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Un suplemento para Dancú el juego de rol de fantasía épica

creado por Iván González Guerra.


E
l tradicional sol del continente de Osh se reflejaba con bravura en las
cristalinas aguas del océano que yacía a los pies del Acantilado de las
penas. Allí, en lo alto, una mujer disfrutaba de un silencio solo quebrado
por el cantar de los pájaros y el choque furibundo de las olas contra la roca.
Un lugar especial para Liana Hujai, quien lo visitaba a menudo para pasar
largos ratos de meditación y conexión con el Cosmos.

La soberana de Averna tenía la mirada fijada en el pequeño y hermoso


animal que sostenía con mimo entre sus manos. Sus ojos reflejaban una inusual
admiración por él. Se trataba de un Ugu de Osh. Una criatura similar a un
erizo pero con un especial sentido de supervivencia comunitaria. Esta especie
antepone el bien común de su comunidad al suyo propio. En época de escasez
de alimento, los ejemplares más viejos o enfermos se auto mutilan con sus
propias púas hasta morir. De ese modo, sirven de alimento a los miembros más
sanos y fuertes. Todo un sacrificio en pos de la evolución y preservación de la
especie.

—La destrucción siempre precede a la creación —murmuró casi sin querer


mientras su mano se cerraba fuertemente sobre el cuello de la criatura, hasta
que un chasquido seco y letal anunció el final de la vida del pequeño Ugu.

La líder de los Caballeros Sombra, aquella que se reconoce como la elegida


del Cosmos corrupto, dejó el cuerpo con especial delicadeza en la entrada de
una de las madrigueras. Una sonrisa manchada de maldad y satisfacción se
dibujó en su rostro cuando el cadáver, aún caliente, empezó a ser devorado por
sus congéneres. Cerró los ojos y alzó la cabeza hacia el infinito firmamento.
El viento mecía su larga cabellera negra como ébano. Sus brazos en cruz
reclamaban el trono del universo que debía destruir para que volviera a renacer
más fuerte. Una misión que no atormentaba su alma, sino que la purificaba con
cada paso que sus acciones la acercaban hacia ese propósito. Era su misión,
Lissandria necesitaba purgarse y volver a resurgir de sus propias cenizas. Y
nada ni nadie se interpondrían en su camino. Instintivamente, ese pensamiento
hizo que sus ojos se posaran sobre el cofre que había traído consigo, botín de la
última empresa llevada a cabo.

—La primera pieza —Sus palabras volvieron a escaparse sin permiso.

Se acercó e hincando una rodilla en la tierra abrió el tesoro. Una cegadora


luz se liberó desde su interior. El poder que emanaba de aquel guantelete
dorado era superior a cualquier fuente de energía que Liana jamás hubiera
visto. La sonrisa malévola retornó a sus labios carmesíes.

—Danc… —La voz de Liana se volvió muda de repente cuando su sexto


sentido la avisó del peligro que se avecinaba sobre ella.
Con un movimiento felino rodó sobre sí misma para evitar el lazo de energía
que iba directo a su cuello. Supo quién era su atacante antes de verle. Podía
sentir su Cosmos. Como un depredador ansioso de sangre, Seku, el Caballero
del Lobo y Master Cazador del Imperio de los Caballeros Divinos, volvió a
arremeter contra ella a una velocidad endiablada. Esta vez, Liana eludió el
ataque con un potente salto hacia arriba golpeando e impulsándose a la vez
sobre el hombro de su enemigo. Suspendida en aire, desató su enfoque mientras
invocaba la legendaria armadura del Cosmos corrupto. Una coraza negra que
confrontaba espectacularmente con la armadura de diamante de su adversario.
Mientras descendía, el cielo sobre ella se volvió oscuro y amedrentador. No
había nubes, pero el sol había huido despavorido. El Master Cazador sabía
que había perdido la ventaja que sus habilidades de ejecutor le otorgaban.
Por el contrario, Liana era consciente de que no era enemigo para ella en un
combate frontal. Podía ver la duda en sus ojos. Pero no quería precipitarse,
quería saborearlo. Notar algo parecido al miedo en el todopoderoso y arrogante
Seku era un placer al que no estaba dispuesta a renunciar. Por un momento
el tiempo se detuvo. El replicar de los pájaros cesó y hasta el mar pareció
temeroso de interrumpir tan excepcional duelo. Ambos combatientes se
conocían a la perfección. Su antagonismo trascendía más allá de la rivalidad de
sus imperios. El “lobo” era el máximo exponente de la facción de los Cazadores,
los encargados de capturar y ejecutar, entre otros, a todos los seguidores del
Cosmos corrupto. La “elegida” representaba el caos en estado puro, la anarquía,
el poder del libre albedrío de las personas para elegir su propio destino por
encima de cometidos superiores. Y el suyo era encontrar todas las partes de la
Armadura de Dancú. Y Seku se interponía ante ella.

A la velocidad del relámpago, Liana ejecutó su principal ataque: La


Sentencia de Cosmos. Tras ella, se manifestó la imagen de un enorme agujero
cósmico de más de cien metros de diámetro. El impacto sobre el pecho de su
objetivo fue seco. La armadura se hizo añicos con una facilidad pasmosa. El
poder de Liana había aumentado hasta el punto de que no pudo disimular la
sorpresa con la que su ataque había arrollado al cazador. El cuerpo de Seku
salió despedido al menos medio centenar de metros, provocando un profundo
surco el suelo y quedándose al borde del acantilado. No tuvo tiempo ni de
sentir la humillación de la manifiesta e incompresible superioridad de Liana. El
dolor se lo impidió cuando esta cayó sobre él y le hincó la rodilla hasta lo más
profundo de su orgullo. El borbotón de sangre que emanó por la boca salpicó
el rostro de la vencedora, quien no dudó en relamerse y saborearla con la
misma intensidad que la victoria.

—No te lo tomes como nada personal, amigo —dijo mientras apresaba la


garganta del caballero y lo alzaba con insultante facilidad—. Los tuyos y tú
debéis aprender y aceptar el nuevo orden del Cosmos. Nada más.
—No lo conseguirás, Liana. Yo me iré, pero vendrán otros —Las palabras
de Seku estaban manchadas de sangre—. Los Caballeros Divinos somos
eternos. Tú no eres más que una sombra condenada a extinguirse —continuó
consciente de que el único daño que podía hacerla ya era en su orgullo.

Y a juzgar el gesto airado del rostro de Liana, lo consiguió. Una ira que
trasvasó hacía su mano con la intención de acabar de una vez con la existencia
del moribundo caballero. Pero el destino quiso compadecerse del viejo lobo. Si
el sol no se hubiera escondido, Liana podría haber sentido el eclipse que se le
echó encima sin que esta vez su sexto sentido pudiera avisarla. Tuvo tiempo
de intentar mitigar la arremetida protegiéndose con los brazos o realizando
alguna maniobra de combate, pero no lo hizo. El puño que la golpeó era casi
tan grande como su torso. Salió disparada por los aires y tuvo que usar su
poder de levitación para no caer al vacío. El dolor apenas la permitía respirar.
Solo había una persona, una mujer, con la potencia suficiente para burlar el
poder de su enfoque. Y estaba ante ella. La poderosa Noldar, la Caballero del
Oso y Master Protectora de sus archienemigos. Una mujer de casi dos metros
de altura y una potencia física descomunal.

Liana dudó. Sospechaba que si Noldar había acudido al rescate de su


hermano, es posible que Yalok, el Master Guardián también estuviera cerca.
Por eso tomó la decisión de no contraatacar. La actitud defensiva que su
enemiga, preocupada más por proteger a Seku, invitaba a ello. Pero el Cosmos
teje sus propios designios y Liana interpretó esta interjección como una señal
que le indicaba que aún no había llegado el momento. Tenía lo que quería. En
su mano portaba el cofre con el guantelete de la Armadura. Cuando Noldar
la golpeó instantes antes, tomó la decisión de recibir el impacto de lleno a
cambio de tener alguna posibilidad de recuperar el cofre. Y gracias a su poder
gravitatorio lo consiguió. Se imaginaba el rostro de la Caballero del Oso tras
el yelmo. Sabía que su rabia por tener que elegir entre salvar a su hermano o
recuperar el botín la reconcomería por siempre. Una satisfacción que palió en
gran parte el dolor del ataque recibido.

—Hoy no es el día de vuestro juicio. Pero pronto llegará, muy pronto...


—Liana utilizó un tono condescendiente e hiriente mientras atravesaba el por-
tal de teleportación que ella misma había creado.

Noldar sabía que las palabras de Liana eran un emplazamiento a la batalla


definitiva que algún día llegará. Pero eso ya será otra historia que contar…

Choque de Cosmos
SEMILLAS DE AVENTURA 6

SISTEMA DE GRANDES BATALLAS 16

SOBERANÍAS ADICIONALES 22

NUEVOS ARQUETIPOS 28

ARTES MARCIALES 32

RITUALISMO 45

CONTENIDO MÁGICO DE MÁXIMO NIVEL 53

CONTENIDO MARCIAL DE MÁXIMO NIVEL 72

PERSONAJES RELEVANTES 92

BESTIARIO 110

AVENTURA: EL HUARGO 125

TABLAS RESUMEN 138

Dancú, Companion.

Autor: Iván González Guerra.


Portada: Virginia Berrocal . Ilustraciones interiores: Virginia Berrocal.
Maquetación: José Luis Pastor Diez.
Colección La Mazmorra Juegos de Rol.
Coordinador editorial: Rafael Ruiz-Dávila. Editado por: Suseya ediciones.
www.suseyaediciones.com info@suseyaediciones.com
Reservados todos los derechos;
Salvo que se indique lo contrario en la propia los supresores de voluntad que el Gremio de los
semilla, pueden adaptarse al nivel del grupo de Surcadores utiliza para gobernar a sus criaturas.
personajes. Sin duda, una tarea complicada que requerirá de
un plan mucho más elaborado que la simple fuer-
BILL, EL BOTAS za bruta. Una de las posibilidades es contratar un
viaje y engañar al jinete para aterrizar y ejecutar el
En el círculo exterior de Kabúr existe una zona,
asalto. O, quizás, los personajes decidan contarle
conocida como la cloaca, donde varias bandas de
la verdad al Gremio y éstos les ofrezcan un nuevo
malhechores de poca monta campan a sus anchas
trato para capturar a ese extraño hombre.
con el beneplácito de la guardia de la ciudad. Esto
es así porque existe un pacto no escrito para que
solo ejerzan sus fechorías en el primer círculo, de- RESTABLECER LA COMUNICACIÓN
jando las zonas más nobles tranquilas. Uno de esos Para esta aventura es aconsejable que los perso-
rateros es Bill, natural de Barracuda y que llegó al najes tengan al menos un nivel de progreso de 10 o
califato en busca de mejor suerte. Este charlatán superior. El grupo se encuentra en el Archipiélago
mentiroso va diciendo a todo aquel que quiere per- de Rrak en una misión de rescate. El barco donde
der el tiempo escuchándole, que era el sucesor de viajaba la hija de un noble de Brióth fue aborda-
Find el Botas y que el Capitán Aluín le arrebató el do por unos piratas sin escrúpulos que vendieron
derecho sobre la capitanía del Interceptor. Tan de- a parte de la tripulación como esclavos. Entre ellas
lirante como inverosímil. estaba Gendra, una preciosa adolescente que ha te-
Los personajes se encuentran en la ciudad asis- nido la mala fortuna de ir a parar al peor compra-
tiendo a un torneo de lucha y son testigos como dor posible, la Herejía de Reibak.
dos ladrones asaltan una tienda de esoterismo re- Cuando los personajes estén en la isla preparan-
gentada por una pobre anciana. Algo que no pue- do el plan de rescate, recibirán una furtiva visita en
den dejar pasar. Si deciden ahuyentar a los ladrones medio de la noche. Se trata de Ambura, la esclava
o darles su merecido, deberán enfrentarse después personal de Delenia, esposa del líder de la Herejía.
al acoso del Bill y los suyos. Sin embargo, eso no es Ambura es en realidad la Caballero de la Serpiente,
lo más importante. La anciana a la que acaban de una espía al servicio del Imperio de los Caballeros
salvar y que responde al nombre de Malim, es mu- Divinos que necesita la ayuda de los personajes. En
cho más que una vieja vidente venida a menos. Ella las mismas catacumbas del templo donde perma-
esconde secretos y sabidurías que pueden ayudar a nece encerrada Gendra, se halla también un prisio-
los personajes en futuras aventuras. nero cuya vida es de suma importancia para los ca-
Esta semilla está directamente relacionada con balleros de Nexus. Pero Ambura no puede desvelar
la aventura de iniciación El Sino de Egeasah. Puede su tapadera, por lo que pedirá al grupo de rescate
ser jugada como una escena opcional, como ya se que liberé a ese prisionero y lo lleve al panteón más
describe en la aventura, y que Bill y su gente apa- cercano a cambio de facilitarles la entrada al tem-
rezcan en el momento menos oportuno. Lo que sí plo.
es seguro es que la vieja Malim será una pieza im-
portante en la campaña de La niña marcada. Por lo CAMPEONATO DE PULSOS
que conviene ayudarla.
Esta semilla puede ser utilizada como una esce-
na dentro de cualquier aventura, como se muestra
SUPRESORES en la aventura de iniciación. El único requisito es
El grupo de personajes es contratado por un una buena taberna y hombres y mujeres dispuestos
siniestro hombre que no inspira demasiada con- a demostrar quién es el más fuerte. El DM puede
fianza pero que paga muy bien. Nada menos que plantear este campeonato como una fuente de in-
30 Tarebos de oro por cabeza. La tarea es tan cla- formación, ya que durante su celebración la gente
ra como arriesgada. Deben hacerse con uno de suele beber más de la cuenta y las lenguas tienden

6
Semillas de
Semillas de Aventura
Aventura

a aflojarse. O también como una escena donde co- Carren y miembro del Grupo Salvaje, quiere co-
nozcan a un Pnj que suponga el nexo de unión con menzar a investigar la enfermedad y la forma de
la futura aventura. En este mismo tipo de semilla, combatirla. Lamentablemente, debe hacerlo en
se pueden plantear otro tipo de campeonatos. Por secreto puesto que dentro de su organización no
ejemplo: al bebedor más resistente, poesía, cuen- estaría bien visto que sus esfuerzos fueran en otra
tacuentos, etc. dirección a los del grupo. Por ello, se pone en con-
tacto con los personajes para encomendarles una
NO ES LO QUE PARECE de las tareas más difíciles que existen. Capturar a
un corredor y llevárselo con vida. Como recom-
Los personajes se encuentran en una ciudad pensa, les ha prometido un objeto o arma mágica
cuyo nombre y ubicación poco importa. Bien pu- para cada uno.
diera ser cualquier aldea donde estén reposando
después de un largo viaje o como parada en medio
de una aventura mayor. MALA SUERTE
Durante la noche, su sueño es interrumpido por En una de sus múltiples aventuras, el grupo de
alguien que ha entrado en sus aposentos tirando la aventureros ha encontrado un objeto mágico cuyas
puerta abajo. Se trata del alcalde y sus hombres. Sin capacidades desconocen. De hecho, no han conse-
embargo, eso no es lo peor. Cuando los personajes guido dar con nadie que lo sepa. El objeto en cues-
se despiertan, ven que a su lado hay otras perso- tión es un martillo de forja con una extraña runa
nas (el género e identidad sexual de estas perso- grabada. Pero lejos de ser una herramienta bende-
nas dependerá de cada personaje). Lógicamente, la cida con dones provechosos, se trata de un martillo
primera reacción será de perplejidad. Acto segui- maldito con eterna mala suerte.
do serán llevados al puesto de guardia donde serán Desde su hallazgo, todos los personajes ad-
acusados de secuestro y abuso… a menos que ac- quieren la desventaja de Mala suerte. Además, no
cedan a casarse con sus supuestas víctimas. pararán de sufrir desgracias producto de su gafe
Todo esto forma parte de un retorcido plan del continuo. Todo lo que ocurra a su alrededor pa-
alcalde para librarse de sus feos y aprovechados recerá culpa suya. Nadie querrá permanecer a su
hijos e hijas. Si los personajes acceden, la boda se lado demasiado tiempo. El DM debe intentar crear
celebrará por todo lo alto. Si no lo hacen, se les re- la sensación de angustia y desesperación antes de
quisará todo el equipo y se les dará una luna para dejarles entrever una posible solución. Cualquier
que preparen su defensa en el inminente juicio. En intento de deshacerse del martillo fracasará. Da
este caso, tendrán que ingeniárselas para probar igual lo que hagan con él, siempre reaparecerá en
que todo es un montaje. la bolsa de un personaje, en la alforja de su caballo,
o sencillamente a su lado.
LA CURA La única forma de deshacerse de él es llevarlo al
lugar donde se forjó, unas antiquísimas ruinas en
Esta semilla está pensada para un grupo de las Tierras Nómadas donde los personajes, quizás,
personajes bien compenetrado y compensado. El encuentren el comienzo de una larga trama que les
nivel dependerá de la dificultad que el DM quiera conecte con la misteriosa magia rúnica que se está
introducir en la aventura, pero lo cierto es que se fraguando en las Tierras Altas.
trata de una misión que no permite errores.
Aunque nadie quiere aceptar la evidencia, la
realidad es que tarde o temprano Lissandria se en- PUÑALES EN LA ESPALDA
frentará a los efectos masivos de la Ira de Dancú, la Esta semilla está enfocada para desarrollar una
temible enfermedad que convierte a los humanos aventura narrativa, de interacción social y con pe-
en bestias depredadoras. En una época en que to- queñas dosis de acción.
dos los esfuerzos se centran en encontrar al menos Los personajes se encuentran como invitados
una de las partes de la Armadura, esta amenaza en Limelles (Luvanion). Una de las familias nobles
está siendo obviada para desgracia de muchos. Sin más reconocidas de la soberanía quiere anunciar
embargo, hay una persona a la que sí le preocu- el compromiso de su primogénita, Arron Fronda,
pa, John Hunter. El famoso guardián de Refugio con Fransua Goulet, miembro de la casa regente

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Dancú - Companion

del reino. Tal es el júbilo del padre de la mujer, que te que ahora domina al gigante se llama Xhozak y
ha organizado una gran fiesta solo para anunciarlo. es un mercenario al servicio de La Hermandad. Ha
En un momento dado, Arron Fronda se acerca envenenado la mente del líder de la aldea para que
a uno de los personajes y le deja una nota en su los mineros llegaran hasta el gigante y le facilitaran
mano citándole para poco después en la biblioteca. su tarea.
Si el personaje acude, la encontrará muerta en la Cuando los personajes vuelven al poblado, se
alfombra con un puñal clavado en la espalda. Si no, encuentran con todos los enanos y enanas some-
la hallará otra persona. En ese momento, el palacio tidos por el nigromante y su criatura. Su intención
se cierra a cal y canto y nadie saldrá hasta que el es usar a todo el pueblo para llegar a una veta de
crimen se solucione. Arkurák de la que solo él sabe la ubicación.
Es una aventura que supone un reto interpre- Sin duda será todo un reto liberar a la aldea. Si
tativo tanto para los jugadores como para el DM. lo hacen, quizás descubran el enlace de Xhozak con
Este último debe llevar a sus jugadores hasta el La Hermandad y puedan tirar de un peligroso hilo
borde de la paranoia absoluta. Las sospechas inun- lleno de espinas. No hay tiempo para pedir ayuda.
darán cada paso que den. De hecho, es muy pro- Solo están ellos contra la muerte y la montaña de
bable que alguien viera como Arron le dio la nota escarcha.
al personaje en cuestión que, casualmente, ha sido
la última persona que la ha visto con vida. ¿Quizás
LA ILUSIONISTA
eran amantes y él no pudo soportar los celos? Esta
es solo una de las decenas de hipótesis que sobre- Los personajes han sido sorprendidos por una
volarán la trama hasta que se esclarezca el caso. espectacular y furibunda tormenta que ha provo-
cado que pierdan el rumbo. Pero eso no es lo peor,
La verdad. El asesinato de Arron lo ha cometi-
el torrencial agua que cae sobre sus cuerpos pronto
do su propia madre, Andrisa, quien mantenía una
se convierte en una lluvia ácida que empezará a da-
relación sentimental con el prometido. De hecho,
ñar sus armaduras o, peor, sus cuerpos, a razón de
el enlace fue preparado con máxima celeridad por
el padre de Arron, después de enterarse de la infi- 1d6 puntos TD de Naturaleza por Turno. El único
delidad de su mujer, con la intención de alejarla de lugar donde pueden cobijarse en una vieja torre en
su amante. apariencia abandonada.
Sin embargo, está lejos de estarlo. En cuanto
entren, la torre se transformará en un lujoso salón
LA MONTAÑA DE ESCARCHA
con forma de tablero de cuadros mentales. Una
Para llevar a cabo la aventura que sucederá a voz de fondo les invitará a jugar… o a morir. De
esta semilla, es necesario un grupo de personajes este modo, los personajes tendrán que jugar una
con un nivel de progreso mínimo de 15. partida de Grimbo donde las piezas de ambos
El grupo de aventureros se encuentra de viaje bandos encarnan a criaturas de Lissandria. El DM
por el norte de las Quebradas. El motivo de su an- debe adaptar cada pieza según el nivel del grupo
dadura por tan gélidos lares se debe a que Vrokan y del tipo de pieza. Eso sí, cada vez que dos piezas
Brazomartillo, miembro del Clan Pico Recio y se enfrenten, el combate lo deberá resolver uno de
amigo de uno de los personajes, les ha pedido ayu- los personajes. Todos los enfrentamientos se desa-
da para que investiguen un extraño hallazgo. Un rrollarán dentro de una ilusión. Al salir de ella, si
grupo de mineros de una aldea enana cercana a Ür, el personaje ha sobrevivido, recuperará todas las
ha localizado en una nueva gruta de excavación el pérdidas sufridas excepto la de Puntos Épicos. Por
cadáver de un Gigante de Escarcha. Su estado de desgracia, si alguien muere dentro de la ilusión,
conservación era sorprendentemente bueno. Pu- será tan real como la vida misma.
diera ser que llevaría poco tiempo muerto o que el
La Ilusionista se llama Sankra Idefus, una argo-
frío de la zona haya ayudado. Sin embargo, cuando
siana que posee el Tablero de los dioses, un objeto
el grupo de personajes llega al lugar, tras recibir el
mágico legendario donde los antiguos dioses de
ataque de un grupo de Acecharriscos, el cadáver ya
Argosia entrenaban a sus campeones y campeonas.
no está. Lo que sí encuentran es un viejo collar con
una simbología referente al Dogma Negro, es decir,
nigromancia. El hechicero de la Senda de la Muer-

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Semillas de Aventura

INVASIÓN TÓXICA Los personajes tienen varias opciones en este


Zortia bajo asedio. La ciudad enjaulada se en- punto. Si ayudan a la Unicornio y la dejan libre, se
frenta a uno de los mayores peligros desde que se enfrentarán a la irá de Hagen, que mandará a sus
creó, la invasión de miles de orcos tóxicos. Todo hombre por ellos. Si dejan morir a la criatura y a
aquel que se encuentre dentro de la ciudad será sus retoños, otro Unicornio cercano y muy pode-
invitado a unirse a la defensa del ataque. Los que roso sentirá su muerte y atacará a los personajes.
se nieguen serán expulsados delante de las líneas Por último, si deciden capturarla, ésta combatirá
enemigas. Cabe reseñar que el asedio llega en un hasta la muerte (con una penalización de 15% a to-
momento complicado para Zortia puesto que la dos sus porcentajes debido al mal que sufre). Ade-
mayoría de los regimientos de Mercenarios negros más, el DM puede introducir cualquier elemento
están fuera. Solo cuentan con mil combatientes. que aceche a los personajes en pos de una mayor
Los personajes deberán involucrarse en la de- presión en su toma de decisiones.
fensa de la ciudad. Bien sea en la estrategia o di-
rectamente en la lucha. Hay dos maneras de vencer INFILTRADOS
esta batalla (a falta de lo que ideen los jugadores).
Una aventura que exigirá altas dosis de inter-
Por un lado está la opción de la lucha en una pro-
pretación, astucia y resolución efectiva. El grupo
porción de 5 a 1. Pero también se puede acabar con
la vida del brujo que los guía. Se trata de un trai- de personajes ha perdido a un viejo amigo a manos
dor a Ciudad Cristal que se ha unido a las filas de de un ladrón cruel y despiadado. Se trata de Sinoel,
Yanko Siovár, al que apodan el Dragón. Este ataque una Dhansey a la que apodan veneno verde por la
solo es una toma de fuerza. Yanko quiere ir pro- toxina mágica que cubre permanentemente sus da-
bando la potencia de sus enemigos para cuando su gas, y que provoca que cualquier herida obligue a
misión de liberar al Titán de las Profundidades se superar una TR de CONx2 para no perder la mo-
complete con éxito. vilidad de la zona afectada. El fallecido respondía
al nombre de Amirio, y se dedicaba al comercio de
antigüedades. Lo que apunta a que el suceso fue un
EL UNICORNIO simple asalto. Sin embargo, no fue así.
Se trata de una aventura donde los jugadores
Amirio falleció en una travesía por Argam
tendrán que enfrentarse, a través de sus persona-
mientras se dirigía a su capital. Sinoel simuló un
jes, a un dilema moral entre lo justo y lo prometi-
robo pero no quería nada de su mercancía salvo
do. Por otro lado, tendrán la oportunidad de visitar
un mapa. El plano de unas catacumbas secretas en
Terramagna. Allí, cerca de las costas del Dominio,
las Quebradas donde se supone que los Caballeros
se ha avistado una de las criaturas más bellas y mís-
Dragón urdieron su plan contra los dioses y donde
ticas que existen. El Unicornio. Su encargo es claro:
capturarlo vivo, si pueden. O matarlo y arrebatarle es previsible que se encuentre un gran tesoro.
el cuerno para llevárselo a su contratante, Hagen, Las pesquisas necesarias llevarán la pista de Si-
un miembro distinguido del ejército de Zamokil noel hasta el Refugio de los proscritos. La ladrona
que quiere estudiar a estas criaturas para valorar quiere pasar unas lunas aquí hasta que las aguas se
la posibilidad de poder incluirlas en sus filas mi- calmen. Los personajes saben perfectamente que
litares. una iniciativa hostil contra el Refugio sería un sui-
Cuando los personajes encuentren al Unicor- cidio. La única opción es crearse una tapadera creí-
nio, comprobarán que se trata de una hembra ble como maleantes para infiltrarse y ser aceptados
embarazada y que, además, está enferma. La cria- en esta comunidad. Y una vez dentro, fabricar un
tura intentará comunicarse mentalmente con los plan para capturar o matar a Sinoel. Solo tendrán
Pj para pedirles ayuda. Necesita con urgencia un cinco lunas para hacerlo. Una vez pasado ese tiem-
bálsamo de Alga roja para sanar su mal. Se trata po, la Dhansey desaparecerá para siempre por uno
de una medicina natural que se puede encontrar de los pasadizos secretos del lugar. Pero aparte del
sin problema en cualquier ciudad del Dominio. La tiempo y de la propia Sinoel, pueden existir mu-
Unicornio sabe que vienen a matarla o capturarla. chos otros peligros. Puede que el Refugio reciba
Por ello ruega a sus captores que la permitan tener un ataque por parte de la Orden de la Justicia, por
a sus cachorros y dejarles en libertad a cambio de ejemplo, que obligue a los personajes a luchar con
entregarles su vida. ella para mantener su velo de ficción. O que entre

9
Dancú - Companion

los malhechores haya un hechicero que pueda adi- Una vez comenzada la trama, los personajes se
vinar fácilmente la verdadera identidad del grupo, verán envueltos en un juego mortal de conspira-
lo que obligaría a los Pj a encargarse primero de él ciones, traiciones, dobles morales y puentes que-
antes que de Sinoel. Entre otros muchos factores bradizos que pueden llevarles al éxito o al más pro-
que pueden complicar esta misión. fundo de los abismos.

LA MADRE DE TODAS LA LUCHAS EL NUEVO SINO


Enfrentarse al enviado del Ako’th, el Titán de Esta trama está directamente relacionada con la
las Profundidades. Posiblemente se trate del com- profecía del Sino de Egeasah. Pero solo se podrá
bate más duro y complicado al que los personajes dar si la pequeña Salima muere antes de su deci-
se puedan enfrentar. Huelga decir que esta semilla moctavo cumpleaños. Si esto ocurre, un personaje
está pensada para Pj de Nivel 25 o Legendario. La femenino del grupo quedará embaraza por obra y
ficha de Yanko Siovár vendrá detallada en futuros gracia del destino. Si no hay, el DM puede introdu-
suplementos o en la comunidad. Del mismo modo cir un Pnj femenino con un calado importante en
que se describirá de forma más exhaustiva el Nivel el grupo de personajes.
Legendario. El embarazo transcurrirá de forma antinatural.
El motivo del combate no es otro que la Lágri- Reduciéndose a apenas dos meses de gestación.
ma de Dancú que custodia aquel al que apodan el Lo que, evidentemente, pondrá en alerta a los per-
Dragón. El portal dimensional está dando sínto- sonajes. Si no lo están ya. Una vez que el neonato
mas de actividad y la Confederación Vigía no pue- nazca, percibirán en él la misma marca que portaba
de permitirse tener descontrolada esa amenaza en Salima. Es decir, el comienzo del mapa de Lissan-
su retaguardia. Y mucho menos bajo la custodia dria. Y el ciclo volverá a empezar. En este punto,
de un demonio. Por ello, ha reunido al grupo de los Pj se preguntarán si están encerrados en un bu-
personajes y les ha confiado la misión de destruir a cle constante o si existe alguna manera de romper
Yanko o hacerle huir, al menos. la profecía. Quizás solo sea posible sacrificando al
Sino en el momento adecuado…
POR JAHODÁ
Esta semilla permitirá al DM crear una trama ¡PIRATAS!
larga en el tiempo con la posibilidad de extenderla Sencilla aventura que consiste en huir o enfren-
durante muchas sesiones de juego. tarse a un abordaje naval por parte de uno de los
La Santa Sentencia de Darsia está empezando a múltiples barcos piratas que rondan los mares de
sentir verdadera preocupación por el movimiento Lissandria. El DM puede introducir algunos ele-
de Satanus. El germen de una revolución encubier- mentos aleatorios para dar más mordiente a la
ta que acabe con la religión de esa deidad autócto- aventura. Por ejemplo, si derrotan a los piratas,
na a la que llama Dios, es cada vez más palpable. descubrirán en sus bodegas un objeto mágico que
Por ello, ha llegado el momento de tomarse en se- encierra a una peligrosa criatura, un Acuaronte. Se
rio a ese grupo de anarquistas que antaño solo eran trata de un botella de ron con un furibundo torbe-
tomados por una congregación de paletos herejes. llino de agua en su interior que no para de agitarse.
En cuanto alguien coja la botella, quedará marcado
El grupo de personajes es llevado ante Torque
con la señal del Acuaronte. A partir de ahí, el por-
Oracio, uno de los sentenciadores supremos de
tador de la marca y todos los que estén con él serán
Puerto Cruz. Allí les encomendará la difícil misión
acosados por tres Acuarontes que les perseguirán
de ayudar a la Santa Sentencia a acabar con el mo-
hasta ser destruidos.
vimiento revolucionario. El motivo de confiar esta
tarea a personas ajenas a la organización, es por-
que existe un topo dentro de ella que está dando JUEGO DE CONSPIRACIONES
al traste con todas las acciones relevantes contra Los personajes se encuentran en Drakor en re-
Satanus. Para ello tendrán todos los medios nece- querimiento de un consejero de la Emperadora
sarios. Dinero, herramientas, armas, etc. Eso sí, la Wyrm Har’Kouran. El encargo: acabar con la vida
SS no admite fallos. del joven hijo de Kar`Rakath, General del Criadero

10
Semillas de Aventura

de Wyrm, que está llevando a cabo la Fusión de ¡ELIMINAR A LA COMPETENCIA!


carne y escamas en las islas. Este acto va mucho El Torneo de Sangre de Kabúr es el evento de
más allá que un simple asesinato. Es un golpe duro lucha más importante de todo Lissandria. El nivel
y despiadado dentro de la guerra fría que mantie- de sus combatientes y los premios lo hacen inigua-
nen la Emperadora y el General. De esta forma, lable. Y los personajes tienen el honor de participar
Har’Kouran quiere provocar la ira del regidor del en el dentro de una nueva modalidad por equipos.
Criadero de Wyrm para que cometa un error defi- Así que esta semilla puede desarrollarse dentro del
nitivo y atente contra su autoridad. Lo que le daría futuro suplemento que detallará con todo lujo de
vía libre para ajusticiarle sin temer una rebelión detalles el torneo y la ciudad.
que cada día parece más cercana. En víspera del primer combate, una mujer que
Para ello, el grupo se tendrá que adentrar en se hace llamar Libana les invita a compartir mesa
el Criadero y encontrarle. Esto ya supone un se- en la posada donde se alojan. No dará demasiada
rio peligro de por sí. Además, no hay que olvidar información sobre ella, solo dirá que es una Patro-
que el primogénito del General estará acompañado na de arena y que quiere ayudar a su equipo de lu-
por su Wyrm. Cuando lo encuentren, verán a un chadores a llegar lo más lejos posible. Les explicará
joven muchacho inocente que intentará remover que no necesita ganar, solo llegar a la final para que
sus conciencias para evitar la lucha. Les invitará a su nombre empiece a sonar fuerte dentro del difícil
que hablen con su padre y le expliquen cuál era su y masculino mundo de los Patrones de arena. El
cometido. Si lo hacen, pasarán dos cosas. En pri- trato que les propone es el siguiente. Los jugadores
mer lugar, serán atacados por un segundo grupo deberán hacer que cada equipo que se enfrente al
de mercenarios que la Emperadora había envia- suyo ingiera primero unas gotas de Flojarizo, un
do para asegurar la misión. Y en segundo lugar, liviano veneno que provoca fiebre y malestar. Sufi-
si sobreviven, comprobarán que Kar’Rakath es un ciente para que su equipo tenga una ventaja defini-
hombre de honor. Al menos en esta ocasión. Les tiva en cada combate. A cambio, aparte de 20 Tare-
ofrecerá cobijo y compresión a cambio de que le bos de oro por cabeza, les garantizará que tendrán
traigan la cabeza del emisario como muestra de el camino más fácil hacia la final, sin la posibilidad
buena voluntad. de encontrarse con sus pupilos, y que, en caso de
llegar ambos, la victoria sería para los personajes.
MÁS CONOCIMIENTO Si los jugadores no aceptan, no volverán a dor-
El Arkurák es uno de los metales más codicia- mir tranquilos el resto del torneo. Libana hará todo
dos en Lissandria. Pero también es uno de los más lo posible por arruinarles la vida. Si por el contra-
difíciles de encontrar y de trabajar. Actualmente, rio le ayudan y ambos llegan a la final, Libana no
solo hay dos escuelas oficiales que estudien su ela- cumplirá su trato y contratará a otro grupo para
boración y que posean herreros y herreras que lo envenenarles la víspera del combate. Lo que pro-
trabajen. vocará que acudan a la contienda con una penali-
La escuela de Argosia es la que entra en con- zación de -20% en todas las habilidades y Compe-
tacto con los personajes. Concretamente la Orden tencias de Combate.
de los Buscadores. Esta escuela está mucho más
centrada y tiene más medios que su competencia EN NOMBRE DE LOS ARENA OSCURA
luvaniense. Pero tiene menos conocimiento sobre Esta semilla está orientada para personajes de
su manejo. Y es aquí donde se encuentra el motivo nivel de progreso 15 o superior.
de la misión de los personajes. Tendrán que acudir Bien es sabido el funesto destino que corrió la
a Reniär, la capital de Luvanion. Aquí, dentro del compañía mercenaria cuando acudieron a la lla-
panteón del Protector Rojo Eomys Dára, se alza un mada de Ciudad Cristal. Es algo que jamás se olvi-
gran centro de estudio sobre el Arkurák. Una vez dará en toda Asahmaria y mucho menos de la me-
se las ingenien para entrar, deberán acudir a su bi- moria de los nuevos Arena Oscura, que rehicieron
blioteca y robar todas las notas sobre los últimos la compañía desde las cenizas y el odio a los brujos.
avances en la materia.
Llegó la hora de la venganza. La compañía mer-
cenaria tiene un plan. Pero necesita que lo ejecute
un grupo ajeno a sus filas. No puede correr el ries-

11
Dancú - Companion

go de que los rasgos y marcas propias de los merce- mantener en Osh. Así que han decidido explorar
narios delaten su procedencia. El plan consiste en otra vía, cultivar Jade. Los Tecnomantes han escu-
que los personajes se hagan pasar por mercaderes chado muchas veces las historias que narran como
que poseen el material más preciado para el Impe- Namiel es un gran banco de Jade donde éste nace
rator Brujo y su gente, Cristal de Obsidiana. Y no hasta de los árboles. Y así es. Pero no de cualquiera,
precisamente en poca cantidad. El grupo acudirá sino de los Verdeluz .
a Ciudad Cristal, aprovechando que está en tierra Y es aquí donde entra la labor de los personajes.
acabando de explotar una importante veta en la Quienes son contratados por el Dominio para ir a
isla de Yush, para venderles un mapa con la ubica- la isla de los elfos, coger un Verdeluz y llevárselo a
ción de un yacimiento mucho mayor. Obviamen- los Tecnomantes para su estudio. Una vez talado el
te, deberán idear una garantía para que los brujos árbol, cuentan con una bolsa mágica de transporte
no tomen el mapa y les quiten la vida al instante. que reduce su tamaño y peso a la mínima expre-
Quizás baste con decirles que si les ocurre algo, la sión. También tiene la facultad de conservarlo du-
información irá directamente a la Confederación rante un sol.
Vigía. Los peligros a los que se enfrentarán los perso-
Como muestra de buena voluntad, los merca- najes son muchos. Empezando por la dificultad de
deres acuden a Ciudad Cristal con un carromato entrar en la isla, Una vez dentro, estarán expuestos
cargado de Cristal de Obsidiana…. Y un regalo en a lo desconocido. Namiel es una de las soberanías
forma de bomba escondida dentro del mayor pe- más herméticas de Lissandria. Sin olvidar la des-
drusco del mineral. El explosivo no es más que un treza militar y mágica de los Elfos Sidhe.
hechizo encerrado dentro del cristal que explotará
ocasionando 80 puntos TD de Naturaleza a todo APOCALIPSIS
aquel que se encuentre a 100 metros. Y lo hará en Es aconsejable que para esta aventura el nivel de
12 horas. progreso de los personajes sea de 5 o superior.
Sin embargo, ocurre algo que los personajes no El grupo se encuentra en una ciudad cualquie-
esperaban. Los brujos aceptan el trato, pero debe- ra con una población de al menos 500 habitantes.
rán esperar en la ciudad hasta que corroboren la Mientras están cenando en la posada, un hombre
veracidad del mapa. Algo imposible porque es fal- entra por la puerta convulsionando y retorciéndo-
so. Ahora empieza una carrera contrarreloj donde se como una lombriz mientras echa espuma blanca
su vida se encuentra entre la espada y la pared. Por por la boca. Al de pocos segundos, su mal cesa y
un lado, es posible que se encuentren en el radio de éste se levanta atacando a cualquiera de los presen-
la bomba. Y por otro, no pueden esperar a que esta tes, quien repite los mismos síntomas y el ataque.
explote, ya que serían los principales sospechosos A su vez, desde el exterior se empiezan a oír gritos
del atentado. Pero mucho menos pueden quedar- y gruñidos por igual.
se quietos y esperar a que los brujos descubran la Y así se desata un apocalipsis “zombi” provo-
verdad. cado por la Ira de Dancú. Pero en lugar de zom-
No tienen muchas más opciones que intentar bis, los personajes tendrán que luchar y sobrevivir
escapar antes de la explosión o desactivar la bom- a cientos de Corredores. También pueden intentar
ba y enemistarse con la compañía mercenaria de contener la amenaza para que no salga de la ciu-
Asahmaria para siempre. dad, en cuyo caso serán tomados como héroes y
muy bien recompensados. Mientras el grupo esca-
CULTIVO DE JADE pa o lucha contra los infectados, el DM puede in-
troducir escenas típicas de cualquier apocalipsis de
El Jade es para el Dominio de Sautum lo que el este tipo. Por ejemplo: un pobre niño llorando solo
Cristal de Obsidiana es para los brujos. Es decir, en medio de la plaza; u otro grupo de supervivien-
uno de los motores de su existencia y progreso. Por tes intentando utilizar a los Pj como cebo.
ello, su estrategia expansionista tiene como pilar
fundamental establecer una línea o fuente de su-
ministros estable y recurrente. En el caso del Do- HALLAZGO EXTRAORDINARIO
minio, de momento, su abastecimiento llega a tra- Esta aventura está pensada para personajes con
vés de contrabandistas y explotaciones difíciles de un nivel de progreso de 25 o Legendario.

12
Semillas de Aventura

El grupo se encuentra en Ingudea, la ciudad bre para llevarse la hombrera. Y vaya si habrá ame-
del metal. El ambiente es festivo y las ya de por nazas externas. Aunque de manera excepcional los
sí hospitalarias gentes de la ciudad, se muestran Colosos se hayan unido a la fiesta de su pueblo, dos
especialmente receptivas con los visitantes. Se de ellos se han quedado en las catacumbas prepa-
está celebrando la festividad en honor a los Colo- rados para cualquier contratiempo.
sos-Erraldoiak, los gigantes de metal que protegen Por último, huelga decir que todo es un plan
Ingudea y su Alto Horno . personal de la reina de las conspiraciones. Una tra-
En una de las noches de celebración, mientras ma que ignora hasta la propia Hermandad.
una orquesta de juglares ameniza la velada en la
plaza principal, una mujer encapuchada se acerca PLACER ENGAÑOSO
a los Pj. Se presenta como Isako. Su acento y rasgos
orientales delatan su procedencia. Después de lle- Esta aventura se desarrolla en Sámolis, un pe-
varles a un lugar más tranquilo, les hará una asom- queño pueblo de Argosia. Cuando los personajes
brosa revelación: llegan no existe nada que les llame especialmente
la atención… hasta que llega la noche. Cuando el
“No hay tiempo para demasiadas explicaciones. sol se oculta, todos los habitantes de Sámolis, ex-
Soy miembro de aquellos que velan por el bien co- cepto los niños y niñas, se dirigen a un pequeño
mún. Seguramente no estéis preparados para lo que lugar de adoración en las afueras. Allí, todos parti-
os voy a decir, pero la necesidad apremia. Debajo cipan en una Ofrenda de carne en honor a la Diosa
del Alto Horno, en las catacumbas donde reposan del placer, Xinia.
los colosos de metal, se ubica una de las partes de la
Armadura de Dancú. Concretamente la hombrera Sin embargo, no todo es lo que parece. El pue-
derecha. No tengo tiempo de avisar a mi gente, pero blo está regido por Acaromaes, un Adorador de
debemos de actuar rápido. Algunos de los miembros Xinia cuya perversión no tiene límites. Desde hace
más poderosos del Despertar están aquí y mucho mucho tiempo, obliga a todos los adultos a comer
me temo que con el mismo objetivo que nosotros. juntos en el templo. Allí les da una droga que anula
No quiero pensar con qué fin. Sé que sois grandes su voluntad y permite que su hechicería de la men-
héroes, lo puedo ver en vuestros ojos. El destino de te maneje a sus vecinos a voluntad.
Lissandria puede depender de lo que hagamos”. Pero no todo es placer. Los personajes empe-
Después de asimilar la noticia, los personajes zarán a ver perversiones que rozan o sobrepasan
tendrán que decidir si ayudan a Isako, si la ignoran cualquier moralidad. Cuando averigüen lo que
o si deciden actuar por su cuenta. Si escogen ayu- pasa, tendrán que liberar a Sámolis del yugo sexual
darla, continuará con su discurso: de Acaromaes. El DM debe dirigir esta semilla con
tacto y teniendo en cuenta los límites de la mesa de
“Mañana el pueblo de Ingudea celebra el día más juego. Si los jugadores no encuentran un motivo
grande de su festividad. Tengo información de pri- suficiente para intervenir en la trama, añade per-
mera mano que indica que este año será el primero versiones difíciles de asimilar y permitir por cual-
en el que los Colosos-Erraldoiak se unan a la cele- quiera con un mínimo sentido común.
bración en su honor. Ese será el momento en el que
El Despertar aprovechará para bajar por la Arma-
dura. Y nosotros también. No podemos fallar”. LA VARITA GÉLIDA
La verdad. Isako es en realidad Akadi, la Sin Es aconsejable que esta aventura la protagoni-
nombre, escolta y mujer de confianza de la Reina cen personajes con un nivel considerablemente
Madre Shantal. Su historia sobre la organización avanzado. Sobre todo si la llevan a cabo de una for-
de ladrones es cierta. De hecho, se encuentran en ma violenta.
la ciudad miembros tan distinguidos como Darsus Los Pj se encuentran en las Islas del Invierno.
Eedas o Yamira. Sin embargo, no tiene intención Muy cerca de la costa del Reino de Argam. Han
de permitir que los personajes lleguen hasta la Ar- sido requeridos por Jadissa, la Reina de Hielo y
madura. También ha manipulado al grupo de la- enemiga acérrima de Lamiria y su pueblo. La mi-
drones para ponerles en alerta sobre ellos. De este sión que les ofrece tiene relación directa con uno
modo, cuando ambos grupos se enfrenten y atrai- de los objetos mágicos más poderosos que se co-
gan cualquier amenaza externa, ella tendrá vía li- nocen: La Varita Gélida. Se encuentra en manos de

13
Dancú - Companion

Croguivur, el Rey de los Centauros, cuya fortaleza PERSECUCIÓN


se encuentra en Argam. Esta semilla enfrentará directamente a dos gru-
Bien es sabida por toda Lissandria la inquebran- pos de jugadores. Uno de ellos estará compuesto
table alianza que mantiene esta raza con la Reina por los elegidos para proteger al Sino. Este grupo
Lamiria. Por lo que cualquier intento negociador tendrá que proteger a la pequeña Salima al menos
para recuperar la varita fracasaría. Al menos, con hasta su decimoctavo cumpleaños. Esta misión
Croguivur. No quizás con su esposa Magnnar. La formará parte de una gran campaña titulada La
lealtad de ésta hacia Argam está ahogándose en un niña marcada, que constará de 18 aventuras.
río de ingratitud y envidia. Y Jadissa lo sabe. Por El otro grupo estará compuesto por un equipo
eso encarga al grupo de personajes que vayan a Ar- de mercenarios contratados por Ciudad Cristal
gam y hagan lo necesario para convencer a Magn- para cazar a los elegidos y entregar a Salima al Im-
nar para que robe la varita a su esposo y se la entre- perator Brujo.
gue. A cambio, la ofrece inmunidad para su raza y Como es obvio, es importante que ninguno de
un territorio y poder mucho mayor. Por su parte, los grupos presencie las partidas del otro. El primer
los personajes recibirán una suculenta recompensa grupo en jugar siempre será el de los elegidos del
de su elección. Incluido la posibilidad de conver- Sino. El grupo de perseguidores empezará su mi-
tirse en miembros importantes de la futura y posi- sión una luna después de que los primeros hayan
ble nueva regente de Argam. abandonado Kabúr. A partir de ahí, cada partida
de los elegidos vendrá sucedida por otra sus adver-
GRILLETES INVISIBLES sarios donde éstos tendrán que buscar el rastro que
La aventura resultante de esta semilla puede ju- vayan dejando sus presas.
garse en cualquier lugar de Lissandria donde exis- El DM debe decidir cuándo es posible un en-
tan burdeles que ofrezcan los servicios de prostitu- cuentro entre ambos grupos de personajes. No
tas y hombres de placer. tiene que ser necesariamente un encuentro violen-
Cuando los personajes pasen junto al prostíbulo to. Quizás puedan verse en un lugar donde estén
o entren en él en busca de un buen trago y compa- obligados a mantener la compostura. O quizás solo
ñía agradable, sus miradas se toparán con los ojos se vean dos personajes y tengan una conversación
que haga que se replanteen sus motivaciones. Eso
marchitos de Almina, una muchacha que les pide
sí, lo más normal es que todo acabe en un enfren-
ayuda en silencio. La joven pasará por su lado sin
tamiento definitivo.
quitarles la vista de encima. En ese momento, uno
de los Pj empezará a estornudar incesantemente
durante unos minutos. Esta reacción es producto GÁRGOLAS A MÍ…
de un sucedáneo de Nocora, en forma de polvo y Esta aventura está diseñada para personajes con
con mucho más poder de enamoramiento. A par- un nivel de progreso mínimo de 20.
tir de ese instante, el enamorado de Almina ten- La Emperatriz de Sangre Akasha se ha enterado
drá como único objetivo rescatar a su amada de los de la alianza de Frederick Van Jelsin con las cria-
grilletes de la prostitución. Y le dará igual a quien turas de Gargolya. No es algo que le preocupe a
tenga que enfrentarse. El efecto de los polvos de corto plazo, pero no quiere verse sorprendida por
Nocora es de 3 lunas. Almina consiguió robárselos los acontecimientos. Por ello, a través de uno sus
a un cliente de Asahmaria y estaba esperando a en- Príncipes vampiro, encarga al grupo de personajes
contrar a alguien adecuado para utilizarlos. que viaje hasta Gargolya y encuentre el Yugo de las
El DM debe elegir un jugador propenso a ayu- opresiones, el objeto culpable de la maldición que
dar a los demás y con facilidad para entablar re- sufren las Gárgolas. Akasha está convencida de po-
laciones afectivas e interpretarlas. Es posible que der usarlo en su favor en la futura guerra contra
de esta treta salga un amor verdadero. Quién sabe. sus nuevos enemigos. Como recompensa, ofrece-
También se puede adaptar la semilla, cambiando el rá a los Pj un elixir que aumentará en un nivel su
sexo y la identidad de género de los protagonistas. progreso.

14
Semillas de Aventura

15
C
omo es lógico, sería imposible resolver indi- Fase 2. Acciones especiales de los Pj. En el
vidualmente los cientos o miles de combates apartado Eventos de batalla, que se encuentra
que se producen durante el enfrentamiento más adelante, se muestran una serie de eventos y
entre dos o más ejércitos. Para tal caso, se ha de- encuentros aleatorios que los Pj pueden vivir en
sarrollado el siguiente sistema, donde se tienen en una batalla dependiendo de la posición en la que
cuenta los diversos factores que pueden intervenir se encuentren. Cada Evento de batalla, de llevar-
en el desenlace de una batalla. El DM siempre tiene se a cabo con éxito, proporciona una recompensa
la última palabra y puede añadir o dar más impor- que beneficia al bando de los Pj. De mismo modo,
tancia a unos parámetros que a otros. También hay la mayoría también penalizan si no se realizan de
que tener en cuenta que estos factores pueden va- manera exitosa.
riar en el transcurso de la contienda. Los Eventos de batalla que se describen son
Este sistema no debe servir de barrera o añadir solo ejemplos de situaciones que se pueden dar en
ataduras a la hora de que los Pj se desenvuelvan en cualquier enfrentamiento entre ejércitos. El DM es
la batalla y persigan sus propios intereses u objeti- muy libre de añadir o adaptar estos eventos a las
vos dentro de ella. Se trata solo de un mecanismo características propias de la batalla. Es más, puede
general. El DM debe permitir que los Pj puedan desechar la aleatoriedad de los eventos y propo-
cambiar el transcurso de la batalla con sus accio- ner eventos necesarios y cruciales como objetivos
nes, independientemente de estas reglas. principales de los Pj en la contienda.
Consejo al DM. Toma estas reglas como algo Igualmente, los jugadores pueden aportar ideas
orientativo a la hora de resolver el desarrollo par- sobre acciones posibles que puedan resultar favo-
rables para su ejército en el transcurso de la lucha.
cial de la batalla, pero desarrolla la contienda de
En cualquiera de los casos, el DM debe improvisar
forma más narrativa donde los personajes tengan
y decidir el beneficio o perjuicio que ocasionan di-
el poder de desnivelar la balanza por muy desfavo-
chas actuaciones.
rable que sea.

Fase 3. Tirada de Confrontación. Es en esta


Sistema General
fase, junto con la Fase 4, donde se demuestra ver-
Puntos de Vigor (PdVi). En principio, el DM daderamente el progreso de la batalla. El DM dicta
otorga a cada ejército 100 PdVi. Se puede decir que con qué frecuencia hay que realizar una Tirada de
este valor son los “puntos de vida” de los ejércitos. Confrontación. Normalmente, será una cada hora
Es un valor estándar que se suele dar para ejércitos o cuando se lleve a cabo un evento que el DM con-
improvisados o casuales. Las tropas de los grandes sidere muy relevante. De esta forma, hay batallas
reinos e imperios de Lissandria tienen un valor de que pueden resolverse con una sola tirada.
PdVi mucho mayor. La Tirada de Confrontación la realiza cada ejér-
Fase 1. Factores de Guerra. El DM y los jugado- cito con 1d100. Al resultado de la tirada se debe
res examinan y evalúan los diferentes Factores de sumar el total de todos los modificadores positivos
Guerra que pueden intervenir en una batalla y que derivados de los Factores de Guerra de la Fase 1.
se detallan más adelante. Cada factor otorga un Un resultado de 99 o 00 en la tirada supone la
modificador positivo y, en ocasiones, un aumento realización de otra tirada y la consiguiente suma de
de los PdVi al bando que sea superior en dicho pa- ambas. Como se puede ver, al contrario de la tóni-
rámetro. Esta evaluación no se basa en estadísticas, ca general del sistema de juego de Dancú, en esta
sino que jugadores y DM deciden qué ejército es ocasión es conveniente sacar el máximo posible en
superior en cada caso, teniendo el director siempre la tirada de d100.
la última palabra. Cuando sean evaluados todos los
factores, se suman los PdVi adicionales y todos los
Fase 4. Consecuencias. Ahora hay que compa-
modificadores positivos obtenidos.
rar el resultado final de la Tirada de Confrontación

16
Sistema de Grandes Batallas

de cada ejército. Al resultado mayor se le resta el Durante el combate algunos de los factores va-
resultado menor. La cifra resultante de esta opera- riarán. Sobre todo los que abarcan un valor numé-
ción se convierte en los PdVi perdidos por el ban- rico. Por ejemplo, el número de combatientes o de
do perdedor en la Tirada de Confrontación. máquinas de guerra. El DM debe dictaminar de
Por otro lado, el bando vencedor en esta tirada forma narrativa qué factores sufren modificacio-
perderá el 10% de sus PdVi totales si esto no supo- nes en función del desarrollo de la batalla y de las
ne una pérdida mayor que la del perdedor. Como acciones de los personajes.
se puede ver, es un sistema que posibilita que haya
grandes batallas épicas donde se produzcan autén- Superioridad numérica. En este factor solo
ticas heroicidades. Pero también es una mecánica se tienen en cuentan los individuos racionales y
donde un ejército débil puede ser exterminado en preparados para el combate que intervienen direc-
apenas una hora. tamente en la batalla.
Por último, por cada 40 puntos de diferencia en • Superioridad simple: +2%.
la Tirada de Confrontación, o cuando un bando • Superioridad doble: +5%.
pierda dos de estas tiradas de forma consecutiva, el • Superioridad triple: +10%.
ejército derrotado perderá un rango en alguno de
A partir de aquí se obtiene un +5% extra por
los Factores de guerra. El DM debe elegir en cual
cada grado de superioridad numérica alcanzado.
en función de cómo se esté desarrollando la batalla
y todos sus condicionantes.
Defensa fortificada. Este factor no solo se
refiere a estructuras y emplazamientos fijos como
Fin de la batalla. Cuando alguno de los pueden ser las fortalezas, sino también a cualquier
ejércitos pierda todos los Puntos de Vigor es de- defensa estructural física organizada para repeler
rrotado. Esta circunstancia no implica que todos un ataque. Por ejemplo, barricadas.
sus componentes hayan muerto, sino que el ban-
• Fortificación simple. Barricadas: +2%
do perdedor pierde la capacidad de respuesta. La
situación y el desarrollo de la batalla dictará si la • Fortificación moderada: +5% / +5 PdVi
aniquilación ha sido total o si por el contrario solo • Fortificación recia: +10% / +15 PdVi
ha habido una rendición o una huida. • Gran Fortificación: +20% / +30 PdVi
Es importante recordar el papel de los persona- Existen fortalezas y construcciones únicas que
jes en la batalla. Aunque un ejército pierda todos ofrecen un valor mucho mayor en este factor.
sus PdVi, los Pj pueden mantener la lucha y el DM
permitirles, incluso, una última oportunidad para Maquinaría de guerra. +10%. Como base,
la victoria. Todo pasa porque los jugadores ideen, el ejército que posea más o mejores máquinas de
narren e interpreten sus acciones acorde a la heroi- guerra obtendrá la bonificación. Ahora bien, es un
cidad de la situación. factor subjetivo porque, dependiendo del tipo de
batalla, algunas máquinas serán imprescindibles
FACTORES DE GUERRA y otras inútiles. Es algo que el DM debe tener en
cuenta. Por último, si el ejército posee barcos de
Es hora de ver los diferentes factores que influ-
guerra que puedan intervenir de alguna manera en
yen en el transcurso de una batalla. Si al DM o a los
la batalla, también se consideraría en este apartado.
jugadores se les ocurre cualquier factor que no está
presente en este apartado, pueden introducirlo con
la importancia que consideren oportuna. Arqueros. +5%. También entran en este apar-
El ejército que posea un mayor valor en cada tado cualquier tropa similar, ballesteros, fusileros,
apartado consigue el modificador positivo de di- etc.
cho factor en la Tirada de Confrontación. Si ambos
ejércitos tienen un valor igualado en un Factor de Caballería. +5%. Este factor se anula com-
Guerra, éste no otorgará ningún beneficio a nin- pletamente si el enfrentamiento es contra una For-
guno de los bandos. tificación moderada o superior.

17
Dancú - Companion

Superioridad mágica. +10%. Se refiere a la EVENTOS DE BATALLA ALEATORIOS


totalidad de practicantes de la magia que dispone El DM decide cuantos Eventos de batalla se
cada ejército. Existen normas estipuladas por la realizan en una misma ronda de la contienda. El
Curia de la Magia que limitan algunos hechizos mecanismo es sencillo. Se tira 1d100 en la tabla de
mágicos en grandes batallas. eventos correspondiente, dependiendo donde se
encuentren los personajes (vanguardia y núcleo o
Estratega. Se trata de un Factor de Guerra retaguardia), y se lleva a cabo el suceso que se des-
que conlleva una excepción en el sistema habitual cribe en ella, aplicando en cada caso, los beneficios
de resolución de factores puesto que, en este caso, o perjuicios para su ejército producto del éxito o
ambos ejércitos suman la bonificación oportuna si fracaso en dicho suceso. En las tablas de Eventos de
poseen un estratega en sus filas. Por lo tanto, suma- batalla hay que tener en cuenta:
rán el 10% del porcentaje que se posea en la habili- • El DM debe, si así lo considera oportuno,
dad. Dicho esto, es conveniente que se permita a adaptar el nivel de los adversarios al nivel
los jugadores diseñar o participar en la confección de los personajes. Excepto si se trata de un
de la estrategia si las circunstancias lo toleran. personaje singular.
• El DM debe adaptar los diferentes sucesos a
Bestias de combate. +5%. Se refiere a cual- las características y apariencia de la batalla
quier animal que pueda combatir por sí solo, como que se esté llevando a cabo.
por ejemplo, un perro adiestrado.
• Si se evita el encuentro de algún modo o se
huye, también se considera un fracaso.
Criaturas. +5%. Es un Factor de Guerra simi- • El DM tiene que tener en cuenta si la reso-
lar al anterior pero aplicado a criaturas como por lución del evento conlleva alteraciones en
ejemplo, trolls, gigantes, etc. Pueden existir ejem-
alguno de los Factores de Guerra.
plares únicos que otorguen una bonificación espe-
cial en este factor. • El DM puede saltarse los Eventos de batalla
aleatorios o combinarlos con los Eventos de
batalla puntuales descritos más adelante.
Tropas de élite. Hace referencia a multitud
de regimientos, clanes, órdenes o grupos de com-
bate especiales. Este Factor de Guerra no es com- EVENTOS DE BATALLA PUNTUALES
parativo ya que ambos ejércitos obtendrán por se- A continuación se describen algunos ejemplos
parado las bonificaciones dadas por las diferentes de eventos y acciones específicas que los Pj pueden
tropas de élite que compongan sus filas, sin tener llevar a cabo en cualquier batalla. El DM, como
en cuenta quien posee más. siempre, debe adaptarlos a la contienda en curso
y, por supuesto, puede modificarlos a su gusto o
Personajes únicos. Factor de Guerra muy añadir nuevos. Estos eventos deben ser de gran
parecido al de Tropas de élite pero llevado a la relevancia en la batalla y supondrán siempre un
singularidad. Es decir, en esta ocasión se mide el importante beneficio o perjuicio en la siguiente Ti-
beneficio que otorga a cada bando contendiente el rada de Confrontación.
hecho de poseer en sus filas a personajes singulares
de Lissandria. Atacar las líneas de suministro. Este
evento será especialmente trascendente en asedios
Moral. +5%. El bando cuyo líder posea mayor largos. Consiste en bloquear todo suministro que
porcentaje en la habilidad de Liderazgo obtendrá entre por tierra, mar o aire para lograr rendir al
esta bonificación. enemigo. Los Pj son los encargados de llevar a cabo
este bloqueo y de ellos depende que el asedio no se
Factor libre. Cualquier elemento que el DM alargue más de lo necesario.
considere merecedor de ser valorado y comparado. • Éxito: +10% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. -5 PdVi al ejército enemigo por
cada bloqueo.

