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Y a juzgar el gesto airado del rostro de Liana, lo consiguió. Una ira que
trasvasó hacía su mano con la intención de acabar de una vez con la existencia
del moribundo caballero. Pero el destino quiso compadecerse del viejo lobo. Si
el sol no se hubiera escondido, Liana podría haber sentido el eclipse que se le
echó encima sin que esta vez su sexto sentido pudiera avisarla. Tuvo tiempo
de intentar mitigar la arremetida protegiéndose con los brazos o realizando
alguna maniobra de combate, pero no lo hizo. El puño que la golpeó era casi
tan grande como su torso. Salió disparada por los aires y tuvo que usar su
poder de levitación para no caer al vacío. El dolor apenas la permitía respirar.
Solo había una persona, una mujer, con la potencia suficiente para burlar el
poder de su enfoque. Y estaba ante ella. La poderosa Noldar, la Caballero del
Oso y Master Protectora de sus archienemigos. Una mujer de casi dos metros
de altura y una potencia física descomunal.
Choque de Cosmos
SEMILLAS DE AVENTURA 6
SOBERANÍAS ADICIONALES 22
NUEVOS ARQUETIPOS 28
ARTES MARCIALES 32
RITUALISMO 45
PERSONAJES RELEVANTES 92
BESTIARIO 110
Dancú, Companion.
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Semillas de
Semillas de Aventura
Aventura
a aflojarse. O también como una escena donde co- Carren y miembro del Grupo Salvaje, quiere co-
nozcan a un Pnj que suponga el nexo de unión con menzar a investigar la enfermedad y la forma de
la futura aventura. En este mismo tipo de semilla, combatirla. Lamentablemente, debe hacerlo en
se pueden plantear otro tipo de campeonatos. Por secreto puesto que dentro de su organización no
ejemplo: al bebedor más resistente, poesía, cuen- estaría bien visto que sus esfuerzos fueran en otra
tacuentos, etc. dirección a los del grupo. Por ello, se pone en con-
tacto con los personajes para encomendarles una
NO ES LO QUE PARECE de las tareas más difíciles que existen. Capturar a
un corredor y llevárselo con vida. Como recom-
Los personajes se encuentran en una ciudad pensa, les ha prometido un objeto o arma mágica
cuyo nombre y ubicación poco importa. Bien pu- para cada uno.
diera ser cualquier aldea donde estén reposando
después de un largo viaje o como parada en medio
de una aventura mayor. MALA SUERTE
Durante la noche, su sueño es interrumpido por En una de sus múltiples aventuras, el grupo de
alguien que ha entrado en sus aposentos tirando la aventureros ha encontrado un objeto mágico cuyas
puerta abajo. Se trata del alcalde y sus hombres. Sin capacidades desconocen. De hecho, no han conse-
embargo, eso no es lo peor. Cuando los personajes guido dar con nadie que lo sepa. El objeto en cues-
se despiertan, ven que a su lado hay otras perso- tión es un martillo de forja con una extraña runa
nas (el género e identidad sexual de estas perso- grabada. Pero lejos de ser una herramienta bende-
nas dependerá de cada personaje). Lógicamente, la cida con dones provechosos, se trata de un martillo
primera reacción será de perplejidad. Acto segui- maldito con eterna mala suerte.
do serán llevados al puesto de guardia donde serán Desde su hallazgo, todos los personajes ad-
acusados de secuestro y abuso… a menos que ac- quieren la desventaja de Mala suerte. Además, no
cedan a casarse con sus supuestas víctimas. pararán de sufrir desgracias producto de su gafe
Todo esto forma parte de un retorcido plan del continuo. Todo lo que ocurra a su alrededor pa-
alcalde para librarse de sus feos y aprovechados recerá culpa suya. Nadie querrá permanecer a su
hijos e hijas. Si los personajes acceden, la boda se lado demasiado tiempo. El DM debe intentar crear
celebrará por todo lo alto. Si no lo hacen, se les re- la sensación de angustia y desesperación antes de
quisará todo el equipo y se les dará una luna para dejarles entrever una posible solución. Cualquier
que preparen su defensa en el inminente juicio. En intento de deshacerse del martillo fracasará. Da
este caso, tendrán que ingeniárselas para probar igual lo que hagan con él, siempre reaparecerá en
que todo es un montaje. la bolsa de un personaje, en la alforja de su caballo,
o sencillamente a su lado.
LA CURA La única forma de deshacerse de él es llevarlo al
lugar donde se forjó, unas antiquísimas ruinas en
Esta semilla está pensada para un grupo de las Tierras Nómadas donde los personajes, quizás,
personajes bien compenetrado y compensado. El encuentren el comienzo de una larga trama que les
nivel dependerá de la dificultad que el DM quiera conecte con la misteriosa magia rúnica que se está
introducir en la aventura, pero lo cierto es que se fraguando en las Tierras Altas.
trata de una misión que no permite errores.
Aunque nadie quiere aceptar la evidencia, la
realidad es que tarde o temprano Lissandria se en- PUÑALES EN LA ESPALDA
frentará a los efectos masivos de la Ira de Dancú, la Esta semilla está enfocada para desarrollar una
temible enfermedad que convierte a los humanos aventura narrativa, de interacción social y con pe-
en bestias depredadoras. En una época en que to- queñas dosis de acción.
dos los esfuerzos se centran en encontrar al menos Los personajes se encuentran como invitados
una de las partes de la Armadura, esta amenaza en Limelles (Luvanion). Una de las familias nobles
está siendo obviada para desgracia de muchos. Sin más reconocidas de la soberanía quiere anunciar
embargo, hay una persona a la que sí le preocu- el compromiso de su primogénita, Arron Fronda,
pa, John Hunter. El famoso guardián de Refugio con Fransua Goulet, miembro de la casa regente
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del reino. Tal es el júbilo del padre de la mujer, que te que ahora domina al gigante se llama Xhozak y
ha organizado una gran fiesta solo para anunciarlo. es un mercenario al servicio de La Hermandad. Ha
En un momento dado, Arron Fronda se acerca envenenado la mente del líder de la aldea para que
a uno de los personajes y le deja una nota en su los mineros llegaran hasta el gigante y le facilitaran
mano citándole para poco después en la biblioteca. su tarea.
Si el personaje acude, la encontrará muerta en la Cuando los personajes vuelven al poblado, se
alfombra con un puñal clavado en la espalda. Si no, encuentran con todos los enanos y enanas some-
la hallará otra persona. En ese momento, el palacio tidos por el nigromante y su criatura. Su intención
se cierra a cal y canto y nadie saldrá hasta que el es usar a todo el pueblo para llegar a una veta de
crimen se solucione. Arkurák de la que solo él sabe la ubicación.
Es una aventura que supone un reto interpre- Sin duda será todo un reto liberar a la aldea. Si
tativo tanto para los jugadores como para el DM. lo hacen, quizás descubran el enlace de Xhozak con
Este último debe llevar a sus jugadores hasta el La Hermandad y puedan tirar de un peligroso hilo
borde de la paranoia absoluta. Las sospechas inun- lleno de espinas. No hay tiempo para pedir ayuda.
darán cada paso que den. De hecho, es muy pro- Solo están ellos contra la muerte y la montaña de
bable que alguien viera como Arron le dio la nota escarcha.
al personaje en cuestión que, casualmente, ha sido
la última persona que la ha visto con vida. ¿Quizás
LA ILUSIONISTA
eran amantes y él no pudo soportar los celos? Esta
es solo una de las decenas de hipótesis que sobre- Los personajes han sido sorprendidos por una
volarán la trama hasta que se esclarezca el caso. espectacular y furibunda tormenta que ha provo-
cado que pierdan el rumbo. Pero eso no es lo peor,
La verdad. El asesinato de Arron lo ha cometi-
el torrencial agua que cae sobre sus cuerpos pronto
do su propia madre, Andrisa, quien mantenía una
se convierte en una lluvia ácida que empezará a da-
relación sentimental con el prometido. De hecho,
ñar sus armaduras o, peor, sus cuerpos, a razón de
el enlace fue preparado con máxima celeridad por
el padre de Arron, después de enterarse de la infi- 1d6 puntos TD de Naturaleza por Turno. El único
delidad de su mujer, con la intención de alejarla de lugar donde pueden cobijarse en una vieja torre en
su amante. apariencia abandonada.
Sin embargo, está lejos de estarlo. En cuanto
entren, la torre se transformará en un lujoso salón
LA MONTAÑA DE ESCARCHA
con forma de tablero de cuadros mentales. Una
Para llevar a cabo la aventura que sucederá a voz de fondo les invitará a jugar… o a morir. De
esta semilla, es necesario un grupo de personajes este modo, los personajes tendrán que jugar una
con un nivel de progreso mínimo de 15. partida de Grimbo donde las piezas de ambos
El grupo de aventureros se encuentra de viaje bandos encarnan a criaturas de Lissandria. El DM
por el norte de las Quebradas. El motivo de su an- debe adaptar cada pieza según el nivel del grupo
dadura por tan gélidos lares se debe a que Vrokan y del tipo de pieza. Eso sí, cada vez que dos piezas
Brazomartillo, miembro del Clan Pico Recio y se enfrenten, el combate lo deberá resolver uno de
amigo de uno de los personajes, les ha pedido ayu- los personajes. Todos los enfrentamientos se desa-
da para que investiguen un extraño hallazgo. Un rrollarán dentro de una ilusión. Al salir de ella, si
grupo de mineros de una aldea enana cercana a Ür, el personaje ha sobrevivido, recuperará todas las
ha localizado en una nueva gruta de excavación el pérdidas sufridas excepto la de Puntos Épicos. Por
cadáver de un Gigante de Escarcha. Su estado de desgracia, si alguien muere dentro de la ilusión,
conservación era sorprendentemente bueno. Pu- será tan real como la vida misma.
diera ser que llevaría poco tiempo muerto o que el
La Ilusionista se llama Sankra Idefus, una argo-
frío de la zona haya ayudado. Sin embargo, cuando
siana que posee el Tablero de los dioses, un objeto
el grupo de personajes llega al lugar, tras recibir el
mágico legendario donde los antiguos dioses de
ataque de un grupo de Acecharriscos, el cadáver ya
Argosia entrenaban a sus campeones y campeonas.
no está. Lo que sí encuentran es un viejo collar con
una simbología referente al Dogma Negro, es decir,
nigromancia. El hechicero de la Senda de la Muer-
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los malhechores haya un hechicero que pueda adi- Una vez comenzada la trama, los personajes se
vinar fácilmente la verdadera identidad del grupo, verán envueltos en un juego mortal de conspira-
lo que obligaría a los Pj a encargarse primero de él ciones, traiciones, dobles morales y puentes que-
antes que de Sinoel. Entre otros muchos factores bradizos que pueden llevarles al éxito o al más pro-
que pueden complicar esta misión. fundo de los abismos.
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Semillas de Aventura
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go de que los rasgos y marcas propias de los merce- mantener en Osh. Así que han decidido explorar
narios delaten su procedencia. El plan consiste en otra vía, cultivar Jade. Los Tecnomantes han escu-
que los personajes se hagan pasar por mercaderes chado muchas veces las historias que narran como
que poseen el material más preciado para el Impe- Namiel es un gran banco de Jade donde éste nace
rator Brujo y su gente, Cristal de Obsidiana. Y no hasta de los árboles. Y así es. Pero no de cualquiera,
precisamente en poca cantidad. El grupo acudirá sino de los Verdeluz .
a Ciudad Cristal, aprovechando que está en tierra Y es aquí donde entra la labor de los personajes.
acabando de explotar una importante veta en la Quienes son contratados por el Dominio para ir a
isla de Yush, para venderles un mapa con la ubica- la isla de los elfos, coger un Verdeluz y llevárselo a
ción de un yacimiento mucho mayor. Obviamen- los Tecnomantes para su estudio. Una vez talado el
te, deberán idear una garantía para que los brujos árbol, cuentan con una bolsa mágica de transporte
no tomen el mapa y les quiten la vida al instante. que reduce su tamaño y peso a la mínima expre-
Quizás baste con decirles que si les ocurre algo, la sión. También tiene la facultad de conservarlo du-
información irá directamente a la Confederación rante un sol.
Vigía. Los peligros a los que se enfrentarán los perso-
Como muestra de buena voluntad, los merca- najes son muchos. Empezando por la dificultad de
deres acuden a Ciudad Cristal con un carromato entrar en la isla, Una vez dentro, estarán expuestos
cargado de Cristal de Obsidiana…. Y un regalo en a lo desconocido. Namiel es una de las soberanías
forma de bomba escondida dentro del mayor pe- más herméticas de Lissandria. Sin olvidar la des-
drusco del mineral. El explosivo no es más que un treza militar y mágica de los Elfos Sidhe.
hechizo encerrado dentro del cristal que explotará
ocasionando 80 puntos TD de Naturaleza a todo APOCALIPSIS
aquel que se encuentre a 100 metros. Y lo hará en Es aconsejable que para esta aventura el nivel de
12 horas. progreso de los personajes sea de 5 o superior.
Sin embargo, ocurre algo que los personajes no El grupo se encuentra en una ciudad cualquie-
esperaban. Los brujos aceptan el trato, pero debe- ra con una población de al menos 500 habitantes.
rán esperar en la ciudad hasta que corroboren la Mientras están cenando en la posada, un hombre
veracidad del mapa. Algo imposible porque es fal- entra por la puerta convulsionando y retorciéndo-
so. Ahora empieza una carrera contrarreloj donde se como una lombriz mientras echa espuma blanca
su vida se encuentra entre la espada y la pared. Por por la boca. Al de pocos segundos, su mal cesa y
un lado, es posible que se encuentren en el radio de éste se levanta atacando a cualquiera de los presen-
la bomba. Y por otro, no pueden esperar a que esta tes, quien repite los mismos síntomas y el ataque.
explote, ya que serían los principales sospechosos A su vez, desde el exterior se empiezan a oír gritos
del atentado. Pero mucho menos pueden quedar- y gruñidos por igual.
se quietos y esperar a que los brujos descubran la Y así se desata un apocalipsis “zombi” provo-
verdad. cado por la Ira de Dancú. Pero en lugar de zom-
No tienen muchas más opciones que intentar bis, los personajes tendrán que luchar y sobrevivir
escapar antes de la explosión o desactivar la bom- a cientos de Corredores. También pueden intentar
ba y enemistarse con la compañía mercenaria de contener la amenaza para que no salga de la ciu-
Asahmaria para siempre. dad, en cuyo caso serán tomados como héroes y
muy bien recompensados. Mientras el grupo esca-
CULTIVO DE JADE pa o lucha contra los infectados, el DM puede in-
troducir escenas típicas de cualquier apocalipsis de
El Jade es para el Dominio de Sautum lo que el este tipo. Por ejemplo: un pobre niño llorando solo
Cristal de Obsidiana es para los brujos. Es decir, en medio de la plaza; u otro grupo de supervivien-
uno de los motores de su existencia y progreso. Por tes intentando utilizar a los Pj como cebo.
ello, su estrategia expansionista tiene como pilar
fundamental establecer una línea o fuente de su-
ministros estable y recurrente. En el caso del Do- HALLAZGO EXTRAORDINARIO
minio, de momento, su abastecimiento llega a tra- Esta aventura está pensada para personajes con
vés de contrabandistas y explotaciones difíciles de un nivel de progreso de 25 o Legendario.
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Semillas de Aventura
El grupo se encuentra en Ingudea, la ciudad bre para llevarse la hombrera. Y vaya si habrá ame-
del metal. El ambiente es festivo y las ya de por nazas externas. Aunque de manera excepcional los
sí hospitalarias gentes de la ciudad, se muestran Colosos se hayan unido a la fiesta de su pueblo, dos
especialmente receptivas con los visitantes. Se de ellos se han quedado en las catacumbas prepa-
está celebrando la festividad en honor a los Colo- rados para cualquier contratiempo.
sos-Erraldoiak, los gigantes de metal que protegen Por último, huelga decir que todo es un plan
Ingudea y su Alto Horno . personal de la reina de las conspiraciones. Una tra-
En una de las noches de celebración, mientras ma que ignora hasta la propia Hermandad.
una orquesta de juglares ameniza la velada en la
plaza principal, una mujer encapuchada se acerca PLACER ENGAÑOSO
a los Pj. Se presenta como Isako. Su acento y rasgos
orientales delatan su procedencia. Después de lle- Esta aventura se desarrolla en Sámolis, un pe-
varles a un lugar más tranquilo, les hará una asom- queño pueblo de Argosia. Cuando los personajes
brosa revelación: llegan no existe nada que les llame especialmente
la atención… hasta que llega la noche. Cuando el
“No hay tiempo para demasiadas explicaciones. sol se oculta, todos los habitantes de Sámolis, ex-
Soy miembro de aquellos que velan por el bien co- cepto los niños y niñas, se dirigen a un pequeño
mún. Seguramente no estéis preparados para lo que lugar de adoración en las afueras. Allí, todos parti-
os voy a decir, pero la necesidad apremia. Debajo cipan en una Ofrenda de carne en honor a la Diosa
del Alto Horno, en las catacumbas donde reposan del placer, Xinia.
los colosos de metal, se ubica una de las partes de la
Armadura de Dancú. Concretamente la hombrera Sin embargo, no todo es lo que parece. El pue-
derecha. No tengo tiempo de avisar a mi gente, pero blo está regido por Acaromaes, un Adorador de
debemos de actuar rápido. Algunos de los miembros Xinia cuya perversión no tiene límites. Desde hace
más poderosos del Despertar están aquí y mucho mucho tiempo, obliga a todos los adultos a comer
me temo que con el mismo objetivo que nosotros. juntos en el templo. Allí les da una droga que anula
No quiero pensar con qué fin. Sé que sois grandes su voluntad y permite que su hechicería de la men-
héroes, lo puedo ver en vuestros ojos. El destino de te maneje a sus vecinos a voluntad.
Lissandria puede depender de lo que hagamos”. Pero no todo es placer. Los personajes empe-
Después de asimilar la noticia, los personajes zarán a ver perversiones que rozan o sobrepasan
tendrán que decidir si ayudan a Isako, si la ignoran cualquier moralidad. Cuando averigüen lo que
o si deciden actuar por su cuenta. Si escogen ayu- pasa, tendrán que liberar a Sámolis del yugo sexual
darla, continuará con su discurso: de Acaromaes. El DM debe dirigir esta semilla con
tacto y teniendo en cuenta los límites de la mesa de
“Mañana el pueblo de Ingudea celebra el día más juego. Si los jugadores no encuentran un motivo
grande de su festividad. Tengo información de pri- suficiente para intervenir en la trama, añade per-
mera mano que indica que este año será el primero versiones difíciles de asimilar y permitir por cual-
en el que los Colosos-Erraldoiak se unan a la cele- quiera con un mínimo sentido común.
bración en su honor. Ese será el momento en el que
El Despertar aprovechará para bajar por la Arma-
dura. Y nosotros también. No podemos fallar”. LA VARITA GÉLIDA
La verdad. Isako es en realidad Akadi, la Sin Es aconsejable que esta aventura la protagoni-
nombre, escolta y mujer de confianza de la Reina cen personajes con un nivel considerablemente
Madre Shantal. Su historia sobre la organización avanzado. Sobre todo si la llevan a cabo de una for-
de ladrones es cierta. De hecho, se encuentran en ma violenta.
la ciudad miembros tan distinguidos como Darsus Los Pj se encuentran en las Islas del Invierno.
Eedas o Yamira. Sin embargo, no tiene intención Muy cerca de la costa del Reino de Argam. Han
de permitir que los personajes lleguen hasta la Ar- sido requeridos por Jadissa, la Reina de Hielo y
madura. También ha manipulado al grupo de la- enemiga acérrima de Lamiria y su pueblo. La mi-
drones para ponerles en alerta sobre ellos. De este sión que les ofrece tiene relación directa con uno
modo, cuando ambos grupos se enfrenten y atrai- de los objetos mágicos más poderosos que se co-
gan cualquier amenaza externa, ella tendrá vía li- nocen: La Varita Gélida. Se encuentra en manos de
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Semillas de Aventura
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C
omo es lógico, sería imposible resolver indi- Fase 2. Acciones especiales de los Pj. En el
vidualmente los cientos o miles de combates apartado Eventos de batalla, que se encuentra
que se producen durante el enfrentamiento más adelante, se muestran una serie de eventos y
entre dos o más ejércitos. Para tal caso, se ha de- encuentros aleatorios que los Pj pueden vivir en
sarrollado el siguiente sistema, donde se tienen en una batalla dependiendo de la posición en la que
cuenta los diversos factores que pueden intervenir se encuentren. Cada Evento de batalla, de llevar-
en el desenlace de una batalla. El DM siempre tiene se a cabo con éxito, proporciona una recompensa
la última palabra y puede añadir o dar más impor- que beneficia al bando de los Pj. De mismo modo,
tancia a unos parámetros que a otros. También hay la mayoría también penalizan si no se realizan de
que tener en cuenta que estos factores pueden va- manera exitosa.
riar en el transcurso de la contienda. Los Eventos de batalla que se describen son
Este sistema no debe servir de barrera o añadir solo ejemplos de situaciones que se pueden dar en
ataduras a la hora de que los Pj se desenvuelvan en cualquier enfrentamiento entre ejércitos. El DM es
la batalla y persigan sus propios intereses u objeti- muy libre de añadir o adaptar estos eventos a las
vos dentro de ella. Se trata solo de un mecanismo características propias de la batalla. Es más, puede
general. El DM debe permitir que los Pj puedan desechar la aleatoriedad de los eventos y propo-
cambiar el transcurso de la batalla con sus accio- ner eventos necesarios y cruciales como objetivos
nes, independientemente de estas reglas. principales de los Pj en la contienda.
Consejo al DM. Toma estas reglas como algo Igualmente, los jugadores pueden aportar ideas
orientativo a la hora de resolver el desarrollo par- sobre acciones posibles que puedan resultar favo-
rables para su ejército en el transcurso de la lucha.
cial de la batalla, pero desarrolla la contienda de
En cualquiera de los casos, el DM debe improvisar
forma más narrativa donde los personajes tengan
y decidir el beneficio o perjuicio que ocasionan di-
el poder de desnivelar la balanza por muy desfavo-
chas actuaciones.
rable que sea.
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Sistema de Grandes Batallas
de cada ejército. Al resultado mayor se le resta el Durante el combate algunos de los factores va-
resultado menor. La cifra resultante de esta opera- riarán. Sobre todo los que abarcan un valor numé-
ción se convierte en los PdVi perdidos por el ban- rico. Por ejemplo, el número de combatientes o de
do perdedor en la Tirada de Confrontación. máquinas de guerra. El DM debe dictaminar de
Por otro lado, el bando vencedor en esta tirada forma narrativa qué factores sufren modificacio-
perderá el 10% de sus PdVi totales si esto no supo- nes en función del desarrollo de la batalla y de las
ne una pérdida mayor que la del perdedor. Como acciones de los personajes.
se puede ver, es un sistema que posibilita que haya
grandes batallas épicas donde se produzcan autén- Superioridad numérica. En este factor solo
ticas heroicidades. Pero también es una mecánica se tienen en cuentan los individuos racionales y
donde un ejército débil puede ser exterminado en preparados para el combate que intervienen direc-
apenas una hora. tamente en la batalla.
Por último, por cada 40 puntos de diferencia en • Superioridad simple: +2%.
la Tirada de Confrontación, o cuando un bando • Superioridad doble: +5%.
pierda dos de estas tiradas de forma consecutiva, el • Superioridad triple: +10%.
ejército derrotado perderá un rango en alguno de
A partir de aquí se obtiene un +5% extra por
los Factores de guerra. El DM debe elegir en cual
cada grado de superioridad numérica alcanzado.
en función de cómo se esté desarrollando la batalla
y todos sus condicionantes.
Defensa fortificada. Este factor no solo se
refiere a estructuras y emplazamientos fijos como
Fin de la batalla. Cuando alguno de los pueden ser las fortalezas, sino también a cualquier
ejércitos pierda todos los Puntos de Vigor es de- defensa estructural física organizada para repeler
rrotado. Esta circunstancia no implica que todos un ataque. Por ejemplo, barricadas.
sus componentes hayan muerto, sino que el ban-
• Fortificación simple. Barricadas: +2%
do perdedor pierde la capacidad de respuesta. La
situación y el desarrollo de la batalla dictará si la • Fortificación moderada: +5% / +5 PdVi
aniquilación ha sido total o si por el contrario solo • Fortificación recia: +10% / +15 PdVi
ha habido una rendición o una huida. • Gran Fortificación: +20% / +30 PdVi
Es importante recordar el papel de los persona- Existen fortalezas y construcciones únicas que
jes en la batalla. Aunque un ejército pierda todos ofrecen un valor mucho mayor en este factor.
sus PdVi, los Pj pueden mantener la lucha y el DM
permitirles, incluso, una última oportunidad para Maquinaría de guerra. +10%. Como base,
la victoria. Todo pasa porque los jugadores ideen, el ejército que posea más o mejores máquinas de
narren e interpreten sus acciones acorde a la heroi- guerra obtendrá la bonificación. Ahora bien, es un
cidad de la situación. factor subjetivo porque, dependiendo del tipo de
batalla, algunas máquinas serán imprescindibles
FACTORES DE GUERRA y otras inútiles. Es algo que el DM debe tener en
cuenta. Por último, si el ejército posee barcos de
Es hora de ver los diferentes factores que influ-
guerra que puedan intervenir de alguna manera en
yen en el transcurso de una batalla. Si al DM o a los
la batalla, también se consideraría en este apartado.
jugadores se les ocurre cualquier factor que no está
presente en este apartado, pueden introducirlo con
la importancia que consideren oportuna. Arqueros. +5%. También entran en este apar-
El ejército que posea un mayor valor en cada tado cualquier tropa similar, ballesteros, fusileros,
apartado consigue el modificador positivo de di- etc.
cho factor en la Tirada de Confrontación. Si ambos
ejércitos tienen un valor igualado en un Factor de Caballería. +5%. Este factor se anula com-
Guerra, éste no otorgará ningún beneficio a nin- pletamente si el enfrentamiento es contra una For-
guno de los bandos. tificación moderada o superior.
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Sistema de Grandes Batallas
• Fracaso: -10% a la siguiente Tirada de Con- Distracción. Los Pj son los encargados de
frontación. +5 PdVi al ejército enemigo sin provocar una distracción que facilite el ataque a las
superar nunca los PdVi iniciales. demás tropas. Durante un periodo indeterminado
de tiempo, a juicio del DM según las circunstan-
Escolta de suministros. La operación inver- cias, el grupo de distracción sufrirá fuertes y nu-
sa al evento que se acaba de describir. Los Pj son merosos ataques.
los encargados de que los suministros lleguen a su • Éxito: +15% a la siguiente Tirada de Con-
destino sin sufrir ninguna pérdida. frontación.
• Éxito: +10% a la siguiente Tirada de Con- • Fracaso: -15% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. +5 PdVi al ejército de los Pj sin frontación.
superar nunca los PdVi iniciales.
• Fracaso: -10% a la siguiente Tirada de Con- Acabar con la criatura. En las filas del
frontación. -5 PdVi al ejército al ejercito de ejército enemigo se encuentra una poderosa cria-
los Pj por cada fracaso. tura que está causando un gran número de bajas
en el bando de los Pj. La misión de estos es matar a
Ariete descompuesto. La dotación del ariete la criatura cueste lo que cueste. Los modificadores
está sufriendo graves daños, lo que hace que algu- positivos y negativos a la Tirada de Confrontación
nos de ellos estén abandonando su posición. Los Pj pueden variar en función de la peligrosidad de la
son requeridos para recomponer dicha dotación y criatura. Es recomendable que dicha criatura sea
la moral de sus miembros. un espécimen singular que ponga en serios aprie-
tos a los personajes.
• Éxito: +5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. • Éxito: +5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación.
• Fracaso: -5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. • Fracaso: -5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación.
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Sistema de Grandes Batallas
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SKÖVELHEIM La Runamancia
Los también llamados Hijos e Hijas del Glaciar
o Señores y Señoras de las Runas, es el único pue- Este tipo de magia junto con su arquetipo, el
blo conocido que habita las inhóspitas tierras del Runamántico, vendrá desarrollada en futuros
Témpano. Concretamente a lo largo de gran parte suplementos de Dancú. Así como la descrip-
de la costa sur del continente. Estos recios hom- ción completa de su trasfondo y orígenes. En
bres y mujeres de apariencia vikinga, representan este suplemento solo vamos a mostrar varios
una de las civilizaciones más misteriosas de Lissan- ejemplos de runas de las cuales se pueden be-
dria. Su origen se remonta a los difíciles tiempos neficiar los personajes que pertenezcan a esta
que se vivieron tras el Castigo Divino. Cuando, en soberanía.
