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Dragones y mazmorras avanzados 2.ª edición®


Suplemento de reglas del manual del jugador
PHBR5

El
Completo
psiónica
Manual

por
steve invierno

CRÉDITOS

Diseño: Steve Winter, con actualizaciones monstruosas de Blake Mobley


Montaje: Andria Hayday
Machine Translated by Google
Ilustraciones en blanco y negro: Terry Dykstra
Ilustraciones de capítulos: Dee Barnett
Fotografía en color (usada con autorización): página 1 por
Lightscapes, ©The Stock Market página 9 por Ken Cooper,
©The Image Bank páginas 45 y 77 por Steven Hunt, ©The
Image Bank

Diseño gráfico: Stephanie Tabat


Tipografía: Gaye O'Keefe
Producción: Dee Barnett, Sarah Feggestad

Coordinación de pruebas y consejos liberales: Jon Pickens Probadores: Rich Brewer


con Allen Thomas, Mike Mlczeko.
Arthur Collins con Phred Cain, Jason Davis, Jeff Pickett.
Lee G. Irons con Andy Cohen, Matt Harrop, John Whitmer.
Alan Grimes con Bob Bellamy, Leo Hallack, Shaun Horner, Jeff Kennedy, Mike Leibhart, Sam Orlando, Tim Pontallion, Alex West.

Caroline R. McBride con Brenda A. Floyd, Joe Floyd, R. Keith McBride, Sarah McBride, Mary E. Noah, Donnie Wolfgeher.

Mark Middleton con David Boddorf, Tony Caine, Paul Conway, Jerry Harper, Ed Isaacs, Liz Neese, Kip Romine.

Jim Milan y William Tracy con Gay Milan, Jeff Stevens, Justin Stevens, Paul Stevens, Teresa Stevens, Jeff Wherry.

Norm Ritchie con Linda Bingle, Mary Conczyk, Dewey Frech, Mark Hougaard, Jim Moeller, Jay Tummelson.

TSR, Inc. TSR, Ltda.


POB 756 120 Church End, Cherry Hinton Cambridge
Lago Ginebra, WI 53147 EE. UU. CB1 3LB Reino Unido

Este libro está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier reproducción o uso no autorizado del material contenido en este documento está
prohibido sin el permiso expreso por escrito de TSR Inc.

Distribuido al comercio de libros en los Estados Unidos por Random House, Inc. y en Canadá por Random House of Canada, Ltd.

Distribuido al comercio de juguetes y pasatiempos por distribuidores regionales.


AD&D, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, DRAGONLANCE y WORLD OF GREYHAWK son marcas registradas propiedad de TSR, Inc.

RAVENLOFT, SPELLJAMMER, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION y el logotipo de TSR son marcas comerciales propiedad de TSR, Inc.
Impreso en los Estados Unidos de América.

© Copyright 1991, TSR, Inc. Todos los derechos reservados.

ISBN 1­56076­054­0 2117

Se han realizado las siguientes modificaciones en este texto electrónico con respecto al original:

­ La tabla de contenido no enumera los números de página;


­ El texto refleja incorporación de fe de erratas publicada en El Testamento y El
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Forma:
1 Disciplinas Psicocinéticas Las siguientes
Devociones no requieren Telequinesis como requisito previo: Animar Sombra, Controlar Luz, Controlar Sonido, Agitación Molecular,
Suavizar.

2 Disciplinas telepáticas : en la página 75 falta


el encabezado del poder Fate Link.
­ Psychic Crush debería ser una devoción y Psionic Blast debería ser una ciencia.
­ Ego Whip y Mind Thrust requieren Contacto como requisito previo.
­ Los modos de defensa telepática no tienen requisitos previos. Un personaje no necesita acceso a Telepatía para obtener modos de Defensa.

­ El poder Mindlink no es un requisito previo para las siguientes Devociones: Empatía, ESP, Penetración de identificación, Conciencia de
encarnación, Suplantación psíquica, Enviar pensamientos.

3 disciplinas metapsiónicas
­ Todas las referencias al poder telepático (o prerrequisito) deben cambiarse a
Mindlink en su lugar.

4 Lista de monstruos psiónicos Topo


cerebral: las referencias al poder de amplificación deben cambiarse a Drenaje psíquico. Además, Mind Thrust es un Poder Telepático,
no Metapsiónico.

Devorador de intelecto (adulto): Las referencias al poder de amplificación deben cambiarse a Drenaje psíquico. Además, la forma ectoplasmática
debe figurar como una disciplina, no como una ciencia.

­ Se han realizado algunos cambios menores en la ubicación de varias Tablas para que el texto sea más coherente en este formato; ­
Se hizo una corrección menor a la Bibliografía (el título de un libro de Zenna
Henderson); ­ Se hicieron algunas adiciones a la Bibliografía; ­ El Devorador de Pensamientos fue movido a su lugar apropiado,
después del Su­Monster.

­ El Resumen de Poderes y el Índice de Poderes que se encuentran al final del libro no están incluidos aquí (redundante en este
formato); ­ Se corrigieron errores tipográficos dispersos a lo largo del texto.

El texto de color verde (como este) es información obtenida directamente del Sr. Steve Winter que aclara ciertos aspectos de las
reglas.

Sin duda, se introdujeron nuevos errores. Este documento ha sido revisado y revisado varias veces para reducir la instancia de nuevos
errores, así como errores antiguos que podrían no haberse descubierto. Se hizo un gran esfuerzo para que este texto fuera lo más
similar posible a la versión impresa original. Pido disculpas por cualquier error que se haya escapado (tenga en cuenta que,
dependiendo del programa que use para ver este archivo, puede encontrar ciertos "errores" de formato que no aparecerán en otros
programas. Por ejemplo, este documento fue editado en MS Word; hay un número sustancial de alteraciones en las pestañas cuando
se visualiza con WordPad o WordPerfect).

UNA NOTA IMPORTANTE:


Gran parte del material presentado en el suplemento de la campaña de AD&D 2nd Edition Dark Sun, The Will and the Way, se
considera material complementario oficial para The Complete Psionics Handbook, excepto el material que se
relaciona únicamente con Dark Sun. En particular, el Capítulo 3 hasta el final puede considerarse un complemento de este libro, con
una edición relativamente menor para eliminar las referencias a Dark Sun; Los capítulos 1 y 2 casi no tienen nada que ver con este libro.
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Tabla de contenido
Introducción ¿Qué ha
cambiado?
¿Cómo encaja esto en mi campaña?
¿La psiónica es mágica?

Capítulo uno: El psiónico


Requisitos
Requisitos de habilidad
Requisitos principales
Restricciones raciales
Personajes multiclase
Personajes de doble clase
Límites de nivel racial
Alineación
otras calificaciones
Fondos iniciales
Una cartilla de psiónica
Puntos de fuerza psiónica
Puntuaciones de poder
Comprobaciones de energía
Avance
ganando disciplinas
Ganar Ciencias y Devociones
Avanzando en la mitad de la aventura
Aumento de las puntuaciones de poder psiónico
Puntos de fuerza psiónica
Ganar puntos de fuerza psiónica
Recuperación de puntos de fuerza psiónica
Modos de defensa
Habilidades especiales
Manteniendo Poderes
THAC0 y Tiradas de Salvación
Seguidores
Restricciones
armas
Armadura
Competencias
El grupo psiónico
Talentos salvajes
Poderes determinantes
Puntos de fuerza
Los riesgos

Capítulo dos: Combate psiónico


Uso de poderes
Comprobaciones de energía

Concursos psíquicos
Bloqueo psíquico
La ronda de combate
Combate telepático
Modos de ataque
Modos de defensa
Modificadores de ataque
tangentes
Otras Consideraciones
Línea de visión
Ataques táctiles
Cartas de combate
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Barra lateral: Comprensión de las descripciones de energía

Capítulo Tres: Clarividencia


Ciencia clarividente
Devociones clarividentes

Capítulo Cuatro: Psicoquinesis


Ciencias Psicoquinéticas
Devociones psicoquinéticas

Capítulo Cinco: Psicometabolismo


Ciencias Psicometabólicas
Devociones psicometabólicas

Capítulo Seis: Psicoportación


Ciencias Psicoportivas
Devociones Psicoportivas

Capítulo Siete: Telepatía


Ciencias telepáticas
Devociones telepáticas

Capítulo Ocho: Metapsiónica


Ciencias metapsiónicas
Devociones metapsiónicas

Capítulo nueve: Una campaña de psiónica ¡Mira lo que tengo!

¡Quémalo!
Campaña de TSR Mundos Psiónicos y
mágicos Monstruos, villanos y
otros PNJ Psiónicos vivientes Caballeros de la mesa flotante
Lecturas relacionadas

Monstruos
crudo
topo cerebral
parásitos cerebrales
Devorador de Intelectos, adulto
Devorador de intelecto, larva (ustilagor)
Testigo
co­monstruo
Devorador de pensamientos
Vagabundo

Apéndices
Actualización del compendio monstruoso
(Falta: Resumen de poderes psiónicos e índice de poderes)

Tablas 1:
Límites de nivel racial 2: Niveles de
experiencia 3. Premios de clases
individuales 4: Progresión de poder psiónico 5:
Potencial inherente 6: Recuperación de fuerza psiónica
7: THAC0 calculados 8: Tiradas de
salvación 9: Penalizaciones de armadura 10: Ranuras
de competencia 11: Competencias en
no armas
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12: Devociones salvajes 13:
Ciencias salvajes 14: Modos de
ataque contra defensa

Introducción

"¿Qué crees que soy, un lector de mentes?"


De hecho, podrías serlo, si eres un personaje de un juego de AD&D® con la
cosas correctas. Todo lo que necesita es capacidad intelectual, disciplina y el Manual completo de psiónica.

La psiónica, la práctica de poderes psíquicos extraordinarios, se incluyó en el juego original de AD&D. Algunos jugadores
preferían los poderes psiónicos; otros los encontraron confusos. Psionics no se incluyó en el juego AD&D 2nd Edition.

Ahora la psiónica está de regreso por demanda popular, y es mejor que nunca. Poderes tan grandes pueden no ser
para todos, por lo que psionics es una adición completamente opcional a las reglas de AD&D 2nd Edition. Pero si está listo
para poner la mente sobre la materia, para probar los límites del espacio interior, entonces este libro es para usted.

El Manual completo de psiónica no es una reimpresión de las antiguas reglas de psiónica; Es una revisión completa.
Si recuerda las reglas originales de AD&D, encontrará muchas cosas que le resultarán familiares aquí. Cuidado: las viejas
palabras pueden tener un nuevo significado. Hemos mantenido gran parte de la terminología, pero hemos cambiado las
definiciones. Lea este libro detenidamente antes de asumir que todavía se aplica una regla anterior o sacar
conclusiones precipitadas sobre lo que ciertos poderes pueden o no hacer.

¿Qué ha cambiado?

Este libro contiene cinco revisiones importantes de las reglas psiónicas originales de AD&D: 1) El psiónico es una
clase de personaje. Los personajes no pueden recoger un psiónico.
poder aquí y allá solo porque tienen un cerebro superior. Los psiónicos son personajes extraordinarios que desarrollan
sus poderes a través de un arduo entrenamiento (mientras que los miembros de otras clases pueden presumir ocasionalmente
de uno o dos poderes psiónicos, estos personajes son meras sombras de los verdaderos psiónicos). Un psionicista
NPC tiene el potencial de enfrentarse a cualquier otra clase. Como PJ en un equipo de aventureros, el psiónico
complementará bien a otras clases. La mayoría de los poderes del psionicista son únicos. Avanza lentamente, a
un ritmo entre el luchador y el mago. Sin embargo, a niveles bajos, el psiónico tiene el potencial de ser poderoso.

2) La lista de poderes psiónicos se amplía enormemente. Reglas originales incluidas


un menú de 50 potencias. Este libro tiene más de 150.
3) Los poderes psiónicos están organizados de manera diferente. Todos los poderes psiónicos están agrupados
en seis disciplinas: clarisentencia (sentidos expandidos), psicoquinesis (materia en movimiento a través del espacio),
psicometabolismo (alteración del cuerpo), psicotransportación (viaje psiónico), telepatía (contacto de mente a mente) y
metapsiónica (una disciplina avanzada). Dentro de cada disciplina hay poderes mayores, llamados "ciencias", y poderes
menores, llamados "devociones". Los personajes solo pueden aprender poderes de las disciplinas a las que tienen acceso.
En el 1er nivel, un personaje tiene acceso a una sola disciplina, pero con la experiencia gana acceso a más.

4) Los poderes psiónicos se tratan como competencias. Los poderes psiónicos no funcionan automáticamente.
Un poder es esencialmente una habilidad, y usarlo correctamente requiere una prueba de poder.

5) Los puntos de fuerza psiónicos no se dividen en ataque, defensa y genérico


lotes Todos los puntos de fuerza psiónica de un personaje provienen de un solo grupo.
Se han realizado muchos otros cambios, tanto mayores como menores. Para evitar
confusión, se insta a los jugadores a leer este libro detenidamente.

¿Cómo encaja esto en mi campaña?


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No hay ninguna razón por la que agregar psionics a una campaña existente deba interrumpir
cualquier cosa. Como clase, los psionicistas no son ni más ni menos poderosos que cualquier otra.
Las pautas sobre cómo introducir la psiónica sin trauma se dan en el Capítulo 9.
Recuerde, todo en este libro es opcional; nada de eso es parte del núcleo del juego AD&D. Si algo aquí no
encaja con una campaña en particular, descártelo.

¿La psiónica es mágica?

Mucha gente asume que la psiónica es solo otro tipo de magia. El juego AD&D® ya tiene dos tipos de magia: una ejercida
por magos y otra por clérigos.
Así que no es descabellado preguntar: "¿Necesita el juego un tercer tipo de magia?"
La respuesta es no, el juego probablemente no necesite un tercer tipo de magia.
Pero la pregunta está mal informada porque la psiónica no es magia. La magia es la capacidad de dar forma, controlar,
aprovechar y utilizar las fuerzas naturales que impregnan el mundo del juego y rodean a los personajes. Se basa en el
principio de que, mediante el uso de palabras, gestos y materiales catalizadores de poder único, estas energías
externas pueden controlarse.

El elemento clave de esa afirmación es la energía externa. Los efectos mágicos se producen externamente
mediante la manipulación de fuerzas externas. El poder no proviene del interior del mago o del sacerdote, sino de algún otro
lugar.
La psiónica es todo lo contrario a esto. El psionicista moldea, controla,
aprovecha y utiliza las fuerzas naturales que infunden su propio ser. Su esfuerzo se enfoca hacia adentro en lugar de hacia
afuera. Debe estar completamente en contacto y ser consciente de hasta el más mínimo funcionamiento de su cuerpo
y mente.
Este tipo de conocimiento proviene de una meditación larga e intensa junto con
extremos físicos. El psiónico encuentra la iluminación tanto en el agotamiento completo como en la relajación
completa, tanto en el dolor como en el placer. La mente y el cuerpo son sólo partes de una unidad mucho mayor. De hecho,
discutir uno sin el otro, como hace tanta gente, parece una tontería para un psionicista; no se pueden separar. El
cuerpo produce energía y vitalidad, la mente le da forma y realidad.

El psionicista tampoco estudia ni reza por sus poderes. el los lleva


con él donde quiera que vaya. Mientras su mente y su cuerpo estén descansados, es decir, mientras no haya agotado su
fuerza psiónica, sus poderes están disponibles para él.

Capítulo 1: El psiónico
Más que un personaje de cualquier otra clase, el psionicista es autónomo.
A diferencia del luchador y el ladrón, no necesita armas ni herramientas para practicar su arte.
A diferencia del sacerdote, no necesita deidad. A diferencia del mago, no depende de energías externas. Su poder viene de
adentro, y solo él le da forma.
El psionicista se esfuerza por unir todos los aspectos de su ser en uno solo,
todo poderoso. Mira hacia adentro, a la esencia de su propio ser, y obtiene el control de su subconsciente. A través
de una extraordinaria disciplina, contemplación y autoconciencia, desbloquea todo el potencial de su mente.

Requisitos

Esta sección describe los requisitos que todos los personajes deben cumplir para convertirse en un
psiónico, incluidas las restricciones basadas en puntuaciones de habilidad, raza y alineamiento.
El DM puede renunciar a estos requisitos en circunstancias especiales, pero los jugadores no deben contar con
ello.

Requisitos de habilidad: Constitución 11, Inteligencia 12, Sabiduría 15


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Requisitos principales: Constitución, Sabiduría humano,
Carreras permitidas: mediano, gnomo enano, elfo, semielfo

Requisitos de habilidad: para ser elegible para la clase de psionicista, los personajes
debe tener puntuaciones de característica iguales o superiores a las enumeradas anteriormente para Constitución,
Inteligencia y Sabiduría.
Requisitos principales: la búsqueda de la psiónica requiere una estricta disciplina mental y física, por lo que
el psiónico tiene dos requisitos principales: Sabiduría y Constitución.

Sabiduría ­ la medida de la iluminación y la fuerza de voluntad ­ es el psionicista


característica mental primaria, no inteligencia. El razonamiento y la memoria (dos características de la inteligencia) son,
de hecho, cruciales para esta clase. Sin embargo, la esencia de la habilidad psiónica es la comprensión y el dominio
del yo interior.
Aunque los poderes psiónicos están centrados en la mente, adquiriendo y controlando
esos poderes exigen aptitud física. El estudio de la meditación supone una enorme tensión física para el psiónico, por
no mencionar el puro agotamiento de la proyección de energía psíquica fuera del propio cuerpo. El psiónico no necesita ser
musculoso, ni siquiera excepcionalmente fuerte, pero debe mantener su salud y estado físico a un alto nivel para ejercer
plenamente sus poderes. Es por eso que la Constitución es también un requisito primordial para los psionicistas.

Restricciones raciales: los humanos, los medianos, los enanos y los gnomos suelen tener un alto grado de talento
psiónico. Los elfos y los semielfos también exhiben alguna habilidad psiónica natural, pero no pueden llevarla a niveles
elevados.
Personajes multiclase: como de costumbre, solo los semihumanos pueden ser personajes multiclase. Los
medianos y los enanos pueden combinar la psiónica con otras clases, como se muestra a continuación. Los gnomos, elfos
y semielfos no pueden ser psionicistas de varias clases; los personajes de estas razas desarrollan sus poderes psiónicos a
expensas de todos los demás.

Multiclase Multiclase
Medianos: Enanos:
luchador/luchador psionicista/ladrón psionicista/ladrón psionicista/
psionicista

Personajes de clase dual: los humanos pueden ser psionicistas de clase dual dentro de las reglas y restricciones
normales para los personajes de clase dual (ver "Personajes de clase múltiple y de clase dual" en el Capítulo 3 del Manual
del jugador).
Límites de nivel racial: los humanos pueden alcanzar el nivel de experiencia más alto posible
como psionicistas. Los personajes de otras razas tienen límites, como se muestra en la Tabla 1.
Debido a sus limitaciones de experiencia, los psiónicos semielfos y elfos son los más adecuados como PNJ. Sin embargo,
los jugadores a los que no les importe este "potencial reducido" aún pueden jugar tales personajes (el DM puede modificar
estas restricciones de nivel para personajes con puntajes de Sabiduría y Constitución excepcionalmente altos; consulte la
regla opcional en "Exceso de los límites de nivel" en el Capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master).

Tabla 1:
LÍMITES DE NIVEL RACIAL DEL PSIONISTA

Medianos 10
Gnomos 9 8
enanos
Semielfos 7
elfos 7

Alineamiento: los psiónicos solo tienen una restricción de alineamiento: no pueden ser caóticos. La disciplina es la
base de todo poder psiónico. Un personaje cuyo credo es el caos no puede alcanzar el nivel de autocontrol que requieren los
psionicistas.
Esta restricción se aplica a un personaje que se vuelve caótico por cualquier motivo.
Tal personaje perderá rápidamente sus poderes psiónicos. Cada día en el que su alineamiento sea caótico, el personaje
debe hacer una prueba de habilidad contra la mitad de su puntuación de Sabiduría, redondeando hacia abajo. Cada vez que
falla una de estas pruebas de Sabiduría, el personaje pierde el acceso a una de sus disciplinas, seleccionada al azar.
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por el Dungeon Master. Además, un personaje caótico no puede recuperar puntos de fuerza psiónica. (Las disciplinas y los
puntos de fuerza psiónica se explican a continuación).
Si el alineamiento del personaje vuelve a la normalidad, o incluso a otro alineamiento no caótico, puede recuperar sus
disciplinas, una por día, superando con éxito la misma prueba de Sabiduría a la mitad.

Otras calificaciones: si un personaje cumple con todos los requisitos anteriores, y


el jugador quiere jugar a un psionicista, se supone que la PC exhibe potencial psiónico. No se requiere nada más.

Fondos iniciales

Cuando los personajes psionicistas comienzan a jugar, tienen 3d4x10 piezas de oro. Como
de costumbre, la habilidad y la suerte determinarán lo que hagan con él.

Una cartilla de psiónica

Todos los poderes psiónicos pertenecen a una de las seis disciplinas: clarividencia, psicoquinesis,
psicometabolismo, psicotransportación, telepatía y metapsiónica.
Dentro de cada disciplina hay poderes mayores, llamados ciencias, y poderes menores, llamados devociones.

Los poderes clarividentes permiten a los personajes adquirir conocimientos que van más allá del
capacidad normal de los sentidos humanos. Por ejemplo, algunos clarisintientes pueden ver y escuchar eventos que
están a millas de distancia, mientras que otros pueden sentir veneno.
Los poderes psicoquinéticos mueven objetos, desde moléculas hasta misiles, por el espacio. Un psicocinético
puede lanzar una piedra sin tocarla o agitar moléculas en un trozo de papel hasta que estalle en llamas.

Los poderes psicometabólicos afectan al cuerpo. La biorretroalimentación, la curación y el cambio de forma son
solo algunos de los poderes conocidos.
Los poderes psicoactivos mueven personajes o criaturas de un lugar a otro sin cruzar el espacio. El viajero
simplemente deja de existir en un lugar y comienza a existir en otro lugar. Incluso puede viajar a otro plano de
existencia oa otro tiempo.

Los poderes telepáticos implican el contacto directo entre dos o más mentes.
Los ejemplos incluyen la lectura de la mente, el intercambio de personalidad y los ataques psíquicos.
Los poderes metapsiónicos amplifican, aumentan o mejoran otras habilidades psiónicas.
Esta es una disciplina avanzada y exigente.
Puntos de fuerza psiónica: los personajes usan poderes psiónicos como
competencias, con algunas diferencias significativas. Cada vez que un psiónico utiliza una devoción o ciencia psiónica, debe
pagar su "costo". Este costo se deduce del total de puntos de fuerza psiónica o PSP del personaje. Los PSP son similares a
los puntos de vida, excepto que el psiónico los gasta voluntariamente y puede recuperarlos mucho más rápido que los
puntos de vida perdidos (los puntos de fuerza psiónica se explican con más detalle en una sección a continuación).

Puntuaciones de poder: como una competencia, todos los poderes psiónicos que un personaje conoce
tiene una puntuación. En otras palabras, una puntuación de poder psiónico representa la aptitud del personaje para usar
ese poder en particular. Los puntajes de potencia se diseñan exactamente como los puntajes de competencia. Cada poder
psiónico está asociado a uno de los atributos básicos del personaje (Fuerza, Sabiduría, etc.). La puntuación
de poder psiónico es igual a la puntuación del personaje para ese atributo, más o menos una cantidad específica.

Por ejemplo, un poder psiónico con una puntuación de "inteligencia ­3" tiene una puntuación tres menos que la inteligencia
del personaje.
Pruebas de poder: cuando un personaje quiere usar un poder psiónico, el jugador hace una prueba de poder
psiónico tirando 1d20. Si el número obtenido es igual o menor que la puntuación de poder, el personaje tiene éxito (en otras
palabras, hace lo que pretendía). El jugador resta el coste del poder de la reserva total de puntos de fuerza psiónica de su
personaje.

Si la tirada supera la puntuación de poder psiónico, significa que el personaje intentó


usar su poder, pero fracasó. El fracaso tiene un precio. El jugador debe restar la mitad del costo del poder, redondeado
hacia arriba, de los puntos de fuerza psiónica del personaje.
En la mayoría de los casos, el psionicista puede intentar usar el mismo poder inmediatamente (en la siguiente ronda). Para
conocer las excepciones, consulte las descripciones de alimentación individuales en este
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libro.
Al igual que una prueba de pericia, una prueba de poder psiónico produce resultados específicos en una
tirada de 20 o 1. Un "20" siempre indica fracaso. Un "1" siempre indica un
nivel mínimo de éxito, independientemente de la puntuación de poder del personaje. En otra
palabras, incluso si la puntuación de un personaje se ha reducido a un número negativo por
penalizaciones, una tirada de "1" todavía tiene éxito. Eso no significa un "1" (o cualquier bajo
número) es el mejor resultado. Un "1" significa que el poder funciona, pero a menudo con una peculiaridad
o inconveniente. Consulte las descripciones de potencia individuales para obtener información específica.
Los jugadores también pueden usar la regla opcional de "puntuación de habilidad" para los poderes psiónicos. Si
la tirada del dado para la prueba de poder es igual a la puntuación de poder del personaje, especial
se producen resultados. Los capítulos 3 a 8 proporcionan los detalles.

Avance

Niveles de experiencia y premios: un psiónico gana puntos de experiencia y


avanza en nivel al igual que lo hacen los miembros de otras clases. La Tabla 2 describe un
avance del psionicista.
La Guía del Dungeon Master incluye una regla opcional para individuos
premios de experiencia (ver DMG Capítulo 8). La Tabla 3 amplía esa regla para incluir
psionicistas.

Tabla 2: NIVELES DE EXPERIENCIA DEL PSIONISTA

Golpe de experiencia de psiónico


Nivel Puntos Dice (d6)
101
2 2.200 2
3 4.400 3
4 8.800 4
5 16.500 5
6 30.000 6
7 55'000 7
100.000 8
200.000 9
8 400.000 9+2
9 10 11 600.000 9+4
12 800'000 9+6
13 1.000.000 9+8
14 1,200,000 9+10
15 1'500'000 9+12
16 1,800,000 9+14
17 2,100,000 9+16
18 2.400.000 9+18
19 2.700.000 9+20
20 3,000,000 9+22

Tabla 3: PREMIOS DE CLASES INDIVIDUALES

Poder psiónico usado para vencer al enemigo o problema: 10 XP/PSP


Poder psiónico utilizado para evitar el combate: 15 XP/PSP
Derrota al oponente psiónico: 100 XP/nivel o dados de golpe
Crear elemento psiónico: 500 XP x nivel

Ganando Disciplinas: Cada poder psiónico pertenece a uno de los seis


disciplinas enumeradas anteriormente. Antes de que un personaje pueda aprender un poder psiónico, debe
debe tener acceso a la disciplina apropiada. Los personajes psiónicos comienzan a jugar.
con acceso a una sola disciplina. A medida que avanzan a nuevos niveles de experiencia,
obtienen acceso a disciplinas adicionales. La tabla 4 muestra cuántas disciplinas
el personaje tiene acceso en cada nivel de experiencia.

Tabla 4: PROGRESIÓN DEL PODER PSIONICO


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Exp. Total Total Total Def.


Nivel Discip. Ciencias Devociones Modos
1 1 1 1
2 2 1 1
3 2 2 2
4 2 2 2
5 2 3 3 3
3 3 5 3
3 4 7 4
3 4 9 4
3 5 10 5
6 4 5 11 5
7 4 6 12 5
8 4 6 13 5
9 4 7 14 5
10 5 7 15 5
11 5 8 16 5
12 5 8 17 5
13 5 9 18 5
14 6 9 19 5
15 6 10 20 5
16 17 18 19 20 6 10 21 22 23 24 25 5

Adquirir ciencias y devociones: cada nuevo psionicista de primer nivel conoce cuatro
poderes dentro de una sola disciplina: una ciencia (poder principal) y tres devociones
(potencias menores). Con cada nuevo nivel de experiencia, un psionicista gana nuevos poderes.
A veces adquiere tanto ciencias como devociones; en otras ocasiones, sólo devociones
(ver Tabla 4).
Un jugador puede seleccionar nuevos poderes para su personaje tan pronto como el psiónico
alcanza un nuevo nivel de experiencia. Estos nuevos poderes se pueden elegir entre cualquier
Disciplina a la que puede acceder el personaje, incluida una disciplina que acaba de obtener.
Sin embargo, un psionicista no está obligado a llenar un espacio de poder con un poder
inmediatamente después de avanzar un nivel. Los poderes psiónicos, en este sentido, son sólo
como las pericias. Tenga en cuenta que los psionicistas que dejan un espacio de poder sin ocupar pueden
sufren penalizaciones de experiencia: un psiónico con ranuras de poder sin llenar sufre
una disminución del 5% en la experiencia ganada hasta que esos espacios se hayan llenado (esto es
debido a un debilitamiento de la disciplina que es tan importante para un psionicista).
Nota: si la regla de entrenamiento opcional está en juego, los personajes deben entrenar con un
mentor hasta que alcancen el 7º nivel. Para encontrar el tiempo de entrenamiento en semanas, reste
la puntuación de Sabiduría del mentor de 21. Más allá del nivel 7, los psiónicos pueden entrenar
ellos mismos si pasan los controles necesarios para calificar como instructores. El
el tiempo de entrenamiento para un psionicista que se instruye a sí mismo se duplica.
Los jugadores deben seguir dos reglas simples al elegir nuevos poderes para sus
caracteres:
Dentro de una sola disciplina, el número de devociones que conoce un personaje
debe ser al menos el doble del número de ciencias.
La primera disciplina elegida es la disciplina principal del personaje. A
personaje nunca puede aprender tantas ciencias o devociones en otra disciplina como
conoce actualmente en su disciplina principal.

Ejemplo: la disciplina principal de Lena es la clarividencia. Ella sabe tres ciencias.


y siete devociones en esa disciplina. Esto significa: a) debe aprender una octava
devoción clarividente antes de que pueda aprender una cuarta ciencia clarividente, y
b) en su nivel actual, no puede saber más de dos ciencias o seis devociones
en cualquier otra disciplina individual.
Avanzando en la mitad de la aventura: la mayoría de los Dungeon Masters otorgan puntos de experiencia en el
final de las aventuras en lugar de en el medio, por lo que los niveles de experiencia rara vez son
ganado en medio de la aventura. En el caso inusual de que se alcance un nuevo nivel en el
medio de una aventura, sin embargo, el personaje debería tener que esperar al menos hasta
tiene la oportunidad de descansar y recuperarse, el tiempo suficiente para recuperar todos sus poderes psiónicos.
puntos de fuerza ­ antes de obtener nuevos poderes psiónicos.
Aumento de las puntuaciones de poder psiónico: un personaje puede aumentar una puntuación de poder psiónico
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cuando alcanza un nuevo nivel de experiencia al "reaprenderlo" (repite sus estudios y aprende algo nuevo sobre un
poder familiar). En lugar de aprender una nueva devoción, el personaje puede añadir un punto a su puntuación de poder en una
devoción que ya conoce. De manera similar, puede intercambiar una nueva ciencia por un aumento de un punto en una ciencia que
ya conoce.

Puntos de fuerza psiónica (PSP)

La energía psiónica proviene del interior del personaje. Esta energía se mide en
puntos de fuerza psiónica, o PSP. Cuando un personaje usa un poder psiónico, gasta puntos de fuerza psiónica. El costo
exacto depende de qué poder se use y cuánto tiempo lo use el personaje. Tenga en cuenta que los PSP no se pueden perder
debido al sueño o la inconsciencia; solo pueden gastarse o drenarse (ver varios Poderes y Monstruos).

El número total de puntos de fuerza psiónica que tiene un personaje depende de


cuatro factores: sus puntuaciones de Sabiduría, Inteligencia y Constitución, y su nivel de experiencia. La Sabiduría,
la Inteligencia y la Constitución determinan el potencial inherente del psiónico (la Sabiduría es el factor principal).
La experiencia determina qué tan bien el personaje ha desarrollado ese potencial.

Sigue estos pasos para calcular los PSP totales de un personaje: 1) Encuentra el puntaje de
Sabiduría del personaje en la Tabla 5, luego obtén su puntaje base
a partir de ese.
2) Agregue los modificadores de habilidad apropiados para la Inteligencia del personaje
y los puntajes de Constitución a su puntaje base. Este número ajustado final es el potencial inherente del personaje.

Ejemplo: Los puntajes de habilidad de Rowina son Sab 17, Con 16, Int 12. Su habilidad inherente
potencial es 25 (24 puntos por su puntuación de Sabiduría con un modificador de +1 por su puntuación de Constitución).
En el 1er nivel tiene 25 PSP.

Tabla 5: POTENCIAL INHERENTE

Capacidad Base Capacidad


Puntuación Puntuación Modificador
15 20
16 22 0
17 24 +1
18 26 +2 +3

Obtención de puntos de fuerza psiónica: Cada vez que un personaje avanza a un nuevo
nivel de experiencia, expande su grupo total de puntos de fuerza psiónica. Para determinar cuántos PSP gana, busque el
modificador en la Tabla 5 que corresponda a su puntuación de Sabiduría. Agregue este número a 10. El resultado es igual al
total de PSP obtenidos.

Ejemplo: Rowina acaba de avanzar a un nuevo nivel. Su Sabiduría es 17.


Según la Tabla 5, el modificador de esta puntuación es +2. Rowina puede agregar 12 PSP (2 + 10) a su grupo total.

Recuperación de puntos de fuerza psiónica: un personaje que ha gastado puntos de fuerza psiónica
Los puntos de fuerza pueden recuperar esos puntos "tomando las cosas con calma", lo que significa no realizar ninguna
actividad física intensa y abstenerse de usar poderes psiónicos (es decir, de gastar más PSP). Después de cada hora en la
que un personaje no gasta puntos de fuerza psiónica, consulta la Tabla 6 para determinar cuántos PSP recupera el
personaje. Un personaje nunca puede recuperar más PSP de las que perdió.

La tasa de recuperación de un personaje depende de cuánto esfuerzo físico experimentó durante la hora en
cuestión. Los psiónicos recuperan la mayor cantidad de puntos cuando duermen o meditan durante toda la hora de descanso.
La actividad ligera, como caminar o montar a caballo, disminuye la velocidad de recuperación. Valore cada hora según la actividad
física más extenuante realizada, aunque haya durado sólo unos minutos.

Opción: los DM pueden permitir que los personajes recuperen puntos por turno de descanso en lugar de
que por hora. Estas tarifas también se enumeran en la Tabla 6.
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Tabla 6: RECUPERACIÓN DE LA FUERZA PSIONICA

Actividad física PSP recuperados


Esfuerzo intenso* ninguno

Caminar, montar a caballo 3/hora (1 cada 2 turnos)


Sentado, descansando, leyendo 6/hora (1/turno)
Rejuvenecedor**, durmiendo 12/hora (2/turno)

* "Esfuerzo intenso" incluye pelear, correr, cavar zanjas, caminar con cargas, escalar una cuerda, escalar una
montaña, explorar una mazmorra, nadar y cualquier otra actividad que el DM quiera incluir.

** Esto se refiere al uso de la competencia Rejuvenecimiento del psiónico.

Modos de defensa

Los modos de defensa psiónicos son poderes especiales que todos los psiónicos adquieren
naturalmente en el tiempo. Todos los modos de defensa pertenecen a la disciplina telepática.
Los psiónicos aprenden estos poderes automáticamente a medida que adquieren nuevos niveles de experiencia,
independientemente de si tienen o no acceso a la disciplina telepática.
Los modos de defensa no cuentan para el número máximo de poderes del psionicista como se indica en la Tabla 4.
Tampoco se cuentan cuando los personajes determinan el número relativo de ciencias y devociones que pueden adquirir
dentro de una disciplina dada.
Hay cinco modos de defensa psiónicos: mente en blanco
escudo de
pensamiento barrera
mental torre de hierro
fortaleza del intelecto

Cada uno se describe en el Capítulo 7, "Telepatía". Todos los psionicistas conocen automáticamente uno de estos poderes
en el 1er nivel (a elección del jugador). Aprenden otro modo de defensa a elección del jugador cada dos niveles: en el 3.°,
5.°, 7.° y 9.°.

Habilidades especiales
Además de los poderes psiónicos ordinarios, que son el sello distintivo de la clase,
Los psionicistas tienen varias habilidades especiales. Estos incluyen sus tiradas de salvación, THAC0s y poderes psiónicos
que operan continuamente.
Poderes de Mantenimiento: Ciertos poderes psiónicos pueden operar continuamente (los Capítulos 3 a
8 especifican cuáles lo hacen). Dichos poderes pueden ser "encendidos" y mantenidos sin interrupción, hasta que el
usuario decida (o se vea obligado a) "apagarlos". Esto se llama mantener los poderes.

Cada poder que se mantiene se maneja por separado. En muchos casos, el mantenimiento implica gastar
PSP por hora o turno en lugar de la ronda cuerpo a cuerpo (la norma para el combate psiónico). Si un psiónico está
gastando PSP para mantener un poder, no puede recuperar puntos de fuerza psiónica esa hora. Un personaje no
puede gastar PSP para mantener un poder cuando está dormido o inconsciente; ningún poder continuo que
requiera puntos de fuerza puede operar durante el sueño.

Un personaje puede mantener cualquier número de poderes a la vez, pero puede


"encender" o iniciar
solo uno por ronda. Cuando se desactivan los poderes mantenidos, el personaje puede soltar todos los poderes
mantenidos a la vez, o uno por ronda. No puede dejar caer dos o más en una ronda y mantener otras.

THAC0 y tiradas de salvación: como se muestra en la Tabla 7, el avance THAC0 de un psiónico es


igual al de un pícaro. La Tabla 8 enumera las tiradas de salvación. Los psiónicos obtienen una bonificación de +2 en
todas las tiradas de salvación frente a hechizos de encantamiento/encantamiento y similares.
Esto se suma a su ajuste de defensa mágica para una gran sabiduría.

Tabla 7: THAC0s CALCULADOS POR EL PSIONICISTA

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
GAC0 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
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Tabla 8: TIRADAS DE SALVACIÓN DEL PSIONISTA

Paralización,
veneno, o vara, bastón, Petrificación o Aliento
Nivel Muerte Magia o Varita 1­4 15 5­8 13 Polimorfia1 arma2 Hechizo3
9­12 11 13­16 9 17­20
13 21+ 10 16 15
12 9 15 14
11 8 13 12
10 7 12 11
9 7 6 11 9
8 5 5 9 7

1Excluyendo ataques de varita polimorfa.


2Excluidos los que provocan petrificación o polimorfismo.
3 Excluyendo aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como la muerte,

petrificación, polimorfismo, etc.

Seguidores

En el noveno nivel (que a veces se llama nivel de "nombre"), un psionicista se vuelve


un maestro contemplativo. Puede construir un santuario (generalmente en un lugar aislado),
y usarlo como su cuartel general. Lo más importante, comienza a atraer
seguidores.
Un psionicista neófito (1° o 2° nivel) llegará cada mes, viniendo a
estudio a los pies del maestro. Estos neófitos llegarán independientemente de
si el maestro construye o no un santuario. Si el maestro tiene un
santuario, sin embargo, atraerá un número máximo de seguidores igual a su
Puntuación de carisma. De lo contrario, el número máximo se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo).
Estos seguidores solo quieren aprender. Servirán en cualquier capacidad el
el maestro elige. A cambio, el maestro debe dedicar al menos 10 horas por semana
instruyendo a sus seguidores, o se irán.

Restricciones

Al igual que los miembros de otras clases, los psionicistas deben cumplir con las restricciones cuando
elegir armas y armaduras, y en la selección de pericias en no armas.
Armas: Los psiónicos tienden a desdeñar las armas de cualquier tipo, dada la
tosquedad e imprecisión de tales herramientas en comparación con el armamento psíquico. Aún un
una buena arma es indispensable para una defensa personal de última hora, y es
esencial cuando una exhibición de poder psiónico sería inapropiada. También, en el
áreas fronterizas turbulentas donde los aventureros son comunes, apareciendo en público
sin un arma a menudo invita al ridículo y a los problemas.
Los psiónicos pueden usar cualquiera de las armas comunes que se enumeran a continuación. Esencialmente,
estas son la mayoría de las armas de tamaño pequeño o mediano que pesan 6 libras o menos.

arco corto hacha arrojadiza


ballesta de mano maza de jinete
ballesta ligera daga pico de jinete
puñal cimitarra
lanza
cuchillo espada corta
martillo de guerra
garrote hacha de mano

Armadura: Los psiónicos pueden ponerse armaduras hechas de cuero acolchado, cuero tachonado o
esconder. También pueden llevar un pequeño escudo.
Un psionicista puede usar sus poderes mientras usa un casco que es psiónicamente
activo, o uno con encantamientos mágicos que afectan o simulan psiónico
potestades. Pero si el psionicista está usando un casco normal de cualquier tipo, no puede
usar sus poderes. Quitar un casco normal no afectará la armadura del personaje.
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clase, pero puede tener otros efectos definidos por el Dungeon Master. Por ejemplo,
un ladrón que se acerca al psionicista por detrás puede encontrar fácil al psionicista
presa. O, si el DM permite disparos llamados, la cabeza descubierta del personaje podría presentar
un objetivo tentador.
Regla opcional: un DM puede permitir que los psiónicos usen cualquier tipo de armadura, pero
imponer penalizaciones por armaduras pesadas hechas de metal (ver Tabla 9). Esta regla
crea una reducción generalizada en las puntuaciones de poder psiónico cuando un psionicista
lleva la armadura inapropiada.

Tabla 9: PENALIZACIONES DE LA ARMADURA DEL PSIONICISTA

psiónico
Puntuación de poder
Armadura Reducción
Acolchado, cuero, tachonado
cuero, piel 0
Brigandine, anillo, escala,
correo de férula ­1
Cadena, cota de malla ­2
Placa de correo ­3
placa de campo ­5
Plato lleno ­7

Competencias

Los poderes psiónicos funcionan como pericias, pero no las reemplazan.


Los psiónicos pueden aprender las pericias habituales en armas y no armas independientemente de
sus poderes Las competencias se adquieren al ritmo que se muestra en la Tabla 10.
Los psiónicos pueden aprender una competencia con armas para cualquier arma que puedan usar.
Pueden aprender cualquier pericia en no armas del grupo "General" (ver
reglas de competencia en el Manual del jugador de la segunda edición de AD&D®, página 54, Tabla 37)
o del grupo Psionicist, descrito a continuación.
Si se utilizan las reglas de competencia opcionales del Manual del jugador,
Los psiónicos pueden obtener espacios adicionales de pericia en no armas en función de su
puntuaciones de inteligencia. Consulte la Tabla 4, "inteligencia" en el Manual del jugador para
determinar estas competencias adicionales (Capítulo 5, página 16). Los personajes pueden usar
estas ranuras adicionales para idiomas o pericias en no armas, pero nunca adicionales
poderes psiónicos.

Tabla 10: LUGARES DE COMPETENCIA DE PSIONICISTA

Arma no arma
Competencias Competencias
Grupo inicial 2 # Niveles 5 Penalización Inicial #Niveles
Psionista ­4 3 3

La inicial se refiere al número de espacios de pericia en armas o no armas


recibido por psionicists en 1er nivel.
# Niveles indica cuántos niveles debe avanzar un psionicista antes de
recibe una nueva competencia en armas o no armas. Así, los psionicistas reciben una nueva
dominio de armas cada cinco niveles, es decir, en los niveles 5, 10, 15, 20, etc.
recibir una nueva competencia en no armas cada tres niveles, es decir, en los niveles 3, 6, 9,
12, etc
La penalización es el modificador a las tiradas de ataque de un psiónico cuando lucha usando
un arma con la que no es competente. Esta penalización se resta directamente de la
tiradas del personaje para impactar.
The Psionicist Group: La Tabla 11 enumera siete pericias en no armas que
los psionicistas pueden aprender fácilmente. Estas competencias ­ el "grupo psiónico" ­ son
una extensión de la Tabla 37 en el Manual del jugador de AD&D® 2nd Edition.

