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Daniel Vega (order #7051408)

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d'or (])aniel Creenberg

Daniel Vega (order #7051408)

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ll cuento ~e Aurak:
Las trierras d'uras
Hermano lobo, gran maestro,
Ensanos bien tu camino,
Que podamos honrar todos los das
La belleza de Nuestra Madre Tierra.
Mustranos la senda que tan bien conoces,
Y avanzaremos juntos
por las antiguas vas del honor,
Para seguirte al Norte.
-Magpie "Ameroc"

Escuchad me, oh, mis cachorros. Canto a otro tiempo.


A otro lugar. A otro Apocalipsis.
Hace muchas eras, mucho antes de que el hombre
erigiese sus ciudades, hubo una poca salvaje. Fue un
tiempo de cruentas guerras, pues las fuerzas del Wyrm
estaban desatadas, corrompiendo gran parte de la carne
viviente de la Madre. Los monstruos se abran paso a
zarpazos desde la Umbra, goteando todava los fluidos de
nacimiento de su pasaje. Perdiciones e Hijos del Wyrrn

abrieron grandes heridas en la carne de Gaia y penetraron


profundamente bajo su piel.
El enemigo apareci tambin a travs de los
homnidos, que eran una rica fuente de poder y pureza
que consumir y corromper. Pensbamo~ que los homnidos
eran demasiado dbiles y fciles de corromper para tener
algn valor. Pero la Madre nos dijo que eran importantes
y haban de ser protegidos. As que los defendimos, con
la ayuda de los espritus de la naturaleza e incluso de los
Hijos del Kaos de Arcadia.

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Pero no fue suficiente.


Gaia castig su propio cuerpo con una fiebre de
tormentas de hielo, en un intento de purgar la enfermedad
del Wyrm antes de que pudiese echar races. Se dej araar
por enormes glaciares que expulsaron a los enemigos de
sus guaridas, exponindolos a nuestras garras y dientes.
Hombres y animales y Garou murieron en gran nmero
luchando contra ellos.
Pero no fue suficiente.
As que la Madre nos llam, apareciendo ante nosotros
a travs de las benditas Lunas. Habl a la tribu de los
Uktena, a la de los Croatanos y a la ma propia, la de los
Wendigo, y nos dio un sabio y calmo consejo. "Acoged a
un gran gmpo de homnidos," dijo, "y a los animales que
se les hayan unido en pactos de cooperacin. Reunid/os, y
llevad les a donde yo os gue".
"Debemos rehuir la lucha, oh Madre?" pregunt el
caudillo de los Uktena. "ilncluso ahora caen ante nuestras
garras!". Habl el seor de la guerra de los Croatanos,

diciendo "iOh, Gran Vientre de la Vida, somos orgullosos


guerreros! i No volvemos las colas para correr como
chuchos apaleados!". Y el chamn Wendigo dijo "Bendita
Gaia, no hay lugar en la Tierra donde podamos
escondernos del Wyrm".
Pero las Lunas no discutieron: se limitaron a decir

"Grande es vuestro miedo, pero el amor de la Madre es


an mayor. Tenis que cambiar si vais a convertiros en
buenos pastores para los homnidos. Debis purificaros de
vuestros miedos. El enemigo al que habis de batir no es el
Wyrm, sino vuestra propia vanidad".
Guiando a los humanos, nos dirigimos con ellos
siempre al este, a travs de la tundra, hacia el sol de a
maana. Siempre a nuestra espalda estaban los Hijos del
Wyrm, gruendo y escupiendo mientras nos rastreaban.
Siempre ante nosotros estaban las Lunas, cantndonos
acerca del paraso que estaba por llegar. Y cuando
alcanzamos el fin del mundo, donde el enorme y plcido
mar se extenda ante nosotros, hasta unirse al cielo en el
horizonte, la Madre habl de nuevo. "Id ahora al norte,
donde he con~ertido las aguas en tierra".
Los homnidos temieron por sus vidas al dejar al sur las
tierras verdes y clidas y ver extendindose ante ellos una
tierra blanca, fra y rida. Muchos murieron. Pero los dems
oraron y comulgaron con la diosa en todo momento. Quienes
hicieron de cada paso una meditacin sobrevivieron al arduo
viaje. Aqu en la tierra de la escasez, descubrimos lo que no
habamos tenido en la de la abundancia. Homnidos y Garou
quedaron purificados y preparados para una vida libre de las
tentaciones y ataques del Wyrm.
Las Lunas cumplieron su palabra y nos ensearon a
encontrar comida en las tierras de la muerte helada. Los
gritos de los Hijos del Wyrm fueron hacindose ms tenues,
hasta que apenas pudimos distinguirlos del gemido de los
vientos glaciales.
Y fue as que alcanzamos la cima del mundo, donde
nada crece, y donde ningn hombre se haba aventurado.
Hubo muchas lunas en las que el mismo sol no pudo hacer
el arduo viaje a los desiertos de hielo y se qued bajo el
horizonte. Pero cuando Helios, el Sol, nos encontr,
permaneci con nosotros durante muchas lunas sin ponerse
jams. Incluso el mar estaba plido y encogido por el
mordisco del amargo fro. Las aguas haban retrocedido, y
batan su furiosa espuma peligrosamente por debajo de sus
antiguos canales.
Atrapados en el ms remoto rincn del mundo,
rezamos a la Madre para que nos salvase, y mientras
nuestros aullidos hacan temblar a los homnidos. la niebla
se desvaneci y vimos un enorme puente glacial de hielo y
tundra alzndose de las aguas. El estrecho paso era
amargamente fro. Era peligrosamente rocoso. Era
traicioneramente escarpado.
Pero fue suficiente.
Mientras cruzbamos el puente de hielo bajo la sombra
del gran glaciar, omos los frenticos alaridos de la semilla
del Wyrm, frustrada por nuestra huida. Redoblaron sus

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esfuerzos y llevaron a sus impas monturas al borde de la


muerte para atraparnos. Cuando llegamos al otro extremo
del puente, vimos una radiante nueva tierra, en la que
grandes rboles se abran paso entre la nieve en el amplio
valle que se extenda ante nosotros. Pero a nuestras
espaldas, las fuerzas del Wyrm amenazaban con convertir
el dulce triunfo en ceniza en nuestras bocas.
Los Hijos del Wyrm llegaron al puente y lo atravesaron
como un trueno, marcando una mortal cadencia con sus
pezuas asesinas. Como los homnidos marchaban en
cabeza, nos dimos la vuelta y nos dispusimos para la batalla
final contra el abrumador enemigo. Sabamos que si nos
encontrbamos con ellos en el puente, nuestra ms estable
posicin nos dara la ventaja, y que podramos acabar con
ms enemigos antes de perecer.
Pero las Lunas nos exhortaron a mantener nuestra
posicin y no aventurarnos de vuelta al puente de hielo.
Aunque algunos desobedecieron, cargando hacia el
puente para ganar una posicin ms fuerte, los dems
permanecimos en nuestro lugar, confiando en la luna y
en nuestra Madre.
Mientras esperbamos, la luz ilumin el vaco cielo
nocturno. Donde una vez rein la oscuridad, un resplandor
de brillantes colores atraves los cielos. Mil luces de mil
colores danzaron en el horizonte. Era como si toda la
creacin estuviese sonrindonos, asegurando a las criaturas
de Gaia que no haban sido olvidadas. Nuestra Madre nos
recordaba, tena un lugar para nosotros en su corazn, y
sell un sagrado compromiso para evitarnos todo mal.
Los Hijos del Wyrm se detuvieron aterrados a la vista
de los clidos colores pintando el cielo helado. Omos un
estremecedor crujido de los enormes glaciares, y la tierra
tembl como si el mundo estuviese partindose en dos. El
enorme muro glacial que se cerna sobre nosotros se comb,
agrietndose, y finalmente qued abierto. Las aguas se
liberaron de su celda de hielo y fluyeron con fuerza sobre
la tierra sedienta cuanqo el gran muro se parti en enormes
bloques de hielo.
La furiosa pared de agua pas por nuestro lado y choc
con la semilla del Wyrm, derribndolos y hacindoles
retroceder. El suelo tembl todava ms, y el puente de
hielo gimi, se agriet y se rompi en mil lugares. Profundas
fisuras se tragaron a las pavorosas legiones, convirtindolas
en pulpa chorreante. La gran ola lav los restos del puente
roto y lanz a las hordas del Wyrm a las heladas aguas. El
puente se estremeci y cay por completo, y la rabiosa
corriente hizo desaparecer hasta el ltimo vestigio de la
semilla del Wyrm.
Los homnidos cayeron al suelo sollozando, y entre
lgrimas dimos las gracias eternas a Gaia. Juramos por las Luces
del Norte que seramos siempre fieles, que escucharamos, y
que siempre estaramos dispuestos a cambiar.
Con gran celo y energa, erigimos un baluarte sagrado
en el lugar en el que haba estado el puente de hielo. Esto
custodiara nuestras costas y cerrara la nueva tierra a la
influencia del Wyrm. Ahora estbamos seguros frente a

los nuevos horrores vomitados por la boca del Wyrm en el


Viejo Mundo. Aislada de la fuente del mal, esta nueva tierra
podra ser purificada.
Desde el helado norte nos dirigimos hacia el sur y
h acia el este, sembrando la tierra con los homnidos y sus
compaeros animales. Unos pocos Garou se quedaron con
cada tribu para servir como sus pastores y vnculos directos
con Gaia. Los lobos de esta tierra verde y floreciente nos
recibieron con alegra, y los espritus de la naturaleza nos
proporcionaron caza y alimento en una abundancia que
nunca habamos conocido. Hicimos pactos con el bfalo,
e l ciervo y el conejo para cazarlos por comida. Los
homnidos se comprometieron a ser cuidadosos administradores de su pueblo, separando a los viejos y a los
dbiles y controlando la reproduccin, al igual que
n osotros debamos controlarlos a e llos . Nosotros
prometimos que sus muertes tendran dignidad y un
propsito en el servicio de la vida, y que nadie morira
lentamente, solo, asustado o sufriendo. Los animales
estuvieron de acuerdo, y sellamos el pacto con un gran
festejo en honor de La que Es la Madre de Todos.
Nuestra ordalfa en el puente de hielo nos haba
purificado y completado de nuevo. Nuestro viaje nos haba
forzado a escuchar a la tierra para sobrevivir, y nuestros
odos eran sabios y oan verdaderamente bien. Recordamos
con cariQ este gran viaje. En nuestros das, los cachorros
Wendigo recrean el antiguo viaje en sus ritos de paso,
volviendo a su tierra desde los helados desiertos del norte.
No ramos los nicos que haban en contrado la
sabidura en aquella prueba. Los homnidos tambin haban
aprendido. Nuestros ttems se convirtieron en los suyos.
Nuestra reverencia a la Madre se convirti en la suya.
Aunque comet'V! estupideces con frecuencia, siempre
escuchaban la suave voz de Gaia. Se peleaban por
pequeeces, las tribus luchaban, los hombres y las mujeres
discutan, los nios se rebelaban, y muchos homnidos
tomaban decisiones egostas. Pero siempre seguan la
voluntad de Gaia, a los chamanes y a sus propias voces
interiores, que les aconsejaban enfrentarse directamente a
sus flaquezas, asumir el dao que haban causado a los
dems, y encontrar la fuerza para cambiar. Y as vivan a
salvo de la corrupcin del Wyrm. Ni siquiera cuando ste
se arremolinaba a su alrededor pudo encontrar entrada a
sus corazones.
Cruzamos esta gloriosa tierra de un ocano al otro,

del Wyrm y acabarnos con ellas. Las batallas fueron crueles


y sangrientas, y en ellas cayeron muchos Garou y
homnidos. Pero las bajas entre los esclavos del Wyrm
fueron mucho mayores: intentaron invocar ms poder de
su amo corruptor en el Viejo Mundo, pero nuestras
protecciones se mantuvieron. Estaban aislados.
Los aprisionamos bajo las piedras y los encadenamos a
las rocas. Enterramos las piedras en las profundidades de
la tierra, marcamos los lugares, y enviamos tribus de
homnidos para protegerlos de la corrupcin. Pronto, el
Wyrrn fue expulsado por completo. Hasta el ltimo vestigio
de su corrupcin fue eliminado, y curadas todas las heridas
recibidas por la tierra. Ahora, la tierra era pura.
En las raras ocasiones en las que las bestias del Wyrm
se abran paso a travs de las protecciones y entraban en
las Tierras Puras, nuestros chamanes cortaban sus gargantas
y las aprisionaban en lo ms profundo de la tierra.
Permanecimos fieles a la Madre que es nuestra vida, y
ella nos recompens con bienes ms all de nuestros deseos.
le mostramos nuestra gratitud siguiendo sus consejos y
respetando a todos sus hijos. Mantuvimos la fe en nuestra
tierra, en nuestros hermanos animales y plantas y espritus,
y honramos la vida que flua a travs de todo ello.
A lo largo de los siglos, alcanzamos todos los confines
de las Tierras Puras, criando, jugando, y disfrutando de
nuestras vidas, nuestros vecinos y nuestro mundo.
rendamos culto a la tierra bajo nuestros pies, al cielo sobre
nuestras cabezas, y a los ros de aire y agua que atravesaban
nuestros cuerpos y nos unan a la diosa.
Mi familia de leche fue hacia el lejano este, siempre al
este, en la direccin de la esperanza y el nuevo crecimiento,
hacia el amanecer, como homenaje al viaje hacia el este
que una vez nos salv del enemigo. Continuamos hasta
alcanzar el gran ocano oriental, establecindonos en el
territorio alrededor de los Grandes Lagos y las tierras
bautizadas en honor del bfalo, en la regin que ahora
recibe el nombre de Nueva York.
Durante milenios vivimos en el paraso, viendo crecer
a nuestras fam ilias, explorando nuestro mundo, pelendonos, construyendo nuestros tmulos, buscando a
nuestras musas, viajando por el mundo espiritual,
combatiendo a vampiros y espritus malvados, y buscando
la dulce voz de Gaia en todas las cosas. As fue durante
miles de generaciones. As pensarnos que sera para siempre.
Y entonces volvi el Wyrm.

encontrando ms y ms abunda ncia por todas partes. pero

Los homnidos que habamos conducido .h asta las

el Wyrrn tambin abundaba all. Haba crecido durante


milenios corno un tumor oculto, mancillando toda la tierra.
Las fuerzas de Gaia se le haban opuesto, pero sin que
ningn Garou tomase parte en la lucha. Ahora que
estbamos all, podramos terminar el trabajo.
Gaia h aba limpiado la tierra de gran cantidad de
energa del Wyrm durante la edad de hielo, d~senterrando
sus corruptas reservas con glaciares que se movan
lentamente, y exponiendo el recin surcado suelo a la
curativa luz del da. Hicimos salir de sus cubiles a las bestias

Tierras Puras vivan en condiciones muy diferentes y


llevaban vidas muy distintas. Algunos h aban construido
grandes ciudades en junglas y acantilados. Otros vagaban
por las praderas, viviendo de la misma forma que su
sustento. Algunos vivan en los ros, remando en grandes
botes. Algunos erraban por las llanuras heladas, haciendo
de sus mismas vidas un tributo de sufrimiento a la Madre
que nos gui para sobrevivir entre el hielo. Excepto por
unos pocos antiguos focos de infeccin que fueron
gradualmente purificados, todos los homnidos vivan libres

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del Wyrm. Y poco a poco olvidaron el ulceroso horror al


otro lado del mar que herva de rabia por el gran truco de
nuestra huida. Paulatinamente fuimos separndonos de
nuestros protegidos, y llevamos vidas aparradas, observndoles crecer a distancia. Slo nos comunicbamos
con ellos a travs de sus chamanes, y en raras ocasiones.
Nuestros corazones se llenaron de orgullo, pues
habamos hecho tan bien nuestro trabajo que los homnidos
ya no nos necesitaban para que hicisemos de sus vidas
algo seguro y completo. An con trolbamos el exceso de
poblacin, y los homnidos acabaron temindonos, tal y
como ocurri en el Viejo Mundo. Pero no les tratamos tan
despiadadamente como nuestros hermanos, y el miedo a
los Garou entre los Puros no fue tan fuerte como entre los
hombres que vivan en las tierras del Wyrm.
Much os de los Puros erraban, nmadas, por la
t ierra, pero algunos erigieron gran des ciudades con
elevadas pirmides. Tales Puros aprendieron mucho, y
estudiaron el milagro del hombre de la misma forma
en que nosotros estudi:.bamos el milagro de Gaia. Estos
magos aprendieron cosas que nosotros ignorbamos.
Dijeron que el Wyrm volvera, oculto bajo la piel de
hombres a ltos de cara descolorida; hombres que no
caminaran, sino que viajaran a lo mos de bestias
at ronadoras . Dijeron que el Wyrm conqu istara y
destruira todo lo que encontrase en su camino,
arrasan do a la Madre al paso de sus huestes.

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Nos remos de sus predicciones, pues eran simples


hombres. Y as nos sorprendieron los barcos. Ya habamos
tratado con ellos antes. Habamos visto llegar barcos
solitarios del mundo del Wyrm: algunos con hombres de
barba roja, otros con velas coloreadas y tripulaciones
vestidas con tnicas, y hombres de piel oscura en botes de
caa. Pero el Wyrm era dbil en ellos, y fue fcil para
nosotros alejarlos con la magia del clima, invitarles a unirse
a nuestra gente, o acabar con sus vidas.
Un da, lleg un barco que albergaba a hombres en los
que el Wyrm era fuerte . Este les gui hacia pequeas islas
en las que no haba Garou custodiando a la gente. Los
homnidos recibieron a los hombres del Wyrm con alegra,
como hermanos, de la misma forma en que honraban toda
vida. Pero los plidos hombres del Wyrm pagaron con la
traicin, esclavizando a los homnidos. Los Garou atacaron,
mas fueron derrotados por los agentes del Wyrm. Los
invasores enviaron ms barcos, y cuando nos dimos cuenta
de la amenaza estaban inundando toda la costa oriental.
El ataque de los hombres del Wyrm fue tan astuto como
maligno. Primero llevaron presentes y baratijas a nuestros
hombres Puros para asegurar su cooperacin , ignorantes
de que lo compartiran todo con ellos sin necesidad de tan
mezquinos sobornos. Como el Wyrm haba arrancado toda
caridad, compasin y gracia de sus marchitos corazones,
no podan concebir a otros hombres compartiendo con ellos
los dones de la tierra, el cielo y la comida.
Fue entonces cuando sus polizones, los espritus del
Wyrm, invadieron la tierra, atacando nuestros tmulos. En
la ms cruenta de las luchas, una bestia del Wyrm llamada
Comealmas persigui a los Garou y guerre contra la tribu
de los Croatanos. Esta abominacin atraves al cuerpo
espiritual de Gaia y dej una sangrienta herida en la Umbra.
Cuando las bestias del Wyrm barran a los defensores
Garou de una zona, sus representantes mortales terminaban
con toda pretensin de amistad con los homnidos de las
Tierras Puras: atacaban, esclavizando, asesinando y
violando, Destruyeron nuestros lugares sagrados y
rapiaron los huesos de nuestros antecesores para romper
la red de protecciones sagradas. En el sur del continente
saquearon el oro, eterno smbolo de la mayor pureza,
sabiendo que robarlo de nuestras costas y enviarlo al mundo
mancillado simbolizaba su objetivo de corromper la pureza
de nuestro h ogar. Arrasaron las grandes ciudades y
dispersaron a sus habitantes.
Mataron a los chamanes que escuchaban la voz de Gaia
y prohibieron las ceremonias que invocaban a los grandes
espritus. Castigaron a todos los nios que intentaron aprender
los antiguos Caminos del Poder y la sabidura de Gaia.
Los hombres del Wyrm expulsaron al debilitado pueblo
de sus verdes aldeas, empujndoles de vuelta a las tierras
del hielo. Fingiendo compasin , enviaron mantas a los
ateridos Puros. Pero las mantas estaban plagadas de
enfermedades, y propagaron la muerte y la peste. Los
espritus de la enfermedad nacidos del Wyrm se cebaron
en sus debilitados cuerpos, y las muertes fueron incontables.

Violaron a Gaia de la misma forma en que exterminaron a su pueblo. Arrasaron los bosques, desecaron
las tierras hmedas, recanalizaron los lagos y llenaron los
ros de inmundicia. As como nosotros habamos viajado
h acia el este, hacia el recin n acido sol de eternos
comienzos, ellos e mpu jaron hacia el oeste, hacia el
moribundo sol de eternos finales. Devolvimos los golpes,
pero fuimos derrotados. El Wyrm se haba vuelto enorme
e hinchado en el Viejo Mundo, y pas sobre nosotros como
una fuerza inexorable.
Tuvo lugar una gran batalla en la costa oriental, en la
que el Wyrm logr su mayor victoria. Sus legiones,
siguiendo las rdenes de Comealmas, se enzarzaron en una
sangrienta lucha contra los ltimos vestigios de la tribu de
los Croatanos. La batalla rugi en el reino fsico y en los
hechizados senderos de la Umbra, y los guerreros de los
Croatanos lucharon como hroes. Pero ni su gloria ni sus
h azaas podan prevalecer frente a Comealmas. Era
necesario un sacrificio supremo: los Croatanos quemaron
sus mismas almas en una rabia mstica, abrasando a la bestia
del Wynn y expulsndola para siempre del reino de Gaia.
La tribu entera fue destruida aq ue l da aciago, y los
homnidos a los que custodiaban aplastados para siempre.
Toda una tribu desapareci.
La tragedia quebrant nuestros corazones. Muchos
Garou perecieron en una oleada tras otra de lucha
desorganizada, y los que no murieron sucumbieron al
paralizador Harano, la desesperacin del espritu que
debilita y destruye a nuestra estirpe all donde arraiga.
Temamos por toda nuestra raza.
Antes de que todo estuviese perdido, Garou del Viejo
Mundo llegaron a bordo de los barcos: Furias Negras, Fianna,
Camada de Fenris y otros ms. Estaban familiarizados con la
forma de actuar de aquellas nuevas bestias del Wyrm, y nos
ayudaron a planear nuestra batalla. Pero incluso ellos
reconocan su completo fracaso en el Viejo Mundo.
Para nuestra vergenza, pasamos mucho tiempo
peleando con los Garou recin llegados por los territorios
y la mejor manera de combatir al Wyrm. Algunos de
nuestros Garou les culparon de haber permitido que el
Wyrm creciese sin control en el Viejo Mundo. Algunos de
ellos nos culparon de no habernos preparado para el

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inevitable regreso del Wyrm. Mucha sangre de Garou fue


derramada en aquellos primeros das sin que el Wyrm
tuviese que hacer nada.
Pero grandes lderes como Sturm Hawksblood, Gritacomo-el-Viento y Orro nos unieron, prohibiendo las luchas
internas y dirigindonos contra el enemigo. Condujimos a
los h o mnidos en grandes batallas contra quienes,
manipulados por el Wyrm, rodaban con sus casas de madera
y lona hacia nuestras tierras del oeste. Pero perdimos ms
terreno y ms vidas de las que cobramos.
Entonces comenzamos a escuchar las palabras del gran
maestro Camina Solo. Propuso que cambisemos de
estrategia, aceptando a los invasores en lugar de resistirnos
a ellos. Nos dijo que nunca podramos eliminar a los
enemigos, ahora que haban descubierto nuestras tierras, y
que seguiran viniendo sin que importase a cuntos
matsemos. En lugar de ello, nos ense a corromper a los
corruptores y a subvertir a los agentes de la subversin
mediante el amor.
En nuestras formas homnidas nos infiltramos entre
los invasores y apelamos a los ngeles mayores de su
conciencia. Desde Alaska hasta la ciudad de Nueva York,
le enseamos tolerancia al hombre hosco, y canalizamos
su energa hacia la cooperacin con sus camaradas y la
bienvenida al extranjero.
Esta tctica prob ser diablicamente eficaz contra
el Wyrm, al que le resultaba difcil arraigar en espritus
tan llenos de luz. Slo entre los hombres que rechazaban
a sus iguales , pudo el Wyrm encontrar suficiente
oscuridad para sustentarse ...
Y, desgraciadamente, debemos admitir que estamos
luchando en una batalla perdida. Hemos visto las ms
nobles invenciones de los homnidos corrompidas y
explotadas para envenenar la tierra.
Hemos odo los gritos de los animales y los rboles.
Hemos sentido el silencioso estremecimiento de la prdida
de la inocencia de un nio cuando sucumbe a la ms
horrorosa de las depredaciones: la violacin de la confianza
ms sagrada.
Ahora n os preparamos para la Hora Final. El
Apocalipsis est sobre nosotros.
iDesatemos nuestra Rabia!

Cr~itos
Au tor: Daniel Greenberg.
Edicin : Rob Hatch.
D esarrollo: Bill Bridges.
Maqu etacin : Sam Chupp.
Director Artstico: Richard Thomas.
llustraciones: Josh Bridges, Joshua Gabriel Timbrook.
Mapas: Richard Thomas, Chris McDonough.
llustracin de portada: Clark Mitchell.
Diseo de portada: Chris McDonough.

Agra~ecimientos

especiales

Andrew "Santa Claus" Greenberg por permitir que los


nios se sienten en su regazo.
William "Ein?" H ale por usar su cabeza de forma convencional.
Rob "Joroba" Hatch por el peso de todos los libros sobre sus hombros.
Ken "Gato del pringue" Cliffe por absorber puro pringue.
Sam "Asfalto caliente" C hupp por haber conseguido
al fin unas ruedas.
Benjamn "Accesorios" Monk, Jr. por traer los primeros juguetes a las pruebas de juego.
Rene "Araa" Lily por su invitacin a cenar en el siniestro restaurante de pescado.
Wes "Condiscpulo" Harris por buscar una educacin
superior.
Mar k "llora como un egipcio" ReineHagen por ganar
de todas formas.

Stewart "Quintaesencia!" Wieck por la hoja de personaje con los nombres sesquipedales.
Travis "En lnea" Williams por alcanzar y tocar a \a
dama pantera.
Josh "La ranita volvi" Timbrook por su regreso a lo
convencional.
Chris "Volver" McD onough por obsesionarse con el
nmero de telfono.
Richard "Camisa del Wyrm" Thomas por su negativa
imagen.
Lyndi "Vtor de Halloween" H athaway por las amenazas y el humor Amish en el Da del Colmillo.

Cr~itos e~icin espaola


Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
ngel lvarez.
Traduccin: David Alabort.
Coordinador de la traduccin (lnea H ombre Lobo):
Ignacio Snchez.
Rediseo y Maquetacin : David Alabort y Javier
Prez Calvo.
Impresin : Talleres Grficos Pealara.
Filmacin : Autopublish.

Agra~ecimientos especiales
De Mercedes, Dani y su Capitn, Javi, a Pars, Osear y
Tusi: "Ya somos un equipo de baloncesto SPECTACULAR,
cuando querais os enseamos a jugar".

1
Publicado por La Facwra, C/Piaza, 15. 28043 Madrid. por la versin cspafiola

Diciembre de 1996
<1) 1994 White Wolf, lnc. Todos los derechos reservados. Queda expresa mente
prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, salvo para reseas.
Todo el material contenido en este libro es propiedad intelectual de White Wolf, Inc.Todos los
personajes, la mayora de los eventos, y muchas de las ubicaciones descritas en este libro son
ficticios. Toda semejanza entre los personajes y cualquier persona, viva o muerta, es pura
coincidencia.
La mencin o referencia en estas pginas a cualquier compaa o producto no
es un ataq ue a 1:1> marcns rcgistradns o derechos tle autor concernitlos.

DEPOSITO LEGAL: N-40 160-1996 ISBN: 84-88966-29-6

...~...~- = _.~._...,...-.:ll_'IW .,.:~--~-. . . . . ._


Daniel Vega (order #7051408)

LAFAQORIA

1
.....

.....~a.,.,..7JI"""~~&IIH_.._.

1
.!.eyen~as ~e los Carou: el cuento ~e Aurak

Jntro~uccin: Jienveni~os a nueva York

11

Captulo Uno: Historia ~e nueva York

14

eaptulo (])os: Ceogra/a

26

Captulo rcres: Crupos

~e po~er

eaptulo euatro: lncuentros

Daniel Vega (order #7051408)

y personajes

36

96

Daniel Vega (order #7051408)

"Hablan muy alto, muy rJ>ido, y todos a la vez. Si te


l>regttntan algo, antes de que medas pronunciar tres
palabras de tu resmesta, te interrumpen de nuevo, y
siguen hablando."
-john Adams, 1774, sobre los h abitantes de la
colonia de Nueva York

1 Visiones ~e Hueva York


El nombre de "Nueva York" conjura visiones de pronunciada altura: grandes negocios, altas finanzas, ltima
moda, y rascacielos elevndose por encima del sue lo mundano. Sin embargo, hay otra Nueva York: un lugar salvaje
y terrenal que se extiende fuera de los cai'lon es de cristal y
acero de la ciudad, y que de hecho los rodea. Es un lugar
bajo: un mundo de bosques, tneles, cavernas, tmulos y
c ri aturas que acecha n cerca del suelo. Cerca de la Madre.
Cerca de Gaia.
Es el mundo de los lobos.

~ -

. .INI......

Daniel Vega (order #7051408)

Todos conocemos el estereotipo de la ciudad de Nueva York, reforzado por miles de libros, pelculas y programus de rclevisin: In ruidosu, feu, turbulenra, agresiva, excitante, despiadada y polucionada letrina en la que la gente debe luchar para ser oda por encima del continuo tumulto. Pero la otra Nueva York, que comprende el 99%
del estado, es virtualmente desconocida para la mayora y,
de hecho, para muchos neoyorquinos. Es un mundo tranquilo, fresco y verde que rodea la gris y malsana ciudad.
El estrpito de la ciudad resulta exasperante para muc hos Garou; sin embargo, se enfrentan voluntariamente al
desierto de hormign, pues alberga a sus mayores enemigos.
La ciudad de Nueva York es el mundo del Wyrrn.

In troduccin

...-..,.,r~. ...~..~ ...~.~

-'~41--~~-

- ....
_ ..._ , .........._ , .__ ..l. . . . . . .

11

rcema:
dJ/aga en el rbol familiar
"Lo que fue una vez w salvacin es ahora tH condena."
- Dra. Virginia Klein, "Cmo liberarse"
Esta cr nica lleva a los defensores del Kaos a l vientre
de l Wyrm. Pa ra triunfar, los ho mbres lo bo te ndrn que
aba ndonar la seguridad de su tie rra ve rde y frt il, y ascender
a la cumbre de los impresio nantes rascacie los de la mayor
y ms opresiva ciudad de l mundo para enfre ntarse a un
horro r ta n antiguo como la huma nidad.
En el mundo infectado por el Wyrm de los humanos,
los Ga rou desvela r n un ter rible secreto sospechado slo
por unos pocos, pero ma nte nido por mu c hos ms .
Descubrirn una fo rma de corru pci n del Wyrm ta n sutil
e insidiosa que ha sido virtualmente igno rada durante
milenios, a pesar de su te rrible presa sobre el a lma humana.
Este horro r ha sido t ra nsmitido de una ge ne racin a la
s ig uie nte; nii'los inoce ntes lle va n las semill as q ue
mancillar n a los q ue les sigan.
Nueva Yo rk es un ne xo para las fue rzas que se ceban
en la profanaci n, y las crnicas ambientadas e n Nueva
Yo rk se centra n en e llo. Los Garou de la zona no lo saben,
pero estn a punto de arrancar la costra de una a ntigua
herida en el a lma del ho mbre. Destruir n esa alma herida,
o la curar n por completo?

Esta es una historia de monst ruos a l acecho bajo un


as pec to de bue nas personas, y de bo ndad con piel de
monstruo. Es la historia de la conexin, y el co ntraste, entre
el inte rior y el exte rior.

La sombra
Hay muchas clases de monstruos. Algunas veces, los
que parecen ms feroces y malvados por fuera son realmente
tiernos y puros en su inte rio r. O tras, las (apare ntemente)
mejores personas albergan al ms vil de los demonios.
Los Garo u estn acostumbrados a q ue se les conside re
monstruos malignos, incluso aunque sirv.an a Gaia. Muchos
Garou se pregunta n si no estar toda su raza condenada
por una maldicin que ninguna buena obra puede expiar.
Esm a nsia de bo ndad dirige a ms de un hombre lobo. Pero
hay circ unstancias, sin emba rgo, e n las que un ho mnido
puede convertirse tambi n en un mo nstruo.
Enfre ntada a momentos difciles una pe rsona puede
descubrir que sus reacciones norma les no le permitirn
superarlos. En luga r de caer e n la desesperaci n, elige
devolve r los golpes de formas e n las q ue nunca pensara en
c ircunstancias no rmales. C rea un mo nstruo interior para
que le ayude en los momentos difciles. Puede que no acepte
ni le guste esta bestia e n la sombra, pero la necesita.
C uando se ve rodeado po r situacio nes irresolubles o
dolorosas, desata a la bestia. Le pe rmite que e me rja y le
controle pa ra ser protegido por ella. El monstruo des truye
a sus ene migos y le evita mayor sufri miento y dolo r. Pe ro
con el triunfo del monstruo vie ne la derrota del hombre.
C uando los enemigos ha n sido ve ncidos y los tiempos
difciles han pasado, l sigue a ll.
Estos monstruos interio res son inaceptables para la
sociedad en genera l, y por tanto no hay una base para
reconocer su existenc ia, y no hablemos ya de exo rcizados.
As, mucha ge nte recha.a a su mo nstruo, que es empujado
a las sombras, donde permanece oculto y olvidado. Pero
permanece, preparado para emerger en cuanto sienta que la
persona est en una situaci n difc il. Bajo la infl uencia del
monstruo, la persona puede lanzarse contra inocentes en
momentos inadecuados, sentirse fue m de control y lamentar
sus acciones ms tarde, pero es incapaz de de te nerse.
Para evita r que e l monstruo do mine sus acciones, la
persona debe aventurarse en las sombras de su propio corazn
para enfrentarse a la bestia, aceptarla y dejar que se marche.
Debe c urar a su mo nstruo -~'curarse de l- para destruirlo.
Si el monstruo no es curado, puede convertirse en presa
del Wyrm. Destructivas criaturas sobrenaturales de la Umbra
pueden insinuarse a s mismas en las a lmas de la gente con
tan graves heridas internas. Si una pe rsona ha desarrollado
una fo rma negativa de re lacionarse con los dems para
pro tegerse a s misma de a busos, rechazos y traumas
e mocio na les, un a utntico mo nstruo de l Wyrm puede
penetrar e n su espritu. Si la herida es ignorada durante
poseyendo fnalmente a la persona por completo. Pronto

Rabia en Nueva York

a
Daniel Vega (order #7051408)

resulta difcil decir dnde acaba el monstruo natural de creacin propia y empieza el monstruo invasor del Wyrm. Una
vez se ha consumado la posesin, la vctima esparce invariablemente su propio odio ponzooso entre quienes se relacionan con ella, engendrando ms monstruos del Wym1.
Es inevitable que estas malvolas criaturas destruyan
a su anfitrin. Dado su origen orgnico y lo sutil de sus
manifestaciones, estos casos de posesin por el Wyrm
resultan mu y difciles de detectar y contrarrestar por las
fuerzas de Gaia. Su impacto puede ser enorme.
Los monstruos sin exorcizar, tanto de creacin propia
como del Wyrm, son transmitidos de una generacin a otra,
como una plaga en el rbol familiar.
El reto para los Garou es descubrir cmo fueron creados
los monstruos, y encontrar una forma de erradicarlos antes
de que la humanidad est perdida. Algunos de ellos piensan
que ya es demasiado tarde. Sin embargo, Gaia devuelve
eternamente la esperanza a sus seguidores, tal y como lo
hace con la primavera.

Ambiente:
La posibili~a~ ~e sanar
Cavando en la tierra
Encuemra los lugares que herimos.
- Peter Gabriel, "Digging in the Dirt"
Esta crnica est marcada por el desgarrador salvajismo

de los monstruos que acec han en las heridas que no son


curadas, y el dao que le hacen a todo y a todos los que les
rodean. Pero hay otro lado en la miseria de las heridas que
perpetan el Wyrm. Estas heridas pueden ser curadas
mediante la intervencin compasiva y vigorosa. Incluso
las criaturas de rabia como los hombres lobo pueden
aprender las antiguas artes de curar las heridas infectadas
por el Wyrm y sanar los corazones angustiados, las tierras
atormentadas y todo el mundo que sufre. El tema de esta
crnica es la eleccin entre sacrificar las ventajas de la
miseria y seguir el diffcil camino de la curacin.
En el primero y ms crucial de los pasos por este
camino, Gaia reclama a todos sus hijos que escuchen, y
que escuchen bien. Pide a humanos y hombres lobo que
escuchen a la tierra, a las dems criaturas y, lo ms
importante, a s mismos. Ignorar las voces del planeta
marc hita los jardines, convirtindolos en desiertos
envenenados. Ignorar las voces de los dems convierte a
los amigos en enemigos, y a los festejos en guerras. Pero
ignorar la suave voz interior convierte al hombre en
monstruo, y al monstruo en la Bestia del Apocalipsis.
La voz de Gaia no es plcida ni sutil. Para resistir esta
llamada, hay que esforzarse activameme por sofocarla. Ahora
el auto-entendimiento crea mentes estriles y falsos
corazones, tanto entre los hombres como en las criaturas
sobrenaturales. Una persona privada de auto-consciencia
ambiente natural. Quienes se aslan de sus propios corazones

se aslan tambin del mum.lo. El horror interior mancilla todo


lo que hay fuera. El desierto interno se convierte en un desierto externo. La ponzoa sale a la superficie. Y la muerte
interior se convierte fuera en el Apocalipsis.
Este horror pasa de padres a hijos en forma de abusos
fsicos, emocionales y sexuales. El abuso destruye la confianza
y desemboca en la desconexin espiritual del nio. La
violencia infligida a los nios abrasa sus abiertos corazones,
que sellan a partir de ese momento para protegerse ante
ms dai'los. Pero el corazn es el rgano que el nio emplea
para or su propia voz y la del mundo. Con el corazn
guardado bajo siete llaves, el nio ya no puede or su cancin,
ni distinguir su propia voluntad. Queda espiritualmente
ciego, vagando sin vista por el paisaje de su alma.
Sin acceso a su propio corazn y emociones, pierde
tambin el contacto con el mundo exterior. Puede herir a
los dems, arrasar la tierra, e incluso matar, sin sentir nada.
Los casos ms extremos de gente sin capacidad de empata
son los asesinos en serie socipatas (que siempre parecen
haber sido vctimas de graves abusos o agresiones).
Los Garou tienen la misin de limpiar un planeta
devastado por quienes sufren esas heridas que se perpetan
a s mismas con el tiempo. Una forma de luchar es destruir
a quienes agreden al planeta y a los inocentes. Pero hay
otro camino, un camino revelado por Gaia, que ofrece una
posibilidad de golpear en el mismo corazn del mal, en
lugar de cortar la cabeza de la hidra slo para ver a otras
dos brotando en su lugar.
Esto es el ncleo de Rabia en Nueva York . La sabidura
de Gaia pide a pide a todas las criaturas vivie ntes que
examinen los vastos terri torios inexplorados de sus
corazones, escuchen el saber que encontrarn all, y vivan
de ac uerdo consigo mismas y la ve rdad que hayan
descubierto. ste es el camino del guerrero espiritual, y
todos los Garou pueden aspirar a recorrerlo.

Hueva York Ctico-d'unk


Si eres un nativo de Nueva York, o has vivido o pasado
largas temporadas en ella y sabes muchas cosas acerca de la
ciudad y el estado, ste es un buen escenario para ti. Pero no
te preocupes si no has estado nunca en Nueva York y no la
conoces: puedes dirigir una campaa estupenda. No sudes,
ni siquiera en el caso de que no sepas nada ms que lo que
has visto en las series policacas de televisin. Lo hars muy
bien. En el universo Grico-Punk, tu interpretacin de cmo
es Nueva York tiene ms importancia que la realidad.
Si algn jugador intenta contradecirte en cuanto a
alguna faceta de la vida en la ciudad de Nueva York,
sintete libre de disentir e imponerte. Lo que manda es tu
interpretacin. Esto no es la autntica Nueva York, sino
un:~ visin distorsionada vista en un espejo de feria que la
hace mucho ms oscura y malvola de lo que en realidad
cs. Y en ltimo trmino, quiz ms hrillanre y con un mayor
potencial de curacin y vida renovada.

Introducci6n

u
Daniel Vega (order #7051408)

13

Daniel Vega (order #7051408)

Ven, amor, bailaremos a travs de la luna,


Convertiremos la medianoche en da , l>erfumaremos la brisa.

Donde nada crece nunca, donde nu va nadie


En tie1Ta de nieves y ronnemas, l>lanwremos una rosa ardieme, amor.
- Jncques Brel, "You're Not Alcme"

En los snlvajes Jns de la prehistorin, las poderosns


fue r zas de l Wyrm arrasaron lns proto-civilizaciones
humanns de fricn, Asia y Europa, sembra ndo la
destruccin, la desesperanza y la desolacin. Gaia ac tu
para purificarse de la plaga del Wyrm en un continente
distinto cada vez. La e ntrada ms directa del Wyrm al
mundo fsico desde la Umbra era (y sigue siendo) a travs
de los humanos; por lo tanto, su nica entrada estaba en el
Hemisferio Oriental. Como el Wyrm no tena acceso
directo a l Hemisferio Occidenta l, Gaia lo sell para
purificarlo (el c hamn Wendigo Aurak Danzante Lunar
relata todo esto a l p rincipio del libro) .

Los Carou en
el Huevo Htun~o
Los prime ros hnbitnntes d e las Am ricas c ruza ron
un puente de t ierra desde Asia a travs d e l estrecho d e
Bering a finales de la ltima Era G lacial. Una prodigiosa
proporcin de l agua ocenica esrnbn congelada, y el nivel

15

Daniel Vega (order #7051408)

Para ser exactos, la vida no era perfecta e n las Tierras


Puras. Sus habita ntes tenan que luchar a veces contra
espritus malignos y enigm ticas hadas nativas de la tierra,
as como contra el vampiro ocasional q ue encontraba una
ruta hasta el Nuevo Mundo. Adems, haba algu nas
regiones todava mancilladas por el Wyrm. Los Puros y los
Garou pasaron milenios purgando y purificando aq uellos
lugares. Una vez terminado su trabajo, la tierra qued libre
de la corrosiva influencia del Wyrm d urante miles de aos.
Durante este tiempo los inmigrantes fundaron un paraso
en la Tierra. Aunque las tribus homnidas todava luchaban
entre s, sus disputas e ran honestas y no estaban inflamadas
por el Wyrm. Tambi n se respetaban lo suficiente como
para reunirse y solventar sus diferencias.

Caa en nueva York


En las nieblas de la maana el agua es como cristal,
Sin presagios del futuro ni duras historias del pasado.
Canoas junto al agua en el silencio del amanecer,
Y, oh, nada se mueve, pero los ros siguen fluyendo .. .

Las colinas se alzan como lugares de en.sue1i0 mientras


a){trecen las granjas,
La niebla comienza a elevarse y el sol brilla a travs suyo,
Aguas desde Canad a las cierras de los mohawks,
Llevadas hasta mi hogar tmr tantas manos.
-Cathy Winter, "Canoer's Lullaby"

inmigrantes asiticos. Estos recin llegados no viajaron


hacia las frt iles tierras del inte rior, sino que se quedaron
en los desiertos helados. Tomaron posicio nes en el norte y
e n el noroeste, donde poda n mantener las defensas que
impedan cruzar al Wyrm.
Los poderosos hechizos de proteccin a lo largo de la
frontera septentrional mant uvie ro n a las criaturas del
Wyrm alejadas de las nuevas tie rras. Esto humill y
enfureci a la semilla de la destruccin, que jur venganza.

La curacin ~e la tierra

Garou y humanos se multiplicaron y extendieron sobre


la tierra, viajando hacia el sur y el este de las Amricas.
Los nuevos nativos de este mundo al que llamaro n las
Tierras Puras honraban y reverenciaban a Gaia, y vivan a
merced de su compasivo espritu. Hombres y mujeres vivan
en armona como iguales, y reconocan su indisoluble
conexin con la tierra, los a nimales y la vida. Llamaba n a
la tierra el "lugar en mitad del corazn" y tenan la fuerte
sensacin de pertenecer a una tierra en la que cada lugar
e ra sagrado. Su conexin con Gaia les dio una perspectiva
nica del mundo. Vean todas las casas, plantas y personas
como depsitos temporales y canales a travs de los c uales
flua el Gran Espritu. Esta visin les condujo a tratar a su
mundo con el mayor respeto, d ndoles una gran sensacin
de equilibrio, bienestar y satisfaccin.

