Está en la página 1de 60

DRAMATIS PERSONAE

VOLUMEN 1
SHIRYU EDITION
DRMATIS PERSONAE VOLUMEN 1
SHIRYU EDITION
DISEÑADO Y ESCRITO
SHIRYU
COMPOSICIÓN
SHIRYU
ACLARACIONES
ESTE COMPLEMENTO HA SIDO CREADO POR FANS, PARA
FANS. NO BUSCA EL LUCRO PERSONAL DE SU CREADOR Y SU
CONTENIDO NO PUEDE, NI DEBE, CONSIDERARSE OFICIAL.
EN ARAS DE EVITAR CUALQUIER CLASE DE PROBLEMA, NO
TENGO PROPIEDAD, RECLAMO O RESPONSABILIDAD POR EL
ARTE QUE APARECE EN ESTE SUPLEMENTO. ESTE ES UN TRA-
BAJO GRATUITO NACIDO DE LA PASIÓN DE UN FAN, Y NO
DEBE SER REVENDIDO, NI USADO CON ÁNIMO DE LUCRO O
UTILIZADO PARA FINES COMERCIALES.

AGRADECIMIENTOS
AL EQUIPO DE ANIMA STUDIO POR CREAR ESTE UNIVERSO
TAN FANTÁSTICO.
A LA COMUNIDAD QUE HA PERMITIDO VIVIRLO.
A TODOS AQUELLOS YA SEA POR VOZ O POR PRIVADO ME
HABÉIS AYUDADO CON ESTE SUPLEMENTO.
Y EN ESPECIAL, A CANARIUS, EMGIZY, GRIFFITH E YBBER.
ÍNDICE

ALAXA, LA MATRIARCA DE SELENE 5


ALYSTAIRE, LAS ESPINAS DE LA ROSA 9

CLOVER, EL JEFE DE SEGURIDAD DE SOL NEGRO 15

DEYMOS, EL QUE NO MUERE 19

ELAMARI, EL INVESTIGADOR DE LO OCULTO 25

GAUDEMUS, EL CREADOR DE MARAVILLAS 29

GRECO, EL DRAGÓN SILENTE 35

HYACINTHE, EL ARTISTA DEL SELLADO 41

KARIAGNE, EL CAZADOR 47

PAZUSU, EL MAESTRO DEL ENGAÑO 55


ALAXA UL DEL SERENDIS
MATRIARCA DE SELENE
Nadie duda que Selene sea la organización decidida al asesinato más
podersa de cuantas existen en Gaia. Pese a su “reciente” historia
dentro del mundo de la muerte, sus hermanas son respetadas, y
sobre todo temidas, por todos aquellos que conocen su existen-
Nivel: 14+5 Clase: Natural (Natura 15)
cia. No obstante, incluso dentro de la hermandad no hay nadie
Puntos de Vida: 200 más cuya mera mención produzca una mezcla de veneración y mie-
Categoría: Warlock (4) / Sombra (10) do, la mujer cuya existencia lleva rigiendo el destino de la organiza-
Fue: 8 Des: 14 Agi: 15 Con: 8 Pod: 12 Int: 12 Vol: 10 Per: 11 ción desde el final de la Guerra de Dios; Alaxa Ul Del Serendis.
RF: 105 RM: 155 RP: 140 RV: 125 RE: 115
Es imposible hablar del pasado de Alaxa, sin mencionar el evento que
Turno: 215 Natural y 230 Plenilunio x2 (Arma +20) acabó provocando el renacimiento de la organización. Hace siete siglos,
Habilidad de ataque: 310 Selene, 330 Plenilunio (Arma +20) + 320 Plenilunio cuando los fuegos de la Guerra de Dios ardían con fuerza, el señor de Ju-
(Arma +20) das fijó su atención sobre la entonces pacifista hermandad y viendo dema-
Habilidad de defensa: 320 Esquiva: Selene siado similar su filosofía a una religión decidió eliminarla por completo…
Daño: 20 Selene (CON) y 100 Plenilunio (PEN/FIL) Tras la devastación resultante las únicas supervivientes fueron un pe-
Llevar Armadura:
Armadura 10 queño grupo de jovencitas que se habían ausentado en una misión
TA: Ninguna
TA encomendada por sus maestras. Al regresar, a su alrededor sólo en-
contraron sangre, dolor y muerte en el lugar al que habían llamado
hogar. Por aquel entonces, Alaxa era sólo una niña, pero incluso ella
CM: 400
pudo sentir toda aquella desesperación. Con lágrimas en los ojos, ante
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki, Erudición,
la moribunda gran maestre de la hermandad Alaxa fue elegida por
Eliminación de Peso, Levitación, Vuelo, Extrusión de Presencia, Extensión del
Akasha para ser su próxima portadora. Sintiendo una nueva convic-
Aura al Arma, Transmisión de Ki, Curación de Ki, Uso de la Energía Necesaria,
ción, la joven y sus compañeras juraron que su orden sobreviviría como
Ocultación de Ki y Forzar Técnicas.
fuese necesario, incluso si tenían que descender a las profundidades del
Acumulaciones: Fue: 1 Agi: 3 (4/5) Des: 4 (5/6) Con: 1 Pod: 2 (3/4)
infierno para conseguirlo... Y así lo hicieron. De la muerte surgió una
Vol: 2 (3/4)
nueva Selene, y la muerte les acompañaría en su camino para siempre.
Ki: Fue: 8 Agi: 18 Des: 16 Con: 8 Pod: 14 Vol: 10 Total: 74
Técnicas de Ki: Dones de la Luna: Salto de las Sombras, Hija de la Luna, Sinal- A partir de ese momento, invirtieron los principios básicos de su fi-
ma y Festival de las Cuatro Estaciones. losofía y su entrenamiento se convirtió en un arma letal. Durante
Límite: Mors, Límite de la muerte. años, se movieron en las sombras, no permitiendo que nadie cono-
ciera su existencia. Sin embargo, su objetivo era reconstruir su or-
ACT: 60, 70/80 Plenilunio Regeneración: 60 den, y para eso necesitaban unos medios que no tenían a su alcan-
Zeon: 1.040 ce. Para conseguirlos, vendieron sus servicios al mejor postor, unas
Proyección Mágica: 25, 45 Plenilunio habilidades que en ese periodo de caos eran muy necesitadas para
Nivel de Magia: 80 Aire y 20 Oscuridad. establecer un nuevo régimen. Poco a poco se sumieron más en las
Libre Acceso: Apertura, Aseamiento, Mensaje Estático, Bolsa Infinita, Niebla, tinieblas, hasta convertirse en las asesinas que son en la actualidad.
Pasar Sin Dejar Marca, Enviar Mensaje, Protección Anticonceptiva, Cambiar As-
pecto, Eliminar Conjuros, Amistad, Mostrar lo Invisible, Curar Heridas, Visualizar
Cartografía, Olvido, Paralizar, Blanco Perfecto y Contención.

Ventajas y desventajas: Ambidiestría y Don.


Especial: Portadora del Festival de las Cuatro Estaciones.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Desarmado. Aikido Grado Supremo.
Selene Grado Arcano. Tabla de Selene.

Tamaño: 15 Medio Regeneración: 5


Tipo de movimiento: 15 Cansancio: 8

Habilidades Secundarias: Atletismo 80, Acrobacias 120, Montar 80, Nadar


80, Saltar 40, Trepar 80, Frialdad 100, Resistir Dolor 80, Advertir 240, Buscar 240,
Rastrear 140, Animales (Venenosos) 0/80, Herbolaria 40, Historia 80, Memorizar
40, Ocultismo 200, Valoración Mágica 200, Estilo 80, Intimidar 100, Liderazgo 100,
Persuasión 100, Cerrajería 80, Disfraz 80, Sigilo 280 (320), Ocultarse 280 (320),
Trampería 80, Venenos 100, Arte 40, Baile 40, Música 40, Truco de Manos 120,
Detección de Ki 320 y Ocultación de Ki 440 (460)

Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Alaxa representan aque-
llas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y longevidad.

0 0 5
“¿La mayor ilusión de la vida? Inocencia, hermana.”
Nombre: Alaxa Ul Del Serendis.
Rango: Matriarca de la Hermandad de Selene.
La cuarta portadora del Festival de las Cuatro Estaciones.
Fecha de nacimiento: 29 de Noviembre de 005; Selene,
Selene.
Edad: 985 (Unos 90 y pocos humanos, aunque aparenta unos
20).
Apariencia: 10.
Estilo de combate: Artes de asesinato de Selene.
Raza: Sylvain, Fata.
Altura: 1,72 m Cabello: Rubio.
Peso: 66 kg Ojos: Azules.
Hobbies: Meditar.
Lo que más aprecia: A sus hijas.
Lo que más detesta: Nada en particular.

0 0 6
MODUS OPERANDI CAPACIDADES ÚNICAS
Debido a sus siglos de existencia Alaxa posee una naturaleza ex-
tremadamente cauta y algo pasiva, por lo que no suele iniciar nun- EL FESTIVAL DE LAS CUATRO ESTACIONES
ca un enfrentamiento salvo si es su obligación o se ve forzada a hacerlo. Como la hermana de más alto rango entre las supervivientes de la
Naturalmente, la maestría de la Matriarca en las artes del combate y el ase- hermandad original de Selene; Alaxa fue elegida por Akasha, la
sinato no tienen par. Podría ocultarse incluso de la propia oscuridad, y su ins- conciencia del propio legado de Selene, para ser su siguiente
tinto natural para encontrar un punto débil en la defensa de sus objetivos es portadora y la matriarca de la nueva hermandad. Esta situación
inigualable. Por si eso fuera poco, su maestría en las cuatro ancestrales técni- simbiótica le ha otorgado los siguientes beneficios, que en conjunto
cas originales de Selene, combinadas con el poder Akasha, le permiten incluso con su naturaleza de Sylvain, le otorga un modificador de Nivel de +5.
superar el poder de entidades muy por encima de sus capacidades normales. Refuerzo físico:
físico Las características físicas y la de Percepción de Alaxa
se incrementan en 1 punto. Este incremento se combina con los que

NOTAS CURIOSIAS posee como Sylvain.


Esencia Divina: Desde el mismo momento en que se convirtió en la
-Alaxa jamás ha revelado a nadie la identidad del padre de Kali y es algo portadora de Akasha, Alaxa dejó de envejecer volviéndose a todos los
que se ha convertido en la comidilla entre las hermanas. Las teorías que efectos inmortal. Además, la potencia espiritual del legado la convierte
han inventado son de lo más dispares, desde que es un poderoso noble de en una entidad capaz de realizar acciones de dificultad Zen.
Gabriel hasta que no es otro que el Mariscal de los Cruzados de Argos. Las Cuatro Estaciones: La mayor capacidad de Akasha se manifies-
ta cuando su portadora emplea su origen, como técnica de ki, refor-
-Cuando medita es capaz de acceder a una especie de “mundo interior”
zándola en un grado absurdo y permitiendo a Alaxa alcanzar niveles de
donde reside Akasha para una comunicación más directa. Dicho mundo es
poder inimaginables. En términos de juego, cuando se emplea la técnica
un bello valle de montaña con una cascada. Akasha tiene el mismo aspecto
puede elegir al comienzo de cada asalto cuál de los siguientes cuatro
que la Ascendida Selene.
efectos desea emplear. Los seres con una Gnosis superior a 40 ignoran
-Akasha es capaz de comunicarse de forma anímica con ella y actúa como estas capacidades.
una mezcla de consultora y amiga. Capaz de echarle en cara sus errores sin
Vaiu: Al emplear el poder del Otoño, la estación del viento cam-
remordimiento alguno.
biante, Alaxa gana de forma automática el turno. Este efecto ignora
-En los últimos tiempos Akasha sigue bastante molesta con ella por como
el resultado de turno del Marcado mientras no sea un resultado de
manejo la desastrosa noche que supuso que Celia abandonase la hermandad.
Sorpresa, en cuyo caso el Marcado podrá actuar como si hubiera ga-
-La orden de Selene posee una serie de “directrices” mediante las cuales
nado el turno. En caso de enfrentarse a varios individuos las acciones
rechazan automáticamente contratos contra ciertos objetivos… e informarles
de Alaxa solo podrán dirigirse contra el Marcado.
de quien ha intentado atentar contra su vida. No llegan a la docena pero
entre los más destacables se encuentran personalidades tales como los miem- Apa: Al emplear el poder del Invierno, la estación del frío abrazo
bros de la familia imperial de Abel, el maestro Po, Dorjan Kartarbak, Konrad de la muerte, los ataques de Alaxa contra el Marcado se consideran
Von Rikker y la Primera Bruja Etheldrea. siempre críticos automáticos y causan muerte de forma directa cuan-
-Alaxa desprecia a los hijos de Judas y ha decretado el menor precio posible do se obtiene un crítico de nivel 75 o más.
para los contratos relacionados con ellos. Prthivi: Al emplear el poder de la Primavera, la estación en la que
-Posee una curiosa amistad con el Aeon Keres, conocida como el avatar de la vida germina, Alaxa es capaz de nutrirse de la vida del Marcado. Al
la muerte entre los ocultistas. final del asalto, recupera la mitad de todo el daño que haya causado
-Hace cerca de un siglo, Alaxa le salvó la vida a Arcadia Magus, la por en- al Marcado.
Agni: Al emplear el poder del Verano, la estación del sacrificioar-
tonces Magus Rex de la Orden, y desarrollaron una fuerte amistad. Con el
diente, el Marcado deberá superar una RF contra 140 o Alaxa podrá
tiempo, esta amistad acabó desarrollándose en una sólida relación profesional
sacrificar sus puntos de vida para recuperar puntos de zeon o de ki
y cooperación entre ambas organizaciones. El consejo de Locci posee uno de
a un ritmo equivalente de 1 punto de vida por 1 punto de Ki o 10
los Libros de Sithis, con el cual pueden llegar a contratar los servicios de la
puntos de zeon. Como máximo podrá emplear la mitad de los pun-
misma Alaxa.
tos de vida actuales del Marcado (esta pérdida no causa crítico ni se
-Los Libros de Sithis son una serie de artefactos ligados a la posición de la
considera de sacrificio). Al contrario que las otras habilidades, Agni
Mano de la Muerte. Cada uno de ellos tiene registrado uno de los diez pre-
solo puede aplicarse una vez al día sobre el Marcado.
ceptos de la Mano y permiten entrar en contacto con su señor para contratar
Independientemente de cual de estos efectos escoja, el efecto origi-
sus servicios.
nal se multiplica pasando a otorgar un bono a acciones enfrentadas de
-Aunque Alaxa ha rechazado la posición de Mano de la Muerte, considera +100, o +150 en caso de forzarla, en lugar de un bono al ataque contra
que con Akasha ya tiene el cupo de portadora de poderes antiguos, lo cierto el objetivo.
es que debido a que el puesto lleva vacante desde hace siglos la mayor parte
del mundo sobrenatural la trata como tal.
HABILIDADES DEL KI
-Alaxa ha percibido un cambio en el modus operandi de la familia Delacroix
desde que Adrian se convirtió en Patriarca. No sabe porque, pero le da muy Dóra Apó To Fengári
mala espina, por lo que ha decido no dar su contacto a los Delacroix durante Conocidas hoy en día como “Dones de la Luna”, bajo este nombre
un par de generaciones. se recogen las ancestrales técnicas de dominio desarrolladas por la As-
-Los Ángeles Caídos intentaron reclutarla poco después de establecer Sa- cendida Selene durante su juventud. El principio tras estas técnicas se
mael pero Alaxa ignoró la oferta. Desde entonces, algunos de los Ángeles, y encuentra en tomar el poder de la luna y la noche. Sin embargo, tras su
en concreto Legión, le tienen cierta tirria. Ascensión parte de su divinidad quedó impregnada en este árbol pro-
-Alaxa lleva un par de décadas buscando a un experto de Nemesis como vocando que adquiriese una conciencia propia, conocida como Akasha.
profesor auxiliar de sus iniciadas. Selene nunca ha destacado por el uso de A partir de ese momento, se crearon dos corrientes del árbol; la nor-
esta capacidad pero intentan que al menos siempre exista una hermana capaz mal que empleaba las bases comunes y la de aquellas elegidas por Akas-
de emplear estas capacidades por generación. ha que podían acceder también a dicho poder divino.
-La Iglesia es consciente de su existencia y cree que es una especie de ángel Nº de Técnicas:
Técnicas 4 CM Total: Total 115 Atadura Elemental:
Elemental Aire y
de la muerte que decidió descender a la tierra para enseñar sus dones a los Oscuridad
mortales. En el pasado intentaron buscarla para obtener su ayuda, pero
nunca fueron capaces de encontrarla.

0 0 7
Salto de las sombras (Álma Apó Tis Skiés) EQUIPAMIENTO
Nivel 1 CM
Nivel: CM: 25
La primera de las técnicas, se basa en el principio de “La noche Plenilunio
es oscura y alberga horrores”; permitiendo a la hermana canalizar la Plenilunio es el nombre que recibe las armas ancestrales que han
esencia de la propia oscuridad y el amparo que ha otorgado durante portado las matriarcas de la hermandad de Selene desde su funda-
siglos a multitud de horrores. Este amparo se refleja en el propio ción. Si atendemos a los mitos fundacionales de la hermandad, en
cuerpo de la luchadora, pues se transforma en pura oscuridad mo- un origen, las armas fueron portadas por la propia deidad hasta que
viéndose desde las propias sombras para atacar a su víctima con suma decidió retirarse del mundo y dejarlas al cuidado de sus hijas.
precisión y letalidad. Sin embargo, cuando la hermandad fue arrasada por las fuerzas
Salto de las sombras permite realizar un teletransporte ligado a un de Judas las armas fueron llevadas como un trofeo a Tol Rauko, y
ataque en un radio de 20 metros desde su posición inicial. Además, no sería hasta años después del final de la guerra que Alaxa pudo
el propio ataque incrementa su habilidad en 40 puntos y en caso de infiltrarse en la fortaleza para recuperarlas. Desde entonces, las ha
realizar un ataque apuntado al cuello reduce el posible portado siempre, aunque desde hace unos años espera poder
penalizador en 50 puntos. legarlas a su hija.
AGI: 6 DES: 6 POD: 6 Fábula: 120 / 180 / 240
Fábula
Efecto: Maniobras de Combate y Apuntar -50, Habilidad de Ataque Calidad: Plenilunio son un par de armas de calidad +20 capaces de
Calidad
+40 y Transporte Automático 20 metros. dañar energía. En contra de las reglas generales, el bono de calidad se
Ventaja: Reducción de Ki -1. aplica a la proyección mágica y psíquica de su portador.
Desventaja: Atadura Elemental (Aire y Oscuridad). Diseño lunar: Cualquiera que sepa enarbolar una daga o un sai
Tipo: Acción (Ataque) podrá empuñar sin penalizador a Plenilunio.
Hija de la Luna (Kóri Toru Fengarioú) Potenciador Interno: Plenilunio incrementa en 1 punto las acu-
Nivel: 1 CM
Nivel CM: 30 mulaciones de Agilidad, Destreza, Poder y Voluntad. En las noches de
La segunda de las técnicas, se basa en las fases de la luna; permitien- luna llena, este bono se incrementa a 2 puntos. Durante los eclipses
do a la hermana canalizar el poder del cambio. Por ende, cuando está podrá forzar las técnicas de ki de forma gratuita.
a punto de recibir un ataque la hermana canaliza dicho poder despla- Potenciador Lunar: Las hojas incrementan las capacidades sobre-
zándose como un haz de luz lunar hasta un lugar seguro, dejando tras naturales de su portador en función de la fase en la que se encuentre
de sí una copia ilusoria que “recibe” el ataque. la luna.
Hija de la Luna permite realizar un teletransporte ligado a una de- Cuarto Menguante y Cuarto Creciente: Cuando el influjo
fensa; esquiva, en un radio de 100 metros desde su posición adicional. de la luna es menor, las hojas otorgan un bono de +10 al ACT y a
Además, debido a la propia evasión que implica la técnica incrementa las resistencias de su portador.
en 50 puntos su habilidad de esquiva pero a su vez no le permite Luna Llena y Luna Nueva: Cuando el influjo de la luna es ma-
realizar contraataques. yor, las hojas otorgan un bono de +20 al ACT y a las resistencias
AGI: 5 DES: 5 POD: 5 de su portador. Además, otorga la mitad de dicho bono como un
Efecto: Esquiva Limitada +50 y Transporte Automatica 100 metros. incremento a la dificultad a superar de los conjuros de su señor.
Ventaja: Reducción de Ki -1. Eclipse: Cuando el influjo de la luna se encuentre en su máximo
Desventaja: Atadura Elemental (Aire y Oscuridad). apogeo, las hojas incrementan en un grado los conjuros lanza-
Tipo: Asalto (Defensa) dos por su portador y otorga un bono de +40 a sus resistencias.
Además, otorga la mitad de dicho bono como un incremento a la
Sinalma (Chorís Psychí) dificultad a superar de los conjuros de su señor.
Nivel: 1 CM
Nivel CM: 20 Amparo de la luna: Mientras la luna brille en el cielo nocturno
La tercera de las técnicas, se basa en la condición de etéreo de la el portador de Plenilunio obtiene un bono de +40 a sus habilidades
luna; permitiendo a la hermana adquirir su misma condición. Cuando secundarias de Sigilo y Ocultarse. Además, en las noches de luna
canaliza el poder de la luna se vuelve una con el mismo, convirtién- llena, mientras sea bañado por su luz, será invisible ante cualquiera
dose en una forma de energía pura capaz de ignorar cualquier ataque que carezca de la habilidad para ver espíritus.
y objeto mudando.
Media luna: Las dos armas que forman plenilunio pueden emplear-
Sinalma permite volverse intangible ante cualquier ataque sin la capa- se para ejecutar un ataque en área especial. Para ello, su portador
cidad de dañar energía mientras se pague su coste de mantenimiento. emplea una acción completa de combate y ejecuta un tajo con ambas
DES: 3 POD: 3 (2) VOL: 3 (2) hojas en área, generando un haz de luz que se expande afectando
Efecto: Intangibilidad. a todos aquellos en un área de 20 metros alrededor del personaje.
Ventaja: Mantenida. Nivel de Poder: 4.
Desventaja: Atadura Elemental (Aire y Oscuridad).
Tesorería
Tipo: Asalto
Con el paso de los siglos, las riquezas y favores acumulados por las
Festival de las Cuatro Estaciones (Giortí Ton Tessáron hermanas de Selene les han permitido reunir una cantidad nada des-
Epochón) preciable de artefactos. Es por ello, que de necesitarlo Alaxa podría
Nivel: 2 CM
Nivel CM: 40 adquirir cualquier artefacto de nivel de poder comprendido entre
La técnica definitiva, se basa en la influencia que posee la luna sobre 1 y 3.
Gaia, la fuerza primordial capaz de modificar al propio mundo. Por Además, la matriarca es la única que puede acceder las bóvedas
ende, cuando canaliza dicho poder la hermana crea un sello sobrena- interiores donde se guardan algunos de los más poderosos de estos
tural con las diversas formas de la luna, y las estaciones, con las que artefactos. En esta colección privada, Alaxa posee varios artefactos
marca a un objetivo para que sea la presa de dicho poder. de corte más oscuros e ignotos, relacionados con diversas culturas
El festival de las cuatro estaciones permite realizar un ataque que que adoraban a otras deidades lunares con un carácter más mortal,
en caso de impactar no provoca daño alguno pero a cambio crea un entre los que destacan varios de nivel 4 como una de las armas que
marca mayor, incrementado en 50 puntos el ataque de la hermana portó la propia Parca, los Libros de Sithis y la Luna Roja.
contra el objetivo, durante todo un mes.
DES: 6 POD: 6 VOL: 6
Efecto: Marca Mayor.
Ventaja: Prolongada.
Desventaja: Atadura Elemental (Aire y Oscuridad) y Sin Daño.
Tipo: Asalto

0 0 8
ALYSTAIRE FARDELYS
LAS ESPINAS DE LA ROSA
Nacida en el seno de una de las familias nobles de Gabriel,
Alystaire conoció toda clase de lujos hasta que sus padres fallecieron en
oscuras circunstancias cuando tenía seis años. Despojada de la mayor
Nivel: 11 Clase: Natural (Natura 10) parte sus posesiones, con la excepción de una modesta mansión a las
Puntos de Vida: 150 afueras de Chaville, la pequeña solo tenía a su hermano mayor y pese
Categoría: Conjurador a todas las penurias que les acontecieron acabaron saliendo adelante.
Fue: 5 Des: 7 Agi: 6 Con: 7 Pod: 12 (13) Int: 12 Vol: 10 Per: 8 Estas desventuras acabarían forjando un vínculo muy especial entre los
RF: 85 RM: 115 RP: 105 RV: 85 RE: 85 hermanos… aunque la “intensidad” de dicho vínculo no es compartida
por ambos. Mientras que Joshua quiere a Alystaire como apreciada her-
Turno: 105 Natural y 115 Daga +10 mana, sin duda la persona más valiosa de su vida, los sentimientos de
Habilidad de ataque: 15 Daga +10 la joven hacia él son completamente diferentes. Alystaire lo ama como
Habilidad de defensa: 5 Esquiva hombre y le gustaría que él la viese como algo más que su hermana.
Daño: 50 Daga +10 (PEN/FIL) Aunque sabe que esto es completamente imposible, a ella no le
Llevar Armadura:
Armadura 0 importa siempre que pueda seguir a su lado y Joshua sea feliz.
TA: Arachne
TA Por eso es incapaz de acercarse a nadie más ni amar a otro, dedi-
FIL 0 CON 0 PEN 0 CAL 5 ELE 5 FRI 5 ENE 5 cándole a Joshua su existencia por completo. No soporta ver
a ninguna otra mujer cerca de él y, en el caso de que alguna se le
ACT: 30, 40 Catalizador Arcano Regeneración: 170, 340 Subah Kee Os aproxime demasiado, se ocupa de ella del modo que crea más
Zeon: 1.500, 800 Núcleo de Poder (Varios). conveniente. De hecho, la muerte de la anterior prometida de
Proyección Mágica: 120 por 10 de Zeón. su hermano fue un plan bien orquestado por parte de Alystaire.
Nivel de Magia: 60 Esencia y 30 Aire. La joven posee un inmenso poder personal, siendo capaz de comandar
Libre Acceso: Apertura, Aseamiento, Atar, Crear Música, Crear Sonido, Bolsa fuerzas y criaturas sobrenaturales como nadie ha logrado antes a su
Infinita, Recrear Imagen, Reparación, Causar Miedo, Cerrar Mágicamente, Com- edad. Su fortuna le permite acceder también a una amplia colección
prensión de Idiomas, Enviar Mensaje, Eliminar Conjuros, Eliminar Sueños, Absor- de libros prohibidos y objetos peligrosos, al igual que maneja una gran
ber Información, Maldición, Curar Heridas y Eliminar Cansancio. red de agentes e influencias. Mantiene contactos con varias organiza-
Ventajas Metmágicas: Proyección Mágica Determinada (Difícil) y Regeneración ciones encubiertas, como Sol Negro, Samael, la Orden de Yehudah, la
Zeonica Avanzada (Inicial). Orden de Magus o Selene (Alba Zimmerman su guardaespaldas per-
sonal, es una de las hermanas más hábiles de dicha sociedad de asesi-
Convocar: 340, 360 Catalizador Arcano. nas), y no teme usarlos cuando es necesario para lograr sus objetivos.
Dominar: 360 (385 Oscuridad), 380 (405 Oscuridad) Catalizador Arcano. Como su hermano, ha abierto muchos frentes en secreto, está
Atar: 340, 360 Catalizador Arcano. tratando de desencadenar antiguas fuerzas sobrenaturales en
Desconvocar: 150, 170 Catalizador Arcano. los principados que puedan suponer un problema para Joshua.
Pactos de Sangre: Ekaterina Reina del Invierno, Medb Dama de la Corte Oscura
y Serenade La Monarca Oscura.
Criaturas: Arkantos [Ahriman], Neira [Xianne, Familiar] y Tatiana [Slaugh].
Invocaciones: El Loco, El Hierofante, La Suma Sacerdotisa, Los Enamorados, La LA NOVIA CADÁVER
Fuerza y La Templanza. Bloodbane El Hijo del Devorador, Ethelthryth Señora de Hace ocho meses las buenas gentes del principado de Gabriel
los Nombres, Caronte Titiritero de Almas, El Vendedor y Druaga. quedaron devastadas cuando un terrible incendio acabó con la
Rituales: Rito de Erebus, Irth, Veras, Akasha, Rito de Nemesis, In Mortis Vox y vida de Joceline Rousseau, la joven prometida de Joshua Fardelys,
Thirguzil. acabando así con la pareja “ideal” cuya historia de amor había
sido atesorada por las masas como un nuevo canon de romance
Ventajas y desventajas: Don y Recuperación Superior de Magia (1). moderno. Tras una ardua investigación, en la que participaron in-
Especial: Elan 50; Erebus (Conocimiento Sobrenatural, Presencia Tenebrosa y cluso diversos investigadores sobrenaturales, se concluyó que el
Místico Nato) y Jedah (Don de la Política, Dominación Incrementada, Afinidad incendio había sido provocado de manera accidental por un error
Oscura, El Poder del Conocimiento y El Dominador [Habla]). entre los miembros del servicio... Sin embargo, en este caso la
realidad es mucho más retorcida que la ficción.
Lo cierto, es que tras la muerte de la joven no se encuentra otra
Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1
que Alystaire Fardelys que presa de los celos, y porque no decir-
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 7
lo de la locura, orquestó durante meses la puesta en escena del
Habilidades Secundarias: Montar 60, Nadar 40, Frialdad 60, Advertir 80, accidente, siendo su cenit el hecho de que Joceline no murió en
Buscar 80, Animales 100, Ciencia 80, Herbolaria 100, Historia 180, Medicina 40, el incendio.
Memorizar 100, Ocultismo 300, Valoración Mágica 200, Estilo 80, Etiqueta 80, El cuerpo semi-calcinado encontrado en la mansión no era más
Intimidar 160, Liderazgo 140, Persuasión 180, Venenos 100, Arte 80, Baile (De que un engendró creado mediante la magia de Tatiana... La autén-
Salón) 0/80 y Música 80. tica Joceline pasó los siguientes meses siendo torturada de las más
horribles formas antes de ser finalmente ejecutada por la propia
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Alystaire representan Alystaire.
aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato. El dolor y sufrimiento de la joven en sus últimos momentos ge-
neró un reflejo en la Vigilia dando lugar a una entidad oscura y
retorcida conocida como La Doliente (Espectro de la Vigilia: Nivel
8. Paladín Oscuro) cuyo único objetivo es obtener su venganza.
Para ello, ha pasado los últimos meses planeando y esparciendo
su influencia por la Vigilia de la cordillera de Lucille. Sabe que no
puede acabar con Alystaire, su propia condición lo hace imposible,
por ello está esperando al aniversario de su muerte pues sabe que
Joshua planea visitar las ruinas de la mansión, ahora convertidas
en un soberbio mausoleo, para arrastrarlo a sus dominios y co-
brarse así su venganza

0 0 9
“¿Qué es el honor, comparado con su amor? ¿Qué es el deber, compa-
rado con el calor de su cuerpo entre mis brazos… o el recuerdo de su
sonrisa? Viento y palabras. Sólo soy humana, y Dios me creó para
amarle… Esa es mi mayor gloria y mi gran tragedia.”
Nombre: Alystaire Fardelys.
Rango: Duquesa de la familia Fardelys.
Fecha de nacimiento: 02 de Enero de 962; Chaville, Gabriel.
Edad: 28.
Apariencia: 9.
Estilo de combate: Conjuración en combinación con Invocación
Arcana, Magia de Aire y Esencia.
Raza: Humano, Aion.
Altura: 1,72 m Cabello: Rubio.
Peso: 61 kg Ojos: Azules.
Hobbies: Leer.
Lo que más aprecia: A Joshua.
Lo que más detesta: A aquellas que piensan que pueden arre-
batarle a Joshua.

0 1 0
MODUS OPERANDI CRIATURAS
Debido a su naturaleza calculadora, Alystaire posee varios planes preparados
de antemano por si se diera la contrariedad de que tuviera que ensuciarse las
NEIRA, LA CONFIDENTE OSCURA
Cuando la joven Alystaire hubo alcanzado un entendimien-
manos personalmente. Por norma general, deja su protección en manos de sus to elevado sobre sus dotes innatas, tomó la decisión de realizar
guardaespaldas, principalmente a Alba, aunque en caso de estar frente a una el antiguo ritual del “Llamamiento del Ánima” para despertar un
auténtica amenaza dejaría que Arkantos, Neira y Tatiana se unieran a la batalla. fragmento de sí misma y obtener tanto una confidente de gran con-
A pesar de todo esto, cada día realiza un ritual para mantener activo al Loco fianza como una amiga que la comprendiera como ninguna otra.
durante varias horas en caso de que necesitara recurrir al poder de alguno Fruto de su talento y esfuerzo fue el nacimiento de la pequeña Xianne
de sus pactos. Da prioridad siempre a la Suma Sacerdotisa pues prefiere con- conocida como Neira. Una figura oscura pero regia, de carácter silvino
tar con buenas capacidades defensivas mientras se prepara para invocar a Los y viperino para con todo aquel que no sea Alystaire, a quien adora y
Enamorados o La Fuerza. Solo en situaciones de extrema necesidad recurrirá trata como una hermana, lo cierto es que Neira la ha acompañado fiel-
al poder de Druaaga, pues sabe lo que entraña llamarla para eventos triviales. mente durante todos estos años y haría cualquier cosa por verla feliz.
Aunque los máximos exponentes de sus pactos son sus principales guar- Puntos de Vida: 160
daespaldas, Alystaire puede recurrir a una gran variedad de criaturas para Fue: 2 Des: 6 Agi: 5 Con: 2 Pod: 12 Int: 9 Vol: 8 Per: 7
que hagan su voluntad. Es consciente de que posee cierto influjo sobre los RF: 90 RM: 120 RP: 100 RV: 90 RE: 90
seres atados a las tinieblas por lo que suele llamarlos para que luchen por
ella, teniendo cierta preferencia por las sombras o los nyxos. Para asuntos Turno: 160 Natural
menos brutales suele ser más especifica y busca siempre al siervo adecua- Proyección mágica: 200
do para cada misión… aunque es cierto que para asuntos delicados sue- Nivel de Vía: 50 Oscuridad
le recurrir a los miembros de la Corte Oscura como los Arnulf o los Tuatha. Poderes Innatos: Invisible en las sombras, Visión Oscura y Vuelo Mís-
tico.
NOTAS CURIOSIAS Mejoras: Ascensión Oscura, Atributo Potenciado (3): POD, Conjuros
Mejoras
Mejorados (3), Desvinculado Espacialmente, Habilidades Mejoradas,
-La muerte de Charles y Marie Fardelys fue atribuida a una venganza de unos Maestra de las Sombras, Obscuritas Delta y Proyección Mejorada (2).
antiguos socios del Archiduque. Sin embargo, en realidad fue orquestada por
el Archicanciller Teobaldo Capuletto, pues veía como la creciente influencia Tamaño: 4 Pequeño Regeneración: 1
de Charles podría acabar arrebatandole el poder sobre el principado. Para Tipo de movimiento: 3 / 8 Cansancio: 0
ello contrató a Malzeno (Demonio: Nivel 11. Asesino), el mejor entre los
asesinos del clan Barakah, quien ejecutó el trabajo con suma precisión. Habilidades Secundarias: Advertir 200, Buscar 180, Valoración Má-
-Irónicamente, cuando años más tarde Teobaldo intentó la misma táctica gica 180, Intimidar 90, Ocultarse 240, Robo 200, Sigilo 280 y Trucos
para eliminar a Joshua se encontró con que Alystaire ya había contratado a de Manos 80.
Malzeno para acabar con él.
-Donde muchos otros han sufrido indecibles ordalías para obtener el am-
paro de la Dama Medb de la Corte Oscura, Alystaire sólo tuvo que realizar
la primera de todas ellas; contarle con total honestidad el motivo por el cual
requería su ayuda. A Medb siempre le han gustado las historias trágicas de
amor.
-Varios miembros del tercer y cuarto círculo de la Orden de Yehudah creen
fervientemente que es una de los Azathoth y se han apresurado a jurarle
lealtad.
-Por el contrario, su relación con la Orden de Magus es mucho más oficiosa
pues actúa como profesora adjunta en los seminarios de teoría sobrenatural
(bajo una identidad falsa). Gracias a este puesto, ha conseguido poner bajo
su influencia a varios de los más prometedores alumnos de las promociones
de los últimos años.
-Para cerrar su pacto con el Aeon Druaga tuvo que hacerle llegar al cardenal
Maurice Di Alamo una antiguo cuadro de arte Sylvain conocida como “El
Nacimiento de Kahlis”.
-Aunque lo desconoce, lo cierto es que su instructor de baile fue un miem-
bro de Samael. Parte de la cadencia de los ritmos Sylvain acompaña sus movi-
mientos dándole un toque cuanto menos exótico.
-Alba lleva un tiempo intentando que le preste a Arachne para algún baile
u otro tipo de acontecimiento social gabrielense, pero por el momento la
respuesta ha sido siempre un rotundo “no”. ¿La razón? Alystaire sospecha
que le quedaría mejor que a ella.
-Tiene un diario secreto donde escribe historias de amor, pasión y lujuria
sobre ella y su hermano. Solo Neira sabe donde lo guarda.
-A parte de ayudar a liberar a Bloodbane, Alystaire se ha encargado de
enviar todo tipo de suministros, armas y artefactos menores a los Skulling.
Sin embargo, el mayor aliado que les ha proporcionado es Yona Metzger uno
de los Maestro de las Sombras. En particular, este miembro de la Cábala de
Zenobius está obsesionado con los mitos Aityr y pretende usar la guerra
como excusa para descubrir que paso con las deidades.
-Una vez, el Barón Vespasien Rosseau le comentó en broma que Joshua
parecía preferir la compañía de hombres antes que la de mujeres. Aún hoy
en día, nadie ha podido encontrar su cadáver.

