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GUÍA NORMATIVA AOS 3.0.

5 Temporada 2023-24
fanmade by W

CONCEPTOS BÁSICOS ***regla de Reino de Andtor


***Locus Andtoriano: magos de 9heridas
El que va 2º eligue un héroe y gana un CP o la habilidad de lanzar y dispersar hechizo adicional si es mago.
Magia Primitiva: Al inicio de FH cada jugador tira D6, al 4+ recibe 1 dado magia primitiva.
Después de intentar lanzar o dispersar puedes lanzar un dado de magia primitiva y sumar el resultado. No se pueden
usar si has hecho reroll y los reroll van antes de usarlos.
Si hay un doble 1 Disfunción Primitiva. No se lanza el hechizo el lanzador D3+3m y todas las unidades a 3” D3m. Si hay
un doble 6 no se puede disipar, y ambos jugadores reciben un dado de Magia Primitiva.
Coherencia 1” 6”V, con 2 minis si unidad >6. Herir Impactar y Salvar operación final máx +1/-1
Unidades reserva al final 4ª ronda mueren si no han sido desplegadas
OBJETIVOS: Se controlan al desplegar a 6” y enemigo a más de 6” antes del inicio de la 1ª ronda. No se pierde el
control hasta que te lo arrebaten. Control a 6” monstruos cuentan 5 y 5 heridas 2.

FASE DE HÉROE
Tirada prioridad para ver quien empieza (el que desplegó 1º obtiene prioridad en la 1ª ronda)
Puntos de Mando (PM) 1 ,+1 el que va 2º. Si el general está en el campo +1 en cada Fase de héroe
Aplicación PM: el jefe unidad, héroe completamente a 12” y general/tótem comp a 18”
Una unidad sólo puede dar y recibir 1 orden por fase y no se puede repetir orden en la fase
Acción Heroica (inicio fase héroe) 1 héroe por jugador, 1º el jugador con el turno
-Liderazgo heroico: 4+ 1PM para ese héroe (+2 a la tirada si general muerto)
-Voluntad heroica: disipa hechizo como mago o en tu Fhéroe dispersa permamente
-Momento de gloria: +1 herir +1 salvar hasta final turno. 1 vez x batalla x héroe
-Recuperación heroica: 2D6>coraje cura D3 herida. A mas de 3” de enemigo
MAGIA
Disipar a 30”-Doble 1 D3 mortales y fin de magia del mago que sacó doble 1
Proyectil Mágico: 5 12” al inicio de cualquier fase se tira proyectil 1 mortal. Si a 3” menos D3 mortales
Escudo Místico: 5 compl 12” +1 salvar hasta fase de héroe
H.permanentes depredadores: se mueven en las 2 fases de héroe. El jugador que tiene el turno mueve todos los
controlados (sólo 1 hp a -30” del lanzador). Luego el otro jugador. Después se alternan para mover los
descontrolados.
PLEGARIAS: 1D6 1 mortal y falla. Invocación=hpermanente de sacerdote (desterrar a 48”)

FASE MOVIENTO
-Mover hasta 3” enemigo
-Retirarse: mover hasta 3” enemigo no disparar ni cargar
-Correr: mover+D6 no disparar ni cargar. No puedes pasar a 3” menos de enemigos

FASE DISPARO
Si trabado disparar a la unidad trabada. Puedes disparar a trabados
Cuidado señor: héroe a 3” de unidad de 3 minis -1 a impactar. No 10 heridas o más. No puedes disparar a más de 12”

FASE CARGA
2D6 y acabar a 1/2” si fallas no mueves. No hay que declarar objetivo
Embestida monstruosa al final de la fase de carga. Hasta 4 no se puede repetir
Rugido: 3”menos D6 3+ objetivo no pude dar ni recibir órdenes mando en fase de combate
Pisotón: 3” menos de no monstruo. D6 2+ D3 mortales
Duelo de titanes: monstruo a 3”menos. +1 a impactar contra él
Reducir a escombros: elemento terreno facción o defendible 3”menos. D6 3+ demolido

FASE COMBATE
Alternan unidades a 3”menos enemigo
Agruparse: mover 3” y acabar más cerca de la unidad enemiga más cercana
Asignar ataques: dividir ataques
Devolver minis muertas a 1”menos de una mini no devuelta anteriormente. Sólo a 3”menos si ya estabas a 3”menos

FASE ACOBARDAMIENTO
Unidades con muertes D6+bajas> coraje huye una mini por punto superado. Las resucitadas cuentan como bajas.
TERRENO (se controla guarneciendo o a 3”)
Se despliega a 3” borde y objetivos y 6” otros elementos terreno
Completamente dentro=peana dentro. Detrás= a + 3” atacante // todas minis a 1”menos de terreno // línea que
atraviesa terreno entre atacante y defensor. Estas 2 condiciones dan cobertura: +1 salvar, no si has cargado o 10h
Terreno defendible: se pueden guarnecer durante despliegue o en fase mov a 6” menos. Entran 15 minis(30-60)
-1 impactar +1 salvar si guarnecidas. LDV desde cualquier punto. Para salir al final mov a 6”menos. Si es demolido D6 x
mini con 1 es eliminada.
Arboleda silvestre: si la LDV cruza 3” de bosque no hay LDV. No si 10 heridas
MALDITO: en fase héroe 1” D3 mortales a ti +1 impactar hasta fhéroe
ARCANO: 1” +1 magia
INSPIRADOR: compl 1” +1 coraje
MORTÍFERO: despliegue o fin mov a 1” D6 con 1 D3 mortales
MÍSTICO: 1” +1 cánticos salvaguarda 6+
SINIESTRO: compl 1” -1 coraje

