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BÁRBARO

Un humano alto y sa lvaje, en vuelto en pieles y asiendo su


hacha, atraviesa, con largas zancadas, una tormenta de nieve.
Se ríe mientras carga contra el gigante de escarcha que se ha
atrevido a caza r los rebaños de alces de su pueblo.
Una sem ior ca gruñe a su nuevo rival, el último en desafiar
su autoridad sobre los miembros de l a tribu. Está lista pa ra
romperle el cuello con las manos desnudas, como ya hizo con
los sei s contrincantes anteriores.
Echando espumarajos por la boca, un enano estr ella su
yelmo contra el rostro de un drow, para inmediatamente des-
pués girarse y hundir su codo acorazado en el estómago de
otro enemigo.
Estos bárbaros, a pesar de sus diferencias, tienen algo en
común: su furia. Una ir a desenfrenada, insaciable e irreflex iva.
No se trata de una simple emoci ón, pues esta ira es similar a la
ferocidad del depredador acorralado, el asalto implacable de la
tormenta o la agitada confusión del m ar.
Para algunos bárbaros, la furia emana de l a comunión con
fieros espíritus animal es, mientras que otros dan salida a
sus reser vas de ira apenas contenida, desatándola cont ra un
mundo lleno de sufrimien to. Todos los bárbar os sienten su
furia como una energía que no solo alimenta su agresividad en
combate, sino que ta mbi én les propor ciona sus increíbles refle-
jos, resistencia y proezas de fuer za.

INSTINTO PRIMORDIAL
L os habita ntes de pueblos y ciud ades se enorgullecen de sus
civilizadas costumbres, que los distinguen de los ani mal es,
como si rechazar la propia naturaleza fuera señal de super io-
r idad. S in embargo, para un bárbaro la civilización no es una
virtud. sino una muestra de debilidad. Los fuer tes abrazan su
naturaleza animal; sus instintos agudos, su físico pri mor d ial y
su furia desencadenada. L os bárbaros no se encuentran cómo-
dos cuando están rodeados por muros o mu lt itudes. Medran
en las tier ras salvajes que son su hogar ; las tundras, selvas o
praderas en las que sus tribus habitan y cazan.
Los bárbaros cobran vida en m edio del caos del combate.
Pueden entrar en un estado de locura ber serker en el que la
furia les domina, otorgándoles una fuer za y resistencia sobre-
humanas. Un bár baro tan solo puede r ecurrir a sus r eser vas
de ira unas pocas veces entre descansos, pero estos escasos
arrebatos suelen ser m ás que suficien tes para derrotar a cual -
quier amenaza que pueda presenta rse. ·

UNA VIDA DE PELIGROS


No todos los miembros de las tribus llamadas "bárbaras" por los
vástagos de las sociedades civilizadas poseen l a clase "bárbaro".
Es tan poco común encontrar un auténtico bárbaro en estas cul-
turas como lo es dar con un guerrero habilidoso en una ciudad,
ya que ambos desempeñan funciones similares: proteger a su
pueblo y ser vir como líderes en tiempos de guerra. La vida en
los lugares más salvaj es del mundo está llena de dificultades:
tribus rivales, un clima hostil y monstruos terroríficos. Por ello,

CAPÍTLLO 3· Cl \SES
EL BÁRBARO
Bon. por Daño
Nivel competencia Rasgos N.0 furias por fu ria
Furia, Defensa sin
+2 2 +2
Armadura
Ataque Temerario,
2 +2 2 +2
Sentir el Peligro
3 +2 Senda Primordial 3 +2
Mejora de
4 +2 3 +2
Ca racterística
Ataque Adicional,
5 +3 Movimiento 3 +2
Rápido
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
Mejora de
8 +3 4 +2
Característica
Crítico Brutal
9 +4 4 +3
(1 dado)
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
Mejora de
12 +4 5 +3
Característica
Crítico Brutal
13 +5 5 +3
(2 dados)
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3 ¿Qué te ha llevado a vivir aventuras? ¿Fu iste atra ído a zonas
m ás pobla das sig uie ndo promesas de riquezas? ¿Te unis te
15 +5 Furia Persistente 5 +3
a los soldados de estas nacio nes para enfrentarte a un e ne-
Mejora de migo común? P uede que los monstruos o una horda invasora
16 +5 5 +4
Ca racterística te expulsara n de tu hogar, convirt ié ndote e n un refugiado y un
Crítico Brutal a pá trida. Quizá fu iste un pris io nero de g ue rra . que llegó a la s
17 +6 6 +4 tierras "civilizadas" encade nado, pe ro que a hora por fin a caba
(3 dados)
de conseguir la libertad. O tal vez hayas s ido e xpulsado por tu
18 +6 Poderío Indóm ito 6 +4
propio pue blo, ya fue ra por com ete r un c rime n, viola r un tabú
Mejora de o ser víctima de una conjura destinada a desposeerte de a lg ún
19 +6 6 +4
Característica cargo de responsabilida d.
Campeón
20 +6 Ilimitadas +4 CREACIÓN RÁPIDA
Primordial
Pa ra crear un bá rba ro de forma rá pida su gerimos lo
s ig uie nte. Pa ra e mpezar, Fue rza de be ría ser tu ca racterístic a
más alta, seguida de Cons titució n . A continuación , elige el
trasfondo "sa lvaj e".

