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star wars

viEJA ESCuELA
-- star wars --
Escrito, editado y maquetado por: “sinver69” Joseluisb
Basado en el juego de rol “vieja Escuela” de Javier “Dwayne Hicks” García
ilustraciones: de dominio público
Todo el texto contenido en este juego se considera open Game content de
acuerdo con la licencia OGL 1.0a de wizard of the coast, cuyos términos se
recogen al final de este libro.
El término “vieja escuela” se considera product identity y queda bajo la
licencia original de su autor javier garcía.
El término “vieja escuela star wars” se considera product identity y queda
bajo la licencia de su autor joseluisb Creative Commons Reconocimiento No
Comercial Compartir igual (CC-By-NC-SA 4.0).
star wars es propiedad de disney, este trabajo es sólo el producto de un
aficionado, sin ánimo de lucro ni de causar perjuicio a los poseedores de la
propiedad intelectual relacionada con star wars.
Agradecimientos a javier “cabohicks” garcía por darme la base sobre la que he
creado este hack, por revisarlo y por orientarme en el mundo de las licencias
de propiedad intelectual.
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Capítulo 1: introducción
Vieja Escuela Star Wars (VESW), no difiere en lo fundamental del resto de juegos de rol tradicionales. Uno de los
jugadores adopta el papel del Director de Juego (DJ) mientras el resto de los jugadores adoptan el papel de un Personaje
Jugador (PJ) o aventurero. Eso sí, las reglas de VE buscan apoyar un estilo de juego muy concreto, conocido como “Vieja
Escuela”.
Bajo este estilo, vuestros personajes tal vez terminen siendo reyes por derecho propio, pero al principio solo serán
aventureros. Un grupo más de los muchos que buscan fama y fortuna en un mundo lleno de peligros, sin nada que los haga
especiales más allá de su determinación por labrarse un destino mejor. No llegarán muy lejos sin vuestra astucia, pues en el
estilo de la “Vieja Escuela” la habilidad de los jugadores marca la diferencia. No esperéis encuentros equilibrados, olvidaros
de la inmunidad de guión y no esperéis favores por parte del DJ. A cambio podréis estar seguros de que vuestros logros son
totalmente merecidos y perdurarán en vuestra memoria. Si te parece una premisa interesante sigue leyendo ¡y que rueden los
dados!

Este libro contiene varios cuadros de texto como este. Una veces estarán dirigidos al DJ y otras a los jugadores. Su función
es proporcionar algo más de información sobre el uso de las reglas y sobre qué diantres se nos pasaba por la cabeza al
incluirlas.

Un ejemplo de Partida

VE es un juego de tamaño reducido, lo cual no quiere decir que sea sencillo o simple. Si buscas iniciarte en los juegos de
rol, probablemente existen juegos mucho mejores.

Casi todos los juegos de rol tienen dos reglas en común. VE no es una excepción:
1. VE es un juego de rol colaborativo tradicional. El DJ no juega contra los jugadores. Tampoco a su favor.
2. El fin último en una partida de VE es pasarlo bien en grupo.

De todas formas reproducimos a continuación un pequeño fragmento de una sesión de juego, con la esperanza de que sirva
como ejemplo de algunos de los conceptos básicos de VE. No te preocupes si no acabas de entender muy bien las reglas que
se mencionan, para eso está el resto del libro. Lo más importante es entender la diferencia entre DJ y PJ, y como la partida
avanza a través del diálogo entre ellos.
En nuestro ejemplo, un grupo de aventureros, formado por la soldado rebelde Kueria, Ada la Jedi, Torgen el contrabandista
y Ron el wokkie, se ha adentrado en las alcantarillas de una gran ciudad, persiguiendo a un grupo de soldados de asalto que
estaban extorsionando a los comerciantes locales.

— DJ: Seguís corriendo tras el ruido de chapoteo que los soldados imperiales provocan delante de vosotros. El corredor gira
hacia la izquierda. Cuando dobláis la esquina os topáis con el final del corredor. No hay signos de vuestros enemigos. ¿Qué
hacéis?
— Torgen (contrabandista): ¡Imposible! Estoy seguro de que no nos hemos saltado ninguna ramificación.
— Ada (Jedi): Obviamente han huido por una puerta secreta. Deberíamos buscar por las paredes de este corredor, quizás
hayan dejado un rastro húmedo al salir del canal.
— DJ: Buena idea, Ada, (el DJ sopesa la situación) pero estáis en unas alcantarillas, todo está mojado o cubierto por la
humedad.
— Ron (wokie): Cierto. Reviso las paredes de la zona golpeando la roca con la empuñadura de mi bláster. Estoy atento a
cualquier cambio en el sonido.
— Kueria (soldado): Si hay una puerta secreta aquí, podría haber otra detrás de nosotros. Mientras el resto del grupo busca,
vigilo nuestra retaguardia, no quiero que esos imperiales nos embosquen.
— DJ: Muy bien. En la retaguardia todo está en calma, al menos hasta donde puedes ver con tu luz frontal. Tampoco hay
ruidos extraños más allá del suave golpeteo de la empuñadura del bláster de Ron. Ese golpeteo acaba produciendo sus
frutos. Efectivamente a vuestra izquierda una sección de la pared emite un ruido diferente (el DJ ha estado a punto de
pedirle al jugador de Ron que hiciera una tirada de Alerta, pero luego ha pensado que no es necesario, pues Ron ha descrito
específicamente cómo iba a hacerlo y tiene sentido que lo logre automáticamente).
— Ron (wokie): ¡Yuju! Empujo la pared para ver si se abre. — DJ: No se mueve ni un ápice.
— Torgen (contrabandista): Debe haber un mecanismo cerca. Tanteo la pared presionando las piedras, buscando un
pulsador.
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— DJ: (revisa su notas y comprueba que efectivamente la puerta se abre con un pulsador oculto). Tras empujar sobre varias
piedras que llaman tu atención, das con una en la pared que se hunde bajo la presión. No tardas en oír un “clic”. Ron, quizás
ahora sí podrías empujar esa sección de la pared y cedería.
— Kueria (soldado rebelde): ¡Vamos chicos! No quiero pasar más tiempo del necesario en esta ratonera.
— Ron (wokie): Esta bien, empujo la puerta y echo un vistazo al interior con mi infravisión (le permite ver sin luz).
— DJ: La puerta gira sobre unas bisagras ocultas. Ron, ves una estancia seca de unos 6x6 metros. Parece que hay una salida
enfrente de ti. En la salida hay dos imperiales armados con rifles bláster esperando este momento. Te disparan y tratan de
ocultarse después. Este asalto actúan primero porque estaban preparados. ¿Qué Defensa tienes?
— Ron (wokie): 14
— DJ: (tira 1d20 por cada imperial y saca 13 y 15. Uno de los disparos impacta al wokie. El DJ tira 1d12 para determinar el
daño y saca un 5). Mala suerte Ron, uno de los dispartos te impacta en el pecho y te hace 5 puntos de daño.
— Ron (wokie): ¡Malditos, aún estoy en pie! Me lanzo a por ellos. ¿En el siguiente asalto actuaremos ya por orden de
Destreza?
— DJ: Efectivamente (revisa sus notas y observa que hay una trampa de pozo justo antes de la posición donde están los
soldados imperiales. Parece que los disparos van a ser el menor de los problemas para el wokie).

