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Tecnología para el aprendizaje
En su libro electrónico Learning to Go, Shelly Sánchez incluye una actividad llamada 'Vamos a hacernos
virales' (Sánchez 2014). En la actividad, que está diseñada para durar dos períodos de clase, los estudiantes ven un video
en YouTube y consultan varios recursos en línea para crear (esperan) un video viral (es decir, un video que se propaga por
Internet como la pólvora). para que en muy poco tiempo lo vea un gran número de personas).
'Let's go viral' es en muchos sentidos un ejemplo de todo lo actual y apasionante del mundo digital en el que
vivimos nosotros y nuestros estudiantes. En primer lugar, la actividad está disponible en un libro electrónico, que no se
lee en forma impresa, sino en un dispositivo móvil (ver 11.1) o en la pantalla de una computadora.
En segundo lugar, es uno de los cada vez más numerosos programas de "traiga su propia tecnología/dispositivo" (BYOT/
BYOD), en las que los estudiantes utilizan cualquier elemento electrónico que tengan consigo (teléfonos o tabletas, por
ejemplo). 'Let's go viral' pide a los estudiantes que interactúen con un medio (vídeo) que, lejos de ser una tarea
especializada como antes, ahora lo utiliza todo el mundo y puede publicitarse fácilmente a través de la tecnología basada
en Internet. Y ahora, cuando hayan realizado su vídeo, los estudiantes podrán compartir sus esfuerzos, casi instantáneamente,
con cualquier persona en el planeta, siempre que tengan conexión a Internet.
Es cierto que los vídeos que producen nuestros alumnos se pueden compartir muy rápidamente y tal vez, sólo tal vez,
se vuelvan virales y millones de personas los vean. Pero si olvidamos, por un momento, esta capacidad de compartir
instantáneamente con "el mundo", la actividad en sí no es tan radicalmente diferente del tipo de dramaturgia y otros
proyectos escénicos que los profesores han estado utilizando durante décadas. Implica pensar, planificar, aprender
colaborativamente, escuchar (y observar), escribir y ensayar antes de una actuación pública final.
¿Qué tan extendido está el tipo de tecnología de la que depende 'Let's go viral'? En algunos
En aulas de todo el mundo, entras y ves proyectores de datos y pizarras interactivas (IWB) con parlantes
incorporados para material de audio que se entrega directamente desde el disco duro de una computadora o Internet. O
tal vez todos los estudiantes estén trabajando en sus dispositivos
móviles y cuando sus profesores quieran que encuentren
Laboratorios de idiomas, vídeos,
computadoras, powerpoint
cualquier cosa, pueden usar un motor de búsqueda como
Grabadoras de casete, OHP,
Google y los resultados se pueden mostrar a toda la clase en la PDI.
fotocopiadoras
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Finalmente, hay algunas situaciones en el aula en las que ni el profesor ni los estudiantes
no tenemos nada en términos de tecnología educativa u otras ayudas para el aprendizaje. Jill y Charlie Hadfield
representaron estas diferentes realidades en una "pirámide invertida" de recursos (ver Figura 1).
En un mundo en el que el ritmo del cambio tecnológico es sorprendentemente rápido, a veces puede
Parece que estar en la base de la pirámide es un obstáculo para el aprendizaje de idiomas.
Sin embargo, como Jill y Charlie Hadfield argumentan apasionadamente, éste no es el caso (Hadfield y Hadfield
2003). Hay muchas cosas que puedes hacer con recursos mínimos o incluso sin ellos. Por ejemplo, en una situación
en la que enseñaban, había una pizarra y los niños tenían cuadernos, pero aparte de eso no había otras ayudas
educativas, ni siquiera libros de texto. Sin embargo, con la ayuda de un tendedero y pinzas para la ropa pudieron colgar
cuadros para que los estudiantes trabajaran con ellos. Objetos simples como una selección de guijarros se convirtieron
en el foco de actividades como contar la historia de la existencia de los guijarros; se escribían diferentes palabras de
oraciones en pedazos de papel o cartulina y luego se colocaban sobre la espalda de los estudiantes – y el resto de la
clase tenía que hacerlos ponerse de pie para formar una oración a partir de las palabras; bolsas de papel con caras
dibujadas se convirtieron en marionetas; Los pupitres del aula se reorganizaron para convertirse en un plano de la calle para
que los estudiantes pudieran practicar dando (y respondiendo) instrucciones. Finalmente, y lo más importante, los propios
estudiantes fueron utilizados como material fuente, ya sea como participantes en cuestionarios sobre el mundo real, como
informantes en discusiones sobre familias o como imaginadores de escenas fluviales basadas en la descripción del
maestro. El mundo interno del estudiante es "la veta de oro más rica y profunda que tienes" (Hadfield y Hadfield 2003: 34).
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Se abrió y se unió a otra habitación, y en otra pared había una IWB montada.
La flexibilidad de la configuración significó que los estudiantes podían
sentarse en una variedad de configuraciones diferentes (ver 10.1.1) o
podían moverse para escribir prácticamente en cualquier lugar.
