Está en la página 1de 7

PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL

INTEGRAL GLOSARIO DE DISEÑO GRÁFICO

ELABORADO POR:
MONICA YULIDSA MONRAÑEZ ROA

PRESENTADO A:
ERIKA JOHANNA BRAND CABRERA

TECNOLOGO EN GESTION ADMINISTRATIVA

FICHA: 2249383

2021
Accesibilidad: El diseño accesible es transversal y no debe necesariamente afectar la
estética de los productos. En muchos casos para añadir accesibilidad solamente se requiere
de detalles, el uso de herramientas básicas o simplemente incorporar ciertos elementos que
mejorarán el acceso del contenido a un público mayor.
Armonía: En el diseño le llamamos armonía a los elementos que están combinados de
manera equilibrada y que ninguno predomine sobre otro, con la armonía se logra generar
una sensación de unidad, se crea un lenguaje en el diseño que se adopta a la imagen de la
empresa o del servicio, así se logra un medio de comunicación con el cliente donde todo
fluye de manera apropiada y el cliente entiende cada parte como un todo.
Brainstorming: Es una popular técnica utilizada para encontrar ideas basada en la
creatividad espontánea y sin filtros. La base de esta técnica, consistente en entrenar el
cerebro humano para desencadenar una “lluvia de ideas” y plasmarlas en papel sin censura.
El brainstorming es un método que tiene como objetivo la recopilación rápida y no filtrada
de ideas, pidiendo a los participantes que simplemente “lancen ideas al aire”.
Branding: Es la gestión inteligente, estratégica y creativa de todos aquellos elementos
diferenciadores de la identidad de una marca. Es todo lo que hace a la identidad, desde los
elementos visibles, como las piezas de diseño, hasta lo que no son tangibles, como el tono
de voz.
Briefing: Es un documento que explica y recoge los aspectos más relevantes de un
proyecto. Es una herramienta esencial para conocer exhaustivamente a nuestro cliente, su
marca, su negocio y sus necesidades. En general es un documento escrito, no
excesivamente extenso, donde el cliente nos aporta información sobre su empresa, los
objetivos que persigue, a qué público le interesaría llegar, cuál es su competencia, qué
mensaje quiere enviar y cualquier otra información que pueda ayudarnos a enfocar el
proyecto correctamente. Se elabora en las primeras reuniones con el cliente y no se debe
empezar a diseñar sin él.
Crossmedia: Es un experto en las nuevas tecnologías de la información, maneja las
herramientas técnicas que le permiten diseñar, crear y desarrollar productos digitales de
última generación, orientadas a las nuevas formas de comunicación, la web, la televisión
digital y en general todos los soportes técnicos digitales a los que se pueda tener acceso.
Tiene un conocimiento profundo de los sistemas de impresiones, de edición y producción
crossmedia. Además, maneja una especial combinación de teoría y práctica que le permiten
ser creativo, agregar valor al producto final y está preparado para afrontar los cambios
tecnológicos comunicacionales del futuro.
Diseño: El diseño es una disciplina creativa en la cual se proyectan soluciones estéticas,
simbólicas y funcionales, es decir, que emocionan, significan y sirven.
El diseñador trabaja con un método creativo, estratégico y riguroso que consiste en
investigar su contexto, identificar necesidades, definir problemas, idear posibles soluciones,
proyectar las que eventualmente sean mejores para después hacer prototipos y construirlas;
implementarlas y darles seguimiento entendiendo a sus posibles usuarios.
Diseño gráfico: Diseño gráfico es todo aquello que comunica un mensaje visual. Así, su
máxima es obtener manifestaciones o mensajes gráficos. Su auge actual se debe a la gran
expansión de todo tipo de mensajes visuales a través de nuestros diversos dispositivos
digitales y tecnológicos.
Económicas de Escala: Hace referencia a cuando se imprime o se produce un producto
en grandes cantidades para reducir sus costos de producción.
Emoticono: El Emoji son algo más que una forma simple de comunicar emociones en la
frenética era digital. Estos iconos creados con píxeles que se han colado en la rutina diaria a
través de los móviles acaban de convertirse en una nueva forma de arte, como las obras de
Picasso o Van Gogh.
Encuadre: Nos muestra la porción de la escena que queremos captar. Así pues, puede
integrar o aislar el motivo respecto al entorno.
Imagen corporativa: La imagen corporativa de una empresa es la imagen que el público
tiene de esa entidad. Por un lado, son las ideas, sensaciones y prejuicios que tenemos antes
de conocer los servicios o productos de una marca.
Investigación: Implica cuestionar lo que hay y crear una mirada nueva. Sirve para
establecer nuevas conclusiones, resolver un problema. Y este el enfoque que necesita la
práctica el diseño hoy: nuevas conclusiones para nuestra profesión, para hacerla avanzar
hacia una mejor contribución a las necesidades de la sociedad actual que no son ni de lejos
las mismas que hace 20, 40 o 60 años.
Layout: Corresponde a un croquis, esquema, o bosquejo de distribución de las piezas o
elementos que se encuentran dentro de un diseño en particular, con el fin de presentarle
dicho esquema a un cliente para venderle la idea, y luego de llegar a un acuerdo y aceptar la
idea, poder realizar el trabajo final en base a este bosquejo.

