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GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 1

La gamificación como estrategia para facilitar el proceso de aprendizaje de la educación


financiera en los estudiantes de educación básica secundaria. Caso de Estudio: I.E. Liceo Mayor
de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo-

Bello Jaramillo Yany Gisella


Medina Domínguez Lenis Janeth

Corporación Universitaria Minuto de Dios


Rectoría Orinoquia, sede Villavicencio.
Programa Administración Financiera
Junio 2023
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 2

La gamificación como estrategia para facilitar el proceso de aprendizaje de la educación


financiera en los estudiantes de educación básica secundaria. Caso de Estudio: I.E. Liceo Mayor
de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo-

Bello Jaramillo Yany Gisella


Medina Domínguez Lenis Janeth

Presentado como requisito para optar al título de Administrador Financiero

Línea de investigación del sistema


Educación, transformación social e innovación.
Sublineas de Investigación del programa de Administración Financiera
Educación e inclusión Financiera.

Semillero de Investigación Cash Flow

Asesor(a)
Nidia Leonora Rodríguez Hernández
Contador Público

Corporación Universitaria Minuto de Dios


Rectoría Orinoquia, sede Villavicencio.
Programa Administración Financiera
Junio 2023
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 3

Contenido

1. Resumen..........................................................................................................................6
2. Abstract............................................................................................................................7
3. Planteamiento del Problema............................................................................................8
3.1 Descripción del problema................................................................................................8
3.2 Formulación del problema.............................................................................................10
4. Objetivos........................................................................................................................11
4.1 Objetivo General........................................................................................................11
4.2 Objetivos Específicos.................................................................................................11
5. Justificación e impacto..................................................................................................12
6. Marcos de Referencia....................................................................................................14
6.1 Antecedentes..............................................................................................................14
Marco Teórico.......................................................................................................................17
6.2 Marco Conceptual......................................................................................................21
6.3 Marco Legal...............................................................................................................22
7.1. Tipo de enfoque y Alcance.........................................................................................27
7.2. Población....................................................................................................................27
7.2.1 Muestra.......................................................................................................................28
7.4. Instrumentos de Recolección y Análisis de información...........................................30
8. Recursos de apoyo para la investigación.......................................................................34
9. Resultados Esperados....................................................................................................35
10. Cronograma................................................................................................................37
Referencias............................................................................................................................39
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Lista de tablas

Tabla 1……………………………………………………………………………………. 20
Tabla 2……………………………………………………………………………………. 29
Tabla 3……………………………………………………………………………………. 30
Tabla 4……………………………………………………………………………………. 35
Tabla 5……………………………………………………………………………………. 35
Tabla 6……………………………………………………………………………………. 37
Tabla 7……………………………………………………………………………………. 37
Tabla 8……………………………………………………………………………………. 37
Tabla 9……………………………………………………………………………………. 38
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Lista de figuras

Figura 1……………………………………………………………………………………. 26
Figura 2……………………………………………………………………………………. 27
Figura 3……………………………………………………………………………………. 29
Figura 4……………………………………………………………………………………. 34
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1. Resumen

La educacion financiera y economica se ha convertido en una de las principales bases para

combatir la irregularidad y fomentar un estilo de vida razonable en Colombia, la propuesta de

trabajo denominada, La gamificacion como estrategia para facilitar el proceso de aprendizaje de

la Educación Financiera en los estudiantes de educación básica secundaria. Caso de Estudio: I.E.

Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo tiene como objetivo llegar a los

estudiantes con conocimientos y elevar sus capacidades de educación financiera y económica de

una manera fácil de aprendizaje mediante la Gamificación, teniendo en cuenta que esta

población, más joven se presenta un notable descuido frente a los conceptos y procesos

relacionados con las finanzas personales, con el fin de motivarlos y que despierte en los

estudiantes interés de un aprendizaje didáctico en las nuevas alternativas virtuales.

PALABRAS CLAVES: Educación financiera, Gamificación, Estudiantes de básica secundaria,

Estrategia pedagógica, Habilidad Financiera.


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2. Abstract

Financial and economic education has become one of the main bases to combat

irregularity and promote a reasonable lifestyle in Colombia, the work proposal called,

Gamification as a strategy to facilitate the learning process of Financial Education in secondary

basic education students. Case Study: I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo

aims to reach students with knowledge and raise their financial and economic education

capabilities in an easy way of learning through Gamification, taking into account that this

younger population presents notable neglect regarding the concepts and processes related to

personal finances, in order to motivate them and awaken in students interest in didactic learning

in new virtual alternatives.

KEYWORDS: Financial education, Gamification, Students, Strategy, Learning.


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3. Planteamiento del Problema

3.1 Descripción del problema

La educación financiera empieza a surgir a partir de la crisis mundial de 2008, donde se

evidencia que el factor común de las crisis es la falta de educación financiera en los

consumidores. A partir de esta crisis organizaciones como, la Organización para la Cooperación

y Desarrollo económico (OCDE), empieza a crear estrategias y políticas junto a gobiernos con el

fin de desarrollar educación financiera. Según las pruebas internacionales de educación del

Programa de Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA) que lleva a cabo la (OCDE) y que

evalúa distintos aspectos académicos de los países, para el año 2012 su enfoque de aplicación es

la matemática donde se incluye un anexo que evalúa los conocimientos en educación financiera,

los temas relacionados con planificación de las finanzas, compresión de riesgos, intereses e

impuestos, y los derechos y deberes como consumidores. Sin embargo, Colombia presenta un

horizonte deprimente, ocupó el último lugar en comparación con los demás países participantes

como Shanghái (China), que obtuvo 603 puntos. También se destacaron los alumnos de Flandes

(Bélgica), con 541 puntos; Estonia (529), Australia (526), Nueva Zelanda (520), República

Checa (513), Polonia (510) y Letonia (501)- (Portafolio, 2014).

