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Universidad de Oviedo

Departamento de Ciencias de la Educación

Caso Práctico
Desde la dirección de tu centro educativo están realizando una fuerte apuesta por las
habilidades STEM, consideran que son competencias clave que debemos adquirir para
adaptarnos a la sociedad del futuro y a su ritmo cambiante, y por ello, entre los proyectos
pedagógicos del centro podemos encontrar actividades de programación, robótica educativa o
impresión 3D.
Teniendo en cuenta esta línea pedagógica adquirida por tu centro, tu misión como docente es
diseñar una actividad que te permita trabajar el pensamiento computacional en tu aula del
primer ciclo de educación primaria. La propuesta deberá incluir al menos unos objetivos, una
descripción de las actividades, de la metodología, de la forma de evaluación y de la relación de
los contenidos con el currículo de Educación Primaria de Asturias.
Además, deberás incluir una pequeña conclusión a modo de reflexión personal, teniendo
presente lo abordado a lo largo de la asignatura.

Introducción / Descripción de la propuesta


El concepto STEM surge con la idea de integrar la tecnología y el pensamiento científico en las
aulas de educación infantil y primaria. Tiene el objetivo de alinear las habilidades que se trabajan
en la escuela con las competencias que se demandan en el actual mundo profesional y en la
sociedad en general. Desde nuestro centro educativo se ha realizado una fuerte apuesta por
trabajar estas habilidades más técnicas, planteando proyectos que abordan habilidades STEM
como la programación, la robótica educativa o la impresión 3D.
Para cumplir con la línea pedagógica del centro se plantea el diseño de una actividad de robótica
educativa. La actividad propone al alumnado pequeños retos relacionados con el movimiento y
la orientación en el espacio, que deberán resolver utilizando el robot educativo Bee Bot, un
pequeño robot en forma de abeja que sigue nuestras instrucciones mediante comandos
sencillos como avanzar, retroceder o girar. Estas órdenes se dan a través de la pulsación de unos
botones con iconos de dirección que la abeja tiene en su lomo.
Esta actividad nos permite, por un lado, trabajar habilidades de orientación espacial
relacionadas con contenidos que se abordar en el currículum de infantil de Asturias y, por otro
lado, trabajar de forma transversal el pensamiento computacional, iniciando a los niños y niñas
en conceptos básicos de programación, como por ejemplo las secuencias de comandos.

Objetivos
La actividad planteada abordará los siguientes objetivos:
• Distinguir los movimientos derecha-izquierda y adelante-atrás.

+34 985 10 32 27
Campus de Llamaquique
dpto.cceducacion@uniovi.es
C/Aniceto Sela, s/n
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33005 Oviedo
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• Localizar el robot Bee Bot en el espacio e identificar su posición con respecto a otros
objetos o puntos dados por el docente.
• Realizar secuencias de comandos de movimientos para que el robot Bee Bot se desplace
por el tablero diseñado.

Relación curricular
El diseño de la actividad se relaciona con los siguientes objetivos y bloques de contenidos del
Currículo de Educación Infantil del Principado de Asturias, regulados a través del Decreto
113/2014, de 3 de diciembre:
Objetivos curriculares
• Observar y explorar el entorno inmediato descubriendo en él acontecimientos,
relaciones, cambios y transformaciones.
Contenidos curriculares
La actividad se relaciona con el área 2 del currículo de educación infantil del principado de
Asturias: conocimiento del entorno. Concretamente se trabajarán los siguientes puntos del
bloque de contenidos I de esta área: acercamiento al medio físico y natural.
• Exploración y reconocimiento de los espacios habituales.
• Orientación de su propia persona y localización de los objetos en los espacios habituales
tomando como referencia puntos significativos.

Metodología
La actividad se desarrollará siguiendo una metodología activa de aprendizaje. Concretamente,
se desarrollará una metodología basada en juegos, en la que el alumnado a través de pequeños
retos o juegos logrará adquirir las habilidades y conocimientos definidos para esta actividad.

Desarrollo de la actividad
Para llevar a cabo la actividad se plantean dos juegos:
1. Laberinto. Se dibuja un laberinto en una lámina que se coloca sobre el suelo. Los niños
y niñas deberán guiar a Bee Bot a la salida a través de la programación de sus
movimientos.
2. Dónde vas. Para este juego se dibuja una lámina con cuadrículas. En cada cuadrícula
tendremos un lugar o ubicación. Por ejemplo, el hospital, la escuela, etc. El juego
consistirá en mover a Bee Bot hasta la cuadrícula que les comentaré en voz alta.

Resultados de aprendizaje
Con la realización de la actividad se esperan los siguientes resultados de aprendizaje:

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• El alumnado será capaz de orientarse en el espacio, distinguiendo derecha e izquierda y


delante y detrás.
• El alumnado será capaz de localizar un objetivo y describir su posición con respecto a
otros objetos u otros puntos dados.

Evaluación
Para evaluar el cumplimiento de los objetivos y el desempeño del alumnado se llevará a cabo
una observación teniendo presentes las siguientes rúbricas de evaluación:

Criterio de Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3


evaluación

Distingue los No distingue derecha Aunque comete algunos Distingue


movimientos de izquierda, ni errores, es capaz de perfectamente todos
delante y detrás. distinguir los los movimientos.
movimientos.

Localiza objetos No es capaz de Aunque comete algunos Sabe perfectamente


en el espacio identificar y localizar errores, es capaz de identificar y localizar
objetivos en el identificar y localizar los objetos en el
espacio. objetos en el espacio. espacio.

Realiza No es capaz de realizar Aunque comete algunos Es capaz de realizar


secuencias de secuencias de errores, es capaz de secuencias de
comandos comandos con el realizar secuencias de comandos con el
robot Bee Bot. comandos con el robot. robot.

Conclusiones
Las profesiones de la sociedad actual y del futuro demandan habilidades más técnicas,
vinculadas al ámbito científico y tecnológico. Son las denominadas habilidades STEM. Para hacer
frente a esta demanda, se ha diseñado una actividad que introduce la programación y la robótica
de forma transversal en el aula de educación infantil.
Esta actividad supone una serie de ventajas, por un lado nos permite introducir al alumnado en
los principios básicos de la programación a través de actividades sencillas, y por otro lado, nos
aporta una metodología más activa y motivadora para el alumnado, que aprenden de forma
lúdica a través de pequeños retos y desafíos.
El desarrollo de la actividad también supone algunas limitaciones. Por ejemplo, es necesario
realizar una inversión en materiales, en este caso robots, y se requiere de una competencia
digital básica por parte del profesorado.

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Referencias bibliográficas
Decreto 113/2014, de 3 de diciembre, por el que se regula la ordenación de los contenidos
educativos del primer ciclo de educación infantil. (2014). Boletín Oficial del Principado
de Asturias, 286, de 12 de diciembre de 2014. http://www.asturias.es/bopa

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