Tabla 11: COMPETENCIAS EN NO ARMAS DEL PSIONISTA


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# Tragamonedas Importante
Competencia Requerido 2 Capacidad
Corte de gemas Des ­2
Arnés Subconsciente 2 Ya ­1
Hipnosis 1 de ­2
Rejuvenecimiento 1 Ya ­1
Enfoque meditativo 1 Ya +1
Instrumento musical 1 Des ­1
Leyendo escribiendo Int +1
Religión 11 Ya +0

Aprovechar el subconsciente: esta habilidad meditativa le permite al psionicista


aumentar temporalmente sus PSP totales. En efecto, la competencia le permite aprovechar
reservas de energía que se encuentran en lo profundo de su subconsciente, reservas que por lo general son
no disponible para él. Es como disfrutar de un chute de adrenalina psíquica.
Antes de que pueda aprovechar las energías subconscientes, el PSP total del psionicista debe
estar al máximo. Luego debe pasar dos días (48 horas consecutivas) reuniendo
esta energía, tomando sólo los descansos necesarios para comer y dormir. al final de
En ese momento, el personaje hace una prueba de pericia. Si pasa, aumenta
su PSP total en un 20%, redondeado hacia arriba. El aumento de PSP dura 72 horas. En el
Al final de ese tiempo, el personaje pierde tantos puntos de fuerza como inicialmente
ganado, independientemente de su total actual. Esta pérdida nunca puede reducir su total
por debajo de 0 puntos, sin embargo.
Durante las 72 horas de mayor fuerza, el personaje no puede recuperarse
PSP si su total actual es igual o excede su máximo habitual. Una vez que su actual
el total cae por debajo de su máximo habitual (es decir, una vez que ha gastado todos los puntos de bonificación),
puede comenzar a recuperar PSP normalmente. No puede recuperar los puntos de bonificación perdidos,
sin embargo; solo puede recuperar los puntos suficientes para volver a su máximo habitual.
Hipnosis: con esta pericia, un psionicista puede hipnotizar a otro
carácter ­ colocar al sujeto en un estado relajado en el que está muy
susceptible a sugerencias. Sin embargo, la hipnosis no es posible a menos que el sujeto
está dispuesto y sabe que está siendo hipnotizado.
Los psiónicos con esta habilidad pueden hipnotizar humanos y demihumanos con
facilidad. Los no humanos también pueden ser hipnotizados, pero el DM debería asignar una penalización a
la verificación de competencia. El tamaño de la pena depende de cuán inhumano sea el
El tema es. Un semiorco, por ejemplo, podría ser hipnotizado con un modificador ­2,
mientras que un hombre lagarto podía ser hipnotizado solo con un modificador de ­8 al
Prueba de pericia de psionicista.
El acto de hipnotizar a alguien dura unos cinco minutos. el tema es
entonces muy relajado y dispuesto a hacer casi cualquier cosa que no sea muy peligrosa o
en contra de su alineación. Tenga en cuenta, sin embargo, que un sujeto hipnotizado puede ser fácilmente
engañado; el sujeto puede estar convencido de que está haciendo una cosa, mientras que él está
en realidad haciendo otro. Los psionicistas legítimos o buenos que engañan a sus súbditos en
Esta moda debe tener cuidado. Psionistas que usan el hipnotismo para hacer que la gente haga
las cosas caóticas o malvadas pueden encontrarse con sus propios problemas de alineación.
El hipnotismo puede tener los siguientes efectos (o similares):
Se puede inducir a un personaje a recordar cosas que ha olvidado
revivir un evento aterrador o lejano.
Un personaje puede volverse tranquilo y sin miedo frente a una situación específica.
situación para la que ha sido preparado.
Un personaje puede curarse de un mal hábito o adicción (pero no de maldiciones o
aflicciones mágicas).
Un personaje puede estar preparado para hacerse pasar por alguien adoptando completamente
la personalidad de ese individuo.
El hipnotismo no puede usarse para aumentar los atributos de un personaje, darle
poderes o habilidades que no posee naturalmente, que haga cosas que son
más allá de sus capacidades, o darle información que él posiblemente no podría saber.
Rejuvenecimiento: esta competencia permite que un personaje recupere PSP mientras
medita, tan rápido como si estuviera durmiendo. El personaje alcanza un estado de
concentración profunda, en la que se enfoca y recupera sus energías. él todavía está
consciente y consciente de su entorno, por lo que no sufre ninguna penalización en
tiradas de sorpresa o iniciativa, y no está indefenso si es atacado (todavía no puede
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gastar PSP, sin embargo).
Enfoque meditativo: a través de esta habilidad, un psionicista puede enfocar su energía mental en una disciplina
en particular. Como resultado, sus puntajes de poder en esa disciplina aumentan temporalmente, mientras que los de otras
disciplinas disminuyen.
La pericia requiere que el personaje medite, sin interrupciones, durante 12
horas. Las últimas cuatro horas de esta meditación se pasan en un trance profundo, como de sueño. El psionicista puede
recuperar PSP normalmente durante todo el período.
Cuando se completa la meditación, el jugador realiza una verificación de competencia. Si
el personaje pasa la prueba, ha centrado con éxito su mente en una disciplina en particular (que se eligió cuando comenzó
el proceso). Todos los puntajes de poder psiónico del personaje en esa disciplina aumentan en dos puntos durante las
próximas 24 horas, o hasta que los PSP del personaje se reduzcan a cero, lo que ocurra primero. Todas sus puntuaciones de
poder en otras disciplinas se reducen en uno durante el mismo período.

Corte de gemas, instrumento musical, lectura/escritura, religión: consulte el Manual del jugador para obtener una descripción
de estas competencias.

Talentos salvajes

Un talento salvaje es alguien de cualquier otra clase de carácter que tiene habilidades naturales,
potencial psiónico latente. Este potencial puede estar presente en cualquier personaje, independientemente de su clase,
alineamiento o raza. Los talentos salvajes nunca pueden acercarse a los psionicistas en habilidad, pero cuentan con al
menos un poder psiónico, que se conoce como "poder salvaje" entre los psionicistas.

Cualquier personaje puede realizar pruebas de poderes salvajes (el personaje debe ser advertido: tales esfuerzos no están
exentos de riesgo, como se explica a continuación). Un personaje puede probar poderes salvajes solo en momentos específicos:
cuando el personaje se crea por primera vez; cuando la Sabiduría del personaje aumenta a un punto más alto que nunca; la primera
vez que el personaje acude a un psiónico que puede realizarle una cirugía psíquica; cuando la psiónica se introduce por primera
vez en la campaña.

Cada personaje (y NPC y monstruo, si el DM lo desea) tiene una posibilidad base de


1% para poseer poderes salvajes. Esto se modifica como se muestra a continuación:

Cada puntuación de Wis, Con o Int de 18 +3


Cada puntuación de Wis, Con o Int de 17 +2
Cada puntuación de Wis, Con o Int de 16 +1
El personaje es de nivel 5 a 8 +1
El personaje es de nivel 9 o superior +2
Mago, clérigo o no humano* X 1/2

* Redondear fracciones hacia arriba. Aplica esta penalización sólo una vez, incluso si encaja más de una de estas
descripciones (p. ej., un "mago no humano").

Una vez que haya determinado la posibilidad del personaje de ser un talento salvaje, tire los dados de percentil.
Resta 2 de la tirada si el personaje está bajo la guía de un cirujano psíquico (ver "cirugía psíquica" en el Capítulo 8). Si el resultado
es menor o igual que la probabilidad modificada, el personaje tiene al menos un poder salvaje.

Si el número es 97 o superior, el personaje sufre terribles consecuencias. Consulte "Los riesgos" a continuación.

Ejemplo: Considere un clérigo enano de tercer nivel con una Sabiduría de 17, inteligencia
de 9 y Constitución de 16. Su oportunidad de ser un talento salvaje es 1 (probabilidad base)
+ 2 (Sb 17) + 1 (Con 16) x 0,5 (porque es un enano). El resultado final es igual al 2%. El enano tiene un 2% de posibilidades de ser
un talento salvaje. El jugador saca un 3 en dados percentiles. El enano no tiene talento.

Poderes determinantes: si un personaje tiene un talento salvaje, el jugador debe tirar los dados percentiles de nuevo y
consultar la Tabla 12, "Devociones salvajes" para determinar exactamente cuáles son los poderes psiónicos del personaje. La
mayoría de los talentos salvajes tienen un solo poder.
Unos pocos afortunados (aquellos con jugadores de alto nivel) cuentan con más de uno. Además, si un personaje obtiene algún
poder con un requisito previo, también obtiene automáticamente el requisito previo. Por ejemplo, si el talento salvaje conoce un
poder telepático que requiere contacto (un poder telepático importante), automáticamente también conoce el contacto.

Puntos de fuerza: como un psiónico real, un talento salvaje tiene habilidades psiónicas.
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puntos de fuerza Recibe el número mínimo de PSP necesarios para usar el poder (o poderes) una vez. Si se puede mantener un poder, recibe
suficientes puntos adicionales para pagar el costo de mantenimiento cuatro veces. Posteriormente, el personaje recibe cuatro PSP
adicionales cada vez que gana un nuevo nivel de experiencia (no recibe bonificación por los niveles que ya tiene).

Los Riesgos: Los personajes que intentan desbloquear su potencial psiónico están manipulando cosas que no pueden empezar a
entender. Si la tirada de dados es 97 o más, el personaje sufre las siguientes consecuencias:

Resultado de la
tirada de dados 97 Salvación contra muerte o Sabiduría reducida en 1d6 puntos ­ permanentemente 98 Salvación contra
muerte o inteligencia reducida en 1d6 puntos ­ permanentemente 99 Salvación contra muerte o Constitución reducida en 1d6 puntos
­ permanentemente 00 Salvación contra muerte con ­5 la penalización o la Sabiduría, la Inteligencia y la Constitución se reducen a 3
de forma permanente.

Tabla 12: DEVOCIONES SALVAJES

Devociones clarisintientes 0l Visión completa

02 Mente de combate
03 Sentido de peligro
04 Siente la Luz
05 Siente el sonido
06 Escuchar luz
07 Saber Dirección
08 Conocer Ubicación
09 Sentido Venenoso
10 Navegación Radial
11 Ver sonido
12 Sentido Espiritual
13 Elige cualquier devoción clarividente por encima
14 Elige cualquier devoción clarividente por encima

Devociones psicoquinéticas
15 Animar objeto
16 sombra animada
17 Ataque balístico
18 Órgano de Control
19 llamas de control
20 Luz de control
21 Control de sonido
22 Elija cualquier devoción psicoquinética arriba

Devociones psicometabólicas
23 Absorber Enfermedad
24 Control de adrenalina
25 Envejecimiento
26 Biorretroalimentación
27 Control del cuerpo
28 Equilibrio corporal
29 armamento corporal
30 Catarata
31 Causa Decaimiento
Ajuste de 32 celdas
33 Poder camaleónico
34 Simulación Química
35 Desplazamiento
36 Doble Dolor
37 Fuerza mejorada
38 Forma Ectoplasmática
39 Expansión
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40 armadura de carne
41 Arma de injerto
42 sentidos intensificados
43 Inamovilidad
44 Préstamo Salud
45 Mente sobre cuerpo
46 Reducción
47 Compartir fuerza
48 Suspender Animación
49 Elija cualquier devoción psicometabólica arriba

Devociones telepáticas
50 Atracción
51 Aversión
52 Temor
53 Ocultar pensamientos
54 Ensueño
55 Empatía
56 ESP
57 Entrada sensorial falsa
58 Penetración de identidad
59 Conciencia de la Encarnación
60 Infligir dolor
61 Enemigos invencibles
62 Invisibilidad
63 Detección de vida
64 Barra mental
65 Amplificación de la fobia
66 Sugerencia post­hipnótica
67 Suplantación psíquica
68 Mensajero psíquico
69 Repugnancia
70 Enviar pensamientos
71 Enlace de vista
72 Enlace de sonido
73 estática sináptica
74 Enlace de sabor
75 Proyección telepática
76 Un pavo
77­78 Elija cualquier devoción telepática arriba

Devociones Psicoportivas
79 Proyección astral
80 Puerta Dimensional
81 Caminata dimensional
82 Viaje de ensueño
83 Cambio de hora
84 Ancla de tiempo/espacio
85 Elija cualquier devoción psicoportiva arriba
86­87 Tirar dos veces
88­89 Tira tres veces
90 Elige dos devociones
91­99 Tirar en la Mesa 13: Ciencias
00 Elige cualquier devoción. Luego tira de nuevo y consulta la Tabla 13.

Tabla 13: CIENCIAS SALVAJES

Ciencia clarividente
01­02 Vista del aura
03­04 Clariaudiencia
05­06 Clarividencia
07­08 Lectura de objetos
09­10 Precognición
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11­12 Sensibilidad a las impresiones psíquicas
13­16 Elige cualquier ciencia o devoción clarividente

Ciencias Psicoquinéticas
17­18 Detonar
19­20 Desintegrarse
21­22 Reordenamiento molecular
23­24 Proyecto Fuerza
25­26 Telequinesis
27­30 Elige cualquier ciencia o devoción psicoquinética

Ciencias Psicometabólicas
31­32 Afinidad con los animales
33­34 Curación Completa
35­36 Campo de la Muerte
37­38 Contención de energía
39­40 Drenaje de vida
41­42 Metamorfosis
43­44 Forma de sombra
45­48 Elija cualquier ciencia o devoción psicometabólica

Ciencias telepáticas
49­50 Dominación
51­52 Enlace destino
53­54 Dominación masiva
55­56 Limpieza mental
57­58 Sonda
59­60 Invisibilidad Superior
61­62 Cambio de personalidad
63­64 enlace mental
65­68 Elija cualquier ciencia o devoción telepática

Ciencias Psicoportivas
69­70 Destierro
71­72 Probabilidad de viaje
73­74 Invocar criatura plana
75­76 Teletransporte
77­78 Teletransporte Otro
79­82 Elija cualquier ciencia o devoción psicoactiva
83­85 Tira dos veces
86­88 Tira tres veces
89­92 Elige cualquier ciencia o devoción
93­96 Elige cualquier ciencia y dos devociones
97­99 Elige cualquier ciencia y tres devociones
00 Elige dos ciencias y cuatro devociones

Capítulo 2: Combate psiónico


El combate con psionicistas no es más complicado que una pelea entre uno
o más magos. De hecho, es similar. Durante una batalla, los psionicistas y los magos tienden a emplear las mismas
tácticas: evitan a los hackers y slashers enemigos y centran sus esfuerzos en el oponente más fuerte o refuerzan las
defensas cuando es necesario.

Un psiónico solitario atrapado por combatientes enemigos está en serios problemas. a menos que él
puede convocar, crear, dominar o de otra manera obtener alguna ayuda, probablemente será dominado. Por esta razón, los
psionicistas, especialmente los NPC, rara vez viajan sin escolta si esperan problemas.
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Uso de poderes
En general, un personaje puede iniciar solo un poder psiónico por ronda.
Hay dos excepciones clave:
Una vez que se inicia un poder, un personaje puede mantener ese poder durante tanto tiempo
ya que puede seguir pagando el costo de mantenimiento (esto supone que la energía tiene un
costo de mantenimiento; si no se menciona tal costo en la descripción, el poder
no puede mantenerse más allá de su duración inicial).
Modos de defensa psiónicos (mente en blanco, escudo de pensamiento, barrera mental, intelecto)
fortaleza y torre de voluntad de hierro) no cuentan contra el poder por ronda
límite. Un personaje siempre puede usar un modo de defensa e iniciar otro psiónico.
poder en la misma ronda.

Comprobaciones de energía

La prueba de poder es fundamental para el combate psiónico. En general, no psiónico.


el poder funciona a menos que el personaje primero haga una prueba de poder exitosa
(El Capítulo 1 explica cómo se hace el cheque). Se aplican modificadores para algunos poderes.
Además, varios poderes requieren una prueba de poder adicional antes de que
producir un resultado específico. Verifique las descripciones de potencia individuales en los Capítulos 3­8
para detalles.

Concursos psíquicos
Los poderes psiónicos a menudo chocan "de frente". Por ejemplo, un psionicista puede hacer una
ataque psiónico contra un personaje con una defensa psiónica activa. que poder
prevalece? ¿El ataque atraviesa la defensa o rebota? Un psíquico
concurso determina las respuestas.
Resolver un concurso psíquico es sencillo cuando ambos poderes se inician en el
misma ronda. Los dos concursantes simplemente comparan las tiradas de dados por su poder.
cheques El personaje con la tirada exitosa más alta gana el concurso. Si
ninguna de las pruebas de poder de los personajes tiene éxito, o si ambas tiradas son iguales, el
el defensor "gana" por defecto (en otras palabras, un empate va para el defensor).
Ejemplo: un atacante está usando el látigo del ego. El defensor ha erigido un pensamiento.
barrera. El puntaje de poder de látigo del ego del atacante es 15, y el pensamiento del defensor
puntuación de la barrera es 12. La siguiente tabla muestra varios resultados posibles de la
concurso psíquico entre estos poderes.

Ataque Defensa
Rollo Tirar Resultado
11 6 3 9 4 18 El atacante gana porque su tirada de dado es más alta.
La tirada El defensor gana porque su tirada de dado es más alta.
del defensor El atacante gana porque su tirada de ataque tuvo éxito y el
no lo hizo ­ en
efecto, no hay defensa en esta ronda.
16 10 el atacante El defensor gana porque su tirada de defensa tuvo éxito y el
ha fallado.
19 15 simplemente Ninguno de los controles de energía tuvo éxito. El defensor "gana" por defecto
porque el
el atacante no lo hizo.
8 8 Rollos atados. De nuevo, el defensor gana por defecto porque el
el atacante no venció al
tirada de defensa.
15 El atacante ­gana esto automáticamente. Su prueba de poder tuvo éxito
y su rollo es mas alto
que la puntuación de poder del defensor, por lo que NINGUNA tirada permitirá que el defensor
ganar.

Poderes mantenidos: en el ejemplo anterior, los poderes se iniciaron en el mismo


redondo como el conflicto. Algunos concursos psíquicos involucran un poder que está siendo
mantenido, es decir, un poder que se inició en una ronda anterior. En este caso,
el jugador cuyo personaje mantiene el poder debe hacer una nueva prueba de poder
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estrictamente para resolver el concurso. Obtiene una bonificación de +1 a su puntuación de poder porque se mantiene el
poder. Si la tirada de concurso "falla", no significa que la energía falle. Todavía se está manteniendo, pero no muy bien.
Para el concurso, el personaje ignora la verificación "fallida" y en su lugar recibe un resultado "exitoso" de 1.

Conflictos Múltiples: En el fragor de la batalla, un psionicista puede estar involucrado en más de un concurso psíquico
por ronda. Si está usando más de un poder, el jugador debe hacer una tirada de dado separada para cada poder usado en
esa ronda.
Si está usando un solo poder contra más de un oponente, el jugador puede
haz una tirada de dado separada para cada oponente. Tan pronto como obtiene un número que le gusta, el jugador
puede usar ese resultado para todos los concursos psíquicos restantes que involucren ese poder, en esa ronda
(en otras palabras, una vez que obtiene un poder realmente "sintonizado" durante una ronda dada, él puede dejar de "jugar
con el dial").
Esta regla se aplica a los modos de defensa telepática, así como a otros poderes.

Bloqueo psíquico
En algunos concursos psíquicos, no hay un defensor bien definido. por ejemplo, dos
los personajes pueden intentar usar la psicoquinesis en el mismo objeto simultáneamente (hacen un poco de lucha
psiónica). En tal caso, el personaje con la tirada de dado exitosa más alta aún gana el concurso esa ronda. En
nuestro ejemplo, el ganador controlaría el objeto.

Sin embargo, si las pruebas de poder indican un empate, los personajes quedan en punto muerto:
o psíquicamente bloqueado. Ningún personaje gana esa ronda. Para resolver el conflicto, ambos personajes deben
mantener los mismos poderes durante la próxima ronda y participar en un nuevo concurso psíquico. Si cualquiera de los
personajes no logra mantener su poder (realmente se rinde), sufre una reacción violenta y pierde 4d4 PSP de inmediato.

En cualquier caso, la victoria puede ser fugaz. Si las condiciones son las adecuadas, el perdedor
puede desafiar al ganador a una "revancha" en la siguiente ronda.

La ronda de combate
Los conflictos psiónicos siguen la secuencia estándar de combate del juego AD&D®. Todos los poderes
psiónicos, excepto los modos de defensa, se usan en orden de iniciativa. Por ejemplo, si un psiónico quiere atacar, o planea
teletransportarse a un lugar seguro, puede hacerlo cuando se presente su oportunidad normal de atacar. Las defensas
psiónicas funcionan durante toda la ronda, comenzando desde el principio. A diferencia de los hechizos, los poderes
psiónicos no tienen modificadores de iniciativa.

Los poderes psiónicos requieren una cierta cantidad de concentración. un personaje que
usa uno durante una ronda de combate puede moverse a solo la mitad de su velocidad de caminata.
Además, puede ser interrumpido como un mago lanzando un hechizo. Un poder que se mantiene desde una ronda
anterior no puede interrumpirse de esta manera, ni las tangentes telepáticas que se establecieron en rondas anteriores
(ver más abajo). Si se interrumpe un poder durante una ronda preparatoria, se pierde el tiempo invertido en la preparación.
No se gastan PSP cuando se interrumpe una energía.

Combate telepático
Antes de que un psionicista pueda usar un poder telepático, debe establecer contacto con la mente del receptor.
"Contacto" es una devoción telepática que allana el camino para otros poderes telepáticos. Por lo general, un solo uso de
esta devoción es todo lo que se requiere; el psionicista usa primero el contacto, luego continúa con otro poder telepático.
Los seres con poco o ningún talento psiónico, incluidos los talentos salvajes, pueden contactarse de esta manera. Lo mismo
pueden hacer los psiónicos y las criaturas psiónicas, siempre que cooperen.

La devoción de contacto nunca funciona contra un psionicista (o criatura psiónica)


quien no permite que funcione. Esto es cierto incluso cuando está durmiendo o inconsciente. Los psiónicos
normalmente tienen mentes cerradas. Antes de que el poder de contacto pueda trabajar contra ellos, deben abrir sus
mentes intencionalmente. Pueden ser selectivos, permitiendo el contacto con un poder amigo mientras cierran sus
mentes a personajes hostiles o extraños.
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Cuando la mente de un sujeto está cerrada, sólo puede ser contactado a través de telepática
combate. El texto a continuación describe cinco asaltos telepáticos, o modos de ataque, que
se utilizan para establecer contacto con una mente cerrada. También describe cinco
defensas telepáticas, que pueden ayudar a prevenir que tales ataques tengan éxito.
Por último, explica lo que sucede cuando estos poderes opuestos chocan.

Modos de ataque telepático

Hay cinco modos de ataque: empuje mental, látigo del ego, insinuación de id, psíquico
aplastamiento y explosión psiónica (consulte el Capítulo 7, "Telepatía", para obtener una descripción completa
de cada). Contra una mente que está abierta al contacto, cada uno de estos poderes tiene
efectos específicos. Por ejemplo, el látigo del ego puede hacer que un personaje se sienta tan inútil
que sufre una penalización por todas sus tiradas. Ninguno de estos efectos ocurre
a menos que la mente del sujeto esté abierta al contacto, sin embargo. Si la mente del sujeto es
cerrado, un modo de ataque solo sirve para erosionar su resistencia. Si es repetidamente
golpeado con un modo de ataque, su mente puede ser forzada a abrirse, y el contacto será
establecido (ver "Tangentes" a continuación para más detalles).
Modos de ataque de aprendizaje: un psiónico aprende los modos de ataque de la misma manera que
aprende otros poderes. El personaje primero debe tener acceso a la telepatía.
disciplina. Luego debe asignar uno de sus espacios de devoción al poder (solo
explosión psiónica es una ciencia). Un personaje podría dedicarse por completo a
aprender los modos de ataque y conocer los cinco en el segundo nivel. O podría aprender
docenas de poderes telepáticos sin tener que elegir un solo modo de ataque. Este
es la opción del jugador.
El One­Two Punch: Los modos de ataque difieren de la mayoría de los otros poderes psiónicos en uno
consideración clave: un personaje que usa un modo de ataque obtiene un ataque de bonificación con ese
potencia cada ronda (un modo de ataque incluye un golpe uno­dos). El jugador saca dos
comprobaciones de potencia. Cada una de estas tiradas constituye un ataque separado y, si se oponen,
se lleva a cabo como un concurso psíquico separado. Ambos ataques deben ser dirigidos
contra el mismo objetivo. El costo inicial de un modo de ataque incluye este doble
ataque.

Modos de defensa telepática

Un personaje con poderes psiónicos no está indefenso ante un ataque telepático.


modos. Cinco poderes telepáticos, conocidos como modos de defensa, ayudan a proteger a los personajes.
del contacto no deseado. Estos poderes son mente en blanco, escudo de pensamiento, mental
barrera, fortaleza del intelecto y torre de voluntad de hierro (ver Capítulo 7 para una
descripción de cada uno). Aunque estos poderes pertenecen a la disciplina de la telepatía,
son comunes a todos los miembros de la clase psionicista. Los psionistas desarrollan
estos poderes de forma natural a medida que ganan niveles de experiencia, independientemente de si
tener acceso a la disciplina de la telepatía (ver "Modos de defensa" en el Capítulo 1 para una
explicación).
Cuando un personaje activa un modo de defensa telepática, se vuelve efectivo
al comienzo de la ronda. El personaje lleva a cabo un concurso psíquico contra
cada modo de ataque que se le presente (el costo inicial del modo de defensa cubre todos
ataques en la ronda). En cualquier momento durante la ronda, si saca un número,
le gusta, puede quedárselo por el resto de la ronda. Los modos de defensa no tienen efecto.
contra cualquier poder psiónico que no sean modos de ataque.

Modificadores de ataque

Cada modo de ataque es más efectivo contra algunos modos de defensa que contra otros.
y viceversa. Esto está representado por modificadores que se aplican al atacante.
puntuación de poder. La Tabla 14 enumera estos modificadores.

Tabla 14: ATAQUE VS. MODOS DE DEFENSA

Mente Pensamiento Mental Intelecto torre de


Blanco Blindaje Barrera ­4 Fortaleza Voluntad de hierro
Empuje mental +5 ­2 ­4 ­5
Látigo del ego +5 0 ­3 ­4 ­3
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Id insinuación ­3 +2 +4 ­1 ­3
Aplastamiento psíquico +1 ­3 ­1 ­3 ­4
Explosión psiónica +2 +3 0 ­1 ­2

Cuando un modo de ataque choca con un modo de defensa, cruce el índice de ataque con
la defensa en la Tabla 14. El modificador resultante se aplica a la puntuación de poder del atacante. Por lo tanto, los modificadores positivos son
bonificaciones y los modificadores negativos son penalizaciones.

tangentes

Cada vez que un modo de ataque supera a un modo de defensa (o un modo de ataque tiene éxito contra alguien que no estaba
usando un modo de defensa), el atacante ha establecido un contacto parcial llamado tangente. Tres tangentes equivalen a contacto total. Por lo
tanto, establecer contacto con la mente de alguien a través del combate requiere tres ataques exitosos (en el lenguaje común, una sola
tangente a menudo se denomina "contacto con un dedo" y dos tangentes "contacto con dos dedos"). Recuerda que un modo de ataque permite dos
ataques por ronda, por lo que es posible establecer dos tangentes por ronda.

Una tangente no tiene efectos directos en sí misma, sin importar qué modo de ataque ayude a establecerla. Es sólo un "pie en la puerta".
Cuando la puerta está abierta, es decir, cuando han tenido éxito tres tangentes, se establece un contacto completo.

Este contacto es la misma condición que se logra cuando el poder de contacto se usa con éxito contra un no psionicista (en otras palabras, los tres
ataques efectivos simplemente toman el lugar de un uso exitoso de contacto). Las tangentes ya no se aplican cuando se establece el contacto (es por
eso que no existe el "contacto con tres dedos").

Cuando se establece el contacto total, el atacante no puede realizar más ataques contra el defensor en esa ronda. En la siguiente ronda,
puede usar cualquier poder telepático contra el defensor que elija, siempre que esté dentro del alcance y pague el costo del poder, por supuesto.
Tener contacto no hace automático el uso de otro poder telepático; solo lo hace posible. Aún así, el sujeto es increíblemente vulnerable una vez contactado.
Su único medio de protección es un contraataque abrumador (probablemente un ataque no telepático) o una eyección, lo cual es bastante
arriesgado. Una mente contactada puede ser dominada, borrada mentalmente, afectada por cualquier número de otras devociones telepáticas o
paralizada por otro asalto.

Manteniendo tangentes: Mantener tangentes (una o dos) cuesta 1 PSP por ronda. Un psionicista puede mantener tangentes con una
sola mente en cualquier momento. Sin embargo, puede mantener un contacto total con cualquier número de mentes. Una tangente se rompe solo
cuando 1) el atacante la rompe voluntariamente simplemente anunciando que lo está haciendo; 2) el atacante no paga el costo de mantenimiento de 1 PSP
por ronda; 3) el atacante utiliza un modo de ataque contra un objetivo diferente, o; 4) el atacante está incapacitado.

Otras Consideraciones
Línea de visión: a menos que la descripción indique lo contrario, los psiónicos requieren una línea de visión hacia su objetivo cuando usan un
poder psiónico. Los poderes clarividentes son una excepción obvia, al igual que muchos de los poderes telepáticos que enumeran modificadores de puntaje
de poder para objetivos que están fuera del campo de visión del psiónico.

Ataques táctiles: los poderes psiónicos con un rango de "toque" se pueden usar en combate,
pero requieren una tirada de ataque físico además de una prueba de poder para tener éxito.
PSPs e Inconsciencia: Los PSPs son una energía inherente al psionicista; si
un psionicista queda inconsciente en combate (o por cualquier motivo), no pierde ningún PSP. Por supuesto, tampoco puede gastar ningún PSP
mientras esté inconsciente.

Cartas de combate
El uso de cartas de combate es opcional, pero muy recomendable.
Una tarjeta de combate es una lista de tarjetas de índice de 3 'x5' (o algo similar)
información pertinente para un poder psiónico. Cada jugador hace una carta para cada
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poder que su personaje conoce. La información pertinente incluye la puntuación del poder, el costo inicial y el costo
de mantenimiento, el alcance, el tiempo de preparación, el área de efecto y una breve descripción del efecto del poder.

Las cartas de combate tienen tres propósitos. En primer lugar, son una colección de referencia útil: una
especie de "libro de hechizos psiónicos" para un personaje. En segundo lugar, ayudan a acelerar el juego cuando se
usan poderes psiónicos durante el combate. Y tercero, hacen que las contiendas psíquicas sean más equitativas.

Si un personaje tiene la intención de usar un poder psiónico durante el combate, el jugador


hojea sus cartas de combate hasta que encuentra la carta para ese poder. Luego coloca la carta frente a él, boca abajo
sobre la mesa. Cuando el poder surta efecto, voltea la carta boca arriba. De esta manera, si dos psionicistas luchan,
ninguno de los psionicistas puede detectar lo que está haciendo su oponente antes de que elija su propia acción. Si
un personaje mantiene un poder de ronda en ronda, la carta permanece boca arriba sobre la mesa como recordatorio.

Las cartas de combate también se pueden usar para ocultar la actividad psiónica de otros jugadores.
Cuando se pone en uso un poder psiónico, el jugador puede seleccionar la carta de combate y mostrársela solo al DM, en
lugar de anunciar en voz alta algo que quizás no quiera que todos sepan.

Comprensión de las descripciones de energía


Estadísticas. Cada poder en los Capítulos 3 a 8 comienza con los siguientes términos: Puntuación de poder. Este número
o menos debe tirarse en un d20 cada vez que un personaje haga una prueba de poder (ver Capítulo 1). Un personaje siempre
hace una prueba de poder cuando intenta activar un poder.

Costo inicial. El número de PSP gastados cuando se usa la energía por primera vez. Si un personaje falla su prueba de poder,
debe gastar la mitad de esta cantidad de PSP. Algunos poderes telepáticos enumeran "contacto" como su costo inicial. Eso
significa que el poder de contacto debe establecerse antes de que estos poderes puedan usarse (ver "Contacto" en el Capítulo
7).

Costo de mantenimiento. El número de PSP gastados por ronda (a menos que se indique otro período de tiempo) para
mantener una potencia en funcionamiento desde la ronda anterior. Mantener un poder no requiere una nueva verificación de
poder. Si no se indica ningún costo de mantenimiento, entonces el poder no se puede mantener (un personaje podría
reactivarlo ronda tras ronda, sin embargo, haciendo una nueva prueba de poder cada vez).

Rango. La distancia máxima desde el psionicista (usuario de psiónica) a la que el poder puede tener un efecto. "Tocar" significa
que el psiónico debe tocar el objetivo.
Tiempo de preparación. Cuántas rondas debe pasar un personaje preparándose para usar un poder, antes de que realmente
pueda intentar usarlo. Por ejemplo, si un poder tiene un tiempo de preparación de "1", el personaje debe pasar un asalto
completo preparándose (no puede iniciar otros poderes durante ese asalto, pero aún puede mantenerlos).

Después de una ronda de preparación, es decir, en la ronda número dos, puede hacer una prueba de poder. Si esa prueba
falla (o se retrasa), el personaje puede intentar usar el poder nuevamente en la tercera ronda. Un poder que ha sido preparado
puede mantenerse listo para solo una ronda; si no se usa después de eso, se desperdicia tiempo de preparación (sin costo de
PSP).

Area de efecto. El área física o número de seres a los que afecta el poder.
"Personal" significa que el poder solo afecta al psionicista.
requisitos previos. Otras ciencias o devociones que un personaje debe conocer antes de poder usar este poder.

Resultados opcionales. Cada descripción de poder termina con una sección marcada como "Puntuación de poder" y otra
marcada como "20". El primero describe lo que sucede si un jugador obtiene la puntuación de poder de su personaje
exactamente cuando realiza una prueba de poder. Este último describe lo que sucede cuando el jugador saca un 20 natural al
hacer una prueba de poder. Ambos resultados son opcionales. Los DM pueden usar estos resultados, o idear algo similar, para
agregar sabor y un pequeño elemento de riesgo a la psiónica.

Psionistas. Las descripciones de poder en este libro están escritas pensando en los psionicistas. Las criaturas psiónicas y los
talentos salvajes a menudo también usan estos poderes, tal como lo hacen los psiónicos.
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Capítulo 3: Clarividencia
Ciencia clarividente

Vista del aura


Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: 9
Costo de mantenimiento: 9/ronda
Rango: 50 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Un aura es un halo brillante o envoltura de luz coloreada que rodea todo


cosas vivas. Es invisible a simple vista. El aura de una criatura refleja
tanto su alineación como su nivel de experiencia.
Cuando un psiónico usa este poder, puede ver auras. Interpretando un aura
requiere algo de concentración, sin embargo. Con cada uso de este poder, el
El psiónico puede aprender solo una pieza de información, ya sea la alineación del sujeto
o nivel de experiencia, pero no ambos simultáneamente.
Un psiónico puede examinar hasta dos auras por ronda (debe poder ver
ambas materias). Alternativamente, puede examinar la misma aura dos veces, para verificar su
primera impresión con una segunda lectura o para recoger la información restante. En
En cualquier caso, el psionicista debe hacer una nueva prueba de poder cada vez que intente
interpretar un aura.
El psiónico puede ser razonablemente discreto cuando usa este poder. Él
no tiene que hurgar en el sujeto o darle el ojo peludo. Sin embargo, el
necesita mirar fijamente al sujeto. Como el rango de esta potencia es el
rango de visión, el psiónico puede pasar desapercibido manteniendo la distancia. Si
trata de sentir auras en las personas con las que está conversando, ciertamente lo harán
observe que está mirando y probablemente se sienta incómodo.
El nivel del personaje que se analiza afecta el poder del psionicista.
controlar. Cuanto mayor sea el nivel de experiencia del sujeto, más difícil será interpretar
el aura del sujeto. Esto se traduce en una penalización de ­1 por cada tres niveles de
el tema, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, un psiónico que lee el aura de un octavo
el personaje de nivel sufriría una penalización de ­2.
Si la tirada del dado para la prueba de poder es un 1, la lectura del psionicista es
incompleta o ligeramente incorrecta. Por ejemplo, el psionicista puede aprender sólo el
porción caótica de una alineación neutral caótica. O puede interpretar el
nivel del personaje con un error de uno o dos niveles.
Puntuación de poder: el psiónico puede examinar hasta cuatro auras por ronda en su lugar
de dos.
20 ­ El iniciador no puede volver a usar este poder durante 24 horas.

clariaudiencia
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: especial
requisitos previos: ninguno

La clariaudiencia permite al usuario escuchar sonidos de un área distante. El


El psiónico elige un lugar en cualquier lugar dentro del alcance. Entonces puede escuchar todo lo que
podría escuchar normalmente si estuviera parado en ese lugar. Si el
psionicist tiene sentidos mejorados, los sentidos se aplican a la clariaudiencia también.
Cuanto más lejos esté el "punto de escucha" del psiónico, más difícil será
es usar este poder. La siguiente tabla proporciona detalles.
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Alcance Modificador de puntuación de poder


100 yardas 0
1,000 yardas 10 ­2
millas 100 ­4
millas 1,000 ­6
millas 10,000 millas ­8
­10
Interplanetario* ­12

* Los jugadores con el juego en caja SPELLJAMMER deben tener en cuenta que la clariaudiencia funciona
sólo dentro de una esfera o plano de cristal dado.

El uso de la clariaudiencia no filtra el ruido de fondo alrededor del


psionicista Si algo en su propio vecindario está armando un escándalo, puede
tiene problemas para escuchar lo que está sucediendo en otro lugar. La clariaudiencia también lo hace
no dar al psionicista la capacidad de entender un idioma extranjero o extranjero,
ni le ayuda a interpretar los sonidos. Por ejemplo, si el psionicista escucha
muebles raspando el piso, solo puede adivinar si es una silla o
otra cosa, como si lo hubiera oído con los ojos vendados.
Puntuación de poder: el psiónico gana automáticamente clarividencia del área a medida que
Bueno.
20 ­ El psiónico queda sordo durante 1d12 horas.

Clarividencia
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: especial
requisitos previos: ninguno

La clarividencia permite al usuario ver imágenes de un área distante. El


El psiónico elige un punto de observación en cualquier lugar dentro del alcance. Entonces puede ver cualquier cosa.
que normalmente podía ver si estaba parado en ese lugar. Su campo de visión
no es más ancho de lo habitual, pero puede escanear el área girando la cabeza.
La clarividencia no reemplaza la vista normal del personaje. El
El psiónico todavía puede "ver" lo que está realmente delante de él, pero la escena distante es
superpuesto Por esta razón, la mayoría de los clarividentes cierran los ojos para evitar la
confusión de imágenes.
Cuanto más distante esté el área vista, más difícil será usarla
clarividencia. La siguiente tabla muestra cómo puede disminuir el alcance de un área vista
la puntuación de poder del psionicista.

Alcance Modificador de puntuación de poder


100 yardas 0
1,000 yardas 10 ­2
millas 100 ­4
millas 1,000 ­6
millas 10,000 ­8
millas interplanetario* ­10
­12

* Los jugadores con el juego en caja SPELLJAMMER deben tener en cuenta que la clarividencia funciona
sólo dentro de una esfera o plano de cristal dado.

La clarividencia no hace nada para mejorar la visión del personaje. A menos que algunos
otro poder o magia está en el trabajo, todavía no puede ver los objetos que son invisibles,
escondido en la sombra, o detrás de otros objetos. Este poder tampoco proporciona sonido, por lo que
el personaje en realidad ve una especie de película muda (sin subtítulos, de
curso).
Una vez elegido el punto de observación, se fija en el espacio. Para disfrutar de la vista
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desde otro lugar, el psionicista debe usar este poder en otro momento, y hacer
una nueva comprobación de energía.
La presencia clarividente del psiónico es indetectable por medios normales. Él
no puede ser disipado, repelido o mantenido alejado por ninguna forma de magia.
Puntuación de poder: el psionicista también obtiene clariaudiencia automáticamente para el
duración de la visión clarividente.
20 ­ El psiónico queda ciego durante 1d4 horas.

Lectura de objetos
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: dieciséis

Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: tocar
requisitos previos: ninguno

La lectura de objetos es la capacidad de detectar impresiones psíquicas dejadas en un


objeto por su dueño anterior, incluyendo su raza, sexo, edad y alineamiento. El
El poder también puede revelar cómo el dueño llegó a poseer el artículo, así como también cómo
lo perdí. La cantidad de información obtenida depende del resultado del poder.
controlar. Si la prueba de poder del psionicista tiene éxito, aprende la información
junto a ese resultado en la siguiente tabla, además de toda la información enumerada
sobre eso.

Fuerza Controlar
Resultado Información obtenida
1­2 Raza del último dueño
Sexo del último dueño
34 Edad del último dueño
5 Alineación del último dueño
6­7 Cómo ganó y perdió el último propietario el artículo
8+ Toda esta información sobre todos los propietarios

Un objeto puede leerse solo una vez por nivel de experiencia del psionicista;
las lecturas adicionales a ese nivel no revelan información adicional. Cuando el
el clarividente gana un nuevo nivel de experiencia, puede intentar leer el mismo objeto
de nuevo, incluso si su puntaje de lectura de objetos no ha cambiado.
Power Score: el psionicista aprende automáticamente toda la información sobre el
tabla de arriba.
20 ­ El psiónico se obsesiona con el objeto; se esfuerza por mantenerlo
hasta que pueda intentar leerlo de nuevo.

Precognición
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: 24
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 5
Area de efecto: ya

requisitos previos: ninguno

La precognición permite al psionicista prever el resultado probable de un


Curso de acción. Esta previsión se limita al futuro cercano, no más de
varias horas desde el momento en que usa el poder. Además, el personaje debe
describir el curso de acción previsto con algún detalle para establecer el
curso de los eventos.
El DM hace la prueba de poder en secreto. Si la prueba falla, el personaje
no obtiene información. Si la tirada es exactamente 20, el personaje se ve
encontrarse con su propia muerte de una manera particularmente desagradable y espeluznante y debe hacer una
tirada de salvación contra petrificación. Si el personaje falla la salvación, es tan
completamente conmocionado por la visión de que todos sus puntajes de poder psiónico se reducen
por tres durante 1d6 horas.
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Si la prueba de poder tiene éxito, el personaje ve el resultado más probable de
las acciones descritas. El DM tiene cierta libertad para describir la escena y
debe usar el rollo d20 como guía para saber cuántos detalles incluir. Los rollos altos obtienen
mas detalle.
Incluso cuando tiene éxito, la precognición no ofrece garantías. El
El psiónico ve sólo un resultado posible (aunque probable) para un curso específico de
acción. Si los personajes involucrados se desvían de las acciones, el psionicista
describe, entonces están cambiando las condiciones y las líneas de tiempo, por lo tanto
haciendo que otros resultados sean más probables. Tiradas de dados (particularmente para sorpresa,
iniciativa y combate normal) también juegan un papel importante en la precognición
inexactitud. No se puede esperar que el DM diseñe las tiradas de dados para los jugadores.
ventaja, e incluso los eventos con un 95% de certeza no ocurren el 5% de las veces.
Cualquiera que confíe en la precognición con exclusión de la precaución y el sentido común es
pidiendo problemas.
La precognición es agotadora. Independientemente del resultado, un psionicista que tiene
usado este poder debe descansar por lo menos un turno antes de que pueda usar cualquier otro
poderes clarividentes (el uso de otras disciplinas no se ve afectado).
Puntuación de poder: el jugador del psiónico puede repetir tres tiradas de dado para mantener
la validez de la precognición.
20 ­ Ver arriba. (No es un resultado opcional).

Sensibilidad a las impresiones psíquicas


Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: 12
Costo de mantenimiento: 2/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 2
Area de efecto: radio de 20 yardas
requisitos previos: ninguno

Con este poder, un psionicista gana un sentido de la historia. El percibe la


residuo de emociones poderosas que se experimentaron en un área determinada. Estos
las impresiones le ofrecen una imagen del pasado del lugar.
Batallas y traiciones, matrimonios y asesinatos, partos y grandes dolores ­
sólo los eventos que provocaron una fuerte energía emocional o psíquica dejan su
impresión en un área. Los sucesos cotidianos no dejan residuos para el psionicista.
detectar.
Para determinar qué tan lejos en el pasado puede profundizar un psionicista, divida el resultado
de su control de poder por dos y redondear hacia arriba. Este es el número de eventos fuertes
que él puede sentir. Sin embargo, solo se puede anotar un evento por ronda, comenzando
con el más reciente y retrocediendo en el tiempo.
La comprensión del personaje de estos eventos es vaga y sombría, como si él
estaban viendo un sueño. La emoción dominante implicada: ira, odio, miedo, amor,
etc.­ se manifiesta muy claramente.
Puntuación de poder: el personaje obtiene una comprensión inusualmente clara de cada
evento.
20 ­ Un fantasma enojado se adelanta e intenta usar un frasco mágico contra el
psionicista

Devociones clarividentes

Visión panorámica
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Este poder le da al psionicista "ojos en la parte posterior de su cabeza"­­y en el


lados y la parte superior, también. (Por supuesto, esto es figurativo; él no literalmente
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broten globos oculares.) En efecto, el personaje puede ver en todas las direcciones
simultáneamente. Además de su obvia aplicación cuando se combina con el
El poder de la clarividencia, la visión completa evita que alguien se acerque sigilosamente al
carácter sin algún tipo de ocultamiento. En el lado negativo, el psionicista
sufre una penalización de ­4 contra todos los ataques de mirada mientras usa este poder.
Puntuación de poder: también se obtiene infravisión.
20 ­ El psiónico queda ciego durante 1d4 horas.

Mente de combate
Puntuación de poder: Int ­4
Costo inicial: 5
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Un personaje que usa este poder tiene una comprensión inusualmente aguda de su
enemigos y sus tácticas de lucha. Como resultado, el lado del psionicista en combate
obtiene una bonificación de ­1 al realizar tiradas de iniciativa. Esto es acumulativo con cualquier
otros modificadores que puedan aplicarse.
Puntuación de poder: el psiónico (pero no sus compañeros) también gana +1 CA
prima.
20 ­ El psiónico y sus acompañantes sufren una penalización de iniciativa de +1.

Sentido de peligro
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: Costo de 4
mantenimiento: Rango: Tiempo 3/turno
de especial
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Al usar el 10 yardas
sentido del peligro, un ninguno

psiónico experimentará un ligero hormigueo


sensación en la parte posterior de su cuello cuando un peligro o amenaza está cerca. El DM debe
hacer una prueba de poder con éxito en nombre del psionicista antes que el personaje
detecta el peligro. Este poder no le da al psionicista ninguna
información sobre el tipo de peligro. No sabe cómo ni cuándo lo hará.
huelga. Sin embargo, aprende la dirección general de la amenaza (es decir, hacia el
derecha, izquierda, delante o detrás).
Los resultados de la prueba de poder del personaje determinan cuánta advertencia recibe. Si
la tirada es 12 o más, sabe si el peligro acecha en algún lugar del
área inmediata. Si la tirada es ­8 o más, disfruta de una ronda completa de advertencia.
antes de que llegue ese peligro. Sin embargo, si la tirada es 7 o menos, el psiónico
no es alertado hasta momentos antes de que llegue el peligro. Si la tirada es 1 exactamente, él
todavía tiene varios momentos de advertencia, pero la dirección está apagada; por ejemplo, si el ataque,
viene por la izquierda, cree que viene por delante, por detrás o por la derecha
(opción de DM).
Si el psionicista y sus compañeros tienen suficiente advertencia, pueden hacer
algo que preparar: ponerse en posiciones defensivas, preparar hechizos o
huir, por ejemplo. Si tienen menos de una ronda de advertencia, el DM
debe decidir cuánta preparación es posible. En cualquier caso, siempre obtienen un +2
bonificación en sus propias tiradas sorpresa.
Puntuación de poder: el psiónico aprende qué tan lejos está el peligro.
20 ­ El psiónico no puede sentir el peligro con éxito durante 1d6 horas.

Siente la luz
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: 5/ronda
Rango: 0
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Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: especial
requisitos previos: ninguno

Este poder extrasensorial permite al psionicista experimentar la luz a través de


sensaciones táctiles (por el tacto). Todo su cuerpo se convierte en un receptor de luz.
ondas. En efecto, su cuerpo reemplaza a sus ojos; puede ver lo que verían sus ojos
normalmente revelan. (Su campo de visión no cambia.) Este poder no
déjale ver en la oscuridad, ya que debe haber luz para que sienta. Ni
contrarresta la oscuridad mágica, que en realidad destruye o bloquea las ondas de luz.
El personaje gana una bonificación de +4 cuando salva contra ataques de mirada.
Puntuación de poder: el personaje puede sentir la luz en todas las direcciones.
20 ­ El psiónico se vuelve demasiado sensible a la luz durante 1d10 asaltos.
La exposición a la luz causa 1 punto de daño por asalto y el personaje no puede
ver.