época de escasez, un pequeño núcleo de norteños
de Krushar decidió ir en busca de una nueva tie-
rra helada que, según los rumores, había emergi- Tras el beneplácito de la Anciana de los hue-
do desde el corazón del Mar de los Glaciares. La sos, la máxima autoridad de Skövelheim, los doce
travesía fue dura, muy pocos lo lograron. Pero los hombres y mujeres más fuertes, junto con Ahmad,
que consiguieron llegar no se encontraron preci- partieron en busca de la Runa.
samente con el paraíso prometido, sino con unas
condiciones climatológicas aún más severas que
en las peores estaciones vividas en la península La Bendición del Halo. Y todos los elegidos,
donde sus lunas les vieron nacer. Aún así, hacien- excepto Ahmad, volvieron a Skövelheim converti-
do gala de un pundonor y una fortaleza sin igual, dos en Señores y Señoras de las Runas. De lo ocu-
los supervivientes lograron crear un asentamiento rrido en el corazón del continente, allí donde nace
digno para sobrevivir. Ese enclave poco a poco fue ese halo azulado que se adentra en el firmamento, y
creciendo amparándose en la pesca y la caza, hasta del destino de profeta de Asahmaria, poco o nada
convertirse en lo que hoy en día conocemos como se sabe puesto que todos han jurado proteger el se-
la fortaleza de Skövelheim y todas las aldeas que creto hasta que la Runamancia y sus creadores se
viven bajo su protección. muestren al mundo. Lo que sí es conocido es que,
El enviado número 13. Pero si algo cambió desde entonces, todo neonato de Skövelheim nace
el destino de este pueblo fue la llegada, a comien- bendecido por las runas que desde sus primeros
zos de la Era de las Cenizas, de Ahmad Iben Fadú, minutos de vida se dibujan en su cuerpo.
un asamarigo que se presentó moribundo en las El tiempo desvelará los secretos que escondió y
puertas de Skövelheim con una misión profética esconde la misión de los trece elegidos. Lo que sí es
para sus habitantes. Este mensaje les hacía partí- seguro es que todo Hijo e Hija del Glaciar ha jura-
cipes de una misión mediante la cual tendrían que do proteger la Runa de cualquiera que tan siquiera
viajar hasta el corazón del continente en busca de ose acercarse.
la Runa, un túmulo de poder donde unos extra- Organización. Skövelheim es la fortaleza
ños seres, conocidos como Runamánticos, estaban principal donde habita el mayor núcleo de pobla-
desarrollando un nuevo tipo de magia. Una ma- ción junto con la Anciana de los huesos, su ma-
gia destinada a destronar las otras artes mágicas de triarca y regente. A lo largo de la costa sur de las
Lissandria. Su cometido era claro: proteger la Runa Tierras Altas, se alzan diferentes asentamientos
a toda costa hasta que la Runamancia se liberara fortificados controlados por un miembro de los
por los cuatro continentes. A cambio, los hijos e doce. Algunos de los más importantes son:
hijas de Skövelheim recibirían la bendición de las Hergara. Mide más de dos metros de altura.
runas y parte de su poder. Protectora de Skövelheim y de su matriarca.
22
Soberaías Adicionales
Skeld. Protector de Öland, el puerto más gran- • Runa de Atributo. Aumenta en +2 una carac-
de de la costa. terística en cada NPR.
Björn. Protector de Alvar, el asentamiento que • Runa de Esencia. Aumenta en 10 puntos la
protege el único acceso al interior del continente energía principal del personaje (Kyu o Enfoque) en
desde la costa sur. cada NPR.
Estrid. Protectora de Gröngar, la aldea más • Runa de Vida. Aumenta en 10 los PdV del
próxima a la fortaleza de la matriarca. Su belleza personaje en cada NPR.
es tan letal como el hacha de Arkurák que maneja. • Runa de Regeneración de Esencia. El perso-
Valkiria. Se trata de la Señora de las Runas más naje regenera 5 puntos de su esencia principal cada
poderosa que existe, incluso por encima de Her- 5 Turnos por cada NPR. Es decir, un personaje de
gara. Y la única que patrulla las entrañas del Tém- nivel 5 regenerará 10 puntos de energía cada 5 Tur-
pano en busca de intrusos a lomos de Haakon, su nos. Y así sucesivamente.
caballo alado. • Runa de Regeneración Vital. De igual funcio-
Deidad. La única adoración que profesan es al namiento que la Runa de Regeneración de Esen-
Halo. Aquello que hay que proteger a toda costa cia pero la cantidad de PdV recuperados por cada
para que los Runamánticos emerjan y doten a su NPR es de 3.
pueblo de un poder aún mayor. • Runa de Virtud. Aumenta un 5% una Com-
Algunos Pnj destacados: petencia de Combate o habilidad en cada NPR.
• Ëona. La Anciana de los huesos. • Runa de Resistencia. Aumenta 5% una Resis-
• Señores y Señoras de las Runas: tencia, incluida de característica, por cada NPR.
• Hergara. • Runa de Sabiduría. Aumenta un 10% una ha-
• Skeld. bilidad de conocimiento en cada NPR.
• Björn.
• Estrid. CARACTERÍSTICAS
• Valkiria. Raza originaria: Humanos.
• Invar. Razas toleradas: Ninguna.
• Davin. Modificadores en la Ficha de Personaje
• Hagar. • Desventajas: Vulnerable al Calor.
• Kaysa. • Ventajas: Témpano de Hielo.
• Kaira. • Esta soberanía no admite los arquetipos de
Artista marcial, Caballero, Ladrón y Ritua-
• Esben. lista.
• Wulf. • Idiomas: Lengua Común 30%, Arküsh 30%,
Skölvo 70%.
Las Runas Modificadores en los arquetipos:
Como ya se ha dicho, el arte y los beneficios • Todos escogen una Runa básica en la crea-
completos de la Runamancia se explicarán en fu- ción del personaje. Después, en los niveles
turos suplementos de Dancú. Sin embargo, a con- de progreso 10 y 20, escogen otra adicional
tinuación se describe un breve sistema mediante el y adquieren los beneficios de los NPR co-
cual, los pertenecientes a esta soberanía, podrán rrespondientes.
beneficiarse de la Bendición del Halo.
Cuando un jugador o jugadora crea un perso-
naje de Skövelheim, deberá elegir una de las Runas
básicas que describimos a continuación y apuntar
sus beneficios. Estos beneficios aumentan en los
Niveles de Potenciación Rúnica (NPR). Es decir, en
los niveles de progreso 1, 5, 10, 15, 20 y 25.
23
Dancú - Companion
24
Soberaías Adicionales
25
Dancú - Companion
Como cabe suponer, cuando los Citins tuvieron la EL GREMIO DE LOS SURCADORES
oportunidad de huir de Sinvera, donde su extermi- Nota: Esta organización no puede ser seleccio-
nio o sometimiento era cuestión de tiempo, no du- nada en la generación del personaje. Sí lo será en
daron ni un momento. Sin embargo, caprichos del futuros suplementos cuando su implantación e in-
destino, huyeron de una cruenta contienda para fraestructura en Lissandria sea mayor.
comenzar una guerra eterna por su supervivencia.
En esta ocasión no se trata de una soberanía,
Pero esta vez, no estaban solos.
sino de una organización originaria del Dominio
Normalmente, sus cuerpos humanoides están de Sautum que está empezando a asentarse en las
dotados de una potencia y fortaleza física fuera de principales capitales y ciudades de Lissandria. En
lo común. La mayoría de las Gárgolas rozan o so- un mundo tan diverso y cada vez con un comercio
brepasan los dos metros de altura. La piel de los Ci- más competitivo, es muy difícil encontrar algo que
tins, a diferencia de las otras especies de Gárgolas, invite a los diferentes territorios a permitir que una
donde hay gran variedad de tonalidades, tiende a organización comercial extranjera se asiente en sus
ser azulada con diferentes intensidades. De su es- tierras. Sin embargo, el Gremio ha encontrado un
palda emergen unas alas membranosas coronadas producto irrechazable para cualquier gobernante.
por afilados aguijones. Estas alas, al contrario de Y no es otro que la posibilidad de viajar de una for-
los Hombres y Mujeres Halcón, aparecen desde su ma rápida y segura sin los riesgos y requisitos de
nacimiento. Sin embargo, no están hechas para al- una teletransportación mágica. Eso sí, con un coste
zar el vuelo, solo para planear. Eso sí, dependiendo monetario importante.
de la altura y las condiciones climatológicas, una
Aunque se trata de un ente independiente, el
Gárgola puede planear durante un tiempo consi-
Gremio es financiado por Sautum quien, aparte de
derable. A efectos de mecánica de juego, mientras
dinero, ha puesto a su disposición el conocimiento
una Gárgola está planeando se considera como si
y ciencia de los Tecnomantes para crear los Supre-
tuviera la facultad de Volar I.
sores de voluntad (Ver más adelante). Esta ayuda
no es desinteresada ni mucho menos. La realidad
es que el Dominio quiere expandir sus redes de in-
fluencia por el Viejo Continente y tener puntos de
información y logística repartidos por sus territo-
rios. Además de recibir una importante comisión
de todas las ganancias del Gremio.
26
Soberaías Adicionales
27
ARTISTA MARCIAL Los Ninjas. En Dancú, a estos sigilosos asesi-
Combatientes capaces de unir cuerpo, mente y nos se les considera Artistas Marciales que prac-
espíritu y generar una capacidad de lucha casi sin tican el arte marcial de la Danza Oscura. Se rigen
igual. Esta podría ser una buena definición de este por unas reglas especiales aunque siguen utilizan-
arquetipo. do el Ki.
Las artes marciales provienen del lejano Impe-
rio de Sakamura. Estas tierras han servido desde Algunas profesiones relacionadas con
tiempos inmemoriales de cuna para estas artes. este Arquetipo: Mercenario, Cazarrecompen-
Antiguamente apenas se conocían, ya que Saka- sas, Guardaespaldas, Monje, Maestro, Asesino
mura era una región bastante cerrada al exterior (Ninja).
y sus gentes apenas se prodigaban por otros luga-
res de Lissandria. Tampoco su situación geográfi- Punto Fuerte: La letalidad de las artes mar-
ca ayudaba mucho, ni lo hace ahora. Sin embargo, ciales.
en la actualidad, ese hermetismo se ha vuelto más
liviano y pueden verse sakamuranos fuera de sus
dominios. Las artes marciales también han sufri- Punto Débil: Su nula capacidad mágica. No
do una expansión hacia los foráneos. Ahora, aun pueden portar armaduras ni armas.
siendo difícil, se permite a los extranjeros asistir a
las escuelas de Sakamura para aprenderlas. Eso sí, Valores esenciales y resistencias
para ello es necesario mucho dinero o estar muy • Puntos de vida: +10.
bien posicionado y recomendado. No obstante,
existen algunas escuelas de artes marciales en va- • Puntos Épicos: 10.
rios lugares de Lissandria, sobre todo en Asahma- • Resistencias: +10% a todas las resistencias
ria y Riopolis. Y otras tantas, la mayoría de ellas excepto a Resistencia a la Magia.
clandestinas, que ha instaurado la organización
Mundo Sombrío en diferentes partes del mundo. Habilidades
Por lo tanto, los Artistas Marciales suelen ser De clase:
seres espirituales, cautos, nada impulsivos y leta-
• 75% en Evitar, Acrobacias, Equilibrio, Sal-
les. Se trata de luchadores temidos allá por dónde
tar, y dos Habilidades a elegir (no mágicas).
pasan por la potencia y letalidad de las artes que
practican. En muchos lugares se dice y se da por Solo Ninjas. Las ya mencionadas más: Venenos,
hecho que un Maestro de artes marciales jamás Ocultarse y Sigilo. Todas al 75%.
puede ser vencido en combate. Lógicamente, no es Secundarias:
así, pero su dificultad es extrema. • 50% en Ver.
Ki. Es la fuerza resultante de la unión del cuer- Especiales:
po, mente y espíritu. La energía que utilizan para • Meditación 75%.
realizar los golpes y maniobras de cada arte mar-
Solo Ninjas: Las ya mencionadas más Combate
cial. Es una energía espiritual antagónica al Kyu, de
Nocturno 70%.
ahí la incapacidad de este arquetipo para canalizar
magia. Tampoco pueden utilizar objetos mágicos.
Restricción racial. Las razas Sýtiss, Nillú y Maestrías
Habrugg no pueden acceder a este arquetipo. Del De clase: Artes Marciales: Elegir una de ellas
mismo modo, los Ogros y los Enanos solo pueden y adquirir el Nivel Iniciado. Empieza con un por-
aprender el arte del Aris Midis. centaje de 75% en el arte elegida (Competencia de
Combate).
28
Artista Marcial
Secundarias: Ninguna.
Trasfondo y Equipo
• Recibe 5 Puntos de Historial.
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
• 4 Armas Ninja (Solo Ninjas).
29
Dancú - Companion
30
Ritualista
31
CONCEPTOS GENERALES • Calcular el Daño base de cada arte marcial.
Normalmente todas se rigen por el mismo
MODIFICADORES POR SOBERANÍA baremo, pero aun así se detallará en cada
Imperio de Sakamura descripción.
• +20% a la habilidad de Meditación. • Aumentos de combate. Como si se tratará de
un arma.
• +15% a la Competencia de Combate del
arte marcial elegido si el personaje pertene- • Calcular la PdC.
ce al Clan Kiyoshi. No aplicable a los Ninjas.
• +10 Puntos Ki. Paradas. Salvo que se indique lo contrario en
• Solo Clan Makato. Los Artistas Marciales de la descripción de la misma, las artes marciales solo
este clan practican el arte de los Ninja. +10% pueden realizar paradas (desvíos) sobre armas cor-
a la Competencia de Combate del arte mar- tas del tamaño de una daga o similar.
cial.
Argosia Gran Incompatibilidad con la Magia
• Solo Aris Midis. +15 puntos Ki. Sin lugar a dudas se trata del punto débil de las
artes marciales. A un Artista Marcial le afecta la
El Uso del Ki en las Artes Marciales magia como a casi todos los seres de Lissandria. Sin
Al igual que ocurre con los Luchadores Místi- embargo, sufre algunas excepciones bastante pena-
cos y su Enfoque, los Artistas Marciales tienen una lizadoras debido a la convergencia entre su Ki y su
energía vital propia la cual utilizan para ejecutar Kyu. A continuación se explican punto por punto
todos los golpes y maniobras que le otorga su es- qué implica esta incompatibilidad:
tilo de lucha. No obstante, siguen conservando su • Un Artista Marcial no podrá jamás benefi-
Kyu, pero en la mecánica de juego, y salvo que la ciarse de un hechizo o poder que potencie
circunstancia o acción especifique lo contrario, su ninguna de sus habilidades, características,
Ki lo sustituye a todos los efectos. Competencias de Combate, maniobras o
El Ki. Esta espiritual energía viene dada por la golpes. Tampoco ningún TD.
unión entre mente, cuerpo y espíritu. Cuanto ma- • Nunca podrá beneficiarse de un hechizo aje-
yor sea esta unión, mayor poder tendrá el arte mar- no cuya finalidad sea reducir punto a punto
cial del personaje. Los Grandes Maestros poseen un daño recibido.
una gran cantidad de Ki para hacer mucho más • Tampoco puede beneficiarse de ningún tipo
efectiva y prolongada su arte. de armadura mágica ni de los hechizos de
Recuperación de Ki. Por cada hora de des- curación que usen Kyu.
canso total, un Artista Marcial recuperará el equi- • En el caso de los ninjas, no podrán portar
valente a su COR. La habilidad de Meditación se armas mágicas.
antoja fundamental también para este aspecto.
Cómo Usar las Artes Marciales
Competencia de Combate Única Existen dos maneras de utilizar estas artes de
Un Artista Marcial tendrá una sola Competen- lucha. La primera, cuando el personaje ataca y se
cia de Combate a lo largo de su vida, la correspon- defiende sin realizar ninguna maniobra. En este
diente a su arte marcial. Este porcentaje será toma- caso la mecánica es la típica de un combate cuerpo
do como si de un arma tradicional se tratara y se a cuerpo.
tendrá en cuenta para: La segunda opción es ejecutando cualquiera de
• Realizar ataques y paradas (Competencia de las maniobras que proporciona cada nivel. En este
Combate al uso).
32
Artes Marciales
caso, el mecanismo es similar a las Maestrías de De este modo, se podría establecer la siguiente
Guerra. fórmula para calcular el daño de un arte marcial:
Por otro lado, existen maniobras que no son de Daño = Daño base + arma natural + Modifica-
ataque o defensa y que, simplemente, hay que de- dor de Daño Físico + efecto de la maniobra o golpe
clarar la intención de realizarlas. (si procede).
Extras de Nivel. Sobre estas bonificaciones hay Armaduras. Las artes marciales no admiten su
que puntualizar que no se acumulan. Es decir, por práctica con ningún tipo de armadura, mágica o
ejemplo, el arte marcial Käi Lao otorga en su nivel no.
de Iniciado un +10% a la Competencia de Combate
cuando se realiza una parada; y en su nivel Maes- Importante. Todos los Artistas Marciales utili-
tro, un +15% en el mismo factor. De este modo, el zan instintivamente su Ki para endurecer todo su
personaje debe sumar un +15% a su Competencia cuerpo en general y las extremidades en particu-
de Combate cuando alcance el nivel de Maestro, no lar. Por ello, cuando sus ataques son parados con
un +25% (10+15). armas cortantes, contundentes o de cualquier otro
Importante. Cuando un Artista Marcial accede tipo, no reciben ningún daño. Sin embargo, las ar-
a un nivel de su arte, aprende todas las maniobras tes marciales que permiten parar armas de gran
que otorga. tamaño, lo hacen mediante desvíos sutiles de la
También hay que dejar claro varios puntos fun- trayectoria del golpe, nunca parando directamente
damentales: el ataque.
• Tanto si la maniobra o el ataque tiene éxito o
no, el coste de Ki se aplica igualmente. Mejoras en las Maniobras
• Todas las maniobras que tienen como obje- En muchas maestrías existe la posibilidad de
tivo restar Puntos de Vida al objetivo suman adquirir una maniobra que es similar a otra del ni-
al suyo el Daño base del nivel correspon- vel inferior pero con un efecto mejorado. Sin em-
diente del arte marcial. bargo, en ese caso, se siguen considerando como
Por último, salvo excepciones, solo se puede maniobras diferentes y el personaje puede elegir el
realizar una maniobra por Asalto. Aunque se reali- nivel a realizar de una misma maniobra.
cen varios ataques, la maniobra siempre se efectua- En las artes marciales ocurre algo parecido pero
rá con el primer ataque. con una importante diferencia. Cuando una ma-
niobra es mejorada en un nivel superior, la manio-
Justificación Narrativa bra del nivel inferior queda “anulada”. Es decir, en
Al igual que ocurre con el Ladrón y su Maestría otras palabras, un Artista Marcial no puede ejecu-
Guante Blanco, el principal motivo por el que un tar una maniobra de nivel inferior si esta ya está
Artista Marcial adquiere todas las maniobras de un mejorada en su nivel de maestría actual.
nivel cuando accede a él es porque ya conocía de Por el contrario, si tendrá acceso a todas las ma-
antemano su técnica y ejecución. Lo que ocurre es niobras de niveles inferiores que no posean ningu-
que su Ki y sus aptitudes de combate necesitan una na mejora en los siguientes niveles.
evolución para poder llevarlas a cabo. Ejemplo: Un Artista Marcial posee el nivel
Maestro en el arte Käi Lao. En una pelea típica de
taberna quiere desarmar a su oponente para evitar
Armas Naturales problemas mayores. Para ello, se dispone a realizar
Como es evidente, y dejando a un lado el arte la maniobra de Desarme. Sin embargo, deberá rea-
de la Danza Oscura, las únicas armas de un Ar- lizar obligatoriamente la de nivel Maestro, a pesar
tista Marcial son sus brazos, sus piernas y, en al- de que dicha maniobra existe también en el nivel
gún caso, la cabeza. En cada nivel vendrá descrito Iniciado. Por contra, seguirá teniendo acceso a las
el daño de cada una de las armas naturales. A este demás maniobras de Iniciado que no tengan mejo-
daño hay que sumarle el Daño base por porcentaje ra en el nivel Maestro. Por ejemplo, a Hiki käi sao.
y, además, un posible daño extra por el efecto de
alguna maniobra o golpe.
33
Dancú - Companion
Extras de Nivel
Nivel Superior del Arte Marcial
• +10% a la Competencia de Combate del arte
Aunque el tercer nivel de cada arte marcial se
marcial cuando se utiliza para realizar una acción
considera el nivel más alto en este libro, existe un
defensiva.
nivel superior cuyos practicantes son conocidos
como Dai-katos. Terminología proveniente del • Permite utilizar la Competencia de Combate
idioma sakamurano y usada para describir a los para parar cualquier arma de una mano.
que logran que su cuerpo, espíritu y mente ascien- • Por cada parada realizada, el Artista Marcial
dan a un nivel superior. Sin embargo, es tan alta la inflige 1d6 puntos de daño Automático a su ata-
dificultad para alcanzarlo que actualmente solo se cante.
conocen a dos Dai-kato, Kiyoshi Seiyu y Makato
• Absorbe 4 puntos de daño TD Místico de cada
Odisha.
ataque recibido.
• Puede realizar hasta 3 paradas o esquivas por
Turno sin recibir ninguna penalización por ata-
ques extras.
Arte Marcial
Maniobras y Golpes Especiales
KÄI LAO Defensa del Armadillo. Se trata de una ma-
niobra ultra defensiva que se prolonga durante 5
Turnos. El personaje adopta una actitud de defensa
total.
Terminología que viene a significar en el idioma
Taholín “la defensa del roble”. Se trata de un arte Arma: Brazo, pierna.
basado en movimientos defensivos rápidos y con- Efecto: El personaje sacrifica la capacidad de
centrados cuyo objetivo principal es usar la fuerza infligir daño con cada parada para lograr un 10%
del adversario contra él mismo. adicional a su Competencia de Combate durante 5
La historia de este ancestral arte marcial se re- Turnos.
monta a los orígenes del Clan Kiyoshi. En aquella Coste de Ki: 3 puntos.
remota época, todas las mujeres pertenecientes a
este clan eran instruidas en la práctica del Käi Lao. Desarme. Esta maniobra no es válida contra
Hoy en día no es necesariamente así, aunque hay armas cuerpo a cuerpo de dos manos. Además,
que decir que la principal Gran Maestra de este anula cualquier tipo de daño del ataque. Solo se
arte es Kiyoshi Aeko, una letal luchadora que a me- puede realizar una vez cada 3 Turnos.
nudo ejerce como escolta personal del mismísimo
Arma: Brazo, pierna.
Emperador de Sakamura.
34
Artes Marciales
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Dancú - Companion
36
Artes Marciales
pidos y ágiles, quizás a costa de no ser tan resisten- pre el mismo arma para su tromba de ataques.
tes como los practicantes de otras artes. Coste de Ki: 2 puntos.
Punto Fuerte. La cantidad de ataques que Dagëki Howä. El personaje propina una suce-
puede ejecutar por Asalto con su consiguiente PdC sión de patadas al objetivo repartidas por todo el
extra por ataques múltiples. Todos sus practicantes cuerpo.
ganan la ventaja de Ambidiestro. Efecto: Suma +4 al daño de arma. Del mismo
Punto Débil. Es el arte marcial más simple y modo, en caso de impactar, a la hora de determi-
que menos maniobras ofrece. También su poca efi- nar las localizaciones de dichos impactos, éstas no
cacia defensiva. Puede llegar a resultar un persona- se podrán repetir. Si se diera el caso, se volvería a
je demasiado simplón para el jugador. tirar el d20 de nuevo. Además, al acabar la ronda
de patadas, si se ha conseguido dañar al objetivo,
Simplificar Ataques éste deberá superar una de TR de CONx3. Un fallo
Una vez que se ha superado el 100% en la Com- supondría una penalización de -10% a todas sus
petencia de Combate, sería muy tedioso realizar Competencias de Combate y habilidades durante
tantas tiradas de ataque. Aún sin ser obligatorio, los siguientes 4 Turnos.
es aconsejable realizar una tirada única, sin olvidar Coste de Ki: 5 puntos.
la PdC extra por cada uno, para todos los ataques
que el personaje realice durante su Asalto. Si el re- Suru-Kuda. Una maniobra muy útil cuando el
sultado es un Crítico, lo serán todos sus golpes, al personaje se enfrente a varios enemigos a la vez.
igual que si es una Pifia. Eso sí, si el personaje deci- Arma: Brazo, pierna.
de realizar Aumentos de combate y a consecuencia
de ello el mencionado porcentaje baja de 100%, si Efecto: El Artista Marcial puede repartir los
será necesario realizar las tiradas de ataque por se- golpes realizados entre los enemigos que se en-
parado. cuentren a menos de 2 metros de él.
Coste de Ki. 5 puntos.
Nivel Iniciado
Daño base. Por cada 10% en la Competencia Tai Shao. Una maniobra destinada a paliar el
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al daño recibido de cualquier ataque mediante el uso
daño. del Ki. Obviamente, esta maniobra se puede reali-
zar en cualquier Asalto, propio o no.
Armas Naturales
Efecto: Por cada 2 puntos de Ki gastados, redu-
• Brazo. Daño: 1d4+2. ce 1 punto el daño recibido.
• Pierna. Daño: 1d6+2. Coste de Ki: Variable.
37
Dancú - Companion
38
Artes Marciales
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al características de FUE. Si objetivo vence, se zafa-
daño. rá de la maniobra. Por el contrario, si pierde, será
Armas naturales volteado contra el suelo y recibirá tantos puntos
• Brazo. Daño: 2d6. de daño Automático como la FUEx1 del atacante.
Además, quedará tendido en el suelo con sus posi-
• Pierna. Daño: 1d8. bles futuras consecuencias durante el combate.
• Cabeza. Daño: 1d6. Coste de Ki: 8 puntos.
Extras de Nivel
Nivel Maestro
• +10% a todas las TR físicas.
Daño base. Por cada 10% en la Competencia
• Reduce a la mitad cualquier TdP. de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
• Absorbe 10 puntos de daño TD Místico de daño.
cada ataque recibido. Armas Naturales
• Permite utilizar la Competencia de Combate • Brazo. Daño: 3d6+4.
del arte marcial para detener cualquier arma de
• Pierna. Daño: 2d8.
una o dos manos.
• Cabeza. Daño: 2d6.
39
Dancú - Companion
es alcanzado y no supera una TR de CONx2, será • Todo el daño realizado por Artista Marcial ad-
derribado. quiere el TD Místico Superior.
Por el contrario, si el ataque no logra impactar
en su enemigo, el personaje se golpeará contra el Mejoras del Nivel Iniciado
suelo sufriendo 5 puntos de daño Automático y de- • Carga de hombro. La distancia máxima as-
berá gastar su siguiente Asalto en levantarse. ciende a 15 metros y la TR pasa a ser de CONx1.
Coste de Ki: 8 puntos. Coste de Ki: +5 puntos.
40
Artes Marciales
NIVEL INICIADO
El arte marcial de los asesinos de la noche. De Daño base. Por cada 10% en la Competencia
aquellos que ocultan su rostro para tapar su total de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
carencia de escrúpulos. Los mismos que carecen daño del arma utilizada.
de cualquier tipo de honor en combate, los temi-
dos Ninjas.
Extras de Nivel
Danza Oscura es el arte marcial más atípica con
• Reduce a la mitad cualquier TdP excepto Mís-
diferencia. En la mecánica de juego sigue todas
tico Superior.
las reglas y conceptos explicados para este tipo de
lucha pero con una gran excepción, pueden usar • Añade +5% a todas las habilidades de Agili-
armas (no mágicas). Las restricciones en cuanto a dad, Sigilo y Ocultarse.
la incompatibilidad con la magia les afectan igual- • Ki corrupto. El Ki corrompido impregna de
mente. manera innata todas las armas del Ninja. De este
Su origen es un secreto a voces aunque es algo modo, cualquier ataque que logre dañar al objeti-
de lo que el Imperio de Sakamura no quiere darse vo le dejará una corrupción que le ocasionará 1d4
por enterado, de momento. Existe casi la total cer- puntos de daño Automático durante 4 Turnos. Esto
teza que la legendaria familia Makato es la cuna de puede ser acumulativo.
este arte marcial, prohibida en el Imperio, y cuya
práctica se pena con la muerte. Acusar abierta- Maniobras y Golpes Especiales
mente al Clan Makato del adoctrinamiento en este Datö kima. Una maniobra ideal y diseñada
arte sería empezar una guerra de final incierto. para potenciar los ataques a distancia del Ninja.
