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Fue: 8 Des: 7 Agi:7 Con: 8 Pod: 5 Int: 5 Vol: 6 Estas criaturas son carnívoras. Conviven
Per:7 en pequeñas manadas de entre tres y cinco
miembros. Curiosamente el miembro alfa no es el
RF: 40 RM: 30 RP: 35 RV: 40 RE: 40 más grande ni el más fuerte, si no el que cuenta
con unas mayores placas óseas en su lomo. Y es
que los Armadillos Dientes de Sable disponen de
Turno: 60 Natural un conjunto de placas de escama a lo largo de su
espalda que le defiende contra la mayor parte de
Habilidad de Ataque: 110 Zarpas y Colmillos, 90 depredadores. Cuando se sienten en peligro
Cola de espinas contra oponentes demasiado duros suelen
hacerse un ovillo que es excepcionalmente difícil
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
de penetrar.
Daño: 55 Zarpas y Colmillos (Fil), 85 Cola de
Los Felinos Armadillos cuentan con dos
espinas
grandes colmillos con los que desmiembran a sus
TA: Placas de escama FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 0 ELE presas, además de unas grandes zarpas (que no
0 FRI 0 ENE 0 son retráctales) que no solo sirven para acabar
con sus victimas, si no también para cavar las
galerías de sus madrigueras en la tierra.
Habilidades esenciales: Ninguna Estos animales son bastante valorados en
las batallas de pozo y los circos de gladiadores,
Poderes: Ovillo
donde se les sacan en pareja suponiendo un
importante desafío para los pobres desdichados
que participan en los juegos.
Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2
Los Armadillos Dientes de Sable son
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 8 criaturas muy sociables. Son territoriales y muy
protectores con sus cachorros y con los miembros
más débiles de la manada, defendiendoles con
Habilidades secundarias: Advertir 30, Saltar 35, ferocidad ante cualquier posible amenaza.
Rastrear 55.
TA: Piel de escama FIL 0 CON 1 PEN 0 CAL 2 ELE 2 Furioso, el que una vez había sido campesino,
FRI 2 ENE 0 se dirigió a ajustar cuentas con la bruja. Al ver que esta
se negaba a ayudarle la asesinó. Pero antes de
sucumbir la anciana le maldijo.
Modus Operandi
Hay una vieja historia de Moth, que narra la
historia de un desdichado joven que cayó
Las Arpías Nieblaoscura han heredado
perdidamente enamorado de una muchacha de noble
el poder de nublar la mente, nacido de la maldición de
cuna. Por desgracia, su estatus como campesino hacía
su primer integrante. Por ello suelen lanzarse en picado
totalmente imposible que la hermosa joven se fijara en
sobre sus presas, acuchillándolas con sus garras, y
el.
golpeándolas con sus colas, mientras las desdichadas
victimas intentan huir de terroríficos lugares que no ya hayan hecho el número máximo de ataques
son más que el fruto de sus mentes manipuladas. permitido. Este ataque se realizara con un modificador
de -20 en la Habilidad de Ataque.
Criatura de la Noche: Las Arpías Nieblaoscura tan solo
salen de sus oscuras guaridas cuando el sol se esconde
en el horizonte. Por ello siempre que se encuentren
con una luz fuerte entraran en estado de Miedo. Si es a Nieblaoscura: Cuando estas arpías atacan, sus cuerpos
la luz del sol a la que se enfrentan el estado será de se rodean de una tenebrosa capa de niebla negra que
Terror. Por el contrario, gracias a habitar en lugares en envuelve todo a su alrededor. Esta tiene un area de 5
tinieblas no sufren ningún penalizador a las habilidades metros alrededor de la arpía. Todo aquel en el interior
de percepción por encontrarse en lugares oscuros. Son de dicha nube de oscuridad debe realizar un control de
capaces de ver claramente incluso en la más completa RM 100 o sufrirá alucinaciones que nublaran su mente
oscuridad. (estas quedan a voluntad del DJ). Es importante
resaltar que cuantas más arpías van en el grupo peor
Coletazo: Cuando estas criaturas atacan a sus víctimas son los efectos de esta niebla. Por cada arpía adicional
suelen acompañar sus zarpazos de fuertes latigazos de que haya presente en la escena el area de niebla que
sus largas colas. Las Arpías Nieblaoscura pueden rodea al grupo de estas criaturas aumenta en +5
realizar el ataque coletazo en cualquier turno, aunque metros y la dificultad de su RM en +10.
Aullador (Type - 696)
Los Aulladores disponen de unas Eco Sónico: Las cuerdas vocales del Type-696 han
poderosas cuerdas vocales. Lanzan un fuerte sido modificadas y mejoradas, de tal manera que
aullido que provoca fuertes daños en los oídos y cuando alguien las escuche sufra serios daños en
sistemas nerviosos debido a la intensidad de sus tímpanos. El Eco sónico es un ataque de área
estos. De ahí su apodo. con daño 100. Además, todo aquel que se
encuentre a 50 metros o menos del Type-696
A los Type-696 se les ha implantado una deberá superar una RF de 120 o sufrir el estado de
versión aún más grande de los Desgarradores de Dolor Extremo y Sordera durante tantas horas
los Type-015. El resto del cuerpo de la horrenda como haya fallado la tirada.
criatura está formado por trozos de criaturas vivas
(personas o animales) cosidos entre si y Gran Desgarrador: Injertados en sus extremidades
reanimados por los conocimientos del Libro de los los Type-696 van armados con filos aserrados que
Muertos. provoca serios daños en las victimas por
desgarramiento de la carne. Estos son una versión
Aunque no es habitual, los Aulladores son más grande de los que porta el Type-015 Los
proclives a entrar en un estado de furia extremo. Desgarradores reducen en -3 la TA del enemigo.
Hay quien asegura que esto ocurre a causa del Además, en caso de obtener un crítico, el nivel de
daño que provoca su aullido en sus propias este obtiene un bonificador de +60.
mentes reanimadas. Es por ello que la producción
de estas criaturas se vio detenida en espera de Inestable: Aún está por descubrir que provoca
mejores resultados. Por desgracia, la sede donde dicha anomalía que vuelve a los Aulladores
se producían mayor número de Type-696, con el enormemente irritables y violentos. Para
objetivo de profundizar más en la habilidad sónica representar esto, cada turno, antes de calcular las
de este espécimen para implementarlo después iniciativas, se lanza 1D10 caras. Si se obtiene un
en el Ragnarok, era la que la organización tenía resultado de 2 o menos el Type-696 entrará
situada en Terrasanta. Ahora estas criaturas automáticamente en un estado de agresividad y
campan a sus anchas por las calles de dicha violencia atacando (si aún no está en combate) al
ciudad, perdidas y en busca de nuevas victimas que tenga más cerca, ya sea de su bando o de el
de su enemigo.