Siente el sonido
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 5
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: especial
requisitos previos: ninguno

Este poder es casi idéntico a sentirse ligero, pero hace que el


el cuerpo del psiónico sensible al sonido. Le permite seguir escuchando cuando su
los oídos están desactivados. Este poder no detecta sonido donde no lo hay,
sin embargo, tampoco es efectivo dentro del silencio mágico. El psionicista gana un +2
bonificación contra ataques o efectos sónicos, incluido el canto de una sirena.
Power Score ­ El psionicista puede detectar el ruido como un ladrón del mismo
nivel de experiencia.
20 ­ Durante 1d4 asaltos, cualquier sonido causa 1 punto de daño por asalto y es
distorsionado

escuchar luz
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: especial
requisitos previos: ninguno

Este poder extrasensorial se asemeja a "sentirse ligero", pero se basa en el


el oído del personaje en lugar de su sentido del tacto. Un personaje que ha sido
cegado, ya sea artificialmente, naturalmente o por una lesión, puede "ver" con su
orejas. Todas las ondas de luz que le llegan se convierten en sonido, y él "escucha" la
imagen. La imagen que percibe su mente es como una imagen ofrecida por la normalidad.
vista, y el personaje no sufre penalizaciones por nada que requiera visión.
Puntuación de poder: el psiónico puede "oír" en la oscuridad, como si tuviera
infravisión
20 ­ La luz brillante causa sordera, y todas las demás luces son solo un zumbido.

saber dirección
Puntuación de poder: En t
Costo inicial: 1
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

El psionicista se convierte en su propia brújula. Pagando 1 PSP y haciendo un


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control de poder exitoso, él sabe en qué dirección está el norte.
Puntuación de potencia: la potencia se mantiene automáticamente durante un día.
20 ­ El psiónico está desorientado; no puede volver a usar este poder durante 1d6
horas.

Saber Ubicación
Puntuación de poder: En t
Costo inicial: 10
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 5
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Este poder es útil para personajes que viajan con frecuencia usando
teletransportación, puertas, oa través de otros planos de existencia. Cuando funciona, el poder
revela información general sobre la ubicación del personaje. la información es
por lo general no más detallado que la respuesta de un simple agricultor cuando se le preguntó, "¿Dónde
soy?" Las respuestas típicas incluyen "unas pocas millas al suroeste de Waterdeep ... como el
moscas de cuervo", "en la casa de Kilgore el taxidermista", o "a la deriva en el Blood
Mar."
Cuanto mayor sea el resultado de la verificación de energía, más precisa será la ubicación.
ser. Si la tirada es 8 o más, la ubicación se especifica dentro de una milla o
menos. Si la tirada es 7 o menos, la ubicación se especifica dentro de las 10 millas.
El personaje puede obtener información adicional que es menos específica que la
respuesta inicial si su jugador se la pide (el psionicista no hace otra
verificación de energía). Por ejemplo, si la primera respuesta de DMS es "estás en la casa de
Kilgore the Taxidermist”, el jugador podría preguntar dónde está la casa. el DM
podría responder diciendo que la casa de Kilgore está en Chendl, en el Reino de Furyondy.
Power Score: el psionicista aprende la ubicación exacta que está tratando de
determinar.
20 ­ No se puede localizar nada dentro de 100 millas con este poder durante 24 horas.

sentido del veneno


Puntuación de poder: Ya
Costo inicial: 1
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: radio de 1 yarda
requisitos previos: ninguno

Este poder permite a un psionicista detectar la presencia de veneno y


identificar su ubicación dentro de 1 yarda de su cuerpo (o su presencia, si está usando
videncia o viajar astralmente). No se revela el tipo de veneno, solo
su presencia Se puede detectar cualquier veneno, incluido el veneno animal.
Puntuación de poder: el psiónico determina el tipo exacto de veneno.
20 ­ Si el veneno existe, el sentido del mismo abruma mentalmente al psionicista.
Los efectos coinciden con los de la exposición real al veneno.

Navegación Radial
Puntuación de poder: Int ­3
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: 7/hora
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Mientras este poder esté en uso, el psionicista sabe dónde está en


relación con un punto de partida fijo. En otras palabras, no importa cómo o dónde él
se mueve, todavía sabe la dirección exacta y la distancia a su punto de partida.
No necesariamente puede decirle a alguien cómo volver a ese punto de partida,
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sin embargo. Si está en un laberinto o mazmorra, por ejemplo, puede saber que el punto de partida está a 500 metros al norte, pero no
puede volver sobre sus pasos a través del laberinto automáticamente. Sin embargo, la navegación radial mejora su capacidad para
hacerlo.
Cada vez que el personaje llega a un punto de decisión, por ejemplo, "¿debo girar a la derecha oa la izquierda?" ­ el DM hace una
prueba de poder por él. Si la prueba tiene éxito, el personaje sabe por dónde vino. Si la tirada falla, no está seguro. (Sin embargo,
todavía puede mantener el poder normalmente).

La navegación radial puede ser útil de varias maneras que no son obvias. Por ejemplo, la teletransportación y otros medios
extraordinarios de viaje se vuelven más simples.
Digamos que un personaje no puede ver un lugar en particular porque tiene los ojos vendados.
Abandona esa ubicación, pero usa la navegación radial para localizarla. Eso significa que todavía puede teletransportarse allí. Además,
si el personaje tiene un punto fijo en un lugar, puede llegar a él a través del plano astral en tan solo siete horas, el mínimo posible
(asumiendo, por supuesto, que puede viajar a través del plano astral). Y puede llegar al mismo lugar caminando dimensionalmente (ver
la disciplina de psicotransportación) sin posibilidad de perderse. La navegación radial también puede ayudar en la telepatía. Si el
psionicista quiere hacer contacto telepático, y tiene una idea de la ubicación del objetivo, no sufre las penalizaciones habituales por
alcance.

Si el personaje deja de mantener este poder, pierde su fijación en la ubicación. Puede recuperarlo reanudando este poder y
haciendo una prueba de poder exitosa dentro de las seis horas. Después de seis horas, la ubicación se pierde. Solo se puede fijar una
ubicación a la vez a menos que el personaje pague el costo de mantenimiento individualmente para cada una.

Puntuación de poder: el psiónico puede volver automáticamente sobre sus pasos hasta el
punto de partida.
20 ­ El psiónico olvida dónde está durante 1d4 asaltos.

Ver sonido
Puntuación de poder: Sab ­3 6
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: especial 0
Tiempo de preparación:
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Este poder permite que un personaje perciba ondas de sonido visualmente, con sus ojos, convirtiendo las ondas de sonido en
impulsos de luz (funciona de la misma manera que sentir la luz). Solo un personaje que puede ver normalmente puede usar este poder.

El psiónico puede ver el sonido incluso en la oscuridad, porque las ondas de sonido no requieren luz. Sin embargo, el personaje aún
puede estar "cegado" por el silencio.
Puntuación de poder: el psiónico puede mantener este poder durante 1 PSP por ronda.
20 ­ Los sonidos fuertes causan "ceguera", y todos los demás sonidos son igualmente perturbadores
como luces brillantes.

Sentido Espiritual
Puntuación de poder: Ya ­3 10
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: en
Rango:
Tiempo de preparación:
Area de efecto: 0 0 radio de 15 yardas
requisitos previos: ninguno

El uso de este poder le permite al psionicista sentir la presencia de "espíritus" en un radio de 15 yardas, es decir, fantasmas,
banshees, espectros, fantasmas, heucuvas y aparecidos. Si un espíritu ronda con frecuencia el lugar en cuestión, el psionicista lo sabrá.
También sabrá cuándo hay un espíritu en un radio de 15 metros, pero no podrá precisar su ubicación.

Puntuación de poder: el psiónico conoce la ubicación exacta de los espíritus que


Sentidos.

20 ­ El psiónico ha agravado los espíritus (el DM determina el resultado exacto).


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Capítulo 4: Psicoquinesis

Ciencias Psicoquinéticas

Crear objeto
Puntuación de poder: Int ­4
Costo inicial: dieciséis

Costo de mantenimiento: 3/ronda


Rango: 20 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: especial
requisitos previos: telequinesia
Un psionicista con este poder puede ensamblar materia del aire y la
el área circundante para crear un objeto sólido. Este objeto permanece en existencia como
siempre que el psionicista pague el costo de mantenimiento del poder. cuando se detiene
manteniéndolo, el objeto se descompone en sus partes constituyentes.
Un objeto creado de esta manera puede tener cualquier forma, color y textura que
deseos psionicistas, siempre que cumpla al menos uno de los siguientes
condiciones:
Cabe completamente dentro de una esfera de no más de 4 pies de diámetro.
Cabe completamente dentro de un cilindro de no más de 20 pies de largo y 1 pie de
diámetro.
Cabe completamente dentro de un cilindro de no más de 2 pies de alto y 6 pies de
diámetro.
No pesa más de 10 libras.

Solo los materiales disponibles dentro de las 20 yardas del psionicista pueden usarse en
la construcción. Sin embargo, estos materiales se pueden reorganizar o reestructurar si
el psionicista también tiene el poder del reordenamiento molecular. Al combinar estos
dos poderes, podía fabricar diamantes a partir de polvo de carbón o una espada a partir de rocas
que contienen mineral de hierro.
Si el resultado de la prueba de poder es un 1, el artículo contiene un defecto, por ejemplo, una espada.
se rompe cuando se golpea, un diamante contiene impurezas obvias para un joyero, y así
en.
Puntuación de poder: el objeto es permanente. No se gasta ningún costo para mantenerlo.
20 ­ El poder fracasa y un objeto personal (elegido al azar)
se desintegra

Detonar
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 18
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 60 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: un artículo, 8 cu. pie
requisitos previos: telequinesis, agitación molecular
Algunos psiónicos pueden hacer que un arbusto se autodestruya o hacer que un zombi
explotar. Con el poder detonante, la energía latente dentro de las plantas o inanimadas
los objetos pueden ser aprovechados, enfocados y liberados explosivamente. Incluso el poder
funciona contra muertos vivientes animados (esqueletos y zombis). no afecta
muertos vivientes no corpóreos, como los fantasmas, porque no son materiales. Además,
la ciencia no tiene ningún efecto sobre los animales de ningún tipo, incluidas las criaturas inteligentes
como humanos, o muertos vivientes con libre albedrío.
La detonación inflige 1d10 puntos de daño a todos los objetos vulnerables.
que el psionicista elige atacar, dentro de los 10 pies. Una tirada de salvación vs.
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arma de aliento reduce el daño a la mitad. Para determinar qué porcentaje del objeto fue destruido, multiplique el resultado de la prueba de poder
del psionicista por 10. Si el producto es 100 o más, es decir, 100% o más, el objetivo ha sido completamente destruido. Cualquier cosa menos
significa que quedan algunos trozos significativos.

No se pueden destruir más de 8 pies cúbicos de material con este poder. A


parte de una pared puede volarse, por ejemplo, pero si la pared tiene 10 pulgadas de espesor, aparecerá una abertura de aproximadamente
3 pies cuadrados.
Puntuación de potencia: el daño y el alcance se duplican, a 2d10 puntos y 20 pies, respectivamente.

20 ­ El aire que rodea al iniciador detona; todos dentro de 10 pies de


él es atacado.

Desintegrarse
Puntuación de poder: Ya ­4 40
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 50 yardas 0
Tiempo de preparación:
Area de efecto: un artículo, 8 cu. ft. telequinesis,
requisitos previos: suavizar
La ciencia de desintegración reduce un objeto o criatura a piezas microscópicas.
y los dispersa. Cualquier cosa es vulnerable a menos que esté protegida por un escudo mágico, como un globo de invulnerabilidad menor
o normal, o por una barrera de inercia. El psiónico elige su objetivo, pero no puede desintegrar más de 8 pies cúbicos de material con un uso de
este poder.

Si el objetivo es un objeto inanimado, debe salvar contra desintegración;


el éxito significa que no se ve afectado. Si el objetivo es una criatura viva, un personaje o un muerto viviente con libre albedrío, debe realizar
una tirada de salvación contra la magia de la muerte. Si tiene éxito, la criatura solo siente un ligero cosquilleo, pero por lo demás no se ve
afectada. Si la salvación falla, la criatura se desintegra (o 8 pies cúbicos justo fuera de su centro, lo que debería ser suficiente para matar a casi
cualquier cosa).

Puntuación de potencia: la potencia afecta a 16 pies cúbicos y las salvaciones se realizan con una penalización de ­5.

20 ­ El poder fracasa y afecta al iniciador (salvación con bonificación de +5).

Reordenamiento Molecular
Puntuación de poder: Int ­5 20
Costo inicial: Costo de 10
mantenimiento: Alcance: por hora 2 yardas
Tiempo 2 horas un
de preparación: Área de elemento
efecto: Requisito previo: El telequinesis,
reordenamiento manipulación molecular
molecular es el equivalente psiónico de la alquimia. Al jugar con la estructura molecular de un objeto, el psionicista puede cambiar
su naturaleza o propiedades fundamentales. Sin embargo, este poder no puede crear materia o masa de la nada. Tampoco puede cambiar el
estado de un material de líquido a sólido, de gas a líquido, etc. Es más adecuado para convertir un tipo de elemento en otro, pero también
se puede utilizar para operaciones más complejas, como neutralizar un veneno, por ejemplo.

Convertir un elemento en otro suele ser una operación sencilla, en la que se puede cambiar una onza de material cada hora. Las
conversiones típicas de este tipo incluyen acero en plomo o cualquier metal en oro. Una reorganización más compleja, como cambiar un metal a
vidrio o cambiar una copa de madera a una copa de rubí, lleva cuatro veces más tiempo.

La creación de monedas de oro a partir de otros metales es posible, pero no es forma de


hacerse rico rápido. A razón de una onza por hora, se necesitarían 16 horas, aproximadamente dos días hábiles, para cambiar 10 piezas
de cobre en 10 piezas de oro, con una ganancia neta de 9 piezas de oro.

El reordenamiento molecular se usa a menudo para crear armas superiores. Un arma templada psiónicamente puede recibir
un +1 en las tiradas de daño (ver "Arma
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Calidad" en el Capítulo 6 de la DMG). Sin embargo, el proceso requiere mucho tiempo. Para
Por ejemplo, una espada corta típica tarda al menos 40 horas en templarse psiónicamente.
(La espada corta promedio pesa 3 libras o 48 onzas, la mayor parte de las cuales es la
espada.) Un arma templada psiónicamente no ofrece automáticamente una bonificación de +1 a la tirada de ataque. Para recibir ese bono, el psionicista
debe 1) tener la
competencia en la fabricación de armas y 2) hacer una prueba exitosa de competencia cuando
modela el arma.
El psionicista hace su prueba de poder cuando se completa el proceso. Si se
falla, no desperdició todo su esfuerzo. La diferencia entre el personaje
tirada de dado y su puntuación de poder, multiplicada por 10, es igual al porcentaje de trabajo
que hay que rehacer.
Si la tirada es 1, el objeto parece perfecto pero contiene un defecto oculto que
hará que se rompa, falle o simplemente se vea mal cuando se ponga en uso (el
la copa de rubí podría gotear, por ejemplo, o la espada podría contener una parte blanda
lo que hace que se doble).
Este poder no tiene efecto contra criaturas vivas que pesan más de un
onza. Las criaturas que pesan una onza o menos mueren si sus moléculas son
reorganizado
Power Score ­ El nuevo material es extraordinario (arbitraje de DM).
20 ­ El artículo tiene fallas graves y es completamente inútil.

Fuerza del proyecto


Puntuación de poder: Con ­2
Costo inicial: 10
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 200 yardas


Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: ya

requisitos previos: telequinesia


Algunos psionicistas pueden empujar, empujar e intimidar a un oponente desde lejos.
La fuerza del proyecto le permite al psionicista enfocar un "puñetazo" psicoquinético contra un
objetivo hasta 200 yardas de distancia.
Si se usa ofensivamente, este puñetazo causa un daño igual a 1d6 puntos más el
la clase de armadura del objetivo (las clases de armadura negativas reducen el daño). por ejemplo, un
objetivo con armadura clase 5 sufriría de 6 a 11 puntos de daño (1 a 6 puntos,
más 5). Una salvación exitosa contra un arma de aliento reduce el daño a la mitad.
Este golpe bastante poco sutil también se puede usar para activar trampas, lanzar palancas,
abrir puertas (si no están cerradas con llave o pestillo), romper ventanas y cosas por el estilo.
Puntuación de potencia: el golpe también derriba al objetivo si es aproximadamente un hombre.
tamaño o menor.
20 ­ El golpe golpea al iniciador.

Telequinesia
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 3+
Costo de mantenimiento: 1+/ronda
Rango: 30 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: objeto unico
Requisito previo: ninguno

Telequinesis, o "TK" para abreviar, es la capacidad de mover objetos a través del espacio.
sin tocarlos. Todos los esfuerzos telequinéticos tienden a ser físicamente agotadores,
porque implican trabajo real. Mover objetos pequeños y livianos es relativamente fácil.
A medida que los objetos se vuelven más masivos, la tarea se vuelve significativamente más
difícil.
Los costos anteriores (3 PSP inicialmente y 1 por ronda de mantenimiento) asumen
que el objeto que se mueve pesa 3 libras o menos. Para objetos más pesados, estos
se aplican reglas:
• El costo inicial es igual al peso del objeto en libras.
• El costo de mantenimiento es la mitad del costo inicial, redondeado hacia abajo.
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• La puntuación de poder del personaje se reduce en un tercio del peso del objeto.
en libras, redondeado hacia abajo.
Por ejemplo, para arrebatar telequinéticamente un hacha de batalla de 15 libras de un estante, un
El psiónico debe pagar 15 PSP y hacer una prueba de poder con un modificador de ­5 a su
puntaje.

Un psiónico que usa TK puede mover un objeto hasta 60 pies por ronda. El
objeto puede servir como arma. En este caso, el personaje ataca usando su propia
puntuación THACO, con una penalización equivalente al modificador de peso del objeto (un tercio de su
peso, redondeado hacia abajo).
Puntuación de potencia: el personaje puede levantar un segundo objeto de igual o menor peso
simultáneamente por el mismo costo.
20 ­ El psiónico "busca a tientas" el objeto, derribándolo, etc.

Devociones psicoquinéticas

Objeto animado
Puntuación de poder: Int ­3
Costo inicial: 8
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 50 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 1 objeto, 100 lbs.
requisitos previos: telequinesia
Los objetos inanimados pueden ser "traídos a la vida" con esta devoción. Los objetos
en realidad no estn vivos, pero se mueven bajo el control del psionicista como si fueran
eran. Por ejemplo, las sillas pueden caminar, los árboles pueden bailar y las piedras pueden tambalearse.
alrededor.
El objeto animado debe pesar 100 libras o menos. el ser material
animado afecta la dificultad de la tarea; materiales más fuertes o más frágiles
son más difíciles de animar que los materiales débiles o flexibles. Sin embargo, una vez animado, todo
los materiales se vuelven flexibles hasta cierto punto.

Puntuación de habilidad
Material modificador
tela, papel 0
Madera viva, animal muerto ­1
Madera muerta ­2
Agua ­3
metal fino ­4
metal grueso ­5
Piedra ­6

El movimiento fluido no es común. El elemento animado se mueve más como una marioneta.
Sus movimientos son espasmódicos y torpes, y si el artículo era rígido para empezar,
Hace un sonido fuerte de crujido, gemido o chirrido. Puede moverse 60 pies por ronda.
(velocidad de movimiento 6), en cualquier dirección elegida por el psionicista. Puede atacar como
club con un THAC0 de 20.
Power Score: la animación es fluida y realista.
20 ­ Sin efecto adicional.

Sombra animada
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 40 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 100 pies cuadrados
requisitos previos: ninguno

Con esta devoción el psionicista puede animar la sombra proyectada por cualquiera o
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cualquier cosa y hacer que parezca tener vida propia. La sombra puede incluso alejarse de la persona o cosa que la proyecta. Sin embargo, debe
permanecer plano a lo largo de una superficie. Nunca puede ser más que bidimensional.

Una sombra animada realmente no puede hacer otra cosa que asustar o divertir a alguien. No puede atacar ni interrumpir la
concentración de un mago. En este sentido, es similar al efecto de un cantrip. Puede servir como distracción entreteniendo a alguien o atrayendo la
atención de un guardia.

Puntuación de potencia: el rango aumenta a 100 yardas.


20 ­ La sombra desaparece por completo durante una ronda.

Ataque balístico
Puntuación de poder: Con ­2 5
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 30 yardas 0 1
Tiempo de preparación:
Area de efecto: artículo, 1 libra de
requisitos previos: telequinesis
Este poder puede convertir a cualquier psiónico en un "David" cuando se enfrenta a "Goliat".
Es una variación especial de la ciencia de la telequinesis. En lugar de mover cualquier objeto con relativa lentitud, el ataque balístico
permite que el personaje arroje un objeto pequeño a un objetivo. El objeto, de no más de 1 libra de peso, puede alcanzar velocidades mortales.
Debe estar a la vista del psionicista y no puede anclarse ni adjuntarse a nada más. Una roca es el arma más común.

El psionicista usa su THACO normal para determinar si da en el blanco. Si tiene éxito, el proyectil inflige 1d6 puntos de daño
(asumiendo, por supuesto, que el personaje realizó una prueba de poder con éxito en primer lugar).

Puntuación de potencia: el daño aumenta a 1d12.


20 ­ Boomerang balístico. El psionicista se convierte en el objetivo del objeto.

Órgano de Control
Puntuación de poder: Con ­2 8
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 8/ronda 80
Rango: yardas 0
Tiempo de preparación:
Area de efecto: telequinesis
requisitos previos: individual
Esta ciencia permite el control psicoquinético del cuerpo de otra persona. En efecto, la víctima se convierte en una marioneta. Él
sabe que alguien más está tirando de sus hilos, sin embargo, y probablemente esté loco por salir.

Antes de que esta ciencia realmente funcione, el psionicista debe participar en un psíquico
concurso, enfrentando su puntaje de poder directamente contra la Fuerza de las víctimas. Si la víctima gana el concurso, se libera (el psionicista
aún paga el costo de energía). En caso de empate, la contienda continúa en la siguiente ronda, siempre que el psiónico mantenga el poder.
La víctima no puede hacer nada más durante este concurso; todo su esfuerzo se centra en mantener el control de su propio cuerpo.

Si el poder funciona, el psionicista tiene un control rudimentario sobre la víctima.


extremidades Puede hacer que la víctima se levante, se siente, camine, gire, etc. Se puede obligar al cuerpo a atacar físicamente, pero con una
penalización de ­6 a las tiradas de ataque (utilizando el propio THACO de la víctima). No se puede obligar a la víctima a hablar. De hecho,
mantiene el control sobre su propia voz y puede decir lo que quiera.

La víctima debe permanecer dentro del rango de 80 yardas o el control del psionicista es
roto automáticamente. Si el cuerpo se ve obligado a hacer algo obviamente suicida, como caminar por un precipicio o empujar a un dragón rojo,
la víctima puede pelear otra competencia con el psionicista para recuperar el control (la adrenalina del peligro inminente le da fuerza renovada).

Power Score: el psiónico gana automáticamente el concurso psíquico inicial.


20 ­ El psiónico sufre parálisis parcial (un brazo o una pierna) durante 1d10 turnos.
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controlar las llamas


Puntuación de poder: Ya ­1
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 40 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 10 pies cuadrados
requisitos previos: telequinesia
Al controlar las llamas, un psiónico puede hacer que un fuego normal sea más grande, más pequeño o
más caliente, o más fría. Incluso puede hacer que se mueva como si fuera un ser vivo.
criatura.
El tamaño de un incendio se puede aumentar en un 100 % o disminuir en un 50 %. si el fuego es
aumenta el calor, causa el doble de daño. Si se reduce su calor, el daño
se reduce a la mitad. Esto se aplica a antorchas encendidas, aceite ardiendo y otros incendios normales,
pero no a fuegos mágicos como bolas de fuego o manos ardientes.
Un fuego animado puede moverse hasta 90 pies por ronda (MR 9). Se puede moldear
como una persona o un animal, siempre que no cubra más de 10 pies cuadrados de
suelo. Si el fuego se aleja de su combustible, puede sobrevivir sólo una vez más.
redondo, luego se extingue.
Un fuego animado también puede atacar engullendo a un oponente. el psionicista
debe hacer una tirada de ataque usando su THACO normal. Si tiene éxito, el ataque
causa 1d6 puntos de daño.
Puntuación de potencia: el tamaño puede aumentar hasta un 200 % o disminuir hasta un 0 % (el fuego es
extinguido).
20 ­ El psiónico se quema, sufriendo 1d4 puntos de daño.

Luz de control
Puntuación de poder: En t
Costo inicial: 12
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: 25 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 400 pies cuadrados
requisitos previos: ninguno

El psionicista puede manipular la luz existente con esta devoción. No puede


crear luz de la oscuridad, pero puede crear oscuridad de la luz. este poder
puede lograr lo siguiente, y cualquier otra cosa que permita el DM:
• Profundice las sombras existentes, haciéndolas negras como la tinta. Un ladrón escondido en esto
Shadow obtiene una bonificación del 20% en su tirada de habilidad.
• Ilumina las sombras existentes, lo que reduce la capacidad de ocultamiento de un ladrón en un 20 %.
• Ilumina una fuente de luz hasta que duela mirarla. esto les da a todos
expuesto a la luz una penalización de ­2 en las tiradas de ataque.
• Atenúa una fuente de luz para que se asemeje al crepúsculo. esto no afecta a nadie
tiradas de ataque.
• Extiende las sombras en áreas que de otro modo estarían bien iluminadas. Solo un existente
la sombra se puede extender, pero su tamaño se puede aumentar en un 200% (es decir, su
el tamaño se puede triplicar).
• Extienda la luz a las áreas que de otro modo estarían en la sombra. Las sombras pueden ser
reducido de tamaño en un 50%.
Power Score: el costo de mantenimiento se reduce a 1 PSP por ronda.
20 ­ El efecto es el contrario al deseado y falla el mantenimiento.

controlar el sonido
Puntuación de poder: Int ­5
Costo inicial: 5
Costo de mantenimiento: 2/ronda
Rango: 100 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: ya
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requisitos previos: ninguno

Este poder le permite al psionicista dar forma y alterar los sonidos existentes. Como un
mujer habla, por ejemplo, el psionicista podría cambiar sus palabras en un león
rugido, o incluso en diferentes palabras. O podría disfrazar el sonido de 20 hombres
marchando más allá de un guardia como la lluvia que cae. Los sonidos también se pueden superponer, de modo que uno
persona que canta suena como todo un coro, por ejemplo.
Si la prueba de poder del personaje es un 1, algo sobre el sonido que está
alterado no está del todo bien, por lo que despierta sospechas. Si él está tratando de exactamente
duplicar otra voz, esta falla ocurre en una tirada de 1 o 2.
Este poder también puede amortiguar un sonido. El jugador debe especificar qué sonido
el personaje tiene la intención de eliminar; el poder no tiene área de efecto. Por ejemplo,
el psiónico podría silenciar el sonido de un martillo, amortiguar las palabras de alguien
boca, o eliminar el crujido de una puerta. No pudo hacer las tres
simultáneamente, sin embargo.
Power Score: el costo de mantenimiento se reduce a 1 PSP por ronda.
20 ­ Un fuerte estallido brota de la ubicación del psionicista.

controlar el viento
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: dieciséis

Costo de mantenimiento: 10/ronda


Rango: 500 yardas
Tiempo de preparación: 2
Area de efecto: 1,000 yardas
requisitos previos: telequinesia
El psionicista puede obtener un control limitado sobre la velocidad y la dirección del viento con
esta devoción. La velocidad de cualquier viento existente se puede aumentar o disminuir mediante
10 millas por hora o 25%, lo que sea mayor. La dirección del viento puede
también se puede cambiar hasta 90 grados.
Estos cambios son temporales y duran solo mientras el psionicista pague el
costo de mantenimiento. Los cambios ocurren momentos después de que él los quiere, y mueren
en menos de un minuto cuando deja de mantenerlos.
Los vientos superiores a 19 millas por hora impiden que nada más pequeño que un hombre o un
cóndor de volar e imponer un modificador de ­4 al fuego de proyectiles. También se azotan
olas en el mar y dificultar la navegación. Vientos con rachas de más de 32 millas por
hora causar daños menores a barcos y edificios. Estas ráfagas también levantan nubes
de polvo y evitar que todas las criaturas excepto las más grandes vuelen. Vientos superiores a 55
millas por hora impiden todo vuelo, derriban árboles y edificios de madera, y
amenaza con hundir los barcos. Los vientos de más de 73 millas por hora son vendavales de huracán.
Puntuación de poder: el psiónico obtiene el control total de la dirección y puede cambiar
velocidades de hasta 25 mph o 50%, lo que sea mayor.
20 ­ Sin efecto adicional.

Crear sonido
Puntuación de poder: Int ­7
Costo inicial: 8
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 100 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: ya

requisitos previos: telequinesis, control de sonido


A diferencia de la devoción del sonido de control, este poder permite a un psionicista crear
sonido del silencio. Eso significa que el psionicista puede elegir la fuente o la ubicación.
del sonido Por ejemplo, puede hacer que las rocas canten, que las armas lancen insultos y
los árboles suenan como si una batalla estuviera ocurriendo adentro. El sonido puede ser tan suave como un
susurro o tan alto como varias personas gritando al unísono. Una vez que el sonido es
creado, el psionicista puede controlarlo sin gastar PSP adicionales (otros
que el mantenimiento normal).
Si la tirada de dado para la prueba de poder del personaje es un 1, el sonido no es
bastante cierto y puede despertar sospechas en los oyentes. Si una voz humana específica es
siendo imitado, esto sucede con una tirada de 1 o 2.
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Los sonidos creados no pueden tener ningún efecto mágico. El psiónico podría
duplicar el gemido de un alma en pena, por ejemplo, pero no puede dañar a nadie.
Puntuación de potencia: el volumen del sonido puede llegar hasta el del rugido de un dragón.
20 ­ Un fuerte estallido estalla cerca del iniciador.

Barrera de inercia
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: 5/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 3 yardas de diámetro.
requisitos previos: telequinesia
La barrera de inercia es una defensa. El psionicista crea una barrera de
aire "elástico" a su alrededor y a cualquier otra persona en un radio de 3 yardas. como un impopable,
burbuja semipermeable, esta barrera ayuda a suavizar los golpes de los misiles y puede proteger
los que están dentro de muchas formas de daño.
Específicamente, la barrera ayuda a proteger contra lo siguiente, al absorber
algunos (o con suerte todos) del daño potencial:
• Cualquier arma de proyectiles no mágica.
• Cualquier misil físico que fue creado con magia.
• Cualquier misil con ventajas mágicas.
• Llamas.
• Algunos ataques con armas de aliento, dependiendo de la naturaleza del aliento.
• Ácido. La barrera detiene o ralentiza el ataque. Esto no importa mucho si
el ácido viene de arriba, porque solo gotea sobre los personajes.
• Gas. La barrera lo desvía, al menos parcialmente (dependiendo del
tirada de dado del defensor), pero después de un turno eventualmente funcionará
en el interior y hacer pleno efecto.
• Descendente. Un psiónico con una barrera de inercia en su lugar sufre solo la mitad del daño por una caída; la barrera
absorbe gran parte del impacto, pero el
el personaje todavía recibe golpes por dentro.
La barrera de inercia no tiene efecto contra lo siguiente:
• Misiles conjurados con magia pura.
• Calor crudo o frío.
• Energía pura o luz
• Mira las armas.
Además, la barrera no puede mantener alejados a los enemigos, pero los ralentiza un poco.
poco. Cualquiera que intente cruzar la barrera debe dejar de moverse cuando la golpea. Él
luego puede cruzar adentro (o afuera) en la siguiente ronda.
manejo de ataques con misiles; La barrera de inercia extrae la energía del misil.
armas apretándose a su alrededor a medida que pasan. Si un misil golpea su
objetivo dentro de la barrera, el atacante tira daño normalmente. El defensor entonces
lanza el mismo tipo de dado (que acaba de hacer el atacante) para ver cuánto daño
barrera absorbida. El defensor no incluye ningún plus mágico el arma
puede tener.
El defensor luego resta el resultado de su tirada del dado del atacante.
daño. Si sobra algo, el defensor pierde esa misma cantidad de puntos de golpe. Si
la tirada del defensor iguala o supera el daño total, el arma cae
inofensivamente al suelo. Si el misil es explosivo, la barrera impide
daños, pero no la explosión.
La barrera no diferencia el sentido de la marcha. Si un arma es
disparado desde el interior, se aplican las penalizaciones anteriores.
Puntuación de poder: la barrera bloquea un punto adicional por dado.
20 ­ El psionicista crea un extraño bolsillo de viento que lo lanza al suelo.
suelo.

Levitación
Puntuación de poder: Ya ­3
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Costo inicial: 12
Costo de mantenimiento: 2/ronda 0 0
Rango:
Tiempo de preparación:
Area de efecto: telequinesis
requisitos previos: individual
La levitación permite al usuario flotar. Es el uso de la telequinesis sobre uno mismo.

Un personaje puede levantarse a razón de 1 pie por segundo, o 60 pies por ronda. El personaje puede descender tan rápido como quiera
simplemente dejándose caer y luego disminuyendo la velocidad a medida que se acerca al suelo.

La levitación no es volar; no proporciona ningún movimiento horizontal. El


Sin embargo, el personaje puede flotar inmóvil y se moverá con el viento. También puede impulsarse de una pared u otro objeto fijo y desplazarse
hasta 60 pies por ronda en línea recta, pero no puede detenerse hasta que se encuentre con otro objeto sólido o se descienda al suelo.

Otros dos poderes (controlar el viento y proyectar la fuerza) pueden ayudar al levitador.
psionicista impulsarse hacia adelante. Controlar el viento le permite determinar la dirección en la que se desplaza. La fuerza del proyecto le permite
crear un "muro" donde se desee; el movimiento es de hasta 60 pies por ronda, en cualquier dirección.

Sin embargo, cada cambio de dirección o velocidad es un uso distinto de la potencia y cuesta a los PSP.

Un psionicista siempre puede levitar su propio peso. Sin embargo, el peso adicional, como equipo o pasajeros, es un obstáculo.
Cada 25 libras de peso adicional reduce la puntuación de poder del personaje en un punto.

Puntuación de potencia: la tasa de levitación se duplica (a 120 pies/ronda).


20 ­ El psionicista dobla su peso por una ronda. Si se cae, el
sufre d6 puntos extra de daño.

agitación molecular
Puntuación de poder: Wis
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 7 6/ronda 40
Rango: yardas 0 1
Tiempo de preparación:
Area de efecto: artículo, 20 lbs.
requisitos previos: ninguno

La agitación molecular permite al usuario excitar las moléculas de una sustancia:


el papel se enciende, la madera arde sin llama, la piel se ampolla, el agua hierve, etc. La siguiente lista muestra lo que es posible, dependiendo de
cuántas rondas se agite la sustancia.

1 ronda: los materiales fácilmente inflamables (p. ej., papel, hierba seca) se encienden, la piel se vuelve roja y sensible (1 punto de daño), la
madera se oscurece. 2 rondas: la madera arde y humea, el metal se calienta al tacto, la piel se ampolla (ld4 puntos de
daño), el cabello arde, la pintura se arruga. 3 rondas: la madera se enciende, el metal se quema (ld4 puntos de daño), la piel se quema (ld6 puntos de daño),
el agua hierve, el plomo se derrite (el daño no aumenta después de esta ronda, pero continúa). 4
rondas: el acero se ablanda. 5 rondas: el acero se derrite.

En lo que respecta a los objetos, permite tiradas de salvación contra la destrucción, pero añade una penalización de +10 al número de tirada de
salvación (este calor es bastante destructivo, ya que proviene del interior del material en lugar del exterior).

Puntuación de potencia: después de la primera ronda, la tasa de agitación se duplica (3 rondas de daño ocurren en solo 2, 5 rondas de daño
ocurren en 3).
20 ­ Un objeto perteneciente al psionicista (elegido al azar) es afectado por
una vuelta.

Manipulación Molecular
Puntuación de poder: Int ­3
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Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 6 5/ronda 15
Rango: yardas 1 2
Tiempo de preparación:
Area de efecto: pulgadas cuadradas
requisitos previos: telequinesis Este
poder permite al usuario debilitar los enlaces moleculares dentro de un objeto o
estructura. Cuando alguien tensiona el objeto o lo golpea, se rompe.
El psionicista puede crear un "punto de ruptura" de aproximadamente dos pulgadas cuadradas por ronda. El deterioro ocurre a través de un
plano (en dos dimensiones, no en tres). El trabajo de una ronda es suficiente para debilitar fatalmente la mayoría de los objetos pequeños, por ejemplo,
espadas, cuerdas, correas de sillas de montar, cinturones y arcos. Los objetos más grandes requieren más tiempo y discreción del DM.

Los DM deben decidir qué tan vulnerable este poder hace que los objetos sean más grandes y de formas extrañas.
como escudos o puertas. Deben tener en cuenta que un objeto no necesita estar en dos partes antes de que sea virtualmente inútil. Por ejemplo, un bote
pequeño con el casco agrietado no es seguro en el mar. Y un escudo partido por la mitad ofrece poca o ninguna protección; si los golpes sucesivos no
lo rompen, ciertamente sacudirán el brazo del portador sin piedad.

Puntuación de potencia: el debilitamiento se produce al doble de la velocidad anterior.


20 ­ El artículo se fortalece. Ahora requiere el doble del esfuerzo normal para debilitarse.

Ablandar
Puntuación de poder: Int 4
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 3/ronda 30
Rango: yardas 0 1
Tiempo de preparación:
Area de efecto: objeto, 10 lbs.
requisitos previos: ninguno

Este poder se parece a la manipulación molecular, excepto que debilita todo el objeto en lugar de una pequeña área en un solo plano. El
objeto se ablanda en general, perdiendo su rigidez y fuerza. Los efectos específicos varían según el material.

Metal: por cada ronda de ablandamiento, las armas incurren en una penalización de ­1 para atacar
tira y causa un punto menos de daño, acumulativamente. La clase de armadura de armadura de metal aumenta un punto por ronda de ablandamiento. Después
de 10 rondas, cualquier metal se vuelve suave y gomoso, pero conserva su forma.

Madera: Al igual que el metal, las armas con astas o mangos de madera sufren una penalización de ­1.
a las tiradas de ataque y daño por ronda de ablandamiento. Después de seis rondas, la madera se vuelve fibrosa y gomosa, pero conserva su
forma. Después de 10 rondas, el grano se puede dividir fácilmente y un puñetazo puede atravesar incluso las puertas o los cofres más duros y gruesos.

Piedra: después de dos rondas, la piedra se vuelve notablemente suave al tacto. Después
cinco rondas, se puede trabajar como arcilla dura, pero esto es lo más suave posible.
Objetos Mágicos: Guardar contra golpe aplastante para escapar del efecto por completo.
Tejido vivo: Sin efecto.
Los DM pueden usar su propio juicio y los ejemplos anteriores para manejar otros
materiales
Power Score: todos los efectos se duplican.
20 ­ El objeto se fortalece y no puede volver a verse afectado hasta que el
psionicista gana un nivel.

Capítulo 5: Psicometabolismo

Ciencias Psicometabólicas
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Afinidad con los animales
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: Costo de 15
mantenimiento: Rango: Tiempo 4/ronda
de 0
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Cuando personal
el psiónico aprende ninguno

este poder por primera vez, desarrolla una afinidad por un


tipo particular de animal. No puede elegir el animal; la afinidad se dicta
por su aura. Para determinar la naturaleza de la afinidad, el jugador del psionicista
tira 1d20 y consulta la siguiente tabla. A partir de ese momento, cuando el personaje
invoca este poder, puede reclamar uno de los atributos del animal como propio:
temporalmente. Puede obtener la clase de armadura, la tasa de movimiento y el modo del animal,
ataques y daños, THAC0, puntos de vida o cualquier otra habilidad especial. solo uno de
estos se pueden utilizar a la vez, sin embargo.
El efecto dura mientras el psiónico mantenga el poder. Traspuesta
a una habilidad diferente significa pagar el costo inicial del poder nuevamente, y
realizando una nueva comprobación de alimentación.
El personaje sufre un cambio físico cuando se invoca este poder.
La extensión del cambio depende del animal y la habilidad. Por ejemplo,
adoptar el movimiento de un halcón obviamente requiere alas, mientras que atacar como un tigre
pide colmillos y garras.

1 Mono
2 Barracuda
3 Jabali
4 Toro
5 Cocodrilo
6 águila, gigante
7 Elefante
8 Halcón
9 Grifón
10 oso pardo
11 león
12 Pantera (leopardo negro)
13 Percherón (caballo de tiro)
14 halcón peregrino (gavilán)
15 serpiente de cascabel
dieciséis
Escorpión, gigante
17 Tiburón
18 Ciervo
19 tigre
20 lobo

Power Score: el personaje gana dos habilidades en lugar de una.


20 ­ La piel del personaje toma la apariencia de la piel del animal hasta
la energía se usa nuevamente con éxito (sin cambios en la CA).

Curación Completa
Puntuación de poder: Con
Costo inicial: 30
Costo de mantenimiento: ya

Alcance: 0
Preparación Tiempo: Área de 24 horas
efecto: Prerrequisito: El personal
psiónico que ha ninguno

dominado este poder puede curarse completamente de


todas las dolencias, heridas y enfermedades normales. Se pone en trance durante 24
horas para lograr la curación. El trance es profundo y no se puede romper a menos que
el personaje pierde 5 o más puntos de vida. Mientras usa este poder, el
El cuerpo del psiónico se está reparando a sí mismo a un ritmo increíble. Al final de
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Período de 24 horas, el personaje se despierta, restaurado a la salud completa en todos los aspectos, excepto por los 30 PSP que gastó para usar
la curación completa.
Si la prueba de poder del personaje falla, rompe su trance después de solo una
hora, habiéndose dado cuenta de que la energía no funcionaba. Solo se han gastado 5 PSP.

Puntuación de poder: la curación se produce en solo una hora.


20 ­ El psionicista se despierta después de las 24 horas completas para descubrir que el
intento fallido. Ha gastado 5 PSP.

Puntuación de poder
del campo de la Con ­8 40
muerte : Costo inicial:
Costo de mantenimiento: ya

Rango:
Tiempo de preparación: Área
de efecto: Requisito previo: 0 3 20 yardas rad.
Un campo de la muerte ninguno

es una región de energía negativa que agota la vida. Solo psionicistas


de alineamiento maligno pueden aprender este poder sin sufrir efectos secundarios. Si cualquier otro psionicista trata de aprender el campo de
la muerte, su alineamiento se torcerá gradualmente hacia el mal mientras explora esta parte muy oscura de su psique.

Un campo de la muerte exitoso pasa factura a todos los que están dentro de él, incluido el
psionicista Antes de iniciar este poder, debe decidir cuántos puntos de vida sacrificará. Si el poder funciona, la pérdida es inevitable; no obtiene
ninguna tirada de salvación. Todos los demás seres vivos dentro del campo de la muerte deben hacer una tirada de salvación contra la muerte.
Aquellos que tienen éxito escapan del daño.

Aquellos que fallan pierden la misma cantidad de puntos de golpe que el psiónico. Para
los débiles, eso puede significar la muerte.
Puntuación de poder: el psiónico pierde solo la mitad del número de puntos de golpe que
especifica; las víctimas que fallan en sus tiradas de ahorro pierden el monto total.
20 ­ El poder falla, pero el psionicista pierde los puntos de vida de todos modos.

Puntuación de poder de contención


de energía : Costo Con ­2 10
inicial: Costo de
mantenimiento: Rango: Tiempo nd
de
preparación: Área de efecto:
Requisito previo: Un 0 0 personales
psiónico con este ninguno

poder se ha entrenado para absorber y asimilar de forma segura la energía de la electricidad, el fuego, el frío, el calor y la
energía del sonido que freír, congelar o dañar a un personaje normal. Cualquier agresión física basada en estos tipos de energía puede ser atraída
al cuerpo del psiónico. El personaje transforma la energía y la libera de forma segura como un resplandor visible (luz).

En efecto, esto protege al psiónico contra los ataques de energía. Si el psionicista tiene éxito en una prueba de poder, puede
duplicar el resultado de su tirada de dado cuando salva contra un ataque de energía. Si el personaje tiene éxito en una tirada de salvación, no
sufre daño por el ataque. Si falla, sufre solo la mitad del daño, independientemente de lo que indique la descripción del hechizo (si corresponde).

Cuando el personaje absorbe energía, irradia luz visible durante un número de asaltos igual a los puntos de daño que absorbió. Si sufrió la
mitad de daño, irradia esa cantidad de rondas. Si no sufrió daño, tira por daño de todos modos para ver cuánto tiempo brilla.

Este brillo definitivamente se nota, pero es suave y no ilumina más que un área con un radio de 2 yardas.

Power Score: todas las salvaciones contra ataques de energía tienen éxito automáticamente durante
la ronda en la que el poder está en efecto.
20 ­ El psiónico se convierte en atractor de energía durante 1 turno. Todas las salvaciones contra ataques de energía fallan y causan
daño estándar completo.
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Drenaje de vida
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 11
Costo de mantenimiento: 5/ronda
Rango: tocar
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: ninguno

Con esta devoción, un psiónico puede drenar puntos de vida de otro personaje.
y usarlos para recuperar los suyos. Esta transferencia se produce a razón de 1d6 puntos
por ronda
El personaje puede absorber hasta 10 puntos de golpe más que su total saludable,
pero estos puntos de bonificación duran solo una hora. Después de eso, si el psionicista todavía
tiene más puntos de golpe de los que debería, el exceso de puntos se desvanece.
Puntuación de potencia: la tasa de drenaje aumenta a 1d20 puntos por ronda.
20 ­ ¡Fuego contraproducente! La mitad de los puntos de golpe restantes del psiónico son absorbidos por
el objetivo, revirtiendo los efectos del poder.

