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HECHICERO

Con sus dorados ojos refulgie ndo, una


humana extiende su mano y da rienda s ue lta
al fuego de dragón que arde en s us venas.
Mientras un infierno se desata sobre s us e ne-
migos, un par de coriáceas alas brota de su
espalda, ele vándola hacia el cielo.
La larga me lena del semielfo se agita, movida
por un viento mágico, mie ntras él abre sus bra-
zos de pa r e n par y echa su cabeza hacia a trás . Su
cuerpo levita momentá neame nte, alzado por una ola
de magia que crece en su interior, le a traviesa y, final-
mente, su rge de él para desca rgar un poderoso relámpago.
Agachá ndose tras una estalagmita, una mediana levanta su
mano para seña lar a un troglodita que se aba lanza sobre ella.
Una explosión ígnea s urge de su dedo para golpear a l ser y,
esbozando una sonrisa, se esconde de nuevo tras la formación
rocosa, sin re parar e n que su magia salvaje ha te ñido su piel
de un color azu l brillante.
Los hechiceros son poseedores de un derecho de naci-
mie nto, proven iente de una estirpe exótica, la influencia de un
ser sobrenatura l o la exposición a fuerzas cósmicas descono-
cidas. No se puede estudiar la hechicería como s i de un idioma
se tratara, al igual que tampoco se puede aprende r a vivir una
vida legendaria . Nadie escoge el camino del hechicero, es el
poder el que te escoge a ti.

MAGIA EN BRUTO
La magia es parte de todo hechicero; permea su cuerpo, mente
y espíritu con un poder latente que a nhela ser desencade nado.
Algunos hechiceros empuñan una magia que proviene de un
linaje ancestral por el que fluye la magia de los dragones. Otros
llevan e n s u interior una magia salvaje y descontrolada, una tor-
menta caótica que se manifiesta de formas inesperadas.
A veces es difíci l predecir s i se ma nifestarán o no los dones
de la hechicería en una persona concreta. Ciertos linajes dracó-
nicos producen exactamente un hechicero en cada generación,
pero hay estirpes e n las que todos y cada uno de s us miem-
bros son hechiceros. La mayor parte de las veces la aparición
de estos tale ntos parece obedecer únicamente a la casualidad.
Algunos hechiceros ni s iquie ra pueden explicar la procedencia
de s us poderes, mientras que otros buscan su orige n en extra-
ños sucesos de s u pasado. El toque de un demonio, la bendición
de una dríade durante el nacimie nto o haber probado el agua
de un misterioso manantial son eventos que pueden prender la
chispa de la hechicería. También lo son el regalo de una deidad
de la magia, la exposición a las fuerzas elementales de los P la-
nos Interiores o el caos enloquecedor del Limbo o un vistazo a
los mecanis mos que gobierna n la realidad.
A los hechiceros no les sirven de nada los libros de conju-
ros ni los antiguos volúmenes de conocimiento mágico en los
que los magos se a poyan , al igual que tampoco dependen de un
patrón que les otorgue conjuros, como sucede con los brujos.
Al aprender a domina r y canalizar s u propia magia interior, los
hechiceros descubren nuevas y asombrosas _formas de libe rar
su poder.

PO DERES SIN EX PLI CAC IÓN


Los hechiceros son muy poco frecuentes y es inusual dar con
uno que no esté, de alguna forma, envuelto en una vida de aven-
turas. Las personas que sienten un poder mágico bulle ndo e n
sus venas descubren pronto que es difícil acalla r esta ene rgía.
La magia de un hec hicero anhela ser e mpuñada y tiene tenden-
cia a desbordarse de form as impredecibles s i no se la invoca.
-Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
Bon. por Puntos de Trucos Conjuros
competencia hechicería Rasgos conocidos conocidos 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de
+2 4 2 2
Conjuros, Origen Mágico
+2 2 Fuente de Magia 4 3 3
+2 3 Metamagia 4 4 4 2
+2 4 Mejora de Característica 5 5 4 3
+3 5 5 6 4 3 2
+3 6 Rasgo de Origen Mágico 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3 1
+3 8 Mejora de Característica 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3
+4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
+4 11 6 12 4 3 3 3 2
+4 12 Mejora de Característica 6 12 4 3 3 3 2
+5 13 6 13 4 3 3 3 2
+5 14 Rasgo de Origen Mágico 6 13 4 3 3 3 2
+5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Mejora de Característica 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Rasgo de Origen Mágico 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Mejora de Característica 6 15 4 3 3 3 2 1
20 +6 20 Recuperación Mágica 6 15 4 3 3 3 2 2

