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5/11/22, 1:00 [Clan] Hécata - Página 4 - Webvampiro

OLVIDO
Lia no era para nada una practicante destacada del arte de su clan, pero sabía reconocer un maestro cuando veía uno.
Al entregar el paquete marrón a Ambrogino, el antiguo Hécata miró con los ojos en blanco a la joven Milliner y acarició
el envoltorio antes de hablar:
-No lo has abierto, ¿verdad?
Lía negó con la cabeza. Sabía bien lo que hacía. Aunque se considera por encima de una simple mensajera no iba a
fisgar en el correo de este Giovanni.
-No, está exactamente como Josette lo dejó cuando vino a mí.
-¿Y sientes curiosidad por su contenido? -Los dedos de la retorcida y podrida mano izquierda de Ambrogino
tamborilearon sobre el pesado escritorio de madera, creando un sonido rítimo. ¿Era una prueba? ¿Debería expresar
curiosidad o respeto por su antiguo? De nuevo, la honestidad en la familia parecía la mejor actitud.
-Estaría interesada en saber por qué he viajado por todo el mundo para entregar esto en mano, sí.
Ambrogino introdujo un cuchillo en el borde del paquete, partiendo el envoltorio. Su mano sana extrajo una pequeña
escultura de barro. Aunque lejos de ser una experta, a Lía le parecía una antigüedad egipcia. Ambrogino la sostuvo a la
luz.
-Esto es lo que se conoce como un Grillete. Ata a un espíritu a este plano mortal. Si lo destruyera, podría destruir al
espíritu. Si la guardara en una caja fuerte, el espíritu podría decidir hacer algo por mí en el futuro. Sin embargo, si lo
amenazara...
El Necromante se cortó su pulgar y derramó su propia vitae sobre la escultura, cantando en un lenguaje muerto. Apagó
las luces de la habitación presionando un interruptor. Lia permaneció allí en silencio, esperando que se produjera algo
grande. Sin embargo, escuchó una voz temblorosa y frágil resonando en la habitación.
-Por favor, chiquillo mío...Por favor, déjame estar. Por favor. No dañes mi vínculo. Por favor, volveré a servirte.
Ambrogino sonrió, con sus dientes eternamente podridos en una mezcla de negro y amarillo contrastando entre sus
labios púrpura y su piel pálida.
-Si lo amenazara, Lia Milliner, puedo conseguir que el espíritu haga todo lo que quiera.

Apodos: Obtenebración, Necromancia, Caja de Sombras, Dominio Abisal, Tenebrae Imperium, Mortis, las Artes Oscuras,
Magia Negra, Entropía

Olvido es un poder misterioso e insoportable para la mayoría de los vampiros, que con razón temen usarlo,
contemplarlo o convertirse en sus víctimas. Sólo los vampiros de los clanes Lasombra y Hécata lo utilizan con cierta
frecuencia, e incluso ellos lo hacen con precaución. Olvido requiere maestros cuidadosos que conozcan los riesgos del
poder, pues ningún otra Disciplina toca el inframundo y permite a su manipulador extraer oscuridad tangible o
espectros furiosos.
Olvido es la más oscura de las artes. Habitualmente, aunque los Lasombra suelen dedicarse a desarrollar su repertorio
de poderes de Olvido, los Hécata concentran sus energías en desarrollar Ceremonias. Las Ceremonias tardan más
tiempo, pero se necesitan para comunicarse y abrir conexiones con las tierras de los muertos.

CARACTERÍSTICAS
El Olvido permite la manipulación de las criaturas y sustancias que se originan en el inframundo. Cuando los Hécata
utilizan esta Disciplina suelen canalizar la naturaleza entrópica del inframundo y sus alrededores, pudriendo la carne,
invocando espíritus y convirtiéndose en un riesgo peligroso para la vida.
Las proyecciones y espíritus de Olvido reciben daño del fuego y la luz del sol, considerándose como vampiros con
Potencia de Sangre 1 en este aspecto. También reciben un nivel de salud de daño agravado por turno de las luces
brillantes y directas, y pueden ser dañados (de manera superficial o agravada) por armas y artefactos bendecidos,
dependiendo de la fuerza de la bendición y de si su portador tiene Fe Verdadera.
Los poderes de Olvido no son efectivos en áreas iluminadas con luz brillante. La luz del día y las habitaciones sin
sombras son prohibitivas, impidiendo que la Disciplina funciones con éxito, aunque la luz ultravioleta y de infrarrojos
no supone ninguna restricción. Las habitaciones moderadamente iluminadas añaden +1 a la dificultad de la tirada de
Disciplina implicada.
El uso de Olvido afecta negativamente a la psique del Necromante, y muchos poderes causan Manchas que provocan
que el vampiro se dedique a realizar actos cada vez más macabros al servicio de esta Disciplina.
Tipo: Mental
Amenaza para la Mascarada: Media-Alta. Los espíritus rara vez aparecen de forma nítida en las cámara, pero
obviamente son presencias antinaturales cuando se ven en persona.
Resonancia de sangre: Psicópatas y personas distantes emocionalmente.
Nota: Cuando haces una tirada de Enardecer la Sangre para activar un poder de Olvido, un resultado de “1” o “10”
provoca una Mancha, además de cualquier Hambre obtenida. Si la Potencia de Sangre del usuario permite repetir la
tirada de Agitar, puede elegir cualquiera de los dos resultados.

NIVEL 1

CENIZAS A LAS CENIZAS


Destruir las evidencias de la alimentación es una necesidad habitual entre los vampiros, especialmente entre los que
dejan recipientes que se resisten y gritan, y muy especialmente cuando terminan muertos. Este poder permite a un
vampiro destruir un cadáver -fresco o con mucho tiempo muerto- introduciendo su vitae en su cuerpo. Este poder no
funciona en vampiros, pero sí en cadáveres animados.
Coste: Una tirada de Enardecer la Sangre
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Reserva de dados: Resistencia + Olvido (contra Resistencia + Medicina, si el cadáver está animado con Fortaleza
añadida si el cadáver la posee).
Sistema: El vampiro hace una tirada de Enardecer la Sangre y gasta vitae, que introduce en el cadáver. Después de la
tirada de Resistencia + Olvido (dificultad 2, a menos que el cadáver esté animado como se ha mencionado antes) el
cadáver se desintegra en un número de turnos igual a cinco menos el número de éxitos obtenidos. Con una victoria
crítica, el cadáver se desintegra de inmediato. Con un fallo total, el cadáver se pudre pero no se desintegra, y queda
inmunizado a este poder por cualquier usuario.
Duración: Variable (ver efectos de Dificultad).

