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Título Autores Año Tipo de Objetivo Resultados Conclusiones Aportes del uso de

publicación la gamificación

“Gamificación” de Guzmán, M. 2020 Revista Hacer un estudio El resultado Podemos concluir Destaca la
la enseñanza para del término consistió en una que este método importancia de un
Escudero, A.
ciencia, tecnología, gamificación en el sistematización del actualmente ha entorno centrado en
ingeniería y Conchola, S aprendizaje de la concepto despertado mucho el estudiante y no
matemáticas: ciencia, la gamificación y sus interés, y puede centrado en la clase.
cartografía tecnología, la aspectos convertirse en un
La transformación de
conceptual ingeniería y las metodológicos para pilar importante
la educación en las
matemáticas. la enseñanza de las para despertar la
CTIM.
CTIM. creatividad, y
motivación de los
estudiantes, en la
solución de
problemas y apunta
a convertirse en una
opción idónea de
aprendizaje de las
CTIM.

Gamificación en Corchuelo, C. 2018 Revista Motivar a los Los resultados La Gamificación Dinamizar
educación superior: estudiantes y obtenidos a través de aporta dinámica y contenidos en el área.
experiencia dinamizar el encuestas motivación a la
Motivar la
innovadora para desarrollo de dicotómicas (si, no). educación, ya que
participación de los
motivar estudiantes contenidos en el el modelo clásico
Utilidad de la estudiantes a través
y dinamizar aula.  limita a la
estrategia. 96,1% de de premios.
contenidos en el imaginación.
los estudiantes de
aula
pregrado consultados En conclusión, la
están de acuerdo en gamificacion
que es una estrategia requiere de una
útil para el desarrollo adecuada
del contenido, el planeación,
3,9% considera que implementación y
no es útil. En cuanto seguimiento.
a la Valoración de
positiva o negativa,
el 89% considera que
es positiva mientras
que un 11% la
considera negativa.
Cuando hablamos de
Motivación 88%
considera que si es
motivadora 12% que
no.

La gamificación Contreras, F. 2018 Revista Presentar un Según este estudio la La gamificación Estimula la
como estrategia de análisis de la gamificacion fomenta el trabajo participación de los
aprendizaje para implementación de impulsa a una en equipo y la estudiantes a la
mejorar el la gamificación mejora potencial en comunicación entre actividad y la hace
desempeño como estrategia en el aprendizaje del ellos, generando más dinámica.
académico en el aprendizaje de estudiante, sentido de
Mejora la
estudiantes de la asignatura de permitiéndole ser pertenencia.
comprensión de
tecnología. tecnología en miembro activo en el
contenidos.
estudiantes de desarrollo de sus
secundaria. habilidades. Busca mejorar la
comunicación dentro
del aula.

Gamificar el aula Aranda, M 2018 Revista fomenta el Según resultados de En conclusión, la Proporciona
como estrategia aprendizaje de los este estudio la evolución educativa incentivos a los
para fomentar Caldera, J. estudiantes y gamificación apunta no puedes esperar y estudiantes a nivel
habilidades favorecer el a ser un enfoque bajo este enfoque académico y
socioemocionales. desarrollo de prometedor que debemos innovar y personal.
habilidades desarrollara en los cambiar la
Enriquecer la
socioemocionales. estudiantes estructura educativa
experiencia del
destrezas, reforzara obsoleta por
aprendizaje.
conocimientos y estructuras
aportara habilidades actualizadas y Desarrollo de
que ya la enseñanza enmarcadas en destrezas.
tradicional ha ido tecnología y Fomenta las
perdiendo. motivación. Habilidades
La incursión de la socioemocionales.
gamificación en las
aulas es una
realidad, este
fenómeno crece
rápidamente y
convierte el
aprendizaje más
atractivo y efectivo.