Metamorfosis
Puntuación de poder: Con ­6
Costo inicial: 21
Costo de mantenimiento: 1 turno
Rango: 0
Tiempo de preparación: 5
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Esta ciencia se parece al polimorfismo, pero tiene una aplicación mucho más amplia.
El psionicista puede transformarse en cualquier cosa con aproximadamente la misma masa.
como su cuerpo: un lobo, un cóndor, una silla, una roca, un árbol. Mientras está en esta forma, él
conserva sus propios puntos de golpe y THAC0, si es posible, pero gana la clase de armadura de
la nueva forma El psionicista también gana todos los ataques físicos que la forma le permite,
pero sin habilidades mágicas o especiales (todo esto depende de la nueva forma; un árbol
no puede atacar, por lo que los THAC0 y los ataques no tienen sentido).
Sin embargo, como cualquier cambio masivo de forma, esto provoca una gran
estrés. El psiónico debe hacer una tirada de choque del sistema para sobrevivir al cambio. Si
la tirada falla, no muere, pero los PSP se gastan y se desmaya por
2d6 turnos.
Power Score: la tirada de choque del sistema tiene éxito automáticamente y el nuevo
la masa de la forma puede ser hasta tres veces la del cuerpo del psionicista.
20 ­ El psiónico debe salvar contra la paralización. El fracaso significa que cambia a
el nuevo formulario de forma permanente.

forma de sombra
Puntuación de poder: Con ­6
Costo inicial: 12
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Un psiónico que usa este poder en realidad se transforma a sí mismo en


sombra, junto con su ropa, armadura y hasta 20 libras de equipo. Él puede
mezclarse perfectamente con cualquier otra sombra y viajar con una tasa de movimiento de 6. Él
Sin embargo, solo puede viajar a través de la oscuridad y la sombra. Las áreas de luz abierta son
infranqueable.
Mientras está en forma de sombra, el psionicista solo puede ser detectado por detección de vida,
otros tipos de detección psíquica, o por un verdadero hechizo de visión. el no puede hacer daño
nadie físicamente, o manipular cualquier objeto corpóreo, pero aún puede usar
poderes psiónicos.
Si el psionicista obtiene un 1 en su prueba de poder, se convierte en una sombra, pero no en ninguna.
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de su ropa o equipo hace el cambio.
Puntuación de poder: el psiónico obtiene todos los poderes deseables de la "sombra".
monstruo durante 1d4 turnos.
20 ­ El jugador debe hacer una tirada de salvación contra rayo para la mayoría del psionicista.
artículo valioso. Si falla, el objeto se convierte en una sombra y se aleja, perdido.
para siempre.

Devociones psicometabólicas

Absorber enfermedad
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: Costo de 12
mantenimiento: Alcance: ya

Tiempo tocar
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: individual
Este poder le permite ninguno

al psiónico tomar la enfermedad de otro personaje.


cuerpo, y absorberlo él mismo. Presumiblemente, el psionicista se curará a sí mismo.
(utilizando la curación completa). Este poder puede absorber enfermedades mágicas, pero no
maldiciones, como la licantropía.
Puntuación de poder ­ La enfermedad es automáticamente destruida por el psionicista.
sistema inmunitario.
20 ­ La enfermedad permanece en la víctima mientras se propaga al psiónico.

Control de adrenalina
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 8
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
Requisito previo: ninguno

Al controlar la producción y liberación de adrenalina en su sistema, el


El psiónico puede darse impulsos físicos temporales a pedido. Cuando el
aumenta su adrenalina, el personaje gana 1d6 puntos, que puede sumar
directamente a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitución como él elija.
Disfruta de todas las bonificaciones normales por atributos físicos altos mientras este poder está
en efecto.
Si el resultado de la prueba de poder del psionicista es un 1, sobrecarga su sistema con
esta adrenalina Todavía recibe el impulso, pero pierde el doble de tantos golpes.
puntos, también.
Puntuación de poder: en lugar de dividir el resultado de d6, el personaje aplica ese
muchos puntos a cada uno de los tres atributos.
20 ­ El psionicista debe hacer una tirada exitosa de choque del sistema o sufrir un 50%
pérdida en hps actuales y se desmaya durante 1d8 horas.

Envejecimiento
Puntuación de poder: Con ­7
Costo inicial: Costo de 15
mantenimiento: Rango: Tiempo ya

de tocar
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Con este individual
poder, un psionicista ninguno

malvado puede causar un envejecimiento antinatural al tocarlo.


(otros psionicistas también pueden usar este poder, pero su alineación comenzaría a
torcerse hacia el mal). La víctima envejece 1d4 años instantáneamente y debe ahorrar
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tirar vs polimorfismo. El fracaso significa que el cambio fue traumático y envejece.
otro año automáticamente.
Si el resultado de la prueba de poder del psionicista fue un 1, hay una reacción violenta y él,
también, edades 1d4 años.
Puntuación de poder: la víctima envejece 1d20 años.
20 ­ El psiónico envejece 1d10 años.

biorretroalimentación
Puntuación de poder: Con ­2
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
Requisito previo: ninguno

La biorretroalimentación es el poder de controlar el flujo de sangre a través de la propia


cuerpo. Este poder tiene dos efectos clave.
Primero, el psionicista puede controlar fácilmente el sangrado. Como resultado, sufre
dos puntos menos de dao por cada ataque contra l que le provoque
lesión.
En segundo lugar, al inundar partes clave de su cuerpo con sangre, el psionicista
amortigua eficazmente los golpes contra él y reduce su efecto. Los caracteres
la clase de armadura se reduce en uno.
Puntuación de potencia: la CA se reduce en tres.
20 ­ El flujo de sangre excesivo da como resultado hematomas dispersos y una pérdida de HP del 10%.

Control corporal
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: Costo de 7
mantenimiento: Alcance: 5/turno
Tiempo 0
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: personal
Este poder permite a ninguno

un psiónico adaptar su cuerpo a un entorno hostil.


El cambio debe estar relacionado con un entorno específico: agua, ácido, calor extremo,
frío extremo, un plano elemental, etc. Si el poder funciona, el psionicista no
sólo sobrevive, encaja como un organismo nativo. Puede respirar y moverse.
normalmente, y no recibe daño simplemente por estar en ese entorno.
Un ataque en cualquier forma no constituye un entorno. por ejemplo, un
personaje que puede sobrevivir a las temperaturas subárticas sigue siendo vulnerable a un cono de
frío.
Power Score: el psiónico puede adaptarse a un nuevo entorno mientras
manteniendo el poder.
20 ­ El personaje se vuelve aún más vulnerable y el entorno provoca
1d4 puntos de daño por asalto (un segundo uso del control del cuerpo detiene el daño).

Equilibrio corporal
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 2
Costo de mantenimiento: 2/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
Requisito previo: ninguno

El equilibrio del cuerpo permite al usuario ajustar el peso de su cuerpo para


corresponden con la superficie sobre la que está parado. Así puede caminar sobre el agua,
arenas movedizas, o incluso una telaraña sin hundirse o romperse. Si el
el personaje está cayendo cuando usa este poder, caerá 120 pies por ronda ­
lo suficientemente lento para escapar de las lesiones.
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Por su ligereza, el personaje debe tener cuidado con las ráfagas de viento, que
fácilmente puede barrerlo y volarlo lejos.
Power Score ­ El efecto dura hasta un día sin mantenimiento.
20 ­ El peso del psiónico aumenta instantáneamente por un factor de 10; debe usar
equilibrio del cuerpo para solucionar el problema.

Armamento corporal
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 9
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Alcance: 0
Preparación Tiempo: Área de 0
efecto: Prerrequisito: El personal
armamento corporal ninguno

permite al psiónico convertir uno de sus brazos en un


arma. Prácticamente se puede imitar cualquier tipo de arma, excepto un arco corto, mano
ballesta, ballesta ligera o cualquier arma que el psiónico no pueda usar normalmente. El
el brazo en realidad se convierte en madera y/o metal, y asume la forma del arma. Él
se comporta en todos los aspectos como un arma normal del tipo elegido, con una bonificación:
nunca se puede dejar caer ni robar.
Puntuación de poder: el "armamento" otorga al psiónico una bonificación de ataque de +1 (pero no
bonificación de daño).
20 ­ El psionicista debe hacer una tirada de choque del sistema o desmayarse por 1d10
rondas

catarata
Puntuación de poder: Des ­2
Costo inicial: Costo de 4
mantenimiento: Rango: Tiempo ya

de 0
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Un personal
personaje que usa ninguno

este poder puede saltar como un gato en la misma ronda, y


siempre aterriza con gracia sobre sus pies. Todavía sufre daño por la caída, pero
el daño se reduce a la mitad. Puede saltar 30 pies hacia abajo sin correr el riesgo de lesionarse en
todo.
Puntuación de poder: el psiónico puede saltar 50 pies en lugar de 30 durante este
uso único del poder.
20 ­ Sin efecto.

Causa Decaimiento
Puntuación de poder: Con ­2
Costo inicial: Costo de 4
mantenimiento: Alcance: ya

Tiempo tocar
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: 60 libras
Este poder solo ninguno

funciona contra objetos inanimados. El toque del psiónico


provoca una descomposición instantánea: el metal se oxida, la madera envejece y se parte, la tela se convierte en polvo.
El DM realiza una tirada de salvación contra ácido por el objeto tocado. Si esto falla, el
el artículo, o un máximo de 60 libras del mismo, se consume por descomposición en una ronda.
Power Score: el guardado falla automáticamente.
20 ­ Uno de los elementos propios del psionicista se descompone (no se guarda), ya sea el primero
elemento tocado, o un elemento elegido al azar por el DM.

Ajuste de celda
Puntuación de poder: Con ­3
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Costo inicial: Costo de 5
mantenimiento: Alcance: Tiempo hasta 20/ronda
de tocar
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: El ajuste individual
de celda permite al ninguno

psiónico curar heridas y curar enfermedades. Cualquier


tipo de herida se puede curar, pero sólo las enfermedades no mágicas se ven afectadas (por ejemplo,
este poder no puede curar la podredumbre de la momia, ni puede curar una maldición licantrópica).
El psiónico puede curar una enfermedad en una ronda gastando 5 PSP y haciendo
una prueba de poder exitosa. Si la tirada del dado es igual a 1, tiene éxito, pero es
doblemente gravoso (10 PSP). Si es igual a 2, falla porque la enfermedad es demasiado
generalizado; debe gastar otros 5 PSP y volver a intentarlo en la siguiente ronda.
Una "cura" no restaura automáticamente los puntos de vida perdidos debido a una enfermedad; él
simplemente detiene la enfermedad. Sin embargo, el psionicista puede curar hasta 4 puntos de
daño en cada ronda subsiguiente gastando 5 puntos de fuerza psiónica por golpe
punto recuperado. No puede curar la enfermedad y restaurar puntos de vida durante el
misma ronda.
Power Score: todas las enfermedades, o hasta 10 puntos de daño, se eliminan al instante.
curado a un costo de 5 PSP.
20 ­ El psiónico sufre 1d10 puntos de daño pero el paciente es
inafectado.

Poder camaleónico
Puntuación de poder: Con ­1
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
Prerrequisito: El psiónico ninguno

que usa este poder en realidad cambia la coloración de su piel,


ropa y equipo para que coincida con su origen. El partido es automático; lo hace
no elegir la apariencia. El cambio tarda varios segundos. Mientras se mueve, el
cambios de coloración y cambios para reflejar cualquier cambio en el entorno.
En efecto, el poder camaleónico hace que un psionicista sea muy difícil de detectar. Si
el personaje permanece inmóvil, puede evitar la detección simplemente haciendo un
verificación de energía exitosa. Si el personaje se mueve, su puntuación de poder se reduce en
tres cuando hace la cuenta.
Este poder es más efectivo en entornos naturales, donde la coloración de uno
lógicamente lo ocultaría. En un entorno urbano, o en un área sin natural
cubierta a plena luz del día, la puntuación de poder camaleónico del personaje se reduce a la mitad
(redondeado hacia abajo).
Puntuación de poder: la puntuación de poder del psionicista obtiene una bonificación de +3 durante la "ocultación".
cheques
20 ­ Las coloraciones del psiónico chocan fuertemente con el fondo; él
sobresale como un pulgar dolorido.

Simulación Química
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: 9
Costo de mantenimiento: 6/ronda
Rango: tocar
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: varía
Requisito previo: ninguno

Con esta devoción, un psiónico puede hacer que su cuerpo simule la acción de
ácidos. El personaje segrega un "ácido" a través de su mano.
Cualquier objeto que toque y sostenga brevemente debe hacer una tirada de salvación contra ácido o
ser disuelto Si se usa como arma, este ácido no puede infligir más de dos o
tres puntos de daño, aunque puede causar un dolor considerable.
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Power Score: todos los guardados de elementos normales fallan; los artículos mágicos todavía obtienen un
tirada de salvación.
20 ­ El ácido rezuma de las glándulas sudoríparas del psiónico; todos los elementos que tocan su
la piel debe salvar frente al ácido.

Desplazamiento
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: Costo de 6
mantenimiento: Rango: Tiempo 3/ronda
de 0
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Este poder personal
se asemeja a la habilidad ninguno

natural de la bestia desplazadora para hacerse a sí misma.


parecen estar hasta 3 pies de su ubicación real. El psionicista decide dónde
aparecerá esta imagen falsa. Este es un medio muy efectivo para proteger
protegerse de un ataque, dándole al psiónico una bonificación de dos puntos en su clase de armadura
(bajándolo dos puntos). La visión verdadera revelará la ubicación real del personaje.
Puntuación de potencia: la bonificación de CA es +4
20 ­ Sin efecto.

Doble dolor
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: ya

Rango: tocar
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
Requisito previo: ninguno

Al tocar a otra persona, el psionicista reduce considerablemente la capacidad de ese personaje.


umbral del dolor (incluso un pequeño rasguño se sentirá como una lesión grave). El
efecto dura un turno. Durante ese tiempo, todo el daño anotado contra ese
el carácter se duplica. Sin embargo, solo la mitad de este daño es real; la otra mitad
representa el dolor amplificado. Cuando el total del personaje de daño real y
el dolor reduce sus puntos de golpe a cero o menos, se desmaya. el recuperara
conciencia 1d10 asaltos después. En ese momento también recupera puntos de golpe "falsos".
­ los perdidos sólo por el dolor.
Si la víctima no se desmaya en un turno (la duración de este poder
efectos), el daño anotado contra él ya no se duplica. Sin embargo, los puntos de
el "daño de dolor" en el que ya ha incurrido permanecerá vigente por otro
1d6 asaltos.
Puntuación de poder: la víctima debe hacer una tirada de choque del sistema con cada golpe, o
desmayarse debido al dolor insoportable.
20 ­ El poder fracasa y afecta al psionicista durante una hora.

Forma ectoplasmática
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: Costo de 9
mantenimiento: Rango: Tiempo 9/ronda
de 0
preparación: Área de efecto: 1
Requisito previo: Con este personal
poder, un psiónico se ninguno

convierte a sí mismo en ectoplasma (un


sustancia humeante). Se vuelve insustancial, fantasmal y capaz de atravesar
material sólido como si no existiera. El psionicista todavía es visible como un tenue
describir. Se mueve a su ritmo de movimiento normal y de la manera normal (p. ej.,
si no podía volar antes, no puede ahora).
El psionicista también puede convertir lo siguiente en ectoplasma: su ropa,
armadura y hasta 15 libras de equipo que lleva.
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Power Score: el costo de mantenimiento es de 3 PSP por ronda.
20 ­ Los elementos del psionicista se vuelven ectoplasmáticos, pero él no. el debe usar
este poder de nuevo (con éxito) para recuperarlos.

Fuerza mejorada
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: varía
Costo de mantenimiento: varía
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Un psiónico puede aumentar su puntuación de Fuerza física hasta un máximo de 18


a través de esta devoción. El costo de PSP es el doble de la cantidad de puntos que agrega a su
Puntuación de fuerza. (Si falla, pierde la mitad de esta cantidad; véase el Capítulo 1).
el coste de mantenimiento por ronda es igual al número de puntos de Fuerza que ha añadido.
La fuerza física no se puede elevar por encima de 18 psiónicamente. el psionicista
no califica para bonificaciones excepcionales de Fuerza si aumenta su Fuerza a
18
Puntuación de poder: el psiónico puede aumentar su fuerza a 18/00, con cada 25%
aumentar el costo de un PSP adicional.
20 ­ El poder fracasa y reduce la Fuerza en 1d6 hasta que este lo detiene.
fuerza.

Expansión
Puntuación de poder: Con ­2
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: 1/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
Requisito previo: ninguno

El psiónico puede expandir las proporciones de su propio cuerpo en cualquier dimensión: altura,
largo, ancho o espesor. Puede aumentar cualquiera o todas estas proporciones
50% de su tamaño original por ronda. La expansión máxima es cuatro veces original
tamaño.
Este poder no tiene efecto sobre la ropa o el equipo. Las puntuaciones de habilidad no
aumentar tampoco. En otras palabras, el carácter no se fortalece simplemente
porque se hizo más alto. Sin embargo, ser muy grande suele tener otras ventajas.
Power Score: la expansión máxima se vuelve 10 veces y la tasa es del 100% por
redondo.
20 ­ El psionicista se encoge en un 50% hasta ser arrestado por este poder.

Armadura de carne
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: Costo de 8
mantenimiento: Alcance: 4/ronda
Tiempo 0
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: personal
El psiónico transforma ninguno

su propia piel en una armadura. Nadie puede ver el


cambio, pero es como si en realidad hubiera adquirido algún tipo de armadura. El tipo de
La armadura que su cuerpo imita depende del resultado de su prueba de poder, como se muestra en la
siguiente tabla:

1 la mano izquierda funciona como un escudo, CA 9


2 cuero, CA 8
correo de 3­4 timbres, AC 7
Correo de escala 5­6, AC 6
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7­8 cota de mallas, CA 5 9­10 cota de
mallas, CA 4 11+ cota de mallas, CA 3
Debido a que esta armadura es parte
de su cuerpo, el psiónico puede disfrutar de sus beneficios sin sufrir ninguna penalización que podría tener si realmente la
estuviera usando ese tipo de armadura. La armadura creada por este poder no pesa nada, no tiene propiedades magnéticas y de ninguna manera
estorba al psionicista.

Puntuación de potencia: el psiónico obtiene una bonificación de +1 en la clase de armadura mencionada


anteriormente.
20 ­ Al poder solo le crece un feo vello sobre su cuerpo, que debe ser afeitado o pierde 2 puntos de Carisma.

Injertar potencia de
arma Puntuación: Con ­5 10
Costo inicial: Costo de 1/
mantenimiento: Alcance: ronda toque
Tiempo 0 personal
de preparación: Área de
efecto: Requisito previo:
Con este poder, el ninguno

psiónico puede injertar cualquier arma cuerpo a cuerpo de una mano directamente en su cuerpo. Recoge el arma, activa
este poder y el arma se convierte en una extensión del brazo del personaje. Asumiendo que el personaje es competente con ese tipo de arma,
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño. Si no es competente con el arma, sufre las penalizaciones habituales por falta de
competencia, pero sigue obteniendo la bonificación +l.

Power Score: la bonificación de +1 para ataques y daños aumenta a +4.


20 ­ El arma se ha debilitado; se romperá con cualquier tirada de ataque de 1.

Sentidos acentuados Puntuación


de poder: Costo Con
inicial: Costo de
mantenimiento: Alcance: 5 1/ronda 0
Tiempo
de preparación: Área de
efecto: Prerrequisito: Por 0 personal
medio de esta devoción, ninguno

el psionicista agudiza sus cinco sentidos normales: vista, oído, gusto, tacto y olfato. Esto tiene varios efectos, que se describen a
continuación. El DM puede permitir aplicaciones adicionales si lo considera conveniente.

Primero, el personaje tiene una buena oportunidad de notar a los ladrones que se esconden en las sombras o se mueven en silencio.
La probabilidad de habilidad del ladrón se reduce a la mitad cuando alguien con sentidos elevados lo está observando. Incluso si el ladrón ya está
escondido, debe tirar de nuevo cuando un personaje con los sentidos agudizados entra en escena.

Segundo, el psiónico puede rastrear a alguien como un sabueso. El debe hacer un


control de inteligencia cada turno para mantenerse en el camino o recuperar el camino si se pierde. Su tasa de movimiento al rastrear es 6. El
rastro no puede tener más de 24 horas.

En tercer lugar, los rangos del psiónico para oír y ver se triplican. Él puede,
por ejemplo, identifique a una persona (a la luz del día) a una distancia de 400 yardas.
Cuarto, el personaje puede saborear venenos u otras impurezas en cantidades demasiado pequeñas para causar daño.

Quinto, el personaje puede identificar casi cualquier cosa al tacto. Puede, por ejemplo, distinguir dos piezas de oro después de
haber manipulado previamente una sola de ellas. También puede saber si algo se ha manejado en los últimos cinco minutos simplemente
manejándolo él mismo.

Puntuación de poder: uno de los sentidos intensificados (elegido al azar) permanece con el psiónico durante un día completo. 20 ­ Uno
de los cinco sentidos del psiónico se pierde
durante 1d12 horas.
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Inmovilidad
Puntuación de poder: Con ­5
Costo inicial: Costo de 9
mantenimiento: Alcance: 6/ronda
Tiempo 0
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: personal
Cuando un psiónico ninguno

se vuelve inamovible, es exactamente eso. Una tremenda


Se requiere mucha fuerza para desarraigarlo de su lugar.
Mover al psiónico requiere una Fuerza total combinada de al menos 10
veces mayor que su puntuación de inmovilidad (Con ­5). Si un personaje empuja
el psionicista, y hace una tirada exitosa de barras curvas, ese personaje puede duplicar
la Fuerza que está contribuyendo al total. Incluso si un grupo logra mover el
psionicista una vez, es posible que no puedan moverlo más fácilmente la próxima vez. El
El psiónico permanece inamovible hasta que deja de mantener el poder.
Este poder no tiene nada que ver con el peso. Un personaje no se estrellará
por el suelo porque se hizo inamovible. En cambio, ha adjuntado
mismo a la estructura del universo, que es considerablemente más poderoso que
el castillo más fuerte. Sin embargo, necesita una superficie horizontal como ancla.
Si la prueba de poder del psionicista da como resultado un 1, se conecta tan bien
que incluso él no puede liberarse simplemente apagando la energía. El debe pagar el
coste inicial de nuevo (9 PSP) para liberarse.
Power Score: mover al psionicista se vuelve imposible.
20 ­ El psionicista no puede detener el poder; lo mantiene hasta que se le acaba
de PSP.

prestar salud
Puntuación de poder: Con ­1
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: ya

Rango: tocar
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: ninguno

Prestar salud es un poder de curación. El psionicista que hace un éxito


El control de poder puede transferir sus propios puntos de vida a otra persona a la que está tocando. Cada
el punto de golpe transferido cura un punto de daño. El personaje puede transferir como
tantos puntos como quiera en una sola ronda.
Si el psiónico intenta transferir puntos de golpe cuando tiene menos de cinco
restantes, debe hacer otra prueba de poder. Si esto falla, no puede transferir
los puntos. En cualquier caso, no puede transferir puntos de golpe si solo tiene uno
restante.
El beneficiario de este poder nunca puede exceder su total normal y saludable de
puntos de golpe.
Puntuación de poder: cada punto drenado del psionicista cura dos puntos de golpe
en el beneficiario.
20 ­ El psiónico sufre todas las heridas que su objetivo tiene actualmente.
Nadie es curado.

Mente sobre cuerpo


Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: ya
Costo de mantenimiento: 10 días
Rango: tocar
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: ninguno

La mente sobre el cuerpo permite al usuario suprimir la necesidad de su cuerpo de comida, agua,
y dormir. A cambio de una hora de meditación al día, todos los
Las necesidades físicas del psionicista son superadas. No siente hambre, agotamiento,
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o sed, ni sufre ninguna reducción de capacidad por privación.
El psiónico también puede suprimir las necesidades básicas de los demás mientras suprime
su propia. Para hacerlo, debe pagar 10 PSP adicionales por persona y dedicar una hora adicional de meditación por persona.
Cada persona que recibe ayuda debe estar en contacto físico con el psionicista durante todo el período de meditación.

Por lo general, todos los personajes se toman de la mano, formando una línea continua o un círculo.
El psionicista puede sobrevivir de esta manera durante un número de días igual a su
nivel de experiencia, o cinco días, lo que sea mayor. Al final de ese tiempo, se derrumba por el agotamiento. Luego debe descansar
un día por cada dos días dedicados a sublimar las necesidades de su cuerpo. O puede ser restaurado a través de 24 horas de
curación completa. Estas reglas también se aplican a cualquier personaje al que haya ayudado el psiónico.

Puntuación de poder: el psiónico no necesita descansar después de usar este poder.


20 ­ El poder falla, pero el psionicista se derrumba por el agotamiento y debe
descanso durante 24 horas.

Reducción
Puntuación de poder: Con ­2
Costo inicial: varía 1/
Costo de mantenimiento: ronda 0 0
Rango:
Tiempo de preparación:
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

Este poder es el reverso de la expansión. El psiónico puede reducir las dimensiones de su cuerpo a lo largo de
cualquiera o todos los ejes: alto, largo, ancho o grosor.
El cambio asciende a 1 pie por PSP gastado, hasta que la dimensión afectada sea de 1 pie o menos. Después de eso, el psiónico
puede reducir a la mitad sus dimensiones cada vez que gasta una PSP.

Por ejemplo, supongamos que Magnilda (una psiónica de clase dual y una doncella guerrera) mide 6 pies de altura.
Cinco puntos de fuerza reducen su altura a 1 pie.
Tres puntos de fuerza más reducen a la mitad su tamaño tres veces: a 6 pulgadas, luego a 3 pulgadas y finalmente a 1,5
pulgadas.
Ahora supongamos que Magnilda solo quiere hacer su brazo lo suficientemente delgado para deslizar
a través de un ojo de cerradura. En su punto más grueso, su brazo mide 4 pulgadas de ancho.
Tres puntos de fuerza reducirán el grosor de su brazo a 1/2 pulgada (de 4 a 2, luego a 1, luego a 1/2) sin alterar su longitud en
absoluto. Ahora puede deslizar su brazo a través del ojo de la cerradura y abrir la puerta desde adentro.

Power Score: cada PSP gastado da como resultado el doble del efecto descrito (si se desea).

20 ­ El psionicista duplica su tamaño y permanece así de grande durante una hora o hasta
él usa este poder nuevamente con éxito.

Compartir fuerza
Puntuación de poder: Con ­4 6
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 2/toque
Rango: redondo
Tiempo de preparación:
Area de efecto: 0 individual
requisitos previos: ninguno

El psiónico puede efectivamente prestar su Fuerza física a otro


personaje. El psionicista sacrifica dos de sus propios puntos de Fuerza (puntos de habilidad, no PSP) por cada punto que gana
el receptor. Esta transferencia permanece vigente hasta que el psionicista deja de pagar el costo de mantenimiento de la
devoción; luego todos los puntos regresan en una ronda. Si el destinatario muere antes de que el psiónico recupere sus puntos
de Fuerza, la puntuación de Fuerza del psiónico se reduce de forma permanente.

Si la tirada del dado del psionicista es un 1, debe gastar tres puntos por cada
punto que gana su amigo, en lugar de dos por uno.
Power Score ­ La transferencia de puntos es 1:1.
20 ­ El psiónico pierde un punto de Fuerza por día. Si falla una salvada
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vs., paralización, la pérdida es permanente.

Suspender Animación
Puntuación de poder: Con ­3
Costo inicial: 12
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0/toque
Tiempo de preparación: 5
Area de efecto: individual
requisitos previos: ninguno

Con este poder, un psionicista puede "hacerse el muerto", trayendo todas las funciones de la vida
a un alto virtual. Sólo el examen más cuidadoso mostrará que el
el personaje sigue vivo. Incluso poderes psiónicos como detección de vida y ESP
no mostrará ninguna evidencia de vida a menos que esos poderes se mantengan durante al menos
menos tres minutos. El uso de la potencia de la sonda detectará vida inmediatamente.
El psiónico puede permanecer en animación suspendida durante un número de semanas igual
a los resultados de su prueba de poder ­ o menos. Cuando quiere ponerse a sí mismo
dormir, primero decide cuándo quiere despertar. Luego hace su prueba de poder.
Si el número obtenido es menor que el tiempo que esperaba estar "suspendido", se despierta.
prematuramente
También se puede suspender a otro personaje voluntario por el mismo costo de PSP (no
al mismo tiempo que el psionicista, sin embargo). Esto tiene un tiempo de preparación de uno
hora y un rango de toque.
Puntuación de poder: el psiónico permanece consciente de su entorno y puede despertar
en cualquier momento que elija.
20 ­ El psionicista cae inconsciente y solo una bofetada violenta puede revivir
a él.

Capítulo 6: Psicoportación

Ciencias Psicoportivas

Destierro
Puntuación de poder: Int ­1
Costo inicial: 30
Costo de mantenimiento: 10/ronda
Rango: 5 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: teletransportarse
Con este poder, el psionicista puede teletransportar a una criatura en contra de su voluntad para
una dimensión de bolsillo y manténgalo allí. La criatura que está siendo desterrada debe ser
extremadamente cerca ­ dentro de 5 yardas. La dimensión del bolsillo es un área sin características
con un ambiente benigno ­ puede ser cálido o frío, oscuro o claro, pero no tanto
que causará lesiones.
El destierro tiene una función de boomerang. Si el psionicista no paga la paga
el costo de mantenimiento, la criatura desterrada vuelve automáticamente a su original
ubicación. La criatura no puede reaparecer en una ubicación que ahora contenga otras
importa, sin embargo (por ejemplo, a una puerta que se ha cerrado, o a un lugar que ahora
tiene estacas afiladas encima). Si esto sucede, la criatura regresa a la más cercana
espacio abierto. En otras palabras, los psionicistas no pueden confiar en la función de boomerang para
matar o dañar a una criatura.
Mientras el psionicista pague el costo de mantenimiento, la criatura no
volver automáticamente. Si la criatura tiene acceso al astral o etéreo
aviones, o puede teletransportarse entre planos, podría intentar regresar de esa manera. Si
el desterrador aún mantiene el poder, sin embargo, se lleva a cabo una competencia psíquica
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lugar. Si el desterrador gana, la víctima no puede regresar.
Puntuación de poder: la figura desterrada no puede regresar por sí sola; debería
espere hasta que se le permita regresar.
20 ­ Tanto la víctima prevista como el psionicista son desterrados al mismo
lugar. La otra figura se recupera cuando el psionicista deja de pagar el costo de mantenimiento, pero el propio psionicista debe regresar a través
de algún otro método: teletransportación, viaje de probabilidad, etc.

Viaje de probabilidad
Puntuación de poder: En t
Costo inicial: 20
Costo de mantenimiento: 8/hora
Rango: ilimitado 2
Tiempo de preparación:
Area de efecto: individuales +
requisitos previos: ninguno

Con el viaje de probabilidad, un psiónico puede atravesar físicamente el plano astral como si estuviera en forma astral. Este poder
tiene una clara ventaja sobre el viaje astral mágico. Cuando un mago usa el hechizo astral, forma un cuerpo astral, que permanece conectado a su cuerpo
material por un cordón plateado. Por el contrario, un psiónico que utiliza viajes de probabilidad nunca abandona su forma física; él lo trae consigo. No
tiene cordón, por lo que, a diferencia del mago, nunca puede morir porque su cordón ha sido cortado. (Por otro lado, todavía puede volar en
pedazos).

El plano astral no tiene nada que atraiga a los turistas, pero sus dos
los grupos de colores dimensionales sirven como carreteras hacia los planos exteriores. Estos estanques, dispersos aleatoriamente por todo el
plano astral, proporcionan conexiones a todas las capas superficiales de los planos exteriores.

El viaje a través del plano astral es rápido: 10 yardas por minuto por punto de Inteligencia. Sin embargo, la distancia en el plano
astral no es igual a la distancia en otros planos. Después de 1d6 + 6 horas de viaje, el viajero llega al grupo de colores que buscaba. Hay una
probabilidad plana del 75% de que este grupo conduzca al destino exacto que quiere el personaje. De lo contrario, está al menos a 10 millas del
objetivo, tal vez más.

El psionicista puede tomar a otras personas (según lo definido por el hechizo de encantar persona)
a lo largo de su viaje de probabilidad. Cada pasajero cuesta inicialmente 12 PSP adicionales, más 4 PSP adicionales por hora, y agrega media hora
al tiempo necesario para encontrar el grupo de color correcto. Los pasajeros deben viajar voluntariamente; este poder no puede arrastrar a un personaje al
plano astral en contra de su voluntad.

El combate en el plano astral es inusual. El cuerpo físico del viajero no puede


afectar a los cuerpos astrales de ninguna manera. Sin embargo, los poderes psiónicos funcionan contra las mentes de los viajeros astrales. La
mayoría de los objetos mágicos no funcionan en el plano astral.
Los elementos mágicos que están relacionados con un plano en particular funcionan allí, a menudo con un efecto mejorado.

Si el psionicista simplemente apaga este poder mientras está en el plano astral, él


no se va En cambio, está varado, incapaz de moverse excepto empujando físicamente objetos sólidos (que son extremadamente raros en el
plano astral).
También queda varado si se queda sin PSP o queda inconsciente en el plano astral. La única salida de este plano es un grupo de colores.

Si desea obtener más información sobre cómo viajar en el plano astral, consulte el
Manual de AD&D Manual de los Planos.
Power Score: el grupo de colores está justo donde el personaje quiere que esté.
20 ­ El personaje atrae la atención de una criatura astral, que puede
o puede no ser hostil, a discreción del DM.

Invocar criatura plana


Puntuación de poder: Interno –
Costo inicial: 4 45/90
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 200 yardas 12


Tiempo de preparación:
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Area de efecto: una criatura
requisitos previos:
teletransportarse Esta ciencia permite al psiónico llegar a otro plano, tomar cualquier criatura que encuentre allí y
teletransportarse a su propio plano.
La víctima estará desorientada durante una ronda después de llegar; como resultado, sufre una penalización de dos puntos en
las tiradas de iniciativa, ataque y salvación.

Una invocación mágica ofrece cierto control sobre una criatura plana y, por lo general,
devuelve a esa criatura a su hogar automáticamente. Este poder psiónico tampoco lo hace; simplemente teletransporta
algo. Para deshacerse de la criatura, el psiónico debe desterrarla, teletransportarla de nuevo, matarla o controlarla de
alguna manera. Si la criatura es inteligente, el psiónico podría razonar con ella. Sin embargo, es casi seguro que la criatura entrará en
una furia asesina cuando descubra su difícil situación.

El psionicista puede hacer que la criatura convocada se materialice en cualquier lugar dentro
200 yardas de su posición actual. Esta es una gran ventaja, ya que la criatura, al menos inicialmente, no tiene idea de quién la
invocó. Es probable que su ira se descargue contra el primer objetivo que encuentre. Sin embargo, si el resultado de la prueba de
poder del psionicista fue un 2, este rango se reduce a 50 yardas. Si el resultado es 1, la criatura aparece en un radio de 10 metros.
Obviamente, hay algún riesgo involucrado.

El psionicista elige el plano del que vendrá la criatura. Lo hace


no elegir la criatura, sin embargo; eso se determina al azar. Una criatura de uno de los planos elementales normalmente será un
elemental del tipo apropiado.
Una criatura de un plano exterior probablemente sea nativa de ese plano en particular, pero también podría ser un visitante, o
incluso un aventurero que se encontraba en el lugar equivocado en el momento adecuado. En contraste, los planos astrales o etéreos
son una cornucopia de criaturas, frecuentadas por seres de todas las descripciones imaginables. En cualquier caso, el DM decide qué
criatura se invoca, basándose en los monstruos para los que tiene estadísticas de juego. Este libro describe algunas
criaturas extraplanares. Muchos más están cubiertos en el Manual de los Planos y varios Compendios Monstruosos, especialmente
el compendio que presenta criaturas planas externas.

Cuesta 45 PSP invocar a una criatura del plano astral o etéreo. Si


el psiónico se sumerge en un plano interno o externo, el costo se eleva a 90 PSP.

Power Score: la criatura convocada disfruta de este tipo de cosas y no se enfadará con el psionicista.

20 ­ El psiónico atrae la atención de una poderosa criatura extraplanaria sin convocarla.

teletransportarse
Puntuación de poder: Int
Costo inicial: 10 +
Costo de mantenimiento: ya

Rango: infinito 0
Tiempo de preparación:
Area de efecto: personales
requisitos previos: ninguno

El teletransporte es el poder esencial dentro de esta disciplina. Permite al psionicista teletransportarse a un lugar
familiar. El destino debe ser un lugar que el personaje conozca y pueda visualizar mentalmente, incluso si en realidad nunca ha estado
allí. Por ejemplo, un psionicista aún puede conocer una ubicación que ha visto a través de una bola de cristal, a través de un enlace
visual o incluso escaneando la mente de otra persona en busca de información.

El psionicista todavía puede teletransportarse a un lugar incluso si ha cambiado de alguna manera.


por la forma en que lo representa. Por ejemplo, si una habitación ha sido reorganizada o está en llamas, dichos cambios no afectarán
el teletransporte.
Los teletransportes siempre llevan a los personajes a una ubicación fija. Por ejemplo, si un
Si el personaje intenta teletransportarse a un vagón gitano que está en movimiento, llegará a la ubicación del vagón cuando lo supo por
última vez. El vagón en sí puede estar a millas de distancia para entonces. Además, si el personaje estaba imaginando el interior del
vagón, se teletransportará al espacio correspondiente al interior del vagón, que son varios
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pies del suelo! Debido a que el vagón mismo se ha movido, el teletransportador
caer cuando llega (imagine teletransportarse a una habitación en el quinto piso de un
torre, solo para descubrir que la torre ha sido arrasada por merodeadores desde su última
visita).
La teletransportación es instantánea. El personaje que se teletransporta simplemente deja de
existe en su ubicación anterior y surge en el destino. Allá
es un ligero "pop" audible en ambos extremos, ya que el aire se precipita hacia el vacío repentino
o se desplaza instantáneamente.
Las restricciones no afectan la teletransportación. Un personaje que está atado,
encadenado a una pared, o enterrado hasta el cuello todavía puede teletransportarse. las restricciones
quedarse atrás.
La ropa, por otro lado, acompaña a un personaje que se teletransporta. Él
también puede llevar artículos pequeños en su mano o usar equipo (por ejemplo, una armadura) en su
persona, que no exceda la quinta parte de su propia masa corporal. Si duplica la cantidad
de PSP gastados, puede transportar hasta tres veces su masa corporal, o llevar consigo una
u otros dos personajes a los que tiene un firme dominio.
Un personaje puede teletransportarse a cualquier distancia, pero a medida que aumenta la distancia, también
hace la posibilidad de falla y el costo en PSP. Rangos, costes de puntos y potencia
Los modificadores de puntuación se muestran a continuación.
Si la tirada de teletransportación es 1 o 2, el personaje y cualquier otra persona con
él están momentáneamente desorientados por el salto. No pueden hacer nada durante el
ronda que sigue inmediatamente al teletransporte. Después de eso, sufren un 2­punto
penalización a lo siguiente durante 1d6 asaltos: tiradas de iniciativa, poder psiónico
cheques y tiradas de ataque.
Puntuación de poder inicial
Distancia 10 Modificador de costos
yardas 100 20 +1
yardas 1,000 20 0
yardas 10 millas 100 30 ­1
millas 1,000 40 ­2
millas 10,000 50 ­3
millas de planeta a 60 ­4
planeta* * Los 70 ­5
jugadores con el 100 ­6

SPELLJAMMER en caja deben tener en cuenta que los


los teletransportes solo son posibles dentro de la misma esfera de cristal. Es imposible para
teletransportarse entre esferas de cristal o diferentes planos de existencia.
Power Score: el costo de PSP se reduce en un 20 por ciento, redondeado hacia arriba
20 ­ Sin efecto.

Teletransportarse Otro
Puntuación de poder: Int ­2
Costo inicial: 20 +
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 10 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: ya

requisitos previos: teletransportarse


Este poder es idéntico al que se menciona directamente arriba, excepto que se usa
para teletransportarse a otros personajes. El psiónico se queda donde está mientras alguien
lo demás es teletransportado. El personaje debe estar dispuesto a ser teletransportado, o
inconsciente. Los costos de PSP y las modificaciones de puntaje de poder son los mismos que para
teletransportación (En otras palabras, el costo y la dificultad aumentan con la distancia). Si
el psionicista paga el doble del costo habitual de PSP, puede teletransportarse hasta tres
caracteres, siempre que estén firmemente agarrados entre sí.
Power Score: el costo de PSP se reduce en un 20 por ciento, redondeado hacia arriba.
20 ­ Todos los aspirantes a teletransportadores están seriamente desorientados. no pueden lanzar
hechizos y sufre una penalización de ­4 en todas las tiradas de dados durante 1d4 turnos.
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Devociones Psicoportivas

Proyección astral
Puntuación de poder: Int
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 6 2/hora
Rango: n
Tiempo de preparación:
Area de efecto: 1 personal
requisitos previos: ninguno

La proyección astral es similar al viaje de probabilidad, excepto que el viajero no está acompañado por su cuerpo físico.
En cambio, se crea un cuerpo astral. Este cuerpo astral salta inmediatamente al plano astral. Solo las criaturas o personajes que
también están en el plano astral pueden verlo.

Un cordón plateado conecta el cuerpo astral con el cuerpo físico. Casi todos los viajeros astrales tienen ese cordón. Es
visible como un hilo translúcido que se extiende 10 pies desde el cuerpo astral y luego se vuelve invisible e intangible. Si se corta
el cordón, ambos cuerpos mueren (también el personaje).

Sin embargo, el cordón plateado es casi indestructible. Por lo general, solo puede ser cortado por el viento psíquico en su forma
más poderosa, o por las espadas de plata de los githyanki.

Dado que el plano astral es una carretera que conduce a otros planos, un personaje que
utiliza este poder por lo general tiene otro destino en mente, ya sea un punto distante en el plano de la materia prima o un lugar
plano exterior. Cuando el viajero llega a su destino, allí se forma un cuerpo físico temporal. Este cuerpo se parece al cuerpo real del
personaje en todos los aspectos, y los dos todavía están conectados por el cordón plateado invisible.

Si el cuerpo astral o el cuerpo físico temporal mueren, el cordón


vuelve al cuerpo real. Este segundo cuerpo físico no se forma si el personaje viaja a otro lugar en el mismo plano donde
se encuentra su cuerpo físico real. Puede ver ese plano en forma astral, pero no puede afectarlo ni siquiera entrar en él físicamente,
ni puede dirigirle poderes mágicos o psiónicos.

Los objetos mágicos se pueden llevar al plano astral, pero la mayoría pierde sus propiedades mágicas temporalmente mientras
se encuentran en ese plano.
Si desea obtener más detalles sobre el viaje astral y el plano astral, consulte el
Manual of the Planes, un manual de juego de AD&D .
Power Score: el primer grupo de colores que se encuentra es precisamente donde el psionicista lo quiere.

20 ­ El psiónico atrae la atención de una poderosa criatura en el plano astral.

Puerta Dimensional
Puntuación de poder: Con ­1
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: 2/ronda 50
Rango: yardas + 0
Tiempo de preparación:
Area de efecto: ya

requisitos previos: ninguno

Al igual que la teletransportación, una puerta dimensional lleva a un personaje de un lugar


a otro. Sin embargo, la similitud se detiene allí. Con la puerta dimensional, el psiónico abre un portal del tamaño de un hombre
que conduce al borde de otra dimensión.
El borde actúa como un sistema de tránsito ultrarrápido, que lleva a los viajeros a un destino elegido por el psiónico que
usa este poder.
Cuando el psionicista usa esta devoción, crea una puerta que conduce al
dimensión alternativa. La puerta es un portal vagamente delineado, que aparece frente al psionicista. Al mismo tiempo, aparece
un portal idéntico donde él quiera, dentro del alcance (ver más abajo). La puerta puede tener cualquier orientación que elija el
psionicista. Si alguien (incluido el psionicista) entra en cualquiera de los portales, inmediatamente sale del otro. Ambas puertas
permanecen en su lugar durante
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mientras el psionicista mantenga el poder.
La dimensión a la que accede este poder no se comprende completamente. Claramente,
tiene muy diferentes cualidades de tiempo y espacio, de tal manera que el movimiento es muy acelerado. Durante muchos
años se pensó que este tránsito era instantáneo, pero los arduos experimentos de Larue d'jar Azif de Dhaztanar han demostrado
que transcurre un tiempo muy pequeño. Lo que esto significa aún se desconoce.

Viajar a través de este poder es desorientador. Presumiblemente, la exposición a la


dimensión alternativa traumatiza el cuerpo de alguna manera. Como resultado, un viajero queda aturdido y no puede atacar ni moverse
durante un asalto después de atravesar un portal de salto dimensional. Se recomienda tránsito rápido. Las personas
que empujan solo un brazo a través de un portal sufren un dolor intenso. Los tontos que asoman la cabeza a través de un portal
deben hacer una tirada de choque del sistema; el fracaso significa que pierden el 50% de sus puntos de golpe actuales y se
desmayan.

Los objetos inanimados no se ven afectados por la exposición al borde de la dimensión. En


De hecho, un personaje puede arrojar o disparar objetos a través de un portal, y saldrán por el otro lado. Los atacantes sufren
una penalización de ­4 en sus tiradas para impactar contra objetivos al otro lado del borde de la dimensión.

Alcance: El alcance normal de esta potencia, es decir, la distancia máxima entre


Los dos portales ­ Son 50 varas. La distancia se puede extender solo con reducciones severas en la puntuación de poder del
personaje, como se muestra a continuación. Sin embargo, aumentar el rango no aumenta el costo de PSP.

Distancia Puntuación de potencia entre


puertas Modificador 50 yardas 0 ­2 75
yardas 100 yardas ­5 150
yardas ­8
200 yardas ­12 Puntuación de
potencia ­ El tránsito no causa
desorientación.

20 ­ El psionicista está momentáneamente expuesto a la dimensión de tránsito y es


desorientado como si hubiera atravesado el portal.

Caminata dimensional
Puntuación de poder: Con ­2 8
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: 4/turno
Rango: ya

Tiempo de preparación:
Area de efecto: 2 personales
requisitos previos: ninguno

Con el paseo dimensional, un psiónico puede viajar de un lugar a otro en su propia dimensión perforando otras dimensiones
en ángulo recto. Esto tiene dos ventajas sobre una puerta dimensional: 1) una caminata dimensional no es físicamente traumática y
2) el rango de viaje es mayor. Por otro lado, la caminata dimensional solo le permite viajar al psionicista, y puede perderse
fácilmente.

El caminante dimensional abre un portal vagamente brillante. Solo el psionicista que abrió el portal puede
ingresar. Tan pronto como lo hace, el portal se cierra detrás de él. Se encuentra envuelto por un gris como la tinta que
prácticamente no tiene rasgos. El efecto es de privación sensorial extrema.

