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ESCUELA NORMAL SUPERIOR

VILLAHERMOSA TOLIMA

GUIA DE GCOMPRIS

TIC

YEIMI AGUDELO

BIBIAN BEDOYA

PFC 11 SEMESTRE

2018
GCompris
GCompris es una colección de juegos educativos que proporciona diferentes
actividades a niños a partir de 2 años de edad.
Objetivo: El objetivo de GCompris es proporcionar una alternativa gratis al popular
software propietario de educación
Manual: Una pulsación simple sobre un icono te llevará a una actividad o a un menú
de actividades.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris.
Se muestran los siguientes iconos de derecha a izquierda.
(ten en cuenta que cada icono se muestra sólo si está disponible en la actividad
actual)
Casa - Volver al menú anterior o salir de gcompris si está en la parte superior
Pulgar - Aceptar. Confirmar tu respuesta
Dado - Mostrar el nivel actual. Pulsa en él para seleccionar otro nivel

Labios - Repetir la pregunta


Signo de interrogación - La ayuda
Herramienta - El menú de configuración
Avión de Tux - Acerca del juego
Noche - Salir de GCompris
Las estrellas, muestran grupos de edades aconsejables para cada juego:
1, 2 ó 3 estrellas simples - de 2 a 6 años
1, 2 ó 3 estrellas complejas - a partir de 7 años

GUIA DE GCOMPRIS
DESCUBRE LA COMPUTADORA
Nombre del juego: Descubre el teclado
Participantes: 1
Asignatura: Lenguaje, tecnología
Objetivo: Asociación de las letras entre la pantalla y el teclado
Procedimiento: El juego es un tablero de manipulación de teclado, en el cual
aparece una serie de letras del alfabeto, y la persona deberá pulsar en el teclado la
letra que aparezca antes de que llegue al suelo.

MANIPULACIÓN DEL RATÓN (PULSAR, MOVER)

Nombre del juego: Pulsa sobre mí


Participantes: 1
Asignatura: Tecnología, Ciencias Naturales
Objetivo: Coordinación Motriz: movimiento del ratón y pulsación
Procedimiento: Use el botón izquierdo del ratón para pulsar sobre el pez en
movimiento antes de que se escapen del acuario.

Nombre del juego: Pulsa el ratón


Participantes: 1
Asignatura: C. Naturales
Objetivo: Coordinación Motriz
Procedimiento: Pulsa en los rectángulos con el ratón hasta que desaparezcan
todos los bloques.

Nombre del juego: Pulsa y dibuja


Participantes: 1
Asignatura: Matemáticas
Objetivo: Coordinación motriz
Procedimiento: Dibuja la imagen pulsando en cada punto azul de la secuencia
Nombre del juego: Penalty
Participantes: 1
Asignatura: Educación Física
Objetivo: Coordinación Motriz
Procedimiento: Pulsa dos veces con el ratón sobre el balón para golpearlo. Puedes
pulsar dos veces con el botón izquierdo o el del medio del ratón. Si pierdes, Tux
coge el balón. Debes pulsar sobre él para devolverlo a su posición.

Nombre del juego: Pulsa dos veces el ratón


Participantes: 1
Asignatura: C. Naturales
Objetivo: Coordinación motriz
Procedimiento: Pulsa en los rectángulos dos veces con el ratón hasta que
desaparezcan todos los bloques.

ACTIVIDADES BASADAS EN SONIDOS, COLORES, Y MEMORIA


Nombre del juego: Colores
Participantes: 1
Asignatura: Educación artística y Matemáticas
Objetivo: Este tablero te enseña a reconocer diferentes colores. Cuando escuches
el nombre del color, pulsa en el pato que lo lleva.
Procedimiento: Escucha el color y pulsa en el pato que corresponda.

Nombre del juego: Encuentra tus manos izquierda y derecha


Participantes: 1
Asignatura: C. Naturales y Matemáticas
Objetivo: Distinción desde distintos puntos de vista de la mano izquierda de la
derecha. Representación espacial
Procedimiento: Puedes ver una mano: ¿es una mano izquierda o una mano
derecha? Pulsa en el botón rojo a la izquierda, o el botón verde a la derecha.

Nombre del juego: Algoritmo


Participantes: 1
Asignatura: Matemáticas, C. Naturales
Objetivo: Entrenamiento lógico
Procedimiento: Encuentra el siguiente símbolo en una lista.

Nombre del juego: Aprendiendo la hora


Participantes: 1
Asignatura: Matemáticas
Objetivo: Distingue entre las unidades de tiempo (hora, minuto y segundo).
Establece y muestra la hora en un reloj.
Procedimiento: Cambia el reloj para poner la hora dada, en las unidades de tiempo
mostradas (horas: minutos ú horas: minutos: segundos). Pulsa en las flechas, y
mueve el ratón, para hacer que los números suban o bajen.