EL GRILLETE DE ATADURA
Amalgama: Auspex 1
El vampiro puede identificar objetos y localizaciones importantes para los fantasmas. Estos “grilletes” actúan como
iconos que atan a los muertos a su existencia. Saber si un objeto es un grillete permite a un necromante manipular
mejor a un fantasma. Los grilletes emiten diversas auras; algunos arden con vitalidad y brillan con luz dorada, otros
irradian decadencia u olores importantes para el wraith vinculado, como el olor del pan recién horneado, gasolina o
humo de cigarrillo.
Coste: Gratuito.
Reserva de dados: Astucia + Olvido
Sistema: Después de tirar Astucia + Olvido (dificultad 3), un grillete emite un aura que dura un número de turnos igual
a los éxitos obtenidos. Mientras este poder está en uso el necromante se encuentra distraído de cualquier otra
actividad a su alrededor, recibiendo una penalización de -2 a las tiradas de Destreza y Astucia.
Duración: Variable (ver efectos de Diciultad).

NIVEL DOS

PRECOGNICIÓN FATAL
Amalgama: Auspex 2
Muchos necromantes dicen que la Dama del Destino gobierna el inframundo medinate sus servidores de Estigia, y
mediante la comunión con ella algunos de los que se relacionan con la muerte han aprendido este poder. Precognición
fatal permite a un vampiro escudriñar a cualquier no vampiro y experimentar una visión de su muerte inminente, ya
sea en un minuto o en varias décadas. Los ojos del Vástago se vuelven negros mientras miran, quedándose quieto en su
posición mientras el destino juega con su mente. Por supuesto el destino puede ser engañado, aunque hay un coste por
hacerlo.
Coste: Un control de Enardecimiento
Reserva de dados: Resolución + Olvido
Sistema: El vampiro debe ser capaz de ver u oír a su objetivo cuando utilice este poder. Después de tirar Resolución +
Olvido (dificultad 3 o más a discreción del Narrador), el vampiro se queda paralizado en el sitio mientras dura la visión,
impidiéndole cualquier forma de interacción social o física durante ese turno. Cuantos más éxitos se obtengan, más
clara es la visión. Una visión produce indicios abstractos, dos éxitos permiten ver el cadáver, pero no la causa de la
meurte, tres éxitos revelan la forma en que la persona muere, y cuatro éxitos o más permiten percibir el momento y
lugar de la muerte. Un éxito crítico en esta tirada proporciona al vampiro una visión clara con el cristal, junto con el
motivo si la víctima fue asesinada deliberamente. Un fallo total deja al vampiro ciego durante el resto de la escena e
incapaz de volver a utilizar este poder sobre el mismo objetivo. Si alguien intenta evitar el destino percibido de esta
manera, descubrirá que todo actúa en contra de su actitud arrogante. Añade uno a todas las dificultades mientras
actúe directamente para evitar la precognición, pues los coches se rompen, las tormentas aparecen de la nada y la
gente se vuelve hostil sin razón. Esta penalización se cumple hasta que la profecía se cumple o se evita, o la historia
actúal termina.
Duración: Hasta que la profecía se cumple, evite, o la historia termine.

DONDE LA MORTAJA ES FINA


Los vampiros con afinidad por Olvido pueden sentir las localizaciones donde la Mortaja entre el mundo de los vivos y
las tierras de los muertos es delgada. Aunque esta Disciplina no le proporciona información al vampiro de por qué la
Mortaja se encuentra en ese estado en un lugar, puede deberse a un terrible asesinato que ocurrió hace muchos años o
porque los necromantes han utilizado la localización con frecuencia para invocar espíritus o podría ser una localización
de resonancia sagrada o impía, entre varias razones. En las localizaciones donde la Mortana es más final, la salud de los
vivos se resiente y el uso de la Disciplina Olvido resulta más fácil, si el vampiro sabe cómo aprovechar la brecha en la
Mortaja.
Coste: Una control de Enardecimiento.
Reserva de dados: Astucia + Olvido
Sistema: Tras una tirada de Enardecer la Sangre, el jugador tira Astucia + Olvido (dificultad 4) y con éxito puede
determinar la densidad de la Mortaja, desde su mayor grosor a su ausencia. El poder afecta a un diámetro de 10 m en
torno al vampiro. Con un éxito crítico la tirada revela si la densidad de la Mortaja ha cambiado recientemente. Con un
fallo total el poder se altera y ofrece una lectura falsa. Sin el uso de este poder, los usuarios de Olvido no pueden
beneficiarse de los lugares donde la Mortaja es fina. La siguiente tabla los diferentes niveles de densidad de la Mortaja
y los efectos:

Mortaja Posible causa Efecto


Impenetrable Nadie murió aquí, tierra sagrada Los vampiros y wraiths no pueden cruzar la Mortaja.

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Gruesa Hace mucho tiempo alguien murió Ningún efecto


aquí, un lugar de alegría y placer
Delgada Una muerte tuvo lugar hace poco, -1 a la dificultad de todas las tiradas de Olvido.
los mortales melancólicos a menudo
frecuentan el lugar.
Debilitada Varios asesinatos tuvieron lugar aquí,-2 a la dificultad de todas las tiradas de Olvido.
Los necromants practican su arte aquí
Ausente Un necromante sacrificó un inocente -2 a a dificultad de todas las tiradas de Olvido.
en este lugar, los espectros pasan de Los wraiths pueden pasar libremente desde
manera regular por esta parte de la las Tierras de las Sombras, los mortales Mortaja reciben dos niveles de daño
superficial en esta
zona y no pueden curarse hasta que se vayan.
Duración: Un turno.

