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Descripción del Personaje

Nombre: Kristal
Raza: Humano Nephilim: Devah Etnia:
Sexo: Mujer Origen: Seraphia
Edad: 18 Altura: 1.59 Ojos: Dorados
Apariencia: 10 Peso: 56 Cabello: Plata

Cita favorita Retrato

Descripción Física

Personalidad
Infantil, es creativa y tiene muchas ganas de aprender de
todo lo que le rodea. A menudo finge no conocer el idioma
local para evitar tener que hablar con la gente, es afable,
tranquila y entusiasta.

Motivación y objetivos
Explorar, conocer nuevas tierras, aprender de todo un
poco, conocer a gente nueva…
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Equipo

Exp. Adquirida Actual Necesaria Equipo variado Localización Peso


1 Mochila 1
1500 1800
Bota con agua (Llena) 2
Botella de cristal (Llena) 1
Botiquín 1
Equipo de combate Localización Peso Cuerda de cáñamo 1
Espada Hierbazal Espalda 1 Olla (Vacía) 1
Hacha de mano Cintura 1 Ración x3 3
Dagas x3 Cinturón 1.5 Libreta 1
Tinta y pluma 0.5
Pistola de Inyección
Catalejo Cintura 1.3

Vestimenta / Complementos / Accesorios Peso


Brigantina 3
Collar de rubí 0.5

Peso natural: 100 kg Peso Total: 19.8

Artefactos

Títulos y Posesiones Contactos

Dinero Fama y Reconocimiento Desconocido


Monedas Joyas y otros Total Audacia: Cobardía:
Honorabilidad: Infamia:
Oro 0 Habilidad: Dificultad 0

Plata
Salud Mental
Umbral de locura: 30
Cobre 150
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Tamaño: 15 Medio
Clase:

Base Temp Total Bono Regeneración Puntos de Vida


Características

10 AGI 9 9 10 20 PV / día 0
2
10 CON 7 9 10 -5 al día 210 78
10 DES 9 9 10 Esp:
10 FUE 9 9 10
10 INT 9 10 15 Movimiento Cansancio
10 PER 6 6 5 Pen: 0 0
10 POD 9 9 10
9 32 m / asalto
9 ´ñ
10 VOL 5 6 5 Esp: Esp:

Turno Habilidades de Combate Habilidades Secundarias


Base 20 Modificadores Tipo Habilidad Pen. Natural Total
H. Ataque: 170
AGI 10 Acrobacias 0 65
DES 10 Atletismo 0 60
Cat. 45
H. Esquiva: 165 Montar 25

Atléticas
Armad. 0 Nadar -5 50
Arma 20
Ll. Armadura: 25 Trepar 0 35
Esp. Arma desarrollada: Saltar 0 35
Pilotar -20
Total 140 Acciones por turno: 3 Estilo -20
Intimidar -25
Puntos de Creación - Sociales Liderazgo -20
Ventajas Comunes Incremento Características Persuasión 50
Don Bonos por nivel: 4 Comercio -15
Reflejos rápidos (1) +1 VOL Callejeo -15
0 Afortunado +1 INT Etiqueta -15
0 +1 CON Advertir -10 40
Perc

0 +1 CON Buscar -10 50


0 Rastrear -15
0 Animales 45
0 Ciencia -
Ley -15
Exclusivas Don & Psi Herbolaria -10
Des. elemental: Agua Historia -
Intelectuales

Magia opuesta Táctica -15


Medicina 40
Memorizar 40
Desventajas Navegación -15
Sueño profundo Ocultismo -5
Obligación oral Tasación -
Obligación somática V. Mágica 75
Ventajas de Trasfondo Legados de Sangre Frialdad 40
Vigor

P. Fuerza 0 85
Res. Dolor 40
Cerrajería -20
Disfraz -20
Subterfugio

0 Ocultarse 0 60
Robo -20
Base Bono Raza Esp. Total Sigilo -2 85
Pres. Base 70 - - 70 Trampería -15
Resistencias

RF 70 10 -10 70 Venenos -15


RE 70 10 -10 70 Arte -20
RV 70 10 0 80 Baile 0 -20
RM 70 10 0 90 Forja -
RP 70 5 0 75 Runas -
Esp: Alquimia -
as

Animismo -
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Capacidades Innatas

Clase Habilidades Esenciales PDs totales: 0


Habilidad Gnosis PDs
Tipo de Criatura:
Acumulación Daño: No Gnosis:
Creado con Magia: No Natura: -

Ajustes de nivel
Tipo de Ajuste Notas Nivel PDs
Ajuste por Raza - 0
Ajuste por Gnosis PCs 0 0
Ajuste por Legados No 0 0
Artefacto vinculado No 0 0
Mutaciones - 0 0
PDs Adicionales - 0
Ajuste total 0 0 PDs gastados en Características: 0

Capacidades Raciales Legados de Sangre

Capacidades de Nephilim Mente compleja El ojo del alma


Lazos existenciales Fragilidad física Alma inmortal (-3 PXs)

Poderes de Criatura PDs totales: 0


Nombre Poder Gnosis PDs
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

0
0
0
0
0
Categoría Nivel Base Coste PDs

Explorador 1 600 0 600


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9
Warlock 8 800 40 760

Categorías
Tamaño: Medio 15
Clase:
0 0 0
Sexo: Mujer
Edad: 18
0 0 0

0 0 0
Puntos de Desarrollo
Nivel total 9 PDs libres 1360

Explorador Warlock

Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
H. Ataque 2 150 2 80 0 0 0 115 10 45 170
H. Parada 2 2 0 0 0 0 10 40 50

Base
H. Esquiva 2 150 2 80 0 0 0 115 10 40 165
Llevar Armadura 2 30 2 0 0 0 15 10 0 25

AGI 2 2 0 0 0 0 9 - 9

Puntos de KI
CON 2 2 0 0 0 0 9 - 9
DES 2 2 0 0 0 0 9 - 9
FUE 2 2 0 0 0 0 9 - 9
POD 2 2 0 0 0 0 9 - 9
VOL 2 2 0 0 0 0 6 - 6
AGI 25 25 0 0 0 0 1 - 1

Acumulación de
CON 25 25 0 0 0 0 1 - 1
DES 25 25 0 0 0 0 1 - 1

KI
FUE 25 25 0 0 0 0 1 - 1
POD 25 25 0 0 0 0 1 - 1
VOL 25 25 0 0 0 0 1 - 1
CM Conocimiento Marcial 5 5 5 5 5 0 0 180 180
Arma similar 10 10 10 10 10 10 Uso de arma similar: Espada larga

Tablas de Armas
Arma similar 10 10 10 10 10 10 Uso de arma similar: Hacha de mano
Arma similar 10 10 10 10 10 10 Uso de arma similar: Daga
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Habilidades de Combate

0 0 0 0 0
Tablas de Estilos

0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Artes Marciales

0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 CM: 0
Ars Magnus

0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0

Límite en Habilidades de Combate 360 360 680 160 0 0 0 0 0 0

Explorador Warlock

Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
Zeón 3 1 30 0 0 0 150 120 160 430
ACT 70 50 300 0 0 0 6 10 - 70
Base

Múltiplo de regeneración 35 0 150 0 0 0 0 - 70


Proyección Mágica 3 2 0 0 0 0 10 - 10
Místicas

Nivel de Magia 5 5 80 5 5 5 80 50 0 130


Convocar 3 2 0 0 0 0 10 0 20
5
Conv.

Controlar 3 2 0 0 0 0 5 0
Atar 3 2 0 0 0 0 10 0 10
Desconvocar 3 2 0 0 0 0 10 0 20
Proyección Mágica como ataque 75 75 75 75 75 75
Tablas
Proyección Mágica como defensa 75 75 75 75 75 75

Límite en Habilidades Místicas 300 0 680 560 0 0 0 0 0 0

Explorador Warlock

Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
CV 20 20 0 0 0 0 - 3 3
Base
Proyección psíquica 3 3 0 0 0 0 10 - 10
Tablas 0 0 0 0 0

Psíquicas
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0

Patrones
Mentales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0

Límite en Habilidades Psíquicas 300 0 680 0 0 0 0 0 0 0

Ventaja Libres Habilidad 1 Habilidad 2 Ventaja Libres Habilidad 1 Habilidad 2

Secundarias
Ventajas en
Apto en una materia (1) 0 Aprendizaje natural (1) 0
Apto en una materia (2) 0 Aprendizaje natural (2) 0

Explorador Warlock
Mejora Natural
Tipo Habilidad Especialidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Cat. Bon. Hab. Novel Esp. Total
1 Acrobacias AGI No 2 10 2 3 3 3 5 60 0 3 2 65 0
1 Atletismo AGI No 2 20 2 3 3 3 10 50 0 2 2 60 0
1 25 0

Atléticas
Montar AGI No 2 10 2 3 3 3 5 20 0 1
1 Nadar AGI No 2 10 2 3 3 3 5 50 0 4 55 0
1 Trepar AGI No 2 10 2 3 3 3 5 30 0 2 35 0
1 Saltar FUE No 2 10 2 3 3 3 5 30 0 2 35 0
1 Pilotar DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
2 Estilo POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
2 Intimidar VOL No 2 2 3 3 3 0 5 0 -25 0
2 Liderazgo POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
Sociales

2 Persuasión INT No 2 40 2 3 3 3 20 30 0 1 50 0
2 Comercio INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Callejeo INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Etiqueta INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Advertir PER No 1 10 2 3 3 3 10 30 10 1 2 50 0
Perc

2 Buscar PER No 1 20 2 3 3 3 20 30 10 1 2 60 0
2 Rastrear PER No 1 2 3 3 3 0 5 10 -15 0
2 Animales INT No 1 10 2 3 3 3 10 30 5 1 45 0
2 Ciencia INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 - 0
2 Ley INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
Habilidades Secundarias

2 Herbolaria INT No 2 2 3 3 3 0 15 5 -10 0


Intelectuales

2 Historia INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 - 0
2 Táctica INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Medicina INT No 2 10 2 3 3 3 5 35 0 2 40 0
2 Memorizar INT No 3 2 10 3 3 3 5 35 0 2 40 0
2 Navegación INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Ocultismo INT No 3 2 3 3 3 0 25 0 1 -5 0
2 Tasación INT No 3 2 3 3 3 0 15 0 - 0
2 V. Mágica POD No 3 2 10 3 3 3 5 30 40 2 75 0
2 Frialdad VOL No 3 2 10 3 3 3 5 35 0 3 40 0
Vigor

1 P. Fuerza FUE No 3 2 10 3 3 3 5 80 0 2 5 85 0
2 Res. Dolor VOL No 3 15 2 3 3 3 5 35 0 2 2 40 0
1 Cerrajería DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Disfraz DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
Subterfugio

2 Ocultarse PER No 2 20 2 3 3 3 10 50 0 3 3 60 0
1 Robo DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Sigilo AGI No 2 15 2 3 3 3 7 80 0 2 5 87 0
1 Trampería DES No 1 2 3 3 3 0 10 5 -15 0
2 Venenos INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 -15 0
2 Arte POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Baile AGI No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Forja DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
1 Runas DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
2 Alquimia INT No 2 2 3 3 3 0 15 0 - 0
Creativas

2 Animismo POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
2 Música POD No 2 10 2 3 3 3 5 30 0 2 35 0
1 T. Manos DES No 2 10 2 3 3 3 5 10 0 15 0
2 Cocina POD No 2 10 2 3 3 3 5 20 0 1 25 0
1 Caligrafía ritual DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
1 Orfebrería DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 -20 0
1 Confección DES No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
2 Conf. marionetas POD No 2 2 3 3 3 0 10 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
Especiales

0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
0 No 0 0 0 - 0
Nº Bonos Naturales asignados: 9+9 de 9+9
Bono

Nº Habilidades Naturales asignadas: 45 de 45


Bonos de Novel asignados: 0 de 0
PV

PVs Múltiplos de Vida 20 20 0 0 0 0 120 90 0 210

PDs usados por Categoría: 600 600 1400 1400 1400 1400 1400 1400 1400 1400
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Equipo de Combate

Armadura
Armadura Localización Calidad FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Ent. Pres. R. Mov.
Blanda Brigantina Camisola 5 4 3 4 2 1 2 0 22 75 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Capucha de Malla Cabeza 4 2 1 2 0 1 0 13 20 -
Restricción Requisito: 20 Pen. General:
Movimiento: 0
Req. Natural: -5
4 3 4 2 1 2 0 Pen. Natural: 0

Tabla de Daños Sin Armas Desarmado Turno At. Defensa Daño


Distinta
%
Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
140 110 165 Esq 40
10 0 0 0 0 CON - 19 6 0
20 0 0 0 0 Bono Bono Bono Bono Bono
Turno 0 Ataque 0 Parada 0 Esq. 0 Daño 0
30 0 0 0 0
40 0 0 0 0
50 0 0 0 0 Arma Hacha de mano Turno At. Defensa Daño
60 0 0 0 0 Conocida Tam: Normal
70 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
125 175 165 Esq 85
80 0 0 0 0 FIL - 33 12 65 Calidad: 5 TA defensor: -1
90 0 0 0 0 Lanzable (80/10m)
100 0 0 0 0 A. Adicional Turno At. Defensa Daño
110 0 0 0 0 Tam: Normal
120 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
X 170 165 0
130 0 0 0 0 0 Calidad:
140 0 0 0 0
150 0 0 0 0
160 0 0 0 0 Arma Espada Hierbazal Turno At. Defensa Daño
170 0 0 0 0 Conocida Tam: Normal
180 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
140 180 165 Esq 110
190 0 0 0 0 FIL 60 25 200 Calidad: 10 TA defensor: -2
200 0 0 0 0 0
210 0 0 0 0 A. Adicional Turno At. Defensa Daño
220 0 0 0 0 Tam: Normal
230 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
X 170 165 0
240 0 0 0 0 0 Calidad:
250 0 0 0 0
260 0 0 0 0
270 0 0 0 0 A 2 manos Turno At. Defensa Daño
280 0 0 0 0 Tam: Normal
290 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 170 165 0
300 0 0 0 0 0 Calidad:
310 0 0 0 0
320 0 0 0 0
330 0 0 0 0 A. Disparo Turno At. Defensa Daño
340 0 0 0 0 Tam: Normal
350 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
0 170 165 20
360 0 0 0 0 0 Calidad:
370 0 0 0 0 Munición Calidad:
380 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Total Rango Rec.
390 0 0 0 0 0
400 0 0 0 0
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Capacidades de Combate

Pen. por Dolor Tablas de Armas Descripción


Modificadores

Pen. Cansancio Arma similar Uso de arma similar: Espada larga


Penalizador Físico Arma similar Uso de arma similar: Hacha de mano
Bono Especial 1 Arma similar Uso de arma similar: Daga
Bono Especial 2

Total 0

Tablas de Estilos Descripción

Artes Marciales Descripción CM


0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Ars Magnus Descripción


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Compendio de Técnicas

Nivel: Tipo: Elementos Afines:

Desventajas: Descripción de la técnica

Nivel: Tipo: Elementos Afines:

Desventajas: Descripción de la técnica

Nivel: Tipo: Elementos Afines:

Desventajas: Descripción de la técnica

Nivel: Tipo: Elementos Afines:

Desventajas: Descripción de la técnica

Nivel: Tipo: Elementos Afines:


Desventajas: Descripción de la técnica
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock

Compendio de Técnicas

0 Nivel: Tipo: Elementos Afines:

cripción de la técnica Desventajas: Descripción de la técnica

0 Nivel: Tipo: Elementos Afines:

cripción de la técnica Desventajas: Descripción de la técnica

0 Nivel: Tipo: Elementos Afines:

cripción de la técnica Desventajas: Descripción de la técnica

0 Nivel: Tipo: Elementos Afines:

cripción de la técnica Desventajas: Descripción de la técnica

0 Nivel: Tipo: Elementos Afines:


cripción de la técnica Desventajas: Descripción de la técnica
Nivel: 9

io de Técnicas

Descripción de la técnica

Descripción de la técnica

Descripción de la técnica

Descripción de la técnica

0
Descripción de la técnica
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Dominios del Ki

Puntos de Ki
Uso del Ki - 40
Acu. Ki Actual
Control del Ki 30
AGI 1 9 ├ Detección del Ki 20
│ └ Erudición 10
CON 1 9 ├ Aura de combate 40
├ Dominio físico 10
DES 1 9 │ ├ Cambio físico 30
│ │ └ Cambio superior 20
FUE 1 9 │ ├ Mult. de cuerpos 30
│ │ ├ Mult. mayor 30
POD 1 9 │ │ │ └ Mult. arcana 40
│ │ └ Magnitud 30
VOL 1 6 │ │ └ Mag. arcana 40
KI │ └ Control de la edad 20
Total
6 51 45
├ Imitación de técnicas 50
└ Forzar técnicas 20
Puntos de CM Sellos Dragón Eliminación de peso - 10
CM Total CM Usado 0 └ Levitación 20
├ Movimiento de objetos 10
180 180 ├ Movimiento de masas 20
└ Vuelo 20
Extrusión de presencia - 10
Habilidades del Ki ├ Armadura de energía 10
Habilidad Esp. Total │ └ Armadura mayor 10
Detección Ki - │ └ Arm. arcana 10
Ocultación Ki 120 ├ Extensión del aura al arma - 10
│ ├ Ataque elemental 10
│ ├ Daño incrementado - 10
Límite Límites libres: 1 │ ├ Alcance incrementado 10
│ └ Velocidad incrementada - 10
├ Destrucción por Ki 20
├ Absorción de energía 30
└ Escudo físico - 10
Uso del Némesis 70 Transmisión del Ki - 10
Armadura de vacío 20 ├ Curación por Ki - 10
└ Noht 30 │ ├ Curación superior 10
Anulación de Ki 30 │ └ Estabilizar 10
└ Anulación de Ki mayor 20 └ Sacrificio vital - 10
Anulación de Magia 30 Uso de la energía necesaria - 10
└ Anulación de Magia mayor 20 ├ Ocultación del Ki - 10
Anulación de Matrices 30 │ ├ Aura de ocultación 10
└ Anulación de Matrices mayor 20 │ └ Falsa muerte 10
Anulación de Lazos 30 ├ Eliminación de necesidades - 10
Extrusión de Vacío 30 │ ├ Inmunidad elem. FUE 20
└ Forma de Vacío 30 │ ├ Inmunidad elem. FRI 20
Cuerpo de Vacío 10 │ └ Inmunidad elem. ELE 20
├ Sin necesidades 10 ├ Eliminación de penalizadores 20
├ Movimiento de Vacío 20 │ ├ Recuperación 20
└ Esencia de Vacío 20 │ └ Restituir a otros 10
└ Uno con la nada 40 └ Aumento de características - 20
Aura de Vacío 30 └ Incremento superior 20
Indetección 10 Técnicas de combate improvisadas 50
Inhumanidad 20 0 Inhumanidad 30
└ Zen 40 0 └ Zen 50
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Técnicas de Dominio