Modus Operandi
Chupaalmas
Sanguijuela de Almas Proyección mágica: 85
Movimiento: 1 Cansancio: 7
Egron era un Devorador Vegetal, creado a Sin el sometimiento del hechicero las
partir de una planta silvestre. Brog era un robusto criaturas huyeron de allí y durante años siguieron
Devorador dotado de varias extremidades y con reproduciendose. Ahora, siglos después, pueden
una boca descomunalmente grande. Kreven era el encontrarse estas criaturas en cualquier lugar de
último guardián, una enorme bestia acuática que Gaïa, aunque son más numerosos en los infiernos.
vigilaba las cristalinas aguas del lago que rodeaba
la casa de Enelia En cuanto al destino de los tres
Guardianes de Enelia nadie sabé que les ocurrio.
Pero el destino no estaba al lado de la Simplemente desaparecieron, aunque hay quien
felicidad de Naril. Un hermoso día de primavera afirma haberlos visto. Enormes Devoradores con
Enelia salió como hacía cada mañana, a dar un siglos de edad que debido a su inmortal vejez se
paseo por su jardín para recrearse con las han vuelto totalmente locos.
hermosas flores que lo cubrían todo. Mientras
caminaba una criatura idéntica a Brog aunque
algo más pequeña, se interpuso en su camino.
Enelia asustada intentó dar media vuelta, pero fue
demasiado tarde. Aquella criatura se abalanzó
sobre la muchacha y la devoró.
Hijo de Brog
Devorador de Estepa Al igual que Brog, la criatura de la que
descendieron, los Devoradores de Estepa son
Nivel: 5 Clase: Entre Mundos 20 inmensas moles de carne y músculo con un
apetito voraz en busca siempre de presas que
Puntos de Vida: 2.925 Acumulación
cazar.
Categoría: Guerrero
Los Sylvain consideran maldita a esta
Fue: 13 Des: 12 Agi:6 Con: 13 Pod: 7 Int: 6 Vol: 8 criatura pues fue uno de sus primeros miembros
Per: 8 el que acabo con la vida de Enelia. Son feroces e
inquietas, se podría afirmar que casi hiperactivas.
RF: 75 RM: 55 RP: 60 RV: 75 RE: 75 Se mueven gracias a sus pequeños brazos, cuyo
número varía entre un ejemplar y otro pero que
suele oscilar entre las 4 y 7 extremidades. Sus
Turno: 50 Natural bocas son enormes, capaces de devorar a un
caballo adulto en apenas dos o tres bocados.
Habilidad de Ataque: 170 Bocado Triturador, 190 Además cuenta con multitud de colmillos de gran
Embestida tamaño que estrujan armadura, carne y hueso con
la misma facilidad, como si de manteca se tratara.
Habilidad de defensa: Acumulación
El modo de tener descendencia en estas
Daño: 185 Bocado Triturador (Pen), 120
criaturas es realmente curioso, pues no se
Embestida (Con)
aparean, ni si quiera cuentan con aparato
TA: Piel Gruesa FIL 4 CON 6 PEN 4 CAL 4 ELE 4 FRI reproductivo (ningún devorador lo tiene en
4 ENE 0 realidad, pues Naril creó a los tres guardianes así
para evitar que tuvieran descendencia y se
propagaran por el mundo, por desgracia habían
nacido con otras habilidades de procreación con
Habilidades esenciales: Características Físicas
las que el hechicero no había contado). En
sobrehumanas, Resistencia al cansancio (ya
realidad los Hijos de Brog pierden alguna parte de
incluido), Inmune al dolor, Inhumanidad.
su cuerpo que se les cae de manera indolora para
Poderes: Desplazamiento incrementado en 2 (ya la criatura. Al cabo de un par de semanas ese
incluido), Bocado Triturador, Embestida trozo separado a mutado y se ha transformado en
un pequeño Devorador de la Estepa que no
tardará en comenzar a aumentar de tamaño y
Tamaño: 26 Enorme Regeneración: 6 convertirse en la terrorífica criatura que algún día
llegara a ser.
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 15
Devoradores de Estepa hay en todo Gaïa,
aunque hay un gran número en la amplia sabana
de Khasmir y Baho.
Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 85,
Saltar 85, Advertir 60, Rastrear 70
Modus Operandi soldado. El impacto suele ser brutal. Para poder
realizar este ataque el Hijo de Brog debe poder
Los Hijos de Brog no se complican con mover al menos 6 puntos de movimiento hasta su
tácticas ni planes de caza, simplemente se lanzan adversario. En caso de recibir el impacto (no hace
como locos a la carga y una vez alcanzan la falta que la victima sufra daño) el objetivo deber
posición de su presa intentan por todos los realizar un control de RF contra 180 y superarlo
medios que esta acabe en el interior de sus para no quedar derribado.
enormes bocas.
Fue: 5 Des: 7 Agi: 3 Con: 8 Pod: 10 Int: 10 Vol: 10 Feos y desagradables a la vista, los
Per: 4 Doppelganger son capaces de adquirir la apariencia de
cualquiera del que hayan bebido su sangre. No son
RF: 70 RM: 115 RP: 115 RV: 70 RE: 70
criaturas malvadas por naturaleza y suelen contentarse
con pasar desapercibidos, sin embargo es inevitable
que antes o después deban cambiar su apariencia y,
Turno: 50 Natural para ello, alimentarse de algún desdichado ser humano
(especialmente cuando la Iglesia da con alguno de ellos
Habilidad de Ataque: 185 Filamentos de drenaje o cuando necesitan recuperarse de alguna herida, ya
que sus cuerpos son incapaces de regenerarse por si
Habilidad de defensa: 10 Esquiva
solos) A pesar de ello hay Doppelganger que disfrutan
Daño: 50 Filamentos de Drenaje (Pen) con el caos que provocan y las mentiras que siembran y
lo hacen por puro placer.
TA: Ninguna
Samuel cuenta con varios agentes
Doppelganger, expertos en conseguir información y
ejercer como expías o infiltrados.
ACT: 50
Zeon: 1.160
Modus Operandi
Habilidades esenciales: Don, Exención Fïsica, Deforme: En su forma real los cuerpos de los
Inmunidad Psicológica, Inutilidad somática, Inutilidad Doppelganger están abotargados y llenos de bultos. Sus
oral. extremidades están atrofiadas y sus espaldas
encorvadas. Estas criaturas son incapaces de usar arma
Poderes: Deforme, Drenar vida, Metamorfosis.
alguna en su forma verdadera. Además son incapaces
de trepar ni levantar grandes pesos. Por el contrario si
saben, y son capaces, de nadar.