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Tarjetas, dados, varillas y títeres Los profesores de aula siempre han utilizado
ayudas de enseñanza y aprendizaje más pequeñas para ayudar a los
estudiantes a estudiar idiomas. Por ejemplo, se pueden mostrar tarjetas
didácticas (con palabras o imágenes) para que los estudiantes las vean.
Tarjetas o tiras de papel más pequeñas pueden ser utilizadas por
individuos o grupos pequeños a quienes, por ejemplo, se les puede pedir
que las utilicen para ordenar oraciones; o pueden tener imágenes en un lado
y la palabra en el otro para pruebas y juegos, etc.
Siempre habrá un lugar para los 'realia' (objetos reales, como frutas
(reales o de plástico), llaves, relojes o incluso piedras) en clase. Para
muchos estudiantes, especialmente en las primeras etapas del
aprendizaje, la visión de cosas reales es inmensamente
tranquilizadora.
Los dados se utilizan a menudo en los juegos, y algunos profesores
utilizan varillas de Cuisenaire (pequeños trozos de madera de diferentes
longitudes y colores) para mostrar cosas como el orden de las oraciones
o el acento de las oraciones y las palabras. Las varillas de Cuisenaire se
utilizan a menudo junto con la enseñanza del Camino Silencioso (ver 4.6).
Los profesores de estudiantes jóvenes suelen utilizar títeres para
los diálogos y para ayudar a sus alumnos a desarrollar empatía y explorar
problemas. A los niños a menudo les resulta más fácil expresarse
si hablan con (o fingen ser) títeres.
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Plataformas de comunicación por vídeo como Skype, FaceTime o Adobe Connect, por ejemplo, permiten a las personas comunicarse
mientras se ven en tiempo real. Esto puede ser extremadamente útil para la comunicación entre estudiantes, pero también (y quizás
incluso más productivamente) para el entrenamiento individual entre un profesor y un estudiante. En esta última situación, a veces
hay una mayor "igualdad" entre profesor y alumno (que, por separado, utilizan la misma tecnología), en comparación con un aula física
donde los roles de alumnos y profesores tienden a ser más fijos y jerárquicos ( ver Kozar 2012). Estas plataformas también se pueden
Aplicaciones y sitios web Existe una amplia variedad de aplicaciones disponibles para teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles,
algunas de las cuales han sido diseñadas especialmente para el aprendizaje de idiomas. Sin embargo, muchas aplicaciones que no sirven
Hay innumerables sitios web para practicar idiomas, y muchos cursos de idiomas tienen sitios especiales, como sitios electrónicos
de tareas, donde los estudiantes pueden realizar actividades de práctica y realizar exámenes relacionados con el libro de texto que están
utilizando, y donde los profesores pueden seguir el progreso de sus estudiantes sin tener que marcar mucho porque el software lo hace por
ellos.
Mundos virtuales Algunas instituciones educativas han impartido clases en mundos virtuales como Segunda
Vida. En esos mundos, los estudiantes están representados por avatares, que pueden moverse, hablar e interactuar con los avatares de
otros estudiantes. En los mundos virtuales se pueden crear realidades simuladas para que los estudiantes puedan encontrarse
prácticamente en cualquier lugar: desde la cola del aeropuerto hasta una fiesta, desde una sala de reuniones hasta una tienda de
ropa. Por lo tanto, el aprendizaje de idiomas puede ser en tiempo real y de inmersión, y los estudiantes (en su identidad de avatar) pueden
participar en una forma de aprendizaje basado en tareas (ver 4.4). Esta "otra" identidad también puede ayudar a los estudiantes a
Juegos Aunque no están diseñados para el aprendizaje de idiomas, los educadores ahora toman en serio los juegos. En el mundo
fuera del aula, muchas personas se preocupan por las largas horas que los jóvenes pasan frente a sus pantallas y consolas de juegos,
a menudo, al parecer, en detrimento de sus interacciones sociales. '¿Juego encendido o apagado? ¿Deberíamos preocuparnos por
nuestros niños pequeños adictos a la tecnología? preguntaba un titular de periódico reciente y el subtítulo decía: 'Todo el mundo se
preocupa por los juegos. Pero, desde los médicos hasta los padres, nadie está completamente seguro de que sean realmente malos
para los niños (Williams, Z 2014). Algunos educadores están convencidos de que, por el contrario, los juegos son muy buenos para
aprender. Esto se debe a que está orientado a objetivos y las personas aprenden a medida que avanzan en las diferentes etapas del
juego, siendo recompensadas a medida que lo hacen; porque incluye aspectos de repetición, pero exige destellos de creatividad;
Si estos aspectos pueden aprovecharse para el aprendizaje de idiomas basado en tareas y orientado a objetivos, entonces esto sólo
Análisis de datos y aprendizaje adaptativo En el mundo del marketing, el software digital permite a los sistemas rastrear el progreso y las
preferencias de un individuo: qué compra, adónde va y cuánto tiempo pasa allí. Estos datos son los que utilizan las corporaciones para
intentar asegurarse de dirigirse a las personas con anuncios que coincidan con sus preferencias y estilos de vida individuales.