Está comprobado que la falta de educación financiera afecta a los diferentes estratos

socioeconómicos y edades debido a que este arraigado a la cultura colombiana. Finalmente, esta

falta de conocimiento financiero puede conducir a tomar malas decisiones que terminan

afectando el bienestar personal y familiar. Como consecuencia puede conllevar acudir a

préstamos con altas tasas de interés o créditos informales como el gota a gota y perder la

capacidad de asumir las obligaciones adquiridas y también caer en fraudes al punto de quedar en
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la quiebra. “Colombia tiene una enfermedad de carácter cultural, que impacta directamente el

desarrollo del país. La enfermedad se llama desconocimiento financiero. La falta de educación

financiera es una dolencia de la que son responsables los ciudadanos, las instituciones

educativas, el Gobierno y las instituciones financiera” (Banco Davivienda, 2019).

Debido a los resultados obtenidos por Colombia en materia de educación Financiera, el

país ha aumentado sus esfuerzos a través de las diferentes instituciones educativas promoviendo

la implementación de la catedra de educación financiera como una asignatura en el plan

educativo de los estudiantes. Así mismo existen normas y leyes de educación e inclusión

financiera en las distintas entidades de crédito y ahorro, que las obliga a tener una política de

transparencia con los consumidores financieros aclarando las responsabilidades y derechos, pero

además las consecuencias de no tener una sana y adecuada cultura financiera.

Según un estudio realizado en la universidad Montreal, hicieron un repaso a toda la

literatura científica sobre gamificación en la educación y en la formación. Tras hacer este

ejercicio, afirmaron que una capa de gamificación en un sistema de aprendizaje estimula los

siguientes resultados: Mejora los resultados del aprendizaje y las notas obtenidas en los

exámenes finales, así como la retención del conocimiento, aumenta la ratio de asistencia a los

cursos o la participación en los cursos, mejora la involucración en el curso aumentando

la participación voluntaria en actividades y la descarga de materiales, aumenta el interés por las

tareas complicadas al disminuir la ansiedad a la hora de que los alumnos puedan cometer fallos,

no se tiene miedo a las consecuencias de fallar y por lo tanto los alumnos arriesgan participan y

aprenden más (Grau,2019,p.3).


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3.2 Formulación del problema

¿La gamificación como estrategia pedagógica puede facilitar el proceso de aprendizaje de

educación financiera en los estudiantes de básica secundaria de la I.E. Liceo Mayor de

Villavicencio – Jaime Triana?


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4. Objetivos

4.1 Objetivo General

Diseñar un módulo de educación financiera que implemente la estrategia de gamificación

para facilitar el proceso de aprendizaje en los estudiantes de educación básica secundaria de la

I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo.

4.2 Objetivos Específicos

Identificar el nivel de competencias en educación financiera que tienen los jóvenes que

cursan educación básica secundaria de la I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana

Restrepo-.

Establecer el contenido temático del módulo de educación financiera y la técnica de

aprendizaje de gamificación acorde con el modelo educativo de la I.E. Liceo Mayor de

Villavicencio Jaime Triana Restrepo con aplicación para los jóvenes de básica secundaria.

Construir el módulo de educación financiera y las actividades de aprendizaje basadas en

el ambiente de la gamificación para facilitar el desarrollo del pensamiento financiero en los

jóvenes de básica secundaria de la I.E. Liceo Mayor de -Villavicencio Jaime Triana Restrepo.
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5. Justificación e impacto

La educación financiera desde edades tempranas y en entornos escolares es

imprescindible e indispensable para el desarrollo de habilidades y toma de decisiones en el futuro

(Abante asesores, 2019). Según el último informe entregado a finales del 2013 por la

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), se concluyó que a pesar

de los esfuerzos del gobierno colombiano por mejorar su acceso, calidad y pertinencia el país se

ubica en el último lugar en referencia a los otros países que participaron en estas evaluaciones de

conocimiento en materia de educación financiera, la (OCDE), realizó por primera vez un estudio

a gran escala en materia de educación económica a través de su informe PISA, el cual fue

realizado a 29.000 alumnos del país examinado en el año 2012. se destacaron las falencias

existentes en estas áreas económicas y financieras, teniendo en cuenta el papel fundamental en la

economía y el desarrollo de cualquier país.

La educación financiera constituye una herramienta muy poderosa que puede ayudar a

los jóvenes a tener una mejor planificación de sus finanzas personales, se evidencia actualmente

poco conocimiento en el tema, lo que conlleva a que los jóvenes tomen malas decisiones

financieras que muy seguramente traerá como consecuencias perdidas de beneficios en su

desarrollo personal y económico.

Se hace necesario que todas las instituciones educativas fortalezcan esta área como parte

fundamental del desarrollo personal de los estudiantes deben tener conocimiento no solo de los

términos comunes, si no también logren diferenciar los productos del portafolio del sector

financiero, cuales son de naturaleza débito y cuales son de naturaleza crédito e inversión, entre

otros.
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En el ambiente educativo se pretende llevar a los estudiantes de secundaria del I.E. Liceo

Mayor de Villavicencio herramientas metodológicas educativas que le permitan apropiarse del

conocimiento sobre la buena educación financiera y la importancia de esta.

La presente investigación es pertinente, porque se cuenta con los recursos económicos,

humanos e informativos para lograr los objetivos planteados con los estudiantes

Este trabajo tiene una gran utilidad metodológica para estudios futuros sobre el tema de

educación financiera, permitiendo su implementación continua en el desarrollo curricular de los

estudiantes, asimismo, como su continuo mejoramiento de acuerdo con las exigencias de los

sistemas financieros implementados en Colombia. También en el aspecto educativo este estudio

busca contribuir a los estudios que se realizaran a nivel nacional y en especial en la ciudad de

Villavicencio, llevando a los estudiantes a tener una visión clara sobre la importancia de tener

una buena educación financiera.


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6. Marcos de Referencia

6.1 Antecedentes

Antecedentes internacionales

A nivel internacional hay cuantiosa gramática entre trabajos, ensayos e investigaciones

sobre la gamificación aplicada a entornos educativos en todo nivel. En esta sección, se toma la

información más relevante de investigaciones recientes acerca de la gamificación en el proceso

de enseñanza y aprendizaje

“Según Zapata (2023) los participantes de la experiencia valoraron este tipo de propuesta

que va más allá de la tradicional exposición de conceptos y facilita aprendizajes de manera

lúdica, mediante desafíos concretos e identificables, nuestra experiencia nos permitió reconocer a

la gamificación como una estrategia didáctica óptima para el afianzamiento de habilidades

financieras en los jóvenes” (Zapata, 2023,p.8).

La investigación de Chen y Hwang (2020) examinó cómo la gamificación influye en la

adquisición de habilidades financieras en estudiantes adolescentes, concluyeron que la

gamificación no solo mejoró la comprensión de conceptos financieros, sino que también ayudó a

los estudiantes a aplicar esos conocimientos en situaciones de la vida real, demostrando la

efectividad de esta estrategia.

De acuerdo con Pilamunga-Fernandez (2018) determinan la importancia del uso de la

gamificacion en la educacion siendo a su vez un recurso y apoyo para los docentes en el

aprendizaje de sus estudiantes usando una aplicación web que mejoro la capacidad de

conocimiento y permitio mayor participacion en la clase.


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En un estudio llevado a cabo por Lin y Hsieh (2019) implementaron una plataforma de

gamificación en un curso de educación financiera para estudiantes de secundaria, encontraron

que la gamificación aumentó la motivación de los estudiantes y mejoró su comprensión de

conceptos financieros, especialmente entre aquellos con menor interés inicial en la materia.

De acuerdo con N. García y otros (2019): “En este sentido, las iniciativas de educación

financiera pueden convertirse en un complemento importante de los procesos de inclusión

financiera y las medidas de reducción de la pobreza” (p. 11). A través de los estudios que se han

realizado para medir el conocimiento en materia económica muchos ciudadanos no hacen uso los

diversos productos que ofrecen las entidades financieras, debido a la falta de conocimiento de

características y beneficios de estos.

Según Global Findex (2017) herramienta del Banco Mundial que mide la inclusión

financiera está aumentando a nivel mundial ya que muchas personas tienen acceso a los teléfonos

celulares e internet, en un nuevo informe del banco mundial el uso de los servicios financieros

los hombres tienen más probabilidad de ser titular de una cuenta bancaria lo que constituye un

paso crucial para escapar de la pobreza.

Antecedentes Nacionales

De acuerdo con Elías (2022) realizaron un diagnostico de los conceptos financieros en los

estudiantes del grado octavo de la Institucion Educativa Callejón de El Roble-Sucre donde

observaron que la materia EEF no esta incluida en el plan de estudio donde concluyen con

estudiantes y docentes la inclusion de la propuesta de Educacion Economica y Financiera y

diseñan la propuesta que sastiface los requerimientos del Ministerio de Educación Nacional para

la aplicación de los parametros y conceptos previamente analizados en los estudiantes.


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Según Duran (2020) la prueba diagnostica realizada arrojo un bajo nivel de conocimiento

sobre economia y finanzas, al observar esto implementan una orientacion de finanzas personales

con la poblacion joven de decimo grado con ayuda de Flipped Classroom, Coaching educativo y

Gamificación, la cual fue aceptada por parte de los estudiantes del grado undécimo del colegio

Integrado Pedro Santos de Pinchote y cuando analizaron los resultados obtenidos en las pruebas

realizadas se oberva una mejora por parte de los estudiantes al aceptar, retener y manejar la

información adquirida durante la metodología.

Según Ariza (2017) estudiantes de la universidad Autónoma de Bucaramanga en su

trabajo de grado desarrollo de un material didáctico online para fomentar la educación financiera

en estudiantes de educación media y superior en Colombia, concluyeron que la educación

financiera es un tema de gran importancia no sólo para las personas mayores sino para los

jóvenes. Es necesario que desde temprana edad los estudiantes se familiaricen con los conceptos

básicos que se requieren para entender los servicios financieros, por tanto, en un futuro ellos

serán los usuarios de dichos servicios que pueden ser cada vez más complejos y con mayores

riesgos financieros.

