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VIEJA
Aventuras y cartografía por: Iván “Peronn” Quiroga
Revisado por: Manu HipsterRPG
Todo el texto contenido en este juego se considera Open Game Content de acuerdo
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast cuyos términos se recogen al final
EDICIÓN EXPANDIDA de este libro. El arte, la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el
juego de rol, se consideran Product Identity y quedan bajo las licencias originales
establecidas por sus respectivos autores: el término “Vieja Escuela” queda bajo la
licencia Creative Commons Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (CC-By-
1ª Edición Marzo, 2019 NC-SA 4.0). El término Vieja Escuela: el juego de rol queda bajo la licencia Creative
Revisado a 03 de noviembre de 2019 Commons Reconocimiento CompartirIgual (CC-By-SA 4.0). La portada es obra de
Versión 1.01 Pedro Dabdoub Copyright 2017, utilizada con permiso. El arte de Anónimo Smith,
Daniel F. Walthall y los mapas de Iván Quiroga se utilizan bajo la licencia
CreativeCommons Reconocimiento (CC-By 4.0). Por último el arte de Larry Elmore
se utiliza bajo los términos de la licencia OGL establecidos por el autor.
CONTENIDO CAPÍTULO 1
CAPÍTULO 1: Introducción 4
Un ejemplo de partida 5
CAPÍTULO 2: Creación de personajes 8
Establece tus atributos 9
Elije una raza 10
Elije un tipo de aventurero 12
Elije tus habilidades 14
Compra tu equipo 16
Calcula el resto de tus rasgos 16
Los últimos toques 17
CAPÍTULO 3: Reglas del juego 18
INTRODUCCIÓN
Resolver acciones 19
Trasfondos 20
Ventaja y Desventaja 20
Control del tiempo 21
Sorpresa 21
Combate 21
Moral 23
Huida y persecución 24
Muerte y curación natural 24
Vendas 25
Peligros e instintos 25
Salud mental 25
Puntos de Experiencia 26
Subir de nivel 26
El juego a niveles altos 27
CAPÍTULO 4: Magia 28
Objetos mágicos 31
CAPÍTULO 5: Monstruos y enemigos 34
CAPÍTULO 6: Aventuras 54
¡Ratas! 55
Tarhal y Jessil 60
El bosque de oro 64
APÉNDICE I: Tablas de equipo 68
APÉNDICE II: Conjuros de ejemplo 72
APÉNDICE III: Tipos de aventurero opcionales 76
4
INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1
Vieja Escuela: el juego de rol UN EJEMPLO DE — DJ: Seguís corriendo tras el ruido sección de la pared emite un ruido
(VE), no difiere en lo fundamental de chapoteo que los hombres-rata diferente (el DJ ha estado a punto de
del resto de juegos de rol tradicio-
PARTIDA provocan delante de vosotros. El pedirle al jugador de Ron que hiciera
nales. Uno de los jugadores adopta VE es un juego de tamaño redu- corredor gira hacia la izquierda. una tirada de Alerta, pero luego ha
el papel del Director de Juego (DJ) cido, lo cual no quiere decir que sea Cuando dobláis la esquina os topáis pensado que no es necesario, pues
mientras el resto de los jugadores sencillo o simple. Si buscas iniciarte con el final del corredor. No hay Ron es un enano con el talento Afín
adoptan el papel de un Personaje en los juegos de rol, probablemente signos de vuestros enemigos. ¿Qué a la Piedra y tiene sentido que lo
Jugador (PJ) o aventurero. Eso sí, existen fuentes mucho mejores. hacéis? logre automáticamente).
las reglas de VE buscan apoyar un — Torgen (explorador): ¡Imposible! — Ron (enano): ¡Yuju! Empujo la
estilo de juego muy concreto, Casi todos los juegos de rol tienen Estoy seguro de que no nos hemos pared para ver si se abre.
conocido como “Vieja Escuela”. dos reglas en común. VE no es una saltado ninguna ramificación.
excepción: — DJ: No se mueve ni un ápice.
Bajo este estilo, vuestros perso-
— Ada (maga): Obviamente han — Torgen (explorador): Debe ha-
najes tal vez terminen siendo reyes 1. VE es un juego de rol cola- huido por una puerta secreta.
por derecho propio, pero al principio borativo tradicional. El DJ no juega ber un mecanismo cerca. Tanteo la
Deberíamos buscar por las paredes pared presionando las piedras,
solo serán aventureros. Un grupo contra los jugadores. Tampoco a su de este corredor, quizás hayan
más de los muchos que buscan favor. buscando un pulsador.
dejado un rastro húmedo al salir del
fama y fortuna en un mundo lleno de canal. — DJ: (revisa su notas y
peligros, sin nada que los haga es- 2. El fin último en una partida de
VE es pasarlo bien en grupo. comprueba que efecti-
peciales más allá de su determi- — DJ: Buena idea, Ada, (el DJ
vamente la puerta se
nación por labrarse un destino sopesa la situación) pero estáis en
abre con un pulsa-
mejor. No llegarán muy lejos sin De todas formas reproducimos a unas alcantarillas, todo está mojado dor oculto). Tras
vuestra astucia, pues en el estilo de continuación un pequeño fragmento o cubierto por la humedad.
empujar sobre
la “Vieja Escuela” la habilidad de los de una sesión de juego, con la espe-
— Ron (enano): Cierto. Reviso las varias piedras
jugadores marca la diferencia. No ranza de que sirva como ejemplo de
paredes de la zona golpeando la que llaman tu
esperéis encuentros equilibrados, algunos de los conceptos básicos de roca con la empuñadura de mi daga. atención, das
olvidaros de la inmunidad de guión y VE. No te preocupes si no acabas
Estoy atento a cualquier cambio en con una en la
no esperéis favores por parte del DJ. de entender muy bien las reglas que
el sonido. pared que se
A cambio podréis estar seguros de se mencionan, para eso está el resto
hunde bajo la
que vuestros logros son totalmente del libro. Lo más importante es en- — Kueria (caballero): Si hay una
presión. No tar-
merecidos y perdurarán en vuestra tender la diferencia entre DJ y PJ, y puerta secreta aquí, podría haber
otra detrás de nosotros. Mientras el das en oír un
memoria. Si te parece una premisa como la partida avanza a través del
resto del grupo busca, vigilo nuestra “clic”. Ron, qui-
interesante sigue leyendo ¡y qué dialogo entre ellos.
zás ahora sí
rueden los dados! retaguardia, no quiero que esos
En nuestro ejemplo, un grupo de podrías empu-
hombre-rata nos embosquen.
aventureros, formado por la caba- jar esa sección
Este libro contiene varios cuadros llero Kueria, Ada la maga, Torgen el — DJ: Muy bien. En la retaguardia de la pared y
de texto como este. Una veces es- explorador y Ron el enano, se ha todo está en calma, al menos hasta cedería.
tarán dirigidos al DJ y otras a los adentrado en las alcantarillas de una donde puedes ver con tu antorcha.
jugadores. Su función es propor- — Kueria (ca-
gran ciudad, persiguiendo a un Tampoco hay ruidos extraños más
cionar algo más de información ballero): ¡Va-
grupo de hombres-rata que estaban allá del suave golpeteo de la daga
sobre el uso de las reglas y sobre mos chicos! No
extorsionando a los comerciantes de Ron. Ese golpeteo acaba
qué diantres se nos pasaba por la quiero pasar
locales. produciendo sus frutos. Efectiva-
cabeza al incluirlas. más tiempo del
mente a vuestra izquierda una
5 6
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 2
necesario en esta ratonera. actuaremos ya por orden de Des-
— Ron (enano): Esta bien, empujo treza?
la puerta y echo un vistazo al interior — DJ: Efectivamente (revisa sus
con mi infravisión (le permite ver sin notas y observa que hay una trampa
luz). de pozo justo antes de la posición
— DJ: La puerta gira sobre unas donde están los hombres-rata.
Parece que las jabalinas van a ser el
bisagras ocultas. Ron, ves una
menor de los problemas para el
estancia seca de unos 6x6 metros.
Parece que hay una salida enfrente enano).
de ti. En la salida hay dos hombres- Dejamos aquí a nuestros aven-
rata armados con jabalinas espe- tureros a punto de adentrarse en el
rando este momento. Te las lanzan y cubil de los hombres-rata. El juego
tratan de ocultarse después. Este continuará como hasta ahora, con
asalto actúan primero porque un diálogo entre jugadores y DJ,
estaban preparados. ¿Qué donde este último trata de establecer
Defensa tienes? el resultado de las acciones que
quieren llevar a cabo los jugadores,
CREACIÓN DE
— Ron (enano): 14
de acuerdo con las reglas y con sus
— DJ: (tira 1d20 por notas.
cada hombre-rata y
saca 13 y 15. Una
PERSONAJES
Una aventura puede tomar cual-
de las jabalinas quier forma —esa es una de las
impacta al ena- grandezas de este tipo de juegos—,
no. El DJ tira pero casi todas son una mezcla de
1d6 para deter- tres aspectos principales:
minar el daño y
saca un 5). Mala Exploración. El descubrimiento de
suerte Ron, una nuevos lugares y parajes. Por
de las jabalinas ejemplo unas alcantarillas llenas de
te impacta en el hombres-rata.
pecho y te hace Interacción social. Es inevitable
5 puntos de da- que los jugadores interactúen con
ño. otros personajes. Como por ejem-
— Ron (enano): plo el jefe de los comerciantes que
¡Malditos, aún les ofrece una misión.
estoy en pie! Conflicto. La base de toda aven-
Embrazo mi es- tura es enfrentarse a obstáculos y
cudo y mi hacha vencerlos. Los monstruos son el
y me lanzo a por ejemplo más típico, aunque no sig-
ellos. ¿En el nifica que la forma de vencerlos sea
siguiente asalto siempre mediante el combate.
7 8
PERSONAJES CAPÍTULO 2
9 10
PERSONAJES CAPÍTULO 2
ELIGE UN TIPO DE
Enanos Medianos AVENTURERO
Los enanos parecen sentir un Los medianos suelen vivir en Humanos Guerrero
gran amor por la piedra, los metales comunidades agrícolas usualmente Los humanos suelen ser la raza Dedican su vida al dominio de las
y las joyas. Suelen vivir bajo tierra, alejadas de los núcleos urbanos de predominante en la mayoría de los armas. El camino del aventurero les
en grandes mansiones que amplían la “gente grande”. Son famosos por mundos de fantasía. Son difíciles de ofrece una forma constante de
y mejoran durante generaciones. su humor afable y por no rechazar entender para el resto de razas, ya mejorar su arte y alcanzar la fama.
nunca una comida gratis. que son capaces de realizar los
actos más nobles y también los más
ruines.
11 12
PERSONAJES CAPÍTULO 2
13 14
PERSONAJES CAPÍTULO 2
Si tienes problemas para inventar un 1D100 Trasfondo COMPRA TU EQUIPO CALCULA EL RESTO
trasfondo, puedes utilizar la tabla de
la siguiente columna. Te permitirá 01-04 Armero Empiezas con 3d6 x 10 monedas DE TUS RASGOS
establecer una actividad a la que se 05-08 Flechero de oro (mo). Puedes cargar con • Movimiento (Mov): Indica el
dedicó tu aventurero durante su tantos Puntos de carga (Bultos) número de metros que recorres por
09-12 Jardinero como tu atributo de Fuerza, incluyendo
adolescencia. Completalo pensando asalto (10 segundos). x2 corriendo.
dónde lo llevaste a cabo, cual fue tu 13-16 Pescador tus armas y armadura. Algunos En un turno (10 minutos) puedes
cargo exactamente y como se objetos especialmente voluminosos movete hasta Mov x 60 metros.
17-20 Leñador
llamaba el establecimiento o tu pueden contar como dos bultos (un
21-24 Jugador arma a dos manos, un saco lleno de • Puntos de vida (Pv): A nivel 1
patrón.
25-28 Escriba oro, etc.) mientras que los más anota el valor máximo de tu dado de
pequeños pueden agruparse hasta aguante (4 para D4, 6 para D6 y 8
29-32 Agricultor para D8), y súmale tu modificador
contar como un único bulto o incluso
33-36 Joyero no contar (como 10 piquetas, un por Constitución.
37-40 Curtidor pequeño martillo, etc.). • Defensa (Def): La base es 10.
41-44 Pintor Si sobrepasas tu límite de carga Cuanto más alto mejor. Suma tu
pasarás a estar sobrecargado y bono de Destreza, de armadura y
45-48 Albañil escudo (si llevas). Algunos ataques
tendrás desventaja cuando ataques
49-52 Minero o cuando lleves a cabo acciones pueden ignorar las armaduras, en
basadas en la rapidez o la destreza. cuyo caso tu Defensa es 10 más el
53-56 Asistente
bono por Destreza.