Sellos de Invocación Pactos de Sangre: Criaturas invocables


Criatura Sellos necesarios
Madera

Metal

Aire

Agua

Fuego

Técnicas de Dominio CM Técnicas de Dominio CM


0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
0
0 0
Nivel: Nivel:
Creación de Técnicas de Ki

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A
- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR
1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO
4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-

Nv.
1 Nombre de la técnica 1º 2º CM Mant SMe SMa Nv Tipo Clase CAR

1
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

2
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

3
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

4
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

5
- No No No
- No No No REPARTO DE PUNTOS DE KI
- No No No N/A

- No No No REPARTO DE KI

- No No No MANTENIMIENTO

DESVENTAJAS
1-
2-
3-
Nombre: Kristal
cas de Ki Categoría: Warlock Nivel: 9

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE
0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1

CAR Opcionales Elementos Afines MAX MIN


50 20
CM Gastado
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0 Combinable
0 No
Ki por CM
Bajar coste de CM
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO CM por Ki
N/A N/A N/A N/A RESTANTE Bajar coste de Ki
0 Restante Ki Libre
0 0 0

AGI BON/PEN TOTAL MANT MANT


REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE CON BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 DES BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
FUE BON/PEN TOTAL MANT MANT
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO 0 N/A 0 N/A
N/A N/A N/A N/A RESTANTE POD BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 0 N/A 0 N/A
0 VOL BON/PEN TOTAL MANT MANT
0 N/A 0 N/A
Descripción
REPARTO DE PUNTOS DE KI Y MANTENIMIENTO
N/A N/A N/A N/A RESTANTE

0
0
Max. Desventajas
1
Empatía hacia un Elemento
0
0
0
0

CN9 CN9 Escoge un efecto


0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9

CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9

CN9 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
0 0 0 CN9
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0 0 0 CN9
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Poderes Místicos

Nivel de Magia Acumulación Proyección Mágica


Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Reg. Zeónica ACT Turno At. Def.

130 130 0 70 70 140 125 125


Vía Sub-Vía Usado Nivel +20 a la ACT: Des. elemental Des. Ofensivo:
0 Luz Tiempo 45 45 0
0 Oscuridad 0 0 Zeón Potencial innato: 20
0 Fuego 0 0
0 Agua Nobleza 40 40 4
Total: 430
0 0 0 80
Aire Contenedor:
0 Tierra Paz 45 45 4 Amplificador:
0 Creación 0 0
0 Destrucción 0 0 Convocatoria
0 Esencia 0 0 Habilidad Esp. Total Convocación en masa: Nv. 9
0 Ilusión 0 0 Convocar 20 Especialidad:
0 Nigromancia 0 0 Dominación 5
Conjuros seleccionados 0 Atadura 10
Desconvocar 20

Conjuros activos / Zeón Invocaciones y Encarnaciones


Criaturas atadas Diario Nombre Dif. Zeón

Coste zeónico total al día: 0

Ritual de Convocación Dificultades Proyección Mágica


Preparación Bono Otros modificadores 20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto
Inmediato -100 Nombre 40 Fácil Blancos hasta 5m
1 asalto -50 verdadero: 20 80 Medio Blancos hasta 20m
3 asaltos -20 Pertenencia del 120 Difícil Blancos hasta 100m
5 asaltos 0 objetivo: 10 140 Muy difícil Blancos hasta 250m
1 minuto 10 Tener parte del 180 Absurdo Blancos hasta 500m
1 hora 20 objetivo: 20 240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado
6 horas 30 Desconocer el 280 Imposible Hasta 10 km. Blanco aproximado
1 día 40 tipo: -50 320 Inhumano -
1 semana 50 440 Zen -
1 mes 60
6 meses 70
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Conjuros y Metamagia

Conjuros seleccionados Conjuros de Libre Acceso restantes: 0


Conjuro Vía Nivel Conjuro Vía asociada Nivel
0 1 Bolsa infinita Tierra 20 10
0 1 Trepar Luz 20 10
0 1 Aseamiento Luz 10 0
0 1 Niebla Luz 20 10
0 1 Enviar mensaje Luz 30 20
0 1 Percibir sentimientos Luz 40 30
0 1 Curar enfermedades Luz 40 30
0 1 Comprensión de idiomas Luz 30 20
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
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0 0 0
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0 0 0
0 0 0
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0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0

Habilidades Metamágicas Descripción


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Grimorio de Magia

Conocimiento temporal Nivel: 4 Vía / Subvia: Tiempo


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 No Permite percibir sobrenaturalmente la hora y la fecha.
Intermedio 7 50 No Siente las milésimas de segundo, y toda alternación del fluir del tiempo.
Avanzado 10 70 No Ell personaje puede fijar una alarma, que sonará cuando lo desee.
Arcano 12 90 No Ell lanzador puede calcular el tiempo que va a tardar algo en concluir.
El personaje puede percibir sobrenaturalmente el paso del tiempo.

Aceleración temporal Nivel: 14 Vía / Subvia: Tiempo


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 100 10 +1 Tipo de Movimiento / +20 Turno / +10 Toda Acción
Intermedio 10 140 15 +2 Tipo de Movimiento / +30 Turno / +15 Toda Acción
Avanzado 12 180 20 +2 Tipo de Movimiento / +40 Turno / +20 Toda Acción
Arcano 15 240 25 +3 Tipo de Movimiento / +50 Turno / +25 Toda Acción
El brujo acelera su esencia ante el fluir del tiempo. Mientras que él percibe el mundo a cámara lenta, el resto sólo ve un borrón
en movimiento. A efectos de juego, otorga diferentes bonos al lanzador o al individuo designado por este indicados por el Grado
del Conjuro.

Lentitud temporal Nivel: 24 Vía / Subvia: Tiempo


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 100 10 -2 Tipos Movimiento / -40 Turno / 10m radio / 100RM
Intermedio 10 150 15 -4 Tipos Movimiento / -60 Turno / -10 Toda Acción / 25m radio / 120RM
Avanzado 12 200 20 -6 Tipos Movimiento / -80 Turno / -20 Toda Acción / 50m radio / 140RM
Arcano 15 250 25 -8 Tipos Movimiento / -100 Turno / -30 Toda Acción / 100m radio / 160RM
Este conjuro afecta un área determinada de terreno dentro de la cual todo aquel individuo designado por el lanzador es
arrastrado a un flujo temporal retardado y sufre los penalizadores indicados. El área afectada por Lentitud Temporal permanece
estática en el lugar donde es lanzada. Es necesario superar una RM, pero alguien que haya fallado el control no podrá repetirlo
hasta que salga de la influencia del conjuro.

Enviar mensaje Nivel: 30 Vía / Subvia: Libre acceso


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 80 10 kilómetros / Hasta 500 palabras
Intermedio 9 100 100 kilómetros / Hasta 1.000 palabras
Avanzado 11 120 150 kilómetros / Hasta 2.500 palabras
Arcano 13 140 . 1.000 kilómetros / Hasta 5.000 palabras
Envía un mensaje oral o escrito a una persona o lugar conocido, que se encuentre dentro de los límites espaciales del conjuro

Golpe de aire Nivel: 20 Vía / Subvia: Aire


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 40 No 5 metros de anchura / fuerza 6
Intermedio 9 80 No 20 metros de anchura / fuerza 9
Avanzado 11 140 No 30 metros de anchura / fuerza 12
Arcano 13 200 No 50 metros de anchura / fuerza 14
El mago lanza un golpe de viento, concentrándolo lo suficiente para impactar a un blanco lejano, o de una forma dispersa como
para retener a un grupo de personas a distancia. Si se concentre sobre un solo blanco, aplica un bonificador de +2 a su Fuerza.
Daño igual al doble del bono de la Fuerza del impacto en Contundente. El ataque sólo podrá ser percibido por personas
capaces de ver magia o que superen un control de Advertir contra Absurdo.
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel:

Grimorio de Magia

Estancar el tiempo Nivel: 34 Vía / Subvia: Tiempo


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario:
Base 8 150 15 5m
Intermedio 11 200 20 10m
Avanzado 13 280 30 25m
Arcano 15 380 40 50m
Este hechizo memoriza el estado y condición actual de todo cuanto se encuentra en su radio de acción, pero sólo puede
retrasar los efectos de lo sucedido, por lo que todo perjuicio que un individuo o cosa haya sufrido durante el lapso de tiempo
estancado aparecerá de inmediato en cuanto el conjuro finalice o salgan de su zona de influencia.

Detener el tiempo Nivel: 44 Vía / Subvia: Tiempo


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario:
Base 9 200 40 120RM / 10m
Intermedio 12 300 60 140RM / 25m
Avanzado 14 400 80 160RM / 50m
Arcano 16 500 100 180RM / 100m
Todo aquel individuo o cosa que, a partir del asalto posterior al lanzamiento del conjuro, se encuentre en el interior de la zona
de efecto quedará congelado en el tiempo si no supera una RM. Las personas o cosas congeladas son completamente sólidas,
por lo que nada puede tocarlas o dañarlas (excepto seres con Gnosis 40 o superior). Puede repetirse el control de RM una vez
al día. El área afectada permanece estática y no es posible elegir blancos.

Percibir sentimientos Nivel: 40 Vía / Subvia: Libre acceso


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario:
Base 7 60 5 50 metros de radio / RM o RP 120
Intermedio 10 90 5 100 metros de radio / RM o RP 140
Avanzado 13 120 10 250 metros de radio / RM o RP 160
Arcano 16 150 10 500 metros de radio / RM o RP 180
Detecta un sentimiento determinado en aquellos individuos que se encuentren en un radio cercano al brujo. El hechicero debe
elegir qué emoción desea percibir. Los sujetos afectados podrán escudarse superando una RM o RP

Curar enfermedades Nivel: 40 Vía / Subvia: Libre acceso


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario:
Base 8 80 Nivel máximo de la enfermedad 30 / Presencia máxima 80
Intermedio 11 140 Nivel máximo de la enfermedad 50 / Presencia máxima 120
Avanzado 13 200 Nivel máximo de la enfermedad 70 / Presencia máxima 180
Arcano 16 300 . Nivel máximo de la enfermedad 100 / Presencia máxima 240
Elimina automáticamente cualquier enfermedad. Puede emplearse sobre varios individuos, siempre y cuando la suma de sus
presencias no supere lo que determina el grado del conjuro

Comprensión de idiomas Nivel: 30 Vía / Subvia: Libre acceso


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario:
Base 7 100 20 Afecta a idiomas básicos, conocidos y hablados comúnmente
Intermedio 10 160 35 Idiomas extraños, hablados por pocos grupos o que no se usan en sociedad
Avanzado 12 200 40 Afecta a idiomas únicos y olvidados
Arcano 15 240 50 Afecta a cualquier idioma
Este conjuro permite comprender temporalmente un lenguaje desconocido, tanto si es escrito como oral
9

Magia

Diario: No

e acción, pero sólo puede


o durante el lapso de tiempo
ia.

Diario: Si

uentre en el interior de la zona


das son completamente sólidas,
etirse el control de RM una vez

eso
Diario: No

ano al brujo. El hechicero debe


o RP

eso
Diario: No
ma 80
ma 120
ma 180
xima 240
mpre y cuando la suma de sus

eso
Diario: Si
múnmente
no se usan en sociedad

omo oral
Elige una Vía de Magia $Tablas.I2260:I2263

Vía: Tierra
Grimorio de Vía
Subvía: Guerra Conjuros nivel 2-20

2-10
2 Detectar minerales Nivel: 2 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 5 20 No 10 metros de radio
Intermedio 8 60 No 50 metros de radio
Avanzado 10 100 No 150 metros de radio
Arcano 12 140 NO 500 metros de radio
Permite detectar la ubicación de un mineral determinado, dentro del radio de acción del conjuro. No da información sobre la
forma del mineral, pero si sobre su tamaño o cantidad. No es posible detectar a través de barreras basadas en energía.

4 Moral Nivel: 4 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 5 30 No Da +40 a Frialdad / 10m radio
Intermedio 8 60 No Da +80 a Frialdad / 50m radio
Avanzado 11 90 No Da +120 a Frialdad / 250m radio
Arcano 13 120 No Da +180 a Frialdad / 500m radio
Este grito provoca que los aliados del hechicero aumenten su espíritu combativo y se vuelvan inmunes a los efectos del Miedo o
Dolor. A efectos de juego, se obtiene un Bono a Frialdad hasta que finalice el combate en el que se encuentran trabados o
transcurran más de 10 min.

6 Control mineral Nivel: 6 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto, Anímico Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 Presencia máxima 30 / RM 100
Intermedio 8 60 10 Presencia máxima 60 / RM 120
Avanzado 10 100 10 Presencia máxima 90 / RM 130
Arcano 12 140 15 Presencia máxima 120 / RM 140
Otorga la capacidad de controlar cualquier sustancia mineral, aunque no de atribuírle propiedades que no tenga. El hechicero
no puede hacer que una roca se mueva, pero si someter a su voluntad a un golem de piedra o a un elemental de tierra. Los
seres conscientes pueden resistirse superando la RM establecida.

8 Libre Acceso 1-20 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

10 Aumentar peso Nivel: 10 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 40 5 +20 kilogramos
Intermedio 8 120 25 +120 kilogramos
Avanzado 10 200 30 +200 kilogramos
Arcano 12 320 40 +300 kilogramos
Incrementa el peso de un cuerpo, ya sea orgánico o inorgánico

12-20
12 Transformar mineral Nivel: 12 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: No
Base 6 40 No Presencia máxima 30 / hasta 10 kilos de masa
Intermedio 8 80 No Presencia máxima 50 / hasta 50 kilos de masa
Avanzado 11 120 No Presencia máxima 70 / hasta 100 kilos de masa
Arcano 13 160 No Presencia máxima 90 / hasta 250 kilos de masa
Transmuta un mineral determinado en otro diferente. Puede convertirse, por ejemplo, una roca en oro. El peso resultante puede
variar dependiendo de aquello en lo que se transforme y de su presencia.

14 Ira ancestral Nivel: 14 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 40 5 10m radio
Intermedio 9 70 10 50m radio
Avanzado 12 100 10 250m radio
Arcano 15 130 15 500m radio
Despierta en los aliados del brujo un ansia de lucha que los convierte en guerreros imparables, bestias humanas llenas de furia
sin par. El hechizo confiere un Bono de +10 al Ataque y provoca el estado de Ira (impidiendo a los afectados perder el control o
atacarse unos a otros) en todo aquel aliado dentro del radio de acción.

16 Firmeza Nivel: 16 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 50 5 RF +20 / Entereza +3
Intermedio 9 80 10 RF +30 / Entereza +5
Avanzado 11 120 15 RF +45 / Entereza +7
Arcano 13 160 20 RF +60 / Entereza +9
Aumenta el aguante ante el daño. Si se lanza sobre un ser vivo, otorga un bonificador a cualquier tirada de RF que se realice
para evitar los efectos de un crítico. Si se aplica sobre un objeto, incrementa su entereza. Sólo es posible afectar a un cuerpo a
la vez con un conjuro de Firmeza.

18 Libre Acceso 1-20 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

20 Barrera de piedra Nivel: 20 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 Barrera de daño 60 / 600 puntos de resistencia
Intermedio 9 160 20 Barrera de daño 100 / 1.600 puntos de resistencia
Avanzado 12 240 25 Barrera de daño 150 / 3.000 puntos de resistencia
Arcano 15 300 30 Barrera de daño 200 / 5.000 Puntos de Resistencia
Levanta una barrera que permite defenderse de cualquier ataque que cause daño, incluso los basados en Energía. No obstante,
es incapaz de detener los efectos anímicos, o aquellos que únicamente obliguen a realizar una RM o RP.
Vía: Tierra
Grimorio de Vía
Subvía: Guerra Conjuros nivel 22-40

22-30
22 Lentitud Nivel: 22 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 RM 120 / -50 al turno y -2 al Tipo de Movimiento
Intermedio 2 90 10 RM 140 / -70 al turno y -4 al Tipo de Movimiento
Avanzado 12 120 15 RM 160 / -90 al turno y -6 al Tipo de Movimiento
Arcano 15 150 15 RM 180 / -120 al turno y -10 al Tipo de Movimiento
Reduce la velocidad de movimiento y la capacidad de reacción de un individuo si éste no supera la RM del conjuro. Si el tipo de
movimiento llega a cero, cada punto de movimiento adicional que se reduzca provoca en su lugar un -20 a todas las
características.

