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GUIA NÚMERO: 1
ÁREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: CLEI 5 PERIODO: SEGUNDO FECHA: MAYO 2020
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
• Naturaleza y evolución de la tecnología
• Apropiación y uso de la tecnología
• Solución de problemas con tecnología
• Tecnología y sociedad
1. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:
• Reconoce la importancia que tiene los procesos de innovación en el desarrollo tecnológico realizando
consultas relacionadas con el tema, utilizando el internet en la realización de diversas actividades.
• Interpreta y representa ideas mediante el uso de registros, textos y herramientas informáticas donde
demuestro procesos de innovación en el desarrollo tecnológico.
2. ACTIVIDADES DE PRECONCEPTO:
Para ser creativos e innovar con buenos productos de tecnología, es necesario superar algunos bloqueos en el
pensamiento y dejar que nuestra mente vuele.
¿Cómo superar los bloqueos de pensamiento?
Estamos tan acostumbrados a nuestro ‘patrón normal’ de pensar, que a veces los ejercicios de creatividad
simples son muy difíciles de resolver.
Esto se demuestra en los pequeños ejercicios siguientes.
Ejercicio 1:
Divida esta figura en cuatro áreas idénticas. Tiene que usar toda el área de la figura.
Ejercicio 2:
Unir los nueve puntos con cuatro líneas rectas que deben ser trazadas sin levantar la pluma del papel
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3. CONCEPTUALIZACIÓN (SABER):
Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea
mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se
emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades.
El concepto de diseño suele utilizarse en el contexto de las artes, la arquitectura, la ingeniería y otras
disciplinas. El momento del diseño implica una representación mental y la posterior plasmación de dicha
idea en algún formato gráfico (visual) para exhibir cómo será la obra que se planea realizar. El diseño, por
lo tanto, puede incluir un dibujo o trazado que anticipe las características de la obra.
Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y
técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan
encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear. Por ejemplo: “Estoy trabajando en
el diseño de un nuevo dispositivo para regar el jardín”, “El departamento de Diseño ya me envió el prototipo:
si todo marcha bien, comenzaremos la producción el mes próximo
TECNOLOGIA Y DISEÑO:
A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal
fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las
especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación,
la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones, el
reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones, la
evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos problemas derivados de la solución
propuesta. Los caminos y las estrategias que utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones
a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos. Por ello dan
lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico - valorativos y transformadores. Sin embargo,
durante el proceso de diseño, es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la
identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección,
el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros,
con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.
LECTURA 2
El diseño es capaz de generar aportes a las organizaciones de varias formas: optimizando los procesos
productivos, incrementando la calidad de los productos y aceitando los mecanismos de distribución y
venta. Operando sobre estos procesos, es posible mejorar la competitividad y, consecuentemente,
aumentar la cota de mercado y obtener mayores beneficios económicos.
estratégicos para fidelizar al público. Prospectando futuros escenarios de necesidades del mercado.
Creando líneas de producto/servicios como familias tipológicas para sacar provecho de las
identificaciones simbólicas de los usuarios con la marca.
• En la distribución del producto: Maximizando el rendimiento de la comunicación, otorgando valor
a través de la publicidad, la marca, el packaging, manuales de instrucciones, los expositores, los
stands y los medios de transporte, y todo elemento comunicativo capaz de reforzador de la imagen
de marca y empresa.
• Sin duda, la actuación del diseño en la empresa es una herramienta estratégica de competitividad,
fundamentalmente porque es el campo en el que la innovación cobra sentido. El diseño centrado en
la innovación es capaz de conceptualizar nuevos pensamientos y aplicaciones de la ciencia y la
tecnología, poniéndolas al servicio de la empresa, para añadir valor al producto, obtener la preferencia
del público e incrementar beneficios económicos.