0 1 1
MODUS OPERANDI Tamaño: 10 Medio Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 6
En los raros casos en los que Alystaire necesita que Neira entre en combate
lo hará siempre desde una posición privilegiada y oculta, pues sabe que la Xian- Habilidades Secundarias: Montar 40, Nadar 40, Advertir 80,
ne detesta de forma absoluta el combate directo. Por norma general, Nei- Buscar 80, Historia 100, Ocultismo 140, Valoración Mágica 180,
ra emplea estas condiciones para realizar un Obscuritas delta para acabar de Etiqueta 100, Persuasión 180, Intimidar 80, Disfraz 120, Ocultarse
forma rápida y eficaz con su oponente, o en caso de que sobreviva dejarlo 180, Robo 80, Sigilo 180, Arte 40, Música 140 y Truco de Manos
lo suficientemente débil como para que sus compañeros lo rematen, solo en ca- 120.
sos de auténtica necesidad recurrirá a las capacidades de Ascensión oscura.
Ascensión Oscura:
Oscura Durante cinco asaltos Neira obtiene un bono a toda acción y MODUS OPERANDI
al ACT que Alystaire puede transferirle equivalente al doble de su Bono de Poder. Al Aunque carecen de las habilidades combativas de las que se enor-
finalizar este periodo, sufre un penalizador a Toda Acción de -50, que se recupera a gullecen sus hermanos, el poder sobrenatural de las Slaugh es única-
un índice de 10 puntos por asalto. Usar esta habilidad consume 250 puntos de Zeon mente eclipsado por las altas damas de su raza. En consecuencia, son
de la reserva de Alystarie. rivales para batallones enteros o criaturas de elevado nivel existencial.
Desvinculado Espacialmente:
Espacialmente Al contrario de las reglas generales, no hay límite Además, debido a su increíble dominio del poder sobrenatural en
de distancia que Neira puede separarse de Alystaire. bruto no necesitan recitar sus conjuros o realizar gesto alguno para
Invisible en Sombra:
Sombra Mientras está cubierta bajo una sombra y no se mueva lanzarlos; siempre desencadenan sus sortilegios con pleno poder.
velozmente Neira se vuelve invisible para todo aquel incapaz de ver espíritus. Pese a que detestan el combate, y suelen emplear sus con-
Maestra de las Sombras:
Sombras Neira obtiene un +100 a sus habilidades de Sigilo y juros de creación para encargárselo a sus obras, en caso de
Ocultación. verse arrastradas a ello emplean sus conjuros innatos de Ilu-
Obscuritas Delta:
Delta Neira desencadena un potente rayo de tinieblas con un daño sión para incapacitar a sus oponentes y hacerse con el control.
base equivalente al doble de su presencia empleando su Proyección Mágica más 100. Geas: Las Slaugh son capaces de moldear de forma parcial la rea-
De causar daño, el objetivo del ataque debe de superar una RM contra el doble del lidad imponiendo una serie de condiciones y efectos sobre un ser,
daño recibido o sufrirá un penalizador a toda acción equivalente al nivel de fracaso. lugar y objeto siempre y cuando conozcan su verdadero nombre.
Usar este ataque consume 300 puntos de Zeon de la reserva de Alystaire. En términos de juego, esta habilidad funciona como el conjuro de
Visión oscura:
oscura Neira puede ver con normalidad en la completa oscuridad. Maldición lanzado en Grado Arcano aunque en contra de sus reglas
Vuelo Místico:
Místico Neira se desplaza por el aire libremente con un Tipo de Vuelo 8. generales puede ocasionar efectos positivos.
Glamour: Como todas las hadas, las Slaugh son capaces de “hi-
TATIANA, LA CONSEJERA FEÉRICA lar” la energía sobrenatural de su entorno pero al contrario que las
Como muchas otras criaturas feéricas, las Slaugh son capaces de alterar su as- otras pueden llevar esta capacidad hasta extremos increíbles siendo
pecto a voluntad aunque suelen preferir formas femeninas de apariencia syl- capaces de modificar de forma limitada la propia realidad. En térmi-
vain de gran belleza. Precisamente por esta predilección, son muchas las cul- nos de juego poseen las siguientes capacidades:
turas creen que son las hijas de los altos señores feéricos con las bellezas élficas. Hipnos: El dominio sobre el Glamour de las Slaugh las eleva a
Las Slaugh suelen estar atadas a las doctrinas de la Corte Oscura y actúan confor- una condición de “elementales” de ilusión y por ende, aumentan
me a sus ideales. A pesar de ello, cada una tiene una personalidad completamente en 20 puntos su ACT al emplear conjuros de dicha vía.
diferente; es imposible saber qué esperar de ellas… Aunque es cierto que a todas Sin rastro: Pueden tornarse invisibles ante los ojos de cual-
ellas les gusta en cierta medida el caos que causan los mortales, por lo que sienten quier mortal que no posea la capacidad de ver entes espiritua-
cierta fascinación hacía ellos. Debido a ello, no es raro que se infiltren en las socie- les… con la excepción de los niños, que serán capaces de verlas
dades mortales mediante identidades falsas (generalmente como miembros excéntri- con total nitidez.
cos de la nobleza) buscando adquirir nuevas emociones que les resulten atrayentes. Mascarada: Si lo prefieren, en lugar de tornarse invisibles
Como una de las hijas de la Dama Medb, la joven Tatiana ha sido elegida para servir pueden modificar su aspecto a voluntad tomando cualquier for-
tanto como la dama de la corte de la Alystaire como su guardiana para honrar los ma que deseen. De nuevo, esta capacidad no funciona con niños
acuerdos y pactos alcanzados entre ambas. pues son capaces de ver su forma real con total claridad.
Portal: Mediante su control sobre la realidad las Slaugh son capa-
Nivel: 8 Clase: Entre Mundos 30 ces de forzar las barreras entre el plano físico y la vigilia creando un
Puntos de Vida: 125 portal temporal entre ambas dimensiones. En caso de encontrarse
Categoría: Ilusionista frente a un durmiente puede emplearse esta capacidad para acceder
Fue: 5 Des: 11 Agi: 8 Con: 6 Pod: 14 Int: 13 Vol: 12 Per: 13 a su mundo onírico. Para ello, han de concentrarse durante una
RF: 70 RM: 90 RP: 85 RV: 70 RE: 70 asalto entero y gastar 100 puntos de zeon manteniéndose abierto
el portal durante tantos minutos como su característica de Poder.
Turno: 110 Natural Visión Feérica: Como el resto de criaturas feéricas, la vista de las
Habilidad de ataque: 20 Daga Slaugh les permite vislumbrar más allá del mero mundo físico, sien-
Habilidad de defensa: 10 Esquiva do capaces de ver la pura esencia del mundo. En término de juego,
Daño: 30 Daga (PEN/FIL) las Slaugh obtienen un bono de +100 a su RM contra cualquier tipo
Llevar Armadura:
Armadura 0 de ilusión visual y son capaces de percibir a las criaturas dotadas de
TA: Ninguna
TA cualquier tipo de invisibilidad. Además, son capaces de “calibrar”
la potencia de la existencia de aquellos a los que miran pudiendo
ACT: 110 Ilusión, 90 Otras Regeneración: 180 Innata: 60
hacerse una idea aproximada de su Natura y Gnosis.
Zeon: 1.085.
Proyección Mágica: 210. Voz Susurrante: Es francamente difícil escuchar las palabras de
Nivel de Magia: 90 Ilusión y 60 Creación. una Slaugh si no van dirigidas a ti. Todo aquel que intente escucharlas
aplicará un -80 a sus controles si no es su receptor.
Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrehumanas, Característi-
cas Físicas Sobrehumanas, Don, Inutilidad Oral, Inutilidad Somática, Magia Innata
Mejorada (2) y Recuperación Superior de Magia.
Poderes: Geas, Glamour, Portal, Visión Feérica y Voz Susurrante.

0 1 2
INVOCACIONES Rauður Snjór Annáll
Bloodbane, El Hijo del Devorador Los conocidos como las crónicas de la nieve roja, son un
El hijo del Devorador que más características parece haber tomado de su conjunto de cinco volúmenes en los que se recopila todo el saber
padre recibe el nombre de Bloodbane, el dragón demonio que aterrorizó sobre la Secta de los Tres. Este antiguo culto profesaba una fe ciega
a los Yermos Gélidos durante siglos enteros. La bestia corrupta fue derro- hacía los tres hijos de Jera, considerándolos los verdaderos señores
tada por el Lim Sidhe Ruatha Synn hace milenios, quien no pudo destruirlo de las tierras del norte y las únicas deidades dignas de veneración.
Cada uno de los tomos fue escrito por Snorri Sturluson, el sumo
pero sí ponerlo en un largo letargo. Aunque su cuerpo fue sellado, su con-
sacerdote de la fé, y en tres de ellos compilo los oscuros secretos que
ciencia puede ser contactada mediante convocatoria y a lo largo de los siglos
aprendió de sus dioses mientras que en los dos restantes recopilo
el dragón demonio ha ido otorgando sus poderes a muy diversos individuos.
todo lo que pudo averiguar de sus sellos tras su derrota.
Pacto: Bloodbane exige que el convocador sacrifique en su nombre aquello que
Idioma: Dialecto del Hermital.
más ama mientras le jura lealtad eterna.
Conjuros: Cada uno de los tomos tiene inscrito hasta el nivel 40
Apariencia habitual: Bloodbane se presenta como un gigantesco dragón ne-
de una de las siguientes vías: Creación (Caos), Destrucción (Vacío),
gro de ojos rojos y músculos agrietados bajo las escamas, por cuyo cuerpo corren
Agua (Hielo), Fuego (Pecado) y Nigromancia (Muerte). Todos se
venas rojas de corrupción.
encuentran inscritos para poder ser lanzados tanto en grado base
Helvítis Eldur como intermedio.
Dificultad: 260 Coste
Coste: 500 Rituales: Los tomos relacionados con los tres contienen varios
H. Ataque: 240 H. Defensa:
Defensa NA rituales oscuros mientras que los dos relacionados con sus sellos
Acción: Activa. contienen rituales de sellado y las formas de quebrantarlos.
Efecto: Bloodbane exhala una llamarada que devora todo a su paso, producien- Invocaciones: Helion, Ganglöt, Þökk, Hellshet, Skule, Angbor-
do un ataque en un cono de 500 metros de longitud y 100 metros de anchura da, Bloodbane, Brahmius*, Gandalv, Nilf, Fernisulf*, Bilkanda, Hati
frente al invocador. Cuenta con Daño base 150 y golpea en la TA de CAL, aunque y Skoll.
se considera tanto un ataque elemental de oscuridad como un ataque sacrílego.
Criaturas: Los tres tomos relacionados con los dioses muestran
La zona afectada por las llamas de Bloodbane seguirán ardiendo durante un asal-
a todos los siervos de cada deidad. Los dos tomos restantes mues-
to por cada 20 puntos por los que se supere la dificultad y cualquiera que se vea
tran una gran cantidad de criaturas relacionadas con los Aityr.
afectado por las llamas se verán obligados a realizar una tirada en la tabla de En
llamas con un +60. Las llamas se consideran equivalentes a la de un gran incendio Especial: En dos de los tomos se describen las localizaciones de
de 20 intensidades a la hora de calcular su daño los templos donde se encuentran sellados Fenrisulf, Skule y sus
Duración: Instantáneo. hijos. Además de las principales defensas de los templos.
Descripción: Las fauces de Bloodbane surgen sobre el invocador, descargando Teoría Mágica: Cada uno de los tomos poseen hasta el nivel 60
una enorme llamarada de fuego negro que reduce a cenizas todo cuanto toca. Las de una de las siguientes vías: Creación (Caos), Destrucción (Vacío),
llamas que perduran tras el aliento arden con una intensidad desmedida mientras Agua (Hielo), Fuego (Pecado) y Nigromancia (Muerte).
parecen buscar nuevas víctimas que consumir. Conocimiento: Historia (Yermos Gélidos) +20, Valoración Má-
EQUIPAMIENTO gica +20 y Ocultismo (Aityr) +40.

Subah Kee Os
Subah Kee Os es una extraña gema cristalina con una forma a medio camino entre
geoda y fruto que reposa sobre una pequeña estructura de plata con la forma de un
pequeño árbol. Este artefacto, de origen Devah, no es otra cosa que una cristaliza-
ción del puro poder de una línea dragón “cultivada” mediante extraños procesos
para canalizar su inmenso poder hacía la manipulación de la esencia sobrenatural.
Durante la época dorada de la República de Pahiartha se crearon cerca de
un centenar de estos artefactos, aunque tras la terrible guerra civil que asoló
dicha civilización sólo unas pocas decenas han sobrevivido hasta nuestros días.
Fábula: 180 / 240 / 280
Fábula
Lágrima del Alba (Noción de Uso III/Ritual): Una vez al mes, cuando
surge la luna llena en los cielos es el momento en el que el plano físico y la vigilia
están más cerca… Es también el momento en el que se puede emplear la mayor
capacidad del artefacto. Recitando una serie de palabras de comando en Devico,
Suba Kee Os canaliza la energía sobrenatural generando una gema, similar a una
pequeña lágrima cristalina, capaz de almacenar la esencia sobrenatural. En función
de la frase de comando elegida se puede crear una de las siguiente lágrimas:
Catalizador Arcano: Esta gema actúa como un catalizador de la energía
sobrenatural pudiendo forzarse para crear incrementos explosivos de la mis-
ma a costa de destruir la gema. En sí, la gema otorga un bono pasivo de +10
ACT o de +20 a las habilidades de convocatoria de su señor, pero en caso
de querer forzar dicho poder puede doblar los bonos durante un asalto o
durante el clímax de un ritual. Una vez forzada, la gema pierde todas sus Colección
capacidades. A lo largo de los años Alystaire ha ido reuniendo una, para nada
Núcleo de Poder: Esta gema es capaz de almacenar con facilidad la energía desdeñable, colección de artefactos sobrenaturales, objetos místicos,
sobrenatural pura actuando como contenedores zeonicos de hasta 800 puntos. grimorios, textos y tratados sobrenaturales de toda índole. Por ello,
Receptáculo Sobrenatural: Esta gema está especialmente adecuada para es capaz de disponer de cualquier tipo de artefacto entre nivel 1 y
alojar la esencia de diversos seres sobrenaturales. Por ende, actúa como un 2+, una amplia variedad de artefactos de nivel 3 a 3+ y un único
contenedor sobrenatural para criaturas poseyendo 100 puntos de presencia artefacto de nivel 4.
y reduciendo en 1 nivel el coste de la atadura de cualquier ser en su interior. Entre las obras más destacables de dicha colección destacan el Su-
hasta 800 puntos. bah Kee Os, el vestido Arachne, las Arenas del Tiempo, el Palacio
Potenciador Sobrenatural Rex: Suba Kee Os duplica la regeneración zeonica Interior, cuatro de los cinco volumenes de Rauður Snjór Annáll,
e incrementa en 1 punto la característica de Poder de su señor. Raudskinna, la octava parte del Uroboros Dankel una de las copias
Nivel de Poder: 3+ más completas del Kraujo Knyga y el Nekonosekai.

0 1 3
0 1 4
CLOVER
JEFE DE SEGURIDAD DE SOL NEGRO
Desde su fundación hace casi siete siglos, el consejo directivo
de Sol Negro ha empleado a algunos de los individuos más poderosos
de Gaïa. Pero de todos sus agentes de campo, entre Recuperadores y
Nivel: 11+3 Clase: No Muerto Superior (Natura 15) Exequias, Investigadores y CEO, ninguno ha generado un mito mayor
Puntos de Vida: 350 que los conocidos como los Buscadores.
Categoría: Maestro en Armas Transformados por la presencia del artefacto en criaturas nigro-
Fue: 13 Des: 13 Agi: 11 Con: 11 Pod: 8 Int: 7 Vol: 9 Per: 8 mánticas del más alto orden el grupo se fragmentó y solo tres de
RF: 120 RM: 110 RP: 110 RV: 120 RE: 120 ellos siguen aun sirviendo a Sol Negro. Entre estos lealistas destaca
el hombre conocido como Clover. Segundo al mando de la unidad
Turno: 205 Natural y 120 Taroutachi (Nodachi Enorme +10) siempre destacó por sus increíbles capacidades marciales que acaba-
Habilidad de ataque: 275 Shindo-Shizen-Ryu y 285 Taroutachi (Nodachi rían concediéndole el rango de Jefe de Seguridad de la organización.
Enorme +10) A pesar de sus increíbles proezas su historia personal es bastante ar-
Habilidad de defensa: 275 Shindo-Shizen-Ryu y 285 Taroutachi (Nodachi quetípica. Nació en las tierras de Phaion bajo el nombre de Jonathan
Enorme +10) y como el hijo de la familia Akeguchi se esperaba de él que algún día
Daño: 115 Shindo-Shizen-Ryu (ENE) y 165/190 Taroutachi (ENE) heredase la posición de maestro del estilo que impartían en el pe-
Llevar Armadura:
Armadura 140 queño, y algo precario, dojo que dirigían desde hacía generaciones.
TA: Gabardina del Buscador (Gabardina Armada +10)
TA Desde que pudo tenerse en pie, el joven fue entrenado por su pa-
FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 2 dre con severidad desde que se despertaba hasta que caía rendido
Feast Orcus (Semi completa +15) por las noches, una rutina que se repitio hasta que tras cumplir los
FIL 7 CON 7 PEN 7 CAL 5 ELE 3 FRI 4 ENE 4 doce años derrotó a su padre y dominando por ello el Shindo-Shi-
Feast Orcus + Gabardina del Buscador zen-Ryu. Tras esto, el joven consideró que no le quedaba nada para
FIL 9 CON 8 PEN 9 CAL 7 ELE 6 FRI 6 ENE 5 aprender allí y se marchó buscando nuevas metas que alcanzar.
Durante los siguientes años, el joven vagó por el principado traba-
CM: 130 jando principalmente como mercenario migrando de una compañía
Habilidades de Némesis: Uso del Némesis, Armadura de Vacío, Extrusión de a otra pero sin llegar a establecerse de forma permanente en ningu-
Vacío y Cuerpo de Vacío. na. Durante esta época era común que Gaia estuviese asolada por
Acumulaciones: Fue: 3 Agi: 2 Des: 3 Con: 2 Pod: 1 Vol: 1 conflictos bélicos entre principados orquestados para complacer el
Ki: Fue: 16 Agi: 12 Des: 16 Con: 12 Pod: 8 Vol: 9 Total: 73 retorcido gusto del emperador Lascar, fue durante uno de dichos con-
flictos cerca de la frontera de Phaion y Gabriel cuando la escuadra
Ventajas y desventajas: Al Límite y Reflejos Rápidos (2). dirigida por Jonathan descubrió que una unidad de los soldados se
Especial: Summo Mortuorum. había decidido dedicarse al pillaje y había comenzado un asalto con-
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Desarmado. Moai Thai Grado Avanzado. tra la caravana de lo que a todas luces parecía una familia de nobles.
Hakyoukuken Grado Base. Tabla de Arma Distinta: Nodachi. Tabla de Ataque Adi- Pensado que podrían obtener una generosa recompensa el joven
cional, Tabla de Crítico Incrementado, Tabla de Defensa contra Proyectiles y Tabla dirigió su escuadra en lo que esperaban fuese una breve escaramu-
de Reducción de Armadura. za… Sin embargo, aquel incidente era algo más de lo que aparentaba
pues aquellos nobles no eran otros que Adrian y Beatriz Delacroix,
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 16 los hijos del patriarca de la familia, y los enemigos de su familia que-
Tipo de movimiento: 13 Cansancio: Incansable rían aprovechar el caos del conflicto para eliminarlos mediante una
unidad de élite de mercenarios sobrenaturales. El combate que pro-
Habilidades Secundarias: Atletismo 80, Acrobacias 80, Montar 80, Nadar 80, siguió fue brutal y fieramente encarnizado en el que solo Jonathan
Trepar 80, Saltar 80, Frialdad 140, Proezas de Fuerza 180, Resistir Dolor 140, acabaría sobreviviendo aunque caería inconsciente por sus heridas.
Advertir 100 (120), Buscar 80 (100), Ocultismo 80, Táctica 100, Estilo 80 (100), Cuando días después despertó en una lujosa residencia obtuvo
Intimidar 120 (140), Liderazgo 100, Ocultarse 80 (100), Sigilo 100 y Truco de la generosa recompensa que esperaba en la forma de un ofer-
Manos 100. ta como el guardaespaldas personal de los Delacroix algo que
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Clover representan aque- ni siquiera dudó un segundo en aceptar. La mera idea de vol-
llas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato. ver a enfrentarse con enemigos de ese calibre le excitaba más
allá de lo inimaginable. El resto como suele decirse fue historia.

0 1 5
“Ser jefe consiste simplemente en tener el control.”
Nombre: Clover. Jonathan Akeguchi
Rango: Comandante en Jefe de las fuerzas de seguridad de Sol
Negro.
Fecha de nacimiento: 21 de Agosto de 911, Hong Kua, Phaion.
Edad: 79 (aparenta unos 28).
Apariencia: 8.
Estilo de combate: Estilo autodidacta de combate.
Raza: No muerto superior.
Altura: 2,05 m Cabello: Rubio.
Peso: 110 kg Ojos: Verdes.
Hobbies: Jugar al Edén.
Lo que más aprecia: El poder y la influencia de su cargo.
Lo que más detesta: A los niñatos.

0 1 6
MODUS OPERANDI CAPACIDADES ÚNICAS
El estilo de combate de Clover se resume en dos palabras; potencia y velo-
cidad. Antes de que sus oponentes puedan darse cuenta de lo que ocu-
SUMMO MORTUORUM
El toque del libro de los muertos ha modificado para siem-
rre Clover ya ha ejecutado una serie de ataques con los que los ha redu-
pre la esencia de Clover, convirtiéndolo en un ser a medio ca-
cido a poco más que escombros. Como medio principal de ataque suele
mino entre la vida y la muerte. En su conjunto, las capaci-
enarbolar a Taroutachi aunque en caso de encontrarse contra enemigos los
dades del libro actúan como un modificador de nivel de +3.
suficientemente poderosos la descarta para emplear el Shindo-Shizen-Ryu.
No Muerto Superior:
Superior Clover puede considerarse una criatura No
Cuando Clover aún era un mortal luchaba de forma más cauta pero desde su Muerta para aquellos efectos que le interesen.
transformación es dado a cargar con una velocidad cegadora contra sus oponen- Inhumanidad: Clover posee la consideración de poseer la habilidad
Inhumanidad
tes ignorando cualquier ataque que le lancen. inhumanidad, con todo lo que ello conlleva.
Juggernaut: Las energías nigrománticas que dan forma al Buscador
NOTAS CURIOSIAS le han dotado de una resiliencia sobrehumana permitiéndole ignorar
la mayor parte de las carencias físicas así como han potenciado su pro-
-Su nombre en clave como agente, Clover, fue elegido por el propio Adrian. pia vitalidad. En términos de juego, Clover reduce a la mitad cualquier
-Durante su etapa como mercenario estuvo unos meses en la compañía penalizador por dolor o carencia física así como puede mantenerse
Akaryu. consciente, y sin penalizador, en el estado de entre la vida y la muerte.
-En una de sus misiones como mercenario de Phaion se le encargó proteger Por último, Clover ve aumentada su característica de Constitución en
al equipo de Zabil durante el final de la Liga de Rex Lapis. Jonathan se sintió 1 punto.
atraído por el duro régimen de entrenamiento de los jugadores y en algunas Potencia sobrehumana: Las capacidades físicas se incrementaron
ocasiones llegó a entrenar con ellos. En el día de la final, uno de los jugadores hasta límites absurdos siendo capaz de arrollar con suma facilidad a sus
fue incapacitado por uno de los miembros del equipo rival minutos antes oponentes. No solo ve incrementada su Característica de Fuerza en
del partido. El entrenador consciente del talento de Jonathan le pidió que lo 1 punto, sino que gana la capacidad de provocar Impactos de Fuerza.
sustituya… Gracias a eso el equipo obtuvo una victoria aplastante rompiendo Reflejos inhumanos: La velocidad de por sí portentosa de Clover
uno de los récords de la Liga. fue afilada hasta el extremo siendo capaz no sólo de movimientos ex-
-No le ha importado demasiado convertirse en un No Muerto pues consi- tremadamente precisos, sino que además puede emplearla de forma
dera que la inmortalidad que ha conseguido le servirá para alcanzar nuevas explosiva para generar momentos en que su velocidad es tal que parece
cotas de maestría marcial. desaparecer de la vista al prácticamente teletransportarse a su objetivo.
-La relación entre los miembros de los Buscadores era más de familia que En términos de juego, Clover aumenta su Característica de Destreza en
de profesionales. Es por ello que cuando Desdémona y Patrick abandonaron 1 punto, su Tipo de Movimiento en 2 puntos y obtiene la capacidad de
Sol Negro fue un duro golpe para el resto del cual tardaron un tiempo en emplear un “teletransporte” con un alcance equivalente al máximo de
recuperarse. su TM. Si bien puede usarlo cuantas veces quiera, durante un comba-
-A pesar de ello sigue manteniendo un contacto estrecho con ambos. Para te solo podrá emplearlo una vez por asalto. Mecánicamente funciona
ello, emplea un artefacto con forma diario en el cual van escribiéndose men- como lo indicado en la Tabla: El uso del teletransporte automá-
sajes. tico en combate,
combate aunque Clover elige qué uso darle al comienzo de
-Durante su juventud participó en el torneo de los Señores de la Lucha. Lle- su asalto y el control inicial de Advertir es contra Absurdo.
Sempiterno: La mayor cualidad otorgada por el Libro a Clover es la
go a la semifinal, siendo derrotado por Kumo Toso (Nivel 10. Guerrero Acró-
capacidad de ignorar cualquier herida… incluida la propia muerte. Esta
bata/Tecnicista), quien acabaría formando parte de los guerreros de Ilumina.
“inmortalidad” parcial le permite recuperarse de cualquier herida como
-Aunque ha sido herido de gravedad en multitud de ocasiones, nunca ha
si poseyera una Regeneración Sobrenatural de 16 así como una Barrera
estado tan cerca de la muerte como cuando se enfrentó al guardián del Libro
Existencial que impide que Clover pierda más de 50 PV de por asalto,
de los Muertos.
en caso de sufrir más daño las heridas sufridas se cierran de forma
-Su artefacto sobrenatural favorito es una pequeña esfera capaz de limpiar automática. Si los puntos de vida de Clover se reducen hasta el punto
cualquiera de sus armas o prendas en pocos segundos. de significar su muerte, las energías nigrománticas que lo conforman
-Clover siente una profunda admiración por Bridget, no en vano siempre
lo revigorizan alzándolo de nuevo con sus puntos de vida completos.
cumple sus expectativas, y en parte le recuerda a él cuando empezó su carre- Sin embargo, esta última habilidad posee un límite de usos al día de 5
ra en Sol Negro. Es por ello que siempre ha intentado tratarla bien y con el y en cada ocasión adicional Clover volverá con menos puntos de vida,
respeto que le habría gustado recibir. concretamente con los puntos de vida equivalentes a la de sus barreras
-Su nodachi es una de las armas forjadas durante el periodo dorado del Kuon existenciales en retroceso. Es decir, primero volvería con sus puntos de
Teikoku y se ganó una fama sangrienta entre los Oni, llegando al punto en vida completos, luego con los de su primera barrera existencial, después
el que muchos son capaces de reconocerla de forma inmediata por el terror con los de su segunda y así hasta morir de forma definitiva. Cuando Clo-
que despierta en sus almas. ver solo posee una única resurrección su Regeneración aumenta a 18.
-Si bien es consciente de la existencia del Proyecto Ángel Fantasma, cree Estas resurrecciones se recuperan al ritmo de una al día.
que es algún tipo de arma nigromántica definitiva con la cuál los Delacroix Visión de Ultratumba: Los ojos de Clover arden con llamas rojizas
intentarán hacerse con el control de Gaïa. pues están cargados de energía sobrenatural que le permiten discernir
-Le da un poco de repelús que el origen de los Type más poderosos sea un sin penalizador las fuerzas sobrenaturales.
intento de replicarlo a él y a sus compañeros.
-Se enfrento al Rey de la No Vida con el resto de los Buscadores cuando aun
eran mortales. Aunque Hringham no fue totalmente en serio, le felicitó per-
sonalmente por haber alcanzado una pericia marcial pura y no dependiente
de poderes sobrenaturales.
-Durante sus años de mercenario participo sin saberlo en una pelea de bar
al lado de Malachi, El Príncipe Oscuro.
-Hace unos años se aficionó a las novelas de terror. Las encuentra delirantes,
pues considerá que las situaciones que narran no son más que un paseo de
niños en comparación con sus propias experencias.

0 1 7
EQUIPAMIENTO Sin importar si ha causado crítico o no, un ataque con un resultado
de daño de Taroutachi siempre causará desangrado en un Oni.
Gabardina del buscador
Las gabardinas otorgadas por Sol Negro a sus Buscadores son artefactos senci- Oni no tamashi (Noción de Uso II): En caso de que Taroutachi
llos pero de gran utilidad que les permiten pasar inadvertidos en la mayor parte acabe con la vida de un Oni, el ansia latente de arma despierta ca-
de las situaciones. nalizadose hacia su señor, despertando sus habilidades innatas para
facilitarle su labor. Por ello, durante los siguientes cinco asaltos recibe
Fábula: 120 / 180 / 240
un bono de +20 a toda acción que puede perpetuarse en otros cinco
Calidad: Estos artefactos son gabardinas armadas de calidad +10 y debido a por cada nueva muerte de Oni que reclame.
su proceso de elaboración sobrenatural aplican su bono de calidad a su TA de
Filo sin par: La hoja de Taroutachi reduce en un punto adicional la
Energía. En contra de las reglas generales, la gabardina otorga un bono de calidad
armadura del defensor (es decir, -3 si tenemos en cuenta su calidad).
como objeto a las secundarias de Estilo, Intimidar y Ocultarse.
Nivel de Poder: 3.
Inadvertido: El portador de gabardina se vuelve más “anodino y gris”, por lo
que es más difícil que la gente se fije en de forma normal. Visor de Combate
Los visores de combate son una versión refinada de los visores de
Movimiento del malandrín: El portador de la gabardina solo recibe un penali-
análisis centrados únicamente en el combate. El modelo portador
zador de -60 a su habilidad de Sigilo cuando se mueve a su TM máximo. Además,
por Clover es uno de los más recientes ya que incluye un modo de
impone un penalizador especial de -20 a las tiradas perceptivas basadas en el oído
“tiempo ralentizado” que permite al Buscador anticiparse con facili-
para detectar el movimiento de su portador.
dad a sus oponentes.
Nivel de Poder: 2+
Fábula: 140 / 180 / 240
Feast Orcus
La versión más reciente de las armaduras vivientes de Sol Negro, el modelo Calidad: Los visores de combate se consideran objetos de calidad
Mk-V nombre en clave “Orcus”, presenta una protección más potente que los +10 y otorgan su bono de calidad a las secundarias perceptivas.
modelos convencionales al prescindir de la carne y basarse en un conjunto de Análisis Biométrico (Noción de uso II): El visor analiza a todos
placas quitinoides de aspecto metálico. los que se encuentren en el punto de vista de su portador mostrando
de forma sobrenatural sus puntos débiles, siempre que se trate de un
Este diseño permite además retraer la armadura hasta un pequeña forma esféri-
ser orgánico, si este fallan una RM contra 120. Esta capacidad puede
ca, similar a una crisálida del tamaño de una pelota pequeña, con la que transpor-
activarse y desactivarse colocándose las gafas con un particular gesto.
tar con facilidad la armadura e incluso equipar en unos pocos segundos.
S.A.T.S (Noción de uso II): El novedoso sistema de asistencia
De momento, el modelo “Orcus” es sólo portador por el Jefe de Seguridad está basado en algunas logias perdidas de combate y permite a su
Clover y sus agentes de mayor confianza. portador percibir el tiempo de forma mucho más lenta durante un
Fábula: 240 / 280 / 320
combate, pudiendo anticiparse con facilidad a sus oponentes. En tér-
Calidad: Las Feast Orcus son armaduras de piezas o semi completas de calidad minos de juego, siempre que obtenga un resultado mayor de inicia-
+15. Debido a su proceso de elaboración sobrenatural aplican el bono de calidad tiva que un oponente no solo sabrá cuál es su primera acción del
a su TA de Energía. asalto, si no que además en caso de tratarse de un acción enfrentada
Regeneración: Si la armadura ha sido dañada, cada día recupera un +5 de cali- obtiene un bono especial de +30 contra ella.
dad hasta volver a su +15 habitual. De ser destruida, si se juntan los fragmentos la Lentes de visión absoluta: Otorga a su portador la capacidad
armadura puede volver a unirse en una o dos semanas. de percibir las diversas fuerzas sobrenaturales. Además, las lentes
Armadura Viva: Las Feast son capaces de generar apéndices óseos como ar- permiten a su portador ajustarse a ambientes de gran luminosidad
mas y medios de ataque adicionales a voluntad de su portador. Al recibir la orden, y oscuridad sin recibir penalizador alguno. El modelo portador por
la armadura tarda un asalto en crear una réplica de hueso de cualquier tipo de Clover también posee la capacidad de ocultar el fulgor rojizo de sus
arma existente con el equivalente a un bono de calidad +10. El modelo Orcus ojos.
puede generar de esta forma hasta un máximo de 10 flechas o 20 balas de calidad Nivel de Poder: 3.
+5, aunque al hacerlo reduce temporalmente su calidad a +10.
Caparazón retraible: En su forma natural el modelo Orcus es un objeto simi-
lar a una pelota pequeña de quintana. Empleando la palabra de comando puede
activarse y envolver a su portador en su forma de armadura en un único asalto,
aunque al hacerlo su señor aplica el penalizador de desenfundar.
No Muerto: Las criaturas no muertas suelen detectar a menudo al portador de
una Feast como uno de ellos. El modelo Orcus ha perfeccionado esta capacidad
siendo imposible para los no muertos menores detectar a su portador como lo
que es realmente. Sin embargo, los Raziel y otros modelos de no muertos de gran
poder pueden seguir detectándolos.
Nivel de Poder: 3
Taroutachi
Forjada hace siglos por Sueno Aoe, uno de los herreros de la corte eterna, du-
rante los años de la eterna guerra en la sombra, Taroutachi fue una arma diseñada
con un único fin; matar Onís. Para ello, Aoe empleó como materia prima los
cuernos de diversos ogros, empleando métodos ignotos para tratarlos cual metal,
y templó la gigantesca hoja resultante en la sangre del general Oni Tsuchigumo.
El arma resultante fue una nodachi de grandes proporciones que cumplió fiel-
mente su cometido, convirtiéndose en un símbolo de perdición y ruina entre los
Onis de Yagarema. Sin embargo, acabó perdiéndose en el cuarto año del reinado
de Mikaboshi no Mikoto de Lannet.
Siglos después, acabó como el arma familiar de una pequeña familia de merce-
narios phaianos pasando de padres a hijos hasta llegar a las manos de su actual
propietario: Clover, el Jefe de Seguridad de Sol Negro.
Fábula: 140 / 180 / 240
Calidad: Taroutachi es una Nodachi Enorme de calidad +10 capaz de dañar
energía, aunque su entereza es la de un arma de calidad +15.
Oni Kira: La legendaria ansia de sangre de ogro del arma otorga a Taroutachi
un incremento su daño base en un 50% contra Oni y cualquier ataque realizado
sobre ellos se considera realizado sobre un punto vulnerable.

0 1 8
DEYMOS
EL QUE NO MUERE
RUBEDO
CUERPO DE SUPERVIVENCIA

CITRINAS
EL ORIGEN
Nivel: 13
Puntos de Vida: 305
Categoría: Explorador
Clase: Entre Mundos 35

Fue: 11 Des: 11 Agi: 13 Con: 13 Pod: - Int: - Vol: - Per: 16


Nivel: 13 Clase: Entre Mundos 35
RF: 115 RM: 90 RP: 90 RV: 115 RE: 115
Puntos de Vida: 200
Categoría: Hechicero Turno: 150 Natural
Fue: 7 Des: 10 Agi: 8 Con: 10 Pod: 15 Int: 15 Vol: 13 Per: 10 Habilidad de ataque: 260 El Rey de las Cucarachas
RF: 125 RM: 160 RP: 155 RV: 125 RE: 125 Habilidad de defensa: 280 Esquiva
Daño: 80 El Rey de las Cucarachas (Variable)
Turno: 130 Natural y 130 Daga Llevar Armadura:
Armadura 20
Habilidad de ataque: 15 Daga TA: Caparazón
TA
Habilidad de defensa: 10 Esquiva FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 6 ELE 6 FRI 6 ENE 6
Daño: 35 Daga (PEN/FIL)
Llevar Armadura:
Armadura 5 Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrenaturales,
TA: Ninguna
TA Características Físicas Sobrehumanas, Exención Física, Sentidos Agudos
Superiores, Sentido del Peligro y Zen.
ACT: 160 Regeneración: 320 Innata: 100
Poderes: Caparazón, El Rey de las Cucarachas, Presencia Pavorosa y
Zeon: 2.450.
Tipo de Vuelo Sobrenatural 14.
Proyección Mágica: 295
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales.
Nivel de Magia: 90 Creación y 90 Esencia.
Libre Acceso: Apertura, Aseamiento, Detener Caída, Atraer Alimañas Menores, Tamaño: 24 Grande Regeneración: 18
Bolsa Infinita, Pasar sin Dejar Marca, Comprensión de Idiomas, Enviar Mensaje, Tipo de movimiento: 13 / 14 Cansancio: Incansable
Nubes, Cambio de Aspecto, Cerrar Realmente, Eliminar Conjuros, Absorber In-
formación, Leer la Mente, Transporte Rápido, Fusionar con el Cuerpo, Nube Áci- Habilidades Secundarias: Acrobacias 120, Nadar 100, Trepar 100,
da, Visualizar Cartografía, Aumentar Características Mentales, Crear Emociones, Saltar 100, Advertir 280, Buscar 280, Rastrear 280, Intimidar 120, Ocul-
Olvido, Contención, Desviar Trayectoria, Erudición Defensiva, Conjuro Natural, tarse 120, Sigilo 120 y Trampería 200.
Inmortalidad y Portal.
Conjuros Seleccionados: Bendición, Encontrar, Ver en la Oscuridad, Oculta- Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Rubedo
ción, Vuelo, Telemetría, El Magistrado, Escudar contra Poderes y Posesión. aquellas en las que ha recibido un bono especial por sus procesos de crea-
Ventajas Metmágicas: Seguridad Defensiva. ción.