De acuerdo con Espitia (2014) los estudiantes de la universidad Pontificia Universidad

Javeriana de la asignatura Optimización de las Operaciones por medio de la gamificación de un

juego ya existente en el mercado lograron un proceso de mejoramiento de aprendizaje y

enseñanza con apoyo de sus profesores y de una manera más didáctica adquirieron mayor

conocimiento de programación lineal, entera y mixta.


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6.2. Marco Teórico

La educación financiera es un componente esencial en la formación de individuos

capaces de tomar decisiones informadas y responsables en cuanto a sus recursos económicos, la

falta de conocimientos financieros adecuados puede llevar a problemas como la deuda excesiva,

la falta de ahorro y la mala administración de los recursos, en este contexto, la gamificación

emerge como una estrategia pedagógica que busca mejorar la participación y el aprendizaje a

través de elementos propios de los juegos. Este marco teórico tiene como objetivo analizar la

aplicación de la gamificación en la educación financiera de estudiantes de secundaria, respaldado

por teorías y evidencias empíricas.

Financiera Comultrasan (2022) indico: La educación financiera es el conocimiento básico

sobre los principales aspectos relacionados con el buen manejo del dinero. Consiste en

comprender cómo generar ingresos a lo largo de tu vida, pagar tus deudas y aprovechar las

oportunidades para lograr tus proyectos personales.

La gamificación se ha convertido en una herramienta pedagógica comúnmente

recomendada y varias mecánicas de diseño de juegos han sido demostradas con éxito en entornos

educativos. Las escuelas ya cuentan con varios elementos similares a los juegos, como los puntos

(calificaciones), el nivel -curso académico-, la retroalimentación -comentarios de los profesores-

y la competición -clasificación (Holguín, 2020, p.64).

La mecánica del juego describe los componentes específicos que son responsables del

funcionamiento del juego. Impulsan a los usuarios a comprometerse con el contenido y a seguir

impulsando la acción. La mecánica del juego se compone de retos, oportunidades, competición,

cooperación, retroalimentación, adquisición de recursos, recompensas, transacciones, turnos y

estados de victoria.(Biel & García, 2018)


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Según Contreras & Eguia (2017) la gamificación puede definirse como el uso de

elementos y mecánicas de juego, así como de técnicas de diseño de juegos en contextos no

lúdicos, para mejorar la experiencia del usuario y su compromiso, fidelidad y diversión.

Macías (2017) menciona que: La gamificación se refiere a las aplicaciones de juego

utilizadas para mejorar el compromiso de los estudiantes. La gamificación en las instrucciones de

matemáticas se refiere al uso de programas informáticos basados en juegos para ayudar en la

instrucción de las matemáticas para el crecimiento de los estudiantes.

Según la Teoría de la Educación Financiera, según Lusardi y Mitchell (2007) involucra la

adquisición de conocimientos y la destreza necesaria para tomar decisiones financieras de forma

acertada y responsable. Implica entender conceptos como presupuesto, ahorro, inversión y

endeudamiento, sin embargo, estos autores también resaltan la necesidad de estrategias

pedagógicas efectivas para transmitir estos conocimientos de manera significativa.

Asimismo, la Teoría del Juego de Juul (2005) sugiere que los juegos comparten

elementos fundamentales, como reglas, objetivos y desafíos, la gamificación utiliza estos

elementos para diseñar experiencias educativas atractivas, permitiendo la creación de entornos

simulados donde los estudiantes pueden tomar decisiones financieras y experimentar las

consecuencias en un entorno controlado.

El Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) se basa en la idea de que los juegos pueden ser

poderosas herramientas educativas, según Gee (2003) los juegos pueden promover la resolución

de problemas, la colaboración y la exploración. La gamificación en la educación financiera

puede incorporar elementos de GBL para hacer que los conceptos financieros sean más tangibles

y relevantes para los estudiantes.


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La Teoría de la Autodeterminación de Ryan y Deci (2000) destaca la importancia de

satisfacer las necesidades psicológicas básicas de autonomía, competencia y relación para

fomentar la motivación intrínseca, la gamificación, al permitir a los estudiantes tomar decisiones

y enfrentar desafíos, puede aumentar su sensación de autonomía y competencia en el proceso de

aprendizaje financiero.

Además, la Teoría del Flujo de Csikszentmihalyi (1990) describe un estado mental en el

que una persona se encuentra completamente inmersa y enfocada en una actividad gratificante, la

gamificación puede generar experiencias de flujo al presentar desafíos graduales y brindar

retroalimentación constante, manteniendo a los estudiantes comprometidos en la educación

financiera.

Existen diferentes técnicas de gamificación según diversos autores y expertos en el tema.

A continuación, se mencionan algunas de ellas:


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Tabla 1

Técnicas de la gamificación

Esta técnica consiste en otorgar puntos o recompensas a los


usuarios por completar tareas o alcanzar objetivos. Estos
Puntos y recompensas:
puntos pueden ser canjeados por premios o beneficios
adicionales.
Consiste en mostrar una lista de los usuarios o equipos con
mejor rendimiento, lo que fomenta la competencia y el deseo
Tablas de clasificación:
de mejorar.

Se plantean desafíos o misiones a los usuarios, que deben


Retos y misiones: superar para obtener recompensas o avanzar en el juego.