Metodología: Son un camino para llegar a una meta de manera lógica y organizada, que
en este caso es satisfacer las necesidades de los clientes.

Aun cuando ningún método es el definitivo, sí es una valiosa guía:

 Definición del problema y objetivos: aunque, en gran medida, los clientes son
quienes definen el problema, los diseñadores debemos identificar el "qué" de las
cosas. Derivado de esto vienen los objetivos que son el "para
qué" o "qué se va a ofrecer". El objetivo es lo que se va a lograr una vez finalizado
el diseño, es por eso por lo que la concreta identificación del problema resulta
fundamental como punto de partida.
 Planeación y organización: aquí es en donde los diseñadores tenemos que
comenzar a ver cuáles son los materiales para utilizar, la tecnología y los recursos
necesarios, las técnicas y todos los elementos para la realización del diseño. Es
también en este momento donde la creatividad debe comenzar a funcionar.
 Investigación y desarrollo: para desarrollar algo, primero es necesario saber si
de manera previa ya existe algún elemento o será un diseño hecho por primera vez.
De esta forma se puede conocer si ya hay alguna línea que se debe seguir o puede
ser completamente innovador.
 Procesamiento y análisis de la información: una vez teniendo los
antecedentes, es momento de procesar la información, organizarla y analizarla para
ahora sí dar pie al desarrollo del Diseño.
 Evaluación de resultados: en esta etapa el cliente ve el resultado más próximo al
final. La evaluación se hace con base en sus criterios.

Para un diseñador es necesario conocer las distintas metodologías que existen para poder crear una
propia, es decir, cada uno puede tener distintos procesos para lograr un buen diseño, aunado
también a la confianza en su creatividad y en los resultados esperados.

Naming: Se refiere a las técnicas para la creación del nombre de una marca. El
naming requiere un proceso de creación de identidad de la marca, para que el producto se
diferencie del resto. Naming es nombrar, poner nombre a una marca.
Packaging: Es la actividad creativa y técnica que consiste en concebir el volumen y
decorado de un embalaje destinado a contener todo tipo de producto, de consumo corriente
o uso profesional.
Proporción: Es la relación entre las partes y el todo, o entre varias cosas relacionadas
entre sí, en cuanto a tamaño, cantidad, dureza. La forma más directa de marcar
proporciones es mediante el tamaño relativo de los elementos.
Reticula: Es un elemento de composición que tiene toda publicación, es una regla
invisible para el espectador, pero visible para quien diseña. Es una base sobre la que se
puede trabajar y donde aplicar los elementos que componen la publicación: columnas,
páginas, etc.
Señaletica: La señalética es una especialidad del diseño gráfico que funciona como guía,
sintetizando las formas de comunicación creadas para facilitar y orientar. Sin embargo,
hay que tener en cuenta varios aspectos esenciales, como son las características necesarias
que debe tener para cumplir su objetivo, o qué características debe tener su diseño para que
funcione. Estas cuestiones son las que nos interesan para lograr un símbolo estético,
divertido, creativo y único que, a la vez, se adapte al entorno para el que ha sido creado.
Skeumorfismo: Emula texturas y colores de objetos de la realidad, trasladándolos a las
nuevas tecnologías, y es quizás esto uno de los principales problemas a los que se enfrenta:
Conforme la resolución de las pantallas aumenta en densidad de pixeles y claridad de estos,
se va haciendo cada vez más patente que se trata de una copia imperfecta, y no de algo real.
Testeo: Comprueba que todas las especificaciones realizadas en las fases anteriores están
correctas para pasar a la producción del objeto (industrial o gráfico). Esta es la fase en la
que el diseño pasa de ser un dibujo o prototipo a ser real. Si técnicamente el diseño no
puede participar de un proceso de producción en serie, no será una propuesta de diseño real.
Por ello es muy importante comprobar las compatibilidades de dimensión y montaje con
vistas a la producción.
Target: Indica el tipo de personas al que va dirigido un producto y/o servicio. En pocas
palabras, el target es el conjunto o público que será el futuro consumidor del artículo que se
quiere promociona
Usabilidad: Se refiere a la facilidad o nivel del uso, es decir, al grado en el que el
diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo, mientras que, en castellano, el término
sólo se refiere a su capacidad de uso.
UX (User Experience): Relación que tiene un usuario con una marca. Lograr un vínculo
fuerte entre empresa y consumidor tiene un impacto directo en las ventas. Es por esto por lo
que cada vez más empresas apuestan por mejorar esta UX.
Un UX Product Designer es quien se encarga de desarrollar experiencias para que un
producto digital forme parte de la vida de las personas.