Habilidades Esenciales: Características Anímicas Sobrenaturales, Don, Exen-


ción Física, Inutilidad Oral, Inutilidad Somática, Magia Innata Mejorada y Recupera-
ción Superior de Magia.
Poderes: Amalgama, Bolsillo Dimensional, El Que No Muere, El Inmortal y Ver
ALBEDO
CUERPO DE INFILTRACIÓN
Nivel: 13 Clase: Entre Mundos 35
lo Sobrenatural.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de la Daga. Puntos de Vida: 200
Categoría: Sombra
Tamaño: 17 Medio Regeneración: 18 Fue: 8 Des: 12 Agi: 15 Con: 10 Pod: - Int: - Vol: - Per: -
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable RF: 115 RM: 90 RP: 90 RV: 115 RE: 115
Habilidades Secundarias: Montar 60, Nadar 60, Frialdad 40, Resistir Dolor Turno: 220 Natural
40, Advertir 60, Buscar 60, Rastrear 20, Animales 120, Ciencia 160, Herbolaria Habilidad de ataque: 280 El Rey de las Cucarachas
120, Historia 140, Logias Perdidas 80, Medicina 200, Memorizar 140, Navegación Habilidad de defensa: 320 Esquiva
120, Ocultismo 320, Tasación 120, Valoración Mágica 300, Estilo 60, Intimidar 40, Daño: 50 El Rey de las Cucarachas (Variable)
Liderazgo 60, Persuasión 100, Venenos 120, Alquimia 300, Arte 140, Música 80 y Llevar Armadura:
Armadura 10
Forja 200. TA: Protección Menor
TA
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Deymos representan FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 4
aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y longevidad.
Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrenaturales,
Exención Física y Zen.
Poderes: Protección Menor, El Rey de las Cucarachas, Mortaja, Movi-
miento Dimensional y Tipo de Vuelo Sobrenatural 16.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales.

Tamaño: 18 Medio Regeneración: 18


Tipo de movimiento: 15 / 16 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Acrobacias 180, Nadar 160, Trepar 140,


Saltar 140, Advertir 160, Buscar 160, Intimidar 120, Ocultarse 280, Si-
gilo 280 y Ocultación de Ki 300.

Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Albedo


aquellas en las que ha recibido un bono especial por sus procesos de crea-
ción.

0 1 9
En las vísperas del día de su partida, durante los festejos para despedir-

NIGREDO
CUERPO DE COMBATE
le ocurrió algo imposible pues el cielo nocturno se estremeció con un
extraño gemido, como si se lamentará de lo que iba a ocurrir, la reali-
dad misma se quebró dejando a la vista un ser imposible de describir
por la mente mortal o incluso divina, a su alrededor cientos de cadenas
Nivel: 13 Clase: Entre Mundos 35
intentaban constreñir sus movimientos sin mucho resultado. Mientras
Puntos de Vida: 7.400
los habitantes de la ciudad contemplaban con incredulidad lo ocurri-
Categoría: Maestro en Armas
do, de las sombras comenzaron a emerger criaturas monstruosas que
Fue: 13 Des: 8 Agi: 7 Con: 15 Pod: - Int: - Vol: - Per: -
aullaban enloquecidas ante la presencia de la entelequia y comenza-
RF: 120 RM: 90 RP: 90 RV: 120 RE: 120
ron a matar sin miramientos a todos los que se encontraban cerca.
La matanza fue terrible, solo Deymos sobrevivió al caer oculto entre
Turno: 100 Natural
los restos de su familia. Desde su escondite no pudo hacer otra cosa
Habilidad de ataque: 280 El Rey de las Blattodeas + 255 Horror Informe
que contemplar sobrecogido la matanza hasta que un único rugido
(1D5)
de rabia y locura captó su atención, la entelequia de los cielos había
Habilidad de defensa: Acumulación
caído finalmente ante las cadenas y era arrastrada hacía las profundi-
Daño: 100 El Rey de las Blattodeas (Variable) y 130 Horror Informe (Variable)
dades de la grieta que había provocado dando paso a otra presencia
Llevar Armadura:
Armadura 155
aún más aterradora. Este ser posó su mirada sobre los restos de la
TA: Natural + Caparazón Superior
TA
matanza y durante unos instantes Deymos compartió su mirada sin-
FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 10 ELE 10 FRI 10 ENE 10
tiendo por primera vez la eternidad. Tal como había aparecido la grieta
comenzó a desaparecer arrastrando a las aullantes criaturas consigo y
Habilidades Esenciales: Características Físicas Sobrenaturales, Exención Física
dejando al niño acompañado únicamente con los restos de la matanza.
y Zen.
Fue así como Etheldrea, la enviada de la primera ciudad, lo encontró
Poderes: Caparazón Superior, El Rey de las Blattodeas, Horror Informe, Presen-
rodeado de muerte.
cia Monstruosa, Movimiento Superior y Niebla Tóxica.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Armas Naturales. Tabla de Ataque en Casi catatónico fue llevado a la primera ciudad, donde gracias a los
Área. increíbles poderes de sus habitantes pudo recuperarse e informar
de lo ocurrido. Consternados, y preocupados por las implicaciones
Tamaño: 24 Enorme Regeneración: 18 de tal evento, los grandes magos de Megas Therion lo acogieron
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: Incansable como uno de los suyos y comenzaron su cuidado, la propia Ethel-
drea tomó el rol de su guardiana. Durante los siguientes años, el
Habilidades Secundarias: Atletismo 200, Proezas de Fuerza 200, Advertir 120, pequeño se dedicó con vigor a sus estudios complaciendo a su cui-
Buscar 120 e Intimidar 200. dadores y en especial a Etheldrea con quien forjó un vínculo bastan-
te estrecho, más similar al de una madre que a una mentora, “gra-
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Nigredo aquellas en las duándose” como mago profesional antes de cumplir los veinte años.
que ha recibido un bono especial por sus procesos de creación. Entonces, como era costumbre, realizó un viaje por toda Gaïa para ver
sus maravillas y aprender lo que no podía ser aprendido entre los mu-
Durante la época conocida como el “Despertar de Gaïa” se vivieron aconte- ros de Megas Therion. Durante este peregrinaje visitó las principales
cimientos maravillosos mientras las razas y deidades daban sus primeros pasos ciudades de los reinos mortales (hablando con nobles, ocultistas, cien-
por el mundo… Aunque también se vivieron momentos de auténtica tragedia tíficos, etc…) así como transitó por las extrañas tierras de la vigilia y los
y pérdidas abismales por las acciones desenfrenadas de una entidad cuya de- planos exteriores donde parlamento con dioses, demonios y aeones.
mencia era solo superada por su capacidad destructiva; Zemial Telos Shajad. Todo ello para saciar su búsqueda incesante de conocimiento, pues
Decenas de miles, sino cientos, fueron destruidos por su mano y otros muchos más desde aquel fatídico día en el cual lo perdió todo, solo tenía una ambi-
por la obra de aquellas entidades que compartían su bandera o que habían caído bajo ción, que a la par se había convertido en su mayor obsesión, encontrar
su influencia. Civilizaciones enteras fueron exterminadas, culturas se perdieron para una forma para existir para siempre evadiendo la muerte por toda la
siempre hasta que finalmente el Shajad fue encadenado por el propio Gaira en el vacío. eternidad, pues el mero recuerdo de esa noche le llenaba de terror.
Fue precisamente durante los últimos momentos de Zemial en Gaïa cuan- Tras siglos investigando, durante los cuales ideó diversos métodos para
do comienza la historia de Deymos. No más que un muchacho por aquel en- prolongar su vida mediante conjuros, rituales y tónicos alquímicos, por
tonces, Deymos vivía en una pequeña urbe, en las tierras de lo que más tar- fin encontró lo que buscaba; el precedente dejado tras la muerte del
de sería conocido como Khalis, de mente despierta pronto quedó claro que Príncipe Demonio Pereza y la ascensión de un ser afín al concepto
el pequeño poseía la capacidad de innata de moldear la energía sobrenatural en el nuevo Pereza, si esto era extrapolable al resto de entidades que
en aquello que hasta hacía poco parecía vedado a los mortales; el don de la encarnaban un concepto eso implicaba que podría forzarse el proceso
magia. Esto fue un momento de orgullo para la comunidad pues era el pri- y adquirir dicho poder para sí. Por ello, pasó las siguientes décadas pre-
mero entre los suyos que demostraba dicha capacidad y se empleó toda la parando su siguiente paso, reunió y creó artefactos de gran poder así
influencia de la misma para conseguir que el pequeño pudiese estudiar con como debilitó los vínculos de entidades con determinados conceptos,
los maestros de la primera ciudad. Sin embargo, esa alegría duraría poco… y cuando estuvo listo regresó finalmente a su hogar. Tras el caluroso
recibimiento, Deymos se presentó como uno de los candidatos a Meis-
ter de la ciudad y sin demasiados problemas se hizo con el puesto.

0 2 0
Durante los días siguientes a su ascensión fue colocando los artefactos que había MODUS OPERANDI
creado a en puntos estratégicos del mundo, empleando para ello las capacidades
sobrenaturales que le otorgaba la ciudad, creando cuando se activasen un gigan- Por norma general Deymos siempre se encuentra en su cuerpo
tesco sistema sobrenatural que re-conduciría la energía de las mayores entre las Rubedo, ya que es el que posee las mayores capacidades para sobrevi-
líneas ley del mundo hacía el Corazón del Alma. Así pues, cuando llegó el momen- vir, pues a pesar de sus increíbles capacidades y poderes, lo cierto es
to, la primera luna llena desde que había sido nombrado Meister, desde el inte- que un parte de su psique siempre ha temido la posibilidad de la muer-
rior de la zona control Deymos activo sus artefactos canalizando un poder como te, por lo que siempre que le es posible rehuye del combate e incluso
pocas veces se han vuelto a ver sobre Gaia a través del Nodo Supremo en un si se ve obligado a combatir hará todo lo posible para zafarse de sus
complejísimo ritual con el que destruyó temporalmente los vínculos de decenas enemigos y salir por patas.
Normalmente no suele entrar en combate directo, pues emplea sus
de seres con los conceptos de la Eternidad e Inmortalidad para acto seguido crear
hechizos de creación para elaborarse unos siervos que lanzar como car-
un conexión entre el Nexo de almas, donde residían ambos conceptos, y él mismo
ne de cañón mientras escapa. En los raros casos en los que se encuentre
convirtiéndose así en la encarnación física de ambos conceptos. Irónicamente,
frente a una cantidad ingente de fuerzas enemigas pasa a emplear su
como contrapunto al abuso del nexo de almas, la propia Megas Therion lo recha-
cuerpo Nigredo para causar estragos, y de paso obtener una distracción
zó como Meister, despojándolo de todas las habilidades inherentes de su cargo.
mediante los posibles cuerpos que alce, antes de desaparecer.
El ritual había sido un éxito y Deymos había conseguido al fin lo que ansiaba, pero
Por último, suele usar su cuerpo de Albedo cuando se encuentra
sus actos no habían pasado, ni mucho menos, desapercibidos y las consecuencias
investigando lugares que han llamado su atención o cuando necesita
de su ritual se notarían durante los siglos venideros en todo el mundo. Por ello,
escabullirse de oponentes especialmente molestos.
cuando las naciones élficas, el imperio oscuro y otras grandes naciones se per-
cataron de lo ocurrido lo declararon un enemigo del mundo y emplearon todos
los medios a su alcance para castigarlo por sus crímenes. Sin embargo, gracias a NOTAS CURIOSIAS
sus capacidades los evade hasta el punto que las grandes potencias y deidades -El vínculo innato de Deymos con Megas Therion era el más elevado
se vieron obligadas a actuar… pero para sorpresa de todos, especialmente la posible por lo cual solo tuvo que superar las pruebas del Ritual de
Deymos, fue el propio Erebus Oneratios Shajad quien lo atrapó. La entelequia Unión, el Sello de Control y el Corazón del Alma.
se manifestó sobre Gaia para detener la “amenaza” y para ello creó un pode- -Tras su ritual, Etheldrea fue de las pocas personas que pudo encon-
roso sello del cual no podría escapar estando atrapado por toda la eternidad. trarlo antes de su encierro… Aún hoy día Deymos se estremece al
En realidad, el Shajad había contemplado durante años a Deymos admirando recordar la bronca que le cayó.
su causa movida por el más simple, y fuerte, de los miedos. A su juicio algo así -Etheldrea también intentó negociar con Erebus una reducción de
debía ser conservado, por ende creó el sello alrededor de la dimensión de bolsillo “condena” para Deymos sin mucho éxito.
personal de Deymos para que no pudiera salir, aunque tuvo la consideración -Ambos siguen manteniendo una estrecha relación y hace poco
de darle ciertas comodidades, y lo encerró en las profundidades de la tierra. Deymos aceptó un encargo de su Maestra relacionado con sus planes
Cinco mil años más tarde, el sello fue roto por Rah quien tras una larga con- en Espheria.
versación acerca de su obra, filosofía, Shajad y Beryls, y en especial sobre lo -La relación entre el Erebus y Deymos es peculiar. Aunque la ente-
que ocurría en el mundo le ofreció un puesto entre los investigadores de Judas, lequia le tiene aprecio y le gustaría otorgarle parte de sus dones, lo
asombrado ante las maravillas que la ciencia de su anfitrión ofrecían, Deymos no cierto es que en todas las ocasiones Deymos se ha negado a acep-
dudo ni un segundo en aceptar. Durante los años anteriores y durante la propia tarlos. En parte por principios y mayormente porque aún le guarda
Guerra de Dios, Deymos dedicó todo su tiempo a las investigaciones sobrena- algo de rencor por su encierro… aunque es cierto que agradece que
turales para Judas así como en proyectos personales suyos, como nuevo cuerpo dotará a una de las estanterías de su biblioteca para que se actualizase
de guerra o ciertas pruebas de campo con Karla, tras la batalla de Terminus, con las obras más recientes de diversos géneros.
sabedor de que el final estaba cerca decidió abandonar el conflicto con sutileza. -Durante sus años de investigación tuvo de mascota un gato llamado
Durante los últimos siete siglos, Deymos ha actuado como un agente libre Bast a quien tenía bastante cariño. Cuando el felino falleció, transmi-
para las diversas potencias en la sombra; principalmente como artesano so- gró su alma a un nuevo cuerpo… un proceso que se ha repetido hasta
brenatural aunque también como tutor, pidiendo como pago las cosas más la actualidad. Tras milenios, y ciertas modificaciones por parte de
diversas en apariencia sin conexión pero todas ellas sirven al Inmortal… Pues Deymos, Bast (Nivel 4. Novel) es actualmente un gran gato de color
el objetivo de Deymos no ha cambiado desde sus años como mortal, si- marrón y blanco que vive únicamente en la dimensión de bolsillo.
gue queriendo existir para toda la eternidad, pero tras sus encontronazos Tras milenios de existencia tiene una personalidad realmente única.
con los seres que superan a la existencia y la divinidad sabe que existen fuer- -A parte de sus cuerpos principales posee diversos cuerpos menores
zas que pueden acabar con él, es por ello que ha emprendido esta nueva especializados en tareas más mundanas. Por ejemplo, el cuerpo Zosi-
búsqueda… una con la cual espera convertirse finalmente en algo eterno. mo es un excelente cocinero.
-Pese a su condición, Las Parcas jamás han intentado hacerse con su
alma. Algo que realmente le alivia.
-Millenium le ha reprochado en varias ocasiones haberle robado su
estilo y le ha obligado, a modo de compensación, a trabajar con ella
en cierto Festival.
-Desde su ascensión ha estado al borde la muerte en tres ocasiones.
La primera, cuando abandonaba las instalaciones de Judas en las que
trabaja tuvo un enfrentamiento con Malachi sobreviviendo al poder
de la uña de milagro. La segunda durante un enfrentamiento con El
Sin Nombre en los Salones sin luz donde pudo resistir, a duras penas,
el poder de la mano de la muerte. La tercera y última vez, fue duran-
te la Batalla de Khemi cuando Baal intentó hacerse con el control de
uno de sus cuerpos a la par que intentaba devorar su esencia.
-En el pasado poseía un pacto con los Conjuros Arcanos Aegis, la
defensa definitiva y Eon, la existencia infinita. Sin embargo, tras su
ritual, las dos entidades le retiraron su favor.
-Aunque nunca se han visto en persona, Ra-Me-Tek, el Sacerdote del
Apocalipsis, siente un odio instintivo hacía Deymos. Curiosamente, es
algo que parece darse en todos aquellos que tengan un nivel elevado
de Elan con el fin de los días. Esto se debe a que Zemial le tiene
cierta inquina por ser el único ser que queda para recordar como
fue apresado.

0 2 1
Esta habilidad permite a Deymos acceder a una dimensión de bolsi-
llo con unas dimensiones, similares a las de un gran caserón con ex-
““Wow… ¡Joder! Soy el mejor”.” tensos jardines, gastando una acción completa y gastando 200 puntos
Nombre: Deymos. de Zeon. Este cambio de fase le permite acceder a la dimensión sin
Rango: Mensajero del Apocalipsis, I… El Anciano. importar donde se encuentre, solo las mayores protecciones sobre-
Fecha de nacimiento: Desconocida. naturales pueden impedir este cambio de fase, sin embargo cuando
Edad: Desconocida, presumiblemente más de 6.000 años. abandona la dimensión siempre aparecerá en el lugar donde desa-
Apariencia: 5. pareció.
Estilo de combate: Supervivencia extrema. Entidades con Gnosis 40 son capaces de detectar estos cambios de
Raza: Entelequia única. fase y un ser con Gnosis 45, o superior, sería capaz de acceder a la
Altura: Variable Cabello: No. dimensión con facilidad.
Peso: Variable Ojos: Variable. El Que No Muere: En conjunto Deymos se sometió a una serie
Hobbies: Pensar planes de contingencia. de experimentos ocultistas y alquímicos que modificaron para siem-
Lo que más aprecia: Sobrevivir. pre su misma alma para poder evitar la muerte. En conjunto estos
Lo que más detesta: A cualquiera que suponga un peligro para cambios le otorgan los siguientes beneficios:
Inmunidad: Deymos ignora cualquier ataque sin la capacidad
su vida.
de dañar energía así como cualquier conjuro con un valor zeóni-
co de 100 o inferior y cualquier poder psíquico con un potencial
de Muy Difícil o inferior.
CAPACIDADES ÚNICAS Resistencia Anómala: Deymos ve incrementada sus resisten-
cias físicas en 20 puntos y sus resistencias Místicas en 40.
EL ETERNO Regeneración Instantánea: Deymos posee un Regeneración
Tras completar su ascensión, Deymos se convirtió en uno de los se- Sobrenatural de 18.
res más persistentes de cuantos han pisado Gaïa. A continuación se ex- El Inmortal: Cuando Deymos consiguió su objetivo de fusionarse
plican las capacidades y poderes que su nuevo estado le han concedido. parcialmente con el concepto de la Eternidad trascendió su existencia
Amalgama: Para evitar morir Deymos ideó una serie de medidas que le per- mortal convirtiéndose en una especie de Ascendido que encarnaba
mitieran sobrevivir, entre ellas la más importante fue derivada de sus amplios el concepto de la Inmortalidad y lo Eterno obteniendo los siguientes
conocimientos arcanos y le permitía fusionar su esencia con la de otros seres para beneficios:
continuar existiendo. Defensa Existencial: Deymos no puede perder más de 40
Con el paso de los años ha ido refinando esta capacidad hasta el punto de fun- puntos vida por asalto por asalto. En caso de que sufra más daño
cionar de forma muy similar a un parásito que se hace con el control del cuerpo su esencia simplemente lo ignora curándose las heridas que sufre
en el que habita. según van siendo provocadas. En sus diversos cuerpos esta capa-
Mecánicamente, esta capacidad funciona como una mezcla de los conjuros de cidad actua de la siguiente forma:
las vías de Creación, Esencia y de Libre Acceso obligando al afectado a superar En Rubedo no puede perder más de 50 puntos de vida por
una RM contra 180 y en caso de fallo Deymos obtendrá un control total de su asalto.
cuerpo pasando a habitarlo. Mientras dure esta situación Deymos podrá emplear En Albedo no puede perder más de 40 puntos de vida por
todas las habilidades intrínsecas de su huésped en conjunción con las suyas. Sin asalto.
embargo, en caso de que la voluntad de su anfitrión se resista a la situación aplica En Nigredo no puede perder más de 1.300 puntos de vida
un penalizador comprendido entre -20 a -40. por asalto.
Es por este motivo que Deymos acabó diseñando una serie de cuerpos artifi- Sin embargo, sin importar cuanto daño reciba su cuerpo original
ciales carentes de voluntad que puede habitar plenamente sin resistencia alguna. no podrá ser destruido. A efectos de juego, el daño que sobre-
Aun así, en casos de necesidad extrema puede aún recurrir a su habilidad original. pase el umbral necesario para matarlo se verá ignorado. Solo en-
Bolsillo Dimensional: Cuando Deymos terminó sus estudios bajo la tutela tidades con una Gnosis de 45 o superior son capaces de ignorar
de Etheldrea esta le hizo un obsequio para conmemorar que su discípulo favorito esta última capacidad.
había alcanzado la “madurez” como mago. Para ello reclutó la ayuda del Señor de Resistencia al daño masivo: Deymos ignora cualquier crítico
las Puertas y juntos crearon un espacio entre las dimensiones al que sólo pudiera producido por entidades con una gnosis igual o inferior a la suya.
acceder Deymos, una especie de santuario donde poder refugiarse cuando lo
necesitase.

0 2 2
Caparazón: Los diversos cuerpos creados por Deymos poseen una serie de Niebla Tóxica: El principal mecanismo de defensa del cuerpo
protecciones naturales con las cuales protegerse de los ataques más mundanos. Nigredo es la secreción de una gas altamente tóxico que debilita la
El cuerpo Rubedo es una criatura de naturaleza insectoide y por ende está materia orgánica e inorgánica cuando entran en contacto. Mecánica-
protegida por un exoesqueleto y placas de quitina en forma de caparazón que mente obliga a superar una RV contra 140 o se sufrirá el estado De-
le otorgan un armadura 6 en todas sus TA así como una Barrera de Daño bilidad degenerativo, es decir -1 las Características Físicas por cada 10
de 100. puntos de fallo, y en caso de que alguno alcance un valor 0 provoca la
El cuerpo Albedo es una criatura de naturaleza informe formada por carne y muerte del afectado. Si el cadáver sigue en contacto con el gas tras un
microfilamento de metal que le otorgan una armadura 4 en todas sus TA así periodo de tiempo entre uno y cinco minutos se alzará como un no
como una Barrera de Daño 80. muerto inferior con unas estadísticas similares a las de un zombie bajo
El cuerpo Nigredo es una monstruosidad de naturaleza primigenia, una masa el control de Deymos.
gigantesca de carne y hueso que le otorgan una armadura 10 en todas sus TA
así como una Barrera de Daño 160. RITUALES MÍSTICOS
El Rey de las Cucarachas: Uno de los títulos que porta con orgullo y que
sirve para dar nombre a la capacidad insignia de sus cuerpos que le permite resis- CONSTRUCTO SOBRENATURAL
El guardián más clásico de los ocultistas, el constructo sobrenatural es
tir la mayor parte del daño sufrido. Cada uno de los cuerpos posee las siguientes
una entidad artificial programada para seguir las órdenes de su creador.
resistencias:
Existen decenas de versiones distintas de este ritual, cada una para ade-
Rubedo y Albedo reducen a la mitad el daño de cualquier ataque elemental
cuarse a las necesidades del ocultista, aquí se presenta la versión más
producido por seres con una Gnosis de 40 o inferior. Además, reduce el daño
genérica y clásica del mismo.
base de cualquier ataque que le impacte en 20 puntos.
Nigredo ignora el daño de cualquier ataque elemental producido por seres Realización: El elemento imprescindible para este ritual es un
con una Gnosis de 40 o inferior. Además, reduce el daño base de cualquier cuerpo artificial creado por el ritualista, la materia prima del mis-
ataque que le impacte en 40 puntos. mo es indiferente aunque para este ejemplo se considera uno de
Presencia Pavorosa: Rubedo fue creado con el objetivo de amedrentar cual- metal. En su interior se grabarán diversas runas y fórmulas mágicas,
quier tipo de agresión sobre su persona, para ello Deymos lo conecto levemente que servirán como el fundamento de su programación, y se dibu-
al concepto del Miedo, y por ende cualquiera ser con una gnosis de 25 o inferior jarán al menos un sello místico, con la sangre del ritualista, donde
que lo contemple siente un escalofrío y nerviosismo que les disuara de iniciar se hallará el núcleo de su esencia que actuará como un generador
acciones violentas en su contra. Seres con una gnosis 10 por encima de su Natura sobrenatural. Al contrario que el cuerpo, el generador deberá ser
o entes con una Gnosis de 30 o superior pueden evitar estos efectos superando creado siempre con alguna clase de material sobrenatural, como por
una RP contra 140. ejemplo Illuminati. El constructo deberá mantenerse en suspensión,
Mortaja: El cuerpo Albedo fue diseñado para ser capaz de replicar el aspecto en un mezcla de diversas sustancias alquímicas, mientras dure el pro-
de cualquier otra criatura u objeto siempre y cuando no sea veinte veces superior ceso de creación.
o inferior a su tamaño. Además, mientras se encuentre en este cuerpo Deymos Efecto: Permite crear a un ser entremundos de la tipología Cons-
incrementa sus resistencias en 100 puntos contra cualquier tipo de Detección y se tructo de gnosis 10, su nivel y capacidades dependen exclusivamente
considera que posee una habilidad de Ocultación de Ki de 300. de las materias primas y diseños empleados en su creación.
Movimiento Dimensional: El cuerpo Albedo fue creado con el propósito Integrantes necesarios: 1+
de moverse a través de cualquier entorno sellado, físico o sobrenatural. Para ello Tiempo de realización: 1 semana por nivel del constructo.
Deymos le otorgó una serie de capacidades que imitan a la habilidad de Némesis In Momentum: Si se emplea como materia prima materiales de
“Movimiento del Vacío” por lo que se mueve distorsionando el espacio, como si poder sobrenatural medio o elevado el constructo resultante posee-
faltaran secuencias o imágenes entre una posición y otra, pudiendo moverse a su rá gnosis 15 o 20.
máximo Tipo de Movimiento en Sigilo sin penalizador y empleando una acción Requerimientos: Ocultismo 180, Arte 80, Forja 80, Ciencia 80
completa para cambiar de fase cambiando de plano hacía la dimensión más cerca- y Memorizar 80.
na a su elección, por ejemplo del plano físico a la vigilia. Coste: 250 por nivel del constructo.
Horror Informe: A parte de los tentáculos que forman sus forma de ataque
primario el cuerpo Nigredo generar una masa de miembros, falanges y huesos
con la cual abarcar grandes extensiones de terreno. Cuando Deymos emplea esta
MARIONETA DE LAS MEMORIAS
habilidad debe lanzar 1D5 para determinar la cantidad de ataques adicionales que Ritual derivado del clásico constructo sobrenatural que permite al
ejecutará con habilidad plena. Cuando usa un ataque en área con estas extremida- ritualista crear un marioneta que emplea como generador una gema
des se considera que cubre un área de 25 metros. de las memorias. Gracias a su generador, las marionetas poseen una
Presencia Monstruosa: El cuerpo Nigredo está equipado con una versión programación más refinada que la de otros constructos siendo bas-
superior de la presencia pavorosa del cuerpo Rubedo. Aprovechando las bases tante apreciados por los ocultistas.
primigenias del cuerpo Deymos es capaz de canalizar propiamente el concepto El proceso de elaboración y creación es idéntico al de un constructo
del miedo por ende cualquier ser con una gnosis de 25 o inferior que lo con- sobrenatural pero se requiere como pieza central una gema de las
temple se encontrará en el estado de Miedo y debe superar una RP contra 160 memorias. Esta concentración de pura energía de la vigilia actúa tanto
para evitar encontrarse en el estado de Terror, en ambos casos el estado perdura como el motor sobrenatural como la parte central de la identidad y
mientras se encuentre cerca o tenga a vista a Nigredo. Seres con una gnosis 10 programación del constructo. En términos de juego, también limitará
por encima de su Natura o entes con una Gnosis de 30 o superior pueden evitar las secundarias a las que puede tener acceso la marioneta.
estos efectos superando un RP contra 160, aunque en caso de fallo por más de 40
caerán automáticamente en Terror.
Movimiento Superior: Al contrario que los otros cuerpos desarrollados por
Deymos, Nigredo no posee la capacidad de volar. Para subsanar dicha carencia
Deymos dotó al cuerpo de la capacidad de moverse por cualquier superficie sin
importar su peso o las leyes de la gravedad. Además, se encargó de que dicho
cuerpo poseerá una velocidad considerable a pesar de su tamaño.

0 2 3
GEMA DE LAS MEMORIAS
Este antiguo ritual de origen Duk’zarist, permite al ritualista crear un
concentración física de la pura energía de la vigilia, cargada con los ecos de las
DEYMOS Y LOS PODERES EN LA SOMBRA
memorias de un individuo recientemente fallecido. Deymos posee una relación algo peculiar con las tres organizaciones
Realización: Se debe colocar un zafiro u otra piedra preciosa de gran valor que rigen en secreto el destino del mundo, pues posee el “honor” de
sobre una superficie reflectante, en la cual debe haberse grabado diversas fór- ser la única persona a la que se le ha ofrecido unirse a cada una de
mulas ocultistas. Durante una noche de luna llena se debe recitar una serie de ellas… y negarse en cada una de las ocasiones.
ensalmos para debilitar la barrera entre los mundos así como el nombre del La primera oferta ocurrió en la época anterior a su ascensión, décadas
objetivo. La superficie reflectante actúa como conducto al poder de la vigilia antes de que volviera a Megas Therion, llamó la atención de la Capita-
que inunda la gema que se verá transmutada en una gema de las memorias. na Alcaestis Ul Del Handë (Sylvain. Nivel 18. Hechicero/Novel), de la
Efecto: La piedra preciosa actúa como un objeto sobrenatural que contie- División Científica de la Tecnocracia, pues había encontrado interesante
ne parte de las memorias del objetivo. A voluntad, cualquiera que las posea sus técnicas de parasitismo y creía que podrían servir como bases auxi-
puede sumergirse en ellas convirtiéndose en un observador invisible de las liares para el proyecto Lovecraft.
mismas. La naturaleza de la joya es difícil de detectar como elemento sobre- Sin embargo, la obsesión de Deymos con su proyecto le llevo a rechazar
natural, por lo que es necesario superar un control de Absurdo en Valoración la oferta. Aunque contrariada, Alcaestis aceptó su decisión y procedió
Mágica para poder percibir su naturaleza. Cuanto más tiempo lleve muerto a borrarle la memoria del encuentro siguiendo el procedimiento es-
el objetivo menos recuerdos permanecerán en la vigilia hasta el punto de no tándar. Lo que los Tecnocratas no podrían imaginarse es que tras su
obtener ninguno. Este ritual no tiene efecto sobre seres con una Natura de 20 Ascensión, la recién ganada conexión con el Flujo de Almas permitió a
puntos por encima de su gnosis o seres con gnosis superior a 20. Deymos recuperar sus recuerdos.
La segunda oferta ocurrió mientras Deymos escapaba de todos aque-
Integrantes necesarios: 1+ llos que querían hacerle pagar los monumentales efectos colaterales
Tiempo de realización: 2 horas. de su Ritual de Ascensión. La habilidad, osadía y sobretodo el poder
In Momentum: Si se emplea el verdadero nombre del individuo junto con que había demostrado habían provocado el respeto, y la no poca admi-
una piedra indigo es posible crear una gema capaz de almacenar las memorias ración, del Pretor Methuselah Ekatontaetés Déntro (Duk’zarist. Nivel
de forma más clara sin importar el tiempo que lleve muerto. 19. Hechicero), de la Legión Sacerica de Illuminati, quien pensaba que
Requerimientos: Ocultismo 140 y Arte 60. alguien de tal talento no podría desperdiciarse en Gaïa.
Coste: 400. En esta ocasión, Deymos rechazo la oferta no por su obsesión, sino
por una mezcla de desconfianza y duda sobre el alcance real de las
capacidades de protección reales de la organización. Algo molesto por
las insinuaciones sobre su carencia de habilidad, aunque irónicamente
no carentes de razón, Methuselah aceptó la decisión de Deymos pero
no le borró la memoria, pues sabedor de que Erebus quería lidiar en
persona con el asunto consideró que no tardaría en seguir los pasos
de Ghestalt.
La tercera y última oferta le llego poco después de su enfrentamiento
con Malachi en la Guerra de Dios. Como muchos otros individuos de
gran poder o talento al servicio de Judas, Deymos había sido vigilado
con celo por Imperium. La organización había contemplado con cierto
asombro sus capacidades y tras ver los resultado del cuerpo de com-
bate Nigredo, se decidió ofrecerle una invitación para formar parte de
su División de Investigación y Desarrollo. La oferta fue ofrecida por la
Patriarca Desdémona (Humana. Nivel 18. Guerrero Acróbata/Novel/
Tecnicista), quien deseaba acabar su carrera en Jürgand y ocupar el
puesto Supervisora de la futura subdivisión médica, prometiéndole ac-
ceso a un material y equipamiento que ni era capaz de imaginar.
De nuevo, Deymos se negó. Durante sus charlas con Rah y Millenium
había aprendido el alcance real de estas organizaciones, y pese a que
una parte de él anhelaba sus conocimientos, le aterraba las implica-
ciones de los actos y misiones que podían encargarle. Sorprendida, y
algo divertida, Desdémona acepto su decisión pero antes de proceder
al borrado de memoria estándar, Rah activó su máquina. Desdémona
tuvo que marcharse a toda prisa y Deymos se oculto en su dimensión
para esquivar la hecatombe.
Desdémona nunca le contó a nadie que no había borrado la memoria
a Deymos, pues para ser sinceros es algo que se le olvido dada la situa-
ción, por lo que en la actualidad el Mensajero es de las pocas personas
que es consciente de la existencia ya no solo de los Poderes en la Som-
bra, sino de Barrera y la división del mundo.

