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Jacobo Peña Conversa

Manuel Fernández Truchaud


H aunted House 3.1, M arzo 2016

Escrita y dirigida por: Especialistas:


Jacobo Peña Conversa y Manuel Fernández- Sonya Montero, Aníbal Sama,
Truchaud Silvia Cobreros, Carolina ¡Cris-
tanchi!, Carmen Villalba, Álvaro
Dirección de fotografía: Santos, Joss, Al, Rais, Lowuis,
Mannaset, Montano, Matute,
Manuel Fernández-Truchaud, Francisco
Jules R. “Venifer”, Spartan, Meine
Quílez, Jorge del Barrio y Ricardo García Kleine, Khogo, Indael, Messiah,
Hernanz Ada “Dama”, Deivid, Chemo,
Dragón Novato, Amrad, juezz-
Dirección de arte: dredd, vitriol, loastorak, Belethia,
Jorge del Barrio EbaN, Ambriel, Enosh, Deirdre,
Morapio, Mitsuoni, Veldrin,
Efectos Digitales: Alfredo “Meroka”, Alex Werden,
Alberto de Torres Alex Koña, David Cabal “Delfar”,
Carlos Plaza, José Lomo, Juan
Diálogos adicionales: Carlos Herreros, Ismael de Felipe,
Daniel Hernández Garrido, Ars
Josué Ínsua Ayuso, Guillermo Pérez Lojo,
Ludica, Mazinger Gijón, Draco-
Javier Fernández Ortega, Mauro Hinojosa tienda y Fundación Kauffman (in
Alcántara, Manuel López “Akin”, Fernando memoriam).
Valdés, Ricardo García Hernanz y Jacobo
Peña Conversa. Localizaciones exteriores:
www.rol-the-bones.blogspot.com
Una producción de:
www.edsombra.com/dbsombra
www.proyectoarcadia.com www.comunidadumbria.com

Banda sonora: Rodado en ASPAVISIÓN


Las Madres “El tiempo pasa mal”
Actores de reparto:
Sonya Montero, Santi Vallejo, Manu Sáez, Mar-
cos Hidalgo, Ricardo García Hernanz, María
Requena, Javier “Grendel” y Omar Moreno.

Script girls:
Lola Peña, Melina Grinberg, Álvaro Santos y
Jordi Martí

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ENTRANDO... Pág. 7
¿Qué, en el nombre de mi preocupada abuela, es un juego de rol en mesa? Pág. 8
¿Y cómo es Haunted House? Pág. 9
Terror, ¡Rápido! Pág. 10
Glosario de términos básicos Pág. 11

LOS INVITADOS: CREACIÓN DE PERSONAJES Pág. 14


Pág. 14 Los personajes Arquetipos estudiantes Pág. 21
Pág. 15 Datos personales Arquetipos profesionales Pág. 24
Pág. 15 Características del personaje Arquetipos oficiales Pág. 25
Pág. 18 Datos derivados Campos de experiencia Pág. 27
Pág. 19 Los arquetipos El equipo Pág. 30

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Pág. 32 NORMAS DE LA CASA: SISTEMA DE REGLAS
Pág. 32 La regla más importante El combate Pág. 41
Pág. 32 La regla básica El movimiento Pág. 47
Pág. 35 Niveles de dificultad La magia Pág. 50
Pág. 36 Otras situaciones El miedo Pág. 58
Pág. 37 La vida y la muerte Destino Pág. 60
Pág. 38 Ay, cómo duele El juego de los muertos Pág. 64
Superación Pág. 67

RODANDO: GÉNEROS Y PESADILLAS Pág. 69


Pág. 69 Géneros Fábulas grotescas Pág. 74
Pág. 69 Cuchillada y supervivencia Pesadilla compartida Pág. 77
Pág. 72 Terror psicológico

Pág. 81 EL ENEMIGO: LÍDERES, CRIATURAS, SECUACES


Y SECUNDARIOS
Pág. 81 Líderes
Pág. 90 Criaturas menores
Pág. 91 Secuaces
Pág. 94 Secundarios

Pág. 96 EL CALOR DEL HOGAR: CASAS ENCANTADAS


Pág. 98 Detalles de color Antes de comenzar Pág. 110
Pág. 103 Esquema de la casa Aventura introductoria 1: Pág. 115
Pág. 107 Objetos útiles y obstáculos El ladrón de infancias

Pág. 108 Enemigos

Pág. 115 DESDE LA TORRE: CASTILLOS OLVIDADOS


Pág. 125 Detalles de color Antes de comenzar Pág. 136
Pág. 128 Esquema del castillo Aventura introductoria 2: Pág. 139
Pág. 134 Objetos útiles y obstáculos Sangre familiar

Pág. 135 Enemigos

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HAGAN SUS MALETAS: TRENES MISTERIOSOS Pág. 148
Pág. 148 Ruta del tren Caminar por los techos Pág. 159
Pág. 152 Esquema del tren Perderse Pág. 160
Pág. 156 Detalles de color Aventura introductoria 3: Pág. 162
Pág. 157 Combatir en público Pasajero sin billete

Pág. 158 Personal del tren

Pág. 166 LA LETRA CON SANGRE ENTRA: COLEGIOS MALDITOS


Pág. 167 Detalles de color Antes de comenzar Pág. 180
Pág. 170 Esquema del colegio Aventura introductoria 4: Pág. 182
Pág. 177 Objetos últiles y obstáculos La música, el alma

Pág. 178 Enemigos

Pág. 188 GRITANDO EN EL VACÍO: ASTRONAVES PERDIDAS


Pág. 189 Historia de la astronave
Pág. 191 Esquema de la astronave La visita: Cuchillada y supervivencia Pág. 198
Pág. 195 Objetos útiles y obstáculos La visita: Terror psicológico Pág. 199
Pág. 196 Enemigos La visita: Fábula grotesca Pág. 199
Pág. 197 Antes de comenzar
Pág. 198 Aventura introductoria 5:
La visita

Pág. 202 PUERTA TRASERA


Pág. 202 Tablas útiles
Pág. 208 Hoja de personaje

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Scott Stratmoore pisó los escalones que ascendían al piso superior de aquella
mansión construida hacía cien años, pero cuyos terrenos llevaban habita-
dos desde hacía miles. Abajo, en el salón, yacía pudriéndose el cadáver
de su anterior propietario, al que Scott había tenido que matar por
segunda vez. Se había asegurado de destruir la mayor parte de masa
cerebral posible, con el fin de evitar tener que hacerlo una tercera.

Bienvenido al juego de rol de terror rápido, destinado a


resolver muchos problemas de última hora. Su objetivo es
proporcionar a los jugadores aficionados al misterio, el terror
y los derramamientos innecesarios de sangre una forma de pre-
parar partidas completas en apenas media hora y jugarlas apoyados
en un sistema de juego ágil, abierto, centrado en el objetivo de
disfrutar de una historia de horror, dejando de lado consideracio-
nes como el realismo o el desarrollo táctico de la acción. Haunted
House está diseñado para lo inesperado, chocante, horrible,
incomodo y participativo.
Los que ya sabéis qué son los juegos de rol de mesa supon-
dréis que uno de los jugadores es un árbitro: en términos
generales estaréis en lo cierto; en Haunted House a esta
figura se le llama anfitrión. Sin embargo, como veréis en otro
capítulo de este manual de reglas, el anfitrión puede ser
innecesario si así lo desean todos los jugadores.
Vale, vale, pararé el carro aquí para los novatos y
explicaremos, por si acaso, qué son los juegos de
rol en mesa.

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l ¿QUÉ, EN EL NOMBRE DE MI PREOCUPADA
ABUELA, ES UN JUEGO DE ROL EN MESA?
Imagina que estás en casa con un grupo de otros tres amigos.
Aburridos de la programación televisiva, hartos del mus, el póquer
y la brisca y acabados todos los juegos de la consola, a ti se te ocurre
algo. Le pides a cada uno de tus compañeros que te digan una pro-
fesión que les gustaría ejercer. Vale cualquiera. Imagina que ellos
te dicen: bombero, policía y periodista. Ahora tú te inventas una
historia. Les describes un edificio en llamas en medio de la ciudad,
con mucha gente herida, caos circulatorio y gente pidiendo ayuda
desde las ventanas.
Ahora pide que imaginen que ellos están allí. No ellos exactamen-
te, sino ellos como los profesionales que han elegido ser: policía,
bombero y periodista. Ahora, pregunta qué harían en esa situación.
Cuando tengas sus respuestas (quizá uno espera a ver qué le dice su
jefe, otro intentará meterse a rescatar a algún vecino, el otro tomará
fotos..) describe qué ocurre a continuación, qué ven, qué se encuen-
tran, qué les ocurre como consecuencia de lo que hacen. A veces tus
respuestas estarán basadas en tu idea preconcebida de lo que crees
que está pasando (un demonio ha desatado el fuego, por ejemplo) o
en aportaciones que hayan hecho los demás jugadores (uno de ellos
sugiere que habrá una entrada trasera y aunque no la tenías previs-
ta, decides crearla en ese momento porque te parece buena idea).
Ya estáis jugando al rol. Sí, en serio, esencialmente no es más que
eso. Uno de los narradores (en Haunted House llamamos a esta per-
sona el anfitrión) tiene más poder de decisión, aunque no absoluto,
a la hora de describir lo que ocurre alrededor de los personajes que
han elegido los jugadores, llamados también “personajes jugadores”
o “pjs”. Cada uno de los demás narradores tiene poder, pero de nue-
vo no definitivo, al describir todo lo que hace, dice, piensa, recuerda
y siente el personaje que ha elegido para sí.
Aunque en esencia es esto, hay juegos de rol en mesa que eliminan al
narrador principal, otros que permiten que todos los narradores in-
corporen todo tipo de elementos de narración, no sólo los que teórica-
mente les corresponden... Las posibilidades de variación son muchas.
Para eso sirven las reglas de cada juego, normalmente explicadas en
un libro como este que estás leyendo. Con ellas puedes decidir qué

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ocurre cuando uno de los jugadores hace algo cuyos resultados no
son fáciles de predecir. ¿Las imágenes que toma el fotógrafo serán
buenas o se le estropearán con el calor? ¿El policía logrará atravesar
un muro de llamas para llegar hasta una víctima?
Para saber si una acción tiene éxito o no, las reglas te dirán qué
debes hacer. En muchos juegos (este incluido) deberás tirar uno o
más dados y comparar el resultado con la dificultad que el anfitrión
de la historia decida, por sí mismo o a sugerencia tuya.
¿Cuándo termina una partida de rol? Puede terminar cuando los
jugadores quieran, pero normalmente lo hará cuando una misión
se haya llevado a cabo, un misterio se haya resuelto, los personajes
hayan aprendido algo... Cuando los narradores decidan que una
historia ha llegado a su fin natural.

l ¿Y CÓMO ES HAUNTED HOUSE?


Esta que tienes en tus manos o en la pantalla de tu ordenador es
la tercera versión de Haunted House que ponemos al alcance del
público. Desde la primera, han cambiado algunas cosas, pero la
esencia permanece.
Una partida de este juego consistirá en un grupo de personajes
adentrándose en un lugar donde ha ocurrido, está ocurriendo o va a
ocurrir algo misterioso, a menudo abandonado o con cierta repu-
tación de fantasmagórico. Partirán de un motivo común y quizá
motivos individuales para querer lanzarse a la aventura, y estos pue-
den cambiar a medida que se adentran más y más en el misterio. Su
objetivo inicial puede ser averiguar el motivo de la desaparición de
un amigo en su interior para acabar siendo salir de allí con vida.
La ambientación de la mayoría de los juegos de rol suele estar
tremendamente detallada, lo cual, si bien en otros juegos redunda
en beneficio de su calidad del juego, en el caso de Haunted House
una ambientación muy detallada atentaría contra nuestro objetivo
principal: partidas rápidas para tardes que estaban a punto de
morirse solitas. La mayoría de vosotros habéis visto películas, leído
libros e incluso escuchado canciones de terror. Es el momento de
aprovechar todo eso.
Aunque las partidas de Haunted House pueden narrar cualquier his-
toria que los jugadores deseen, este manual te ofrece guías para jugar
dentro del ambiente de tres tópicos distintos del mundo del terror.

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Por un lado, tenemos esa fascinante Edad de Oro de las películas
del terror de sangre, puñaladas y gritos (“slasher”), caracterizada
entre otras cosas por las sagas: películas que a menudo derivaban en
segundas, terceras y siguientes partes en las que el asesino, humano
o sobrenatural, aparece una y otra vez. La matanza de Texas, Ha-
lloween, Viernes 13 o Pesadilla en Elm Street son ejemplos clásicos
que aparecieron entre mediados de los setenta y mediados de los
ochenta. Otras películas que te recomendaríamos ver serían Psico-
sis, San Valentín sangriento, Black Christmas o sagas más recientes
que homenajean el género como Scream o Saw.
La segunda ambientación que te sugeriremos nos traslada a la déca-
da de los 90, donde se produjo una eclosión de series de televisión y
películas oscuras, perversas pero elegantes, de motivaciones psi-
cológicas, a veces con aire metafórico, llenas de asesinos en serie y
anti-héroes sutiles, justificados e inteligentes o de enemigos paranor-
males pero humanizados y agencias gubernamentales por encima
de la ley. Sin duda la siguiente lista te ayudará a recordar: Misery,
Twin Peaks, Expediente X, Se7en, Los Tommynockers, El silencio
de los corderos, La escalera de Jacob, El cabo del miedo, Perfect
blue, Línea mortal. Algunos herederos más recientes de este estilo
podríamos considerar a Lost, 1408, Silent Hill, Identity...
El tercer estilo de juego que queremos promover es el de esas histo-
rias breves, siniestras, lisérgicas, con mucho humor negro, a menu-
do con moraleja y vueltas de tuerca a temas clásicos que aparecían
en revistas especializadas de terror, aventura y ciencia ficción. Mu-
chas veces contra-culturales y con grandes dosis de contacto entre
lo natural y lo sobrenatural. Una lista incompleta de las que fueron
más famosas en nuestro país incluiría a Creepy, Cimoc, 1984,
Metal Hurtlan y El Víbora. Podríamos incluir también las series
de televisión Creepshow y En los límites de la realidad. También,
películas como Cementerio de animales, Terroríficamente muertos,
El jovencito Frankenstein, Hombre lobo americano en Londres, Re-
Animator, Gremlims, La noche de los muertos vivientes, Christine
o La pequeña tienda de los horrores.

l TERROR, ¡RÁPIDO!
Cuando decimos que Haunted House es un juego de terror rápido,
estamos haciendo una declaración de principios, un resumen de dos
palabras de qué vas a encontrarte cuando juegues.

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Terror: Haunted House contiene elementos en su sistema de reglas
que están destinados a desorientar, asustar, angustiar y desesperar a
los personajes que se adentren en un escenario. También, ponemos
a disposición de los anfitriones consejos para hacérselo pasar mal (es
decir, bien) a los jugadores.
Rápido: Haunted House es un juego de rol en general clásico pero
que contiene numerosos elementos de los juegos de estrategia y de los
recientes estilos de juego indie, más ligeros, perdiendo en realismo
para ganar en fluidez y utilidad. En especial, proporciona un sistema
de creación de partidas en veinte a treinta minutos, que se puedan
crear y jugar en una misma tarde. Este sistema está articulado en
varios escenarios, de manera que las partidas se puedan ambientar
en casas encantadas, pero también en trenes, castillos, colegios y
astronaves y en los demás escenarios que ya hay disponibles en la
web y en tiendas especializadas y los que crearemos en el futuro.
Con estas primeras páginas hemos cumplido con el deber de pre-
sentarnos los creadores, el ambiente y el juego. Ahora es cuando
pasa a ser verdaderamente tuyo y puedes empezar a aprender las
reglas para jugar.

l GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS


1D6, 2D6, 3D6...: Esta es la forma de anotar el número de dados
de seis caras que debemos tirar. D6 es la abreviatura de dado de
seis caras y el número que va delante es el de dados a arrojar en
una tirada. A veces van acompañados de un símbolo de “+” o
“-” para indicar que al resultado de la tirada se le ha de añadir o
restar una cantidad fija.
1D66: Tirada de dados consistente en arrojar dos dados de seis
pero no a la vez, sino uno detrás de otro, sin sumarlos. El primero
determina las decenas y el segundo las unidades para obtener un
número entre 11 y 66.
Anfitrión: es un tipo de jugador en una partida de rol. Tiene más
poder de decisión respecto de pnjs, ambientación y creación de la
partida. Podría decirse que es el director de la película.
Campo de experiencia: cada campo de experiencia representa a
cada una de las cosas que un personaje podría hacer y que no todos
los personajes poseen.

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Característica: cada característica representa a un grupo de ac-
ciones que un personaje podría realizar y que todos los personajes
poseen en mayor o menor medida.
Criatura menor: un tipo de pnj enemigo caracterizado por su poco poder.
Dato derivado: datos que se obtienen de las características y que
pueden aumentar o disminuir a lo largo de una historia. Son los
puntos de vida, shock y aguante.
Destino, niveles de destino: los niveles en que se mide lo cerca que
está el personaje de poder sufrir una desgracia en base a ciertas
convenciones del género de terror.
Dificultad: el número que ha de obtenerse de la suma de una tirada
de 2d6 para poder decirse que la acción a realizar ha tenido éxito.
Hoja de personaje: un documento organizado por secciones donde
poder anotar los datos importantes sobre el personaje que estarás in-
terpretando, en especial los que te servirán para las tiradas de dados.
Jugador: cada una de las personas que participan en una sesión de
juego de Haunted House.
Líder enemigo: un tipo de pnj, el más poderoso tipo de enemigo que
van a enfrentar los personajes en la partida.
Locura: lo que ocurre cuando los puntos de shock descienden.
Perderse: lo que ocurre cuando se falla una tirada para orientarse
en una casa cuando sales corriendo.
Personaje jugador (Pj): cada uno de los personajes de la partida
interpretados por un jugador que no sea el anfitrión. Serían los
protagonistas de una película.
Personaje no jugador (Pnj): cada uno de los personajes de la partida
interpretados por el anfitrión.
Secuaz: un tipo de pnj enemigo caracterizado por su muy escaso poder.
Tirada: lanzar una serie de dados y comparar su resultado con una
tabla o con una dificultad. Las tiradas más comunes en Haunted
House son 2d6 y 1d66.
Tirada enfrentada: cuando dos o más personas hacen tiradas de
dados y se comparan entre sí los resultados.

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Creación de personajes
Le señalaron una de las cabañas. Cerca, pero fuera del pueblo. La
puerta asegurada por un terrible tocón. El padre Wheelock dudó, y luego
cogió su Biblia. Los aldeanos la miraron suspicaces. Retiraron el tronco
y empujaron la puerta: solo parecía haber oscuridad. Del interior de la
cabaña no salió ningún sonido. Del exterior ninguno respondió, tampoco.

l LOS PERSONAJES
En el capítulo anterior se ha explicado que en los juegos de rol, al
menos en la mayoría de ellos, cada uno de los narradores, excepto
el anfitrión, interpretan a un personaje, alguien que sólo existe en
la imaginación de todos pero al que se dota de una serie de datos y
descripciones que nos sirven para asemejarle lo más posible a un ser
real o, al menos, a un personaje del tipo de ficción, películas, serie
de TV, libro o cómic que queramos representar durante la partida.
En la misma filosofía que comparte todo el juego, los personajes se
crean de forma bastante rápida a lo largo de una serie de decisiones.
Salvo que seáis el tipo de personas que debate durante horas sobre
cómo optimizar tu personaje. ¿Por qué? ¿Qué puede haberos lle-
vado por el camino del powergaming y el munchkineo? ¿Qué hizo
mal vuestro primer árbitro?

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l DATOS PERSONALES
Antes de empezar, que cada jugador dedique un par de minutos
a pensar en el tipo de personaje que le gustaría interpretar. Si no
tiene ninguna idea, siempre puede esperar al momento de elegir el
arquetipo y la profesión.
Armado cada jugador con una hoja de personaje (cuidado, los
bordes cortan), puede rellenar a su gusto la parte superior dedicada
al nombre y otros datos personales. Tan sólo debe dejar en blanco
por ahora el arquetipo. Que pida consejo al anfitrión acerca de
sus elecciones, teniendo en cuenta el país y la época donde se va a
ambientar la partida.

Veamos un primer ejemplo práctico. Digamos que Joshua, jugador


habitual de rol, desea crear un personaje. Comienza por rellenar los Datos
Personales. Como es aficionado a Poe, le pone por nombre Alan Valdemar.
Le adjudica veintiséis años de edad, de raza blanca, con una espesa barba
morena, los ojos azules, nacido en uno de esos pueblos endogámicos de Texas.
Buscando cierto parecido consigo mismo, decide que mida 1’75 cm. y
pese sólo 70 kg. Está pensando en un hombre misterioso de aspecto frágil.

l CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE


Para la creación del personaje de Haunted House, hemos optado
por un sistema de características, comunes a todos los personajes,
más campos de experiencia, más individualizados. Las primeras
serían las bases del personaje, los cimientos de la persona, lo que se
le da bien y lo que se le da mal en términos generales. Los campos
de experiencia son las cosas que habría ido aprendiendo con los
años, su experiencia lectiva y laboral, su educación y aprendizaje
callejero, cosas más específicas que las características.
Por nuestra experiencia, sabemos que uno de los apartados en los que
más se retrasa la creación del personaje es en la elección de campos
de experiencia (llamados en la mayoría de juegos, habilidades). Esto
es lógico, ya que van a definir muy bien qué es lo que sabe hacer
tu personaje y cuál es su currículum. Pero para una partida corta,
donde prima la emoción y la agilidad, te recomendamos tomar las
decisiones de este apartado de forma intuitiva, sin obsesionarte por
crear el mejor personaje posible. Total, para lo que va a durar ...

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El conjunto de características es lo bastante amplio para representar
cualquier acción que un personaje quiera llevar a cabo. Cada una ten-
drá una puntuación entre 1 y 5 que nos sirve para describir lo bueno
que es nuestro personaje realizando acciones basadas en ellas.
Las características existentes son 10; agilidad, carisma, combate, conoci-
mientos, percepción, potencia, precaución, suerte, técnica y voluntad.

• AGILIDAD es la característica que rico, académico… a la que sea necesario


engloba cualquier acción que requiera de acudir en un momento dado. También
flexibilidad, energía y velocidad. Los sal- incluye la utilización de los mismos,
tos acrobáticos, esquivar ataques, trepar, siempre que no entren dentro del campo
rodar, correr, cabalgar… No se incluyen de otras características.
los lanzamientos de objetos con ánimo de • PERCEPCIÓN sirve para encontrar
acertar en un lugar concreto (los testículos objetos escondidos, rebuscar entre unos
de ese hombre - lobo, por ejemplo), que le papeles, descubrir el párrafo más intere-
pertenecen al combate. sante de un libro grueso... También re-
• CARISMA es la capacidad que tiene presenta la capacidad para intuir peligros
cada persona para contactar con los (si alguien podría estar acechando tras
pensamientos y sentimientos de otras aquella puerta o si vas a ser golpeado por
personas e incluso animales y tratar con la espalda, por ejemplo) y para orien-
ellos. Sirve para comunicarse, convencer, tarse dentro de una casa abandonada, a
detectar mentiras, tranquilizar, aplicar menudo a oscuras, sin saber la dirección
tratamiento psicológico, etcétera. exacta de cada salida y qué habitaciones
• COMBATE representa la afición o en- hay encima y debajo.
trenamiento que el personaje tiene por las • POTENCIA indica lo capaz que es
armas en general. Se utilizará en cualquier el personaje de realizar esfuerzos físicos
tipo de movimiento de ataque cuerpo (excepto ataques en un combate), así como
a cuerpo, es decir, puñetazos, patadas, mide la tolerancia física al esfuerzo y el
navajazos, hachazos, disparar armas de desgaste. Se usa para aguantar la respira-
fuego, arcos, ballestas y cualquier otra cosa ción, correr sin parar, aguantar colgado
que se te ocurra. Lanzar piedras, encestar del escalón de una escalera que se acaba de
granadas en la boca de demonios también romper, derribar puertas, levantar pesos,
entra dentro de esta característica arrastrar amigos heridos, romper ladrillos
• CONOCIMIENTOS incluye cualquier y cualquier barbaridad parecida. Si los
tipo de información de tipo teórico, histó- puntos de aguante o vida del personaje (ver

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más adelante) llegan a cero, se lanzarán y vehículos en general. En definitiva, el
los dados contra esta característica para personaje con una puntuación alta aquí
determinar las consecuencias que sufre. será un “manitas”.
• PRECAUCIÓN da la posibilidad de • VOLUNTAD es la característica nece-
elegir entre hacerse notar o no; es decir, saria cuando se pretende evitar ser hipno-
sirve tanto para esconderse en las sombras tizado por un vampiro, o poseído por un
como para acechar sin ser detectado o des- fantasma. También, cuando los puntos de
plazarse en silencio. Cualquier acción que shock de un personaje lleguen a cero, el
implique evitar atención sobre uno mismo, éxito o el fracaso en una tirada de voluntad
visual o sonora, utiliza esta característica. decidirá si el personaje se recupera o si va a
• SUERTE representa el influjo del azar y tener que ir directo a un manicomio.
de lo que no es exactamente azar. Algu-
nas personas tienen más suerte que otras. Cada jugador deberá repartir 35 puntos
El jugador podrá hacer que su personaje entre las características de su personaje,
utilice esta habilidad siempre que quiera de tal manera que todas ellas tengan una
hacer que ocurra algo que sólo depende puntuación mínima de 1 y máxima de 5
del azar. Para evitar el abuso de esta
habilidad, cada vez que se consigue un
éxito con ella, se aplica una bonificación
Joshua se dispone a repartir los puntos de características
acumulable de +1 a la dificultad de la Generales de Alan Valdemar. Pensando de nuevo en el
siguiente tirada que se haga, sea de la chico frágil y misterioso, adjudica los puntos y la cosa
característica que sea. queda de la siguiente manera: agilidad 2, carisma 3,
• TÉCNICA se usa para reparar, en- combate 1, conocimientos 5, percepción 5, potencia 2,
tender, diseñar, programar, utilizar y precaución 3, suerte 4, técnica 5 y voluntad 5. Como
conducir utensilios, mecanismos, circuitos se ve, un chico avispado y perceptivo, no muy atlético.
electrónicos, hardware, software, cons-
trucciones, motores, electrodomésticos,
fontanería, herramientas de todo tipo

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l DATOS DERIVADOS
Aparte de las características, cada personaje obtiene una serie de
puntuaciones adicionales que derivan de aquellas y que se utilizarán
en circunstancias peligrosas del juego que veremos luego. Son los
puntos de shock, vida y aguante y se obtienen en función de las ca-
racterísticas. Cada una de esas cifras se hallan sumando los valores
de algunas características y multiplicando el resultado de la suma
por dos, tal y como se explica en la siguiente tabla:

Shock (voluntad + percepción) x 2


Vida (agilidad + potencia) x2
Aguante (potencia + voluntad) x2

LOS PUNTOS DE SHOCK son una medida de la cordura de tu


personaje, de la cantidad de imágenes o acontecimientos horribles
que puede soportar antes de perder la razón y convertirse en un
aspirante a paciente de manicomio.
LOS PUNTOS DE VIDA son una medida de las salud de tu
personaje y en concreto de lo capaz de que es de resistir los cortes,
hematomas, daños internos por golpes y caídas, desangrarse por
heridas abiertas, quemaduras y roturas de huesos en general sin
llegar a morir. En general, las agresiones directas sobre el cuerpo
que le dañan rápidamente.
LOS PUNTOS DE AGUANTE es una medida del esfuerzo que
tu personaje puede realizar antes de caer exhausto y de su resis-
tencia a la asfixia y en general peligros indirectos que debilitan el
cuerpo poco a poco.
Hay algunas agresiones, como virus, venenos o enfermedades, que
pueden hacer perder a tu personaje puntos de vida y de aguante a la
vez.El uso de estos tres datos será aclarado en la sección del manual
dedicada a las reglas del juego, llamada “Normas de la casa”.

En el caso de Alan Valdemar, sus puntos de shock serán 20,


los puntos de vida 8 (¡bastante pocos!) y los de aguante 14.

18
l LOS ARQUETIPOS
El siguiente paso en la creación del personaje es la selección
del arquetipo que le representa. Los arquetipos son clases de
personaje que sirven para hacer mucho más rápida la creación
de los mismos al obligarte a definir parte de su personalidad y
a potenciar unas características sobre otras. Se limita tu liber-
tad de elección un poco, en beneficio de la simplificación. Si
piensas convertir Haunted House en tu juego favorito (¡yuhu!)
quizá puedas crear tus propias reglas para hacer personajes
más complejos o para incluir más arquetipos aparte de los que
te ofrecemos aquí.
Como acabamos de comentar, la elección de uno u otro arquetipo
para tu personaje añadirá algunos puntos a ciertas características
o datos derivados del mismo. Si tu elección supone sumar algún
punto a una característica que ya se encuentren en una
puntuación de 5, ahora sí es posible superar ese
límite y hacerla llegar a los 6 puntos.
Los cambios en las características también afec-
tarán a sus datos derivados, por lo que deberás
volver a calcularlos una vez modificadas las
características por el arquetipo.

Si Joshua se plantease otorgar a Alan


Valdemar el arquetipo “Gracioso”,
sumaría 1 punto a su carisma, que
llegaría a 4 y otro a su agilidad,
que llegaría a 3. El aumento
en sus puntos de agilidad
hace que, al calcularlos,
sus puntos de vida lleguen
a 10. Además, sumará 3
puntos de shock, con lo que
estos subirán de 20 a 23.

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Los arquetipos están organizados en tres grupos, dependiendo del
tipo de juego que queráis desarrollar: Estudiantes, Profesionales y
Oficiales. Según el tipo de partida que tenga pensada el árbitro,
puede escoger un solo tipo de arquetipos o permitir la mezcla de dos
de ellos o de los tres.
Los Estudiantes son personajes que aún están en el instituto o en
la universidad o son jóvenes que no trabajan o tienen un trabajo
temporal para ganarse la vida pero poco motivador, como depen-
diente de hamburguesería o cortador de césped. Son los que suelen
intervenir en las películas llamadas de terror adolescente: aquellas
que generan casi tantas dosis de terror como de risas y que abundan
en los tópicos de las películas de los ochenta más que ningún otro.
Un anfitrión se plantea una partida basada en un viaje en un tren
nocturno, durante el cual un asesino en serie disfrazado de viuda an-
ciana empieza a estrangular pasajeros por el tren, empezando por
aquellos que fuman, hacen ruido, escupen o viajan sin billete. La
anciana es en realidad un revisor chalado que cuenta con la ayuda de una
pasajera explosivamente bella. El anfitrión elije usar arquetipos estudiantes.
Los Profesionales son personajes adultos que desarrollan una pro-
fesión vocacional y/o duradera y que son más serios. Las películas
donde predominan son la de terror gótico y psicológico, las más
tortuosas y oscuras filmaciones de “psicokillers” de los noventa y
muchos de los más inquietantes relatos de revistas de horror.
Un anfitrión se plantea que la partida se desarrolle en una casa encantada.
Los personajes son todos personas con un pasado complicado o incluso delictivo
que son convocadas allí por un misterioso anfitrión para hacerles una oferta
de trabajo. Cuando llegan el anfitrión ha muerto y parece tener en su posesión
información psicológica íntima sobre los personajes. De repente, empiezan a
ocurrir fenómenos inexplicables como sangre que gotea de las paredes o voces que
les susurran oscuros secretos... El anfitrión escoge usar arquetipos profesionales.
Los Oficiales son miembros de una agencia del gobierno, de un
cuerpo de seguridad público o privado o de un ejército. La historias
con este tipo de personajes suelen llevar, tras un poco de investigación
sencilla, grandes dosis de acción y casquería y el objetivo, más que la
investigación, es la localización y destrucción del mal.
Un anfitrión se plantea una partida ambientada en un castillo que ha sido
reformado como hotel. En él está alojado el presidente de los USA cuando

20
se produce una alarma por ataque terrorista. Sin saber exactamente qué
ha pasado, un grupo de agenets de élite llega al castillo y se encuentra con
que nadie responde a las llamadas y no hay señales del presidente. Dentro,
encuentran una masacre aparentemente perpetrada por bestias. Los personajes
deberán luchar contra una epidemia de licántropos mientras buscan y resca-
tan al presidente y su esposa. El anfitrión escoge usar arquetipos oficiales.
Algunos arquetipos están descritos en masculino y otros han sido
representados en femenino. Os preguntaréis por qué, pero para expli-
cároslo tendríamos que acudir a episodios de la vida de los autores del
juego, sus series y libros favoritos, filias y fobias y a ciertas personas
que conocieron… No toméis el género como una regla, cada arqueti-
po puede ser masculino o femenino de forma indiferente.
De todas formas, seguro que tienes amigos, protagonistas de pelí-
culas e ideas de personaje cuyas peculiaridades explotar; adelante,
crea tus propios arquetipos y pruébalos en el juego.

ARQUETIPOS ESTUDIANTES

• EL LIDER CARISMÁTICO • EL RATÓN DE BIBLIOTECA


Es el personaje al que todos siguen, no Probablemente obeso debido a su adic-
por sus grandes cualidades o agudo in- ción a la mala comida y a pasar cente-
genio (los tenga o no) sino por su habi- nares de horas entre libros, adquiriendo
lidad para tratar a la gente y motivarla conocimientos de lo más diverso, es una
para realizar una tarea. Disciplinado y fuente útil de información si se consigue
organizado, tiene su punto débil en la entender lo que dice. Suele recibir cien-
necesidad que tiene de hacerse notar. tos de capones entre clase y clase, pero
Puede ser el capitán del equipo de deba- camina por la vida convencido de que
te, el editor del periódico de la escuela o ganará un Premio Nobel. Suma 1 punto
un organizador de revueltas estudianti- en conocimientos, 1 en técnica y 3 pun-
les. Suma 1 punto a carisma, 1 más en tos de aguante.
voluntad y otro en suerte.

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• EL GRACIOSO • EL BUEN HIJO
Nunca se ha tomado la vida en serio. Es un cielo de persona. Las suegras le
Se lo pasa bien y hace que los demás adoran, sus amigos no pueden echarle
también lo hagan, corriendo de un lado nada en cara, se lleva igual de bien con
a otro, rebajando la tensión y evitando un ejecutivo que con un porrero y cuan-
que el terror os subyugue. Sin embargo, do es necesario no molestar, sabe hacer-
estas mismas cualidades le convierten lo. Confiado y capaz, tan sólo fracasa
en el blanco perfecto de los enemigos, cuando es necesario darse cuenta de lo
que parecen odiar a quienes no creen mal que está una situación o de la gran
que lo que está pasando sea tan grave, trampa que hay detrás de cada horrible
cosa que demuestran sacudiéndoles casa que sus amigos le obligan a visitar.
más fuerte. Suma 3 puntos a shock, 1 a Un optimista. Suma 1 a carisma, 1 a
carisma y otro a agilidad. potencia y 1 a precaución.

• LA GUAPA Y LISTA
Simboliza a la chica que pasa desa-
percibida, escondida tras su forma
recatada de vestir, sus gafas y quizá
su ortodoncia. Sin embargo,
debajo de esa fachada hay una
atractiva joven que puede
transformarse en cualquier
momento de oruga a ma-
riposa. Consciente de que
este es un mundo mejor si está
ella en él, le repelen los peligros
innecesarios, donde muere de forma
rápida y poco carismática. Suma 1 a
suerte, 1 a carisma y 1 a conocimientos.

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• EL OSCURO • EL NOVIO CONTUNDENTE
Tiene algo que no encaja, que le hace Es la pareja grande y fornida de uno
misterioso... Quizá sea la ropa que de los personajes, adjudicado al azar
lleva, sus hábitos alimenticios, la mú- o por consenso entre los dos jugadores
sica gótica que resuena siempre en sus implicados. Valiente y preparado para
oídos, su forma de mirar con fiereza defender a su pareja donde sea y cuando
o la voz que pone cuando quiere que sea, tiende a reflexionar poco y dejarse
te apartes de él. Probablemente tenga llevar por los estereotipos y las suspi-
algún poder escondido. Su talón de cacias. Su falta de paciencia le lleva a
Aquiles es lo desconectado que está del cometer errores garrafales. Suma 1 en
mundo real. Suma 1 a precaución, a agilidad, 1 en potencia y 1 en combate.
conocimientos y a voluntad.

• EL MARGINADO
• LA GUAPA Y POPULAR Es un personaje triste, aislado, que
No necesita hacer ningún esfuerzo para ni siquiera encaja en el grupo de los
ligar. Se le lanzan encima y no puede empollones. Ni saca buenas notas ni
evitarlo. Va al gimnasio para fomentar tiene físico para practicar deporte ni
su buen aspecto. Incluso los seres más parece tener más amigos que uno o
perversos no pueden evitar sentir algo de dos de los demás personajes del grupo.
simpatía por ella. En lugar de matarla la Probablemente no ande bien de dinero
encerrarán y torturarán, usándola como y sus padres hasta le ignoren. Sin
cebo para sus compañeros. Consciente embargo, tiene talentos ocultos que
de que este es un mundo mejor si está poca gente conoce. Suma 1 punto a
ella en él, le repelen los peligros inne- dos características al azar y 3 puntos al
cesarios, donde uno muere de forma dato derivado que elijas.
rápida y poco carismática. Suma 1 en
carisma, 1 en agilidad y 1 en suerte.

• EL DEPORTISTA
Es una estrella del deporte estudiantil,
pudiendo ser este el que el jugador
elija. No tiene por qué ser guapo, pero
será popular. No tiene por qué ser
inteligente, pero sacará buenas notas.
Su punto débil es estar todo el rato
intentando demostrar lo bueno que es.
Suma 1 a agilidad, 3 a los puntos de
aguante y 3 a los puntos de vida.

23
ARQUETIPOS PROFESIONALES

• EL ELEGANTE es el personaje para • LA EJECUTIVA APRENSIVA


el cual la actitud lo es todo. Viste bien, sabe lo que es el liderazgo, lo que debe
se comporta como un caballero, utiliza hacerse en cada momento y cómo
frases de más de cuatro palabras y organizar a todo el mundo para que se
sabe cómo dirigirse a todos. Trabajará ponga a hacerlo. Su fuerte no es con-
probablemente como relaciones públicas, vencer con palabras amables, sino con
reportero o modelo. También es sutil frases exactas y cortantes que resulten
y discreto. Le falta empuje para ser un convincentes. Pero su problema pasa
líder, quizá por su aversión al enfrenta- por una excesiva necesidad de control,
miento directo. Como persona razonable siempre pensando que cualquier cosa
que es, no quiere morir en las fauces de pueda fracasar. Suma 1 a carisma, 1 a
un monstruo. Suma 1 punto en carisma, percepción y 1 a conocimientos.
1 en precaución y 1 en suerte.
• EL MAGO se parece al oscuro en su
• EL TÉCNICO BONACHÓN es el afición por lo extraño, pero digamos que
simpático amigo que te ayuda a con- éste es el verdadero amante de las cien-
figurar el ordenador y se toma unas cias ocultas, el que pide permiso a un
pizzas contigo. No para de hablar árbol antes de talarlo y traza círculos de
mientras trabaja, tiene curiosas teorías protección. Incluso podría tener conoci-
sociales, científicas y políticas para mientos verdaderos de magia. Desgra-
todo, incluyendo vuestra serie de pelícu- ciadamente, esta afición le hace estar
las favorita. Y siempre sonríe. Grande, especialmente perseguido por los seres
amable y eficaz. Lástima que tienda a sobrenaturales. Puede ser un librero, un
hacer lo que cree mejor con tu tostadora parapsicólogo, un vidente, un curandero
sin avisarte. Suma 1 punto en técnica, 1 o un caza fantasmas. Suma 1 a conoci-
en conocimientos y 1 en carisma. mientos, 1 a suerte y 1 a voluntad.