ACTIVIDADES BASADAS EN EL MOVIMIENTO FÍSICO

Nombre del juego: Opera una esclusa


Participantes: 1
Asignatura: Tecnología, Matemáticas
Objetivo: Movimiento Físico
Procedimiento: Éstas a cargo de la esclusa, abre las compuertas y los cierres en
el orden correcto, para que Tux Viaje a través de las compuestas en los dos
sentidos.

Nombre del juego: Electricidad


Participantes: 1
Asignatura: Tecnología
Objetivo: Crea libremente un esquema eléctrico con una simulación en tiempo real
en ella.
Procedimiento: Arrastra componentes eléctricos desde el selector y suéltalos en el
área de trabajo. Crea cables pulsando en un punto de conexión, arrastrando el ratón
hasta el siguiente punto de conexión, y soltando. Puedes mover componentes
arrastrándolos, Puedes borrar cables pulsando en ellos. Para borrar un
componente, pulsa en la herramienta de borrar encima del selector del componente.
Puedes pulsar en el interruptor para abrirlo o cerrarlo. Puedes cambiar el valor del
reóstato arrastrando su varilla. Para simular lo que ocurre cuando se enciende una
bombilla, puedes encenderla pulsando con el botón derecho en ella. La simulación
se actualiza en tiempo real por cualquier acción del usuario.

Nombre del juego: Pilote Submarino


Participantes: 1
Asignatura: C. Naturales, Tecnología
Objetivo: Aprender cómo funciona un submarino
Procedimiento: Pulsa en los diferentes elementos activos: motor, timones y
tanques de aire para navegar a la profundidad requerida. Hay una puerta a la
derecha. Captura la joya para abrirla, después atraviésala para llegar al siguiente
nivel.

ACTIVIDADES RECREATIVAS
Nombre del juego: Hexágono
Participantes: 1
Asignaturas: Matemáticas
Objetivo: Entrenamiento lógico
Procedimiento: Intenta encontrar la fresa bajo los campos azules. Los campos se
harán más rojos cuanto más te aproximes.

Nombre del juego: procesador de datos


Participantes: 1
Asignatura: Lenguaje, Tecnología e informática
Objetivo: Aprende cómo introducir texto en un procesador de textos. Este
procesador de textos es especial ya que refuerza el uso de estilos. De esta manera,
los niños aprenderán su beneficio cuando trabajen con procesadores de textos
llenos de características como OpenOffice.org.
Procedimiento: En este procesador de textos puedes escribir el texto que quieras,
guardarlo y volver a él más tarde. Puedes añadir algún estilo a tu texto usando los
botones de la izquierda. Los primeros 4 botones te permiten seleccionar el estilo de
la línea en la que está el cursor de posición. Los otros 2 botones con múltiples
opciones te permiten seleccionar desde un documento predefinido y un tema de
colores.

Nombre del juego: Crea un dibujo o una animación


Participantes: 1
Asignatura: Educación artística y cultural
Objetivo: Descubrir cómo pueden crear hermosos dibujos basándose en formas
básicas: rectángulos, elipses y líneas. Para dar a los niños un rango más amplio de
elección, también puede usarse un conjunto de imágenes.
Procedimiento: A la izquierda selecciona una herramienta de dibujo, y abajo
selecciona un color. Después pulsa y arrastra en el área en blanco para crear una
forma nueva. Una vez hayas terminado un dibujo, puedes tomar una foto de éste
con el botón «cámara». Se creará una nueva imagen con el mismo contenido.
Entonces puedes mover los objetos un poco o añadir/eliminar objetos. Crea varios
dibujos y después pulsa el botón «película». Verás todas tus imágenes en un bucle
infinito. Puedes cambiar la velocidad de visualización en este modo. En el modo de
visualización, pulsa el botón «dibujar» para volver a dibujar. Entonces puedes editar
cada imagen de tu animación usando el selector de imágenes en la parte de abajo
a la izquierda de la pantalla. Puedes guardar y volver a abrir tus animaciones con el
botón «disquete» y «carpeta».

Nombre del juego: Habla con tus amigos


Participantes: Usuarios de Gcompris
Asignatura: Lenguaje, Informática
Objetivo: Lograr una interacción entre amigos
Procedimiento: Esta actividad de chat sólo funciona con otro usuario de GCompris
en red local, no en Internet. Para usarlo, simplemente escribe los mensajes y pulsa
intro. Tu mensaje se distribuye en la red local y cualquier programa GCompris que
esté ejecutando la actividad de chat recibirá y mostrará tu mensaje.

