Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Nombre: Kristal
Raza: Humano Nephilim: Devah Etnia:
Sexo: Mujer Origen: Seraphia
Edad: 18 Altura: 1.59 Ojos: Dorados
Apariencia: 10 Peso: 56 Cabello: Plata
Descripción Física
Personalidad
Infantil, es creativa y tiene muchas ganas de aprender de
todo lo que le rodea. A menudo finge no conocer el idioma
local para evitar tener que hablar con la gente, es afable,
tranquila y entusiasta.
Motivación y objetivos
Explorar, conocer nuevas tierras, aprender de todo un
poco, conocer a gente nueva…
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Equipo
Artefactos
Plata
Salud Mental
Umbral de locura: 30
Cobre 150
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Tamaño: 15 Medio
Clase:
10 AGI 9 9 10 20 PV / día 0
2
10 CON 7 9 10 -5 al día 210 78
10 DES 9 9 10 Esp:
10 FUE 9 9 10
10 INT 9 10 15 Movimiento Cansancio
10 PER 6 6 5 Pen: 0 0
10 POD 9 9 10
9 32 m / asalto
9 ´ñ
10 VOL 5 6 5 Esp: Esp:
Atléticas
Armad. 0 Nadar -5 50
Arma 20
Ll. Armadura: 25 Trepar 0 35
Esp. Arma desarrollada: Saltar 0 35
Pilotar -20
Total 140 Acciones por turno: 3 Estilo -20
Intimidar -25
Puntos de Creación - Sociales Liderazgo -20
Ventajas Comunes Incremento Características Persuasión 50
Don Bonos por nivel: 4 Comercio -15
Reflejos rápidos (1) +1 VOL Callejeo -15
0 Afortunado +1 INT Etiqueta -15
0 +1 CON Advertir -10 40
Perc
P. Fuerza 0 85
Res. Dolor 40
Cerrajería -20
Disfraz -20
Subterfugio
0 Ocultarse 0 60
Robo -20
Base Bono Raza Esp. Total Sigilo -2 85
Pres. Base 70 - - 70 Trampería -15
Resistencias
Animismo -
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Capacidades Innatas
Ajustes de nivel
Tipo de Ajuste Notas Nivel PDs
Ajuste por Raza - 0
Ajuste por Gnosis PCs 0 0
Ajuste por Legados No 0 0
Artefacto vinculado No 0 0
Mutaciones - 0 0
PDs Adicionales - 0
Ajuste total 0 0 PDs gastados en Características: 0
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Categoría Nivel Base Coste PDs
Categorías
Tamaño: Medio 15
Clase:
0 0 0
Sexo: Mujer
Edad: 18
0 0 0
0 0 0
Puntos de Desarrollo
Nivel total 9 PDs libres 1360
Explorador Warlock
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
H. Ataque 2 150 2 80 0 0 0 115 10 45 170
H. Parada 2 2 0 0 0 0 10 40 50
Base
H. Esquiva 2 150 2 80 0 0 0 115 10 40 165
Llevar Armadura 2 30 2 0 0 0 15 10 0 25
AGI 2 2 0 0 0 0 9 - 9
Puntos de KI
CON 2 2 0 0 0 0 9 - 9
DES 2 2 0 0 0 0 9 - 9
FUE 2 2 0 0 0 0 9 - 9
POD 2 2 0 0 0 0 9 - 9
VOL 2 2 0 0 0 0 6 - 6
AGI 25 25 0 0 0 0 1 - 1
Acumulación de
CON 25 25 0 0 0 0 1 - 1
DES 25 25 0 0 0 0 1 - 1
KI
FUE 25 25 0 0 0 0 1 - 1
POD 25 25 0 0 0 0 1 - 1
VOL 25 25 0 0 0 0 1 - 1
CM Conocimiento Marcial 5 5 5 5 5 0 0 180 180
Arma similar 10 10 10 10 10 10 Uso de arma similar: Espada larga
Tablas de Armas
Arma similar 10 10 10 10 10 10 Uso de arma similar: Hacha de mano
Arma similar 10 10 10 10 10 10 Uso de arma similar: Daga
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Habilidades de Combate
0 0 0 0 0
Tablas de Estilos
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Artes Marciales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 CM: 0
Ars Magnus
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
Explorador Warlock
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
Zeón 3 1 30 0 0 0 150 120 160 430
ACT 70 50 300 0 0 0 6 10 - 70
Base
Controlar 3 2 0 0 0 0 5 0
Atar 3 2 0 0 0 0 10 0 10
Desconvocar 3 2 0 0 0 0 10 0 20
Proyección Mágica como ataque 75 75 75 75 75 75
Tablas
Proyección Mágica como defensa 75 75 75 75 75 75
Explorador Warlock
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
CV 20 20 0 0 0 0 - 3 3
Base
Proyección psíquica 3 3 0 0 0 0 10 - 10
Tablas 0 0 0 0 0
Psíquicas
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Patrones
Mentales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Secundarias
Ventajas en
Apto en una materia (1) 0 Aprendizaje natural (1) 0
Apto en una materia (2) 0 Aprendizaje natural (2) 0
Explorador Warlock
Mejora Natural
Tipo Habilidad Especialidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Cat. Bon. Hab. Novel Esp. Total
1 Acrobacias AGI No 2 10 2 3 3 3 5 60 0 3 2 65 0
1 Atletismo AGI No 2 20 2 3 3 3 10 50 0 2 2 60 0
1 25 0
Atléticas
Montar AGI No 2 10 2 3 3 3 5 20 0 1
1 Nadar AGI No 2 10 2 3 3 3 5 50 0 4 55 0
1 Trepar AGI No 2 10 2 3 3 3 5 30 0 2 35 0
1 Saltar FUE No 2 10 2 3 3 3 5 30 0 2 35 0
1 Pilotar DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
2 Estilo POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
2 Intimidar VOL No 2 2 3 3 3 0 5 0 -25 0
2 Liderazgo POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
Sociales
2 Persuasión INT No 2 40 2 3 3 3 20 30 0 1 50 0
2 Comercio INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Callejeo INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Etiqueta INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Advertir PER No 1 10 2 3 3 3 10 30 10 1 2 50 0
Perc
2 Buscar PER No 1 20 2 3 3 3 20 30 10 1 2 60 0
2 Rastrear PER No 1 2 3 3 3 0 5 10 -15 0
2 Animales INT No 1 10 2 3 3 3 10 30 5 1 45 0
2 Ciencia INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 - 0
2 Ley INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
Habilidades Secundarias
2 Historia INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 - 0
2 Táctica INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Medicina INT No 2 10 2 3 3 3 5 35 0 2 40 0
2 Memorizar INT No 3 2 10 3 3 3 5 35 0 2 40 0
2 Navegación INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Ocultismo INT No 3 2 3 3 3 0 25 0 1 -5 0
2 Tasación INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 - 0