18
Sistema de Grandes Batallas

• Fracaso: -10% a la siguiente Tirada de Con- Distracción. Los Pj son los encargados de
frontación. +5 PdVi al ejército enemigo sin provocar una distracción que facilite el ataque a las
superar nunca los PdVi iniciales. demás tropas. Durante un periodo indeterminado
de tiempo, a juicio del DM según las circunstan-
Escolta de suministros. La operación inver- cias, el grupo de distracción sufrirá fuertes y nu-
sa al evento que se acaba de describir. Los Pj son merosos ataques.
los encargados de que los suministros lleguen a su • Éxito: +15% a la siguiente Tirada de Con-
destino sin sufrir ninguna pérdida. frontación.
• Éxito: +10% a la siguiente Tirada de Con- • Fracaso: -15% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. +5 PdVi al ejército de los Pj sin frontación.
superar nunca los PdVi iniciales.
• Fracaso: -10% a la siguiente Tirada de Con- Acabar con la criatura. En las filas del
frontación. -5 PdVi al ejército al ejercito de ejército enemigo se encuentra una poderosa cria-
los Pj por cada fracaso. tura que está causando un gran número de bajas
en el bando de los Pj. La misión de estos es matar a
Ariete descompuesto. La dotación del ariete la criatura cueste lo que cueste. Los modificadores
está sufriendo graves daños, lo que hace que algu- positivos y negativos a la Tirada de Confrontación
nos de ellos estén abandonando su posición. Los Pj pueden variar en función de la peligrosidad de la
son requeridos para recomponer dicha dotación y criatura. Es recomendable que dicha criatura sea
la moral de sus miembros. un espécimen singular que ponga en serios aprie-
tos a los personajes.
• Éxito: +5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. • Éxito: +5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación.
• Fracaso: -5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. • Fracaso: -5% a la siguiente Tirada de Con-
frontación.

Mensaje urgente. El ejército de los Pj necesi-


ta con apremio llevar un mensaje a una determina- Escuadrón suicida. Una misión sin vuelta
da localización. El destino dependerá de la trama atrás, sin retorno. El bando de los Pj está siendo
que estén jugando. Los jugadores sufrirán múlti- superado y las tropas necesitan un repliegue o una
ples ataques durante la misión. huida en toda regla. Sin embargo, alguien debe
mantener a raya al enemigo hasta que la retirada
• Éxito: +10% a la siguiente Tirada de Con- sea efectiva y segura. En un alarde de heroicidad
frontación. los Pj se ofrecen voluntarios para hacer frente a las
• Fracaso: -10% a la siguiente Tirada de Con- huestes enemigas hasta las últimas consecuencias.
frontación. • Se trata de un evento narrativo de tintes épi-
cos sin precedentes.
Objetivo: Mariscal Enemigo. Una de las
misiones más difíciles de llevar a cabo. Consiste en
formar un grupo que rompa las líneas enemigas y
asesine al principal mandatario del ejército enemi-
go. En ocasiones éste se encontrará luchando en el
mismo en núcleo de la batalla así que será más fácil
poder llegar hasta él.
• Éxito: +20% a la siguiente Tirada de Con-
frontación. -15 PdVi al ejército enemigo.
• Fracaso: -20% a la siguiente Tirada de Con-
frontación.

19
Dancú - Companion

EVENTOS DE BATALLA – En Vanguardia y Núcleo


Evento/
D100 Descripción Éxito Fracaso
Encuentro
De 01 a 10 Guerrero Combate +1 en la siguiente Tirada -1 en la siguiente Tirada
tropa estándar de Confrontación de Confrontación
De 11 a 15 Hechicero Combate +1 en la siguiente Tirada -1 en la siguiente Tirada
tropa estándar de Confrontación de Confrontación
De 16 a 20 Guerrero Combate +3 en la siguiente Tirada -3 en la siguiente Tirada
tropa de élite de Confrontación de Confrontación
De 21 a 25 Hechicero Combate +5 en la siguiente Tirada -5 en la siguiente Tirada
tropa de élite de Confrontación de Confrontación
De 26 a 40 Objetivo de Evitar con habilidad de +1 en la siguiente Tirada -1 en la siguiente Tirada
un ataque de Acrobacias de Confrontación de Confrontación
proyectil
De 41 a 44 Miembro de Acción pasiva. El per- +2 en la siguiente Tirada -2 en la siguiente Tirada
la dotación sonaje pierde la capa- de Confrontación de Confrontación si el
del ariete cidad de defensa ariete queda destruido
De 45 a 55 Bestia de Combate +1 en la siguiente Tirada -1 en la siguiente Tirada
combate de Confrontación de Confrontación

De 56 a 66 Objetivo de Combate o evitar. De- +5 en la siguiente Tirada -5 en la siguiente Tirada


máquina de pende de la máquina de Confrontación si se de Confrontación
guerra inutiliza la máquina
De 67 a 75 Objetivo de Resistir o evitar +1 en la siguiente Tirada -1 en la siguiente Tirada
un hechizo de Confrontación de Confrontación
Nivel I
De 76 a 80 Adorador Combate +2 en la siguiente Tirada -2 en la siguiente Tirada
de Confrontación de Confrontación
De 81 a 84 Trampa en Tirada de Ver con un +2 en la siguiente Tirada -2 en la siguiente Tirada
el campo de modificador de -25% de Confrontación de Confrontación
batalla para detectarla
De 85 a 89 Combatiente Combate +3 en la siguiente Tirada -3 en la siguiente Tirada
a caballo de Confrontación de Confrontación
De 90 a 91 Sanador en Volver a tirar para de- +5 en la siguiente Tirada -5 en la siguiente Tirada
apuros terminar el peligro con- de Confrontación de Confrontación
tra el sanador y ayudar
en consecuencia
De 92 a 95 Criatura Combate +4 en la siguiente Tirada -4 en la siguiente Tirada
de Confrontación de Confrontación De 96
a 97
De 96 a 97 1d4+1 Combate +1 por cada guerrero en -1 por cada guerrero en
Guerreros la siguiente Tirada de la siguiente Tirada de
tropa estándar Confrontación Confrontación
De 98 a 99 1d4+1 Combate +3 por cada guerrero en -3 por cada guerrero en
Guerreros la siguiente Tirada de la siguiente Tirada de
tropa de élite Confrontación Confrontación
00 Personaje Combate +10 en la siguiente Tira- -5 en la siguiente Tirada
relevante da de Confrontación de Confrontación

20
Sistema de Grandes Batallas

EVENTOS DE BATALLA – En Retaguardia


Evento/
D100 Descripción Éxito Fracaso
Encuentro
De 01 a 15 Nada relevante Sin acciones
De 16 a 20 Objetivo de un Evitar con habilidad +1 en la siguiente -1 en la siguiente
ataque de proyectil de Acrobacias Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
De 21 a 25 Objetivo de Evitar con habilidad +3 en la siguiente -2 en la siguiente
máquina de guerra de Acrobacias Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
De 26 a 35 Objetivo de un Combate, si se logra +2 en la siguiente -2 en la siguiente
traidor prever el ataque Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
De 36 a 50 Nada relevante Sin acciones
De 51 a 65 Máquina de guerra Ayudar en la repara- +4 en la siguiente -4 en la siguiente
dañada ción Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
De 66 a 75 Objetivo de un Combate, si se logra +2 en la siguiente -2 en la siguiente
asesino prever el ataque Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
De 76 a 80 Objetivo de una Combate +5 en la siguiente -5 en la siguiente
criatura voladora Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
De 81 a 95 Nada relevante Sin acciones
De 96 a 99 Aliado importante Ayuda, Combate +5 en la siguiente -10 en la siguiente
en peligro Tirada de Confron- Tirada de Confron-
tación tación
00 Ayuda al núcleo de Traslado a la posición
la batalla de núcleo

21
SKÖVELHEIM La Runamancia
Los también llamados Hijos e Hijas del Glaciar
o Señores y Señoras de las Runas, es el único pue- Este tipo de magia junto con su arquetipo, el
blo conocido que habita las inhóspitas tierras del Runamántico, vendrá desarrollada en futuros
Témpano. Concretamente a lo largo de gran parte suplementos de Dancú. Así como la descrip-
de la costa sur del continente. Estos recios hom- ción completa de su trasfondo y orígenes. En
bres y mujeres de apariencia vikinga, representan este suplemento solo vamos a mostrar varios
una de las civilizaciones más misteriosas de Lissan- ejemplos de runas de las cuales se pueden be-
dria. Su origen se remonta a los difíciles tiempos neficiar los personajes que pertenezcan a esta
que se vivieron tras el Castigo Divino. Cuando, en soberanía.
época de escasez, un pequeño núcleo de norteños
de Krushar decidió ir en busca de una nueva tie-
rra helada que, según los rumores, había emergi- Tras el beneplácito de la Anciana de los hue-
do desde el corazón del Mar de los Glaciares. La sos, la máxima autoridad de Skövelheim, los doce
travesía fue dura, muy pocos lo lograron. Pero los hombres y mujeres más fuertes, junto con Ahmad,
que consiguieron llegar no se encontraron preci- partieron en busca de la Runa.
samente con el paraíso prometido, sino con unas
condiciones climatológicas aún más severas que
en las peores estaciones vividas en la península La Bendición del Halo. Y todos los elegidos,
donde sus lunas les vieron nacer. Aún así, hacien- excepto Ahmad, volvieron a Skövelheim converti-
do gala de un pundonor y una fortaleza sin igual, dos en Señores y Señoras de las Runas. De lo ocu-
los supervivientes lograron crear un asentamiento rrido en el corazón del continente, allí donde nace
digno para sobrevivir. Ese enclave poco a poco fue ese halo azulado que se adentra en el firmamento, y
creciendo amparándose en la pesca y la caza, hasta del destino de profeta de Asahmaria, poco o nada
convertirse en lo que hoy en día conocemos como se sabe puesto que todos han jurado proteger el se-
la fortaleza de Skövelheim y todas las aldeas que creto hasta que la Runamancia y sus creadores se
viven bajo su protección. muestren al mundo. Lo que sí es conocido es que,
El enviado número 13. Pero si algo cambió desde entonces, todo neonato de Skövelheim nace
el destino de este pueblo fue la llegada, a comien- bendecido por las runas que desde sus primeros
zos de la Era de las Cenizas, de Ahmad Iben Fadú, minutos de vida se dibujan en su cuerpo.
un asamarigo que se presentó moribundo en las El tiempo desvelará los secretos que escondió y
puertas de Skövelheim con una misión profética esconde la misión de los trece elegidos. Lo que sí es
para sus habitantes. Este mensaje les hacía partí- seguro es que todo Hijo e Hija del Glaciar ha jura-
cipes de una misión mediante la cual tendrían que do proteger la Runa de cualquiera que tan siquiera
viajar hasta el corazón del continente en busca de ose acercarse.
la Runa, un túmulo de poder donde unos extra- Organización. Skövelheim es la fortaleza
ños seres, conocidos como Runamánticos, estaban principal donde habita el mayor núcleo de pobla-
desarrollando un nuevo tipo de magia. Una ma- ción junto con la Anciana de los huesos, su ma-
gia destinada a destronar las otras artes mágicas de triarca y regente. A lo largo de la costa sur de las
Lissandria. Su cometido era claro: proteger la Runa Tierras Altas, se alzan diferentes asentamientos
a toda costa hasta que la Runamancia se liberara fortificados controlados por un miembro de los
por los cuatro continentes. A cambio, los hijos e doce. Algunos de los más importantes son:
hijas de Skövelheim recibirían la bendición de las Hergara. Mide más de dos metros de altura.
runas y parte de su poder. Protectora de Skövelheim y de su matriarca.

22
Soberaías Adicionales

Skeld. Protector de Öland, el puerto más gran- • Runa de Atributo. Aumenta en +2 una carac-
de de la costa. terística en cada NPR.
Björn. Protector de Alvar, el asentamiento que • Runa de Esencia. Aumenta en 10 puntos la
protege el único acceso al interior del continente energía principal del personaje (Kyu o Enfoque) en
desde la costa sur. cada NPR.
Estrid. Protectora de Gröngar, la aldea más • Runa de Vida. Aumenta en 10 los PdV del
próxima a la fortaleza de la matriarca. Su belleza personaje en cada NPR.
es tan letal como el hacha de Arkurák que maneja. • Runa de Regeneración de Esencia. El perso-
Valkiria. Se trata de la Señora de las Runas más naje regenera 5 puntos de su esencia principal cada
poderosa que existe, incluso por encima de Her- 5 Turnos por cada NPR. Es decir, un personaje de
gara. Y la única que patrulla las entrañas del Tém- nivel 5 regenerará 10 puntos de energía cada 5 Tur-
pano en busca de intrusos a lomos de Haakon, su nos. Y así sucesivamente.
caballo alado. • Runa de Regeneración Vital. De igual funcio-
Deidad. La única adoración que profesan es al namiento que la Runa de Regeneración de Esen-
Halo. Aquello que hay que proteger a toda costa cia pero la cantidad de PdV recuperados por cada
para que los Runamánticos emerjan y doten a su NPR es de 3.
pueblo de un poder aún mayor. • Runa de Virtud. Aumenta un 5% una Com-
Algunos Pnj destacados: petencia de Combate o habilidad en cada NPR.
• Ëona. La Anciana de los huesos. • Runa de Resistencia. Aumenta 5% una Resis-
• Señores y Señoras de las Runas: tencia, incluida de característica, por cada NPR.
• Hergara. • Runa de Sabiduría. Aumenta un 10% una ha-
• Skeld. bilidad de conocimiento en cada NPR.
• Björn.
• Estrid. CARACTERÍSTICAS
• Valkiria. Raza originaria: Humanos.
• Invar. Razas toleradas: Ninguna.
• Davin. Modificadores en la Ficha de Personaje
• Hagar. • Desventajas: Vulnerable al Calor.
• Kaysa. • Ventajas: Témpano de Hielo.
• Kaira. • Esta soberanía no admite los arquetipos de
Artista marcial, Caballero, Ladrón y Ritua-
• Esben. lista.
• Wulf. • Idiomas: Lengua Común 30%, Arküsh 30%,
Skölvo 70%.
Las Runas Modificadores en los arquetipos:
Como ya se ha dicho, el arte y los beneficios • Todos escogen una Runa básica en la crea-
completos de la Runamancia se explicarán en fu- ción del personaje. Después, en los niveles
turos suplementos de Dancú. Sin embargo, a con- de progreso 10 y 20, escogen otra adicional
tinuación se describe un breve sistema mediante el y adquieren los beneficios de los NPR co-
cual, los pertenecientes a esta soberanía, podrán rrespondientes.
beneficiarse de la Bendición del Halo.
Cuando un jugador o jugadora crea un perso-
naje de Skövelheim, deberá elegir una de las Runas
básicas que describimos a continuación y apuntar
sus beneficios. Estos beneficios aumentan en los
Niveles de Potenciación Rúnica (NPR). Es decir, en
los niveles de progreso 1, 5, 10, 15, 20 y 25.

23
Dancú - Companion

GARGOLYA o sí. Pero se equivocó. El origen del mal que asoló


Sombrío reino que se extiende en el centro oes- Gendara y su reinado no se centra en las Gárgolas,
te del continente de Osh. Se trata de un territorio sino en la Armadura de Dancú. Así pues, la única
oscuro, ornamentado con centenares de ruinas manera de revertirla es destruyendo la Armadura.
pertenecientes a lo que algún día fue una civiliza- Y este es el objetivo principal de esta soberanía y,
ción de Lissandria. Sin embargo, lo que a primera por ende, de esta raza. Todos sus esfuerzos van en-
vista pudiera parecer una tierra vacía de vida, está caminados a su consecución.
lejos de serlo. En los altos torreones que coronan El efecto de la maldición es tan simple como re-
esas ruinas descansan, esperando a que les abra- torcido y perverso. Independientemente del lugar
ce la noche, unos extraños seres conocidos como donde se encuentren, cada vez que el sol asome
Gárgolas (Ver más adelante). por el horizonte, todas las Gárgolas se convertirán
Origen de Gargolya. Durante la Era de los en piedra hasta que vuelva la noche. De ese modo,
Mortales, Gargolya respondía al nombre de Gen- Yixa usó uno de los potenciales de la propia raza
dara, un desconocido reino del que apenas hay para castigarla. Cruel. Aunque la vulnerabilidad de
información y que estaba gobernado por Yixa, un las Gárgolas es total cuando están petrificadas por
tirano que basaba todo su poder en el Yugo de las el efecto de la maldición, solo pueden ser dañadas
opresiones, un objeto mágico legendario capaz de con TD Místico Superior mientras estén en este
proferir las más temibles maldiciones. Cuando la estado. Eso sí, apenas un buen golpe valdría para
Armadura de Dancú provocó el gran cataclismo, acabar con la vida de la Gárgola más poderosa.
Gendara fue arrasada casi por completo. Algu- Yixa cuidó mucho de que el sufrimiento fuera lo
nos dicen que fue el propio Yugo quien atrajo la más eterno posible. En cuanto al Yugo de las opre-
energía furibunda de la Armadura hacia esa par- siones, permanece a buen recaudo en el castillo de
te de Osh. Sea como fuere, Yixa sobrevivió junto Golath, el imponente líder de Gargolya.
con algunos de sus súbditos y esclavos. Pero con De esta forma, la civilización de las Gárgolas fue
el tiempo se dio cuenta de que ya no estaba solo. creciendo al amparo de la noche y con la eterna
Una de las Lágrimas de Dancú permaneció abier- condena de no poder salir de sus tierras para bus-
ta en su territorio el suficiente tiempo como para car la Armadura por miedo a quedarse desprotegi-
que una raza desconocida hasta ahora arribara en das durante el día. Por ello, han preferido que sus
Lissandria proveniente de una remota dimensión. tierras adquieran la fama de territorio maldito que
Las Gárgolas. hay que evitar a toda costa. De hecho, salvo excep-
A pesar de que estas criaturas no son, mejor di- ciones, ningún foráneo es bienvenido y cualquiera
cho, no eran de naturaleza bélica, no tuvieron más que se adentre corre serio peligro de no volver a
remedio que ir a la guerra contra Yixa y lo poco salir.
que quedaba de Gendara. No hubo ninguna otra
opción. Era cuestión de pura supervivencia, más “Vuestra raza no volverá a ver el sol
aún cuando éste las consideraba las culpables del mientras el mal que ha asolado Gendara
ocaso de su reinado. La guerra duró poco. Las
no sea destruido.
Gárgolas arrasaron a su enemigo aprovechando su
superioridad física y numérica. Sin embargo, Yixa Seréis seres de la noche
tuvo la última palabra y utilizó el Yugo de las opre- por el resto de los tiempos”
siones para maldecir a la raza de las Gárgolas hasta
que el mal que provocó la destrucción de Gendara
fuera destruido. El velo de la esperanza. Y una de esas excep-
La Maldición de la noche perpetua. ciones se llama Frederick Van Jelsin, el ser más
Cuando Yixa lanzó la maldición, estaba conven- temido por los vampiros. Cuando este cazador se
cido de que las Gárgolas eran las culpables de la enteró del mal que soportaban las Gárgolas y de
desolación previa que sufrió Gendara antes de su sus apremiantes necesidades, vio una oportunidad
llegada. Por eso puso como condición para desha- única para buscar un temido aliado en su guerra
cerla la destrucción de la propia raza de las Gár- contra la Emperatriz de Sangre de Mortemia y sus
golas. De ese modo, se aseguraría la venganza sí Príncipes vampiro. Pero para conseguir la confian-

24
Soberaías Adicionales

za de Golath y los suyos, debía ofrecerles algo lo Modificadores en los arquetipos:


suficientemente importante como para que con- • Todos empiezan con 10 dosis del elixir del
fiaran en un desconocido en un mundo lleno de velo.
conspiraciones. Y vaya si lo consiguió. Y por par-
• No pueden ser Adoradores. De hecho no
tida doble. Gracias a la inestimable ayuda de Bara,
creen en ninguna deidad.
la Bixen del Grupo Salvaje, pudo dar con una so-
lución parcial y costosa a su maldición. Se trata de
un pequeño elixir formado por tres ingredientes: el LA RAZA DE LAS GÁRGOLAS
jugo de la flor de Horja, que solo nace en el sur de Esperanza media de vida: 250 - 300 soles. Des-
Osh; bilis de Petreogarto; y sangre de Gárgola. Este pués de sufrir la maldición, envejecen de una ma-
elixir, junto con la consumición de 10 puntos de nera extremadamente lenta. Lo que, por otro lado,
Kyu, permite frenar la maldición durante una luna. perjudica seriamente su crecimiento en los prime-
El problema es la escasez y difícil consecución de ros soles vida. Algo que puede suponer un peligro
sus componentes. para su subsistencia en tiempos de guerra.
Mortemia. Pero lo que verdaderamente le inte-
Características: +2 FUE, CON, COR.
resaba ofrecer a Frederick a sus posibles aliados, es
una porción de tierra y agua bajo un velo perma- Resistencias: +5% a todas las físicas.
nente de oscuridad. Donde el poder de la Empe- Especial:
ratriz Akasha había logrado que la noche no fuera • Su sistema reproductivo no permite la re-
interrumpida nunca por el sol. En definitiva, un producción mestiza con otras razas.
territorio donde la maldición no tuviera lugar o • Tienen la capacidad natural de planear des-
donde sus efectos duraran mucho menos tiempo.
de cualquier altura. No así de volar.
De este modo, Frederick convenció a los ha-
• No soportan ningún tipo de armadura.
bitantes de Gargolya para preparar la estrategia
adecuada para derrocar a Akasha y quedarse con • Ventajas: Visión nocturna, Empatía Lunar,
sus dominios. Y en esta labor se encuentra ahora Cuerpo de Toro, Don del Cangrejo, Goliat.
esta singular raza. Por un lado, lenta pero incesan- • Inmunidad a cualquier intento de domina-
temente, están moviendo todos los hilos posibles ción o control de la voluntad, ya sea mágico
para derrocar el régimen de Mortemia. Y por otro o no.
lado, no perderán ninguna oportunidad de acer- • Garras: 75%. Empiezan con este porcentaje
carse a una de las partes de la Armadura de Dancú y se considera siempre como Maestría prin-
para destruirla. cipal independientemente del arquetipo es-
Algunos Pnj destacados: cogido. Daño: 1d8+2. Además, estas armas
• Golath. Líder de Gargolya. naturales sirven para trepar por cualquier
• Adson. Segunda al mando. superficie.
• Dorma. Archimaestro Ritualista. Facultad: Ira de Gargolya: Una vez por luna,
el personaje puede convertir su cuerpo en pura
CARACTERÍSTICAS roca animada por la furia de las Gárgolas durante
15 minutos. Esto hace que doble su Modificador de
Raza originaria: Gárgolas.
Daño Físico y que reciba una armadura de 10 pun-
Razas toleradas: Ninguna. tos por piel. También se vuelve inmune a cualquier
Modificadores en la Ficha de Personaje veneno, mágico o natural. Además, estando en este
• Desventajas: Maldito (Maldición de la no- estado, suma +1 al daño y +1 a la armadura por
che perpetua). Obsesionado (destrucción cada nivel de progreso a partir del primero.
de la Armadura de Dancú). Las Gárgolas provienen de la dimensión Sinve-
• Esta soberanía solo admite los arquetipos ra. En realidad, son solo parte de una especie con
de Guerrero, Líder militar, Tirador, Lobo de multitud de subespecies que mantienen una cons-
Mar, Explorador, Hechicero y Ritualista. tante guerra por la supremacía de la propia Sinve-
• Idiomas: Lengua Común 20%, Gargolyano ra. Golath y los suyos forman parte de la subespe-
70%. cie de los Citins, la menos beligerante de su raza.

25
Dancú - Companion

Como cabe suponer, cuando los Citins tuvieron la EL GREMIO DE LOS SURCADORES
oportunidad de huir de Sinvera, donde su extermi- Nota: Esta organización no puede ser seleccio-
nio o sometimiento era cuestión de tiempo, no du- nada en la generación del personaje. Sí lo será en
daron ni un momento. Sin embargo, caprichos del futuros suplementos cuando su implantación e in-
destino, huyeron de una cruenta contienda para fraestructura en Lissandria sea mayor.
comenzar una guerra eterna por su supervivencia.
En esta ocasión no se trata de una soberanía,
Pero esta vez, no estaban solos.
sino de una organización originaria del Dominio
Normalmente, sus cuerpos humanoides están de Sautum que está empezando a asentarse en las
dotados de una potencia y fortaleza física fuera de principales capitales y ciudades de Lissandria. En
lo común. La mayoría de las Gárgolas rozan o so- un mundo tan diverso y cada vez con un comercio
brepasan los dos metros de altura. La piel de los Ci- más competitivo, es muy difícil encontrar algo que
tins, a diferencia de las otras especies de Gárgolas, invite a los diferentes territorios a permitir que una
donde hay gran variedad de tonalidades, tiende a organización comercial extranjera se asiente en sus
ser azulada con diferentes intensidades. De su es- tierras. Sin embargo, el Gremio ha encontrado un
palda emergen unas alas membranosas coronadas producto irrechazable para cualquier gobernante.
por afilados aguijones. Estas alas, al contrario de Y no es otro que la posibilidad de viajar de una for-
los Hombres y Mujeres Halcón, aparecen desde su ma rápida y segura sin los riesgos y requisitos de
nacimiento. Sin embargo, no están hechas para al- una teletransportación mágica. Eso sí, con un coste
zar el vuelo, solo para planear. Eso sí, dependiendo monetario importante.
de la altura y las condiciones climatológicas, una
Aunque se trata de un ente independiente, el
Gárgola puede planear durante un tiempo consi-
Gremio es financiado por Sautum quien, aparte de
derable. A efectos de mecánica de juego, mientras
dinero, ha puesto a su disposición el conocimiento
una Gárgola está planeando se considera como si
y ciencia de los Tecnomantes para crear los Supre-
tuviera la facultad de Volar I.
sores de voluntad (Ver más adelante). Esta ayuda
no es desinteresada ni mucho menos. La realidad
es que el Dominio quiere expandir sus redes de in-
fluencia por el Viejo Continente y tener puntos de
información y logística repartidos por sus territo-
rios. Además de recibir una importante comisión
de todas las ganancias del Gremio.

Infraestructura. A pesar de contar con po-


cos soles de vida, el Gremio de Surcadores avanza
con paso firme en su expansión. Cuando decide
presentar sus servicios en una determinada ciu-
dad o territorio, es porque tiene todas las garan-
tías de que será un buen negocio y que lo podrá
llevar a cabo de una forma segura. Los puntos de
vuelo suelen estar instalados en las afueras de las
urbes, ya que necesitan un espacio considerable
para salvaguardar a las bestias aladas, almacenar
su comida, preparar la seguridad, etc. Estos pues-
tos de transporte están fuertemente protegidos por
mercenarios de élite del Dominio. Al menos una
veintena de guardias armados hasta los dientes
con sus exóticas armas. Amén de los jinetes de las
monturas y demás personal que también partici-
parían en la defensa de un posible asalto. Una vez
instalados, solo tienen que pagar lo acordado a la

26
Soberaías Adicionales

soberanía correspondiente y empezar a ejercer su • Transporte de mercancías. Incluye la pro-


lucrativa actividad. tección con dos o más mercenarios de élite.
La manera de llevar a cabo estos viajes es a lo- • Transporte acorazado. Sobre la montura
mos de Eotors gigantes o, como los llaman ellos, se instala un habitáculo acorazado que no
Surcadores del aire. Estos titanes alados son capa- permite ver quien va en su interior y lo pro-
ces de volar grandes distancias cargados con un tege de cualquier ataque. Tiene las mismas
peso considerable. Incluido trasportes de seguri- características estructurales que un carro
dad acorazados. Un servicio cada vez más utiliza- bunker .
do por personas relevantes de Lissandria. • Velocieotors. Se trata de una subespecie
Supresor de voluntad. Así se llama el último mucho más pequeña que puede transportar
invento de los Tecnomantes. Un artilugio que com- a una gran velocidad hasta dos personas con
bina su magia y tecnología gracias a un diminuto su equipo. Ver el Bestiario.
Núcleo Quinal que hay que renovar cada sol. El
Supresor es capaz de someter a los Eotors con una Características
facilidad pasmosa y hacer que solo reconozcan la • Miembros: No se puede determinar el nú-
voz de los jinetes del puesto. De ese modo, si un ji- mero de miembros que pertenecen a esta
nete es abatido, el Eotor permanecerá en el mismo organización puesto que cada día va en au-
lugar hasta que otro jinete vaya por él. Huelga de- mento.
cir que esta tecnología crea controversia entre las • Nivel: Todos los mercenarios que protegen
diferentes soberanías que la conocen. Por un lado, los puntos de vuelo tienen un nivel de pro-
no son pocas las que intentan que los Tecnomantes greso mínimo de 12.
compartan sus artes, algo muy poco probable. Pero Puntos de vuelo destacados:
por otro lado, crea cierto recelo el hecho de que el
• Leograns.
Dominio pueda desarrollar Supresores para otras
especies. Personas importantes ya han mostrado su • Riopolis.
preocupación al respecto. Entre ellas Eldan Zrus, el • Reniär.
líder del Grupo salvaje. • Mideas.
En proceso de negociación con la soberanía:
Transporte Asahmaria, Namiel, Borgh, Sakamura, Místika e
Imperio Oscuro. El tiempo dirá dónde llegan estas
Lamentablemente, no se puede mostrar una
negociaciones. Algunas se antojan casi imposibles.
guía de precios por trayecto porque depende mu-
Pero esa es una palabra que no conocen los Tecno-
cho del momento y de la persona que quiera con-
mantes del Dominio.
tratar sus servicios. También de las particularida-
des del viaje en sí. Hay que tener en cuenta que los Algunos Pnj destacados:
intereses del Gremio ahora mismo pasan por asen- • Okie Zondi. Líder de la organización y Tec-
tarse en el Viejo Continente. Y para ello no dudará nomante de confianza de Akwete.
en ofrecer suculentas rebajas o regalos a cambio de • Akrissnal. Responsable de la seguridad de
influencias o favores. Por poner una referencia, un los puntos de vuelo y uno de los pocos inte-
viaje de una sola parada puede costar 50 Tarebos grantes que no son originarios del Dominio.
de oro por persona. El DM puede reducir ese coste • Diawara Tobe. Emisaria principal de la or-
en favor de un grupo de personajes que necesite ganización.
adquirir un transporte de este tipo. Bastaría con
exigir otro tipo de compensación o crear una nece-
sidad común con el Gremio.
Existen varios tipos de transportes que pueden
aumentan el precio:
• Transporte de pasajeros. Solo incluye perso-
nas, su equipo y la carga.

27
ARTISTA MARCIAL Los Ninjas. En Dancú, a estos sigilosos asesi-
Combatientes capaces de unir cuerpo, mente y nos se les considera Artistas Marciales que prac-
espíritu y generar una capacidad de lucha casi sin tican el arte marcial de la Danza Oscura. Se rigen
igual. Esta podría ser una buena definición de este por unas reglas especiales aunque siguen utilizan-
arquetipo. do el Ki.
Las artes marciales provienen del lejano Impe-
rio de Sakamura. Estas tierras han servido desde Algunas profesiones relacionadas con
tiempos inmemoriales de cuna para estas artes. este Arquetipo: Mercenario, Cazarrecompen-
Antiguamente apenas se conocían, ya que Saka- sas, Guardaespaldas, Monje, Maestro, Asesino
mura era una región bastante cerrada al exterior (Ninja).
y sus gentes apenas se prodigaban por otros luga-
res de Lissandria. Tampoco su situación geográfi- Punto Fuerte: La letalidad de las artes mar-
ca ayudaba mucho, ni lo hace ahora. Sin embargo, ciales.
en la actualidad, ese hermetismo se ha vuelto más
liviano y pueden verse sakamuranos fuera de sus
dominios. Las artes marciales también han sufri- Punto Débil: Su nula capacidad mágica. No
do una expansión hacia los foráneos. Ahora, aun pueden portar armaduras ni armas.
siendo difícil, se permite a los extranjeros asistir a
las escuelas de Sakamura para aprenderlas. Eso sí, Valores esenciales y resistencias
para ello es necesario mucho dinero o estar muy • Puntos de vida: +10.
bien posicionado y recomendado. No obstante,
existen algunas escuelas de artes marciales en va- • Puntos Épicos: 10.
rios lugares de Lissandria, sobre todo en Asahma- • Resistencias: +10% a todas las resistencias
ria y Riopolis. Y otras tantas, la mayoría de ellas excepto a Resistencia a la Magia.
clandestinas, que ha instaurado la organización
Mundo Sombrío en diferentes partes del mundo. Habilidades
Por lo tanto, los Artistas Marciales suelen ser De clase:
seres espirituales, cautos, nada impulsivos y leta-
• 75% en Evitar, Acrobacias, Equilibrio, Sal-
les. Se trata de luchadores temidos allá por dónde
tar, y dos Habilidades a elegir (no mágicas).
pasan por la potencia y letalidad de las artes que
practican. En muchos lugares se dice y se da por Solo Ninjas. Las ya mencionadas más: Venenos,
hecho que un Maestro de artes marciales jamás Ocultarse y Sigilo. Todas al 75%.
puede ser vencido en combate. Lógicamente, no es Secundarias:
así, pero su dificultad es extrema. • 50% en Ver.
Ki. Es la fuerza resultante de la unión del cuer- Especiales:
po, mente y espíritu. La energía que utilizan para • Meditación 75%.
realizar los golpes y maniobras de cada arte mar-
Solo Ninjas: Las ya mencionadas más Combate
cial. Es una energía espiritual antagónica al Kyu, de
Nocturno 70%.
ahí la incapacidad de este arquetipo para canalizar
magia. Tampoco pueden utilizar objetos mágicos.
Restricción racial. Las razas Sýtiss, Nillú y Maestrías
Habrugg no pueden acceder a este arquetipo. Del De clase: Artes Marciales: Elegir una de ellas
mismo modo, los Ogros y los Enanos solo pueden y adquirir el Nivel Iniciado. Empieza con un por-
aprender el arte del Aris Midis. centaje de 75% en el arte elegida (Competencia de
Combate).

28
Artista Marcial

De clase. Solo Ninjas: Adquieren el nivel de


Iniciado en la Maestría Exótica: Danza Oscura.
Competencias de Combate. Solo Ninjas:
Elegir 4 armas Ninja. La Competencia de Combate
será única para todas ellas: 70%

Secundarias: Ninguna.

Trasfondo y Equipo
• Recibe 5 Puntos de Historial.
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
• 4 Armas Ninja (Solo Ninjas).

Mejoras especiales por nivel


• Suma 1 Punto de Vida extra por ni-
vel.
• Nivel 2: Mejora de nivel. A partir de
aquí recibe 2 puntos de Ki extras por ni-
vel.
• Nivel 4: Mejora de calidad. +5 puntos de Ki
adicionales.
• Nivel 5: Amortiguar daño. Por cada 2 pun-
tos de Ki gastados, se reduce 1 punto el daño
recibido.
• Nivel 6: Mejora de calidad. Regenera 5 pun-
tos de Ki cada 5 Turnos.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Suma 10% extra
a la Competencia de Combate.
• Nivel 10: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Maestro del arte marcial elegida.
• Nivel 12: Mejora de calidad. Adquiere la
ventaja Regeneración Mística.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Suma 5% extra
a la Competencia de Combate.
• Nivel 16: Enfoque destructor. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
de un TD Místico Superior.
• Nivel 20: Mejora de Maestría. Adquiere el
Nivel Gran Maestro del arte marcial elegida.
• Nivel 25: +5 al daño de todos los golpes del
arte marcial.

29
Dancú - Companion

RITUALISTA Valores esenciales y resistencias


Junto a los seguidores del Dogma Negro y los • Puntos Épicos: 10.
Brujos, son los únicos practicantes de la magia ve-
tados, perseguidos y ajusticiados por el Consejo de
Habilidades
Dogmas . El Ritualismo es una disciplina conside-
rada impura y deshonrosa, a pesar de que no todos De clase:
los rituales son lesivos ni indecorosos. • 75% en Ritualismo, Analizar Objeto, Her-
Los Ritualistas suelen vivir enmascarados tras el boristería, Venenos, Idioma Dismortum.
velo de un hechicero tradicional de la Senda Libre, • 70% en Hechicería, Idioma Xion y dos Ha-
que es la única Senda compatible con esta discipli- bilidades a elegir.
na mágica. Generalmente, son seres enigmáticos y Secundarias:
astutos que ocultan muy bien sus intenciones. Por • 50% en Ver, Evitar y una Habilidad a elegir.
ello, algunos realizan labores de espionaje asentán-
Especiales:
dose en un territorio y realizando méritos para op-
tar a puestos de poder dentro de su gubernatura. • 60% en Meditación y una Habilidad a elegir.
Sin embargo, lo más normal es que un Ritualis-
ta more de manera clandestina en un lugar segu- Maestrías
ro donde poder ofrecer sus servicios. Tampoco es De clase: Competencias de Combate. Elegir 1
raro verles enrolados en algún grupo de aventure- arma cuerpo a cuerpo tipo daga o similar con
ros puesto que suelen necesitar ingredientes exóti- un porcentaje base de 40%.
cos y poco comunes para sus artes ritualistas. Secundarias: Ninguna.
Se trata de un personaje atípico que para desa-
rrollar todo su potencial necesita de la clandesti-
nidad. El Ritualismo es una disciplina mágica de- Capacidad mágica
vastadora y tremendamente infalible. Por contra, • Empieza con 3 hechizos del grado Aprendiz
soporta la constante sombra del brazo armado de de la Senda Libre.
la Curia de la Magia, La Justicia, que persigue y • Empieza con 3 rituales del grado Neófito.
caza sin piedad a todos los que la practican. • Empieza con un Nodo de Kyu de 20 puntos
no regenerativos.
Algunas profesiones relacionadas con
este Arquetipo: Asesino, Consejero, Torturador Trasfondo y Equipo.
Aventurero.
• Recibe 5 Puntos de Historial.
• 1 Tirada gratuita en la Tabla General.
Punto Fuerte: El inmenso poder del Ritua-
• 1 Daga o similar.
lismo.
• Báculo o varita (opcional).
• Ingredientes para realizar 2 veces todos los
Punto Débil: El combate físico. No pueden
rituales aprendidos en la creación del Pj.
usar ningún tipo armadura. Sólo el TdP que le
otorgue su Senda, un ritual o cualquier hechizo del • Libro de anotaciones.
que sea objetivo. También su limitación a la hora
de escoger la Senda de la Magia.

30
Ritualista

Mejoras especiales por nivel


• Suma 2 puntos de Kyu extra por nivel.
• En cada nivel impar, aprende un hechizo
nuevo de la Senda Libre o un ritual de su
nivel correspondiente.
• Nivel 3: Adquiere la ventaja de Rege-
neración mística.
• Nivel 4: Mejora de calidad. Adquiere
un ritual extra de su nivel.
• Nivel 6: +1 a la característica de POD.
• Nivel 7: Camuflaje místico. Nadie con
un nivel inferior al ritualista podrá de-
tectar ninguna actividad mágica pro-
veniente de él.
• Nivel 8: Mejora de calidad. Adquiere
un ritual extra de su nivel.
• Nivel 10: Mejora de Ritualismo. Ad-
quiere el Nivel Maestro Ritualista junto
con 2 rituales de dicho nivel.
• Nivel 12: Mejora de Senda. Adquiere el
Nivel Consagrado de la Senda Libre junto
con 1 hechizo de dicho nivel.
• Nivel 14: Mejora de calidad. Adquiere un
hechizo extra de la Senda libre.
• Nivel 16: Puede saber las cualidades de
cualquier objeto mágico de nivel I y II.
• Nivel 17: Destello del Kyu. Una vez cada
luna, el personaje dota a uno de sus ataques
mágicos de un TD Místico Superior.
• Nivel 18: +1 a la característica de POD.
• Nivel 20: Mejora de Ritualismo. Adquiere el
Nivel Archimaestro junto con 2 rituales de
dicho nivel.
• Nivel 22: Mejora de Senda. Adquiere el Ni-
vel Alto de la Senda Libre junto con 1 hechi-
zo de dicho nivel.
• Nivel 25: Adquiere el ritual Un Nuevo Re-
surgir.

31
CONCEPTOS GENERALES • Calcular el Daño base de cada arte marcial.
Normalmente todas se rigen por el mismo
MODIFICADORES POR SOBERANÍA baremo, pero aun así se detallará en cada
Imperio de Sakamura descripción.
• +20% a la habilidad de Meditación. • Aumentos de combate. Como si se tratará de
un arma.
• +15% a la Competencia de Combate del
arte marcial elegido si el personaje pertene- • Calcular la PdC.
ce al Clan Kiyoshi. No aplicable a los Ninjas.
• +10 Puntos Ki. Paradas. Salvo que se indique lo contrario en
• Solo Clan Makato. Los Artistas Marciales de la descripción de la misma, las artes marciales solo
este clan practican el arte de los Ninja. +10% pueden realizar paradas (desvíos) sobre armas cor-
a la Competencia de Combate del arte mar- tas del tamaño de una daga o similar.
cial.
Argosia Gran Incompatibilidad con la Magia
• Solo Aris Midis. +15 puntos Ki. Sin lugar a dudas se trata del punto débil de las
artes marciales. A un Artista Marcial le afecta la
El Uso del Ki en las Artes Marciales magia como a casi todos los seres de Lissandria. Sin
Al igual que ocurre con los Luchadores Místi- embargo, sufre algunas excepciones bastante pena-
cos y su Enfoque, los Artistas Marciales tienen una lizadoras debido a la convergencia entre su Ki y su
energía vital propia la cual utilizan para ejecutar Kyu. A continuación se explican punto por punto
todos los golpes y maniobras que le otorga su es- qué implica esta incompatibilidad:
tilo de lucha. No obstante, siguen conservando su • Un Artista Marcial no podrá jamás benefi-
Kyu, pero en la mecánica de juego, y salvo que la ciarse de un hechizo o poder que potencie
circunstancia o acción especifique lo contrario, su ninguna de sus habilidades, características,
Ki lo sustituye a todos los efectos. Competencias de Combate, maniobras o
El Ki. Esta espiritual energía viene dada por la golpes. Tampoco ningún TD.
unión entre mente, cuerpo y espíritu. Cuanto ma- • Nunca podrá beneficiarse de un hechizo aje-
yor sea esta unión, mayor poder tendrá el arte mar- no cuya finalidad sea reducir punto a punto
cial del personaje. Los Grandes Maestros poseen un daño recibido.
una gran cantidad de Ki para hacer mucho más • Tampoco puede beneficiarse de ningún tipo
efectiva y prolongada su arte. de armadura mágica ni de los hechizos de
Recuperación de Ki. Por cada hora de des- curación que usen Kyu.
canso total, un Artista Marcial recuperará el equi- • En el caso de los ninjas, no podrán portar
valente a su COR. La habilidad de Meditación se armas mágicas.
antoja fundamental también para este aspecto.
Cómo Usar las Artes Marciales
Competencia de Combate Única Existen dos maneras de utilizar estas artes de
Un Artista Marcial tendrá una sola Competen- lucha. La primera, cuando el personaje ataca y se
cia de Combate a lo largo de su vida, la correspon- defiende sin realizar ninguna maniobra. En este
diente a su arte marcial. Este porcentaje será toma- caso la mecánica es la típica de un combate cuerpo
do como si de un arma tradicional se tratara y se a cuerpo.
tendrá en cuenta para: La segunda opción es ejecutando cualquiera de
• Realizar ataques y paradas (Competencia de las maniobras que proporciona cada nivel. En este
Combate al uso).

32
Artes Marciales

caso, el mecanismo es similar a las Maestrías de De este modo, se podría establecer la siguiente
Guerra. fórmula para calcular el daño de un arte marcial:
Por otro lado, existen maniobras que no son de Daño = Daño base + arma natural + Modifica-
ataque o defensa y que, simplemente, hay que de- dor de Daño Físico + efecto de la maniobra o golpe
clarar la intención de realizarlas. (si procede).
Extras de Nivel. Sobre estas bonificaciones hay Armaduras. Las artes marciales no admiten su
que puntualizar que no se acumulan. Es decir, por práctica con ningún tipo de armadura, mágica o
ejemplo, el arte marcial Käi Lao otorga en su nivel no.
de Iniciado un +10% a la Competencia de Combate
cuando se realiza una parada; y en su nivel Maes- Importante. Todos los Artistas Marciales utili-
tro, un +15% en el mismo factor. De este modo, el zan instintivamente su Ki para endurecer todo su
personaje debe sumar un +15% a su Competencia cuerpo en general y las extremidades en particu-
de Combate cuando alcance el nivel de Maestro, no lar. Por ello, cuando sus ataques son parados con
un +25% (10+15). armas cortantes, contundentes o de cualquier otro
Importante. Cuando un Artista Marcial accede tipo, no reciben ningún daño. Sin embargo, las ar-
a un nivel de su arte, aprende todas las maniobras tes marciales que permiten parar armas de gran
que otorga. tamaño, lo hacen mediante desvíos sutiles de la
También hay que dejar claro varios puntos fun- trayectoria del golpe, nunca parando directamente
damentales: el ataque.
• Tanto si la maniobra o el ataque tiene éxito o
no, el coste de Ki se aplica igualmente. Mejoras en las Maniobras
• Todas las maniobras que tienen como obje- En muchas maestrías existe la posibilidad de
tivo restar Puntos de Vida al objetivo suman adquirir una maniobra que es similar a otra del ni-
al suyo el Daño base del nivel correspon- vel inferior pero con un efecto mejorado. Sin em-
diente del arte marcial. bargo, en ese caso, se siguen considerando como
Por último, salvo excepciones, solo se puede maniobras diferentes y el personaje puede elegir el
realizar una maniobra por Asalto. Aunque se reali- nivel a realizar de una misma maniobra.
cen varios ataques, la maniobra siempre se efectua- En las artes marciales ocurre algo parecido pero
rá con el primer ataque. con una importante diferencia. Cuando una ma-
niobra es mejorada en un nivel superior, la manio-
Justificación Narrativa bra del nivel inferior queda “anulada”. Es decir, en
Al igual que ocurre con el Ladrón y su Maestría otras palabras, un Artista Marcial no puede ejecu-
Guante Blanco, el principal motivo por el que un tar una maniobra de nivel inferior si esta ya está
Artista Marcial adquiere todas las maniobras de un mejorada en su nivel de maestría actual.
nivel cuando accede a él es porque ya conocía de Por el contrario, si tendrá acceso a todas las ma-
antemano su técnica y ejecución. Lo que ocurre es niobras de niveles inferiores que no posean ningu-
que su Ki y sus aptitudes de combate necesitan una na mejora en los siguientes niveles.
evolución para poder llevarlas a cabo. Ejemplo: Un Artista Marcial posee el nivel
Maestro en el arte Käi Lao. En una pelea típica de
taberna quiere desarmar a su oponente para evitar
Armas Naturales problemas mayores. Para ello, se dispone a realizar
Como es evidente, y dejando a un lado el arte la maniobra de Desarme. Sin embargo, deberá rea-
de la Danza Oscura, las únicas armas de un Ar- lizar obligatoriamente la de nivel Maestro, a pesar
tista Marcial son sus brazos, sus piernas y, en al- de que dicha maniobra existe también en el nivel
gún caso, la cabeza. En cada nivel vendrá descrito Iniciado. Por contra, seguirá teniendo acceso a las
el daño de cada una de las armas naturales. A este demás maniobras de Iniciado que no tengan mejo-
daño hay que sumarle el Daño base por porcentaje ra en el nivel Maestro. Por ejemplo, a Hiki käi sao.
y, además, un posible daño extra por el efecto de
alguna maniobra o golpe.

33
Dancú - Companion

Maniobras para Aumentar el daño Punto Fuerte. Su evidente poder defensivo.


Algunas de las artes marciales que se describen Lo que no impide que sea un arte marcial bastante
a continuación poseen maniobras que permiten letal.
subir punto a punto el daño del ataque gastando Punto Débil. Su poder ofensivo letal.
puntos de Ki. En este caso, el jugador debe declarar
dicho aumento de daño y su cantidad antes de sa-
Nivel Iniciado
ber si el ataque impacta o no en su objetivo.
Daño base. Por cada 10% en la Competencia
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
Crear Nuevas Maniobras daño.
Los jugadores, pueden dar rienda suelta a su Armas Naturales
imaginación creando nuevos golpes y maniobras. • Brazo. Daño: 1d6.
Todo ello siempre de manera consensuada con el
• Pierna. Daño: 1d6+2.
DM y manteniendo el equilibrio entre niveles.

Extras de Nivel
Nivel Superior del Arte Marcial
• +10% a la Competencia de Combate del arte
Aunque el tercer nivel de cada arte marcial se
marcial cuando se utiliza para realizar una acción
considera el nivel más alto en este libro, existe un
defensiva.
nivel superior cuyos practicantes son conocidos
como Dai-katos. Terminología proveniente del • Permite utilizar la Competencia de Combate
idioma sakamurano y usada para describir a los para parar cualquier arma de una mano.
que logran que su cuerpo, espíritu y mente ascien- • Por cada parada realizada, el Artista Marcial
dan a un nivel superior. Sin embargo, es tan alta la inflige 1d6 puntos de daño Automático a su ata-
dificultad para alcanzarlo que actualmente solo se cante.
conocen a dos Dai-kato, Kiyoshi Seiyu y Makato
• Absorbe 4 puntos de daño TD Místico de cada
Odisha.
ataque recibido.
• Puede realizar hasta 3 paradas o esquivas por
Turno sin recibir ninguna penalización por ata-
ques extras.
Arte Marcial
Maniobras y Golpes Especiales
KÄI LAO Defensa del Armadillo. Se trata de una ma-
niobra ultra defensiva que se prolonga durante 5
Turnos. El personaje adopta una actitud de defensa
total.
Terminología que viene a significar en el idioma
Taholín “la defensa del roble”. Se trata de un arte Arma: Brazo, pierna.
basado en movimientos defensivos rápidos y con- Efecto: El personaje sacrifica la capacidad de
centrados cuyo objetivo principal es usar la fuerza infligir daño con cada parada para lograr un 10%
del adversario contra él mismo. adicional a su Competencia de Combate durante 5
La historia de este ancestral arte marcial se re- Turnos.
monta a los orígenes del Clan Kiyoshi. En aquella Coste de Ki: 3 puntos.
remota época, todas las mujeres pertenecientes a
este clan eran instruidas en la práctica del Käi Lao. Desarme. Esta maniobra no es válida contra
Hoy en día no es necesariamente así, aunque hay armas cuerpo a cuerpo de dos manos. Además,
que decir que la principal Gran Maestra de este anula cualquier tipo de daño del ataque. Solo se
arte es Kiyoshi Aeko, una letal luchadora que a me- puede realizar una vez cada 3 Turnos.
nudo ejerce como escolta personal del mismísimo
Arma: Brazo, pierna.
Emperador de Sakamura.

34
Artes Marciales

Efecto: El objetivo debe superar una TR de Nivel Maestro


AGIx3. Si no lo logra, perderá su arma y ésta que- Daño base. Por cada 10% en la Competencia
dará a 1d6 metros de distancia. de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
Coste de Ki: 10 puntos. daño.
Armas naturales
Domi Garimatsu. Esta maniobra solo se pue- • Brazo. Daño: 1d8.
de llevar a cabo después de realizar una esquiva, • Pierna. Daño: 1d8+2.
no una parada. El Artista Marcial aprovecha la po-
tencia de su enemigo para proyectarlo brutalmente
Extras de Nivel
contra el suelo. El objetivo puede intentar evitar la
proyección mediante una TR de FUEx3 o AGIx3, • +15% a la Competencia de Combate del arte
a su elección. marcial cuando se utiliza para realizar una acción
defensiva.
Daño: Daño base + Modificador de Daño Físico
+ FUE/2 del enemigo. • Permite utilizar la Competencia de Combate
para parar cualquier arma de una y dos manos.
Efecto: Este ataque reduce a cero cualquier TdP.
• Por cada parada realizada, el Artista Marcial
Coste de Ki: 5 puntos. inflige 1d10+1 puntos de daño Automático a su
atacante.
Hiki Käi Sao. El personaje aprovecha la fuerza • Absorbe 10 puntos de daño TD Místico de
del ataque de su enemigo para, una vez detenido o cada ataque recibido.
evitado el golpe, trabarle el codo haciéndole clavar • Puede realizar hasta 6 paradas o esquivas por
la rodilla en el suelo e inmovilizándolo. Turno sin recibir ninguna penalización por ata-
Efecto: Si el Artista Marcial logra vencer en una ques extras.
TE entre su característica de MAE y la FUE del ob- • Reduce a la mitad cualquier TdP.
jetivo, este último quedará totalmente inmoviliza-
do. Mientras esté así no podrá defenderse de otros
Mejoras del Nivel Iniciado
ataques. Esta lucha se debe repetir cada Turno que
el personaje desee mantener la inmovilización. • Desarme. La TR pasa a ser de AGIx2. Coste
de Ki: +2 puntos.
Arma: Brazo
• Domi Garimatsu. +5 puntos al daño. Coste
Coste de Ki: 8 puntos por Turno. de Ki: +5 puntos.
• Öku Taki. Añade 2d6 al daño. Coste de Ki:
Lao Ki. Una maniobra destinada a paliar el +3 puntos.
daño recibido de cualquier ataque mediante el uso
del Ki. Obviamente, esta maniobra se puede reali-
Maniobras y Golpes Especiales
zar en cualquier Asalto, propio o no.
Hasiba. Otra de las maniobras que se pueden
Efecto: Por cada 2 puntos de Ki gastados, redu- realizar cuando el Artista Marcial efectúa una pa-
ce 1 punto el daño recibido. rada. Consiste en parar el ataque del adversario a la
Coste de Ki: Variable. vez que se da un paso lateral para atacar al despre-
venido flanco.
Öku Taki. Se trata de un golpe realizado con Arma: Brazo, pierna.
el canto de la mano directamente a la cabeza del Efecto: El siguiente ataque contra el objetivo de
objetivo. Hasiba añade +20% a la PdC del arte marcial.
Arma: Brazo. Coste de Ki: 5 puntos.
Efecto: Añade un 1d6 al Daño base. Además,
suma 10 al resultado del dado de la localización Tsaki Jo. Cuando el personaje es objetivo de un
afectada si se logra impactar en el objetivo. Un re- ataque a distancia con una flecha o un arma arroja-
sultado de 20+ indica que el golpe es en la cabeza. diza, puede utilizar esa maniobra para defenderse.
Coste de Ki: 5 puntos.

35
Dancú - Companion

Efecto: Permite usar la Competencia de Com- Maniobras y Golpes Especiales


bate del arte marcial para parar ataques a distancia Disü-Ami. El personaje gira sobre el cuerpo de
con flechas o armas arrojadizas. su adversario a la vez que le golpea y le agarra con
Arma: Brazo. una mano fuertemente la zona del trapecio.
Coste de Ki: 8 puntos. Efecto: Este golpe anula cualquier daño del arte
marcial. A cambio, si consigue impactar, el obje-
Nivel Gran Maestro tivo deberá superar una TR de CONx1 o quedará
inconsciente durante 5 minutos aproximadamen-
Daño base. Por cada 10% en la Competencia te. Este golpe solo se puede realizar una vez cada
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al 5 Turnos.
daño.
Arma: Brazo.
Armas Naturales
Coste de Ki: 25 puntos.
• Brazo. Daño: 1d10.
• Pierna. Daño: 1d10+2.
Kyu Jo. Se trata de una maniobra defensiva es-
pectacular mediante la cual el Artista Marcial pue-
Extras de Nivel de desviar ciertos ataques mágicos.
• +20% a la Competencia de Combate del arte Efecto: Permite desviar, no detener, harbusen
marcial cuando se utiliza para realizar una acción utilizando la Competencia de Combate del arte
defensiva. marcial como habilidad defensiva y siguiendo el
• Permite utilizar la Competencia de Combate mecanismo habitual para este tipo de ataques.
para parar cualquier arma de una y dos manos. Arma: Brazo.
También para detener flechas y armas arrojadizas
Coste de Ki: 15 puntos.
sin la necesidad de realizar la maniobra Tsaki jo.
• Por cada parada realizada, el Artista Marcial
inflige 1d10+4 puntos de daño Automático a su
atacante.
• Absorbe 15 puntos de daño TD Místico o Mís-
tico Superior de cada ataque recibido.
Arte Marcial
• Puede realizar hasta 12 paradas o esquivas por
Turno sin recibir ninguna penalización por ata- KAN YIN DO
ques extras.
• Reduce a cero cualquier TdP.
• Todo el daño realizado adquiere el TD Místico Nuevamente se trata de otro arte originario de
Superior. Sakamura. Existen practicantes de Kan Yin Do
• Anula Inmunidad total. desde tiempos inmemoriales aunque no se conoce
a ciencia cierta cuál es su origen concreto. La teoría
más fiable apunta a que fue creado por una con-
Mejoras del Nivel Iniciado
gregación de monjes adoradores de una deidad, ya
(El coste añadido de Ki se suma a lo ya estable- apenas reconocida, llamada Ghuda. Actualmente,
cido para el nivel Maestro). sigue existiendo esa agrupación de monjes, cono-
• Desarme. La TR pasa a ser de AGIx1. Coste cida como los Ghuda-Gatsi. Su único templo está
de Ki: +5 puntos. en el monte Shïn y sigue siendo uno de los princi-
• Öku Taki. Añade 3d6 al daño. Coste de Ki: pales lugares donde se imparte este arte marcial.
+3 puntos. Hablando puramente del estilo de lucha de este
arte, se puede decir que se basa en la rapidez y can-
Mejoras del Nivel Maestro tidad de golpes que un practicante puede dar en un
• Hasiba. Añade +15% a la PdC. Coste de Ki: solo Asalto de combate. Por lo tanto, los Artistas
+2 puntos. Marciales que emplean el Kan Yin Do son seres rá-

36
Artes Marciales

pidos y ágiles, quizás a costa de no ser tan resisten- pre el mismo arma para su tromba de ataques.
tes como los practicantes de otras artes. Coste de Ki: 2 puntos.

Punto Fuerte. La cantidad de ataques que Dagëki Howä. El personaje propina una suce-
puede ejecutar por Asalto con su consiguiente PdC sión de patadas al objetivo repartidas por todo el
extra por ataques múltiples. Todos sus practicantes cuerpo.
ganan la ventaja de Ambidiestro. Efecto: Suma +4 al daño de arma. Del mismo
Punto Débil. Es el arte marcial más simple y modo, en caso de impactar, a la hora de determi-
que menos maniobras ofrece. También su poca efi- nar las localizaciones de dichos impactos, éstas no
cacia defensiva. Puede llegar a resultar un persona- se podrán repetir. Si se diera el caso, se volvería a
je demasiado simplón para el jugador. tirar el d20 de nuevo. Además, al acabar la ronda
de patadas, si se ha conseguido dañar al objetivo,
Simplificar Ataques éste deberá superar una de TR de CONx3. Un fallo
Una vez que se ha superado el 100% en la Com- supondría una penalización de -10% a todas sus
petencia de Combate, sería muy tedioso realizar Competencias de Combate y habilidades durante
tantas tiradas de ataque. Aún sin ser obligatorio, los siguientes 4 Turnos.
es aconsejable realizar una tirada única, sin olvidar Coste de Ki: 5 puntos.
la PdC extra por cada uno, para todos los ataques
que el personaje realice durante su Asalto. Si el re- Suru-Kuda. Una maniobra muy útil cuando el
sultado es un Crítico, lo serán todos sus golpes, al personaje se enfrente a varios enemigos a la vez.
igual que si es una Pifia. Eso sí, si el personaje deci- Arma: Brazo, pierna.
de realizar Aumentos de combate y a consecuencia
de ello el mencionado porcentaje baja de 100%, si Efecto: El Artista Marcial puede repartir los
será necesario realizar las tiradas de ataque por se- golpes realizados entre los enemigos que se en-
parado. cuentren a menos de 2 metros de él.
Coste de Ki. 5 puntos.
Nivel Iniciado
Daño base. Por cada 10% en la Competencia Tai Shao. Una maniobra destinada a paliar el
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al daño recibido de cualquier ataque mediante el uso
daño. del Ki. Obviamente, esta maniobra se puede reali-
zar en cualquier Asalto, propio o no.
Armas Naturales
Efecto: Por cada 2 puntos de Ki gastados, redu-
• Brazo. Daño: 1d4+2. ce 1 punto el daño recibido.
• Pierna. Daño: 1d6+2. Coste de Ki: Variable.

Extras de Nivel Nivel Maestro


• Permite realizar 3 ataques por Turno. Todos Daño base. Por cada 10% en la Competencia
deben ser con la misma arma. de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
• Permite realizar hasta 2 esquivas por Turno daño.
sin recibir penalización por ataques extras. Armas Naturales
• Reduce a la mitad cualquier TdP excepto Mís- • Brazo. Daño: 1d6+2.
tico Superior.
• Pierna. Daño: 1d8+2.