57-60 Marinero Algunos precios vienen en mone-
das de plata (mp) o de cobre (mc). • Ataque (Atq): Consulta la tabla
61-64 Carpintero de avance por nivel y anota los
La equivalencia es:
65.68 Sastre valores adecuados para tu nivel y
• 1 mo = 10 mp tipo de aventurero. Para los ataques
69-72 Pastor
• 1 mp = 10 mc. cuerpo a cuerpo añade tu bono por
73-76 Tendero Fuerza (también al daño que hagas).
Las monedas suelen tener un
77-78 Informador Para armas de proyectiles suma el
buen tamaño, por lo que 100
de Destreza para impactar, y el de
79-80 Interrogador monedas de cualquier metal consu-
Fuerza para el daño salvo si es una
men 1 Punto de carga. Por eso
81-82 Guardia ballesta.
muchos aventureros prefieren cam-
83-84 Escudero biar sus monedas por gemas y • Instintos (Ins): Es tu capacidad
85-86 Bibliotecario joyas, más fáciles de transportar. para resistir o evitar peligros de
forma instintiva. Consulta la tabla de
87-88 Artista callejero El Apéndice I contiene varias tablas
avance por nivel y anota el valor
con equipo diverso, armas, arma-
89-90 Cantero indicado para tu clase y nivel.
duras y su coste.
91-93 Curandero • Poder (Pod): Puntos para gas-
94-96 Recaudador tar en conjuros si tienes el talento
Sensibilidad Mágica. Suma tu bono
97-98 Estibador
de Inteligencia al total que viene lis-
99-00 Matón tado en la tabla de avance por nivel.
15 16
PERSONAJES
CAPÍTULO 3
Guerrero Hechicero Bribón
Nivel Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6 +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11* +8 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12
13
14
+8
+9
+9
0
0
0
+11
+11
+11
+4
+4
+5
19
20
22
+10
+10
+10
+6
+7
+7
0
0
0
+11
+11
+11
REGLAS DEL
* Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.
17 18
REGLAS CAPÍTULO 3
El DJ siempre tiene la última pala- Tipo de acción Valor a TRASFONDOS dero de los Caballeros de Solamnia
bra sobre la aplicación de las reglas. superar en Ansalon? Como mejor funcionan
La característica principal de los Un jugador puede aducir que uno es especificando una actividad o
juegos de rol es que dotan a los Una acción rutinaria o ¿De verdad de sus trasfondos le ayuda a la hora profesión y para quién se desarro-
jugadores de una gran libertad para sencilla hay que tirar? de llevar a cabo una acción. Si el DJ llaba.
interpretar a sus personajes y para estima que es necesario realizar una
decidir que acciones llevan a cabo. Una acción compleja o 11+ tirada, y aprecia relación entre la
Relación con el Modificador
Por eso es imposible que las reglas apresurada acción y el trasfondo, puede permitir
trasfondo
cubran cada posible situación. un bono adicional de +2 a la tirada.
Una acción difícil o 14+ Si el trasfondo es muy relevante, La clase o trasfondo Tirada con
Como DJ recuerda que la regla llevada a cabo bajo puede permitir que la tirada se haga del personaje le pena- desventaja
más importante es aplicar el estrés
con ventaja (pero sin sumar el +2 del liza en gran medida
sentido común, y que el objetivo caso anterior).
Una acción muy difícil 17+ La clase o trasfondo
principal es pasar un buen rato. o bajo mucho estrés
Por lo tanto, considera que las Un trasfondo también puede jugar del personaje juega en -2
reglas que siguen son más una guía en contra del aventurero. Si el DJ contra del aventurero
Una acción 20+
que algo que se ha de aplicar al pie piensa que un trasfondo es un
extremadamente difícil La clase o trasfondo
de la letra. o en tiempo récord
obstáculo para la acción que se está
del personaje no juega +0
llevando a cabo, puede aplicar una ni a favor ni en contra
RESOLVER ACCIONES Las habilidades son muy gene- penalización de -2. Si piensa que el
rales para acomodar con facilidad obstáculo es especialmente impor- La clase o trasfondo
Cuando un personaje quiere llevar las acciones más habituales. Sin tante, puede pedir que la tirada se del personaje juega a +2
a cabo una acción, el DJ decide si embargo, puede suceder que en haga con desventaja. El DJ puede favor del aventurero
esta tiene éxito o no y qué conse- alguna situación particular ninguna tratar el tipo de aventurero como un
cuencias produce. Para ello sopesa La clase o trasfondo Tirada con
habilidad parezca la adecuada. Por trasfondo más a la hora de resolver
del personaje le da ventaja
la explicación dada por el jugador, el ejemplo ante acciones puramente ciertas acciones, que en su ambi- una gran ventaja
tipo y talentos del aventurero, y las físicas como correr, saltar, nadar, entación tenga sentido que esos
circunstancias del momento. Nor- etc. En esos casos el DJ puede personajes dominen, pero que no
malmente eso basta para decidir si recurrir a los atributos, eligiendo uno están estrictamente cubiertas por VENTAJA Y
la acción tiene éxito. Sin embargo, a y permitiendo que el jugador sume sus talentos —por ejemplo cuando DESVENTAJA
veces puede que no esté tan claro, y su bono a la tirada. un guerrero lleva a cabo acciones
el DJ se apoye en una tirada para Cuando un personaje tira con
físicas como correr o saltar si piensa
tomar una decisión más imparcial. Como DJ pregúntate si una tirada que ese tipo de aventurero debería ventaja o desventaja se lanzan
es necesaria antes de pedirla. A un 2d20: Con ventaja se queda con el
En esos casos el jugador lanza un llevarlas a cabo mejor que el resto
guerrero se le debería dar bien las resultado más alto y con desventaja
1d20 y suma los puntos de la de tipos.
acciones físicas, un bribón debería con el más bajo.
habilidad indicada por el DJ. Un Los trasfondos son ideales para
saber moverse por los bajos fondos
resultado de 11+ suele indicar que adaptar el juego a vuestra ambien-
y un hechicero debería ser compe-
se tuvo éxito, aunque el DJ puede tación preferida. Son un mecanismo
tente en las cosas que hagan los
aumentar o disminuir la dificultad perfecto para crear vínculos entre
hechiceros. Si decides pedir una
dependiendo de la situación espe- los personajes y los grupos de poder
tirada, los jugadores deberían tener
cífica. Un resultado natural de 20 es más representativos. ¿Qué tal ser un
más probabilidades de éxito si tie-
siempre un éxito y un resultado antiguo espía de la Hermandad
nen buenas ideas o usan el equipo
natural de 1 es siempre un fallo. Escarlata en Falcongrís o un escu-
de forma inspirada.
19 20
REGLAS CAPÍTULO 3
CONTROL DEL TIEMPO lanza 1D20 y se suma el modificador Cargar Los jugadores pueden describir
de Ataque con el arma utilizada. Si cualquier consecuencia que deseen,
El DJ tiene libertad para decidir el resultado es igual o mayor al valor Un personaje puede cargar hasta aunque para mantener el juego
cómo transcurre el tiempo dentro de de Defensa del objetivo, el ataque su Índice de Movimiento x2 en dentro de unos márgenes razona-
la partida. Sin embargo se reco- tiene éxito. metros y realizar su primer ataque bles, el efecto no debería ser mayor
mienda dividir el combate en asaltos con ventaja. Por contra el personaje a la pérdida de una pieza de equipo
de 10 segundos y el tiempo de ex- Tras una tirada exitosa para obtiene un -3 a su Defensa hasta el (como el escudo, el arma, etc.), un
ploración en turnos de 10 minutos. impactar, se tira el daño indicado por inicio de su siguiente asalto.
el arma utilizada más cualquier otro daño a la armadura que baje en 1
De esta forma es fácil determinar punto su protección durante el resto
cuando se agota una antorcha (1 bono aplicable. El total se resta de Atacar con dos armas del combate, que la guardia del
hora/6 turnos) o termina la carga de los puntos de vida (Pv) del blanco.
Un personaje que combata con blanco quede abierta para que el
aceite de una lámpara (4 horas/24 Cuando todos los contendientes han
dos armas de mano (como espada próximo ataque que reciba se haga
turnos). llevado a cabo su ataque, se
ancha y espada corta, dos espadas con ventaja, que el objetivo pierda
comprueba si algún participante
cortas, espada ancha y daga, etc.) su próximo ataque o que se vea
SORPRESA puede realizar ataques extra debido
puede sumar un bono adicional de
a talentos, efectos mágicos o capa- desplazado de su posición actual, de
Cuando un grupo sorprende a sus +1 a su tirada de ataque. forma que otros compañeros puedan
cidades especiales. Si es así, todos
enemigos, dispone de un asalto de unirse al combate o moverse por
combate en el que los defensores no
los personajes con ataques pen- Armas de mano una zona antes bloqueada
dientes pueden llevar a cabo uno
podrán atacar. Normalmente está
nuevo respetando el orden de
empuñadas a dos manos
bastante claro si un grupo ha sido
iniciativa marcado por su Destreza. Un personaje que empuñe un
sorprendido, pero el DJ puede pedir
El proceso se repite hasta que no arma a dos manos que habitual-
una tirada de Alerta por el grupo
queden participantes con ataques mente se utiliza a una, pero que Un grupo bien avenido y con inven-
defensor utilizando como dificultad el
pendientes ese asalto. permite su uso con dos (como una tiva puede sacar mucho provecho
resultado de una tirada de Subter-
espada larga o una maza pesada), de la regla sobre impactos críticos,
fugio por parte del grupo atacante.
Acción / Equipo Modificador al puede sumar un bono adicional de llevando los combates a un plano
En el caso de que los dos grupos se
utilizado combate +1 a sus tiradas de daño. más allá del mero intercambio de
encuentren de golpe, cada grupo
tiradas ¡ese jarrón en mitad de la
puede realizar una tirada de Alerta Impactos críticos habitación ya puede echarse a
contra 11 como valor de dificultad. Usar escudo +1 a la Defensa
Se considera que un ataque es un temblar!
COMBATE Atacar con dos +1 a la tirada para
crítico si el resultado de la tirada es También es una buena herramienta
un 20 natural (19 y 20 para gue- para el DJ, que puede neutralizar la
Ataque y daño armas de mano impactar
rreros con el talento Encontrar el típica estrategia de los jugadores de
En cada asalto de combate los Arma de mano +1 a la tirada de
Punto Débil). Cuando se obtiene un aguantar tras una puerta para forzar
participantes pueden realizar un empuñada a dos daño crítico, el atacante puede describir que un solo enemigo pueda ata-
ataque además de desplazarse manos una consecuencia especial derivada carles. Por esa razón no existe la
hasta su Movimiento en metros. El de su ataque, además de causar el opción de causar el doble de daño,
orden de iniciativa se establece por Ventaja para daño normal. El DJ tiene la última para incentivar que el grupo utilice
el valor de Destreza de los com- Cargar al impactar en el palabra a la hora de aceptar la los críticos como una verdadera
batientes, atacando primero el combate primer ataque. -3 a propuesta del jugador, aunque herramienta para dinamizar los
personaje con la puntuación más la Defensa hasta el siempre es posible elegir causar el combates.
principio de su daño máximo + 1.
alta. Para impactar (tanto cuerpo a
siguiente asalto.
cuerpo como con proyectiles) se
21 22
REGLAS CAPÍTULO 3
Pifias No solo las criaturas que se HUIDA Y Como DJ puedes decidir no aplicar
oponen a los jugadores son suscep- las reglas de huida y persecución,
Se considera que un ataque es tibles de realizar tiradas de moral, el
PERSECUCIÓN pero en un juego donde los
una pifia si el resultado de la tirada personal contratado por los aven- Durante un enfrentamiento uno de
combates no tienen porqué estar
es un 1 natural. En ese caso el tureros (mercenarios, porteadores, los bandos puede decidir –o verse
equilibrados, explicar estas reglas
personaje queda desequilibrado o ha etc.) también pueden serlo. obligado a– huir. Además de la
es una buena forma de enfatizar
dejado su guardia abierta. Hasta que velocidad, hay muchos otros pará-
Si el DJ piensa que ha ocurrido un que la huida es una opción muy
se inicie su próximo asalto de metros que pueden influir: el tamaño
evento que merece una tirada de válida. Puede ser especialmente útil
combate, todos los ataques que de los contendientes, el terreno, el
moral (el cabecilla cae, el enemigo si los jugadores están acostum-
reciba se realizan con ventaja. espacio disponible, etc. Las reglas
recibe refuerzos, han abatido a más brados a otros juegos de rol de
que siguen son una abstracción con-
MORAL de la mitad de los aliados, etc.) tira veniente para esclarecer si un bando
corte más heroico donde huir no es
1D20 contra una dificultad estable- una opción habitual.