los bárbaros se lanzan de cabeza hacia e l pe lig ro para que s u RASGOS DE CLASE
pueblo no tenga que hacerlo. Como bá rba ro, obtienes los s iguie ntes rasgos de cla se.
El va lor fre nte a la a dversidad de los bárbaros les convie rte
e n aventure ros excele ntes. Muchas veces s us tribus de o rigen PUNTOS DE GOLPE
ya eran nómadas, por lo que la vida de l ave nture ro, que impide Dados de Golpe: ldl2 por nivel de bá rbaro.
echar ra íce s , no re presenta una molest ia pa ra e llos. Algu- Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por
nos bárbaros e chan de me nos las estructuras familiares de la Constituc ió n.
tribu, muy e stre chame nte unidas, pe ro acaban reemplazán- Puntos de Golpe a niveles superiores: ldl 2 (o 7) + tu modifi-
do las po r los lazos fo rjados con e l resto de miembros de s us cador por Constituc ió n po r cada nivel de bá rba ro por encima
grupos de aventure ros. de l primero.

CREACIÓN DE UN BÁRBARO COMPETENCIAS


Armadura: armaduras ligeras y m edias, escudos.
Cuando c rees un pe rsonaje bárbaro, pie nsa de dó nde viene y
Armas: a rmas s enc illas y m a rciales.
c uál es s u luga r e n el mundo. Habla con tu DM para encontra r
Herramientas: ning una.
un orige n a propia do para él. ¿Provie nes de una tierra lejana?
S i es a sí, serás un extra ño e n la zona e n la que se desarrolle la Tiradas de salvación: Fue rza , Cons tituc ión.
ca mpaña. O q ui zá esta esté ubicada e n una zona fronteri za y Habilidades: elige dos de e ntre Atle tis mo, Intimidació n, Natu-
conflictiva , e n la que es frecue nte e ncontra r bá rbaros . ra leza, P e rcepción, S upe rvivenc ia y Trato con Anima les.