NIVEL TRES

AURA DE DECADENCIA
Los Vástagos con una conexión fuerte con el Olvido descubre que la Disciplina puede afectar al mundo que los rodea,
haciendo que las plantas se marchiten, animales y personas enfermen, y la comida se estropee. Este poder no acelera
la podredumbre de los cuerpos muertos.
Coste: Un control de Enardecimiento
Reserva de dados: Resistencia + Olvido (contra Resistencia + Medicina si se utiliza en mortales, con Fortaleza añadida si
el mortal es un ghoul u otra criatura sobrenatural que la posea).
Sistema: El vampiro hace un control de Enardecimiento, seguido de una tirada de Resistencia + Olvido (dificultad 3), la
materia orgánica e inorgánica no inteligente en un radio de 5 m sufre -las plantas se oscurecen y mueren, la comida se
pudre dentro de sus envoltorios e incluso los ladrillos comiezan a agrietarse. El material afectado de esta manera
puede volverse tóxico, si por ejemplo este poder se utiliza en una cocina o un suministro de agua. Si se consume esa
comida y bebida tóxica puede causar dos niveles de salud superficiales en la siguiente escena, y cada escena en
adelante hasta que la víctima sea tratada con una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 4). Si cualquier ser vivo
queda atrapado en el aura realiza una tirada de Resistencia + Medicina (+ Fortaleza si la criatura posee la Disciplina).
Por cada éxito que el vampiro obtenga sobre la resistencia de la víctima, sufrirá un nivel de daño superficial. Este daño
se aplica lentamente a lo largo de la escena y aplicaciones repetidas de este poder en la misma escena no tienen un
efecto adicional. El poder del aura dura toda una escena o hasta que sea desactivado, antes de desvanecerse.
Cualquiera con sentido del olfato puede sentir el hedor de la podredumbre emanando del vampiro mientras el poder
está activo, añadiendo +2 a la dificultad de cualquier tirada social que haga el vampiro en un contexto positivo o
diplomático, si actúa en persona.
Duración: Una escena.

FESTÍN DE PASIÓN
Amalgama: Fortaleza 2
La relación entre los vampiros y su necesidad de sangre como sustento es bien conocida, pero cuando un vampiro
necesita pasar un período extendido en las Tierras de las Sombras, o desea atormentar a un espíritu, este poder de
Olvido le permite subsistir de las pasiones de los wraiths. Los wraiths no tienen cuerpos. Ni tampoco sangre, pero sí
tienen emociones puras que los impulsan. Amor, odio, avaricia o incluso la necesidad de venganza pueden mantener a
un wraith tras la muerte de su cuerpo. Un necromante hábil puede alimentarse de esas pasiones durante un tiempo, lo
que le permite sobrevivir sin sangre más tiempo que otros Vástagos. La alimentación se manifiesta como un remolino
de energía entre el wraith y la boca del vampiro, pues el vampiro no necesita morder nada para consumir pasiones.
Coste: Gratuito.
Sistema: Un vampiro con este poder puede drenar a un wraith de su pasión que se encuentre hasta un máximo de tres
metros de distancia. El drenaje causa un daño agravado de Fuerza de Voluntad al wraith y reduce el Hambre del
vampiro en un nivel durante elr esto de la noche. Ese hambre regresa a la noche siguiente sin importar los Controles de
Enardecimiento, pues la alimentación es sólo un placebo para calmar los impulsos hambrientos del vampiro.
Alimentarse de un wraith puede provocar una Mancha, pues la pasión consumida atrofia la razón del wraith para
existir, posiblemente enviándolo en una senda de actos de autodestrucción. El Narrador determina el número de
pasiones que posee un wraith y puede considerar que el wraith se convierte en un espectro asesino y descontrolado
cuando todas las pasiones hayan sido consumidas.
Duración: Pasiva.

NIVEL CUATRO

PLAGA NECRÓTICA
Los eruditos entre los Vástagos afirman que el Olvido contamina todo lo que toda, y este poder es un ejemplo caro.
Sólo mediante un toque, un vampiro puede envenenar la sangre de una víctima mortal, imbuyéndola con una
enfermedad que devora su cuerpo. Lo más peligroso, esta enfermedad corre el riesgo de ser contagiosa y puede
terminar causando el mismo daño a otros mortales. Los necromantes con educación en medicina tienen suficiente
talento para hacer que este poder se manifieste como enfermedades específicas, a veces incluso algunas que
desaparecieron hace décadas o siglos. En cualquier caso, da igual como se manifieste, los síntomas terminan
desapareciendo incluso sin tratamiento médico, sobreviva la víctima o no.

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Coste: Un control de Enardecimiento. Dos Manchas.


Reserva de dados: Inteligencia + Olvido (contra Resistencia + Medicina si se utiliza sobre mortales sanos, con Fortaleza
añadida si el mortal es un ghoul u otra criatura sobrenatural que la posea).
Sistema: El usuario hace una tirada de Control de Enardecimiento y después tira Inteligencia + Olvido mientras toca a
su víctima. Si la víctima es débil (un bebé, anciano, enfermo, recuperándose de una operación, agonizante o con Salud
a 3 o menos), queda infectado automáticamente. Si la víctima está sana debe tirar Resistencia + Medicina (+Fortaleza
si la posea) y resiste la enfermedad si obtiene más éxitos que el vampiro. El vampiro recibe dos Manchas por usar este
poder, que no puede utilizarse en vampiros.
Las víctimas de la enfermedad reciben un Nivel de daño agravado de Salud al principio de cada escena tras su
infección. La víctima sufre la enfermedad durante tantas escenas como el número de éxitos obtenidos por el vampiro.
No puede tratarse con la medicina normal, ya que su origen es sobrenatural, pero puede curarse bebiendo vitae. Si el
jugador obtiene un éxito crítico ala ctivar este poder, puede decidir que la enfermedad se contagie mediante el tacto,
y las víctimas sucesivas sufrirán la enfermedad durante una escena menos que la víctima por la que fueron infectadas.
Si el jugador obtiene un fallo total la propia sangre del vampiro se altera como si hubiera sido envenenada. Sufre tres
niveles de daño agravado y debe hacer un Control de Enardecimiento.
Duración: Un turno para activar, condición de contagio variable.

