Está en la página 1de 5

M3 – DISEÑO DE COMUNICACIÓN VISUAL I (1)

PROBLEMA Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN


El proceso de diseño consta de 4 pasos relevantes >> Problema y recopilación de info. – Estrategia de
comunicación – Calidad y Testeo – Resultados y Evaluación.

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:


 El diseñador analiza datos que lo orientan en la toma de decisiones para comunicar el mensaje visual.
Etapa de: análisis de las técnicas para el trabajo en equipo – posibles inconvenientes – planificaciones con el
cliente – verificación de la propuesta alcanzada – soluciones – consecuencias.

Se crea un plan para proyectar tiempos y recursos = especificación de funciones >> prevé necesidades o
inconvenientes.

Todo trabajo de diseño requiere planificación a nivel de estrategia comunicacional, visualización y producción:
 Los 2 primeros = implican el estudio del problema, desarrollo de estrategias y propuestas de diseño.
 La de la producción = implica organización de recursos.

El cliente invita al diseñador a buscar una solución, objetivos y metas, pero el diseñador es quien debe indagar
al cliente repetidamente hasta conseguir todos los datos >> ambos son partícipes activos.

Si se presentan posibles consecuencias e intereses que van en contra del diseñador, éste debe tratar de
persuadir al cliente para convencerlo de ir a favor de sus intereses como comunicador visual.

RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN:
Fuentes de información:
 Cliente/empresa: se realiza un briefing con el cliente (serie de preguntas para conocer al público dirigido y
las competencias). Incluye info. teórica y visual.
 Producto/servicio: clave en publicidad, es la investigación de la realidad que rodea al producto.
 Competencia (si existe)
 Público/usuarios objetivos: valores que la empresa quiere destacar de sus usuarios objetivos. Hay varios
métodos >> observación etnográfica – grupos motivacionales – entrevistas – marketing – sociología.

Siempre hay un salto intuitivo-creativo entre la información obtenida y su interpretación visual.

Una vez recolectados todos los datos >> se elaborará un plan para una primera solución posible al problema
de diseño. (es visto como “hipótesis” hasta que se pruebe con la reacción del público)

Si existe más de una solución posible al problema visual, podemos testear:


 La primera que se le ocurra al diseñador.
 La que incorpora la intervención del artista.
 La más votada por el equipo.
 La solución que incorpore arte.

“A veces la investigación sirve para facilitar elecciones entre posibilidades existentes; a veces sirve para
inventar nuevos instrumentos” Frascara
ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN
Estrategia de comunicación: aquella que estudia, selecciona y organiza todos los aspectos positivos y negativos
de una organización/empresa y posibilita soluciones para la apertura hacia nuevos productos o servicios.

 Canal, alcance, contextos y mensaje: cada canal tiene un público determinado, definible en cantidad y
perfil. Elegir uno es elegir cierto sector de la población, su cultura, hábitos, educación, expectativas,
ilusiones, etc. (cómo llegar físicamente al público)
 Argumentos: deben caer dentro del sistema de valores del público; éste debe percibir una ventaja en su
adopción. (cómo llegar cognitivamente al público)
 Aspectos visuales: toda estructura visible tiene: forma, color, textura + está constituida por puntos, líneas
y superficies >> se pueden organizar en 3 posibilidades: semejanza, proximidad y cierre. Define lo que el
producto debe hacer, y cómo debe ser = incluye: elección de medios, contextos, alcanza y mensaje. (cómo
llegar perceptual y estéticamente al público)

CALIDAD Y TESTEO
Para llevar a cabo la implementación y producción del proyecto, se realiza una prueba en el campo de acción
>> el receptor/usuario toma contacto con la solución (mensaje visual) = nueva fuente de información. // Para
esto, se emplean prototipos para medir la calidad de las decisiones.

Los criterios de evaluación de la calidad de un diseño deben ser: comunicacional, funcional y cultural. NO asociar
calidad con costo de producción.

RESULTADOS Y EVALUACIÓN
Sirve para alcanzar un diagnóstico más preciso sobre el funcionamiento del mensaje visual, semántica y
sintácticamente, en un espacio determinado.

