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Usted atravesó cuatro etapas. Aprendió la definición de lo que es sumar, restar, multiplicar
y dividir. Luego, su maestro le enseñó a sumar, restar, multiplicar y dividir. Después
realizó prácticas para reforzar la teoría y, finalmente, venían los temidos exámenes. Así es
como se lleva a cabo todo el aprendizaje.
En este post vamos a explorar el modelo: Decir- Demostrar- Hacer- Aplicar. Este es un
punto de partida útil para desarrollar entornos eLearning realmente efectivos, ya que cubre
las etapas críticas requeridas en el proceso de aprendizaje.
1: Informar (Decir)
Todo aprendizaje tiene que empezar con el conocimiento en su forma básica. Esta etapa es
un canal de comunicación de una sola vía, donde no hay interacción por parte del alumno;
solamente se presenta información al alumno. Aquí se introducen los conceptos, los hechos,
los pasos de un procedimiento; y las características y partes de un objeto, proceso o idea.
Estas son las estrategias de enseñanza por tener en cuenta en esta fase:
•Responder las preguntas: ¿Qué, por qué, cómo, cuándo y en su caso, dónde?
Estas son las herramientas que le ayudarán a alcanzar sus fines en esta fase:
•Preguntas: Haga preguntas de sondeo para involucrar a los estudiantes y averiguar sobre su
aprendizaje previo.
•Diagramas de flujo: Utilice estos diagramas para presentar una visión general del
contenido.
•Elementos visuales (infografías, fotos, diagramas): Las fotografías hacen un mejor trabajo
en explicar algún asunto complejo que las palabras.
#2: Demostrar
Todos los estudiantes tienen que entender el contenido para que puedan utilizarlo:
•Explicar con ejemplos y analogías los escenarios de la vida real con que los alumnos
puedan relacionarse. Esto refuerza la relevancia del curso. En algunos casos, lanzando unos
“contra ejemplos” junto con los ejemplos puede aclarar conceptos y procedimientos.
•Diseñar el curso para que sus estudiantes estén a cargo del ritmo al que quieren aprender.
•Hacer una lista o resumen de los puntos críticos de aprendizaje, especialmente después de
una actividad demostrativa compleja.
Hay varias herramientas que puede utilizar para demostrar conceptos y principios a los
alumnos:
•Estudios de caso: Los alumnos adultos suelen engancharse por este enfoque de aprendizaje
basado en problemas.
•Escenarios: Crear escenarios realistas en los cuales los personajes demuestren autoridad
pero a la vez sean amigables y familiares.
•Simulaciones: Simulaciones imitan la realidad del alumno y sitúan el aprendizaje en
contexto, manteniendo enganchados a los alumnos que participan.
•Infografías: Debe comparar dos procesos, ideas, objetos o personas. La infografía es una
gran herramienta para esto.
#3: Hacer
Esta es la parte de práctica o la fase de su curso de “Déjeme hacer”, donde los alumnos
pueden poner a funcionar los conocimientos que han adquirido y las habilidades que han
aprendido.
•Escenarios y Estudios de caso: Estos obligan a los alumnos a analizar múltiples tipos de
datos para llegar a la solución.
#4: Aplicar
Esta es la evaluación o la fase “Pruébeme” que evalúa el rendimiento del alumno contra
partir de los objetivos de aprendizaje establecidos.
Puede utilizar las siguientes herramientas para animar a los estudiantes a tomar el
aprendizaje de nuevo y aplicarlo en sus puestos de trabajo:
•Preguntas de repaso
•Juegos
•Simulaciones
•Juegos
La buena noticia es que usted puede influir en lo que las personas ven, dependiendo de la
forma en que se presenta.