Dejamos aquí a nuestros aventureros a punto de adentrarse en la base imperial. El juego continuará como hasta ahora, con
un diálogo entre jugadores y DJ, donde este último trata de establecer el resultado de las acciones que quieren llevar a cabo
los jugadores, de acuerdo con las reglas y con sus notas.

Una aventura puede tomar cualquier forma —esa es una de las grandezas de este tipo de juegos—, pero casi todas son una
mezcla de tres aspectos principales:
. Exploración. El descubrimiento de nuevos lugares y parajes. Por ejemplo unas alcantarillas llenas de soldados
imperiales.
. Interacción social. Es inevitable que los jugadores interactúen con otros personajes. Como por ejemplo el jefe de los
comerciantes que les ofrece una misión.
. Conflicto. La base de toda aventura es enfrentarse a obstáculos y vencerlos. Las criaturas, armas enemigas de última
tecnología y los oficiales imperiales de alto rango son el ejemplo más típico, aunque eso no significa que la forma de
vencerlos sea siempre mediante el combate.
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Capítulo 2: Creación de Personajes
Todo aventurero se define a través de su Hoja de Personaje. El proceso es rápido y sencillo, tal y como se describe en este
capítulo. Lo normal es que los personajes empiecen como aventureros de nivel 1, aunque nada impide que creéis
aventureros más experimentados. Te recomendamos que utilices una copia de la hoja de personaje incluida al final del libro
para apuntar lo que sea necesario, aunque te servirá cualquier hoja en blanco.

Establece tus Atributos

Todos los personajes tienen seis atributos principales que los definen. Puedes verlos como una descripción de la apariencia
física y de las aptitudes innatas de tu personaje.

 Fuerza (FUE): potencia física, capacidad de carga, etc.


 Destreza (DES): agilidad, reflejos, etc.
 Constitución (CON): aguante, resistencia, salud, etc.
 Inteligencia (INT): memoria, rapidez de cálculo, etc.
 Sabiduría (SAB): sentido común, empatía, etc.
 Carisma (CAR): personalidad, fuerza de voluntad, liderazgo, etc.

Establece su valor tirando 3D6 siete veces y asignado los seis mejores resultados como desees. El valor asignado
proporciona un modificador para cada tributo tal y como se recoge en la tabla que sigue.
Valor Modificador
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-20 +3

El valor de los atributos puede cambiar debido a varios factores como enfermedades, conjuros, venenos o ataques
especiales de algunos monstruos. Cuando el valor de un atributo cambia se debe actualizar también su modificador
asociado, y cualquier otro valor derivado (Ataque, Defensa, Puntos de vida, etc.).

Elige una Raza

Mon Calamari: Viven en un planeta acuático, pero usan trajes con soporte vital para estar fuera del agua.
 Tu movimiento es 9 (12 en el agua)
 +1 a : Pilotar, Reparar naves, Informática y manejo de Artillería.
Wokie: Viven en comunión con la naturaleza y son altos y robustos.
 Tu movimiento es 13.
 +2 a Fuerza.
 +2 Constitución.
 -1 a Comunicación e Inteligencia.
Ewok: Viven en comunidades cazadoras - recolectoras. Son famosos por su humor afable y por no rechazar nunca una
comida gratis, pero desconfían de los extraños.
 Tu movimiento es 10.
 +1 a Alerta y +1 a tiradas de Instintos.
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Humano: Los humanos suelen ser la raza predominante en la mayoría de los mundos. Son difíciles de entender para el resto
de razas, ya que son capaces de realizar los actos más nobles y también los más ruines.
 Tu movimiento es 12.
 Ganas dos trasfondos adicionales durante la creación del personaje.
 +1 a Comunicación..