Gamificar una García, M. 2019 revista Proponer el Como resultado de la Podemos concluir Motivación.
asignatura sin protocolo a seguir investigación se que la
Martin, C. Compromiso.
tecnología para gamificar una puede resaltar que el implementación de
avanzada Diaz, M. asignatura. uso de la tecnología la gamificacion no Participación.
se hace necesario es diseñar un juego Diversión.
para la y ponerse a jugar,
implementación de implica desarrollar Competitividad.
la gamificación en el extrategias, Autonomía.
aprendizaje. Y es observar y analizar
parte del rasgo el entorno donde se Mejora los resultados
común de todas las quiere aplicar, para académicos.
aportaciones evitar no cumplir
obtenidas en la con los
investigación. requerimientos y
expectativas
deseados.

La Gamificación Heredia, B. 2020 Revista Buscar estrategias Se evaluaron las Podemos concluir Una educación
como Herramienta y herramientas herramientas que Kahoot, divertida, motivadora
Tecnológica para el para que el Kahoot, Socrative y Socrative y e integral.
Aprendizaje en la proceso de Quizizz, dando como Quizizz, son
Desarrolla la
Educación Superior aprendizaje sea resultado que herramientas
creatividad.
más interesante Quizizz, es la potencialmente
para los herramienta más útiles para la Incentiva el
estudiantes. completa, implementación de aprendizaje.
obteniendo mejores la gamificación Mejora la
resultados y dentro del aula, comprensión de
haciendo las para generar contenidos
actividades más conocimientos y el complejos.
dinámicas. desarrollo de
habilidades y
La investigación
destrezas necesarias
arroja que el
en la educación.
aprendizaje clásico
limita la interacción La Herramienta
entre estudiantes y Quizizz es la más
docentes. De esta adecuada, ya que es
manera la gratis de fácil
gamificación entra a acceso y con
cambiar ese proceso innumerables
y hacerlo dinámico, beneficios para el
motivador y aprendizaje.
participativo.
Análisis de las Maraza, B. 2019 Revista Evaluar la Quizizz con respecto A través de Quizizz Motivación.
herramientas de influencia de las a Kahoot presenta los estudiantes
Cuadros, L. Retroalimentacion.
gamificación herramientas de una mayor presentan una
online Kahoot y Fernández, W. gamificación retroalimentación y mejor Lenguaje fácil y
Quizizz en el Alay, Y. online como mejores resultados retroalimentación y sencillo de
proceso de Kahoot y Quizizz en cuanto al por tanto comprender
Chillitupa, A.
retroalimentación en el proceso de aprendizaje. comprensión del Dinamismo.
de aprendizajes de retroalimentación contenido
La herramienta
los estudiantes. de aprendizajes estudiado.
Quizizz presenta un
lenguaje más Los resultados de
sencillo, estrategias estas aplicaciones
dinámicas que se conocen de
motiva a los manera inmediata
estudiantes en el al terminar la
aprendizaje. actividad lo que
facilita la
interacción y
comparación de
resultados.

El “Breakout Moreno, E. 2020 Revista Aumentar la Con referencia a la El conclusión la Dinamismo


EDU” como motivación y el calificación gamificación
Motivación.
herramienta clave acercamiento a los otorgada a la genera en el
para la contenidos y estrategia de estudiante un alto Diversión.
gamificación en la competencias gamificación de grado de Incentiva el trabajo
formación inicial de una asignatura. breakoutsEDU motivación y en equipo.
de maestros/as para el desarrollo promueve el trabajo
de contenidos y en equipo logrando
competencias el un mayor
resultado arroja aprendizaje.
que 92,3% indican
que le ha gustado
mucho mientras
que el 7,7%
considera que le
ha gustado
bastante.
Se destacó la
importancia de que
la estrategia sea
motivadora,
dinámica y
divertida.

