Está en la página 1de 12

“Fruit Game”

Bienvenido al Game Maker. Este laboratorio te guiará en la creació n de tu primer juego. El


objetivo es aprender las bases má s importantes del Game Maker.

Se asume que está s trabajando con el Game Maker en modo Simple. (Tú puedes
verificarlo en la barra de título de la ventana principal.) Si no es así, dar click en el menú
File y presionar Advanced Mode para eliminar la marca de chequeo:

En el juego que vamos a realizar, algunas piezas de fruta se moverán alrededor. El jugador
podrá dar click en las frutas con el mouse para ganar puntos. Por cada fruta que le de click, los
puntos ganados se mostrarán en el score. Las frutas que se mueven rápido darán más puntos
que las que se muevan lento. Y la aparición de bombas en la pantalla de juego te complicará la
obtención de puntos, ya que si le das click a una de ellas el juego terminará. El juego al final
lucirá similar a:

Añadiendo Sprites
Nuestro juego necesita imágenes para las paredes, las frutas y las bombas. Estas imágenes son
llamadas sprites en Game Maker. Por lo tanto el primer paso es añadir algunos sprites. Para
añadir un sprite dar click en el menú Resources y presionar Create Sprite o dar click en el
botón con el símbolo de Pacman:

Una nueva ventana aparecerá, en esta forma presiona el botón Load Sprite.

Seleccionar el folder Fruit Game y dentro del él el folder Resources seleccionar la imagen
wall.png. La forma del sprite mostrará ahora la imagen del block de la pared. Es importante
darle al sprite un nombre apropiado, por ejemplo: spr_wall.

3
Ahora presiona el botón OK para cerrar la forma. A la izquierda de la ventana del Game Maker
podrás ver el sprite que acabas de añadir, de la misma forma añade los sprites de la manzana
(Apple), plátano (banana), cereza (cherry), fresa (strawberry) y bomba (bomb) no olvides
darle un nombre apropiado a cada una. La lista de los sprites aparecerá a la izquierda de la
ventana principal del Game Maker y se deberá ver similar a:

Antes de continuar deberás GRABAR tu trabajo, dá Click en el menú File, presiona Save y
selecciona el lugar donde grabarás el archivo, el nombre sugerido es Fruit Game la extensión
del archivo será gm81. Todos los archivos creados con Game Maker tendrán esta extensión.

Creando Objetos
Los Sprite son solo imágenes, no pueden hacen nada, pero los objetos en tu juego sí pueden
realizar acciones, ellos pueden moverse alrededor, reaccionar al mouse, etc. Por lo tanto el
siguiente paso es crear algunos objetos. Iniciaremos con el objeto wall. Para añadir un objeto
dar click en el menú Objects y presionar Create Object o dar click al botón con el círculo azul.

La forma que aparecerá lucirá un poco más complicada, pero no te preocupes pronto se
aclarará.
Primero daremos al objeto un nombre apropiado, por ejemplo obj_wall, lo siguiente es
asociarlo con el sprite, dar click en el ícono del menú que se encuentra a la derecha de <no
sprite> y del menú que aparece selecciona el sprite wall : spr_wall.

4
El objeto obj_wall debe ser sólido, ya que no queremos que la fruta se mueva a través de él,
para esto es necesario marcar el checkbox Solid, después presionar el botón OK para cerrar la
forma. El objeto wall aparecerá ahora en la lista de la izquierda. Vuelve a GRABAR tu trabajo.

El objeto Apple
Ahora hay que crear el objeto apple. Una vez que presiones el botón con el círculo azul para
crear un nuevo objeto, no olvides darle un nombre apropiado, por ejemplo obj_apple y
selecciona el sprite apple spr_apple (la manzana). La manzana no es sólida, la forma deberá
lucir como:

Nuestro objeto apple necesita que definamos su comportamiento. Primero queremos que se
mueva alrededor y después que reaccione al click del mouse. En Game Maker el
comportamiento de un objeto es definido como sigue: Los objetos tienen eventos, un evento
sucede por ejemplo cuando el objeto es creado, cuando colisiona con otro objeto, cuando el
usuario presiona el botón del mouse o una tecla del teclado. Tú puedes indicar que el objeto
reaccionará a ciertos eventos para realizar ciertas acciones. Por ejemplo cuando el evento
create ocurre nosotros podemos ejecutar la acción de inicio de movimiento.