Los hech iceros suelen estar movidos por motivaciones CREACIÓN


oscuras o quijotescas, que los conducen a la aventura. Algu- RÁPIDA
nos buscan e ntender mejor la fuerza mágica que les imbuye Para crear un hechicero
o encontrar una respuesta al misterio del origen de su poder. de forma rápida s ugerimos lo
Otros anhelan hallar una forma de librarse de ella, o lo s iguiente. Para empezar, Carisma debe-
contrario, dar rie nda suelta a s u verdadero potencial. Inde pen- ría ser tu característica más alta, seguida de
dientemente de sus obje tivos, los hechiceros son igual de útiles Constitución. A continuación, elige el trasfondo "ermitaño".
que los magos pa ra un grupo de aventure ros, pues compensan Después, escoge los trucos agarre electrizante, luz, prestidi-
sus comparativamente menos extensos conocimientos mági- gitación y rayo de escarcha y los conj uros de nivel l escudo y
cos con una e norme flexibilidad a la hora de usar los conjuros proyectil mágico.
que conocen .

CREACIÓN DE UN HECHICERO RASGOS DE CLASE


Como hechicero, obtienes los s iguientes rasgos de clase.
El punto más importante a considerar cuando crees a tu hechi-
cero es la procede ncia de su poder. Deberás escoger un origen
PUNTOS DE GOLPE
que se pueda enlazar con un linaje d racónico o la influen-
cia de la magia sa lvaje, aunque tienes libertad para elegir la Dados de Golpe: l d6 por nivel de hechicero.
fuente concreta de tu poder dentro de estos parámetros. ¿Es Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por
una ma ldición familiar, he redada de unos ancestros remotos? Constitución.
¿O viviste algún suceso e xtraordi na rio que te bend ijo con una P untos de Golpe a niveles s uperiores: 1d6 (o 4) + tu mod ifica-
magia innata, dejándote quizá alguna marca e n el proceso? dor por Constitución por cada nivel de hechicero por encima
¿Cómo te sientes con respecto al pode r mágico que corre por del primero.
tus venas? Puede que lo abraces, intentes domina rlo o te recrees
en s u naturaleza impredecible. ¿Se trata de una bendición o COMPETENCIAS
de una maldición? ¿Lo buscaste o te e ncontró él a ti? ¿Tuviste Armadura: ninguna.
la pos ibilidad de rechazarlo? Y, de ser así, ¿desearías haberlo Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
hecho? ¿Qué uso planeas darle? A lo mejor s ientes que has reci- Herramientas: ninguna.
bido tu poder en aras de cumplir con a lgún propósito elevado. Tiradas de s alvac ión: Constitución, Caris ma.
O podrías decidir lo contrario, que tu don te da derecho a hacer Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
lo que quieras, a tomar cuanto desees de aquellos que carecen Engaño, Intim idación, Perspicacia, Persuasión y Religión.
de tus facultades. Quizá tus capacidades te aten a un ente espe-
cialmente poderoso en el mundo del juego: una criatura feér ica EQUIPO
que te bend ijo al nacer, un dragón que dejó caer una gota de su Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
sangre en tus venas, un liche que te creó como experimento o un siguiente equipo:
dios que te escogió para ser portador de sus poderes.
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
sencilla.