Como desarrollador de aprendizaje, usted puede ayudar a los estudiantes a acceder sus
conocimientos previos y utilizarlos para elaborar nuevas conclusiones o patrones o
combinaciones. Ayude a sus alumnos a localizar los puntos más destacados, a entender la
información (no sólo consumirla) y utilizarla de forma más flexible. Si los estudiantes
pueden conectar la nueva información con aquella que ya tienen almacenada, entonces será
más fácil que el contenido “se pegue”.
La secuencia de los temas o contenidos que los estudiantes aprenden es fundamental para la
forma en que se procesa, almacena y recupera la información. Los estudiantes que
aprenden en el orden equivocado acabarán recordando muy poco o peor aún, no aprenderán
nada.
A nuestro cerebro también le gusta la jerarquía. Siguiendo este principio, usted puede
diseñar sus pantallas a partir de conceptos generales e importantes y luego pasar a "explicar
la información de forma jerárquica." John Medina dice: "Tiene que ver la idea general
primero. Y entonces usted verá un aumento del 40% en la comprensión”.
Usted ya sabe que el contexto es tan poderoso como el contenido o por qué no, más
poderoso. Da forma al proceso de aprendizaje. Eso es porque el contexto prescribe cómo y
dónde se produce el aprendizaje, lo que rodea al alumno e incluso quien está con el alumno.
Los alumnos que están interesados en un tema o asunto pueden prestar atención a ella
durante unos 7-10 minutos y luego su atención comienza a disminuir. Si no están
interesados, perderán la atención mucho antes.
John Medina dice en su libro “Brain Rules”: "Si no se hace algo en el minuto 10, perderá a
su audiencia. Ya que no está prestando más atención, no va a recordar todo lo que diga...".
Las personas aprenden mejor si están activos en lugar de ser meramente pasivos durante el
proceso de aprendizaje. La verdad es que los estudiantes no absorben los conocimientos
como una esponja absorbe el agua. Los profesionales de eLearning no pueden asumir que la
gente recuerda el contenido simplemente porque tomaron el curso una vez.
Mantener a los estudiantes en un modo activo es crucial. Al participar activamente, los
estudiantes son capaces de experimentar por sí mismos el proceso de aprendizaje. Son
capaces de utilizar la información y las teorías relevantes para resolver un problema o
aprender haciendo. Ellos son capaces de reaccionar y responder apropiadamente a la
información y, por lo tanto, procesar de forma activa.
Estudios acerca de la memoria y los procesos del cerebro, de hecho, muestran que las
imágenes son más potentes en comparación con las palabras-al menos en términos de
memorización-.
Resulta que las personas son mucho más eficientes en la memorización y el aprendizaje de
un contenido visual. Pueden, impresionantemente, retener el 90% de una imagen o la
información visual durante unos días, incluso cuando se expone sólo unos pocos segundos.
Esto es respaldado por el efecto de superioridad de la imagen, que establece que los seres
humanos aprenden mejor cuando la información se presenta como imágenes que cuando la
misma información se presenta en palabras.
Si bien es cierto Gladwell no está muy lejos de la realidad, nos gustaría añadir una pequeña
nota: 10.000 horas de práctica de la manera correcta y con las bases adecuadas.
Así que para cementar estas buenas bases desde el inicio, hemos reunido los 10
mandamientos que todos los profesionales que deben seguir para que sus cursos sean un
éxito. Apréndase estas reglas, incorpórelas en su desarrollo de cursos y póngase a trabajar.
Mandamiento #1. Pondrá al estudiante en un pedestal
Hoy en día, la experiencia del usuario (UX) es más importante que nunca. El alumno debe
sentirse en control y orientado a lo largo de todo el curso. Este debe saber qué, por qué y
cómo hacer cada actividad.
Aprenda todo lo que pueda acerca de sus alumnos - cuáles son sus necesidades, los roles,
los sueños y las habilidades - y construya un curso con base en esos hallazgos. Asegúrese
de crear una experiencia de aprendizaje pensada en ellos. Esto significa que debe ofrecer
contenido interesante y fácil de acceder, llamativo visualmente y la navegación del curso
debe ser cien por ciento intuitivo (antes de lanzar el curso haga pruebas con alumnos
reales).