Maniobras y Golpes Especiales


Extras de Nivel
Dagëki Hiso. Una sencilla maniobra que per-
mite al personaje combinar brazos y piernas en el • Permite realizar 5 ataques por Turno. Pueden
mismo ataque. ser con cualquier arma.
Efecto: El Artista Marcial obvia, mediante esta • Permite realizar hasta 3 esquivas por Turno
maniobra, la limitación que le obliga a usar siem- sin recibir penalización por ataques extras.

37
Dancú - Companion

• Reduce a la mitad cualquier TdP. en uno solo.


• Asciende a un 2% su posibilidad de conseguir Arma: Brazo.
un golpe Crítico. Daño: Daño base + Modificador de Daño Físico
+ (arma utilizada x8).
Mejoras del Nivel Iniciado Efecto: Permite unir todos los ataques en uno.
• Suru-Kuda. El radio de acción se amplía a 5 Hay que dejar claro que solo se multiplica el daño
metros. Coste de Ki: +2 puntos. de arma. Solo se puede realizar una vez cada 5 Tur-
nos.
Maniobras y Golpes Especiales Coste de Ki: 25 puntos.
Öhawa-Hiso. El personaje concentra gran
parte de su Ki en la punta de sus dedos dotándoles
de una dureza excepcional.
Arma: Brazo.
Efecto: Durante el Asalto en curso el daño del
Arte Marcial
arma en cada ataque pasa a ser de 1d10+2.
Coste de Ki: 4 puntos. ARIS MIDIS
Nivel Gran Maestro
Daño base. Por cada 10% en la Competencia Uno de los pocos artes marciales cuyo origen
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al está lejos de las tierras de Sakamura. En concreto,
daño. el Aris Midis proviene de Argosia. En sus comien-
Armas Naturales zos, era un simple arte de lucha tradicional de su
civilización, se puede decir que hasta deportiva.
• Brazo. Daño: 1d8+2.
Pero desde la llegada a Lissandria, su evolución ha
• Pierna. Daño: 1d10+2. sido tal que ha pasado a considerarse por muchos
como un arte marcial. Eso sí, muchos otros, sobre
Extras de Nivel todo los sakamuranos de cuna, el hecho de tomarla
• Permite realizar 8 ataques por Turno. Pueden como un arte de guerra lo toman como un insulto
ser con cualquier arma. a su cultura y a las demás artes. Por no hablar de
• Puede realizar hasta 4 esquivas por Turno sin los bastos y, en ocasiones, poco decorosos golpes.
recibir penalización por ataques extras. El Aris Midis requiere de una gran fuerza y po-
• Reduce a cero cualquier TdP. tencia física, por ello sus practicantes suelen ser au-
ténticas bestias corpulentas con tanta fuerza como
• Asciende a un 3% su posibilidad de conseguir
para aplastar el cráneo de su enemigo con sus
un golpe Crítico.
propias manos. En cuanto a su técnica de lucha,
• Todo el daño realizado adquiere el TD Místico sus golpes suelen ser lentos pero de una potencia
Superior. excepcional. También posee volteos y maniobras
poco vistosas pero muy eficaces. En definitiva, una
Mejoras de Nivel Iniciado especie de lucha libre donde la fuerza está por en-
(El coste añadido de Ki se suma a lo ya estable- cima de la técnica.
cido para el nivel Maestro). Punto Fuerte. El daño de sus golpes y su re-
• Suru-kuda. El radio de acción se amplía a 20 sistencia física.
metros. Coste de Ki: +2 puntos. Punto Débil. Su lentitud (-5 a cualquier tirada
de Iniciativa).
Maniobras y Golpes especiales
Kame. La brutalidad hecha golpe marcial. El Nivel Iniciado
Artista Marcial sacrifica su capacidad de atacar Daño base. Por cada 10% en la Competencia
múltiples veces en pos de unir todos sus ataques

38
Artes Marciales

de Combate del arte marcial se suma 1 punto al características de FUE. Si objetivo vence, se zafa-
daño. rá de la maniobra. Por el contrario, si pierde, será
Armas naturales volteado contra el suelo y recibirá tantos puntos
• Brazo. Daño: 2d6. de daño Automático como la FUEx1 del atacante.
Además, quedará tendido en el suelo con sus posi-
• Pierna. Daño: 1d8. bles futuras consecuencias durante el combate.
• Cabeza. Daño: 1d6. Coste de Ki: 8 puntos.

Extras de Nivel
Nivel Maestro
• +10% a todas las TR físicas.
Daño base. Por cada 10% en la Competencia
• Reduce a la mitad cualquier TdP. de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
• Absorbe 10 puntos de daño TD Místico de daño.
cada ataque recibido. Armas Naturales
• Permite utilizar la Competencia de Combate • Brazo. Daño: 3d6+4.
del arte marcial para detener cualquier arma de
• Pierna. Daño: 2d8.
una o dos manos.
• Cabeza. Daño: 2d6.

Maniobras y golpes Especiales


Extras de Nivel
Carga de Antebrazo. El personaje carga ha-
cia delante un máximo de 5 metros con el brazo • +15% a todas las TR físicas.
estirado intentado golpear y derribar a todo aquel • Reduce a cero cualquier TdP. Excepto Místico
que se encuentre en su camino. Superior (lo reduce a la mitad).
Arma: Brazo. • Absorbe 15 puntos de daño TD Místico o Mís-
Efecto: +2 al Daño base por cada metro de reco- tico Superior de cada ataque recibido.
rrido. Además, en caso de impactar, cada objetivo • Permite utilizar la Competencia de Combate
afectado deberá superar una TR de CONx3 para del arte marcial para detener cualquier arma de
no caer al suelo. una o dos manos.
Coste de Ki: 5 puntos.
Mejoras del nivel Iniciado
Patada Gancho. Un golpe bastante poco or- • Carga de hombro. La distancia máxima as-
todoxo y por supuesto de dudosa honorabilidad. El ciende a 10 metros y la TR pasa a ser de CONx2.
personaje lanza una patada de abajo hacia arriba Coste de Ki: +5 puntos.
con la intención de alcanzar las partes nobles de su •Volteo. El daño Automático del impacto con-
adversario. tra el suelo pasa a ser de FUEx2 + Modificador de
Arma: Pierna. Daño Físico. Coste de Ki: +4 puntos.
Efecto: En caso de impactar, la localización
afectada será la de los genitales, con todo lo que Maniobras y Golpes Especiales
ello conlleva. Patada Voladora. El personaje golpea a su
Coste de Ki: 5 puntos. oponente con las dos piernas a la vez. Se trata de un
golpe bastante dañino pero con una contrapartida
Volteo. Esta maniobra se trata como un ata- que puede ser perjudicial para el Artista Marcial.
que normal pero el objetivo solo tiene la opción de Arma: Pierna.
esquivarlo con su habilidad de Evitar. Efecto: Si el adversario está fuera de la distancia
Arma: Brazo. cuerpo a cuerpo, este golpe siempre ganará cual-
Efecto: El daño del ataque se reduce a cero. Sin quier tirada de Iniciativa si el personaje decide
embargo, si el personaje consigue impactar en su acercarse y empezar el combate con el. Además,
objetivo, ambos deberán realizar una TE entre sus dobla el daño del arma. Por último, si el objetivo

39
Dancú - Companion

es alcanzado y no supera una TR de CONx2, será • Todo el daño realizado por Artista Marcial ad-
derribado. quiere el TD Místico Superior.
Por el contrario, si el ataque no logra impactar
en su enemigo, el personaje se golpeará contra el Mejoras del Nivel Iniciado
suelo sufriendo 5 puntos de daño Automático y de- • Carga de hombro. La distancia máxima as-
berá gastar su siguiente Asalto en levantarse. ciende a 15 metros y la TR pasa a ser de CONx1.
Coste de Ki: 8 puntos. Coste de Ki: +5 puntos.

Piquete de Ojos. Un golpe no lesivo que con- Maniobras y Golpes Especiales


siste en meter por sorpresa los dedos en los ojos del Golpe de Demolición. El Artista Marcial
adversario. concentra una determinada cantidad de Ki en la
Arma: Brazo. zona con la que va a realizar el golpe para aumen-
Efecto: El daño del ataque se reduce a cero. En tar su poder lesivo.
caso de impactar, el objetivo recibe una penali- Arma: Brazo, pierna, cabeza.
zación de -20% en todas sus habilidades físicas y Efecto: Por cada 2 puntos de Ki gastados, au-
Competencias de Combate durante 4 Turnos. menta en 1 punto el daño del arma utilizada.
Coste de Ki: 6 puntos. Requisitos: Nivel 25.
Coste de Ki: Variable.
Testarazo. Esta maniobra solo es efectiva con-
tra enemigos que no se esperen el ataque o cuando
el personaje está sufriendo alguna presa o manio- Llave de Sueño. El Artista Marcial apresa a
bra que le mantiene pegado a su contrincante. su enemigo realizándole una fuerte torsión en el
cuello.
Arma: Cabeza.
Arma: Brazo.
Efecto. Dobla el daño del arma. Además, si es
posible, en caso de impacto la localización afectada Efecto: El daño del ataque se reduce a cero. Por
siempre será la cabeza. contra, si logra impactar en el adversario, se efec-
tuará una TE entre la FUE del Artista Marcial y la
Coste de Ki: 15 puntos. CON de la víctima. Si esta última vence se zafará
de la presa. Sin embargo, si resulta derrotado, per-
Nivel Gran Maestro derá 1d4 puntos de CON temporales. La TE se re-
Daño base. Por cada 10% en la Competencia petirá cada Turno que el atacante decida mantener
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al la presa aplicando el efecto correspondiente. Si la
daño. CON de la víctima llega a cero, muere. Por último,
la CON perdida se recuperaría con unas horas de
Armas naturales
descanso total.
• Brazo. Daño: 4d6+4.
Coste de Ki: 30 puntos.
• Pierna. Daño: 3d8.
• Cabeza. Daño: 3d6.
Picado de Cabeza. Se trata posiblemente del
golpe más devastador que existe en las artes mar-
Extras de Nivel ciales. El ataque va destinado a agarrar al objetivo
• +20% a todas las TR Físicas. e invertir su posición vertical dejando su cabeza
• Anula cualquier TdP. entre las rodillas del Artista Marcial. Momento en
el cual éste salta y cae contra el suelo con toda la
• Absorbe 20 puntos de daño TD Místico o Mís-
virulencia posible sobre la cabeza de su víctima.
tico Superior de cada ataque recibido.
Arma: Brazo.
• Permite utilizar la Competencia de Combate
del arte marcial para detener cualquier arma de Efecto: El daño del ataque se reduce a cero. Sin
una o dos manos. embargo, en caso de impacto, el objetivo debe rea-
lizar dos TR. La primera de FUEx1 para liberarse

40
Artes Marciales

de la presa. Si no lo consigue, el Artista Marcial Punto Fuerte. Competencia de Combate úni-


será capaz de hacerle el Picado de cabeza obligan- ca para todas las armas ninja.
do a su víctima a realizar la segunda TR, esta vez
sobre su CONx1. Un fallo significará la muerte en Punto Débil. Su fragilidad defensiva. No pue-
el acto. Esta maniobra solo se puede realizar una den portar ningún tipo de armadura.
vez cada 5 Turnos.
Coste de Kyu: 40 puntos.
Competencia de Combate
Al igual que las demás artes marciales, la Dan-
za Oscura solo otorga una única Competencia de
Combate que, en este caso, será única para las 4
Arte Marcial armas ninja elegidas y dadas por el arquetipo.
Además, como es lógico y si el arma lo permite,

DANZA OSCURA se podrá usar esta Competencia de Combate para


realizar paradas.

NIVEL INICIADO
El arte marcial de los asesinos de la noche. De Daño base. Por cada 10% en la Competencia
aquellos que ocultan su rostro para tapar su total de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
carencia de escrúpulos. Los mismos que carecen daño del arma utilizada.
de cualquier tipo de honor en combate, los temi-
dos Ninjas.
Extras de Nivel
Danza Oscura es el arte marcial más atípica con
• Reduce a la mitad cualquier TdP excepto Mís-
diferencia. En la mecánica de juego sigue todas
tico Superior.
las reglas y conceptos explicados para este tipo de
lucha pero con una gran excepción, pueden usar • Añade +5% a todas las habilidades de Agili-
armas (no mágicas). Las restricciones en cuanto a dad, Sigilo y Ocultarse.
la incompatibilidad con la magia les afectan igual- • Ki corrupto. El Ki corrompido impregna de
mente. manera innata todas las armas del Ninja. De este
Su origen es un secreto a voces aunque es algo modo, cualquier ataque que logre dañar al objeti-
de lo que el Imperio de Sakamura no quiere darse vo le dejará una corrupción que le ocasionará 1d4
por enterado, de momento. Existe casi la total cer- puntos de daño Automático durante 4 Turnos. Esto
teza que la legendaria familia Makato es la cuna de puede ser acumulativo.
este arte marcial, prohibida en el Imperio, y cuya
práctica se pena con la muerte. Acusar abierta- Maniobras y Golpes Especiales
mente al Clan Makato del adoctrinamiento en este Datö kima. Una maniobra ideal y diseñada
arte sería empezar una guerra de final incierto. para potenciar los ataques a distancia del Ninja.
Los Ninjas. Su estilo de lucha siempre busca Arma: Cualquiera arrojadiza.
sacar ventaja a su enemigo evitando el enfrenta-
Efecto: Se aplica la totalidad del Modificador de
miento directo si es posible. No son asesinos ex-
Daño Físico en caso de impactar con el arma arro-
pertos como lo puede ser alguien con la Maestría
jadiza utilizada.
de Guerra Morgue, pero igualmente utilizan tretas
y venenos para consumir poco a poco a su enemi- Coste de Ki: 6 puntos.
go.
Accesorios secundarios. No son armas, Kusari atai. El Ninja hace girar su kusariga-
aunque es posible que para utilizarlos sea necesa- ma golpeando a todo aquel que se encuentre a su
ria una tirada bajo la Competencia de Combate de alrededor. Además, esta maniobra puede ser utili-
este arte marcial. zada como maniobra defensiva como se describe a
continuación.

41
Dancú - Companion

Arma: Kusarigama • Kusari Atai. La TR pasa a ser de AGIx2.


Efecto: Cualquiera que esté a 2 metros o menos Coste de Ki: +4 puntos.
del Ninja deberá esquivar (nunca parar) el ataque. Maniobras y Golpes Especiales
Además, cualquiera que desee acercarse al Ninja Metsuakü. Se trata de una maniobra de eva-
deberá superar una TR de AGIx3 para no recibir sión mediante la cual el Ninja utiliza una bomba de
un impacto automático y ser repelido. humo a sus pies para desaparecer.
Coste de Ki: 6 puntos. Efecto: Permite alejarse a una distancia máxima
de 20 metros sin ser visto. El Ninja pude utilizar
Metsubushi. El Ninja lanza una cápsula de esta argucia para esconderse en un lugar apropia-
polvo al objetivo con la intención de cegarle. do.
Arma: Cápsula de polvo (accesorio). Coste de Ki: 8 puntos.
Efecto: La victima puede evitar el ataque su-
perando una TR de AGIx3. De no ser así sufrirá Ni’kä. El personaje convierte su ataque en un
una penalización de -10% a todas su habilidades y golpe mortal de necesidad, dotando a su arma de
Competencias de Combate durante 5 Turnos. Este una potencia descomunal gracias a su Ki.
ataque solo se puede realizar una vez cada 3 Tur- Efecto: El ataque en curso se convierte en un
nos. Crítico.
Coste de Ki: 6 puntos. Coste de Ki: 20 puntos.

Oato. Una maniobra más de las destinadas a Daitsutai. El personaje concentra su Ki para
paliar el daño recibido utilizando el Ki. aumentar su celeridad a la hora de lanzar sus ar-
Efecto: Por cada 2 puntos de Ki gastados, redu- mas arrojadizas más ligeras.
ce en 1 punto el daño recibido. Arma: Shuriken o kunai.
Coste de Ki: variable. Efecto: Permite lanzar 1d4+1 unidades de estos
tipos de armas.
Nivel Maestro Coste de Ki: 12 puntos.
Daño base. Por cada 10% en la Competencia
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al Nivel Gran Maestro
daño del arma utilizada. Daño base. Por cada 10% en la Competencia
de Combate del arte marcial se suma 1 punto al
Extras de Nivel daño del arma utilizada.
• Anula cualquier TdP excepto Místico Supe-
rior. Extras de Nivel
• Añade +10% a todas las habilidades de Agili- • Anula cualquier TdP.
dad, Sigilo y Ocultarse. • Añade +15% a todas las habilidades de Agili-
• Ki corrupto. El Ki corrompido impregna de dad, Sigilo y Ocultarse.
manera innata todas las armas del Ninja. De este • Ki corrupto. El Ki corrompido impregna de
modo, cualquier ataque que logre dañar al objeti- manera innata todas las armas del Ninja. De este
vo le dejará una corrupción que le ocasionará 1d8 modo, cualquier ataque que logre dañar al objeti-
puntos de daño Automático durante 4 Turnos. Esto vo le dejará una corrupción que le ocasionará 1d10
puede resultar acumulativo. puntos de daño Automático durante 4 Turnos. Esto
puede resultar acumulativo.
Mejoras del Nivel Iniciado • Todo el daño realizado por el Gran Maestro
• Datö Kima. Dobla el Modificador de Daño Ninja pasa a considerarse TD Místico Superior.
Físico para el ataque el curso. Coste de KI: +4 pun-
tos

42
Artes Marciales

Mejoras del Nivel Maestro maniobra solo se puede realizar una vez cada 3
• Daitsutai. El número de armas lanzadas se Turnos.
eleva a 1d6+1. Coste de Ki: +8 puntos. Coste de Ki: 30 puntos.

RECOMENDACIÓN MUSICAL
Maniobras y Golpes Especiales
Harikarï. El Ki del Ninja se vuelve más inten- Lista: Two Steps fron Hell.
so que nunca, concentrando todo su poder en anu- • Heart Of Courage.
lar la facultad de protección mágica más poderosa • Protectors Of The Earth.
que existe. • Winterspell.
Efecto: El ataque en curso anula la capacidad de • Victory.
Inmunidad total del objetivo.
• Blackheart.
Coste de Ki: 10 puntos.
• El Dorado.
• Strength of a Thousand Men.
Kasiwa mötse. Sin lugar a dudas el golpe más
• Northern Pastures.
poderoso de este arte marcial. Un golpe ruin y des-
honroso destinado a tullir las articulaciones del • After The Fall.
enemigo. • Love & Loss.
Arma: Ninjatö. • Birth of a Hero.
Efecto: En caso de impactar, aparte del daño re- • Never Back Down.
cibido, el objetivo debe superar una TR de CONx2. • Secret Melody.
Un fallo supondrá una tirada en la Tabla de Heri- • Unleashed.
das Fatales que aparece en el apartado Reglas de
• Flight Of The Silverbird.
Vitalidad del Libro de Reglas. La localización de-
ber ser una extremidad elegida por el Ninja. Esta • Freedom Fight.

Armas Ninja
Nombre Daño Especial Precio
Ninjatô 1d8 5 T.O.
Arco Yumi 2d6+2 Alcance: 150 m. 15 T.O.
Shuriken 1d3 Arma arrojadiza. Se utilizan impregnados en veneno. 1 T.P.
Kunai 1d4+1 Arma arrojadiza. Suelen ir impregnadas en veneno. 3 T.P.
Cerbatana Fukiya -- Arma a distancia. Alcance: 25 m. 1 T.O.
Para lanzar dardos envenenados..
Kusarigama 1D10 2 manos. Puede atacar a un enemigo antes de ponerse en 10 T.O.
distancia cuerpo a cuerpo. No sirve para realizar paradas.
Tantô 1D6 Puede usarse como arma arrojadiza. +2 a la Iniciativa. 3 T.O.

Accesorios y Herramientas para Ninjas


Nombre Especial Precio
Capsula de polvo Necesaria para realizar la maniobra marcial de Metsubushi. 1 T.O.
Ashikos Accesorio para el calzado. +20% a la habilidad de Trepar. 2 T.O.
Tetsubishi Se trata de unos pinchos que se arrojan al suelo y que infligen 1d4+2 1 T.P.
puntos de daño por cada Turno de movimiento sobre ellos.
Anula cualquier TdP, excepto Místico Superior.
Cuerda y gancho Herramienta para trepar. +10% a las habilidades de Arrojar y Trepar. 3 T.P.

43
Dancú - Companion

ORGANIZACIÓN MUNDO SOMBRÍO Características


El perfecto ejemplo de cómo desprender de toda Miembros: 4500 aproximadamente.
honorabilidad a un tipo de lucha tan prestigioso Nivel: Empiezan con un nivel de progreso mí-
como las artes marciales (Danza Oscura aparte). nimo de 3. Los beneficios de arquetipo presenta-
Mundo Sombrío es una organización criminal dos más abajo son para Nivel 1, así que habría que
que, a pesar de no tener una excesiva antigüedad, adaptarlos al nivel de comienzo del personaje utili-
ha conseguido instalarse en gran parte del Viejo zando las reglas del Libro de Aprendizaje.
Continente. Incluso se cree que están preparando Arquetipo: Todos los personajes que deseen
el salto a Terramagna y Osh. Su especialidad son el pertenecer a esta organización deben ser Artistas
estudio, la práctica y la enseñanza de las artes mar- Marciales. Dicho esto, si la justificación narrativa
ciales. Para ello abre escuelas allá por donde puede es suficientemente buena, el DM puede permitir
o se lo permiten, que les sirven a su vez de centro algún otro arquetipo.
de operaciones criminales de la zona.
Modificadores en la Ficha de Personaje
Para mucha gente, esta organización no es más
que un grupo de matones aventajados. En cierto • Idiomas: Lengua Común 70%
modo es así, pero sus objetivos son muchos más • Ventaja: Esencia Mejorada.
ambiciosos que los típicos asuntos turbios de de- • Ventaja: Bajos Fondos.
lincuentes de poca monta. Su Gran Maestro, Kái-
son, tiene como objetivo hacerse con el control de Modificadores en los Arquetipos:
todos los bajos fondos de Lissandria, reclutando a
Artista Marcial
sus mejores luchadores, para conseguir monopoli-
zar toda actividad delictiva. Sin embargo, para mu- • +10% a la habilidad de Meditación.
chos otros, Mundo Sombrío es una salida para sus • +15% a la Competencia de Combate del arte
infames vidas carentes de oportunidades. Por eso marcial elegido.
se alistan en sus filas adorando a Káison casi como • +10 Puntos Ki.
un mesías salvador.
Entre sus muchas actividades cuestionables es-
tán la regencia de prostíbulos, tráfico de Metaplan-
tas y de personas, extorsión, chantaje, asesinato
por encargo, cobro de deudas, tráfico de informa-
ción, secuestros, etc. Pero también realizan otras
actividades que pueden parecer normales pero que
en la mayoría de las ocasiones esconden un tur-
bio trasfondo. Por ejemplo: protección y escolta de
quien lo solicite, seguridad en recintos privados,
regencia de posadas y tabernas, etc. Incluso se sabe
que alguna soberanía ha contratado sus servicios
para distintas cuestiones bélicas.
Trato con el Clan Makato. Desde hace algún
tiempo, Káison y la líder del oscuro clan del Impe-
rio de Sakamura, Makato Odisha, tienen un acuer-
do mediante el cual el primero ofrece sus escuelas
de artes marciales como refugios y recintos de en-
trenamiento para los guerreros Ninja de Odisha. A
cambio, Káison recibe una importante suma de di-
nero cada cierto tiempo y la promesa de la apertura
de la primera escuela sakamurana. Algo imposible
mientras el Clan Shadoji esté en el poder. Pero bien
son sabidas las intenciones del Clan Makato sobre
este asunto…

44
CONCEPTOS GENERALES Senda Libre. A la hora de utilizar esta Senda,
Se trata de un arte tan desconocido como peli- se rigen exactamente por las mismas reglas que un
groso. Sus practicantes son seres misteriosos que Hechicero de las Sendas.
viven bajo la sombra de la clandestinidad o que son
conocidos como Hechiceros de la Senda Libre, el Mejorar el Arte del Ritualismo
único arte compatible con el Ritualismo. El personaje empieza en el Nivel Neófito. Dicho
Junto con el Dogma Negro y la Brujería, es un nivel le da opción de acceder a los rituales de Nivel
arte mágico prohibido y perseguido por Místika. I. A partir de ahí, tanto la mejora del arte como el
A pesar de que muchos de sus rituales serían muy número de rituales aprendidos vendrán otorgados
útiles para combatir algunas artes oscuras. Sin em- por el nivel del personaje.
bargo, lo que preocupa en Místika es la poca re- Justificación narrativa. Se sobrentiende que
sistencia que se puede tener ante el efecto de un cualquier Ritualista lleva consigo el material de
ritual, ya que muchos de ellos son de efecto au- estudio necesario para mejorar y adquirir en un
tomático. Por no hablar de que el factor distancia momento dado nuevos rituales. Aparte de estar en
se anula por completo. Una persona puede sufrir constante búsqueda de grimorios o libros sobre la
las consecuencias de un ritual realizado en la otra magia que faciliten esta labor.
punta del mundo.
Ritualismo. Como es obvio, a la hora realizar
rituales, será esta la habilidad utilizada. Mientras Estructura de los Rituales
que Hechicería será la elegida a la hora de usar la Los jugadores que interpreten a un Ritualista
Senda Libre. deberán profundizar en la descripción de cada ri-
tual que realicen. Explicando con todo lujo de de-
talles como lo llevan a cabo.
Punto Fuerte. El poder de los rituales. Se con-
vierten en grandes aliados de apoyo para grupos de De este modo, un ritual tendrá la siguiente es-
aventureros al combinar rituales de protección con tructura:
los hechizos logísticos de la Senda Libre. Nombre.
Daño o/y Efecto. Si no se indica lo contrario en
Punto Débil. La necesidad para algunos ri- su propia descripción, todos los rituales de Nivel I
tuales de ingredientes muy costosos de conseguir. y II tienen un TD de Místico. Mientras que los de
El acoso constante de Místika y La Justicia. Nivel III tienen un TD de Místico Superior.
Descripción. Normalmente aparecerá el tiem-
po necesario para poder ejecutar el ritual.
Cómo se usa el Ritualismo
Requisitos. Si los tuviera. Las limitaciones que
El mecanismo es más sencillo, si cabe, que el de pudiera tener el ritual también aparecen en este
las Sendas. Simplemente hay que realizar el ritual apartado.
utilizando el tiempo y forma que viene descrito en
Ingredientes. El DM puede ser flexible con al-
él. Se realiza el chequeo oportuno de la habilidad,
gunos ingredientes de menor importancia y per-
con los posibles modificadores que puedan existir,
mitir que el jugador busque otros que puedan sus-
y se aplica el efecto sobre el objetivo.
tituirlos.
Los Ritualistas tienen mucho cuidado de no
Coste de Kyu. Si un ritual habla de la necesidad
abusar del poder de este arte mágico puesto que
de sacrificar Kyu, quiere decir que el Kyu gastado
son conscientes de que una demostración de exce-
no se recuperará jamás excepto mediante Px.
sivo potencial podría atraer ojos indeseados y peli-
grosos. Por ello, cuanto más poderoso sea el ritual
solicitado, más costoso será el precio.

45
Dancú - Companion

Alcance. Casi todos los rituales carecen de esta Cosas del Corazón
limitación. Pero si así fuera vendría especificado en Efecto: Crea o rompe un vínculo amoroso entre
su descripción. dos seres. Estos tendrán derecho a una TR diaria
Duración. Si no se indica lo contrario, el efecto de ResM para resistir el efecto durante esa jornada.
del ritual se perpetuará en el tiempo hasta que al- El ritual no deja de hacer efecto hasta que se rompa
guien lo disipe. el vínculo, aunque se resistan luna tras luna.
Descripción: 2 horas de concentración.
Crear Nuevos Rituales Requisitos: No se pueden vincular a seres con
Como todo en Dancú, la Magia también está mayor nivel de progreso que el Ritualista.
abierta a dar rienda suelta a los jugadores y a los Ingredientes: Una pertenencia de ambos y 2
DM. Por ello, y como siempre se dice, mantenien- dosis de la planta Nocora.
do el sentido común, los jugadores pueden diseñar Coste de Kyu: 40 puntos.
nuevos rituales de manera acordada con el DM.

Dependencia Leve Erradicada


Modificadores por Soberanía
Efecto: Elimina una Dependencia Leve del ob-
Imperio Oscuro jetivo.
• 1 Ritual extra del Nivel Neófito. Descripción: 1 hora de concentración.
Ingredientes: Es necesario el cuerpo del objeti-
NIVEL I –NEÓFITO vo y una dosis de la dependencia que se desea eli-
minar.
Arma Devoradora Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: El arma objetivo hace el doble de daño
contra una determinada raza. Duérmete Niño
Descripción: 5 horas de concentración. Efecto: El objetivo deberá supera una TR de
Requisitos: Solo se puede portar un arma de- CONx4 cada vez que escuche una palabra desig-
voradora. nada por el Ritualista. Si no la supera se quedará
Ingredientes: El cuerpo de un espécimen de la dormido irremediablemente.
raza objetivo. 100 gramos de Cristal de Obsidiana Descripción: 2 horas de concentración.
y un colmillo de Tiburón aleta azul.
Requisitos: No se puede realizar sobre objetivos
Coste de Kyu: 100 puntos. con mayor nivel de progreso que el personaje.
Ingredientes: Una gota de sangre del objetivo y
Arma Nauseabunda 5 dosis de la planta Mdecum.
Efecto: Si el arma logra restar PdV a un objeti- Coste de Kyu: 30 puntos.
vo, este deberá superar una TR de CONx3 para no
contraer la enfermedad elegida en el momento de
hacer el ritual. Efecto Desquebrajado
Descripción: 2 horas de concentración. Efecto: Disipa los efectos de cualquier ritual de
igual o menor nivel que el poseído por el Ritualista
Requisitos: Solo se pueden escoger enfermeda-
en este arte. Para ello es necesario vencer en una
des de categoría Leve.
TE entre las habilidades de Ritualismo de los in-
Ingredientes: Un litro de sangre de un indivi-
volucrados. Si el ejecutor de Efecto desquebrajado
duo portador de la enfermedad y un Hongo de co-
pierde, no podrá volver a lanzar este ritual contra
ral.
el mismo objetivo hasta pasadas al menos 3 lunas.
Coste de Kyu: 25 puntos.
Descripción: El tiempo de concentración es
igual al tiempo de ejecución del ritual cuyo efecto
se quiere disipar.

46
El Ritualismo

Ingredientes: Los mismos que los del ritual que


se quiere anular. La hora de los valientes
Coste de Kyu: 90 puntos. Efecto: El Ritualista escoge una zona equiva-
lente a su POD/4 km cuadrados. Una vez que el
El Mal con Vida se Cura ritual es realizado con éxito, los afectados tendrán
Efecto: Sana una enfermedad Leve a cambio del una bonificación de +10% a todas las habilidades
sacrifico permanente de 2 PdV del objetivo. físicas y Competencias de Combate mientras se
mantengan en esa zona. El límite de objetivos que
Descripción: 30 minutos de concentración.
se pueden beneficiar de este ritual es igual al POD
Requisitos: Conocer la enfermedad. del lanzador.
Ingredientes: Ninguno.
Descripción: 1 luna de tiempo de concentra-
Coste de Kyu: 5 puntos. ción.
Ingredientes: El sacrificio de 1 PdV de todos los
Establecer Virtud objetivos involucrados.
Efecto: Este ritual encanta de manera perma- Coste de Kyu: 30 puntos.
nente un objeto para que jamás falle en su princi-
pal función. Por ejemplo, un juego de ganzúas que
siempre abran las cerraduras a las que se enfrentan. Ligadura Remota
O una soga equipada con un gacho que siempre Efecto: Crea un vínculo con un objeto determi-
encuentre un lugar acertado de fijación. nado para poder ver y oír a través de él esté donde
Descripción: 30 minutos de concentración. esté.
Requisitos: Si la virtud del objeto entra en con- Descripción: 1 hora de concentración.
flicto con algún hechizo de protección o similar, se Requisitos: Haber visto el objeto.
debe realizar una TE entre las habilidades corres- Ingredientes: Sangre propia, 2 ojos y 2 orejas
pondientes. (no animales).
Ingredientes: Ninguno. Coste de Kyu: 30 puntos.
Coste de Kyu: 20 puntos.
Los Pasos del Cangrejo
Gotas de Vida Efecto: El objetivo no podrá caminar hacia de-
Efecto: Al terminar el ritual con éxito, empe- lante. Siempre irá hacía atrás.
zará a llover durante 1d4 lunas en la zona elegida Descripción: 4 horas de concentración.
(100 km2 aprox.).
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres que
Descripción: 1 hora de concentración. superen en 3 el nivel de progreso del Ritualista.
Ingredientes: 1 vaso de agua o similar.
Ingredientes: 100 gramos de huevas de Cangre-
Coste de Kyu: 10 puntos. jo volcánico.
Coste de Kyu: 55 puntos.
Gramo a Gramo
Efecto: Cada luna que el objetivo no supere una Maldición
TR de ResM perderá 1d10 x100 gramos de peso.
Efecto: Si el objetivo no supera una TR de
Descripción: 6 horas de concentración. CORx3, sufrirá los efectos de una maldición de
Requisitos: No se puede realizar sobre objetivos Nivel 1 durante 7 lunas. Algunas maldiciones vie-
con mayor nivel de progreso que el personaje. nen descritas en este libro. Sin embargo, tanto DM
Ingredientes: Un estómago, un hígado y un co- como jugadores pueden crear nuevas. Una víctima
lon de un individuo de la misma raza que el obje- que supere la TR no podrá volver a ser objeto de
tivo. una maldición por parte del mismo Ritualista has-
Coste de Kyu: 60 puntos. ta pasadas al menos 7 lunas.

47
Dancú - Companion

Descripción: 1 hora de duración.


Ingredientes: Los propios de la maldición. Inmunidad Bendita o Maldita
Coste de Kyu: 12 puntos. Efecto: El objetivo adquiere la propiedad de
Inmunidad total con un porcentaje equivalente al
PODx2 del Ritualista. O también se puede utilizar
Ojos Exploradores
para despojar a un ser de su Inmunidad.
Efecto: Mientras el Ritualista permanezca con-
Descripción: 2 lunas de concentración.
centrado, sus ojos podrán viajar hasta su POD en
kilómetros. Si se está espiando a alguien, éste po- Requisitos: No se puede realizar sobre objeti-
drá percatarse mediante una TE entre su habilidad vos con mayor nivel de progreso que el personaje.
de Ver y la habilidad de Ritualismo. Nivel 15.
Descripción: Mantener la concentración du- Ingredientes: Un órgano vital de un ser que po-
rante el tiempo que dure el efecto. Máximo 1 hora. sea Inmunidad total.
Ingredientes: 1 pluma de águila. Coste de Kyu: 175 puntos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Dependencia Moderada Erradicada
Vigía de los Mil Ojos Efecto: Elimina una Dependencia Moderada
del objetivo.
Efecto: Detecta cualquier intrusión en un radio
de 50 metros. Descripción: 2 horas de concentración.
Descripción: El ritual tiene una duración de Ingredientes: Es necesario el cuerpo del obje-
media hora y un efecto de 8 horas. tivo, una dosis de la dependencia que se desea eli-
minar y 100 ml. de orina fermentada del objetivo.
Requisitos: Detectará automáticamente a cual-
quiera que su nivel de progreso no supere al del Coste de Kyu: 25 puntos.
Ritualista. Si es mayor, este ritual se vuelve inútil.
Además, si el intruso está utilizando alguna manio- El Mal con Vida y Sangre se Cura
bra o hechizo de ocultación se deberá realizar una Efecto: Sana una enfermedad Grave a cambio
TE entre una de sus habilidades de allanamiento y del sacrifico permanente de 5 PdV del objetivo.
la habilidad de Ritualismo. También permite sanar efectos de venenos comu-
Ingredientes: 1 cascabel y un pedazo de espejo. nes o poco comunes.
Coste de Kyu: 20 puntos. Descripción: 6 horas de concentración.
Requisitos: Conocer la enfermedad o veneno.
NIVEL II – MAESTRO RITUALISTA Ingredientes: Medio litro de sangre del enfer-
mo y medio litro de sangre sana.
Arma Tóxica Coste de Kyu: 25 puntos.
Efecto: Si el arma logra restar PdV a un objeti-
vo, este deberá superar una TR de CONx3 para no Fluido Tóxico
contraer la enfermedad elegida en el momento de Efecto: Uno de los fluidos corporales del obje-
hacer el ritual. tivo se vuelve tóxico (semen, sangre, saliva, etc.).
Descripción: 5 horas de concentración. El jugador debe acordar con el DM los efectos que
Requisitos: Solo se pueden escoger enfermeda- desea que ese fluido inflija a quien entre en contac-
des de categoría Leve o Grave. to con él.
Ingredientes: La sangre completa de un indivi- Descripción: Una luna de concentración.
duo portador de la enfermedad, el sebo de un Gu- Requisitos: No se puede realizar sobre objetivos
sano Gigante de Asahmaria y 5 Hongos de coral. con mayor nivel de progreso que el personaje.
Coste de Kyu: 50 puntos. Ingredientes: Una muestra del fluido del objeti-
vo que se quiere intoxicar.

48
El Ritualismo

Coste de Kyu: 40 puntos. mismo Ritualista hasta pasadas al menos 7 lunas.


Fundido o Enemistado con el Medio Descripción: 2 horas de duración.
Efecto: Cada vez que el objetivo del ritual se Ingredientes: Los propios de la maldición.
encuentre en el medio elegido (bosque, montaña, Coste de Kyu: 25 puntos.
cueva, mar, etc.) recibirá una bonificación de +10%
o una penalización de -10% a todas sus habilidades
y Competencias de Combate. Pacto de Salvaguarda o Debilidad Infe-
rior
Descripción: 3 horas de concentración.
Efecto: El objetivo recibe la mitad o el doble de
Requisitos: No se puede realizar sobre objetivos puntos de daño cuando es golpeado por un tipo
con mayor nivel de progreso que el personaje. concreto de arma (espadas, mazas, etc.).
Ingredientes: Un pertenencia del objetivo y va- Descripción: 10 horas de concentración.
rias muestras de la fauna y flora de ese medio. En
Requisitos: Nivel 11
el caso de la fauna deben ser animales o criaturas
vivas o muertas pero completas. Ingredientes: 10 dosis de la Metaplanta From-
bir y el caparazón de una Tortuga Gigante de Osh.
Coste de Kyu: 75 puntos.
Coste de Kyu: 125 puntos.

La Bendición de Kaimbra
Piernas de Piedra
Efecto: Otorga la capacidad de volar a 100 km/h
Efecto: El objetivo se queda paralizado de cin-
durante 1 hora y a una altura máxima de 100 me-
tura para abajo. El efecto se extiende durante 4
tros. horas. A partir de ese momento, el objetivo podrá
Descripción: 1 hora de concentración. realizar cada hora una TE entre su CON y el POD
Ingredientes: 2 plumas de un Hombre/Mujer del Ritualista para intentar liberarse.
Halcón. Descripción: 4 horas de concentración.
Coste de Kyu: 25 puntos. Requisitos: No se puede realizar sobre objetivos
con mayor nivel de progreso que el Petreogarto.
Longevidad Etérea Coste de Kyu: 50 puntos.
Efecto: Permite al objetivo alcanzar este tipo de
longevidad. Este efecto no se puede disipar bajo NIVEL III – ARCHIMAESTRO RITUALISTA
ningún concepto.
Descripción: Concentración durante toda una Arma Devoradora
luna. Efecto: El arma objetivo inflige golpes Críticos
Requisitos: Nivel 15. cuando golpea a una determinada raza.
Ingredientes: Un litro de sangre de bebé que no Descripción: Una luna de concentración.
haya sobrepasado un sol de vida. Puede ser de va- Requisitos: Solo se puede portar un arma ex-
rios. No es necesario matar al bebé. El Ritualista terminadora.
debe sacrificar 1 punto de POD. Ingredientes: El cuerpo de un espécimen de
Coste de Kyu: 100 puntos. la raza objetivo. 1 kilo de Cristal de Obsidiana,
10 colmillos de Tiburón aleta azul y 10 gramos de
Maldición Arkurák. El portador del arma debe sacrificar 10
puntos de Kyu.
Efecto: Si el objetivo no supera una TR de
Coste de Kyu: 200 puntos
CORx2, sufrirá los efectos de una maldición de Ni-
vel 2 durante 7 lunas. Algunas maldiciones vienen
descritas en el apartado Apéndices de este libro. Sin Dependencia Grave Erradicada
embargo, tanto DM como jugadores pueden crear Efecto: Elimina una Dependencia Grave del ob-
nuevas. Una víctima que supere la TR no podrá jetivo.
volver a ser objeto de una maldición por parte del Descripción: 5 horas de concentración.

49
Dancú - Companion

Ingredientes: Es necesario el cuerpo del objeti- vel 3 durante 7 lunas. Algunas maldiciones vienen
vo, 2 dosis de la dependencia que se desea eliminar, descritas en el apartado Apéndices de este libro. Sin
100 ml. de orina fermentada del objetivo y dos do- embargo, tanto DM como jugadores pueden crear
sis de la planta Lisfluk. nuevas. Una víctima que supere la TR no podrá
Coste de Kyu: 50 puntos. volver a ser objeto de una maldición por parte del
mismo Ritualista hasta pasadas al menos 7 lunas.
El Mal con Vida, Sangre y Lágrimas se Descripción: 5 horas de duración.
Cura Ingredientes: Los propios de la maldición.
Efecto: Sana una enfermedad Crítica a cambio Coste de Kyu: 45 puntos.
del sacrifico permanente de 10 PdV del objetivo.
También permite sanar efectos de venenos raros o Pacto de Salvaguarda Superior
muy raros (excepcionales).
Efecto: El objetivo reduce a cero todo el daño
Descripción: 6 horas de concentración. recibido cuando es golpeado por un tipo concreto
Requisitos: Conocer la enfermedad o veneno. de arma (espadas, mazas, etc.).
Ingredientes: Un litro de sangre del enfermo y Descripción: 2 lunas de concentración.
un litro de sangre sana. Requisitos: Nivel 21.
Coste de Kyu: 50 puntos. Ingredientes: 15 dosis de la Metaplanta From-
bir y un huevo de Wyrm.
La Portadora Coste de Kyu: 155 puntos.
Efecto: Si el arma logra restar PdV a un objeti-
vo, este deberá superar una TR de CONx3 para no Piel de Mártir
contraer la enfermedad elegida en el momento de
Efecto: Cuando el objetivo del ritual muera, de-
hacer el ritual.
berá realizar una tirada con un 1d100. Si logra un
Descripción: 10 horas de concentración. resultado de 50 o menos, su cuerpo mudará toda la
Requisitos: Solo se pueden escoger enfermeda- piel de forma instantánea y recuperará hasta la mi-
des de categoría Leve, Grave o Crítica. tad de sus PdV. Todos los daños internos también
Ingredientes: La sangre completa de 3 indivi- serán restaurados.
duos portadores de la enfermedad, el sebo de un Descripción: 10 lunas de concentración.
Gusano Gigante de Asahmaria y 10 Hongos de Requisitos: Este efecto solo se puede producir
coral. una vez cada 5 soles. Nivel 25.
Coste de Kyu: 100 puntos Ingredientes: La piel completa de un Wyrm o
de un Draco.
Longevidad Suprema Coste de Kyu: 200 puntos.
Efecto: Permite al objetivo alcanzar este tipo de
longevidad. Este efecto no se puede disipar bajo El Ocaso del Ser
ningún concepto.
Efecto: Si el objetivo no logra vencer en una TE
Descripción: Concentración durante 5 lunas. de POD, morirá.
Requisitos: Nivel 22. Descripción: 10 horas de concentración.
Ingredientes: 5 litros de sangre de neonatos re- Requisitos: El ritual se disipará después de la
cién nacidos. No es necesario matar a los bebés. El TE.
Ritualista debe sacrificar 1 punto de POD.
Ingredientes: El sacrificio de un ser virgen y de
Coste de Kyu: 100 puntos. 1 punto de POD, y alguna pertenencia del objetivo.
Coste de Kyu: 175 puntos.
Maldición
Efecto: Si el objetivo no supera una TR de
CORx1, sufrirá los efectos de una maldición de Ni-

50
El Ritualismo

Un Nuevo Resurgir aunque ello conlleve hacer bromas sobre el dios de


Efecto: El beneficiario de este ritual recobrará un Adorador con malas pulgas.
la vida de forma instantánea después de perecer Ingredientes: 1 dosis de Lisfluk.
recuperando el 50% de sus PdV, Kyu, Ki y Enfoque.
Descripción: 5 lunas de tiempo de concentra- Don Fétido. El personaje que sufra esta mal-
ción. dición olerá francamente mal en todo momento.
Requisitos: Nivel 25. Además, cuanto más se lave peor será su olor. To-
Ingredientes: Una muestra de todos los fluidos das sus habilidades sociales y de comunicación
corporales del objetivo y el corazón de un practi- reciben un penalizador de -15%. A esto hay que
cante de la magia que domine la Senda Elemental añadir un -5% por cada vez que el sujeto se bañe
del Fuego. Además, el Ritualista debe sacrificar 1 concienzudamente.
punto de POD. Ingredientes: 4 muestras de heces de diferentes
Coste de Kyu: 150 puntos. animales o personas y medio kilo de jabón.

Nariz de Madera. Cada vez que el personaje


mienta, su nariz crecerá unos 3 centímetros apro-
MALDICIONES ximadamente. Sin límite.
Ingredientes: Una vara de madera y un muñeco
Los Ritualistas utilizan esta poderosa arma má- que simule al objetivo.
gica para ocasionar un perjuicio prologando en el
tiempo sobre su objetivo. Sus efectos dependen de
cada maldición y sobre todo del nivel de la misma. Hormonas Descontroladas. La víctima de
A continuación se exponen unos ejemplos de cada la maldición empezará a adquirir muy rápidamen-
nivel. Sin embargo, los jugadores pueden crear te los rasgos característicos de un ejemplar de su
nuevas ajustadas a sus necesidades y con el bene- raza perteneciente al sexo contrario. Estos efectos
plácito del DM. se revertirán paulatinamente una vez finalizado el
Importante. Para maldecir a alguien es necesa- maleficio.
rio haberle visto previamente. Ingredientes: Una dosis de fluido vaginal si la
Ingredientes. Dependerá exclusivamente del víctima es masculina, o una dosis de semen si la
tipo de maldición a ejecutar. Es labor del DM y de víctima es femenina.
los jugadores determinarlos en caso de maldicio-
nes de creación propia. NIVEL II

NIVEL I Estigma. El objetivo será considerado culpable


de todos los problemas que ocurran a su alrede-
Pata de Pájaro. El objetivo de esta maldición dor. Cuanto más se intente defender, más culpable
empezará a perder peso sin que pueda hacer nada parecerá. Sus amigos no le verán como el culpable
para evitarlo. Podrá atiborrarse a diario a comer directo pero sí como una persona de mal fario.
que seguirá bajando peso a un ritmo de 1 kilo por Ingredientes: 1 gota de sangre del objetivo.
luna durante el tiempo que dure la maldición.
Ingredientes: Dos patas de un pájaro pequeño
Lagarto, lagarto. El afectado por esta mal-
y una balanza.
dición adquiere la desventaja Mala Suerte durante
7 lunas.
Bufón de la Corte. La victima de este ma-
Ingredientes: 2 colas de lagarto, un espejo roto
leficio no podrá dejar de contar chistes o hacer
y la oreja de un gato negro.
gracias en ningún momento. No tendrá ninguna
consideración hacia nada ni nadie de los presentes,

51
Dancú - Companion

¿Y Tú Eras?... Cada vez que la víctima de esta NIVEL III


maldición se encuentre con alguien que conoce
debe tirar 1d100. Un resultado de 95 o menos in- Don Torpe. Esta maldición inflige a quien la
dicará que la persona no se acuerda de él durante sufre un penalizador de -20% en todas las habilida-
el tiempo que dure la maldición. Sin embargo, un des físicas y Competencias de Combate.
resultado desde 96 hasta el 00 significará que la
Ingredientes: Mechón de pelo del objetivo y 2
persona le ha olvidado para siempre.
dosis del veneno Renen.
Ingredientes: 1 dosis del veneno Adré y un es-
pejo del tamaño de una persona.
Tonto de Habas. Esta maldición requiere del
sacrificio permanente de 5 puntos de Kyu por parte
Don Fobia. El objetivo sufre una fobia elegida del lanzador de la misma. El objetivo recibe la mi-
por el lanzador de la maldición que provoca que tad de Px durante 7 lunas.
cada vez que está en contacto con ella, tenga que Ingredientes: 2 Hongos de coral.
superar una TR de Autocontrol para no intentar
huir a toda costa.
Saco de Grano. Cada luna después de sufrir
Ingredientes: Una cantidad considerable del
la maldición, la víctima deberá tirar una 1d20 para
objeto o ser del que se quiere crear la fobia y 1 kilo
determinar una localización corporal. Ésta queda-
de barro.
rá inútil durante esa luna. Si alguna localización
saldría repetida durante 3 lunas consecutivas, que-
daría inutilizada para siempre.
Ingredientes: Una gota de sangre del objetivo y
1 kilo de trigo.

52
NIVEL III - ALTO
Manejar Esencia
• Permite, a cambio de 5 puntos de Kyu, mover
un objeto inanimado que no esté sujeto al cuerpo
de ningún ser vivo. Su peso máximo en kilos no
debe ser superior al PODx10 del personaje. La dis-
tancia a la que dicho objeto puede ser movido es
de 300 metros. Si se utiliza como arma arrojadiza
contra un objetivo, el personaje usará la habilidad
de Hechicería como si de un harbusen se tratara. Descripción: El personaje lanza el hechizo con
El DM debe dictaminar su daño en función de las una voz intimidatoria o acogedora según corres-
características del objeto. ponda.
• A cambio de 10 puntos de Kyu, permite crear Coste de Kyu: 12 puntos.
y tener activos 3 vínculos telepáticos permanentes.
• El hechizo Vigía Psíquico aumenta a 25% la
Curación Mental
bonificación ofrecida a las TR detalladas.
Efecto: Mediante el sacrificio de su propio Kyu,
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
el personaje es capaz de curar una enfermedad
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los
mental de cualquier grado y tipo.
que posean un TD Automático.
Descripción: Normalmente hay que estar con la
víctima varias horas o lunas en función de la grave-
HECHIZOS dad del mal. Es un hechizo básicamente narrativo.
Armadura de Fuerza Coste de Kyu: 40 puntos, de los cuales 5 serán
Efecto: Otorga un TdP Místico Superior de 10 sacrificados de manera permanente.
puntos. Dura 15 minutos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel II. Descarga Psíquica
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Efecto: 9d6 puntos de daño Automático. Solo se
res. puede evitar superando una TR de ResM.
Coste de Kyu: 10 puntos. Descripción: Mirar al objetivo.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Calmar/Provocar Shock
Efecto: El lanzador del hechizo es capaz tanto Dominación Mental
de producir Shock a su objetivo, con la consiguien-
Efecto: Similar al hechizo de Nivel II excepto
te TR adecuada, como de calmar los efectos produ-
que el efecto de la dominación asciende a 10 mi-
cidos por el mismo.
nutos.
Descripción: Mirar fijamente al objetivo.

53
Dancú - Companion

Requisitos: Ver hechizo de Nivel I. tima que se haya resistido a este hecho no puede
Coste de Kyu: 20 puntos por cada 10 minutos. ser objetivo del mismo hasta pasada al menos una
luna.
Dominar Sentidos Descripción: Sin apariencia visual.
Efecto: El personaje es capaz de crear una reali- Coste de Kyu: 50 puntos.
dad paralela a su alrededor (100 metros aprox.) En
esa área, todo aquel que el practicante de la magia Ondas Sónicas (harbusen)
desee y no supere una TR de CORx1, verá, escu- Daño: 9d6. Afecta a todo aquel en un radio de
chará, oirá, olerá y sentirá lo que el lanzador del 50 metros alrededor del personaje. Solo se puede
hechizo quiera. El efecto dura 10 Turnos. resistir con una TR de Magia. Además, cada afec-
Descripción: El personaje cierra los ojos e ima- tado recibirá una penalización de -30% a todas las
gina la realidad a crear para cada uno de los pre- habilidades y Competencias de Combate durante
sentes. los siguientes 3 Turnos.
Requisitos: Nivel 25. Descripción: Un penetrador chillido.
Coste de Kyu: 50 puntos. Coste de Kyu: 20 puntos.

Intangibilidad Momentánea Revelación Futura


Efecto: El cuerpo del personaje se vuelve incor- Efecto: Se trata de un hechizo cuyo efecto es to-
póreo por cuestión de segundos. Lo que le permite talmente narrativo en función de lo que se desee
cruzar paredes o, lo que es más importante aún, averiguar. Permite ver atisbos de un futuro cerca-
volverse inmune a cualquier ataque tangible. no.
Descripción: El cuerpo del personaje no desa- Descripción: Concentración de al menos una
parece pero se vuelve intangible. hora.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Coste de Kyu: 75 puntos, de los cuales 10 serán
res. sacrificados permanentemente. Además, el DM
Coste de Kyu: 25 puntos. puede aumentar tanto el coste del hechizo como el
sacrificio de Kyu dependiendo de las intenciones
del lanzador de Revelación futura.
Invisibilidad
Efecto: El cuerpo y todo lo que porte el perso-
naje se vuelve invisible a los ojos de otros seres. Romper Vínculo
Pero no evitará el ruido que pudieran provocar sus Efecto: Un poderoso hechizo que permite anu-
acciones. Esta invisibilidad se puede detectar me- lar cualquier vínculo de dominación de un ser vivo
diante una TR de ResM. sobre otro. Para eso es necesario vencer en una TE
Descripción: El cuerpo del personaje se desva- entre la habilidad de Hechicería (activa) del lan-
nece repentinamente. zador de Romper vínculo y la habilidad utilizada
para crear dicho vinculo por parte del dominador.
Requisitos: No se puede lanzar hechizos en este
estado. Descripción: El objetivo cae de rodillas y exhala
un profundo grito.
Coste de Kyu: 20 puntos.
Requisitos: No se puede lanzar sobre seres que
superen al personaje en 5 o más su nivel de pro-
Mando y Ordeno greso.
Efecto: Permite dar cualquier tipo de orden a Coste de Kyu: 40 puntos.
un objetivo. (no animal tradicional ni criatura del
bestiario). Si el lanzador del hechizo dobla con su
característica de POD la COR del objetivo, el éxito Teletransportación
será automático. Si no es así, se producirá una TE Efecto: Permite al lanzador del hechizo tele-
entre ambas características a tirada única. Una víc- transportarse hasta un máximo de su POD en kiló-

54
Contenido Mágico de Máximo Nivel

metros. Si el personaje decide sacrificar parte de su Para ello, debe vencerles en una TE entre su POD y
Kyu, puede abrir un portal de teletransportación la COR de cada víctima a tirada única. Un objetivo
para que otros le sigan. que haya vencido en la TE no podrá volver a ser
Descripción: Ver hechizo de Nivel II. objeto del hechizo hasta pasada al menos una luna.
Requisitos: Un resultado de Pifia al realizar este El efecto dura 10 Turnos.
hechizo significa la muerte del personaje. No se Descripción: Los movimientos del personaje se
puede lanzar sobre otros seres. asemejan al de un verdadero titiritero.
Coste de Kyu: 50 puntos. De los cuales 5 serán Requisitos: Nivel 23. El hechizo requiere de
sacrificados si se escoge abrir un portal para que máxima concentración. El practicante de la magia
entren hasta 10 personas. no podrá defenderse de ningún ataque y cualquier
perturbación en su concentración interrumpirá el
hechizo.
Titiritero
Coste de Kyu: 20 puntos por ser vivo manejado.
Efecto: El personaje puede dominar los actos de
hasta 3 seres vivos (no animales) a la vez. Básica-
mente es como si dominara sus fichas de personaje.

NIVEL III - ALTO


Manejar Esencia
• Permite determinar las causas de la muerte de
cualquier ser vivo sin coste de Kyu. Si dicha causa
está camuflada mágicamente, será necesario ganar
una TE de POD al ocultador de la muerte.
• El máximo de cuerpos, de cualquier tipo, que
un nigromante puede levantar y mantener activos
es igual a su PODx4. Este límite se puede sobrepa-
sar con el hechizo El Amanecer de los Muertos. y la COR de la víctima. Cualquiera que resista este
• El nigromante sabrá en todo momento la can- hechizo no podrá volver a ser objeto de él hasta pa-
tidad de cadáveres que hay en un radio de 500 me- sada al menos una luna. Este hechizo también es
tros a su alrededor. útil para atrapar el alma de un Caballero Divino
• Todo el daño realizado por hechizos de esta recién caído antes de que ascienda a los brazos de
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los Nexus.
que posean un TD de Naturaleza o Automático. Descripción: Unos brazos fantasmagóricos in-
• Permite tener activos 3 Esqueletos Ponzoño- tentan despojar el alma del cuerpo del objetivo y
sos. llevarla hacia el nigromante.
Requisitos: No se puede realizar sobre seres con
HECHIZOS mayor nivel de progreso que el nigromante. Solo
Atrapar Alma se puede tener 1 alma guardada por cada rango de
Efecto: Permite robarle el alma a un ser vivo y, Senda dominado.
por tanto, matar su cuerpo. Para ello es necesario Coste de Kyu: 75 puntos.
que el nigromante venza en una TE entre su POD

55
Dancú - Companion

Crear Señor de los Zombis Escudo de Carne y Hueso


Efecto: Uno de los cadáveres que el nigromante Efecto: Absorbe 20 puntos TD Místico Superior
reanima lo hace como un poderoso Señor de los de cualquier ataque. Además, después de recibir el
Zombis de Nivel 21. El nivel siempre será el mis- golpe, permite realizar una Prevención de daño.
mo a pesar de tratarse de una criatura de NdR 3. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Además, vendrá acompañado de 3 zombis de cada Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
tipo si la cantidad de cadáveres lo permite o de una res.
manera equitativa en caso de que no fuera así. Coste de Kyu: 12 puntos.
Descripción: El cadáver escogido se agranda
sobremanera hasta convertirse en una mole de Fuego Negro (harbusen)
carne.
Daño: 7d6. Anula cualquier tipo de TdP.
Coste de Kyu: 60 puntos. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 20 puntos.
Dominar Hijo de la Noche
Efecto: El objetivo queda bajo el dominio del La Parca
nigromante. La única manera de resistirse es su- Efecto: El objetivo debe superar una TR de
perándole en una TE de POD. La pérdida de esta CORx1 o su alma quedará extinta para siempre.
TE supone un sacrificio de 1 punto de Poder per-
Descripción: Una guadaña enorme aparece so-
manente para el nigromante. La dominación dura bre la víctima.
una luna, pero se puede extender pagando el co-
Requisitos: Nivel 25.
rrespondiente coste de Kyu. Además, sacrificando
definitiva y voluntariamente 2 puntos de POD en Coste de Kyu: 100 puntos.
el momento de realizar el hechizo, la dominación
será perpetua si se vence la TE, y no supondrá nin- Proyectil de Almas
gún gasto de Kyu diario. Daño: 9d6 de daño Automático. Aunque lo pa-
Descripción: Mirada sobre el objetivo. Los ojos rezca, no se trata de un harbusen. Su daño solo se
se tiñen de rojo durante el lanzamiento del hechi- puede evitar superando una TR de POD/2.
zo. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: No se puede lanzar sobre objetivos Requisitos: Solo válido contra espíritus, fantas-
de mayor nivel de progreso. mas y criaturas nigrománticas.
Coste de Kyu: 40 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.

El amanecer de los Muertos Rayo Sepulcral (harbusen)


Daño: 6d6. A este daño hay que sumarle el POD
Efecto: El nigromante levanta a cualquier cuer-
del lanzador.
po inerte que esté en un radio de 250 metros. To-
dos los cadáveres se convertirán en zombis de di- Descripción Ver hechizo de Nivel I.
ferentes tipos. A juicio del DM. Es un hechizo que Coste de Kyu: 15 puntos.
deberá tomarse, en gran medida, como narrativo.
Los zombis actuarán siempre en favor de los inte- Signo Aciago
reses de su creador. Efecto: Solo con tocarle, el nigromante sabe la
Descripción: Un torbellino de humo negro re- forma que va a morir el objetivo. No podrá asegu-
corre rápidamente la zona de efecto del hechizo. rar cuando pero si detalles como el entorno o las
Requisitos: Nivel 25. circunstancias de la muerte y su asesino, si es que
lo hubiera.
Coste de Kyu: 120 puntos, de los cuales 5 serán
Descripción: Tocar al objetivo.
sacrificados de forma permanente.
Coste de Kyu: 30 puntos. De los cuales 2 se per-
derán para siempre.

56
Contenido Mágico de Máximo Nivel

NIVEL III - ALTO

Manejar Esencia
• Permite provocar una tormenta a voluntad sin
coste de Kyu. Se trata de un poder narrativo cuyos
efectos dependerán de las circunstancias.
• +10 al daño de todos los harbusen.
• Todos los harbusen de esta Senda adquieren la
capacidad de anular la facultad de Inmunidad total
o poderes similares. Fulminación (harbusen)
• Todo el daño realizado por hechizos de esta Daño: 100 puntos TD de Naturaleza.
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los Descripción: Mil rayos que acaban juntándose
que posean un TD de Naturaleza. en uno solo caen sobre el objetivo.
Coste de Kyu: 50 puntos.
HECHIZOS
Armadura de las Tormentas La Voracidad del Rayo
Efecto: Otorga un TdP Místico Superior de 15 Efecto: Mediante este hechizo, el personaje acu-
puntos. Cualquier impacto contra ella, provoca mula gran cantidad de esencia eléctrica durante
1d6+2 puntos de daño de Naturaleza al atacante. un Turno completo. Del tal modo que, durante el
Dura 15 minutos. mismo, no podrá realizar otro hechizo, ni ofensivo
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. ni defensivo. A cambio, si durante su Asalto corres-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- pondiente al siguiente Turno decide lanzar un har-
res. busen, éste hará el máximo daño posible según sus
características.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Descripción: El lanzador entra en un breve pe-
riodo de trance.
Envoltura Eléctrica
Requisitos: Cualquier impacto recibido durante
Efecto: Añade 3d6 puntos de daño de Natura- el Turno que el lanzador está en trance, interrumpe
leza a cualquier arma. Este hechizo no modifica el el hechizo y su efecto.
TD propio del arma. El efecto dura 15 minutos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 18 puntos.
Potenciar Harbusen
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, au-
Esferas de Tormenta (harbusen) menta 1 punto el daño de un harbusen durante el
Daño: 8d6 de daño de Naturaleza. Se generan Asalto en curso. Por consiguiente, este hechizo tie-
tantos discos como enemigos haya, máximo 20. ne la peculiaridad única de poder lanzarse a la vez
Descripción: Ver hechizo de Nivel II. que un harbusen.
Coste de Kyu: 25 puntos. Descripción: Sin efecto visual.
Requisitos: Nivel 25.

57
Dancú - Companion

Coste de Kyu: Variable. Descripción: Repentinamente, el objetivo se ve


atrapado en una especie de silla eléctrica.
Rayo Serpenteante (harbusen) Coste de Kyu: 30 puntos.
Daño: 9d6. Añade 15% a la PdC impuesta por
este ataque. Velocidad Relámpago
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Efecto: El lanzador del hechizo puede moverse
Coste de Kyu: 18 puntos. en su Asalto tantos metros como su PODx10. No
podrá realizar otro hechizo mientras tanto.
Trono Eléctrico Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: La víctima reduce su CON en 1d6+1 Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
puntos por Turno. Si esta característica llega a res.
cero, la muerte es inevitable. La única manera de Coste de Kyu: 20 puntos.
liberarse del castigo es venciendo al lanzador del
hechizo en una TE entre el POD de éste y su CON Yasek (harbusen)
(la de la víctima). Esta TE se repite cada Turno. El Daño: 5d12. Puede afectar a 3 objetivos adicio-
hechizo empezará a ser lesivo a partir del segundo nales si están juntos.
Turno, de ese modo, el objetivo tiene una opor-
tunidad para salir ileso sin sufrir daño alguno. La Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
CON perdida se recuperaría, en caso de sobrevivir, Coste de Kyu: 20 puntos.
a razón de un punto por luna.

NIVEL III - ALTO

Manejar Esencia
• Permite crear 100 litros de agua de la nada a • Todos los hechizos de ataque de cualquier ni-
cambio de 15 puntos de Kyu. Máximo 1000 litros vel duplican su daño contra objetivos No Muertos.
por luna. (Zombis, Esqueletos, Vampiros, etc.).
• Permite al personaje manipular tantos metros
cúbicos de agua como su PODx10 a cambio de 25 HECHIZOS
puntos de Kyu. Aura Protectora
• Todo el daño realizado por hechizos de esta Efecto: El Hechicero se recubre con un escudo
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los permanente de luz que dura 15 minutos y que le
que posean un TD de Naturaleza. otorga un TdP Místico Superior de 20 puntos.

58
Contenido Mágico de Máximo Nivel

Descripción: Ver hechizo de Nivel I. 1 PdV de todo aquel que se encuentre a 20 metros
Coste de Kyu: 20 puntos. a su alrededor y lo añade al daño base de este har-
busen.
Descripción: Ver hechizo de Nivel II.
Curación Instantánea
Coste de Kyu: 20 puntos.
Efecto: Restaura 8d6 PdV.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Inmunidad Total
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje
tiene un 15% de posibilidades de quedar anulado.
Descanso Eterno Descripción: Un halo de luz azul intenso recu-
Efecto: Acaba con la No Vida de cualquier ser bre al personaje.
resucitado y ligado a la voluntad de un nigromante Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
o similar. res.
Descripción: Este hechizo se puede ejecutar de Coste de Kyu: 20 puntos.
dos maneras. En primer lugar, atacando de manera
individual al cuerpo resucitado. En este caso, se ha-
La Guarda
ría una TE de POD entre Hechicero y objetivo. Si
este último pierde, su No Vida acabará para siem- Efecto: Ignora cualquier TR.
pre. Descripción: El objetivo se impregna de una
Y en segundo lugar, se puede lanzar contra el energía azulada que le recorre el cuerpo durante
subyugador de los No Muertos. En tal caso, se rea- un par de segundos de pies a cabeza.
lizará igualmente una TE de POD entre ambos. Requisitos: Solo se puede hacer una vez cada
Si el lanzador de Descanso eterno vence, 1d10+2 luna.
criaturas ligadas al nigromante caerán abatidas. Coste de Kyu: 25 puntos.
Requisitos: No se puede lanzar de nuevo el he-
chizo contra un No Muerto subyugado que haya Longevidad
vencido la TE de POD hasta pasada al menos una Efecto: Otorga la Longevidad Etérea al objetivo.
luna. Este hechizo no afecta a No Muertos y Cria-
Descripción: El Hechicero debe estar concen-
turas Nigrománticas que actúen con libertad y vo-
trado completamente durante dos lunas sobre el
luntad propia. Si la criatura no tiene POD, la TE cuerpo (sedado) del objetivo.
será contra su INST.
Requisitos: Es un hechizo que solo se puede
Coste de Kyu: 30 puntos. realizar con el permiso del Consejo de Dogmas.
Por eso muchos acuden a practicantes de la magia
Escudo de Agua que no sigan el Pacto de Poder o al Ritualismo.
Efecto: Absorbe 10 puntos de daño de cualquier Coste de Kyu: 150 puntos y el sacrificio perma-
ataque. Además, todos los ataques tienen un por- nente de 2 puntos de POD.
centaje equivalente al PODx2 del personaje de res-
balar contra el escudo y no realizar ningún daño. Restaurar Órgano
Este hechizo permite realizar, después de recibir el Efecto: El personaje es capaz de recuperar un
golpe, una Prevención de daño. órgano vital dañado. El DM debe poner la penali-
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. zación adecuada a la tirada de la habilidad en fun-
Coste de Kyu: 10 puntos. ción del tipo de lesión que sufra el órgano y del
tiempo que haya estado afectado.
Furia de la Vida (harbusen) Descripción: Tocar la zona afectada.
Daño base: 20 puntos TD de Naturaleza. Coste de Kyu: 40 puntos de Kyu, de los cuales
10 son sacrificados.
Efecto: El Hechicero absorbe automáticamente

59
Dancú - Companion

Revertir Envenenamiento Torrente de Agua (harbusen)


Efecto: Reconoce y detiene los efectos de un Daño: 6d6+2 TD de Naturaleza.
envenenamiento producto de cualquier sustancia. Descripción: Afecta a 1d6 objetivos frente al
Además, poco a poco, el cuerpo va reparando los personaje. Todos deben superar una TR de CONx1
daños ocasionados por él. Es labor del DM juzgar para no caer al suelo.
si esto es posible y el tiempo necesario para ello. Coste de Kyu: 20 puntos.
Descripción: Tocar el cuerpo del objetivo.
Coste de Kyu: 20 puntos. Transferencia de Vitalidad
Efecto: Por cada punto de Kyu gastado, transfie-
Romper Maldición re 1 PdV de un ser vivo a otro.
Efecto: Permite anular los efectos de una mal- Descripción: De cada mano sale un torrente de
dición de Nivel III (Ritualismo) sobre un objetivo agua verde hacia los objetivos.
amistoso. El mecanismo es sencillo. Se produce Requisitos: Ambos objetivos deben permitir la
una TE de POD entre el Ritualista y el lanzador de transferencia.
este hechizo. Si este último vence, la maldición se
quebrará para siempre. Sin embargo, si fracasa, no Coste de Kyu: Variable.
podrá volver a intentar romper la maldición hasta
pasada al menos una luna. Tsunami (harbusen)
Descripción: Tocar al afectado. Efecto: 75 puntos de daño TD de Naturaleza.
Coste de Kyu: 25 puntos. Aunque sea un harbusen, la única manera de evi-
tarlo es estar a una distancia coherente para salirse
de su trayectoria, volar, o saltar lo suficientemente
Sobreexposición de Vitalidad alto.
Efecto: Cada Turno, hasta que lo consiga o mue- Descripción: Una gran ola cuyas dimensiones
ra, el objetivo deberá superar una TR de CONx1. serán equivalentes al PODx5 del personaje en me-
Si la supera, el hechizo pierde su efecto. Si no es tros de largo y al PODx2 en metros de altura. La
así, ganará 1d6+1 puntos de CON virtuales. Si el ola avanzará hacia delante durante 500 metros.
Hechicero dobla virtualmente la CON del objetivo,
éste estallará en mil pedazos. Coste de Kyu: 75 puntos.
Descripción: Las venas del objetivo se hinchan
y sobredimensionan de una manera brutal mien- Unir Miembro
tras dure el hechizo. Efecto: Une cualquier miembro amputado al
Coste de Kyu: 60 puntos. cuerpo original. Para que dicho miembro recupere
la total funcionabilidad deben pasar dos lunas.
Sanar Descripción: El Hechicero se concentra duran-
te 5 horas posando su mano en la junta de unión
Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des- entre miembro y cuerpo.
canso absoluto todos los PdV del objetivo. Tam-
bien sirve para curar enfermedades naturales de Requisitos: El cuerpo debe estar vivo.
categoría crítica y quemaduras de tercer grado. Coste de Kyu: 50 puntos, de los cuales 5 son sa-
crificados permanentemente.
Descripción: Hay que tocar el cuerpo.
Coste de Kyu: 25 puntos.

60
Contenido Mágico de Máximo Nivel

NIVEL III - ALTO

Manejar Esencia
• Permite al personaje levantar tantos kilos de
tierra o roca como su PODx10 a cambio de 25 pun-
tos de Kyu.
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los
que posean un TD de Naturaleza.
• Por 5 puntos de Kyu permite borrar cualquier
rastro físico como huellas, surcos de rueda, etc. Crear Legión Golem
Efecto: Materializa simultáneamente a un Go-
HECHIZOS lem de cada categoría que actuarán siempre en fa-
Control Gravitatorio vor de los intereses del invocador.
Efecto: El personaje crea un área de 1 km a su Descripción: Ver Criaturas Elementales. en los
alrededor y hasta 500 metros de altitud en cuyo in- Apéndices.
terior es imposible volar. Además, todo aquel que Requisitos: Independientemente de la mane-
lo intente o entre dentro de ella volando, será vio- ra que se haga, solo puede haber un Elemental de
lentamente golpeado contra el suelo recibiendo 25 cada tipo activo a la vez.
puntos de daño de Naturaleza. Su efecto dura 10 Coste de Kyu: 80 puntos.
Turnos.
Descripción: Similar a Atracción terrestre. Crisol de Piedra (harbusen)
Requisitos: Requiere máxima concentración Daño: 10d6.
del personaje. Por lo tanto, no podrá realizar más
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
acciones durante la duración del hechizo y el efec-
to de éste se interrumpirá si el personaje pierde la Coste de Kyu: 18 puntos.
concentración.
Coste de Kyu: 40 puntos. Desarrollo Acelerado
Efecto: Permite al personaje doblar la caracte-
Crear Golem Supremo rística de FUE, CON o TAM (criaturas) del objeti-
vo. Solo una de ellas podrá beneficiarse del aumen-
Efecto: Materializa un Golem Supremo que
to a la vez. El efecto dura 10 Turnos.
actuará de manera independiente pero siempre a
favor de los intereses de su invocador. La criatura Descripción: Tocar al objetivo.
durará viva 15 minutos o hasta que la destruyan. Requisitos: Este hechizo no es compatible con
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los cualquier factor o hechizo que aumente el Modifi-
Apéndices. cador de Daño Físico.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la Coste de Kyu: 20 puntos.
vez.
Coste de Kyu: 25 puntos.

61
Dancú - Companion

Fuerza Bruta Terremoto


Efecto: Aumenta en 3d6 el Modificador de Efecto: Provoca un terremoto que afecta a un
Daño Físico. área de 5 kilometros alrededor del punto central
Descripción: Tocar al objetivo. designado por el lanzador del hechizo, que debe
Coste de Kyu: 15 puntos. poder verlo para elegirlo como epicentro del seís-
mo. Por cada 25 puntos de Kyu gastados, el te-
rremoto aumenta 1 punto el grado de virulencia
Inmunidad Total (empieza en el 1 sobre 10). Además, los grados 8
Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje y 9 conllevan el sacrificio de 1 punto de POD cada
tiene un 15% de posibilidades de quedar anulado. uno. Es decir, para provocar un terremoto de grado
El efecto dura 15 minutos. 9 sería necesario el sacrificio de 2 puntos de POD.
Descripción: Un halo de luz marrón intenso re- Este nivel no permite alcanzar el grado 10. El terre-
cubre al personaje. moto tendrá una duración en segundos equivalen-
Coste de Kyu: 20 puntos. te al POD del lanzador.
Descripción: Los efectos de este hechizo son
totalmente narrativos y es el DM quién debe de-
Rayo Petrificante (harbusen)
cidirlos en función de la zona, sus construcciones,
Efecto: Si el harbusen logra impactar y el obje- el número de personas y todos los elementos que
tivo no vence al lanzador del hechizo en una TE de componen el entorno afectado.
POD, su cuerpo se convertirá en piedra y morirá.
Requisitos: Nivel 25.
Si vence en dicha TE, no podrá volver a ser objeto
de Mirada petrificante hasta pasada una luna. Este Coste de Kyu: Variable.
harbusen ignora cualquier escudo mágico.
Descripción: Un fino rayo gris sale de mano del Tumba de Diamante
lanzador. Efecto: El personaje entra en una especie de hi-
Coste de Kyu: 50 puntos. bernación durante 1 siglo. Mientras esté dentro de
la tumba no podrá ser dañado y ni el tiempo, ni el
hambre ni la sed pasarán factura a su cuerpo.
Piel Dura
Descripción: Allí donde el personaje lance el
Efecto: Otorga una protección de 20 puntos
hechizo, se creará una tumba vertical hecha de dia-
TdP Místico Superior y Naturaleza.
mante fortalecido por la magia del lanzador.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 50 puntos.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros seres
Coste de Kyu: 20 puntos.

Temblor
Efecto: Todo aquel que se encuentre dentro del
área de acción recibirá 9d6 puntos de daño de Na-
turaleza. Además, todos los afectados deberán su-
perar una TR de AGIx1 para no caer al suelo.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 20 puntos.

62
Contenido Mágico de Máximo Nivel

NIVEL III - ALTO

Manejar Esencia
• Permite al personaje obtener Oxigeno en cual-
quier circunstancia durante 15 minutos a cambio
de 20 puntos de Kyu.
• Del mismo modo, le permite crear rachas de
aire de hasta su PODx10 en km/h a cambio de 15
puntos de Kyu. Los efectos de estas rachas deben
ser adecuados a las circunstancias de la situación puntos de CON temporal con cada fallo. Si la CON
y el entorno. llega a 0, el afectado muere. La CON perdida, en
• Añade 3d6 a la Iniciativa. caso de no fenecer, se recuperaría con una jornada
• Todos los harbusen de esta Senda ganan un de descanso.
15% a la PdC impuesta por sus ataques. Descripción: El lanzador se concentra al máxi-
• Todo el daño realizado por hechizos de esta mo. Este hechizo solo se puede detectar con una
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los TR de ResM.
que posean un TD de Naturaleza. Requisitos: El lanzador debe estar concentrado
• Cuando el personaje alcance el Nivel 25, podrá durante los Turnos que dure el hechizo. No podrá
lanzar 2 hechizos por Turno de los grados Apren- realizar otras acciones ni defenderse. Cualquier
diz y Consagrado de la Senda. Este beneficio queda impacto o ataque interrumpe el hechizo.
anulado si el personaje está llevando a cabo un he- Coste de Kyu: 60 puntos
chizo que requiere la concentración absoluta para
su mantenimiento en el tiempo. Crear Legión Yurhem
Efecto: Materializa simultáneamente a un Yur-
HECHIZOS hem de cada categoría que actuarán siempre en fa-
Ascensión y Muerte (harbusen) vor de los intereses del invocador.
Efecto: En caso de impacto, la víctima deberá Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
supera una TR de CONx2 para no morir. Apéndices.
Descripción: El objetivo será violentamente su- Requisitos: Independientemente de la mane-
bido hacia los cielos de Lissandria o hacia la máxi- ra que se haga, solo puede haber un Elemental de
ma altura posible dentro de un lugar cerrado para, cada tipo activo a la vez.
posteriormente, precipitarse con la misma violen- Coste de Kyu: 75 puntos.
cia contra el suelo.
Coste de Kyu: 40 puntos. Crear Yurhem Supremo
Efecto: Materializa un Yurhem Supremo que
Colapso Respiratorio actuará de manera independiente pero siempre a
Efecto: El hechizo se prolonga durante los si- favor de los intereses de su invocador. La criatura
guientes 10 Turnos como máximo. En cada uno durará viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
de ellos cualquiera que esté a 30 metros del lanza- Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
dor deberá supera una TR de ResM o perderá 1d4 Apéndices.

63
Dancú - Companion

Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la Tornados (harbusen)


vez. Daño: 7d8. El personaje crea 6 pequeños torna-
Coste de Kyu: 30 puntos. dos que puede manejar en un área de 300 metros
a su alrededor. Mientras esté concentrado puede
Discos Huracanados (harbusen) prolongar su efecto y dirigirlos cada Turno poste-
rior al lanzamiento por un coste de 5 puntos de Kyu
Daño: 5d6+4 de daño de Naturaleza. Se gene- por Turno extra. Cada vez que el lanzador mueva
ran tantos discos como enemigos haya, máximo los tornados hacia nuevos objetivos, se considera
20. un nuevo ataque a distancia. Además, si alguien es
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. impactado por uno de ellos, deberá superar una
Coste de Kyu: 18 puntos. TR de FUEx1 para no salir disparado por los aires
y recibir 3d6+4 puntos de daño de Naturaleza.
Proyectiles Huracanados Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: Aumenta 3d6 el daño de cualquier arma Requisitos: El lanzador no podrá realizar otra
a distancia. El efecto dura 15 minutos. acción si decide mantener activos los tornados.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Coste de Kyu: 30 puntos. (+5 por cada Turno de
Requisitos: No válido sobre armas de energía. mantenimiento extra a partir del primero)
Coste de Kyu: 15 puntos.
Viento Huracanado
Ráfaga Indomable (harbusen) Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, au-
menta 1 punto el daño de un harbusen durante el
Daño: 6d6+2. Añade un 25% a la PdC del ata-
Asalto en curso. Por consiguiente, este hechizo tie-
que.
ne la peculiaridad única de poder lanzarse a la vez
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. que un harbusen.
Coste de Kyu: 15 puntos. Descripción: Sin efecto visual.

Remolino Protector Volar II


Efecto: Otorga 15 puntos de TdP Místico Supe- Efecto: Permite al personaje volar a una veloci-
rior. Dura 15 minutos. dad de 200 km/h, una altitud de 200 metros y du-
Descripción: Un discreto remolino envuelve el rante 2 horas.
cuerpo del personaje. Descripción: Ver hechizo de Nivel II.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res. res.
Coste de Kyu: 15 puntos. Coste de Kyu: 50 puntos.

64
Contenido Mágico de Máximo Nivel

NIVEL III - ALTO


Manejar Esencia
• Permite hacer arder cualquier objeto inflama-
ble del tamaño de una casa pequeña a cambio de
20 puntos de Kyu. No válido para objetos portados
por seres vivos.
• Permite al personaje crear una llama en su
mano que alumbra hasta un radio de 50 metros.
• +15 al daño de todos los harbusen.
Boomerang Llameante (harbusen)
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los Daño: 6d8. Si el harbusen no logra impactar a
que posean un TD de Naturaleza. la primera, en el siguiente Turno volverá atacar al
objetivo añadiendo -30% a la PdC del primer ata-
• Sumando 5 puntos de Kyu a su coste, todos los
que. Este segundo ataque no supone ningún gasto
harbusen adquieren la capacidad de anular Inmu-
de acción ni de Kyu para el lanzador del harbusen.
nidad Total.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
• Permite modificar las características de un
fuego ya creado. Color, forma de la llama, direc- Coste de Kyu: 15 puntos
ción, olor, etc.
• El TdP del hechizo Escudo volcánico pasa a Combustión Térmica Masiva
ser Místico Superior. Efecto: Con toda seguridad se trata del último
hechizo que un practicante de esta Senda lanzaría,
HECHIZOS literalmente. Hacerlo supone su muerte inmediata,
su volatilización física y la destrucción de su alma.
Apocalipsis Infernal
Además, todo aquel que se encuentro a 1 kilóme-
Daño: 80 puntos. El hechizo de daño masivo tro suyo sufrirá 200 puntos de daño de Naturaleza.
más poderoso que se conoce, grado Bixen aparte.
Descripción: El lanzador grita a la vez que su
Descripción: El personaje levanta un dedo y cuerpo se pone incandescente hasta que, finalmen-
lanza un pequeño hilo de fuego hacia un punto que te, explota.
esté a su vista a no más de 300 metros. Todo aquel
Coste de Kyu: 100 puntos.
que este en un radio de 100 metros de dicho punto
deberá superar una TR de ResM para no recibir el
daño producido por un chorro de fuego que emer- Crear Fénix Supremo
gerá de debajo de sus pies. Efecto: Materializa un Fénix Supremo que ac-
Coste de Kyu: 70 puntos tuará de manera independiente pero siempre a fa-
vor de los intereses del invocador. La criatura dura-
rá viva 15 minutos o hasta que la destruyan.
Bola de Fuego (harbusen)
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los
Daño: 9d6. Reduce cualquier TdP a la mitad.
Apéndices.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la
Coste de Kyu: 15 puntos. vez.

65
Dancú - Companion

Coste de Kyu: 30 puntos. Llamarada (harbusen)


Daño: 9d6 a 1d8 objetivos frente al lanzador.
Crear Legión Fénix Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: Materializa simultáneamente a un Fénix Coste de Kyu: 15 puntos.
de cada categoría que actuarán siempre en favor de
los intereses del invocador. Potenciar Harbusen
Descripción: Ver Criaturas Elementales en los Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, au-
Apéndices. menta 1 punto el daño de un harbusen durante el
Requisitos: Independientemente de la mane- Asalto en curso. Por consiguiente, este hechizo tie-
ra que se haga, solo puede haber un Elemental de ne la peculiaridad única de poder lanzarse a la vez
cada tipo activo a la vez. que un harbusen.
Coste de Kyu: 85 puntos. Descripción: Sin efecto visual.
Requisitos: Nivel 25.
Envoltura Purificadora Coste de Kyu: Variable.
Efecto: Aumenta en 3d4 el daño de un arma.
Dura 15 minutos. En caso de tratarse de un arma Quemar Órganos
a distancia, se entiende que todos sus proyectiles
salen envueltos en fuego. Efecto: El lanzador del hechizo realiza una TE
entre su POD y la CON de su objetivo. Si este últi-
Descripción: El arma se vuelve llameante. mo vence, no podrá ser designado como objetivo
Requisitos: No es compatible con cualquier de este hechizo hasta pasada una luna. Además, el
otro factor o hechizo que aumente por dados el lanzador pierde 1 punto de POD de manera per-
daño de un arma. manente. Sin embargo, si es el lanzador quién re-
Coste de Kyu: 20 puntos. sulta vencedor, su víctima muere sumida en una
profunda agonía.
Lanza Incandescente (harbusen) Descripción: El personaje alza la mano seña-
Daño: 4d8 TD de Naturaleza. lando al objetivo, la envuelve en llamas y cierra el
puño con fuerza.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 75 puntos.
Coste de Kyu: 22 puntos.

Lava Endurecida
Efecto: Otorga un TdP Místico Superior de 15
puntos. Dura 15 minutos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res.
Coste de Kyu: 15 puntos.

66
Contenido Mágico de Máximo Nivel

NIVEL III - ALTO

Manejar Esencia
• Una vez por luna, permite al personaje recu-
perar 30 puntos de Kyu de forma instantánea.
• El hechizo Envoltura dañina sustituye el daño
del arma por 6d6 y su Coste de Kyu pasa a ser de
15 puntos.
• El hechizo Ópalo protector ofrece ahora un
TdP Místico Superior de 15 puntos y su Coste de
Kyu es de 15 puntos.
• Todo el daño realizado por hechizos de esta Bola de Energía (harbusen)
Senda adquiere el TD Místico Superior. Daño 7d8. Este harbusen tiene la capacidad de
• Sacrificando un punto de POD en el momento Seguir Objetivo. Además, tiene la probabilidad de
de realizar el hechizo Crear Nodo de Kyu, éste ad- potenciarse con las siguientes capacidades:
quiere la capacidad de regenerar el Kyu gastado a • 25%: Anula cualquier escudo mágico.
un ritmo de 10 puntos por hora.
• 25%: Anula cualquier TdP.
Descripción: Ver hechizo de Nivel II.
HECHIZOS
Coste de Kyu: 20 puntos.
Alivio
Efecto: Restaura a lo largo de una hora de des-
Escudo de Energía
canso absoluto 3d8+2 PdV. Puede realizarse 2 veces
como máximo cada luna sobre el mismo objetivo. Efecto: Absorbe 20 puntos TD Místico.
Descripción: Hay que tocar el cuerpo. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 16 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.

Alma y Mente Hermética Imparable y Brutal


Efecto: Durante 15 minutos, el objetivo será in- Efecto: El objetivo adquiere una fiereza en el
mune a cualquier ataque contra su alma y contra la combate digna de un dios de la guerra. Sus Compe-
dominación mental. tencias de Combate aumentan en 25%; el daño de
todos sus ataques aumenta en 10 puntos; se vuelve
Descripción: Sin efecto visual.
inmune a los efectos del Miedo y Shock; aumenta
Coste de Kyu: 40 puntos. en 15% el porcentaje para superar cualquier TR; y
gana +20 PdV. Por el contrario, sufre una penaliza-
Aumentar Daño ción adicional a defenderse de cualquier ataque de
Efecto: Aumenta en 3 dados el daño del arma 50%. El efecto dura 15 minutos.
elegida. El tipo de dado será el correspondiente al Descripción: Los ojos del objetivo se iluminan
propio daño del arma. Dura 15 minutos. con una imponente luz roja carmesí.
Descripción: El arma elegida permanece ilumi- Requisitos: Solo puede haber 2 hechizos de este
nada. tipo activos a la vez.
Coste de Kyu: 15 puntos. Coste de Kyu: 50 puntos.

67
Dancú - Companion

Inmunidad Total Potenciar Harbusen


Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, au-
tiene un 15% de posibilidades de quedar anulado. menta 1 punto el daño de un harbusen durante el
El efecto dura 15 minutos y puede ser lanzador so- Asalto en curso. Por consiguiente, este hechizo tie-
bre otros seres. ne la peculiaridad única de poder lanzarse a la vez
Descripción: Un halo de energía recubre al per- que un harbusen.
sonaje. Descripción: Sin efecto visual.
Coste de Kyu: 15 puntos. Coste de Kyu: Variable.

Pincho Retráctil (harbusen) Rayo Múltiple (harbusen)


Daño: 9d6. Daño: 9d6. Afecta a hasta 20 objetivos frente al
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. personaje.
Coste de Kyu: 12 puntos. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Señuelo
Efecto: Atrae a cualquier harbusen o proyectil Volar I
desviándolo de su trayectoria original. Efecto: Permite al personaje volar a una veloci-
Descripción: El personaje crea un muñeco de dad de 100 km/h, una altitud de 100 metros y du-
energía en un punto a no más de 100 metros de rante una hora.
distancia. Descripción: El personaje vuela sobre una nube
Coste de Kyu: 20 puntos. de energía.
Requisitos: Nivel 25. No se puede lanzar sobre
otros seres.
Coste de Kyu: 30 puntos.

NIVEL III - ALTO

Manejar Esencia
• Permite lanzar Control Animal sobre 20 obje-
tivos a la vez.
• Todo el daño realizado por hechizos de esta
Senda adquiere el TD Místico Superior excepto los
que posean un TD de Naturaleza.
• Revitalización restaura ahora 4d6 PdV y su
Coste de Kyu pasa a ser de 12 puntos.
• Irrupción Natura hace ahora 3d6 puntos de
daño de Naturaleza y su Coste de Kyu pasa a ser de
10 puntos. Para ello, el lanzador del hechizo debe sacrificar 1
punto de CON de manera permanente por Turno
HECHIZOS mientras esté manteniendo la cúpula. Máximo 10
Cúpula de Vida Insuperable Turnos. Este hechizo puede lanzarse en cualquier
Efecto: Todo aquel que esté dentro de la cúpula Asalto aunque ya se haya gastado la acción corres-
estará protegido contra cualquier tipo de ataque. pondiente al Turno en curso.

68
Contenido Mágico de Máximo Nivel

Descripción: El Hechicero crea una cúpula pro- Descripción: La piel del personaje se recubre
tectora formada por la esencia de su propio cuerpo con una especie de corteza dura y resistente. Dura
y las fuerzas fusionadas de la naturaleza. 15 minutos.
Requisitos: Puede proteger a 10 seres como Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
máximo. res.
Coste de Kyu: 30 puntos. Coste de Kyu: 15 puntos.

Gigantesco Potenciar Criatura


Efecto: Triplica el tamaño de cualquier animal Efecto: Dobla una característica de la criatura
de la fauna de Lissandria. objetivo durante 5 minutos. Solo puede estar activa
Descripción: Concentración de 1 minuto sobre una potenciación sobre la misma criatura.
el objetivo. Descripción: Mirada fija sobre el objetivo.
Requisitos: No se puede realizar sobre animales Requisitos: No se puede lanzar sobre criaturas
con mayor nivel de progreso que el personaje. con mayor nivel de progreso que el personaje ni
Coste de Kyu: 30 puntos. sobre criaturas singulares.
Coste de Kyu: 35 puntos.
Hojas Cortantes (harbusen)
Daño: 9d6+2. Añade un 25% a la PdC del ata- Potenciar Harbusen
que. Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, au-
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. menta 1 punto el daño de un harbusen durante el
Coste de Kyu: 9 puntos. Asalto en curso. Por consiguiente, este hechizo tie-
ne la peculiaridad única de poder lanzarse a la vez
que un harbusen.
Inmunidad Total
Descripción: Sin efecto visual.
Efecto: Cualquier daño que reciba el personaje
Coste de Kyu: Variable.
tiene un 10% de posibilidades de quedar anulado.
El efecto dura 15 minutos.
Descripción: Un halo de luz verde intenso re- Romper Comunión
cubre al personaje. Efecto: Rompe cualquier vinculación de un ani-
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se- mal o criatura a otro ser. Para ello debe vencer en
res. una TE entre su POD y la INT de la persona que
tiene vinculado al animal o criatura.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Descripción: Concentración máxima.
Requisitos: Ambos objetos del vínculo deben
La Llamada de la Fauna
estar a la vista.
Efecto: Permite controlar a todo animal en un
Coste de Kyu: 50 puntos.
radio de un 1 kilómetro cuyo INST sea inferior al
POD del lanzador del hechizo.
Descripción: Concentración máxima. Torrente de Víboras (harbusen)
Requisitos: No podrá realizar ninguna otra ac- Daño: 9d6 TD Naturaleza. Además, en caso de
ción ni defenderse de los ataques recibidos. restar PdV al objetivo, éste debe superar una TR de
CONx2 para no sufrir 1d8+2 puntos TD de Natu-
Coste de Kyu: 60 puntos.
raleza (veneno) cada Turno durante los siguientes
3 Turnos.
Piel de Corteza Descripción Ver hechizo de Nivel I.
Efecto: Otorga un TdP Místico y Naturaleza de Coste de Kyu: 15 puntos.
20 puntos

69
Dancú
Dancú -- Companion
Companion

Crear Legión de Obsidiana


Efecto: Materializa simultáneamente a un De-
monio de cada categoría que actuarán siempre en
favor de los intereses del invocador.
NIVEL III – EXTERMINADOR DE ALMAS Descripción: Ver Criaturas de Obsidiana en los
Manejar Esencia Apéndices.
• Puede disminuir su vitalidad a voluntad para Requisitos: Solo se puede tener uno activo de
que su núcleo recupere energía. Por cada PdV que cada tipo a la vez.
el Brujo decida perder, su núcleo recupera 1 punto Coste de Kyu: 75 puntos.
de Kyu.
• El daño del hechizo Ataque al alma pasa a ser Inutilizar Objeto
de 15 puntos y su Coste de Kyu: 15 puntos. Efecto: Anula las propiedades mágicas de un
• Todo el daño realizado por hechizos de este determinado objeto (incluidas las armas mágicas)
arte adquiere el TD Místico Superior excepto los durante 15 minutos. Una vez transcurrido dicho
que posean un TD de Naturaleza o Automático. tiempo, el objeto no podrá volver a inutilizarse du-
rante pasada al menos una luna.
• El hechizo Mil agujas de Obsidiana también
anula el TdP Místico Superior. Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
• El TdP del Escudo de Obsidiana pasa a ser Requisitos: Solo es efectivo con objetos mági-
Místico Superior. cos de Nivel III o inferior.
Coste de Kyu: 30 puntos.
HECHIZOS
Armadura Paupérrima Lo que no se Puede Matar
Efecto: Permite invocar a un destructor total.
Efecto: Rebaja el TdP Místico Superior de una
Un demonio de incuantificable poder que no pue-
armadura a TdP Místico. El efecto dura 15 minu-
de ser destruido ni retenido. La forma y los efec-
tos. La TR para evitar este hechizo es de ResM. Si
tos son totalmente narrativos. También es posible
la víctima la supera, no podrá volver a ser objetivo
que el DM permita detener a la criatura infernal de
del hechizo hasta al menos pasada una luna.
manera excepcional debido a unas determinadas
Descripción: Un líquido negro emana de la ar- circunstancias. Es importante que tanto jugadores
madura del objetivo durante el tiempo que dura el como DM entiendan las dimensiones de este he-
hechizo. chizo y su poder narrativo porque es fundamen-
Coste de Kyu: 35 puntos. tal que describan sus efectos en consecuencia, sin
buscar justificación en la reglas del sistema. Por
ejemplo, un demonio de este tipo puede manifes-
Crear Demonio de Obsidiana Supremo
tarse como un titán de 100 metros de altura y des-
Efecto: Materializa un Demonio de Obsidiana truir una ciudad por completo si no hay seres lo
Supremo que actuará de manera independiente suficientemente poderosos y legendarios que se lo
pero siempre a favor de los intereses del invocador. impidan. La criatura invocada permanecerá activa
La criatura durará viva 15 minutos o hasta que la durante 15 minutos, momento en el cual se desva-
destruyan. necerá.
Descripción: Ver Criaturas de Obsidiana en los Descripción: El propio jugador que realiza el
Apéndices. hechizo debe describir la forma del demonio que
Requisitos: Solo se puede tener uno activo a la aparece.
vez. Requisitos: Nivel 25. Es necesario sacrificar 1
Coste de Kyu: 35 puntos. punto de POD de manera permanente para poder
llevar a cabo este hechizo.
Coste de Kyu: 100 puntos.

70
70
La Brujería

Púas de Obsidiana (harbusen) Viaje al Averno


Efecto: Empala a 10 enemigos que estén a me- Efecto: Crea una zona de locura en un diámetro
nos de 200 metros de distancia del lanzador del de 1 km. como máximo alrededor del lanzador del
hechizo. Si los afectados no evitan el harbusen, su- hechizo. Cualquiera que esté en esa zona debe su-
frirán 20 puntos de daño y quedarán empalados en perar cada Turno (durante 10) una TR de CORx1.
una púa de cristal. Para poder zafarse de esta cir- Un fallo supone la pérdida de 2 puntos de COR de
cunstancia, deberán superar una TR de FUEx1 o manera temporal. Los puntos perdidos se recupe-
cada Turno que permanezcan atrapados perderán rarán con una jornada de descanso. Sin embargo, si
12 Puntos de Vida de manera automática. Esta pér- esta característica se viera reducida a cero, supon-
dida no puede mitigarse con hechizos o maniobras dría la muerte o locura total del afectado. Dentro
de reducción de daño. El afectado queda completa- de esta zona, todos los hechizos, poderes y manio-
mente inmóvil y no podrá realizar ninguna acción bras de curación, protección y reducción de daño
mientras esté apresado. se vuelven infértiles.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I. Descripción: Millones de almas gritan al uní-
Coste de Kyu: 20 puntos. sono creando un torbellino de locura envolvente
y sádica.
Recubrimiento Cristalino Coste de Kyu: 75 puntos.
Efecto: Otorga un TdP Místico y de Naturaleza
de 15 puntos.
Descripción: Ver hechizo de Nivel I.
Requisitos: No se puede lanzar sobre otros se-
res.
Coste de Kyu: 10 puntos.

71
Añadido de nivel: El personaje recibe una boni-
ficación de +20% en todas las habilidades de AGI.
Añadido de nivel: +1 ataque extra por Asalto.
Coste de Kyu: 10 puntos.

MANIOBRAS
Arma Dominada. Versión mejorada de la ma-
niobra del Nivel Maestro, Embate localizado. Esta
Nivel Señor de la Guerra vez no consume energía para llevarla a cabo.
Cuando se alcanza este nivel, el Kyu interno del Efecto: Permite elegir la localización que se
personaje se vuelve más poderoso y voraz. Todo el quiere golpear. Esta maniobra también puede rea-
daño ocasionado por sus ataques así como su ar- lizarse con armas arrojadizas.
madura adquieren la categoría de Místico Superior.
Baluarte Arrollador. El escudo del perso-
ASPECTOS naje adquiere la consistencia e incluso la apariencia
Guardián. El personaje recibe una bonifica- de una roca escarpada. Mínimo 5 metros de dis-
ción de +20% todas sus Competencias de Combate tancia entre el objetivo y el personaje.
cuando las utiliza para realizar una parada. Efecto: Multiplica x5 el daño del escudo.
Añadido de nivel: Reduce 10 puntos todo el Requisitos: Carga con Escudo y Carga con Es-
daño recibido, incluido TD de Naturaleza. cudo Mejorada.
Añadido de nivel: Inmune a todos los efectos,
mágicos o no, que conlleven una pérdida de con-
Bastión Impenetrable. El personaje empie-
trol sobre el personaje.
za a girar su arma a gran velocidad a la vez que gira
Coste de Kyu: 10 puntos. sobre sí mismo e imbuye el arma con parte de la
esencia de su Kyu. Esto provoca una especie de ba-
Furioso. El personaje suma 15 puntos al daño rrera capaz de desviar cualquier ataque a distancia,
final de todos sus golpes. El personaje recibe una incluido harbusen, armas de pólvora o energía.
penalización de -15% a todas sus Competencias de Efecto: Desvía automáticamente cualquier ata-
Combate cuando las utiliza para realizar una para- que a distancia, sin necesidad de realizar ninguna
da. Sus habilidades de Evitar y Acrobacias también tirada.
reciben esta penalización.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Añadido de nivel: Inmune a los efectos del
Miedo y Shock. Además, aumentan a un 3% las
posibilidades de conseguir un Crítico. Despojadora de Inmunidad. Versión mejo-
Añadido de nivel: Inmune a cualquier tipo de rada de la maniobra Vulnerar Inmunidad del Nivel
veneno mientras este Aspecto se mantenga activo. Maestro. Imprescindible para combatir y doblegar
a enemigos muy poderosos.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Efecto: El ataque en curso del personaje anula
la capacidad de Inmunidad Total del objetivo du-
Azor. El personaje siempre ataca primero. rante un Turno completo. Esta maniobra también
Además, recibe una bonificación de +20% a todas puede realizarse con armas arrojadizas.
las PdC con armas de una mano, las únicas permi-
tidas con este aspecto. Requisitos: Vulnerar Inmunidad.
Coste de Kyu: 10 puntos.

72
Contenido Marcial de Máximo Nivel

Trituradora de Huesos. El personaje es ca- Ira del Mártir. Más que una maniobra es un
paz de realizar un ataque de características dañinas estado de furia desesperada donde morir está casi
inconcebibles. asumido. Solo se puede realizar cuando el persona-
Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el je se encuentra por debajo del 20% de sus Puntos
daño de arma aumenta en 1 punto para el ataque de Vida.
en curso. Esta maniobra también puede realizarse Efecto: Durante 5 Turnos todos los ataques del
con armas arrojadizas. personaje se considerarán Críticos. Además, el
Coste de Kyu: Variable. personaje no podrá defenderse de los ataques re-
cibidos. Sin embargo, no se detendrá aunque sus
Puntos de Vida se reduzcan a 0 o alcancen un valor
Estampida. El personaje emprende una carga negativo. Eso sí, una vez consumidos los 5 Turnos,
de hombro continuada gritando y maldiciendo a la el personaje asumirá las consecuencias derivadas
vez que machaca a los incautos que osen ponerse de la pérdida de vida. Por último, decir que esta
en su camino. Esta maniobra no se realiza con la maniobra no admite la aplicación de Aumentos de
Competencia de Combate habitual, sino que sim- Daño.
plemente se activa y se aplica el efecto.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: La distancia en metros que puede re-
correr es igual a la CON del personaje. Todos los
seres que se encuentren en la trayectoria del per- Mitigación de Roble. Versión mejorada de
sonaje deben realizar una TR de AGIx1 para evitar la maniobra del Nivel Maestro.
el atropello. Si fracasan, recibirán una cantidad de Efecto: Por cada punto de Kyu gastado se redu-
daño TD de Naturaleza igual a la FUE+10 del per- ce 1 punto el daño recibido.
sonaje que realiza la Estampida. Requisitos: Amortiguar Daño.
Coste de Kyu: 12 puntos. Coste de Kyu: Variable.

Golpe Devastador. El arma del personaje se Salto Atronador. El personaje salta cogien-
ilumina gracias a la concentración masiva de Kyu do una gran altitud para caer con la mayor fuerza
en ella. Esto hace que el golpe tenga unos efectos posible en el lugar escogido. En su impacto contra
terribles para el enemigo. el suelo se produce una gran detonación sonora.
Efecto: Aumenta 3d6 el Modificador de Daño Efecto: El personaje es capaz de realizar un sal-
Físico. to en cualquier dirección alcanzando una distan-
Requisitos: Golpe Concentrado y Golpe Con- cia máxima de su FUEx3 metros. Al caer, todos
centrado Mejorado. los enemigos situados en un radio de 20 metros
Coste de Kyu: 8 puntos. reciben 30 puntos de daño TD de Naturaleza. Esta
maniobra no se puede dirigir contra enemigos que
estén en distancia de combate cuerpo a cuerpo con
Guadaña Retráctil. El personaje lanza su el personaje. Solo se puede realizar una vez cada 3
arma (cuerpo a cuerpo o arrojadiza) contra uno o Turnos.
varios objetivos a la vez, girando a gran velocidad y Requisitos: Salto Heroico y Salto Heroico Me-
golpeando fuertemente a todo aquel que encuentre jorado.
a su paso, para finalmente volver a manos de su
portador. Coste de Kyu: 15 puntos.
Efecto: Permite usar cualquier Competencia de
Rasgador de Entrañas. El personaje puede
Combate con arma cuerpo a cuerpo como arma
convertir su ataque en un arma aniquiladora ca-
arrojadiza sin aplicar las penalizaciones habituales
paz de llegar hasta lo más hondo del cuerpo de su
para esta acción. Se trata como un ataque a distan-
enemigo.
cia. Además, el ataque golpea a 1d10+2 objetivos.
La PdC será la misma para todos los objetivos afec- Efecto: El ataque se convierte en un golpe Crí-
tados al igual que el daño realizado por el ataque. tico. Esta maniobra también puede realizarse con
armas arrojadizas.
Requisitos: Arrojar Arma y Aspa Voladora.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Coste de Kyu: 12 puntos.

73
Dancú - Companion

Requisitos: Muralla Afilada.


Coste de Kyu: 8 puntos.

Espina Invisible. Una letal evolución de la


maniobra Golpe oportuno. El personaje hace que
su arma se difumine justo en el momento de reali-
zar el ataque.
Efecto: El objetivo de la maniobra debe superar
previamente una TR de CORx2 para poder inten-
tar eludir el ataque. Además, solo podrá utilizar la
habilidad de Evitar para hacerlo.
Requisitos: Golpe Oportuno y Golpe Oportu-
no Mejorado.
Coste de Kyu: 12 puntos.

COMBATE SOBRE MONTURA


Nivel Señor de la Guerra
Asalto y Perforación. Se trata de una ma-
niobra de muy compleja ejecución pero de conse-
cuencias fatales si se consigue realizar con éxito. El
personaje salta desde su montura a la de su opo-
nente situándose en la espalda de éste y logrando
una posición franca para ejecutarle. Montura y ji-
ESGRIMA nete se deben encontrar en paralelo a su objetivo.
Nivel Señor de la Guerra Efecto: En primer lugar, la víctima debe superar
Aluvión de Agujas. El personaje concentra una TR de AGIx2 para detener el brazo ejecutor del
gran cantidad de su Kyu en la muñeca que blande golpe (AGIx1 si no ve venir a su enemigo). Si falla,
el arma con el objetivo de lanzar una tromba de es apuñalado salvajemente recibiendo un golpe
ataques sobre el enemigo. Crítico en la cabeza y cayendo al suelo acto segui-
Efectos: Permite realizar 3 ataques extras du- do. Si supera la TR, quiere decir que ha conseguido
rante el Asalto del personaje. Se resuelven de ma- trabar el brazo de su atacante y llega el momento
nera independiente. de realizar una TE entre sus característica de FUE.
Además, si esta maniobra forma parte de algún Si el defensor pierde, recibe la consecuencia antes
combo, el efecto conjunto de dicho combo solo se descrita. Por el contrario, si gana, el atacante es ti-
aplicará sobre el primer ataque lanzado. rado brutalmente contra el suelo ocasionándose 20
Requisitos: Doble Trazada y Triple Trazada. puntos de daño Automático. El objetivo de este ata-
Coste de Kyu: 20 puntos. que también puede usar la maniobra de Salto para
evitarlo, aunque perderá la baza de su montura.
Defensa Celadora. Se trata de una versión Requisitos: Solo válida con armas de una mano.
mejorada de la maniobra Muralla afilada que eleva Coste de Kyu: 20 puntos.
al máximo la concentración defensiva del persona-
je.
El Camino del Verdugo. El personaje con-
Efecto: Mientras el personaje realice esta ma- centra su Kyu en el arma blandida a la vez que se
niobra con éxito durante su Asalto, cualquier ad- escora ligeramente hacia un lado de la montura. En
versario que quiera atacarle deberá superar previa- ese momento, el arma adquiere una brutal consis-
mente una TR de MAEx2. Un fallo indica que no tencia y personaje y montura se lanzan al galope
es capaz de realizar el ataque. contra sus enemigos, golpeando a cuantos quiera

74
Contenido Marcial de Máximo Nivel

que estén en su trayectoria. Si el personaje no se encuentra en un barco, la


Efecto: Permite atacar hasta un máximo de 10 línea abarcará unos 10 metros por ambos lados de
objetivos consecutivamente en el mismo Asalto, su posición.
mientras exista espacio suficiente para que la mon- Coste de Kyu: 20 puntos.
tura pueda mantener una velocidad próxima al
galope. Cada ataque se resuelve individualmente
para cada objetivo. En caso de impacto, el daño del
ataque se multiplica por 2 y, además, la localiza-
ción afectada siempre será la cabeza.
Coste de Kyu: 20 puntos.

COMBATE A BORDO
Nivel Señor de la Guerra
Abordaje Supremo. Como cabe suponer, se
trata de la máxima evolución de sus maniobras
predecesoras de inferior nivel. El personaje realiza
un abordaje espectacular cayendo con una poten-
cia descomunal sobre la cubierta y atacando a todo
aquel que esté a su alcance.
Efecto: El personaje puede realizar esta manio-
bra y atacar en el mismo turno, una vez llegue al
barco destino. En tal caso, recibe una bonificación BUSHIDO
de +20 a la Iniciativa (si es que fuera necesario de-
terminarla). Además, aumenta su PdC en +25%
Nivel Señor de la Guerra
para dicho ataque y puede atacar en el mismo Asal- La Justicia Sobre los Hombros. Mortal
to a todo oponente que se encuentre en distancia salto evolutivo de sus maniobras predecesoras, El
de combate cuerpo a cuerpo. viento desgarrado y El viento desgarrado mejora-
do. En esta ocasión, el personaje no gira sobre sí
Requisitos: Al Abordaje y Al Abordaje Mejora-
mismo, sino que hace girar su naginata a una velo-
do.
cidad endiablada golpeando a todos los enemigos
Coste de Kyu: 6 puntos. que se encuentren a la distancia óptima.
Efecto: Todo aquel que se encuentre a la distan-
Los Tentáculos del Kraken. Una de las cia de combate cuerpo a cuerpo se ve afectado por
maniobras más exigentes en lo que al manejo y este golpe. Cada ataque se resuelve por la mecánica
desgaste del Kyu se refiere. El personaje lanza un habitual para cada individuo. Cualquiera que sea
golpe hacía delante, independientemente si es diri- golpeado, aunque no reciba daño, cae al suelo irre-
gido contra un enemigo o no. En ese momento, se mediablemente. Además, suma +15 al daño de la
producen réplicas de ese golpe que golpean a mul- naginata. La localización afectada siempre será la
titud de enemigos. cabeza. Por último, al contrario de sus maniobras
asociadas de menor nivel, el personaje que realiza
Efecto: Todos los enemigos que estén más o
la maniobra no recibe ninguna penalización a su
menos en línea con el personaje, de babor a estri-
siguiente acción defensiva.
bor de la embarcación, deben superar una TR de
INTx1 para poder tener opción a evitar el ataque. Requisitos: El Viento Desgarrado y El Viento
Si dicha TR es fallida, el impacto es automático. Si Desgarrado Mejorado. Esta maniobra solo se pue-
es superada, el ataque se puede detener o esquivar de realizar con la naginata.
con la mecánica habitual de los combates cuerpo a Coste de Kyu: 15 puntos.
cuerpo.

75
Dancú - Companion

Aguijón Socavado. Se trata de la última evo-


lución de la maniobra Avispa furiosa. Un poderoso
ataque incisivo que destroza carne y armadura por
igual.
Efecto: Añade 4d6 al daño del arma. Además,
en caso de impacto, resta ese mismo resultado de
los puntos de armadura del objetivo de la manio-
bra.
Requisitos: Avispa Furiosa y Avispa Furiosa
Mejorada.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Nivel Señor de los Proyectiles
Cuando se alcanza este nivel, el Kyu interno del
Grieta del Ánima. El último escalafón de la personaje se vuelve más poderoso y voraz. Todo el
maniobra más letal de esta especialidad. El per- daño ocasionado por sus ataques así como su ar-
sonaje realiza un corte de abdomen a cuello de su madura adquieren la categoría de Místico Superior.
oponente tan profundo que parece escapársele el
alma por la hendidura.
ASPECTOS
Efecto: +12 al daño del arma. Si el golpe con-
sigue hacer daño, la primera localización afectada Trazador. Todos los proyectiles añaden un
siempre será el abdomen. A partir de ahí, la vícti- +20% a la PdC impuesta al objetivo del ataque.
ma de la Grieta del ánima debe hacer una TR de Añadido de nivel: Las habilidades de Evitar,
CONx2. Si la supera, el daño recibido se queda en Acrobacias, Saltar y Trepar ganan un +20%. Ade-
lo resuelto para esa localización. Sin embargo, si más, el personaje puede disparar su arma en mo-
marra la TR, la espada le seguirá cortando y reci- vimiento y sobre cualquier montura sin recibir pe-
birá un nuevo daño del arma en la localización del nalización alguna.
pecho. Esta vez sin tener en cuenta la armadura de Añadido de nivel: +1 ataque extra por Asalto.
la víctima. Coste de Kyu: 10 puntos.
Pero el terrible potencial de esta maniobra no
acaba aquí. Si la citada TR es fallida, el arma segui-
Vigía. Aumentan un +20% las habilidades de
rá su curso sangriento hasta el cuello del objetivo.
Ocultarse, Ver y Escuchar. Igualmente añade un
Momento en el que éste deberá superar otra TR de
+20 a la Iniciativa.
CONx2 para no recibir un nuevo daño del arma,
esta vez en la cabeza y sin tener en cuenta ningún Añadido de nivel: Adquiere una capacidad es-
tipo de armadura. Eso sí, a este daño no se le apli- pecial para sentir el peligro. A efectos de juego es
cará el modificador lesivo habitual para los golpes como si ganaría la ventaja de Sexto Sentido. Ade-
en la cabeza. más, el personaje se vuelve inmune a cualquier
efecto de pérdida de control o voluntad.
Por último, aclarar que si el primer ataque no
llega a ser lesivo, no es necesario ninguna TR pues- Añadido de nivel: Todos los ataques sobre ene-
to que la maniobra fracasaría. migos pillados por sorpresa se convierten automá-
ticamente en Críticos.
Requisitos: Ascensión gélida y Ascensión géli-
da mejorada. Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos.
Cazador. Añade un +20% a todas las Com-
petencias de Combate con armas a distancia. Ade-
más, aumenta a un 4% las posibilidades de conse-
guir un Crítico con el arma utilizada. Por contra,
su habilidades de Evitar y Acrobacias se reducen
en -20%.

76
Contenido Marcial de Máximo Nivel

Añadido de nivel: El personaje aumenta en 10 se convierte en un augurio y portador de fatalida-


puntos el daño final de todos sus ataques a distan- des para su objetivo. El personaje concentra toda
cia. su energía vital en potenciar el disparo hasta lími-
Añadido de nivel: 2 veces por luna, puede con- tes extraordinarios.
vertir un ataque en un golpe Crítico sin coste al- Efecto: El ataque en curso se convierte en un
guno. Crítico.
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 12 puntos.

MANIOBRAS Óbito Surcador. El personaje utiliza su Kyu


Aluvión. El personaje se convierte en una au- para aumentar el poder dañino de su ataque.
téntica “ametralladora” lanzando varios ataques en Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastado, au-
su Asalto. Se trata de la última mejora de la manio- menta 1 punto el daño del disparo en curso. Esta
bra Repetición. maniobra no es compatible con armas de energía.
Efecto: Permite realizar 4 disparos en un mismo Coste de Kyu: Variable.
Asalto de combate con armas que no tengan la ne-
cesidad de recargar o con aquellas que tengan va- Onda Catastrófica. Versión mejorada de la
rios proyectiles ya cargados. Estos disparos no son maniobra del nivel Maestro Tirador, Ataque ex-
simultáneos y se resolverán por separado. pansivo.
Además, si esta maniobra forma parte de algún Efecto: Todo aquel que se encuentre en un radio
combo, el efecto conjunto de dicho combo solo se de 25 metros alrededor de la zona de impacto del
aplicará sobre el primer proyectil lanzado. proyectil, deberá superar una TR de AGIx2 para
Requisitos: Repetición y Repetición Mejorada. evitar el ataque. Fallar dicha TR significará recibir
Coste de Kyu: 15 puntos. el daño habitual del ataque en 2 localizaciones al
azar. El daño deberá resolverse de manera indivi-
Despojadora de Inmunidad. Versión mejo- dual para cada objetivo afectado.
rada de la maniobra Vulnerar Inmunidad del Nivel Requisitos: Ataque Expansivo.
Maestro Tirador. Coste de Kyu: 20 puntos.
Efecto: El ataque en curso del personaje anula
la capacidad de Inmunidad Total del objetivo du- Proyectil Interceptor. Se trata de una ma-
rante un Turno completo. niobra de funcionamiento muy similar a la manio-
Requisitos: Vulnerar Inmunidad. bra de la especialidad Combate a bordo, Ataque
Coste de Kyu: 10 puntos. interceptor. Pero con una funcionabilidad mucho
más extensa puesto que se puede utilizar para de-
tener cualquier proyectil excepto los provenientes
El Aire se Desgarra. Se trata de la última de armas de pólvora y energía. También para las
evolución de la maniobra de nivel Halcón, Despe- armas arrojadizas.
gue y descarga.
Efecto: El personaje utiliza su Competencia de
Efecto: Permite saltar en cualquier dirección y Combate con el arma a distancia correspondiente
disparar a la vez sin recibir ningún tipo de daño para intentar desviar un proyectil. Esa competen-
ni penalización por ello. Máximo 10 metros. Ade- cia se ve afectada por las penalizaciones habituales
más, aporta un +10 a la Iniciativa en caso de que para evitar los ataques a distancia. Si la tirada es
sea necesario resolverla. exitosa, el proyectil atacante es desviado y el perso-
Requisitos: Despegue y Descarga y Despegue y naje resulta indemne. Si por el contrario la tirada
Descarga Mejorado. es fallida, el proyectil impactará en el personaje sin
Coste de Kyu: 10 puntos. que éste pueda realizar otro tipo de acción defen-
siva.
Fatalidad Acechante. El proyectil lanzado Coste de Kyu: 12 puntos.

77
Dancú - Companion

Tempestad de Proyectiles. Versión mejo- Requisitos: Doble Flecha. Esta maniobra solo
rada de la maniobra Tormenta de proyectiles del se puede realizar con el arco.
nivel Maestro Tirador. Coste de Kyu: 12 puntos.
Efecto: Suma 5 al daño de cada impacto. El pro-
yectil se duplica tantas veces como objetivos haya Última Salvaguarda. Versión mejorada de
en un radio de 50 metros. Cada objetivo debe su- la maniobra del nivel Maestro Tirador, Parada a
perar una TR de AGIx2 para no sufrir el impacto. distancia. Una maniobra que puede hacer frente a
Requisitos: Lluvia de Proyectiles y Tormenta de los poderosos harbusen o a las exóticas armas de
Proyectiles. energía del Dominio. El personaje concentra todo
Coste de Kyu: 20 puntos. su Kyu en su arma para crear una película protec-
tora y se prepara para desviar el ataque de su con-
trincante.
Trayectoria Inverosímil. Versión mejora-
Efecto: Permite usar la Competencia de Com-
da de la maniobra Tiro con rebote del nivel Maes-
bate del arma a distancia para detener o desviar el
tro Tirador. ataque. Esta maniobra se realiza en el Asalto del
Al igual que con su maniobra predecesora, el oponente, por lo que no impide un posterior ata-
DM debe juzgar si el terreno o los objetos que con- que del personaje en su respectivo Asalto. Solo es
forman las escena son adecuados para un rebote. válida para desviar flechas, harbusen y proyectiles
Efecto: Permite al personaje lograr que su pro- de energía. Por último, el DM debe tener en cuenta
yectil rebote hasta 3 veces antes de llegar al ob- y decidir si el daño del proyectil puede causar des-
jetivo. Además, si el rebote es satisfactorio, dicho perfectos en el arma defensora.
objetivo deberá superar una TR de INTx2 para Requisitos: Parada a distancia. Solo se puede
poder tener la opción de evitar el proyectil por la realizar con arcos o con armas de pólvora largas,
mecánica habitual para los ataques a distancia. Si tipo mosquetón.
la TR es fallida, el impacto es inevitable. Solo se Coste de Kyu: 12 puntos.
puede realizar una vez cada 3 Turnos.
Requisitos: Tiro con Rebote.
Coste de Kyu: 10 puntos.

Triple Flecha. Versión mejorada de la ma-


niobra del nivel Maestro Tirador. Las mejoras en
cuanto a su maniobra predecesora son realmente
poderosas. En primer lugar, son tres las fechas lan-
zadas simultáneamente en el mismo disparo. Ade-
más, esas flechas podrán ir dirigidas a objetivos
diferentes siempre y cuando se encuentren como
máximo a 5 metros de separación entre sí.
Efecto: El daño de cada flecha es resuelto por
separado y cada objetivo debe realizar una tirada,
siguiendo la mecánica habitual para este tipo de
ataques, para intentar evitarlo. Si esta maniobra se
ve potenciada por cualquier factor que implique
un aumento de daño de los proyectiles lanzados,
dicho aumento solo afectará a uno de ellos.
Para acabar, esta maniobra no se puede com-
binar con la maniobra de Repetición, incluida sus
versiones mejoradas.

78
Contenido Marcial de Máximo Nivel

Nivel Eclipse Supremo Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el


Cuando se alcanza este nivel, el Kyu interno del daño de arma aumenta en 1 punto para el ataque
personaje se vuelve más poderoso y voraz. Todo el en curso. Esta maniobra también puede realizarse
daño ocasionado por sus ataques así como su ar- con armas arrojadizas.
madura adquiere la categoría de Místico Superior. Coste de Kyu: Variable.