( APITU 1 O 3· CLASES
89
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. ÜRIGEN MÁGICO
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador. El ige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Dos dagas. poderes innatos. Puedes escoger e ntre Linaje Dracónico o
Magia Salvaje. Ambos están deta llados al final de la descrip-
LANZAMIENTO DE CONJUROS ción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos c uando alca nzas
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o los niveles 1, 6, 14 y 18.
a ncestros, dejó u na marca indeleble en ti, llenándote de magia
arcana. Esta fuente de magia, sea cua l sea su origen, alimenta
tus conjuros. El capítulo 10 contie ne las reglas de lanzamiento
FUENTE DE MAGIA
de conjuros y el 11 la lis ta de conju ros de hechicero. A nivel 2 logras acceder a una abundante fu e nte de magia que
nace de tu interior. Esta fue nte se representa mediante una
TR.ucos serie de puntos de hech icería . que te perm ite n c rea r una gran
A nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección escogidos de variedad de efectos mágicos.
entre los de la lista de conju ros de hechicero. Podrás elegir
más trucos de hech icero cua ndo llegues a niveles más altos, PUNTOS DE HECHICERÍA
como se indica e n la columna "trucos conocidos" de la tabla Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más segú n
del hechicero. subas de nivel en esta clase. tal y como se muestra en la
columna '·puntos de hechicería" de la ta bla del hechicero.
E SPAC IO S DE CONJU RO Nu nca puedes te ner más puntos de h echicería de los que
La tabla del hechicero muestra de cuántos espacios de conjuro aparecen en d icha columna para tu nivel. Recuperas todos
dis pones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para los puntos de hechicería utilizados tras finalizar un des-
lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al canso largo.
me nos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utili-
zados tras finalizar un descanso largo. LANZAMIENTO FLEXIBLE
S i, por ejemplo, conoces el conj uro de nivel 1 manos ardien-
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
tes y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
podrías lanzar manos ardientes e mpleando cualquiera de los
para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
dos espacios.
otras fo r mas de utilizar tus puntos de hechicería c uando alcan-
CONJUROS C O NOCIDOS DE N IVEL 1 ces niveles supe riores.
Y SUPERIORES Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción adi-
cional durante tu turno para transformar puntos de hechicería
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de
que no hayas gastado aún e n un espacio de conjuro. La tabla
entre la lista de conjuros de hechicero.
"crear espacios de conju ro" indica el coste de c rear un espacio
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del hechicero
te indica c uándo podrás aprender más conjuros de hechicero y de conjuro de un nivel determinado. No puedes crea r espacios
c uá ntos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el de conjuro de niveles superiores a S.
que tengas espacios de conjuro. Así. cuando subes a nivel 3 en Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece
esta clase puedes a prender un conjuro nuevo, que puede ser de cuando fina lizas un descanso largo.
nivel 1 o 2. CREAR ESPACIOS DE CONJURO
Además, cada vez que s ubas un nivel de esta clase podrás
elegi r uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y reem- Nivel del espacio de conjuro Coste en puntos de hechicería
plazarlo por otro de los que aparecen e n la lista de conjuros de 2
hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que
2 3
poseas espacios de conjuro.
3 5
APTITUD MÁGICA 4 6
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de hechi-
5 7
cero respecta, ya que el poder de tu magia descansa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad sobre el mundo. Así. uti-
lizarás tu Caris ma sie mpre que un conjuro de hechicero haga Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu Puedes utilizar una acción adiciona l durante tu turno para gas-
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas tar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de hechicería
de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero como el nivel del espacio.
que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por METAMAGIA
competencia+ tu mod ificador por Carisma A nivel 3 obtienes la capacidad para retoreer tus conjuros,
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opcio-
com petencia+ tu modificador por Carisma nes de Me ta magia que aparecen más adelante, a tu elección.
Además, recibirás otra c ua ndo alcances los niveles 10 y 17.
CANALIZADOR MÁGICO Cuando lanzas un conju ro solo puedes usa r una opción de
Puedes uti lizar un canalizador arcano (m ira el capítulo 5: Metamagia, sa lvo que se especifique lo contra rio.
"Equipo") como canalizador mágico para los conjuros de
hechicero. CONJURO ACELERA DO
Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzam iento de
1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que
el tiempo de lanzamiento sea solo de 1 acción adiciona f a efec-
tos de este lanzamiento.