NIVEL CINCO

DESTINO CUMPLIDO
Los necromantes pueden ser descritos como los mayores tramposos del destino, pues tienen una herramienta para
interferir en la senda vital de los vivos y los muertos. Sin embargo, en ocsiones, los necromantes tratan de servir al
destino castigando a quienes lo engañan. Este poder permite a un vampiro reintroducir enfermedades en las víctimas
que las han superado, romper huesos que se curaron y eliminar la inmunidad a la vejez de los ghouls. Aunque este
poder no funciona en vampiros, es una forma eficaz de debilitar a sus servidores y asegurarse de que se pague la deuda
con el vampiro sin tener que entrar en contacto con el servidor.
Coste: Dos controles de Enardecimiento.
Reserva de dados: Reserva + Olvido (con Resistencia + Medicina, con Fortaleza añadida si la víctima la posee).
Sistema: El vampiro hace dos controles de Enardecimiento mientras gasta suficiente vitae para cubrirse las palmas de
la mano y la cara con sangre mientras recuerda el rostro de sus víctimas. Después de tirar Resistencia + Medicina (+
Fortaleza si la posee) el individuo afectado recibe una debilidad seria que sufrió en el pasado y de la que se recuperó,
como un cáncer tratado, un hueso roto o una enfermedad -incluyendo los efectos causados por una enfermedad
sobrenatural, como la Plaga Necrótica- recibiendo de inmediato los efectos debilitadores de esa condición.
Corresponde al Narrador determinar los efectos, pero deberían ser severos. Si la víctima es un ghoul, este poder le
retira la inmunidad a la vejez y elimina cualquier vitae de su sistema, provocando la muerte de los ghouls más viejos o
la desintegración de sus cuerpos. Con un éxito crítico, este poder mata a la víctima de un ataque al corazón inmediato.
Con un fallo total el vampiro no puede volver a utilizar este poder contra ese individuo.
Duración: Variable, dependiendo de si la condición activada es tratabale.

MARCHITAR ESPÍRITU
Este poder canaliza la entropía pura a través de decadencia espiritual, afectando a vampiros y mortales atacando al
espíritu de la víctima. Un vampiro que utilice este poder se arriesga a sufrir Manchas, pues puede destruir por
completo el espíritu de la víctima, impidiendo que regrese como wraith.
Coste: Dos controles de Enardecimiento, Manchas (variable).
Reserva de dados: Resolución + Olvido (contra Resolución + Ocultismo, añadiendo Fortaleza si la víctima la posee).
Sistema: El vampiro hace dos controles de Enardecimiento para gastar suficiente vitae para cubrirse las manos y la cara
y toca a la víctima. Después de tirar Resolución + Olvido contra la Resolución + Ocultismo de la víctima (+ Fortaleza si
la posee), la víctima sufre dos niveles de salud de daño agravado por cada uno de los éxitos del atacante. El ataque
erosiona el espíritu de la víctima hasta que se convierte en una cáscara rota. El uso de este poder puede proporcionar
de una a tres Manchas al atacante a menos que tenga Convicciones que mitiguen el coste.
Duración: Un turno.

NOMENCLATURA DEL INFRAMUNDO


Las tierras de los muertos reciben muchos nombres, con términos como “Las Tierras de las Sombras, “El inframundo,”
“El Abismo” y “Olvido” que utilizan con frecuencia wraiths y necromantes. Las Tierras de las Sombras son el nivel más
profundo del inframundo hasta que los vampiros pueden llegar utilizan las Ceremonias. Las Tierras de las Sombras
están solapadas debajo el mundo de los vivos -a veces llamado las Tierras de la Piel- y reflejan una versión
distorsionada de nuestra realidad, con localizaciones espirituales y apasionadas más grandes o imponentes, y lo
contrario ocurre con los lugares sin importancia real para nadie vivo o muerto. El inframundo es el lugar donde los
wraiths construyen sus reinos, conocidos como necrópolis. Los vampiros no pueden entrar en el verdadero inframundo
(aunque a menudo se refieren a las Tierras de las Sombras como tal) sin Ceremonias increíblemente poderosas y la
ayuda de los wraiths. Es un lugar del que pocos regresan. Augustus Giovanni -el patriarca de la familia- se aventuró en
el inframundo antes de desaparecer la última vez que fue visto. El Olvido, el Abismo, el Vacío, el Laberinto y otros
epítetos siniestros se dan a la ausencia de vida que existe debajo y alrededor del inframundo. Los necromantes creen
que obtienen la energía de sus poderes entrópicos de este reino de nada, pero nadie lo sabe con seguridad, pues entrar
en el Olvido es desaparecer de la existencia.

CEREMONIAS DE OLVIDO

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Las Ceremonias de Olvido siguen las mismas reglas de invocación similares a los Rituales de Hechicería de Sangre, como
se describe en el manual básico de Vampiro: la Mascarada, pág. 274. Para las Ceremonias de Olvido el necromante tira
su Resolución en lugar de Inteligencia, pues el Olvido afecta más a la fortaleza mental del invocador, que a menudo
debe realizar un sacrificio para que la Ceremonia funcione. Cada Ceremonia tiene como requisito un poder de Olvido.
Este requisito actúa como un canal para los necromantes que los hechiceros de sangre no necesitan atravesar.
Como ocurre con Hechicería de Sangre, durante la creación del personaje un jugador puede elegir una Ceremonia de
Nivel 1 si tiene al menos un poder de Olvido anotado como requisito para esa Ceremonia. Los personajes pueden
adquirir nuevas Ceremonias al coste del nivel de la Ceremonia x3 suponiendo que conozcan también el requisito del
poder. Aprender nuevas Ceremonias durante el juego requiere experiencia y tiempo, así como un maestro que conozca
ya la Ceremonia. Una Ceremonia requiere como mínimo su puntuación en semanas para dominarla.

NIVEL 1

EL DON DE LA FALSA VIDA


Mediante el uso de esta Ceremonia, un vampiro puede resucitar un cadáver o un grupo de cadáveres para que realicen
tareas sencillas o repetitivas.
Requisito de poder: Cenizas a las Cenizas
Ingredientes: Un cuerpo humano (o varios cuerpos), una pequeña mezcla de sangre, flema y bilis.
Proceso: Después de aplicar la mezcla al cadáver o cadáveres y realizar la Ceremonia, los cuerpos afectados se animan
en una forma de falsa vida. Siguen una orden sencilla del vampiro, suponiendo que sea simple y el cadáver sea
físicamente capaz de realizarla como “barre el suelo,” “mantén la puerta cerrada,” o “camina alrededor de la casa.”
No tienen la habilidad de pensar o calcular, así que órdenes más complicadas como “ataca a la siguiente persona que
pase por esta puerta”, “conduce el coche” o “construye una choza” no funcionan.
Sistema: El jugador hace su tirada de Ceremonia y el número de éxitos obtenidos es el número de cadáveres que puede
animar. La animación del cadáver sin mente termina cuando es destruido o termina su tarea. Estos cadáveres no se
defienden de los ataques y se pudren con normalidad; la Ceremonia no les proporciona ninguna inmunidad a los
elementos o el tiempo.
Cadáver sin mente medio.
Reservas de dados: Física 2, Sociales 0, Mentales 0
Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de Voluntad 0
Reserva de dados excepcional: Intimidación 4
Especial: Los cadávers sin mente reciben daño superficial y agravado de la misma manera que los vampiros, pero son
inmunes a la luz del sol. No pueden curar ni reparar daño. No pueden ser dominados o influenciados mentalmente pues
están unidos a su amo. No reaccionan al movimiento, palabras o interferencia de nadie salvo su creador.

INVOCAR ESPÍRITU
Esta Ceremonia permite a un vampiro invocar un espíritu del inframundo.
Requisito de poder: Grillete de Atadura.
Ingredientes: Uno de los grilletes del wraith afectado, una foto u otra descripción visual del wraith o su firma, la vitae
del necromante.
Proceso: El necromante derrama su vitae sobre el grillete del wraith y se concentra en la foto o la firma, pronuncia el
nombre del wraith, que siente la llamada de su grillete y comienza a viajar desde su localización en el inframundo
hasta el necromante. Aunque la geografía tiene diferentes niveles en el inframundo, un viaje puede tardar varias
noches si el espíritu se encuentra en el otro lado el mundo. Si la Mortaja es lo bastante fina en la localización de
invocación, el wraith es arrastrado a través del velo entre mundos por la fuerza del grillete.
El wraith invocado no está obligado a servir al vampiro que lo llama y puede actuar con hostilidad si cree que el
vampiro está amenazando su grillete, que puede ser un objeto, un edificio o incluso una persona. Alternatiamente, el
wraith puede estar agradecido por la invocación y la posibilidad de compañía. Los wraiths invocados de esta forma no
se manifiestan físicamente, sino como sombras en los muros, siluetas difusas, de las que puede surgir su voz. Los
wraiths hablan los mismos lenguajes que hablaban en vida, a menos que hayan conseguido aprender otros nuevos en el
inframundo.
Sistema: El necromante frota el grillete con su vitae y hace una tirada de Ceremonia de Olvido. El wraith no puede
atravesar la Mortaja si es Impenetrable en la localización de la Ceremonia y mover el grillete después de la Ceremonia
no sirve, pues la habilidad del wraith para atravesar la Mortaja desaparece si el grillete deja el lugar. El wraith
desaparece al final de la escena a menos que se realice otra Ceremonia para ordenarle o vincularlo.

INVOCAR A LOS MUERTOS


Si todo lo que hace falta para atraer la atención de un wraith es interferir en su grillete, ¿para qué aprender una
Ceremonia para llamarlo? Los wraiths no pueden atravesar la Mortaja sin una Ceremonia que los atraiga o sin un poder
que les permite hacer lo mismo. En esos raros casos, los wraiths son agradecidos por la invocación pues les permite
escapar de agresores en su lado de la Mortaja. Como en la sociedad vampírica, los wraiths no siempre son buenos
amigos sólo porque compartan la experiencia de la muerte.

NIVEL 2

DESPERTAR AL HOMÚNCULO
Los necromantes utilizan esta Ceremonia para crear espias y merodeadores a partir de partes del cuerpo como manos,
cráneos o pequeños animales muertos como ratas o zorros.
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Requisito de poder: Donde la Mortaja es Fin


Ingredientes: La parte necesaria del cuerpo o el cadáver animal, el arma utilizada para cortarla o matarlo, una
pequeña mezcla de orina, materia fecal y semen.
Proceso: El necromant cubre una espada (u otra arma adecuada para la tarea) en una mezcla asquerosa de fluidos
corporales y la utiliza para recubrir el apéndice apropiado de su cuerpo o mata un animal pequeño (que no puede ser
mayor que un perro pequeño y no puede volar, sin importar si tiene alas). Después de derramar vitae sobre el objetivo,
vuelve a la vida como un servidor homúnculo, indudablemente fiel a su amo. El homúnculo puede escalar paredes,
saltar (aunque carezca de miembros para hacerl) y ocultarse con eficacia. Aunque no puede hablar ni realizar tareas
complicadas puede comunicarse telepáticamente enviando imágenes sencillas a su creador.
Sistema: El jugador del necromante realiza una tirada de Ceremonia de Olvido y después de hacerlo puede utilizar un
servidor homúnculo que puede espiar, seguir a alguien o intimidar siguiendo las órdenes del necromante. Si se aleja
más de cien metros del vampiro cae inerte, y sólo despierta otra vez cuando el vampiro vuelve a entrar en esa
distancia. De otra forma permanece activo un número de noches igual a los éxitos obtenidos. Un éxito crítico en la
tirada mantiene al servidor activo para siempre, mientras que un fallo total destruye todos los ingredientes utilizados
en la Ceremonia.
Homúnculo medio
Reservas de dados: Físicas 3, Sociales 0, Mentales 1
Atributos secundarios: Salud 3, Fuerza de Voluntad 1
Reservas de dado excepcionales: Atletismo 4, Sigilo 6, Intimidación 4
Especial: Los homúnculos reciben daño superficial y agravado de la misma manera que los vampiros, pero son inmunes
a la luz del sol. No pueden curar o reparar el daño. No pueden ser dominados ni influenciados mentalmente porque
están unidso a su amo. No necesitan ojos ni oídos para percibir lo que les rodea. Pueden emitir telepáticamente una
imagen sencilla cada noche hasta su amo.