Los Ninjas. Su estilo de lucha siempre busca Arma: Cualquiera arrojadiza.
sacar ventaja a su enemigo evitando el enfrenta-
Efecto: Se aplica la totalidad del Modificador de
miento directo si es posible. No son asesinos ex-
Daño Físico en caso de impactar con el arma arro-
pertos como lo puede ser alguien con la Maestría
jadiza utilizada.
de Guerra Morgue, pero igualmente utilizan tretas
y venenos para consumir poco a poco a su enemi- Coste de Ki: 6 puntos.
go.
Accesorios secundarios. No son armas, Kusari atai. El Ninja hace girar su kusariga-
aunque es posible que para utilizarlos sea necesa- ma golpeando a todo aquel que se encuentre a su
ria una tirada bajo la Competencia de Combate de alrededor. Además, esta maniobra puede ser utili-
este arte marcial. zada como maniobra defensiva como se describe a
continuación.
41
Dancú - Companion
Oato. Una maniobra más de las destinadas a Daitsutai. El personaje concentra su Ki para
paliar el daño recibido utilizando el Ki. aumentar su celeridad a la hora de lanzar sus ar-
Efecto: Por cada 2 puntos de Ki gastados, redu- mas arrojadizas más ligeras.
ce en 1 punto el daño recibido. Arma: Shuriken o kunai.
Coste de Ki: variable. Efecto: Permite lanzar 1d4+1 unidades de estos
tipos de armas.
Nivel Maestro Coste de Ki: 12 puntos.
Daño base. Por cada 10% en la Competencia
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al Nivel Gran Maestro
daño del arma utilizada. Daño base. Por cada 10% en la Competencia
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
Extras de Nivel daño del arma utilizada.
• Anula cualquier TdP excepto Místico Supe-
rior. Extras de Nivel
• Añade +10% a todas las habilidades de Agili- • Anula cualquier TdP.
dad, Sigilo y Ocultarse. • Añade +15% a todas las habilidades de Agili-
• Ki corrupto. El Ki corrompido impregna de dad, Sigilo y Ocultarse.
manera innata todas las armas del Ninja. De este • Ki corrupto. El Ki corrompido impregna de
modo, cualquier ataque que logre dañar al objeti- manera innata todas las armas del Ninja. De este
vo le dejará una corrupción que le ocasionará 1d8 modo, cualquier ataque que logre dañar al objeti-
puntos de daño Automático durante 4 Turnos. Esto vo le dejará una corrupción que le ocasionará 1d10
puede resultar acumulativo. puntos de daño Automático durante 4 Turnos. Esto
puede resultar acumulativo.
Mejoras del Nivel Iniciado • Todo el daño realizado por el Gran Maestro
• Datö Kima. Dobla el Modificador de Daño Ninja pasa a considerarse TD Místico Superior.
Físico para el ataque el curso. Coste de KI: +4 pun-
tos
42
Artes Marciales
Mejoras del Nivel Maestro maniobra solo se puede realizar una vez cada 3
• Daitsutai. El número de armas lanzadas se Turnos.
eleva a 1d6+1. Coste de Ki: +8 puntos. Coste de Ki: 30 puntos.
RECOMENDACIÓN MUSICAL
Maniobras y Golpes Especiales
Harikarï. El Ki del Ninja se vuelve más inten- Lista: Two Steps fron Hell.
so que nunca, concentrando todo su poder en anu- • Heart Of Courage.
lar la facultad de protección mágica más poderosa • Protectors Of The Earth.
que existe. • Winterspell.
Efecto: El ataque en curso anula la capacidad de • Victory.
Inmunidad total del objetivo.
• Blackheart.
Coste de Ki: 10 puntos.
• El Dorado.
• Strength of a Thousand Men.
Kasiwa mötse. Sin lugar a dudas el golpe más
• Northern Pastures.
poderoso de este arte marcial. Un golpe ruin y des-
honroso destinado a tullir las articulaciones del • After The Fall.
enemigo. • Love & Loss.
Arma: Ninjatö. • Birth of a Hero.
Efecto: En caso de impactar, aparte del daño re- • Never Back Down.
cibido, el objetivo debe superar una TR de CONx2. • Secret Melody.
Un fallo supondrá una tirada en la Tabla de Heri- • Unleashed.
das Fatales que aparece en el apartado Reglas de
• Flight Of The Silverbird.
Vitalidad del Libro de Reglas. La localización de-
ber ser una extremidad elegida por el Ninja. Esta • Freedom Fight.
Armas Ninja
Nombre Daño Especial Precio
Ninjatô 1d8 5 T.O.
Arco Yumi 2d6+2 Alcance: 150 m. 15 T.O.
Shuriken 1d3 Arma arrojadiza. Se utilizan impregnados en veneno. 1 T.P.
Kunai 1d4+1 Arma arrojadiza. Suelen ir impregnadas en veneno. 3 T.P.
Cerbatana Fukiya -- Arma a distancia. Alcance: 25 m. 1 T.O.
Para lanzar dardos envenenados..
Kusarigama 1D10 2 manos. Puede atacar a un enemigo antes de ponerse en 10 T.O.
distancia cuerpo a cuerpo. No sirve para realizar paradas.
Tantô 1D6 Puede usarse como arma arrojadiza. +2 a la Iniciativa. 3 T.O.
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Dancú - Companion
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CONCEPTOS GENERALES Senda Libre. A la hora de utilizar esta Senda,
Se trata de un arte tan desconocido como peli- se rigen exactamente por las mismas reglas que un
groso. Sus practicantes son seres misteriosos que Hechicero de las Sendas.
viven bajo la sombra de la clandestinidad o que son
conocidos como Hechiceros de la Senda Libre, el Mejorar el Arte del Ritualismo
único arte compatible con el Ritualismo. El personaje empieza en el Nivel Neófito. Dicho
Junto con el Dogma Negro y la Brujería, es un nivel le da opción de acceder a los rituales de Nivel
arte mágico prohibido y perseguido por Místika. I. A partir de ahí, tanto la mejora del arte como el
A pesar de que muchos de sus rituales serían muy número de rituales aprendidos vendrán otorgados
útiles para combatir algunas artes oscuras. Sin em- por el nivel del personaje.
bargo, lo que preocupa en Místika es la poca re- Justificación narrativa. Se sobrentiende que
sistencia que se puede tener ante el efecto de un cualquier Ritualista lleva consigo el material de
ritual, ya que muchos de ellos son de efecto au- estudio necesario para mejorar y adquirir en un
tomático. Por no hablar de que el factor distancia momento dado nuevos rituales. Aparte de estar en
se anula por completo. Una persona puede sufrir constante búsqueda de grimorios o libros sobre la
las consecuencias de un ritual realizado en la otra magia que faciliten esta labor.
punta del mundo.
Ritualismo. Como es obvio, a la hora realizar
rituales, será esta la habilidad utilizada. Mientras Estructura de los Rituales
que Hechicería será la elegida a la hora de usar la Los jugadores que interpreten a un Ritualista
Senda Libre. deberán profundizar en la descripción de cada ri-
tual que realicen. Explicando con todo lujo de de-
talles como lo llevan a cabo.
Punto Fuerte. El poder de los rituales. Se con-
vierten en grandes aliados de apoyo para grupos de De este modo, un ritual tendrá la siguiente es-
aventureros al combinar rituales de protección con tructura:
los hechizos logísticos de la Senda Libre. Nombre.
Daño o/y Efecto. Si no se indica lo contrario en
Punto Débil. La necesidad para algunos ri- su propia descripción, todos los rituales de Nivel I
tuales de ingredientes muy costosos de conseguir. y II tienen un TD de Místico. Mientras que los de
El acoso constante de Místika y La Justicia. Nivel III tienen un TD de Místico Superior.
Descripción. Normalmente aparecerá el tiem-
po necesario para poder ejecutar el ritual.
Cómo se usa el Ritualismo
Requisitos. Si los tuviera. Las limitaciones que
El mecanismo es más sencillo, si cabe, que el de pudiera tener el ritual también aparecen en este
las Sendas. Simplemente hay que realizar el ritual apartado.
utilizando el tiempo y forma que viene descrito en
Ingredientes. El DM puede ser flexible con al-
él. Se realiza el chequeo oportuno de la habilidad,
gunos ingredientes de menor importancia y per-
con los posibles modificadores que puedan existir,
mitir que el jugador busque otros que puedan sus-
y se aplica el efecto sobre el objetivo.
tituirlos.
Los Ritualistas tienen mucho cuidado de no
Coste de Kyu. Si un ritual habla de la necesidad
abusar del poder de este arte mágico puesto que
de sacrificar Kyu, quiere decir que el Kyu gastado
son conscientes de que una demostración de exce-
no se recuperará jamás excepto mediante Px.
sivo potencial podría atraer ojos indeseados y peli-
grosos. Por ello, cuanto más poderoso sea el ritual
solicitado, más costoso será el precio.
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Dancú - Companion
Alcance. Casi todos los rituales carecen de esta Cosas del Corazón
limitación. Pero si así fuera vendría especificado en Efecto: Crea o rompe un vínculo amoroso entre
su descripción. dos seres. Estos tendrán derecho a una TR diaria
Duración. Si no se indica lo contrario, el efecto de ResM para resistir el efecto durante esa jornada.
del ritual se perpetuará en el tiempo hasta que al- El ritual no deja de hacer efecto hasta que se rompa
guien lo disipe. el vínculo, aunque se resistan luna tras luna.
Descripción: 2 horas de concentración.
Crear Nuevos Rituales Requisitos: No se pueden vincular a seres con
Como todo en Dancú, la Magia también está mayor nivel de progreso que el Ritualista.
abierta a dar rienda suelta a los jugadores y a los Ingredientes: Una pertenencia de ambos y 2
DM. Por ello, y como siempre se dice, mantenien- dosis de la planta Nocora.
do el sentido común, los jugadores pueden diseñar Coste de Kyu: 40 puntos.
nuevos rituales de manera acordada con el DM.
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El Ritualismo
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Dancú - Companion
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El Ritualismo
La Bendición de Kaimbra
Piernas de Piedra
Efecto: Otorga la capacidad de volar a 100 km/h
Efecto: El objetivo se queda paralizado de cin-
durante 1 hora y a una altura máxima de 100 me-
tura para abajo. El efecto se extiende durante 4
tros. horas. A partir de ese momento, el objetivo podrá
Descripción: 1 hora de concentración. realizar cada hora una TE entre su CON y el POD
Ingredientes: 2 plumas de un Hombre/Mujer del Ritualista para intentar liberarse.
Halcón. Descripción: 4 horas de concentración.
Coste de Kyu: 25 puntos. Requisitos: No se puede realizar sobre objetivos
con mayor nivel de progreso que el Petreogarto.
Longevidad Etérea Coste de Kyu: 50 puntos.
Efecto: Permite al objetivo alcanzar este tipo de
longevidad. Este efecto no se puede disipar bajo NIVEL III – ARCHIMAESTRO RITUALISTA
ningún concepto.
Descripción: Concentración durante toda una Arma Devoradora
luna. Efecto: El arma objetivo inflige golpes Críticos
Requisitos: Nivel 15. cuando golpea a una determinada raza.
Ingredientes: Un litro de sangre de bebé que no Descripción: Una luna de concentración.
haya sobrepasado un sol de vida. Puede ser de va- Requisitos: Solo se puede portar un arma ex-
rios. No es necesario matar al bebé. El Ritualista terminadora.
debe sacrificar 1 punto de POD. Ingredientes: El cuerpo de un espécimen de
Coste de Kyu: 100 puntos. la raza objetivo. 1 kilo de Cristal de Obsidiana,
10 colmillos de Tiburón aleta azul y 10 gramos de
Maldición Arkurák. El portador del arma debe sacrificar 10
puntos de Kyu.
Efecto: Si el objetivo no supera una TR de
Coste de Kyu: 200 puntos
CORx2, sufrirá los efectos de una maldición de Ni-
vel 2 durante 7 lunas. Algunas maldiciones vienen
descritas en el apartado Apéndices de este libro. Sin Dependencia Grave Erradicada
embargo, tanto DM como jugadores pueden crear Efecto: Elimina una Dependencia Grave del ob-
nuevas. Una víctima que supere la TR no podrá jetivo.
volver a ser objeto de una maldición por parte del Descripción: 5 horas de concentración.
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Dancú - Companion
Ingredientes: Es necesario el cuerpo del objeti- vel 3 durante 7 lunas. Algunas maldiciones vienen
vo, 2 dosis de la dependencia que se desea eliminar, descritas en el apartado Apéndices de este libro. Sin
100 ml. de orina fermentada del objetivo y dos do- embargo, tanto DM como jugadores pueden crear
sis de la planta Lisfluk. nuevas. Una víctima que supere la TR no podrá
Coste de Kyu: 50 puntos. volver a ser objeto de una maldición por parte del
mismo Ritualista hasta pasadas al menos 7 lunas.
El Mal con Vida, Sangre y Lágrimas se Descripción: 5 horas de duración.
Cura Ingredientes: Los propios de la maldición.
Efecto: Sana una enfermedad Crítica a cambio Coste de Kyu: 45 puntos.
del sacrifico permanente de 10 PdV del objetivo.
También permite sanar efectos de venenos raros o Pacto de Salvaguarda Superior
muy raros (excepcionales).
Efecto: El objetivo reduce a cero todo el daño
Descripción: 6 horas de concentración. recibido cuando es golpeado por un tipo concreto
Requisitos: Conocer la enfermedad o veneno. de arma (espadas, mazas, etc.).
Ingredientes: Un litro de sangre del enfermo y Descripción: 2 lunas de concentración.
un litro de sangre sana. Requisitos: Nivel 21.
Coste de Kyu: 50 puntos. Ingredientes: 15 dosis de la Metaplanta From-
bir y un huevo de Wyrm.
La Portadora Coste de Kyu: 155 puntos.
Efecto: Si el arma logra restar PdV a un objeti-
vo, este deberá superar una TR de CONx3 para no Piel de Mártir
contraer la enfermedad elegida en el momento de
Efecto: Cuando el objetivo del ritual muera, de-
hacer el ritual.
berá realizar una tirada con un 1d100. Si logra un
Descripción: 10 horas de concentración. resultado de 50 o menos, su cuerpo mudará toda la
Requisitos: Solo se pueden escoger enfermeda- piel de forma instantánea y recuperará hasta la mi-
des de categoría Leve, Grave o Crítica. tad de sus PdV. Todos los daños internos también
Ingredientes: La sangre completa de 3 indivi- serán restaurados.
duos portadores de la enfermedad, el sebo de un Descripción: 10 lunas de concentración.
Gusano Gigante de Asahmaria y 10 Hongos de Requisitos: Este efecto solo se puede producir
coral. una vez cada 5 soles. Nivel 25.
Coste de Kyu: 100 puntos Ingredientes: La piel completa de un Wyrm o
de un Draco.
Longevidad Suprema Coste de Kyu: 200 puntos.
Efecto: Permite al objetivo alcanzar este tipo de
longevidad. Este efecto no se puede disipar bajo El Ocaso del Ser
ningún concepto.
Efecto: Si el objetivo no logra vencer en una TE
Descripción: Concentración durante 5 lunas. de POD, morirá.
Requisitos: Nivel 22. Descripción: 10 horas de concentración.
Ingredientes: 5 litros de sangre de neonatos re- Requisitos: El ritual se disipará después de la
cién nacidos. No es necesario matar a los bebés. El TE.
Ritualista debe sacrificar 1 punto de POD.
Ingredientes: El sacrificio de un ser virgen y de
Coste de Kyu: 100 puntos. 1 punto de POD, y alguna pertenencia del objetivo.
Coste de Kyu: 175 puntos.
Maldición
Efecto: Si el objetivo no supera una TR de
CORx1, sufrirá los efectos de una maldición de Ni-
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El Ritualismo
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Dancú - Companion
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NIVEL III - ALTO
Manejar Esencia
• Permite, a cambio de 5 puntos de Kyu, mover
un objeto inanimado que no esté sujeto al cuerpo
de ningún ser vivo. Su peso máximo en kilos no
debe ser superior al PODx10 del personaje. La dis-
tancia a la que dicho objeto puede ser movido es
de 300 metros. Si se utiliza como arma arrojadiza
contra un objetivo, el personaje usará la habilidad
de Hechicería como si de un harbusen se tratara. Descripción: El personaje lanza el hechizo con
El DM debe dictaminar su daño en función de las una voz intimidatoria o acogedora según corres-
características del objeto. ponda.
• A cambio de 10 puntos de Kyu, permite crear Coste de Kyu: 12 puntos.
y tener activos 3 vínculos telepáticos permanentes.
• El hechizo Vigía Psíquico aumenta a 25% la
Curación Mental
bonificación ofrecida a las TR detalladas.
Efecto: Mediante el sacrificio de su propio Kyu,
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
el personaje es capaz de curar una enfermedad
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los
mental de cualquier grado y tipo.
que posean un TD Automático.
Descripción: Normalmente hay que estar con la
víctima varias horas o lunas en función de la grave-
HECHIZOS dad del mal. Es un hechizo básicamente narrativo.
Armadura de Fuerza Coste de Kyu: 40 puntos, de los cuales 5 serán
Efecto: Otorga un TdP Místico Superior de 10 sacrificados de manera permanente.
puntos. Dura 15 minutos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel II. Descarga Psíquica
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Efecto: 9d6 puntos de daño Automático. Solo se
res. puede evitar superando una TR de ResM.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: Mirar al objetivo.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Calmar/Provocar Shock
Efecto: El lanzador del hechizo es capaz tanto Dominación Mental
de producir Shock a su objetivo, con la consiguien-
Efecto: Similar al hechizo de Nivel II excepto
te TR adecuada, como de calmar los efectos produ-
que el efecto de la dominación asciende a 10 mi-
cidos por el mismo.
nutos.
Descripción: Mirar fijamente al objetivo.
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Dancú - Companion
Requisitos: Ver hechizo de Nivel I. tima que se haya resistido a este hecho no puede
Coste de Kyu: 20 puntos por cada 10 minutos. ser objetivo del mismo hasta pasada al menos una
luna.
Dominar Sentidos Descripción: Sin apariencia visual.
Efecto: El personaje es capaz de crear una reali- Coste de Kyu: 50 puntos.
dad paralela a su alrededor (100 metros aprox.) En
esa área, todo aquel que el practicante de la magia Ondas Sónicas (harbusen)
desee y no supere una TR de CORx1, verá, escu- Daño: 9d6. Afecta a todo aquel en un radio de
chará, oirá, olerá y sentirá lo que el lanzador del 50 metros alrededor del personaje. Solo se puede
hechizo quiera. El efecto dura 10 Turnos. resistir con una TR de Magia. Además, cada afec-
Descripción: El personaje cierra los ojos e ima- tado recibirá una penalización de -30% a todas las
gina la realidad a crear para cada uno de los pre- habilidades y Competencias de Combate durante
sentes. los siguientes 3 Turnos.
Requisitos: Nivel 25. Descripción: Un penetrador chillido.
Coste de Kyu: 50 puntos. Coste de Kyu: 20 puntos.
54
Contenido Mágico de Máximo Nivel
metros. Si el personaje decide sacrificar parte de su Para ello, debe vencerles en una TE entre su POD y
Kyu, puede abrir un portal de teletransportación la COR de cada víctima a tirada única. Un objetivo
para que otros le sigan. que haya vencido en la TE no podrá volver a ser
Descripción: Ver hechizo de Nivel II. objeto del hechizo hasta pasada al menos una luna.
Requisitos: Un resultado de Pifia al realizar este El efecto dura 10 Turnos.
hechizo significa la muerte del personaje. No se Descripción: Los movimientos del personaje se
puede lanzar sobre otros seres. asemejan al de un verdadero titiritero.
Coste de Kyu: 50 puntos. De los cuales 5 serán Requisitos: Nivel 23. El hechizo requiere de
sacrificados si se escoge abrir un portal para que máxima concentración. El practicante de la magia
entren hasta 10 personas. no podrá defenderse de ningún ataque y cualquier
perturbación en su concentración interrumpirá el
hechizo.
Titiritero
Coste de Kyu: 20 puntos por ser vivo manejado.
Efecto: El personaje puede dominar los actos de
hasta 3 seres vivos (no animales) a la vez. Básica-
mente es como si dominara sus fichas de personaje.
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Dancú - Companion
56
Contenido Mágico de Máximo Nivel
Manejar Esencia
• Permite provocar una tormenta a voluntad sin
coste de Kyu. Se trata de un poder narrativo cuyos
efectos dependerán de las circunstancias.
• +10 al daño de todos los harbusen.
• Todos los harbusen de esta Senda adquieren la
capacidad de anular la facultad de Inmunidad total
o poderes similares. Fulminación (harbusen)
• Todo el daño realizado por hechizos de esta Daño: 100 puntos TD de Naturaleza.
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los Descripción: Mil rayos que acaban juntándose
que posean un TD de Naturaleza. en uno solo caen sobre el objetivo.
Coste de Kyu: 50 puntos.
HECHIZOS
Armadura de las Tormentas La Voracidad del Rayo
Efecto: Otorga un TdP Místico Superior de 15 Efecto: Mediante este hechizo, el personaje acu-
puntos. Cualquier impacto contra ella, provoca mula gran cantidad de esencia eléctrica durante
1d6+2 puntos de daño de Naturaleza al atacante. un Turno completo. Del tal modo que, durante el
Dura 15 minutos. mismo, no podrá realizar otro hechizo, ni ofensivo
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. ni defensivo. A cambio, si durante su Asalto corres-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- pondiente al siguiente Turno decide lanzar un har-
res. busen, éste hará el máximo daño posible según sus
características.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Descripción: El lanzador entra en un breve pe-
riodo de trance.
Envoltura Eléctrica
Requisitos: Cualquier impacto recibido durante
Efecto: Añade 3d6 puntos de daño de Natura- el Turno que el lanzador está en trance, interrumpe
leza a cualquier arma. Este hechizo no modifica el el hechizo y su efecto.
TD propio del arma. El efecto dura 15 minutos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 18 puntos.
Potenciar Harbusen
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, au-
Esferas de Tormenta (harbusen) menta 1 punto el daño de un harbusen durante el
Daño: 8d6 de daño de Naturaleza. Se generan Asalto en curso. Por consiguiente, este hechizo tie-
tantos discos como enemigos haya, máximo 20. ne la peculiaridad única de poder lanzarse a la vez
Descripción: Ver hechizo de Nivel II. que un harbusen.
Coste de Kyu: 25 puntos. Descripción: Sin efecto visual.
Requisitos: Nivel 25.
57
Dancú - Companion
Manejar Esencia
• Permite crear 100 litros de agua de la nada a • Todos los hechizos de ataque de cualquier ni-
cambio de 15 puntos de Kyu. Máximo 1000 litros vel duplican su daño contra objetivos No Muertos.
por luna. (Zombis, Esqueletos, Vampiros, etc.).
• Permite al personaje manipular tantos metros
cúbicos de agua como su PODx10 a cambio de 25 HECHIZOS
puntos de Kyu. Aura Protectora
• Todo el daño realizado por hechizos de esta Efecto: El Hechicero se recubre con un escudo
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los permanente de luz que dura 15 minutos y que le
que posean un TD de Naturaleza. otorga un TdP Místico Superior de 20 puntos.
58
Contenido Mágico de Máximo Nivel
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. 1 PdV de todo aquel que se encuentre a 20 metros
Coste de Kyu: 20 puntos. a su alrededor y lo añade al daño base de este har-
busen.
Descripción: Ver hechizo de Nivel II.
Curación Instantánea
Coste de Kyu: 20 puntos.
Efecto: Restaura 8d6 PdV.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Inmunidad Total
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje
tiene un 15% de posibilidades de quedar anulado.
Descanso Eterno Descripción: Un halo de luz azul intenso recu-
Efecto: Acaba con la No Vida de cualquier ser bre al personaje.
resucitado y ligado a la voluntad de un nigromante Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
o similar. res.
Descripción: Este hechizo se puede ejecutar de Coste de Kyu: 20 puntos.
dos maneras. En primer lugar, atacando de manera
individual al cuerpo resucitado. En este caso, se ha-
La Guarda
ría una TE de POD entre Hechicero y objetivo. Si
este último pierde, su No Vida acabará para siem- Efecto: Ignora cualquier TR.
pre. Descripción: El objetivo se impregna de una
Y en segundo lugar, se puede lanzar contra el energía azulada que le recorre el cuerpo durante
subyugador de los No Muertos. En tal caso, se rea- un par de segundos de pies a cabeza.
lizará igualmente una TE de POD entre ambos. Requisitos: Solo se puede hacer una vez cada
Si el lanzador de Descanso eterno vence, 1d10+2 luna.
criaturas ligadas al nigromante caerán abatidas. Coste de Kyu: 25 puntos.
Requisitos: No se puede lanzar de nuevo el he-
chizo contra un No Muerto subyugado que haya Longevidad
vencido la TE de POD hasta pasada al menos una Efecto: Otorga la Longevidad Etérea al objetivo.
luna. Este hechizo no afecta a No Muertos y Cria-
Descripción: El Hechicero debe estar concen-
turas Nigrománticas que actúen con libertad y vo-
trado completamente durante dos lunas sobre el
luntad propia. Si la criatura no tiene POD, la TE cuerpo (sedado) del objetivo.
será contra su INST.
Requisitos: Es un hechizo que solo se puede
Coste de Kyu: 30 puntos. realizar con el permiso del Consejo de Dogmas.
Por eso muchos acuden a practicantes de la magia
Escudo de Agua que no sigan el Pacto de Poder o al Ritualismo.
Efecto: Absorbe 10 puntos de daño de cualquier Coste de Kyu: 150 puntos y el sacrificio perma-
ataque. Además, todos los ataques tienen un por- nente de 2 puntos de POD.
centaje equivalente al PODx2 del personaje de res-
balar contra el escudo y no realizar ningún daño. Restaurar Órgano
Este hechizo permite realizar, después de recibir el Efecto: El personaje es capaz de recuperar un
golpe, una Prevención de daño. órgano vital dañado. El DM debe poner la penali-
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. zación adecuada a la tirada de la habilidad en fun-
Coste de Kyu: 10 puntos. ción del tipo de lesión que sufra el órgano y del
tiempo que haya estado afectado.
Furia de la Vida (harbusen) Descripción: Tocar la zona afectada.
Daño base: 20 puntos TD de Naturaleza. Coste de Kyu: 40 puntos de Kyu, de los cuales
10 son sacrificados.
Efecto: El Hechicero absorbe automáticamente
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Dancú - Companion
60
Contenido Mágico de Máximo Nivel
Manejar Esencia
• Permite al personaje levantar tantos kilos de
tierra o roca como su PODx10 a cambio de 25 pun-
tos de Kyu.
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los
que posean un TD de Naturaleza.
• Por 5 puntos de Kyu permite borrar cualquier
rastro físico como huellas, surcos de rueda, etc. Crear Legión Golem
Efecto: Materializa simultáneamente a un Go-
HECHIZOS lem de cada categoría que actuarán siempre en fa-
Control Gravitatorio vor de los intereses del invocador.
Efecto: El personaje crea un área de 1 km a su Descripción: Ver Criaturas Elementales. en los
alrededor y hasta 500 metros de altitud en cuyo in- Apéndices.
terior es imposible volar. Además, todo aquel que Requisitos: Independientemente de la mane-
lo intente o entre dentro de ella volando, será vio- ra que se haga, solo puede haber un Elemental de
lentamente golpeado contra el suelo recibiendo 25 cada tipo activo a la vez.
puntos de daño de Naturaleza. Su efecto dura 10 Coste de Kyu: 80 puntos.
Turnos.
Descripción: Similar a Atracción terrestre. Crisol de Piedra (harbusen)
Requisitos: Requiere máxima concentración Daño: 10d6.
del personaje. Por lo tanto, no podrá realizar más
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
acciones durante la duración del hechizo y el efec-
to de éste se interrumpirá si el personaje pierde la Coste de Kyu: 18 puntos.
concentración.
Coste de Kyu: 40 puntos. Desarrollo Acelerado
Efecto: Permite al personaje doblar la caracte-
Crear Golem Supremo rística de FUE, CON o TAM (criaturas) del objeti-
vo. Solo una de ellas podrá beneficiarse del aumen-
Efecto: Materializa un Golem Supremo que
to a la vez. El efecto dura 10 Turnos.
actuará de manera independiente pero siempre a
favor de los intereses de su invocador. La criatura Descripción: Tocar al objetivo.
durará viva 15 minutos o hasta que la destruyan. Requisitos: Este hechizo no es compatible con
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los cualquier factor o hechizo que aumente el Modifi-
Apéndices. cador de Daño Físico.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la Coste de Kyu: 20 puntos.
vez.
Coste de Kyu: 25 puntos.