0 2 4
El Magus Locci Elamari es probablemente el mayor de los

ELAMARI W. LANCEROT
EL INVESTIGADOR DE LO OCULTO
archimagos de la Orden de Magus, un investigador de lo oculto
de pura cepa obsesionado con encontrar la verdadera esencia de la
magia. Llamado el tozudo entre sus compañeros, aunque nunca cuan-
Nivel: 12 Clase: Natural (Natura 10) do está cerca, sus descubrimientos se cuentan por decenas y han incre-
mentado los conocimientos de la Orden hasta cumbres no vistas desde
Puntos de Vida: 155
antes de la llegada de Abel.
Categoría: Hechicero
Miembro de la familia Lancerot, una afamada línea de magos oriundos
Fue: 6 Des: 10 Agi: 7 Con: 7 Pod: 15 Int: 13 Vol: 10 Per: 6
de Ilmora, desde muy pequeño fue entrenado en el Arte y pronto que-
RF: 90 RM: 125 RP: 100 RV: 90 RE: 90
dó claro que el muchacho poseía un talento, y pasión, desmedidos por
Turno: 120 Natural la magia. Con solo doce años se graduó con todos los honores como
Habilidad de ataque: 15 Vara de Combate un Magus de pleno derecho y como los magos de antaño, decidió re-
Habilidad de defensa: 5 Esquiva correr Gaïa en un peregrinaje por los pocos lugares de poder que aún
Daño: 40 Vara de Combate (CON) persistían. Las Bibliotecas Akashicas del Ten-Gati, la Torre Aqua Sephi-
Llevar Armadura:
Armadura 5 rot, los salones del conocimiento de Sherena o las ruinas de Sylvania
TA: Ninguna
TA fueron algunos de los lugares que visitó, alimentando su conocimiento e
incorporando las teorías sobrenaturales de la antigüedad al paradigma
moderno. Fue entonces cuando comenzó su verdadera obsesión, du-
ACT: 160, 170 Sanda Regeneración: 320, 480 Andvarinaut
rante su viaje había percibido un patrón; decenas de culturas, humanas,
Zeon: 2.225, 1.000 Andvarinaut.
sobrenaturales e incluso divinas; databan el nacimiento de la magia en
Proyección Mágica: 270, 280 (290) Sanda.
una mítica ciudad construida por seres que empequeñecían a lo divino.
Nivel de Magia: 80 Agua y 60 Luz (44 Conocimiento).
Libre Acceso: Apertura, Aseamiento, Pasar Sin Dejar Marca, Reparación, Com- Fascinado por las implicaciones de su descubrimiento pero sin medios
prensión de Idiomas, Enviar Mensaje, Eliminar Conjuros, Eliminar Sueños, Absor- materiales para continuar una investigación seria, el joven volvió a
ber Información, Leer Mentes, Eliminar Cansancios, Fusionar con el Cuerpo, Alte- casa con un objetivo claro y se estableció como parte del profeso-
ración Menor, Olvido, Dominio y Estancar Conjuro.. rado de la Academia Panteion. Durante los siguientes años, Elamari
Conjuros Arcanos: Shangri-La, La Utopía del Conocimiento. empleo sus descubrimientos para incrementar su posición e influen-
cia entre la Orden a la par que empleaba su posición como profesor
para conseguir recursos, y mano de obra, para sus investigaciones.
Ventajas y desventajas: Aprendizaje Innato (1): Ocultismo, Don y Recupera-
Cuando cumplió los veinticinco años su talento, y especialmente su
ción Superior de Magia (1). Miopía.
influencia, no podían ser ignorados por las altas esferas de la Or-
Especial: Elan 80; Erebus (Conocimiento Sobrenatural, Místico Nato, Influjo So-
den por lo que tras el retiro de Ambrose Penrose fue nombrado el
brenatural, Caminante de los Sueños y Potenciación Sobrenatural).
Aqua Magus Loci… aunque algo contrariado Elamari acabaría acep-
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de la Vara de Combate.
tando de forma reticente. Si bien en un principio pensaba que su
Tamaño: 11 Medio Regeneración: 1 nuevo cargo requeriría ceder demasiado de su tiempo de investiga-
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 7 ción el acceso a los conocimientos reservados le permitieron descu-
brir lo que llevaba años sospechando la existencia de la primera ciu-
Habilidades Secundarias: Montar 40, Nadar 40, Frialdad 80, Resistir Dolor dad, la cuna de todas las razas y de la propia magia; Megas Therion.
80, Advertir 60, Buscar 60, Animales 120, Ciencia 120, Herbolaria 120, Historia Desde entonces, Elamari ha dedicado todos sus esfuerzos por
200, Memorizar 200, Ocultismo 320, Valoración Mágica 320, Intimidar 100, Lide- encontrar la urbe pues aunque muchos creen que fue destrui-
razgo 80, Persuasión 80, Alquimia 200, Arte 80 y Música 60. da tras el fin de la Guerra de Dios el tozudo cree vehemente que
algo de tal calibre podría ignorar con facilidad un cataclismo…
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Elamari representan
aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato.

0 2 5
“La magia es caos, arte y ciencia. Es maldición, bendición y progreso.”
Nombre: Elamari W. Lancerot
Rango: Magus Locci de la Orden de Magus.
Fecha de nacimiento: 28 de Febrero de 928; Hausser, Ilmora.
Edad: 67.
Apariencia: 8
Estilo de combate: Magia acuática en combinación con magia lumínica.
Raza: Humano, Aion.
Altura: 1,77 m Cabello: Moreno.
Peso: 64 kg Ojos: Verdes.
Hobbies: Estudiar textos antiguos.
Lo que más aprecia: La magia.
Lo que más detesta: La actitud de su hijo.

0 2 6
MODUS OPERANDI CONJUROS ARCANOS
Si bien es uno de los magos más poderosos que viven actualmente, capaz de Shangri-La, La Utopía del Conocimiento
comandar con un mero gesto fuerzas arcanas de calibre increíble, lo cierto es Origen: Shangri-La es uno de los conjuros con conciencia más curiosos
que Elamari desprecia el combate ya que para él es una mera pérdida de tiempo. de todos, pues surgió de la unión voluntaria de cinco de ellos que busca-
Es por esta filosofía que intentará evitarlo siempre que le sea posible, aun- ban crear la fuente de conocimiento definitivo.
que en caso de que esto no sea posible emplea conjuros como Congelar o Pacto: Shangri-La busca en sus portadores, gente con deseos de apren-
Lazos de Luz para incapacitar a sus rivales, para acto seguido ejecutar un der e investigar los grandes misterios de la realidad. Es por ello, que para
conjuro catastrófico con el cual acabar con ellos de forma rápida y decisiva. cerrar su pacto pide a su posible portador que encuentre un conocimiento
concreto que esté perdido en el tiempo.
NOTAS CURIOSIAS Hechizo Original: Conocimiento (Conocimiento 14), Conocimiento
Mágico (Conocimiento 44), Conocimiento de Combate (Conocimiento
-En toda su vida solo ha dejado de lado su investigación en una ocasión… 54) y Aprendizaje (Conocimiento 64).
Cuando conoció a su esposa Madia Goldstein. Lo que empezó como un ma- Nivel de Magia: 20 Acción: Activa. Tipo: Efecto.
trimonio pactado por sus familias acabó por convertirse en un auténtico ro- Efecto: Al lanzar el conjuro, el portador abre un portal hacía las capas
mance que lo llenó de felicidad hasta que su esposa murió al dar a luz. En ese externas del flujo de almas donde reside la gigantesca biblioteca que con-
momento, para intentar ahuyentar la pena y el dolor, se centró por completo forma Shangri-La. En su interior podrá buscar cualquier conocimiento que
en su investigación delegando la educación de su hijo en su servidumbre. se le ocurra reduciendo en dos grados cualquier tirada de Memorizar y au-
-Elamari nunca ha tenido un relación paternofilial real con Adam, en parte mentando en 1 grado su nivel de aprendizaje/comprensión de cualquier
porque siempre que están juntos ve a su madre en él (y por ende se ve materia. Tanto el tiempo de estancia como el nivel de acceso a la biblioteca
sobrecogido por la pena y el dolor) y porque una parte de su consciencia lo está determinado por el grado en el que sea lanzado el conjuro.
culpa por la muerte de Madia. Al principio, podía llegar a respetar su talento
Dado su cercanía al flujo de almas, Shangri-La emplea toda la energía
cuando estaba siendo educado como miembro de Magus pero tras su aban-
espiritual para expandir, y mantener su dominio, por lo que mientras su
dono por Yehudah y más tarde como intermediario sobrenatural solo quedó
portador se encuentre en su interior le será imposible acceder a la energía
frío desdén hacía él.
ambiental y notará como parte de su propia energía es absorbida por la
-Pese a su desastrosa relación con su hijo, lo cierto es que Elamari tiene muy biblioteca. En términos de juego, mientras se encuentre en su interior no
buena relación con el más joven de sus sobrinos; Neil W. Goldstein (Nivel 2. podrá regenerar zeon.
Hechicero). Encuentra la dedicación del joven hacía sus estudios y a la magia, Grado Base Intermedio Avanzado Arcano
pese a su “problema”, admirable. De cuando en cuando, intenta ayudarle en Zeon 200 400 600 800
sus estudios y con algunas de las pruebas que debe superar en la prestigiosa Base: El portador puede permanecer hasta una hora en el interior de la
Academia Strife. biblioteca. Tiene acceso a tomos, enciclopedias y libros de conocimientos
-Conoce personalmente a Etheldrea y siempre ha intentado sonsacarle, sin con un equivalente a un 200 en un habilidad secundaria, grimorios de has-
éxito, cosas sobre Megas Therion y el origen de la magia. La primera bruja lo ta teoría mágica 40, pergaminos de ki y némesis con diversas habilidades
encuentra agobiante y siempre tiene preparada alguna excusa para desapare- y técnicas de nivel 1 y tomos sobre los Arcanos, etc.
cer cuando lo ve llegar. Intermedio: El portador puede permanecer hasta un día en el interior
-Dentro de Magus es parte de la facción neutral importándole bien poco de la biblioteca. Tiene acceso a tomos, enciclopedias y libros de conoci-
las luchas internas de la organización siempre y cuándo no molesten a sus mientos con un equivalente a un 240 en un habilidad secundaria, grimo-
investigaciones. rios de hasta teoría mágica 60, pergaminos de ki y némesis con diversas
-Es consciente de su sincronización con Erebus. Encuentra sus dones bas- habilidades y técnicas de nivel 2 y tomos sobre Potencias Menores, etc.
tante útiles y hará unas décadas intentó entrar en contacto con la entidad… Avanzado: El portador puede permanecer hasta una semana en el inte-
aunque solo obtuvo una breve conversación onírica. rior de la biblioteca. Tiene acceso a tomos, enciclopedias y libros de cono-
-Tiene una relación bastante respetuosa con el Azathoth Judaix Levi (Nivel cimientos con un equivalente a un 280 en un habilidad secundaria, grimo-
11. Hechicero). Ambos se conocieron mientras investigaban sobre la figura de rios de hasta teoría mágica 80, pergaminos de ki y némesis con diversas
Erebus y han colaborado en algunas investigaciones acerca del origen de la habilidades y técnicas de nivel 3 y tomos sobre Potencias Intermedias, etc.
Magia y sobre la estructura del Flujo de Almas. Arcano: El portador puede permanecer hasta un mes en el interior de
-A pesar de su personalidad, es uno de los mejores profesores de Magus. la biblioteca. Tiene acceso a tomos, enciclopedias y libros de conocimien-
Sus seminarios sobre “Teoremas Sobrenaturales”, “Aplicaciones de la Ma- tos con un equivalente a un 320 en un habilidad secundaria, grimorios de
gia” y “Evolución del Mago” alcanzan siempre el máximo de solicitudes de hasta teoría mágica 90, formas para entablar pacto con otros conjuros
asistencia. arcanos, pergaminos de ki y némesis con diversas habilidades e inclusos
-Hace unas semanas Elmari recibió una extraña divisa cifrada. Tras resolver formas para contactar con técnicas con consciencia y tomos sobre Poten-
el código, contempló estupefacto lo que a todas luces era un mapa con la cias Mayores, etc.
localización de Megas Therion cifrada con la firma sobrenatural del Meister Mantenimiento: No.
de la ciudad.
Pasado el aturdimiento inicial, el Magus Locci comprobó la autenticidad del
mapa y la firma, y tras un nuevo período de aturdimiento, ha comenzado a
reunir un grupo entre sus más fieles subordinados y efectivos de la Orden
para emprender el viaje a la ciudad.
Realmente no pretende convertirse en el Meister, poco le importa el po-
der, pero hará cualquier cosa para poder acceder a los conocimientos de la
ciudad.

0 2 7
EQUIPAMIENTO La Piedra Lancerot
El extraño artefacto conocido simplemente como la Piedra Lancerot es
Andvarinaut
Andvarinaut es un anillo plateado con la runa personal de Etheldrea como sello. uno de los mayores descubrimientos de la arqueología sobrenatural de
Sin duda alguna, es uno de los artefactos creados por mortales más antiguos de los últimos siglos, un reliquia en apariencia procedente de la ignota era
los que se tiene constancia pues fue creado por Etheldrea en los días que habitaba conocida como “El Nacimiento de Gaia”. El artefacto fue encontrado
en Megas Therion. hace tres décadas por el investigador Elamari W. Lancerot mientras
investigaba la tumba del faraón Ptolomeo II en las arenas de Estigia.
En sí, el anillo posee potentes capacidades sobrenaturales, aunque nada com-
Aunque se la conoce como piedra, lo cierto es que el artefacto es un
parable con el calibre de otros de los grandes artefactos místicos, centrándose
gran obelisco inscrito en tres lenguas; un idioma primordial desconocido
generalmente en la utilidad frente a la potencia.
hasta la fecha, Dael y una versión antigua arcaica del Jashú. Tanto el Dael
Fábula: 80 / 180 / 280 como el Jashú son traducciones del escrito original en la lengua primor-
Calidad: Andvarinaut es un anillo de calidad +10 aunque su entereza es la de un dial; en ella se describen los principios que sustentan las principales vías
anillo de calidad +15. de la magia así como el poder en bruto de la misma magia. Además,
Contenedor de Conjuros (noción de Uso III): El anillo puede usarse para aparte de sus gigantescos conocimientos, la piedra actúa como un canal
almacenar un conjuro que puede ser liberado con posterioridad en cualquier que permite a los dotados conectar con dicho poder y valiéndose con
momento. El conjuro no puede tener un valor zeónico superior a 150 y debe de facilidad de sus capacidades.
haber sido lanzados previamente por el brujo mientras portaba el anillo. Natural- En la actualidad la Piedra de Lancerot se encuentra expuesta en la
mente, cualquier conjuro desaparece del anillo una vez que es activado. Academia Pays de l’Adour, la sede de la Orden de Magus, como un mo-
Potenciador Sobrenatural: El portador de Andvarinaut dobla su regenera- numento público en el que aquellos con permiso pueden experimentar
ción zeónica. sus capacidades.
Replicador Arcano (Noción de Uso IV): Si el portador del anillo realiza con
Fábula: 140 / 280 / 320
éxito un control de Valoración Mágica para reconocer un conjuro será capaz de
replicarlo y guardarlo en el anillo para emplearlo mediante el poder de “Contene- Tamaño Inconsistente: Aunque la piedra mide cerca de 3 metros
dor de Conjuros”. Obviamente este poder no permite saltarse los requerimientos cuando uno comienza a leer cualquier de sus secciones pronto se dará
Gnósticos de los conjuros de Alta Magia y Magia Divina. cuenta de que ocupan más de lo que debería ser posible. El espacio se
Reserva Zeónica (Noción de Uso I): Andvarinaut puede contener hasta dilata en la roca pudiendo cada sección ocupar realmente decenas de
1000 puntos de zeon en su interior. metros. Para acceder a una de estas secciones se debe gastar una acción
Nivel de Poder: 3+ completa para alcanzar el nivel de concentración necesario.
Resistencia: La piedra de se considera un objeto de calidad +15 a la
Sileah hora de contabilizar su presencia y sus resistencias.
Las Sileah son una serie de varitas de manufactura élfica obra del propio Gau- Indestructible: La piedra posee una resistencia increíble ignorando
demus, el creador de maravillas, como una forma de honrar las escuelas de en- por completo cualquier tipo de daño producido por seres con Gnosis
señanzas tradicionales de magia fundadas por los grandes archimagos de su raza. 30 o inferior.
Conexión Arcana (Ritual): Durante las noches de luna llena, cuan-
Las varitas emplean como núcleo de su poder un fragmento del núcleo espiritual do las barreras entre el mundo físico y la vigilia son más débiles, es
de auténticas divinidades atadas a las naciones élficas, contenidas en el interior posible realizar el proceso descrito en la piedra y realizar un cambio en
de huesos de Veles, la Gran Bestia de la Magia, repletas de intrincados runas que el teorema del dotado. Para ello habrá de seguir el siguiente proceso en
forman un complejo sistema sobrenatural para controlar y dirigir su poder. función del teorema:
Desde su creación, las Sileah han estado en manos de los maestros de la Aca- Natural: El dotado deberá realizar una serie de salmos en la lengua
demia Aeruvah Stothis de Sylvania. Aun tras la caída de la ciudad, las varitas per- primigenia para sincronizar con las fuerzas primordiales de la magia.
manecieron selladas en las cámaras de la academia hasta que fueron recuperadas Para ello debe tener éxito en un control de poder contra 15.
hace décadas por Elamari W. Lancerot. Aunque la mayoría se encuentran expues- Hasta la próxima luna llena obtiene un bono de +3 a los controles
tas en las bóvedas de la Orden, Elamari decidió quedarse con Sanda para usarla de Poder cuando emplee este teorema.
personalmente. Formulaico: El dotado deberá realizar una serie de salmos en
Fábula: 140 / 180 / 240 el idioma primigenio para conectarse a los principios detrás de la
Calidad: Una Sileah se considera una varita de calidad +10 que además aplica un ciencia sobrenatural elaborada por la primera bruja. Para ello será
bono de calidad como objeto a la valoración mágica de su portador. necesario tener éxito en un control de Valoración Mágica contra
Potenciador Arcano: Sileah incrementa en 10 puntos la proyección mágica y Absurdo.
el ACT de su portador. Hasta la próxima luna llena obtiene un bono de +3 a su Inteligencia
Escuela de la Magia: La compleja red de circuitos sobrenaturales que com- a la hora calcular el grado en el que lanza sus conjuros.
ponen el artefacto otorgan a cada una de las varitas una serie de capacidades Independientemente del proceso el dotado deberá pagar 1.000 puntos
asociadas con las grandes escuelas mágicas élficas. de zeon para finalizar el proceso.
Sanda, Varita de Abjuración Nivel de Poder: 4
Potenciador Defensivo: Cuando se canaliza un conjuro de tipo defensa a tra-
vés de la varita su portador obtiene un bono a su proyección defensiva de +20.
Protección Definitiva: En caso de que un escudo canalizado a través de la GRIMORIO
varita sea roto por un ataque, este verá reducido su daño base en 20 puntos. Si bien la Piedra Lancerot posee unas capacidades sobrenaturales de
Guarda Maestra: Cuando el portador de la varita canaliza un conjuro tipo Es- gran valor… lo cierto es que empalidecen cuando son comparadas con
cudo para Cubrir en Área a otros, el daño que reciba no se multiplica sin importar los conocimientos que guarda en su interior. Hasta la fecha se ha con-
la cantidad de gente a la que cubra. seguido descifrar lo siguiente, aunque es posible que aguarden más co-
Reparar Escudos: El portador de la varita puede emplear sus propias energía nocimientnos encriptados:
mágicas para que sus escudos se recuperan del daño recibido. Para ello pue- Conjuros: Todos los conjuros de las Vías de Aire, Agua, Fuego, Luz,
de gastar cualquier cantidad de zeon de su reserva que desee, sin necesidad de Oscuridad y Tierra hasta nivel 40. Se encuentran inscritos para ser lan-
acumularlo, para que su escudo recupere una cantidad de puntos equivalente al zados en los grados base, intermedio y avanzado.
zeon x10.
Teoría Mágica: Aire, Agua, Fuego, Luz, Oscuridad y Tierra hasta nivel
Nivel de Poder: 3+
60.
Conjuros Arcanos: Oscuridad Definitiva, Ejército de los Cielos,
Mäelstrom, Edad de Hielo, Sol Abrasador y Furia de Gaïa.
Invocaciones: Veles, El poder de la magia.

0 2 8
El creador de maravillas, el hacedor de milagros, aquel que

GAUDEMUS
EL CREADOR DE MARAVILLAS
domó el sol, son algunos de los títulos que le fueron otorgados a
uno de los mayores, sino al mayor, de los antiguos artesanos sobrena-
turales del pueblo Sylvain; Gaudemus Nul Nos Sylvanus.
Nacido en una familia de artesanos en la ciudad de Thiraella en el anti-
Nivel: 14+4 Clase: Natural (Natura 15)
guo reino élfico de Tol Jargen, donde pronto quedó claro que poseía un
Puntos de Vida: 165
talento muy superior al de sus congéneres. Su familia se encargó de pu-
Categoría: Hechicero (4) / Novel (10)
lir sus talentos y pronto comenzó a asombrar con sus obras, al principio
Fue: 7 Des: 13 Agi: 8 Con: 7 Pod: 13 Int: 14 Vol: 10 Per: 8
mejoras sobre los diseños clásicos de la ingeniería élfica pero pronto
RF: 100 RM: 160 RP: 140 RV: 120 RE: 110
sus obras propias fueron otorgándole fama y notoriedad, tanto dentro
Turno: 145 Natural y 140 Calminar (Espada Larga +15) como fuera de sus fronteras. Aún no había cumplido el siglo y medio,
Habilidad de ataque: 40 Calminar (Espada Larga +15) y el joven ya se carteaba con los otros grandes artesanos de la época
Habilidad de defensa: 10 Esquiva llegando incluso a visitar como pupilo los salones del clan del norte.
Daño: 90 Calminar (FIL/CAL) Pronto sus logros no pudieron ser ignorados por más tiem-
Llevar Armadura:
Armadura 5 po por lo que el Alto Rey Elron Ul Del Sylvanus lo nombró artífi-
TA: Ninguna
TA ce mayor de las naciones élficas, y para asegurar su lealtad concer-
tó un matrimonio con su prima la dama Eliara Nul Nos Sylvanus
ACT: 90, 105 Calminar Regeneración: 90 Desde su nueva posición las obras de Gaudeums alcanzaron unas cotas
Zeon: 1.275, 1.000 Calminar. increíbles, reparo la corona de Ul, creó el Sol artificial de Sylvania, creo
Proyección Mágica: 235, 240 Calminar. al gigante de Lith para que actuase como guardián del reino Shainan,
Nivel de Magia: 80 Creación (74 Conocimiento), 80 Luz y 40 Aire. elaboró un complejo sistema de tuberías, poleas y elevadores para las
Libre Acceso: Aseamiento, Crear Música, Detener Caída, Bolsa Infinita, Niebla, lagunas de Elda en el reino de Fëantúri, y otras muchas más obras…
Respirar Líquidos, Comprensión de Idiomas, Enviar Mensaje, Red, Eliminar Conju- Sin embargo, todo esto acabó cuando se inició la Guerra de Dios.
ros, Eliminar Sueños, Resistencia al Dolor, Absorber Información, Fusionar con el Cuando el conflicto estalló la fama de Gaudemus no había pasa-
Cuerpo, Alteración Menor y Estancar Conjuro. do desapercibida por el señor de judas, por lo que fue unos de
sus objetivos prioritarios. Por aquel entonces, Gaudemus era el
Ventajas y desventajas: Aprendizaje Innato (1): Alquimia y Don. señor de su ciudad natal y la había convertido en un lugar de mi-
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de la Espada Larga. lagros y maravillas un orgullo para todas las naciones élficas,
por lo que el señor de Judas decidió borrarla del mapa envian-
do para ello a dos de los sus Cofrades, Demeter Stratos y Remiel.
Tamaño: 11 Medio Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 7 Lo acontecido en Thiraella solo puede clasificarse como un cataclismo,
pues el fuego combinado de dragón y deidad redujo a poco más que
Habilidades Secundarias: Nadar 40, Frialdad 80, Resistir Dolor 40, Advertir ruinas y cenizas la ciudad. Solo Gaudemus sobrevivió gracias al sacrificio
100, Buscar 100, Animales 40, Ciencia 120, Herbolaria 40, Historia 140, Medicina de su esposa… y entonces fue cuando comenzó la verdadera tragedia.
80, Memorizar 140, Ocultismo 280, Valoración Mágica 200, Etiqueta 80, Estilo 120, Solo, en la penumbra, rodeado únicamente de los cadáveres car-
Liderazgo 60, Persuasión 80, Disfraz 80, Venenos 80, Alquimia 360, Animismo bonizados de aquellos a quienes amó, compuso un descomunal
140, Arte 200, Baile 40, Confección 200, Confección de Marionetas 200, Forja golem utilizando como materia prima los restos de su propia ciu-
240, Orfebrería 200, Música 200, Runas 120 y Truco de Manos 100. dad. Para darle vida, trató de canalizar en él las almas de sus habi-
tantes, pero ajeno a su conocimiento, creó un faro para miles de
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Gaudemus representan espíritus desgarrados por el odio. Y esa criatura, aún adormeci-
aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato. da, se alimentó de todo aquel descomunal poder hasta conver-
tirse en una entidad como nunca otra había pisado el mundo.
Tan sólo despertó parcialmente y por unas escasas horas, pero aun así,
la muerte y la devastación le siguieron. Era como un recién nacido que
da sus primeros pasos, pero incluso con sólo una pequeña fracción de
su poder activado, arrasó toda forma de vida que se encontraba a más
de cien kilómetros a la redonda. Fue entonces cuando Gaudemus com-
prendió el horror que había creado e, incapaz de destruirlo, ocultó su
ubicación creando cuatro llaves que evitaban su completo despertar.

0 2 9
“Para tener poder, primero hay que crearlo.”
Nombre: Gaudemus Nul Nos Sylvanus.
Rango: Miembro de la Casa Sylvanus, Creador de Maravillas, Señor de
Thiraella.
Fecha de nacimiento: 18 de Julio de -333; Thiraella, Tol Jaergen.
Edad: 556 (Aparenta unos 55 humanos).
Apariencia: 8
Estilo de combate: Magia de creación, luz y aire combinada con uso de
artefactos sobrenaturales.
Raza: Sylvain, Fata.
Altura: 1,82 m Cabello: Blanco.
Peso: 77 kg Ojos: Verdes.
Hobbies: Idear y dibujar diseños.
Lo que más aprecia: El Arte.
Lo que más detesta: Nada en particular.

0 3 0
MODUS OPERANDI CRIATURAS
A pesar de sus obras de carácter más bélico, lo cierto es que a Gaudemus no
le apasionaba la idea de entrar en combate. Siempre fue más un hombre de
ELROS Y ELROND, LOS GUARDIANES
Gaudemus fue un sabio en muchas materias, mejoran-
letras y artes, por lo que empleaba los servicios de sus creaciones para pro- do muchas de los diversos procesos y artes élficas. En-
tegerse, generalmente siempre estaba acompañado de dos marionetas arcanas, tre estos procesos, destacó su estudio sobre los autómatas
usando sus elevadas dotes mágicas para potenciarlas en caso de ser necesario. sobrenaturales que acabaría culminando con la creación de las dos ma-
Si se diera el caso de necesitar combatir directamente, el creador de mara- rionetas más poderosas creadas en las Naciones Feéricas, Elros y Elrond.
villas emplearía algunos de sus artefactos menores, como Lieth, para in- Ambas marionetas fueron creadas empelando como base la made-
crementar sus capacidades empezando el combate con un flash cegador ra del gran árbol blanco de Lieth y usaron como generadores sobre-
seguido de unas cadenas de luz con las cuales incapacitar a sus enemigos. naturales los más modernos equipamientos permitiéndoles existir
de forma autónoma de forma virtualmente ilimitada. A pesar de sus
NOTAS CURIOSIAS maravillas técnicas, la mayor capacidad de ambas marionetas recaía en
que era prácticamente imposible darse cuenta de que no eran seres
-El Filisnogos se encuentra sellado en las profundidades de las cordillera de vivos realmente, es más dado su increíble parecido con Gaudemus, no
Tol Jaergen, bajo las ruinas de lo que antiguamente fue la ciudad de Thiraella. fueron pocos los que llegaron a confundirlos con el Creador de Mara-
-Los templos de las Beryls y de la Señora de la luz de la cordillera actúan villas (Siendo el caso más sonado la del maestro marionetista Nascal).
en cierta manera como un sistema de protección indirecto, pues sus señoras Tras la caída de Thiraella y el posterior sellado del Filisnogos, Gau-
mantenían cierto orden en dicho lugar… Sin embargo, tras el silencio de los demus ordeno a ambas marionetas la tarea de custodiar a la mons-
cielos este “orden” ha desaparecido. truosidad para que nada ni nadie pudiera llegar a liberarlo. Aun a día
-Las cuatro obras que sirven como llaves para liberar el sello del Filisnogos de hoy siguen cumpliendo su deber, guardando en las entrañas de la
son: tierra el santuario donde se encuentra el sello. Para cumplir diligen-
El nacimiento de Khalis, un bello cuadro que representa el mito de la cos- temente su labor, a lo largo de los años, ambas marionetas han ido
mogonía élfica del mundo. Como es costumbre en los cuadros élficos, es reactivando varias marionetas mayores que se encontraban entre las
más que una mera imagen pues en su interior se alza todo su contenido ruinas de la ciudad creando un pequeño, pero eficaz, regimiento.
pudiendo observarse con sólo posar la mano. El cuadro fue guardado en ELROS
Sylvania durante siglos, aunque tras la caída de la ciudad fue pasando de
Nivel: 11 Clase: Entre Mundos, Creación 25
mano en mano hasta que Alystaire Fardelys lo añadió a su colección. Por
desgracia, entregó el cuadro junto a una lote de arte élfica al Cardenal Puntos de Vida: 175
Maurice Di Alamo para sellar su a pacto con el Aeon Druaga. Categoría: Sombra
Oda Argenta, un bello poema sobre el gran Rey Sylvain que lideró a los Fue: 11 Des: 12 Agi: 12 Con: 9 Pod: 10 Int: 8 Vol: 5 Per: 9
suyos en la guerra de la oscuridad. El original que actúa como llave se en- RF: 90 RM: 95 RP: 80 RV: 90 RE: 90
cuentra escrito en el libro de Obras y Cantares de Ieon Ul Del Kein, y fue Turno: 190 Natural
encantado para resistir las inclemencias y el paso del tiempo. El libro fue Habilidad de ataque: 280 Espada Larga +10 + 270 Espada Larga +10.
entregado por Gaudeamus a su aprendiz Nekomusume y ha permanecido Habilidad de defensa: 260 Esquiva
desde hace siglos en la biblioteca del clan Inukai en la ciudad oculta de Edo Daño: 80 Espada Larga +10 (FIL)
en el bosque Tori de Lannet. Llevar Armadura:
Armadura 20
Sylvus y Aradia, una bella pareja de esculturas vivas que representan a los TA: Madera FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 2 ELE 2 FRI 2 ENE 4
TA
primeros sylvain creados por las señoras de la luz. Las esculturas se encon-
traban expuestas en Sylvania aunque tras su caída fueron llevadas a la isla Habilidades Esenciales: Ambidiestría, Características Físicas Sobre-
de Tol Rauko donde se encuentran actualmente. humanas, Exención Física, Inhumanidad, Inmunidad Psicológica y Ver
El amanecer de Sylvania, es un bello cuadro que muestra con total detalle Magia.
la capital de las naciones élficas. Como es costumbre en los cuadros élficos, Poderes: Clase (Feérica), Dañar Energía y Personalización (Autorepa-
es más que una mera imagen pues en su interior se alza todo su contenido ración y Madera. Andar por el Aire (A), Apariencia Real (A), Asesina
pudiendo observarse con sólo posar la mano. El cuadro fue guardado en (A), Hilos de Marioneta, Raciocinio (A) y Veneno).
Sylvania durante siglos, aunque tras la caída de la ciudad fue pasando de
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 10
mano en mano hasta llegar a formar parte del tesoro de Hringham, El Rey
Tipo de movimiento: 12 / 10 Cansancio: Incansable.
de la No Vida.
-A pesar de lo que sintiese Nascal, lo cierto es que Gaudemus apreciaba sus Habilidades Secundarias: Acrobacias 260, Saltar 120, Trepar 120,
obras e incluso lo consideraba un amigo. Advertir 200, Buscar 200, Ocultismo 120, Valoración Mágica 140, Estilo
-Gaudemus nunca tuvo hijos. Consideraba que su legado serían sus crea- 100, Intimidar 120, Ocultarse 320, Robo 120, Sigilo 320 y Ocultación
ciones. de Ki 295.
-Su esposa portaba una antigua arma élfica llamada Laurelindórinan, cono-
cida como la rema del primer árbol, poseía unas capacidades sobrenaturales
aberrantes. Si bien es considerada uno de los grandes tesoros de las naciones
élficas, lo cierto es que realmente era uno de los pilares de almas creados
por Imperium.
-Elaria Nul Nos Sylvanus (Nivel 14. Warlock/Paladín) era una de las mayo-
res generales de las naciones élficas condecorada por sus gestas durante las
guerras contra la Corte Oscura. Era tal su poder que durante la batalla por
la defensa de Thiraella fue capaz de plantar combate a la propia Remiel. Al
fallecer, el odio que sentía por los cofrades genero un poderoso espectro
de la vigilia que actuaría como faro para el resto de espectros que acabarían
animando el Filisnogos.

0 3 1
ELROND Autoreparación: La forma física de la marioneta esta prepara-
Nivel: 11 Clase: Entre Mundos, Creación 25 da para reconstruirse, reponiendo sus piezas sobrenaturalmente con
cualquier material inorgánico que tenga cerca. Esta opción le otorga
Puntos de Vida: 175
un Nivel de Regeneración 10 con todo lo que ello conlleva.
Categoría: Sombra
Madera: La estructura física de la marioneta esta compuesta por
Fue: 11 Des: 12 Agi: 12 Con: 9 Pod: 10 Int: 8 Vol: 5 Per: 9
madera tratada de forma sobrenatural que la vuelve resistente tanto
RF: 90 RM: 95 RP: 80 RV: 90 RE: 90
a los impactos físicos como los sobrenaturales. La marioneta obtiene
Turno: 190 Natural un Tipo de Armadura 4 frente ataques basados en Energía y Tipo de
Habilidad de ataque: 270 Ramas del Árbol + 270 Ramas del Árbol (x2) + 240 Armadura 2 contra el resto de ataques.
Ramas del Árbol (x2). Andar por el aire: Las cuerdas sobrenaturales de la marioneta le
Habilidad de defensa: 260 Esquiva permiten “andar” directamente por el aire, sin la necesidad de apoyar
Daño: 80 Ramas del Árbol (PEN) los pies en el suelo. En ese sentido, puede moverse libremente con un
Llevar Armadura:
Armadura 20 Tipo de Vuelo Sobrenatural 6.
TA: Madera FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 2 ELE 2 FRI 2 ENE 4
TA Arcano: El Tipo de Vuelo Sobrenatural aumenta a 10 y obtiene
un bono de +100 a su Habilidad de Acrobacias.
Habilidades Esenciales: Ambidiestría, Características Físicas Sobrehumanas,
Exención Física, Inhumanidad, Inmunidad Psicológica y Ver Magia. Apariencia Real: Los rasgos de la marioneta son tan perfectos que
Poderes: Clase (Feérica), Dañar Energía y Personalización (Autoreparación y cuesta diferenciarla de un ser vivo real. Para darse cuenta de que se
Madera. Apariencia Real (A), Asesina (A), Armas Naturales, Miembros Adiciona- trata de una criatura artificial es necesario superar un control de Casi
les (2. A) y Raciocinio (A)). Imposible en Advertir y de Muy difícil en Buscar. En caso de que la
marioneta también posea la opción Raciocinio, sus gestos se vuelven
Tamaño: 20 Medio Regeneración: 10 tan humanos que la dificultad aumenta hasta Imposible y Absurdo
Tipo de movimiento: 12 Cansancio: Incansable. respectivamente.
Arcano: Aumenta en un rango el valor de la dificultad para detec-
Habilidades Secundarias: Acrobacias 160, Saltar 120, Trepar 120, Advertir tar la naturaleza de las Marionetas.
200, Buscar 200, Ocultismo 200, Valoración Mágica 200, Estilo 140, Ocultarse Asesina: La marioneta ha sido creada poniendo un énfasis especial
320, Robo 120, Sigilo 320 y Ocultación de Ki 295. a sus habilidades de subterfugio, haciendo más sutiles sus movimientos
y suprimiendo cualquier sonido de sus articulaciones. En consecuen-
MODUS OPERANDI cia, obtiene una base de 100 en sus Habilidades Secundarias Sigilo y
Ocultarse.
Elros y Elrond poseen una metodología de combate similar, pues ambos aprovechan Arcano: Aumenta la base obtenida en las Habilidad de Sigilo y
sus increíbles dotes de subterfugio para “fundirse” con su entorno y poder observar Ocultarse a 200. Además, concede la habilidad de Oclutación de
a sus enemigos, calculando cual podría ser el mejor curso de acción para derrotarlo. Ki.
Antaño, ambas marionetas priorizaban la captura con vida de sus objetivos pues su se- Armas Naturales: La marioneta tiene garras, fauces u otra clase
ñor querría interrogar, pero ahora su nueva orden les impele a no hacer prisioneros. de arma natural con la que puede luchar si lo desea. Estas armas tie-
Elros suele emplear sus hilos de marioneta para atrapar a su enemigo e infectarlo nen un Daño base de 50 y emplean el turno natural de la criatura. Si
con alguno de los venenos que porta (posee varias dosis de venenos debilitantes, da- posee la opción Apariencia Real, el arma sólo se manifiesta a la hora
ñinos y mortales). En caso de que consiga sobrevivir al veneno, la marioneta no duda- de luchar.
rá en ejecutarlo lo más rápido posible, lo que se traduce en atacarle con sus espadas. Hilos de Marioneta: La marioneta puede controlar parcialmente
Por su parte Elrond no se anda con tantas contemplaciones, emplea sus capacidades para sus hilos, permitiéndole manifestarlos a distancia de un modo sobre-
generar una gran cantidad de ramas desde su propio “cuerpo” tan afiladas como la mejor natural para apresar a enemigos con ellos. Esta habilidad le permite
de las armas y procede a empalar a su objetivo bajo una lluvia de ataques sin misericordia. realizar un ataque de Presa sin aplicar ningún penalizador a su habili-
Clase de Marioneta: Feérica.
Feérica Estas marionetas son obras de los artesanos syl- dad ofensiva con el equivalente a Fuerza 12. Este ataque es una acción
vains, cuyos cuerpos han sido compuestos por maderas de árboles blancos de Lieth y completa y no produce daño alguno.
han sido animados con un generador sobrenatural autónomo. Miembros Adicionales: Dotada de brazos y articulaciones secun-
darios, la marioneta es capaz de realizar un Ataque adicional cada tur-
Normalmente tienen la apariencia de seres humanoides con rasgos muy estilizados,
no sin penalizador alguno. Esta opción puede escogerse varias veces
ataviados con trajes de corte élfico y armados con espadas o incluso con arcos. Es
(hasta un máximo de tres), otorgando un ataque adicional cada vez. Si
común encontrar a estas marionetas en las ruinas de las antiguas ciudades y edifica-
posee la opción Apariencia Real, la articulación está inicialmente ocul-
ciones de las Naciones feéricas. Los modelos básicos solo poseen una programación
ta en el interior de su cuerpo y sólo la despliega cuando va a luchar.
rudimentaria que les permite obedecer las ordenes de sus dueños mientas que los
modelos más elaborados poseen verdadera inteligencia. Arcano: Cada ataque adicional permite a la criatura ejecutar un
segundo ataque adicional con un -30 a su Habilidad de Ataque.
Estas marionetas tienen la capacidad especial de Autoreparación y Madera, algunas
incluso puede llegar a tener Raciocinio, poseen +6 a su Poder, +120 a su Valoración Raciocinio: Sin duda, esta es la cualidad más avanzada y única de
Mágica y las capacidades de dañar energía y ver la magia. Además sus generadores cuantas pueden desarrollar las marionetas. Representa que la criatura
autónomos pueden emplearse como receptáculo de conjuros menores, pudiendo tiene la capacidad de pensar y trazar planes más o menos comple-
ser empleados por la marioneta a una orden de su dueño. El conjuro es imbuido en jos, así como simular una personalidad o sentimientos humanos. Una
su interior por su dueño, quien deberá pagar el coste de zeon, el cual no podrá ser marioneta con raciocinio tiene un atributo de Inteligencia 6 y puede
superior a 60 (o a 80 en el caso de marionetas mayores y arcanas). Las marionetas repartir 200 puntos entre sus Habilidades Secundarias Intelectuales
emplean sus Habilidades de Combate como si fuera Proyección Mágica a la hora con- y Sociales.
Arcano: La Marioneta tiene una Característica de Inteligencia 8
trolar el conjuro. Una vez lanzando, la marioneta es incapaz de ni de mantenerlo ni
y puede repartir 300 puntos entre sus Habilidades Intelectuales y
de volver a lanzarlo hasta que alguien vuelva introducirle el coste de zeón.
Sociales.
Como marionetas magistrales, Elros y Elrond pueden alojar en su generador hasta Veneno: Las armas de la marioneta están conectadas a su cuer-
conjuros de un coste de 100 puntos de Zeón. Ambas marionetas poseen el Conjuro po, el cual segrega un potente veneno que inyectan en sus victimas
de Transporte Automático y gracias a un modulo adicional en sus generadores pue- cuando las cortan o pinchan. La toxina puede ser cualquiera que haya
den volver a emplear el conjuro sin necesidad de que alguien les suministre el coste de deseado inocular su creador, pero esta ha de ser necesariamente de
zeon, pero deberá esperar al menos 24 horas antes de volver a emplearlo. vía sanguínea.