Tamaño: 13 Mediano Regeneración: 0
Drenar vida: Aunque estas criaturas no necesitan
Tipo de movimiento: 3 Cansancio: Incansable alimentarse sus cuerpos son incapaces de regenerarse
por si solos por lo que necesitan atrapar una victima
para, después, penetrar con los filamentos de sus
Habilidades secundarias: Disfraz 90, Ocultarse 75, rostros en la carne del desdichado y absorber su
Sigilo 80, Trucos de Manos 85, V. Mágica 60 sangre. Este ataque lo pueden hacer tanto en sus
formas verdaderas como en las transformaciones (en características principales, sin embargo mantendrá
cuyo caso lo pequeños tentáculos emergerán de su intactos el resto de atributos). Si el humano al que
boca. Si un personaje es dañado por un ataque de copia tenía algún tipo de poder el Doppelganger NO lo
Filamentos de Drenaje, el afectado deberá realizar un tendrá. Si este muere mientras está transformado su
control contra una RF de 200. Si no lo supera el cadáver volverá a su forma verdadera en tan solo unos
Doppelganger recuperará una cantidad de puntos de instantes. Si mientras el Doppelganger está
vida igual al doble de los que quitó en el ataque. transformado sufre daño, cuando vuelva a su forma
Además, si dicho control no alcanza al menos una real mantiene el mismo daño porcentual que haya
dificultad de 180 el afectado también quedará sujeto al sufrido, de un cuerpo a otro. Es decir, si un
estado de Dolor Extremo. Doppelganger cambiado con 250 Puntos de Vida
hubiera perdido 125 (el 50% de su total) y volviera de
Metamorfosis: Sin duda alguna esta es la mayor nuevo a su estado natural (con 145 puntos de Vida
característica de esta enigmática raza. Un estando sano) llegaría a dicha forma con tan solo 72
Doppelganger puede transformarse en una copia puntos de vida (el 50% elevado a la baja). Por ultimo es
idéntica de cualquier persona a la que haya drenado importante resaltar que un Doppelganger
vida. Para ello deberá usar un asalto completo. transformado no conoce ni la manera de ser ni
Mientras el Doppelganger esté transformado tendrá las adquiere los conocimientos de su victima y que
mismas características que el humano cuyo ADN este ninguna raza sobrenatural puede ser copiada por esta
copiando (Es decir, turno, puntos de vida y criatura.
Felino de Fase
Gato de Moth Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oído).
Categoría: Warlock
Fue: 13 Des: 6 Agi: 3 Con: 15 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10 En los desiertos de Gaïa algunas personas
Per: 7 afirman haberse cruzado con unas criaturas de
apariencia humanoide aunque mucho más altas e
RF: 120 RM: 70 RP: 75 RV: 90 RE: 90
imponentes. En Khusistan, Salazar y Estigia se les
conoce como Habab, que en Jashú significa Piedra
que camina.
Turno: 60 Natural
Se trata de elementales de tierra muy
Habilidad de ataque: 150 Quebrantahuesos básicos. Caminan solitarios en los desiertos sin,
aparentemente, seguir ningún rumbo fijo. Parecen
Habilidad de defensa: Acumulación
vigilantes, como salidos de las mismísimas
Daño: 90 Quebrantahuesos entrañas y caprichos del desierto. Y posiblemente
así sea.
TA: Piel de roca FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 5 ELE 2 FRI
2 ENE 0 Ver una de estas criaturas es sinónimo de
buena fortuna para un viajero, aunque toparse
con una no es tarea sencilla, pues son esquivos y
escurridizos- Dóciles y pacíficos los Habab no
ACT: 20
suelen molestar a no ser que este sea molestado.
Zeon: 500 Cuando se percata de la presencia de una persona
se deja caer de bruces en el suelo rompiéndose en
un montón de cascotes y devolviendo así su ello el Habab puede transportarse
esencia al desierto para reaparecer más tarde en automáticamente en un solo asalto hasta una
otro lugar, surgiendo de la misma tierra. Es por distancia de 500 metros.
ello, a causa de su naturaleza esquiva, no es fácil
Indomable: Para un conjurador dominar a uno de
mantener dominados a uno de estos elementales,
que huirán del combate en cuanto logren estas criaturas es excepcionalmente difícil. Por
deshacerse del control del conjurador. ello un conjurador que desee mantener dominado
a un Habab debe realizar un nuevo control de
A pesar de su docilidad hay una dominación cada media hora en vez de cada hora.
característica en ellos que los hace en victimas En caso de que la criatura entre en combate, algo
habituales de algunos buscadores de fortuna. Y es que va totalmente en contra de los principios del
que, en el interior del Caminante Pétreo, hay una Caminante Pétreo, el conjurador deberá realizar
piedra preciosa de un misterioso brillo azulado de un nuevo control de dominar cada 5 asaltos.
incalculable valor para muchos alquimistas, entre
los que es conocida como el Corazón del Desierto. Quebrantahuesos: Los golpes de un Habab son
Según viejas leyendas esta piedra otorga a su realmente brutales, pudiendo partir con facilidad
portador los dones del desierto. armadura y hueso. Los ataques del Caminante
Pétreo aplican un -2 a la TA.
Modus Operandi
El Corazón del Desierto (Artefacto): Esta piedra
Un Caminante Pétreo solo atacara si no preciosa se encuentra en el interior de los
encuentra otra salida., si no siempre intentará Caminantes Pétreos, la única manera de obtenerlo
fundirse con el desierto. Cuando los atacantes son es destruyendo a una de estas criaturas para
persistentes el Habab interpone un muro de después sacarlo de entre los escombros. Aquel que
piedra, surgido de las entrañas del desierto, entre posea un Corazón del Desierto estará en comunión
el y sus oponentes para, después lanzarse contra con la esencia de estas áridas tierras.
el suelo y huir del lugar
Fábula: 120 / 180 / 240
Uno con el desierto: El Habab es una
representación viviente del desierto que recorre. Resistencia Pétrea: Aquel que porte este objeto
Por ello obtiene un bono de +20 a todas las verá aumentada su RF en +30
resistencias con cualquier control provocado por
Bendición del desierto: El Corazón otorga un bono
el elemento tierra. Por el contrario sufre un -20 a
de +20 al ACT y a la Proyección mágica del portador
todas las resistencias contra los basados en agua.
cuando utilice hechizos de la vía de la tierra
Fundirse en la arena: Los Caminantes Pétreos son
capaces de dejarse caer contra la superficie del
desierto y fundir su esencia espiritual con la arena
pudiendo reconstruirse en otro lugar. Gracias a
Henreich Ilmer
Devorador de Almas
Nivel: 10 Clase: No Muerto 30 Henreich Ilmer fue un niño enfermizo y débil
desde su más tierna infancia. Sus padres murieron
Puntos de vida: 120 jóvenes y el muchacho tuvo que ganarse la vida por su
cuenta. A la temprana edad de 11 años se cruzó con un
Categoría: Hechicero anciano de aspecto amigable al que Henreich intentó
sonsacar algunas monedas. El anciano le ofreció algo
Fue: 6 Des: 8 Agi: 4 Con: 5 Pod: 12 Int: 12 Vol: 11 Per: 9
mucho mejor; un trabajo como su ayudante.