Lo sentimos por usar una analogía tan rara, pero piense en el alumno como un pez. Tiene
que ofrecer algún cebo atractivo para que ellos lo muerdan. Tiene que vendérselos a ellos.
Al igual que el lobo de Wall Street, pero con más educación.
El título del curso y las primeras pantallas son claves para atraer la atención de un alumno.
Podría sonar cliché, pero incluso empezar con una broma es mejor que una frase larga,
complicada y aburrida como esta "En este programa de aprendizaje va a emprender un
proceso multifacético y varios..." O simplemente incluya una introducción honesta, como si
estuviera conociendo a alguien por primera vez (esto podría funcionar mejor que la frase
introductoria estándar).
Así que eso nos lleva al mandamiento #2. Tiene que encontrar una manera de conectar con
el alumno y conseguir que se enganche desde el principio. La forma de hacerlo depende de
usted.
Detrás de cada hombre exitoso hay una mujer, eso dice el refrán. Y detrás de cada proyecto
exitoso, hay un plan bien concebido y detallado.
Mientras los storyboards vienen en todas formas y tamaños, y dependen del medio que está
utilizando, el presupuesto, el software, y todos estos otros detalles, nunca se debe tratar
como una ocurrencia tardía.
Uno punto más - recuerde implementar la capacitación cuando sea apropiado. Para un
auditor en temporada alta, la capacitación es probable que pase a un segundo plano. En la
temporada más tranquila, es probable que tenga más tiempo para concentrarse y tener una
mayor captación del conocimiento. Eso es algo por tener en cuenta.
¿Dónde está el teléfono inteligente en este momento? ¿En su bolsillo? ¿En su escritorio?
Apuesto a que no está demasiado lejos. El mío tampoco, está a mi lado en la mesa. Más del
66% de las personas utilizan sus teléfonos inteligentes en el hogar, en el trabajo y en el
medio de ambos lugares. No hace falta ser un genio para darse cuenta que la capacitación
tiene que evolucionar.
En el mundo multi-pantalla de hoy, es fácil pensar en el aprendizaje en diferentes
plataformas, con equipos de escritorio, tabletas y smartphones; cada uno con diferentes
compatibilidades y sistemas operativos. Capacitación en PC tiene que cambiar. Tiene que
ser multi-formato (responsive) y debe verse bien en cualquier dispositivo que utilice el
estudiante. Depender solo de las computadoras de escritorio es pasado.
Sí, la parte visual e interactiva son MUY importantes cuando hablamos de capacitación
digitalizada, y sí, incluir gráficos llamativos puede realmente impactar y atrapar la atención
del estudiante.
Pero tiene que tener en cuenta que los gráficos y la interactividad son muy parecidos a la
sal y la pimienta. Un poco puede hacer su curso más delicioso, pero exagerarlos... es
incomestible.
Trate a sus alumnos como reyes o reina. Ellos no son prisioneros. Los estudiantes adultos,
después de todo, participan en los cursos para poder aprender a su propio ritmo.
Permítaselos. No les force a repasar el contenido que USTED crees que es bueno para ellos.
En el mundo de hoy tenemos que trabajar más duro para ser relevantes y captar la atención
de nuestro alumno. La palabra escrita ya no es el “default”. Tenemos que estar prestando
más atención al arte de la narración visual o como se le conoce en inglés “Visual
Storytelling”. Envolver el contenido con elementos visuales y una historia ayuda a
presentar la información en un formato fácil de entender y de forma atractiva.
•Cree personajes con quien los alumnos puedan relacionarse. ¿Por qué no utilizar un
carácter amigable para contar la historia de la fundación de su empresa a los nuevos
colaboradores?
•Utilice imágenes que desvelan las texturas y los olores que parecen saltar de la pantalla.