2 V. Mágica POD No 3 2 10 3 3 3 5 30 40 2 75 0
2 Frialdad VOL No 3 2 10 3 3 3 5 35 0 3 40 0
Vigor
1 P. Fuerza FUE No 3 2 10 3 3 3 5 80 0 2 5 85 0
2 Res. Dolor VOL No 3 15 2 3 3 3 5 35 0 2 2 40 0
1 Cerrajería DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Disfraz DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
Subterfugio
2 Ocultarse PER No 2 20 2 3 3 3 10 50 0 3 3 60 0
1 Robo DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Sigilo AGI No 2 15 2 3 3 3 7 80 0 2 5 87 0
1 Trampería DES No 1 2 3 3 3 0 10 5 -15 0
2 Venenos INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Arte POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Baile AGI No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Forja DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
1 Runas DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
2 Alquimia INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 - 0
Creativas
2 Animismo POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
2 Música POD No 2 10 2 3 3 3 5 30 0 2 35 0
1 T. Manos DES No 2 10 2 3 3 3 5 10 0 15 0
2 Cocina POD No 2 10 2 3 3 3 5 20 0 1 25 0
1 Caligrafía ritual DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
1 Orfebrería DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Confección DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
2 Conf. marionetas POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
Especiales
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
Nº Bonos Naturales asignados: 9+9 de 9+9
Bono
PDs usados por Categoría: 600 600 1400 1400 1400 1400 1400 1400 1400 1400
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Equipo de Combate
Armadura
Armadura Localización Calidad FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Ent. Pres. R. Mov.
Blanda Brigantina Camisola 5 4 3 4 2 1 2 0 22 75 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Capucha de Malla Cabeza 4 2 1 2 0 1 0 13 20 -
Restricción Requisito: 20 Pen. General:
Movimiento: 0
Req. Natural: -5
4 3 4 2 1 2 0 Pen. Natural: 0
Capacidades de Combate
Total 0
Compendio de Técnicas
Compendio de Técnicas
io de Técnicas
Descripción de la técnica
Descripción de la técnica
Descripción de la técnica
Descripción de la técnica
0
Descripción de la técnica
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Dominios del Ki
Puntos de Ki
Uso del Ki - 40
Acu. Ki Actual
Control del Ki 30
AGI 1 9 ├ Detección del Ki 20
│ └ Erudición 10
CON 1 9 ├ Aura de combate 40
├ Dominio físico 10
DES 1 9 │ ├ Cambio físico 30
│ │ └ Cambio superior 20
FUE 1 9 │ ├ Mult. de cuerpos 30
│ │ ├ Mult. mayor 30
POD 1 9 │ │ │ └ Mult. arcana 40
│ │ └ Magnitud 30
VOL 1 6 │ │ └ Mag. arcana 40
KI │ └ Control de la edad 20
Total
6 51 45
├ Imitación de técnicas 50
└ Forzar técnicas 20
Puntos de CM Sellos Dragón Eliminación de peso - 10
CM Total CM Usado 0 └ Levitación 20
├ Movimiento de objetos 10
180 180 ├ Movimiento de masas 20
└ Vuelo 20
Extrusión de presencia - 10
Habilidades del Ki ├ Armadura de energía 10
Habilidad Esp. Total │ └ Armadura mayor 10
Detección Ki - │ └ Arm. arcana 10
Ocultación Ki 120 ├ Extensión del aura al arma - 10
│ ├ Ataque elemental 10
│ ├ Daño incrementado - 10
Límite Límites libres: 1 │ ├ Alcance incrementado 10
│ └ Velocidad incrementada - 10
├ Destrucción por Ki 20
├ Absorción de energía 30
└ Escudo físico - 10
Uso del Némesis 70 Transmisión del Ki - 10
Armadura de vacío 20 ├ Curación por Ki - 10
└ Noht 30 │ ├ Curación superior 10
Anulación de Ki 30 │ └ Estabilizar 10
└ Anulación de Ki mayor 20 └ Sacrificio vital - 10
Anulación de Magia 30 Uso de la energía necesaria - 10
└ Anulación de Magia mayor 20 ├ Ocultación del Ki - 10
Anulación de Matrices 30 │ ├ Aura de ocultación 10
└ Anulación de Matrices mayor 20 │ └ Falsa muerte 10
Anulación de Lazos 30 ├ Eliminación de necesidades - 10
Extrusión de Vacío 30 │ ├ Inmunidad elem. FUE 20
└ Forma de Vacío 30 │ ├ Inmunidad elem. FRI 20
Cuerpo de Vacío 10 │ └ Inmunidad elem. ELE 20
├ Sin necesidades 10 ├ Eliminación de penalizadores 20
├ Movimiento de Vacío 20 │ ├ Recuperación 20
└ Esencia de Vacío 20 │ └ Restituir a otros 10
└ Uno con la nada 40 └ Aumento de características - 20
Aura de Vacío 30 └ Incremento superior 20
Indetección 10 Técnicas de combate improvisadas 50
Inhumanidad 20 0 Inhumanidad 30
└ Zen 40 0 └ Zen 50
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Técnicas de Dominio
Metal
Aire
Agua
Fuego
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI
- No No No MANTENIMIENTO
DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nombre: Kristal
cas de Ki Categoría: Warlock Nivel: 9
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0
0
0
Max. Desventajas
1
Empatía hacia un Elemento
0
0
0
0
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Poderes Místicos
Conjuros y Metamagia
Grimorio de Magia
Grimorio de Magia
Magia
Diario: No
Diario: Si
eso
Diario: No
eso
Diario: No
ma 80
ma 120
ma 180
xima 240
mpre y cuando la suma de sus
eso
Diario: Si
múnmente
no se usan en sociedad
omo oral
Elige una Vía de Magia $Tablas.I2260:I2263
Vía: Tierra
Grimorio de Vía
Subvía: Guerra Conjuros nivel 2-20
2-10
2 Detectar minerales Nivel: 2 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 5 20 No 10 metros de radio
Intermedio 8 60 No 50 metros de radio
Avanzado 10 100 No 150 metros de radio
Arcano 12 140 NO 500 metros de radio
Permite detectar la ubicación de un mineral determinado, dentro del radio de acción del conjuro. No da información sobre la
forma del mineral, pero si sobre su tamaño o cantidad. No es posible detectar a través de barreras basadas en energía.