0 3 2
ENCARNACIONES Lieth (Potenciador)
Varita: Crea una varita mágica de calidad +10, aplica dicho
Gaudemus, El Creador de Maravillas bono a la proyección mágica del invocador.
Gaudemus, llamado el creador de las maravillas por sus hermanos Sylvain, fue Abjuración: Cuando se canaliza un conjuro de tipo defensa a través
uno de los mayores creadores de objetos sobrenaturales de la historia. Bendecido de la varita el invocador incrementa el bono a su proyección a +30.
con un talento inmenso, sus incontables creaciones han sobrevivido al paso de los Evocador: Cuando se canaliza un conjuro de tipo ataque a través
años convirtiéndose en protagonistas de las leyendas más variopintas. Se descono- de la varita el invocador incrementa el bono a su proyección a +30.
ce el origen concreto de su encarnación pero la teoría más aceptada es que debió
Reloj de Chronos (Objeto)
surgir durante la guerra de dios al enfrentarse en las batallas de Terminus o inclu-
Reloj: Crea un reloj de mano de calidad +10. Aplica su bono
so durante el sitio de Thiraella en un enfrentamiento con El Señor del Dragón.
de calidad como objeto a Advertir y Buscar.
Modificadores de Invocación Ruptura del Tiempo: Al activar el reloj el tiempo pasa a moverse
de forma más lenta alrededor del invocador. El jugador obtiene un
Poseer sangre o ser Nephilim Sylvain +10 bono especial de +2 a su TM, +20 al turno y a acciones enfrentadas.
Estallido Cronal: Al activar el reloj el tiempo de los movimientos
Alcanzar la maestría en una habilidad relacionada con la creación +20 del invocador obtiene un estallido de velocidad. El jugador es capaz
de artefactos de realizar acciones múltiples sin recibir penalizador por acción adi-
Haber creado un artefacto que pueda considerarse una obra cional durante tantos asaltos como nivel de fallo.
+30 Creador de Maravillas (Menor): El invocador obtiene una habili-
maestra
dad final de 180 en las siguientes habilidades secundarias: Ocultismo,
Obtener una posesión de Gaudemus +40 Valoración Mágica, Alquimia, Animismo, Forja y Runas.

AFINIDAD INTERMEDIA
Poseer el taller de trabajo de Gaudemus +80
Nivel: 10 Dificultad: 360 Coste: 800
Habilidades Básicas
Poseer una de las tres grandes obras de Gaudemus +120
Proyección Mágica: 220
Turno: 100
Dedicar menos de un mes en la creación de un artefacto -20 Objetos Disponibles: Alma Espejo, Kaithel Lux y Máscara de
Gnose.
Destruir un artefacto sobrenatural -40 Alma Espejo (Objeto)
Anillo: Crea un anillo de calidad +15. Aplica su bono de calidad
como objeto a Valoración Mágica.
Destruir una de las obras de Gaudemus (Excepto el Filisnogos) -60 Resistencia Sobrenatural: El invocador obtiene un bono especial
de +30 a sus resistencias místicas.
Poseer una de las llaves del Filisnogos -160 Reflejo: Si el invocador es blanco de un conjuro y consigue defen-
derse con éxito de él, puede devolverlo contra su lanzador como un
Poderes Genéricos efecto automático. Si el conjuro es de tipo ataque se considera un
Maestro de lo Sobrenatural: Mientras dure la encarnación el invocador obtie- ataque predeterminado con un habilidad equivalente a la habilidad
ne la consideración de tener la ventaja Afinidad de Uso. Cualquier poder cuyo uso final alcanzada por el agresor.
desboque de esta forma dejará de ser accesible al acabar la encarnación. Kathiel Lux (Arma)
La Forja de las Maravillas: El poder de la encarnación de Gaudemus recae Arco: Crea un arco largo de calidad +15 con un carcaj con flechas
sobre su creaciones en lugar de el individuo tras la leyenda. Dependiendo de cuál ilimitadas de calidad +10.
objeto esté utilizando en ese momento esta encarnación otorga unas habilidades Cuerda Resonante: El invocador emplea su Poder para calcular el
diferentes. El invocador puede cambiar de objeto una vez por turno como acción daño de las flechas disparadas por Kathiel Lux.
pasiva al inicio del asalto descartando el objeto que porte. Lluvia de Estrellas: El invocador realiza un ataque especial en
cualquier lugar en 200 metros a la redonda. Este ataque afecta a
AFINIDAD MENOR 30 metros alrededor del punto designado afectando a quien elija el
invocador. Este ataque tiene daño 100 atacando en penetrante y se
Nivel: 6 Dificultad: 280 Coste: 400
considera un ataque elemental de luz.
Habilidades Básicas
Proyección Mágica: 150 Máscara de Gnose (Objeto)
Turno: 80 Máscara: Crea una máscara de calidad +15. Aplica el bono de cali-
Objetos Disponibles: Dux, Lieth y Reloj de Chronos dad del objeto a Disfraz.
Ladrona de Indentidades: La máscara es capaz de replicar de
Dux (Arma)
forma exacta el aspecto de otro ser siempre y cuando posea un tipo
Guantelete: Crea un equipo ligero de artes marciales de calidad +10 capaz de
de cuerpo similar al del invocador. Mediante esta capacidad un invo-
dañar energía.
cador humano podría replicar la forma de un jayán o ebudan pero
Rompe Escudos: Dux dobla el daño de los ataques desarmados del invocador
no la de un dragón.
contra escudos sobrenaturales.
Indetección: Una vez que ha alterado el aspecto de alguien, es im-
Supresor de Magia: El portador de Dux es inmune a cualquier conjuro con un
posible detectar al invocador como quien es realmente. Aunque falle
valor zeonico de 80 o inferior. En caso de producir daños sobre alguien dotado
un control de resistencias, o de ocultación de ki, frente a detecciones
con el don, este deberá superar una RM contra 100 y en caso de fallo perderá
místicas seguirá pareciendo a quien imita… excepto sin falla por más
acceso a sus capacidades mágicas durante tantos asaltos como nivel de fallo.
de 60 puntos.
Creador de Maravillas (Intermedio): El invocador obtiene una
habilidad final de 240 en las siguientes habilidades secundarias: Ocul-
tismo, Valoración Mágica, Alquimia, Animismo, Forja y Runas.

0 3 3
AFINIDAD REAL Aicanáro (Ritual): Las llamas de Calminar pueden emplearse para
avivar los fuegos de una forja dotando a cualquier objeto creado
Nivel: 14 Dificultad: 440 Coste: 1.200
en ellos de propiedades sobrenaturales. Cualquier objeto posee de
Habilidades Básicas forma gratuita la capacidad de afectar energía y no puede ser dañado
Proyección Mágica: 280 por fuego o calor tanto de origen natural como el producido por
Turno: 120 medios sobrenaturales de seres con una gnosis inferior a 20.
Objetos Disponibles: La Espada del Sol, La Corona de Ul y Filen. Ambarónë (Noción de Uso III): Calminar está fuertemente co-
La Espada del Sol (Arma) nectada con el Sol por lo que en función de su posición en el firma-
Espada: Crea una espada larga de calidad +20 capaz de dañar energía. El invoca- mento otorga una serie de bonos variables a su portador.
dor aplica este bono a su proyección mágica. Se considera un arma elemental de Amanecer: Cuando las primeras lucen rompen la oscuridad de
luz y posee como crítico secundario Calor. la noche el filo de Calminar brilla con una intensa luz capaz de
Aicanáro: Cuando emplea el crítico primario de la espada la luz comienza a cegar a sus enemigos. En términos de juego, su portador puede
emanar con fuerza desde su filo. Mecánicamente, todo aquel que mire el filo emplear de forma innata el conjuro Flash cegador en grado Inter-
aplica automáticamente el penalizador de ceguera parcial y el invocador obtiene medio. En caso de que el portador de la espada canalice por sus
un bono especial de +20 a toda acción, a su turno y a sus resistencias. propios medios el conjuro aumenta en +20 la RF a pasar.
Ambarónë: La espada está fuertemente conectada al Sol pudiendo arder con Mañana: Cuando las luces comienzan a ascender por su recorri-
poderosas llamas doradas. Mecánicamente, cuando se emplee el crítico secunda- do celestial la espada parece seguirlas en su viaje. En términos de
rio el arma se considera un arma grande para realizar ataques en área, eleva 80 juego, su portador es capaz de emplearla a distancia, sin requerir
puntos los resultados de Tabla 76: En Llamas y obtiene un escudo sobrenatu- contacto físico con ella, aplicando un penalizador de -30 a su
ral de 500 puntos de resistencia. habilidad. En caso de que se posea la Tabla de Combate Sobre-
La Corona de Ul (Objeto) natural Controlar a distancia este penalizador se reduce a -10.
Corona: Crea una corona de calidad +20 irrompible. Aplica el bono de calidad Mediodía: Cuando la luz del astro rey brilla en toda su gloria el
como objeto a Liderazgo, Intimidar y Persuasión. portador de la espada se ve envuelto en un aura dorada que po-
Aura de Poder: Cualquier ser con gnosis inferior a 30 que contemple al invoca- tencia sus cualidades físicas innatas. En términos de juego, obtiene
dor debe pasar una RM o RP, la que tenga más baja, contra 180 o se verá afectado un bono a toda acción de +20, a su turno y a sus resistencias.
por fascinación durante tantos asaltos como nivel de fallo. Esta capacidad afecta Tarde: Cuando la luz del Sol emite su máxima intensidad las lla-
incluso a seres inmunes a la psicología. mas de Calminar parecen cobrar vida propia para defenderle. En
Orden: El invocador puede ordenar a otro ser imponiendo su voluntad. Mecáni- términos de juego, es capaz de emplear un escudo sobrenatural
camente, al dar la orden el objetivo debe superar una una RM o RP, la que tenga para defenderse con unos puntos de resistencia equivalentes al
más baja, contra 180 o se verá obligado a cumplir el mandato del invocador. Si doble de la presencia de la espada. Los ataques basados en frío
la orden va totalmente en contra de su naturaleza aplica un bono de +20 a la provocan el doble de daño al escudo. Estos puntos se regeneran
resistencia. al completo con cada nuevo amanecer.
Crepúsculo: Cuando las últimas luces comienzan a retirarse la
Filen (Escudo)
espada parece devorar la luz a su alrededor para potenciar su
Escudo: Crea un escudo corporal de calidad +20 capaz de parar energía. Es
fuego interno. En términos de juego, cuando se emplee su crítico
indestructible.
secundario añade un bono especial de +50 a las tiradas de la
Aman: El invocador es por completo inmune a cualquier efecto (técnica, magia,
Tabla 76: En Llamas.
poder psíquico o invocación) basado en luz. Solo entes con gnosis 40 o superior
Anárion: El portador de Calminar es considerado como un elemen-
pueden ignorar esta capacidad.
Sandastan: Cuando el invocador declara emplear la maniobra “Defensa Total” tal de luz de jerarquía superior por lo que los elementales de jerar-
ignora cualquier penalizador que pudiera sufrir a su habilidad de defensa. quía menor obedecen sus órdenes de forma instintiva. En caso de
que quieran negarse a obedecer deben superar una RM contra 120.
Creador de Maravillas (Real): El invocador obtiene una habilidad final de 280
Ancalima: Calminar es un arma de naturaleza luminosa y posee
en las siguientes habilidades secundarias: Ocultismo, Valoración Mágica, Alquimia,
como crítico secundario Calor.
Animismo, Forja y Runas.
Contenedor de Zeon (Noción de Uso I): Calminar puede con-
EQUIPAMIENTO tener hasta 1000 puntos de Zeon como recipiente mágico.
Potenciador Sobrenatural (Noción de Uso III): Calminar
Calminar incrementa en +15 el ACT de su portador cuando se emplea para
Entre las obras de Gaudemus, el creador de maravillas, la espada del canalizar conjuros. En caso de que se canalice un conjuro de luz es
sol (Calminar en su lengua original) es sin duda la mayor de sus armas. lanzado en un grado superior de forma gratuita.
Se trata de una espada dorada de manufactura élfica tradicional, a lo lar- Nivel de Poder: 3+
go de su hoja posee una hilera de pequeñas runas que cuentan la famosa
oda de Aenarion Ul Del Muller, y en su guarda se encuentra engarzado una
gema diamantina que actúa como el núcleo sobrenatural de la espada, la
gema es realmente un fragmento del núcleo cristalino del Aeon Shephirah.
La espada fue entregada como un regalo al príncipe Eltharion de la casa
Ul Del Muller y fue portada por sus descendientes hasta la caída de Sylvania
donde fue tomada por los Templarios y fue llevada a su isla para ser sellada.
Sin embargo, la patrulla encargada de ello fue atacada y la espada aca-
bó pasando de mano en mano hasta acabar varios años después en un
subasta sobrenatural donde tras un fiero “combate” a cabo en las ma-
nos Etheren Ul Del Muller, uno de los Exterminadores de Samael.
Fábula: 120 / 180 / 240
Calidad: Calminar es una espada larga de calidad +15 capaz de dañar energía. En
contra de las reglas generales, este bono también se aplica a la proyección mágica
y psíquica de su portador.

0 3 4
El plan de los hijos del dragón era bastante simple; Amelia Ven-

GRECO
EL DRAGÓN SILENTE
tures había viajado hasta Eve para honrar las víctimas parecidas
durante el atentado a su casa veraniega, sus espías habían confirmado
que volvería a través de los caminos reales por lo que cuando la co-
mitiva pasase por Nortdone y pararían al raso para descansar durante
Nivel: 10+2 Clase: Natural (Natural 15)
la noche… sería entonces cuando los hijos del dragón liberarán jaurías
Puntos de Vida: 375
de Gwyllgi y otras criaturas espectrales junto a varías hondanas de
Categoría: Maestro en Armas
gemas de fuego. Así entre el caso provocado, una unidad formada por
Fue: 13 Des: 13 Agi: 8 Con: 13 Pod: 9 Int: 8 Vol: 10 Per: 8
los mejores agentes podría abrirse paso y atacar el corazón del cam-
RF: 120 RM: 85 RP: 90 RV: 100 RE: 100
pamento… Sin embargo, a pesar de que el plan salió a la perfección,
Turno: 135 Natural, 135 Frosin Stjarna (Arco Compuesto Enorme +10), 135/95 los turaks encontraron a una persona totalmente insospechada en las
Vashra (Lanza Enorme +15), 115 Eldarissa (Alabarda Enorme +15) y 65/25 Umda tiendas de la señora de las rosas, el joven emperador Gad Giovanni.
Ni siquiera las fuerzas combinadas de los miembros más poderosos
Ovuthayo (Mandoble Enorme +10)
de los Hijos del Dragón sirvieron para herir al poder en estado puro
Habilidad de ataque: 260 Garras de Turak, 270 Frosin Stjarna (Arco Compues-
de la dinastía Giovanni, quedando sus fuerzas diezmadas por comple-
to Enorme +10), 270 Umda Ovuthayo (Mandoble Enorme +10), 275 Vashra (Lanza
to… con la única excepción de Greco, que consiguió salvar la vida de
Enorme +15) y 275 Eldarissa (Alabarda Enorme +15)
milagro.
Habilidad de defensa: 260 Garras de Turak y 305 Isikali Sobusuku (Escudo
Corporal Enorme +15) Esta derrota supuso un cambio radical para Greco, pues durante los
Daño: 70 Garras de Turak (FIL), 105 Frost Tár (FRI), 95/120 Vashra (PEN o ELE), meses siguientes no solo vio como los hijos se desmoronaban sin el
140 Eldarissa (FIL/CON) y 180/205 Umda Ovuthayo (FIL o CAL/CON) liderazgo de Darak sino que contempló como algunos de sus com-
Llevar Armadura:
Armadura 155 pañeros empleaban todo lo que estaba en su mano para alcanzar el
TA: Escamas de Turak
TA poder sin atender a más interés que al suyo propio. Asqueado, Greco
FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 2 ELE 0 FRI 0 ENE 0 y los suyos abandonaron la organización y se marcharon viajando por
Escamas de Turak + Gíina Kosmímata (Completa pesada +15) el mundo como un grupo de mercenarios sobrenaturales hasta que
FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 10 ELE 6 FRI 9 ENE 5 fueron cautivados por la fuerza e ideales del “Dueño de toda la exis-
tencia”, el ser que sería conocido como el Mensajero del Apocalipsis
Ventajas y desventajas: Aprendizaje Innato (1): Táctica, Inmunidad al Dolor y Ergo Mundus. Sin embargo, esto no duró mucho, pues el orgullo de
al Cansancio, y Regeneración Básica (1). su nuevo señor fue su perdición y de nuevo las fuerzas de Greco se
Especial: Elan 40; Noah (Resistente, Inhumano e Ignorar Penalizadores). encontraron con la derrota.
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de las Armas Naturales. Tabla de Hastiado, estuvo a punto de retirarse finalmente abandonando los sue-
Guerrero Dovah (Alabarda, Arco Compuesto, Escudo Corporal, Lanza y Man- ños de conquistas si no hubiera sido por la aparición de Legión Ramses.
doble). Tabla de Ataque en Área, Tabla de Combate a Ciegas, Tabla de Defensa El dragón oscuro le confesó que llevaba ya tiempo observandole, y que
Contra Proyectiles y Tabla de Movimiento en Espacios Reducidos. Ars Magnus: él era el indicado para convertirse en el general que Samael necesitaba,
Ataque Final. un Dova que no se dejaba llevar por la arrogancia y que veía el mundo
con la cautela necesaria para obtener la victoria… Sin demasiado entu-
Tamaño: 24 Grande Regeneración: 8 siasmo, y pensando que al menos Samael supondría algo de paz para
Tipo de movimiento: 8 (6) /10 (8) Cansancio: 13 los suyos, aceptó.
Desde entonces Greco fue ascendiendo de forma lenta pero segura
Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 40, Nadar 40, Saltar 120, dentro de la organización hasta alcanzar el puesto de Ángel Caído.
Trepar 40, Frialdad 140, Proezas de Fuerza 180, Resistir Dolor 180, Advertir 80, Al contrario que otros señores de la organización Greco no gobierna
Buscar 60, Historia 40, Medicina 60, Táctica 220, Ocultismo 80, Intimidar 180, sobre los arcontes de las diversas ciudades, por el contrario el reino del
Liderazgo 200, Persuasión 40, Ocultarse 60, Sigilo 60 y Forja 100. dragón silente se yergue sobre los exterminadores, la unidad de com-
batientes de élite de la organización. Ya antes de ser nombrado Ángel
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Greco representan aque- Caído, Greco era el general de dichas fuerzas, y se encargaba de orga-
llas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato. nizar personalmente el entrenamiento de cada nuevo agente así como
organizar las misiones a las que eran encargados optimizando activos
Greco, el dragón silente, es uno de los señores de Samael ampliamente res- y recursos de manera excelente… tal y como tenía previsto Legión.
petado por todos su miembros debido a su papel como general supremo En la actualidad, Greco nota en sus huesos cierta intranquilidad que
de sus ejércitos y los exterminadores. Sin embargo, pocos son los que sa- asocia a la calma antes de la tormenta. El mundo está a punto de caer
ben que en otros tiempos Greco fue uno de los miembros más prominen- a los abismos y en esta ocasión pretende que los suyos se alcen con la
tes, y belicosos, de los extremistas conocidos como los Hijos del Dragón. victoria definitiva.
Nacido en Prut, en la lejana isla de Dafne, bajo la atenta mirada de la dragona
Pythios fue adoctrinado en las artes de la guerra y en la misión sagrada de los
suyos para recuperar su hogar. El pequeño se empapó de sus lecciones y pronto
quedó claro que la vieja sangre corría por sus venas alzándose como uno de los
Dovahkiin (los elegidos del dragón) convirtiéndose en una joven promesa entre
los viejos. Su primer gran éxito fue el saqueo de una caravana comercial al servi-
cio de la casa Hampton que en secreto trasportaba cargamentos de Sol Negro,
después de eso sus siguientes objetivos se volvían más osados. Entre otros; saqueo
Ramsgate, asesino a la duquesa Elisabeth Rash y a todas sus herederas acabando
así con su casa, e incluso hizo explotar la residencia veraniega de la señora de
las rosas en Eve. Sin embargo, su proyecto más ambicioso vino de manos de su
mentor Darak, uno de los Viejos, planear el asesinato de la señora de las rosas.

0 3 5
“Conoce a tu oponente, conócete a ti mismo y no pondrás en peligro tu victoria.”
Nombre: Greco.
Rango: Ángel Caído de Samael. Comandante en Jefe de los Exterminadores
de Samael.
Fecha de nacimiento: 01 de Enero de 590, Prut, Dafne.
Edad: 400 (unos 40 años humanos).
Apariencia: 8
Estilo de combate: Estilo autodidacta de combate.
Raza: Turak, Dovakhin.
Altura: 2,78 m Cabello: No.
Peso: 254 kg Ojos: Verdes.
Hobbies: Forjar.
Lo que más aprecia: La guerra.
Lo que más detesta: No poder ganar una batalla.

0 3 6
MODUS OPERANDI EQUIPAMIENTO
A pesar de su talante directo, los años han provocado que Greco se vuelva Eldarissa
cauto cuando combate. Si puede emplea unos segundos para analizar el estilo Eldarissa es una de las antiguas reliquias asociadas al Luminous Lacrimae,
de combate de su oponente antes de decidir cuál es la mejor táctica para de- concretamente al culto de Scitis Rhagoriaeth Beryl, y considerada por mu-
rrotarlo. Generalmente, para ello empleará el arma más eficaz entre el arse- chos ocultistas como una de las más poderosas. La hoja del arma fue crea-
nal que guarda en Imihlathi Yesithuba o incluso, si su enemigo no supone una da empleando como base una de las plumas de Cherubim a lo largo de ella
amenaza real, se dedicará a despedazarlo con sus garras. En caso de no poseer se inscribieron los preceptos de la perfección por mano de la propia Beryl.
de dicho tiempo, el Turak no duda y emplea su enorme mandoble para acabar El poder residual del Dragón unido al toque de la entelequia otorgaron al
con su oponente con una sucesión de envites tan veloces como demoledores. arma una serie de poderosas cualidades innatas.
Al contrario que otros de sus compañeros, Greco carece de habilidades in- Desde su creación, Eldarissa estuvo muy vinculada al sumo sacerdote
trínsecamente sobrenaturales. Aunque en otros esto podría suponer una de Scitis, pero tras la Guerra de Dios y la caída de los sylvain, el arma fue
tara el dragón silente lo suple con una habilidad marcial increíble que le per- sellada en el templo de la cordillera de Tol Jaergen. Sin embargo, hará unos
miten defenderse sin muchos problemas de los diversos poderes místicos. dos siglos fue extraída por un grupo de recuperadores de Sol Negro y
desde entonces ha ido pasando de mano en mano hasta llegar ante Greco.
NOTAS CURIOSIAS Fábula: 120 / 180 / 280
Calidad: Eldarissa es un Alabarda Enorme de calidad +15 capaz de dañar
-Greco siempre ha retirado a sus agentes de cualquier misión que estuviera energía. En contra de las reglas generales, su portador aplica su bono de
relacionada con la presencia de cualquier Giovanni, dándola por fallida inme- calidad a su proyección mágica y psíquica.
diatamente. Aunque muchos le criticaron por ello… aunque tras la “adverten- Bendita: Eldarissa se considera tanto un arma elemental de luz como un
cia” de Lucanor muchos han acabado entendiendo su postura. arma sagrada.
-Greco era uno de los cuatro lugartenientes de Ergo Mundus, el único ser Indestructible: No se conoce fuerza o poder alguno capaz de dañar a
mortal entre ellos, y aún hoy lamenta no haber podido convencerlo de recha- Eldarissa por lo que, a efectos de juego, se considera indestructible.
zar el reto de la Sacro Santa. Potenciador Perfecto (Noción de Uso IV): Cualquier poder so-
-Greco sólo apoyó el ataque de Ophiel contra la ciudad santa de Albídion brenatural canalizado por el portador de Eldarissa se incrementa hasta el
con el único motivo de liberar a Ergo. absurdo. Los conjuros se lanzan en un grado por encima gratuitamente,
-Los otros generales de Ergo fueron: Malachi, El Demonio de la Guerra los poderes psíquicos se lanzan en un grado superior, las técnicas de Ki se
(Nivel 14. Guerrero), Cagliostro, El Aeon del Engaño (Nivel 13. Ilusionista) y fuerzan de forma automática y las invocaciones cuentan como si su tirada
Aegon, El Señor de las Tinieblas (Nivel 12. Warlock). De los tres, solo Mala- hubiera sido 50 puntos por encima de su resultado. Las capacidades físicas
chi salió indemne de la batalla en Tol Rauko, Aegon fue sellado y Cagliostro de su portador también se ven afectadas, pues reduce a la mitad cualquier
quedó al borde de la muerte, atrapado en una zona estanca de la vigilia tipo de penalizador que pudiera sufrir, ya sea por carencias físicas, dolor,
cercana a la isla. por maniobras o situaciones de combate.considera indestructible.
-Como Turak parte de él le empuja a obedecer instintivamente a los drago-
Ilvana (Noción de Uso III): El portador de Eldarissa no es solo incapaz
nes lo que ha dado lugar a ciertas situaciones peculiares con Legión Ramses
de pifiar, sino que además trata cualquier resultado de pifia como una
(Nivel 13. Warlock/Paladín Oscuro).
abierta. Este poder, no tiene efecto si el resultado de pifia esta dentro del
-Aunque Greco es parte de la vertiente del Status Quo, y suele participar
provocado por la desventaja “Mala Suerte”.
en los planes de Legión y El Portador de la Ceniza (D’Anjayni. Nivel 12.
Warlock), lo cierto es que las intrigas políticas le cansan hasta el extremo, por Quessë (Noción de Uso II): El filo de Eldarissa está sumamente afila-
lo que lleva un tiempo enviado a dichas reuniones a Zerian (Ahriman. Nivel do, siendo capaz de ignorar 5 TA adicionales, para un total de reducción
10. Paladín Oscuro / Sombra), su mano derecha entre los Exterminadores. 8. Además, cuando se ataca al punto vulnerable de un ser el arma produce
-Pese a que mantiene una relación de respeto profesional con el resto de un crítico de forma automática y aumenta su nivel en +10 por cada des-
Ángeles Caídos, lo cierto es que se lleva bastante bien con Mo’ôhtavo’nehe perfecto o desventaja que posea.
(Jayan. Nivel 12. Guerrero), suelen quedar de vez en cuando para entrenar Nivel de Poder: 4
juntos, y no soporta a Rysgronyhira Gremory (Vetala. Nivel 10. Mentalista), Frosin Stajarna
cree que es una chupoptera que no aporta nada útil a la organización. Frosin Stajarna es una antigua reliquia ligada a los mitos de los Aityr. Se-
-Tras la vuelta de Darak entre los muertos, algo que aún le sigue pareciendo gún las leyendas, el arma fue creada usando los huesos de Midgardsormr,
inquietante, ambas organizaciones han firmado un pacto de mutua colabora- la gran sierpe del norte, bañados por las lágrimas de luto derramadas por
ción en Dafne. Sabedores de los deseos de la Rosa Negra, planean emplearla la que fue su gran amiga en vida; la diosa Isa.
para eliminar a las principales agentes de la orden de las rosas y a su señora. Dotada de increíbles capacidades elementales el arma siempre ha estado
-A pesar de su imagen como un instructor severo y despótico, lo cierto es ligada al culto de Isa pero poco después de la Guerra de Dios el arma se
que Greco es bastante popular entre los agentes y civiles de Samael por su perdió y fue pasando de mano en mano hasta llegar a su actual propieta-
férrea disposición a no perder a ningún agente en sus misiones. rio, el Ángel Caído Greco.
-A lo largo de los años ha tenido algunas parejas con las que ha tenido Fábula: 140 / 180 / 240
varios hijos. Aunque intenta mantenerse distante lo cierto es que adora a Calidad: Frosin Stjarna es un Arco Compuesto Enorme de calidad +10.
todos sus hijos y quiere que se mantengan fuera del campo de batalla. Aun Frost Tár (Noción de Uso II): Cuando se va a usar el arco, se genera
así algunos de sus hijos han heredado parte de su talento para la batalla y un proyectil gélido en las manos de su señor. Este proyectil cuenta como
han acabado entrando en los exterminadores destacando: Cresch (Nivel 7. una Flecha de descarga Enorme de calidad +10 capaz de dañar energía y
Guerrero), Nazogh (Nivel 9. Maestro en Armas) y Purfos (Nivel 7. Warlock). posee Frío como crítico primario.
Sus otros dos hijos más prominentes son Kardoust (Nivel 5. Hechicero) el Potenciador Gélido: Frosin Stjarna incrementa en 10 puntos el ACT,
Arconte de Sleaford y Kaela (Nivel 6. Conjurador) una afamada ocultista y habilidades de convocatoria y potencial de su portador cuando emplea/o
artesana sobrenatural. llama a seres relacionados con el frío. Así mismo, incrementa en 1 punto
las acumulaciones de Ki de su portador cuando acumula técnicas de ki
atadas a Agua.
Sífreri (Noción de Uso II): El daño elemental de frío provocado por
Frost Tár incrementan en 30 puntos el valor de su RF.
Snjóbylur Eið (Noción de Uso III): Lanzando uno de los proyectiles
de Frost Tár a los cielos, se puede generar de forma inmediata una po-
tente ventisca que asolara el área circundante, en un kilómetro de radio,
durante tantas horas como el Poder de su portador.

0 3 7
Ofkæling (Noción de Uso III): Cuando uno de los proyectiles de Isikali Sobusuku
Frost Tár impacta sobre su objetivo lo calará hasta los huesos. En términos Isikali Sobusuku, es un antiguo artefacto ligado a la cultura Turak de
de juego, añade al penalizador impuesto por el daño elemental un -1 al Tipo de los Kufanelekile. Creado a partir de una escama del wyrm oscuro Or-
Movimiento por cada 20 puntos de nivel de fallo. gus Zangros al gigantesco oscuro le fueron inscritas las siete runas de
Nivel de Poder: 3 poder de Gaira y se le imbuyó la esencia de una decena de guerreros
Gíina Kosmímata muertos en una lucha ritual.
El escudo siempre fue portado por el mejor entre los guerreros
Gíina Kosmímata, también conocida como las escamas del dragón de las joyas
Kufanelekile, pero tras la creación de la Barrera el arma quedó olvi-
de la tierra, es una de las armaduras de dragón creadas durante la era del Caos
dada en Gaia, en uno de los muchos campos de batalla de la guerra
por los herreros rúnicos del Imperio Oscuro. Para ello, emplearon las escamas de
de dios. No sería hasta dos siglos después del fin de la guerra que
Ladón, el dragón primordial de la tierra, a la que añadieron una serie de runas
pasaría a manos de los hijos del dragón y de allí iría pasando de un
asociadas a la protección y a la defensa para potenciar sus ya de por sí increíbles
portador a otro hasta llegar a las manos de Greco.
capacidades innatas.
Fábula: 120 / 180 / 240
Fábula: 180 / 240 / 280
Calidad: Isikali Sobusuku es un Escudo Corporal Enorme de calidad
Calidad: Gíina Kosmímata es un armadura completa pesada de calidad +10. De-
+15 capaz de dañar energía.
bido a su proceso de creación sobrenatural aplica sus bonos de calidad a la TA
de Energía. Amatyathanga Amnyama (Noción de Uso III): En caso de
obtener un resultado de contra, el portador del escudo puede re-
Tamaño: Gíina Kosmímata sólo puede ser portada por seres con un tamaño
nunciar a su ataque para emplear esta capacidad. El escudo genera
comprendido entre 24 y 26.
una marabunta de cadenas negras que se abalanzan sobre el atacan-
Segunda Piel: Gíina Kosmímata se adhiere al cuerpo de su portador a la perfec-
te, empleando cualquier habilidad ofensiva que posea su portador,
ción permitiéndole ignorar los penalizadores especiales a las habilidades de sigilo o
realizando una maniobra de presa, sin penalizador alguno y bajo las
nadar y por llevar más de una capa de armadura si esta es una armadura natural.
reglas de Presa Existencial, con una característica de Fuerza 16. Las
Instinto de la Bestia: La armadura proporciona a su poseedor o bien 140 en
cadenas perduran hasta que el portador del escudo desee.
Intimidar o bien un bono de +40 a dicha habilidad.
Esta habilidad puede combinarse con Udonga Olumnyama, pero a
Resistencia Elemental: Gíina Kosmímata otorga un incremento de 2 Tipos
cambio las cadenas emplean un valor predeterminado de 200 en
de Armadura adicionales en Calor, Frío y Electricidad. Además, es inmune a 10
lugar de la habilidad real de su portador.
intensidades elementales o lo que es lo mismo, un -50 al daño base de los ataques
En contra de las reglas generales, pueden emplearse estas cadenas
y un +50 a cualquier control de Resistencia relacionada con dichos elementos.
para realizar la maniobra de aplastamiento.
Nivel de Poder: 3+
Udonga Olumnyama (Noción de Uso III): Cuando el porta-
Imihlathi Yesithuba
dor de Isikali Sobusuku declara la maniobra de defensa total genera
Imihlathi Yesithuba, es el más reciente entre los artefactos que forman la colec-
un muro de energía oscura, de unos 15 metros de alto, con el puede
ción del Ángel Caído Greco. Esta pequeña esfera de metal negro repleta de runas
cubre un radio de 10 metros a su alrededor. Cualquiera que se en-
plateadas fue creada por Kaeris, una poderosa conjuradora, y amante de Greco, al
cuentre tras el muro podrá beneficiarse de la tirada de Defensa del
combinar antiguas formulas alquimicas beckas con las que su familia había desarro-
portador del escudo.
llado a traves de los conocimientos de Agratheriyan, el dragón del vacío.
Unyamezelo (Noción de Uso III): En caso de que un ataque
En sí la esfera tiene un funcionamiento simple, actúa como un embudo doble
supere la protección del escudo, este verá reducido su daño base
entre el plano físico y el Tartaro, la pseudo dimensión del vacío, permitiendo crear
en 20 puntos.
un espacio cerrado donde se pueden almacenar objetos de diversa índole a la par
Ukukhusela: Debido a su tamaño, el portador de Isikali Sobusuku
que estos van absorbiendo la energía residual del vacío.
cuenta como si tuviera cobertura a la hora de protegerse de ataques
Fábula: 120 /180 / 240
a distancia. Además, en caso de declarar la maniobra Pantalla de
Calidad: Imihlathi Yesithuba es un orbe de calidad +10.
Proyectiles se realizará solo con un penalizador de -20 a su habilidad.
Guarda: A la hora de determinar la cantidad de objetos que puede almacenar
Nivel de Poder: 3+
en su interior se considera que el orbe actúa como una habitación de gran tama-
ño a la que se ha lanzado el conjuro Bolsa Infinita en Grado Arcano. Las armas
almacenadas en el interior del orbe pueden sacarse como si fuera una acción de
desenfundar.
Exposición al Vacío: Cualquier objeto u arma que se encuentre almacenado
en el interior del orbe durante al menos una semana se ve afectado por la energía
del vacío. Aquellos objetos y armas que no posean al menos un rango de calidad
+5 serán destruidos por esta energía.
En términos de juego, esto se traduce en que cualquier daño provocado por estas
armas se considera de sacrificio. Sin embargo, una vez fuera del orbe la energía
del vacío se disipa en un período comprendido de entre 3 a 5 horas.
Nivel de Poder: 3

0 3 8
Umda Ovuthayo Toophaan Ko Bulao (Noción de Uso III): Tras ser lanzada,
Umda Ovuthayo es una poderosa arma creada por los chamanes de los Drauk Vashra libera una cantidad ingente de energía eléctrica que acaba
durante la era del caos. Para ello, emplearon un colmillo Urulokë, el gran dragón transformándose en una auténtica tormenta eléctrica (se considera natural
primordial del fuego, al que insuflaron el poder del núcleo espiritual de un Agni para los efectos de sangre de Rudraksha). La tormenta tiene un área de
y sumergieron en la lava ardiente de los montes de la ceniza de Lunaris. El arma efecto de 500 metros de radio y se mueve junto al portador de la lanza. A
resultante poseía unas capacidades ígneas inigualables y está reconocida entre los voluntad, el portador de Vashra puede una vez por asalto usar los rayo de
círculos ocultistas como una de las mayores armas elementales que se han creado la tormenta para atacar de forma pasiva a cualquiera que se encuentre en
en la historia. el área de efecto, los rayos emplean la habilidad ofensiva del portador (ya
El arma ha ido pasando de mano en mano entre los diversos líderes de la raza sea ataque o proyección) y poseen daño base 100.
Turak hasta llegar a las manos de Greco. La tormenta perdura durante tantas horas como la característica de Poder
Fábula: 180 / 240 / 280 de su portador.
Calidad: Umda Ovuthayo es un Mandoble enorme de calidad +10 capaz de Dominio Marcial: Para emplear las siguientes habilidades el portador
dañar energía. de vashra debe haber desbloqueado el uso de Toophaan Ko Bulao y gastar
Fuego Primordial: A voluntad de su portador Umda Ovuthayo puede pren- 40 CM.
derse en intensas llamas. No solo obtiene el crítico primario de Calor, si no que Toophaan nartakee: Mientras dura la tormenta, el portador de la
durante los próximos 5 asaltos genera 5 intensidades de calor hasta un máximo lanza puede desplazarse por los cielos con un Tipo de Vuelo Sobrena-
de 25 intensidades. tural equivalente a su Tipo de Movimiento. Mientras se desplaza ignora
Llamarada (Noción de Uso II): Cuando Umda Ovuthayo ha generado 10 cualquier tipo de penalizador a su visibilidad o movilidad por la propia
intensidades puede realizar un ataque especial en forma de un gigantesco tajo tormenta. Emplear esta habilidad cuesta 3 puntos de Ki por asalto.
ígneo a distancia. Este ataque emplea la habilidad del portador del arma y posee
un alcance de 100 metros aplicando la regla de estela de destrucción. Este ataque Vidyut Kshetr: Mientras dura la tormenta, el portador de Vashra
consume las 10 intensidades. puede recubrirse de un manto de electricidad capaz de rechazar el ata-
Climax (Noción de Uso III): Cuando Umda Ovuthayo ha alcanzado su núme- que de sus enemigos. Mecánicamente, cualquier ataque dirigido contra
ro máximo de intensidades sus llamas alcanzan su potencia máxima incrementado el portador de la lanza que emplee un arma metálica sufre de forma
en 20 puntos la habilidad de ataque su señor así como en 80 puntos los resultado inmediata un penalizador de -30 a su habilidad. Emplear esta habilidad
de la tirada en la Tabla 76: En Llamas.
Llamas La espada puede mantenerse en este cuesta 5 puntos de ki por asalto.
estado durante 3 asaltos antes de activar automáticamente Supernova. Nivel de Poder: 4
Supernova (Noción de Uso III): Tras alcanzar la máxima intensidad de sus
llamas, Umda Ovuthayo libera el exceso de energía generando una potente defla-
gración ígnea. Esta habilidad funciona como un ataque especial con un área de 50
metros y sigue las reglas de explosión de una mina de fuego.
Nivel de Poder: 3
Vashra
Vashra, es una lanza de proporciones gigantescas, creada por los antiguos Devah
como el arma que usaría el Aeon Indra en la infame guerra que asolaría su raza.
Para crearla, los antiguos conjuradores emplearon como base un vértebra de
Rudraksha unida al núcleo espiritual tres antiguas Arias Vayu junto a un fragmento
de la esencia del propio Indra.
El resultado fue un arma que encarnaba el poder destructivo del Rayo y que
llamaba a las mismas tormentas cada vez que era usada. Tras la guerra civil, Indra
se deshizo del arma, asqueado por lo que se había visto obligado a hacer con ella,
y fue pasando de mano en mano hasta llegar a su actual propietario; El Ángel
Caído Greco.
Fábula: 180 / 240 / 280
Calidad: Vashra es una Lanza Enorme de calidad +15 capaz de dañar energía. En
contra de las reglas generales, su portador puede aplicar el bono de calidad a su
proyección mágica y psíquica.
Retorno: Tras lanzarse, Vashra vuelve a las manos de su portaro al comienzo de
su próximo asalto, antes de calcular la iniciativa.
Bijalee Prakshepan (Noción de Uso II): Cuando es lanzada, Vashra se
transforma en una masificación de pura energía eléctrica que destruye todo lo
que se encuentra a su paso. Obtiene como Crítico Primario Electricidad, gana la
regla de Estela de destrucción, afectando a todo aquel que se encuentre en un
radio de 10 metros a su alrededor, y al impactar su área de efecto se incrementa
a 50 metros de radio.