RF: 75 RM: 95 RP: 95 RV: 75 RE: 75
Durante años Henreich convivió con el viejo, al
que llegó a querer como a un padre. A cambio este le
ofrecía comida y un lugar donde vivir, y cuando
Turno: 95 Natural Henreich había alcanzado los 15 años comenzó a
enseñarle extrañas y misteriosas artes que el anciano
Habilidad de ataque: 210 Devorador de Almas, 10
conocía.
Desarmado
Cuando el viejo murió Henreich se vió
Habilidad de defensa: 0 Esquiva
enormemente afectado por aquella nueva perdida de
Daño: 200 Devorador de Almas, alguien que había sido un padre para el. La obsesión
por escapar de la muerte había comenzado a tomar
TA: Esencia Inmortal FIL 1 CON 1 PEN 1 CAL 1 ELE 1 FRI forma en el interior del joven, que desesperado veía
1 ENE 5 como todos aquellos a los que amaba caían en las
oscuras garras de esta.
Tamaño: 15 Regeneración: 6
42
La mirada de un Krenshar tiene ciertos
poderes sobrenaturales y es capaz de hacer dudar
al más aguerrido de los guerreros. Cráneo Expuesto: Mientras sea de noche
cualquiera al que el Krenshar mire fijamente (una
Modus Operandi persona por asalto) debe realizar un control de RP
Difícil. Si no lo supera sufrirá el estado Miedo.
Durante el día los Krenshar avanzan en
grupo o solitarios, pero nunca se relacionan con Regeneración Rápida: La carne del Krenshar
las hienas comunes (pues estas les tienen un gran cicatriza con asombrosa rapidez. Sin embargo las
temor). Aunque su actitud es pasiva suelen quemaduras anulan esta característica. Los
perseguir a sus presas a una cierta distancia hasta Krenshar tienen un nivel de regeneración 6. Dicho
que cae la noche, momento en el que se nivel no tendrá efecto contra ataques de fuego.
transforman y aprovechan para atacar
volviéndose crueles y agresivos.
Miedo Racial al Fuego: Debido al daño
Cambiaformas: Durante el día el Krenshar vive
aumentado que le hacen las llamas los Krenshar
como una simple hiena, aunque algo más
dudaran de acercarse a una hoguera. Estos tienen
agresiva. Solo puede realizar ataques con Zarpas y
el estado de miedo al estar presentes ante un
mordiscos. Sin embargo al caer la noche la piel de
fuego.
su cabeza se raja echándose para atrás y
otorgando a la criatura las siguientes habilidades:
Mandíbulas de hueso y Cráneo Expuesto
43
Krim
Cazador Sombrio alguna vez se han encontrado especimenes que
sabían hablarlo aunque de manera muy tosca y
Nivel: 4 Clase: Entre Mundos, 25 simple.
44
Modus Operandi muchisimo su oido. Por ello cuentan con Sentido
Agudo (Oído). Además al pertenecer a la Vigilia
Si se ven envueltos en un son inmunes a cualquier veneno natural.
enfrentamiento os Krim actúan siempre
amparados en la oscuridad. Apagarán, con su Par de Cuchillas: EL Krim puede atacar con
habilidad, todas las luces de su alrededor y se las garras y con las cuchillas en una misma acción.
moveran por las sombras para lanzarse sobre sus Si es así el ataque con las cuchillas sufre un -30 a
victimas. En cualquier otro caso la criatura la tirada de ataque.
intentará convencer con mentiras y palabrería
Aura Oscura: El Krimm puede invocar un
para caer encima del desafortunado creedulo
halo de oscuridad de hasta 10 m a su alrededor
cuando menos se lo espere.
gastando para ello un punto de cansancio. Toda
Bestia Nocturna: Acostumbrados a fuente de luz en dicha área se apagará y toda
moverse en las sombras los Krim han agudizado tirada de percepción que implique la vista
aumentará en dos niveles su dificultad.
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Lagarto Escorpion
Castigo de Faraon
Una antigua leyenda cuenta que vivió una
faraona en Estigia cuya gloria y esplendor han
Nivel: 1 Clase: Entre mundos 20 quedado ya olvidados por el paso del tiempo. Se
cuenta que esta reina, de nombre Nefet, cayó
Puntos de vida: 100
enamorada de un hombre sin cuna, un mero
Categoría: Asesino ciudadano y siervo suyo.
Fue: 7 Des: 8 Agi: 11 Con: 7 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 En secreto los dos comenzaron a verse a
Per: 7 escondidas, y así siguió siendo hasta que
Anershutap, sumo sacerdote de la imponente
RF: 35 RM: 65 RP: 65 RV: 35 RE: 35 ciudad de Al Kair y consejero de la faraona,
descubrió a la pareja de amantes. Ofendido y
enormemente escandalizado juró que acabaría
Turno: 100 Natural con aquella locura, pues si Nefet había sido capaz
de mezclarse con alguien del campesinado y
Habilidad de ataque: 85 Cuernos y mordiscos, 90 manchado así su existencia solo significaba que los
Cola Escorpión dioses la habían dado la espalda.
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Desde aquel momento todos los Planear: Esta criatura cuenta con un par de
gobernantes de Estigia han tenido siempre varias membranas que le mantienen a flote en el aire. El
de estas criaturas como mascotas. Lagarto Escorpión puede realizar planeos cortos
con un tipo de vuelo de 5. Además no sufrirá
Los Lagartos Escorpión son increíblemente
daños por caída.
rápidos y fieros. Estos reptiles cuentan con finas
membranas en sus aptas delanteras que no le Esencia Oculta: La esencia espiritual de un Castigo
permiten volar pero si planear. Además cuentan del Faraón se encuentra siempre oculta protegida
con un par de largas colas provistas cada una de de ojos sobrenaturales. Por ello el Lagarto
un amenazante aguijón que supura un fuerte escorpión obtiene un +100 en cualquier control de
veneno cuyo único propósito es infectar las resistencia para evitar ser descubierto (incluidos
heridas que provoca. los mágicos y psíquicos).
