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INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Nadie que observara mi regio
+2 14 +2 30 porte podría dudar que estoy
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA
muy por encima del populacho.
14 RASGOS DE PERSONALIDAD
13 -1 Sabiduría
■ +7 Carisma El pueblo llano debe verme
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
como su héroe.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (des) Total 6D6 ÉXITOS
Es un hecho, el mundo gira en
14 +2 Atletismo (Fue) FALLOS
SALVACIONES
torno a mí.
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +7
■ Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+4 Interpretación (Car)
+7 Ballesta ligera +4 1D8+1 perforante - Linaje Dracónico (Negro).
10 ■ Intimidación (Car)
0 Investigación (Int) Descarga de Fuego +7 2D10 fuego - Aliento de Dragón: Linea de 5x30 pies. 3D6 daño
de ácido (Salvación Des 13. Mitad al éxito). Un uso
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) entre descansos corto o largo.
Toque helado +7 2D8 necrótico
-1 Medicina (Sab)
-1 0 Naturaleza (Int) La Ballesta ligera requiere ambas manos y necesita
- Resistencia al daño de ácido.
recarga (80/320).
-1 - Lanzamiento de Conjuros (Carisma).
Percepción(Sab)
8 La Daga es arrojadiza (20/60) ligera y sutil.
-1 Perspicacia (Sab) - Origen mágico (Linaje Dracónico). Pericia en
pruebas de carisma para relacionarte con
■ +7 Persuasión (Car) El Toque Helado (120 pies) impide que el objetivo
dragones.
CARISMA recupere puntos de golpe hasta el comienzo de su
0 Religión (Int) próximo turno, si es un no muerto te atacara con
- Resistencia Dracónica: Tus puntos de golpe
+4 +1 Sigilo (Des)
desventaja.
máximo aumentan en 1 por nivel. Si no llevas
-1 Supervivencia (Sab) La salpicadura Ácida (60 pies) (+7) Hasta 2 criaturas armadura tu CA sera de 13 + Des.
18 a 5 pies. Salvación de Destreza o 2D6 daño ácido.
-1 T. con Animales(Sab) - Fuente de Magia: Posees 6 puntos de hechicería
(Puedes gastar 2/3/5 puntos de hechicería para
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS ganar un espacio de conjuro de nivel 1/2/3)
ligeras.
PO
25 de mazmorras. conjuro para elegir como objetivo a una segunda
criatura dentro del alcance.
- 2 dagas. + Conjuro Potenciado: Puedes gastar un punto
- Herramientas: Juego de PPT - Ropas de calidad. de hechicería para repetir hasta tantos dados
dados. - Anillo de sellar. como tu modificador de carisma al determinar el
daño.
- Documento que acredita
tu linaje.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE
SÍMBOLO
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Hechicero
CAR 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 3 6
Toque Helado ● Acelerar
Salpicadura Ácida ● Bola de Fuego
Mano de Mago
Luces Danzantes
Descarga de Fuego
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
● Orbe Cromático
● Escudo
4
● Armadura de Mago
SPELLS KNOWN
2 3
● Invisibilidad
● Hacer Añicos
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO