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PROGRAMAR!
Iniciación a la
programación con
herramientas visuales
¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
Índice de contenidos
UNIDAD 3 CONCEPTOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN.........................................................3
3.1. Variables – Operaciones aritméticas..................................................................................................................3
3.2. Toma de decisiones: condicionales y condiciones............................................................................................5
3.3. Bucles de repetición..............................................................................................................................................8
3.4. Enviar y recibir mensajes...................................................................................................................................10
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¡Aprendiendo a Programar! Iniciación a la programación con herramientas visuales
UNIDAD 3 CONCEPTOS
AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN
3.1. Variables – Operaciones aritméticas
Scratch al igual que otros lenguajes de programación permite realizar operaciones aritméticas. Podemos
hacer cálculos sencillos pero también cálculos bastante complejos.
Las operaciones más comunes las tenemos en el Bloque de Operadores: sumar, restar, multiplicación,
número al azar, comparaciones (<, >, =), and, or, mod(resto de una división), etc.
Para comprender como funcionan, haremos un ejemplo muy sencillo.
En este ejercicio, nuestro personaje “Kia” sumará dos números y nos mostrará el resultado. Antes de
continuar debemos conocer qué son las VARIABLES.
Imaginemos la variable como un contenedor o una caja que contendrá algo. Dependiendo de lo que vaya
a contener debemos usar un tipo de variable u otra. Es decir, no es lo mismo almacenar un texto que un
número entero o un valor booleano (si o no, positivo o negativo, verdadero o falso). Dependiendo del tipo
de dato que contendrá elegiremos un tipo de variable u otro.
Pero Scratch para hacerlo más sencillo realiza este tipo de asignación de forma automática. Por lo que no
tenemos que definir el tipo de variable que vamos a usar, facilitando así la programación de nuestras
aplicaciones.
Para realizar una suma necesitamos 3 variables: una para el primer sumando (primersumando), otra para
el segundo (segundosumando) y otra para almacenar el resultado (resultado).
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Para ello construiremos en Scratch el siguiente código para que nuestro gatito sume:
1.- Vamos al bloque de variables y creamos las 3 variables: sumando1, sumando2 y resultado. Las
inicializamos a 0 para realizar las operaciones.
2.- Pedimos el primer número al usuario que está usando nuestro programa y se lo asignamos a la
variable “sumando1”.
6.- ¿Serías capaz de modificar el código para realizar una división y obtener el resto?
Fácil, ¿verdad?
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Estos condicionales son del tipo: si se cumple una condición hacemos las siguientes acciones. En caso
negativo hacemos otras.
Por ejemplo: Si un número es mayor o igual que 3 realizas una suma y si es menor una resta.
Para comprobar cómo funcionan los condicionales haremos un par de ejercicios muy sencillos.
En este ejercicio un “Sam” nos pedirá un número. Una vez que le digamos el número Sam nos dirá si
somos mayores de edad o no.
Para ello ejecutaremos el siguiente código:
1.- Elegimos a un fondo e insertamos a nuestro protagonista Sam.
2.- Creamos el código para que el Sam tome las decisiones oportunas con respecto a la edad que le
indicamos. Creamos una variable llamada “Edad” para almacenar la edad.
Para saber si es mayor de edad comprobamos la edad con el valor 18.
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Fácil, ¿verdad?
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El siguiente ejercicio mostrará como interactuar con Scratch y la Realidad Aumentada. ¿Que os parecería
tocar instrumentos musicales? La idea consiste en mostrar en pantalla diferentes instrumentos musicales
y cuando los toquemos con nuestra mano sonarán.
Pondremos aquellos instrumentos en pantalla que nos interesen y el código de cada instrumento será así:
Fácil, ¿verdad?
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En este ejercicio vamos a hacer que Abby nos diga las tabla de multiplicar que deseemos.
0.- Creamos 3 variables. La variable Tabla contendrá la tabla que deseamos que Abby nos diga,
Contador irá de 0 a 10 y resultado irá almacenando el resultado de las multiplicaciones.
1.- Abby nos pedirá que tabla de multiplicar queremos que nos diga.
2.- Crearemos un bucle repetitivo que irá de 0 a 10 (variable Contador) e irá haciendo las multiplicaciones
y hablándolas.
3.- Finalizamos con un mensaje “Genial…”.
4.- Consejo. Id mirando como cambian las variables para comprender su funcionamiento.
Fácil, ¿verdad?
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Vamos a realizar un ejemplo donde ponemos en práctica los bucles repetitivos, la apariencia y el sonido.
Consistirá en que nuestro scratch irá girando sobre sí mismo dejando una estela de gatos de colores.
Para amenizarlo pondremos sonido.
Para ello elegiremos un escenario y colocaremos a nuestro gatito como personaje. Debe quedar algo así.
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Además si hacemos click en el ratón limpiará la pantalla de gatitos y comenzará de nuevo a dibujar.
Fácil, ¿verdad?
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Scratch va a mantener una pequeña conversación con su amigo Frank. Para ello usaremos mensajes que
indicarán cuando hablar y cuando esperar para intervenir en la conversación.
El código de nuestro amigo “Scratch” quedará de la siguiente forma:
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Fácil, ¿verdad?
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