Se proporciona un repaso constante a los participantes sobre su


Retroalimentación constante:
desempeño, para que puedan corregir errores y mejorar.

Se utilizan elementos visuales y sonoros atractivos y


Elementos visuales y sonoros: estimulantes para captar la atención y generar una experiencia
más inmersiva.

Fuente: Elaboración propia basado en Andrea Malvido (2019)

Por lo anterior, la educación financiera es esencial para capacitar a los estudiantes con las

habilidades necesarias para tomar decisiones financieras responsables en su vida adulta, la

gamificación, respaldada por teorías como la del aprendizaje significativo, la autodeterminación

y el flujo, emerge como una estrategia efectiva para lograr este objetivo, a través de la

implementación de elementos de juego en la educación financiera, se fomenta la participación


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activa, la motivación intrínseca y la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos,

investigaciones recientes, como las realizadas por Lin y Hsieh (2019), así como Chen y Hwang

(2020) respaldan la efectividad de la gamificación en la mejora de la educación financiera de los

estudiantes de secundaria.

6.3. Marco Conceptual

Aprendizaje desde muy niños nacen con la capacidad de aprendizaje, tomando del
entorno comportamientos y hábitos observados de las demás personas que normalmente este
aprendizaje permanece a lo largo de la vida.
Para los siguientes autores el aprendizaje es Gagné (1965) define aprendizaje como “un

cambio en la disposición o capacidad de las personas que puede retenerse y no es atribuible

simplemente al proceso de crecimiento”. Por otra parte, Pérez Gómez (1998) lo define como “los

procesos subjetivos de capacitación, incorporación, retención y utilización de la información que

el individuo recibe en su intercambio continuo del medio”.

Educación Financiera la toma de decisiones en el ámbito financiero, sin una noción de

conocimientos previos muchas veces puede llevar a los individuos a tener consecuencias

negativas en la inclusión del sistema financiero colombiano, afectando un crecimiento

económico que le permita tener una mejor calidad de vida.

Se menciona que “La educación financiera es el proceso mediante el cual los individuos

adquieren una mejor comprensión de los conceptos y productos financieros y desarrollan las

habilidades necesarias para tomar decisiones informadas, evaluar riesgos y oportunidades

financieras, y mejorar su bienestar” (OCDE, 2005, p. 15)


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Dada su importancia, debe ser impartida a los ciudadanos de cualquier edad dado su

origen se trata de un proceso continuo a lo largo de toda la vida, donde se recomienda empezar

desde una temprana edad (Domínguez, 2013).

Estrategia Pedagógica “constituyen los escenarios curriculares de organización de las

actividades formativas y de la interacción del proceso enseñanza y aprendizaje donde se alcanzan

conocimientos, valores, prácticas, procedimientos y problemas propios del campo de formación”

(Bravo, 2008, p11).

Gamificación la gamificación surge como una iniciativa para incentivar el interés de los

jóvenes en los estudios de las diferentes áreas, dada las nuevas tecnologías muchos jóvenes se

sumergen en estas opciones de aprendizaje. Es por ello, que los maestros necesitan explorar

nuevas estrategias para que el interés y el compromiso del estudiante se mantenga.

Así, por tanto Burke (2012) plantea la “gamificación como el uso de diseños y técnicas

propias de los juegos en contextos no lúdicos con el fin de desarrollar habilidades y

comportamientos de desarrollo”

La gamificación de basa en el uso de elementos del diseño de video juegos en el contexto

real para hacer un producto, servicio o aplicación se más atractivo, divertido y motivador

(Deterding, 2011)
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6.4. Marco Legal

Existen leyes y normas que deben ser impartidas y desarrolladas sobre la educación

financiera con el fin de mejorar la inclusión y el desarrollo del ciudadano y del sistema

financiero no solo en las entidades financieras si no también en las instituciones educativas.

Esta ley está fundamentada el en art 67 de la constitución nacional y en la ley 115 de

1994 respecto a los fines y al contenido de la educación en Colombia.

Antecedentes Normativos

ARTICULO 67. La educación es un derecho de la persona y un servicio público que

tiene una función social; con ella se busca un acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y

a los demás bienes y valores de la cultura.

El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será obligatoria

entre los cinco y quince años y que comprenderá como mínimo un año de preescolar y 9 de

educación básica.

Por otra parte, podemos señalar que la ley 1328 de 2009, determino la obligación para

que todas las entidades crediticias que operan en Colombia desarrollen programas de educación

financiera para los consumidores de manera que estos puedan conocer los beneficios como el

adecuado uso de estos. En esta ley se establecen los derechos y deberes tanto de las entidades

financieras como de los consumidores, especialmente resaltan la trasparecía de los contratos las

cláusulas, el adecuado manejo de la información sobre la integridad, confiabilidad, la veracidad y

la protección de los datos personales de los usuarios.

De igual forma la ley 1450 de 2011 presente en el Plan Nacional de Desarrollo para los

años 2010-2014 en su articulo 145 en el cual se faculta al ministerio de Educación Nacional la


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creación del “Programa De Educación Económicas y Finanzas” cuya finalidad es crear modulo

educativo para el desarrollo de las nociones básicas de educación económica y financiera.