En la forma object si observamos la zona del centro, es ahí donde se enlistan los eventos (en
este momento se encuentra vacía ), en la sección que se encuentra a la derecha se enlistan las
acciones que serán ejecutadas por el evento seleccionado. Y en el límite derecho hay seis
pestañas con las diferentes acciones que nosotros podemos utilizar.
Acciones

Eventos

Pestañas

5
Nuestro primer paso es asegurarnos que la manzana inicie a moverse cuando es creada.
Presionar el botón Add Event. Aparecerá una forma en la queseleccionarás el evento Create:

El evento es añadido a la lista. Ahora nosotros podemos incluir acciones para este evento, lo
que necesitamos es arrastrarlas con el mouse llevándolas a la zona de acciones. Seleccionemos
de la pestaña Move , la acción Move fixed( es la que tiene las ocho flechas rojas), arrastra esta
acción a la zona de acciones del objeto, al soltar el mouse aparecerá una forma en la cual
debes indicar la dirección del movimiento y la velocidad. Presiona las ocho flechas para indicar
que la manzana podrá moverse en cualquier dirección y especifica una velocidad tecleando 8
en la ventana Speed . Finalmente presiona OK.
.

En este momento ya está especificado que la manzana cuando sea creada se podrá mover en
cualquiera de las ocho direcciones con una velocidad de 8. Ahora lo que tenemos que hacer es
asegurarnos que la manzana no atraviese las paredes. Para esto, nosotros necesitamos el
evento Collision. Este evento ocurre cuando dos objetos colisionan. Presiona el botón Add
Event y en la forma dá click en Collision, en la ventana que aparece selecciona el objeto
obj_wall.

El evento es añadido a la lista. Asegúrate que esté seleccionado. Ahora da click a la acción
bounce, ésta acción se encuentra en la pestaña Move, sección Jump, arrástrala y llévala a la
zona de acciones, al soltar el mouse aparecerá una forma, presiona el botón OK.

Nuestro paso final es asegurar que el jugador pueda presionar el mouse en la manzana, en
este caso la manzana se moverá en forma pseudoaleatoria a otra posición (para darle
dificultad al juego) y sumar puntos al score.

6
Presiona el botón Add Event y en la ventana que aparece selecciona Mouse, en el menú que
se muestra da click a Left pressed. Este evento ocurrirá cuando el jugador presione el botón
izquierdo del mouse en el objeto. Arrastra la acción Jump to Random a la lista.
.

En la ventana que aparece simplemente oprime el botón OK. Esto hará que la manzana salte a
una posición aleatoria. Lo siguiente que necesitamos es hacer que el jugador gane puntos y se
refleje en su score. Seleccionar la pestaña score que se encuentra a la derecha de la forma. Un
nuevo conjunto de acciones aparecerá, Seleccionar la acción Set Score de la lista y en la forma
indica un nuevo score de 50. Nosotros no queremos establecer el score en 50 queremos añadir
50 al score por lo tanto tenemos que dar click al checkbox Relative.

Con esto terminamos la definición de la manzana, el evento y la lista de acciones ahora lucirá
como:

Presiona OK para cerrar la forma del objeto. Nosotros ahora ya tenemos definidos dos de los
más importantes objetos de nuestro juego la pared (wall) y la manzana (Apple), los cuales se
muestran en la parte izquierda de la ventana. GRABA tu trabajo.

Construcción del Room

Ahora que nosotros tenemos definidos la pared (wall) y la manzana (apple), necesitamos crear
un room en el cual colocarlos. Los rooms es lo que el jugador ve cuando él o ella juegan.
Nuestro juego necesitará solo un room pero recuerda que hay juegos que pueden requerir
muchos y diferentes rooms. Para crear una room, da click derecho en el menú de la izquierda,
donde aparece Rooms y presiona Create Room o utiliza el botón correspondiente de la barra
de herramientas.