CAPÍTULO 3: CLASlS
90
CONJURO CUIDADOSO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criatu ras a reali-
ÜRÍGENES MÁGICOS
La magia in nata de los hech iceros puede tener muchas proce-
zar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas
dencias distintas. Pero, aunque existen muchas variantes, la
criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para hacer esto,
mayoría de estos orígenes se pueden englobar en dos catego-
debes gastar 1 punto de hechicería y escoger, como mucho,
rías: un Linaje Dracónico o la Magia Salvaje.
tantas cr iaturas como tu modi ficador por Carisma (como
mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tendrán éxito en
sus tiradas de salvación contra el conjuro automáticamente.
LINAJE DRACÓNICO
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue mez-
CONJURO DISTANTE clada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor parte de
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de, como los hechiceros que poseen este origen pueden trazar su ascen-
mínimo, 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para dencia hasta un poderoso hech icero de tiempos ancestrales,
duplicar el alcance del conjuro. que cerró u n trato con un dragón o incluso fuera el h ijo de u no
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque,
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance
sea de 30 pies.

CONJURO EXTENDIDO
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos
1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su
duración, hasta un máximo de 24 horas.

CONJURO GEMELO
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola
criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tan-
tos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir
también como objetivo del mismo conjuro a una segunda cria-
tura dentro del a lcance (1 punto de hechicería si el conjuro es
un truco).
Para que u n conju ro pueda beneficiarse de esta opción, este
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo a l nivel al que
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían
verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y
orbe cromático sí.

CONJURO INTENSIFICADO
Cuando lanzas un conjuro que obliga a al menos una criatura a
hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes
gastar 3 puntos de hechicería para consegui r que uno de los
objetivos del conjuro tenga desventaja en la primera tirada de
salvación que real ice contra el conjuro.

CONJURO POTENCIADO
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de
hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados
de daño como tu modificador por Carisma (como mínimo un
dado). Eso sí, deberás usar los nuevos resultados.
Puedes emplear Conj uro Potenciado incluso si ya has uti-
lizado otra opción de Metamagia durante el lanzam iento
del conjuro.

CONJURO SUTIL
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechi-
cería para realizarlo si n tener que utilizar componentes
somáticos n i verbales.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
----
Cuando alcances los niveles 4, 8. 12, 16 y 19, podrás elegir una
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntua-
ciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20.