0 3 9
TRAS LOS RASTROS DE ERGO
Meses después de la Ruptura de los Cielos, los espías de Samael
dentro de la Iglesia han obtenido una información muy valiosa;
La Portadora de Calamidades y Ergo Mundus han abandonado la
organización. Los motivos concretos parecen ser elusivos, pero se-
gún Ozz fueron manipulados por el Supremo Inquisidor en alguna
clase de misión suicida.
Los Ángeles Caídos sabedores del poder del Mensajero han de-
cido enviar a sus agentes para intentar reclutarlo. Sin embargo,
las divisiones internas de la organización han provocado que las
diversas facciones tengan sus propios intereses…
Los Ángeles extremistas pretenden recuperar el libro donde esta
sellado Ergo para intentar emplearlo como una arma destrucción
que lanzar contra la humanidad, una especie de plan b, por si sus
intentos de liberar al Filisnogos no dan fruto. Es por ello que Al-Sa-
mash (¿Ebudan? Nivel 11. Hechicero) ha mandado un grupo de
djinn oscuros para eliminar a la Portadora y hacerse con el libro.
Por su parte, los Ángeles proclives a la reconciliación pretenden
ofrecer su protección a la Portadora para intentar ganársela para
su causa. A propuesta de Mikazuki Kogitsunemaru (Daimah. Nivel
10. Guerrero Acróbata) se ha formado un grupo de élite encabe-
zado por Aleria Ul Del Anderis (Nivel 7. Warlock) para localizar-
los con la mayor brevedad posible.
Finalmente, los Ángeles a favor del status quo no han podido decir
mucho sobre el tema, pues en el momento en el que la noticia
llegó a oídos de Greco este declaró que se haría su voluntad qui-
sieran o no sus compañeros. El Dragón Silente tiene como obje-
tivo reclutar al Mensajero para la causa de Samael y otorgarle su
puesto como Ángel Caído. Para ello, ha enviado a sus dos mejores
exterminadores Zerian, El Exarca y Mort Nul Nos Sylvanus (Syl-
vain Oscuro. Nivel 10. Asesino/Sombra) con el objetivo expreso
de traer ante su presencia a la Portadora y protegerles de todo
mal hasta ese momento.

0 4 0
Desde muy pequeño François amaba contemplar estos

FRANÇOIS HYACINTHE
EL ARTISTA DEL SELLADO
procesos, la mera idea de ser capaz de crear esos “mundos” le
fascinaba así como la posibilidad de comunicarse con las criaturas sali-
das de tiempos tan antiguos. Pasaba horas enteras conectado mediante
los interfaces hablando con los “invitados” empapandose de sus histo-
Nivel: 8+1 Clase: Natural (Natural 10)
rias y de sus culturas. Por ello, dedicó todos sus esfuerzos en conver-
Puntos de Vida: 230
tirse en el mejor de los suyos, no solo aprendió todo lo la Orden sabía
Categoría: Paladín
sobre Logias, sino que cuando era un adolescente viajó por las diversas
Fue: 8 Des: 11 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 11 Vol: 11 Per: 7
universidad buscando hablar con expertos en historia y ciencia aunque
RF: 75 RM: 75 RP: 85 RV: 75 RE: 75
sin mucho resultado… hasta que su camino lo llevó finalmente a Lucre-
Turno: 110 Natural, 130 Litigiosaes (Revólver +10), 110 Belona (Aquarius +10) y cio. Allí pasó varios días hablando con el profesor Schwartzwald y el
40 Carmont (Mandoble +10) príncipe Lucanor, intercambiando conocimiento y aprendiendo sobre
Habilidad de ataque: 210 Litigiosaes (Revólver +10), 210 Carmont (Mandoble cosas que incluso eran desconocidas para los templarios. Por último,
+10) y 210 Belona (Aquarius +10) antes de regresar a la isla decidió investigar algunas de las antiguas
Habilidad de defensa: 210 Litigiosaes (Revólver +10), 210 Carmont (Mandoble ruinas del imperio Solomon bajo la ciudad de Arkángel.
+10) y 240 Belona (Aquarius +10) En las entrañas de la tierra el joven fue abriéndose paso entre las ruinas
Daño: 110 Belona (FIL/CON), 110 Munición de Asalto (PEN) y 130/140 Carmont buscando cualquier cosa que pudiera serle de utilidad… aunque no
(FIL/CON) tuvo mucho éxito, la destrucción inicial combinada con el estrago de
Llevar Armadura:
Armadura 140 los siglos había dejado pocas cosas salvables. Cerca de la zona industrial
TA: Panciotto + Armadura Energía
TA encontró un base de datos en la que se guardaban los procesos de
FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI 4 ENE 5 creación de Logias menores de uso doméstico, en la zona residencial
Juramento de Hyacinthe (Completa +15) + Armadura de Energía encontró un taller con un androide a medio montar con montones
FIL 8 CON 8 PEN 8 CAL 7 ELE 3 FRI 7 ENE 6 de anotaciones sobre el proceso pero sin duda el mayor hallazgo fue
Panciotto + Juramento de Hyacinthe + Armadura de Energía en un puesto de guardia semi derruido en la zona sur. En la base de
FIL 10 CON 10 PEN 10 CAL 9 ELE 5 FRI 9 ENE 8 datos se encontraban los registros del capitán durante las míticas horas
de fuego… lo que allí se narraba lo dejó tan perplejo como asustado.
CM: 220 De vuelta en su hogar, Fraçois pasó los siguientes años terminando su
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Exten- formación y trabajando en las diversas bases de los templarios alrede-
sión del Aura al Arma, Alcance Incrementado, Armadura de Energía, Uso de la dor del mundo, empleando sus conocimientos para mejorar los siste-
Energía Necesaria y Eliminación de Necesidades. mas de seguridad de las mismas, hasta que hace dos años fue llamado a
Acumulaciones: Fue: 1 Agi: 1 Des: 2 Con: 1 Pod: 1 Vol: 2 la isla con el motivo de la muerte de su padre. Durante la vigilia previa
Ki: Fue: 8 Agi: 8 Des: 12 Con: 8 Pod: 8 Vol: 12 Total: 56 al entierro, mientras guardaba en solitario el sepulcro de su padre un
hombre entró en la sala. Era un anciano, pero tenía la constitución
Ventajas y desventajas: Encanto, Maestro Marcial (1) y Uso de la Armadura de un hombre fuerte y unos ojos vivos llenos de astucia, sin medir
(1). palabra encendió dos puros y le ofreció uno. Durante las siguientes
Especial: Pseudo Antiguo. horas hablaron de historia, filosofía, ciencia y religión… al amanecer el
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso del Mandoble. Tabla de Arma Distin- hombre le hizo una oferta y François aceptó. Desde entonces, el joven
ta: Revólver. Agnitum: Ojo Absoluto. Aquarius: Capas y Prendas de Vestir. Aqua- es el agente de Imperium entre los templarios encargado de actuar
rius Meta-Magíster: Capas y Prendas de Vestir. como enlace y de hacer desaparecer ciertas molestias empleando el la
influencia de la organización.
Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2
Tipo de movimiento: 8 (7) Cansancio: 8

Habilidades Secundarias: Atletismo 40, Montar 40, Nadar 40, Frialdad 120,
Resistir Dolor 120, Advertir 60, Buscar 60, Rastrear 40, Ciencia 180, Historia 140,
Logias Perdidas 200, Memorizar 60, Ocultismo 180, Táctica 140, Tecnomagia 40,
Valoración Mágica 180, Etiqueta 60, Estilo 80, Liderazgo 160, Persuasión 100, Arte
100, Baile 40, Música 40 y Forja 200.

Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de François representan


aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato.

François Hyacinthe es el más reciente de los tres grandes comandantes


de campo de los Templarios de la Orden de Tol Rauko. Pese a su juven-
tud, no tiene más de treinta años, lo cierto es que se ha adaptado perfecta-
mente a su nuevo cargo, empleando los conocimientos sobre Logias y tec-
nomagia que ha adquirido en sus investigaciones y estudios ha conseguido
optimizar sus labores y la de sus compañeros hasta cuotas insospechadas.
Nacido como el hijo primogénito de la familia Hyacinthe, conocidos como
los confesores dentro de la orden, desde muy pequeño se le inculcaron las la-
bores de Tol Rauko y los deberes concretos de su familia. Cuando un nue-
vo ser es traído al arca, los confesores se encargan de crear los parámetros
de la realidad virtual en la deberá reposar y en los casos de los seres más ilus-
tres también se encargan de obtener nueva información con la que incremen-
tar los conocimientos de la orden sobre las antiguas culturas sobrenaturales.

0 4 1
“Todo mi trabajo sigue como un péndulo; parece regresar a algo en lo que estuve
involucrado anteriormente, o se mueve entre la horizontalidad y la verticalidad,
la circularidad o una combinación de ellas. Para mí, supongo que el cambio es la
única constante”
Nombre: François Hyacinthe.
Rango: Cabeza de la familia Hyacinthe. Comandante de Campo de Tol Rauko.
Fecha de nacimiento: 01 de Enero de 958, Chaville, Gabriel.
Edad: 32.
Apariencia: 9
Estilo de combate: Estilo de combate de la familia Hyacinthe.
Raza: Humano, Aion.
Altura: 1,78 m Cabello: Rubio.
Peso: 64 kg Ojos: Azules.
Hobbies: Leer.
Lo que más aprecia: La tranquilidad.
Lo que más detesta: Que una de sus bases sufra una brecha de seguridad.

0 4 2
MODUS OPERANDI CAPACIDADES ÚNICAS
François es un hombre cauto y reflexivo, no muy dado a iniciar hostilidades,
pues prefiere aguantar el embate de sus enemigos antes de contraatacar de for-
PSEUDO ANTIGUO
Uno de los mayores secretos de la familia Hyacinthe, y en parte de Tol
ma precisa y letal. Aunque es un consumado espadachín y tirador experto, lo Rauko, es que hará dos siglos consiguieron recuperar una Logia Solo-
cierto es que su arma predilecta es una antigua reliquia que su familia ha por- mónica, en unas ruinas de Abel, con la función única de crear e inyectar
tado durante siglos, y que indirectamente a influenciado en su estilo de comba- nanomáquinas en su objetivo transformándolo en un Antiguo. Por des-
te al tratarse de un Aquarius, la tela de las mil formas conocida como Belona. gracia, la Logia estaba severamente dañada y a pesar de los esfuerzos de
Generalmente, Fraçois suele empezar a combatir empleando Carmont o la organización solo se consiguió repararla en un estado parcial por lo
Litigiosaes pero si se percate de que su oponente puede llegar a suponer que todo aquel que se sometiera a su proyecto no obtendría todos los
una amenaza empleará a Belona. Empezará usándola como escudo para beneficios de la Sangre Antigua. A pesar de ello, François como muchos
seguidamente para atravesar sus oponentes con un mar de lanzas… o en otros de sus antepasados decidió someterse al proceso para ser capaz
caso de necesitarlos con vida, atraparlos entre sus telas con un agarre feroz. de manipular las Logias más complejas. En conjunto, las capacidades
de Pseudo Antiguo otorgan a François un modificador de nivel de +1.
NOTAS CURIOSIAS Credencial de Senador: El proceso permite a François acceder a los
bancos de datos generales de un senador de solomón por lo que posee
-Empleando las notas que encontró en las ruinas de Solomon, François de forma innata los códigos de verificación y acceso de los protocolos
reconstruyó al androide con la ayuda del maestro herrero Zul’Zorander. El de las diversas logias perdidas. A pesar de ello, al no ser un proceso per-
resultado fue un ser idéntico a un hombre con raciocinio y profesionalidad fecto, François no puede controlar autómatas de combate ni acceder a
propia, sorprendido le dio la libertad para vivir como quisiera algo que acep- los bancos de datos específicos del Senador.
tó… para vivir como su amigo. Desde entonces Valerion (Nivel 6. Guerrero Inhumanidad: El proceso supone un cambio severo en el cuerpo
Acróbata) actúa como su consejero y guardaespaldas. de François, por lo que en una frase preliminar es potenciado hasta
-Entre los “invitados” en el arca con quien más suele interaccionar con el más allá de lo humano para resistir el cambio. En términos de juego,
Señor de las Tinieblas Aegon, la princesa Sylvain Nymeria Ul Del Rhoyne, la François posee la habilidad de Inhumanidad.
sacerdotisa Daimah Ayame Kurokaze y la Arias Vayu Asha. Ver lo Sobrenatural: Los cambios que experimenta su cuerpo por
-Estuvo a punto de ingresar en la orden de los forjadores dado su inmenso el proceso otorgan a François la capacidad de ver las diversas fuerzas
talento para el desarrollo armamentístico. Incluso ahora, sigue colaborando sobrenaturales sin penalizador alguno.
con los herreros en proyectos menores. El Moldeador: Si bien no pueden acceder a los bancos de datos com-
-El hombre que le ofreció unirse a Imperium no fue otro que Barnabas, el pletos del Senador, lo cierto es que gracias a la mejoras implementadas
extraño anciano que lidera el círculo interno. Barnabas siente mucho respeto por François, le es posible emplear su Legado; El Moldeador. Para ello,
hacía Tol Rauko y siempre se encarga personalmente de seleccionar al que François deberá sacrificar 20 PV y gastar 10 puntos de Ki para usar
será su siguiente enlace con la organización. de forma innata el poder psíquico Restructuración inorgánica con un
-Barnabas no le oculto que antes que a él se le había ofrecido el puesto a potencial de Imposible.
Konrad Von Rikker. No le sorprendió, en su opinión el viejo comandante Renovación de Nanomáquinas:
Nanomáquinas: Dado que el proceso al que se so-
era más que apto para el puesto. Aun así, sí que sorprendió cuando le fue metió no era perfecto, las Nanomáquinas no poseen el programa de
revelado sus planes con El Nuevo Mundo y una de sus principales labores es mantenimiento y auto-generación estándar por lo que cada tres meses
monitorearlos. François debe volver a someterse a este proceso si quiere mantener
-No soporta la actitud de los llamados Racionales, los templarios que no las habilidades que le otorga. Sin embargo, cada vez que se emplea “El
creen en lo sobrenatural, pues cree sinceramente que solo ponen en riesgo Moldeador” las nanomáquinas se resienten reduciendo en un mes el
todo el trabajo de la Orden. En más de una ocasión ha intentado promover plazo necesario para repetir el proceso.
alguna clase de castigo o reeducación para ellos pero sin demasiado éxito.
-Del mismo modo, tampoco aguanta la actitud tan recta y taciturna de Wol- EQUIPAMIENTO
fram Von Richtofen (Nivel 10. Guerrero). Considera que guiarse a pies punti- El Juramento de Hyacinthe
llas por las reglas de la orden solo sirve para no saber adaptarse a la realidad. François porta la armadura de Tol Rauko de su familia, una de las cin-
-Malakias Graft (Nivel 9. Paladín Oscuro) y él son amigos de la infancia, han co creadas para los fundadores de la orden de templarios. El artilugio
trabajado juntos en numerosas ocasiones y se han salvado la vida el uno al se compuso usando fragmentos del trono de Rah, una rara aleación
otro en otras tantas, por lo que decir que confían ciegamente en el otro es un de origen desconocido que, igual que sus cuatro hermanas, posee la
eufemismo. Irónicamente, aunque ambos son conscientes de la existencia de capacidad de anular cualquier poder sobrenatural que se lance contra
Imperium, tradicionalmente los Mariscales los conocen como una especie de el portador.
patrones con una influencia en Gaïa inmensa, han decidido guardar silencio Protocolos de Activación: 120 / 180 / 280
para que él otro no vea resquebrajada su entendimiento del mundo. Calidad: El Juramento de Hyacinthe es considerada una Armadura
-Su contacto, y “encargado”, con Imperium es Lugh (Nivel 16. Hechicero), Completa de Calidad +15. Debido a los procesos sobrenaturales de su
uno de los miembros del Círculo Interno encargado de la monitorización de creación, aplica el bono de calidad a su TA de Energía.
amenazas potenciales que podrían llegar a quebrar el equilibrio del mundo. Resistencia Natural: El portador de la armadura sólo puede ser
De momento no le ha mandado ninguna misión real, pero lleva un tiempo herido por armas que dañen energía.
escamado por las lecturas anómalas que reciben de Kirdan, un isla del Mar Aguante: El portador del Juramento de Hyacinthe obtiene un bono
Interior, y dada la cercanía con Tol Rauko planea mandarlo a investigar. especial de +20 a todas sus Resistencias.
Ojos Sobrenaturales: Si el portador de la Armadura lleva el yelmo
puesto, es capaz de ver lo sobrenatural y aplica un +30 a las RM contra
efectos de Ilusión que afecten la visión. Dado que François ve lo sobre-
natural gracias a sus mejoras, raramente lo usa.
Llave de Tol Rauko (Credencial Omega): El Juramento de Hya-
cinthe puede usarse para acceder a las salas inferiores de la Isla de Tol
Rauko sin sufrir menoscabo a su capacidad física.
Anulación Sobrenatural Absoluta (Credencial Beta): Cual-
quier habilidad que sea usada contra el portador de la armadura ve
disminuidas sus capacidades enormemente. Los conjuros ven reducidos
40 puntos su Valor Zeónico (aunque no pueden bajar por debajo de su
valor base), los poderes psíquicos aplican un -60 a su potencial (el poder
queda anulado si baja por debajo de su valor mínimo),

0 4 3
las técnicas de Ki reducen sus beneficios o efectos a la mitad (aunque sólo Saturno, Sistema de Contención
contra el portador, en el caso de que sean ataques en área), y cualquier Los Chronos son sin ninguna duda los sistemas de contención sobre-
invocación o poder sobrenatural similar disminuye su daño a la mitad y aplica natural más avanzados y poderosos que se conoce… Aunque lo cierto
un -40 a su habilidad o a cualquier control de resistencia que obligue a superar. es que es así porque nadie ha conseguido escapar a un encuentro con
Llave a La Vigilia (Credencial Sigma): Puede ser usada como llave sobre- uno de los Saturno.
natural para abrir una puerta previamente existente a La Vigilia. El Juramento de Estos sistemas de contención siguen los mismos principios de los Chro-
Hyacinthe en sí no crea el portal, pero puede aprovechar o reabrir uno que ya nos pero han sido mejorados empleando los procesos tecnomágicos de
existiera o hubiera sido creado recientemente). las Logias Perdidas dando lugar a una rápida y letal prisión.
Inutilidad Mística:
Mística: Salvo en el caso de artefactos extremadamente poderosos A diferencia de los Chronos, solo los templarios de alto rango pueden
(Nivel de poder 4 o superior), el portador del Juramento de Hyacinthe no se llevar los Saturno e incluso así solo pueden usarse contra entidades de
beneficia de los efectos de ningún objeto mágico que lleve encima. gran peligro.
Nivel: Archanum Sigma.
Nivel Protocolos de Activación: 240
Belona Colocación (Credencial Omega): Al contrario que sus hermanos
Debajo de su apariencia mundana, no parece más que un simple lazo de tela, se menores Saturno se coloca de forma automática gracias a sus sistemas
esconde el fruto de la obra de ingeniería tecnomágica de los maestros de la familia autónomos en un solo asalto. Estos sistemas pueden emplearse como
Hyacinthe. Belona, es el arma por excelencia de la familia, creada para potenciar un ataque con un valor predeterminado de Casi Imposible (240) o si
su ancestral estilo de combate. se posee la tabla de Controlar a Distancia podrá emplearse el valor
Protocolos de Activación: 140 / 180 de ataque de su portador. François puede emplear su dominio sobre
Calidad: Belona es un Aquarius de calidad +10 capaz de dañar energía. Aquarius para controlar su Saturno aunque aplica un penalizador de -40
a su habilidad por lo que rara vez lo usa.
Multiforme (Credencial Alfa): Con un mero pensamiento de su señor, Belo-
Orden: El orden correcto para poner a un ser las partes de un sistema
na es capaz de modificar su aspecto al de cualquier otra prenda de ropa.
de contención Saturno es; Traje, Esposas, Casco y Candado. Es posible
El arte de la guerra (Credencial Sigma): Belona puede potenciar de di- poner virtualmente cualquier parte primero, pero posteriormente ya
versas formas la habilidades de combate de François más allá de lo que permite no se pueden colocar las anteriores. Si por ejemplo se han puesto las
un Aquarius normal. Cada asalto, puede elegirse emplear, o mantener, una de las esposas, aún es posible ponerle el casco y el candado al prisionero, pero
siguientes habilidades: ya no el traje.
Incremento Físico: Belona se anuda en torno a las extremidades de François
Anulación Sobrenatural: Saturno anula todos los poderes sobrena-
actuando como unas pseudo fibras musculares aumentado en 2 puntos su Ca-
turales y reduce las capacidades físicas de su portador si éste no supera
racterística de Fuerza y en 1 punto sus características de Agilidad y Destreza.
una serie de RM determinadas por el número de partes del traje que se
Telaraña de Fibras: Al realizar la maniobra de presa, Belona reduce a la
le ponen. Al situar la primera pieza, el prisionero debe superar una RM
mitad el penalizador de la misma y puede afectar a todos los que se encuentren
contra 160 y, posteriormente, una RM 20 puntos mayor con cada pieza
un radio de 5 metros.
adicional que se le ponga, hasta llegar a un máximo de RM 220. De esa
Protección Absoluta: Al emplearse como medio defensivo, Belona pasa
manera, cuando a alguien se le pone el traje debe primero superar una
a contar como un escudo corporal y en caso de declararse en defensa total
RM contra 160, al ponerle las esposas debería realizar una segunda RM
incrementa el bono de la maniobra a +40.
contra 180, con el casco una tercera RM de 200 y, finalmente, con el
Colmillos de Telas: Al emplearse como ofensivo, Belona se refuerza ten-
candado la cuarta RM es contra 220. En caso de que alguien no supere
sando sus tejidos incrementado así su capacidad de penetración aumentado
alguna de las Resistencias, pierde todos sus poderes sobrenaturales, ya
pues el número de TA que reduce a 5. Además, cualquier crítico causado por
sean poderes innatos, habilidades del Ki, Magia o Mentalismo. En contra
el arma incrementa su nivel en +40.
de las reglas generales, alguien que falle el control no puede volver a
Nivel: Archanum Sigma.
repetirlo hasta que no haya pasado al menos una semana.
Marte, Sistema de Almacenamiento Bélico Anulaciones Adicionales: Además de anular los poderes sobrena-
Durante los primeros años de expansión del Imperio Solomon, sus fuerzas de turales, cada parte de un sistema de contención Saturno sella una de
élite eran conocidas como los Caballeros de Solomon, maestros en el dominio de las habilidades del prisionero. Para que ocurra, basta simplemente con
muchas armas y en las artes de la guerra, eran capaces de doblegar a los enemigos fallar la RM del artefacto. El penalizador aplicable por cada parte está
del Imperio y conquistar cualquier tierra o fortaleza. indicado a continuación.
Los Marte fueron diseñados específicamente para ellos, permitiéndoles guardar Traje: Reduce a la mitad el atributo de Fuerza del prisionero y lo
todas sus pertenencias y su ingente cantidad de armas. Estos arcones de aspecto somete al estado de Parálisis Completa.
futurista actuaban como pequeños espacios dimensionales y pronto se hicieron Esposas: Reduce a la mitad la Destreza y la Agilidad del prisionero.
bastante populares entre las gentes del Imperio pasando a convertirse en una de Casco: Reduce a la mitad la Percepción y somete a Ceguera y Mu-
las primeras Logias de nivel Genum. dez al prisionero.
Protocolos de Activación: 80 / 120 Candado: Reduce a la mitad el atributo de Poder.
Calidad: Los Marte son arcones grandes de calidad +10 a la hora de calcular su Camisa de Fuerza: Intentar quitarse cualquier parte del sistema Sa-
presencia, entereza y puntos estructurales. turno una vez cerrados los cinturones de seguridad es prácticamente
Bolsillo Dimensional (Sangre Antigua): Los Marte son más grandes por imposible ya que inmovilizan a su portador tanto física como espiri-
dentro que por fuera pudiendo almacenar en su interior hasta 100 armas distintas tualmente. Para liberarse, es necesario superar un control de Agilidad
de tamaño grande. Los sistemas tecnomágicos permiten a su portador escoger o Fuerza contra Dificultad 18 o un control de Trucos de Manos contra
de forma automática cual arma concreta quiere sacar con un mero pensamiento. Zen.
Accio (Sangre Antigua): En caso de necesidad el señor de Marte puede invo- Sello Espiritual: Los sistemas de contención de Saturno pueden ser
car directamente en su mano una de las armas guardadas en su interior. Para ello usados en criaturas espirituales e intangibles. A todos los efectos cuen-
basta con decir el nombre del arma que desea convocar y tras un asalto aparecerá tan como un sello existencial.
en su mano lista para ser usada. Nivel: Archanum Sigma.
Esta capacidad tiene un radio de acción de 30 metros y no puede atravesar muros
protegidos sobrenaturalmente.
Nivel: Genum Sigma.

0 4 4
Trivia, Sistema de Realidad Virtual Mercurio, Drones de Espionaje
Gracias a los recursos que ha obtenido de Imperium y a sus amplios conocimien- Durante la época de esplendor del Imperio de Solomón, su domi-
tos sobre las logias perdidas, François ha creado este pequeño artilugio capaz de nio de las logias les permitió crear autómatas con los que suplir la ma-
replicar las capacidades de los sistemas Arca. yor parte de las tareas mundanas e incluso acomodar los trabajos más
Estos artilugios pueden usarse tanto de forma autónoma como en conjunción concretos. En especial, los pequeños autómatas conocidos como dro-
con los sistemas Chronos y Saturno. nes tuvieron una gran popularidad llegando a el punto de que incluso
Protocolos de Activación: 240 algunos fueron empleados como mascotas de las familias de los grandes
Alteración de la Realidad (Credencial Omega): Los procesadores de Tri- senadores.
via permiten alterar la realidad circundante ante los deseos de su portador. Al Los Drones de la serie Mercurio fueron creados con un objetivo muy
activarse, todos aquellos que se encuentren en un radio de 20 metros alrededor simple, el espionaje. Aunque ideados originalmente para ser usados con-
deberán superar una RP 180 o caerán bajo los efectos de una ilusión fantasmal. tra los enemigos del Imperio eso acabaría en un segundo plano cuando
No solo eso, sus recuerdos del encuentro con el portador de Trivia desaparecen las intrigas palaciegas del senado empezaron a ser el pan de cada día.
apareciendo nuevos que se acomodan a las necesidades de la nueva realidad que La forma básica de los Mercurio es una esfera de Gladius, de tamaño
ahora contemplan. Es posible centrar esta habilidad sobre un único individuo en similar al de un gato pequeño, recubierta de circuitos plateados que
el área de efecto aumenta su RP a 200. conectan con una lente central. Por norma general, esta serie de drones
Compatibilidad: Los Trivia pueden instalarse dentro de los sistemas Chronos poseen una rudimentaria IA que les permite actuar con cierta indepen-
y Saturno amplificando sus capacidades. En caso de fallar una de las resistencias dencia fuera de sus programas principales para ayudarlos a sobreponer-
de dichos sistemas el apresado cae inmediatamente bajos los efectos de Trivia se a situaciones inesperadas. Suelen priorizar el huir de peligros antes
olvidándose incluso de que ha sido apresado pasando a vivir en la ilusión. que enfrentarlos, aunque algunos modelos tardíos poseen sistemas de
Nivel: Archanum Sigma. combate menores.
Litigiosaes Como muchas otras obra de las Logias, la inmensa mayoría fueron
El revólver Litigiosaes parte de las armas de fuego desarrolladas por los maestros destruidos durante las Siete Horas de Fuego pero algunos de ellos han
armeros de Tol Rauko en base a las creadas por el Imperio Solomon. Mantiene sobrevivido en complejos militares y han sido recuperados por diversas
todas las ventajas habituales de los armas de fuego, pero añade ciertas mejoras organizaciones.
creadas a medida al estilo de François. Protocolos de Activación: 180 / 240
Protocolos de Activación: 80 / 140 Estadísticas: Los Mercurio poseen un valor de 8 para cualquier clase
Calidad: Litigiosaes es un revólver de calidad +10. Debido a los procesos de de control de características física, turno base 80, TA 5 contra cualquier
creación tecnomágicos sigue las reglas del arma de fuego moderna. Posee Fuerza ataque, excepto en energía donde poseen 2, una barrera de daño 60, el
11, la regla de semiautomática, Recarga 1 y un cargador de hasta 10 balas. equivalente a Presencia 60 y 200 puntos estructurales
Duelista: Litigiosaes incrementa su turno en 20 puntos y en caso de ganar la ini- Sistemas de Defensa: Los Mercurio están equipados para con unos
ciativa otorga un bono especial a la habilidad de su ataque de su portador de +10. motores sobrenaturales que les permiten desplazarse con un Tipo de
Ejecutora: Litigiosaes incrementa en 40 puntos el nivel de cualquier crítico pro- Vuelo Sobrenatural 10 y emplear una habilidad de esquiva predetermi-
ducido por sus municiones. nada de 140.
Cargador Automático (Credencial Beta): Litigiosaes posee un generador Inteligencia Artificial: Los Mercurio poseen el equivalente a Inteli-
tecnomágico que le permite generar munición de asalto de calidad +10 capaz de gencia 5 y sus bases de datos les otorgan un valor predeterminado de
dañar energía de forma prácticamente infinita. Generalmente necesita una hora 120 en las habilidades de Memorizar, Sigilo, Ocultarse y Ocultación de
para llegar a su capacidad máxima, pero en combate puede forzarse estos sistema Ki. Además de un valor predeterminado de 140 en las habilidades de
para generar una bala por asalto. Aunque después de esto, deberá esperar al Advertir, Buscar y Detección de Ki.
menso una hora por munición creada de esta forma antes de iniciar su programa Vinculación (Sangre Senex o Superior): Aquellos con la pureza
estándar. de sangre adecuada pueden establecer un nexo de control con los Mer-
Munición Especifica (Credencial Alfa): El sistema de generación de muni- curio desbloqueando su sistemas superiores.
ción puede generar munición especial a una orden verbal de su portador. Antes Actuación: Tras establecer el nexo, y en el raro caso de que sean
del calculo del asalto, puede escogerse una de las siguientes opciones: usados en combate, los Mercurio siempre actúan en el momento que le
Ígnea: La munición posee como crítico principal Calor e incrementa en 60 corresponda a su señor. En el caso de que este pierda sus capacidades
puntos el resultado de la Tabla 76: En Llamas. de actual, los drones podrán seguir actuando al finalizar el asalto.
Gélida: La munición posee como crítico principal Frío e incrementa en 20 la Sistema de Defensa Superior: Tras establecer el nexo, la habilidad
RF a superar por el daño elemental. de esquiva de los Mercurio deja de ser predeterminada y se eleva a 160.
Eléctrica: La munición posee como crítico principal Electricidad e incre- Sistema de Camuflaje (Sangre Senex o Superior): Tras esta-
menta en 20 la RF a superar por el daño Elemental. blecer el nexo, los Mercurio pueden acceder a sus sistema de camuflaje.
Pétrea: La munición posee como crítico principal Contundente y permite En primer lugar, sus habilidades de Sigilo, Ocultarse y Ocultación de Ki
realizar la maniobra de Embate empleando la Fuerza del Revolver. dejan de ser predeterminadas elevándose su base a 140. En segundo
Luminosa: La munición se considerá un ataque elemental de Luz y obliga lugar, pueden acceder a su generador de hologramas permitiéndoles
a superar una RF contra 120 actuando como un conjuro de Flash Cegador. modificar su aspecto para pasar por cosas ordinarias o para fundirse
Tenebrosa: La munición se considerá un ataque elemental de Oscuridad y con entorno.
obliga a superar un control de Advertir contra Absurdo, o de Buscar contra Sistema de Detección (Sangre Senex o Superior): Tras estable-
Difícil, para evitar sufrir el penalizador de Sorpresa. cer el nexo, los Mercurio pueden mejorar sus capacidades de observa-
Nivel: Archanum Alfa. ción. En primer lugar, sus habilidades de Memorizar, Advertir, Buscar y
Detección de Ki dejan de ser predeterminadas y elevan su base a 160.
En segundo lugar, pueden grabar escenas y replicarlas más adelante
mediante sus hologramas con una tirada exitosa de Memorizar a una
dificultad establecida por el Narrador.
Sistema de Comunicación Sináptico: Una vez establecido el
nexo, los sistemas tecnomágicos del dron se conectan a los nervios de
su portador a través de las nanomáquinas de su sangre, por lo que son
capaces de responder a sus pensamientos como si fueran una extensión
de su cuerpo. El alcance máximo de esta comunicación es de 10 kilóme-
tros, no puede penetrar a través de muros encantados y ambos siempre
sienten de forma vaga donde esta el otro.
Nivel: Archanum Sigma.

