Está en la página 1de 12

¡APRENDIENDO A

PROGRAMAR!
Iniciación a la
programación con
herramientas visuales
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

UNIDAD 3 CONCEPTOS AVANZADOS DE


PROGRAMACIÓN

Índice de contenidos
UNIDAD 3 CONCEPTOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN.........................................................3
3.1. Variables – Operaciones aritméticas..................................................................................................................3
3.2. Toma de decisiones: condicionales y condiciones............................................................................................5
3.3. Bucles de repetición..............................................................................................................................................8
3.4. Enviar y recibir mensajes...................................................................................................................................10

Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-


SinDerivadas 4.0 Internacional. Para ver una copia de esta licencia, visite
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/

2
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

UNIDAD 3 CONCEPTOS
AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
3.1. Variables – Operaciones aritméticas
Scratch al igual que otros lenguajes de programación permite realizar operaciones aritméticas. Podemos
hacer cálculos sencillos pero también cálculos bastante complejos.
Las operaciones más comunes las tenemos en el Bloque de Operadores: sumar, restar, multiplicación,
número al azar, comparaciones (<, >, =), and, or, mod(resto de una división), etc.
Para comprender como funcionan, haremos un ejemplo muy sencillo.

Ejercicio: Operaciones con Scratch

En este ejercicio, nuestro personaje “Kia” sumará dos números y nos mostrará el resultado. Antes de
continuar debemos conocer qué son las VARIABLES.

Wikipedia: En programación, una variable está formada por un espacio en el


sistema de almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio.
Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es
decir un valor. Por ejemplo: la variable “Puntos” podrá almacenar los puntos
conseguidos en un juego; la variable “sumando1” guardará el primer sumando de
una operación de suma, la variable “sumando2” el segundo sumando y la variable
“total” el resultado.

Imaginemos la variable como un contenedor o una caja que contendrá algo. Dependiendo de lo que vaya
a contener debemos usar un tipo de variable u otra. Es decir, no es lo mismo almacenar un texto que un
número entero o un valor booleano (si o no, positivo o negativo, verdadero o falso). Dependiendo del tipo
de dato que contendrá elegiremos un tipo de variable u otro.

Pero Scratch para hacerlo más sencillo realiza este tipo de asignación de forma automática. Por lo que no
tenemos que definir el tipo de variable que vamos a usar, facilitando así la programación de nuestras
aplicaciones.

Para realizar una suma necesitamos 3 variables: una para el primer sumando (primersumando), otra para
el segundo (segundosumando) y otra para almacenar el resultado (resultado).

3
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Para ello construiremos en Scratch el siguiente código para que nuestro gatito sume:

1.- Vamos al bloque de variables y creamos las 3 variables: sumando1, sumando2 y resultado. Las
inicializamos a 0 para realizar las operaciones.

2.- Pedimos el primer número al usuario que está usando nuestro programa y se lo asignamos a la
variable “sumando1”.

3.- Pedimos el segundo número y lo asignamos a la variable “sumando2”.

4.- Realizamos la suma y almacenamos el valor en la variable “resultado”.

5.- “Kia” nos da la solución.

6.- ¿Serías capaz de modificar el código para realizar una división y obtener el resto?

Fácil, ¿verdad?

4
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

3.2. Toma de decisiones: condicionales y condiciones


De vez en cuando las aplicaciones se encuentran en disyuntivas en las que hay que tomar una decisión.
Para esto se utilizan una serie de condicionales que nos ayudarán a ello.

Estos condicionales son del tipo: si se cumple una condición hacemos las siguientes acciones. En caso
negativo hacemos otras.

Por ejemplo: Si un número es mayor o igual que 3 realizas una suma y si es menor una resta.

Si el número es mayor o igual a 3


Entonces suma A + B y muestras el resultado en pantalla
Si no restas A – B y muestras el resultado en pantalla

Para comprobar cómo funcionan los condicionales haremos un par de ejercicios muy sencillos.

Ejercicio: Operaciones con condicionales

En este ejercicio un “Sam” nos pedirá un número. Una vez que le digamos el número Sam nos dirá si
somos mayores de edad o no.
Para ello ejecutaremos el siguiente código:
1.- Elegimos a un fondo e insertamos a nuestro protagonista Sam.

2.- Creamos el código para que el Sam tome las decisiones oportunas con respecto a la edad que le
indicamos. Creamos una variable llamada “Edad” para almacenar la edad.
Para saber si es mayor de edad comprobamos la edad con el valor 18.