(",\PITll03 CLASES
EQUIPO DEFENSA SIN ARMADURA
Además del que obten gas por tu trasfondo, empiezas con e l
s iguie nte equipo: S i no estás portando a rmadu ra a lguna, tu Clase de Armadura
será 10 + tu modificador por Destreza+ tu modificador por
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquie r a rma c uerpo a Constitución. Podrás usa r escudo s in tener que renunciar a
cue rpo marcial. este beneficio.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
• Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. ATAQUE TEMERARIO
-------
FURIA A partir de nivel 2, puedes a ba ndonar por completo tu defensa
para atacar con una fiereza desesperada. Cua ndo vayas a
Cuando estás e n medio de un combate luc has con una fe ro- realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir ata-
cidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción car temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja e n
adicional para deja rte llevar por la furia. las tiradas de ataque con a rmas cuerpo a cue rpo que utilicen
Mientras estés e nfurecido, obtend rás, siempre y c ua ndo no Fuerza du ra nte este turno, pero las tiradas de ataque que te
lleves armadura pesada, los siguie ntes beneficios: tengan como objetivo hasta el final de tu sigu ie nte turno tam-
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y las tiradas de sal- bié n tendrán ventaja.
vación de Fuerza.
Cuando haces un ataque con arma cue rpo a cuerpo utili- SENTIR EL PELIGRO
zando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de daño que
aumenta según subes d e nivel como bárbaro, ta l y como se A nivel 2 , eres capaz de percibir de forma casi sobre natural
indica en la columna "daño por furi a" de la tabla del bárbaro. cuá ndo lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
• Posees resistencia al daño contundente, cortante y se te da bien evitar el pel igro.
pe rfora n te. Tienes ventaj a en las tirad as de salvación de Destreza
para evitar efectos que puedas ver, como tr.a mpas o conju-
S i normalmente e ras capaz de lanzar conjuros, no podrás lan- ros. No obtendrás este beneficio si estás cegado. e nsordecido
zarlos ni concentrarte e n ellos mientras estés enfurecido. o incapacitado.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tie mpo
s i quedas inconscie nte, o si te rminas tu turno s in haber ata- SENDA PRIMORDIAL
cado a una criatura hostil o s in haber recibido daño desde tu
turno anterior. S i lo deseas, también puedes finalizar tu furi a A nivel 3 debes escoger una senda. que determina rá la natura-
empleando una acción adicional, d urante tu turno. leza de tu furia. Elige e ntre la Senda del Berserker y la Senda
Una vez te hayas e nfurecido tantas veces como el núme ro del Guerrero Totémico. Ambas se detallan al final de la des-
indicado e n la columna "n.0 furi as" de la tabla del bá rbaro, c ripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos
tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder rasgos c ua ndo alcanzas los nive les 3, 6, 10 y 14.
dejarte llevar por la furia de nuevo.

CAPITULO 3· CL\SES
MEJORA DE CARACTERÍSTICA respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la
que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir dura como el acero. Otros la entienden como una bendición
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos pun- espiritual; un regalo de un tótem animal.
tuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como
es habitual, no puedes aumentar una puntuación de caracterís- SENDA DEL BERSERKER
tica por encima de 20.
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un
ATAQUE ADICIONAL fin: la violencia. La Senda del Berserker se asienta en una
rabia sin cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la
A partir de nivel 5. cuando lleves a cabo la acción de Atacar furia del berserker experimentarás el entusiasmo que propor-
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. ciona el caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad
o bienestar.
MOVIMIENTO RÁPIDO
FRENESÍ
A parti r de nivel 5, si no estás llevando a rmadu ra pesada, tu
A pa rtir del momento en el que escoges esta senda, a nivel 3,
velocidad aumenta en 10 pies.
puedes abandonarte al frenesí cuando te enfu rezcas. Si eliges
hacer esto, mientras estés enfurecido podrás hacer un ataque
INSTINTO SALVAJE con arma cuerpo a cuerpo como acción ad icional durante cada
A partir de nivel 7, tus instintos están tan afilados que tienes uno de tus turnos (empezando por el siguiente a haberte enfu-
ventaja en las tiradas de iniciativa. recido). A cambio, cuando tu furi a termine sufrirás un nivel de
Además, aunque estés sorprend ido al empezar un combate, cansancio (como se describe en el apénd ice A).
podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier FURIA IRRACIONAL
otra cosa durante dicho turno. A partir de nivel 6, no puedes ser asustado ni hechizado mien-
tras estés enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes
CRÍTICO BRUTAL de enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras
dure la furia.
A partir de nivel 9, cuando hagas un crítico con un ataque
cuerpo a cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del PRESENCIA INTIMIDANTE
arma una vez más y añadi r el resultado al daño adicional A partir de nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
causado. a alguien con tu mera presencia. Para hacer esto, elige a
Podrás tirar dos dados adicionales a partir de nivel 13 y tres una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si dicha
dados adicionales a partir de nivel 17. criatura puede verte u oírte, deberá superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia
FURIA IMPLACABLE + tu bonificador por Carisma) o estará asustada de ti hasta
A partir de nivel 11. tu furia te permite seguir luchando incluso el final de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos sub-
tras sufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen siguientes, podrás utilizar tu acción para alargar la duración
a O m ientras estás enfurecido, pero no mueres instantánea- de este efecto sobre la criatura asustada hasta el final de tu
mente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución siguiente turno. Este efecto termina si la criatura term ina s u
CD 10. Si tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar turno fuera de tu línea de visión o a 60 pies o más de ti.
de O. Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás vol-
Cada vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, ver a usar este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen
pero si finalizas un descanso corto o largo. dicha CD vuelve a 24 horas.
ser 10.