Exactamente de la misma manera, las computadoras pueden medir cuando un estudiante de idiomas realiza un ejercicio.
o tarea en línea, cuánto tiempo les lleva, con qué frecuencia la repiten y qué les resulta más difícil (o fácil). De esa manera, el
programa que están utilizando puede decidir qué deben hacer a continuación, adaptando todo a las necesidades de ese estudiante
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Los defensores del aprendizaje adaptativo lo ven como una forma de involucrar a cada estudiante
de manera colaborativa en lo que está aprendiendo. Por otro lado, dicen algunos comentaristas, el
análisis de datos sólo puede medir cosas que se pueden medir, y se preguntan si el tipo de medición que
se hace actualmente puede dar cuenta de algo más que elementos discretos de gramática y vocabulario.
Pero las cosas avanzan increíblemente rápido en el mundo digital y si, por ejemplo, los avances futuros en
el procesamiento de datos conducen a una evaluación mejor y más confiable de lo que escriben los
estudiantes, seguramente esto será algo bueno (ver 8.5).
Si el análisis de datos se convierte cada vez más en un elemento del aprendizaje de idiomas,
tendremos que preguntarnos qué efecto podría tener esto en el papel del profesor. La mayoría de los
profesores consideran que dos de sus tareas más importantes son proporcionar motivación para ayudar a
sus alumnos a aprender inglés y ayudarlos a dirigir su atención de manera adecuada. Entonces, ¿cuál
es su papel en un entorno de aprendizaje adaptativo?
casi imposible hablar del uso de la tecnología sin mencionar el trabajo de Marc Prensky, quien hace algún
tiempo acuñó los términos nativo digital (para describir a alguien que creció en la era digital) e inmigrante
digital (para describir a alguien que creció en la era digital). que ya estaba vivo cuando ocurrió la revolución
digital y por eso tuvo que aprender a utilizar lo que ésta tenía para ofrecer).
Prensky afirmó que tales inmigrantes, especialmente en educación, estaban decepcionando a sus jóvenes
estudiantes porque "los instructores inmigrantes digitales, que hablan un idioma obsoleto... están luchando
por enseñar a una población que habla un idioma completamente nuevo" (Prensky 2001: 2).
Ya era hora, argumentó, de que los inmigrantes "dejen de quejarse" y "simplemente lo hagan", con lo que se
refería a comenzar a utilizar dispositivos digitales y aprovechar las oportunidades que ofrece la era digital.
Como todas las metáforas exitosas, la dualidad nativo/inmigrante ha persistido a lo largo de los años, y
muchos comentaristas sugirieron que los profesores mayores tenían miedo de la tecnología y, como resultado,
estaban siendo abandonados por los estudiantes a los que enseñaban, quienes, como sus "nativos" ' sugirió
el estado, mucho más cómodo en el mundo digital. Más recientemente, sin embargo, la gente ha cuestionado
la descripción de Prensky, en parte porque la gran mayoría de los educadores de hoy han crecido en un entorno
digital o, ahora, están considerablemente más relajados a la hora de trabajar en un entorno digital de lo que
Prensky sugirió. El mundo digital es algo en lo que todos vivimos ahora, por lo que incluso si los profesores
mayores alguna vez fueron, metafóricamente, inmigrantes, la mayoría ahora se han convertido en
ciudadanos pagados, y con frecuencia es difícil decir qué saben los estudiantes jóvenes sobre tecnología que
sus profesores saben. inconsciente de.
Además, como señala Nicky Hockly, "no hay evidencia real de que los llamados "nativos"... tengan
un estilo de aprendizaje significativamente diferente al de las generaciones anteriores" (Hockly 2011: 322),
y esto parece contrarrestar la premisa básica de la división nativo/inmigrante: que debido a que crecieron con
la tecnología, los estudiantes más jóvenes tienen formas diferentes de pensar y procesar que sus contrapartes
mayores.
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Para Marc Prensky, el factor dominante fue la edad y el momento en el que las personas entraron en
contacto por primera vez con la tecnología digital. Pero hay otras dos dualidades que, en el mundo actual,
quizás sean más importantes.
Visitantes y residentes Los visitantes digitales son personas que acceden al mundo digital de vez
en cuando cuando lo necesitan, pero que no están conectados permanentemente a sus computadoras
o dispositivos móviles. Los residentes digitales, por otro lado, son personas que pasan gran parte de su
tiempo viviendo e interactuando en línea y que consideran importantes las interacciones y relaciones
sociales que encuentran allí (White y Lecornu 2011).
Puede ser que los estudiantes que son visitantes a veces necesiten más apoyo que los que son
residentes.
Los que tienen y los que no tienen Veinticinco años después de la invención de la World Wide Web,
su inventor, Tim BernersLee, sugiere que el acceso a Internet (y a la Web) "está lejos de estar
disponible para todos". Las investigaciones sugieren que más del 60 por ciento de la población mundial
no utiliza la web en absoluto” (BernersLee 2014: 88).
Ha habido muchos intentos de abordar esta brecha digital particular, el más notable quizás el 'Plan
Ceibal' de Uruguay, donde todos los niños de las escuelas primarias han recibido computadoras portátiles
(Ceibalitos) gratis y, quizás aún más importante, ninguno de ellos está nunca más a más de 300 metros
de banda ancha gratuita. Sin embargo, este tipo de iniciativas son raras y el hecho es que el mundo
digital no está habitado por todos, aunque el crecimiento exponencial en el uso de teléfonos móviles
conectados está cambiando drásticamente el acceso a la web.
