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Aprendizaje Virtual
Unidad 3
PRINCIPIOS BÁSICOS DEL DISEÑO GRÁFICO | UNIDAD 3 3

En esta unidad encontrarás:

1. Proceso de diseño

Etapas
1. Etapa analítica
2. Etapa creativa
3. Etapa de desarrollo

Composición gráfica
1. Color
2. Tipografía
3. Imágenes
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1. Proceso de Diseño
“Los métodos, más que una técnica mecánica,
son ayudas para el desarrollo de diversas
estrategias dirigidas a resolver una gama variada
de problemas; están dirigidos a abreviar y
mejorar la eficacia de los diversos pasos en el
proceso de diseño, no a proporcionar soluciones
prefabricadas”

Frascara, 2000
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Diseñar una pieza implica el proceso de programar, proyectar, coordinar,


Etapas seleccionar y organizar una serie de factores y elementos para producir
un objeto de comunicación visual (Frascara, 2000). El proceso de diseño
es tanto intelectual como creativo. Primero tenemos que tener en claro
quiénes son los protagonistas principales de una pieza de diseño comu-
nicacional. Es decir: quien emite, quien diseña y quien recibe. Quien emi-
te es la persona que requiere los servicios del diseñador o diseñadora,
una empresa que necesita transmitir un mensaje. Quien diseña es la per-
sona que interpreta, mediando entre la emisión y la recepción. Y quien
recibe es la persona destinataria del mensaje, que recibe la pieza final.
El proceso de diseño empieza desde que se genera la necesidad, desde
que el cliente toma contacto con la persona que realizará el diseño gráfi-
co, tal vez, en una primera reunión. Todo diseño implica un proceso pro-
yectual. Lo dividimos en tres etapas que desarrollamos a continuación:
una etapa analítica, una creativa y una de desarrollo.
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Etapa analítica
En la etapa analítica se combina investigación y análisis. Se debe ana-
lizar quién emite el mensaje, sus necesidades, qué se quiere transmitir,
quién recibe y el medio de comunicación o pieza gráfica.
En primer lugar, debemos saber quién es el público emisor, quién nos
encarga la realización de una pieza de diseño gráfico. Puede ser una
persona profesional, una empresa, una entidad, una asociación pública o
privada, etc. Es importante tener conocimiento de la persona que cumple
el rol de emisor, no solo de lo que quiere o necesita, sino también quién
es, qué hace y cuál es su competencia.
La etapa analítica comienza con el primer intercambio con la o el cliente,
que puede ser en una reunión o entrevista, para saber cuáles son sus
necesidades, el tema a tratar, los objetivos a los que se desea llegar, el
público objetivo, el plazo de tiempo previsto de ejecución y los medios
con los que se dispone para el trabajo.
En un estudio de diseño, todos estos datos se reúnen en un documento
denominado brief1. La finalidad del documento es facilitar la tarea de
quien diseñe con la intención de asegurar una misma definición del pro-
blema y del objetivo que se plantea para la realización del proyecto para
ambas partes.

1. Brief, palabra inglesa que significa “breve”.


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Preguntas básicas
Para investigar, la persona que diseña debe hacerse las siguientes pre-
guntas básicas:
¿Quién? ¿Quién es la persona emisora o quien encarga el trabajo? ¿Quién
es la persona receptora o público objetivo?
¿Qué? ¿Qué problema de comunicación tiene? ¿Qué tipo de pieza gráfica
quiere realizar?
¿Dónde? ¿Dónde se va a comunicar el mensaje? ¿Qué medio se va a
utilizar para transmitir el mensaje? ¿Impreso o digital?
¿Cuándo? ¿Cuándo se desarrollará el proyecto? ¿Cuál es el plazo de
tiempo para realizarlo?
¿Por qué? ¿Por qué es necesario el proyecto? ¿Cuáles son los principa-
les objetivos del mismo? ¿Qué resultados se espera conseguir?
¿Cómo? ¿Cómo se desarrollará? ¿Cuál es el plan de trabajo? ¿Con qué
presupuesto se cuenta?