24 Velocidad en la batalla Nivel: 24 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 5 Da +10 Turno / 10m radio
Intermedio 9 90 10 Da +10 Turno / 50m radio
Avanzado 12 120 15 Da +20 Turno / 250m radio
Arcano 15 150 15 Da +20 Turno / 500m radio
Canaliza el espíritu de batalla de los aliados, haciéndolos trabajar como un solo hombre y permitiéndoles anticiparse a las
acciones de sus enemigos.

26 Coraza Nivel: 26 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 8 80 5 TA 2
Intermedio 10 100 5 TA 4
Avanzado 12 120 10 TA 6
Arcano 15 140 10 TA 8
Forma una coraza física que protege contra todos los tipos de ataque, salvo los basados en energía. Aunque cuenta como
armadura, no aplica penalizadores al turno por emplear capas adicionales.

28 Libre Acceso 1-40 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

30 Escudo magnético Nivel: 30 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Pasiva Diario: No
Base 6 50 5 300 puntos de resistencia
Intermedio 8 90 10 600 puntos de resistencia
Avanzado 11 120 10 900 puntos de resistencia
Arcano 14 160 20 1.200 puntos de resistencia
El hechicero levanta un escudo capaz de repeler cualquier ataque que se realice en su contra empleando un medio metálico. La
distorsión magnética impondrá un penalizador de -50 a la habilidad ofensiva del atacante. El escudo sólo puede ser perjudicado
por ataques capaces de dañar energía. Esta barrera es inútil contra ataques inmateriales o anímicos.

32-40
32 Atravesar lo sólido Nivel: 32 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 5 Presencia máxima 100
Intermedio 10 100 5 Presencia máxima 140
Avanzado 12 120 10 Presencia máxima 180
Arcano 14 140 10 Presencia máxima 240
Permite a uno o varios sujetos, atravesar cuerpos sólidos. No hace inmateriales a los blancos, viéndose influidos por los efectos
de los elementos como el calor o el frío, pero pueden ignorar completamente cualquier cosa no basada en energía. De este
modo, podrían atravesar voluntariamente una pared como si no existiera para ellos, o pasar a través de una espada normal sin
sufrir daños. Es posible decidir qué cuerpos puede atravesar y cuáles no.

34 Destrucción desencadenada Nivel: 34 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 5 Da +20 Daño / 50m radio
Intermedio 9 120 15 Da +20 Daño / 10m radio
Avanzado 12 160 20 Da +30 Daño / 250m radio
Arcano 15 200 20 Da +40 Daño / 500m radio
Incrementa la potencia destructiva de los aliados cercanos al PJ, otorgándoles a estos un Bono al Daño de todos sus ataques.

36 Espina de la tierra Nivel: 36 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 8 80 No 2 espinas
Intermedio 10 120 No 4 espinas
Avanzado 12 150 No 6 espinas
Arcano 14 200 No 8 espinas
Levanta afiladas aristas del suelo, que utiliza para atacar. Cada espina tiene daño base 60 y ataca en TA de Penetrantes. No
afectan a seres inmateriales, ni sobre los que sólo pueden ser afectados por ataques basados en energía (salvo que las espinas
se combinen con un conjuro de Encantar). Cada espina puede atacar a distintos blancos o al mismo. No puede usarse para
realizar choque de conjuros, ni atacar a seres volando a más de 10 metros del suelo.

38 Libre Acceso 1-40 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

40 Rotura Nivel: 40 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 Rotura +4
Intermedio 9 90 10 Rotura +8
Avanzado 12 120 15 Rotura +12
Arcano 15 150 15 Rotura +15
Mediante la magia, el brujo incrementa la capacidad de un cuerpo para romper cosas.
Vía: Tierra
Grimorio de Vía
Subvía: Guerra Conjuros nivel 42-60

42-50
42 Telemetría Nivel: 42 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 120 No RM 80 / 1 mes
Intermedio 9 180 No RM 120 / 1 año
Avanzado 12 240 No RM 140 / 10 años
Arcano 15 300 No RM 160 / 1 siglo
El brujo puede leer la historia de un objeto con el que se ponga en contacto, percibiendo los acontecimientos más importantes
que hayan ocurrido en torno a él durante un tiempo. Puede usarse también sobre personas pero, en tal caso, el individuo
afectado podrá evitarlo superando una RM.

44 Protección final Nivel: 44 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 5 Da +10 a Todas las Resistencias / +1 TA / 10m radio
Intermedio 9 120 15 Da +10 a Todas las Resistencias / +2 TA / 50m radio
Avanzado 12 160 20 Da +20 a Todas las Resistencias / +2 TA / 250m radio
Arcano 15 200 20 Da +30 a Todas las Resistencias / +3 TA / 500m radio
Incrementa la protección y resistencia de los aliados cercanos al brujo, otorgándoles a estos un Bono a sus Resistencias y Tipo
de Armadura.

46 Control magnético Nivel: 46 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 100 10 25 metros de radio / Fuerza 10
Intermedio 9 180 20 150 metros de radio / Fuerza 12
Avanzado 12 240 25 350 metros de radio / Fuerza 13
Arcano 15 320 30 500 metros de radio / Fuerza 14
Controla campos magnéticos, manipula a distancia, cuerpos metálicos, con fuerza dada por el grado de conjuro. Produce un
efecto automático sobre el metal y puede evitarse con un control enfrentado de Fuerza o Agilidad. esto es una acción activa, por
lo que no puede emplearse como defensa. Si un cuerpo tiene metales solo en parte, o esta escudado con energía, el control
tiene -4. Si se usa arma a distancia, se aplicaran las reglas de Telequinesis Menor.

48 Libre Acceso 1-60 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

50 Forja Nivel: 50 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 160 No Forja 120
Intermedio 9 270 No Forja 180
Avanzado 12 360 No Forja 240
Arcano 15 450 No Forja 280
Emplea la magia para fraguar un objeto, empleando el equivalente a la habilidad de Forja. Dado que se utiliza puro poder
sobrenatural, no aplica ninguno de los modificadores de tiempo de la Tabla 21, ni necesita herramientas o fragua. El hechizo no
fabrica los materiales con los que se crea el objeto, por lo que debe ser el hechicero quien los consiga.

52-60
52 Cuerpo sólido Nivel: 52 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 Las habilidades descritas / TA natural 6 / +1 Fuerza
Intermedio 11 120 15 Las habilidades descritas / TA natural 8 / +2 Fuerza
Avanzado 13 140 15 TA natural 10 / No dañan ataques físicos no basados en energía / +3 a Fuerza
Arcano 16 160 20 Idem arriba, TA 12 /Ataques físicos basados en ENE mitad daño /+4 a Fuerza
El cuerpo objetivo adquirirá mucha solidez, obteniendo una resistencia similar a la de la piedra. Si se lanza contra un individuo,
da una armadura natural (salvo contra energía) y barrera de daño igual al doble de su presencia. Sus músculos se fortalecerán,
pero disminuirá en 2 su Tipo de movimiento. El material al que se asemeja el cuerpo transformado varía, dependiendo del grado
del conjuro, entre roca, acero, diamante y malebolgia.

54 Marcha implacable Nivel: 54 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 150 30 10m radio
Intermedio 9 200 40 50m radio
Avanzado 12 250 50 100m radio
Arcano 15 300 100 500m radio
Este hechizo permite a los compañeros del brujo marchar de forma incesante, resistiendo la fatiga y la furia de los elementos. A
efectos de juego, proporciona a todos los aliados dentro del área de efecto del conjuro las Habilidades del Ki: Uso de la Energía
Necesaria y Eliminación de Necesidades.

56 Resistencia Nivel: 56 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 500 puntos de vida
Intermedio 10 180 20 1.200 puntos de vida
Avanzado 13 240 25 2.000 puntos de vida
Arcano 15 300 30 3.000 puntos de vida
Le confiere a un individuo la capacidad de absorver temporalmente grandes cantidades de daño. A efectos de juego, otorga
puntos de vida adicionales y permite al afectado aplicar las reglas de defensa de los seres de acumulación. Estos puntos serán
los primeros que pierda el personaje, antes de restar los suyos propios. La TA depende del tamaño del personaje.

58 Libre Acceso 1-60 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

60 Petrificar Nivel: 60 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si
Base 7 140 10 RM 120
Intermedio 10 200 10 RM 150
Avanzado 13 260 15 RM 180
Arcano 16 320 20 RM 220
Transforma en piedra a un ser físico. No podrá moverse, ni sabrá que ocurre a su alrededor. Cuando el conjuro finaliza, vuelve
a su forma original, con la misma edad y apariencia que tenía en el momento de ser petrificado. Si la "estatua" sufre deterioros o
se rompe, el sujeto sufre daños, o incluso muere. Un individuo afectado por petrificación tiene derecho a repetir la RM al
finalizar su primer día bajo el conjuro, y luego, una vez a la semana.
Vía: Tierra
Grimorio de Vía
Subvía: Guerra Conjuros nivel 62-80

62-70
62 Grieta Nivel: 62 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 150 No 10 metros de longitud / 3 de anchura / Construcciones con barrera de 40
Intermedio 10 200 No 25 metros de longitud / 8 de anchura / Construcciones con barrera de 60
Avanzado 12 250 No 36 metros de longitud/ 12 de anchura/ Construcciones con barrera de 80
Arcano 14 300 No 48 metros de longitud/ 15 de anchura/ Construcciones con barrera de 100
El brujo es capaz de abrir grietas de gran tamaño en el suelo, capaces de engullir a personas y construcciones. Si un individuo
se encuentran en la zona en la que se abre la grieta, debe superar un control de Agilidad para evitar caer al interior y sufrir una
caída de entre 20 y 50 metros. Las construcciones con una barrera de daño no son afectadas por el conjuro.

64 Campeón Nivel: 64 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 10 140 15 Da +10 a Toda Acción / +10 Daño / +10 Turno / +2 TA
Intermedio 12 180 15 Da +10 a Toda Acción / +20 Daño / +20 Turno / +3 TA
Avanzado 14 240 20 Da +20 a Toda Acción / +20 Daño / +20 Turno / +4 TA
Arcano 16 350 30 Da +30 a Toda Acción / +30 Daño / +30 Turno / +5 TA
Canaliza el espíritu combativo del grupo en uno de sus guerreros, creando como resultado un luchador implacable e invencible.
El hechizo otorga diferentes bonos a las habilidades de combate, siempre y cuando combata junto a sus compañeros. Sólo un
individuo por cada 10 que compongan un grupo de batalla puede ser afectado por este sortilegio.

66 Invertir la gravedad Nivel: 66 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 200 40 25 metros de radio / 50 de altura / 120 RM
Intermedio 12 240 50 50 metros de radio / 100 de altura / 140 RM
Avanzado 14 280 60 100 metros de radio / 200 de altura / 160 RM
Arcano 16 320 65 150 metros de radio / 300 de altura / 180 RM
Invierte la gravedad de una zona. Todo lo que se encuentre en el interior del área afectada, empezará a "caer" hacia el cielo
hasta la distancia máxima que determine el conjuro. El lanzador puede fijar un límite, como afectar sólo a lo que se encuentre
dentro de una construcción. Las cosas que se encuentren fijadas al suelo no "caerán". Un individuo puede quedarse "colgando"
si puede agarrarse. Puede superarse una RM para evitar completamente los efectos.

68 Libre Acceso 1-80 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

70 Creación mineral Nivel: 70 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 8 120 15 Presencia Máxima 40
Intermedio 10 180 20 Presencia Máxima 70
Avanzado 12 240 25 Presencia Máxima 100
Arcano 15 300 30 Presencia Máxima 140
El hechicero puede utilizar este conjuro para crear cualquier cosa que desee, siempre y cuando esté compuesta por minerales o
metales. El objeto creado debe aparecer ubicado de forma lógica, según su naturaleza. Es decir, no se puede crear una
pequeña montaña en mitad del aire.

72-80
72 Erudición del terreno Nivel: 72 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 120 No 500 metros de radio
Intermedio 10 270 No 3 kilómetros de radio
Avanzado 12 360 No 10 kilómetros de radio
Arcano 15 450 No 15 kilómetros de radio
El lanzador obtiene un conocimiento absoluto de todo lo que se haya a su alrededor en contacto con el suelo. No se trata de un
hechizo de localización, sino que permite al brujo unir su conciencia con la propia tierra, y sentir todo lo que está en contacto
con ella. Tanto seres vivos como construcciones son localizados de inmediatio (excepto seres inmateriales o que estén en
vuelo). No permite ver a a través de lugares sellados por energía.

74 Órdenes precisas Nivel: 74 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 150 No 25m radio
Intermedio 10 200 No 100m radio
Avanzado 12 250 No 250m radio
Arcano 15 300 No 500m radio
Permite al hechicero o a aquel sobre el que se lance el conjuro trasmitir órdenes directamente a la mente de sus compañeros.
Estos mensajes son automáticos, sin la necesidad de hablar con ellos o de formular largas frases o indicaciones que pueden
ser escuchadas por personas indeseadas. El elegido puede seleccionar quienes les escuchan y quienes no, o incluso transmitir
varias órdenes a la vez con un simple pensamiento.

76 Terremoto Nivel: 76 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efcto Acción: Activa Diario: No
Base 8 150 15 500 metros de radio
Intermedio 10 200 20 3 kilómetros de radio
Avanzado 12 300 25 10 kilómetros de radio
Arcano 14 400 30 15 kilómetros de radio
Crea un terremoto. Cualquier construcción con barrera inferior a 40 queda destruída, mientras que el resto sufrirá 5 puntos de
daño en el primer asalto, que se doblarán en cada turno posterior (10 en el segundo, 20 en el tercero, 40 en el cuarto...) Las
construcciones con una barrera de daño superior a 150 no son afectadas por el terremoto. Cualquier individuo dentro de la zona
del conjuro sufrirá sus efectos, dependiendo del entorno en el que se encuentre.

78 Libre Acceso 1-80 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

80 Destrucción gravitacional Nivel: 80 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 9 180 20 20 metros de radio
Intermedio 12 250 25 50 metros de radio
Avanzado 15 320 30 100 metros de radio
Arcano 17 400 40 150 metros de radio
Crea una cúpula de alta presión. Un ser dentro, debe superar RF a 180 cada turno, o sufrir un daño equivalente a la mitad del
nivel de fracaso. Por punto de TA en Contundentes +5 a la tirada de RF. La cúpula permanece estática donde se lanza, para
salir superar control de Fuerza 16. Afecta a los seres inmateriales, pero aplican un bono de +40 a controles de resistencia, y +6
a los de fuerza. No hay seleccion de blancos, sólo el lanzador es inmune a sus efectos.
Vía: Tierra
Grimorio de Vía
Subvía: Guerra Conjuros nivel 82-100

82-90
82 Crear golem Nivel: 82 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 250 50 Nivel 1
Intermedio 12 350 70 Nivel 3
Avanzado 14 500 100 Nivel 6
Arcano 16 700 140 Nivel 10
Crea un ser de piedra con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será creado como un ser entre
mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de Tierra, según las reglas de creación de seres. La criatura
tendrá PD, y se le aplican los limites descritos en el conjuro Crear Ser, de la Vía de Creación

84 Maestro de la guerra Nivel: 84 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: No
Base 10 200 10 200 Habilidad
Intermedio 12 300 15 250 Habilidad
Avanzado 15 400 20 300 Habilidad
Arcano 18 500 25 Sin Límite
El hechicero puede combatir físicamente con cualquier arma usando su habilidad de Proyección Mágica ofensiva y defensiva
como si fuera habilidad de ataque y defensa. El límite máximo que puede alcanzar está determinado por el Grado del conjuro.

86 Aumento de gravedad Nivel: 86 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 200 20 Dobla el peso / 100 metros de radio
Intermedio 12 240 25 Triplica el peso / 200 metros de radio
Avanzado 14 280 30 Quintuplica el peso / 300 metros de radio
Arcano 16 320 35 Decuplica el peso / 400 metros de radio
Incrementa la masa de la atmósfera de una zona determinada, aumentando con ello la fuerza de gravedad y, por lo tanto, el
peso de todo lo que se halle en su interior. A efectos de juego, aumenta el peso de todo lo que determine el hechicero dentro
del área de conjuro, que permanecerá estática en el lugar donde se haya lanzado.

88 Libre Acceso 1-100 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

90 Meteoro Nivel: 90 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 No 1 meteoro
Intermedio 13 250 No 5 meteoros
Avanzado 15 350 No 10 meteoros
Arcano 17 450 No 15 meteoros
Controla uno o varios meteoros, y los arroja desde los cielos. Cada asteroide tarda entre 1 y 10 turnos, que se determinan
lanzando 1d10 por cada uno. Tienen daño base de 200 en 10 metros de radio, en la TA de Contundentes o Calor. Lo que se
encuentre en una zona de 50 metros alrededor del impacto, sufre la onda expansiva, que tiene daño base 60, y produce un
impacto de Fuerza 14. Este conjuro no tiene efecto si es lanzado en interiores.

92-100
92 Control de la gravedad Nivel: 92 Vía / Subvia: Tierra
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 12 350 70 100 kilómetros de radio
Intermedio 14 500 100 750 kilómetros de radio
Avanzado 16 650 130 1.500 kilómetros de radio
Arcano 18 800 160 5.000 kilómetros de radio
Otorga la capacidad de controlar las fuerzas gravitacionales de una zona del planeta. Dentro de ella, el lanzador podrá anular la
gravedad, incrementarla hasta diez veces su valor, o invertirla. Todo cuerpo físico que se encuentre dentro del área designada,
será automáticamente influído por sus efectos.

94 Hasta más allá del fin Nivel: 94 Vía / Subvia: Guerra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 14 250 25 25m radio
Intermedio 16 500 50 50m radio
Avanzado 18 750 75 250m radio
Arcano 20 1000 100 500m radio / Puede seguir luchando hasta 2 asaltos después de muerto
Este hechizo lleva más allá del poder de los mortales el espíritu combativo de los aliados del brujo, permitiéndoles seguir
adelante incluso en el umbral de la muerte. Todos sus aliados que se encuentren dentro del radio de acción del sortilegio
duplican su aguante en puntos de vida negativos (en caso de usar las reglas opcionales Entre la Vida y la Muerte, aplican un
+40 a sus controles de RF), y no sufren ningún negativo por combatir en dicho estado.

96 Uno con la tierra Nivel: 96 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 300 30 100 kilómetros de radio / 140 RM
Intermedio 12 450 45 1.000 kilómetros de radio / 180 RM
Avanzado 15 600 60 10.000 kilómetros de radio / 200 RM
Arcano 18 1000 100 Afecta cualquier elemento mineral existente / 240 RM
El mago fusiona su esencia con el mundo, teniendo control de cualquier elemento mineral. Esto le permite alterar la apariencia
del planeta dentro de su radio de acción, levantando montañas y cordilleras, o haciéndolas desaparecer. Toda criatura basada
en Tierra que esté dentro del área debe superar una RM o es controlada de inmediato. Si la pasan, ya no necesitan volver a
realizar el control. Los afectados pueden repetir la tirada si incrementan su presencia.

98 Libre Acceso 1-100 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

### Control atómico Nivel: 100 Vía / Subvia: Tierra


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 12 450 45 RM o RF 140 / 100 metros de radio
Intermedio 14 800 80 RM o RF 160 / 250 metros de radio
Avanzado 16 1200 120 RM o RF 200 / 500 metros de radio
Arcano 18 1600 160 RM o RF 240 / 1 kilómetro de radio
El mago controla los atomos a su alrededor. Obtiene el dominio de toda la materia, orgánica o inorgánica, que no supere un
control de RM o RF y se encuentre dentro del radio. No hay límite para lo que el brujo puede hacer con aquellos elementos que
tiene controlados, desde alterar su forma, masa y apariencia, a hacerlo desaparecer por completo, dispersando sus átomos.
Este conjuro sólo afecta a la materia física.
Elige una Vía de Magia $Tablas.G2260:G2266

Vía: Agua
Grimorio de Vía
Subvía: Nobleza Conjuros nivel 2-20

2-10
2 Manantial Nivel: 2 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 100 metros.
Intermedio 7 80 10 250 metros.
Avanzado 10 120 15 500 metros.
Arcano 12 180 20 1 kilómetro.
Atrae cualquier corriente o arroyo subterráneo que haya en las proximidades, haciendo brotar un manantial en el lugar
designado por el brujo. El conjuro influye en los líquidos naturales que se encuentren a menos distancia del lanzador de lo que
determina el grado del conjuro, aunque no es capaz de atravesar barreras de energía.

4 Rostro Nivel: 4 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 Las habilidades descritas
Intermedio 8 50 5 El personaje incrementa un punto su apariencia (hasta un máximo de 9)
Avanzado 10 80 5 El personaje incrementa dos puntos su apariencia (hasta un máximo de 10)
Arcano 12 120 10 El personaje incrementa tres puntos su apariencia (hasta un máximo de 10)
Elimina las imperfecciones externas que puedan afectar al rostro del blanco del conjuro, cubriendo dichos defectos con una
suave capa de maquillaje sobrenatural.

6 Crear frío Nivel: 6 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 30 5 1 Intensidad.
Intermedio 7 50 5 3 Intensidades.
Avanzado 10 90 10 5 Intensidades.
Arcano 12 140 15 8 Intensidades.
Crea intensidades de frío o hielo. Mientras se mantenga el conjuro, la temperatura se conservará.

8 Libre Acceso 1-20 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

10 Capacidad acuática Nivel: 10 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 50 10 Presencia máxima 50.
Intermedio 8 70 20 Presencia máxima 100.
Avanzado 10 100 20 Presencia máxima 200.
Arcano 12 140 25 Presencia máxima 350.
Confiere la capacidad de respirar y moverse libremente por ambientes acuáticos. El personaje sobre el que se lance podrá
trasladarse con su máximo Tipo de movimiento en dichos medios, respirando líquidos y resistiendo cualquier clase de presión.
Puede afectar a tantos blancos como desee el brujo, siempre que la suma de sus presencias no supere lo que determine el
grado del conjuro.

12-20
12 Inmunidad al frío Nivel: 12 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 50 5 5 intensidades de frío.
Intermedio 8 140 10 12 intensidades de frío.
Avanzado 10 200 10 20 intensidades de frío.
Arcano 13 300 15 30 intensidades de frío.
Este conjuro permite al hechicero, o a las personas que designe, ser inmune a intensidades de frío. En el caso de que se reciba
un ataque basado en dicho elemento, cada intensidad a la que es inmune disminuye 5 puntos el daño base del ataque y otorga
un +5 a las Resistencias contra sus efectos.

14 Perfume Nivel: 14 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto/ Acción: Activa Diario: Si
Automático
Base 5 40 5 Las habilidades descritas/ 20 metros radio
Intermedio 8 60 5 Incremente un grado la dif alcanzada por Estilo/ 30 metros radio
Avanzado 10 90 5 Incrementa un grado el nivel de dificultad alcanzado/ 40m radio
Arcano 12 120 10 Quien huela el perfume durante +5 asaltos, RM 100 o fascinación/ 50m de radio
Este conjuro modifica el olor corporal del blanco designado por el hechicero, transformandolo en un fragante aroma, suave y
agradable al olfato, que evoca placenteras sensaciones a quienes lo aspiran en un área determinada por le grado del conjuro.

16 Burbuja protectora Nivel: 16 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Pasiva Diario: Si
Base 6 40 5 Hasta Daño base 40.
Intermedio 9 90 5 Hasta Daño base 90.
Avanzado 12 140 10 Hasta Daño base 120.
Arcano 15 220 10 Hasta Daño base 160.
Levanta una burbuja de energía mágica que funciona a modo de escudo contra cualquier clase de ataque. La barrera no sufre
perjuicio alguno si detiene ataques con un daño base igual o inferior a lo que indique el grado del conjuro, pero los impactos con
un daño base superior la rompen automáticamente.

18 Libre Acceso 1-20 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

20 Impacto de agua Nivel: 20 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 5 50 No Daño 40 / Fuerza 8.
Intermedio 8 90 No Daño 60 / Fuerza 10.
Avanzado 10 140 No Daño 80 / Fuerza 12.
Arcano 12 200 No Daño 100 / Fuerza 14.
El brujo genera una descarga ofensiva que, aunque ataca en Contundente, es capaz de dañar energía. Si causa daño o es
detenido, produce un impacto sobre el blanco del sortilegio con una fuerza determinada por el grado del conjuro.
Vía: Agua
Grimorio de Vía
Subvía: Nobleza Conjuros nivel 22-40

22-30
22 Control sobre los líquidos Nivel: 22 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 10 RM o RF 100 / 5 litros.
Intermedio 9 100 10 RM o RF 120 / 50 litros.
Avanzado 12 150 15 RM o RF 140 / 500 litros.
Arcano 15 220 15 RM o RF 180 / 5.000 litros.
El mago puede alterar forma, naturaleza, movimiento y solidez de una masa de liquido. Contra un elemental de agua, lo domina
si no pasa RM. Es capaz de manejar sangre de los vivos, afectados aplican un bono de +40 a su RM o RF (se puede tirar cada
5 turnos). Al manejar sangre produce por asalto negativo a acción y un daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso. Los
elementales, control al día o si reciben una orden completamente opuesta a su naturaleza.

24 Musa Nivel: 24 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 No 120 de habilidad
Intermedio 9 90 No 180 de habilidad
Avanzado 11 120 No 240 de habilidad
Arcano 13 150 No 280 de habilidad
Proporciona al lanzador la inspiración necesaria para efectuar una magistral interpretación de alguna forma de arte tradicional.
Da al hechicero la habilidad secundaria base que pone a prueba (Música, Baile o Arte) o bien la mitad de dicho valor como bono
a su propia habilidad. Aunque no tenga mantenimiento el hechizo perdura el tiempo suficiente para realizar la interpretación
siempre que no sea superior a un dia.

26 Congelar las emociones Nivel: 26 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 5 Afecta a estados naturales.
Intermedio 9 90 5 Como en grado base, pero el afectado deja de sentir también dolor.
Avanzado 12 120 10 Idem arriba, pero también afecta a todos los estados sobrenaturales.
Arcano 15 150 10 Idema arriba, pero el mago puede elegir que sentimientos congelar y cuales no.
Este hechizo hiela los sentimientos de una persona, otorgándole inmunidad psicológica contra todos los estados emocionales.

28 Libre Acceso 1-40 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

30 Controlar el frío Nivel: 30 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 6 50 5 RM 100 / 5 intensidades.
Intermedio 9 80 10 RM 120 / 8 intensidades.
Avanzado 12 120 15 RM 140 / 12 intensidades.
Arcano 15 180 20 RM 180 / 15 intensidades.
Permite controlar una cantidad de frío o hielo. El dominio capacita al brujo para alterar su potencia (hasta un la mitad de su valor
arriba o abajo, en caso de que se mida por intensidades) o cambiar su forma. Si lo usa contra un ser basado naturalmente en
frío, el mago podrá controlarlo si este no supera una RM. La criatura tendrá derecho a un nuevo control al día, o si recibe una
orden completamente opuesta a su naturaleza.

32-40
32 Congelar Nivel: 32 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 10 RM 120 / 5 metros de radio.
Intermedio 9 100 10 RM 140/ 10 metros de radio.
Avanzado 12 140 15 RM 160 / 25 metros de radio.
Arcano 15 220 15 RM 180 / 50 metros de radio.
Provoca un intenso frío sobre una o varias personas, congelando sus cuerpos al tiempo que los encierra en prisiones de hielo.
Si se concentra sobre un único antagonista, aumenta el valor de la Resistencia 20 puntos. Dependiendo del nivel de fracaso del
control, las consecuencias del conjuro son distintas. Si la diferencia es menor de 20, el efecto es parálisis menor; si es menor de
80, de parálisis normal, y si es superior, parálisis completa.

34 Guardarropa Nivel: 34 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 5 Las habilidades descritas
Intermedio 9 90 5 Mientras lleve las ropas, bono de +50 a su habilidad de estilo.
Avanzado 11 120 5 Las ropas varían de forma y color dependiendo de la situación y el momento.
Arcano 13 150 10 Las ropas otorgan una TA 4 contra toda clase de ataque, y se reparan solas
Transforma temporalmente las ropas del blanco del conjuro en otras de calidad exquisita con la capaccidad de permanecer
limpias y planchadas en todo momento. Las mancas y salpicaduras resbalarán por la tela y los desgarros se zurcirán
magicamente en cuestión de segundos.

36 Pantalla de hielo Nivel: 36 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Pasiva Diario: No
Base 6 60 10 400 puntos de Resistencia.
Intermedio 9 180 10 1.500 puntos de Resistencia.
Avanzado 12 240 15 2.500 puntos de Resistencia.
Arcano 15 300 15 4.000 puntos de Resistencia.
Forma una barrera de hielo que protege frente a cualquier fuente deataque. En el caso de que el escudo detenga con éxito una
descarga de energía basada en luz u oscuridad, puede devolver el ataque hacia su lanzador con la misma habilidad con la que
este lo proyectó.

38 Libre Acceso 1-40 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

40 Crear líquidos Nivel: 40 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 80 10 50 litros de agua.
Intermedio 9 140 20 500 litros de agua.
Avanzado 12 240 25 5.000 litros de agua.
Arcano 16 350 30 50.000 litros de agua.
Crea agua o un cuerpo líquido similar. En el caso de que el compuesto tenga una presencia superior al agua, el DJ tiene la
capacidad de reducir como considere necesario su cantidad. Este conjuro no permite elaborar líquidos con capacidades
místicas.
Vía: Agua
Grimorio de Vía
Subvía: Nobleza Conjuros nivel 42-60

42-50
42 Ataque de hielo Nivel: 42 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 80 No Daño 100.
Intermedio 9 160 No Daño 150.
Avanzado 12 240 No Daño 200.
Arcano 15 300 No Daño 250.
Produce una potente descarga de hielo capaz de dañar energía. El lanzador puede elegir libremente entre atacar en Frío o en
Penetrantes.

44 Conversación agradable Nivel: 44 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 No 120 de RM o RP
Intermedio 10 100 No 160 de RM o RP
Avanzado 12 120 No 200 de RM o RP
Arcano 14 140 No 240 de RM o RP
Permite percibir los pensamientos superficiales e intereses más comunes de un individuo para poder mantener una
conversación que sea agradable o entretenida para él. El afectado puede realizar una tirada de RM o RP. En caso de fallar el
mago obtiene un +200 a sus tiradas de estilo y persuasión destinadas a embaucar al objetivo. Para que el conjuro funcione se
debe estar conversando mas de medio minuto y acaba cuando finalize la conversación.

46 Cristalización Nivel: 46 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No
Base 8 80 5 RM o RF 140.
Intermedio 10 120 10 RM o RF 160.
Avanzado 12 150 15 RM o RF 180.
Arcano 14 200 20 RM o RF 200.
Este hechizo cristaliza un cuerpo, tornándolo frágil y quebradizo. El individuo afectado deberá superar un control de RM o RF o
todo su cuerpo se congelará, quedando sometido de inmediato a paralización menor. Adicionalmente, cualquier daño que reciba
se considera automáticamente crítico, sin importar cuál sea su valor. Los seres con acumulación no reciben un crítico directo,
pero todo su cuerpo se torna un punto vulnerable.

48 Libre Acceso 1-60 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

50 Control reflejo Nivel: 50 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animico Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 5 RM 80.
Intermedio 10 160 10 RM 130.
Avanzado 13 240 15 RM 160.
Arcano 15 350 20 RM 200.
El hechicero ata el cuerpo de un individuo al suyo propio, obligándole a imitar todos los movimientos que haga. En cierta
manera, el personaje afectado se comporta como un espejo, que copia al instante a su controlador. Para resistir el conjuro es
necesario superar un control de RM. El hechizo no permite repetir la tirada, salvo si el afectado se da cuenta de que va a
ejecutar una acción que jamás realizaría.

52-60
52 Cuerpo líquido Nivel: 52 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 Las habilidades descritas.
Intermedio 11 120 15 Podrá moverse por el agua a velocidad igual a su Tipo de movimiento natural.
Avanzado 13 140 15 Como el Intermedio, pero la calidad de las armas es +10.
Arcano 16 160 20 Idem arriba, pero ataques FIL o PEN basados en energía hacen mitad de daño
El objetivo cambia a sustancia líquida, pudiendo alterar su forma. Quien lo vea, superar un control de Advertir a 140 para
percatarse que es líquido. Puede convertir sus extremidades en armas físicas, de calidad +5. Entrar en cualquier lugar en el que
sea capaz de filtrarse. Es invulnerable a ataques PEN y FIL que no dañen energía, CON sólo la mitad de efecto (salvo si dañan
energía). Se torna vulnerable a los efectos de frío paralizantes, aplicando un -20 a Resistencias.

54 Grandeza Nivel: 54 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 7 80 10 120 de RM o RP
Intermedio 10 100 10 160 de RM o RP
Avanzado 12 120 15 200 de RM o RP
Arcano 14 150 15 240 de RM o RP
Cualquiera que se encuentre en un área de 5 metros alrededor del mago deberá realizar una tirada de RM o RP, o se sentirán a
impelidos a complacerle. Este conjuro no tiene efecto con personas que conozcan al hechicero o sean abiertamente hostiles.
Los hechizados pueden repetir la tirada de resistencia cuando el lanzado haga una acción tan contraria a la razón que estos
puedan replantearse su sumisión hacia él.

56 Reflejar estados Nivel: 56 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Pasiva Diario: No
Base 7 120 No RM 120.
Intermedio 10 180 No RM 150.
Avanzado 13 240 No RM 180.
Arcano 16 320 No RM 220.
Crea un espejo místico, capaz de reflejar estado sobrenatural del que él o un individuo cercano sea blanco. El efecto se refleja
automáticamente sobre aquel que lo haya producido, quien deberá superar una RM para evitar su propio poder. Este hechizo
no tiene mantenimiento, pero el estado reflejado se mantendrá mientras perdure en el sujeto sobre el que fue lanzado
originariamente. Cada efecto sólo puede tratar de reflejarse una vez.