Elige tu tipo de aventurero

Soldado rebelde: Dedican su vida a combatir al imperio y formando parte de la “Alianza” pueden hacerlo.
 Tu dado de aguante es un D6.
 A nivel 1 obtienes +1 al ataque.
 A nivel 6 obtienes +1 al ataque.
Jedi: Tienen un código de conducta muy estricto que si no respetan les puede llevar al “lado oscuro”. En contraposición,
su sensibilidad a la fuerza les confiere habilidades sobrehumanas.
 Tu dado de aguante es un D6.
 A nivel 1 obtienes dos poderes de la fuerza: Puedes gastar puntos de Fuerza para usarlos.
 A nivel 3, 5, 7 y 10 obtienes otro poder de la fuerza.
Contrabandista: Se mueven entre las zonas grises de la civilización, aprendiendo sus entresijos para sacar el máximo
beneficio personal. Son ante todo un superviviente, y se los puede encontrar de todas las formas y tamaños:
pícaros, ladrones, saqueadores, bandoleros, etc.
 Tu dado de aguante es un D4.
 A nivel 1 obtienes +1 en tiradas de Comunicación.
 A nivel 6 obtienes dos trasfondos de libre elección.
Piloto: Eres capaz de pilotar casi todo lo que caiga en tus manos.
 Tu dado de aguante es un D4.
 A nivel 1 obtienes +1 al ataque y al daño con armas de artillería y +1 a pilotar.
 A nivel 6 obtienes otros dos trasfondos relacionados con tu campo.
Técnico: Eres capaz de arreglar casi todo lo que caiga en tus manos.
 Tu dado de aguante es un D4.
 A nivel 1 obtienes +1 a reparar naves, repulsores y droides.
 A nivel 6 obtienes dos trasfondos adicionales de libre eleccción relacionados con tu campo.
Elige tus Habilidades

Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con 5 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad solo
puede recibir 1 punto y cada punto otorga un modificador de +1 para las tiradas. Las habilidades disponibles son:

 Alerta: Precibir algo visible, oír un ruido, buscar algo, registrar un lugar, etc.
 Comunicación: Animar, motivar, entenderse con otros seres, etc.
 Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto, etc.
 Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local, recordar datos históricos,
identificar a una criatura tras verla, razas y culturas alienígenas, burocracia, lenguas, sistemas planetarios,
supervivencia, tecnología, navegar, medicina, ciencia, etc.
 Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
 Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.
 Pilotar: En Star Wars hay multitud de vehículos.
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Aunque VE disponga de habilidades por las que tirar, recuerda que lo importante es explicar cómo tu aventurero lleva a
cabo sus acciones. Si tu explicación tiene sentido, está especialmente inspirada o casa con lo que se supone que tu clase de
aventurero sabe hacer, lo normal es que el DJ no te pida tirar y tengas éxito automáticamente.

Define tu Trasfondo
Describe con una frase qué ha hecho tu personaje antes de dedicarse a la aventura: Soldado en las Guerras Clon, Asistente
del gran templo Jedi de Curias, Mercenario nómada, Pirata en el sistema Landa, etc. Cualquier trasfondo es válido siempre
que lo apruebe el DJ. Los trasfondos son un mecanismo muy importante para terminar de dar forma a tu aventurero, ya que
complementan los conocimientos y habilidades que tienes por tu clase.
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le ayuda a la hora de llevar a cabo una acción. Si el DJ estima que es
necesario realizar una tirada, y aprecia relación entre la acción y el trasfondo, puede permitir un bono adicional de +2 a la
tirada. Si el trasfondo es muy relevante, puede decretar que la tirada se haga con ventaja (pero sin sumar el +2 del caso
anterior).
Un trasfondo también puede jugar en contra del aventurero. Si el DJ piensa que un trasfondo es un obstáculo para la acción
que se está llevando a cabo, puede aplicar una penalización de -2. Si piensa que el obstáculo es especialmente importante,
puede pedir que la tirada se haga con desventaja. El DJ puede tratar el tipo de aventurero como un trasfondo más a la
hora de resolver ciertas acciones, que en su ambientación tiene sentido que esos personajes dominen, pero que no están
estrictamente cubiertas por sus talentos -por ejemplo cuando un guerrero lleva a cabo acciones físicas como correr o saltar si
piensa que ese tipo de aventurero debería llevarlas a cabo mejor que el resto de tipos.

Calcula el resto de tus Rasgos

 Movimiento (Mov): Indica el número de metros que andas por asalto (10 segundos). x2 corriendo. En un turno (10
minutos) se puede mover hasta Mov x 60 metros.
 Puntos de vida (Pv): A nivel 1 anota el valor máximo de tu dado de aguante (4 para D4, 6 para D6 y 8 para D8) y
súmale tu modificador por Constitución.
 Defensa (Def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador de Destreza, de armadura y escudo (si
llevas). Algunos ataques pueden ignorar las armaduras, en cuyo caso tu Defensa es 10 más el modificador por
Destreza.
 Ataque (Atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota los valores adecuados para tu nivel y tipo de
aventurero. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador por Fuerza (también al daño que hagas). Para
armas de proyectiles suma el de Destreza al ataque, y el de Fuerza para el daño solo si no es una ballesta.
 Instintos (Ins): Representa tu capacidad para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de
avance por nivel y anota el valor indicado para tu clase y nivel.
 Puntos de potra (PP): se pueden gastar para hacer una tirada con ventaja avisándolo antes de dicha tirada.
 Fuerza (PF): Sabiduría+Carisma+Instintos.

TABLA DE AvANCE PoR NivEL

Nivel Soldado Jedi Contrabandista/Piloto/Técnico


Atq PP Ins Atq Fue PP Ins Atq PP Ins
1 +0 0 1 0 1 0 0 0 0 0
2 +1 0 2 0 2 0 1 0 1 1
3 +1 1 3 0 4 0 2 1 1 2
4 +2 1 4 1 5 1 3 1 1 3
5 +2 1 5 1 7 1 4 2 1 4
6 +3 1 6 2 8 1 5 2 1 5
7 +4 1 7 2 10 1 6 3 1 6
8 +5 1 8 3 12 1 7 3 1 7
9 +6 1 9 3 14 1 8 4 2 8
10 +7 1 10 3 15 2 9 5 2 9
11* +7 2 11 4 17 2 10 5 2 10
12 +8 2 11 4 19 2 10 6 2 11
13 +9 2 11 4 20 2 10 7 2 11
14 +9 2 11 5 22 2 10 7 2 11

* Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.