El hecho de que la mayoría de los niños (dependiendo, por supuesto, de las sociedades en las que
nacen) crezcan en un mundo digital no significa que se convertirán en expertos digitales. También están
rodeados de libros, pero no todos se convertirán en lectores y escritores exitosos, a menos que se les
ayude a aprender a hacer y apreciar estas cosas, es decir, a menos que los ayudemos a alfabetizarse.
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Cuando, en el pasado, los profesores llevaban tarjetas didácticas a sus clases, a menudo las utilizaban ellos
mismos, tal vez para presentar algo de lenguaje u organizar un ejercicio (ver 4.7). Pero no hay ninguna razón
por la que los estudiantes no puedan ser quienes manipulen esas mismas tarjetas para realizar diversas tareas.
Cuando los estudiantes utilizan minipizarras o dispositivos digitales móviles, pueden tener el control de lo que
están haciendo y pueden trabajar en parejas o grupos para hacerlo (ver 10.3). Al planificar una lección que incluirá
tecnología de aula de cualquier tipo, debemos pensar detenidamente a quién queremos poner "en el asiento
del conductor" y luego adaptar la tecnología a esa decisión.
Una de las cosas que permite la tecnología digital moderna es la "multimodalidad", es decir, el uso de una
variedad de dispositivos, software y plataformas en línea diferentes. Así, por ejemplo, los estudiantes pueden estar
leyendo un libro, planificando un vídeo, viendo instrucciones en YouTube o configurando
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crear una web en la que, quizás, inserten el vídeo que acaban de realizar. Su capacidad para hacer esto es
parte de la alfabetización digital que discutimos en 11.2.2. Sin embargo, como docentes debemos intentar
garantizar que estas diversas tareas se compartan por igual para que se produzca una colaboración real.
Así como esperamos que una pizarra no sea solo la plataforma del profesor, queremos brindar a todos los
estudiantes oportunidades de participar en el aprendizaje, con igual acceso a la tecnología disponible.
Necesitamos tratar de pensar de manera racional y constructiva acerca de comprar o usar equipo nuevo
para el aula de cualquier tipo, y las siguientes seis preguntas resaltan algunas de las consideraciones que
deberían aplicarse. Estas preguntas son relevantes no sólo para las nuevas tecnologías, por supuesto, sino
también para cualquier nueva metodología, procedimiento, libro de texto o programa que se ofrezca a los profesores.
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preguntarnos qué se logra con tales actividades. Si podemos ayudar a nuestros estudiantes a aprender lo que les
estamos enseñando de manera más efectiva (y quizás más eficiente) sin usar tecnología moderna, entonces no
parece tener sentido usar todas las luces intermitentes cuando podríamos dedicar nuestro tiempo (y quizás nuestro
dinero) de mejores maneras.
En otras palabras, lo que los profesores tienen que evaluar es si el deslumbramiento de las nuevas tecnologías va
acompañado de los beneficios que se derivan de su uso o si, por el contrario, se puede lograr el mismo efecto sin
ellas.
Estas consideraciones se aplican igualmente si los estudiantes utilizan sus propios dispositivos móviles.
Necesitamos asegurarnos de que todos tengan los dispositivos adecuados y que, cuando sea necesario, puedan
permitirse el lujo de utilizarlos para algunas de las tareas que les pedimos que realicen. Sin embargo, si no todos
nuestros estudiantes tienen sus propios dispositivos, debemos asegurarnos, al menos, de que todos puedan
estar lo suficientemente cerca del dispositivo de otra persona para participar en la actividad.
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Por lo tanto, antes de rechazar cualquier idea o equipo nuevo, debemos preguntarnos cómo podemos
hacer que funcione para nosotros y para nuestros estudiantes. Necesitamos analizar el "mejor escenario" y
utilícelo para evaluar lo que se nos ofrece, no sólo de forma cínica, sino también positiva. De esa manera,
tenemos la posibilidad de juzgar su valor real.
Por último, deberíamos abordar uno de los temores que tienen muchos docentes: el mal
funcionamiento tecnológico. Cuando has hecho una hermosa presentación de PowerPoint y descubres
que el proyector no funciona o que las conexiones no son correctas, todo tu trabajo parece desperdiciarse.
Quizás la conexión a Internet simplemente no funcione o no pueda encontrar los controles de audio en
el aula que le han asignado. Y no son sólo los profesores los que sienten esta frustración; Los niños que
trabajaban en aulas equipadas con PDI en Madrid también informaron irritación por los fallos técnicos (Yáñez
y Coyle 2011).
No hay nada nuevo en descubrir de repente que no podemos usar lo que esperábamos cuando
planificamos nuestras lecciones. Los profesores (y sus alumnos) llevan años olvidándose de llevar los
libros adecuados a clase durante años, por ejemplo; y los dispositivos electrónicos, desde grabadoras hasta
proyectores, siempre han mostrado una propensión alarmante a estropearse en el peor momento posible.