Así también se cuenta con el decreto 457 del 2014 que establece que la educación

económica y financiera debe ser abordada como una herramienta para la construcción ciudadana

especialmente en los estudiantes, que les permitan tener las habilidades para la comprensión del

manejo de los recursos económicos pensando no solo en el bien individual si no también común,

basado en su papel de sujetos activos de la economía no solo local o nacional si no también a

nivel internacional.

Asimismo, también, el decreto 222 de 2020 facilita la inclusión financiera minimizando

los requisitos para que los ciudadanos de bajo recursos tengan la posibilidad de adquirir

productos financieros, también se establece modalidades de productos para los sectores rurales y

así contribuir al crecimiento económico de país. (CONPES,2020)

6.5. Marco Institucional.

El caso estudio se realizará con la I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana

Restrepo que tiene en su plan educativo institucional “Formación humana integral con

compromiso social a la luz del evangelio” que presta su servicio en el sector educativo desde el

año 2013 actualmente van con grados desde preescolar a media académica

Misión: Promover, a la luz del Evangelio, el desarrollo del potencial humano, procurando

el paso para cada uno y para todos a condiciones de vida más dignas, facilitando el acceso al

conocimiento, al desarrollo de la inteligencia, a la formación en valores y al crecimiento en el

amor por los demás, con base en lo cual quiere propiciar cambios estructurales que contribuyan

al desarrollo de Colombia.
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 25

Visión: En el año 2017 deseamos ser una Corporación moderna, dinámica y altamente

competitiva, cuyas instituciones educativas se encuentren posicionadas por encima de los

estándares nacionales; generadora de un modelo educativo que proporcione a sus estudiantes una

educación pertinente, innovadora y de alta calidad, sirviéndose de recursos pedagógicos que

integren la ciencia y la tecnología con la formación cristiana con valores morales y cívicos, que

contribuyan a desarrollar la sensibilidad social de los estudiantes, garantizándoles así una

educación integral. De igual manera, desea contar con un equipo de colaboradores que trabajen

por el crecimiento continuo de la institución, capaces de desempeñarse en un ambiente de

solidaridad, servicio y amor al prójimo, principales enseñanzas del fundador, el padre Rafael

García-Herreros.

6.6. Marco Geográfico

Villavicencio es un municipio colombiano, capital del departamento del Meta y el centro

comercial más importante de los Llanos Orientales.7 Está ubicada en el piedemonte de la

Cordillera Oriental, al noroccidente del departamento del Meta, en la margen derecha del río

Guatiquía. Fundada el 6 de abril de 1840, cuenta con una población urbana aproximada de

552.010 habitantes en 2021.8 Presenta un clima cálido.


GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 26

Figura 1

Ubicación geográfica de la ciudad de Villavicencio

Nota. Esta figura muestra la ubicación de la ciudad de Villavicencio


Fuente Wikipedia la enciclopedia libre
https://es.wikipedia.org/wiki/Villavicencio

El lugar donde se desarrollará la investigación se encuentra ubicado en el municipio de

Villavicencio en el departamento del Meta la I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana

Restrepo, se encuentra ubicado en la Súper Manzana 1 casa 1 del Barrio Ciudadela San Antonio

perteneciente a la comuna cuatro, sector camino ganadero.


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Figura 2

Ubicación geográfica I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo

Fuente Página Oficial I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo
https://colegiosminutodedios.co/liceo-mayor-villavicencio/index.php/quienes-somos/nosotros/
historia
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 28

7. Metodología

La metodología describirá el tipo de investigación, enfoque, modelos, técnicas y

herramientas que permitirán sustentar el desarrollo del proyecto, con el fin de alcanzar los

objetivos y responder a la problemática identificada.

7.1. Tipo de enfoque y Alcance

Tiene un enfoque mixto, permite recopilar, analizar e integrar “los métodos cuantitativo y

cualitativo en un solo estudio con el fin de obtener una fotografía más completa del

fenómeno” (Cedeño Viteri, 2012). El tipo de investigación es descriptivo porque

“consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo con el fin establecer su

estructura o comportamiento” (Arias, 2012, p. 24). Lo anterior, teniendo en cuenta que se quiere

analizar el nivel de conocimiento en educación financiera que tienen los estudiantes de

educación secundaria del I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo-, y basado

en ello, mejorar las competencias financieras adquiridas a través del desarrollo de un módulo de

educación financiera aplicando las técnicas y herramientas de gamificación.

7.2. Población

La población “es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes

para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación” (Arias, 2012, p. 81). El

conjunto de individuos objeto de estudio será los grupos que integran los cursos de 6° a 9° grado,

con un total de 493 estudiantes del I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo,

definiéndose como una población finita para esta investigación, considerando que “se conoce la

cantidad de unidades que la integran” (Arias, 2012, p. 82).


GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 29

Tabla 2. Distribución de cursos de 6° a 9° grado

Grado Grupo No. Estudiantes


6° 1 41
6° 2 40
6° 3 42
7° 1 43
7° 2 42
7° 3 42
8° 1 41
8° 2 40
8° 3 41
9° 1 41
9° 2 40
9° 3 40
Total 493

Fuente. Coordinación Académica I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo.

7.2.1 Muestra

La muestra objeto de estudio será la que se calcule a través del modelo de distribución

normal, según la definición técnica de Rodó y López (2019) “es un modelo teórico capaz de

aproximar satisfactoriamente el valor de una variable aleatoria a una situación ideal” (p.1).