El target2
En el mundo de la publicidad y el diseño, el término target se utiliza para
definir el público objetivo o personas receptoras del mensaje. Es impor-
tante tener en cuenta cuál es el perfil del público al que se desea llegar,
informar, persuadir. Necesitamos saber cuál es el rango de edad, algu-
nas características socioeconómicas, culturales y demográficas de las
personas que van a recibir la pieza final. Por ejemplo, no es lo mismo
diseñar un folleto informativo para personas entre 18 a 25 años, que para
personas en una franja de edad entre 65 y 80 años. El lenguaje no será
el mismo, dependiendo de la información que contenga la pieza. En el
primer caso, por ejemplo, puede utilizarse un tono más simpático y dis-
tendido, y en el segundo caso, debemos tener en cuenta la legibilidad del
texto y la claridad de la información.

Material específico
Una vez recabada toda la información, realizada la investigación sobre
las partes que componen la comunicación visual de nuestra pieza a rea-
lizar, incluida la pieza misma, necesitamos definir y solicitar al cliente o
clienta, así como también a la persona emisora, los materiales necesa-
rios para realizar el proyecto. A saber: logotipo, imágenes, texto a publi-
car, etc. Por ejemplo, si la pieza a diseñar es un volante para difundir un
evento, necesitamos saber la fecha en que se va a realizar, el lugar, la
descripción del evento, el logotipo, los colores y familia tipográfica insti-
tucional (en el caso de tenerla) y las imágenes.

2. Target, palabra inglesa que significa “blanco” y “objetivo”.


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Revisión del material


Es importante revisar la información recaudada y el material recibido para
evitar posibles errores futuros. En lo posible tener los textos digitalizados,
releerlos, imprimirlos y volver a leerlos. Conocer la procedencia de las imá-
genes, revisar la calidad y la definición, si tienen el tamaño y la resolución
suficiente para ser reproducidas en el formato de la pieza. Para ello, podés
hacer una prueba de impresión, ya que puede haber variaciones entre lo
que vemos en la pantalla cuando estamos trabajando y cómo se ven los
colores una vez impresos. Es importante respetar las normas instituciona-
les de la persona emisora si ya cuenta con una imagen de marca. Las nor-
mas se encuentran detalladas en el manual, que no todas las empresas lo
tienen, pero tenés que asegurarte antes para realizar un trabajo profesio-
nal. Más adelante vamos a contar de qué se trata.

Etapa creativa
Una vez recopilado y revisado el material damos comienzo a la siguiente
etapa creativa.
Con la información que contamos, esta etapa comienza con un concep-
to, una idea abstracta, un punto de partida para nuestro proyecto. El con-
cepto es la razón creativa que hace a nuestro proyecto, es la idea que
nos guiará y determinará cómo será nuestro diseño. Crear un concepto
es tal vez la etapa que requiere más inteligencia. Diseñar no solo se trata
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de ordenar los elementos gráficos, sino que es necesario tener claro un


punto de partida conceptual para comunicar un mensaje claro y eficaz a
una audiencia determinada. Es la formulación de nuestra estrategia de
comunicación, lo cual requiere análisis, interpretación y reflexión.

Conceptualización
Esta etapa de creación es conocida como “la iluminación”, la famosa
lamparita en la mente creativa. Para despertar la imaginación te damos
algunas consignas que pueden ayudarte a la hora de pensar un concepto
para tu proyecto de diseño. Podés:
• Utilizar palabras: podés realizar una lista de palabras teniendo como
referencia la información recolectada del proyecto, para buscar una pa-
labra que te sirva como concepto visual.
• Emplear temas: un tema es un distintivo conceptual o un enfoque ba-
sado en una materia concreta. Puede ser un pensamiento, una emoción,
una ideología política o causa social.
• Usar símbolos: una imagen u objeto puede ser disparador para repre-
sentar otra idea, un pensamiento o sentimiento.
• Utilizar herramientas literarias: podés pensar en el uso de figuras retó-
ricas como, por ejemplo, una metáfora3 o una personificación4.
• Aplicar fusiones: combinar dos objetos relacionados entre sí para for-
mar o representar una idea.
• Sintetizar: simplificar o esquematizar diferentes elementos para for-
mar un solo concepto.