ASPECTOS Despojadora de Inmunidad. Versión mejo-


Exterminador. Reduce a cero cualquier tipo rada de la maniobra Vulnerar Inmunidad del nivel
de armadura de los adversarios independiente- Maestro del Eclipse. Imprescindible para combatir
mente de su TdP. y doblegar a enemigos muy poderosos.
Añadido de nivel: Todos los ataques, en caso de Efecto: El ataque en curso del personaje anula
restar Puntos de Vida, dejan un sangrado adicional la capacidad de Inmunidad Total del objetivo du-
de 1d8 puntos TD Automático durante 3 Turnos. rante un Turno completo. Esta maniobra también
Añadido de nivel: Puede realizar un ataque ex- puede realizarse con armas arrojadizas.
tra por Asalto. Requisitos: Vulnerar Inmunidad.
Coste de Kyu: 10 puntos. Coste de Kyu: 10 puntos.

Noche. Suma +20% a todas las habilidades de Fuente de Sangre. Una maniobra que se pre-
Agilidad y Discreción. Además, aumentan a un 4% senta como la última mejora de Sangrado y San-
las posibilidades de conseguir un Crítico. grado mejorado. El personaje no solo gira la hoja
Añadido de nivel: Anula la ventaja Sexto Sen- de su arma una vez clavada en la víctima sino que,
tido y cualquier tipo de factor no mágico que sirva además, realiza un profundo corte trasversal.
para alertar de un peligro. Además, sus ataques no
Efecto: Para que la maniobra surta efecto, es
provocan ruido, incluido el silenciamiento de la
necesario que el ataque reste Puntos de Vida a su
víctima.
objetivo. Si es así, éste deberá superar una TR de
Añadido de nivel: Permite utilizar las manio- CONx1. Si la falla, perderá 1d10+1 Puntos de Vida
bras de La hora más oscura y Vulneración de guar- durante los próximos 1d10+1 Turnos.
da.
Requisitos: Sangrado y Sangrado Mejorado.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Coste de Kyu: 15 puntos.

MANIOBRAS
Guía de Dolor. Los ataques del personaje han
Confianza Aciaga. Se trata de la última evo-
adquirido una especial capacidad para impactar
lución de la maniobra Ocultar golpe. El personaje
lleva al límite su integridad física esquivando las exactamente donde desea.
arremetidas de su oponente una y otra vez sin con- Efecto: El personaje puede elegir la localización
traatacar, hasta que la confianza de su enemigo sea a donde va dirigido el ataque. Esta maniobra tam-
quien forje su propia tumba. bién puede realizarse con armas arrojadizas.
Efecto: Por cada Turno que el personaje perma- Requisitos: Esta maniobra no puede incluirse
nezca sin atacar (3 como máximo), su PdC para el en ningún combo.
siguiente ataque aumentará en un +15% y su daño Coste de Kyu: 15 puntos.
en 8 puntos.
Requisitos: Ocultar Golpe y Ocultar Golpe Me-
La Hora más Oscura. Se trata de la última
jorado.
evolución de la maniobra de Ejecución. Una últi-
Coste de Kyu: 12 puntos. ma mejora destinada a reducir al mínimo las posi-
bilidades de supervivencia de la víctima. Como en
Incrementar Daño. El personaje es capaz de sus maniobras predecesoras, es necesario situarse
aumentar el daño de un ataque mediante la con- al lado del objetivo sin que éste se percate de ello.
centración de Kyu sobre el arma. Efecto: El ejecutor de la maniobra debe realizar

79
Dancú - Companion

una tirada bajo su Porcentaje Objetivo. Si la supera, Ponzoña Invasora. Versión mejorada de la
la víctima deberá realizar una TR de CONx1 (sin maniobra Ataque Ponzoñoso. Una evolución de-
poder aplicar ninguna bonificación a dicha TR). vastadora para el cuerpo de la víctima. En muchos
Un fallo indica la muerte instantánea sin posibi- aspectos, el ataque más poderoso de esta maestría,
lidad de hacer nada para evitarlo. Por el contrario, con permiso de la maniobra de Ejecución.
si la supera, solo recibirá el daño del arma como si Efecto: Si el ataque consigue dañar al objetivo,
se tratase de un ataque normal, incluyendo las re- éste deberá superar una TR de CONx1 cada Turno
ducciones de daño por armadura o cualquier otro durante los siguientes 6 Turnos. Cada fallo supone
factor. la pérdida de 1d6 puntos de CON, de los cuales 1
Requisitos: Aspecto Noche activado. Ejecución será definitivo e irrecuperable. Si la CON de la víc-
y Ejecución Mejorada. Solo se puede realizar con tima llega a cero, morirá. Esta maniobra también
un arma de pequeño tamaño. puede realizarse con armas arrojadizas.
Coste de Kyu: 40 puntos. Requisitos: Ataque Ponzoñoso
Coste de Kyu: 25 puntos.
Miseria Tullida. Terrible evolución de la ma-
niobra de Exterminio. Un golpe que para muchos Vendaval de Perforaciones. Se trata de la
guerreros está al límite del honor. El personaje última evolución de la maniobra Manos rápidas.
arremete contra su enemigo de una forma brutal, El personaje es capaz de desatar una tormenta de
no solo buscando vencerle, sino también mutilarle muerte sobre el objetivo ayudándose de multitud
o dañarle zonas especialmente vulnerables. de armas arrojadizas.
Efecto: Si el golpe tiene éxito y ocasiona pérdi- Efecto: Permite lanzar 6 armas arrojadizas en
da de Puntos de Vida al objetivo, y una vez deter- un mismo Asalto, ya sea al mismo objetivo o a di-
minada la localización del impacto, el DM debe ferentes. Esta maniobra solo es válida con armas de
realizar una tirada en la Tabla de Heridas Fatales y este tipo y de tamaño igual o inferior a una daga o
aplicar el resultado al personaje víctima de la Mise- cuchillo.
ria Tullida. Puede también amoldar el resultado al Requisitos: Manos Rápidas y Manos Rápidas
arma utilizada para otorgarle mayor credibilidad. Mejorada.
Además, la lesión provocada solo tendrá cura o so-
lución mágica si se aplica tratamiento antes de 2 Coste de Kyu: 12 puntos.
lunas. Esta maniobra solo se puede realizar una vez
cada 3 Turnos. Vulneración de Guarda. Esta maniobra está
Requisitos: Exterminio. Esta maniobra no pue- dirigida a ignorar cualquier hechizo o protección
de incluirse en ningún combo. mágica que tenga como objetivo avisar de la llega-
Coste de Kyu: 20 puntos da de un intruso a un determinado lugar. También
sirve para darse cuenta si dicho lugar está protegi-
do con algún elemento de tales características.
No Retorno. El personaje utiliza su Kyu para Efecto: Ignora y por completo cualquier vigi-
corromper la última esperanza de vida de su des- lancia mágica de una zona. Aunque no impide que
graciado enemigo. Para que esta maniobra sea el personaje pueda ser descubierto por otros méto-
efectiva, la víctima debe morir en el golpe en el que dos no mágicos.
se lleva a cabo. Si es así, justo en el momento en
que pierde el último Punto de Vida, su ejecutor le Requisitos: Aspecto de Noche activado.
traspasará a través de su arma parte de su energía Coste de Kyu: 8 puntos.
vital envenenada.
Efecto: Impide la posible futura resurrección
del cuerpo abatido. El alma aún podría ser resca-
tada por algún hechicero con los conocimientos
adecuados.
Coste de Kyu: 20 puntos.

80
Contenido Marcial de Máximo Nivel

del ataque. Lamentablemente, si no es así, su cuello


se quebrará dolorosamente y morirá. Esta manio-
bra solo se puede realizar una vez cada 3 Turnos.
Coste de Kyu: 25 puntos.

Cañonazo de Cristal. La última evolución


de la maniobra Lanzar botella. Permite convertir
una simple botella de cristal en un proyectil de una
potencia casi bélica.
Efecto: El personaje puede lanzar una botella
Nivel Camorrista Jefe a su objetivo siguiendo la mecánica habitual para
Cuando se alcanza este nivel, el Kyu interno del cualquier ataque con armas arrojadizas. Al daño
personaje se vuelve más poderoso y voraz. Todo el de la botella (1d6 normalmente) hay que añadir la
daño ocasionado por sus ataques así como su ar- totalidad del Modificador de Daño Físico, sin la re-
madura adquieren la categoría de Místico Superior. ducción típica para este tipo de armas y, además, la
FUE del ejecutor de la maniobra.
ASPECTOS Requisitos: Lanzar Botella y Lanzar Botella Me-
jorado.
Matón. Todas las armas naturales pasan a te-
ner un daño de 1d12+2. Coste de Kyu: 12 puntos.
Añadido de nivel: Todo aquel que quiera en-
frentarse a un personaje con este nivel de Aspecto Despojadora de Inmunidad. Versión mejo-
activo, deberá superar una TR de Miedo y actuar rada de la maniobra Vulnerar Inmunidad del nivel
en consecuencia del resultado. Del mismo modo, Perdonavidas. Imprescindible para combatir y do-
este Aspecto otorga inmunidad absoluta contra el blegar a enemigos muy poderosos.
Miedo, siempre y cuando el personaje se encuentre Efecto: El ataque en curso del personaje anula
en una taberna, posada o similar. la capacidad de Inmunidad Total del objetivo du-
Añadido de nivel: Reduce 8 puntos todo el rante un Turno completo. Esta maniobra también
daño recibido. puede realizarse con armas arrojadizas.
Coste de Kyu: 10 puntos. Requisitos: Vulnerar Inmunidad.
Coste de Kyu: 10 puntos.
Rufián. Añade +20% a todas las habilidades de
Agilidad.
El Machacador. La última mejora de la ma-
Añadido de nivel: Aumentan a un 3% las posi- niobra Golpe bruto. Como cabe imaginar, el per-
bilidades de conseguir un Crítico. sonaje es capaz, mediante esta maniobra, de hacer
Añadido de nivel: Mientras se encuentre en tambalearse a su enemigo y tal vez besar el suelo.
una taberna o escenarios similares, no puede ser Efecto: El daño del ataque aumenta en 3 dados.
objetivo de ningún tipo de ataque a distancia. Dichos dados serán del mismo tipo que el arma
Coste de Kyu: 10 puntos. utilizada (puño, patada, etc.).
Requisitos: Golpe Bruto y Golpe Bruto Mejo-
MANIOBRAS rado.
El Descorchador. Temible maniobra que se Coste de Kyu: 10 puntos.
centra en romper el cuello del objetivo de una ma-
nera brutal.
Golpe de Bud. Se trata de un golpe con la
Efecto: Se lleva a cabo una Tirada Enfrentada mano abierta dirigido directamente al rostro del
entre la característica de FUE del atacante y la CON
objetivo. Al impactar, aparte del daño correspon-
del objetivo. Si este último resulta vencedor, se zafa
diente, provoca un gran estruendo que hace ame-

81
Dancú - Companion

drentarse a todos los presentes. común en la mayoría de maestrías pero no por ello
Esta maniobra fue creada por el legendario Ca- menos importante. Más bien todo lo contrario.
morrista Jefe, Bud Skencer, habitual en las tabernas Mide la capacidad de aumentar el daño de un ata-
de todo Lissandria y en especial de Riopolis. que mediante el uso de la energía vital (Kyu).
Efecto: Si el golpe tiene éxito, todos los presen- Efecto: Por cada 2 puntos de Kyu gastados, el
tes que escuchen el “guantazo” deberán realizar daño de arma aumenta en 1 punto para el ataque
una TR de Miedo. en curso.
Coste de Kyu: 20 puntos. Coste de Kyu: Variable.

Golpe del Jefe. Un formidable golpe que Testa Salvavidas. Se trata de una maniobra
aprovecha al máximo la energía vital del personaje de emergencia utilizada cuando se está siendo víc-
y dota al ataque de una potencia descomunal. tima de una presa que imposibilite cualquier otra
Efecto: El ataque en curso se convierte en un acción. Un certero cabezazo frontal o parietal para
golpe Crítico. Esta maniobra también puede reali- buscar la liberación.
zarse con armas arrojadizas. Efecto: El objetivo de esta maniobra recibe el
Coste de Kyu: 15 puntos. daño habitual del ataque y, además, debe superar
una TR de CONx1. Si no lo hace, soltará a su presa
Hacedor de Vómitos. Se trata de la última inmediatamente.
mejora de la maniobra Puñetazo al estómago. Un Coste de Kyu: 15 puntos.
ataque que puede dejar fuera de combate al más
temible de los adversarios. Uno Dos. Versión mejorada de la maniobra
Efecto: Si el ataque es exitoso y logra restar Directo al mentón del nivel Perdonavidas. Se trata
Puntos de Vida a su objetivo, éste deberá superar de una combinación de puñetazos, ambos dirigi-
una TR de CONx1. En caso contrario, todas su dos al rostro del objetivo con la clara intención de
Competencias de Combate y habilidades se verán noquearle.
reducidas un 25% durante los siguientes 3 Turnos.
Efecto: Se trata de 2 golpes (puñetazos) que
Esta maniobra solo se puede realizar una vez cada
cuentan como uno a la hora de golpear e intentar
3 Turnos.
evitarlo. Sin embargo, a la hora de determinar el
Requisitos: Puñetazo al Estómago y Puñetazo daño, se calcula ambos golpes por separado. La
al Estómago Mejorado. localización afectada siempre será la cabeza, con
Coste de Kyu: 12 puntos. todo lo que ello conlleva.
Requisitos: Directo al Mentón.
Nudillos para Todos. Se puede decir que es Coste de Kyu: 20 puntos.
una maniobra imprescindible puesto que supone
el único ataque de esta maestría que afecta a varios
objetivos a la vez. El personaje suelta un puñetazo
dibujando una media luna frente a él y golpeando
hasta a 5 enemigos.
Efecto: Permite atacar a la vez a 5 objetivos que
se encuentren a distancia cuerpo a cuerpo del per-
sonaje y frente a él. El ataque se resuelve como un
único ataque aunque afecte a varios objetivos. Del
mismo modo, la PdC es igual para todos ellos. Eso
sí, cada acción defensiva se resolverá de manera in-
dividual para cada oponente golpeado.
Coste de Kyu: 12 puntos.
Potenciar daño. Se trata de una maniobra

82
Contenido Marcial de Máximo Nivel

Habilidad: Automático.
Requisitos: Mejorar Aptitud y Mejorar Aptitud
Aumentada.
Coste de Kyu: 8 puntos.

Baile Abismal. El personaje comienza a rea-


lizar un baile mezclando movimientos festivos y
posiciones de combate.
Efecto: Añade el 10% del porcentaje de la ha-
bilidad Bailar a una Competencia de Combate y a
las habilidades de Evitar y Acrobacias. Este efecto
se prolonga durante 10 Turnos.
Habilidad: Automático.
Coste de Kyu: 12 puntos.

Lo que la Canción Esconde. Último au-


mento de la capacidad Mensaje subliminal. Una
capacidad con un poder devastador tanto por su
poder destructivo como por su facilidad de encu-
brimiento.
Efecto: Por cada 25% en la habilidad Cantar,
esta capacidad puede afectar a un objetivo adi-
cional. Estos objetivos deberán superar una TR
de CORx1. De lo contrario, cumplirán o actuarán
como indica el mensaje oculto en la canción que
acaban de escuchar. Este mensaje puede inducir a
cualquier acción, del tipo que sea, incluso el propio
suicidio. Para esto último, el CAR del Creador de
Melodías debe ser superior a la COR del objetivo.
Habilidad: Cantar
Requisito: Mensaje Subliminal.
Coste de Kyu: 50 puntos.

Notas de Muerte. El personaje entona una


melodía que penetra en el cerebro de su objetivo.
La música solo será escuchada por éste y su efecto
Nivel Susurrador Maquiavélico se alargará durante 3 Turnos.
Cuando se alcanza este nivel, el Kyu interno del Efecto: Cada Turno, el objetivo debe realizar
personaje se vuelve más poderoso y voraz. Todo el una TR de CORx2. Si la supera, recortará el efecto
daño ocasionado por sus ataques así como su ar- un Turno adicional. Sin embargo, si fracasa, per-
madura adquieren la categoría de Místico Superior. derá 1d4 puntos de COR, de los cuales la mitad
será de manera permanente. Si la COR llega a cero,
aunque la pérdida sea temporal, la víctima pierde
CAPACIDADES el control sobre sí misma de manera definitiva.
Aptitud Sobredimensionada. Último au- Solo se puede realizar una vez cada 5 Turnos.
mento de la capacidad Mejorar aptitud. Alcance: 25 metros.
Efecto: Añade +20% a la habilidad utilizada Habilidad: Tocar Instrumento.
para el espectáculo. Dura 1 hora. Coste de Kyu 25 puntos.

83
Dancú - Companion

Notas Guardianas. La única capacidad de- Requisitos: Partitura Sangrienta y Partitura


fensiva que posee esta maestría. El personaje crea Sangrienta Aumentada.
unas notas musicales físicas que orbitan a su alre- Coste de Kyu: 15 puntos.
dedor durante 15 minutos. Por cada 50% de por-
centaje en la habilidad se crea una nota.
Tú Inicial es mi Sentencia. Se trata del úl-
Efecto: Cuando el personaje recibe un ataque
timo grado de mejora de la capacidad Empieza
y siempre antes de realizar cualquier acción de-
por…
fensiva, puede decidir sacrificar una de las notas
guardianas. Si es así, la nota absorbe todo el poder Efecto: Cada palabra inflige 10 puntos de daño
lesivo del ataque salvaguardando al personaje. Automático al objetivo designado. Solo se puede
Habilidad: Tocar Instrumento. realizar una vez cada 5 Turnos y no se puede repe-
tir palabras hasta pasada una luna.
Coste de Kyu: 20 puntos.
Habilidad: Cantar.
Oda a la Paz. Último aumento de la capacidad Requisitos: Empieza por...
Acorde de paz. Además de calmarse, los asistentes Coste de Kyu: 20 puntos.
entrarán en un estado de conciliación absoluta que
se prolonga durante toda una luna.
Efecto: Todos los que escuchen la melodía se
calmarán automáticamente aunque estuvieran en-
frascados en una cruenta pelea. En esta ocasión no
hay limitación de CAR.
Habilidad: Tocar Instrumento.
Requisitos: Acorde de Paz y Acorde de Paz Au-
mentado.
Coste de Kyu: 25 puntos.

Parlanchín Descontrolado. Se trata del


grado final de la capacidad ¿Por qué no te callas? Nivel Hermanos de Sangre
Tanto el tono de voz como las canciones absurdas Nota. Se adquiere en el Nivel 20 del personaje.
que canta el personaje, hace que sea totalmente in- La comunión entre ambos miembros del Dak’ta-
soportable enfrentarse a él.
rá es total. Su comunicación se vuelve telepática.
Efecto: Mientras el Creador de Melodías ejecu-
te esta capacidad, su oponente verá reducidas to-
das sus habilidades y Competencias de Combate Personaje:
un 25% durante 10 Turnos. Suma +4 a una característica. Esta será igual a la
Habilidad: Cantar. más alta que posea su compañero.
Requisitos: ¿Por Qué no te Callas? y ¿Por Qué Puede sanar en cualquier momento a su com-
no te Callas? Aumentado pañero usando su esencia vital (Kyu, Enfoque, Ki).
Coste de Kyu: 5 puntos. Por cada 2 puntos gastados, recuperará 1 PdV.

Partitura Final. El último aumento de la ca- Bestia:


pacidad Partitura sangrienta. Con una mayor po- Si la esencia vital de su compañero le permite
tencia lesiva y masiva. Decenas de notas musicales aumentar su TD a Místico Superior, el TD de la
se materializan atacando a 1d12+2 objetivos. bestia también lo será.
Alcance: 75 metros.
Daño: 9d6. Trasvasar vida. El animal puede sacrificar su
Habilidad: Tocar Instrumento. Se utiliza como vida para cambiar el signo de la muerte del Dak’ta-
una Competencia de Combate a distancia. rá y resucitar al personaje.

84
Contenido Marcial de Máximo Nivel

Puñaladas Traperas. Siguiente Nivel de la


capacidad.
Efecto: Mientras el personaje y su objetivo estén
bajo el efecto de Pegarse al cuerpo, el primero lan-
za 1d10+1 puñaladas a su enemigo. Además, estas
puñaladas anulan cualquier TdP.
Y por si fuera poco, con un gasto adicional de
10 puntos de Kyu, convertirá el TD de una de las
Nivel Maestro Saqueador
puñaladas en Místico Superior. Este extra se pue-
Actitud de allanamiento. Último Nivel de de aplicar a cuantas puñaladas se desee siempre y
la capacidad. cuando se disponga del Kyu necesario.
Efecto: Añade +25% a todas las habilidades de Habilidad: Competencia de Combate.
Discreción y Agilidad. Este efecto se prolonga du-
Coste de Kyu: 20 puntos.
rante 15 minutos.
Habilidad: Automático.
Vulnerar Protección Mágica. De mecá-
Coste de Kyu: 15 puntos.
nica muy similar a la capacidad Cerraduras Com-
plicadas. En esta ocasión, el personaje recibirá una
Ahora no me Ves. Último Nivel de la capaci- alerta interna de manera automática que le avisará
dad. que el lugar donde está a punto de entrar está pro-
Efecto: Cualquier persona que quiera ver al tegido mágicamente.
personaje deberá superar una TR de INT/2. Hay Efecto: Hasta aquí la parte pasiva de la capaci-
que aclarar que el personaje no se hace invisible. dad. Sin embargo, también se puede usar de mane-
Simplemente aprovecha al máximo todos los ele- ra activa para vulnerar dicha protección. Para ello,
mentos que le rodean para hacer parecer que ha el personaje debe vencer una TE entre su caracte-
desaparecido por completo. rística de INT y la característica de POD del prac-
Habilidad: Automático. ticante de la magia que creó la protección.
Coste de Kyu: 8 puntos por Turno. Habilidad: Automático.
Coste de Kyu: 20 puntos, solo si se va a proce-
Pegarse al Cuerpo. Siguiente Nivel de la ca- der a vulnerar la protección mágica.
pacidad.
Efecto: El oponente no podrá atacar al perso-
naje a menos que lo haga con un arma corta tipo
daga, puñal, etc. O usando una maniobra que lo
permita. Tampoco podrá lanzar harbusen. El ob-
jetivo de esta capacidad deberá superar una TR de
AGIx1 para evitar su efecto. Esta TR se repite cada
Turno.
Por otro lado, el personaje que esté realizando
esta capacidad, no podrá realizar ningún ataque
excepto ejecutar la capacidad de Puñaladas trape-
ras.
Habilidad: Automático.
Coste de Kyu: 10 puntos por Turno.

85
Dancú - Companion

INTROSPECCIÓN
Técnica de Combate Enfoque Alterado. El personaje utiliza su
energía para aumentar el daño de un ataque. Este

PIROMÁNTICA poder se puede combinar con cualquiera del blo-


que de Eclosión. Por cada 2 puntos de Enfoque,
aumenta en 1 punto el daño realizado.

Revitalizar Enfoque. Un poder para utili-


zarlo en situaciones límite donde un último ata-
que marca la diferencia entre la vida o la muerte.
El personaje se concentra y sacrifica parte de su
propia vida para recuperar Enfoque. Solo se pude
realizar una vez cada 10 Turnos.
Efecto: Por cada PdV gastado, el personaje re-
cupera 1 punto de Enfoque.

ECLOSIÓN
Aluvión Ardiente Potenciado. Un devas-
tador ataque a distancia. Todo aquel que se en-
cuentre en el cono frontal del personaje, hasta una
distancia de 40 metros, recibirá el impacto de una
de las decenas de piedras ígneas lanzadas por este
NIVEL III – VOLCÁN DESATADO ataque.
Coste de activación: 15 puntos de Enfoque. Daño: 9d6 puntos en 2 localizaciones.
Efecto visual. Al activarse, detrás del personaje Enfoque: 20 puntos.
aparece la imagen de un volcán escupiendo lava. Habilidad: Control del Cosmos.
Desaparece poco después.
Coste de mantenimiento por Turno: 4 puntos
de Enfoque. Erupción Volcánica. El ataque de daño en
área más masivo de esta técnica. El Luchador Mís-
tico salta varias decenas de metros hacia arriba
MEJORAS DE ENFOQUE para colocarse justo en el centro del área que desea
• +20% a la habilidad Control del Cosmos. arrasar con este ataque. En ese momento, su En-
• Recubrimiento de fuego. Aumenta en 9 foque alcanza la ebullición máxima hasta explotar
puntos el daño de todas las armas. y caer como una lluvia de fuego sobre el campo de
• El personaje adquiere una armadura de fue- batalla. Este ataque cubre un diámetro equivalente
go de 15 puntos (TdP Místico Superior) en en metros al Enfoque del personaje. No se puede
todas las localizaciones. También protege evitar.
contra el daño de Naturaleza provocado por Daño: 60 puntos TD Naturaleza.
una fuente de fuego natural o mágica. Enfoque: 30 puntos.
• Todo el daño realizado por el personaje se Habilidad: Control del Cosmos.
vuelve TD Místico Superior.
• Inmune al fuego no mágico. Esfera Solar Zenit. Se trata del ataque a dis-
• Todos los ataques de esta técnica reducen la tancia más característico de esta técnica. El perso-
armadura del objetivo a la mitad. naje crea un pequeño sol llameante entre sus ma-
• Aumentan a un 4% las probabilidades de nos y lo lanza contra su objetivo. Anula cualquier
conseguir un Crítico con cualquiera de los tipo de armadura.
ataques a distancia. Alcance: 200 metros.

86
Contenido Marcial de Máximo Nivel

Daño: 9d6 puntos TD de Naturaleza. Coste de mantenimiento por Turno: 4 puntos


Enfoque: 12 puntos. de Enfoque.
Habilidad: Control del Cosmos.
MEJORAS DE ENFOQUE
Golpe de Magma. El personaje golpea con su • +15% a todas las Competencias de Comba-
puño una superficie liquida descargando su ener- te.
gía cósmica sobre ella y convirtiéndola momentá- • +20 Puntos de Vida.
neamente en magma incandescente. • + 6 a las características de CON y FUE.
Efecto: La cantidad máxima transmutable es el
• La piel del personaje se torna dura como el
equivalente en metros cúbicos a la mitad del En-
acero. Adquiere una armadura de 25 puntos
foque del personaje. Cualquier superficie inflama-
(TdP Místico Superior y Naturaleza) en to-
ble arderá instantáneamente. Además, cualquier
das las localizaciones.
ser vivo en el área de acción recibirá 15 puntos de
daño de Naturaleza por Turno hasta que se salga de • El arma del personaje es inmune a los golpes
la zona de acción. y paradas Críticos. No se romperá nunca
Enfoque: 15 puntos. por este motivo.
Habilidad: Control del Cosmos. • Todo el daño realizado por el personaje se
vuelve TD Místico Superior.
• Inmunidad: Cualquier daño recibido tiene
un 10% de posibilidades de reducirse a cero,

Técnica de Combate independientemente de su TD.


• +20% a todas las TR.

CICLO DE ROCA INTROSPECCIÓN


Bloqueo Introspectivo. La mente del per-
sonaje se convierte en un baluarte de difícil acceso.
Efecto: +20% a todas las TR de COR y a todas la
tiradas cuyo fracaso tenga como consecuencia la
pérdida de control total del personaje.
Enfoque: 20 puntos.

Fuerza Impetuosa Zenit. Los músculos del


personaje se abastecen intensamente de su Enfo-
que, lo que provoca que su fuerza aumente consi-
derablemente.
Efecto: +3d6 al Modificador de Daño Físico.
Enfoque: 15 puntos. El efecto se prolonga du-
rante 10 Turnos.

ECLOSIÓN
NIVEL III – MOLE TREMEBUNDA
Catapulta. El personaje golpea brutalmente
Coste de activación: 15 puntos de Enfoque.
a su enemigo como si de una pelota de beisbol se
Efecto visual. Al activarse, los ojos del perso- tratara.
naje se vuelven inexpresivos y adquieren una apa-
Efecto: Añade 10 puntos al daño del arma.
riencia similar a dos pequeños diamantes. Este
Además, por cada punto de daño que sobrepase su
efecto se mantiene mientras la técnica esté activa.
protección, el objetivo saldrá despedido un metro

87
Dancú - Companion

hacía detrás y recibirá 1d6 de daño de Naturaleza Un éxito en la TR significa recuperar la parte afec-
por cada 3 metros desplazado. tada. Un nuevo fallo en una localización ya petri-
Enfoque: 12 puntos. ficada, aumenta el daño recibido en 10 puntos por
cada Turno de fracaso.
Habilidad: Competencia de Combate.
Enfoque: 35 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
Estalactita Perforante Potenciada. Este
ataque a distancia reduce a la mitad cualquier ar-
madura. Además, ignora cualquier escudo mágico.
Alcance: 200 metros. Técnica de Combate
Daño: 9d6+2.
Enfoque: 12 puntos.
DEMONIO DEL
Habilidad: Control del Cosmos.
COSMOS
Ira de Titanes Zenit. Se trata del ataque em-
blema de esta técnica. El personaje descarga un po-
tente ataque a la vez que transforma su arma en un
gran bloque de granito.
Efecto: +15 al daño del arma utilizada.
Enfoque: 10 puntos.
Habilidad: Competencia de Combate.

La Montaña se Mueve Zenit. El personaje


realiza una furiosa carga hacia delante arramplan-
do contra cualquiera que se interponga en su ca-
mino. Para poder evitar este ataque es necesario
superar una TR de AGIx1.
Alcance: 50 metros.
Daño: FUEx2 del personaje. Este daño es Au-
tomático.
Enfoque: 25 puntos. NIVEL III – LA NADA
Habilidad: Control del Cosmos. Coste de activación: 15 puntos de Enfoque.
Efecto visual. Al activarse, un gran agujero
La Muerte Gris. Ataque a distancia. El per- negro cósmico aparecerá a los pies del persona-
sonaje apunta con su dedo índice al objetivo y le je, abarcando un radio de 50 metros. Desaparece
lanza un pequeño rayo de energía. poco después.
Alcance: 100 metros. Coste de mantenimiento por Turno: 4 puntos
Efecto: Si el ataque logra hacerle daño, la víc- de Enfoque.
tima deberá realizar una TR de CONx2 por cada
una de sus localizaciones si no quiere que éstas se MEJORAS DE ENFOQUE
petrifiquen. Por cada fallo, el objetivo recibirá 10 • +25 puntos de Enfoque.
puntos de daño Automático. Además, si la mitad
• + 6 a la característica de INT.
de las localizaciones son petrificadas, la muerte es
inevitable. La cabeza siempre será la última loca- • El cuerpo del personaje se cubre de una
lización a chequear. Para revertir el proceso, cada inquietante oscuridad difuminada que le
Turno se repite la mecánica (sin que el Luchador otorga 20 Puntos (TdP Místico Superior) en
Místico tenga la necesidad de renovar el ataque). todas las localizaciones.

88
Contenido Marcial de Máximo Nivel

• Todo el daño realizado por el personaje se • 15% reduce a la mitad la TdP del objetivo.
vuelve TD Místico Superior. • 3% el daño es en todas las localizaciones.
• Aumenta en 20% todas las TR excepto
ResM. La Nada. El personaje posa la palma de su
mano sobre el suelo y al instante empieza a crecer
INTROSPECCIÓN un agujero negro similar al efecto visual de acti-
Atracción Gravitacional. Una vez lanza- vación del nivel. Este ataque solo se puede evitar
do, este poder extiende su efecto durante 10 Tur- estando fuera del radio de acción.
nos. El personaje crea tras él un agujero negro que Alcance: 50 metros alrededor del personaje.
empieza a atraer a todo objeto y ser vivo a 100 me- Daño: 20 puntos de daño de Naturaleza. Este
tros a la redonda. En caso de objetos o seres con daño aumenta en +10 puntos por cada 10 metros
sujeciones, el DM debe juzgar si son los suficiente- de cercanía extra al vórtice de creación. Es decir,
mente fuertes como para resistir. alguien que esté a 40 metros de distancia recibirá
Efecto: Para evitarlo, es necesario superar una 30 puntos de daño (20+10); y así sucesivamente.
TR de INTx1. Cada fallo acerca al objetivo 10 me- Enfoque: 30 puntos.
tros hacía el agujero. Este poder no hace daño de Habilidad: Control del Cosmos.
por sí, aunque si puede provocar grandes daños
materiales.
Enfoque: 20 Puntos.
Técnica de Combate
Desvío Orbital Zenit. La oscuridad cósmi-
ca que rodea al personaje ejerce una repulsión gra- FLOR DE VIDA
vitacional contra cualquier ataque a distancia que
impacte contra ella.
Efecto: Cuando el personaje sufra un impacto
de este tipo, incluido harbusen, hay un 20% de po-
sibilidades de que sea desviado automáticamente
por este poder. Su efecto dura 10 Turnos.
Enfoque: 15 puntos.

ECLOSIÓN
Abismo Escarlata Zenit. Se trata de un ata-
que a distancia y del poder más reconocible de esta
técnica. Un rayo de energía negra que se abastece
del caos cósmico para incrementar, o no, su poder.
Cada vez que se lance, el personaje debe realizar las
tiradas extras descritas a continuación para com-
probar si el proyectil adquiere las correspondientes
capacidades.
Alcance: 200 metros.
Daño: 9d8. NIVEL III – ASCENSIÓN
Enfoque: 20 puntos. Coste de activación: 15 puntos de Enfoque.
Habilidad: Control del Cosmos. Efecto visual. Al activarse, centenares de res-
Extras: plandeciente flores emergen en la zona donde se
encuentra el personaje.
• 7% el daño se duplica.
Coste de mantenimiento por Turno: 4 puntos
• 15% ataca a 1d4 objetivos extra. de Enfoque.

89
Dancú - Companion

MEJORAS DE ENFOQUE migo miles de partículas de energía microscópicas.


• + 6 a las características de INT y COR. Si el ataque logra impactar y dañar al enemigo, los
• El personaje se equipa con una armadura Puntos de Vida que éste pierda serán repartidos
completa hecha de férreas raíces. Adquiere equitativamente entre todos los aliados del perso-
una protección de 20 puntos (TdP Místico naje que estén heridos. Este efecto sanador solo es
Superior) en todas las localizaciones. aplicable si el objetivo del ataque tiene POD 6 o
superior.
• Todo el daño realizado por el personaje se
vuelve TD Místico Superior. Alcance: 100 metros.
• El personaje regenera 5 Puntos de Vida cada Daño: 9d6+6.
3 Turnos de manera automática. Enfoque: 15 puntos.
Habilidad: Control del Cosmos.
INTROSPECCIÓN
El Beso de la Esperanza. Uno de los pode- Savia Esmeralda Zenit. Ataque a distancia.
res más maravillosos que existen. El personaje besa De la mano del personaje emana una energía ver-
al cuerpo inerte de su objetivo y sacrifica parte de dosa que arremete contra el objetivo. Este ataque
su esencia cósmica para devolverlo a la vida. puede mantenerse activo Turno tras Turno consu-
Efecto: Resucita un cadáver conservando to- miendo 10 puntos de Enfoque, pero no puede de-
das su facultades físicas, mentales y de voluntad. signarse como objetivo al mismo ser durante más
Debe efectuarse antes de pasadas dos lunas desde de 2 Turnos seguidos. Además, anula cualquier
su muerte. El Luchador Místico debe sacrificar 2 tipo de protección enemiga.
puntos de INT de manera permanente para poder Alcance: 100 metros.
realizar este poder. Daño: 3d6+10 puntos.
Enfoque: 15 puntos.
Estimulación. El personaje invoca el poder Habilidad: Control del Cosmos.
del Cosmos para recuperar parte del Enfoque gas-
tado.
Efecto: Si supera una TR de INTx4, recuperará
instantáneamente la mitad de su Enfoque. Solo se
puede realizar una vez cada luna, se consiga o no.
Técnica de Combate
ECLOSIÓN CISNE BOREAL
Ataque de las Diez Ramas Zenit. Cuando
golpea, de la propia arma del personaje emergen
robustas ramas que se extienden por el cuerpo del
objetivo.
Efecto: Si el ataque consigue impactar al opo-
nente, éste deberá superar una TR de CONx1
para no sufrir una penalización de -20% a todas
las habilidades físicas y Competencias de Combate
durante los siguientes 1d10 Turnos. Este efecto se
acumula.
Enfoque: 15 puntos.
Habilidad: Competencia de Combate.

Polvo Celestial Zenit. El poder insignia de


esta técnica, sin duda. Se trata de un ataque a dis-
tancia mediante el cual el personaje lanza a su ene-

90
Contenido Marcial
Contenido Marcial de
de Máximo
Máximo Nivel
Nivel

NIVEL III – VENTISCA INVERNAL Enfoque: 20 puntos. Este poder se prolonga du-
Coste de activación: 20 puntos de Enfoque. rante 10 Turnos.
Efecto visual. Al activarse, detrás del personaje
aparece la figura de un cisne como si se tratara de ECLOSIÓN
una constelación. Desaparece poco después. Cono de Frío Zenit. Del arma del personaje
Coste de mantenimiento por Turno: 6 puntos nace un torbellino de viento helado que ataca hasta
de Enfoque. 1d12+2 objetivos frente a él.
Alcance: 150 metros.
MEJORAS DE ENFOQUE Daño: 5d8.
• +10 a todo el daño realizado. Enfoque: 12 puntos.
• Una armadura de hielo protege al personaje. Habilidad: Control del Cosmos.
Le otorga 20 Puntos (TdP Místico Superior)
en todas las localizaciones. También protege Polvo de Diamantes Zenit. Sin lugar a du-
contra el daño de Naturaleza provocado por das, se trata del ataque a distancia más emblemá-
hechizos de Aire, Tormenta y Agua. tico de esta técnica. El personaje lanza cientos de
• Todo el daño realizado por el personaje se cortantes cristales de hielo al enemigo para triturar
vuelve TD Místico Superior. armadura y carne por igual.
• Inmune al frío natural. Alcance: 350 metros.
Daño: 3d6 puntos en todas las localizaciones.
INTROSPECCIÓN Enfoque: 20 puntos.
Cielo Ártico. El personaje hinca una rodilla Habilidad: Control del Cosmos.
en el suelo concentrándose al máximo para, inme-
diatamente después, salir disparado hacia el cielo.
Zero Absoluto. Uno de los poderes más te-
Efecto: Otorga la capacidad de Volar I (a 100 midos en Lissandria. El Luchador Místico debe
metros de altura y a 100 km/h de velocidad). sacrificar 1 punto de INT de manera permanente
Enfoque: 25 puntos. Este poder se prolonga du- para poder realizarlo. El personaje se concentra
rante 10 Turnos. durante 3 Turnos. Su cuerpo se queda inmóvil ro-
deado de una cúpula de energía. Ningún golpe po-
Hielo Carmesí. Este poder puede combinarse drá dañarlo ni romperá su concentración a menos
con cualquiera del bloque de Eclosión. El persona- que, previamente, acaben con los 75 “Puntos de
je recubre su arma con una fina capa de hielo para Vida” que tiene la cúpula.
otorgarle un poder lesivo mayor. Efecto: Todo aquel que se encuentren a una
Efecto: Por cada 2 puntos de Enfoque gastado, distancia equivalente a la INTx5 del personaje en
el ataque en curso gana 1 punto de daño. metros, deberá superar una TR de CONx1. Si la su-
pera, no podrá volver a ser objetivo de este ataque
hasta pasada, al menos, una luna. Sin embargo, si
La Noche Gélida Zenit. Este poder alcan- fracasa en la TR, su cuerpo se congelará y morirá.
za hasta 3000 metros alrededor del personaje. La
temperatura baja estrepitosamente hasta los -50°C Enfoque: 50 puntos.
bajo cero mientras caen sutiles copos de nieve.
Efecto: Cualquiera que se encuentre en el radio
de acción deberá superar una Resistencia al Frío
(ResF). De lo contrario sufrirá una penalización de
-20% a todas sus habilidades y Competencias de
Combate. Si lo considera oportuno, el DM puede
añadir algún efecto narrativo como la congelación
de líquidos, dificultad para desenvainar las armas,
etc.

91
91
SIR URIENS, El Traidor Oscuro y, a su vez, servir allí como espía de La Her-
Arquetipo: Caballero. mandad, la organización secreta que intenta tejer
los hilos más influyentes de Lissandria en pos de
Edad: Longevidad Suprema.
encontrar todas las partes de la Armadura de Dan-
Nivel: Legendario. Raza: Humano. cú. Una doble traición que marcaría su reputación
Apariencia: Se trata de un hombre apuesto en- pero que le otorgaría un gran poder y estatus. El
galanado con un frondoso cabello moreno y una pasaporte para ser aceptado en las huestes de Lord
tímida perilla en el mentón. Su presencia es tan Kíriamh era muy sencillo. Bastaba con compartir
oscura como atractiva. Sin duda, aún conserva sus toda la información que poseía sobre la Confede-
aptitudes seductoras de caballero. ración. Y así lo hizo. A cambio, Sir Uriens fue nom-
Especial: Tanto su armadura como todas sus ar- brado Dubey del Imperio Oscuro y regente de las
mas están fabricadas en Arkurák. Además, posee el ahora denominadas Tierras del Traidor, cerca de
Ojo del destino, un espadón legendario robado de Áboras, la capital.
un túmulo en honor al Titán de las Profundidades. En cuanto a su papel dentro de La Hermandad,
consiste en informar a Shantal de todos los movi-
Hablar de este antiguo caballero de Brióth es mientos del Imperio Oscuro, sobre todo en lo con-
hablar de traiciones, conspiraciones y de un pasa- cerniente a la Armadura de Dancú.
do bañado en sangre y desamor. Cuando Sir Uriens Los Hilos de la Tejedora
pertenecía a la Confederación Vigía era, quizás, el Una muestra más del vacío que recorre el alma
mejor de sus generales. Un leal y diestro caballero de Shantal. Todo lo ocurrido con Sir Uriens for-
al que no se le conocía derrota alguna en combate. maba parte de un meticuloso plan de la reina para
Sin embargo, todo cambio cuando su corazón em- atrapar al general de Brióth en su extensa tela de
pezó a palpitar en busca del amor de la Reina Isa- araña. El repentino enamoramiento de Isabella fue
bella. Un amor no correspondido que le corroía las inducido mágicamente mediante un ritual ejecu-
entrañas y que le hizo cometer un error que marca- tado por Yamusa, una de las mercenarias ritualis-
ría su vida por el resto de los tiempos. Cegado por tas más poderosas que existen. A partir de ahí, era
el despecho de un idilio imposible, Uriens conspi- cuestión de tiempo que Sir Uriens cometiera un
ró, junto con algunos de sus súbditos más fieles, error. Shantal solo tenía que mover los hilos nece-
para secuestrar a la reina y huir a Terramagna. Sin sarios para averiguarlo con antelación y preparar el
embargo, el viento de la traición sopló en sentido plan salvador para el caballero. Y como casi siem-
contrario y su plan se fue al traste justo antes de pre, el plan de Shantal salió perfecto.
perpetrarse. De ese modo, el antaño aclamado ge-
neral del Batallón Fénix de Brióth, acabó con sus
huesos en la celda más oscura del palacio real de CAPITÁN MORDIGAN
Leograns, esperando un juicio que acabaría con su Arquetipo: Lobo de mar.
sufrimiento. Edad: Longevidad Suprema.
Por suerte o por desgracias para él, quién sabe, Nivel: Legendario Raza: Humano.
el destino de Sir Uriens estaba lejos de escribir sus Apariencia: Sus aparentes 50 soles de edad,
últimas líneas. Justo la noche anterior al juicio en el encierran a un hombre cruel, vengativo y obstina-
que el Rey Eldanár dictaría sentencia, recibió una do. Con 1,80 metros de altura y una fuerte cons-
sorprendente visita, la Reina Madre Shantal de Lu- titución, presenta una primera impresión bastante
vanion. La conocida como madre de las conspira- amedrentadora. Sus rasgos faciales, toscos y des-
ciones, se presentaba ante el general como su única agradables, están adornados por un parche que
salvadora. Una llave hacía una libertad con grille- oculta la ausencia de su ojo izquierdo. Por último,
tes y cadenas. Pero su única alternativa al verdugo. todo el lenguaje corporal que utiliza es basto y
Shantal le propuso pasarse a las filas del Imperio poco refinado.

92
Personajes Relevantes

Especial: Posee un aliado muy peligroso para Originario de Brióth, este influyente noble tie-
sus enemigos. Se trata de Krgtuhk, un depredador ne su principal residencia en el Reino de Argosia,
de la raza Sombra que fue rescatado por Mordigan donde la sombra de la Orden de la Justicia tiene
de una muerte segura. más restricciones y dificultades a la hora de actuar.
Y es que más allá del negocio de sedas y exquisitas
Para conocer a este peligroso pirata y su profun- telas que posee como tapadera, Sir Arthur Kail es
do odio hacia La Camarilla de Barracuda, hay que uno de los miembros más destacados de la organi-
remontarse a sus orígenes en Darsia, su lugar de zación clandestina conocida como La Hermandad.
nacimiento, donde su familia llegó en busca de tra- Se puede decir que tras la Reina Madre Shantal de
bajo en los campos vinateros de la región. En cuan- Luvanion, principal cerebro de la organización, es
to tuvieron edad, tanto su hermano Eikon como él, el integrante con más peso en todas las decisiones.
se enrolaron en la potente marina del reino, donde De hecho, esta creciente importancia está empe-
no tardaron mucho en hacerse un nombre. Sobre zando a despertar cierta preocupación en Shantal,
todo Eikon, mucho más valorado por su capacidad famosa por su obsesión de controlar todo y a todos.
para la magia. Poco a poco, estas diferencias fueron Arthur tiene información de primera mano sobre
haciendo mella entre los hermanos. Sin embargo, lo que sucede dentro del Consejo de la Confede-
cuando Eikon decidió desertar después de sufrir ración Vigía. Su contacto es uno de los principales
un ejemplar castigo por llegar borracho a una ora- consejeros del Rey Eldanár de Brióth. Responde al
ción de la Santa Sentencia, Mordigan no dudó en nombre de Benald y es la persona en la que el rey
ayudar y acompañar a su hermano menor al que, deposita toda la confianza sobre la contravigilancia
por muchas discrepancias que tuviera con él, ado- dentro del palacio real. Por tanto, se trata de una
raba profundamente. pieza clave para saber de antemano los movimien-
Por desgracia, esta decisión fue el primer mar- tos de Brióth y sus aliados. La identidad de este
tillazo en la forja del Capitán Mordigan actual. confidente solo la sabe el propio Arthur que, por
Cuando ambos hermanos acudieron a Barracuda otro lado, es un obseso de la seguridad, consciente
en busca del amparo de La Camarilla, su recono- de que dentro del foso de la conspiración la línea
cimiento fue, de nuevo, desigual. Jack Teages y los entre la lealtad y la traición es demasiado delga-
demás miembros aceptaron a Eikon por la necesi- da. Dicho esto, su principal interés no se centra en
dad de aumentar el potencial mágico de la Camari- esconder su pertenencia a La Hermandad, sino en
lla. Mordigan no tuvo tanta suerte, y solo fue invi- ocultar su grado de Bixen en Hechicería. Sabe que
tado a permanecer como huesped en el Atolón. Un la Curia de la Magia no le perdonaría su traición
cañonazo al orgullo del pirata. Pero lo que de ver- al Pacto de Poder y que, cuando menos, su castigo
dad le acabó de hundir en el mar de la humillación, conllevaría perder la capacidad de canalizar el Kyu.
fue el beneplácito de Eikon con la decisión. Desde Esta amenaza es algo a lo que tarde o temprano ten-
entonces, todas sus acciones van encaminadas a lo- drá que hacer frente. Por ello, actualmente, aparte
grar un solo objetivo: destruir La Camarilla. Solo el de las tramas propias de la organización, está te-
destino sabe si ese juramento de venganza incluye jiendo los hilos necesarios que le permitan acabar
la vida de su hermano. Para ello, ha logrado ha-
con el poder de Místika, la ciudad que controla la
cerse con una excelente tripulación y un potente
magia de Lissandria y desde donde salen todas las
barco, El Vengador.
directrices a seguir en este ámbito. Es consciente
de que es una tarea casi imposible. La ciudad de
ARTHUR KAIL la magia es un bastión casi inexpugnable protegi-
Arquetipo: Hechicero / Senda Natura. do por muchos de los mejores hechiceros y magos
Edad: Longevidad Suprema. de combate que siguen el Pacto. Pero Arthur sabe
también que Místika tiene muchos enemigos y que
Nivel: Legendario. Raza: Humano. solo hace falta que alguien les dé una razón común
Apariencia: Hombre maduro de porte elegante para actuar...
y apariencia exquisita en todos sus rasgos. More-
no, con una fina barba que acentúa sus, en todo
momento, medidos gestos. Complexión y estatura
media.

93
Dancú - Companion

NADIMA / SUNETRA Viajó por los calurosos desiertos de Asahmaria


(La descripción de este personaje sirve como sin rumbo fijo. Deformada por las llamas, pocos
antesala a una nueva organización que se presen- eran los que se atrevían a mirarla a la cara. Y ya no
tará en la Dancúmunidad: Los Devoradores de Al- digamos ayudarla. Pero su sótano de pesadillas aún
mas) tenía otro nivel por escarbar cuando un grupo de
Arquetipo: Hechicera. forajidos la apresaron y transformaron en esclava.
Arrastrada hasta los confines de Osh, fue obligada
Edad: Longevidad Suprema.
a trabajar en las minas de la Montaña Retorcida.
Nivel: Legendario. Raza: Humana. En tiempos pasados y según los antiguos relatos, la
Apariencia: Tiende a vestir con amplias y largas propia montaña había sido el elemental de la tierra
túnicas de color escarlata y porta una máscara de más grande y poderoso de todos los tiempos. Pero
espejo para ocultar su rostro desfigurado. la llegada de las Lágrimas de Dancú enloqueció al
Especial: Domina la Senda Elemental de la elemental y, en un arranque de poder y furia, arra-
Tierra y la Senda Libre en un grado equivalente al só el pueblo que se extendía a sus pies.
Bixen. Necesita al menos 10 almas diarias. Los forajidos estaban seguros de que el interior
de la montaña escondía grandes yacimientos de
Nacida en el seno de una acaudalada familia de oro y usaban a los esclavos para trabajar en las mi-
Asahmaria, Nadima es la séptima y más joven hija nas. Durante meses, Nadima trabajó hasta la exte-
de Abdel Yarur. Dotada de una excepcional belleza, nuación y tan solo el deseo de venganza le permitió
su padre supo muy pronto que sería capaz de cauti- seguir adelante.
var el corazón de cualquier hombre. Algo muy im- Un día, mientras trabajaba en las minas, una
portante en la cultura familiar del califato. Quizás parte del túnel se vino abajo revelando una gran cá-
por ello siempre la tuvo en gran estima y permitía mara. En su interior, pudo contemplar el diamante
que la pequeña disfrutase de su gran pasión, la lec- más grande, hermoso y extraño que nadie había
tura. Dominada por una inmensa curiosidad y una visto jamás. Del tamaño de un hombre, resplande-
mente despierta, Nadima demostró no ser tan solo cía con un cegador fulgor esmeralda. Lo más ex-
una preciosa joven. traño no era que estuviese flotando en medio de la
El día que cumplió 16 soles, fue desposada con estancia, sino el hecho de que estuviera palpitando.
Adil Massú, primogénito del gran Amin Massú, Nadima había alcanzado, sin saberlo, el corazón
uno de los hombres más influyentes y ricos de del elemental de la tierra. Cuando posó la mano
Asahmaria. No pasó mucho tiempo antes de que sobre él, su vida cambió de nuevo para siempre.
descubriese que su esposo, pese a ser un joven atlé- Incontables soles atrás, una de las Lágrimas de
tico y atractivo, poseía una mente simple. Cuando Dancú se abrió en el interior del propio elemental
Amin cayó enfermo por su avanzada edad, Adil se de la tierra. El dolor que le causó fue lo que le hizo
vio obligado a tomar las riendas de los negocios de enloquecer, pero a sabiendas del mal que se libera-
su padre. Pero su incompetencia arrastró a la fa- ría si permitía que el portal se abriese, el elemen-
milia hacia grandes fracasos económicos. Sin em- tal lo selló en su propio corazón. Cuando Nadima
bargo, la intervención de Nadima logró frenar la tocó el diamante, el portal se liberó pero no de la
debacle de su marido y devolver a la familia gran forma esperada. La magia usada por el elemental
parte de la riqueza perdida. de la tierra, unida al sacrificio de su propia esencia
Adil, quién pasó a ser objeto de burlas al ser in- vital, lo cambió todo. El portal se fusionó con la
capaz de gobernar su propia casa, enloqueció y en propia alma de Nadima, dotándola de unos pode-
un arrebato desató su ira sobre Nadima. Golpearla res excepcionales, pero causándola una agonía sin
no fuese suficiente para él, así que le arrebató su precedentes.
belleza quemándola la cara. Casi al borde de la No tardó mucho en descubrir que el portal se
muerte, Nadima fue expulsada de las tierras de la comportaba como una criatura que deseaba libe-
familia Massú y abandonada a su suerte. Avergon- rarse de su cautiverio. Un ente hambriento que
zada y humillada, sintió que no podía regresar al solo encontraba cierto sosiego cuando se alimen-
hogar de su padre, así que huyó lo más lejos que taba de almas. Por ello, los forajidos y los esclavos
pudo. de las minas fueron sus primeras víctimas. Cuantas

94
Personajes Relevantes

más almas devoraba, menor era el dolor que sentía Especial: Su arma posee el ritual Arma devora-
Nadima. Pero el portal que ahora la dotaba de po- dora para todas las razas que existen en Lissandria.
deres casi divinos, exigía continuos sacrificios para
evitar un sufrimiento sin precedentes. Señor de la legendaria Orden de los Aulladores
Fue así como Nadima murió aquel día y en su del Imperio Oscuro que casi llevo al exterminio a
lugar se alzó Sunetra, la Dama de la desesperación la civilización Mihrrim. Se trata pues, de un super-
y Señora de los espejos, la primera Devoradora de viviente al Castigo Divino. Combativo, psicópata y
almas que asolaría los reinos. Dotada de increíbles cruel. Un poderoso exterminador de razas. Un ser
facultades, arrasó con todas las vidas del palacio de feroz, frío e impasible. Enemigo letal en sus golpes
Massú, excepto con la de su esposo. Para él tenía e inmensamente eficaz en sus cometidos. Posible-
un destino mucho más aciago. Lo transformó en mente, de no haberse convertido en el superior de
un esclavo cuyo cuerpo se iría marchitando si no la orden, ahora mismo hubiera ocupado un pues-
reunía almas para ella. Lo que suponía una muer- to como uno de los Dubey de Lord Kíriamh. Con
te lenta y terriblemente dolorosa. Usando los res- toda seguridad en detrimento de Sir Uriens, con
tos del diamante que una vez contuvo el portal de el que posee una profunda enemistad. De hecho,
Dancú, creó pequeñas joyas con las que adornaba Domarik es muy del agrado de la Dubey Mhiome-
las empuñaduras de las armas de sus siervos. De th, cosa que aún pone en más dificultades a aquel
esa forma, cada vez que tomaban una vida, el alma que apodan el Traidor. Es muy posible que en un
de la víctima quedaba encerrada en la gema para futuro esta circunstancia pueda provocar una gue-
ser ofrecida a Sunetra en sacrificio. rra interna en el Imperio Oscuro, sobre todo si el
La líder de los Devoradores de almas es alguien líder de los Aulladores apuesta por el rango de Du-
con la que resulta difícil tratar. Cuando el portal bey. Pero no hay que olvidar quién está detrás de
está saciado, se muestra como una mujer inteligen- Sir Uriens…
te y astuta capaz de planificar complejas tramas. Sobra decir que para el pueblo Mihrrim es un
Cuando el portal está hambriento, su comporta- auténtico demonio. La maldad personificada. Los
miento va variando desde un estado de irritación a más ancianos y longevos aún recuerdan sus incur-
la más pura de las locuras. En este estado es cuando siones nocturnas aniquilando a mujeres, niños y
muestra su mayor poder, pero su mente se rompe hombres por igual, sin distinción. Aun hoy en día
y le resulta imposible trazar ningún plan ni estrate- a los niños, cuando se portan o hacen algo mal, las
gia más allá de matar y alimentarse. madres les reprenden amenazándoles con dejarles
abandonados en las puertas del castillo de Doma-
DOMARIK, El Aullador Supremo rik.
Arquetipo: Guerrero.
Edad: Longevidad Suprema. NOLDAR, La Caballero del Oso
Nivel: Legendario. Raza: Ogro. Arquetipo: Especial. Protector Divino.
Apariencia: Es un titán de casi tres metros de Edad: Longevidad Suprema.
altura capaz de romper los huesos de sus enemigos Nivel: Legendario. Raza: Humana.
con sus propias manos. En su rostro luce una ci- Apariencia: Se trata de una imponente mujer
catriz que va desde el ojo derecho hasta la barbilla, cercana a los dos metros de altura y con una forta-
producto de un golpe recibido en la batalla de los leza física descomunal. Su pelo luce el blanco bri-
Paramos Verdes por parte de la maldecida Arma- llante de las estrellas del Cosmos. Tono que com-
dura. Su cabello grisáceo y corto permite ver sus
parte con sus ojos. Sus rasgos faciales no destacan
musculosas facciones marcadas por unas gruesas
por su feminidad, pero posee un atractivo especial
venas que parecen querer escaparse a través de la
fuera de lo común. Una atracción que se vuelve
carne. A lo largo de su cuerpo se pueden observar
irresistible cuando se pone su armadura estelar de
las secuelas de las numerosas batallas libradas en
diamante.
nombre Imperio Oscuro. Cuando sale a combatir
solo va equipado con un peto negro, con grandes Especial: Posee el cuarto nivel, aquel que solo
hombreras dotadas de largos y afilados pinchos, y adquieren los Heraldos del Cosmos, de las técnicas
con su maza, la Exterminadora. Ciclo de Roca y Furia del Oso.

95
Dancú - Companion

Honorable, justa y leal. Estos pueden ser los me- Desde entonces, Noldar no ve el momento de
jores calificativos para describir a la Master Pro- que llegue el combate definitivo contra su antago-
tectora del Imperio de los Caballeros Divinos. Una nista cósmica. Liana lo sabe y, lejos de tener miedo,
mujer incorruptible que comanda la facción de los es consciente de que es una carta que puede jugar a
Protectores y que, por tanto, se encarga de dirigir su favor cuando llegue el momento.
el grueso del ejército de una de las soberanías más
poderosas del mundo.
MADAME CLÜR
El panteón de Noldar se encuentra en el sur de
Arquetipo: Ritualista.
Luvanion, cerca de su capital. Lo que supone un
potente baluarte defensivo de cara las huestes del Edad: 40 soles.
Imperio Oscuro. Si bien es cierto que no pasa de- Nivel: 15. Raza: Hamiris.
masiado tiempo en él. Entre muchas de sus obliga- Apariencia: Su belleza es como un saco de ser-
ciones está la de planificar los recursos defensivos pientes lleno de miles de Tarebos de oro. Meter la
de todos los panteones de Lissandria. Una tarea mano significa convertirse en la persona más rica
que comparte con su hermano del Cosmos Yalok, del mundo. Pero es muy posible que a costa de la
aunque éste se encarga más de las labores de inte- propia vida. Su larga melena recuerda al río de lava
ligencia y contraespionaje. Por ello, quizás, la rela- de un volcán en erupción. Lo que aumenta aún
ción con el Master Guardián es mucho más fluida más sus sinuosos contoneos serpentinos. Su rostro
que con Seku, el Master Cazador, con quien discre- conserva los más puros rasgos raciales de los Ha-
pa profundamente con sus métodos de actuación. miris. Sobre todo en sus ojos de sangre.
Sin embargo, nadie debe dudar que los tres actúan Especial: Desde el sótano de su burdel se ex-
como un solo puño cerrado en favor los intereses tiende una red de túneles que solo ella y algunas
de Nexus. personas de su plena confianza conocen. Condu-
Pero no existe alma impoluta sin sombras que cen hasta cualquier punto de la ciudad. Incluido
acechen y la perturben. Y en el caso de la Protecto- hasta el palacio de Antares. Además, estos túneles
ra esa sombra tiene nombre, Liana Hujai. La elegi- están repletos de cámaras acorazadas donde Clür
da del Cosmos Corrupto despierta un sentimiento guarda su inmensa y desconocida riqueza produc-
de venganza que lucha por salir a flote desde lo más to de sus diferentes negocios.
profundo de las entrañas de Noldar. Posiblemente
no exista un ser con más templanza que esta caba-
Antes respondía al nombre de Jrath y pertene-
llero, pero cada día le resulta más difícil no buscar
cía al Imperio de Drakor. Sin embargo, muy pronto
una confrontación directa con la Señora de Aver-
se dio cuenta de que sus artes ritualistas tendrían
na.
mucho más futuro y provecho fuera de las tierras
Todo comenzó el día en el que Seku decidió de los Wyrm. Por ello, siendo una adolescente em-
medirse directamente contra Liana. Una teme- prendió un viaje cuya primera y última parada, de
ridad solo entendible bajo el prisma de cazador momento, ha sido Riopolis. Durante sus primeros
implacable del Master Cazador. En cuanto Noldar soles se ganó la vida usando sus manos y su be-
se enteró de sus intenciones, salió en su busca. Y llo cuerpo. A pesar de poseer las dotes necesarias
gracias a Nexus que fue así. De lo contrario, Seku para practicar el Ritualismo, era consciente de que
estaría muerto. Cuando Noldar lo encontró, estaba hubiera sido una temeridad ejercerlo sin la conve-
a punto de recibir el golpe de gracia de la Caballero niente tapadera.
Sombra. Algo que por fortuna pudo evitar a cos-
Pasaron los soles y la fama de Clür no hizo más
ta de entrar en combate sin tiempo para invocar
que crecer en la misma medida que lo hicieron sus
su armadura. Circunstancia que aprovecho Liana
negocios. Poco a poco empezó a ganarse adeptos
para tomar una ventaja definitiva que la llevó hasta
que la ayudaban a ganarse la confianza de otros y
la victoria. Quizás por un exceso de arrogancia, o
éstos, a su vez, de otros. Algunas veces por admi-
quizás porque el Cosmos Corrupto le indicó otro
ración y otras con una pequeña ayuda de su arte
camino, no acabó su sentencia dejando a los dos
mágico. Lo cierto es que acabó construyendo una
Master con vida. Sin embargo, hay relatos que na-
red de informantes en la ciudad que la mantienen
rran este enfrentamiento de forma muy distinta…

96
Personajes Relevantes

al tanto de todo lo que ocurre y de todo aquel que complexión es delgada y atlética. Normalmente va
entra y sale. ataviada con ropajes elegantes, dignos de una dama
Negocios de compañía de la realeza. Sin embargo, cuando
La gran tapadera que la Madame construyó para debe actuar en pos de los intereses de Shantal, se
ocultar sus tres principales fuentes de ingresos fue enfunda el traje típico de los asesinos Ninja.
el Placer encendido, el burdel más reconocido del Especial: Akadi posee el Nivel Gran Maestro
Primer círculo de la ciudad. Un santuario de pla- de la maestría marcial Danza Oscura. Sin embar-
cer con mujeres y hombres de toda Lissandria. En go, está muy cerca de convertirse en una Dai-Kato.
este lugar, que por otro lado le aporta suculentos Además, posee la Segadora de almas, una katana
beneficios, puede prestar sus servicios ritualistas capaz de destruir el alma de todo aquel que mata.
sin miedo a ser descubierta. En parte porque tiene Es decir, nadie que abandone la vida a manos de la
comprados a muchos de los guardias de esta parte Segadora de almas volverá a ella de ningún modo.
de la ciudad.
Sin embargo, esto no es lo que más beneficio Aquella que no tiene nombre ni origen. Así
le otorga. Clür es la jefa de una completa red de consideran muchos a esta mujer sakamurana que,
traficantes de Kyu que venden Nodos de energía al de cara el exterior, es la dama de confianza de la
mejor postor. Incluso los exporta. Esto le supone Reina Madre Shantal. Sin embargo, la verdadera
unos ingresos dignos de un gran comerciante de naturaleza de esta asesina es tan oscura como la
Asahmaria. Pero la regente del Placer encendido noche. Akadi es una palabra de origen sakamura-
prefiere mantener un perfil bajo, de momento. no que quiere decir “sin familia”. Antiguamente se
Por último, en cuanto a los negocios se refiere, llamaba Akadi a todo aquel que no tenía familia o
está su trato con algunos barcos que quieren meter que había perdido su respeto. Con el paso de los
mercancía en Riopolis y, o bien no pueden hacerlo años, esta determinación se ha ido perdiendo hasta
legalmente porque está prohibida; o bien no quie- prácticamente quedarse en desuso. Pero Akadi no
ren pagar los impuestos exigidos por la ciudad. En quiso perderla. No quiso ni quiere olvidar el dolor
estos casos, previo pago, pueden utilizar uno de los del que procede. Una infancia rota por penurias in-
túneles de Clür que llega hasta el puesto oeste de confesables que jamás olvidará.
la guardia del puerto. Cuando escapó de aquel infierno, tuvo que so-
El gran objetivo. Y como toda niña que sueña brevivir varios soles en la calle. Robando, peleando,
con ser alguien importante en la vida, a veces co- luchando por su vida y arrebatando la de otros. Sin
rre el riesgo de desear algo que puede llevarle al embargo, el destino quiso que su camino se cruza-
final más funesto posible. Clür está empezando a ra con el de Makato Odisha, por suerte para la líder
mirar a la silla regente de Antares, a la que ve como díscola de Sakamura. En una desapacible tarde de
una gobernante justa pero poco ambiciosa de cara la Estación de la Lluvia, Odisha cruzaba una de las
a explotar todo el potencial de Riopolis. Principal- calles de Narata, acompañada de todo su séquito y
mente en su lucha comercial con Asahmaria. Por fuertemente protegida. Akadi les miraba guarne-
ello, la sombra de un golpe de estado ronda por su cida debajo de un viejo carro mientras comía un
cabeza demasiado a menudo. El tiempo dirá si tie- mendrugo de pan viejo. Ninguno de los escoltas de
ne las agallas y el poder suficiente para intentarlo. Odisha fue capaz de ver el ataque contra su señora.
Akadi, sí. Y dio la alerta justo antes de que los ase-
sinos cayeran sobre ellos.
AKADI, La Sin Nombre
Desde ese momento, pasó a ser la protegida de
Arquetipo: Artista Marcial. la cabeza de familia de los Makato. Algo que fue
Edad: Longevidad Suprema. creando cada vez más roces con los muchos que
Nivel: Legendario. Raza: Humana. consideraban que no tenía derecho a ocupar ese
Apariencia: Su aspecto es el de muchas de las puesto. Antes esta situación, Odisha prometió a su
mujeres sakamuranas. Cabello moreno, ojos ne- pequeño ángel guardián que antes de que se fuera
gros y unos rasgos finos y delicados. Su estatura la enseñaría todo lo necesario para sobrevivir y que
apenas alcanza los 1,65 metros, mientras que su la conseguiría un destino seguro para ella.

97
Dancú - Companion

Y vaya si lo hizo. Cuando Akadi abandonó las enorme en sus manos. Mientras él la mantenga a
tierras de Sakamura con lágrimas en los ojos por buen recaudo, Jadissa no moverá ficha ni saldrá de
dejar atrás a la mujer que le había mostrado lo que sus islas. De momento.
realmente era el amor de una madre, se había con-
vertido en una experta asesina Ninja. Pero no solo La historia de Croguivur está marcada por el
eso. Odisha, en su última cena juntas, le hizo dos honor y la lealtad característicos de su raza. Cuan-
regalos. El primero fue servirla en bandeja de plata do los centauros llegaron a Lissandria, fueron a pa-
las cabezas de todos los miembros de su familia. Y rar a las tierras que hoy en día habitan los Señores
el segundo, entregarla una katana legendaria para y Señoras de las bestias. En cualquier otra circuns-
que jamás nadie le volviera hacer daño. tancia, se hubiera producido un enfrentamiento
Por último, Odisha hablo con otra mujer que por la supremacía del territorio. Pero en esta oca-
hace de las sombras su hogar y su camino, Shan- sión, no. Y gran culpa de ello la tiene Croguivur,
tal. Llegó a un acuerdo con ella para que Akadi se quien desde el primer momento abogó por una vía
convirtiera en su persona de confianza. A cambio, negociadora entre dos pueblos que compartían y
debía procurarla un buen y seguro futuro conser- comparten su amor por la naturaleza. Esto permi-
vando su protegida el derecho a marcharse cuando tió que ambas civilizaciones forjaran los primeros
creyera oportuno. Visto lo visto, parece que Akadi mimbres de una alianza que hoy en día sigue sien-
encontró en Shantal la compañía perfecta para li- do inquebrantable.
berar la noche que alberga en su interior. Ambas se Croguivur vive en una austera pero impresio-
han hecho inseparables. Cerebro y castigo juntos nante fortaleza junto a su medio millar de herma-
para cambiar de sentido la historia de Lissandria. nos y hermanas, a quienes gobierna con nobleza
pero de manera firme. En particular cuando tiene
CROGUIVUR que frenar las pretensiones expansionista de Magn-
(Esta descripción aporta breves detalles sobre nar, su esposa. La General del batallón de arqueras
una futura soberanía que subiremos a la comuni- de Centauri considera que su esposo se conforma
dad y que está gobernada por la Reina de hielo, Ja- con un pedazo del pastel demasiado pequeño para
dissa). todo lo que su raza aporta a Argam. No hay que
olvidar que Centauri es la primera fortaleza que
Arquetipo: Líder militar.
defendería el reino en caso de un ataque a través
Edad: Longevidad Etérea. del Paso de los Mutilados. Además de lo anterior-
Nivel: 25. Raza: Centauro. mente mencionado sobre la Varita Gélida.
Apariencia: La majestuosidad de esta raza, mi- De momento Magnnar está respetando las di-
tad humanos mitad equinos, está perfectamente rectrices de su rey. Pero es una situación que puede
representada en su rey. El Señor de Colina Cen- no durar mucho si ésta ve la posibilidad de recla-
tauri es un ser con una fortaleza y una presencia mar lo que cree de los suyos por derecho. Quién
suprema. Sobre sus cuatro patas roza los tres me- sabe si Jadissa intentará tentar en algún momento
tros de altura. Sus musculosos brazos y fornido la lealtad de Magnnar hacia su esposo y sus alia-
torso están repletos de tatuajes tribales en honor dos.
a su raza. Luce una larga cabellera y barba blanca
y siempre va armado con un enorme espadón de
Arkurák. TABALDÍN ORNOQUE
Especial: Es el guardián de la Varita Gélida. Este Arquetipo: Ladrón.
objeto legendario pertenece a Jadissa, la Reina de Edad: 25.
las Islas del Invierno, próximas al Reino de Argam Nivel: 3. Raza: Nillú.
y que mantienen un microclima propio propiciado Apariencia: Su orondo cuerpo delata su afición
por la energía de la varita. Croguivur se la arreba- por los pasteles de pan y membrillo del Paraje. Ta-
tó en una de las batallas que enfrentaron a Argam baldín en un joven Nillú cuyo rostro está cubierto
contra las huestes de Jadissa. Sin la varita, la Reina por rojizas pecas. Algo que resalta su ya de por sí
de hielo pierde gran parte de su poder. Por lo que travieso aspecto. Su cabello rubio está constante-
el Rey de los centauros tiene una responsabilidad

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Personajes Relevantes

mente despeinado. Su manera de vestir siempre es intenta justificar sus actos tras esta raza. Por lo de-
descuidada pero limpia. más, destacan sus ojos, que disparan una mirada
Especial: Este Nillú es el ser más afortunado de capaz de helar la sangre a ser más osado.
Lissandria. Su suerte es infinita. Pero esta bendi- Especial: Todas sus armas son de Arkurák y es-
ción va mucho más allá de que Tabaldín gane siem- tán infectadas con venenos mágicos letales.
pre cualquier juego de azar, que también. La suerte
le protege como si sería su elegido particular. Por La única autoridad que se respeta en el Refugio
poner varios ejemplos: una flecha directa a su co- de los Proscritos. Viuyin ha hecho de este templo
razón se encontrará, casualmente, con un pájaro de miserables y prófugos su pequeña soberanía
que detendrá el ataque; un inoportuno resbalón particular. Aunque no ejerce como líder, todos dan
evitará una estocada directa al cuello; o siempre es- por hecho que ella tiene la última palabra a la hora
cogerá el camino correcto hacia dónde quiere ir. Y de tomar decisiones transcendentales como, por
así ocurrirá con todo. ejemplo, permitir la entrega de un criminal. Un
permiso que suele dar en contadas ocasiones, más
A Tabaldín le cuesta salir mucho del Paraje. Allí para proteger el Refugio que por convencimiento
se siente arropado por los suyos y sus pequeños propio.
hurtos no molestan demasiado. Aunque desde que Fuera de allí, sin duda, es una de las Dhansey
el Imperio de los Caballeros Divinos ha instalado más temidas y odiadas de toda Lissandria. Temi-
uno de sus panteones allí, merodean más foráneos da porque bien son sabidas sus habilidades para el
de los deseados. Y no se toman igual de bien a los asesinato. Y odiada porque también es conocida su
amigos de lo ajeno. tendencia a la traición y la mentira. Normalmente
Nadie sabe el origen del don suertudo que po- se mueve por el Califato de Asahmaria, donde la
see. Hay muchas habladurías sobre si pudiera es- fuente contratación de sus servicios es mayor, pero
conder algún objeto mágico que le proporcione tal no descarta trabajar para nadie si el pago lo mere-
virtud. Pero lo cierto es que no es así. Tabaldín es ce. Se le atribuyen numerosos asesinatos entre la
una persona normal que tiene en la suerte su mejor nobleza de la Confederación Vigía. Hace varios so-
arma y aliada. Y ahora, también, su mayor riesgo. les, en una misma noche, asesinó a ocho nobles de
Su fama es cada vez mayor y sus peculiaridades diferente rango e importancia. El más notorio, el
han llegado a oídos poco aconsejables que empie- Conde Jenué Divó, pariente cercano del Rey Lam-
zan a verlo como una herramienta inmejorable puar.
para poder llegar hasta la Armadura de Dancú. Es Pero fuera de la Confederación sus crímenes
razonable, con su don solo tendría que pensar en también han dejado huella y dolor, mucho dolor.
ella y empezar a caminar. Cualquier dirección que No duda en realizar cualquier atrocidad con tal de
tome será la acertada hasta llegar a cada una de las conseguir su objetivo. Esta falta de escrúpulos la
partes. El tiempo dirá si el irrelevante señor Orno- llevó a cometer una verdadera carnicería en una
que se convierte en una pieza clave para el futuro aldea de Darsia. Sus campesinos tuvieron la des-
de Lissandria. afortunada idea de dar cobijo a un perseguido de
Viuyin. Ésta no dio opción al arrepentimiento. Eje-
VIUYIN cutó a casi la mitad de la aldea antes de acabar con
Arquetipo: Asesina. su objetivo. A pesar de que los lugareños le desve-
laron su ubicación mucho antes de acabar con la
Edad: Longevidad Natural.
vida de decenas hombres, mujeres y niños.
Nivel: 22. Raza: Dhansey.
Apariencia: Mujer de cuerpo esbelto y mo-
vimientos delicados. Cabello color ceniza y piel
menos oscura de lo habitual para su raza. Esto ha
propiciado algunos rumores que salpican la posi-
bilidad de que en realidad sea una Elfa Sidhe que

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Dancú - Companion

KRUTAG ALDÉRIC DUFORT


Esta descripción muestra alguna pincelada de lo Arquetipo: Noble.
que será una futura nueva soberanía de Lissandria, Edad: Longevidad Suprema.
el Imperio de Hébano. Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Arquetipo: Especial - Criatura. Apariencia: Hombre extremadamente obeso
Edad: Longevidad Etérea. que siempre va vestido con elegantes túnicas con
Nivel: 17 (ejemplar único). los colores y distintivos de su Casa. Una enorme y
Raza: Gigante tosco. reluciente calva corona su cabeza, algo que provo-
Apariencia: Su aspecto es amenazador. Po- ca que su frondosa barba negra llame aún más la
see una larga melena negra y unos ojos carmesíes atención.
grandes y profundos. Su cuerpo es puro músculo. Especial: Posee un libro encantado con el que
Por si fuera poco, está previsto de una coraza y un puede acceder a la mayoría del conocimiento guar-
hacha (TdP y TD Místico Superior) fabricadas a dado en la Gran Biblioteca.
su medida. Las bufas de la armadura poseen unos
largos y afilados pinchos usados para trinchar las El rector del mayor templo de conocimiento
cabezas de sus víctimas. que existe. Del lugar donde las letras se juntan para
aportar sabiduría y ocultar secretos, la Gran Bi-
Este intimidatorio gigante se autoproclama rey blioteca de Luvanion. Se trata del erudito más im-
de su especie. Es cierto que se trata del ejemplar portante y cultivado de Lissandria. No hay persona
más poderoso que existe pero su fanfarronería le que conozca mejor su historia.
supera con creces. Muchos congéneres acatan su Aldéric pertenece a la Casa Dufort, responsa-
mando más por miedo que por respeto o admira- ble de todos los centros de estudio del reino de los
ción. Sin embargo, otros no reconocen su jerarquía Mosqueteros. Es un hombre que, por encima de
e ignoran su virtual mandato. Esto provoca que todo, es consciente de que hay secretos que convie-
Krutag tenga que ejecutar ejemplarizantes castigos ne enterrarlos en pos de un equilibrio de fuerzas.
para mantener su reputación. Su morada se sitúa Pero siempre dejando una marca en el lugar para
en el pico Ayt, la cima más alta de Las Montañas de recordar a esas fuerzas que las confidencias tam-
los Gigantes. Allí acumula tesoros y comida pro- bién se pueden desenterrar.
ducto de los obligados regalos de los de su raza. Esta es la máxima directriz de Aldéric. Pase lo
Pero sin duda, lo que hace relevante la existencia que pase, el conocimiento hay que conservarlo en
de esta criatura es el trato que ha sellado con una su estado original. Sin manipulaciones ni dobles
desconocida civilización que vive, de momento, en verdades. Esto le ha provocado no pocos proble-
las entrañas de sus montañas: el Imperio de Hé- mas con el Consejo de la Confederación Vigía,
bano. O como les llama el propio Krutag, los sub- quien aboga por destruir todo aquello que pueda
terráneos. Una nueva civilización que dará mucho perturbar la paz o remover las miserias del pasado.
que hablar en un futuro a medio plazo en Lissan- Afortunadamente, el Sumo Bibliotecario no está
dria. Más aún cuando proceden de una Lágrima solo en esta lucha. Tiene el apoyo del Rey Lampuar
de Dancú que nadie conoce pero que se encuentra y de Sosana Clemen, la General del regimiento de
abierta e inactiva a varios kilómetros bajo tierra. Mosqueteros que custodia la biblioteca. Aunque
Krutag se ha comprometido a liderar su raza y po- Sosana jamás mostrará ese apoyo en público para
nerla al servicio de los subterráneos cuando llegue no levantar sospechas y mantener su coartada in-
el momento de emerger. A cambio, éstos dotarán tacta de cara a lo que se explica más adelante.
al gigante de los medios necesarios para que con- Además, Aldéric y la mencionada General, han
serve su estatus. Un ejemplo de ello es su coraza y creado en secreto la Orden del Halcón Celador. Un
su hacha, forjadas en Roca de Hébano, un material grupo de hombres y mujeres de lealtad incorrup-
inédito en Lissandria pero del que pronto se habla- tible que se encargan de investigar en busca de
rá, y mucho. cualquier plan o estratagema que busque atentar
contra la biblioteca. Este temor se debe, más allá

100
Personajes Relevantes

de los múltiples conocimientos prohibidos que se dades esclavistas hace que tenga que reprimir su ya
esconden en su área restringida, al creciente inte- de por sí fuerte temperamento cada vez que está en
rés por parte de la Confederación en hacerse con su presencia. Una enemistad que preocupa a Jack
las Cartas Rotas de Julienne y Lord Kíriamh. La Teages y que puede hacer saltar por los aires a la
mayor sombra en su pasado. Algo que puede hacer Camarilla. Por ello, no se toma como un agravio
temblar sus cimientos de forma casi definitiva. Sin cuando Morgan no acude a citas poco importan-
embargo, el código del Aldéric Dufort es férreo y tes. Más bien es un alivio.
está por encima de presiones internas o externas. Adams es un amante de la piratería tradicional.
No obstante, si alguien consiguiera acceder Disfruta abordando barcos, buscando tesoros y
hasta la cámara donde se guardan esas cartas de sorteando peligros. Pero no tiene un alma oscura
amor, se llevaría la mayor sorpresa de su vida al como algunos de sus compañeros de profesión. Es
encontrarse solo con una réplica de las mismas. Y una mujer a la que no le gusta que la sangre corra si
es que el Sumo Bibliotecario tomó la decisión de no es estrictamente necesario. Es más, en muchos
entregar las originales a Sosana. Así, actualmente, lugares es considerada una heroína por su costum-
solo la mosquetera sabe su ubicación . Aldéric está bre de ayudar a los más necesitados. Sin duda, un
seguro de que si las cosas se ponen feas, todas las acto de amor por la vida misma muy alejado de los
miradas se centrarán en él y nadie sospechará de habituales lobos de mar.
uno de los miembros más importantes del ejército Pero su verdadero amor, ese que hace que su
de Luvanion. corazón de sal palpite con más fuerza cuando se
acerca a tierra, se llama Ihnsán Fadia. La famosa
MORGAN ADAMS herrera de Riopolis se ha convertido en la única ra-
zón por la que la pirata desearía estar más en suelo
Arquetipo: Loba de Mar.
firme que en la cubierta de su barco. Desde hace
Edad: Longevidad Suprema. varios soles mantienen una apasionada relación
Nivel: Legendario. Raza: Humana. que se afianza cada vez más.
Apariencia: Mujer de unos aparentes 35 soles La cabeza de Morgan tiene precio para Darsia
de edad. Con un atractivo considerable. Labios y el Dominio. El reino de la Santa Sentencia man-
gruesos, ojos azules y un cabello moreno y rizado tiene una cruzada permanente contra la piratería.
como las olas del mar que surca. Suele ir ataviada Pero el Dominio se ha tomado su captura como
con la vestimenta típica de un pirata y sus dos es- algo personal. Y no solo eso, también quiere cap-
pectaculares sables de Arkurák. turar el Acorazado. Sus Núcleos Qrinal y sus ca-
Especial: Morgan es la capitana del Acorazado. ñones de energía fueron robados a Sautum. Ade-
Un barco que a simple vista parece una embar- más, Morgan secuestró a varios Tecnomantes para
cación pirata más, pero que debajo del casco de poner a punto su barco. Pero su agravio contra el
madera se esconde uno de acero impulsado por Dominio no acaba ahí. Todos los barcos que trans-
un poderoso Hechicero Elemental y dos Núcleos portan Jade a sus tierras se convierten en objetivo
Qrinal. Un titán del mar armado hasta los dientes primordial de la pirata, ya que su máquina de gue-
con cañones tradicionales, cañones de energía y rra flotante necesita una cantidad importante de
lanzallamas. Jade para alimentar sus “motores”.
La Isla de las cabezas cortadas. Así se llama
Esta carismática Loba de Mar proviene de una a un pequeño islote montañoso situado en algún
dimensión desconocida, aunque algunas voces punto del Gran Océano. Una gran cueva de agua
apuntan a que pudiera ser del mismo origen que salada y gran calado que permite que el mar se
John Hunter, el guardián de Refugio Carren. Se adentre en el corazón de la isla. Allí, Morgan tie-
trata de una mujer de armas tomar que ocupa un ne organizado un escondite para ella, su barco y su
lugar destacado dentro de la Camarilla de Barracu- tripulación, con víveres suficientes para pasar una
da. Sin embargo, no es el miembro que más disfru- larga temporada en caso de máxima necesidad.
ta de las reuniones de los hermanos y hermanas de
la piratería. Su profundo odio a Drake y sus activi-

101
Dancú - Companion

ARKANA (YOANA DE BARUZ) evitan las sedas y demás telas nobles de colores vis-
Arquetipo: Noble. tosos, para abrazar un aspecto mucho más crudo.
Edad: 39. Tonos oscuros y abrigos largos de piel le otorgan
un aspecto mucho más banal de lo deseado para
Nivel: 20. Raza: Humana.
sus conciudadanos de Namiel. El color ébano de
Apariencia: De rostro angelical, Arkana luce su indomable cabello y la cicatriz que le cruza la
un cabello muy corto y pelirrojo. Un aspecto mas-
mejilla derecha no ayudan a mejorar un aspecto ya
culino que provoca comentarios indecorosos en la
de por sí intranquilizador.
corte real y que despierta cierto recelo en la cúpula
de la Santa Sentencia. Por lo demás, se trata de una Especial: Aunque maneja el arco de Namiel a la
mujer de estatura y complexión media que porta perfección, su especialidad son las armas de pólvo-
oculta la cruz de Dios invertida. ra. Siempre lleva dos pistolones mágicos ocultos en
las mangas de sus ropajes que no necesitan recarga
y que anulan cualquier tipo de protección. Ade-
La líder del movimiento Satanus es el principal
más, puede disparar hasta a 10 objetivos por Turno
objetivo de la Santa Sentencia de Darsia. Afortu-
sin utilizar ninguna maniobra de su maestría.
nadamente, aún no han podido averiguar quién
es. Pero no escatiman medios para ello y llegará el
momento de que pongan nombre y rostro al mayor Aunque se trate del Elfo Sidhe más atípico de la
enemigo de los mandamientos de Dios. isla, Findel Rond es el Senescal del ejército de Na-
Arkana es en realidad Yoana de Baruz, la Rei- miel. Muy a pesar de Círdan Eru, su homologo res-
na de Darsia. Una posición de incalculable valor ponsable de la flota élfica, quien le ve como alguien
para su lucha contra la SS. Es extremadamente indigno para tal puesto. Sin embargo, Findel goza
inteligente y protege muy bien su identidad. Ape- del favor de la Primera Sidhe y regente de Namiel,
nas media docena de leales amigos saben su ver- Adríl Ewyn. Y no es que ésta esté de acuerdo con la
dadera naturaleza. Pero es consciente de que cada conducta y aspecto de su senescal, pero se trata de
luna que pasa, el cerco se cierra más sobre su falso uno de los mejores tiradores de Lissandria, sino el
velo. Por eso, ha ordenado intensificar las acciones mejor. Además de ser un experto estratega y líder
contra el credo de Jahodá y su dios. En esta línea, militar.
Arkana está sondeando una posible alianza encu-
Adríl no ha perdido la esperanza de que Findel
bierta con Místika y la Orden de la Justicia para
cambie y adopte la compostura de su raza, ya que
derrocar al profeta. La ciudad de la magia está muy
disgustada con la permisividad de Darsia, firmante no siempre ha sido así. Pero es consciente de que
del Pacto de Poder, respecto a la animadversión de debe tener paciencia. Y lo es porque sabe muy bien
Jahodá contra su autoridad. Sin duda, es una baza el dolor que recorre el corazón del que fue el pro-
demasiado suculenta para dejarla pasar. Sin em- metido de su hermana Eldara. Un dolor que ni el
bargo, no hay que olvidar la figura de Anna Cavia, alcohol ni el abuso de algunas drogas es capaz de
miembro de la Curia de la Magia y ex componente calmar.
de la Santa Sentencia. Su posición es clave para que
el plan funcione. Arkana es conocedora de la incó- MINDHAR WILDEN
moda posición a la que la Bixen está siendo llevaba
Arquetipo: Mago de Pergamino.
por las unilaterales decisiones del enviado de Dios.
Una brecha por donde puede atacar su fe. Edad: Longevidad Suprema.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
FINDEL ROND Apariencia: Hombre entrado en años que des-
prende una fortaleza y vitalidad espectaculares. Su
Arquetipo: Tirador.
fornido cuerpo roza los 2 metros de altura. Perdió
Edad: Longevidad Natural. un ojo a manos de la Armadura de Dancú, de ahí
Nivel: Legendario. Raza: Elfo Sidhe. el parche que siempre viste su rostro. Un daño que
Apariencia: El aspecto de Findel está muy ale- nunca ha querido remediar para no olvidar lo ocu-
jado de la majestuosidad de su especie. Sus ropajes rrido aquella luna.

102
Personajes Relevantes

Especial: Posee un espadón fabricado en Arma- lidad de que estos seres se reproduzcan con otra
lár y una coraza completa de Arkurák. raza. Una anormalidad que es necesario mantener
en el máximo secreto posible, como se describe a
El Mago de Combate más antiguo y poderoso continuación.
que jamás haya pisado Lissandria. Bixen de Brióth Dragga es el fruto de un amor tan real como
y superviviente del Castigo Divino, este practican- utópico. Algo que pronto comprendieron Lady
te de la magia con alma de guerrero es uno de los Ulwin, una preciosa mujer perteneciente a la no-
emblemas del reino. No hay persona que no haya bleza de Áboras, y Karg, chamán de la tribu Tha’uhu
escuchado historias sobre el principal consejero de Xuz. Este beligerante clan hace muchos soles que
la saga de reyes Eldanár. En determinados lugares se cansó del yugo velado que el Imperio Oscuro les
del territorio su nombre es aclamado más, incluso, impone. El odio crece en su interior y en ocasiones
que el del propio rey. se materializa en acciones violentas contra los la-
En la Guerra de la Desidia, Mindhar tuvo un cayos de Lord Kíriamh. Uno de esos chispazos de
fuerte encontronazo con Crumónt cuando éste insurrección acabó con el ataque a la diligencia que
impulsó la invocación de la Armadura de Dan- trasportaba a Ulwin por las proximidades del Espi-
cú. Más aún cuando el elegido para portarla fue el nazo del Tormento. Desde el primer instante, Karg
Rey Eldanár. El Bixen de Brióth intentó oponerse quedó prendado de la noble de Áboras, lo que le
tanto a la invocación como a la elección, pero sus llevó a protegerla de la ira de sus hermanos orcos.
suplicas fracasaron. Pero no por ello abandonó a Las lunas pasaban y el amor también hizo presen-
sus hermanos y hermanas en la batalla. Todo lo cia en el corazón de la joven cautiva. Hasta que una
contrario. Desde el primer momento hasta el últi- noche sus cuerpos y almas se fusionaron en una
mo ocupó la vanguardia de la contienda. Hasta tal sola amalgama de pasión y ternura. Sin embargo,
punto que fue el primero en enfrentarse a la Arma- cada vez era más peligroso mantenerla a salvo de
dura cuando tomó el control del rey. las garras del clan. Por eso, Karg decidió escapar
y ayudarla a volver a casa sana y salva. Y lo logró.
Desde entonces, ambos Bixen se soportan y to- Pero a su vuelta fue ejecutado sin la más mínima
leran en pos del bien común de sus soberanías y contemplación.
de la Confederación Vigía. Pero nada más. Evitan
intercambiar palabras si no es de vital importancia. Pasaron las estaciones y dentro de Ulwin crecía
una semilla que estaba condenada, cuando menos,
a un prolongado sufrimiento en manos de Domo-
PERSONAJES RECOMPENSA AVATAR neth quien, sin duda, querría estudiar tal exclusivo
espécimen.
DRAGGA Por ello, por el amor a su bebé y en honor a la
Arquetipo: Hechicera (Elemental de la Tierra). memoria de Karg, cuando dio a luz viajó a tierras
Edad: 30 soles. de la Confederación en busca de un lugar seguro
para dejar a su pequeña. El destino quiso que sus
Nivel: 11. Raza: Especial .
pasos se cruzaran con el Bixen de Brióth Mindhar
Apariencia: Dragga conserva la belleza de su Wilden, quien fue el encargado de responder a su
madre humana encerrada dentro del cuerpo orco petición de audiencia real en el palacio de Leo-
que le ha dado su padre. Pero a diferencia de lo ha- grans.
bitual en su raza paterna, esta Hechicera Elemental
Mindhar es un hombre de férrea devoción por
posee unos rasgos afilados y estilosos. Algo que,
la justicia y por su rey. Pero posee un corazón justo
junto al color claro y parduzco de su piel, carac-
y noble. Por eso supo que ese extraordinario ser no
terístico de los Tha’uhu Xuz, empodera su aspecto
podía caer tampoco en manos de la Confederación
humano.
Vigía. Al menos no en cualquiera. Estaba seguro
que la mayoría del Consejo querría eliminar a la
Esta mujer mitad humana mitad orca es única. “semiorca”. Sería un riesgo innecesario permitir
Literalmente. Se trata de un ejemplar que ha roto que el Imperio Oscuro descubriese tal excepcio-
cientos de estudios y teorías sobre la raza de los or- nalidad y la aprovechara para reforzarse de algún
cos. Una excepción que niega, quizás, la imposibi- modo.

103
Dancú - Companion

De esta forma, el Bixen tomo la decisión de criar Roto por la culpa, emigró sin rumbo en busca
a Dragga como su protegida y ocultar sus rasgos de un final que acabara con su tormento. Sus pasos
orcos amparándose en una extraña enfermedad le llevaron hasta el Imperio de Sakamura. Allí, su
que deforma su aspecto y trastoca la tonalidad de particular hado quiso que salvara la vida del her-
su piel. Una coartada perfecta para mantener su mano de Kiyoshi Aku, Gran Maestro de artes mar-
rostro tapado sin levantar sospechas, de momento. ciales y discípulo del mismísimo Kiyoshi Seiyu.
Eso sí, Mindhar exigió una moneda de cambio Aku, en seguida vio el pesar que atenazaba el
a Ulwin. A partir de ese momento se convertiría alma del Kaunt. Pero lejos de desentenderse, le pro-
en su informante personal en lo que se refiere a lospuso una esperanza redentora. Le entrenaría en la
pasos de una persona. De un traidor. De Sir Uriens. noble disciplina de las artes marciales a cambio de
que consagrara su vida en la ayuda de los demás.
Allá por donde fuera, debía proteger a los inde-
BALTHAN, El Trueno Errante
fensos de cualquier amenaza. En la forma que sea.
Arquetipo: Artista Marcial. Solo así podría, algún día, redimirse de tan atroces
Edad: Longevidad Suprema. crímenes.
Nivel: Legendario. Raza: Kaunt. Y desde entonces Balthan recorre Lissandria
Apariencia: Austeridad es la mejor palabra para ayudando a los más desfavorecidos. Jamás quitará
definir el aspecto de este Kaunt. Sus ropajes son una vida si no es necesario. Pero no dudará en ha-
simples y poco llamativos. Aunque debajo de ellos cerlo si es imprescindible. Aunque suele pasar des-
se esconde un fibroso cuerpo transformado en una apercibido, su fama le precede. Sobre todo en las
perfecta máquina de guerra. Por lo demás, man- zonas más humildes y tiranizadas. Unos le conocen
tiene la imagen tradicional de su raza salvo por un por su nombre. Otros como el trueno, El Trueno
detalle. El exótico color esmeralda que poseen sus Errante.
ojos.
Especial: Balthan posee el Nivel Gran Maestro JORGE DE HEREDIA – VALMADOC
del arte marcial Kan Yin Do. Además, ha logrado
Arquetipo: Hechicero (Elemental del Agua -
combinarla con su energía innata de las tormentas
Vida).
para crear un arte propio. Cada golpe descarga una
violenta tormenta sobre el cuerpo del enemigo. Edad: Longevidad Suprema.
Nivel: Legendario. Raza: Humano.
Hablar de la raza Kaunt es hablar de la tiranía Apariencia: Se trata de un hombre en aparien-
que Laukenia Derna mantiene sobre Laukasia gra- cia de unos 50 soles de edad. Siempre va ataviado
cias a esta poderosa raza de humanos imbuidos en de ropajes elegantes, coloridos y amplios. Muy am-
la esencia del Báculo Tempestuoso. Sin embargo, plios. No en vano su peso sobrepasa los 140 kilos.
cada cierto tiempo algún Kaunt se revela y logra De estatura media, hay dos cosas que siempre lleva
zafarse del yugo opresor de su señora. Balthan fue consigo: una bota de vino y su golondrina, insepa-
el primero. El primer Kaunt que demostró que las rable compañera de viaje.
cadenas de Laukenia se pueden romper si tienes la Especial: Aunque lo oculta, Su poder está al
determinación suficiente. nivel de un Bixen. Su golondrina es una criatura
Formaba parte de los 200 Kaunt con los que la única con la que posee una conexión extraordina-
hechicera de las tormentas arribó en Faúk, ahora ria. Puede ver, escuchar y sentir a través de ella. Tal
Laukasia. Lo ocurrido en esa tierra forma parte de es su simbiosis, que cuando el hechicero alcanzó la
la historia más oscura del Viejo Continente. Y una Longevidad Suprema, su pequeña amiga también
penitencia que Balthan tendrá que soportar el resto lo logró.
de sus días. Nunca podrá olvidar la luna en la que
su espada sesgó innumerables vidas inocentes en
Para entender el trasfondo de este singular per-
nombre de un nuevo régimen. Algo que, paradóji-
sonaje hay que remontarse a la Guerra de la Desi-
camente, abriría sus grilletes.
1
Antiguo nombre del territorio de Darsia.

104
Personajes Relevantes

dia. Jorge de Heredia, emisario de Ibertas1 en Brió- hechiceros más poderosos de Lissandria. Que ade-
th por aquel entonces, vivió en primera persona la más, y no menos importante, goza con el apoyo de
última batalla de la guerra entre la Confederación los estamentos más bajos del pueblo.
y el Imperio Oscuro. De hecho, tuvo un papel tras-
cendental, ya que fue uno de los practicantes de
KELLAN
la magia que participó en la invocación de la Ar-
(La descripción de este personaje sirve como
madura de Dancú. Estamos pues, ante un supervi-
antesala a una nueva orden que se presentará en
viente del Castigo Divino.
la comunidad: La Orden de los Saurios. Junto con
Después de aquello retornó a Darsia avergonza- sus arquetipos especiales, la región de Ámbar y
do de su magia y dispuesto a renegar de ella para una nueva raza)
siempre. Pero nada más lejos de la realidad. La
Arquetipo: Especial - Demoledor.
energía liberada en el cataclismo hizo que su poder
creciera exponencialmente. Algo que finalmente Edad: Longevidad Suprema.
aprovechó para reconstruir su tierra natal y ayu- Nivel: Legendario. Raza: Ogro - Úmurus.
dar a su gente. Ahí empezó a fraguarse la leyenda Apariencia: Haciendo honor a la criatura que
de Heredia y el amor que le profesa gran parte del representa, su aspecto es titánico. Más de 4 metros
pueblo. Sin embargo, pronto llegaría un enemigo de altura de pura potencia física. Lleva un parche
que pondría a prueba su templanza, Jahodá. Y Jor- donde debería asomar su ojo izquierdo. Su rostro
ge no tuvo más remedio que plantarle cara pero de está confeccionado por rasgos cuadriculados y tos-
una manera sutil y encubierta a través del movi- cos.
miento Satanus. Por un lado, seguiría y acataría las Especial: Su símbolo es el mamut, la criatura
doctrinas de la Santa Sentencia, ocultando su po- que encarna dentro de la orden y en la que es capaz
der y manteniendo un perfil sumiso y discreto, ale- de convertirse. Su poder está a la altura de un Mas-
jado de la presumible posición que debería tener ter del Imperio de los Caballeros Divinos.
un hombre con su historia; pero por otro, se con-
vertiría en uno de los principales apoyos de Yoana Este colosal guerrero es el líder de la Orden de
de Baruz (Arkana), Reina de Darsia y líder de la los Saurios. Un poderoso grupo que gobierna Ám-
revolución pagana. bar, la tierra de los dinosaurios y demás criaturas
Jorge de Heredia. Actualmente vinatero supre- prehistóricas ubicada en el corazón de Terramagna
mo del reino. Posee gran cantidad de viñedos en y de la que aún nadie sabe nada. A decir verdad su
toda la región, sobre todo cerca del Puerto Cruz, la labor, más que gobernar, consiste en proteger la in-
capital, donde posee una imponente mansión. Se tegridad del territorio y de las criaturas y seres que
trata de una de las personas más ricas de Darsia. viven allí. Dejando que el equilibrio natural haga
Lo que aprovecha para ser el pilar económico de su trabajo sin interferencias.
las operaciones de Satanus. De cara a la nobleza y a Kellan es el único integrante de la orden que no
la Santa Sentencia, Jorge no es más que un viejo hé- representa a un saurio, pero aún así nadie pone en
roe venido a menos, con un poder sobrevalorado duda su liderazgo. Quizás porque fue él quien li-
por las circunstancias vividas y que en los últimos beró a su once hermanos y hermanas de las garras
tiempos se pasa más tiempo borracho que sobrio. de Krobsus, el caudillo que gobernaba Jurásika,
Valmadoc. Nombre en clave que utiliza para la dimensión de origen de los Caballeros Saurios
identificarse en la órbita Satanus. Se ha convertido, y de todas las criaturas que ahora habitan Ám-
bar. Cuando uno de los portales dimensionales de
aparte del mencionado pilar monetario, en el prin-
Dancú comunicó dicha dimensión con Lissandria,
cipal apoyo de Arkana y uno de los pocos seres que
el Caballero del Mamut vio la oportunidad de crear
sabe su verdadera identidad. Sus acciones siempre
un nuevo hogar para parte de las criaturas de Ju-
van encaminadas a dar apoyo logístico a las accio-
rásika lejos de la tiranía de Krobsus. Por eso urdió
nes del movimiento, incluido el asilo y cobijo de
un plan para liberar a los once caballeros. Juntos
perseguidos y represaliados. Pero no hay que ol-
consiguieron crear una pequeña Jurásika en Terra-
vidar quien se esconde detrás de ese cuerpo oron-
magna antes de que el portal se cerrara.
do y aliento insoportable. Y no es otro que uno los

105
Dancú - Companion

La armadura de Kellan guarda muchas simili- Divassa y el Desfiladero de Hanaí. Los dos
tudes con las corazas de los Caballeros Divinos. A nombres propios que han marcado la vida del bue-
pesar de no estar hecha de Metal Estelar, su com- no de Sir Arron. Este caballero fue el principal ar-
posición y potencial también son únicos. Su apa- tífice de la negociación que consiguió que Krushar
riencia dibuja a la criatura que simboliza y sus po- mandara tropas a Hanaí a pesar de no pertenecer
deres se centran en las grandes armas del mamut: a la Confederación Vigía. Y es que Arron siempre
contundencia, fuerza y potencia. Siendo la “última ha sido un fiel defensor de los lazos ancestrales que
embestida” su ataque principal y más reconocible. unen su tierra con los reinos de Brióth y Luvanion.
Sin embargo, los tiempos de paz, tranquilidad De hecho, y en contra incluso de parte de su fa-
y orden están tocando a su fin en Ámbar. Y Kellan milia, se ofreció para comandar de por vida a las
lo sabe. Es consciente de que Terramagna pronto tropas norteñas destinadas a tal honorable misión.
empezará a sufrir las embestidas expansionistas Así, desde entonces, es el máximo exponente de los
de los territorios de otros continentes y de las re- Caballeros de Hielo, la élite de su reino, destinada
giones propias que la impresionante extensión del en el desfiladero.
conteniente ha mantenido alejadas, de momento. Por suerte o por desgracia, el tiempo lo dirá,
Por ello, ha decidido mover ficha y empezar a bus- este hecho marcaría el devenir de su vida. Corría
car aliados afines a su forma de entender y respetar una torrencial noche de la Estación de la Lluvia,
la vida. No cabe duda que sus pasos le llevarán al cuando Arron observó una figura que se aproxi-
Reino de Argam, con los que probablemente el en- maba tambaleante hacia la muralla haciendo caso
tendimiento sea rápido y fructífero. omiso a sus llamadas de atención. Lo normal hu-
biera sido abatirla directamente, pero algo dentro
de él se lo impidió. En cambio, salió a su encuen-
SIR ARRON WELLBACH
tro y descubrió a la mujer que se convertiría en la
Arquetipo: Caballero. dueña de su alma y su corazón. Divassa, una joven
Edad: Longevidad Etérea. y hermosa bruja desertora de Ciudad Cristal. Des-
Nivel: 25. Raza: Humano. de esa luna, ambos mantienen su amor en secreto.
Apariencia: Sus aparentes 60 soles de edad y Una unión que va mucho más allá del cariño, pues-
su rostro ajado por el frío de Krushar, no impide to que Arron ha consagrado su vida a su amada.
que se trate de un apuesto hombre cuya presencia Para mantenerla a salvo, la ha procurado un lugar
levantaría pasiones en cualquier rincón de Lissan- seguro cerca de Hanaí, en las Montañas del Confín.
dria. Su cabello cano y de corte militar comparte Un sitio donde poder verse de forma segura sin po-
color con una cuidada barba. Por último, una pe- ner en riesgo sus vidas, sobre todo la de Divassa.
queña cicatriz le adorna el cuello de oreja a oreja. Y así ha sido salvo en una funesta ocasión en
Especial: Su corazón y su alma están vinculados la que un miembro de la Orden de la Justicia de
al Núcleo de poder de Divassa, su amada. Mientras Místika descubrió el romance y quiso ajusticiar al
el Núcleo este intacto, el caballero no podrá morir. comandante norteño. Y lo hubiera hecho de no ser
por el terrible secreto que encierra Arron y que
puede convertirse en una condena eterna. Divas-
Sir Arron es uno de los espadas más destacados
sa mantiene su esencia vital y espiritual encerrada
de la Casa Wellbach de Krushar, reconocida por
dentro de su Núcleo de Obsidiana. De esa forma,
ser la regente de Puerta Nevada, la fortaleza que
nada ni nadie podrá acabar con su amado sin antes
custodia el Brazo Gélido, único acceso por tierra a
destruir el Núcleo. Algo que sirvió para que Arron
la península de los norteños. Se trata de un hombre
le asestara el golpe definitivo a su enemigo cuando
con un sentido del deber y el honor que marcan su
su cuello ya colgaba de la soga redentora del justi-
doctrina de vida. Una filosofía que solo cuenta con
ciero.
un lunar, una oscura mancha en su impoluta tra-
yectoria. Un secreto que intenta mantener oculto
a toda costa.

106
Personajes Relevantes

DANISARBAD ALHUÍN “Deseo poder hacer lo que sea necesario para de-
Arquetipo: Especial. tener el poder de esta lámpara y revertir todo el daño
que ha causado”.
Edad: Eterno.
Estas fueron sus últimas palabras como servi-
Nivel: 1. Raza: Criatura única.
dor de Radogg. El deseo le fue concedido, ocupan-
Apariencia: Puede aparecerse con diversas for- do el lugar de Solna y cambiando la idiosincrasia
mas. Pero la más habitual es la de un genio de cuer- del objeto mágico.
po gaseoso de aspecto y ropajes asamarigos. Con
Actualmente no hay noticias sobre su ubicación.
una excepción, el color de su pelo y barba es tan
Aunque si existen historias sobre personas que han
claro como la luz de sol.
sido sanadas de dolencias incurables por el genio
Especial: No puede morir, ni sufrir daño de nin- que ella habita. Se trata de un objeto muy difícil
gún tipo. Ante cualquier amenaza se meterá dentro de seguir la pista, porque la única condición que
de la lámpara y desaparecerá hasta que alguien de Danisarbad impone a sus implorantes es que, una
corazón puro y bondadoso la vuelva a coger. vez realizada la petición, la lámpara sea entregada
a otra persona con la que nunca se haya tenido tra-
Danisarbad es el genio que contiene uno de los to alguno.
objetos mágicos más legendarios, exóticos y po-
derosos que existen, la Lámpara de las Mil y Una IZAMA
Estrellas. Se trata de un objeto indestructible que
Arquetipo: Guerrera.
solo se activa en manos de personas que jamás ha-
yan hecho mal a nadie. Si la lámpara cae en manos Edad: 25 soles.
de un ser así, el genio aparecerá y le concederá un Nivel: 20. Raza: Mujer Halcón.
deseo, cualquiera que sea, siempre y cuando vaya Apariencia: A pesar de carecer de alas, conser-
destinado a ayudar a otra persona que verdadera- va la majestuosidad de su raza. Sus rasgos faciales
mente lo necesite. y corporales son afilados y cortantes. Posee un ca-
La historia de Danisarbad se remonta a la Era bello largo color azabache y unos profundos ojos
de los Dioses, donde era un sirviente del Dios de la grises. Sus movimientos parecen estar acelerados
Riqueza Radogg. Un leal súbdito que ocupaba una en todo momento. Sobre todo si se encuentra ante
posición privilegiada dentro de la servidumbre. un desorden palpable, algo que no soporta y que
La fe que tenía hacia su dios era inquebrantable… siempre intenta corregir si la situación lo permite.
hasta que la Lámpara de las Mil y Una Estrellas lle- Especial: Sus dos hachas halcón están fabrica-
gó a manos de su señor. En su interior se escondía das en Arkurák. Izama será la semilla para una fu-
Solna, una genio capaz de colmar de deseos ilimi- tura Maestría de Guerra.
tados a su portador. Radogg, como era de esperar,
no cesó de pedir más y más riqueza. Y todo le era Esta joven Mujer Halcón ha tenido que trasfor-
concedido. Pero desconocía que a cambio alguien mar la mayor deshonra que puede sufrir un miem-
sufría una gran desgracia o pérdida en alguna par- bro de su raza en su principal fortaleza para salir
te del mundo. adelante. Lo que ha forjado una personalidad rec-
Danisarbad se enteró de la malvada contrapar- ta, dura, incluso maniática en algunas circunstan-
tida que tenían los deseos de su dios a manos de cias; pero basada en el principio de la lealtad.
Solna. Y decidió tomar cartas en el asunto. Robó la Cuando era solo una niña, las prisas de una fa-
lámpara y huyó con ella hasta los confines del nor- milia demasiado ambiciosa la llevaron fracasar en
te del continente. Allí, en lo alto de un acantilado la prueba de madurez previa a la ceremonia del
invocó a la genio. Solna, que ansiaba su libertad, en “Desgarro”. Según las leyes de Kaimbra, esto su-
seguida supo que manejando la buena voluntad del pone perder el derecho a portar el bien racial más
sirviente podría sacar provecho. Así que le conce- preciado: sus alas. Además de condenarse a una
dió un único deseo. vida de servicio en el estamento más bajo de su
soberanía. Una servidumbre respetable y valorada,
pero servidumbre al fin y al cabo.

107
Dancú - Companion

Su padres, rotos por la culpa y acosados por el Se trata de uno de los mejores arquitectos e
destino al que habían condenado a su primogénita, ingenieros de Luvanion, si no el mejor. Y proba-
decidieron resarcirla del algún modo. Emprendie- blemente la mente más creativa y prometedora de
ron un viaje hacia Refugio Carren, en las Montañas Lissandria. Desde luego así lo afirma la Ingeniera
Quebradas. Habían oído hablar de la buena hospi- Jefe del reino, Tamy Bler, quien ve en este joven un
talidad que profesaban sus lugareños y John Hun- digno sucesor y una persona de vital importancia
ter , el hombre que tenían como protector. Cuando para los intereses del Rey Lampuar.
estuvieron ante él, le rogaron que acogiera a Izama Actualmente, Anizzen se encarga del diseño de
en la aldea y la cuidarán como una más. John supo todas las construcciones estratégicas de su región.
ver algo más detrás de los sufridores ojos de la jo- Esto es gracias a que Tamy cada vez le confía más
ven mutilada. Y no solo la aceptó, sino que prome- responsabilidades, relegando su propio papel a la
tió que sería entrenada por los mejores en el arte de mera supervisión y aprobación. Tal es el talento de
la guerra y que en el futuro serviría a un bien co- este emblema de la casa Dufort, que incluso se le
mún mucho mayor de lo que se podían imaginar. ha encomendado la construcción de algunos de los
Cuando Izama superó el despego de su familia, panteones más recientes de los Caballeros Divinos.
Hunter la llevó en presencia del Grupo Salvaje, su Incluido la mejora de seguridad realizada en la pri-
organización. Al principio fue acogida con escep- sión de Isla Corona.
ticismo, pero pronto su determinación convenció El Golpeador. Así se llama la maquina en la
a Sarah, la segunda al mando y una de las mejo- que Anizzen lleva años trabajando. Se trata de un
res guerreras de Lissandria, quien la tomó como transporte aéreo militarizado, capaz de transportar
su discípula personal. Sin embargo, eso no la con- tropas y bombardear localizaciones en tierra. Su
vertiría en miembro aún. A cambio, juró lealtad diseño está aún muy lejos de completarse y hacerse
al Grupo Salvaje y a sus propósitos. Prometiendo realidad. Todo ello pasa por encontrar una fuente
proteger igualmente a Refugio Carren. de propulsión no mágica efectiva y duradera. En
Hoy en día, Izama sigue con su entrenamien- este sentido, todas sus ideas apuntan hacia el Do-
to. Se ha convertido en una experta Señora de la minio de Sautum y su tecnología, aunque también
Guerra. Hasta su maestra cree que pronto podrá está barajando otras posibilidades.
pertenecer a la organización a todos los efectos. Es Hasta ahora ha sido tarea fácil mantener este
más, ha confesado al propio Hunter que la Mujer proyecto en secreto, pero llegará un momento en
Halcón tiene una capacidad de combate que jamás el que saldrá a la luz porque serán necesarios mu-
ha visto en nadie. Cree que hay algo dentro de ella chos fondos de la corona para completarlo. Ese
que la espolea para superarse cada día. Algo que será el momento más complicado y peligroso para
está por encima de cualquier entrenamiento mar- Anizzen. Quien se maneja mucho mejor dentro de
cial. Una “fuerza” desconocida y que debe contro- sus talleres que en la corte real. Ajeno al habitual
lar si no quiere que se vuelva contra ella misma. juego de conspiraciones que suele darse en esos
lares. Y no hay que olvidar que Luvanion tiene el
ANIZZEN DUFORT dudoso honor de poseer a la tejedora de complots
y confabulaciones por excelencia.
Arquetipo: Noble.
La Hermandad. Es muy posible que con el
Edad: 38 soles.
tiempo Anizzen se convierta en objetivo de esta or-
Nivel: 20. Raza: Humano. ganización. Por un lado intentará atraerle hacia su
Apariencia: Alto, de complexión delgada y fi- entramado valiéndose de la influencia de Shantal.
nos rasgos. Barbilampiño, con unos preciosos ojos Pero por otro lado, por las buenas o por las malas,
verdes y cabello corto y moreno. querrán hacerse con los planos de la antes mencio-
Especial: Está diseñando en secreto una má- nada prisión de Isla Corona, dado que se trata de un
quina de combate que, de llegar a buen puerto, su- panteón donde mantienen encerrados e interrogan
pondrá un antes y un después para el ejército de a miembros relacionados con la organización. Solo
Luvanion y de la Confederación. es necesario que el reo sea alguien verdaderamente
importante para sus intereses para que este grupo
prepare un asalto a la cárcel del Paraje.

108
Personajes Relevantes

LAMYA MAHTAB Algo que le otorgó mucha riqueza y también algún


Arquetipo: Ladrona (profanadora) / Hechicera. enemigo indeseado.
Edad: Longevidad Suprema. Es en uno de estos viajes donde su vida cam-
bió radicalmente. Se encontraba explorando unas
Nivel: Legendario. Raza: No Muerta.
extrañas construcciones de forma piramidal ubica-
Apariencia: Toma la belleza característica de las das en Terramagna, cuando descubrió una tumba,
mujeres de su Asahmaria natal, pero dotándola de intacta a pesar de que estaba claro que llevaba allí
un velo oscuro y tenebroso. Tez morena, cabello y mucho tiempo. En su losa rezaban varias frases en
ojos del mismo color que el ébano. un idioma desconocido para ella. Dudó. Pero le
Especial: Solo puede ser dañada por TD Místi- pudo más el ansía por saber qué había allí dentro
co Superior. Incluso ignora el efecto del Cristal de que la cordura.
Obsidiana sobre los No muertos. Además, aparte Amsés. Cuando Lamya abrió la tumba, liberó el
de conservar el nivel máximo de la maestría Guan- espíritu de un antiguó faraón del Imperio Krissan1.
te Blanco, posee el grado más alto de la Magia de El más poderoso y siniestro. Pero Amsés necesita-
Sangre (gracias a Amsés). ba un cuerpo para vivir. Y escogió a su libertadora,
convirtiéndola en una No Muerta sin piedad ni es-
La historia de Lamya se puede dividir en dos crúpulos.
partes. La primera abarca desde su nacimiento, Aunque los planes del faraón van mucho más
en el seno de una familia de comerciantes de mala allá de la mera supervivencia. Quiere encarnarse
muerte, hasta la profanación de la tumba de Am- en el ser con más poder de Lissandria; el único con
sés. Y la segunda, desde ese momento hasta la ac- el que sería invencible; aquel que dicen que es el
tualidad. Pero no es tan sencillo. Primer Ser: la Armadura de Dancú. Así que Lamya
Esta profanadora de tumbas nació bajo el sol del destinará todos sus esfuerzos en encontrar todas
Desierto de Obír. Cuando apenas tenía 6 soles sus sus partes.
padres la abandonaron en Kabúr, la ciudad de los
mercenarios. Por suerte para ella, tuvo la fortuna
de caer en gracia a Lán Gbín mientras trabajaba
como su copera durante el Torneo de Sangre. En
seguida esa simpatía se tornó en cierto cariño, has-
ta el punto que cuando el Nillú abandonó la ciu-
dad, se llevó a su pequeña amiga consigo.
Durante los siguientes soles ocurrió lo único
que podía ocurrir tratándose del mejor ladrón de
Lissandria. Lamya se convirtió en su iniciada. Los
comienzos fueron duros, pero poco a poco la niña
de ojos sollozantes pasó a ser una mujer segura de
sí misma dispuesta a ganarse el futuro que la vida
le había negado. Sin embargo, Lán se dio cuenta
de que su aprendiza carecía de la templanza y dis-
creción necesarias para pertenecer al Despertar. Su
naturaleza iba más encaminada hacia las grandes
aventuras que hacia los robos medidos y prepara-
dos de su maestro. Por eso, cuando ya poco más
tuvo que enseñarla, sus caminos se separaron.
Cierto es que el destino de Lamya la llevaría a
recorrer gran parte de Lissandria en busca de lu-
gares sacros que profanar y robar. Su especialidad.
1
La historia de Amsés, La Magia de Sangre, la caída de los faraones y el surgimiento del Imperio Krissan aparece-
rán en futuros suplementos de Dancú o en la comunidad

109
Animales de la Fauna de Lissandria poral de 1d6 puntos de COR. Si ésta llega
a cero, el personaje muere. Si la sangría se
detiene antes de que llegue a cero, la COR
NIVEL DE RIESGO –NdR 1
perdida se recuperará con una jornada de
descanso.
CLAMAPENA
En ocasiones, los mayores peligros vienen de las CAMELLO DE OBÍR
criaturas más bellas y, en apariencia, más inofensi-
Aunque la montura más
vas. El Clamapena es una pequeña ave del tamaño
deseada y laureada de Asah-
de una golondrina que se encuentra principalmen-
maria son los codiciados
te en el Bosque de Borgh y parte de Mortemia. Sus
Siara, el Camello de Obír es
colores son vivos y cambian a medida que entonan
el animal más práctico y resistente para viajar por
diferentes cánticos tan bellos como peligrosos. Y es
las exigentes tierras del califato. De hecho, el nú-
en su facultad para entonar las más delicadas me-
cleo del ejército del país del sol y la arena los adies-
lodías, donde está su mayor peligro. Los Clamape-
tran y preparan para la guerra, conscientes de que
nas son capaces de entonar canciones que pueden
serían un factor muy ventajoso en una contienda
desmoralizar al más osado aventurero. Como poco.
larga, ya que estos mamíferos pueden aguantar sin
Una escucha prolongada puede, incluso, provocar
beber ni una sola gota de agua hasta diez lunas. El
la muerte.
hecho de que las Ratas Doradas, las tropas de élite
Rango de Nivel: 1. PdV: 10. de Asahmaria, monten Siaras, responde más a una
Mod. Daño: 0. TdP: 0. cuestión de estatus e imagen que a temas estraté-
VdC: 10. ResM: 28%. gicos.
Tenacidad: 30%. Rango de Nivel: 1-5. PdV: 45.
Características Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
AGI: 18 FUE: 2 CON: 2 INST: 14 TAM: 2 VdC: 140. ResM: 30%.
Habilidades Tenacidad: 80%.
Evitar: 70% / Acrobacias: 80% / Ver: 30% / Características
Escuchar: 90%. AGI: 12 FUE: 19 CON: 22 INST: 15 TAM: 18
Especial Habilidades
• Volar I. Evitar: 20% / Olfatear: 40% / Ver: 30% /
• Melodía del Clamapena: Todo aquel que la Escuchar: 70% / Correr: 70%.
escuche deberá superar una TR de Auto- Ataques (no puede realizar paradas)
control por Turno. Si es exitosa, no podrá • Coz: 65% / Daño: 1d8+6. Cualquier objetivo
volver a sufrir los efectos hasta pasada al que reciba un golpe de Coz, deberá superar una TR
menos una luna. Sin embargo, si la primera de FUEx3 para no ser derribado.
tirada es fallida, el personaje quedará aba-
• Pisotear: 60% / Daño: 2d6+2 / Solo contra
tido y no tendrá ganas de hacer nada. Un
enemigos en el suelo.
segundo fallo, provocará que las desventajas
del personaje empiecen a aflorar de manera
leve. Con un tercer fallo, las desventajas se MISERIADORA
muestran de una forma brutal y descontro- Se trata de una especie superior a la rata con-
lada provocando la pérdida de un punto de vencional. Y mucho más peligrosa y agresiva. Su
COR permanente. A partir del cuarto Tur- tamaño puede alcanzar el de un perro mediano.
no, cada fallo supondrá una pérdida tem- Pero esto no es lo que la hace tan temida entre

110
Bestiario

los aventureros y aventureras de Lissandria. Sino depredadores. Y es que antes del Castigo Divino
su capacidad para infectar a sus víctimas con una esta especie de tortuga, como casi todas las espe-
enfermedad conocida como El último viaje. A día cies de Osh, era desconocida. Sin embargo, el gran
de hoy, un mal que carece de cura, incluso mágica. cataclismo provocó que los cimientos de Lissandria
Solo puede rechazarla el propio cuerpo por sí solo. se removieran y que todo el mundo se convirtiera
La explicación a esta circunstancia se encuentra en en un posible escenario de progreso, renacimiento
su origen. Cuando se produjo el Castigo Divino, y expansión. De ese modo, las Tortugas Gigantes
uno de los portales dimensionales se abrió justo en de Osh y, sobre todo, el poder exclusivo de su ca-
una gran colonia de ratas de las Tierras Nómadas. parazón empezaron a llegar a oídos indeseados y
Toda esa energía, junto con la del portal, produjo maliciosos. Por suerte, Zamokil ha puesto coto a su
que la especie mutara hasta convertirse en lo que captura y se encarga de que solo sus cazadores pue-
es hoy en día. dan cazarlas de una manera controlada, bajo pena
Rango de Nivel: 1-5. PdV: 18. de muerte a cualquier furtivo que ose infringir su
Mod. Daño: 1d4. TdP: 2 (piel). ley.
VdC: 30. ResM: 36%. A efectos de juego, una armadura fabricada con
la parte central del caparazón de este animal, se
Tenacidad: 40%. considera que ofrece una protección similar al Mís-
Características tico Superior. Una cualidad extraordinaria y difícil
AGI: 16 FUE: 10 CON: 10 INST: 18 TAM: 5 de obviar. Solo se puede fabricar una armadura por
Habilidades caparazón. Afortunadamente, estas tortugas tienen
Evitar: 70% / Acrobacias: 70% / Nadar: 60% / potentes mecanismos de defensa para plantar cara
a sus depredadores. De lo contrario, hace tiempo
Ver: 40% / Escuchar: 45% / Saltar: 70% /
que ya estarían extinguidas. Actualmente, se cal-
Correr: 65%. cula que haya un centenar de Tortugas Gigantes de
Ataques (no puede realizar paradas) Osh repartidas por sus costas.
• Mordisco: 65% / Daño: 1d6+2.
Especial Rango de Nivel: 6-10. PdV: 140.
• El último viaje: Si la Miseriadora logra dañar Mod. Daño: 2d6. TdP: 40.
a su objetivo, este deberá superar una TR de VdC: 100. ResM: 36%.
CONx3 durante 3 lunas seguidas. Un fallo
Tenacidad: 80%.
reiniciaría el contador. Tres fallos consecu-
tivos significarían la muerte del personaje. Características
Además, por cada fallo se pierde un punto AGI: 6 FUE: 25 CON: 60 INST: 18 TAM: 35
de CON temporal. Esta pérdida se recupera Habilidades
con una jornada de descanso una vez supe- Nadar: 95% / Escuchar: 75% / Ver: 40%.
rada la enfermedad. Ataques (no puede realizar paradas)
• Siempre ataca a localizaciones desprovistas • Mordisco: 95% / Daño: 3d8+4.
de armadura, si es posible.
Especial
• Tirada de Salvación: 40%.
TORTUGA GIGANTE DE OSH
• El TdP se considera Místico Superior a me-
En las costas sureñas de nos que reciba el golpe en la cabeza o en al-
Osh, donde los escarpados guna de sus extremidades. En ese caso pasa
acantilados están llenos de a tener un TdP de 10 Místico.
cuevas seguras donde es-
conderse y desovar, habitan estas singulares tortu- • Fortificación: La tortuga se parapeta dentro
gas del tamaño de un utilitario convencional. Su de su caparazón y se vuelve inmune a todo
vida y su carácter son tranquilos. Se alimentan de tipo de TR. Además, para moverla hará falta
la abundante vegetación que inunda los mares del poseer un valor de 20 en la característica de
continente. Se trata de un animal que apenas tiene FUE y superar una TR de FUEx1. En este

111
Dancú - Companion Bestiario

estado solo queda expuesto el caparazón. • Mordisco: 125% / Daño: 4d8+2.