FURIA PERSISTENTE
A partir de nivel 15. tu furia es tan violenta que solo termi-
nará antes de tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente.

PODERÍO INDÓMITO
A partir de nivel 18, si el resultado de una de tus pruebas de
Fuerza es inferior a tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa
pu ntuación en lugar del resultado.

CAMPEÓN PRIMORDIAL
Cuando llegas a nivel 20 encarnas el poder de la natura-
leza salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución
aumentan en 4. Tu valor máximo para d ichas puntuaciones
pasa a ser 24.

SENDAS PRIMORDIALES
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alca nzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia

,¡.q
REPRESALIA Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura
A partir de nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que pesada, el resto de criaturas tendrán desventaja en sus ataques
se e ncuentre a 5 pies o menos de ti, podrás utilizar tu reacción de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de Correr
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella. como acción adicional durante tu turno. El espíritu del águila
te convierte en un depredador capaz de moverse sin dificultad
SE N DA DEL GUERRERO TOTÉMICO en medio del combate.
Lobo. Mientras estés en furecido, tus aliados tendrán ventaja
La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espi ritual, en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria-
mediante el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como tura que te sea hostil y esté a 5 pies o menos de ti. El espíritu
guía, protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores.
totém ico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra
mágicas a tu fu r ia de bárbaro. todo el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la
La mayor/a de las tribus bárbaras consideran que cada ani- dureza necesaria para aguantar cualquier castigo.
mal totém ico está un ido a un clan concreto. En estas tribus no
suele ser frecuente ver bá rbaros con más de un espíritu animal SEM BLANZA DE LA B ESTIA
como tótem, aunque s iempre hay excepciones. A nivel 6 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
B USCADOR DE ESPÍRITUS elegiste a nivel 3 o uno distinto.
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
posees un vínculo especial con las bestias. A nivel 3, cuando hasta a 1 milla de distancia s in problemas y eres capaz de dis-
adoptes esta senda, serás capaz de lanzar los conjuros hablar tinguir incluso los detalles más pequeños de los objetos que
con los animales y sentidos de la bestia, pero únicamente estén a 100 pies o menos de ti. Además, no sufres desventaja al
como rituales, tal y como se describe en el capítulo 10: "Lanza- hacer pruebas de Sabiduría (Percepción) con luz tenue.
miento de conjuros". Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
ESPÍRITU TOTÉMICO rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
A nivel 3, cuando escoges esta senda, ta mbién eliges un espí- normal (el capítulo 8: "Aventuras" contiene las reglas relativas
ritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar o al ritmo de viaje).
hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno s imi lar) con- Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga
feccionado a partir de pelaje, plumas, garras, d ientes o huesos se duplica, tanto para el peso que puedes lleva r encima como
del animal totémico. S i quieres, también puedes desarrollar para el que puedes empujar, arrastrar o levanta r. Además, tie-
pequeños rasgos fís icos que recuerden a tu espíritu totémico. nes ventaja en las pruebas de Fuerza hechas para levantar,
De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, podrías ser romper, empujar o tirar de objetos.
especialmente velludo o tener la piel gruesa, mientras que,
si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan de un color CAMINANTE ESPIR ITUAL
amarillo brillante. A nivel 10 eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
Tu animal totémico podría no ser exactamente uno de los naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
enumerados a continuación, si no uno emparentado con alguno versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
de ellos, pero más apropiado a tu tierra natal. los rasgos Espíritu Totémico o Semblanza de la Bestia quien
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de te comunique la información que buscas.
un águila.
ARMONÍA TOTÉMICA
A nivel 14 recibes un poder mágico basado en un tótem animal
de tu elección. Puedes volver a escoger uno de los animales
que elegiste anteriormente u otro distinto.
Águila. Mientras estés e nfurecido, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
se basa en impulsos breves, por lo que caerás s i terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
criatura Grande o más pequeña con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adi-
cional para derribarla.
Oso. Mie ntras estés e nfurecido, cualquier criatura que te
sea hosti l que se encuentre a 5 pies o menos de ti tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no seáis
ni tú ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que no
puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son inmu nes
a este efecto.

C ._PITULO '3 CLASES


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