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Lamprea de Alcantarilla
Ciempies de Legamo Poderes: Armas Naturales: Criatura de alcantarilla,
Rastro Leguminoso
48
los recubre con una capa de su pastosa saliva que Criatura de alcantarilla: Los Ciempiés de Légamo
pronto se solidifica creando una costra blancuzca están acostumbrados a la vida en el oscuro
que protegerá al huevo. Tras esto el Ciempiés subsuelo. Por ello son capaces de ver
abandonara este a su suerte. perfectamente en la oscuridad y pueden cavar
túneles avanzando con la mitad de su movimiento
Pasados dos meses el huevo eclosiona y por el interior de tierra (aunque las rocas y el
de su interior emerge una larva de unos 15 cm terreno especialmente duro es intransitable para
que no tardará en aumentar de tamaño.
sus mandíbulas).
Aunque suelen vivir solas en algunas
ocasiones varias Lampreas se unen formando
colonias de entre 5 y 6 miembros. Cuando esto Rastro Leguminoso: La saliva que segrega la
sucede la comida a su alrededor no tarda en Lamprea es pegajosa y corrosiva. Es por ello que
escasear y se ven obligados a emerger a la cualquiera que toque la saliva se considerará que
superficie a cazar. ha tocado un veneno de NV 50 que provocará un
control de RV contra 100. Si se falla dicho control
Modus Operandi la victima perderá una cantidad de puntos de vida
igual al nivel de fracaso de la tirada. Además, si
Un Ciempiés de Légamo tan solo atacará si
esta baba cae en la cara de la victima esta sufrirá
se siente amenazado o si el hambre le empuja a
automáticamente el estado de Ceguera y de
ello. Si se da cualquiera de estos casos la Lamprea
Asfixia hasta que no consiga limpiarse dicha
suele acercarse a su presa para intentar cubrir su
sustancia con agua. Cabe destacar que no todas
rostro con su baba y así asfixiarlo. Además usa su
las Lampreas segregan la saliva igual de dañina. Es
propio rastro leguminoso para acorralar a la
por eso que el nivel del veneno puede aumentar o
victima que sentirá las quemaduras de la saliva
disminuir de un individuo a otro a discreción del
corrosiva si la toca.
DJ.
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Nak´Tro
Nak Tro
Cazador de Sombras Fueron los Duk´zarist los creadores de esta
peligrosa raza de cazadores. Los usaban como
Nivel: 3 Clase: Entre Mundos, 10 bestias de guerra, azuzándolos contra el enemigo
y lanzándolos al combate en cuanto se
Puntos de Vida: 165
presentaban la ocasión.
Categoría: Sombra
Daño: 135 Cuchillada Oscura (Fil), 80 Mordisco Estas criaturas fueron creadas a partir de
la sangre de sus amos Durk´zarist, es por ello que
TA: Quitina FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 2 ELE 2 FRI 2 comparten la misma esencia. De tal manera un
ENE 2 Duk´zarist tiene mucha más facilidad para
convocar a una de estas criaturas que cualquier
otro conjurador de otra raza. De igual manera los
Habilidades esenciales: Características Físicas Nak´tro han heredado la alergia al metal de sus
sobrehumanas, Inhumanidad creadores.
50
En alguna ocasión pueblos enteros han a sus controles de vista por condiciones como
terminado abandonados a causa de la llegada a oscuridad o ángulo de visión. Aun así no son
los alrededores de alguna de estas hambrientas capaces de ver lo que hay tras muros u objetos
criaturas que han tomado la población como su opacos ya que estos obstaculizan las vibraciones
coto privado de caza. Cuando se tiene constancia en el aire.
de la presencia de alguna de estas bestias suele
entrar en acción la Santa Inquisición, que se
encarga de erradicar el problema y borrar todo Furia desmedida: Los Nak´tro son realmente
resquicio que pudiera quedar sobre su existencia. fieros en combate y es difícil hacerlos parar una
vez atacan. Por ello pueden aplicar un -60 a su
tirada de esquiva a cambio de poder atacar
Modus Operandi normalmente, con un negativo de -10 a la tirada, a
pesar de ser puesto a la defensiva.
51
52
Pseudofelino
Dominador Hay una criatura en los bosques del nuevo
mundo que algunos tachan de espíritu. Pero nada
Nivel: 2 Clase: Entre Mundos, 20 queda más lejos de la realidad.
Modus Operandi
Tamaño: 12 Mediano Regeneración: 1
Agazapado entre las ramas de los
Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 5 árboles, los Pseudofelinos esperan paciente a que
alguna victima pase ante ellos. Cuando esto
sucede, si el hambre apremia, la atacará para
Habilidades secundarias: Advertir 40, Buscar 25, después devorarla, mientras que, en otras
Ocultarse 35, Saltar 45, Sigilo 50, Frialdad 40, ocasiones, simplemente la morderá y la dejará
Trepar 35 marchar, para así poderla hacerla volver con más
victimas.
53
actos. Por ello si un personaje es mordido por el nueva Resistencia. Todos aquellos dominados por
pseudofelino y sufre daño, este debe superar una estos animales se comportan de manera distante
RM de 160 o quedara bajo el total dominio del y totalmente antinatural.
animal, durante una hora por cada 10 puntos por
La Mente Manada: En algunas ocasiones estas
el que no se haya superado la resistencia
requerida o hasta que el animal que lo mordió criaturas suelen ir en grupos de entre tres y cuatro
muera, lo que suceda antes. Los pseudofelinos no miembros. Su unión es tal que sus mentes están
dejan de ser animales, por lo que las órdenes que unidas formando una extraña red de
dan siempre serán básicas, generalmente con el pensamientos. Por ello, si un grupo de
objetivo de conseguir más alimento (atrayendo a pseudofelinos ataca aquel que no lo haga, o que
haya atacado a la misma victima que uno de sus
otras personas) y nunca podrán hacerles hablar
más que un puñado de palabras mal entonadas. Si compañeros, podrá añadir su fuerza de voluntad a
se ordena a la victima realizar un acto totalmente la de su hermano de manada. Es decir: la
opuesto a su naturaleza (como dañarse a si mismo dificultad de la RM ha superar por el poder
o a un ser querido) tendrá derecho a realizar una Dominación aumentará en 10 por cada
pseudofelino que una su mente al controlador.
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Sierpe Manta Oculta en las calidas arenas de las tierras
de Al-Enneth se encuentra una bestia tan
asombrosa y extraña como peligrosa. La Sierpe
Reptadora de Desierto Manta, o Reptadora de Desierto, es un animal que
en la edad adulta suele superar los 100 metros de
Nivel: 9 Clase: Natural 20
longitud. Su cuerpo es alargado y plano y resalta
Puntos de vida: 5.225 Acumulación por la dura capa de quitina de la que está
recubierto. Otro rasgo llamativo es la tonalidad de
Categoría: Guerrero dicho exoesqueleto, que se confunde con increíble
facilidad con la superficie del desierto.