16

..,........~-
Daniel Vega (order #7051408)

En los benditos das despus de que los Garou y los


homnidos purgasen al Nuevo Mundo de la presencia del
Wyrm, las Tie rras Puras fueron un generoso paraso.
Homnidos y Ga ro u c ria ro n a s us hijos, creando ricas
culturas y civilizaciones y adorando a los vnculos que unan
toda la vida. Sin la abrumadora ame naza del Wyrm para
ma ntenerlas unidas, a mbas razas persiguieron distintos
objetivos, separndose poco a poco.
Los Garou continuaron extermina ndo a los humanos
ms dbiles para controlar la poblacin, pero el Delirio no
lleg nunca a arraigar tan profundamente entre los
homnidos del Nuevo Mundo como entre los del Viejo.
Aunque el lmpergium haba empezado ya antes de la gran
migracin, y los homnidos que mante nan contacto con
los Garou los teman en cierta medida, el Delirio era dbil
en ellos. El lide razgo de los Garou a lo largo de la marcha,
y sus dones, obviamente debidos a Gaia, hicieron disminuir
los efectos del lmpergium.
Los Puros se dedicaron a la tarea de la civilizacin.
Cruzaron los extensos te rri to rios, con muchas familias,
clanes y tribus establecindose en cada regin habitable.
Fueron conducidos a las regiones especialme nte bendecidas
por Gaia, para rendirle c ulto y extraer nueva vida de ellas.
Uno de los mayores de estos territorios sagrados es el q ue
rodea la frontera entre Nueva York y Canad.
Las antiguas leyendas de los Puros dicen que el Gran
Espritu favoreci especialme nte a esta tierra. La bendijo
con una red viviente de lagos, corrientes Y ros q ue
alcanzaban todos sus rincones. Esto les daba a los Puros de

Rabia en Nueva York

_ ....
-.. . .
a,.,a.:~... ..:.........................~....-

...-.1

la regin de Nueva York un r pido y fcil acceso a c ualquier otro lugar del te rritorio. Las aguas interconectadas
llevaba n la sangre vi tal de Gaia a todos sus hijos, a la vez
que ofrecan a los homnidos una inmejorable red de comunicaciones.
Pa ra consagrar esta tie rra, Gaia pos hace muc ho
tie mpo su mano sobre una a mplia extensi n de terre no,
dejando su huella indeleble sobre el suelo y la roca. Al
lle na rse de agua, form lo que ahora se conoce como los
Finger Lakes: los Lagos de los Dedos, un paisaje nico.
Esta gran huella glacial de una mano muestra de d nde
arranc Q,aia la profund a corrupcin del Wyrm, dejando
el rea be.ndita y purificada. Los c ha manes dicen q ue
quie nes sufren o estn furiosos se calman si visita n la tie rra
entre estos ros, tal es la santidad del lugar. Los que acuden
en busca de purificacin se ven llenos de energa sagrada,
equilibrio y paz. Y q uie nes llegan para escucha r con
tranquilidad pueden ver a Gaia. Los Garou constru yeron
un gra n tmulo junto al rbol de la Paz, cerca de los Lagos
de los Dedos, y mantuvieron la fe con Gaia all.
En los das precoloniales, las tribus de toda la Costa
Estecelebraban sus reuniones en la regin, sentndose bajo
el rbol de la Paz. Resolva n sus negociacio nes y sus
disputas con respe to y compasi n. Esta ve nerable y
avanzada institucin serva a los intereses de los hombres
y mujeres c uya voz representaba. Ya funcionaba como un
gobierno democrtico mucho antes de los das del Prime r
Co ngreso Continental, y fue el primer experime nto de
de mocracia realizado e n suelo americano.
Esta poca feliz continu ininte rrumpidame nte
durante cie ntos de generaciones. Florecieron grandes
tribus, y la gente era feliz.

La estrategia del Wyrm en el Viejo Mundo era sencilla.


Sus sie rvos empleaban cualq uier arma cultural de la que
pudie ran disponer pa ra fomenta r la ignorancia e ntre la
po blacin. Explotaban los miedos raciales y religiosos para

Atacaban por c uatro fre m es distintos, propagando


e n fe rmedades, destr uye ndo cosech as, incita n do a la
gue rra e inspira ndo te mor a los avances mdicos y las
innovacio nes e n c uanto al control de la na talid ad
comunes e n tierras orie ntales. Estos c uat ro jinetes del
Wyrm conspiraba n para incre me nta r salvajeme nte la
de nsidad de la poblaci n, hacie ndo q ue los medrosos
e uropeos se reprodujera n en exceso y desc uidada me n te.
Es to ca usaba a su vez todav a ms e n fe rm edades,
ha mbre, gue rras y miedo al control de la na talidad.
La estrategia del Wyrm e n el Nuevo Mundo fue ms
compleja. Cuando todo el apestoso calde ro de Europa hubo
alcanzado el punto de ebullicin, el Wyrm vomit el exceso
de poblacin sobre las Tierras Puras, donde el simple peso
de su nme ro abrum a las proteccio nes mgicas y los
defensores Garo u. Los sie rvos del Wyrm saba n que los
hombres y mujeres e uropeos, marcados por dentro y por
fue ra po r la escasez y la a marga violencia q ue el Wyrm
h a ba provocado, ma n cill a ra n la tie rra de fo rm a
permanente, explotando sus ricos recursos, y destruira n a
los Puros. Esto forzara al mundo hasta ms all de su
capacidad de sustenta r a la frgil e nvoltura de vida sobre
la faz de la tierra, y el Wyrm podra e ntonces arrast ra r a
todo el mundo n a tura l a un h edio nJo abis mo de
corrupcin, vileza y olvido.
Inconsc ie nte me nte, las gen tes del Viejo Mu ndo
llevaro n a cabo los pla nes del Wyrm . Cua ndo llegaron los
colo n os, los Puros les vie ro n con ojos inocen tes,
aceptndoles como hermanos. Los e uropeos viero n a los
Puros con ojos mancillados por el miedo y la ava ricia, y los
conside ra ron simples salvajes.
Cuando el explorador Henry Hudson naveg con su
barco, el HalfMoon, hasta el puerto de Nueva York, los nativos
algonquinos le recibieron con alegra, haciendo presentes de
bayas, pan, pieles y tabaco a los recin llegados. A pesar de las
evide ncias, el prime r piloto resumi e n su di a rio los
sentimientos de la tripulacin, escribiendo: "No nos atrevimos
a fiarnos de ellos". Fue poco antes de q ue los colonos atacaran
a los nativos, provocando las Guerras Indias.
Gran parte de la guerra entre los hombres lobo y el Wyrm
tuvo lugar a escondidas, entrando y saliendo de la Umbra a
medida q ue avanzaba. Aunque los colonos no vieron lo ms
cruento de la lucha, oan los misteriosos gritos de guerra en la
noche, y no se aventuraban a salir una vez oscurecido.
La guerra lleg a un punto crucial c uando los siervos
del Wyrm descargaro n en el N uevo Mundo su a rma ms
poderosa. Inadvertidamente, una de las colo nias llev una
manifestacin directa del Wyrm a las Tie rras Puras. La
monstruosa criatura, llamada Comealmas, liber olas de
palpablecorrupcin ydesespera nzasobre la tierra.Estagran
bestia de la Umbra se iba hinc h a ndo a medida q ue
profanaba el terri torio.
Te m ie ndo q ue las T ie rras Puras cayese n a nte
Comealmas, la tribu de los Croa ra nos se reuni para un

o las enseanzas de los adoradores de la naturaleza del oeste.

almas e n las lla mas de la rabia para adquirir el poder

ll principio ~el /in

Pero, a finales del siglo XV. marineros del Viejo Mundo


superaron las protecciones e invadieron las Tterras Puras. Los
Ga ro u fueron en parte responsables de ello. Al ejecutar el
Impergi um con tan despiadada eficiencia, alejaron a los hombres de su lado, hacia temibles alianzas con el Wyrm. El
Impergium menos intenso practicado en el Nuevo Mundo llev a algtmos de los Puros hacia la Tejedora, no hacia el Wyrm.
Los Puros llegaro n a Amrica hu yendo de la pe rsecucin del Wyrm, y le dejaron mu y atrs. Los peregrinos
purita nos llegaron a A m rica huyendo de la persecucin
de otros hombres, y llevaron al Wyrm con ellos.

e W yrm en e1,,UeVO
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fTtUn"O
~

Captulo Uno: Historia

u
Daniel Vega (order #7051408)

jJ)Fa

17

necesario para derrotar a su enemigo. Mientras sus espritus se consuman e n feroces explosiones, llevaron a
Come almas a travs de los golfos de la Umbra y le expulsaron del mundo, y a toda la colonia humana con l. La
despiadada batalla se cobr un precio muy alto: toda la
tribu de los Croatanos fue destruida hasta las races. No
qued m s que el nombre de la tribu grabado
desafiantemente en un rbol de un Hijo del Calvero.
A pesar de este revs, el plan del Wyrm fue un xito
impresionante. Los colonos creyeron que los nativos les
odiaban, y atacaban a los Puros a la primera oportunidad.
Adems, se multiplicaron sin medida, como haban hecho
en Europa. El Wyrm vea prximo el da en el que lograra
una aplastante victoria sobre todas las fuerzas de la vida.

ll plan

~e

Caa

Pero el Wyrm no se hizo con todas las victorias en


Amrica. En 1570, el gran cham n onandaga Hiawatha
hizo una peregrinacin hasta los Finger Lakes. All, en un
vvido suei'to, vio un mundo en el que todas las gentes
vivan juntas, en paz y hermandad. Esta visin de la unidad
humana est profundamente arraigada en las Tierras Puras,
y siempre se elevar del suelo hasta cualquiera que viva en
tierra americana. Es necesario presentar una oposicin
activa o sufrir profundas heridas para resistirse a este
apremiante suel''lo.
Las palabras de Hiawatha alcanzaron lo ms
profundo del resto de los Puros. Los lderes de los
mohawks, los snecas, los cayugas, los onandagas y los
oneidas se sentaro n junto a l bajo el rbol de la Paz,
supe rando sus mezquinas rivalidades, y formaron la Liga
de las Cinco' Naciones. Hiawatha pidi a' su gente que
evitase el sendero de la guerra, trabajando pacficamente
junto a los invaso res. Sus palabras de unidad forjaron
con los Puros un poderoso conjunto, que coordinaba
sus acciones con gran habilidad. Su fuerza era tan grande
que puso en sus manos el equilibrio de poderes entre
ingleses, franceses y otros colonos europeos.
Algunos Garou encontraban extrao y desagradable
este sendero de paz, e intenta ro n provocar la guerra entre
los Puros y los invasores. Pero las Cinco Nacio nes se
mantuvieron unidas, y causaron un poderoso y curioso
impacto sobre los nuevos inmigrantes de Nueva York.
Una vez estuvieron los europeos fuera de sus tierras
natales mancilladas por el Wyrm, en aq uella tierra serena
y santificada, muchos de ellos sufrieron una transformacin.
Como flores enfermizas trasplantadas a un suelo saludable,
se hicieron fuertes, amables y gene rosos. Los nuevos
inmigrantes aprendieron importantes lecciones de respeto
y confianza de los nativos, que podan a veces incluso dar
sus vidas para enset1ar que la confianza puede ser ms
poderosa que la misma vida. Esta vida de compasin era

como si fuera su primer alie nto vital.

Rabia en Nueva York

u
Daniel Vega (order #7051408)

Presas del pnico, los agentes del Wyrm inte ntaro n


contener la influencia de los Puros. Enviaron un mensaje
a Europa pidiendo ayuda, al que respondieron los seores
de una a ntigua sociedad secreta de seguidores del Wyrm.
La sociedad, conocida como la Sptima Generacin, lleg
al N uevo Mundo poco despus, prepara ndo rpidamente
un pla n para destruir a la coalicin de las Cinco Naciones.
La Sptima Generacin busc el exterminio de los
lderes de las Cinco Naciones prometiendo una recompensa
por cada cabellera nativa. Esto dispar uno de los ms fros
e inhumanos mercados en el Nuevo Mundo: la carne
huma na mutilada se convirti en la moneda de cambio de
un come rcio e n expansin.
Para reabrir las viejas heridas, los seilo res de la Sptima
Generacin fome ntaron la xenofobia e ntre los colonos.
Con virtie ro n a comunidades abie rtas y gene rosas e n
rc.:cintos segregados llenos de fanticos de mentalidad
estrecha, que sentan odio y suspicacia hacia la gente de
otras tierms u otras costumbres. Hicieron que los colonos
evitaran a los nativos que les haban ayudado a superar los
crudos inviernos. Puesto que la Sptima Generacin
alimentaba un especial odio a las mujeres, tambi n se
aseguraro n de que las colonias acusasen a varias de brujera
y las asesinasen.
Sin emba rgo, e n los lugares donde el Wyrm no poda
separar a los hombres de tierras diferentes, los inmigrantes
res istie ro n la brutal te ntacin de l odio . El flujo de
i nmigra n tes de todo e l mundo cre comunidades
cosmopolitas e n las que los hombres encontraron que la
cooperaci n y e l respeto e ra n mejores tcn icas de
supervivencia que la competitividad y la intole rancia. En
el enrarecido aire del Nuevo Mundo, muc hos homnidos
cerraron lazos ele compaerismo a travs de los a bismos
tnicos y c ulturales que el Wyrm haba explotado durante
siglos e n Europa: no se mostraron receptivos a los pla nes
de matar a los indgenas.
Siguiendo un sabio liderlzgo, algunos Garou prepararon
una estra tegia mu y inteligente . De da vis itaban los
campamentos de los invlsores en fom1a homnida y ayudaban
a los nativos a extender su doctrina de tolerancia y hem1andad.
De noche, ataclban l los agentes del Wyrm que fomentaban
el odio y el fm1atismo. Este plan fue un gmn xito.

1 rcolerancia en nueva York

Incluso en sus tempranos das como Nueva Amste rda m, la ciudad de Nueva York se alzaba como un
resplandecie nte testimonio del espritu de la recin fundada
comunidad . Construida en un e mplaza mie nto sagrado
rebosante de la ene rga de Gaia, se convirti en el punto
de encuentro y negociacin de los enfrentndos poderes
ingls, francs y hola nds.
La obra de Gaia supuso una diferencia crucial en Nueva
York durante el perodo en el que los colonos ingleses se
congregaron en los territorios hollndescs de la regin. El
gobernador de la cercana Connectic ut dio instrucciones a

n~~~
Daniel Vega (order #7051408)

los recin llegados de que se estableciesen "sin hostilidad


ni actos de violencia". Una vez superaron los ingleses en
nmero a los holandeses, el Duque de York les instruy
para tratar a la minora con "humanidad y gen tileza". Los
nuevos colonos respondiero n positivamente, y Nueva York
se convirti en uno de los pocos lugares donde los
vencedores no convirtieron forzosamente a la minora a su
religi n, idioma y c ultura.
Con este espritu, Nueva York asimil nuevos inmigrantes
de todos los rincones del Viejo Mundo, midiendo a los hombres
en base a sus contribuciones ms que a su nacionalidad o
religin. Eruditos jesuitas de paso resaltaron la tremenda
variedad de nacionalidades en Nueva Yo rk, y los muchos
idiomas hablados en la ciudad. Incluso los judos eran
bienvenidos, lo que le vali a Nueva York la enemistad de los
visitantes de los ms insulares enclaves surei'los, donde el
Wyrm haba e ncontrado un suelo frtil.
La ciudad se convirti en un rico puerto comercial,
dentro de cuyos lmites poda orse habla r e n dieciocho
idiomas distintos, y en el que todos los hombres eran
bienvenidos. Para los xenfobos europeos, Manha tta n tena
"la arrogancia de Babel". Sin e mbargo, para los neoyorquinos e ra un soplo de aire fresco tras las recargadas
cortes del Viejo Mundo.
La gente que se estableci all era un grupo aficionado
a la aventu ra y la bebida, a la vez codicioso y generoso,
devoto y blasfemo. Al contra rio que los e nclaves tn<lS
totalitarios y provincianos del Nuevo Mundo, Nueva Yo rk
se abri a toda la gama de la expe riencia huma na. S us
habita ntes protegan fieramente sus derechos, resistindose
a diversos tiranos. Su amor por la verdad era tan fuerte
que usaron sus tribunales para establecer la libe rtad de
prensa, en un impo rtnnte caso pre-revolucionario de libelo.
Esta tradicin de honrar a la verdad permanecera e n la
ciudad, sirviendo como su mejor fue nte de inmunidad
frente al Wyrm.
Este carcte r abierto hizo de Nueva Ams terda m,
despus Nueva York, un lugar ideal para que los Garou lo
explorasen y se mezclaran con los huma nos. Otras ciudades
e ran ms suspicaces con los extraos, lo que dificultaba las
visitas. Las manadas se establecieron en la ciudad, donde
algunas permanecen todava.
Con el tiempo, los Garou se adaptaro n a su nuevo
hogar: pactaron alianzas con hombres de mentalidad similar
a la suya y otras criaturas sobrenaturales de la regin, e
intentaron formar coaliciones contra kJs siervos del Wyrm.
A medida que pasaban los siglos, olas de inmigrantes
aba ndonaro n los decade ntes reinos europeos para volve r
a e mpe zar en Nueva Yo rk. Los vampiros tambi n
e ncontraban intriga nte la ciudad, a la q ue llegaron oleadas
de ana rquistas que dejaban at rs la recin constituida
Camarilla. El Sabbat estableci en la ciudad su cabezn de
puente en el Nuevo Mundo.
Llegaron de Europa otros grupos secretos, y Nueva York
se convirti e n un c ruce de caminos de magia Y
conspiraciones. Toda esta ac ti vidad convirti a Nuevn York

Captulo Uno: H istoria

-_......."........-,.

~.~

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19

r~-z-

...J. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .,. .,.


..

en un importante centro mercantil y le dio una vitalidad


nica. No era la clase de vida que favorecan los Garou,
pero sirvi para mantener al Wyrm a raya. Y si haba algo
que los Garou hubiesen aprendido, era que cualquier cosa
que mantuviese lejos al Wyrm era digna de acogida. Saban
que deban cambia r pa ra seguir vivos : adaptaci n
significaba supervivencia.

ll

o~io ~el

Wyrm

Pero lo que Gaia haba un ido, el Wyrm lo separ.


Aunque Nueva York se alzaba como una tierra fu erte en el
espritu de Gaia, los siervos del Wyrm suprimieron este
espritu en casi todo el resto del N uevo Mundo. Avivaron
las llamas de la guerra, las disensio nes polticas, la
intolerancia, el odio a las mujeres y los conflictos religiosos.
El Wyrm induca a los hombres a perseguir a la gente de
otra raza, nacionalidad o religin. Sus siervos lograron
xitos espectaculares en algunas colonias, donde, por
ejemplo, consiguieron que algunas mujeres sabias fuesen
conde n adas por brujera y ahorcad as. Odiaban especialmente el respeto a Gaia de los nativos americanos:
procuraron el exterminio de los iroqueses de Nueva York,
ya que la tribu respetaba las an tiguas costumbres y
reverenciaba a las mujeres.
El Wyrm provoc el odio entre nativos y colonos. Sus
siervos magnificaron el miedo y la desconfianza que sentan
muchos de los colonos, manipulndoles para que atacasen
los territorios de los nativos. El Wyrm tambin se esforz
por evitar que pasasen tiempo con los indios, pues los que
lo hacan quedaban invariablemente llenos de respeto hacia
los Puros. Por tanto, los siervos del Wyrm exte ndieron
rumores ace rca del salvajismo de los nativos, llevando el
miedo a los corazones de los colonos.
El mayor obstc ulo a la conquista de las Tierras Puras
por el Wyrm era la red d e tmu los, ceme nterios y
montculos sagrados que custodiaba y protega la tierra
frente a sus poderes . El Wyrm no poda ace rcarse
directamente a aquellos lugares sin arriesgarse a ser
aniquilado, as que us a sus siervos mortales para que
hiciesen el trabajo sucio.

1 ~rofanacin

Astutamente, los agentes del Wyrm propusieron a los


mortales que los tmulos funerarios nativos fuesen abiertos
y examinados con "propsitos cientficos". Incluso Thomas
Jefferson, a quien despreciaban, cay en la trampa e inici
la primera excavacin. Los agentes del Wyrm, que no
podan acercarse a los lugares sagrados, hicieron que los
crneos y esqueletos fuesen recogidos y enviados a museos,
universidades y almacenes de toda la nacin.
Los antiguos huesos de los chamanes estaban cargados
de energa sagrada, que se vio contrarrestada por la de los
templos de la ciencia. La ausencia de magia en los lugares

de carcter cientfico redujo el poder de los huesos. Esta


profanacin quebr la barrera de hechizos que protega la
tierra, permitiendo que el Wyrm la atravesase. Cuantos
ms lugares sagrados eran profanados, ms profundamente
entraba el Wyrm en las Tierras Puras. Rpida"mente
encomend a su ejrcito la tarea de desentraar los secretos
de los tmulos funerarios sagrados, iniciando una serie de
saqueos de tumbas a escala masiva.
Decenas de miles de esqueletos y crneos de nativos
fueron robados. Muchos fueron almace nados sin llegar
nun~a a ser expuestos. Para justificar su robo, los agentes
del Wyrm ad ujeron razon es d estin ad as a satisfacer
igualmente a eruditos e ignoran tes. Explicaron a los ms
cultos que cada excavacin era de gran importancia para
ente nde r "sociedades desaparecidas mucho antes", y
muchos les creyeron. A los ignorantes, que la realizacin
de pruebas craneobiolgicas sobre las calaveras demostrara
que los nativos tenan cerebros inferiores a los del hombre
blanco y, por tanto, no eran igualmente humanos; tambin
fueron muchos los que creyeron esto.
Es una prueba del poder del Wyrm sobre los colonos y
sus descendientes que ningn cientfico ni legislador
cuestionase nunca la necesidad de tantos crneos indios,
o al menos pidiese una explicacin plausible para una
profanacin tan total y generalizada.
Tambin fueron profanados otros santuarios sagrados.
Los primeros arquelogos y cazadores de tesoros excavaron
has ta abrir lugares donde Garou y homnidos haban
derrotado y aprisionado a monstruos del Wyrm, liberando
de nuevo a esas bestias sobre el mundo. Antiguos horrores
que llevaban enterrados mucho tiempo quedaron libres
para recorrer la tierra y buscar venganza contra sus captores
de antao.

[/ ron ~el ~iablo


Estas tcticas le dieron al Wyrm un punto de apoyo en
la Costa Este, que qued atestada y polucionada por el
exceso de poblacin de origen europeo. La tierra del
interior, sin embargo, se mantuvo inmaculada, guardada
por una fuerte alianza entre los Garou y los Puros. Pero el
Wyrm atac de nuevo con un arma secreta.
Al derrotar sus agentes a los Puros, mata ron a los
chamanes, encarcelaron a los sabios ancianos, proscribieron
la religin nativa y ensearon a los ms jvenes que sus
viejas tradiciones eran errneas. Insistieron en que la
medicina no significaba seguir una pista de dolorosos
sntomas has ta la fuente de la enfermedad y curar la herida
interior. Ahora, la medicina se dedicaba a embotar esos
sntomas con poderosas drogas.
El alcohol es una sustancia que altera la mente y, en
grandes dosis, un poderoso veneno. Los Puros no lo haban
probado nunca, y eran muy susceptibles a sus efectos. Los
age ntes del Wyrm a cargo de mantener la tecnologa
europea lejos de las manos de los Puros se aseguraron de
que los nativos tuvieran alcohol en abundancia.

..,......~- --_....~....,. -...~-.J-...........~--....-~...~-..........


20

Daniel Vega (order #7051408)

Rabia en Nueva York

El asesinato de los nativos, la profanacin de sus


lugares sagrados, el olvido de su religin y la corrupcin
de Gaia les haban infligido profundas heridas. Sin la
gua de sus chamanes y ancianos, no tenan forma alguna
de sanarlas.
Pero los agentes del Wyrm ensearon a los nativos a
tratar sus heridas psquicas con alcohol, y a beber en exceso
cuando el dolor fuera demasiado grande para soportarlo.
Se convirtieron en adictos. Enfrentados al dolor que
hubiese podido empujarles a la accin, escogieron el camino
fcil y lo bloquearon. Y sus heridas interiores se abrieron
todava m;s.
El Wyrm se desliza y se enrosca en estas heridas
no c uradas. Cuando las s uyas se hicie ron mayores,
los Puros cayeron bajo la influe ncia del Wyrm.
Abandonaron la lucha y dejaron de concentrar su ira
sobre sus enemigos. El Wyrm les ense a dirigirla
hacia e l interior, contra s mismos. Demonios del
Wyrm llegaron a la tierra desde la Umbra a travs de
aquellas heridas, atacando a los desprevenidos Garou
en su propio terreno.
Muchos nativos quedaron posedos por los demonios,
dividiendo a las tribus con sus rencillas internas. Se
convirtieron en renegados e intentaron ahogar su tristeza
en irreflexivos actos de violencia. Los tajos en las almas de
los nativos eran tan profundos que ayudaron a destruir a
su propia gente.

u
Daniel Vega (order #7051408)

Por otra parte, el estallido de la Guerra de Secesin


distrajo al Wyrm: era la c u lminacin de siglos de
conspiraciones, y el Wyrm palade la agona que produjo,
pero al mismo tiempo hubo de desviar hacia ella su
ate ncin y la de sus age ntes y peones. Mie ntras los
servidores del Wyrm atenda n a asuntos como los
disturbios causados por el reclutamiento en Nueva York,
los Puros disponan de ms t iempo para afianza r sus
posiciones, que se encontraba n principalmente en los
territorios del norte.
Para detener el resurgimiento del poder de Gaia, el
Wyrm dispuso una nueva traicin. Sus age ntes en el
gobierno de los Estados Unidos lanzaron el primer ataque
de guerra bacteriolgica en la h istoria ame rican a.
Sabiendo que era mortal para muchos nativos. hicieron
que les fuesen enviadas mantas infectadas de viruela
desde los hospi ta les de campaa p lagados de en fe rmedades, pa ra socavar s us defensas e n las fras
regiones del norte.
Los efectos fueron inmediatos y devastadores.
Los Puros moran a ma nad as mientras los Garou
aullaba n de rabia e impotencia . Los demonios de la
e nfe rm edad al serv ic io de l W yrm ro ndaba n s us
te rritorios, infectando todo lo que tocaban. Mu chos
Garou, y mu c h os ms h omnid os de los Puros,
cayeron luch ando valientemente contra aquellos malvolos espritus.

(])ispersin
Poco a poco, los Puros se dieron cuenta de que su
destino estaba sellado. Cayeron en un profundo estado
de lamento perpetuo, mie n tras presenc iaba n impotentes la matanza que aplastaba a sus civilizaciones.
Regimientos gubernamentales cazaban y asesi naba n a
tribus e nteras de forma sistemtica, forza ndo a los
supervivientes que no se resistan a marc har a yermas
extensiones de tierra intil. Estas regiones desoladas
fueron elegidas por la Sptima generacin, y despojadas
de rec ursos naturales, e n erga de Gaia y l uga res
sagrados. Se prohibi a los Puros exiliados deja r
aquellos desiertos y volver a sus territorios, as como
visitar sus lugares sagrados.
Los age nt es del Wyrm e rig ie r o n fuertes y
monumentos de guer ra e n a lgu n os de aq ue llos
lugares, para envene nar el pozo de e nerga de Gaia
e invertir el flujo de magia geom ntica. Esto le dio
ms poder al Wyrm al tiempo que e mponzoaba e l
medio ambiente.
Las and rajosas y derrotadas bandas de Puros estn
aho ra diseminadas por las antiguas Tierras Puras,
h abindoselcs prohi bido ense ar a s us jvenes las
antiguas tradiciones curativas. Muchos creen que s u
cultura est condenada a la extincin. La hora del
Apocalipsis es inminence.

Jttapa
Caro u
~e

Hueva

York

22

Daniel Vega (order #7051408)

Rabia en Nueva York

!.a resistencia colonial al

Wyrm en Hueva York

El Wyrm lanz un doble asalto con tra el Nuevo


Mundo. Mientras sus servidores sobrenaturales atacaban
a los Garou y a los espritus de Gaia, sus segu idores y
peones mortales se dedicaron a mantener a la poblacin
humana herida, temerosa y presa de la corrupcin. Pero
era una tarea muy difc il. Libres de las sofocantes
restricciones europeas, y animados por e l fs ica y
espiritualmente diMano ambien te del Nuevo Mundo,
muchos co lonos volvieron la espa ld a a las viejas
costumbres. La era de la Ilustracin, iniciada en Europa,
cuestionaba muchos de los pri ncipios fundamenta les que
sustentaban el poder del Wyrm.
Los filsofos ilustrados cuestionaba n la capacidad de
cualquiera para ostentar el poder absolu to y no ser
corrompido por l, as como la conveniencia de permitir
que una restringida elite controlase los tremendos recursos
de la tierra. Promovan la casi hertica idea de que todos
los hombres haban sido creados iguales.
En las asfixiantes cortes de Europa, posedas por el
Wyrm, raramente pasaban estas ideas del estadio de
apasionadas discusiones. En el ms puro aire del Nuevo
Mundo, sin embargo, cualquier cosa pareca posible ...
incluso una nueva forma de vida, en la que los hombres
tuviesen el poder solamente con el consentimiento de
quienes estuvieran bajo su mandato, pudiendo ser
controlados si su ejercicio del poder transgreda los derechos
inviolables de cualquiera.
Eran unas ideas radicales, y as ustaron a los siervos del
Wyrm tanto como excitaban a los hombres que las
propusieron.
El Wyrm se infiltr en los corazones de hombres
poderosos en las colonias, muchos de los cuales vendan
su lealtad realmente b<mHa. En nume rosas colonias
mantuvieron encerrada a la geme, temerosa de los extrai'los,
hostil hacia los nativos, y dispuesta a someter sus intereses,
derechos y voluntades a poderosos tiranos.
Nueva York no fue uno de aquellos lugares. Su
herencia cosmopoli ta le otorgaba a la c iudad una
tolerancia y un nivel de cooperacin desconocidos en
muchas otras colonias.
En 1683, los neoyorquinos materializaron sus creencias
en una Declaracin de Derechos, que hizo de la libertad
religiosa y el juicio por jurado las leyes de la tierra. El rey
Jacobo II se opuso a la carta, revocndola, pero tras su
derrocamiento en 1688los neoyorquinos reasumieron sus
derechos. Unas pocas e inteligentes Furias Negras y sus
aliados humanos iniciaron una revuelta popular clamando
por un gobierno totalmente representativo: aunque fue
cruelmente sofocada, sembr las semillas de la gran rebelin
que haba de llegar.

Captulo Uno: Historia

..

23

. .~~-~- t==e..-.~vm
....wu~....~... ~. .~--~. .~......,.....~,~~~~aa s. .~.l
..
Daniel Vega (order #7051408)

Mientras los ideales de Gaia florecan en el Nuevo Mundo, los miembros de la Liga de las Cinco Naciones presentaron
su caso. Pidieron que todos los hombres tratasen a los dems
como hennanos, y que las gentes del Viejo y del Nuevo Mundo
viviesen como iguales y compaeros. La propuesta enfureci a
los siervos del Wyrm, que la rechazaron. Pero los liberales
neoyorquinos, profundamente influenciados por los Garou de
origen europeo, aceptaron. En 1687 forzaron al rey Jacobo II a
otorgar a los indios iguales condiciones y proteccin bajo la ley,
como sbditos del reino. Fue un movimiento sin precedentes
que beneficiara a Nueva York de muchas fom1as.
Los nativos quedaron libres para concentrar sus
ataq ues contra los asentamientos franceses dominados por
el Wyrm, que albergaban a sus criaturas. El gobernador
militar francs de Canad contraatac masacrando a la
poblacin del pueblo ingls d e Sche nectady. La cooperacin e ntre neoyorq uinos y nativos fue esencial para
contener las agresiones de l Wyrm dura nte las gue rras con
franceses e indios. Ms tarde, esta misma alianza sera til
a la Revolucin Americana.

Liberta~ ~e

expresin

"Gentes Desleales y Malintencionadas han distribuido recientemente, en la ciudad de Nueva York y otros Lugares, diversos Libelos Sediciosos y Escandalosos, y particularmente dos
Escandalosas Canciones o Baladas Impresas ... que tienden a
inflamar las Mentes de los buenos Sbditos de Su Majestad, y
a J>erturbar el Orden Pblico."
- William Cosby, gobernador de Nueva York, 1734
El Wyrm se encontr con una firme resistencia en varios frentes de Nueva York, y fue incapaz de tomar el control. Los Garou, los Puros y los seguidores espirituales de
Gaia tuvieron un impacto fuerte pero discreto sobre la
mentalidad de los neoyorquinos.
El gobierno de los reyes ingleses estaba mancillado por
la corrupcin del Wyrm, y muchos neoyorquinos compartan
la visin de Gaia de un pueblo unido que controlase su propio
destino. Se agruparon para criticar y resistirse al impropio
ejercicio del poder absoluto por su monarca.
Cuando estos concienciados ciudadanos publicaron sus
quejas en el peridico de cuatro pginas New-York Weekly
]oumal, el Wyrm no hizo nada. Sin embargo, cuando las
publicaron en forma de canciones, actu. Poderosos siervos del
Wynn de la sociedad secreta de la Sptima Generacin utilizaron
sus contactos en la oficina del gobernador para perseguir a los
culpables: saban que los peridicos tienen una circulacin
limirada, pero que las canciones pueden despertar a una nacin.
Mediante un juicio amaado, la Sptima Generacin
se dispona a condenar a John Zenger, un impresor, por
"libelo sedicioso", un de lito muy serio en la Amrica
colonia l. Por otra parte, el cu lto empleaba poderosos
hechizos para inclinar al jurado a favor de la acusacin, y
en viaba ma tones a acosar a quienes respaldaban al editor.
Pero dos fuerzas de Gaia muy distintas entre s acudieron
al rescate de Zenger.

Rabia en Nueva York

r./~z - _ . ...
-.na,...-'~ .J. . . . . . . .~. .- -. .~. ..:.;~----. .1
7/

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Daniel Vega (order #7051408)

Los Ga rou de la tribu de los Mo radores del Cristal haban pasado algn tie mpo aclimat ndose a la ciudad de
Nueva York, y vie ron e n el juicio una gran o portunidad de
las timar al Wyrm. Aunque no conocan los pode res de la
Sptima Generacin, saban que las fuerzas del Wyrm se
estaban movilizando. Usa ron la magia de la tierra pa ra liberar las mentes del jurado, y atacaron a los matones con
garras y colmillos. Desgraciadamente, carecan de sofisticacin para afecta r ms profund ame nte al proceso.
Pero el antiguo fiscal de la corona Andrew Hamilton lleg a N ueva York para hablar en favor de las radicales ideas de
libertad de expresin y libertad de prensa. Estas ideas de apertura y libre pensamiento tocaron los corazones de los miembros del jurado. Tardaron diez minutos en declarar inocente a
Zenger. Esto envi un impulso a travs de las colonias q ue
resultara en la onda de choque de la Revolucin Americana.
El gobernador Morris lo recordara ms tarde como "el o rigen
de la libertad americana, la estrella maanera de la libertad
que posteriormente revolucion Amrica".
C uando lleg la Revolucin, un tercio de sus ba tallas
t uvieron lugar e n Nueva Yo rk, y los neoyorq uinos se hicieron con las victorias ms decisivas. Este suelo sagrado consagr la nueva democracia en Amrica. La ciudad de N ueva
Yo rk fue la primera capital de los Estados Unidos, a ntes de
que el gobie rno fuese trasladado a Filadelfia.
El liberalismo y la tolerancia que caracterizaban a Nueva
York fueron como un faro para los europeos, que llegaron en
masa. En 1825, Nueva York era la primera ciudad de la nueva
nacin en cuanto a habitantes, comercio y agricultura.

1
1

!os Carou
contra el Wyrm
Los Ga rou perdie ron toda capacidad de controlar el
crecimiento de la poblacin humana, y tambi n el deseo
de hacerlo. Slo los Garras Rojas peda n el regreso al
l mpergium; de hecho, pretendan a rrasar la ciudad . Pe ro
haban sido los ltimos Garo u e n llegar al Nuevo Mundo,
debido a su desconfianza hacia los hombres, y eran la tribu
con menos influencia de todas.
El Wyrm no cejaba e n sus inte ntos de corromper a la
gente, y sus siervos se concentraron en socavar la feliz y
prspera ciudad. Cuando los medios gube rna men tales fallaron, inte ntaron separa r a las clases sociales, incitando a
los ricos contra los pobres.
Los agentes del Wyrm provocaron el odio entre los
muc hos grupos que atestaban la ciudad, e iniciaron los
tumultos por el recluta mie nto e n la Gue rra de Secesin.
Despus de la guerra, el Wyrm aprovech las diferencias
raciales para separar a los habitantes de la ciudad , y utiliz
a la vieja guardia de los negocios y la poltica para dete ner
el movimiento sufragista.
A pesar de todo, N ueva York no se hu ndi e n el caos.
Hombres y Garo u de bue na disposicin trabaja ro n unidos
para mantener viva y sana la ciudad. El brilla nte sueo
americano de Hiawatha florecera de nuevo.

Captulo Une' Historia

~----..vz
Daniel Vega (order #7051408)

ZD

...

25

..

iii.zt~........, .........~,..,....u~~.,.~zzz_,.- ,.~~1

Daniel Vega (order #7051408)

La hiswria es la misma desde Ouawa hasta Albany,


Los gobiernos continan cuatro siglos de vergiienza,
Aunque lo llaman f>rogreso, el nombre es genocidio,
En las tierras de los cree.
Gran Padre, oye mi grito,
Desde la Tierra, mtestm Madre, al Cielo,
iCunws de mi familia lw/nn de morir
Antes de que queden satisfeclws?
- Magpie, "Land of the Cree PeoJ>le"

Los Garou no aceptan las ataduras convencionales


establecidas por los gobie rnos huma n os y los manipuladores Cainitas. En lugar de ello, s u visi n del
mundo est basada e n sus protectorados tribales y
lugares sagrados. Si un territorio est dominado po r
o tro grupo de poder, los Garou lo ven slo como una
e nfermedad e n su protectorado. Esto incluye ciudades
huma n as, l uga res polucionados mancillados por el
Wyrm, recintos de las hadas, habitacio nes e ncantadas
y refu gios vampricos.
Raramente tienen paciencia los Garou para hacer
distinciones delicadas, como por ejemplo entre lugares
pertenecientes a Estados Unidos o a Canad, o refugios de
la Camarilla o del Sabhat. A menos que haya una clara
diferencia funcional (como dos ba ndos activa me nte
enfrentados) los Garou e nc uentran irritante te ner que
molestarse en esos detalles.

..NI.....

..J---...--.4--III&...-Y,I'/'..IIIr~-itls-~,-.1

Captulo Dos: Geografa

~a - _ ......_,.,..,....,._,.__

Daniel Vega (order #7051408)

Ellos ven las regiones del estado de Nueva Yo rk (y todas


las tie rras) como una serie de protectorados. Estas reas
no estn o rganizadas como los te rritorios homnidos, que
tienden a rodear las ciudades. Ms bie n se extienden
alrededor de espacios abiertos con ciudades bordeando sus
lmites. Puesto que a los Ga rou no suele gustarles viajar a
travs del agua, ros y lagos sc'la\an tambin las fro nteras.
Es usual q ue los protectorados reciban su nombre de las
fo rmaciones natu rales, como mo nta as, valles, ros, lagos
y llanuras. La nica excepcin es la propia ciudad de Nueva
Yo rk , que carece de accide ntes geogrficos (y a la que
muc hos Garou no consideran un protectorado).
Hay cinco protectorados en Nueva York: la Regin Norte,
las Montai'ias Catskill, Nigara, Finger L1kes y la ciudad de
Nueva York (que incluye Long lsland y parte de la ciudad de
Jersey, N ueva Jersey). Gran parte del sudoeste del estado de
Nueva York pertenece a un protectorado de Pennsylvania.

27

ll d'rotedora~o
~e la O{egin norte

La mayor parte del norte del estado est dominada


por el enorme Parque Adirondack, el mayor en los Estados
Unidos continentales. La Regin Norte est delimitada por
Canad al norte, Vermont al este, y el Lago Ontario al
oeste. El ro San Lorenzo, con sus espectaculares Mil Islas,
marca la frontera con Canad.
Esta hermosa regin est casi por completo llena de
bosques impresionantes, alegres ros, vastas zonas salvajes
y las montaas ms altas del estado de Nueva York. Estas
montaas albergan el gran Tmulo del Centinela.
La Regin Norte se cubri de sangre durante la Guerra
de la Independencia, y las tribus Garou han mantenido
esta sangrienta tradicin hasta nuestros das, con los
Seores de la Sombra, los Uktena y la Camada de Fenris
disputndose el Tmulo del Centinela. Enfurecidos
Wendigos y Garras Rojas rondan por la frontera norte,
aadiendo inestabilidad a una regin ya peligrosa. (La tribu
Wendigo, establecida e n Canad, llama a la zona el
Protectorado de las Adirondacks en lugar de el de la Regin
Norte. Para ellos, la autntica Regin Norte es Terranova).
Adems de las manadas tribales, recorren las Adirondacks
y parte del sur de Canad algunas de carcter multitribal, como
la Manada del Hacha Negra o los Estranguladores del Saranac.
Los Hachas Negras tienen una base en el ro Negro, y los
Estranguladores pueden ser encontrados en las proximidades
del ro Saranac, aunque la Camada de Fenris reclama el lugar
como suyo y se opone a que lo utilicen los Estranguladores.
Tambin hay otras entidades sobrenaturales en la zona.
Los espritus del Wyrm gritan a travs de las profundas
gargantas, y los Danzantes de la Espiral Negra acechan
bajo las montaas en una red de cavernas y tneles secretos.
Raramente se organizan los Garou para combatir juntos a
sus enemigos comunes.
En las profundas aguas del lago Champlain se oculta un
monstruo. Similar al del lago Ness, "Champy", como le
llaman los lugareos, es avistado muy de vez en cuando, y
no hay todava pruebas de su existencia. De hecho, se trata
de una de las Grandes Bestias. En algunas ocasiones, nada
desde su Caada de la Umbra hasta el lago fsico, donde
puede ser visto por los humanos. Toro Bramador, el caudillo
de los Uktena, puede convocarlo desde los pasajes de la
Umbra al ro Nigara con su Don.
Hace cien aos, a finales del siglo XIX, un grupo de
Parientes Garou luch para detene r la dest ructiva
explotacin y el desarrollo descontrolado de la Regin
Norte, q ue haba acabado con todos los lobos originales de
la zona. Lograron una legislacin llamada el estatuto
"Salvaje para siempre", que conte mplaba medidas de
conservacin del carcter natural y la belleza de la regin.
La minera y la tala de rboles han sido erradicadas, dejando

28

...

n~~ ~Daniel Vega (order #7051408)

el lugar libre y salvaje para turistas y Garou. Muchas


especies animales casi extinguidas estn e n el camino de
la recuperacin gracias al estatuto: el ciervo de cola blanca,
el alce, el oso negro y el salmn han vuelto a poblar la
regin, aunque los lobos y los grandes felinos han sido
eliminados por completo. Las tribus Ga rou dejan a un lado
sus luchas internas y estn siempre de ac uerdo en esta
cuestin: las especies restantes deben ser preservadas.
La ciudad de Utica est en el lmite sur del protectorado,
y Schenectady, Albany y Troy se encuentran al sudeste. Las
tribus de la Regin Norte envan manadas ocasionalmente a
estas ciudades humanas para limpiarlas de refugios del Wyrm,
pero mantie nen una presencia continuada. Las manadas
multitribales las visitan regularmente e n forma homnida,
mantenindose al tanto de las ltimas noticias de los humanos.

ll d'rotedora~o ~e
las Htontaas Catskill
El Protectorado de las Catskills se extiende desde el
valle del ro Hudson hasta Syracuse, y est dominado por
las montaas y el parque del mismo nombre, adems del
exuberante valle. Limita al este con Nueva Inglaterra y al
sudoeste con Nueva Je rsey, y la ciudad de Nueva York se
encuentra al sur.
Los humanos ven las Catskills principalmente como
una regin de caza y recursos natu rales, pero los Garou
saben que son un lugar de poder dominado por un enclave
ferico. Las hadas no suelen amenazar a los Garou, siempre
que stos se mantengan alejados de su territorio, que se
e ncuentra en las proximidades de Woodstock. Los Garou
codician la zona, puesto que se trata de un lugar de poder
que podra ser un tmulo, pero nunca han lanzado un
ataque a gran escala para hacerse con ella.
Son pocos los Garou que viven en las Catskills. Un
extrao Contemplaestrellas se ocupa de un observatorio
en los picos ms altos de las montaas, organizando muy
de vez en cuando un festejo de su tribu. Los misteriosos
Caminantes Silenciosos mantienen un punto de encuentro
en el valle del Hudson. Nadie sabe por qu las dos tribus
ms reservadas de los Garou se siente n atradas por este
lugar, pero puede estar relacionado con la abundante magia
de las hadas de la zona. L:1 manada multitribal de los
Errantes Sanguinarios recorre libremente el territorio,
llegando en ocasiones hasta la ciudad de Nueva York, y se
rumorea que sus miembros tienen contactos e ntre las hadas.
La tribu Fianna est presente en la regin del bajo Hudson,
lejos de los dominios fericos.
Las ciudades de Troy, Albany y Sche nectady estn en
la frontera norte de la regin. El canal del Erie alcanza al
ro Hudson cerca de Troy y Albany, conectando la ciudad
de Nueva York con los lagos Erie y O ntario y el resto de los
Estados Unidos ms al oeste.

Rabia en Nueva York

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ll d'rotedora~o
La zon a del Niga ra est dominada por las espectaculares catara tas entre Canad y Estados Unidos.
Cerca de este impresionante paraje se encuentra e l
Tmulo del Agua Blanca, ate ndido por un clan que
dirigen las t ribus U k tena y Fianna. Nativos de la cercana
Reserva de Tuscarora que son Parie ntes de los Uktena
colaboran con e llos en esta tarea. Aunque es frecuente
que apa rezcan nuevas ma n adas a lrededor del clan,
actualmente no hay manadas multitriba les con base e n
el Protectorado de Nigara.
Los agentes del Wym1 han intentado sofocar en repetidas
ocasiones el poder de las Cataratas sobre la imaginaci n
humana, pero a pesar de sus esfuerzos por restringir la visin
de las Cataratas a los humanos y hacerse con el tmulo, el
Wyrm no ha tenido xito. La arrebatadora belleza de las
Cataratas permanece como un smbolo imperecedero del
poder de Gaia para inspirar amor y coraje. Los ms osados se
lanzan por encima de la barrera, y los amantes hacen una
zambullida mucho ms valerosa casndose aqu.
Este protectorado limita al norte con el lago Ontario,
al este con Canad y al sur con Pennsylvania, e incluye en
su territorio a la ciudad de Buffalo. Aqu termina el canal
del Erie, que conecta Buffalo y el lago Erie con la ciudad
de Nueva Yo rk y e l ocano Atlntico. La tribu Fianna
mantiene una presencia continuada en Buffalo.

ll d'rotedora~o
~e l1inger !akes

El rea de Finger Lakes es uno de los lugares ms


misteriosos de la Costa Este, y el ms sagrado de Nueva
York. Esta hermosa regin est bendecida por cinco azules
y profundos lagos q ue ~doptan la forma de la delicada huella
de una mano, y otros cinco lagos meno res junto a ellos.
Estos increblemente profundos lagos glacia les son
estructuras geolgicas nicas en su clase, y sus aguas son
tan puras que los humanos de la regin la beben sin filtros
ni tratamientos. Los Garou dicen que los lagos son lugares
donde Gaia alcanz y arranc al Wyrm de la tierra. Desde
e ntonces, la regin ha tenido una nat ura leza mstica,
atrayendo siempre a la ge nte ms espiritual. Algunos
acudan slo por el poder, pero muc hos se quedaban para
trabajar en la obra de Gaia.
El gran Hiawatha tuvo una visin aqu, que condujo a
la c reaci n del Consejo de las Cinco Naciones. Hiawatha
dedic el Consejo a una forma democrtica de gobierno
que respetase los derechos de las mujeres y la igualdad de

J.,..~lr/~D
~

r...