El psiónico puede viajar a través de este reino gris a una velocidad de 7 leguas (21 millas) por turno. No puede ver dónde
está o hacia dónde va mientras está en el reino. Solo tiene su instinto para guiarlo, y debe hacer una prueba de Sabiduría cada
turno. Si estos controles tienen éxito, se encontrará en el destino elegido cuando salga del reino. Sin embargo, si falla una sola prueba
de Sabiduría, el personaje se desviará del rumbo varios kilómetros. Cuando el caminante sale del reino gris, el DM puede colocarlo en
cualquier lugar, dentro de la distancia máxima desde su punto de partida (por ejemplo, si el psiónico caminó durante 10
rondas, debe estar dentro de las 21 millas de su origen). Depende del psiónico averiguar su ubicación; este poder no le ayuda a
orientarse.

Además de perderse, la caminata dimensional es completamente segura. Aparentemente


cualquier cosa que viva en las otras dimensiones cruzadas no puede interactuar con
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viajeros dimensionales (Larue d'jar Azif de Dhaztanar postuló que estas otras dimensiones están llenas de vida tanto como la nuestra, pero debido a que el
viajero las cruza "a contrapelo", por así decirlo, no se registran en sus sentidos) . El personaje puede llevar todo lo que pueda, pero las bolsas de
almacenamiento y otros dispositivos de almacenamiento dimensional derraman su contenido inmediatamente si se llevan a este espacio.

Puntuación de Poder ­ El psiónico recibe una bonificación de +2 al hacer su Sabiduría


cheques
20 ­ Vencido por el vértigo, el personaje no puede hacer nada más que vomitar durante tres asaltos.

Viaje de ensueño
Puntuación de poder: Wis ­4 1/25
Costo inicial: millas
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 500 millas 0


Tiempo de preparación:
Area de efecto: personales
requisitos previos: ninguno

El viaje de los sueños es un medio poderoso pero poco confiable para ir de un lugar a otro. El viajero viaja en sueños y despierta allí donde
lo lleva su andar nocturno. El psionicista puede incluso llevar a otros personajes con él, aunque es más difícil que viajar solo (ver "Pasajeros" más abajo).

Para usar el viaje onírico, el psiónico debe estar dormido. Una vez dormido, comienza
modelando un sueño que implica viajar desde su ubicación actual hasta su destino previsto. Al comienzo del viaje, el DM realiza en secreto una
prueba de poder para el personaje. Si la prueba tiene éxito, el psiónico llegará a su destino. Si la prueba falla, el personaje se quedará corto en un 10 % por
cada punto que la tirada exceda la puntuación de poder.

Si el DM quiere, esta prueba de poder es todo lo que se requiere para manejar el viaje de los sueños durante un juego. Sin embargo, es mucho
más satisfactorio representar el sueño. El jugador crea el escenario y describe sus intenciones, con el DM interrumpiendo para cambiar las cosas
arbitrariamente y poner obstáculos en el camino del personaje.

Si el jugador supera los obstáculos y resuelve los problemas de manera inventiva, el DM está justificado para otorgar una bonificación a la prueba
de poder del personaje. Si el sueño es aburrido y sin vida, el DM también puede penalizar la prueba de poder.

El DM debe recordar que esto es un sueño; el terreno en el viaje puede no parecerse al terreno real, el personaje puede ser completamente diferente
y el mundo puede ser completamente extraño. Sin embargo, la duración del viaje soñado debe ser aproximadamente la misma que la distancia real, y el destino
final debe ser al menos similar al destino real. Tales aventuras de ensueño deberían minimizar el combate y maximizar los problemas,
los acertijos y la atmósfera surrealista. Si se produce un combate, no tiene ningún efecto físico sobre el personaje, pero si muere, se despierta justo donde
empezó.

Los viajes de un sueño tardan aproximadamente ocho horas en completarse, con éxito o
no.
Pasajeros: El psionicista puede traer otros personajes junto con él en el
sueño. Su puntuación de potencia se reduce en uno por cada pasajero que lleva.
Los pasajeros también deben estar durmiendo. Un solo control de energía lanza a todos en el viaje de los sueños. Si la prueba falla, aún intentan el viaje de
los sueños pero no alcanzan su objetivo. El psiónico deberá pagar el PSP del viaje de forma individual para cada personaje que lo acompañe en el sueño.

Los animales inteligentes también pueden ser atraídos al sueño, pero los animales normales
(caballos, perros, halcones, lo que sea) son muy difíciles de llevar. El psiónico debe hacer una prueba de poder por separado para atraer a
cada animal y su puntuación de poder se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, al hacer esta prueba.

Cuando los viajeros de los sueños llegan a su destino, se despiertan. En el lugar


donde yacen durmiendo, sus cuerpos y cualquier equipo llevado o usado se desvanece. Al mismo tiempo, se desvanecen en su nueva ubicación, todavía
en posición de dormir, pero completamente despiertos.

Puntuación de potencia ­ Sin efecto adicional.


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20­ El sueño es una pesadilla. El psionicista debe salvar contra la paralización o
parecen muertos hasta que son golpeados violentamente.

Disparador de teletransporte
Puntuación de poder: Int +1 0 2/
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: hora infinito
Rango: 0 teletransporte
Tiempo de preparación:
Area de efecto: personal Un
requisitos previos: activador de
teletransporte es un evento programado que hace que el psiónico se teletransporte instantánea y reflexivamente a un lugar seguro. Después
de realizar una prueba de poder con éxito, el psionicista debe especificar adónde pretende ir. También debe definir muy específicamente qué condiciones
desencadenarán la teletransportación. Estos pueden ser lo que quiera, pero el teletransporte no se activará a menos que sepa que se han cumplido las
condiciones. Una erupción volcánica a 500 millas de distancia no desencadenará la teletransportación a menos que el personaje tenga alguna forma de
saber que el volcán está en erupción.

Por ejemplo, aquí hay tres disparadores típicos: ser reducido a 10 o menos
puntos de golpe, ver un desollador mental y ser atacado por un hechizo de misil mágico.
Cuando se cumplen tales condiciones predeterminadas, el personaje se teletransporta instantáneamente a la ubicación programada.

Cuando se activa el teletransporte, el personaje debe tener suficientes PSP restantes para teletransportarse a esa ubicación, porque
paga el costo como si estuviera realizando un teletransporte normal (ver "teletransporte"). También debe hacer una prueba de poder de teletransporte, con
penalizaciones basadas en la distancia recorrida. Si esta prueba de poder falla, también lo hace el teletransporte programado.

No se gastan PSP cuando se define el disparador, pero el personaje gasta dos puntos por hora a partir de ese momento solo para mantener el
disparador. El disparador permanece en efecto hasta que el personaje deja de pagar el costo de mantenimiento.

Puntuación de potencia: el personaje puede ignorar las penalizaciones de puntuación de potencia por distancia.
20 ­ Ningún otro efecto.

Cambio de hora
Puntuación de poder: Int 16
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: ya

Rango:
Tiempo de preparación:
Area de efecto: 00
requisitos previos: teletransporte personal
El cambio de tiempo permite al psiónico viajar hasta tres rondas en el
futuro y observar las cosas hasta que el tiempo lo alcanza. Ve todo congelado a su alrededor tal como estará cuando llegue ese momento en el futuro.

El psionicista entra en una realidad diferente cuando usa este poder. Nadie en la "naturaleza muerta" que lo rodea puede verlo o detectarlo de
ninguna manera. Puede moverse libremente por el entorno, colocándose donde quiera cuando regrese al tiempo normal. Pero no puede afectar nada a su
alrededor, ni nada puede afectarlo a él. Incluso dos personajes desplazados en el tiempo son completamente invisibles entre sí. Para la gente en tiempo real, el
personaje simplemente se desvanece y luego reaparece algún tiempo después.

El personaje no existe para ningún propósito normal del juego durante el período en el que está desplazado en el tiempo. Si, por ejemplo, un
hechizo de bola de fuego detona en la habitación mientras el personaje está desplazado en el tiempo, el personaje está completamente protegido contra sus
efectos. De hecho, a menos que la explosión deje efectos visibles (paredes carbonizadas o cadáveres o vapores sulfurosos), el personaje ni
siquiera sabrá que sucedió.

No ve ninguno de los eventos intermedios.


Sin embargo, este poder no puede ayudar a un personaje a escapar del contacto. si alguien tiene
contacto establecido o tangentes (ver Capítulo 2) con el cambiador de tiempo­y
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continúa pagando su costo de mantenimiento, entonces las tangentes o el contacto seguirán
estará en efecto cuando el personaje regrese al tiempo normal.
El cambio de tiempo ofrece una ventaja obvia en el combate. Un psiónico puede saltar
una ronda hacia el futuro y maniobre en posición para un ataque. En eso
caso, el cambiaformas recibe una bonificación de +4 a su tirada de ataque. Con suficiente tiempo, él
incluso podría escapar.
¿Cuánto dura un turno de tiempo? Si el psionicista viaja una ronda
adelante, entonces tiene una ronda para maniobrar. Si viaja dos vueltas
adelante, luego se necesitan dos rondas para que la realidad se ponga al día. Tres rondas es el
límite. Cuanto más lejos (o más largo) el viaje, más difícil es hacerlo, ya que
se muestra en la siguiente tabla.

psiónico Fuerza
Tiempo Puntuación de fuerza
Cambiado 1 Costo modificador
ronda 2 0
rondas 3 rondas 3 ­2
6 12 ­6

Puntuación de potencia: ningún otro efecto.


20 ­ El psiónico está desorientado y sufre una penalización de ­2 en todos los dados.
tira para tantas rondas como pretendía cambiar.

Ancla de tiempo/espacio
Puntuación de poder: En t
Costo inicial: 5
Costo de mantenimiento: 1/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 3 yardas
requisitos previos: ninguno

Este poder protege a los psionicistas contra la teletransportación no deseada. Cuando un


ancla de tiempo/espacio está en efecto, el psionicista no puede ser teletransportado contra su
voluntad a menos que pierda un concurso psíquico.
Cualquier persona y cualquier otra cosa dentro del radio de 3 yardas también está protegida usando
la puntuación de poder del psionicista. Los elementos se protegen automáticamente, pero los vivos
las criaturas o personajes están protegidos solo si el psionicista así lo desea.
Cada criatura adicional protegida cuesta otro PSP por ronda. este poder
no puede evitar que alguien se teletransporte; solo previene
teletransportándose desde una fuente externa.
Puntuación de poder: el psiónico recibe una bonificación de +2 en cualquier psíquico resultante.
concursos
20 ­ El psiónico queda inmovilizado en el sitio durante 1d6 asaltos. durante ese tiempo
su AC es penalizado con 5 puntos.

Capítulo 7: Telepatía
Los modos de ataque y defensa telepáticos a menudo se abrevian de la siguiente manera, especialmente
en las descripciones de personajes o criaturas.
Modos de ataque Modos de defensa
EW = látigo del ego IF = fortaleza del intelecto
II = insinuación id MB = barrera mental
MT = empuje mental MB = mente en blanco
PB = explosión psiónica TS = escudo de pensamiento
PsC = aplastamiento psíquico TW = torre de voluntad de hierro

Ciencias telepáticas
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Dominación
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: varía
Rango: 30 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: enlace mental, contacto
Con la dominación, un psionicista puede proyectar señales de su propia mente en el
mente de otra persona o criatura. Como resultado, el sujeto se ve obligado a hacer
casi cualquier cosa que el psionicista desee. El sujeto dominado sabe lo que es
sucediendo, pero no puede resistir la voluntad del psionicista. Se dan comandos
mental y automáticamente.
Las habilidades de la víctima no se ven disminuidas ni mejoradas por este poder.
El sujeto puede ser forzado a usar cualquier poder o habilidad que normalmente pueda ­ asumiendo
el psionicista lo sabe. La dominación no revela hechos o secretos sobre
Una Víctima.
Tan pronto como se intenta la dominación, la víctima hace una tirada de salvación contra el enemigo.
hechizos Si esta tirada de salvación tiene éxito, la víctima no queda dominada. Si se
falla, la víctima ha caído bajo el control del psionicista. Sin embargo, si el
más tarde, la víctima se ve obligada a hacer algo completamente abominable (contra su
alineamiento), puede hacer otra tirada de salvación para recuperar su libre albedrío.
La dominación puede cobrar un alto precio en los PSP. El costo de establecer y
mantener este poder equivale al doble del costo de contactar a la víctima.
Power Score: el costo de mantenimiento se reduce a la mitad.
20 ­ La víctima sabe que alguien intentó dominarla.

Expulsión
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: Costo de varía
mantenimiento: Alcance: ya

Tiempo 0
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: personal
La eyección es la ninguno

defensa final contra el contacto no deseado. Si un psionicista


ha forzado el contacto con la mente de otro, o se le ha concedido el contacto y ahora está
haciendo cosas que no debe hacer, puede ser expulsado.
El costo de la eyección es el doble de la puntuación de poder de contacto del oponente (incluso si
el contacto se estableció a través del combate).
La eyección es riesgosa para el usuario. Si el resultado de la verificación de energía es 8 o menos,
consulte la tabla a continuación para ver qué "efectos secundarios" sufre el psionicista.

1 Pierde el acceso a todas las ciencias durante 1d10 horas


2 Pierde el acceso a una disciplina, seleccionada por el DM, durante 1d10 horas
3 Pierde 1d10 +10 PSP adicionales
4 Pierde 1d10 PSP adicionales
5 Pierde 1 punto de Constitución permanentemente
6 Pierde 1d10 puntos de golpe
7 Corta solo una parte del contacto (un ataque exitoso restablece
él)
8 Cortar sólo dos porciones de contacto (dos ataques exitosos restablecen
él)

Puntuación de poder ­ Tira 1d6 en la tabla de arriba. El resultado se aplica a la


ser expulsado.
20 ­ La eyección falla, pero el psiónico todavía hace una tirada de d6 sobre la mesa
arriba.

Enlace del destino


Puntuación de poder: Con –5
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Costo inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Alcance: 5/turno
Tiempo 2 millas
de preparación: Área de 1
efecto: Requisito previo: individual
Este poder permite al enlace mental, contacto
telépata entrelazar su propio destino con el de
otra criatura Si cualquiera de los dos experimenta dolor, ambos lo sienten. Cuando uno
pierde puntos de golpe, ambos pierden la misma cantidad. Si uno muere, el otro debe
inmediatamente haz una tirada de salvación contra la muerte para evitar el mismo destino.
Puntuación de potencia: el alcance es ilimitado.
20 ­ Regresión social. El psiónico pierde 1d6 puntos de Carisma por un
día.

dominación masiva
Puntuación de poder: Ya ­6
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: varía
Rango: 40 yardas
Tiempo de preparación: 2
Area de efecto: hasta 5 criaturas
Requisito previo: enlace mental, contacto, dominación
Este poder es idéntico a la dominación excepto que el psionicista puede controlar hasta
a cinco criaturas simultáneamente. Cada uno debe ser contactado y dominado.
individualmente. El costo de mantenimiento ­ el doble del nivel de la víctima o dados de golpe ­ debe
ser pagado por cada figura dominada.
Puntuación de potencia: el rango se amplía a 100 yardas.
20 ­ Los objetivos previstos son conscientes de los esfuerzos del psionicista.

enlace mental
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Rango: Tiempo 8/ronda
de ilimitado
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Mindlink individual
permite al usuario contacto
comunicarse sin palabras con cualquier dispositivo inteligente.
criatura con la que puede contactar (Inteligencia 5 o mayor en una escala humana). Esto es
comunicación bidireccional. No es lo mismo que leer la mente porque el psionicista
solo recibe pensamientos que la otra parte quiere enviar. El lenguaje no es un
barrera. La distancia afecta la habilidad del telépata para hacer contacto, pero no tiene
otro efecto (ver “contacto”).
Puntuación de poder: el enlace mental permite una pregunta de sondeo (ver sondeo).
20 ­ El psiónico debe salvar contra petrificación o quedar aturdido por 1d4
rondas

Limpiar la mente
Puntuación de poder: Int –6
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 8/ronda
Alcance: tocar
Preparación Tiempo: Área de 1
efecto: Prerrequisito: individual
Mindwiping es una enlace mental, contacto
forma cruda de cirugía psíquica que afecta el coeficiente intelectual del sujeto
(es como una lobotomía temporal). El telépata sella sistemáticamente porciones
de la mente del sujeto, haciendo que cualquier conocimiento que estuviera contenido allí
inaccesible.
Cuando se intenta un borrado mental, la víctima salva contra hechizos. Si tiene éxito,
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el mindwipe se frustra durante una ronda, pero en la siguiente ronda el psionicista puede intentarlo de nuevo.

Cada ronda de limpieza mental tiene dos efectos importantes e inmediatos. Primero,
reduce las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría de la víctima en 1 punto. En segundo lugar, reduce su nivel de experiencia o dados
de golpe en 1 punto.
Estas reducciones tienen un impacto considerable. Todos los personajes pueden perder idiomas o competencias y su
ajuste de defensa mágica. El nivel de experiencia y las pérdidas en los dados de golpe afectan a todo excepto a los puntos de golpe. La
víctima conserva todos sus puntos de golpe independientemente de lo que se borre de su mente.

Las pérdidas de Inteligencia y Sabiduría afectan a los magos y clérigos como si esas pérdidas
eran permanentes. Los clérigos pierden hechizos de bonificación, aumenta su probabilidad de fallar hechizos y, finalmente, no pueden lanzar
hechizos. Los magos sufren reducciones en su nivel máximo de hechizos, su probabilidad de aprender hechizos y sus hechizos máximos
por nivel.

Cuando el número de hechizos disponibles en un nivel de hechizo dado cae, un personaje debe hacer una prueba de
característica antes de intentar lanzar un hechizo de ese nivel. Los magos hacen una tirada de inteligencia. Los clérigos hacen una prueba de
Sabiduría. Ambos usan puntajes actuales. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede lanzar el hechizo. Si falla, ha olvidado el hechizo y no
puede lanzar ningún hechizo en esa ronda.

Mindwipe solo sella la información; no lo borra. Todos los niveles perdidos de sabiduría, inteligencia y experiencia de un
personaje se pueden restaurar mediante cirugía psíquica (una ciencia metapsiónica).

Este poder no tiene efecto contra criaturas sin estadísticas ni dados de golpe.
Puntuación de poder: la víctima no obtiene una tirada de salvación.
20 ­ El poder afecta al psionicista en lugar de a su víctima prevista.

Investigacion
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: contacto 9/
Costo de mantenimiento: ronda 2
Alcance: yardas
Tiempo de preparación: 0 Área de efecto:
individual Prerrequisito: enlace mental, ESP, contacto Una
sonda es similar a la ESP (una devoción telepática), pero una sonda permite a
los psionicistas profundizar mucho más en el subconsciente de un sujeto. Si el sujeto falla una tirada de salvación contra
hechizos, entonces todos sus recuerdos y conocimientos son accesibles para el investigador, desde los recuerdos que se encuentran en las
profundidades de la superficie hasta los que aún están frescos en la mente del sujeto. La información obtenida no es necesariamente
verdadera, pero es verdadera hasta donde el sujeto sabe.

El telépata puede aprender la respuesta a una pregunta por ronda. Los DM tienen algunos
discreción en la determinación de esta tasa. Si las preguntas del telépata (o las respuestas) se vuelven demasiado complicadas, cada
una puede tardar más de una ronda en resolverse.
Los telépatas pueden sondear a un sujeto que está consciente, así como a uno que se resiste.
Incluso se puede llevar a cabo un sondeo en medio de un combate cuerpo a cuerpo, siempre que el telépata pueda acercarse lo suficiente. Si un
mago o clérigo probado intenta lanzar un hechizo, el telépata sabe tanto que se está lanzando un hechizo como cuáles son los efectos
generales de ese hechizo.

Power Score: se pueden hacer dos preguntas por ronda y el psionicista sabe
de su vigencia.
20 ­ El sujeto sabe del intento de sondeo y no está contento.

Explosión psiónica
Puntuación de poder: Ya –5 10
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 20/40/60 yardas 0


Tiempo de preparación:
Area de efecto: telequinesis
requisitos previos: individual
La explosión psiónica es una ola de fuerza cerebral que puede sacudir la mente de un sujeto como
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una noticia impactante. Este es uno de los cinco ataques telepáticos utilizados para establecer contacto con otro psionicista (la explosión mental de un
ilícido no es lo mismo).

Si este poder se usa contra una mente que ya ha sido contactada, el sujeto debe salvar contra la muerte. Fallar significa que pierde el 80 % de
sus puntos de golpe restantes, pero solo en su mente. Los puntos de golpe siguen ahí; solo piensa que se han ido. Se desmayará cuando el 20% restante
de sus puntos de vida se hayan ido (en su mente), pero no morirá a menos que los pierda todos. En cualquier caso, este efecto desaparece después de
seis turnos. En ese momento, un personaje inconsciente despierta.

Este poder tiene tres rangos: corto, medio y largo. En rango medio, el
La puntuación de poder del psiónico se reduce en dos. A larga distancia, se reduce en cinco.

Power Score: una víctima que falla su salvación se desmaya durante un turno.
20 ­ Ningún otro efecto.

Invisibilidad superior
Puntuación de poder: Int –5
Costo inicial: contacto 5/
Costo de mantenimiento: asalto/criatura 100 yardas 0
Alcance: enlace mental
Tiempo de preparación: Área de
efecto: Prerrequisito: La personal,
invisibilidad superior es contacto, invisibilidad
muy parecida a la Invisibilidad (qv), pero enmascara al personaje por completo. El psionicista no emite ningún sonido y no tiene olor, aunque
todavía se puede sentir si se toca. Si ataca a alguien físicamente, automáticamente rompe el contacto con ese personaje.

Puntuación de poder: los oponentes afectados por este poder no pueden detectar al psiónico
incluso si los toca o los ataca físicamente.
20 ­ Todos los contactados se dan cuenta de la presencia del psionicista y de su deseo de ser invisible.

Cambiar personalidad
Puntuación de poder: Con –4
Costo inicial: contacto +30
Costo de mantenimiento: ya

Rango: toque 3
Tiempo de preparación:
Area de efecto: mindlink individuales,
Requisito previo: contacto
Algunos psionicistas pueden literalmente ponerse en el lugar de otro hombre (o mujer)
zapatos. Esta ciencia le permite al psiónico cambiar su propia mente por la de otra persona. En efecto, intercambian cuerpos. La mente de la otra persona
habita el cuerpo del psionicista, mientras que la mente del psionicista habita el cuerpo de su sujeto. El cambio es permanente y dura hasta que el psiónico
usa este poder para revertirlo.

Cada personaje gana los atributos físicos del otro. Sin embargo, ambas mentes
retener todos sus propios conocimientos y habilidades basadas en el conocimiento. Por ejemplo, un telépata que cambia de opinión con un luchador de
nivel 10 gana un cuerpo con los puntos de golpe y los atributos físicos de ese luchador (Fuerza, Constitución y Destreza). Sin embargo, conserva su
propio THAC0, pericias, etc.

El cambio tarda un turno en completarse y el proceso es bastante traumático. En


Al final del turno, ambos personajes deben realizar tiradas de salvación de choque del sistema utilizando sus nuevas puntuaciones de Constitución. Un
personaje que falla esta tirada cae en coma durante 1­100 horas.

Los cuerpos que han sufrido un cambio de personalidad tienden a degenerar. Ambos personajes deben hacer una prueba de habilidad de
Constitución todos los días. Si falla una prueba, el personaje pierde un punto de Constitución. Si su Constitución cae a cero, muere.

Esta pérdida de la Constitución es temporal, pero no se revierte hasta que


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las personalidades son restauradas a sus cuerpos apropiados. En ese momento, ambos
cuerpos recuperan un punto de Constitución por día hasta llegar a su estado original
puntuaciones.

El psiónico no pierde sus poderes psiónicos si cae su Constitución


por debajo de 11. Sin embargo, si la puntuación de un poder se basa en la Constitución, como la de este poder,
puntuación es ­ la puntuación cae en consecuencia.
Puntuación de poder: las tiradas de choque del sistema tienen éxito automáticamente y la Constitución
los controles se realizan sólo una vez a la semana.
20 ­ El psiónico cae en coma durante 1d100 horas.

Torre de la Voluntad de Hierro


Puntuación de poder: Ya ­2
Costo inicial: 6
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 1 yarda
requisitos previos: ninguno

Torre de voluntad de hierro es una de las cinco defensas telepáticas contra


contacto. Se basa únicamente en el superego para construir un refugio inexpugnable para el
cerebro.
Al igual que la fortaleza del intelecto (una devoción telepática), la torre de la voluntad de hierro tiene una
área de efecto más allá de la mente del psionicista. A 3 pies, es muy limitado.
Un psiónico puede iniciar otro poder psiónico durante la ronda en la que
usa la torre de la voluntad de hierro.
Puntuación de potencia: el área de efecto aumenta a 10 pies.
20 ­ El psionicista está perdido dentro de sí mismo y no puede participar en psionic
actividad durante 1d4 horas.

Devociones telepáticas
Atracción
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 8/ronda
Alcance: 200 yardas
Preparación Tiempo: Área de 0
efecto: Prerrequisito: Lo individual
opuesto a la aversión enlace mental, contacto
(ver más abajo), este poder crea una abrumadora
atracción hacia una persona o cosa en particular, ya sea un objeto, criatura, acción o
evento. Una víctima de este poder hará lo que parezca razonable para acercarse a
el objeto de su atracción.
La palabra clave es “razonable”. La víctima está completamente fascinada, pero él
no sufre de obsesión ciega. No saltará al fuego ni a un precipicio,
por ejemplo, o subirse a los brazos de una tarrasca (una máquina de matar bípeda).
Todavía puede reconocer el peligro, pero no huirá a menos que la amenaza sea fuerte.
e inmediato. Y si el peligro no es aparente (como el veneno en una copa de
vino), el personaje podría fácilmente destruirse a sí mismo en la búsqueda de la atracción.
Power Score ­ El efecto bordea la obsesión; la víctima se toma en serio
riesgos
20 ­ Sin efecto adicional.

Aversión
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 8/turno
Rango: 200 yardas
Tiempo de preparación: 0
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Area de efecto: individual
Requisito previo: enlace mental, contacto
La víctima de este poder adquiere aversión a una persona, lugar,
acción o evento. Hará todo lo posible para evitar el objeto de su
aversión. No se acercará dentro de las 20 yardas, y si ya está dentro de las 20
yardas, retrocederá en la primera oportunidad.
La aversión se “planta” en el cerebro de la víctima durante un turno. No puede
mantenerse durante otro turno a menos que el psionicista mantenga el contacto durante todo el
ese turno
Puntuación de poder: el objeto de la aversión afecta a la víctima como un hechizo de miedo.
20 ­ Sin efecto adicional.

Temor
Puntuación de poder: de –2
Costo inicial: 4/ronda contacto
Costo de mantenimiento:
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: 20 yardas
Requisito previo: mindlink, contacto
Un psionicista puede usar este poder para hacer que otros lo asombren. Cada
el personaje contactado debe hacer una tirada de salvación contra hechizos. Los personajes que fallan son
mentalmente acobardado; sienten el "poder asombroso" del telépata. no tienen ganas
para servirlo o hacerse amigo de él, pero no lo atacarán a menos que se vean obligados a hacerlo (por
ejemplo, alguien dice: "Tú lo matas o te mato"). Ellos harán lo que sea
pueden para evitar enojar o molestar al psionicista. Si es posible, ellos
evítalo por completo y aprovecha la primera oportunidad para escapar de él.
Power Score: el guardado falla automáticamente.
20 ­ Todos los personajes contactados ven al psionicista como patético y
ridículo.

Ocultar pensamientos
Puntuación de poder: Ya
Costo inicial: Costo de 5
mantenimiento: Alcance: 3/ronda
Tiempo 0
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: 3 yardas
Esta devoción defensiva ninguno

protege al psiónico contra ataques psiónicos o mágicos.


ESP, sondas, enlace mental, detección de vida y otros poderes o hechizos que leen o
detectar pensamientos. Para superar el ocultamiento del pensamiento, un atacante debe librar y ganar
un concurso psíquico.
Power Score: todos los concursos psíquicos relacionados serán ganados automáticamente por el
defensor.
20 ­ Sin efecto adicional.

Contacto
Puntuación de poder: Ya
Costo inicial: varía
Costo de mantenimiento: 1/ronda
Rango: especial
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
Requisito previo: ninguno

El contacto debe establecerse antes de que virtualmente cualquier poder telepático pueda ser
usado en otro personaje o criatura. Es justo lo que su nombre implica:
contacto entre la mente del telépata y otro personaje o criatura.
El contacto no permite la comunicación por sí mismo; es simplemente el conducto para
otros intercambios telepáticos.
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Muchos poderes telepáticos enumeran el "contacto" como su costo inicial. Eso significa que el contacto debe establecerse
en una ronda anterior antes de que se puedan usar esos poderes.
Mientras se mantenga el contacto, el psionicista puede usar otros poderes que lo requieran, e incluso puede cambiar
(usando atracción y luego enlace mental sobre el mismo sujeto después de que se estableció el contacto, por ejemplo).

Un psionicista puede mantener contacto con más de un sujeto a la vez, pero debe contactar a cada uno individualmente y
pagar un costo de mantenimiento por cada uso del poder. Por ejemplo, si un psionicista desea inspirar asombro en dos temas, debe
establecer y mantener contacto con cada uno por separado.

Una vez que se establece el contacto, cuesta 1 PSP por ronda para mantener. El psiónico puede realizar cualquier
otra acción mientras mantiene el contacto. Si usa otro poder telepático sobre el mismo sujeto mientras mantiene el contacto, el
poder de contacto es "gratis" (el costo de mantener el contacto está cubierto por el costo del otro poder).

Establecimiento de contacto: el costo inicial de contacto se basa en el objetivo


nivel o golpea los dados, como se muestra a
continuación. 1­5 niveles o dados 3 PSP/ronda
de éxito 6­10 niveles o dados de 8 PSP/ronda
éxito 11­15 niveles o dados de éxito 13 PSP/ronda 16­20 niveles
o dados de éxito 18 PSP/ronda

Un psionicista no puede contactar a un sujeto del que no sabe nada. En otras palabras, no puede usar este poder para
escanear alrededor y “debe tener a su sujeto a la vista o saber específicamente a mira lo que hay ahí afuera”. Él

quién o qué está buscando. No puede, por ejemplo, intentar ponerse en contacto con ningún orco al azar que pueda o no
estar parado detrás de una puerta cerrada. Sin embargo, puede intentar ponerse en contacto con un orco en particular que haya
visto antes.

Si un psionicista no logra establecer contacto, puede volver a intentarlo en la siguiente ronda.


El fracaso no significa necesariamente que la mente del objetivo no pueda ser contactada. Más bien, significa que el objetivo aún
no se ha encontrado. El psionicista puede continuar buscando.

Varios factores pueden dificultar el establecimiento del contacto telepático: * qué tan lejos está el objetivo
(distancia) * la resistencia del objetivo, especialmente
si el objetivo es un psiónico * si el objetivo es o no un mamífero inteligente Cada factor se describe a
continuación.

Distancia: cuanto mayor sea la distancia entre las dos mentes, más difícil
por lo general se vuelve a hacer contacto. Si el psiónico puede ver el objetivo, ya sea con visión normal o usando poderes
psiónicos, la distancia no es un factor.
Si el psiónico no puede ver a su objetivo, se aplican los modificadores de alcance normales. Simplemente saber dónde mirar no
constituye ver el objetivo.
Separación Poder Puntuación Distancia
Modificador Línea de visión 1 milla 10
millas 100 millas
1,000 0 ­1
millas 10,000 ­3
millas ­5
­7
­9

El rango máximo para establecer contacto es de 10,000 millas cuando un psiónico no puede ver a su sujeto. Sin embargo,
el contacto se puede mantener a cualquier distancia; no se rompe si un sujeto contactado se mueve fuera del alcance. Hay una
excepción: el contacto no puede extenderse más allá de una esfera de cristal.

Resistencia: un personaje no entrenado, es decir, un no psiónico, puede resistir activamente la intrusión, lo que resulta
en un modificador de ­2 a la puntuación de poder del psiónico. Para resistir, el personaje llena su mente con un aluvión de
pensamientos y emociones, al igual que un niño evita un sermón tapándose los oídos y gritando. Por ejemplo, un personaje
puede repetir un poema hasta la saciedad o gritar gritos de guerra. Sin embargo, incluso estos esfuerzos no funcionarán a menos
que 1) el personaje se resista específicamente a la intrusión psíquica, y 2) resistir la intrusión sea su única actividad. Si el
personaje intenta pelear o lanzar un hechizo, por ejemplo, su defensa psíquica tiene demasiados "agujeros" para ser útil. A menos
que un talento salvaje conozca una defensa telepática.
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modo, es tan vulnerable al contacto como cualquier no psionicista.
Los psiónicos (y las criaturas psiónicas) son mucho mejores para resistir el contacto.
De hecho, este poder no funcionará contra ellos a menos que bajen intencionalmente sus defensas naturales. Deben permitir que otro psionicista use el
contacto con ellos y pueden excluir algunos contactos mientras permanecen abiertos a otros. Si un psionicista se resiste, el contacto solo puede establecerse
a través de ataques mentales: aplastamiento psíquico, látigo del ego, insinuación del id, impulso mental o explosión psiónica. Consulte el
Capítulo 2, "Combate psiónico" para obtener más información.

Sujetos inusuales: También se puede establecer contacto con mentes no humanas, incluso
plantas. Cuanto más se aleja el sujeto de los mamíferos, más difícil se vuelve establecer contacto. Los modificadores que afectan las puntuaciones de
potencia se enumeran en la página siguiente.

Contacto
Puntaje
orden de vida modificador
Mamífero
(excepto marsupial) ­1
Marsupial ­2
Pájaro ­3
reptil, anfibio ­4
Pescado ­5
Arácnido, insecto ­6 ­7
Monstruo ­8
Planta

Estos modificadores se suman a cualquier modificador de distancia que pueda aplicarse. Eso significa que ponerse en contacto con una planta o un
monstruo distante es, en el mejor de los casos, una propuesta incierta.
Romper el Contacto: El contacto no se corta hasta que el psionicista lo rompe (falla en mantenerlo). Si la persona contactada es un psionicista,
también puede hacer algo para cortarlo. Un psionicista a menudo puede expulsar a un intruso no deseado (ver "expulsión").

Regla Opcional: Las mentes de los seres muy inteligentes son más difíciles de
agarrarse. Aumenta el coste del contacto añadiendo el "Número de idiomas" de la criatura menos dos, como se muestra en la Tabla 4 del
Capítulo 1 del Manual del jugador.
Por ejemplo, una criatura con inteligencia 17 sabe seis idiomas. El coste de contactar con la mente de esta criatura se incrementa en cuatro.

Power Score: el contacto se mantiene durante cuatro rondas de forma gratuita.


20 ­ Un mayor contacto con esta mente es imposible en este nivel de experiencia.

Puntuación del
poder de ensoñación : Ya
Costo inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Alcance: Tiempo 3/ronda
de ilimitada 0
preparación: Área de efecto:
Requisito previo: Al usar mindlink individual,
este poder, el telépata contacto
hace que la mente de alguien divague. Esto es
solo es efectivo contra personajes con inteligencia 14 o menos que no se concentran mucho en la tarea que tienen delante, sino que solo se
dedican a sus asuntos de una manera informal y relajada.

Una vez afectado, el soñador presta poca atención a su entorno, lo que hace que sea mucho más fácil para alguien robar su bolsillo, pasar
desapercibido o escapar de su atención. Los ladrones obtienen una bonificación del 20% en sus carteristas, se mueven en silencio y se esconden en las
puntuaciones de las sombras. Otros personajes pueden realizar estas tareas como un ladrón promedio de cuarto nivel (carteristas, 45 %; moverse en
silencio, 33 %; esconderse en las sombras, 25 %). El DM puede asignar posibilidades de éxito a otros tipos de engaños y artimañas.

Power Score: aumente las bonificaciones al 30% para los ladrones y al 5.º nivel para
otros.
20 ­ La víctima se da cuenta de que alguien está jugando con su mente.
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Látigo del ego


Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 40/80/120 yardas


Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: contacto, enlace mental
El látigo del ego es uno de los cinco ataques telepáticos utilizados para establecer contacto.
con la mente de otro psionicista. (Véase el Capítulo 2.) El poder asalta la vida de la víctima.
ego, dejándolo con sentimientos de inferioridad e inutilidad. Si se usa contra
una mente contactada, el objetivo queda aturdido durante 1­4 rondas, durante las cuales todos sus dados
tiradas (ataques psiónicos, ataques cuerpo a cuerpo, tiradas de salvación, etc.) se penalizan con cinco
puntos (o 25%) y no puede lanzar hechizos por encima del tercer nivel.
Este poder tiene tres rangos: corto, medio y largo. En rango medio, el
La puntuación de poder del psiónico se reduce en dos. A larga distancia, se reduce en
cinco.
Puntuación de potencia ­ Sin efecto adicional.
20 ­ Sin efecto adicional.

Empatía
Puntuación de poder: Ya
Costo inicial: contacto (o 1*)
Costo de mantenimiento: 1/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 20 pies x 20 pies
requisitos previos: contacto
Mediante el uso de la empatía, un psionicista puede sentir las necesidades básicas, impulsos y/o
emociones generadas por cualquier mente. Sed, hambre, miedo, cansancio, dolor, rabia,
odio, incertidumbre, curiosidad, hostilidad, amistad, amor ­ todos estos y
se puede sentir más.
*Cuando se usa contra objetivos no psiónicos, no se requiere contacto.
Power Score: se revela el tema de la emoción.
20 ­ El objetivo detecta el intento.

ESP
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 6/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: contacto
La percepción extrasensorial, o ESP, le permite a un psionicista leer la información de otra persona.
mente (como se trata aquí el poder). El telépata sólo puede percibir la superficie o
pensamientos activos. No puede usar ESP para explorar los recuerdos de alguien o profundizar en
su subconsciente.
La mayoría de las criaturas inteligentes tienden a pensar en palabras, por lo que el idioma es una barrera.
a la comprensión Las criaturas sin inteligencia piensan en imágenes. pensamiento mágico,
como el que usa un mago para lanzar hechizos, también es ininteligible. Sin embargo, un
telépata puede reconocer fácilmente tales pensamientos como parte del proceso de lanzamiento de hechizos.
Power Score: la primera ronda de mantenimiento es gratuita.
20 ­ El psiónico desarrolla un terrible dolor de cabeza y sufre una penalización de ­1
en todos los puntajes de poder telepático durante una hora.
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Entrada sensorial falsa
Puntuación de poder: Int –3
Costo inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Rango: Tiempo 4/ronda
de ilimitado
preparación: Área de efecto: 0
Requisito previo: Esta individual
devoción le permite al enlace mental, contacto
psionicista falsificar la información sensorial de alguien:
hacer creer a la víctima que ve, oye, huele, saborea o siente algo
aparte de lo que realmente hace. Las falsedades son algo limitadas. nada puede ser
completamente oculto o hecho desaparecer, y todo debe conservar su forma general
tamaño e intensidad.
Por ejemplo, se podría hacer que un humano se pareciera a un enano, pero no a un
loro. Se puede hacer que un portazo suene como un trueno o una tos,
pero no como el susurro del papel. Se puede hacer que el aceite sepa a ajo, pero no
como el agua.
Puntuación de poder: se puede lograr casi cualquier percepción falsa.
20 ­ El psionicista no puede ver, oír o sentir a la víctima prevista
durante 1d4 asaltos, excepto psiónicamente.

Insinuación de identificación
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: 5
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 60/120/180 yardas


Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: enlace mental, contacto
La insinuación del id es uno de los cinco modos de ataque telepático. busca
desatar el subconsciente descontrolado del defensor, enfrentándolo contra su
superego. El ataque deja a la víctima en un estado de alboroto moral.
Técnicamente hablando, este poder lo vuelve loco, al menos temporalmente. Su
id ­el asiento de las necesidades primitivas, los impulsos animales, la crueldad y la ferocidad­ busca
lanzarlo a una rabia de violencia y deseo. Su superego ­ el asiento de la moral
conciencia y la parte "civilizada" de su cerebro ­ lucha por mantener la
mano superior Si este poder se usa contra una mente contactada, el objetivo puede hacer
nada durante 1d4 asaltos.
La insinuación del id tiene tres rangos: corto, medio y largo. En rango medio,
la puntuación de poder del telépata se reduce en dos. A larga distancia, se reduce en
cinco.
Puntuación de poder: la identificación de la víctima domina a su superego y se vuelve contra él.
sus aliados durante 1d4 asaltos.
20 ­ El id del psiónico se desata; la ira resultante impone un ­1
penalización en todas sus tiradas de ataque y pruebas de poder durante un turno.

Penetración de identidad
Puntuación de poder: Wis ­3
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 6/ronda
Alcance: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: individual
Requisito previo: contacto
La penetración de identidad permite al usuario determinar la verdadera identidad del objetivo.
a pesar de polimorfismos, ilusiones, disfraces, etc.
Puntuación de potencia ­ Sin efecto adicional.
20 ­ Hasta que gane otro nivel, el telépata no puede penetrar el
identidad del objetivo actual.
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Conciencia de la Encarnación
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 13/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
Requisito previo: contacto
Al aplicar este poder a otro personaje, el psionicista puede ganar
conocimientos sobre vidas pasadas. Se puede explorar una vida pasada por ronda, comenzando
con las personalidades más poderosas (normalmente estos también son los más famosos, pero
no siempre).
El psiónico también sabe inmediatamente cuántas veces este particular
personalidad ha sido muerta y resucitada de entre los muertos. Depende de los jugadores
poner esta información en uso.
Power Score: toda la información de vidas pasadas se obtiene en una explosión mental rápida.
20 ­ Abrumado, el psionicista cae en trance hasta que es sacudido o
abofeteado ­ o durante 1d4 horas, lo que ocurra primero.

Infligir dolor
Puntuación de poder: Con –4
Costo inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Alcance: Tiempo 2/ronda
de tocar
preparación: Área de efecto: 1
Requisito previo: Esta es individual
una forma de tortura enlace mental, contacto
particularmente desagradable. No causa ningún daño real a
el sujeto y no deja marcas o cicatrices, pero causa un dolor insoportable de cualquier
ordenar los deseos telépatas. Solo los personajes malvados pueden aprender este poder libremente;
otros encuentran que sus alineaciones se tuercen hacia el mal si desean infligir dolor.
Si la víctima es un PNJ que está siendo interrogado, debe realizar una tirada de salvación contra
paralización para soportar esta agonía.
Si el psionicista encuentra una manera de usar este poder en combate, la víctima debe
También haz una tirada de salvación contra paralización. El éxito significa que aprieta los dientes y
sigue luchando. Fallo significa que el dolor impone una penalización de cuatro puntos al
el ataque del personaje tira esa ronda, o interrumpe y arruina un hechizo.
Puntuación de poder: el dolor es tan insoportable que la víctima se desmaya por
1d10 asaltos.
20 ­ Este contacto en particular está roto.

Fortaleza del intelecto


Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: 3 yardas radio
requisitos previos: ninguno

La fortaleza del intelecto es una de las cinco defensas telepáticas contra


contacto. Invoca los poderes del ego y el superego para detener los ataques.
A diferencia de la mayoría de las otras defensas, la fortaleza del intelecto tiene un área de efecto más allá
la mente del psionicista, ofreciendo protección a otras mentes dentro de ese radio.
Cada mente dentro de esa área se defiende contra un ataque telepático con el
puntuación de poder de la fortaleza del intelecto del psiónico.
Un psiónico puede iniciar otro poder psiónico en la misma ronda que
usa la fortaleza del intelecto.
Puntuación de potencia ­ Sin efecto adicional.
20 ­ Esta defensa falla y no se puede volver a utilizar durante 1d4 asaltos.
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Enemigos invencibles
Puntuación de poder: Wis –3
Costo inicial: Costo de contacto 5/
mantenimiento: Alcance: ronda ilimitado
Tiempo 0 mindlink
de preparación: Área de
efecto: Prerrequisito: La individual, contacto
víctima de esta
devoción cree que cualquier golpe que reciba lo incapacitará o lo matará. Incluso si el golpe realmente causa solo un punto de daño, la
víctima cree que se está muriendo y que ya no puede luchar. Cae al suelo con un dolor horrible.

Un personaje que es golpeado bajo el efecto de este poder no se recuperará.


hasta un turno más tarde, incluso si el psionicista deja de concentrarse en él y dirige su atención a otra parte. Siempre que el personaje estuviera bajo este
efecto cuando recibió el golpe, estará fuera durante 10 asaltos.

Incluso si la víctima de este poder nunca es realmente golpeada, su comportamiento es


probable que cambie. Esperando completamente que el próximo golpe lo mate, puede dejar de atacar y simplemente parar, o tratar de huir, o
incluso rendirse y pedir cuartel. Sin embargo, si el personaje no ha sido golpeado, el psiónico debe seguir renovando el poder en cada ronda; de
lo contrario, los futuros golpes lo afectarán normalmente.

Los "enemigos invencibles" también pueden funcionar a la inversa. En otras palabras, se puede hacer creer a un atacante que cada golpe que da
es fatal. La creencia es lo suficientemente fuerte como para crear una ilusión: incluso si el atacante apenas araña a su enemigo, ve a la “víctima” acostada,
mortalmente herida. Continuará imaginando a ese oponente tirado en el suelo hasta que el oponente vuelva a atacar (no importa a quién ataque, cualquier
ataque rompe la ilusión).

Esta inversión tiene varias consecuencias. Personajes que han sido “matados”
­ es decir, golpeado ­ puede simplemente alejarse de la pelea, dejando atrás sus cadáveres. O pueden colocarse en posición y atacar de nuevo,
obteniendo una bonificación de +2 para impactar. Después de que esto suceda tres veces, el personaje afectado debe realizar una tirada de salvación contra
hechizos. Si falla, se convence de que sus enemigos son imposibles de matar y reacciona en consecuencia (los PJ, por supuesto, son libres de reaccionar
como mejor les parezca).

Power Score ­ Ningún otro efecto 20 ­ Ningún otro efecto.

Invisibilidad
Puntuación de poder: Interno –5
Costo inicial: Costo de contacto 2/
mantenimiento: Alcance: Tiempo rnd/criatura 100 yardas 0
de enlace mental
preparación: Área de efecto:
Requisito previo: La individual, contacto
invisibilidad psiónica
difiere significativamente de la invisibilidad mágica. Para hacerse invisible, el psiónico debe contactar individualmente con cada mente que quiere
engañar. Una vez que todos son contactados, se vuelve invisible solo para ellos. Todavía puede verse a sí mismo, al igual que cualquiera que no haya sido
contactado. Solo los personajes que se encuentren a menos de 100 metros del psiónico pueden verse afectados por este poder.