RECUPERACIÓN MÁGICA
A nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez
que terminas un descanso corto.
de estos seres. Algunos de estos linajes están bien asentados en 60 pies. Durante 1 mi nuto o hasta que pie rdas tu concen-
el mundo, mientras que otros son desconocidos. Cualquier hechi- tración (como si te concentraras e n un conjuro), todas las
cero podría ser el primero de una nueva estirpe, como resultado criaturas hostiles que empiecen su turno e n el interior del
de un pacto o cualquie r otra circunstancia excepcional. área deberán tener éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
duría o esta rán hechizados (si eliges asombro) o asustados (si
ANCESTRO DRAGÓN eliges terror) has ta que e l aura te rmine. Las criaturas que ten-
A nivel 1, eliges uno de los s iguientes tipos de dragón como tu ga n éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura
antepasado. El tipo de daño del dragó n escogido será el que durante 24 horas.
usen los rasgos que obtendrás más adelante.
MAGIA SALVAJE
LINAJE DRACÓNICO
Tu magia innata provie ne de las fue rzas del caos que s us te n-
Dragón Tipo de daño
tan el orden de la creación. Puede que hayas s ido expuesto a
Azul Relámpago magia e n bruto, quizá a través de un porta l planar que llevaba
Blanco Frío al Limbo, los P lanos Ele me ntales o el Reino Lejano. A lo mejor
fuiste be ndecido por un ser feé rico o ma rcado por un demo-
Bronce Relámpago nio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual
Cobre Ácido durante tu nacimie nto, s in causa aparente alguna. Indepen-
dientemente de s u razón de ser, la magia hierve e n tu interior,
Negro Ácido
esperando la oportun idad de manifestarse.
Oro Fuego
Oropel Fuego SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
A pa rtir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1.
Plata Frío
tu lanzamiento de conjuros puede desencade nar sobrecargas
Rojo Fuego de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediata me nte
Verde Veneno después de que lances un conju ro de hechicero de nivel I o
s uperiores, el DM puede pedirte que tires ld20 . Si sacas un 1,
Puedes habla r, leer y escribir en d racónico. Además, cua ndo tira e n la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje" para crear un
hagas una prueba de Ca ris ma para re lacionarte con dragones, efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será
puedes duplicar tu bonificador por competencia s i es aplicable demasiado sa lvaje pa ra verse afectado por tu Metamagia y, s i
a la prueba. normalmente reque ría de concentración, no la necesita en este
caso concreto; el conjuro alcanza s u duración completa.
RESISTENCIA DRACÓNICA
MAREAS DEL CAOS
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que cie rtas caracterís-
ticas físicas de tus a ncestros dragones se manifieste n. A nivel A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos
1 tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y volverán a para obtene r ventaja e n una tirada de ataque, prueba de carac-
hacerlo cada vez que subas un nuevo nive l de esta clase. Ade- terística o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo,
más, algunas partes de tu pie l se c ubrirán de un fino lustre de deberás terminar un desca nso la rgo para poder volver a usarlo
aspecto s imilar a l de las escamas de un dragón. Mie ntras no otra vez.
estés llevando a rmadura alguna, tu CA será de 13 + tu modifi- En cua lquier momento antes de que recuperes el empleo de
cador por Destreza. este rasgo, e inmediatamente des pués de que lances un con-
j uro de hechicero de nivel 1 o supe riores, el DM puede ped irte
AFINIDAD ELEMENTAL que tires e n la tabla "sobreca rgas de Magia Salvaje". S i ocurre
esto, recupera rás el uso de este rasgo.
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro que inflige daño
del tipo asociado con tu linaje dracónico, puedes añad ir tu
DOBLEGAR LA SUERTE
modificador por Carisma a una de las tiradas de daño de ese
A partir de nive l 6 puedes recurrir a tu magia salvaje para
conjuro. Asim is mo, puedes gastar 1 pu nto de hech icería e n
retorcer el destino. Cuando otra c riatura que puedas ver haga
obtener res iste ncia a ese tipo de da ño durante 1 hora.
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
ALAS DE DRAGÓN de salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de
hechicería pa ra tirar ld4 y aplicar el resultado como bonifica-
A nivel 14 desarrollas la capacidad de hacer brota r un par de
dor o pe nalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una velo-
realizar esto después de que la c riatura tire, pe ro previamente
cidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes c rear estas
a que se resuelvan los e fectos de la tirada.
alas e mpleando una acción adicional durante tu turno. Pe rma-
necerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello una CAOS CONTROLADO
acción adicional durante tu turno.
A nivel 14 adquieres un peque ño á pice de control sobre las
No puedes manifestar tus alas mie ntras llevas armadura,
sobrecargas de tu magia salvaje. S iempre ·q ue tires e n la tabla
sa lvo q ue esta haya s ido adaptada para acomodarlas, y las
"sobreca rgas de Magia Salvaje", puedes la nzar dos dados y
pre ndas que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio
usar el resultado que prefie ras.
para las alas, podrían resultar destruidas c uando las hagas
brotar. BOMBARDEO DE CONJUROS
PRESENCIA DRACÓNICA A partir de nivel 18, la e ne rgía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el
A partir de nivel 18, puedes canalizar la pavorosa presencia de
resultado máximo posible e n alguno de los dados, escoge uno
tu antepasado dragón, hacie ndo que los que te rodean queden de estos dados, vuélvelo a la nzar y añade el nuevo resu ltado
fascinados o aterrorizados. Como acción, puedes gastar 5 pun-
al daño, además del que ya habías añadido a ntes. Solo puede
tos de hechicería pa ra recurri r a este pode r y exudar un aura
e mplear este rasgo una vez por turno.
de asombro o terror (tú eliges) a una d is tancia de hasta