•Haga uso de medios audiovisuales no sólo para contar una historia, sino también para dar
vida a su curso. Además, entre más sentidos se provoquen por medio de la narración, más
recordará el alumno.
•Utilice infografías, gráficos y animaciones GIF en sus cursos. Asegúrese de que utiliza la
combinación correcta de elementos visuales para apelar a las emociones de su alumno.
•Considere los videos, con el crecimiento explosivo de vídeo en 2015, estos recursos son
también una gran manera de contar una historia a sus alumnos
Los beneficios sobre el aprendizaje lineal, de larga duración son muchas: mayor
participación, mayor retención del conocimiento, mayor involucramiento de parte de la
gerencia, mejores resultados de negocio (más rápido, más barato y más fácil de producir) y
la compatibilidad con hábitos de uso de dispositivos móviles.
Mientras tanto, a continuación, presentamos algunos consejos para ayudarle a empezar con
la tendencia de micro-aprendizaje:
•Utilice videos cortos. Aquí hay una regla de oro para ayudarle a crear vídeos cortos:
mantenerlos a 4 minutos o menos y deben tener 120 palabras o menos por cada minuto de
vídeo.
Desde el 2011, Gamification se ha vuelto una palabra de moda. Sin embargo, en 2015, el
término está más caliente que nunca. Esta tendencia va a seguir ganando impulso a medida
que las empresas buscan nuevas formas de atraer y motivar a los colaboradores para
completar los programas de capacitación (habilidades obligatorias y otros programas de
cumplimiento especialmente.) Varios estudios apoyan este punto de vista. De acuerdo con
el Informe 2013-2018 North America Mobile Edugame Market Report by Ambient Insight,
los ingresos de los productos mLearning basados en juegos, con una tasa compuesta anual
del 12,5 por ciento, serán $410.270.000 en 2018 sólo en Norte América.
¿Por qué es una estrategia tan exitosa? A los estudiantes adultos les encanta ser parte de lo
que está sucediendo alrededor de ellos y quieren controlar la acción. Participar en un juego
les permite cumplir con estas necesidades emocionales intrínsecas. Cuando entregamos el
aprendizaje a través de juegos, es posible enganchar a los alumnos inmediatamente y los
atraemos al curso de una manera que el texto o imágenes no pueden. Lo que es más, los
juegos son más orientados a los resultados, lo cual es una característica que particularmente
intriga a los estudiantes adultos que están enfocados y quieren saber que sus acciones no se
han ido a la basura.
•Cree un espíritu de competencia. Los Millennials son competitivos y están más motivados
a comprometerse con su curso si hay recompensas a la vista. Sin embargo, el tipo de
recompensa que atraen a estudiantes adultos no son insignias y medallas; el alumno se
sentirá motivado para jugar un partido si le puede convencer de que él va a encontrar la
solución a su problema del lugar de trabajo al final del juego.
Este grupo distinto de alumnos, los adultos, responden mejor cuando los diseñadores
mantienen sus necesidades de aprendizaje específicas en mente. La formación para adultos
tiene que tomar las señales de los pioneros en la educación para adultos, como lo son
Malcolm Knowles y Bob Pike. Ambos reconocen que los adultos aprenden de maneras
específicas y diferentes a los estudiantes universitarios tradicionales y otros estudiantes.
Los adultos llegan al curso con una amplia gama de experiencias a sus espaldas. Son
trabajadores, esposos, padres y tienen una riqueza de conocimientos basadas en estas
experiencias previas.
Los cursos para los adultos reconocen, respetan y aprovechan los conocimientos que estos
estudiantes traen a la mesa. Trate de incluir técnicas experimentales como:
• Discusiones
Estas actividades permiten a los estudiantes adultos sacar algo de las experiencias pasadas y
además, se involucran de una manera más práctica en su aprendizaje. En otras palabras,
esto les permitirá que sean participantes activos en la experiencia de aprendizaje (después
de todo, eso es lo que ellos prefieren). Tareas de aprendizaje interactivas también sacan el
mayor provecho de los deseos de los estudiantes adultos para compartir lo que saben,
validar sus experiencias y adquirir conocimientos a través de actividades prácticas. Después
de todo, el aprendizaje se potencia si damos a los estudiantes la oportunidad de reflexionar,
revisar, y en lo personal relacionarse con el material y cómo podrían aplicarlo en la vida
real.