“El diseño es el vínculo crítico en la cadena de la innovación, ya que implica el nexo entre las querencias de
los consumidores y las características de la empresa"1
Sin embargo, para llevar adelante estas acciones, es necesario descubrir nuevas oportunidades de
generar ventajas competitivas, que exigirán la gestación de nuevas ideas y conceptos. Para innovar es
necesario tener una visión estratégica, pero también contar con el input que sólo puede aportar la
investigación. La observación de los escenarios es fundamental para definir variables estratégicas. Sólo
de esa forma es posible identificar los aspectos en los que la innovación puede generar oportunidades de
negocio. En ese sentido, podemos caracterizar la innovación como un proceso de tres fases consecutivas:
1. Investigación básica, asistida por las ciencias sociales (sociología, antropología, psicología, etc.).
2. Investigación de mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables
estratégicas.
3. Diseño del producto, de su proceso productivo y de su proceso de distribución.
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede marcar los lineamientos del
programa del diseño, pues establece la estrategia, los modos de gestión
La investigación es uno de los posibles orígenes de la demanda y puede marcar los lineamientos del
programa del diseño, pues establece la estrategia, los modos de gestión de los recursos, y constituye en
definitiva las metodologías y procesos, para transformar hechos y necesidades en acciones concretas y
tangible
LECTURA 3
LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
La innovación se define como la transformación de una idea en un producto o equipo vendible, nuevo o mejorado;
en un proceso operativo en la industria o el comercio, o en una nueva metodología para la organización social.
El escritor Éric de Riedmatten revela en su libro, las innovaciones que cambiaran nuestra vida futura y las agrupa
en seis grandes temas: salud, tecnología, espacio, comunicación, transportes, energía/medio ambiente. Algunas
innovaciones y fechas posibles que el escritor imagina pueden darse:
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En los últimos tiempos hubo una explosión de innovación en lo que tiene que ver con realidad virtual y aumentada,
así como el Internet o el concepto de Ciudades Inteligentes. El crecimiento fue tan vertiginoso que todavía muchos
no terminan de entender qué hay detrás de todas estas tecnologías.
1. Robótica. Hace rato que se viene hablando de robots y que se invierte en el desarrollo de diferentes dispositivos
que hacen múltiples tareas. En la actualidad hay unos 25 millones de robots móviles en todo el mundo. En un
futuro no tan lejano se proyecta una inserción más exponencial tanto en ambientes domésticos como
industriales. "En los próximos 15 años, se estima que 4 de cada 10 personas van a ser reemplazadas por robots
para realizar tareas repetitivas como cortar el pasto o cobrar productos en el cajero del supermercado", explica
Joan Cwaik, innovador tecnológico, coordinador del Centro de Divulgación Tecnológica de la Facultad de
Ingeniería de la UADE y asesor de la Asociación de Marketing Directo e Interactivo de Argentina.
2. Realidad virtual, aumentada y mixta. Este año se comenzó a vivir con mayor intensidad lo que tiene que ver
con realidad aumentada, virtual y mixta. Se empezaron a vender los cascos de realidad virtual de forma masiva
y se desarrollaron más alternativas, en el marco del software, para poder vivir estas experiencias digitales que
tienen múltiples usos. Además de emplearse en videojuegos, la realidad virtual también se utiliza a nivel
educativo y para tratar ciertas afecciones como fobias.
3. Impresión 3D. Este tema, que ya se instaló en la agenda, va a ir progresando cada vez más. Lo más interesante,
según detalla el especialista, es que esto implica una descentralización de la producción industrial. Se pone al
alcance masivo la posibilidad de imprimir casi cualquier cosa. De alguna manera se democratiza el proceso
productivo. "En cinco años se podrán imprimir tenedores, platos y celulares. Y al hacerse masivo se va a reducir
mucho el precio de los equipos. Hoy, una impresora 3D ronda los 20 mil pesos. En 2020, quizás puede llegar a
disminuir el costo en un 50%".
Todas las innovaciones se basan en hechos científicos reales, la mayor parte de ellos son objeto de estudio e
investigaciones.
LECTURA 4
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y
sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de
recursos y conocimientos.
Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente
con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras
anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es
mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el conocimiento y los
procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el
diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e
intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la
infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.
Esta definición amplia difiere de la concepción popular más común y restringida, en la cual la tecnología
está asociada casi por completo con computadores y otros dispositivos electrónicos:
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, como la gravedad,
la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta.