12-20
12 Transformar mineral Nivel: 12 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: No
Base 6 40 No Presencia máxima 30 / hasta 10 kilos de masa
Intermedio 8 80 No Presencia máxima 50 / hasta 50 kilos de masa
Avanzado 11 120 No Presencia máxima 70 / hasta 100 kilos de masa
Arcano 13 160 No Presencia máxima 90 / hasta 250 kilos de masa
Transmuta un mineral determinado en otro diferente. Puede convertirse, por ejemplo, una roca en oro. El peso resultante puede
variar dependiendo de aquello en lo que se transforme y de su presencia.
22-30
22 Lentitud Nivel: 22 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 RM 120 / -50 al turno y -2 al Tipo de Movimiento
Intermedio 2 90 10 RM 140 / -70 al turno y -4 al Tipo de Movimiento
Avanzado 12 120 15 RM 160 / -90 al turno y -6 al Tipo de Movimiento
Arcano 15 150 15 RM 180 / -120 al turno y -10 al Tipo de Movimiento
Reduce la velocidad de movimiento y la capacidad de reacción de un individuo si éste no supera la RM del conjuro. Si el tipo de
movimiento llega a cero, cada punto de movimiento adicional que se reduzca provoca en su lugar un -20 a todas las
características.
32-40
32 Atravesar lo sólido Nivel: 32 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 5 Presencia máxima 100
Intermedio 10 100 5 Presencia máxima 140
Avanzado 12 120 10 Presencia máxima 180
Arcano 14 140 10 Presencia máxima 240
Permite a uno o varios sujetos, atravesar cuerpos sólidos. No hace inmateriales a los blancos, viéndose influidos por los efectos
de los elementos como el calor o el frío, pero pueden ignorar completamente cualquier cosa no basada en energía. De este
modo, podrían atravesar voluntariamente una pared como si no existiera para ellos, o pasar a través de una espada normal sin
sufrir daños. Es posible decidir qué cuerpos puede atravesar y cuáles no.
42-50
42 Telemetría Nivel: 42 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 120 No RM 80 / 1 mes
Intermedio 9 180 No RM 120 / 1 año
Avanzado 12 240 No RM 140 / 10 años
Arcano 15 300 No RM 160 / 1 siglo
El brujo puede leer la historia de un objeto con el que se ponga en contacto, percibiendo los acontecimientos más importantes
que hayan ocurrido en torno a él durante un tiempo. Puede usarse también sobre personas pero, en tal caso, el individuo
afectado podrá evitarlo superando una RM.
52-60
52 Cuerpo sólido Nivel: 52 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 Las habilidades descritas / TA natural 6 / +1 Fuerza
Intermedio 11 120 15 Las habilidades descritas / TA natural 8 / +2 Fuerza
Avanzado 13 140 15 TA natural 10 / No dañan ataques físicos no basados en energía / +3 a Fuerza
Arcano 16 160 20 Idem arriba, TA 12 /Ataques físicos basados en ENE mitad daño /+4 a Fuerza
El cuerpo objetivo adquirirá mucha solidez, obteniendo una resistencia similar a la de la piedra. Si se lanza contra un individuo,
da una armadura natural (salvo contra energía) y barrera de daño igual al doble de su presencia. Sus músculos se fortalecerán,
pero disminuirá en 2 su Tipo de movimiento. El material al que se asemeja el cuerpo transformado varía, dependiendo del grado
del conjuro, entre roca, acero, diamante y malebolgia.
62-70
62 Grieta Nivel: 62 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 150 No 10 metros de longitud / 3 de anchura / Construcciones con barrera de 40
Intermedio 10 200 No 25 metros de longitud / 8 de anchura / Construcciones con barrera de 60
Avanzado 12 250 No 36 metros de longitud/ 12 de anchura/ Construcciones con barrera de 80
Arcano 14 300 No 48 metros de longitud/ 15 de anchura/ Construcciones con barrera de 100
El brujo es capaz de abrir grietas de gran tamaño en el suelo, capaces de engullir a personas y construcciones. Si un individuo
se encuentran en la zona en la que se abre la grieta, debe superar un control de Agilidad para evitar caer al interior y sufrir una
caída de entre 20 y 50 metros. Las construcciones con una barrera de daño no son afectadas por el conjuro.
72-80
72 Erudición del terreno Nivel: 72 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 120 No 500 metros de radio
Intermedio 10 270 No 3 kilómetros de radio
Avanzado 12 360 No 10 kilómetros de radio
Arcano 15 450 No 15 kilómetros de radio
El lanzador obtiene un conocimiento absoluto de todo lo que se haya a su alrededor en contacto con el suelo. No se trata de un
hechizo de localización, sino que permite al brujo unir su conciencia con la propia tierra, y sentir todo lo que está en contacto
con ella. Tanto seres vivos como construcciones son localizados de inmediatio (excepto seres inmateriales o que estén en
vuelo). No permite ver a a través de lugares sellados por energía.
82-90
82 Crear golem Nivel: 82 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 250 50 Nivel 1
Intermedio 12 350 70 Nivel 3
Avanzado 14 500 100 Nivel 6
Arcano 16 700 140 Nivel 10
Crea un ser de piedra con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será creado como un ser entre
mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de Tierra, según las reglas de creación de seres. La criatura
tendrá PD, y se le aplican los limites descritos en el conjuro Crear Ser, de la Vía de Creación
92-100
92 Control de la gravedad Nivel: 92 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 12 350 70 100 kilómetros de radio
Intermedio 14 500 100 750 kilómetros de radio
Avanzado 16 650 130 1.500 kilómetros de radio
Arcano 18 800 160 5.000 kilómetros de radio
Otorga la capacidad de controlar las fuerzas gravitacionales de una zona del planeta. Dentro de ella, el lanzador podrá anular la
gravedad, incrementarla hasta diez veces su valor, o invertirla. Todo cuerpo físico que se encuentre dentro del área designada,
será automáticamente influído por sus efectos.