MATEMATICAS
NOMBRE DEL JUEGO: masticadores de números
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: matemáticas
OBJETIVO: Practica la adición, la multiplicación, la división y la substracción
PROCEDIMIENTO: Usando los cursores del teclado podrás moverte por el tablero
y evitar a los Troggles. Pulsa la barra espaciadora para comerte el número cuyo
resultado de la operación sea igual al requerido.

NOMBRE DEL JUEGO: Equilibra las balanzas adecuadamente


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: matemáticas
OBJETIVO: Cálculo mental, igualdad aritmética
PROCEDIMIENTO: Equilibra los platillos moviendo las masas en su plato
izquierdo. Las masas pueden colocarse en cualquier orden.

NOMBRE DEL JUEGO: Practica la suma con un juego de blancos


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: matemáticas
OBJETIVO: Lanza dardos sobre un blanco y cuenta tu puntuación.
PROCEDIMIENTO: Primero comprueba la fuerza del viento y la dirección, luego
pulsa en el objetivo para lanzar un dardo. Cuando todos los dardos hayan sido
lanzados aparecerá una ventana pidiéndote que cuentes tu puntuación, deberás
sumarla y seguido de esto Introduce la puntuación con el teclado y luego pulsa la
tecla Retorno o el icono de Aceptar.

NOMBRE DEL JUEGO: Herramienta simple de dibujo vectorial


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Geometría
OBJETIVO: En este juego, los niños pueden dibujar libremente. El objetivo es
descubrir cómo pueden crear dibujos atractivos basándose en formas básicas:
rectángulos, elipses y líneas.
PROCEDIMIENTO: Selecciona una herramienta de dibujo de la izquierda y un
color de abajo, después pulsa y arrastra sobre el área blanca para crear una
nueva forma. Para ahorrar tiempo, puedes pulsar con el botón central del ratón
para borrar un objeto.

NOMBRE DEL JUEGO: Cuenta los elementos


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Entrenamiento de numeración
PROCEDIMIENTO: Primero, organice apropiadamente los elementos para que
pueda contarlos, súmelos e Introduce la respuesta en el recuadro inferior
seleccionando el elemento con el teclado y pulse Aceptar.

NOMBRE DEL JUEGO: El sombrero del mago


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Aprende la resta
PROCEDIMIENTO: Mira al mago, él te cuenta el número de estrellas que hay
debajo de su sombrero mágico. Después, pulsa sobre el sombrero para abrirlo.
Unas pocas estrellas se escapan. Pulsa de nuevo sobre el sombrero para cerrarlo.
Tienes que contar cuántas estrellas quedan todavía bajo el sombrero. Pulsa sobre
el área abajo a la derecha para responder.

NOMBRE DEL JUEGO: El sombrero del mago


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Aprende la suma
PROCEDIMIENTO: Pulsa sobre el sombrero para abrirlo o cerrarlo. Bajo el
sombrero, ¿cuántas estrellas puedes ver moviéndose? Cuenta con cuidado. :)
Pulsa en el área abajo a la derecha para poner tu respuesta.

NOMBRE DEL JUEGO: El dinero: monedas y billetes


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Debes comprar los elementos diferentes y dar el precio justo. En los
niveles más altos se muestran varios elementos, debes calcular el precio total.
PROCEDIMIENTO: Pulsa en las monedas o los billetes en la parte de abajo de la
pantalla para pagar. Si quieres quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el
área superior de la pantalla.

NOMBRE DEL JUEGO: Dibujar número


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Reconocer las secuencia de los números
PROCEDIMIENTO: Dibujar la imagen pulsando en cada número en el orden
correcto.

PUZLES
NOMBRE DEL JUEGO: El juego de puzle de tangram
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: De la Wikipedia, la enciclopedia libre. Tangram (Chino: literalmente
«siete tableros de astucia») es un puzle chino. Mientras que tangram a menudo se
dice que es antiguo, su existencia se ha verificado sólo hasta 1800. Consiste en 7
piezas, llamadas tans, que casan juntas para formar un cuadrado; tomando el
cuadrado como una unidad:
* 5 triángulos isósceles
2 pequeños (de lado largo 1)
1 de tamaño medio (de lado la raíz cuadrada de 2)
2 de gran tamaño (lado 2)
* 1 cuadrado (lado de 1)
* 1 paralelogramo (lados de 1 y raíz cuadrada de 2)
PROCEDIMIENTO: Selecciona qué tangram formar. Mueve una pieza
arrastrándola. Pulsando con el botón derecho en ella crea un elemento simétrico.
Selecciona un elemento y arrástralo para mostrar la rotación que quieres. Una vez
muestres que forma quieres, el ordenador la creará. Si necesita ayuda, pulse en el
botón de forma, el borde de la forma se dibujará.