7
La forma del room aparecerá. En la parte superior izquierda de la forma hay tres pestañas
etiquetadas como: objects, settings, backgrounds,… . Verifica que la pestaña esté seleccionada.
A la derecha hay un área vacía, ésta es el room. Ahora nosotros podemos añadir objetos al
room, en la sección izquierda inferior de la forma dar click al ícono de menú y aparecerá un
menú desplegable (popup), selecciona la pared (obj_wall):

Ahora hay que dar click al botón izquierda del mouse sobre la esquina superior izquierda del
room, aparecerá una instancia de la pared (wall) en el room, la idea es continuar el proceso
para ir formando un cuadro alrededor del room. Si cometes un error tú puedes utilizar el
botón derecho del mouse para borrar la instancia
Una vez que ya colocamos la pared alrededor del área, hay que añadir algunas manzanas
(Apple), cambiar el objeto dando click al ícono menú y selecciona obj_apple, colocar tres o
cuatro manzanas en lugares aleatorios del room. Para terminar el juego, presionar el
checkmark verde en la barra de herramientas del room para cerrar la forma.

Probando el juego

Ahora es tiempo de probar el juego. GRABA tu trabajo. Da click al menú Run y selecciona Run
normally o presiona el botón de ejecución verde de la barra de herramientas.

Si has seguido los pasos correctamente la ventana del Game Maker desaparecerá y una
ventana aparecerá mostrando las manzanas en movimiento, si las manzanas chocan con la
pared se moverán hacia otro lado y si tú le das click con el mouse a una manzana, debes de ver
que el score se incrementa y la manzana salta a otra posición.

8
Checa el juego cuidadosamente. ¿Las manzanas se mueven en diferentes direcciones? Si no es
así, probablemente no creaste el evento correcto Create event. ¿Las manzanas “rebotan” en la
pared? Si no, probablemente no especificaste que la pared es sólida o no creaste el evento
Collision event. ¿Cuándo le das click a la manzana se incrementa el score? Si no, puede existir
un error en el evento Mouse Press. Podemos cambiar la presentación del juego a pantalla
completa presionando F4, presiona Esc para terminar el juego y regresar a Game Maker.

Añadiendo el Background

Asumiendo que tu juego funciona correctamente, ahora hay que hacerlo lucir mejor. Primero
añade una imagen de background de madera (wooden background). Da click en el menú de la
izquierda Backgrounds y selecciona Create Background o dá click en el botón con la imagen
del paisaje en la barra de herramientas:

En la forma que aparece, proporcionar un nombre apropiado al background back_wood y


presionar el botón Load Background.

En el selector de archivos que aparece, seleccionar el fólder Fruit Game y dentro de él, el
fólder Resources y da doble click en la imágen wood.gif.
Presiona OK para cerrar la forma. El background será ahora visible en la lista de la izquierda. El
siguiente paso es hacer que el background sea visible en nuestro room. Para reabrir la forma
del room, da doble click en la opción Backgrounds del menú de la izquierda, selecciona
nuestro room (NO añadas un nuevo room!)

9
En la forma, da click en la pestaña backgrounds para abrir la página.

Da click en el ícono de menú donde dice <no background> y selecciona el background de


Madera ( back_wood). El background ahora será visible en nuestro room.

Presiona la checkmark verde de la esquina superior izquierda de la forma del room. GRABA tu
trabajo y ejecuta el juego para verlo ahora con el background de madera.

Añadiendo Sonido
Lo que sigue es añadir sonido al juego. Este efecto puede dispararse cuando se le dé click a una
manzana. Da click en el menú de la izquierda y selecciona Create Sound o dá click en el botón
con la imagen de un speaker:

En la forma que aparece, proporciona un nombre adecuado al archivo snd_click y presiona el


botón Load Sound.

En el selector de archivos que aparece selecciona el fólder Fruit Game y dentro de él


Resources, dá doble click en el archivo de sonido click.wav. Presiona OK para cerrar la forma.

10
El sonido estará ahora disponible en la lista de la izquierda. Nosotros nos tenemos que
asegurar que el sonido se escuche cuando el jugador oprima click en una manzana. Reabre el
objeto obj_apple dándole doble click en la lista desplegada a la izquierda.

Selecciona el evento Left Pressed dando click en la lista de eventos. En la lista de acciones tú
verás las acciones jump y score. A la derecha de esta forma selecciona la pestaña etiquetada
como main1. Un nuevo conjunto de acciones aparecerán, Arrastra la acción speaker a la lista
de acciones para ejecutar el sonido.