Como dice Robert Pike, la gente no discute con sus propios datos. Los estudiantes adultos
son mucho más propensos a invertir en una idea cuando generan una idea por sí mismos, ya
sea a partir de sus experiencias o de la información presentada en el curso.
•Hacer que los estudiantes compilen una lista de estrategias eficaces para hacer frente a un
problema
• Crear una lista de ideas tangibles que pueden poner en uso inmediatamente en sus trabajos
Mediante la creación de sus propios datos y llegar a sus propias conclusiones, los
estudiantes adultos son más propensos a internalizar los conceptos de aprendizaje.
El humor, la satisfacción y los juegos traen alegría y diversión a los cursos para los adultos,
que por lo general tienen muy poco tiempo libre entre sus muchas obligaciones para el
desarrollo profesional o el aprendizaje personal.
El humor no significa ser tonto. Lo que significa es poder ofrecer una experiencia de
aprendizaje gratificante y alegre. Insertar el elemento de la "diversión" en su contenido
puede ayudar a reducir el estrés y la ansiedad del alumno, sobre todo cuando se trata de
aprender temas complejos. Y brindar un ambiente más relajado significa una mayor
apertura al aprendizaje.
Los diseñadores de cursos eLearning deben buscar maneras de construir el entusiasmo y la
comunidad entre los participantes, proporcionar retos y recompensas, e incorporar juegos y
actividades creativas. Utilice el humor sólo en el contexto del aprendizaje. En otras
palabras, el humor debe estar relacionado con su contenido.
La creación de material para adultos es diferente al desarrollo de los cursos para los
estudiantes universitarios o de secundaria. Ellos tienen diferentes necesidades y traen una
nueva mentalidad al curso. La comprensión de estas ideas clave detrás de cómo aprenden
los adultos puede ayudarle sin duda alguna a crear cursos más exitosos.
Entonces, ¿qué tiene que hacer para atraer a sus alumnos? Tiene que motivarlos. Tiene que
llamar su atención. Tiene que proporcionar soluciones a sus problemas. Y lo más
importante, hay que convencerlos de que llevar el curso cambiará su vida de forma positiva.
¿Pero cómo hacer todo esto? Empiece desde la raíz: conociendo a su audiencia. Al conocer
a sus colaboradores que estarán llevando el curso, usted podrá ofrecer exactamente lo que
ellos necesitan. Al tener un conocimiento más profundo de este público usted puede
acercarse a ellos como un amigo y guiarlos como un mentor para hacerles cambiar su
comportamiento y actitudes en el trabajo.
Converse con ellos frecuentemente, escuche acerca de sus necesidades, temores, objetivos,
intereses y expectativas; y determine los próximos pasos a partir de allí. Cada conversación
le hará más eficaz en el diseño del curso.
Al conocer a fondo sus alumnos, se le hará más fácil captar su atención debido a que usted
conoce bien sus necesidades. Al conocer bien sus necesidades, usted es capaz de ponerlas al
frente del curso. Esto llamará su atención de inmediato.
Recuerde, los estudiantes corporativos tienen muy poco tiempo. También están rodeados de
distracciones. Así que si usted no puede captar su atención de inmediato, los perderá
rápidamente.
Usted no quiere que sus alumnos se salgan a la mitad del curso, ¿verdad? Así que hay que
mantenerlos ocupados durante todo el curso. Por ende, es importante conocer bien las
motivaciones, expectativas, temores y desafíos de sus estudiantes, para que usted pueda
incluir lo que quieren oír y ver en su curso. Esto le ayudará a conectarse con ellos.