La evaluación se compone de, al menos, 4 puntos principales de análisis:

1. Desempeño del mensaje dentro del contexto: la calidad del diseño se conecta con la calidad de vida. El
diseño debe satisfacer el valor cultural = lo estético y social. Debe ser admirable y dar goce.
Ej: estar dentro del campo visual de los transeúntes, resistir los cambios climáticos, letra legible, etc.

NOTA: una línea de texto es fácil de leer en publicidad de exterior // 2 líneas son más lentas y difíciles de leer
// 3 o 4 son incompresibles.

2. Objetivos alcanzados: se obtiene información acerca de la validez de las hipótesis >> incorporar nuevos
criterios de realidad.
3. Ajustes posibles: si el mensaje presenta problemas de comunicación, se hacen ajustes.
4. Modificación del diseño: todo lo que se considere que se deba mejorar, se ordena y jerarquiza en un cuadro
con nuevas relaciones conceptuales y morfológicas.

“La riqueza de una pieza de diseño depende de la inteligencia de la solución, la belleza de las formas y el
golpe de imaginación.” Frascara
M4 – EL ÚLTIMO MÓDULO
Campos de acción para diseñadores >>

DISEÑO PARA INFORMACIÓN


Es el diseño de bien social. Se encarga de comprender las necesidades del usuario y busca hacer inteligible el
mundo que lo rodea. Requiere:
 Habilidad para procesar, organizar y presentar información en forma verbal y no verbal.
 Conocimientos de problemas de legibilidad de letras, palabras, frases, párrafos y texto de corrido.
 Conocimiento de eficacia comunicacional de imágenes y relación de forma y contenido de textos.

SUB ÁREAS DEL D. PARA INFORMACIÓN:

Diseño editorial: (libros, revistas y diarios) se caracteriza por desarrollarse sobre un soporte impreso. Requiere
conocimientos en el armado y maquetación de documentos, cajas de texto y de imágenes, guías, estilos,
perfiles de color, interlineado e interletrado y conocimientos en software (se recomienda InDesign) +
conocimiento en tipografía, columnas múltiples, paginación, retículas, maquetas, plantillas y columnas.

Tablas alfanuméricas: prioriza la organización de la información precisa dentro de diferentes categorías >>
líneas, números, letras, palabras e imágenes. Tiene en cuenta que lo más importante es la lectura correcta de
los datos.

Gráficos y diagramas: pueden presentar la info. en forma abstracta, cualitativa u otras. Debe leerse e
interpretarse de manera clara, concisa y convincente. Usa imágenes, textos, datos numéricos y colores, etc.

Material Didáctico: es un sistema de elementos (papel, texto, imágenes, contrastes, focos de atención, etc.)
que, combinados, forman una identidad para estos gráficos. Función: informar claramente sobre los conceptos
necesarios acerca de un tema en particular.

Instrucciones: info. precisa para utilizar un producto que requiere cierta destreza. El texto es claro, las imágenes
no tienen detalles. Intención: ofrecer información que debe ser leída en un período corto de tiempo y,
generalmente, en caso de urgencia.

Informes / Programas / Prospectos / Exposiciones / Señalización: la señalética se encarga de emitir mensajes


concretos facilitando la información necesaria a quien la solicite. Debe contener: información, horarios,
contactos, datos precisos + requiere habilidad para procesar, organizar, y presentar info. verbal y no verbal +
buena comprensión de la estructuración lógica y de los procesos cognitivos.

Mapas y Planos: se pueden ver datos precisos, pero con impronta del diseñador: ilustraciones, combinación
de colores y técnicas de dibujo. No necesariamente debe presentar cuestiones de cartografía, ni de
arquitectura, ni de ingeniería; puede encargarse de sólo resolver problemas comunicacionales dentro del área
del diseño gráfico.

 Way-finding: se encarga de disponer de las señales en los lugares que las personas las requieran para
poder encontrar el camino. (término anglosajón)
 Way-showing: relacionado con el lugar donde, desde la perspectiva del que plantea la solución, deberán
ubicarse = se encarga de entender la orientación y permitir que otro encuentre el camino. (término
anglosajón)
DISEÑO PARA PERSUASIÓN
(avisos, envases e imagen de empresas) Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre
la conducta del público. Siempre trata de convencer a un determinado público para que haga,
diga o piense tal cosa. Emite el mensaje de forma agradable para llamar la atención.