Vía: Agua
Grimorio de Vía
Subvía: Nobleza Conjuros nivel 2-20
2-10
2 Manantial Nivel: 2 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 100 metros.
Intermedio 7 80 10 250 metros.
Avanzado 10 120 15 500 metros.
Arcano 12 180 20 1 kilómetro.
Atrae cualquier corriente o arroyo subterráneo que haya en las proximidades, haciendo brotar un manantial en el lugar
designado por el brujo. El conjuro influye en los líquidos naturales que se encuentren a menos distancia del lanzador de lo que
determina el grado del conjuro, aunque no es capaz de atravesar barreras de energía.
12-20
12 Inmunidad al frío Nivel: 12 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 50 5 5 intensidades de frío.
Intermedio 8 140 10 12 intensidades de frío.
Avanzado 10 200 10 20 intensidades de frío.
Arcano 13 300 15 30 intensidades de frío.
Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser inmune a intensidades de frío. En el caso de que se reciba
un ataque basado en dicho elemento, cada intensidad a la que es inmune disminuye 5 puntos el daño base del ataque y otorga
un +5 a las Resistencias contra sus efectos.
22-30
22 Control sobre los líquidos Nivel: 22 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 10 RM o RF 100 / 5 litros.
Intermedio 9 100 10 RM o RF 120 / 50 litros.
Avanzado 12 150 15 RM o RF 140 / 500 litros.
Arcano 15 220 15 RM o RF 180 / 5.000 litros.
El mago puede alterar forma, naturaleza, movimiento y solidez de una masa de liquido. Contra un elemental de agua, lo domina
si no pasa RM. Es capaz de manejar sangre de los vivos, afectados aplican un bono de +40 a su RM o RF (se puede tirar cada
5 turnos). Al manejar sangre produce por asalto negativo a acción y un daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso. Los
elementales, control al día o si reciben una orden completamente opuesta a su naturaleza.
32-40
32 Congelar Nivel: 32 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 10 RM 120 / 5 metros de radio.
Intermedio 9 100 10 RM 140/ 10 metros de radio.
Avanzado 12 140 15 RM 160 / 25 metros de radio.
Arcano 15 220 15 RM 180 / 50 metros de radio.
Provoca un intenso frío sobre una o varias personas, congelando sus cuerpos al tiempo que los encierra en prisiones de hielo.
Si se concentra sobre un único antagonista, aumenta el valor de la Resistencia 20 puntos. Dependiendo del nivel de fracaso del
control, las consecuencias del conjuro son distintas. Si la diferencia es menor de 20, el efecto es parálisis menor; si es menor de
80, de parálisis normal, y si es superior, parálisis completa.
42-50
42 Ataque de hielo Nivel: 42 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 80 No Daño 100.
Intermedio 9 160 No Daño 150.
Avanzado 12 240 No Daño 200.
Arcano 15 300 No Daño 250.
Produce una potente descarga de hielo capaz de dañar energía. El lanzador puede elegir libremente entre atacar en Frío o en
Penetrantes.
52-60
52 Cuerpo líquido Nivel: 52 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 Las habilidades descritas.
Intermedio 11 120 15 Podrá moverse por el agua a velocidad igual a su Tipo de movimiento natural.
Avanzado 13 140 15 Como el Intermedio, pero la calidad de las armas es +10.
Arcano 16 160 20 Idem arriba, pero ataques FIL o PEN basados en energía hacen mitad de daño
El objetivo cambia a sustancia líquida, pudiendo alterar su forma. Quien lo vea, superar un control de Advertir a 140 para
percatarse que es líquido. Puede convertir sus extremidades en armas físicas, de calidad +5. Entrar en cualquier lugar en el que
sea capaz de filtrarse. Es invulnerable a ataques PEN y FIL que no dañen energía, CON sólo la mitad de efecto (salvo si dañan
energía). Se torna vulnerable a los efectos de frío paralizantes, aplicando un -20 a Resistencias.
62-70
62 Control de las mareas Nivel: 62 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 150 15 500 metros de radio.
Intermedio 9 300 30 1 kilómetro de radio.
Avanzado 12 450 45 3 kilómetros de radio.
Arcano 15 600 60 5 kilómetros de radio.
Otorga la capacidad de controlar limitadamente las corrientes de agua de mares y ríos, permitiendo al hechicero modificar su
curso y potencia. El poder de este hechizo es tal, que el mago puede incluso producir pequeños maremotos o invertir el sentido
de un río. Afecta en un radio alrededor del hechicero.
72-80
72 Tsunami Nivel: 72 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 10 250 No 1 kilómetro de longitud.
Intermedio 12 350 No 10 kilómetros de longitud.
Avanzado 15 450 No 20 kilómetros
30 kilómetros de
de longitud
longitud./ Arrasa construcciones de hasta barrera
Arcano 17 550 No de daño 90.
Levanta un devastador tsunami capaz de arrasar completamente la costa. Las construcciones con una barrera de daño inferior
a 80 serán destruidas de inmediato, mientras que el resto sufrirá enormes daños. Naturalmente, cualquier individuo dentro de la
zona de impacto padecerá las consecuencias lógicas del fenómeno.
82-90
82 Crear ondina Nivel: 82 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 250 50 Nivel 1.
Intermedio 12 350 70 Nivel 3.
Avanzado 14 500 100 Nivel 6.
Arcano 16 700 140 Nivel 10.
Crea una entidad de agua con apariencia de vida bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser
Entre Mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de agua del Capítulo 26. Para calcular su nivel máximo, se
emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser de la vía de Creación.
92-100
92 Señor de los hielos Nivel: 92 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 300 30 100 kilómetros de radio / 140 RM.
Intermedio 12 450 45 1.000 kilómetros de radio / 180 RM.
Avanzado 14 600 60 10.000 kilómetros de radio / 200 RM.
Arcano 16 1000 100 100.000 kilómetros de radio / 240 RM.
Se controla cualquier frío o hielo sin importar la intensidades. Este dominio le permite disminuir la temperatura ambiental dentro
de su área de acción, y cristalizar hielo allí donde desee. Cualquier criatura basada en frío que se encuentre en el interior,
deberá superar una RM o será dominada de inmediato. Si la pasan, ya no necesitan volver a realizar el control. Los afectados
tienen derecho a una nueva tirada únicamente si alteran sus Resistencias.