Deje saber a sus alumnos que usted los entiende y que está aquí para ayudarlos. Así es
cómo puede hacerlo:
Esta es la regla de oro: no asuma que usted sabe lo que sus alumnos saben, porque los
propios alumnos no saben lo que saben.
Usted tiene que descubrir los niveles de conocimiento de sus alumnos. Esto le permitirá
crear el contenido del curso de modo que facilita el aprendizaje, ya que se construye sobre
el conocimiento y experiencia previa. Por ejemplo:
Conozca las habilidades lingüísticas de sus alumnos para que pueda presentar
conceptos, teorías y modelos con lucidez.
Entienda las experiencias previas del alumno y de la cultura en que viven, para que
pueda crear analogías con las cuales los alumnos pueden relacionarse.
Hemos visto proyectos sin buen Diseño Instruccional más veces de las que podemos
recordar. Los expertos en la materia están ahí, el contenido es de calidad... y aun así
fracasan los cursos. Los alumnos no obtienen nuevos conocimientos o habilidades una vez
que los completan. En otras palabras, el tiempo y el dinero se van por el desagüe. Es como
entrar en una sala de clase, dar a los estudiantes un libro y decir "aprendan". Tal vez sí, se
ahorraría tiempo y dinero si no contrata a un maestro, pero ¿funcionaría? No. Es por eso
que necesitamos tomar el DI en serio.
Pero igualmente, puede ser que el enfoque poético anterior podría no funcionarle tan bien
en una reunión con sus gerentes, ya que las metáforas no funcionan a veces con los
tomadores de decisiones. Así que aquí hay algunos puntos muy prácticos y claros para
ayudar a su compañía a entender el porqué de un buen diseño instruccional y darle el
respeto que se merece.
1) El buen diseño instruccional ayuda tanto a su empresa como a sus alumnos a entender el
negocio.
Cuando un diseñador instruccional trabaja con una empresa, trabaja en conjunto con los
expertos en la materia (SME) y analizan el material. Esto no sólo significa que los alumnos
van a recibir información precisa, también da al experto en la materia una perspectiva
externa y ayuda a aclarar, resumir y conceptualizar de forma más clara sus procesos de
negocio. Incluso los expertos llegan a reflexionar sobre lo que es el objetivo final.
2) El buen diseño instruccional maximiza el nivel de compromiso de los estudiantes con el
curso.
Un buen diseñador instruccional se toma el tiempo para entender su audiencia. ¿Por qué es
tan importante para ellos llevar este curso? Porque si se lleva a un grupo de aficionados de
jazz a un concierto de Justin Bieber, claramente estos no van a estar aplaudiendo.
Los diseñadores instruccionales buenos tienen las habilidades para crear y organizar las
actividades de aprendizaje de forma relevante, atractiva, y clara. Cuando los alumnos ven lo
que están haciendo como una valiosa experiencia de aprendizaje, van a estar más
comprometidos y entenderán el contenido más fácilmente. En general, esto significa una
mayor rentabilidad de la inversión para su empresa.
Por ejemplo, hemos visto programas que proporcionan información demasiado detallada
sobre contabilidad a recepcionistas de nivel principiante. Si bien éste es un error evidente,
un diseñador instruccional debe decidir qué contenido es obligatorio de conocer para el
estudiante (fundamental para el logro de los resultados de aprendizaje), cual contenido sería
importante de saber (información de fondo importante para dar contexto, que incluso se
podría dar como recurso adicional a un curso) e información "bonita de saber", pero no
fundamental (que incluso se puede omitir en el curso y nada pasaría).
Saber cómo organizar y seleccionar la información con la que se cuenta en un principio,
ayuda a ofrecer a los colaboradores la información adecuada en el momento adecuado.