Fue: 15 Des: 7 Agi: 4 Con: 15 Pod: 5 Int: 4 Vol: 8
Per: 8 Las Sierpes Mantas son criaturas solitarias
e individualistas. Se unen una vez en la vida con
RF: 100 RM: 70 RP: 80 RV: 100 RE: 100
un miembro del sexo opuesto con el que se
reproducira. De dicha unión la hembra pondrá
entre cinco y quince huevos en un agujero que
Turno: 55 cavará bajo la superficie del desierto. Después la
Sierpe los abandonará a su suerte, asegurandose
Habilidad de ataque: 200 Morro Aserrado, 190
así que solo los miembros más capacitados
Aplastamiento
lograran sobrevivir a las duras inclemencias del
Habilidad de defensa: Acumulación desierto.
55
las inmediaciones se deslizan en silencio hacia su Bajo las Arenas: Los Reptadores del desierto se
situación. Cuando se encuentran cerca de este se suelen ocultar bajo la tórrida arena de las dunas.
quedan inmóviles mimetizándose con el entorno y Pueden desplazarse de manera normal por debajo
haciendo que el desdichado objetivo no se de la arena blanda del desierto (pero no podrá
percate de su presencia. Cuando la victima está lo atravesar formaciones rocosas ni tierra
suficiente mente cerca la Sierpe se lanza contra el compacta).
intentándole aplastar con su cuerpo para
Exoesqueleto quitinoso: El cuerpo de la Sierpe
devorarle después.
Manta está recubierto por una gruesa capa de
Aplastamiento: Cuando se ven quitina de tonalidades marrones claras que se
amenazadas las Sierpes Manta elevan parte de su confunden con las arenas del desierto. Dicho
cuerpo para luego dejarlo caer sobre su enemigo. exoesqueleto le otorga una TA 3 y además una
Se considera un ataque con un área de 10 metros Barrera de daño de 60. Además si la Sierpe se
justo frente a la sierpe. Sin embargo, ya que la encuentra inmóvil sobre una superficie desértica
criatura debe primero levantar parte de su requerirá un control de Absurdo en Buscar y de
cuerpo, requiere un asalto para prepararlo. Cintra Casi Imposible en Advertir para percatarse de su
este ataque se deberá utilizar la esquiva y no la presencia. Si se mueve por esta misma superficie
parada. Además si alguien falla deberá superar un la dificultad bajará a Muy difícil en Buscar y
control de Fuerza contra Dificil o sufrira durante Absurdo en Advertir. Su punto débil se encuentra
todo ese asalto el efecto de paralización completa. en la parte de debajo de la criatura, donde la
Este efecto desaparecerá el asalto en el que quitina no recubre el cuerpo.
supere dicho control o cuando la Sierpe vuelva a
levantarse.
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Tejemuros
Aracnido de Ibb lugar miran con temor los pasajes estrechos o los
rincones oscuros, pues son los lugares favoritos
Nivel: 1 Clase: Natural, 0 donde estas arañas se ocultan.
RF: 35 RM: 30 RP: 25 RV: 35 RE: 35 El nombre de Tejemuros les viene por la
costumbre de crear grandes farallones de tela,
formando en algunas ocasiones auténticos
laberintos de túnel con sus telas de araña.
Turno: 70 Natural
Después usan esas trampas mortales para
Habilidad de Ataque: 115 Pinzas 90 Telaraña confundir a sus presas mientras ellas se ocultan
encaramadas en la pared.
Habilidad de defensa: 65 Esquiva
Suelen vivir en colonias de entre tres y
Daño: 40 Pinzas cinco miembros, aunque se tiene constancia de
colonias mucho más grandes, algunas incluso
TA: Quitina FIL 2 CON 1 PEN 1 CAL 0 ELE 0 FRI 0
formadas por decenas de arañas, algo por suerte
ENE 0
muy inusual, que transforma el lugar en una zona
realmente peligrosa y repleta de pegajosas
trampas de telaraña. Las hembras suelen poner
Habilidades esenciales: Ninguna decenas de huevos que llevan cargados en su
abdomen, cuando estos eclosionan las crías
Poderes: Armas Naturales: Pinzas, Telaraña,
permanecen sobre la madre hasta que alcanzan el
Caminar por la red
tamaño de un melón.
Telaraña: Los Tejemuros segregan una sustancia Caminar por la red: Sus nidos están creados de
pegajosa por sus abdómenes, con la que crean sus telarañas, por lo que los Tejemuros pueden
intrincadas estructuras. Una telaraña se considera caminar por estas sin sufrir ninguna penalización
a todos los efectos una trampa de nivel 40 cuyo ni ningún efecto negativo (ya sea por paredes
efecto, en caso de caer en ella, es sufrir una presa verticales o por techos).
de Fuerza 8. Además las Arañas de Ibb pueden
lanzar sus hilos para intentar inmovilizar a sus
presas. Este ataque tiene un alcance de 25 metros
58
Type 030 (Despojo Renacido)
Cadaver Decapitado Habilidad de defensa: 120 Parada
Debido a sus sentidos sobrenaturales los Escupir: El estomago del Despojo Renacido es un
Type 030 son muy usados para perseguir a los hervidero de ácido abrasivo. La criatura puede
enemigos de sus amos. También son utilizadas en regurgitar esta sustancia viscosa hasta una
las luchas de foso. distancia de 10m. Tiene un área de 1 metro desde
el punto donde impacta. Además, a pesar de
perder fuerza al salir del interior de la bestia, todo
Modus Operandi aquel que sufra un impacto por un escupitajo de
un Despojo Renacido tendrá un -2 a la Ta para
dicho ataque. Por último todo aquel que sufra un
Los Type 030 no son dados a las sutilezas. impacto del ácido deberá efectuar
Cuando perciben un enemigo se lanzan al ataque inmediatamente una tirada de rotura contra la
sin pensárselo aunque antes lanzan un chorro del armadura que lleve puesta. La rotura de este
ácido del interior de sus cuerpos para después ataque es 14.
trocear a su objetivo entre zarpazos y mordiscos.
60
Varano
Los Varanos son un grupo de reptiles La totalidad de estos reptiles que habitan
bastante amplio que pueblan la mayor parte de en el mundo son carnívoros. Suelen cazar a presas
territorios de Gaïa. Todos ellos comparten una más pequeñas que ellos y en algunas ocasiones
morfología similar aunque pueden observarse algo más grandes. El tamaño de un Varano varía
grandes diferencias entre unas especies y otras. dependiendo de la especie, desde los más
Algunos de los Varanos son comúnmente pequeños, similares a un cocodrilo, hasta los más
conocidos entre los habitantes de Gaïa como grandes que alcanzan los tres metros de altura.
basiliscos, criaturas temidas por el poder
paralizante de su mirada (que no transforma a la Debido a las importantes diferencias entre
cada uno de los tipos pasaremos a verlos especie
victima en estatua como muchos piensan). Los
Varanos cuentan con entre tres y cuatro pares de por especie.
patas terminadas en duras garras y una larga cola.