• EL EXPERTO EGOCÉNTRICO • EL PÍCARO sabe cómo encontrar


no necesita que le digan lo que tiene que atajos para casi todo, sorteando los
hacer. Puede ser un científico o un profe- obstáculos con trampas y las trampas
sor de universidad que sabe (o cree saber) con habilidad. La moralidad no es lo
siempre qué es lo mejor para todos. Está suyo, igual que no cree que sea lo de los
seguro de ser el mejor en lo suyo, así que demás. Ese es su punto flaco: el cinismo
a un lado los novatos. Esta confianza en sí le convierte en poco dado a buscar una
mismo lleva como lastre la desconfianza confrontación directa. Trabajará de
que los demás tienen en él. Suma 1 a estafador, ladrón de guante blanco o
voluntad, 1 a técnica y 1 a conocimientos. simplemente, vivirá de sus amigos y/o

24
amantes. Suma 1 a técnica, 1 a precau- una empresa, tener licencia o hacerlo
ción y 1 a agilidad. por afición. Suma 1 punto a percepción,
1 punto a suerte y 3 puntos a shock.
• EL MAFIOSO no tiene que ser
necesariamente un criminal, pero puede
parecerlo. Dice cosas como “no te convie- ARQUETIPOS OFICIALES
ne meterte conmigo” o “el último que lo
intentó lleva zapatos de cemento”. Puede
• LA SOLDADO DE ÉLITE se
ser miembro de una banda, un simple
presentó voluntaria al servicio militar,
matón o hasta miembro de la mafia. Viste
desayuna huevos con panceta y frota la
bien y sabe beber y fumar como nadie
cabeza de su hermano pequeño cuando
pero en lo negativo, actuar con estereo-
quiere liberar su frustración. Capaz de
tipos le resta espontaneidad. Suma 1 a
soltar megatones de potencia luchando,
combate, 1 a potencia y 1 a percepción.
se vuelve un poste de madera a la hora de
dirigirse a alguien con la palabra. Suma
• EL INTELECTUAL DESPISTADO
1 a agilidad, 1 a combate y 1 a potencia.
fue el Ratón de Biblioteca en su
juventud, pero ahora tiene tantos o
• EL PIES PLANOS es un detective o
más conocimientos, más prácticos y en
un agente de a pie de ciudad, un policía
campos diversos. Esto le convertiría
acostumbrado a hurgar en callejones
en alguien útil y versátil, perfecto para
y encararse con matones, aparte de
casi todo, pero tan despistado que es
separar a matrimonios a punto de ma-
capaz de perderse y dejar a su equipo
tarse. Su paupérrimo sueldo y sus pocas
colgado. Será un filósofo idealista, un
esperanzas de mejorar en breve le han
científico extravagante, un astrónomo
convertido en un pesimista. Suma 1 a
abstraído y contemplativo o cualquier
voluntad, 1 a combate y 1 a percepción.
sabio con poca conexión con el mundo
real. Suma 1 a conocimientos, 1 a
• EL HOMBRE DE NEGRO es un
técnica y 1 a percepción.
agente del gobierno que pertenece a al-
guna agencia no identificada o que dice
• EL INVESTIGADOR PRIVADO
pertenecer a la CIA o el FBI, pero que
es lo más cercano a un policía a lo que
en realidad todos sospechan que mien-
puede acceder un grupo de personajes
te. Parece saber más de lo normal sobre
profesionales. Un tipo duro y perceptivo
fenómenos paranormales y conspira-
acostumbrado a enfrentarse con lo más
ciones aunque no suelta prenda y eso
sucio de la sociedad, lo cual le he conver-
le hace despreciable a los ojos del resto
tido en un cínico incurable. Puede desde
del grupo dada su poca colaboración.
trabajar para la aseguradora del edificio
Suma 1 a voluntad, 1 a conocimientos y
a cazar criminales, estar bien o mal visto
3 a los puntos de shock.
por la policía, trabajar por libre o para

25
• LA AGENTE FEDERAL es una autopsias o en enfermedades raras, una
mujer profesional y objetiva, que busca experta en análisis de pistas, una antro-
como un sabueso implacable e im- póloga del Smithsonian... Su contacto
pasible al culpable. No suele creer en con estos temas la han vuelto un poco
fantasmas y chorradas similares, ya que insensible y listilla, siendo de las que más
a estos no se les puede encarcelar. Se probablemente intentará hacer las cosas
pone furiosa y sentimental con los deli- sin consultar. Suma 1 a conocimientos, 1
tos relacionados con mujeres indefensas a percepción y 1 a técnica.
o niños... Suma 1 a conocimientos, 1 a
precaución y 1 a percepción. • EL AGENTE SINIESTRO, como
quizá imaginarás, es un agente guber-
• EL CORPORATIVO no pertenece namental (preferiblemente de alguna
al gobierno, pero sí a una empresa muy agencia nacional, mejor aún si tiende
importante que desarrolla sus propios al secretismo y el juego sucio, como el
proyectos secretos y que quizá colabore CNI, la KGB, la CIA, el FBI o el Vaticano)
con el gobierno y por tanto goce de su que está especializado en lo oculto, cree
protección. Suele tener motivos ocultos en todas las conspiraciones y podría
para trabajar en el caso dando apoyo incluso tener algún poder psíquico. Es
logístico y por supuesto, todos los demás por definición la némesis del Hombre de
piensan que es el culpable de lo que pasa Negro, pero podrían colaborar por un
o les va a llevar a la ruina. Suma 1 a téc- bien común. Suma 1 a conocimientos, 1
nica, 1 a voluntad y 1 a conocimientos. a suerte y 1 a voluntad.

• EL POLI DE PUEBLO es el tipo


que desprecia a esta gente fina que
viene de la ciudad y sus métodos. Le
gustaría que su pueblo siguiese siendo Joshua toma la decisión de convertir al señor Valdemar
un lugar tranquilo y por eso siempre en un Intelectual Despistado, un perfil que le resulta
estará reprochando que se investigue divertido y puede darle mucho juego. Como ya tiene
demasiado en profundidad o se moleste 5 puntos en conocimientos, percepción y técnica, suben
a ciudadanos que parezcan inocentes. las tres a 6 puntos, lo que convierte a Alan en un
Sin embargo, es honesto, valiente y de especialista de su campo y más limitado en otras áreas.
buen corazón. Quizá salve el día. Suma
1 a voluntad, 1 a percepción y 3 a los
puntos de vida.

• LA FORENSE es una científico con-


tratada por el gobierno para aportar in-
formación y registrar lo que encuentren.
Puede ser una doctora especialista en

26
l CAMPOS DE EXPERIENCIA

Una vez tenga elegido el arquetipo, cada jugador puede seleccionar varios de
entre una lista de campos de experiencia en los que su personaje es un experto.
Estos campos de experiencia representan cosas que ha aprendido en el desempe-
ño de su profesión, hobbies, circunstancias familiares especiales, etc. Son áreas
de actividad más concretas que las de las características y de hecho mientras
que las estas pueden utilizarse solas para intentar llevar a cabo una acción, los
campos de experiencia siempre se utilizan junto con una característica,
aumentando las probabilidades de tener éxito en dicho intento. La mecá-
nica concreta se aclarará en el siguiente capítulo.
Con un personaje en proceso de creación, se pueden elegir y anotar en la
hoja de personaje un máximo de 10 campos de experiencia. Es buena idea
elegir una profesión o estudios o experiencia vital para tu personaje
antes de adjudicar los campos de experiencia.
Cada jugador deberá repartir a continuación 15 puntos
entre los campos de experiencia elegidos, no pudiéndole
adjudicar más de tres puntos a un solo campo. Cuantos
más puntos se adjudiquen a un campo, más nos ayudará en
la realización de las tareas relativas a él.
Además de los campos de experiencia de esta
lista, existen otros relacionados con poderes
paranormales que están al alcance de los persona-
jes. Debido a que para poder escoger un campo de
experiencia de magia necesitas el permiso expreso del
anfitrión y a su especial complejidad, han sido descritos en
una sección aparte en el Capítulo Normas de la casa, por lo
que conviene acudir allí si quieres que tu personaje adquiera
campos de experiencia de ese tipo.
Algunos campos han sido marcados con un asterisco.
Son campos en los que es especialmente difícil
tener éxito sin experiencia en ellos. Por tanto, si
se intenta una acción que caiga dentro de ellos
sin tener el campo adecuado para ello, la dificul-
tad para realizarla aumentará automáticamente
en un nivel. Los niveles de dificultad se explican
también en el siguiente capítulo del manual.

27
l LISTADO DE CAMPOS DE EXPERIENCIA
• Abrir Cerraduras*: descerrajar entradas • Esconderse: se utiliza para evitar ser
y candados, abrir cofres y cajas fuertes, visto y/o evitar ser oído, moviéndote con
desmontar puertas y cerrar puertas sin cuidado de dónde pisas y cubriéndote con
usar la llave. las sombras.
• Armas a Distancia: disparar cualquier • Garras: este campo pertenece sólo a
arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etc. algunos de los enemigos que te encontrarás
en tus aventuras. Lo añaden a combate
• Armas Blancas: se añade a todas las cuando intentan clavarte sus enormes,
tiradas de combate con armas contundentes, puntiagudas y sucias extremidades.
de filo o similares que se usan sin ser
lanzadas, golpeando directamente con ellas • Improvisar Arma: permite coger cualquier
(espadas, lanzas, navajas, motosierras..) objeto parecido a un arma de cualquiera
de las tablas de armamento y usarlo como
• Arquitectura*: saber, observándola desde tal arma A PARTIR DEL ASALTO
fuera, si una casa tiene sótano, si hay una SIGUIENTE al que se realice con éxito
habitación escondida, los años que tiene la la tirada de suerte + Improvisar Armas.
casa, el tipo de Accidentes que podría haber Confiamos en el criterio del anfitrión y en la
(pero no localizarlos), encontrar los plomos. buena fe de los Jugadores. Que un plátano
• Buscar Documentos: permite encontrar se parezca a un revólver (¿?) no significa que
papeles importantes, descifrar códigos, lance balas y una espada de juguete nunca
encontrar datos coherentes dentro de la te atravesará el esternón.
prosa de un loco, separar el grano de la paja • Investigación Paranormal*: se usa
en libros y correspondencia, etc. para grabar psicofonías, detectar cambios
• Carrera: se añade este bonificador a las bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo,
tiradas de agilidad que impliquen correr distinguir manchas de suciedad de manchas
de un lado para otro, sea para huir o para de ectoplasma, etc.
alcanzar a alguien. • Medicina: se añade a a la tirada de
• Crear: permite construir con materiales conocimientos que pretenda curar a alguien
diversos un utensilio nuevo (una trampa con o aplicar conocimientos científicos de
cables, muelles y clavos, una pértiga con dos medicina a una pista o persona.
escobas, una cuerda con sábanas, un arco • Mentir: este campo de Experiencia te
con bramante y una rama …). permite tanto mentir a los personajes no
• Cuerpo a Cuerpo: se añade a todas las jugadores como saber detectar si estos te
tiradas de combate con las manos desnudas, están mintiendo.
a las patadas, cabezazos, presas, etc. • Misticismo*: son la serie de
• Conducir: te permite realizar maniobras conocimientos que se pueden tener sobre
con vehículos como bicicletas, motos, los entes sobrenaturales, sus poderes y sus
automóviles y camiones. inmunidades.

28
• Mover Pesos: se añade este bonificador • Romper: sirve para derribar puertas,
siempre que se intenten levantar, empujar romper contraventanas, derribar barricadas
o derribar grandes pesos como muebles, y demás destrozos que puede ser necesario
puertas, cofres con tesoro, compañeros hacer en una casa. Cada intento requiere de
caídos, sacos con libros, etc. uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícil
• Mordisco: funciona igual que garras, pero que sea algo de romper.
con los dientes. Atacar con una u otra cosa • Saltar: se usa para cubrir de un salto
supone una diferencia importante, debido a una distancia en vertical o en horizontal
las enfermedades místicas. con la fuerza de tus pies y quizá de algo
• Nuevas tecnologías*: al poseedor de este de carrerilla. Se saltarán tantos metros de
campo de Experiencia se le dan bien esas largo como el resultado de la tirada entre 4
tecnologías que en los ochenta empezaban o tantos metros de alto como el resultado de
a florecer (o que están en pleno auge si la tirada entre 10
estás jugando más tarde) como los teléfonos • Sujetar: habilidad que un enemigo puede
móviles, los ordenadores personales, la usar contra ti para obligarte a quedarte
vigilancia electrónica, etc. bien cerca tuyo. Aquel enemigo que pase
• Psiquiatría*: permite intentar que los una tirada de potencia + sujetar contra la
efectos de secundarios de un ataque de agilidad + 6 del objetivo, le mantendrá
miedo remitan e incluso permite que se sujeto un asalto entero, pudiendo atacarle
recuperen algunos puntos de shock, a con un bonificador +2.
discreción del anfitrión. • Tecnología*: permite reparar aparatos
• Registrar: te permite encontrar puertas eléctricos, intuir dónde están las líneas
secretas u ocultas, trampas, accidentes, eléctricas, poner en funcionamiento enchufes,
enemigos y objetos útiles en la habitación empalmar la luz de la casa a un poste
en la que se esté usando este campo con de tensión. Pero también reparar coches,
percepción. Los accidentes y trampas de una aparatos hidráulicos, calefacciones, hacer
casa son descritos más adelante, en la sección trabajos de carpintería, etc. Eres un manitas.
del manual dedicada a crear partidas. • Trepar: se utiliza para escalar una altura
• Reparar: permite arreglar aparatos determinada con ayuda de manos o cuerdas.
mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender No se aplica a subir escaleras de pie o de
andamios sobre suelos abiertos, poner mano a menos que se necesite saber quién
soportes para suelos, etc. las trepa más rápido.

Joshua toma en este caso la decisión de convertir a su personaje en un periodista. Dado el carácter del
personaje que está creando, decide que sea un reportero de cierta revista dedicada a la parapsicología y los
fenómenos extraños, con mala reputación.
Escoge 6 campos de experiencia: pensando en que quiere ser un tipo despistado en cuanto al entorno que
le rodea, pero capaz de descubrir a los mentirosos, elige adjudicar tres puntos a Mentir, por lo que anota
un +3. También quiere ocultarse del peligro (Esconderse +2), meterse en casas ajenas (Abrir Cerraduras
+1) , investigar fenómenos paranormales (Investigación Paranormal +3) y encontrar la verdad en los
libros y documentos que pueda hallar en las escenas que investigue (Buscar Documentos +3)
29
Os preguntaréis por qué en Haunted House el personaje acaba
teniendo tan pocos campos de experiencia, acostumbrados a la li-
bertad de elección de habilidades de los demás juegos de rol. Bueno,
tampoco hay muchas cosas distintas que hacer en partidas cortas
como las que este juego plantea y nos parecía absurdo que gastaseis
puntos en comprar algo tan remotamente útil como “lingüística”
o “conducir maquinaria”. La mayoría de aventuras consistirán en
entrar en una casa encantada, explorarla, resolver el misterio y salir
con vida. Supongamos que deseas tener el campo de experiencia en
geología. ¿Qué opciones interpretativas o de juego te da una casa
cerrada, habitada por un vampiro, llena de trastos viejos? ¿Ponerte
bajo el dintel de una puerta si notas una vibración? ¿Saber dónde
excavar en el sótano? ¡Busca la tierra removida, caramba!
A esta lista de campos hay que añadirle los relativos a la magia, que
deben adquirirse de la misma manera que estos y con parte de los
15 los puntos disponibles, por lo que si el anfitrión te da permiso, ve
al capítulo de reglas del juego, al apartado dedicado a la magia y
escoge uno o más campos de experiencia paranormales.

l EL EQUIPO
No busques largas listas de precios ni nada similar en lo que
gastarte un dinero que no te vamos a dar. Mira la segunda parte
de la hoja de personaje: hay una bonita lista de cosas que tu per-
sonaje puede llevar encima en un momento dado, con recuadros
para marcar con una equis si lo llevas o no encima, así como
espacios en blanco para añadir cosas que encuentres durante
la partida que no se incluyan en la hoja. Cada personaje puede
marcar una casilla en el apartado de alimentos, otra en el apar-
tado de transporte y otra en el de vivienda (que no es de especial
utilidad en el juego, pero nos da una idea de su posición social).
Adicionalmente, puede añadir hasta 6 casillas en cualquiera de
los apartados del equipo. El único apartado en el que no se pue-
de marcar ninguna casilla es en el de llaves, que sólo se puede
rellenar durante la partida, a menos que haya algún motivo en el
argumento inicial para que los personajes tengan alguna, como
que el edificio donde van a entrar es una vieja herencia.
Esta regla puede ser modificada por el anfitrión o por consenso
del grupo de juego para simular el diverso grado de riqueza de
los personajes, otorgando más o menos casillas a rellenar a unos
que a otros. Sugerimos 2 casillas para un vagabundo, 4 casillas
para alguien de clase baja, 6 para alguien de clase media, 8 para
30
alguien de clase alta y 10 para un personaje rico, sin preocuparnos
demasiado de otros subgrupos.
O, excepcionalmente, podemos olvidarnos de todo ello y dejar que
cada uno escoja libremente cuántas casillas marcar, en un estilo de
juego aún más libre, aunque retrase un poco el inicio de la partida.
Con permiso del anfitrión, es posible añadir objetos que no apa-
rezcan en la hoja de personaje en los espacios en blanco si creéis
razonable que el personaje los lleve encima. ¿Que qué es razonable?
No es razonable ver a un técnico en aires acondicionados llevando
un subfusil y un chaleco antibalas. Clarísimo, ¿verdad?
Otro método aún más rápido es que marquéis sin mucha reflexión
a lápiz la casilla de todas las que querríais llevar y que el anfitrión
borre todas las que piense que no deberíais poder tener. Fin de la
discusión. No hagáis lento el juego por discutir eso. ¿Vais a preo-
cuparos de qué llevan encima y qué no, cuando suele resultar más
divertido tener que improvisar sobre la marcha? A menos, claro, que
sólo juguéis a Reptiles Pirómanos & Cuevas Amuebladas, donde el
equipo no sólo es importante, sino el objetivo principal, en cuyo caso
os conviene desintoxicaros primero.
Listo. Acabas de terminar el personaje. ¿Aún sigues ahí? ¿Por qué
no estáis jugando? Venga, poneos a tirar dados, pero YA.
Ah, claro, por supuesto, las reglas. Ejem. Cof, cof. Perdonad.
Siguiente escena. ¡ACCIÓN!

Quise encontrarme con ellos. Entre mis


compañeros perdidos lograba sentirme yo
mismo. Igual que me extinguía en medio de
una multitud, brillaba entre quienes se habían
apagado para siempre. Ahora sé quién soy.
31
Sistema de reglas
Por la noche la paja embarrada ardió en una pira crepitante. El hombre
contempló la danza de las llamas y comprendió que nada es inmutable
en esta vida. Sentado junto al fuego esperó a que las llamas se apagasen
y sólo entonces, de madrugada, tras recoger las cenizas volvió a su casa.

l LA REGLA MÁS IMPORTANTE


Si ya has jugado al rol, la conocerás, ya que es común a casi todos
los juegos por lo que puedes pasar a la siguiente regla. Si este es
el primer manual que lees, la regla más importante que debes
aprender es esta:
“Ninguna regla es más importante que divertirse jugando. Si
una regla hace que no os divirtáis jugando, cambia la regla o
cambia de juego.”
Y ya está.

l LA REGLA BÁSICA
Existe una regla básica que domina el resto del juego, al igual, por
otro lado, que suele haberla en los demás juegos de rol. Con esta
regla se permite decidir el resultado de casi cualquier acción y si en
algún caso ocurre algo no especificado en este manual, vuelve a esta
regla básica y adáptala para esa nueva circunstancia.
Aparte de ésta, existen otras reglas específicas relacionadas con la
vida y la muerte, el combate, el movimiento, la magia, el miedo y
los puntos de experiencia, que veremos más adelante.
Cada vez que un personaje intente una acción de cualquier tipo,
debe decirle al anfitrión qué quiere lograr con ella. Entonces, el

32
anfitrión decide qué característica se adecúa mejor a lo que el
personaje quiere hacer. El jugador coge dos dados de seis, los arroja,
suma el resultado de ambos dados y le añade la puntuación de la
característica. Si el resultado de la suma es igual o superior a 12, la
acción se ha logrado. Si es inferior, no se ha logrado. Es en ese mo-
mento cuando el anfitrión o el jugador describirán cómo la acción
se ha llevado a cabo y cuál es el resultado exacto.
Además de tener en cuenta la característica adecuada, es posible
que la acción caiga dentro de la descripción de uno de los campos
de experiencia que el personaje posea. En este caso, el jugador
podrá añadir al resultado de la tirada su puntuación en este campo.
Sin embargo, no todo es maravilloso en el mundo de Haunted
House: cualquier tirada con resultado de 2 (doble 1) en los dados en
es siempre un fallo, no importa cuánto se modificaría el resultado al
sumarle la característica y el campo de acción. Además, el personaje
que ha sacado el doble 1 podría ganar, a criterio del anfitrión, un
nivel de destino funesto, una regla opcional que se explica después.

33
A este sistema hay que añadir también la regla del doble 6: cada
vez que se obtenga un doble 6 en una tirada, la acción tiene éxito
de inmediato.
A este concepto básico hay que añadir el de grado de éxito. El
grado de éxito de una tarea nos indica no sólo si se ha tenido éxito
en ella o no, sino de qué manera se ha realizado y cómo de bien se
ha realizado (o de mal).
El grado de éxito se mide por la diferencia hacia arriba o hacia
abajo entre la cifra que queríamos obtener con la tirada de dados
y la cifra obtenida finalmente. Si el resultado está por encima de
esa cifra,la acción se logra con algún beneficio extra, aunque sólo
sea visual. Si está por debajo, la acción fracasa con algún perjuicio
extra, pudiendo ser este sólo visual.
En resumen, un jugador describe lo que quiere lograr con su acción,
el objetivo de la misma. El anfitrión declara qué característica y
campo de experiencia se aplica. El jugador hace la tirada y depen-
diendo del resultado y del grado de éxito, ambos describen la acción
realizada y sus consecuencias exactas.

Alan, el personaje de Joshua, quiere obtener alguna información importante del laboratorio
descubierto en el sótano de una mansión. El anfitrión le pide que haga una tirada para buscar
entre los papeles abandonados por el antiguo dueño de la casa. Como está usando sus sentidos para
buscar algo, sumará a la tirada su percepción (+6) y sumará también su campo de experiencia
buscar documentos (+3). En total, sumará a la tirada un +9, por lo que sólo fallará si obtiene un
2 en la suma de ambos dados. Desde luego, Alan es MUY bueno buscando entre los papeles.

Joshua tira los dos dados, los suma y obtiene un 6. Sumado al 9, el resultado es un 15, tres puntos por
encima de la dificultad, lo que es un muy buen grado de éxito. El anfitrión describe cómo Alan levanta
unos periódicos viejos y encuentra el diario secreto del dueño de la casa con un montón de fórmulas. Joshua
pregunta si la tirada ha sido lo bastante buena para encontrar en el diario una pista sobre un punto débil
del monstruo al que le persigue. El anfitrión decide que sí y le lee (o inventa) dicho pasaje del diario.

Es importante remarcar que los campos de experiencia no están


ligados a una característica concreta, sino que el anfitrión y el jugador
han de acordar cuál es la combinación de característica más campo de
experiencia más adecuada en cada momento.
En la escena anterior, si Alan estuviese buscando los mismos papeles pero fuese esencial
encontrarlos lo antes posible, la tirada podría ser de agilidad + buscar documentos. O, si
Alan estuviese agarrando varios papeles al azar de un montón antes de salir corriendo, la
tirada para ver si agarra los que podrían interesarle será de suerte + buscar documentos.
34
l NIVELES DE DIFICULTAD
Como acabamos de ver, la cifra a alcanzar por defecto para lograr
una tirada es 12. Sin embargo, si el anfitrión estima que el objetivo
que quiere lograr el jugador es muy fácil, puede reducir esta cifra.
De la misma manera, la cifra necesaria para realizar una tarea
puede ser modificada al alza, dependiendo de la dificultad de lo que
se quiera quiera lograr con ella.
Estas son las dificultades que recomendamos aplicar:

10: Muy fácil. La dificultad es 13: Difícil. Cuando el anfitrión


tan baja que en la mayoría de los considere que la dificultad es
casos el anfitrión puede permitir equivalente a la estándar pero hay
que el personaje no haga la tirada. alguna dificultad añadida, puede
Se reserva para objetivos que casi sugerir esta dificultad.
cualquiera podría realizar si tuviera Abrir una puerta cerrada con llave y
tiempo suficiente y nadie le estorbase. necesitas hacerlo en unos pocos segundos
Abrir una puerta vieja de madera porque os atacan unos zombis.
cerrada con llave sin tener prisa. 14: Muy difícil. Estas tareas son
11: Fácil. Estas dificultades pueden cualitativamente superiores a las
considerarse cuando creamos que la difíciles y normales, no es sólo que
dificultad del objetivo es estándar haya una complicación, sino que se
pero hay tiempo de sobra o una ayuda requieren experiencia o suerte no al
especial para realizarla. alcance de cualquiera.
Abrir una puerta normal cerrada Abrir una puerta de metal con
con llave y teniendo todo el tiempo cerradura electrónica.
que se quiera. 15: Extraordinario. Estos logros se
12: Normal. Es la dificultad que consideran tan difíciles que incluso
se aplica por defecto a tareas en las con las habilidades adecuadas se
que haya buenas probabilidades suele pensar que es una cuestión de
de fallar pero a nadie le debería suerte alcanzarlos.
extrañar que se logre. En resumen, Abrir una puerta con cerradura
cuando a ojo calcularíamos unas electrónica que nunca antes habías visto
probabilidades del 50%. mientras hay un tiroteo a tu alrededor.
Abrir una puerta normal cerrada con
llave y en cinco minutos.

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Si estos ejemplos y explicaciones para cada grado de dificultad no te
convencen del todo, no te preocupes: es muy normal. Cada uno en-
tendemos cosas distintas por “difícil” o “fácil”. En ese caso, aplicad
los distintos niveles de dificultad en base a lo que en vuestro grupo
de juego entendáis por fácil, normal, difícil o extraordinario.
Obviamente, el grado de éxito de las acciones se sigue aplicando
en estos casos, solo que con respecto al nivel de dificultad de la
tarea en cuestión.

Alan Valdemar quiere acercarse por detrás a un zombi y golpearle en la cabeza. No quiere hacer
una tirada para ver cuánto daño produce el golpe, sino que quiere poder destruir el cerebro del
monstruo de una sola vez. Dado que se trata de un resultado difícil de lograr pero el zombi
no es más que un personaje secundario y se encuentra desprevenido, el anfitrión decide dejarle
intentarlo a una dificultad de 13. Le pide a Joshua que haga una tirada sumando su combate.
Joshua tira los dos dados, los suma y obtiene un 8. Sumado al 1, el resultado es un pobre
9, cuatro puntos por debajo de la dificultad, lo que es un grado de éxito penoso, incluso
dentro del fracaso. El anfitrión describe cómo Alan levanta un palo sobre la cabeza del
zombi y cuando va a golpear, el palo choca con el dintel de la puerta y escapa de sus
manos. El ruido alerta al monstruo, que se vuelve para atacar al ahora desarmado Alan.

l OTRAS SITUACIONES
Existe una manera de averiguar, caso de que sea necesario, quién
ha hecho mejor una cosa u otra. Por ejemplo, cuando dos persona-
jes intentan salir de una casa cuando esta empieza a derrumbarse
tras la muerte del fantasma que la habitaba, puede ser importante
determinar quién logra salir el primero. Ambos jugadores realizan
una tirada de, por ejemplo, 2d6 + agilidad + carrera. Si uno de los
dos falla la tirada y otro acierta, está claro: gana el que acertó. Pero
¿y si los dos fallan o aciertan? ¿y si hay más de dos competidores?
¿Quién, de entre de ellos, lo ha hecho mejor? Basta con comparar
el resultado de ambas tiradas: quien saca la cifra más alta, vence la
competición. Caso de empate, se compararán las cifras de la carac-
terística utilizada por los contendientes para desempatar y en caso
de empatar de nuevo, ambas acciones dan resultado a la vez.
Atención: el que un contendiente obtenga mejor resultado que otro
significa que lo ha hecho mejor, pero aún se mantiene la dificultad
de la tarea, es decir, incluso ganando o perdiendo en la competi-
ción, podría lograr o no la tarea, de forma independiente.

36
Alan y el zombi han de hacer tiradas opuestas de agilidad + carrera para ver si el segundo
atrapa al primero. Ambos tiran los dados y suman sus valores para una dificultad estándar
de 12. Alan obtiene un 12 y el zombi un 11. Como Alan ha pasado la tirada y el zombi ha
fallado, Alan logra alejarse del enemigo, ampliando la distancia entre ambos. Pero la diferencia
entre sus tiradas es pequeña, sólo de uno, por lo que el zombi aún puede ver a Alan y sigue la
persecución, aunque ahora la criatura debería ganar en dos tiradas seguidas para alcanzarle.

Otro caso especial es aquel en el que un personaje desee realizar


dos acciones a la vez o en un mismo asalto (para el término asalto,
ver el apartado dedicado al combate). En ese caso la dificultad
de ambas acciones se verá aumentada en 2 puntos. No es posible
realizar más de dos acciones a la vez o en un mismo asalto.

l LA VIDA Y LA MUERTE
Dado que en cuanto tengas en tus manos un personaje de Haunted
House vas a intentar meterle en todo tipo de aprietos, casas llenas
de clavos oxidados, fauces de licántropos y pactos demoniacos, se
impone mostrarte las reglas que el anfitrión usará (y le animamos a
ello) para mandarte al hospital, el psiquiátrico o la tumba.

PERDER Y RECUPERAR PUNTOS PERDER Y RECUPERAR PUNTOS


DE AGUANTE. DE VIDA.
Si en algún momento esta puntuación llega a En el momento en que estos puntos llegan
cero, el personaje habrá de hacer una tirada a cero se está en peligro de muerte y ha de
de potencia a dificultad normal. Caso de hacerse una tirada de potencia a dificultad
pasarla, el personaje seguirá consciente. Si normal. De tener éxito en ella, el personaje
se falla esta tirada, el personaje cae incons- caerá inconsciente durante media hora. Al
ciente y no despertará hasta pasados unos 10 despertar, tendrá 1 punto de vida y podrá
minutos. Una vez un personaje está a cero empezar su recuperación. Se le considerará,
puntos de aguante, se le considera debilitado, como en el caso de los puntos de aguante,
aumentando en 1 todas las dificultades de las debilitado, aunque aumentando en 1 la di-
acciones que intente a partir de ese momento ficultad de todas las tareas que realice hasta
hasta que sus puntos de aguante pasen a ser que tenga al menos 3 puntos de vida. En caso
al menos 3. de que se haya fallado la tirada… no hay
Los puntos de aguante se recuperan al ritmo más oportunidades, tu personaje ha muerto
de 1 punto cada cinco minutos si el personaje y es hora de crear uno nuevo, en cuanto tus
se mantiene en reposo y cada cuarto de hora amigos dejen de divertirse y tirar dados.
de lo contrario.

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La recuperación de puntos de vida es lenta. Se recuperará un punto de
vida cada media hora si durante la misma el personaje ha estado en repo-
so o, en caso contrario, cada hora. Adicionalmente, un personaje distinto
del herido puede hacer una tirada de conocimientos + medicina cada
hora, aplicando sus conocimientos de primeros auxilios sobre su amigo.
Si pasa la tirada, el herido recupera 1 punto de vida de inmediato. No se
puede hacer más de una tirada por persona herida y hora, por lo que una
vez el personaje reciba esos primeros auxilios, nadie más podrá aplicárse-
los hasta una hora después, incluso si la tirada ha resultado fallida.

l AY, CÓMO DUELE


Lo divertido de una casa vieja, destartalada y sin atención es lo peligrosa
que resulta. Tablas sueltas, tuberías rotas, escalones que se rompen, cris-
tales en el suelo, cables pelados, polvo, animales venenosos… Son muchas
las cosas malas que le pueden
ocurrir a alguien que se pasee por
ellas sin cuidado. Las tablas que
vienen a continuación pretenden
incluir estas circunstancias en las
reglas explicando lo que ocurre en
cada caso, así como la tirada de
dados que ha de realizarse para
descubrir los puntos de vida y de
aguante que se pierden.
CAIDAS. Cuando un personaje
caiga desde un piso a otro por
un agujero o al suelo desde una
ventana o rodando por unas esca-
leras, calcula los metros de caída
y consulta la siguiente tabla para
aplicar el daño que sufre con el
trompazo tirando el dado o dados
correspondientes. Recuerda que en
las casas antiguas cada piso podía
llegar a tener de 2’5 a 3 metros
de altura. Probablemente, ningún
piso sería inferior a 2 metros, salvo
áticos y sótanos, que solían tener el
techo más bajo.

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Metros de caída Puntos de vida que se pierden
2a3 1d6 +4
3a4 2d6 +3
4a5 2d6 +5
5a6 3d6 +2
6a7 4d6 +2
7a9 4d6 +4
Cada 2 metros adicionales + 2 puntos adicionales al resultado

QUEMADURAS. Utiliza la siguiente tabla cuando las lindas carnes


de los protagonistas estén expuestas directamente a la acción del
fuego. Cuantas más partes del cuerpo estén en llamas, peor. El
anfitrión determinará cuánto aumenta y cómo de rápido el fuego si
no se intenta apagar.

Tamaño del fuego Puntos de vida por asalto


Una mano, un pie, la cara 1d6
Un brazo, una pierna, la cabeza 2d6
Aún peor 3d6

ASFIXIA. La siguiente tabla describe lo que ocurre cuando un


personaje deja de respirar y cubre tanto la inmersión en agua como
respirar humo o que alguien te impida respirar amordazándote o
estrangulándote. Un personaje o pnj puede aguantar tantos asaltos
como su potencia sin tener que inhalar aire. A partir de ahí, perderá
1d6 puntos de aguante por asalto. Si los puntos de aguante llegan
a cero y continúa la asfixia, se produce una parada respiratoria y
cardiaca; en consecuencia se empiezan a perder 1d6 puntos de vida
por asalto hasta que se le reanime. O muera, claro.

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TÓXICOS. Cuando a un personaje le muerda un animal venenoso, ingiera un
veneno o se le infecte una herida o se produzca cualquier otro contacto peligroso
con sustancias tóxicas (ten en cuenta que unos venenos deben entrar en sangre
y otros basta con olfatearlos o comerlos), habrá de hacer una tirada de potencia
a dificultad normal y mirar en la columna correspondiente de la siguiente tabla
cuántos puntos de vida y de aguante se pierden a lo largo de la siguiente hora,
dependiendo de si la tirada tiene éxito o no.
Si alguien realiza una tirada de conocimientos + medicina con éxito, reducirá la
dificultad de la tirada de potencia a fácil.

Puntos de Puntos de Puntos de Puntos de


Tóxico vida perdidos aguante perdidos vida perdidos aguante perdidos
fallando fallando con éxito con éxito
Gripe, neumonía, similar 3 1d6 0 1d6
Herida infectada 1d6 +1 1d6 +3 2 3
Detergente 1d6 +3 2d6 +1 4 5
Arsénico / Cianuro 4d6 +3 5d6 2d6 3d6
Serpiente 3d6 3d6 +3 1d6 +3 2d6
Araña pequeña / Abeja 1d6 1d6 +1 1 2
Comida podrida 2d6 2d6 +2 1d6 1d6 +1
Cuerpo en descomposición 2d6 +1 2d6 +3 1d6 +1 1d6 +3

Si el personaje sobrevive a esa primera hora, aún perderá un punto de vida y aguan-
te más por hora durante 1d6 horas salvo que encuentre ayuda médica adecuada
(antídoto, lavado de estómago, etc).
APLASTAMIENTOS. Durante cualquier partida, existe también la posibilidad de
que le caigan encima al personaje numerosos objetos como muebles, lámparas, teja-
dos o árboles, debido al mal estado de la casa. Dependiendo del tamaño del objeto,
así sufren los puntos de vida.

Qué te cae encima Puntos de vida perdidos


Estantería pequeña, cuadro... 1d6 +3
Lámpara de techo, estantería grande... 1d6 +5
Armario, mueble grande 1d6 +9
Techo, muro 1d6 +14

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l EL COMBATE
Las siguientes reglas sirven para esas situaciones en las que los per-
sonajes deciden liarse a intercambiar golpes o disparos con alguien.
No nos sorprenda que a veces sea con sus propios compañeros por
motivos tan banales como la supervivencia pero la mayoría de las
veces lucharán contra el enemigo que habita la casa y sus secuaces.
Sea de una manera o de otra, el combate resultante debería re-
solverse rápido, con dinamismo, sin bullet-time ni eternos duelos
coreografiados: esto es terror rápido. Por eso además de ser un
sistema de combate sencillo, es bastante letal.
El combate se divide en asaltos, los cuales, siguiendo la definición
que hemos dado al principio del manual, son el tiempo suficiente
para que cada personaje jugador y no jugador que participa en el
enfrentamiento realice una acción. Si te empeñas en llevar la cuenta
del tiempo porque este sea muy importante en la partida que estéis
jugando, nosotros creemos que cinco segundos por asalto está bien.
Recomendamos simplificar aún más aceptando que cada combate
durará cinco minutos, sin importar el número de asaltos.
ASALTO INCIAL. Una vez el anfitrión ha decidido que las condi-
ciones de la narración recomiendan empezar un combate, que es la
forma complicada de decir “es la hora de las tortas”, será importan-
te determinar quién actúa antes, ya que quien pega primero pega
mejor. Cada jugador lanza 2d6 y suma al resultado la característica
de percepción de su personaje. El anfitrión hará la misma tirada por
cada personaje no jugador que esté en escena en ese momento. Esta
cifra será la iniciativa de reacción de cada personaje, que se usará
sólo durante el primer asalto o asalto inicial.
Ya hemos dicho que cada personaje dispondrá de una acción que
realizar en cada asalto ¿verdad?. Pues estas se resolverán ordenadas
según el resultado obtenido en la iniciativa de reacción. El perso-
naje jugador o no jugador que obtuvo el mayor resultado actuará
primero, luego el personaje que obtuvo el segundo mejor resultado
y así sucesivamente. En caso de que dos personajes obtengan el
mismo resultado, actuará primero el que más percepción tenga. De
tener ambos el mismo valor en ella, las dos acciones ocurrirán a la
vez, incluso aunque lo que se intentase con una fuese impedir que se
ejecutase la otra; simplemente, no lo impide.

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SIGUIENTES ASALTOS. Al comienzo del segundo asalto, cada
contendiente tira 2d6 y suma el resultado a su agilidad. La cifra que
se obtiene es la iniciativa de combate. De nuevo se ordenan los per-
sonajes para actuar de mayor a menor resultado en su iniciativa y
cada uno actúa en su turno. A partir de este momento ya es posible
realizar dos acciones a la vez con el penalizador correspondiente.
Los casos de empate en las iniciativas de combate se resuelven
igual que en la iniciativa de reacción, sólo que comparando la
agilidad de cada personaje en lugar de la percepción. En caso de
nuevo empate, se procede también igual que en el primer asalto,
haciendo simultáneas las acciones.
El orden obtenido ahora es el que se seguirá todos los asaltos que
quedan de combate, no siendo necesario hacer una nueva tirada de
iniciativa cada asalto, salvo que el anfitrión y los jugadores se pongan
de acuerdo en introducir esa variante, aunque no la recomendamos.
ACCIONES MÚLTIPLES. Si un jugador quiere que su personaje
realice más de una acción por asalto (por ejemplo disparar dos veces
seguidas su arma o saltar una valla y lanzar una antorcha ardiendo
contra la casa), debe aumentar la dificultad de cada acción en un
punto. Si la primera acción falla, ya no podrá realizar la segunda
hasta el siguiente asalto.
No es posible realizar más de dos acciones por asalto. No. No, en
ese caso tampoco. Que no, que la relatividad de Einstein ni se nota
a velocidades tan bajas.
ATACAR CUERPO A CUERPO. En esencia, hay sólo dos formas de
atacar a alguien: o bien le das un golpe con tu cuerpo o con un arma
que sujetas o bien le lanzas un proyectil con tus manos o mediante
un arma. Tratemos el primer caso: el personaje que ataca hace una
tirada de combate, sumándole el campo de experiencia que proceda,
si lo posee. La dificultad de la tirada será inicialmente 12 (normal).
Sin embargo, si el personaje que es objetivo
Para Objetivo
golpear del ataque declara que va a intentar esqui-
esquivando
varlo, debe dividir entre dos su agilidad
12 12 + la mitad
(redondeando los decimales) y sumar esa
de la agilidad
cifra a 12 a la hora de calcular la dificultad
del objetivo
a superar por el atacante.

Así, por ejemplo, alguien con agilidad 5 que esté esquivando un ataque, pondrá una
dificultad de 14 (12 + 2) al ataque y el agresor deberá obtener esa cifra o más para golpearle.

42
Una persona que está esquivando no podrá atacar, derribar,
distraer ni realizar ninguna tarea CONTRA o DIRIGIDA a un
adversario (cualquiera de ellos, no sólo el que le está atacando)
durante su próxima acción, que podría ser en este mismo asalto si
aún no ha actuado. Podrá hacer cualquier otra cosa como correr,
esconderse, buscar, hablar, etcétera.
Si el personaje jugador atacante desea golpear una parte concre-
ta de la anatomía de un enemigo (o viceversa), o desarmarle, o
acciones similares que tengan efectos diferentes o adicionales al
daño, se añaden dos puntos a la dificultad de la acción. El resul-
tado exacto de golpear una parte concreta de la anatomía de un

43
enemigo lo decide el anfitrión, pudiendo ser una limitación a las
acciones del blanco, dejarle inconsciente, aumentar o duplicar el
daño del ataque, etc.
Finalmente el atacante supera la dificultad de la tirada, el golpe,
cuchillada, sablazo o similar es certero. ¿Qué hacemos? Se lanzan
los dados correspondientes para calcular el daño que recibe el
personaje defensor, es decir, los puntos de vida que pierde.
¡A continuación, para todos ustedes, una lista de armas que se
pueden usar en ataques de cuerpo a cuerpo y sus correspondientes
efectos en la salud! El daño que produce cada arma varía en función
de la característica potencia del atacante, siguiendo los intervalos
indicados en la tabla.

Potencia 1-2 3-4 5 6-7 8-9 10


Garras 1d6 -1 1d6 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +4

Fauces 1d6 -1 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6


Puñetazos, patadas y 1d6 -1 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +5
cabezazos...