La creación de objetivos de aprendizaje no es tan fácil como decir "yo quiero que sean
mejores en esto." Tampoco se trata de crear cursos atractivos, con muchos gráficos y
animaciones, pero que no dejan un aprendizaje útil o significativo.
•ADDIE
•Principios Instruccionales de Merrill
•Nueve Eventos Instruccionales de Gagne
#1: Modelo de ADDIE
ADDIE significa Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Cada fase del
modelo ofrece una oportunidad para iteraciones y cambios antes de pasar a la siguiente
fase. He aquí una breve descripción de cada paso del proceso:
•Paso # 2 Diseño -En esta fase, los diseñadores instruccionales deben seleccionar la
estrategia instruccional por seguir, escribir objetivos, seleccionar los medios apropiados y
métodos de entrega.
Una vez completada la evaluación, los resultados se convierten en mejoras viables. Todo el
proceso ADDIE se repite nuevamente.
Propuesto por David Merril en el 2002, este marco engloba de manera integral cinco
principios de aprendizaje:
•Principio de Activación
•Principio de Demostración
•Principio de Aplicación
•Principio de Integración
Cuando se considera cada principio como una etapa de evaluación del diseño del curso para
los DI, se convierte en una ayuda para crear cursos enfocados, eficaces, eficientes y
atractivos.
•Un curso debe estar centrado en tareas para incentivar a los estudiantes a resolver
problemas del mundo real.
•Un curso debe activar el conocimiento previo del alumno; por lo tanto, ayuda a conectar
los conocimientos previos con el nuevo.
•Un curso debe demostrar el conocimiento (tanto visual como a través de la narración) de
manera que aproveche las diferentes regiones del cerebro y, por lo tanto, ayude a los
estudiantes a retener el contenido por más tiempo.
•Un curso debe insistir en la aplicación de los conocimientos aprendidos en la vida real a
través de ejercicios y evaluaciones. Estos ejercicios deben ir acompañados de información
y orientación para corregir errores.
•Un curso debe ofrecer posibilidades para la integración de los conocimientos en el mundo
del alumno a través del debate, la reflexión y / o la presentación de nuevos conocimientos.
Robert Gagné propuso un marco que consta de una serie de eventos basados en el enfoque
conductista de aprendizaje. Estos eventos siguen un proceso de diseño instruccional
sistemático, creando un modelo flexible donde los eventos se pueden adaptar para atender a
diferentes situaciones de aprendizaje.
2. Informar a los estudiantes acerca de los objetivos – Establezca los resultados esperados y
criterios para medir los logros.
¿Qué importa más: el fondo o la forma? Hace poco, acudí a una conferencia en un
Congreso de Recursos Humanos. En escena apareció un conferencista carismático y bien
parecido e hizo una presentación amena. Mantuvo la atención del público constantemente
con chistes y anécdotas personales.
Durante todo ese lapso de tiempo me quedé esperando que el expositor llegara a un clímax,
estableciera un punto o una conclusión del tema. Al final, me quedé con la sensación de que
todos los asistentes habíamos pasado un momento “entretenido”, pero sin un aprendizaje
para llevarnos a casa.
Esto pasa con muchas de las acciones formativas en la empresa. Se convierten en cursos
presenciales amenos y divertidos, pero sin contenido de fondo. O bien, cursos eLearning
atractivos, con muchos gráficos y animaciones, pero que no dejan un aprendizaje útil o
significativo.
Enseguida se explica brevemente cada uno de los niveles. Cabe mencionar que ninguno de
ellos es menos importante que el otro. Debe avanzarse secuencialmente al otro nivel y no se
debe saltar ninguno de ellos.
Enseguida se explica brevemente cada uno de los niveles. Cabe mencionar que ninguno de
ellos es menos importante que el otro. Debe avanzarse secuencialmente al otro nivel y no se
debe saltar ninguno de ellos.
Nivel 1: Reacción
¿Qué mide? Nivel de satisfacción, el interés y el compromiso de los estudiantes (las
últimas dos son adiciones del nuevo modelo).