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Compra tu Equipo

Empiezas con 1d20 x 100 créditos (CT). Puedes cargar con tantos Puntos de Carga (Bultos) como tu atributo de Fuerza,
incluyendo tus armas y armadura. Algunos objetos especialmente voluminosos pueden contar como dos bultos (un arma a
dos manos, un saco lleno de créditos, etc.) mientras que los más pequeños pueden agruparse hasta contar como un único
bulto o incluso no contar (como 10 medpacs, un pequeño soldador, etc.). Si sobrepasas tu límite de carga pasarás a estar
sobrecargado y tendrás desventaja cuando ataques o cuando lleves a cabo acciones basadas en la rapidez o la destreza.

Arma vibradora Daño y distancia de lanzamiento Coste


Cuchillo/defensa 1d4+1 y 1d6+FUE+DES metros 25-40
Armas 1m y2m 1d6+1 y 1d8+1 (1d6+FUE+DES metros)/(1d4+FUE+DES metros) 120-180
Lanza1m y2m 1d6+1/1d8+1 (1d20+FUE+DES metros)/(1d10+FUE+DES metros) 60-80
* Sable de luz* 1d10 (1d6+FUE+DES metros) Si lo maneja un Jedi le suma al daño su rasgo de Fuerza -

Disparos por
Arma a distancia Daño Alcance* Recarga/Cargador Coste
asalto
Arco corto @ 1d6 2 30 metros 2 acciones
Arco largo @ 1d6+1 2 50 metros 2 acciones
Ballesta ligera 1d6+1 1 70 metros 2 acciones
Ballesta pesada 1d6+2 1 90 metros 2 acciones
Daga @ 1d4 1 4 metros -
Honda @ 1d4 1 20 metros 2 acciones
Jabalina @ 1d6 1 20 metros -
Tirachinas 1d4-1 1 20 metros
Pistola láser pequeña 1d6 1 30 metros 1 acción/50 350
1d8 a un objetivo o
Pistola láser 1o2 50 metros 1/50 450
1d4 a dos
1d12 a un objetivo o
Rifle láser 1o2 70 metros 1/50 1000
1d6 a dos
Láser montado en soporte o
+1 nivel dado daño Según arma Según arma Según arma Precio arma + 200
vehículo
Ballesta wokie 1d8 1 80 metros 2 acciones 350
2d8+2 a un objetivo
Torreta láser o 1d8+1 a dos 1o2 5000 metros 2 acciones/30 5000
objetivos
2d10+2 a un
Cañón láser 1 8000 metros 2 acciones/20 8000
objetivo.

Granada de impacto 1d12+2 en 5m radio 1 1d20+FUEmetros 1 acción 100


de 5m

Detonador térmico 2d8 en 15m radio 1 1d10+FUEm 1 acción 200

* Atacar a más de esta distancia implica una penalización de -2 al ataque. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.
@ Estas armas permiten sumar el modificador por Fuerza al daño. Las armas láser hacen +1 al daño a armaduras antiguas.

Armadura Tipo Defensa Coste


Casco - +1 y -1 a Alerta 100
Cuero/Chaleco anticorte Ligera +1 200
Cota de malla Intermedia +2 y -1 Destreza 500
Completa Pesada +3 y -2 a Destreza/Mov 1500
Escudo - +1 y -.1 a Destreza 200
Casco antiláser - +1 500
Chaleco antiláser +2 500
Armadura antiláser - +3 y -1 a Destreza 1000
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Equipo Diverso Coste (CT) Función
Droide R2/Droide de protocolo 10000/13000 Reparación/Comunicación
Pasaje en crucero de transporte 500 a 2000 Viaje
Intercomunicador 100 Comunicaciones
Macrobinoculares 200 a 400 Visión a distancia y térmica
Computador de bolsillo 300 Varios
Raciones una semana 200 Comida
Generador de recarga múltiple 1000 Recarga armas, vibroarmas, computadores y pequeños aparatos
Medpac 100 Curación de primeros auxilios
Moto deslizadora/militar 5000/7000 Medicina
Deslizador/militar 10000/20000 Batalla
Caza 100000 Combate
Lanzadera 1000000 Combate
Fragata 3000000 Combate
Corbeta 10000000 Combate
Destructor 1000000000 Combate
Carguero ligero/pesado 1000000/1500000 Transporte de mercancías
Droide explorador/asesino 30000 Combate

AT-AT
3000000 Combate

AT-ST
100000 Combate

Vehículo Maniobrabilidad Código Velocidad Tamaño Defensa Estructura Arma y daño


Caballo 1 3 3 13 8 -
Carreta -1 2 5 15 10 -
Diligencia -2 2 7 16 12 -
Burro 0 2 2 12 7 -
Camello 0 3 4 14 11 -
Elefante -1 2 6 16 16 -
Bicicleta 5 1 1 10 3 -
Barca remos -2 1 3 12 8 -