Pocas criaturas combaten hasta consigue huir o no. La persecución
cida según el fanatismo de la comienza cuando un bando quiere
el final si van perdiendo y tienen la
opción de huir o de rendirse. En la
criatura y las condiciones particu- huir y el contrario decide perseguir. MUERTE Y CURACIÓN
mayoría de las ocasiones se puede
lares de la situación. La tabla que
Cada bando realiza una tirada de NATURAL
sigue contiene algunos ejemplos. Un
decidir lo que ocurre aplicando el 1D20 y suma el valor de movimiento Un personaje con 0 o menos Pun-
fallo no siempre significa huir,
sentido común, pero si el DJ tiene más bajo de entre los integrantes de tos de vida cae incapacitado y no
también puede significar una
dudas, puede utilizar estas reglas ese bando. Se comparan las tiradas puede actuar. Si sus puntos de vida
rendición, sobretodo si la criatura
para decidirlo de una forma rápida y y el bando con el resultado más alto no vuelven a ser superiores a 0 en
cree que puede negociar.
lo más objetiva posible. gana. El primer bando que acumule menos de 10 asaltos habrá muerto.
tres victorias logra su objetivo: huir o El DJ puede permitir que el jugador
Situación Dificultad
a vencer atrapar al contrario. La tirada se re- incapacitado haga una tirada por
pite si el resultado es un empate. Instintos usando el bono de Cons-
Convencido de que aún
Un grupo de aventureros huyendo titución contra una dificultad de 10 +
puede vencer, tiene una
puede dejar caer comida o tesoro el total de puntos de vida negativos.
ruta de escape no 6+
bloqueada o no confía en con la esperanza de que sus perse- Si supera la tirada, se habrá estabili-
que los jugadores le den guidores se detengan a recogerlo. zado. Un personaje estabilizado no
cuartel. Dependiendo del caso, el DJ puede recupera la consciencia, pero dis-
detener la persecución por completo pone de 1 hora en vez de 10 asaltos
Tiene una ruta de escape
o permitir que el grupo que huye tire para volver a tener Puntos de vida
que puede peligrar, no es
con ventaja en su siguiente tirada. Si positivos y evitar así la muerte.
especialmente valiente o 11+
no está especialmente el grupo huye cargando con compa- Un personaje que descanse du-
motivado. ñeros inconscientes o incapacitados, rante un día entero sin llevar a cabo
el DJ puede establecer que debe ninguna acción más extenuante que
Es de carácter cobarde o hacer las tiradas con desventaja.
no está nada motivado
andar a paso normal, recupera
para continuar El DJ puede aplicar consecuen- tantos Puntos de vida como su nivel.
combatiendo. Su ruta de 16+ cias adicionales si un grupo logra
escape peligra si no la huir, como terminar separados o
utiliza ahora o cree que perdidos, dependiendo del entorno y
los jugadores le darán la situación particular de la huida.
cuartel si se rinde.
23 24
REGLAS CAPÍTULO 3
VENDAS Atributo Posibles usos realidad con fantasía y estará al Sin embargo el DJ puede otorgar
borde de la más absoluta locura. Los valores diferentes de PE para cada
Un personaje herido (en un com- Resistir la parálisis, aventureros que caigan por debajo jugador si lo considera oportuno.
bate, por una trampa, etc.) puede Fuerza resistir la petrificación, de ese valor enloquecen por com-
recibir primeros auxilios a través de etc. pleto y pasan a ser personajes bajo Un grupo lo suficientemente inteli-
la aplicación de vendas una vez Evitar caer por un pozo, el control del DJ. gente como para superar un posible
durante o después del encuentro. esquivar un proyectil en
Cuando un personaje presencia enfrentamiento peligroso evitando
Este tratamiento permite recuperar Destreza el último segundo,
algún horror indescriptible o hace el combate, se merece igualmente
1d4 Puntos de vida, sin importar el esquivar un arma de
uso de la magia más peligrosa —Si no más— los puntos de expe-
número de vendas que se apliquen. aliento, evitar una bola
(nigromancia, contacto con seres de riencia. Recuerda que los puntos se
Aplicar vendas de forma correcta de fuego, etc.
otras dimensiones, sondeo mental ganan por superar una situación
consume hasta un turno completo
Resistir un veneno, de criaturas antinaturales, etc.), potencialmente peligrosa, no por
—10 minutos—, y se asume que los
Constitución sobreponerse a una debe hacer una tirada de Sabiduría. ponerse en peligro. Los cemen-
jugadores cuentan con el equipo enfermedad, evitar un El DJ establece la dificultad depen- terios ya están suficientemente
adecuado. El DJ puede permitir que contagio, etc.
diendo de la severidad del horror llenos de aventureros que preferían
se improvisen de vendas a partir de
presenciado o de la potencia de la atacar antes que pensar.
jirones de ropa u otros materiales, Resistir el control mental
pero no serán tan efectivas (solo Inteligencia sutil, librarse de un magia empleada (11+, 14+, 17+,
etc.). Si el personaje falla la tirada,
permiten recuperar hasta 1d3 Pun- encantamiento de SUBIR DE NIVEL
tos de vida). amistad, etc. pierde 1d6 puntos de Sabiduría de
forma temporal. Si el resultado es un Por cada 10 PE acumulados se
Detectar una ilusión,
6, uno de los puntos se pierde de gana un nuevo nivel. Cuando un
PELIGROS E INSTINTOS Sabiduría evitar mirar un glifo o
aventurero sube de nivel lanza el
símbolo mágico, etc. forma permanente. Los puntos tem-
El DJ puede permitir con una tirada porales se recuperan a una tasa de dado de aguante de su clase y suma
que un personaje intente evitar, Resistir una posesión, 1 punto por día completo de descan- su modificador por Constitución. El
parcial o completamente, los efectos Carisma resistirse al sueño so, en el que no se lleve a cabo resultado total se añade a los Puntos
de algunos conjuros mágicos, vene- mágico, etc. ninguna acción más extenuante que de vida máximos del aventurero. Sin
nos, enfermedades o trampas. En caminar a paso normal. embargo al alcanzar el nivel 11 solo
esos casos el personaje lanza 1D20, SALUD MENTAL se podrá sumar el modificador por
suma su modificador de Instintos y el PUNTOS DE Constitución. Un aventurero siempre
bono de un atributo seleccionado por Cualquier aventurero que se EXPERIENCIA aumenta sus Puntos de vida en 1
el DJ (por ejemplo Constitución para precie de serlo acabará topándose como mínimo al subir de nivel.
venenos, Destreza para esquivar con horrores sobrenaturales, fuerzas Al final de cada sesión de juego el
DJ otorga entre 0 y 3 puntos de El aventurero también obtiene 2
una trampa, Carisma para resistir el extraplanares y seres demoníacos.
experiencia (PE) a cada jugador. 2 puntos para repartir entre sus
control mental, etc.). El DJ debe No son pocos los que acaban su-
PE es el valor habitual, aunque el DJ habilidades, asignando 1 punto como
establecer el valor a superar o cumbiendo a la locura. De hecho,
debe otorgar el número exacto máximo a una misma habilidad.
igualar en la tirada dependiendo del toparse con hechiceros o sacerdotes
dependiendo de la dificultad de los Ninguna habilidad puede acumular
nivel del hechicero que lanzó el dementes es uno de los clichés más
retos superados. Los puntos otor- más de 10 puntos en total.
conjuro, de la potencia del veneno o típicos de los relatos de espada y
brujería. El atributo de Sabiduría de gados deberían ser los mismos para Por último, el jugador consulta la
de lo bien fabricada que esté la
trampa (11+, 14+, etc.). un personaje representa su salud todos los aventureros del grupo, ya tabla de avance del capítulo de
mental. Un personaje con un valor que las dificultades se superan de creación de personajes y actualiza
de 3 apenas estará lúcido, confundirá forma colaborativa y todos los sus valores de Ataque, Puntos de
personajes aprenden de lo vivido.
25 26
REGLAS
CAPÍTULO 4
poder e Instintos. Los aventureros
El juego a niveles altos dentro del
ganan un nuevo trasfondo al alcan-
estilo “Vieja Escuela” es muy particular.
zar el nivel 11, tal y como se
En estos niveles los personajes
describe en el siguiente apartado.
están preparados para asumir un
EL JUEGO A NIVELES papel más político en el mundo que
les rodea y dejar una huella inde-
ALTOS leble en la ambientación. Quizás
Todo aventurero gana un nuevo reclamen una porción de las tierras
trasfondo al alcanzar el nivel 11. En salvajes para crear una nueva
este punto se considera que son baronía, alcancen el liderazgo en
personajes de gran fama y relevan- una orden de hechiceros o se
cia, y probablemente han ganado conviertan en los señores del
títulos y tierras que gestionar. Por lo crimen de una determinada ciudad.
tanto este nuevo trasfondo debería La regla sobre trasfondos a nivel 11
estar relacionado con sus andanzas intenta fomentar este tipo de juego.
y estatus. Protector de Aguasnegras, Sin embargo el DJ puede permitir
Conde de Fronteranorte, Maestro del que un jugador retrase su elección
gremio de ladrones de Puertogrís,
Archimago de la torre de Farinoa,
etc. A parte de los beneficios norma-
les que otorga cualquier trasfondo,
hasta un nivel posterior si al alcan-
zar el nivel 11 aún no ha logrado
sus objetivos. MAGIA
estos nuevos trasfondos pueden
proporcionar beneficios y obligaciones
adicionales en forma de impuestos,
vasallos, aprendices o costes de
mantenimiento, siempre bajo el crite-
rio del DJ.
27 28
MAGIA CAPÍTULO 4
Cuando un hechicero lanza un de atributo si el efecto buscado es El apéndice 2 incluye una lista de sacerdote, un brujo, un druida o un
conjuro, le da forma mediante un muy poderoso. Como orientación, conjuros de ejemplo, con sus efectos clérigo. El DJ puede introducir, sin
nombre: “Amistad”, “Sanar heridas”, por cada d6 de daño, curación o y el gasto en Puntos de poder suge- embargo, restricciones en cuanto al
“Amortiguar caída”, etc. El nombre niveles afectados se requiere 1 Pod. rido. El DJ puede utilizarla como tipo de conjuros que puede usar
resume el efecto buscado, aunque Los hechiceros codifican en libros de guía, o incluso proporcionársela a cada tipo de practicante de la magia
debe negociar con el DJ los efectos conjuros los hechizos que usan con los jugadores para su consulta si quiere dotarles de un carácter
exactos y cuantos Puntos de poder más frecuencia, dándoles su propio durante la partida. diferente. Siguiendo esta filosofía, y
(Pod) serán necesarios para lanzar- nombre e intercambiando sus notas a modo de ejemplo, el apéndice 3
lo. El DJ tiene la última palabra y puede con las de otros colegas. De esta Nada impide que un hechicero incluye al Clérigo como un posible
exigir sacrificios extra en oro, mate- forma los hechiceros más poderosos lance pequeños conjuros sin coste nuevo tipo de aventurero.
riales, Puntos de vida o incluso puntos perviven a través de sus creaciones. de Pod si así lo acuerda con el DJ.
De esta forma puede causar
pequeños ruidos, encender una Algunos jugadores y directores de
llama, animar un pequeño objeto, juego pueden verse abrumados por
etc. Un jugador inteligente puede un sistema de magia tan abierto
sacar mucho provecho de estos como el que se propone en VE.
pequeños “trucos”. Una alternativa es que los hechi-
ceros elijan y den forma a cuatro
conjuros antes de empezar a jugar,
Normalmente los conjuros son
y a dos conjuros más con cada
instantáneos (curación y ataque),
nuevo nivel que ganen. Esos conjuros
duran hasta que termina un combate
representan el libro de conjuros del
o como mucho se mantienen activos
hechicero, y los únicos conjuros en
durante todo un día. El DJ puede
los que puede gastar Puntos de
dictaminar que los blancos de un
poder. Los hechiceros podrán
conjuro tienen derecho a una tirada
invertir puntos extra en intensificar
de Instintos para resisitir o mitigar
los efectos de sus conjuros si así lo
los efectos. En ese caso el valor a
desean, pero no podrán lanzar
superar será de 10 + el nivel del
nada radicalmente diferente a lo
lanzador, y el atributo a sumar de-
que esté en su lista (salvo trucos de
penderá del tipo de resistencia:
coste 0). De esta forma un hechicero
Fuerza contra efectos de parálisis,
de primer nivel podría comenzar
Destreza contra proyectiles, Consti-
conociendo “Proyectil eléctrico”,
tución contra venenos o enfermedades,
“Detectar magia”, “Dormir” y “Hablar
Inteligencia contra control mental,
idiomas”. Por defecto el proyectil
Sabiduría contra ilusiones y Carisma
podría causar 1d6 puntos de daño a
cuando se requiera fuerza de volun-
cambio de 1 Punto de poder,
tad.
aunque nada le impediría aumentar
Para recuperar los Puntos de el daño si invierte Puntos de poder
poder gastados, un hechicero nece- extra. Lo que no podrá hacer es
sita descansar al menos 8 horas. A lanzar “Retener persona”, puesto
nivel de reglas no hay diferencias que no está entre sus conjuros
significativas entre un hechicero, un conocidos.