La evaluación de este nivel mide cómo reaccionan los participantes ante una determinada
acción formativa, es decir, cuál fue su nivel de satisfacción tras haber participado en ella.
Pero más allá de la simple satisfacción, las adiciones del Modelo "nuevo mundo" de
Kirkpatrick miden también el nivel compromiso (el grado en que los participantes están
involucrados activamente y contribuyen a la experiencia de aprendizaje) y la relevancia (el
grado en el que los participantes tendrán la oportunidad de utilizar o aplicar lo que
aprendieron).
Preguntas apropiadas incluyen: "¿Cuál fue su nivel de satisfacción después de participar en
este curso?", "¿Te sientes comprometido?", Y "¿Fue relevante?
¿Qué información aporta? Esta evaluación aporta información relevante sobre la calidad
del curso. Permite realizar ajustes inmediatos, por ejemplo: sobre la forma de enseñar del
instructor, sobre la calidad de los materiales, sobre el contenido, etc.
Nivel 2: Aprendizaje
¿Qué mide? ¿Qué conocimientos, habilidades, actitudes y nivel de confianza fue adquirido
por los participantes?
El autor indica que sin aprendizaje no puede ocurrir ningún cambio en la conducta. Por
tanto, evaluar el nivel de aprendizaje alcanzado por los participantes como consecuencia de
haber participado en un proceso formativo, es indispensable.
¿Cómo se realiza? Esta evaluación se realiza antes de iniciar el curso y al finalizar, para
realizar una comparación de resultados y valorar qué cambios han tenido lugar. Se
compone generalmente de una prueba escrita para medir los conocimientos y actitudes y
una prueba de desempeño para medir las habilidades.
Nivel 3: Conducta
¿Qué mide? ¿Los participantes utilizan las habilidades recién adquiridas en el trabajo?
Los líderes de los negocios esperan no solamente una acción formativa que guste a los
participantes y que aporte un aprendizaje, esperan que como resultado de estos dos, los
participantes generen un cambio en su conducta, que mejore su desempeño. El tercer nivel
mide dicho cambio en la conducta.
El modelo del Nuevo Mundo Kirkpatrick sugiere que para lograr la transferencia de
conocimientos, los alumnos necesitan incentivos. Los incentivos requieren procesos que
recompensen y refuercen el rendimiento de ciertos comportamientos críticos.
Estos sistemas no sólo apoyan a los estudiantes que aplican lo que han aprendido a sus
puestos de trabajo, sino que también fomentan un sentido de responsabilidad entre aquellos
que realizan con éxito los comportamientos.
¿Cómo se realiza? Se realiza mediante entrevistas y/o encuestas a participantes, sus jefes
inmediatos, sus subordinados y otras personas que pudieran estar involucradas o interesadas
en que el cambio de conducta se produzca. Preferentemente debe dejarse que pase un
tiempo considerable para realizar esta medición, el autor recomienda que sea de dos a tres
meses.
Nivel 4: Resultados
¿Qué mide? ¿El curso ayudó a mejorar los resultados del negocio? ¿Ocurrieron los
resultados previstos como resultado de la experiencia de formación?
Las organizaciones a menudo hablan de ROI (Retorno de la Inversión), pero el model del
Nuevo Mundo Kirkpatrick considera el ROE (Retorno de las Expectativas), un concepto
mucho más útil. A diferencia del enfoque estrecho del ROI, el ROE conduce a un resultado
duradero. Kirkpatrick afirma que en lugar de hacer preguntas limitadas como "¿Voy a
recuperar mi dinero?", Es mucho mejor considerar orientados a resultados preguntas, como
"¿A qué se parece el resultado?" o "¿Qué queremos cambiar en nuestra organización?"
¿Qué información aporta? Esta medición aporta indicios o indicadores tangibles que nos
permitan retroalimentar las necesidades de formación.