La invisibilidad es una ilusión que afecta a uno o más personajes selectos, no un


ilusión que afecta a todos. El único cambio real ocurre en la mente de los objetivos del psionicista. Por esta razón, el psiónico puede hacer invisible a
cualquiera, no solo a sí mismo. Sin embargo, el ser "invisible" debe ser aproximadamente del tamaño de un hombre (o más pequeño).

El psionicista debe hacer una prueba de poder por separado para cada delirio, y pagar un "invisible"
costo de mantenimiento por separado para cada uno. En este caso, una ilusión es una criatura o personaje, tal como lo percibe otro
personaje. Por ejemplo, si el psiónico quiere hacer invisibles dos cosas para dos personas, debe hacer cuatro controles de poder separados.

Este poder afecta sólo a la visión. Es posible que los observadores aún puedan oír o
oler criaturas “invisibles”.
Puntuación de poder: el poder funciona como una invisibilidad superior (una
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ciencia).
20 ­ Todos los contactos están rotos.

Detección de vida
Puntuación de poder: Int –2
Costo inicial: Costo de 3
mantenimiento: Alcance: 3/ronda
Tiempo 100 yardas
de preparación: Área de 0
efecto: Requisito previo: varía
Un telépata puede ninguno

detectar la presencia de criaturas vivas y pensantes dentro de un


área limitada. Debe escanear como un radar. Si está escaneando a corta distancia, puede
cubrir un gran ángulo. A larga distancia, el ángulo se reduce significativamente. Él puede
escanear a través de 180 grados a un rango de 40 yardas, 90 grados a un rango de 60
yardas, o 30 grados a un rango de 100 yardas.
Una ronda de escaneo detectará humanos, semihumanos, humanoides, mamíferos,
y monstruos con ocho o más dados de golpe. Una segunda ronda de escaneo detectará
pájaros, reptiles, anfibios, peces y monstruos con menos de ocho dados de golpe.
En cualquier caso, el personaje obtiene un recuento exacto de las criaturas.
El DM debe hacer esta prueba de poder y mantener el resultado en secreto del
jugador. Si el psiónico no detecta nada, el jugador no sabrá si
eso significa que no hay nada ahí, o que no funcionó la electricidad. Si la tirada es 1,
el psionicista obtiene información defectuosa. Detecta lo que hay, pero obtiene el
números equivocados en +/­ 50%.
Puntuación de poder: el psiónico puede detectar instantáneamente todo dentro de 100
metros, en todas direcciones.
20 ­ El telépata detecta 1d6 criaturas que no están allí.

barrera mental
Puntuación de poder: Ya ­2
Costo inicial: 3
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

La barrera mental es una de las cinco defensas telepáticas contra el contacto no deseado.
Es un muro cuidadosamente construido de repetición de pensamientos que expone solo una pequeña
área de la mente a la vez.
Un psiónico puede iniciar otro poder psiónico en la misma ronda que
utiliza la barrera mental.
Power Score: el contacto durante esta ronda y la siguiente es imposible.
20 ­ La barrera falla y el intento mental interrumpe cualquier activo actualmente
potestades.

Barra mental
Puntuación de poder: Int –2
Costo inicial: Costo de 6
mantenimiento: Alcance: 4/ronda
Tiempo 0
de preparación: Área de 0
efecto: Prerrequisito: La personal
barra mental es la ninguno

perdición de un mago y una bendición para el telépata. da el


psionicista 75 % resistencia mágica contra encanto, confusión, ESP, miedo, debilidad mental,
tarro mágico, sueño y hechizos de sugerencia. También ofrece una protección completa.
contra la posesión de cualquier clase.
Además, la barra mental protege a un psionicista contra todos los poderes telepáticos,
excepto los cinco ataques de establecimiento de contacto. Ningún poder telepático puede afectar a un
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mente obstruida a menos que el ataque telepático prevalezca en un concurso psíquico. (El
el defensor usa la barra mental.)
Puntuación de poder: el telépata obtiene una bonificación de +5 a su puntuación de poder cuando
defendiendo en un concurso psíquico.
20 ­ Las tiradas de salvación del telépata contra los hechizos enumerados anteriormente tienen un ­4
sanción de una hora.

Mente en blanco
Puntuación de poder: Ya ­7
Costo inicial: 0
Costo de mantenimiento: 0
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

La mente en blanco es una de las cinco defensas telepáticas contra el contacto no deseado. Él
intenta esconder la mente del ataque, haciendo que sus partes no sean identificables. Este
La defensa es particularmente efectiva contra una explosión psiónica y una insinuación de id.
(Consulte el Capítulo 2, "Combate psiónico" para obtener más información).
La mente en blanco es única. A diferencia de los otros cuatro modos de defensa, no cuesta nada
mantener. De hecho, un personaje aún puede recuperar PSP mientras usa este poder.
Eso es porque la mente en blanco es casi instintiva; si un personaje lo sabe, es
casi siempre activo, incluso cuando está durmiendo o meditando. el poder es
inactivo solo si 1) el jugador lo anuncia, o 2) el personaje usa otro
modo de defensa
A pesar de que la mente en blanco no tiene costo de PSP, todavía constituye psiónico
actividad. Si el poder está activo, un personaje es vulnerable a la detección. Él
todavía puede atraer alimentadores psiónicos, o sufrir algún otro efecto desagradable.
Un psiónico puede usar otro poder psiónico (pero no otro modo de defensa)
en la misma ronda que usa la mente en blanco.
Puntuación de potencia: ningún otro efecto.
20 ­ El personaje no puede usar la mente en blanco durante 1d4 horas.

Empuje mental
Puntuación de poder: Ya ­2
Costo inicial: 2
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 30/60/90 yardas


Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: contacto, enlace mental
El empuje mental es uno de los cinco ataques telepáticos utilizados para establecer contacto.
con la mente de otro psionicista. Es un ataque punzante que busca acortar el
sinapsis del defensor.
Si la mente del sujeto ya ha sido contactada y tiene poderes psiónicos,
entonces este poder puede hacer algún daño. El sujeto pierde el uso de un poder,
elegido al azar, durante 2d6 días. Más allá de establecer contacto, el empuje mental no tiene
efecto sobre criaturas o personajes sin poderes psiónicos.
Este poder tiene tres rangos: corto, medio y largo. En rango medio, el
La puntuación de poder del psiónico se reduce en dos. A larga distancia, se reduce en cinco.
Puntuación de potencia: ningún otro efecto.
20 ­ El telépata pierde todas las tangentes, pero no los contactos.

Amplificación de la fobia
Puntuación de poder: Ya ­2
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
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Prerrequisito: Este poder enlace mental, contacto
le permite al psionicista llegar a la mente de alguien y descubrir
su mayor miedo, luego amplificarlo hasta el punto de la irracionalidad. Una víctima que
falla un tiro de salvación contra, hechizos cree que está inminentemente amenazado por el
objeto de este miedo, aunque sea completamente absurdo. Un personaje con miedo a
cayendo, por ejemplo, está convencido de que podría caer por un precipicio en cualquier momento ­
incluso mientras está en una pradera interminable, a menos que se quede absolutamente quieto.
La reacción del personaje asustado depende del miedo. el lo hará
defenderse si es atacado (a menos que defenderse esté de alguna manera ligado a su
fobia). Un mago puede teletransportarse o usar otros hechizos para garantizar su seguridad.
Otros personajes pueden congelarse en el lugar o huir para salvar sus vidas. Pero todos sus
las acciones estarán orientadas a proteger contra el objeto temible o
situación.
Este miedo dura mientras el psiónico mantenga el efecto. Una vez él
se detiene, el miedo se desvanece de nuevo a sus proporciones normales, probablemente dejando el
carácter ligeramente alterado y más que levemente disgustado.
Puntuación de poder: la salvación contra hechizos del objetivo falla automáticamente.
20 ­ El sujeto no tiene fobias detectables.

Sugerencia post­hipnótica
Puntuación de poder: Int –3
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 1/nivel o HD
Alcance: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: 1 criatura
Requisitos previos: mindlink, contacto
Cualquier criatura con una inteligencia entre 7 y 17 puede recibir una sugestión post hipnótica. (Las criaturas muy tenues o muy
brillantes no son susceptibles).
El psionicista planta una sugerencia de algún curso de acción razonable en el
subconsciente de la criatura, junto con la situación que desencadenará esta acción.
Cuando surge esa situación, el DM hace una prueba de poder contra la del psionicista.
puntuación de sugestión post­hipnótica, con una penalización de ­1 por cada día que haya pasado
desde que se plantó la sugerencia.
A “curso de acción razonable” es aquel que no viola los
alineamiento de la criatura o restricciones de clase. Puede ser algo que él haría
normalmente no lo hace, pero si es demasiado extraño, simplemente no lo hará.
El costo de mantenimiento de esta potencia es un pago único, realizado cuando
se implanta la sugerencia.
Puntuación de poder: la puntuación de poder del psiónico no se reduce por el paso de
tiempo.
20 ­ La presunta víctima es consciente de la tentativa.

Aplastamiento psíquico
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 50 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
requisitos previos: enlace mental
El aplastamiento psíquico es uno de los cinco ataques telepáticos utilizados para establecer
contacto con la mente de otro psionicista. Es un asalto masivo a todas las neuronas.
en el cerebro, intentando destruir todo por una sobrecarga masiva de señales.
Si este ataque se usa contra cualquier mente que el psionicista haya contactado,
la víctima debe hacer una tirada de salvación contra la paralización. El fracaso le cuesta al objetivo
1d8 puntos de golpe.
Power Score: el guardado falla automáticamente.
20 ­ La víctima es inmune a más aplastamientos por parte de este psionicista durante 24
horas.
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Suplantación psíquica
Puntuación de poder: Sabiduría
Costo inicial: 10
Costo de mantenimiento: 3 horas
Alcance: 0
Tiempo de preparación: 1 turno
Área de efecto: personal
Requisito previo: sonda
Este poder permite a un psionicista enmascarar su propia aura y patrones de pensamiento,
y hacer que coincidan perfectamente con los de otra persona. Para lograr esto, el psionicista
primero debe sondear al sujeto que desea suplantar.
La suplantación psíquica no altera ninguna de las otras características del psionicista.
Solo cambia su identidad a otras criaturas con poderes psiónicos. Incluso entonces,
un concurso psíquico con penetración de identidad o sonda puede penetrar el disfraz.
Mientras la suplantación psíquica está en efecto, todo el poder psiónico del usuario
las puntuaciones se reducen en uno.
Puntuación de poder: el disfraz no se puede detectar psiónicamente y las puntuaciones de poder
no se reducen.
20 ­ Hasta que el psionicista alcance un nuevo nivel de experiencia, no puede
hacerse pasar por ese sujeto.

Mensajero psíquico
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 200 millas
Tiempo de preparación: 2
Area de efecto: 1 yarda cuadrada
Requisito previo: ninguno

Este poder le permite a un personaje crear una imagen tridimensional insustancial de


él mismo, que puede aparecer en cualquier lugar dentro de 200 millas y entregar un mensaje.
Todos los presentes pueden ver y escuchar al mensajero. La comunicación es unidireccional. El
telépata no tiene idea de lo que sucede alrededor de su mensajero a menos que esté usando
algún otro poder.
Puntuación de poder: el psiónico puede hacer que la apariencia del mensajero difiera de
su propia.
20 ­ Sin efecto.

Repugnancia
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 8/ronda
Rango: 200 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
Requisito previo: enlace mental, contacto
Con este poder, un psionicista crea algo: una persona en particular, un lugar,
u objeto ­ completamente repugnante para otro personaje. ese personaje es
abrumado de asco por la cosa, y tratará de destruirla como
completa y rápidamente como sea posible.
Si esta destrucción va fuertemente en contra del alineamiento del personaje (como
haciendo un templo repugnante para su clérigo), el personaje consigue hacer un ahorro
lanzar contra hechizos para sacudirse el efecto.
Power Score: no se permite guardar.
20 ­ La víctima es consciente de la tentativa.

Enviar pensamientos
Puntuación de poder: Int –1
Costo inicial: contacto
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Costo de mantenimiento: 2/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: individual
Requisito previo: contacto
Esta es una comunicación unidireccional, que permite al telépata enviar su propia
pensamientos a la mente de otra persona. El telépata puede enviar información o simplemente
distraer al objetivo.
Si el objetivo es un mago que está lanzando un hechizo, debe hacer una tirada de salvación contra
hechizos El mago aplica un modificador a la salvación: la diferencia entre su
La inteligencia y la puntuación de poder del telépata. (Si la inteligencia del mago es
más alto, es un bono; si es más bajo, es una penalización.) Si esta salvación falla, el
la concentración del mago se rompe y el hechizo se estropea.
Si el objetivo que se distrae es alguien implicado en un combate cuerpo a cuerpo, tiene una penalización de dos puntos en todas las
tiradas de ataque (pero no en las tiradas de daño).
Puntuación de poder: los magos no pueden realizar la tirada de salvación.
20 ­ Si el receptor es un amigo, se distrae.

Enlace de vista
Puntuación de poder: Con –3
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 5/turno
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: individual
Requisito previo: enlace mental, contacto
El enlace visual permite al telépata acceder a la óptica de otro personaje.
sistema. El telépata ve lo que ve su enlace. (Su propia visión es
afectado.) Si la criatura vinculada es objeto de un ataque de mirada, el telépata
debe hacer la tirada de salvación apropiada o también ser afectado por la mirada.
Power Score: también se obtiene un enlace de sonido.
20 ­ El psiónico queda cegado durante 1d4 horas.

Enlace de sonido
Puntuación de poder: Con –2
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 4/turno
Alcance: ilimitado
Tiempo de preparación: Área 1
de efecto: Requisito previo: individual
Por medio de un enlace mental, contacto
enlace de sonido, el telépata accede al sistema auditivo de
otra persona o criatura. Oye lo que oye su enlace. Si el vinculado
criatura es sujeta a un ataque auditivo (por sirenas, gritos, etc.), la
el telépata debe hacer la tirada de salvación apropiada o también ser afectado.
Puntuación de poder: también se obtiene el enlace visual.
20 ­ El psiónico queda sordo durante 1d4 horas.

estática sináptica
Puntuación de poder: Int –4
Costo inicial: 15
Costo de mantenimiento: 10/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: 20/50/90 yardas.
Prerrequisito: vínculo mental
La estática sináptica interfiere con toda la actividad psiónica dentro de un área determinada.
Incluso el psionicista se ve afectado; cuando crea estática, no puede usar ningún otro
poder simultáneamente. Sin embargo, también puede impedir que otros usen su
potestades. Cualquiera que intente usar un poder psiónico dentro del área de efecto debe
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lucha contra el creador de la estática en un concurso psíquico. Si un oponente tiene éxito, su
el poder funciona normalmente. Si no, su poder falla.
La exposición a la estática sináptica durante más de cinco rondas le dará a cualquiera una
terrible dolor de cabeza. Esto no tiene efecto en el juego, pero hará que los NPC y los animales
irritable.
Este poder tiene tres rangos: corto, medio y largo. En rango medio, el
la puntuación de poder del personaje se reduce en dos. A larga distancia, se reduce en cinco.
Puntuación de poder: el psiónico recibe una bonificación de +1 en todos los concursos psíquicos
impulsado por el uso actual de la estática.
20 ­ El personaje se ha lastimado tratando de crear estática. Él
inmediatamente pierde 1d20 PSPs y 1d6 hps.

Enlace de sabor
Puntuación de poder: Con –2
Costo inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Rango: Tiempo 4/turno
de ilimitado
preparación: Área de efecto: 1
Requisito previo: ¿Podría individual
ser este el sueño de enlace mental, contacto
una persona que hace dieta? El vínculo del gusto permite al telépata aprovechar
los sentidos del sabor de otra persona o criatura. El psionicista prueba lo que sea
su enlace gustos.
Si la criatura vinculada toma veneno por vía oral, el telépata debe hacer una salvación
lanzar contra veneno para evitar desmayarse y cortar el vínculo. el psionicista
Sin embargo, en realidad no se puede envenenar de esta manera.
Puntuación de poder: también se obtiene un enlace de olor (no un poder definido).
20 ­ El psiónico tiene un sabor amargo en la boca, pero ningún otro efecto.
ocurre.

Proyección telepática
Puntuación de poder: Ya ­2
Costo inicial: contacto
Costo de mantenimiento: 4/ronda
Rango: ilimitado
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: 10 yardas de diámetro.
Requisito previo: enlace mental, contacto
La proyección telepática permite al usuario enviar emociones a todos los que tienen
sido contactado dentro de un diámetro común de 10 yardas. Este poder no puede radicalmente
cambiar el estado emocional de un personaje, sin embargo. Un personaje que está muy enojado.
podría enfadarse sólo un poco, por ejemplo, pero no alegrarse. Cambios empáticos
son cuestión de grados, no más.
Puntuación de poder: las emociones se pueden alterar drásticamente (amor a odio, etc.)
mientras se mantenga este poder.
20 ­ Todos los personajes afectados experimentan fuertes emociones negativas hacia el
psiónico durante 1d6 asaltos.

Escudo de pensamiento
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 1
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: ninguno

El escudo de pensamiento es una de las cinco defensas telepáticas contra el contacto no deseado.
Nubla la mente para ocultar primero una parte, luego otra.
Un psionicista puede iniciar otro poder psiónico durante la misma ronda en
que usa escudo de pensamiento.
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Puntuación de potencia: ningún otro efecto.
20 ­ Ningún otro efecto.

Un pavo
Puntuación de poder: Ya
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: 2/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: audición
Prerrequisito: enlace mental
Cuando un psionicista usa Truthear, puede decir si otras personas
mentir intencionalmente. No escucha sus palabras traducidas en verdad; el simplemente
sabe si los hablantes creen o no que están mintiendo.
Power Score: el psiónico reconoce una falsedad incluso cuando el hablante
no es.
20 ­ El psionicista no puede usar este poder de manera efectiva contra este sujeto
durante 1d6 días.

Capítulo 8: Metapsiónica

Ciencias metapsiónicas
Evaluar
Puntuación de poder: Int ­4
Costo inicial: Costo de 14
mantenimiento: Alcance: Tiempo ya

de 0
preparación: Área de efecto: 0
Requisitos previos: Con este personal
poder, un psiónico puede ninguno

determinar la probabilidad de que un curso específico


de acción tendrá éxito. Se enfoca en un curso de acción y examina el
posibilidades. Él asigna probabilidades. Luego procesa mentalmente enormes
cálculos para llegar a una probabilidad global de éxito.
En el juego, el personaje primero debe pasar una prueba de poder. Si lo hace, el
El DM debe revelar el porcentaje de probabilidad de éxito del plan o acción. Exacto
las probabilidades pueden ser difíciles o imposibles de determinar, pero el DM debe proporcionar su
tasación más precisa y honesta.
Nadie, ni siquiera un psiónico, puede prever el futuro con certeza.
Al igual que la precognición, el éxito de este poder depende de qué tan cerca esté el
los personajes se adhieren a sus planes. ¿Actúan como pretendían? reaccionar como ellos
¿destinado? ¿Qué factores no previeron? Cada desviación dirige los eventos
lejos
del camino previsto. Si se usa este poder, el DM debe dar lo mejor
respuesta que pueda, basándose en la información que tienen los personajes. Factores que no conocen
sobre, y por lo tanto no puede tener en cuenta al formar un plan, puede cambiar
las cosas dramáticamente.
Puntuación de poder: el jugador puede volver a tirar cualquiera de los tres dados para ayudar
hacer que el pronóstico de su personaje sea más preciso.
20 ­ El psiónico no puede volver a usar este poder con éxito durante 1d4 días.

Alteración del aura


Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: 10
Costo de mantenimiento: ya
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Rango: toque 5
Tiempo de preparación:
Area de efecto: cirugía psíquica
requisitos previos: individual, 5to nivel Con la alteración del aura, un
psiónico puede disfrazar temporalmente el alineamiento de una persona, disfrazar su nivel o eliminar las aflicciones del aura como
maldiciones, trucos y búsquedas.

Ocultar la alineación o el nivel de un personaje es lo más fácil de hacer. El


El disfraz es temporal y dura solo de 1 a 6 horas. No tiene ningún efecto sobre el alineamiento o la clase real del personaje, pero un
psiónico con vista de aura será engañado por el aura falsa.

Debido a que las maldiciones, los trucos y las búsquedas están impresos en el aura del personaje, pueden eliminarse con este poder. Un
psionicista que intente esto sufre una penalización de ­6 en su puntuación de poder y debe gastar 20 PSP en lugar de 10. Si la tirada es 1, el paciente
del psionicista debe hacer una tirada de salvación contra hechizos para evitar perder un nivel de experiencia (un desliz). del bisturí psíquico puede
cerrar partes vitales del cerebro).

Puntuación de potencia: ningún otro efecto.


20 ­ Se debe pagar el costo total de PSP del poder a pesar de la falta de éxito, y este psionicista no puede alterar este aura hasta
que alcance un nivel de experiencia más alto.

Autorizar
Puntuación de poder: Wis ­12 varía
Costo inicial:
Costo de mantenimiento: na
Rango: toque 0
Tiempo de preparación:
Area de efecto: 1 artículo
requisitos previos: 10mo nivel
Esta no es una herramienta para personajes débiles o sin experiencia. Empoderar permite un
psiónico para imbuir un objeto con inteligencia rudimentaria y habilidad psiónica.
El proceso, que requiere tiempo y esfuerzo extraordinarios, se describe a continuación.
Requisitos del artículo. Un objeto debe cumplir dos requisitos antes de que pueda ser potenciado. Primero, debe ser de una calidad
excepcional, con un valor del 250% al 500% del costo normal de un artículo de este tipo. En segundo lugar, debe ser nuevo. El proceso de empoderamiento
debe comenzar dentro de las 48 horas posteriores a la fabricación del artículo. Si se demora más, el elemento no se puede potenciar (si el psionicista
aún lo intenta, automáticamente falla el Paso Uno a continuación, gastando 50 PSP). Si el artículo cumple con estos dos requisitos, el psionicista puede
comenzar el empoderamiento.

Paso uno. Al comienzo de cada día, el psionicista primero debe preparar el


elemento para recibir poder psiónico. Esto cuesta 50 PSP y requiere una verificación de energía.
Si esta verificación falla, se pierde el día; no se puede hacer más progreso hasta el día siguiente.

Segundo paso. Si el objeto ha sido preparado, el psionicista puede darle acceso a una disciplina. Puede tener acceso a una sola disciplina,
nunca más, y el propio psionicista debe tener acceso a ella. Este paso cuesta 100 PSP y requiere una verificación de energía.

Paso tres. El psionicista puede intentar potenciar el objeto con cualquier


poder que conoce dentro de la disciplina elegida (el objeto debe haber sido debidamente preparado el mismo día). El psionicista debe realizar dos
pruebas de poder con éxito: primero, una prueba del poder elegido (usando la puntuación de poder adecuada) y, en segundo lugar, otra prueba de poder.
Si ambas pruebas tienen éxito, el objeto tiene ese poder psiónico, con una puntuación dos puntos por debajo de la del psiónico. Si el Paso Tres
tiene éxito, el psiónico gasta otros 100 PSP (el fracaso significa que gasta la mitad de esa cantidad, como de costumbre).

Paso cuatro. El psionicista puede imbuir el objeto con otros poderes repitiendo
Paso tres. El objeto puede adquirir un poder por día, siempre que se haya preparado adecuadamente (ver Paso Uno).

Paso cinco. Cuando el objeto ha adquirido todos los poderes que el psiónico pretende darle, el psiónico puede sellar esos poderes dentro del
objeto. Hacer
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esto, debe preparar el objeto una vez más (gastando 50 PSP), y hacer una última prueba de poder de dotación. Si el objeto se sella con éxito, nunca
podrá obtener poderes adicionales, pero tampoco podrá perderlos. Un objeto que no haya sido sellado perderá un poder por mes hasta que vuelva a ser un
objeto normal.

Un objeto potenciado tiene 8 PSP por devoción y 12 por ciencia. Tiene una inteligencia igual a la inteligencia de su creador menos 1d6
puntos, con un mínimo de 12. Su ego es de 2 puntos por devoción y 3 puntos por ciencia. A menos que esté potenciado con otro poder telepático, se
comunica como se indica en la Tabla 113, "Inteligencia y capacidades de armas" en la Guía del Dungeon Master (p.

186, A&D 2da edición). Su alineación coincide con la de su creador. Sin embargo, el arma tiene su propia personalidad y, como todas las armas inteligentes,
intentará afirmar su independencia en cada oportunidad.

El proceso de empoderamiento debe ser ininterrumpido. Si pasa un día en que el psiónico no intenta al menos preparar el objeto, se acaba
como está. Ni siquiera puede tratar de sellar los poderes; desaparecerán con el transcurso del tiempo.

Puntuación de potencia: ningún otro efecto.


20 ­ Si se lanzan tres 20 durante el proceso de empoderamiento, el artículo es un
completo y absoluto fracaso.

Clon psíquico
Puntuación de poder: Sab ­8 50
Costo inicial: 5/
Costo de mantenimiento: ronda 60 pies
Rango: 10 rondas
Tiempo de preparación: especial
Area de efecto: clariaudiencia,
requisitos previos: clarividencia, mensajero psíquico, 5to nivel
Cuando se inicia este poder, un clon del psionicista sale de su cuerpo. Es en todos los sentidos idéntico a la forma original, excepto que no
tiene sustancia. El psiónico puede ver y oír lo que ve y oye el clon. El clon hará cualquier cosa que el psionicista quiera (como si en realidad fuera él).

Además, la psique del psiónico va con el clon, lo que le permite realizar todos sus poderes psiónicos.

Este poder tiene un serio inconveniente. Mientras exista el clon, el propio psionicista es prácticamente un nabo. Conserva sólo tres
sentidos: el olfato, el gusto y el tacto. No puede moverse, ver ni oír. Todos sus poderes psiónicos se transfieren al clon. En efecto, el personaje inmóvil ya no es
un psiónico; ni siquiera el sentido psiónico revelará su verdadera naturaleza. Puede ser asesinado sin ninguna tirada de combate si un oponente así lo
desea.

El clon puede viajar hasta 60 pies del psionicista. Puede ir a cualquier lugar al que pueda ir el propio psionicista. Por ejemplo, puede caminar por un
corredor, caminar sobre ácido (el clon no tiene sustancia y no puede ser lastimado) y nadar (siempre que el psiónico pueda hacerlo). Debido a que el psionicista
podría atravesar una puerta abierta, también puede hacerlo el clon, aunque el clon pasa como un fantasma. Sin embargo, un clon no puede atravesar
paredes ni caminar sobre el agua, porque el psiónico tampoco.

El clon es impermeable a todas las formas de ataque y daño, excepto al ataque psiónico o mental (que afectará al psiónico).

Puntuación de poder: el clon puede viajar a través de paredes y otros objetos sólidos.
20 ­ Ningún otro efecto.

Puntuación de poder de la
cirugía psíquica : Costo Ya ­5
inicial: Costo de contacto
mantenimiento: Rango: Tiempo 10/turno
de toque 10
preparación: Área de efecto:
Requisito previo: La cirugía mindlink individual,
psíquica permite que un contacto
telépata repare el daño psíquico. él puede incluso
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operarse a sí mismo si es necesario, aunque su puntuación de poder se reduce en 5 en este caso. Fobias, aversiones, idiotez,
comas, convulsiones: todas estas dolencias psíquicas pueden tratarse y curarse, así como varias otras. Las maldiciones o
condiciones mágicas, como geases y encantamientos, no se pueden curar.

Este poder tampoco puede curar la posesión. Sin embargo, la cirugía psíquica puede
confirmar que el problema realmente es la posesión, y puede forzar a la entidad poseedora a un combate psiónico si el
cirujano lo desea. Esto puede ser arriesgado, ya que las criaturas capaces de poseer suelen ser bastante poderosas y el
psiónico no puede determinar su poder de antemano. Por otro lado, la cirugía psíquica podría curar la posesión indirectamente
al obligar a una entidad psiónicamente débil a huir en lugar de enfrentarse al combate.

La mayoría de las dolencias psíquicas se pueden curar en un turno o menos. Sin embargo, si el resultado de la prueba
de poder del psionicista es igual a 1 o 2, el problema es particularmente complicado y requiere otro turno para repararlo. Si la prueba
de energía falla, el problema es demasiado grande para que el psiónico lo arregle. Puede volver a intentarlo después de obtener
otro nivel de experiencia.

Operaciones especiales: la cirugía psíquica tiene dos usos especiales. Primero, el cirujano puede usar este poder
para ayudar a los no psiónicos a liberar sus poderes salvajes. Si el psiónico realiza con éxito este tipo de operación, el paciente
obtiene una bonificación de ­2 a su tirada de talento salvaje (ver Capítulo 1).

La segunda operación puede hacer que el efecto de cualquier poder en la telepatía


Disciplina permanente sin costo de mantenimiento. El paciente rara vez es agradecido, porque el poder no se le otorga al sujeto,
solo su efecto. De esta manera, una persona puede estar permanentemente dominada o ligada al destino, por ejemplo. Se aplican
las siguientes restricciones:

1) La potencia debe ser mantenible (es decir, debe tener un costo de mantenimiento).
2) La potencia debe tener un rango distinto de cero.
3) El cirujano debe conocer el poder y usarlo con éxito en el paciente.
4) Un psionicista no puede usar este tipo de cirugía en sí mismo o en otro psionicista. Si lo intenta, no pasa nada.

5) Como máximo, solo se puede hacer permanente un poder por turno. Si el resultado de la comprobación de potencia
es 1 o 2, el procedimiento toma dos turnos
en lugar de uno.
Este procedimiento también se puede invertir; es decir, la cirugía psíquica puede usarse para eliminar un efecto telepático
implantado permanentemente.
Puntuación de poder: la cirugía toma solo 5 rondas por poder "implantado".
20 ­ El cirujano no puede volver a usar este poder con éxito durante 1d4 días.

Doble personalidad
Puntuación de poder: Sab ­5
Costo inicial: 40
Costo de mantenimiento: 6/ronda 0
Rango:
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: cirugía
requisitos previos: psíquica personal, nivel 10 Esto no es una
psicosis; es el poder de dividir la mente de uno en dos partes independientes. Cada parte funciona con total
autonomía, como dos personajes en un solo cuerpo. Ambas partes se comunican plenamente. Ambos pueden usar poderes psiónicos,
incluso al mismo tiempo. Eso significa que una personalidad dividida puede usar el doble de poderes psiónicos por ronda (sin embargo,
el número total de PSP del personaje sigue siendo el mismo, y ambas personalidades se basan en él). Alternativamente, una
personalidad puede usar poderes psiónicos mientras que la otra hace otra cosa, por ejemplo, conversar, reflexionar sobre un
rompecabezas o controlar el cuerpo en combate cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, la personalidad dividida permite que un personaje
luche física y psíquicamente al mismo tiempo.

Los ataques mentales dirigidos contra el psionicista afectan solo a la mitad de la mente.
El contacto debe establecerse por separado con cada mitad. Si una mitad es destruida, controlada o sometida de alguna manera, la
otra mitad puede continuar luchando de forma independiente y conserva el control del cuerpo.

Antes de que intente recuperar su personalidad, el psionicista debe hacer una tirada de salvación contra la paralización si
alguna de las siguientes cosas es cierta: 1) lo hace
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no controla ambas partes de su mente, 2) tiene daño psíquico sin reparar, o 3)
está sufriendo un contacto no deseado. Una salvación exitosa significa que su mente vuelve a
completa salud y se deshace de todas las influencias no deseadas. El fracaso significa que el
parte afligida de su mente se vuelve dominante y se desmaya durante 1d6 turnos,
pero recupera la conciencia libre de influencias no deseadas.
Puntuación de poder: la mente se divide en tres partes en lugar de dos.
20 ­ El personaje se desmaya durante 1d6 turnos.

ultraexplosión
Puntuación de poder: Ya ­10
Costo inicial. 75
Costo de mantenimiento: 0
Alcance: 0
Tiempo de preparación: Área 3
de efecto: radio de 50'
requisitos previos: 10mo nivel
Un personaje que usa ultraexplosión psiónica puede abrumar y dañar cerca
psiques. Para hacer esto, lanza ondas de pensamiento en todas direcciones. en laicos
términos, el psionicista "se queja" psíquicamente durante tres rondas. Entonces su
la conciencia estalla y un horrible grito psíquico penetra todas las mentes
dentro de 50 pies. Es posible que las víctimas nunca vuelvan a ser las mismas.
Todos los personajes dentro de los 50 pies del ultrablasto psiónico deben guardar vs.
paralización. Fallar significa que se desmayan durante 2d6 turnos. Los que se desmayan
debe guardar inmediatamente contra la paralización de nuevo. Si fallan por segunda vez,
pierde todo el poder psiónico. Sólo la cirugía psíquica puede ayudarlos a recuperar esta pérdida.
Aunque la explosión no afecta al iniciador, los riesgos son grandes. Si
la verificación de energía falla,
entra en coma durante 1d10 días. Algunos personajes pueden pensar que está muerto.
Puntuación de poder: las criaturas de 3 dados de golpe o menos mueren si fallan su salvación.
20 ­ El iniciador debe salvarse contra la paralización o morir. Si vive, pierde.
el uso de todos sus poderes psiónicos durante 2d6 días.

Devociones metapsiónicas
Canibalizar
Puntuación de poder: Con
Costo inicial: 0
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: 5to nivel
Este poder le permite al personaje canibalizar su propio cuerpo para obtener PSP adicionales.
Cuando se usa, el personaje puede tomar cualquier número de puntos de Constitución y
convertirlos directamente en PSP en una proporción de 1:8 (un punto de Constitución se convierte en
ocho puntos de fuerza psiónica). El psionicista puede usar estos puntos en cualquier momento, como
si fueran parte de su total.
La reducción de la Constitución no es permanente, pero es debilitante y
de larga duración. El personaje pierde inmediatamente puntos de golpe adicionales. su sistema
Se reducen las posibilidades de supervivencia de shock y resurrección. Lo más importante, todos
sus puntajes de poder psiónico que se basan en la Constitución se reducen por el
cantidad apropiada.
Un psiónico puede recuperar un punto canibalizado de Constitución por semana de
descansar. Descansar significa quedarse tranquilamente en casa (adentro seguro). Aventurarse no es
permitido.
Puntuación de poder: el psiónico gana 8 PSP sin reducir su Constitución.
20 ­ El personaje pierde 1d4 puntos de Constitución, pero puede recuperarlos
descansando
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Convergencia
Puntuación de poder: Ya
Costo inicial: 8
Costo de mantenimiento: 0
Rango: 10 yardas
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: 10 yardas
requisitos previos: contacto, 4to nivel
Cuando los psionicistas juntan sus cabezas, los resultados pueden ser impresionantes.
La convergencia permite a los psionicistas vincular sus mentes en un ser sinérgico: un
entidad más poderosa que la suma de las partes individuales.
No hay límite para el número de psionicistas que unen mentes. Cada
Sin embargo, el psiónico participante debe conocer el poder de convergencia y cada uno debe
hacer una prueba de poder con éxito en la misma ronda. Luego se vinculan. Todo
sus PSP fluyen en un solo grupo, del cual cada uno extrae su fuerza. Si uno
participante conoce un poder, ahora cualquiera en el grupo puede usarlo.
Cada participante puede usar poderes psiónicos al ritmo normal por turno: uno
defensa y otro poder por ronda. Si el grupo es atacado psiónicamente, el
El ataque debe superar todas las defensas que funcionen. Si lo hace, el ataque afecta a todos los
carácter en la convergencia, o tantos como sea posible.
Cuando se interrumpe la convergencia, los PSP que permanecen en el grupo se
dividido equitativamente entre todos los participantes. Las fracciones se redondean hacia abajo y no
individuo puede exceder su máximo habitual (se pierden puntos extra).
Puntuación de potencia: ningún otro efecto.
20 ­ El participante pierde 1d20 PSP.

Mejora
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 30
Costo de mantenimiento: 8/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 5
Area de efecto: personal
requisitos previos: 6to nivel
Este poder produce los mismos resultados que la pericia de Enfoque Meditativo, en
menos tiempo. Cuando un psionicista aprende este poder, selecciona una disciplina para
mejorar. Mientras mantenga el poder de mejora, todos sus puntos de poder
dentro de la disciplina elegida se incrementan en dos. Al mismo tiempo, todos los demás
las puntuaciones de poder se reducen en uno.
Puntuación de poder ­ No se reducen otras puntuaciones.
20 ­ Todas las puntuaciones de poder en la disciplina elegida se reducen en uno durante 24
horas.

Ceñir
Puntuación de poder: Int ­3
Costo inicial: 0
Costo de mantenimiento: 2x mantenimiento
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: personal
requisitos previos: 3er nivel
Cada vez que un psionicista ciñe otro poder, puede mantener ese poder
automáticamente, es decir, sin concentración mental. Así, un psionicista que es
manteniendo solo los poderes ceñidos puede dormir sin interrumpir esos poderes.
Para usar ceñir, el psiónico primero debe iniciar y mantener el poder que
pretende afectar. Luego debe hacer una verificación de potencia ceñida. Si tiene éxito, él
paga automáticamente el doble del costo normal de mantenimiento de la red eléctrica ­ o un
mínimo de 1 PSP por hora. Para quitar el ceñido, debe decidir conscientemente
hágalo (no se requiere verificación de energía). De lo contrario, la cimbra permanece en su lugar.
hasta que el psionicista se quede sin PSP. Eso significa un psionicista que está inconsciente.
o durmiendo podría despertar para encontrar toda su fuerza psiónica ceñida
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lejos. Si el psionicista desea restablecer una faja que descontinuó, debe
debe hacer una nueva verificación de energía.
Puntuación de potencia: ningún otro efecto.
20 ­ El intento de ceñir interrumpe el poder.

Intensificar
Puntuación de poder: Afectado ­3
Costo inicial: 5/aumento
Costo de mantenimiento: 1/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 1/aumento
Area de efecto: personal
requisitos previos: 3er nivel
Intensificar permite al psiónico mejorar su Constitución, su
inteligencia, o su Sabiduría para aplicaciones psiónicas. Para mejorar uno ­ para
solo para propósitos psiónicos, debe debilitar a los otros dos, para todos los propósitos. Cada
punto de aumento en la habilidad objetivo disminuye las otras dos habilidades en
la misma cantidad. Además, cada punto de aumento cuesta 5 PSP.
Por ejemplo, Zenita es una psiónica con Con 15, Int 16 y Wis 17. Ella
quiere intensificar su inteligencia en 4 puntos. Para hacerlo, debe gastar 20
PSP inicialmente (5 PSP por cada punto adicional de inteligencia). su inteligencia
se eleva 4 puntos a 20. Mientras tanto, sus puntajes de Constitución y Sabiduría caen 4
puntos (a 11 y 13, respectivamente). El aumento de la inteligencia afecta
poderes psiónicos solamente. La caída de Constitución y Sabiduría afecta a todo
aplicable excepto puntos de fuerza psiónica: puntajes de poder psiónico, hps, sistema
tiradas de choque, tiradas de salvación, bonificaciones de hechizos, fallas de hechizos, etc.
Un psiónico puede elevar una puntuación de característica hasta un máximo de 25, siempre que tenga
suficientes PSP y ningún otro puntaje se reduce por debajo de cero.
Power Score: la habilidad del personaje se eleva al nivel que pretendía,
pero el coste de este poder se reduce a 3 PSP por punto aumentado.
20 ­ El psionicista debe hacer una tirada de choque del sistema o la habilidad que pretendía
para impulsar disminuye en 1 punto durante 24 horas.

Aumentar
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: 25 aumentos
Costo de mantenimiento: aumento/redondo
Rango: 0
Tiempo de preparación: 5
Area de efecto: personal
requisitos previos: 6to nivel
Magnify le permite al psionicista magnificar los efectos de otro poder en todos
formas concebibles, por ejemplo, daño doble, rango doble, modificadores dobles, etc.
en. Sin embargo, el costo inicial de la energía afectada se magnifica proporcionalmente, ya que
es su costo de mantenimiento.
El psiónico inicia primero el poder magnificar. Al mismo tiempo, debe
designar qué potencia pretende mejorar. A menos que mantenga la
aumento, debe usar inmediatamente el poder que desea mejorar (en el
misma ronda). De lo contrario, puede mantener el aumento hasta que use el
poder afectado (un esfuerzo costoso). Una vez realizada la potencia, magnificar
debe ser reiniciado para funcionar de nuevo.
La cantidad de aumento depende del nivel del psionicista, de la siguiente manera:

Niveles 6­10 x2
Niveles 11­15 x3
Niveles 16­20 x4

Puntuación de potencia: el factor de aumento es uno mayor, sin


costo.
20 ­ El poder afectado queda inoperativo por un día.
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trance marcial
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 7
Costo de mantenimiento: 0 (gratis)
Rango: 0
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: personal
Requisito previo: 3er nivel
En algunas situaciones, el psionicista puede encontrar útil entrar en trance
antes de participar en un combate psiónico. Este trance enfoca el carácter completo
atención en su actividad psiónica y desconecta todas las demás distracciones. Mientras en
el trance, gana una bonificación de +1 en todas sus puntuaciones de Telepatía (todos los poderes en el
disciplina).
El trance marcial termina cuando el personaje decide terminarlo. No lo es
profundo; el carácter es sacado de él por cualquier golpe, sacudida o bofetada. Su
la atención está completamente ocupada, por lo que cualquier ataque cuerpo a cuerpo contra él golpea
automáticamente y causa el máximo daño.
Power Score: se las arregla para mantener la conciencia suficiente para esquivar el cuerpo a cuerpo
ataques
20 ­ Ningún otro efecto.

Prolongar
Puntuación de poder: Con ­4
Costo inicial: 2/ronda 5
Costo de mantenimiento:
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Área de efecto: personal
Prerrequisito: 4to nivel
Cuando este poder está en efecto, el alcance de todos los poderes aumenta en un 50%,
como es el radio de sus áreas de efecto. Esto no tiene efecto sobre los poderes con una
rango de cero o individual, ni altera áreas personales o de un solo artículo de
efecto. Altera los poderes que afectan a una cantidad de cosas; prolongado
la desintegración, por ejemplo, destruye hasta 12 pies cúbicos de material en lugar de
8.
Puntuación de potencia: el aumento es del 100%.
20 ­ Todos los rangos/áreas de efecto se reducen a la mitad durante 1d4 horas.

Inflación psiónica
Puntuación de poder: Ya ­5
Costo inicial: 20
Costo de mantenimiento: 3/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 1
Area de efecto: radio de 100 pies
requisitos previos: 3er nivel
Cuando un psionicista invoca este poder, envía un poderoso anillo de
ruido psiónico (que se extiende a 100 pies). Toda la actividad psiónica dentro de esta área
requiere el doble del costo inicial normal y el mantenimiento. el iniciador
el psionicista no se ve afectado; el ruido en realidad comienza alrededor de una pulgada más allá de su
aura, creando una burbuja de relativa tranquilidad a su alrededor.
Otros psionicistas en el área de efecto no se darán cuenta de que algo anda mal.
hasta que realmente hayan usado un poder. Si mantienen un poder,
descubra la tarifa inflada después de pagar el doble del costo de mantenimiento normal.
Si dos psionicistas inician la inflación psiónica en la misma área, el
los psionicistas deben realizar un concurso psíquico. La inflación psiónica del perdedor
cesa Si ambos personajes fallan, ambos dejan de mantener su poder.
Vuelva a enrollar los lazos.

Puntuación de poder: TODA la actividad psiónica dentro del área requiere tres veces la
costo inicial normal y mantenimiento.
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20 ­ El psionicista no puede recuperar PSP durante dos horas.

sentido psiónico
Puntuación de poder: Ya ­3
Costo inicial: 4
Costo de mantenimiento: 1/ronda
Rango: 0
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: radio de 200 yardas
requisitos previos: enlace mental
Con sentido psiónico, un personaje puede detectar actividad psiónica en cualquier lugar dentro
200 yardas Cualquier gasto de PSP constituye actividad psiónica, incluso si es
sólo para mantener un poder. El uso del poder de la mente en blanco también es actividad psiónica,
a pesar de que no gasta PSP.
Cuando el personaje hace su primera prueba de poder con éxito, aprende si
o no alguien, o algo, está psiónicamente activo dentro del alcance. Si el
psionicista hace otra prueba de poder con éxito en la siguiente ronda, también
aprende 1) cuántos PSP se están gastando, y 2) dónde está la actividad psiónica
ocurriendo (dirección y distancia). Si la actividad psiónica está ocurriendo en más
de un lugar, el psionicista obtiene una solución en todo dentro de 200 yardas.
Power Score: la información de la segunda ronda se obtiene en la primera ronda.
20 ­ Este poder no se puede usar de manera efectiva durante un turno.

drenaje psíquico
Puntuación de poder: Ya ­6
Costo inicial: 10/persona + contacto
Costo de mantenimiento: ninguno

Rango: 30 yardas
Tiempo de preparación: 0
Area de efecto: hasta 6 mentes
requisitos previos: enlace mental, contacto, 6to nivel
El drenaje psíquico permite al psionicista aprovechar el estado psíquico personal
energía de otras personas para aumentar su propia fuerza psiónica. Hasta seis personas pueden
ser tocado a la vez.
Cada sujeto, que a menudo se llama anfitrión, primero debe estar dormido. A continuación, el
El psiónico debe hacer contacto con la mente de la persona. Luego gasta otros 10
PSP y hace una prueba de poder de drenaje psíquico. Si tiene éxito, el anfitrión cae en
un trance, que dura 4­9 (ld6+3) horas. El personaje puede ser despertado con algunos
dificultad antes de eso, pero estará aturdido y desorientado por otra hora.
Mientras el huésped está en trance, el psiónico puede extraer energía psíquica,
así como un vampiro extrae sangre para fortalecerse, el psionicista drena Sabiduría,
Puntos de Inteligencia y Constitución. Puede drenar tanto como desee. Para
cada punto de habilidad que drena el psionicista, gana 10 PSP.
Cualquier PSP obtenido no se puede depositar (agregar al total del psionicista). Ellos
no se pueden desviar más rápido de lo que se utilizan. En otras palabras, cuando el
El psiónico gasta PSP, automáticamente extrae estos puntos de su(s) anfitrión(es) ­
a menos que él especifique lo contrario. El psionicista debe permanecer dentro del alcance del
personajes en trance para sacar puntos de fuerza de ellos.
Si ejerce moderación, el psiónico no daña a sus anfitriones. Un huésped
solo comienza a sufrir efectos nocivos cuando pierde más del 50% de su poder psiónico
potencial (potencial es igual a Sabiduría, Inteligencia y Constitución combinadas,
menos 30 puntos. Consulte "Puntos de fuerza psiónica" en el Capítulo 1). La mesa de abajo
espectáculos

los efectos del agotamiento excesivo. La cirugía psíquica puede corregir estos problemas.