Deslizador acuático/militar 1/0 1/2 15/18 18 17/20 -/láser 1d8


1 cañón láser 2d10+2 y 2 torretas
Fragata 0 2 13 17 23 láser 2d8+2
26 3 cañones ametra. 2d8 y 3
Buque -1 2 18 23 lanzamisiles 2d10
6 cañones ametra. 2d8 y 6
Fortaleza flotante -2 3 25 25 30 lanzamisiles 2d10
Submarino -2 2 16 22 20 1 lanzatorpedos 2d12
Moto deslizadora/militar 4 5 3 13/14 10/11 Ninguna / Láser 1d6
Deslizador/militar 3 5 4 17 14/16 Ninguna / Láser 1d8
Barcaza deslizadora/militar 1/0 1/2 15/18 18 17/20 -/2 láser 1d12
Caza 2 14 10 17 18 Láser 1d12+2
Lanzadera 2 13 12 17 20 1 torreta láser 2d8+2
1 cañón láser 2d10+2 y 2 torretas
Fragata 1 12 15 20 24 2d8+2
2 cañones láser 2d10+2 y 4 torretas
Corbeta 0 11 19 23 28 2d8+2
4 cañones láser 2d10+2 y 8 torretas
Destructor -1 10 25 26 33 2d8+2
Carguero ligero/pesado 1/0 11/10 15/20 17/20 19/21
Droide explorador/asesino - 3 1 10/13 4 Ninguna / láser 1d10+2

AT-AT -1 1 12 17 20 2 torretas láser 2d8+2 (5000m)

AT-ST 0 2 10 17 18 2 láser s combinados 1d12 (100m)


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Capítulo 3: Reglas del Juego
EL TURNO DE JUEGO

1- Iniciativa: DES + 1d6 Declaración de - a + resultado y actuación de + a – .


2- Mover (andar o correr el triple de distancia que andando pero con desventaja en todo lo que haga ese turno).
3- Realizar una acción, atacar si ya está en distancia cuerpo a cuerpo (un metro y medio),atacar con armas a distancia,
realizar dos acciones en desventaja ambas o atacar dos veces en desventaja ambas.

El DJ siempre tiene la última palabra sobre la aplicación de las reglas. La característica principal de los juegos de rol es
dotar a los jugadores de la mayor libertad posible para interpretar a sus personajes. Por eso es imposible que las reglas
cubran cada posible situación. Como DJ recuerda que la regla más importante es aplicar el sentido común, y que el
objetivo principal es pasar un buen rato. Por lo tanto, considera que las reglas son más una guía que algo que seguir al
pie de la letra.

Resolver acciones

Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el DJ decide si esta tiene éxito o no y qué consecuencias produce.
Para ello sopesa la explicación dada por el jugador, el tipo y talentos del aventurero, y las circunstancias del momento.
Normalmente eso basta para decidir si la acción tiene éxito o no. Sin embargo, a veces puede que no esté tan claro, y el DJ
se apoye en una tirada para tomar una decisión más imparcial.
En esos casos el jugador lanza un 1d20 y suma los puntos de la habilidad indicada por el DJ. Un resultado de 11+ suele
indicar que se tuvo éxito, aunque el DJ puede aumentar o disminuir la dificultad dependiendo de la situación específica. Un
resultado de 20 antes de aplicar los modificadores -resultado natural- es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es
siempre un fallo.
Resultado
Dificultad a superar
requerido
¿De verdad es
Una acción rutinaria o sencilla
necesario tirar?
Una acción compleja o
11+
apresurada
Acción difícil o llevada a cabo
14+
bajo estrés
Acción muy difícil o bajo
17+
mucho estrés
Acción extremadamente difícil
20+
o en tiempo récord

Las habilidades son muy generales para acomodar con facilidad las acciones más habituales que pueden llevar a cabo los
aventureros. Sin embargo, puede suceder que en alguna situación particular ninguna habilidad parezca la adecuada. Por
ejemplo ante acciones puramente físicas como correr, saltar, nadar, etc. En esos casos el DJ puede recurrir a los atributos,
eligiendo uno y permitiendo que el jugador sume su modificador a la tirada.

Como DJ pregúntate siempre si una tirada es necesaria antes de pedirla. A un soldado se le debería dar bien las acciones
físicas, un contrabandista debería saber moverse por los bajos fondos y un Jedi debería ser competente en, bueno, las cosas
que hacen los jedi. Si decides que necesitas una tirada, los jugadores deberían tener más probabilidades de éxito si tienen
buenas ideas o usan el equipo de forma especialmente acertada. Si tienes dudas sobre qu é habilidad utilizar, deja que sea el
jugador quien decida, de forma que pueda tirar usando su modificador más alto.
9
Situación Bono / penalización
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
Tirada con
proporcionan una gran desventaja en la
desventaja
realización de la acción.
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
proporcionan cierta desventaja en la realización -2
de la acción.
La clase de personaje o sus talentos no juegan ni
+0
a favor ni en contra.
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
proporciona cierta ventaja en la realización de la +2
acción.
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
proporciona una gran ventaja en la realización de Tirada con ventaja
la acción.
Los trasfondos son ideales para adaptar el juego a vuestra ambientación preferida. Por encima de los conocimientos y
habilidades que pueden proporcionar, son un mecanismo perfecto para crear vínculos entre los personajes y los grupos de
poder más representativos. Como mejor funcionan es especificando una actividad o profesión y para qui én se desarrollaba.
¿Qué tal ser un antiguo espía del Imperio o un padawan de los Caballeros Jedi de Solamnia en Ansalon? Con respecto a las
clases de personaje, es el DJ quien debe establecer qué se supone que cada clase sabe hacer mejor, dependiendo una vez
más de la ambientación.

Ventaja y desventaja

Cuando un personaje tira con ventaja o desventaja se lanzan 2d20: Con ventaja se queda con el resultado más alto y con
desventaja con el más bajo.

Control del tiempo

El DJ tiene total libertad para establecer cómo transcurre el tiempo dentro de la partida. Sin embargo se recomienda dividir
el combate en asaltos de 10 segundos y el tiempo de exploración en turnos de 10 minutos. De esta forma es fácil controlar
por ejemplo cuando se termina una antorcha (1 hora/6 turnos) o la carga de aceite de una lámpara (4 horas/24 turnos).

