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enTERA2.0 | núm. 3 | noviembre 2015 | ASOCIACIÓN ESPIRAL, EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA | ISSN 2339-6903

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¿Gamificación Versus Aprendizaje Basado en Juegos?

Azahara García Peralta Socióloga especializada en eLearning, gamifica- ción e innovación educativa. Mentora en el
Azahara García Peralta
Socióloga especializada en eLearning, gamifica-
ción e innovación educativa.
Mentora en el Plan PROA [Programa de Refuer-
zo, Orientación y Apoyo] en Educación Primaria.
Granada
Twitter: @AzaharaTIC
ePortofolio:
http://ticazahara.wix.com/azaharatic

Resumen

Cada vez con mayor frecuencia, profesionales del ámbito educativo se inte- resan por la incorporación de elementos de juego en sus aulas. Aún consi- derándose el juego más antiguo que la propia cultura (Huizinga, J. 1938) y representando las dinámicas lúdicas una práctica pedagógica tradicional- mente reconocida, la irrupción de la “Gamificación/Ludificación” ha provo- cado una auténtica revolución educativa.

Ahora bien, una vez nos decidimos a descubrir esta metodología, co- mienza el baile terminológico: ¿Gamificación y Aprendizaje Basado en Jue- gos son lo mismo?

Palabras clave: Gamificación, ludificación, aprendizaje basado en juegos, motivación, estado de flujo.

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Aclarando conceptos

Comencemos identificando los conceptos clave, con el firme objetivo de despejar la incógnita planteada el título de este artículo:

Juego

Recordemos que el juego se entiende como “Un sistema en el que los ju- gadores participan en un desafío abstracto, definido por las reglas, la inte- ractividad y la retroalimentación que da lugar a un resultado cuantificable, a menudo provocando una reacción emocional”. (Kapp, K., Blair, L. y Mesch, R., 2014).

Aprendizaje Basado en Juegos

El Aprendizaje Basado en Juegos respondería a un tipo de juego que ha de- finido los resultados de aprendizaje. En general, estaría diseñado para equi- librar la materia con un juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar dicho objeto con el mundo real.

Gamificación/Ludificación

Sin entrar en la controversia Gamificación Versus Ludificación –se utilizarán en este texto indistintamente - se presenta aquí una de las definiciones que mejor se ajustan al ámbito educativo:

“El uso de mecánicas de juego, estética y pensamiento de juego para in- volucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y solventar problemas”. [Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R., 2014]

En la práctica, la Gamificación posibilita la introducción de elementos de juego en casi cualquier contexto que no sea lúdico; si hablamos de Ga- mificación Educativa, se introducirían directamente en el aula. Sin embargo, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ desde ahora) pretendería abordar un contenido de estudio concreto dentro de un juego, o crearía/adaptaría un juego para cumplir con unos determinados objetivos de aprendizaje.

Ya que la distinción no es sencilla, los siguientes apartados -acompaña- dos de una infografía- profundizarán en su relación.

Parecidos razonables

–Naturaleza analógica/digital: Pese a la extendida creencia de que estas metodologías son exclusivamente digitales, ambas pueden aplicarse

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tanto analógica como digitalmente, fusionándose incluso en un mismo sistema.

–Coste temporal: Suele ser elevado, tanto para el diseño de la propuesta como para su implementación; por supuesto, dependerá de la com- plejidad de la misma, de nuestra experiencia y de los recursos con que contemos.

–Coste económico: Variable. Si, por ejemplo, estamos pensando en crear una plataforma gamificada y hemos de contratar a un equipo de profesionales -diseñador instruccional, programador o técnico de sonido, entre otros- el presupuesto se encarece. Lo interesante ra- dica en apostar por el “Hazlo tú mismo”. ¿Por qué? En primer lugar, encontramos la excusa perfecta para trabajar nuestras competencias digitales, y en segundo, porque podremos así personalizar al máximo la propuesta. Esto no es incompatible con solicitar ayuda o compar- tir inquietudes, ¡todo lo contrario! Aprovechar las redes sociales para conectar con compañeros/as con los que intercambiar consejos y co- laboraciones, además de, por supuesto, plantearlo en nuestro centro y buscar apoyo logístico analógico son claves para el enriquecimiento del diseño.

–Motivación: Hemos de lograr potenciarla en nuestro alumnado -juga- dores- para que consiga engancharse a la propuesta, lo cual solo será posible si está fuertemente arraigada en nosotros mismos. La motiva- ción resulta imprescindible tanto para la superación de los obstáculos venideros como para ser capaces de transmitir la ilusión y esencia de la iniciativa.