..

'7/

Daniel Vega (order #7051408)

todos los hombres. Frederick Douglass fue atrado hasta


los Finger Lakes para publicar su peridico, e l North Star,
y abogar por la igua ldad. Harriet Tu bman estableci a ll su
hogar, utilizando la zona como parte importante de su
Ferrocaril Clandestino: cientos de esclavos cruzaro n la
regi n en su camino hacia la libertad. (N. del T: La
expresin "Ferrocarril clandestino" -y otras parecidas, como
"Tren de medianoche", "Trabajar en el ferrocarril" y "Tomar
el tren"- hace referencia a una organizacin abolicionista

que se dedicaba a ayudar a los esclatJos negros fugititJos, e


incluso a preparar su huida, facilitndoles comida, ropa,
refugio ... etc. Por extensin, pas luego a designar a
cualquier tipo de ayuda organizada a fugititJos, normalmente por razones lmmanicarias. El concepto resulta
importante en el libro, donde aparece una organizacin "El Cielo"- de estas caractersticas). S usan B. An t hony lleg
para encabezar la lucha por el sufragio femenino y celebrar
la primera Convencin por los Derechos de la Mujer.
Seneca Falls, sede de la Logia Seneca de Mujeres y lugar
de nacimiento del movimiento por los derechos de la mujer,
es ahora la sede del Saln Nacional de la Fama de la Mujer.
Los oneidas iniciaron all su pacfica comunidad, junto al
ro Oneida. Joseph Smith tuvo una visi n mstica en la
regi n, que emple como base de su Iglesia Mormona. Mark
Twain llam al lugar "el jardn del Edn", y pas muchos
aos felices cerca de los lagos, donde escribi a lgunas de
sus ms grandes historias.
El secreto tras este reite rado esquema de inspiracin
es un gran tmulo, el de la Mano de Gaia. Cuando los
Garou llega ron por pime ra vez a l Nuevo Mundo, los
chamanes Wendigo, Uktena y Croatanos celebraron la
santidad de la regi n construyendo un gran tmulo y
adora ndo a los espritus de la tierra. Desgraciadamente, el
santuario sufri los feroces a taq ues de los invasores
Da nzantes de la Espiral N egra y o tros siervos del Wyrm.
Los Garou perdieron temporalmente el control del
santuario, pero una fuerza multi triba l encabezada por los
Hijos de Gaia lo recuper, protegiendo el tmulo desde
entonces. Las manadas de Hijos de Gaia de Nueva Yo rk
tienen su hogar en la regin de Finger Lakes, viviendo entre
los buclicos picos y valles que separan los espectaculares
lagos. Las Furias Negras fueron esenciales a la ho ra de
descifrar e interpretar a l esprit u del tmulo, y tambin
han establecido su hogar en la zona, al igual que la manada
multitribal del Tumulto del Bosque. La manada n mada
mulrirribal del Cielo visita la regin con ms frecuencia
que cua lquier otra.
El poder natural de la tierra se manifiesta de muchas fom1as,
desde las espectaculares flores y vinos locales al moderno
ferrocarril clandestino llamado Cielo, o la sensacional forma
en que la ciudad de Rochester (una gran ciudad junto al lago
Ontario, al norte de los Finger Lakes y bajo la influencia del
tmulo) garantiza la salud de todos sus ciudadanos. Bajo la
gentil gua de los espritus del tmulo y los Parientes de los
Hijos de Gaia, los habitantes de Rochester desarrollaron un

-.4IIIITT=,.c'l ;.pltulo'-~~os.:;:wxet~:r:~i~~ri1oplan d41esaludp.::llratlcadaciludl1a1 d'.a:n. ~o.


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ll Cielo
Creo q~te ir al cielo,
A ll me tumbar.
Dejar atrs todo el dolor,
enter r ndolo en el Sltelo.
Oh, quiz sea muy simple,
quiz demasiado sabia.
Quiz vaya al cielo,
El cielo est en tlts ojos.
- Julie Gold , "Heaven"
"El C ie lo " no es ningn lugar, sino un no mbre en
cdigo para un fe rrocarril clandestino q ue transpo rta a
n ios que huye n d el abuso. Co mpre nde una cade na
mvil de "casas seguras" a lo la rgo de Estados Unidos,
Mjico y Can ad. El C ic lo tambin est en la carrete ra,
e n coches, camion es, casas rod antes y campistas. Est<
o rganizado po r Loba C arcassone, la prot ectora de los
Colmillos Pla teados, y su man ada de l C iclo. Entre su
persona l hay unos pocos de sus Parie ntes ho mnidos,
as como cien tos de antiguas vctimas de graves abusos
de menores y o tros simpatiza n tes d e la causa: consagra n
voluntaria mente sus vidas a defende r los derechos y la
seguridad de los n ios.
O frecen refugio a padres e hijos que huyen de esposas
abusivas, y a mad res forzadas a raptar a sus hijos para
alejarlos de los padres vio le n tos que han logrado su
custodia gracias a jueces corruptos o anticuados. Su misin

los costes, aseguran a todo el mundo y se cercioran de que el


sistema puede m ante ne rse a s mismo. A pesar d e las
interferencias respaldadas por el Wym1, las filosofas gemelas
de igualdad y curacin conservan su primaca en la mentalidad
pblica. Su labor inspirada por Gaia es ahora la envidia de o tras
comunidades, que solan insistir en que no todos podan acogerse
a la salud pblica, y q ue muchos deberan in evitablemente ser
dejados atrs, enfermizos y sin curacin. El plan de Rochester
sirve ahora como modelo para el resto de la nacin. Los
miembros del Clan de la Mano de Gaia sealan orgullosos este
logro. El clan mantiene pequeos grupos de Garou tanto en
Rochester como en Syracuse, logrando la armona con los gmpos
ciudadanos locales y los gobiernos municipales.

La ciu~a~ ~e Hueva York


Pa ra la mayora de sus habitan tes humanos, la ciudad
de Nueva York es un lugar poderoso, dram tico y exc itante
para vivir. Para much os Garo u, es un desecho txico q ue
h ace ya tie m po q ue hu b iese d ebido se r d estruido y
re novado. Los Garou saben que la ciudad es un testimo nio
de '" vanidad y arrogancia de los h umanos, sin darse cuen ta
de q ue ta mbi n es un mo nume n to a su ingenio y su pericia.

30

principal, sin embargo, es la de proporcionar refugio seguro a los nios arrancados de las garras del Wyrm y los
to rturadores d e la Sptima G ene racin, iniciando un
intermi nable proceso de c uracin que requiere apoyo
fsico, emocional, espiritual y mgico. Los ni'los privados
de estos cuidados crecern hasta conve rtirse en seres tan
corruptos como sus ato rmentado res.
Los hus ped es d el C ic lo dispo n e n d e fu e rtes
defe nsores para combatir a l Wyrm, e ncantamie ntos
mgicos para despistar a los perseguidores, h echizos para
aliviar e l dolor psq uico de los nitos tort urad os po r el
Wyrm, y experimentados asesores q ue puede n estimular
sus els ticas psiques capacitn doles para c recer d e
nuevo tras h abe r sufrido las depredacion es d el Wyrm.
El cuartel general principal del Cielo es un campamento
en movimiento constante q ue recorre la regin de N ueva
York y a veces se aventura hasta N ueva Jersey, Connecticu t
y Canad. Aunque la Colmillo Plateado Loba Carcassone,
pasa gran parte de su tiempo de ronda por los refugios
norteamericanos de la organizacin para coordinar sus
actividades, vuelve siempre al campamento base de Finger
Lakcs para reponer energas.
Todos sus asociados estn d ispuestos a mo rir en
defe nsa de los ni1'1os, y muchos ya lo h an hecho. Slo
media nte el mayor de los sacrificios puede n man tener
a los nios a salvo.
El C iclo es tambi n un gru po d e pode r, y puedes
en contra r ms d eta lles sobre l en el Capt ulo Tres.

Pocos Garou reconocen las valiosas y vitales propiedades


de la ciudad. Los ho mbres lobo (con la excepcin de los
Roehuesos y los Moradores del C rista l) ven la ciudad de
Nueva York como una abominaci n de l Wyrm: la mayor y
ms peligrosa cloaca del mundo. La mayora identifica los
espacios abiertos con la libertad, y e l confin amiento con el
infierno sobre la tierra . Los Garou del estado de N ueva York
se refieren a su capital como "La C iudad ", y pronuncian
estas palabras en el tono ms desagradable posible . La ciudad
de Nueva York se alza tod ava como el mayor logro de la
Tejedora e n la Tierra: cont iene las ms dive rsas urdimbres
tejidas en e l me no r espacio. Resulta irnico, po r tan to, que
parte del poder de la ciudad fuese forjado po r las fuerzas del
Kaos. Incluso h oy crecen descarad a men te vas tas zon as
verdes a t ravs del hormign y e l cristal. Muchas de estas
< rcas, como el centra l Park de M an hattan, son poderosos
hechi zos tejidos con las esenc ias de rboles y p la ntas;
reponen, purifican y reciclan la energa espiritual de la ciudad
de Nueva York. As como una tie rra hmeda purifica e l aire
y el agua en el medio fsico, los parques y jardines purifican
los dominios del alma. Evitan q ue la ciudad caiga ante la
corru pcin, la destruccin y la decade ncia, a pesar d el
constante ataque del Wyrm contra el cue rpo fsico de la
ciudad y los espritus de sus habitantes.

Rabia en Nueva York

r/~a e - --.~~~vz...ra111.:~'~ ..;a~~~~~~.:~....,~,..,..~~s.l

7/

Daniel Vega (order #7051408)

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La ciudad de Nueva York es un mundo de extremos.


Se eleva hasta alturas peligrosas con ofici nas y apa rtamentos que araa n el ciclo, y se hunde a profundidades
imposibles con un intrincndo laberi nto subterrneo de
numerosos niveles de metros y cavernas nrtificiales, que
se retuerce a travs de la roen, muy por debajo de lns
ca ll es de la ciudad. Desde ejecutivos de Pentcx
co nspirando e n e levados apartame n tos de lujo a
Danzantes de la Espiral Negra infestando los ms
profundos t(mcles de mantenimiento: todos son facetas
del d nccr del Wyrm que se deslizn a travs de la ciudad.
Para luchar contra un enemigo con tantos recursos, los
Garo u han de adaptarse a los tiempos.
Lo primero que deben dominar los Garou infiltrndos
es el habla de los nativos. Los Garou de origen lupus suelen
tener dificultades para comunicarse con los homnidos, y
a veces suenan como palurdos rsticos. Incluso los Garou
de raza h omnida se encuentra n con problcmns a l
comunicarse con los humanos. Como hnn sido nrrnncados
de la sociedad morwl y enviados a vivir en las zonas snlvajes
en su tempmna adolescencia, su discurso suele ser a lgo
torpe, y su alfabetizacin infradcsarrollada. El silencio y el
lenguaje corporal son rms apreciados en los bosques, y la
comunicacin hablada se resiente por ello. Slo la tribu de
los Moradores del C ristal permanece cerca de los humanos,
mantenindose al tanto de los cambios idiomticos: un
Fenris que intente conseguir mnpas de los campos secretos

de perforaciones de Pentex puede quedarse totalmente


bloqueado a nte la oferta de un informador de faxcarle los
documentos. Aunque los Rochuesos pasan e l suficiente
tiempo e ntre los humanos pam descifrar los cambios en el
idioma, no hablan tantO con e llos como para desarrollar
gmndes habilidndcs dinlcticas.

Htanhattan
La isla de Manhattan es el centro de roda la actividad
urbann. Aunque sus residentes podran no estar de acuerdo,
los dems distritos son meros satlites del tumultuoso plxler
y mnjestad de In isla principnl. La c iudad de Nueva York es
el comzn del estado, Manhattan es el corazn de la ciudad,
y, para los Garou, Central Par k es el corazn de Manhnttan.
Desde su fresco y verde refugio, el C lan del Prado rene
todos los requisitos para la supremaca Garou. Fuera de
este oasis de paz y cordura, la ciudad es un lugar sucio,
ruidoso y mortificante parn vivir. El Wyrm est< triunfando
aqu, a medida que In gente endurece su corazn para
sobrevivir.
Pero la batalla no tiene un solo frenre. La Estatua de
la Libertad, alzndose desde su isla junto a la punra sur de
Manhattan, permanece como un testimonio del poder de
la tolerancia y la cooperacin. En la Sede de las Nacio nes
Unidas, al lado este de Ma nhattan, justo bajo Central Park,
diplomticos de todo e l mundo tratan de revivir ese espritu

Lago
Champlaln

d'rotectora~os

Garou ~e Jtueva
York
Mass

Pennsylvanla
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Leyen~a
1
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Orrumulo

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Cludecl dll
NuevaYortc

Captulo Dos: Geografa

Daniel Vega (order #7051408)

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31

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y lograr el consenso de la humanidad. Otros magnficos


logros, como la asombrosa cantidad de bien surtidos
museos, sus grandes universidades y sus maravillas
arquitectnicas como el Empire S tate Building o el puente
de Brooklyn, son un tributo al triunfo del espritu humano.
Pero el poder del Wyrm es an considerable. Sus
agentes han convertido recodos e nteros del World Trade
Center en fortalezas del Wyrm, donde ningn Garou osa
aventurarse. Los tneles que se cruzan con las vas del
metro y continan bajo los corredores de servicio estn
infestados de Danzantes de la Espiral Negra, que slo salen
para efectuar ataques relmpago.
Gran parte de la ciudad es un crudo contraste entre la
aplastante pobreza y la opulencia ms brillante. Tensiones
sobre riqueza y supervivencia estremecen el corazn de la
capital financiera del mundo. Los muy pobres y los muy
ricos luchan por los centavos: unos para ganar algunos y
otros para no perder ni uno solo. No parece haber una
solucin a la vis ta.
El Wyrm busca subvertir las ms nobles obras del
hombre. El mundo del arte est lleno de gloriosas
expresiones de todo el abanico de las emociones
humanas, pero tambin est corrompido por vampiros y
bestias del Wyrm, que intentan subvertir y destruir a los
artistas que buscan un espejo que refleje el alma de su
especie. La escena musical y el mundo del teatro estn
igualmente afectados, ya que el Wyrm intenta aniquila r
las ms nobles expresiones de la humanidad. Tambin
es probable que los clubes de Nueva York, a los que
acuden sus habitantes para festejar su condicin humana
y celebrar su comunidad, hayan sido infiltrados por
siervos del Wyrm, con el objetivo de transformar la
diversin en depravacin y miseria.

d'olucin
Oh, cuntamelo otra vez, necesito saberlo.
Haba rboles en los bosques, los J>rados eran verdes,
los mares eran azules y los pjaros volaban,
iy me juras que es verdad?
- Tom Paxton, "Wiwse Garden Was This?"

Despus de que los Parientes Garou conspirasen para


declarar el primer Da de la tierra en 1970, el New York
Times coron a la ciudad de Nueva York como la "capital
mundial de la polucin". Desde entonces, los neoyorquinos
se han esforzado por limpiar su putrefacta ciudad, logrando
grandes xitos. El puerto est reviviendo de la contaminacin
de policloruros de fe ni l. El agua potable es fresca de nuevo,
y hay ms pjaros y playas limpias. Incluso el aire est
mejorando. Pero aunq ue los neoyorquinos han ganado
algunas batallas cruciales, estn perdiendo la guerra... y son
conscientes de ello.
He aqu algunos de los puntos especficos donde
acecha el Wyrm y crece la polucin. Consulta el mapa de
poluci n de la ciudad de Nueva York que te mostramos
en la pgina siguiente.

32

~ -

. .,... . .

Daniel Vega (order #7051408)

Jasura
La basura es la pesadilla de N ueva York. La ciudad
regurgita cada da veintisiete mil to neladas de desechos.
Se ha acumulado un total de treinta y cuatro millones de
toneladas en un mismo lugar: el vertedero de Fresh Kills
en la orilla occidental de Staten lsland. El problema se
vea agudizado por la barcaza cargada de basura que deba
flotar durante semanas antes de encontrar un vertedero
que aceptase su carga. Una ley de reciclado fue aprobada a
pesar de la poderosa oposicin de ejecutivos de la industria
y agentes de Wyrm, pero no entrara en vigor hasta 1994.
Los siervos del Wyrm planean boicoteada. As que la basura
se acum ula todava en vertederos o es incinerada. Los
incineradores crean un segundo problema: la contaminacin del aire.
Estos vertederos son repulsivas montaas de
desperdicios plagadas de enfermedades, pobladas por
ratas, aves carroeras y criaturas de l Wyrm. Los
incineradores producen enormes y ondulantes nubes de
asquerosa ceniza negra que c ubre los edificios como un
oscuro sudario, manchndolo todo de polvo negro y
grisceas capas de grasa.

Scra~s ~e la Jasura
Los albaales estn plagados de malignos Scrags de la
Basura. Se trata de humanos posedos por seres del Wyrm
que entran en el plano terrenal a travs de los vertederos,
heridas abiertas en el cuerpo de Gaia. Tienen aspecto de
vagabundos repulsivamente deformes, pero estn
compuestos de carne podrida, y cubiertos de gusanos
minsculos que entran y salen de sus lacerados cuerpos.
Acechan e n los vertederos y atacan a quienes pasan junto
a ellos. Como todas estas c riaturas, estn al servicio del
Wyrm, y son enviados como asesinos en misiones especiales.
Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 4, Poder: 40
H ech izos: Posesin, Incitar Frenes, Infestar. (Los
lderes ti~nen tambin los Dones de Arenas Movedizas y
Avalancha, utilizables slo en montones de basura). El
coste de Poder es 2 por cada "Don".
Especial: Cada vez que un Garo u tiene xito en un
ataque de mordisco contra un Scrag de la Basura, la boca
se le llena de veneno, lo que provoca un efecto similar
al Don de Intranquilizar. (Tira cinco dados contra la
Fuerza de Voluntad del Garou cada vez que tenga xito
en un mordisco).
Cita: "iVen, ven a probar mi carne />Odrida, aliento de

J>erro! iA tu especie le gusta comer viejos huesos


putrefactos y carne agusanada! iVen y saborea este muslo
tierno y en su puntot iAtrcate de peste!"

Scra~s ~e

Cuando la basura es incinerada, los Scrags de la Basura


se transforman en Scrags de la Ceniza.
Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 4, Poder: 40

Rabia en Nueva York


- . ......-

la Ceniza

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. . . .-

..

--..aM_..,,:;,;..r'.j~~--- .1
..

...

Htapa ~e d'olucin ~e la
ciu~a~ ~e nueva York
Hueva

Jersey

Clave
1) Complejo MTA Gun Hll Bus.
2) Laboratorios Hexagon
3) Muelles de Hamilton Avenue
4) Compaa Qumica Silver Rod
5) Edificio Termina l de Rear of Bush
6) Carroll Gardens
7) Ensenada de primavera
8) Compaa Elctrica Empire
9) Fbrica de Tintes BQE/Ansbacher
1O) Refinera Phelps Dodge
11) Quanta Resources
12) Parque 2 de Amtrak Sunnyside
13) Deknatel
14) Compaa de Recuperacin de Maquinaria R. T. Baker e Hijo
15) Terrenos de Arden Woods, lnc. 2
16) Vertedero A&A, South Avenue
17) Limpieza en Seco Pergament Mall/
Corniche
18) Allied Prince's Bay
19) Propiedades de Metales Levco

Parque Forest

~/ht
Vertedero de
Fountain
Avenue
(Inactivo)

< Vertedero de

' f '.

arque
Prospect

Hueva

Jer sey

5~

3~

~ 4
8

~----.
Daniel Vega (order #7051408)

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)'(

~13
Aeropuerto
Internacional JFK

Landfill
Avenue

H echizos: Posesi n, Incitar Frenes, Sangre Vene nosa, Atorme ntar el C uerpo, N iebla de Cenizas (como la
Maldicin de Eolo, pe ro c rea una espesa niebla de cenizas
y polvo negro a travs de la q ue no puede ver ningn Garou.
El Don de Adaptaci n niega los efectos). El coste de Poder
es 2 por cada "Don".
Cita: "iSoy nosotros de verdad, Scrags de Basura,

bonico y limpio lobo! Pero hemos un poco chamuscado, y


soy ahora Scrags de Ceniza. iNo es como patada en cabeza?
iDjanos demostracin!"

Alcantarilla~o
El sistema de a lca n ta rillado de la ciudad es un
brilla n te t riunfo de la inge nie ra. Separa y t rata los
desechos slidos a ntes de proceder al ver tido fina l de las
aguas fecales. Desgraciadame nte, el sistema se est vie ndo
superado por la c recie nte poblaci n: a unq ue funciona
correctamente con un clima seco, e l agua lo inunda
cuan do llueve y sobreca rga las a lca n ta rill as . Las
compuertas se abre n y los desechos no t ratados se mezclan
con las vas de ag ua local es . D e bido a las a l tas
concentraciones de metales txicos procedentes de las
fbricas y plantas q umicas, los desechos slidos no pueden
ser reciclados como abo no.

"La ciudad de Nueva York se alza sobre


nosotros, un airoso indicador de nuestro mo -

numental fracaso, el fracaso llamado Impergium.


Ocho millones de personas, acumuladas unas
sobre otras ms y ms alto, como haces de lea
seca y podrida devorada J>o r los gusanos,
ajetrendose como un nido de cucarachas,
desgarrando a los dbi les y reducindoles a
despojos y menos que despojos.
Vemos al excesivo crecimientO mancillar las
calles, contaminar los rfos, ensuciar las mentes y
J>rofanar las almas. Los callejones estn tintos en
sangre corrupta que llena las atiborradas tuberas,
fluyendo por Las avenidas atestadas de trfico y
mugre, dejando las calles todava ms sucias que
antes. Llevamos la sospecha, el miedo, el odio y la
locura a las mentes de los hombres. Y lloro por ellos.
Con su desmedido celo en la ejecucin del
lmpergium, nuestros ances tros crearon un mundo
que nunca hubieran podido prever. Aquellos fieros
lobos que se enfurecan ante un beb de ms en
una tribu humana quedaran cegados al ver la
paralizadora erupcin de habitantes.
La esj>ecie humana es una bomba de relojera, y
an no ha tenido lugar la verdadera explosin. pero el
momentO est al llegm; y har que este pobre y sufriente mundo se estremezca hasta el corazn. Lloro
por codos nosotros. A menos que nuestros jvenes sean
ms sabios que sus antecesores, la Ciudad nos muestra que somos carnaza para el Wyrm."
-Kydo Lago-Espejo, Uktena

Agua potable

Daniel Vega (order #7051408)

Aunque algunos de los lagos del estado tienen unas aguas


tan limpias que son canalizadas directamente a los hogares de
la capital, el agua potable de Nueva York ha sido denostada en
todo el mundo por sus suciedad. Ahora, sin embargo, se cuenta
entre las ms puras de la nacin, superando en gusto a muchas
aguas embotelladas de marca. El agua procede de las reservas
de Catskill y Delaware, pero, desgraciadamente, la situacin
no durar mucho, pues las zonas de los alrededores de las reservas
estn desarrollndose, vertiendo contaminantes en el agua.
Pero el mayor proble ma es la enorme poblacin de
N ueva York. A medida que nuevos habitantes lle nan la
c iudad y se resisten a economizar el agua, va hacindose
ms probable q ue Nueva York tenga que recurrir finalmente
a l polucionado ro Hudson como fuente de agua po table.
A los siervos del Wyrm les encanta la perspectiva, pues
podra n sub ve r tir fc ilme n te e l cos toso sis te ma de
purificacin, destruir el frgil equilibrio ecolgico del ro y
derra mar enormes cantidades de agua corrupta por las
ga rgantas de los atrapados neoyorquinos.

Verti~os ~e petroleo

lmplazamientos txicos

Un masivo vertido de petrleo en Arthur Kili,


Staten Island, devast hasta arruinarlo por completo
los cursos de agua locales. El nivel de oxgeno en el
ag ua baj demasiado para permitir la vida, y una
extensin de unos diecisiete kilmetros de ro qued
convertida en un desolado yermo sin vida. La zona
entre Staten Island y Nueva Jersey se transform en
un enorme criadero de criat uras del Wyrm, como las
Perdicio nes del Petrleo.
Va rias refine ras de Pentex situadas en Brooklyn y
Nueva York han estado derramando aceites txicos
bajo las calles de la ciudad. Estas filtraciones se han
cobrado su precio, y ahora Brooklyn y Queens flotan
sobre un mar de lgamo, que surge en ocasiones a la
superficie, transformando en fomori a los desdichados
humanos que lo rocan. El lgamo est ganando
consciencia paulatinamente, como una manifestacin
concentrada del Wyrm sobre la Tierra, y ahora es un
Vagabundo de los Nexos con un Poder de 80. La zona
est directamente conectada con una regin de la
Umbra controlada por el Wyrm.

Slo en la ciudad de Nueva York, hay dos docenas de


vertederos txicos ofcialmente identificados, y muchos ms
que an no han sido descubiertos. Estas toxinas mancillan
la zona, hacindolas ms receptivas al Wyrm. Muchas de
las cria turas son incapaces de vivir fuera de ellas, pero
crecen y se multiplican en su interior.
Hay incontables variedades de venenos en estos lugares,
desde lixiviaciones (fluidos originados en los vertederos txicos)
hasta disolvente de pinturas o radio. La mortalidad y la leucemia
infantiles son ms altas cerca de estas zonas, pero el gobierno
niega cualquier conexin. Parsitos y tumores fomori acechan
en sus proximidades, matando y provocando enfermedades.

cPer~icin ~el cPetroleo


Estas Perdiciones flotan en la Umbra, e n las
proximidades de los vertidos de petrleo y las refineras.
Necesitan poseer a alguien para operar en el mundo
fsico: suelen elegir a empleados de las refineras o
incluso a animales impregnados de petrleo. Cuando la
posesin es completa, el petrleo de la Umbra cubre por
completo a la vctim a. Si la Perdicin se va (o es
ahuyentada), el poseso vuelve a la normalidad, pero
puede sufrir trastornos al presenciar desastres de vertidos
de petrleo.
Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: S, Gnosis: 4, Poder: 40
H echizos: Posesin, Sangre Venenosa, Atormentar el
Cuerpo, Abrir Heridas. El coste de Poder es de 2 puntos
por cada "Don".
Imagen : Un animal o humanoide de baja estatura,
cubierto de petrleo salobre y goteando limo.

Contaminacin ~el aire


Desde que el Congreso aprob el Acta de Aire Limpio
en 1970, el de Nueva York ha mejorado extraordinariamente.
Pero todava le falta mucho para ser considerado de verdad
limpio. Aunque el plomo ha sido erradicado, an abundan
el monxido de carbono, el dixido de azufre, el dixido de
nitrgeno, el ozono y el holln. El mayor problema es el ozono,
uno de los componentes esenciales de las nubes de polucin.
Mientras los ve hculos de gasleo y gasolina atesten las calles,
el aire sobre la ciudad estar lleno de contaminantes.
Ha surgido una nueva forma de contaminacin en los
cerrados edificios de oficinas, al condensarse en el aire las
toxinas de las moquetas y el material aislante y de
construccin, provocando la "enfermedad de los edificios".

tDestruccin ~e la vi~a salva;e


Cada ao los Garou allan en lamento por la prdida
de ms especies de animales y plantas. A medida que van
desapareciendo las escasas zonas verdes de Nueva York, y
las aves migratorias intentan posarse en el vertido de petrleo
de Arthur Kili, los animales sufren horribles muertes que
alimentan el amor del Wyrm por la angustia. El nico animal
que prospera en estas condiciones es la rata. Hay una por
persona en la ciudad de Nueva York, y su poblacin est
creciendo ms rpidamente que la humana.

~---~m=
Daniel Vega (order #7051408)

Do" Geog.-afia
-.......,,.,.Captulo
...,..:.w.J
. ._._....

35
..._,..lll.l.l

41_.:1. ._~,
..
y-~,.as

Daniel Vega (order #7051408)

Los Carou
ll agujero en el alma

Pero c uando la tribu de los C roamnos fue bo rrada del


mapa, los Uktena y los Wendigo sufrieron una herida que
se extiende hasta la Umbra: soportan un constante dolor
psquico a causa de la prdida. Los dems Garou ig noran
esta herida inte rior, y ven a las dos tri bus nativas como
torpes y huraos aislacionistas, demasiado propensos a la
autocompasin y la temible desespe racin de l Ha r~mo .

eruel~a~ con los nios

Los Garo u pueden ser tan crueles con los m<s jvenes
de e ntre sus filas como con los ho mnidos, y a veces
pe rpetan sin sabe rlo los mismos horrores contra los que
luc han. Algunos ri tos de inic iaci n son experie nc ias
horri bles, que violan la confianza de los cacho rros y los
marcan para sie mpre. No todos los ri tos de iniciaci n
traic iona n a los nif\os: fu ero n diseados originalmente para
ser celebrados con a mor y respeto po r los cachorros. Sin
e mba rgo, el miedo y el egosmo corro mpieron muchos de
los sagrados ri t uales de llegada a la edad ad ul ta, hasta
convertirlos en peligrosas y traumcas o rda las.
Los mismos miedos inducidos por el \Vyrm, q ue llevan
a los humanos a comete r at rocidades contra sus propios
hijos, acec ha n ta mbin en las almas mi rad de hombre y
mitad de lo bo d e los Ga ro u. El Wyrm no podr ser
expulsado de la tierra mien tras los Ga ro u no lo haya n
purgado de sus corazones ta nto como de los de los ho mbres.

37

Daniel Vega (order #7051408)

Mis amargas lgrimas han cambiado,


Ya no siento el dolor,
Slo la venganza dirige mi vida.
Pronto cumplir diecinueve arios en este mundo malvado,
No tengo eleccin, soy el hijo de la guerra.
-Conamara, "Child of War"

La Camada de Fenris lleg a Nueva York en diversas


oleadas. Un linaje especialmente fuerte hizo su entrada
con una feroz partida de tropas mercenarias durante la
Guerra de la Independencia.
La Camada se gan las iras de muchos otros Garou
cuando sus miembros usurparon el Tmulo del Centinela
y reclamaron como su dominio toda la cordillera de las
Adirondacks. A fin ales d el siglo XVII, Valka GranEspina, una guerrera de la Camada de Fenris, atac
simultneamente a las fuerzas del Wyrm y a las de los
U kte na, que estaban luc h ando por el Tmulo del
Centinela. Debilitados por su sangrienta batalla, tanto
los Uktena como los siervos del Wyrm fueron derrotados:
la Camada tom el tmulo, ganndose el odio inmortal
de los Uktena. A principios del siglo XVIII, la ayuda de
los Seores de la Sombra permiti a los Uktena recuperar
brevemente e l sa ntuario. Desgraciadamente, sus
discrepancias con los Seores en cuanto a los detalles
del uso del tmulo provocaron unas rencillas internas
que los Fenrir aprovecharon para contraatacar y hacerse
de nuevo con l.
Ningn otro Garo u reconoce las exigencias de la
Camada, pero muchos prefieren no desafiadas. La tribu de
los Wendigo encuentra particularmente insufrible la codicia
de los Fenrir: sus miembros organizan regularmente
incursiones desde Canad para molestar a la Camada con
ataques relmpago. Los Uktena les dan de lado durante
las reuniones intertribales, y llevan mucho tie mpo
reclamando que la Camada de Fenris les devuelva el
Tmulo del Centinela.
Los U kten a son demasiado dbiles y estn excesivamente divididos para poder recuperar el tmulo, y
los Seores de la Sombra se niegan a aliarse de nuevo
con ellos. Sin embargo, los Seores han establecido su

38

hogar cerca de la Cord illera del Centinela en las


Adirondacks, y se niegan a aparta rse. Protegen su
territorio con celosa furia, en franco desafo a la Camada,
y no es un secreto que planean un nuevo asalto al tmulo.
Los Fenrir afirman que no temen a los Seores de la
Sombra, y que derro tarn a cualquiera que imente
arrebatarles el Tmulo del Centinela, pero han suavizado
su poltica exclusivista, permitiendo el acceso al tmulo
a pequeos grupos.
Un grupo de jvenes Garou de la C amada de Fenris
se ha separado de la tribu principal para residir en la
ciudad de Nueva York y sus alred edo res. En forma
homnida son cabezas rapadas neonazis, y es frecuente
que provoquen sangrientas peleas con grupos de Garou
ms pequeos y dbiles. Las d ems tribus se han
quejado ante Arn Guth Stormbright, pero el lder de
la Camada de Fenris insiste en que no tiene autoridad
sobre esa manada de renegados. A pesar de todo, los
Colmillos Plateados culpan a la Camada por su falta
de control, y han exigido que sta corrija la actitud de
sus jvenes descarriados.
Hay 34 Fenrir en Nueva York, pero slo 22 pertenecen
al C lan del Centinela. Siete son cabezas rapadas en la
ciudad, y los dems forman parte de manadas multitribales
o viven solos.
El lde r del C lan de l Centinela es Arn Guth
Stormbright, y sus lugarteniemes son Gregor Steinhardt,
Trask y Jarl Rader. La unin ilcita de Stormbright con la
valiente guerrera Bladetooth produjo secretamente el
nacimiento de los gemelos Esquilo y Antgona. Esquilo
dirige ahora en la ciudad de Nueva York la manada de
cabezas rapadas los "Bastardos de Fenris", y prefiere que
te llamen "Pink Tom". Nad ie sabe qu ha sido de
Antgona, ni dnde se encuentra.

Rabia en Nueva York

.. .. . .

--~~1"~...
~.....~.......~.~--~....... ~..........~. .~4. . . .~~. ..u~~-- ~ ~~

,7Jr-

Daniel Vega (order #7051408)

Arn Cuth Stormbright

Nadie lo sabe, pero Bladetooth era su amante, y huy


para dar a luz en secreto dos gemelos metis. El nio, Esquilo,
dirige ahora una salvaje manada de cabezas rapadas, los
"Bastardos de Fenris", cuyo territorio se encuentra en la
ciudad de Nueva York.
Stormbright se muestra reacio a emprender acciones
contra el grupo de cabezas rapadas porque una vez vio a
s u joven cabecilla, cuyo parecido con l es tan sorprendente que est seguro de que es su hijo. Ha rechazado
las sugerencias de sus consejeros en e l se ntido de
manipular a los Bastardos para sus propios fines, y las
peticiones de la manada de que desafe y destruya a los
descarados jvenes. Paralizado por los ve rgon zosos
secretos de su pasado, Stormbright ha perdido su eficacia
como lder, pero se aferra al poder con un frenes nacido
de la desesperacin, negndose a comparti rlo mnimamente, por miedo a que se sepa la verdad si pierde
el control de la tribu.
Para evitar que sus lugartenientes le derroquen, los
mantiene ocupados persiguiendo la cola del Wyrm,
atacando tanto reas mancilladas por su presencia como
simples zonas en construccin, no infectadas en absoluto
por el enemigo.
El vacilante y temeroso mandato de Arn Guth
Stormbright h a debi litado muc ho a la Camada . Un
ataque concertado de los Sei'lores de la Somb ra
encontrara en los miembros de la Camada de Fenris un
enemigo muy desorganizado. Para conservar su inestable
poder, Stormbright est considerando seriamente la idea
de pactar una alianza con la tribu de los Garras Rojas,
seguida de un ataq ue total y por sorpresa contra las
ciudades humanas, matando a todos los lderes humanos
mancillados por el Wyrm.

39

Daniel Vega (order #7051408)

respecto a su ge nte, y ha jurado no regresar ja ms. Los


d ems miembros de la Camada igno ran su re lacin con
Stonnbright y los fru tos de la misma, y ven su huida como
un a traicin por mo tivos egostas.
Esquilo dej a las Furias Negras, y se rebela contra sus
padres dirigiendo una salvaje man ada d e cabezas rapadas
Garou en la ciudad de Nueva Yo rk. A ntgona abandon
ta mbin el tmulo, sin que nadie se pa d nde se enc ue ntra
a hora. Con el coraz n des trozado, Blad etooth se h a
conve rtido e n una devo ta guardian a d e la M ano de Ga ia,
y los d ems Fe nrir la conside ra n un a e ne miga.

lstuilo

J la~etooth

Raza: Lu pus.
Auspicio: The urge.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistenc ia 4 , Carisma
3, Manipulacin 3, Aparie ncia 2, Percepcin 3, ln tel igencia
3, Astuc ia 3.
Habilidades: Ale rta 3, A tletismo 4, Pelea 4 , Esquivar
4, Intimidacin 3, Impulso Primario 4, Armas C ue rpo a
C uerpo 3, S upe rviven cia 3, Ocu lt ismo 3, Ritu ales 2.
Trasfondos: Ninguno .
D ones: Sentidos Aguzados, Sentir al Wynn, Resistir
el Do lor, O lor de la Vista, Pies de Ga to, Sangre Venenosa
Rabia 7, G nosis 6, Fue rza de Vo lun tad 5.
R an go: 3 .
Ritos: Rico de Purificaci n, Ri to de Vinc ulac in.
Fe tiches: Daga de Colmillo, va rios amuletos.
Imagen: Bladetooth es una gran lo ba gris con rayas
tos tadas a lo la rgo del lo mo y la cabeza. Sus ma ndbulas
son e normes, y puede arran carle la cabeza a un Garou de
un mordisco. S u rostro est preado d e tristeza. En forma
ho mnida, es un a mujer rubi a y fo rnida de med ia na edad.
Lleva ropas grises y sobri as, sin adornos.
Sugerencias de inte rpretacin: A margura, vergenza
y re m o rdimie n to, te m p lados con un a de voci n r ecien temente d escubie rta: proteger de los malos t ra tos a
jvo::nc~ human os y Garou.
Histo r ia: Bladetooth sirv i con coraje y distincin a la
Camada de Fe nris has ta que se e namo n de A rn Guth
Storm brig h t , e l lde r de la t ribu. l se resisti, pero
Bladetooth le persigui has ta h ace rlo suyo. Horro rizada
a nte los me tis fru to de ta l unin, hu y de su tribu, pero las
Furias Negras la abo rda ro n y c ri aron a sus cach orros,
Esq uilo y A ntgona . Blade tooth se considera una paria con

R aza: Me tis.
Auspicio: Philodox.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4. Resistencia 3, Carisma
3, Manipulacin 2, A parie ncia l, Pe rce pci n 3, Intelige ncia
2, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Pelea 4. Esquivar 3 , Intimidacin
4, lmpulso Primario 3, Callejeo 3, Subte rfugio 2, Liderazgo
3, Armas C ue rpo a C ue rpo 2, Sigilo 3, Supe rviven cia 2.
Trasfo n dos: Con tactos 3 .
Dones: C rear Elemen to, Resistir el Dolor, Garras como
C uchillos, Sentir al Wyrm.
Rabia 9, Gnosis 3, Fuerza de Vo luntad 5.
Rango: l.
Ritos: Ninguno.
Fetiches: Ninguno.
Imagen: Es un me tis adolescente calvo y huesudo de
pie l colo r rosa gris<ceo, con una expresi n ama rgada y
displicen te. H a c ubier to su c ue rpo care nte de pelo de
tatuajes con consign as d e o dio, c icatrices ritua les y
operacion es de /Jicrcing. En forma ho mnida es un robusto

Rabia en Nueva York

Daniel Vega (order #7051408)

adolescente noruego-americano de nariz ancha, cabeza


calva y enorme mandbula. Se viste con ropas de cuero
negro llenas de remaches.
Sugerencias de interpretacin : Un joven enrgico,
iracundo e insultante. Alza la barbilla, aprieta los labios y
frunce el ceo exactamente igual que Stormbright.
His toria: Esquilo es un furioso y rebelde metis que
desprecia a los homnidos, a los Garou mayores que l y a
las mujeres. Pero, sobre todo, desprecia a la Camada de
Fenris. No sabe quin es su padre, pero sospecha que se
trata de un importante lder.

A unque no es especialmente fuerte, es rpido y


ladino, y pelea sucio. Obliga a todos los miembros de su
manada de cabezas rapadas, los Bastardos de Fenris, a
afeitarse ritualmente el pelaje y tatuarse la piel para
parecerse a l. Son una visin que causa miedo, y algunos
Fenrir que han ac udido a Nueva York para espiarle
consideran a los Bastardos un grupo temible. Atacan a
cualquiera que se cruce en su camino, provocando
mucha violencia racial en la ciudad de Nueva York.
Esquilo est harto de su nombre, y ahora se hace llamar
"Pink Tom".

Caminantes Silenciosos
Recorre por tus medios ese camino solitario,
No vuelvas la cabeza sobre tu hombro.
Y detente a descansar slo cuando la luna de plata
Brille en lo alto sobre los rboles
- Lonesorne Road "The Mother Folkers"

Los escasos Caminantes Silenciosos de la zona han


asumido el control de las grandes vas fluviales de nueva
York: los barcos que recorren el ro Hudson, el puerto y la
gran red de lagos entre Nueva York y Canad.
En e l c urso de sus viajes se han topado con la
penetrante influencia del Wyrm Profanador a travs de los
sec uestradores y asesinos en serie de la Sptima Generacin, y estn comenzando a comprender el alcance
del problema. Han asignado una alta prioridad a la
investigacin de estos bien relacionados cultistas.
Los Caminantes no actan con malicia hacia
n inguna otra tribu, y se comportan con cordialidad,
aunque manteniendo las distancias. Han pasado algn
tiempo en e l recinto Contemp lacstre ll as de las
Carskills, y han discutido sus descubrimientos acerca
del Wyrm Profanador con los Hijos de Gaia, pero sin
compartirlos con los Colmillos Plateados o cualquier
otra tribu .
Los cinco Caminantes Silenciosos de Nueva York
se renen muy raramente, y cuando lo hace n es en
pequeas islas como la del arsenal abandonado del siglo
XVII junto a Storm King, en el ro Hudson. Su lder es
la Galliard Nephthys. Otros Caminantes de importancia
son Sekhmet y Madre Bast. Pertenecen a un pro-

rectorado mucho mayor que se extiende por toda la


Costa Este. Dado el peque1o nmero de Caminantes
en la zona, han decidido cubrir zonas ms grandes.
Caminantes de todo el mundo cruzan la zona en ruta
hacia otros protectorados.

Jtephthys ntu'at
Raza: Homfnida.
Auspicio: Galliard.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma
3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia
4, Astucia 3.
H abilidades: Alerta S, Pelea 4, Esquivar 4, Empata 3,
Expresin 2, Impulso Primario 3, Callejeo 3, Subterfugio
2, Trato con Animales 2, Conducir 2, Liderazgo 4,
Reparaciones 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Enigmas 4,
Medicina 2, Ocultismo 2, Poltica 1, Rituales 4.
Trasfondos: Contactos 4, Pura Raza 2.
D ones: Persuasin, Velocidad de Vrtigo, Lenguaje
Animal, Feliz Ignorancia, Habla Onrica, Remode lar
Objeto, Distracciones, Ojos de la Cobra, Adaptacin,
Armonizacin, Puentes Personales.
Rabia 4, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 7.

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

Daniel Vega (order #7051408)

41

-.4111TZ=,.w~..:=
.. ..~:~r~,7Jr...,;.lllll,.,.~.

Rango: 4.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito de Apertura
del Tmulo, Rito de la Piedra de Bsqueda, Rito de
Vinculaci n, Rito del Despertar del Espritu, Rito de
Apertura del Puente, Rasgar el Velo.
Fetiches: Ras treador de Espritus, Velo de Fe be, va rios
amuletos.
Imagen : Una esbelta y delgada loba de suave pelaje
color negro az ulado. Tiene una mandbula alargada y
angulosa, con un extrao arco iris de pavo real rojo y
violeta en la base de las orejas. En forma homnida
apa rece como una delicada y elegante mujer egipcia
de unos cuarenta aos, piel mu y oscura y cabello negro
y corto.
Sugerencias de interpretacin: Tranquila, esttica y
lenta. Piensa durante un buen rato antes de hablar, y
muchas veces no dice nada. Cuando habla, suele hacerlo
con interrogantes: "iPor qu lo preguntas!".
H istoria : N ephthys es la lder oficiosa de los
Caminantes que residen e n las regiones del noreste de
Estados Unidos y Canad. Es sabia y fu erte, y organiza
a los independientes y peripatticos Caminan tes
Silenciosos para aseg urarse de que se encuentran con
regularidad y comparten los informes que tengan vital
importancia. l ti mamente se ha sentido mu y pertu rbada por las noticias acerca de padres que ve nden
sus hijos a rep ulsivos secuestradores mancillados por
el Wyrm. Aunque no conoce todava la extensin de
los planes de la Sptima Generaci n, est sobre la pista
del culto.
Busca cualquier informacin disponible acerca de las
personas que trabajan como Raptores para la Sptima
Generacin.

Sekhmet
Raza: Lupus.
Auspicio: Philodox.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma
4, Manipulacin 3, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 3, Empata 4,
Impulso Primario 2, Callejeo 3, Subterfugio 2, Trato con
Animales 1, Interpretacin 2, Sigilo 2, Supervivencia 2,
Enigmas l.
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Recursos l.
Dones: Salto del Canguro, Verdad de Gaia, Velocidad
de Vrtigo, Sentidos Aguzados, O lor de la Vista.
Rabia 3, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5.
Rango: 2.
Ritos: Ninguno.
Fetiches: Ninguno.
Imagen : Pelaje castao claro con manchas negras como
las del leopardo . Su rostro y miembros son largos y
angulosos, y lleva pendientes de gran tamao. En forma
homnida es un veintem1ero de ascendencia semtica, con
una larga cabellera negra recogida en una cola de caballo
mediante un adornado broche.
Sugerencias de interpretacin : Muestra una sonrisa
enrgica y jovial... bueno, jovial par<1 un Caminante. Le
gusta la diversin, y se va frecuentemente de juerga con
los Fianna.
Historia: Sekhmet es un joven Caminante alejado
del estereotipo de misteriosa profundidad de su tribu.
Es simptico y amistoso, y le gusta burlarse de s mismo
para pasar un buen rato y hacer que los dems se
sientan cmodos.