Es por eso que la mayoría de los profesores experimentados tienen un "Plan B" o desarrollan la capacidad
de "pensar con rapidez" e improvisar cuando sucede algo inesperado. Hay buenas razones para estar
ansiosos por saber si la tecnología en el aula va a funcionar o no, pero éstas no deberían impedirnos
planificar el uso de recursos digitales. Sólo tenemos que pensar en lo que podríamos hacer si las cosas
van mal.
Mostrar cosas Podemos mostrar (y pedir a nuestros estudiantes que muestren) cosas usando
una variedad de recursos, que van desde la humilde pizarra hasta software de presentación
como PowerPoint, Keynote y Prezi. Dependiendo de su habilidad (y de la tarea en sí), a
veces podemos esperar que proporcionen presentaciones multimedia utilizando texto, gráficos,
ilustraciones, video y audio.
Mostrar cosas también puede funcionar a nivel "móvil". Los estudiantes pueden tomar fotografías en
sus dispositivos móviles y mostrárselas a sus colegas. Quizás podamos pedirles que tomen fotografías
desde ángulos inusuales para que sus compañeros especulen sobre ellos (adivinando cuál es el
objeto o lugar, por ejemplo). Pueden hacer videos rápidos usando sus teléfonos inteligentes sobre casi
cualquier cosa y pueden mostrárselos al resto de la clase. Como sugiere Peter Fullagar, utilizar los
teléfonos inteligentes de esta manera "proporciona a los estudiantes una actividad interesante y creativa
en la que realmente pueden hincar el diente". Atiende diferentes estilos de aprendizaje y saca el lenguaje
de la página y lo convierte en una actividad que realmente pueden realizar' (Fullagar 2013: 58).
Compartir cosas y colaborar A menudo animamos a nuestros estudiantes a trabajar juntos porque
creemos que dicha cooperación promueve un aprendizaje de idiomas exitoso (ver 3.1.4). El
impacto de las herramientas digitales en la colaboración de los estudiantes suele ser muy beneficioso.
Cuando los estudiantes se agrupan para hacer videos o planificar presentaciones digitales para la
clase, a menudo hay "... un nivel muy alto de comportamiento colaborativo dentro del grupo" (Cullen,
Kullman y Wild 2013: 432433), aunque como señalan los autores del El artículo señala que "ninguna
tecnología garantiza la colaboración, y la colaboración en sí misma no garantiza el aprendizaje".
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En el mundo digital, los estudiantes no necesitan estar físicamente presentes para colaborar, por
supuesto. Desde la privacidad de sus propias habitaciones, también pueden compartir información en wikis
(Ashford 2013, Dreger 2010), de forma muy similar a como se agrupa la información en Wikipedia.
Se puede agregar y modificar información, y los estudiantes pueden incluso escribir historias entre ellos (algo
parecido a la actividad de clase 'Círculo de historias'; consulte el Ejemplo 6 en la página 376). También hay otras
formas de compartir, como Wallwisher (ahora rebautizado como Padlet), donde los estudiantes pueden publicar
notas, imágenes y vídeos en una "pared". De esta manera, los profesores pueden hacer que estudiantes de
diferentes clases (por ejemplo) compartan sus pensamientos sobre un libro que han estado leyendo, discutan un
tema o hagan sugerencias sobre un proyecto. También pueden compartir oraciones y párrafos utilizando el
lenguaje que están practicando.
Los profesores pueden hacer que sus alumnos colaboren en grupos de Twitter y Facebook o, de hecho,
cualquier plataforma de redes sociales que permita a las personas comunicarse y compartir información. Dichos
grupos pueden "proporcionar un medio eficaz y accesible para que los estudiantes utilicen la L2 fuera del aula,
ya sea para completar tareas o tareas o participar en una interacción social amistosa con los miembros del
grupo" (Boon y Beck 2013: 40). Dale Brown hizo que sus alumnos usaran Librarything.com para comparar
los libros que habían leído y decir lo que pensaban sobre ellos (Brown 2009a).
Ver y escuchar Con canales de vídeo como YouTube y Vimeo, y cualquier cantidad de sitios de audio, casi no
hay límite para lo que los estudiantes (y profesores) pueden encontrar en Internet.
Jamie Keddie, entusiasta de los vídeos, es un gran exponente de lo que él llama 'Videotelling' (Keddie, de
próxima publicación), donde prepararse para ver vídeos en línea proporciona el estímulo para el desarrollo del
lenguaje y la narración. Los estudiantes también pueden ver lo que sus compañeros han producido en términos
de material de video (publicado en YouTube, por ejemplo) y material de audio, que pueden compartir en sitios
como Vocaroo (consulte 'Creación de cosas' a continuación).
Practicar cosas Donde antes los estudiantes dependían de cuadernos y cuadernos de trabajo para practicar en
casa, ahora existe una amplia gama de alternativas digitales. La práctica puede tomar la forma de "deberes
cibernéticos" (esencialmente versiones electrónicas de los anteriores libros de trabajo en papel). Los estudiantes
también pueden conectarse en línea para acceder a lecturas adicionales o realizar exámenes. Como vimos en
11.1.1, la tecnología de análisis de datos puede rastrear el uso que hacen de estos sitios web y a qué áreas particulares visitan.
Autor de cosas El mundo digital ha ampliado enormemente el potencial de autoría de los estudiantes.