Referencias Bibliográficas

https://lado3.com/armonia-en-el-diseno-como-lograrla/

https://www.ionos.mx/startupguide/productividad/brainstorming-o-lluvia-de-ideas/

https://www.crehana.com/co/blog/diseno-grafico/que-es-branding/

https://atomicacreativa.es/que-es-el-briefing-y-como-se-hace/

https://www.esneca.com/blog/que-es-diseno-grafico/

https://es.wikipedia.org/wiki/Econom%C3%ADa_de_escala

https://elpais.com/tecnologia/2016/10/28/actualidad/1477670595_201563.html

https://www.psdcrazy.com/2020/07/31/por-que-la-accesibilidad-es-tan-importante-en-el-
diseno- grafico/

https://www.foro3d.com/f122/encuadre-y-composicion-i-24963.htm l
https://www.somoswaka.com/blog/2017/03/que-es-la-imagen corporativa/#:~:text=La
%20imagen%20corporativa%20de%20una,o%20productos%20de%20una
%20marca.&text=La%20imagen%20corporativa%20es%20anterior,Es%20concepto%20y
%20posicionamiento.

https://www.rosallop.com/blog/investigar-en-diseno-un-proceso-necesario-para-avanzar/

https://conceptodefinicion.de/layout/

https://www.mediasource.mx/blog/la-metodologia-del-diseno

https://2mas2websites.com/naming/#:~:text=El%20t%C3%A9rmino%20naming
%20(nombrar%20 en,del%20nombre%20de%20una%20marca.&text=El%20naming
%20requiere%20un%20proceso,p oner%20nombre%20a%20una%20marca.

https://www.eoi.es/wiki/index.php/El_dise%C3%B1o_de_envase_y_packaging_en_Dise
%C3%B1o#:~:text=El%20dise%C3%B1o%20de%20packaging%20es,consumo%20corriente
%20o%20uso%20p rofesional.

https://prezi.com/gnz-azxdrugt/proporciones-en-el-diseno-grafico/

https://es.wikipedia.org/wiki/Ret%C3%ADcula#:~:text=La%20ret%C3%ADcula%20es%20un
%20ele mento,%3A%20columnas%2C%20p%C3%A1ginas%2C%20etc.

https://revistadigital.inesem.es/diseno-y-artes-graficas/senaletica/

https://www.pabloyglesias.com/skeumorfismo-diseno-plano-o-minimalismo/

https://www.lanubeartistica.es/Diseno/DI2_U1_T4_Contenidos_v03/4_verificacin_y_teste
o_prod uccin_y_mercado.html

https://mglobalmarketing.es/blog/marketing-para-empresas-como-se-define-el-
target/#:~:text=En%20una%20campa%C3%B1a%20de%20marketing,art%C3%ADculo
%20que%20s e%20quiere%20promocionar.

https://www.interiorgrafico.com/edicion/sexta-edicion-noviembre-2008/un-
acercamiento-la- usabilidad-en-el-diseno- grafico#:~:text=Este%20t%C3%A9rmino%2C
%20usabilidad%2C%20deriva%20directamente,a%20s u%20capacidad%20de%20uso.

https://blog.acamica.com/diseno-ux-ui-cuales-son-sus-funciones-y-por-que-es-una-
apuesta- segura/

También podría gustarte