–Canal o estado de flujo: Uno de los conceptos clave sobre los que tra- baja la ludificación sería el Estado o Canal de Flujo. Aquí una de las definiciones más libres que su autor presenta:

“Estar completamente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamien- to sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está involucrado, y estás usando tu habilidad al máximo” –Mihaly Csikszentmihalyi–.

Seguro que algunas ocasiones habéis escuchado en clase: ¿Ya? ¡Se me ha pasado el tiempo volando! Sin duda, música para los oídos cualquier do- cente entregado/a. Analicemos el siguiente diagrama:

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EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA | ISSN 2339-6903 en tera 2.0 Diagrama de flujo. Fuente: Adaptado de (Lee

Diagrama de flujo. Fuente: Adaptado de (Lee y Hammer, 2010)

Una de las mayores dificultades a la hora de diseñar actividades o apli- car mecánicas de gamificación se encuentra en fallar en la nivelación de dificultad. Si el reto resulta demasiado complicado desistiremos, víc- timas de la frustración. Si, por el contrario, lo superamos con los ojos cerrados, disminuirá totalmente el interés por la actividad. El secreto se esconde en plantear una propuesta lo suficientemente integral y flexible para que cualquier tipo de jugador/estudiante encuentre su espacio en el Canal de Flujo.

Feedback: Diseñar un sistema de feedback sólido y progresivo va a ser requisito imprescindible en ambos supuestos. Además, facilitará el seguimiento formativo y la introducción de fórmulas de evaluación tales como la co-evaluación.

–Aplicación: Tanto la gamificación como el ABJ poseen entidad propia, si bien pueden fusionarse entre ellas o con otras propuestas tan intere- santes como: El Aprendizaje Basado en Proyectos, la Clase Invertida, la Realidad Aumentada, etc.

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Diferencias

–Contexto: el ABJ se aplica expresamente en contextos educativos, a diferencia de la Gamificación, que lo haría en entornos originariamente no lúdicos, ya sea el educativo, la sanidad, el marketing, la banca, etc.

–Objetivo: la Ludificación se centra en la resolución de un problema, en el comportamiento del jugador y en la motivación como elementos cla- ve. El estudio o comprensión de un contenido concreto sería el prota- gonista absoluto del Aprendizaje Basado en Juegos.

–Elementos: diseñar un sistema gamificado resulta más complejo en principio, habiéndose de tener en cuenta que se requiere una narrativa sólida, la identificación de jugadores y sus motivaciones, las mecáni- cas/dinámicas/componentes de juego, la definición del comportamien- to a cambiar, el problema a resolver, el sistema de recompensas, etc. En ABJ, la concepción variará dependiendo de nuestras expectativas y los medios con que contemos, pero de manera general, el proceso será más sencillo al trabajarse un contenido concreto y no comportamientos.

pero de manera general, el proceso será más sencillo al trabajarse un contenido concreto y no

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Conclusiones

Los resultados de su aplicación serán más que positivos siempre que ésta sea realmente necesaria y se implemente correctamente. Habrá de analizar- se por tanto su necesidad, viabilidad y naturaleza. Algunas posibilidades se centrarían en:

–Adaptación de un juego cualquiera para repasar una materia.

–Propuesta de creación de un juego por parte del propio alumnado.

–Diseño de una plataforma gamificada para que el alumnado participe fuera del horario de clase.

–Experimentar con alguna propuesta gamificada como por ejemplo ClassDojo para el seguimiento formativo.

–Poner en práctica un sistema gamificado analógico en clase, incorpo- rando mecánicas de juego en el aula.

Más allá de etiquetar qué se está haciendo, el potencial se encuentra en aprender a aprovechar todas las opciones, sin miedo al ensayo-error, com- probando qué y cómo funciona en nuestro grupo. Por tanto, la cuestión plan- teada en el título quedaría despejada ya que, si bien ambas metodologías son diferentes, no son ni contrarias y ni mucho menos incompatibles.

La imaginación establece el límite y para alimentarla… ¡Necesitamos ju- gar! Videojuegos, juegos de mesa, juegos al aire libre: mil y una opciones a nuestro alcance. Ánimo y suerte en la planificación y vivencia de experiencias memorables: Aprendizaje y emoción serán fieles compañeros de viaje.

Bibliografía

Huizinga, J. (1955). Homo ludens. Boston: Beacon Press.

Kapp, K., Blair, L. and Mesch, R. (n.d.). The gamification of learning and ins- truction fieldbook.

Designing Digitally (20 de octubre de 2014). Gamification and Game-Based Learning: What´s the Difference. [Recuperado 30/05/2015]

Sean H. (5 de diciembre de 2014). Gamification Vs. Game Based Learning in eLearning [Recuperado 25/05/2015]

Editorial Team (23 de abril de 2013). What is GBL (Game Based Learning). [Recuperado 31/05/2015]

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