Arma de filo, pequeña 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +8


(navaja)

Arma de filo, grande 1d6 +2 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +7 2d6 +9


(hacha)
Arma sin filo, de madera 1d6 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6
(palo)

Arma sin filo, de metal 1d6 +1 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +7
(llave inglesa)
Arma de filo, mecánica 1d6 +1 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +4 2d6 +8 2d6 +11
(motosierra)
Arma con punta, de 1d6 -1 1d6 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +7 2d6 +9
madera (estaca)
Descomunal y mecánico 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4
donde la potencia no se
aplica (tractor, camión)

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Aunque la teórica potencia máxima que puede alcanzar un per-
sonaje jugador es 6, incluimos hasta más del diez, ya que algunos
seres (como los licántropos) pueden exceder esa cifra al hacer uso
de determinados poderes. Además, no queremos impedir que los
anfitriones inventen adversarios con mayor potencia aún.
ATAQUES A DISTANCIA. Son los ataques en los que no se necesita
estar en contacto con el enemigo ni con el proyectil que le impacta,
al atacar. Por ejemplo, disparos de pistola o ballesta, cuchillos arro-
jados, etc. Se utiliza la característica combate junto con el campo
de experiencia armas a distancia. Para averiguar si el intento de
impactar sobre un enemigo ha tenido éxito, usamos la misma tabla
que en el combate cuerpo a cuerpo.
Para Objetivo
golpear esquivando
12 12 + la mitad
de la agilidad
del objetivo

Como se ve, la mecánica es la misma que el combate cuerpo a


cuerpo, salvo por algunas diferencias.
En primer lugar, quien esquive un ataque a distancia no podrá
realizar acciones de ningún tipo durante su próximo turno. Aún
está rodando y/o paralizado por el sonido de las balas o las flechas
silbando sobre su cabeza. Vamos, que ni los más psicópatas y
desahuciados veteranos mercenarios olvidan agacharse de vez en
cuando. ¿Sabes cómo llaman a los mercenarios que no se agachan?
Novato muerto.
Venga, otra tabla de armas, esta vez para atacar a distancia:

Tipo de arma Munición Daño de cada proyectil


Ballesta / Arco 1 1d6 +2
Revólver ligero 6 2d6 +6
Revólver pesado 6 2d6 +8
Pistola ligera * 15 2d6 +3
Pistola pesada * 10 2d6 +6
Escopeta 5 3d6
Rifle 20 2d6 +9
Subfusil * 20 2d6 +3
Granada / Explosivo 1 2d6 +13

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Para recargar cualquiera de estas armas, el personaje deberá inver-
tir un asalto por proyectil con que las cargue excepto en el caso de
algunas armas que se recargan colocándoles un cargador completo
de una sola vez. En su caso se tarda solamente un asalto en llenarlas
por completo de balas. Para distinguirlas de las demás, las hemos
marcado con un asterisco.
Además, las armas marcadas con asterisco son más inseguras, de
modo que cualquier resultado de 2 natural (antes de aplicar cual-
quiera de los modificadores) en los dados en una tirada de ataque
con ellas las encasquilla, siendo necesaria una tirada con éxito de
técnica + armas de fuego a dificultad alta, invirtiendo un asalto,
para resolver el problema.
No vamos a entrar en otras consideraciones como críticos, pifias,
artes marciales, empujones, penalizadores por rotura, desangra-
miento, etc. Ya somos mayorcitos, de modo que apliquemos un
poco de sentido común. Decidid dónde impactan las armas y si hay
roturas y daños internos. Aplicad penalizadores a las dificultades
como resultado de ello si lo creéis conveniente.
ARMADURAS. Seguro que viendo la columna del daño en las ante-
riores tablas os hemos metido el miedo en el cuerpo. Perfecto, estáis
receptivos para nuestra lista de armaduras con las que protegerte.
Si están disponibles para tu personaje (a discreción del anfitrión),
estas son:

Tipo de arma Armas Armas de Explosivos Ácido, fuego


blancas fuego
Cuero o ropa gruesa 2 0 1 2
Anti-balas 3 2 1 3
Chaleco militar 3 4 2 3
Casco (moto o similar) 3 2 1 4

¿Cómo funcionan? Muy simple: cuando un personaje recibe daño


de un ataque, si lleva puesta una armadura en la zona donde impac-
ta el ataque, puede restar del daño recibido el valor de la armadura.
Como se ve en la tabla, esta reducción es distinta según el tipo de
arma con la que se es atacado. Ya está. Simple e irreal como las
películas mismas. Es posible ignorar la armadura del blanco apun-
tando el ataque a una zona no cubierta por la armadura.

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Cualquier otra acción que un jugador quiera hacer durante el
combate, permitid que la haga, decidid la dificultad y buscad la
característica y, si lo hay, campo de experiencia adecuados.

l EL MOVIMIENTO
Este apartado reúne las reglas que nos indicarán cómo se mueven
los personajes por la casa. Sé que este tipo de reglas son las que
hacen más lentos los juegos, pero teniendo en cuenta lo cerca que
está este de parecerse a uno de estrategia, creemos que pueden ser
útiles para aquellos anfitriones que idean los escenarios partiendo
de un tablero de juego del tipo “Robots Gigantes en Guerra” o
“Épicas Batallas Medievales.. ¡con Orcos!”. Además, veréis que son
lo bastante sencillas y rápidas para que no os sintáis metidos en el
Pantano de los Modificadores Tácticos por Movimiento TM.
En resumen, esta sección te servirá si para tu partida el tiempo y las
decisiones tácticas son importantes. Considera por tanto las reglas
de movimiento como opcionales. Las unidades de movimiento son
tres: habitaciones, registros y espacios.
HABITACIONES. Un grupo de jugadores puede desplazarse a tra-
vés de una habitación invirtiendo cinco minutos, a menos que estén
corriendo, en cuyo caso invierten diez segundos (o dos asaltos de
combate). En este segundo caso, el anfitrión tiene derecho a negarles
descripciones, avisos sobre ataques, tiradas de detectar trampas, etc
y puede golpearles las espinillas con todo lo que le parezca. Cuando
los jugadores declaren que van a correr, deberán nombrar el punto
de destino antes de comenzar la carrera. Es posible que cada uno
quiera ir a un sitio distinto, pero si están dispuestos a ponerse de
acuerdo, permite que hagan una elección general. A menos que
pase algo por el camino, no pararán hasta llegar a ese punto.
Sé que cinco minutos para atravesar una habitación andando pueden
parecer muchos, pero pensad en el tipo de lugares que estáis explorando:

47
Gabriela avanzó de puntillas, intentando que las maderas podridas del suelo no chirriasen o la
arrojasen tres metros más abajo, al sótano repleto de gusanos carnívoros. Esquivaba los muebles que
surgían de la oscuridad, haciéndose visibles sin previo aviso ante la luz de su linterna, que mantenía
tapada a medias para evitar alertar a algún habitante peligroso de la casa o un policía del exterior.
Mientras lo hacía, esperaba durante las pausas entre sus espiraciones a percibir algún sonido del
piso superior. Algo horrible habitaba esa mansión y Gabriela tenía que asegurarse de que LA COSA
no se escondía tras de ninguno de los muebles de aquel salón, sucio, oscuro, lleno de telarañas; de
repente, una sombra le tapó la vista, Durante los breves segundos que esperó encontrar la muerte
bajo las zarpas de lo que había vislumbrado, adaptó un poco más sus ojos a la luz. Sólo entonces se
dio cuenta de que había estado paralizada por la silueta de una cortina que se agitaba con el
viento suave que pasaba bajo la gatera. ¡Un gato! ¿Podría ser ese el ruido que se escuchaba ahora
arañando tras la puerta a la que iba a dirigirse? Mientras Gabriela decide qué hacer… [Gabriela
acaba de invertir unos minutos en desplazarse por esa habitación y ni siquiera ha salido de ella].

De esta manera se movería una persona normal por una casa


encantada, por muy valiente que quisiera ser. Pensad que vosotros
sabéis que sólo es un juego de rol, pero vuestros personajes no. Y
ellos se están jugando la vida. Y no me habléis de la seguridad que
da el grupo. La mitad de los sustos de las películas de terror los
provocan los compañeros del protagonista dando saltitos, chillidos y
tocándole por la espalda sin avisarle.
Algunas habitaciones te las encontrarás cerradas con llave. También
encontrarás llaves en algunos lugares de la casa. Para comprobar si
una llave abre una puerta en concreto, haz una tirada de suerte. De
esa manera, algunas llaves abrirán varias puertas y otras no abrirán
ninguna. Mantén un registro de qué llaves han abierto qué, ya que
en adelante seguirán abriendo y cerrando lo mismo. Una llave que
abre una puerta de seguridad no puede abrir una puerta que no sea
de seguridad y viceversa.
REGISTROS son cada una de las acciones que realiza un personaje
para manipular u observar los muebles y enseres en general de la
casa. Buscar trampas en una puerta, examinar un cuadro, intentar
abrir un escritorio, registrar el escritorio reventado a balazos, en-
contrar el interruptor de la luz… Una vez dentro de una habitación
el anfitrión preguntará por turnos qué quiere hacer cada personaje.
Una vez que cada personaje haya realizado una acción habrá pasa-
do un registro. En tiempo de juego, se contabilizarán 5 minutos.
ESPACIOS. De alguna manera hay que medir las habitaciones y
hemos decidido ignorar el sistema métrico decimal, esa antigualla.

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Las vamos a medir en espacios. Un espacio es lo que ocupa una
persona de pie o sentada. De modo que si decimos que una habita-
ción es de siete espacios, significa que caben siete personas de pie.
La forma de la habitación sólo importa si los jugadores preguntan.
Si hay una ventana cerca, un mueble en medio, un interruptor de la
luz a mano, etc, lo puede decidir la malevolencia o benevolencia del
anfitrión en ese momento.
Aparte de servir de orientación sobre el tamaño de la habitación y
por tanto de lo posible que es hacer según qué cosas, es un méto-
do que sirve igual de bien que las “casillas de seis pies” a las que
estamos acostumbrados. Un anfitrión con tiempo podría dibujar
un mapa valiéndose de estas medidas, sustituyendo el “espacio” por
el “metro cuadrado” u otra medida similar. Nos gustaría que cada
anfitrión, dentro de su libre capacidad de elección, haciendo caso
omiso de presiones institucionales y tradiciones estatales, decida lo
que en su corazón significa un “espacio”.
Ya hemos hecho bastante el ridículo. Sigamos.
EL TIEMPO. Aquellos de nuestros lectores que sean más avispados
se habrán dado cuenta de que el transcurrir del tiempo parece
importante. Y lo es porque determinadas convenciones del género
de terror “encerrados en sitio horrible” se basan en el transcurrir
del mismo. La llegada de la medianoche, el amanecer, lo que tarda
alguien en transformarse en zombi después de ser mordido, lo que
permanece inconsciente un personaje, la cuenta atrás del sistema de
auto-destrucción de la astronave…
Si te manejas bien calculando el tiempo que ha pasado a ojo (y no
tienes el tipo de jugadores que te discuten esa cuestión continua-
mente), ignora también estas reglas en particular. No te hace falta
andar anotando habitaciones y registros compulsivamente. Algo
aproximado valdrá. Haz que las cosas ocurran cuando tú quieras.
PERDERSE es uno de los mayores incordios que pueden y suelen
suceder en las historias de terror. Estás en un lugar oscuro y sucio,
con puertas que no se ven a primera vista y zonas tapadas por
cortinas mohosas y nada traslúcidas, después de todo.
En Haunted House vamos a simular esto con una tirada de per-
cepción. Cada vez que uno o más personajes se muevan por la casa
corriendo, deberán hacer una tirada de percepción, independien-
temente de si saben dónde van o no. Una casa oscura y que no co-

49
nocen bien es una situación en la que los personajes se moverán sin
pensar más de una décima de segundo dónde están o a dónde van.
Pasar una tirada de percepción hace que el personaje acabe en la
habitación a donde quería ir o, si no sabía dónde iba, al menos le
mantiene junto a sus compañeros. El fallo coloca automáticamente
al personaje en otra habitación distinta. Simplemente, ha atravesado
la sala que no era o ha perdido de vista un momento a sus amigos y
ha huido por donde no debía.
Al fallar la tirada tras una carrera, el jugador acaba a 1d6 salas de
distancia del punto de inicio de la misma, en una habitación a elegir
por el anfitrión de entre las posibles en ese radio. El personaje no re-
cuerda por dónde ha entrado allí ni, esto es importante, la ruta que
ha seguido. Incluso habrá ignorado y sido ignorado por cualquier
enemigo que hubiese en el camino, que le ha dejado seguir para
tenderle después una trampa. El anfitrión lo único que tiene que
hacer es poner un espacio en blanco en la narración de las acciones
de ese personaje y decirle sin más “de repente, no sabes cómo, has
acabado en una habitación..” y describir la misma. Si durante la
carrera se pierde más de una persona, que el anfitrión la lleve a
otra habitación distinta, donde esté solo y desamparado y listos. No
conviene dejarles perderse en grupos, sino separarles lo más posible
para empeorar la situación.

l LA MAGIA
Es el conjunto de conocimientos, destrezas y energías paranor-
males que los jugadores y sus enemigos pueden manejar. Cada
uno de los poderes que se relatan a continuación son campos de
experiencia y para usarlos se requiere una tirada de dados como
las de cualquier otra acción. La característica que se combina con
cada uno de los poderes varía. Así, para usar mesmerismo se tira
voluntad más mesmerismo, mientras que símbolos de protección
se tira junto con conocimientos.
Sí, seguro que estás deseando una tabla. Los seis últimos campos de
experiencia (en cursiva) no pueden ser utilizados por los personajes,
sino sólo por sus enemigos, salvo que decidáis jugar a una versión
especialmente retorcida de Haunted House donde los jugadores
interpreten a criaturas malignas.

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Magia Característica
Detectar energías extrañas Percepción
Símbolos de protección Conocimientos
Mesmerismo Voluntad
Futurología Suerte
Invocar espíritus Carisma
Cambio de forma Agilidad
Inhumanidad Potencia
Enfermedad mística Potencia
Rayo maligno Percepción
Invisibilidad Percepción
Telekinesia Voluntad

¿PARA QUÉ SIRVEN? En un juego tan práctico y directo como este,


la magia también ha de serlo. Cada poder mágico servirá sólo para
una o dos cosas concretas, sin reflexiones metafísicas. Una supuesta
ampliación o modificación de los efectos de cualquiera de ellos será
consultada, controlada y moderada por el anfitrión, que tendrá
siempre la última palabra.
Usar este tipo de poderes supone un esfuerzo espiritual que se paga
en puntos de shock o de maldad (estos últimos se explican en el capí-
tulo dedicado a los enemigos).
DETECTAR ENERGÍAS EXTRAÑAS. Este poder le sirve al vidente
en cuestión para aventurar qué tipo de poderes y seres místicos y/o
paranormales han dejado restos energéticos en una habitación. Rea-
lizar esto requiere tres asaltos. El anfitrión revelará alguna informa-
ción sobre lo ocurrido en la habitación o sobre algún habitante del
lugar, siendo esta información algo vaga, relacionada con el tipo de
energía allí utilizada: “calor y fuego” (¿demonios?), “sangre y vida”
(¿un vampiro?) “energía muerta” (¿fantasmas, zombis?), “voces del
más allá”, “fluidos y calor”, etc.. son sólo algunos ejemplos posibles.
Tan sólo se invierte un asalto por habitación en intentarlo. El mé-
dium o vidente pierde 2 puntos de shock tras realizar este hechizo.
SÍMBOLOS DE PROTECCIÓN. Son una serie de dibujos y letras
en oscuros idiomas que dibujados alrededor de un círculo, impiden
el paso sobre ellos, a través de ellos o a través de la puerta o vano

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donde se coloquen, a seres sobrenaturales. Esto no incluye a sus sir-
vientes humanos o animales. Los enemigos no sobrenaturales, como
el científico loco, la máquina mortal y el psicópata, también son
inmunes a este poder. Puede dibujarse un círculo y los pjs meterse
dentro o se pueden dibujar sobre una puerta y los seres sobrenatura-
les no la podrán atravesar. O casi.
Para poder atravesar estos símbolos, los enemigos han de invertir
tres asaltos concentrando su ira y superar una tirada de voluntad de
dificultad normal, aumentada con la mitad (redondeando decima-
les) de los puntos de voluntad de quien realizó el dibujo. Para hacer
el dibujo se deben invertir cinco asaltos. El personaje que usa este
poder perderá dos puntos de shock que no recuperará hasta que se
borre el dibujo. Otro uso de este campo es consagrar cuchillos para
poder atacar a determinadas entidades que sean invulnerables al
daño físico, como los fantasmas.
MESMERISMO. Se usa para inmovilizar a alguien y obligarle a
que hable: siempre contará la verdad. Sólo es posible hipnotizar a
alguien que pueda verte y oírte y hay que invertir un asalto entero
en el que ni tú ni él debéis ser objeto de un ataque ni perder un
solo punto de salud, vida o shock. Se puede inmovilizar a cualquier
enemigo excepto muertos vivientes, demonios, abominaciones o
máquinas y ha de hacerse una tirada enfrentada de voluntad para
conseguir este efecto. El hipnotizador, una vez haya conseguido ven-
cer la voluntad del objetivo, invierte un punto de shock o aguante (a
elección del mago) por cada pregunta que quiera hacerle. En cuanto
el hipnotizador pase un asalto sin gastar puntos, el hipnotizado
saldrá de su trance. Cuidado, que son rencorosos.
FUTUROLOGÍA. Este campo se usa para ver el futuro, los sende-
ros ocultos en el fluir del tiempo, las delicadas hebras que unen los
destino, bla, bla, bla. Cada personaje decidirá el método que utiliza,
que puede ser una bola de cristal, las tripas de una gallina o el vuelo
de los grajos. Cada tirada para leer el futuro requiere cinco asaltos
de combate. ¿Cuál es su efecto? Bien, es el más complicado de
llevar de los poderes mágicos. En principio, lo que se obtiene es una
guía de los peligros que acechan en la casa, pero eso sería quitarle
bastante suspense a la cosa y, la verdad, querríamos que este acabe
siendo un juego de terror, donde el tarot sirve de ominosa anticipa-
ción y no de recurso táctico previo al combate.

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Lo que el anfitrión debe hacer cuando un jugador pasa su tirada
de suerte y quiera saber lo que dicen las cartas, los huesos de cerdo
o los posos del té, da igual el método que use, es dar alguna pista
sobre lo que hay en la casa, pero nunca una de la que se pueda
obtener la idea general de lo que ocurre en la aventura, sino un
detalle sobre algo que ocurrirá en una de las habitaciones. Las
cartas pueden avisar, por ejemplo, de que ha de tenerse cuidado
con el metal y la soga. ¿Cómo sabrán los jugadores que se refiere a
la guillotina instalada en la puerta de la biblioteca? Pocos averi-
guarán que se trate siquiera de una guillotina. Pero quizá vayan
más atentos, pendientes de trampas de cuerda, mirando de vez en
cuando al techo. La pista les ha ayudado en algo, sin desvelarles
un estupendo susto. Cada vez que use este poder, el mago debe
gastar un punto de shock.
INVOCAR ESPÍRITUS. Este poder se resuelve con una tirada
enfrentada del carisma del médium contra la voluntad del fantasma
al que se intenta invocar. La tirada del fantasma se modifica al alza
en +1 si los personajes no conocen su nombre al invocarle, 1 más si
no tienen ninguna información sobre a quién están llamando (sexo,
edad de fallecimiento, aspecto, su relación con la casa...) y otra más
por cada vez anterior que estos personajes le hayan invocado. La
tirada de los personajes se modifica en +1 por cada persona por
encima de tres que esté en condiciones de juntar sus manos en un
círculo al realizar la invocación. El efecto de este poder es que el
fantasma responda a las preguntas de los personajes, una por una.
Contestará sólo a una pregunta por personaje presente, aunque no
tiene por qué responder a cada personaje. Es decir, si hay cuatro
personajes en la habitación, responderá a cuatro preguntas, vengan
estas de distintos personajes o del mismo. Por cierto, el espíritu invo-
cado estará obligado a decir la verdad y no responderá de viva voz,
sino a través de alguna señal, como las letras de una tabla Oui-Ja, a
través de golpes en la pared, escritura automática u otro código que
le sugieran los personajes. Eso sí, aunque no pueda mentir, puede
dar respuestas tan vagas como quiera a preguntas que amenacen
claramente su integridad.

“¿Dónde estás enterrado?” “Oh, por ahí abajo” “¿Cómo podemos


hacer que te vayas al infierno?” “Haciendo algo respecto de cierto
secreto mío” “¿Dónde guardas tu mayor secreto?” “En un cajón”.

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Todas las personas que participan en la comunicación con el
espíritu pierden un punto de shock y el oficiante, el mago, pierde un
punto de aguante por cada pregunta realizada. Al realizarse todas
las preguntas, el fantasma se escabulle.
CAMBIO DE FORMA permite al enemigo que la utiliza mudar
su cuerpo hasta una forma distinta de la habitual. Este cambio le
proporciona algunos beneficios y también perjuicios, en forma de
bonificadores o penalizadores a algunas características. El anfitrión
decidirá si la criatura se puede transformar de forma voluntaria o
si sólo se transforma en determinadas circunstancias (luna llena,
ante la visión de la sangre, etc.) Para conseguir cambiar de forma
voluntariamente, el enemigo ha de pasar una tirada de agilidad mas
el campo de experiencia cambio de forma e invertir 5 puntos de
maldad. Volver a su forma habitual requiere igualmente de tirada
y del gasto de 5 puntos. No se invierte tiempo en realizar el cambio
(es decir, se pueden intentar otras acciones en el mismo asalto),
pero no se puede intentar el cambio más de una vez por asalto. A
continuación os mostramos una tabla donde se especifica en qué
criaturas se puede transformar cada uno de los enemigos de este
juego y qué beneficios y perjuicios le aporta la transformación.

Enemigo Forma alternativa Beneficios Perjuicios

Vampiro Murciélago +5 a agilidad -3 a carisma, -2 a


potencia y combate
Licántropo Lobo/Pantera/etc.. +1 a combate y percepción, -2 a carisma
+2 a agilidad
Demonio Monstruo gigante +3 a potencia y combate -5 a carisma
(a gusto del anfitrión)

INHUMANIDAD. Es el poder que otorga a algunos enemigos la


capacidad, muy práctica, de ignorar el daño recibido de un tipo
de arma o ataque. Cuando un enemigo es atacado con la clase
de arma en concreto de la que su inhumanidad le protege, podrá
tirar potencia más inhumanidad para ignorar todo el daño reci-
bido del mismo. En caso de fallar, recibirá daño, pero en lugar de
restárselo a los puntos de vida, se le restará a los de aguante. En
la siguiente tabla se muestra de qué daños pueden intentar prote-
gerse los distintos enemigos.
El enemigo que haga uso de este campo de experiencia y tenga
éxito en la tirada, perderá tantos puntos de maldad como la mitad
de los puntos de aguante que habría perdido.

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Enemigo Ataques contra los que está protegido

Vampiro Armas de todo tipo, excepto explosivos, fuego o estaca de madera


(o similar) dirigida al corazón.
Licántropo Armas de todo tipo, excepto explosivos, fuego y armas de plata.

Zombi Armas de todo tipo, excepto ataques dirigidos a la cabeza.

Abominación Armas de todo tipo excepto armas de filo y escopetas

Demonio Armas y ataques de todo tipo, excepto crucifijos (arma pequeña


contundente) y agua bendita (como una granada/explosivo por frasco).
Máquina mortal Armas no metálicas de todo tipo.

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ENFERMEDAD MÍSTICA. Cuando algunos seres sobrenaturales
muerden a sus víctimas, existe la posibilidad de que les transmitan
a través de la saliva una enfermedad incurable que les transformará
finalmente en un ser igual a ellos. En términos de juego, cuando un
enemigo que disponga de este campo muerda con éxito a un per-
sonaje, incluso aunque no le llegue a hacer puntos de daño, podrá
hacer una tirada de potencia + enfermedad mística, cuya dificultad
será la potencia del personaje atacado más 10.
Caso de pasar el enemigo la tirada, el personaje afectado empezará
a perder 1d6 puntos de shock cada diez minutos (aproximadamente)
DE TIEMPO REAL de juego. Es decir, que el árbitro contará diez
minutos con su reloj y al finalizar los mismos hará una tirada de 1d6
y el jugador restará el resultado a los puntos de shock de su persona-
je. Al llegar a cero puntos, la víctima se transforma en una criatura
menor (ver "El enemigo" para más detalles) del
mismo tipo que la que le atacó y su control pasa
a manos del anfitrión. Es interesante que esta
cuenta la lleve en secreto el jugador, lo que
añadirá misterio a la situación, al no saber
sus compañeros cuándo puede ocurrir la
desgracia. En principio, no hay curación
para estas enfermedades, pero, de nuevo,
la última palabra la tendrá el anfitrión.
Cada uso con éxito de este campo resta
tantos puntos de maldad al enemigo
como resistencia tenga la persona
afectada por el mordisco.
RAYO MALIGNO. Entendemos
por tal, cualquier energía mística
arrojada por el enemigo contra
los personajes; su aspecto,
color, procedencia, tipo y
otros detalles le correspon-
den al anfitrión. Pueden ser
rayos que salen de los ojos,
protoplasma lanzado desde
las yemas de los dedos, ácido
molecular que mana de una
herida... lo que sea. El enemigo

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hace una tirada de percepción + rayo maligno y, sin hacer tirada
para impactar, se le aplican al objetivo tantos dados de 6 de daño
en puntos de vida, shock o resistencia (a elección del anfitrión) como
puntos por encima de 11 se hayan obtenido en esa tirada. El ene-
migo gasta tantos puntos de maldad como dados de daño se hayan
tirado. Esto significa que si el rayo no alcanza su objetivo, no pierde
puntos de maldad.
INVISIBILIDAD. Este poder no significa ser totalmente invisible,
sino reflejar la luz de tal manera que parece que se pudiera ver a
través tuyo, pero si te mueves la imagen fluctúa a tu alrededor y es
posible percibir vagamente tu forma. Cuando un personaje intenta
localizar a un enemigo oculto, se hace una tirada enfrentada entre
la percepción del personaje jugador y la precaución del enemigo. El
enemigo que posea invisibilidad, no puede ser localizado mientras
permanezca quieto. Si se mueve, podrá añadir a su resultado en la
tirada enfrentada los puntos que tenga en invisibilidad. Permanecer
en este estado durante 1 asalto le conlleva al enemigo el gasto de 1
punto de maldad. Este es un poder muy útil en combate, pues cada
vez que se desee atacar a un enemigo invisible es necesario realizar
la tirada enfrentada para localizarle.
TELEKINESIA. Esta es la capacidad para lanzar objetos contra
otros personajes o incluso lanzarlos a ellos contra una pared o un
mueble. Arrojar un objeto contra un personaje requiere una tirada
de ataque igual que en el combate a distancia, pero usando volun-
tad + telekinesia. El daño será siempre de 1d6 +3 si arroja objetos
del tamaño de una lámpara, radio o jarrón. Si hay a mano objetos
mayores o afilados, como cuchillos, se puede aplicar un daño de
2d6. Si lo que se pretende es lanzar a un personaje, el enemigo ha
de hacer una tirada de la voluntad + telekinesia con la potencia +8
del objetivo como dificultad. Por cada punto que obtenga el atacan-
te en su tirada por encima de esta última cifra, se arrojará 1d6 para
calcular el daño del choque. Ambos usos de la telekinesia consumen
5 puntos de maldad cada vez que tienen éxito. También se puede
usar para efectos menores, como atrancar puertas o alejar de los
personajes un objeto importante. Estos efectos menores cuestan 1
punto de maldad por asalto en que se usen.

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l EL MIEDO
PUNTOS DE SHOCK. Estos puntos son una medida de la salud
mental del personaje y durante cuánto tiempo puede resistir
acontecimientos estresantes. El personaje perderá puntos de
shock al enfrentarse ellos... ¡o los jugadores!. Vamos a describir
cómo se consigue eso.
Hay dos métodos y el anfitrión deberá escoger entre ambos antes
de empezar a jugar. El miedo para jugadores, es más difícil, pero
permite una mayor inmersión en la historia al dar más control a
los jugadores sobre las consecuencias de lo que ocurre en el entor-
no en sus personajes.
MIEDO PARA PERSONAJES. Esta sección intenta que las reglas de
miedo sean justas, equitativas y equilibradas, aplicándose siempre
igual y para todos los casos. Sí, nosotros no creemos en eso, pero
como buena parte de vosotros sí (se os curará con la edad), seguid
estos pasos. Cuando ocurra algo que podría causar miedo a una
persona en la situación en la que están los personajes, cada uno de
los personajes que la presencie hará una tirada de voluntad a una
dificultad variable, expresada en la próxima tabla. Si falla la tirada,
perderá puntos de shock. Si la pasa, a veces también perderá puntos,
aunque en menor cuantía. En caso de haber fallado la tirada de vo-
luntad, deberá hacer una segunda tirada de voluntad para no huir,
con una dificultad indicada en la tabla. Si falla la tirada, huirá sin
poder evitarlo. Si la pasa, puede quedarse o huir. Si huye después
de fallar la tirada se le considera perdido y ha de aplicársele la regla
que hemos visto para estos casos en la sección “Perderse”.
Ningún personaje tendrá que hacer dos veces esta segunda tirada de
huida en una partida por el mismo susto. Digamos que a causa de la
anterior experiencia, ya se espera algo así.
La dificultad y resultado en caso de fallar la tirada se comprueba en
la siguiente tabla. Cuando en ella se habla de un “ataque” no nos
referimos a cada uno de los ataques que podría realizar un adver-
sario a lo largo de un combate, sino al momento en que se decide a
atacar y aparece frente a los personajes. Sería absurdo obligar a los
jugadores a hacer una o más tiradas por asalto para ser capaces de
quedarse siquiera en la habitación.

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Tipo de susto Difiicultad de la Puntos de shok Puntos de shock Dificultad
tirada de voluntad si pasa la tirada si la falla para no huir
Falsa alarma (crujido, golpe) 11 0 1 12

Susto (voz horrenda, aullido) 12 0 2 13

Pasar peligro por un accidente 12 0 3 12

Pasar peligro por trampa 13 1 3 13

Primer ataque de un secuaz 13 1 4 13

Primer ataque de un enemigo 14 2 5 14

Algo peor, a gusto del anfitrión 15 3 6 15

MIEDO PARA JUGADORES. Esta regla supone que el miedo es algo subjetivo,
difícil de medir y que afecta de forma diferente según la personalidad de cada uno.
La regla a aplicar en este caso es simple.
Cada vez que el anfitrión crea que los personajes pueden estar pasando miedo o
haber recibido un susto, debe pedir a los jugadores que resten de sus puntos de
shock LA CIFRA QUE DESEEN, en función de lo que crean que se ha asustado su
personaje, mientras ésta sea entre cero y cuatro. Aquí entran en juego cosas como
el pasado del personaje, su profesión, lo distraído que estuviese el jugador y, sobre
todo, lo bueno que sea el anfitrión asustando a sus jugadores o al menos describien-
do los momentos de horror.
En ocasiones, serán los propios jugadores quienes adviertan al anfitrión que su perso-
naje debería perder puntos de shock en una circunstancia. ¡Excelente! Eso significa que
hay un buen clima de confianza en el grupo y debe permitirse al jugador que lo solicite
restar puntos de shock a su personaje incluso si el anfitrión no lo había solicitado.
Sabemos que es confiar mucho en la buena voluntad de tus jugadores dejar la
decisión de si se asustan o no en sus manos, por eso insistimos en que se use esta
regla tras planteársela a los jugadores y si todos están de acuerdo. Una alternativa
para anfitriones realmente valientes: puedes pedir a los jugadores que resten puntos
de shock a sus personajes cuando ellos, los jugadores y no sus personajes, se asus-
ten realmente. Esto obligará al anfitrión a crear una atmósfera adecuada, narrar
con acierto y tensión los acontecimientos y pegar algún que otro grito o golpe por
sorpresa bajo la mesa.

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ENLOQUECER. Los puntos de shock no se re-
¿Qué le ocurrió al ¿Gana nivel
cuperan fácilmente. Cada vez que un personaje de destino?
personaje?
abandone voluntariamente la casa (sin hacerlo
obligado por un susto es decir, por tiradas falli- Obtuvo un doble uno Quizá
das de voluntad), recuperará 1 puntos de shock. en cualquier tirada.

Además, después de cada susto, una tirada Huyó del peligro por Quizá
la pérdida de shock.
exitosa de carisma + psiquiatría permite hacer
recuperar 1 punto de shock a un personaje Se perdió en la casa Quizá
distinto del propio, con las mismas limitaciones como resultado de una
tirada de perderse.
que las tiradas de medicina para recuperar
puntos de vida. Ha golpeado o Quizá
atacado a un
Pero, ¿qué ocurre cuando los puntos de shock compañero.
llegan a cero? El jugador ha de hacer una
Ha consumido drogas (el Sí
tirada de voluntad a dificultad normal. Si se personaje, ejem) durante
consigue la tirada, el personaje pasará a tener 1 la sesión de juego.
punto de shock y puede seguir jugando nor- Se separó voluntaria- Sí
malmente. Si la tirada no se pasa, el personaje mente del grupo.
acaba de enloquecer. En caso de enloquecer un
Se ha reído del Sí
personaje, su primera reacción será huir, hasta
enemigo o de uno de
conseguir salir de la casa (ya veremos si no se los secuaces.
lo comen antes) y seguirá corriendo hasta que
sus gritos alerten a algún vecino o un coche le Mencionó sus proyectos Sí
de vida para cuando
recoja o caiga por un barranco. No hay mucha salgan de la casa.
diferencia, para él, la partida ha terminado.
Tuvo o intentó tener Sí
Con tiempo de tratamiento, el personaje estará
relaciones sexuales
listo para jugar de nuevo, aunque sus puntos de
durante la partida.
shock máximos se habrán reducido en 3. Si tras
hacer esta resta la cifra sigue siendo cero, tu Ha dicho “no tengo Sí
miedo”, “no creo en esas
personaje está irremediablemente loco. De esta cosas”, “no puede estar
manera, cuantas más partidas acabes huyendo, pasando”, “ya no quiero
más deteriorada estará tu mente. vivir” o una frase similar.
El personaje es Sí
l DESTINO (regla opcional)
sospechoso de estar
Las reglas de destino pretenden retratar la conchabado con el
sensación que existe en el género literario, de enemigo o serlo él
cómic y cinematográfico de terror de que hay mismo...
personajes predestinados a sufrir y morir antes ...pero el personaje SÍ Nunca gana
que otros y que existen pistas que nos desvelan está conchabado con el niveles
quiénes serán. En Haunted House esto se enemigo o lo es.

60
representa mediante niveles de destino que se van obteniendo a lo
largo del juego cuando a los personajes les ocurren las cosas que
aparecen en la tabla de la página anterior.
No dejes que los jugadores tengan a mano esta tabla para consultar-
la durante la partida. ¡Es mucho más divertido cuando saben que
hay cosas que les pueden hacer ganar niveles de destino pero no
saben cuáles!
NIVELES DE DESTINO. Si la respuesta de la tabla es “quizá”, el
anfitrión decidirá si el personaje se merece ganar el nivel de destino.
Por ejemplo, si saca el doble uno en una tirada irrelevante para con-
vencer a alguien de que le preste una linterna, puede ser una tontería
hacerle ganar un nivel de destino. Pero si saca el doble uno al buscar
un tomo de conocimiento arcano o caminar por una cornisa...
Si la respuesta es “sí” el personaje gana automáticamente un nivel
de destino. Si la respuesta es “Nunca gana niveles” es porque este
personaje está conchabado con el enemigo, quizá incluso sin saberlo
y no ganará niveles de destino en lo que resta de partida.
Todos los personajes llegan al lugar misterioso con el nivel de
destino “libre”. Cada vez que ganan un nivel, su destino pasa a
ser el siguiente en la tabla. Si llega a alcanzar el nivel de destino
“funesto”, algo ocurre.

Niveles de destino
Destino libre
Destino inquietante
Destino peligroso
Destino funesto

Aunque con el tiempo se darán cuenta de qué cosas hacen acu-


mular destino incluso crearéis vuestras propias normas sobre ello,
la cuenta de en qué nivel se encuentra cada uno la debe hacer el
anfitrión en secreto. En el apéndice “puerta trasera” de este manual
os damos una hoja donde el anfitrión podrá anotar el destino que
cada personaje va acumulando. Hay que mantenerles en la igno-
rancia sobre quién tiene más niveles, aunque con algo de práctica
acabarán intuyendo quién va el primero en la cuenta. No importa,
los espectadores de las películas de terror suelen tener también esa

61
sensación y aun así las disfrutan. Siempre puedes introducir alguna
novedad de vez en cuando si quieres.
ALGO MALO. Si un personaje llega al nivel de destino funesto,
“algo malo” le sucederá y su nivel de destino volverá a ser “libre”.
Si sobrevive a las consecuencias, claro. Sé que hacerle a un perso-
naje algo malo de forma tan arbitraria PARECE sucio y es que en
realidad, bueno, lo ES. Venga, son partidas de cuatro horas. ¿A
quién le importa que machaquen a tu personaje? Haz uno nuevo y
si sobrevives, otro jugador te adelantará en niveles de destino, será
el nuevo carnero a degollar y todos os divertiréis otra vez. Y vuelta
a empezar. Los niveles de destino pueden acumularse de partida
en partida (es decir, que si terminas una partida con un nivel por
encima de libre, el personaje lo guarda para la próxima vez) y los
personajes novatos suelen acumularlos más rápido.
En caso de que como anfitrión veas que así te estás cargando a los
personajes demasiado rápido, sobre todo si acabas arbitrando una
campaña (tú estás chalado) una opción para reducir el peligro y
añadir misterio es añadir en secreto uno o dos niveles de destino por
debajo de libre (llámalos, no sé, destinos inocuos o destinos abu-
rridos) a cada personaje al comenzar la partida. De esa manera no
sólo tardarán más en sufrir las consecuencias, sino que les costará
más saber cuándo llegarán si no les adviertes de cuántos niveles has
añadido. Incluso puedes añadir más niveles a unos personajes que a
otros para beneficiar por ejemplo a los jugadores que hayan llegado
antes a la partida o hayan traído refrescos.
DESTINO FUNESTO. Cuando un personaje llega al nivel de
destino funesto, el anfitrión puede elegir un resultado de la tabla
de destino funesto o confiar en el azar tirando lo que llamamos un
dado de 66 o 1d66. Esta tirada consiste en arrojar dos dados de seis
caras pero no a la vez, sino consecutivos para obtener un resultado
entre 11 y 66. El primer dado representa a las decenas y el segundo
a las unidades (un 4 y un 5 dan un resultado de 45; con un 2 y un
6, mira el resultado 26; con un 6 y un 4, haz la cara de tu retrato.
¡Maldición! Me juré a mí mismo no hacer ese chiste).
Lógicamente, hay resultados que no es posible obtener, por ejemplo
18, 20 o 49. ¿Y? ¿Vamos a obligarte a comprar dos dados de diez
caras para poder obtener todos los números posibles del 1 al 100?
¿Sólo para esto? No. Con el d66 tienes opciones más que de sobra.

62
Resultado Destino funesto (algo malo ocurre)
11 a 13 La próxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallará automáticamente.
14 a 16 Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabrá hasta que lo necesite.

21 a 22 La próxima vez que el personaje use un arma se romperá, desmontará o encasquillará el primer asalto.
El personaje tropieza de repente… con un cadáver. Puede ser un animal o un humano. 1 punto de daño por
23 a 24 la caída y tirada de miedo por el susto. El anfitrión se inventará la procedencia del cadáver.
El próximo objeto que el personaje recoja en la casa resultará estar maldito. El personaje fallará todas sus
23 a 24 tiradas saque lo que saque hasta darse cuenta de qué ocurre.
Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeño fuego que se le prende en la ropa. Tiradas
25 a 26 para apagarlo, además de recibir el correspondiente daño por el fuego.
Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado y se hace una fea herida. Pierde 2
31 a 32 puntos de vida y quizá haya una infección...
La próxima vez que el personaje encienda o intente encender una luz eléctrica, recibirá un calambrazo (daño
33 a 34 2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.
35 a 36 Una lámpara o un mueble caen de repente sobre el personaje. 2d6 +3 de daño.
¡Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto... en cualquier caso se
41 a 42 requerirá una tirada para evitar caer y quién sabe qué mas según el origen del agarrón.
El anfitrión pondrá un nuevo accidente o una trampa en el camino del personaje, aunque inicialmente no
43 a 44 estuviera allí. No se activará hasta que el personaje pase por allí.
El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Pierde 2 puntos de vida y su puntuación de agilidad se
45 a 46 reduce a la mitad.
La próxima vez que el personaje falle una tirada de miedo, se desmayará automáticamente, quedando inerte
51 a 52 sobre el suelo unos minutos. Mal momento para descubrir que eres débil de corazón.
La próxima herida que se haga el personaje se infectará (ver las reglas para venenos y tóxicos) o no se cerrará
53 a 54 bien, haciéndole perder 2 puntos de aguante y 1 de vida por hora hasta tener acceso a un hospital.
El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus, serpientes,
55 a 56 tarántulas, etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro personaje, no ocurre nada; elige otro resultado
para tu víctima.
La próxima vez que salga huyendo, el personaje tropezará, se golpeará (1d6 +1 de daño) y caerá inconsciente
61
2d6 asaltos
La próxima vez que el personaje huya, fallará de forma automática la tirada de percepción para no perderse y
62
se encontrará en la habitación en la que termine su huida a un enemigo o secuaz.
El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En él, ve a un monstruo acercarse por su espalda. Aparte de
63
lo que él haga, tirada de miedo. ¿Era sólo una visión? El anfitrión decide.
Cuando el personaje reciba un ataque con éxito, sufrirá la amputación de un miembro y recibirá el máximo
64 daño posible del ataque. Sin una tirada con éxito de conocimientos + medicina, perderá 1 punto de vida
cada minuto. Incluso si la pasa, perderá 1 punto cada hora hasta que vaya a un hospital

La próxima vez que falle una tirada de miedo, el personaje sufrirá un ataque al corazón. Hacer las mismas tiradas
65
que si se hubiese llegado a 0 puntos de vida. Si todo va bien, sólo perderá dos puntos de vida. Falsa alarma.

El personaje es en realidad uno de los secuaces del enemigo y ha llegado el momento de que se encargue de sus
66
compañeros. Que el anfitrión y el jugador inventen el cómo y el cuándo de todo esto, si lo desean, en privado.