Rui Da Silva, por ejemplo, pidió a sus alumnos que crearan juntos historias colaborativas utilizando fotografías que
pudieran encontrar en el sitio web de Flickr. Los reunieron en presentaciones de diapositivas, que luego presentaron
a la clase (Da Silva 2011). Olive Cheung y Icy Lee utilizaron un programa de software llamado Photo Story 3
para que sus alumnos contaran historias utilizando imágenes, voz grabada y música de fondo. Cuando hacen
este tipo de narración, los estudiantes no sólo escriben su guión, sino que también hablan, escuchan su propia
grabación y seleccionan las imágenes y la música adecuadas para realzar el atractivo de su historia digital. Por lo
tanto, la narración digital puede promover múltiples alfabetizaciones” (Cheung y Lee 2013: 51).
Algunos profesores hacen que sus alumnos escriban y respondan en los blogs de los demás. Publican sus
pensamientos y experiencias en blogs y sus compañeros pueden dejar sus comentarios y respuestas. Claudia
Trajtemberg y Androula Yiakoumetti descubrieron que los blogs "ayudan a motivar a los estudiantes a utilizar el
lenguaje con fines comunicativos reales y a escribir en inglés de maneras que no habían experimentado
antes" (Trajtemberg y Yiakoumetti 2011: 445). Sin embargo, los profesores han descubierto que hacer que sus
alumnos escriban blogs sólo funciona durante un período limitado. Si los blogs tienen un final abierto (es decir,
continúan indefinidamente), los estudiantes a menudo pierden el interés.
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Casi no hay límite para lo que los estudiantes pueden crear y luego publicar en línea. Por ejemplo, sitios como Storybird
(donde los estudiantes utilizan imágenes de artistas famosos para crear historias), Toondoo (donde pueden crear sus propias
tiras cómicas), Vocaroo (donde pueden compartir sus propios audios) ofrecen una enorme variedad de posibilidades. clips),
Voki (donde pueden crear avatares que dicen las palabras que escriben utilizando un software de conversión de texto a
voz) o EduGlogster (donde pueden publicar textos, audio y vídeo).
Los profesores siempre han alentado a los estudiantes a crear cosas; Si vas a muchas aulas de todo el
mundo, verás carteles del trabajo de los estudiantes en las paredes. Es posible que, en el pasado, hayan creado periódicos
de clase, hayan compartido su trabajo con otras clases o hayan colocado un cartel de clase en un tablón de anuncios de
la escuela. Sin embargo, lo diferente del mundo digital es que pueden publicar su trabajo literalmente para que todo el
mundo lo vea. Muchos profesores han observado que el conocimiento de esta audiencia de todo el mundo (ver 20.3)
hace que los estudiantes se centren mucho más de lo que se habrían centrado en la precisión y en las mejores formas de
expresarse.
Investigar La web es, por supuesto, muy útil para informarnos, desde la hora del tren que debemos coger, hasta las
últimas noticias; desde información objetiva en sitios como Wikipedia, hasta información sobre cómo tocar la guitarra; desde
discusiones sobre investigaciones recientes sobre el cerebro hasta todos los chismes de celebridades que cualquiera podría
pedir. Es útil para los estudiantes de idiomas porque es un recurso lingüístico muy rico.
La mayoría de las grandes editoriales tienen ahora sitios de diccionarios en línea gratuitos para estudiantes de inglés.
Estos proporcionarán definiciones, clips de audio de las palabras que se hablan, información de colocación, etc. Algunos
editores ahora tienen aplicaciones de diccionario para usar con dispositivos móviles. A diferencia de los diccionarios
electrónicos de primera generación de hace muchos años, estos ahora pueden ser recursos ricos con una gran cantidad de
material e información.
Los lingüistas y los creadores de diccionarios utilizan corpus lingüísticos (o "corpora"). Se trata de enormes colecciones
de textos (escritos y hablados) que pueden buscarse electrónicamente para investigar cómo funciona el lenguaje. Al
utilizar software de concordancia, una búsqueda proporciona una visualización KWIC (palabra clave en contexto) donde la
palabra o frase de búsqueda aparece en el medio de la pantalla en una lista de las muchas y diversas oraciones que contienen
esa palabra y que están en el corpus. Luego podemos mirar las palabras que vienen inmediatamente antes y después de
la palabra clave para identificar colocaciones, etc.
La belleza de las concordancias es que las líneas se pueden reorganizar de diferentes maneras. Por ejemplo,
podemos pedirle al concordante que muestre las líneas en orden alfabético de la palabra directamente a la izquierda del
KWIC (clasificación por la izquierda) o hacia la derecha (clasificación por la derecha). Esto nos da una imagen visual
inmediata de cómo se agrupan las palabras y cuáles son las colocaciones más frecuentes. En la Figura 3 podemos ver
inmediatamente que a la investigación frecuentemente le siguen las palabras y el desarrollo.
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Algunos profesores hacen que sus alumnos observen corpus lingüísticos (consulte las referencias en la página
al final del capítulo) porque "sienten que demuestran la naturaleza cruda del lenguaje, proporcionando
muestras no filtradas y no higienizadas que de otro modo serían vetadas por los libros de texto y los editores" (Wright y
RebuffetBroadus 2013: "corpora in the aula").