• Torbellino: Este ataque solo se puede rea- Especial
lizar una vez cada 10 Turnos. La tortuga • Tirada de Salvación: 40%.
empieza a girar descontroladamente arre- • Aullido. Cualquier miembro de su manada
metiendo contra todo lo que pilla por de- que esté a menos de 3 kilómetros acudirá en
lante. Cualquiera que se acerque recibirá 20 su ayuda.
puntos de daño Automático y será repelido
fuertemente hacia detrás. Este torbellino se • Siempre ataca a localizaciones desprovistas
prolonga durante 5 Turnos. de armadura, si es posible.
• Abalanzarse: Si el Huargo se encuentra fue-
ra de la distancia de cuerpo a cuerpo, inten-
NIVEL DE RIESGO – NdR 2 tará saltar sobre su enemigo, quien deberá
superar una TR de AGIx4 si no quiere caer
HUARGO al suelo con el animal sobre él. Este ataque
Uno de los pocos anima- provoca que acto seguido el Huargo lance
les de la fauna tradicional una dentellada directamente a la cabeza del
de Lissandria que pertene- objetivo. El mordisco se resuelve con la me-
cen a este NdR. El Huargo cánica de combate habitual.
recibe una especial adora- • Provoca Miedo.
ción y respeto en las tierras
heladas de Krushar, donde
CRIATURAS
se ha convertido en un símbolo de la soberanía y,
en especial, de la casa Warg. Su apariencia es si-
milar a la de un lobo pero de mayor envergadura. NIVEL DE RIESGO –NdR 1
Un ejemplar adulto puede llegar a medir sobre sus
cuatro patas lo que un humano de estatura media. FUEGO FATUO
Al igual que sus hermanos canidos, el Huargo ac-
A pesar de su nombre, no
túa siempre en manada. Sin embargo, en esta es-
estamos ante una criatura de
pecie el mando lo ocupa una hembra alfa en lugar
fuego, sino de energía. Se puede
del macho.
decir que son esferas animadas,
Aunque el principal núcleo conocido de esta del tamaño de una pelota de
especie se encuentra en Krushar, también se han tenis, hechas de pura esencia.
avistado comunidades de Huargos en las Tierras Empezaron a aparecer después de la gran devasta-
Altas y en algunas zonas de las Montañas Quebra- ción, así que se da por hecho de que se trata de ma-
das. Estos últimos son llamados Huargos Pardos nifestaciones de energía producto de la explosión
por la tonalidad de su pelaje, muy lejos del blanco de la Armadura de Dancú. Además, su número y
albino que predomina en las zonas nevadas. las posibilidades de encontrarse con uno de ellos
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 75. aumentan con la cercanía de un portal dimensio-
Mod. Daño: 2d6. TdP: 3 (piel). nal o del lugar donde en su día se abrió alguno de
VdC: 75. ResM: 60%. ellos. Por lo demás, son seres impredecibles que
pueden ser amistosos, juguetones y auxiliadores si
Tenacidad: 75%.
la ocasión lo precisa. Pero también voraces y hosti-
Características les. De momento, no se conoce patrón alguno para
AGI: 19 FUE: 25 CON: 22 INST: 30 TAM: 20 predecir su comportamiento.
Habilidades Rango de Nivel: 1. PdV: 2.
Evitar: 100% / Olfatear: 140% / Rastrear: 140% / Mod. Daño: 0. TdP: 0.
Nadar: 50% / Ver: 90% / Escuchar: 135% / VdC: 120. ResM: 100%.
Saltar: 90% / Correr: 115% / Sigilo 90%. Tenacidad: 100%.
Ataques (no puede realizar paradas)

112 112
Bestiario

Características también adquiere las principales características na-


AGI: 12 FUE: 1 CON: 1 INST: 12 TAM: 1 turales (no mágicas) de su huésped. Por ejemplo, si
Habilidades un Acácido “nace” del cuerpo de un draco, tomará
su tamaño y su capacidad de volar, pero no así su
Evitar: 100% / Acrobacias: 100%. llamarada.
Especial Rango de Nivel. El Acácido se desarrolla has-
• Trasvase de energía: Un fuego fatuo puede ta alcanzar rápidamente el nivel del huésped. Esto
traspasar hasta 30 puntos de energía a un se puede demorar no más de 3 o 4 horas. De este
aliado si este lo desea. Aunque si se vacía modo, se pueden encontrar Acácidos de todos los
por completo, morirá. Esta energía será del NdR y Rangos de Nivel. La ficha que se muestra
mismo tipo que la usada por el personaje. aquí es de un ejemplar de Nivel 1. Tomando esta
Además, esta pequeña criatura se regenera referencia, el DM solo tiene que aplicar los aumen-
con una sola luna de descanso. tos hasta alcanzar el nivel deseado y dotarle de las
• Absorción de energía. Del mismo modo, características naturales del huésped.
puede intentar absorber la energía de un Características comunes
objetivo solamente permaneciendo cerca de sin importar el recipiente:
él. Por cada 10 puntos absorbidos, la víctima Óseo armadura. La morfología de esta criatu-
tiene derecho a una TR de POD/INT/COR ra supondrá un gran reto para todos los eruditos
(x2), en función de su energía. Máximo 30 de Lissandria que quieran estudiarla. Tanto la piel
puntos. como el esqueleto de esta criatura están hechos
de una materia orgánica incalificable hasta ahora,
ACÁCIDOS pero de una dureza extraordinaria. Esto hace que
Se trata de una especie llegada a través de los sume +1 a su TdP inicial por cada Rango de nivel
portales dimensionales desde un lugar descono- por encima del primero. Además, protege contra
cido. En un principio, cuando salen del huevo, cualquier TD excepto el proveniente de una fuente
tienen la forma de una araña esquelética. Sin em- de fuego. Contra este elemento reduce su TdP a la
bargo, esta es solo la primera fase de su temible mitad.
desarrollo. Una vez fuera del cascaron, el Acácido Baba. El Acácido segrega continuamente una
tiene 5 lunas para encontrar un huésped donde de- baba gelatinosa como mecanismo de defensa.
sarrollar su segunda fase de crecimiento. En esta Cualquier ataque cuerpo a cuerpo tiene un 15%
etapa, elige un ser vivo que su instinto le indique de posibilidades de resbalar y no ocasionarle daño
que puede ser un recipiente óptimo y, colocándose alguno.
sobre su boca, le introduce la verdadera semilla del Garras, cola y mandíbula. Sea cual sea el hués-
Acácido. Para realizar esta incubación, este astu- ped, el Acácido desarrolla estás 3 principales armas
to cazador ataca a sus presas mientras duermen o y aspectos físicos. Todas ellas hechas de la misma
después de haberlas noqueado con su veneno. materia orgánica que su óseo armadura. Lo que las
La rotura. Así se llama al cruel, doloroso y terri- convierte en armas letales. La mandíbula está com-
ble proceso que el huésped sufre cuando el Acáci- puesta por enormes dientes mientras que su cola
do, ya formado, emerge desde su estómago al exte- es larga y acaba en una punta de lanza que puede
rior, acabando con su vida de una forma trágica en atravesar cualquier armadura.
inhumana. Una vez fuera, el Acácido crecerá expo- Sangre ácida. El simple contacto ocasiona 3d6
nencialmente hasta adoptar el tamaño aproximado puntos de daño Automático. Además, cualquier
de su huésped en cuestión de horas. arma que entre en contacto con ella tendrá un 25%
Esta criatura puede considerarse una maravilla de posibilidades de sufrir un Crítico.
de la evolución. Su forma dependerá del recipiente Organización. Esta especie está dotada de un
escogido. Normalmente escogen formas humanoi- gran instinto de protección de la comunidad. Esto
des, pero se han avistado Acácidos con formas fe- hace que se organicen en colmenas donde todo
linas, cánidas o, incluso, dracónidas. Y es que esta está preparado para proteger a la reina y a sus hue-
raza tiene sus propias señas morfológicas, pero vos. Normalmente, la reina suele ser el espécimen

113
Dancú - Companion

de mayor nivel de la colonia y que haya adquirido tos. Tiempo suficiente para que el Acácido le
la capacidad de poner huevos de Acácido. inocule su semilla si nadie lo remedia.
Reproducción. Para que una reina pueda poner DISMORFO
huevos, no más de cincuenta cada sol, su Rango de Su hábitat se ubica en cualquier marisma o cié-
nivel debe ser superior a 20. La puesta es voluntaria naga de Lissandria. También, en menor medida, en
y solo la hará si hay suficientes recipientes para que otros estancamientos de agua dulce. Se trata de una
la mayor parte de sus crías sobrevivan. masa viscosa corrosiva sin forma definida de apro-
Rango de Nivel: 1-25. PdV: (huésped). ximadamente un metro de altura. Su excelente ca-
Mod. Daño: (huésped). TdP: 10. pacidad sensorial le permite orientarse y detectar
VdC: --- ResM: 100%. a sus presas de una forma rápida y letal. Su modo
de caza se limita a envolver al objetivo y dejar que
Tenacidad: --- la corrosión que desprende todo su cuerpo haga
Características lo demás. Sin embargo, esta no es la cualidad más
INST: 25. Todas las demás (AGI, FUE, CON y sorprendente de esta criatura. Este puesto lo ocupa
TAM) son tomadas del huésped. Un humano me- su capacidad de desdoblarse ante ataques que no le
dio tiene un valor de TAM entre 11 y 12. producen daño alguno.
Habilidades Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40.
Evitar: 75% / Acrobacias: 75% / Sigilo: 75% / Mod. Daño: 1d6. TdP: 0.
Ver: 30% / Escuchar: 60% / Olfatear: 90% / VdC: 45. ResM: 18%.
Rastrear: 90%. El DM puede añadir o quitar al- Tenacidad: 30%.
gunas de estas habilidades en pos de una coheren- Características
cia óptima con el huésped elegido. AGI: 6 FUE: 15 CON: 20 INST: 9 TAM: 8
Ataques Habilidades
• Garras: 75% / Daño: 2d8. Reduce cualquier Rastrear: 100%.
TdP a la mitad. Puede usar este porcentaje para
realizar paradas. Ataques (no puede realizar paradas)
• Mordisco: 60% / Daño: 2d6. Reduce cualquier • Escupir corrosión: 65% / Daño: 2d6. Anula
TdP a la mitad cualquier TdP excepto Místico Superior.
• Coletazo: 80% / Daño: 3d6. Anula cualquier Especial
TdP. • Cualquier arma que le golpee sufre un Crí-
• Escupir ácido: 70% / Daño: 2d6+2 / Ataque tico automático.
a distancia / Alcance: 10 m. Solo puede realizarlo • Solo puede ser dañado por armas mágicas
una vez cada 3 Turnos. Anula cualquier TdP. Tiene y hechizos.
un 10% de posibilidades de inutilizar la protección • Cualquier golpe que no consiga hacerle
de la localización afectada. daño, provocará que el Dismorfo se dupli-
Especial que en otro ejemplar exactamente igual.
• Inmune a cualquier TR excepto de caracte-
rística. ACECHADORES DE TORMENTA
ACÁCIDO EN FASE 1 El principal potencial de esta pequeña criatura
es su capacidad de atacar en masa y el temible TD
Lo único que hay que saber sobre la ficha de un de Naturaleza de sus descargas. Los Acechadores
acácido recién salido del cascarón es que posee de Tormenta tienen la forma de un gusano plano
90% en las habilidades de Sigilo y Saltar. Que de unos 10 cm de longitud que se mueve flotando
son las que utiliza para acercarse a la víctima. por el aire hasta 2 metros de altura y en bancos de
Además, si logra colocarse sobre sus vías res- no menos de 10 unidades. Su táctica de caza con-
piratorias, soltará un veneno gaseoso que obli- siste en avanzar sutilmente hacia su presa o perma-
gará a la víctima a superar una TR de CONx2 necer flotando en el aire y dejar que la propia presa
para no quedar inmovilizado durante 15 minu- se adentre en su campo de acción. Momento en el

114
Bestiario

cual, todos los Acechadores utilizan su descarga los seres más aguerridos y “convencerles” de que se
para matarla. arrojen al agua para abrazar el amor eterno entre
Enfrentarse a ellos es relativamente sencillo. sus brazos. Los desafortunados que sucumben a su
Cualquier ataque tendrá éxito automático a menos melodía, son llevados al fondo del mar donde las
que el atacante falle la tirada. Además, se toma al Sirenas transforman su belleza en un aspecto atroz
banco de Acechadores como una sola criatura. Por y demoníaco, aflorando unas enormes fauces que
cada 5 puntos de daño que inflija el ataque, morirá permiten desgarrar la carne con mucha facilidad.
un Acechador. Es muy difícil percatarse de su pre- Rango de Nivel: 1-5. PdV: 24.
sencia, sobre todo en condiciones climatológicas Mod. Daño: +1d4. TdP: 0.
adversas. VdC: 35. ResM: 24%.
Rango de Nivel: 1. PdV: 4. Tenacidad: 30%
Mod. Daño: 0. TdP: 0. Características
VdC: 10. ResM: 10%. AGI: 15 FUE: 9 CON: 12 INT: 12 TAM: 11
Tenacidad: 10%. Habilidades
Características Nadar: 100% / Evitar: 60% / Olfatear: 55% /
AGI: 2 FUE: 1 CON: 2 INST: 5 TAM: 1 Escuchar: 60% / Sigilo: 90% / Cantar: 100%.
Habilidades Ataques (no puede realizar paradas)
Ver: 30% / Sigilo: 75%. • Mordisco: 55% / Daño: 1d6. Anula cualquier
Especial TdP excepto Místico Superior.
• Descarga: El éxito del ataque es automático Especial
si el objetivo está a menos de un metro de • Canto de Sirena: Cualquiera que esté ex-
distancia. Además, si ya se ha sufrido una puesto a su canto debe superar una TR de
descarga, será necesario superar una TR de CORx2 cada Turno. Un fallo indica que el
CONx3 para salirse de su radio de acción. personaje se queda atónito escuchando la
Daño: 2 puntos TD de Naturaleza por cada melodía sin la posibilidad de hacer ninguna
Acechador. otra acción. Ahora bien, tres fallos conse-
cutivos indican que el personaje se arroja a
SIRENA los brazos de la Sirena y, con suerte, morirá
El motivo de perdición de ahogado antes de ser devorado.
muchos marinos de Lissan-
dria. Conocidas también como VELOCIEOTOR
Diablas del Mar, estas criaturas Se trata de una subespecie de Eotor de un ta-
suponen un serio peligro para maño menor que su hermano mayor el Surcador
las tripulaciones que surcan los del aire, descrito más adelante. Estas aves, simila-
mares de los cuatro continen- res al Pterodáctilo, son usadas por el Gremio de los
tes. Su aspecto es el de una bellísima mujer en su Surcadores para sus viajes. Si bien es cierto que su
mitad superior del cuerpo, mientras que la parte uso es más limitado y, además, no todos los pues-
inferior corresponde a una cola de pez que adopta tos tienen el espacio suficiente para albergar las dos
diferentes tonalidades marinas. Sin embargo, esa especies. Su envergadura oscila entre los 2 y 3 me-
belleza esconde una oscura voracidad por la carne tros. Un espacio apenas suficiente para transpor-
de sangre caliente. Y es que las sirenas son unas tar a un jinete y dos pasajeros. Una deficiencia que
depredadoras salvajes que prefieren a criaturas de compensa siendo el ave voladora más veloz que se
tierra adentro en lugar de las de su propio ecosis- conoce. Puede recorrer una distancia de 400 km
tema. Su estrategia de caza siempre es la misma. sin la necesidad de descansar.
Vigilan un barco y esperan a que la tripulación
baje sus defensas producto del cansancio, enfer- Rango de Nivel: 1-5. PdV: 40.
medad o alcohol. Entonces, empiezan sus temidos Mod. Daño: 2d6. TdP: 3 (piel).
cantos de Sirena capaces de anular la voluntad de VdC: 90. ResM: 40%.

115
Dancú - Companion

Tenacidad: 60%. • Picotazo: 85% / Daño: 2d8. Reduce a la mitad


Características cualquier TdP excepto Místico Superior.
AGI: 30 FUE: 20 CON: 20 INST: 20 TAM: 24 • Agarre: 95%. Agarra a su presa para elevarla lo
Habilidades máximo posible y soltarla. Si el objetivo no evita o
detiene el ataque, se producirá una TE entre ambas
Acrobacias: 105% / Olfatear: 90% / Ver: 90% / FUE. Si el objetivo vence se liberará. Si pierde, lo
Escuchar: 70% / Orientación: 100%. elevará hacia los aires. Por cada 10 metros de as-
Ataques (no puede realizar paradas) censión se puede repetir de nuevo la TE. Cuando
• Pico: 70% / Daño: 1d6+2. llegue a su techo de vuelo soltará a su presa. / Este
Especial ataque solo puede realizarlo una vez cada 5 Turnos.
• Tirada de Salvación: 30%. • Picado: 90% / Aumenta el daño del siguiente
ataque en 3d6. Para poder hacer un picado es nece-
• Volar IV.
sario estar a la máxima altura posible.
• Apenas sufre los efectos del cansancio. Aun-
Especial
que el DM no debe permitir un uso abusivo
de esta cualidad. • Tirada de Salvación: 30%.
• Volar II.
ÁGUILA GIGANTE
Estas singulares aves ha- UNICORNIO
bitan en los picos más altos Se trata de una de las
de las montañas de Lissan- criaturas equinas más ma-
dria. No son criaturas hos- ravillosas y bellas que exis-
tiles si no se ven amenazadas y no necesitan ali- ten. Su origen no está claro,
mentar a sus crías. De hecho, Crumónt, el Bixen pero todo apunta a que lle-
de Luvanion, tiene especial predilección por ellas y garon a Lissandria a través
siempre las define como uno de los seres más inte- de algunas de las Lágrimas
ligentes que existen. Y en cierto modo, desde de su de Dancú abiertas en Terramagna, su hábitat natu-
naturaleza salvaje, las Águilas Gigantes tienen cier- ral. Los Unicornios son criaturas extremadamente
to raciocinio para comprender una comunicación inteligentes capaces de entender cualquier idioma
básica con otros seres, sobre todo con los humanos. con muy poco tiempo de aprendizaje. Del mismo
Por eso, hace mucho tiempo que desde la Confede- modo, pueden comunicarse telepáticamente con
ración Vigía se está trabajando en la idea de crear su interlocutor si este lo desea. Pero la facultad más
un batallón de caballería alada de este tipo. Algo asombrosa de esta criatura es su capacidad para ca-
que entra en conflicto directo con el anteriormente nalizar magia de forma innata.
mencionado Bixen, quien vería como algo horripi- El cuerno. En esta protuberancia ósea que
lante someter a estas honorables criaturas. No así emerge de su testa, radica todo su poder mágico.
intentar establecer un vínculo de ayuda mutua. Los cuernos de Unicornio son muy codiciados por
Rango de Nivel: 6-10. PdV: 70. los practicantes de la magia ya que, con el trata-
Mod. Daño: 3d6. TdP: 5 (piel). miento adecuado, podrían asimilar los hechizos
aprendidos por la criatura.
VdC: 90. ResM: 50%.
La magia. Pueden escoger cualquier Senda y
Tenacidad: 60%.
aprender un hechizo del Nivel Iniciado por cada
Características Rango de Nivel alcanzado dentro de su NdR. El
AGI: 45 FUE: 30 CON: 30 INST: 25 TAM: 30 número de hechizos que puede lanzar cada luna es
Habilidades equivalente a 3 (+1 por cada Rango de Nivel por
Evitar: 95% / Acrobacias: 110% / Ver: 120% / encima del inicial). La única restricción es que no
pueden aprender hechizos que tengan como coste
Escuchar: 95%.
una cantidad variable de Kyu, ni tampoco aquellos
Ataques (no puede realizar paradas) que requieran de una característica que no posea.
• Garra: 85% / Daño: 3d6.

116
Bestiario

Rango de Nivel: 6-10. PdV: 60. Mod. Daño: 4d6. TdP: 5 (piel).
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0 . VdC: --- ResM: 40%.
VdC: 100. ResM: 36%. Tenacidad: 90%.
Tenacidad: 60%. Características
Características AGI: 25 FUE: 35 CON: 40 INST: 20 TAM: 50
AGI: 18 FUE: 20 CON: 20 INT: 18 TAM: 16 Habilidades
Habilidades Acrobacias: 100% / Olfatear: 120% / Ver: 110% /
Evitar: 50% / Olfatear: 40% / Nadar: 30% / Escuchar: 90% / Orientación: 100%.
Ver: 50% / Escuchar: 75% / Saltar: 95% / Ataques (no puede realizar paradas)
Correr: 100% • Pico: 120% / Daño: 4d6.
Ataques (no puede realizar paradas) Especial
• Coz: 95% / Daño: 1d8+6. Cualquier objetivo • Tirada de Salvación: 50%.
que reciba un golpe de Coz, deberá superar una TR • Volar II.
de FUEx2 para no ser derribado. • Apenas sufre los efectos del cansancio. Aun-
• Pisotear: 90% / Daño: 3d6+2 / Solo contra que el DM no debe permitir un uso abusivo
enemigos en el suelo. de esta cualidad.
• Empalamiento (cuerno): 90% / Daño: 3d6. El
Unicornio puede usar este porcentaje para realizar DEVORADORA DE ESPINAS
paradas con su cuerno.
Esta enorme y carnívora planta se puede encon-
Especial trar en bosques y núcleos de vegetación frondosa
• Tirada de Salvación: 50%. donde puede pasar mejor desapercibida de cara a
atrapar a sus incautas presas. La Devoradora de Es-
NIVEL DE RIESGO –NdR 2 pinas tiene un aroma especial que se hace irresis-
tible para otros depredadores de mediano tamaño,
su principal dieta. Y es que las fauces de esta singu-
SURCADOR DEL AIRE lar planta pueden atrapar y cubrir completamente
En realidad su especie se denomina Eotor Gi- a un humano. Una vez apresado, cientos de espinas
gante (existe una subespecie mucho más pequeña, subcutáneas emergen del interior de su boca para
el Velocieotor), aunque se le conoce más por Surca- triturar a su enemigo hasta hacerlo añicos. Por si
dor debido al uso que la organización El Gremio de fuera poco, parte de su cuerpo está cubierto por
los Surcadores les ha dado como bestias de trans- pequeños pelos que le dotan de una capacidad sen-
porte de larga distancia. El Eotor es una criatura sorial extraordinaria para rastrear y ubicar a sus
herbívora, pacífica y confiada. Su origen se sitúa enemigos.
en las inexploradas tierras de Terramagna. De he- Además, Las Devoradoras de Espinas tienen
cho, esta organización está formada por súbditos dos particularidades. En primer lugar, está su sis-
fieles al Dominio de Sautum y sus Tecnomantes. tema de reproducción. Cada sol, su sistema repro-
Algo que puede ayudar a entender la facilidad con ductivo escupe una jugosa semilla que supone un
la que han conseguido dominar a estas enormes manjar exquisito para pequeños roedores y aves de
criaturas. la zona. Una vez la semilla es ingerida, la Devo-
Su apariencia es similar a la de un Pterodáctilo radora de Espinas empieza a crecer en su interior
pero mucho más grande. Su longitud puede alcan- hasta que mata su embalaje y empieza su propia
zar los 15 metros mientras que su altura llega hasta vida. Y por otro lado, está su capacidad de movi-
los 4 metros en ejemplares adultos. Puede trans- miento, unos 10 centímetros por hora aproxima-
portar hasta 8 personas con toda su carga y equipo, damente.
además del jinete, durante 1000 kilómetros sin ne- Rango de Nivel: 11-15. PdV: 80.
cesidad de descanso.
Mod. Daño: 2d6. TdP: 3 (piel).
Rango de Nivel: 11-12. PdV: 100.
VdC: --- ResM: 50%.

117
Dancú - Companion

Tenacidad: --- Tonka. Todas las especies de gigantes que exis-


Características ten tienen algo parecido a un idioma común, el
AGI: 6 FUE: 20 CON: 40 INST: 25 TAM: 20 Tonka. Esto no deja de ser curioso y alimenta múl-
tiples rumores sobre el origen de los gigantes y la
Ataques
posibilidad de que en tiempos remotos todos ellos
• Golpe: 110%. Daño: 2d6+2. fueran una sola civilización.
• Agarre: 125%. Si el objetivo no logra evitarlo, Rango de Nivel: 11-15. PdV: 120.
quedará atrapado en sus fauces y recibirá 15 pun-
tos de daño Automático cada Turno hasta que ven- Mod. Daño: 6d6. TdP: ---
za una TE de FUE contra la criatura. Mientras esté VdC: 60. ResM: 20%.
atrapado, no podrá hacer otra cosa que intentar Tenacidad: 50%.
zafarse de la presa. Características
• Espina: 110% / Daño: 1d6. Se trata de un ata- AGI: 10 FUE: 45 CON: 45 INT: 10 TAM: 50
que a distancia que tiene un 25% de posibilidades
Habilidades
de colarse en cualquier resquicio del objetivo para
ignorar su protección. Incluida la protección por Evitar: 90% / Olfatear: 120% / Ver: 80% /
piel. Si el ataque resta PdV a la víctima, ésta deberá Escuchar: 70%.
superar una TR de CONx3 para no perder la sensi- Ataques
bilidad en la zona afectada durante una luna.
• Garrote: 125% / Daño: 6d6 / Puede utilizar esta
Especial Competencia de Combate para realizar paradas.
• Tirada de Salvación: 15%. • Manotazo: 115% / Daño: 3d8 / Puede utilizar
esta Competencia de Combate para realizar para-
GIGANTE TOSCO das.
Aunque existen varias especies de Gigantes, los • Lanzar roca: 120% / Daño: 9d6 / Ataque a dis-
Toscos suponen la más habitual de Lissandria. Casi tancia / Alcance: 80 m. Afecta a un área de 5 me-
el cien por cien de ellos se hallan en las Montañas tros alrededor de la zona de impacto.
de los Gigantes, donde poseen algo parecido a una Especial
comunidad regida por la ley del más fuerte. Y esta
• Tirada de Salvación: 10%.
ley la impone, desde hace mucho tiempo, un mas-
todonte de 15 metros de altura al que llaman Kru- • Pueden llegar a entender el Errantum de
tag. La naturaleza de estas criaturas es mezquina, una manera muy básica. También reprodu-
ruin y traicionera. Jamás un Gigante Tosco hará cir algunas palabras.
algo por alguien que no sea él mismo, a menos que • El DM puede dotarles de algún tipo de ar-
esté obligado por fuerza o necesidad. Su dieta es madura rudimentaria (TdP Místico)
carnívora, pero sienten especial predilección por la • Barrido: Una vez cada 3 Turnos, el Gigante
carne humana y de Elfo. Por el contrario, aborre- puede lanzar un ataque en área con el ga-
cen la de Sÿtiss y Taikat. rrote que afectará a todos los enemigos en
Su altura ronda una media de entre 7 y 10 me- su cono frontal.
tros. Pero existen ejemplares que la superan sobre- • Provoca Miedo.
manera. Dentro de las montañas viven en enormes
socavones escavados por ellos mismos donde se
protegen de las inclemencias climatológicas. Sobre GIGANTE DE ESCARCHA
todo de la lluvia. Ya que los Toscos odian mojarse. A diferencia de los Gigantes Toscos, estas cria-
Actualmente, se calcula que hay dos centenares de turas son seres solitarios que vagan por los eria-
Gigantes Toscos en esta zona de Lissandria, pero les del Témpano en busca de alimento. Aunque
no se descarta que haya pequeños núcleos por otras también se han visto Gigantes de Escarcha cerca
zonas montañosas. Sin duda, supone una fuerza de Pico Tormenta, en las Quebradas. Su tamaño es
bruta importante para cualquier ejército que quie- menor que la de sus hermanos de las montañas.
ra atraerles a sus filas. Una tarea complicada. Salvo ejemplares únicos, no suelen sobrepasar los
8 metros en su edad adulta. Sin embargo, si están

118
Bestiario

dotados de una mayor inteligencia que el gigante AGOSTADOR


común. De hecho, tienen cierta relación con los hi- Se trata de una criatura inteligente similar a un
jos e hijas de Skövelheim. Incluso algunas historias humano pero con unas facciones corporales tan ca-
cuentan que existen Gigantes de Escarcha prote- davéricas que pudiera parecer un Muerto Viviente.
giendo la Runa y agraciados con su poder. Son seres que se manejan en núcleos urbanos con
Pero si hay algo que distingue a esta raza es su cierta solvencia debido a su básico manejo de la
aliento gélido. Un poder innato capaz de congelar lengua común y, sobre todo, su inteligencia. Algo
un cuerpo en cuestión de segundos. Además, su que les puede permitir formar parte de un grupo
propia energía vital les permite congelar rocas y de aventureros que sea tan incauto o inconsciente
objetos de un tamaño considerable. como para aceptarlo.
Rango de Nivel: 16-20. PdV: 150. La naturaleza de un Agostador es depredadora
Mod. Daño: 5d6. TdP: --- porque necesita absorber niveles de progreso de
VdC: 80. ResM: 24%. otros seres para sobrevivir. Al menos un nivel cada
3 lunas. A partir de ahí, perderá 2 puntos en todas
Tenacidad: 70%.
sus características por luna hasta que se nutra con
Características todos los niveles pendientes, momento en el cual,
AGI: 10 FUE: 40 CON: 45 INT: 12 TAM: 40 toda la pérdida se recuperará.
Habilidades En cuanto a las demás cualidades físicas, son si-
Evitar: 110% / Olfatear: 140% / Ver: 90% / milares a las de un humano pero mucho más desa-
Escuchar: 90%. rrolladas. Más rapidez, más potencia y más forta-
leza. Lo que se desconoce totalmente es su método
Ataques
reproductivo. Existen algunos documentos en la
• Garrote: 145% / Daño: 6d6 / Puede utilizar esta Gran Biblioteca de Luvanion que hablan sobre la
Competencia de Combate para realizar paradas. posibilidad de que sean producto de una extraña
• Manotazo: 145% / Daño: 3d8 / Puede utilizar enfermedad capaz de transformar a un humano en
esta Competencia de Combate para realizar para- un temible Agostador. Algunas otras teorías apun-
das. tan a que son humanos malditos o elegidos, según
• Lanzar bloque de hielo: 140% / Daño: 12d6 se mire, por el Dios de la Oscuridad, Haliot.
/ Ataque a distancia / Alcance: 80 m. Afecta a un Rango de Nivel: 16-20. PdV: 75.
área de 5 metros alrededor de la zona de impacto. Mod. Daño: 2d6. TdP: ---
Especial VdC: 50. ResM: 24%.
• Tirada de Salvación: 10%. Tenacidad: 60%.
• Aliento de escarcha: Puede lanzarlo 3 veces Características
por luna (+1 por cada Rango de nivel por
AGI: 18 FUE: 22 CON: 22 INT: 12 TAM: 12
encima del inicial). Se trata de un ataque
a distancia que obliga al objetivo a superar Habilidades
una TR de AGIx4 para evitar convertirse en Evitar: 160% / Acrobacias: 160% /
un bloque de hielo y morir. Errantum: 25% /
• Recubrimiento de escarcha: Perdiendo un 4 Habilidades (no mágicas) 150%.
Turno completo, el Gigante puede congelar Ataques
un objeto, roca o arma para aumentar su
• Arma: 160% / Puede escoger 2 armas. Puede
daño en 2d6.
utilizar esta Competencia de Combate para reali-
• El DM puede dotarles de algún tipo de ar- zar paradas.
madura rudimentaria (TdP Místico)
Especial
• Barrido: Una vez cada 3 Turnos, el Gigante
• Tirada de Salvación: 10%.
puede lanzar un ataque en área con el ga-
rrote que afectará a todos los enemigos en • Realiza 2 ataques por Turno.
su cono frontal. • Puede portar cualquier tipo de armadura y
• Provoca Miedo. arma. Incluso mágicas.
• Aliento agostador. El objetivo deberá supe-

119
Dancú - Companion

rar una TR de INTx2 o perderá un nivel de • Inmunidad total: 40%.


progreso con todas sus consecuencias. Este • Todas las armas que le golpeen tienen un
ataque puede hacerlo 5 veces por luna. +1 15% de sufrir un Crítico.
por cada Rango de nivel por encima del ini-
• Todo su daño es TD Místico Superior.
cial.
• Provoca Miedo.
• Los ejemplares de Nivel 20 transforman
todo su TD y TdP en Místico Superior.
Criaturas Elementales
NIVEL DE RIESGO –NdR 3
Algunas de estas criaturas pueden ser invocadas
COLOSO-ERRALDOIAK por practicantes de la magia elemental que alcan-
cen el grado Alto en la Senda correspondiente y
Pobre de aquellos que osen amenazar la inte-
que posean el hechizo para hacerlo. Otras viven li-
gridad de Ingudea o de su pacífica gente. Porque
sobre ellos caerá la furia de los Colosos de Metal beradas de cualquier atadura e invocación. No obs-
que la protegen y que fueron fabricados en el mis- tante, al igual que con las Criaturas Elementales de
mo Alto Horno donde los antiguos Errementaris menor nivel, el DM puede decidir que haya criatu-
fabricaban las armas de los dioses. ras de cualquier tipo que hayan quedado atrapadas
en este plano y que no respondan al mandato de
Estos diez gigantes de metal de más de 15 me-
nadie.
tros de altura, permanecen ocultos en las catacum-
bas del Alto Horno y solo emergen si Ingudea corre
peligro. Algo que ha ocurrido en pocas ocasiones y NIVEL DE RIESGO –NdR 1
se ha resuelto sin dejar huella de su existencia. Por
eso casi nadie conoce la existencia de estas criatu-
TORVIENTO
ras. En algunos libros de fabulas hacen referencia a
ellos como Golems de Metal. Estas pequeñas Criaturas Elementales del aire se
encuentran casi en exclusividad alrededor de la isla
Rango de Nivel: 25. PdV: 400.
flotante de Eilium. Se trata de pequeños torbellinos
Mod. Daño: 7d6. TdP: 40 (piel). susurrantes del tamaño de un bebé que siempre se
VdC: --- ResM: 36%. mantienen en grupo. Al contrario de lo que pueda
Tenacidad: --- parecer, son criaturas inteligentes que actúan con
Características cierto raciocinio. Que Eilium es su lugar favorito
AGI: 9 FUE: 50 CON: 75 INST: 18 TAM: 50 ya se sabe. Pero lo que no se conoce es el motivo
por el que están ahí. Sin duda supone otro alicien-
Habilidades
te y un nuevo enigma dentro del enorme misterio
Ver: 85% / Escuchar: 90%. que rodea a este lugar.
Ataques Rango de Nivel: 1-5. PdV: 16.
• Golpe: 220% / Daño: 15d6. Puede utilizar este Mod. Daño: 1d4. TdP: 0.
porcentaje para realizar paradas.
VdC: --- ResM: 28%.
• Rayo sagrado: 220% / Daño: 10d6+2 / Ataque
a distancia / Alcance: 500 m. / El Coloso lanza un Tenacidad: ---
rayo de energía que emerge desde el centro de su Características
pecho. Puede lanzar hasta 9 rayos por luna. AGI: 35 FUE: 8 CON: 8 INT: 14 TAM: 5
Especial Habilidades
• No sufre efectos por cansancio. Evitar: 95% / Acrobacias: 95% / Ver: 55% /
• Inmune a todas las TR excepto ResM. Escuchar: 55%.
• Puede blandir armas cuerpo a cuerpo. Usa Ataques (no puede realizar paradas)
el mismo porcentaje que para su ataque de
• Empujón: 70% / Daño: 1d6 / Repele al objetivo
Golpe.
1d10 metros hacía atrás.

120
Bestiario

Especial • Lanza de los mares: 145% / Daño: 6d6 / Ata-


• Volar I. que a distancia / Alcance: 100 m.
• Descarga: Cualquiera que se encuentre en Especial
distancia cuerpo a cuerpo con el Torviento, • Tirada de Salvación: 15%.
recibirá 1d6+1 puntos de daño Automático • Se rige por las mismas reglas que las demás
por Turno. Criaturas Elementales.
• Atracción: Todo aquel que se encuentre a • No sufre efectos por cansancio.
menos de 20 m. de distancia del Torviento,
• Inmune a todas las TR excepto ResM y las
deberá superar una TR de FUEx4 por Turno
TR de características.
para no ser atraído por la Criatura Elemen-
tal a la distancia cuerpo a cuerpo. • Tanto su TD como su TdP es de Naturaleza.
• No sufre efectos por cansancio. • Esta Criatura Elemental solo puede ser da-
• Inmune a todas las TR excepto ResM y las ñada por armas mágicas o hechizos.
TR de características. • Chorro de agua (4): 150% / Daño: 5d6 / Ata-
que a distancia / Alcance: 150 m. / Afecta a
1d10 objetivos.
NIVEL DE RIESGO –NdR 2
• Fusión: Mientras el Acuaronte esté fusiona-
do con el agua, no puede ser dañado. Solo
ACUARONTE
puede realizar una fusión por luna.
Los mares de Lissandria esconden peligros que
se escapan a la imaginación más retorcida. Entre
ellos destaca el Acuaronte. Un monstruo elemental NIVEL DE RIESGO –NdR 3
que vive fusionado con el agua y que solo adopta
su forma corpórea momentos antes de atacar a sus GOLEM SUPREMO
víctimas. Esta forma está representada por la ima- Rango de Nivel: 21-25. PdV: 250.
gen de un hombre o una mujer en su mitad supe-
rior del cuerpo, mientras que la inferior no es más Mod. Daño: 7d6. TdP: 20 (piel).
que un torbellino tempestuoso que desciende has- VdC: --- ResM: 30%.
ta el agua. Una imagen amedrentadora si tenemos Tenacidad: ---
en cuenta que pueden alcanzar los 4 o 5 metros de Características
altura.
AGI: 9 FUE: 50 CON: 50 INST: 15 TAM: 30
Algunos lobos y lobas de mar les llaman genios
de agua. Habilidades
Los Isibis tienen un pacto con los Acuarontes Ver: 85% / Escuchar: 85%.
para que estos protejan Isla Tentáculo de posibles Ataques
invasores. A cambio, les profesan una sutil adora- • Golpe: 190% / Daño: 9d6. Puede utilizar este
ción en forma de constantes tributos. porcentaje para realizar paradas.
Rango de Nivel: 16-20. PdV: 110. • Pedrada (9): 200% / Daño: 6d6+2 / Ataque a
Mod. Daño: 3d6. TdP: 10. distancia / Alcance: 200 m. / El Golem materiali-
VdC: --- ResM: 24%. za una piedra entre sus manos y la lanza contra su
Tenacidad: --- objetivo.
Características Especial
AGI: 15 FUE: 30 CON: 30 INST: 12 TAM: 25 • No sufre efectos por cansancio.
Habilidades • Inmune a todas las TR excepto ResM y las
TR de características.
Evitar: 140% / Nadar: 300% / Escuchar: 120%.
• Puede blandir armas cuerpo a cuerpo. Usa
Ataques
el mismo porcentaje que para su ataque de
• Filo de agua: 155% / Daño: 5d8 / Puede uti- Golpe.
lizar esta Competencia de Combate para realizar
paradas. • Inmunidad total: 20%.

121
Dancú - Companion

• Todas las armas que le golpeen tienen un YURHEM SUPREMO


5% de sufrir un Crítico. Rango de Nivel: 21-25. PdV: 180.
• Todo su daño es TD Místico Superior. Mod. Daño: 1d6. TdP: 0 (piel).
• Provoca Miedo. VdC: --- ResM: 50%.
Tenacidad: ---
FÉNIX SUPREMO Características
Rango de Nivel: 21-25. PdV: 200. AGI: 50 FUE: 19 CON: 19 INST: 25 TAM: 18
Mod. Daño: 2d6. TdP: 5 (piel). Habilidades
VdC: --- ResM: 60%. Evitar: 205% / Acrobacias: 205% / Ver: 105% /
Tenacidad: --- Escuchar: 105%.
Características Ataques (no puede realizar paradas)
AGI: 30 FUE: 25 CON: 25 INST: 30 TAM: 12 • Soplido (12): 190% / Daño: 3d6+2 TD de Na-
Habilidades turaleza / Ataque a distancia / Afecta hasta 6 obje-
Evitar: 190% / Acrobacias: 200% / Ver: 125% / tivos frente a él / Si los objetivos son alcanzados,
Escuchar: 125%. deben superar una TR de CONx2 para no caer al
suelo y ser desplazados 30 metros hacia atrás.
Ataques (no puede realizar paradas)
• Golpe: 185% / Daño: 2d6.
• Embestida: 200% / Daño: 6d6 TD de Natura-
leza. Es necesario coger una distancia mínima de • Captura (5): 190% / Se trata como un ataque
25 metros para poder realizar este ataque cuerpo a cuerpo que solo se puede evitar. Si no es
así, el objetivo y el Yurhem realizarán una TE entre
• Chorro ígneo (12): 200% / Daño: 6d6 TD de
sus FUE. Si el objetivo vence se liberará de la presa.
Naturaleza / Ataque a distancia / Alcance: 150 m.
Si pierde, el Yurhem lo elevará hacia los aires. Por
/ El Fénix expulsa un potente chorro de fuego por
cada 25 metros de ascensión se puede repetir de
su boca.
nuevo la TE. Cuando el Yurhem llegue a su techo
Especial de vuelo soltará a su presa.
• Volar I. Especial
• Inmolación. El Fénix explota provocando • Volar III.
45 puntos de daño de Naturaleza en un ra-
• Puede transportar a 3 personas.
dio de 25 metros.
• Racha protectora. El Yurhem desvía cual-
• Cortina de fuego. Crear una barrera de fue-
quier ataque realizado con arma a distancia
go sobre el suelo de 100 metros de larga y
o harbusen dirigido hacia su creador o hacia
10 de altura. Para poder pasar es necesario
alguien que éste se lo ordene. Solo se puede
superar una TR de CONx1. Aún así, si se
realizar una vez cada 3 Turnos.
consigue, ocasionará 15 puntos de daño de
Naturaleza a quien la cruce. • Torbellino de sacrificio. El Yurhem se sacri-
fica para convertirse en una barrea con for-
• Todo su daño es TD Místico Superior.
ma de torbellino que evite la entrada a cual-
• No sufre efectos por cansancio. quiera que no supere una TR de FUEx1. El
• Inmune al daño por fuego natural y mágico. círculo protector tiene un radio de 10 me-
• Inmune a todas las TR excepto ResM y las tros y dura 5 Turnos.
TR de características. • Todo su daño es TD Místico Superior.
• Provoca Miedo. • No sufre efectos por cansancio.
• Inmune a todas las TR excepto ResM y las
TR de características.

122
Bestiario

Criaturas Nigrománticas nos obliga a todos los que estén ante ella a
superar una TR de Shock.
NIVEL DE RIESGO – NdR 2
NIVEL DE RIESGO – NdR 3
ÁNIMA FURIBUNDA
En una tierra tan azotada SEÑOR DE LOS ZOMBIS
por la catástrofe como Lissan-
dria, existen muchas almas en
pena que no ha podido alcanzar
su descanso pleno y que ahora
vagan por los cuatro continentes en busca de su re-
poso final. Muchas de esas almas llevan su pena en
silencio y apenas molestan a los vivos. Pero otras
han sido devoradas por el odio y pagan su frustra-
ción con ellos. Estas son las Ánimas Furibundas.
Espíritus poderosos que ante la imposibilidad de La mayor aberración que un nigromante puede
alcanzar su destino final, se vengan del mundo que alzar de entre los muertos. Una verdadera máqui-
un día les vio nacer y de la gente que lo habita. Su na de aniquilación tremendamente complicada de
crueldad les lleva a atacar a todo aquel que se cruce detener. Cuando el cadáver de turno se convierte
en su camino, ya sea hombre, mujer, niño o niña. en un Señor de los Zombis, su cuerpo se agran-
Rango de Nivel: 11-15. PdV: 75. da sobre manera en todas sus dimensiones hasta
convertirse en una mole de carne, hueso y musculo
Mod. Daño: 2d6. TdP: 0.
repleta de llagas postulantes.
VdC: --- ResM: ---
Aura Vírica. Funciona de manera similar a la
Tenacidad: 50%. Corrupción vírica de un Zombi Mugriento pero
Características con una gran salvedad. La TR se debe superar cada
AGI: 15 FUE: 25 CON: 25 INST: 12 TAM: 12 Turno que se permanezca en combate cuerpo a
Habilidades cuerpo contra esta criatura, aunque no haya con-
Evitar: 115% / Acrobacias 120% / Ver: 75% / tacto directo. Si alguien se acaba convirtiendo en
Zombi gracias a los efectos de este aura, el tipo se
Escuchar: 90%.
determinará al azar. Sin embargo, no es posible que
Ataques un Señor de los Zombis cree criaturas similares a
• Garras: 1200% / Daño: 3d8+2 / Puede realizar ella.
2 ataques por Turno. Corrupción Vírica. Similar a la de un Zombi
• Chillido (6): 130% / Daño: 6d6 / Ataque a dis- Mugriento pero comenzando la ronda de TR en
tancia / Alcance: 200 m. CONx3 en lugar de CONx5.
Especial Nivel de Riesgo: 3.
• No sufre efectos por cansancio. Rango de Nivel: 21. PdV: 210
• Se rige por las mismas reglas que las demás Mod. Daño: 3d6. TdP: 0.
Criaturas Nigrománticas. VdC: --- ResM: 35%.
• Solo puede ser dañada por TD de Naturale- Tenacidad: 70%.
za y Místico Superior.
Características
• Todos sus ataques anulan cualquier TdP.
AGI: 20 FUE: 30 CON: 30 INST: 25 TAM: 20
• Inmune al Miedo y Shock.
Habilidades
• Provoca Miedo.
Evitar: 130% / Ver: 90% / Escuchar: 100% /
• Presencia terrorífica: Una vez cada 10 Tur-
Olfatear: 150%.

123
Dancú - Companion

Ataques mano y un escudo (ambos con el mismo porcen-


• Mordisco: 200% / Daño: 6d6+2. taje); o con un arma a distancia. No puede escoger
• Golpe: 190% / Daño: 9d6. Este ataque no pro- armas exóticas ni de ningún grupo especial.
voca Corrupción Vírica. Además, puede utilizar • Garras: 200% / Daño: 3d8+2 / Cuando ataca
este porcentaje para realizar paradas. con sus garras, puede realizar 4 ataques durante su
• Aliento corrupto (1): 170% / Ataque a dis- Asalto. Importante: Todos los ataques deben ser de
tancia / Alcance: 25 m. / En caso de impacto, el Garras.
objetivo debe superar una TR de CONx1 para no
convertirse instantáneamente en un tipo de Zombi • Rayo supurante (9): 200% / Daño: 6d8 / Ata-
al azar / La Carga nigromántica se regenera cada que a distancia / Alcance: 200 m. / El Demonio de
10 Turnos. Obsidiana lanza un rayo verde que emerge desde
Especial su boca hacía el objetivo.
• Sí es posible, su instinto les facilita atacar Especial
siempre a localizaciones que no estén pro- • Tirada de Salvación: 10%.
tegidas. • No sufre efectos por cansancio.
• Todo su daño es TD Místico Superior. • Inmune al Miedo y Shock.
• No sufren efectos por cansancio. • Provoca Miedo.
• Provoca Miedo. • Sus golpes reducen cualquier TdP a la mi-
• Reduce todo el daño recibido a la mitad. tad.
• Tanto su TD como su TdP pasan a ser Mís-
Demonios de Obsidiana tico Superior.

NIVEL DE RIESGO – NdR 3

DEMONIO DE OBSIDIANA SUPREMO


Rango de Nivel: 21-25. PdV: 210.
Mod. Daño: 3d6. TdP: 15.
VdC: --- ResM: 44%.
Tenacidad: 70%.
Características
AGI: 21 FUE: 30 CON: 30 INST: 22 TAM: 18
Habilidades
Evitar: 210% / Acrobacias 210% / Ver: 85% /
Escuchar: 85%.
Ataques
• Competencia de Combate: 200% / Puede com-
batir con un arma de 2 manos; Un arma de una

124
Semillas de Aventura

EL HUARGO pasos mientras protegen a Sigmund. Todo un reto


Nota: Para un mejor entendimiento de la trama, creativo para el DM y los jugadores.
es aconsejable leer en primer lugar la otra aventura La idea es crear dos grupos que entrelacen sus
de iniciación: El Sino de Egeasah. destinos. Muy al estilo de lo que se plantea en la
Esta breve aventura está diseñada para un gru- semilla de aventura: Persecución. Pero en este caso
po de 4 jugadores y jugadoras de Nivel 1, donde no tiene porque acabar todo en un enfrentamien-
al menos uno debe llevar un personaje practicante to. Pero recuerda, esta aventura solo plantea el ger-
de la magia. También se recomienda que haya un men de una trama mucho mayor.
sanador entre ellos. No obstante, como DM, siem-
pre puedes introducir los Pnj necesarios para hacer MECÁNICA DE LA PARTIDA
la partida viable. Recuerda que lo principal es la Al igual que ocurre con el Sino de Egeasah, la
diversión. Todo lo demás es adaptable. Se trata de mecánica principal de la partida se centrará en dos
una trama que, como casi todo en Lissandria, es- tipos de escenas:
conde algo mucho mayor de lo que se ve a priori. Escenas fijas: Importantes para que la trama de
Una sucesión de hechos que dejarán varias incóg- la partida avance. Suponen el eje central de la tra-
nitas en el aire que deberán ser solucionadas por ma. Fuera de ellas la libertad es total. Como DM no
los personajes en futuras aventuras, si sobreviven. debes sentirte obligado por la circunstancias que
La duración estimada de la partida es de 2 o presentan estas escenas. Si el grupo de personajes
3 horas. Esto puede variar sensiblemente en fun- está yendo por otros derroteros, adáptalas al nuevo
ción del tipo de narrativa usada por el DM y los camino. Por ejemplo: si está previsto que los juga-
jugadores. Como se explica más adelante, se trata dores sean emboscados en el bosque por un grupo
de una aventura que contiene un hilo central pero de asesinos, pero sus decisiones les han llevado al
que permite mucha libertad de acción. Dancú es palacio del gobernador de la ciudad, esa embosca-
un juego donde prima la narración y la interpreta- da puede darse en sus catacumbas y los asesinos
ción. Por ello, una misma partida puede contener estar camuflados entre la guardia de palacio.
varios caminos, incluso finales diferentes. Escena opcional: No es necesaria para que la
trama avance. Aunque puede aportar información
importante para el futuro. También pueden ser uti-
CONEXIÓN CON EL SINO DE EGEASAH
lizadas para aportar algún tipo de ayuda necesaria
Y LA CAMPAÑA DE LA NIÑA MARCADA
para desatascar la trama.
Como ya se ha explicado en la comunidad, El
PNJ. Los Pnj tendrán una ficha reducida donde
Sino de Egeasah es la primera aventura de la cam- aparecerán únicamente los valores necesarios para
paña La niña marcada, que constará de 18 partes. desempeñar su papel en la trama. Si es necesario
La intención de El Huargo es añadir otro aliciente determinar algún valor adicional, por ejemplo una
más a esa profunda trama que dará a los personajes resistencia, se seguirá la mecánica habitual.
la oportunidad de tener el destino de Lissandria en
sus manos. Para bien o para mal.
RESUMEN Y ANTECEDENTES
Personajes. Ambas aventuras no pueden ser ju-
gadas con los mismos personajes. Así que puedes Los personajes se encuentran en la ciudad en-
optar porque los jugadores tengan dos personajes jaulada de Zortia, en los límites de las Tierras Nó-
madas. Están disfrutando de un merecido descan-
para cada trama o que jueguen la primera con los
so después de haber realizado una peligrosa misión
Pj pregenerados que aparecen en el manual (o los
de escolta de un mercader que tenía como destino
suyos propios creados para ello). Aunque lo prefe-
final la ciudad de los Mercenarios negros. El moti-
rible es que se juegue con dos grupos de jugadores
vo puede ser cualquier otro que encaje mejor con
diferentes. Los protagonistas del Sino resolverían
la historia y el momento actual del grupo de Pj. Es
la trama de la campaña, mientras que los perso-
lo de menos.
najes de esta aventura tendrían que seguirles los

125
Dancú - Companion

El contacto en la ciudad es Gralank, amigo de Al igual que la hija del gobernador asamarigo,
Kersak, un mercenario con cierto renombre entre Sigmund también nació con una marca en forma
los suyos. Un joven recio que cumple a la perfec- de mapa. En este caso indicando la ubicación de
ción con el arquetipo típico de un zortiano. Gran Kabúr. Y esta es la parte de la profecía del Sino de
envergadura, cuerpo tatuado y con múltiples mar- Egeasah que hasta ahora solo sabía el demonio de
cas de combate, cresta blanca y facciones toscas. la sabiduría. El Huargo simboliza la caza del Sino.
Gralank ha sido el proveedor para el trabajo de Un don que conlleva en sí mismo un constante
protección del mercader. De hecho, él mismo les sufrimiento. A medida que Salima se mueva por
acompañó desde Leograns, la capital de Brióth. Así Lissandria, el cuerpo de Sigmund sufrirá constan-
que el grupo ya tiene cierta confianza con él. Los tes dolores provocados por marcas incandescentes
personajes están alojados en la posada Hierro fun- que revelarán en su cuerpo la ubicación del Sino.
dido, una de las más frecuentadas por los viajeros Es decir, quien posea a Sigmund, sabrá en todo
que visitan Zortia. Están pasando sus últimas lunas momento donde está Salima.
antes de partir de nuevo hacia el interior del Viejo La Hermandad. Sibilidimbi tiene un pacto con
Continente. este grupo, formalizado a través de Sir Arthur Kail.
La acción comienza durante una fría noche Y es a quienes ha dado la información completa
mientras presencian un combate dentro de La Jau- sobre la profecía. Pero La Hermandad valora mu-
la. De repente, una joven zortiana llega a la ciudad cho la discreción. Por eso no ha decidido ir a por
malherida. Pertenece a una de las patrullas de ex- Salima directamente en Kabúr. Ha optado por ha-
ploración de la guardia. Lo único que acierta a de- cerse con Sigmund para capturar al Sino en el mo-
cir antes de caer inconsciente es: “Huargo…Cañón mento más adecuado.
herrumbroso… todos… muertos”. El plan. Haciendo gala de su enrevesada mente,
A partir de aquí empieza una espectacular aven- La Reina Madre Shantal de Luvanion, máximo ex-
tura que llevará a los personajes a descubrir quién ponente de La Hermandad, tejió un plan para sacar
ha sido el culpable de la matanza y qué hay detrás a Kalga Warg de sus dominios antes de que diera a
de ella. Algo que va mucho más allá de un simple y luz a su hijo. Sutilmente, le puso en aviso sobre la
atroz crimen. El Huargo no es solo una criatura, es importancia que tenía Sigmund dentro de la trama
también un niño. Un bebé fecundado entre el hielo de la profecía y de la necesidad vital de ponerle a
y la nieve de la casa Warg de Krushar, pero nacido salvo. Por supuesto, le advirtió de que no se podía
recientemente en las yermas llanuras de los con- fiar de nadie… salvo de ella. De ese modo, la invitó
fines del Viejo Continente: Las Tierras Nómadas. a huir hacia las Tierras Nómadas de inmediato, a
El pequeño es Sigmund, hijo de Kalga Warg, un punto alejado de posibles traidores y donde ella
hermana de Skolvia, la líder de la familia más her- misma había preparado un lugar seguro para pla-
mética e independiente del reino. Cuando el con- nificar con tiempo y sosiego el futuro del pequeño.
voy fue atacado, Kalga se encontraba dando a luz a Y así fue. Shantal movió sus maléficos hilos para
su retoño, quien era el verdadero objetivo. que Kalga y un pequeño grupo de hombres y muje-
La información de Sibilidimbi. Este demonio res leales cruzaran discretamente el Desfiladero de
del conocimiento fue quien puso sobre la pista del Hanaí y se metieran de lleno en la boca del lobo. En
Sino al Imperator Brujo (Ver El Sino de Egeasah). su boca. Pero ocurrió algo con lo que no contaba.
Pero lo que desconocía y desconoce Oss Har Kan- Una patrulla fronteriza de Zortia apareció en me-
nan es que la información estaba incompleta. dio de la emboscada a los Warg…
El Huargo. Al mismo tiempo que la pequeña
Salima se estaba gestando bajo el sol y el calor de CORRUPCIÓN DE LAS TIERRAS NÓMADAS
Asahmaria, Sigmund lo hacía al amparo del frío y La aventura se desarrolla en los comienzos de
el hielo del Krushar. Sin embargo, ambos nacieron este territorio. Así que no se tendrá en cuenta nin-
en el mismo momento, es decir, hace apenas una gún efecto narrativo con respecto a la corrupción
luna. Estando a miles de kilómetros de distancia, reinante, más allá de que los personajes sientan
Salima y el pequeño Huargo están destinados a angustia e inquietud de forma constante.
compartir un mismo destino pero de forma muy
diferente.