63
Como se puede ver, en muchos casos no es necesario que le digas al
jugador o jugadores (no descartes que más de uno llegue a la vez al
nivel de destino funesto) que acaba de pasar algo malo, puede que
no se den cuenta o puedes reservar ese disgusto para la siguiente
habitación. También puedes esperar a otro momento, adaptar el
resultado a las circunstancias o elegir otro destino si el resultado
obtenido no es aplicable en ese momento de la partida. Aquí el
objetivo es ser arbitrario y poner en peligro real al personaje. Es
importante que la anterior lista de resultados sea para el anfitrión
una serie de sugerencias para salir del paso, no las tablas de la ley. Si
jugando encuentras una forma mejor de hacer daño de verdad a un
personaje que ha acumulado todos sus niveles de destino y es una
que resulte más divertida y/o adecuada que las de la tabla a lo que
está ocurriendo o a la actitud del personaje, hazlo. No creas en el
azar como en el mejor de tus aliados en este caso, sino en la historia.
Si el jugador se va a divertir más de esta manera que tirando al
azar, ni lo dudes. Irse a casa con la satisfacción de que alguien te
haya felicitado por cómo le has matado es una gozada.

l EL JUEGO DE LOS MUERTOS (regla opcional)


Como habéis podido comprobar hasta ahora, Haunted House es un
juego peligroso, en el que no es infrecuente que uno o más persona-
jes acaben muertos. Después de todo, en las películas de terror esto
se suele llevar a tal extremo que sólo suele haber uno o dos super-
vivientes. Sin tener por qué llegar ahí, uno no puede entrar en un
lugar viejo, abandonado y lleno de monstruosidades sin esperar que
pueda ser lo último que haga.
Pero claro, esto nos deja un asunto peliagudo entre manos. ¿Qué
hacemos con un jugador cuyo personaje muere durante la partida?
Hay muchas opciones y una de ellas es darle para interpretar un
nuevo personaje que llegue de repente ahí. La desventaja de este
método es que se hace necesario interrumpir la partida para crear
o elegir el personaje y ver de qué manera se le integra en ella. Por

64
no hablar de las incoherencias que pueden crearse en el guión (“¿De
dónde salen estos tipos ahora?”) o del hecho de que el enemigo así lo
tiene cada vez peor contra los jugadores. Y eso no es justo.
Aunque la solución que acabamos de dar no hay que descartarla,
se nos ha ocurrido una regla que podríais usar. Veamos, se trata
de un lugar encantado o bajo la influencia de seres impregnados
de extrañas energías y poderes sobrenaturales, ¿verdad? En ese
caso, no sería de extrañar que cuando uno muere en un sitio así su
alma acabe vagando como... ¡un fantasma! En efecto, un personaje
fallecido puede volver al juego convertido en un espectro que aceche
a sus antiguos compañeros, tanto para ayudarles como para estor-
barles, a su gusto. Comenzará para él o ella El juego de los muertos
(uuuuh.. suena tenebroso, ¿verdad?).
A efectos del sistema de reglas, introduciremos un nuevo concepto:
el ectoplasma. Se trata de la energía disponible para un fantasma
recién creado, a través de la cual puede interactuar con el mundo
de los vivos. Cada jugador cuyo personaje fallezca dispondrá de 6
puntos de ectoplasma para utilizar que puede convertir en efectos
sobre los acontecimientos de la partida. Si gasta todos sus puntos,
se desvanecerá y “cruzará hacia la luz”, por lo que la partida sí
que habrá terminado del todo para ese personaje. A continuación,
describimos cada uno de los efectos entre los que puede el jugador
elegir para su uso a lo largo de lo que queda de partida, así como su
coste en puntos de ectoplasma. Al final del manual encontrarás esta
misma lista para fotocopiarla más cómodamente y poder dársela a
los jugadores, evitando tener que interrumpir el flujo del juego.
Como es lógico, recomendamos que el fantasma haga llegar sus
acciones al árbitro de manera discreta. Creemos que lo mejor es que
le vaya pasando notas, unas en blanco y otras escritas, de manera
que los demás jugadores nunca sepan cuál es la que lleva escrita una
acción del fantasma y por tanto cuándo va a actuar.

65
HACER SONAR LAS CADENAS LA VOZ DE LOS MUERTOS
Coste: 1 punto de ectoplasma. Coste: 2 puntos de ectoplasma.
El fantasma puede producir un Desde su dimensión de ultratumba
ruido (cadenas o lo que se prefiera) el fantasma puede atravesar el velo
en algún punto de la habitación en con su voz haciéndola audible a
la que están los personajes o en una todos los que se encuentren en su
habitación contigua. El sonido no cercanía. Con este efecto el jugador
podrá ser palabra alguna y durará fantasma puede coger aire una vez
unos pocos segundos. El efecto y hablar en voz alta hasta que se le
es múltiple: puede distraer a un acabe el resuello, sin poder inspirar
enemigo, asustar a los personajes, para coger más aire mientras habla.
guiarles hacia un lugar en concreto, Si no tienes buenos pulmones más te
despistarles... vale elegir con cuidado lo que quie-
res decir. Salvo que sólo quieras, ya
sabes, reírte un poco.
POLTERGEIST
Coste: 2 puntos de ectoplasma.
APARECERSE
Con este efecto el fantasma puede
hacer moverse un objeto de poco Coste: 3 puntos de ectoplasma.
peso unos metros. De esta manera El fantasma puede aparecerse a
podrá lanzar contra un enemigo o sus compañeros en forma etérea
secuaz una lámpara, puede cerrar pero visible, durante un tiempo de
una puerta al perseguidor de un 10 segundos de tiempo real (que
compañero (o al compañero, ¡mal- cronometrará el árbitro). Durante la
dito espectro vengativo!), etc. Mira aparición podrá hablar con ellos y
las reglas de telekinesis para hacerte contarles lo que ha visto al otro lado
una idea. de una pared o dentro de un cofre o
Aparte de estos poderes con los que simplemente, meterse con quienes le
el fantasma puede comunicarse con dejaron morir.
los demás personajes, aquellos de
entre los vivos que posean el campo “Los fantasmas no se alimentan de cualquier par
de experiencia “invocar espíritus”, de ojos. Prefieren los ojos con sabiduría impresa,
pueden utilizarlo con sus compañe- ojos de gato viejo, los ojos de Satanás. Ojos que
ros muertos, siguiendo las mismas relampaguean en un lugar oscuro, que oscurecen un
reglas que para los fantasmas ene- lugar brillante, sobre las mesas de billar, deslizándose
migos y otros espíritus no jugadores. para dar el golpe definitivo. Ojos selva, ojos
esmerilados, ojos agrietados de tanto penar, ojos llenos
de lujuria atrasada. De eso viven los fantasmas, del
sudor que queda, del amor y el odio que no se han
invertido en nada, de todo lo que debería haberse
consumido y no lo hizo. De la experiencia atrapada.”
66
l SUPERACIÓN
La partida ha terminado, los personajes han escapado a todo
correr de la casa, quizá huyendo de un ser más poderoso de
lo que ellos creían, con heridas abiertas y trastornos mentales
esperando aparecer.
A todos nos gusta mejorar a nuestros personajes, verlos crecer y
continuar hasta una muerte gloriosa. Y Haunted House no es una
excepción. Así que los jugadores te miran satisfechos y enarcan las
cejas en la eterna pregunta: ¿qué hacemos ahora? Sus personajes
han salido con vida y les encantaría volver a interpretarlos en otra
aventura, pero las cosas han cambiado ahora para ellos, ya no son
los que eran. ¿Cómo medimos la experiencia que el personaje ha
acumulado con el sudor de su frente?
Los personajes de Haunted House tienen una vida muy corta, pero
también sus historias, ya que es un juego planteado para aventuras
breves que en muchos casos no verán a sus protagonistas repetir en
partidas posteriores. Esto significa que mejorar las capacidades del

67
personaje (características, campos de experiencia) no tiene mucho
sentido, ya que no cierra la historia del personaje en caso de que no
se vuelva a usar a ese personaje nunca más.
Bien, al grano. Cada vez que un personaje termine una partida con
vida, podrá anotar en la zona de experiencia de su hoja de persona-
je uno de estos tipos de experiencias:
DECISIÓN. Tu personaje toma una decisión sobre dónde va a ir
su vida, sobre qué va a hacer a partir de ahora una vez que se ha
encontrado con este fenómeno terrorífico. Esta decisión ha de ser un
cambio, debe dejar de hacer lo que estaba haciendo para hacer otra
cosa y debe hacer algo al respecto de lo que ha pasado.
OPINIÓN. Tu personaje no cambia su vida ni la forma en que hace
las cosas, sigue con su trabajo, sus amigos y sus aficiones. Pero ha
de cambiar su opinión sobre el mundo, sobre los amigos o sobre sí
mismo, profundamente.
HUIDA. Es casi lo contrario de decisión: tu personaje va a procurar
cambiar de vida pero para alejarse lo máximo posible de situaciones
como la que ha pasado. Una breve descripción de dónde va o qué
hace para alejarse será suficiente.
De esta manera, sabremos qué hace el personaje entre una partida
y la siguiente, a qué ha dedicado su vida durante el periodo entre
aventuras pero también sabemos cómo acaba la historia en caso de
no volver a usar a ese personaje jamás.
¿En qué afecta al juego? En las siguientes partidas, cada experiencia
anotada permite repetir una tirada fallida una vez por aventura,
siempre y cuando haya una relación argumental entre ambas cosas.
Es decir, si la experiencia del personaje le sirve para hacer mejor
aquello que está intentando.

Alan Valdemar y Gabriela Sánchez se acaban de enfrentar a un vampiro. Como


experiencia, Valdemar elije la decisión de estudiar en profundidad el fenómeno del
vampirismo durante el resto de su vida. Gabriela anota la opinión de que Alan es
la única persona en el mundo en la que puede confiar, pues cualquier otro podría
ser un vampiro. En la siguiente aventura, Alan repite una tirada de conocimientos
relativa a los vampiros que había fallado, apoyándose en su decisión. Gabriela
obtiene una segunda oportunidad de tirar para salvar a Alan de una caída al
vacío, pues su opinión sobre él es muy positiva y quiere salvarle a toda costa.

68
géneros y pesadillas

Quizá me busques en el atardecer. Y encuentres que es-


cribo con sangre que hace tiempo que es polvo. Polvo que
hace tiempo fue alma. Y alma que perdí en un callejón
olvidado, en un cruce de caminos de mil conversacio-
nes. Y de esas mil conversaciones, una historia nunca
contada y un cuento gastado de tanto repetirlo al aire.

l GÉNEROS (reglas opcionales)


Llegó el momento de crear una aventura en la que hacer el papel de anfi-
trión para los jugadores. Más adelante te presentaremos diversos ejemplos
de entornos en los que ambientarlas: casas, castillos, trenes, escuelas y has-
ta naves espaciales. Puedes pasar directamente a esas secciones si ya tienes
una idea clara de cuándo y dónde vas a ambientar la partida y el estilo
que le quieres dar. Sin embargo, puedes usar los consejos que te damos a
continuación para reforzar las convenciones de determinados géneros del
terror y dar así pinceladas de personalidad a la historia.
En cada sección, tras un pequeño recordatorio del género al que nos
referimos, convertimos los convencionalismos del mismo en consejos de
dirección para el anfitrión y luego proporcionamos una tabla aleatoria
de ideas sueltas para crear el tema de la aventura o más en concreto, el
pasado detrás de la historia a jugar.

l CUCHILLADA Y SUPERVIVENCIA
EL GÉNERO. En estas aventuras debería haber abundancia de carreras,
derramamientos de sangre, enemigos duros de pelar aunque solitarios y
gritos, muchos gritos de horror. Además, aunque no es obligatorio que
repitan los mismos personajes, hacer segundas y terceras partes es de buen
gusto en este género, haciendo repetir también al enemigo o a un imitador.

69
CONVENCIONALISMOS.
Alta mortandad: mata a tantos personajes como te sea posible.
Los escenarios de juego deben tener muchas trampas. Haz
que el destino avance rápidamente al nivel de funesto.
Enemigo invencible: el líder enemigo debe ser lo más poderoso
posible. Haz que se sientan impotentes no dejando que maten
al enemigo muy pronto si lo puedes evitar. Regresará de
la muerte, no sólo en siguientes aventuras, sino que en esta
misma debes lanzarle a una supuesta muerte segura pero
sin dejar que su cuerpo sea encontrado. Y que les ataque de
nuevo cuando estén a punto de salir del escenario.
Horror de supervivencia: el objetivo de los personajes es la
supervivencia, ser el que escapa de la terrible aventura para
contarlo: así que deja que alguno escape o logre vencer al
enemigo (o creer que lo hace). Así más víctimas volverán.
Aislamiento: estamos entre 1975 y 1985; nada de móviles. Y si
lo ambientas en el presente, nada de móviles. Que haya mala
cobertura, que el hormigón corte cada dos por tres la comuni-
cación, que el líder enemigo controle sus móviles, que no fun-
cionen en otra dimensión. Separa a los personajes, da muchos
sustos para mantenerles en una huida y aislamiento constantes.
Moral: los personajes son personas de moral variable, con
pecados a veces serios pero sin nada tortuoso: drogas, sexo
adolescente o extra-marital, trampas en exámenes, juego y
trabajo, etc. El enemigo es de una maldad extrema, directa
y sin apenas justificación, lo que ocurre es que está loco de
remate. Suele escoger como víctimas a los menos inocentes de
los pjs, a quienes tienen o muestran más fallos morales.
Enemigos más habituales: máquinas mortales, demonios, ancia-
nos terribles, psichokillers, zombis.
IDEAS PARA HISTORIAS. Para generar una historia
pasada que explique los motivos del enemigo, vamos a
hacer varias tiradas de 1d66 (ver las reglas de destino para

70
una aclaración sobre este dado) en la siguiente tabla. Cuantas más
tiradas, más complejidad en la historia, pero también más difícil
de encajar con la aventura.. También puedes, simplemente, elegir
los que prefieras de la lista.
Ideas para historias

Tirada 1d66 Resultado

11 a 13 Sufrió un trauma infantil


14 a 16 Tiene una deformidad
21 a 23 Relacionado con una maldición o superstición
24 a 26 Mantiene a su familia unida
31 a 33 Tiene un arma favorita
34 a 36 Aficionado al gore
41 a 43 Suena rock'n'roll
44 a 46 Desea venganza
51 a 53 Vivió una tragedia
54 a 56 Se inspira en mito urbano
61 a 63 Viste un disfraz
64 a 66 Tiene una frase típica

El anfitrión decide preparar una partida del género de cuchillada y supervivencia.


Hace tres tiradas de 1d66 y obtiene los siguientes resultados: 41 (suena rock'n'roll),
51 (vivió una tragedia) y 12 (sufrió un trauma infantil). Decide muy rápido que el
villano de esta historia estuvo presente durante un incendio en un concierto de rock,
en el que murieron docenas de personas, entre ellas él mismo y sus padres. Resucitado
por un demonio, quedó huérfano y traumatizado por el fuego. La tiene tomada con
fumadores, excursionistas que hacen hogueras y demás. Tras consultar el listado de
enemigos, decide que el líder será un psichokiller al que ayuda un demonio criatura
menor. Usará música de punk-rock de los setenta como banda sonora de la aventura.

71
l TERROR PSICOLÓGICO
EL GÉNERO. El terror de tipo psicológico desarrolla historias
complejas, oscuras, perversas pero sin caer en el gore necesariamen-
te. A veces hay metáforas y coincidencias interesantes o cierto punto
surrealista. Mientras que en el género de cuchillada interesa el
origen del asesino como detonante, aquí interesan sus motivaciones
psicológicas como justificación de sus actos. No es extraño conver-
tirlo en un anti-héroe con el que empatizamos. Sus actos criminales
son complejos, sutiles, llenos de intención.
CONVENCIONALISMOS.
Locura: intenta llevar a los personajes por la pendiente deslizante de
lo insano, haz que pierdan la fe en sí mismos y en el mundo no sólo
al enfrentarse al horror, sino al entenderlo. Las tiradas de miedo
han de ser más abundantes que los combates.
Justificación: los motivos del líder enemigo han de ser comprensibles
y aunque sus actos sean innegablemente malvados, deben serlo por
sus consecuencias: el motivo ha de parecernos hasta lógico, sobre
todo en un mundo de cinismo y falta de valores.
Moral: los personajes suelen ser más veteranos o parecerlo y se suelen
comportar de forma noble y honesta, aparentan ser buenos chicos.
Pero todos han de guardar cierta oscuridad, cierto pasado o perso-
nalidad que apoye su descenso a las tinieblas.
La verdad: este es el objetivo de los personajes en las historias de
terror psicológico. A través de la verdad pretenden descubrir los
motivos e identidad del líder enemigo y detener el horror buscan-
do un punto débil.
Detalles tortuosos: las víctimas suelen ser inocentes o el castigo es
desproporcionado. La crueldad del enemigo es quirúrgica, exacta,
insensible. Procura engañar a los personajes para que ellos mismos
hayan de elegir el mal menor.
Enemigos más habituales: vampiros, psicokillers, fantasmas, ancianos
terribles.

72
IDEAS PARA HISTORIAS. Las historias se generan de la misma
manera que en el terror de cuchillada, con tantas tiradas de
1d66 como se quieran hacer o eligiendo los resultados que se
prefieran de la lista.
Ideas para historias

Tirada 1d66 Resultado

11 a 13 Hay método en su locura


14 a 16 Apariencia inocente
21 a 23 Resultado de la crisis económica
24 a 26 Trabaja ayudando a los débiles
31 a 33 Seductor
34 a 36 Comportamiento extraño
41 a 43 Mundo onírico
44 a 46 Nada es lo que parece
51 a 53 Experto en su campo de conocimiento
54 a 56 Música oscura y melancólica
61 a 63 La gustan los juegos
64 a 66 Está entre nosotros

El anfitrión decide preparar una partida del género de terror psicológico. Hace
dos tiradas de 1d66 y obtiene los siguientes resultados: 13 (hay método en su
locura) y 61 (le gustan los juegos). Tras pensarse un poco si hacer una tercera
tirada o no, da un repaso a la lista de líderes enemigos y decide que en este caso
un anciano terrible, amante del ajedrez y los juegos de lógica, ha convertido
su mansión en un laberinto en el que obliga a jugar a caminantes perdidos. El
juego es mortal y quien fallece queda atrapado como un fantasma, acosando
a los jugadores restantes. Algunos de estos espíritus han quedado al servicio
del anciano, funcionando como criaturas menores. Otros espíritus susurran
consejos a los personajes. ¿Cuáles intentan ayudar y cuáles intentan engañarles?
No mata al azar, sino a aquellos que no logran responder a sus enigmas.

73
l FÁBULAS GROTESCAS
EL GÉNERO. Aquí se desarrollan historias, por lo general breves,
en las que el autor se ha tomado más libertades para no tener que
justificar de dónde proviene el mal ni por qué actúa como actúa.
Busca impresionar y entretener: así, contiene elementos extraños,
mucho humor negro, rozando a menudo lo antisistema. Pero
también son frecuentes las moraleja éticas y las vueltas de tuerca
al final de la historia. Hace referencia a temas clásicos, pervirtién-
dolos, cambiando a buenos por malos, explorando los límites del
género de terror.

74
CONVENCIONALISMOS.
Muerte y horror: los personajes protagonistas tienden tanto a enloque-
cer como a morir con bastante facilidad. Sus vidas no valen nada y
son sustituidos por otros personajes en cuanto es necesario. Pon tan
pocos o muchos combates, trampas, accidentes y tiradas de miedo
como quieras, no te pongas límites.
Moraleja: al final de la historia debería poderse llegar a una conclu-
sión. “No entres en casa de otros”, “No juegues con lo oculto” o la
más popular del género, “Cuidado con lo que deseas”. La moraleja
ha de ser simple y directa, un tópico sin implicaciones filosóficas
complejas. El líder enemigo mata sobre todo a quien se lo merece.
Humor negro: es lo más esencial de estas historias. Manos amputadas
que tocan el piano, gente que muere justo después de predecir la
muerte de otro, amputaciones, gestos exagerados, ratas de goma
en la cama y reales después en el baño, frases absurdas. Personajes
retorcidos y grotescos.
El hombre es un lobo para el hombre: los personajes jugadores serán casi
siempre gente moralmente cuestionable; mentirosos, avariciosos,
vengativos, lujuriosos, violentos. Casi todos parecen merecer que les
pase algo malo.
Sin sentido: los personajes jugadores no tienen en realidad más obje-
tivo ni sentido en la vida que servir a la historia. El líder enemigo es
como una fuerza natural a menudo imparcial, a veces justiciera, a
veces vengativa. Pueden acabar muriendo todos o quedar transfor-
mados física o mentalmente.
Enemigos más habituales: vampiros, licántropos, fantasmas, abomina-
ciones, zombis, científicos locos.

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IDEAS PARA HISTORIAS. Igual que antes, genera la historia previa
Ideas para historias con tantas tiradas de 1d66 como desees o eligiendo los resultados a dedo.

Tirada 1d66 Resultado

11 a 13 Lucha entre especies monstruosas


14 a 16 Miedos infantiles
21 a 23 Experimento fallido
24 a 26 Castigo o venganza sobrenatural
31 a 33 Maldición hereditaria
34 a 36 Libro maldito
41 a 43 Solo y abandonado
44 a 46 Otra dimensión
51 a 53 Enfermedad sobrenatural
54 a 56 Volver de la muerte
61 a 63 Mutante deforme
64 a 66 Gustos extravagantes

El anfitrión decide preparar una partida del género de fábulas grotescas. Hace cuatro tiradas de
1d66 y obtiene los siguientes resultados: 12 (lucha entre especies monstruosas), 31 (maldición
hereditaria), 46 (otra dimensión) y 15 (miedos infantiles). En este caso decide poblar un
castillo con vampiros criaturas menores, todos ellos con apariencia de niños. Son peligrosos pero
más aún que ellos lo es “el monstruo del armario”, una criatura proveniente de otra dimensión
que atrajeron a nuestro mundo con sus pesadillas. Este es un líder enemigo abominación que
apareció a través de un portal en un armario abandonado en el sótano del castillo o en alguna
habitación cerrada. Ahora anda suelto y los vampiros huyen de él. Puede que engañen a los pjs
para que se enfrenten al monstruo o que intenten alimentarse de ellos para ganar fuerzas. La
única forma de vencerle (pues si se le combate otro llega a través del armario a ocupar su lugar)
es acabar con la maldición que convirtió a todos los niños de esta familia en vampiros. Más tarde,
cuando haya hecho el mapa del castillo, pensará en la forma exacta de romper la maldición.

76
l PESADILLA COMPARTIDA (regla opcional)
El estilo de juego de Haunted House divide a los jugadores en dos
tipos, los que representan el papel de personajes jugadores y el
anfitrión, que representa a todos los demás personajes y el mundo.
Estos son los dos papeles clásicos que los juegos de rol han consa-
grado a lo largo de décadas, pero no están escritos sobre piedra
y hace ya mucho tiempo en que ese esquema se ha roto y aunque
aún sigue siendo el mayoritario, hay otras formas de jugar al rol
que no lo siguen.
El estilo de juego que proponemos ahora reparte de otra manera
la “autoridad narrativa”, es decir, el poder de decisión sobre lo que
pasa en la historia. Como en una pesadilla, no hay secretos, en
todo momento sabemos que se trata de una historia ficticia y por
tanto no tiene sentido la ocultación. Todo el mundo sabe quién es
el líder enemigo, todo el mundo sabe qué tipo de historia se está
jugando y el objetivo es desarrollar la aventura de la forma más
divertida posible.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que no hay anfitrión, ese
papel queda huérfano. En la pesadilla compartida hay tres papeles:
personajes jugadores, enemigo y la casa (este papel hace referencia a
cualquier otro entorno de juego, no sólo a casas encantadas).
PREPARACIÓN. El primer paso para jugar pesadillas compartidas
es que cada uno de los jugadores cree un personaje para sí mismo
de la manera normal descrita en el capítulo “Los invitados”. Todos,
ninguno de los presentes queda sin personaje.
El siguiente paso es elegir el género con el que se ve a jugar, la
historia previa y diseñar la casa. Todo esto se hará entre todos los
jugadores presentes, pero para evitar que el comienzo de la partida
sea demasiado lento, se adjudicarán turnos rotatorios para tomar
decisiones y para tirar dados. Una vez diseñada la casa se elegirá un
enemigo y su ficha se colocará en el centro de la mesa junto con el
mapa de la casa.
En este momento, todos los jugadores que lo deseen harán una tira-
da de 2d6 + suerte. No es obligatorio hacerla, pero quien obtenga
un mayor resultado perderá un punto de suerte y recogerá la ficha
del líder enemigo, así como criaturas menores y secuaces (de haber-
los). En ese momento el jugador interpretará, además del papel de

77
su personaje, el del enemigo. El jugador sentado inmediatamente a
su derecha tendrá el papel de la casa.
DESARROLLO. A partir de ahí se establecen turnos de juego. Los
personajes empiezan por describir lo que hacen y el jugador que
ejerce el papel de la casa a describir las consecuencias de las mismas,
otorgar dificultades y describir las habitaciones en las que entren.
En el momento en que lo desee, el jugador que hace a la vez el
papel de su personaje y del enemigo detendrá la acción y empezará
a describir las acciones del líder enemigo. Podrá describir tantas
acciones como desee, salvo que ocurran una de estas dos cosas: se
encuentre con los personajes o desee dejar de describir acciones.
Si se encuentra con los personajes, es posible que se produzca un
combate o una conversación o un ataque y huida... en cualquier
caso conviene resolver ese encuentro antes de que se siga jugando.
Tanto si desea detener sus acciones como si hay un encuentro y este
se termina, el jugador que posee al personaje del enemigo lo devol-
verá al centro y se volverá a realizar una competición de tiradas de
suerte para ver quién es el siguiente en obtener el papel del enemigo,
pudiendo ser la misma persona que antes. Este ciclo continuará has-
ta que los jugadores den por terminada la aventura, con la muerte
de todos ellos, del enemigo, con la huida del lugar...

78
La pregunta más obvia que aparecerá es: ¿acaso no saben todos
en todo momento dónde está el enemigo en todo momento, cómo
y cuándo atacará? Sí, pero por eso la pesadilla es compartida. El
objetivo de esta forma de jugar no es demostrar que eres un anfi-
trión listillo capaz de sorprender a los jugadores, sino de crear una
historia en la que la vida y la muerte de cada uno dependan del con-
senso. ¿Quieres añadirle algo de competitividad? ¿Que tu personaje
sobreviva y el de otro no? Apuesta, haz tiradas de suerte y hazte con
el mando del enemigo para acosar a los demás personajes, asustarlos
para dividirlos... Ojo, que se tomarán su venganza.
EL DIARIO. Como alternativa intermedia para crear más suspense
sin abandonar el espíritu de la pesadilla compartida, el jugador
con el personaje enemigo puede, en lugar de declarar sus acciones,
escribirlas en secreto y pasarle
este “diario” al siguiente
personaje que recoja el
personaje del enemigo.
Así los demás jugado-
res no tendrán nunca
la certeza al 100% de
cuándo y dónde va a
atacar el enemigo.

79
80
Este capítulo tiene como objetivo proporcionar al anfitrión un
listado de enemigos y otros personajes no jugadores que puedan
aparecer en las partidas para complicar o, en la mayoría de los
casos, poner en peligro la vida de los personajes jugadores.
Existen cuatro tipos de personajes no jugadores disponibles para
que el anfitrión “rellene” a su gusto los escenarios: los líderes, las
criaturas menores, los secuaces y los secundarios. En el capítulo
dedicado a las casas encantadas se hace una descripción general de
cada tipo; aquí vamos a extendernos mucho más sobre el tema.
En los tres primeros casos nos estamos refiriendo a enemigos, per-
sonajes que los jugadores deberán intentar vencer pues tienen como
objetivo principal traer maldad al mundo, sea porque intentan con-
quistar un pedazo de él, sea porque necesitan hacerlo para sobrevivir.
En el último caso nos referimos a personajes que, sin estar aliados
con el mal, no son tan importantes como los personajes protago-
nistas y a menudo ni siquiera son útiles, circulando por la escena
simplemente para hacerse matar en un momento dado , víctimas
de su propia simpleza. Como en el cine, ¿verdad?

l LÍDERES
En cada casa, castillo, tren, colegio o astronave habrá como poco
un líder enemigo, el que lleva la voz cantante, el que tiene en su
cabeza el plan maestro para acabar con los personajes jugadores.
Cada ficha de un líder enemigo se compone primero de una breve
descripción para que nos hagamos una idea de a qué nos enfrentamos.
Después, para cada uno de los datos derivados se señala un rango
dentro del cual el anfitrión elige la cantidad que desee para el ser
al que se enfrenten los personajes en cada ocasión, más alta cuanto
más duro quieren que sea el reto. Así, por ejemplo, se puede crear un

81
licántropo con aguante 42, puntos de vida 35 y puntos de maldad 30. O con puntos
de aguante 40, puntos de vida 37 y puntos de maldad 28. O...
Hemos sustituido los puntos de shock por otros llamados de “maldad”. Es una
simple cuestión léxica, pero de esa manera recalcamos que los enemigos no
sufren pérdidas de puntos de shock por miedo. Son el mal encarnado, de manera
que no tienen puntos de shock que perder porque los personajes entren en su casa
gritando “¡Buuu!”. Los puntos de maldad los gastan en usar sus poderes, como ya
se ha especificado en el apartado dedicado a la magia.
También ofrecemos el dato del nivel que posee el líder en cuestión en cada una
de sus características y finalmente, incluimos dos tablas más para cada uno, en
las que se dice qué campos de experiencia y qué armas tienen a su disposición en
la lucha contra estos invasores.
ABOMINACIÓN: Se trata de una criatura deforme, inhumana, de origen des-
conocido pero habitualmente otra dimensión, el espacio exterior, experimentos
fracasados o ruinas de civilizaciones antiguas. Pueden tener cualquier tamaño
y casi cualquier forma mientras esta resulte enfermiza y repulsiva. Sus motiva-
ciones suelen ser sencillas: devorar humanos de forma enloquecida, cazar en la
oscuridad, traer el horror más incontrolable al mundo.

Aguante P. de Vida Maldad


20/60 10/50 15/30

carisma percepción
1 3
potencia conocimientos
1a7 1
suerte técnica
4 1
precaución agilidad
2 2
combate voluntad
6 4
Inhumanidad Mordisco
3 2
Tentáculo Garras
3 3

Nombre del arma Daño


Dientes Según potencia

Garras Según potencia

Tentáculos Según potencia


82
ANCIANO/A TERRIBLE: Aguante P. de Vida Maldad Nombre del arma Daño
en este caso estamos ante
un hombre o una mujer que 8/11 10/20 25/30 Cuchillo 1d6+2

aparentan mucha edad y en carisma percepción Garras 1d6


ocasiones tienen hasta centena- 3 5 Mesmerismo Misticismo
res de años. De alguna manera potencia conocimientos 4 3
han logrado acceso a poderes 3 6
arcanos o bien son psicópatas suerte técnica Rayo maligno Mentir
a los que la experiencia les ha 6 4 2 3
permitido llegar tan lejos en la precaución agilidad Dar órdenes
vida. Esta definición abarca va- 4 3 3
rios estereotipos. El hechicero, combate voluntad
la bruja, el devorador de niños, 2 7
el místico solitario…

CIENTÍFICO LOCO: despreciado por sus iguales


a causa de sus ideas avanzadas sobre resucitación,
experimentos con humanos, eutanasia, amputación,
mutación, clonación o cualquier otra campo lleno
de polémica, la virtud de este algo desequilibrado
genio no está en sus conocimientos arcanos, sino
en su manejo de criaturas peligrosas a sus órdenes,
como abominaciones, máquinas mortales y ayudan-
tes tan mal de la azotea como él.

Aguante P. de Vida Maldad Nombre del arma Daño


8/15 15/20 20/25 Jeringuilla 1d6+veneno

Revólver 2d6+6
carisma percepción
3 5 Arma de rayos Según magia
potencia conocimientos
2 7 Nuevas tecnologías Medicina
suerte técnica 3 3
5 6 Rayo maligno Mentir
precaución agilidad 3
3 3 2
combate voluntad Dar órdenes
3 5 2

83
DEMONIO: es una criatura
del averno, convocada para
traer el mal a la Tierra y
sobre todo para hacer que
los humanos se condenen
con sus actos. Puede ser un
elegante hombre de negocios
que cuida de su jardín o un
gigante rojo con cuernos al
que se invoca por error una
Noche de San Juan, en el in-
terior siempre es la encarna-
ción del Mal, el Engaño, el
Dolor y el Capital. Mientras
les conviene, suelen conser-
var una apariencia humana.

carisma percepción Rayo maligno Mentir


6 6 2 3
potencia conocimientos Cambio de forma Inhumanidad
6 6
2 3
suerte técnica
5 4 Mesmerismo Garras
precaución agilidad 1 2
5 5 Aguante P. de Vida Maldad
combate voluntad
5 7 40/45 45/55 35/45

Nombre del arma Daño Otros datos


Garras 2d6+2

Látigo de fuego 2d6+6 Con un 12 natural prende fuego a la víctivma


Tridente 2d6+7

84
FANTASMA: cuando alguien muere, dejando algo por cumplir, suele
volver para rehacerlo. Otras almas vagan en pena con la única in-
tención de expulsar a los intrusos de casa. Como puede verse en su
ficha, no se les puede dañar físicamente. La única manera de vencerlos
es cumplir la misión que ellos no son capaces de realizar, o destruir
algún objeto de importancia al que están ligados. La manera exacta de
destruirlos o exorcizarlos se deja al arbitrio del anfitrión, así como la
manera que tienen los pjs de descubrir el método.
carisma percepción
Aguante P. de Vida Maldad
3 6
0/0 0/0 35/40 potencia conocimientos
6 5
Invisivilidad Rayo maligno suerte técnica
5 3
4 2 precaución agilidad
Telekinesia 7 6
3 combate voluntad
4 6

LICÁNTROPO: El hombre lobo, una cria-


tura que, debido a algún trastorno mágico,
posee la habilidad de transformar su aspecto
en el de un animal, normalmente un lobo,
manifestando todas las características típicas
de aquel animal. Es un gran clásico, pero
no deberíais dejar pasar la oportunidad de
insertar de vez en cuanto a un hombre o
mujer pantera, cocodrilo o gato.

Aguante P. de Vida Maldad


40/45 35/45 25/30

Cambio de Enfermedad carisma percepción


forma mística 3 6
4 3 potencia conocimientos
7 3
Mordisco Garras
suerte técnica
3 4 5 2
Nombre del arma Daño Otros datos Inhumanidad precaución agilidad
2 5 6
Dientes 2d6+5 Enfermedad mística
Correr combate voluntad
Garras 2d6+2
3 6 5

85
MÁQUINA MORTAL: en este caso estamos ante una entidad artifi-
cial que toma conciencia propia y es capaz de rebelarse contra sus
creadores o cualquier otro humano. Pues puede ser un cíborg venido
de allende los tiempos, un ascensor asesino, un descapotable celoso o
el ordenador central de un chalet inteligente. No dudes en adjudicar-
le una personalidad, tendiente a la psicopatía, a ser posible.

carisma percepción
Aguante P. de Vida Maldad
2 5
25/30 30/40 20/25 potencia conocimientos
6 5
suerte técnica
Nombre del arma Daño Munición
4 7
Arma de fuego Varía Varía precaución agilidad
Puerta, rueda o engraje 2d6+6 3 3
combate voluntad
Miembro mecánico 2d6+6 5 5
Inhumanidad Telekinesia
2 2
Electricidad Mecánica
2 2
Gran golpe
2

VAMPIRO: son humanos que han vuelto de la tumba como seres carisma percepción
inmortales que deben sobrevivir y mantenerse lozanos mediante 6 6
el consumo de sangre humana. Los populares señores de las potencia conocimientos
sombras, en cualquiera de sus versiones, desde el sofisticado 7 6
caballero rumano, pasando por la bestia sanguinaria más o suerte técnica
4 3
menos descerebrada, hasta el moderno concepto del vampiro
precaución agilidad
“humanizado” y adaptado a la sociedad moderna.
6 5
combate voluntad
Aguante Resultado Maldad 5 6
35/40 30/40 30/35 Mesmerismo Inhumanidad
3 3
Nombre del arma Daño Otros datos
Cambio de Mentir
Dientes 2d6+5 1d6 adicional en puntos de forma 2
potencia, enfermedad mística
2 Enfermedad
Pelea 2d6+3
Mordisco mística
3 2
86
ZOMBI: Un zombi es un muerto resucitado por medios mágicos,
por su fuerza de voluntad o por la mano de un hechicero. Hace las
cosas mecánicamente como si estuviera privado de voluntad, pero
este no es siempre el caso. Este es uno de los enemigos más débiles,
pero rara vez van a venir solos. Si no tienen cuidado, pronto se
encontrarán los jugadores con un miembro del grupo transformado
en uno de sus enemigos.

Aguante P. de Vida Maldad


25/30 15/25 10/20

Nombre del arma Daño Otros datos


Dientes 2d6+2 Enfermedad mística

carisma percepción
1 3
potencia conocimientos
6 1
suerte técnica
2 1
precaución agilidad
5 2
combate voluntad
5 4
Enfermedad Inhumanidad
Mística 4
2 Mordisco
Sujetar 2
3

87
PSICOKILLER: un asesino en serie en plenitud, lleno de rencor
hacia el mundo y ganas de caza, además de mantener algún tipo de
indumentaria o método de trabajo original. Ah.. cuantas películas
divertidas nos ha dado este personaje, cuántos hígados con vino ha
devorado. Muchas veces enmascarado, ha perseguido a jovencitos
por los más diversos escenarios. Armado con su cuchillo o motosie-
rra favoritos, llega a Haunted House para vuestro disfrute.

3 6645 Aguante P. de Vida Maldad


12 40/45 40/45 30/35

carisma percepción

61 m a m a m a 3 6
54 64

m a4
944 potencia conocimientos
6 3
suerte técnica
6549 8
4
48949 8
6 4

P A P A p6a5
precaución agilidad

4656
6 5

644
pa combate voluntad
6 6

46 Pelea Improvisar arma

43 6 5 4 5
4 2
Esconderse Carrera
46 3 3

6 6
Reflejos
12
3

61 m a m a m a
54 64 Nombre del arma Daño

m a4
944 Cuchillo 2d6+6

Motosierra 2d6+8

6549 8
949 84
Hacha 2d6+7

4 8
pa PA PA p a

88
89
l CRIATURAS MENORES
Los líderes desean a menudo la compañía de otros seres como ellos
con los que charlar o planear más y mejores crímenes, o incluso
criaturas de otro tipo que no son tan poderosos ni tan experimenta-
dos como ellos. Aprendices, en definitiva. No son más que un líder
venido a menos, que normalmente trabajará para o en colaboración
con el villano principal de la historia.
Para crear una criatura menor sólo tienes que coger la ficha del tipo
de líder enemigo al que corresponde y adjudicarle, de las dos cifras
que hay para cada uno de los datos derivados del líder (aguante,
vida y maldad) siempre la cifra más baja. A esta cifra deberás
además restar un punto por cada criatura menor por encima de uno
que haya en la historia.

Un anfitrión decide que en una casa encantada haya tres zombis criaturas menores. Sus
puntos como criaturas menores son 25 de aguante, 15 de vida y 10 de maldad. Pero como
hay tres de ellos, estos datos quedan reducidos a 23 de aguante, 13 de vida y 8 de maldad.

A esto hay que añadir que una criatura menor sólo posee uno de
los campos de experiencia del líder correspondiente, a elegir por el
anfitrión. Eso puede producir
vampiros que no muerden
ni se transforman pero
te hipnotizan, zombis
menos hábiles para
agarrarte o psicokillers
que en lugar de escon-
derse o emboscarte se
lanzan al burdo hachazo
directamente, sin un plan
elaborado y sin ese estilo
que tiene su jefe.
No conviene abusar de ellos ya
que, en manos de un árbitro
inteligente y con la ayu-
da de otras criaturas
menores o del mismo
líder, pueden hacer

90
insalvable la aventura (y llenarte tanto una casa pequeña que aque-
llo acabe pareciendo una rave de música gótica).
Una criatura menor por aventura puede estar bien, dos es adecuado
para jugadores expertos, tres para jugadores expertos y bien arma-
dos y cuatro puede ser pasarse. En cualquier caso, te sugerimos que
calibres tú mismo el alcance del potencial de tus jugadores. Hay
gente muy hábil por el mundo.

l SECUACES
Son los pobres servidores del líder y sus criaturas menores, a
menudo maltratados o eliminados por su torpeza o por traer malas
noticias, pero siempre (o casi siempre) fieles. Se suelen ocupar de
tareas menores y de los personajes en un primer lugar, hasta que
el líder, harto de encontrar cadáveres descabezados de secuaces
incompetentes, decide ocuparse él mismo o enviar a sus mejores
hombres.. quiero decir, criaturas.
Dada su condición de carne de cañón, en lugar de daros una ficha
tan completa como la de los líderes, en la siguiente tabla encontra-
réis los datos estrictamente necesarios para el combate con estos
tipos, el bonificador total con el que atacan, como si fuese la suma
de la característica más su campo de experiencia con el arma, sin
especificar estos por separado.
Si en algún momento necesitas un dato que no aparezca en esta
tabla, puedes improvisar o usar la mitad, redondeando los decima-
les, de la puntuación del líder.
En la tabla aparece también el arma más típica, con la que el secuaz
aparecerá por defecto. Pero un buen anfitrión será más creativo que
todo eso. Una serpiente puede llevar incluido un simpático veneno
en sus colmillos. Un amante fiel preparará una emboscada para
proteger a su amada y una mujer fatal no dudará en usar clorofor-
mo o un potente veneno para neutralizar a los personajes. Incluso
un descerebrado torturador sabe que su látigo no puede nada contra
las armas de los personajes y usará una estrategia dilatoria, rindién-
dose en principio y atacando a traición después. Otro ejemplo: el
niño de ojos grandes y llorosos que se presenta como una víctima
de los abusos de un anciano terrible. Unas veces estará diciendo la
verdad, pero también puede que se estén cargando a la espalda a un
niño vicioso y asesino que les apuñalará en cuanto tenga ocasión,
para luego desvanecerse escaleras abajo riendo entre dientes.