.J---..~-....--.:ISM-..,.;,;IIIr~&_._~YII....

Rabia en Nueva York

~- - _ ......- ".,....._,.__
Daniel Vega (order #7051408)

Aunque vaga por toda la zona, siempre acaba volviendo


a la ciudad de Nueva York y a sus amigos entre los Garou
ms jvenes y la escena artstica underground. Tiene una
especial relacin con los Fianna, a cuyos festejos acude
con regularidad. A pesar de su actitud desprendida, se

concentra en su trabajo, y sigue las instrucciones de


Nephthys al pie de la letra. Ha descubierto ms cosas acerca
de la Casta de los Raptores de la Sptima Generacin que
muchos otros Garou. Lo que ha visto le ha asustado,
hacindole temer por su ciudad de adopcin.

Colmillos d'latea~os
Los das se hacen ms largos para premios ms pequeos.
Me siento ajeno a todas las sorpresas.
Puedes quedrtelas. No las quiero.
Llevo un vestuario distinto
En mi acto final.
Las luces son frias de nuevo, dantan a mis pies.
Recurro a los viejos amigos, pero no me reconocen.. .
i Dnde estn los ejrcitos que mataron a un pas
Y convirtieron a un hombre fuerte en un beb?
Ahora llega la fiesta, son bienvenidos.
Espero con furia y diversin,
En mi acto final.
-Phi! Ochs, "Rehearsal for Retirement"

Hay 18 Colmillos Plateados en Nueva York. L1 mayora


pertenecen a la tribu de Morningkill, que se encuentra en el
Protectorado de la Regin Norte, justo en la frontera del estado
en Vem10nt. Tres son miembros de manadas multitribales.
Hay pocos Colmillos Plateados notorios, pues Morningkill ha
cortado las alas de cualquier posible rival. La Colmillo Plateado
ms dispuesta y eficaz de Nueva York es Loba Carcassone,
que dirige la manada del Cielo. Aunque una vez se manifest
en contra del poder de Morningkill, abandon cuando ste
comenz a tomar represalias. No ha vuelto en cinco aos.

]acob ntorningkill
Raza: Homnido.
Auspicio: Theurge.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma
3, Manipulacin 5, Apariencia 4, Percepcin 4, Inteligencia
3, Astucia 4.
H abilidades: Alerta 5, Pelea 5, Esquivar 5, Empata 3,
Intimidacin 5, Impulso Primario 3, Trato con Animales
2, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Liderazgo 4, Supervivencia
3, Enigmas 3, Rituales 5, Poltica l.

43

Daniel Vega (order #7051408)

Trasfondos: Parentela 3, Vida Pasada 3, Pura Raza 5


D ones: Sentir al Wyrm, Persuasin, Llama Ardiente,
Fascinacin, Mirada Intimidatoria, Armadura de Selene,
Ira de Gaia, Argumento Definitivo, Exprimir Espritu,
Dominio, Bloqueo Mental, Vengador de Selcne, Zarpas
del Lobezno Recin Nacido, Lobotoma Feroz, Reducir
el Delirio.
Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8.
Rango: 5.
Ritos: Rito de Contriccin, Rito de Purificacin, Rito
de la Piedra de Bsqueda, Rito de Apertu ra del Tmulo,
Rito de Invocacin, Rito del Consejo, Bautismo de Fuego,
Rito de Iniciacin, Rito de Ostracismo, Rito del Ttem,
Rito del lobo Invernal, Madriguera del Tejn, Los Dientes
Vengativos de Gaia.
Fetiches: Espada de Plata.

Imagen: El anciano rey parece un gran, triste y sabio


lobo viejo de suave y suntuoso pelaje blanco plateado. En
forma homnida es un venerable anciano con un radiante
rostro albino.
Sugerencias de interpretacin: El rey acta como dos
personas distintas. En sus papeles cotidianos de legislador
y rbitro de destinos, es un lder magnnimo, firme y
amable. En presencia de alguien con aut nticas cualidades
de lder, la rabia hace presa en l y se convierte en un
furioso tirano.
Historia: Jacob Momingkill fue designado por el anterior
lder de los Colmillos Plateados en un gran ritual que no
slo le dio el control sobre su gente en todo el estado, sino
que tambin le convirti en el guardin de todas las tribus.
Morningkill gobern bien du ra nte muchos aos, pero
poco a poco empez a perder el contacto con la realidad.
A medida que se senta enloquecer, fue temiendo que le
reemplazase n, y reaccion asumiendo todos los poderes y
coartando a leales seguidores que hubiesen sido buenos
sustitutos. En su locura, envi a muchos de ellos en misiones
imposibles a trampas del Wyrm. Ha exiliado a otros bajo
absurdas acusaciones, prohibindoles volve r a la regin.
Ha llegado incluso a someter a cachorros de gran potencial
letales ritos de iniciacin.
El resul tado final de sus manipulaciones y engaos es
que ninguno de los Colmillos Plateados de Nueva York
est capacitado para sucederle. Y todava peor, nadie quiere
hace rlo . En algunos momentos de calma, su locura se
desvanece por un tiempo y se da cuenta del terrible error
que ha cometido.
Pero son demasiados los aos de orgullo que le impiden
confesar la verdad y terminar con esta horrible situacin.
Cuando aparece algn posible rival, la locura vuelve con
todas sus fuerzas, su semblante cambia por completo, y
aplasta inmediatameme a su potencial competidor sin
piedad ni remordimiento alguno.
El rey moribundo est llevndose a su gente consigo
a la tumba.

Rabia en Nueva York

r/~a - --.411..
-... ... ..:-......0111.4uM-...-J~~--,.~
//
..r7JrDaniel Vega (order #7051408)

eontemplaestrellas
Ya no s qu ms ltacer,
Necesito volver contigo, a casa,
Para aliviar mi dolor...
Estamos tan perdidos y solos en esta muchedumbre.. .
Hemos perdido el sentido del bien y del mal,
Llevo tanto tiempo
Sin oler el aire, sin o(r a un somorgujo,
Sin tocar las estrellas, sin sentir la luna,
Asienta mi mente cantar una vez ms.
-Sally Rogers, "Quecico"

Los Contemplaestrellas son una tribu pequea y e n


vas de extincin. No tienen una fu erte presencia en la
zona. Aunque unos pocos de e llos vagan de un tmulo a
otro, hay tantas posibilidades de encontra rlos aqu como
en otra parte.
Slo dos Contemplaestrellas permanecen en e l estado
de forma regular: Accolon y Antonine Teardrop. Accolon
vive e n un tico de la c iudad de Nueva Yo rk (Puedes
encontrar ms informacin sobre l en Rito de Iniciacin),
mientras que Antoninc vive en las Catskills, donde tiene
un pequeo observatorio equipado con telescopios y otros
misterios cientficos. Est siempre d isponible para qu ien
q uie ra hacerle alguna consulta, y recibe con regularidad
tanto a Garou como a Parientes.

lfntonine

Fuerza Interior, Golpe Piadoso, Visin del Ms All, Consciencia Preternatu ral, Asimilacin, Sabidura del Vidente,
Ataque Circ ular.
Rabia 3, G nosis 8, Fuerza de Voluntad 10.
Ra ngo: 5.
Ritos: Rito de Contrici n, Ri to de Purificacin, Rito
de la Piedra de Bsqueda, Rito del Talismn Dedicado,
Reunin por los Difuntos, Rito del Desperta r del Espritu,

q:ear~rop

Raza: Homnido.
Auspicio: Philodox.
Atrib utos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma
4, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 4, Inteligencia
5, Astucia 5.
H abilidades: A le rta 4, Pelea 5, Esquivar 5, Empata 3,
Impulso Primario 3, Trato con Animales 2, Etiqueta 2,
Liderazgo 3, Armas C uerpo a Cuerpo 4, Supervivencia 3,
Enigmas 5, Inves tigacin 4, Medicina 3, Ocultismo 5,
Rituales 5.
Trasfondos: Vida Pasada 3, Pura Raza 3, Recursos 2.
D ones: Persuasin, Resistir el Dolor, Verdad de Gaia,

O lor de

l a A~u~te'nt~ic~a-F~o-rn~>~O-na conla~S~up~erfic.ie~,_ ..:-.w..-.....~........

Daniel Vega (order #7051408)

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..
.:::_ptulo
Tres: Gru~
d:poder y personajes
UF

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J9/&

Rito de Iniciacin, Rito del Fetiche, Rito del Ttem, Rito


de Apertura del Puente, La Madriguera del Tejn, Rito de
la Caada Velada, Rasgar el Velo.
Fetiches: Klaive con un espritu de paradoja vinculado
(proporciona el Don de Distracciones).
Imagen : Antonine tiene un pelaje dorado de espesor
medio, con el bajo vientre de color blanco-oro. En forma
homnida parece un hombre de mediana edad acostumbrado
a vivir a la intemperie, de piel curtida y bronceada y cabello
castao con mechas rubias. Tiene 47 aos.
Sugerencias de interpretacin : Mantn siempre una
suprema calma, independientemente de lo que ocurra.
Sonre en momentos inesperados, como por un chiste que
nadie hubiera entendido o siquiera odo.
Historia: Antonine es un sabio Contemplaestrellas que
ltimamente ha previsto terribles portentos. Ha visto al
Wyrm como una gran hidra que muestra una horrible

cabeza nueva: una cabeza tachonada con caras de nios


chillando. Aunque no entiende el significado de la profeca,
es consciente de la naturaleza de la bestia.
Ha insistido en diversos festejos en que la destruccin
de esta nueva bestia no puede lograrse mediante la garra y
el colmillo, sino que requiere que los Garou se purifiquen
y se consagren al autntico camino de Gaia.
Pide a todos los Garou que curen sus heridas interiores,
las de los humanos, y las de la sociedad mortal. Propone
un gran festejo en el que cada tribu presente sus agravios,
reconozca los de las dems y pida perdn a la vez que
perdona las ofensas sufridas. Todo lo que no sea eso acabar
lanzando a unas tribus contra otras ante el regocijo del
enemigo.
Sus peticiones de una cura general han incomodado
incluso a los Hijos de Gaia, y Antonine recibe menos visitas
desde que propuso su plan.

'1ianna
Eswy sobre un suelo estremecido,
Llenando el aire de sonido.
No dejes que el cantante se detenga.
Si la vida es como la msica,
Ten cuidado, podrEas perder el ritmo
Y vigila al cantante.
-Ronnie Gilbcrt, "The Mountain Carne Tttmbling Down"

entablado amistad con muchos humanos de la escena


musical de Nueva York, y unos pocos jvenes de la tribu
han llegado incluso a provechosas alianzas con vampiros
del Clan Toreador.
Hay 30 Fianna en Nueva York. Veinte de ellos pertenecen
al Clan del Agua Blanca, mientras que los dems permanecen
en el Protectorado de las Carskill y en la ciudad de Nueva
York, o vagan libremente con manadas multitribales. El vivaz
Riordan Cliffgrazer dirige la manada, eficazmente secundado
por el poderoso Ahroun Sean McBride y el enigmtico
Theurge Wyrdbwg. La joven Gwyn Creiddylad lidera un
contingente Fianna en la ciudad de Nueva York; este grupo
tiene una alianza secreta con vampiros Toreador, y espera
revolucionar la escena artstica local.

46
Daniel Vega (order #7051408)

C{ior~an ( li/fgrazer

Raza: Homnido.
Auspicio: Galliard.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma
4, Manipulacin 3, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Pelea 5, Esquivar
3, Empa ta 3, Expresin 3, Intimidacin 3, Impulso Primario
4, Subterfugio 2, Trato con Animales 2, A rmas C ue rpo a
Cuerpo 3, Liderazgo 4, Interpretacin 4, S upe rvive ncia 2,
Rituales 3.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Parentela 5.
Dones: La Lla mada de la Selva, Persuasin, Resistir
Toxina, Mirada lntimidatoria, Pico de Oro, Intranquilizar,
Parentela Ferica, Ilusin, Puentes Personales, Asimilacin.
Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 9.
Rango: 4.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito de la Herida,
Piedra del Desdn, Rito Satrico, Ri to ele la Cat1ada Velada.
Fe tiches: Cerveza de Ober n (Amuleto, tres dosis.
Gnosis: 8. Es la potente cerveza de las hadas, y se rumorea
que procede de la reserva particular del Rey de la Corte
Tradicio nal. Se ac tiva de fo rma automtica al beberla,
forzando a quien lo haga a pasar una tirada de Fuerza de
Vol untad con tra la G nos is de la Ce rveza para no
e mborracha rse por completo. Si no lo logra, pasar toda la
noche de fiesta sin cansarse, sumando tres dados a todas
sus tiradas sociales. Pero el bajn llegar con la ma t1ana, y
nadie podr;) despertarle e n una sema na. Cuando despierte
sufrir un insoportable dolor de cabeza durante el resto
del da, resmndo dos dados de su Reserva e n todas las
tiradas que haga), Vino de Tita nia (Amuleto, dos dosis.
Gnosis: 5. Es el a ntdoto de la Cerveza de Obern. Si se
hace que pase por la garganta del d urmiente, ste debe
intentar una tirada de Resistencia + 2 contra la Gnosis
del Vino. Si pierde, se despierta sin resaca. Si gana, el Vino
no tie ne efecto), varios amuletos.
I m age n : Eno rme y muscu loso lobo ro jizo con
penetra ntes o jos verdes. En fo rma ho mnida es un
conspicuo irlands de espesa melena y barba roja, y con la
misma mirada verde y penetrante. Tiene algo menos de
cincuenta a os.
Sugere ncias de interpretacin: Una sana risotada
ante la mayor parte de la vida, y un genio mu y vivo.
H istoria: Rio rdan es el lder de los Fianna de N ueva
York, un caudillo de enormes apetitos y grandes pasiones.
Es un Garou alegre y generoso que compo ne las ms
melanclicas cancio nes, un m(tsico muy dotado y un
viole nto luchador. Se volver contra cualquiera que le
desobedezca o que a me nace a la tribu o a sus protegidos.

Se muestra despiadado con sus enemigos hasta asegurarse


de que la amenaza que representan ha sido ne utralizada,
tratndoles a partir de e ntonces con el carit1o y la tole ra ncia
usualmente reservados al nit1o desca rriado que ha vuelto
a casa. Incluso ha llegado a perdo nar a hombres de su tribu
que haba n servido como peones del Wyrm, pero s61o
despus de que se a rrepintieran y suplicasen piedad.
Su poltica ha sido mostrarse firme con los Uktena
siempre que stos intentaban aumentar su control sobre el
Tmulo del Agua Blanca, y perdonar y olvidar su codicia
ta n pronto como retrocedan. Esta naturaleza resolutiva
caracteriza todos sus actos.
Sus contactos con Parientes en diversos departamentos
policiales han dibujado un panorama que le perturba. Aparte
de los sobornos usuales (frecuentemente relacionados con
los va mpiros), ha visto una nueva veta de corr upcin
emergiendo simu lt neame nte de diversos gobie rnos
municipales. Parece habe r una mayor te ndencia a pasar por
alto los ms violentos crmenes de abuso de menores, y a
poner en libertad a gente bien relacionada acusada de abusos
viole ntos. Los funcio narios e n cuestin parecen te ner
conexiones con la lu minaria poltica Amold F. Arbu lent.
Rio rdan est<' investigando el asun to, y le estara muy
agradecido a quien pudiese proporciona rle informaci n
sobre este enigmtico grupo, o narra rle sus experie ncias al
respecto. No sabe nada de la Casta Gubernamental de la
Sptima Gene racin, pero le sigue la pista.

Capitulo Tres' Grupos de pod" y pcrronaj<S

47

....~..~1'~fltll~tlllfa~1EZII~II~ii~~II..~Aiii-11~11....11~11.. ,111111~1NII~II~~~~~......._~~~~~~
,~-

Daniel Vega (order #7051408)

l'Jurias negras
Nadie 11a a hacerte darlo,
nadie se atre11er.
Puede que otros te abandonen ...
No te preocupes:
Silba, alll estar.
Los demonios acechan
Por todas partes
Hoy en da.
Los ahuyentar entre aullidos,
No me procuJan,
S cmo ltacerlo.
-Stephen Sondheim, "Not While I'm Around"

Las Furias Negras han sido atradas durante mucho


tiempo por la energa mstica de los Finger Lakes. Ellas
recuperaron el Tmulo de la Mano de Gaia, q ue los
Uktena haban perdido a manos del Wyrm. Hay muy
pocas Furias Negras e n el mundo, pero defienden el
tmulo con una fuerza que est ms all del simple
nmero. Desde su santuario en los Finger Lakes, trabajan
a travs de su Parentela para avivar la revolucin por
los derechos de la mujer.
A finales del siglo XIX y principios del XX, las Furias
defendieron a las grandes lderes humanas del movimiento
feminista y protegieron a las primeras sufragistas frente a
los ataques. Sus Parientes dijeron a las lderes de aq uel
movimiento primerizo que estaran seguras en los lagos, y
stas respondieron celebrando all sus primeras reuniones,
bajo la atenta mirada de las Furias Negras, mientras los
machos de algunas otras tribus refnfui'taban por lo bajo.
Las Furias han g uardado de forma incansable el
Tmulo de la Ma no de Gaia durante 400 aos, y muchas
de ellas han dado la vida e n su defensa. Su gran fuente de
aleg ra lo es tambin de frustracin, ya que sie nten la
llamada del Tmulo de la Mano de Gaia, pero no pueden
entender su mensaje. Las sacerdotisas de las Furias han
descifrado algunos fragmencos, pero todo lo que saben es
que el Apocalipsis est llegando al mundo a travs de los
nios humanos. Este mensaje las aterroriza, y ha hecho
que se comporten de forma reservada y posesiva con
respecw al santuario, por miedo a que la Camada de Fenris

48

o los Garras Rojas lancen un ataque contra la sociedad


mortal. Dado que las repercusiones de tal ataque seran
desastrosas para la sociedad Garou, se arriesgan a cerrar el
tmulo que prometieron mantener abie rto para todos.
A lgunas de las Furias ms militantes abogan abie rtamente por que el santuario quede cerrado a los extraos
hasta que el mensaje pueda ser descifrado. Las moderadas
proponen que los mejores chamanes y T heurges de todas
las tribus sean invitados a sondear las profundidades de
la voz del espritu. Los Hijos de Gaia son conscientes del
creciente desacuerdo, y aco nsejan que el santua rio
permanezca abierto.
De lo poco que las Furias Negras han sido capaces de
descifrar del mensaje de Vida de la N acin se desprende
que la comunidad mdica humana est ayudando a
provocar el Apocalipsis. Ignoran la extensin del horror
perpetrado por la Casta Mdica de la Sptima Generacin,
pero estn sobre su pista. Las Furias ansan ms datos
sobre la Sptima Generacin, y recompensarn muy bien
a los informantes.
C uando las Furias comiencen a hacerse una idea de la
naturaleza de la Sptima Generacin, adquirirn un
especial inters en la lucha concra ella. Su plan consistir
en subvertida desde dentro, mediante una guerra de
propaganda en forma homnida para debilitar al enemigo,
y lanzar despus un ataque definitivo en forma Crinos.
Slo hay 17 Furias Negros en la regin de Nueva York.
Salvo dos, to<.:las pertenecen al Clan de la Mano de Gaia. Las

Rabia en Nueva York

-~--~ - -..vz
.._,.,,....,._'lw.J..- -..-~-.....- ..,..y-~~---1-.J.I
Daniel Vega (order #7051408)

otras dos son miembros adjuntos en las manadas de los Hijos


de Gaia con base en Rochester y Syracuse. La lder de la tribu
es la anciana Alani Astarte, cuya posicin envidia Kula
Wiseblood. Otras importantes Furias Negras de la zona son la
veterana Theurge Nadya Zenobia, la muy joven Ragabash
Oriel Paloma, y la vieja y enigmtica Philodox Flintnail GranCorazn, supuestamente la ms longeva Garou de N ueva York.

Alani Astarte

Raza : Homnida.
Auspicio: Galliard.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma
4, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 4.
H abilidades: Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 5, Empata 5,
Intimidacin 4, Impulso Primario 5, Trato con Animales
2, Liderazgo 5, Sigilo 3, Supervive ncia 4, Enigmas 4,
Medicina 3, Ocultismo 2, Rituales 5.
Trasfondos: A liados 5, Contactos 4, Parentela 3, Pura
Raza l.
D on es: Persuasin, Mirada l ntimidatoria, Intranquilizar, Asimilacin , Descorrer el Velo, La Llamada de la
Selva, Habla Onrica, Sombras de la Hoguera, Sentir al
Wy rm, La Maldicin de Eolo, Golpe de Gracia, Atormentar
el Cuerpo, Mil Formas.
Ra bia 4, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 8.
Rango: 5.
Ritos: Ri to de Contricin , Ri to de Apertu ra del
Tmulo, Rito del Consejo, Ri to del Fetiche, Ri to de
apertura del Puente, Madriguera de Tejn, Rito de la
caada Velada, Los Dientes Vengativos de Gaia.
Fetiches: Velo de Fe be, Tenue Hebra de Se lene (Nivel:
3, Gnosis: 5. Un pequeo ovillo de hilo de plata, que puede
ser dispuesto como un cable trampa a la entrada de un
tmulo. El hilo se romper cuando algn peligro amenace
al tmulo o al clan. Corresponder entonces a los T heurge
averiguar la naturaleza exacta del peligro y enviar a una
manada para hace rle frente).
Imagen : Alani es una anciana lder, tan dura como
unas botas viejas, con un rostro amable que puede volve rse
severo y tormentoso en cualquier momento. Su lustroso
pelaje negro se ha desvado un poco con la edad, y los
metlicos destellos de plata de antao son ahora grises. En
forma homnida es una amable abuela afroamericana con
una espesa melemt blanca. Suele llevar vestidos negros
pasados de moda.
Sugerencias de interpretacin : Ala ni est cansada de
tantos at1os de vigilancia, pero se excita como un cachorro
a la vista de cualquier parte de su jardn del mundo que
necesite de sus cuidados.
H istoria : A lani naci a- prtrrcipios de siglo, y ha
presenciado numerosos cambios en las Furias Negras de
N ueva York. Ayud al grupo a moderar su ira hacia las
mu je res hom nidas , a las que la t ribu con sideraba
irremediablemente dciles y blandas.

Bajo su atento liderazgo, las Furias Negras han ayudado a proteger los movimientos por los derechos de las mujeres a medida que stas se incorporaban al mercado la boral americano. A lani descubri indicios de las depredaciones del Wyrm Profanador sobre los nios, y la complicidad
de los miembros de la comunidad mdica. sta es su mayor
preocupacin, y espera pasar el man to del liderazgo a una
seguidora que comprenda la necesidad de combatir a la
criatura del Wyrm que amenaza a los nios humanos.
Muchas de las aspirantes al mando estn ms preocupadas
por atacar al Wyrm que por defender y curar a los ni t1os.
Las de ms Furias piensan que su mayo r inters es
d escubrir ms cosas de l Wyrm Profa nado r, pero su
verdadera pasin es encontrar una sucesora apropiada que
comprenda la desesperada necesidad de una cura que tiene
el mundo.

Kula

Wisebloo~

Raza: Homnida.
Auspicio: Ahroun.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma
2, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia
2, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 5, Esquivar
4, Intimidacin 3, Impulso Primario 4, Trato con A nimales
2, Armas C uerpo a C uerpo 3 , Liderazgo 2, Sigilo 4,
Supervive ncia 4, Enigmas 1, O cultismo 4, Rituales 3.
Trasfondos: Aliados 3, Parentela 2.
D ones: Olor a Hombre, Garras como Cuchillos, Sentir
al Wyrm, Inspiracin, Suplicio Visceral, Verdadero Temor,
Golpe de Gracia, Garras de Plata, Aguijn de Avispa,
Mandbula Crispada.

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

49

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..
,y-Daniel Vega (order #7051408)

Rabia 8, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6.


Rango:4.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito de Ostracismo
Fetiches: Bolsa del Kaos (Nivel: 4, Gnosis: 9. Un Hijo
Menor del Kaos duerme profund amente dentro de esta
bolsa de pao. Cuando se desata la bolsa, despierta y sale
de ella enfurecido, atacando a cualquiera hacia quien se
haya abierto la bolsa), Piel de Perdicin, Escama del Wyrm.

Imagen : Una loba negro azabache, fuerte, veloz y terrorfica, sin una sola nota de color en su pelaje. En forma humana es una mujer blanca, alta e imponente de
cuerpo musculoso y cabello corto y de punta, de color ala
de cuervo .
Sugerencias de interpretacin: Kula es una guerrera
amargada y rencorosa, constantemente dispuesta a
presentar batalla al Wyrm. No tiene inconveniente en
denunciar la influencia del Wyrm sobre cualquiera,
incluyendo a sus aliados.
Historia : Kula es una de las ms notables combatientes contra el Wyrm en la Costa Este, y se ha
convertido en una leyenda entre todas las dems tribus.
S u capacidad para detectar h as ta las ms tenues
manifestaciones del Wyrm la ha hecho d iablicamente
eficaz a la hora de olfatear y exterminar a vampiros,
Garou influenciados o dominados por el Wyrm, u
homnidos que inconscientemente permiten su entrada
en el mundo .
Su respuesta a todos estos problemas es matar a los
culpables. Rechaza la idea de que alguno de ellos pueda
ser empleado como aliado, o incluso curado: mantiene
que si el espritu Vida de la Nacin de la Mano de Gaia
creyese en la curacin de quienes albergan al Wyrm, lo
dira directamente.
Kula se cree la siguiente en la lnea de sucesin de
Ala ni Astarte como lder de los restos de las Furias Negras.
Sabe que Ala ni no est a favor suyo, y espera que no pueda
encontrar a otra sucesora ms digna antes de celebrar el
ritual de abdicacin.

50

Daniel Vega (order #7051408)

Rabia en Nueva York

{/arras O(ojas
Es un planeta de oposicin
En un m1mdo en Llamas de eleccin
Sois mis camaradas de resistencia
]uro que nos conocern por la voz.
Aunque yacemos en cavemas polvorientas,
somos rugosos como una cicatriz,
Y cuando descansamos nuestros ojos j>ermaneccn abiertas,
Sicm[>re !!Stamos preparados para la guerra.
Esto me hace t>ensar, amigo mo,
i Dnde hay lugar j>ara los mansos?
- Fe rron, "Misty Mowuain"

Los Garras Rojns de Nueva York permanecen en el


confn norte de la zona, descendiendo de las mo ntaas
mu y rara mente y con gra ndes incomodidades. Slo se
ave ntura n hasta la ciudad de Nueva York en las ms
extremas circunstancias. Aunque les desagradan la mayora
de las dems tribus, sienten una cierta afi nidad hacia los
U k te na, a los que compadecen, y hacia los Wcndigo, a los
que temen.
Pasan la mayor pnne de su tiempo combatie ndo a los
agen tes del Wyrm que se ha n infiltrado e n la Polica
Montada del Cannd, protegiendo las bases secretas de
Pentex a ambos lados de la frontera.
Aunque los Gar ras Rojas sabe n mu y poco de la
Sptima Generacin, son conscientes de que los nios
pueden quedar profundamente corrompidos por los
abusos. Estn a In cabeza del movimie nto e n pro de
mata r a todos los nir os que han sido ma nc illndos por
e l Wyrm. Opi n a n que este razonam ie n to debera
convencer a todos sus congneres, incluso a los q ue
no estn de ac ue rdo con el exterminio global de la
poblacin humana.
S lo ha y un a m a n a d a de Ga rras Ro j as (ll
mie mbros) en Nueva York, pero puede pedir ay uda a
otras 1i1anadas de los territorios canadie nses. Su lder
es el salvaje lobo negro Desgarra-el- Corazn -delWyrm, a quien ay udnn el The urgc C inco Zarpas y el
Ragabas h Incordia-al-Destino .

tDesgarra-ei-Corazn-~el-Wyrm
Raza: Lupus.
Auspicio: Ahroun.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma
2, Manipulaci n 3, Apariencia l, Percepcin 3, Inteligencia
2, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 4, Pelea 5, Esquivar 4, Intimidacin
4, Impulso Primario 5, Trato con Animales 4. Liderazgo 3,
Sigilo 3, S upe rvive ncia 4, Enigmas 1, Rituales 2.
Trasfondos: Pura Raza 3.
Do n es: Sentidos Aguzados, lnspiraci{m, Lenguaje
Animal, Salto del Cangu ro, Sentir lo Antinatural, Sentido
de la Presa, Pies de Gato, Corazn de Furia, Avala ncha,
Vidn Animal.
Rabia 8, Gnosis 6, Fuerzn de Voluntad 7.
Rango:4.
Ritos: Ri to del Consejo, Rito de la Heridn, Piedra del
Desdn, Rico de Ostracis mo, Rito de la Migracin (Nivel
2. Es un rito celebrado nicnme nte por los Garras Rojas,
que se lleva a cabo a ntes de una gran migracin del cla n,
para evitar que sus miembros se separen durante el viaje.
A lo la rgo del mismo, se supo ne q ue cada miembro del
clan tiene el Don de Armonizacin, a efectos de encontrar
a sus compaeros. Tira Percepcin + Supervivencia).
Fe tic hes: Diente del Dolor (Nivel: 3, Gnosis: 7. Es un
viejo diente de un Ragabash lupus enfermo. El usuario

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

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Daniel Vega (order #7051408)

51

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puede hacer que sus enemigos sufran molestos dolores, restando uno a sus Reservas de Dados de combate. Tira por la
Gnosis del fetiche contra la Resistencia del sujeto+ 3. Los
efectos permanecen durante un nmero de escenas igual
al de xitos conseguidos).

52

Imagen : Un gran lobo salvaje de color negro, con


matices rojizos en pecho y patas, as como en la parte
derecha de la cabeza y el cuello. Su cara es un gruido
perpetuo . Cuando debe as umir la despreciada forma
humana, aparece como un hombre de corta estatura
extraordinariamente peludo, con una hirsuta barba roja.
Tiene algo menos de cuarenta aos.
Su geren cias de interpretacin: Rezonga, babea y
escupe saliva al hablar. Grue agresivamente y no des
cuartel a nadie. No hay piedad, no hay compasin, no hay
vuelta atrs.
Historia: Desgarra-el-Corazn-del-Wyrm es el lder de
la manada de los Desgarradores, y el ms respetado de todos
los Garras Rojas de Nueva York. Es el ms conspicuo
partidario de la poltica de matar a todos los nios humanos
mancillados por el Wyrm.
Desprecia a casi todas las dems tribus, e incluso
considera dbiles a los Wendigo, y demasiado dispuestos a
parlamentar con el enemigo. Est apartando cada vez ms
a su tribu del resto de los Garou, aislndoles frente al Wyrm.
Cree que en un futuro prximo tendr que guiar a su pueblo
contra las dems tribus, y cuanto ms dbiles sean stas,
mayores sern sus posibilidades de victoria. As que usa su
poder para sembrar la enemistad y la discordia entre las
tribus. Mediante falsos rumores, ardides y ataques
discriminados contra viajeros de otras manadas, espera que
las rencillas internas debiliten a las dems tribus.

r/~a -.~ :.,;abia.e1:.N.;JvaYco1rk--usW'I-..-III~-N-.-..-....1.1


r=

7/

Daniel Vega (order #7051408)

...,....

1-li;os be Caa
iHas odo alguna vez hablar a un ro?
ilas voces en la corriente?
Has odo las risas y la alegra,
Y el terror en los gritos?
Hay algo allf, s que esc all
Si escuchamos a la Tierra una vez ms
-Bill Stanes, "Listen to Earth"

Los Hijos de Gaia tienen una rica historia en Nueva


York. Se establecieron en la zona de los Finger Lakes,
comulgando con Gaia en el tmulo de las Furias Negras.
Bajo la gua de los espritus locales, establecieron una
comunidad basada en un renovado compromiso con los
principios de Gaia. Se mezclaron con la poblacin
humana, ayud nd ola a constr ui r asentamientos.
Respaldaron fuertemente las creencias de Gaia, viviendo
de acuerdo con esos principios para dar ejemplo a los
humanos.
Sus amigos y Parientes humanos construyeron
comunidades abiertas por todo el estado, fundadas segn
los principios de Gaia. Tales colonias prosperaron, a pesar
de los esfuerzos adicionales de los siervos del Wyrm por
subvertidas, convirtindose en ejemplos vivientes de las
antiguas costumbres y prcticas de Gaia. Abogaron
ruidosamente por algunas reglas, mientras que otras
fueron acatadas discreta pero gustosamente. Los Hijos
de Gaia favorecan la poltica democrtica frente a la
autoritaria; amaban la innovacin, as como la espontaneidad y los juegos, tanto entre los adultos como
entre los nios; las mujeres disfrutaban de la misma
posicin y derechos que los hombres; el bienestar de todos
los ciudadanos era una consideracin importante; y
mostraban una actitud hedonista y permisiva frente al
sexo y el placer.
En el fresco Nuevo Mundo, los humanos estaban
libres de las viejas restricciones, y se abrieron a una forma
de vida ms nueva y feliz. Garou y Parientes de ambos
sexos siguieron los mismos principios, viviendo una

53

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

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Daniel Vega (order #7051408)

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castao cla ro suaveme nte ri zados, que suele llevar ropa


cmoda. Tiene un rostro joven y sereno que muestra
preocupacin, aunque sin estar todava arrugado por ella.
S ugerencias de in te rpre tacin: Sonre y escucha
pacientemente. S uspira de vez e n cuando.
H istoria: La sabia chamn Pearl Rive r es la lder de los
Hijos de Gaia. Atiende al consejo de sus seguidores, y
d e termina la poltica que ejecuta Tru e S ilverheels.
Confundidos por este acuerdo de codireccin nico, los
e misarios de otras tribus suele n c reer que True es el
a utntico lder, y Pearluna consejera.
Pearl se enfre nta al reto de unifica r 12 tribus que
normalmente estn ansiosas de despedazarse unas a otras,
concentrando sus energas en una direcci n, la de ayudarse
y cura rse unos a otros, a la humanidad y a todo el mundo
viviente. A veces teme ser incapaz conseguir siq uiera la
primera fase de su plan, y se desespera por el tremendo poder
derrochado por las irreflexivas rencillas internas y la vanidad
corta de miras. A pesar de rodo, Pearl pe rsevera e n la
bsqueda de un propsito claro para unifica r a su gente.
H a tenido va rios a man tes e ntre la Pa re ntela,
continuando su linaje de Parientes en diversas camadas.

d'earl {iver

Raza: Homnida.
Auspicio: Theurge.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
5, Manipulacin 3, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 4.
Habilidades: Pelea 4, Esquivar 4, Empata 5, Expresin
3, Impulso Prima rio 3, Callejeo l , S ubterfugio 2, Trato con
Animales 2, Liderazgo 5, Supervivencia 3, Enigmas 3,
Ocultismo 4, Rituales 5.
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 2, Parentela 4, Vida
Pasada 3.
Dones: Persuasin, Lenguaje Espiritual, Roce Materno,
Calma, Visin del Ms All, El Pulso de lo Invisible,
Deslumbra r, Espritu Amigo, Proteccin contra Espritus,
Argumento Definitivo, Sere nidad, El Bosque Viviente.
Rabia 3, Gnosis 8, Fue rza de Voluntad 6.
Ra ngo: 5.
Ritos: Rito de Purificacin, Rito de Vinculaci(m, Rito
del T1lism n Dedicado, Rito del Despe rta r del Espritu,
Rito de Invocacin, Rito del Fetiche, Rito de Apertura del
Puente, Rito de Construccin del Tmu lo.
Fe tic hes: Ras treado r de Espritus, Campanas del
Santuario, Tie rra Sagrada (Amuleto; Gnosis: 4. Se traca
de tie rra de la U mbra c uid ad osame nte preparada y
purificada a ntes de ser recogida. Si se la dispone con
c uidado e n el suelo, har brotar de forma inmediata
cualquier semilla, hacie ndo que la planta o rbol c rezca
un ai'lo por cada xito en la tirada de Gnosis de la Tierra
(dificultad 8)).
Imagen : Pearl es una loba bla nca y dorada de hocico
suave y a ndar elegante. En forma humana es una mujer de
media na edad y raza indete rminada, con largos cabellos

54

rcrue Silverheels
Raza: Homnido.
Auspicio: Ahroun.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma
4, Manipulacin 3, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 3, a tletismo 3, Pelea 4, Esquivar
5, Empata 3, Expresin 3, Impulso Prima rio 4, Tra to con
Animales 2, Liderazgo 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo
2, S upervivencia 3, Rituales 3.

Rabia en Nueva York

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............:~ .,. .J. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..,;~-It?---~!1~

Daniel Vega (order #7051408)

Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Parentela 3,


Pura Raza l.
Dones: Persuasin, Inspiracin, Resistir Dolor,
Mirada Intimidatoria, Armadura .ele Selene, Garras de
Plata, Re modelar Objeto, Serenidad, Atizar el Fuego de
la Furia, Capullo.
Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7.
Rango: 4.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito de Contricin,
Rito de Purificacin, Rito del Ttem.
Fetiches: Espada de Plata, Pacto de Arcilla (Nivel: 5,
Gnosis: 7. Consiste en un una pequea placa de arcilla
con impresiones de las huellas de todos los miembros de la
vieja manada de True Silverheels. Al activar el fetiche,
True puede utilizar el Don de Galliard de Habla Mental
con cualquiera de ellos, no importa lo lejos que se
encuentre ... incluso en la Umbra Profunda).
Imagen: True es un peludo lobo pardo con marcas de
pastor, y tiene el aspecto de un perro amistoso. En forma

homnida, es un hombre de cuarenta y pocos aos con pelo


oscuro y facciones bien cinceladas
Sugerencias de interpretacin : Sincero y positivo inters por cualquiera. Le gusta de verdad todo el mundo,
incluso las personas ms molestas y desagradables.
Historia: True Silverheels es un hombre vigoroso con
inagotables reservas de energa. Es toscamente apuesto, y
propenso al hedonismo. Tiene muchos contactos en las
ciudades locales, y colabora con las instituciones de
Rochester en su novedoso plan de atencin sanitaria.
Ayuda a Loba Carcassone a encontrar lugares seguros para
los niilos humanos rescatados por la red del Ciclo.
True despacha de forma cotidiana con Pearl River y
ejecuta la poltica tribal que ella decide. Al ser el smbolo
ms visible del poder, muchos Garou de otras tribus creen
que es l quien est a cargo de todo, de la misma forma
que los colonos blancos crean que las tribus nativas slo
tenan hombres como jefes, ya que era a stos a quienes
vean hacerse cargo de la poltica.

ntora~ores ~el

Cristal

Padre extranjero, hijo americano,


Padre, observa lo que ha hecho tu hijo,
Ha quebrantado las montaas 'J alterado las llanuras
Los sueos que soaste no son los mismo.
Pero con los pulmones cados todav(a puedes preguntar,

iQuin se ocuJ>ar de remover las cenizas?


iY quin escuchar los versos cuando el fantasma 'J la msica
reaviven el orgullo de Amrica?
-Freida and the Attaboys, "The Soul of America's Pride"

Los Moradores del Cristal locales son un ejemplo para


los dems. Los visitan Moradores de todo el mundo, que
vuelven a sus hogares maravillados ante lo bien y
completamente que se han integrado en la mayor y ms
compleja ciudad del mundo.
El secreto de la tribu es que sus miembros se
encontraban en la ciudad desde el principio. Gracias a sus
estrechas conexiones con los hombres, se encontraban a
bordo de los primeros bajeles de exploracin que navegaron
desde Europa, y participaron en la colonizacin del Nuevo

Mundo. Siendo la primera tribu Garou visitante, se enfrentaron a lo peor de la ira de las tribus nativas contra
los invasores humanos. Aunque ayudaron a los Wendigo,
Uktena y Croatanos a fortificarse contra el Wyrm, estas
tribus nunca llegaron a perdonar del todo a los Moradores
del Cristal que permitiesen establecerse en las Tierras Puras
a los invasores. Tan limitada visin contribuy directamente
a la prdida de toda la tribu de los Croatanos, y todava
hoy impide a las tribus nativas ser verdaderamente eficaces
en su trato con los "recin llegados".

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

55

~.-.~~d"~.,
.......~,..
.......u~a~..~-=sa~Zt.waa......~..........,.~....~..~~~~....~~~~..

,:J}r-

Daniel Vega (order #7051408)

Los Moradores del Cristal de Nueva York tienen una


larga historia de cooperacin activa con las fu erzas de la
Tejedora que construyeron las ciudades. Se infiltraro n en
los gobiernos locales, exigiendo respeto a los ideales de
Gaia. Exigieron la conservacin de los espacios abiertos y
la vida animal, que los jefes codiciosos fuesen apartados de
sus cargos, y que se respetasen los derechos de todos los
hombres. Estos ideales hicieron de Nueva York una ciudad
abierta y cosmopolita. Es un logro del que los Moradores
del Cristal se sienten lgicamente orgullosos. Cuando los
dems Garou les acusan de coopera r con el enemigo, se
limitan a sonrer y dicen que se han infiltrado en sus filas,
subvirtiendo al Wyrm.
De la misma fo rma, han llegado a una inestable paz
con el Sabbat, lo que evita que los dos grupos se destruyan
mutuamente. Ambos bandos se dan c uenta de que el otro
no es su mayor enemigo, y de que atascarse en guerras
organizadas no had a ms que ay udar a sus a utnticos
adversarios. Sin embargo, Kleon no tiene problemas para
azuzar a su manada contra un va mpiro frentico en plena
destruccin asesina: no teme arriesga r el pacto para
preservar la santidad de su protectorado.
Los Moradores del Cristal de Nueva York estn a la
ltima hora en cuanto a relacionarse con espritus de la nueva
era. Han negociado con espritus a los que otros Garou (ni
siquiera de los Moradores) no pueden comprender, como
los de la electricidad. Han descubierto a la Casta de Negocios
de la Sptima Generacin, pero la consideran una extensin
de Pentex, ignorando hasta qu punto se extienden la
corrupcin y el poder del Wyrm Profanador.
Hay 52 Moradores del Cristal en Nueva York. Cuarenta
residen en la capital, y el resto est repartido entre las dems
ciudades y algunas manadas multitribales. El lder de los
Moradores del Cristal de la ciudad de N ue va York es Kleon
Winston, secundado por Lupita Consuela Corazn y Ton y
Chu. Su ms directo rival es Harold Hunt, a quien apoyan
Curts C hase y Jawbreaker.

Rango: 2.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito del Despertar
del Espritu, Rito del Consejo, Rito de Iniciacin.
Fetiches: Vigilante e n el Reloj {Nivel: 3, Gnosis: 6. Es
un espritu de paranoia vinculado a un reloj deportivo de
pulsera. Cuando algo amenaza al portador, el reloj hace
una tirada de Gnosis a una dificultad decidida por el
Narrador; si tiene xito, la alarma se dispara). Bastn
Armonizador (Nivel: 5, Gnosis: 5. Se trata de una tubera
de metal procedente de una edificacin erigida sobre una
a ntiguo tmulo ya clausurado. Le permite al usuario
emplear el Don de Armonizacin).
Imagen: Un lobo negro y pardo oscuro, de tamao
medio y semblante astuto. Suele llevar rioneras, mochilas,
y una mezcla de fetiches mgicos y de alta tecnologa. En
forma homnida, es un joven de color, alto y bien parecido,
con cara de nio y pelo corto. Se viste con ropa deportiva
info rmal, y sie mpre lleva un chaleco. Tiene poco ms de
veinte ai1os.
Sugerencias de interpretaci n: Sonre alegremente y
suelta alguna carcajada, pero ponte serio con rapidez cuando
surge el tema del Wyrm o algn problema en la ciudad.
Histo ria: Kleon es el lder oficial de los Moradores del
Cristal de la ciudad de Nueva York, y el ms joven que los
Moradores han tenido nunca. Le debe mucho a la Ragabash
Lupita Consuela Corazn, cuyos consejos sigue muy
cuidadosamente.
Criado como miembro de una banda de Parientes en
Harlem, ya era un lder naro y un consumado luchador
cuando lleg su Primer Cambio. Tras su rito de iniciacin,
Orgullo de la Manada, el legendario caudillo de los
Moradores del Cristal,le dio la bienvenida a la tribu. Aquella
ceremonia fue una de las ltimas antes de que el venerado y
viejo lder sucumbiese al Ha rano y desapareciese de la ciudad.

Kleon Winston

Raza: Homnido.
Auspicio: Theurge.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
4, Manipulacin 3, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 2, pelea 3, Esquivar 3, Empata 2,
Impulso Primario 2, Callejeo 4, Subterfugio 3, Conducir 2,
Etiqueta 2, Armas de Fuego 1, Liderazgo 4, Armas Cuerpo
a Cuerpo 2, Interpretacin 1, Reparaciones 3, Sigilo 2,
Informtica 4, Enigmas 2, Investigacin 3, Leyes 1, Poltica
3, Rituales 2, Ciencias 2.
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Recursos 2.
Dones: Persuasin, Lenguaje Espiritual, Controlar
Mquina Simple, Sentidos Cibernticos, Mirada
lntimidatoria.
Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6.