29 30
MAGIA CAPÍTULO 4
OBJETOS MÁGICOS momento en el que se desencadena lanzar un conjuro, se aplican todas una palabra de mando que el
la magia que encierran. En la tabla las reglas habituales, incluida la poseedor debe averiguar. Encontrar
Los objetos mágicos son una de que sigue podrás encontrar algunos posible pérdida de salud mental. El la información sobre cómo activar el
las recompensas más buscadas y ejemplos de pociones y sus efectos. DJ puede usar la lista de conjuros artefacto o cómo recargarlo puede
peligrosas que existen. Cualquier del apéndice 2 como inspiración. ser una gran fuente de aventuras.
objeto mundano es susceptible de Poción Efectos
tener una contrapartida mágica (ar- Los hay de muchas formas y
Si como DJ estás usando el sis- tamaños, por lo que no hay reglas
mas, armaduras, ropa, etc.), aunque Curación Recupera 1D6+2
Puntos de vida.
tema alternativo de magia en el que generales sobre quién puede utili-
la forma y poderes de los objetos los hechiceros utilizan una lista
mágicos solo están limitados por la zarlos o si se agotan o no, depende
Invisible durante 1 hora cerrada de conjuros, puedes per- por entero de la imaginación del DJ.
imaginación del DJ. o hasta que lleve a mitir que un hechicero copie el Algunos objetos pueden ser utili-
Los objetos mágicos más frecuen- Invisibilidad cabo un ataque de contenido de un pergamino a su
cualquier tipo, lo que
zados por todas las clases mientras
tes –-si es que se puede usar esta libro mágico. Durante el proceso el que otros pueden ser enarbolados
ocurra antes. pergamino queda destruido, y el
palabra-– son las pociones y los solo por hechiceros. En algunos
pergaminos. Cualquier otro objeto se Gana un +4 a sus personaje debe superar una tirada casos el poder que encierran no se
considera un artefacto mágico. Los Fuerza tiradas de Ataque y de Inteligencia contra 10 + el nivel gasta, aunque suelen estar limitados
artefactos son si duda el tipo de Extraordinaria 1d8 extra a sus tiradas requerido por el pergamino para a un número máximo de usos al día,
objeto mágico más poderoso, de daño durante 1 transcribir el conjuro de forma
hora. como por ejemplo unas “Botas de
aunque también el más peligroso. correcta. Velocidad 3 veces al día”. En otros
Algunos incluso están dotados de Podrá atravesar casos los objetos tienen un cierto
voluntad propia. obstáculos sólidos
Forma Etérea durante 1 hora pero no Artefactos mágicos pasivos número de cargas que una vez
Pociones utilizadas dejan el objeto inservible.
podrá atacar Los artefactos pasivos pueden ser
físicamente.
Por ejemplo una “Varita de Rayos
Habitualmente son los objetos utilizados por cualquier tipo de Eléctricos con 10 cargas”.
mágicos más seguros, aunque no aventurero que también pueda uti-
pocos aventureros han sucumbido al Pergaminos lizar la versión mundana del mismo. Artefactos mágicos
ingerir un veneno por error. Cual- Solo los hechiceros (y los bri-
Por ejemplo, tanto los guerreros sintientes
quier clase de aventurero puede como los bribones pueden utilizar
bones con el talento Leer Magia) Los artefactos sintientes son una
utilizar una poción, y normalmente la pueden utilizar pergaminos mágicos. una “Espada +1 al ataque” o un
“Escudo +1 a la Defensa”. Este tipo clase de objetos activos especial-
única forma de saber que poder Normalmente un pergamino encierra
de objetos funcionan de forma mente poderosa, ya que están
encierran es beberla por completo, un solo conjuro, aunque existen
continua y no requieren activación dotados de cierta voluntad o espíritu.
pergaminos especialmente poderosos Para poder utilizar uno de estos
que contienen más de uno. Lanzar consciente. Si un aventurero posee
varios objetos que proporcionan objetos, el aventurero debe sinto-
los conjuros encerrados en un nizar primero con él. Durante el
modificadores a un mismo rasgo,
pergamino no requiere Puntos de proceso, el objeto consume de forma
solo se aplica el bono más alto, ya
poder, pero sí que el poseedor tenga permanente 1 punto de uno de los
el nivel requerido en la descripción que nunca se acumulan.
atributos del personaje. El atributo
del pergamino. Para activar un Artefactos mágicos activos en cuestión lo define el propio
conjuro, el poseedor debe leerlo en artefacto y normalmente está rela-
voz alta, momento en el que se Estos objetos mágicos requieren
cionado con el tipo de poderes que
borra del pergamino. Como el que su poseedor active el poder que
es capaz de desencadenar. Una
resultado no deja de ser igual que encierran, normalmente mediante
espada mágica puede requerir un
31 32
MAGIA
CAPÍTULO 5
punto de Fuerza, una armadura uno el portador puede activar hasta tres
de Constitución y una capa uno de veces al día un campo mágico que
Destreza. El peligro de estos objetos dura un turno. El campo protege al
es, que al tener su propia voluntad, portador de cualquier ataque por
pueden perseguir objetivos que no parte de elementales de tierra.
siempre tienen que estar en sintonía Pueden ser utilizados por cualquier
con los de su poseedor. Sirvan unos tipo de aventurero.
pocos ejemplos como inspiración. Espada Danzarina
Talismán de la Mente en Blanco (artefacto mágico sintiente)
(artefacto mágico sintiente)
Esta espada posee una fuerte
Hace tiempo que el nombre del consciencia e inteligencia. Quien
creador de este objeto se perdió en quiera utilizarla debe sacrificar 1
las arenas del tiempo. El talismán punto de Destreza. Para activar su
solo puede ser utilizado por hechiceros. poder, el portador debe ser guerrero
El talismán requiere sacrificar 1 o bribón y debe decir en alto el
punto de Inteligencia para poder nombre de la espada —grabado en
sintonizar con él. Una vez en sinto- la propia hoja–- y dirigirla contra un
nía y mientras el poseedor lo lleve al
cuello, se activará de forma automá-
tica cuando alguien trate de leer la
mente del portador por el método
oponente. La espada saldrá volando
y luchará contra el blanco indicado
(Iniciativa 12; Ataque +4; Daño
1d8+2; Defensa 14; Pv 20) hasta
MONSTRUOS Y
que sea. El intento fallará automá-
ticamente y se deberá lanzar 1D20.
Con un resultado de 20, el intento de
lectura se invierte y es el portador
acabar con él, momento en el que
volverá volando hasta su guarda.
Una vez iniciado el combate, no hay
forma de detener a la espada salvo
ENEMIGOS
del talismán quien accede a la reduciendo sus Puntos de vida a 0,
mente del atacante. Aunque el matando al portador o cuando la
proceso permitirá al portador obtener espada acaba con su blanco. Si se
una buena información sobre su ve reducida a 0 puntos de vida, la
atacante, también es un proceso espada cae inerte al suelo. Aunque
sumamente traumático. El portador recupera todos sus puntos de vida
debe superar una tirada de Sabi- cada vez que se guarda en su funda.
duría contra una dificultad de 11+ o La espada desea ante todo entrar en
sufrir los efectos descritos en la combate y puede intentar dominar a
sección sobre Salud Mental. su dueño para lograrlo. Si el portador
recula ante una posible situación de
Brazaletes de la Resistencia Pétrea
combate, el DJ debe tirar 1d20. Si el
(artefacto mágico sintiente)
resultado es igual o superior al Ca-
Estos brazaletes de bronce risma del portador, este se ve
requieren del gasto de 1 punto de imbuido por una cólera incontrolable
Constitución para poder sintonizar que le obliga a activar la espada.
con ellos. A partir de ese momento,
33 34
ENEMIGOS CAPÍTULO 5
Los principales rasgos de un ABERRACIÓN ARAÑA GIGANTE Niv 3; Iniciativa 10; Mov 6/12
monstruo vienen determinados por MULTIDIMENSIONAL (volando); Atq garras (1d6); Def 12
su nivel. El nivel es directamente su Tejen telas y cazan saltando sobre
sus enemigos desde las sombras. Talentos: Hechizar persona con su
bono de Ataque, su bono de Instintos Criaturas de cuerpo bizarro, mente alie-
canción (evitar con Instintos Carisma
y cuantos D8 se lanzan para calcular nígena y habilidades extrañas. Niv 1; Iniciativa 10; Mov 15; Atq 11+).
sus Puntos de vida. Si por cualquier Niv 8; Iniciativa 12; Mov 9; Atq 3 mordisco (1 Pv + veneno); Def 11
razón es necesario realizar una tentáculos (1d10+3); Def 15 BABOSA GIGANTE
Talentos: Veneno mortal (evitar con
tirada de habilidad (por ejemplo para
Talentos: Geometría no euclidiana Instintos Constitución 11+) Gusanos horribles y amorfos.
resolver un intento de sorprender),
también es su bono para esa tirada, (obliga a tirar salud mental cada
ARBÓREO Niv 12; Iniciativa 8; Mov 9; Atq
aunque sin superar el +10 como siete asaltos con dificultad 16+). mordisco (1d12) o escupitajo ácido;
máximo. Árboles sintientes y con capacidad Def 11
ALMA MALDITA para moverse.
El DJ debería inventar sus propios Talentos: Escupir ácido (ataque de
Espíritu vengativo condenado por Niv 9; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 2
monstruos, otorgándoles talentos proyectiles de 6d6 de daño). Cuerpo
sus actos en vida. golpes (3d6); Def 17
únicos y especiales que cuadren con gelatinoso (las armas contundentes
su ambientación y que sorprendan a Niv 3; Iniciativa 11; Mov 9; Atq Talentos: Pastores de árboles (pueden solo le causan la mitad de daño).
sus jugadores. En cualquier caso, y mordisco (1d6); Def 11 animar árboles en un área de 20
a modo de ejemplo e inspiración, se metros y hacer que ataquen). BANSHEE
Talentos: Maldecir (los muertos por
recogen a continuación los monstruos un alma maldita renacen como una Espíritus atormentados de elfos.
más característicos de las ambien- de ellas tras un día). Infravisión 20 m.
ARPÍA
taciones de fantasía. Niv 7; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Criaturas con cuerpo de ave rapaz y garra (1d8); Def 19
ÁNGEL cara de mujer. Son muy temidas
(Espíritu Celeste) debido a su canto hipnotizante. Talentos: Resistencia a la magia (un
Las descripciones de los talentos y resultado de 11+ siempre anula un
características de las criaturas son Espíritus que trabajan como agentes conjuro lanzado sobre ellos); Grito
escuetas a propósito. Los DJ para sus señores celestiales. mortal (se permite tirada de Instintos
deberían aportar los detalles Sabiduría 11+, el oyente muere en
Niv 9; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
necesarios de acuerdo a las 2d6 asaltos si falla).
arma divina (1d10+3); Def 16
necesidades particulares de su
ambientación. Por ejemplo, no Talentos: Furor divino (puede recu- BASILISCO
encontrarás si un dragón es de perar hasta 4d8 Puntos de vida una
tamaño grande o muy grande o vez por día). Volar. Grandes lagartos capaces de petri-
cuanto dura el encantamiento de ficar con su mirada
una arpía. Lo importante es que ANGUILA ELÉCTRICA Niv 6; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
hagas tuyas las descripciones y Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 10; Mov 6 mordisco (1d10); Def 15
capacidades de las criaturas, y que (nadando); Atq mordisco (1 + 1 por Talentos: Mirada petrificante (evitar
una vez establecidas, sean cons- electricidad); Def 11 con Instintos Sabiduría 16+).
tantes y predecibles ¡a ningún
jugador le gusta descubrir que las Talentos: Descarga eléctrica (si hiere
a un blanco, este obtiene des- BESTIA ATRAPADORA
capacidades de los orcos cambian
de la noche a la mañana sin una ventaja en todas sus tiradas hasta el Bestias parecidas a mantarrayas,
buena razón! final de su siguiente asalto). capaces de mimetizarse con la roca.
35 36
ENEMIGOS CAPÍTULO 5
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Niv 1; Iniciativa 9; Mov 6; Atq garras CIENO GRIS DRAGÓN CROMÁTICO
apresar (1 por encuentro); Def 16 (1d4); Def 11
Criaturas viscosas sin forma definida Se rumorea que los dragones más
Talentos: Inmune al frío y al fuego. Talentos: Puede trepar por cualquier que se confunden con facilidad con ancianos son capaces de hablar e
Presa (blanco asfixiado en 7 asaltos, pared. una roca mojada. incluso de invocar hechizos. Pocas
escapar con Instintos Fuerza 14+). cosas gustan más a un dragón que
CALAMAR GIGANTE Niv 3; Iniciativa 8; Mov 3; Atq golpe
acumular tesoro para tumbarse
BESTIA PÉTREA (2d6 más ácido); Def 11
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15 sobre él.