91
Nombre Percepción Agilidad Vida Arma Tirada Daño
de ataque
Jorobado que ayuda con los 2 2 12 Puños 6 1d6+2
experimentos
Niño cruel y sádico que sigue los 3 2 4 Cuchillo 4 1d6+1
dictados del amo
Perro / Lobo guardián al que 5 5 12 Dientes 6 2d6+1
olvidaron encadenar
Gato / Cuervo de compañía que 4 6 2 Garras/Pico 5 1d6
te sacará los ojos
Serpiente como mascota exótica 3 3 3 Dientes 6 1d6+2
y obediente
Mujer Fatal al sutil y venenoso 4 3 9 Cuchillo 5 1d6+2
servicio del señor del mal
Consejero Ruin, que vendería a 6 2 7 Cuchillo 3 1d6+2
su amo y a los investigadores en
el mismo paquete
Soldado / Guardia descerebrado 3 4 20 Subfusil/Revolver/ 8 2d6+1
y obediente puños 2d6+4
1d6+2
Torturador, encargado de sacarle 3 4 14 Látigo 7 1d6+1
la verdad a la gente
Amante Fiel que espera al líder 4 3 9 Cuchillo 5 1d6+2
junto al fuego las noches de
invierno
Sirviente Loco que vagabundea 3 4 13 Hacha 6 2d6+3
por los dominios del amo,
murmurando y matando

El catálogo de enemigos que hemos presentado hasta ahora parece


limitado, pero sólo si se mira desde una perspectiva simplista: entro -
pego - mato - recojo experiencia – siguiente partida; un estilo de jue-
go respetable y muy extendido. Pero si se usan los antagonistas como
en el mundo del terror de cinemascope, donde hay poca originalidad
respecto al tipo de enemigo que aparece pero mucha respecto de
cómo tratarlo, el resultado será que tendrás suficiente material para
bastantes partidas, sin repetir enemigo, al menos en apariencia.

92
Podrías incluso crear una campaña. Imagina una saga basada en
un grupo de personajes que se llaman a sí mismos “Los Ases de Ash
Bay”. Podríamos resumir sus aventuras así:

Los Ases de Ash Bay son un grupo de amigos, uno de los cuales ha heredado
un extraño libro. Usando el libro para seguir la pista de una extraña secta,
llegan a casa de un anciano terrible que, escoltado por varios zombis (criaturas
menores) y su fiel ayudante (mujer fatal), pretende extender el caos por el pequeño
pueblecito. A raíz de la información descubierta en casa del anciano, descubren
la base de esta secta criminal en un castillo olvidado a dos días de viaje. Como
andan escasos de recursos, cogen un tren para ir donde viven una aventura que
nada tiene que ver con la trama principal, atrapando a un psicokiller solitario
que mata a un pasajero cada vez que el tren cruza bajo un túnel. Finalmente,
los “Ases” llegan al castillo olvidado, donde una poderosa anciana terrible
(datos derivados subidos al máximo) gobierna a un grupo de zombis (criaturas
menores) y tiene una corte de sirvientes: un gato entrenado, dos peones locos y un
torturador que prepara a sus víctimas para el ritual que los transforma en zombis.

En esta saga de Ash Bay intervienen más bien pocos enemigos y aún
quedan suficientes para un par de campañas en las que se enfrenten
a nuevos retos, acumulando superación y sustituyendo a los compa-
ñeros que inevitablemente caigan.
Esto en el supuesto de que quieras organizar campañas de este
juego, cosa que de nuevo nos pasmaría pero, apreciamos. Hemos
contemplado la opción más completa, usando tres de los módulos
de juego, pero cualquier combinación que uséis para crear partidas
estará bien. Y siempre podéis volver más tarde a las aventuras rápi-
das y desechables, sin mayor aspiración que divertiros recreando el
mundo del terror popular.

93
l SECUNDARIOS
He aquí un tipo de personaje no jugador que no tiene por qué ser
enemigo de los personajes jugadores en un principio, he incluso
puede ser de alguna ayuda, acompañándoles y sirviendo de blanco
alternativo para las iras de los enemigos o bien proporcionando
alguna información de esa forma críptica y casi inútil que este tipo
de personajes parece haber patentado.
Cada uno de ellos es un estereotipo de los actores de reparto que apa-
recen en las películas de terror y que parecen predestinados a morir
tan pronto como hayan prestado su pequeña ayuda a los protagonistas.
Dado que con la regla del destino en marcha los propios personajes
de los jugadores ya ejercen muchas veces este papel, los secundarios
suelen ser una buena forma de apoyar a los jugadores en partidas en
las que sólo hay uno o dos de ellos, ya sabes, cuando llega el verano
y sólo os quedáis los tres de siempre para jugar los domingos.
Como ocurre con los secuaces, os ponemos una sencilla tabla resu-
miendo los tipos de pnjs con los que podéis contar.
Aunque, por otro lado, también puedes utilizar como personaje
secundario una versión reducida y modificada de uno de los arque-
tipos de personaje, de forma parecida a como crearías una criatura
menor. Esto permite usar un rango más amplio de personajes no
jugadores que en un momento dado pueden aparecer para ayudar,
entorpecer o simplemente dar color. Para hacer esto, tan sólo debes
crear un personaje basado en un arquetipo y repartir, en lugar de
35 puntos, sólo 25 entre sus características.
Si llegase a sobrevivir, cualquier secundario que hayas utiliza-
do podría convertirse en un personaje jugador para siguientes
secuelas. No es infrecuente que las segundas y terceras partes de
películas, además de repetir enemigo, repitan uno de los persona-
jes de la filmación anterior.
De la misma manera, un personaje jugador que participase en una
partida antigua pero ya no sea utilizado puede reaparecer como secun-
dario o incluso como uno de los enemigos del grupo. Piensa en ello.

94
Nombre Percepción Agilidad Vida Arma Tirada Daño
de ataque
El policía / guardia civil / 5 4 25 Revolver 8 2d6+4
sheriff que pasaba por ahí
El técnico / jardinero / 3 3 20 Hacha / 5 1d6 +3 /
secretario / mayordomo u otro palanqueta / 1d6 +2 /
profesional cercano o de la cuchillo 1d6 +2
propia casa preocupado por ellos
El experto en fenómenos extraños 4 3 14 Puños 3 1d6 -1
dispuesto a investigar

La víctima secuestrada o 3 2 10 Tiene demasiado 2 1d6 -1


atrapada en la casa que necesita miedo
ser salvada
El loco inofensivo que les lanza 2 2 12 Puños 3 1d6 -1
advertencias aparentemente sin
sentido
El periodista / amigo, guasón 4 4 16 Puños 4 1d6 +2
y entrometido que abre todas las
puertas

95
casas encantadas
Se dejó caer en el viejo sofá, milagrosamente intacto. Todavía
se distinguían un póster de Goofy y desde un rincón algunas
muñecas Nancy desfiguradas lo acusaban con la mirada. Cerró
los ojos para no verlas y un leve aroma a madera quemada pe-
netró en su nariz trayendo con él risas y gritos de treinta años atrás.
-¡Papá! ¡Has vuelto!-
Se le heló la sangre. En el piso de abajo se oyó el ruido de la cerradura.

Llegó el momento de demostrar que puede crearse una partida de


Haunted House en poco tiempo. Si te pones a ello en cuanto cuelgas
el teléfono al último de los jugadores, confirmando que hay partida
en tu casa, en un bar o en un cementerio (para gustos los colores)
antes de que lleguen tendrás un argumento lo bastante sólido pero
abierto que hacerles jugar. Y si ya estáis reunidos, manda a los
jugadores a por bebidas y patatas fritas, entrega los personajes si los
tenían ya hechos para que se distraigan con el deporte favorito de
todos los jugadores de rol, “mira – qué – personaje – más – guay -
tengo” o reparte hojas en blanco para que hagan personajes nuevos.
El caso es conseguir una media hora de tiempo.

96
Los pasos a seguir son:
1- Vuelve a los dos capítulos anteriores para elegir
un género y un líder enemigo, criaturas menores y/o
secuaces con los que jugar. Si no quieres hacerlo ahora,
este paso se puede dejar para más adelante, en la
sección correspondiente de este capítulo.
2- Decide o tira al azar (1d66 o 1d6 según se indique en
cada tabla) tantos detalles como quieras añadir a la casa.
3- Dibuja el esquema de la casa. No lo llamamos mapa
porque no lo es. Los motivos por los que no habrá mapa
los intentamos justificar patéticamente más adelante.
4- Coloca en la casa los objetos útiles, llaves, puertas
cerradas, accidentes y trampas.
5- Decide o tira al azar qué tipo de enemigo van a en-
contrarse, dónde va a estar él en el inicio de la partida
y dónde sus secuaces.
6- Haz las tiradas de inicio de partida.

Pueden parecer muchos pasos y con muchas tablas dedicadas a


ellos, pero verás que la cosa se resuelve muy rápido y las páginas
pasan volando. Recuerda que no tienes por qué tirar en todas
las tablas, puedes limitarte a hacer una rápida decisión donde te
interese e incluso saltarte alguna. Anota el resultado y sigue tirando.
Administra tu tiempo.

97
l DETALLES DE COLOR
Las tiradas o elecciones que vas a hacer a continuación darán color
a la partida y en muchos casos tendrán influencia sobre las reglas a
aplicar durante la historia.
La primera tirada nos dice las comodidades del hogar que aún
están activas en la casa. En el caso de los plomos apagados, el anfi-
trión deberá decidir en qué habitación de la casa están.
Comodidades existentes

Tirada 1d6 Resultado


1 Con todo
2 Con todo, pero plomos apagados
3 Sin electricidad, con gas, con agua
4ó5 Sin electricidad, sin gas, con agua
6 Sin electricidad, sin gas, sin agua

La siguiente tabla especifica de cuántas plantas en total se compone


la casa. Recuerda que algunas como el sótano o el desván pueden
no ser obvias para los personajes observando desde fuera de la casa.

Tirada 1d6 Resultado


Número de plantas

1 1 planta
2 Planta y piso
3ó4 Planta, piso y sótano
5 Planta, piso, sótano, desván
6 Planta, dos pisos, sótano, desván

98
En la siguiente tabla se resuelve la cuestión de cómo de vieja es la
casa. Más que otra cosa, sirve para dar color y añadir datos a las
tiradas de historia de la casa. Esta cifra no cuenta para el número
de accidentes que aparecen, ya que puede haberse mantenido en
buen estado hasta que se la abandonó.

Tirada 1d6 Resultado


Antigüedad de la casa

1 50 años
2 75 años
3ó4 100 años
5 150 años
6 200 años

Ahora se halla cuántos años lleva la casa deshabitada. El resul-


tado también indica cuántos accidentes habrá que colocar en la
casa (más adelante nos extenderemos sobre los accidentes) cuando
hagamos el mapa.

Tirada 1d6 Resultado


Tiempo deshabitada

1 1 año, sin accidentes


2 5 años, 1 accidente
3ó4 10 años, 2 accidentes
5 20 años, 3 accidentes
6 40 años, 4 accidentes

99
Algunas comodidades del hogar pueden llegar a ser utilizadas
por los personajes. El signo + significa que el resultado incluye los
resultados de todas las anteriores. Así, si el resultado es un 3, la
casa tendrá chimeneas o calefacción, radio y horno. Esta forma de
obtener resultados acumulados se usa en alguna tabla más.

Tirada 1d6 Resultado


Otras comodidades

1 Chimeneas o calefacción
2 + radio
3ó4 + horno
5 + nevera
6 + televisión

Algunas de las cosas que los residentes se dejan en la casa pueden


llegar a ser de ayuda a nuestras queridas víctimas de la curiosidad.
De nuevo el resultado de una tirada incluye los anteriores.

Tirada 1d6 Resultado


1 Vacía
Enseres olvidados

2 + Decoración y muebles
3ó4 + Cubiertos y libros
5 + Ropa
6 Todo lo que pudiera haber en una casa

100
Toda casa que se deje sin habitar va a estar llena de bichos que han
encontrado en ella un maravilloso hogar. Al menos una vez durante
la partida, especialmente al principio, deberías enfrentar a los juga-
dores con un encuentro casi inofensivo con estas criaturitas.

Tirada 1d6 Resultado


1 Insectos
Fauna residente

2 Ratas
3ó4 Gatos o un perro
5 Murciélagos
6 Serpientes

La casa, por muy encantada que esté, puede estar situada incluso en
medio de la civilización, aunque es más habitual que tenga cierto
grado de aislamiento. Veamos dónde colocarla:

Tirada 1d6 Resultado


Situación de la casa

1 Entre rascacielos
2 Entre casas unifamiliares de jardines pequeños
3 Entre casas unifamiliares rodeadas de terreno amplio de jardín
4ó5 Sola en el campo, una carretera lleva hasta ella, rodeada de
terreno amplio
6 Sola en el campo, sin carretera, rodeada de terreno amplio

101
Aunque vieja, seguro que sus últimos dueños quisieron protegerla de
maleantes. Puede haber algunas medidas de seguridad que pueden
estar desconectadas si no hay electricidad o si han pasado muchos
años. La casa siempre tendrá cerraduras en las puertas exteriores
(aunque estas pueden estar abiertas). El anfitrión debe aumentar la
dificultad para abrir las cerraduras “de seguridad”.
Elementos de seguridad

Tirada 1d6 Resultado


1 Ninguno
2 Barrotes en planta baja
3ó4 + Cerraduras en puertas interiores
5 + Cerraduras externas de seguridad
6 Alarma electrónica

Saber quién vivía allí antes puede ser útil al anfitrión para describir el
aspecto de los muebles, el tipo de objetos que se pueden encontrar, in-
cluso relacionar a ese antiguo inquilino con el peligro actual. Recuer-
da que el habitante anterior de la casa puede no ser el líder enemigo,
sino una de sus víctimas o un propietario que se marchó antes de que
empezasen los problemas o quien los inició pero no se quedó...

Tirada 1d66 Resultado


Último habitante

11 a 13 Hombre o mujer solitario/a


14 a 16 Familia con hijos
21 a 23 1d6 hermanos/as solterones/as
24 a 26 Un/a enfermo/a terminal
31 a 33 Un/os delincuente/s
34 a 36 Un grupo de ocupas
41 a 43 Un negocio (funeraria, hostal, casa-museo, etc.)
44 a 46 Un caso psiquiátrico sin tutela
51 a 53 Escritor/a o pintor/a maldito/a y despreciado/a
54 a 56 Millonario/a excéntrico/a
61 a 63 Un/a anciana/o
64 a 66 Nadie lo sabe
102
l ESQUEMA DE LA CASA
Las partidas de Haunted House no tienen un mapa que seguir,
en el sentido clásico de mapa que aparece en los juegos de rol. Lo
importante en el esquema de la casa no es la distribución exacta de
los muebles de las habitaciones ni los metros que hay de habitación a
habitación, ni a dónde da cada pared… Lo que importa es a dónde
se puede acceder desde cada una de ellas y sus tamaños aproxima-
dos. Cuando uno entra en una casa nunca cuenta los metros ni tiene
claro a dónde da cada pared hasta que la ha visto un par de veces.
De modo que imaginad en la situación de los personajes.
Para crear el mapa de cada planta, te damos una serie de habi-
taciones, según la planta a la que suelen pertenecer, junto con las
salas que más comúnmente van anexas a ellas. De esa manera, para
crear una planta, has de partir de un habitación cualquiera, prefe-
rentemente una con acceso al exterior o con escaleras a otra planta.
Dibujas esa habitación y miras en su tabla correspondiente con qué
habitaciones podría comunicar, pero no es obligatorio que comuni-
que con todas ellas. Traza tantas líneas saliendo de la primera como
habitaciones a las que quieres que comunique y pon al final de cada
línea una nueva sala, siempre elegida del grupo de las que puede
accederse desde la primera. Cada línea es una puerta o vano que da
a otro sitio, no un pasillo. Los pasillos, de hecho, también se dibujan
como una sala más.
Continúa sala por sala haciendo eso hasta que la planta sea lo bas-
tante grande para ti, hasta tener una serie de círculos (o cuadrados,
con lo que te sientas más cómodo) interconectados.
Dedica unos cinco minutos como máximo a cada planta. Ten en
cuenta que no es necesario que tenga muchas salas. La mayoría de
las partidas de casa encantada, en cuanto tienen un mapa grande se
eternizan y llevan a una aburrida secuencia de entro-busco-salgo de
la habitación. Decide cuáles van a aparecer y cuáles no.
Ahora coloca puertas. Dibuja cuadrados pequeños sobre las líneas
entre habitaciones. Lo lógico, a menos que la casa esté realmente
destrozada, es que haya más líneas con cuadros que sin ellos.

103
Cuando tengas las puertas colocadas en el esquema, decide cuáles
están cerradas con llave y cuáles no. Pon una equis en el interior del
cuadro que señala la puerta que vas a cerrar con llave. Si no te ves
capaz ni de decidir eso (mi madre me dijo que tendría días así), tira
1D6 por cada puerta. Con un 1 o un 2 estará cerrada con llave.
Si quieres que un acceso esté oculto, un pasadizo secreto o algo así,
dibuja la línea que une las dos habitaciones de forma discontinua.
Para señalar la existencia de escaleras en una sala, dibuja un círculo
pequeño dentro de la habitación, con una flecha hacia abajo si ba-
jan a una planta inferior, hacia arriba si suben a una planta superior
y de doble dirección si van en ambos sentidos. Recuerda dibujar
en la habitación correspondiente del piso al que se dirijan el mismo
signo con la flecha en la dirección correspondiente.
Dentro de cada círculo de habitación se escribe el nombre de la sala
y un número, que indica cuántos espacios, es decir, cuántas perso-
nas pueden estar a la vez dentro de ella. Este número lo debes elegir
del margen que aparece en las tablas de habitaciones y te indica en
términos generales el tamaño de la sala. Cada tabla de habitación
incluirá estos datos:

z Nombre de la sala
z Margen de espacios que mide la sala
z Otras salas a las que da acceso

104
PLANTA BAJA. Suele articularse a través de un pasillo que sale
desde la recepción.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Recepción 4-7 Pasillo, salón, escaleras, comedor
Pasillo 4-7 Recepción, salón, baño, escaleras, cocina,
comedor, biblioteca, despacho
Salón 7 - 17 Comedor, sala de baile, biblioteca, escaleras
Comedor 6 - 17 Cocina, salón, biblioteca
Cocina 4 - 10 Escaleras, comedor
Despensa 2-5 Cocina
Despacho 4-8 Biblioteca, baño
Sala de baile 7 - 20 Comedor, salón
Baño 2-6 Pasillo, despacho
Biblioteca 5 - 20 Despacho, salón, comedor

PLANTAS ALTAS. Suelen distribuirse alrededor de un pasillo o


un salón al que llegan y desde el que salen las escaleras. Es normal
encontrar más de una habitación de invitados por planta.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Pasillo 4-8 Escaleras, biblioteca. despacho, dormitorios, baño
Despacho 3-6 Biblioteca, baño, dormitorio
Biblioteca 4 - 10 Despacho, salón, comedor
Baño 2-8 Pasillo, despacho, dormitorio
Dormitorio matrimonio 5 - 12 Despacho, baño, pasillo
Dormitorio infantil 4 - 10 Pasillo, baño, dormitorio matrimonio
Dormitorio invitados 5 - 11 Pasillo, baños
Sala de costura 3 - 10 Pasillo, dormitorio, matrimonio
Sala de trofeos 6 - 13 Pasillo, biblioteca

105
SÓTANO. Puede ser un gran trastero con cuartos anexos o varios
trasteros con alguna sala extra junto a alguno de ellos.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Trastero 5 - 20 Sala de caldera, carbonera, celda
Sala de caldera 5-8 Trastero, carbonera, celda
Carbonera o 3-5 Trasterom sala de la caldera
leñera
Celda 2-5 Trastero, sala de caldera
Dormitorio de 5 - 11 Trastero
invintados

DESVÁN. En la práctica, tan solo es un sótano en el techo, pero está


mejor acondicionado para servir de vivienda si es necesario. Es raro
encontrar pasillos, pero no imposible, sobre todo si hay dormitorios.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Pasillo 4-8 Trastero, dormitorio, escaleras, despacho, baños
Trastero 5 - 20 Dormitorio, despacho, baño
Dormitorio 5 - 11 Despacho, salón, comedor
Despacho 3-8 Descpacho, salón, comedor
Baño 2-5 Descpacho, salón, comedor

Los mapas deben hacerse rápido, sin pensar demasiado en la cohe-


rencia. Es ahora, haciendo un último repaso cuando debes buscar
los errores. O improvisa y da un giro inesperado poniendo un baño
junto a la cocina (de hecho, en muchas casas antiguas solía haber-
los), dos bibliotecas separadas por un dormitorio o cualquier cosa
que hable del tipo de persona que habitaba la casa. Pon puertas al
exterior, sacando una línea con la letra “E” al final de ella, una en
la recepción y las demás donde te venga en gana, aunque la cocina
suele tener una.

106
l OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS
Ahora que tienes el esqueleto, lánzate a rellenarlo. Esta es la fase en la que
menos tienes que pensar. Coloca las cosas casi al azar si tienes prisa. Si tienes
más tiempo, piensa un poco en ello para darle más coherencia pero a oscuras,
cuando la linterna falla, los perros aullan y los suelos crujen la coherencia
arquitectónica es el menor de tus problemas. ¿Verdad?
Haz varias tiradas o elecciones en la próxima tabla. ¿Cuántas? Hasta que
estés satisfecho. Para una casa de planta, piso y sótano, con cuatro a seis
es suficiente. Luego coloca cada uno de esos objetos en una habitación,
si es necesario, al azar. Ninguno de estos objetos estará a la vista, serán
necesarias tiradas de percepción + registrar para encontrarlos o buscar en
el lugar adecuado.
Aquellos en los que no se especifique qué es en concreto (producto químico,
por ejemplo), el anfitrión puede decidirlo en el momento, cuando lo encuen-
tren, según las necesidades del guión. Que se pregunte: ¿qué sería lo más inte-
resante que encontrasen justo ahora? Puede ser detergente, gasolina, pegamen-
to o algo similar. Un diario es una narración de un antiguo habitante de la
casa, en la cual se dé alguna pista de lo que está ocurriendo o de un accidente
(“mamá dice que el suelo del desván es peligroso”). Un libro de magia es aquel
en el que aparecen detalles sobre el ente que habite la casa o sobre la manera
de eliminarlo. Puede que sea una pista falsa, no obstante. A los anfitriones nos
encanta divertirnos con las pistas falsas.

Tirada 1d66 Resultado


11 a 13 Diario
14 a 16 1 arma
21 a 23 Ropa
24 a 26 Comida (puede que podrida)
31 a 33 Vela
34 a 36 Llave
41 a 46 Arma improvisada (cubierto, pata de silla rota, candelabro)
51 a 53 Cerillas o mechero
54 a 56 Herramientas
61 a 63 Producto químico
64 a 66 Libro de magia

107
Vamos a ver si les ponemos algunos obstáculos a los personajes,
derivados de una casa vieja. El procedimiento es el mismo que con
los objetos útiles, pero el número de ellos ya lo descubrimos en la
tabla correspondiente.
En la siguiente tabla se incluye la tirada que ha de pasarse para
evitar que el accidente se produzca o para evitar que te atrape.
Algunos son inofensivos según las condiciones de la casa (fuga de
gas, cable pelado), quizá convenga sustituirlo por otro.

Tirada 1d66 Tirada Accidente


Accidentes

11 a 13 Agilidad Techo que se desploma


14 a 16 Potencia Polvo excesivo
21 a 23 Percepción Cable eléctrico pelado
24 a 26 Potencia Puerta atrancada
31 a 33 Percepción Astillas peligrosas
34 a 36 Agilidad Mueble que se cae
41 a 46 Percepción Cristales en el suelo
51 a 53 Percepción Clavos que sobresalen
54 a 56 Agilidad Suelo que se hunde
61 a 63 Suerte Lámpara de techo que cae
64 a 66 Potencia o percepción Fuga de gas

Que cada anfitrión interprete, cuando llegue el momento, las


consecuencias de cada accidente. Hay algunas tablas que pueden
ayudarte en estas difíciles decisiones, en el capítulo de este manual
dedicado al sistema de reglas.

l ENEMIGOS
Por supuesto, no hay partida de rol sin antagonista, sea este un
monstruo, un obstáculo, una relación o un enigma. A veces el anta-
gonista es simplemente el clima, los accidentes geográficos, etc, pero
siempre había algún obstáculo a superar. Lo que vamos a hacer es

108
darle al anfitrión una serie de enemigos ya creados, siguiendo un
formato estándar. En cada partida sólo habrás de elegir el enemigo
que prefieres usar y listo. Hay tres clases de enemigos disponibles:
líderes, criaturas menores y secuaces.

LÍDER: Cada uno de los seres descritos en el capítulo “El enemigo”,


con sus poderes al completo. Suele haber uno por localización, sien-
do el culpable de que se la considere encantada. Lidera a los demás
enemigos de los personajes.
CRIATURAS MENORES: Son seres del mismo tipo que los líderes,
pero de menor poder. Las novias de Drácula, el aprendiz de hechi-
cero, los pequeños robots que crea una computadora psicópata…
A efectos de juego, son igual que líderes, excepto que sus niveles
de shock, vida y maldad son los menores dentro de su rango y sólo
poseen uno de los campos de experiencia del líder. No conviene
abusar de ellos.
SECUACES: Pobres infelices, la mayor parte de las veces, cuyo ego
se satisface siguiendo hasta el infierno a la horrenda criatura que
acecha en la oscuridad. O puede que no posean la suficiente inteli-
gencia para darse cuenta de que les están utilizando.

En cada casa habrá, normalmente, un líder y tantas criaturas meno-


res y secuaces como quieras. Tienes que colocar a los secuaces, las
criaturas menores y el líder en las habitaciones que desees y después
puedes empezar a darles caña. Te aconsejamos fotocopiar las hojas
de control del líder enemigo que vayas a usar y escribir detrás de
ella los datos del resto de personajes no jugadores que intervendrán
en la partida y así tenerlas preparadas para el momento de jugar.
Procura calibrar bien el poder de estos malos bichos. Un líder
enemigo puede ser demasiado poderoso para un grupo pequeño de
personajes. Recalca de vez en cuando a tus jugadores que lo impor-
tante es sobrevivir. Siempre pueden salir y volver otro día. Aunque
recuerda que para cuando vuelvan el enemigo se habrá reforzado,
poniendo más trampas para substituir a los secuaces muertos y
escondiéndose en un sitio menos obvio de la casa. En algunos
casos, puede que el líder sea lo bastante listo como para lograr huir
cuando vea que las cosas se le ponen feas. En ese caso, no dejes de
guardarlo en una carpeta, listo para hacer una reaparición. Como
ves, es un círculo vicioso: enemigo poderoso, héroes que huyen,

109
poder del enemigo que aumenta... sí, la muerte es una verdadera
epidemia en Haunted House.

l ANTES DE COMENZAR
De la próxima tabla se obtiene la hora aproximada (el anfitrión
decide la hora exacta) a la que llegan los personajes a la casa. Si
este resultado no se ha pactado con los jugadores, estos tendrán
que aceptarlo aunque no les guste. Además de ser un juego de rol,
lo es de valor y coraje.
Hora de la llegada
a la casa

Tirada 1d6 Resultado


1 Amanecer (5 a 8 h.)
2 Mediodía (11 a 15 h.)
3ó4 Tarde (17 a 19 h.)
5 Noche (20 a 23 h.)
6 Madrugada (00 a 3 h.)

El clima, aunque tan sólo dé ambiente, puedes tirarlo o elegirlo de


esta tabla, salvo que lo tuvieras decidido de antemano.
Cuando hablamos de peligro de “tornado” estamos exagerando
adrede. Aunque puedes decidir que si en tres horas no han salido de
allí, se desaten los infiernos.
Clima

Tirada 1d6 Resultado


1 Soleado, sin viento
2 Nublado, hace frío
3ó4 Nublado, llueve a ratos
5 Tormenta con rayos
6 ¡Tornado, huracán, cosas peores!

110
Las siguientes tiradas servirán para que los personajes no comien-
cen la partida en un vacío, sin un argumento para haber acudido
a la llamada del peligro. Se trata de darles una motivación para
entrar en la casa y para investigar en un sentido u otro. Ya sabes,
tira o elige de entre los resultados de las siguientes tablas. O inventa
otra nueva y úsala, pásala a los amigos o lo que quieras.

Tirada 1d66 Motivación


11 a 14 Un amigo o mascota entró y no ha vuelto
15 a 21 Han creado un club de investigadores de lo oculto
22 a 26 Quieren comprar la casa
31 a 35 Por algún motivo buscan dónde refugiarse unos días
36 a 44 Se han equivocado de dirección buscando a un pariente
44 a 51 Han recibido una invitación
51 a 54 La casa es la herencia de uno de ellos
54 a 56 Alguien les ha contratado para que entren y averigüen
61 a 63 Buscan un objeto que se supone está dentro
64 a 66 Pasaban por allí de camino a otro sitio, quieren preguntar
una dirección al dueño

Si el resultado ha caído entre 11 y 14, no sigas sin colocar a la víctima,


que ahora será un rehén o un cadáver, en una de las habitaciones.
ALLANAMIENTO
Las casas encantadas pueden estar habitadas o deshabitadas pero
incluso en el segundo caso eso no significa que no tengan dueño.
Entrar en una propiedad privada sin permiso está considerado casi
siempre un delito aunque sus consecuencias legales y la actuación
de las fuerzas de seguridad dependen de si la casa está habitada (es
decir, al allanamiento se le añade “de morada”.
A efectos de un allanamiento a los jugadores les debería preocupar
que este sea detectado por las autoridades. El medio más directo
sería que hubiese una alarma conectada y esta saltase. La central de

111
alarmas avisaría al dueño y este o bien un agente de la empresa de
seguridad se acercarían allí con las llaves. La policía también sería
avisada y de hecho llegará casi seguro antes que los otros. Que el
anfitrión calcule un tiempo de llegada de una patrulla de dos agen-
tes entre 10 y 45 minutos después de que suene la alarma, depen-
diendo del grado de aislamiento de la casa y los efectivos policiales
disponibles. Llegarán sin sirenas y espectáculo de luces y esperarán
al dueño o al agente de seguridad privada para entrar, salvo que
tengan claras señales de que se está cometiendo un delito.
¿Y si no hay alarma? Obviamente, la patrulla de policía debería
estar “pasando por allí” en ese momento. Las posibilidades de que
a lo largo de una partida pase una patrulla dependen de varios
factores, pero los principales son si hay otras viviendas habitadas
cerca, si es frecuente la presencia de ocupas, sin hogar o adictos en
las inmediaciones o dentro de la casa y si “alguien de arriba” le ha
dicho a la policía que vigile especialmente la casa.
¿Qué signos pueden llevar a la policía a decidir investigar lo que su-
cede en una casa encantada? En general los cambios bruscos serán
vistos con desconfianza: coches desconocidos o de aspecto sospecho-
so en la zona, ventanas o puertas rotas, candados seccionados, etc.
Si creen que la casa está deshabitada, además de estos, otros signos
de entrada más sutiles alertarán a un par de agentes despiertos. Por
ejemplo, ramas rotas del seto que rodea la casa, luces en el interior
de la casa, ruidos...
La intervención de la policía se mantendrá siempre dentro de los
límites de la proporcionalidad. Comenzarán por acercarse a ins-
peccionar y llamar a la puerta de la casa. Ocasionalmente pueden
“inventar” que escuchan llamadas de socorro o ruidos de pelea para
avisar a la comisaría y entrar sin ser invitados. Y obviamente respon-
derán a cualquier agresión con la fuerza y llamando a refuerzos.
Si a los personajes les han pillado invadiendo una propiedad ajena,
las consecuencias varían. Si la casa está habitada es allanamiento de
morada e irán detenidos sin duda. Si se ve algún destrozo reciente
se les detendrá por vandalismo y si se les encuentra algún objeto
de valor que parezca pertenecer a la casa, también, aunque con
menores cargos. Si nada de esto acontece, la policía se limitará, en
la mayoría de los casos, a echarles de allí y quedarse a vigilar un
rato por si vuelven, además de pasarse por allí más tarde.

112
La presunción de inocencia y los abogados han salvado a muchos
inocentes y culpables. Existen gran número de atenuantes y agravan-
tes referidos a daños a la propiedad o a las personas, por lo que mo-
verse por la casa sin discreción, rompiendo cristales y muebles puede
hacer que se acaben viendo con su enemigo... pero en el juzgado
cuando meses después se celebre el juicio. Un detalle importante a
recordar es que al denunciarnos, si la cosa llega a juicio, el enemigo
no lo tendrá difícil para conocer nuestros nombres y direcciones.
¿QUÉ HAY EN EL JARDÍN? Dependiendo del tamaño de la
casa, lo adecuado son de una a tres tiradas para saber qué tipo de
objetos habrá allí, los cuales a veces nos darán una pista sobre los
habitantes de la casa.

Tirada 1d66 ¿Qué hay?


11 a 14 Un pequeño cementerio. A currarse el árbol familiar, listillo
15 a 22 La caseta de las herramientas. Quizá haya cosas útiles. O
un cadáver. O un cadáver que anda
23 a 26 Una estatua, conmemorando a algún habitante anterior
31 a 34 Un invernadero de plantas exóticas o quizá con un
laberinto vegetal ...
35 a 42 Un pozo. Con agua. O con sangre. O con cadáveres.
43 a 46 Un coche viejo. ¿Funciona? ¿Qué barbaridad guarda en el
maletero?
51 a 54 Cocheras. Mira, ya tienen dónde meter el vehículo. Suelen
ser foco de accidentes, ratas y murciélagos con la rabia
55 a 62 Carbonera. Proporciona un acceso directo al sótano. Peor
para ellos …
63 a 66 Una caseta de perro. Sin perro dentro. Quizá con una
enorme cadena de metal rota

113
PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Cada personaje tiene derecho a
una tirada de percepción. Cada uno de ellos que la pase recibirá
una de las siguientes pistas, que elegirá al azar, o no, el anfitrión.

Tirada 1d6 Pista


1 Huella de uno de los actuales habitantes de la casa
2 Una sombra en una ventana con forma de …
3 Un ruido que advierte de algún posible accidente
4 Gemidos o susurros, provenientes de uno de los pisos en los
que sepas que hay un enemigo o víctima que rescatar
5 El ruido de una trampa activándose al paso de un animal
(volverá a estar lista cuando los pjs pasen
6 El olor natural que supones que desprende el enemigo que
la habite

Ya deberías tener una partida lista para comenzar. A simple vista


parece un módulo de entra, pega y coge el tesoro y en esencia lo es.
Pero supongamos que has comprado este juego porque te gustan
las historias de misterio y terror. ¿No eres capaz de inventar sobre
la marcha unos cuantos datos acerca de las motivaciones de los
enemigos, títulos para los libros y sustos tremendos que lleven a tu
historia más allá del vídeo-juego de arcade?
Anímate. Contar historias de forma improvisada es fácil. Es el
pasatiempo favorito de los fuegos de campamento. En todo caso
tienes los dos capítulos anteriores entero para darte ideas de sobra
e incluso puede que hayas preparado esta partida teniendo eso ya
en mente; bravo.
En cualquier caso, no somos gente tan despiadada que no estemos
deseando demostrar que los juegos independientes no tienen por
qué dejar al árbitro indefenso ante el papel de jugar una primera
partida. Por eso, hemos preparado un módulo de ejemplo que
podrás leer a continuación.

114
l AVENTURA INTRODUCTORIA 1:

EL LADRÓN DE INFANCIAS
Bienvenido al primer módulo de presentación creado para Haun-
ted House. Lo que estás leyendo, ya sea en papel o en la pantalla
de tu ordenador es un regalo que hemos decidido haceros para
que podáis empezar a jugar lo antes posible. Dándonos cuenta de
que las reglas de creación de partidas rápidas eran una de las par-
tes más complejas de llevar de este juego y dado que los árbitros
que lo han probado coinciden en que Haunted House es un juego
ideal para iniciar a jugadores novatos pero que aprovechan mejor
los árbitros veteranos, hemos decidido ofrecerle este apoyo a los
árbitros novatos.
En las reglas de creación de módulos de juego se asume que el
anfitrión tirará unos cuantos dados para obtener al azar una confi-
guración aproximada para su casa, castillo o tren encantados y que
una vez hecho este esqueleto, se creará una historia basada en él. Es
decir, el árbitro deberá inventar desde ese esquema una historia que
“encaje” en el escenario. El texto que viene a continuación te mues-
tra cómo a partir de una serie de resultados en las tablas de creación
de casas encantadas inventamos una historia inicial. Por supuesto,
eres libre de usar esta misma partida para jugarla o modificarla a tu
gusto añadiendo o quitando lo que creas conveniente para adaptarla
al gusto de tus jugadores.
Como prima adicional, hemos llenado la aventura con ideas para
accidentes y trampas que los enemigos pueden haber preparado
para tus incautos jugadores, así como sugerencias concretas para
crear miedo para jugadores. Son rápidas, son sucias, son divertidas,
son inquietantes. Son el estilo Haunted House.
Eso sí, te advertimos que las trampas, accidentes y sugerencias en
general que aparecen en esta aventura están en gran parte basadas
en sesiones de play-testing de este juego o en la experiencia de años
de juego de sus creadores por lo que aunque ya se ha demostrado
que funcionaron al menos una vez, tú conoces a tu grupo de juego

115
mejor que nadie, así que haz uso de ellas sólo a tu manera.
Empecemos por hacer unas cuantas tiradas para los detalles de
color de la casa, usando las tablas de creación de casas encantadas.
Obtenemos los siguientes resultados a las tiradas:
z La casa tiene una planta baja y un primer piso.
z Lleva abandonada 1 año.
z Tiene calefacción, horno y habrá una radio.
z Los personajes llegan por la tarde.
z En la casa hay muebles, decoración, cubiertos, libros y ropa de su
antiguo dueño.
z En la casa hay un perro o un gato.
z La casa está sola en el campo, aunque se puede llegar por un camino.
z Se construyó hace cincuenta años.
z Hay barrotes cerrando las ventanas de la planta baja.
z Antes de quedar abandonada, la habitó un anciano.
z El cielo está nublado.
Ahora, usamos los resultados obtenidos para inventar una descrip-
ción inicial para la casa, una que darle o leerle a los jugadores al
inicio de la partida:

“Cuando por fin os acercáis a la vieja mansión abandonada por el camino que
atraviesa los maizales que la separan de la carretera principal, la tarde se os ha
echado encima, aunque calculáis que os quedan un par de horas de luz. Hay
bastantes nubes en el cielo, pero no muy oscuras: puede que finalmente, no llueva.
La verdad es que creíais que la casa sería más antigua. Parece más bien de los años
cincuenta o sesenta, en lugar de la mansión estilo Nueva Inglaterra que imaginabais.
En cualquier caso, tiene un aspecto bien grimoso. Rodeada de una cerca de madera
derribada y con una caseta de perro destartalada frente a la entrada principal, el
edificio, de dos plantas, parece llevar un tiempo abandonado, pero no tanto. Las tejas
del techo están bien y los barrotes de metal que cierran las ventanas de toda la planta
baja os dicen que alguien quiso evitar las entradas inesperadas. O las salidas.”

116
Luego, cuando los jugadores entren en la casa, recuerda añadir
también a las descripciones la existencia de radiadores, muebles y
quizá algún libro o revista abandonados.
Bien, lo siguiente es lo más complicado. Consiste en hacer el mapa
de la casa y para ello tendrás que tomar decisiones sobre varias
cosas, sin guiarte por los resultados de las tiradas. Lo importante es
que aquí sigas un pensamiento de sentido común: la mayoría de las
casas se construyen de manera parecida y con criterios parecidos,
ya que están hechas para ser habitadas y no para ser laberintos sin
sentido. Eso significa que como has vivido en y visitado numerosas
casas en tu vida, en realidad ya sabes mucho más sobre cómo se
construyen casas de lo que crees.
Empecemos por la planta baja. Habría que hacer un esquema de
círculos conectados entre sí que van a ser las distintas habitaciones
de la misma. Optamos por un esquema no muy complicado, no
va a ser una mansión gigantesca. Añadimos los nombres de las
habitaciones antes o después de crear los círculos, siguiendo la
lógica de asociaciones que nos dan las reglas. O, ¿por qué no? Las
rompemos un poco y seguimos la nuestra propia. Nosotros hemos
elegido este esquema:
Ahora vamos a ponerle puertas (abiertas y cerradas) y escaleras, tal
y como se especifica en las reglas, con cuadrados para las puertas,
equis para las puertas cerradas y círculos con flecha para las escale-
ras. Como veis, hemos decidido que haya sólo dos puertas cerradas
con llave y hemos añadido cuadrados en los bordes de los círculos
que queremos que tengan salida directa a la calle (en este caso, al
jardín que rodea la casa). Hemos puesto las escaleras que suben a
la planta superior en el salón. Unas bonitas escaleras de caracol en
una esquina, por ejemplo.
El paso siguiente es hacer lo mismo con la planta superior. Lo más
cómodo es usar como base el mismo esquema, aunque haremos
cambios en la forma en que se reparten y conectan las salas.
Igual estáis pensando: ¿sólo dormitorios y baños? Nada de biblio-
teca u otro elemento más misterioso? Bien, esto es porque mientras
dibujábamos la casa, ya hemos empezado a pensar en la historia
que hay detrás de todo. Escogemos el género “terror psicológico” y
tiramos un dado de 66, obteniendo el resultado “Trabajó ayudan-
do a los débiles”.