58 Libre Acceso 1-60 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

60 Tormenta de hielo Nivel: 60 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 7 120 10 50 metros de radio.
Intermedio 10 180 10 150 metros de radio.
Avanzado 12 240 15 500 metros de radio / La RF se incrementa hasta 160.
Arcano 15 320 15 1 kilómetro de radio / La RF se incrementa hasta 180.
Crea una tormenta helada que congelará todo. Quien se halle en ella, debe de superar cada cinco asaltos un control de RF
contra 140, o sufrir 10 puntos de daño basado en frío y un -5 acumulativo a toda acción. Las habilidades perceptivas aumentan
dos niveles su dificultad. La tormenta tendrá un radio dentro del cual no es posible designar blancos. La condición para ser
afectado es estar en el área. El conjuro permanece siempre en el mismo lugar.
Vía: Agua
Grimorio de Vía
Subvía: Nobleza Conjuros nivel 62-80

62-70
62 Control de las mareas Nivel: 62 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 150 15 500 metros de radio.
Intermedio 9 300 30 1 kilómetro de radio.
Avanzado 12 450 45 3 kilómetros de radio.
Arcano 15 600 60 5 kilómetros de radio.
Otorga la capacidad de controlar limitadamente las corrientes de agua de mares y ríos, permitiendo al hechicero modificar su
curso y potencia. El poder de este hechizo es tal, que el mago puede incluso producir pequeños maremotos o invertir el sentido
de un río. Afecta en un radio alrededor del hechicero.

64 Conquistar corazones Nivel: 64 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: Si
Base 8 100 5 120 de RM o RP
Intermedio 11 150 10 160 de RM o RP
Avanzado 13 200 15 200 de RM o RP
Arcano 15 250 15 240 de RM o RP
Cualquiera sexualmente compatible con el personaje que se beneficia de sus efectos deberá superar un control de RM o RP, o
quedará automáticamente embelesado. Además, el individuo en el que recae obtiene un +200 a sus tiradas de persuasión
(Seducción) contra cualquiera que no haya podido superar el control. La condición para ser afectado por el sortilégio es dedicar
verdadera atención a la apariencia del individuo que se beneficia del conjuro.

66 Prisión de agua Nivel: 66 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 7 140 10 10 metros cúbicos.
Intermedio 10 200 10 50 metros cúbicos.
Avanzado 13 280 15 100 metros cúbicos.
Arcano 16 350 20 150 metros cúbicos / El control es contra Fuerza 15.
Crea masa de agua que engulle a todos los individuos que encuentre. El ser atrapado, se moverá buceando, comenzará
también a ahogarse. La prisión no permite que nadie escape de ella, produciendo corrientes que empujan hacia su centro. Si se
quiere huir, superar un control enfrentado contra Fuerza 14, aunque obtiene un +1 a su por cada nivel de Nadar que supere por
encima de Fácil. La condición para ser afectado será encontrarse en el interior de la zona.

68 Libre Acceso 1-80 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

70 Glacial Nivel: 70 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 200 40 1 Kilómetro de radio.
Intermedio 12 300 60 3 Kilómetros de radio.
Avanzado 14 400 80 5 Kilómetros de radio.
Arcano 16 500 100 10 Kilómetros de radio.
Como su nombre indica, crea una inmensa zona glacial alrededor del hechicero, sin importar en absoluto cuáles sean las
condiciones climáticas del ambiente en el que se encuentra. Todo el entorno se cubrirá de inmediato de hielo y nieve,
reduciendo la temperatura ambiental a varios grados bajo cero. Mientras el conjuro se mantenga, el frío no será afectado por los
fenómenos atmosféricos naturales.

72-80
72 Tsunami Nivel: 72 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 10 250 No 1 kilómetro de longitud.
Intermedio 12 350 No 10 kilómetros de longitud.
Avanzado 15 450 No 20 kilómetros
30 kilómetros de
de longitud
longitud./ Arrasa construcciones de hasta barrera
Arcano 17 550 No de daño 90.
Levanta un devastador tsunami capaz de arrasar completamente la costa. Las construcciones con una barrera de daño inferior
a 80 serán destruidas de inmediato, mientras que el resto sufrirá enormes daños. Naturalmente, cualquier individuo dentro de la
zona de impacto padecerá las consecuencias lógicas del fenómeno.

74 Presencia absoluta Nivel: 74 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Automático Acción: Activa Diario: No
Base 9 120 10 120 de RM o RP/ 20 metros radio
Intermedio 12 150 10 160 de RM o RP/ 50 metros radio
Avanzado 14 200 15 200 de RM o RP/ 100 metros radio
Arcano 16 250 20 240 de RM o RP/ 150 metros radio
Quienquiera que intente realizar una actividad que no esté centrada en el hechicero recibe automaticamente un penalizador de -
40 a toda acción (-120 en caso de estar relacionadas con habilidades perceptivas). La condición para ser afectado por este
conjuro es simplemente estar en el interior del área designada y no superar un control de RM o RP.

76 Reflejo del alma Nivel: 76 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 20 RM 140 / Copia entidades de hasta Nivel 3.
Intermedio 12 280 30 RM 160 / Copia entidades de hasta Nivel 5.
Avanzado 14 320 35 RM 180 / Copia entidades de hasta Nivel 8 / Imita poderes de hasta Gnosis 25.
Arcano 16 400 40 RM 200 / Copia entidades de hasta Nivel 12 / Imita poderes de hasta Gnosis 30.
Manifiesta un reflejo de un ser. Es idéntica al objetivo, salvo que es espiritual, visible e inmune a cualquier ataque no basado en
energía. Si la criatura tiene poderes que dependen de Gnosis mayor a 20, no son copiadas. El reflejo obedece órdenes del
mago, pero sólo puede manifestarse mientras este el sujeto a partir del cual se ha formado. Solo puede usarse sobre una
persona a la vez. Si el sujeto se resiste, superar RM. El mago no puede copiarse.

78 Libre Acceso 1-80 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

80 Enlentecer el tiempo Nivel: 80 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 20 100 metros de radio / RM 120 / El tiempo se reduce una décima parte.
Intermedio 12 320 25 200 metros de radio / RM 140 / El tiempo se reduce una centésima parte.
Avanzado 14 450 30 500 metros de radio / RM 160 / El tiempo se reduce una milésima parte.
Arcano 16 600 35 1 kilómetro de radio / RM 180 / El tiempo se reduce una millonésima parte.
Se influye en espacio tiempo de una parte de la realidad, aminorando su flujo, para todo el mundo, incluyendo al propio
lanzador. La zona afectada por el hechizo se separa de la realidad, haciendo que cada instante dure más en el exterior. El área
de acción se extiende a una velocidad de 10 metros por turno a partir del momento lanzado. Si alguien penetra en ella, se ve
influenciado. Se puede evitar superando RM, pero si posee Gnosis más de 30.
Vía: Agua
Grimorio de Vía
Subvía: Nobleza Conjuros nivel 82-100

82-90
82 Crear ondina Nivel: 82 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 250 50 Nivel 1.
Intermedio 12 350 70 Nivel 3.
Avanzado 14 500 100 Nivel 6.
Arcano 16 700 140 Nivel 10.
Crea una entidad de agua con apariencia de vida bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser
Entre Mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de agua del Capítulo 26. Para calcular su nivel máximo, se
emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser de la vía de Creación.

84 Perfección Nivel: 84 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 9 120 15 Apariencia 10 y bono de +100 a Estilo, Persuasión, Intimidar y Liderazgo.
Intermedio 12 150 15 +3 al nivel de regeneración base.
Avanzado 14 200 20 El bono aumenta a +200
Arcano 16 250 25 +1 a todos los atributos.
El blanco del conjuro altera su complexión física adquiriendo automáticamente una apariencia perfecta.

86 Congelar la magia Nivel: 86 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: Si
Base 9 250 50 Valor zeónico máximo 150.
Intermedio 12 400 75 Valor zeónico máximo 250.
Avanzado 15 550 90 Valor zeónico máximo 300.
Arcano 18 800 100 Valor zeónico máximo 400.
Se congela la magia, paralizando un conjuro y anulando sus efectos. Mientras permanezca helado no desaparece, pero se
queda estancado sin producir consecuencias, y tampoco requiere que se pague mantenimiento. Afecta a hechizos controlados
por el mago como los lanzados por otros. Cuando congelar la magia deja de mantenerse, el conjuro estancado vuelve a ser
efectivo. Ya que es pasivo, puede congelar hechizos que se usan en el mismo turno.

88 Libre Acceso 1-100 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

90 En el interior del espejo Nivel: 90 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 9 300 30 500 metros de radio máximo.
Intermedio 12 480 50 2 kilómetros de radio máximo.
Avanzado 15 600 60 5 kilómetros de radio máximo.
Arcano 17 800 70 10 kilómetros de radio máximo / Se pueden imitar seres de hasta presencia 30.
Se crea el reflejo de un territorio, siendo una realidad paralela a imagen y semejanza del mundo real. No podrán ser imitados
seres vivos con una presencia superior a 20 y los lugares con características excepcionales. Al lanzarse, el mago debe crear
distintas puertas que conecten el mundo real con su obra, que podrán ubicarse y tener la forma que desee. No hay un número
máximo de aperturas, aunque por lo menos está obligado a crear una.

92-100
92 Señor de los hielos Nivel: 92 Vía / Subvia: Agua
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 300 30 100 kilómetros de radio / 140 RM.
Intermedio 12 450 45 1.000 kilómetros de radio / 180 RM.
Avanzado 14 600 60 10.000 kilómetros de radio / 200 RM.
Arcano 16 1000 100 100.000 kilómetros de radio / 240 RM.
Se controla cualquier frío o hielo sin importar la intensidades. Este dominio le permite disminuir la temperatura ambiental dentro
de su área de acción, y cristalizar hielo allí donde desee. Cualquier criatura basada en frío que se encuentre en el interior,
deberá superar una RM o será dominada de inmediato. Si la pasan, ya no necesitan volver a realizar el control. Los afectados
tienen derecho a una nueva tirada únicamente si alteran sus Resistencias.

94 El rey del mundo Nivel: 94 Vía / Subvia: Nobleza


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 9 120 10 500 metros de radio/ 120 RM
Intermedio 12 150 10 1 Km de radio/ 160 de RM
Avanzado 14 200 15 2 km de radio/ 200 RM
Arcano 16 250 20 5 Km de radio/ 240 RM
El hechicero emplea la magia para divinizar sus capacidades sociales, convirtiendose en el centro de atencción y veneración de
todos cuantos le rodean. Cualquiera que se encuentre en un radio de él debe superar automaticamente un control de RM o RP
o considerará al hechicero como su maestro e ideal. El brujo no tendrá el control de los afectados pero intentaran satisfacerle y
buscar su aprobación.

96 Señor de las aguas Nivel: 96 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 300 30 100 kilómetros de radio / 140 RM.
Intermedio 12 450 45 1.000 kilómetros de radio / 180 RM.
Avanzado 15 600 60 10.000 kilómetros de radio / 200 RM.
Arcano 18 1000 100 Afecta cualquier sustancia líquida existente / 240 RM.
Otorga el control de las sustancias líquidas en un radio de 100 km. Puede alterar libremente los océanos, ríos y lagos de
cualquier magnitud, moldeándolos a su antojo. Toda criatura basada en agua que se encuentre dentro del área del conjuro,
deberá superar una RM o será controlada por el mago. Si la pasan, ya no necesitan volver a realizar el control. Los afectados
tienen derecho a una nueva tirada únicamente si alteran su Resistencia base.

98 Libre Acceso 1-100 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

### Un mundo perfecto Nivel: 100 Vía / Subvia: Agua


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 12 450 90 RM 120.
Intermedio 15 800 115 RM 180.
Avanzado 17 1200 130 RM 220.
Arcano 20 1600 145 RM 260.
Este hechizo congela toda la realidad, deteniendo completamente el paso del tiempo. Mientras duren sus efectos, la existencia
permanece paralizada; únicamente el lanzador podrá moverse y alterar su entorno libremente (aunque será incapaz de
regenerar Zeon). Las entidades afectadas pueden evitar las consecuencias del hechizo superando una RM, pero únicamente si
poseen un Gnosis mayor de 35 o 20 puntos por encima de su Natura.
Elige una Vía de Magia $Tablas.$D$2260:$D$2267

Vía: Luz
Grimorio de Vía
Subvía: Conjuros nivel 2-20

2-10
2 Crear luz Nivel: 2 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 5 20 5 5 metros de zona iluminada
Intermedio 8 50 5 25 metros de zona iluminada
Avanzado 10 100 10 100 metros de zona iluminada
Arcano 12 200 15 500 metros de zona iluminada
Crea una fuente de luz en un punto u objeto determinado por el hechicero

4 Libre Acceso 1-20 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

6 Imbuir calma Nivel: 6 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: No
Base 5 40 No RM o RP 80 / 10 metros de radio
Intermedio 8 80 No RM o RP 100 / 25 metros de radio.
Avanzado 11 120 No RM o RP 120 / 50 metros de radio
Arcano 14 160 No RM o RP 150 / 100 metros de radio
Tranquiliza a los individuos perturbados por un sentimiento de temor u odio que se encuentren alrededor del lanzador. Hace
desaparecer cualquier estado de Miedo, Terror o Ira en el que estén sumidos, incluso si es de origen sobrenatural. De cualquier
modo, no eliminará acciones violentas si estas se realizan a sangre fría o premeditadamente.

8 Flash cegador Nivel: 8 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 No 10 metros de radio / 140 RF
Intermedio 9 100 No 25 metros de radio / 140 RF.
Avanzado 11 150 No 50 metros de radio / 140 RF.
Arcano 14 200 No 100 metros de radio / 160 RF
Causa un repentino flash de luz en un radio alrededor del brujo que ciega a cualquiera que lo mire durante tantos asaltos como
número de decenas por las que no supere la RF del conjuro. No es posible designar blancos específicos en el interior del flash,
afectando automáticamente a todos por igual salvo al lanzador. Si alguien se está cubriendo los ojos o prevé de algún modo el
resplandor, podrá aplicar un +40 a su RF.

10 Escudo de luz Nivel: 10 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Pasiva Diario: No
Base 6 50 5 El escudo tiene 300 puntos de Resistencia
Intermedio 8 120 15 El escudo tiene 1.000 puntos de Resistencia
Avanzado 10 180 20 El escudo tiene 1.800 puntos de Resistencia
Arcano 14 250 25 El escudo tiene 3.000 puntos de Resistencia
Forma una barrera de energía, que protege frente a cualquier fuente de ataque. El escudo sólo puede ser dañado por ataques
de naturaleza sobrenatural, aunque los impactos basados en oscuridad causarán doble daño sobre él.

12-20
12 Percibir Nivel: 12 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 5 +50 Advertir, Buscar y Valoración mágica.
Intermedio 9 150 15 +150 Advertir, Buscar y Valoración mágica
Avanzado 12 200 20 +200 Advertir, Buscar y Valoración mágica
Arcano 14 250 25 +250 Advertir, Buscar y Valoración mágica
Este conjuro aumenta la percepción del hechicero acrecentando sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar, así como su
Valoración mágica en el caso de que pretenda medir o detectar el potencial mágico de algo o alguien (nunca para ocultarlo) así
como para analizar la naturaleza de otros conjuros

14 Libre Acceso 1-20 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

16 Armadura de luz Nivel: 16 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 5 TA 2 en Energía y TA 1 en el resto
Intermedio 9 90 10 TA 5 en Energía y TA 2 en el resto
Avanzado 12 120 15 TA 8 en Energía y TA 4 en el resto.
Arcano 15 150 20 TA 12 en Energía y TA 6 en el resto.
Forma una coraza mística que otorga TA a su usuario contra todo tipo de ataque, en especial contra los basados en energía.
Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de protección adicionales.

18 Destrucción de sombras Nivel: 18 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 10 metros de radio / 140 RM.
Intermedio 9 100 10 100 metros de radio / 180 RM
Avanzado 12 150 15 250 metros de radio / 220 RM.
Arcano 15 250 25 500 metros de radio / 280 RM
Destruye las sombras existentes alrededor del hechicero. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en oscuridad, estos
deberán superar una RM o perderán una cantidad equivalente al doble de su nivel de fracaso en puntos de vida (por diez, si
poseen acumulación de daño). Mientras se mantenga el conjuro, las entidades afectadas deberán realizar un nuevo control de
RM cada asalto

20 Detectar lo negativo Nivel: 20 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 5 25 metros de radio / 80 RM para resistirse.
Intermedio 9 100 10 150 metros de radio / 140 RM para resistirse
Avanzado 12 160 20 500 metros de radio / 160 RM para resistirse.
Arcano 15 280 30 1 kilómetro de radio / 200 RM para resistirse
Detecta cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, que se encuentre un radio alrededor del lanzador, que no sea
capaz de resistir la RM del conjuro. De igual forma, el mago también percibe las criaturas elementales basadas en dichas
emociones.
Vía: Luz
Grimorio de Vía
Subvía: Conjuros nivel 22-40

22-30
22 Descarga de luz Nivel: 22 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 No Daño 60.
Intermedio 9 90 No Daño 90.
Avanzado 12 120 No Daño 120.
Arcano 15 150 No Daño 150.
Proyecta una descarga de energía mágica basada en luz. El ataque se realiza en la TA de Energía

24 Libre Acceso 1-40 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

26 Holograma Nivel: 26 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 40 5 La imagen tiene un tamaño máximo de un metro cuadrados
Intermedio 9 150 20 La imagen tiene un tamaño máximo de 15 metros cuadrados
Avanzado 12 250 25 La imagen tiene un tamaño máximo de 50 metros cuadrados
Arcano 15 350 30 máximo 100 metros² y dificultad de Advertir (IMP) y Buscar (ABS).
Crea forma luminosa inmaterial, el mago elige apariencia y movimiento. Si crea una criatura, podrá hacer acciones inhumanas,
pero imita las habilidades físicas del mago. Si se utiliza para simular que se va a atacar, utiliza la habilidad de combate del
mago. El holograma no puede tocar ni ser tocado. Si recibe daño basado en energía, desaparece. Para percibir que se trata de
una imagen, superar control de Advertir (Casi Imposible), o Buscar (Muy Difícil).