LECTURA 5
2. El Dibujo Técnico:
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El dibujo Técnico es el lenguaje gráfico utilizado en actividades industriales, para efectuar la comunicación de
ideas que encierran un contenido tecnológico.
Se define como lenguaje gráfico, debido a que la comunicación que se ha de transmitir, se efectúa por
intermedio de representaciones, esquemas y simbologías que se depositan o imprimen sobre una superficie
de papel de dibujo o telas.
Fundamentalmente el Dibujo Técnico tiene dos objetivos principales; en primer término, comunicar la
información en un momento dado y en segundo término, registrar la información para ser utilizada en cuanto
sea necesario.
Es una característica muy importante del Dibujo Técnico, que la información depositada pueda ser leída e
interpretada por cualquier persona ligada a las actividades industriales y productivas, e incluso siendo aquellas
de diversas nacionalidades. El Dibujo Técnico es un lenguaje de tipo universal.
3. Comunicación tecnológica:
La idea del Dibujo Técnico se puede describir más exactamente con el concepto de Comunicación Tecnológica,
ya que el objetivo primero como se ha definido, es el de comunicar ideas técnicas.
La denominación de Dibujante Técnico no define exactamente a la labor que desempeña este profesional en
la industria, aunque si bien es cierto, el dibujo o las representaciones gráficas, son el recurso más importante
en la comunicación tecnológica, pero también es cierto, tal como se ha señalado, es solo un recurso ya que el
objetivo principal es la comunicación.
En una organización industrial el Dibujante Técnico es el profesional responsable de la comunicación y su
función es la de ejecutar documentos de fabricación.
4. Factores que el Dibujo Técnico debe cumplir para ser considerado como medio de comunicación.
Que los elementos que lo componen (simbologías, representaciones, etc. ), sean de formas claras y sencillas
y rápida aplicación, de tal manera, que la preparación de la información no sea extremadamente dificultosa y
tardía de ejecutar, y que la lectura e interpretación posterior sea rápida e inequívoca.
En segundo lugar, que todos estos recursos empleados en la preparación de la información, sean normalizados
para mantener la calidad de medio de comunicación común entre todas las partes interesadas, y que asegure
una intercambiabilidad expedita.
Y en tercer lugar, que sea de conocimiento general en la industria, tanto de los que preparan la información,
como de las que la reciben.
Si nos detenemos por algún momento a meditar los aspectos anteriormente nombrados como requisitos
indispensables para que el Dibujo Técnico sea considerado como medio de comunicación, entonces podemos
darnos cuenta que la representación correcta de objetos o llámese prototipos, es una labor muy compleja.
Cuando observamos un objeto o elemento cualquiera, no podemos dejar de notar tres aspectos fundamentales
en este: Alto, Ancho y Largo.
Si queremos entonces transmitir de forma rápida y clara debemos recurrir a las técnicas que el Dibujo Técnico
o bien el Dibujante Técnico deberá dominar para no romper con los parámetros básicos que los medios de
comunicación exigen.
Al referirnos Técnicas, hablamos en realidad de todas las herramientas válidas para la representación de
prototipos a construir.
Norma: Regla que se debe seguir o a que se deben ajustar las conductas, tareas, actividades, etc.
4. ACTIVIDADES DE APLICACIÓN:
CON BASE EN LAS LECTURAS RESPONDER DE MANERA COMPLETA CADA UNA DE LAS
PREGUNTAS.
ACTIVIDAD LECTURA 1:
1. ¿Qué es el diseño?
2. ¿Qué implica el diseño?
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ACTIVIDAD LECTURA 2:
ACTIVIDAD LECTURA 3:
ACTIVIDAD LECTURA 4:
1. ¿Qué es la tecnología
2. ¿Qué otros productos generan la tecnología?
3. ¿Qué aspectos incluye la tecnología?
4. ¿Qué son los artefactos?
5. ¿Qué son los procesos?
6. ¿Qué son los sistemas?
ACTIVIDAD LECTURA 5:
5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS:
https://es.calameo.com/books/0008333387ec020a2c55a
http://domocad3ddibujotecnico.blogspot.com/2015/09/1-el-dibujo-tecnico-y-su-importancia.html