Sin embargo, incluso sin utilizar software de concordancia, los estudiantes pueden investigar
utilizando cualquiera de los motores de búsqueda populares de Internet. Por ejemplo, cuando se escribe
"investigación" en un motor de búsqueda, los resultados suelen ofrecer "researchgate", "métodos de investigación",
"químico de investigación" y "metodología de investigación" como los términos de búsqueda más frecuentes que
se utilizan actualmente. Ingrese "investigación y" y probablemente obtendrá "investigación y desarrollo" como la
única frase comúnmente buscada. En otras palabras, cualquier búsqueda sobre y sobre el lenguaje dará resultados
si los estudiantes son persistentes. Gregory Friedman, por ejemplo, animó a sus estudiantes a utilizar la web como un
"corpus viviente" donde pudieran investigar las "propiedades colocativas del léxico" (Friedman 2009: 126).
Los estudiantes pueden completar proyectos utilizando Internet para encontrar la información que necesitan.
Muchos profesores han diseñado webquests para ayudarles a hacer esto, donde una progresión desde la
introducción hasta la búsqueda y la evaluación/información proporciona una estructura de aprendizaje
colaborativo.
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Algunos ejemplos demostrarán cómo funciona el aprendizaje combinado. En el primero, el profesor utiliza
el libro de texto o material propio (y aportaciones de los estudiantes); pero también (y aquí es donde
entra en juego la combinación) dirigirán a los estudiantes a sitios de Internet que tienen material de
práctica diseñado específicamente para el trabajo del día o de la semana. En el segundo ejemplo, el
profesor puede pedir a los estudiantes que vean y/o busquen un vídeo sobre un tema en el que se
concentrarán en una lección posterior. Quizás, en el tercer ejemplo, el profesor incluya vídeos de YouTube
durante una lección. Es posible que se les pida a los estudiantes que busquen cosas en sus dispositivos
móviles a mitad de la lección o que busquen más textos como el que ha estado trabajando la clase.
Todavía se siguen impartiendo lecciones en todo el mundo sin el tipo de combinación del que hemos
estado hablando (11.2.1) y muchas de ellas son extremadamente exitosas, como siempre lo han sido.
Pero la capacidad de dirigir a los estudiantes a otros recursos para la investigación, la preparación, la
práctica y la aportación (y de mezclar o combinar estos recursos con libros de texto y otros materiales de
clase) le da al profesor una "paleta" mucho más amplia y variada con la que trabajar. que nunca antes.
Pero –para continuar con la metáfora– un derroche de color no necesariamente da lugar a una imagen
armoniosa. Nosotros, como docentes, debemos considerar cuidadosamente dónde el material en línea
contribuye (y se combina) de manera más apropiada con las otras cosas que suceden en clase y usarlo
entonces, en lugar de simplemente usarlo "porque está ahí".
Sin embargo, si le damos la vuelta al escenario tradicional, de modo que la tarea (y la práctica que la
acompaña) se realice en la lección, pero la información se ofrezca en casa (o, al menos, en la propia
casa de los estudiantes), tiempo), entonces hay muchas más posibilidades, en clase, de que los
estudiantes obtengan la atención individual del maestro mientras se lleva a cabo la práctica porque él o
ella dedicará menos tiempo a la enseñanza. Entonces, por ejemplo, podríamos hacer que los estudiantes
vean un video en casa sobre el tema que hemos elegido (el uso del agua en el mundo, por ejemplo) y luego
pasaríamos el tiempo de la lección posterior discutiendo el tema y trabajando con el lenguaje que se
utiliza en el vídeo.
Los argumentos a favor del aula invertida han sido reforzados por organizaciones como
como la Khan Academy (www.khanacademy.org), que ofrece, según afirma, "educación gratuita y de
primer nivel para cualquier persona, en cualquier lugar", siempre que, por supuesto, tenga acceso
a Internet. La academia tiene videos de YouTube (material de entrada) sobre temas como matemáticas y
física, geografía e historia, y ha sido enormemente popular. El tema se explica a través de imágenes,
garabatos y gráficos.
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capitulo 11
Los atractivos del aula invertida son especialmente evidentes cuando consideramos los planes de estudio
basados en CLIL (1.2.3). En tales situaciones, se pueden invertir materias ricas en contenido, como historia,
física o geografía, para que los estudiantes se "pongan al día" con el contenido fuera del aula y el profesor
pueda entonces concentrarse en hacer que los estudiantes hablen sobre el contenido cuando llegue el
momento. la clase se reúne en la escuela. Para el aprendizaje de idiomas, los profesores pueden crear sus
propios vídeos (o encontrar ejemplos en línea) explicando o demostrando cómo funcionan los diferentes elementos
del lenguaje. Pueden elegir clips de YouTube que los estudiantes pueden ver fuera del aula y luego trabajar con
ellos cuando lleguen a la escuela.
Sin embargo, surge un problema cuando consideramos la actitud de los estudiantes hacia la tarea en general.
Como vimos en 5.5.6, algunos lo hacen con celo, otros no. Muchos profesores están familiarizados con un
escenario en el que piden a sus alumnos que se preparen para la siguiente lección (viendo, por ejemplo, un
vídeo) sólo para descubrir que no todos lo han hecho, lo que interfiere con sus planes para la lección cuando se
lleva a cabo.