Criatura enorme de aspecto felino (nadando); Atq 10 tentáculos (1d6); Talentos: Secreciones ácidas capaces
capaz de fundirse con la roca. Def 14 de corroer armaduras y armas.
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Talentos: Nube de tinta para ocultar CUBO GELATINOSO
mordisco (3d8) y 2 garras (2d6); su posición. Aplastar y constreñir
Def 21 (puede destruir un barco en 10 asal- Cubos de gelatina transparente que
tos). superan con facilidad el tamaño
Talentos: Agilidad felina (pueden humano.
saltar para atacar, no podrán morder CANGREJO GIGANTE
pero atacarán con 4 garras). Fusión Niv 4; Iniciativa 4; Mov 6; Atq golpe
rocosa (ataca por sorpresa desde el Niv 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq (2d4); Def 11
suelo al inicio del combate). pinzas (1d4); Def 16 Talentos: Inmovilizar y disolver a sus
Talentos: Agarrar (Con un resultado presas en su interior.
CABALLERO
entre un 10 y un 20 natural agarra a
Humanos de origen noble o que han su blanco. Soltarse con Instintos Fu-
DOPPLEGANGER
hecho votos como caballeros. erza 16+ cada asalto o se pierden Humanoides de piel cenicienta y
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 1d4 Pv automáticos). ojos saltones capaces de alterar su
arma (1d8) y golpe de escudo (1d6); forma a voluntad.
CENTAURO Niv 6-10 (depende de la edad);
Def 17 Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando);
Talentos: Caballería (recibe ventaja Criatura mitológica con cuerpo de garra(1d10); Def 14 Atq 2 garras(1d6 cada una) y
al ataque cuando carga a caballo). caballo y torso humano. mordisco (2d8); Def 17
Talentos: Copiar la apariencia de otros.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 15; Atq Talento: Arma de aliento hasta tres
CABALLERO FANTASMA coces x 2 (1d6) y por arma; Def 14 DRACO (Wyvern) veces al día (daño y forma depen-
Almas perdidas de caballeros que Talentos: Ninguno. Muy similares a los dragones, den del color del dragón).
rompieron sus votos. aunque de menor tamaño, sin Dragón Negro: aliento ácido; daño
Niv 5; Iniciativa 11; Mov 12; Atq CIEMPIÉS GIGANTE brazos y con una cola rematada en 4d6; reducir daño a la mitad con
arma espectral (1d10); Def 14 Estos miriápodos de enorme tamaño un peligroso aguijón. Instintos Destreza 14+
Talentos: Incorpóreo (sólo le afecta están dotados de un veneno débil Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12/18 Dragón Verde: aliento gaseoso;
las armas mágicas.). aunque mortal. (volando); Atq mordisco (2d6+2) o daño 3d8; reducir daño a la mitad
Niv 4; Iniciativa 10; Mov 12; Atq picadura (1d6 + veneno); Def 16 con Instintos Destreza 12+
CADÁVER REPTANTE mordisco (3d8 + veneno); Def 14 Talentos: Picadura venenosa (2d10 Dragón Blanco: aliento escarcha;
Muerto viviente incapaz de erguirse Talentos: Veneno mortal (evitar con Pv, la mitad de daño superando Ins- daño 2d12; reducir daño a la mitad
y caminar. Instintos Constitución 8+). tintos Constitución 15+). con Instintos Destreza 13+
37 38
ENEMIGOS CAPÍTULO 5
Dragón Azul: aliento rayo; daño Niv 12;Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Afín a la piedra e Infra-
4d8; reducir daño a la mitad con (3d6); Def 17 arma (1d6); Def 15 visión 20m.
Instintos Destreza 15+
Talentos: Pueden desgarrar estruc- Talentos: Infravisión 20 metros.
ESCARABAJO GIGANTE
Dragón Rojo: aliento fuego; daño turas de piedra, paredes, etc., en
6d6; reducir daño a la mitad con 1d4+4 minutos. No sufre daño por ar- ELFO OSCURO, Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
Instintos Destreza 14+ mas mundanas. EXPLORADOR mordisco (2d4); Def 15
39 40
ENEMIGOS CAPÍTULO 5
Talentos: Inmune a cualquier efecto ESTIRGE posterior (soltarse con Instintos Niv 12; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
sobre la mente. Fuerza 11+). transmitir enfermedad arma (3d6); Def 15
Se asemejan a pequeños osos mortal en 2d4 días (1 entre 10, evitar
ESQUELETO ARDIENTE hormigueros con plumas y alas de Talentos: Inmunes al fuego. Lanzar
con Instintos Constitución 10+).
murciélago. rocas de magma candente de 5d6
Muerto viviente que se aparece de daño hasta 10 metros.
como un esqueleto envuelto en Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12 GELATINA OCRE
llamas. (volando); Atq picadura (1d3 + Cienos amorfos de consistencia GIGANTE DE LAS NUBES
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq drenaje sangre); Def 12 gelatinosa. Dañan a sus víctimas a Son criaturas muy astutas. A
garras flamígeras (1d4+2 fuego); Talentos: Drenar sangre (si causa través de su superficie ácida. menudo viven en el cielo, en cas-
Def 12 daño se adhiere y drena 1d4 Pv / Niv 5; Iniciativa 9; Mov 3; Atq golpe tillos mágicos construidos en las
Talentos: Inmune a cualquier efecto asalto posterior de forma automá- ácido (3d4 por ácido); Def 11 nubes.
tica, el blanco puede librarse con
sobre la mente e Inmune al fuego. Talentos: Disuelve aquello que mata, Niv 14; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
una tirada de Instintos Fuerza 10+).
sin posibilidad de resucitarlo o con- arma (3d6); Def 15
ESPADA VOLADORA vertirlo en muerto viviente.
FÉNIX, AVE Talentos: Olfato muy sensible. Lan-
Armas poseídas por las almas zar rocas de 5d6 de daño hasta 10m.
vengativas de sus antiguos dueños. Niv 11; Iniciativa 12; Mov 6/15 GIGANTE DE LAS COLINAS
(volando); Atq 2 garras (1d3), pico
Niv 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq (3d6); Def 12 Son los más pequeños de entre los GIGANTE DE PIEDRA
espada(1d8); Def 17 gigantes, poco más que grandes
Talentos: Resurgir de las cenizas Se les puede encontrar en las
cavernícolas salvajes.
Talentos: Volar, Inmune a cualquier (cuando cae muerto, puede resucitar montañas más inexpugnables
efecto sobre la mente. con sus Pv al máximo. Una vez por Niv 8; Iniciativa 13; Mov 12; Atq viviendo en cuevas aisladas.
año). Sudario de llamas (causa a arma (2d6); Def 15
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
ESPECTRO sus oponentes adyacentes 1d6 Pv Talentos: Lanzar rocas de 2d8 de garrote (2d6); Def 19
Los espectros son muertos vivientes por fuego durante 1fd6 asaltos). daño hasta 10 metros. Talentos: Lanzar rocas de 3d6 de
fantasmales cuyo toque absorbe el daño hasta 10 metros.
alma de sus víctimas. GÁRGOLA GIGANTE DE LA
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma Estas estatuas animadas se trans- ESCARCHA GIGANTE DE LA
espectral o toque (1d8 + drenar forman en piedra inerte a la luz del Habitan en lugares fríos e inhóspitos TORMENTA
vida); Def 17 día. dominados por el hielo y la nieve.
Son la raza de gigantes más grande,
Talentos: Drenar vida (si causa daño Niv 4; Iniciativa 10; Mov 6/12 Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq inteligente y mágica. También son
absorbe 1d6 puntos de Carisma de (volando); Atq 2 garras (1d3), 1 mor- arma (3d6); Def 15 los más propensos a hablar con
forma permanente). disco (1d4), 1 cornada (1d6); Def 14 otras razas en lugar de comérselas
Talentos: Inmunes al frío. Lanzar
Talentos: Volar. sin más —lo que no quiere decir que
ESTATUA GUARDIÁN rocas o grandes trozos de hielo de
no lo hagan después—.
4d6 de daño hasta 10 metros.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma GARRAPATA GIGANTE Niv 15; iniciativa 12; Mov 12; Atq
de piedra (2d4+1); Def 16 Nivel 3; Iniciativa 12; Mov 9; Atq GIGANTE DE FUEGO arma (3d6); Def 18
Talentos: Inmune a cualquier efecto picadura (1d4); Def 15 Suelen vivir cerca de grandes volca- Talentos: Lanzar rocas de 5d6 de
sobre la mente. Talentos: Si causa daño se adhiere y nes, ya que su piel es inmune al fuego daño hasta 10 metros. Controlar el
drena 4 Puntos de vida cada asalto y disfrutan las altas temperaturas. clima durante 1d6 asaltos.
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ENEMIGOS CAPÍTULO 5
GNOLL Talentos: Inmune a las armas mun- HIENA Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9/12
danas. Inmune a la magia excepto (nadando); Atq arma (1d6); Def 12
Humanoides con cabeza de hiena. hechizos que afecten a la roca o Niv 0(1d4 Pv); Iniciativa 11; Mov 12;
Muy violentos y salvajes. Atq mordisco (1d4+1); Def 11 Talentos: Anfibios. Infravisión 20
basados en el fuego.
metros.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Tácticas de manada (si
mordisco (2d4) o arma (1d8); Def 14 GORGONA dos o más atacan a un mismo blan- HONGO VIOLÁCEO
Enormes criaturas parecidas a toros. co, ganan ventaja en sus tiradas
Talentos: Ninguno. Pueden llegar al metro de enver-
para impactar).
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12; Atq gadura.
GOBLIN cornear (2d6); Def 17 HIPOGRIFO Niv 3; Iniciativa 12; Mov 0; Atq 2
Talentos: Su aliento puede convertir Muy similares a los grifos, aunque tentáculos (1d4+1); Def 11
en piedra a los blancos dentro de un con cuerpo de caballo en vez de Talentos: Esporas venenosas (evitar
alcance de 20 metros. Los efectos león. con Instintos Constitución 13+ o
se pueden evitar con una tirada de sufrir 1d4 de daño durante 2 asaltos).
Instintos Constitución 15+. Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12/15
(volando) Atq 2 garras (1d6), 1
mordisco (1d8); Def 14 HUARGO
GORILA
Talentos: Ninguno. Enormes lobos de extraordinaria
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
ferocidad.
golpe (1d10); Def 12
HOBGOBLIN Niv 4; Iniciativa 14; Mov 15; Atq
Talentos: Trepar.
Goblins de tamaño excepcional- mordisco (1d6+1); Def 13
GRIFO mente grande. Pueden alcanzar el Talentos: Ninguno.
metro sesenta.
Criaturas con cuerpo de león, y
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq HUMANO
cabeza, garras y alas de águila.
arma (1d8); Def 14
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Niv 7; Iniciativa 11; Atq 2 garras
Talentos: Ninguno. arma (1d6); Def 10
(1d4), 1 mordisco (1d8+1); Def 16
HOMBRE LAGARTO Talentos: Ninguno.
Talentos: Ninguno.
Humanoides de piel verde que GUSANO PÚRPURA Humanoides reptilianos que viven en HUMANO, BANDIDO
pantanos y se organizan en tribus.
huyen de la luz solar. Enormes gusanos subterráneos de Niv 1; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq lanza (1d6); Def 12 (cuero y escudo)
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma color violáceo. Su cola está rema-
arma (1d6) o mordisco (1d8); Def 14
(1d6); Def 12 tada por un terrible aguijón. Talentos: Ninguno.
Talentos: Olor nauseabundo (-1 a
Talentos: Ninguno. Niv 15; Iniciativa 10; Mov 9; 15
(volando); Atq Mordisco (2d8),
los ataques del enemigo). Respirar HUMANO, BERSERKER
GOLEM DE PIEDRA bajo el agua.
picadura (1d8+veneno); Def 13 Niv 1; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Niv 12; Iniciativa 10; Mov 9; Atq Talentos: Pueden tragarse hasta un HOMBRE PEZ hacha de batalla (1d8); Def 10
puño (3d8); Def 14 caballo con un resultado crítico. Su Talentos: Rabia (una vez por com-
Su apariencia suele combinar cuer-
veneno es mortal (evitar con una po de animal marino (pez, pulpo, bate +2 al ataque y -2 a Defensa
tirada de Instintos Constitución 14+). etc.) con brazos y piernas humanas. mientras queden enemigos).