HABILIDADES DE MANDO
Cualquier inicio fase de héroe
Arengar: unidad a 3”más de enemigos. 1D6 x mini muerta 6+ vuelve, máx vuelven 10heridas
Tu fase movimiento Fase movimiento oponente
A paso ligero: correr 6” sin tirar Redesplegar: después de que enemigo mueve, corre o retira si
estás a 9”menos de esa unidad y 3”más de otras, mueves D6”
acabando 3”más y no puedes disparar.
Tu fase de carga Fase de carga oponente
Hacia la victoria: repetir tirada carga Desatar un infierno: después de una carga si estás a 6”menos de
esa unidad y 3”más de otras disparas con -1 a impactar. Sólo a
esa unidad las minis a alcance.

Cualquier fase de disparo o ataque al elegir unidad como ataque o blanco


Ataque total: +1 impactar hasta final fase
Defensa total: +1 salvar hasta final fase
Fase de acobardamiento
Presencia inspiradora: no chequea

GRANDES ESTRATEGIAS (unidades iniciales no son las resucitadas ni invocadas)


Controlar el Nexo: si 2 o más magos completamente a 6” del centro.
Experto hechicero: si el general designado es Locus Andtoriano y sigue vivo
Matanza de magos: si no hay magos en el campo de batalla.
Páramo de hielo: si no quedan enemigos con artefactos y no hay enemigos a 6” del centro
Eclipsados: si te queda 1 línea y ninguna al enemigo
Magia manifestada: si controlas 2 permanentes o 1 permanente +1 encarnado

TÁCTICAS DE BATALLA (se elige al inicio de FH y no puedes repetirla)


Intimidar a los invasores: más unidades amigas totalmente fuera de tu territorio que en tu territorio
Represalia: si matas a la unidad que mató a tu general
Expropiación eterna: unidad que controla permanente o encarnado: mátala, hechizo/encarnado salvaje o contrólalo.
Dominio mágico: si una unidad lanza 1+ hechizos y no te dispersan ninguno en FH
Anarquía mágica: elige una unidad y destrúyela con hechizos o permanentes.
Morder el anzuelo: 2 unidades se retiran y 2 diferentes cargan
Vorágine: 1héroe 1línea cargan y queda al menos 1 unidad a 3” de enemigo
Rodear y destruir: elige 3 unidades amigas. Al final de turno deben estar compl 6” de borde diferente y 2 unidades
compl fuera tu territorio.
TALISMANES DE PIEDRANULA (mejoras a héroe si no tienes magos. No repetir ni equipar con artefactos)
Ícono de Piedranula tallado a mano: puede disipar y dispersar como si fuera un mago. Si disipa o dispersa puede
dispersar 1 hechizo adicional.
Séquito de Polvonulo: 1xbat al inicia FH hasta final de esa fase doble 1, doble 2, doble 3 es disfunción. 1D6 x cada
permanente, al 5+ disipados.
Guijarro de Piedranula: Cuando es escogido como objeto de hechizo o permanente, al 4+ debe escoger otra unidad a
3”. Si no hay a 3” o se pasa de alcance se pierde el hechizo.

MAGIA DE REINO: sólo magos Foco Andtoriano. Puedes elegir como mejora en cambio de los otros saberes

Centellada: (8) 12”compl visible elige una arma melee y tira D3. Cambia el Hit,Wound o Rend con el resultado hasta
siguiente FH. No se puede modifica más, pero sí modificar la tirada.

Ruptura: (10) 18” compl visible Permanente o Encarnado se vuelve salvaje y no se puede volver a controlar

Ventisca inmisericorde: (12) 12” visible. 4D6m por cada 1 D3m no negables.

RASGO DE MANDO: sólo magos Foco Andtoriano.

Chamán de las Tierras Gélidas: conoce todos los hechizos Andtorianos

Ojo de la ventisca: al inicio de tu FH al 5+ 1 dado magia primitiva

Congleado hasta la médula: 1xbat si sufre disfunción mágica al 3+ se evita

Devorador de magia: cada vez que disipa con éxito al 5+ el lanzador olvida ese hechizo

BATALLONES

Acólitos Andtorianos: 2-3 magos Andtorian Locus. Si hay 2 magos del batallón al inicio de FH al 3+ dado de magia
primordial

Cazadores de magos de Andtor: Héroe no mago, infantería-infantería monstruo

Cuando los eliges para atacar si atacan a mago suma 1 ataque a un arma de melee.

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