Potencial
Efecto sobre el huésped
Perdida Amnesia temporal (2­12 semanas)
51­60% amnesia permanente
61­70% Inteligencia reducida a 4
71­80% 81­90% Inteligencia reducida a 4; puesto en coma durante 1­12 días, debe hacer
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rollo de choque del sistema todos los días o
morir.
91­100% Salvar contra la muerte o morir; si el sujeto vive, Inteligencia, Sabiduría y
Constitución cada reducido a 3, permanentemente.

Puntuación de poder: el psionicista no daña al (los) sujeto (s) esta vez,


independientemente de cuánto drene.
20 ­ Contacto roto

Receptáculo
Puntuación de poder: Ya ­5 0 0
Costo inicial:
Costo de mantenimiento:
Rango: tocar
Tiempo de preparación: 1 ronda/punto un
Area de efecto: elemento
requisitos previos: potencia o gema valiosa Este poder
permite a un psionicista almacenar energía psiónica en un receptáculo especial. El psiónico puede aprovechar
la energía más tarde para alimentar sus otros poderes psiónicos. No puede usar estos puntos cuando su reserva total de
fuerza psiónica está al máximo. Sin embargo, puede mantener las PSP almacenadas a mano hasta que se quede sin energía
psiónica y luego usarlas inmediatamente (es como almacenar una pinta de su propia sangre en un hospital. Con un poco de
tiempo, su cuerpo reemplaza
la pinta.

Posteriormente, si pierde sangre en un accidente u operación, puede utilizar la sangre almacenada para recuperar la pérdida
rápidamente).
Antes de que se puedan almacenar los poderes, se debe preparar un receptáculo. Dos tipos de
Los recipientes son apropiados: un recipiente preparado con poder (una ciencia metapsiónica), o una gema valiosa que
ha sido preparada especialmente usando el poder del receptáculo.

Vasija potenciada. Cualquier recipiente puede servir como receptáculo de energía psiónica.
si se habilita primero. El psionicista debe realizar la preparación inicial y el sellado final descritos anteriormente en "empoderar".
No hace nada más; el buque no necesita poderes adicionales. Puede contener PSP igual a su potencial psiónico, multiplicado
por su nivel de experiencia.

Gema valiosa. Una gema puede contener 1 PSP por cada 100 piezas de oro de su valor,
redondeado hacia abajo. Por ejemplo, una gema con un valor de 650 piezas de oro puede contener 6 PSP, y una gema con un
valor de 1000 piezas de oro puede contener 10 PSP. Sin embargo, la gema aún requiere preparación. Para ello,
el psiónico debe ir llenando la gema de PSPs lentamente ­1 por turno­ hasta que la gema alcance su capacidad máxima (1/100 de
su valor).
El psiónico no puede hacer nada más mientras llena la gema. Cuando se completa la tarea, el psionicista debe hacer una
prueba de poder. Si falla, solo se puede usar la mitad de la capacidad de la gema.

Puntos de almacenamiento. Usando su poder de receptáculo, puede colocar automáticamente 1


PSP en un recipiente debidamente preparado por ronda. Cuando haya terminado, el psionicista debe hacer una prueba de
energía del receptáculo. Si tiene éxito, todo está bien; si falla, solo la mitad de los puntos que gastó se almacenan en el receptáculo,
mientras que el resto simplemente se gasta.

Uso de puntos almacenados. El psionicista puede recuperar puntos almacenados


automáticamente. El receptáculo debe estar en contacto con su carne. Nunca puede recuperar más puntos de los que contiene
actualmente el receptáculo, ni puede recuperar tantos que eleve su total de puntos psiónicos actual por encima de su máximo. No
importa cuántos receptáculos tenga, un psionicista nunca puede almacenar más PSP que su total máximo. (Por ejemplo, si su máximo
habitual es de 100 PSP, no puede almacenar más de 100). Solo el psionicista que colocó los puntos en el artículo puede
usarlos.

El peligro de este poder es la pérdida del receptáculo. Si el receptáculo se daña o se destruye, su contenido (PSP) se resta
instantáneamente del total de puntos posibles del psionicista. Esta pérdida es temporal, pero hasta que el psionicista vuelva a
recuperar su puntuación total de PSP, recupera PSP solo la mitad de rápido de lo normal.

Puntuación de potencia: ningún otro efecto.


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20 ­ Ningún otro efecto.

Retrospección
Puntuación de poder: Ya ­4
Costo inicial: 120
Costo de mantenimiento: ya

Rango: 0
Tiempo de preparación: 10
Area de efecto: personal
requisitos previos: convergencia, 7mo nivel
La retrospección es una especie de sesión psiónica. Permite a los psionicistas profundizar
en el pasado y localizar recuerdos que han sido liberados de otras mentes. A
El psionicista debe unirse al menos a otros dos psionicistas en una convergencia antes de que él
puede usar este poder. Él ­ o uno de los otros participantes en la convergencia ­
luego plantea una pregunta con respecto a un evento específico en el pasado. para encontrar el
respuesta, el psionicista debe hacer una prueba de poder con éxito.
Cuando la retrospección tiene éxito, los personajes acceden a un sentimiento universal y omnipresente.
memoria. Tienen acceso a cualquier información que haya existido alguna vez en la memoria de alguien.
sobre el incidente que están investigando. La cantidad de detalles que vienen
a la mente depende de los resultados de la verificación de energía:

extremadamente vago y fragmentario


vago o incompleto
1 2 3­5 completo pero poco específico
6+ razonablemente completo y específico
Los recuerdos llevan la marca de las personalidades que los crearon. El DM debe
dramatizar los recuerdos en consecuencia, no solo recitar información. Si el
Las alineaciones de los psionicistas difieren significativamente de las alineaciones de los recuerdos,
las tiradas de reacción están en orden. Los recuerdos pueden ser corteses y útiles, o pueden ser
cascarrabias y francamente grosero. Recuerdos que han permanecido intactos durante
siglos pueden estar enojados por la intrusión, o pueden estar encantados por la
oportunidad de airearse y sacar la verdad a la luz.
Puntuación de potencia: ningún otro efecto
20 ­ Ningún otro efecto.

Empalme
Puntuación de poder: Int ­ (2 x # empalmados)
Costo inicial: 5 x # empalmados
Costo de mantenimiento: # empalmado/redondo
Rango: 0
Tiempo de preparación: # empalmado
Area de efecto: personal
requisitos previos: 2 + nivel (ver abajo)
Empalmar poderes psiónicos es tremendamente útil. En efecto, el psionicista
es unir dos o más poderes separados en una liberación psiónica. Este
Sin embargo, es muy difícil y requiere una gran precisión. Cuantos más poderes
intentos psiónicos de empalmar, es más probable que fracase.
Primero, el personaje debe hacer una verificación de empalme exitosa. Su puntaje de poder
se disminuye 2 puntos por cada potencia que se empalma. Por ejemplo, si él es
empalmando dos potencias, su puntuación es igual a inteligencia ­4. El costo inicial de este
esfuerzo es de 5 PSP por cada potencia que se empalma.
Si el personaje pasa esta primera prueba de poder, entonces debe iniciar cada
energía empalmada en sucesión, sin interrupción. Él no tiene que hacer un
verificación de empalme separada para cada uno de estos poderes, pero aún así
paga sus costos iniciales. Además, cada poder empalmado no tiene absolutamente ningún
efecto en este momento.
Una vez iniciados todos los poderes, el psionicista debe hacer una segunda
verificación de empalme (su puntaje de poder todavía se reduce dos puntos por cada poder que se
empalmado). Si falla esta prueba, todos sus esfuerzos se pierden; los PSP que gastó
se han ido, y ninguno de los poderes funciona. Si la prueba de energía tiene éxito, el
el psiónico puede
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mantén el empalme gastando 1 PSP por potencia empalmada por ronda.
En cualquier momento posterior (durante el cual se ha mantenido el empalme), el psiónico puede desatar la serie de poderes
empalmados. En efecto, realiza todos los poderes empalmados simultáneamente, o con separaciones de fracciones de segundo si lo desea. El éxito no es
automático. El psiónico debe realizar las comprobaciones de poder individuales para estos poderes empalmados cuando los libere. Sin embargo,
no tiene que volver a pagar sus costos iniciales.

El número máximo de poderes que un psiónico puede empalmar es igual a su nivel de experiencia. Por ejemplo, un psionicista de
segundo nivel puede empalmar hasta dos poderes y un psionicista de 3er nivel puede empalmar hasta tres. Sin embargo, un empalme complejo es
una posibilidad remota en el mejor de los casos. Como se señaló anteriormente, la puntuación de poder de un psionicista disminuye dos puntos por cada poder
que intenta empalmar. Eso significa que un personaje que intenta un empalme de cinco poderes tiene una puntuación de Int ­10.

Muchos psionicistas usan el empalme para combinar solo dos poderes: contacto y otro
poder que requiere contacto. Esta es la combinación más común.
Puntuación de poder: el personaje recibe una bonificación de +2 en las pruebas de poder cuando libera los poderes empalmados.

20 ­ Ningún otro efecto.

Campo de estasis
Puntuación de poder: Con ­3 20
Costo inicial: 20/
Costo de mantenimiento: vuelta o 1/vuelta 0 3 máx. 1 yarda/
Rango:
Tiempo de preparación:
Area de efecto: nivel 8vo nivel
requisitos previos:
Un campo de estasis es una región en la que el tiempo se ralentiza y la energía se reduce a un estallido sin sentido. Cuando se crea, el
campo de estasis rodea al psiónico como una burbuja. Puede tener cualquier radio que desee, hasta un máximo de 1 yarda por cada nivel de su
experiencia. Por ejemplo, un psiónico de décimo nivel puede crear un campo con un radio de hasta 10 yardas.

Desde el exterior, el campo de estasis parece un globo plateado ligeramente brillante y completamente liso. Cuando algo presiona
contra el borde, ofrece una ligera resistencia, pero el objeto lo atraviesa.

Dentro del campo, todo es turbio y oscuro. La luz se filtra desde el exterior, pero se vuelve gris. Una fuente de luz en el interior es solo
alrededor de un cuarto de lo habitual.

El tiempo es 60 veces más lento en un campo de estasis. Es decir, por cada ronda (o
minuto) que pasa adentro, transcurre una hora afuera (sin embargo, esta dilatación no es evidente para los que están dentro del campo). Cada
ronda que el psionicista gasta dentro, debe pagar 20 puntos para mantener el campo de estasis.

La energía y el movimiento también cambian dentro de un campo de estasis. Las magias de energía, por ejemplo, bola de fuego, proyectil mágico,
cono de frío y golpe de fuego, no tienen efecto; los hechizos aparecen y luego se esfuman en el aire. El movimiento se ralentiza visiblemente y los
objetos rápidos se ven más afectados que los objetos lentos. Las tasas de movimiento de personajes y criaturas se reducen a la mitad. Una daga puede
atravesar fácilmente a alguien, pero un corte similar a un rayo con una espada se reduce a un arco elegante, casi como en cámara lenta. Un arma
de proyectiles es inútil; el misil se desplaza perezosamente por el aire, solo para rebotar en un objetivo desprevenido o ser esquivado por un objetivo que está
mirando.

Si el psiónico mantiene el campo de estasis centrado en sí mismo, se mueve con


a él. Sin embargo, puede transferir el punto focal del campo a cualquier cosa que toque. Entonces puede moverse libremente dentro del campo, o
incluso salir de él. Si sale del campo, el costo de mantenerlo se reduce a 1 punto por ronda (desde una perspectiva, esto es en realidad un aumento en el costo,
ya que equivale a 60 puntos por cada ronda que pasa adentro. Recuerde, una hora afuera equivale a una ronda adentro). Mientras está fuera del campo,
el psionicista puede moverse hasta 100 yardas y aún mantener el campo. Sin embargo, no puede mover el campo desde afuera. Para moverlo de nuevo, debe
volver a entrar en él.

Puntuación de potencia: ningún otro efecto.


20 ­ El psionicista paga el costo total inicial de PSP.
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Llave inglesa
Puntuación de poder: Sab ­4 15
Costo inicial: 8/
Costo de mantenimiento: ronda 30
Rango: yardas 0 1 no­
Tiempo de preparación:
Area de efecto: muerto
requisitos previos: ninguno

Este poder afecta solo a las criaturas que existen simultáneamente en la Materia Prima y en otro plano de existencia. Esto incluye a la mayoría
de los muertos vivientes y otros, como se indica en el Monstrous Compendium. Excluye específicamente dioses, semidioses y avatares. Cuando se arranca
a una criatura así, se la fuerza por completo a un plano o al otro, a elección del psiónico.

Si la criatura es forzada a salir del plano de la Materia Prima, queda atrapada en


el otro plano durante 2d6 vueltas. Puede volver a la Materia Prima cuando haya transcurrido ese tiempo.

Si la criatura es arrastrada por completo al plano de la Materia Prima, queda atrapada mientras el psiónico continúe pagando el costo de
mantenimiento. Tan pronto como se detiene, la existencia dual de la criatura se restablece de inmediato.

Excepto donde el Monstrous Compendium lo contradiga, una criatura arrancada al plano de la Materia Prima sufre cualquiera o todos los siguientes
efectos, al final
Opción de DM:

• Su clase de armadura está penalizada con 1d6 puntos. • Los muertos vivientes
pierden la capacidad de drenar la energía vital. • Las ventajas mágicas necesarias para
golpear a la criatura se reducen en 1. • La criatura muere permanentemente si pierde todos sus puntos de golpe.

El DM debería imponer cualquier otra penalización que parezca apropiada, considerando la criatura y el otro plano involucrado.

Puntuación de poder: la criatura queda momentáneamente aturdida. Tiene una iniciativa ­2


penalti en el primer round subsiguiente.
20 ­ Ningún otro efecto.

Capítulo 9: Una campaña psiónica


Este capítulo explica cómo incorporar la psiónica a tus juegos de AD&D®. Él
examina el papel de la psiónica en una campaña, las actitudes de los NPC hacia los psiónicos y la relación entre la psiónica y la magia. Ofrece
consejos al DM para manejar villanos y monstruos psiónicos. Finalmente, descubrirás cómo es experimentar el poder psiónico.

¡Mira lo que tengo!

Cuando surge algo nuevo y emocionante, el impulso natural es regresar corriendo al grupo de juego, tirarlo sobre la mesa y dejar que todos lo hagan
con todo su vigor. Pero esa es la forma incorrecta de llevar algo tan poderoso como la psiónica a una campaña de AD&D existente. Es probable que los jugadores
reaccionen de una de dos maneras.

Primero, todos querrán interpretar a un psionicista. Toda la atmósfera del juego cambiará repentinamente, tanto que los jugadores eventualmente dirán: "Esto ya
no es como antes". La segunda reacción es que todos se mostrarán escépticos acerca de hacer un gran cambio, por lo que nadie querrá interpretar a un
psiónico. De cualquier manera, el entusiasmo se desvanece.

Como cualquier nueva fuente de poder, la psiónica debe abordarse con sentido común y un poco de precaución, especialmente por parte del
DM. No importa cuanta experiencia
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el DM tiene, este material es completamente nuevo, y hay mucho. El DM que se sumerge con ambos pies puede encontrarse
ahogado en detalles. Si el juego se atasca cada vez que un psiónico intenta hacer algo porque el DM debe hojear este libro,
los jugadores perderán rápidamente el interés en la clase. Es mejor comenzar en el extremo superficial de la psiónica y
avanzar lentamente, en lugar de abrumar a los jugadores con todo el paquete a la vez.

Un psionicista NPC es la manera perfecta de introducir la psiónica gradualmente. Si


el NPC es un asalariado, un seguidor o un aliado, es posible que ni siquiera revele sus poderes psiónicos de
inmediato, especialmente si es un personaje de clase dual. El DM puede introducir tanta o tan poca psiónica como quiera,
desarrollando una idea de los poderes y cómo se combinan con otros elementos del juego. Un DM particularmente astuto
podría ni siquiera mencionar que la psiónica está involucrada, sino dejar que los jugadores traten de descifrar los eventos
inexplicables que los rodean (por ejemplo, algunas personas actualmente creen que los poltergeists no son espíritus
problemáticos, sino manifestaciones de psicoquinéticos no entrenados y a menudo inconscientes). habilidad. Un NPC
con tales poderes podría "perseguir" a los jugadores durante mucho tiempo). Una vez que el DM está
satisfecho y cómodo con su NPC psiónico, la clase se puede abrir a los personajes jugadores.

Por supuesto, en algunos juegos, el secreto puede no ser apropiado. Muchos DM permiten que los jugadores
ayuden a desarrollar el trasfondo de la campaña y discuten rutinariamente la dirección del juego con ellos. Si eres ese tipo de
DM, entonces tus jugadores deberían participar en la introducción de psionics. Lento y constante sigue siendo el mejor
enfoque. Deja que un jugador tenga un personaje psiónico. Informe al jugador después de cada sesión de
juego; obtén sus reacciones tanto a las reglas como a la forma en que se usa la psiónica en la campaña. Pregunta
también a otros jugadores por sus opiniones. Cuando usted y los jugadores sientan que han solucionado los errores, la
clase se puede abrir en general.

¡Quémalo!

¿Cómo reaccionan los NPC y la sociedad en general ante los psionicistas? La respuesta cubre
la gama de emociones. Un DM debe elegir las actitudes que mejor se adapten a su campaña. Algunas posibilidades
son las siguientes:

• La psiónica no se ve de manera diferente a la magia. Es una herramienta, tan buena o tan mala.
como el psionicista que lo empuña.
• La psiónica es mal entendida por aquellos que no la practican, quienes generalmente creen
es magia y el psionicista es solo otro tipo de mago. • Los psiónicos son temidos y vilipendiados,
como lo eran las brujas en la época medieval. • La práctica de la psiónica está prohibida o restringida a
sancionados oficialmente.
practicantes de la corte.
• Los psiónicos son tratados como una raza completamente separada. Mantienen lo suyo
pequeñas comunidades dentro de la comunidad más grande.
• Los psiónicos han sido llevados a la clandestinidad. Mantienen sociedades secretas para su propia preservación.

Es bastante razonable mezclar estas actitudes en una sola campaña;


los puntos de vista pueden variar de un país a otro o incluso de un pueblo a otro. Sin embargo, al elegir una actitud social,
tenga en cuenta varios puntos. Muchas novelas de fantasía relacionadas con la psiónica tienen un hilo común: los
psiónicos están segregados del resto de la sociedad, a menudo por elección, a veces por la fuerza. Hay varias buenas
razones para esto.

Para la mayoría de las personas, el corazón de la psiónica es la telepatía, y la telepatía equivale a


lectura de la mente. Aprovechar directamente los pensamientos de otra persona es la máxima invasión de la privacidad,
la máxima violación de la intimidad. Lo peor de todo es que el sujeto no tiene forma de saber cuándo está sucediendo
o cómo evitar que suceda. No sólo está invadido, sino indefenso.

La psiónica se presta al secreto. Su uso no tiene signo exterior. magos


deben pronunciar encantamientos, agitar las manos en el aire y arrojar pedazos de polvo y huesos al humo sulfuroso para
lanzar sus hechizos. Los clérigos deben orar e invocar a sus deidades. Todas estas cosas alertan claramente a la víctima
potencial de que algo está por suceder, que una fuerza sobrenatural está por liberarse.
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El psionicista no revela nada. Sus poderes no requieren componentes verbales, materiales o somáticos. Cuando se
usan poderes psiónicos, cualquiera que esté cerca podría ser la fuente y, a veces, incluso la distancia no es una
restricción.
La apariencia del psiónico tampoco revela su naturaleza. Sus bolsillos y cartera no están llenos de brebajes
extraños. Sus dedos y mangas no están manchados con tinta y productos químicos. No viste túnicas ni símbolos de un
orden sagrado. Los personajes psiónicos que son cuidadosos pueden ocultar su naturaleza durante mucho tiempo.

Lo que esto significa para el hombre común es que cualquiera, incluso un amigo o pariente,
podría estar leyendo tu mente en cualquier momento ­ podría, de hecho, estar influyendo en tus acciones, ahondando
en tus secretos más íntimos, entrando en tu casa sin dejar rastro. ¿A quién se le puede confiar este tipo de poder, si el
poder realmente corrompe?

La respuesta, en lo que respecta al agricultor o comerciante sospechoso, es no.


uno. Y si no se puede confiar en nadie, entonces cualquiera que lo tenga debe ser controlado, o al menos impedir que
viva entre gente normal y decente.
Esta, por supuesto, es la actitud entre las personas sin conocimiento real o experiencia en psiónica. Una
población ilustrada o que se ha beneficiado del uso benévolo de la psiónica vería a los psionicistas bajo una luz positiva.

Mundos de campaña de TSR


La actitud general hacia la prevalencia de la psiónica en cada uno de los TSR
mundos de campaña publicados se describe a continuación. Tenga en cuenta que estas son tendencias generales
y pueden variar significativamente de una región a otra.
Configuración del juego FORGOTTEN REALMS® . Antes de la Era de los Trastornos, la psiónica era
extremadamente raro en los Reinos. La incidencia de las habilidades psiónicas ahora está en aumento y los poderes mismos
parecen haberse vuelto más estables. La mayoría de la gente nunca ha oído hablar de psiónicos o psionicistas; los que lo han
hecho tienden a confundirlo con la magia.

Escenario del juego WORLD OF GREYHAWK® . La psiónica es una faceta antigua y establecida de
la vida en Oerth. Presumiblemente fue llevado allí cuando una nave espacial ilícita se estrelló en el planeta hace
mucho tiempo. Los psiónicos no son de ninguna manera comunes, pero la mayoría de las personas al menos son
conscientes de la existencia de la psiónica y, a menudo, la consideran solo otra búsqueda mística, poco diferente de la
magia. Los gremios psiónicos y las asociaciones secretas se pueden encontrar en las principales ciudades.

Krynn, un escenario de juego DRAGONLANCE®. Ningún nativo de Krynn exhibe ningún poder psiónico.
potencial alguno. Los pocos psionicistas que viven en ese mundo, sin duda, vinieron de algún otro lugar (a través de naves
de bloqueo de hechizos u otros viajes mágicos) o son descendientes de ancestros con capacidad psíquica que vinieron de
otro mundo. Solo los sabios y magos más leídos tendrán algún conocimiento de psiónica.

Configuración del juego RAVENLOFT . La psiónica es conocida en Ravenloft. Sin embargo, la naturaleza
del Semiplano del Terror restringe la efectividad de algunos poderes psiónicos.
potestades:
• Ningún poder psiónico puede atravesar la Niebla. Un personaje puede teletransportarse, viajar a través de dimensiones, viajar
a través de sueños o viajar de cualquier otra forma que elija, pero casi siempre emergerá en el mismo dominio. En los
pocos casos en que emerge en algún otro lugar, será en un banco de Niebla que lo conducirá a quién sabe dónde.
El DM determina la ubicación exacta.

• Ningún poder psiónico puede traer a otro personaje a Ravenloft desde el exterior. Algunos hechizos
mágicos pueden hacer esto; la psiónica no puede. • Todo el semiplano está tan impregnado
de maldad que invade
el aura de todos. Examinar el aura de una persona puede revelar el alineamiento del personaje solo en lo
que respecta a la ley y el caos, pero no al bien o al mal. La alteración del aura no puede cambiar la
alineación de un personaje con respecto al bien o al mal.

• Cualquier poder psiónico que le dé al personaje acceso a control remoto o


la información extrasensorial (principalmente a través de poderes clarividentes o telepáticos) también
crea una presencia sombría de ese personaje. Esta presencia de sombra se puede detectar tirando el nivel
del sujeto o tirando dados o menos en ld20. Tira solo una vez y usa el nivel o dados de golpe de la mayoría
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poderosa criatura o personaje comienzan afectados.
Configuración de la campaña SPELLJAMMER . Los poderes psiónicos funcionan normalmente en
el espacio salvaje y el flogisto. Sin embargo, la psiónica no es magia y no puede impulsar un casco de bloqueo de hechizos.

Psiónica y Magia
La psiónica y la magia son fuerzas completamente separadas. Algunos de sus efectos se superponen, como era de esperar, ya que algunos
efectos son tan útiles que todos los que puedan obtenerlos probablemente lo intentarán. Por ejemplo, tanto los psionicistas como los usuarios de magia
tienen un medio para volverse invisibles, viajar instantáneamente y controlar a otras personas o criaturas. Pero en su composición básica, la magia y
la psiónica son como el aceite y el agua; no se mezclan. El texto a continuación ofrece algunas pautas generales y reglas específicas para la
interacción entre magia y psiónica.

Reglas generales

• Las esencias de la magia y la psiónica son totalmente diferentes. Un mago o clérigo que puede detectar magia nunca detectará psiónica. Tampoco
un psionicista que busca actividad psiónica detectará el lanzamiento de hechizos. Esto es cierto incluso si el efecto de una habilidad mágica y
psiónica en particular es idéntico o casi idéntico. Por ejemplo, un mago puede usar el portal de retención para mantener cerrada una puerta. A su
manera, utilizando la psicoquinesis, también lo puede hacer un psionicista. Si un psiónico mantiene cerrada una puerta y un mago lanza magia de
detección en la puerta, el mago no encontrará nada inusual en ella. Si el mago lanza disipar magia, la puerta no se abrirá. No hay fuerzas mágicas
trabajando en la puerta.

Existen excepciones, pero son bastante fáciles de determinar. por ejemplo, un


mago que lanza un detector
El hechizo de invisibilidad verá a un personaje usando la invisibilidad psiónica porque el
La descripción del hechizo establece específicamente que el hechizo
no discrimina entre tipos de invisibilidad. • La magia es capaz de duplicar efectos psiónicos como ESP, clarividencia,

clariaudiencia, teletransportación y levitación, entre otros. De nuevo, sin embargo, la energía involucrada es mágica, no psiónica. Así que los
poderes psiónicos normales no detectan estas magias.

• Las imágenes mágicas y las ilusiones manipulan la luz, el sonido y el aroma. Eso significa que pueden afectar los poderes psiónicos que se basan en
los sentidos normales o los expanden: clarividencia, clariaudiencia, visión panorámica, sensación de luz, etc. El uso de cualquier poder
psicometabólico, psicoquinético, telepático o psicoportivo contra una ilusión mágica automáticamente le da al psionicista una causa. para
hacer una tirada de salvación contra hechizos. Dependiendo de la situación, el DM puede decidir que el uso de tal poder penetra una ilusión
automáticamente.

• Los fantasmas mágicos, por otro lado, operan enteramente en la mente del
espectador. Un psiónico que usa cualquier poder contra un fantasma automáticamente hace una tirada de salvación contra hechizos para penetrar el
fantasma (el psiónico está demasiado sintonizado con su propia mente para dejarse engañar fácilmente de esta manera).

Hechizos y psiónica
Caparazón antimagia. Este hechizo no tiene efecto contra los psiónicos.
Detectar encanto. Esto detectará el control telepático como la dominación.
Detectar Invisibilidad. Este hechizo es efectivo contra la invisibilidad psiónica,
viajeros astrales, forma de sombra y personajes etéreos. No es efectivo contra personajes en otras dimensiones.

Detectar Magia. Esto nunca detecta actividad psiónica.


Detectar escudriñamiento. Cuando este hechizo se usa contra un psionicista clarividente,
debe hacer una tirada de salvación contra hechizos. Si tiene éxito, el clarividente evita la detección.

ESP. Un psionicista siempre obtiene una tirada de salvación contra este hechizo con un +2
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prima. El éxito niega el hechizo.
Visión falsa. Al psionicista se le permite una tirada de salvación contra conjuros para negar el efecto de este
conjuro.
Prohibición. Ninguno de los poderes metabólicos o de teletransportación puede romper este hechizo.

Acción Libre. Este hechizo supera todos los efectos psicoquinéticos contra el cuerpo del sujeto, además de la
dominación.
Globo de invulnerabilidad. Los psiónicos no se ven afectados por los globos.
Jarra mágica. El psiónico utiliza sus puntuaciones combinadas de Sabiduría y Constitución para determinar el
modificador diferencial.
Misil mágico. Este hechizo no tiene efecto dentro de un campo de estasis.
Mente en blanco. Al psiónico se le permite una tirada de salvación contra conjuros para superar este conjuro.

Globo menor de invulnerabilidad. Los psiónicos no se ven afectados por los globos.
Desorientación. Este hechizo solo afecta a la detección mágica.
Engañar. Cualquier psionicista que intente contactar con la mente del mago se dará cuenta
el engaño inmediatamente. Sin embargo, ese primer intento de contacto fallará automáticamente.

No detectado. Este hechizo es completamente efectivo contra la detección psiónica.


Esfera resistente de Otiluke. Los poderes psiónicos no pueden penetrar la protección de este hechizo.

Protección contra el mal. Todos los poderes telepáticos utilizados contra alguien protegido del mal tienen sus
puntuaciones de poder reducidas en 2. Además, el hechizo evita el control mental como la dominación.

Protección contra el mal, radio de 10'. Igual que la protección contra el mal.
Reencarnación. A menos que la nueva encarnación sea permisible en el psionicista
clase, todos los poderes psiónicos se pierden.
Inmunidad a hechizos. Esto no tiene ningún efecto contra los poderes psiónicos.
Telequinesia. Si este hechizo se opone a la psicoquinesis, lleva a cabo un concurso psíquico entre la puntuación de
poder del psiónico y el nivel de experiencia del mago.
Atrapar el Alma. Un psiónico atrapado a través de este hechizo no puede usar ninguno de sus poderes psiónicos
(aunque el cuerpo del personaje está atrapado junto con su alma, se almacena en una forma mágica radicalmente alterada.
Por lo tanto, al psiónico se le niega el acceso a la energía física que es la base). por todos sus poderes).

Nota: Como se indicó en el Capítulo 1, todos los psiónicos obtienen una bonificación de +2 al realizar un
tirada de salvación contra cualquier hechizo de encantamiento/hechizo.

Objetos mágicos
Las mismas pautas que se aplican a los hechizos también se aplican a los objetos mágicos, sus
efectos, y la interacción entre ellos y la psiónica. Sin embargo, un elemento en particular merece una mención especial: la
piedra filosofal.
Por razones que se desconocen, la piedra filosofal ayuda a un psiónico a dar forma a la energía. Mientras la
piedra esté en contacto con la carne del psiónico, todas las puntuaciones de poder psiónico en su disciplina principal aumentan
en uno. Si la piedra es de la rara variedad de sal cristalina, aumenta sus puntuaciones de poder en su disciplina principal y en
otra disciplina a elección del personaje. Si es la piedra de polvo blanco extremadamente rara, aumenta sus puntuaciones de
poder en su disciplina principal y le permite recuperar puntos de fuerza psiónica al doble de la velocidad normal.

Monstruos, villanos y otros NPC


La mayoría de las reglas de sentido común que se aplican a los monstruos, villanos y
Los NPC se aplican igualmente a las figuras psiónicas. Sin embargo, nunca está de más repasar, así que a continuación
se presentan algunos consejos.
Los NPC psiónicos son excelentes villanos importantes. Pero como cualquier entidad única y poderosa (un vampiro,
un dragón, un liche, un espectador), son mucho menos efectivos de forma aislada que en el centro de una red de secuaces.
Por esta razón, la mayoría de los villanos psiónicos tendrán numerosos esclavos, seguidores, mercenarios y otros vasallos
a su entera disposición. Algunos de estos pueden ser psionicists menores en
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por derecho propio. Además de actuar como los ojos, los oídos y los recaderos del maestro, sirven para desgastar a los
atacantes antes de la confrontación final (o para ganar tiempo para que el psionicista escape si la oposición es abrumadora).

Los monstruos psiónicos, por otro lado, tienden a ser criaturas solitarias. muchos de
ellos cazan introduciendo la actividad mental, o incluso en la actividad puramente psiónica (detectan y rastrean la
actividad psiónica de la misma manera que un sabueso detecta el olor de un zorro y lo caza sin piedad). Una multitud de
seres pensantes tiende a crear interferencias (es decir, "bloquear las ondas de radio"), lo que hace que sea más difícil
notar a un psiónico real (o una víctima elegida) que deambula dentro del alcance.

Debido a que operan solos o en pequeños grupos, las criaturas psiónicas tienden a atacar rápidamente, infligir
el mayor daño posible y luego desaparecer antes de que las víctimas puedan organizar un contraataque. Una excelente
táctica, por ejemplo, es teletransportarse a un grupo, agarrar a alguien al azar y teletransportarse de inmediato.

De repente, esa persona puede ser tratada sola, en lugar de en medio de sus camaradas. Tácticas como esta pueden
causar mucho más miedo y destrucción de lo que podría inspirar un vistazo a las estadísticas de la criatura.

Incluso cuando son amigables, los NPC con poderes psiónicos tienden a mantener su
esos poderes a sí mismos. El secreto es siempre la mejor política. A menos que exista una buena razón social o laboral
para ello, nunca reveles que un NPC es un psionicista; deja que los jugadores lo averigüen por sí mismos.

Psiónicos vivientes
La psiónica, el aprovechamiento y la formación de energías internas personales, es una
experiencia única. Al igual que el Zen, su esencia no se puede describir; debe sentirse. En el corazón de la psiónica hay
una tautología: solo la comprensión trae comprensión. Aún así, para los curiosos, lo que sigue es un intento de
describir la experiencia psiónica.

Lo primero que aprende un psionicista es cómo reconocer la energía interna.


Todo el mundo está lleno de él, pero la mayoría de la gente lo ignora por completo. Inunda nuestro ser las 24 horas del
día, acumulándose durante los momentos de descanso y drenándose durante los momentos de esfuerzo o estrés. El
psionicista aprende a volver su conciencia hacia adentro y buscar esta energía. Gradualmente, lo junta, atrayéndolo
hacia algún lugar. La noción de dibujo es clave, porque esta energía no se puede empujar ni forzar; debe ser tentado a
acumular. Un psionicista experimentado puede reunir sus energías de forma continua e inconsciente. Sin embargo, para
un principiante, este es el primer avance y el más importante.

Una vez que se ha reunido una cantidad de energía, el psionicista puede comenzar a moldear
él. La descripción más cercana para este paquete de energía es un "punto cálido" en el punto de reunión. Inicialmente,
los puntos cálidos son más fáciles de formar en la parte frontal del cerebro. A medida que el psionicista en ciernes practica,
aprende a moverlo.
Eventualmente, puede acumular energía en cualquier lugar: su cabeza, su mano, su hombro, su espalda. La ubicación
precisa es importante cuando se usan algunos poderes, pero no todos.
La energía no tiene forma en el sentido normal de esa palabra. En cambio, preparado
puede ser una mejor etiqueta. El psionicista visualiza el efecto que quiere. Cuanto más fuerte sea la visualización,
más probable es que tenga éxito. Cuando la reunión alcanza su punto máximo, la energía generalmente se realiza en una
sola liberación explosiva.
Muchos psionicistas describen esta liberación como un aumento instantáneo en la temperatura aparente del punto
cálido, acompañado de una sensación de "latido", como si el punto cálido hubiera disparado picos de energía en un patrón
radial a través del cuerpo del psionicista. Esta sensación es más fuerte cuando el psiónico dirige la energía
hacia el exterior de forma agresiva, por ejemplo, al mover un objeto. Si el poder que se utiliza es direccional, los picos son
más fuertes en esa dirección y muy pequeños en otras. Si los efectos del poder continúan por más de unos pocos momentos,
el ritmo también continúa, pero a una intensidad mucho menor.

El contacto, un poder común y vital, tiene otra manifestación física.


En lugar de un punto cálido, los sujetos describen la sensación de contacto como un "punto grueso" o un "punto pesado"
en algún lugar de la mente. Suelen tener problemas para localizarlo con precisión (frente, atrás, izquierda,
derecha), pero sin embargo sienten que es un lugar definido. El contacto forzado (como en el combate telepático) es similar,
pero mucho más extremo. Cada tangente llega "como un cálculo biliar en la mente", según Bezelar Mujarif, un destacado
psionicista que ahora reside en Calimshan. Cuando finalmente llega el contacto, agrega, se siente "como si un tigre hubiera
desenvainado sus garras".
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en tu cabeza."
Los poderes clarividentes tienden a operar de dos maneras. O el poder simplemente
capas sobre los sentidos normales del psionicista (clariaudiencia, clarividencia) o aporta información en fragmentos y ráfagas de
percepción (lectura de objetos, precognición).

Los no psiónicos a menudo imaginan que un telépata puede "escuchar" sus pensamientos. Eso no es del todo cierto. Si un
psiónico usa la telepatía, los pensamientos del objetivo no inundan su mente, haciéndose pasar por sus propios pensamientos, o interfiriendo
con ellos. En cambio, los pensamientos surgen como simple conocimiento.

El psiónico sabe lo que está pensando el objetivo, como si alguien se lo hubiera dicho horas antes y ahora lo recordara.

Caballeros de la Mesa Flotante


La mayoría de las campañas de juegos de AD&D® siguen temas y culturas medievales, tanto históricas como legendarias.
Los jugadores pueden encontrar fácilmente modelos para la mayoría de las clases de personajes, desde magos hasta caballeros. Pero la
psiónica se considera más a menudo como una propiedad de la ciencia ficción y del futuro que del pasado. Los ejemplos históricos son difíciles
de encontrar. Svengali es una posibilidad, en una vena malvada. Figuras modernas como Kreskin y Uri Geller brindan ejemplos de poderes
extrasensoriales (supuestamente), pero estos personajes son completamente antimedievales.

Para encontrar modelos para el psionicista, uno puede profundizar en el folklore indio y asiático.
cuentos. Estos contienen muchos personajes con habilidades que reflejan la psiónica, en gran parte porque el misticismo oriental
enfatiza la meditación y el aprovechamiento de la energía interna. La ficción fantástica también ofrece algunos buenos ejemplos. La
bibliografía a continuación incluye varias buenas fuentes que tratan sobre psiónica.

Se recomienda encarecidamente a los jugadores interesados en el tema que lean algunos de estos libros para inspirarse.

Lectura relacionada
Ficción Bester,
Alfred; El Hombre Derribado, Las Estrellas Mi Destino.
*Blish, James; Jota de Águilas.
Bradley, Marion Zimmer; Serie Darkover: The Bloody Sun, Children of Hastur, Darkover Landfall, The Forbidden Tower, Hawkmistress!,
The Heritage of Hastur, The Keeper's Price, The Planet Savers, Sharra's Exile, The Shattered Chain, The Spell Sword, Star of Danger,
Stormqueen !, La espada de Aldones, Thendara House, Two to Conquer, The Winds of Darkover, The World Wreckers.

Brunner, John; El hombre completo *Brust, Steven;


Serie Vlad Taltos: Jhereg, Yendi, Teckla, Taltos, Pheonix, Athyra.

Del Rey, Lester; Pstalemate.


*Garrett, Randall; Torbellino de Cerebros.
*Gould, Steven; Saltador.
*Heinlein, Robert A.; Asignación en la Eternidad (cuentos).
Henderson, Zenna; La gente, la gente: sin carne diferente, con asombro.
*Herberto, Frank; Los hacedores de Dios.
Fomentar, Alan Dean; Serie Flinx.
Rey, Esteban; La zona de muerte.
Kurtz, Katherine; Deryni Rising, Deryni Jaque Mate, High Deryni.
*Lanier, Sterling E.; El viaje de Hiero, El Hiero no abandonado.
*Laumer, Keith; Termina como un héroe.
Mayo, Julián; Saga de la serie Plioceno Exilio: La tierra multicolor, El torque de oro, El rey no nacido, El adversario.

enfermera, Alan E.; Psi Alto y Otros.


Pohl, Frederik; Paseo del borracho.
Russell, Eric Frank; Los Distorsionadores de Mente.
Robinson, Frank M.; El poder.
Schmitz, James H.; El universo contra ella, El juego del león, cuentos.
Simmons, Dan; Confort Carrión.
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esturión, Teodoro; El hombre sintético, *más que humano
Tucker, Wilson; Talento salvaje.
Van Vogt, A. E.; Slan.
Zelazny, Roger; Criaturas de la Luz y la Oscuridad, El Maestro de los Sueños, Señor de la Luz,
Isla de los Muertos, Este Inmortal, Morir en Italbar.

* Indica una nueva entrada a la Bibliografía (no en el texto original).

No ficción

Brookesmith, Peter (editor); Strange Talents, de la serie "The Unexplained:


Misterios de la mente, el espacio y
Time; Orbis Publishing, Londres, 1983.
Índice de Posibilidades: Energía y Potencia; Pantheon Books/Random House, Nueva York,
Nueva York, 1974.
Mente sobre la materia, Poderes de curación, Poderes psíquicos, Viajes psíquicos, de
la serie "Misterios de lo Desconocido"; Libros Time­Life, Alejandría,
Virginia, 1987.
Puharich, Andrija; más allá de la telepatía; Anchor Press/Doubleday, Garden City, Nueva
York, 1973.
Rin, JB; el alcance de la mente; William Sloane Associates, Nueva York, Nueva
York, 1947.

Monstruos

crudo
CLIMA/TERRENO: Semitropicales/Bosques
FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIÓN: Solitario (o en grupo)
CICLO DE ACTIVIDAD: Tiempo de día
DIETA: herbívoro
INTELIGENCIA: Excepcional a Genius (15­18)
TESORO: Vea abajo
ALINEACIÓN: No. Neutral (cualquiera, ver más abajo)
QUE APARECE: CLASE DE 1 (ld4+1)
ARMADURA: ­2
MOVIMIENTO: 21
GOLPEAR DADOS: 12+12
THAC0: 7
NO. DE ATAQUES: DAÑO/ 3
ATAQUE: ATAQUES 3d6/2d6/2d6
ESPECIALES: Psiónica, objetos mágicos, trompeta
DEFENSAS ESPECIALES: Psionica, invisibilidad
RESISTENCIA MÁGICA: 20%
TAMAÑO: L (como elefante de 9')
MORAL: Élite (13­14)
VALOR DE EXP: 15,000

Un baku parece un extraño elefante con cola de lagarto. tiene un


cabeza de elefante, completa con trompa, pero su trompa rara vez mide más de 4
pies. Dos colmillos que empujan hacia arriba sobresalen de las mandíbulas inferiores de la criatura, curvándose
levemente. Sus robustas patas delanteras tienen una piel resistente a los rinocerontes. Las patas delanteras son como
el de un elefante, pero las patas traseras tienen almohadillas leoninas provistas de garras.
Las escamas de dragón cubren la espalda y la cola gruesa de un baku. En baku masculino, las escalas
continuar sobre la parte posterior de la cabeza.

Combate: A pesar de su tamaño y volumen, un baku puede moverse rápidamente, atacando con un
cornada a tope y dos pisotones en la pata delantera. El pisotón se usa solo contra hombres de tamaño
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oponentes, o aquellos de menos de 6 pies de altura. Un baku puede contener dispositivos simples como
como armas o varitas en su baúl, por lo que un baku a menudo tendrá algún arma mágica
o dispositivo al atacar.
Baku puede usar psiónica para volverse invisible a voluntad (ver más abajo). ellos gastan
no hay PSP para esto, y la verificación de energía siempre tiene éxito. Bakú también cuenta con una
rugido de trompeta, que afecta a las criaturas de ciertos alineamientos. Cualquier vulnerable
criatura a 40 pies de un baku rugiente sufre 1d8 puntos de daño: debe
también hacer una salvación exitosa contra la paralización o huir en pánico como si estuviera afectado por
miedo (tal como lo lanza un mago de nivel 12). Bakú puede tocar la trompeta una vez cada cuatro rondas.
El baku neutral bueno afecta solo a las criaturas malvadas, el baku oscuro (malvado) afecta al bien
criaturas, y el baku sagrado puede afectar a criaturas buenas y/o malas en su
discreción.
Los buenos baku neutrales suelen ser criaturas tímidas y amantes de la paz, pero
luchen ansiosamente con monstruos malvados y maliciosos.

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev 12 4/6/17 Ataque/Defensa Puntuación PSP
MT, PSC/Todos = Int 200

Disciplinas/Ciencias/Devociones Comunes:
• Clarividencia ­ Ciencias: Aura Sight*, Devociones: comprensión de la escritura, peligro
sentido.

• Psicometabolismo ­ Ciencias: afinidad animal*, metamorfosis*. Oraciones:


absorber enfermedad, ajuste celular*, forma ectoplasmática*, prestar salud*, reducción*.
• Telepatía ­ Ciencias: aplastamiento psíquico*, invisibilidad superior*. Devociones: asombro,
ocultar pensamientos, contacto*, invisibilidad (sin costo)*, enlace mental, impulso mental,
proyección telepática, verdadear.
• Psicoportación ­ Ciencias: viajes de probabilidad*. Devociones: viajes de ensueño,
proyección astral*.

* Todos los baku tienen estos poderes psiónicos.

Hábitat/Sociedad: Todos los baku provienen de la Oposición Concordante (un plano exterior).
Rara vez se les ve en entornos desolados y prefieren moverse de forma invisible entre
humanidad.
La mayoría de los baku (80%) son criaturas de buena voluntad. Habitan en secreto entre
humanidad al servicio de sus intereses. Buen baku favor sociedades en semitropical
bosques
Alrededor del 15% de todos los baku son de alineación malvada. Estos baku, llamados "La Oscuridad
Unos" por sus hermanos, también se mueven entre la humanidad. Sin embargo, intentan
frustrar los planes de sus buenos hermanos, así como causar caos general y
sufriendo donde quiera que vayan.
El 5% restante de baku son verdaderos neutrales. Entre otros baku, son conocidos
como "Los Grandes" o "Los Santos". Aunque no tienen perceptible
habilidades para diferenciarlos de sus hermanos, son obedecidos reverentemente por
otro bakú. Estos santos baku siempre tienen una inteligencia de al menos 18.