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ENEMIGOS CAPÍTULO 5
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ENEMIGOS CAPÍTULO 5
MINOTAURO Niv 1; iniciativa 10; Mov 9; Atq Niv 5; Iniciativa 13; Mov 9; Atq daga Talentos: Furia (+2 al daño 1d4
lanza(1d6); Def 11 feérica (1d4+1); Def 12 asaltos por combate). Inquebran-
Niv 6; Iniciativa 13; Mov 12; Atq table (inmune al miedo).
cornada (2d4) o arma (1d8); Def 13 Talentos: Inmune a efectos sobre la Talentos: Magia feérica (7 Puntos de
mente. poder con predilección por Curar OSGO
Talentos: Nunca se pierden en un heridas, Hechizar persona, Con-
laberinto. 1d6 de daño extra cuando MURCIÉLAGO VAMPIRO vocar criatura aliada y Adoptar forma
carga y ataca con los cuernos. arbórea).
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12 (volando);
MOMIA Atq mordisco (1d6); Def 11
NECRÓFAGO
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 9; Atq golpe Talentos: Chupar sangre (cuando
muerden con éxito causan 1d6 Pv Muertos vivientes que se alimentan
(1d8+1); Def 16 de la carne muerta.
de daño extra).
Talentos: Podredumbre (sus ataques Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
están malditos y no se curan de for- NAGA garras (1d6); Def 13
ma natural), vulnerable sólo a las
armas mágicas y al fuego. Criaturas de gran tamaño con cuerpo Talentos: Paralizar 1 turno cuando
de serpiente y cabeza vagamente toca (evitar con Instintos Fuerza 11+,
MUÑECO GUERRERO humana. si se supera la tirada se es inmune a
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq los efectos durante el resto del
mordisco (1d4+veneno); Def 14 combate).
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ENEMIGOS CAPÍTULO 5
Talentos: Abrazo (si impacta con las PERRO INFERNAL Talentos: Superficie ácida que corroe RANA VENENOSA
dos garras abraza a su oponente armas y armaduras cuando lo tocan
causando 1d8 de daño extra). Bestias sobrenaturales envueltas en (excepto si son mágicas), inmune al Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 10; Mov 6;
fuego. frío y se divide en dos cuando se le Atq mordisco (1 Pv + veneno); Def 14
OSO LECHUZA Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq golpea con un rayo. Talentos: Veneno (evitar con Instin-
mordisco (1d4) + 2 por daño de tos Constitución 10+ o perder 1d4 de
fuego; Def 13 PULPO GIGANTE Constitución durante 1 día más 1d10
Talentos: Quema (todo lo que rodee Niv 4; iniciativa 10; Mov 12 Pv adicionales de daño).
al can a menos de 1m recibe 1 Pv (nadando); Atq 8 tentáculos (1d4);
Def 12
RATA GIGANTE
de daño por fuego).
Talentos: Cuando un tentáculo impac- Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 14; Mov 12;
PERRO INTERMITENTE ta, causa 1d6 Pv de daño automático Atq mordisco (1d4); Def 10
Animales con la capacidad de des- en asaltos posteriores (librarse con Talentos: Transmitir enfermedad
plazarse entre planos. Instintos Fuerza 14+). Puede liberar mortal en 6 días (1 entre 10, evitar
una nube de tinta para ocultarse. con Instintos Constitución 10+).
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (1d6); Def 13 QUIMERA RINOCERONTE
Talentos: Teletransporte (una vez
Tienen cuerpo de león y tres cabe- Niv 5; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
cada tres asaltos pueden materia- zas (una de cabra, una de león y cuerno (1d8+1); Def 15
lizarse en un lugar diferente, por
una de dragón).
ejemplo la espalda de un enemigo). Talentos: Embestir (esquivar con
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 Instintos Destreza 14+ o el blanco es
PESADILLA garras (1d4), cuernos de cabra arrollado y sufre 1d4 Pv de daño adi-
(caballo demoníaco) (1d6), mordisco de león (2d4) y cional al ataque).
mordisco de dragón (3d4); Def 15
Criaturas de las cavernas con cuer- Niv 6; Iniciativa 13; Mov 15 (volando ROC
o a pie); Atq pezuñas (2d4+2 de Talentos: Aliento de fuego 3 veces al
po de oso y cabeza de búho.
daño por fuego); Def 14 día (hasta 15 metros, 3d8 de daño, Enormes pájaros rapaces capaces
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2 reducir el daño a la mitad con Ins- de cazar elefantes.
garras (1d6) y pico (2d6); Def 14 Talentos: Desplazamiento entre pla- tintos Destreza 13+).
nos (1/día). Peste a azufre (superar Niv 12; Iniciativa 12; Mov 3/15
Talentos: Abrazar (si impacta con las (volando); Atq 2 garras (1d6+1),
Instintos Constitución 16+ o sufrir RAKSHASA
dos garras, abraza y causa 2d8 de desventaja en los ataques durante mordisco (2d6); Def 15;
daño automático en asaltos poste- 1d6 asaltos). Demonios humanoides con cabeza
Talentos: Volar.
riores. Para librarse Instintos Fuerza de felino.
16+). PUDIN NEGRO Niv 7: Iniciativa 14; Mov 12; Atq 2 SABUESO DEL INFIERNO
Depredadores carroñeros subterrá- garras(1d4) y mordisco(1d6); Def 23
PEGASO Criaturas de los planos inferiores ca-
neos. Son pegotes amorfos cuya Talentos: Apariencia amistosa iluso-
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 15 (volando paces de escupir fuego.
superficie es ácida. ria, sólo se les puede herir con
o a pie); Atq 2 cascos (1d8); Def 13 magia o armas mágicas. Sensibi- Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Niv 10; Iniciativa 9; Mov 3; Atq mordisco (1d6); Def 15
Talentos: Volar. lidad mágica (2 Puntos de poder).
toque(2d8); Def 13
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ENEMIGOS CAPÍTULO 5
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ENEMIGOS
CAPÍTULO 6
TRICERATOPS TUMULARIO
Niv 7: Iniciativa 10; Mov 9; Atq Son muertos vivientes que viven en
cuernos (1d8+2); Def 16 tumbas, cementerios y criptas.
Talentos: Cargar (superar Instintos Niv 3: Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Destreza 17+ o el blanco es arrollado garra (1d4 + especial); Def 14
y sufre 2d6 Pv de daño adicional al
Talentos: Drenaje de 1 punto de
del ataque de los cuernos). Constitución permanente por impacto,
TRITÓN vulnerable sólo a las armas mágicas o
de plata.
Humanoides marinos parecidos a
sirenas. UNICORNIO
Niv 1: Iniciativa 11; Mov 12 Niv 4: Iniciativa 12; Mov 15; Atq 2
(nadando); Atq tridente (1d6+1); cascos (1d6) o cuerno(1d8); Def 17
Def 12
Talentos: Resistencia a la magia
Talentos: Respirar bajo el agua. (dispersa cualquier conjuro lanzado
AVENTURAS
contra él con un 15+), puede tele-
TREPADOR CARROÑERO transportarse con su jinete 1 vez al
Enormes gusanos con tentáculos en día hasta 100 metros.
su cabeza.
VAMPIRO
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 9; Atq
Niv 7; Iniciativa 16; Mov 12; Atq
mordisco (1d6) o 1d4+2 tentáculos
arma o mordisco(1d6 + especial);
(1 Pv de daño más parálisis); Def 12
Def 17
Talentos: Los tentáculos causan
Talentos: Convertirse en niebla. Inmune
parálisis durante 2d6 asaltos (evitar
con Instintos Fuerza 11+). a las armas mundanas. Si causa
daño absorbe 2 puntos de Cons-
TROL titución permanes que suma a sus
propios Puntos de vida. Muere si se
Los trol caminan erguidos aunque le expone a la luz solar directa.
encorvados hacia adelante y con los
hombros caídos. Andan de forma ZOMBI
torpe y cuando corren sus brazos
Muertos vivientes capaces de llevar
cuelgan. Pese a todo son muy ágiles.
a cabo sólo las órdenes más sim-
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 ples.
garras (1d8); Def 15 Niv 2; Iniciativa 8; Mov 9; Atq garras
Talentos: Regenerar (recupera 3 Pv (1d6); Def 10
por asalto salvo por fuego o ácido). Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.
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AVENTURAS CAPÍTULO 6
Este capítulo contiene tres aven- ¡RATAS! Ratlin una gran grieta que se abre a un
turas listas para jugar. Esta sección pasaje descendente de tamaño
está pensada solo para el DJ, así Antecedentes Es un hombre escuálido, de suficiente para que los aventureros
que si eres jugador no sigas leyen- bigotes largos, ralos y duros como lo transiten en fila de a uno.
El pueblo de Mouselin creció a la cerdas. Los incisivos superiores
do. No hay mejor forma de acabar Ratlin ha montado un mecanismo
sombra de las minas de Gönhurd. sobresalen por encima del labio
con la diversión de todo el grupo que
Cuando los enanos alcanzaron el inferior. Parece tímido y asustadizo. que permite descolgar una losa de
conocer de antemano los detalles de
corazón de la montaña, descu- Vive del botín que obtiene de los piedra desde el techo para bloquear
una aventura. Como DJ las puedes la grieta. Si los aventureros escu-
brieron el santuario de una extraña y viajeros que sacrifica a las ratas y de
utilizar como inicio de tu campaña o driñan el techo podrán ver que el
antigua raza humanoide adoradora saquear las posesiones de sus
como ejemplo para diseñar tus entramado de madera deja sitio a la
de un desconocido dios primigenio. antiguos vecinos.
propias aventuras. Siéntete libre de piedra viva justo en la zona donde
Sin saberlo, liberaron con ello un mar
cambiar cualquier detalle que desees. Ratlin, Humano Nivel 2; Iniciativa 10; se encuentra la grieta. Un poco
de ratas que ocupaba el santuario. Los
Lo más importante es que te sientas Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def 12 después de que haya descendido el
enanos fueron exterminados y las
cómodo con el contenido antes de útimo aventurero, Ratlin activará el
ratas emergieron y arrasaron las Talentos: Puede invocar 2 Ratas Gi-
comenzar la partida. mecanismo para encerrar a los
tierras circundantes. Muchos ciuda- gantes 1 vez por día.
Las dos primeras aventuras están danos de Mouselin murieron, y otros aventureros. Un día después alzará
pensadas para jugadores de primer huyeron para no volver. La aventura la losa, pues asume que las ratas se
nivel, mientras que la tercera es más Ratlin se presentará como el han cobrado su tributo y él quiere
Sin embargo, Ratlin no ha aban-
conveniente para jugadores con posadero y el único que decidió no dejarlo todo preparado para el
donado Mouselin. Por alguna razón
personajes de nivel 3 o 4. Las aven- abandonar Mouselin a causa de las siguiente grupo que aparezca.
las ratas le permiten vivir. A cambio,
turas son independientes, aunque un plagas ¿dónde iba a ir si la posada
DJ habilidoso no tendrá muchos
el hombre ha desarrollado adoración Las cuevas de las ratas
por las ratas, y ha decidido dedicar es toda su vida? Ratlin se ve
problemas para relacionarlas entre incapaz de reducir a un grupo com- 1. Entrada. Tras ocho metros de
su vida a servirlas, dirigiendo incau-
sí y comenzar quizás una pequeña pleto de aventureros, por lo que descenso a través del agujero mo-
tos a los sótanos de su posada para
campaña situada entre las localiza- intentará engañar a los jugadores hoso de la pared del sótano, el túnel
entregarlos como alimento.
ciones de Gönhurd, Brunnenburg y para que bajen al sótano. Para ello se abre a una galería natural de
Farton. Además el DJ puede encontrar Preparación les pedirá que le ayuden a mantener techo bajo, oscuridad completa y
más aventuras gratuitas para VE en su posada en pie, entrando en el olor repugnante. Si se entra con luz
Internet, o adaptar alguna de las Los personajes han llegado a
sótano y exterminando a las ratas o sin sigilo, 4 Ratas Gigantes deja-
miles de aventuras que hay dispo- Mouselin después de un largo y duro
que aún acechan su negocio. Ofre- rán de beber de la hedionda charca
nibles para los juegos, que como viaje. Una destartalada posada pare-
cerá cualquier recompensa que para atacar. Si los aventureros no lo
VE, comparten la misma fuente de ce el único lugar habitado. El resto
convenza a los jugadores, ya que no evitaron de alguna forma, desde el
inspiración para sus reglas. parece haber sido abandonado de
espera que regresen. El sótano túnel llega el sonido de cadenas y el
forma precipitada.
conecta con una red de túneles retumbar de una pesada piedra al
Los aventureros pueden llegar excavados por las ratas. caer. La poca luz que pudiera llegar
también atraídos por rumores de desde arriba desaparece —Ratlin
grandes riquezas que los habitantes El sótano acaba de bloquear la entrada—. En
de Mouselin —o los propios enanos El sótano de la posada es una una de las paredes hay una inscrip-
de Gönhund— abandonaron en su ción garabateada con sangre: "huid,
sala utilizada como almacén. Es
huida, o incluso contratado por algún es una trampa".
cuadrada y contiene varios barriles
habitante que quiere recuperar per-
con vino, cerveza y carne en
tenencias que dejó atrás.
salazón. En una de las paredes hay
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AVENTURAS CAPÍTULO 6
4x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv afiladas. El fondo está anegado de Talentos: Transmitir enfermedad mortal Señor de las Ratas, Humanoide
cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq agua corrupta a causa de la cantidad en 6 días (1 entre 10, evitar con Nivel 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
mordisco (1d4); Def 10 de cuerpos de ratas muertas que Instintos Constitución 10+). mordisco (1d6); Def 11.
flotan en descomposición. El contacto
Talentos: Transmitir enfermedad mortal 9. Refugio de Wert. Aquí se ha Talentos: trasmitir enfermedad mortal
en 6 días (1 entre 10, evitar con con el agua puede contagiar una hecho fuerte el enano Wert, miem- en 6 días (1 entre 10, evitar con
enfermedad leve (evitar con Instintos
Instintos Constitución 10+). bro del último grupo contratado por Instintos Constitución 10+).