Basado en lo anterior, se cuenta con una población finita, según la Tabla 1, para lo cual se define

la fórmula para establecer la muestra de investigación:

Figura 3. Ecuación tamaña de muestra con distribución Normal

Fuente. Bomba, F. (2018). YouTube


GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 30

Donde:

n: es el tamaño de la muestra poblacional a obtener.

N: es el tamaño de la población total.

Z: es el valor obtenido mediante niveles de confianza.

e: representa el límite aceptable de error muestral.

p: probabilidad que ocurra el evento

q: (1-p): probabilidad de que no ocurra

Tabla 3. Cálculo de la muestra

Variable Valor
N 493
Z 1,96
p 50%
q 50%
e 5%
n: tamaño de la muestra 217

Fuente. Calculo bajo QuestionPro, (2023).

De acuerdo con el resultado de la formula, se logró establecer que la muestra

representativa de la población objeto de estudio será de 217 estudiantes del I.E. Liceo Mayor de

Villavicencio -Jaime Triana Restrepo.

7.3. Fuentes de Información

(Sánchez, 2018, como se citó en Salas, 2020) La información estadística puede estar dada

de dos maneras 1) los datos que se necesitan ya están recolectados previamente por un
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 31

investigador o institución 2) los datos requeridos no están disponibles y requieren ser

recolectados.

Según Gómez “por fuente de los datos estadísticos se entiende el origen de la

información usada en el estudio o análisis, es decir de donde provienen los datos. La fuente

puede ser primaria o secundaria” (2018, p. 37).

Fuente primaria hace referencia a la institución o persona que recogió primero los datos

y realizo la estadística. esto aplica para datos que ya están impresos en sitios web, entre otros

(gomez,2018). la información Se tomará como fuente primaria: la información que se obtendrá

mediante una encuesta realizada a los estudiantes participantes de los grados de 6° a 9° de la I.E.

liceo Mayor de Villavicencio – Jaime Triana Restrepo.

Por otra parte, las fuentes secundarias son aquellas que “permiten conocer hechos o

fundamentos recopilados por otros” (Stein 1982). La Información Secundaria: Es la información

que se obtendrá de las investigaciones previas como artículos científicos, trabajos de grado que

se localicen en el repositorio de diferentes bibliotecas universitarias algunas de ámbito nacional y

otras de ámbito internacional, artículos de periódicos y revistas entre otros.

7.4. Instrumentos de Recolección y Análisis de información

Una vez definida la muestra, se establecen las técnicas e instrumentos que se requieren

para la recolección de la información, así:

La observación es un elemento fundamental de todo proceso de investigación; en ella se

apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. San Juan, (2011) La observacion.

Proceso de observación: registro visual de la información recopilada preliminarmente de

los estudiantes del I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo en la encuesta socio
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 32

económica para su análisis, con el fin de definir el nivel de competencias financieras que poseen los

estudiantes y reflejar las características de la población objeto de estudio.

Como se citó (MELO, 2017) en Según Hurtado (2008) afirma que una revisión documental

es una técnica en donde se recolecta información escrita sobre un determinado tema, teniendo como

fin proporcionar variables que se relacionan indirectamente o directamente con el tema establecido,

vinculando esta relaciones, posturas o etapas, en donde se observe el estado actual de conocimiento

sobre ese fenómeno o problemática existente, fomentando una realidad en los 19 países

latinoamericanos en los cuales se investigó por medio de artículos y tesis, determinando una buena

recolección de información para que de esta manera se logre analizar, criticar e interpretar de manera

adecuada y así proponer buenas bases sobre la temática impactando al observador con el fin de

propagar investigaciones que aporten información a este tema tan relevante.

Revisión documental: permite complementar el proceso de observación, a través de la

información suministrada por el I.E. Liceo Mayor de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo.,

como el Proyecto Educativo Institucional -PEI- y el plan de estudios de los cursos de 6° a 9°

grado, como también, la revisión de la fundamentación teórica con relación al contenido

temático de educación financiera para estudiantes de básica secundaria y de las técnicas de

gamificación aplicables.

“Análisis de contenido analiza las fuentes del problema a la hora de investigar todo tipo

de documentos presentando un interés especial en análisis de contenido y la importancia del

mismo” (López, 2009, p.1)

Análisis de contenido: Consiste en recopilar de la información suministrada, los aspectos

de mayor significación y que brinde los fundamentos necesarios para la construcción del módulo

financiero bajo la estrategia pedagógica de gamificación para los estudiantes de básica

secundaria.
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 33

Según Arias (2006, p. 26). el diseño de investigación es la estrategia general que adopta

el investigador para responder al problema planteado. En atención al diseño, la investigación se

clasifica en: documental, de campo y experimental.”

Método de diseño: Para la elaboración del módulo de educación financiera, es pertinente

que cuente con los siguientes elementos como mínimo: Introducción, Desarrollo del Contenido,

Actividad Práctica, Resumen y Evaluación.

7.5. Procedimiento de la investigación

Para esta investigación se manejara la Herramienta de gamificación ya que es una técnica

de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir

mejores resultados en los conceptos de educación financiera que tienen los estudiantes de la I.E.