117
Cocina Baño
Salón
Despacho Comedor
Recepción

118
Cocina Baño
Salón
Despacho Comedor
Recepción

Baño Baño
Pasil o
Dormitorio Dormi
princitpoalrio
Dormitorio

119
120
La casa es el hogar de un hombre que se dedicaba al no poco provechoso negocio
de acoger a niños huérfanos en su enorme casa de campo. Pero además era
un hombre trastornado que empezó a estudiar ciencias ocultas, hechicería
y a educar a los niños en una suerte de filosofía oscura y tortuosa, aferrada
al egoísmo, la lujuria y el crimen. Cuando crecían y se marchaban, estos
niños, trastornados, dedicaban su vida al robo, la violación y el asesinato.
El único que averiguó lo que ocurría fue precisamente un asistente social que decidió
hacerle una visita sorpresa al viejo. Por supuesto, lo pagó con la muerte. Nunca se
encontró el cadáver. El asesino tuvo que simular haber desaparecido y desde entonces
vive solo, ansiando la visita de más “niños”. Un perro asilvestrado con el que ha
hecho migas patrulla el exterior de la casa, pero le encanta pillar a la gente dentro.

121
Hecho esto, en la tabla de objetos útiles, nos sale ropa, un arma y
una llave. Como ropa, decidimos que va a ser un abrigo colgado
en la recepción de la casa. La llave va a estar colgada en la cocina
y abrirá el dormitorio principal de arriba. Y por último, el arma
va a estar también en la cocina y va a ser un descomunal cuchillo
jamonero. Además, decidimos que el cadáver del asistente social va
a estar enterrado bajo las tablas del suelo del comedor. Una tirada
de percepción hará ver que crujen como si hubiera varias sueltas.
En cuanto a los accidentes, no debería haber ninguno, pero so-
mos unos despiadados y decidimos que al menos uno debe haber.
Tiramos en la tabla correspondiente a accidentes y obtenemos
un cable eléctrico pelado. Podemos decidir junto a qué interrup-
tor de la casa irá, pero también podemos decidir guardarnos
esa decisión para usar el cable pelado en un personaje que haya
acumulado demasiado destino.
Como enemigo, decidimos que el antiguo tutor de huérfanos va a
ser un anciano terrible y que va a tener a un perro como secuaz.
Como veis, la elección no ha sido complicada en base a las tiradas
sacadas al principio y al guión que ya hemos ido improvisando.
Respecto al motivo para que los personajes quieran ir a la casa, ob-
tenemos en el dado un club de misterio. Sin embargo, supongamos
que el tema no nos convence mucho para el grupo de jugadores en
el que hemos pensado. No importa, se puede hacer una variación:

Los personajes son un grupo de amigos estudiantes de psicología con ganas de


juerga. Han oído hablar de la casa perdida en mitad de una pradera, a varios
kilómetros de su lugar de residencia y han decidido lanzarse a explorarla
para sentir en sus carnes algunos fenómenos psicológicos de auto-engaño.
Arquetipos ideales para la partida son los del tipo estudiante pero algún
profesional que ejerza de “amigo que dejó los estudios” puede tener
cabida. Procura no meter a personajes del tipo oficial, podrían estar
demasiado bien equipados para el tipo de enemigo en el que hemos pensado.

122
No es necesario averiguar qué hay en el jardín que rodea la casa,
porque ya lo sabemos: la caseta del perro. Y por último, como pista
sobre lo que hay en la casa, obtenemos el resultado del olor. ¿A qué
olerá una persona anciana y despreciable que tortura niños? De la
casa saldrá el olor de una colonia de hombre anticuada mezclada
con el olor de medicamentos caducados también...
Durante las pruebas de esta partida, lo más divertido fueron los
intentos de los personajes masculinos por seducir a los femeninos.
Sobre todo si las chicas, asustadas por lo que ocurre en la casa, no
están por la labor. Las situaciones pueden ser desde ridículas hasta,
como pasó en nuestra partida, terribles. Uno de los personajes llegó
al extremo de intentar violar a otro personaje (aumentando su nivel
de destino, claro) y se produjo un combate entre los propios persona-
jes jugadores para defenderla. El objetivo desestabilizador del terror
psicológico de esta aventura se cumplió.
Dividir a los personajes en varios grupos o en solitario es especial-
mente efectivo en esta partida, dado que el anciano es uno de los
enemigos que menos llaman la atención y puede acercarse a ellos
y cazarlos por separado haciéndose pasar por alguien a rescatar,
acosándoles con su perro o llevándoles a una trampa.
Dado que la casa está sólo deshabitada en apariencia, puedes
decidir que aún no le hayan cortado la luz pero muchas bombillas
estarán fundidas. Eso da pie a buscar bombillas, a que se vaya la
luz y deban bajar al sótano a usar los fusibles o a que alguien con
muchos niveles de destino se electrocute.
Aunque parezca mentira, esto es todo. Las acciones del anciano y su
perro sí que deberás imaginarlas tú, haciéndole reaccionar, escon-
derse, mentir, atacar y asesinar en base a lo que hagan los juga-
dores. Esta es una partida sencilla, para principiantes, que durará
poco y no supondrá mucho peligro. Sin embargo, puedes endure-
cerla con facilidad, sin necesidad de tirar más dados, añadiendo un
ayudante al anciano, uno de los niños que se ha quedado a vivir allí
y ahora parece el principal asesino de la historia. También puedes
aumentar sus poderes o llenar la casa de accidentes.
Ahora, esta partida es tuya.

123
castillos olvidados
“De esta vieja viga colgaba la pequeña jaula en la que el du-
que encerraba a sus enemigos. Como ven, domina todo el patio
de armas, por lo que eran muchos los soldados aburridos que
podían recrearse en el espectáculo de los traidores agonizando
sobre sus cabezas. ¿Cómo dice, señora? No, no nos permiten en-
señar la jaula durante el día. En cambio, si espera al final de la
visita, quizá pueda concederle un pase especial para esta noche...”

Supongamos que ya os habéis cansado de tantas casas encantadas


como habéis visitado ya. Es lógico, la variedad gusta. De modo
que, una vez vistas las reglas principales y cómo se construye una
partida de este juego, vamos a ir subiendo de nivel poco a poco,
añadiendo variaciones sobre el mismo tema: un grupo de persona-
jes entra en un sitio hostil y tiene que salir con vida.
Castillos olvidados no es más que una versión ampliada de una casa
encantada, con algunos cambios. Muchas habitaciones desapare-
cen, otras aparecen y la estructura es distinta pero en esencia los
mapas se crean de forma muy parecida y encontraréis las tablas
muy familiares. Los castillos tendían a construirse más en horizon-
tal que en vertical, a pesar de su aparente altura. Esta es debida a
lo alto de los techos de cada piso, pero en realidad no solían pasar
de dos plantas. Por supuesto, los hay más grandes, pero es raro.
Nosotros hemos creado castillos de un máximo de dos plantas de
alto, excepto las torres. Si quieres, sólo tienes que crear más pisos
similares al segundo.
Los castillos olvidados suelen ser más peligrosos, entre otras cosas,
por no disponer de agua, electricidad, calor, ni otras comodidades
del hogar. Si algún personaje quiere beber de un pozo que lleva sin

124
usarse décadas o siglos, es libre de hacerlo. Pero luego, el anfitrión
deberá buscar en el diccionario enciclopédico divertidas palabras
como “estafilococo” , “botulismo” y “autopsia”.
De modo que pasamos directamente a la tabla de plantas disponi-
bles. Como veis, se ha sustituido el desván por torres.
Número de plantas

Tirada 1d6 Resultado


1ó2 1 planta
3 Planta y piso
4 Planta, piso y sótano, 1 torre
5ó6 Planta, piso, sótano, 2 torres

A continuación se exponen una serie de tablas que apenas cam-


bian de las casas encantadas al de castillos abandonados, para que
obtengas una serie de resultados con los que crear la aventura de
la misma manera que con las casa encantadas.

l DETALLES DE COLOR
Un castillo siempre va a estar más aislado de la civilización. En
el caso de que esté entre otros edificios, será en el casco antiguo
de una ciudad.
Situación del castillo

Tirada 1d6 Resultado


1 Dentro del casco antiguo de una ciudad
2 Cerca de casas de campo o granjas
3ó4 A menos de cinco kilómetros de la población
5 A entre cinco y diez kilómetros de la población
6 A entre diez y veinte kilómetros de la población

125
Objetos útiles Tirada 1d6 Resultado
1 vacía
2ó3 + decoración y muebles
3 + cubiertos y libros
5 + ropa
6 Todo lo que pudiera haber en un castillo

Tirada 1d6 Resultado


Fauna residente

1 Insectos
2 Ratas
3ó4 Gatos o perros
5 Murciélagos
6 Serpientes

La vejez del edificio también ha variado. Se tiene en cuenta cuán-


do se empezaron a construir y cuándo se dejó de habitar. En esta
tabla habrá que tirar dos veces y obtener dos resultados distintos,
uno para la antigüedad y otro para el tiempo deshabitado. Si el
anfitrión se molesta en buscar un poco, encontrará referencias
artísticas de las distintas épocas.
Antigüedad del castillo

Tirada 1d6 Resultado


1 300 años
2 500 añosv
3-4 800 años
5 1000 años
6 1200 años

126
Los años que lleva deshabitado un castillo son más que los de una man-
sión, no así los accidentes, ya que los castillos son mucho más robustos.
Tiempo deshabitado

Tirada 1d6 Resultado


1 1 año, sin accidentes
2 5 años, 1 accidente
3 10 años, 2 accidentes
4ó5 20 años, 3 accidentes
6 40 años, 4 accidentes

Los sistemas de seguridad tan anticuados de un castillo de aquella


época no son comparables a los actuales.
Elementos de seguridad

Tirada 1d6 Resultado


1 Ninguna
2ó3 Cerraduras en puertas interiores
4ó5 + Rastrillo en la entrada
6 + Foso con puente levadizo

Saber quién vivía allí no es tan importante esta vez. La mayoría


de los señores feudales se parecían, después de todo. Pero para la
historia de la casa y el aspecto de los fantasmas, sería interesante
saber por qué se desalojó el castillo.
Motivo del abandono

Tirada 1d6 Resultado


1 Epidemia mortal
2 Guerra y saqueo
3ó4 Lo abandonaron para ir a la ciudad
5 Suicidio colectivo
6 El Dios o el Diablo se los llevaron a todos una noche

127
l ESQUEMA DEL CASTILLO
La manera de realizarlo es la misma que con las casas encantadas,
incluyendo los símbolos de puertas, vanos, cerraduras y escaleras.
Sin embargo, no usamos el mismo concepto de “planta” que se
usaba en el anterior capítulo.
El cuerpo central del castillo sí que tiene plantas e incluso sótano
(pero no desván). Pero además hay construcciones adyacentes como
torres. Consisten en una escalera de caracol dando acceso a pisos,
cada uno de ellos una sola habitación. Las torres llenas de salas
y dormitorios, típicas de los dungeons en los que algunos estaréis
pensando, son bastante raras en realidad.
Para realizar el esquema se parte de la puerta principal, que dará
al patio de armas, una vez pasada la muralla. Pero los pjs deberán
haber sorteado primero el problema de las defensas del castillo.
Los castillos pueden tener puertas traseras, pero podrían estar en
muy mal estado, tapiadas o derrumbadas, de modo que si no se
franquea la entrada habrá que recurrir a trepar. Como esta solución
es peligrosa, permítenos recordarte que el que haya rastrillo no
significa que esté necesariamente bajado y que haya puente levadizo
no significa que esté necesariamente levantado o que quede agua en
el foso. De hecho, esto sería MUY raro.
Aparte del cuerpo principal del castillo, este puede tener alrededor,
anexas o dentro del patio otras construcciones menores. Haz 1 a 4
tiradas en la siguiente tabla para descubrir cuáles.

Tirada 1d6 Resultado


Construcciones adicionales

1 + 1 torre
2 Cuadras
3 Pozo de agua (seco o no)
4 + 1 torre
5 Herrería o carpintería
6 Barracones de la guardia

128
El patio de armas da entrada a to-
das las construcciones exteriores del
castillo, excepto a aquellas torres
que salgan del último piso.
Los resultados precedidos de un
signo + (torres) pueden darse más
de una vez y se acumulan. Los otros
edificios, caso de repetirse ese resul-
tado, se cambiarán por otra torre.
Las torres estarán colocadas o
en medio del patio (bastante raro)
o pegadas a la pared del muro
exterior o del edificio principal.
Estas últimas no tienen entradas
directas al mismo.
Antes de empezar con el castillo
en sí, vamos con las torres. Elige o
tira cuántas plantas van a tener. Lo
lógico es que todas tengan la misma
altura, con lo cual te debería valer
con una tirada, pero tú mismo.
Otra cosa, independientemente
de cuántas plantas tengan, todas
miden tanto o más que la muralla y
más que el edificio principal.

129
Una torre de una planta junto a un edificio de tres plantas sólo
significa que hay una escalera de caracol muy larga que lleva hasta
el último y único piso, arriba del todo.

Tirada 1d6 Plantas


Plantas de la torre

1 4
2ó3 3
4ó5 2
6 1

Cada piso de la torre es una sola habitación, a escoger al azar o no


de la siguiente tabla. Ciertas habitaciones pueden tener una puerta
para acceder y en algunas por ejemplo la celda, no te debes olvidar
de colocarla. En la tabla no incluimos el tamaño de cada sala,
calcula que todas las plantas de una torre tienen de 6 a 12 espacios.

Tirada 1d6 Plantas


Salas de la torre

1 Laboratorio
2 Celda
3 Sala de guardia
4 Sala del tesoro
5 Biblioteca
6 Armería

Recuerda que lo que aparece en la tabla es lo que fue esa sala. En el


laboratorio habrá cristales rotos y óxido, no probetas y alambiques.
Una sala del tesoro puede que conserve alguna joya o un objeto
necesario para eliminar al líder.
Haz un esquema aparte para cada torre antes de pasar al cuerpo
principal del castillo.

130
Las reglas para construir la parte central son exactamente iguales
a las de construir casas encantadas, de modo que sólo tienes que ir
creando el mapa desde las tablas. Recuerda hacer alguna salida tra-
sera o lateral, son más comunes que en las casas encantadas. Hemos
aclarado en qué salas es más normal encontrar escaleras.
PLANTA BAJA. La puerta principal da a una sala, donde se recibía
a los invitados y se conversaba. Desde ella se pasa a otras zonas. No
suele haber pasillos, sino salas conectadas por vanos sin puertas.
Pon sólo puerta a aquellas habitaciones que sean más privadas. Los
dormitorios de esta planta son para invitados a menos que no haya
más plantas. Si pones un patio interior, debes tenerlo en cuenta al
hacer también en las plantas superiores.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Sala Delantera 10 - 20 Comedor, Capilla, Patio interior, Escalera
Comedor 10 - 30 Sala Delantera, Cocina, Dormitorio, Escalera
Cocina 7 - 15 Comedor, Almacén, Escaleras
Capilla 8 - 20 Sala Delantera, Sala de Estudio
Patio interior 9 - 40 Sala Delantera, Cuarto Criados, Sala Baños,
Cuarto Guardia, Pozo Ciego, Almacén,
Escalera
Dormitorio 8 - 15 Comedor, Sala de Baños, Sala de Estudio
Cuarto de criados 8 - 15 Patio interior, Cocina
Sala de Baños 5 - 12 Patio interior, Dormitorio
Cuarto de la 7 - 16 Patio interior, Armería
guardia
Pozo ciego (retrete) 2-4 Patio interior
Armería 5 - 10 Cuarto de la Guardia, Almacén
Almacén 6 - 20 Patio interior, Armería, Cocina, Escalera
Sala de estudio 5 - 15 Dormitorio, Capilla

131
PLANTAS ALTAS. Son bastante similares a la planta baja, con la
excepción de que se hacía vida familiar y es más normal encontrar
recintos privados e incluso pasillos. Uno de los dormitorios puede
ser el principal, asegúrate de que sea más grande que los demás.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Hueco del patio Pasillo, Biblioteca, Pozo Ciego, Sala de
interior (barandilla 8 - 35 Costura, Escalera
y pasillo alrededor)
Pasillo 8 - 16 Hueco del Patio, Dormitorio, Sala de Costura,
Cuarto de Niños, Pozo Ciego, Escalera
Biblioteca 8 - 20 Dormitorio, Laboratorio, Escalera
Pozo ciego (retrete) 2-4 Pasillo, Hueco del Patio
Dormitorio 8 - 15 Pasillo, Biblioteca, Sala de Costura, Sala de
Trofeos, Laboratorio, Cuarto de los Niños
Sala de costura 7 - 13 Pasillo, Dormitorio, Sala de Trofeos, Hueco del
Patio, Escalera
Sala de trofeos 7 - 13 Sala de Costura, Dormitorio
Laboratorio 7 - 13 Biblioteca, Dormitorio
Cuarto de los niños 5 - 15 Pasillo, Dormitorio

132
SÓTANO . Suele haber muchas cerraduras, frío y humedad. El
pasadizo es un pasillo que da al exterior del castillo, a un centenar
de metros, tras unos matojos, una roca. El sótano es donde proba-
blemente habrá más de un pasillo. Recomendamos dos pasillos, uno
para las celdas y quizá la sala de tortura o un almacén, y otro para
el resto de salas. Usa cualquier combinación, pero no pongas el pa-
sadizo cerca de las celdas, que se te escapan los prisioneros, novato.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Pasillo 9 - 18 Laboratorio, Celda, Bodega, Almacén, Sala de
Tortura, Escalera
Laboratorio 8 - 14 Sala de Tortura, Pasadizo, Celda
Bodega 5 - 20 Pasillo, Almacén, Escalera
Almacén 7 - 20 Pasillo, Bodega, Escalera
Sala de tortura 8 - 14 Pasadizo, Laboratorio, Pasillo, Celda
Celda 2-5 Laboratorio, Pasillo, Sala de Tortura
Pasadizo 2-4 Sala de Tortura, Laboratorio

A estas alturas deberías tener dibujados unos cuantos esquemas. Para


añadir torres en el interior, señala escaleras ascendentes en la sala de
la última planta que desees, que irán al primer piso de la nueva torre y
luego haz el esquema igual que si fuese una torre exterior.

133
l OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS
Esta sección se trabaja exactamente igual que la referida a las casas
encantadas. Haz varias tiradas o elecciones en cada tabla, tantas
como creas necesarias, pero para un castillo de dos plantas y sótano
nosotros haríamos de cinco a ocho por tabla.
Esta tabla de objetos útiles es algo distinta de la de casas encanta-
das; además esta puede ser utilizada con las casas, si quieres, para
simular el gusto de los dueños por lo antiguo pero no a la inversa.
Objetos útiles

Tirada 1d66 Objetos a colocar


11 a 13 Diario
14 a 16 1 arma
21 a 23 Cuadro o tapiz
24 a 26 Comida (seguro que podrida)
31 a 33 Vela
34 a 36 Llave
41 a 46 Arma improvisada (cubierto, pata de silla rota, candelabro)
51 a 53 Antorcha
54 a 56 Pico y pala
61 a 63 Símbolo religioso
64 a 66 Libro de magia

Ahora coloca cada uno de esos objetos en una habitación, como


ya sabes. Recuerda que puedes ponerlos al azar. Decide para cada
uno si será necesaria una tirada de percepción + registrar para
encontrar el objeto.
Si no lo has hecho ya, pon puertas y decide cuáles llevan cerradura
y están cerradas.

134
Como en el capítulo anterior, llegó el momento de poner accidentes.
También aquí se incluye la tirada que ha de pasarse para evitar que
el accidente se produzca o para evitar que te atrape. También hay
diferencias con la tabla del capítulo anterior.

Tirada 1d66 Tirada de habilidad Accidente


Accidentes

11 a 13 agilidad Techo que se desploma


14 a 16 potencia Polvo excesivo
21 a 23 percepción Trampa de foso (3m) oculta
24 a 26 potencia Puerta atrancada
31 a 33 percepción Astillas peligrosas
34 a 36 agilidad Mueble que se cae
41 a 46 percepción Cristales en el suelo
51 a 53 percepción Clavos que sobresalen
54 a 56 agilidad Suelo que se hunde
61 a 63 suerte Viga de madera que cae
64 a 66 potencia Esporas de hongo venenoso

De nuevo puedes dejarte ayudar por las tablas del capítulo de reglas
para tomar decisiones sobre cada accidente.

l ENEMIGOS
Los castillos utilizan los mismos enemigos que las casas, pero date
cuenta de que al ser un lugar más grande, deberías aumentar el
número de secuaces. Lo ideal es usar los castillos con personajes que
ya hayan superado un par de casas y tengan por tanto experiencia
acumulada en tratar a alimañas sobrenaturales como se merecen.

135
l ANTES DE COMENZAR
Se realizan aquí las mismas tiradas que en el capítulo anterior
para introducir a los personajes en la historia y poder preparar una
pequeña narración inicial que les sitúe.
Hora de llegada al casitllo

Tirada 1d6 Resultado


1 Amanecer (5 a 8 h.)
2 Mediodía (11 a 15 h.)
3ó4 Tarde (17 a 19 h.)
5 Noche (20 a 23 h.)
6 Madrugada ( 00 a 3 h.)

El clima es otra tabla que no cambia con respecto a las casas encantadas.
Clima

Tirada 1d6 Resultado


1 Soleado, sin viento
2 Nublado, hace frío
3ó4 Nublado, llueve a ratos
5 Tormenta con rayos
6 ¡Peligro de huracán, tornado!

136
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ? Se trata de casi la misma tabla de las
casas encantadas.
¿Por qué están aquí

Tirada 1d66 Motivación


11 a 14 Un amigo o mascota entró y no ha vuelto
15 a 21 Han creado un club de investigadores de lo oculto
22 a 26 Quieren comprar el castillo
31 a 35 Por algún motivo buscan dónde refugiarse unos días
36 a 43 Se han equivocado de dirección buscando a un pariente
44 a 51 Han recibido una invitación
52 a 54 El castillo es la herencia de uno de ellos
55 a 56 Alguien les ha contratado para que entren y averigüen
61 a 63 Buscan un objeto que se supone está dentro
64 a 66 Pasaban por allí de camino a otro sitio, quieren preguntar
una dirección al guardés

¿QUÉ ASPECTO TIENE? Esta sección sustituye a “¿Qué hay en


el jardín?” y ofrece datos sobre el aspecto del castillo, para una
descripción inicial. Cuanto más moderno sea el edificio, más tiradas
deberías hacer en la tabla: ninguna si tiene más de mil años y hasta
tres para los más modernos.

Tirada 1d6 ¿Qué hay?


Aspecto del castillo

1 Gárgolas en los desagües


2 Cristales en las ventanas
3 Balcones en las habitaciones
4 Columnas decorativas
5 Esculturas
6 Saeteras

137
PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Como en el anterior capítulo, cada
personaje tiene derecho a una tirada de percepción para recibir una
de las siguientes pistas acerca de lo que hay en el interior del castillo:
Pistas sobre el interior

Tirada 1d6 ¿Qué hay?


1 Huella de uno de los actuales habitantes del castillo
2 Una sombra en una ventana con forma de …
3 Un ruido que advierte de algún posible accidente
4 Gemidos o susurros, provenientes de uno de los pisos en los
que sepas que hay un enemigo o víctima que rescatar
5 El ruido de una trampa activándose al paso de un animal
(volverá a estar lista cuando los pjs pasen)
6 El olor natural que supones que desprende el enemigo que
la habite

Esto es todo cuanto se puede decir sobre los castillos olvidados.


Recuerda que nuestra idea es que puedan ser utilizados como aven-
turas más avanzadas, una vez los jugadores y los personajes tengan
experiencia, si es que piensas hacer de este un juego de rol completo.
Si piensas mantener el espíritu original de “solución de urgencia”, lo
que te hemos proporcionado es otra posibilidad de elección.
A continuación, te mostramos una aventura que hemos elabora-
do a modo de ejemplo sobre la que te puedes basar para practi-
car con los castillos.

138
l AVENTURA INTRODUCTORIA 2:

SANGRE FAMILIAR
Con esta aventura vamos a mostraros cómo crear un castillo
olvidado, el cual viene a ser una versión ampliada de una casa
encantada pero con un aire histórico, noble, quejumbroso, añejo...
¿alguien tiene un diccionario de sinónimos a mano? Un castillo
permite aventuras más largas y darle un pasado más extenso y
glorioso al enemigo.
Empecemos, como hicimos en el módulo anterior, por unas cuantas
tiradas en las tablas de color de la casa.
Los resultados nos dan un castillo edificado a finales del Siglo VIII,
por lo que no será muy sofisticado y tendrá un aspecto más bien
monolítico. Lleva 100 años deshabitado, desde que sus habitantes, a
principios del siglo XX, se marcharon a la ciudad. O eso cree todo
el mundo pero quizá sigan allí. Dejemos esa idea en reserva.
Tiene dos plantas y un sótano, donde al parecer va a haber una
buena provisión de ratas. El edificio aún conserva muebles, cuber-
tería y algún libro, sin duda obras de artesanía copiadas a mano
por unos monjes o por alguno de los dueños del castillo, escondi-
das y aún no encontradas. Las pocas puertas interiores que aún
quedan tienen cerraduras vetustas y hay un rastrillo en la entrada.
Dado que la casa tendrá dos accidentes, uno de ellos podría estar
relacionado con él. Hay granjas en los alrededores y los personajes
llegarán en un día despejado y sin viento pero será ya de noche,
entre las 20 y las 23 horas.
De nuevo, usamos los resultados obtenidos para inventar una
descripción inicial para el castillo; en la misma descripción de las
tiradas ya hemos ido elaborando alguna idea y la terminamos de
rematar ahora.

139
“La noche es tranquila, incluso cálida y una luna llena aporta la luz que os
falta desde que dejasteis la autopista, lo cual es una suerte. Apenas habéis
visto otra cosa que alguna granja aislada en la ruta hacia el castillo. Las luces
provenientes de ellas se han ido apagando y ahora, cercana la medianoche,
la figura del castillo sólo queda perfilada por el grisáceo brillo del cielo.”
“Poco le falta al noble edificio para caerse a pedazos: las esquinas han sido
maltratadas por el tiempo y redondeadas por el viento , tal y como el informe
que los dueños os han entregado daba a entender. ¡Data del siglo ocho, ni más
ni menos y lleva cien años sin habitar! Al parecer se usaba como mansión
familiar pero al verse obligados a convertirse a la revolución industrial y hacerse
industriales, a la familia le salió más a cuenta desplazarse a la ciudad.
La planta baja parece relativamente intacta, pero suponéis un acceso dificultoso a
la superior: será poca la madera del suelo entre ambas plantas la que no se haya
agrietado con el paso de los siglos. Una entrada principal semejante a una boca
abierta os recibe, con el rastrillo oxidado levantado y encajado en la ranura superior.”

Llega el momento de realizar el tan temido mapa del edificio. En el


caso anterior, una serie de círculos al azar parecían bastar pero los
castillo son más grandes y complicados, así que seguiremos con algo
más de exactitud el método.
Empezando por la planta baja, organizaremos el castillo alrededor
del patio de armas o patio interior que hay tras la sala de recepción
o delantera. En el mismo patio de armas colocaremos los barra-
cones de la guardia que obtenemos de la tabla de construcciones
adicionales. Se trata de un pequeño un edificio rectangular sin
techo, con apenas cuatro paredes de piedra en pie.
Empecemos por la planta baja. Colocamos el círculo de la sala
delantera y el patio de armas, conectados entre sí. A la sala le co-
nectamos una capilla anexa y a continuación ponemos unos pocos
círculos alrededor del patio. Elegimos después qué va en cada
uno y nos decidimos por un cuarto para los criados, un cuarto
de guardia donde los soldados pasarían las noches en vela, unas
escaleras a la planta alta y un pozo ciego. Examinando el dibujo
y las conexiones que proponen las tablas, añadimos unas cocinas
al cuarto de criados y una armería al cuarto de guardia. Conec-
tamos entre sí las salas, ramificando desde el patio y añadiendo
a sala de guardia las escaleras para subir, lo cual parece lógico.
Añadimos las puertas, quedando cerrada por nosotros mismos, sin
decidirlo el azar, la de la armería.

140
141
CiPozoego Escaleras Armería
Cuart
guardio ade
Cuart
los crioadosde Pat(y ibarracones)
o de armas
Capil a
Cocinas delSalanteara

Dormitorio Dormitorio
Escaleras
Dormitorio DiCentstribruialdor
Biblioteca
142
Almacén Bodega
Escaleras
Celda Pasil o

143
El paso siguiente es hacer lo mismo con la planta superior, teniendo
en cuenta que el patio central es un hueco vacío, por lo que las ha-
bitaciones se conectarán entre sí en círculo o a través de un pasillo
y que al haber muchas zonas en las que el suelo ha desaparecido,
tendremos muchas menos habitaciones donde sea posible entrar y
no nos merece la pena ni señalarlas.
Decidimos poner un distribuidor central que será ese pasillo abierto
al vacío del patio interior y sin duda será un sitio estupendo para
poner el otro de los dos accidentes que llevará la casa. Alrededor de
él, sobre todo ponemos dormitorios, ya que fue residencia familiar
hasta hace cien años. Una biblioteca remata la distribución y en la
descripción del interior del castillo explicamos que había más salas,
pero el suelo de madera de las mismas se ha perdido y no se puede
acceder a las mismas.
Para terminar, vamos a dibujar el sótano del castillo, al que se
accede por las escaleras de caracol de la planta baja. En la mis-
ma sala a donde desembocan las escaleras pondremos la bodega,
un lugar repleto de estanterías pero con pocas botellas a la vista.
Sin duda la ingesta de esos caldos, por muy romántica que sea la
idea resultaría perniciosa.
O queremos un sótano muy grande, así que nos limitamos a ponerle
un pasillo al sur y al fondo del pasillo, una celda. Ya veréis, ya.
Hacia el oeste, pondremos un almacén en el que será posible encon-
trar objetos que pertenecieron a la familia que vivía aquí y que de
hecho es la que ha contratado a los personajes jugadores. Sí, esa es
la idea que hemos tenido.
Terminado el mapa decidimos que es un buen momento para
escoger el género de partida y buscarle motivación al líder enemi-
go. Elegimos las fábulas grotescas como escenario y hacemos dos
tiradas en la tabla de ideas, obteniendo “Solo y abandonado” y
“Enfermedad sobrenatural”. Para la segunda no nos comemos la
cabeza y nos quedamos con un sencillo vampirismo. La primera nos
hace pensar en...

144
El castillo pertenece a una rancia familia que en un momento dado de su
larguísima historia fue maldecida con la visita de cierto noble centroeuropeo.
Este extranjero de dulces palabras y malas intenciones resultó ser un vampiro
que acabó infectando de su enfermedad a la hija mayor de la familia. Cuando
los habitantes del castillo lograron deshacerse del vampiro, no tuvieron valor para
hacer lo mismo con su hija. La encerraron en una celda y empezaron a enviarle
alimento en forma de víctimas humanas. Pero claro, la gente envejece y empezaron
a tomar el relevo los familiares, cada vez menos interesados en la supervivencia de
su antepasada. Hasta que decidieron que no lo soportaban más y se marcharon
de allí, dejando a su vampírica antepasada encerrada y hambrienta. Por
desgracia, el hambre no mata a un vampiro, sólo lo inmoviliza. Años después,
los dueños de la casa han contratado a un agente inmobiliario para intentar
vender el castillo y los personajes jugadores van a ser los potenciales compradores
(por lo que todos los personajes deberán ser ricos o trabajar para alguien rico). Se
supone que deben encontrarse con el agente inmobiliario en el castillo. Cuando el
agente llega allí unas horas antes que los personajes, hace una inspección del
castillo y con un cortafríos abre la celda. ¡Horror! Cree que la vampira es una
pobre chica atrapada y al acercarse a ella es mordido, succionado, convertido
en vampiro.. ¡y ahora ambos esperan la llegada de los siguientes incautos!

Como imagináis, esta historia nos obliga a inventar un motivo


para hacer llegar de noche a los personajes (un pinchazo en una
rueda o perderse por el camino puede ser suficiente) o simplemen-
te, cambiar la hora de llegada, pues raro sería citarse a esas horas
con un agente inmobiliario.

145
Pasamos a llenar el castillo con objetos útiles, para lo cual tiramos
en la tabla correspondiente. Tiramos cinco veces y obtenemos:
z Comida podrida, los restos de la merienda de unos excursionistas
de hace una semana, en el patio central.
z Una vela, negra, dejada allí por los mismos excursionistas, que
debieron venir a jugar a espiritistas.
z Llave, las llaves del coche del agente, aparcado en la en-
trada. Dentro del coche, nos imaginamos, podría haber un
informe del castillo, incluyendo algo sobre el pasado familiar
pero nada siniestro.
z Como arma improvisada, un buen candelabro en una de las
habitaciones de arriba.
z Finalmente, una cruz de plata en el almacén podría ser usada
por alguien para asustar a la vampira, si tiene suficientes agallas,
voluntad y misticismo.
Ah, y el cortafríos del agente puede estar por ahí tirado o en sus
manos, como arma.
Los accidentes vamos a elegirlos sin tirar en la tabla, ya que hemos
encontrado buenos sitios donde ponerlos, ¿no? Uno de ellos será el
rastrillo que cae sobre alguien que vaya a intentar escapar, cerrando
la salida además. A efectos de daño sería como un techo que se
desploma, por ejemplo. En el pasillo abierto al hueco del patio, en la
planta alta, pondría un suelo que se hunde.
Ya hemos decidido por qué están aquí los personajes, así que con
darle un toque de color al lugar (algunas estatuas siniestras en los
muros de la entrada representando niñas delgadas y llorosas) y ha-
cer pasar una sombra femenina por una ventana cuando lleguen, lo
que les hará extrañarse cuando vean al agente que sale a recibirles,
un hombre, tenemos suficiente.
El enemigo será, obviamente, la vampira y una criatura menor, el
agente transformado en vampiro, remata la faena, aunque unas ra-
tas bien fieras siempre dan color. El agente quizá se haga pasar por
humano un rato y les enseñará el castillo, llevándoles a una trampa
o accidente antes de atacarles. La vampira puede hacerse pasar por
una víctima del anterior para luego huir y acosarles. Su objetivo
será expandir su enfermedad tanto como pueda, así que jugará al
muerde-y-corre.

146
Ya está, en veinte minutos o menos has leído lo que obtendrías con
veinte minutos de tiradas en las tablas y te debería ser suficiente
para empezar la partida. Pero, hey, tienes suerte, estando aquí
escrito, no dudes en prepararla tú mismo un poco mejor. Ahí van
algunos consejos:
Una de las gracias de la partida o de las cosas que le darán color
interpretativo son las “rivalidades” entre los personajes. Si son
distintos compradores rivales en seguida pretenderán explorar por
separado. No hagas aparecer al agente inmobiliario hasta que se ha-
yan movido un poco, quizá hasta el patio interior o una de las salas.
Cuando el agente haya sido desenmascarado y destruido (o huido),
es el momento de cerrar la verja del castillo, haciendo la escapada
complicada, sólo posible con tiradas de agilidad + trepar muy
difíciles y de consecuencias duras. A la vez que son acosados por la
vampira. Esta será una partida estilo tobogán: un comienzo tran-
quilo y teóricamente prosaico, pero en cuanto el mal sea desvelado,
las cosas se precipitarán mucho y los jugadores deberían ser acosa-
dos casi sin descanso. Por cierto, una visita al sótano y la celda con
manchas de sangre reciente y grilletes rotos debería ser de obligado
cumplimiento. A ver si los enemigos logran atraerles allí con la
promesa de una salida subterránea.

147
trenes misteriosos
Los ladridos del perro, al final del vagón, se le hacían insoportables.
Duros y estridentes, sólo cesaban para dar paso a violentos empe-
llones contra la puerta de los servicios, que temblaba bruscamente
antes de que el animal encerrado redoblara sus aullidos. Se sentía
enloquecer. Alzó la pistola de nuevo y vio el miedo agazapado
en los ojos de los pasajeros. El perro seguía ladrando cuando
les preguntó, por última vez, cómo era que ellos no podían oírlo.

Este capítulo de juego tiene principalmente dos usos. Por un lado,


como cada uno de los módulos de este juego, los trenes pueden ser
disfrutados por sí mismos. Por otro, para aquellos que ya estén en-
ganchados a Haunted House sin remedio, este tipo de escenario en
concreto puede servir de enlace entre aventuras de una campaña,
un viaje para desplazarse de casa encantada en casa encantada.
La manera de construir las partidas en este caso es distinta, incluso
podría decirse que más sencilla. Por un lado se construye la ruta a
seguir por el tren, por otro, el tren en cuestión, pero en ambos casos
se requieren menos tiradas de dados que para la construcción de
plantas de una casa o un castillo.
Adicionalmente, las reglas cubren dos estilos de viaje distintos en
cuanto a distancia (recorrido de cercanías y recorrido internacional).

l RUTA DEL TREN


En esta sección desarrollaremos un itinerario para el tren, una ruta
imaginaria. No nos preocupa que coincida con rutas reales de tal
o cual país. Si quieres una ruta realista, coge un mapa y adelante.
Se utilizará una tabla distinta según sea un recorrido corto o uno
largo, pero el sistema es igual en ambas: se hacen tantas tiradas
como estaciones se desee poner. Con cada resultado se da una cifra
en horas que es lo que tarda el tren en llegar a la siguiente estación.
Por supuesto, siempre puedes utilizar un recorrido ya existente,
usando los datos que obtengas de los horarios de trenes de tu país o
del país donde tenga lugar la acción de la aventura. Pero si no tienes

148
acceso a esa información en el momento de crear la partida, inventa
nombres para las ciudades y paradas de la ruta y usa las tablas que
aparecen a continuación para crear el recorrido.
RECORRIDO CORTO. Son distancias dentro de un mismo país o
estado (no ha de pasarse la frontera, no hacen falta pasaportes) que
suelen durar menos de un día. Haz tiradas hasta sumar un máxi-
mo de 10 horas. Si por ejemplo ya llevas sumadas nueve horas y
obtienes un resultado de tres horas más, anota un resultado de
una hora más y finaliza el recorrido. No es obligatorio que todos
los viajes cortos sean de diez horas, claro, haz rutas de la longitud
máxima que desees.
Estaciones

Tirada 1d66 Tiempo entre dos estaciones


11 a 15 10 minutos
16 a 26 15 minutos
31 a 33 30 minutos
34 a 36 45 minutos
41 a 43 1 hora
44 a 46 2 hora
51 a 53 3 horas
54 a 56 4 horas
61 a 63 5 horas
64 a 65 6 horas
66 7 horas

149
RECORRIDO LARGO Es un recorrido de más de un día, hasta una
semana de duración como máximo.
Estaciones

Tirada 1d66 Tiempo entre dos estaciones


11 a 13 45 minutos
14 a 23 1 horas
24 a 32 2 horas
33 a 36 3 horas
41 a 43 3 horas
44 a 46 4 horas
51 a 53 4 horas
54 a 56 5 horas
61 a 63 5 horas
64 a 65 6 horas
66 7 horas

Ahora puedes indicar en una línea continua las estaciones,


representadas por círculos, donde el tren hará parada. Entre dos
círculos, sobre la línea, escribe el número de horas y/o minutos
que distan entre ambas estaciones.
A continuación, dentro de cada círculo de parada de tren colo-
ca el tamaño de la localidad de la misma y el tiempo que va a
parar en ella, usando la tabla que viene a continuación. Como
siempre, tira o elige.

Tirada 1d6 Tamaño de parada Tiempo de parada


Paradas

1 Apeadero 3 minutos
2 Pueblo pequeño 5 minutos
3ó4 Pueblo grande 8 minutos
5 Ciudad 15 minutos
6 Capital 20 minutos

150
CRUZAR FRONTERAS: Mientras viajéis sobre los raíles podéis cambiar
de país más de una vez. En este caso, necesitaréis un pasaporte. El tren, al
pasar la frontera, parará en la estación que haga las veces de aduana. Allí
se pedirán los pasaportes, lo que hace que la parada en esa estación sea más
larga; el anfitrión deberá añadir cierto tiempo al normal de espera. Según la
frontera que se esté cruzando, muchas veces no habrá que mostrar el pasaporte
(entre países de la CEE desde 1995, por ejemplo); en otros se hace la vista
gorda o el pasaporte se pide en la estación donde se bajen los personajes. Si
hay una orden internacional de detención contra alguien, esta habrá llegado
a la aduana un tiempo después del delito, según la tecnología de la época donde
se ambiente la partida: entre una semana (telégrafo) y un día (ordenadores).