Tienen todo su cuerpo recubierto escamas que
varían de dureza en función de la especie.
Varano Comun
Basilisco El Varano Común, o Basilisco como es
popularmente conocido, son criaturas del tamaño
Nivel: 3 Clase: Natural 10 de un cocodrilo grande (suelen llegar alcanzar
entre 4 y 5 metros de longitud cuando son
Puntos de vida: 155
adultos). Esta especie cuenta con cuatro pares de
Categoría: Guerrero patas dotadas de finas garras.
Habilidades secundarias: Advertir 45, Proezas de Una vez que la victima a quedado
Fuerza 33, Trepar 25, Nadar 45 paralizada el basilisco se lanza a por ella sin el más
mínimo signo de piedad.
62
Coletazo: Los Varanos usan sus colas para golpear ciertas zonas del cerebro provocando que la pobre
y derribar a sus presas. Una vez en el suelo se victima entre en estado de shock. De ahí la
abalanzan sobre ellas para matarla a mordiscos. leyenda de que la mirada del basilisco convierte
Se considera un ataque con un área de 2 metros. en piedra a aquel que la mira. Todo aquel que
Todo aquel que sufra daño por dicho ataque mire a los ojos a un Varano común deberá superar
deberá superar un control de RF contra 60 para no una RM de 100 o entrará automáticamente en
quedar derribado. estado de paralización completa un número de
minutos igual al nivel del fracaso por el que
fallaste dicha tirada.
Mirada paralizante: El mito de los basiliscos se ha
creado en torno a estas criaturas. No todos los
Varanos son capaces de paralizar a su victima con Ojos de Basilisco: Los ojos de los Varanos
la mirada, sin embargo los Basiliscos pueden Comunes son altamente valorados a la hora de
hacerlo con bastante facilidad. Sus ojos emiten un crear artefactos, ya que son relativamente
hipnotizante brillo verdoso. Según algunos sencillos de conseguir. Usar en un artefacto un ojo
estudios este brillo bloquea temporalmente de Varano Común otorga 50pp de nivel 1.
Varano de Pantano
Basilisco venenoso Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 25,
Ocultarse 25, Sigilo 65, Frialdad 15, Trepar 80
RF: 30 RM: 25 RP: 35 RV: 30 RE: 30 Otro rasgo característico de estos Varanos
es la ausencia de grandes y resistentes escamas
que en otras especies les sirven como armadura
Turno: 60 Natural natural contra los depredadores. Y es que su
táctica para evitar a los depredadores más
Habilidad de Ataque: 110 Mordisco, 100 Ácido grandes es trepar con rapidez a las ramas de los
árboles más altos.
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Pero si por algo son conocidos estos
Daño: 40 Mordisco (Fil),
lagartos es por su capacidad de lanzar ácido hasta
TA: Ninguna a una distancia de cinco metros. Y es que, gracias
a dos glandulas que tienen bajo la mandibula, el
Varano de pantano crea una sustancia corrosiva
que en contacto con los ojos produce un fuerte
Habilidades esenciales: Ninguna
escozor y ceguera durante varias horas.
Poderes: Criatura de pantano, Ácido
Modus Operandi
Los Varanos de Pantano son criaturas
Tamaño: 10 Pequeño Regeneración: 1 esquivas y difíciles de ver si no es ocultas entre las
ramas de algún arbol. Sin embargo en algunas
Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 5 ocasiones, como cuando los adultos buscan
alimento para sus crías, los Varanos de Pantano se
64
atreven con presas mucho más grandes de lo de lanzar un chorro de ácido mediante un
habitual. espasmo de los músculos de la garganta a una
distancia de hasta cinco metros. Cabe destacar
Suelen ocultarse en la espesura del que esta sustancia es meramente urticaria y que
pantano y cuando la victima se acerca lo suficiente
no provoca daños en el objetivo, aunque si puede
la ciegan con su escupitajo y se avalanzan a por generar graves problemas con determinadas
ella. alergias. Sin embargo el contacto con los ojos
Criatura de Pantano: Estos Basiliscos habitan en provoca un fuerte escozor y una visión borrosa.
los pantanos y marismas de Gaïa, por eso pueden Por ello, si el afectado es impactado en la cara
avanzar por cualquier superficie de agua sin deberá superar una RF de 100 o quedará cegado
ningún negativo al movimiento, como si se tratara una hora por cada 10 puntos en los que haya
de criaturas acuáticas. fallado la tirada.
66
superficie y permanece quieto en espera de que afilados como cuchillos. Por ello un ataque de
alguna presa se acerque. mordisco reduce en 1 la TA de la victima.
Varano Titan
Basilisco de seis ojos Habilidad de Ataque: 235 Embestir, 190 Coletazo,
180 Mordisco
Nivel: 6 Clase: Natural, 10
Habilidad de defensa: Acumulación
Puntos de Vida: 2.060 Acumulación
Daño: 165 Mordisco (Fil), 55 Coletazo (Con), 80
Categoría: Guerrero Embestir (Con)
Fue: 13 Des: 9 Agi:5 Con: 12 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7 TA: Escamas FIL 6 CON 6 PEN 6 CAL 4 ELE 4 FRI 4
Per:7 ENE 0
Modus Operandi
Tamaño: 25 Enorme Regeneración: 16 El sigilo y la ocultación no va con la
personalidad de estas grandes bestias que
Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 14
prefieren atacar de frente, obligando siempre a
que sus ojos se crucen con los de su objetivo. Si
esto no surge efecto en el primer momento se
Habilidades secundarias: Advertir 70, Proezas de lanzará a el intentándole derribar, ya sea con su
Fuerza 60, Saltar 73, Rastrear 35. cola o su cornamenta para después atraparle
entre sus mandíbulas.
68
ejemplo, un personaje tiene un infeliz encuentro Embestir: En ciertas ocasiones el Basilisco de seis
con un basilisco de seis ojos y, desdichado de el, ojos baja su testa y golpea con fuerza a sus
clava sus ojos en los de la criatura. El jugador en victimas. Debido al tremendo golpe no es extraño
cuestión realiza un control de RM consiguiendo un que el afectado sufra graves lesiones internas.
total de 100. Como ha fallado por 40 estará un Todo aquel que sea golpeado por dicho ataque
total de 4 horas totalmente paralizado, tiempo deberá superar un control de RF contra Absurdo o
más que suficiente para que el Varano le devore caerá al suelo quedando derribado. Además este
vivo. ataque modifica sus críticos en +20.
Varano de Moth
Basilisco Negro Poderes: Mirada Paralizante, Muerte Silenciosa,
Veneno de Basilisco Negro
Daño: 80 Fauces Venenosas (Fil), 20 Coletazo Los colmillos del Varano de Moth supuran
(Con) un potente veneno que inocula a su victima tras
morderla provocando importantes daños en el
TA: Escamas FIL 3 CON 3 PEN 2 CAL 2 ELE 2 FRI 2
sistema nervioso del desafortunado.
ENE 0
70
Modus Operandi Muerte Silenciosa: El Varano de Moth es un
auténtico campeón en el subterfugio y la
Los Varanos de Moth se ocultan en ocultación, además dispone de un fino sentido del
lugares oscuros y se deslizan hacia su presa en oído que le ayuda en sus cacerías. El Basilisco
silencio. Suelen aparecer de frente, como dos Negro obtiene un +30 en cualquier control de una
hipnóticos ojos en la oscuridad. Una vez que su habilidad secundaria en la que se vea implicado el
mirada a paralizado a su objetivo el Basilisco oído. Además, gracias a sus propiedades
Negro se acerca a este y le muerde inoculando el camaleónicas se requiere superar un control de
veneno y matando a su presa. Advertir contra Absurdo en Buscar y Casi
Imposible en Advertir para percatarse del Basilisco
Coletazo: Aunque no es lo más habitual en los
cuando este está inmóvil. Dichas dificultades
Varanos de Moth, estos también usan sus colas
cambian a Muy Difícil y Absurdo respectivamente
para golpear y derribar a sus presas. Una vez en el
cuando el basilisco se encuentra en movimiento.
suelo les es más facil morder a la victima. Se
considera un ataque con un área de 3 metros.
Todo aquel que sufra daño por dicho ataque
deberá superar un control de RF contra 60 para no Veneno de Basilisco Negro: Los colmillos del
quedar derribado. Varano de Moth segregan una sustancia dañina
para el sistema circulatorio y nervioso del cuerpo
Mirada paralizante: Al igual que la mayor parte de aunque no llega a ser letal. Se considera un
sus hermanos la mirada de este basilisco paraliza a Veneno de Nv 30 que afecta por contacro. Si no se
todo aquel que lo ve. Todo aquel que mire a los supera una RV contra 60 el objetivo perderá 5
ojos a un Varano común deberá superar una RM puntos de vida durante tantos asaltos como el
de 100 o entrará automáticamente en estado de nivel de fracaso (hasta un máximo de 30).
paralización completa un número de minutos igual
al nivel del fracaso por el que fallaste dicha tirada.
V arano de Nanwe
Basilisco selvatico de seis ojos o Varano Titán. El Basilisco selvático
es una criatura fiera y una experta cazadora. Se
Nivel: 5 Clase: Natural, 0 alimenta de presas de mediano tamaño a las que
caza con letal efectividad. Las escamas de este
Puntos de Vida: 1.510 Acumulación
Varano tienen un suave color verdoso, que le sirve
Categoría: Guerrero para ocultarse entre los helechos y árboles
pequeños de la selva cuando no desea ser visto. A
Fue: 10 Des: 7 Agi:7 Con: 10 Pod: 4 Int: 6 Vol: 7 diferencia de otras especies el Varano de Nanwe
Per:6 cuenta con tres pares de patas en vez de cuatro,
las cuales le otorgan la suficiente agilidad como
RF: 65 RM: 45 RP: 55 RV: 65 RE: 65
para moverse entre los árboles sin dificultad a
pesar de su tamaño.
Turno: 75 Natural
Habilidad de Ataque: 100 Coletazo, 150 Mordisco Muchas tribus de Nanwe le relacionan con
la mala suerte, pues su aparición en la cercanías
Habilidad de defensa: Acumulación de un poblado solo puede acaecer desgracias, ya
sea con la disminución de caza en la zona para la
Daño: 115 Mordisco (Fil), 45 Coletazo (Con)
tribu o por el repentino ataque de no de estos
TA: Escamas FIL 4 CON 4 PEN 4 CAL 4 ELE 1 FRI 2 animales en busca de un suculento aperitivo entre
ENE 0 los habitantes del poblado. Es por ello que
siempre que se tiene señal de alguno se le busca
con ahínco y se intenta acabar con el. Esto está
provocando la lenta pero imparable desaparición
Habilidades esenciales: Ninguna
de esta especie.
Poderes: Coletazo, Mordisco, Mirada Paralizante
Modus Operandi
Tamaño: 20 Medio
Regeneración: 3
72
hipnótica vista no será más que un complemento incrementan aún más los daños cuando muerden.
ventajoso en la escaramuza, pero no algo vital. Por ello suma +10 al nivel de los críticos realizados
con este ataque.
74
(nombres que les dan algunos estudiosos) siempre sabe a ciencia cierta si esto es cierto o no lo que si
se presentan primero ante sus presas antes de es verdad es que sus almas son más poderosas de
lanzarse hacia ellos. En primer lugar abren sus lo normal a pesar de tratarse de seres naturales.
pupilas tornando sus ojos en un espectral brillo Los Varanos de Varja pueden dañar seres basados
negro que hace retorcerse de dolor a la pobre en energía. Además cuentan con una TA (ya
víctima. Si esto no es suficiente intentaran incluida en sus características) contra los ataques
agarrarle con la cola para luego devorarlo vivo. de energía.
Cola Látigo: Los Falsos Dragones cuentan con una Mirada de Vacio: Tener tan solo cuatro patas no
cola alargada y estrecha en forma de látigo. Sus es la única diferencia con el resto de Basiliscos de
golpes son realmente dolorosos. Además el Gaïa, pues sus ojos no brillan con la hipnótica
Varano de Varja suele usarla para agarrar con ella capacidad tan característica en ellos, si no que se
las patas de sus presas y hacerlas caer. Se tornan de un espectral brillo negro cuando se
considera un ataque con un área de 4 metros. cruzan con los ojos de su victima. Esta comienza a
Además con este ataque el Varano puede realizar sentir un intenso dolor en su interior como si le
una ataque de presa sin ningún modificador desgarraran por dentro. Cualquiera que cruce su
negativo con una fuerza de 10. mirada con la de este Varano deberá superar una
RM de 120 o quedará en estado de Dolor Extremo
tantos minutos como el nivel de fracaso de dicho
El Poder Interior: Según cuentan ancestrales control.
leyendas los Varanos de Varja están directamente
emparentados con los dragones. Aunque nadie
76
Ysura
Espectro Canival
Habilidades esenciales: Exención Física,
Características físicas sobrehumanas,
Inhumanidad
78