Vía: Luz
Grimorio de Vía
Subvía: Conjuros nivel 2-20
2-10
2 Crear luz Nivel: 2 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 20 5 5 metros de zona iluminada
Intermedio 8 50 5 25 metros de zona iluminada
Avanzado 10 100 10 100 metros de zona iluminada
Arcano 12 200 15 500 metros de zona iluminada
Crea una fuente de luz en un punto u objeto determinado por el hechicero
12-20
12 Percibir Nivel: 12 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 5 +50 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Intermedio 9 150 15 +150 Advertir, Buscar y Valoración mágica
Avanzado 12 200 20 +200 Advertir, Buscar y Valoración mágica
Arcano 14 250 25 +250 Advertir, Buscar y Valoración mágica
Este conjuro aumenta la percepción del hechicero acrecentando sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como su
Valoración mágica en el caso de que pretenda medir o detectar el potencial mágico de algo o alguien (nunca para ocultarlo) así
como para analizar la naturaleza de otros conjuros
22-30
22 Descarga de luz Nivel: 22 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 No Daño 60.
Intermedio 9 90 No Daño 90.
Avanzado 12 120 No Daño 120.
Arcano 15 150 No Daño 150.
Proyecta una descarga de energía mágica basada en luz. El ataque se realiza en la TA de Energía
32-40
32 Detectar vida Nivel: 32 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 5 Radio de 25 metros / RM 140
Intermedio 9 100 10 Radio de 50 metros / RM 180
Avanzado 12 150 15 Radio de 150 metros / RM 220
Arcano 15 300 30 Radio de 500 metros / RM 280.
Detecta cualquier fuente de vida. El conjuro no dará más información que el número de seres vivos y el lugar exacto donde se
encuentran con respecto al lanzador
42-50
42 Luz sanadora Nivel: 42 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 70 No 40 Puntos de Vida.
Intermedio 10 100 No 80 Puntos de Vida
Avanzado 13 150 No 120 Puntos de Vida
Arcano 15 200 No 250 Puntos de Vida
Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite restaurar miembros cercenados o
pérdidas permanentes, ni tampoco elimina los penalizadores causados por los críticos
52-60
52 Cuerpo a luz Nivel: 52 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 +50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias
Intermedio 11 120 15 +60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias
Avanzado 13 140 15 el bono será contra todo efecto sobrenatural que no sea oscuridad
Arcano 16 160 20 Como arriba, pero no sufre doble daño por ataques basado en oscuridad
El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía luminosa, volviéndose intangible ante todas las materias
y ataques no basados en energía. Mientras se encuentre en este estado, el sujeto ganará un bono en sus habilidades
secundarias de Advertir y Buscar, así como a sus Resistencias contra efectos basados en Luz. En este estado, cualquier daño
causado por Oscuridad se doblará
62-70
62 Escudar contra lo negativo Nivel: 62 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 7 140 15 RM 120 / radio de 20 metros
Intermedio 9 180 20 RM 140 / radio de 100 metros
Avanzado 12 240 25 RM 160 / radio de 250 metros
Arcano 15 300 30 RM 180 / radio de 500 metros
Encanta una zona, haciéndola impenetrable para seres basados naturalmente en sentimientos negativos u oscuridad.
Cualquiera de estas criaturas que entre en la zona , debe realizar cada asalto una RM o perder tantos puntos de vida como el
nivel de fracaso. Adicionalmente, de fallar el control, el ser recibirá de inmediato un penalizador a toda acción de -40 mientras
siga en su interior. La zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada.
72-80
72 Luz catastrófica Nivel: 72 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 10 140 No Daño 120 / 25 metros de radio
Intermedio 12 180 No Daño 150 / 100 metros de radio
Avanzado 14 240 No Daño 200 / 150 metros de radio
Arcano 16 350 No Daño 250 / 250 metros de radio.
Proyecta una descarga basada en luz. Ataca en la TA de Energía
82-90
82 Creación de luz Nivel: 82 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 250 50 Nivel 1.
Intermedio 12 350 70 Nivel 3
Avanzado 14 500 100 Nivel 6.
Arcano 16 700 140 Nivel 10.
Crea un ser luminoso con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser
Entre Mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de Luz del Capítulo 26. Para calcular su nivel máximo se
emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser, de la vía de Creación
92-100
92 Prisión de luz Nivel: 92 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si
Base 14 200 40 RM 140 / La prisión posee 10.000 puntos de resistencia
Intermedio 16 350 70 RM 180 / La prisión posee 250.000 puntos de resistencia
Avanzado 18 500 100 RM 220 / La prisión posee 500.000 puntos de resistencia
Arcano 20 800 160 RM 240 / no puede romperse desde adentro, 500.000 puntos de resistencia.
Encierra algo en luz, no podrá interactuar con el exterior, ni éste con lo encerrado. No se sabe lo que ocurre fuera, ni viceversa.
Para forzar la prisión desde el interior, se considera un ser de acumulación con TA 10 y resistencia dada por el grado del
conjuro. El daño desde fuera se dobla. Tiene Regeneración 19. Si el blanco falla la RM, deberá romper la prisión para salir de la
prisión, sin derecho a otra RM. El mago no puede encerrarse.