Liceo Mayor Jaime Triana Restrepo, y asi medir su nivel de conocimiento sobre el tema se

desarrollará el conocimiento que tienen los estudiantes sobre los conceptos básicos en educación

financiera para que puedan adsorber mejor algunos conocimientos y mejorar alguna habilidad,

partiendo de estos resultados se trabajara sobre los conceptos en los que se deben reforzar para

trabajarlos en el módulo con las técnicas típicas del juego de manera y aplicarlos a otros

contextos para aumentar la participación de los estudiantes y que sea de manera constante y ser

un éxito en el tema tratado para poder aplicarlo tanto en su vida personal como mas adelante

laboral.
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 34

Figura 4. Fases del proceso de investigación

Fase 4.
Fase 1. Fase 2. Fase 3. - Diseño
-Planteamiento del - Diagnostico definitivo del Fase 5.
Problema inicial
- Prueba piloto material
-Análisis de la
- Objetivos de la - Definir tecnico y
- Diseño de la información
investigación necesidades de metodologico
estrategia recolectada
ajuste del modulo
- Descripción de la - Elaboración financiero - Conclusiones
población preliminar del - Validacion dl y
material -Trabajo de
- Fundamentación de la material Recomendaci
tecnico y campo con los
investigación tecnico ones
metodologico directivos de
-Marco metodológico metodologico la IE y
estudiantes.

Fuente. Elaboración propia


GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 35

8. Recursos de apoyo para la investigación

8.1. Talento Humano

Tabla 4

Participantes del proyecto

Nombres Apellidos Id Rol


Yany Gisella Bello Jaramillo 000600743 Investigador
Lenis Janeth Medina Domínguez 000649569 Investigador
Mg. Nidia Leonora Rodríguez Hernández 000718383 Profesor-Asesor

Fuente: Elaboración propia

8.2. Recursos financieros


Tabla 5
Presupuesto de la investigación
Aportes de los
investigadores
RUBROS TOTAL
Presupuesto
en Pesos
Equipos 1.600.000
Personal 240.000
Servicios públicos 120.000
Materiales e insumos 200.000
Material e impresiones didácticas 400.000
Refrigerios población objeto 100.000
Corrección de estilo,
300.000
Publicaciones y difusión de resultados
11. Propiedad intelectual y patentes 80.000
Viáticos viajes 120.000
Total 3’160.000

Fuente: Elaboración propia


GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 36

9. Resultados Esperados

Se espera que con este trabajo investigativo se pueda identificar el nivel de competencia

en el área de educación financiera que tienen los estudiantes de básica Secundaria de la I.E.

Liceo Mayor de la ciudad de Villavicencio -Jaime Triana Restrepo y poder fortalecer esos

conocimientos previos.

De esta forma para poder definir las herramientas de gamificación que se pueden utilizar

en esta estrategia de aprendizaje de educación financiera acorde a los parámetros definidos por la

por la institución educativa.

El producto final que se espera entregar es un módulo de educación financiera basado en

la estrategia de la gamificación para los estudiantes de secundaria y tiene como objetivo

básicamente poder trasmitir los conocimientos en materia financiera de una forma didáctica y

entretenida que facilite la adopción del conocimiento.

xxxx

A continuación, se relacionan los productos que se van a presentar y el tipo de

verificación que se le realizará con el fin de llevar un control y una medición de la aplicación de

los objetivos planteados en el trabajo de investigación “La gamificación como estrategia

pedagógica puede facilitar el proceso de aprendizaje de educación financiera en los estudiantes

de básica secundaria de la I.E. Liceo Mayor de Villavicencio – Jaime Triana”.


GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 37

Tabla 6

Productos resultados de Generación de Nuevo Conocimiento

TIPO DE PRODUCTO MEDIO DE


VERIFICACIÓN
Versión 1 del artículo de RAE
resultados para sometimiento
en revista indexada

Tabla 7

9.1. Productos resultados de actividades de apropiación social del conocimiento

TIPO DE PRODUCTO MEDIO DE


VERIFICACIÓN
Diseño del módulo de Entrega del documento final
educación financiera bajo la para su socialización y
estrategia de gamificación aplicación
Ponencia nacional sobre los Soporte de preparación y
resultados preliminares o sometimiento de la ponencia.
finales del proyecto de
gamificación como estrategia Certificado de participación
pedagógica en educación
financiera para los jóvenes
estudiantes de la I.E. Liceo
Mayor Jaime Triana Restrepo

Tabla 8

9.2. Relacionados con actividades de Fortalecimiento de la comunidad científica

TIPO DE PRODUCTO MEDIO DE


VERIFICACIÓN
Trabajo de grado de que Documento que certifique el
evidencie los resultados de la trabajo de grado desarrollado
investigación alcanzados por por los estudiantes de
el estudiante en el marco de pregrado y copia del trabajo
ejecución del proyecto. de grado en el marco del
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 38

proyecto.

Acta de socialización del


trabajo ante jurado.

10. Cronograma

Tabla 9

Cronograma de actividades

MESES JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE


SEMANAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades
Diagnóstico de la X X
organización
Planeación de X X X
estrategias de
comunicación internas y
externas.
Diseño de medios X X
Impresión, distribución X X
y o Publicación de
medios
Evaluación de impacto X X
Ajuste de la propuesta X X
Implementación de X X X
segunda etapa de la
propuesta de medios.
Elaboración de informe X X
final
GAMIFICACION EDUCACION FINANCIERA PARA JOVENES 39

Fuente: Elaboración propia

Referencias

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