56

Rabia en Nueva York

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Daniel Vega (order #7051408)

En el vaco de poder subsiguiente, los Moradores se


d isputaro n el control, dominando durante va rios a t1os
los miembros del crime n organizado. Pe ro el joven Kleon,
siguiendo los consejos de Lupita, reagru p al resto de la
desmoralizada tribu y asce ndi vertiginosame nte has ta
lo ms alto de la jerarqua. Au nque se ha ganado algunos
e ne migos e n tre los Garou mejor relacionados, su
liderazgo ha beneficiado a la tribu. Durante los tres a os
que lleva e n el poder, ha estrechado vnculos con las
descorazonadas legiones de los ciudadanos me nos
pri vilegiados, convirti ndose en el protector oficial de
muc hos h umanos desheredados y Roehuesos. Esto le
brinda acceso a una red de informaci n mayor q ue
cualquie r otra que hayan tenido an tes los Moradores
del Cristal, y le mantiene un paso por delante de sus
e ne migos de ntro y fuera de la tribu .
El ve rdadero secreto de su xito es la fie ra Ragabash
Lupita, cuyos consejos resultan prescientes hasta lo
siniestro. Lupita es una gitana de espritu libre, caprichosa
e impredecible. S u consejo, sin e mbargo, es sie mpre
irreprochable. Cuanto ms salvaje y esponrnea se vuelve
Lupita, mayor es su conexin directa con los espritus de
Gaia. A lgu nos de los ms rgidos Moradores del Cristal la
consideran problemtica, pero Kleon la cobija bajo su ala,
y sigue devotamente sus consejos. Est fascinada por los
espritus de la electricidad, y se ha convertido en una adepta
de la ciencia ms excntrica y el hacking info rmtico.
Compa rte alegre mente sus conocimie ntos con c ualquier
Garou o Pariente que le preste atencin, y es una gran
fuente de noticias.
Kleon est siguiendo una pista de dinero sucio que
conduce directamente a Chester R. Van Gelding, el lder
de la Casta de N egocios de la Sptima Ge neracin.
Recompensar a c ualquie r Garou que le pueda dar
informacin fiab le ace rca de Van Geld ing o su grupo
(todava no sabe nada de la Sptima Generacin).
Kleon recuerda con muc ho carit1o y admiracin a
Orgullo de la Ma nada, y espera hacer justicia a su memoria.

Harol~

Hunt

Raza: Homnido.
Auspicio: Philodox.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
3, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 2, Inteligencia
S, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 2, Pelea 3, Esquivar 3, Empata l,
Intimidacin 3, Impulso Pri mario 2, Callejeo 3, Subterfugio
4, Conducir 3, Etiqueta 4, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo
a Cuerpo 2, Lide razgo 3, Info rmtica 2, Enigmas 2,
Investigacin 3, Leyes 2, Poltica 3, Rituales l, Ciencias l .
Trasfondos: Aliados 4, Contactos S, Recursos 4.
Dones: Persuas in, Verdad de Gaia, Controla r
Mquina Simple, O lor de la Autntica Fo rma, La Fuerza
del Deber, Controlar Mq uina Compleja.
Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7.

Rango: 3.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado.
Fetiches: Fo rtaleza Rodante (Nivel: S, Gnosis: 8. Esta
limosina es el santuario de Hunt. Tiene cuatro elementales
(Tierra, Agua, Aire y Fuego) vinculados a ella. Al activa r
el fetiche (una tirada por cada elemental) Hunt puede
hacer uso de los siguie ntes efectos: lanzallamas (Fuego),
charcos de aceite (Tierra + Agua) y maniobras ajustadas
(Aire). Adems, el coche tiene activado un Rito de la
Cat1ada Velada para que los esprit us no puedan espiar en
su interior). Harold tiene tambin un cargador de balas de
plata para su pistola de 9 mm.
Imagen : Un lobo de pequeo tama t1 o y pelaje moteado
marrn y negro. En forma lupus tiene un ojo verde y otro
azul. En forma homnida es un apuesro treintat1ero latino
de corta estatura, que lleva trajes impecables y joyas de oro.
Sugerencias de interpretacin: Cet1udo, adusto y fro.
Voz rasposa y sibilante.
H istoria: Hunr es uno de los Moradores del Cristal
que colaboran estrechamente con el crimen o rgani zado en
Nueva York, y tiene fuertes lazos con familias mafiosas a
escala mundial. Utiliza el poder de estos gru pos para
comba tir al Wyrm, que es igualmente poderoso en el bajo
mundo neoyorq uino. H<~rold Hunt pertenece a la vieja
escuela de los Moradores del Cristal, y no e ntiende que los
espritus de la electricidad sirven tambin a Gaia.
Hunt odiaba e n secreto al respetado Orgullo de la
Ma nada, y se opona a su mandato. Cuando ste comenz
a mostrar sntomas del Ha rano, Hunt se movi rpidamente
para adquirir ms poder y derrocar al viejo rey. Pero Orgullo
de la Manada desapareci6 antes, y aunq ue sus leales
sospecharon alguna traicin, nadie pudo probar nada en
contra de Hunt. En los difci les at1os de la tra nsicin,
Harold Hunt se esforz por convertirse e n el lder de los

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

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Daniel Vega (order #7051408)

Moradores del Cristal, pero, desgraciadamente para l,


Kleon se le adelant hacindose cargo de la manada.
Harold hierve de odio an te el xito de su joven
competidor Kleon Winston, y planea derribarle. Su
ambicin le ha corrompido, y el Wyrm se ha hecho fuerte

en l. Es la mayor amenaza interna para los Moradores


del Cristal, y est cayendo bajo la nefasta influencia del
Wyrm Profanador. Si Kleon se acerca demasiado a la
Casta de Negocios, la Sptima Generacin planea usar
a Hunt contra l.

~oehuesos
Idos ya los dlas en los que vivfais con vuestros padres
Y los suyos antes que ellos fueran engendrados y nacieran
Debis ir donde hay trabajo para vivir vuestra vida, chicos
Inclinaos como un sauce para soport.ar la tormenta
Ahora la bomba es un petardo y estamos sin blanca, chicos
No hay ms tesoro que la familia y los amigos
Hay que jugrsela ahora o jugrsela luego
El camino nunca termina para un trabajador.
- James Keelaghan, "Boom Gone to Bust"

Los Roe huesos han ac udido por manadas a la ciudad


de Nueva York, buscando un medio ambiente tolerante y
con sobras que puedan atrapa r. Aqu se les permite vivir
libremente, y han encontrado paz y aliados entre los
Moradores del C ristal que siguen al caudillo Kleon
Winston. Ciertos Roehuesos han llegado incluso a formar
alianzas con la muy poderosas sociedad Nosferatu de
N ueva York, sirviendo a los parias de los Vstagos como
perros fieles.
Puesto que dirigen el C lan del Prado en Central Park,
los Roehuesos locales disfrutan de una cierta seguridad y
respeto. Son la envidia de los visitantes Roehuesos, y objeto
del ridculo para los de otras tribus, que con frecuencia
opinan que los Roe huesos no deberan acceder libremente
a un tmulo, no digamos ya dirigirlo.
H ay 60 Roehuesos en el estado. Cuarenta y nueve
residen en la ciudad de N ueva York, y los dems estn
dispersos por otras urbes. Unos pocos son nmadas, y se
dedican a hacer autostop a travs del estado, pasando muy
poco tiempo en las ciudades.
Una Roehuesos, Madre Larissa, dirige el Clan del Prado
en Central Park (ver el libro de reglas de H ombre Lobo).
Su ayudante es Hundo C hunder. Otros Roehuesos
prominentes son el anarquista Raff, la turbulenta Ragabash
Bernice Goldman, y Rufus March, e l pione ro de la
floreciente tradicin Roehuesos del autostop.

58

Hun~o Chun~er
Raza: Homnido.
Auspicio: Ragabash.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma
4, Manipulacin 2, Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar
4, Empata 4, Expresin 2, Impulso Primario 2, Callejeo 4,
Conducir 2, Liderazgo 2, Repa racio nes 2, Sigilo 4,
Supervivencia 3, Investigacin 2, Leyes 1, Poltica 2,
Rituales 2.
Trasfondos: Contactos 3, Parentela 1, Mentor (Madre
Larissa) 4.
D on es: Persuasin, O jo Nublado, Cocinar, Feliz
Ignorancia, Interferir Tecnologa, Duendes, Remodelar Objeto
Rabia 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6.
Rango: 3.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito de Contricin.
Fetiches: Araucaria.
Imagen : Hundo es un lobo moteado de color pardo y
matices indeterminados. Es muy delgado y anguloso, y tiene
unas orejas grandes y lacias. En forma homnida es un
italoamericano flaco y larguirucho de piel olivcea, ojos
grandes y atentos y pelo negro, revuelto y mal cortado.
Tiene 26 aos.

Rabia en Nueva York

r/~a - -..vz-.n=,.,~.,. .J. . . . . . . . . . . . . . . . .a.,.....:~----..1


7"

rv--

Daniel Vega (order #7051408)

Su gerencias de interpretacin: Ansioso por agradar,


excitado ante cualquiera que se interese por l, como una
gran y amistosa mascota casera. Pero tiene un lado muy
serio, que aparece cuando se hace cargo de sus funciones
en el tmulo.
Historia: Hundo es el capaz asistente de Madre
Larissa. Es un afable Roehuesos, ansioso de socorrer a los
menos afortunados. Ayuda a administrar los festejos que
tienen lugar en el santuario, y se asegura de que nadie
abuse del lugar.
Naci con el nombre de Hector Condorni, pero se lo
cambi tras su primera transformacin, para sealar la
muerte de su vieja vida. Carece de malicia y de ambiciones
de controlar el tmulo, e ignora que Madre Larissa le
considera su sucesor.

Rabia 7, Gnosis 2, Fuerza de Voluntad 4.


Rango: l.
Ritos: Ninguno.
Fetiches: Imgenes de los Perdidos (Nivel: 1, Gnosis:
6. Se trata de un viejo y arrugado cartn de leche con fotos
de nios desaparecidos sobre l. Al ser activado, el cartn
muestra la localizacin de la persona en la que est
pensando el portador del fetiche. Se limitar a mostrar la
imagen: el usuario ha de reconocer el lugar por s mismo.
Bone Juice esconde este fetiche de los dems Garou, pues
planea usarlo para encontrar su comida) .
Imagen: Parece una gran hiena roja. En forma
homnida es un veinteaero alto y arisco, con pelo castai'iorojizo y llamativas cicatrices faciales. Se viste con
mugrientas ropas deportivas.
Sugerencias de interpretacin: Bone ]u ice es de lo ms
antiptico. Odia a todo el mundo.
His to ria: Cuando Bone J u ice era un cach orro
famlico, tuvo una gran idea. iPor qu tena que morirse
de hambre en medio de ocho millones de gordos y
suculentos animales domsticos, esperando todos a que
rasgase su tierna carne? Sus compaeros de tribu estn
horrorizados ante su plan de devorar humanos, y han
jurado mostrarse firmes con l para hacerle desistir. Bone
Juice se est conteniendo ltimamente, mientras rene
seguidores. Por desgracia para l, no es un buen lder. y
aleja a muchos que estaran de acuerdo con sus ideas.
Pero est aprendiendo.

Jone }uice

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Daniel Vega (order #7051408)

Seores ~e la Som/,ra
"Este tirano, cuyo simple nombre ulcera nuestras lenguas,
ft~e una

vez tenido por honesto."


-Shakespeare, Macbeth

Los Sei\ores de la Sombra de Nueva York han establecido su hogar en las Adirondacks, provocando un conflicto directo con la Camada de Fenris, que reclama el dominio absoluto del Tmulo del Centinela. Los Seores se aliaron en una
ocasin con los Uktena y consigt1ieron arrebatarle el tmulo
a los Fenrir. Desgraciadamente, su incapacidad para llegar a
un acuerdo sobre el uso del tmulo con la tribu nativa permiti
que la Camada recuperase el control del mismo. Ahora, los
Sct'lores de la Sombra estn decididos a hacerse de nuevo con
l por sus propios medios. Odian a la Camada de Fenris por
su reputacin como la tribu ms fiera: creen que quitndole
el tmulo a la Camada sin la ayuda de otra tribu, podrn
exigir que se reconozca su superioridad, dominar los consejos
intertribales y arrebatarle el control a los Colmillos Plateados.
Su lder, Sylvan-lvanovich-Sylvan, gobierna con mano
de hierro: mantiene una estricta disciplina, concentrando
a su gente en la tarea de conquistar el Tmulo del Centinela
y sondear sus msticas profundidades. En las contadas
ocasiones en las que la Camada de Fenris les ha permitido
visitar e l santuario, han visto grandes misterios sin revelar.
Saben que la Camada no aprecia el misterio del tt1mulo y
se limita a conservarlo como un valioso recurso.
Los Se1'lores tienen su h ogar en una espectacular
caverna que solfa ser una atraccin turstica. Creando una
serie de recodos mortales en su interior, lograron que los
humanos la clausurasen. La profunda gruta est bien
fortificada, y los Seores planean conservarla como cuartel
general aunque logren hacerse con el tmulo.
Hay 2J Sc1'lorcs de la Sombra en Nueva York. Los dirige
b ugrcsivn Sy\van\v;movich-Sylvan, con la ayuda de Bela
Sable y Spinecracker, dos poderosos Ahroun. Carleson
Ruah, un hbil embaucador que se mueve con facilidad
entre los humanos, dirige las operaciones de los Seores
en la capital. Ha ayudado a su tribu a conseguir valiosos
recursos e informacin, y gracias a sus esfuerzos, los Seores
de h Sombrn mnnticncn unn fuerte presencia en e l mundo
de los negocios y el del crimen.

60

R aza: Homnida.
Auspicio: Theurge.
Atribu tos: Fuerza 4, Destreza J, Resistencia 4, Carisma
2, Manipulacin 5, Apariencia J, Percepcin J, Inteligencia
4, Astucia J.
Habilidades: Alerta J, Pelea 5, Esquivar 4, Empata 2,
Intimidacin 5, Impulso Primario 4, Trato con Animales
2, Conducir 2, Armas de Fuego 2, Liderazgo 4, Armas
Cuerpo a Cuerpo 5, Supervivencia 2, Enigmas J, Leyes 2,
Poltica 2, Rituales J.
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Vida Pasada 2,
Pura Raza 1, Recursos 2.
D on es: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Sentir al
Wyrm, Pa lmada Atronadora, Ordenar a Espritu,
Intranquilizar, Escalofro de Desesperacin, Fuerza del
Dominador, Asimilncin.
Rabia 4, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 9.
R ango: 4.
Ri tos: Rito de Apertura del Tmulo, Voz del Chacal.
Fetich es: Klnive, C imitarra de Plata (como la Espada).
varios amuletos.
I magen : Sylvan es una loba negra pequea y robusta,
de lustroso pelaje, suave, espeso y exuberante, que
muestra con frecuencia una ligera mueca de superioridad.
En forma homnida es unn mujer blanca de pequei\a
estatura, pelo negro, rasgos exticos y aire autoritario.
Suele vesti rse con monos de faena negros y cartucheras
bien provistas de armas y cargadores. Tiene poco ms de
cuarenta aos.
Sugere ncias de interpretaci n: Mantn una expresin
arrogante, y habla de forma ag resiva y autoritaria. No
toleres la menor estupidez. H abla de la gloria que ha de
llegar, concntrate en reconquistar e l tmulo y vuelve al

ayudamos eso a recuJerar elumulo!".

Rabia en Nueva York

u
Daniel Vega (order #7051408)

Sylvan-Jvanovich-5ylvan

,,..

~,.

~
_
........

H is toria: Su nombre completo es Sylvan-lvanovichSylvan-Hija-Negra-de-lvn-Garra-de-Hierro-ei-Grande, pero


se acab acostumbrando al ms sencillo de Sylvan-Sylvan. Es
una lder poderosa, feroz y centrada en su objetivo. A pesar de
su pequeo tamao, es puro msculo, y una salvaje y astuta
luchadora. Aplast a lvn Garra de Hierro, un enemigo q ue
la doblaba en tamao, para conseguir el mando de las manadas
de la zona, y ahora es conocida como su hija.
Su mandato ha incrementado mucho la disciplina y
motivacin de los Seores de la Sombra: su nmero ha crecido,
est n bien organizados y su moral est muy alta. Aunque los
Fenrir todava los superan en nmero, Sylvan cree que pronto
ser capaz de expulsarles del Tmulo del Centinela.
Sylva n-lvanovich-Sylvan atisb por primera vez e n el
gran pozo del Centinela cuando no era ms que un cachorro,
viendo en l un gran futuro, en el que su destino la guiaba
en la batalla contra el Wyrm Profanador a la cabeza de su
gente. Ha descubierto que los grandes logros se suceden
cuando acta de acuerdo con la visin de su infancia.
Le gustara unificar a su pueblo, derrotar a los Colmillos
Plateados y poner a los Seores de la Sombra por e ncima de
todas las dems tribus, pero an no ha tenido visiones al
respectO. En consecuencia, muestra escaso inters en desafiar
a los ancianos lderes Garou, a pesar de que delegaciones de
otros dominios la presionan para que lo haga. Los Colmillos
Plateados de Nueva York aprecian su espritu de cooperacin.

Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 3, Empata


3, Intimidacin 3, Impulso Primario 3, Callejeo 4, S ubterfugio 5, Conducir l, Etiqueta 3, Armas de Fuego 2,
Liderazgo 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Sigilo 3, Informtica l , Enigmas 2, Investigacin 3, Leyes l , Ocultismo
1, Poltica 2, Rituales l.
Trasfondos: A liados S, Contactos S, Recursos 4.
Do nes: Persuasin, Defecto Fa tal, Abrir Sello, Feliz
Ignora ncia, Coger lo O lvidado, Armadura de Sele ne,
Mirada Pa ralizante, Intra nquilizar.
Rabia 4, Gnosis 3, Fue rza de Voluntad 6.
Rango: 3.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado.
Fe tiches: Bagatela de Helios (Nivel: S, Gnosis: 6. Esta
pequea bola (cabe en el bolsillo) puede ser lanzada
contra alguie n (como por eje mplo un vampiro) . Si
impacta (Destreza + Atle tis mo), estallar e n una
centelleante bola de fuego. Tira por la G nosis del fetiche
contra la del objetivo (o su Humanidad). El nme ro de
xitos equivale al dao sufrido por el fuego y al nmero
de turnos que contina a rdiendo (un N ivel menos de
Salud por turno). Varios amuletos.
Imagen: Un lobo de color gris carb n, con algunos
mecho nes blancos e n lo alto de la frente, y el bajo vien tre
del mismo color. En forma homnida es un hombre de
raza bla nca, bajo y compacto, de nariz respingona y pelo
negro que empieza a clarear. El bigote y la perilla le dan
un aire mefistoflico. Se viste con trajes del mismo color
gris carbn que su pelaje Garo u. Est a punto de cumplir
los c ua re nta aos.
S u gere ncias de inte rpretacin: Sonre con e xpresin taimada, junta las yemas de los d edos y escuc ha, escucha y escucha. Escuc ha para descubrir las fl aquezas, las vacilacio nes, las debilidades pasajeras y la

( arleson O{uah
Raza: Homnido.
Auspicio: Ragabash.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resiste ncia 3, Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 3, lnteligencia 5, Astucia S.

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

61

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Daniel Vega (order #7051408)

traicin de la duda interior. Cbate en ellas y destroza


sin ninguna piedad a quien las sufre. Resopla despus
con aspereza.
Historia: Ruah es un avispado Garou que trabaja con
la comunidad mercantil y el bajo mundo de la ciudad de
Nueva York para combatir al Wyrm desde dentro.
Ha reunido una larga lista de contactos de negocios,
embaucando a muchos de sus enemigos mortales para que
le respalden. Incluso ha llegado a infiltrarse con xito en
la Empire O il, una empresa local de Pentex, lo que permite
a Sylvan-lvanovich-Sylvan mantenerse un paso por delante

del enemigo, y dirigir acciones devastadoras y ataques relmpago contra las operaciones de Pentex en Nueva York.
Tambin ha conocido a algunos vampiros del Sabbat
y acordado alianzas con ellos. No ha explicado al resto
de la manada el alcance de su pacto, guardndolo como
un as en la manga por si se viese forzado a desafiar a la
actual lder. Ha ayudado a los vampiros del clan
Giovanni a exterminar a algunos de sus enemigos del
Sabbat y la Camarilla, a la vez que se aprovecha de su
decadente control del crimen organizado en la ciudad
de Nueva York.

uktena
Todo lo que veo a mi alrededor
Me canta acerca del pasado,
Mis generaciones amaban a esta tierra.
Nunca jJens que sera el ltimo
Todos los esfuerzos, todos los sueos,
Nacimientos y muertes y placer y dol01;
Fueron en vano, fueron por nada.
Dejar la tierra.
Dejar todo lo que he sido, y todo lo que soy,
Dejar la tierra.
- Mary Black, "Leaving the Land"

Los Uktena de Nueva York sienten un odio especial hacia los Garou que llegaron con los colonos europeos. Estos
hombres lobo, a quienes llaman los Enviados del Wyrm, se
hicieron con los tmulos ms importantes del estado y dejaron
a los Uktena el menos poderoso. Muchos Uktena creen que
los dems Garou se interponen en el camino hacia la
purificacin del mundo, y que deben ser exterminados, y sus
tmulos devueltos a los Uktena, antes que la tierra pueda ser
reclamada. Los ms moderados opinan que deben eliminar
primero al Wyrrn, pero finalmente habr que destruir a sus
impuros Enviados para completar el proceso de purificacin.
Aunque se supone que estas actitudes han de
mantenerse en secreto, muchas otras tribus son conscientes
de ellas, y desconfan de todos los Garou nativos: incluso
cuando ignoran las opiniones de los U k tena, los encuentran
perturbadores y poco dispuestos a cooperar. Insisten en que
ellos no robaron los santuarios de los U k tena, sino que los
salvaron de ser conquistados por el Wyrm.

62

. ., .. .IW~
Daniel Vega (order #7051408)

A pesar de la antipata de los Uktena hacia los Enviados del Wyrm, Toro Bramador, su lder local, es uno de los
miembros ms moderados de la tribu. Est muy dispuesto a
compartir su tmulo con otros Garou, especialmente los
Fianna. Esto se debe a que su pueblo perdi el tmulo ante
el Wyrm a mediados del siglo pasado, pero la ayuda de los
Fianna les permiti recuperarlo. Un Pariente Fianna
llamado Frederick Law Olmstead ejerci una gran presin
cvica para a rrebatar el lugar a los especuladores
respaldados por el Wyrm, mientras los Garou combatan a
sus criaturas. Pero en lugar de reclamar el tmulo para su
tribu, Olmstead y los Fianna se lo devolvieron a los Uktena,
diciendo que c rean que stos podran dirigirlo mejor. Desde
entonces, los Uktena han tenido que suavizar un poco su
actitud xenfoba.
Hay 36 Uktena en Nueva York. Muchos pertenecen
al Clan del Agua Blanca y permanecen cerca del tmulo,
pero la manada de la Cancin del Espritu recorre todo el

Rabia en Nueva York

m= -.vz~n=~..--'lw..:
...-.i.,.n..III~H...I

estado. Toro Bramador se enfre nta a la oposicin de dos


facciones: el contingente de la Guerra Total, dirigido por
Clubfoot Razorneck, y los partidarios de la cooperacin
con las dems tribus, con Robert Kinsolver a la cabeza.
Razorneck est respaldada por el Philodox Alla-a-lasSerpientes y el Ahroun Chadra Dos Cabezas. Kinsolver
tiene menos apoyo, pero el poderoso Theurge Kydo LagoEspejo pasa mucho tiempo en compaa del joven Garou,
y tambin el popula r Galliard Cuerno de Carnero.

q:oro

~ra~a~or

Raza : Lupus.
Auspicio: Philodox.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
3, Ma nipulaci n 4, Apariencia 2, Percepcin 5, Inteligencia
3, Astucia 4.
H abilidades: Alerta 4, Pelea 3, Esquivar 3, Empata 4,
Expresin 4, Impulso Primario 4, Trato con Animales 4,
Liderazgo 3, Sigilo 3, Supervivencia 4, Enigmas 4, Medicina
3, Ocul tismo 5, Poltica 1, Rituales 4.
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 2, Parentela 2.
Dones: Sentidos Aguzados, Sentir lo Antinatural, Vida
Animal, Cancin de la Gran Bestia, Verdad de Gaia, La
Lla mada del Deber, Rey de las Bestias, Sabidura del
Antiguo Camino, Espritu del Pez, Llamar a Elemental.
Rabia 3, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 7.
Rango: 5.
Ritos: Rito de Apertura del Tmulo, Rito del Consejo,
La Cacera, Rito del Lobo Invernal, Rito de Apertura del
Tmulo, La Madriguera del Tejn.
Fe tic hes: Cancin Croatana (Nivel: 5, Gnosis: lO.
ste es uno de los pocos fetiches Croatanos que
sobrevivieron a la destruccin de la tribu. Toro Bramador
lo tiene e n gran estima, y oculta su existencia a casi toda
su <:><>ente. Slo recurrir a l en una situacin desesperada.
Es una fl auta (hay que as umir la forma homnida para
toca rla) en la que, al soplar, se interpreta una canci n
cantada por los Galliard Croatanos hace muc ho tie mpo.
Cualquier criatura del Wyrm que la escuche huir presa
del pnico, sin que sea necesario hacer ningu na tirada.
Esto incluye a los Danzantes de la Espiral Negra, que
ade ms sufrirn el Ha rano) .
Imagen : Un gran lobo gris con manchas blancas. Su
arrugada piel muestra grandes bolsas y rollos de carne.
Tiene bastantes cicatrices y zo nas sin pelo. En forma
ho mnida es un ceudo nativo americano de unos
cincuenta aos, vestido con viejas ropas tribales. Mantiene
los ojos casi cerrados la mayor parte del tiempo.
Sugerencias de interpretacin : Un viejo lobo, bronco,
a risco y malhumorado. Su grave voz se quiebra, y grue
antes de hablar, como si se estuviese acla rando la garganta.
Historia: Toro Bramador es el guardin del Tmulo
del Agua Blanca en Goat Island, a los pies de las Cataratas
del Nigara. Es un viejo c hamn y guerrero de un largo
linaje nativo de poderosos Garou. Se cri e n el odio a las

otras tribus, y era un fuerte opositor a los intentos de cooperar con ellas. Sin embargo, cuando e ra todava joven,
t uvo e n el tmulo una visin del espritu Uktena. En su
visin habitaba el cuerpo del chamn Uktena que perdi
el tt1mulo y lo recuper gracias a los Fianna. Aquella visin
le convirti en alguien ms humilde y dispuesto a compartir
el poder con los Fianna, pero no con los dems Enviados
del Wyrm.
Puesto que haba pasado sus primeros aos oponindose
a los Ga rou invasores, los Uktena de la lnea ms dura
confiaba n en l: cuando se aplac6, hicieron lo mismo.
llxo Bramador dirige ahora el tmulo y preside los
consejos de los Uk tena. Las mayores amenazas a su mandato
tienen su origen en Clubfoot Razorneck y Robcrt Kinsolver.
Irnicamente, Toro Bramador teme sobre todo a Kinsolver,
a unque admira al joven Garou, cuando es Razorneck quien
supone el mayor desafo a su autoridad. Esto se debe a que
cree que puede controlar la fuerza brura de Razorneck, pero
no contener las llamadas al cambio de Kinsolver. Aunque
bsicamente est de acue rdo con l, opina que el joven
Theurge est forzando demasiados cambios, y demasiado
rpidamente. Reza por poder evitar que los U k tena de Nueva
York se dividan y luchen entre ellos.

( lub{oot O?azorneck
Raza: Homnida.
Auspicio: Ahroun.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma
2, Manipulacin 2, Apariencia 1, Percepcin 3, Intelige ncia
2, Astucia 2.
H abilidades: A lerta 3, Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar
2, Intimidacin 4, Impulso Primario 5, Traro con Animales
3, Supervivencia 4, Ocultismo 3, Rituales l.

63

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes


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Daniel Vega (order #7051408)

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. . . . . . . . . . . .

llllli

~Ir. .~-,~~~~........~~..

. . . . .

. .

O?obert Kinsolver

Trasfondos: Vida Pasada 2.


Dones: Sentidos Aguzados, Sentir Magia, Garras como
Cuchillos, Sentir lo Antinatural, Verdadero Temo r,
Mandbula Crispada.
Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5.
Rango: 3.
Ritos: Rito del Talismn Dedicado, Rito de Vinculacin.
Fetiches: Piel de Perdicin.
Imagen : Una enorme loba color pardo-anaranjado, de
pecho muy ancho, cabeza pequef1a y patas atrofiadas y
torciuas. Camina de forma lenta e insegura, pero puede
moverse con sorpremlente rapidez. Su tronco, su presa y
su mordisco son formidables. En forma homnida es una
nativa americana de casi treinta ai'los y gran estatura. Su
cara es ancha y su pelo negro y largo, y sus piernas deformes
contrastan con su poderoso tronco. Suele vestirse con ropas
de piel de ante.
Sugerencias de interpre tacin: Gruona y maligna, sin
una pnlabra amable para nadie: ";Y t, q11 es lo que q11ieres!''.
Histo ria: Clubfoot es una Garou deforme que camina
con una pronunciada cojera. L'l fuerza de la parte superior
de su cuerpo es enorme, y es una formidable luchadora
que se destaca por su tamai'lo entre los dems Uktena.
Es la cabecilla de los exaltados que predican la guerra
total con las dems tribus. Se niega a aceptar ninguna
tregua, y siempre est buscando la forma de iniciar una
guerra contra los Fianna y acabar con sus pretensiones sobre
el tmulo. Si tiene xito, pretende impedir el acceso al
mismo a cualquier Garou que no pertenezca a los Uktena,
excepto unos pocos y escogidos Wendigo.
Tiene trato con espritus de la Umbra Profunda, y est
cayendo cada vez m~s bajo su influjo. Aunque no est
controlada por ellos, encuentra muy tiles sus planes y

<::.oj:/:::::.~planean:,.t'l:r~.elb.
7/

Daniel Vega (order #7051408)

Raza: Homnido.
Auspicio: Theurge.
Atributos: Fuerzn 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma
4, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
5, Astucia 4.
H abilidades: Alerta 2, Pelea 2, Esquivar 2, Empata 4,
Expresin 3, Impulso Primario 2, Liderazgo 2, Supervivencia 2, Enigmas 3, Ocultismo 4, Rituales l.
Trasfondos: Vidn Pasada 3, Recursos l.
Dones: Sentir Magia, Lenguaje Espiritual, Persuasin,
Visin del Ms All.
Rabia 3, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 6.
Rango: l.
Ritos: Rito del TI1lismn Dedicado, Rito de Vinculacin.
Fetiches: Ninguno.
Image n : Un lobo joven de suave pelaje castat1o y
mechones de pelo rojizo en cuello y lomo. Su aspecto
esbelto y pulido recuerda ms a un coyote que a un lobo.
En forma homnida es un sonriente nativo americano de
unos veinte at1os. Sus cabellos rozan las hombreras de su
chaqueta de cuero.
Sugerencias de interpretacin: Robert es un hombre
fren[ico y lle no de energas que h abla en rpidas
explosiones. Explica sus ideas a cualquier Garou le escuche,
y busca constantemente tender puentes y estrechar lazos
con miembros de otras tribus.
Historia: Robcrt Kinsolver es un joven Uk tena nacido
en la Reserva India de Tuscarora. Desde pequeo dio
muestras de ser un dotado estudiante y un nio con
profundos problemas. A los diez aos de edad haba
finalizado los estudios en el instituto, y fue seleccionado
por un programa experimental de la Universidad de Nigara

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para adolescentes superdotados. Peros sus graves problemas emocionales le convirtieron en un alcohlico profundo antes de su decimotercer cumpleaos. El Cambio fue
particularmente traumtico en su caso, pues cay en un .
estado cata tnico durante el que pas semanas cambiando
sin control de una forma a otra, gritando de agona todo el
tiempo. Los Uktena le dieron por perdido, y ya iban a
remata rlo cuando sus espritus aliados saltaro n de sus
fetiches para proteger al insensato muchacho.
Ttes das despus, el misterioso chamn Uktena de
A laska Tres-Mujeres-Miedosas se lo llev consigo a su
tierra. A la vuelta, Roben tena los ojos de un chamn:
ojos que miraban muy a lo lejos. Ahora dedica su tiempo a

intentar la unin de la tribu con la poblacin nativa americana de Nueva York. Ha repetido en muchas ocasiones a
los hombres lobo de la regin que deben concentrar sus
esfuerzos en la curacin de los nativos, y que los mismos
Garou deben reconocer sus propias heridas y defectos.
Mantiene que los Garou estn contribuyendo al poder del
Wyrm, y que todos necesitan hacer cambios fundamentales en lo ms hondo de su ser, empezando por un mayor
acercamiento a las dems tribus.
Algunos Uk tena odian a Robert por sus ideas de manos
abiertas, y quieren silenciarle. Clubfoot Razorneck se
encuentra a la cabeza de quienes refunfuan que debera
hac rsele sentir la ira de la tribu.

Y ahora permanezco tras estos muros de jardn,


La luna gira sobre mi cabeza,
Las estrellas son desechadas a travs de la noche,
Y el viento vacila como un borracho...
Pues aquellos perdidos todava se encuentran ante m,
Y estn todos presentes
En la enmaraiiada madeja de los w1os que pasan
Brillan como hebras de oro.
Era en noches como sta cuando nos reunamos aqu,
Bravas y atestadas horas que llenar,
En unidad y armona.
An puedo verlo en mis sue11os ...
Y en un encuentro casual en la calle o en un bar abarrotado,
Los JJocos que quedamos, ahora dejados atrs,
No alzaramos una copa, sino una frente pesarosa,
alJaso de nuestra estirpe.
- Garnett Rogers, "The Lost Ones"
No hay muchos Wendigo en Nueva York. Los pocos
que se aventuran en la zona son mensajeros o vengadores
procedentes de Canad, aunque de vez en cuando la tribu
acude a ciertos lugares sagrados para celebrar rituales
especiales. Cada invierno, una gran delegacin de Wendigo
visita los Adirondacks para un aullido en la montaa.
En primavera, un pequei'io grupo acude a los Finger
Lakes para rendir homenaje a los ros sagrados y buscar el
hace tiempo perdido rbol de la Paz. Este grupo parece
haber llegado a un acuerdo con las Furias Negras en cuanto
a sus visitas a la zona.

.. ........._._.

~
--~~

Daniel Vega (order #7051408)

Estos grandes lobos grises conceden escasa valfa a las


dems manadas, a cuyos miembros consideran mancillados
por el Wyrm. Este odio se ha intensificado a medida que
los jvenes Wendigo han ido aventurndose en las ciudades
canadienses e incluso en el lugar al que sus mayores llaman
el ms negro pozo del infierno: la ciudad de Nueva York.
Los Wendigo han renunciado a salvar Nueva York,
concentrndose casi por completo en Canad, donde
muchos de ellos estn haciendo campaa en favor de la
Guerra Total contra los humanos. Incluso les desagradan
los Garras Rojas, a los que desprecian como a bestias

Captulo Tres: Grupos de poder personajes


65
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estpidas tue intentnn imitnr n los Gnrou de raza


homnida. A pesnr de todo, colnbornn con otras tribus
durante importa n tes rituales y cacerns, y reciben visitas
regu lnres de los Hijos de Gain, que aplacnn la ira de los
viejos lobos mientms abogan por In unidad con el resto
de las trihus.
Pero el pmverbinl tempera mento Wend igo queda
reservado para quienes podran ser su mnyor apoyo: los
U k tena. Creen que stos han traicionado al Gran Espritu
que les condujo a las T ierras Purns, al re lncionarse con los
nuevos homnidt)S. La fnccitn Wendigo e n fnvor de la
Guerra li1tal es la que tiene unn mayor presencia en Nueva
York, y muestm una extremada imagen de la actitud Je la
tribu hacia los Gnrou de la zona.
Hay 36 \Vendigo en Otrawa. Slo una ma nada se
nventura con regularidad en Nueva Yor k, pero tiene a la
Camada de Fenris y a las Furias Negras sobre su pista. Su
lder es el viejo A h roun Grita-en-el-Viento. La Philodox
Kreeyaah est a fwor de un mayor cooperacin con lns
denus tribus, pero suele ser acallada por los partidarios
de la Guerra T<ltal como el Ragabas h Agujero-en-el-Cielo.
El viejo guardn de la sabidura Aurak Danzante Lunar
no ha tomado partido, y parece querer rclacion<1rse menos
con la poltica tribal " cCidCI da que pasa: sus d iscursos
ante In t ribu se limitnn n ll nmadns n un awque decisivo
contra el \Vyrm.

Cirita-en-el-Viento
Raza: Lupus.
A uspicio: A hroun.
A tributos: Fuerzn 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
4. Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 3, lnrcligencia
4. Astucia 3.

---r/~a

//

Daniel Vega (order #7051408)

H abilidades: Alertn 2, Pelea 4, Esquivar 4, Empntn 3,


Expresin S, Impulso Prim<1rio 4, Trato con Animales 4,
Lidemzgo S, A rmas Cuerpo a Cuerpo 4, Supervivencia 4,
Enigmas 3, Ocultismo 2, Ri tuales 3.
Trasfo ndos: Aliados 4, Con tactos 4, Pan:ntela 2.
Dones: Salto de l Canguro, Insp iracin, Llamar a la
Brisa, O lo r de la Vista, Hablar con los Espritus de l Viento,
Escarch n de la Madrugada, Corre r por el Ciclo, Armonizacin, Llamnr al Espritu Canbal, Sentir Pinta, Garras
de Plata, Vida Animal, Roer, Cancin de la Grnn Bestia,
Poder de la Voluntad.
Rabia 7, Gnosis S, Fuerza de Voluntad 8.
Rango: 6.
Ritos: Rito de Purificacin, Rito del Consejo, Reunin
por los Difuntos, Rito de Iniciacin, Rito de Ostracismo,
La Cacera, Rito del Ttem, Rito de l Lobo In vernal, La
Madriguera del Tejn.
Fe tic hes: Cortavientos (Nivel: S, Gnosis: S. Es una
preternaturalmente pulida hoja de piedra. Albergn a un
elemental del viento de inmenso poder que le permite
cortm cnsi cualttlier cosa. Los xitos logrados en la tirada
de activacin anulan el mismo nmero de dados de
ar madura o absorcin).
Imagen : Un enorme y viejo lobo gris de pelaje spero y
erizado. Tiene el pelo enmaraado y emite un fuerte olor.
La rabia brilla todava en sus ojos viejos y cansados. En
forma homnida es un curtido <tnciano nativo americano
de semblante resuelto.
Sugere ncias d e interpretaci n : Respiracin trabajosa
y ojos entornados, de expresin atrnvesada. Pie nsa
lentamente cuando habla, pero de vez en cuando explota
en sbitos accesos de furia y salvajismo. No hay t iempo
para la diversin ni las tonteras. En los festejos se golpea
furiosamente el pecho.
H istoria: G ri ta-en-el-Viento es u n curtido y veterano
c hamn que ha sobrevivido a cientos de batallas con
siervos de l Wyrm a lo largo de sus sesenta y muchos ai\os.
Od ia a los humanos in vasores, t iene poca paciencia con
los nativos que no estn a favor de la guerra, y considera
a l resto de las tribus Garou dbiles cachorros posedos
por el Wyrm, sin constancia ni rumbo fijo. Desprecia
incluso a losm iembros ms pragm<ticos de la tribu
Wendigo que no est<n a favor de la Gue rra Total con el
resto de l mundo.
Bajo su forma homnida, ha colaborado en Canad;
con el movimiento por los derechos de los indios,
logrando movilizar a poderosas coaliciones de nativos y
dir igiendo afortunadas acciones contra Pe n tex y el
gobierno. Han tenido tanto xito, qut: d gobicrno
cnadicnse est; negociando con el los la devolucin de
tierras y derechos.
Le enfurece sobremanera que las dems tribus no le
sigan el juego. Opina que si todas las tribus hacen que los
Puros adopten una lnea dura, stos podrn recuperar
tie rras, derechos y poder. Y desde esa base de poder sern
capaces de derrotar al Wyrm.

...--.....

Rabia en Nueva York

- -.,.....~...-...~-.J

~ ~--. .1
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i _ __ , _. . .

...

...

Kreeyaah
Raza : Homnida.
Auspicio: Philodox.
Atribu tos: Fuerza 2, Destrc:a 3, Resistencia 3, Carismn
3, Manipulacin 3, Apariencia 3, Perccpci{m 2, 1nteligencia
3, Asn1cin 4.
Habilidades: A le rta 2, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar
3, Empata 3, Expresin 2, Impulso Primario 2, Trato con
Animales 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Enigmas 1,
lnvcsrigaciin 1, Ocultismo 1, Riwalcs l.
Trasfondos: Aliados 2.
Do nes: Persuasin, Camuflaje, Olor de la Autntica
Forma, Viento Corran te, L1 Fuerza del Deber.
Rnbin 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad S.
Rango: 2.
Ritos: Ri to del T<1lismn Dedicado.
Fe tiches: Flechas contra Perdiciones (si no tie nes ln
Tcnica de Tiro con Arco, tira Destreza + Atletismo).
Imagen: Kreeyaah es una joven loba de color gris, voz
lric;1 y penetrantes ojos azules. Tiene rnnrcns negras en
homhros y ancas, y una V negra en la frente. En forma
homnida es una joven nativa americ<lna que viste de forma
moderna e infonnal.
Sugerencias de inte rpretacin: Suele excitarse con
diversos temas de conversacin, y habla apasionadamen
re. con una voz fuerre y fl uidn.
H istoria: Kreeyaah es la voz ms clevndn entre los
moderados de los Wendigo. Vcnci a una gran invasin
del Wyrm durante su rito de iniciaci\n, gam1ndose el
respew de roda la tribu. Cadn invierno hace una visita a
los nmigos que tiene entre los Moradores del Cristal y otras
tribus en la ciudad de Nuevn York. Aunque esto no les
gusm a sus mayores, no le han castigado :ll)r ello, esperando
que se percate de sus errores antes de contaminar las mentes
de los lobos ms jvenes.

Aprovecha roJo el capital poltico ganado en sus conquistas para ahogar por la woperaci\n intertrihal. Ha llevado a emisarios de otras tribus Garou n los cerrados consejos de los Wc ndigo para q ue participnsen e n sus ri tuales.
y nlgu nos de sus amigos se han ganado la re ticente apmba
ci<n de su gente.
Ha tenido va rias escaramuzas con Jcffrey Maudlin, el
polica montado, que es en secreto el lder de la Casta
Guerrera de la Sprima Gencraci(m en la zonn de Nueva
York. Ambos son ahora encarni:ados enemigos, y Krcevaah
proyectn movili:ar a una manada Je \Vendigo para
aplastarle. No sabe roda va nada de la Sptimn Generacin,
ni de la extensin de sus contactos y poder.

Capit"lo Tres' Grupos d pod"

y pmonajes
. ._..... . . ....aiiNir.... ..

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Daniel Vega (order #7051408)

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67

~,77~~~~....~~~~

i[mulos
Hay cuatro t mulos e n N ueva York. El ms pequeflo
est cerca de las Cataratas del Nigara. Hay uno en Central
Park, en la ciudad de N ueva York, y otro e n la Cordillera
del Centinela e n las Adi ro ndac ks. El ms pode roso se
enc uentra e n la regin de los Finger Lakes, cerca de
Rochester, N ueva York. En las Catskills hay otros dos
lugares sagrados que podran ser conve rtidos en t mulos,
guardados por las hadas. Otras zonas han sido corrompidas
por el Wyrm, y ya no pueden ser usadas como tmulos.

ll Clan ~el Agua Jlanca


T mulo: Goat Island, e n las Cataratas del Nigara.
Nivel: l.
Celosa: 4.
T ipo: Gnosis.
Estructura tribal: Abierto, con el pode r compartido
por Uktena y Fianna.
Ttems: Uktena.
Este peque o tmulo se encuentra e n Goat Island, y
disfruta de una espectacula r vista de las cataratas. Toro
Bramador, un Ukte na de la cercana Reserva India de
Tuscaro ra, es el lde r del clan. Los age ntes del Wy rm
estuvieron a punto de hacerse con el t mulo e n el siglo

XIX, c uando consiguiero n valla r las Cataratas del Nigara


y cobra r dine ro a quie n quisiera conte mplarlas. Este plan
fue abo rtado por Frederick Law Omstead , un Pariente de
los Fianna que colaboraba con ellos para proteger los
espacios na turales alrededo r de las Cata ra tas. Jun tos,
liberaro n esta tie rra sagrada para q ue todos pudiesen
conte mpla rla, y fundaron en ella el primer parq ue estatal
de la nacin. O lmstead rechaz ta mbin un segundo ataque
del Wyrm, planeado pa ra erradicar la vida salvaje de la
zona y construir unos ja rdines o rna me ntales ; fue el
arquitecto de Central Park, e n Ma nhat tan, y un poderoso
lde r ecologista . No es sorpre nde nte q ue su nombre
signifiq ue "tierra natal".
Aunque los U k tena se niegan a compa rtir sus anriguos
lugares sagrados con otras tribus, reconocen el gran servicio
prestado por los Fianna al impedir que el Wyg u se hiciese
con el t mulo. A consecuencia de ello, loJ Fianna han
estrechado lazos con los Uktena locales, y ~bierto lo que
fue una vez un clan exclusivo de esta tribu. A los Fianna
no les importa que los Ukte na dirijan el t mulo mie ntras
ste pe rmanezca abierto para todos. La nica ocasin en
la que derrocaron a un lder Uktena y pusieron a un Fianna
en el poder fue hace unos 60 aflos, cua ndo los Ukte na
intenraro n cerra r el tmulo a las tribus "invasoras".

Rabia en Nueva York


.._.,/~a - -.vz~nu,..-..--'lw .Ju....-~.rnu
.
...,;.;~..-'l. .II!J.I
..

...,...

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Daniel Vega (order #7051408)

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ll Clan ~el Centinela


Tmulo: Pico en la Cordillera del Centinela, en las
Adirondacks.
Nivel: 3.
Celosa: 3.
T ipo: Fuerza.
Es tructura tribal: Camada de Fenris.
T tems: Tijus-keha, el Centinela de la Montaa.
Este tmulo esn1 situado en la cima de una de las
montaas ms altns de lns Adirondacks. Slo llegnr a pie hasta
l yn es todo un desnfo. El Clan del Centinela est
complemmente dominndo por la Camada de Fenris: sus
miembros pcm1iten n los dems el uso del Tmulo, pero exigen
n cambio grandes contrapartidas. Los Se11ores de la Sombm
estn resentidos por este monopolio, e intentan arrebatar el
t mulo a los Fenrir, aunque hasta ahora no han tenido xito.
Tijus-keha, el espritu de la montaa, es una misteriosa
entidad que habla mediante enigmas. Sus dominios son
las zonas en las que crece comida parn los humanos.
Cada ao, al final del invierno, los Fenrir celebran un
gran consejo y allan por sus hermanos hace tiempo
desaparecidos: los lobos que solan correr libremente por las
Adirondacks y fueron exterminados por una recompensa.