En la forma que aparece, selecciona como sonido el archivo snd_click (da click con el mouse en
el ícono del menú para seleccionar el sonido. Asegúrate de mantener el valor del loop en false,
nosotros queremos que el sonido se ejecute solo una vez. Lo siguiente es presionar el botón
OK. La lista de acciones lucirá de la siguiente forma:

Una vez presionado el OK para cerrar la forma del objeto, GRABA tu trabajo y a JUGAR!!!,
prueba que se escuche el sonido al darle click a las manzanas.

Añadiendo Música

Para mejorar la atmósfera ahora vamos a añadir música de fondo, Da click de nuevo al botón
Create Sound en la forma, proporciona al sonido un nombre apropiado snd_music y presiona
el botón Load Sound. Busca el archivo music en la carpeta Fruit Game y dentro de ella en el
fólder Resources. Selecciona el archivo music. Este es un archivo midi. Se puede también
buscar un archivo de sonido en internet. Presiona OK para cerrar la forma del sonido.
Ahora nosotros necesitamos verificar que el sonido se ejecute desde el principio del juego y
hasta el final. Requerimos usar un objeto adicional para esto. Presiona el botón con el círculo
azul para añadir un Nuevo Objeto Create an object, hay que proporcionarle un nombre
adecuado obj_music. No necesitamos un sprite. Da click en el botón Add Event y selecciona
Create event. Del lado derecho selecciona la pestaña main1 y arrastra la acción Play Sound a
la lista de acciones. Selecciona el sonido de la música y establece el set loop to true. Esto hará
que la música se ejecute siempre después de que el objeto sea creado.

11
Presiona OK para cerrar la forma de acción y nuevamente OK para cerrar la forma del objeto.
Nosotros necesitaremos añadir el objeto al room, de otra forma no se creará. En la lista de la
izquierda da doble click al room para abrir la forma. Asegurarse de que los objetos de la página
sean visibles a la izquierda. Da click al ícono del menú para seleccionar el objeto de la música
obj_music. Ahora da click en cualquier lugar del room para añadir una instancia del objeto. El
objeto no tiene un sprite por lo tanto aparecerá una pequeña esfera azul con una marca de
pregunta, tal y como se muestra a continuación:

Sé cuidadoso y únicamente añade una instancia del objeto music Presiona el checkbox verde
para cerrar la forma del room. GRABA el juego y ejecútalo, ahora se deberá escuchar la música
de fondo.

Más Frutas

Añada más frutas, strawberry, banana, cherry, repita el proceso de la manzana para cada una
de ellas, puede cambiar la dirección del movimiento para las frutas, la velocidad de
movimiento y el puntaje que representa en el score.

Banana movimiento en diagonales speed 10 score 60


Cherry movimiento vertical-horizontal speed 12 score 70
Strawberry todas direcciones speed 14 score 80

Añadiendo Bombas

El juego actualmente es divertido para jugar, pero es necesario hacer que exista la posibilidad
de perder, para lo cual añadiremos bombas al juego. Si le das click a una bomba perderás y el
juego terminará. Las bombas serán fijas. Ellas no se moverán, pero el número de bombas
incrementará la dificultad del juego.
El sprite de la bomba ya lo tenemos, pero necesitamos un efecto de sonido para esto. Presiona
el botón con el speaker para añadir un sonido. Proporciónale un nombre apropiado
snd_explode, presiona el botón Load Sound y selecciona el archivo explosion.wav. Presiona
OK para cerrar la forma de sonido.
Ahora crearemos el objeto bomb dándole click en el botón con el círculo azul. Proporciona un
nombre adecuado obj_bomb y selecciona el sprite de la bomba. Nosotros queremos que la
bomba aparezca en una posición aleatoria. Para esto, añade un evento Create y coloca en el
lugar de las acciones Jump to a random location.
Cuando se le dé click nosotros queremos que el juego finalice. Por lo tanto añadimos el evento
Mouse, Left pressed. Como una primera acción nosotros queremos ejecutar el sonido de la
explosion, entonces añadimos la acción Play sound (de la pestaña main1) y seleccionamos el
sonido snd_explode. Despues nosotros queremos que exista una pequeña espera para que el
jugador se dé cuenta de que perdió. De la pestaña main2, arrastrar la acción Sleep (es la que
tiene zzz) y colócala debajo de la acción Play sound.

