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Actividad 1.

2
Parte I

En esta actividad crearás un videojuego 2D básico en FULL HD (1920x1080, 16:9), profundizando en


los conceptos vistos anteriormente e incorporando otros. Para ello utilizarás:

• GameObjetcs
• Prefabs
• UI
• Física y Colisiones
• Sonido
• Animaciones básicas
• Scripts

En esta primera parte construirás el menú de inicio del juego utilizando el elemento UI de Unity

Ten a mano la carpeta con los recursos que utilizarás en esta actividad para importarlos en Unity

1. Ejecuta “Unity Hub” y crea un proyecto 2D. Déjalo en la carpeta “Documentos” y asígnale el
nombre que quieras; por ejemplo “Mario”

2. En la configuración del proyecto establece la resolución de 1920x1080, que corresponde a una


relación de aspecto igual a 16:9, y específica 16:9 en la ventana del juego para poder visualizarlo
de manera apropiada

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3. Una vez en el editor cambia el nombre de la escena a “Menú”

4. Asegúrate de que la Cámara Principal (Main Camera) tenga un tamaño (Size) de 5

5. Haz un clic en la carpeta de “Assets” e importa allí los elementos que utilizarás en esta actividad.

6. En la ventana de Assets abre la carpeta “Kenney/GrassTiles”, selecciona el archivo “Fondo”,


cambia el atributo “Pixels per Unit” al valor “32”, aplica los cambios y arrastra el archivo a la
ventana de los GameObjects. Este fondo (Tilemap1) fue creado con imágenes de 32x32 pixeles
y este cambio es necesario para mantener una buena relación en el despliegue

7. El archivo “Tiles” es particular (un Tileset) en el sentido de que contiene imágenes de 32x32
pixeles que debemos manipular por separado. Selecciona el archivo “Tiles”, cambia los atributos
“Sprite Mode” a “Multiple” y “Pixels per Unit” al valor “32” y aplica los cambios. Luego haz clic
en el botón “Sprite Editor”, selecciona “Slice” y luego “Grid by Cell Size” y “Pixel Size” en 32

1 Puedes experimentar con el editor Tiled descargándolo desde https://www.mapeditor.org/

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8. Las imágenes que utilizaremos para los personajes también requieren de un ajuste. Selecciona
todos los archivos de la primera de las carpetas de “Assets/Kenney/ToonCharacters”, cambia el
atributo “Pixels per Unit” al valor “64” y aplica los cambios. Repite lo mismo para las otras
carpetas de “ToonCharacters”

9. Agrega ahora los personajes y adornos a la escena con el atributo “Order in Layer” en “15” y
organízalos dentro de GameObjects vacíos. Cuando crees el GameObject vació asegúrate de
dejar la Posición en 0

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10. Ahora vamos a construir el menú, para lo cual es aconsejable hacer un ajuste en el orden de las
ventanas del editor. Arma una estructura como la que se muestra a continuación

11. Haz clic con el botón derecho del mouse en la ventana “Hierarchy” y, de la opción “UI”, agrega
un “Canvas” que actuará como el contenedor del menú. Cambia su nombre a “Menu”, el
atributo “Render Mode” a “Screen Space - Camera” y en “Render Camera” selecciona “Main
Camera” de la pestaña “Scene”

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12. Haz un clic con el botón derecho del mouse y en la opción “UI” agrega 4 botones. Cambia sus
nombres, textos, tamaño y su imagen de fondo (“Image (Script) -> Source Image”)

13. Ahora asociaremos las acciones a cada botón. Al GameObject “Menu” agrega el script
“Scripts/Menu”. Esto permitirá que los métodos contenidos en el script queden disponibles para
la escena

14. Haz clic en el botón que utilizarás para iniciar el juego (Iniciar). En el atributo “On Click ()”, de la
componente “Button (Script)“, haz un clic en el símbolo “+” lo que agregará una entrada para el
método a ejecutar cuando se haga clic en el botón. Luego, donde dice “None (Obj)”, haz clic a
su derecha y en la ventana que se despliega, haz clic en “Scene” y selecciona el elemento
“Menu”. Finalmente, donde dice “No Function”, selecciona el método “ControlMenu.Iniciar ()”

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15. Haz algo similar para los otros botones y crea las escenas para los botones “Instrucciones” y
“Crédito”

16. Puedes restaurar el formato de la pantalla con la opción “Window->Layouts->Default”, pero


debes recordar volver a establecer 16:9 en la ventana del juego

17. Completa la escena agregando diversos elementos que sean de tu agrado (imágenes, música) y
construye algunas animaciones básicas para algunos de los personajes

18. Al finalizar tu actividad exporta los “Assets” haciendo clic con el botón derecho del mouse sobre
la carpeta “Assets” y selecciona “Export Package …”. El archivo lo puedes utilizar para seguir
trabajando en otro computador

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Parte II

En esta parte desarrollaremos el videojuego el que, básicamente, debe cumplir con los siguientes
requerimientos:

• Tener una música de fondo


• El personaje:
o Desplazarse a la izquierda y a la derecha
o Saltar y reproducir un sonido
o Al tocar un zombi pierde una vida
o Al tocar una planta con punta roja pierde una vida
o Al caer por el agua o los bordes del escenario pierde una vida
o Al perder vidas se reproduce un sonido
o Al capturar un premio gana puntos y se reproduce un sonido
o Al perder 3 vidas el juego finaliza y se reproduce un sonido
• Desplegar las vidas que quedan
• Desplegar los puntos adquiridos
• Al finalizar el juego debe aparecer un mensaje