1
1

ll elan ~el d'ra~o


Tmulo: Centrnl Park, en Mnnhartan, ciudad de
Nueva York.
N ivel: 3.
Celosa: 3.
Tipo: Supervivencin.
Estructura tribal: Abierw, dominado por los Roehuesos.
T tems: Mera, espritu acutico, y el Gran Ratn Blanco
Este clan est dominado por los Roehuesos, y puedes
encontrar su descripcin en el libro bsico de H ombre Lobo.

ll Clan ~e la Htano ~e Caa

T mulo: Junto allngo Sneca, en los Finger Lakes.


Nivel: 5.
Celosa: 2.
Tipo: Enigmas y Curacin.
Estructura tribal: Abierto, dominado por las Furins
Negras.
T te ms: Vida de la N<~cin, un poderoso pero distante
espritu . El clan ignora todava la extensin del poder y
dominio de Vida de la Nacin.
Este tmulo es el m;\s poderoso de Nueva York, y ha
sido durante mucho tiempo un lugar sngrado pnra los Puros.
Esr situado e ntre enormes y hermosos lagos glaciales Je
unos 180 metros de profundidad, cuyn estructura geolgica
no tiene igual en el mundo. Las leyendas de los Garou dicen
que la mano izq uierda de Gaia apres y expuls a las m;~s
corruptas bestias del Wym1. Al expulsar a los malvados,
bendijo la tierra que tocaba. Sea cual sea la explicacin, la

Capitulo T"" Gn<pos de pod"' y pe>'sonajes

\
69

~~.-1111~=e~....a,
....~=~-~..~-=-=~zt~nz
......~... ~....~.........~"-~_.~......~.l~
Daniel Vega (order #7051408)

,rr-

presencia de Gaia es muy potente en la :ona, y e nva profundas visiones personales a humanos y Garou.
El tmulo alberga a un xxkroso espritu casi insondable
para los Garou: aunque llevan mucho tiempo conractando
con l, no pueden entender su idioma. L1 poltica de las
Furias Negras e n cuan to al uso del tmulo por otras tribus
ha ido haci ndose m<s y m<s restricti va en los ltimos ailos.

ll Wyrm d'rofana~or
Soy la rl!ima aparicin
Que lracc cortes en la noclte.
At>arezco sin pcnnisc1,
Dentro y frtera de la visw lunnana ...

Soy
Soy
Soy
Soy

d gitano en tu bolsillo,
el jinete de ws srtciios.
la causa del ladrido de los perros lcll(icos,
la mano crtc acalla los griws.
Como el fanwsma de 1111 vcudcdor mnbulamc,
Mi pie se incerpondr cu tu mcrta.
Auuque puedo atravesar />arce/es y venranas,
me limitar a llamar igual cuc ames.
- John Gorka, "Ravcn in rlrc Swnn"
La e ntidad de la Tcluria conocida como e l Wyrm se
manifiesta de d istintas ma neras en la U mhra y el plano
fsico. A lgunas veces con formas e nca rn adas, y otras

mediante presencias ahstracta~. Enrn: los aspectos encarnados del Wyrm hay bestiales personificaciones
espiri t uales de formas especficas de odio y destruccin.
Una es Bestia-de-la-Guerra, un espritu que incita a los
ho mbres a odiarse y matarse unos a otros en guerra
abierta. Otra es Comeal mas, una presencia primordial
que es la consuncin e ncam ada; d evora roda la vid a
que se c ru za e n su camino y excreta ptrida corrupcin.
Los Crnatanos exiliaron a Comealmas a la Umbra, en
un ritual que destruy a toda la tribu, as como a su
espritu gua.
Pero hay otras y m;\s sutiles manifestaciones del Wyrm.
Una de ellas brota de una antigua fonna de odio: un odio
reservado slo hacia las mujeres. Es un sen timiento que nace
del anvico miedo y fascinacin de los ho mbres por la
maternidad, mn viejo como la condicin humana. Raramente
se pronuncia su nombre, pero lleva a hombres en otros aspectos
racionales a abusar de inocentes mujeres y nii'los.
En tiem pos antiguos, se manifestaba mediante e l
infanticidio legal, las mutilaciones genitales, la quema de
brujas y la violacin legalmente pennitida. Aunque estos
horrores al'm tienen una fuerte presencia en muchas partes
del mundo, las cidli:aciones m<s avan:adas recha:an y
proscriben estas prcticas irracionales.
Pero a pesar de estas medidas, los miedos ancestrales
existen todav<1, y emergen como un te rro rismo sexual
mu c ho ms s util. Apa recen e n fo rma de conflictos

lr~~lD

7/

Daniel Vega (order #7051408)

Rabia en Ntceva York


1111t . . . . .~17'
. . . . . .~.~-~. .~-. . ~Jt.w..~..~..........l.~
. . .~. .~~......~~~~
..

-'7'T

generacionales, sexismo encubierto, abuso sexual de men(Jres, y leyes antivio laci(m sin efectividad en la prctica.
La violencia generacio nal q ue provoca va desde e l flagrante
abuso fsico y emocional hasta la compleja y sut il c rueldad
inhe re nte a la d estrucci n de llegado de los nios.
A un ni vel personal, los pad res infectados por este
mie do destruyen e l legado de s us hijos agota nd o
irreflexivamente todos los recursos fina ncieros y derroc hando el dinero legado por las ge neracio nes a nterio res.
A nivel nacional, e l miedo hace que la ge m e destruya el
prstino medio a mbiente he redado e incre me nte las
paraliza ntes d e udas nacio nales que transmitinn a las
ge neraciones futuras.
El pod er de este miedo es palpable, y se manifiesta
sobre la T ie rra como la sutil, inteligentsima y malvola
presencia llamada e l Wyrm Profanador.
Su o rige n es un profundo secreto. Sus seguidores saben que t iene una personalidad nica, inteligencia y un
fue rte instin to de conservacin, pero ignoran su natura leza exacta. Puede ser un lncarna, separado de l cue rpo principal del Wyrm, o un Celeste c uyo poder puede c recer hasta rivalizar con el de Gaia. Tampoco saben si la bestia fue
creada por el miedo y el odio, o si fue ella la que lo instil
e n e l corazcn de los hombres. Todo lo que saben es que el
miedo y e l odio son ms importan tes q ue c ualquier otra
fuerza e n sus vidas. Mientras que algunos de sus acli tos
c ree n que es simple me nte un aspecto ms, otros seguido -

res sospecha n que h:1 crec ido haswun tama1'io ta l, que tiene una identidad particular y casi ajena a l cuerpo principa l
del Wyrm. En lo que coincide n todos los ngen tes del Wyrm
Profanador es e n la naturaleza de la bestia: es la e ncarnacin sobrenatu ra l de las ms b<sicas vio laciones de la confinnzn en e l hombre y In fami lia. Puede orse la risa del Wyrm
Profanador cuando se corran los lazos de confianza entre
hombres, muje res y nil'ios.
La mayo r y m<s devora facc in de sus seguidores terre na les es la poderosa sociedad secreta conocida como la
Sptima Generacin. La secta sigue las crde nes del Wyrm
para dominar, profanar y destruir e l cuerpo d e Gaia mediante la dum inacicn, profanaci6n y dest rucci n de mujeres y nios. Como el Wyrm, los age ntes de la Sptima Gene racin son con t rarios a la vida, y las m ujeres y los nil'ios
representa n la vida. En elmicrncosmos, el dominio de un
hombre sobre el cue rpo de una mujer es como el de la humanidad sobre el cuerpo de Gaia: no colaboracin, compaerismo o confianza, sino suspicacia, desdn y un e nfrentamiento inte rminable.
Algunos ocultistas de alw rnngo de la Sptima Generac i n sospecha n q ue Besria-de-1<'!-Guerra es el verdadero receptor de su adoracin, y q ue e l Wyrm Profanado r
no es m;1s que un pen a su servic io. S i esto es cierro, se
t rata de un secreto para los mie mbros de base de la Sptima Ge ne rac i n, que ven al Profanador como el cauce ms
directo hacin la pavorosa en tidad conocida como el Wyrm.

Captulo Tresd],,.pos de poder y pe<sonajcs

71

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...
Daniel Vega (order #7051408)

!a Sptima Ceneracin

!a primera violacin:
Ata4ues contra los inocentes
El culto de la Sptima Generacin amasa un gran poder e invoca al Wyrm al pla no material mediante las armas
de la brutalidad sexual, la violaci n y el asesinato de los
inocentes. A pesar de su flagra nc ia, estas atrocidades son
slo el principio de la obra del culto. Si su ta rea se detuviese
aq u, la huma nidad e nte ra se a lza ra para des truir n los
c ulpables. Los abusos son slo la chispa que enciende el
infierno que es el Wyrm Profanador.

Daniel Vega (order #7051408)

Esta a n tinatura l di visin del vnc ulo sagrado e ntre


hombres y mujeres ha o riginado una separacin mucho ms
grave: los ho mbres y mujeres cuya relacin ha sido construida sobre el miedo , la desconfianza y la desunin n o
pueden forj ar lazos verdaderamente espirit uales co n sus
hijos. La consecuencia es que los pad res se sie nte n aje nos
a los mismos nios q ue trae n al mundo . Y en un pavoroso
nmero d e casos esta a lienaci n desemboca en algo much o
peor: abusos fsicos, sexuales y e mocion ales. Esta violacin
o riginal es complementada por la ocultacin d el abuso. La
unidad y la co n fia n za fa milia r q uedan des truid as,
q uebrantadas en un millar de culpables secretos familia res.
Los sie rvos del Wyrm Pro fan ador h an te nido un xi to
ta n absolu to que pocas vctimas de vio lacin, abusos
sexuales o pedofili a se atreven a den un ciarlo , y q uie nes lo
hace n suelen ser desacreditados por completo. La socied ad
e n ge ne ra l es ex hortada a cerrar filas e n torno a cua lq uier
figura prominente acusada de estos ho rrendos crmenes y
asila rle d e sus acusado res. Su posicin es e mplead a como
d efensa, como si la ge n te importa nte y pode rosa fu ese
incapaz d e come te r actos des preciables. El violador es
considerado como la vc tima, y la vctima es forzada a sufrir
otra ro nda de vio laciones a man os del o rde n social.
Ah reside el ge nio y e l horror del cul to.

La tuinta violacin:
La muerte ~e la esperanza

Pero el mayor logro de la Sptima Ge neraci n no es


haber conseguido fundar una monstruosa cultura del abuso,
sino h aber sido capaz de oculta rla y man te ne rla en un
extraord inario secreto. Ni c ul pables ni vc timas pueden
romper el ciclo, recibir ayuda o denunciar la verd ad sin sufrir
la burln y el rech azo de la comunidad e n gen eral: un a
comunidad q ue tiene exnctamenre los mismos problemas.
Los nios que sobreviven a estas depredaciones se hacen
adultos con rencores secretos ulcerndose en lo ms profundo
de su ser. Su confianza ha sido violadn de unn fo rma q ue mata
toda la inocencia y derrota a su humanidad esencial.
Esto provoca una dolorosa he rida interna que nunca
deja de sangrar. Esta herida, velada por las sombras y el
secreto, es como un n egro agujero en el espritu. Y el Wyrm
c rece e n ese oscuro luga r.

Debido al ingenio de este ciclo que se perpet (m a s


mismo, In Sptima G en eracin no n ecesita usnr medios
mgicos parn controlar a un a person a espiritua lmente
he rida. En luga r de ello , pueden contar con e lla para que
acte e n inte rs del Wyrm, lastimando a q uie nq uie rn q ue
se le acerqu e y transmit ien do su h erida a sus hijos. Est
virtualme nte controlada por el Wyrm, pero ningn hechizo
pued e detectar su presencia en e lla.
El Wyrm Profa n ador rec urre a s us a nfi t rio nes involuntarios para q ue hagan su obra en la tierra, y sus logros
son legi n. H a n puesto a la codicia por en cim a de la
compasin. H an cometido genocid io. H an institucionaliado
la esclavitud, legal o clandestina. H an aplastado los derechos
de la mujer. H an derribado a gobie rnos legtimos median te
golpes de estado. Y continan profanando a los niiios de
todo el mundo. Estas incesantes violaciones de la confianza
se cobra n un precio sobre cada nueva gene racin. C rean
un a penetrnn te atmsfera de desespera n za q ue se h a
extend ido po r la mayor parte del mundo.

La cuarta violacin:
La vdima como victimario

ll eonsejo ~e los dJentarcas:


Las cinco ramas ~el culto

La tercera violacin: Secretos

Si el nio crece sin llegar a exorcizar los ho rro res del


pasado , su me nte bloquea los rec ue rdos d o lorosos, y o lvida
gradu almente los mied os de l pasado. El do lor eme rge cad a
vez q ue inte nta recordarlo, as q ue se n iega a pensar e n
ello. A lgunos nii'los son conscie ntes d e una especie de
agujero n egro en su me mo ria: pued en recordar lo sucedido
antes y despus, pe ro no d ura nte.
El Wyrm echa races y c rece en este oscu ro lugar. Hace
q ue la vctima est resentida contra sus propios hijos y con
frecue ncia tra nsmita los abusos sufridos. Quien es se niegan
a exa minar sus h eridas y expe rimenta r su d o lo r no pueden
curarse. Estn destinados a dejar que e l Wyrm c rezca en su
interior sin ser detec tado, y es muy probable que ofrezcan
sus pro pios hijos a sus to rturadores.
Esta oscura he re ncia pasa de padres a hi jos, un a
ge neracin trns otra . Y as el Wyrm cierra el ciclo, c uan do
los padres man cillados ofrendan sus hijos parn que sufran
las vio lncio nes que e llos sufrieron.

Como un huevo impo, el Wyrm crece en el corazn de


su vctima. Si no reconoce y cura su profunda herida espiritual,
se arriesga a convertirse en una vctima perpetua o en un
victimario. Buscar que abusen de l y tolerar el abuso contra
sus propios hijos, o se convertir l mismo en un abusador.
La vio lacin original fermenta siempre en la oscuridad. Cuando el nio c rece , trata a sus hijos de la misma
formn en que fue t ra tado. Sin un ata mie n to adecuado, le
es casi imposible hacer otra cosa.

"Opino que el incesto mede ser tratado como un


asunto fa miliar den tro de la familia ... No lo conside ro
violacin debido a la consciencia de ello en la familia."
-Jay Oickey, candidato a l Sen ado, 1992
La Sptima Ge n eraci n com prende cinco ra mas d istin tas que carecen virtua lme nte d e comunicaci n e ntre
s. Estas cinco ra mas, con ocid as co lectiva m e n te como
el Consejo de los Pe nta rcas, son la C ast a G u bern a me n ta l, la de Negocios, la M d ica, la d e los Rapto res y la

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

73

- -.411vnaHuOII'lw ..:a~..~uo~III~~~,.,.!IYI
..r7JrDaniel Vega (order #7051408)

Guerrera. U)das conocen su trabajo, y llevan a cabo sus


tareas con un mnimo de coordinacin desde la superioridad. Debido a su extrema autonoma, son capaces
de eludi r la mirada de incluso los ms extremados
buscadores de conspiraciones.

Organizacin y comunicacin
La organizacin al completo estl dirigida por cinco
cabc:as de cada rama. Estos viejos dictadores suelen tomar
su~ propias decisiones, pero de ve: en cuando obedecen a
criaturas del Wyrm procedentes Je las pmfumlid:1des de la
Umbra. Cuando la comunicacin directa a travs de la
Umbra llega a ser necesaria, es frecuente que el lder
desaparezca y sea sustituido por un subordinado.
El Consejo de los Pentarcas dirige el culro y regula su
funcionamiento. Los lde res se e ncuentran slo Jurante
las c risis, e incl uso e nto nces prefie re n comunicarse
mediante me nsajes cifrados que e nvan a travs de la
Umbra. Si se encontrasen con asiduidad, los mortales
podran descubrir su conspiracin, por lo que prefieren
evitar el contacto directo. Esto le~ ha permitido mantener
d secreto, no sl"1lo frente al mundo morral, sino tambin
frente a las fue r-as de Gaia.
P:~ra dirigir los asuntos cotidianos, se mantienen al
tanto de las decisiones de los dems lderes med iante
fuenres de in fo rmaci n mu y convc ncionales y munda nas. Puesto q ue conoce n sus respectivos cdigos,
pueden leer muc has cosas e n tre lneas e n declaraciones
pblicas aparenteme n te inoc uas hechas por sus
portavoces ante los medios convenciunales. Esto les
protege de sus enemigos rmgicos, y permite que sus
comunicaciones sean inderectahlcs para la magia.
Tamhin les protege de sus enemigos humanos, pues
evita las acusaciones de conspiracin.

~ituales
El corazn del pode r mgico de In Sptima Generaci n
es un a ntiguo sistema de rituales sincronizados con gran
precisin. Celebrndolos de forma conjuma, el culto crea
una rica reserva de energa mgica, que alimenta a las
clulas de la Sptima Generaci(m en todo el mundo.
Esta ajustada sincronizacin c~ un arma de doble filo:
si uno solo de los grupos del culto es pcnurbado durante la
celebracin del ritual, ste fracasan por completo, y los
p:uticipantes pueden sufrir un tremendo dao psquico
debido n In renccin. Por este morivo, lns medidns de
seguridad q ue rodea n a los ri lu ales de In Sp tima
Gc ncraci n son mu y estrictas.

Segui~ores
Los siervos del Wyrm Profan:1dor pagan un precio muy
alto por su poder. Contrariamente a lo que les ocurre sus
vctimas, que permiten inconscienremente que el \Vyrm

~---

Daniel Vega (order #7051408)

.....,.,..~,_
. ;:clarl.c:cYork
aensts almas, ~losn1ien1brros dcla...S pti'm~a-Gen~eracil-l'1l_..._.. . .
Rabia en Nueva
u
w
11 1111
m- -.c-

1 11

invitan voluntariame nte al Wyrm a que entre en sus corazones. Esto lleva la corrupcin a cada clula de su cuerpo.
Cuanto mayor es el poder del siervo, ms extendida se halla la polucin psquica. Su creciente desconexin del mundo natural hace que se conviertan en enfermos. Les rodea
un aura de insania y t risteza. A medida que el Wyrm subvierte sus sistemas naturales, se van volviendo poco a poco
inasequibles a la verdade ra curacin, y slo pueden recurrir a las drogas para disfrazar el dolor y anestesia rse frente
a los sntomas de sus cada vez ms terribles enfermedades.
Para sobrevivir a los horrores que hay en su interior, deben
disociarse de sus senrimientos.
Cuando se acerca su muerte suclei1 experimentar una
sensacin de vaco. Es frecuente que se sientan aterrados
ante la perspectiva de la muerte, incluso aunque el Wyrm
les ha ya prometido una gloriosa vida eterna. Esto,
combinado con las inseguridades de la edad, hace que
busquen fa nticamente la extensin de la vida. Combaten
y se traicionan unos a otros con despiadado aba ndono para
ganar los favores del Wyrm y unos pocos a i'los a rtificialmente extendidos ms. C uanto ms tiempo viven,
ms crecen su dolor interno y su dislocaci<n, y mayor es su
miedo a la muerte. Cuando fina lme nte mueren, In hacen
presas de la agona.

cuatro ramas para sus rituales privados. Las nicas ocasiones en las que miembros de las distintas ramas se renen
son estos sacrificios rituales de alto secreto.
La Casta Gubernamental borra entonces el rastro de
los Raptores, y fomenta la histeria sobre secuestros no
re lacionados con e l Wyrm para ocultar las autnticas
abducciones. Los Raptores reciben un buen pago de la
Casta de Negocios, as como todos los coches, casas y
equipo necesarios.
La Casta Mdica se asegura de que los Raptores gocen
de acceso libre y sin preguntas a la medicina convencional,
sin engorrosas complicaciones como informes policiales de
heridas de bala. Estos cuidados a umen tan la corrupcin
interna de los Raptores y debilitan su voluntad . Una
excesiva dependencia de la Casta Mdica han1 que e l
Raptor quede completamente posedo por alguna criatura
sobrenatural del Wyrm.
La Casta Guerrera garantiza que los Raptores no sean
a trapados, y que las pruebas de la gravedad del problema
sean destruidas. Tambin sirve como ltima lnea de
defensa frente a poderosas fuerzas de Gaia como los Garou.
La tarea ms compleja recae sobre la Casta Mdica:
debe ocultar la continuada tragedia del abuso generacional.

d'oltica ~e la
Sptima Ceneracin

Los siervos del Wyrm Profanador se atacan mutuamente por nimiedades, causando a su patrn profundas
heridas que nunca llegan a curarse. Como muchos grupos
asociados a l Wyrm, la Sptima Generac i<n sufre una
dolorosa y generalizada esquizofrenia. Exigen una lealtad
total, pero slo recompensan la traicin ms fra y cruel.
Puesto que sus miembros ms poderosos pueden prolonga r
sus vidas y hacerse funcionalmente inmortales, no hay
espacio para la movilidad en la jerarqua. El mrito, la
juventud y las nuevas ideas no tienen lugar en un status
cuo tan cerrado y de tan estrechas miras.
Los aspira ntes que se convierten e n los sum isos
seguidores de un lder fuerte pueden ga nar un cierto poder,
pero deben servir siempre a los intereses de su patr<n, y
vivir con el miedo a perder su favor. Si adquieren demasiado
poder, lo ms probable ser que sus paranoicos mentores
se muevan con rapidez para destruirles. Esto mantiene el
poder en el Sptima Generacin firmemente apa rtado de
los recin llegados. Al contrario de lo que sucede con los
vamp iros, que gozan de sim il ares cond icio nes de
inmortalidad, los agentes del Wyrm Profanador aplasta n
rpidamente cualquier intento de organizacin por parte
de su progenie.
Por tanto, todos los juegos de poder deben ser rpidos,
decisivos, discretos y sin lugar a errores, lo que suele exigir
la traicin continuada. La nica forma en la que un
miembro de la Sptima Ge neracin puede arrebatarle su
posicin a un rival es aplasn ndole medir~nte el uso de la

75

Daniel Vega (order #7051408)

fu erza y consumiendo su poder. Esto recompensa la traicin y las luchas inte rnas, haciendo vulnerable al grupo
por varios flancos.
Los rivales ha mbrientos de poder no tendr n escrpulos e n usar age ntes externos unos contra otros. Una vez se
hayan percatado los Garou de las tramas de la Sptima
Generacin, podrn hacerle profundas heridas explotando estas debilidades.

!as ci neo eastas


~e la d'entar'f~a
La Sptima Generacin tiene cinco ramas, llamadas
Castas, indispensables para su operatividad. Todas son autnomas y trabajan en equ ipo, tejie ndo una red de
opresivo poder. Sin embargo, como sucede con muchos
seguidores del Wyrm, los miembros de cada Casta no
confan en los de las dems ni los respetan, ni tampoco a
los de la suya propia.

!.a Casta Cubernamental:


d'roteccin y poltica
sta es la ms fuerte rama de la Sptima Generacin.
Sus miembros ostenta n el poder, y dan fo rma a la poltica
que siguen los dems. Rarame nte ocupan cargos oficiales
en el gobierno, pero son los consejeros y el poder tras el
trono. Los funcionarios electos son sus tteres. De esta
fo rma, los mie mbros de la Casta Gubernamental no
necesitan preocuparse de ser o no reelegidos, y pueden
influencia r a un lder electo tras otro.
Estos seguidores del Wyrm son inva riable mcme
desdeosos, firmes patricios de sonrisa fa lsa. Son ricos, y
suelen parecer vagame nte enfermizos e incmodos. Esn\n
desconectados de su prjimo y de sus propias emociones, y
se rcmtx:lelan a s mismos con afectaciones y amaneramientos
destinados a reforzar su posicin de superioridad. Cultivan
una fachada de distincin, adoptando siempre falsos acentos
al hablar. En las regiones del norte de Estados Unidos, los
miembros de la Casta Gubernamental hablan con exageradas
inflexiones de clase alta copiadas del acento britnico. En

tDescilran~o el c~igo: Las claves ~e la Sptima Cieneracin al ~escubierto

Los age ntes de la Spt im a Generaci n se


comunican a travs de los medios pblicos para evitar
ser vistos conspirando . Se dirigen me nsajes media nte
palabras clave especficas con significado directamente
opuesto al aparen te.
D erechos de los nios: La idea es digna de burla,
ridculo y rechazo. Cualquier intento de afirmar que los
nios deberan tener la posibilidad de liberarse de unos
padres abusivos ha de ser ridiculizado: "permitir a los nios
que demanden a sus padres por obligarles a sacar la basura".
Movimie nto ecologsta: Es una fuerza de Gaia, y
una a menaza directa a nuestro poder. Ridiculzalo, haz
que parezca estpido y fuera de lugar. Es posible que el
feminismo, la paz y la unidad racial constituyan una
amenaza. Brlate tambi n de ellos, pero con sutileza.
Ley y orden: sa los como a menaza contra
cualquiera que desafe el poder del Wyrm. Mediante
nuestras reglas invisibles, el poder debe ser negado a
los jvenes, las minoras y las mujeres. Cualquier intento
de adquirir poder por medios no conve ncionales debe
ser denunciado como un ataque a la ley y el orde n. El
crimen debe ser siempre asociado con los jvenes y las
minoras tnicas, nunca con las figuras de autoridad (y
s i llega e l caso, ha de ser suavizado mediante la
expresin "delito de cuello blanco". La palabra "crimen"
es demasiado fuerte para relacionarla con nosotros. Un
lenguaje tan crudo podra llevar a la exigencia de que
los delincuentes de cuello bla nco fuesen castigados.

. .ftll......

Daniel Vega (order #7051408)

Derechos del estado: Cuando las fuerzas del cambio


en el gobierno federa l inte nten acaba r con la opresin
a un nivel estatal, insiste en los derechos del estado,
incluso c uando nuestra posicin sea claramente
errnea. De esta forma, alzaremos a nuestros partidarios
contra la "intrusin no autori zada". As podremos crear
bolsas do nde el cambio no sea bienvenido y pueda
flo recer el Wyrm, incluso cuando la ma rca de la historia
est contra nosotros.
Gue rra religiosa: sta es una nueva frase que
todava estamos probando. Con las fuerzas de la
c uraci n rodendonos, nuestra hegemona se ve
a menazada. Para contrarrestar esto, haremos que
nuestros sbditos mo rtales se erijan como la "gente
buena y moral", etiquetando a cualquiera que intente
presentar una actitud sexual sana como inmoral y
e nemigo religioso. Ya que las energas sexuales de Gai<t
se reafirman en el mundo, debemos alzar a nuestros
seguidores con un grito de Guerra religiosa.
Valores tradicionales: Los secretos culpables en el
seno famili<tr deben ser siempre protegidos. La lealtad
a los abusadores dentro de la familia es la piedra angular
de nuestro poder. Este <tislamiento es la tradicin que
valoramos. La continuidad de lo sagrado se convierte
e n la con tinuidad del secreto. Para purificar este
me nsaje e n estos tie mpos t urbule ntos, y preservar
nuestra capacidad de corromper a las generacio nes, lo
dest ilaremos como "valores familiares".

Rabia en Nueva York

...

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R etos de la Casta G ubernam ental: La Casta Gubernamental ejercita su poder de forma constante y sin
pestaear, eliminando sin piedad a los miembros poco
fiables de otras Castas.
La Vieja G uardia, la elite al fre nte de la Cas ta
Gubernamental, tiene un extraordinario poder sobre el
resto del gru po, pero es la ms conspicua frente al pblico:
un pblico que incluye a fuerzas curativas como los Garou.
A pesar de los siglos de crecimiento y consolidacin
de su poder, estos age ntes del Wyrm han sido incapaces
de frenar la entrada de las mujeres en la poltica, el auge
del movimiento ecologista y la creciente comprensin de
la necesidad de una cura psquica y espiritual de la
soc iedad . Los ld eres ms pode rosos de la Casta
G uberna menta l saben que esta trinidad n ace d irectamente de Gaia, y que es por consiguiente letal para
la continuidad de la Sptima Generacin.
Aunque observa cuidadosamente estOs avances, e
in tenta de tenerlos siempre que le es posible, la Vieja
Guardia est convencida de que tales movimientos tienen
un carcter cclico, y de que se consumirn a s mismos en
su debido momento, dejando a la Sptima Generacin ms
poderosa que antes.
Los Jvenes Turcos de la Casta Gubernamental no
consideran que estos movimientos sean cclicos. C reen que
la vida misma del Wyrm Profanador est en peligro, y que
un planeta preocupado por la curacin erradicara la
corrupcin del culto. Abogan por la inte rvencin directa
mediante ataq ues violentos, asaltos mgicos y asesinatos.
La Vieja G uardia opina que todo esto no es ms q ue
un dbil intento de los Jvenes Turcos de agitar las aguas
y adquirir poder. Afirman, adems, que emplear tan
drsticas medidas tan poco tiempo despus de la l tima
vez provocara un autntico retroceso. El resultado es que
la Casta Gubernamental est paralizada y ha perdido
bastante eficacia.
Esto ofrece inmejorables oportunidades a las manadas
Garou. Si ayudan a los Jvenes Turcos en algn plan para
consolidar su poder, la Vieja Guardia se lanzar contra stos.
Actitudes hacia otras Castas:
Casta de N egocios: Valiosos aliados. Sin clase y de
medio pelo, y quiz un poco codiciosos, pero as ha de ser.
Y sus contribuciones a las campaas son insuperables.
C asta Mdica: Son muy tiles para darnos el toque
apropiado de autoridad, y saben mantenerse limpios. Pero
a veces nos pregun tamos si no estarn acumulando ms
poder del que deberan.
Casta de Raptores: Peligrosos, violemos, impredecibles,
y triste mente necesa rios. Esperemos que el W yrm
Profanador les haga ms cautos, puesto que despe rdiciamos muchos esfuerzos por su causa.
Casta Guerrera: Gracias le sean dadas al Wyrm por
estas legiones de fieles guerreros que no hace n preguntas.
Son nuestra espina dorsal, ms leales a nosotros que a las
dems Castas, y sern nuestro sostn si hemos de actuar
contra los Raptores .. . o cualquier otra rama.

77

Daniel Vega (order #7051408)

Arnol~

rJ. Arbulent

"Creo en las mujeres, el vino, el whisky y la guer-ra"


- Senador ]a mes Alexande r McDo ugall, 1866,
Senado de los Estados Unidos
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma
[, Manipulacin 5, Aparie ncia 1, Pe rcepcin 4, Inteligencia
5, As tucia 5
Habilidades: Alerta 4, Pela 3, Esqui var 3, Intimidacin
4, Subterfugio 5, Etiqueta 5, Liderazgo 4, Enigmas 5, Leyes
5, Ocultismo 5, Poltica 5, C ie ncias 3
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, recursos 5
Don es: O lo r a Hombre, A similaci n, Mirada lntimidatoria, El Pulso de lo Invisible, Argumento Definitivo,
Exprimir Espritu, Espritu Maleable, O lo r de la Au tntica
Forma, Juegos Cerebrales, Pico de O ro, Mirada Paralizante,
Obediencia, Bloqueo Mental
Rabia 5, Gnosis 9, Fuerza de Volun tad 9
Ritos: Ri to del Pe nra rca (Nivel 5. ste es el ri tual
mediante el q ue se aumenta y distribuye la reserva de energa
mgica de los Pe ntarcas. Requiere sacrificios de sangre,
preferiblemente de nios, y canaliza la Gnosis y el Poder
hacia una reserva de la q ue pueden nutrirse todas las Castas) .
Imagen : Un hombre madu ro de esta tu ra media, con
un cabello corto, ligerame nte grasie nto y poco c uidado de
color arena, q ue ya e mpieza a encanecer. S us ojos son
d biles y ac uosos. Las extra i'tas arrugas asim tricas de su
rostro hacen que una mitad del mismo parezca sonrer,
mie ntras que el otro lado tie ne una expresin severa. En la
Umbra, esta anom::tla es ms pronunciada, y su cara parece
la de una personalidad comple tamente fragme ntada.
Sugerencias de interpre tacin: Habla lenta mente, con
el desprecio goteando de cada una de sus palabras. lntrcxiuce
sutiles y educados insultos e n la conve rsacin. A l final de

cada frase, eleva la comisura de sus labios en un lento rictus


sarcstico, lascivo y socarrn. Muestra su falsa sonrisa cuando
escucha, o para mostrarse superior. No sonre cuando habla.
Histo ria: Arbule nt procede de una acomodada familia conservadora que lleva gene raciones bajo el yugo del
Wyrm. Sus miembros tiene n muc ho poder e n la poltica de
N ueva York, y tambin una gra n influencia a nivel nacional. Arbulent he red el poder y el dinero de la familia tras
una ardua y c rue nta luc ha con sus he rmanos. Controla la
Casta Gubernamental en Nueva Yo rk, y lleva a cabo el
trabajo sucio a travs de sus lacayos. No pa rece tene r ms
de 60 ailos, pero est a punto de c umplir los 100.
Pasa mucho tiempo en los programas de entrevistas de
la televisin, en los que defiende polticas como la de q ue el
gobierno no tie ne po r q u ay udar a las mujeres a alcanzar
puestos ejecutivos en sus trabajos ("Es una cuestin de
calidad. Cuando a[Jarezcan mujeres walificadas, llegarn a
la cima con faci lidad. Es absurdo J>ensa r otra cosa.
Lamenta blemen te, no han surgido mujeres cualificadas.
Dmosles tiem[JO: quiz dentro de diez aos /Jodamos ver a
mujeres tan comJ>etcmes como los hombres. Pero lo dudo").

!.a Casta

~e

Jtegocios:

!.itui~ez y legitimi~a~
La Casta de Negocios es esencial para obtener el dinero
y la legitimidad q ue necesita la Sptima Generacin. S us

miembros, q ue dirigen gra ndes e mpresas, considera n q ue


la codicia es la mayor de las virtudes. Hacen un uso agresivo
de las relaciones pblicas para fome ntar la idea de la
santidad de las corporacio nes: de acue rdo con su dogma,
stas no tiene n ms responsabilidad que la que figura en el
contrato. Sacrifican sin escr pulos el medio a mbiente, las
vidas de sus trabajadores y la salud de sus clie ntes.
El a trac tivo de esta Casta es inconfundible, y su filosofa
es la ms cla ra de todas: be neficio sin conciencia. Sus
miembros necesitan muy poca presin y palabras e n cdigo
pa ra convertir a otros. No necesitan esfo rzarse pa ra que la
gente se venda, porque muc hos estn ansiosos de hacerlo:
es un mercado de almas.
Como resultado de lo a nterio r, la Casta de Negocios
dispone siempre de dinero para financiar a las dems, y
legitimidad de sobra para cubrir a c ualquier miembro de la
Sptima Generacin que sea atrapado abusando de los nii'tos.
La Sptima Gene racin conside ra que la religin es
un negocio ms que corrompe r, y acepta al clero entre los
miembros de la Casta. Los tentc ulos del c ulto llegan muy
hondo en algunas iglesias.
El c ua rtel gene ral internacional de la Casta de Negocios es la ciudad de Nueva York, aunque e n las dcadas
recientes otras ciudades le han a rrebatado mucho poder a
la Gran Ma nzana.
Retos de la Casta de Negocios: De todas las Castas, sta
es la que menos problemas tiene en sus relaciones con el
mundo mortal. Los miembros de todos los niveles aceptan

Rabia en Nueva York


S
Daniel Vega (order #7051408)

Chester 0{. Van (ie/~ing


No me guswn las mmnwias
Y no me gusta el mar
Y no me gusta )esrs
l mmea Ita lredru nada /)()r m...
Sola m~oc HJwnn c /JOr los )()/m.'S
Pero ya no me /JreoCH/JIJ ...
i Sabes lo c11e digo alrora tic los nilios lwmb1icncos de la

India?

gustosamente las instrucciones de sus lde res para lograr d


xito en los negoc ios, y cierran filas e n torno a sus compaiieros atrapados cometiendo horribles crmenes. La Vieja G uardia y los Jvenes Turcos est;n bastante unidos, puesto que
miden el xito e n dlares, y In Casta tiene suficiente dinero y
x1de r para mantener satisfechos a los j6venes.
S in e mbargo, la Casta de Negocios no compre nde la
fuerza de c recie nte movimiento ecologista, y subestima e l
pode r e merge nte de los Garo u y las fue rzns de Gaia.
Actitudes hacia otras Castas:
Casta Gubernamental: Snobs con demasiado tiempo
libre y demasiado poder sobre nosotros. Pero celebran buenas
fiestas y nos presentan a todos los que nos pueden ser (rtiles.
C reen que nos gobiern an, y pronto va mos a tener q ue
recordarles quin paga sus sueldos y hace funcionar las cosas.
Casta Mdica: Hace n su trabajo. G racias le sean dadas
a l Wyrm po r que a lguien quiera un trabajo tan ingrmo co mo
se, sin dine ro ni poder. Qu idiotas.
Casta de Rapto res: C uanto me nos hable mos de e llos,
mejo r. C uanto me nos tengamos que ve r con e llos, mejor.
C uanto me nos nos asocie mos con ellos, mejor. C ua nto
menos sean , mejor. C uanto menos... i por qu seguimos
habla ndo de ellos? i N o has odo q ue c ua nto menos
hablemos de e llos, mejo r?
C as ta Gue rre ra: iEl Wyrm be nd iga a nuestros
muchachos de azul! Sabemos que podemos contar con e llos
para protegernos. incluso comra nuestra voluntarios~ Casta
G ubern amen tal... si se diese el caso, que no lo ha r.

- Randy Newma n, "lc's Mrmc..ry Tlwc 1 Love"


Atributos: Fuer:a 4. Destreza 3. Resiste ncia 5. Carisma
1, Manipulaci n 5, Aparie ncia 1, Pcrcepci(m 4, Inteligencia
4. Astucia 4.
H abilidades: Alerta 4. Pelea 4, Esquivar 4, lnrimidaci(m
4, Subte rfugio 5, Etiqueta 5, Lide razgo 4, Armas C ue rpo a
C uerpo 4, Enigmns 5. Finnnzas S, Leyes 2, Ocul tismo 5,
Poltica 2, C ie ncias 3.
Trasfo ndos: A liados 5, Conracms 5, Recursos S.
D o nes: O lor a Ho mbre, Asimilacin , Mi rad a l ntimidatnria, El Pulso de lo Invisible, Argume nto Definitivo,
Ex primir Espritu, Esprit u Maleable, O lor J e la Aut ntica
Forma, Juegos Cerebrales, Pico de Oro, Mirada Paraliza nte,
O bedie ncia, Bloqueo Me ntal.
Rabia 5, G nosis 9, Fue rza de Voluntad 10.
Ritos: Riro del Pe nmrca, Modelar A rcilla (N ivel 5,
modela la imagen de otro de la fo rma deseada) .
Image n : Va n Gclding es un magna te rolli zo, de
cabello blanco y corro que ya comienza a cla re ar. En la
Um bra apa rece como un holands loco, de ojos salvajes,
sonrisa lun tit:a y lnrga cabelle ra hla nca. En esm for ma,
se viste con severas ropas negras ~or tadas a l viejo estilo
purirano J e los primeros tie mpos de la a ntigua colo n ia
Nueva Yo rk .

Captulo Tres: Gmpos de poder y personajes

Daniel Vega (order #7051408)

Sugerencias de interpretacin : Tuerce un ojo y escudria a la persona a la que te diriges.


Historia: Van Gelding es anciano. Naci en la poca
de la soberana holandesa sobre Nueva York. Ha creado
toda una dinasta pretendiendo ser su propio hijo: se casa
con alguna joven, adopta un nio o lo compra a la Casta
de los Raptores (puesto que es estril) y utiliza la magia del
Wyrm para esculpir la cara del nio hasta que parezca la
suya. Cuando el hijo crece, lo mata y ocupa su lugar.
Tiene una mansin en Long Island, donde celebra
fiestas para poderosos e influyentes invitados y sacrificios
de la Sptima Generacin. Es uno de los ms viejos lderes
del culto en Nueva York, y el nico de los originales que
todava vive, pero no el ms poderoso.
Tom parte activa en la profanacin de los lugares
consagrados a Gaia, y se hizo rico vendiendo los artefactos
robados. Suele decir entre risas a sus amigos que "le va
bien haciendo el mal".

!.a Casta Hf~ica:


Angustia y autori~a~

La tarea de la rama mdica de la Sptima Generacin


es la de alimentar el dolor infligido por las otras Castas, y
fomentarlo hasta que la angustia florezca en la corrupcin
y la locura. Sus miembros son los ms relacionados con la
obra del Wyrm Profanador, y no el Wyrm en general.
Utilizan s u asombrosa influencia en las comunidades
mdica, psiquitrica y religiosa para cortar cualquier intento
de curar el dao causado por l.
A lo largo de la historia, las fuerzas de la vida han
luchado siempre para curar viejas heridas, restaurndose
a s mismas. El mundo tiende a recuperar toda la vida
sobre la Tierra. Esta tendencia natural a la revigorizacin
y revitalizacin es la eterna enemiga de la Casta Mdica,
pues puede e rrad icar la corrupcin y pu rificar los
corazo nes mancillados.
Los antiguos fundadores de la Casta Mdica fueron
de rrotados por chamanes que estaban armados con las
potentes fuerzas de Gaia. Cada vez que un chamn era
destruido, su pueblo creaba otro. Para acaba r con esto, los
siervos del Wyrm hubieron de destruir a los chamanes y
reemplazarlos por entidades propias. Estos falsos chamanes
deban convencer a la gente de que eran capaces de sanar
a los dems, y tuvieron que realizar rudimentarias curas de
huesos rotos y otras prcticas de medicina bsica. Tras un
largo perodo de tiempo, los ve rdaderos chamanes no pudieron conservar el apoyo de su pueblo, y perecieron.
As n aci la Casta Mdica, y as ocuparon sus
miembros los puestos de los aut nticos sanadores.
Dividieron el papel del chamn en dos mitades, separando
la naturaleza fsica de la humanidad de la espiritual,
partiendo lo indivisible. Crearon doctores para atender
el cuerpo y sacerdotes para atende r el alma, y combatieron
todos los intentos de unirlos.
80

..,......7/
r/~a
Daniel Vega (order #7051408)

=-

La Casta Mdica reemplaz la curacin holstica e


integrada con un plan para suprimir los sntomas de enfermedad. Las heridas espirituales como las que inflige
el Wyrm se manifiestan en el mundo fsico como enfermedad y alienacin. La enfermedad y la miseria son
tempranos signos indicadores de un problema ms profundo, y slo pueden ser verdaderamente curadas reconociendo la oscuridad, aceptndola y enfrentndose a
ella. La Casta Mdica prescribe drogas para ocultar los
sntomas y que las heridas se agraven. Sus miembros
ensean a la gente a sufrir en silencio sus heridas emocionales o a usar drogas para enmascararlas.
A travs de la historia, los miembros de la Casta
Mdica han usado su poder para aumentar el sufrimiento
humano bajo el pretexto de curar a los enfermos,
recrendose en la prescripcin de sanguijuelas, arsnico,
sangras, electroslwcks, ciruga innecesaria y amputaciones sin anestesia.
Pero el Wyrm Profanador no siempre tuvo xito. Las
fuerzas de la curacin con tinua ron reemergiendo y
desafiando el monopolio de la Casta Mdica. Uno de estos
desafos tuvo lugar durante la Ilustracin: algunos
intelectuales insatisfechos con las fallidas panaceas del
pasado iniciaron una bsqueda para comprender la
naturaleza misma de la mente y la voluntad humana.
Los intentos de desacreditar a la vanguardia del
creciente movimiento psiquitrico fracasaron, y en el siglo
XIX, ste haba hecho ya importantes descubrimientos
acerca de l comportamiento h umano. La Sptima
Generacin contraatac, al apreciar el peligro que supona
el que las personas fuesen capaces de hacerse cargo de sus
propias vidas internas: se dedic a subvertir la nueva ciencia
de la psicologa tal y como haba subvertido el poder
curativo de los chamanes.
Sigmund Freud tropez con el gran secreto de la
Sptima Generacin en los primeros tiempos de su carrera:
descubri que una extraordinariamente arraigada cultura
oculta del abuso infantil estaba floreciendo a escondidas
de la mayora de la gente. Cuando present sus descubrimientos ante la emergente comunidad psiquitrica
de la poca, se encontr frente a una poderosa oposicin.
Influyentes miembros de la Sptima Generacin, actuando
a travs de los amigos y colegas de Freud, hicieron saber al
joven doctor que sus conclusiones e ran gravemente
errneas, y que si prosegua en aquella lnea de trabajo le
expulsaran de su comunidad.
Sorprendido por el resultado, Freud acced i a
reevaluar sus ave riguaciones: las cambi ligeramente,
decidiendo que el asombroso nmero de casos de nios
vctimas de abuso sexual que haba descubierto al trabajar
con los traumatizados Cldultos supervivientes no eran en
realidad ms que el producto de la activa imaginacin
infantil. Convirti su teora del dao por abusos sexuales
en la de la sexualidad infantil.
La Sptima Generaci n acogi gustosamente la
explicacin alterada de Freud y le elev a alturas divi nas.

Rabia en Nueva York

1
..

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form,llHn recorre d munJ~1 en poco' da~. c'pnlcada por


la pn: ll\,1 ,unarlla \ d d11,mmret1, \ dc.1 al confc'imlc
purgado, dummaJ u y e n la ~cnJa Jc l.l~:uracn.
La rc,\Clll.ll1 de la Vca (luardm lw ,,Jo cm 1.1r ''
P"quarra' llli\\'CIKionalc, ,, c'o' prn~.:r,una,, par;l
cnfrt:IH,Ir'c a l:h vil tima' y cnmcnccrla' de que m1cntcn
en hu~l<1 de puhhud.1d, mrunith\ndnl,,, h.hra 1.1 'um1,it'm.
E'' '' In'"' \ hrural 'nluc1n h,1 rc,ulr,1d1l um
traprodm:cmc, puc' paren m'plr<H d e nfado del phhco
ame l,1 a rroganua y mal,, mtt:IKIn de l1h t:\pt:rtll,,lo quc
llc' ,, ,1 'impati:ar con la, d c uma,. ' in cmh:1rgo, la Vica
Gu;lrdia, ataJa,, ' u' ''CJa' ~nlu tll m c,, no ,.e nada malo e n
C\[C rlantc;tnliCI1fll y \l' niega a camh1ar.
L11' j l\'cnc' Turco-.,~:uyo' micmhro, han nacido wd1h
en d 'll.:ln >.X. e,t,n mud1n m,h hahnuad11' ,, lo' mcd1o'
de connm1cac1n de m;"a' qul' 'u' lon).(e\'ll' maynn'' '
,ahen que la C.hta i\ldica e'I< pcrd1cnJo "' ;tpnyo en l,1
mentalidad phl1c1. Alwra, hacen mudw m:h que refun
Cufiar ,ohrc 'll' maynrc': e,r.n planeando ac tl\ ,1mcnrc la
rchchn. L1, Jt'wenc' Turt.:lh quieren h,u.:er'c con d con
1rul de la Ca,1,1 Md1ca, lan:ar un m,1quc tot,tl contra l1h
'upcrv1vicntc~ Jd ,thu~o. Pretenden U'ar la mag1.1 para ,c.
ll.u la' mcmc~ de 1,,, vctima' \ t:\ tt,tr que an.ed.m a ~u'
rccuerd1h. C reen qm: e uaku1cr 01 ra rc,pue,t,l acaha r;
t:\Plllltendn ,, la lu: a llXI.11,1 Sptima (lener,tcHn. Lt gucrr.t
l''t a J1llnlll dc C\tallar Cll la Ca,ra l\. lJtla, \ el rt:'to Jel
cuho lo t ~nor,1 Pllr completo.

Bl

Daniel Vega (order #7051408)

Actitudes hacia otras Cas tas:


Casta Gubernamental: Como deben preocuparse de
las patticas minucias de los asuntos cotidianos, pierden
de vista el panorama global. Nosotros estamos mucho mejor
preparados que ellos para dirigir las operaciones de la
Sptima Generacin , y algn da acabaremos afirmando
nuestro dominio, convirtiendo a los miembros de la Casta
Gubernamental en nuestros siervos. Despus de todo,
somos la ms directa progenie del Wyrm Profanador, y
quienes ms hace mos por aplasta r la confianza en los niii.os.
Casta de N egocios: Estpidos mezquinos, arrogantes
y cortos de mi ras. Al perde rse en los perifricos asuntos de
dinero, han perdido de vista la pureza y claridad del Wyrm
Profanador. Nunca han sido una amenaza para nosotros y
nunca lo sern.
Casta de Raptores: Nuestros ms leales seguidores. Con
estos au tnticos creyen tes a nuestro lado, podramos
dominar a las tres Castas que aprecian ms la influencia
sobre el hombre que saborear la dulzura de la miseria de
un niii.o.
Casta Guerrera: C reen que somos sus serviles lacayos
sin imaginaci n. Nos conviene que sigan creyndolo .
Somos los verdade ros hijos del Wyrm Profanado r, y
adquirimos tm1s control sobre ellos a cada da que pasa.
Nuestros aliados los Raptores nos ayudarn contra ellos.

rDr. Cunther tDraggerunter


A veces te necesito desnuda,
A veces 1e necesito salvaje,
Necesico que lleves a mis hijos en tu seno,
Y necesito cue mates a un nio.
- Leonard Cohen , "Yor1 Know Wlto l Am"
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma
1, Manipulacin 5, Apariencia 1, Percepcin 4, Inteligencia
4, Astucia 2.
Habilidades: A lerta 3, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidacin
S, Subterfugio S, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Armas Cuerpo a
Cuerpo 4, Enigmas 5, Medicina S, Leyes 2, Ocultismo 5,
Poltica 2, Ciencias 4.
Trasfondos: A liados 5, Contactos 5, Recursos 5.
Dones: O lor a H ombre, Persuasin, Maldicin de
Ignominia, Violacin, Pulso de lo Invisible, Resistir Dolor,
Argumento Definitivo, Atormentar el Cuerpo, Obediencia,
O lor de la Au t ntica Forma, Juegos Cerebrales, Escalofro
de Desesperacin.
Rabia 6, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 9.
Ritos: Rito del Pentarca, Rito de Invocacin.
Imagen : Oraggeruntc r es un robusto hombre blanco
de gran estatura y anchos hombros, que aparenta algo
menos de 70 aos. Su ta mao y comportamiento le hace n
muy severo e imponente. Es calvo, con un fino cabello
blanco en los lados de la cabeza y una ancha barba blanca
que est cobrando un desagradable tono amarillento de
nicoti na. Su piel est ligeramente manchada, tiene una
mala dentad ura y expresin amargada . Su apretn de

82

manos es fro y viscoso. Sus ojos son como estrechas hendiduras, y lanzan miradas desdei'losas y desaprobadoras.
Tiene unos dedos mu y gruesos, y luce en ellos dos anillos
de oro. Se viste con trajes oscuros y bien cortados, de un
conservador estilo europeo, y lleva un pesado bastn de
madera. Tiene un aspecto muy aristocrtico y del "Viejo
Mundo".
En la Umbra y durante los ri tuales adopta la apariencia
de un sacerdo te demente . Lleva tnicas negras mu y
adornadas y elaborados collares y anillos. Su normalmente
tranquilo comportamiento deja paso a un grite ro frentico.
El bastn se convierte en un enorme cayado de pastor con
punta de metal.
Sugerencias de interpretacin : Dragge runte r rebosa
desprecio. H abla con voz profunda y forzado ace nto
aristoc rtico . Dice " iDispa ra tes!" cada vez que su
interlocutor consigue alguna ve ntaja. Sus carcajadas son
tan falsas como la sonrisa en la que retuerce su semblante
severo y castigador, aunque l cree que inspira confianza
a los nios.
H istoria: El doctor Gunther Draggerun te r es el hombre
clave de la Casta Mdica. Aunque no es el lder de la misma,
dirige su equipo de intervencin rpida y ha llevado a cabo
misiones de importa ncia crucial. Es uno de los miembros
ms importantes de la Casta Mdica, y una poderosa
presencia en la Sptima Generacin.
Draggerunter es un psiclogo que trabaja en el frente
de la psiquiatra para asegurarse de que ningn secreto de
la Sptima Generacin se filtra a travs de sus antiguas
vctimas, o, si esto ocurre, desacreditar por completo al
denunciante. Ha te nido una gran xito en esto durante
m<S de cien ai'los, comenzando con s u inmejorable
supresin de la innovadora Teora de la Seduccin de
Sigmund Freud.
En el mundo moderno, Draggerunter contin a con su
trabajo dirigiendo la Sociedad Unida Frente a los Rumores
Espurios (SUFRE). Esto le proporciona un elevado plpito
desde el que desautorizar y ridiculizar a las vctimas de
abusos sexuales y proteger a la Sptima generacin. Su
trabajo cotidiano es el de evitar que los secretos del cul to
sobre abusos infantiles salgan a la luz, creando un clima de
opinin contrario a quien haga tales acusaciones.
Cuando las antiguas vctimas intenta n hacer pblicos
sus recuerdos de abuso ritual, l realiza un control de dai'los
desacreditando y minimizando sus afirmaciones.
Por ltimo, si las vctimas encuent ran a alguien con
influencia que escuche sus acusaciones, Draggerunter apa
rece con su equipo de interve ncin rpida para aplicar
medidas extremas tanto sobre la vctima como sobre quien
la escucha. Si estas medidas no bas tan, enva equipos que
recurren a la magia o el asesinato.
En e l pasado, el t rabajo d e Dragge runte r e ra
relativa mente fcil, y poda mantener la discrecin. Las
ac usacio nes de este tipo raramente trasce ndan la
comunidad psiquitrica. C uando lo hacan, all estaba
siempre el doctor Dragge runter para ejercer una presin

~---~~~-~UH=~ab~-e~:.N~;wa~.o~-R---~-gM~-H-~-~-~
J>rs

7/

Daniel Vega (order #7051408)

arisca y autorita ria, pero discreta, con el fin de suprimir las


pruebas y encabezar e l desprecio de la insular comunidad
psiquitrica a quienes se atrevieran a buscar la informacin.
En los ltimos ai1os, sin embargo, las celebridades
empezaron a pasar por e ncima de las autoridades mdicas
tradicionales, y los tabes no expresados a hacerse pblicos
con sus historias. Los horrores narrados reso naro n ante
millones de perso nas. Las legiones de vctimas espirituales
comprendieron, y sus viejas y largame nte ignoradas heridas
clamaron por alivio y curacin.
Para combatir la nueva amenaza contra su poder, el
doctor Draggcrunter tuvo que saltar a la arena pblica. Su
duro, despiadado y despectivo comportamiento no queda
muy bien bajo la severa mirada de la radio y la televisin:
apa rece como alguien sin corazn ni pizca de piedad, y pone
en contra suya a ms espectadores de los que convence.
A pesnr de la anterior eficacia de Draggerunter, los
miembros ms jvenes del ala mdica de la Sptima
Ge neracin quieren a un fajador audiovisual ms telegnico
y agradable. Dicen que el doctor es incapaz de cambiar
para cubrir los requisitos impuestos por la era de la
comunicacin, y que aparece terriblemente viejo en la
televisin, donde tendrn lugar las batallas ms cruciales.
Pero Draggerunter combate tocios los intentos de sustituirle,
y se resiste violentamente a la idea de que ya no es el ms
indicado para el trabajo.
Su e quipo de intervencin rpida ha tenido que
hacerse ms agresivo ltimamente, intentando estar
presente all donde se hiciera alguna acusacin: cada
programa de entrevistas, cada telediario, cada simposio
sobre abusos a menores. El doctor est empezando a quedar
sobrecargado de trabajo y tensio nes. Sabe que si los
recuerdos volviesen a gran escala, la mano del Wyrm podra
quedar expuesta a la luz. Por lo tanto, est pidiendo ms y
ms cantidades de energa mgica al Pentarca. Sus rivales
dicen que usa la energa sobrante contra e llos, y no en la
ejecucin de su tarea.
Draggc runter es un hombre puesto al lmite. Se vuelve
ms irritable a cada da que pasa, y su trabajo se est
res intiendo. Quienes se supone que deben quedar
convencidos por l salen de las re uniones con nu's dudas
que antes. Sus rivales suelen propinarle pequeos golpes
de forma regular. El resto del grupo observa atentamente
su destino. Para una Casta no acostumbrada a tales
disensiones internas, el resultado de la competicin ser
como un referndum sobre la futura direccin del culto.
El doctor tiene dos "hijos", Jabez Holloman y Tynan
Sumner. Hollo man es su d iscpulo predilecto, y e l viejo
colma de ho no res y poder a s u protegido. ste, sin
embargo, espera a que su mentor sea demasiado viejo
para seguir dando rdenes: planea sacrificarle aud;umente al Wyrm, y cons umir su poder. Por ahora se
conforma con ocuparse del trabajo sucio de Draggerunter, incluyendo combatir a los Garou. Parte de su tarea
consiste en infligir grandes daos y dolor a los nios,
algo con lo que disfruta enormemente.

Tynan es considerado un fracaso por el doctor. Aunque


pasara rodas las pruebas, seguira fallando a ojos d e
Dmggerunter. El antiptico y poco atractivo Tynan le rec uerda
su propia y dolorosa juventud, algo que desea olvidar.
Tyn;n est celoso de su apuesto "hermano mayor", y
planea asesinarle. Tiene poca confianza en s mismo para
llevar a cabo su plan, pero un buen estmulo podra hacerle
seguir adelante. Quiere hacerse cargo de las operaciones
del doctor, pero sabe que no tiene muchas posibilidades.
La iro na es que es absolutamente leal a su mento r, y nunca
hara nada contra l. Como su herma no, disfruta hacie ndo
dai1o a los nios.
En la Umbra, Jabez Holloman apa rece como un
aguerrido comando, mientras que Tynan adopta e l aspecto
de un verdugo.

lcco

An~erjaegger

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma


2, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligenc ia
3, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 3, Intimidacin
4, Subterfugio S, Armas de Fuego 2, Liderazgo 4, Enigmas
2, Investigacin 3. Leyes 1, Medicina 4, Ocultismo 3, Poltica 2, Ciencias 2.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Recursos 3.
Dones: Persuasin, Resistir Dolor, Sentir al Wyrm,
Mirada lntimidatoria.
Rabia 2, Gnosis S, Fuerza de Voluntad 7.
Imagen: Rubio, ojos azules, complexin ro busta.
Sugere ncias de interpretacin: Mirada penetranre y
ni una palabra ms de las necesarias. Ecco no se esfuerza
demasiado a no ser que est conspirando a espaldas de
alguien (lo que oculta bien).

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

83

.. . .

.,~~~--~~lD~d'~.........,~-. . . .~-~-~. .----~. . . . . . . .~.......~......~. . .~--~7--~ ~


7/

r:r-

Daniel Vega (order #7051408)

Historia: Ecco es el principal competidor de Draggerunter


por el control del equipo mdico de intervencin rpida de la
Sptima Generacin. Pertenece a una nueva estirpe de
servidores del Wyrm Profanador, criada en el siglo XX y no en
el XIX. Ecco se desenvuelve mucho mejor ante los medios de
comunicacin de masas, y comprende la necesidad de
aparentar simpata hacia las vctimas en los programas de
televisin. Se estremece cuando ve al viejo aplastando sin
piedad los espritus de las vctimas, y sabe que incluso cuando
gana inclina las simpatas del pblico hacia sus oponentes.
Por consiguiente, Ecco ha decidido desafiar al doctor
por su posicin. Es consciente de que slo uno de los dos
sobrevivir a tal reto, y pretende jugar sus cartas de forma
cuidadosa y conservadora: intentar ocultarse en las sombras
y herir de muerte a Draggerunter mediante mil pequeos
cortes. Despus har una entrada de gran estilo para destruir
piadosamente a su debilitado oponente.
Hasta encontrarse preparado para la lucha, ayudar
en secreto a los Garou contra el gran hombre.

La Casta ~e O{aptores:
1 Q{ecursos
y rituales
De todos los miembros de la Sptima Generacin, stos son los ms voltiles e inestables, y los dems sbditos
del Wyrm Profanador procuran mantenerse lo ms lejos
posible de ellos. Son todos antiguas vctimas de horre ndos
abusos que nunca recibieron ayuda ni consuelo. Sus traumas psquicos se convirtieron en abiertas heridas, pues se
negaron a reconocer o aceptar su dolor. Estas heridas no
curadas les hicieron presa fcil del Wyrm Profanador, que
ayud a convertirlos en carniceros sin corazn ni el menor
rastro de empata.

La caza es lo que ms les gusta a los Raptores. Adoran


el control y sentir un poder absoluto sobre alguien. Los
Raptores son personas que han sido dominadas y
manipuladas; y que proyectan su furia sobre inocentes a
los que ellos puedan dominar y manipular a su vez. Son
hipersensibles a la crtica, y sienten una gran inferioridad.
Se encuentran incmodos en presencia de otros, incluso
de compaeros de Casta.
Puesto que sus heridas son tan extremas y su
corrupcin tan absoluta, son servidores errticos y poco
fiables. Es frecuente que entreguen a sus vctimas de forma
inadecuada, poniendo a los miembros "respetables" de la
Sptima Generacin en peligro de ser descubiertos. Los
Raptores suelen tener enfrentamientos con la Casta
Guerrera, que los elimina despiadadamente cuando parecen
comportarse de forma demasiado impulsiva, poco fiable o
simplemente peligrosa.
Muchos Raptores odian a los Guerreros, y opinan que
su Casta debera ocuparse de ambas tareas. Esta enemistad
es la peor entre dos Castas de la Sptima Generacin, y las
fricciones que provoca han llevado a explosivas batallas.
Cuando esto ocurre, las dems ramas han de dedicar gran
parte de sus recursos a cubrir el rastro.
Retos de la Casta de Raptores: A medida que crece el
poder de los enemigos de la Sptima generacin, aumenta
el nmero de Raptores eliminados. Aun as, los Raptores
estn siendo creados a un ritmo ms acelerado que nu nca,
y los cados son inmediatamente reemplazados. Pero su gran
nmero permite al resto de la Sptima Generacin tratarlos
como recursos prescindibles que pueden ser desechados
cuando se desmandan.
Dado su carcter indmito, paranoico y socipata, no
se organizan para protegerse.
Actitudes hacia otras Castas:
Cas ta Gubernamental: Pomposos sacos de viento
que reciben toda la adulacin y la estima mientras se
revuelcan en nuestro poder. Nosotros somos el terro r,
y no necesitamos la cacareada proteccin que dicen
brindarnos. Llegar el da en que se reconozcan
nuestros mritos.
Casta de N egocios: Casi tan malos como los
znganos Gubernamentales, pero, al menos, stos nos
proporcionan coches, dine ro y cobertura ... aunque
podran hacer ms. Cualqu iera de nosotros sera capaz
de llevar sus asuntos mejor que ellos. Son unas sanguijuelas de nuestro poder, y nos los podramos comer de
un bocado.
Casta Mdica: Algunos son tipos duros y peligrosos,
molan. Nos comprenden y trabajan bien con nosotros.
Incluso nos dan empleos en sus residencias psiquitricas y
orfanatos. Si dejsemos secos a todos los dems,
guardaramos a algunos de stos.
Casta Guerrera: iLos odiamos a muerte! iApestan!
Siempre estn ap rovechndose de nosotros, o reventndonos sin ms. i Despead los a todos, eso es lo
que d igo!

Rabia en Nueva York

r/~a - -.4111-nu,.,...-.,. _.........~r-..II~IIH-..~1!1.1


//
_,v-Daniel Vega (order #7051408)

~er~iciones: Jnmun~os
Tmatelo como un aviso,
Mantnte lejos de m.
Porque el hombre al que conocas
No es el hombre que vas a ver.
Esta stbita soledad me ha vuelto peligroso.
Por favor, no me mires mientras me denumbo,
Porque estoy triste y furioso
Y armado con un corazn roto.
- John Gorka "Armed with a Broken Heart"
No todos los Raptores son irremediablemente
malignos. Muchos de ellos son simplemente antiguas
vctimas de abusos que no han encontrado cura y sufren
profundas heridas internas infectadas por las Perdiciones. Las Perdiciones son parsitos psquicos:
cuando una penetra en una persona, debe librar una
constante batalla para controlarla. He aqu los cinco
resultados posibles:

5ERVI7)0R }IN HENTE


C uando la lucha se prolonga mucho, o si la
Perdicin es muy fuerte y la persona dbil, la posesin
es completa, sin que la Perdicin tenga que molestarse
en crear un vnculo parasitario. Esros Raptores no son
muy inteligentes ni capaces, pero est<ln absolutamente
libres de empata o compasin humana. Sus almas
vacas los convierten en malvados asesinos.

}ERVIT)OR VOLUNTARIO

Algunas personas acogen a las Perdiciones cuando


son invadidas por ellas. Son gente encantada de su
vileza, que se recrea en el poder de la perdicin. Suelen
ser los asesinos y Raptores ms fuertes, astutos y eficaces
de todos, y casi tan despiadados como los Servidores
Sin Mente, aunque conservan su inteligencia humana.
Esta combinacin los convierte en los ms peligrosos
de todos (Lord Akbright es un Servidor Voluntario).

5ERVI7)0R AHgiVALENTE
Algunas personas no lo desean del todo, pero pierden la oportunidad de negarse. Cuanto ms sucumben
a la presin de las Perdiciones, ms terreno ganan stas. Es frecuente que este tipo de Servidor cometa sus
horrores cuando la Perdicin se ha hecho fuerte en su
consciencia, lamentando despus sus actos cuando sta
se retira momentneamente (el Hombre de la Suciedad (ver el Captulo Cuatro) es un Servidor Ambivalente, pero la gravedad de sus heridas le hace susceptible al dominio de la Perdicin).

espritus

~escen~entes

5ERV17)0R fNVOLUNTARIO
Unas pocas personas se enfrentan a sus Perdiciones, negndose a someterse a la posesin, y
luchando continuamente contra la misma. Por lo
comn, las Perdiciones slo pueden obligar a estos
Servidores a cometer actos horribles cuan do se
enc uentran bajo una gran tensin por causas
externas. Cuanto ms se alarga la lucha, mayor es
el precio pagado por la cordura de la vctima.
Algunos Servidores Invo luntarios quedan catatnicos, o se suicidan para no tener que matar a
nadie ms.
C uando una Perdicin se da cuenta de que su
vctima es demasiado difcil de controlar, y tambin
demasiado fuerte para aplastar su voluntad, utiliza
todo su poder en una destructiva cada en picado,
obligando a su desichado Servidor a cometer alguna
atrocidad de forma que se le pueda seguir la pista
fc ilmente. Cuando es atrapado y dete nido, la
Perdicin le abandona, dejndole solo frente a las
enfurecidas autoridades.

5ERV17)0R TRIUNFANTE
En unos pocos y raros casos, la vctima se
opone de ta l forma a la Perdicin invasora, que a
sta le resu lta muy difcil permanecer en su
interior, y sale de all voluntariamente. Algunos
reciben la ayuda de verdaderos sanadores, que
pueden ser desde sacerdotes hasta especialistas en
acupuntura, pasando por cu randeros New Age,
chamanes y Garou compasivos. Otros recurren a
pozos de fuerza interior, expulsando a las Perdiciones del mismo modo en que una pastilla de
jabn se escapa de las manos.
Irnicamente, esta negacin del Wyrm suele
significar un primer paso en el proceso de curacin
de la vctima. Quienes viven en un estado de
decadencia interior tan pronunciado como para
atraer a las Perdiciones han tocado fondo de veras
en sus vidas. Presentar resistencia y derrotar a una
Perdicin invasora es un logro que requiere gran
fuerza interior. Quien activa esta fuerza est en una
situacin similar a la del paraltico que recupera e l
uso de sus miembros: si contina ejercitndose,
puede llegar a recuperarlo por completo. De la misma
forma, si una persona rechaza a una Perdicin
recurriendo a su fuerza interior, puede segu i r
invocndola y curar sus heridas.