12
Como un siguiente paso nosotros queremos mostrar un listado de los scores más altos. Esto es
muy fácil con Game Maker. De la pestaña scores, arrastra la acción Highscore (es la que tiene
1,2,3 ). En la forma puedes establecer algunos valores. Como un fondo (background). Puedes
cambiar los colores y el tipo de letra, por ejemplo:

Como paso final nosotros necesitaremos que la acción reinicie el juego, esta acción se
encuentra en la pestaña main2. La lista de acciones deberá lucir como:

Es importante asegurarse que las acciones se encuentren en el orden correcto. (Si no es así,
arrástralos para colocarlos en el orden adecuado.). Con esto terminamos la definición del
objeto bomba presiona el botón OK para cerrar la forma. Para probar el juego, coloca una o
dos instancias del objeto bomba en el room. GRABA el juego, ejecútalo y da click a algunas
frutas, posteriormente da click a una bomba. Un sonido de explosión se debe escuchar y el
juego nos debe mostrar la lista de los más altos scores. Nota: si tu score está entre los
primeros te permitirá teclear tu nombre para añadirlo a la lista de altos scores.

Creando Bombas

Para hacer el juego más difícil nosotros queremos crear bombas adicionales mientras se está
ejecutando el juego. Nosotros podemos crear un nuevo objeto para esto, pero también
podemos utilizar el objeto de música, ya que está en ejecución permanente. Para reabrir el
objeto de música hay que dar doble click en la lista de la izquierda.
Para crear las bombas usaremos alarm clocks. Podemos establecer el reloj en un particular
valor y se irá disminuyendo hasta llegar a 0. Una vez que llegue a 0 un evento Alarm ocurrirá.
Para inicializar el alarm clock, ve a la pestaña main2 y arrastra la acción Set Alarm (es la que
tiene la imagen del reloj) a la lista de acciones (debajo de la acción play sound). En number of
steps especifica un valor de 60. Un Segundo son 30 pasos nosotros queremos añadir una
bomba cada 2 segundos. Asegúrate que alarm 0 esté seleccionada.
Ahora presiona Add Event, da click en los eventos Alarm y selecciona en el menú Alarm 0. En
este evento crearemos la bomba. Ve a la pestaña main1 y arrastra la acción Create instance
(es el que tiene la imagen del foco). Da click en el ícono del menu y selecciona el objeto
obj_bomb.

13
No es necesario establecer una posición para la bomba, ésta aparecerá en cualquier posición.
Lo siguiente es establecer la alarma del reloj de nuevo. Para añadir la acción alarm (desde la
pestaña main2) establezca la alarm 0 nuevamente en 60. Esto hará que el proceso se repita.
La lista de acciones se verá como:

Cierra la forma del objeto, GRABA el juego, y ejecútalo. Podrás ver más y más bombas
aparecer y eventualmente tú podrás darle click a una y el juego terminará. Si se desea que el
juego sea más difícil, se puede hacer que las bombas se muevan lentamente, para estas alturas
ya debes poder realizarlo así que si lo deseas, ADELANTE.

Proporcionando Ayuda
Poder brindar información de la manera de jugar el juego es muy sencillo en Game Maker, dá
doble click en el botón Game Information de la lista de la izquierda.

Un editor de texto aparecerá. Aquí podemos teclear un texto de ayuda. Proporciona a tu juego
un nombre y describe los objetivos. Se puede seleccionar diferentes tipos de letras ( fonts),
colores ( colors) y estilos (styles). Una vez que estés listo, presiona la checkmark verde que se
encuentra en la esquina superior izquierda para cerrar la forma.
Ahora podemos ejecutar el juego y presionar F1, el texto de ayuda aparecerá. La tecla Escape
te regresará al juego. GRABA tu juego.

Felicidades
En este momento has terminado tu primer juego, como lo mencionamos no fue difícil llegar
aquí, El juego debe lucir similar a esta pantalla:

Si tu juego funciona correctamente, es momento de crear un ejecutable, selecciona File menu


y da click en Create Executable. Indica el nombre del archivo (y la localización) y presiona Save.
Ahora tienes un archivo que puede ser ejecutado en cualquier lugar, sin necesidad de tener el
software Game Maker.

14

También podría gustarte