Gamificación en el Ávila, F. 2020 Revista. incrementar el Se basó en una Podemos concluir Favorece el
aprendizaje de Puertas, E. interés de los competencia a modo que la actividad aprendizaje de
asignaturas estudiantes por la de concurso de incremento en materias prácticas de
técnicas asignatura y resolución de interés de los forma didáctica.
universitarias en favorecer el problemas para estudiantes por la
aprendizaje. estudiantes de Genera interés por
entornos presencial asignatura
Ingeniería civil. parte del alumnado
y virtual.  obteniendo
Como resultado para comprender el
resultados
destaca un alto nivel contenido expuesto.
satisfactorios en la
de participación comprensión del
tomando en cuenta contenido.
que la actividad era
de manera voluntaria La elevada
y no afectaba la participación del
calificación, la estudiante en una
actividad fue actividad voluntaria
altamente valorado y sin calificación
por los alumnos, demuestra el interés
manifestando por comprender la
mejores resultados asignatura a través
en el aprendizaje del de estrategias
área y haciéndola útiles.
más dinámica y fácil
de comprender.
APLICACIÓN DE Luque, L. 2020 Revista. diseñar y aplicar Para obtener los Podemos concluir Estrategia útil para
UNA una propuesta resultados se que la gamificacion desarrollar
Darder, A. didáctica asociada utilizaron las
PROPUESTA DE se basa en actividades que
GAMIFICACIÓN al módulo de siguientes estrategias lúdicas motiven el apoyo
EN Promoción de la estrategias: La que motivan al psicológico en este
ESTUDIANTES Salud y apoyo observación, alumnado a caso a paciente, por
DE CUIDADOS Psicológico al entrevista, participar y parte de auxiliares de
AUXILIARES DE paciente información comprender de enfermería.
ENFERMERÍA documental, manera más
SOBRE APOYO cuestionario, sencilla y didáctica
PSICOLÓGICO aplicados a una el contenido teórico
AL PACIENTE población de 21 y práctico de las
alumnos. Logrando asignaturas.
como resultado una
propuesta final Desarrolla la
rediseñada, adaptada coordinación y
y validada. colaboración en
En cuanto a la actividades
competencia grupales.
conceptual, el interés
y la curiosidad por el
conocimiento se vio
fortalecida, y fue
expuesta por los
estudiantes que
manifestaron una
mayor comprensión.
A partir de la
observación los
estudiantes se
encontraban
dispuestos a ofrecer
apoyo psicológico al
paciente, mejorando
la disposición a
comunicarse.
La motivación fue el
aspecto más
destacado, otorgando
insignias y
puntuaciones
fomentando el
aprendizaje, trabajo
en equipo, etc.

Gamificación como Carbajal, P. 2022 Revista Describir la Para el logro de los Según la Mejora la
técnica de Rodríguez, J. gamificación objetivos se investigación comprensión de
motivación en el Palacios, J. como técnica de seleccionaron 37 realizada la contenidos en
nivel superior Ávila, G. motivación para el artículos publicados gamificación estudiantes de nivel
Cadenillas, V. nivel superior  entre 2012 y 2022, representa una superior.
en idioma español, metodología
Representa una
portugués e inglés. motivadora a nivel
técnica motivadora
de las bases de datos superior, basada en
por excelencia.
Scielo, Dialnet, el aprendizaje
Emerald, divertido, y el logro
Semanticscholar, de los objetivos
Google Académico y planificados.
revistas de Logrando que los
universidades a nivel estudiantes se
nacional e sientan gratificados
internacional. por sus aportes.
Arrojando como
resultado que la
gamificación es un
estrategia altamente
motivadora en el
aprendizaje.

La gamificación Aguilar, N. 2018 Revista. Analizar la Basada en una La técnica de la El desarrollo de


como técnica de Tenezaca, R. gamificación investigación gamificación es un (Solidaridad,
aprendizaje en el como técnica de Bibliográfica mecanismo que autonomía, emoción
aprendizaje en el (referencias
entorno educativo Espinoza, C. entorno educativo. bibliográficas, utiliza los y esfuerzo) son
análisis de aporte de elementos básicos experiencias nuevas
autores), obtenemos del juego para crear de aprendizaje que
como resultado que un ambiente fortalecen la
la gamificación se ha educativo, educación actual.
convertido en una dinámico, divertido
nueva técnica de y armónico en pro
aprendizaje que da hacer la El fortalecimiento y
logra motivar con experiencia enriquecimiento en
acciones divertidas y educativa aspecto psicológico,
contribuye al logro motivadora, social, cultural y
de los objetivos adaptándose a las tecnológico acorde a
académicos de forma tendencias un mundo
integral, de esta tecnológicas de la globalizado.
manera permite actualidad.
moldear el
comportamiento de
los involucrados,
integrando
elementos del juego;
como
retroalimentación,
motivación, trabajo
en equipo,
concentración y
creatividad.