Los bocetos
Los bocetos también forman parte de la etapa creativa y es otra de las
tareas características de un diseñador o diseñadora gráfica. Cuando se
habla de bocetar, hacemos referencia a los primeros dibujos rápidos,
espontáneos y sencillos que representan nuestras ideas. Te recomen-
damos realizar primero dibujos a mano alzada con un lápiz, antes de
pasar a la computadora. Las herramientas digitales han transformado
nuestras tareas, pero ¡dibujar con lápiz y papel sigue siendo una tradición
que no se pierde en el desarrollo de un proyecto visual.

3. Una metáfora es una figura literaria o retórica en la que se traslada el significado de un


concepto a otro, estableciendo una relación de semejanza o analogía entre ambos términos.
Puede ser una imagen o un texto que intercambia los conceptos, evidenciando entre ellos
la semejanza. Por ejemplo: se escuchaba el murmullo del río (para decir que se escuchaba
el sonido del río).
4. La personificación, o prosopopeya, es una figura literaria en la que se le otorgan rasgos,
características o acciones humanas a animales u objetos inanimados. Por ejemplo: el amor
golpeó su puerta (se atribuye una acción a un sentimiento).
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Etapa de desarrollo
Llegamos a la última etapa, donde deberás desarrollar o implementar
el concepto. Llegó el gran momento, hay que diseñar la pieza gráfica.
¡Manos a la obra!

Prototipos
La etapa de desarrollo comienza dándole forma a las mejores ideas y
conceptos creados en la etapa anterior. Los prototipos son más elabo-
rados que los primeros bocetos. El propósito es realizar las primeras
soluciones de la composición visual de texto e imagen más adecuadas
para transmitir el mensaje.
En esta etapa del proceso es donde deberás utilizar las herramientas
digitales. Nos referimos a los programas de diseño gráfico. En los Reco-
rridos de aprendizaje virtual, encontrarás el Curso de GIMP y el Curso de
Inkscape que te ayudarán a desarrollar las propuestas de diseño.
Los prototipos sirven para que la o el cliente tenga una idea más cercana
a la pieza final. Deberás presentar varias propuestas para que el cliente
o clienta elija cuál se materializará y se realizará finalmente. Te aconse-
jamos realizar tres propuestas diferentes, es un buen número para que
tenga variedad para elegir.
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Implementación
Una vez que el cliente seleccionó uno de los prototipos para materializar,
empieza la etapa de implementación del proyecto gráfico. Es decir, se
materializa el prototipo seleccionado. Se realizan las últimas correccio-
nes y se optimizan los detalles de diseño.
Si la pieza final es impresa, entonces comienza la etapa de preimpresión
digital. Consiste en la preparación de todos los archivos digitales nece-
sarios para presentar en la imprenta comercial.
En esta etapa también deberás realizar el arte final, que implica la ma-
quetación del proyecto, es decir, la pieza tal cual se verá terminada. Esto
sirve para evitar posibles errores antes de realizar la producción en serie
de las piezas gráficas. Será lo más parecido a la pieza final que se mos-
trará al cliente o clienta y, además, te sirve para mostrar en la imprenta.
Te recomendamos hacer pruebas de impresión para revisar los últimos
ajustes de diseño. Como también deberás supervisar el control de cali-
dad de los acabados de imprenta. Revisar el papel, los colores y el corte
para que esté todo correcto antes de entregárselo al cliente.

En el capítulo anterior definimos el concepto de composición. A conti-


Composición nuación, desarrollaremos tres elementos importantes a la hora de com-
Gráfica poner una pieza gráfica: el color, la tipografía y las imágenes.

1. Color
La teoría del color es muy amplia y compleja y hay muchos libros sobre
el tema, pero acá te mostraremos los principios básicos con respecto
a los formatos de color y sus modos de uso para realizar tus piezas de
diseño gráfico.

Círculo cromático
El círculo cromático es la representación práctica de todos los colores.
La principal utilidad del círculo cromático básico es que refleja el vínculo
de armonía y contraste entre los colores.
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Nomenclatura
La nomenclatura de los colores se basa en el grado de pureza original de
cada color o en proporción a la mezcla con otros colores que intervienen
en su composición. La clasificación de colores se divide en tres grupos:

Colores primarios:
• amarillo
• azul
• rojo
Los colores primarios en los pigmentos son los colores básicos del cír-
culo cromático. También se los llama colores puros, ya que no provienen
de la mezcla de otros colores, sino que por el contrario, ellos son los que
dan origen al resto de tonalidades del círculo cromático.