126
El Huargo Aventura

ESCENA OPCIONAL PREVIA escena es hacer que los Pj se centren tanto en el


Puedes presentarla a los jugadores a modo de combate que de verdad se sobresalten con la si-
flashback (ayer) para justo después entrar de lleno guiente escena.
en la primera escena de la aventura.
Se encuentran cenando con Kersak, Damara, ESCENA 2 – LA SUPERVIVIENTE
Dux e Yrrun Shozna, los protagonistas del Sino Justo cuando la mujer estaba a punto de ejecu-
de Egeasah (o en su defecto los personajes crea- tar a su contrincante y salir victoriosa, unas voces y
dos para jugarla). Gralank hace tiempo que bebe varias patrullas de guardias que se dirigen a la ca-
los vientos por la Mujer Halcón. Un amor no co- rrera hacia las puertas de la ciudad, llaman la aten-
rrespondido, de momento. Así que ha organizado ción de los personajes y de Gralank. Sin dudarlo
una cena de despedida para Kersak y su grupo, que ni un segundo, éste les pide que le acompañen para
parten hacia Kabúr a la mañana siguiente. ver qué sucede.
Este encuentro simplemente es para que ambos Cuando llegan al portón de la cúpula que pro-
grupos se conozcan y se pongan cara dada la cone- tege Zortia, éste se encuentra abierto y decenas
xión entre ambas tramas. Es muy posible que en un de mercenarios han formado un círculo protector
futuro se vuelvan a ver en circunstancias muy dife- alrededor de una exploradora fronteriza zortiana
rentes. Deja que los personajes interactúen todo lo que se encuentra gravemente herida en el suelo. Su
que quieran. Cuanto mayor sea la conexión entre nombre es Morka. Gracias a Gralank, los persona-
ambos grupos mayor carga dramática y narrativa jes no tendrán problema para acercarse a la mujer
tendrán sus futuras interacciones. Que hablen, rían y ver su estado, sobre todo si hay un sanador entre
y compartan confidencias. Que la despedida sea un ellos. Lo único que dirá antes de quedarse incons-
hasta luego, no un adiós. ciente es:
Consejo para el DM: Si puedes organizar una “Huargo…Cañón herrumbroso… todos… muer-
pequeña sesión de juego, de una hora aproximada- tos”.
mente, entre los dos grupos de jugadores, no lo du-
Heridas. El cuerpo de Morka tiene varias le-
des. Añadirá una carga emocional que, si bien en
siones de arma de filo. Pero las heridas más graves
principio no se dejará notar, a medio largo plazo,
corresponden a dos impactos de arma de pólvora
cuando sus destinos se vuelvan a cruzar, será una
a la altura del vientre. Para averiguar esto basta-
herramienta dramática impagable.
rá con superar una tirada en Primeros Auxilios o
Medicina. Sus ropas están húmedas y desprenden
ESCENA 1 – LA JAULA un fuerte olor fétido. Tiene multitud de ampollas
Los personajes se encuentran junto a Gralank purulentas por todo el cuerpo. Además, también
en el exterior de La Jaula observando como dos servirá para comprobar que tiene muy difícil su re-
mercenarios resuelven un agravio a golpe de metal cuperación. Casi imposible. Lo único que se puede
contra metal. hacer por ella es estabilizarla y esperar.
“El ambiente es ensordecedor. La Jaula represen- Si alguno de los personajes la examina a con-
ta en cierta manera la justicia en Zortia. Cuando ciencia, descubrirá un símbolo en la espalda hecho
dos personas entran, el problema y la vida de uno de con un filo incandescente y bañado en una sangre
ellos se quedan dentro. Sentís la excitación de todos negruzca de origen desconocido.
los mercenarios que se arremolinan a su alrededor. • Tirada exitosa bajo la habilidad principal del
Dentro, un hombre y una mujer empiezan un com- practicante de la magia del grupo para averiguar
bate a muerte”. que se trata de un símbolo ritualista. Aunque nadie
Como DM puedes describir la lucha con todo sabría decir qué significa.
detalle. Esto aumentará la inmersión de los juga-
dores. Incluso quizás uno de los combatientes aca- ESCENA 3 – RECONOCIMIENTO
be estampado en la zona de los personajes salpi-
La herida es llevada a uno de los barracones
cándoles el rostro con su sangre. También puedes
de la guardia donde reposará mientras espera su
hacer que Gralank les explique el funcionamiento
más que posible funesto final. Fuera, la crispación
y la historia de esta tradición. El objetivo de esta

127
Dancú - Companion

es total. Los gritos de venganza de los mercenarios Habilidades


rompen la oscuridad de la noche junto con los la- Evitar: 60% / Olfatear: 60% / Rastrear: 40% /
dridos de sus perros de combate. Pero de repen- Nadar: 50% / Ver: 40% / Escuchar: 75% /
te todas las voces cesan acalladas por unos firmes
pasos que se abren camino entre la multitud. Los Saltar: 60% / Correr: 75%.
personajes se quedan atónitos cuando ante ellos se Ataques (no puede realizar paradas)
presenta Murtak, una de las generales de Zortia, • Mordisco: 75% / Daño: 1d8+2. Contra ene-
famosa por sus 2 hachas de Arkurák que guardan migos en el suelo el ataque siempre irá dirigido al
su espalda. cuello.
“La presencia de Murtak hace que vuestras res- Especial
piraciones se entrecorten. Sus dos metros de altura, • Siempre ataca a localizaciones desprovistas
portentosa musculación y excelente capacidad béli- de armadura, si es posible.
ca la convierten en una de las zortianas más pode- • Lleva una pequeña coraza de pinchos que
rosas que existen. El silencio es total. La General añade 1 punto a su TdP.
mira a todos los presentes deteniéndose uno a uno
frente a vuestros rostros. Podéis sentir su aliento y su
inquisitiva mirada que os llega hasta el alma” ESCENA 4 – EL CERRO
Deja que la tensión aumente y que los Pj sientan “Empezáis a adentraros en las misteriosas y os-
el sudor frío de la incertidumbre recorriendo sus curas Tierras Nómadas. La noche alberga horrores
frentes. que os vigilan desde las sombras. A medida que os
“Seré breve. Hasta que no sepamos qué ha ocu- alejáis de Zortia, vuestra inquietud aumenta de for-
rrido no podemos prescindir de ningún hermano ma exponencial. Solo Apisonador parece encontrar-
ni hermana en la defensa Zortia. Apenas contamos se cómodo por las infértiles explanadas que marcan
con uno de los batallones de mercenarios. ¡Gralank! vuestro camino”.
Quizás tus amigos puedan ayudarnos ¿No es así?” • Tirada exitosa de Ver aplicando un penali-
De nuevo, Murtak se planta ante los persona- zador de -15% a la habilidad: Permite observar
jes esperando una respuesta afirmativa. Si aceptan, una columna de humo al otro lado de un pequeño
como es de esperar, deberán partir de inmediato cerro.
hacia el Cañón herrumbroso e investigar lo suce- Un grupo de 4 Orcos Tóxicos están quemando
dido. A cambio, Murtak les ofrecerá 20 Tarebos una pila de cadáveres de congéneres. Sus movi-
de oro por cabeza y todo lo necesario para el via- mientos son acelerados, como si tendrían prisa por
je, incluido mapas. Además del reconocimiento acabar la tarea.
de Zortia, algo que puede servir de ayuda en un • Tirada exitosa de Conocimiento Especial
futuro. Gralank no acompañará al grupo en esta (Razas): Permite saber todos los detalles y parti-
ocasión. Pero les dejará una de sus joyas más pre- cularidades de esta raza de Orcos. Incluido la to-
ciadas. Su compañero de batalla, Apisonador. Este xicidad que desprenden. Si ningún personaje tiene
espléndido perro de combate ya conoce a los per- esta habilidad, pueden tirar bajo su SABx3 además.
sonajes, así que no tendrá recelo de ir con ellos y Conozcan o no la naturaleza de esta raza, les lla-
obedecerles. mará poderosamente la atención un quinto Orco
encadenado a un improvisado poste que no deja
APISONADOR de gruñir enrabietado mientras echa borbotones
Nivel: 1. PdV: 24. de espuma por la boca.
Mod. Daño: 1d4. TdP: 3 (piel). “Notáis como un profundo olor a carne y vísce-
ras quemadas llega hasta vosotros. La crepitación de
VdC: 30. ResM: 30%.
los cuerpos inertes de decenas de orcos tóxicos con-
Tenacidad: 60%. trasta con los gruñidos de una criatura que no hace
Características muchas horas era como ellos. Un orco se acerca y le
AGI: 12 FUE: 12 CON: 12 INST: 15 TAM: 8 propina varias astadas sin que la criatura parezca
sufrir daño alguno. Lo único que cambia es su furia.

128
El Huargo Aventura

Sin embargo, de repente, la enajenada criatura cesa COR: 10 POD: 10 SAB: 7 CAR: 10
sus airados bufidos mientras olisquea y mastica el Habilidades
aire hasta fijar su mirada en vosotros”. Evitar: 65% / Acrobacias: 60% / Ver: 60% /
Puedes alargar esta situación para aumentar el Escuchar: 65%.
temor del grupo a lo desconocido. Pero en el mo-
mento que decidan hacer algo ocurrirá lo siguien- Ataques
te. • Lanza: 65% / Daño: 1d8+4. Puede usarla tam-
• Tirada exitosa de Escuchar para no ser sor- bién como arma arrojadiza usando el mismo por-
prendidos por un Orco Tóxico que se encontraba centaje. +2 a Iniciativa.
rodeando el cerro por el lado contrario de la lle- Especial
gada de los personajes. Apisonador también puede • Cada uno posee una maniobra de comba-
dar el aviso de su llegada. Si nadie supera la tirada, te de la Maestría de Guerra: Maniobras de
un personaje al azar recibirá el impacto automático Combate.
de una lanza.
Independientemente de si el grupo es sorpren- ESCENA 5 – EL CAÑÓN HERRUMBROSO
dido o no, los 4 Orcos que están montando la im-
“Cuando llegáis al Cañón herrumbroso, una bru-
provisada hoguera crematoria se darán cuenta de
ma con sabor a óbito cubre toda la zona. Un repen-
lo que está ocurriendo y atacarán.
tino e intenso frío os atenaza los huesos. No debería
quedar mucho para que el sol empiece su rutina,
HALLAZGOS EN LA ESCENA pero os da la sensación de que esta noche va a ser
La criatura. Lo que antes era un Orco Tóxico eterna”.
ahora es un Zombi Mugriento. El practicante de la
magia del grupo se dará cuenta de ello en cuan- • Tirada exitosa en Rastrear para descubrir el
to lo vea. Del mismo modo que sabrá la verdadera rastro reciente de un grupo numeroso que descien-
forma de dañarle. Matar al zombi no debería ser de hacia el interior del cañón. Si nadie posee esta
ningún problema si se dispone del armamento ne- habilidad, pueden utilizar Ver aplicando una pena-
cesario. Si quieres dar un poco más mordiente al lización de -10% a su porcentaje.
encuentro, puedes hacer que la criatura se suelte Si tardan demasiado tiempo en encontrar el ca-
justo en el momento que va ser ejecutada. mino o decidiendo qué hacer, es muy posible que
Orcos. Aparte de sus armas, lo único de valor aparezca algún Orco convertido en Zombi Mu-
que portan son 4 dosis de la Metaplanta Regida- griento y les ataque.
kiol. Si da la casualidad que alguno de los persona- El rastro hallado les lleva por un angosto cami-
jes ha decidido ponerse el idioma Kazroz, puedes no descendente que culmina en la base del cañón.
dejarle que hable con alguno de los Orcos derrota- Allí, las huellas de los carros y las pisadas se hacen
dos mientras agota su vida. Lo único que repetirá más patentes debido al barro, aún húmedo, que
sin cesar es: “Nuk gaznoz ahuta az g’nor”; “no so- cubre el lecho de la garganta. Cualquier personaje
mos esclavos de la muerte” que posea la habilidad de Historia se verá sorpren-
• Tirada exitosa de CORx3: Permite identificar dido por esta circunstancia. Hace lunas que no ha
la sangre de los Orcos con la sangre que cubría el llovido y hace muchos soles que el río que cruzaba
símbolo que Morka tiene en la espalda. el Cañón herrumbroso desapareció. Se supone.
“A medida que avanzáis con cierta dificultad,
sentís una presencia a vuestro alrededor difícil de
ORCO TÓXICO – Todos son guerreros explicar. Notáis que algo os observa, pero va mucho
Nivel: 1. PdV: 20. más allá que unos simples ojos acechantes. Parece
Mod. Daño: 1d6. TdP: 3. como si cada roca y guijarro que pisáis os vigilará
Kyu: 50. como parte de un gran ente. Un aroma a azufre im-
pregna cada bocanada de aire que respiráis. Apiso-
Características
nador está excesivamente nervioso, incluso asusta-
FUE: 15 CON: 10 AGI: 12 MAE: 14 INT: 10 dizo con cada leve ruido que se produce”.

129
Dancú - Companion

ESCENA 6 – LA MATANZA LO QUE HA OCURRIDO


“Los pútridos charcos que pisáis adquieren el Los personajes pueden averiguar la informa-
color de la sangre según os aproximáis a lo inevi- ción concerniente a la reconstrucción de los he-
table. Ante vosotros tenéis una escena de muerte y chos ocurridos a través de buenas tiradas de ras-
desolación. Decenas de cuerpos apilados y retorcidos treo, lógica y ayuda mágica.
de forma antinatural. Carros destrozados que des- El convoy fue emboscado por un grupo mer-
cansan sobre balsas sanguinolentas. El olor es difícil cenarios contratados por Shantal. El plan era sor-
de soportar. Cuando os acercáis os veis envueltos en prenderles aquí. Pero tuvieron un factor aliado
una nube de insectos carroñeros, invitados de lujo a inesperado. Kalga se puso de parto, lo que facili-
un festín inesperado”. tó mucho el ataque. Entre ellos había Mosquete-
Se pueden contar hasta 30 cadáveres. Todos ros leales a la Reina Madre que forman parte del
ellos cubiertos de barro y la mayoría con heridas entramado de La Hermandad. El convoy de Kalga
similares a las ya vistas en el cuerpo de Morka. Warg fue un blanco fácil para estos expertos tira-
dores apostados en lo alto del cañón. Cuando los
HALLAZGOS EN LA ESCENA seguidores de Kalga estuvieron suficientemente
Cuerpos. Si los personajes inspeccionan los mermados, los mercenarios remataron el traba-
cuerpos, verán que bajo sus bastos ropajes de via- jo. El carro fortificado sufrió el impacto de varios
je, algunos llevan armaduras con el emblema de la harbusen hasta desquebrajarlo. Sin embargo, justo
Casa Warg de Krushar. También hay cuerpos de en ese momento, apareció en escena la patrulla de
zortianos con el mismo tipo de heridas. Ninguno reconocimiento de Zortia, precipitando una lucha
de los cadáveres porta armas de pólvora. Algunos inesperada que, igualmente, vencieron los embos-
si llevan arcos. De hecho, en la parte alta del cañón cadores.
se pueden ver algunas flechas clavadas en clara di- Pero algo ocurrió. Un giro con el que nadie
rección ascendente. contaba. De improviso, un torrente de agua arrasó
• Tirada exitosa de Ver: Permite descubrir una con todo y con todos los que no tuvieron la rapidez
caja entreabierta entre los escombros de un carro. suficiente para escapar. Entramos en la siguiente
El único que parecía estar fortificado. Dentro ella escena (opcional).
hay un salvoconducto firmado por la Reina Ma-
dre Shantal de Luvanion que insta que se permita
cruzar el Desfiladero de Hanaí a Kalga Warg y sus LA VERDAD SOBRE EL CAÑÓN
acompañantes. Haciendo referencia a una misión
de máxima importancia. En él se cita como desti- Cuando la Lágrima de Dancú se abrió en el In-
natario al General luvaniense Luan Dumónt, alto framundo y posibilitó la huida de Yanko Siovár,
mando de los Mosqueteros destinados a la defensa también provocó una grieta en sus límites. El
de Hanaí. Cañón herrumbroso. El río de azufre que siem-
pre regó esta zona no era más que una filtración
Pero hay algo que va a descolocar a los persona-
de la propia sangre que recorre el laberinto del
jes con toda seguridad. Algunos cadáveres tienen
tatuajes con emblemas del ejército luvaniense. Pero reino del Titán de las Profundidades. Cuando
todas sus armas han desaparecido. la filtración cesó, el río se secó por siempre. Sin
embargo, una demoniaca presencia reina en la
Describe esta escena con todo lujo de detalles
zona, pareciera incluso que el cañón fuera una
para hacer llegar a los jugadores el horror de quie-
criatura en sí misma. Quizás, un síntoma que la
nes sufrieron el ataque. Asustados, en un territorio
frontera con el Inframundo estás más cerca de
desconocido y en una palpable inferioridad numé-
desquebrajarse de lo que algunos piensan. Los
rica. Puedes, incluso, escenificar la escena a medi-
da que los personajes vayan discerniendo cómo ha pocos que conocen de su existencia.
sido la emboscada. Es muy complicado que los personajes se-
pan algo sobre este tema. Pero sí puedes dejar-
les pinceladas que les inviten a investigar este
asunto en un futuro.

130
El Huargo Aventura

ESCENA 7 – EL TORRENTE allí abajo, pero un gemido de curiosidad os saca de


Parte de esta escena puede considerarse como vuestros pensamientos. A vuestra espalda dos seres
opcional. Sin embargo, aparte de descubrir lo que representan la vida y la muerte. El primero es un
ocurrió aquí, también dejará varias incógnitas que pequeño cachorro de Huargo, blanco como las nubes
se pueden usar para futuras aventuras relacionadas de la Estación del Sol, que está dentro de una jaula.
con el Inframundo. El segundo ser es el cadáver de una preciosa mujer
que se encuentra sentada con la espalda apoyada en
Cuando los personajes terminen sus elucubra-
la roca. Su cabello es claro y su piel pálida. El rostro
ciones sobre la emboscada, Apisonador empezará
refleja un sufrimiento difícil de imaginar. Mientras
a gruñir y a ladrar mientras mira hacia el final del
que el cuerpo reposa sobre un charco de sangre pro-
cañón. Puedes preparar una grabación con el ladri-
veniente de la zona genital”
do potente de un perro y ponerla a todo volumen
y sin previo aviso para interrumpir y sobresaltar a
los jugadores. Pronto el suelo empezará a temblar LO QUE HA OCURRIDO
y llegará hasta ellos un olor muy parecido al que Cuando la patrulla de Morka entró en escena,
desprendía Morka. Sin tiempo a reaccionar, desde también fueron masacrados. Por suerte para el pe-
un recodo a poco más de 500 metros, aparece un queño Huargo, cuando Morka se dio cuenta del
torrente de agua y azufre que se dirige a toda velo- torrente que se avecinaba, utilizó las pocas fuerzas
cidad hacía el grupo adoptando formas demonia- que la quedaban para poner a salvo a la criatura y a
cas. Llegará en 4 Turnos. No tienen tiempo para una Kalga Warg que acababa de dar a luz a su hijo.
subir a la superficie, solo pueden buscar un lugar Por desgracia, la valiente zortiana sufrió varias he-
donde intentar librarse de él. Si llega hasta ellos, ridas, incluido parte del impacto del torrente. Una
ocasionará 9d6 TD de Naturaleza. Lo que signifi- vez a salvo, y haciendo alarde de una fortaleza úni-
caría prácticamente una muerte segura. ca, prometió a la mujer buscar ayuda en Zortia. Sin
• Tirada exitosa de Escuchar aplicando una embargo, antes de llegar a la ciudad, Morka cayó
penalización de 10% a la habilidad: Permite oír en manos del mal que ha urdido toda esta trama de
un llanto animal proveniente de la pared del cañón conspiración y muerte.
que está junto a ellos. Cuando los personajes miren
hacía esa zona, verán un pequeño entrante en la HALLAZGOS EN LA ESCENA
roca de la pared a unos 10 metros de altura. Ideal
Kit de supervivencia. Junto a Kalga encontra-
para refugiarse allí.
rán un zurrón con todo un equipo de superviven-
Para subir hasta esa altura antes de que llegue el cia completo. Muy utilizado por los exploradores
torrente, es necesario superar 2 tiradas en la habili- de Zortia.
dad de Trepar o en su defecto 2 TR de AGIx3. Los
Kalga Warg. El cuerpo presenta las magulladu-
éxitos no tienen porqué ser consecutivos. Además,
ras propias de la escena sufrida. Aunque no tiene
si alguno de los personajes supera una tirada de
heridas de arma. Es evidente que ha dado a luz
Ver cuando van a iniciar la ascensión por la roca,
hace pocas horas. Eso sí, antes de morir escribió en
descubrirá un pequeño camino, casi vertical, que
la pared utilizando su propia sangre:
asciende hasta ese lugar. Si lo usan, tendrán una
bonificación de +15% a todas las tiradas en Trepar “El Sino de Egeasah. Salvad a Sigmund. El huar-
y TR de AGI. go buscará al huargo. Sh”
Falleció antes de acabar la frase (Shantal trai-
dora).
ESCENA 8 – EL HUARGO
El Huargo. Es el compañero de Sigmund. Como
Cuando estén a salvo del torrente (puedes ha-
es tradición en la Casa Warg, los recién nacidos
cer que esa salvación sea por los pelos y en el últi-
de la principal línea de sangre deben llegar a este
mo momento), estarán exhaustos. Sin embargo, se
mundo en presencia un cachorro de Huargo, quien
quedarán atónitos cuando vean lo que guarda este
se convertirá para siempre en su leal amigo. Desde
pequeño refugio.
el primer momento, se mostrará amistoso. Incluso
“La fuerza con la que el torrente pasa a vuestros Apisonador, si aún sigue vivo, tendrá una especial
pies acaba con los pocos restos que quedaban de la afinidad con él.
barbarie. Vuestra alma se encoge solo de imaginaros

131
Dancú - Companion

ESCENA 9 – EL RASTRO Sin embargo, cuando parece que la oscuridad estaba


Cuando los personajes habrán la jaula del Huar- a punto de engulliros, dos hombres y una mujer des-
go, éste irá hacia el cadáver de Kalga, si aún se en- cienden desde los cielos para socorreros”
cuentra en el lugar. Olisqueará especialmente la Los personajes están a punto de vivir una expe-
sangre que hay entre sus piernas, lo que hace que riencia que muy poca gente tendrá la ocasión de
su agitación aumente de forma palpable. Cuando hacerlo. Se trata de los tres Masters del Imperio de
termine, lanzará una mirada de súplica a los perso- los Caballeros Divinos:
najes y empezará a seguir un rastro. Noldar, la Caballero del Oso
Nota. No se incluye ficha de combate del Huar- Seku, el Caballero del Lobo
go porque no es más que un pequeño cachorro. Yalok, el Caballero del Águila
El rastro continua hasta unas ciénagas muy poco Los tres van enfundados en sus impresionantes
alentadoras. El aroma ambiental vuelve a impreg- armaduras de Metal Estelar, cada una de ellas dise-
narse de azufre pero esta vez con mucha más in- ñada en base a su símbolo. Describe la escena y a
tensidad. El agua de este pantanal es negra, viscosa los caballeros con la mayor épica que puedas. Nol-
y burbujeante. No hay nada a la vista que pudiera dar utilizará su potente Puño del Oso; Yalok usará
parecer peligroso. El Huargo se acerca con caute- su mayor capacidad mágica y lanzará las Mil Plu-
la y determinación al borde de una de las charcas. mas del Águila; mientras que Seku desplegará su
Parece que ha encontrado algo. Y así es. Semien- látigo de energía (el Cazador) para acabar con sus
terrado halla un mantón manchado de sangre. Su enemigos. Por poner varios ejemplos. Terminan
excitación es máxima, llegando incluso a exhalar con todo rastro de dismorfo muy rápidamente.
un aullido desgarrador. Como cabe suponer, per-
Después, Yalok sanará por completo a todo el
tenece a Sigmund. Lo que significará una inyección
grupo y transformará su energía del Cosmos para
de ánimo para los personajes al descubrir que van
recuperar la esencia (Kyu, Ki, Enfoque) de los per-
por el buen camino.
sonajes.
Lo ideal es que los Pj disfruten de este encuen-
ESCENA 10 – EL ENCUENTRO tro. Están ante tres de las mayores leyendas de la
(OPCIONAL) Lissandria actual. Deja que hablen con ellos con
Cuando el grupo se dispone a reanudar de nue- total libertad y que intercambien pareceres y vi-
vo la marcha, de varias de las ciénagas emergen vencias durante un rato. Los Masters no tardarán
una docena de Dismorfos (Rango de nivel 1) que mucho en decirles que su misión les apremia y que
se aproximan lentamente a los personajes. deben partir ya. Si los personajes interpretan bien
Desarrollo de la escena. Los dismorfos nun- esta escena conseguirán lo siguiente:
ca van a dejar de emerger de las ciénagas. La idea Información sobre la misión. La misión de los
es que la lucha les lleve al límite pero sin permitir Masters es secreta, pero darán una pista al grupo.
que mueran. Hazles sentir que están perdidos. Por Van en busca del enviado del Inframundo.
donde quieran que huyan se verán acorralados por Información sobre los orcos. Les dicen que de
más criaturas. Sentirán la presencia de la muerte camino han cruzado varios poblados orcos y que
más cerca que nunca a medida que las heridas van estaban completamente desiertos.
haciendo mella en ellos, o cuando se vean cercados
Información sobre la Cumbre lúgubre. Infor-
por decenas de estos repulsivos seres.
marán que no muy lejos de aquí, hacia el Norte,
vieron un grupo de personas en lo alto de la Cum-
EL ENCUENTRO bre lúgubre. Si los personajes preguntan detalles
“Ante vuestros ojos empiezan a sucederse los re- sobre este grupo, como el tipo de armas que por-
cuerdos más bonitos de vuestra vida. Sentís que el fi- taban y la posible presencia de un niño, Yalok les
nal ha llegado, apenas tenéis fuerza para sosteneros dirá que algunos llevaban armas de pólvora y que
en pie. Os miráis buscando una despedida silenciosa uno de ellos, que parecía un hechicero, tenía a un
y una gratitud por morir como hermanos de batalla. bebé en brazos.

132
El Huargo Aventura

Marcas de Enfoque. Cada personaje será ben- SITUACIÓN


decido con una marca de cada Master que durará La cumbre es un gran tablero ritual rodeado de
3 lunas. robustas columnas. En ella se encuentra Ausaron,
La Marca del Oso. Aumentará en 10 sus PdV y un nigromante iniciado discípulo de Kandra, otra
en 10% todas sus TR. hechicera de la muerte pero de poder mucho ma-
La Marca del Lobo. Aumentará en 10% sus yor y leal a La Hermandad. Con él se encuentran
Competencias de Combate y sus habilidades de 5 mercenarios. A un lado hay un capazo con un
discreción. niño, Sigmund. Junto a él hay una jaula abierta del
La Marca del Águila. Aumentará en 10 puntos tamaño de un humano. El tablero ritual está com-
la energía de cada personaje y en 10% sus habilida- pletamente inundado de sangre de orco. El grupo
des de agilidad y percepción. está preparando su partida.
El Huargo. Seku se arrodillará donde la criatura Acercarse a la cima sin ser visto no será difícil.
y ésta se mostrará especialmente cariñosa. Después Además, la lluvia arrecia cada vez con más fuerza,
dirá a los personajes: “se llama Nieve y sabe dónde lo que favorece el sigilo. Una vez arriba, los perso-
está su amigo. Cuidadle”. najes tendrán que diseñar un plan para rescatar a
Sigmund y descubrir que está pasando. La opción
del enfrentamiento directo contra todos los enemi-
ESCENA 11 – CAMINO SIN VIDA gos a la vez parece poco aconsejable.
Se trata de una escena de transición. El Huargo
guía al grupo a través de cenagales, y poblados de POSIBLES OPCIONES
orcos que, ciertamente, están desiertos. Pero con
Enfrentamiento directo. Sería imprescindible
evidentes signos de combate.
aprovechar el factor sorpresa para tener alguna po-
ESCENA OPCIONAL. Si quieres introducir sibilidad.
más dramatismo a la historia, los personajes pue-
Distracción. Para coger a Sigmund y huir.
den ver agazapada en un rincón a una orca tóxica
herida de gravedad que, gimoteando, parece pedir- División. Crear un cebo y atraer a uno o varios
les ayuda. No sé puede hacer nada por ella excepto enemigos para acabar con ellos.
darle una muerte rápida. Eso sí, si los personajes Trampa. Preparar una emboscada en el camino
no se muestran agresivos, les dirá una frase en un de descenso.
Errantum muy básico: “La muerte se los llevó a to- Aislar a Mantryss. Sería poco recomendable
dos”. enfrentarse a esta mole de músculo con un solo
personaje. Una buena idea sería acabar con todos
ESCENA 12 – CUMBRE LÚGUBRE sus compañeros antes y después atacarla entre va-
rios.
“Está a punto de anochecer y llegáis a Cumbre
lúgubre, una colina que en la Era de los Dioses ser-
vía para ofrecer sacrificios a deidades prohibidas. HALLAZGOS EN LA ESCENA
La lluvia se abre paso entre las oscuras nubes que Depende de la estrategia que sigan los persona-
cubren el lugar y que se arremolinan sobre la cima. jes, podrán encontrar más o menos pistas. Al final
Allí arriba podéis vislumbrar varias antorchas y es- de la escena se hace un resumen explicando lo que
cuchar distintas voces que se cruzan. No os cuesta ha ocurrido.
observar que el terreno por donde pisáis está piso- Caballos. En la parte inferior del camino hay 6
teado y arrasado” caballos con equipo de acampada.
• Tirada exitosa de Rastrear: Permite asegurar Ungüento de Obsidiana. Se obtiene mezclando
que las huellas pertenecen a centenares, quizá mi- polvo de Cristal de Obsidiana y Dientepuro, una
les, de seres que caminan a un ritmo no demasiado Metaplanta con forma de colmillo que nace en zo-
rápido pero constante hacia el Este. Si no se posee nas con mucha humedad. Todos los mercenarios
la habilidad de rastreo, también se puede usar Ver. de Cumbre lúgubre lo portan. Sirve para poder da-
Pero solo servirá para averiguar la primera parte ñar a No Muertos con cualquier tipo de arma que
de la información, no la dirección. esté recubierta con el ungüento. Los personajes lo

133
Dancú - Companion

conocen porque suele formar parte del equipo de LO QUE HA OCURRIDO


los zortianos. Su efecto dura toda una luna y cada Cumbre lúgubre era el punto de encuentro para
mercenario posee 3 dosis. que todo el equipo de La Hermandad emprendiera
La jaula. Inspeccionarla permitirá descubrir el viaje de retorno hacia el interior del Viejo Con-
un símbolo de aviso. Cualquier personaje con Pri- tinente. El plan inicial consistía en coger al bebé
meros Auxilios sabrá que hace referencia a los in- y volver a cruzar La Montañas del Confín por al-
fectados por la terrible plaga de la Ira de Dancú. guno de los peligrosos caminos que sortean el
Aunque esto baste para saber los detalles básicos Desfiladero de Hanaí. Ya que volver a cruzar por
de la enfermedad, un éxito en Medicina o Historia él sería demasiado sospechoso y arriesgado para
servirá para saber más detalles sobre ella y sobre la misión. El contacto de La Hermandad allí es el
los Corredores. General Luan Dumónt, y es éste quien les ayudaría
Salvoconducto. Guardado por Ausaron. Simi- a cruzar esos caminos evitando a las patrullas de
lar al que encontraron en el carro de Kalga Warg la Confederación Vigía que los guardan. Pero para
pero sin firma. Solo aparece el mismo General y la ello el General necesitaría una excusa para ordenar
instancia para dejar que el grupo atraviese el Des- que todos los soldados disponibles regresaran para
filadero de Hanaí en nombre de la Confederación proteger el Desfiladero. Y es aquí donde entran en
Vigía. juego Kandra y Ausaron, quienes llevan tiempo
Mensaje. Se encuentra parcialmente quemado masacrando Orcos Tóxicos y convirtiéndoles en
junto a los restos de una pequeña hoguera. Se trata sus Zombis Mugrientos para, llegado el momento,
de un pergamino que Kandra hizo llegar a Ausaron lanzarlos contra los guadianés de Hanaí.
no hace demasiado tiempo. Para darle un toque es- Pero la patrulla zortiana cambió de rumbo toda
pecial a la escena, puedes simular un pergamino la operación. Kandra era consciente de que Zortia
quemado y roto en varias partes. Los personajes se pondría en guardia si una de sus patrullas no
tendrán que juntarlas y deducir lo que pone. El
regresara a la ciudad. Lo que complicaría mucho
mensaje es el siguiente:
llegar hasta las montañas por la zona más segura.
“Me hago cargo de la distracción. Nuestro contac- De ese modo Kandra, utilizando sus dotes ritualis-
to en el Desfiladero puede estar comprometido y no tas mediante el Grimorio de Kuzhan1, ejecutó la
puede ayudarte a cruzar las montañas. Debes hacer- Guía Mortuoria. Se trata de un ritual muy pode-
lo solo. Dirígete al punto de vuelo del Gremio de los roso que consiste en marcar a un objetivo con la
Surcadores en Leograns. Protege al niño con tu vida señal de la Guía. A partir de ese momento, todos
y no me falles. Kandra”.
los No Muertos creados tanto por Ausaron como
Sigmund. Una vez comience la acción, el Huar- por ella seguirían a la marca.
go no se separará de él y antepondrá su cuerpo
Con esta estrategia pretendían atacar Zortia y
para protegerle de cualquier ataque. En su cuello
dejar vía libre a su grupo para llegar a las monta-
posee la marca de un mapa con la ubicación de Ka-
ñas. Y, con un poco de suerte, quizás lograrían que
búr. Parece que ha sido marcado a fuego.
el Desfiladero de Hanaí mandara tropas en ayuda
de Zortia, permitiendo así a su contacto poder
EL RITUAL ayudarles de algún modo.
Justo cuando los personajes se disponen a aban- Pero el plan de Kandra no acaba aquí. Entre los
donar la zona después de rescatar a Sigmund, el más de cinco mil Zombis Mugrientos que están a
tablero ritualista que corona Cumbre lúgubre se punto de llegar a Zortia, hay varios Corredores do-
ilumina mostrando un enorme símbolo rojizo de minados también por la Guía Mortuoria. Esto es,
idéntica trazada al visto en el cuerpo de Morka. Al quizás, lo más peligroso.
mismo tiempo, en el horizonte, en dirección a Zor-
tia, se distinguen miles de fogonazos carmesíes que
aparecen y desaparecen casi de forma instantánea.

1
Objeto mágico vinculado a La Hermandad. Obsequio de Yamusa, una de las ritualistas más poderosas que exis-
ten. Permite levantar un número ilimitado de zombis de este tipo.

134
El Huargo Aventura

FINAL DEL LA AVENTURA molestar, pero son hilos de dónde tirar. Y detrás
Llegados a este punto, los personajes deberían de todo ello está La Hermandad. Como DM debes
suponer que Zortia está a punto de sufrir un ase- manejar este camino con mucha cautela. Nombres
dio que puede ser definitivo. Hay que recordar que como Shantal o Arthur Kail son inalcanzables para
solo hay un batallón de Mercenarios negros en la los personajes. De momento. Pero puedes crear
ciudad, poco más de 800 combatientes. Por lo tan- una tela de araña de traiciones que esté a su nivel y
to, lo más habitual es que utilicen los caballos para que puedan ir desmarañando.
intentar llegar a la ciudad antes que la horda zombi
y dar el aviso. Puedes narrar esta escena como un SIGMUND Y EL SINO DE EGEASAH
verdadero final épico de película. En el momento Por encima de todas, esta es la gran trama que
que el símbolo ritual se ilumina en la Cumbre lú- se presenta. Sigmund es la brújula para encontrar
gubre y se produce el resplandor carmesí en el ho- al Sino. Y esto es una ventaja para sus persegui-
rizonte, en la mente de los personajes se produce dores pero una penitencia para el niño y los que
una reproducción instantánea de los hechos que le rodean. Los personajes tendrán que decidir qué
les lleva a la conclusión del ataque a Zortia. hacer con él. Tienen muchas opciones. Desde ha-
Otra opción es que los personajes abandonen a cer creer a la Casa Warg que ha muerto y mante-
los zortianos a su suerte y guíen sus pasos hacía nerlo en su poder. Hasta ir a Kabúr siguiendo la
el Desfiladero de Hanaí. En este caso, Apisonador pista impresa a fuego en el cuerpo del pequeño
abandonará al grupo y regresará a la ciudad. Huargo. Curiosamente, el mismo camino que ha
emprendido el grupo de Kersak. Sea cual sea su
VÍAS FUTURAS ABIERTAS decisión, todo pasa por averiguar porqué Sigmund
Batalla por Zortia. Si la mesa de juego se ha es tan importante, lo que les meterá de lleno dentro
quedado con ganas de más, no dudes en ampliar de la rueda tejedora de la Armadura de Dancú y de
la partida desarrollando esta fase. Cuando los per- la profecía del Sino de Egeasah.
sonajes llegan a la ciudad enjaulada, tienen apenas
un par de horas para preparar la defensa. Morka RECOMPENSAS
ha desaparecido. Está escondida en algún punto de Solo obtendrán lo acordado con Murtak si vuel-
la ciudad mientras su transformación en Zombi se ven a la ciudad. Además, si llevan el aviso del inmi-
culmina, lo que añade un peligro extra. Sin embar- nente ataque y se quedan para defender la ciudad,
go, la mayor amenaza sigue estando en el grupo de también conseguirán un arma mágica cada uno. Se
Corredores. Sería catastrófico que alguno entrase trataría como un objeto mágico de Nivel 1 y sería
en la ciudad y propagara su enfermedad. el propio jugador o jugadora quien la diseñaría to-
El Grimorio de Kuzhan. Sin duda, hacerse con mando los ejemplos que vienen en los Apéndices
este objeto puede resultar muy interesante para del manual como base.
futuras aventuras. Lo posee Kandra, quien está al
frente de la horda. MERCENARIOS DE LA CUMBRE LÚGUBRE
El Inframundo. Si aún no habían oído hablar Si lo crees conveniente puedes variar su con-
de él, ahora los personajes ya tienen motivos para figuración y las maniobras o hechizos que posee
investigar sobre este subterráneo plano. ¿Quién es cada uno. Además, según las decisiones tomadas
el enviado y por qué han ido por él los tres Masters? por los personajes, es posible que alguno de ellos
De momento, solo quieren localizarle y comprobar sobreviva y adquiera importancia en futuras tra-
si la Lágrima de Dancú que custodia sigue inactiva. mas. En este caso, habría que desarrollar su ficha y
Juego de conspiraciones. Sin duda será un ca- trasfondo de una forma más detallada.
mino peligroso que llevará al grupo a vivir aventu-
ras de corte mucho más narrativo e interpretativo.
TIRADORES LUVANIENSES (2)
Deberán esclarecer quién hay detrás de todo este
entramado que ha provocado tantas muertes. Tie- Se trata de dos humanos, un hombre y una mu-
nen nombres propios, algunos muy peligrosos de jer, pertenecientes el ejército de Luvanion pero

135
Dancú - Companion

captados por alguna de las ramas de La Herman- • Armadillo Rodador.


dad. • Ascensión Gélida.
Nivel: 1. PdV: 24. • Resorte.
Mod. Daño: 1d4. TdP: 4. Especial
Kyu: 50. • Ambos tienen 2 dosis de Anganut.
Características
FUE: 12 CON: 12 AGI: 12 MAE: 15 INT: 12 MANTRYSS – SÝTISS GUERRERA
COR: 12 POD: 10 SAB: 13 CAR: 12 Sin duda, la enemiga a batir dentro del grupo
Habilidades de mercenarios y la que lleva la voz cantante. Se
Evitar: 70% / Acrobacias: 70% / Ver: 70% / trata de una Sýtiss de más de 2 metros de altura
que gracias a su facultad Piel muerta su apariencia
Escuchar: 70% / Trepar: 75% / Ocultarse: 70% /
se asemeja a la de una humana. Es capaz de luchar
Mecánica 60%. simultáneamente con dos enormes hachas de dos
Ataques manos que ella maneja con una sola.
• Fusil larga distancia: 90% / Daño: 3d6+6. Nivel: 1. PdV: 57.
• Pistola: 90% / Daño: 1d8+6. Mod. Daño: 2d6. TdP: 6.
• Florete: 50% / Daño: 1d6+2. Solo puede rea- Kyu: 45.
lizar paradas contra armas similares (Esgrima). +2 Características
a la Iniciativa. Aumenta a 2% las posibilidades de
FUE: 22 CON: 20 AGI: 12 MAE: 15 INT: 9
conseguir un golpe Crítico.
COR: 12 POD: 9 SAB: 10 CAR: 19
Maestría – Combate a Distancia
Habilidades
• Disparo Ondulante.
Evitar: 75% / Acrobacias: 70% / Ver: 60% /
• Recarga Rápida.
Equilibrio: 75% / Montar: 65% / Liderazgo: 70%
• Disparo Penetrante.
Combatir con Ambas Manos: 100%.
Ataques
GUERREROS SAMURAI (2)
• Gran hacha (x2): 85% / Daño: 3d6+4 / -5 a
Dos hermanos gemelos de origen sakamurano
Iniciativa.
que portan armaduras y equipo samurái.
maestría – Maniobras de Combate
Nivel: 1. PdV: 38.
• Arrojar Arma.
Mod. Daño: 1d6. TdP: 8.
• Fuerza Desprendida.
Kyu: 45.
• Golpe Concentrado.
Características
Especial
FUE: 15 CON: 14 AGI: 16 MAE: 16 INT: 10
Posee las ventajas de Visión Nocturna y Ambi-
COR: 14 POD: 9 SAB: 12 CAR: 10 diestra (2 ataques por Turno).
Habilidades
Evitar: 75% / Acrobacias: 70% / Ver: 60% / AUSARON – HAMIRIS HECHICERO
Equilibrio: 75% / Montar: 65% / En ausencia de Kandra, es quien establece las
Liderazgo: 70% / Arrojar: 60%. directrices a seguir, incluso por encima de la auto-
Ataques ridad de Mantryss.
• Katana: 75% / Daño: 1d8+4. Nivel: 1. PdV: 22.
• Lanza Yari: 75% / Daño: 1d10+4 / +5 a Inicia- Mod. Daño: 1d4. TdP: 0.
tiva. Mod. Daño Mágico: 1d6. Kyu: 105.
Maestría – Maniobras de Combate Con Características
Especialidad Bushido FUE: 9 CON: 11 AGI: 12 MAE: 9 INT: 12
• La Pluma se Desliza. COR: 16 POD: 18 SAB: 15 CAR: 12

136
El Huargo Aventura

Habilidades CONSEJO FINAL


Hechicería: 75% / Analizar Objeto: 75% / No olvides que esto es una partida de iniciación
Meditación: 75% / Venenos; 75% / que, junto al Sino de Egeasah, va a sembrar las ba-
Conocimiento Tierras Nómadas: 75% / ses de una infinidad de tramas y aventuras que os
llevarán a vivir y sufrir los verdaderos peligros de
Evitar: 50% / Herboristería: 50% / Ver: 50% / Lissandria. Así que disfruta a tope como DM y no
Escuchar: 50% / Montar: 50%. te cohíbas de introducir tus propios toques narra-
Senda de la Muerte - Hechizos tivos. Incluso si tienes que ayudar a los personajes
• Levantar Zombi Mugriento. para que sobrevivan y salgan victoriosos con ganas
• Fuego Negro. de emprender lo que será el verdadero desafío. Al
fin y al cabo, no olvides que por la zona están los
• Dominio Espectral. tres Masters de los Caballeros Divinos...
• Prevención de Daño.
Especial
Posee 2 Nodos de Kyu de 15 puntos cada uno.
No regenerativos.

137
Tabla Resumen de Conceptos de Soberanías Seleccionables

Soberanía Concepto Plus de Arquetipos Pág.


Amazontia Soberanía solo habitada por mujeres. Guerrera, Tiradora, Jinete. 98
Inspirada en Temiscira.
Argam Reino de los Señores y Señoras Todos (Maestría propia). 75
de las bestias.
Argosia Reino con tintes de la antigua Grecia e Guerrero, Artista Marcial, 74
inspiración cinematográfica en “300”. Caballero, Noble,
Creador de Melodías.
Asahmaria Se trata de un Califato. Centro neurálgico Guerrero, Asesino, Noble, 77
del comercio de Lissandria. Luchador Místico, Ladrón.
Atolón de los Soberanía de la mayoría de Lobo de Mar, Ladrón, 87
Piratas los piratas de Lissandria. Creador de Melodías.
Borgh Reino felino de los Taikats. Guerrero, Cualquier practicante 83
de la magia.
Brióth Reino de caballeros medievales de fanta- Guerrero, Caballero, Noble, 68
sía. Miembro de la Confederación Vigía. Mago de Pergamino.
Ciudad Ciudad volante de los Brujos. Brujo. 93
Cristal
Darsia Reino con tintes de la España colonial y la Guerrero, Tirador, 80
España inquisitorial. Lobo de Mar, Hechicero,
Mago de Pergamino.
Drakor Adoradores y jinetes del Wyrm. Hamiris. Guerrero, Jinete, Hechicero, 76
Mago de Pergamino.
El Paraje Hogar de los Nillú. Con inspiración Ladrón, Creador de Melodías. 90
cinematográfica en La Comarca de
“El Señor de los anillos”.
Gargolya Soberanía de la todopoderosa raza de Todos. Comp.
las Gárgolas. Inspiración televisiva en
la serie “Gargoyles”.
Imperio de Soberanía de los recios Enanos. Guerrero, Jinete, Explorador, 78
Hierro Situada en las entrañas de las Hechicero, Mago de Pergamino.
Montañas Quebradas.
Imperio Soberanía del caos por excelencia. Guerrero, Caballero, Asesino, 71
Oscuro Aunque en sus orígenes no era así. Hechicero, Ritualista.
Kaimbra Región de los Hombres y Mujeres Halcón Todos excepto los Libres. 95
Karumdra Territorio de los Sÿtiss. Guerrero. 96
Krushar Reino inspirado en los norteños de la Guerrero, Lobo de Mar, 70
novela “Canción de Hielo y Fuego”. Explorador, Luchador Místico.
Laukasia La tierra de la tormenta de los Kaunt. Hechicero. 86
Región por excelencia de Hechiceros
de la Senda de la Tormenta.
Adoradores del dios Myrsek.

138
Tablas Resumen

Luvanion Adaptación propia de la Francia Guerrero, Tirador, Noble. 69


de los Mosqueteros.
Reino, también, de artistas y eruditos.
Mihrrin Territorio con inspiración cinematográfi- Guerrero, Explorador, 83
ca en los clanes escoceses de “Braveheart”. Hechicero, Mago de Pergamino.
Namiel Isla de los Elfos Sidhe. Guerrero, Tirador, Noble, 97
Hechicero, Mago de Pergamino.
Riopolis Ciudad estado y competencia de Arquetipos de Armas, Mago 91
Asahmaria por el comercio de Lissandria. de Pergamino, Ladrón, Noble,
Creador de Melodías.
Sakamura Imperio inspirado en uno de los JdR Guerrero, Artista Marcial, 73
de cabecera del autor: “L5A”. Jinete, Noble, Hechicero,
Mago de Pergamino.
Skövelheim Tierra vikinga de los Señores Todos. Comp.
y Señoras de las Runas.
Tierra Territorio de los hombres simio, Guerrero, Jinete. 89
Agrietada los Habrugg.
Zamokil Región con tintes el antiguo Imperio Jinete, Tirador, Líder Militar, 100
Persa y con inspiración cinematográfica Hechicero, Mago de Pergamino.
de “300”.
Zortia Ciudad estado. Ambientación Guerrero, Hechicero, 84
postapocalíptica al estilo “Mad Max”. Mago de Pergamino.

Tabla Resumen de Ventajas

Ventaja Resumen/Concepto Coste Pág.


Acaudalado +100 Tarebos de oro / 150 (Nobles).Se puede usar 6 148
para comprar equipo (2 máx.).
Adalid El grupo gana +15% a todas las TR, excepto ResM, 10 150
y +10% a todas las Competencias de Combate.
Afinidad con la Senda Un hechizo extra de la Senda elegida. 8 151
Ahorros +1d100 Tarebos de oro una vez comenzada 4 148
la primera partida.
Ambidiestro Permite usar las dos manos con la misma destreza. 15 149
Amigo El personaje tiene un leal compañero. 4 148
Bajos Fondos El personaje conoce los lugares menos recomendables. 4 150
Berserker El personaje gana múltiples ventajas cuando pierde 12 150
las ¾ de su PdV.
Buena Fama +15% a todas las habilidades de CAR cuando el Pj está en 4 150
un determinado entorno. (3 máx. Para diferentes entornos).
Chispazo Mágico Permite lanzar un hechizo de forma instantánea. 8 151
Código de Honor El personaje posee varios códigos de le harán 4 150
ganar o perder Px extras.
Compañero Animal El personaje tiene una mascota. 4 148
Contactos +1 contacto adicional. 4 150

139
Dancú - Companion

Cuerpo de Toro +1d10 PdV. +2 extras por nivel de progreso. 8 149


Don de Lenguas +1 idioma adicional. 4 150
Don del Cangrejo Capacidad de curación natural superior. 4 149
Duplicidad de Risla Permite usar un mismo pergamino dos veces. 12 151
Empatía con el Mar El personaje gana bonificaciones cuando está en el mar. 6 150
Empatía con El personaje gana bonificaciones cuando hay tormenta. 4 151
la Tormenta
Empatía con Los animales se relajan en presencia del personaje 2 148
los Animales y no lo toman como una amenaza.
Empatía Noctuna El personaje gana bonificaciones cuando es de noche. 8 151
Empatía Solar El personaje gana bonificaciones cuando es de día. 8 151
Equipo Mejorado Un objeto del equipo tiene una cualidad 4 148
no mágica mejorada.
Erudito +20% a una habilidad de SAB (3 máx.) 4 151
para diferentes materias.
Esencia Mejorada +1d20 puntos de la energía correspondiente. 8 151
+2 extras por nivel.
Espíritu del Desierto +20% a ResC hasta 60°C. 4 149
Fe Solo Adoradores. Permite repetir una TR. 4 150
Frialdad +20% a Autocontrol. 4 151
Fundido con la Oscu- El personaje puede desenvolverse bien 10 149
ridad en la oscuridad total.
Goliat Dobla el Modificador de Daño Físico. 12 149
Habilidad Desarrolla- +10% a una habilidad excepto Acrobacias y Evitar 4 149
da (2 máx.).
Incansable Dobla el Valor de Cansancio. 2 149
Inmune a El personaje se vuelve inmune a las enfermedades 2 149
las Enfermedades naturales leves.
Inmune a El personaje se vuelve inmune a todos los venenos 4/8 149
los Venenos naturales comunes o a 2 poco comunes.
Inmune al Dolor Permite ignorar cualquier tirada de ResD. 6 151
Inmune al Miedo Permite ignorar cualquier tirada de ResMi. 10 151
Inmune al Shock Permite ignorar cualquier tirada de Shock. 15 151
Intuición Superando una tirada de CORx3, permite obtener pistas 6 152
sobre la opción adecuada.
Memoria de Elefante El personaje recordará cosas que para cualquier otra 4 152
persona sería imposible. Ventaja narrativa.
Mesías El personaje tiene facilidad para hacer que la gente 8 150
le admire.
Objeto Mágico Hay 3 niveles. A acordar con el Dancú Master. Variable 148
Polivalencia Permite acceso a una Especialidad de 12 151
Maniobras de Combate.
Posición El personaje goza de un estatus en un entorno en concreto. 4 148
Reflejos +1d8 a la Iniciativa. 4 149
Regeneración Mística Se dobla la cantidad de energía recuperada 4 151
de forma natural.

140
Tablas Resumen

Sentido Desarrollado +10% a la habilidad relacionada con uno de los 2 149


sentidos (2 máx.).
Sexto Sentido El personaje no podrá ser sorprendido. 10 152
Suerte Permite repetir una tirada por sesión. 12 148
Evita la aleatoriedad.
Témpano de Hielo +20% a ResF hasta -60°C. 4 149
Virtuoso de la Música +10% a Tocar Instrumento. Una vez por sesión de juego 4 152
permite asegurar un Crítico en esta habilidad.
Visión Nocturna El personaje puede desenvolverse en entornos 6 149
con poca luz.
Visionario Permite ver imágenes sobre un futuro o más o menos 10 152
cercano.
Vista de Halcón +25% a la habilidad de Ver. 6 149
Voluntad de Hierro +15% a cualquier TR que intente someter 6 152
la voluntad del Pj.
*Esta tabla es solo una referencia. Una vez escogida la ventaja, será necesario revisar su
descripción.

Tabla Resumen de Desventajas

Desventaja Resumen/Concepto Coste Pág.


Acusado por la Justicia Objetivo de la orden de La Justicia. 4 152
Adicción a las El Pj sufre las consecuencias de una Dependencia Leve (2) 2/4 153
Metaplantas o Moderada (4).
Aflicción Severa Se debe realizar una tirada en la Tabla de Aflicciones 2+ 154
(2 máx.).
Amnesia El personaje sufre lagunas de memoria. Narrativa. 2 155
Antipatía Animal Imposibilita tener la habilidad Manejo Animal. 2 152
Aprendizaje Lento El personaje recibe la mitad de Px de lo habitual. 12 152
Arrogante Conducta que trata a los demás como seres inferiores. 2 154
Avaricia El Pj nunca estará conforme con lo que tiene. 2 154
Bebedor El personaje sufre penalizaciones cada luna que pase 2 153
sin beber.
Beligerante No permite rehuir la posibilidad de un buen combate. 2 154
Cagueta Reduce a la mitad la ResMi y el Shock. 10 155
Desterrado El personaje sufre el destierro de un determinado 2 153
territorio.
Destino Final El Pj sabe que sus lunas están contadas. 2 153
Dominado El destino del personaje está en manos de una entidad 2 153
superior.
Enclenque Los PdV iniciales y los conseguidos durante el progreso se 8 154
reducen a la mitad.
Enfermizo -20% a cualquier tirada para resistir o curar 2 154
una enfermedad.

141
Dancú - Companion

Enfoque Debilitado Los puntos de Enfoque iniciales y los obtenidos durante el 10 155
progreso se reducen a la mitad.
Fanatismo El personaje no permite ninguna falta de respeto hacia su 2 154
dios o diosa.
Furia Asesina Cuando el personaje pierde la mitad de sus PdV entra en 2 155
cólera.
Ignorado La presencia y la opinión del personaje apenas se tienen en 2 155
cuenta.
Incompatible con El personaje es incapaz de manejar un determinado tipo de 2 155
un Arma arma. Por ejemplo: hachas, espadas, arcos, etc.
Introvertido -10% a todas las habilidades de CAR cuando se interactúe 2 155
con alguien.
Juramento Los pasos del personaje siempre estarán guiados por la 2 153
de Venganza senda de la venganza.
Kyu Debilitado Los puntos de Kyu iniciales y los obtenidos durante el 10 155
progreso se reducen a la mitad.
Lento -1d8 a la Iniciativa. 2 154
Maleducado El personaje se convierte en un adalid de la mala educa- 2 155
ción.
Mala Fama -15% a todas las habilidades de CAR mientras se esté en un 2 155
determinado entorno.
Mala Suerte El Pj se será designado como objetivo de cualquier aleato- 8 153
riedad negativa. Además, para él, un resultado de 98 y 99
también será Pifia.
Obsesionado Una obsesión domina el día a día del personaje. 2 153
Odio Hacia un concepto global (soberanía, raza, clan, etc.). 2 153
Perseguido Objetivo de alguien en particular (2) 2/4 153
o de toda una soberanía (4).
Pesadillas Cada vez que el personaje quiera dormir adecuadamente, 4 155
deberá superar una TR de CORx4. Si no la supera, sufrirá
las consecuencias.
Protegido El personaje tiene a un ser querido a su cargo 2 153
y debe protegerlo.
Resistecia Ínfima Reduce a la mitad el VdC. 2 154
Torpe -20% a las habilidades de AGI. Además, un resultado de 99 4 154
también será considerado como Pifia.
Vulnerable a El organismo resiste menos dosis diarias de Metaplantas. 6 154
las Metaplantas
Vulnerable al Calor Reduce un 20% la ResC. 2 154
Vulnerable al Dolor Reduce un 20% la ResD. 4 155
Vulnerable al Frío Reduce un 20% la ResF. 2 154
Zoquete -20% a cualquier tirada que conlleve habilidad 2 154
o destreza mental.
*Esta tabla es solo una referencia. Una vez escogida la ventaja, será necesario revisar su descripción.

142
Tablas Resumen

Tabla Resumen de Habilidades


Habilidad Tipo / Útil para Pág.
Abordar AGI / Saltar sobre la embarcación enemiga. 171
Abrir Cerraduras MAE / Abrir y analizar mecanismos de apertura. 171
Acrobacias AGI / Evitar ataques a distancia. 166
Actuar CAR / Interpretar un rol ajeno al personaje. 167
Actrices, actores, etc.
Allanamiento INT / Analizar las opciones más adecuadas 171
para asaltar un lugar.
Analizar Objeto POD / Analizar las propiedades de un objeto mágico. 171
Arrojar AGI / Lanzar objetos a lugares determinados – no armas. 166
Artillería MAE / Manejo de maquinaria de guerra. 171
Averiguar Intención INT / Detectar cualquier intento de embuste o treta. 171
Bailar AGI / Habilidad de interacción social. 167
Bajos Fondos COR / Saber moverse por los lugares más peligrosos 171
de la ciudad.
Camuflaje INT / Usar el entorno para esconderse mejor. 170
Cantar CAR / Creadores de Melodías. Habilidad social. 167
Cartografía SAB / Comprender y crear mapas. 168
Combate Nocturno MAE / Saber combatir durante la noche sin penalizaciones. 171
Combatir con Ambas Manos MAE / Luchar simultáneamente usando las dos manos. 172
Combatir en Montura MAE / Manejo de armas y otras capacidades bélicas 170
sobre montura.
Conducir Carros MAE / Manejo de carros tradicionales y de combate. 172
Conocimiento Especial SAB / Adquirir un conocimiento más exhaustivo 172
sobre una materia.
Construir/ POD / Usar la Magia de Pergamino. 171
Usar pergamino
Correr MAE / Reducir tiempos de recorrido o escapar 170
de un perseguidor.
Cuentacuentos CAR / Contar una historia de una forma adecuada. 172
Creador de Melodías.
Degustar INT / Distinguir y detectar sabores. 169
Diplomacia CAR / Trato y política entre soberanías. 172
Disfraz INT / Caracterizarse con una determinada apariencia. 172
Disimular INT / Pasar desapercibido. 170
Duelo MAE / Batirse de forma singular con armas de pólvora. 172
Equilibrio AGI / Moverse por lugares poco estables. 167
Escapismo AGI / Liberarse de ataduras. 172
Escuchar INT / Oír cualquier ruido. 169
Estrategia SAB / Establecer la táctica de batalla más adecuada. 168
Evitar AGI / Esquivar golpes cuerpo a cuerpo. 167
Hechicería POD / Usar las Sendas de la Magia o Brujería. 171
Herboristería SAB / Todo lo que concierne al conocimiento 168
de plantas y Metaplantas.

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Dancú - Companion

Historia SAB / Conocer los entresijos pasados de Lissandria. 169


Idioma SAB / Hablar, escribir y leer con más soltura un idioma. 169
Intimidar CAR / Amedrentar a un objetivo. 167
Juego de Manos AGI / Ladrones, embaucadores, etc. 167
Justa MAE / Batirse en duelo de caballeros sobre montura. 172
Liderazgo CAR / Líderes de grupo, generales. Gran ayuda en batallas. 168
Maestría de Gremio MAE / Adquirir una determinada capacidad profesional. 170
Manejo Animal COR / Adiestramiento de animales y su manejo. 172
Mecánica MAE / Reparación de armas de pólvora y 172
maquinaria de guerra.
Medicina SAB / Diagnóstico y tratamiento de enfermedades. 169
Meditación COR / Recuperación de energías. 173
Montar AGI / Cabalgar, no luchar, sobre animales o 167
criaturas adecuadas.
Nadar AGI / Moverse y mantenerse a flote dentro del agua. 167
Navegar MAE / Todo lo que concierne al manejo de embarcaciones 170
y su mundo.
Ocultarse INT / Esconderse y evitar ser visto. 170
Olfatear INT / Distinguir y detectar olores. 169
Oratoria CAR / Emisarios, reyes, consejeros. Para persuadir en masa. 168
Orientación INT / No perder el rumbo deseado. 173
Palpar INT / Distinguir y detectar texturas y objetos sin verlos. 169
Orientarse.
Pelea MAE / Competencia de combate para la lucha sin armas. 170
Persuadir CAR / Convencer a alguien mediante la palabra. 168
Política CAR / El trato político dentro de una región. 173
Predecir Tiempo INT / Saber la climatología de las próximas lunas. 173
Primero Auxilios MAE / Realizar curas rápidas de emergencia. 171
Quedar Bien AGI / Evitar los efectos de una Pifia en una habilidad de AGI. 173
Rastrear INT / Detectar y seguir rastros. 169
Regateo CAR / Intentar sacar provecho de un intercambio comercial. 168
Saber Caer AGI / Evitar el daño de los primeros metros de caída. 167
Saltar AGI / Alcanzar un lugar ligeramente alejado. 167
Seducir CAR / Llevar a alguien a tu terreno usando la sensualidad. 168
Sigilo AGI / Evitar hacer ruido. 170
Sisar AGI / Robar sin violencia. 173
Tasar SAB / Evaluar el valor de un objeto. 169
Timar CAR / Engañar a alguien en un intercambio comercial. 168
Tocar Instrumento MAE / Creadores de Melodías, músicos, etc. 171
Tortura MAE / Sacar información mediante el dolor y el castigo. 173
Trampas MAE / Detectar, montar y desmontar trampas. 171
Trepar AGI / Ascender o descender por superficies adecuadas. 167
Venenos SAB / Todo lo concerniente al conocimiento de venenos. 169
Ver INT / Percibir lo que te rodea. 169

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