Es importante decidir una hora de salida, ya que ciertas “activi-


dades” dentro del tren se llevan a cabo mejor de noche. Decide o
tira los dados para obtener una hora de salida y a partir de allí,
observando el esquema de estaciones, es fácil calcular los horarios
de llegada y salida de las estaciones.
Hora de la salida

Tirada 1d66 Hora de salida


11 a 13 06:00
14 a 16 07:00
21 a 23 09:00
24 a 26 12:00
31 a 33 17:00
34 a 36 19:00
41 a 46 20:00
51 a 53 21:00
54 a 56 22:00
61 a 63 23:00
64 a 66 24:00

151
Una vez tengas el itinerario listo, debes tomar una decisión sobre
el tipo de tren en el que van a viajar los personajes. En realidad el
tren se construye igual sin tener en cuenta estas decisiones, pero
el árbitro sí va a tener que hacerlo, si sus personajes acceden a la
locomotora (¿será eléctrica o de vapor?) o a otras partes del tren
(¿luz eléctrica? ¿freno de emergencia? ¿puertas automáticas?).

l ESQUEMA DEL TREN


Como el de la ruta, es un esquema lineal. Coloca un vagón tras otro
en una línea continua, aunque teniendo en cuenta la distribución
correcta. Sigue los pasos que te vamos dando.
Primero, construye la parte de los pasajeros, que serán el centro
del tren. Consulta la tabla que hay tras este párrafo y anota el
resultado de la columna que corresponda al tipo de vagones. Más
abajo explicamos las diferencias entre las distintas categorías,
dependiendo del tipo de recorrido del tren.
Vagones

Recorrido Tipo de vagones


Corto, menos de 3 horas Clase única
Corto, de 3 a 8 horas Primera, Segunda
Largo, una noche de trayecto Butaca, Literas, Camas Preferente
Largo, dos o más noches Butaca de Primera, Butaca, Literas,
Camas Preferente

152
Las descripciones que se dan a continuación están basadas en lo que
cumplen por término medio la mayoría de las líneas de ferrocarril
europeas. Muchos trenes y muchas líneas no cumplen algunos de
estos formatos, pero dejamos al anfitrión detalles tan… detallados.

z Clase única: son asientos z Butaca de primera: la diferencia


poco cómodos, similares a los es un trato más personal, comi-
de un vagón de metro. Las da a la carta, caprichos…
personas van acomodadas des- z Literas: los pasajeros con
de por parejas hasta de cuatro litera disponen de una habita-
en cuatro. No hay ningún tipo ción separada, con dos literas
de servicio al cliente. (en total hay cuatro camas).
z Primera: los asientos son cómo- Es posible adquirir las cuatro
dos, individuales pero distribui- plazas de una habitación. De lo
dos por parejas. Hay bastante contrario, el resto las ocuparán
espacio entre asientos para pasajeros desconocidos (quién
estirar las piernas y tumbarse. sabe si algún secuaz entre
Ningún otro tipo de servicio. ellos). Disponen de un comedor
z Segunda: igual que la prime- al que pueden acudir a comer
ra, pero hay más asientos por a la carta en el horario previsto
vagón, quizá colocados por por el tren.
parejas, pero mirándose entre z Camas Preferente: como las
sí cada dos parejas de asientos. literas, pero con sólo dos camas
Hay menos espacio para estirar por compartimento. Puede
las piernas e inclinar hacia pagarse uno completo y dejar la
atrás el asiento. otra cama sin ocupar. Las ca-
z Butaca: la butaca de largo mas son mejores que las literas,
recorrido tiene la calidad más espaciosas… El resto de
de la primera clase de corto servicios son iguales que los de
recorrido, con el añadido de las literas, aunque ambas clases
un servicio de atención que comen en horarios distintos, no
incluye películas con auricula- se mezclan en el comedor.
res y comida estándar (no puede
elegirse a la carta).

153
Ahora, para calcular cuántos vagones hay de cada tipo, empieza
por los de menor calidad. De esa clase habrá 1d6 + 2 vagones. A
esa cifra la llamaremos base de vagones. De la clase inmediata-
mente superior habrá uno menos que la cifra de vagones si éste es
impar y el mismo número si la cifra es par. De la siguiente clase
superior habrá la mitad de vagones que la base. Y si hay una clase
superior aún, habrá la cuarta parte de vagones que la base de esa
clase, redondeando hacia arriba. Se añadirán al convoy ciertos
vagones, dependiendo del tipo de vagones de pasajeros que haya.
Más adelante explicamos cómo es cada vagón y en qué parte del
esquema puede colocar.

Tipo de vagones de pasajeros Vagón que se añade


Vagones que se añaden

Cualquiera Locomotora
Recorrido superior a 3 horas Vagón - Bar
Algún vagón litera o cama Vagón - Restaurante
Por cada 3 vagones litera o cama en total 1 Vagón de Equipajes
Recorrido de dos o más noches, 4 o más Vagón - Garaje
vagones litera o cama

154
z Locomotora: a este vagón sólo se puede acceder desde una puerta
en el segundo vagón, que siempre estará cerrada con llave. Habi-
tualmente, habrá de uno a dos operarios y puede que un revisor
que sale cada cierto tiempo a pedir los billetes. En los recorridos de
cercanías (menos de tres horas) es a la vez un vagón de pasajeros y
existe una al final y otra al principio del tren.
z Vagón - Bar: dispone de barra y bebidas y algunas comidas ligeras,
como sandwiches. Está abierto durante todo el trayecto, a todas ho-
ras y hay siempre un camarero. Puede colocarse en cualquier punto
entre la locomotora y el primer vagón de pasajeros.
z Vagón - Restaurante: dispone de mesas para cuatro personas, cama-
reros (2 a 4), menú, y en la parte más cercana a la locomotora hay
una cocina. Está abierto siempre, pero sólo da servicio y permite ser
ocupado en las horas de desayuno, comida y cena. Puede colocarse
entre el vagón - bar y la locomotora o entre los vagones de literas y
los de camas.
z Vagón de Equipajes: son compartimentos de carga cerrados con
llave y custodiados por uno o dos guardias, dependiendo del valor
de lo que se transporte. En el caso de correo o dinero habrá siempre
un guarda armado al menos. Pueden colocarse tras la locomotora y
antes de cualquier otro vagón, o bien en la cola del convoy.
z Vagón - Garaje: permite transportar automóviles, normalmente
propiedad de pasajeros o de alguien que los ha encargado en una
ciudad de destino. En principio no es posible pasar a través de él
si no es trepando y ése es el motivo para que sea siempre el último
vagón, incluso detrás del de equipajes.

155
l DETALLES DE COLOR
Para finalizar, vamos a obtener algunos datos aleatorios sobre el
tren y sus ocupantes que nos ayudaran, combinados, a crear una
historia con la que jugar. Empezamos por el motivo del viaje de los
personajes, si es que no lo hemos definido ya.
¿Por qué están aquí?

Tirada 1d6 Motivación


1 Van o vienen de visitar a alguien con problemas
2 Viaje de trabajo transportando información u objetos
3 Viaje de placer, con posibles paradas en la ruta
4 Viaje para asistir a un evento
5 El motivo del viaje está en el propio tren
6 Huyen o se alejan temporalmente de algún problema

Añadiremos ahora algunos tipos de personajes no jugadores. Por


cada 6 horas de trayecto largo o por cada 2 de trayecto corto añadi-
remos un tipo de pasajeros distinto.
¿Qué pasajeros lleva?

Tirada 1d6 Pasajeros


1 Turistas de clase media en viaje de placer
2 Gente de clase media que va o viene de trabajar
3 Gente de clase alta o muy alta, de viaje de placer
4 Ejecutivos de clase alta de viaje de trabajo
5 Familias y parejas en viaje de placer
6 Jóvenes con mochila en viaje improvisado

156
Para terminar, añadiremos a nuestro gusto entre uno y tres sucesos
extraños a ocurrir durante el viaje, que pueden estar o no relaciona-
dos con la aventura.
Tirada 2d6 Suceso
Sucesos extraños

2 Un pasajero es encontrado muerto


3 Un pasajero desaparece antes de su parada
4 Un pasajero se siente atraído por uno de los personajes
5 El tren hace una parada no programada
6 Un famoso sube al tren
7 Un pnj entabla amistad fortuitamente con los personajes
8 Dos pasajeros pelean o discuten
9 Alguien le hace una oferta ilegal a los personajes
10 La policía sube al tren en busca de algo o alguien
11 Se produce un robo en el tren
12 El tren sufre un accidente

l REGLAS ESPECIALES
Estas nuevas reglas se añaden a las ya existentes para el juego en
general y están pensadas para conseguir que un tren se parezca
más a un tren y menos a varios vagones abandonados. Claro, que si
quieres que se trate de un tren fantasma, sólo tienes que ignorar las
dos primeras reglas.
COMBATIR EN PÚBLICO. Cuando se monta uno en un tren,
se encuentra con gente agradable y desagradable por igual, pero nos
gusten o no, la gran mayoría de ellos son inocentes y no se merecen
la muerte a manos de una diablesa lujuriosa sólo porque nos ha
entrado un afán “mata - mata - destruye - destruye al chico malo”.
Como regla general, si un Pj desea entablar un combate, del tipo que
sea, en presencia de posibles víctimas inocentes, deberá hacer una
tirada de voluntad a dificultad muy fácil y FALLARLA. En caso
contrario, le será imposible comenzar ningún combate en público
hasta estar en un vagón distinto al que ocupaba y entonces podrá
volver a intentar la tirada. Sólo si otro compañero empieza las tortas
o el enemigo les ataca podrá ponerse a repartir bienaventuranzas.

157
Los enemigos se comportarán de manera sutil: por lo general,
nunca combatirán en público ni usarán sus poderes de manera
fácilmente perceptible. Sólo en caso de ser necesario, especialmente
para repeler un ataque, se defenderán, pero cualquier testigo de lo
ocurrido está en peligro a partir de ese momento.
El hecho de que haya espectadores inocentes por ahí va a significar
otros problemas. Por cada asalto que un enemigo no sea golpeado
por nadie (ningún Pj consigue hacerle daño o retenerle) ese enemigo
tendrá la posibilidad de atacar a una “víctima” que pasaba por allí,
sin ver reducidas sus acciones normales del asalto ni sufrir penaliza-
ciones. Tú atiza, que es gratis.
PERSONAL DEL TREN. Se trata de detallar qué personajes
pueden aparecer a lo largo de la partida en el tren y que pueden
tanto estorbar como ayudar. En el mejor de los casos, llegarán al
final del trayecto sin ser masacrados. Para cada uno hemos dado
una breve descripción, sus puntos de shock, aguante y vida, el arma
de que disponen y la suma de su característica combate más el cam-
po de experiencia en dicho arma. Se incluyen, para simplificar, los
pasajeros como personal del tren. Y para simplificar aún más, fallan
siempre las tiradas ante encuentros horrendos y ataques que afecten
los Puntos de aguante, exactamente igual que todos los personajes
de relleno de las películas. Además, permite al anfitrión concentrar-
se más en los héroes y sus acciones.
Pasajeros: suelen estar sentados u ocupando el baño, estorbando
en medio de un pasillo y reclamando mejor servicio. En caso de
problemas, huirán o se esconderán. shock 6, aguante 8, vida 8.
combate + puñetazo 2.
Revisores: habrá uno por tren en recorridos de menos de una noche
y uno por cada dos vagones de pasajeros en recorridos más largos.
Pedirán el billete una o dos veces por trayecto completo y suelen
actuar con seriedad ante los que no siguen las normas. shock 10,
aguante 8, vida 10. combate + puñetazo 3.
Camareros: serviciales y corteses, no se meterán en disputas y sólo
ayudarán a huir a pasajeros inocentes. shock 8, aguante 8, vida 8.
combate + puñetazo 2.
Cocineros: algo más rudos que los camareros, aunque su compor-
tamiento será bastante similar, a menos que el enemigo sea tan
idiota como para criticar su bechamel. shock 8, aguante 8, vida 10.
combate + cuchillo 3.

158
Conductores: apenas salen de la cabina y la protegerán, ofreciendo
tanta oposición como puedan, pero sin arriesgar la vida. shock 8,
aguante 8, vida 8. combate + puñetazo 2.
Guardias: hay de dos tipos, los de seguridad normal del tren y los de
seguridad del vagón de equipajes, cuando hay mercancías impor-
tantes. La única diferencia es el arma que llevan, que es una porra
en el caso de los primeros y una escopeta en el caso de los segundos.
En todos los trenes habrá entre cero y dos guardias normales.
shock 10, aguante 12, vida 12. combate + armas blancas (porra) 5,
combate + armas a distancia (revolver pequeño) 4.
CAMINAR POR LOS TECHOS. Este caso especial de des-
plazamiento de vagón a vagón sólo tiene relevancia con el tren en
movimiento. En caso contrario, subir al techo y caminar sobre él
no tiene más dificultad que la de evitar que te vea nadie.
En primer lugar, para subir al techo es necesaria una tirada fácil
de agilidad + trepar. Luego, pasar de un vagón a otro requiere
una tirada normal de agilidad + saltar. Al fallarse una primera
tirada de agilidad, el personaje no cae, sino que permanece inmóvil
durante todo el asalto, acurrucado, sin moverse. Al final del asalto
podrá hacer una tirada de voluntad para poder moverse a partir de
entonces. Si también la falla, podrá intentarlo cada asalto.
A partir del segundo fallo en una tirada cualquiera de agilidad, el
personaje resbalará y caerá cada vez que falle. Tendrá que pasar
una tirada de suerte para caer justo donde estaba y que lo único
que pase es que pierda un asalto, como en el caso anterior. En caso
de fallar la tirada de suerte, caerá del tren. Su última oportunidad
es hacer una tirada de agilidad + trepar difícil más que le permita
agarrarse a un lateral.
Caso de fallar… bueno, depende de la velocidad a la que se despla-
ce el tren. Que el anfitrión tome una decisión al respecto:

Velocidad Daño
Velocidad del tren

Parando, acelerando, en cuesta... 2d6


Velocidad media 3d6
Velocidad punta 3d6+2
Tren de alta velocidad 4d6+2

159
El daño puede resultar poco realista e incluso escaso. Pero la verdad,
caerse del tren por un tropezón nos parece una manera tan estúpida
de morir… Si el tren va más lento de su velocidad normal, bien
porque haya salido de la estación recientemente, esté subiendo una
montaña o a punto de llegar a una población, el anfitrión puede per-
mitir al personaje, si sobrevive, intentar subirse al tren en marcha.
PERDERSE. Funciona de forma algo diferente aquí. Se hace una
tirada de percepción, como siempre, cuando se corre de un lado
para otro, pero el fallo no supone exactamente “perderse” sino un
retraso. Un pasajero bloquea el pasillo, una puerta de un lavabo
se abre en el peor momento, un revisor o un guardia te para por
cualquier motivo, tropiezas… Al final de una carrera, todos los que
fallasen la tirada de percepción acaban a un vagón de distancia de
donde debían haber acabado la carrera y por tanto a un vagón de
distancia del grupo de cabeza y quién sabe si también del enemigo.
Es una magnífica oportunidad para el anfitrión de separar al grupo
y hacer que se enfrenten por turnos al enemigo.
Esto es todo lo que tienes que saber sobre los trenes misteriosos. Si te
sientes con ganas de seguir adelante, tenemos más tralla preparada
para ti. Un poco de paciencia, que todo llega.

160
161
l AVENTURA INTRODUCTORIA 3:

PASAJERO SIN BILLETE


Esta tercera aventura muestra cómo crear una partida en un tren, que
pueda servir como transición entre otras dos partidas o, que es para
lo que está pensado, como partida de tren misterioso en sí misma. Lo
más sencillo y breve de este tipo de aventura es preparar el mapa de la
ruta y del tren. Pero es algo más complejo crear la aventura, dado que
no tenemos tantas pistas sobre la temática de la partida.
Empezaremos por definir el género al que jugaremos: de cuchillada
y supervivencia. Hacemos dos tiradas para obtener ideas y sale
“mantiene a su familia unida” y “tiene una deformidad”. Luego
decidiremos algo inspirados en esto.
Nos vamos a tirar a la piscina, haciendo una partida para un reco-
rrido largo y empezamos a descubrir en la tabla correspondiente
el tiempo que pasará entre estación y estación. Preferimos dibujar
ahora la ruta con unos cuántos círculos en línea recta unidos por
una línea. Anotamos sobre ella los tiempos obtenidos.
En total, casi 18 horas de viaje. La lógica nos dice que al estar las
dos últimas estaciones tan cerca una de otra, la última sería una
ciudad y la penúltima una villa satélite, como podrían ser Madrid
y Torrelodones o Barcelona y Mataró. Una posibilidad, que es con
la que nos vamos a quedar, es que los personajes estén volviendo
de unas vacaciones en una zona rural y alejada de su país hacia

5h 3h 4h 5h 45min
Ciudad Apeadero Pueblpequeñoo Pueblpequeñoo Pueblgrandeo Capital
loc res lit lit but but
pre lit lit but but equ
162
su ciudad de origen. De manera que decidimos que la última sea “Es una pena que
una capital y para las demás, tiraremos los dados en su tabla. El vuestro viaje a
primer resultado es una ciudad, así que decidimos sobre la marcha Montpellier haya
que los jugadores viajarán desde una ciudad rural e histórica de terminado ya, porque
Francia hasta una capital de Comunidad Autónoma española. Para os lo habéis pasado
una breve historia rolera los nombres son lo de menos, pero ya que francamente bien y
tenemos un poco de tiempo y un atlas a mano.. pongamos que salen os quedaríais otra
semana con gusto.
de Montpellier y terminan en Madrid. Han escogido un tren lento
Sin embargo, aún os
para ahorrar, quizá teniendo que hacer un cambio de trenes en
queda la vuelta en
alguna de las estaciones, por ejemplo, en la tercera. Como hora de
tren, un viaje de casi
salida pondremos las seis de la tarde, para tener toda una noche de 18 horas en el que
sustos hasta la mañana siguiente. tendréis oportunidad
El siguiente paso es la construcción del tren. Si miramos la tabla de de ver, al menos por la
vagones, veremos cómo a una ruta como la nuestra le corresponde ventanilla, pueblos y
tener vagones de butaca (asientos), vagones con literas y vagones de paisajes bien bonitos
tipo preferente con cama. del sur de Francia y el
norte de España. El
Tiramos 1d6 + 2 para hallar el número de vagones de menor cali-
tren lo abarrotan todo
dad, los que sólo llevan asientos y obtenemos una base de vagones tipo de turistas, desde
de 4. Como la base es par, habrá el mismo número de vagones con jóvenes como vosotros
literas, es decir, 4. Y para la clase preferente habrá la cuarta parte que mochila al hombro
de vagones, es decir, 1. Por tanto, nueve vagones de pasajeros, de se disponen a dormir
los cuales 4 son plazas de asiento, 4 de litera y 1 son departamentos lo que puedan esta
privados con cama. noche en sus asientos
Ahora, según la tabla de vagones que se añaden, debemos añadir al hasta turistas de todas
tren una locomotora, un bar, un restaurante y un vagón de equipa- las clases sociales
jes. Fusionamos restaurante y bar en un solo vagón para simplificar. que se suben a las
literas o a la zona
Ya tenemos listo el mapa del tren. Ten en cuenta que tradicional- preferente con camas
mente el restaurante separa a los vagones de pasajeros de más clase más adelante. Vosotros
de los de menos clase y que en el caso de las locomotoras de carbón, habéis decidido gastar
cuanto mejor es el vagón, más alejado estará de la locomotora. un poco y reservar un
Para rematar la faena, tiraremos en las tablas de ambiente (detalles par de compartimentos
de color) para imaginarnos una partida adecuada para el tren y de literas para poder
descansar bien.
la ruta que hemos creado. Lo primero que obtenemos es el motivo
Aunque algunos
del viaje para los personajes (viaje de placer con posible paradas) y
estáis pensando en
el tipo de pasajeros (turistas de clase media, turistas de clase alta y
pasar toda la noche
muy alta y jóvenes con mochila). En base a estos resultados y al tipo despiertos, comentando
de ruta y de tren que hemos obtenido antes ya podemos hacer una las vacaciones y
buena descripción inicial del tren. viendo las fotos.”

163
164
Ya estamos terminando y sólo tenemos que tirar en una tabla más, la de ex-
traños sucesos. Obtenemos los tres siguientes: un pasajero aparece muerto, dos
pasajeros se pelean y se produce un robo. Pensando un poco, llegamos a la con-
clusión de que lo más sencillo es que el pasajero muerto sea uno de los dos que
discutieron. Pero demos un giro más de tuerca. ¿Y si uno de los que discutieron
estuviese lo más alejado posible del perfil de un criminal? Añadiendo a esto las
ideas obtenidas de la tabla de género, decidimos que ocurre lo siguiente:

Durante el viaje, un niño verdaderamente horrible se dedica a incordiar al pasaje.


Su madre, una mujer fría y de buena posición, le deja hacer literalmente todo lo
que quiere. Viajan ellos dos solos y si alguien habla un poco con ella, sabrá que
vienen de visitar a un familiar enfermo, mientras el marido se ha quedado en
Madrid trabajando. Ya en la cena, un pasajero, ya muy harto del chico, le dará un
bofetón. El niño, muy serio, ni siquiera llorará e irá a refugiarse tras las faldas de
su impasible madre. Será el pasajero del bofetón el que aparecerá muerto en breve.
Para decidir cómo aparecerá muerto, buscaremos un enemigo que cuadre con esta
situación. Una opción que nos cuadra, aunque tú como anfitrión podrías buscar
otra, es la del psichokiller. Digamos que el familiar enfermo lo que está es como
una cabra y es un feroz asesino que la policía no ha descubierto aún. La madre del
niño, hermana del asesino, le ha descubierto durante la visita y le está ayudando a
huir del país, manteniéndolo oculto en su habitación de la zona preferente, ya que
no tiene pasaporte ni billete (no los ha sacado para dejar las menos pistas posibles
del viaje). Mientras la madre duerme, el niño liberará al asesino indicándole quién
es la fuente de sus males, el hombre de la bofetada. El amoroso tío irá a por él y
lo colgará desollado en medio del pasillo de uno de los vagones de literas. Una vez
se descubra el cadáver, el asesino se esconderá y en la siguiente parada irá a por
su hermana y su sobrino, obligándoles a bajar del tren. Si para entonces ya son
sospechosos, la policía les detendrá y dejará ir el tren. Si no, la policía registrará el
tren en busca del asesino, pero no le encontrará y también dejará marchar el tren.
Con su sed de sangre recién excitada, el asesino se lanzará a por más víctimas.

Está claro que deberemos buscar un buen escondite en el tren y el robo que
nos ha aparecido en la tabla es una buena pista. Si le roba a alguien la maleta,
podría hacerse pasar por esa persona el tiempo suficiente para llegar hasta su
habitación, matarle y empezar a hacerse pasar por él. Mientras, se ha podido
ocultar en el baño, en el techo, en el vagón de equipajes dentro de una gran
maleta que haya forzado..
Ya está, ahí tenéis una partida sencilla y corta para una tarde lluviosa. Re-
cordad seguir las reglas especiales para trenes y hacer las modificaciones que
creáis oportunas en el módulo para que resulte más atractivo al estilo de juego
de vuestros compañeros de mesa.

165
colegios malditos
El niño había convertido su voz en un babeo rabioso y sus ojos se
perdieron momentáneamente más allá de los párpados. Una son-
risa irracional afloró. De repente, de su frente brotó sangre, negra,
viscosa, resbalaba por su nariz y su mejilla y manchó sus ropas. [...]
saltó hacia ella con una fuerza impensable en alguien de su edad y su
condición. La joven escuchó el movimiento desesperado de sus man-
díbulas al buscar su cuello desnudo. La baba cayó como la sangre de
una boca roja y negra, enorme, de la que sólo nacía ansia y hambre.

Debe haber algo de miedo original en la fascinación sentida por


los horrores de la infancia y más en concreto por los colegios.
Nuestra llegada a ese edificio está marcada por los primeros casti-
gos, el matón que nos roba en el recreo, cuartos oscuros donde se
nos prohíbe entrar, adultos de comportamiento extraño y mirada
severa, mitos y rumores...
La creación de un colegio o, por extensión, un instituto de secunda-
ria donde ambientar las partidas se realiza de manera similar a la
del castillo pues, como aquel, organizaremos el espacio en base al
patio de juegos y partiendo desde una recepción. Pero, como primer
paso, nos centraremos como siempre en los detalles.

166
l DETALLES DE COLOR
Un colegio rara vez va a estar aislado de una población, pues cuan-
do estaban en uso daban servicio a esta. Aun así algunos colegios
privados o para niños especiales pueden estar más alejados.
Situación del colegio

Tirada 1d6 Situación


1 Dentro de una ciudad .
2 Dentro de un pueblo pequeño.
3a4 A las afueras de un pueblo pequeño.
5 A menos de cinco kilómetros de la población
6 A entre cinco y diez kilómetros de la población

A continuación, varias tablas para ayudarte a describir el colegio.


Objetos útiles

Tirada 1d6 Objetos útiles


1 vacía
2a3 + decoración y muebles
4 + cuadernos, lápices y libros
5 + útiles de química, manualidades, deporte, etc.
6 Todo, como si hubiera cerrado ayer
Comodidades existentes

Tirada 1d6 Comodidades


1 Con todo
2 Con todo, pero plomos apagados
3 Sin electricidad, con gas, con agua
4o5 Sin electricidad, sin gas, con agua
6 Sin electricidad, sin gas, sin agua

167
Otras comodidades útiles Tirada 1d6 Otras comodidades
1 Chimeneas o calefacción
2 + radios
3o4 + cocina
5 + ascensor
6 + televisión
Fauna residente

Tirada 1d6 Fauna


1 Insectos
2 Ratas
3a4 Gatos o perros
5 Murciélagos
6 Serpientes
Antigüedad del colegio

Tirada 1d6 Antigüedad


1 150 años
2 125 años
3 100 años
4a5 75 años
6 50 años

168
Un colegio no está deshabitado en el sentido de que no vive nadie
allí, a menos que haya guardeses encargándose de la vigilancia y el
control del acceso. Lo que nos interesa es hace cuánto tiempo que
dejó de usarse como colegio.
Años sin utilizarse
como colegio

Tirada 1d6 Años sin usarse


1 5 años, sin accidentes
2 10 años,sin accidentes
3a4 15 años, 1 accidente
5 30 años, 2 accidentes
6 40 años, 3 accidentes

Puede que no lleve todo ese tiempo vacío, sin embargo. Durante
un tiempo antes de vaciarse puede haber sido dedicado a otra cosa.
También, muchos fueron creados en edificios con una función dis-
tinta antes de transformarse en colegios. Y también, el motivo por el
que dejó de usarse el edificio. Veamos.

Tirada 1d6 Otros usos


Otros usos

1 Antes de ser colegio fue hogar privado (mansión, castillo,


etc) 50 años
2 Tras ser colegio, fue administración pública (cárcel,
psiquiátrico, etc) 10 años
3a4 Siempre ha sido un colegio
5 Tras ser colegio, fue administración pública (ayuntamiento,
hospital, etc) 10 años
6 Tras ser colegio fue oficina de empresa privada 5 años

169
Motivo del abandono Tirada 1d6 Abandono
1 Problema de salud pública
2 Accidente de grandes proporciones
3a4 Sin suficientes alumnos/trabajo/habitantes/fondos
5 Delito de la dirección obligó a cerrar
6 Fue vendido y el dueño actual no lo ha ocupado

Un detalle más para el edificio:

Tirada 1d6 Seguridad


Elementos de seguridad

1 Ninguno
2 Barrotes en planta baja
3o4 + Cerraduras en puertas interiores
5 + Cerraduras externas de seguridad
6 + Alarma electrónica

170
l ESQUEMA DEL COLEGIO
El primer paso para construir un colegio será decidir dónde estará
el patio de juegos, si anexo al colegio (más habitual en institutos de
secundaria) o rodeado por las distintas alas del edificio (más común en
colegios de primaria).
El cuerpo central del edificio va a tener tantas plantas como queramos
u obtengamos en la siguiente tabla, pero teniendo en cuenta que las
plantas primera y siguientes hacia arriba serán iguales en estructura,
aunque sus salas puedan contener cosas distintas según la planta.
Habrá que recordar poner escaleras que suban a todos los pisos y si la
partida se ambienta más allá de el año 1990 es muy posible que tenga
ascensor. Y de posible pasamos a seguro a partir del año 2000, inde-
pendientemente del año de construcción del edificio.
El edificio entero o, lo que es más habitual, las partes del patio de
juegos que no estén cubiertas por el edificio, se rodean de una valla de
una altura y composición variable: piedra, ladrillo, enrejado...
Existe la posibilidad de que haya, como en el castillo, construcciones
adicionales, en especial si el edificio es anterior a 1950. Tira 1 a 3 veces
en la siguiente tabla para averiguar cuáles de ellas tiene cerca. Haz más
tiradas cuanto más alejado de población esté el edificio y cuanto mayor
sea el nivel de privatización del colegio.

Tirada 1d6 Construcción


Construcciones adicionales

1 Casa de los guardeses/conserjes


2 Piscina climatizada
3 Campo de deportes
4 Almacén
5 Teatro/auditorio
6 Comedor

171
A partir de aquí debes decidir si vas a crear un solo edificio de
aulas para el colegio (cosa que recomendamos por sencillez y
sobre todo en colegios de primaria) o si va a haber varios edificios
cercanos entre sí (más habitual en colegios de secundaria estadou-
nidenses, por ejemplo).
Si elijes hacer varios edificios deberás crear un mapa por edificio de
aulas, aunque procurando no repetir salas con las mismas funciones
(puede no tener sentido una biblioteca por edificio).

Tirada 1d6 Plantas


Plantas del edificio

1 4 y sótano
2 4
3a4 3 y sótano
5 3
6 2

Las reglas para construir un edificio de aulas no son muy distintas


a las de construir casas encantadas, es decir, deberás ir dibujando el
mapa o esquema desde las tablas. Como en casas y castillos debere-
mos recordar poner puertas traseras y en este caso alguna más, no
menos de dos puertas adicionales a la principal.

PLANTA BAJA. La puerta principal da a una recepción, desde


donde se da acceso al resto de salas y sobre todo a pasillos desde los
que salen otras salas. De hecho, en el esquema habrá pocas salas co-
nectadas entre sí y muchas salas conectadas a un pasillo. Aunque el
patio de juegos no es una sala, varias pueden dar acceso al mismo.
No conviene poner muchas aulas en esta planta, para hacer espacio
al resto de recursos que es menos habitual encontrar en otras plan-
tas. Coloca las escaleras y/o el ascensor en sitios como la recepción,
un pasillo o el patio de juegos.

172
Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso
que mide la sala
Recepción 10 a 20 Pasillo, Conserjería, Secretaría, Patio de juegos,
Cafetería, Cuartos de baño
Conserjería 8 a 10 Pasillo, Recepción, Secretaría, Patio de juegos
Secretaría 10 a 15 Pasillo, Recepción, Conserjería, Dirección
Dirección 5 a 10 Pasillo, Secretaría
Sala de profesores 15 a 30 Pasillo, Secretaría, Despacho
Cafetería 15 a 50 Pasillo, Patio de juegos, Recepción, Cuartos de baño
Pasillo 10 a 50 Conserjería, Secretaría, Dirección, Sala de
profesores, Patio de juegos, Cafetería, Cuartos de
baño, Gimnasio, Aula, Aula polivalente, Despa-
cho, Laboratorio, Biblioteca, Salón de Actos
Cuartos de baño 5 a 15 Gimnasio, Patio de juegos, Recepción, Pasillo,
Cafetería, Laboratorio
Gimnasio 20 a 70 Patio de juegos, Cuartos de baño, Pasillo
Aula 20 a 50 Pasillo, Aula, Aula polivalente
Aula polivalente 20 a 50 Pasillo, Aula
(manualidades,
religión, música, etc)
Despacho 5 a 10 Pasillo, Sala de profesores
(orientación,
jefatura de estudios,
departamento, etc)
Laboratorio 20 a 40 Pasillo, Aula, Aula polivalente, Cuarto de baño
Biblioteca 20 a 50 Pasillo, Patio de juegos
Salón de actos 40 a 100 Pasillo, Cafetería, Patio de juegos

173
PLANTAS ALTAS. En este punto debes dibujar el esquema de la
planta basándote sobre todo en los pasillos de la planta inferior, pues
estos te guían respecto de la forma de las alas del edificio. Copiar
los pasillos de la planta baja en los pasillos de la planta alta es buena
idea. Además, el esquema que dibujes para esta planta se copiará en
plantas superiores, cambiando si es necesario el contenido de las sa-
las de planta a planta, en especial con aquellas salas que sólo suelen
aparecer una vez, como la secretaría, la sala de profesores, etc.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Secretaría 10 a 15 Pasillo, Dirección
Dirección 5 a 10 Pasillo, Secretaría
Sala de profesores 15 a 30 Pasillo, Secretaría, Despacho
Pasillo 10 a 50 Secretaría, Dirección, Sala de profesores,
Cuartos de baño, Aula, Aula polivalente,
Despacho, Laboratorio, Biblioteca
Cuartos de baño 5 a 15 Pasillo, Cafetería, Laboratorio
Aula 20 a 50 Pasillo, Aula, Aula polivalente
Aula polivalente 20 a 50 Pasillo, Aula
(manualidades,
religión, música, etc)
Despacho 5 a 10 Pasillo, Sala de profesores
(orientación,
jefatura de estudios,
departamento, etc)
Laboratorio 20 a 40 Pasillo, Aula, Aula polivalente, Cuarto de baño
Biblioteca 20 a 50 Pasillo

174
SÓTANO . Los sótanos de los colegios suelen ser menores en planta
que el resto del colegio y están dedicados a aspectos prácticos no
académicos, aunque también se pueden dedicar a la enseñanza.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Cuartos de baño 5 a 15 Gimnasio, Patio de juegos, Recepción, Pasillo,
Cafetería, Laboratorio
Aula polivalente 20 a 50 Pasillo, Aula
(manualidades,
religión, música, etc)
Laboratorio 20 a 40 Pasillo, Aula, Aula polivalente, Cuartos de baño
Gimnasio 20 a 70 Patio de juegos, Cuartos de baño, Pasillo
Sala de calderas 10 a 20 Pasillo, Gimnasio, Patio de juegos
Almacén 20 a 40 Pasillo, Gimnasio, Aula polivalente

Una vez finalizado este edificio, repite el proceso con otros edificios
que pudiera tener el complejo del colegio. Recuerda añadir las es-
caleras y ascensor como te hemos indicado y poner puertas, muchas
puertas, señalando las que están cerradas.

175
l OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS
Los colegios tienen gran cantidad de objetos útiles dispersos por su
interior y te recomendamos hacer entre diez y doce tiradas en la
siguiente tabla para decidir cuáles. Si se repite algún resultado sólo
debes poner dos o más de esos objetos, repartidos por los edificios.
Objetos útiles

Tirada 1d66 Objetos a colocar


11 a 12 Diario de un alumno
13 a 14 1 arma (tirachinas, navaja)
15 a 21 Cuadro con mapa del edificio
22 a 23 Comida (seguro que podrida)
24 a 26 Monedas sueltas
31 a 33 Llave
33 a 36 Tizas
41 a 42 Extintor
43 a 44 Productos de limpieza
45 a 52 Arma improvisada (cubierto, pata de silla rota, escuadra)
53 a 54 Linterna
55 a 56 Caja con papel en blanco
61 a 62 Símbolo religioso
63 a 66 Mochila con cuadernos, libros y lápices

176
Como son muchos objetos los que tendrás al final, no pierdas tiem-
po. Decide sobre la marcha, durante la partida, cuáles necesitarán
una tirada de percepción + registrar para ser encontrados.
Llegó el momento de poner accidentes, con una tabla igual a la
usada para casas encantadas.
Accidentes

Tirada 1d66 Tirada para evitarlo Accidente


11 a 13 agilidad Techo que se desploma
14 a 16 potencia Polvo excesivo
21 a 23 percepción Cable eléctrico pelado
24 a 26 potencia Puerta atrancada
31 a 33 percepción Astillas peligrosas
34 a 36 agilidad Mueble que se cae
41 a 46 percepción Cristales en el suelo
51 a 53 percepción Clavos que sobresalen
54 a 56 agilidad Suelo que se hunde
61 a 63 suerte Lámpara de techo que cae
64 a 66 potencia o percepción (depende Fuga de gas
del peligro de que estalle)

l ENEMIGOS
Los colegios son aún más grandes en número de salas que los casti-
llos o que casas grandes, por lo que el número de secuaces puede ser
aún mayor o bien puedes aprovechar para hacer que los personajes
se pierdan más a menudo y sean cazados por un líder enemigo
realmente poderoso.

177
l ANTES DE COMENZAR
Se realizan aquí las mismas tiradas que en capítulos anteriores para
tener lista preparar una presentación inicial para tus jugadores.
Hora de llegada

Tirada 1d6 Hora de llegada


1 Amanecer (5 a 8 h.)
2 Mediodía (11 a 15 h.)
3 Tarde (17 a 19 h.)
4a5 Noche (20 a 23 h.)
6 Madrugada ( 00 a 3 h.)

Tirada 1d6 Clima


Clima

1 Soleado, sin viento


2 Nublado, hace frío
3a4 Nublado, llueve a ratos
5 Tormenta con rayos
6 ¡Peligro de huracán, tornado!

178
179
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ? Las motivaciones aquí son en unos casos
iguales y en otros muy distintas de las de otros estilos de aventura.

Tirada 1d66 Motivo


¿Por qué están aquí?

11 a 15 Un amigo o mascota entró y no ha vuelto


16 a 22 Han creado un club de investigadores de lo oculto
23 a 33 Todos estudiaron allí y buscan un objeto
33 a 35 Por algún motivo buscan dónde refugiarse unos días
36 a 44 Lo han alquilado para una reunión de ex-alumnos
44 a 51 Son ocupas en busca de un local que acondicionar
51 a 54 Son futuros compradores para rehabilitarlo
55 a 62 Alguien les ha contratado para que entren y averigüen
63 a 66 Han entrado a robar en busca de ordenadores o equipo de
enseñanza que se pueda vender

¿QUÉ ASPECTO TIENE? No hay ninguna tabla en este caso para


el aspecto interior, ya que el aspecto del colegio depende mucho de
la época en la que se construyese y como tal has de describirlo. Pero
sí tenemos una tabla que nos puede ayudar con el aspecto interior,
amén de con la construcción de la historia: la filosofía de centro, es
decir, la política que guiaba al profesorado. Así,una política reli-
giosa decorará todo con mitología cristiana y una escuela militar
tendrá fotos y estatuas de prohombres nacionales.
Aspecto

Tirada 1d6 ¿Qué aspecto tiene?


1 Religioso, sólo de chicas o sólo de chicos
2 Elitista, sólo clases altas y muy altas
3 Público, reformista, progresista, en barrio marginal
4 Escuela militar, duro, restrictivo, autoritario
5 Nuevos métodos de enseñanza, rayando en lo hippie
6 Religioso, secta minoritaria

180
PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Las escuelas tienen muchos signos
externos que pueden avisarnos de lo que ocurre en su interior,
incluso después de que estas se hayan cerrado.

Tirada 1d6 Pista


Pistas

1 Graffitis que sugieren lo encontrado por visitantes anteriores


o antiguos alumnos
2 Una sombra en una ventana con forma de…
3 Un ruido que advierte de algún posible accidente.
4 Gemidos o susurros, provenientes de uno de los pisos en los
que sepas que hay un enemigo o víctima que rescatar.
5 Algún documento antiguo traído por el viento
6 El olor natural que supones que desprende el enemigo que
la habite.

Y ya tendrás listo el colegio de tus pesadillas. Por si hoy tienes


partida y te encuentras especialmente vago, como hemos hecho
hasta ahora, te presentamos una aventura de ejemplo para empezar
a jugar en este entorno.

181
l AVENTURA INTRODUCTORIA 4:

la música, el alma
Vamos directos al grano, porque ya tendréis el procedimiento bien
claro en la cabeza si habéis leído los capítulos anteriores. En esta
ocasión vamos a elegir en primer lugar el
género y la historia previa. El género será
terror psicológico. Hacemos cuatro tiradas
para tener una historia profunda, obtenien-
do estos resultados:
z Mundo onírico.
z Música oscura y melancólica.
z Está entre nosotros.
z Seductor.
En este caso vamos a crear a un líder enemigo, el fan-
tasma de un alumno de último año. Este chaval habría
destacado en el colegio por sus dotes artísticas, en
concreto por su maestría con el piano. Incluso reali-
zaba sus propias composiciones, obras oscuras, densas
y de profundo lirismo. Recomendamos, por cierto,
ambientar la partida con composiciones de Debussy y
Bartok. Al quedar el colegio abandonado, su fantasma
ha quedado rondando las aulas, deseando volver a la
vida como única opción para volver a tocar.
La partida debería empezar porque los personajes han
empezado a tener sueños muy intensos con este colegio,
del que fueron alumnos. Esto les ha provocado un trastor-
no de insomnio a todos y se han conocido en terapia. Tras
descubrir que todos sueñan con el mismo sitio, deciden ir y
averiguar por qué.
Mientras ellos vagabundean por el colegio,
el fantasma intentará poseerlos (“está
entre nosotros”), reduciendo primero
sus puntos de shock para hacerles más
vulnerables. Si alguno de ellos enloquece

182
lo podrá poseer sin problema. Esta posesión es lo que podríamos
llamar una seducción; no es necesario por tanto complicar el argu-
mento. Cuando haya poseído a uno de los personajes, intentará
eliminar a todos los demás, aunque puede empezar a intentarlo
antes de la posesión. Su estrategia preferida será guiarles hacia
trampas y accidentes, así como enemistarles entre sí y darles todo
tipo de sustos.
Empecemos a darle forma al colegio donde se desarrolla la partida
con unas cuántas tiradas para dar color. Anotamos que no hay ni
electricidad, ni gas, pero sí agua.

El viejo edificio está situado justo en el límite territorial de vuestro pueblo,


con su patio de juegos justo delante, junto a la carretera. A través de las
ventanas rotas podéis ver que aún queda algo de la decoración, unos pocos
muebles rotos y restos de útiles escolares. Aún hay restos de metal de cuando
alguien vino a llevarse parte de las tuberías de la calefacción para venderlas
al peso y se ve la radio apagada del conserje sobre su mesa, a través de la
puerta principal abierta. ¿Habrán desmantelado también el viejo ascensor,
el que sólo estaba allí para que la directora, la anciana paralítica, subiera
a su despacho? Hay muchos insectos provenientes del enfangado río cercano.