Gamificación como Martínez, G. 2019 Revista Diseñar y Partiendo de la En este trabajo se Nuevas y mejores
estrategia de Ríos, J. combinar juegos creación de un video pone de manifiesto, ideas para adaptarse
aprendizaje en la didácticos, entre juego (bajo los que las actividades a las tendencias
formación de ellos un estándares de videos a través de videos electrónicas.
estudiantes de videojuego, educativos, modelo juegos educativos,
guiados por el de proceso y Un medio que
Ingeniería va un poco más allá
profesor, con la herramientas de impulsa los procesos
de la obtención de
intención de software Unity) y de innovación
conocimientos y
aprender a través orientándolo al tecnológica en la
de la lúdica. aprendizaje de la desarrollo de educación superior.
asignatura Algebra habilidades, los
Lineal, se crea el estudiantes
recurso digital. manifestaron que
Aplicado a esta estrategia de
estudiantes de educación hace la
Ingeniería Civil, actividad dinámica,
Sistemas, divertida y
Electrónica, motivadora.
Mecánica e
Industrial, Un 65,2%
de los participantes
pertenece al sexo
masculinos y 34,8%
sexo femenino,
dando como
resultado
87% creen que es
una metodología
Innovadora. 78,3 %
opina que el
videojuego es
aceptable. 91%
considera que es útil
para el desarrollo de
la asignatura, un
93% determino que
se encuentra
motivado con la
actividad, el
83% se adapta de
manera favorable al
videojuego y el
91% está de acuerdo
en invertir tiempo en
actividades lúdica ya
que a nivel general
las calificaciones en
evaluaciones
posteriores
mejoraron.

La gamificación Zambrano, S. 2021 Revista Identificar los Para esta La mayoría de los El aporte innovador
como estrategia de Marcillo, C. beneficios del uso investigación se encuestados de esta técnica es
comunicación de la gamificación utilizó un análisis conocen la lograr el proceso
asincrónica en la como estrategia de documental gamificación y formativo de los
educación Básica comunicación cualitativo y una consideran que es estudiantes a través
Superior asincrónica en la encuesta cuantitativa útil en la formación de estrategias
educación básica a 22 docentes de académica de los lúdicas.
superior educación básica alumnos, que
superior, obteniendo desarrolla
como resultados lo habilidades y
siguiente: A través destrezas cognitivas
de los resultados se a través del juego
observó que los educativo.
docentes encuestados
conocen de la Con la puesta en
estrategia, pero no la marcha de la
incluyen dentro de gamificacion se
las estrategias de busca un cambio en
aprendizaje. 59% de la educación con
los encuestados están nuevos parámetros
“Muy de acuerdo” en de aprendizaje y
que la gamificación lograr mayor
genera habilidades y integración del
destrezas cognitivas, estudiantado.
mientras que un 41%
está “De acuerdo” en
que la gamificación
genera habilidades y
destrezas cognitivas.

Una experiencia Cruz, I. 2021 Revista Analizar el grado La investigación será Es posible llegar a Permite a los
gamificada en el Cabero, J. de aceptación que de tipo experimental, la conclusión que docentes ser
aprendizaje de los despierta en los de caso único y los docentes deben innovadores.
triángulos en estudiantes exploratorio en el tomar en cuenta las
participar en una ámbito de las Despierta la
geometría grado de competencias,
experiencia matemáticas y bajo creatividad del
aceptación de la sistema de
formativa basada una tecnología docente y hace de la
tecnología recompensas e
en Gamificación educativa, se observó enseñanza una
indicadores de
que el grado de actividad mas
logros para adaptar
aceptación de la didáctica.
un sistema
gamificación por gamificado a las
parte de los exigencias de su
estudiantes fue de clase.
6,37068, con una
opción máxima de 7, Un sistema
evaluaron la gamificado en el
actividad como fácil aula no solo mejora
de incorporar a su la motivación del
formación y muy estudiantado,
útil. El 85% de los también mejora la
estudiantes creatividad y
concluyeron la atención, así como
actividad y también desarrolla
expresaron estar de competencias
acuerdo con la matemáticas.
estrategia.