5
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Fácil, ¿verdad?

6
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Ejercicio: Sensores de movimiento – REALIDAD AUMENTADA

El siguiente ejercicio mostrará como interactuar con Scratch y la Realidad Aumentada. ¿Que os parecería
tocar instrumentos musicales? La idea consiste en mostrar en pantalla diferentes instrumentos musicales
y cuando los toquemos con nuestra mano sonarán.
Pondremos aquellos instrumentos en pantalla que nos interesen y el código de cada instrumento será así:

1- Cuando pulsamos la bandera encendemos la webcam. Si detecta movimiento encima de el objeto,


tocará el sonido que deseemos. Lo lógico es que suene su propio sonido.

2.- ¿ Te atreves a programar los demás instrumentos musicales ?

Fácil, ¿verdad?

7
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

3.3. Bucles de repetición


Un bucle repetitivo es un conjunto de instrucciones que se repiten constantemente o bien hasta que se
cumple alguna condición.
Scratch al igual que otros lenguajes de programación dispone de estructuras para bucles de repetición.
Los bucles de repetición son:
• repetir X veces (repite instrucciones un número de veces determinado)
• por siempre (constantemente se repiten hasta que cerramos el programa).
• repetir hasta que condición (las instrucciones se repiten hasta que se cumple una condición)
Para demostrar como funcionan haremos el siguiente ejemplo.

Ejercicio: ABBY y las tablas de multiplicar

En este ejercicio vamos a hacer que Abby nos diga las tabla de multiplicar que deseemos.
0.- Creamos 3 variables. La variable Tabla contendrá la tabla que deseamos que Abby nos diga,
Contador irá de 0 a 10 y resultado irá almacenando el resultado de las multiplicaciones.
1.- Abby nos pedirá que tabla de multiplicar queremos que nos diga.
2.- Crearemos un bucle repetitivo que irá de 0 a 10 (variable Contador) e irá haciendo las multiplicaciones
y hablándolas.
3.- Finalizamos con un mensaje “Genial…”.
4.- Consejo. Id mirando como cambian las variables para comprender su funcionamiento.

Fácil, ¿verdad?

8
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Ejercicio: ¡ Que miedo ¡

Vamos a realizar un ejemplo donde ponemos en práctica los bucles repetitivos, la apariencia y el sonido.
Consistirá en que nuestro scratch irá girando sobre sí mismo dejando una estela de gatos de colores.
Para amenizarlo pondremos sonido.
Para ello elegiremos un escenario y colocaremos a nuestro gatito como personaje. Debe quedar algo así.

Y el código fuente será el siguiente:

9
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Es decir, cuando pulsemos la bandera verde haremos dos acciones:


• Por un lado limpiaremos la pantalla y fijamos el tamaño del gatito. A continuación entraremos en
un bucle repetitivo que se ejecutará mientras dure la ejecución de nuestra aplicación. Pintará el
gato y se moverá donde apunte el ratón. Cambiará de color e irá girando constantemente. Si diera
en un borde de la pantalla rebotaría.
• Por otro lado (otro hilo de ejecución) tocará un sonido constantemente. Si finaliza, lo vuelve a
reproducir.

Además si hacemos click en el ratón limpiará la pantalla de gatitos y comenzará de nuevo a dibujar.

Fácil, ¿verdad?

3.4. Enviar y recibir mensajes


Dos personajes (sprites) se pueden comunicar a través del envío de mensajes. Se pueden enviar
mensajes para que otro objeto realice alguna acción. Estos bloques los tenemos ubicados en “Eventos”.
“Enviar mensaje” envía la señal y “Recibir mensaje” se encarga de recepcionar la señal enviada.
Para demostrar como funcionan los mensajes vamos a realizar un sencillo ejemplo de programa donde
realizaremos una conversación entre dos personajes.

Ejercicio: Hablamos con Frank?

El escenario debe quedar más o menos con el siguiente aspecto:

10
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Scratch va a mantener una pequeña conversación con su amigo Frank. Para ello usaremos mensajes que
indicarán cuando hablar y cuando esperar para intervenir en la conversación.
El código de nuestro amigo “Scratch” quedará de la siguiente forma:

11
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales

Y el código de Frank será:

Fácil, ¿verdad?

12

También podría gustarte