Sorpresa

Si un grupo pilla desprevenido a sus enemigos dispondrá de un asalto de combate en el que los defensores no podrán atacar.
Normalmente está bastante claro si un grupo ha sido sorprendido, pero el DJ siempre puede pedir una tirada de Alerta por el
grupo defensor utilizando como dificultad el resultado de una tirada de Subterfugio por parte del grupo atacante. En el caso
de que los dos grupos se encuentren de golpe, cada grupo puede realizar una tirada de Alerta utilizando 11 como valor de
dificultad.

Ataque y daño en combate

En cada asalto de combate los participantes pueden realizar un ataque además de desplazarse hasta su Movimiento en
metros. El orden de iniciativa se establece según el valor de Destreza de los combatientes, atacando primero el personaje
con la puntuación más alta. Para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) se lanza 1D20 y se suma el
modificador de Ataque con el arma. Si el resultado es igual o mayor al valor de Defensa del objetivo, el ataque tiene éxito.
Tras una tirada exitosa para impactar se tira el daño indicado por el arma utilizada, más cualquier otro bono aplicable. El
total se resta de los puntos de vida (Pv) del blanco. Cuando todos los contendientes han llevado a cabo su ataque, se
comprueba si algún participante puede realizar ataques extra debido a talentos, efectos mágicos o capacidades especiales. Si
es así, todos los personajes con ataques pendientes pueden llevar a cabo uno nuevo respetando el orden de iniciativa
marcado por su Destreza. El proceso se repite hasta que no queden participantes con ataques pendientes ese asalto.
A un enemigo a cubierto que responde al fuego se le ataca en desventaja y si no responde al fuego no se le puede impactar.
10
Críticos

Se considera que un ataque es un crítico si el resultado de la tirada es un 20 natural. Cuando se obtiene un crítico, el
atacante puede describir una consecuencia especial derivada de su ataque, además de causar el daño normal. El DJ tiene la
última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar el daño máximo + 1.
Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos
márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un escudo, el
arma, etc.), que se dañe la armadura (que baje en 1 punto durante el resto del combate), la guardia del objetivo quede abierta
para que el próximo ataque que reciba se haga con ventaja, que el objetivo pierda su próximo ataque o que se vea
desplazado de su posición actual, de forma que otros compañeros puedan unirse al combate o moverse por una zona antes
bloqueada.

Un grupo bien avenido y con inventiva puede sacar mucho provecho de esta regla, llevando los combates a un plano más
allá del mero intercambio de tiradas ¡ese jarrón en mitad de la habitación ya puede echarse a temblar! También es una
buena herramienta para el DJ, que puede neutralizar la típica estrategia de los jugadores de aguantar tras una puerta para
forzar que un solo enemigo pueda atacarles. Por esa razón no existe la opción de causar el doble de daño, para incentivar
que el grupo utilice los críticos como una verdadera herramienta para dinamizar los combates.

Pifias

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado de la tirada es un 1 natural. En ese caso, el personaje queda
desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que
reciba obtienen ventaja.

Moral

Muy pocas criaturas combaten hasta el final si saben que van a perder y tienen opción de huir o de rendirse. En la mayoría
de las ocasiones basta con que el DJ aplique el sentido común, aun que puede utilizar estas reglas si necesita decidirlo de
una forma rápida e imparcial. No solo las criaturas que se oponen a los jugadores son susceptibles de realizar tiradas de
moral, el personal contratado por los aventureros (mercenarios, técnicos, etc.) también pueden serlo.
Siempre que el DJ piense que ha ocurrido un evento que merece una tirada de moral (el cabecilla es abatido, el enemigo
recibe refuerzos, han caído más de la mitad de los aliados, etc.) tira 1D20 contra una dificultad establecida según el
fanatismo de la criatura y las condiciones particulares de la situación. La tabla 12 contiene algunos ejemplos de dificultades.
Un fallo no siempre significa una huida, también puede significar una rendición, sobretodo si la criatura cree tener algo con
lo que comerciar.

Situación actual Dificultad de la tirada de moral


Convencido de que aún puede vencer, tiene una ruta de 6+
escape no bloqueada o no confía en que los jugadores le
den cuartel.
Tiene una ruta de escape que puede peligrar, no es 11+
especialmente valiente o no está especialmente motivado.
Es de carácter cobarde o no está nada motivado para 16+
continuar combatiendo. Su ruta de escape peligra si no la
utiliza ahora o cree que los jugadores le darán cuartel si se
rinde.

Huir y perseguir

Hacen falta tres éxitos seguidos en tirdas enfrentadas de DES+Conducir/Pilotar + maniobrabilidad para alcanzar o huir del
rival. Cada punto de diferencia entre los códigos de velocidad de los vehículos se suma o resta a estos 3 éxitos necesarios.
Las embestidas entre vehículos se tratan como ataques CaC pero usando como valor de “Ataque” los valores sumados de
Conducción + Maniobrabilidad, el Tamaño entre dos redondeando hacia arriba como “daño” al embestir y la Estructura
como “puntos de vida”. Si la persecución fuera de núcleo urbano, se sumará a las tiradas el código de velocidad de los
vehículos.
11
En persecuciones a pie, se harán tiradas enfrentadas de DES + Movimiento y hacen falta tres éxitos seguidos para lograr
huir o alcanzar.

Como DJ puedes decidir no aplicar las reglas de huida y persecución, pero en un juego donde los combates no tienen
porqué estar equilibrados, explicar estas reglas es una buena forma de enfatizar que la huida es una opción muy válida.
Puede ser especialmente útil si los jugadores están acostumbrados a otros juegos de rol de corte más heroico donde huir no
es una opción habitual.