Bibliometría Chacon, J. 2019 Revista Describir las Este estudio fue En los últimos 5
aplicada a la Marin, D. principales realizado bajo años el estudio de
gamificación como características de indicadores la gamificación en
estrategia digital de Vidal, M. las investigaciones Bibliometrico, los ámbitos
aprendizaje realizadas en la usando como base de educativos se ha
última década datos Scopus, se
sobre la consideraron cinco ido incrementando
gamificación en fases, cuatro de ellas de forma progresiva
educación. orientada a los y constante, esto lo
Analizar el análisis demuestra el
contenido de las bibliometricos y una estudio realizado,
publicaciones para complementaria destacando Italia,
sistematizar el enfocada en el España y Grecia
conocimiento contenido de los como los países con
científico documentos, dando mayor producción
generado sobre el como resultado: en científica en este
uso de la un periodo de 14 campo.
tecnología y la años (2004-2018) se
gamificación obtuvieron 137 Destacando en esta
trabajos, es a partir época de la
del 2014 cuando esta digitalización
estrategia ha ido progresiva la
calando en el ámbito gamificación surge
educativo, 34 como una
trabajos fueron metodología
realizados en el 2018 adecuada para
lo que deja claro que innovar en
la gamificación se ha educación.
ido incrementando a
través de los últimos
años. Cuando
hablamos de
publicaciones por
país destacan Italia,
España y Grecia con
mayor número de
publicaciones. Según
el tipo de
publicación un 59%
de los documentos
son comunicaciones,
27% son artículos,
12% son revisiones y
un 2% son capítulos.

El aprendizaje Melo, D. 2018 Revista Construcción de Las estrategias están En conclusión el Creación de entorno
afectivo y la Díaz, P un entorno virtual conformadas por 5 ambiente virtual virtual agradable,
gamificación en de aprendizaje, fases, describiendo creado cumplió con dinámico y simple.
escenarios de que involucra en en ellas la ruta las expectativas,
su diseño, metodológica para Contar con un
educación virtual. aunque debemos
elementos del lograr la espacio para la
Información tomar en cuenta
aprendizaje construcción de un interacción con
Tecnológica que un ambiente
afectivo y la entorno virtual compañeros
virtual no es fácil
gamificación de amigable y efectivo, académica y
para los
actividades. para ello se lúdicamente.
estudiantes, el
contempla la rendimiento de un
gamificación curso depende de
orientada a la muchos factores
interpretación del que pueden llevar a
problema y la la deserción,
identificación de los estando en un
requerimientos, para ambiente virtual es
posteriormente su más difícil tener el
validación a través control de
de un estudio de caso situaciones que
donde se trabajó con motiven al
estudiantes de abandono.
educación media en
ocho institutos
educativos,
pertenecientes al
sector rural en
Colombia. Estos
estudiantes no tenían
experiencias en aulas
virtuales sin
embargo se logró
que el 80% de los
estudiantes
concluyeron el curso
y el 59% de ellos
logro un progreso
notable en el
aprendizaje.

Enseñanza Espinosa, E. 2018 Revista Optimizar el Basado en un estudio Podemos concluir Incentiva la
mediante la aprendizaje de la bibliográfico, que la enseñanza imaginación, aporta
gamificación temática “El construcción de un mediante la motivación, genera
Sistema Solar” en diagnostico e gamificación es de interés por lo
la asignatura de interpretación de gran utilidad para la estudiado y eleva la
Estudios Sociales datos, basado en un comprensión de eficiencia de la
mediante la cuestionario aplicado contenidos docencia.
aplicación de a 112 estudiantes de educativos e
herramientas educación básica, se incentiva a través
virtuales que obtienen los del juego a la
generen un siguientes resultados, búsqueda de
aprendizaje el 80% de los conocimientos.
significativo estudiantes tienes
conocimientos
deficientes debido a
la metodología
mecanicista
tradicional, por ello
es necesaria la
implementación de
nuevas técnicas que
motiven el estudio.

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