Constitución 11+, si no los síntomas
Ratlin hace una semana. Una espe-
2. Caverna hedionda. Se encuentra aparecen en 2 días y duran 7 días 11. Caverna del tesoro. Las ratas
cie de empalizada de restos, madera
repleta de inmundicia —heces de más: -1 a todas las tiradas de ataque arrastraron en su avalancha tesoros
rata, ropa y huesos—. Si se rebusca y piedras bloquea la entrada. Wert enanos que acabaron esparcidos a
o de habilidad/atributo). Salir sin ayu- ha sobrevivido a base de alimen-
se corre el riesgo de contraer una da es bastante difícil (dificultad 17+). lo largo de kilómetros de túneles. En
enfermedad/infección (evitar con Ins- tarse de ratas solitarias y de beber la esta sección hay un derrumbe re-
6. Caverna con pictogramas. En poca agua que se filtra por la pared.
tintos CON 11+, si no los síntomas ciente que ha cegado el corredor
aparecen en 2 días y duran 7 días las paredes de esta caverna, a baja Si los aventureros hablan con él, les que llevaba hasta la colonia principal
altura, pueden observarse marcas informará de la estructura básica del
más: -1 a todas las tiradas de ataque en la ciudad enana. Esparcidos por
o de habilidad / atributo). de arañazos en la pared. Un perso- complejo y de la existencia del el suelo hay 50mo, 1 rubí de 15mo
naje con un trasfondo adecuado (o Señor de las Ratas de (10). Urham
3. Caverna hedionda. Varios cadá- de valor y un hacha de batalla enana
mediante una tirada de Erudición era su amigo y compañero, cuyos de gran calidad (+1 al ataque).
veres medio devorados asoman 14+) se dará cuenta de que se trata restos están en (6). Ha perdido la
entre las heces y la inmundicia. Por de algún tipo de escritura picto- cabeza y es muy difícil convencerle
lo demás el lugar está vacío. Entre gráfica ¡utilizada por las ratas! para que abandone su "mansión".
los restos puede hallarse una arma- aunque es prácticamente imposible
Wert, Enano Nivel 2; Iniciativa 10;
dura de anillos de tamaño humano, de discernir, es una alabanza a Mov 9; Atq martillo de guerra
una espada larga y 30mo. algún tipo de dios antiguo descono-
(1d4+1); Def 15
4. Caverna. 5 Ratas Gigantes se cido. El solitario cadáver de un
moverán con sigilo, esperando el enano (Urham) yace tirado en el Talentos: Afín a la piedra e Infra-
suelo. A su lado tiene 2 paquetes de visión 20 metros.
momento de atacar.
vendas que no llegó a utilizar. 10. Sala del Señor de las Ratas.
5x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv
7. Caverna vacía. Los personajes Hasta 8 Ratas Gigantes se encuen-
cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq Finalizando la Aventura
que tomen la precaución de escu- tran aquí adorando a su repulsivo
mordisco (1d4); Def 10
char un rato en silencio (o mediante señor: una rata aún más grande Si los aventureros esperan hasta
Talentos: Transmitir enfermedad mortal una tirada exitosa de Alerta 11+) capaz de andar a dos patas. Ataca- que Ratlin levante la losa, podrán
en 6 días (1 entre 10, evitar con oirán chillidos de rata provenientes rán sin dudarlo a cualquiera que atraparlo e interrogarlo. Ratlin ofre-
Instintos Constitución 10+). de (10). profane el lugar. Si los aventureros cerá el tesoro que guarda de otros
5. Trampa natural. Los escalones acabaron con las Ratas Gigantes de viajeros a cambio de su vida: 50mo y
8. Caverna. 5 Ratas Gigantes se
que descienden hasta este lugar son (8) aquí solo hay 3 cuando llegan. una bella caja de música valorada
mueven de forma síncrona en una
resbaladizos a causa de la humedad especie de danza ritual en dirección 8/3x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv en otras 10mo. Si por el contrario
y el limo. Cualquier personaje que no a (10). Solo atacan si se las molesta. cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq pican y desmenuzan la losa que
tome las medidas adecuadas debe mordisco (1d4); Def 10 bloquea la entrada, o la destrozan
superar una tirada de Instintos 5x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv cada de cualquier otra forma, Ratlin huirá
una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq Talentos: Transmitir enfermedad mortal
Destreza 14+ o caerá al fondo, sufri- hacía Gönhurd al intuir que algo ha
mordisco (1d4); Def 10 en 6 días (1 entre 10, evitar con
endo 1d4 puntos de daño durante la salido mal.
Instintos Constitución 10+).
caída por causa de las piedras
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AVENTURAS CAPÍTULO 6
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AVENTURAS CAPÍTULO 6
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AVENTURAS CAPÍTULO 6
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AVENTURAS CAPÍTULO 6
los sorprende un torrente de agua. 3. Campo de manzanos. Producen Grenilde, Bruja del bosque Nivel 6; 8. La Guarida de Toremon. El
Se pierden recursos y/o el carro las manzanas doradas. Hay 50 man- Iniciativa 10; Mov 12; Atq hechizos; demonio lleva tiempo en un estado
queda varado. zanas maduras. Cada manzana cura Def 12 de semiletargo, nutriendose del poder
1d4 Pv —si se come más de 2 al día mágico del bosque. Le encanta fir-
2. Fiebre del oro. Un personaje al Talentos: Sensibilidad mágica (8
el efecto es el contrario y la tercera mar contratos mágicos que rara vez
azar ve una ninfa del bosque que Pod, Hechizar persona, Clarivi-
se convierte en un veneno que acaban siendo beneficiosos para la
tratará de hechizarle antes de desa- dencia, Curar heridas, Paralizar, Ojo
causa 1d4 Pv—. Su corazón es de otra parte. De hecho hace años que
parecer. El personaje sufre visiones arcano, Rayo debilitador, Toque
y cree oir ruidos donde no los hay. oro puro y vale 5 mo. vampírico). Transferir esencia. firmó uno con Grenilde, que a cam-
Sufre fiebres que le provocarán un 4. Puente del trol. Exigirá un peaje Sirviente animal (ardilla). bio de sus poderes mágicos, está
-2 a sus tiradas de ataque y habi- para pasar en forma de oro, gemas condenada a servirle y a no poder
7. El nido de las arañas. Todo el alejarse de él.
lidad durante 1d4 días. Los elfos o comida. Conoce la leyenda de la lugar está repleto de finas telas de
pueden curarle de este mal. espada del lago (5) y puede tratar de Toremon, Demonio Nivel 8; Iniciativa
araña, casi imperceptibles y muy
3. 6 goblins intentarán robar equipo vendérsela a los jugadores. resistentes. Si los personajes no van 16; Mov 12 (andando o volando); Atq
2 garras (1d10 + daño mental);
o atacarán si la situación es propicia. Trol, Nivel 6; Iniciativa 13; Mov 12; con cautela, se verán enredados sin
Atq 2x garras (1d8); Def 15 advertirlo. Para liberarse es nece- Def 16.
4. Una patrulla de 4 elfos se encu-
entran con los aventureros y les Talentos: regeneración (recupera 3 sario superar una tirada de FUE 14+.
Si un personaje recibe ayuda puede
exigen el pago de 40mo por continuar. Pv por asalto salvo daño por fuego o
tirar con ventaja. Aranis, la reina
ácido).
La aventura araña, puede hablar y conoce las
5. El lago del caballero. Una espada guaridas de Toramón y de Grenilde.
1. Puesto de guardia. 6 elfos vigilan mágica +2 llamada “Matademo- Ofrecerá la información a cambio de
el paso e impiden que cualquiera nios” (causa doble de daño a los su vida si se enfrenta al grupo y sale
entre para robar las manzanas. demonios) permanece en el fondo derrotada.
Odian profundamente a los goblins y del lago, donde se hundió cuando el
a las arañas que se han afincado en demonio Toramón mató a un héroe 6x Arañas Horribles, Nivel 1;
el bosque. Podrían dejar pasar a los Iniciativa 13; Mov 15; Atq mordisco
olvidado que lo desafió hace años.
aventureros si se comprometen a (1d4 + veneno); Def 11
luchar contra los goblins o las 6. Casa de Grenilde. Grenilde es
Talentos: Veneno paralizante (evitar
arañas. una bruja condenada a servir al
con Instintos Constitución 11+ o queda
demonio Toramón. Odia a las ara-
6x Guardias del bosque, Elfo Nivel 2; ñas y sabe perfectamente donde se 1 turno completo paralizado, si supe-
Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada escode su terrible amo. Tratará de ra la tirada el blanco es inmune al
ancha(1d8) o arco largo(1d6); Def 14. veneno durante el resto del combate).
convencer a los aventureros para
Talentos: Vista aguda. Infravisión. que se enfrenten al demonio y así Aranis, Reina Araña, Nivel 4; Talentos: Firmar contratos mágicos.
Certero. poder ser libre, o al menos para que Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco Las armas mundanas solo le causan
acaben con las arañas. Curará a los (1d8 + veneno); Def 15 la mitad del daño. Visiones infernales
2. Emboscada. 8 goblins asaltarán
personajes que lo necesiten, pero si Talentos: Hablar. Veneno paralizante (un blanco que sufre daño por las
al grupo. Conocen la ubicación de
al final no la ayudan ni con Toramon garras del demonio debe superar
los manzanos. (evitar con Instintos Constitución 14+
ni con las arañas, intentará hechizar una tirada de Salud Mental 14+ a
o 1d4 turnos completos paralizado,
8x Goblins, Nivel 1; Iniciativa 11; a un miembro para que se quede causa de las visiones que su toque
si supera la tirada el blanco es in-
Mov 9; Atq lanza (1d6); Def 12 con ella para servirla. causa, por cada fallo se pierde 1
mune al veneno durante el resto del
Talentos: ninguno. combate). punto de Sabiduría de forma temporal).
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AVENTURAS
Finalizando la aventura
APÉNDICE I
Adicionalmente los aventureros
puede ganarse varios aliados duran-
Los aventureros tienen varias te el transcurso de esta aventura: los
formas de averiguar la verdad sobre elfos del bosque y la bruja Grenilde.
las manzanas hablando con algunos Estos contactos pueden ser una
de los personajes que aparecen en buena fuente de aventuras o de
la aventura. Es posible que una vez ayuda para el futuro.
se sepa la verdad quieran renegociar
el acuerdo con Alarico, que no
tendrá muchas opciones de negarse.
Si no lo averiguan y vuelven a Farton
con el cargamento, Alarico venderá
las manzanas durante los siguientes
días y pagará a los jugadores el
dinero acordado.
TABLAS DE
EQUIPO
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EQUIPO APÉNDICE I
Armas Cuerpo a Cuerpo Daño Coste Carga Equipo Diverso Coste Carga*
Hacha de Batalla @ 1d8 5 mo 1 Aceite para quemar (frasco) 5 mp 1 cada 2 frascos
Porra 1d4 0 mo 1 Agua bendita 25 mo 1 cada 2 frascos
Daga 1d4 2 mo 1 Antorcha (1 hora de luz) 1 mc 1 cada 4 antorchas
Martillo de Guerra 1d4+1 1 mo 1 Cantimplora (2 litros) 1 mo 1
Maza Pesada @ 1d4+1 1 mo 1 Carcaj y 20 flechas 8 mp 1
Lanza 1d6 1 mo 1 Cuerda común (15 metros) 1 mo 1
Bastón @@ 1d6 0 mo 1 Espejo pequeño de acero 20 mo 0
Espada Larga o Ancha @ 1d8 15 mo 1 Estacas (4) y maza de madera 3 mo 1
Espada corta 1d6 8 mo 1 Farol (4 horas de luz) 7 mo 1
Espada a dos manos @@ 1d10+1 30 mo 2 Farol ojo de buey (4 horas de luz) 12 mo 1
Gran Hacha @@ 1d10+1 22 mo 2 Garfio de escalada 1 mo 1
@ Puede usarse a una o a dos manos
@@ Arma a dos manos
Herramientas de ladrón 25 mo 1
Instrumento musical 5 mo 1
Armas de Proyectiles Daño Disparos / asal. Alcance* Coste Carga
Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo 1
Arco corto @ 1d6 2 60 m 15 mo 1
Mochila (8 Puntos de carga de capacidad) @ 5 mo 0
Arco largo @ 1d6 2 80 m 25 mo 1
Palanca 2 mp 1
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 m 12 mo 1
Pértiga de madera (3 metros) 2 mp 2
Ballesta pesada 1d6+1 1 90 m 25 mo 2
Piquetas de hierro (10) 5 mp 1
Daga / Dardo @ 1d4 1 4m 2 mo 1
Poción de curación (1d6+1 Pv) 40 mo 1 cada 2 frascos
Honda @ 1d4 1 20 m 2 mp 0
Raciones comunes (1 día) 5 mp 1 cada 5
Jabalina @ 1d6 1 8m 1 mo 1
* Atacar a más de esta distancia implica una penalización de -2 al ataque. No se puede disparar Raciones de viaje (1 día) 1 mo 1 cada 5
a más del doble del alcance indicado en la tabla. Saco (10 Puntos de carga de capacidad) @ 1 mo 0
@ Estas armas permiten sumar el modificador por Fuerza al daño.