Colores secundarios:
• verde (amarillo + azul)
• naranja (amarillo + rojo)
• violeta (azul + rojo)
Los colores secundarios son el resultado de la mezcla entre dos colores
primarios.

Colores terciarios:
• amarillo-anaranjado (rojo + naranja)
• rojo-violáceo (rojo + violeta)
• azul-violáceo (azul + violeta)
• azul-verdoso (azul + verde)
• amarillo-verdoso (Amarillo + verde)
Los colores terciarios son el resultado de la mezcla entre un color prima-
rio y un color secundario adyacente (es decir, su vecino más próximo en
el círculo cromático).
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Atributos del color


Todos los matices o colores que percibimos poseen tres atributos básicos:
• Tono o matiz: es el nombre con que se denomina cada color, y se des-
cribe por los colores que componen su mezcla. Por ejemplo, decimos
amarillo verdoso, cuando un tono amarillo se acerca al verde.
• Luminosidad o valor: es la intensidad lumínica de un color (claridad/
oscuridad). Es la mayor o menor cercanía al blanco o al negro de un
color determinado. Por ejemplo: verde claro, cuando el verde se acerca
al blanco.
• Saturación o intensidad: es la pureza de un color. Un tono muy saturado
es un color muy puro, es decir que su mezcla contiene muy pocos colo-
res. Por lo tanto, los colores más puros son los colores primarios.

Temperatura de los colores


Un color se considera cálido o frío según la sensación de temperatura
que transmita.
• Colores cálidos: son los que van del rojo al amarillo, pasando por na-
ranjas, marrones y dorados. Suele decirse que cuanto más rojo tenga un
color en su composición, más cálido será.
Son los colores del fuego, del amor apasionado, del atardecer, de las
hojas en otoño. Parece que se aproximan a quien mira por encima del
fondo. Además de la sensación térmica, transmiten cercanía, intimidad,
energía y calidez. En diseño gráfico, los colores cálidos se utilizan para
reflejar entusiasmo, pasión, alegría.
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• Colores fríos: son todos los tonos que van desde el azul al verde, además
de los morados. Cuanto más azul tenga un color, más frío será. Los colores
fríos son los tonos del invierno, de la noche, de los mares y lagos, etc.
La gama de colores fríos suele usarse para dar sensación de tranquili-
dad, calma, seriedad y profesionalidad.
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Modos de representación de color

Existen diversos modos de crear y reproducir color, los más comunes en


gráfica son:

• RGB: es el modo de representación del color en pantalla. Es un modelo


de color aditivo, es decir, está formado por los tres colores primarios
(rojo, verde y azul), que en su conjunto permiten crear el espectro com-
pleto. El color blanco se logra mediante la combinación de los tres colo-
res primarios, en tanto que el color negro se logra mediante la ausencia
de los tres colores primarios.
• CMYK: es el modo de representación en impresión comercial. Es un
modelo de color sustractivo, por lo general es el más utilizado para la
impresión offset. Impresión de color CMYK también es conocida como
proceso de impresión. De hecho, cada una de letras en CMYK hace refe-
rencia a cada una de las tintas utilizadas en el proceso de impresión, a
saber: Cian, Magenta, Yellow (amarillo) y luego, se agrega el Key (negro)
para mejorar la reproducción del color.