ORDENAR ESPÍRITU
Esta Ceremonia permite a un vampiro someter a un wraith a su voluntad.
Requisito de poder: Donde la Mortaja es fina.
Ingredientes: El grillete de un wraith, la vita del ncromante, un objeto (o amenaza) suficiente para dañar el grillete.
Proceso: El vampiro debe estar en las proximidades de un wraith para utilizar este poder, habitualmente mediante el
uso de Invocar Espíritu. El necromante arroja un puñado de su propia vita en la dirección del wraith mientras sostiene
un objeto destructivo sobre el grillete (un cuchillo, un martillo, una pistola o sostiene el grillete sobre un fuego), o
pronuncia palabras de amenaza creíbles para el wraith. El vampiro y el wraith se enfrentan en un duelo de voluntades.
Si el vampiro gana dominio sobre el wraith, debe obedecer lo que orden el vampiro, al menos temporalmente. Si
ocurre lo contrario el vampiro queda debilitado mentalmente y el grillete desaparece de su alcance.
Sistema: El jugador del vampiro realiza una tirada de Ceremonia de Olvido contra la Resolución + Compostura del
wraith. Si no tiene forma de amenazar físicamente el grillete, el jugador también debe realizar una tirada de
Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Resolución + Compostura del wraiht). Si el jugador obtiene más éxitos
que la tirada de resistencia del wraith en su Ceremonia de Olvido, el vampiro puede ordenarle al wraith que realice
varias tareas moderadamente sencillas (espiar, investigar, responder preguntas con la verdad, etc.) igual al número de
éxitos obtenidos. Por cada dos éxitos el vampiro puede darle al wraith una orden difícil (como atacar a alguien, hacer
algo repugnante para la sensibilidad del wraith, etc.). Con un éxito crítico el vampiro puede exigir cualquier cosa al
wraith, que hará lo que pueda para compeltar la tarea. El wraith permanece al servicio del wraith hasta el final de la
Crónica o hasta que haya cumplido las órdenes de su amo, momento en que regresa al inframundo con enemistad
eterna hacia el necromante.
Si el wraith obtiene más éxitos en su tirada de Resolución + Compostura, el vampiro pierde un punto de Fuerza de
Voluntad por cada éxito que el wraith haya obtenido por encima de los suyos. Entonces el wraith regresa al
inframundo.
La compulsión colocada sobre el wraith termina de inmediat si el vampiro lo ataca. Si el vampiro daña el grillete
amenazado, el wraith sufre entre uno y tres niveles de salud de daño agravado (dependiendo de la importancia del
grillete) y el wraith es enviado de regreso al inframundo para ser atormetando y posiblemente convertido en un
espectro asesino.

NIVEL TRES

ALOJAR ESPÍRITU
Esta Ceremonia permite a un vampiro abrir su cuerpo a la posesión de un fantasma.
Requisito de poder: Aura de Decadencia.
Ingredientes. Debe ofrecerse un regalo como tributo a un wraith (si el wraith lo valora depende del individuo), un
bicho parásito, dos dientes extraídos de la boca del vampiro.
Proceso: El vampiro debe estar cerca de un wraith para utilizar este poder, habitualmente usando Invocar Espíritu. El
necromante presenta un tributo al wraith, a veces bajo la forma de alcohol derramado sobre la tumba del wraith, o
una bolsa de monedas enterradas bajo la tierra, o incluso la cabeza recién decapitada de uno de los enemigos vivos del
wraith. Entonces el vampiro se saca dos dientes de la boca, normalmente con alicates y muerde un parásito con los
dientes que le quedan. Entonces el vampiro abre la boca y el wraith puede decidir saltar dentro, habitando el cuerpo
del vampiro.
Los beneficios de que un wraith posea un cuerpo llegan bajo la forma de un físico incrementado, acceso a cualquier
recuerdo que el wraith decida compartir y la voz del wraith ofreciendo consejo al ampiro. El wraith debe tomar
posesión completa del vampiro si así lo quiere, lo que algunos necromantes consideran una bendición que experimentar
y otros la principal razón para no usar este poder.
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5/11/22, 1:00 [Clan] Hécata - Página 4 - Webvampiro

Permitir que un wraith controle las propias acciones durante una noche es una forma eficaz de confundir y debilitar a
la Bestia, así como mostrar poderes físicos y conocimientos que el vampiro no tiene normalmente.
Sistema: El jugador del vampiro realiza una tirada de Ceremonia de Olvido. Si el wraith está de acuerdo en la
propuesta, entra en el cuerpo del vampiro y puede quedars tantas escenas como éxitos obtenidos en la tirada de
Ceremonia de Olvido. Con el wraith en su interior, el vampiro gana +2 en todas sus tiradas con Atributos Físicos y +2 a
la Salud hasta que el wraith se marche. El vampiro puede escuchar al wraith en su cabeza, con su consejo, charla o
apoyo proporcionado por el Narrador. Un wraith puede decidir reafirmar su posesión en lugar de actuar como pasajero.
Si el vampiro se resiste deben hacer una tirada enfrentada de Resistencia + Compostura. Si el vampiro tiene éxito, la
influencia del wraith es rechazada. Si falla, el wraith se aferra al vampiro hasta el final de la escena, aunque no puede
obligar al vampiro a realizar nada autodestructivo. Con un éxito crítico, el wraith es expulsado y vuelve al inframundo.
Con un fallo total, el wraith puede hacer que un vampiro se dañe, pero vuelve al inframundo después de que reciba la
primera herida.
Un vampiro cuyo cuerpo sucumbe o se abre involuntariamente a la posesión cura todo su daño a la Fuerza de Voluntad
cuando el wraith se marcha, pues el espíritu somete a la Bestia durante tanto tiempo esté presente.