Saco de dormir 2 mp 1
Armaduras Tipo Defensa Coste Carga
Símbolo religioso (de plata) 25 mo 0
Cuero blando Ligera +1 5 mo 0
Vendas para heridas (1 paquete) 1 mp 1 cada 6 paquetes
Cuero Ligera +2 15 mo 1
Yesca y pedernal 1 mp 1
Anillas Media +3 30 mo 1 * Los objetos más pequeños no cuentan para la carga hasta llegar a un cierto número. Por
Cota de Mallas Media +4 75 mo 1 tanto no hay que contar ese peso hasta acumular el límite indicado.
@ Estos objetos no consumen Puntos de carga por sí mismos. Sí se cuentan los Puntos de
Placas @ Pesada +6 100 mo 2
carga de lo que almacenen. Su ventaja es permitir a los aventureros desprenderse de este
Completa @ Pesada +7 300 mo 2 objeto y bajar su carga transportada rápidamente ante cualquier suceso imprevisto.
Escudo - +1 15 mo 1
@ Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como
máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.
69 70
EQUIPO
APÉNDICE II
Medios de transporte Coste Distancia / carga máx. *
Balsa 20 mo 25 - 50 km / día. 20 Puntos de carga
Caballo de guerra 200 mo Hasta 80 km / día. 22 Puntos de carga
Caballo de monta 40 mo Hasta 80 km / día. 20 Puntos de carga
Carreta de mano @ 10 mo Hasta 10 Puntos de carga
Mula 20 mo Hasta 40 km / día. 15 Puntos de carga
Carro (sin caballos) 50 mo Hasta 50 km / día. 50 Puntos de carga
* La carga máxima incluye el equipo transportado por los aventureros si van encima
@ A ritmo normal una persona puede recorrer andando unos 40 km por día.
CONJUROS DE
Comida de buena calidad (por día) 5 mp
Comida corriente (por día) 3 mp
Comida pobre (por día) 1 mp
EJEMPLO
Jarra de cerveza (1 litro) 1 mp
Jarra de vino (1 litro) 2 mp
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CONJUROS APÉNDICE II
A continuación puedes encontrar una lista con los conjuros más habituales 24-25 Curar heridas graves* (Niv3, Pod5)
en los juegos que sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía para Cura 3D6+3 Pv.
tus jugadores, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional 26-29 Curar heridas leves* (Niv1, Pod1)
(como se explica en el capítulo sobre magia). También puede ser útil como Cura 1D6+1 Pv.
ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos. 30-31 Curar heridas moderadas* (Niv2, Pod3)
Cura 2D6+2 Pv.
Los números junto al nombre de algunos conjuros se pueden utilizar para Desintegrar (Niv6, Pod11)
crear pociones y pergaminos de forma aleatoria lanzando 1D100. El nivel del 10D6 daño. Llegar a 0 Pv desintegra al objetivo.
conjuro sirve para determinar si un personaje puede lanzar dicho conjuro Detectar mentiras* (Niv4, Pod7)
cuando está inscrito en un pergamino. Por último, los conjuros marcados Revela mentiras durante 1 turno max. Requiere concentración.
con un (*) son considerados “magia divina” en muchas ambientaciones de 32-35 Disco flotante (Niv1, Pod1)
fantasía, diferenciándolos de la magia arcana. Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg
36-37 Disipar magia (Niv3, Pod5)
Animar muertos (Niv4, Pod7)
Anula hechizos y otros efectos mágicos.
Crea 3D6 esqueletos o zombies.
38-41 Dormir (Niv1, Pod1)
01-04 Armadura de mago (Niv1, Pod1) Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
+4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
42-43 Eliminar enfermedad* (Niv3, Pod5)
05-06 Ayuda* (Niv2, Pod3) Cura todas las enfermedades.
+1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
Eliminar maldición* (Niv5, Pod9)
07-08 Bendecir* (Niv1, Pod1) Elimina una maldición.
3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).
44-45 Eliminar parálisis* (Niv2, Pod3)
09-11 Bendecir agua* (Niv1, Pod1) Libera de parálisis o ralentización.
Crea agua bendita.
46-47 Escalada de araña (Niv2, Pod3)
12-13 Bola de fuego (Niv3, Pod5) Permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).
Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
48-51 Escudo de fe* (Niv1, Pod1)
14-17 Caída de pluma (Niv1, Pod1) +2 a la Defensa durante 6 asaltos.
El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
52-53 Esfera llameante (Niv2, Pod3)
Campo antimágico (Niv6, Pod11) Rueda y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).
Cancela magia en 3m de radio por 2 horas.
54-58 Favor divino* (Niv1, Pod1)
18-19 Clariaudiencia (Niv3, Pod5) +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
59-60 Flecha ácida (Niv2, Pod3)
20-21 Clarividencia (Niv3, Pod5) Ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.
Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
Geas (Niv6, Pod11)
Columna flamígera* (Niv5, Pod9) Impone en blanco una tarea concreta. 10 días de duración max.
Quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).
61-62 Golpe de rayo (Niv3, Pod5)
Comunión* (Niv5, Pod9) 5D6 daño eléctrico. Mitad de daño Ins (Des).
Una deidad responde sí o no a 3 preguntas.
63-64 Hablar con los muertos* (Niv3, Pod5)
Contactar con otro plano (Niv5, Pod9) Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.
El lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.
65-66 Invisibilidad (Niv2, Pod3)
Contingencia (Niv6, Pod11) Lanzador invisible durante turno o hasta que ataque.
Fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.
Lenguas* (Niv4, Pod7)
22-23 Crear comida y agua* (Niv3, Pod5) Habla cualquier idioma durante 1 hora.
Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día. 67-69 Levitar (Niv2, Pod3)
Curar heridas críticas* (Niv4, Pod7) Permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.
Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
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CONJUROS
70-73
El lanzador se mueve sin importar los obstáculos durante 1 hora.
Llamar (Niv2, Pod3)
Abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.
APÉNDICE III
Neutralizar veneno* (Niv4, Pod7)
Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
Nube asesina (Niv5, Pod9)
Mata Niv4 o menos. El resto 3D6 daño. Dura 1 hora. Evitar con Ins (Con).
Ojo arcano (Niv4, Pod7)
Un ojo invisible que se mueve hasta 100 m 1 turno
Pasaje (Niv5, Pod9)
Crea un pasaje a través de madera o piedra. Dura 1 día.
74-78 Piedra mágica* (Niv1, Pod1)
3 piedras +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.
Piel de piedra (Niv4, Pod7)
Ignora 10 puntos de daño por cada ataque durante 1 hora.
79-82 Plegaria* (Niv3, Pod5)
Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 durante 1 hora.
TIPOS DE
Polimorfizar (Niv4, Pod7)
Transforma al mago en otra criatura durante 1 hora.
83-86 Proyectil mágico (Niv1, Pod1)
Siempre acierta. Causa 1D6 daño.
AVENTURERO
Puerta dimensional (Niv4, Pod7)
Teleportación a corta distancia.
87-90 Restauración menor* (Niv2, Pod3)
Restaura 1D4 puntos de atributos.
OPCIONALES
Restauración* (Niv4, Pod7)
Restaura valores originales de atributos.
Resucitar* (Niv5, Pod9)
Revive un blanco muerto menos de 7 días.
91-94 Retrasar veneno* (Niv2, Pod3)
Detiene el efecto durante 3 horas.
95-96 Sello de luz* (Niv3, Pod5)
Rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.
Teleportarse (Niv5, Pod9)
Puede teleportar al lanzador hasta 1.000 km
Tentáculos negros (Niv4, Pod7)
Agarran todo (+4, daño 3d4) en 6m de radio. Dura 1 hora. Liberarse con Ins (Fue).
97-98 Toque vampírico (Niv3, Pod5)
Si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.
Visión Verdadera (Niv6, Pod11)
Muestra las cosas como son durante 10 minutos (1 turno).
99-00 Volar (Niv3, Pod5)
Se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s
75 76
TIPOS OPCIONALES APÉNDICE III
Crear nuevos tipos de aventurero es muy sencillo, básicamente consiste • A nivel 6 obtienes el talento Aura Divina: Un aura de protección contra el mal te
en definir tres talentos y la progresión por nivel de unos pocos rasgos: rodea de forma constante. Cualquier criatura que el DJ designe como “malvada”
Ataque, Instintos, Puntos de vida, etc. Como ejemplo se incluyen en este te atacará con desventaja. Obtienes ventaja en cualquier tirada de Instintos
apéndice unos pocos de los tipos más populares en los juegos de fantasía. debida a un ataque o conjuro de una criatura malvada.
Clérigo: Los clérigos son luchadores devotos que han consagrado su vida Explorador (Guardabosques): Los exploradores adquieren el
al servicio de una religión o deidad, recorriendo los caminos para llegar a compromiso de proteger su cultura y civilización de los peligros que
aquellos lugares donde los sacerdotes, desde sus templos, no llegan. representa la vida salvaje. Suelen exiliarse a zonas inexploradas para
aprender sus secretos y estar mejor preparados para cumplir con su
• Usas el dado de aguante y la misma progresión cometido.
que un bribón.
• Puedes usar cualquier armadura y escudo, pero • Usas el dado de aguante y la misma
solo armas contundentes cuerpo a cuerpo. progresión que un guerrero.
• A nivel 1 obtienes el talento Canalizar Milagros: • Puedes usar cualquier arma y escudo,
Cada nivel (empezando por el primero) debes pero solo armaduras ligeras (cuero).
acordar con el DJ dos nuevos “milagros” que • A nivel 1 obtienes el talento Conoci-
añadir a tu lista, de la misma forma que un miento del Enemigo: Elige un tipo de
hechicero da forma a sus conjuros. Puedes enemigo contra el que te has espe-
añadir más de una vez el mismo milagro, ya que cializado (orcos, goblins, kobolds,
solo puedes invocar cada milagro una vez al día. gigantes, etc.). Cuando atacas a una
El poder de los milagros debe estar en de esas criaturas obtienes ventaja.
consonancia con el nivel en el que se ganan, y • A nivel 1 obtienes el talento Guía
debe ser aceptado por el DJ. Puedes utilizar la Experto: Obtienes ventaja en las
lista del apéndice 2 como guía para diseñar tus tiradas de Supervivencia relacionadas
milagros. con seguir rastros, orientarte o conse-
• A nivel 1 obtienes el talento Leer Runas: Puedes guir suministros al aire libre.
invocar milagros inscritos en pergaminos siempre que tengas el nivel requerido • A nivel 6 obtienes el talento Fundirse
por el pergamino. con la Naturaleza: Es prácticamente
• A nivel 6 obtienes el talento Espíritu Inquebrantable: Tu fe es tan fuerte que te imposible descubrirte entre la maleza
protege de los horrores más terribles. Ganas ventaja en todas las tiradas de si no lo deseas. Obtienes ventaja en
Sabiduría para evitar perder salud mental. cualquier tirada de Subterfugio relacio-
nada con ocultarse o moverse en
Paladín: Los Paladines son guerreros nobles y heroicos que han silencio entre la maleza.
consagrado su vida a la defensa de la ley y la justicia.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión que un guerrero.
• Puedes usar cualquier arma y armadura.
• A nivel 1 obtienes el talento Imposición de Manos: Puedes sanar hasta 3D6
Puntos de vida al día a través de tus manos. Puedes repartir estos dados como
desees (1D6 tres veces, 3D6 una sola vez o 2D6 y 1D6).
• A nivel 1 obtienes el talento Detectar el Mal: Tres veces al día puedes
concentrarte y detectar el mal en un radio de 10 metros. El DJ establece la
definición exacta de “mal”, que puede ir desde solo detectar criaturas
demoníacas o caóticas, hasta identificar a cualquier individuo que quiera
dañarte.
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