0 4 5
AQUARIUS MAGISTER
Requerimientos: Aquarius, Habildad de ataque 200+, Habilidad de defensa
200+ y Armadura de Energía.
Arma Base: Ninguna.
Coste: 20 PD CM: 20
Cuando alcanza la maestría el usuario de Aquarius puede volverse uno con sus pren-
das, obteniendo 3 de las siguientes mejoras.
Ala larga: Los ataques en área puede afectar hasta a 5 oponentes, como si se
tratase de un arma Grande.
Cappoto: Al realizar una maniobra de presa, la capa utiliza una Característica
base de FUE 11.
Panciotto: La dureza sobrenatural de las capa ofrece una protección extraor-
dinaria. Mientras use Aquarius el personaje obtiene una capa de armadura adi-
cional sin recibir ningún penalizador con una TA 4 contra todos los tipos de
daño.
Ombrello: El bono a la defensa por utilizar la forma defensiva aumenta a
+30, y permite realizar paradas en área aplicando un penalizador de -40 a la
habilidad de defensa.
Sciarpa: Independientemente de la calidad del tejido utilizado, al utilizarlo
como arma aumenta su Calidad en +5. Esta ventaja puede escogerse una se-
gunda vez para aumentar la Calidad en +10.
Nota: Esta versión Magister de Aquarius es obra de Sadrith, así que todo crédito recae
sobre su persona.

EL INCIDENTE DE TUNGUSKA
Pese al poderío y grandes avances que posee Imperium, lo cierto es que la
organización comete fallos de vez en cuando. Hace dos días, la subestación de
investigación y desarrollo E.C.A. (Entidades Compatibles con Animus) termi-
no de desarrollar un nuevo tipo de criatura con la idea de ser empleada como
una especie de sabueso capaz de rastrear la presencia espiritual y sobrevivir
en los extraños entornos del flujo de almas.
Para poder probar sus capacidades de supervivencia reales, el Círculo Interno
ha decidido enfrentar a las criaturas contra los agentes de alguna de las mayo-
res organizaciones de Gaïa. Tras algunas deliberaciones, los elegidos han sido
los Templarios, pues sus grandes capacidades de anulación y las tecnologías de
supresión que poseen supondrán un reto acorde para los experimentos. Para
ello, Lugh ha encargado esta misión personalmente a François Hyacinthe.
El lugar donde se realizará la prueba se encuentra en un recóndito valle de
montaña al noreste del Monte Muspellheim, donde se encuentra un antiguo
complejo del Clan del Norte. Los experimentos han sido en las ruinas donde
ya han comenzado a tomar el lugar como propio. Aunque desconocido por
Imperium, el Animus ha otorgado una extraña habilidad reproductiva basada
en infectar a otros seres vivos para que sus crías se alimenten de sus cuerpos.
Aunque a priori, esto no sería un problema, la mala suerte ha querido que
una caravana mercante buscase refugio en las ruinas tras una fuerte ventisca
permitiendo a las criaturas infectarlas y multiplicarse.
Sin ser consciente de esto, el Comandante de Tol Rauko ha reunido una par-
tida de exploración y sellado compuesta por veinte templarios y medio cen-
tenar de caballeros, bajo el pretexto de haber encontrado la localización de la
ciudadela perdida. Al enterarse de la noticia, Konrad Von Rikker ha empleado
su influencia dentro de la Orden para colocar a varios de sus agente de El
Nuevo Mundo en la misión, capitaneados por John Akita (Nivel 6. Guerrero
Acróbata), con la misión adicional de asegurar un antiguo artefacto conocido
como la Forja del Cielo.
Por desgracia, lo que en apariencia iba a ser una sencilla prueba de campo,
pronto acabará convirtiéndose en una auténtica pesadilla...

0 4 6
En las calurosas tierras de Kushistán no hay niño que no haya

KARIAGNE
EL CAZADOR
oído hablar de las grandes gestas de los Habruk los guardianes de
Samutai. Esta orden de guerreros santos está formada por los mejores
guerreros entre los Enneath que prestan juramento ante los mulares y
Nivel: 10+3 Clase: Natural (Natura 10) sus espadas ante Jihamat con el único, y sagrado, propósito de defender
las montañas sagradas.
Puntos de Vida: 220
Categoría: Maestro en Armas (4) / Tecnicista (6) Rabi El Azote de los bandidos, Umar Filo Celeste, Ziya El Asesino de
Fue: 10 Des: 13 Agi: 10 Con: 8 Pod: 11 Int: 7 Vol: 11 Per: 10 Djinns son algunos de los nombres más célebres que se guardan entre
RF: 135 RM: 95 RP: 95 RV: 85 RE: 85 las leyendas y sin embargo, hay un nombre mucho más reciente y que el
pueblo ama con intensidad Abba-Al-Qadir El Guardián. Este hermano
Turno: 130 Natural, 150/140 Zod (Garra +15) y Variable Colección (Armas juramento comenzó a ganar fama cuando acabó personalmente con
+15/+10) la terrible banda de Al-Ajou, que llevaba años saqueando las tierras
Habilidad de ataque: 265 Zod (Garra +15) + 225 Zod (Garra +15) y 265/260 aledañas sin que los sultanatos hiciesen nada para impedirlo, seguida-
Colección (Armas +15/+10) mente dio muerte a la oscura hechicera Muna y a su banda de muertos
Habilidad de defensa: 255 Zod (Garra +15) y 255/250 Colección (Armas vivientes así como otra decenas de gestas… pero sin duda, el motivo por
+15/+10) el que es más recordado fue el enfrentamiento con el Alto Inquisidor
Daño: 90 Zod (FIL/PEN) Yeshua quien pretendía examinar la posible presencia de “demonios”
Llevar Armadura:
Armadura 140 en la montaña. Durante tres días y tres noches ambos guerreros se en-
TA: Armadura de Árbitro (Semicompleta +15)
TA frentaron, demostrando unas cuotas de habilidad y maestría que supe-
FIL 7 CON 7 PEN 7 CAL 5 ELE 3 FRI 4 ENE 4 ran a las de cualquier mortal conmoviendo el corazón de los guerreros
que contemplaron el duelo. Su duelo acabó con el amanecer del cuarto
CM: 400 (180 Libres) día, finalmente Yeshua cayó rendido y aceptando su derrota se marchó.
Habilidades de Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki, Erudición, Irónicamente, esto acabaría suponiendo el fin de Abba-Al-Qadir.
Extrusión de Presencia, Extensión del Aura al Arma, Transmisión de Ki, Uso de la Ni siquiera habían pasado dos días cuando apareció.
Energía Necesaria y Ocultación de Ki. Atraído por el olor de la batalla, surgido de las mismas sombras, un
Acumulaciones: Fue: 2 (3) Agi: 2 (3) Des: 3 (4) Con: 1 (2) Pod: 3 (4) hombre enorme todo músculo armado con una gigantesca cimitarra,
Vol: 3 (4) en apariencia un guerrero nómada como tantos otros. Pero sus ojos,
Ki: Fue: 10 Agi: 10 Des: 16 Con: 8 Pod: 12 Vol: 12 Contenedores (3): 60 sus ojos eran pozos de infinita oscuridad y en ellos Abba-Al-Qadir vio
Total: 73 la verdad. Sin dudarlo, tomó su espada y retó al demonio a un comba-
Técnicas de Ki: Kitab al-Asnam: Hafat Alsarab, Raqsat Alawham, Halak te... complacido aceptó. Si el combate anterior fue un espectáculo de
Alsahra’, Tajawal Alruwh y Difid Aljana. Celeritas: Excisum Aeris, Velocitas maravillas, este lo fue de horror. El demonio combatía con una potencia
Ventus y Excisum Magister. El Dragón: Las Escamas, Las Garras y La Cola. Las y un salvajismo ultra terreno, aunque no falto de habilidad, ante el cual
Cadenas: Volgarath, Exelion y Oberon. Sirius: Itami y Hakai. Basis: Escudo del Abba-Al-Qadir solo podía defenderse tras su anterior combate. Final-
Alba, Tajo Carmesí, Destello Final, Implosión y El Latido del Trueno. Ormus: mente, decidió jugárselo todo a una única carta el Habruk entonó una
Libera Me, Kyrie Eleison y Dies Irae. Hyousetsu Jigoku: Yuki, Samui, Kagami, plegaria y empleó su “Difid Aljana” atravesando el corazón del demo-
Kagami no Kakera y Shitsunen no Sekai. Le Rose Du Sang: Le Tige, Les Feuilles y nio… ante lo cual la criatura no pudo sino reír.
Le Pétale. Arashido: Shuryudo, Kazedo y Denkido. Di Quiu: Yue, Shi Tou, Yan y “Enhorabuena chico, hacía décadas que un humano no me mataba. Espero
Jin Shu. Obscuritas
Obscuritas: Oculus, Sensus y Ego. A’Arab Zaraq: Festín de Sangre. La que estés listo, la batalla de verdad empieza ahora”
Vía de Meizo: Ryukanzan, Shoryuzan y Gozryuzan. Thanatos: Sirius, Jocasta y El cuerpo del demonio se disolvió en oscuridad líquida dando lugar
Selune. Frost Kolier: Frost Linder, Frost Valar, Kolinger, Arnborg y Gunnhildur. a una auténtica monstruosidad. A pesar de su valor y habilidad, Ab-
ba-Al-Qadir no pudo hacer nada más que vender cara su derrota. Fi-
Ventajas y desventajas: Aprendizaje Innato (1): Ocultismo, Ojos del Destino nalmente su cuerpo cayó destrozada ante la bestia, que con un suspiro
(Especial) y Maestro Marcial (1). Adicción Grave: Combatir. complacido tomó de nuevo aspecto de hombre, dio órdenes al resto de
Especial: Bendición de Jihamat. Elan 50; Noah (En las manos apropiadas, Espíritu los Habruk de que se tratara a su hermano caído con el mayor de los
de superación, Resistente, Inhumano, Ignorar penalizadores y Potencia Oscura) y honores pues pocos eran los que le obligaban a pelear empleando todo
Elan 20; Erebus (Conocimiento Sobrenatural y Presencia Tenebrosa). su poder a Malachi, el príncipe oscuro, y se retiró entre las sombras a
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de la Garra. Tabla de Controlar a continuar su viaje… O al menos lo intentó, hasta que descubrió que
Distancia, Tabla de Incrementar Daño y Tabla de Escudo Protector. Rem: Los Ojos alguien lo seguía.
del Destino. Un muchacho, que no alcanzaría los diez años, seguía sus pasos con fie-
ra determinación. Malachi contempló entre curioso e irritado al chico.
Tamaño: 15 Medio Regeneración: 5 Cuando le preguntó qué hacía, el niño respondió sin dudar:
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 8
“Soy Al-Quam, hijo de Abba-Al-Qadir, has matado a mi padre...” Malachi
puso los ojos en blanco, la irritación ganaba a la curiosidad, otro crío
Habilidades Secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 40, Montar 40, Nadar
sediento de venganza “Has demostrado que eras mejor que él, quiero que
40, Saltar 40, Trepar 40, Frialdad 100, Proezas de Fuerza 80, Resistir Dolor 120,
me entrenes en el arte de la guerra”
Advertir 180, Buscar 140, Rastrear 140, Animales 40, Herbolaria 40, Memorizar
Estupefacto, la ancestral criatura no pudo sino reír ante tamaña ridicu-
40, Ocultismo 240, Táctica 60, Estilo 40, Intimidar 80, Liderazgo 60, Ocultarse 60,
lez… pero tras mirarlo, no pudo negar que aquel crío tenía los mismo
Sigilo 80, Forja 60, Detección de Ki 290 y Ocultación de Ki 230.
ojos que su padre y parte de su potencial, tal vez, tal vez con algo de
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Al-Quam representan entrenamiento, podría darle un buen combate en algunos años. Así
aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato. fue como comenzó la leyenda del que hoy en día es conocido como
Karriagne, El Cazador.

0 4 7
“¿Adónde crees que vas? Tu corazón aún está latiendo. ¡¡Lucha!! ¡¡Pelea con-
migo hasta que te rompas en pedazos!!”
Nombre: Al-Qaum Malak. Kariagne.
Rango: Alto Árbitro de la Alianza Azur; El Cazador. Mano de Gaul.
Fecha de nacimiento: 24 de Julio de 955; Desconocido, Kushistan.
Edad: 35.
Apariencia: 7
Estilo de combate: Estilo de combate autodidacta en combinación con
Rem.
Raza: Humano, Tayahar.
Altura: 1,81 m Cabello: Blanco.
Peso: 72 kg Ojos: Azules.
Hobbies: Luchar.
Lo que más aprecia: Una buena pelea.
Lo que más detesta: Perder.

0 4 8
Viajó de torneo en torneo, de campeonato en campeonato, de conflicto en CAPACIDADES ÚNICAS
conflicto y finalmente de guerra a guerra forjándose una reputación como un
luchador legendario capaz de enfrentarse a cualquiera sin conocer la derrota. OJOS DEL DESTINO
Sabedor de su fama, hace menos de un año que el por entonces Señor de la Los Ojos del Destino es una habilidad tan extraña como única que otor-
Guerra Matthew Gaul le ofreció un puesto como uno de sus Árbitros con la ga a sus poseedores la capacidad de ver las cosas antes de que sucedan,
promesa de poder enfrentarse a los mejores luchadores del Imperio en la permitiéndoles adaptarse de esa forma a los movimientos de cualquier
guerra que se avecinaba. Al-Quam no dudó ni un instante antes de aceptar. enemigo, sin importar lo rápidos o hábiles que sean. Se ignoran sus orí-
genes, pero al ser tan antiguo hay quienes sugieren que es el primero de
MODUS OPERANDI todos los Legados. Qué o quién lo causó, es completamente desconocido.
Al-Quam es un luchador metódico y efectivo, capaz de con una sola ojea- Los Ojos del Destino permiten a su poseedor adaptarse al es-
da a sus adversarios saber cual es el estilo necesario para acabar con tilo de combate de sus enemigos. Tras luchar durante un tiempo
ellos. Esto es algo literal, gracias a sus capacidades innatas es capaz de prolongado contra un mismo adversario, el personaje empieza a
adaptarse a sus adversarios y dado su increíble arsenal de armas y técni- prever cada vez más sus movimientos; al principio es capaz de ade-
cas de ki es capaz de seleccionar las más adecuadas en todo momento. lantarse a ellos, pero posteriormente puede verlos venir antes inclu-
Generalmente empieza el combate con tranquilidad observando como pelea su so de que el golpe se inicie o de que el enemigo piense en realizar-
adversario, cargando así los bonos de Ojos del Destino. Si no le parece interesan- los. Por ello, obtiene un bono a cualquier acción enfrentada contra
te acabará con rapidez el combate, pero si le hieren o su adversario le llama la un enemigo, siempre y cuando haya estado combatiendo contra él
atención una sonrisa salvaje adorna su rostros y se arroja con pasión al combate. un número de asaltos determinado. Cuanto más tiempo combate,
mayores serán los bonos que obtendrá, tal y como se indica en la
NOTAS CURIOSIAS tabla. Activar y mantener los poderes del Legado tiene un coste de
1 punto de Ki por asalto por cada individuo contra el que se utilice.
-Al principio Malachi pensaba que el crío era un dolor en el trasero, pero en
TIEMPO EMPLEADO BONO APLICABLE
el fondo le gustaba su actitud. Al final le acabó cogiendo cariño. Eso sí, cuan-
do llegue el momento de su enfrentamiento, no dudará y empleará todo su
1 Asalto +5
poder. Si Al-Quam cae derrotado será su culpa por no ser lo suficientemente
fuerte. Aunque, en el fondo espera que pueda llegar a derrotarlo.
-Le encantan los escarabajos. 2 Asaltos +10
-Cuando entra en combate, sin importar quien sea su adversario, se emo-
ciona y grita. 3 Asaltos +15
-Ha luchado en tres ocasiones contra Gaul, pero no ha vencido ninguna. Sin
embargo, en su último enfrentamiento el Arconte Supremo tuvo que recurrir 4 Asaltos +20
a todo su potencial o hubiera perdido.
-No mata niños nunca, pero no tiene problema alguno con matar mujeres.
-Cuando encuentra un adversario digno, es decir que pueda llegar a matarlo, 6 Asaltos +25
lucha con una expresión demencial.
-A pesar de todos los torneos en los que ha participado, nunca lo hizo en 8 Asaltos +30
el Tao Zan. Por ello, está deseoso de obtener el permiso de Gaul para lucirse
en Arkángel. 10 Asaltos +35
-La única actitud intelectual que ha perseguido se encuentra en el estudio
de lo oculto. Para Al-Quam es un método perfecto para conocer a los ad-
versarios más peligrosos… así como poder convertirlos en las mejores armas 13 Asaltos +40
cuando los mata.
-Balthassar y él tienen cierta “rivalidad” en el tema de la creación de obje- 16 Asaltos +45
tos sobrenaturales. Para Al-Quam debería prevalecer la calidad a la cantidad,
considerando los Nihilim como armas menores y sin gracia.
20 Asaltos +50
-Durante su estancia en las tierras orientales se enfrentó a varios Kamis
menores derrotándolos al destruir sus formas físicas. Por ello, se considera a Estos bonos se mantienen incluso después de que transcurra cierto
sí mismo un destructor de dioses. periodo de tiempo. Por ejemplo, si el Legado volviera a enfrentarse con
-Gaul le cae bien, y por su comportamiento simple, él también a Gaul. El Ar- un mismo enemigo varios días después, aún sería capaz de ver sus movi-
conte Supremo sabe que nunca le traicionará por un simple motivo; si alguien mientos como lo hizo anteriormente, puesto que ya se adaptó a su estilo
ha de vencerlo, será él, por lo que hasta que llegue ese momento se asegura de combate. No obstante, cuando un luchador mejora o evoluciona, las
que Gaul se encuentre en el mejor de los estados. Es el guardaespaldas ideal. ventajas de los Ojos del Destino se ven reducidas a la mitad. Simplemen-
-Irónicamente, y sin darse cuenta, Kariagne porta consigo una de las antiguas te el cambio en su forma de combatir, incluso en detalles insignificantes,
reliquias de la familia de Argos perdida desde hace siglos. Si se le devolviera al altera el estilo al que se ha acostumbrado el Legado. A nivel de juego,
Rey Guillermo se crearía un fuerte lazo entre la Alianza y Argos que podría cuando un personaje sube de nivel e incrementa de forma permanente
llegar a decantar la guerra a su favor. su Habilidad de ataque, Habilidad de defensa, Proyección mágica o Pro-
-Ve a la Azathoth Badb (Nivel 11. Guerrero Conjurador) como su rival más yección psíquica, el Legado pierde la mitad de los bonos adquiridos sobre
acérrimo a la hora de derrotar a Malachi. Por su parte, Badb ve en Al-Quam él. Esto no se aplica a bonos temporales que el enemigo pueda obtener.
una especie de hermano pequeño que intenta hacer cosas para impresionar Además de lo anteriormente mencionado, el Legado de Ojos del
a los mayores. Destino va perdiendo lentamente su capacidad para prever los mo-
vimientos de sus rivales cuanto más tiempo pase. Los bonos se pier-
den a ritmo de un día más otro por cada grado actual alcanzado.
Por ejemplo, si se hubiera estado combatiendo durante 10 asaltos contra un
enemigo, el Legado tendría un bono de +35, el cual se vería reducido a +30
pasados 7 días, que se volvería a reducir a +25 pasados 6 días, después a
+20 pasados 5 días y así consecutivamente hasta desaparecer por completo.

0 4 9
Es importante puntualizar que los bonos obtenidos por el Legado de Ojos Por último, la mayor capacidad de las memorias se obtiene al com-
del Destino son algo personal entre él y un rival determinado. Incluso utilizan binarlo con el Ars Magnum Rem, pues el absoluto entendimiento
do un mismo estilo de combate, cada individuo emplea matices únicos y accio- de una técnica de ki permite a Al-Quam replicarla en cualquier mo-
nes distintas al combatir, haciendo ineficaz esta habilidad contra adversarios dife- mento. Para ello, Al-Quam debe de haber obtenido el bono máximo
rentes. Sin embargo, se puede mantener un bono diferente contra cada enemigo contra la técnica empleando Rem, consiguiendo por ello un enten-
contra el que se combata. dimiento absoluto de la misma, quedando registrada en su misma
Pongamos el ejemplo de que se ha luchado con un enemigo durante 4 asaltos y, en ese alma. A partir de ese momento, podrá “adquirirla” como si fuera
momento, el bono contra él es de +20. Si entrara otro enemigo a combatir (siempre de una técnica obtenida mediante Imitación de Técnicas (debe tenerse
forma directa) con el personaje, se mantendría el +20 contra el primer antagonista y se en cuenta los reductores del legado). Para ello, debe pasar un asalto
empezaría a contar el bono acumulativo contra el nuevo oponente. Digamos que pasan completo concentrado en un trance meditativo durante el cual reajus-
6 asaltos más, lo cual haría el décimo asalto contra el primer antagonista (bono de +35 ta su ki. Durante dicho período puede reajustar los CM de su árbol de
en su contra) y el sexto contra el segundo antagonista (bono de +25 en su contra). técnicas olvidando temporalmente unas técnicas a cambio de otras.
Una desventaja que en muchos casos poseen los Legados de Ojos del Destino Por norma general, Al-Quam suele usar dos técnicas de nivel 1, dos
es que, sin la capacidad de ver lo sobrenatural, los poderes de su sangre son inefi- técnicas de nivel 2 y una de nivel 3 en su árbol. No existe un límite
caces contra elementos de carácter mágico, psíquico o espiritual. Por supuesto, si al número de técnicas que Al-Quam puede aprender de esta forma
el Legado ha desarrollado también la capacidad de ver estos elementos aplica los pero no puede replicar técnicas con requerimientos especiales como
bonos contra ellos con total normalidad. Adicionalmente, una vez el bono adqui- Legados de sangre, Sangre Antigua o que dependan de un arma única
rido es de +25 o superior (es decir, la mitad del bono total) es también posible que no posea.
para él saber la cantidad acumulada de Ki o magia, además de la concentración,
de los enemigos contra los que lucha.
HABILIDADES DEL KI
Finalmente, otra de las grandes ventajas que otorgan los Ojos del Destino es la Kitab Al-Asnam
habilidad de copiar las habilidades de los enemigos contra los que luchan. Cual- Si bien Al-Quam aprendió las bases de las artes de dominio de Malachi,
quier poder que requiera de aprendizaje y sea visto por el Legado hace que éste lo cierto es que para el desarrollo de su propio árbol de técnicas pre-
reduzca en un grado su dificultad de aprendizaje (ya sea poderes relacionados firió volver a sus raíces. Para ello, recorrió las ardientes arenas de Kus-
con el Ki, artes marciales o, en el caso de haber desarrollado la capacidad de ver histán, Estigia y Salazar estudiando decenas de estilos de ki, registrando
magia, hechizos). Además, si desarrolla la habilidad del Ki Imitación de técnicas sus bases con sus ojos, antes de condensarse en uno único y propio.
permite saltarse el mínimo de CM de las técnicas copiadas (hasta la mitad de su Nº de Técnicas:
Técnicas 5 CM Total:Total 180 Requerimiento
Requerimiento: Ojos del Des-
mínimo original; es decir, técnicas de nivel 1 por 10 CM, técnicas de nivel 2 por tino.
20 CM y técnicas de nivel 3 por 30 CM). No solo eso, sino que incrementa la Hafat Alsarab
reducción de CM que otorga a dichas técnicas la Imitación de técnicas, de modo Nivel: 1 CM
Nivel CM: 20
que las de nivel 1 reducen su CM en 15, las de nivel 2 en 25 y las de nivel 3 en 40 Las escuelas de esgrima de los nómadas de Salazar difieren en mu-
(en lugar de 10, 20 y 30 respectivamente). chos aspectos pero todas coinciden en la más básica de las posturas; la
Coste: 2 Modificador: +1 malversación. Empleando fintas y movimientos engañosos que guían
Nota: Este Legado de Sangre ha sido retocado por Ybber, así que todo crédito recae correctamente a sus oponentes los guerreros son capaces de colar su
sobre su persona. verdadero ataque entre sus defensas.

BENDICIÓN DE JIHAMAT Al-Quam emplea su energía interna para replicar este principio lleván-
dola a un nuevo pico. La energía interna se dispersa por el filo del arma
Al-Qaum es el último descendiente directo de El Eyad, el primero entre los ilumi- diluyendo y dándole un aspecto irreal dejando imágenes ilusorias tras
nados de Jihamat, y como tal ha heredado las bendiciones que Dios le concedió. de sí que imitan sus movimientos y ocultan su verdadero ataque.
En conjunto, estas capacidades y sus habilidades como legado le confieren un
Hafar Alsarab incrementa en 40 puntos la habilidad de ataque de
modificador de nivel de +3.
Al-Quam y dado su naturaleza intrínseca, de darse el caso en que al-
Visión Ultraterrena: Al-Qaum puede ver cualquier clase de fuerza sobrenatu- guien consiguiera realizar una defensa con posibilidad de contra le sería
ral sin penalizador alguno, así como es capaz de discernir la potencia espiritual de negada.
aquellos a los que observa.
DES: 4 POD: 3 VOL: 3
El Camino de Inara: Al-Quam es capaz de discernir el flujo del destino y cómo Efecto: Habilidad de Ataque +40 y Ataque Indirecto: Técnica de Nivel
actuar para alcanzarlo. En consecuencia, es capaz de repetir una tirada, excepto si 1.
su resultado ha sido una pifia, por combate. Ventaja: Reducción de Ki -1.
El Camino de Qamar: Del mismo modo que es capaz de actuar para alcanzar Desventaja: Requerimiento: Ojos del Destino.
el destino, Al-Quam es capaz de actuar para truncar el de otros. En consecuencia, Tipo: Acción (Ataque)
cuando alguien realiza una acción enfrentada contra él aumenta su índice de pifia Raqsat Alawham
en 1 punto. Nivel: 1 CM
Nivel CM: 20
Fruto del Conocimiento: Las capacidades innatas de Al-Quam le permiten Los guerreros al servicio directo de las dinastías estigias son conocidos
emplear al máximo las habilidades de Rem y Ojos del Destino pudiendo crear una por sus increíbles maniobras defensivas, capaces de originar adversarios
“memoria” perfecta sobre un individuo y su estilo de combate. Para ello, debe de que resultan un auténtico dolor de muelas.
haber conseguido al menos un bono de +20 en su contra pero a cambio obtiene Al-Quam perfecciona estas enseñanzas mediante su energía interna
los siguientes beneficios. creando una postura perfecta en la que todos sus movimientos se sin-
En primer lugar, deja de gastar ki para obtener los bonos de Ojos del desti- cronizan con los de su oponente dando lugar a un momento en el que
no y dobla el tiempo en que dichos bonos tardan en desaparecer. es imposible dañarlo.
Raqsat Alawham permite a Al-Quam realizar hasta cuatro defensas
Gracias a la memoria, Al-Quam posee un conocimiento sumamente exacto
antes de recibir penalizadores por defensas adicionales. Adicionalmente
del estilo de combate del luchador por lo que puede replicarlo con exacti-
incrementa su habilidad de defensa en 40 puntos pero no le permitirá
tud, pudiendo enarbolar dichas armas sin penalizadores (con la excepción
realizar contras.
de las armas imposibles). En la actualidad, exceptuando las armas más exó-
DES: 6 POD: 4 VOL: 4
ticas y extrañas, Al-Quam puede blandir efectivamente cualquier arma. Efecto: Habilidad de Parada Limitada +40 y Defensa Adicional +3.
Ventaja: Reducción de Ki -1.
Desventaja: Requerimiento: Ojos del Destino.
Tipo: Acción (Defensa)

0 5 0
Halak Alsahra’ Difid Aljana permite a Al-Quam realizar un ataque elevando
Nivel 2 CM
Nivel: CM: 40 en 100 puntos su Habilidad de ataque a la par que multiplica por
Se dice que cuando un guardia de Khwarel la grande decide capturar a un crimi- tres el daño base del arma que emplea. Dado que es su técnica arcana
nal ni siquiera los Kalih son capaces de impedirlo. Al-Quam se niega a usar contra nadie que no haya conseguido reducir
Detrás de esta expresión se encuentra un riguroso entrenamiento centrado en sus puntos de vida como mínimo a la mitad procediendo a advertirles
la precisión y la velocidad que Al-Quam ha refinado mediante su energía inter- que su fin esta cerca como muestra de respeto.
na. En primer lugar impregnan con su ki a su presa marcándolo con su esencia DES: 15 FUE: 15 POD: 15 VOL: 15
permitiendo que sus siguientes ataques les sean mucho más fáciles encontrar su Efecto: Habilidad de Ataque +200. Multiplicador de Daño x3.
objetivo. La marca toma la forma de las zarpas de un gran felino que cruzan todo Ventaja: Ninguna.
el rostro de su oponente. Desventaja: Requerimiento: Ojos del Destino. Predeterminación. Cir-
Halak Alsahra’ permite a Al-Quam marcar con un Marca Menor a un objetivo cunstancia Límite: Mitad de PV.
permitiendo que sus siguientes cuatro ataques se beneficien de un bono de +20. Tipo: Acción (Ataque)
Esta técnica puede mantenerse pagando 4 puntos de ki por asalto.
Como una muestra de su respeto, Al-Quam siempre indica a su oponente que va EQUIPAMIENTO
a emplear esta técnica. Armadura de Árbitro; El Cazador
DES: 7 (2) POD: 7 (1) VOL: 7 (1) Una de las trece Armaduras de Alto Árbitro es conocida como El
Efecto: Ataque Adicional Limitado +4. Marca Menor. Cazador, que da nombre al Alto Árbitro Kariagne. Se trata de una ar-
Ventaja: Mantenimiento. Reducción de Ki -3. madura creada en los tiempos de Lázaro Giovanni, el Segundo Sacro
Desventaja: Requerimiento: Ojos del Destino. Predeterminación. Santo Emperador, para ser llevada por los Altos Árbitros imperiales que
Tipo: Acción (Ataque) protegen su nación y lideran los ejércitos de la misma. Sin embargo, en
Tajawal Alruwh la actualidad estas armaduras han sido en su mayor parte recolectadas
Nivel: 2 CM
Nivel CM: 40 por la Alianza Azur y otorgadas a los caciques de guerra del Arconte
Se dice que los Djinn son capaces de ignorar cualquier tipo de ataque, por lo Supremo Matthew Gaul.
que son prácticamente invulnerables a las armas de los hombres. Al-Quam es El Cazador suele ser utilizado por maestros rastreadores especializa-
capaz de replicar esta capacidad mediante su energía interna transformándose en dos en perseguir y abatir las tropas enemigas. Se trata de una armadura
una masa de arena mecida por el viento, pudiendo no solo moverse a increíbles de placas marrones y broncíneas que recoge características animalescas,
velocidades sino además introducirse en el interior del cuerpo de sus enemigos como garras o un casco con cuernos. Al igual que las otras armaduras,
para destruirlos desde dentro El Cazador otorga a su portador una serie de poderes sumados a cier-
Tajawal Alruwh permite a Al-Quam ignorar cualquier tipo de ataque sin la capa- tas ventajas sobre el campo de batalla.
cidad de dañar energía así como realizar un teletransporte automático hasta una Calidad: Es considerada una armadura semicompleta sobrenatural de
distancia de 50 metros. Si el Al-Quam (o una parte de él) consigue manifestarse calidad +15.
en el interior de otro individuo o de un objeto, será necesario lanzar un D100 por Armadura Dominus: La armadura actúa como una pila de energía
cada uno de los cuerpos (sin tiradas abiertas) y sumar el resultado a su Presencia interna que puede contener hasta 120 puntos de Ki y dobla la cantidad
base. Al-Quam puede añadir 20 puntos a lo que saque con los dados, a causa de de puntos de Ki que regenera su portador al meditar.
su control superior sobre la fusión. Aquel de los dos cuerpos que haya obtenido Sentidos de la Bestia (Noción de Uso I): La armadura propor-
un resultado más elevado será el predominante, mientras que el otro recibirá un ciona a su poseedor o bien 140 en Rastrear o bien un bono de +40 a
Daño equivalente a la diferencia entre ambos valores. Si ambos cuerpos han que- dicha habilidad.
dado completamente superpuestos cuando la Técnica ha dejado de Mantenerse Marca (Noción de Uso III): El portador de la armadura puede mar-
(es decir, uno está dentro del otro), el Daño es el quíntuple de la diferencia. A car a un objetivo como su presa. Para emplear esta habilidad es necesa-
causa del carácter interno de las heridas, cualquier Daño producido de esta mane- rio que el portador haya herido a su presa y a partir de ese momento,
ra se considera automáticamente Crítico. Esta técnica puede mantenerse pagando contará como localizado. Además, el portador de la armadura tiene
siete puntos de ki por asalto. una ligera idea de su estado de salud (sabrá más o menos cuantos pvs le
Como una muestra de su respeto, Al-Quam siempre indica a su oponente que va quedan, posibles penalizadores y cuantos cansancios le quedan).
a emplear esta técnica.
Máscara: La máscara otorga un bono especial de +80 a la RM o RP
AGI: 4 (2) DES: 4 (1) POD: 4 (2) VOL: 4 (2) del Árbitro contra efectos que tengan como fin descubrir su identidad.
Efecto: Intangibilidad. Transporte Automático: 50 metros.
Ventaja: Mantenimiento. Fusión. Reducción de Ki -3.
Desventaja: Requerimiento: Ojos del Destino. Predeterminación.
Tipo: Acción (Ataque)
Difid Aljana
Nivel: 3 CM
Nivel CM: 60
Se dice que los guerreros Samutai son la máxima expresión de la voluntad de
Jihamat en el mundo, sus espadas en el mundo de los hombres. Estas espadas son
forjadas en los fuegos de los más arduos y extenuantes entrenamientos pues solo
estos son capaces de crear armas de tan elevado calibre… A pesar de todo esto
no fue suficiente para derrotar a Malachi.
Aun a pesar de todo ello, Al-Quam decidió emplear estas enseñanzas para crear
su técnica definitiva un recordatorio de su origen y del primer hombre que le
enseñó cómo usar una espada. Difid Aljana concentra toda su energía interna en
el filo de su arma haciendo que el arma se torne blanca debido al calor resultante.
En un sentido espiritual, la energía interna almacenada en el arma crea un punto
de presión combando los planos superiores e inferiores fusionándolos momen-
táneamente en el arma… portando durante unos instantes una energía capaz de
destruir al propio mundo. Cuando es blandida el ataque resultante desencadena
una onda que reverbera en todos los planos llegando al punto de fracturar el pro-
pio destino permitiendo a Al-Quam un ataque capaz de aniquilar a la divinidad.

