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Blue Balls of Evil

Blue Balls of Evil es un pequeño juego de laberinto/rompecabezas. En el juego,


mueves un pequeño cuadrado rojo a través de un laberinto hasta llegar a un cuadrado
gris (la salida). Las bolas azules del mal bloquean tu camino y rebotan hacia arriba y
hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha o por todo el área mientras intentan
atraparte. El objetivo del juego es completar tantos niveles como puedas.

Objetos del juego


El cuadrado rojo representa el personaje que el jugador moverá por el campo de
juego usando las teclas de flecha. Tiene una cara para que sea obvio qué elemento
controla el jugador.

Los cuadrados grises indican el final del nivel. Cuando el jugador llega a este punto
en el campo de juego, habrá completado el nivel.

Los Cuadrados verdes representan el borde del campo de juego. Toda la acción del
juego se desarrolla dentro del área delimitada por los cuadrados verdes.

Habrá bolas azules con 3 tipos diferentes de movimiento. Un tipo de pelota se moverá
hacia arriba y hacia abajo por la pantalla, otro se moverá de izquierda a derecha y otro
rebotará en diagonal. Cuando el jugador es golpeado por una bola azul, debe reiniciar
el nivel desde el principio.
Sonidos
Habrá música de fondo de mal humor y un aplauso para cuando el jugador llegue al
final del nivel. También habrá un molesto sonido 'Uhh' cada vez que una de las bolas
azules golpee al jugador.

Control S
Las teclas de flecha se utilizarán para mover el personaje por la pantalla. Aparte de
presionar teclas para iniciar el juego, no se requiere ninguna otra entrada.

Flujo del juego


Una vez que el juego ha comenzado, continúa hasta que el jugador se aburre de jugar.

Niveles
Habrá muchos niveles en este juego, tantos como se puedan diseñar en el tiempo
disponible. Cada nivel debería ser un poco más difícil que el anterior.

Recursos del juego


Necesitarás utilizar los siguientes recursos para poder crear este juego.

Gráficos
● personaje.bmp - gráfico para el personaje que mueve el jugador
● enemigo.bmp - gráfico de la bola azul
● salida.bmp - cuadrado de color gris para mostrar el final de cada nivel
● borde.bmp - cuadrado de color verde para indicar el borde del laberinto

sonidos
● aplausos.wav - sonido para reproducir cuando se completa un nivel
● uhh.wav - sonido que se reproduce cuando el jugador es golpeado por un
enemigo
● musica.mid - música de fondo para todo el juego

Antes de comenzar a crear este juego, asegúrate de tener a la mano todos los sprites y
sonidos que se requieren.
Creación de sprites
Se necesitan 4 sprites para este juego. Presta atención a las capturas de pantalla: el
personaje y el enemigo son transparentes, los sprites del borde y del final no lo son.
Deben crearse de la siguiente manera,

spr_char - el personaje del jugador

spr_enemy - la malvada bola azul


spr_edge - el límite del laberinto

spr_end - la parte que tienes que alcanzar para terminar el nivel


Añadir sonidos
Necesitamos 3 sonidos para el juego. Son los siguientes,

Mire atentamente la configuración del sonido de la música de fondo. He bajado


ligeramente el volumen de este sonido para que no nos impida escuchar los demás
sonidos que queremos reproducir durante el juego.

Creando las paredes y los cuadros de fin de juego


Comenzaremos con las paredes y terminaremos con los cuadrados porque no
necesitamos hacer nada con estos objetos, solo ponerlos en el campo de juego. Todas
las acciones serán sobre el personaje principal y los enemigos.

Crea un objeto llamado obj_end y asociar el sprite spr_end con el objeto como se
muestra a continuación.
El siguiente objeto se llama obj_edge con la imagen spr_edge, al igual que.
Configurar un room básico
Haga clic en Rooms con el botón derecho del ratón y elija Create Room. Ir a Settings
en la ventana del room y asignar width = 448, height = 192. Haga clic en los objetos
y diseñe el room como se muestra en la siguiente captura de pantalla. Si tienes
números diferentes para SnapX y SnapY, cámbialos para que coincidan con la imagen
(a 16).
Hacer los otros objetos
Crea un nuevo objeto llamado obj_char, vincular elspr_char.

Agrega un evento Create a este nuevo objeto. Arrastra una acción Play Sound y
complete la ventana emergente como se muestra a continuación,
Finalmente, hacemos uno de los enemigos. Crea un nuevo objeto llamado
obj_enemy_up_down y vincular con la imagen spr_enemy. Esta será la plantilla
para todas nuestras bolas azules.

Hacer que los enemigos se muevan


Comenzaremos esta sección ordenando el movimiento de las bolas azules. Haga doble
clic en el objeto obj_enemy_up_down para abrir su ventana. Comenzaremos
haciendo que el enemigo up/down se mueva hacia arriba y hacia abajo en la pantalla
rebotando cuando golpee un cuadrado verde.

Agrega un evento Create al objeto. Arrastra una acción Move Fixed y complete la
ventana emergente como se muestra a continuación,
Para hacer que la pelota cambie de dirección cuando choca contra un cuadrado verde,
agrega un evento Collision con el objeto obj_edge (cuadrado verde). Arrastra una

acción Bounce en este evento.

