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Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Todo lo que pueda cargar se viene conmigo. No
FUERZA
me gusta dejar atrás nada que pueda tener algún
Destreza +2
+1
valor. El trabajo en equipo es la mejor forma de
Constitución 0 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA mantenerse con vida. Uno sujeta la cuerda y el
otro comienza el descenso.
13 x Inteligencia +4
x Sabiduría +3
DESTREZA
Carisma +1
12 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Libertad. En Vajra no existen las leyes ni reina
TIRADAS DE SALVACIÓN ningún noble. En la oscuridad todos somos
realmente libres (caótico).
Puntos de Golpe Máximos 23
15 Acrobacias +2
Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
0
Obtuve un mapa de una región inexplorada de
Vajra de los restos de un explorador que, perdido
Engañar +1 el juicio, acabó con su propia vida.
10 x Historia +4
Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +1
Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el
+2 Investigación +2 Total 3d8
ÉXITOS último, por lo que vivo siempre al máximo. No me
arrepentiré de nada al morir.
FALLOS
Juego de Manos +2
14
x Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +2
+1 Percepción +1
Daga
NOMBRE BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d8+1 perforante
Araina:
- Visión en la oscuridad
Perspicacia +1 Arco largo +4 1d8+2 perforante - Múltiples brazos
13 Persuasión +1 - Químico natural
- Escalada de araña
Religión +2 - Sentir la telaraña
CARISMA - Caminar por la telaraña
x Sigilo +4 - Telaraña
+1 x Supervivencia +3
- Idiomas
Druida Nivel 3:
13 Trato con Animales +1 - Forma salvaje: VD máximo 1/4. Sin
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
velocidad ni volando ni nadando.
HABILIDADES - Recuperación natural
- Mochila
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Raciones 5 días
Lata de yesca
- Cuerda de cáñamo
- Saco
Competencias: - Flechas
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Antitoxina (vial), Arco largo, Bastón,
Cimitarra, Clava, Cuerda de cáñamo, Daga,
Dardo, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de
herborista, Lanza
Idiomas:
Araina
Tras ser anandonado por su familia, Oligron tuvo que convivir con la naturaleza para sobrevivir. Gracias a
ello, para ganar dinero, puedo ser cazatesoros donde vivió grandes aventuras en las que aprovechó sus
conocimientos druídicos. En una de sus aventuras conoció a una elfa Banjora con la que pasó varios
años de su vida. Una noche lluviosa, donde unos mercenarios los perseguían por haber robado un pegaso
alado que tenían encerrado en su mazmorra. Pero tras un momento de crísis, Oligron perdió a su amada
ya que ella se sacrificó por él. Por lo que ya no quiso que nadie le acompañara en sus viajes nunca
jamás. Dolorido, dejó todo para volverse druida y ser uno junto a la naturaleza, la cosa que su amada
amaba antes que a todo. Por lo que juró protegerla hasta con su vida y acabar con las inusticias del
mundo. Ahora, aprovechando todo su potencial, desea acabar con todo mal que se le plante en su camino
como druida. HISTORIA DEL PERSONAJE
Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás
acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una
distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes dist...
Múltiples brazos: Tienes dos brazos adicionales. Tienes un segundo uso sin coste para interactuar con
un objeto o rasgo del entorno por turno. También puedes empuñar armas con ellos.
Químico natural: Tienes competencia con los suministros de alquimista o el de envenenador.
Escalada de araña: Puedes escalar superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una
prueba de característica.
Sentir la telaraña: Mientras estés en contacto con una telaraña, sabes la localización exacta de cualquier
otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Caminar por la telaraña: Ignoras las restricciones al movimiento causadas por telas de araña.
Telaraña: Posees un ataque natural de telaraña (arma a distancia, alcance 30 pies), con el que se
considera que tienes competencia. Si impactas, el objetivo queda atrapado por la telaraña. Como acción, el
APARIENCIA
objetivo atrapado puede hacer una prueba de Fuerza para romperla. La CD de esta tirada de salvación
es...
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y araina. El idioma araina se basa en la litografía y
xilografía. Son trazos simples y con ángulos rectos y se usa principalmente para registrar la historia de
un lugar o de una persona sobre superficies lisas en las edificaciones.
Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus
PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
Recuperación natural: Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas
mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia
abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. Puedes usar ese rasgo una vez por descanso prolongado.
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 4 2
PREPARADOS CONOCIDOS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 4 2
PREPARADOS CONOCIDOS