28 Lazos de luz Nivel: 28 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 Disponen de una Fuerza base 8 para los controles
Intermedio 9 100 10 Disponen de una Fuerza base 12 para los controles
Avanzado 12 140 15 Disponen de una Fuerza base 15 para los controles y tienen Entereza 30
Arcano 15 180 15 Disponen de una Fuerza base 18 para los controles y tienen Entereza 35
Forma unos lazos de luz que sujetan al blanco designado. Para ello el lanzador emplea las reglas de Presa, aunque sin
penalizador alguno a su habilidad. Los lazos de luz no pueden romperse por el sujeto al que sujetan, pero si un tercero intenta
romperlos, estos se consideran un arma de energía con Entereza 25.

30 Dominio lumínico Nivel: 30 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 6 50 5 Radio de 20 metros / RM 80
Intermedio 9 150 20 Radio de 150 metros / RM 140
Avanzado 12 250 25 Radio de 300 metros y RM 180.
Arcano 15 250 30 Radio de 500 metros / RM 220
Modifica y controla la forma, color o intensidad de la luz de un ambiente. Si se lanza sobre seres basados naturalmente en este
elemento serán dominados por el hechicero si no superan una RM determinada por el grado del conjuro. La criatura sólo puede
repetir el control si recibe una orden que sea opuesta a su naturaleza.

32-40
32 Detectar vida Nivel: 32 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 5 Radio de 25 metros / RM 140
Intermedio 9 100 10 Radio de 50 metros / RM 180
Avanzado 12 150 15 Radio de 150 metros / RM 220
Arcano 15 300 30 Radio de 500 metros / RM 280.
Detecta cualquier fuente de vida. El conjuro no dará más información que el número de seres vivos y el lugar exacto donde se
encuentran con respecto al lanzador

34 Libre Acceso 1-40 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

36 Espía de luz Nivel: 36 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 100 20 100 en Advertir y Buscar / 1 Kilómetro de distancia máxima
Intermedio 9 200 40 150 en Advertir y Buscar / 10 Kilómetros de distancia máxima.
Avanzado 12 300 60 200 en Advertir y Buscar / 50 Kilómetros de distancia máxima.
Arcano 15 400 80 250 en Advertir y Buscar / 500 Kilómetros de distancia máxima
Crea pequeña luz con un Tipo de vuelo 14. A través de ella el mago puede ver y escuchar , pero al hacerlo((elegir cada turno si
hacerlo), sólo podrá percibir a través del espía. El espía emplea sus habilidades de Advertir y Buscar, y serán estas las que
utilice el mago. El espía esquiva usando la Proyección Mágica del mago. Sólo es dañado con ataques sobrenaturales. distancia
máxima de sepación espía-hechicero es determinada por el grado del conjuro.

38 Éxtasis Nivel: 38 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: No
Base 6 60 10 RM 80 / 10 metros de radio
Intermedio 9 90 10 RM 100 / 50 metros de radio.
Avanzado 12 120 15 RM 120 / 100 metros de radio.
Arcano 15 150 15 RM 160 / 250 metros de radio
Crea un sentimiento de completo éxtasis, en aquel o aquellos sujetos que estén alrededor del mago y fallen la RM. La
sensación de placer será tan intensa que sus sentidos se nublarán por completo, aplicando un –20 a toda acción mientras dure
su poder. Los hechizados olvidarán completamente cualquier sentimiento de dolor y pesadumbre, e ignorarán todos los otros
penalizadores que puedan aplicárseles, salvo aquellos provocados por incapacidades físicas.

40 Dest. sentimientos negativos Nivel: 40 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: No
Base 6 80 No RM o RP 100 / 100 metros de radio
Intermedio 9 180 No RM o RP 150 / 500 metros de radio
Avanzado 12 240 No RM o RP 180 / 1 kilómetro de radio
Arcano 15 350 No RM o RP 220 / 5 Kilómetros de radio
Destruye temporalmente cualquier sentimiento negativo, como odio, miedo o ira, de aquellos individuos que se encuentren
alrededor del hechicero y no superen la RM del conjuro.
Vía: Luz
Grimorio de Vía
Subvía: Conjuros nivel 42-60

42-50
42 Luz sanadora Nivel: 42 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 7 70 No 40 Puntos de Vida.
Intermedio 10 100 No 80 Puntos de Vida
Avanzado 13 150 No 120 Puntos de Vida
Arcano 15 200 No 250 Puntos de Vida
Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite restaurar miembros cercenados o
pérdidas permanentes, ni tampoco elimina los penalizadores causados por los críticos

44 Libre Acceso 1-60 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

46 Esfera buscadora Nivel: 46 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 6 120 15 Daño Base 100 / Proyección Mágica 150
Intermedio 9 180 20 Daño Base de 120 / Proyección Mágica 180
Avanzado 12 240 25 Daño Base de 160 / Proyección Mágica 210
Arcano 15 300 30 Daño Base de 200 / Proyección Mágica 240
Crea una esfera de luz que ataca en TA de ENE. Se controla con la Proyección Mágica del mago hasta impactar, por lo que si
un blanco esquiva, podrá seguir atacando en el turno siguiente. Únicamente cuando causa daño o es parada, la esfera
desaparece. Si el mago abandona el control directo sobre ella, la esfera se moverá por si misma, atacando todos los asaltos al
último blanco prefijado con su propia Proyección Mágica independiente de la del mago.

48 Zona de detección Nivel: 48 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: Si
Base 7 140 10 RM 180 / 20 metros de radio
Intermedio 10 200 10 RM 240 / 80 metros de radio
Avanzado 12 280 15 RM 280 / 150 metros de radio
Arcano 15 360 15 RM 340 / 250 metros de rad
El brujo percibe a seres que entren dentro del área si no superan una RM. La Zona de Detección no dará más información que
el número de individuos que haya dentro y su localización. También percibirá otros hechizos de Detección que traten de entrar
en ella, siempre que el mago que los lanza no supere la RM de la Zona (sin importar dónde se encuentre). Este conjuro
permanece estático en el lugar donde fue lanzado

50 Introducirse en los sueños Nivel: 50 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si
Base 6 120 10 RM o RP 140 / 10 metros de distancia
Intermedio 9 180 10 RM o RP 160 / 80 metros de distancia
Avanzado 12 240 15 RM o RP 200 / 140 metros de distancia
Arcano 15 300 15 RM o RP 240 / 200 metros de distancia
El mago entra físicamente en los sueños de alguien. No tendrá control del mundo onírico del soñador, todo lo que pase será
real para él. El blanco deberá tener sueños tranquilos como requisito, si se convierte en pesadilla, despierta o muere, el mago
abandona el mundo onírico y vuelve al real. Un conjuro de Esencia hecho al durmiente afecta también al mago. Una vez en los
sueños, el brujo puede saltar al subconsciente de otro soñador que se defiende con su RM.

52-60
52 Cuerpo a luz Nivel: 52 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 10 +50 en Advertir y Buscar / +20 a sus Resistencias
Intermedio 11 120 15 +60 en Advertir y Buscar / +30 a sus Resistencias
Avanzado 13 140 15 el bono será contra todo efecto sobrenatural que no sea oscuridad
Arcano 16 160 20 Como arriba, pero no sufre doble daño por ataques basado en oscuridad
El cuerpo designado por el hechicero se transformará en pura energía luminosa, volviéndose intangible ante todas las materias
y ataques no basados en energía. Mientras se encuentre en este estado, el sujeto ganará un bono en sus habilidades
secundarias de Advertir y Buscar, así como a sus Resistencias contra efectos basados en Luz. En este estado, cualquier daño
causado por Oscuridad se doblará

54 Libre Acceso 1-60 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

56 Bendición Nivel: 56 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 100 5 +10 a toda acción / +10 resistencias / Radio de 5 metros
Intermedio 10 180 10 +20 a toda acción / +20 resistencias / Radio de 25 metros
Avanzado 12 240 15 +20 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 50 metros
Arcano 15 300 15 +30 a toda acción / +30 resistencias / Radio de 150 metros
La bendición imbuye de una increíble energía sobrenatural a quienes se encuentren alrededor del hechicero. Aquellos que se
encuentren bajo su influencia recibirán un bonificador a todas sus acciones y Resistencias. Los beneficios de este conjuro no se
superponen, por lo que un personaje no obtendría el doble de bonos por encontrarse en el área de dos conjuros de Bendición.

58 Crear sentimientos positivos Nivel: 58 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si
Base 8 100 10 Radio de 20 metros / RM o RP 120.
Intermedio 10 180 20 Radio de 100 metros / RM o RP 160
Avanzado 12 240 25 Radio de 250 metros / RM o RP 180.
Arcano 15 300 30 Radio de 500 metros / RM o RP 220
Introduce algún tipo de sentimiento positivo, como amor, placer o amistad, en los individuos designados por el hechicero que
fallen la RM del conjuro. El afectado puede repetir el control una vez al día

60 Ver realmente Nivel: 60 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 8 100 10 Verá magia, matrices psíquicas y seres invisibles / +50 RM contra ilusiones.
Intermedio 12 120 15 Como en Base, pero permite ver también seres espirituales
Avanzado 14 180 15 Como en Intermedio, pero obtiene un +75 RM contra ilusiones.
Arcano 16 250 25 Como avanzado, pero obtiene un +100 RM contra ilusiones
Permite al afectado por el conjuro percibir las fuerzas sobrenaturales que son invisibles para el ojo humano; podrá ver magia,
matrices psíquicas y seres invisibles o espirituales. Aunque no funciona contra conjuros ilusorios, ya que afectan a la mente y
no a la vista, cualquiera que utilice Ver Realmente contra ilusiones visuales podrá aplicar un bono a su RM, puesto que le
resulta más fácil darse cuenta de su falsedad.
Vía: Luz
Grimorio de Vía
Subvía: Conjuros nivel 62-80

62-70
62 Escudar contra lo negativo Nivel: 62 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: Si
Base 7 140 15 RM 120 / radio de 20 metros
Intermedio 9 180 20 RM 140 / radio de 100 metros
Avanzado 12 240 25 RM 160 / radio de 250 metros
Arcano 15 300 30 RM 180 / radio de 500 metros
Encanta una zona, haciéndola impenetrable para seres basados naturalmente en sentimientos negativos u oscuridad.
Cualquiera de estas criaturas que entre en la zona , debe realizar cada asalto una RM o perder tantos puntos de vida como el
nivel de fracaso. Adicionalmente, de fallar el control, el ser recibirá de inmediato un penalizador a toda acción de -40 mientras
siga en su interior. La zona afectada permanece estática en el lugar donde fue lanzada.

64 Libre Acceso 1-80 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

66 Encontrar Nivel: 66 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Detección Acción: Activa Diario: No
Base 8 160 No RM 140.
Intermedio 10 200 No RM 180
Avanzado 13 260 No RM 220.
Arcano 16 320 No RM 260.
Permite localizar una persona, objeto o lugar, y saber su ubicación exacta en ese momento sin importar la distancia. Podrá
buscar cualquier cosa, concreta o genérica, o simplemente algo que reúna una condición. Podría localizar una ciudad, un ladron
(al cual no conoce) o incluso a la doncella de sangre real más cercana. Los blancos deberán hacer una tirada de RM para evitar
ser localizados. Los lugares de gran tamaño aplican un –40 a dicha tirada.

68 Restituir Nivel: 68 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 8 150 No Elimina un -40 a toda acción y restituye 2 puntos de Cansancio
Intermedio 10 200 No Elimina un -80 a toda acción y restituye 5 puntos de Cansancio
Avanzado 12 250 No Elimina un -120 a toda acción y restituye 10 puntos de Cansancio
Arcano 15 300 No Restituye cualquier penalizador y cantidad de Puntos de Cansancio
Este conjuro restituye los penalizadores que se apliquen sobre un individuo determinado. Los negativos restituidos podrán
haber sido causados por cansancio, hambre, daños físicos o incluso conjuros, aunque no por carencias físicas, como la pérdida
de un miembro u otra parte del cuerpo. La restitución recuperará, además, cierta cantidad de de puntos de Cansancio gastados.

70 Esquema hipnótico Nivel: 70 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Activa Diario: No
Base 10 140 5 Visible en 1 kilómetro de radio / RM o RP 120
Intermedio 12 200 10 Visible en 5 kilómetros de radio / RM o RP 150
Avanzado 14 2880 10 Visible en 15 kilómetros de radio / RM o RP 180.
Arcano 16 360 15 Visible en 25 kilómetros de radio / RM o RP 220
Forma una marca o un espectáculo de luces que fascina y atonta a los que lo vean. Quien lo mire y falle la Resistencia no podrá
hacer sino seguir contemplándolo absorto, y mientras se encuentren afectados por el conjuro, sólo podrán realizar acciones
pasivas. Cada vez que reciban un ataque tendrán una nueva oportunidad de superar la Resistencia. La condición para ser
afectado es mirar directamente al esquema hipnótico.

72-80
72 Luz catastrófica Nivel: 72 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 10 140 No Daño 120 / 25 metros de radio
Intermedio 12 180 No Daño 150 / 100 metros de radio
Avanzado 14 240 No Daño 200 / 150 metros de radio
Arcano 16 350 No Daño 250 / 250 metros de radio.
Proyecta una descarga basada en luz. Ataca en la TA de Energía

74 Libre Acceso 1-80 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

76 Objetos luminosos materiales Nivel: 76 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 10 150 15 Presencia 60 / Calidad +5
Intermedio 12 200 20 Presencia 100 / Calidad +10
Avanzado 14 240 25 Presencia 140 / Calidad +10
Arcano 16 300 30 Presencia 180 / Calidad +15
Forma un objeto físico de energía lumínica. Pese a estar hecho de luz, tiene consistencia física. La presencia máxima de dicho
objeto y la calidad del mismo viene determinada por el grado del conjuro.

78 Transmisión por luz Nivel: 78 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 10 250 No 100 kilómetros / 250 de presencia / RM 120
Intermedio 12 360 No 1.000 kilómetros / 500 de presencia / RM 140
Avanzado 14 450 No 5.000 kilómetros / 1.000 de presencia / RM 180
Arcano 16 600 No 15.000 kilómetros / 2.000 de presencia / RM contra 200
Transporta instantáneamente a los individuos u objetos designados por el brujo, desde una fuente de luz hasta otra. Si desea
resistirse, hay que superar la RM del conjuro. Tanto la distancia máxima como la máxima presencia afectable son determinadas
por el grado del conjuro

80 Señor de los sueños Nivel: 80 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Animíco Acción: Activa Diario: Si
Base 12 300 60 RM 140.
Intermedio 14 400 65 RM 150 / En Vigilia, obtiene Gnosis 40. En zona neutra, 30.
Avanzado 16 500 70 RM 160 / como intermedio, pero el Gnosis en zonas neutras es de 35.
Arcano 18 750 80 RM 180 / Como Avanzado, sin límites espacial.
Permite dominar cualquier sueño del objetivo que no pase RM. El mago podra controlar el mundo onírico de un durmiente,
modificándolo como si tuviera Gnosis 45. En el caso de que el sueño se torne una pesadilla, su Gnosis será de 30. Los conjuros
que el brujo lance gracias a dicho Gnosis (como por ejemplo, magia divina), no tienen efecto fuera de los límites espaciales del
conjuro y sus efectos desaparecen en cuanto el mago sale del sueño o de la Vigilia.
Vía: Luz
Grimorio de Vía
Subvía: Conjuros nivel 82-100

82-90
82 Creación de luz Nivel: 82 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 10 250 50 Nivel 1.
Intermedio 12 350 70 Nivel 3
Avanzado 14 500 100 Nivel 6.
Arcano 16 700 140 Nivel 10.
Crea un ser luminoso con apariencia de vida, bajo el control absoluto del hechicero. El ente será desarrollado como un Ser
Entre Mundos, usando los poderes y limitaciones de los elementales de Luz del Capítulo 26. Para calcular su nivel máximo se
emplean las mismas reglas que en el conjuro Crear Ser, de la vía de Creación

84 Libre Acceso 1-100 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

86 Prisma reflectante Nivel: 86 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Pasiva Diario: Si
Base 10 160 20 100 contra choques / Tiene 800 puntos de Resistencia
Intermedio 13 250 25 120 contra choques / Tiene 1.500 puntos de Resistencia
Avanzado 15 300 30 140 contra choques / Tiene 3.000 puntos de Resistencia
Arcano 17 400 40 180 contra choques / Tiene 6.000 puntos de Resistencia
Crea un cuerpo de luz que reflecta todo hechizo ofensivo, poder psíquico de ataque o técnica de Ki a distancia que sea contra
el. Deberá logar una defensa con éxito y ganar un control de choque contra un equivalente de daño determinado por el Grado
del conjuro, para devolverla. Si es un Ataque en área, seguirá afectando a todo el área, salvo al mago. No se devuelven efectos
Anímicos o Esotéricos. Se puede usar Proyección Mágica para redirigir el ataque.