Creando los otros enemigos


Para ahorrar un poco de tiempo, podemos crear los otros 2 tipos de enemigos copiando
el que acabamos de crear. Haga clic con el Botón derecho del mouse en el objeto
enemigo y elige Duplicate. Haz esto para tener otros 2 objetos enemigos.
Llámelos,obj_enemy_left_right y obj_enemy_bouncing.

Editar el evento Create del objeto obj_enemy_left_right de manera que la acción


Move Fixed sea como se muestra a continuación.
Editar el evento Create del objeto obj_enemy_bouncing de manera que la acción
Move Fixed sea como se muestra a continuación.

Hacer que el personaje del jugador se mueva


Necesitamos hacer que el objeto del personaje se mueva cada vez que el jugador
presione una de las teclas de flecha. Necesitamos asegurarnos de que el jugador no
pueda mover al personaje sobre los cuadrados verdes (el borde de nuestro laberinto).
Comience haciendo doble clic en el objeto obj_char para abrir su ventana.

Agregue un evento al presionar la flecha izquierda (Haga clic en Add


Event,Keyboard,Left). Necesitamos 2 acciones. Empiece por ir a la pestaña Control y
arrastre la acción Check Object. Complete la ventana emergente como se muestra,
Esta acción comprueba que mover el personaje no le permitirá superponerse a un
cuadrado verde.

Luego arrastre en una acción Jump to Position y complétala de la siguiente manera,

Para permitir que el personaje se mueva a la derecha right, agregue un evento de


teclado para la tecla de flecha derecha, tal como lo hizo para la izquierda. Necesitará las
mismas 2 acciones que antes, pero deberá completar las ventanas emergentes como se
muestra a continuación,
Para desplazarse hacia arriba...
Para bajar…

Prueba el juego
Agrega el objeto del personaje a la pantalla y algunas de las bolas azules arriba/abajo.
Guarde su trabajo y presione el botón de reproducción (o F5) para probar que los
objetos se mueven como se esperaba.

Recuerde que utilizamos el término colisión para referirse a cualquier momento del
juego donde 2 objetos ocupan el mismo lugar en el campo de juego. Ya nos hemos
ocupado de una colisión en el juego, cuando la bola azul toca el borde verde del
laberinto.

Para llevar nuestro juego al escenario en el que se vuelve jugable, debemos


asegurarnos de manejar la colisión del objeto del personaje con cualquiera de las bolas
azules y cuando el personaje se mueve sobre uno de los cuadrados grises que
representa el final de un nivel.

Colisión de bola azul


Abre la ventana del objeto de personaje. Crear un evento de colisión con el objeto
obj_enemy_up_down. Hay 2 acciones a realizar en este evento. Primero debes
reproducir el sonido uhh; ya has hecho algo como esto antes.
La segunda acción es reiniciar el room. Esto te lleva de regreso al comienzo del nivel.

Para hacer esto, arrastre una acción Restart Room.

Puedes duplicar este evento para los otros 2 objetos enemigos haciendo clic con el
botón derecho del ratón sobre el evento que acaba de realizar y eligiendo Duplicate
Event.

Fin de nivel
El jugador sube un nivel cuando el personaje se mueve sobre un cuadrado gris. Las
acciones para esto se muestran en la captura de pantalla siguiente. Estúdialos
detenidamente antes de hacer esto en tu juego. Si hay otra sala, el juego la cargará, si
no, volverá a jugar el nivel.

Guarda y prueba todos los aspectos del juego en esta etapa.

La clave de este juego es tener muchos niveles. Puedes reutilizar los objetos del juego
en tantos niveles como puedas.
Agregar otro nivel
Haga clic con el Botón derecho del mouse en el room que tienes actualmente. Elegir
Duplicate. Elimina y edita el nuevo room para que sea completamente diferente.
Intenta hacer que el segundo nivel sea un poco más difícil que el primero. Juega y
prueba cada nivel que hagas.

Dificultad creciente
Los primeros 5 niveles aproximadamente deberían ser relativamente sencillos y no
necesitan mucho más que concentración para completarse. Después de eso, el juego
debería volverse progresivamente más difícil para cada nivel. Algunos niveles
diabólicamente complicados pueden aumentar la frustración de los jugadores y hacer
que tengan más ganas de terminar el nivel.

Intenta crear algunos niveles adicionales para ver hasta dónde puedes llevar el diseño
de este juego.

Tiempo para reflexionar


Ahora que has creado este juego de rompecabezas de varios niveles, es hora de pensar
en cómo poner en práctica lo que has aprendido. Este es un juego relativamente
sencillo de hacer, pero podría hacerse mucho más interesante.

Nuevos objetos de juego


Deberías comenzar el diseño de este juego nuevamente desde cero. Necesita una
nueva historia, un nuevo tema, algunos gráficos y sonidos nuevos. No es necesario que
te quedes con bolas que rebotan, puedes tener paredes móviles, picos, manchas de
petróleo o cualquier cosa que puedas programar.

Pantallas de inicio y fin


Este juego comienza abruptamente y continúa para siempre. Podrías empezar a jugar
con algunas vidas y hacer que el juego termine cuando el personaje haya perdido una
cierta cantidad de vidas. Podrías tener una puntuación por completar un nivel, digamos,
50 por completar un nivel y -10 por perder una vida.

Una nueva historia


Asegúrate de pensar en una nueva forma de presentar el juego. Necesita una nueva
historia, un nuevo nombre y nuevos objetos con los que jugar.

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