11.4.3 SOLE
Otro debate sobre el aprendizaje basado en lo digital fue provocado por el experimento del "agujero en la
pared" de Sugata Mitra (donde se colocaron computadoras a la altura de los niños en las paredes y en las
escuelas, y donde grupos de niños parecían ser capaces de descubrir qué que ver con ellos por sí mismos
(por ejemplo, con educación mínimamente invasiva (MIE)). Al observar la capacidad de estos niños para aprender
en colaboración sin la participación tradicional de los maestros, Mitra propuso "escuelas en la nube", en parte
para hacer frente a la privación educativa que experimentan muchos niños. En tal escenario, y con la ayuda
de un adulto alentador (que no tiene que ser un maestro calificado), los estudiantes trabajan en grupos de cuatro
o cinco alrededor de una computadora conectada a Internet en grupos autoorganizados. Entornos de aprendizaje
(SOLE): intentan encontrar respuestas a "grandes preguntas" como "¿tenemos alma?" (Mitra 2014b) y lo
hacen de forma colaborativa, sin instrucción.
Es comprensible que esta propuesta –y la idea de que los docentes sean prescindibles– haya sido recibida con
cierta inquietud (ver Harmer 2014), pero también ha provocado entusiasmo y entusiasmo en el sentido de que
parece mostrar cómo la tecnología podría ofrecer una respuesta a los problemas educativos. desventaja.
También nos anima, nuevamente, a considerar cuál debería ser el papel del docente (ver 6.2) en un mundo cada
vez más digital. Otra pregunta familiar que suscita el trabajo de Mitra es si la indagación basada en tareas y
motivada por los estudiantes (ver 4.4) funciona para todos y si, especialmente, funciona para el aprendizaje
de idiomas.
Los docentes de hoy tienen a su disposición recursos con los que la generación anterior sólo podía soñar.
Cuando la tecnología digital está disponible, parecería extraño no querer utilizarla de alguna manera tanto dentro
como fuera del aula. Pero esto no significa que debamos dejarnos regir por ella (ver 11.2.4), ni que todas
nuestras aulas deban convertirse de repente en palacios de alta tecnología. Al contrario, lo que importa es lo que,
como docentes, esperamos que logren nuestros estudiantes. Cuando sabemos eso, podemos seleccionar la
tecnología del aula (antigua o nueva) que mejor les ayudará a lograr los resultados que hemos elegido para ellos
(ver 12.4.1).
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Tecnología para el aprendizaje
material apropiado y acceso a tutores individuales (probablemente usando Skype). También hay otros que llevan a los estudiantes a través de
una variedad de ejercicios electrónicos y, basándose en análisis de datos (ver 11.1.1), adaptan el material al alumno.
A muchos estudiantes se les enseña (o se apoya su aprendizaje) a través de plataformas como Blackboard, Canvas y Moodle,
donde se puede publicar y calificar el trabajo, y donde los estudiantes y profesores pueden publicar videos y unirse a debates en línea, ya
sea de forma sincrónica (donde todos están en línea y discutiendo (a menudo escribiendo en cuadros de texto) al mismo tiempo) o de forma
asincrónica (donde no todos están presentes en el mismo momento, pero la conversación continúa a lo largo del tiempo). Algunos cursos
se imparten exclusivamente online utilizando plataformas como estas, mientras que otros combinan el uso de estas plataformas con la
enseñanza presencial.
Un avance más reciente ha sido la llegada de los MOOC (cursos masivos abiertos en línea), que ofrecen capacitación gratuita y, en
ocasiones, son impartidos por universidades de prestigio. Cuando se introdujeron por primera vez, algunos los vieron como una forma de ofrecer
educación gratuita y de prestigio para todos, pero esa euforia inicial se ha visto atenuada por las altas tasas de deserción escolar y la
respuesta equívoca de muchos académicos, de modo que, escribe Meghan Drake, 'un número cada vez mayor de educadores dice que los
MOOC... pueden no estar preparados para una toga y birrete' (Drake 2014).
También debemos mencionar el crecimiento de los seminarios web: charlas/seminarios en línea a los que se puede asistir,
en tiempo real (y por lo tanto de forma sincrónica) por cualquier persona en cualquier parte del mundo, siempre que tenga conexión a
Internet. Los seminarios web también se pueden grabar para que la gente pueda verlos más tarde.
Por lo general, las personas que asisten a un seminario web ven al orador en video o lo escuchan en una transmisión de audio.
También pueden ver las diapositivas que utiliza el orador (y que el orador controla desde su propia computadora). Los participantes pueden
chatear entre sí en cuadros de texto y tienen botones que les permiten mostrar aplausos y risas, por ejemplo. Por supuesto, mucho depende
de la plataforma que se utilice (hay varias opciones comerciales disponibles), pero el principal atractivo de un seminario web bien
organizado es que las personas pueden asistir a la presentación de un orador dondequiera que se encuentren y, al mismo tiempo, Al mismo
tiempo, interactúa (en el chat o cuadro de texto) con todos los demás participantes.
El mundo digital
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