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Druida 3 Explorador de Vajra Player1

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Oligron Baltzan Araina Neutral bueno 1


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +1 INSPIRACIÓN
Todo lo que pueda cargar se viene conmigo. No
FUERZA
me gusta dejar atrás nada que pueda tener algún
 Destreza +2
+1
valor. El trabajo en equipo es la mejor forma de
 Constitución 0 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA mantenerse con vida. Uno sujeta la cuerda y el
otro comienza el descenso.

13 x Inteligencia +4
x Sabiduría +3
DESTREZA
 Carisma +1
12 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Libertad. En Vajra no existen las leyes ni reina
TIRADAS DE SALVACIÓN ningún noble. En la oscuridad todos somos
realmente libres (caótico).
Puntos de Golpe Máximos 23
15  Acrobacias +2
 Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0
Obtuve un mapa de una región inexplorada de
Vajra de los restos de un explorador que, perdido
 Engañar +1 el juicio, acabó con su propia vida.

10 x Historia +4
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +1
Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el
+2  Investigación +2 Total 3d8 
ÉXITOS último, por lo que vivo siempre al máximo. No me
arrepentiré de nada al morir.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
14
x Medicina +3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +2

+1  Percepción +1
Daga
NOMBRE BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d8+1 perforante
Araina:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +1 Arco largo +4 1d8+2 perforante - Múltiples brazos
13  Persuasión +1 - Químico natural
- Escalada de araña
 Religión +2 - Sentir la telaraña
CARISMA - Caminar por la telaraña
x Sigilo +4 - Telaraña
+1 x Supervivencia +3
- Idiomas
Druida Nivel 3:
13  Trato con Animales +1 - Forma salvaje: VD máximo 1/4. Sin
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
velocidad ni volando ni nadando.
HABILIDADES - Recuperación natural

- Mochila
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Raciones 5 días
Lata de yesca
- Cuerda de cáñamo
- Saco
Competencias: - Flechas
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Antitoxina (vial), Arco largo, Bastón,
Cimitarra, Clava, Cuerda de cáñamo, Daga,
Dardo, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de
herborista, Lanza
Idiomas:
Araina

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Un Araina falco, de 1.80m físico considerable y pálido.
Oligron Baltzan
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Tras ser anandonado por su familia, Oligron tuvo que convivir con la naturaleza para sobrevivir. Gracias a
ello, para ganar dinero, puedo ser cazatesoros donde vivió grandes aventuras en las que aprovechó sus
conocimientos druídicos. En una de sus aventuras conoció a una elfa Banjora con la que pasó varios
años de su vida. Una noche lluviosa, donde unos mercenarios los perseguían por haber robado un pegaso
alado que tenían encerrado en su mazmorra. Pero tras un momento de crísis, Oligron perdió a su amada
ya que ella se sacrificó por él. Por lo que ya no quiso que nadie le acompañara en sus viajes nunca
jamás. Dolorido, dejó todo para volverse druida y ser uno junto a la naturaleza, la cosa que su amada
amaba antes que a todo. Por lo que juró protegerla hasta con su vida y acabar con las inusticias del
mundo. Ahora, aprovechando todo su potencial, desea acabar con todo mal que se le plante en su camino
como druida. HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y la penumbra, dado que estás
acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una
distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes dist...
 Múltiples brazos: Tienes dos brazos adicionales. Tienes un segundo uso sin coste para interactuar con
un objeto o rasgo del entorno por turno. También puedes empuñar armas con ellos.
 Químico natural: Tienes competencia con los suministros de alquimista o el de envenenador.
 Escalada de araña: Puedes escalar superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una
prueba de característica.
 Sentir la telaraña: Mientras estés en contacto con una telaraña, sabes la localización exacta de cualquier
otra criatura en contacto con la misma telaraña.
 Caminar por la telaraña: Ignoras las restricciones al movimiento causadas por telas de araña.
 Telaraña: Posees un ataque natural de telaraña (arma a distancia, alcance 30 pies), con el que se
considera que tienes competencia. Si impactas, el objetivo queda atrapado por la telaraña. Como acción, el
APARIENCIA
objetivo atrapado puede hacer una prueba de Fuerza para romperla. La CD de esta tirada de salvación
es...
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir común y araina. El idioma araina se basa en la litografía y
xilografía. Son trazos simples y con ángulos rectos y se usa principalmente para registrar la historia de
un lugar o de una persona sobre superficies lisas en las edificaciones.
 Forma salvaje: Dos veces por descanso breve o prolongado, puedes usar tu acción para asumir
mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes durante tantas horas como la mitad de tu
nivel de druida (redondeando hacia abajo). Vuelves a tu forma como acción adicional en tu turno, si tus
PG caen a 0 o mueres.
- VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
 Recuperación natural: Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas
mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia
abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. Puedes usar ese rasgo una vez por descanso prolongado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Oligron Baltzan Druida Sabiduría 11 +3
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 4 2
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Conocimiento druídico Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S