Habilidades metamágicas
Incremento Concentración
destructivo Conjuro mística Conjuro
Escudos Eliminar
especializado especializado
potenciados protección
10 Nv 30 5 Nv 30
5 0 5 5 0 5
0 0 0 0
Erudición Eliminar Distancia
defensiva protección incrementada
10 5 5
0 0 0
3 4 2 4 5 Conjuro 3 5 2 Conjuro 3
Eliminar Área Erudición Precisión Incremento Erudición Distancia Maximización Romper
especializado especializado
protección potenciada ofensiva mística destructivo ofensiva incrementada de conjuros resistencias
Nv 60 Nv 60
5 10 10 5 10 10 5 5 10 5 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 Conjuro 2 Conjuro 8
6 Precisión 6 7 8
especializado especializado
Erudición mística Área Enlazar
Nv 50 Doble conjuro Nv 80
defensiva potenciada conjuros
4 10 5 5 4
Escudos 10 0 10 0 20 0 25 Romper
potenciados resistencias
0 7 0 0 9 0
5 Erudición Conjuro innato 5
ofensiva superior
0 0
10 10 10 20
Doble daño 0 Alta Magia 0
5 Nivel de Magia Conjuro 5
Erudición 20 20
Nv 10 Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Nv 10 especializado
defensiva
0 10 0 10 Nv 70
10 Mantenimiento 130 130 0 Zeón ilimitado 5
añadido
0 0
7 Nv 10 20 9 Nv 10 20
Doble conjuro 0 0
Avatar
innato
2 Proyección 3
Forzar 20 20 mágica
velocidad
6 0 9 8 0 10 determinada
Regeneración Proyección
5 Control del 6 Bucle 2 6 5
zeónica mágica
espacio Bucle existencial Forzar
0 avanzada Elevación determinada 0
existencial velocidad
10 25 5 Nv 10 5
0 15 0 5 0 5 0
0 0 0
3 3 Aguante al 3 Proyección 5 Proyección 4 3 Proyección 6 3 3
Transmisión de Magia Efectos Explotación de
Sentir la magia Magia vital daño Magia oculta mágica mágica mágica
magia combinada persistentes la energía física
sobrenatural determinada determinada determinada
5 10 5 10 5 5 5 5 5 5 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Regeneración 5 Proyección
Control de la
zeónica mágica
energía
avanzada determinada
10 5 5
0 0 Regeneración 0
Seguridad Forzar Explotación de
zeónica Proyección
defensiva velocidad la energía física
Magia vital avanzada mágica
5 5 5 determinada 5
0 5 0 0 5 0
0 0
Tipo de Sheele Vinculada
Sheele
Resistencias
RF 70
Presencia y
RE 70
RV 80
RM 90
RP 75
Movimiento
Normal
Mejora de atributos 4
0 -
Vuelo
0 -
Otros
- -
Estadísticas de combate
Forma de Alma (FA)
Físicas
Habilidad de - - -
Esquiva 0
Crea una ficha independiente de criatura con
Gnosis
Habilidad de
Parada 0
Gnosis 20
Turno 140
Mientras se mantenga en Forma de Alma, pierde
Acciones por turno: 1 sus cualidades y ventajas de Sheele
Potenciación Mística
Zeon máximo
por asalto 20
Habilidades Secundarias
+1 / zeon a una acción
En FA es +1 / 2 zeon Mejoras por nivel 40
Tipo Habilidad Base Mejora Total Esp
Acrobacias 0 0
Puntos de Vida
Atletismo 0 0
Montar 0 0
Atléticas
Nadar 0 0
140 Trepar 0 0
Saltar 0 0
Pilotar 0 0
Regeneración Estilo 0 0
- Intimidar 0 0
- - Liderazgo 0 0
Sociales
Persuasión 0 0
Comercio 0 0
ción Callejeo 0 0
Etiqueta 0 0
Advertir 0 0 si
Perc
Buscar 0 0 si
Rastrear 0 0
Animales 0 0
Ciencia 0 0 con
Ley 0 0
electuales
Herbolaria 0 0
Historia 0 0
Intelectuales
con
Tactica 0 0
Medicina 0 0 con
Memorizar 0 0
Navegación 0 0
Ocultismo 0 0
Tasación 0 0 con
V. Mágica 0 0 con
Frialdad 0 0
Vigor
P. Fuerza 0 0
Res. Dolor 0 0
Cerrajería 0 0
Disfraz 0 0
Subterfugio
Ocultarse 0 0 si
Robo 0 0
Sigilo 0 0 si
Trampería 0 0
Venenos 0 0
Arte 0 0
Baile 0 0 con
Forja 0 0 con
Runas 0 0 con
Alquimia 0 0 con
Creativas
Animismo 0 0 con
Música 0 0 con
T. Manos 0 0
Caligrafía ritual 0 0 con
Orfebrería 0 0 con
Confección 0 0 con
- 0 0 con
- 0 0
Especial
con
- 0 0 con
- 0 0 con
- 0 0 con
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Disciplinas Psíquicas
Poderes Psíquicos
Nivel Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nivel Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nivel Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nivel Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel:
Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nivel
20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
9
es Psíquicos
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Elan
Elan_Mikael
Elan Elan_Mikael
Modificadores Elan: Mikael
Elan inferior a 50 Penalizadores
Mikael
Elan_Mikael
Elan_Mikael
Devolver la esperanza a un individuo 1
Devolver la esperanza a un gran número de Perder la
0 Elan_Mikael personas
5 esperanza
-5
0 Elan_Mikael
Salvar la vida a alguien 3
0 Elan_Mikael
Ayudar realmente a alguien necesitado 3
Ignorar a alguien
0 Elan_Mikael
Deshacer un mal menor 1 realmente -3
necesitado
0 Elan_Mikael
Deshacer un mal mayor 5
0 Elan_Mikael
Realizar un acto
0 Elan_Mikael
Elan superior a 50 realmente -10
maligno
0 Elan_Mikael
Ayudar a alguien a costa de perjudicarse uno m 1
0 Elan_Mikael
Deshacer un mal mayor 3
0 Elan_Mikael
Arriesgar la vida por salvar a alguien 1
Devolver las ganas de vivir a alguien que las ha
0 perdido
1
0
0
Elan Elan_Zemial
Modificadores Elan: Zemial
Elan inferior a 50 Penalizadores
Zemial
Elan_Zemial
Elan_Zemial
Matar a una persona sin razón alguna 1
Salvar una vida
0 Elan_Zemial
Matar a una gran multitud sin razón 5 conscientemente -3
0 Elan_Zemial
Incitar a la gente a matar sin motivo 2