88 Omnisciencia radial Nivel: 88 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 40 500 metros de radio / presencia máxima 60.
Intermedio 12 250 50 2 kilómetros de radio / presencia máxima 80
Avanzado 15 400 60 10 kilómetros de radio / presencia máxima 100
Arcano 18 800 65 50 kilómetros de radio / presencia máxima 120
Permite al lanzador ser omnisciente respecto a cualquier suceso o pensamiento que acontezca a su alrededor. Sólo afecta a
individuos que no tengan más Gnosis que el personaje y cuya presencia no sea superior a lo permitido por el Grado del conjuro.
El brujo sabrá, de manera automática, todo lo que está pasado dentro de este radio y qué piensan las personas. No hay control
de Resistencia posible.

90 Predecir Nivel: 90 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: No
Base 10 200 No Un año
Intermedio 12 300 No Cinco años
Avanzado 14 450 No Cincuenta años / Si ocurrirá en menos de un día, será muy exacta
Arcano 16 600 No Un siglo / Si ocurrirá en menos de un año, será bastante exacta.
Permite vislumbrar acontecimientos futuros que se desarrollarán alrededor de una persona, objeto o lugar. Muestra lo más
probable que ocurra, dándo información detallada. El tiempo no puede ser superior al Grado del conjuro. El DJ debe explicar al
mago cuáles serán los sucesos que acontecerán probablemente, aunque estos pueden ser modificados por fuerzas mayores o
individuos con Gnosis muy superior a su Natura.

92-100
92 Prisión de luz Nivel: 92 Vía / Subvia: Luz
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si
Base 14 200 40 RM 140 / La prisión posee 10.000 puntos de resistencia
Intermedio 16 350 70 RM 180 / La prisión posee 250.000 puntos de resistencia
Avanzado 18 500 100 RM 220 / La prisión posee 500.000 puntos de resistencia
Arcano 20 800 160 RM 240 / no puede romperse desde adentro, 500.000 puntos de resistencia.
Encierra algo en luz, no podrá interactuar con el exterior, ni éste con lo encerrado. No se sabe lo que ocurre fuera, ni viceversa.
Para forzar la prisión desde el interior, se considera un ser de acumulación con TA 10 y resistencia dada por el grado del
conjuro. El daño desde fuera se dobla. Tiene Regeneración 19. Si el blanco falla la RM, deberá romper la prisión para salir de la
prisión, sin derecho a otra RM. El mago no puede encerrarse.

94 Libre Acceso 1-100 Nivel: Vía / Subvia:


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base
Intermedio
Avanzado
Arcano

96 Esencia de luz Nivel: 96 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 12 200 No Un día
Intermedio 14 400 No Una semana
Avanzado 16 600 No Un mes
Arcano 18 800 No Un año
Permite al lanzador o el objetivo designado por este entrar en completo letargo, mientras su cuerpo se hace uno con la luz. La
entidad abandona el mundo y asciende a la red de almas para nutrirse de sus energías. Apartado y desconocedor de todo lo
que sucede en el exterior, multiplica por 10 su regeneración zeónica y cura sus heridas con Regeneración 16. Cuanto tiempo
puede permanecer apartado del mundo es determinado por el grado del conjuro.

98 Ascensión Nivel: 98 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 14 500 30 Gnosis máximo 30
Intermedio 16 1000 40 Gnosis máximo 35
Avanzado 18 2000 45 Gnosis máximo 40
Arcano 20 5000 50 Gnosis máximo 45.
El conjuro intercambia la esencia del lanzador por energía divina, modificando su espíritu por puro poder sobrenatural. Al
hacerlo, el lanzador o el individuo designado por éste aumenta su Gnosis hasta una cantidad máxima determinada por el grado
del conjuro

### Holocausto de luz Nivel: 100 Vía / Subvia: Luz


Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Ataque Acción: Activa Diario: No
Base 14 600 No Daño 350 / 100 metros de radio
Intermedio 16 1000 No Daño 500 / 100 kilómetros de radio
Avanzado 18 2500 No Daño 800 / 10.000 kilómetros de radio
Arcano 20 10000 No Daño 1.000 / 1 ua de radio
Este poder arrasa todo, tanto en el mundo material como espiritual. Incluso las criaturas elementales de luz son asimiladas. Una
gran cúpula lumínica que ataca en la TA de energía. Cualquier ser que reciba daño, por mínimo que sea, debe superar una RM
de 160 o es unificado con la luz y destruido en cuerpo y alma. No es posible designar blancos en el radio del conjuro, y afecta a
todos por igual salvo al lanzador.
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Habilidades metamágicas

Incremento Concentración
destructivo Conjuro mística Conjuro
Escudos Eliminar
especializado especializado
potenciados protección
10 Nv 30 5 Nv 30
5 0 5 5 0 5
0 0 0 0
Erudición Eliminar Distancia
defensiva protección incrementada

10 5 5
0 0 0
3 4 2 4 5 Conjuro 3 5 2 Conjuro 3
Eliminar Área Erudición Precisión Incremento Erudición Distancia Maximización Romper
especializado especializado
protección potenciada ofensiva mística destructivo ofensiva incrementada de conjuros resistencias
Nv 60 Nv 60
5 10 10 5 10 10 5 5 10 5 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 Conjuro 2 Conjuro 8
6 Precisión 6 7 8
especializado especializado
Erudición mística Área Enlazar
Nv 50 Doble conjuro Nv 80
defensiva potenciada conjuros
4 10 5 5 4
Escudos 10 0 10 0 20 0 25 Romper
potenciados resistencias
0 7 0 0 9 0
5 Erudición Conjuro innato 5
ofensiva superior
0 0
10 10 10 20
Doble daño 0 Alta Magia 0
5 Nivel de Magia Conjuro 5
Erudición 20 20
Nv 10 Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Nv 10 especializado
defensiva
0 10 0 10 Nv 70
10 Mantenimiento 130 130 0 Zeón ilimitado 5
añadido
0 0
7 Nv 10 20 9 Nv 10 20
Doble conjuro 0 0
Avatar
innato
2 Proyección 3
Forzar 20 20 mágica
velocidad
6 0 9 8 0 10 determinada
Regeneración Proyección
5 Control del 6 Bucle 2 6 5
zeónica mágica
espacio Bucle existencial Forzar
0 avanzada Elevación determinada 0
existencial velocidad
10 25 5 Nv 10 5
0 15 0 5 0 5 0
0 0 0
3 3 Aguante al 3 Proyección 5 Proyección 4 3 Proyección 6 3 3
Transmisión de Magia Efectos Explotación de
Sentir la magia Magia vital daño Magia oculta mágica mágica mágica
magia combinada persistentes la energía física
sobrenatural determinada determinada determinada
5 10 5 10 5 5 5 5 5 5 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Regeneración 5 Proyección
Control de la
zeónica mágica
energía
avanzada determinada
10 5 5
0 0 Regeneración 0
Seguridad Forzar Explotación de
zeónica Proyección
defensiva velocidad la energía física
Magia vital avanzada mágica
5 5 5 determinada 5
0 5 0 0 5 0
0 0
Tipo de Sheele Vinculada
Sheele

Base Temp Total Bono Estadísticas de combate


AGI 0 0 Místicas
Características

CON 0 0 Proy. mágica


ofensiva 140
DES 0 0
FUE 0 0 Proy. mágica
defensiva 140
INT 0 0
PER 0 0 -
Nivel de vía
POD 0 0 -
VOL 0 0 ACT Máximo
transferible 0
Mejoras de Sheele 0 Bono al ACT: 0
Comunes Mejoras de
Contar Forma Mayor
Pres. 70

Resistencias
RF 70

Presencia y
RE 70
RV 80
RM 90
RP 75

Movimiento
Normal
Mejora de atributos 4
0 -
Vuelo
0 -
Otros
- -

Decripción de Poderes y Habilidades


Específicos Zeon Proy. Daño Descripción
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
Generales Descripción
Nombre de su Señor:
Kristal
heele Nivel de su Señor: 9
Zeón diario: 45

Estadísticas de combate
Forma de Alma (FA)
Físicas

Habilidad de Coste de Zeon


Ataque: 0 Nivel
Activación Mantenimiento

Habilidad de - - -
Esquiva 0
Crea una ficha independiente de criatura con
Gnosis
Habilidad de
Parada 0
Gnosis 20
Turno 140
Mientras se mantenga en Forma de Alma, pierde
Acciones por turno: 1 sus cualidades y ventajas de Sheele

Durante el turno de activación la Sheele sufre un - Sheele_Mejoras_


25 a toda acción.

Potenciación Mística

Zeon máximo
por asalto 20
Habilidades Secundarias
+1 / zeon a una acción
En FA es +1 / 2 zeon Mejoras por nivel 40
Tipo Habilidad Base Mejora Total Esp

Acrobacias 0 0
Puntos de Vida
Atletismo 0 0
Montar 0 0
Atléticas

Nadar 0 0
140 Trepar 0 0
Saltar 0 0
Pilotar 0 0
Regeneración Estilo 0 0
- Intimidar 0 0
- - Liderazgo 0 0
Sociales

Persuasión 0 0
Comercio 0 0
ción Callejeo 0 0
Etiqueta 0 0
Advertir 0 0 si
Perc

Buscar 0 0 si

Rastrear 0 0
Animales 0 0
Ciencia 0 0 con

Ley 0 0
electuales
Herbolaria 0 0
Historia 0 0

Intelectuales
con

Tactica 0 0
Medicina 0 0 con

Memorizar 0 0
Navegación 0 0
Ocultismo 0 0
Tasación 0 0 con

V. Mágica 0 0 con

Frialdad 0 0

Vigor
P. Fuerza 0 0
Res. Dolor 0 0
Cerrajería 0 0
Disfraz 0 0
Subterfugio

Ocultarse 0 0 si

Robo 0 0
Sigilo 0 0 si

Trampería 0 0
Venenos 0 0
Arte 0 0
Baile 0 0 con

Forja 0 0 con

Runas 0 0 con

Alquimia 0 0 con
Creativas

Animismo 0 0 con

Música 0 0 con

T. Manos 0 0
Caligrafía ritual 0 0 con

Orfebrería 0 0 con

Confección 0 0 con

Conf. marionetas 0 0 con

- 0 0 con

- 0 0
Especial

con

- 0 0 con

- 0 0 con

- 0 0 con
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Disciplinas Psíquicas

Tabla general de CVs Potencial Psíquico CVs: Proyección Psíquica


CVs Totales CVs Usados Turno At. Def.
20
3 0 Cristal Psi: Nº de Innatos:
140 10 10
Usos permanentes CVs
Disciplinas Psíquicas 0 CVs Libres Concentración
Poderes Psíquicos 0 Preparación Bono
Fortalecer Poder 0
Total: 3 1 asalto +10
Incrementar Potencial 0 Mejorar Proy. Psíquica +10 / CV (Max +50) 3 asaltos +20
Adquirir Innatos 0 Mejorar Pot. Psíquico +20 / CV (Max +100) 5 asaltos +30
Incrementar Innato +20 / CV (Max +100) 1 minuto +40
CVs Libres 3 Prevenir Fatiga 1 CV Declarar antes 1 hora +50
Sin Poderes Psíquicos Acceso temp. a Poder 1 CV por Turno

Disciplinas afines Modificador


11

Patrones Mentales Modificador

Notas adicionales Dificultades Proyección Psíquica


20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto
40 Fácil Blancos hasta 5m
80 Medio Blancos hasta 20m
120 Difícil Blancos hasta 100m
140 Muy difícil Blancos hasta 250m
180 Absurdo Blancos hasta 500m
240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado
280 Imposible Hasta 10 km. Blanco aproximado
320 Inhumano -
440 Zen -
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Poderes Psíquicos

Poderes CVs Bono Poderes CVs Bono


0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Compendio Poderes Psíquicos

Nivel Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

Nivel Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

Nivel Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

Nivel Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel:

Compendio Poderes Psíquicos

Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:

Nivel

20 Rutinario 20 Rutinario
40 Fácil 40 Fácil
80 Medio 80 Medio
120 Difícil 120 Difícil
140 Muy Difícil 140 Muy Difícil
180 Absurdo 180 Absurdo
240 Casi Imposible 240 Casi Imposible
280 Imposible 280 Imposible
320 Inhumano 320 Inhumano
440 Zen 440 Zen
Mantenido: Acción: Mantenido: Acción:
9

es Psíquicos

Nivel

Nivel

Nivel

Nivel
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Elan

Elan_Mikael

Elan Elan_Mikael
Modificadores Elan: Mikael
Elan inferior a 50 Penalizadores
Mikael
Elan_Mikael

Elan_Mikael
Devolver la esperanza a un individuo 1
Devolver la esperanza a un gran número de Perder la
0 Elan_Mikael personas
5 esperanza
-5

0 Elan_Mikael
Salvar la vida a alguien 3

0 Elan_Mikael
Ayudar realmente a alguien necesitado 3
Ignorar a alguien
0 Elan_Mikael
Deshacer un mal menor 1 realmente -3
necesitado
0 Elan_Mikael
Deshacer un mal mayor 5

0 Elan_Mikael

Realizar un acto
0 Elan_Mikael
Elan superior a 50 realmente -10
maligno
0 Elan_Mikael
Ayudar a alguien a costa de perjudicarse uno m 1

0 Elan_Mikael
Deshacer un mal mayor 3

0 Elan_Mikael
Arriesgar la vida por salvar a alguien 1
Devolver las ganas de vivir a alguien que las ha
0 perdido
1

0
0

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Elan_Zemial

Elan Elan_Zemial
Modificadores Elan: Zemial
Elan inferior a 50 Penalizadores
Zemial
Elan_Zemial

Elan_Zemial
Matar a una persona sin razón alguna 1
Salvar una vida
0 Elan_Zemial
Matar a una gran multitud sin razón 5 conscientemente -3

0 Elan_Zemial
Incitar a la gente a matar sin motivo 2

0 Elan_Zemial
Perder la cordura (si Elan > 10) 5
Detener una
0 Elan_Zemial
Volver a alguien loco 1 masacre
-5

0 Elan_Zemial
Actuar de un modo autodestructivo 2

0 Elan_Zemial Mostrar
preocupación por
0 Elan_Zemial
Elan superior a 50 el bienestar
-2
propio
0 Elan_Zemial
Exterminar una raza 5

0 Elan_Zemial
Provocar una gran masacre sin motivo 2

0 Elan_Zemial
Destruir una nación o principado 3

0 Buscar la muerte 1

0
0

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel:

Elan

Elan_Uriel

Elan Elan_Uriel
Modificadores Elan: Uriel
Elan inferior a 50 Penalizadores
Uriel
Elan_Uriel

Elan_Uriel
Liberar a una persona subyugada 2
Obedecer
0 Elan_Uriel
Liberar a un grupo de personas subyugadas 5 órdenes injustas

0 Elan_Uriel
Actuar libremente y sin ataduras 2

0 Elan_Uriel
Acabar con leyes tiranas 2
Obedecer leyes
0 Elan_Uriel
Rebelarse contra la opresión 1 tiranas
0 Elan_Uriel
Mostrar a la gente el valor de la libertad 2

0 Elan_Uriel

Atarse a algo
0 Elan_Uriel
Elan superior a 50 eternamente
0 Elan_Uriel
Liberar a un pueblo de un tirano 3

0 Elan_Uriel
Incitar a la rebelión contra la opresión 2
Ser esclavizado
0 Elan_Uriel
Vivir en completa y absoluta libertad 1 por alguien
0
0
Esclavizar o
0 subyugar a
alguien

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Elan_Jedah

Elan Elan_Jedah
Modificadores Elan: Jedah
Elan inferior a 50 Penalizadores
Jedah
Elan_Jedah

Elan_Jedah
Manipular a los demás para lograr algo 1
Obedecer a
0 Elan_Jedah
Obtener un importante puesto político 3 alguien débil o
necio
Acatar equilibradamente las órdenes de su
0 Elan_Jedah señor
2

0 Elan_Jedah
Imponer orden y estabilidad en la sociedad 3
Ser controlado
0 Elan_Jedah
Superar una situación imposible 3 como un títere sin
saberlo
0 Elan_Jedah
Promover el estudio y el conocimiento 2

0 Elan_Jedah

Comportarse de
0 Elan_Jedah
Elan superior a 50 un modo estúpido
o irracional
0 Elan_Jedah
Controlar a un elevado número de personas 1

0 Elan_Jedah
Obtener un elevado poder personal 3
Ser humillado o
0 Elan_Jedah
Manipular a la sociedad desde las sombras 3 perder el orgullo

0
0
0

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Nombre: Kristal
9 Categoría: Warlock

Elan

Elan_Gabriel

an: Uriel Elan Elan_Gabriel


Modificadores Elan: Gabriel
Penalizadores Elan inferior a 50
Gabriel
Elan_Gabriel

Elan_Gabriel
Amar a los demás y preocuparse por ellos
Obedecer
órdenes injustas
-1 0 Elan_Gabriel
Detener un conflicto