Muerte y curación natural


Un personaje con menos de 0 Puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser
superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. El DJ puede permitir que el jugador incapacitado haga una tirada por
Instintos usando el bono de Constitución contra una dificultad de 10 + el total de puntos por debajo de 0 para estabilizarse.
Un personaje estabilizado no recupera la consciencia, pero dispone de 1 hora en vez de 10 asaltos para volver a tener Puntos
de vida positivos y evitar así la muerte.
Un personaje que descanse durante un día entero sin llevar a cabo nada más extenuante que andar a paso normal, recupera
tantos Puntos de vida como nivel posea.

Medpac

Un personaje herido (en un combate, por una trampa, etc.) puede recibir primeros auxilios a través de la aplicación de un
medpac (kit de primeros auxilios) una vez durante o después del encuentro. Este tratamiento permite recuperar 1d4 Puntos
de vida, sin importar el número de medpacs que se apliquen. Aplicarlo de forma correcta consume hasta un turno completo -
10 minutos-, y se asume que los jugadores cuentan con el equipo adecuado. El DJ puede permitir que se improvisen otros
métodos para aplicar primeros auxilios a partir de jirones de ropa u otros materiales, pero probablemente no sean tan
efectivas (permiten recuperar 1d2 Puntos de vida).

Peligros e Instintos

El DJ puede permitir que un personaje intente evitar, parcial o completamente, los efectos de algunos poderes Jedi,
venenos, enfermedades o trampas. En esos casos el personaje lanza 1D20, suma su modificador de Instintos y el
modificador del atributo indicado por el DJ (por ejemplo Constitución para venenos, Destreza para esquivar una trampa,
Carisma para resistir el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo del nivel del
hechicero, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).
Característica Situaciones de uso
Fuerza Resistir la parálisis, resistir la petrificación, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último
Destreza segundo, esquivar un arma de aliento, evitar una bola de
fuego, etc.
Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar
Constitución
un contagio, etc.
Inteligencia Resistir el control mental sutil.
Sabiduría Detectar una ilusión, mantener la cordura, etc.
Carisma Evitar que te intimiden o que te estafen.

Salud mental

Cualquier aventurero que se precie de serlo acabará topándose con horrores sobrenaturales, fuerzas extraplanares y seres
demoníacos. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura.
La característica de Sabiduría de un personaje representa su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará
lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los aventureros que caigan por debajo
de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes bajo el control del DJ.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso de un poder peligroso (matanzas, contacto con seres
terroríficos, torturas, etc.), debe hacer una tirada por Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad del
horror presenciado o de la potencia de la magia empleada (11+, 14+, 17+, etc.). Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6
puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los
12
puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso, en el que no se lleve a cabo ninguna
acción más extenuante que caminar a paso normal.
Además, la tirada que se usa para saber cuántos puntos de sabiduría se pierden, sirve también para saber cómo reaccona el
personaje ante la experiencia:

1-2 Aturdido 1d4 turnos


3-4 Ataca sin control en desventaja
5-6 Huye sin control durante 1d4 turnos

Puntos de Experiencia

Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor
habitual, aunque el DJ debe otorgar el número exacto dependiendo de la dificultad de los retos superados. Los puntos
otorgados deberían ser los mismos para todos los aventureros del grupo, ya que las dificultades se superan de forma
colaborativa y todos los personajes aprenden de las situaciones vividas. Sin embargo el DJ puede otorgar valores diferentes
de PE para cada jugador si lo considera oportuno.

Un grupo lo suficientemente inteligente como para superar un enfrentamiento peligroso evitando el combate se merece
igualmente –si no más– los puntos de experiencia. Recuerda que los puntos se ganan por superar una situación
potencialmente peligrosa, no por ponerse en peligro. Los cementerios ya están suficientemente llenos de aventureros que
preferían atacar antes que pensar.

Subir de nivel

Por cada 10 PE acumulados se gana un nuevo nivel. Cuando un aventurero sube de nivel lanza el dado de aguante de su
clase y suma su modificador por Constitución. El resultado total se añade a los Puntos de vida máximos del aventurero. Sin
embargo al alcanzar el nivel 11 solo se podrá sumar el modificador por Constitución. Un aventurero siempre aumenta sus
Puntos de vida en 1 como mínimo al subir de nivel.
El aventurero también obtiene 2 puntos para repartir entre sus habilidades, asignando 1 punto como máximo a una misma
habilidad. Ninguna habilidad puede acumular más de 10 puntos en total.
Por último el jugador consulta la tabla de avance del capítulo de creación de personajes y actualiza sus valores de Ataque,
Puntos de poder e Instintos. Los aventureros ganan un nuevo trasfondo al alcanzar el nivel 11, tal y como se describe en el
siguiente apartado.

El juego a niveles altos

Al alcanzar el nivel 11 los aventureros ganan un nuevo trasfondo. A parte de los beneficios normales que otorga cualquier
trasfondo, estos nuevos trasfondos pueden proporcionar beneficios y obligaciones adicionales en forma de impuestos,
vasallos, aprendices o costes de mantenimiento, siempre bajo el criterio del DJ.

Los personajes están preparados para asumir un papel más político en el mundo que les rodea y quizás reclamen un cargo
dentro de su ejército, alcancen el liderazgo en un templo Jedi o se conviertan en los señores del crimen de una determinada
ciudad.