0 5 1
Cuetzpalin Yohualli
ALTO ÁRBITRO Cuetzpalin Yohualli es una reliquia del antiguo reino ilhuitemoc de las
Ataviado con su armadura de Árbitro, Kariagne tiene a su disposición la capaci- lejanas tierras de Itzi. Un vestigio de los oscuros tiempos en los cuales
dad de controlar el curso de las batallas a voluntad. su monarca ordenaba el sacrificio de sus súbditos para complacer el
Límite: Todas las habilidades de Alto Árbitro únicamente funcionan con personas que hambre de las oscuras deidades del abismo.
hayan aceptado voluntariamente su obediencia al Alto Árbitro, y consideren que es su Tras la caída del reino, el arma tuvo un rastro sangriento pasando de
superior. Alguien que no se someta realmente a él (simplemente f inja para obtener una mano a otra tras la muerte de su anterior propietario tomando
ventajas) o que posea un nivel superior al suyo no puede ser afectado por los poderes cierta relevancia durante la primera guerra en la sombra cuando el ge-
del Árbitro. neral Balzak Dag’tharon la empuñó durante su campaña en la costa
Motum: Kariagne puede hacer sentir a sus subordinados la posición a la que de- Al acabar la guerra el arma quedó olvidada en las ruinas Itaculil hasta
sea que se dirijan. Esta habilidad le permite mostrar hasta tres puntos diferentes, que hará unos años fue recuperada por el guerrero errante Mutaeatish
y es capaz de elegir quiénes de sus hombres deben ir a qué posición. Motum tiene Lilqital, mejor conocido como el Alto Árbitro Karriagne.
un radio de acción de 1 kilómetro y activarla consume automáticamente 1 punto Fábula: 120 / 180 / 240
de Ki o 5 de Zeon cada cinco asaltos. Calidad: Cuetzpalin Yohualli es un Macuahuitl de calidad +10 capaz
Opugnis: Kariagne puede conceder a uno de sus subordinados un +30 a una de dañar energía.
única acción ofensiva. Activar esta habilidad consume automáticamente 5 puntos Esoj: Cualquier ataque realizado por Cuetzpalin Yohualli causa des-
de Ki o 50 de Zeon. angramiento sin importar si ha conseguido realizar un crítico o no. En
Dam: La habilidad única de la Armadura del Cazador permite al Árbitro hacer caso de que provoque un crítico provoca un desangramiento grave (el
que los subordinados que elija se beneficien de la habilidad Marca de la armadura. daño de sangrado pasa a ser por asalto).
Adicionalmente, mientras estén en este estado, los individuos afectados obtienen Eskuitstok (Noción de Uso III): El arma se alimenta de la sangre
un bono de +20 al daño de sus ataques contra la presa. Esta habilidad perdura de sus víctimas fortaleciéndose con cada herida que provoca. Mecáni-
hasta una hora después de que el combate haya acabado. camente, por cada PV perdido por desangramientos causados por el
arma esta aumenta en 10 puntos su daño base hasta un bono máximo
Almedinilla de 50. Estos bonos perduran durante un minuto como máximo antes
Almedinilla, también conocida como el colmillo de la unificación, es una de las de que el arma necesite volver a alimentarse. Este poder solo se activa
antiguas reliquias de la familia real de Argos. Si atendemos a la leyenda este arma con la sangre de seres racionales.
se remonta a los tiempos en que los primeros hombres llegaron a la marca gris Mijkatsij: Como un arma creada para ejecutar sacrificios, Cuetzpalin
guiados por la visión profética de su Rey Indíbil y lucharon por el control de la Yohualli permite a su señor realizar ataques apuntados al cuello o cabe-
Marca Gris contra las tribus Fenicias y Lusitanas. Tras la batalla de Gara Kidie, y la za con un penalizador de -20.
unificación de las tribus bajo el mando de Indíbil, se usaron las armas de los diver- Sempualxochitl (Ritual): Cuando se emplea el arma para matar
sos líderes para forjar un arma que representase su nueva nación y fuerza. Desde a otro ser vivo se atrae temporalmente la atención de los dioses del
entonces el arma siempre ha estado en posesión de la familia gobernante primero abismo. Empleada para hacer un sacrificio ritual es posible emplear esta
de la Marca Gris, después del Rey Santo de Argos y finalmente el principado… Sin atención para entrar en contacto con la consciencia de las deidades pu-
embargo, durante los años de la tercera guerra en la sombra agentes de la Puerta diendo obtener una visión profética. En qué consiste exactamente esta
del Infierno realizaron un ataque en Ilión y durante el conflicto el arma se perdió. visión queda en manos del Narrador aunque por norma general suelen
En la actualidad, se desconoce su paradero pero se rumorea que da igual cuanto vagas y erráticas pudiendo conseguir visiones más claras si se sacrifican
tiempo o por cuantas manos pase pues acabará volviendo a las manos de los seres con natura elevada.
gobernantes de Argos cuando más la necesiten. Nivel de Poder: 3
Fábula: 80 / 180 / 240 Generadores Elementales
Calidad: Almedinilla es una falcata de calidad +15 capaz de dañar energía. Los generadores elementales son artefactos cuyo funcionamiento, y
El Colmillo: El filo de Almedinilla jamás pierde su lustre o potencia siendo capaz función, es bastante simple; generar intensidades de energía elemental
de atravesar cualquier tipo protección. En términos de juego, ignora cualquier tipo cuando son alimentados con energía sobrenatural de cualquier tipo.
de armadura blanda reduciendo además 5 puntos las TA duras (ya se ha contado Fábula: 80 / 120 / 180
con sus reductores por calidad). Si realiza un control de rotura, destruye auto- Calidad: Los generadores son orbes de entre calidad +5 y +10.
máticamente, y sin tirar, cualquier objeto de hasta calidad +5 siempre y cuando Generación Elemental: Los generadores son capaces de convertir
sea de origen natural. En caso de ser Almedinilla quien tuviera que enfrentarse a la energía sobrenatural que se les transfiere en energía elemental. El
un control rotura se considera que siempre tiene éxito (Sólo objetos con mayor sistema de conversión es el siguiente 2 CV libres, 3 puntos de ki o 30
poder que él puede saltarse esta capacidad). puntos de zeon por cada 2 intensidades. Como máximo se pueden
¡Por la Marca!: El filo de Almedinilla aún recuerda las batallas que se tuvo que generar 10 intensidades por asalto y perduran tantos asaltos como la
librar para unificar la Marca Gris y lo que sintieron no sólo sus portadores sino sus mitad de la intensidades generadas.
tropas. Por ello, mientras sea portada por alguien que comande a tropas u otro Limitación: Cada modelo de generador puede aguantar hasta un
tipo de rango militar similar, le otorgará tanto a él como a sus tropas un bono máximo de intensidades, por lo general los de calidad +5 pueden
especial de +40 a la Frialdad durante el enfrentamiento. aguantar hasta 15 intensidades mientras que los de calidad +10 hasta
En caso de ser portada por un auténtico hijo de la Marca Gris, en lugar de eso les 25 intensidades.
concede Inmunidad Psicológica durante el enfrentamiento. Nivel de Poder: 2 a 2+
Nivel de Poder: 3

0 5 2
Inventario Genera una poderosa ventisca sobrenatural con epicentro
El curioso artefacto conocido simplemente como inventario es uno de los artí- en el personaje. La ventisca se va expandiendo por un terri-
culos más populares entre los diversos miembros del submundo sobrenatural de torio equivalente al poder del personaje por diez metros durante
Gaia. Estos pequeños orbes poseen una capacidad sobrenatural de almacenaje una hora. Es necesario esperar al menos un día antes de volver a
similar a la de grandes arcones o incluso la de pequeños cuartos. Incluso, algunos emplear este poder.
modelos poseen versiones capacitadas para el combate al permitir cierto control Absorbe la energía gélida del entorno incrementando su potencial
telequinético sobre sus posesiones. gélido. Por cada intensidad de frío natural que hubiera en el am-
Fábula: 80 / 140 / 240 biente Leiða hvítr incrementa en 10 puntos su daño base cuando
Inventario: Los inventarios funcionan como objetos capaces de generar, y man- emplea su crítico de Frío y por cada 3 intensidades incrementa en
tener por su cuenta, el conjuro Bolsa Infinita. El tamaño base que replica el inven- 10 puntos la RF a superar de su daño elemental. Estos bonos se
tario así como el grado del conjuro depende de su modelo. Independientemente mantienen durante tantos asaltos como el poder de su portador.
del modelo, se pueden guardar cualquier tipo de armas en su interior, siempre Nivel de Poder: 3
que no sean grandes o gigantescas. Sacar un objeto del inventario aplica el pe- Oodenta Mitsuyo
nalizador de desenfundado. En el caso de Kariagne, su inventario equivale a una Oodenta Mitsuyo, también conocida como el filo de los shogun, es una
habitación pequeña a la que se le ha aplicado el grado Avanzado. hermosa katana forjada en una extraña aleación de acero blanco y la-
Registro: Al guardar un objeto en el inventario puede aplicarse una frase de tón siendo una de las obras maestras del afamado herrero Miiketena
comando para registrarlo en el sistema del artefacto, estos objetos son marca- Mtisuyo.
dos de forma sobrenatural dejando a partir de entonces un pequeño rastro que La katana fue presentada en la corte eterna como un regalo al Shogun
puede ser rastreado por el Inventario empleando un valor predeterminado de Akihito Ashikaga y desde entonces, el arma fue pasando de un shogun
140 de Valoración Mágica. El límite de objetos que puede registrarse depende del a otro convirtiéndose en un símbolo de su rango y su estatus… Por des-
modelo. En el caso del modelo empleado por Kariagne pueden registrarse hasta gracia, tras la separación entre el sol y la luna, el arma fue tomada por
200 objetos. los kamis quienes consideraban que solo debería volver a los mortales
Control: El sistema de control de los modelos más actuales permite a su se- cuando ambos imperios volvieran a ser uno. Tal como Mikazuki Mune-
ñor obtener un ligero control telequinético sobre los objetos que haya registrado chika el arma fue pasando de un kami a otro durante milenios hasta que
como si se empleara el poder Telequinesis menor en grado Difícil. Este control hace menos de un década su guardián, O’Hayori no Kami, fue derrota-
está limitado a un objeto por asalto a elección de su señor. do por el guerrero errante conocido como “Mutaeatish Lilqital” quien
Forzando el sistema, puede emplearse esta función como arma al poder disparar se llevó el arma consigo. Hoy en día sigue portándola, en su puesto
los objetos que se guardan en su interior. Para ello se emplea un valor final de como el Alto Árbitro Kariagne.
ataque entre 120 y 140, en función del modelo, y con un daño base dependiente Fábula: 120 / 180 / 240
del objeto disparado. Calidad: Oodenta Mitsuyo es considerada una Katana de calidad +15,
Nivel de Poder: Variable (2 a 3+) aunque tiene la resistencia de una katana +20.
Leiða hvítr Itto Ryu: El verdadero potencial de Oodenta Mitsuyo se encuentra en
Leiða hvítr es una de las antiguas armas creadas por los sacerdotes de Isa como el antiguo arte del Battojutsu concediendo a su señor un sexto sentido
símbolo del poder de su deidad. Al contrario que sus hermanas pequeñas, las para analizar los movimientos de su oponentes para ser desenvainada
llamadas Isa Brandr, este hacha fue dotada de poderosas runas que encarnaban en un único ataque tan certero como mortífero. Cada turno de comba-
la guerra, el invierno y el frío pues tenía el propósito de servir como el arma del te que pase con el arma analizando a su rival obtiene un bono especial
sumo sacerdote de Isa, función que cumplió con creces durante muchos siglos. de +15 al nivel de crítico de su ataque hasta un máximo de +45.
Con la llegada del Mesías, su propietario intentó alzarse en su contra obteniendo En caso de que su señor posea el Ars Magnus: Yuuse Battojutsu los bo-
una derrota absoluta perdiendo el arma entre los acantilados del pico del mun- nos que obtiene a su turno y habilidad de ataque pasan a ser los mimos
do… que recibiría a su nivel de crítico.
Al menos, hasta que fue encontrada por un guerrero errante quien la portaba Taiga no Me: Mientras el portador de Oodenta Mitsuyo se encuentra
consigo durante años hasta caer víctima del Rey de la No Vida. El arma perma- analizando a sus rivales es capaz de proyectar tanto su voluntad como la
neció en su tesorería hasta que hace unos años el guerrero errante Mutaeatish de la espada en forma de un aura amenazante capaz de doblegar a las
Lilqital, mejor conocido como el Alto Árbitro Kariagne, probó su habilidad contra mentes y cuerpos más fuertes quedándose sus cuerpos engatillados por
Hringham… como muestra de haber conseguido sobrevivir a su encuentro obtuvo un terror irracional. De base se considera bajo los efectos de la ventaja
como premio el hacha. Inquietante y cuando cruza la mirada con otros habrán de superar una
Fábula: 80 / 180 / 240 RP contra 140, 160 en caso de que el portador de la espada ya tuviera la
Calidad: Leiða hvítr es un Hacha de guerra de calidad +10 capaz de dañar ener- ventaja de Inquietante, o se verán en el estado de Miedo durante tantos
gía. asaltos como nivel de fallo. En caso de fallar por más de 40 puntos se
Isa Velsignelse: Mientras empuña el hacha su portador es inmune hasta 20 verán además bajo los efectos de Paralización parcial, aunque pueden
intensidades de frío. Además, no sufre penalizador alguno a sus habilidades per- repetir el control contra este efecto si su vida corre peligro, y en caso
ceptivas al encontrarse en el interior de una ventisca. de fallar por más de 60 puntos caerán inconscientes durante tantas
Sakral Is: Leiða hvítr no solo posee como crítico secundario Frío si no que horas como su nivel de fallo entre diez o hasta que alguien les despierte.
cuando lo emplea aumenta en 20 puntos la dificultad de la RF a superar por su Filo Sin Par: La hoja de Oodenta Mitsuyo reduce un punto adicional
daño elemental. Además, pese a sus capacidades gélidas se considera un arma de la Armadura del defensor (es decir, -4 si tenemos en cuenta su calidad).
naturaleza sagrada. Nivel de Poder: 3+
Snøstorm Raseri (Noción de Uso III): Concentrando la energía gélida del
arma su portador puede clavarla en el suelo para emplear una de las siguientes
habilidades:
Generar una erupción de energía gélida que afecta a todos los que se en-
cuentren en un radio de 20 metros. Esta habilidad emplea la habilidad ofen-
siva de su portador y tiene un daño base de 100, aunque en función de
cómo de frío sea el entorno puede aumentar o disminuir en 20 puntos su
daño. Es necesario esperar al menos 5 asaltos antes de volver a emplear
este poder.

0 5 3
Ramad Almawtaa Zod
También conocida como el filo del fuego pesaroso, esta cimitarra fue creada Las garras gemelas conocidas como Zod, son un par de artefactos crea-
por los djinn de la corte de Ifreet para el Amyr-Djinn conocido como Mahraqa. dos por el alto árbitro kariagne como su principal arma de combate. En
Para ello quemaron vivos a decenas de inocentes, molieron sus huesos quemados realidad, las armas son únicamente la versión más actual del artefacto
para obtener cenizas con las que alimentar la forja y usaron sus almas quemadas pues siempre que el árbitro encuentra una presa lo suficientemente
para encantar la hoja resultante. poderosa, la emplea como materia prima para crear una versión más
potente de las garras.
Mahraqa era uno de los cuatros generales de la horda de djinns y espíritus que
planeaba asolar las tierras de Kushistan. Durante aquellos combates el arma se Fábula: 180 / 240 / 280
forjó una reputación horrible, creando un reguero de cuerpos calcinados hasta Calidad: Zod son un par de Garras de calidad +15 capaces de dañar
que su señor cayó a manos de Abdel Majid Al Karjah. Como muchas otras de sus energía. Son capaces de ignorar las inmunidades y protecciones de se-
hermanas, ceniza de los muertos acabo sellada en un monasterio perdido donde res con Gnosis 35 o inferior.
guardó reposo durante siglos hasta que hace unas décadas fue reclamada por el Potenciador Interno (Noción de Uso III): Zod incrementa en 1
Alto Árbitro Kariagne durante su primera batalla real bajo el entrenamiento de punto todas las acumulaciones de Ki su portador. Este bono no puede
Malachi. ser negado por poderes de Anulación de Nemesis, excepto si proviene
Fábula: 120 / 180 / 240 de seres con Gnosis superior a 30.
Desgarrón (Noción de Uso III): Canalizando la energía interna
Calidad: Ramad Almawtaa es una cimitarra de calidad +10 capaz de dañar ener- de Kariagne, Zod crea unas garras de energía pura con la que reforzar
gía. En contra de las reglas generales, este bono se aplica a las proyecciones mági- sus ataques físicos. De base, las garras aumentan en 30 puntos el nivel
cas y psíquicas de su portador. de cualquier crítico provocado con ataques desarmados de su señor
Lahayb Aleadhab: Las almas ardientes atrapadas en el filo del arma sufren eter- así como reducen en 2 puntos adicionales la TA en las que ataquen.
namente e intentan compartir este calvario con todos los que entran en contacto. Adicionalmente, se consideran como un arma de tamaño grande para
A voluntad de su señor, el arma se prende en llamas violáceas obteniendo como realizar ataques en área. Emplear esta habilidad tiene un coste de 2
crítico primario Calor y generando el equivalente a 2 intensidades de fuego por puntos de Ki por asalto.
asalto que mantenga este crítico hasta un máximo de 20 intensidades.
Engarzados: En la sección de la muñeca las garras poseen engarzadas
Alaistishhad Alnaariu (Noción de Uso III): Cuando se ataca a otro con el sendos orbes de calidad +10 que actúan como generadores elementales
filo llameante de Ramad Almawtaa es posible gastar intensidades para potenciar de Fuego y Electricidad. Además de sus usos convencionales, cuando
las llamas. En términos de juego, el portador del arma puede gastar un número son usados para generar intensidades para potenciar el daño otorgan
determinado de intensidades para obtener uno o varios de los siguientes efectos: como crítico primario Calor (garra derecha) y Electricidad (garra iz-
Gastando 2 intensidades las llamas resultantes del ataque no se apagaran quierda).
por medios comunes tal como se explica en el poder psíquico “Manteni- Nivel de Poder: 3
miento Ígneo”.
Gastando 4 intensidades el calor de las llamas es tal que crea un espejismo
dando la impresión de que son varios los filos que atacan a su adversario.
Mecánicamente, será necesario superar un control de Advertir contra 240,
o de Buscar contra 140 en caso de que lleve la iniciativa, o se sufrirá el
penalizador de Sorpresa a su defensa.
Gastando 6 intensidades puede ignorarse el resultado de daño alcanzado
e imponer al objetivo directamente en el estado “En Llamas” con un valor
de 250.
Rencor:: Las almas en tormento guardan un especial rencor a cualquiera que las
Rencor
obligue a quemar a otros. Por ello, cuando se han acumulado 10 o más intensi-
dades en el arma su portador deberá realizar un control de Voluntad contra 12 o
las llamas se alzarán para atacar con un valor predeterminado de Absurdo (180)
empleando como daño base el de las intensidades acumuladas. El control habrá
de repetirse cada asalto que el filo posean 10 o más intensidades.
Potenciador ígneo (Noción de Uso II): La esencia ígnea del arma potencia
cualquier otra habilidad sobrenatural relacionada con el fuego. Otorga un bono
de +10 al ACT para canalizar conjuros de la Vía de Fuego, un bono de +20 al po-
tencial con la Disciplina de Piroquinesis, un +20 a las habilidades de convocatoria
cuando se emplean contra elementales de fuego y finalmente un bono de +1 a
todas las acumulaciones cuando se acumula un técnica con atadura elemental de
fuego.
Nivel de Poder: 3

SED DE SANGRE
No es de extrañar que tras ser criado por alguien con una pasión
tan… intensa como Malachi, Al-Quam haya desarrollado una grave
adicción a enfrentarse contra otros individuos. Lo que en un prin-
cipio era una mera ansia de combate ha ido degenerando en una
auténtica obsesión pues el Árbitro cree firmemente que la única
forma de alcanzar la perfección es enfrentarse continuamente
contra rivales dignos poniendo su vida en juego.
Es por ello que aunque pueda paliar ligeramente los penalizadores
al luchar contra otros, dobla el tiempo necesario para empezar
a recibirlos, lo cierto es que solo puede librarse de ellos cuando
lucha contra enemigos que hayan conseguido reducir sus puntos
de vida a la mitad o incluso a más.

0 5 4
Durante los siguientes años empleó sus poderes para fraguarse

PAZUSU
EL MAESTRO DEL ENGAÑO
una identidad falsa conocida como el Conde Marcus Drago con la
que podía acceder a las residencias de la nobleza y burguesía durante
sus fiestas y otear el lugar sin levantar sospechas. Más tarde bajo la
identidad de La Gaviota Audaz penetraba en dichos lugares para hacer-
Nivel: 12 Clase: Natural (Natura 10)
se con su botín dejando tras de sí una tarjeta de presentación. Pronto
Puntos de Vida: 170
la audacia de sus golpes elevaron su fama, y por desgracia su ego, lle-
Categoría: Mentalista
vándolo a realizar el golpe que más tarde reconocería como el mayor
Fue: 6 Des: 11 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 11 Vol: 16 Per: 10
error de su vida.
RF: 95 RM: 95 RP: 120 RV: 95 RE: 95
El joven había localizado unas joyas de buen valor dentro de la mansión
Turno: 130 Natural. de un noble menor llamado Pieter Spoor y confiado como tantas otras
Habilidad de ataque: 20 Daga. veces se puso su atuendo y penetró en la mansión al amparo de las
Habilidad de defensa: 10 Esquiva. sombras. Por desgracia, cuando se encontraba en la sala donde estaban
Daño: 30 Daga (PEN/FIL) y 90 Dóry Ton Asterión (PEN) las joyas sintió algo… Un frío insondable le recorrió todo el cuerpo y
Llevar Armadura:
Armadura 5 fue incapaz de moverse. A su espalda surgió Pieter y con cierta sorna
TA: Ninguna
TA le felicitó por caer con tanta facilidad en su trampa y con un gesto de
su mano lo atrajo hacía sí. El joven estaba aterrado, era la primera vez
que encontraba a alguien con poderes como los suyos, pero era incapaz
CV Libres: 10
de escapar de la mirada insondable de Pieter. Tras un rato, pudo volver
Potencial Psíquico: 180, 200 Animus Lusec.
a sentir su cuerpo mientras su captor renegaba sorprendido y le hacía
Proyección Psíquica: 275, 285 Animus Lusec.
una oferta. Al parecer el chico poseía un talento inmenso como mago,
Disciplinas Psíquicas: Crioquinesis, Energía, Telepatía y Telequinesis.
tan grande que era capaz de ignorar la vigía de otros dotados, y dado
Poderes Psíquicos: Crear Frío, Controlar Frío, Esquirlas de Hielo, Cristalizar,
que sería una pena que lo desperdiciase en simples robos Pieter estaba
Un Instante Eterno y Cero Absoluto. Escudo de Energía, Inmunidad y Modificar
dispuesto a llevarlo por el buen camino, el camino de la grandeza que
Naturaleza. Escaneo de Zona, Lectura Mental, Ilusión Psíquica, Escudo Psíquico,
correspondía a los herederos de la magocracia de Yehudah. Seducido
Prohibición Mental, Análisis Mental, Modificación de Recuerdos, Asalto Psíquico,
por sus promesas de gloria y poder, el chico aceptó.
Localización Psíquica, Control Mental y Área. Armadura Telequinética, Presa
Telequinética, Impacto Telequinético, Balística, Vuelo Telequinético, Control del Pieter lo tomó como aprendiz y lo presentó en la sociedad de la orden,
Terreno y Restructuración Atómica. Ocultar Matrices y Sentir Matrices. donde ejercía un papel de cierta importancia como miembro del segun-
Innatos: 5 do círculo, y comenzó su entrenamiento… Pronto quedó claro que el
chico tenía una talento cuanto menos retorcido, sin duda, era imposi-
Ventajas y desventajas: Acceso a Disciplinas Psíquicas y Calibre. ble que sus pares lo encontrasen mediante sus sentidos sobrenaturales
Especial: Elan 60; Erebus (Conocimiento Sobrenatural, Místico Nato e Influjo pero a cambio parecía que era imposible para él hacer lo mismo, por
Sobrenatural). otra parte sus capacidades crecían de forma increíble destacando sus
Habilidades Naturales: Arma Inicial: Uso de la Daga. poderes sobre la ilusión y el frío, por lo que Pieter acabó dándose por
vencido y dejando que su pupilo aprendiese por su cuenta.
Tamaño: 14 Medio Regeneración: 2 Los años pasaron, el chico se transformó en un joven que había me-
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 drado en los círculos de Yehudah alcanzado un puesto de poder como
parte del primer círculo al servicio de su mentor, el más reciente de los
Habilidades Secundarias: Montar 60, Nadar 60, Frialdad 100, Resistir Dolor Azathoth, como espía, ladrón y … en ciertas ocasiones como asesino.
80, Advertir 80, Buscar 60, Ciencia 80, Ley 100, Logias Perdidas 40, Medicina A pesar de ello, el joven estaba satisfecho, su mentor había cumplido
(Neurología) 40/120, Memorizar 80, Ocultismo (Poderes Psíquicos) 100/180, Ta- con creces su palabra y vivía rodeado de lujos… hasta la noche en que
sación 100, Valoración Mágica 40, Etiqueta 80, Estilo 80, Intimidar 120, Liderazgo fue derrotado por un advenedizo. Su nombre no era de importancia,
100, Persuasión 160, Disfraz 180, Ocultarse 80, Robo 100, Sigilo 80, Venenos 80, pues lo primero que hizo el joven fue reclamar su derecho de Némesis
Arte 80, Baile 80 y Música 80. y retarlo a un duelo para vengar a Pieter. Siendo sinceros, no esperaba
ganar, pues su mentor siempre decía que era pésimo en los duelos de
Notas: Los valores en cursiva en las habilidades secundarias de Pazusu representan
magos, pero la fría furia que lo embarga le dio alas y con una facilidad
aquellas en las que ha recibido un bono especial por experiencia y talento innato.
inusitada destrozó las defensas de su oponente y lo dejó convertido
El hombre que se hace llamar Pazusu (o Marcus Drago, John Doeminic, Sergei Lar- en una estatua de hielo… Fue así como acabaría convirtiéndose en el
pov, Carlos de la Colina, etc.) es un integrante del misterioso grupo de mercenarios Azathoth más joven nombrado en más de dos siglos.
sobrenaturales conocido como “El Cónclave”. Es un hombre afable y de carácter En su nuevo puesto, expandió su red de información e influencia do-
amable que cae bien a todo el mundo reconocido por su talento para escuchar los tando a la orden de un gran número de contactos... pero a cambio
problemas de otros y tener los mejores consejos listos… ventajas de ser uno de los descubrió alguno de los proyectos secretos de sus compañeros. El joven
más poderosos telépatas de Gaïa, pues como suele decir siempre sabe lo que los se sintió asqueado, sabía que en Yehudah no eran precisamente her-
demás quieren oír. manitas de la caridad, y que no dudarán en nada para obtener poder y
su auténtico lugar al mando del mundo, pero aun así se esperaba que
Al contrario que otros de sus compañeros más inefables, lo cierto es que su origen
hubiera más gente como él o como Pieter, gente que sencillamente
es bastante humilde y sencillo de encontrar. Nacido en la ciudad portuaria de
solo quería sobrevivir y vivir como quienes eran. Pero de eso a realizar
Puerto Rue, en Dwänholf, en el seno de una familia sumida en la pobreza tuvo que
experimentos inhumanos en otros bajo el pretexto de que al ser nules
dedicarse al robo desde su más tierna infancia al fallecer su padre. Los otros niños
no importaba…
se metían con él, llegando al extremo del abuso físico, y fue precisamente durante
uno de estos ataques cuando sus poderes psíquicos despertaron con fuerza redu-
ciendo a una masa de huesos rotos a sus atacantes. Pronto quedó claro para el
muchacho que con su don podía cometer robos más osados y obtener un dinero
como él jamás había podido imaginar… acababa de nacer La Gaviota Audaz, el
mayor ladrón que se había visto en décadas en el principado.

0 5 5
“Mmmm… tienes un tono encantadoramente exótico; pueblo de las montañas de la
frontera, con un leve toque de terrateniente y una brizna de sacerdote. Espero que
no te importe que lo use para mi próximo golpe”
Nombre: Desconocido. Pazusu, Marcus Drago y otros tantos seudónimos.
Rango: Miembro del Cónclave. Antiguo miembro de la Orden de Yehudah.
Fecha de nacimiento: 28 de Mayo de 958; Puerto Rue, Dwänholf.
Edad: 42.
Apariencia: 8
Estilo de combate: Poderes psíquicos de proporciones absurdas.
Raza: Humano, Zinner.
Altura: 1,72 m Cabello: Moreno.
Peso: 64 kg Ojos: Verdes.
Hobbies: Estudiar los poderes psíquicos.
Lo que más aprecia: Desconocido.
Lo que más detesta: Que lo desprecien por sus orígenes. A Judaix Levi..

0 5 6
Tras mucho meditar, el joven decidió encargarse personalmente de parar tales
experimentos y por ello retó a un duelo de sangre a su precursor: El Azathoth
Judaix Levi… Sufrió una derrota aplastante en más de un sentido pues Levi se alzó
NOTAS CURIOSIAS
como ganador y proclamó para sorpresa de todos, aunque no más grande que la -La relación entre Lémures, Solomon y Pazusu es una extraña
suya, que aquello que usaba no era magia o artes de convocatoria, era uno de los mezcla entre respeto, amistad mezclada con un relación entre
poderes menores que empleaban los nules y por tanto por los crímenes que había hermano mayor y padre.
cometido debía ser castigado. Así pues, qué mejor castigo que ser tratado como -La relación que mantiene Pazusu con Celia y Maxwell es similar
aquellos a quienes había pretendido salvar. aunque más cercana a la de un padre exasperado por las tenden-
Sin embargo, Levi cometió un error. El joven sabía que no podía ganar contra cias de sus hijos.
uno de los más poderosos de los suyos, por lo que planeaba perder a propósito -Desde que supo que no usa magia realmente Pazusu ha pasado
y una vez bajo su servicio sabotear los experimentos liberando a los prisioneros años investigando sus capacidades reales llegando a convertirse
y provocar la caída en desgracia del Azathoth… La proclama sobre su estatus en uno de los mayores expertos sobre la materia.
solo provocó un aceleró los planes. No habían transcurrido ni tres días cuando -En sus primeros años como parte de Yehudah tras dejar su
el laboratorio personal de Levi estalló en una gigantesca explosión. Lo único que entrenamiento en sus manos, el joven dedicó incontables horas
se encontró sin daños entre los cascotes fue una carta de presentación de La a buscar el motivo tras su extraña condición y entender mejor
Gaviota Audaz. el mundo… lo cual le llevó a obtener una sincronización con el
El joven tomó consigo a los pocos supervivientes entre los conejillos de indias y Shajad Erebus, el cual irónicamente le otorgó dones capaces de
los escondió lo mejor que pudo… A todos menos a dos jóvenes que se negaban a replicar la magia.
abandonar su lado. Ambos buscaban vengarse de Judaix por lo que habían sufrido -Lo que empezó como una leve sincronización alcanzó un nivel
y por la muerte de sus padres, y quien mejor que ayudarles que aquel que lo había elevado tras dedicarse en cuerpo y alma a entender cómo funcio-
humillado. Aunque reacio al principio, sabía demasiado bien que Levi, y la Orden naban sus verdaderas capacidades.
por descontado, buscaría venganza en su contra por lo que no pudo negar que -El nombre de Pazusu le fue otorgado por su mentor cuando
como suele decirse muerto el perro se acabó la rabia. Así, en una noche de invier- terminó su aprendizaje. Dado que representa a un demonio que
no en las estepas de Dwänholf Lemures, Solomon y Pazusu crearon El Cónclave. actúa como encargado de que los suyos no se pasen de la raya,
siempre ha sido de su agrado y lo considera lo más parecido a su
MODUS OPERANDI verdadero nombre.
Pazusu es sin duda uno de los más poderosos, sino el que más, metalistas de toda -Desde el día en el que fijaron su objetivo El Cónclave ha aten-
Gaïa capaz de penetrar en lo más profundo de la psique de alguien y moldearla tado en numerosas ocasiones contra Yehudah intentado minar la
a su gusto, así como transformar a placer el propio terreno para luchar contra postura de Levi aunque por desgracia sin resultados. Contra el
sus oponentes… Aunque todo sea dicho, Pazusu prefiere evitar los conflictos propio Levi han atentado en dos ocasiones aunque en ambas han
directos. Si es posible, emplea sus capacidades telepáticas para evadir el combate fallado debido al poder personal del Azathoth y a la mala suerte.
mediante un combinación de Prohibición e Ilusión Psíquica aderezada con un uso -Si Levi no los eliminó directamente cuando aún eran una ame-
de Modificar Recuerdos. naza menor se debe a que el Azathoth Malogrius se ha dedicado
Si se da el caso de combate Pazusu no suele perder el tiempo con deli- a protegerlos desde las sombras. ¿El motivo? Malogrius espera
cadezas y emplea su Impacto Telequinético para lanzar a sus oponentes lejos que con el tiempo acaben cumpliendo su objetivo y le libren de
mientras alza el vuelo y los avasalla mediante el uso de Balística y el gasto de tan peligroso rival.
CVs libres para mejorar su Potencial. En caso de que sobrevivan a estas an- -Aunque Pazusu agradece las ayudas a sus investigaciones que
danadas suele preparar el entorno mediante Control del Terreno para con- ha obtenido como parte del pago por su trabajo al Príncipe Lu-
vertirlo en trampas mortales o si se da el caso usa una combinación de Un canor… lo cierto es que prefería trabajar para cualquier otra
Instante Eterno y Cero Absoluto para acabar definitivamente con ellos. persona.
-Durante sus investigaciones descubrió la existencia de la Má-
quina y ha intentado replicar algunas de las capacidades de la
Mente Colmena, como una forma de comunicación telepática
a distancia. De momento, no ha tenido mucho éxito pero sus
cristales prototipo permiten una comunicación rudimentaria en
distancias cortas.
-Otros de sus experimentos relacionados con la Máquina con-
sistió en replicar la “Absorción” de los Tecnócritas. En este caso,
Pazusu tuvo más éxito y ha conseguido imitar de forma limitada
dicha capacidad pudiendo crear los espacios comprimidos como
almacenamiento. Para ello, es necesario emplear un cristal psíqui-
co modificado y afín a telequinesis o teletransporte.
-La más reciente de sus investigaciones está relacionada con una
antigua criatura de los yermos gélidos, en teoría extinta, cono-
cida como Sierpe de Nauthiz. Pazusu quiere intentar replicar la
capacidad natural de las criaturas para generar gemas con capa-
cidades matriciales.
-Encontró frustrante la aparente falta de poderes psíquicos con
consciencia en comparación con los otros poderes sobrenatu-
rales… Al menos, hasta descubrir la existencia de La Máquina.
Momento en el que comenzó a agradecerlo
-Aunque desconocido para Pazusu, lo cierto es que posee la
genética adecuada para convertirse en Pretoriano y sin saberlo,
durante sus experimentos con la tecnología de la Máquina ha
emitido una ligera señal por la durmiente Mente Colmena… Una
señal que ha recibido Donis Krieger, el Pretoriano Praefectus en-
viado a Gaia por Mazikeen.

0 5 7
EQUIPAMIENTO
Dóry Ton Asterión
Las conocidas como las lanzas de las estrellas, son un conjunto de virotes creados
por los antiguos ebanistas Duk’zarist como parte de las Érga Polémou. Creados
usando la madera del árbol Koílos de Arabal se les grabaron runas de poder para
amplificar sus capacidades destructivas y a cada uno se les engarzo un cristal ma-
tricial para servir de lazo de unión con su señor.
Aunque las Dóry han estado ligadas desde su creación a la familia Apógevma,
tras la muerte de su último señor en la Guerra de Dios, los virotes fueron pasando
de mano en mano hasta llegar a Pazusu.
Fábula: 120 / 180 / 240
Calidad: Las Dóry Ton Asterión son un conjunto de doce saetas pesadas calidad
+15 con la capacidad de dañar energía.
Tsouchteró Sout: Cuando uno o más virotes son disparados mediantes el po-
der psíquico Balística incrementan su reducción de TA hasta 5. En caso de produ-
cir un ataque con un resultado de daño, da igual cuanto, se clavaran en el cuerpo
de su objetivo. Para poder extraer las saetas es necesario realizar una pequeña
operación realizando una tirada de medicina a dificultad 140 o si no se tiene
cuidado con un tirón con alguien de Fuerza 8 o superior, aunque en este caso
se provocan 20 puntos de daño por cada saeta extraída y se produce de forma
automática un desangramiento.
Antíchisi (Noción de Uso II): Los cristales engarzados en las saetas atraen
con facilidad las matrices de su señor permitiendo afectar con más facilidad a sus
víctimas. Por cada dos saetas clavadas en un cuerpo, el señor de las Dóry obtiene
un bono de +5 a su proyección psíquica y por cada tres saetas un bono de +5 a la
dificultad de la resistencia por la que deben superar sus poderes.
Epistrofi (Noción de Uso II): En caso de que una saeta falle y no impacte
sobre su objetivo, su portador puede emplear su nexo con los cristales psíquicos
para que vuelvan a su control. Mecánicamente, tras un ataque fallido las saetas
volverán con su señor tras un asalto, o en el caso de que se les mantenga con un
innato de Telequinesis menor, volverán tras resolverse la acción de ataque como
un acción pasiva.
Nivel de Poder: 3 (En conjunto, 3+)
Animus Lusec
Desde que empezó sus estudios de los poderes matriciales, Pazusu ha empleado
una buena parte en reconvertir diversos potenciadores sobrenaturales para que
funcionen con ellos. En este caso, el Animus Lusec emplea como base las capacida-
des de los Nullum pero al poseer como núcleo un cristal matricial fuerza una reso-
nancia psíquica con su portador para ver incrementado el poder de sus matrices.
Fábula: 240 / 280 / 320
Potenciador Pasivo: El Animus Lusec incrementa en 10 puntos la proyección
psíquica y en 20 puntos el potencial psíquico de su portador.
Potenciador Activo: Activando el antiguo sistema del Nullum, el artefacto du-
plica los bonos que otorga de forma pasiva. A cambio, absorbe 1 CV Libre por
asalto mientras se mantenga activo. Su portador puede desactivar cuando desee
este bono, pero una vez parado el artefacto requiere de un mínimo de 3 horas
para poder volver a activarse de esta forma.
Nivel de Poder: 3

0 5 8
FIN DEL VOLUMEN I
Escuché tu voz
En el silencio...
En el vacío...
¿Eres tú quién me ha llamado?
¿Otra vez?
¿Quién soy?
Soy... La Vida.
Dramatis Personae: Shiryu Edition es un documento dedicado dar vida a algunos
de los personajes que pueblan el mundo de Gaïa. Entre sus páginas encontrás a los
líderes o a los principales agentes de algunas de las organizaciones más poderosas
del mundo e incluso a seres de gran poder o que antaño vivieron en estas tierras.
Entre sus páginas también encontrarás sus historias, motivaciones, junto a sus
capacidades y el arsenal que tienen a su alcance. Prepárate, a partir de ahora te
será más fácil sacar a estos personajes en tus historias.
Dentro de este documento encontrás:
NOTAS CURIOSAS: Decenas de historias y anécdotas sobre los propios persona-
jes, su relación con el mundo y con otros. En estas pequeñas notas se podrá
incluso entrever los que le depará el futuro.
SEMILLAS DE AVENTURA: Historias más extensas y concretas relacionadas con
los personajes y sus propias tramas, preparadas para poder ser empleadas
directamente en crónicas o para crear aventuras entorno a ellas.
DOMINIOS DEL KI: Nuevas posibilidades para árboles de Ki y ampliaciones para
los Ars Magnus y las Armas Imposibles. Nuevas armas y tablas de estilo.
Finalmente, un pequeño vistazo a las Técnicas con Consciencia.
MAGIA: Nuevos enfoques para los rituales místicos, ampliaciones para las sub-
vías y los sanctasanctórum e incluso varios de los ignotos Conjuros Arcanos.
CRIATURAS: Nuevas criaturas al servicio de los conjuradores más osados, desde
djinns, poderosos elementales, entes féericos a demonios despiadados.
INVOCACIONES: Nuevas invocaciones de seres de gran poder y encarnaciones de
algunas de las leyendas de antaño.
ARTEFACTOS Y LOGIAS: Un nuevo arsenal de objetos místicos de las diversas
culturas de Gaïa unido a las avanzadas obras de la tecnomagia de Solomón.

SHIRYU EDITIONS

También podría gustarte