INCLUYE 3 ÁREAS FUNDAMENTALES:

Publicidad Comercial: beneficia la comercialización de productos y servicios con carteles, flyers, mailing, etc.
Su diseño debe ser susceptible de sufrir cambios inmediatos, incluso después de haber sido expuesta. Se
combina con áreas de marketing, estrategias de ventas, conceptos de economía. Brinda resultados
inmediatos. (Diseño publicitario)

Publicidad no Comercial: comunicaciones gráficas visuales de interés general que son financiadas por gobiernos
u otras organizaciones. Informa acerca de un evento o invitación gratuita o sin fines de lucro.

Propaganda Política o Ideológica: (ej. afiches de propagandas políticas peronistas)

DISEÑO PARA EDUCACIÓN


Objetivo: contribuir al desarrollo del receptor y emisor que, retroalimentados, se ven motivados
para pensar, juzgar y desarrollarse, sin adoptar decisiones preconcebidas. Contribuye al
desarrollo y ofrece competencias.

Enseñanza/aprendizaje involucra la adquisición de habilidades y conocimientos existentes //


Educación se dirige al desarrollo de las personas = la participación activa del usuario es
indispensable.

Utilizará como material didáctico educativo al diseño informativo y al persuasivo >> entremezclar los límites
del diseño = datos precisos y concretos sin necesidad de persuadir. Plantea una situación didáctica, en la que
el receptor complete la info. para un aprendizaje duradero.

Para trabajar en el diseño de materiales educativos es necesario profundizar en elementos de ergonomía


cognitiva = comprender cómo un ambiente puede promover ciertos aprendizajes usando colores, tipografía y
fotografías particulares.

SUB ÁREAS:

El ámbito privado: (ej. mapas de riesgo, seguridad industrial) el mensaje no debe ser extenso y debe tener alta
potencia visual. Su éxito se mide en la reducción o aumento de accidentes. No persuade, advierte.

El ámbito público: (ej. afiches sobre Educación sanitaria) realizado y usado por organizaciones
gubernamentales para concientizar sobre algún problema que afecta a la salud de la sociedad y requiere de
cuidados específicos por parte de las personas.

Educación y prevención de accidentes: cartelería destinada a la señalética para vía pública. Busca evitar
accidentes o informar una acción que se pretende del transeúnte.
DISEÑO PARA ADMINISTRACIÓN
Se relaciona con el diseño de diagramación y contribuye a organizar ciertas comunicaciones en el interior de
los sistemas administrativos. Incluye: diseño de formularios, boletos de transporte, entradas para
espectáculos, memorándums, boletas de compra, remitos, organigramas y comunicaciones empresariales
internas de todo tipo.

Formularios: requiere analizar problemas de categorías, jerarquías y secuencias de información de


organizaciones e instituciones. La información se ordena según prioridad, urgencia, área, imagen, etc. El orden
de los datos le indica al usuario cómo puede completar correctamente su presentación.

Boletos y Entradas: es necesario colocar claramente la información para evitar problemas de interpretación,
ya que son enviados a diferentes públicos.

Billetes: la información debe ser clara, precisa y segura para prevenir falsificaciones. Lo mismo pasa con el
diseño de postales, cheques, diseños con hologramas, estampillas fiscales, etc.

ELEMENTOS Y SISTEMAS
Son los que engloban constantes y variables del diseño y que ayudan a independizar cada pieza, sin dejar de
formar parte de una idea o concepto total.

 Sistema: nace de los resultados de proceso de diseño. Rige normativas para desarrollar la idea o concepto
con el uso de recursos gráficos y conceptuales. // Según Frascara, son series de elementos que mantienen
relaciones específicas planificadas y establecen pautas aplicables a elementos futuros.

[Diferentes niveles y tipos de información se pueden incorporar a un sistema.]

Reforzadores de recursos del diseñador dentro del sistema: plano – espacio – movimiento >> son delimitaciones
físicas según su área de trabajo.

FIN -

También podría gustarte