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- ESCENARIOS
- BUCLES O CICLOS
- DIRECCIÓN A UN OBJETO
CONCEPTOS BÁSICOS:
El programa Scratch tiene actualmente dos versiones la 2.0 y la 3.0, en la Escuela estamos
trabajando con la versión 2.0; para poder instalar esta versión se necesita un complemento llamado
Adobe Air.
A continuación, les dejo los enlaces para descargar el programa Scratch y su complemento, recuerde
ambos deben ser descargados e instalados.
2. Escenarios en Scratch
El programa Scratch funciona como una obra de teatro donde existen unos escenarios y unos
objetos y/o personajes, los escenarios se definen como los fondos que permiten que la puesta en
escena del proyecto sea más agradable a los ojos de los usuarios.
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Mg. Jairo A. Correa Pedroza
Docente TI
ENSDMM
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DISTRITAL MARIA MONTESSORI
Formando maestros y maestras para la infancia
Ejemplo:
El pincel que sigue a continuación permite realizar un escenario dibujándolo desde cero.
Ejemplo:
La carpeta se utiliza para insertar escenarios que se han descargado desde internet o imágenes
desde el computador.
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Ejemplo:
La última opción permite que se tome una foto con la cámara web del PC para colocarla como
escenario.
Ejemplo:
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Son secuencias que permiten la repetición de una secuencia de códigos de programación hasta que
la condición que está representada en el bucle deje de cumplirse.
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Permite que una acción se repita el número de veces que el usuario programe.
Este a diferencia de los otros siempre trabaja con un operador o un sensor el cual ayuda a establecer
una condición que si se cumple ejecuta una acción.
Para entender mejor estos conceptos les dejo un enlace de un vídeo explicativo:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=YPMHy2rJ1jc&feature=emb_logo
A los objetos en Scratch se les puede dar una dirección u orientación, teniendo en cuenta lo que
como usuario se desee, uno de las formas de establecer este tipo de direcciones es a través de la
etiqueta:
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Recuerden que programar es hacer que los objetos realicen las acciones que han sido planificadas
con anticipación a través de Algoritmos (pseudocódigos).
En este ejemplo se pide diseñar un programa en Scratch que tenga dos escenarios, que se realice
cambio de un escenario a otro de forma automática cada segundo, adicionalmente se debe
colocar en el escenario un objeto (tipo persona) que estará ubicado en las coordenadas X= -222,
Y= -35, este personaje deberá caminar cinco pasos hacia la derecha si el usuario ha escrito el Nro.
1 en un ciclo de repetición de 95 secuencias, cada paso lo deberá realizar esperando 0.2 segundos
haciendo un cambio de disfraz. En caso de escribir el Nro. 2 hará lo mismo pero caminando de
derecha a izquierda desde la coordenada X= 202, Y= -43.
Para complementar el proyecto solicitado se insertará un objeto (tipo personaje), en esta ocasión
será:
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Lo anterior, permite cumplir con los requisitos de programación de acuerdo a lo que solicitan en el
ejemplo.
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En caso de escribir el nro. 2 el objeto caminará siete pasos (7) hacia abajo desde la
coordenada X= 6, Y= 134 en un ciclo de repetición de 90 secuencias, pasos si el usuario
escribe el Nro. 1, cada paso lo deberá realizar esperando 0.3 segundos haciendo un
cambio de disfraz.
Una vez terminado los dos puntos anteriores envíelos al correo electrónico:
jacorrep@educacionbogota.edu.co
Nota: En caso de tener dudas al respecto estas se resolverán en el horario establecido para la
materia desde la institución.
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