El edificio tiene 75 años de antigüedad y hace 15 que no se usa


como colegio. El motivo de su cierre fue un grave accidente. Podría
ser un incendio en el aula de música, provocado por un cortocir-
cuito. Por supuesto, nuestro fantasma habría muerto en el incendio.
Puedes mencionar esta circunstancia a los jugadores, pero quizá sea
mejor que la conozcan de oídas, que ocurriese con ellos ya fuera del
colegio. La única medida de seguridad actual son barrotes en las
ventanas de la planta baja.
Vamos a hacer el mapa. Ya hemos dicho que el patio de juegos esta-
rá delante. Decidimos tirar para una única construcción adicional
y sale campo de deportes. Perfecto, el campo de juegos tiene viejas
y oxidadas canastas de baloncesto, así como dibujadas líneas para
jugar a este deporte y al fútbol. Las porterías han desaparecido.
No queremos una aventura demasiado larga, así que elegimos que
tenga tres plantas, sin sótano.
Desde recepción vamos a tirar dos pasillos a izquierda y derecha
para dar al edificio una sencilla forma rectangular. Por la dere-

183
cha tendremos salas de oficinas, con la secretaría, la cocina, la
cafetería (que en nuestro caso será un comedor interior pequeño),
despachos y al fondo el gimnasio junto a la sala de profesores. En
este pasillo estará el ascensor, que dibujamos como unas escale-
ras de forma cuadrada. Hacia la izquierda, aulas, sobre todo de
usos menos frecuentes. Pondremos las escaleras en el pasillo de
las aulas precisamente.
En la planta de arriba colocamos los mismos dos pasillos conectados
entre sí (en realidad se pueden entender como uno solo) y multitud
de aulas, así como el aula de música que se quemó.
La planta superior será igual a la inferior, solo que una de las aulas
se sustituye por el temido despacho de la directora. Conectamos
algunas aulas entre sí, ponemos muchas puertas y cerramos alguna
al azar más otras porque resulta más lógico o conveniente. Listos.
En cuanto a los objetos útiles, te toca a ti repartir los siguientes por
donde quieras:
z Monedas sueltas, oxidadas, puede que fuera de uso.
z Extintores sujetos a la pared, que deberemos colocar lejos de la zona del
incendio en la sala de música, claro.
z Cajas con papel en blanco, todas juntas en la conserjería, la secretaría o una
estancia similar.
z Una llave que abrirá todas las aulas pero ningún despacho.
z Linterna, puede que aún con pilas pero por poco tiempo. Que se apague
cuando más la necesiten, claro.
z Mochila con los típicos objetos que llevaría encima un alumno, olvidada
bajo un pupitre o sobre un armario.

184
Aparte, decidimos colocar nosotros los siguientes resultados, un dia-
rio de nuestro músico oculto en una mochila olvidada en un cuarto
de baño (quizá le fue robado por los mismos niños que iniciaron el
incendio para asustarle) y una botella de amoniaco en la cocina.
En cuanto a los accidentes, obtenemos estos divertidos resultados:
z Cable eléctrico pelado
z Puerta atrancada
z Astillas peligrosas

e
Conserjería Cafetería
polAulivaleante Aula
polivalente Secretaría Cocina e
Laboratorio Gimnasio
Pasil o Recepción Pasil o Sala de
e profesores
Biblioteca
polAulivaleante Despacho
manualAulidaades Despacho Despacho

185
Aula Aula Aula Aula
Aulmúsia cade Pasil o Pasil o Aula
Aula Aula Aula Aula

Aula Aula Aula Aula


Aula Pasil o Pasil o Dirección
Aula Aula Aula Aula
186
Como el cable no sirve de mucho sin electricidad, lo que hacemos es
colocarlo de tal manera que pueda hacer tropezar a alguien y caer
por las escaleras o contra una silla. La puerta atrancada será la de la
sala de música, en concreto la que conecta con otra aula. Las astillas
peligrosas las colocamos en la escalera que sube desde la planta baja
al primer piso.
Como el motivo para que los personajes estén aquí ya se ha defini-
do, pasamos a mejorar la descripción del lugar y momento de llega-
da. Los resultados nos ayudan a completar la descripción anterior.

Tras toda la noche hablando, convenciéndoos a vosotros mismos de lo que ibais


a hacer con una copa tras otra de brandy, llegáis a las cercanías del colegio al
amanecer. El viejo edificio está situado justo en el límite territorial de vuestro pueblo,
con su patio de juegos y cancha de baloncesto justo delante, junto a la carretera. Lo
único bueno de haber ido a un colegio sólo para chicos es no haber compartido el
campo con los juegos de las chicas. A través de las ventanas rotas podéis ver que aún
queda algo de la decoración, unos pocos muebles rotos y restos de útiles escolares.
Aún hay restos de metal de cuando alguien vino a llevarse parte de las tuberías de
la calefacción para venderlas al peso y se ve la radio apagada del conserje sobre su
mesa, a través de la puerta principal abierta. ¿Habrán desmantelado también el
viejo ascensor, el que sólo estaba allí para que la directora, la anciana paralítica,
subiera a su despacho? Hay muchos insectos provenientes del enfangado río cercano.
De repente el viento arrastra hasta vosotros un papel de bordes quemados arrancado
a las entrañas de algún aula. Se trata de una amarillenta partitura de piano.

El líder enemigo será el fantasma y hemos pensado que el mal que


ha ido acumulándose en el edificio por el odio y la frustración del
alma cautiva se podría haber manifestado en una máquina mortal
criatura menor: el ascensor. Así hacemos creer un rato a los perso-
najes que el peligro es el alma de la anciana directora (en realidad
una bellísima persona un poco extravagante). En realidad es el
fantasma el que da órdenes a esta criatura. No podríamos secuaces,
aunque es muy posible la aparición de policías secundarios si los
“exploradores” arman demasiado alboroto.

187
astronaves perdidas
Permaneció un tiempo parado intentado calmar su respiración. No sa-
bría decir cuanto, había perdido la noción del tiempo. Miró el indicador
de la reserva de aire y comprobó sorprendido que le quedaban menos de 5
minutos de aire. Le entró el pánico, comenzó a moverse y a zarandearse
intentando bajar por la abertura, lo que hizo que se chocase contra las
paredes con el equipo, que inmediatamente se soltó cayendo hacia abajo.

“Ey, ey, ey, parad el carro. ¿Astronaves? ¿En serio? ¿Para hacer
qué, ir de un castillo olvidado a otro? ¿Ahora esto es un juego de
ciencia ficción? ¡Elegí vuestro juego para alejarme de los fanáticos
de la tecnología.”
Bien, calma. Si estás en el mundo y eres aficionado al terror
no hará falta ninguna explicación para este capítulo porque
conocerás Solaris, Atmósfera cero, 2001 Odisea en el es-
pacio, Alien, Depredador, Event Horizon y muchas más.
Por no hablar de que las mismas revistas mencionadas
en el capítulo introductorio abundaban en la mezcla
de ciencia ficción y terror.
“Pero, pero, pero... En el listado de enemigos
no hay marcianos ni extraterrestres con
dos bocas, comedores de cerebros. ¡Esto
es un absurdo.”
Jua. Sólo en las películas que hemos mencionado
antes yo veo sitio para fantasmas, demonios, un
psichokiller, abominaciones y máquinas mortales.
Oh y algún zombi. Echa un ojo y deja ya de incordiar,
que tenemos trabajo.
La idea de partida es que los personajes jugadores se van a
encontrar con una astronave en alguna circunstancia.
Puede que se haya estrellado o puede que los perso-
najes sean astronautas en su propia nave que llegan

188
para descubrir lo ocurrido, el motivo por el que ha quedado sola y
flotando en el espacio.
En respuesta a una posible pregunta del gruñón de ahí arriba, no
hace falta crear nuevos arquetipos ni campos de experiencia ni
equipo. Hace falta un poco de imaginación. Un policía de paisano
lo puede ser del espacio, un estudiante puede ser un cadete de
academia espacial, un parapsicólogo estudiar las implicaciones
metafísicas y para el alma de los efectos de la relatividad... ¿El
equipo? Una linterna normal se convierte en linterna futurista.
Una pistola en pistola láser si quieres. Una libreta en una PDA
sofisticada. No sé, haz los cambios que quieras y deja los tecnicismos
para juegos donde se preocupen por ellos.

l HISTORIA DE LA ASTRONAVE
De dónde viene y hacia dónde va (o iba si se ha estrellado) la astro-
nave nos va a ayudar a crear la historia. Lo primero es saber por
qué la astronave estaba haciendo el viaje.
Objetivo

Tirada 1d6 Objetivo del viaje


1 Llevaba una carga importante
2 Huía de un peligro
3 Escapaba de la justicia
4 Misión de exploración
5 Ruta comercial normal
6 Misión de colonización o conquista
Longitud

Tirada 1d6 Longitud del viaje


1 De un planeta a su satélite
2 De un planeta a otro del mismo sistema solar
3 De un sistema solar a otro cercano
4 De un sistema solar a otro lejano
5 De una galaxia a otra
6 De una dimensión a otra

189
Te puede preocupar el tiempo de trayecto, dado que las aventuras
con tiempo límite son interesantes. Pero, el tiempo es tremendamen-
te relativo en estas distancias, dado que la velocidad de movimiento
de la nave, incluyendo velocidades por encima de las de la luz y
conceptos como el hiper-espacio pueden influir mucho en el tiempo
de viaje. Así que deja que el viaje dure lo que tenga que durar y
punto. Es decir, lo que tú decidas.
Saber cuánto tiempo lleva la nave abandonada puede ser más
interesante de cara a la creación de la historia incluso que en otras
ambientaciones, además de predecir el número de accidentes. El
espacio conserva muy bien las cosas, así que hay menos accidentes
que en las demás ambientaciones.
Tiempo abandonada

Tirada 1d6 Tiempo abandonada


1 1d6 horas, sin accidentes
2 1d6 semanas, sin accidentes
3a4 1d6 años, 1 accidente
5 1d6 décadas, 1 accidente
6 1d6 siglos, 2 accidentes

COSAS QUE SÍ PASAN EN EL VACÍO: El problema inmediato de que se abra


una abertura en la nave es la descompresión rápida. Esta afecta a tu salud, sin
duda, pero el principal problema es la falta de oxígeno. Si te libras de ese problema,
el siguiente son las lesiones pulmonares por expansión del aire atrapado en la vía
respiratoria. Luego está el problema de ser succionado al vacío pero eso sólo si el
agujero es lo bastante grande. Después, el frío es un problema aunque no, no te
congelas de repente. La muerte más probable es por asfixia. Aunque el espacio esté
frío de narices, el intercambio de temperatura entre tu cuerpo y el vacío es igual de
rápido que siempre. Te congelarás, pero a la misma velocidad que en la Antártica,
que es la misma que en Brasil, si uno pudiera congelarse allí. No, preocúpate en
caso de salir fuera sin traje, de la hipoxia aguda, que ralentiza el sistema cardio-
respiratorio por falta de oxígeno y de la enfermedad por descompresión, similar a la
de los buzos pero más rápida, que puede llevar a una embolia gaseosa. De eso es de
lo que antes te puedes morir, así que vuelve a una zona con presión lo antes posible.
Hay que elegir: si expulsas el aire del cuerpo antes de la descompresión, tendrás
menos daños en los pulmones pero caerás antes inconsciente por la falta de aire.
Coge aire y tardarás más en caer inconsciente, pero los daños internos serán mayores.

190
Motivo del abandono

Tirada 1d6 Motivo del abandono


1 Enfermedad contagiosa
2 Accidente de grandes proporciones
3a4 Fallo en los sistemas de soporte vital
5 Se perdieron y murieron de hambre y sed, sin combustible
6 Todos fueron asesinados

Evidentemente, si la nave no ha sido saqueada o investigada


antes, estará llena de los cadáveres de sus tripulantes, salvo que la
abandonasen a tiempo.

l ESQUEMA DE LA ASTRONAVE
Una astronave no es más que un vehículo que te lleva de un lado
a otro, por lo que su decoración exterior y apariencia son tan poco
importantes como las de dos coches familiares coreanos. Puedes
describirlas como aerodinámicas o complejas, pero su forma en
general vendrá determinada por la organización de sus secciones. Si
la organizas con las salas alrededor de un centro, estás pensando en
una estación espacial que nunca tocará la tierra por no tener aero-
dinámica atmosférica. Si pones una sala en una punta y las demás
detrás en línea o en cuña, estás buscando algo capaz de entrar y
salir de atmósferas.
Pero, para decidir sobre todo el tipo de salas que va a tener la nave,
la función que cumple esta es esencial conocerla. Ahí va una tabla
para ello donde entre paréntesis se explica para cada tipo de nave,
las salas más importantes y abundantes que debe tener. Además, se
añade un modificador a la tirada en la siguiente tabla, que determi-
nará el número de plantas de la nave.

Tirada 1d6 Tipo de nave


Tipo de nave

1a2 Exploración (Sala de computadora) +1


3a4 Transporte de pasajeros (Cabina de pasaje, Sala común) +2
5 Transporte de carga (Muelle de carga) +3
6 combate (Cabina de combate, Armería) +0

191
Tirada 1d6 + Número de plantas
Número de plantas

bono por tipo


1a3 1 planta
4a5 2 plantas
6a7 3 plantas
8a9 4 plantas

PLANTA ÚNICA. Los mapas de las astronaves son los más sencillos
de hacer, dado que no se necesitan apenas criterios sobre su forma;
la ciencia ficción, en especial la de terror, nos ha dado naves de for-
mas de lo más extrañas y laberínticas, precisamente con la idea de
asustarnos aún más. En cualquier caso, existe cierta lógica a seguir.
El que llamemos a esta planta única no significa que vaya a haber
sólo una, claro, sino que en una astronave, al no haber ni arriba ni
abajo, puede haber cualquier tipo de sala en cualquier planta y las
salas sólo se unen por criterios de uso.

192
Comienza por la cabina de mando, el corazón de la nave y punto
desde donde salen las órdenes a todos partes. Procura que la
sección de ingeniería y de los depósitos de combustible queden
lejos de aquella.
Ya sabes cómo va, ve uniendo salas en base a su afinidad y pon el
tamaño que tienen dentro del margen que aparece. Como estamos
en el mundillo de la ciencia ficción, se requiere aclarar las salas
con una pequeña descripción para cada sala.

Lugar Margen de espacios Otras salas a las que da acceso


que mide la sala
Cabina de mando 8 a 20 Pasillo, Sala de computadoras, Armería,
Cabina de combate
Pasillo 20 a 40 Todas
Sala de computadora 7 a 10 Pasillo, Cabina de mando, Ingeniería, Labora-
torio, Cabina de combate
Sala común 10 a 30 Cabina de pasaje, Enfermería, Ingeniería
Cabina de pasaje 4 a 10 Pasillo, Sala común
Armería 10 a 20 Pasillo, Cabina de mando, Cabina de combate,
Muelle de carga
Enfermería 10 a 30 Pasillo, Sala Común, Laboratorio
Laboratorio 20 a 30 Pasillo, Sala de computadora, Enfermería
Ingeniería 40 a 100 Pasillo, Sala de computadora, Sala común,
Depósito de combustible, Muelle de carga
Deposito de 40 a 80 Pasillo, Depósito de combustible, Muelle de carga
combustible
Cabina de combate 2a5 Cabina de mando, Sala de computadora,
Armería, Muelle de carga
Muelle de carga 50 a 100 Pasillo, Armería, Ingeniería, Depósito de
combustible, Cabina de combate

193
Cabina de mando: Desde esta Enfermería: Algunas camillas
sección se controlan las com- y equipo médico de última
putadoras, el muelle de car- generación, algunos monito-
ga, la dirección de la nave, res y líquidos de todos los co-
las puertas automáticas y el lores y efectos.
sistema de respiración. Las Laboratorio: Microscopios, apa-
secciones de la nave se pueden rataje de observación y manejo
controlar independientemente de muestras, autoclaves, cen-
desde la sala correspondien- trifugadoras, productos quími-
te pero desde aquí se pueden cos y algún deshecho biológico
controlar todas a la vez. interesante o peligroso.
Pasillo: Los pasillos son estre- Ingeniería: Una enorme sala lle-
chos, por ellos pueden pasar a na de maquinaria reluciente,
la vez pocas personas porque gases, charcos, chispazos eléc-
no se usan para nada que no tricos y todos los ruidos nece-
sea ir de un sitio a otro. sarios para mover el motor de
Sala de computadora: Las com- la nave.
putadoras de la nave hacen Depósito de combustible: En reali-
análisis, envían y reciben comu- dad no se puede entrar en ellos
nicaciones y dan soporte al la- pero siempre viene bien saber
boratorio y a la sala de mandos. dónde están por si, ya sabes...
Sala común: Sirve como zona de ¡Boum!
reuniones y comedor a la vez, Cabina de combate: Una peque-
con una o más mesas depen- ña cabina con pocos asientos
diendo de su tamaño. conectados a un sistema de
Cabina de pasaje: Una cabina control remoto de los cañones
para el descanso de los pa- láser, lanzadores de misiles de
sajeros, con cama o camas la nave y demás.
estrechas y algún armarito. Muelle de carga: Otra sala de
Pueden ser en lugar de camas, gran tamaño con cajas de
cámaras criogénicas para hi- equipo, algún vehículo de sal-
bernar durante el viaje. vamento si hay suficiente ta-
Armería: Una sala con armas maño, una grúa y un compar-
para defenderse de abordajes. timento que da al exterior.
Puede que esté vacía, claro,
pero también podría haber al-
gún resto interesante.

194
PUERTAS Y ACCESOS. Esta es otra de las cosas distintas entre
una astronave y una casa encantada. Aquí no hay cerraduras con
llave, en todo caso paneles de control con una ranura para tarjetas.
Además, estas suelen ser estancas, no permiten el paso del aire entre
ellas cuando están cerradas, con lo que la apertura de un agujero
en una zona no hace que se escape la de otra cuando la puerta está
cerrada. En consecuencia y por seguridad, las puertas suelen estar
cerradas más a menudo que en una casa encantada.
Para pasar de un piso a otro debes tener en cuenta si en la nave hay
gravedad artificial o no, ya que en el segundo caso dará igual poner
puertas en los techos si quieres. En cualquier caso, marca el acceso
de unas plantas a otras con escaleras, que serán de mano, pegadas a
una pared,. Procura poner muchos accesos entre plantas.

l OBJETOS ÚTILES Y OBSTÁCULOS


Las astronaves no suelen ser saqueadas tras quedar abandonadas en
el espacio y si la encuentran al estrellarse es porque son los primeros
en llegar, de lo contrario ya estaría en unos sótanos secretos del
gobierno. Sin embargo, en las astronaves no se suele llevar más de lo
necesario. Dependiendo de tus necesidades recomendamos entre 5 y
12 tiradas de dados en la siguiente tabla:
Objetos útiles

Tirada 1d66 Objetos a colocar


11 a 12 Diario de un pasajero
13 a 14 1 arma
15 a 21 Panel con un mapa de la nave
22 a 23 Comida (no tiene por qué estar podrida)
24 a 26 Traje espacial vacío
31 a 33 Tanque de oxígeno y mascarilla
33 a 36 Vídeo cámara con grabación
41 a 42 Extintor
43 a 44 Disco duro con datos
45 a 52 Arma improvisada (cubierto, pata de silla rota, etc)
53 a 54 Linterna
55 a 56 Herramientas
61 a 62 Botiquín de emergencia
63 a 66 Mochila con cuadernos, libros y lápices
195
Como pasaba con los colegios, son muchos objetos los que tendrás
al final, así que sobre la marcha ve decidiendo dónde encuentran los
objetos cuando vayan entrando habitación por habitación.
Bien, vamos a elegir los accidentes que habrá en la nave, sólo uno o
dos, pero suficientes para un buen susto allí donde un mal agujero
se puede convertir en un desastre.
Accidentes

Tirada 1d66 Tirada para evitarlo Accidente


11 a 13 agilidad Viga que se desploma
14 a 16 potencia Polvo en el sistema de respiración
21 a 23 percepción Cable eléctrico pelado
24 a 26 potencia Esclusa atrancada
31 a 33 percepción Metal puntiagudo que sobresale
34 a 36 agilidad Brazo o grúa mecánicos fuera de control
41 a 46 percepción Cristales en el suelo o flotando
51 a 53 percepción Tornillos que sobresalen
54 a 56 agilidad Suelo que se hunde
61 a 63 suerte Zona con campo electromagnético fuerte
64 a 66 potencia o percepción Fuga de combustible o vapor
(depende del peligro hirviendo
de que estalle)

l ENEMIGOS
Ya hemos tratado al principio parte del problema de esta ambien-
tación al ponerla en relación con el tipo de enemigos que tiene
Haunted House. Nosotros creemos que no hay problema alguno.
Una nave llena de cadáveres puede ser un hervidero de zombis o
fantasmas. Un tripulante que se haya vuelto loco es un estupendo
psichokiller o científico loco. Las abominaciones se adaptan a re-
crear casi cualquier ser monstruoso o alienígena. Una computadora
con mal genio es una fenomenal máquina mortal. ¿Y quién dice
que los vampiros o los demonios, necesitados de sangre y almas, no
hayan seguido a los humanos al espacio exterior?

196
l ANTES DE COMENZAR
La hora de llegada o el clima no tienen el mismo sentido en el espa-
cio que en los demás escenarios; por tanto, pasamos de esas tablas.
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ? Es decir, ¿dónde está la razón para
meterse en este problema flotante?
¿Por qué están aquí?

Tirada 1d66 Motivación


11 a 14 Un amigo o era tripulante de la nave y podría seguir dentro
15 a 21 Han creado un club de rescatadores de tesoros espaciales
22 a 26 Son comerciantes espaciales que quieren comprar la nave
31 a 35 Su propia nave está fatal y buscan piezas de repuesto y/o
combustible
36 a 44 Están tan perdidos como la propia nave perdida
44 a 51 Han recibido una llamada de socorro
51 a 54 La nave es una herencia perdida de uno de ellos
54 a 56 Alguien les ha contratado para que entren y averigüen
61 a 63 Buscan un objeto que se supone está dentro
64 a 66 Alguien conocido entró antes que ellos en la nave

PISTAS SOBRE EL INTERIOR. Estas pistas son visuales pero


también pueden llegar a través de otros canales.
Pistas

Tirada 1d6 Pista


1 Una comunicación entrecortada que llega a través de la radio
2 Una sombra en una ventana con forma de…
3 Un agujero en el fuselaje da pistas sobre lo ocurrido
(explosión, láser, abordaje)
4 Hay una compuerta en concreto abierta
5 Hay restos de otra nave flotando alrededor
6 Hay un cadáver flotando alrededor y si se le recupera su
forma de muerte puede ser reveladora

197
Con los datos que tienes en este momento puedes montar una par-
tida rápida. El único salto intelectual que has de hacer es olvidarte
del aquí y el ahora y pasar a un mundo futurista, nuevo y diferente
pero cuyos argumentos son en realidad muy parecidos a los del
terror más tradicional.
Venga, una última partida de ejemplo y ya estarás convertido en un
experto en el Terror Rápido.

l AVENTURA INTRODUCTORIA 5:

la visita
Esta aventura es un poco especial. Es más, no es una aventura com-
pleta. No, verás, si has leído el libro de principio a fin habrás notado
una intención didáctica en él. Hemos ido pasando de lo más básico,
presentando los juegos de rol y luego los conceptos más básicos de
Haunted House, para ir pasando a los consejos y materiales para lo
más complicado,la creación de partidas. Y si te has fijado, en cada
ambientación y cada aventura nueva pasábamos más por encima
por detalles que ya deberías conocer, dando poco a poco más
libertad a tu criterio. El objetivo: que aprendieses los entresijos de
improvisar terror rápido primero viendo cómo lo hacíamos nosotros
y cada vez haciendo más cosas por ti mismo, siendo menos explíci-
tos con el origen de las tiradas que justificaban nuestras decisiones,
esperando que las adivinases.
Y aquí estamos. Esta partida la vamos a empezar y la dejaremos a
propósito sin terminar. Tú serás quien deba acabarla si deseas ser
anfitrión de ella en algún momento.
En este caso vamos a empezar por crear la nave. Las tiradas para su
historia nos dicen lo siguiente sobre ella:
z Escapaba de la justicia de un planeta a otro dentro del mismo sistema solar.
z Lleva 5 horas abandonada a su suerte y ha habido un fallo en el sistema
de soporte vital.
Pensemos en una astronave que alguien está usando para escapar
de la acción de la justicia. Pero no tiene mucha autonomía y ve
que le van a pillar. El soporte vital no habrá fallado, lo ha apaga-

198
do el criminal para suicidarse, desesperado. La policía espacial
localiza la nave horas después.
Las siguientes dos tablas describen la nave. Sin embargo, dada la
historia introductoria, una nave grande no es lo ideal. Será una
exploradora de una sola planta, decidido.
¿Qué hacemos ahora? El plano de la astronave. La sala de control
da acceso a una cabina de combate y a un pasillo. Este da a un par
de cabinas de pasaje, una sala común y una sala de computadoras.
Al final del pasillo hay una puerta que da a la sala de ingeniería que
a su vez da a un depósito de combustible. Ya está, pequeña, manio-
bra bien y es ligera, ideal para una fuga.
Vamos a hacer el mínimo de tiradas en objetos útiles. Escogemos el
diario y tiramos cuatro más, de hecho: extintor, herramientas, traje
espacial vacío y comida de esa que va en barritas y botes de dentífri-
co. Ningún accidente que la nave es nuevecita, recién robada.

deCabicombatna e deCabipasajnae
Sal a deCabipasajnae
de mando Pasil o deDepósi
combusttoible
Ingeniería
Salaadorasde Sala
comput común
199
Tiramos en la tabla de motivos para estar aquí: la nave es una he-
rencia perdida de uno de ellos. ¡Claro! Olvida a la policía, aún no
ha llegado. Han presenciado el robo de la nave, que es del padre de
uno de ellos. Son ricos, son impulsivos, tienen otra nave... avisan a la
policía pero se lanzan en su persecución y la encuentran parada en el
espacio. Agarran algún arma de caza, un rifle láser o algo así y entran
a darle lo suyo a ese ratero sin saber que es un criminal de verdad.
En cuanto a las pistas sobre el interior, ponemos un par de ellas. La
compuerta de acceso lateral directa al muelle de carga está abierta,
es lo que ha producido la despresurización. Habrá de entrar a esa
primera sala con trajes espaciales y llegar a la sala de mandos para
activar el sistema de soporte vital. Además, una sombra en la venta-
na mostrará un momento el paso de un cuerpo flotando. Decidido,
no hay gravedad artificial salvo que la activen en la sala de control.
¿Y ahora? Este es el momento en que tú intervienes. Vamos a hacer
tiradas en la tres tablas de ideas para géneros y elegir un enemigo
para cada historia que creamos que le pega. Incluso te daremos una
idea de por dónde llevar la aventura. El resto es cosa tuya, desarro-
lla la historia que prefieras y juega con ella.
La única condición que te ponemos es que mientras los personajes
estén dentro de la nave, llegue una visita. Alguien que sea imposible
que esté allí, como si hubiera llegado andando por el espacio o a
través de un agujero negro.
Sí, las condiciones siempre parecen limitantes pero en realidad
estimulan la imaginación al guiarla y obligarla a trabajar en pos de
un objetivo.

l LA VISITA: CUCHILLADA Y SUPERVIVENCIA


Resultado de las tiradas: relacionado con maldición o superstición,
tiene deformidad y trauma infantil.
Nuestra sugerencia: la deformidad del criminal le hace ser recha-
zado por una superstición de su familia o etnia. Este trauma le ha
llevado a querer desaparecer tras cometer un crimen. La supersti-
ción es real. La deformidad le convierte en un monstruo al morir.
Enemigo: un zombi al máximo de su poder, armado con un cuchillo
láser y reptando por el sistema de ventilación y bajo el suelo.
¿Quién es la visita?: piensa en algo sobrenatural relacionado con la

200
deformidad que viene atraído por su activación. La marca o defor-
midad puede deberse a un trato o maldición antigua.

l LA VISITA: TERROR PSICOLÓGICO


Resultado de las tiradas: experto en su campo de conocimiento y
está entre nosotros.
Nuestra sugerencia: es una trampa. Ha simulado su muerte gracias
a sus conocimientos. Es un antiguo amigo de los pjs, ya olvidado,
al que avergonzaron. Ha hecho esto para atraerlos y vengarse aquí,
encerrándolos en la nave y lanzándola al vacío o buscando hacer
enloquecer o pedir perdón a los pjs.
Enemigo: científico loco o anciano terrible, ayudado por una má-
quina mortal (la nave y/o un humanoide de combate).
¿Quién es la visita?: quizá nuestro asesino haya contratado ayuda.
Esta ayuda podría ser uno de los personajes jugadores. O alguien
que está fuera de la nave, esperando con su traje espacial. Cazando.

l LA VISITA: FÁBULA GROTESCA


Resultado de las tiradas: gustos extravagantes, enfermedad sobrena-
tural, mutante deforme y lucha entre especies monstruosas.
Nuestra sugerencia: el tipo ha escapado en la nave robada con un
cargamento de criaturas peligrosas, aparentemente mutantes, que
pretende vender en el mercado negro. Se han escapado. Rondan
por la nave. Contagian una enfermedad que transforma a quienes
mueren por ella en zombis. Se cuelan en la nave de los pjs cuando
ellos ya han entrado en la robada a través de la exclusa que las une.
Ay madre. Te toca dibujar una segunda nave.
Enemigo: las bestias evadidas pueden ser abominaciones criaturas
menores que rondan por la nave. Puede convenir hacer la nave un
poco más grande. No, no pongas líder enemigo porque...
¿Quién es la visita?: el líder enemigo. Las criaturas son seres cuyo
hábitat natural es el espacio exterior, por eso cogieron fuerzas al
salir la astronave de la órbita del planeta. Llevan horas llamando
a un adulto de su raza por algún medio que los pjs no perciben. El
adulto es el líder enemigo y es la visita.

201
Shock (voluntad + percepción) x 2 Metros de Puntos de vida
caída que se pierden
Vida (agilidad + potencia) x 2
2a3 1d6 +4
Aguante (potencia + voluntad) x 2
3a4 2d6 +3
4a5 2d6 +5
l NIVELES DE DIFICULTAD
10: Muy fácil. 5a6 3d6 +2
11: Fácil. 6a7 4d6 +2
12: Normal. 7a9 4d6 +4
13: Difícil. Cada 2 + 2 puntos
14: Muy difícil. metros adicionales al
15: Extraordinario. adicionales resultado

Tamaño del fuego Puntos de vida Niveles de destino


por asalto Destino libre
Una mano, un pie, 3 Destino inquietante
la cara Destino peligroso
Un brazo, una pierna, 1d6 +3 Destino funesto
la cabeza
Aún peor 2d6+1

202
Tipo de sustancia, Fallando la tirada Pasando la tirada
contacto, etc de potencia de potencia
Puntos Puntos de Puntos Puntos de
de vida aguante de vida aguante
perdidos perdidos perdidos perdidos
Gripe, neumonía, similar 3 1d6 0 1d6
Herida infectada 1d6 +1 1d6+3 2 3
Detergente 1d6 +3 2d6+1 4 5
Arsénico / Cianuro 4d6+3 5d6 2d6 3d6
Serpiente 3d6 3d6+3 1d6 +3 2d6
Araña pequeña / Abeja 1d6 1d6+1 1 2
Comida podrida 2d6 2d6+2 1d6 1d6+1
Cuerpo en descomposición 2d6 +1 2d6+3 1d6 +1 1d6+3

Qué te cae encima Puntos de vida que se pierden


Estantería pequeña, cuadro... 1d6 +3
Lámpara de techo, estantería grande... 1d6 +5
Armario, mueble grande 1d6 +9
Techo, muro 1d6 +14
203
Ataque potencia potencia potencia potencia potencia potencia
1-2 3-4 5 6-7 8 -9 10+

Garras 1d6-1 1d6 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +4


Fauces 1d6-1 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6
Puñetazos, patadas y 1d6-1 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +5
cabezazos..
Arma de filo, pequeña 1d6 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +8
(navaja)
Arma de filo, grande 1d6+2 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +3 2d6 +7 2d6 +9
(hacha)
Arma sin filo, de 1d6 1d6 +1 1d6 +3 2d6 +1 2d6 +5 2d6 +6
madera (palo)
Arma sin filo, de 1d6+1 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +2 2d6 +6 2d6 +7
metal (llave inglesa)
Arma de filo, 1d6+1 1d6 +2 2d6 +1 2d6 +4 2d6 +8 2d6 +11
mecánica (motosierra)
Arma con punta, de 1d6-1 1d6 1d6 +3 2d6 +2 2d6 +7 2d6 +9
madera (estaca)
Descomunal y 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4 3d6 +4
mecánico donde la
potencia no se aplica
(tractor, camión)

Dificultad básica para golpear Dificultad para golpear (objetivo esquivando)


12 12 + la mitad de la agilidad del objetivo

204
Tipo de arma Munición Daño de cada proyectil
Ballesta / Arco 1 1d6 +2
Revólver ligero 6 2d6 +6
Revólver pesado 6 2d6 +8
Pistola ligera * 15 2d6 +3
Pistola pesada * 10 2d6 +6
Escopeta 5 3d6
Rifle 20 2d6 +9
Subfusil * 20 2d6 +3
Granada / Explosivo 1 2d6 +13

Armadura Armas blancas Armas de fuego Explosivos Ácido, fuego


Cuero o ropa gruesa 2 0 1 2
Anti-balas 3 2 1 3
Chaleco militar 3 4 2 3
Casco (moto o similar) 3 2 1 4

Enemigo Forma alternativa Beneficios Perjuicios


Vampiro Murciélago +5 a agilidad -3 a carisma, -2 a potencia
y combate
Licántropo Lobo/Pantera/etc.. +1 a combate y percep- -2 a carisma
ción, +2 a agilidad
Demonio Monstruo gigante (a +3 a potencia y combate -5 a carisma
gusto del anfitrión)

205
Tipo de susto Dificultad de la Puntos de shock si Puntos de shock Dificultad
tirada de voluntad pasa la tirada si la falla para no huir
Falsa alarma 11 0 1 12
(crujido, golpe)
Susto (voz, 12 0 2 13
horrenda,
aullido)
Pasar 12 0 3 12
peligro por un
accidente
Pasar peligro 13 1 3 13
por trampa
Primer ataque 13 1 4 13
de un secuaz
Primer ataque 14 2 5 14
de un enemigo
Algo peor, 15 3 6 15
a gusto del
anfitrión

¿Qué le ocurrió al personaje? ¿Gana nivel de destino?

Obtuvo un doble uno en cualquier tirada. Quizá


Huyó del peligro por la pérdida de shock. Quizá
Se perdió en la casa como resultado de una tirada de perderse. Quizá
Ha golpeado o atacado a un compañero. Quizá
Ha consumido drogas (el personaje, ejem) durante la sesión de juego. Sí
Se separó voluntariamente del grupo. Sí
Se ha reído del enemigo o de uno de los secuaces. Sí
Mencionó sus proyectos de vida para cuando salgan de la casa. Sí
Tuvo o intentó tener relaciones sexuales durante la partida. Sí
Ha dicho “no tengo miedo”, “no creo en esas cosas”, “no puede Sí
estar pasando”, “ya no quiero vivir” o una frase similar.
El personaje es sospechoso de estar conchabado con el enemigo o serlo Sí
él mismo...
206
...pero el personaje SÍ está conchabado con el enemigo o lo es. Nunca gana niveles
Resultado Destino Funesto (algo malo ocurre)
11 a 13 La próxima tirada que haga el pj para orientarse, la fallará automáticamente.

14 a 16 Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva el personaje se pierde, pero no lo sabrá hasta que lo necesite.

21 a 22 La próxima vez que el personaje use un arma se romperá, desmontará o encasquillará el primer asalto.

23 a 24 El personaje tropieza de repente… con un cadáver. Puede ser un animal o un humano. 1 punto de daño por la
caída y tirada de miedo por el susto. El anfitrión se inventará la procedencia del cadáver.
23 a 24 El próximo objeto que el personaje recoja en la casa resultará estar maldito. El personaje fallará todas sus tiradas
saque lo que saque hasta darse cuenta de qué ocurre.
25 a 26 Algo que toca o hace el personaje provoca el inicio de un pequeño fuego que se le prende en la ropa. Tiradas para
apagarlo, además de recibir el correspondiente daño por el fuego.
31 a 32 Al pasar por una puerta, el personaje se corta con un clavo suelto oxidado y se hace una fea herida. Pierde 2
puntos de vida y quizá haya una infección...
33 a 34 La próxima vez que el personaje encienda o intente encender una luz eléctrica, recibirá un calambrazo (daño
2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.
35 a 36 Una lámpara o un mueble caen de repente sobre el personaje. 2d6 +3 de daño.

41 a 42 ¡Algo agarra el pie del personaje! Puede ser la garra de un enemigo o un cable suelto... en cualquier caso se
requerirá una tirada para evitar caer y quién sabe qué mas según el origen del agarrón.
43 a 44 El anfitrión pondrá un nuevo accidente o una trampa en el camino del personaje, aunque inicialmente no
estuviera allí. No se activará hasta que el personaje pase por allí.
45 a 46 El personaje tropieza y cae sobre una rodilla. Pierde 2 puntos de vida y su puntuación de agilidad se reduce a la
mitad.
51 a 52 La próxima vez que el personaje falle una tirada de miedo, se desmayará automáticamente, quedando inerte sobre
el suelo unos minutos. Mal momento para descubrir que eres débil de corazón.
53 a 54 La próxima herida que se haga el personaje se infectará (ver las reglas para venenos y tóxicos) o no se cerrará
bien, haciéndole perder 2 puntos de aguante y 1 de vida por hora hasta tener acceso a un hospital.
55 a 56 El personaje encuentra un recipiente con alguna trampa (explosivo, gas venenoso, un virus, serpientes, tarántulas,
etc.. ) en su interior. Si el recipiente lo abre otro personaje, no ocurre nada; elige otro resultado para tu víctima.
61 La próxima vez que salga huyendo, el personaje tropezará, se golpeará (1d6 +1 de daño) y caerá inconsciente
2d6 asaltos
62 La próxima vez que el personaje huya, fallará de forma automática la tirada de percepción para no perderse y se
encontrará en la habitación en la que termine su huida a un enemigo o secuaz.
63 El personaje ve su reflejo en un espejo o cristal. En él, ve a un monstruo acercarse por su espalda. Aparte de lo
que él haga, tirada de miedo. ¿Era sólo una visión? El anfitrión decide.
64 Cuando el personaje reciba un ataque con éxito, sufrirá la amputación de un miembro y recibirá el máximo daño
posible del ataque. Sin una tirada con éxito de conocimientos + medicina, perderá 1 punto de vida cada minuto.
Incluso si la pasa, perderá 1 punto cada hora hasta que vaya a un hospital.
65 La próxima vez que falle una tirada de miedo, el personaje sufrirá un ataque al corazón. Hacer las mismas tiradas
que si se hubiese llegado a 0 puntos de vida. Si todo va bien, sólo perderá dos puntos de vida. Falsa alarma.
66 El personaje es en realidad uno de los secuaces del enemigo y ha llegado el momento de que se encargue de sus
compañeros. Que el árbitro y el jugador inventen el cómo y el cuándo de todo esto, si lo desean, en privado.
207
Nombre del personaje: Retrato
Huella dactilar

Descripción:

Arquetipo:
Profesión:

Puntos de vida (Agilidad + Potencia)x2:


24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Puntos de aguante (Voluntad + Potencia)x2:


24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Puntos de shock (Voluntad + Percepción)x2:


24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

agilidad potencia
carisma precaución
conocimientos suerte
combate técnica
percepción voluntad

208
CAMPOS DE EXPERIENCIA

Nombre del Campo Valor Nombre del Campo Valor

ARMAS

Nombre del Arma Daño Munición Otros Datos

Superación

209
HOJA DE EQUIPO
Armas Alimentos y sustancias Vivienda y transporte

Palo Fruta Apartamento


Navaja Bocadillos Piso
Espada Termo con comida Mansión
Ballesta Sopa de sobre Bicicleta
Arco Chucherías Motocicleta
Revolver Lata de conservas Coche
Pistola Embutido Furgoneta
Escopeta Alcohol Objetos de misticismo

Subfusil Tabaco Baraja de Tarot


Fusil Drogas blandas Bola de Cristal
Granada Drogas duras Péndulo de Hipnosis
Equipo profesional Medicamentos

Ganzúas Vendas
Dinero Herramientas Antiséptico
Calderilla Guantes Esparadrapo
Billetes sueltos Cuaderno en blanco Material de sutura
Tarjeta de crédito Lápices o bolígrafos Analgésicos
Llaves Cámara de fotos
Llave ( ) Cámara de vídeo Equipo de campaña
Llave ( ) Grabadora de mano Tienda de campaña
Llave ( ) Drogas duras Saco de dormir
Armaduras Linterna
Cazadora de cuero Cuerda
Chaleco antibalas Libros, textos Mechero
Chaleco militar Libro de magia Hornillo portátil
Casco

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CONTROL DE NIVELES DE DESTINO FUNESTO

Personaje Libre Inquietante Peligroso Funesto

211
Un juego donde las ¿Qué encontrarás en
reglas son el ambiente Haunted House?
Acabas de entrar en la casa y ya te Reglas completas y ágiles para jugar al
estás arrepintiendo. Lo considerabas rol en una ambientación de misterio,
un lugar siniestro, aun inofensivo, pero terror y crimen, con lo necesario para
estas sombras, esos pequeños ruidos crear personajes y enemigos, así como
que te rodean parecen buscar la forma enfrentarse a todo tipo de situaciones,
de dejarte como un mentiroso. Toda tu incluyendo las de combate y magia.
infancia has escuchado historias Reglas específicas para recrear las
horribles acerca de la mansión de los situaciones más típicas de las películas
desaparecidos gemelos Ferro. Pegada a de terror, como sustos seguidos de
ti, tu novia te agarra la mano mientras huidas a ciegas, accidentes mortales,
sus dos mejores amigos, algo locura, perderse en edificios
borrachos, entran detrás de vosotros. laberínticos, asesinos aparentemente
- Venga, sigue. No tengo miedo. - Te invencibles que siempre regresan,
susurra ella. desgracias que se veían venir desde la
La verdad, preferirías que lo tuviera y primera escena y motivos para no
usarla como excusa para dejar esta quedarte a solas en la oscuridad.
apuesta macabra y volver a la fiesta con Un sistema de creación de partidas
los demás, a sólo cinco manzanas de rápidas en varios entornos que te
distancia. Diez minutos. Te prometes permitirá tener preparada una
que sólo estaréis dentro diez minutos ... aventura sencilla en veinte minutos.
Todo esto bajo licencia copyleft
Creative Commons que te permitirá
compartir el juego con quien quieras,
en persona o a través de internet.

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