CAPÍTULO 3: CLASES
()2
SOBRECARGA DE MAGIA SALVAJE
dlOO Efecto dlOO Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos 49-50 No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en que lo intentes saldrán Aotando de tu boca burbujas rosas.
esas tiradas. 51-52 Un escudo espectral levita cerca de ti durante el m inuto
03-04 Durante el próxi mo m inuto, puedes ver cualquier criatura siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
invisible hasta la que tengas línea de visión. proyectiles mágicos.
05-06 Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un 53-54 Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
espacio desocupado que se encuentre a 5 pies o menos
de ti. Desaparece l minuto después. 55- 56
durante los siguientes 5d6 días.
Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.

07-08 Lanzas bola de fu ego como conj uro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
en ti. que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. prenderá fuego.
11- 12 Ti ra l dl O. Tu altura cam bia el número de pulgadas que 59-60 Recuperas el es pacio de conjuro de menor nivel que haya s
indica la tirad a. Si el resultado es i mpar, encoges. Si el gastado ya.
resultado es pa r, creces. 61- 62 Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
13- 14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. hables.
15- 16 Durante el próximo m inuto, recuperas 5 puntos de golpe 63- 64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 Hasta tres criaturas de tu elección a 30 pies o menos de ti
17-18 Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece reciben 4dl0 de daño de relámpago.
en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67- 68 Estás asustado de la criatura más cercana hasta el fina l de
plumas salen despedidas de tu rostro. tu siguiente turno.
19-20 Lanzas el conju ro grasa centrado en ti mismo. 69-70 Todas las criaturas a 30 pies o menos de ti se vuelven
21-22 Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un
el próximo minuto y que implique hacer tiradas de conjuro.
salvación. 71- 72 Obtienes resistencia a todo el daño durante el próxim o
23- 24 Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro minuto.
levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 Una criatura elegida al azar a 60 pies o menos de ti está
25-26 En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. envenenada durante l d4 horas.
Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 Refulges, emit iendo luz brillante en un radio de 30 pies
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
la vista. su turno situada a 5 pies o menos de ti estará cegada
27- 28 Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un hasta el final de tu siguiente turno.
t iempo de lanzamiento " l acción" poseen un t iempo de 77-78 Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
lanzamiento "l acción adicional". tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado final de la duración del conjuro.
de tu elección que puedas ver. 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a
31 - 32 Eres transportado al Plano Astral hasta el fi nal de tu 10 pies o menos de t i durante el minuto sigu iente.
siguiente turno, m omento en el que vuelves al espacio 81-82 Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que acción es adicional a las que puedes hacer durante tu
te encontra bas ya no está libre. turno.
33- 34 El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el 83-84 Todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti reci ben l d l0
próximo minuto infligirá el daño máximo posible. de daño necrótico. Recuperas tantos pu ntos de golpe
35- 36 Tira ldl0. Tu edad cambia el número de años que ind ica como la suma de todo el de daño necrótico infl igido.
la tir ada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85- 86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
ed ad mínima de l año). Si el resultado es par, envejeces. 87- 88 Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37- 38 l d6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios a 60 pies o menos de ti.
desocupados a 60 pies o menos de ti. Están asustados de
89-90 Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
ti. Desaparecen 1 minuto después.
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d l0 puntos d e golpe. oírte. Esta Invisibilidad termina si atacas o lanzas un
41-42 Te transformas en una planta en una maceta hasta el conjuro.
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta 91 - 92 Si m ueres durante el próximo minuto, volverás
estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si inmed iatamente a la vida como si te hubieran lanzado el
tus puntos de golpe se reducen a O tu maceta se romperá conjuro reencarnar.
y volverás a tu forma original.
93- 94 Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 Du rante el próximo min uto, pued es teletra nsportarte siguiente.
hasta 20 pies como acción adicional durante cada uno de
95- 96 Tanto tú como todas las criatu ras a 30 pies o menos de ti
t us t urnos.
seréis vulnerables al daño perforante durante el próxim o
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. mi nuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
desocupado que se encuentre a 5 pies o menos de ti. suave música etérea.
Desaparece l minuto después. Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
99-00

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