Código de conducta Jedi:

1- Ama y protege toda vida. (Cada vez que se use un poder para hacer daño de forma gratuita, se perderá un punto de poder
de forma permanente y al llegar a 0 el personaje pasará al lado oscuro).
2- Defiende el bien contra el mal pero siguiendo una proporcionalidad.
3- Sobrevive con el menor daño posible a la naturaleza y en sintonía con esta.
13
Poderes Jedi

Se usan tirando 1d20 + el rasgo de FUERZA (PF) contra una dificultad base de 13 para usarlos. Si son de ataque físico la
dificultad será la DEF del objetivo, si son de ataque mental la dificultad será una tirada de INS de Sabiduría del objetivo;
tienen un coste en PF y según se vayan gastando los PF será más difícil realizarlos. Puedes añadir tus propios poderes.

Poder PF necesarios/Turnos Distancia Efecto

CONFUNSIÓN MENTAL 1 /3 turnos PF metros Engaña la mente del objetivo


TELEKINESIS 2 / 1 turno 10XPF metros 2XPF Kg
CAMPO DE FUERZA 2 / 3 turno 4XPF metros +3 defensa en radio PF metros
SUPERSALTO 1 / 1 acción Contacto 2xPF metros de altura y 2xPF metros longitud
RAYO DE ENERGÍA 2 / 1 acción 10XPF metros 1D8 de daño a un objetivo
CURAR 1 por cada PV que se quiera curar Contacto +PV que le done el lanzador
RESISTENTE 1 / 3 turnos Contacto +3 a CONS
SENTIR 1/2 turnos Contacto +2 a Alerta y SAB

El Imperio

Atq (con modificador de


atributo
PNJ Fue Des Con Int Sab Car Habilidades incluido)Arma/daño (con Def (Con Mov Ins PV
bonificador de Fue Armadura)
incluido)

Soldado imperial 0 -1 0 0 0 0 +1 Atq CaC 1 pistola (1d8) y rifle 13 9 2 6


de asalto (1d10+2)
2 Sin armas (1d4)
2 Sin armas (1d4)
Oficial imperial 0 -1 0 0 0 0 +1 Carisma 1 pistola (1d8) y rifle 13 9 3 8
(1d10+2)

Soldado imperial 0 -1 0 0 0 0 +1 Subterfugio 1 pistola (1d8) y rifle 13 9 2 6


explorador (1d10+2)
2 Sin armas (1d4)

Soldado imperial 0 0 0 0 0 0 +1 Pilotar 2 pistola (1d8) y rifle 10 10 2 6


piloto (1d10+2)

Soldado imperial 0 0 0 0 0 0 +1 Atq a distancia 2 pistola (1d8)/ rifle 10 10 2 6


artillero (1d10+2)/arma pesada (x)
14
Razas
ATAQUE (con
modificador de atributo
Razas Fue Des Con Int Sab Car Habilidades incluido)Arma/daño (con Defensa (con Mov Ins PV
armadura)
bonificador de FUE
incluido) /munición

Gamorreano 2 0 2 -1 0 -1 - 4 Alabarda vibradora 2m 11 armadura 9 0 8


1d10+2+2 cuero
0 Pistola 1d8

Mon Calamari 0 0 0 1 2 2 +1 Reparar naves, armas y 1 Pistola (1d8) y rifle 12 chaleco y 9 1 5


vehículos (1d10+2) casco

Wookie 3 1 2 0 1 -1 5 Sin armas 1d4+3 11 11 2 10


+1 Intimidar 5 Lanza 2m (1d8+3) y 3
ballesta wookie (1d12)

Ewok 0 0 1 0 3 1 +1 Alerta 1 Lanza pequeña1d4+1 8 8 1 4

Java -1 0 0 2 2 1 +2 Electrónica/Mecánica 0 Pistola pequeña (1d6) 8 8 1 4


Programación

Morador de las 2 2 0 0 1 0 +2 Supervivencia/ 3 Rifle (1d10+2)+2 10 10 0 7


arenas +1 Sigilo 3 Cuchillo (1d4+2)

Ithoriano 0 0 0 0 2 3 +2 Diplomacia/Negociar Desarmado 10 10 2 6

Sullustan 0 0 1 1 2 2 +2 Pilotaje naval 0 Pistola peq 1d6 8 8 2 4

Twi´lek 0 0 0 0 3 2 +2 Persuadir/Negociar 0 Pistola pequeña (1d6) 10 10 2 6

Criaturas
ATAQUE (con
modificador de atributo
Criaturas Fue Des Con Int Sab Habilidades incluido)Arma/daño (con DEF Mov Ins PV
(Armadura)
bonificador de FUE
incluido) /munición

Bantha 6 0 6 Inofensivo 6 Embestir 1d12+6 15 12 2 17

Dewbacks 4 1 4 0 Inofensivo/defensa propia 4 Mordisco 1d12+4 13 13 2 14

Inofensivo/defensa propia 14
Tauntaun 3 1 3 1 3 Mordisco 1d10+3
0 Mordisco 1d4
Mynock 0 0 0 0 Inofensivo/defensa propia Enjambre de 6 absorve 7 11 2 2
anergía nave pequeña 10%
por turno y daña sistemas
Si saca crítico logra agarrar a la 7 Zarpazo 1d12+7fue
Rancor víctima y luego le comerá la
7 1 7 2 cabeza de un mordisco Mordisco muerte segura 15 11 2 20

Babosa espacial 4 0 2 Muerde todo lo que se mueve 4 Mordisco 1d8+4 13 7 0 10


JUGADOR_

NOMBRE

RAZA Y CLASE

NIVEL

TRASFONDOS

CARACTERÍSTiCAS Y BoOiFiCADoRes

FuE DES cons iNT SAB CAR

HABiLiDADES

ALERTA

COMUNICACION

MANIPULACION

ERUDICION

SUBTERFUGIO

SUPERVIVENCIA

PILOTAR

MOV ATQ DEF INS PP PV FUERZA

EQUIPO

ARMAS

ARMADURA

NOTAS

VEHICULO
Vieja Escuela: el juego de rol
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