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

85

5.

~~~~--~.....~......~,
..~..-~~..~.... ~..
.w..~......~ ......~..
.,.....~~~~..~.....~~~
..

rv--

Daniel Vega (order #7051408)

!or~ Akbright
Una niiiita se ha /Jerdido
De ojos zarcos y cabello de oro
Que se refleja en sus gafas
Cuando l la observa ...
Yacemos bajo el cielo otoal
Mi niliica de oro y yo
Y ella est m11y q11ieta.
-Randy Newman, "In Germany befare tite War"
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resiste ncia 3, Carisma

1, Manipulacin 5, Apa rienc ia 2, Percepcin 4, Inteligenc ia


3, Astucia 4.
H abilidades: Alerta 4, Pelea 4, Esqui var 4, lnrimidacin
5, Subterfugio 5, Etique ta 3, Liderazgo 2, Armas C ue rpo a
C uerpo 3, Enigmas 5, Leyes 2, Ocultismo S
Trasfo ndos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos S.
Do nes: O lor a Ho mbre, Intra nqu ilizar, Violacin, O lo r
de la Aut ntica Fo rma, Escalofro de Desesperaci n ,
A rmonizacin.
Rabia 8 , G nosis 5, Fue rza de Voluntad 6.
Ritos: Rito del Penta rca.
Imagen: Lo rd Akbright parece un de lgado ho mbre de
negocios surei'lo, muy rgido, fro, fo rma l y estirado. Lleva
un terso t raje de un color bla nco luminoso, igual q ue sus
gua ntes, su bastn y los cristales de sus gafas de sol. Su
cabe llo es bla nco y su pie l mu y p lida. Ha bla con un
refinado acento del sur. En la Umbra, es dolo rosamente
fl aco y a nguloso. Su traje blanco apenas puede contene r la
i nmund ic ia salobre y ace itosa que se fil t ra por las
bocama ngas, la cintura, e l c uello y los zapatos.
Sugerencias de interpretaci n: Ponte unas gafas oscuras
cuando interpretes a Lord Akbright, y contempla el mundo
con una expresi n de ma ldad y odio. Nunca sonras ni

Rabia en
86

muestres una gran emocin. Sacde te mo tas imagina rias y


frota de forma compulsiva ma nc has invisibles e n tus
inmaculadas ropas. Ajsta te la pajarita. Mralo todo como
si estu viese horriblemen te sucio y pringoso.
H is to ria: Lord Akbright es e l ms poderoso miembro
J e la Casta de Raptores e n N ueva Yo rk. O rganiza los
mayores sec uestros y ma ntie ne la maq uina ria e n funcio namie nto, ent regando nios a la Sptima Generaci n
en cantidades cada vez ms elevadas. La Casta G uerrera
apoy a l pri ncipio su asce nsin, ya que parece fiable, pero
a ho ra est ga n ndose de fo rma r pid a y discreta la
co nsideracin de los desorganizados Raptores.
S u ve rdade ro no mbre es Ca ry Durvall , y es un
neoyorqui no nativo q ue se hace pasar por sure i'to para
distinguirse de los de ms Raptores. Debido a l carcter
particularmente repulsivo de los abusos q ue sufri, tiene
u n mie do t re me ndo a e ns uc ia rse . Se limpia compulsivame nte, y no lleva ms que ropa blanca de algodn;
se e nfurece si algo la mancha.

(asta Cuerrera:
rrdicas y terror
La Casta G uerrera es una coalic i n huma na J e amplia
base consagrada a las fuerzas de la destruccin, y la nica
Casta que excluye a las mujeres por completo. S u misi6 n
es dest ruir a todos los e nemigos del Wyrm y detener a las
fuerzas de la curacin. Sus mie mbros se han infil trado e n
los ra ngos superiores del ejrci to, las fuerzas especia les y la
polica de cada nacin , fijando el contexto pa ra la actitud
y el compo rtamiento de la tropa.
Utiliza n su posicin para la nzar una guerra e ncubierta
co ntra las fuerzas de Gaia, co mo los eleme nta les de la tierra
y los Garou. Estn equipados con a rmas convencionales y
magia del Wyrm, y arropados por una capa pro tectora de
hechizos del Wyrm y seguridad nacio na l. Su nmero es
peque1io, pero dirige n a vas tas legio nes de huma nos
inocentes, po r lo que tienen una tre menda influe ncia.
Mediante la intimidaci n, el fra ude y el asesina to, han
alte rado el c urso de la histo ria en todo el mundo. Han
amaado eleccio nes y mante nido a dictadores e n el poder.
Al contrario de lo q ue hace la Casta Guberna me nta l, q ue
deba te su poltica de forma constante, la Casta G uerrera
tienen una lista clara y senc illa de objetivos, y casi nunca
altera su poltica. Esto da a sus miembros una capacidad
de concentracin que es la envidia de las dems Castas.
La nica lucha c rue nta po r el poder que se permite n
abiertamente los miembros de esta Casta es la guerra contra
los Rapto res. Aunque no quieren su t rabajo, saben que los
Raptores s codicia n s u puesto. T ra baja n duro pa ra
asegurarse de q ue los desorganizados Raptores no puedan
a lzarse e intentar hace rse con sus do minios, y eliminan de
fo rma sistenu\tica a c ualquie ra de ellos q ue a me nace con
conve rtirse e n un lde r e ficaz. Cuando un Raptor se

Nu: ,:::l.""""''""

infmmod n '"" "

. . . . . . . . . .~. - _ ......_ ,. , .
...._ , .
__ .J. .-~. . . . .4 _ _......Daniel Vega (order #7051408)

del

Wycm

....

...
,.,.,r~~--~

sobre l a las fue rzas de polica y seguridad nacional adecuadas: cuando es atrapado, el miembro de la Casta Guerrera que proporcion los datos gana poder entre la polica
mortal. Si el Raptor traicionado inten ta revelar la conspiracin y denunciar a los agentes del Wy rm en la fuerza
policial, la Casta Mdica se moviliza para desacreditar e
incapacitar al detenido.
R etos de la Casta Guerrera: La Casta Guerrera est
ocupndose cada vez ms de ocultar los largos historiales
de acoso sexual de s us miembros, a medida q ue s us
depredaciones salen a la luz. Desde su derrota en la batalla
por impedir la incorporacin de las mujeres a las fue rzas
armadas de Estados Unidos y el gran aumento en el
nmero de mujeres en la polica, sus secretos se han visto
demasiado expuestos.
Esto distrae sus energas, y evita que se conviertan n
una Casta renlmente poderosa. Yen que estn perdiendo
su oportunidad, y no saben qu hacer. La Vieja Guardia
busca iniciar ms guerras en el extranjero, a modo de
d istracci n de los as untos internos, mientras que los
Jvenes Turcos pretenden provocar disturbios raciales,
vindolos como la oportunidad de tener la guerra en casa.
Acti tudes hacia otras Castas:
Casta Gubernamental: Politicastros sin redaos ni
rumbo fijo. Aunque somos los n icos que sirven
adecuadamente al Wyrm Profanador, estamos obligados
a acepta r sus decisiones. Por ello acatamos sus rdenes
sin discutirlas.
Casta de N egocios: Tenemos el debe r de protegerlos,
a ellos y a sus intereses. Carecen de nuestro orgullo y coraje.
Cas ta Mdica: tiles y necesarios aliados que tienen
la sabidura de mantenerse apartados de nuestro camino.
Casta de Raptores: Codiciosos, indignos de confianza y
fuera de control. Pregonan que su errtico comportamiento
nace de un vnculo directo con el bendito Wyrm Profanador,
pero en realidad surge de su dbil y permisivo lado humano.
Guardamos sus orejas como trofeo siempre que podemos.

Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 9.


Ritos: Rito del Pentarca.
Imagen: Un Mountie (agente de la Polica Monwdn
del Canad) alto, rubio y bien parecido, de mandbula
prominente y fnnfarronera a raudales. Parece atractivo y
dominante erguido sobre la silla de monmr, pero, cuando
habla, su comportamiento es cruel y despectivo. En la
Umbra aparece como la caricatura de un Moamie, a lomos
de un salvaje corcel con aliento de fuego.
Sugerencias de interpretacin : Eres el hombre ms
apuesto de Canad y Estados Unidos, y lo sabes. Eres rudo
y fue rte, y las mujeres te ado ran por ello, a pesar de que no
deberan. Naciste para mandnr, y nadie se te resiste. Los
hombres deben envidiarte, las mujeres deben suspirar por
ti, y t debes herirlos y traicionarlos a todos.
H istoria: Jeffrey Maudlin es joven para ser un lder
regional de la Sptima Generacin. En su juventud
form parte del ejrcito canadiense durante la Segunda
Guerra Mundial. Habiendo sufrido un colapso en batalla,
dcse rt6 de s u unidad y volvi a casa con un severo
desorden nervioso post-traumtico. Su dominante padre,
que le haba empujado al servicio militar y el combate,
le impidi recibir el tratamiento necesario. Qued aislado del mund o exterior y se fue vo lvie nd o progresivame nte paranoico. Monstruosas pesadi llas le
impedan dormir du rante meses y meses. Al final su
personalidad se resquebraj por completo y fue posedo
por el Wyrm.
El Wyrm Profanador le infundi una extraordinaria
arrogancia, que us para enmascarar sus horrores y sus
heridas. Siempre que empieza a sentir dolor o culpabilidad
por habe r abando nado a s us a migos, los com pensa
cubrindolos con una arrogancia ta n extrema que bordea
la caricatura.

87

Daniel Vega (order #7051408)

Adopt una nueva identidad y se uni a la Real Polica Montada del Canad, progresando en sus filas hasta comandar las fuerzas del Wyrm en Canad y el norte
de Estados Unidos. Patrulla por las zo nas salvajes, asegu rndose de que los enclaves de destrucci n del Wyrm
se mnnrienen seguros y atacando a los Ga rou e rrantes
que e nc uentra.

!a Or~en ~e la ~osa:
Sacrificio y supervivencia
Es difcil saber cmo caemos
C uaudo afJelws mostramos lo que seutimos.
As cue mostramos lo que creemos mejor
Y 110s salimos fJor la tangente illtelltcl!ldo oCJdtar d resto...
Pese a todas las magulladuras, todos los golpes,
Prefiero sentir la espina a 110 ver nunca la rosa.
Cua11do cojas la flor ms bella
No olvides la espilla junro a la rosa.

Su Jmnzada es lJrofunda

y la cicatriz es Jmra siempre.


Seguir al amor all donde d amor vaya.
- Mary Black, "Tite Tlwm Upon llw Rose"

La Orden de la Rosa es una banda de mutilados,


violados y muy furiosos humanos que persiguen a la Sptima
Generacin. Sus miembros son todos antiguas vctimas de
abusos directa o indirectamente debidos al culto, y luchan
contra sus torturadores en un intenw de purgar sus sistemas
de los horrores que sufrieron. En un mundo que se niega a
tomar en serio sus acusaciones u ofrecerles una cura,
tuvieron que elegir emre sucumbir al monstruo interior o
combatirlo. Escogieron luchar, usando todos los medios a
su alcance. Tienen clulas ocultas por todo el mundo, y
elaborados rituales secretos para evitar infiltraciones.
La Orden profesa la creencia de que combatir al
enemigo mantiene la pureza de sus miembros, y es
frecuente que stos se nieguen a buscar una curncil>n
posterior. Algunos creen que mostrar sus heridas interiores
les debilitara. Piensan que extraen energa al rojo blanco
de su ira y su dolor, y esta ira es un arma muy eficaz. Sea
verdad o no, los ca:adores pasan sus vidas enteras
sufriendo, obsesionados con feos y estriles proyectos de
fra venganza.
Los miembros de la Orden no suelen tener hijos, por
miedo a transmitirles el estigmn del \Vyrm. Pero no siempre
respetan su mo nstico voto de cclihnro. y muchas veces se
niegan sencillamente a reconocer a sus hijos. De hecho,
vnrios hijos de miembros de la O rden han llegaJo a
converrirse en poderosos siervos del Wyrm.
Sin embargo, algunos Je los mayores y ms exitosos
hroes de la Orden son hijos bnsmrdos no reconocidos de
otros miembros. Estos atormentados jvenes se juegan la
vida y la cordura para ganarse la aprobaciln, el respeto y
el rcconocimicnro de sus desatentos padres.

Rabia en Nueva York

r./~a - -.eT75
_ _................. ...ll. ._.._..._ - -. . .-..-,;;~. .--..~~.~.1

//

Daniel Vega (order #7051408)

,r,r-

La {osa se
convierte en el Wyrm
Todos estos super vivientes con ve rtidos e n ve ngadores han pagado un prec io por su obsesin. Han
sacrificado sus vidas norma les y la felicidad convencio na l
por e l fro at ractivo de un juego morra l e n e l que
persigue n a su oscu ro y tenebroso e nemigo. Muchos se
vuelven como l, obsesio nndose tanto con la ve nganza
que se hacen receptivos a las mismas Pe rdiciones a las
que odia n.

Historia: La hermana Grace tom los h1bitos y entr


en un convento tras sufrir nf1os de abusos en la iglesia local. Tuvo notic ins de la Orden de la Rosn c uando uno de
sus miembros mat al sacerdote que haba abusado de ella.
Se uni a la Orden, aprendiendo a pelear y a emplear poderosos hechizos para combatir a los sie rvos del \Xfyrm
Profanador de ntro de la iglesia.

A~am O'Je~lam

Hermana Crace
Atributos: Fue rza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma

3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 2, Inreligencin

3, Astucia 3.
Habilidades: Alc rtn 2, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar
2, Empnta 4, Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a C ue rpo
3, Supervivencia 2, lnvestignci n 2, Medicina l, Ocu ltismo 3.
Trasfondos: A liados 2.
Dones: Superviviente.
Rabia l, Gnosis 6, Fuerzn de Voluntad 6.
I magen: Ln hermann Grnce es una mo njn de bnja
estatura, complexin robusta y edad medinnn, con una
nntu ralcza muy mascu linn. Es fsicamente muy poderosa,
au nque su rostro tiene el mismo aspecto que el de un
nii'lo triste y enfadado. Grace tie ne una pierna ortopdica
de madera.
Sugere ncias de inte rpre taci n : Habla con una voz
profunda, y suspira de forma niste y pensaciva. C ua ndo
ests enfadada, grita.

89

Daniel Vega (order #7051408)

Cuando los nil1os son secuestrados para los abusos y asesinatos rituales de la Sptima Generacin, el Wym1 Profanador
se hace ms poderoso. Para detener esto, los agentes del Ciclo
intervienen llevando a los nios de una casa segura de la Parentela a otra, usualmente con siervos del Wyrm sobre su pista. Llevan a los nios a una red clandestina de hogares
adoptivos y los renen con sus amantes padres.
Thmbin encuentran a nios secuestrados con fines
sexuales, y protegen y brindan refugio a mujeres que huyen
con sus hijos de esposos abusivos (o a veces al revs).
Aunque son conscientes de los abusos del Wyrm
Profanador, no saben nada de la Sptima Generacin. Pero
estn descubriendo muchas cosas.

Loba ( arcassone

Su mayor temor es que sus personalidades fuertes le abandonen en un punto crucial de alguna misin, hacindole convertirse en un nii'io indefenso, lo que signific.'lra su muerte.

ll Cielo

Ul ge111c en el Ciclo nunca mira atrs,


En lo ms alto el pasado lracc 1111 fundido en negro.
Si medo ser alguien que nunca necesite un disfraz,
Enwnces esrar en el Ciclo, el Ciclo de ws ojos.
-Julic Gold, "Heavcn"
El Ciclo es un "tren clandestino" Garou en el que los
nil''ios vctimas de abusos encuentran refugio de los horrores
de la corrupcin, el secuestro, la Sptima Generacin y el
Wyrm Profanador.
En los das previos a su creacin, los Guro u rescataban
nii'ios peridicamente cuando atacaban los lugares rituales
del Wyrrn. Solan liberar a los nios de vuelta al mundo,
pero se dieron cuenta de que muchos de ellos no tenan
hogar y estaban a cargo del estado. Por otra parte, muchas
veces esmban marcados por el Wyrm, que haba invertido
demasi:1do tiempo y energa en aquellos nios para dejarlos
marchar. El Wyrm quera recuperarlos, y poda seguirles la
pista <1 travs de las instituciones. La Colmillo Plateado
Loba Carcassone comenz a recoger a los nios, llevndolos
a otros estados y albergndolos en hogares de Parientes.
Cuando Loba descubri que los nios vctimas del Wym1
se convertan frecuentemente en agresores posedos por el
mismo. fund su Tren Clandestino, y as naci el Cielo.
El Ciclo es tanto un lugar como un grupo. Como lugar
no est en un sitio fijo, y como grupo sus miembros cambian
constantemente. Existe slo para proteger a los nil"'os del
abuso y la invasin del Wyrm, y para tratar de curarlos.

Raza: Homnida.
Auspicio: T hcurgc.
Tribu: Colmillos Plateados.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
5, Manipulacin 3. Apnriencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
4. Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4. Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar
3, Empata 5, Expresin 5, Intimidacin 3, Impulso Primario
3, Callejeo 4. Trato con Animales 2, Liderazgo 3, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Enigmas 2,
Leyes 1, Medicina 3, Ocultismo 2, Poltica 2, Rituales 3.
Trasfondos: Aliados 5, Parentela 5, Pura Raza 3,
Recursos l .
Dones: Persuasin, Sentir al Wyrm, Lenguaje Espiritual,
Roce Materno, Exorcismo, Pulso de lo Invisible, Exprimir
Espritu, Fascinacin, Ira de Gaia, Olor a Agua Corriente.
Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 9.
Rango:3.
Ritos: Rito de Purificacin, Rito de la Piedra de Bsqueda,
Rito de Invocacin, Bautismo de Fuego, Rito del Fetiche.
Fetiches: Imgenes de Esperanza (Nivel: 1, Gnosis: 3.
Se trata de fomgraffas de hermosos parajes naturales,
lugares llenos de la energa de Gaia. Las fotos tienen
vinculados espritus de armona. Loba se las da a los nil"'os,
diciendo que son imgenes del "lugar especial" de cada
uno: "Cuando te sientas triste o solo, mira la fotografa y
sabrs que en alguna J>artc hay un lugar para ti". Contemplar
la fotografa elevar los nimos de quien lo haga y anular
los efectos del Don de Intranquilizar), Campanas del Santuario, varios amuletos.
Imagen: Una hermosa loba de brillante y delicado
pelaje color plata. En forma humana es una robusta mujer
blanca de largo pelo negro con mechones plateados. N i
siquiera en forma homnida parece totalmente de este
mundo, y suele llevar pelucas y disfraces cuando se mueve
entre la gente. Tiene 36 aos.
Sugerencias de interpretacin: Loba habla slo
mediante susurros. Su voz es elegante, lenta y siempre triste.
Historia: Esta Colmillo Plateado dirige el moderno
Tren Clandestino llmnado Ciclo, y lo hace con un fa na-

Rabia en Nueva York

r/..MUa e - - ...........,.,.
.......... ..J. . . . . . . . . . . . . . . . ..,.
. . . . . . .~~----... .1
.

7/

Daniel Vega (order #7051408)

,~-

cisma nacido de la determinacin ms absoluta. Est ligeramente loca, y en ocasio nes parece estar tratando una
herida tan profunda como las que tienen los niilos a los
que rescata.
Nunca le ha dicho a nadie qu le impulsa a hacer su
trabajo, pero se dedica a l celosamente. Pasa su vida en la
carretera, buscando incansablemente nuevas casas seguras,
llevando nii1os de una a otra y combatiendo al Wynn. A
pesar de sus esfuerzos, todava no ha logrado lo ms difcil:
no sabe cmo curar a los nit'los. S us ojos les calman,
ayudndoles a olvidar los horrores que estn volvindoles
locos, pero no puede eliminar por completo el dolor. sta
es su tragedia, y Loba Carcassone es consciente de ello.
Loba trabaja sin ser recompensada con Renombre, y
deliberadamente ha hablado de su trabajo a pocos Garou.
Lo mantie ne en secreto frente a los lderes, especialmente
el Colmillo Plateado Jacob Morningkill. Si algn Garou
deshace su cobertu ra, Loba ganar mucho Renombre por
su tarea, pero se enfadar mucho al perder su intimidad.
Cita: "Esos pobres ni11os ... Parece tan fcil torcer las
cosas, y tan difcil enderezarlas de nuevo ...
Lo s todo acerca del terrible poder de los demonios que
nos acechan. Sospecho que muchas de las /wnibles visiones
que salen a la supe1ficie para asustarnos en las hisw1ias de
fantasmas son, en realidad, rewerdos que vuelven, recuerdos
de grandes y amenazadoras t>resencias que t>esan sobre nosotros. A veces sabemos que quieren hacemos dao."

Curacin en el Cielo

La gente del Ciclo rescata a niilos vctimas de abusos y


disipa sus temores. Los rec uerdos del miedo y el dolor van
desapareciendo grad ualmente, hasta que el niilo adquiere
suficie nte mad urez para enfrentarse a ellos. El olvido cae
sobre ellos como un blsamo sagrado. Los que no encuentran
alguna forma de trata r con esos recuerdos suelen terminar
convirtindose a su vez e n abusadores: bravucones,
corruptores de menores e incluso asesinos juveniles.
En c ierto sentido, e l o lvido es una bendici n.
Proporciona a los nii'tos dbiles y sin defensas el tiempo
necesario para construir cuerpos emocionales lo bastante
fuertes para enfrentarse al enemigo. Pero a veces el mismo
olvido puede frenar el c recimiento.
Loba dice: "Deseara conocer el camino de salida de este
laberinto. Pues aunque las mentes de los ni1'ios cubren /Jiadosamente sus heridas con cicatrices de olvido, las heridas interiores
no estn curadas. Para sanar de verdad, los ni71os deben enfrentarse de nuevo a sus torturadores. Y sus torturadores volvern. Lls mentes de los niios sern invadidas ele nuevo, esta

vez por las sombras de esos malvados.


Los nil'ios debern marchar a una segunda batalla. Pem
entOnces estarn equipados fJara la lucha. Estarn en
igualdad de condiciones frente a sus demonios interiores.
Si miran en el )o::o negro de sus recuerdos y se enfrentan
a los demonios que acechan all, pueden vence y ser libres.
Y sus hijos sern libres.

Pero si rdutyen la wrea y aJ>artwl la mirada del negro


J>ozo de la cleses)eraci<!n, el Wynn se lwH con ellos,
mancillando todos sus actos, )' esf)ecialmente las relaciones
con sus hijos. Violarn a sus /JTO/>ios hijos. Se convertirn en
abusadores, o en quienes buscan que se abuse ele ellos, o en
quienes entregan a sus hijos wra que tambin sufran abusos. Y el Wyrm habr triunfado.
Muchos lo exorcizan. Muchos no lo hacen. Es lo que he
aJrendido. Pero yo 110 puedo forzar a ningn niiio a
enfrentarse a su dolor: tan slo /medo observar el resultado."

Ha~as: Arca~ia

en las A~iron~acks
Ven conmigo a la Rcgi6n de! Norte,
Donde gimen el Diablo )' los vientos fros.
Donde la bebida es fuerte y las noches largas,
Y te conwr w1 cuento de las Adirondacks.
-Christopher Shaw, 'The Mad Fiddler uf the Nonh

Coumry"
No todas las hadas deja ron el plano te rrenal cuando
desapareci la magia. Algunas se quedaron atrs para tomar
ventaja e n un mundo con pocos rivales. Por lo general estas
hadas son duendes traviesos y juguetones, pero pueden ser
letales en combate.

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

...........~. . - _...
Daniel Vega (order #7051408)

. .

91

..

- ..:-..................-.,.,."""
..r~jllllllll~z-~

IIIJ...
.

Las hadas tienen su residencia habi tual en las formaciones montaosas de Nueva York, donde la magia
primal es a n la ms fuerte. Yagan libremente por las
Adirondacks y las Catskills. Tienen su hogar en un gran
manantial de magia situado en la pane superior de las
Catskills. A los Garou les encantara arrebata rles el lugar
y convertirlo e n un tmu lo (Nivel 4), pero h a
pertenecido al pueblo de las h adas desde que ellos
pueden recordar.
Las hadas llama n a su santuario el Anfiteatro, y se
divierten en ese lugar jugando a los bolos con unas grandes rocas mgicas llamadas las Piedras del Trueno, debido al tremendo ruido que hacen al rodar. Estas Piedras
del Trueno pueden ser empleadas como armas, explotando al impacto (dao de siete Niveles de Salud, adems de causar un efecto similar al del Don de Atormentar el Cuerpo).
El principal conflicto entre las hadas de la regin
de Nueva York es la guerra entre los Gentiles y los
Moteados. Las hadas Gentiles parecen humanos esbeltos
y de gran belleza, mientras que los Moteados son seres
feos, retacos y a veces repulsivos. Los Gentiles se han
aislado y raramente descienden de sus hogares en las
montai1as. Los Moteados son ms ave ntureros, especialmente los dos amigos Gibber y Crepper, un par de
bromistas que adoran tomar e l pelo a sus vecinos
humanos y Garou.

Cibber y Crepper
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia S, Carisma 1, Manipulacin 3, Apariencia O, Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 4.
H abilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 3, Esquivar
S, Subterfugio 4, Trato con Animales 4, Armas Cuerpo a
Cuerpo 3, Interpretacin 3, Sigilo 5, Supervivencia S,
Informtica 1, Enigmas 2, Ocultismo 2.
Trasfondos: Parentela 3.
D ones: Feliz Ignorancia, O lor de la Autntica Forma, Sosia. (Gibbe'r: Mil Formas, Pico de Oro, Ilusin,
El Don del Duende; C repper : Sentidos Cibernticos,
Duendes, Sobre tensin).
Rabia O, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5.
Imagen : G ibber es corpu lento y de baja estatura,
con una expresin agria en su fea cara. Suele adoptar
la apariencia de un Garou. Crepper es tambin bajo,
pero ms rechoncho, y luce una desagradable sonrisa
de oreja a oreja.
Sugerencias de interpretacin : G ibber: Abre mucho
los ojos para que parezcan saltones e hincha las mejillas.
Habla lentamente y en tono bajo.
C repper: Exagera todas tus expresiones hasta el
absurdo. Re como un manaco y habla en tonos agudos.
Historia: Gibber adora gastar bromas a humanos y
Garou. Su truco favorito es adoptar la forma de un joven

R abia en N ueva York

r~a - -.411vrnu,..z..-"'wa ..:................


_.......~.-~-.....11:.11
//
,~Daniel Vega (order #7051408)

hombre lo bo, ser e nviado en un Rito de Iniciacin, y alzar a todos los jvenes y asustados Garou contra sus mayo res. H asta ahora ha gastado esta broma a seis de las
tribus, y no estar contento has ta haber conseguido tomar el pelo a las trece.
Le gusta acec har a los hombres y Garou que caminan por las montaas, y embaucarlos para que beban
e l vino de las hadas, que los deja e n una estasis mgica
durante dcadas. Ya tiene a una Garou y dos huma nos
durmiendo e n la fortaleza de las hadas. La Garou es
una Hija de Gaia, y la tribu estara muy agradecida a
quien se la devolviese.
C repper ha descubie rto el mundo de las mq uinas
y la electrnica, y se ha e na morado perdidamente de
l. Se divierte comunicndose con ele mentales de la
electricidad, y quiere apre nder ms. Le gusta gasta r
bromas a los humanos y perturbar el func ionamiento
de s us aparatos.
Le e n can tara aprender el Don de Controlar
Mquina Compleja. Dara casi cualquier cosa a cambio,
incluyendo un fetiche de Flauta de la Armona. Hasta
estara dispuesto a e nsear por su parte el Don de Sosia,
o a prometerle un favor a su maestro, exigible e n
cualquier momento.

(])anzantes ~e
la lspiral negra
Rojos labios se abrieron, y oscuros ojos sol'iaron,
Acudieron los murcilagos en sigiloso remolino;
Pero la luna se alz dorada y relucieron las lejanas estrellas,
Yel rey sigui sentado en el trono de los reyes.
- Robert E. Howard, "Una cancin de la raza"

Los Danzantes de la Espiral Negra reptan a travs de


oscuros tneles que recorren todo el estado. El Clan del
Pozo Hmedo se esconde e n unas cavernas bajo las
Adirondacks. El Pozo, como los Danzantes llaman a su tmulo, es de Nivel3. Hay 17 Danzantes e n el clan , as como
tres Garou de otras tribus que han sido mancillados por el
Wyrm. El lder es Keener Hrushta, un Ragabash totalme nte enloquecido que inte nta aprovechar sus vnculos con
hadas de la Corte Catica para hacerse con las tierras de
las hadas en las Catskills.
Una gran manada conocida como los Saltadores del
Abismo acec ha e n las alcantarillas de la ciudad de Nueva
York. Sus miembros tienen una alianza con Pentex, y
actan como guardaespaldas y fuerza de c hoque en sus
operaciones de alto riesgo. Adems celebran terribles
rituales para fomentar el poder Umbral de Pentex e n la
ciudad. Los Saltadores del Abismo tambin estn aliados
con los vampiros neoyorquinos del Sabbat que colaboran
con Pentex (de c uya Junta Directiva es mie mbro un
antitribu Malkavian).

La manada est formada por nueve Danzantes y un


Fia nna tocado por el Wyrm. Su cabecilla es Gam ush el
Rugido r del Infierno, a quien respaldan sus leales lacayos,
el Ahro un Horlaq y el Theurge Phorx. Su competidora
ms directa es Kabula, una guerrera q ue ha ganado gran
Renombre por sus servicios a Pe ntex.

tDanzantes ~e la lspiral negra


Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma

l , Manipulacin 2, Apariencia O, Percepcin 3, Inteligencia


2, Astucia 3.
Habilidades: Atletismo 3, Pe lea 3, Esquivar 3,
Intimidacin 3, Impulso Primario 4, Sigilo 4.
(Gamush el Rugidor del Infierno tiene 5 en todos sus
Atributos Fsicos y e n la Habilidad de Pelea).
Dones: Crear Elemento, Orejas de Murcilago,
Maldici n del Odio y Resistir el Dolor o Garras como
Cuchillos (Gamush tiene adems Membrana de Vuelo y
Espumarajos de Furia) .
Ra bia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5.

Vampiros
Vives /Jara la muerte, tu mundo es la violencia
El odio y el mal son tus aliados
La blasfemia, la arrogancia y la codicia asesinas
Te llevarn a la inevitable cada.
- Dead Aim, "Clenclwd Fist"
Las relaciones entre los vampiros y los Ga rou de Nueva
York son distantes e n el mejor de los casos. Los Garou
tienen el poder y el control en la mayor parte del estado,
pero los va mpiros son quienes controlan la capital. Esto
a ume nta la presin sobre los Moradores del C ristal, que ya
se enfrentan a un reto bastante difcil con las fuerzas del
Wyrm repartidas por la ciudad.
Los Garo u no suelen ser conscientes de que los vampiros estn divididos e n tres gru pos principales: la Cama rilla, el Sabbat y el Inconnu. Los lderes de los hombres lobo
tiene n una vaga idea de q ue la comunidad vamprica est
enfrentada y e n lo que parece un estado de perpetua guerra civil: finolis contra brutos. Ven a los vampiros con ojos
de Garou, y por tanto suelen pensar en ellos como una
raza unificada con algunas difere ncias tribales similares a
las suyas. No se dan cuenta de que las diferencias en la
sociedad vamprica son tan extremas que la Camarilla y el
Sabbat se odian mutuamente con mucha nus virulencia
que a los Garou.
El resultado es que algunos Vstagos estn ansiosos de
pactar alianzas con los hombres lobo para aumentar sus
fuerzas contra sus rivales vampricos. Por lo general los
Garou rechazan estas propuestas, opinando que el Wyrm
es demasiado fuerte en los vampiros para que stos sean
dignos de una alianza. De hecho, las delegacio nes de paz
de los Vstagos suelen acabar despedazadas. En algunos

Captulo Tres: Grupos de poder y personajes

93

..~~~r~~~2-.a~11~-=
..,.._.~..
~.."=~-~-=~--~-. ...~.-.......aew.-..~~~~~....~.l
..
7-'

Daniel Vega (order #7051408)

,~-

casos raros, sin embargo, una alianza estratgica con los


vampiros encaja muy bien en un plan de los Garou, y se
llega a un acuerdo. Generalmente, ninguna de las partes
acude en ayuda de la otra, pero intercambian valiosa
informacin, y se reparten los territorios para evitar
enfrentamientos paralizantes y carentes de sentido que
vacan sus filas.
Los Garou han pasado los ltimos 300 a'los en
sangrientas y costosas guerras contra los vampiros, slo
para ver cmo se multiplicaban. Ahora suelen evitar los
ataques vampricos o desafiar a cualquier Sabbat
atrapado mientras se alimentaba. Algunos hombres lobo
afirman que los Garou deberan animar a los vampiros,
pues stos estn llevando a cabo su propio l mpergium.
Pero hasta ahora todos los lderes Garou han rechazado
este argu mento.

Alianzas

Los vampiros que ms han hecho por convencer a


los Garou para que establezcan una alianza con ellos
son los que tienen una Humanidad alta (con 7 ms
no son del Wyrm). Si los Garou no pueden olfatear el
hedor del Wyrm en los Vstagos, estn ms dispuestos
a aliarse.
Algunos de los miembros ms jvenes de la tribu
Fianna que viven en la ciudad de Nueva York han
descubierto la poderosa influencia del Clan Toreador
sobre el mundo artstico, llegando a pactos de no
agresin con esros vampiros. Colaboran para impulsar
la causa del arte en la ciudad, pero tambin toman
c uidadosa nota de los refugios de sus aliados para
guardarse de la traicin.
Los Sei'lores de la Sombra en la ciudad tienen una
alianza especial con los Giovanni; este "entendimiento"
no est del todo autorizado por los lderes de la tribu, pero
sirve a sus intereses en los bajos fondos.
Algunos Roehuesos intercambian en secretO informacin y rumores con los Nosferatu. Aprecian la comida que stos les sirven, y los Nosferatu la extensin de
sus sentidos.
Los Moradores del Cristal de la ciudad de Nueva
York y los Garou del C lan del Prado tienen un inestable
pacto de no agresin con el Sabbat. Los Garou admiten
la necesidad de evitar absurdas guerras entre ambos
grupos, que tienen mayores enemigos por doquier. Una
parte del ac uerdo establece que los miembros del
Sabbat no se alimentarn e n centra l Park. Este
compromiso h a sitio violado en unas pocas y espectacu lares ocasiones, pero el Sabbat ha honrado por
lo general su parte del acuerdo, lo que ha hecho mucho
por evitar la guerra abierta.
(Observa que la Disciplina de Ofuscacin de los
V<stagos les permite una tirada contra la capacidad Garou
de Senti r al Wyrm o el Don de Pbilodox Olor de la
Verdadera Forma).

Rabia en Nueva York

Daniel Vega (order #7051408)

estrat~icas

ll Sabbat:
d'rncipes ~e la ciu~a~
El Sabbat controla la ciudad de Nueva York, aunque
su dominio ha sido socavado por la Camarilla... mucho
ms de los que creen sus miembros. Los Giovanni sujetan
tambin las riendas del poder con mayor firmeza de la que
supone el Sabbat.
Las pasiones Sabbat por el frenes y el derramamiento
de sangre han llevado a la secta a sealadas confrontaciones
con los Morado res del Cristal, que eligen sus luchas
cuidadosamente. Por lo general, los vampiros del Sabbat
se conforman con no tener que mirar a su espalda cada vez
que oyen el grui'ido de un perro. Si tuvieran un mayor
apoyo por parte de sus propias filas podran mostrarse ms
agresivos, pero afortunadamente para los Garou, el Sabbat
est dividido por los conflictos internos con sus propios
anarquis tas. Irnicamente, cuanto ms poder acumula la
secta, ms se oponen a sus lderes los jvenes de la misma.
El Sabbat se arriesga a sufrir su propia Revuelta Anarquista,
como la que capitaliz en su momento para tomar ventaja
sobre la Camarilla.
Aunque a los lde res del Sabbat les encantara
levantar un ejrcito para barrer a los Garou, no quieren
crear demasiada progenie por miedo a perder el control
sobre los anarq uistas. Es el mismo problema de cualquier
grupo rebelde que adquiere poder: si triunfa, se convierte
en el sistema.
La ami tribu Brujah Shawnda Dorrit es la priscus Sabbat
de Manhat tan. Ha supervisado el pacto no escrito con los
Moradores del Cristal. La obispo T zimisce Violet Tremain
se opone al ac uerdo: no quiere otra cosa que la completa
aniquilacin de los "perros".

5hawn~a

tDorrit

Atributos: Fuerza S, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma


2, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 3.
H abilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 4, Esquivar
3, Intimidacin 4, Liderazgo 3, Callejeo 4, Subterfugio 4,
Conducir 3, Armas de Fuego 4, Armas Cuerpo a Cuerpo
2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Investigacin 3, Leyes 2,
Ocultismo 2, Poltica 2.
Tras fondos: Aliados 2, Conmctos 3, Recursos 2.

D on es: Sudario (Obtenebracin) , Podero de Thor


(Potencia), Fascinacin (Presencia), Armadu ra de
Selene (Fortaleza).
Rabia 6 (Nota: Puede gastar puntos de Rabia para
realizar acciones adicionales), Gnosis 4, Fuerza de
Voluntad 6.
Imagen: Una mujer afroame ricana grande y musculosa
de cabello muy corro, con tatuajes azules y negros. Lleva
ropas de cuero negro, y suele mostrar una expresin arisca.
Sugerencias de interpretacin: spera y ve rbalmente
agresiva con los extrai1os, pero muy sociable y amistosa
con sus aliados.
H istoria: Shawnda es una antitribu Brujah de la 12~
Generacin. Naci en 1945, y fue Abrazada a los 23 ailos.
Tras haber luchado para asce nder hasta los primeros
puestos de la jerarqua del Sabbat, alcanz el rango de
priscus hace cinco ai1os, heredando el pacto con los
Moradores del Cristal y el Clan del Prado de su antecesor,
destruido por la Camarilla. Siente autntica simpata por
algunos Garou, pero se volvera contra ellos si tuviera que
hacerlo. Su refugio est en el Lower East Side.

La Camarilla:
La ~istingui~a oposicin
Aunque la presencia de la Camarilla en Nueva York
es ms dbil que la del Sabbat, tiende a dar menos cuartel
a los Garou. Sus miembros tienen una mayor memoria, y
recuerdan ul trajados las grandes caceras de vampiros
lanzadas por los hombres lobo siglos <Uns.
El Ventrue de la 10~ Generacin Theodore AI'Azif
tiene la misin de man tenerse al tanto de la actividad Garou
en Nueva York, e informa directamente a los lderes de la
Camarilla en la ciudad. El corts y reservado Theodore es
un cruce de sangre rabe y europea, y tiene un toque extico
en sus facc iones.
Theodore teme a los Garou, y le gustara eliminarlos
de la ciudad. Debe descubrir sus puntos de reunin, sus
hogares sus escondrijos, y cuanto ms aprende de ellos,
menos le gustan. H a visto a los Moradores Jel C ristal
lanzarse con loco rencor contra los Scrags de la Basura, y
est seguro de que sienten lo mismo por los vampiros. Se
muestra a favor de un ataque preventivo contra los Garou,
pero ha sido incapaz de convencer a sus superiores, que
quieren concentrarse en expulsar al Sabbat de Nueva York.

Capftulo T"'' Gn.pos d< pod<r y p""'"aj<S


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~...~~11~'1'
. .~...........11....~-~. .~.... ~,~........, .........~...,....~. .~~~~_,.......w.~~~

..'7}r-

Daniel Vega (order #7051408)

Daniel Vega (order #7051408)

del xito que ha te nido la tribu desde entonces. De toda su


raza, l e ra el ms capaz de integrarse en la sociedad humana, y mostr la forma de hace rlo a muchos otros. Desgraciadamente, un da desapareci, convirti ndose e n el tema
de muc has leyendas.
El ltimo de sus Fostern q ue le vio dijo que sufra el
H a ra no , la mela ncola ca usada po r conte m pla r e l
sufrimiento de Gaia.
Los ri vales de los Mo rado res del Cris tal, como la
Camada de Fenris y los Garras Rojas, considera n esto una
prueba de que vivir e ntre los huma nos e n ciudad es
atestadas slo lleva al ho rro r y a la tristeza : "Si el ms grande
de los Moradores del Criswl no ftte capaz de soportar la
hedionda ciudad, icmo va a /Joder hacerlo nadie!".
Pe ro algunos Mo radores del C ristal dicen 4ue nu est
muerto, sino llevando a cabo una gran misi n e n algn
lugar del mundo. Conserva n todava la esperanza de q ue
vuelva para dirigirlos como un pode roso rey.
Es cierto que O rgullo de la Manada es vc tima del
Ha rano, pero de uno inducido por el Wyrm. Vive e n forma
homnida en una pequef1a zona de pesca junto al pue rto
de Great Kills, e n Staten lsland. Teme adopta r cualqu ie r
ocra de sus formas por si pierde el control y se vuelve coba rde o fu rioso. Lo q ue necesita es salir por comple to de la
ciudad y limpia r su sistema e n un rea ms pura.

97

Daniel Vega (order #7051408)

Todava forma parte activa del movimiento ecologista,


entre cuyos miembros es conocido como "el viejo del bote"
o "Lou". Se ha e nfrentado al Ayuntamiento para conseguir la aprobacin de leyes ms fuertes, y se ha dedicado a
fotografiar los vertidos ilegales.
Los Garou se encuentran con l mientras investigan
la actividad de l Wyrm en las inmediaciones de los
vertederos txicos de Sta ten Island, al ver a unos matones
al servicio de Pentex golpeando a un anciano: si le rescatan,
descubrirn que es ms de lo que parece. Esto ofrece una
buena oportunidad de interpretar el encuentro, durante el
cual los jugadores pueden intentar convencerle para que
vuelva y luche contra la maldicin.

!.a d'et[uea Cente:


d'roblemas en las A~iron~acks
Gibber y Crepper estn buscando un poco de diversin:
quieren provocar una guerra entre los Se11ores de la Sombra
locales y la Camada de Fenris, suplantando a miembros de
cada tribus para atacar sin provocacin a la otra y huir
despus. Los jugadores deben intervenir e investigar para
evitar una guerra.
Las hadas estarn encantadas de acabar con el engao
a cambio de ms informacin sobre los elementales de la
electricidad. Si la consiguen, organizarn un devastador

caos e n la ciudad de Nueva York, causando apagones, fallos informticos y accidentes de trfico. Tambin intentarn provocar una catstrofe area. Si las hadas mueren,
otras ms fuertes aparecern para vengarlas. Pero es posible hacer algo til con sus impulsos destructivos si se logra
desviar su atencin contra los siervos del Wyrm.

lcologa profun~a
Aaron Hastings es un rico heredero que desciende de
una gran dinasta al servicio de Pentex. Descubri los
venenosos procedimientos de la corporacin cuando su padre
le puso a cargo de una mayor parte de la compaa. Pero el
trabajo implicaba vertidos txicos ilegales, y lo rechaz.
Cuando su propio padre le dijo que la renuncia
significaba la muerte, Aaron huy en medio de la noche.
Ahora est buscando un lugar seguro en el que esconderse
de los Danzantes de la Espiral Negra que estn sobre su
pista. Conoce grandes secretos sobre emplazamientos de
Pentex, pero lo primero que deben hace r los Garou es
sacarle de Ma nhattan y llevarle a algn lugar seguro.

Contaminacin ~e
la lstatua ~e la Liberta~
La Manada se entera (por medio de un espritu) de
que un grupo de fomori pla nea e nvenenar la Estatua de la
Libertad, vertiendo productos qumicos cancergenos sobre
su corona y en los alrededores de la isla. Los personajes
han de detener el plan, o la Estatua de la Libertad provocan1
el cncer a miles de visitantes antes de que sea sellada y se
inicie un largo proceso de limpieza. A pesar de que esto
puede animar a alguna gente a luchar contra los vertidos,
la mayor parte de los habitantes de la nacin quedar
todava ms desmoralizada y resignada a vivir e n un planeta
cada vez ms contaminado.

!.os peca~os ~e los pa~res:


tDescubrimiento
~e la Sptima Ceneracin
leos ~e profanacin
Muc hos de los lderes tribales Garou tienen piezas del
rompecabezas de la Sptima Generacin, pero ninguno
cuenta con pistas slidas, ni ha unido sus sospechas en un
todo cohesivo.
Los jugadores irn descubriendo pistas y retazos de
informacin sobre el c ulto antes de saber de l. A medida
que se vayan acercando a la Sptima Generacin, podrn
recibir ayuda de los lderes Garou que investigan a algunas
Castas especficas. Antes o despus se darn cuenta de que
todas las piezas encajan.

Rabia en Nueva York

r/~a - _ ...........,.,.
.....,. ..l.........., .. . . . . . . . . . . ...:~-~--..~~~~~

7"

Daniel Vega (order #7051408)

r:r-

Esta crnica ofrece a los personajes In oportunidad de


revelar nlgo que ha estado oculto durante mucho tiempo.
Pero nunque presenten pruebas de la existenc ia de la
sociedad secreta ante sus tribus, hab r muchos que se
nieguen a c ree rlo, y los Garo u mancillados por el Wyrm
intentarn detenerles.

Cielo: ll rescate

La Colmillo Plateado Loba Carcassone pide ayuda para


salva r a ni'los humanos del Wyrm. Busca voluntarios para
entra r en la ciudad de Nueva York y ayudar a sacar a los
nii'ios de Manhattan. Los nios, a los que d ice haber
rescatado de los siervos del \Vyrm, estn e n un piso franco
en e l Upper West Side, cerca de Central Park. Muchas
tribus opinan que Loba est ms loca que la mayora de los
Colmillos Plateados, y se niegan a colaborar.
Si los jugadores le prestan ayuda, se ven involucrados
en una caza desesperada. Los ni'los estaban siendo custodiados por uno de los Parientes al servicio del Ciclo, c uando unos Scrags, a las rdenes de Lord Akbright, irrumpieron
en el apartamento e inte ntaron llevrselos. Los n1os huyeron mientras los Scrags descuartizaban al Pariente: se
escurrieron por las alcantarillas, creyendo equivocadamente
que a los Scrags no se les ocurrira buscarles a ll (piensan
que los Scrags son simples "hombres malos"; ignora n la
naturaleza sobrenatura l de sus enemigos y de sus protectores). La manada llega junto al Pariente moribundo, que

consigue hablarles de la persecucin por las a lcantarillas


antes de morir: los jugadores deben rescatar a los nios
a ntes de que los Scrags se hagan con ellos.
L1 manada corre a travs de las alcantarillas, encontrando pistas de los ni'los por el camino. La caza termina
e n un Nexo de las alcantarillas. Usa un Mapa de Batalla de
Rescate para desarrollar la pelea, te ser ms cmodo.
Los antagonistas: Los Scrags aba ndonarn sus cuerpos
(mendigos posedos) en c uanto vean a los Garou, e
intentar(tn poseer a los nios. La manada tendr que entrar
e n la Umbra para atacarles. Sin embargo, el peligro fsico
no ha terminado. Uno de los ramales conduce a un viejo,
largo y oscuro r(mel: el cubil de los Saltadores del Abismo.
Tres turnos despus del inicio del combate, los Danzantes
de la Espiral Negra surgirn del tnel para unirse a la lucha.
Por si fuera poco, e l combate despertar a una c riatu ra del
Wyrm que vive en las profundic.hdes: emerge r e n seis
turnos, ataca ndo a cualquiera que se mueva, incluso a los
Danzantes si no hay otra cosa.
Lord Akbrighr no ha e nt rado personalmente en las
alcantarillas -estn demasiado sucias- pero puede estar
esperando a que los nii'los salgan. S i re parece que la
ma nada lo est teniendo demasiado fcil, haz que salgan
a la luz del da y a las manos de Lord Akbright. ste
estar en compa i'la de ms Scrags. La boca de la alca nta rilla se abre cerca del ro Hudson, en e l Upper West
Sidc de Manhattan.

Captulo Cuatro: Encuentros

Daniel Vega (order #7051408)

99

Scrags : No son Scrags ordinarios, pues han au


mentado su poder con un Hechizo que les permite poseer
un cuerpo en cuestin Je segundos.
Rabia 10, Fuerza de Voluntad 6, Gnosis 4, Poder 40,
Hechizos: Posesin RpiJa (Coste de Poder S; considera
tres xitOs como un 6+ en la tabla de posesin normal, y
uno o dos como 4 y S respectivamente), Incitar Frenes
Danzantes de la Espiral Negra: Ajusta el nmero de
Danzantes al de jugadores que no entran en la Umbra.
Algunos pueden pasar tambin a la Umbra para ayudar a
los Scrags. Consulta la seccin sobre los Danzames en el
Captulo anterior.
Serpiente de las alcantarillas: Una ciega superviviente
de una poca ms antigua, esta criatura del Wyrm vive en
las ms oscuras y profundas alcantarillas, nadando en las
aguas fecales y comiendo cualqu ie r porquera que
encuentre. Pero prefiere la carne fresca, y atacar a todo lo
que se mueva.
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Percepcin 3,
Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 3, Sigilo S.
D on es: Suplicio Visceral, Sangre Venenosa, Ma
driguera (ia travs del hormign!).
Rabia 7, Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 3, Niveles de
Salud: 0/0/- l /- l/-2/Z/-S/muerta.
Los nios: Son tres: Tony, Linda y Charlie. Tendrn
miedo de todo el mundo, pero confiarn rpidamente en
los Garou cuando vean que stos les protegen. Las torturas
sufridas en los rituales de la Sptima Generacin les han
apartado el Velo, as que el Delirio no les afecta. Si
sobreviven, pensarn que los Garou son de fiar y no querrn
que se vayan.
Los mendigos posedos: Una vez los Scrags hayan
abandonado sus cuerpos, los mendigos recuperarn sus
sentidos, viendo lo que ocurre y huyendo de inmediato
presas del Delirio, para no recordar nada despus. La
batalla se convertir pronto en parte de los anales de la
leyenda urbana.
El Nexo de las alcan tarillas: El cruce del alca nta rillado tiene cuatro zonas por las que se puede acceder a
la Umbra: all, las alcantarillas parecen similares, pero
mucho ms siniestras, la zona est cubierta de musgo y
los desechos de la ciudad flotan en el agua verde y espu
mosa. El tnel que cond uce a la madriguera de los
Danzantes de la Espiral Negra tiene un tenue brillo de
Pira de Corrupcin.
Inicio de la batalla: Los nios fugitivos y los Scrags
estn en el centro del mapa. La manada entra por uno
de los [ncles, asf que los Carou deben correr para entrar
en combate.

!.a revelacion: Cartas ~es~e la Umbra


Un ttem o espritu del tmulo informa de mensajes
del Wyrrn Profanador a sus siervos en la tierra. Puede guiar
a los personajes a la Umbra para tender una emboscada a
las Perdiciones mensajeras y robar las cartas.

Rabia en Nueva York

Daniel Vega (order #7051408)

Hay dos ayudas (al final del libro) disel'1adas para que
parezcan "pergamino". Para aumentar su autenticidad,
curta las esquinas y arrgalas. Puedes sumergirlas e n agua,
estrujarlas, y deja r que se sequen as.
Las cartas revelan el cisma en la Sptima Generaci n
y presenta n a Oraggerunter. Si los personajes ya le co nocen, las cartas le vinculan todava ms al c ulto.

Los huesos ;,el chamn


Los Garou descubren que un antiguo lugar sagrado
prximo a los Finger Lakes puede ser revitalizado si los
huesos de un chamn de los Puros son devueltos all. Los
huesos estn en el Brooklyn Museum, en Eastern Parkway
y la avenida Washingron. El esqueleto forma parte de la
coleccin de Arte Indio Americano.
Aunque parece una sencilla misi n de medianoche,
pronto se complica. Hay varias trampas alrededor del
esqueleto, as como guardias fomori. Los huesos fu ero n
robados por el lder de la Casta de Negocios, Chester R.
Va n Gelding, que tiene particular inters e n conservarlos,
y aparecer para combatir personalmente a los intrusos.
Intentar llevar la batalla a la Umbra, donde es muy
poderoso y aparece como un holands luntico.
Cuando los huesos sean devueltos al lugar sagrado, la
zona quedar llena de la energa de Gaia, y un nuevo
espritu se forma r all... quiz un ttem con el que pueda
alinrse la ma nada.

ll O?aptor
El nmero de personas asesinadas en Amrica sube
como un cohete cada ao, y la proporcin de crmenes
resueltos est cayendo en picado. Raramente puede la polica e ncontrar un motivo o un sospechoso. Este manaca
ola de c rmenes alime nta el Apocalipsis.
Los Garou pueden rastrear al Rapto r conocido como
el Hombre de la Suciedad siguiendo su modus operandi
hasta Sche nectady. Cuando mara, deja mensajes escritos
con spray de pintura roja en las paredes prximas a la
escena del crimen, con la frase "La suciedad est en rodas
partes". Dispone los cuerpos de una forma ritual, o los
lanza al ro Mohawk.
Caza de noche, y cuando no puede e ncontrar un nio
que raptar o una muje r que asesi na r, vuel ve a su viejo
territorio para "revolcarse" psquicamente en la suciedad
y recrearse e n sus anterio res c rmenes. Es aqu donde los
Ga ro u pueden encontrarle, en el lugar donde fuero n
descubiertas las otras vctimas: si vigilan este vertedero,
acabann descubrindole.
H elma n es un hombre de raza bla n ca de unos
cuarenta a os, corra estatura y aspecto anodino. Tiene
la tez plida, su cabello blanco empieza a clarear y usa
unas gafas de gran tamao. Lleva ropas radas y huele
bastante mal. En la Umbra parece ms sucio que e n la
vida real; la porquera sale a borbotones de una herida
negru zca e n su co razn.

~----..-Daniel Vega (order #7051408)

Capitulo CuatTo' Encuenn-os


1 O1
u
..:=a......................~.~..~r.;,.......~~~..
.
E

,;;r-

Hclman sufri graves abusos en su infancia, convirtindose al c recer en un espantoso crimina l. Viaja por los
a lrededores de A lbany, buscando nios que comprar y
mujeres que matar. Intenta alza r a sus camaradas Raptores
contra la Casta Guerrera, que elimina a unos cuantos de los
suyos c uando la indignacin popular aumenta demasiado.

Helman Jurnett, el
Hombre ~e la Sucie~a~
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencin 4, Carismn

1, Manipulacin 2, Apa riencia 1, Percepcin 4, Intelige ncia


2, Astucia 2.
H abilidades: Alerta 4, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidacin
3, Subterfugio 2, Callejeo 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 4,
Ocultismo 2.
Do nes: Escalofro de Desesperaci n, Intranquiliza r.
Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza Je Voluntad 5.

!.a Sptima
Ceneracin contraataca
Una vez se percate la Sptima Generacin de que los
mismos Gnrou estn combatiendo a varias de sus Castas,
dispondr su sutil exterminacin mediante peones.

!.a Or~en ~e la (}{osa contra los Caro u


Usa esta aventura para presentar la Orden de la Rosa a
los jugadores: puede ser insertada e n una campai1a ya iniciada
cuando los Garou tomen parte en un rapto de Rito de
Iniciacin. O, sencillame nte, crea un PNJ infantil a punto
de sufrir el Cambio que debe ser raptado por su propio bien.
Un investigador de la O rden de la Rosa persigue a los
personajes cuando rapta n a un nio que est a punto de
convertirse e n ho mbre lobo. Los miembros de la Orden de
la Rosa creen errneame nte que cualquier ni'to raptado
tiene que ver con la Sptima Generacin. Los indicios de
actividad sobrenatural no hacen ms que corroborarlo.
Los jugadores deben demostrar que no estn secuestrando al nio con fines inmorales; si no, se vern
obligados a luchar contra la Orden de la Rosa, incluso
c uando a la vez intenta n combatir a los verdaderos Raptores
de la Sptima Generncin.
Para demostrar su inocencia, puede que los personajes
hagan que el nii'io cambie de forma ante los cilzadores de
la O rden. Si stos ven a l nii'to transformndose en lobo,
quedarn ho rrorizados: ";Bestias! ;Habis convertido en
un monstruo a ese nitio inocente! ; Devolved lo a la
nomwlidad o acabaremos con vosotros!"
S i la ma nada consigue convencerlos, se mostrarn
generosos: "0/t, ya veo. Tenis razn, el nio es realmente un
lobo". Elogiarn la sabidura y la paciencia de los Garou al
molestarse en mostrarles la ve rdad en vez de combatir: "Os
ofrecemos nuestros recursos /)ara perseguir al enemigo comrn".

Rabia en Nueva York

r/...-z - _.411_____...,.,..w .:~w ..:. . . . . . . . . . . . . . .-~-...:~---,.,-~.


7/

rv--

Daniel Vega (order #7051408)

La Or~en ~e la (}{osa contra los vampiros


A medida que la Orden de la Rosa se acerca ms y ms
a la verdad sobre la Sptima Generacin, el culto va tomando medidas para desviar su .atencin: hace que sus
operativos en el seno de la Iglesia proporcionen informacin
falsa a la Orden.
La Sptima Generacin planea lanzar a la Orden
contra unos enemigos que no siempre se muestran tan
respetuosos y devotos del Wyrm como deberan: los
vampiros. El culto proyecta dividir y derrotar a sus odiados
enemigos mortales, embaucndoles para que ataquen a
"inocentes" vampiros.
Esto provocar una guerra total entre la Orden de la
Rosa y los vampiros de Nueva York, enconando la durmiente
enemistad entre el Sabbat y la Camarilla. Los miembros de
la Orden ataca rn vengativamente a los vampiros,
emprendiendo una serie de combates callejeros durante los
meses ms calurosos del verano neoyorquino. Los Garou
pueden ignorar el caos y dejar que sus enemigos peleen sin
importarles quin muera, o tambin pueden intentar detener
la lucha. Si comparten su informacin sobre la Sptima
Generacin, lograrn concentrar los esfuerzos de la Orden
contra la verdadera amenaza, poniendo fin a la guerra y
ganndose la gratitud de ambos bandos.
Memorndum interno de la Orden de la Rosa:

"Nuestros amigos en la Iglesia Catlica han abierto


una brecha en el enigmtico culto conocido como la
"Snima Generacin". Sus exorcistas sosJ>echan que esta
"Snima Generacin" es en realidad una fachada para
vampiros no muertos, estirpe de Satn, que se hacen pasar
por los autnticos descendientes de Can. Estos "Cainitas"
como blasfemamente se proclaman, son inmortales de
antiguo linaje que se ordenan de acuerdo con las
generaciones que los separan de su sumesto ancestro: los
ms viejos tienen una mejor posicin. Por tanto, los
J>ertenecientes la "ptima generacin" de la progenie de
Can son verdaderamente viejos y poderosos.
ste es el deswbrimiento />Or el que hemos rezado.
Debemos lanzar un ataque definitivo contra esros Cainitas
que infestan Nueva York."

!.a Sptima Ceneracin


1 contra
la Septima Ceneracion
tDe{en~ien~o al enemigo
Una vez hayan descubierto los Garou a Draggerunter
y sepan de sus problemas con sus jvenes rivales, pueden
dedicarse a manipular la poltica de la Sptima Generacin.
La Furia Negra Ku la Wiseblood propone un intrigante plan
a la ma nada.
Kula sabe que Dragger unter es una molestia para su
grupo, al generar una mala imagen de su causa, y

consid~er~
a

S'iInHemob~argo''lW

cuanto ms tiempo se mantenga Draggerunter en el poine-vitDable la- cada del


..--do c t or.
11
Daniel Vega (order #7051408)

at~--.....~..--.,.......1

..:.........

Captulo Cuatro: Encuentros

103

j>)P z

der, ms da o har a la Sptima Ge ne raci n. La fe roz


Furia Negra q uie re q ue la ma nada combata a los rivales
de Draggerun te r y apoye a su odiado e ne migo. Cada vez
q ue e l docto r sea atacado, los pe rsonajes deber n
ayuda rle d iscre tame nte:

"Como bien sabemos, un animal en la jungla demasiado


dbil para valerse por s mismo, mantenido con vida por
medios no naturales, /Jerjudica a su especie. Cuando se le
deja de nuevo solo frente a verdaderos depredadores es
fcilmente des twido.
Si mantenemos a Draggenmter en el poder ms all
del punto en el que puede valerse Jwr s mismo, y despus
le negamos repentina mente nuestro aJ>oyo invisible, sH
destruccin ser inmediaw. iSi lo planeamos bien, podemos
/Jrovoca r su autadestm ccin frente a las cmaras de
televisin, desacreditando as su posicin y su movimiento
a111e todo el pas 1"
Esta escen a ofrece posibilidades de a lta te nsi n
d ramtica, si los personajes cuestio na n la sabidura de este
c urso de accin, o se oponen frontalmente a l pla n.
S i los jugadores acep t a n e l reto, te nd r n q ue
proteger a Dragge run te r de los ataq ues de los fo mo ri. S i
no se hace n cargo de la misi n , las Furias Neg ras
e nviar n a s us propias fue rzas. De esta fo rma, si po r
a lg una razn la ma nada ataca a Dragge runte r, o es
atacada por las fue rzas de l docto r, puede verse o bligada
a pelear con las Furias N egras.

!os Ciuerreros contra los O{ aptores


El polica mo ntado Maudlin est enzarzado en un prolongado conflicto con Lord Akbright, el asesino en serie
de la Casta de Rapwres. Akbright est o rganizando una
pequea cbala de Rapwres en el rea de Nueva Yo rk,
mientras que Maud lin est decidido a detenerle a toda costa
y e rradicar a los Raptores que planeen unirse.
S i los Garo u desc ubre n esto, pue de n a taca r a l
debilitado vencedor, o ayudar a los Rapto res a o rganiza rse,
con e l fin de perjudicar a la Sptima Generacin.

ll trai~or
Un anciano miembro de la Casta Gubernamental est
a punto de mo rir, y siente un vaco abierto e n el alma. teme
mo rir corrup to y lleno del ve ne no del Wyrm: busca la
c uracin, la absolucin y el perdn. iEs sincero, o se trata
de una trampa? Y si es sincero idebera recibir alguna ayuda,
o merece q ue se le abandone para pudrirse en su propia
corrupcin ? i Puede ser utilizado para traic io nar a sus
a ntiguos camaradas, o ser a los Garou a q uienes traicione?

Llevan~o la batalla

a la Sptima Ceneracin
ll Wyrm en los ninos
Para pe netrar e n la guarida de la Sptima Generacin,
los Garou deben encontrar a un nio o adul to q ue haya
sufrido abusos a sus ma nos (y no los haya exo rcizado) y
caminar de lado a la me nta y la realidad de esa persona: su
propio mundo espiritual, una Q uimara. Lo ba Carcassone
descubre esto, y se lo revela a la manada:

"Esos nios vctimas de abusos forman una red de


influencias al servicio del Wy1m Profanador. Sus tentculos
apresan a nios y adultos. Puede manifes tarse a travs de
cualquiera de ellos, lo que le convierte en el ms peligroso
de los enemigos. Pero su mayor fuerza es tambin su mayor
de bilida d, mes si algn guerrero espiritual consigue
soportar el viaje, {Jodr llegar al reino del Wyrm Profanador
a travs suyo."

ll can~i~ato
Los Ga rou descubren que agresivos agentes del Wyrm
estn impulsando a un poltico totalme nte corru pto a un
alto cargo, donde tendr una treme nda influencia. i Da r
esto al Wyrm una gra n ventaja sobre sus enemigos? iO es
un cebo para a trapa r a los Garou?

tDraggerunter en el estu~io ~e teleuision


El maligno arsenal de Dragge runte r incluye la enorme
e insidiosa fuerza de la televisi n. Ha aprendido a manipular
a este poderoso medio y as comunicarse con toda la ge nte
tocada por e l Wyrm Profanador. Intimida a las vc timas

Rabia en Nueva York

1
...-..

~- - - _.411........,.......,. ..:-........................,.:.r.
..r~Daniel Vega (order #7051408)

lllll~.

manada contemple en un programa de televisin cmo


Draggerunter des truye psquicamente a unas pocas vctimas. Si los personajes recurre n a sus con tactos entre los
humanos, pueden encontrarse entre el pblico del estudio
en la siguiente aparicin telcvisiv<t del doctor. Si sus contactos son muy buenos, o se las arreglan de alguna forma,
puede q ue incl uso se programe un cara a cara con
Dragge run te r. En otro caso, ta mbin podran limitarse a
irrum pir en el estudio y atacar. Pero un ataq ue tan abierto
no sera igual de eficaz, pues no podr<tn enwblar adems
una batalla verbal. Si estn entre el p\1blico del estudio s
que pueden hacerlo.
Si todo lo de ms falb, siempre puedes hacer q ue
Draggerun te r desafe d irectame nte a los personajes a
enfrenta rse a l en el progmma: "iOs desafo a w w batalla
definitiva! En los eswdios de rclcvisi6n.. illevcmos nuestro
caso ame el m1mdo!"
Si los personajes deciden ir, los H ijos de Gaia les
proporcionan n un fetiche de Visin de la Umhra.
Si la manada no ncepm el desafo, Loba Carcnssone
apa recer en lugar de los personajes, queda ndo psquicamente destruidn por la batalla.

!a lucha en ~os frentes


La batalla tiene lugar en dos niveles: una pelea muy
"tangible" y violenta en la Umbra, y un sutil enfrenta miento
verbal en el mundo fs ico.

105

Daniel Vega (order #7051408)

Durante la batalla, cua ndo Draggerunter hace un ataque e n la Umbra, su yo fsico azota el aire con el puo,
como para e nfatizar un punto de su argumentacin.

Al comienzo de la batalla, Draggerunter libera su yo


espiritual para atacar al Garou con el que est hablando.
Tiene la capacidad de permanecer e n el mundo fsico y
luchar en la Umbra al mis mo tiempo. Cada vez que
Draggerunter propina un golpe en la Umbra, consigue un
triunfo en la batalla verbal, gan ndose la simpata del
pblico. Cua ndo es la manada la que golpea, Oraggerunte r
vacila y expone argume ntos dbiles que le hacen perder el
favor de la a udiencia.
En la Umbra, Draggerunter lleva una tnica, y su
bastn se transforma en un enorme cayado de pastor. En
el mundo fsico, sigue habla ndo con toda normalidad. Es
muy bueno negando las pruebas en contra e intimidando a
las vctimas para acalladas.
Si los Garou camina n de lado y e ntra n en la Umbra
para defender al oponente del doctor, no necesitan cruzar
la Celosa: Draggerunter ha abierto parcialmente el camino
con su ataque espiritual. Los personajes vern que el estudio
se convierte en una hiperreal e hipe rexcitante rplica de s
mismo, con chispeantes elementales de la electricidad
ondulndose alrededor de los cables, y vvidos destellos de
colores por todas partes. Puesto que el programa es en
directo, los Garou pueden percibir las reacciones del
pblico a travs de las cmaras, normalmente de un solo
sentido: saben c undo est de su parte y cundo no.
La manada tendr que decidir cules de sus miembros permanecen en el mundo fsico, y cules entran en la Umbra.

106

u
Daniel Vega (order #7051408)

es razonable! i Esa gen ce no quiere comporcarse razonablemente, pero no nos conwgiarn su negativa a ser razonables!
;Y sera mejor para ellos volver a su lt1gar!"
Draggerunter es sensible a las acusaciones de que est
tn decidido a desmentir los recuerdos que se niega a
contempla r la evide ncia. Se enfurece y escupe saliva
cundo se le hace esta sencilla pregunta: "Los buenos
cientficos no temen enfrentarse a las nuevas evidencias.
iPor qu no atiende a los nuevos estudios? iDe qu tiene
usted miedo?
"Esos mozalbetes liames qteren asustar a codos los
padres del pas con sus tcticas de terror. iNo hay la menor
prueba de esas fantasas febriles, nunca la ha habido, y
nunca la habr!"
110

Si empieza a perder, Draggerunter palidece y se pone a


balbucear:
"Bueno, yo ... yo no soy consciente de eso. No estoy
tan seguro .... "

"Yo... no puede usted probar eso ... "


"Nadie lo ha visto nunca, as que... no fmede haber
ocurrido."
Si Draggerunter empieza a recibir un serio castigo en
la Umbra, volver rpidamente su cuerpo, huyendo de la
pelea. La simpata del pblico se inclina hacia los Garou, y
el doctor abandona el estudio rpidamente.
Si vence en el combate en la Umbra, el pblico le da
la razn a Draggerunter una vez ms, y ste se aleja
triunfante de los derrotados personajes.

Captulo Cuatro: Encuentros

Daniel Vega (order #7051408)

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Daniel Vega (order #7051408)

Afimprmatur be fa
:ptma <Deneracn
maestro 5e ibuspe5es:
1E>e.6emos fucijar para mantener a ra)?a a [os mortafes. 2\.ecentes re"efa~
cones fjan sacabo nuestra obra a [a superfce, exponnbofa a [a cruba fus
Sefba. ~unque poSemos contar con mucijos mortafes para que wef"an fa
espalba a [o 8esagra8a.6fe 1? pretenban que no estamos aff, otros no fo ija~
rn. lf>or primera "<>es en mucijos aos nos arriesgamos a ser mstos.
~ecor8a8 que iju.6mos be tomar parte act"a para neutralisar a [os
granbes maestros, ncfu)?enbo a[ tutor be lf>[atn, que no encontraba oposv
cn en fa comunbab tca fjasta que forsamos fa stuacn. u benunca
ante [a ju"entub atenense be nuestra corrupcn nos puso a tobos en peli~
gro.1' no necesto recorbaros [a crss be ijace un sgfo, cuanbo ef gran boo
tor lE>raggerunter aca.6 con [a amenasa 8ef8octor j=reub. ~queffa nte'Nen~
cn fue notoriamente act"a. J\:fjora necestamos fa msma fuersa, 1?
ll:>raggerunter no es ef fjom6re nbcabo para effo.1'o fo S01'.
1fto os aburrir con fa "aca "<>er.6orrea be lE>raggerunter, 1? termno rogan~
bo que no enterremos nuestras ca.6esas en fa arena frente a [a ma)?or ame~
nasa a nuestro pober en Ses mf aos, 1? qus be tobos fos tempos.
]tos arriesgamos a bestrur fa li.6erta8 en [a que m"mos.
'Ouestro en tota[ o.6e8enca,

~ceo An8erjaegger

or8ecfj 8e fa <tasta m8ca

Daniel Vega (order #7051408)