Ecología: los colmillos de Bakú valen 200 po cada uno. Sin embargo, este tesoro es grandemente
eclipsado por el objeto mágico que un baku suele llevar en su baúl.

topo cerebral
CLIMA/TERRENO: Cualquiera/bajo tierra
FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIÓN: Familia
CICLO DE ACTIVIDAD: Noche
DIETA: energía psiónica
INTELIGENCIA: animales (1)
TESORO: Nulo
ALINEACIÓN: Neutral
No. APARECIENDO: 1­3
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CLASE DE ARMADURA: 9
MOVIMIENTO: 1, hermano 3
GOLPE 1 hp
DADOS: Nulo
THAC0: NO. DE Nulo
ATAQUES: DAÑO/ Nulo
ATAQUE: ATAQUES psiónico
ESPECIALES: DEFENSAS ESPECIALES: psiónico
RESISTENCIA MÁGICA: Nulo
TAMAÑO: T (3" de largo)
MORAL: Inestable (5­7)
VALOR DE EXP: 35

Estos pequeños animales peludos están casi ciegos y parecen normales


lunares Sin embargo, rara vez se ven lunares cerebrales. Viven en túneles subterráneos,
excavando a través de la roca y la tierra. Por lo general, la única evidencia discernible
de la presencia de un topo cerebral es la red de piedra ampollada o montículo de tierra
sobre el suelo, que marca el complejo de túneles. Estas criaturas dañan más de un
paisaje, sin embargo. Los topos cerebrales se alimentan de actividad psiónica. De la protección
de sus túneles, pueden enterrarse psiónicamente en el cerebro de una víctima y drenar
su energía psiónica.

Combate: Un topo cerebral comúnmente ataca a su víctima en bosques o bajo tierra: en


en cualquier caso, la criatura suele estar fuera de la vista en un túnel. El topo tampoco
espera a que un ser dotado psiónicamente aparezca sobre él, o se entierra en busca de
presa.
Un topo cerebral tiene una forma innata de sentido psiónico: automáticamente puede
detectar actividad psiónica de cualquier tipo en un radio de 200 metros. Sin embargo, sólo puede alimentar
sobre energía psiónica cuando su víctima está cerca ­ dentro de 30 yardas si la víctima está
un psionicista o una criatura psiónica, o dentro de los 30 pies si la víctima es un salvaje
talento. El topo no puede fijarse en su presa hasta que la víctima realmente usa un
poder psiónico.
Una vez que localiza a una víctima, el topo cerebral intenta establecer contacto. Si
se hace contacto, intentará alimentarse de energía psiónica. Si la víctima es un
talento salvaje, la alimentación se logra usando mindwipe. Si la víctima es un
psiónico (o criatura psiónica), la alimentación se logra con drenaje psíquico.
Un topo cerebral no ataca maliciosamente. Debe alimentarse al menos una vez a la semana.
o morirá.

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev Ataque/Defensa 6 2/1/4 Puntuación PSP
MT/M­ 12 100

Solo tiene:
• Telepatía ­ Ciencias: enlace mental, limpieza mental1 Devociones: contacto, impulso mental
• Metapsionics ­ Devociones: drenaje psíquico2 (sin costo), sentido psiónico
1Un topo cerebral puede limpiar la mente hasta una distancia de 30 pies.
2Curiosamente, un topo cerebral debe establecer contacto antes de usar poderes psíquicos.
drenar. Además, solo puede realizar un drenaje psíquico sobre psionicistas o
criaturas psiónicas. Sin embargo, no tiene que ponerlos en trance o dormir
primero. Simplemente comienza a desviar energía psiónica.

Hábitat/Sociedad: Los topos cerebrales viven en unidades familiares que incluyen un macho, un
hembra y 1d6 crías (una de las cuales puede tener la edad suficiente para alimentarse por sí misma). Grande
Se han informado pueblos de topos cerebrales de hasta 3d6 unidades familiares. Por supuesto, estos
solo ocurren en lugares frecuentados por personas psionicamente dotadas.

Ecología: aunque los lunares cerebrales pueden ser peligrosos para algunos, otros los tienen como mascotas.
Los topos son bastante amigables y fáciles de domesticar. Son favorecidos por la realeza,
que disfrutan de la protección especial que sólo los lunares cerebrales pueden proporcionar. algunos sabios
afirmar que incluso un topo muerto en el cerebro puede ofrecer protección contra ataques psiónicos,
siempre que el cadáver se lleve alrededor del cuello como un medallón. A veces, los nobles
que han sido acosados por un psionicista en particular enviarán héroes en misiones
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para estos pequeños roedores peludos.
En el mercado libre, los topos cerebrales adultos se venden por 50 mo. Los jóvenes se venden por 5
po cada uno.

parásito cerebral
CLIMA/TERRENO: Cualquiera/Cualquiera

FRECUENCIA: Extraño
ORGANIZACIÓN: Infestación
CICLO DE ACTIVIDAD: Cualquier

DIETA: energía psiónica


INTELIGENCIA: No­ (0)
TESORO: Nulo
ALINEACIÓN: No. Neutral
APARECE: 3d4
CLASE DE ARMADURA: Nulo
MOVIMIENOT: Nulo
GOLPEAR DADOS: Nulo
THAC0: Nulo
NO. DE ATAQUES: DAÑO/ 0
ATAQUE: ATAQUES 0
ESPECIALES: psiónico
DEFENSAS ESPECIALES: Solo afectado por curar la enfermedad
RESISTENCIA MÁGICA: Nulo
TAMAÑO: T (del tamaño de una pulga)
MORAL: Nulo
VALOR DE EXP: 35

Estos diminutos parásitos psiónicos flotan en el aire. Incoloro y casi


transparentes, no pueden ser vistos por el ojo humano. van a la deriva en el viento hasta que
se encuentran con un ser psiónico. Luego se adhieren al anfitrión.
aura, y drena lentamente la fuerza psinica.

Combate: el ataque de un parásito cerebral es tan sutil que la víctima puede no notarlo
durante algún tiempo. Cuando un individuo dotado psiónicamente se acerca a 1 pie de un
parásito, la criatura se siente misteriosamente atraída por el personaje (o el monstruo)
aura, y se adhiere a sí mismo. Este "ataque" inicial por lo general irá completamente
inadvertido.
Solo unos pocos poderes psiónicos pueden detectar parásitos cerebrales: aura vista, vida
detección y sentido psiónico. Hechizos mágicos que detectan invisibles u ocultos
los objetos también son efectivos. Por supuesto, el huésped infestado puede darse cuenta de que
algo anda mal cuando usa sus poderes psiónicos.
Cada vez que la víctima usa un poder psiónico, el poder cuesta 1 PSP adicional por
cada parásito que infesta el aura de un individuo. El poder sigue funcionando normalmente,
pero el parásito absorbe la PSP extra. Después de que un parásito en particular ha absorbido
6 puntos psiónicos de esta manera, puede reproducirse dividiéndose en dos. De
Por supuesto, ambos parásitos ahora se alimentarán y el proceso continúa. Eventualmente el
Es posible que la víctima no tenga suficientes PSP para alimentar a los parásitos cuando usa un poder dado:
en ese caso, la energía falla.
Solo dos métodos pueden librar a una víctima de los parásitos cerebrales: 1) curar la enfermedad
hechizo o 2) abstenerse de gastar PSP hasta que la amenaza de las fuerzas del hambre
los parásitos a salir. Cada día que la víctima se abstiene de gastar PSP, hay
es una probabilidad acumulada del 1 % (máximo del 95 %) de que cada parásito se desprenda solo.
Dado que este control se realiza individualmente para cada parásito, un parásito muy infestado
No es probable que la víctima sacuda todas las plagas a menos que se abstenga de usar su
poderes por tres o cuatro meses.

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev Ataque/Defensa 2/1/2 Puntuación PSP
cero/cero 1 18 Ilimitado

Solo tiene:
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• Psicometabolismo ­ Devociones: forma ectoplasmática, inmovilidad.
• Psicoportación ­ Ciencias: viajes de probabilidad.

Hábitat/Sociedad: Los parásitos psiónicos, como suelen llamarse estas infestaciones, tienen
existido desde que los psionicistas han existido. Los sabios afirman que un antiguo
secta de magos creó los parásitos para librar a los planos de "falsos magos" ­ es decir,
psionicistas. Por supuesto, este cuento es muy popular incluso hoy en día entre la mayoría de los magos,
pero su validez es incierta. La capacidad de los parásitos para entrar en el astral y
planos etéreos da crédito a esta teoría, sin embargo (entrar en el etéreo
avión es una habilidad innata. Utilizan viajes de probabilidad para entrar en el astral.
avión).
Cada 15 años, una plaga de parásitos cerebrales infesta la materia prima
avión. Su frecuencia se vuelve común y 4d8 se encontrarán a la vez.
Los psiónicos temen este tiempo y lo llaman "el año de la debilidad".

Ecología: Los parásitos cerebrales, si son capturados, son un arma maravillosa para usar contra
psionicistas. El único problema es que eventualmente pueden escapar incluso de los más
frasco herméticamente cerrado. Cada uno tiene un 1% de probabilidad acumulada de dejar el frasco por día.
Dentro de varios meses, quedarán pocos o ninguno. Por supuesto, esto se debe a que la mayoría
de ellos habrán salido a buscar comida. Aún así, incluso un mes de dos de
la seguridad es suficiente para incitar a muchos a buscar en los vientos estos pequeños claros
motas

Devorador de Intelectos, Adulto


CLIMA/TERRENO: Cualquiera/Áreas subterráneas u oscuras
FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIÓN: Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD: Cualquiera (si está oscuro)
DIETA: mentes
INTELIGENCIA: Muy (11­12)
TESORO: D
ALINEACIÓN: No. Mal caótico
APARECE: 1­2
CLASE DE ARMADURA: 4
MOVIMIENOT: 15
GOLPEAR DADOS: 6+6
THAC0: 13
NO. DE ATAQUES: DAÑO/ 4
ATAQUE: ATAQUES 1d4/1d4/1d4/1d4
ESPECIALES: Psionics, acecha a la presa
DEFENSAS ESPECIALES: Psionics, +3 arma necesaria para golpear
RESISTENCIA MÁGICA: Vea abajo
TAMAÑO: S (del tamaño del cerebro)
MORAL: Fanático (17­18)
VALOR DE EXP: 6,000

El término "devorador de intelectos" sólo se aplica a la forma adulta de esta especie (el
la etapa larvaria, o ustilagor, se cubre en una página aparte). un intelecto
devorador parece un gran cerebro humano de pie sobre cuatro patas. El "cerebro" tiene un
cubierta protectora crujiente. Las piernas son huesudas y de doble articulación. Cada
el apéndice termina en un pie con tres grandes garras rechonchas.

Combate: los devoradores de intelecto son sorprendentemente capaces en combate cuerpo a cuerpo. solo magico
las armas con una bonificación de +3 o más pueden dañarlos. Incluso entonces, las armas causan
solo un punto de daño por ataque. Además, estas criaturas pueden
devolver el golpe con sus cuatro patas con garras simultáneamente si así lo desean. A
hacer esto, saltan sobre su oponente y rastrillan. Este ataque es doblemente potente.
si la criatura usa doble personalidad. Con ese poder en acción, el intelecto
el devorador puede rastrillar a una víctima con sus garras al mismo tiempo que ataca
psiónicamente.
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Sin embargo, la ofensiva principal de un devorador de intelectos es la psiónica. Ellos
busca criaturas y personajes psiónicos usando una versión especial de psiónico
sentido (rango de 60', sin costo). Si localizan a una víctima potencial, proceden a
acecharlo, esperando hasta que puedan atacar con sorpresa.
El ataque más espantoso del devorador de intelectos ocurre justo después de haber
mató a una víctima. Usando la reducción, un devorador de intelecto puede entrar en un cadáver.
Luego procederá a devorar el cerebro de la víctima o controlar su cuerpo.
(usando una forma especial de dominación). De esta manera, la criatura puede buscar
oportunidades para atacar y devorar los cerebros de otras víctimas.

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev 4/4/13 Ataque/Defensa Puntuación PSP
6 EW, II/M­, TS, +1 = Int 200

Los devoradores de intelecto siempre tienen los siguientes poderes:


• Psicometabolismo ­ Ciencias: contención de energía1. Devociones: equilibrio corporal,
poder camaleónico, forma ectoplasmática, expansión, simulación química, reducción.
• Metapsiónica ­ Ciencias: desdoblamiento de la personalidad. Devociones: sentido psiónico (solo 60'
rango, sin costo), drenaje psíquico.
• Telepatía ­ Ciencias: dominación (incluso sobre mentes muertas e intactas). Oraciones:
contacto, látigo del ego, ESP, insinuación del ello, proyección telepática.
• Psicoportación ­ Devociones: proyección astral.

1La contención de energía de un devorador de intelecto es superior a la listada en


este libro. Siempre está "encendido", sin penalización ni costo de mantenimiento.
Además, incluso si la prueba falla contra un ataque, solo un punto de daño
se tomará por dado en lugar de la mitad de daño como se indica. Las únicas excepciones
son hechizo de muerte, que tiene un 25% de posibilidades de éxito; powerword kill, que
matar a la criatura; y protección contra el mal, que lo mantiene a raya.

Hábitat/Sociedad: Los devoradores de intelecto habitan en las profundidades del suelo o en la oscuridad.
y lúgubres guaridas en el desierto. Rara vez protegen a sus crías y pueden
incluso devorarlos. Esta raza es tan solitaria que incluso el joven ustilagor rara vez
Permanecer juntos. Sin embargo, ocasionalmente hasta dos devoradores de intelecto o tres
ustilagor se encontrarán juntos.

Ecología: los devoradores de intelecto adultos son las mascotas favoritas de los desolladores mentales (illithids).
Sirven como perros guardianes.

Devorador de Intelecto, Larva (Ustilagor)


CLIMA/TERRENO: Áreas oscuras y húmedas
FRECUENCIA: Extraño
ORGANIZACIÓN: Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD: Durante la oscuridad
DIETA: emociones
INTELIGENCIA: No calificable
TESORO: Q (x1d20)
ALINEACIÓN: Neutro (malvado)
No. APARECIENDO: 1­3
CLASE DE ARMADURA: 5
MOVIMIENOT: 9
GOLPEAR DADOS: 3+3
THAC0: 17
NO. DE ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 1d4 +1 (salvación contra veneno o doble)
ATAQUES ESPECIALES: psiónica
DEFENSAS ESPECIALES: psiónica
RESISTENCIA MÁGICA: Cero (Ver abajo)
TAMAÑO: T (del tamaño del cerebro)
MORAL: Inestable (5­7)
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VALOR DE EXP: 650

Los Ustilagor son la forma larvaria de los devoradores de intelecto. Al igual que sus padres, parecen cerebros con cuatro patas. Sin
embargo, son mucho más pequeños y sus cuerpos son suaves y húmedos. Carecen de la cubierta dura que eventualmente
obtendrán como adultos. Ustilagor también tiene un zarcillo de 3 pies que es muy flexible y ágil. A diferencia de sus padres,
tienen patas de coral sin pies, por lo que viajan lentamente (MV 9). Aun así, pueden saltar y lanzarse con una agilidad asombrosa (es
por eso que su clase de armadura es 5).

Combate: Ustilagor puede atacar golpeando a un oponente con su zarcillo mientras realiza su propia versión de simulación química.
Nunca fallan cuando usan este poder y gastan solo 1 PSP por ataque. Además, el ácido es tan cáustico que la víctima debe salvar contra
veneno o sufrir daño adicional en el siguiente asalto (1d4 +1).

Por supuesto, esta no es una forma de ataque altamente efectiva, y el ustilagor


prefiere usar la insinuación de id o su poder de proyección telepática avanzada. Usando este último, puede obligar a sus víctimas
a uno de los cinco estados de ánimo durante una ronda: odio por los amigos, desconfianza hacia los amigos, miedo a los hongos,
aversión al espacio o incertidumbre. Estas emociones proyectadas provocan ataques, disputas, deserción o vacilación, según corresponda.
Tenga en cuenta que los devoradores de intelecto adultos pierden este poder mejorado y solo pueden realizar una proyección
telepática.

Aunque están dotados psiónicamente, los ustilagor parecen no tener la inteligencia definida por los humanos. Por lo tanto, los
ataques que afectan a las mentes (psiónica o mágicamente) no funcionan sobre ellas, con la excepción de la explosión psiónica. Debido a
un crecimiento inusual de hongos (ver "Hábitat/Sociedad"), son inmunes a los ataques de hongos y cualquier ataque que afecte
un aura.

Finalmente, los ustilagor usan su poder de contención de energía para protegerse de hechizos y otras formas de ataque
aplicables. Un ustilagor no tiene la forma avanzada de contención de energía asociada con su forma adulta.

Todos los ustilagor se sienten atraídos por las gemas. Nadie sabe por qué con seguridad, pero es
Sospechaba que ustilagor usaba las gemas para contener energía. Estas criaturas atacarán a un ser que lleve gemas antes de atacar
a los demás.

Resumen de psiónica:
Nivel 3 Puntaje de ataque/defensa de Dis/Sci/Dev PSP
2/1/4 II/M­ 10 150

Sólo tenemos: •
Psicometabolismo ­ Ciencias: contención de energía. Devociones: química
simulación (ver arriba). • Telepatía ­
Devociones: contacto, insinuación de id, proyección telepática (ver
arriba).

Hábitat/Sociedad: Los Ustilagor son tan húmedos que los hongos suelen crecer sobre ellos. Es una relación simbiótica. Los hongos evitan
que el ustilagor se seque y también enmascaran el aura psiónica de la criatura. Por lo tanto, ningún poder que afecte un aura funcionará
contra un ustilagor cubierto de hongos. Los parásitos cerebrales tampoco pueden penetrar esta capa de protección.

Nadie sabe cuándo o cómo los ustilagor se vuelven devoradores de intelecto, pero no
la duda tiene algo que ver con la mente y la psiónica. Los sabios teorizan que los hongos también juegan un papel.

Ecología: los desolladores mentales (illithids) ven a los ustilagors como delicias culinarias. Si sobreviven al encuentro, los aventureros los
ven como tesoros ocultos. Como se señaló anteriormente, a los ustilágores les gusta coleccionar gemas.
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Testigo
Menor Mayor que
CLIMA/TERRENO: ­ Cualquiera (preferir caliente)/Cualquier región abierta ­
FRECUENCIA: Extraño Muy raro
ORGANIZACIÓN: Rebaño líder de la manada
CICLO DE ACTIVIDAD: ­ Parte calurosa del día ­
DIETA: herbívoro herbívoro
INTELIGENCIA: Excepcional (15­16) Genio (17­18)
TESORO: GRAMO Nulo
ALINEACIÓN: Bien lícito 2d4 Permitido por la ley
No. APARECIENDO: 1­2
CLASE DE ARMADURA: 4 2
MOVIMIENOT: 12, FL 24 (C) 9 + 9 11 15, piso 30 (B)
GOLPEAR 2 1d6/1d6 14 + 14
DADOS: 5
THAC0: NO. DE ATAQUES: 2
DAÑO/ATAQUE: 3d6/3d6
ATAQUES ESPECIALES: psiónica psiónica
DEFENSAS ESPECIALES: psiónica Psionica, invisibilidad
RESISTENCIA MÁGICA: 25% 50%
TAMAÑO: L (como una mula) L (como caballo de tiro)
MORAL: Campeón (15­16) 8.000 Sin Miedo (19­20)
VALOR DE EXP: 15,000

Un shedu es un pegaso nativo de climas cálidos y áridos. Tiene un poderoso,


cuerpo equino fornido con alas emplumadas cortas pero poderosas. En su corto,
El cuello grueso es una gran cabeza humanoide. El rostro es bastante enano en apariencia,
y siempre tiene barba y bigote. El cabello de un shedu es muy erizado y
rizos en ondas apretadas o bandas.
Todos los shedu llevan una diadema sencilla hecha de tela trenzada o cuerda, con un
botón único para adorno. El botón está centrado en la frente, y su
material representa el estado del portador. Desde el rango más bajo hasta el más alto, un
el botón puede estar hecho de plata, oro, platino, zafiro, rubí o diamante. A
shedu menor casi nunca tiene un botón por encima del nivel de platino. Un shedu mayor
casi nunca usa uno por debajo del estado de zafiro.
Los shedu vagan por los planos materiales, astrales y etéreos. Ellos más
la causa de la ley y la bondad, ayudar a las criaturas aliadas en necesidad y combatir el mal.
Los shedu mayores suelen liderar manadas de seis o más shedu menores.

Combate: Todos los shedu atacan con poderosos cascos frontales. Sin embargo, ambas formas de
shedu prefieren usar sus poderes psiónicos cuando corresponda.

SHEDU MENOR

Idiomas: los shedu menores hablan shedu, lamia, lammasu y la mayoría de las lenguas humanas
(aunque no es común). Por supuesto, siempre pueden usar su poder de empatía (un
forma limitada de telepatía, ver más abajo).

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev 4/4/13 Ataque/Defensa Puntuación PSP
9 Todo todo = Int 100

Los shedu menores siempre tienen los cinco poderes enumerados a continuación (dentro de tres disciplinas),
y pueden usarlos sin gastar PSP. Además de estos poderes, un
shedu menor conoce tres ciencias y cinco devociones deseadas (de estas
disciplinas u otros). Cada criatura tiende a especializarse en un particular
Disciplina para complementar la manada (cada uno lleva una disciplina diferente).
• Psicometabolismo ­ Devociones: forma ectoplasmática.
• Telepatía ­ Devociones: contacto, empatía, mindlink.
• Psicoportación ­ Devociones: proyección astral.
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SHEDU MAYOR

Shedu mayor irradia protección contra el mal ­ 10' de radio.

Idiomas: el shedu mayor habla shedu, lamia, lammasu, idiomas comunes y raíz
(es decir, la mayoría de las lenguas humanas). Sin embargo, siempre pueden confiar en su telepatía.
poder, que han dominado tan bien que se puede hacer un contacto rudimentario incluso
con plantas

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev 5/12/15 14 Ataque/Defensa Puntuación PSP
Todo todo = Int 200

Poderes comunes (* denota poderes que siempre tienen, 1 denota poderes que no requieren
gasto de puntos):
• Defensa ­ barra mental*1

• Clarividencia ­ Ciencias: aura vista, clariaudiencia, clarividencia, objeto


lectura, precognición. Devociones: sentido del peligro, sensibilidad a lo psíquico.
impresiones
• Psicometabolismo ­ Ciencias: contención de energía, metamorfosis. Oraciones:
control corporal, forma ectoplasmática*1
• Psicoquinesis ­ Ciencias: telequinesis. Devociones: agitación molecular,
manipulación molecular
• Telepatía ­ Ciencias: dominación, dominación masiva, mindlink*1 Devociones:
contacto*, invisibilidad*1, sugestión post­hipnótica.
• Psicotransportación ­ Ciencias: viaje de probabilidad*1, teletransporte*1 Devociones:
puerta dimensional, caminata dimensional * 1

co­monstruo
CLIMA/TERRENO: Áreas oscuras/Árboles salvajes y subterráneos
FRECUENCIA: Poco común
ORGANIZACIÓN: Familia/Clan
CICLO DE ACTIVIDAD: amanecer y atardecer
DIETA: Omnívoro
INTELIGENCIA: Promedio (8­10)
TESORO: C, Y
ALINEACIÓN: Caótico (mal)
No. APARECIENDO: 1D12
CLASE DE ARMADURA: 6
MOVIMIENOT: 9
GOLPEAR DADOS: 5+5
THAC0: 15
NO. DE ATAQUES: 5
DAÑO/ATAQUE: 1D4/1D4/1D4/1D4/2D4
ATAQUES ESPECIALES: psiónico, emboscada
DEFENSAS ESPECIALES: psiónico
RESISTENCIA MÁGICA: Nulo
TAMAÑO: M (simio grande)
MORAL: Promedio (8­10)
VALOR DE EXP: 650
Los monstruos Su parecen grandes monos grises, de 4 a 5 pies de altura. tienen huesos grandes
y extremidades musculosas, pero siempre se ven un poco desnutridos, porque sus costillas y
las vértebras se muestran de manera prominente. Sus colas largas y prensiles pueden soportar fácilmente
su peso Sus manos y pies son virtualmente iguales, cada uno tiene tres largos,
dedos gruesos y un pulgar oponible, todos equipados con garras. como la cola,
sus manos y pies son muy fuertes, lo que les permite colgarse de una extremidad durante
varias horas.
Un pelaje gris corto y sucio cubre la mayor parte de su cuerpo. Su cara y cola son
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negro, mientras que sus patas siempre son de color rojo sangre (haciendo que parezca que acaban de matar algo, que es el
caso la mayoría de las veces). Con frecuencia sonríen, pero esto suele ser una amenaza de dientes afilados en lugar
de un gesto de amistad.

Combate: los Su­monstruos atacan con las cuatro patas cuando es posible, clavando sus uñas extremadamente
afiladas a través de su víctima. También pueden dar un poderoso mordisco con su boca canina.

A estas criaturas les gusta cazar en manadas pequeñas (miembros ld12). Su favorito
el coto de caza es un sendero bien transitado a través de la jungla/bosque. Buscan ramas robustas que sobresalgan del sendero
y luego se posan en los árboles, esperando pacientemente. Cuando una víctima potencial pasa por en medio de ellos, todos se
balancean hacia abajo, usando sus colas como anclas. De esta forma pueden atacar con las cuatro garras más el mordisco. Las
víctimas de este tipo de emboscadas sufren una penalización de ­4 a sus tiradas de sorpresa.

Lo que realmente hace feroces a estos seres es su protección tribal.


La mitad del tiempo (50% de probabilidad), toda la familia participa en la caza: macho, hembra y dos crías. Si los jóvenes
son atacados o amenazados, las hembras luchan como si estuvieran bajo un hechizo de prisa (es decir, doble movimiento
y número de ataques).
Asimismo, si las hembras son atacadas, los machos parecen pelear con prisa. Una oleada de adrenalina explica esta ferocidad.
Las hembras pueden mantener el efecto hasta 6 turnos (una hora), y los machos pueden mantenerlo hasta 4 turnos.

Psiónicamente, estas criaturas pueden ser mortales. Conocen tres modos de ataque.
También son impermeables a los ataques telepáticos (es por eso que no tienen modos de defensa). Cuando los su­monstruos
están usando su poder de mejora, pueden atacar tanto psiónica como físicamente si así lo desean (en lugar de disfrutar de una
tasa de ataque doble).

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev 3/1/3(2/5) Ataque/Defensa Puntuación PSP
2 MT, PsC, PB/Nil = Int 120

Los Su­monstruos siempre conocen los siguientes poderes, y hay un 10% de posibilidades de que tengan una ciencia más y dos
devociones más en la disciplina psicometabólica. • Psicometabolismo ­ Devociones: mejora (sin costo, ver arriba). •
Metapsionics ­
Devociones: sentido psiónico (siempre activo, sin costo). • Telepatía ­ Ciencias: enamoramiento psíquico.
Devociones: empuje mental, explosión psiónica.

Hábitat/Sociedad: Una familia de su­monstruos está compuesta por dos padres (macho y hembra adultos) y dos crías. Cuando
dos o más familias viven juntas, forman un clan. Los monstruos Su son muy territoriales y tienen un odio particular por los
dotados psiónicamente.

Según la leyenda, los monstruos su fueron creados por un poderoso clérigo malvado o
mago, que deseaba proteger su bosque de los intrusos (especialmente los psiónicos).
Las criaturas forman una formidable fuerza de ataque, lo que tiende a respaldar esta teoría. Según algunos sabios (que
señalan la gran inteligencia de las criaturas como prueba), las criaturas son híbridos mágicos hechos de humanoides y simios.
En cualquier caso, muchos magos y sacerdotes malvados emplean a los su­monstruos como guardabosques en la actualidad.

Ecología: Los Su­monstruos mantienen sus objetos de valor bien escondidos en lo alto de los árboles de su territorio. No tienen
valor alimenticio, ya que su carne es levemente venenosa.
Los personajes que comen carne de su­monstruo deben ahorrar contra envenenamiento o enfermarse, y no es posible la
curación natural durante 1 semana.

Devorador de pensamientos
CLIMA/TERRENO: Plano etéreo
FRECUENCIA: Extraño
ORGANIZACIÓN: Solitario
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CICLO DE ACTIVIDAD: Cualquier

DIETA: Energía mental


INTELIGENCIA: No calificable
TESORO: Nulo
ALINEACIÓN: Neutral
No. APARECIENDO: 1­3
CLASE DE ARMADURA: 9
MOVIMIENOT: 6 (solo plano etéreo)
GOLPEAR DADOS: 3
THAC0: Nulo
NO. DE ATAQUES: 0
DAÑO/ATAQUE: Nulo
ATAQUES ESPECIALES: Psionics, absorber: psionics, hechizos e inteligencia
DEFENSAS ESPECIALES: existencia etérea
RESISTENCIA MÁGICA: Absorber (ver más abajo)
TAMAÑO: S (3' de largo)
MORAL: Inestable (5­7)
VALOR DE EXP: 1,400

Los comedores de pensamientos son nativos de la Frontera Etérea, y solo sobreviven en


forma etérea. Aparecen como un cuerpo esquelético gris enfermizo con una gran
cabeza de ornitorrinco (a los que puedan observarlo). Tienen patas esqueléticas palmeadas,
adecuado para nadar a través del éter.
Un devorador de pensamientos tiene un solo deseo en su existencia, y es evitar
muerte. Por alguna razón, mueren casi instantáneamente en el plano de la materia prima.
Afortunadamente para ellos, tienen varios poderes psiónicos que ayudan a prevenir esto.
de ocurrir.

Combate: los comedores de pensamientos no tienen habilidades de combate excepto sus poderes psiónicos, incluso
en la Frontera Etérea. Por lo tanto, pueden ser asesinados rápida y fácilmente si
encontrado etéreo.
Sin embargo, no son inofensivos. Los comedores de pensamientos son únicos. Aunque ellos
no puede sobrevivir fuera de la Frontera Etérea, sus poderes psiónicos pueden extenderse a
el plano de la materia prima. Este es el único caso conocido de tal cruce.
Los comedores de pensamientos siempre tienen un sentido psiónico operando. Por su singularidad
naturaleza, pueden sentir la actividad psiónica en el plano material primario, así como
la Frontera Etérea. Cuando detectan actividad psiónica de cualquier tipo, proceden
a la zona (etérea, por supuesto).
Su único "ataque" es absorber energía psiónica (esta es una habilidad innata).
Pueden realizar esta función cuando se encuentran a menos de 60 pies de un verdadero psionicista (o
criatura psiónica), o a menos de 10 pies de un talento salvaje. Drenan 10 psiónicos
puntos por ronda. También pueden absorber cualquier hechizo lanzado en el área, así como
hechizos memorizados (obtienen 5 puntos por nivel de hechizo). Finalmente, pueden alimentarse
según la inteligencia, con cada punto convertido en 10 PSP que absorben. Ellos
se alimentará así hasta que todas las víctimas mueran o escapen, o hasta que estén saciadas. ellos estan saciados
en un número de puntos igual a su PSP máximo.
Aunque se alimentan del poder del cerebro, los comedores de pensamientos son esencialmente estúpidos.
Debido a que carecen de inteligencia, son inmunes a todos los ataques telepáticos y
controles (psiónicos o de otro tipo). Siempre se alimentan en este orden de preferencia,
incluso si es ilógico: 1) los puntos psiónicos se gastan (hace que la energía falle),
2) energía mágica que se gasta (hace que el hechizo falle), 3) PSP, 4) memorizado
hechizos, 5) inteligencia. Tenga en cuenta que si un comedor de pensamientos se come todos los pensamientos de alguien
Inteligencia, se convertirán en un vegetal (efectivamente muertos). También el
La pérdida de inteligencia es permanente, a menos que sea aliviada por restauración o psíquica.
cirugía. Los hechizos se pueden volver a memorizar y los PSP drenados se pueden recuperar de forma natural.
Toda esta alimentación tiene el único propósito de mantener a los comedores de pensamientos en el
éter. Sus cuerpos procesan los PSP de la misma manera que las personas procesan los alimentos, a una velocidad de 3
PSP/hora. Si alguna vez se les acaban los puntos, caen del éter al
primer plano material y mueren instantáneamente.
Tenga en cuenta que los seres etéreos son invisibles para las criaturas en la materia prima.
avión, por lo que es probable que el devorador de pensamientos ataque sin oposición hasta
saciado, o hasta que sus víctimas lo superen. Aunque solo tiene un movimiento
tasa de 6, este es un movimiento etéreo, lo que le permite moverse a través de paredes, árboles,
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etc. como si no existieran.
Cualquier modo de defensa, excepto aquellos con un costo de mantenimiento de 0, evitará que el
comedores de pensamiento de la alimentación. Esto incluye hechizos como mente en blanco y
dispositivos mágicos que frustran los ataques psiónicos.

Resumen de psiónica: los comedores de pensamientos tienen 1d100 + 100 (101­200) PSP. Su puntuación es
18. Cuentan con una forma especial de sentido psiónico (en un poder metapsiónico), que
opera continuamente sin costo de PSP. También absorben PSP, como se describe
bajo "combate".

Hábitat/Sociedad: poco se sabe sobre los comedores de pensamientos, excepto que existen
únicamente en el plano etéreo y son seres muy solitarios. La investigación mágica ha
indicó que no son malévolos: simplemente desean seguir existiendo. Alguno
afirman que este es el destino de todos los psionicistas una vez que mueren.

Ecología: Los comedores de pensamientos no llevan ningún tesoro. Cuando uno muere, cae automáticamente.
del éter y se materializa en el plano de la materia prima. por supuesto, ellos
generalmente se descartan como un ornitorrinco que murió de hambre.

Vagabundo
CLIMA/TERRENO: como anfitrión
FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIÓN: Solitario
CICLO DE ACTIVIDAD: como anfitrión
DIETA: como anfitrión
INTELIGENCIA: Genio a Supra­genio (17­20)
TESORO: Como anfitrión + especial
ALINEACIÓN: Neutro (cualquiera)
No. APARECIENDO: 1
CLASE DE ARMADURA: como anfitrión
MOVIMIENOT: como anfitrión
GOLPEAR como anfitrión
DADOS: como anfitrión
THAC0: NO. DE como anfitrión
ATAQUES: DAÑO/ATAQUE: como anfitrión
ATAQUES ESPECIALES: Como anfitrión, psiónica
DEFENSAS ESPECIALES: Como anfitrión, psiónica
RESISTENCIA MÁGICA: Como anfitrión, inmune a los hechizos mentales.
TAMAÑO: como anfitrión
MORAL: Estable (11­12)
VALOR DE EXP: Como anfitrión + 4 HD

Es difícil decir cómo es realmente un vagabundo, porque pueden imitar


innumerables otras criaturas en forma. Son una fuerza de vida extraterrestre de desconocido
origen. Siempre se encuentran en la forma de un inteligente, corpóreo
criatura autóctona del área (una criatura con al menos inteligencia animal).
Los vagabundos pueden asumir tales formas en una de tres formas. Primero, pueden
simplemente forman el cuerpo con sus poderes inusuales. Cuando esto ocurre, el vagabundo
parece una pequeña gota de tinta que aparece en el suelo y luego se agranda rápidamente
en tres dimensiones, rellenando y luego formando los detalles más finos. tal
cambio puede ser tremendamente aterrador si la forma elegida es algo así como un
hombre lobo En segundo lugar, los vagabundos pueden apoderarse de un cadáver recién muerto, curándolo de
todas las dolencias. Por último, pueden habitar un cuerpo vivo. En esta última forma, se
son como conductores en el asiento trasero que hacen fuertes sugerencias: no pueden hacer nada
que la fuerza vital del huésped no quiere que hagan. Así, un caballo poseído
no saltaría de un acantilado a menos que se sintiera seguro o confiado en el salto. Como
mencionado anteriormente, los vagabundos toman la forma de cualquier criatura con al menos
mínima inteligencia animal. Rara vez habitan formas de inteligencia superior,
sin embargo, como las carreras de personajes de jugadores.
Una vez que han asumido una forma, los vagabundos quedan encerrados en ella y no pueden
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se marchan, salvo con los típicos poderes psiónicos como el cambio de personalidad (que es uno de sus favoritos).

Si se comunican con ellos, pronto se hará evidente que algo


está mal, porque no tienen nada del conocimiento de su forma en cuanto al habla, el comportamiento, las costumbres o las
expectativas. Sin embargo, pueden usar todas sus formas de ataque y defensa, así como el movimiento y las funciones esenciales.
Por supuesto, muchos de estos se realizarán de formas extrañas y únicas.

Combate: los vagabundos luchan con las mismas habilidades que tiene su forma. También son completamente inmunes a todas
las formas de control y ataques mentales que no son estrictamente psiónicos. Además de estos ajustes, todos los
vagabundos están dotados psiónicamente. Si el cuerpo de su huésped es asesinado, partirán para no volver jamás.

Resumen de psiónica:
Nivel Dis/Sci/Dev 12 4/6/19 Ataque/Defensa Puntuación PSP
Ver abajo/Todos = Int 1d100 + 200

Los vagabundos nunca tienen poderes psicoquinéticos. Tienen una afinidad particular por estos:

• Clarividencia ­ Cualquier poder que les permita aprender cosas. • Psicometabolismo ­ Cualquier
poder que les permita cambiar de forma o viajar en
terreno difícil
• Metapsionics ­ Son maestros de esta disciplina, teniendo acceso a todos sus poderes sin tener en cuenta su número total de
disciplinas, ciencia y devociones.

• Telepatía: la criatura puede usar cualquier poder telepático para comunicarse u obtener información, además de suficientes formas
de ataque para defenderse psiónicamente.
• Psicotransporte ­ Cualquiera que les permita viajar.

Hábitat/Sociedad: Hábitat coincide con la forma que asumen. La sociedad coincide con la forma, o la criatura es un vagabundo
solitario. Los vagabundos nunca se encuentran juntos, y nadie ha oído hablar de que esto ocurra. Todos los
vagabundos pueden detectar la presencia de los demás hasta una milla. En este punto, se separarán si es factible.

Ecología: los vagabundos parecen haber venido al plano de la materia prima para obtener información. Son
extremadamente curiosos e inquisitivos, a menudo sobre detalles mundanos o personales. Si se les da la oportunidad de aventurarse
con el grupo, tienen un 90 % de probabilidades de unirse. A cambio, utilizarán su considerable poder en beneficio del partido.

Puede ser muy divertido que un vagabundo posea en secreto el perro de guerra o el caballo de guerra de un PJ (la
mayoría de estos serán verdaderamente neutrales). Los vagabundos malos y buenos tienden a ponerse del lado de fuerzas de
alineamiento similar, ayudándolos y aprendiendo sus caminos.

Una actualización monstruosa


Muchas criaturas de la serie AD&D® Monstrous Compendium cuentan con poderes psiónicos.
El siguiente texto actualiza a esos monstruos con las reglas presentadas en este libro. Las criaturas aparecen en orden alfabético (las
criaturas de los Planos Exteriores se enumeran por separado). Cada entrada está organizada de la siguiente manera: Nivel:
qué tan duro es el monstruo, en términos del nivel de experiencia de un
psiónico.

Dis/Sci/Dev: a cuántas disciplinas puede acceder la criatura, seguido del número total de ciencias y devociones que conoce la criatura
(en todas las disciplinas accesibles).

Ataque/Defensa: modos de ataque y defensa telepáticos que la criatura puede usar (los modos de defensa no se incluyen
en el número total de poderes que la criatura conoce). Las abreviaturas son las siguientes:
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Modos de ataque Modos de defensa
PB = Explosión psiónica M­ = Mente en blanco
MONTE = Impulso mental TS = Escudo de pensamiento
EW = Látigo del ego MEGABYTE = Barrera Mental
Yo = Id Insinuación SI = Fortaleza Intelecto
PsC = Aplastamiento Psíquico TW = Torre de la Voluntad de Hierro

Puntuación de poder: la puntuación típica de la criatura cuando usa un poder que no es


automáticamente exitoso.
PSP: la reserva total de puntos de fuerza psiónica de la criatura (el máximo
a su disposición).
Tipo: El tipo general de poderes que la criatura puede usar. Poderes enumerados después
esta entrada (si la hay) son representativas; la lista no es necesariamente completa.
* Las criaturas siempre conocen un poder que se distingue con un asterisco.

Dis/Sci/ Ataque/ Poder


Nivel desarrollador Puntuación de defensa PSP

Aboleth
él, yo,
Pc, +1/
8 5/3/16 TS,IF,TW = Tipo Int : Poderes que controlan a otros o 250
manipulan mentes.
Telepatía: entrada sensorial falsa*, enlace mental*, dominación de masas*.

Couatl
9 4/5/18 Cualquiera/Todos = Int ld100 + 110
Tipo: Poderes que les permiten obtener información, viajar o disfrazarse.
Clarisensibilidad: vista del aura*, visión panorámica, ver el sonido.
Psicometabolismo: metamorfosis*, simulación química, forma ectoplasmática*.
Psicotransportación: teletransporte, cambio de tiempo.
Telepatía: enlace mental*, ESP*, invisibilidad*

Enano, Duergar
MT, EW, II/
= alta definición
por nivel M­,TS,MB = Int 12 x Mucho
Tipo: Poderes de defensa, escape y movimiento subterráneo.
Clarisensibilidad: sentir el sonido, envenenar el sentido*.
Psicoquinesis: agitación molecular*, manipulación molecular.
Psicometabolismo: contención de energía, expansión*, reducción* .
Telepatía: penetración de identidad*, invisibilidad*.

Grey Ooze (solo aquellas criaturas con más de 20 hps)


1 2/1/1 PsC/M­ Tipo: Las criaturas 13 ld100 + 20
solo tienen los poderes enumerados a continuación.
Telepatía: enamoramiento psíquico*.
Metapsionics: sentido psiónico* (solo hasta 60', sin costo).

ki rin
9 5/4/18 Todo todo = Int 200
Tipo: Control de los no vivos, viajes, lectura mental.
Psicoquinesis: crear objeto*, controlar llamas, controlar viento.
Psicometabolismo: forma­sombra*, equilibrio corporal, forma ectoplasmática*.
Psicoportación: destierro, viaje de probabilidad*.
Telepatía: mindlink*, ESP*, entrada sensorial falsa*.

Desollador mental (ilítido)


MT/M­,
7 5/3/14 TS, MB, +1 = Tipo de inteligencia: Ataque, control ld100 + 250
mental, viaje.
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Psicoquinesis: detonar, controlar el cuerpo*, levitar*
Psicometabolismo: equilibrio corporal* (su único poder psicometabólico).
Psicotransporte: viaje de probabilidad*, teletransporte*, proyección astral*.
Telepatía: dominación*, asombro, ESP*, sugestión post­hipnótica*.

Tarrasque
Estas criaturas son totalmente inmunes a todos los psiónicos.

moho amarillo
II/Nada
1 2/0/2 (especial) 15 ld10 x 5
Solo los moldes amarillos sensibles (1 en 6 posibilidades) tienen poderes psiónicos. Tales criaturas
también son inmunes a los ataques psiónicos a menos que el atacante esté siendo ayudado por alguien que
puede comunicarse con las plantas.
Tipo: los moldes amarillos conscientes solo tienen los poderes que se enumeran a continuación.
Telepatía: limpieza mental, insinuación de identificación.
Metapsiónica: sentido psiónico (ld100 + 20' de alcance, sin costo).

yuan tú
MT,II/
HD­2 M­,IF,TW = Tipo 3/nivel
Int: Relacionado con las serpientes (ver más 15 x Mucho
abajo).
Clarisensibilidad: sentido del peligro, sentido del sonido, sentido del veneno*.
Psicometabolismo: afinidad animal* (serpiente), metamorfosis (serpiente), camaleón
poder*, simulación química*, armadura de carne.
Telepatía: atracción (a las serpientes), aversión* (a las serpientes), falso sentido
entrada, infligir dolor, enemigos invencibles, detección de vida, fobia, sugestión post­hipnótica, amplificación*,
repugnancia (a las serpientes), vínculo gustativo*.

Criaturas de los planos exteriores

Todas las criaturas de los planos exteriores serán de 1er nivel o superior cuando se encuentren.
Los modos de ataque y defensa telepáticos se enumeran en el orden en que
las criaturas suelen ganarlos. Los DM deben adaptar las características de una criatura individual.
repertorio de poderes a su nivel real, como se desee.

decir/saber/ Ataque/ Fuerza


Nivel desarrollador Defensa Puntaje PSP

Aasimon (solo los 3 enumerados)


= alta definición
por nivel ver abajo = Int Solar ­ Todos/Todos; vea abajo
354 PSP.
Deva astral ­ PB,MT,EW,PsC/M­,TS,MB; 210 PSP.
Planetario ­ Todos/Todos; 288 PSP.
Tipo: Amplia variedad (no hostil, excepto para los tipos de control).

Baatezu (los 4 mayores)


HD­1 por nivel ver abajo = Int Amnizu ­ MT,II/M­,TS,MB; 121 vea abajo
PSP.
Comugon­MT,EW/M­,TS,MB; 113 PSP.
Gelugon ­ EW,II/M­,TS,MB; 166 PSP.
Demonio del foso ­ PB,EW,PsC/TS,MB,II; 213 PSP.
Tipo: Poderes de control y crueldad.

gith
= alta definición
por nivel Todos/Todos = Int ld100 + 150
Tipo: Insustancial (viaje, energía), sin poderes de control mental.

Muerto
20 Todo/Todo/Todo Todo todo 20.500
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Tanar'ri (Mayor: babau; Menor: súcubo: Verdadero: todos menos vrock)
HD­3 por nivel ver abajo = Int vea abajo
Súcubo ­ II/TS,IF; 100 PSP.
Nalfeshnee ­ PB,EW,PsC/M­,TS,MB; 125 PSP.
Marilith ­ PB,PsC/M­,TS,MB; 175 PSP.
Balor­PB,MT,EW,PsC/M­,TS,MB; 250 PSP.
Tipo: Poderes de control de fuego, tortura, cambio de forma.

titanes
MT, EW, II,
Todo por nivel PsC/Nil HD+1 Tipo: = Int ld100 + 100
tipo de poderes.
Nota: los titanes son inmunes a los ataques psiónicos.

Yugoloth (solo Arcanaloth)


13 5/7/24 Todos/Todo tipo: Poderes de viaje, = Int ld100 + 200
combate.
Nota: Los licántropos nunca tienen poderes psiónicos (excepto, posiblemente, en Ravenloft).
configuración de la campaña). Cualquiera que contrae licantropía pierde todos los poderes psiónicos.

(El Resumen de Poderes y el Índice de Poderes siguen en la edición publicada;


han sido eliminados aquí por ser redundantes en este formato. Este es el final de
el texto electrónico)

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