Para elegir el modo de representación de color más adecuado, lo prime-


ro es averiguar cuál será la salida o soporte para tus proyectos de dise-
ño. Si la salida será un monitor de PC, entonces el modelo de color RGB
es la opción más indicada. Por el contrario, cuando el documento o la
pieza va a ser impresa, entonces la mejor elección tiene que ser CMYK.
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2. Tipografía
La tipografía es la que se encarga de la materialización visual del lengua-
je verbal, es decir, de la escritura. Para decirlo de manera más simple,
son los tipos de letra. Sencillamente, es el estilo o la apariencia del texto.
La tipografía está en donde quiera que miremos: en los libros que lee-
mos, en los sitios web que visitamos, en letreros, en señales de tránsito
y empaques de productos.
Al diseñar, podemos usar los espacios y definir la forma de las letras
de acuerdo a algún objetivo específico, que puede ir desde optimizar la
legibilidad del texto, hasta adecuarlo para que exprese algún concepto
como elegancia.
La elección del tipo de letra tiene la misma importancia que la de los co-
lores o las imágenes en una pieza gráfica. Cambiar el tipo de letra puede
cambiar las sensaciones provocadas por la pieza.
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Anatomía de la letra
Al momento de elegir una tipografía, debemos prestar atención a sus
partes y terminaciones. Te mostramos algunos ejemplos:

La forma y el significado son conceptos elementales para entender el


territorio en que se mueve la tipografía. Cuando hablamos de forma nos
referimos a lo tangible, a lo que vemos, es decir el trazo, la geometría, el
estilo o variable y el eje de inclinación de las letras. El significado, por su
parte, es algo mental, es el concepto, idea o emoción que la forma nos
transmite, es el mensaje de la tipografía.

A partir de ahí, la tipografía cobra un nuevo sentido, pues podemos en-


tender que no son simples trazos dibujados al azar, sino que cada una,
con sus rasgos característicos, nos comparte una historia, provoca emo-
ciones y transmite un mensaje específico y determinado.
Veamos cómo se aplica esto a alguna de las familias tipográficas más
importantes.
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CON SERIF SIN SERIF


Elegante Moderna
Tradicional Limpia
Glamurosa Racional
Clásica Versátil

• Serif: se caracterizan por tener pequeños trazos que se extienden en


los extremos de las letras, expresan un sentido clásico y tradicional.
• Sin serif: a diferencia de las Serif, éstas no tienen trazos que sobresa-
len de sus extremos, sino cortes limpios y precisos, son de mejor legibi-
lidad y se las relaciona con modernidad y elegancia.
• Manuscrita: dependiendo del contexto en que se use, puede expresar
diversión o modernidad; sin embargo, no son muy legibles en textos lar-
gos, por lo que hay que tener cuidado en su uso.
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Jerarquía y espaciado
A continuación veremos algunos conceptos sobre la tipografía que tam-
bién debemos tener en cuenta a la hora de diseñar texto:

• Jerarquía: es utilizada para guiar el ojo a lo más importante. En otras


palabras, le muestra dónde comenzar y a dónde ir, usando diferentes
niveles de énfasis.
Establecer una jerarquía es simple: tenés que decidir qué recursos que-
rés que se vean primero, y luego hacé que se destaquen. Los elementos
más importantes suelen ser más grandes, más gruesos o diferentes de
alguna manera. Recordá que es mejor mantener una forma sencilla y
usar solo algunos estilos complementarios.

• Interlineado: es el área entre las líneas del texto, también conocido


como espacio vertical. Si no sabés exactamente cuánta distancia debés
dejar, no te preocupes, el valor predeterminado usualmente es el correc-
to. El objetivo es hacer tu texto cómodo de leer. Mucho o muy poco es-
pacio puede ser molesto para la lectura.
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• Espaciado: es la distancia general entre los caracteres o letras. La


mayoría de los programas permiten reducir o aumentar esto según tus
necesidades. En algunos diseños, podés ajustar el espacio para crear
cierto efecto. También puede ayudarte a entender y arreglar las fuentes
que están mal espaciadas.

• Interletraje o interletrado: es el espacio entre letras específicas. A di-


ferencia del espaciado, cambia en el transcurso de la palabra porque
cada letra encaja diferente. Algunas fuentes tienen mal interletraje, lo
que hace que las letras se vean mal espaciadas. Si utilizás una fuente
que tenga esto, es mejor elegir otra.

En nuestra composición gráfica, debemos generar armonía a nivel de la


forma en relación con los demás elementos, y coherencia con el signifi-
cado, pues la tipografía expresa ideas o conceptos específicos y éstos
deben estar en sincronía con los conceptos que los demás elementos
(como el color) transmiten.
En otras palabras, la tipografía tiene que ser un elemento que se conju-
gue armónicamente con el color, el espacio, la distancia y la marca, para
que visualmente sea agradable. Pero también debe tener una coherencia
con las ideas que se quieran transmitir.
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3. Imágenes
La mayoría de los proyectos de diseño combinan texto e imágenes. Den-
tro de las imágenes podemos utilizar: gráficos, ilustraciones, íconos y
fotografías.