0 Elan_Zemial
Perder la cordura (si Elan > 10) 5
Detener una
0 Elan_Zemial
Volver a alguien loco 1 masacre
-5
0 Elan_Zemial
Actuar de un modo autodestructivo 2
0 Elan_Zemial Mostrar
preocupación por
0 Elan_Zemial
Elan superior a 50 el bienestar
-2
propio
0 Elan_Zemial
Exterminar una raza 5
0 Elan_Zemial
Provocar una gran masacre sin motivo 2
0 Elan_Zemial
Destruir una nación o principado 3
0 Buscar la muerte 1
0
0
Elan
Elan_Uriel
Elan Elan_Uriel
Modificadores Elan: Uriel
Elan inferior a 50 Penalizadores
Uriel
Elan_Uriel
Elan_Uriel
Liberar a una persona subyugada 2
Obedecer
0 Elan_Uriel
Liberar a un grupo de personas subyugadas 5 órdenes injustas
0 Elan_Uriel
Actuar libremente y sin ataduras 2
0 Elan_Uriel
Acabar con leyes tiranas 2
Obedecer leyes
0 Elan_Uriel
Rebelarse contra la opresión 1 tiranas
0 Elan_Uriel
Mostrar a la gente el valor de la libertad 2
0 Elan_Uriel
Atarse a algo
0 Elan_Uriel
Elan superior a 50 eternamente
0 Elan_Uriel
Liberar a un pueblo de un tirano 3
0 Elan_Uriel
Incitar a la rebelión contra la opresión 2
Ser esclavizado
0 Elan_Uriel
Vivir en completa y absoluta libertad 1 por alguien
0
0
Esclavizar o
0 subyugar a
alguien
Elan Elan_Jedah
Modificadores Elan: Jedah
Elan inferior a 50 Penalizadores
Jedah
Elan_Jedah
Elan_Jedah
Manipular a los demás para lograr algo 1
Obedecer a
0 Elan_Jedah
Obtener un importante puesto político 3 alguien débil o
necio
Acatar equilibradamente las órdenes de su
0 Elan_Jedah señor
2
0 Elan_Jedah
Imponer orden y estabilidad en la sociedad 3
Ser controlado
0 Elan_Jedah
Superar una situación imposible 3 como un títere sin
saberlo
0 Elan_Jedah
Promover el estudio y el conocimiento 2
0 Elan_Jedah
Comportarse de
0 Elan_Jedah
Elan superior a 50 un modo estúpido
o irracional
0 Elan_Jedah
Controlar a un elevado número de personas 1
0 Elan_Jedah
Obtener un elevado poder personal 3
Ser humillado o
0 Elan_Jedah
Manipular a la sociedad desde las sombras 3 perder el orgullo
0
0
0
Elan
Elan_Gabriel
Elan_Gabriel
Amar a los demás y preocuparse por ellos
Obedecer
órdenes injustas
-1 0 Elan_Gabriel
Detener un conflicto
0 Elan_Gabriel
Salvar la vida a alguien
Promover los sentimientos positivos de las
0 Elan_Gabriel personas
Obedecer leyes
tiranas
-2 0 Elan_Gabriel
Crear arte
0 Elan_Gabriel
0 Elan_Gabriel
Atarse a algo
eternamente
-1 0 Elan_Gabriel
Elan superior a 50
0 Elan_Gabriel
Detener una guerra
0 Elan_Gabriel
Crear una obra maestra del arte
Ser esclavizado
por alguien
-2 0 Elan_Gabriel
Encontrar alguien especial a quien amar
0
Esclavizar o
subyugar a -10 0
alguien
Elan_Noah
Actuar de un modo muy competitivo
Obedecer a
alguien débil o -2 0 Elan_Noah
Superar un reto muy complejo
necio
0 Elan_Noah
Dedicar la vida al combate
0 Elan_Noah
Imbuir a otros el instinto de superación
Ser controlado
como un títere sin -3 0 Elan_Noah
Lograr superarse a uno mismo
saberlo
0 Elan_Noah
0 Elan_Noah
Comportarse de
un modo estúpido -2 0 Elan_Noah
Elan superior a 50
o irracional
0 Elan_Noah
Vencer un combate realmente complejo
0 Elan_Noah
Incitar una guerra
Ser humillado o Crear una obra maestra o fijar un récord
perder el orgullo
-4 0 Elan_Noah insuperable
0
0
0
Elan Elan
Elan_Rafael
3 Elan_Rafael
Salvar la vida a una persona o animal
Salvar la vida a un gran número de personas o
1 Iniciar un conflicto -2 0 Elan_Rafael animales
3 0 Elan_Rafael
Proteger la naturaleza
3 0 Elan_Rafael
Destruir a una criatura no muerta
0 Elan_Rafael
0 Elan_Rafael
Dejarse dominar
rior a 50 por sentimientos -2 0 Elan_Rafael
Elan superior a 50
oscuros
3 0 Elan_Rafael
Velar por los intereses de plantas y animales
Salvar la vida a un gran número de personas o
2 0 Elan_Rafael animales
Destruir las cosas Extender o plantar grandes bosques, selvas o
1 hermosas
-1 0 Elan_Rafael forestas
2 0
0
Tomar una vida
innecesariamente
-5 0
2 Elan_Erebus
Adentrarse en el mundo de lo oculto y lo sobrena
Ignorar un reto
3 por temor al -2 0 Elan_Erebus
Alcanzar la maestría en un campo sobrenatural
fracaso
3 0 Elan_Erebus
Enfrentarse al terror y poder superarlo
Sentir fascinación por el miedo y todo lo que
3 0 Elan_Erebus representa
Ser derrotado por
2 un enemigo igual -5 0 Elan_Erebus
Ser un soñador que viva en la fantasía
o inferior
0 Elan_Erebus
Dominar el significado de los sueños
0 Elan_Erebus
Perder la voluntad
rior a 50 de superación
-10 0 Elan_Erebus
Elan superior a 50
1 0 Elan_Erebus
Vivir entre la realidad y la fantasía
2 0 Elan_Erebus
Dedicar la vida al dominio de las artes ocultas
Abusar del poder
4 neciamente
-2 0 Elan_Erebus
Aprender a dominar los propios miedos
0
0
0
Elan
Elan_Azrael
Alterar 0 Elan_Azrael
Convertirse en un héroe
sobrenaturalment
Elan superior a 50 e la naturaleza o
-10 0 Elan_Azrael
Elan superior a
la vida
os intereses de plantas y animales 2 0 Elan_Azrael
Realizar un acto heroico de gran imp
ida a un gran número de personas o
1 0 Elan_Azrael
Acabar con una criatura maligna de
o plantar grandes bosques, selvas o
2 0 Elan_Azrael
Salvar a un gran número de inocent
0
0
0 Elan_Abbadon
0
0
0
Elan
Elan
Elan_Barakiel
Elan_Barakiel
Modificadores Elan: Barakiel Elan
Elan inferior a 50 Penalizadores
Edamiel
