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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DISTRITAL MARIA MONTESSORI

Formando maestros y maestras para la infancia

CLASES DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO OCTAVO

TEMA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

SUBTEMAS: - DESCARGA E INSTALACIÓN DE SCRATCH 2.0

- ESCENARIOS
- BUCLES O CICLOS
- DIRECCIÓN A UN OBJETO

CONCEPTOS BÁSICOS:

1. Descarga e instalación de Scratch 2.0

El programa Scratch tiene actualmente dos versiones la 2.0 y la 3.0, en la Escuela estamos
trabajando con la versión 2.0; para poder instalar esta versión se necesita un complemento llamado
Adobe Air.

A continuación, les dejo los enlaces para descargar el programa Scratch y su complemento, recuerde
ambos deben ser descargados e instalados.

Adobe Air: https://get.adobe.com/es/air/

Scratch 2.0 (Elija el sistema operativo que tiene instalado en su PC):


https://scratch.mit.edu/download/scratch2

2. Escenarios en Scratch

El programa Scratch funciona como una obra de teatro donde existen unos escenarios y unos
objetos y/o personajes, los escenarios se definen como los fondos que permiten que la puesta en
escena del proyecto sea más agradable a los ojos de los usuarios.

En Scratch existen dos secciones que permiten trabajar con


los escenarios y los objetos.

En cuanto a los escenarios existen cuatro iconos que


permiten insertarlos o crearlos desde cero.

, Los iconos son:

De izquierda a derecha el primer icono permite seleccionar un fondo desde la biblioteca.

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Mg. Jairo A. Correa Pedroza
Docente TI
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Ejemplo:

El pincel que sigue a continuación permite realizar un escenario dibujándolo desde cero.

Ejemplo:

La carpeta se utiliza para insertar escenarios que se han descargado desde internet o imágenes
desde el computador.

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Ejemplo:

La última opción permite que se tome una foto con la cámara web del PC para colocarla como
escenario.

Ejemplo:

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Al insertar uno o varios escenarios en Scratch podemos evidenciar a través de la pestaña

“Fondos” que estos se van organizando en el orden que se insertaron, así:

3. Los Bucles o ciclos:

Son secuencias que permiten la repetición de una secuencia de códigos de programación hasta que
la condición que está representada en el bucle deje de cumplirse.

En Scratch existen varios bucles o ciclos, a continuación los definiremos.

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A. Bucle o ciclo repetir:

Permite que una acción se repita el número de veces que el usuario programe.

B. Bucle o ciclo por siempre:

Este permite que la acción se repita sin que se interrumpa

C. Bucle o ciclo repetir hasta que:

Este a diferencia de los otros siempre trabaja con un operador o un sensor el cual ayuda a establecer
una condición que si se cumple ejecuta una acción.

Para entender mejor estos conceptos les dejo un enlace de un vídeo explicativo:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=YPMHy2rJ1jc&feature=emb_logo

4. Dirección de objetos en Scratch

A los objetos en Scratch se les puede dar una dirección u orientación, teniendo en cuenta lo que
como usuario se desee, uno de las formas de establecer este tipo de direcciones es a través de la
etiqueta:

5. Programación de escenarios y objetos

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Recuerden que programar es hacer que los objetos realicen las acciones que han sido planificadas
con anticipación a través de Algoritmos (pseudocódigos).

En este ejemplo se pide diseñar un programa en Scratch que tenga dos escenarios, que se realice
cambio de un escenario a otro de forma automática cada segundo, adicionalmente se debe
colocar en el escenario un objeto (tipo persona) que estará ubicado en las coordenadas X= -222,
Y= -35, este personaje deberá caminar cinco pasos hacia la derecha si el usuario ha escrito el Nro.
1 en un ciclo de repetición de 95 secuencias, cada paso lo deberá realizar esperando 0.2 segundos
haciendo un cambio de disfraz. En caso de escribir el Nro. 2 hará lo mismo pero caminando de
derecha a izquierda desde la coordenada X= 202, Y= -43.

Teniendo en cuenta lo anterior, se insertarán dos escenarios y la programación de estos será la


siguiente:

Para complementar el proyecto solicitado se insertará un objeto (tipo personaje), en esta ocasión
será:

Este personaje tiene unos disfraces que permiten la sensación de


_________________________ caminata.
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La programación que tendrá este objeto será:

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Lo anterior, permite cumplir con los requisitos de programación de acuerdo a lo que solicitan en el
ejemplo.

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ACTIVIDAD Nro. 1 PARA LA SEMANA DEL 16 AL 20 DE MARZO DE 2020

1. REALICE EN SCRATCH EL EJEMPLO ANTERIOR Y GUARDELO CON EL NOMBRE


(Movimientos_Nombre_Apellidos_Curso) – Ejemplo de guardado:
Movimientos_Jairo_Correa_606

Una vez terminado su proyecto envíelo al correo electrónico: jacorrep@educacionbogota.edu.co

ACTIVIDAD Nro. 2 PARA LA SEMANA DEL 23 AL 27 DE MARZO

1. Realice el algoritmo paso a paso del ejemplo anterior, teniendo en cuenta el


Input/Entradas, el Desarrollo del algoritmo y el Output/Salidas.
2. Cree en Scratch un programa que tenga cinco escenarios (dos de ellos de la biblioteca, dos
diseñados por usted y uno descargado desde internet), se debe realizar cambios de un
escenario a otro de forma automática cada dos (2) segundos, adicionalmente se debe
colocar en el escenario un objeto (tipo persona con disfraces) que estará ubicado en las
coordenadas X= 6, Y= -98, este personaje deberá caminar siete pasos (7) hacia arriba en
un ciclo de repetición de 90 secuencias, pasos si el usuario escribe el Nro. 1, cada paso lo
deberá realizar esperando 0.3 segundos haciendo un cambio de disfraz.

En caso de escribir el nro. 2 el objeto caminará siete pasos (7) hacia abajo desde la
coordenada X= 6, Y= 134 en un ciclo de repetición de 90 secuencias, pasos si el usuario
escribe el Nro. 1, cada paso lo deberá realizar esperando 0.3 segundos haciendo un
cambio de disfraz.

Una vez terminado los dos puntos anteriores envíelos al correo electrónico:
jacorrep@educacionbogota.edu.co

Nota: En caso de tener dudas al respecto estas se resolverán en el horario establecido para la
materia desde la institución.

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Mg. Jairo A. Correa Pedroza
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