61
Dancú - Companion
Temblor
Efecto: Todo aquel que se encuentre dentro del
área de acción recibirá 9d6 puntos de daño de Na-
turaleza. Además, todos los afectados deberán su-
perar una TR de AGIx1 para no caer al suelo.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 20 puntos.
62
Contenido Mágico de Máximo Nivel
Manejar Esencia
• Permite al personaje obtener Oxigeno en cual-
quier circunstancia durante 15 minutos a cambio
de 20 puntos de Kyu.
• Del mismo modo, le permite crear rachas de
aire de hasta su PODx10 en km/h a cambio de 15
puntos de Kyu. Los efectos de estas rachas deben
ser adecuados a las circunstancias de la situación puntos de CON temporal con cada fallo. Si la CON
y el entorno. llega a 0, el afectado muere. La CON perdida, en
• Añade 3d6 a la Iniciativa. caso de no fenecer, se recuperaría con una jornada
• Todos los harbusen de esta Senda ganan un de descanso.
15% a la PdC impuesta por sus ataques. Descripción: El lanzador se concentra al máxi-
• Todo el daño realizado por hechizos de esta mo. Este hechizo solo se puede detectar con una
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los TR de ResM.
que posean un TD de Naturaleza. Requisitos: El lanzador debe estar concentrado
• Cuando el personaje alcance el Nivel 25, podrá durante los Turnos que dure el hechizo. No podrá
lanzar 2 hechizos por Turno de los grados Apren- realizar otras acciones ni defenderse. Cualquier
diz y Consagrado de la Senda. Este beneficio queda impacto o ataque interrumpe el hechizo.
anulado si el personaje está llevando a cabo un he- Coste de Kyu: 60 puntos
chizo que requiere la concentración absoluta para
su mantenimiento en el tiempo. Crear Legión Yurhem
Efecto: Materializa simultáneamente a un Yur-
HECHIZOS hem de cada categoría que actuarán siempre en fa-
Ascensión y Muerte (harbusen) vor de los intereses del invocador.
Efecto: En caso de impacto, la víctima deberá Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
supera una TR de CONx2 para no morir. Apéndices.
Descripción: El objetivo será violentamente su- Requisitos: Independientemente de la mane-
bido hacia los cielos de Lissandria o hacia la máxi- ra que se haga, solo puede haber un Elemental de
ma altura posible dentro de un lugar cerrado para, cada tipo activo a la vez.
posteriormente, precipitarse con la misma violen- Coste de Kyu: 75 puntos.
cia contra el suelo.
Coste de Kyu: 40 puntos. Crear Yurhem Supremo
Efecto: Materializa un Yurhem Supremo que
Colapso Respiratorio actuará de manera independiente pero siempre a
Efecto: El hechizo se prolonga durante los si- favor de los intereses de su invocador. La criatura
guientes 10 Turnos como máximo. En cada uno durará viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
de ellos cualquiera que esté a 30 metros del lanza- Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
dor deberá supera una TR de ResM o perderá 1d4 Apéndices.
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Dancú - Companion
64
Contenido Mágico de Máximo Nivel
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Dancú - Companion
Lava Endurecida
Efecto: Otorga un TdP Místico Superior de 15
puntos. Dura 15 minutos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res.
Coste de Kyu: 15 puntos.
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Contenido Mágico de Máximo Nivel
Manejar Esencia
• Una vez por luna, permite al personaje recu-
perar 30 puntos de Kyu de forma instantánea.
• El hechizo Envoltura dañina sustituye el daño
del arma por 6d6 y su Coste de Kyu pasa a ser de
15 puntos.
• El hechizo Ópalo protector ofrece ahora un
TdP Místico Superior de 15 puntos y su Coste de
Kyu es de 15 puntos.
• Todo el daño realizado por hechizos de esta Bola de Energía (harbusen)
Senda adquiere el TD Místico Superior. Daño 7d8. Este harbusen tiene la capacidad de
• Sacrificando un punto de POD en el momento Seguir Objetivo. Además, tiene la probabilidad de
de realizar el hechizo Crear Nodo de Kyu, éste ad- potenciarse con las siguientes capacidades:
quiere la capacidad de regenerar el Kyu gastado a • 25%: Anula cualquier escudo mágico.
un ritmo de 10 puntos por hora.
• 25%: Anula cualquier TdP.
Descripción: Ver hechizo de Nivel II.
HECHIZOS
Coste de Kyu: 20 puntos.
Alivio
Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des-
Escudo de Energía
canso absoluto 3d8+2 PdV. Puede realizarse 2 veces
como máximo cada luna sobre el mismo objetivo. Efecto: Absorbe 20 puntos TD Místico.
Descripción: Hay que tocar el cuerpo. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 16 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.
67
Dancú - Companion
Manejar Esencia
• Permite lanzar Control Animal sobre 20 obje-
tivos a la vez.
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los
que posean un TD de Naturaleza.
• Revitalización restaura ahora 4d6 PdV y su
Coste de Kyu pasa a ser de 12 puntos.
• Irrupción Natura hace ahora 3d6 puntos de
daño de Naturaleza y su Coste de Kyu pasa a ser de
10 puntos. Para ello, el lanzador del hechizo debe sacrificar 1
punto de CON de manera permanente por Turno
HECHIZOS mientras esté manteniendo la cúpula. Máximo 10
Cúpula de Vida Insuperable Turnos. Este hechizo puede lanzarse en cualquier
Efecto: Todo aquel que esté dentro de la cúpula Asalto aunque ya se haya gastado la acción corres-
estará protegido contra cualquier tipo de ataque. pondiente al Turno en curso.
68
Contenido Mágico de Máximo Nivel
Descripción: El Hechicero crea una cúpula pro- Descripción: La piel del personaje se recubre
tectora formada por la esencia de su propio cuerpo con una especie de corteza dura y resistente. Dura
y las fuerzas fusionadas de la naturaleza. 15 minutos.
Requisitos: Puede proteger a 10 seres como Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
máximo. res.
Coste de Kyu: 30 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.
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Dancú
Dancú -- Companion
Companion
70
70
La Brujería
71
Añadido de nivel: El personaje recibe una boni-
ficación de +20% en todas las habilidades de AGI.
Añadido de nivel: +1 ataque extra por Asalto.
Coste de Kyu: 10 puntos.
MANIOBRAS
Arma Dominada. Versión mejorada de la ma-
niobra del Nivel Maestro, Embate localizado. Esta
Nivel Señor de la Guerra vez no consume energía para llevarla a cabo.
Cuando se alcanza este nivel, el Kyu interno del Efecto: Permite elegir la localización que se
personaje se vuelve más poderoso y voraz. Todo el quiere golpear. Esta maniobra también puede rea-
daño ocasionado por sus ataques así como su ar- lizarse con armas arrojadizas.
madura adquieren la categoría de Místico Superior.
Baluarte Arrollador. El escudo del perso-
ASPECTOS naje adquiere la consistencia e incluso la apariencia
Guardián. El personaje recibe una bonifica- de una roca escarpada. Mínimo 5 metros de dis-
ción de +20% todas sus Competencias de Combate tancia entre el objetivo y el personaje.
cuando las utiliza para realizar una parada. Efecto: Multiplica x5 el daño del escudo.
Añadido de nivel: Reduce 10 puntos todo el Requisitos: Carga con Escudo y Carga con Es-
daño recibido, incluido TD de Naturaleza. cudo Mejorada.
Añadido de nivel: Inmune a todos los efectos,
mágicos o no, que conlleven una pérdida de con-
Bastión Impenetrable. El personaje empie-
trol sobre el personaje.
za a girar su arma a gran velocidad a la vez que gira
Coste de Kyu: 10 puntos. sobre sí mismo e imbuye el arma con parte de la
esencia de su Kyu. Esto provoca una especie de ba-
Furioso. El personaje suma 15 puntos al daño rrera capaz de desviar cualquier ataque a distancia,
final de todos sus golpes. El personaje recibe una incluido harbusen, armas de pólvora o energía.
penalización de -15% a todas sus Competencias de Efecto: Desvía automáticamente cualquier ata-
Combate cuando las utiliza para realizar una para- que a distancia, sin necesidad de realizar ninguna
da. Sus habilidades de Evitar y Acrobacias también tirada.
reciben esta penalización.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Añadido de nivel: Inmune a los efectos del
Miedo y Shock. Además, aumentan a un 3% las
posibilidades de conseguir un Crítico. Despojadora de Inmunidad. Versión mejo-
Añadido de nivel: Inmune a cualquier tipo de rada de la maniobra Vulnerar Inmunidad del Nivel
veneno mientras este Aspecto se mantenga activo. Maestro. Imprescindible para combatir y doblegar
a enemigos muy poderosos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: El ataque en curso del personaje anula
la capacidad de Inmunidad Total del objetivo du-
Azor. El personaje siempre ataca primero. rante un Turno completo. Esta maniobra también
Además, recibe una bonificación de +20% a todas puede realizarse con armas arrojadizas.
las PdC con armas de una mano, las únicas permi-
tidas con este aspecto. Requisitos: Vulnerar Inmunidad.
Coste de Kyu: 10 puntos.
72
Contenido Marcial de Máximo Nivel
Trituradora de Huesos. El personaje es ca- Ira del Mártir. Más que una maniobra es un
paz de realizar un ataque de características dañinas estado de furia desesperada donde morir está casi
inconcebibles. asumido. Solo se puede realizar cuando el persona-
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el je se encuentra por debajo del 20% de sus Puntos
daño de arma aumenta en 1 punto para el ataque de Vida.
en curso. Esta maniobra también puede realizarse Efecto: Durante 5 Turnos todos los ataques del
con armas arrojadizas. personaje se considerarán Críticos. Además, el
Coste de Kyu: Variable. personaje no podrá defenderse de los ataques re-
cibidos. Sin embargo, no se detendrá aunque sus
Puntos de Vida se reduzcan a 0 o alcancen un valor
Estampida. El personaje emprende una carga negativo. Eso sí, una vez consumidos los 5 Turnos,
de hombro continuada gritando y maldiciendo a la el personaje asumirá las consecuencias derivadas
vez que machaca a los incautos que osen ponerse de la pérdida de vida. Por último, decir que esta
en su camino. Esta maniobra no se realiza con la maniobra no admite la aplicación de Aumentos de
Competencia de Combate habitual, sino que sim- Daño.
plemente se activa y se aplica el efecto.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: La distancia en metros que puede re-
correr es igual a la CON del personaje. Todos los
seres que se encuentren en la trayectoria del per- Mitigación de Roble. Versión mejorada de
sonaje deben realizar una TR de AGIx1 para evitar la maniobra del Nivel Maestro.
el atropello. Si fracasan, recibirán una cantidad de Efecto: Por cada punto de Kyu gastado se redu-
daño TD de Naturaleza igual a la FUE+10 del per- ce 1 punto el daño recibido.
sonaje que realiza la Estampida. Requisitos: Amortiguar Daño.
Coste de Kyu: 12 puntos. Coste de Kyu: Variable.
Golpe Devastador. El arma del personaje se Salto Atronador. El personaje salta cogien-
ilumina gracias a la concentración masiva de Kyu do una gran altitud para caer con la mayor fuerza
en ella. Esto hace que el golpe tenga unos efectos posible en el lugar escogido. En su impacto contra
terribles para el enemigo. el suelo se produce una gran detonación sonora.
Efecto: Aumenta 3d6 el Modificador de Daño Efecto: El personaje es capaz de realizar un sal-
Físico. to en cualquier dirección alcanzando una distan-
Requisitos: Golpe Concentrado y Golpe Con- cia máxima de su FUEx3 metros. Al caer, todos
centrado Mejorado. los enemigos situados en un radio de 20 metros
Coste de Kyu: 8 puntos. reciben 30 puntos de daño TD de Naturaleza. Esta
maniobra no se puede dirigir contra enemigos que
estén en distancia de combate cuerpo a cuerpo con
Guadaña Retráctil. El personaje lanza su el personaje. Solo se puede realizar una vez cada 3
arma (cuerpo a cuerpo o arrojadiza) contra uno o Turnos.
varios objetivos a la vez, girando a gran velocidad y Requisitos: Salto Heroico y Salto Heroico Me-
golpeando fuertemente a todo aquel que encuentre jorado.
a su paso, para finalmente volver a manos de su
portador. Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: Permite usar cualquier Competencia de
Rasgador de Entrañas. El personaje puede
Combate con arma cuerpo a cuerpo como arma
convertir su ataque en un arma aniquiladora ca-
arrojadiza sin aplicar las penalizaciones habituales
paz de llegar hasta lo más hondo del cuerpo de su
para esta acción. Se trata como un ataque a distan-
enemigo.
cia. Además, el ataque golpea a 1d10+2 objetivos.
La PdC será la misma para todos los objetivos afec- Efecto: El ataque se convierte en un golpe Crí-
tados al igual que el daño realizado por el ataque. tico. Esta maniobra también puede realizarse con
armas arrojadizas.
Requisitos: Arrojar Arma y Aspa Voladora.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Coste de Kyu: 12 puntos.
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Dancú - Companion
74
Contenido Marcial de Máximo Nivel
COMBATE A BORDO
Nivel Señor de la Guerra
Abordaje Supremo. Como cabe suponer, se
trata de la máxima evolución de sus maniobras
predecesoras de inferior nivel. El personaje realiza
un abordaje espectacular cayendo con una poten-
cia descomunal sobre la cubierta y atacando a todo
aquel que esté a su alcance.
Efecto: El personaje puede realizar esta manio-
bra y atacar en el mismo turno, una vez llegue al
barco destino. En tal caso, recibe una bonificación BUSHIDO
de +20 a la Iniciativa (si es que fuera necesario de-
terminarla). Además, aumenta su PdC en +25%
Nivel Señor de la Guerra
para dicho ataque y puede atacar en el mismo Asal- La Justicia Sobre los Hombros. Mortal
to a todo oponente que se encuentre en distancia salto evolutivo de sus maniobras predecesoras, El
de combate cuerpo a cuerpo. viento desgarrado y El viento desgarrado mejora-
do. En esta ocasión, el personaje no gira sobre sí
Requisitos: Al Abordaje y Al Abordaje Mejora-
mismo, sino que hace girar su naginata a una velo-
do.
cidad endiablada golpeando a todos los enemigos
Coste de Kyu: 6 puntos. que se encuentren a la distancia óptima.
Efecto: Todo aquel que se encuentre a la distan-
Los Tentáculos del Kraken. Una de las cia de combate cuerpo a cuerpo se ve afectado por
maniobras más exigentes en lo que al manejo y este golpe. Cada ataque se resuelve por la mecánica
desgaste del Kyu se refiere. El personaje lanza un habitual para cada individuo. Cualquiera que sea
golpe hacía delante, independientemente si es diri- golpeado, aunque no reciba daño, cae al suelo irre-
gido contra un enemigo o no. En ese momento, se mediablemente. Además, suma +15 al daño de la
producen réplicas de ese golpe que golpean a mul- naginata. La localización afectada siempre será la
titud de enemigos. cabeza. Por último, al contrario de sus maniobras
asociadas de menor nivel, el personaje que realiza
Efecto: Todos los enemigos que estén más o
la maniobra no recibe ninguna penalización a su
menos en línea con el personaje, de babor a estri-
siguiente acción defensiva.
bor de la embarcación, deben superar una TR de
INTx1 para poder tener opción a evitar el ataque. Requisitos: El Viento Desgarrado y El Viento
Si dicha TR es fallida, el impacto es automático. Si Desgarrado Mejorado. Esta maniobra solo se pue-
es superada, el ataque se puede detener o esquivar de realizar con la naginata.
con la mecánica habitual de los combates cuerpo a Coste de Kyu: 15 puntos.
cuerpo.
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Dancú - Companion
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
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Dancú - Companion
Tempestad de Proyectiles. Versión mejo- Requisitos: Doble Flecha. Esta maniobra solo
rada de la maniobra Tormenta de proyectiles del se puede realizar con el arco.
nivel Maestro Tirador. Coste de Kyu: 12 puntos.
Efecto: Suma 5 al daño de cada impacto. El pro-
yectil se duplica tantas veces como objetivos haya Última Salvaguarda. Versión mejorada de
en un radio de 50 metros. Cada objetivo debe su- la maniobra del nivel Maestro Tirador, Parada a
perar una TR de AGIx2 para no sufrir el impacto. distancia. Una maniobra que puede hacer frente a
Requisitos: Lluvia de Proyectiles y Tormenta de los poderosos harbusen o a las exóticas armas de
Proyectiles. energía del Dominio. El personaje concentra todo
Coste de Kyu: 20 puntos. su Kyu en su arma para crear una película protec-
tora y se prepara para desviar el ataque de su con-
trincante.
Trayectoria Inverosímil. Versión mejora-
Efecto: Permite usar la Competencia de Com-
da de la maniobra Tiro con rebote del nivel Maes-
bate del arma a distancia para detener o desviar el
tro Tirador. ataque. Esta maniobra se realiza en el Asalto del
Al igual que con su maniobra predecesora, el oponente, por lo que no impide un posterior ata-
DM debe juzgar si el terreno o los objetos que con- que del personaje en su respectivo Asalto. Solo es
forman las escena son adecuados para un rebote. válida para desviar flechas, harbusen y proyectiles
Efecto: Permite al personaje lograr que su pro- de energía. Por último, el DM debe tener en cuenta
yectil rebote hasta 3 veces antes de llegar al ob- y decidir si el daño del proyectil puede causar des-
jetivo. Además, si el rebote es satisfactorio, dicho perfectos en el arma defensora.
objetivo deberá superar una TR de INTx2 para Requisitos: Parada a distancia. Solo se puede
poder tener la opción de evitar el proyectil por la realizar con arcos o con armas de pólvora largas,
mecánica habitual para los ataques a distancia. Si tipo mosquetón.
la TR es fallida, el impacto es inevitable. Solo se Coste de Kyu: 12 puntos.
puede realizar una vez cada 3 Turnos.
Requisitos: Tiro con Rebote.
Coste de Kyu: 10 puntos.
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
Noche. Suma +20% a todas las habilidades de Fuente de Sangre. Una maniobra que se pre-
Agilidad y Discreción. Además, aumentan a un 4% senta como la última mejora de Sangrado y San-
las posibilidades de conseguir un Crítico. grado mejorado. El personaje no solo gira la hoja
Añadido de nivel: Anula la ventaja Sexto Sen- de su arma una vez clavada en la víctima sino que,
tido y cualquier tipo de factor no mágico que sirva además, realiza un profundo corte trasversal.
para alertar de un peligro. Además, sus ataques no
Efecto: Para que la maniobra surta efecto, es
provocan ruido, incluido el silenciamiento de la
necesario que el ataque reste Puntos de Vida a su
víctima.
objetivo. Si es así, éste deberá superar una TR de
Añadido de nivel: Permite utilizar las manio- CONx1. Si la falla, perderá 1d10+1 Puntos de Vida
bras de La hora más oscura y Vulneración de guar- durante los próximos 1d10+1 Turnos.
da.
Requisitos: Sangrado y Sangrado Mejorado.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos.
MANIOBRAS
Guía de Dolor. Los ataques del personaje han
Confianza Aciaga. Se trata de la última evo-
adquirido una especial capacidad para impactar
lución de la maniobra Ocultar golpe. El personaje
lleva al límite su integridad física esquivando las exactamente donde desea.
arremetidas de su oponente una y otra vez sin con- Efecto: El personaje puede elegir la localización
traatacar, hasta que la confianza de su enemigo sea a donde va dirigido el ataque. Esta maniobra tam-
quien forje su propia tumba. bién puede realizarse con armas arrojadizas.
Efecto: Por cada Turno que el personaje perma- Requisitos: Esta maniobra no puede incluirse
nezca sin atacar (3 como máximo), su PdC para el en ningún combo.
siguiente ataque aumentará en un +15% y su daño Coste de Kyu: 15 puntos.
en 8 puntos.
Requisitos: Ocultar Golpe y Ocultar Golpe Me-
La Hora más Oscura. Se trata de la última
jorado.
evolución de la maniobra de Ejecución. Una últi-
Coste de Kyu: 12 puntos. ma mejora destinada a reducir al mínimo las posi-
bilidades de supervivencia de la víctima. Como en
Incrementar Daño. El personaje es capaz de sus maniobras predecesoras, es necesario situarse
aumentar el daño de un ataque mediante la con- al lado del objetivo sin que éste se percate de ello.
centración de Kyu sobre el arma. Efecto: El ejecutor de la maniobra debe realizar
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Dancú - Companion
una tirada bajo su Porcentaje Objetivo. Si la supera, Ponzoña Invasora. Versión mejorada de la
la víctima deberá realizar una TR de CONx1 (sin maniobra Ataque Ponzoñoso. Una evolución de-
poder aplicar ninguna bonificación a dicha TR). vastadora para el cuerpo de la víctima. En muchos
Un fallo indica la muerte instantánea sin posibi- aspectos, el ataque más poderoso de esta maestría,
lidad de hacer nada para evitarlo. Por el contrario, con permiso de la maniobra de Ejecución.
si la supera, solo recibirá el daño del arma como si Efecto: Si el ataque consigue dañar al objetivo,
se tratase de un ataque normal, incluyendo las re- éste deberá superar una TR de CONx1 cada Turno
ducciones de daño por armadura o cualquier otro durante los siguientes 6 Turnos. Cada fallo supone
factor. la pérdida de 1d6 puntos de CON, de los cuales 1
Requisitos: Aspecto Noche activado. Ejecución será definitivo e irrecuperable. Si la CON de la víc-
y Ejecución Mejorada. Solo se puede realizar con tima llega a cero, morirá. Esta maniobra también
un arma de pequeño tamaño. puede realizarse con armas arrojadizas.
Coste de Kyu: 40 puntos. Requisitos: Ataque Ponzoñoso
Coste de Kyu: 25 puntos.
Miseria Tullida. Terrible evolución de la ma-
niobra de Exterminio. Un golpe que para muchos Vendaval de Perforaciones. Se trata de la
guerreros está al límite del honor. El personaje última evolución de la maniobra Manos rápidas.
arremete contra su enemigo de una forma brutal, El personaje es capaz de desatar una tormenta de
no solo buscando vencerle, sino también mutilarle muerte sobre el objetivo ayudándose de multitud
o dañarle zonas especialmente vulnerables. de armas arrojadizas.
Efecto: Si el golpe tiene éxito y ocasiona pérdi- Efecto: Permite lanzar 6 armas arrojadizas en
da de Puntos de Vida al objetivo, y una vez deter- un mismo Asalto, ya sea al mismo objetivo o a di-
minada la localización del impacto, el DM debe ferentes. Esta maniobra solo es válida con armas de
realizar una tirada en la Tabla de Heridas Fatales y este tipo y de tamaño igual o inferior a una daga o
aplicar el resultado al personaje víctima de la Mise- cuchillo.
ria Tullida. Puede también amoldar el resultado al Requisitos: Manos Rápidas y Manos Rápidas
arma utilizada para otorgarle mayor credibilidad. Mejorada.
Además, la lesión provocada solo tendrá cura o so-
lución mágica si se aplica tratamiento antes de 2 Coste de Kyu: 12 puntos.
lunas. Esta maniobra solo se puede realizar una vez
cada 3 Turnos. Vulneración de Guarda. Esta maniobra está
Requisitos: Exterminio. Esta maniobra no pue- dirigida a ignorar cualquier hechizo o protección
de incluirse en ningún combo. mágica que tenga como objetivo avisar de la llega-
Coste de Kyu: 20 puntos da de un intruso a un determinado lugar. También
sirve para darse cuenta si dicho lugar está protegi-
do con algún elemento de tales características.
No Retorno. El personaje utiliza su Kyu para Efecto: Ignora y por completo cualquier vigi-
corromper la última esperanza de vida de su des- lancia mágica de una zona. Aunque no impide que
graciado enemigo. Para que esta maniobra sea el personaje pueda ser descubierto por otros méto-
efectiva, la víctima debe morir en el golpe en el que dos no mágicos.
se lleva a cabo. Si es así, justo en el momento en
que pierde el último Punto de Vida, su ejecutor le Requisitos: Aspecto de Noche activado.
traspasará a través de su arma parte de su energía Coste de Kyu: 8 puntos.
vital envenenada.
Efecto: Impide la posible futura resurrección
del cuerpo abatido. El alma aún podría ser resca-
tada por algún hechicero con los conocimientos
adecuados.
Coste de Kyu: 20 puntos.
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
81
Dancú - Companion
drentarse a todos los presentes. común en la mayoría de maestrías pero no por ello
Esta maniobra fue creada por el legendario Ca- menos importante. Más bien todo lo contrario.
morrista Jefe, Bud Skencer, habitual en las tabernas Mide la capacidad de aumentar el daño de un ata-
de todo Lissandria y en especial de Riopolis. que mediante el uso de la energía vital (Kyu).
Efecto: Si el golpe tiene éxito, todos los presen- Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el
tes que escuchen el “guantazo” deberán realizar daño de arma aumenta en 1 punto para el ataque
una TR de Miedo. en curso.
Coste de Kyu: 20 puntos. Coste de Kyu: Variable.
Golpe del Jefe. Un formidable golpe que Testa Salvavidas. Se trata de una maniobra
aprovecha al máximo la energía vital del personaje de emergencia utilizada cuando se está siendo víc-
y dota al ataque de una potencia descomunal. tima de una presa que imposibilite cualquier otra
Efecto: El ataque en curso se convierte en un acción. Un certero cabezazo frontal o parietal para
golpe Crítico. Esta maniobra también puede reali- buscar la liberación.
zarse con armas arrojadizas. Efecto: El objetivo de esta maniobra recibe el
Coste de Kyu: 15 puntos. daño habitual del ataque y, además, debe superar
una TR de CONx1. Si no lo hace, soltará a su presa
Hacedor de Vómitos. Se trata de la última inmediatamente.
mejora de la maniobra Puñetazo al estómago. Un Coste de Kyu: 15 puntos.
ataque que puede dejar fuera de combate al más
temible de los adversarios. Uno Dos. Versión mejorada de la maniobra
Efecto: Si el ataque es exitoso y logra restar Directo al mentón del nivel Perdonavidas. Se trata
Puntos de Vida a su objetivo, éste deberá superar de una combinación de puñetazos, ambos dirigi-
una TR de CONx1. En caso contrario, todas su dos al rostro del objetivo con la clara intención de
Competencias de Combate y habilidades se verán noquearle.
reducidas un 25% durante los siguientes 3 Turnos.
Efecto: Se trata de 2 golpes (puñetazos) que
Esta maniobra solo se puede realizar una vez cada
cuentan como uno a la hora de golpear e intentar
3 Turnos.
evitarlo. Sin embargo, a la hora de determinar el
Requisitos: Puñetazo al Estómago y Puñetazo daño, se calcula ambos golpes por separado. La
al Estómago Mejorado. localización afectada siempre será la cabeza, con
Coste de Kyu: 12 puntos. todo lo que ello conlleva.
Requisitos: Directo al Mentón.
Nudillos para Todos. Se puede decir que es Coste de Kyu: 20 puntos.
una maniobra imprescindible puesto que supone
el único ataque de esta maestría que afecta a varios
objetivos a la vez. El personaje suelta un puñetazo
dibujando una media luna frente a él y golpeando
hasta a 5 enemigos.
Efecto: Permite atacar a la vez a 5 objetivos que
se encuentren a distancia cuerpo a cuerpo del per-
sonaje y frente a él. El ataque se resuelve como un
único ataque aunque afecte a varios objetivos. Del
mismo modo, la PdC es igual para todos ellos. Eso
sí, cada acción defensiva se resolverá de manera in-
dividual para cada oponente golpeado.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Potenciar daño. Se trata de una maniobra
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
Habilidad: Automático.
Requisitos: Mejorar Aptitud y Mejorar Aptitud
Aumentada.
Coste de Kyu: 8 puntos.
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Dancú - Companion
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
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Dancú - Companion
INTROSPECCIÓN
Técnica de Combate Enfoque Alterado. El personaje utiliza su
energía para aumentar el daño de un ataque. Este
ECLOSIÓN
Aluvión Ardiente Potenciado. Un devas-
tador ataque a distancia. Todo aquel que se en-
cuentre en el cono frontal del personaje, hasta una
distancia de 40 metros, recibirá el impacto de una
de las decenas de piedras ígneas lanzadas por este
NIVEL III – VOLCÁN DESATADO ataque.
Coste de activación: 15 puntos de Enfoque. Daño: 9d6 puntos en 2 localizaciones.
Efecto visual. Al activarse, detrás del personaje Enfoque: 20 puntos.
aparece la imagen de un volcán escupiendo lava. Habilidad: Control del Cosmos.
Desaparece poco después.
Coste de mantenimiento por Turno: 4 puntos
de Enfoque. Erupción Volcánica. El ataque de daño en
área más masivo de esta técnica. El Luchador Mís-
tico salta varias decenas de metros hacia arriba
MEJORAS DE ENFOQUE para colocarse justo en el centro del área que desea
• +20% a la habilidad Control del Cosmos. arrasar con este ataque. En ese momento, su En-
• Recubrimiento de fuego. Aumenta en 9 foque alcanza la ebullición máxima hasta explotar
puntos el daño de todas las armas. y caer como una lluvia de fuego sobre el campo de
• El personaje adquiere una armadura de fue- batalla. Este ataque cubre un diámetro equivalente
go de 15 puntos (TdP Místico Superior) en en metros al Enfoque del personaje. No se puede
todas las localizaciones. También protege evitar.
contra el daño de Naturaleza provocado por Daño: 60 puntos TD Naturaleza.
una fuente de fuego natural o mágica. Enfoque: 30 puntos.
• Todo el daño realizado por el personaje se Habilidad: Control del Cosmos.
vuelve TD Místico Superior.
• Inmune al fuego no mágico. Esfera Solar Zenit. Se trata del ataque a dis-
• Todos los ataques de esta técnica reducen la tancia más característico de esta técnica. El perso-
armadura del objetivo a la mitad. naje crea un pequeño sol llameante entre sus ma-
• Aumentan a un 4% las probabilidades de nos y lo lanza contra su objetivo. Anula cualquier
conseguir un Crítico con cualquiera de los tipo de armadura.
ataques a distancia. Alcance: 200 metros.
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
ECLOSIÓN
NIVEL III – MOLE TREMEBUNDA
Catapulta. El personaje golpea brutalmente
Coste de activación: 15 puntos de Enfoque.
a su enemigo como si de una pelota de beisbol se
Efecto visual. Al activarse, los ojos del perso- tratara.
naje se vuelven inexpresivos y adquieren una apa-
Efecto: Añade 10 puntos al daño del arma.
riencia similar a dos pequeños diamantes. Este
Además, por cada punto de daño que sobrepase su
efecto se mantiene mientras la técnica esté activa.
protección, el objetivo saldrá despedido un metro
87
Dancú - Companion
hacía detrás y recibirá 1d6 de daño de Naturaleza Un éxito en la TR significa recuperar la parte afec-
por cada 3 metros desplazado. tada. Un nuevo fallo en una localización ya petri-
Enfoque: 12 puntos. ficada, aumenta el daño recibido en 10 puntos por
cada Turno de fracaso.
Habilidad: Competencia de Combate.
Enfoque: 35 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
Estalactita Perforante Potenciada. Este
ataque a distancia reduce a la mitad cualquier ar-
madura. Además, ignora cualquier escudo mágico.
Alcance: 200 metros. Técnica de Combate
Daño: 9d6+2.
Enfoque: 12 puntos.
DEMONIO DEL
Habilidad: Control del Cosmos.
COSMOS
Ira de Titanes Zenit. Se trata del ataque em-
blema de esta técnica. El personaje descarga un po-
tente ataque a la vez que transforma su arma en un
gran bloque de granito.
Efecto: +15 al daño del arma utilizada.
Enfoque: 10 puntos.
Habilidad: Competencia de Combate.
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Contenido Marcial de Máximo Nivel
• Todo el daño realizado por el personaje se • 15% reduce a la mitad la TdP del objetivo.
vuelve TD Místico Superior. • 3% el daño es en todas las localizaciones.
• Aumenta en 20% todas las TR excepto
ResM. La Nada. El personaje posa la palma de su
mano sobre el suelo y al instante empieza a crecer
INTROSPECCIÓN un agujero negro similar al efecto visual de acti-
Atracción Gravitacional. Una vez lanza- vación del nivel. Este ataque solo se puede evitar
do, este poder extiende su efecto durante 10 Tur- estando fuera del radio de acción.
nos. El personaje crea tras él un agujero negro que Alcance: 50 metros alrededor del personaje.
empieza a atraer a todo objeto y ser vivo a 100 me- Daño: 20 puntos de daño de Naturaleza. Este
tros a la redonda. En caso de objetos o seres con daño aumenta en +10 puntos por cada 10 metros
sujeciones, el DM debe juzgar si son los suficiente- de cercanía extra al vórtice de creación. Es decir,
mente fuertes como para resistir. alguien que esté a 40 metros de distancia recibirá
Efecto: Para evitarlo, es necesario superar una 30 puntos de daño (20+10); y así sucesivamente.
TR de INTx1. Cada fallo acerca al objetivo 10 me- Enfoque: 30 puntos.
tros hacía el agujero. Este poder no hace daño de Habilidad: Control del Cosmos.
por sí, aunque si puede provocar grandes daños
materiales.
Enfoque: 20 Puntos.
Técnica de Combate
Desvío Orbital Zenit. La oscuridad cósmi-
ca que rodea al personaje ejerce una repulsión gra- FLOR DE VIDA
vitacional contra cualquier ataque a distancia que
impacte contra ella.
Efecto: Cuando el personaje sufra un impacto
de este tipo, incluido harbusen, hay un 20% de po-
sibilidades de que sea desviado automáticamente
por este poder. Su efecto dura 10 Turnos.
Enfoque: 15 puntos.
ECLOSIÓN
Abismo Escarlata Zenit. Se trata de un ata-
que a distancia y del poder más reconocible de esta
técnica. Un rayo de energía negra que se abastece
del caos cósmico para incrementar, o no, su poder.
Cada vez que se lance, el personaje debe realizar las
tiradas extras descritas a continuación para com-
probar si el proyectil adquiere las correspondientes
capacidades.
Alcance: 200 metros.
Daño: 9d8. NIVEL III – ASCENSIÓN
Enfoque: 20 puntos. Coste de activación: 15 puntos de Enfoque.
Habilidad: Control del Cosmos. Efecto visual. Al activarse, centenares de res-
Extras: plandeciente flores emergen en la zona donde se
encuentra el personaje.
• 7% el daño se duplica.
Coste de mantenimiento por Turno: 4 puntos
• 15% ataca a 1d4 objetivos extra. de Enfoque.
89
Dancú - Companion
90
Contenido Marcial
Contenido Marcial de
de Máximo
Máximo Nivel
Nivel
NIVEL III – VENTISCA INVERNAL Enfoque: 20 puntos. Este poder se prolonga du-
Coste de activación: 20 puntos de Enfoque. rante 10 Turnos.
Efecto visual. Al activarse, detrás del personaje
aparece la figura de un cisne como si se tratara de ECLOSIÓN
una constelación. Desaparece poco después. Cono de Frío Zenit. Del arma del personaje
Coste de mantenimiento por Turno: 6 puntos nace un torbellino de viento helado que ataca hasta
de Enfoque. 1d12+2 objetivos frente a él.
Alcance: 150 metros.
MEJORAS DE ENFOQUE Daño: 5d8.
• +10 a todo el daño realizado. Enfoque: 12 puntos.
• Una armadura de hielo protege al personaje. Habilidad: Control del Cosmos.
Le otorga 20 Puntos (TdP Místico Superior)
en todas las localizaciones. También protege Polvo de Diamantes Zenit. Sin lugar a du-
contra el daño de Naturaleza provocado por das, se trata del ataque a distancia más emblemá-
hechizos de Aire, Tormenta y Agua. tico de esta técnica. El personaje lanza cientos de
• Todo el daño realizado por el personaje se cortantes cristales de hielo al enemigo para triturar
vuelve TD Místico Superior. armadura y carne por igual.
• Inmune al frío natural. Alcance: 350 metros.
Daño: 3d6 puntos en todas las localizaciones.
INTROSPECCIÓN Enfoque: 20 puntos.
Cielo Ártico. El personaje hinca una rodilla Habilidad: Control del Cosmos.
en el suelo concentrándose al máximo para, inme-
diatamente después, salir disparado hacia el cielo.
Zero Absoluto. Uno de los poderes más te-
Efecto: Otorga la capacidad de Volar I (a 100 midos en Lissandria. El Luchador Místico debe
metros de altura y a 100 km/h de velocidad). sacrificar 1 punto de INT de manera permanente
Enfoque: 25 puntos. Este poder se prolonga du- para poder realizarlo. El personaje se concentra
rante 10 Turnos. durante 3 Turnos. Su cuerpo se queda inmóvil ro-
deado de una cúpula de energía. Ningún golpe po-
Hielo Carmesí. Este poder puede combinarse drá dañarlo ni romperá su concentración a menos
con cualquiera del bloque de Eclosión. El persona- que, previamente, acaben con los 75 “Puntos de
je recubre su arma con una fina capa de hielo para Vida” que tiene la cúpula.
otorgarle un poder lesivo mayor. Efecto: Todo aquel que se encuentren a una
Efecto: Por cada 2 puntos de Enfoque gastado, distancia equivalente a la INTx5 del personaje en
el ataque en curso gana 1 punto de daño. metros, deberá superar una TR de CONx1. Si la su-
pera, no podrá volver a ser objetivo de este ataque
hasta pasada, al menos, una luna. Sin embargo, si
La Noche Gélida Zenit. Este poder alcan- fracasa en la TR, su cuerpo se congelará y morirá.
za hasta 3000 metros alrededor del personaje. La
temperatura baja estrepitosamente hasta los -50°C Enfoque: 50 puntos.
bajo cero mientras caen sutiles copos de nieve.
Efecto: Cualquiera que se encuentre en el radio
de acción deberá superar una Resistencia al Frío
(ResF). De lo contrario sufrirá una penalización de
-20% a todas sus habilidades y Competencias de
Combate. Si lo considera oportuno, el DM puede
añadir algún efecto narrativo como la congelación
de líquidos, dificultad para desenvainar las armas,
etc.
91
91
SIR URIENS, El Traidor Oscuro y, a su vez, servir allí como espía de La Her-
Arquetipo: Caballero. mandad, la organización secreta que intenta tejer
los hilos más influyentes de Lissandria en pos de
Edad: Longevidad Suprema.
encontrar todas las partes de la Armadura de Dan-
Nivel: Legendario. Raza: Humano. cú. Una doble traición que marcaría su reputación
Apariencia: Se trata de un hombre apuesto en- pero que le otorgaría un gran poder y estatus. El
galanado con un frondoso cabello moreno y una pasaporte para ser aceptado en las huestes de Lord
tímida perilla en el mentón. Su presencia es tan Kíriamh era muy sencillo. Bastaba con compartir
oscura como atractiva. Sin duda, aún conserva sus toda la información que poseía sobre la Confede-
aptitudes seductoras de caballero. ración. Y así lo hizo. A cambio, Sir Uriens fue nom-
Especial: Tanto su armadura como todas sus ar- brado Dubey del Imperio Oscuro y regente de las
mas están fabricadas en Arkurák. Además, posee el ahora denominadas Tierras del Traidor, cerca de
Ojo del destino, un espadón legendario robado de Áboras, la capital.
un túmulo en honor al Titán de las Profundidades. En cuanto a su papel dentro de La Hermandad,
consiste en informar a Shantal de todos los movi-
Hablar de este antiguo caballero de Brióth es mientos del Imperio Oscuro, sobre todo en lo con-
hablar de traiciones, conspiraciones y de un pasa- cerniente a la Armadura de Dancú.
do bañado en sangre y desamor. Cuando Sir Uriens Los Hilos de la Tejedora
pertenecía a la Confederación Vigía era, quizás, el Una muestra más del vacío que recorre el alma
mejor de sus generales. Un leal y diestro caballero de Shantal. Todo lo ocurrido con Sir Uriens for-
al que no se le conocía derrota alguna en combate. maba parte de un meticuloso plan de la reina para
Sin embargo, todo cambio cuando su corazón em- atrapar al general de Brióth en su extensa tela de
pezó a palpitar en busca del amor de la Reina Isa- araña. El repentino enamoramiento de Isabella fue
bella. Un amor no correspondido que le corroía las inducido mágicamente mediante un ritual ejecu-
entrañas y que le hizo cometer un error que marca- tado por Yamusa, una de las mercenarias ritualis-
ría su vida por el resto de los tiempos. Cegado por tas más poderosas que existen. A partir de ahí, era
el despecho de un idilio imposible, Uriens conspi- cuestión de tiempo que Sir Uriens cometiera un
ró, junto con algunos de sus súbditos más fieles, error. Shantal solo tenía que mover los hilos nece-
para secuestrar a la reina y huir a Terramagna. Sin sarios para averiguarlo con antelación y preparar el
embargo, el viento de la traición sopló en sentido plan salvador para el caballero. Y como casi siem-
contrario y su plan se fue al traste justo antes de pre, el plan de Shantal salió perfecto.
perpetrarse. De ese modo, el antaño aclamado ge-
neral del Batallón Fénix de Brióth, acabó con sus
huesos en la celda más oscura del palacio real de CAPITÁN MORDIGAN
Leograns, esperando un juicio que acabaría con su Arquetipo: Lobo de mar.
sufrimiento. Edad: Longevidad Suprema.
Por suerte o por desgracias para él, quién sabe, Nivel: Legendario Raza: Humano.
el destino de Sir Uriens estaba lejos de escribir sus Apariencia: Sus aparentes 50 soles de edad,
últimas líneas. Justo la noche anterior al juicio en el encierran a un hombre cruel, vengativo y obstina-
que el Rey Eldanár dictaría sentencia, recibió una do. Con 1,80 metros de altura y una fuerte cons-
sorprendente visita, la Reina Madre Shantal de Lu- titución, presenta una primera impresión bastante
vanion. La conocida como madre de las conspira- amedrentadora. Sus rasgos faciales, toscos y des-
ciones, se presentaba ante el general como su única agradables, están adornados por un parche que
salvadora. Una llave hacía una libertad con grille- oculta la ausencia de su ojo izquierdo. Por último,
tes y cadenas. Pero su única alternativa al verdugo. todo el lenguaje corporal que utiliza es basto y
Shantal le propuso pasarse a las filas del Imperio poco refinado.
92
Personajes Relevantes
Especial: Posee un aliado muy peligroso para Originario de Brióth, este influyente noble tie-
sus enemigos. Se trata de Krgtuhk, un depredador ne su principal residencia en el Reino de Argosia,
de la raza Sombra que fue rescatado por Mordigan donde la sombra de la Orden de la Justicia tiene
de una muerte segura. más restricciones y dificultades a la hora de actuar.
Y es que más allá del negocio de sedas y exquisitas
Para conocer a este peligroso pirata y su profun- telas que posee como tapadera, Sir Arthur Kail es
do odio hacia La Camarilla de Barracuda, hay que uno de los miembros más destacados de la organi-
remontarse a sus orígenes en Darsia, su lugar de zación clandestina conocida como La Hermandad.
nacimiento, donde su familia llegó en busca de tra- Se puede decir que tras la Reina Madre Shantal de
bajo en los campos vinateros de la región. En cuan- Luvanion, principal cerebro de la organización, es
to tuvieron edad, tanto su hermano Eikon como él, el integrante con más peso en todas las decisiones.
se enrolaron en la potente marina del reino, donde De hecho, esta creciente importancia está empe-
no tardaron mucho en hacerse un nombre. Sobre zando a despertar cierta preocupación en Shantal,
todo Eikon, mucho más valorado por su capacidad famosa por su obsesión de controlar todo y a todos.
para la magia. Poco a poco, estas diferencias fueron Arthur tiene información de primera mano sobre
haciendo mella entre los hermanos. Sin embargo, lo que sucede dentro del Consejo de la Confede-
cuando Eikon decidió desertar después de sufrir ración Vigía. Su contacto es uno de los principales
un ejemplar castigo por llegar borracho a una ora- consejeros del Rey Eldanár de Brióth. Responde al
ción de la Santa Sentencia, Mordigan no dudó en nombre de Benald y es la persona en la que el rey
ayudar y acompañar a su hermano menor al que, deposita toda la confianza sobre la contravigilancia
por muchas discrepancias que tuviera con él, ado- dentro del palacio real. Por tanto, se trata de una
raba profundamente. pieza clave para saber de antemano los movimien-
Por desgracia, esta decisión fue el primer mar- tos de Brióth y sus aliados. La identidad de este
tillazo en la forja del Capitán Mordigan actual. confidente solo la sabe el propio Arthur que, por
Cuando ambos hermanos acudieron a Barracuda otro lado, es un obseso de la seguridad, consciente
en busca del amparo de La Camarilla, su recono- de que dentro del foso de la conspiración la línea
cimiento fue, de nuevo, desigual. Jack Teages y los entre la lealtad y la traición es demasiado delga-
demás miembros aceptaron a Eikon por la necesi- da. Dicho esto, su principal interés no se centra en
dad de aumentar el potencial mágico de la Camari- esconder su pertenencia a La Hermandad, sino en
lla. Mordigan no tuvo tanta suerte, y solo fue invi- ocultar su grado de Bixen en Hechicería. Sabe que
tado a permanecer como huesped en el Atolón. Un la Curia de la Magia no le perdonaría su traición
cañonazo al orgullo del pirata. Pero lo que de ver- al Pacto de Poder y que, cuando menos, su castigo
dad le acabó de hundir en el mar de la humillación, conllevaría perder la capacidad de canalizar el Kyu.
fue el beneplácito de Eikon con la decisión. Desde Esta amenaza es algo a lo que tarde o temprano ten-
entonces, todas sus acciones van encaminadas a lo- drá que hacer frente. Por ello, actualmente, aparte
grar un solo objetivo: destruir La Camarilla. Solo el de las tramas propias de la organización, está te-
destino sabe si ese juramento de venganza incluye jiendo los hilos necesarios que le permitan acabar
la vida de su hermano. Para ello, ha logrado ha-
con el poder de Místika, la ciudad que controla la
cerse con una excelente tripulación y un potente
magia de Lissandria y desde donde salen todas las
barco, El Vengador.
directrices a seguir en este ámbito. Es consciente
de que es una tarea casi imposible. La ciudad de
ARTHUR KAIL la magia es un bastión casi inexpugnable protegi-
Arquetipo: Hechicero / Senda Natura. do por muchos de los mejores hechiceros y magos
Edad: Longevidad Suprema. de combate que siguen el Pacto. Pero Arthur sabe
también que Místika tiene muchos enemigos y que
Nivel: Legendario. Raza: Humano. solo hace falta que alguien les dé una razón común
Apariencia: Hombre maduro de porte elegante para actuar...
y apariencia exquisita en todos sus rasgos. More-
no, con una fina barba que acentúa sus, en todo
momento, medidos gestos. Complexión y estatura
media.
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Dancú - Companion
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Personajes Relevantes
más almas devoraba, menor era el dolor que sentía Especial: Su arma posee el ritual Arma devora-
Nadima. Pero el portal que ahora la dotaba de po- dora para todas las razas que existen en Lissandria.
deres casi divinos, exigía continuos sacrificios para
evitar un sufrimiento sin precedentes. Señor de la legendaria Orden de los Aulladores
Fue así como Nadima murió aquel día y en su del Imperio Oscuro que casi llevo al exterminio a
lugar se alzó Sunetra, la Dama de la desesperación la civilización Mihrrim. Se trata pues, de un super-
y Señora de los espejos, la primera Devoradora de viviente al Castigo Divino. Combativo, psicópata y
almas que asolaría los reinos. Dotada de increíbles cruel. Un poderoso exterminador de razas. Un ser
facultades, arrasó con todas las vidas del palacio de feroz, frío e impasible. Enemigo letal en sus golpes
Massú, excepto con la de su esposo. Para él tenía e inmensamente eficaz en sus cometidos. Posible-
un destino mucho más aciago. Lo transformó en mente, de no haberse convertido en el superior de
un esclavo cuyo cuerpo se iría marchitando si no la orden, ahora mismo hubiera ocupado un pues-
reunía almas para ella. Lo que suponía una muer- to como uno de los Dubey de Lord Kíriamh. Con
te lenta y terriblemente dolorosa. Usando los res- toda seguridad en detrimento de Sir Uriens, con
tos del diamante que una vez contuvo el portal de el que posee una profunda enemistad. De hecho,
Dancú, creó pequeñas joyas con las que adornaba Domarik es muy del agrado de la Dubey Mhiome-
las empuñaduras de las armas de sus siervos. De th, cosa que aún pone en más dificultades a aquel
esa forma, cada vez que tomaban una vida, el alma que apodan el Traidor. Es muy posible que en un
de la víctima quedaba encerrada en la gema para futuro esta circunstancia pueda provocar una gue-
ser ofrecida a Sunetra en sacrificio. rra interna en el Imperio Oscuro, sobre todo si el
La líder de los Devoradores de almas es alguien líder de los Aulladores apuesta por el rango de Du-
con la que resulta difícil tratar. Cuando el portal bey. Pero no hay que olvidar quién está detrás de
está saciado, se muestra como una mujer inteligen- Sir Uriens…
te y astuta capaz de planificar complejas tramas. Sobra decir que para el pueblo Mihrrim es un
Cuando el portal está hambriento, su comporta- auténtico demonio. La maldad personificada. Los
miento va variando desde un estado de irritación a más ancianos y longevos aún recuerdan sus incur-
la más pura de las locuras. En este estado es cuando siones nocturnas aniquilando a mujeres, niños y
muestra su mayor poder, pero su mente se rompe hombres por igual, sin distinción. Aun hoy en día
y le resulta imposible trazar ningún plan ni estrate- a los niños, cuando se portan o hacen algo mal, las
gia más allá de matar y alimentarse. madres les reprenden amenazándoles con dejarles
abandonados en las puertas del castillo de Doma-
DOMARIK, El Aullador Supremo rik.
Arquetipo: Guerrero.
Edad: Longevidad Suprema. NOLDAR, La Caballero del Oso
Nivel: Legendario. Raza: Ogro. Arquetipo: Especial. Protector Divino.
Apariencia: Es un titán de casi tres metros de Edad: Longevidad Suprema.
altura capaz de romper los huesos de sus enemigos Nivel: Legendario. Raza: Humana.
con sus propias manos. En su rostro luce una ci- Apariencia: Se trata de una imponente mujer
catriz que va desde el ojo derecho hasta la barbilla, cercana a los dos metros de altura y con una forta-
producto de un golpe recibido en la batalla de los leza física descomunal. Su pelo luce el blanco bri-
Paramos Verdes por parte de la maldecida Arma- llante de las estrellas del Cosmos. Tono que com-
dura. Su cabello grisáceo y corto permite ver sus
parte con sus ojos. Sus rasgos faciales no destacan
musculosas facciones marcadas por unas gruesas
por su feminidad, pero posee un atractivo especial
venas que parecen querer escaparse a través de la
fuera de lo común. Una atracción que se vuelve
carne. A lo largo de su cuerpo se pueden observar
irresistible cuando se pone su armadura estelar de
las secuelas de las numerosas batallas libradas en
diamante.
nombre Imperio Oscuro. Cuando sale a combatir
solo va equipado con un peto negro, con grandes Especial: Posee el cuarto nivel, aquel que solo
hombreras dotadas de largos y afilados pinchos, y adquieren los Heraldos del Cosmos, de las técnicas
con su maza, la Exterminadora. Ciclo de Roca y Furia del Oso.
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Dancú - Companion
Honorable, justa y leal. Estos pueden ser los me- Desde entonces, Noldar no ve el momento de
jores calificativos para describir a la Master Pro- que llegue el combate definitivo contra su antago-
tectora del Imperio de los Caballeros Divinos. Una nista cósmica. Liana lo sabe y, lejos de tener miedo,
mujer incorruptible que comanda la facción de los es consciente de que es una carta que puede jugar a
Protectores y que, por tanto, se encarga de dirigir su favor cuando llegue el momento.
el grueso del ejército de una de las soberanías más
poderosas del mundo.
MADAME CLÜR
El panteón de Noldar se encuentra en el sur de
Arquetipo: Ritualista.
Luvanion, cerca de su capital. Lo que supone un
potente baluarte defensivo de cara las huestes del Edad: 40 soles.
Imperio Oscuro. Si bien es cierto que no pasa de- Nivel: 15. Raza: Hamiris.
masiado tiempo en él. Entre muchas de sus obliga- Apariencia: Su belleza es como un saco de ser-
ciones está la de planificar los recursos defensivos pientes lleno de miles de Tarebos de oro. Meter la
de todos los panteones de Lissandria. Una tarea mano significa convertirse en la persona más rica
que comparte con su hermano del Cosmos Yalok, del mundo. Pero es muy posible que a costa de la
aunque éste se encarga más de las labores de inte- propia vida. Su larga melena recuerda al río de lava
ligencia y contraespionaje. Por ello, quizás, la rela- de un volcán en erupción. Lo que aumenta aún
ción con el Master Guardián es mucho más fluida más sus sinuosos contoneos serpentinos. Su rostro
que con Seku, el Master Cazador, con quien discre- conserva los más puros rasgos raciales de los Ha-
pa profundamente con sus métodos de actuación. miris. Sobre todo en sus ojos de sangre.
Sin embargo, nadie debe dudar que los tres actúan Especial: Desde el sótano de su burdel se ex-
como un solo puño cerrado en favor los intereses tiende una red de túneles que solo ella y algunas
de Nexus. personas de su plena confianza conocen. Condu-
Pero no existe alma impoluta sin sombras que cen hasta cualquier punto de la ciudad. Incluido
acechen y la perturben. Y en el caso de la Protecto- hasta el palacio de Antares. Además, estos túneles
ra esa sombra tiene nombre, Liana Hujai. La elegi- están repletos de cámaras acorazadas donde Clür
da del Cosmos Corrupto despierta un sentimiento guarda su inmensa y desconocida riqueza produc-
de venganza que lucha por salir a flote desde lo más to de sus diferentes negocios.
profundo de las entrañas de Noldar. Posiblemente
no exista un ser con más templanza que esta caba-
Antes respondía al nombre de Jrath y pertene-
llero, pero cada día le resulta más difícil no buscar
cía al Imperio de Drakor. Sin embargo, muy pronto
una confrontación directa con la Señora de Aver-
se dio cuenta de que sus artes ritualistas tendrían
na.
mucho más futuro y provecho fuera de las tierras
Todo comenzó el día en el que Seku decidió de los Wyrm. Por ello, siendo una adolescente em-
medirse directamente contra Liana. Una teme- prendió un viaje cuya primera y última parada, de
ridad solo entendible bajo el prisma de cazador momento, ha sido Riopolis. Durante sus primeros
implacable del Master Cazador. En cuanto Noldar soles se ganó la vida usando sus manos y su be-
se enteró de sus intenciones, salió en su busca. Y llo cuerpo. A pesar de poseer las dotes necesarias
gracias a Nexus que fue así. De lo contrario, Seku para practicar el Ritualismo, era consciente de que
estaría muerto. Cuando Noldar lo encontró, estaba hubiera sido una temeridad ejercerlo sin la conve-
a punto de recibir el golpe de gracia de la Caballero niente tapadera.
Sombra. Algo que por fortuna pudo evitar a cos-
Pasaron los soles y la fama de Clür no hizo más
ta de entrar en combate sin tiempo para invocar
que crecer en la misma medida que lo hicieron sus
su armadura. Circunstancia que aprovecho Liana
negocios. Poco a poco empezó a ganarse adeptos
para tomar una ventaja definitiva que la llevó hasta
que la ayudaban a ganarse la confianza de otros y
la victoria. Quizás por un exceso de arrogancia, o
éstos, a su vez, de otros. Algunas veces por admi-
quizás porque el Cosmos Corrupto le indicó otro
ración y otras con una pequeña ayuda de su arte
camino, no acabó su sentencia dejando a los dos
mágico. Lo cierto es que acabó construyendo una
Master con vida. Sin embargo, hay relatos que na-
red de informantes en la ciudad que la mantienen
rran este enfrentamiento de forma muy distinta…
96
Personajes Relevantes
al tanto de todo lo que ocurre y de todo aquel que complexión es delgada y atlética. Normalmente va
entra y sale. ataviada con ropajes elegantes, dignos de una dama
Negocios de compañía de la realeza. Sin embargo, cuando
La gran tapadera que la Madame construyó para debe actuar en pos de los intereses de Shantal, se
ocultar sus tres principales fuentes de ingresos fue enfunda el traje típico de los asesinos Ninja.
el Placer encendido, el burdel más reconocido del Especial: Akadi posee el Nivel Gran Maestro
Primer círculo de la ciudad. Un santuario de pla- de la maestría marcial Danza Oscura. Sin embar-
cer con mujeres y hombres de toda Lissandria. En go, está muy cerca de convertirse en una Dai-Kato.
este lugar, que por otro lado le aporta suculentos Además, posee la Segadora de almas, una katana
beneficios, puede prestar sus servicios ritualistas capaz de destruir el alma de todo aquel que mata.
sin miedo a ser descubierta. En parte porque tiene Es decir, nadie que abandone la vida a manos de la
comprados a muchos de los guardias de esta parte Segadora de almas volverá a ella de ningún modo.
de la ciudad.
Sin embargo, esto no es lo que más beneficio Aquella que no tiene nombre ni origen. Así
le otorga. Clür es la jefa de una completa red de consideran muchos a esta mujer sakamurana que,
traficantes de Kyu que venden Nodos de energía al de cara el exterior, es la dama de confianza de la
mejor postor. Incluso los exporta. Esto le supone Reina Madre Shantal. Sin embargo, la verdadera
unos ingresos dignos de un gran comerciante de naturaleza de esta asesina es tan oscura como la
Asahmaria. Pero la regente del Placer encendido noche. Akadi es una palabra de origen sakamura-
prefiere mantener un perfil bajo, de momento. no que quiere decir “sin familia”. Antiguamente se
Por último, en cuanto a los negocios se refiere, llamaba Akadi a todo aquel que no tenía familia o
está su trato con algunos barcos que quieren meter que había perdido su respeto. Con el paso de los
mercancía en Riopolis y, o bien no pueden hacerlo años, esta determinación se ha ido perdiendo hasta
legalmente porque está prohibida; o bien no quie- prácticamente quedarse en desuso. Pero Akadi no
ren pagar los impuestos exigidos por la ciudad. En quiso perderla. No quiso ni quiere olvidar el dolor
estos casos, previo pago, pueden utilizar uno de los del que procede. Una infancia rota por penurias in-
túneles de Clür que llega hasta el puesto oeste de confesables que jamás olvidará.
la guardia del puerto. Cuando escapó de aquel infierno, tuvo que so-
El gran objetivo. Y como toda niña que sueña brevivir varios soles en la calle. Robando, peleando,
con ser alguien importante en la vida, a veces co- luchando por su vida y arrebatando la de otros. Sin
rre el riesgo de desear algo que puede llevarle al embargo, el destino quiso que su camino se cruza-
final más funesto posible. Clür está empezando a ra con el de Makato Odisha, por suerte para la líder
mirar a la silla regente de Antares, a la que ve como díscola de Sakamura. En una desapacible tarde de
una gobernante justa pero poco ambiciosa de cara la Estación de la Lluvia, Odisha cruzaba una de las
a explotar todo el potencial de Riopolis. Principal- calles de Narata, acompañada de todo su séquito y
mente en su lucha comercial con Asahmaria. Por fuertemente protegida. Akadi les miraba guarne-
ello, la sombra de un golpe de estado ronda por su cida debajo de un viejo carro mientras comía un
cabeza demasiado a menudo. El tiempo dirá si tie- mendrugo de pan viejo. Ninguno de los escoltas de
ne las agallas y el poder suficiente para intentarlo. Odisha fue capaz de ver el ataque contra su señora.
Akadi, sí. Y dio la alerta justo antes de que los ase-
sinos cayeran sobre ellos.
AKADI, La Sin Nombre
Desde ese momento, pasó a ser la protegida de
Arquetipo: Artista Marcial. la cabeza de familia de los Makato. Algo que fue
Edad: Longevidad Suprema. creando cada vez más roces con los muchos que
Nivel: Legendario. Raza: Humana. consideraban que no tenía derecho a ocupar ese
Apariencia: Su aspecto es el de muchas de las puesto. Antes esta situación, Odisha prometió a su
mujeres sakamuranas. Cabello moreno, ojos ne- pequeño ángel guardián que antes de que se fuera
gros y unos rasgos finos y delicados. Su estatura la enseñaría todo lo necesario para sobrevivir y que
apenas alcanza los 1,65 metros, mientras que su la conseguiría un destino seguro para ella.
97
Dancú - Companion
Y vaya si lo hizo. Cuando Akadi abandonó las enorme en sus manos. Mientras él la mantenga a
tierras de Sakamura con lágrimas en los ojos por buen recaudo, Jadissa no moverá ficha ni saldrá de
dejar atrás a la mujer que le había mostrado lo que sus islas. De momento.
realmente era el amor de una madre, se había con-
vertido en una experta asesina Ninja. Pero no solo La historia de Croguivur está marcada por el
eso. Odisha, en su última cena juntas, le hizo dos honor y la lealtad característicos de su raza. Cuan-
regalos. El primero fue servirla en bandeja de plata do los centauros llegaron a Lissandria, fueron a pa-
las cabezas de todos los miembros de su familia. Y rar a las tierras que hoy en día habitan los Señores
el segundo, entregarla una katana legendaria para y Señoras de las bestias. En cualquier otra circuns-
que jamás nadie le volviera hacer daño. tancia, se hubiera producido un enfrentamiento
Por último, Odisha hablo con otra mujer que por la supremacía del territorio. Pero en esta oca-
hace de las sombras su hogar y su camino, Shan- sión, no. Y gran culpa de ello la tiene Croguivur,
tal. Llegó a un acuerdo con ella para que Akadi se quien desde el primer momento abogó por una vía
convirtiera en su persona de confianza. A cambio, negociadora entre dos pueblos que compartían y
debía procurarla un buen y seguro futuro conser- comparten su amor por la naturaleza. Esto permi-
vando su protegida el derecho a marcharse cuando tió que ambas civilizaciones forjaran los primeros
creyera oportuno. Visto lo visto, parece que Akadi mimbres de una alianza que hoy en día sigue sien-
encontró en Shantal la compañía perfecta para li- do inquebrantable.
berar la noche que alberga en su interior. Ambas se Croguivur vive en una austera pero impresio-
han hecho inseparables. Cerebro y castigo juntos nante fortaleza junto a su medio millar de herma-
para cambiar de sentido la historia de Lissandria. nos y hermanas, a quienes gobierna con nobleza
pero de manera firme. En particular cuando tiene
CROGUIVUR que frenar las pretensiones expansionista de Magn-
(Esta descripción aporta breves detalles sobre nar, su esposa. La General del batallón de arqueras
una futura soberanía que subiremos a la comuni- de Centauri considera que su esposo se conforma
dad y que está gobernada por la Reina de hielo, Ja- con un pedazo del pastel demasiado pequeño para
dissa). todo lo que su raza aporta a Argam. No hay que
olvidar que Centauri es la primera fortaleza que
Arquetipo: Líder militar.
defendería el reino en caso de un ataque a través
Edad: Longevidad Etérea. del Paso de los Mutilados. Además de lo anterior-
Nivel: 25. Raza: Centauro. mente mencionado sobre la Varita Gélida.
Apariencia: La majestuosidad de esta raza, mi- De momento Magnnar está respetando las di-
tad humanos mitad equinos, está perfectamente rectrices de su rey. Pero es una situación que puede
representada en su rey. El Señor de Colina Cen- no durar mucho si ésta ve la posibilidad de recla-
tauri es un ser con una fortaleza y una presencia mar lo que cree de los suyos por derecho. Quién
suprema. Sobre sus cuatro patas roza los tres me- sabe si Jadissa intentará tentar en algún momento
tros de altura. Sus musculosos brazos y fornido la lealtad de Magnnar hacia su esposo y sus alia-
torso están repletos de tatuajes tribales en honor dos.
a su raza. Luce una larga cabellera y barba blanca
y siempre va armado con un enorme espadón de
Arkurák. TABALDÍN ORNOQUE
Especial: Es el guardián de la Varita Gélida. Este Arquetipo: Ladrón.
objeto legendario pertenece a Jadissa, la Reina de Edad: 25.
las Islas del Invierno, próximas al Reino de Argam Nivel: 3. Raza: Nillú.
y que mantienen un microclima propio propiciado Apariencia: Su orondo cuerpo delata su afición
por la energía de la varita. Croguivur se la arreba- por los pasteles de pan y membrillo del Paraje. Ta-
tó en una de las batallas que enfrentaron a Argam baldín en un joven Nillú cuyo rostro está cubierto
contra las huestes de Jadissa. Sin la varita, la Reina por rojizas pecas. Algo que resalta su ya de por sí
de hielo pierde gran parte de su poder. Por lo que travieso aspecto. Su cabello rubio está constante-
el Rey de los centauros tiene una responsabilidad
98
Personajes Relevantes
mente despeinado. Su manera de vestir siempre es intenta justificar sus actos tras esta raza. Por lo de-
descuidada pero limpia. más, destacan sus ojos, que disparan una mirada
Especial: Este Nillú es el ser más afortunado de capaz de helar la sangre a ser más osado.
Lissandria. Su suerte es infinita. Pero esta bendi- Especial: Todas sus armas son de Arkurák y es-
ción va mucho más allá de que Tabaldín gane siem- tán infectadas con venenos mágicos letales.
pre cualquier juego de azar, que también. La suerte
le protege como si sería su elegido particular. Por La única autoridad que se respeta en el Refugio
poner varios ejemplos: una flecha directa a su co- de los Proscritos. Viuyin ha hecho de este templo
razón se encontrará, casualmente, con un pájaro de miserables y prófugos su pequeña soberanía
que detendrá el ataque; un inoportuno resbalón particular. Aunque no ejerce como líder, todos dan
evitará una estocada directa al cuello; o siempre es- por hecho que ella tiene la última palabra a la hora
cogerá el camino correcto hacia dónde quiere ir. Y de tomar decisiones transcendentales como, por
así ocurrirá con todo. ejemplo, permitir la entrega de un criminal. Un
permiso que suele dar en contadas ocasiones, más
A Tabaldín le cuesta salir mucho del Paraje. Allí para proteger el Refugio que por convencimiento
se siente arropado por los suyos y sus pequeños propio.
hurtos no molestan demasiado. Aunque desde que Fuera de allí, sin duda, es una de las Dhansey
el Imperio de los Caballeros Divinos ha instalado más temidas y odiadas de toda Lissandria. Temi-
uno de sus panteones allí, merodean más foráneos da porque bien son sabidas sus habilidades para el
de los deseados. Y no se toman igual de bien a los asesinato. Y odiada porque también es conocida su
amigos de lo ajeno. tendencia a la traición y la mentira. Normalmente
Nadie sabe el origen del don suertudo que po- se mueve por el Califato de Asahmaria, donde la
see. Hay muchas habladurías sobre si pudiera es- fuente contratación de sus servicios es mayor, pero
conder algún objeto mágico que le proporcione tal no descarta trabajar para nadie si el pago lo mere-
virtud. Pero lo cierto es que no es así. Tabaldín es ce. Se le atribuyen numerosos asesinatos entre la
una persona normal que tiene en la suerte su mejor nobleza de la Confederación Vigía. Hace varios so-
arma y aliada. Y ahora, también, su mayor riesgo. les, en una misma noche, asesinó a ocho nobles de
Su fama es cada vez mayor y sus peculiaridades diferente rango e importancia. El más notorio, el
han llegado a oídos poco aconsejables que empie- Conde Jenué Divó, pariente cercano del Rey Lam-
zan a verlo como una herramienta inmejorable puar.
para poder llegar hasta la Armadura de Dancú. Es Pero fuera de la Confederación sus crímenes
razonable, con su don solo tendría que pensar en también han dejado huella y dolor, mucho dolor.
ella y empezar a caminar. Cualquier dirección que No duda en realizar cualquier atrocidad con tal de
tome será la acertada hasta llegar a cada una de las conseguir su objetivo. Esta falta de escrúpulos la
partes. El tiempo dirá si el irrelevante señor Orno- llevó a cometer una verdadera carnicería en una
que se convierte en una pieza clave para el futuro aldea de Darsia. Sus campesinos tuvieron la des-
de Lissandria. afortunada idea de dar cobijo a un perseguido de
Viuyin. Ésta no dio opción al arrepentimiento. Eje-
VIUYIN cutó a casi la mitad de la aldea antes de acabar con
Arquetipo: Asesina. su objetivo. A pesar de que los lugareños le desve-
laron su ubicación mucho antes de acabar con la
Edad: Longevidad Natural.
vida de decenas hombres, mujeres y niños.
Nivel: 22. Raza: Dhansey.
Apariencia: Mujer de cuerpo esbelto y mo-
vimientos delicados. Cabello color ceniza y piel
menos oscura de lo habitual para su raza. Esto ha
propiciado algunos rumores que salpican la posi-
bilidad de que en realidad sea una Elfa Sidhe que
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Dancú - Companion
100
Personajes Relevantes
de los múltiples conocimientos prohibidos que se dades esclavistas hace que tenga que reprimir su ya
esconden en su área restringida, al creciente inte- de por sí fuerte temperamento cada vez que está en
rés por parte de la Confederación en hacerse con su presencia. Una enemistad que preocupa a Jack
las Cartas Rotas de Julienne y Lord Kíriamh. La Teages y que puede hacer saltar por los aires a la
mayor sombra en su pasado. Algo que puede hacer Camarilla. Por ello, no se toma como un agravio
temblar sus cimientos de forma casi definitiva. Sin cuando Morgan no acude a citas poco importan-
embargo, el código del Aldéric Dufort es férreo y tes. Más bien es un alivio.
está por encima de presiones internas o externas. Adams es un amante de la piratería tradicional.
No obstante, si alguien consiguiera acceder Disfruta abordando barcos, buscando tesoros y
hasta la cámara donde se guardan esas cartas de sorteando peligros. Pero no tiene un alma oscura
amor, se llevaría la mayor sorpresa de su vida al como algunos de sus compañeros de profesión. Es
encontrarse solo con una réplica de las mismas. Y una mujer a la que no le gusta que la sangre corra si
es que el Sumo Bibliotecario tomó la decisión de no es estrictamente necesario. Es más, en muchos
entregar las originales a Sosana. Así, actualmente, lugares es considerada una heroína por su costum-
solo la mosquetera sabe su ubicación . Aldéric está bre de ayudar a los más necesitados. Sin duda, un
seguro de que si las cosas se ponen feas, todas las acto de amor por la vida misma muy alejado de los
miradas se centrarán en él y nadie sospechará de habituales lobos de mar.
uno de los miembros más importantes del ejército Pero su verdadero amor, ese que hace que su
de Luvanion. corazón de sal palpite con más fuerza cuando se
acerca a tierra, se llama Ihnsán Fadia. La famosa
MORGAN ADAMS herrera de Riopolis se ha convertido en la única ra-
zón por la que la pirata desearía estar más en suelo
Arquetipo: Loba de Mar.
firme que en la cubierta de su barco. Desde hace
Edad: Longevidad Suprema. varios soles mantienen una apasionada relación
Nivel: Legendario. Raza: Humana. que se afianza cada vez más.
Apariencia: Mujer de unos aparentes 35 soles La cabeza de Morgan tiene precio para Darsia
de edad. Con un atractivo considerable. Labios y el Dominio. El reino de la Santa Sentencia man-
gruesos, ojos azules y un cabello moreno y rizado tiene una cruzada permanente contra la piratería.
como las olas del mar que surca. Suele ir ataviada Pero el Dominio se ha tomado su captura como
con la vestimenta típica de un pirata y sus dos es- algo personal. Y no solo eso, también quiere cap-
pectaculares sables de Arkurák. turar el Acorazado. Sus Núcleos Qrinal y sus ca-
Especial: Morgan es la capitana del Acorazado. ñones de energía fueron robados a Sautum. Ade-
Un barco que a simple vista parece una embar- más, Morgan secuestró a varios Tecnomantes para
cación pirata más, pero que debajo del casco de poner a punto su barco. Pero su agravio contra el
madera se esconde uno de acero impulsado por Dominio no acaba ahí. Todos los barcos que trans-
un poderoso Hechicero Elemental y dos Núcleos portan Jade a sus tierras se convierten en objetivo
Qrinal. Un titán del mar armado hasta los dientes primordial de la pirata, ya que su máquina de gue-
con cañones tradicionales, cañones de energía y rra flotante necesita una cantidad importante de
lanzallamas. Jade para alimentar sus “motores”.
La Isla de las cabezas cortadas. Así se llama
Esta carismática Loba de Mar proviene de una a un pequeño islote montañoso situado en algún
dimensión desconocida, aunque algunas voces punto del Gran Océano. Una gran cueva de agua
apuntan a que pudiera ser del mismo origen que salada y gran calado que permite que el mar se
John Hunter, el guardián de Refugio Carren. Se adentre en el corazón de la isla. Allí, Morgan tie-
trata de una mujer de armas tomar que ocupa un ne organizado un escondite para ella, su barco y su
lugar destacado dentro de la Camarilla de Barracu- tripulación, con víveres suficientes para pasar una
da. Sin embargo, no es el miembro que más disfru- larga temporada en caso de máxima necesidad.
ta de las reuniones de los hermanos y hermanas de
la piratería. Su profundo odio a Drake y sus activi-
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Dancú - Companion
ARKANA (YOANA DE BARUZ) evitan las sedas y demás telas nobles de colores vis-
Arquetipo: Noble. tosos, para abrazar un aspecto mucho más crudo.
Edad: 39. Tonos oscuros y abrigos largos de piel le otorgan
un aspecto mucho más banal de lo deseado para
Nivel: 20. Raza: Humana.
sus conciudadanos de Namiel. El color ébano de
Apariencia: De rostro angelical, Arkana luce su indomable cabello y la cicatriz que le cruza la
un cabello muy corto y pelirrojo. Un aspecto mas-
mejilla derecha no ayudan a mejorar un aspecto ya
culino que provoca comentarios indecorosos en la
de por sí intranquilizador.
corte real y que despierta cierto recelo en la cúpula
de la Santa Sentencia. Por lo demás, se trata de una Especial: Aunque maneja el arco de Namiel a la
mujer de estatura y complexión media que porta perfección, su especialidad son las armas de pólvo-
oculta la cruz de Dios invertida. ra. Siempre lleva dos pistolones mágicos ocultos en
las mangas de sus ropajes que no necesitan recarga
y que anulan cualquier tipo de protección. Ade-
La líder del movimiento Satanus es el principal
más, puede disparar hasta a 10 objetivos por Turno
objetivo de la Santa Sentencia de Darsia. Afortu-
sin utilizar ninguna maniobra de su maestría.
nadamente, aún no han podido averiguar quién
es. Pero no escatiman medios para ello y llegará el
momento de que pongan nombre y rostro al mayor Aunque se trate del Elfo Sidhe más atípico de la
enemigo de los mandamientos de Dios. isla, Findel Rond es el Senescal del ejército de Na-
Arkana es en realidad Yoana de Baruz, la Rei- miel. Muy a pesar de Círdan Eru, su homologo res-
na de Darsia. Una posición de incalculable valor ponsable de la flota élfica, quien le ve como alguien
para su lucha contra la SS. Es extremadamente indigno para tal puesto. Sin embargo, Findel goza
inteligente y protege muy bien su identidad. Ape- del favor de la Primera Sidhe y regente de Namiel,
nas media docena de leales amigos saben su ver- Adríl Ewyn. Y no es que ésta esté de acuerdo con la
dadera naturaleza. Pero es consciente de que cada conducta y aspecto de su senescal, pero se trata de
luna que pasa, el cerco se cierra más sobre su falso uno de los mejores tiradores de Lissandria, sino el
velo. Por eso, ha ordenado intensificar las acciones mejor. Además de ser un experto estratega y líder
contra el credo de Jahodá y su dios. En esta línea, militar.
Arkana está sondeando una posible alianza encu-
Adríl no ha perdido la esperanza de que Findel
bierta con Místika y la Orden de la Justicia para
cambie y adopte la compostura de su raza, ya que
derrocar al profeta. La ciudad de la magia está muy
disgustada con la permisividad de Darsia, firmante no siempre ha sido así. Pero es consciente de que
del Pacto de Poder, respecto a la animadversión de debe tener paciencia. Y lo es porque sabe muy bien
Jahodá contra su autoridad. Sin duda, es una baza el dolor que recorre el corazón del que fue el pro-
demasiado suculenta para dejarla pasar. Sin em- metido de su hermana Eldara. Un dolor que ni el
bargo, no hay que olvidar la figura de Anna Cavia, alcohol ni el abuso de algunas drogas es capaz de
miembro de la Curia de la Magia y ex componente calmar.
de la Santa Sentencia. Su posición es clave para que
el plan funcione. Arkana es conocedora de la incó- MINDHAR WILDEN
moda posición a la que la Bixen está siendo llevaba
Arquetipo: Mago de Pergamino.
por las unilaterales decisiones del enviado de Dios.
Una brecha por donde puede atacar su fe. Edad: Longevidad Suprema.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
FINDEL ROND Apariencia: Hombre entrado en años que des-
prende una fortaleza y vitalidad espectaculares. Su
Arquetipo: Tirador.
fornido cuerpo roza los 2 metros de altura. Perdió
Edad: Longevidad Natural. un ojo a manos de la Armadura de Dancú, de ahí
Nivel: Legendario. Raza: Elfo Sidhe. el parche que siempre viste su rostro. Un daño que
Apariencia: El aspecto de Findel está muy ale- nunca ha querido remediar para no olvidar lo ocu-
jado de la majestuosidad de su especie. Sus ropajes rrido aquella luna.
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Personajes Relevantes
Especial: Posee un espadón fabricado en Arma- lidad de que estos seres se reproduzcan con otra
lár y una coraza completa de Arkurák. raza. Una anormalidad que es necesario mantener
en el máximo secreto posible, como se describe a
El Mago de Combate más antiguo y poderoso continuación.
que jamás haya pisado Lissandria. Bixen de Brióth Dragga es el fruto de un amor tan real como
y superviviente del Castigo Divino, este practican- utópico. Algo que pronto comprendieron Lady
te de la magia con alma de guerrero es uno de los Ulwin, una preciosa mujer perteneciente a la no-
emblemas del reino. No hay persona que no haya bleza de Áboras, y Karg, chamán de la tribu Tha’uhu
escuchado historias sobre el principal consejero de Xuz. Este beligerante clan hace muchos soles que
la saga de reyes Eldanár. En determinados lugares se cansó del yugo velado que el Imperio Oscuro les
del territorio su nombre es aclamado más, incluso, impone. El odio crece en su interior y en ocasiones
que el del propio rey. se materializa en acciones violentas contra los la-
En la Guerra de la Desidia, Mindhar tuvo un cayos de Lord Kíriamh. Uno de esos chispazos de
fuerte encontronazo con Crumónt cuando éste insurrección acabó con el ataque a la diligencia que
impulsó la invocación de la Armadura de Dan- trasportaba a Ulwin por las proximidades del Espi-
cú. Más aún cuando el elegido para portarla fue el nazo del Tormento. Desde el primer instante, Karg
Rey Eldanár. El Bixen de Brióth intentó oponerse quedó prendado de la noble de Áboras, lo que le
tanto a la invocación como a la elección, pero sus llevó a protegerla de la ira de sus hermanos orcos.
suplicas fracasaron. Pero no por ello abandonó a Las lunas pasaban y el amor también hizo presen-
sus hermanos y hermanas en la batalla. Todo lo cia en el corazón de la joven cautiva. Hasta que una
contrario. Desde el primer momento hasta el últi- noche sus cuerpos y almas se fusionaron en una
mo ocupó la vanguardia de la contienda. Hasta tal sola amalgama de pasión y ternura. Sin embargo,
punto que fue el primero en enfrentarse a la Arma- cada vez era más peligroso mantenerla a salvo de
dura cuando tomó el control del rey. las garras del clan. Por eso, Karg decidió escapar
y ayudarla a volver a casa sana y salva. Y lo logró.
Desde entonces, ambos Bixen se soportan y to- Pero a su vuelta fue ejecutado sin la más mínima
leran en pos del bien común de sus soberanías y contemplación.
de la Confederación Vigía. Pero nada más. Evitan
intercambiar palabras si no es de vital importancia. Pasaron las estaciones y dentro de Ulwin crecía
una semilla que estaba condenada, cuando menos,
a un prolongado sufrimiento en manos de Domo-
PERSONAJES RECOMPENSA AVATAR neth quien, sin duda, querría estudiar tal exclusivo
espécimen.
DRAGGA Por ello, por el amor a su bebé y en honor a la
Arquetipo: Hechicera (Elemental de la Tierra). memoria de Karg, cuando dio a luz viajó a tierras
Edad: 30 soles. de la Confederación en busca de un lugar seguro
para dejar a su pequeña. El destino quiso que sus
Nivel: 11. Raza: Especial .
pasos se cruzaran con el Bixen de Brióth Mindhar
Apariencia: Dragga conserva la belleza de su Wilden, quien fue el encargado de responder a su
madre humana encerrada dentro del cuerpo orco petición de audiencia real en el palacio de Leo-
que le ha dado su padre. Pero a diferencia de lo ha- grans.
bitual en su raza paterna, esta Hechicera Elemental
Mindhar es un hombre de férrea devoción por
posee unos rasgos afilados y estilosos. Algo que,
la justicia y por su rey. Pero posee un corazón justo
junto al color claro y parduzco de su piel, carac-
y noble. Por eso supo que ese extraordinario ser no
terístico de los Tha’uhu Xuz, empodera su aspecto
podía caer tampoco en manos de la Confederación
humano.
Vigía. Al menos no en cualquiera. Estaba seguro
que la mayoría del Consejo querría eliminar a la
Esta mujer mitad humana mitad orca es única. “semiorca”. Sería un riesgo innecesario permitir
Literalmente. Se trata de un ejemplar que ha roto que el Imperio Oscuro descubriese tal excepcio-
cientos de estudios y teorías sobre la raza de los or- nalidad y la aprovechara para reforzarse de algún
cos. Una excepción que niega, quizás, la imposibi- modo.
103
Dancú - Companion
De esta forma, el Bixen tomo la decisión de criar Roto por la culpa, emigró sin rumbo en busca
a Dragga como su protegida y ocultar sus rasgos de un final que acabara con su tormento. Sus pasos
orcos amparándose en una extraña enfermedad le llevaron hasta el Imperio de Sakamura. Allí, su
que deforma su aspecto y trastoca la tonalidad de particular hado quiso que salvara la vida del her-
su piel. Una coartada perfecta para mantener su mano de Kiyoshi Aku, Gran Maestro de artes mar-
rostro tapado sin levantar sospechas, de momento. ciales y discípulo del mismísimo Kiyoshi Seiyu.
Eso sí, Mindhar exigió una moneda de cambio Aku, en seguida vio el pesar que atenazaba el
a Ulwin. A partir de ese momento se convertiría alma del Kaunt. Pero lejos de desentenderse, le pro-
en su informante personal en lo que se refiere a lospuso una esperanza redentora. Le entrenaría en la
pasos de una persona. De un traidor. De Sir Uriens. noble disciplina de las artes marciales a cambio de
que consagrara su vida en la ayuda de los demás.
Allá por donde fuera, debía proteger a los inde-
BALTHAN, El Trueno Errante
fensos de cualquier amenaza. En la forma que sea.
Arquetipo: Artista Marcial. Solo así podría, algún día, redimirse de tan atroces
Edad: Longevidad Suprema. crímenes.
Nivel: Legendario. Raza: Kaunt. Y desde entonces Balthan recorre Lissandria
Apariencia: Austeridad es la mejor palabra para ayudando a los más desfavorecidos. Jamás quitará
definir el aspecto de este Kaunt. Sus ropajes son una vida si no es necesario. Pero no dudará en ha-
simples y poco llamativos. Aunque debajo de ellos cerlo si es imprescindible. Aunque suele pasar des-
se esconde un fibroso cuerpo transformado en una apercibido, su fama le precede. Sobre todo en las
perfecta máquina de guerra. Por lo demás, man- zonas más humildes y tiranizadas. Unos le conocen
tiene la imagen tradicional de su raza salvo por un por su nombre. Otros como el trueno, El Trueno
detalle. El exótico color esmeralda que poseen sus Errante.
ojos.
Especial: Balthan posee el Nivel Gran Maestro JORGE DE HEREDIA – VALMADOC
del arte marcial Kan Yin Do. Además, ha logrado
Arquetipo: Hechicero (Elemental del Agua -
combinarla con su energía innata de las tormentas
Vida).
para crear un arte propio. Cada golpe descarga una
violenta tormenta sobre el cuerpo del enemigo. Edad: Longevidad Suprema.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Hablar de la raza Kaunt es hablar de la tiranía Apariencia: Se trata de un hombre en aparien-
que Laukenia Derna mantiene sobre Laukasia gra- cia de unos 50 soles de edad. Siempre va ataviado
cias a esta poderosa raza de humanos imbuidos en de ropajes elegantes, coloridos y amplios. Muy am-
la esencia del Báculo Tempestuoso. Sin embargo, plios. No en vano su peso sobrepasa los 140 kilos.
cada cierto tiempo algún Kaunt se revela y logra De estatura media, hay dos cosas que siempre lleva
zafarse del yugo opresor de su señora. Balthan fue consigo: una bota de vino y su golondrina, insepa-
el primero. El primer Kaunt que demostró que las rable compañera de viaje.
cadenas de Laukenia se pueden romper si tienes la Especial: Aunque lo oculta, Su poder está al
determinación suficiente. nivel de un Bixen. Su golondrina es una criatura
Formaba parte de los 200 Kaunt con los que la única con la que posee una conexión extraordina-
hechicera de las tormentas arribó en Faúk, ahora ria. Puede ver, escuchar y sentir a través de ella. Tal
Laukasia. Lo ocurrido en esa tierra forma parte de es su simbiosis, que cuando el hechicero alcanzó la
la historia más oscura del Viejo Continente. Y una Longevidad Suprema, su pequeña amiga también
penitencia que Balthan tendrá que soportar el resto lo logró.
de sus días. Nunca podrá olvidar la luna en la que
su espada sesgó innumerables vidas inocentes en
Para entender el trasfondo de este singular per-
nombre de un nuevo régimen. Algo que, paradóji-
sonaje hay que remontarse a la Guerra de la Desi-
camente, abriría sus grilletes.
1
Antiguo nombre del territorio de Darsia.
104
Personajes Relevantes
dia. Jorge de Heredia, emisario de Ibertas1 en Brió- hechiceros más poderosos de Lissandria. Que ade-
th por aquel entonces, vivió en primera persona la más, y no menos importante, goza con el apoyo de
última batalla de la guerra entre la Confederación los estamentos más bajos del pueblo.
y el Imperio Oscuro. De hecho, tuvo un papel tras-
cendental, ya que fue uno de los practicantes de
KELLAN
la magia que participó en la invocación de la Ar-
(La descripción de este personaje sirve como
madura de Dancú. Estamos pues, ante un supervi-
antesala a una nueva orden que se presentará en
viente del Castigo Divino.
la comunidad: La Orden de los Saurios. Junto con
Después de aquello retornó a Darsia avergonza- sus arquetipos especiales, la región de Ámbar y
do de su magia y dispuesto a renegar de ella para una nueva raza)
siempre. Pero nada más lejos de la realidad. La
Arquetipo: Especial - Demoledor.
energía liberada en el cataclismo hizo que su poder
creciera exponencialmente. Algo que finalmente Edad: Longevidad Suprema.
aprovechó para reconstruir su tierra natal y ayu- Nivel: Legendario. Raza: Ogro - Úmurus.
dar a su gente. Ahí empezó a fraguarse la leyenda Apariencia: Haciendo honor a la criatura que
de Heredia y el amor que le profesa gran parte del representa, su aspecto es titánico. Más de 4 metros
pueblo. Sin embargo, pronto llegaría un enemigo de altura de pura potencia física. Lleva un parche
que pondría a prueba su templanza, Jahodá. Y Jor- donde debería asomar su ojo izquierdo. Su rostro
ge no tuvo más remedio que plantarle cara pero de está confeccionado por rasgos cuadriculados y tos-
una manera sutil y encubierta a través del movi- cos.
miento Satanus. Por un lado, seguiría y acataría las Especial: Su símbolo es el mamut, la criatura
doctrinas de la Santa Sentencia, ocultando su po- que encarna dentro de la orden y en la que es capaz
der y manteniendo un perfil sumiso y discreto, ale- de convertirse. Su poder está a la altura de un Mas-
jado de la presumible posición que debería tener ter del Imperio de los Caballeros Divinos.
un hombre con su historia; pero por otro, se con-
vertiría en uno de los principales apoyos de Yoana Este colosal guerrero es el líder de la Orden de
de Baruz (Arkana), Reina de Darsia y líder de la los Saurios. Un poderoso grupo que gobierna Ám-
revolución pagana. bar, la tierra de los dinosaurios y demás criaturas
Jorge de Heredia. Actualmente vinatero supre- prehistóricas ubicada en el corazón de Terramagna
mo del reino. Posee gran cantidad de viñedos en y de la que aún nadie sabe nada. A decir verdad su
toda la región, sobre todo cerca del Puerto Cruz, la labor, más que gobernar, consiste en proteger la in-
capital, donde posee una imponente mansión. Se tegridad del territorio y de las criaturas y seres que
trata de una de las personas más ricas de Darsia. viven allí. Dejando que el equilibrio natural haga
Lo que aprovecha para ser el pilar económico de su trabajo sin interferencias.
las operaciones de Satanus. De cara a la nobleza y a Kellan es el único integrante de la orden que no
la Santa Sentencia, Jorge no es más que un viejo hé- representa a un saurio, pero aún así nadie pone en
roe venido a menos, con un poder sobrevalorado duda su liderazgo. Quizás porque fue él quien li-
por las circunstancias vividas y que en los últimos beró a su once hermanos y hermanas de las garras
tiempos se pasa más tiempo borracho que sobrio. de Krobsus, el caudillo que gobernaba Jurásika,
Valmadoc. Nombre en clave que utiliza para la dimensión de origen de los Caballeros Saurios
identificarse en la órbita Satanus. Se ha convertido, y de todas las criaturas que ahora habitan Ám-
bar. Cuando uno de los portales dimensionales de
aparte del mencionado pilar monetario, en el prin-
Dancú comunicó dicha dimensión con Lissandria,
cipal apoyo de Arkana y uno de los pocos seres que
el Caballero del Mamut vio la oportunidad de crear
sabe su verdadera identidad. Sus acciones siempre
un nuevo hogar para parte de las criaturas de Ju-
van encaminadas a dar apoyo logístico a las accio-
rásika lejos de la tiranía de Krobsus. Por eso urdió
nes del movimiento, incluido el asilo y cobijo de
un plan para liberar a los once caballeros. Juntos
perseguidos y represaliados. Pero no hay que ol-
consiguieron crear una pequeña Jurásika en Terra-
vidar quien se esconde detrás de ese cuerpo oron-
magna antes de que el portal se cerrara.
do y aliento insoportable. Y no es otro que uno los
105
Dancú - Companion
La armadura de Kellan guarda muchas simili- Divassa y el Desfiladero de Hanaí. Los dos
tudes con las corazas de los Caballeros Divinos. A nombres propios que han marcado la vida del bue-
pesar de no estar hecha de Metal Estelar, su com- no de Sir Arron. Este caballero fue el principal ar-
posición y potencial también son únicos. Su apa- tífice de la negociación que consiguió que Krushar
riencia dibuja a la criatura que simboliza y sus po- mandara tropas a Hanaí a pesar de no pertenecer
deres se centran en las grandes armas del mamut: a la Confederación Vigía. Y es que Arron siempre
contundencia, fuerza y potencia. Siendo la “última ha sido un fiel defensor de los lazos ancestrales que
embestida” su ataque principal y más reconocible. unen su tierra con los reinos de Brióth y Luvanion.
Sin embargo, los tiempos de paz, tranquilidad De hecho, y en contra incluso de parte de su fa-
y orden están tocando a su fin en Ámbar. Y Kellan milia, se ofreció para comandar de por vida a las
lo sabe. Es consciente de que Terramagna pronto tropas norteñas destinadas a tal honorable misión.
empezará a sufrir las embestidas expansionistas Así, desde entonces, es el máximo exponente de los
de los territorios de otros continentes y de las re- Caballeros de Hielo, la élite de su reino, destinada
giones propias que la impresionante extensión del en el desfiladero.
conteniente ha mantenido alejadas, de momento. Por suerte o por desgracia, el tiempo lo dirá,
Por ello, ha decidido mover ficha y empezar a bus- este hecho marcaría el devenir de su vida. Corría
car aliados afines a su forma de entender y respetar una torrencial noche de la Estación de la Lluvia,
la vida. No cabe duda que sus pasos le llevarán al cuando Arron observó una figura que se aproxi-
Reino de Argam, con los que probablemente el en- maba tambaleante hacia la muralla haciendo caso
tendimiento sea rápido y fructífero. omiso a sus llamadas de atención. Lo normal hu-
biera sido abatirla directamente, pero algo dentro
de él se lo impidió. En cambio, salió a su encuen-
SIR ARRON WELLBACH
tro y descubrió a la mujer que se convertiría en la
Arquetipo: Caballero. dueña de su alma y su corazón. Divassa, una joven
Edad: Longevidad Etérea. y hermosa bruja desertora de Ciudad Cristal. Des-
Nivel: 25. Raza: Humano. de esa luna, ambos mantienen su amor en secreto.
Apariencia: Sus aparentes 60 soles de edad y Una unión que va mucho más allá del cariño, pues-
su rostro ajado por el frío de Krushar, no impide to que Arron ha consagrado su vida a su amada.
que se trate de un apuesto hombre cuya presencia Para mantenerla a salvo, la ha procurado un lugar
levantaría pasiones en cualquier rincón de Lissan- seguro cerca de Hanaí, en las Montañas del Confín.
dria. Su cabello cano y de corte militar comparte Un sitio donde poder verse de forma segura sin po-
color con una cuidada barba. Por último, una pe- ner en riesgo sus vidas, sobre todo la de Divassa.
queña cicatriz le adorna el cuello de oreja a oreja. Y así ha sido salvo en una funesta ocasión en
Especial: Su corazón y su alma están vinculados la que un miembro de la Orden de la Justicia de
al Núcleo de poder de Divassa, su amada. Mientras Místika descubrió el romance y quiso ajusticiar al
el Núcleo este intacto, el caballero no podrá morir. comandante norteño. Y lo hubiera hecho de no ser
por el terrible secreto que encierra Arron y que
puede convertirse en una condena eterna. Divas-
Sir Arron es uno de los espadas más destacados
sa mantiene su esencia vital y espiritual encerrada
de la Casa Wellbach de Krushar, reconocida por
dentro de su Núcleo de Obsidiana. De esa forma,
ser la regente de Puerta Nevada, la fortaleza que
nada ni nadie podrá acabar con su amado sin antes
custodia el Brazo Gélido, único acceso por tierra a
destruir el Núcleo. Algo que sirvió para que Arron
la península de los norteños. Se trata de un hombre
le asestara el golpe definitivo a su enemigo cuando
con un sentido del deber y el honor que marcan su
su cuello ya colgaba de la soga redentora del justi-
doctrina de vida. Una filosofía que solo cuenta con
ciero.
un lunar, una oscura mancha en su impoluta tra-
yectoria. Un secreto que intenta mantener oculto
a toda costa.
106
Personajes Relevantes
DANISARBAD ALHUÍN “Deseo poder hacer lo que sea necesario para de-
Arquetipo: Especial. tener el poder de esta lámpara y revertir todo el daño
que ha causado”.
Edad: Eterno.
Estas fueron sus últimas palabras como servi-
Nivel: 1. Raza: Criatura única.
dor de Radogg. El deseo le fue concedido, ocupan-
Apariencia: Puede aparecerse con diversas for- do el lugar de Solna y cambiando la idiosincrasia
mas. Pero la más habitual es la de un genio de cuer- del objeto mágico.
po gaseoso de aspecto y ropajes asamarigos. Con
Actualmente no hay noticias sobre su ubicación.
una excepción, el color de su pelo y barba es tan
Aunque si existen historias sobre personas que han
claro como la luz de sol.
sido sanadas de dolencias incurables por el genio
Especial: No puede morir, ni sufrir daño de nin- que ella habita. Se trata de un objeto muy difícil
gún tipo. Ante cualquier amenaza se meterá dentro de seguir la pista, porque la única condición que
de la lámpara y desaparecerá hasta que alguien de Danisarbad impone a sus implorantes es que, una
corazón puro y bondadoso la vuelva a coger. vez realizada la petición, la lámpara sea entregada
a otra persona con la que nunca se haya tenido tra-
Danisarbad es el genio que contiene uno de los to alguno.
objetos mágicos más legendarios, exóticos y po-
derosos que existen, la Lámpara de las Mil y Una IZAMA
Estrellas. Se trata de un objeto indestructible que
Arquetipo: Guerrera.
solo se activa en manos de personas que jamás ha-
yan hecho mal a nadie. Si la lámpara cae en manos Edad: 25 soles.
de un ser así, el genio aparecerá y le concederá un Nivel: 20. Raza: Mujer Halcón.
deseo, cualquiera que sea, siempre y cuando vaya Apariencia: A pesar de carecer de alas, conser-
destinado a ayudar a otra persona que verdadera- va la majestuosidad de su raza. Sus rasgos faciales
mente lo necesite. y corporales son afilados y cortantes. Posee un ca-
La historia de Danisarbad se remonta a la Era bello largo color azabache y unos profundos ojos
de los Dioses, donde era un sirviente del Dios de la grises. Sus movimientos parecen estar acelerados
Riqueza Radogg. Un leal súbdito que ocupaba una en todo momento. Sobre todo si se encuentra ante
posición privilegiada dentro de la servidumbre. un desorden palpable, algo que no soporta y que
La fe que tenía hacia su dios era inquebrantable… siempre intenta corregir si la situación lo permite.
hasta que la Lámpara de las Mil y Una Estrellas lle- Especial: Sus dos hachas halcón están fabrica-
gó a manos de su señor. En su interior se escondía das en Arkurák. Izama será la semilla para una fu-
Solna, una genio capaz de colmar de deseos ilimi- tura Maestría de Guerra.
tados a su portador. Radogg, como era de esperar,
no cesó de pedir más y más riqueza. Y todo le era Esta joven Mujer Halcón ha tenido que trasfor-
concedido. Pero desconocía que a cambio alguien mar la mayor deshonra que puede sufrir un miem-
sufría una gran desgracia o pérdida en alguna par- bro de su raza en su principal fortaleza para salir
te del mundo. adelante. Lo que ha forjado una personalidad rec-
Danisarbad se enteró de la malvada contrapar- ta, dura, incluso maniática en algunas circunstan-
tida que tenían los deseos de su dios a manos de cias; pero basada en el principio de la lealtad.
Solna. Y decidió tomar cartas en el asunto. Robó la Cuando era solo una niña, las prisas de una fa-
lámpara y huyó con ella hasta los confines del nor- milia demasiado ambiciosa la llevaron fracasar en
te del continente. Allí, en lo alto de un acantilado la prueba de madurez previa a la ceremonia del
invocó a la genio. Solna, que ansiaba su libertad, en “Desgarro”. Según las leyes de Kaimbra, esto su-
seguida supo que manejando la buena voluntad del pone perder el derecho a portar el bien racial más
sirviente podría sacar provecho. Así que le conce- preciado: sus alas. Además de condenarse a una
dió un único deseo. vida de servicio en el estamento más bajo de su
soberanía. Una servidumbre respetable y valorada,
pero servidumbre al fin y al cabo.
107
Dancú - Companion
Su padres, rotos por la culpa y acosados por el Se trata de uno de los mejores arquitectos e
destino al que habían condenado a su primogénita, ingenieros de Luvanion, si no el mejor. Y proba-
decidieron resarcirla del algún modo. Emprendie- blemente la mente más creativa y prometedora de
ron un viaje hacia Refugio Carren, en las Montañas Lissandria. Desde luego así lo afirma la Ingeniera
Quebradas. Habían oído hablar de la buena hospi- Jefe del reino, Tamy Bler, quien ve en este joven un
talidad que profesaban sus lugareños y John Hun- digno sucesor y una persona de vital importancia
ter , el hombre que tenían como protector. Cuando para los intereses del Rey Lampuar.
estuvieron ante él, le rogaron que acogiera a Izama Actualmente, Anizzen se encarga del diseño de
en la aldea y la cuidarán como una más. John supo todas las construcciones estratégicas de su región.
ver algo más detrás de los sufridores ojos de la jo- Esto es gracias a que Tamy cada vez le confía más
ven mutilada. Y no solo la aceptó, sino que prome- responsabilidades, relegando su propio papel a la
tió que sería entrenada por los mejores en el arte de mera supervisión y aprobación. Tal es el talento de
la guerra y que en el futuro serviría a un bien co- este emblema de la casa Dufort, que incluso se le
mún mucho mayor de lo que se podían imaginar. ha encomendado la construcción de algunos de los
Cuando Izama superó el despego de su familia, panteones más recientes de los Caballeros Divinos.
Hunter la llevó en presencia del Grupo Salvaje, su Incluido la mejora de seguridad realizada en la pri-
organización. Al principio fue acogida con escep- sión de Isla Corona.
ticismo, pero pronto su determinación convenció El Golpeador. Así se llama la maquina en la
a Sarah, la segunda al mando y una de las mejo- que Anizzen lleva años trabajando. Se trata de un
res guerreras de Lissandria, quien la tomó como transporte aéreo militarizado, capaz de transportar
su discípula personal. Sin embargo, eso no la con- tropas y bombardear localizaciones en tierra. Su
vertiría en miembro aún. A cambio, juró lealtad diseño está aún muy lejos de completarse y hacerse
al Grupo Salvaje y a sus propósitos. Prometiendo realidad. Todo ello pasa por encontrar una fuente
proteger igualmente a Refugio Carren. de propulsión no mágica efectiva y duradera. En
Hoy en día, Izama sigue con su entrenamien- este sentido, todas sus ideas apuntan hacia el Do-
to. Se ha convertido en una experta Señora de la minio de Sautum y su tecnología, aunque también
Guerra. Hasta su maestra cree que pronto podrá está barajando otras posibilidades.
pertenecer a la organización a todos los efectos. Es Hasta ahora ha sido tarea fácil mantener este
más, ha confesado al propio Hunter que la Mujer proyecto en secreto, pero llegará un momento en
Halcón tiene una capacidad de combate que jamás el que saldrá a la luz porque serán necesarios mu-
ha visto en nadie. Cree que hay algo dentro de ella chos fondos de la corona para completarlo. Ese
que la espolea para superarse cada día. Algo que será el momento más complicado y peligroso para
está por encima de cualquier entrenamiento mar- Anizzen. Quien se maneja mucho mejor dentro de
cial. Una “fuerza” desconocida y que debe contro- sus talleres que en la corte real. Ajeno al habitual
lar si no quiere que se vuelva contra ella misma. juego de conspiraciones que suele darse en esos
lares. Y no hay que olvidar que Luvanion tiene el
ANIZZEN DUFORT dudoso honor de poseer a la tejedora de complots
y confabulaciones por excelencia.
Arquetipo: Noble.
La Hermandad. Es muy posible que con el
Edad: 38 soles.
tiempo Anizzen se convierta en objetivo de esta or-
Nivel: 20. Raza: Humano. ganización. Por un lado intentará atraerle hacia su
Apariencia: Alto, de complexión delgada y fi- entramado valiéndose de la influencia de Shantal.
nos rasgos. Barbilampiño, con unos preciosos ojos Pero por otro lado, por las buenas o por las malas,
verdes y cabello corto y moreno. querrán hacerse con los planos de la antes mencio-
Especial: Está diseñando en secreto una má- nada prisión de Isla Corona, dado que se trata de un
quina de combate que, de llegar a buen puerto, su- panteón donde mantienen encerrados e interrogan
pondrá un antes y un después para el ejército de a miembros relacionados con la organización. Solo
Luvanion y de la Confederación. es necesario que el reo sea alguien verdaderamente
importante para sus intereses para que este grupo
prepare un asalto a la cárcel del Paraje.
108
Personajes Relevantes
109
Animales de la Fauna de Lissandria poral de 1d6 puntos de COR. Si ésta llega
a cero, el personaje muere. Si la sangría se
detiene antes de que llegue a cero, la COR
NIVEL DE RIESGO –NdR 1
perdida se recuperará con una jornada de
descanso.
CLAMAPENA
En ocasiones, los mayores peligros vienen de las CAMELLO DE OBÍR
criaturas más bellas y, en apariencia, más inofensi-
Aunque la montura más
vas. El Clamapena es una pequeña ave del tamaño
deseada y laureada de Asah-
de una golondrina que se encuentra principalmen-
maria son los codiciados
te en el Bosque de Borgh y parte de Mortemia. Sus
Siara, el Camello de Obír es
colores son vivos y cambian a medida que entonan
el animal más práctico y resistente para viajar por
diferentes cánticos tan bellos como peligrosos. Y es
las exigentes tierras del califato. De hecho, el nú-
en su facultad para entonar las más delicadas me-
cleo del ejército del país del sol y la arena los adies-
lodías, donde está su mayor peligro. Los Clamape-
tran y preparan para la guerra, conscientes de que
nas son capaces de entonar canciones que pueden
serían un factor muy ventajoso en una contienda
desmoralizar al más osado aventurero. Como poco.
larga, ya que estos mamíferos pueden aguantar sin
Una escucha prolongada puede, incluso, provocar
beber ni una sola gota de agua hasta diez lunas. El
la muerte.
hecho de que las Ratas Doradas, las tropas de élite
Rango de Nivel: 1. PdV: 10. de Asahmaria, monten Siaras, responde más a una
Mod. Daño: 0. TdP: 0. cuestión de estatus e imagen que a temas estraté-
VdC: 10. ResM: 28%. gicos.
Tenacidad: 30%. Rango de Nivel: 1-5. PdV: 45.
Características Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
AGI: 18 FUE: 2 CON: 2 INST: 14 TAM: 2 VdC: 140. ResM: 30%.
Habilidades Tenacidad: 80%.
Evitar: 70% / Acrobacias: 80% / Ver: 30% / Características
Escuchar: 90%. AGI: 12 FUE: 19 CON: 22 INST: 15 TAM: 18
Especial Habilidades
• Volar I. Evitar: 20% / Olfatear: 40% / Ver: 30% /
• Melodía del Clamapena: Todo aquel que la Escuchar: 70% / Correr: 70%.
escuche deberá superar una TR de Auto- Ataques (no puede realizar paradas)
control por Turno. Si es exitosa, no podrá • Coz: 65% / Daño: 1d8+6. Cualquier objetivo
volver a sufrir los efectos hasta pasada al que reciba un golpe de Coz, deberá superar una TR
menos una luna. Sin embargo, si la primera de FUEx3 para no ser derribado.
tirada es fallida, el personaje quedará aba-
• Pisotear: 60% / Daño: 2d6+2 / Solo contra
tido y no tendrá ganas de hacer nada. Un
enemigos en el suelo.
segundo fallo, provocará que las desventajas
del personaje empiecen a aflorar de manera
leve. Con un tercer fallo, las desventajas se MISERIADORA
muestran de una forma brutal y descontro- Se trata de una especie superior a la rata con-
lada provocando la pérdida de un punto de vencional. Y mucho más peligrosa y agresiva. Su
COR permanente. A partir del cuarto Tur- tamaño puede alcanzar el de un perro mediano.
no, cada fallo supondrá una pérdida tem- Pero esto no es lo que la hace tan temida entre
110
Bestiario
los aventureros y aventureras de Lissandria. Sino depredadores. Y es que antes del Castigo Divino
su capacidad para infectar a sus víctimas con una esta especie de tortuga, como casi todas las espe-
enfermedad conocida como El último viaje. A día cies de Osh, era desconocida. Sin embargo, el gran
de hoy, un mal que carece de cura, incluso mágica. cataclismo provocó que los cimientos de Lissandria
Solo puede rechazarla el propio cuerpo por sí solo. se removieran y que todo el mundo se convirtiera
La explicación a esta circunstancia se encuentra en en un posible escenario de progreso, renacimiento
su origen. Cuando se produjo el Castigo Divino, y expansión. De ese modo, las Tortugas Gigantes
uno de los portales dimensionales se abrió justo en de Osh y, sobre todo, el poder exclusivo de su ca-
una gran colonia de ratas de las Tierras Nómadas. parazón empezaron a llegar a oídos indeseados y
Toda esa energía, junto con la del portal, produjo maliciosos. Por suerte, Zamokil ha puesto coto a su
que la especie mutara hasta convertirse en lo que captura y se encarga de que solo sus cazadores pue-
es hoy en día. dan cazarlas de una manera controlada, bajo pena
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 18. de muerte a cualquier furtivo que ose infringir su
Mod. Daño: 1d4. TdP: 2 (piel). ley.
VdC: 30. ResM: 36%. A efectos de juego, una armadura fabricada con
la parte central del caparazón de este animal, se
Tenacidad: 40%. considera que ofrece una protección similar al Mís-
Características tico Superior. Una cualidad extraordinaria y difícil
AGI: 16 FUE: 10 CON: 10 INST: 18 TAM: 5 de obviar. Solo se puede fabricar una armadura por
Habilidades caparazón. Afortunadamente, estas tortugas tienen
Evitar: 70% / Acrobacias: 70% / Nadar: 60% / potentes mecanismos de defensa para plantar cara
a sus depredadores. De lo contrario, hace tiempo
Ver: 40% / Escuchar: 45% / Saltar: 70% /
que ya estarían extinguidas. Actualmente, se cal-
Correr: 65%. cula que haya un centenar de Tortugas Gigantes de
Ataques (no puede realizar paradas) Osh repartidas por sus costas.
• Mordisco: 65% / Daño: 1d6+2.
Especial Rango de Nivel: 6-10. PdV: 140.
• El último viaje: Si la Miseriadora logra dañar Mod. Daño: 2d6. TdP: 40.
a su objetivo, este deberá superar una TR de VdC: 100. ResM: 36%.
CONx3 durante 3 lunas seguidas. Un fallo
Tenacidad: 80%.
reiniciaría el contador. Tres fallos consecu-
tivos significarían la muerte del personaje. Características
Además, por cada fallo se pierde un punto AGI: 6 FUE: 25 CON: 60 INST: 18 TAM: 35
de CON temporal. Esta pérdida se recupera Habilidades
con una jornada de descanso una vez supe- Nadar: 95% / Escuchar: 75% / Ver: 40%.
rada la enfermedad. Ataques (no puede realizar paradas)
• Siempre ataca a localizaciones desprovistas • Mordisco: 95% / Daño: 3d8+4.
de armadura, si es posible.
Especial
• Tirada de Salvación: 40%.
TORTUGA GIGANTE DE OSH
• El TdP se considera Místico Superior a me-
En las costas sureñas de nos que reciba el golpe en la cabeza o en al-
Osh, donde los escarpados guna de sus extremidades. En ese caso pasa
acantilados están llenos de a tener un TdP de 10 Místico.
cuevas seguras donde es-
conderse y desovar, habitan estas singulares tortu- • Fortificación: La tortuga se parapeta dentro
gas del tamaño de un utilitario convencional. Su de su caparazón y se vuelve inmune a todo
vida y su carácter son tranquilos. Se alimentan de tipo de TR. Además, para moverla hará falta
la abundante vegetación que inunda los mares del poseer un valor de 20 en la característica de
continente. Se trata de un animal que apenas tiene FUE y superar una TR de FUEx1. En este
111
Dancú - Companion Bestiario
112 112
Bestiario
113
Dancú - Companion
de mayor nivel de la colonia y que haya adquirido tos. Tiempo suficiente para que el Acácido le
la capacidad de poner huevos de Acácido. inocule su semilla si nadie lo remedia.
Reproducción. Para que una reina pueda poner DISMORFO
huevos, no más de cincuenta cada sol, su Rango de Su hábitat se ubica en cualquier marisma o cié-
nivel debe ser superior a 20. La puesta es voluntaria naga de Lissandria. También, en menor medida, en
y solo la hará si hay suficientes recipientes para que otros estancamientos de agua dulce. Se trata de una
la mayor parte de sus crías sobrevivan. masa viscosa corrosiva sin forma definida de apro-
Rango de Nivel: 1-25. PdV: (huésped). ximadamente un metro de altura. Su excelente ca-
Mod. Daño: (huésped). TdP: 10. pacidad sensorial le permite orientarse y detectar
VdC: --- ResM: 100%. a sus presas de una forma rápida y letal. Su modo
de caza se limita a envolver al objetivo y dejar que
Tenacidad: --- la corrosión que desprende todo su cuerpo haga
Características lo demás. Sin embargo, esta no es la cualidad más
INST: 25. Todas las demás (AGI, FUE, CON y sorprendente de esta criatura. Este puesto lo ocupa
TAM) son tomadas del huésped. Un humano me- su capacidad de desdoblarse ante ataques que no le
dio tiene un valor de TAM entre 11 y 12. producen daño alguno.
Habilidades Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40.
Evitar: 75% / Acrobacias: 75% / Sigilo: 75% / Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
Ver: 30% / Escuchar: 60% / Olfatear: 90% / VdC: 45. ResM: 18%.
Rastrear: 90%. El DM puede añadir o quitar al- Tenacidad: 30%.
gunas de estas habilidades en pos de una coheren- Características
cia óptima con el huésped elegido. AGI: 6 FUE: 15 CON: 20 INST: 9 TAM: 8
Ataques Habilidades
• Garras: 75% / Daño: 2d8. Reduce cualquier Rastrear: 100%.
TdP a la mitad. Puede usar este porcentaje para
realizar paradas. Ataques (no puede realizar paradas)
• Mordisco: 60% / Daño: 2d6. Reduce cualquier • Escupir corrosión: 65% / Daño: 2d6. Anula
TdP a la mitad cualquier TdP excepto Místico Superior.
• Coletazo: 80% / Daño: 3d6. Anula cualquier Especial
TdP. • Cualquier arma que le golpee sufre un Crí-
• Escupir ácido: 70% / Daño: 2d6+2 / Ataque tico automático.
a distancia / Alcance: 10 m. Solo puede realizarlo • Solo puede ser dañado por armas mágicas
una vez cada 3 Turnos. Anula cualquier TdP. Tiene y hechizos.
un 10% de posibilidades de inutilizar la protección • Cualquier golpe que no consiga hacerle
de la localización afectada. daño, provocará que el Dismorfo se dupli-
Especial que en otro ejemplar exactamente igual.
• Inmune a cualquier TR excepto de caracte-
rística. ACECHADORES DE TORMENTA
ACÁCIDO EN FASE 1 El principal potencial de esta pequeña criatura
es su capacidad de atacar en masa y el temible TD
Lo único que hay que saber sobre la ficha de un de Naturaleza de sus descargas. Los Acechadores
acácido recién salido del cascarón es que posee de Tormenta tienen la forma de un gusano plano
90% en las habilidades de Sigilo y Saltar. Que de unos 10 cm de longitud que se mueve flotando
son las que utiliza para acercarse a la víctima. por el aire hasta 2 metros de altura y en bancos de
Además, si logra colocarse sobre sus vías res- no menos de 10 unidades. Su táctica de caza con-
piratorias, soltará un veneno gaseoso que obli- siste en avanzar sutilmente hacia su presa o perma-
gará a la víctima a superar una TR de CONx2 necer flotando en el aire y dejar que la propia presa
para no quedar inmovilizado durante 15 minu- se adentre en su campo de acción. Momento en el
114
Bestiario
cual, todos los Acechadores utilizan su descarga los seres más aguerridos y “convencerles” de que se
para matarla. arrojen al agua para abrazar el amor eterno entre
Enfrentarse a ellos es relativamente sencillo. sus brazos. Los desafortunados que sucumben a su
Cualquier ataque tendrá éxito automático a menos melodía, son llevados al fondo del mar donde las
que el atacante falle la tirada. Además, se toma al Sirenas transforman su belleza en un aspecto atroz
banco de Acechadores como una sola criatura. Por y demoníaco, aflorando unas enormes fauces que
cada 5 puntos de daño que inflija el ataque, morirá permiten desgarrar la carne con mucha facilidad.
un Acechador. Es muy difícil percatarse de su pre- Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24.
sencia, sobre todo en condiciones climatológicas Mod. Daño: +1d4. TdP: 0.
adversas. VdC: 35. ResM: 24%.
Rango de Nivel: 1. PdV: 4. Tenacidad: 30%
Mod. Daño: 0. TdP: 0. Características
VdC: 10. ResM: 10%. AGI: 15 FUE: 9 CON: 12 INT: 12 TAM: 11
Tenacidad: 10%. Habilidades
Características Nadar: 100% / Evitar: 60% / Olfatear: 55% /
AGI: 2 FUE: 1 CON: 2 INST: 5 TAM: 1 Escuchar: 60% / Sigilo: 90% / Cantar: 100%.
Habilidades Ataques (no puede realizar paradas)
Ver: 30% / Sigilo: 75%. • Mordisco: 55% / Daño: 1d6. Anula cualquier
Especial TdP excepto Místico Superior.
• Descarga: El éxito del ataque es automático Especial
si el objetivo está a menos de un metro de • Canto de Sirena: Cualquiera que esté ex-
distancia. Además, si ya se ha sufrido una puesto a su canto debe superar una TR de
descarga, será necesario superar una TR de CORx2 cada Turno. Un fallo indica que el
CONx3 para salirse de su radio de acción. personaje se queda atónito escuchando la
Daño: 2 puntos TD de Naturaleza por cada melodía sin la posibilidad de hacer ninguna
Acechador. otra acción. Ahora bien, tres fallos conse-
cutivos indican que el personaje se arroja a
SIRENA los brazos de la Sirena y, con suerte, morirá
El motivo de perdición de ahogado antes de ser devorado.
muchos marinos de Lissan-
dria. Conocidas también como VELOCIEOTOR
Diablas del Mar, estas criaturas Se trata de una subespecie de Eotor de un ta-
suponen un serio peligro para maño menor que su hermano mayor el Surcador
las tripulaciones que surcan los del aire, descrito más adelante. Estas aves, simila-
mares de los cuatro continen- res al Pterodáctilo, son usadas por el Gremio de los
tes. Su aspecto es el de una bellísima mujer en su Surcadores para sus viajes. Si bien es cierto que su
mitad superior del cuerpo, mientras que la parte uso es más limitado y, además, no todos los pues-
inferior corresponde a una cola de pez que adopta tos tienen el espacio suficiente para albergar las dos
diferentes tonalidades marinas. Sin embargo, esa especies. Su envergadura oscila entre los 2 y 3 me-
belleza esconde una oscura voracidad por la carne tros. Un espacio apenas suficiente para transpor-
de sangre caliente. Y es que las sirenas son unas tar a un jinete y dos pasajeros. Una deficiencia que
depredadoras salvajes que prefieren a criaturas de compensa siendo el ave voladora más veloz que se
tierra adentro en lugar de las de su propio ecosis- conoce. Puede recorrer una distancia de 400 km
tema. Su estrategia de caza siempre es la misma. sin la necesidad de descansar.
Vigilan un barco y esperan a que la tripulación
baje sus defensas producto del cansancio, enfer- Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40.
medad o alcohol. Entonces, empiezan sus temidos Mod. Daño: 2d6. TdP: 3 (piel).
cantos de Sirena capaces de anular la voluntad de VdC: 90. ResM: 40%.
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Dancú - Companion
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Bestiario
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 60. Mod. Daño: 4d6. TdP: 5 (piel).
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0 . VdC: --- ResM: 40%.
VdC: 100. ResM: 36%. Tenacidad: 90%.
Tenacidad: 60%. Características
Características AGI: 25 FUE: 35 CON: 40 INST: 20 TAM: 50
AGI: 18 FUE: 20 CON: 20 INT: 18 TAM: 16 Habilidades
Habilidades Acrobacias: 100% / Olfatear: 120% / Ver: 110% /
Evitar: 50% / Olfatear: 40% / Nadar: 30% / Escuchar: 90% / Orientación: 100%.
Ver: 50% / Escuchar: 75% / Saltar: 95% / Ataques (no puede realizar paradas)
Correr: 100% • Pico: 120% / Daño: 4d6.
Ataques (no puede realizar paradas) Especial
• Coz: 95% / Daño: 1d8+6. Cualquier objetivo • Tirada de Salvación: 50%.
que reciba un golpe de Coz, deberá superar una TR • Volar II.
de FUEx2 para no ser derribado. • Apenas sufre los efectos del cansancio. Aun-
• Pisotear: 90% / Daño: 3d6+2 / Solo contra que el DM no debe permitir un uso abusivo
enemigos en el suelo. de esta cualidad.
• Empalamiento (cuerno): 90% / Daño: 3d6. El
Unicornio puede usar este porcentaje para realizar DEVORADORA DE ESPINAS
paradas con su cuerno.
Esta enorme y carnívora planta se puede encon-
Especial trar en bosques y núcleos de vegetación frondosa
• Tirada de Salvación: 50%. donde puede pasar mejor desapercibida de cara a
atrapar a sus incautas presas. La Devoradora de Es-
NIVEL DE RIESGO –NdR 2 pinas tiene un aroma especial que se hace irresis-
tible para otros depredadores de mediano tamaño,
su principal dieta. Y es que las fauces de esta singu-
SURCADOR DEL AIRE lar planta pueden atrapar y cubrir completamente
En realidad su especie se denomina Eotor Gi- a un humano. Una vez apresado, cientos de espinas
gante (existe una subespecie mucho más pequeña, subcutáneas emergen del interior de su boca para
el Velocieotor), aunque se le conoce más por Surca- triturar a su enemigo hasta hacerlo añicos. Por si
dor debido al uso que la organización El Gremio de fuera poco, parte de su cuerpo está cubierto por
los Surcadores les ha dado como bestias de trans- pequeños pelos que le dotan de una capacidad sen-
porte de larga distancia. El Eotor es una criatura sorial extraordinaria para rastrear y ubicar a sus
herbívora, pacífica y confiada. Su origen se sitúa enemigos.
en las inexploradas tierras de Terramagna. De he- Además, Las Devoradoras de Espinas tienen
cho, esta organización está formada por súbditos dos particularidades. En primer lugar, está su sis-
fieles al Dominio de Sautum y sus Tecnomantes. tema de reproducción. Cada sol, su sistema repro-
Algo que puede ayudar a entender la facilidad con ductivo escupe una jugosa semilla que supone un
la que han conseguido dominar a estas enormes manjar exquisito para pequeños roedores y aves de
criaturas. la zona. Una vez la semilla es ingerida, la Devo-
Su apariencia es similar a la de un Pterodáctilo radora de Espinas empieza a crecer en su interior
pero mucho más grande. Su longitud puede alcan- hasta que mata su embalaje y empieza su propia
zar los 15 metros mientras que su altura llega hasta vida. Y por otro lado, está su capacidad de movi-
los 4 metros en ejemplares adultos. Puede trans- miento, unos 10 centímetros por hora aproxima-
portar hasta 8 personas con toda su carga y equipo, damente.
además del jinete, durante 1000 kilómetros sin ne- Rango de Nivel: 11-15. PdV: 80.
cesidad de descanso.
Mod. Daño: 2d6. TdP: 3 (piel).
Rango de Nivel: 11-12. PdV: 100.
VdC: --- ResM: 50%.
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Criaturas Nigrománticas nos obliga a todos los que estén ante ella a
superar una TR de Shock.
NIVEL DE RIESGO – NdR 2
NIVEL DE RIESGO – NdR 3
ÁNIMA FURIBUNDA
En una tierra tan azotada SEÑOR DE LOS ZOMBIS
por la catástrofe como Lissan-
dria, existen muchas almas en
pena que no ha podido alcanzar
su descanso pleno y que ahora
vagan por los cuatro continentes en busca de su re-
poso final. Muchas de esas almas llevan su pena en
silencio y apenas molestan a los vivos. Pero otras
han sido devoradas por el odio y pagan su frustra-
ción con ellos. Estas son las Ánimas Furibundas.
Espíritus poderosos que ante la imposibilidad de La mayor aberración que un nigromante puede
alcanzar su destino final, se vengan del mundo que alzar de entre los muertos. Una verdadera máqui-
un día les vio nacer y de la gente que lo habita. Su na de aniquilación tremendamente complicada de
crueldad les lleva a atacar a todo aquel que se cruce detener. Cuando el cadáver de turno se convierte
en su camino, ya sea hombre, mujer, niño o niña. en un Señor de los Zombis, su cuerpo se agran-
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 75. da sobre manera en todas sus dimensiones hasta
convertirse en una mole de carne, hueso y musculo
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
repleta de llagas postulantes.
VdC: --- ResM: ---
Aura Vírica. Funciona de manera similar a la
Tenacidad: 50%. Corrupción vírica de un Zombi Mugriento pero
Características con una gran salvedad. La TR se debe superar cada
AGI: 15 FUE: 25 CON: 25 INST: 12 TAM: 12 Turno que se permanezca en combate cuerpo a
Habilidades cuerpo contra esta criatura, aunque no haya con-
Evitar: 115% / Acrobacias 120% / Ver: 75% / tacto directo. Si alguien se acaba convirtiendo en
Zombi gracias a los efectos de este aura, el tipo se
Escuchar: 90%.
determinará al azar. Sin embargo, no es posible que
Ataques un Señor de los Zombis cree criaturas similares a
• Garras: 1200% / Daño: 3d8+2 / Puede realizar ella.
2 ataques por Turno. Corrupción Vírica. Similar a la de un Zombi
• Chillido (6): 130% / Daño: 6d6 / Ataque a dis- Mugriento pero comenzando la ronda de TR en
tancia / Alcance: 200 m. CONx3 en lugar de CONx5.
Especial Nivel de Riesgo: 3.
• No sufre efectos por cansancio. Rango de Nivel: 21. PdV: 210
• Se rige por las mismas reglas que las demás Mod. Daño: 3d6. TdP: 0.
Criaturas Nigrománticas. VdC: --- ResM: 35%.
• Solo puede ser dañada por TD de Naturale- Tenacidad: 70%.
za y Místico Superior.
Características
• Todos sus ataques anulan cualquier TdP.
AGI: 20 FUE: 30 CON: 30 INST: 25 TAM: 20
• Inmune al Miedo y Shock.
Habilidades
• Provoca Miedo.
Evitar: 130% / Ver: 90% / Escuchar: 100% /
• Presencia terrorífica: Una vez cada 10 Tur-
Olfatear: 150%.
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Semillas de Aventura
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El contacto en la ciudad es Gralank, amigo de Al igual que la hija del gobernador asamarigo,
Kersak, un mercenario con cierto renombre entre Sigmund también nació con una marca en forma
los suyos. Un joven recio que cumple a la perfec- de mapa. En este caso indicando la ubicación de
ción con el arquetipo típico de un zortiano. Gran Kabúr. Y esta es la parte de la profecía del Sino de
envergadura, cuerpo tatuado y con múltiples mar- Egeasah que hasta ahora solo sabía el demonio de
cas de combate, cresta blanca y facciones toscas. la sabiduría. El Huargo simboliza la caza del Sino.
Gralank ha sido el proveedor para el trabajo de Un don que conlleva en sí mismo un constante
protección del mercader. De hecho, él mismo les sufrimiento. A medida que Salima se mueva por
acompañó desde Leograns, la capital de Brióth. Así Lissandria, el cuerpo de Sigmund sufrirá constan-
que el grupo ya tiene cierta confianza con él. Los tes dolores provocados por marcas incandescentes
personajes están alojados en la posada Hierro fun- que revelarán en su cuerpo la ubicación del Sino.
dido, una de las más frecuentadas por los viajeros Es decir, quien posea a Sigmund, sabrá en todo
que visitan Zortia. Están pasando sus últimas lunas momento donde está Salima.
antes de partir de nuevo hacia el interior del Viejo La Hermandad. Sibilidimbi tiene un pacto con
Continente. este grupo, formalizado a través de Sir Arthur Kail.
La acción comienza durante una fría noche Y es a quienes ha dado la información completa
mientras presencian un combate dentro de La Jau- sobre la profecía. Pero La Hermandad valora mu-
la. De repente, una joven zortiana llega a la ciudad cho la discreción. Por eso no ha decidido ir a por
malherida. Pertenece a una de las patrullas de ex- Salima directamente en Kabúr. Ha optado por ha-
ploración de la guardia. Lo único que acierta a de- cerse con Sigmund para capturar al Sino en el mo-
cir antes de caer inconsciente es: “Huargo…Cañón mento más adecuado.
herrumbroso… todos… muertos”. El plan. Haciendo gala de su enrevesada mente,
A partir de aquí empieza una espectacular aven- La Reina Madre Shantal de Luvanion, máximo ex-
tura que llevará a los personajes a descubrir quién ponente de La Hermandad, tejió un plan para sacar
ha sido el culpable de la matanza y qué hay detrás a Kalga Warg de sus dominios antes de que diera a
de ella. Algo que va mucho más allá de un simple y luz a su hijo. Sutilmente, le puso en aviso sobre la
atroz crimen. El Huargo no es solo una criatura, es importancia que tenía Sigmund dentro de la trama
también un niño. Un bebé fecundado entre el hielo de la profecía y de la necesidad vital de ponerle a
y la nieve de la casa Warg de Krushar, pero nacido salvo. Por supuesto, le advirtió de que no se podía
recientemente en las yermas llanuras de los con- fiar de nadie… salvo de ella. De ese modo, la invitó
fines del Viejo Continente: Las Tierras Nómadas. a huir hacia las Tierras Nómadas de inmediato, a
El pequeño es Sigmund, hijo de Kalga Warg, un punto alejado de posibles traidores y donde ella
hermana de Skolvia, la líder de la familia más her- misma había preparado un lugar seguro para pla-
mética e independiente del reino. Cuando el con- nificar con tiempo y sosiego el futuro del pequeño.
voy fue atacado, Kalga se encontraba dando a luz a Y así fue. Shantal movió sus maléficos hilos para
su retoño, quien era el verdadero objetivo. que Kalga y un pequeño grupo de hombres y muje-
La información de Sibilidimbi. Este demonio res leales cruzaran discretamente el Desfiladero de
del conocimiento fue quien puso sobre la pista del Hanaí y se metieran de lleno en la boca del lobo. En
Sino al Imperator Brujo (Ver El Sino de Egeasah). su boca. Pero ocurrió algo con lo que no contaba.
Pero lo que desconocía y desconoce Oss Har Kan- Una patrulla fronteriza de Zortia apareció en me-
nan es que la información estaba incompleta. dio de la emboscada a los Warg…
El Huargo. Al mismo tiempo que la pequeña
Salima se estaba gestando bajo el sol y el calor de CORRUPCIÓN DE LAS TIERRAS NÓMADAS
Asahmaria, Sigmund lo hacía al amparo del frío y La aventura se desarrolla en los comienzos de
el hielo del Krushar. Sin embargo, ambos nacieron este territorio. Así que no se tendrá en cuenta nin-
en el mismo momento, es decir, hace apenas una gún efecto narrativo con respecto a la corrupción
luna. Estando a miles de kilómetros de distancia, reinante, más allá de que los personajes sientan
Salima y el pequeño Huargo están destinados a angustia e inquietud de forma constante.
compartir un mismo destino pero de forma muy
diferente.
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Sin embargo, de repente, la enajenada criatura cesa COR: 10 POD: 10 SAB: 7 CAR: 10
sus airados bufidos mientras olisquea y mastica el Habilidades
aire hasta fijar su mirada en vosotros”. Evitar: 65% / Acrobacias: 60% / Ver: 60% /
Puedes alargar esta situación para aumentar el Escuchar: 65%.
temor del grupo a lo desconocido. Pero en el mo-
mento que decidan hacer algo ocurrirá lo siguien- Ataques
te. • Lanza: 65% / Daño: 1d8+4. Puede usarla tam-
• Tirada exitosa de Escuchar para no ser sor- bién como arma arrojadiza usando el mismo por-
prendidos por un Orco Tóxico que se encontraba centaje. +2 a Iniciativa.
rodeando el cerro por el lado contrario de la lle- Especial
gada de los personajes. Apisonador también puede • Cada uno posee una maniobra de comba-
dar el aviso de su llegada. Si nadie supera la tirada, te de la Maestría de Guerra: Maniobras de
un personaje al azar recibirá el impacto automático Combate.
de una lanza.
Independientemente de si el grupo es sorpren- ESCENA 5 – EL CAÑÓN HERRUMBROSO
dido o no, los 4 Orcos que están montando la im-
“Cuando llegáis al Cañón herrumbroso, una bru-
provisada hoguera crematoria se darán cuenta de
ma con sabor a óbito cubre toda la zona. Un repen-
lo que está ocurriendo y atacarán.
tino e intenso frío os atenaza los huesos. No debería
quedar mucho para que el sol empiece su rutina,
HALLAZGOS EN LA ESCENA pero os da la sensación de que esta noche va a ser
La criatura. Lo que antes era un Orco Tóxico eterna”.
ahora es un Zombi Mugriento. El practicante de la
magia del grupo se dará cuenta de ello en cuan- • Tirada exitosa en Rastrear para descubrir el
to lo vea. Del mismo modo que sabrá la verdadera rastro reciente de un grupo numeroso que descien-
forma de dañarle. Matar al zombi no debería ser de hacia el interior del cañón. Si nadie posee esta
ningún problema si se dispone del armamento ne- habilidad, pueden utilizar Ver aplicando una pena-
cesario. Si quieres dar un poco más mordiente al lización de -10% a su porcentaje.
encuentro, puedes hacer que la criatura se suelte Si tardan demasiado tiempo en encontrar el ca-
justo en el momento que va ser ejecutada. mino o decidiendo qué hacer, es muy posible que
Orcos. Aparte de sus armas, lo único de valor aparezca algún Orco convertido en Zombi Mu-
que portan son 4 dosis de la Metaplanta Regida- griento y les ataque.
kiol. Si da la casualidad que alguno de los persona- El rastro hallado les lleva por un angosto cami-
jes ha decidido ponerse el idioma Kazroz, puedes no descendente que culmina en la base del cañón.
dejarle que hable con alguno de los Orcos derrota- Allí, las huellas de los carros y las pisadas se hacen
dos mientras agota su vida. Lo único que repetirá más patentes debido al barro, aún húmedo, que
sin cesar es: “Nuk gaznoz ahuta az g’nor”; “no so- cubre el lecho de la garganta. Cualquier personaje
mos esclavos de la muerte” que posea la habilidad de Historia se verá sorpren-
• Tirada exitosa de CORx3: Permite identificar dido por esta circunstancia. Hace lunas que no ha
la sangre de los Orcos con la sangre que cubría el llovido y hace muchos soles que el río que cruzaba
símbolo que Morka tiene en la espalda. el Cañón herrumbroso desapareció. Se supone.
“A medida que avanzáis con cierta dificultad,
sentís una presencia a vuestro alrededor difícil de
ORCO TÓXICO – Todos son guerreros explicar. Notáis que algo os observa, pero va mucho
Nivel: 1. PdV: 20. más allá que unos simples ojos acechantes. Parece
Mod. Daño: 1d6. TdP: 3. como si cada roca y guijarro que pisáis os vigilará
Kyu: 50. como parte de un gran ente. Un aroma a azufre im-
pregna cada bocanada de aire que respiráis. Apiso-
Características
nador está excesivamente nervioso, incluso asusta-
FUE: 15 CON: 10 AGI: 12 MAE: 14 INT: 10 dizo con cada leve ruido que se produce”.
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Objeto mágico vinculado a La Hermandad. Obsequio de Yamusa, una de las ritualistas más poderosas que exis-
ten. Permite levantar un número ilimitado de zombis de este tipo.
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FINAL DEL LA AVENTURA molestar, pero son hilos de dónde tirar. Y detrás
Llegados a este punto, los personajes deberían de todo ello está La Hermandad. Como DM debes
suponer que Zortia está a punto de sufrir un ase- manejar este camino con mucha cautela. Nombres
dio que puede ser definitivo. Hay que recordar que como Shantal o Arthur Kail son inalcanzables para
solo hay un batallón de Mercenarios negros en la los personajes. De momento. Pero puedes crear
ciudad, poco más de 800 combatientes. Por lo tan- una tela de araña de traiciones que esté a su nivel y
to, lo más habitual es que utilicen los caballos para que puedan ir desmarañando.
intentar llegar a la ciudad antes que la horda zombi
y dar el aviso. Puedes narrar esta escena como un SIGMUND Y EL SINO DE EGEASAH
verdadero final épico de película. En el momento Por encima de todas, esta es la gran trama que
que el símbolo ritual se ilumina en la Cumbre lú- se presenta. Sigmund es la brújula para encontrar
gubre y se produce el resplandor carmesí en el ho- al Sino. Y esto es una ventaja para sus persegui-
rizonte, en la mente de los personajes se produce dores pero una penitencia para el niño y los que
una reproducción instantánea de los hechos que le rodean. Los personajes tendrán que decidir qué
les lleva a la conclusión del ataque a Zortia. hacer con él. Tienen muchas opciones. Desde ha-
Otra opción es que los personajes abandonen a cer creer a la Casa Warg que ha muerto y mante-
los zortianos a su suerte y guíen sus pasos hacía nerlo en su poder. Hasta ir a Kabúr siguiendo la
el Desfiladero de Hanaí. En este caso, Apisonador pista impresa a fuego en el cuerpo del pequeño
abandonará al grupo y regresará a la ciudad. Huargo. Curiosamente, el mismo camino que ha
emprendido el grupo de Kersak. Sea cual sea su
VÍAS FUTURAS ABIERTAS decisión, todo pasa por averiguar porqué Sigmund
Batalla por Zortia. Si la mesa de juego se ha es tan importante, lo que les meterá de lleno dentro
quedado con ganas de más, no dudes en ampliar de la rueda tejedora de la Armadura de Dancú y de
la partida desarrollando esta fase. Cuando los per- la profecía del Sino de Egeasah.
sonajes llegan a la ciudad enjaulada, tienen apenas
un par de horas para preparar la defensa. Morka RECOMPENSAS
ha desaparecido. Está escondida en algún punto de Solo obtendrán lo acordado con Murtak si vuel-
la ciudad mientras su transformación en Zombi se ven a la ciudad. Además, si llevan el aviso del inmi-
culmina, lo que añade un peligro extra. Sin embar- nente ataque y se quedan para defender la ciudad,
go, la mayor amenaza sigue estando en el grupo de también conseguirán un arma mágica cada uno. Se
Corredores. Sería catastrófico que alguno entrase trataría como un objeto mágico de Nivel 1 y sería
en la ciudad y propagara su enfermedad. el propio jugador o jugadora quien la diseñaría to-
El Grimorio de Kuzhan. Sin duda, hacerse con mando los ejemplos que vienen en los Apéndices
este objeto puede resultar muy interesante para del manual como base.
futuras aventuras. Lo posee Kandra, quien está al
frente de la horda. MERCENARIOS DE LA CUMBRE LÚGUBRE
El Inframundo. Si aún no habían oído hablar Si lo crees conveniente puedes variar su con-
de él, ahora los personajes ya tienen motivos para figuración y las maniobras o hechizos que posee
investigar sobre este subterráneo plano. ¿Quién es cada uno. Además, según las decisiones tomadas
el enviado y por qué han ido por él los tres Masters? por los personajes, es posible que alguno de ellos
De momento, solo quieren localizarle y comprobar sobreviva y adquiera importancia en futuras tra-
si la Lágrima de Dancú que custodia sigue inactiva. mas. En este caso, habría que desarrollar su ficha y
Juego de conspiraciones. Sin duda será un ca- trasfondo de una forma más detallada.
mino peligroso que llevará al grupo a vivir aventu-
ras de corte mucho más narrativo e interpretativo.
TIRADORES LUVANIENSES (2)
Deberán esclarecer quién hay detrás de todo este
entramado que ha provocado tantas muertes. Tie- Se trata de dos humanos, un hombre y una mu-
nen nombres propios, algunos muy peligrosos de jer, pertenecientes el ejército de Luvanion pero
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Tabla Resumen de Conceptos de Soberanías Seleccionables
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Tablas Resumen
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Tablas Resumen
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Enfoque Debilitado Los puntos de Enfoque iniciales y los obtenidos durante el 10 155
progreso se reducen a la mitad.
Fanatismo El personaje no permite ninguna falta de respeto hacia su 2 154
dios o diosa.
Furia Asesina Cuando el personaje pierde la mitad de sus PdV entra en 2 155
cólera.
Ignorado La presencia y la opinión del personaje apenas se tienen en 2 155
cuenta.
Incompatible con El personaje es incapaz de manejar un determinado tipo de 2 155
un Arma arma. Por ejemplo: hachas, espadas, arcos, etc.
Introvertido -10% a todas las habilidades de CAR cuando se interactúe 2 155
con alguien.
Juramento Los pasos del personaje siempre estarán guiados por la 2 153
de Venganza senda de la venganza.
Kyu Debilitado Los puntos de Kyu iniciales y los obtenidos durante el 10 155
progreso se reducen a la mitad.
Lento -1d8 a la Iniciativa. 2 154
Maleducado El personaje se convierte en un adalid de la mala educa- 2 155
ción.
Mala Fama -15% a todas las habilidades de CAR mientras se esté en un 2 155
determinado entorno.
Mala Suerte El Pj se será designado como objetivo de cualquier aleato- 8 153
riedad negativa. Además, para él, un resultado de 98 y 99
también será Pifia.
Obsesionado Una obsesión domina el día a día del personaje. 2 153
Odio Hacia un concepto global (soberanía, raza, clan, etc.). 2 153
Perseguido Objetivo de alguien en particular (2) 2/4 153
o de toda una soberanía (4).
Pesadillas Cada vez que el personaje quiera dormir adecuadamente, 4 155
deberá superar una TR de CORx4. Si no la supera, sufrirá
las consecuencias.
Protegido El personaje tiene a un ser querido a su cargo 2 153
y debe protegerlo.
Resistecia Ínfima Reduce a la mitad el VdC. 2 154
Torpe -20% a las habilidades de AGI. Además, un resultado de 99 4 154
también será considerado como Pifia.
Vulnerable a El organismo resiste menos dosis diarias de Metaplantas. 6 154
las Metaplantas
Vulnerable al Calor Reduce un 20% la ResC. 2 154
Vulnerable al Dolor Reduce un 20% la ResD. 4 155
Vulnerable al Frío Reduce un 20% la ResF. 2 154
Zoquete -20% a cualquier tirada que conlleve habilidad 2 154
o destreza mental.
*Esta tabla es solo una referencia. Una vez escogida la ventaja, será necesario revisar su descripción.
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Tablas Resumen
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