NOMBRE DEL JUEGO: Construye el mismo modelo


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Coordinación motriz
PROCEDIMIENTO: Mueve los elementos en el cuadro inferior izquierdo para
copiarlos a su posición en el modelo de la parte superior derecha. Bajo la grúa
puedes encontrar cuatro flechas que te permiten mover elementos. Para
seleccionar el elemento para mover, pulse en él.

NOMBRE DEL JUEGO: Torre de Hanói simplificada


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Reproduce la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda
PROCEDIMIENTO: Arrastra y suelta una pieza de arriba cada vez, de una varilla a
otra, para reproducir la torre de la derecha en el espacio vacío de la izquierda.

NOMBRE DEL JUEGO: Súper cerebro


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Tux ha ocultado varios elementos. Encuéntralos en el orden correcto
PROCEDIMIENTO: Pulsa sobre los elementos hasta que encuentres lo que
piensas que es la respuesta correcta. Luego pulsa sobre el botón Aceptar en la
barra de control. En el nivel más bajo Tux te da una indicación si tienes una buena
posición marcando el elemento con una caja negra. Puedes usar el botón derecho
del ratón para cambiar los colores en el orden opuesto.

ACTIVIDADES DE LECTURA
NOMBRE DEL JUEGO: Pulsa sobre una letra
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Reconocimiento de nombres de letras
PROCEDIMIENTO: Se pronuncia una letra. Pulse sobre la letra correspondiente
en el área principal. Puedes oír nuevamente la letra pulsando sobre el icono con la
boca en marco horizontal inferior.

NOMBRE DEL JUEGO: Ejercicio de lectura horizontal y practica de lectura


vertical
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Entrenamiento de lectura en un tiempo limitado
PROCEDIMIENTO: Una palabra se muestra en la parte superior derecha del
tablero. Una lista de palabras aparecerá y desaparecerán a la izquierda.
¿Corresponde la palabra dada a la lista?

JUEGOS DE ESTRATEGIA
NOMBRE DEL JUEGO: Oware
PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente.
Debido a que el juego sólo tiene 48 semillas, capturar 25 es suficiente para lograr
esto. Debido a que hay un número par de semillas, es posible el empate, si cada
jugador captura 24. El juego se acaba cuando un jugador ha capturado 25 o más
piedras, o ambos jugadores han capturado 24 piedras cada uno (empate>). Si
ambos jugadores están de acuerdo el juego puede reducirse a un ciclo sin fin,
cada jugador captura las piedras en su lado del tablero.
PROCEDIMIENTO: Al comienzo del juego hay cuatro semillas en cada casa. Los
jugadores se turnan moviendo las semillas. En cada turno, un jugador escoge una
de las seis casas bajo su control. El jugador saca todas las semillas de la casa y
las distribuye, dejando una en cada casa siguiendo el sentido contrario a las
agujas del reloj desde la casa original, en un proceso llamado siembra. Las
semillas no se distribuyen en las últimas casas de puntuación ni en la casa de la
que se han obtenido. Es decir, la casa inicial se deja vacía; si contenía 12
semillas, se salta, y la duodécima semilla se coloca en la casa siguiente. Después
de un turno, si la última semilla fue colocada en la casa de un oponente y hace un
total de dos o tres semillas, se capturan todas las semillas de la casa y se colocan
en la casa de puntuación del jugador (o se dejan al margen si sobre el tablero no
hay casas de puntuación). Si la penúltima semilla también hizo un total de dos o
tres semillas en la casa de un oponente, también se capturan y así
sucesivamente. Sin embargo, si un movimiento capturase todas las semillas de un
oponente, la captura se penaliza, y las semillas se dejan sobre el tablero, ya que
esto evitaría que el oponente continuase el juego. La norma contra la captura de
todas las semillas de un oponente tiene que ver con una idea más general, que
uno debería hacer un movimiento que permita al oponente continuar jugando. Si
todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un
movimiento que proporcione semillas al oponente. Si tal movimiento no es posible,
el jugador actual cogerá todas las semillas de su territorio, finalizando el juego.

NOMBRE DEL JUEGO: Juego de barras


PARTICIPANTES: 1
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Actividad de entrenamiento de lógico
PROCEDIMIENTO: Coloca las bolas en los agujeros. Ganas si el ordenador tiene
que colocar la última bola. Si quieres que comience Tux, basta con que pulses
sobre él.

NOMBRE DEL JUEGO: Conecta 4 (2jugadores)


PARTICIPANTES: 2
ASIGNATURA: Matemáticas
OBJETIVO: Crea una línea de 4 piezas horizontal (tumbadas), vertical (de pie) o
diagonalmente.
PROCEDIMIENTO: Pulsa la posición en la línea donde quieres dejar una pieza.
También puedes usar las teclas de flechas para mover la pieza a la izquierda o
derecha y la tecla de flecha abajo o la tecla de espacio para dejar una pieza.

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