0 Elan_Gabriel
Salvar la vida a alguien
Promover los sentimientos positivos de las
0 Elan_Gabriel personas
Obedecer leyes
tiranas
-2 0 Elan_Gabriel
Crear arte

0 Elan_Gabriel

0 Elan_Gabriel

Atarse a algo
eternamente
-1 0 Elan_Gabriel
Elan superior a 50

0 Elan_Gabriel
Detener una guerra

0 Elan_Gabriel
Crear una obra maestra del arte
Ser esclavizado
por alguien
-2 0 Elan_Gabriel
Encontrar alguien especial a quien amar

0 Proteger toda vida

0
Esclavizar o
subyugar a -10 0
alguien

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Elan_Noah

n: Jedah Elan Elan_Noah


Modificadores Elan: Noah
Penalizadores Elan inferior a 50
Noah
Elan_Noah

Elan_Noah
Actuar de un modo muy competitivo
Obedecer a
alguien débil o -2 0 Elan_Noah
Superar un reto muy complejo
necio
0 Elan_Noah
Dedicar la vida al combate

0 Elan_Noah
Imbuir a otros el instinto de superación
Ser controlado
como un títere sin -3 0 Elan_Noah
Lograr superarse a uno mismo
saberlo
0 Elan_Noah

0 Elan_Noah

Comportarse de
un modo estúpido -2 0 Elan_Noah
Elan superior a 50
o irracional
0 Elan_Noah
Vencer un combate realmente complejo

0 Elan_Noah
Incitar una guerra
Ser humillado o Crear una obra maestra o fijar un récord
perder el orgullo
-4 0 Elan_Noah insuperable
0
0
0

Poderes de Elan adquiridos Descripción


Kristal Nombre:
Warlock Nivel: 9 Categoría:

Elan Elan

Elan_Rafael

odificadores Elan: Gabriel Elan Elan_Rafael


Modificadores Elan: Ra
ior a 50 Penalizadores Elan inferior a 50
Rafael
Elan_Rafael

3 Elan_Rafael
Salvar la vida a una persona o animal
Salvar la vida a un gran número de personas o
1 Iniciar un conflicto -2 0 Elan_Rafael animales
3 0 Elan_Rafael
Proteger la naturaleza

3 0 Elan_Rafael
Destruir a una criatura no muerta

1 Odiar a alguien -3 0 Elan_Rafael


Extender o plantar bosques, selvas o forestas

0 Elan_Rafael

0 Elan_Rafael

Dejarse dominar
rior a 50 por sentimientos -2 0 Elan_Rafael
Elan superior a 50
oscuros
3 0 Elan_Rafael
Velar por los intereses de plantas y animales
Salvar la vida a un gran número de personas o
2 0 Elan_Rafael animales
Destruir las cosas Extender o plantar grandes bosques, selvas o
1 hermosas
-1 0 Elan_Rafael forestas
2 0
0
Tomar una vida
innecesariamente
-5 0

escripción Poderes de Elan adquiridos Descripción


Elan_Erebus

odificadores Elan: Noah Elan Elan_Erebus


Modificadores Elan: Ere
ior a 50 Penalizadores Elan inferior a 50
Erebus
Elan_Erebus

2 Elan_Erebus
Adentrarse en el mundo de lo oculto y lo sobrena
Ignorar un reto
3 por temor al -2 0 Elan_Erebus
Alcanzar la maestría en un campo sobrenatural
fracaso
3 0 Elan_Erebus
Enfrentarse al terror y poder superarlo
Sentir fascinación por el miedo y todo lo que
3 0 Elan_Erebus representa
Ser derrotado por
2 un enemigo igual -5 0 Elan_Erebus
Ser un soñador que viva en la fantasía
o inferior
0 Elan_Erebus
Dominar el significado de los sueños

0 Elan_Erebus

Perder la voluntad
rior a 50 de superación
-10 0 Elan_Erebus
Elan superior a 50
1 0 Elan_Erebus
Vivir entre la realidad y la fantasía

2 0 Elan_Erebus
Dedicar la vida al dominio de las artes ocultas
Abusar del poder
4 neciamente
-2 0 Elan_Erebus
Aprender a dominar los propios miedos

0
0
0

escripción Poderes de Elan adquiridos Descripción


Kristal
Warlock Nivel: 9

Elan

Elan_Azrael

Modificadores Elan: Rafael Elan Elan_Azrael


Modific
Elan inferior a 50 Penalizadores Elan inferior a
Azrael
Elan_Azrael

ida a una persona o animal 1 Elan_Azrael


Proteger a los inocentes
Quitar una vida
ida a un gran número de personas o
5 injustificadamente -5 0 Elan_Azrael
Acabar con una entidad maligna / os
o sin razón
Acabar con un gran número de sere
a naturaleza 3 0 Elan_Azrael malignos / oscuros
una criatura no muerta 1 0 Elan_Azrael
Detener un acto malvado
Dañar
o plantar bosques, selvas o forestas 5 innecesariamente -3 0 Elan_Azrael
Defender la justicia
la naturaleza
0 Elan_Azrael
Detener / destruir a un agente de los

Alterar 0 Elan_Azrael
Convertirse en un héroe
sobrenaturalment
Elan superior a 50 e la naturaleza o
-10 0 Elan_Azrael
Elan superior a
la vida
os intereses de plantas y animales 2 0 Elan_Azrael
Realizar un acto heroico de gran imp
ida a un gran número de personas o
1 0 Elan_Azrael
Acabar con una criatura maligna de
o plantar grandes bosques, selvas o
2 0 Elan_Azrael
Salvar a un gran número de inocent

0 Detener un plan de los Shajads

0
0

Descripción Poderes de Elan adquiridos Descrip


Elan_Abbadon

Modificadores Elan: Erebus Elan Elan_Abbadon


Modifica
Elan inferior a 50 Penalizadores Elan inferior a
Abbadon
Elan_Abbadon

e en el mundo de lo oculto y lo sobrena 2 Elan_Abbadon


Dejarse dominar por sentimientos os
No tener sueños
a maestría en un campo sobrenatural 3 ni deseos
-3 0 Elan_Abbadon
Cometer un acto realmente maligno
Extender el mal entre un gran núme
e al terror y poder superarlo 2 0 Elan_Abbadon personas
cinación por el miedo y todo lo que Crear cultos de adoración al diablo o
a
3 Despreciar la 0 Elan_Abbadon del mal
oportunidad de
ñador que viva en la fantasía 2 avanzar en lo
-2 0 Elan_Abbadon
Inducir a otros a pecar
oculto
l significado de los sueños 2 0 Elan_Abbadon

0 Elan_Abbadon

Elan superior a 50 0 Elan_Abbadon


Elan superior a
la realidad y la fantasía 2 0 Elan_Abbadon
Corromper el corazón de una person

vida al dominio de las artes ocultas 2 0 Elan_Abbadon


Producir un mal mayor para el mund

a dominar los propios miedos 2 0 Elan_Abbadon

0
0
0

Descripción Poderes de Elan adquiridos Descrip


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Elan

Modificadores Elan: Azrael Elan


Elan inferior a 50 Penalizadores
Barakiel
Proteger a los inocentes 3
Cometer un acto
Acabar con una entidad maligna / oscura 2 maligno
-2 0
Acabar con un gran número de seres
malignos / oscuros
5 0
Detener un acto malvado 2 0
Acabar con la
Defender la justicia 2 vida de un -8 0
inocente
Detener / destruir a un agente de los Shajads 3 0
Convertirse en un héroe 5 0
Colaborar con las
Elan superior a 50 fuerzas de la -2 0
oscuridad
Realizar un acto heroico de gran importancia 1 0
Acabar con una criatura maligna de gran poder 2 0
Salvar a un gran número de inocentes 2 0
Detener un plan de los Shajads 3 0
0
0

Descripción Poderes de Elan adquiridos


Modificadores Elan: Abbadon Elan
Elan inferior a 50 Penalizadores
Eriol
Dejarse dominar por sentimientos oscuros 1
Ayudar a otros sin
Cometer un acto realmente maligno 4 beneficio propio -1 0
Extender el mal entre un gran número de
personas
3 0
Crear cultos de adoración al diablo o a un dios
del mal
2 0
Realizar un acto
Inducir a otros a pecar 2 realmente -6 0
benigno
0
0
Elan superior a 50 0
Corromper el corazón de una persona pura 2 0
Producir un mal mayor para el mundo 3 0
0
0
0
0

Descripción Poderes de Elan adquiridos


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Elan

Elan_Barakiel

Elan_Barakiel
Modificadores Elan: Barakiel Elan
Elan inferior a 50 Penalizadores
Edamiel
Elan_Barakiel

Elan_Barakiel
Recibir alabanzas y admiración por sus actos 1
Rendir culto a una encarnación divina de Mostrar debilidad
Elan_Barakiel Barakiel
2 externamente
-2 0
Elan_Barakiel
Promover la ley y el orden 2 0
Elan_Barakiel
Deshacer una situación caótica 3 0
Actuar de manera
Elan_Barakiel
Realizar un importante avance para la ciencia 5 aleatoria o caótica -2 0
Mostar públicamente habilidades
Elan_Barakiel extraordinarias
2 0
Elan_Barakiel
0
Romper las leyes
Elan_Barakiel
Elan superior a 50 establecidas
-5 0
Elan_Barakiel
Ser considerado un dios por otras personas 2 0
Elan_Barakiel
Inducir a una sociedad al orden y la ley 3 0
Fracasar
Mostrar a otros el verdadero significado de la
Elan_Barakiel perfeccion
1 objetivamente en -10 0
algo importante
0
0
0

Descripción Poderes de Elan adquiridos


Elan_Eriol

Elan_Eriol
Modificadores Elan: Eriol Elan
Elan inferior a 50 Penalizadores
Meseguis
Elan_Eriol

Elan_Eriol
Ignorar la ley y el orden 2
Actuar de manera
Elan_Eriol
Promover las situaciones caóticas 2 ordenada
-2 0
Dejar un acontecimiento importante al arbitrio
Elan_Eriol del azar
5 0
Elan_Eriol
Mostrar a otros la importancia de la suerte 1 0
Seguir órdenes o
Elan_Eriol
Comportarse de un modo anárquico 2 leyes -3 0
establecidas
Elan_Eriol
0
Elan_Eriol
0
Despreciar la
Elan_Eriol
Elan superior a 50 suerte
-2 0
Elan_Eriol
Controlar parcialmente la Ley de la Casualidad 2 0
Elan_Eriol
Desatar caos en el mundo 2 0
Elan_Eriol
Guiarse completamente en la vida por el azar 1 0
0
0
0

Descripción Poderes de Elan adquiridos


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Elan

Elan_Edamiel

Elan Elan_Edamiel
Modificadores Elan: Edamiel
Elan inferior a 50 Penalizadores
Edamiel
Elan_Edamiel

Elan_Edamiel
Actuar de un modo apático 3 Tomar decisiones
que fomenten la
Elan_Edamiel
Dejarse llevar por los placeres de la carne 3 actividad de la
-2
Arrastrar a alguien al mundo del deseo y el gente
Elan_Edamiel placer
2

Elan_Edamiel
Borrar algo completamente de la existencia 5 Reprimir los
Anular las emociones de un individuo mediante deseos carnales
Elan_Edamiel el placer
4 propios o de los -2
demás
Elan_Edamiel

Elan_Edamiel

Elan_Edamiel
Elan superior a 50

Elan_Edamiel
Destruir una gran cantidad de materia o almas 2

Elan_Edamiel
Arrastrar al deseo a una población o cultura 3
Anular las emociones de alguien haciéndole
Elan_Edamiel abrazar la nada
1
Arrastrar a la apatía a una población o cultura 4

es de Elan adquiridos Descripción


Elan_Meseguis

Elan Elan_Meseguis
Modificadores Elan: Meseguis
Elan inferior a 50 Penalizadores
Meseguis
Elan_Meseguis

Elan_Meseguis
Estar consumido por el dolor o la pena 8
Perdonar a
Elan_Meseguis
Dedicar su vida por completo a la venganza 8 alguien
-3

Elan_Meseguis

Elan_Meseguis

Producir dolor o
Elan_Meseguis
sufrimiento sin -4
razón
Elan_Meseguis

Elan_Meseguis

Elan_Meseguis
Elan superior a 50

Elan_Meseguis
Ayudar a alguien débil a llevar a cabo una veng 2
Fomentar el sentimiento de venganza de los
Elan_Meseguis demás
1
Consumar la venganza a la que ha dedicado su
Elan_Meseguis vida
4

es de Elan adquiridos Descripción


Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Personalización

Elan Personalizado Modificadores Elan:


Elan inferior a 50 Penalizadores

Elan superior a 50

Pod. Elan Descripción

Elan_
Elan Personalizado Modificadores Elan:
Elan inferior a 50 Penalizadores

Elan superior a 50
Pod. Elan Descripción
Nombre: Kristal
Categoría: Warlock Nivel: 9

Personalización

Personalización de Nivel sobrenatural de


Opción Paladín: Alternativo No Aplicar Mestizaje: No
Categoría: la campaña:

Ventajas Personalizadas Habilidades Esenciales Personalizadas


Ventaja Coste Habilidad Gnosis PDs

Cercanía con El dragón Poderes de Criatura Personalizados


Poder Gnosis PDs

Crit. 1:
Armas Naturales

Crit. 2:
Ventajas Legado

Sagittarius Magister
Proyectil Exclusivo:
Generación de
Exceso de

Magister

Características
Ventajas

Cáncer

Puntos reparto

Armas personalizadas
Nombre: Espada Hierbazal
Conocida: Si Turno Daño FUE Req. 1M: 8 2M: 6
Tipo 1: Espada Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
10 60
Tipo 2: FIL ENE 30 15 100
Nombre:
Conocida: Turno Daño FUE Req. 1M: 2M:
Tipo 1: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
Tipo 2:

Nombre: Nombre:
ura personalizada

Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento

FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
Armadura personalizada

Tipo: Entereza: Tipo: Entereza:


Localización: Presencia: Localización: Presencia:

Tablas de Armas personalizadas

Tabla

Arma #1
Arma #2
Arma #3
Arma #4
Arma #5

Invocaciones Personalizadas Selección de Conjuro especializado


Kristal

Nivel: 9 Clase:
Puntos de Vida: 210 Categoría: Warlock
Fue: 9 Des: 9 Agi: 9 Con: 9 Pod: 9 Int: 10 Vol: 6 Per: 6
RF: 70 RM: 90 RP: 75 RV: 80 RE: 70 Presencia: 70

Turno: 140 Natural; 125 Hacha de mano +5; 140 Espada Hierbazal +10
Habilidad de ataque: 110 Desarmado; 175 Hacha de mano +5; 180 Espada Hierbazal +10
Habilidad de defensa: 165 Esquiva
Daño: 40 Desarmado (CON); 85 Hacha de mano +5 (FIL); 110 Espada Hierbazal +10 (FIL)
TA: Brigantina
FIL: 4 CON: 3 PEN: 4 CAL: 2 FRI: 2 ELE: 1 ENE: 0
Puntos de Ki: (51) Fue: 9 Des: 9 Agi: 9 Con: 9 Pod: 9 Vol: 6
Acumulaciones de Ki: Fue: 1 Des: 1 Agi: 1 Con: 1 Pod: 1 Vol: 1
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Eliminación de peso, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Daño incrementado,
Velocidad incrementada, Escudo físico, Transmisión del Ki, Curación por Ki, Sacrificio vital, Uso de la energía
necesaria, Ocultación del Ki (120), Eliminación de necesidades, Aumento de características

Técnicas:

ACT: 70 Convocar: 20 Atar: 10


Zeón: 430 Dominar: 5 Desconvocar: 20
Proyección mágica: 125
Nivel de magia: 45 Luz, 40 Agua, 45 Tierra

CV Libres: 3
Innatos: 0 Patrones Mentales:
Potencial Psíquico: 20
Proyección Psíquica: 10
Disciplinas Psíquicas:
Poderes Psíquicos:

Ventajas y desventajas: Don, Reflejos rápidos (1), Afortunado, Des. elemental: Agua, Magia opuesta, Sueño profundo,
Obligación oral, Obligación somática
Habilidades naturales: Uso de arma similar: Espada larga, Uso de arma similar: Hacha de mano, Uso de arma similar: Daga

Habilidades esenciales:

Poderes:

Tamaño: 15, Medio Regeneración: 2


Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 9
Acciones por turno: 3
Habilidades secundarias:
Acrobacias 65, Atletismo 60, Montar 25, Nadar 50 (55), Trepar 35, Saltar 35, Persuasión 50, Callejeo (Ciudad Natal 25), Advertir 40 (50),
Buscar 50 (60), Animales 45, Medicina 40, Memorizar 40, V. Mágica 75, Frialdad 40, P. Fuerza 85, Res. Dolor 40, Ocultarse 60, Sigilo 85
(87), Música 35, T. Manos 15, Cocina 25
Acrobacias 65, Atletismo 60, Montar 25, Nadar 50 (55), Trepar 35, Saltar 35, Persuasión 50, Callejeo (Ciudad Natal 25), Advertir 40 (50),
Buscar 50 (60), Animales 45, Medicina 40, Memorizar 40, V. Mágica 75, Frialdad 40, P. Fuerza 85, Res. Dolor 40, Ocultarse 60, Sigilo 85
(87), Música 35, T. Manos 15, Cocina 25

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