A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como
hojas cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.
Truco Flamear Conjuración 1 acción 10 minutos Personal V, S
Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir 1d8 puntos de
daño por fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Orientación divina Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Resistencia Abjuración 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
 1 Buenas bayas Transmutación 1 acción 24 horas Toque V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de
golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Detectar veneno y Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S, M
enfermedad
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de
veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
 1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
 1 Purificar comida y Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
bebida
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de
veneno y enfermedad.
 1 Salto Abjuración 1 acción 1 minuto Toque V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.
 1 Zancada prodigiosa Transmutación 1 acción 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina
 2 Crecimiento de espinas Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, S, M
El suelo se retuerce y brotan espinas y pinchos en un radio de 20 pies. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe
2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.
 2 Encontrar trampas Adivinación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Sientes la presencia (pero no la ubicación exacta) de cualquier trampa dentro del alcance y en tu línea de visión. Se entiende como trampa cualquier cosa que
podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador.
 2 Filo flamígero Evocación 1 acción adicional Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Creas una haz ardiente como una cimitarra en una mano libre. Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional. Puedes realizar un ataque
de conjuro cuerpo a cuerpo para infligir 3d6 puntos de daño por fuego. El daño aumenta 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
 2 Inmovilizar persona Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro.
Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
 2 Protección contra el Abjuración 1 acción 1 hora Toque V, S
veneno
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o
uno al azar. El objetivo gana ventaja en las TS que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
 2 Rayo de luna Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace
TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.
 2 Visión en la oscuridad Transmutación 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una
distancia de 60 pies.
 3 Disipar magia Abjuración 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es
de nivel superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.
 3 Fundirse con la piedra Transmutación 1 acción (ritual) 8 horas Toque V, S
Te fundes con una superficie de piedra de tamaño suficiente para contenerte. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y
tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra.

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Oligron Baltzan Druida Sabiduría 11 +3
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 4 2
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 3 Hablar con las plantas Transmutación 1 acción 10 minutos Personal V, S


Imbuyes las plantas a 30 pies o menos de ti con conciencia y animación limitadas, lo que les da la capacidad de comunicarse contigo y seguir órdenes sencillas.
Puedes preguntarles sobre eventos de los últimos dias, convertir terreno difícil en fácil o viceversa, liberar una criatura enmarañada, etc.
 3 Llamar al relámpago Conjuración 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S
Creas una nube de tormenta de 60 pies de radio. Al lanzar el conjuro y como acción en los turnos siguientes, un relámpago cae donde elijas. Las criaturas a 5
pies o menos deben superar una TS de Destreza o recibir 3d10 de relámpago (más 1d10 por cada nivel por encima de 3). Si tiene éxito, la mitad.
 3 Muro de viento Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas un muro contínuo de hasta 50 pies de largo, 15 de alto y 1 de grosor. Si las criaturas en el área fallan una TS de Fuerza reciben 3d8 de daño contundente
y, si tienen éxito, la mitad. La niebla, humo o gases, criaturas voladoras, proyectiles u objetos pequeños no pueden atravesar el muro.
 3 Respirar agua Transmutación 1 acción (ritual) 24 horas 30 pies V, S, M
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las
criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.

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