Esta guía te ayudará a desarrollarlo por lo cual debes seguirla y discutirla con tu docente y
compañeros. Para comenzar crea una escena llamada “Juego” y cambia, en la ventana “Game” la
relación de aspecto a “16:9”

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1. El escenario
a. Crea un GameObject vacío, cambia su nombre a “Escenario” y arrastra hacia él la imagen
“Kenney/GrassTiles/Fondo”
b. Dentro de “Escenario”, crea 3 GameObjects vacíos y llámales “Suelo”, “Agua” y “Vacio”
respectivamente. El primero lo usaremos para definir las zonas en donde se puede caminar
y los otros para las zonas donde no es posible caminar y el personaje cae y muere
c. Para “Suelo” crea un TAG llamado “Suelo”; para “Agua” y “Vacio” crea un TAG llamado
“Muerte
d. Para “Suelo” agrega 7 componentes “Box Collider 2D” (ver imagen)
e. Para “Agua” agrega 2 componentes “Box Collider 2D” (ver imagen) y activa la opción “Is
Trigger”
f. Para “Vacio” agrega 1 componente “Box Collider 2D” (ver imagen) y activa la opción “Is
Trigger”

2. El player
a. Agrega el personaje que desees, cambia su nombre y el atributo “Order in Layer” a 15 y
asígnale el TAG “Player”
b. Agrega las componentes “Rigidbody 2D”, “Polygon Collider 2D” y “Audio Source”
c. En la componente “Rigidbody 2D” restringe la rotación en el eje “Z”
d. Crear un material (Physics Material 2D) con una fricción de 0.4 y asócialo al “Rigidbody 2D”
e. Asocia el script “ControlMario”, asigna una velocidad de 7 y los audios requeridos

3. La Cámara
a. Asocia el script “ControlMainCamera” y en el parámetro “Player” arrastra el gameobject de
tu personaje

Ahora puedes probar tu juego; utiliza las teclas de cursor para mover a tu player a la izquierda y
derecha y la barra espaciadora para que salte

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4. La interfaz de usuario
a. Crea un “Canvas”, cambia su nombre a “JuegoUI”, el “Render Mode” a “Screen Space –
Camera” y en “Render Camera” selecciona la cámara de la escena
b. Dentro del “JuegoUI” agrega dos elementos del tipo “Text”, cambia sus nombres a “Vidas”
y “Puntos”, asígnales el valor 0, cambia sus tamaños, tipo de letra y color y posiciónalos
acorde a la imagen de más abajo
c. Dentro del “JuegoUI” agrega 3 elementos del tipo “Image” y ajústalos acorde a la imagen
siguiente

5. Control del Juego


a. Crea un GameObject vacío, cambia su nombre a “ControlJuego”, ajusta su posición a 0 en
XYZ, agrega una componente “Audio Source” y asocia el script “ControlJuego”
b. Ajusta los parámetros del script; para “Contador Vidas” arrastra el gameobject “Vidas”, para
“Contador Puntos” arrastra “Puntos” y luego asocia los sonidos respectivos
c. En el script del player completa el parámetro “Control Juego” con este gameobject

Prueba nuevamente el juego y discute con tu docente y compañeros las funcionalidades y operación
de cada uno de los scripts

6. Los premios
a. Crea un GameObject vacío, cambia su nombre a “Premios” y ajusta su posición a 0 en XYZ
b. Arrastra dentro de dicho gameobject un Sprite que represente la imagen de un premio (por
ejemplo, un cuadrado amarillo)
c. Cambia su nombre a “Premio”, el “Order in Layer” a 20, posiciónalo en la escena, crea un
TAG llamado “Premio”, agrega un “Box Collider 2D” (ajustando sus bordes y tipo a
“Trigger”), agrega un “Audio Source” con el clip de audio que desees y asocia el script
“Control Premio”
d. Ahora convertiremos este gameobject en un “Prefab” para lo cual debes arrastrarlo hacia la
carpeta “Assets/Prefabs”
e. Desde la carpeta de “Prefabs” arrastra “Premio” hacia la carpeta “Premios” y posiciónalo en
la escena. Repite esto cuantas veces lo desees

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7. Los Enemigos
a. Crea un GameObject vacío, cambia su nombre a “Zombis” y ajusta su posición a 0 en XYZ
b. Arrastra a imagen de un zombi hacia la carpeta, cambia su nombre a “Zombi”, asígnale el
TAG “Muerte”, cambia su “Order in Layer” a 20 y posiciónalo en la escena
c. Agrega un “Polygon Collider 2D” y ajústalo a tipo “Trigger”
d. Conviértelo a “Prefab” y agrega varios de ellos a la escena

Repite lo anterior para los diferentes tipos de enemigos

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Recursos en la red

Puedes obtener elementos gráficos gratuitos (debes revisar las licencias de uso) en los siguientes
sitios:

• https://www.kenney.nl/assets
• https://opengameart.org/
• https://www.gameart2d.com/freebies.html
• https://www.spriters-resource.com/
• https://freesound.org/browse/

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