HORDAS TAMBALEANTES
Esta Ceremonia permite a un necromante levantar un grupo de muertos vivientes agresivos a su servicio.
Requisito de poder: Aura de Decadencia.
Ingredientes: Un cadáver humano (o varios), un sacrificio humano fresco.
Proceso: El vampiro debe tener un cadáver separado además del humano preparado para el sacrificio. El vampiro
asesina a la víctima, derramando su sangre sobre el cadáver o cadáveres que quiere animar. Si la Ceremonia tiene éxito
los cadáveres se levantan (la víctima del sacrificio no), revividos con la sangre fresca y obedecen las órdenes del
vampiro, incluso moderadamente complejas como “matad a todo el que entre”, “gruñid si véis a alguien pasar por
aquí,” o “aterrorizad este barrio.” Al contrario que los cadáveres animados utilizando el Don de Falsa Vida estos
muertos animados no se desmoronan si se quedan sin órdenes, atacando a cualquiera de los alrededores menos a su
amo.
Sistema: El jugador hacer su tirada de Ceremonia, recibiendo Manchas dependiendo de los Principios de la Crónica.
Debido a la cantidad de sangre derramada en esta Ceremonia, el necromante debe tirar para resistir el frenesí de
hambre. Por cada éxito obtenido en la tirada de Ceremonia un muerto agresivo es animado. Los cadáveres animados de
esta no se pudren y sólo entran en reposo si se lo ordena el vampiro, si el vampiro sufre la muerte final o si son
destruidos.
Cadáver agresivo medio
Reservas de dados: Físicos 4, Sociales 0, Mentales 0
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 0
Reservas de dados excpecionaes: Intimidación 5, Pelea 6
Especial: Los cadáveres agresivos recbien daño agravado y superficial de la misma manera que los vampiros, pero son
inmunes a la luz del sol. No pueden curar ni reparar el daño. No pueden ser dominados ni influenciados mentalmente
porque están unidso a su amo. No necesitan ojos ni oídos para percibir lo que les rodea. Los mordiscos de los muertos
agresivos causan +2 niveles de daño agravado a los mortales.

NIVEL CUATRO

VINCULAR ESPÍRITU
Los vampiros con acceso a esta Ceremonia tienen la habilidad de vincular wraiths a lugares y personas específicos.
Requisito de poder: Plaga Necrótica.
Ingredientes: Un grillete del wraith, la vitae del necromante, el sacrificio de un humano inocente, suficiente sal para
rodear un lugar o individuo. Si el objetivo de la Ceremonia es un individuo, el necromante debe poseer algo de su
cuerpo, como uñas, pelo, sangre o piel.
Proceso: El vampiro ya debe tener un wraith bajo su control utilizando Ordenar Espíritu. El vampiro mata un inocente
(aunque la inocencia es subjetiva, suele aplicarse a niños, protectores e individuos piadosos) en el lugar o cerca de la
persona a la que quiere vincular el wraith. Después mezcla su vitae con suficiente sal para rodear el lugar o la persona
y pinta un círculo con la mezcla. El grillete se coloca en alguna parte de la localización o en posesión del objetivo.
Desde este momento el wraith está vinculado para siempre al objetivo, a menos que el vampiro cancele la Ceremonia,
el grillete sea retirado de la localización o la posesión del individuo, o el wraith sea destruido. La atadura también se
rompe si el necromante ataca al wraith.
La mayoría de los wraiths vinculados de esta forma se sienten furiosos y melancólicos y su humor afecta a la zona que
los rodea. Muchos necromantes utilizan este método para proteger sus refugios o atormentar a sus enemigos.
Sistema: Seguir los pasos de la Ceremonia el vampiro recibe tres Manchas por el asesinato de un inocente, a menos que
las Convicciones lo permitan. Se realiza una tirada de Ceremonia de Olvido que el wraith no puede resistir, ya que debe
estar sometido por este poder para que funcione. El wraith queda vinculado para siempre a la localización o individuo
afectado, y no se aplica duración a los efectos. Cualquier emoción que el wraith sienta con intensidad durante su
atadura afecta a los habitantes de la localización o al individuo al que está vinculado, y cada persona afectada sufre -2
a todas las tiradas para resistir actuar o sentirse de la misma manera que el wraith. Por lo tanto un wraith furioso
puede hacer que los vampiros se sientan más inclinados al frenesí, mientras que un wraith deprimido puede hacer que
un mortal pare de cuidarse. Los wraiths vinculados tienen los mismos poderes que los espectros.

PARTIR LA MORTAJA
Esta Ceremonia permite a un vampiro crear una brecha en la Mortaja por la que los wraiths pueden pasar y los

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vampiros con las Ceremonias adecuadas pueden entrar en las Tierras de las Sombras.
Requisito de poder: Plaga necrótica.
Ingredientes: Un escalpelo que ha sido utilizado para cortar a alguien vivo, tiza o carbón, una tira de seda, un sacrificio
humano.
Proceso: El vampiro cuelga una tira de seda sobre una pared en un lugar donde la densidad de la Mortaja sea
habitualmente media, fina o debilitada. Entonces realiza un sacrificio humano frente a la tira, normalmente mediante
algún derramamineto de sangre, y con la sangre se cubre la tira y se corta con un escalpelo. La Ceremonia abre un
portal entre el mundo de los vivos -que los wraiths llaman las Tierras de la Piel- y las Tierras de las Sombras. Los
wraiths que entran en las Tierras de la Piel con este método se dedican a encantar lugares y personas, disfrutando e
sus pasiones y poseen humanos si sus poderes lo permiten. Algunos tratan al vampiro con gratitud por partir la Mortaja,
mientras que otros disfrutan acosando al necromante responsbale.
Sistema: El necromante mata al sacrificio humano, que puede provocar la adquisición de Manchas dependiendo de las
Convicciones del necromante. Cuando corta la tira de seda con un escalpelo, su jugador hace la tirada de Ceremonia
(con -1 a la dificultad si el escalpelo fue utilizado en el sacrificio humano).
Debido a la cantiad de sangre derramada en esta Ceremonia, el necromante debe tirar para resistirse a un frenesí de
hambre. Por cada éxito en la tirada de Ceremonia la densidad de la Mortaja se reduce en un nivel hasta quedar
ausente.
Tras esta Ceremonia los vampiros pueden acceder a las Tierras de las Sombras con Ex Nihilo más fácilmente y si la
Mortaja se reduce a la nada los wraiths pueden moverse por las Tierras de la Piel como quieran durante el resto del
capítulo. Cuando el capítulo termina, la densidad de la Mortaja se incrementa de ausente a debilitada y el portal para
los wraiths se cierra.

NIVEL 5

EX NIHILO
Esta Ceremonia permite a un vampiro y su coterie entrar en las Tierras de las Sombras, aunque conlleva un gran riesgo.
Requisito de poder: Marchitar Espíritu.
Ingredientes: Máscaras para cada participante, un cuenco con suficiente cantidad de la vitae del necromante para que
cada participante pueda cubrirse las plantas de los pies, dos monedas de cualquier valor por participante.
Proceso: Pocas Ceremonias de Olvido causan tantas dudas y temores como Ex Nihilo, la capacidad de entrar en las
Tierras de las Sombras. Esta Ceremonia permite entrar físicamente en las tierras de la entropía. Los vampiros que
entran en ellas pueden interactuar con los wraiths como si fueran sólidos, pero no pueden llevar más objetos con ellos
que sus ropas. Los vampiros destruidos en las Tierras de las Sombras desaparecen en un vórtice de sangre y ceniza,
absorbidos en la falsa tierra bajo sus pies.
Ex Nihilo atrae a muchos necromantes y místicos que quieren estudiar las Tierras de las Sombras sin límite de tiempo.
Es un método sin igual para entrevistar fantasmas y explorar necrópolis -las ciudades que habitan los espiritus. También
resulta increíblemente peligroso, pues muchos wraiths -y especialmente espectros- tratan de destruir a los vampiros,
drenándolos de su Fuerza de Voluntad, y siempre existe el riesgo de encontrarse con el fantasma de alguien a quien el
vampiro ha matado años antes., Esos wraiths suelen mantener cuentas pendientes.
El vampiro debe haber utilizado la Ceremonia Partir la Mortaja en la localización que se está utilizando para que Ex
Nihilo funcione. Si la densidad de la Mortaja se reduce a nada, elnecromante y cualquier compañero puede entrar en
las Tierras de las Sombras desde ese punto, si se cubren las caras con una máscara, mojan o pintan sus pies con la vitae
del vampiro y llevan una moneda en cada mano.
Sistema: El necromante hace tres controles de Enardecimiento (suficientes para gastar la vitae necesaria) y pasa un
turno concentrándose, gastando un punto de Fuerza de Voluntad para preparar el paso. Entonces hace su tirada de
Ceremonia. Si tiene éxito, el vampiro, un número de compañeros igual al número de éxitos obtenidos y cualquier
objeto sobre esas personas pueden entonces entrar en las Tierras de las Sombras.
Las tierras de los muertos siguen varias reglas que no existen en el mundo de los vivos.
-Los wraiths son capaces de atacar físicamente a los vampiros. Pero algunos son también capaces de atacar la Fuerza
de Voluntad de los vampiros, como si drenaran su pasón. Las tiradas de Defensa contra el drenaje de Fuerza de
Voluntad, que un wraith puede intentar dentro de una distancia de 3 metros del vampiro es una tirada enfrentada de la
Resolución + Compostura del vampiro contra la Fuerza + Pelea del wraith atacante. Este ataque causa daño agravado
en la Fuerza de Voluntad.
-Aunque no hay sol (y por lo tanto no hay día) en las Tierras de las Sombras, el vampiro debe Enardecer su Sangre cada
24 horas. Sin luz del sol los vampiros son capaces de actuar sin descanso.
-Los vampiros en las Tierras de las Sombras no pueden interactuar con el mundo de los vivos de manera significativa.
Sólo pueden tocar a criaturas vivas o hablar con ellas, terminando esta Ceremonia, lo que requiere el gasto de un
punto de Fuerza de Voluntad y otro Control de Enardecimiento en un lugar donde la Mortaja no sea impenetrable.
Pueden ver movimientos a través de la Mortaja y Disciplinas como Auspex permiten espiar más allá del velo, pero en su
mayor parte cualquier cosa observada tiene una Dificultad de 4 o más para ser percibida.
-Los vampiros en las Tierras de las Sombras pueden utilizar sus Disciplinas como si estuvieran en las tierras de los vivos.
-Si un vampiro es obligado a alimentarse en las Tierras de las Sombras no puede obtener sustento de los wraiths sin el
poder Festín de Pasión, pero puede alimentarse de mortales u otros vampiros que le acompañen.
-El Olvido absorbe a todos los individuos que pierdan toda su Salud o Fuerza de Voluntad en las Tierras de las Sombras.
Si son destruidos no vuelven como wraiths.
-Los vampiros no pueden sacar wraiths de las Tierras de las Sombras sin una Ceremonia como Invocar Espíritu, que
debe utilizarse en las tierras de los vivos para conseguir ese efecto.
Duración: Hasta que el poder sea desactivado o el vampiro sea destruido.

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BENDICIÓN DE LÁZARO
Esta Ceremonia permite al necromante devolver un cuerpo recién muerto a la vida, aunque no cómo sus parientes y
amigos podrían recordarlo.
Requisito de poder: Destino Cumplido.
Ingredientes: Un sacrificio humano, incienso, el corazón de cualquier mamífero, polvo de plata.
Proceso: El necromante quema el incienso para perfumar el aire antes de realizar un sacrificio humano, sacando el
corazón de la víctima y sustituyéndolo con el corazón de otro mamífero, aunque no necesita ser funcional ni coserse
para que la Ceremonia funcione. Después de derramar una bolsa de polvo de plata sobre los ojos del mortal agonizante
o recién muerto, el vampiro invita a un wraith para que tome al mortal difunto como su anfitrión. Los wraiths no
pueden ser obligados a poseer un cuerpo, pero pocos rechazan la oportunidad de caminar de nuevo en el mundo de los
vivos.
Sistema: Matar a un mortal para esta Ceremonia posiblemente provoque Manchas, de acuerdo con los Principios de la
Crónica. Si el corazón sustituto fue tomado de alguien asesinado por el vampiro, ese asesinato también puede provocar
Manchas. Tras una tirada de Ceremonia con éxito, un wraith puede entrar en el cuerpo recién muerto y vivir en él
como si fuera el suyo. El wraith debe estar presente durante el acto de sacrificio.
El cadáver poseído despertará con las heridas que lo mataron, aunque el corazón sustituto funcionará (no importa su
origen o colocación) y el cuerpo recupera un punto de Salud tras la posesión. La Salud restante se recupera con el
tiempo.
El cuerpo posee los mismos Atributos Físicos, Disciplinas (si era un ghoul) y Trasfondos que en vida, Atributos Sociales y
Mentales, Habilidades y cualquier forma de puntuación de moralidad que el wraith. Esta posesión dura de forma
indefinida o hasta que el cuerpo poseído muera otra vez o el wraith sea exorcizado del anfitrión. El cuerpo no obtiene
bonificaciones especiales al daño aparte de las Disciplinas que pudiera haber tenido en vida.

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