• Gráficos: contribuyen a facilitar la interpretación de la información de


una manera mucho más rápida y visual. Ponen de relieve la relación entre
los elementos de un conjunto o sistema de forma conceptual, haciendo
destacar los patrones y tendencias con información relevante.
En diseño gráfico, es muy común encontrar gráficos de datos estadísti-
cos en las infografías. Por ejemplo, el mapa de burbujas.

Este es un ejemplo de mapa de datos, en el que el área de los círculos


que se visualizan en una región geográfica es proporcional a su valor en
el conjunto de datos.

• Ilustraciones: es un dibujo o imagen que suele acompañar a un texto


para enriquecerlo y complementarlo, haciendo que la comunicación sea
más sencilla.
Tipos de ilustraciones
Existe una gran variedad, pero destacaremos:
- La ilustración publicitaria: tiene como cometido acompañar y dar for-
ma al anuncio de una marca o producto, para aumentar el impacto pro-
vocado y la eficacia visual.
- La ilustración conceptual: es aquella que no tiene obligación de ceñirse
a los datos que se dan en un texto, sino que se propone desarrollar una
idea personal sobre el tema que se está proponiendo.
- La ilustración narrativa: nos muestra una secuencia de sucesos según
un guión literario. En este caso sí debe ajustarse a los contenidos y deta-
lles del texto ilustrado, procurando mantener el equilibrio entre la propia
interpretación de la persona que realiza la ilustración.
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- La ilustración decorativa: es la que acompaña a un texto para poder


embellecer la página. Normalmente son ilustraciones que suelen enri-
quecer el diseño gráfico de las publicaciones con diferentes estilos.

• Íconos: Un ícono es un signo que mantiene una relación de semejanza


con el objeto representado. Los iconos poseen un equilibrio entre fun-
ción, síntesis y estética para crear un lenguaje que todas las personas,
sin importar el idioma o edad, puedan entender.
Al ser poderosas herramientas para la comunicación visual, pueden ser
aplicados en varios soportes y sistemas: en la señalética de edificios,
museos, aeropuertos y otras aplicaciones corporativas. También en me-
dios de comunicación, en infografías, en el diseño de interfaces, en dis-
positivos móviles y en el uso de internet.
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• Fotografías
Las fotografías pueden acelerar la comprensión del mensaje, ya que son
capaces de comunicar visualmente y transmitir con mucha fuerza una idea.
En un proyecto de diseño podés encargar las fotografías a alguna perso-
na profesional o podés bajarlas de sitios web de bancos de imágenes,
que en muchos casos tienen fotos gratuitas. Tené mucho cuidado con
los derechos de autoría, es un error común que suelen cometer quienes
diseñan cuando recién comienzan.
La fotografía aplicada en el diseño gráfico, es la composición que se rea-
liza con la ayuda de elementos digitales para componer un escenario que
transmita un mensaje. Podés utilizar varias fotografías en una composi-
ción, realizar un trucaje o collage, combinarla con ilustraciones y otros ele-
mentos gráficos, e incluso mejorarlas mediante los programas de edición
como GIMP o Photoshop. Tené en cuenta el concepto inicial de tu proyec-
to para lograr que las imágenes impacten en tu público objetivo.

Acá te compartimos dos enlaces con más infor-


mación sobre los conceptos desarrollados en esta
unidad. En uno vas a encontrar información sobre
tipografía, y en el otro consejos de fotografía.

Hemos analizado algunas de las tareas fundamentales del diseño gráfico


para realizar una pieza. No hay una fórmula exacta, ya que es un proceso
proyectual creativo. Podés ir creando tu propia metodología de trabajo.
La disciplina del diseño gráfico está compuesto por diferentes áreas. ¿Qué
piezas comunicacionales comprende cada una? Te invitamos a la última
unidad del curso para descubrirlo. ¡Vamos, que lo estás terminando!
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