Elan_Barakiel
Elan_Barakiel
Recibir alabanzas y admiración por sus actos 1
Rendir culto a una encarnación divina de Mostrar debilidad
Elan_Barakiel Barakiel
2 externamente
-2 0
Elan_Barakiel
Promover la ley y el orden 2 0
Elan_Barakiel
Deshacer una situación caótica 3 0
Actuar de manera
Elan_Barakiel
Realizar un importante avance para la ciencia 5 aleatoria o caótica -2 0
Mostar públicamente habilidades
Elan_Barakiel extraordinarias
2 0
Elan_Barakiel
0
Romper las leyes
Elan_Barakiel
Elan superior a 50 establecidas
-5 0
Elan_Barakiel
Ser considerado un dios por otras personas 2 0
Elan_Barakiel
Inducir a una sociedad al orden y la ley 3 0
Fracasar
Mostrar a otros el verdadero significado de la
Elan_Barakiel perfeccion
1 objetivamente en -10 0
algo importante
0
0
0
Elan_Eriol
Modificadores Elan: Eriol Elan
Elan inferior a 50 Penalizadores
Meseguis
Elan_Eriol
Elan_Eriol
Ignorar la ley y el orden 2
Actuar de manera
Elan_Eriol
Promover las situaciones caóticas 2 ordenada
-2 0
Dejar un acontecimiento importante al arbitrio
Elan_Eriol del azar
5 0
Elan_Eriol
Mostrar a otros la importancia de la suerte 1 0
Seguir órdenes o
Elan_Eriol
Comportarse de un modo anárquico 2 leyes -3 0
establecidas
Elan_Eriol
0
Elan_Eriol
0
Despreciar la
Elan_Eriol
Elan superior a 50 suerte
-2 0
Elan_Eriol
Controlar parcialmente la Ley de la Casualidad 2 0
Elan_Eriol
Desatar caos en el mundo 2 0
Elan_Eriol
Guiarse completamente en la vida por el azar 1 0
0
0
0
Elan
Elan_Edamiel
Elan Elan_Edamiel
Modificadores Elan: Edamiel
Elan inferior a 50 Penalizadores
Edamiel
Elan_Edamiel
Elan_Edamiel
Actuar de un modo apático 3 Tomar decisiones
que fomenten la
Elan_Edamiel
Dejarse llevar por los placeres de la carne 3 actividad de la
-2
Arrastrar a alguien al mundo del deseo y el gente
Elan_Edamiel placer
2
Elan_Edamiel
Borrar algo completamente de la existencia 5 Reprimir los
Anular las emociones de un individuo mediante deseos carnales
Elan_Edamiel el placer
4 propios o de los -2
demás
Elan_Edamiel
Elan_Edamiel
Elan_Edamiel
Elan superior a 50
Elan_Edamiel
Destruir una gran cantidad de materia o almas 2
Elan_Edamiel
Arrastrar al deseo a una población o cultura 3
Anular las emociones de alguien haciéndole
Elan_Edamiel abrazar la nada
1
Arrastrar a la apatía a una población o cultura 4
Elan Elan_Meseguis
Modificadores Elan: Meseguis
Elan inferior a 50 Penalizadores
Meseguis
Elan_Meseguis
Elan_Meseguis
Estar consumido por el dolor o la pena 8
Perdonar a
Elan_Meseguis
Dedicar su vida por completo a la venganza 8 alguien
-3
Elan_Meseguis
Elan_Meseguis
Producir dolor o
Elan_Meseguis
sufrimiento sin -4
razón
Elan_Meseguis
Elan_Meseguis
Elan_Meseguis
Elan superior a 50
Elan_Meseguis
Ayudar a alguien débil a llevar a cabo una veng 2
Fomentar el sentimiento de venganza de los
Elan_Meseguis demás
1
Consumar la venganza a la que ha dedicado su
Elan_Meseguis vida
4
Personalización
Elan superior a 50
Elan_
Elan Personalizado Modificadores Elan:
Elan inferior a 50 Penalizadores
Elan superior a 50
Pod. Elan Descripción
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Personalización
Crit. 1:
Armas Naturales
Crit. 2:
Ventajas Legado
Sagittarius Magister
Proyectil Exclusivo:
Generación de
Exceso de
Magister
Características
Ventajas
Cáncer
Puntos reparto
Armas personalizadas
Nombre: Espada Hierbazal
Conocida: Si Turno Daño FUE Req. 1M: 8 2M: 6
Tipo 1: Espada Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
10 60
Tipo 2: FIL ENE 30 15 100
Nombre:
Conocida: Turno Daño FUE Req. 1M: 2M:
Tipo 1: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
Tipo 2:
Nombre: Nombre:
ura personalizada
Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento
FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
Armadura personalizada
Tabla
Arma #1
Arma #2
Arma #3
Arma #4
Arma #5
Nivel: 9 Clase:
Puntos de Vida: 210 Categoría: Warlock
Fue: 9 Des: 9 Agi: 9 Con: 9 Pod: 9 Int: 10 Vol: 6 Per: 6
RF: 70 RM: 90 RP: 75 RV: 80 RE: 70 Presencia: 70
Turno: 140 Natural; 125 Hacha de mano +5; 140 Espada Hierbazal +10
Habilidad de ataque: 110 Desarmado; 175 Hacha de mano +5; 180 Espada Hierbazal +10
Habilidad de defensa: 165 Esquiva
Daño: 40 Desarmado (CON); 85 Hacha de mano +5 (FIL); 110 Espada Hierbazal +10 (FIL)
TA: Brigantina
FIL: 4 CON: 3 PEN: 4 CAL: 2 FRI: 2 ELE: 1 ENE: 0
Puntos de Ki: (51) Fue: 9 Des: 9 Agi: 9 Con: 9 Pod: 9 Vol: 6
Acumulaciones de Ki: Fue: 1 Des: 1 Agi: 1 Con: 1 Pod: 1 Vol: 1
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado,
Velocidad incrementada, Escudo físico, Transmisión del Ki, Curación por Ki, Sacrificio vital, Uso de la energía
necesaria, Ocultación del Ki (120), Eliminación de necesidades, Aumento de características
Técnicas:
CV Libres: 3
Innatos: 0 Patrones Mentales:
Potencial Psíquico: 20
Proyección Psíquica: 10
Disciplinas Psíquicas:
Poderes Psíquicos:
Ventajas y desventajas: Don, Reflejos rápidos (1), Afortunado, Des. elemental: Agua, Magia opuesta, Sueño profundo,
Obligación oral, Obligación somática
Habilidades naturales: Uso de arma similar: Espada larga, Uso de arma similar: Hacha de mano, Uso de arma similar: Daga
Habilidades esenciales:
Poderes: