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athan Tweet/ [linio de 1997

liSTU JLIUCO US UN

MENSAJE EN CODIGO. LO
DESCODII ICAUÁS EN niS

SUEÑOS Y EJECLIEAUÁS
SOS INSnUICCIONES EN

l i S PA C l O S EN I RE MOMEMOS

DE VOLUNTAD. NI I Ú O VO

CONOCEREMOS JAMÁS EOS


CONIEMDOS DI L. MI .NSAJl.
Over
Edge
El juego de rol de peligro surrealista
Concepción: JoN.vi iiAN Tw rrr.

Diseño: Jonntlinn Tweet y Robin D. L;iws.


Diseños aclicionnies: I.isa V. I'adol, Ciliris Pes! >■ John Nephew.
Edición y coordinación; joiin Nephew.
Asistencia editorial: Donna .Milllieim y Jett I iilhall.
Traducción: Javier .Sánchez.
Revisión: Darío Aguijar, Curro .Marín y Sonia (lallardo.
Diseño gráfico: Paco Dana, Curro .Marín e Ismael Claro.
Ilustración: Antonio Maínez.
Localización: Edge Studio.

Editado por Jose M. Rey.

Pruebas de juego: Steve Cíook, Robert "Doe" Ciross, .Martí Dcmiis,


|ay Perm, Nicole I.indroos Erein, J..M. Cíibbs V, (iail Hermodsoii,
Over Ihc Elige © John Nephew. Publicado bajo licencia de Trident. Inc., d/b/a Mike Halse, Barbara A. Haré, Alex Hogg, .Mike Each, Donna
Atlas Games. Al Amarja, Over The Edge y OTK son marcas reRistradas de John A.
. ephesv. utilizadas con permiso. lidición en español ® EdRC Entertainment, todos Millheim, John Nephew, Vlary Oettinger, Kevin O'Neill, Rembert
los derechos reservados. Ta reproducción total o parcial de esta obra sin permiso
por escrito del editor, con excepción de las partes copiadas para uso personal N. Parker, Lee E. Paulison, Jr., Victor Raymond, Cibuck Soblberg,
o breves íraRmentos para reseñas, est.i estrictamente prohibida por las leves
Greg Stoize, Eric Tumblcson, (jretchen Tweet y James VC'allis.
Pistribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24,
-tí 1 tí 1 egancs (Madrid), España. Impreso en l.itiiania.
Esta es una obra de ficción. Todos los incidentes, situaciones y personales incluidos
son hcticios. t.ualqiiier similitud, sin intenciones satíricas, con eventos o personajes Agradecimientos especiales: a Lee Ciold cuyos incansables esfuerzos
reales, vivas o muertos, es pura casualidad. por poner en marcha Alarums & Excursions ban hecho posible este
E.1S siRuientes piiRinas pueden ser reproducidas para uso personal: tó, 17, 210.
221. y desde la paRiiia 149 hasta la p.igina 161. trabajo.

Depósito IcRal: SE 1447-2019 A ¡ay Ecrm, cnva demencia! interpretación durante la primera
ISIIN: 97S«4 16117916
partida de Over the Edge de la historia nos asusto a todos.
Prólogo 6

Introducción 10

Capí- X ULO 1 Reglas para los jugadores 14


RcgLiiiiciito básica y consejos pcirci los jt¡¿^dcíores

Capí tulo 2 Un vistazo general 5 8


Sólo para jugadores con personajes experhnetitados

Capítulo 3 Un vistazo en profundidad 72


Este Y todo el niaterjal posterjor es sólo para el Mj

CapíHILO 4 El Edge 90
Gnia general sobre la ciudad más grande de la isla

Capí- TULO 5 A su servicio 136


Negocios y otros establecimientos

Capítulo 6 Fuerzas a tener en cuenta 186


Grupos A' personas, abiertos y encubiertos

Capítulo 7 Reglas del Moderador de Juego 270


Reglas especiales y consejos para los MJ

Capítulos Tramas 308


Tres aventuras introductorias y resiimenes de las tramas principales

Capí tulo 9 Accesorios 346


Para dar a los jugadores

Iarla dl con tlnidos 364

Indice alfarético 368


Sin duda este es, durante casi todos ios días del año, mi

rólogo
juego de rol favorito de todos los tiempos. Tampoco es
que ahora, antes de que lo leas, tenga siquiera intencitin
de adelantarte nada especial al respecto; nada más lejos
de mi intención el estropear tu experiencia personal con el
mismo. Pero tras más de diez años editando juegos de rol,
es el primer libro en el que me siento empujado a soltar
unas palabras. Al fin y al cabo, es el juego que dio nombre
a nuestra editorial.

Si Oi'er the Edge es tu primer juego de rol, tal vez no com


prendas mucho de lo que aquí cuento, por lo que es mejor
que leas este prólogo al final, a modo de epílogo.

El principal motivo de mi breve intervención, sin ánimo


de perturbar, es la de recomendarte que leas este jtiego
con cierta perspectiva. El bueno de Jonathan (Tweet) lo
escribió a principios de los 90. Comenzó a ser gestado en
1990, fue ejecutado en 1991 y publicado por primera vez
en 1992. Ea presente edición es la segunda edición ame
ricana, editada en 1997, que fue completamente revisada
por otro conocido de los juegos de rol que suelo editar,
Robin D. Laws {Feng Shtii, Los Esoterroristns).

Sobra pues indicar que el mundo ha cambiado bastante


desde entonces. Desde lo más obvio, como la conectivi-
dad entre las personas gracias a la tecnología, Internet y
sus herramientas, o la telefonía móvil, hasta lo más rela
tivo, como las relaciones internacionales entres los países
del mundo o el mercado global que nos doblega a diario
sin tregua.

Over the Edge es un juego de rol surrealista sobre secretos


y conspiraciones que tiene lugar en una misteriosa isla.
Todo lo que hagas debe girar alrededor de los secretos.
Así que puedes, si lo deseas, adaptar la ambientación ac
tual que se presenta, inspirada en la actualidad del mo
mento de su escritura (los 90), a una actualidad inspirada
en el momento en el que leas esto. Eso sí, teniendo siempre
en cuenta el adaptar también la capacidad de guardar esos
secretos a las nuevas tecnologías y avances de la sociedad
Jose M. Rey / Oeruhre de 20 I ()
en la que vivimos.
Si decides no salirre del momento de los 90, ra! vez a rus Reich se han quemado recientemente y este ha muerto en
jugadores les cueste un poco de trabajo el echar tan pocos prisión (1957). En resumen, un momento suficientemente
pasos atrás, y sin pretenderlo, imaginen el entorno con moderno como para resultar familiar, pero sin toda esa
algunos elementos demasiado actuales. tecnología miniaturizada de la era de la información que
puede dar gigantescos dolores de cabeza al moderador de
De forma casi providencial, he sufrido de nuevo otro mo juego. Ea gente aún usaba máquinas de escribir.
mento de coincidencialidad. Sí, de esa coincidencialidad
que se sugería en el e.xtraordinario Uirkuowii Armies^ que Por lo tanto, ya sea en el comienzo de la década de los 60,
tanto ha bebido precisamente del juego que tienes entre de los 90 o cuando estimes oportuno tras la lectura de
las manos. este libro, recomiendo profundamente que dirijas todo el
esfuerzo hacia el centro del juego: los secretos.
En el mismo minuto que empezaba a redactar este texto, el
autor de Over the Edge comenzaba a redactar unas notas Por último, quiero comentar que esta segunda edición, en
en una de esas redes sociales que antes mencionaba, y que la revisión realizada por Robin, vio como sus reglas de
son perfectas para ilustrar a lo que me refiero. juego aumentaron levemente. Las encontrarás, aun así,
sorprendentemente sencillas, ya que se conserva el espíritu
Jonathan comenta que tras más de quince años se dispone a de que estas queden en un total segundo plano. No obstan
comenzar a jugar una nueva campaña de Over the Edge con te, como se indica en el presente manual y deseo subtayar,
viejos colegas. Y que ha decidido ambientarla en el año 1959. debes personalizar las mismas a tu gusto. Siéntete libre de
reducirlas o simplificarlas aún más si crees que es mejor
Según comenta, el juego está profundamente inspirado en para tu diversión o la de tus amigos.
los trabajos de William S. Burroughs, y su El almuerzo
desnudo fue publicado en 1959. Cuando se lanzó Over También he decidido eliminar del manual múltiples refe
the Edge en 1992, ya se había disuelto la Unión Soviética rencias a suplementos editados de la versión americana,
(1991) o había comenzado a funcionar la World Wide ya que cuando esta segunda edición vio la luz, se podían
Web (1990), pero inevitablemente, el juego, aunque no- encontrar en el mercado anglosajón varios libros que
minalmente ambientado en el mundo moderno, estaba aumentaban o detallaban el universo de Over the Edge.
inspirado en un mundo que acabada de terminar. En 1992 Como esta es la primera vez que este juego se encuentra
aún era posible jugar a un juego de conspiraciones de la en español, prefiero que vayáis descubriendo poco a poco
vieja escuela, pero ahora, con la gran cantidad de avances los detalles y secretos de esta perturbadora visión de la
tecnológicos y la enorme facilidad de dispersión de la in humanidad. Con toda probabilidad, si estos suplementos
formación de hoy día, es difícilmente creíble que conspira ven la luz algún día, tengan otro formato, composición
ciones a la escala de Over the Edge sean posibles. o incluso títulos, por lo que toda referencia a hipotéti
cas traducciones futuras, ahora podrían resultar confusas,
Comparado con hoy día, 1959 es un momento excelen luego convertirse en erratas o incluso cabe la posibilidad
te en el que basar este juego. El mundo estaba siendo de que aviven una impaciencia de conocimiento que no
comprimido entre el totalitarismo inhumano y el impe quiero que dilapide tu creatividad, que sin duda aconsejo
rialismo occidental. Los científicos experimentaban con cultivar a diario.

drogas psicodélicas, especialmente aquellas utilizadas en


misteriosos y primitivos rituales en lugares olvidados de Espero que te diviertas con este piego; que ahora es ru\-o.
los confines del mundo. En 1952 se divisaron platillos
volantes sobre Washington D.C. Eos libros de Wilhelm ¡HAZLO TUYO!
I
"Nada es cierto.

Cualquier cosa es posible.


Todo está permitido".
William S. Burrouc;hs
Introducción

Este juego fuerza a los personajes a sufrir experiencias


j Q l I F. F. S OVFR THR FnGF? denigrantes, execrables, retorcidas, perturbadoras, es
peluznantes, autodestruccivas y dcsorientadoras de todo
Esta es la sección de las reglas en la que se explica tipo. Al moderador de juego (MJ) se le requiere e\()car
por qué mi juego es tan increíblemente interesante una atmósfera de peligro surrealista. Los jugadores deben
que tu vida estará incompleta a menos que lo jue enfrentarse a estos enormes peligros para el cuerpo y el
gues con regularidad, y por qué todos los otros jue alma, progresar y culminar sus propias metas a pesar de-
gos que puedas tener palidecen en comparación; sin todo. Disfrútalo.
duda sus diseñadores deben padecer algún mal neu
ronal degenerativo. Esto lo digo con el pretexto de Over the Edge cae en el mismo genero amorfo epie las
resumirte el juego. Así pues, ¿qué es Over the Edge} variadas películas, series de televisión y noeelas epie te
conducen más allá del filo de la realidad, al mundo oscu
Primero, echemos un vistazo superficial. ro y surrealista de los temores y autoengaños humanos, a
la demencia y el riesgo o, simplemente, a lo inexplicable
mente extraño. Como debe ser obvio para quienes ha\ an
leído EJ almuerzo desmido de William S. Burroughs, esta
obra ha sido una fuente de inspiración primordial para
el juego que estás leyendo en estos momentos, pero hay
otros trabajos que también han dejado su huella aquí,
como las series de televisión Más allá del límite y Twin
Peaks, las películas Repo Man y Cielo Líquido, la ficción
de Borges y Philip K. Dick, y el inconsciente colectivo tal >'
como se muestra en los tabloides sensacionalistas.

Desde que apareció la primera edición de Over the Edge.


allá por 1992, han florecido y alcanzado cierta popula
ridad nuevos programas de televisión surrealistas >■ con
temáticas afines a teorías de la conspiración, como Ex
pediente X o Eringe. Obviamente, todas estas fuentes son
muy diferentes entre sí, al igual que las distintas partes cic
la isla de Al Amarja, los diversos personajes del modera
dor de juego y las posibles tramas del juego.

Pin referencia a las reglas. Over the Eidge enfati/.a la inter


pretación y la narración frente al atosigamiento numérico.
Su mecánica es extremadamente fácil y abierta a interpre
tación, así que tu imaginación y sentido común te serán
más útiles que tu calculadora.
Pero bnjo la superficie, ¿qué está ocurriendo aquí? ¿De C O M O T. R E R E S T F T J R R O
qué trata el juego realmente? Desarrollé la isla de Al
Amarja como campo de juego para la imaginación. ¿Por No te tomes las cosas al pie de la letra.
qué este emplazamiento? Este es un juego moderno, así
que te puedes identificar fácilmente con los personajes Las afirmaciones e insinuaciones que el reglamento hace
que desarrolles. No es necesaria una lista de habilidades sobre personas, gobiernos y el universo en general están
o razas o trasfondos para los Personajes jugadores (PJ) pensadas para presentar algo que podríamos llamar "la
porque este es (aparentemente) el mundo real. Conoces mentalidad alamarjana". Es posible que discrepes con
muy bien la clase de gente que lo habita. El marco con m u c h a s d e e s t a s a fi r m a c i o n e s e i n s i n u a c i o n e s . P e r o e s o

temporáneo permite al M| y a los jugadores servirse de sólo significa que discreparías con muchos alamarjanos si
sus experiencias personales para hacer el medio altamente pudieses hablar con ellos de estos temas. No te lo tomes
I I \

detallado y comprensible. demasiado en serio. Recuerda que toda afirmación en este


libro es falsa.

¿Y por qué simplicidad en la mecánica de juego? Dos ra


zones: primera, las mecánicas complejas canalizan inevi El primer capítulo es tanto para los jugadores como para
tablemente la imaginación y también la limitan; segunda, los MJ. El segundo capítulo es para los jugadores cuyos
mis neuronas tienen mejores cosas que hacer que estar personajes hayan chapoteado en ,-\l .Amarja durante algiín
toda la noche calculando mímeros y refiriéndolos a ta tiempo; se hace en él un bosquejo de la isla y su principal
blas. Las mecánicas complejas, en su afán por decir lo que ciudad, el Edge, sin revelar secretos que arruinarían el sus
puedes hacer, generalmente terminan dando a entender lo pense. l.os capítulos restantes son para lectura exclusiva
que no puedes hacer. Cuando miro en retrospectiva a los del MJ.
personajes que mis amigos han creado en mis juegos y
pienso en las aventuras que han tenido, tengo la impre El primer capítulo, que contiene el reglamento, debie
sión de que destacan como individuos y acontecimientos ra leerse de cabo a rabo, pero los otros capítulos están
que nunca antes he visto en otros juegos de rol: salvajes, ideados como material de consulta. El .\Ij puede leer
extraños, tínicos, misteriosos, impredecibles, singulares, completamente el libro, de portada a contraportada, o
personales. Cuanto más te supeditas a reglas que otro ha simplemente ojearlo parando en lo que le parezca más
escrito para definir y perfilar un personaje o las aventuras interesante.

que éste puede llevar a cabo, menos puedes convertirte en


creador. lo que es más, las reglas de cualquier juego son
el esquife que te lleva a la orilla a la que quieres arribar.
Este libro describe detalladamente la orilla, pero tu bote FL USO DEL LIBRO
es estrictamente funcional, sin detalles elaborados ni com
plicaciones. Es mi esperanza que la simplicidad del bote Aunque el MJ memorizará fácilmente el reglamento, las
te at ilde a concentrarte en tu objetivo (divertirte interpre secciones de trasfondo requerirán consultas frecuentes
tando) sin quedarte atrapado por el vehículo (las reglas). conforme los jugadores deambulen por la isla. Para fa
cilitar dichas consultas, el .\1) debe someter este libro \
Estas reglas son el sistema más simple que pude conce hacerlo suyo. Escribe en los márgenes, tacha lo que no
bir para permitirte disfrutar del escenario. Como las leyes te guste, sidrrata lo que consideres importante (y que
de la física, son imperfectas pero funcionales. Deja que el podrías olvidar con la emoción del |uego), garabatealo,
escenario y tu entendimiento del universo guíen tu papel llénalo de notas adhesivas, y señala las referencias que em
como moderador de juego o jugador, v simplemente usa plees con más frecuencia. Este es un manual de trabaio, no
las reglas mientras te sirt an. un texto sagrado.
INTRODLICCIÓX

GLOSARIO

Dado de bonificación: Un dado adicional PMJ: Personaje del moderador de juego (co Reserva de experiencia: ti numero de
que se lanza junto a ios dados normales nocido habitualmente como PNJ. o personaje dados que un personaje puede usai como
cuando el personaje intenta una acción en la no jugador), es decir, un personaje interpre dados de bonificación en una partida Se
que cuenta con alguna ventaja. Descarta el tado por el moderador. doblan para denotar experiencia y se pueden
dado de valor mas bajo antes de contar el "gastar" en mejorar rasgos o desarrollar al
resultado de la tirada. Poderes paranormales': Poderes no re guno nuevo.
conocidos por la ciencia, incluyendo habi
Dado de penalización; Un dado adicional lidades que podrían ser clasificadas como Reserva psíquica: Mide la frecuencia con
que se lanza junto a los dados normales psíquicas o mágicas. la que un personaje puede emplear poderes
cuando el personaje intenta una acción en la psíquicos o paranormales.
que cuenta con alguna desventaja. Descarta Puntos de vida; Medida de la capacidad del
I 2
el dado de valor más alto antes de contar el personaje para soportar golpes y dolor. Si se Serie: Concatenación de sesiones de juego
resultado de la tirada. reducen a cero, estás noqueado y fuera de relacionadas entre sí, lo que habitualmente
combate. Un personaje con elevados valores se llama una "campaña".
Moderador de juego (MJ); Persona que negativos está muerto o morirá si no recibe
coordina las seríes de juego. ayuda médica. Turno: Usado en los combates y demás es
cenas de acción, es la unidad de tiempo que
PJ; Personaje jugador, personaje controlado Rasgo: Una faceta del personaje, que pue generalmente mide lo que tarda un personaje
por uno de los jugadores. de ser una habilidad, una característica en llevar a cabo una acción. Representa unos
personal, un poder paranormal, así como tres segundos de tiempo en el juego
un talento o un aspecto de su trasfondo.
Normalmente son buenos, pero algunos
[llamados "defectos") son malos.

1. N. del c.: En el original Fringe. Fringe no tiene una sencilla traducción al castellano. Aquí se utiliza pretendiendo abra/ar los
significados de sobrenatural, marginal, al límite, alternativo ylo no convencional.
OTRAS COSAS PIJE UN RUEGO A LOS CRÍTICOS
SERAN DE IJTILIDAD Y A RT T C U T T S TA S

En Over the Edge sólo se usan dados de seis caras; puede Gran parre de la diversión obtenida al jugar a Over the
que necesites hasta seis de ellos. Esos dados con calaveras Edge tiene su origen en desconocer a qué te enfrentas.
en lugar de unos vienen de perlas, porque si en una tirada Conforme los extraños secretos y tramas contenidas en
sacas todo unos cuando intentas llevar a cabo una acción, los capítulos del iVlJ vayan siendo desvelados por los ju
la has cagado pero bien. Papel y lápiz son también ne gadores, las posibilidades de disfrutar del juego irán dis
cesarios. Como jugador, querrás anotar nombres, pistas, minuyendo. Por favor, en consideración a otros jugadores
direcciones, números de teléfono, citas y otros retazos de potenciales, mantén ocultos estos secretos tanto como te
información importante que te ayudarán a resolver los sea posible.
misterios de Al Amarja. En serio, toma notas. No puedo
contar cuántas buenas pistas se escurrieron entre los de Esto también va para los jugadores.
dos de mis jugadores porque no las anotaron.

Quizás algunos AI) decidan que el arrezo les ayuda a ha


cer más vivido el escenario, y empleen todo tipo de ob
RENUNCIA LEGAL
jetos del mundo real como elementos que los personajes El MJ debería leer el siguiente texto
encuentran a lo largo de sus aventuras. Como Over the antes y después de cada sesión de
Edge es un juego contemporáneo, es relativamente fácil Over the Edge.
encontrar los elementos de arrezo adecuados, tales como
revistas raras, armas improvisadas, cigarros, gafas de sol,
"Todas las alusiones a vicios y |
discos de ordenador, anotaciones manuscritas y cualquier
a lo sobrenatural contenidas en
otra cosa c]ue pudiera adecuarse a la trama.
este juego están ahí con el único
Otro recurso posible es estimular la imaginación de los propósito de entretener. Over the
jugadores y el moderador por medio de textos y videos Edge no promueve el sataniismo,
la creencia en la magia, el uso de
que les resulten inspiradores. Basándote en tus preferen
cias, podrías sumergirte en escritos de Burroughs o Philip drogas, la violencia, ta penrersión j
K. Dick, o alguna de las películas más extrañas que Ho sexual, las perforaciones <
llywood nos ha ofrecido, o quizás te inclines por los ta corporales, las actitudes cínicas ;
bloides americanos de supermercado. para con el Gobierno, ta liiberted de
expresión, o cualquier otra ácción o
Las miniaturas pueden ayudar a visualizar situaciones credo no permiitidb por
donde los personajes se relacionen entre sí, aunque su las autoridades".
uso es estrictamente una cuestión de gustos. A propósito,
buena suerte en la búsqueda de miniaturas modernas sin
armas de fuego.
'Si

i i

I '

ara los
CAPITULO I
'|ugadore
CAPITULO I / -g *1 •

Reglas para los jugadores

CREACION DE TUS
Este capítulo es para ser leído detenidamente por PRIMEROS PERSONAJES
todos los jugadores que así lo deseen. Contiene las
reglas que los jugadores deben usar para confec Dado que sólo tu imaginación y la benevolencia del .\1|
cionar sus personajes y hacerles vivir las tramas, delimitan el tipo de personaje que puedas crear, puede ser
aventuras, viajes, peligros, amoríos, desafíos, ma todo un reto decidirse por un determinado perfil para tus
los momentos, victorias, confusiones, negociacio primeros personajes. Sin embargo, el MJ cuenta con tres
nes y descubrimientos que componen la vida en aventuras listas para jugar que pueden ser empleadas para
Al Amarja. Por favor, debes recordar que el MJ poner en marcha vuestras series. Cada una de estas a\ en-
i 6
siempre tiene la última palabra acerca del enfoque ttiras describe los tipos de personajes que resultarían más
y la aplicación de este reglamento. De hecho, en adecuados, lo que podría facilitarte la tarea de desarrollar
las reglas del séptimo capítulo, dirigidas al MJ, tus primeros personajes. Una vez que hayas reconocido el
se incluyen algunas sugerencias acerca de cómo
terreno y conozcas mejor las reglas y el proceso de crea
transformar las reglas de este capítulo. Las pági ción de personajes, todo te resultará mucho más fácil.
nas siguientes te permitirán saber lo suficiente para
poder jugar, pero puedes estar seguro de que no
te lo dirán todo. La mejor forma de aprender qué
funciona y qué no es usando el método de prueba CREACIÓN DE PERSONAJES
y error a lo largo del juego.
En Over the Edge, interpretas a una persona del mundo
real, que tiene que desenvolverse en tin entorno extraño.
Dispones de una gran libertad a la hora de decidir qué
tipo de personajes interpretarás en el juego, y no ha\' duda
de que cuanto más inteligentemente uses esta libertad más
disfrutarás de tus partidas. Al crear un personaje, no de
bes olvidar unas reglas básicas:

1/ Crea un personaje que conecte contigo, alguien que te


importe o con quien te identifiques de alguna manera.

2/ Crea un personaje preparado para el peligro. Es muy


probable que tus personajes se enfrenten ocasional
mente a peligros, y deberían contar con medios y re
cursos para hacerles frente.

3/ ¡Usa tu imaginación! A veces he tenido que restringir


las creaciones de los jugadores para mantenerlas en
los límites de lo razonable, pero normalmente les he
dejado salirse con la suya en mayor medida de lo que
ellos creyeron posible en un principio. Como verás,
las reglas de creación de personajes son permisivas \-
simples, así que aprovéchate de ello. No consideres las
listas en este capítulo como definitivas, ya que están
concebidas únicamente para estimular tu creatividad.
EJEMPLOS DE CONCEPTOS

> Camello retirado que huye de viejos socios >Turista incauto.


4/ Sigue las indicaciones del MJ. Las series de tu Mj pue que quieien matarte.
den ser sorprendentes, intensas, mundanas o como él >Un ingenuo New Age al que "las cartas" han
quiera que sean. Si construyes un personaje que no > Encarnación de un alto sacerdote atlante. enviado a ,Al .Amaría para buscar su destino.
encaja en las series que el MJ tiene en mente, debes
modificarlo. Si no lo haces, el Mj podría tener pro > Zombi que se está liberando del control del > Maestro de la sabiduría Ñev. Age guiado
blemas para introducir fácilmente a tu Pj en la trama, vudú. y busca la liberación total con la ayuda hasta Al Amarja por una fuerza superior.
y en consecuencia el PJ podría tener problemas para de un mago que. según los rumores, habita
s o b r e v i v i r. en la isla. > Desafortunado mutante que ha escuchado
que los "deficientes genéticos" lo tienen mas
5/ Sé independiente. Puedes fastidiarla por tener un per -Comando psicópata asesino que escapó de fácil en Al Amaría
sonaje que depende de alguna manera de otros PJ o un programa de lavado de cerebro de la CIA al
de ciertos acontecimientos del mundo de juego. Podría fallar su programación. >Una motera dura.
ser interesante, por ejemplo, interpretar a un PJ que
sigue a otro e informa al "cuartel general" acerca de > Criatura bondadosa proveniente de otra > Doctora en vacaciones fnr.msas. después de
las acciones de éste, pero ¿qué haces cuando el jugador
dimensión, atrapada en un cuerpo mortal y que las autoridades del hospital descubrieran
del otro personaje no venga a la partida y no tengas
que trata deliberarse. sus tratamientos "poco ortodoxos".
nada que hacer? ¿Qué pasa cuando el otro PJ muere y
tu misión finaliza? Igualmente puedes tener problemas > Diletante decadente en busca de alguna ■ Escritor de hccion experimental.
si tu meta es limitada y fácil de alcanzar. Si por ejem
estimulación frente al hastío.
plo estás en Al Amarja para capturar a un criminal en -Politico letiiado viviendo de las rentas tras
particular, tu misión en el juego terminará cuando sea
■Adicto a una droga rara, que ha seguido la vanas decadas comí perrc taldero de las
capturado.
linea de suministro hasta la isla, donde esta corporaciones.
abunda.
6/ Sé cooperativo. Si pretendes que tu personaje inte-
>Cientit .^ investigador dei Departamento de
ractúe con regularidad con los otros PJ, debes crear
> Profesor en arto sabático que esta Defensa que ha sirmuiadt su propia muerte
un personaje que esté abierto a trabajar con otros. Si
tu razón para venir a la isla es tan secreta que nunca estudiando sistemas sociales degenerados, tras inventar un arma dem^asiadL atroz para

medicinas inusuales, exlraitas ciencias, ser asimilada por ra mente humana


permitirás a otros PJ ayudarte o trabajar contigo, te
arriesgas a que las partidas resulten muy aburridas. arqueología poco ortodoxa, etc
'Científico j:- expatnadi.. espemaiista nn
Beneficiario o víctima del proyecto secietr orlas rr^'-nica- lenrdra,- spcrehas

Ubi'njiensch. ideado por Hitlei


El grupo de personajes Taxista t; inr mi n.ivi i- i-ia r .ra-
- Predicador leligmsn que divuiga la huena avcntumai' • ■.■

Si los jugadores quieren, pueden darle cierto enfoque a nueva en .Al Amnija
sus aventuras haciendo que los PJ formen un grupo de Místico ; • • •

algún tipo. Hsta opción permite que los PJ se conozcan Fotógrafo que ,ompila un peiL fntoiiíato
de i.ierias e^'mnieras celebridad
por una buena razón y trabajen juntos. Ll grupo puede es
tar formado por un científico loco y sus amigos, una for
mación de música experimental, una compañía de teatro, > Exfuerzas especiales : . .loi. '■ iba Músico -

vecinos que se hayan unido para velar por la seguridad de (omo nii'ií enaii" ■ isp^iii.

su barrio, una banda callejera, una pequeña corporación, U' ■ • ■

o cLialqiuer otro tipo de asociación que avive la imagina Guionista hu andu un-

ción los jugadores. iniiiivad-ia: iiiimiiiil.o' iioip j A Ai- i : Obrero


CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

Concepto

Primero, hazte una idea de! personaje que quieres inter EJEMPLOS DE
pretar. Podría ser de ayuda echar un ojo a ios pasos ilus
RASGOS CENTRALES
trados más abajo. Forma una idea clara de quién quieres
ser antes de empezar con los detalles.

Busca en cualquier parte para encontrar ideas de perso Las frases entre paréntesis son ejemplos de huellas que podrían
najes; películas y series actuales, libros de temática pa- asociarse al rasgo, aunque deberías inventar tus propias huellas para
racibernética, tabloides americanos de supermercado, tus rasgos, por supuesto. Las cifras al final de la descripción indican
ensoñaciones de tu niñez, otros juegos de rol, imágenes el número de dados que se asignarían normalmente a ese rasgo (el
de anuncios, filosofía New Age, así como tu propio y re primer número, más bajo) y cuántos dados serían asignados si fuese el
torcido imaginario. rasgo superior del personaje (el segundo número, mas alto, mira más
adelante para una explicación de los rasgos superiores] Si los valores
¿No se te ocurre nada.-' Hay un montón de gente que llega mostrados son "4/6", representan valores más altos de lo normal que
a Al Amarja para ofrecer sus servicios como guardaespal corresponden a los rasgos "limitados". Esta regla opcional se explica
das, mercenarios y cosas por el estilo. Interpreta uno de mas adelante en este capítulo [página 22).
estos matones si no se te ocurre otra cosa. Este concepto
te hará útil en los combates y te proporcionará una razón Aristócrata. Riqueza, familiaridad con objetos de valor, saber cómo
moverte entre la élite. [Porte regio, menosprecio por el trabajoj 3/4.
para introducirte en las tramas del juego mientras buscas
empleo y formas de desarrollar tus habilidades. Ahora
sólo resta preguntarte de dónde vienes y cuáles son esas Bagaje militar. Incluye combate sin armas y con vanas aunas,
conocimientos sobre primeros auxilios, no ponerse nervioso en una
habilidades especiales que tienes para ofrecer a un patrón
refriega, y posiblemente un campo de especialidad, romo mecamca o
potencial, y tu concepto estará listo. demoliciones. [Lleva ropa de camuflaje, cicatrices de combate] 3/4

Charlatán religioso. Bueno embaucando a la gente, fingiendo inocencia


Rasgos y convenciendo a los demás para que donen dinero a la causa También
podría tener familiaridad con alguna tradición religiosa o mística
Cada personaje tiene cuatro rasgos. Uno es el rasgo cen- específica. [Pelo negro y denso nada natural para alguien de esa edad,
tral del personaje, que normalmente define quién es. sonrisa sincera, cita la Biblia sin venir a cuento) 3/4
Otros dos son los rasgos secundarios, es decir, habilidades
o características adicionales. De estos tres rasgos, uno es Científico. Familiaridad con la ciencia en general, con una rama
escogido como superior. El último rasgo es un defecto o científica como especialidad. Dependiendo de la especialidad, podrías
desventaja. Cada uno de los rasgos conlleva una huella, ser capaz de analizar productos químicos, construir aparatos de utilidad,
un aspecto visible o tangible del rasgo. y concebir aparatos científicos innovadores [Emplea palabias muy
largas, frecuentemente perdido en su propio mundo] 3/4.
Veamos los rasgos uno a uno.
Doctor. Incluye la capacidad de diagnosticar malestares, llevar a cabo
operaciones quirúrgicas, prescribir drogas, realizar primeros auxilios, y
solicitar emolumentos indignantes manteniendo firme el semblante.
Probablemente supone alguna fortuna, cierta educación, aunque esta
podría estar muy limitada [Caligrafía penosa, aire clínico! 1/2

Fotógrafo. Perceptivo, familiarizado con unas cuantas termras de


fotografía, puede revelar sus propios carretes, quizás tiene cunt.ictos
en el sector editorial [Va a todas partes con una cámara, le delnita la
imaginería visual] 3/4
Rasgo central

Para empiezar tienes un rasgo central, que define esencial


mente tu identidad: quién eres, qué iiaces. Este rasgo pue
de tomar en cuenta una variedad de aptitudes, habilidades
o características. Cuando tú, como jugador, describas tu
personaje, es probable que emplees este rasgo como con
cepto principal. Por ejemplo, "soy un modelo" o "soy un
Investigador privado. Vigilancia, pincliai teléfonos, subteifugio y algo agente secreto retirado". Si quieres ser algo raro, este ras
de lucha calleiera. (Guarda recibos por sistema, hace imitaciones de go debe mostrar dicha identidad.
Bogartl 3M.
Échale un vistazo a los ejemplos de rasgos centrales que se
Ladrón de guante blanco. Reconocer edificios, introducirse ofrecen en esta página para hacerte una idea de las clases
furtivamente, anular sistemas de seguridad, y encontrar peristas para et de identidades que tu rasgo central puede cubrir. Recuer
botín. (Movimiento sigiloso, buho nocturno] 3M. da que no es una lista de la que debas escoger, sino me
ramente una colección de ejemplos para mostrarte cómo
Músico. Incluye la capacidad de cantar y probablemente tocar unos
inventar tu propio rasgo central.
cuantos instrumentos, posiblemente familiaridad con drogas ilegales,
conocimiento de cómo funcionan las cosas realmente en la escena
musical, un estilo personal y dotes para la autopromoción. Podría
Atributos desconocidos
conllevar riqueza o pobreza, dependiendo del talento, suerte y otros
factores (Vestimenta lamativa, usa jerga constantemente, satisfecho
de si mismo] ílb. Una forma interesante de agilizar el proceso de creación
de personajes y añadir algo de misterio al proceso es dejar
Pintor. Producir hermosas pinturas, aunque el público para este ciertos atributos como desconocidos para ti y tu persona
arte puede ser limitado si el artista tiene verdadero talento. (Ropas je. Por ejemplo, podrías haber escapado de un tratamien
manchadas de pintura, refunfuña .sobre los limitados gustos de los to experimental para una enfermedad mental, que te ha
burgueses] Vó. proporcionado unos poderes de los cuales ni siquiera tú
sabes demasiado todavía. Si quieres hacerlo así, dile a tu
Poco común. Sr deseas levar un personaie poco común, que quizás iVIj que quieres dejar uno o más de tus rasgos sin definir
ni siquiera exista en el mundo real, debes tomar ese rasgo como rasgo al principio. También es posible que tu motivación para
central Asegúrate de acordar de forma clara con el MJ que habilidades, venir a la isla sea seguir algunas pesquisas, cuyo significa
aptitudes y características implica el rasgo. Si tienes un poder raro y do aún no entiendes plenamente. A tu MJ quizás le guste
poco usual, el MJ podría darte una "reserva psiqurca", que representaría esta táctica por la libertad que le confiere a la hora de
cuántas veces al día puedes usar dicho poder. Esta reserva podría ser manipular tu personaje para que entre en la trama de la
de 3 cargas lusos por día), o podrías tirar un dado para determinar de serie que vas a jugar.
r Llantas cargas dispones. Si tienes vanos poderes paranormales, puedes
tirar un dado por cada poder y tomar el valor mas alto Las reglas para
pi MJ sobre habilidades paranormales se encuentran en el capítulo 7
(pagina 777].

Profesor, Alto nivel de educación, incluyendo una especialización


al menos, contactos en el entorno académico, posiblemente con
ma labor reconocida en su área de especialización, posibilidad de
"Jjtpiier subvenciones paia determinados trabaios, cierto rango entre
la intelectualidad IViste ropa algo pasada de moda, pensamiento de
izquierdas] 3/4
CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

Rasgos secundarios No hay dos rasgos iguales. Analicemos, por ejemplo, im


rasgo muy útil, como "atlético". ¿Qué quiere decir eso?
Una vez has escogido tu rasgo centra!, que te identifica, A continuación aparecen tres formas en que dicho rasgo
debes elegir dos rasgos secundarios. A diferencia del ras podría formar parte de un personaje.
go central, estos son muy específicos, ya que representan
habilidades o características particulares. 1/ Atlético. Soy deportista por naturaleza y amo los de
portes. He destacado en el ámbito universitario en ba
Sólo porque un rasgo sea tu "rasgo secundario" no sig loncesto, fútbol y bockey sobre hielo. Huella: aire de
nifica que sea irrelevante para tu personaje. Por ejemplo, confianza en sí mismo.
una profesora con el rasgo secundario "poeta aficiona
da" podría estar en Al Amarja para desarrollar su carrera 2/ Atlético. Me preocupo por mi perfección física, por
como escritora, y sus intentos de lograr inspiración para ello invierto mucho tiempo entrenando, aumentan
sus escritos pueden ser más importantes en el juego que do mi fuerza, agilidad y resistencia. Huella: físico
su carrera como educadora. De hecho, podría ser mejor escultural.
escribiendo que enseñando.
2 0
3/ Atlético. Gracias a un estricto régimen de pureza espi
Mira en los ejemplos de rasgos secundarios en la página ritual, mental y física, tengo una destreza física excep
21 para ver cómo pueden emplearse. cional. En realidad sólo poseo las capacidades norma
les del cuerpo humano, pero el glutamato sódico, el
pensamiento desenfocado y los deseos incontrolados
Más sobre los rasgos debilitan a casi todo el mundo. Huella: dieta estricta.

Cuando el VIJ repase tus rasgos podría vetar o modificar


alguno que considerase inadecuado. Probablemente per Valores para los rasgos
mitirá rasgos como "excepcionalmente duro" pero podría
no consentir "invulnerable a todo tipo de ataque, daño, Ya tienes tres rasgos positivos, uno central y dos sectmda-
amenaza vital o problema cardíaco". rios. A continuación debes asignarles un valor, una pun
tuación. Este valor determina cuantos dados lanzas cuan
Ten cuidado al ponerle nombre a tu rasgo. Haz que todos do usas el rasgo en cuestión. Dos factores determinan el
sean diferentes entre sí. Si quieres que tu personaje sea valor para un rasgo: si es "superior", y si es un rasgo que
una bella mujer, por ejemplo, ¿es un "bombón", es de las normalmente tiene todct el mundo. Mira también la regla
que 'quitan el aliento", posee una "belleza natural", es opcional sobre rasgos "limitados" (página 22).
una "modelo" o una "loba"? Si quieres que sea un buen
luchador, ¿es un "luchador callejero", usa "artes mar Primero has de elegir uno de tus rasgos como supcrittr.
ciales", es un "matón de bar" o una "depravada bestia Elige el que te guste más o el que creas más importante
bastarda".-' Si tiene labia, ¿es "bien hablada", "manipula para tu personaje.
dora ' o tiene el "pico de oro"? Aunque pueda haber sólo
una ligera diferencia entre estos términos, afectan la per La mayoría de los rasgos son versiones mejores o peo
cepción que tienes del personaje y pueden determinar las res de rasgos que también posee el hombre medio. i''or
habilidades del personaje en determinadas circunstancias. ejemplo, un personaje fuerte es más fuerte que la media,
Un ricachón aburrido, por ejemplo, podría estar harto de pero una persona normal también tiene cierta fuerza. Sin
modelos, con sus esmerados peinados y su fascinación por embargo, algunos rasgos son poco usuales o técnicos, >
la ropa, pero una belleza natural podría atraer su atención la persona media no tiene ninguna experiencia (no tiene
de verdad.
dados) en ese rasgo. Si éste es el caso, un personaje con
tal rasgo tiene menos dados de lo normal, para represen
tar el hecho de que normalmente no tendría ningún dado
en dicho rasgo. Medicina, canalización )• física cuántica
ejemplifican rasgos técnicos o poco usuales.
EJEMPLOS DE RASGOS SECUNDARIOS

Las írases entre paréntesis son ejemplos de hue Duro. Resistir venenos, el dolor y ta fatiga. (Huesos Neutralizar sistemas de seguridad. Descubrir
llas que podrían asociarse ai rasgo. Las cifras al glandes] 3/4. y desmontar alarmas, forzar cerraduras, prever el
final de la descripción indican el número de dados emplazamiento de aparatos de segundad. (Lleva
que el personaje recibe por la versión normal y la Experto en reconocimiento. Estudiar un área guantes, protege tas manos de daños potenciales
versión superior del lasgo respectivamente. Los para encontrar formas ilícitas de infiltración, es [por ejemplo, no ayudara a cambiar un neumáti-
valores más altos de lo normal corresponden a los condrijos adecuados, rutas de escape útiles, etc. col) 3/4
rasgos "limitados". Esta regla opcional se explica (Siempre consciente del entorno) 3/4.
más adelante en este capitulo Ipág 221 Parecer sincero. Mentir, fingir y confabular sin re-
Frío. Permanecer sereno ba|0 circunstancias pe vetar emociones. (Comportamiento reservado) 3/4
Artes marciales. Emplea esta puntuación en ligrosas o totalmente desconcertantes, atraer a
combate, tanto en ataque como en defensa, cuando aquellos con ta orientación sexual adecuada, im Pelea. Luchar con puños, botellas rotas, cadenas,
uses las manos o armas correspondientes al arte presionar a ta gente. (Seguro de si mismo, vestuario cuchillos, y armas improvisadas. Usar para tiradas
marcial que hayas aprendido. (Hace oiigm. usa un escogido cuidadosamente! 3/4. tanto de ataque como de defensa (ver reglas de
estilo de lucha laponés de foima algo aitificial] 3/4. combate, página 35). (Mellado, callos en los nu
Fuerte. Para ataques en combate (pero no para dillos] 3/4.
Belleza. Mejora las reacciones que otros tengan defensa), tirar puertas, inmovilizar a un prisionero,
contigo, aunque también puedas atraer atención etc. (Grandes músculos, entrena mucho) 3/4. Poder paranormal. Cualquier poder poco común,
no deseada. [Piel perfecta, fondo de armario a la habitualmente denominado "mágico" o "psíquico"
modal 3/4. Hipnotismo. Evocai recuerdos reprimidos, im Si escoges este camino, hazte un favor e inventa un
plantar sugestiones posthipnóticas. hacer que otro poder exclusivo e interesante. Con toda segundad
Buen negociador. Conciliar diferencias, tanto per personaje imite a un pollito. La hipnosis no puede tendrás una "reserva psíquica", que indica el nume
sonales como desavenencias entre terceros. (Inter forzar a alguien a comportarse contrariamente a su ro de veces al día que puedes usar tu poder. Puedes
viene frecuentemente en discusiones, raramente naturaleza. (Mirada penetrante, comportamiento tener tres cargas en tu reserva, o tirar un dado para
desacredita a otros] 3/4. tranquilo] 1/2. determinar el numero de cargas Si tienes vanos
poderes, puedes tirar el dado una vez por cada po
Contar chistes buenos, importante para hacer Inteligente. Atar cabos para formar una hipóte der y tomar el valor mas alto Las reglas para el M.J
que la gente se sienta cómoda, pasar el tiempo o sis válida, entender el significado de nombies y sobre poderes paranormales se encuentran en el
consequir amantes (Puede improvisar comentarios palabras oscuras, impresionar tanto a gente inte capitulo 7 ipagina 2771. (La huella depende de la
ingeniosos, le encanta escuchar tos chistes de ligente como a eruditos. Este rasgo representa una naturaleza del rasgol t/2
otrosí 4/6. amplia inteligencia, mientras que un rasqn como
"científico" incluye una inteligencia muy enfocada Rápido. Puede moverse v leaccinnai ron celeridad
Doble articulación, /atarte de una inmovilización, 3 un área especifica del conocimiento. iHace cruci Usa este valor para tiradas de ataque o oetensa.
liberarte de esposas, evitar daños por impactos que gramas rápidamente y con bolígrafo, usa palabras pero no ambas en la misma ronda i Buenos retía
romperían las articulaciones a otros (Extremidades grandilocuentes] 3/4 jos. agil] 3/4
largas, topas muy holgadas) 4/6
Manipulador. Gonseguir que otros confien en ti o
Don Juan. Impresionar, encandilar y seduni mu hagan lo que tu quieias que hagan, habitualmente
jpres livip una pequeña agenda, sornisa triunfa esto incluye convencerles de que tales acciones
óMial Vb son lo mejor para ellos lAire de confianza en si
mismo, no tiene viejos amigos) ]/'<
CAPÍTULO r R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

Mira las tablas que se incluyen en este mismo capítulo Para valores en rasgos limitados y técnicos consulta la
para más detalle. Bajo el tipo de rasgo, hay unos cuan siguiente tabla:
tos ejemplos que pertenecen a esa categoría. "Superior"
indica tu puntuación si ese es tu rasgo superior. "Bueno" R a s g o t . i M i TA D t )

indica el valor si has escogido ese rasgo, pero no como su Hablar en público, cocinar
perior. "Medio" muestra la puntuación para alguien que
no tenga dicho rasgo. Superior 6 dados

Bueno 4 dados

Por supuesto, hay rasgos a los que no se puede asignar Medio 2 dados

un valor. Un personaje en mi grupo, por ejemplo, podía


Rasgo li.mitado y técnico
tragar y expeler gases a voluntad. ¿Se puede dar puntua
ción a eso? Si el rasgo no se asocia a un valor, asegúrate Piloto de helicóptero, dentista
de estar de acuerdo con el MJ acerca del uso del rasgo.
Superior 4 dados

Rasgo estándar B u e n o 2 dados


2 2
Sigilo, fuerza, parece sincero M e d i o O dados

Superior 4 dados
Bueno 3 dados
Medio 2 dados Defectos

Rasgo técnico o poco habitual Una vez hayas determinado tus primeros tres rasgos (el
Doctor, poderes paranormales central y los dos secundarios), hayas decidido cuál será
el rasgo superior, y hayas determinado sus valores, es el
Superior 2 dados momento de elegir un defecto.
Bueno 1 dado
Medio 0 dados Un defecto es cualquier desventaja que tu personaje ten
ga en el juego. Debe ser suficientemente importante como
para ser relevante en juego y marcar diferencias; ser mal
cocinero no cuela. I.o ideal es que tu defecto esté directa
mente relacionado con tu rasgo central o secundario, o
Regla opcional: Rasgos limitados
con el concepto del personaje, más que ser una desventaja
Algunos jugadores podrían querer inventar un PJ con para cumplir. Por ejemplo, si tu personaje es un [srofesor,
rasgos importantes para la caracterización pero que sean tener aerofagia podría ser su defecto.
de uso marginal en el peligroso mundo de Al Amarja.
Por ejemplo, un personaje podría desear ser un pintor. Es frecuente que un defecto implique dados de penaliza-
Para nada es este rasgo tan útil como "buen luchador" ción. Alguien con un fuerte olor corporal, por ejemplo,
o "duro", y similares, así que el MJ podría premiar al podría tener un dado de penalización para conseguir tina
PJ con dados adicionales en dicha puntuación, para com primera impresión favorable. Otros defectos conlle\an
pensar en parte un rasgo de uso tan infrecuente. Rasgos problemas que el jugador debe interpretar sin más.
como "ajedrez", "cantante folk" y "cuentacuentos de
fantasmas" podrían ser considerados limitados. Ninguna Mira los ejemplos de defectos para obtener ideas sobre
habilidad de combate cuenta como "limitada". cómo podría ser tu defecto.
1 in:

EJEMPLOS DE DEFECTOS

Apariencia desagradable. Un dado de penaii- Enamoradizo. Dado de penalización para resis Obtuso. Incapaz de aceptar ideas que vayan en
zación en tiradas para dar una buena impresión tirle a la manipulación de una persona atractiva. contra de creencias ya establecidas. [Se mofa de
a la gente. IBarba desaliñada, desgreñado, cara (Siempre hablando sobre este o aquel pedazo de cualquier cosa que su cultura o le no acepte o
sin lavar). lio o lia). entienda).

Borracbo. Adido al alcohcL iDice "necesito una Enemigos. Alguien ahi fuera le quiere dar caza y Paranoico. Crees que hay gente que te persigue,
copa" continuamente). quizás no sepas quién es. (Mira continuamente a probablemente das falsas alarmas a menudo, eres
su espalda). incapaz de distinguir a quienes realmente te persi
Corto. Incapaz de seguir dos objetivos a la vez. guen del resto de la gente. (Lanza rápidas miradas 23
(Olvida cosas todo el tiempo). Eumador compulsivo Penalrzación de un dado en en todas direcciones).
liradas de resistencia, necesidad de nicotina. (Mal
Cree en un amigo imaginario. Crees en un ser aliento, manchas de nicotina en los dedos) Patoso, Dos pies izquierdos, torpe, patoso, como
imaginarlo de alguna clase y frecuentemente re- quieras lamarlo. Tira un dado menos en todas las
cuiies a él en busca de consejo. (Habla consigo Gordo. Penalización de un dado en tiradas de re acciones relacionadas con la coordinación o la agi
mismo, repite iníoimación sin pies ni cabeza y se sistencia, problemas en espacios reducidos, nece lidad. (Tira cosas de las mesas constantemente,
niega a revelar la fuente) sidad de trajes hechos a medida (Gordo). lleva manchas de comida en la camisa).

Débil. Penalización de un dado en ataques y en Hipocondríaco. Siempre estás preocupado y per Propenso a la violencia descontrolada. Cuan
acciones que requieran de una fuerza considerable. diendo el tiempo con males imagínanos; podiias do estás frustrado, hay una posibilidad entre seis
(Ixtremidades delgadas, pecho hundido). sufrir un mal de verdad que los amigos ignorarían de que tengas un arrebato de tuna incontrolada
por costumbre. (Lleva consigo una gran variedad de (Comportamiento hosco).
Doble. Alguien con tu mismo aspecto fisico medicamentos).
se cruza en tu vida de vez en cuando, creándote Tecnófobo. Eres incapaz de maneiar cualquier
problemas con fiecuencla. (Está acostumbrado a Ingenuo del New Age. Crees normalmente en tipo de tecnología, como ordenadores, con
esconder la cara). gente, libros, remedios y cachivaches "psíquicos" testadores automáticos o camaras de video

muy poco fiables, (Da la brasa sobre cristales y (Ropa muy ajustada porque no se entera de cómo
Duro de oido. Un dado menos para escuchar una alimentación, habla sobre "vibraciones" y se lo cree funciona la secadora, pide avuda para llamar poi
conversación ajena, oir a alguien que se acerca, o de verdad). telefono].
notar ese "tic-tac" en el paquete que vas a abrir
(finge seguir conversaciones que no alcanza a Lerdo, Dado de penalizanón en situaciones socia
escuchar). les. (Mal gusto para la ropa y el peinado, incómodo
entre miembros del sexo opuesto, habla como una
cotorra sobre sus poderosos personajes en los jue
gos de rol).
C A P Í T U L O I K E C L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

Huellas Si tienes más de un rasgo que pudiera afectar al valor de


tus puntos de vida, tira cada rasgo por separado y quéda
Por cada rasgo, incluido tu defecto, debes describir una te con la tirada más alta. Por ejemplo, si tienes un nivel
huella distintiva asociada que puedan percibir quienes te de 4 dados en artes marciales y también de 3 en fuerza,
rodean. Utiliza estas huellas cuando describas tu perso podrías tirar ocbo y seis dados, empleando el valor que
naje. De esa forma puedes contar a otros jugadores "soy resulte más alto.
un hombre alto y delgado, de porte confiado que lleva un
extraño medallón de oro al cuello". ¿No es eso mejor que, ¿Quieres bacerlo complicado? Pues abí vamos. Si tienes
"soy ágil, provengo de una familia británica adinerada y dos rasgos relacionados con los puntos de vida, conside
hago mis pinitos en magia"? ra uno de ellos como "media". No tires por ese \alor;
simplemente considera los puntos de vida como se refiere
Algunas huellas no son perceptibles en todo momento. anteriormente. Luego tira por el otro, usando el residtado
Pueden manifestarse cuando utilices dicbo rasgo o sólo solamente si es superior al valor determinado por el pri
ocasionalmente. Todos los rasgos descritos anteriormente mer rasgo. El fornido lucbador de artes marciales de antes
incluyen al menos una posible huella asociada. Échales un podría tener 28 puntos por sus 4 dados en artes marciales
ojo para tener ideas. y entonces tirar los seis dados por ser fuerte, adjudicán
dose el valor que resultase más alto. O podría atribuirse
21 puntos por ser fuerte y enttmccs tirar ocho dados por
Puntos de Vida las artes marciales, igualmente tomando el valor mayor.
Para ser honesto, debes decidir si tirarás o considerarás
Tus "puntos de vida" representan la cantidad de casti la media de algún rasgo antes de tirar por cualquier otro.
go, daño y dolor que puedes aguantar, manteniéndote en El fornido lucbador de artes marciales podría decidir tirar
pie. Cuantos más puntos de vida tengas, más duro eres primero por su rasgo de fuerza y entonces decidir si tirar
de pelar. los ocho dados por la habilidad en artes marciales. Tienes
que decidir de antemano si quieres arriesgarre y cómo \ as
Los puntos de vida están determinados por cualquier ras a tirar los dados.
go relacionado con la lucha, dureza, fuerza, masa u otro
aspecto de tu personaje que indique capacidad para resis Una vez has determinado tus puntos de vida, asóciales
tir daño. Si el valor de este es de 4 dados, tus puntos de una palabra o frase que describa lo que este valor implica
vida son 28. Si el valor es de 3 dados, los puntos son 21. para tu personaje. Por ejemplo, un personaje fuerte puede
Sin un rasgo relevante, tienes 14 puntos de vida. Aunque describir sus puntos de vida como "Eornido", indicando
poseas un rasgo corno "débil", el mínimo de puntos de que su capacidad para afrontar castigo físico proviene de
vida sigue siendo 14. su desarrollada musculatura. Los puntos de vida de otro
personaje pudieran provenir de "Un par de huevos", re
Los más astutos habréis adivinado que se tienen 7 puntos lacionados a una dureza de carácter y firmeza de acción,
por dado, y que, si queréis, es fácil asignar un valor alea- más que a un rasgo puramente físico. Estas descripciones
tono para los puntos de vida. Simplemente, tira el doble personales pueden dar lugar a simpáticas bromas, del tipo
de los dados del valor relevante (6 dados por un rasgo con "Ya no me siento tan fornido", o "¡Esa ct)sa acaba de
la categoría de 3 dados, por ejemplo), y el total son tus esparcir mis huevos por la pared!".
puntos de vida.

Las descripciones de los puntos de vida también añaden


personalidad a tu personaje. LJn personaje que puede
aguantar mucho castigo porque es determinado, es con-
ceptualmente distinto al que aguanta simplemente por
ser demasiado grande (o demasiado estúpido) para notar
sus heridas.
HI Mj también puede usar tu descripción de tus puntos Si quieres derrochar elegancia, hazte con unos dados ca
de vida para alterar las reglas con el fin de que se ade racterísticos para representar tus dados de experiencia.
cúen a una situación poco usual. Por ejemplo, imagina Ponlos en la mesa frente a ti al comienzo del juego y guár
un arma que estimula los nervios del dolor por contacto. dalos conforme los vayas empleando.
I.os puntos de vida de un grandullón podrían no ser muy
efectivos contra este ataque, pues el gran tamaño podría Cuando ganes más dados para tu reserva, puedes cam
traducirse sin más, en un mayor ni'imero de terminaciones biarlos por mejoras en tus rasgos. .Mira las reglas sobre
nerviosas; pero alguien cuyos puntos de vida tengan su experiencia más adelante en este capítulo.
origen en la determinación, podría ser capaz de suprimir
el dolor y seguir adelante (en este ejemplo, el MJ podría
penalizar al tipo grandullón impidiendo que sus puntos Uso de tu reserva de experiencia
de vida le sirvan de protección, o beneficiar al personaje
determinado para resaltar su mayor resistencia al dolor. justifica el uso de tus dados de experiencia siempre que
La opción escogida por el iVI) dependerá de si ha tenido recurras a ellos. Improvisa sobre tu historia si es nece
un buen día o no). sario. A continuación te presentamos unos ejemplos de
cómo podrías justificar el empleo de la reserva en las si
Cíon frecuencia, los jugadores se divierten haciendo per guientes acciones:
der puntos de vida a sus enemigos, pero en el proceso
suele ocurrir que ellos también pierdan algunos de los su Intimidar a alguien: "La estancia en A\ Amar ja me ha
yos. Mira en la sección de combate, posteriormente en curtido y ha dotado a mi mirada de un brillo diabólico".
este capítulo, para los detalles más escabrosos. _Bloqucar una cuchillada: "Ésta habrá sido mi tercera
reyerta a navajazos en la semana, y me estoy acostum
brando".
Reserva de experiencia _Forzar una puerta: "He aprendido que en .Al .Amarja la
gente se la juega y yo ya no me reprimo como cuando
Al crearse, tu personaje dispone de un dado en la reser tenía una tienda allá en Peoria".
va de experiencia. Esto significa que una vez por sesión _Superar el dolor: "Esos tíos han ret entado a mi colega y
puedes añadir un dado adicional a cualquier tirada, in no les dejaré irse de rositas".
crementando tus posibilidades de éxito. Una vez hayas _Impresionar a una piba imponente: "Conocí a una chica
usado dicho dado, no puedes recurrir a éste de nuevo en como ella en Tokio, y sé perfectamente cómo entrarle".
la misma sesión.

El dado de experiencia representa tu experiencia, fuerza Regla opcional: varios dados de experiencia
de voluntad, ingenio y circunstancias especiales. Y en es
tos términos has de justificarlo cuando recurras al dado. El M) podría permitirte emplear más de un dado en una
Si el M| no especifica la finalidad de una tirada, no pue tirada, pero sólo si puedes aportar una buena justificación
des usar el dado porque no podrías justificar en base a por cada dado que pretendas usar. Puedes usar un dado
qué lo haces (mira "Uso de tu reserva de experiencia", por cada justificación que el .Mj acepte, pero éste podría
más adelante). rechazar esta regla opcional sin más.

tionforme la serie progrese y seas más experimentado,


el M| asignará más dados a tu reserva para reflejar este
crecimiento. En consecuencia, podrás mejorar más tiradas
cada sesión, pero nunca con más de un dado para cada
tirada. Una vez usado, un dado no se puede emplear más
en esa sesii'm de piego.
E J E M P L O S D E M O T I VA C I O N

> Conseguir poder y glorie. > Hacer del mundo un lugar mejor.
> Enriquecerte. > Llevar una vida llena de emociones.

> Derrotar a Amaless. el mago sin corazón.* > Desvelar misterios y obtener conocimientos
> Encontrar a tu hija perdida.* ocultos.

> Escribir la gran novela contemporánea de *Sí te fijas un objetivo fácil, alcanzarlo dejaría
nuestro tiempo. a tu personaje sin motivación, así que ten
cuidado si escoges una como ésta. Por
> Evadir la justicia.
supuesto, tu MJ puede asegurarse de que las
> Encontrar un empleo que satisfaga tu cosas no sean tan sencillas.
extraña vocación.
Motivación

Elige una motivación para tu personaje. ¿Por qué has ve


DE SECRETOS nido a Ai Amarja? ¿Qué pretendes en la vida? ¿Qué tratas
de conseguir? El personaje podría no ser completamente
consciente de su motivación porque, al fin y al cabo, ¿has
> Huyes de la ley porque mataste a tu familia. ■ En realidad eres un antiguo criminal que se ta qué punto entendemos realmente por qué hacemos lo
> Psicosis a duras penas controlada por tu que hacemos? Una buena motivación servirá de menor a
hace pasar por reportero.
un personaje, de forma que el MJ pueda usarla para intro
medicación. • Eres homosexual y sientes la necesidad de ducirte en acontecimientos de la isla. También podría usar
> Eres un caníbal tu motivación para ponerte en contacto con los demás
mantenerlo en secreto.
> Gustos perversos (especifica cuáles). ■ Trabajaste para la CIA [o aún lo haces). personajes jugadores. Cuidado con motivaciones que po
drían dificultar mucho la interpretación de tu personaje.

Secreto
DE GENTE IMPORTANTE
Elige algún secreto, algún hecho oscuro que pocos, si aca
so alguien, conocen. Escoge un oscuro secreto que desees
>Afa
li elHuno, quen
i sprió tu sed de poder. > Edgar Alian Poe. cuyo simbolismo místico mantener oculto de los demás. Este secreto también te

sólo tú has conseguido descifrar. puede ayudar a involucrarte en las tramas e intrigas que
>Iu abuela, que te enseñó el arte del tienen lugar en la isla.
maleficio. > Tm
i othy Leary, un ve
io
j amg
i o, ahora e
la
j no.
> David Koresh. cuyo violento martirio >E[ lagarto que tenías en tu infancia, que
despertó tu búsqueda de iluminación fue el primero en hablarte de tu verdadera Persona importante
espiritual. identidad y destino.
>Tu padre, que te echó de casa a los dieciséis Elige una persona que fue importante en tu pasado, y de
años para que aprendieras a valerte por ti cide cómo llegó a serlo. Podría ser alguien que conoces
mismo personalmente, o un personaje que admires, incluso uno
de ficción.
V i i ^ P V E R T E N C l A PA R A L O S M U N C H K I N S i —

Sin duda, algunos os habréis dado cuenta de lo fácil que es crear un personaje muy
poderoso con este Sistema. Creedme, he visto a jugadores saltarse totalmente el
equilibrio del juego y tu puedes hacer lo mismo, Tan sólo permíteme advertirte de
que cuanto más poderoso seas, más profundamente te meterás en serios problemas
antes siquiera de ser consciente de ellos. No suele fallar que los personajes más
poderosos tengan las existencias más fugaces, coioo las estrellas.

Además, un personaje poderoso es visto como una amenaza o como una herramienta
potencial Por los diversos grupos de poder de Al Amárja. Aquellos lo suficientemente
poderosos como para llamar la atención de forma habitual podrían convertirse en
objetivos de intentos de asesinato, rapto o lavado de cerebro.

Si lo que quieres es un personaje poderoso, adelante, no te cortes.


Pero no digas que no te advertí.

Dibujo Bagaje y equipo


Dibuja tu personaje. Todos mis jugadores se quejaron Refleja todos los detalles que quieras sobre el bagaje vital
cuando les dije que debían dibujar sus personajes, pero de tu personaje. Haz una lista de todas las pertenencias
todos lo hicieron, y los personajes ganan mucho con ello, que el personaje trae a la isla y ten alguna idea acerca de
inténtalo. I.o cierro es que yo considero este paso muy los recursos económicos que tendrá. Elige objetos y un
importante. estado financiero acordes al concepto del personaje.

Si quieres escaquearte recurriendo a una incapacidad con- Tu personaje podría vagar desvalido viviendo al día y de
génita para la expresión artística, entonces dibuja algo; tu limosnas hasta encontrar algún ingreso en .\l Amarja.
coche, el escudo familiar, un objeto preciado. Si lo das por Puede ser rico quizás, sin necesidad de ocuparse de asun
imposible con tus jugadores deja al menos que busquen tos de dinero. A lo mejor ha llegado a la isla gracias a
alguna imagen o recorte en revistas, por ejemplo. cuantiosos préstamos y adelantos de la tarjeta de crédi
to, que no pretende devolver. ¿Qué crees que podría ser
Hsre punto es importante porque lleva el proceso de divertido? Personalmente, opino que ser independiente
creación m;is allá de lo verbal y establece una conexión económicamente desde el principio es una forma de es-
hiperneuronal entre puntos de tu cerebro que no están caquearse, pero yo me puedo permitir mis escaqueos v tú
conectados directamente (específicamente los centros de los tuyos.
control motor y de visión).
hec;las para los jugadores

Ejemplo de personaje De los tres rasgos positivos, elijo el rasgo central, mitolo
gía, como rasgo superior, asignándole 4 dados. .Manipida-
Veamos cómo funciona todo el proceso creando un per dor y camorrista se quedan con 3 dados cada uno.
sonaje de ejemplo. Para nuestra prueba, emplearemos a
Arthur Pendrick, de mi invención.
Puntos de vida

Concepto Como Arthur es un camorrista (3 dados), podría tener


21 puntos de vida o podría tirar 6 dados. Decido tirar \-
Quiero alguien intelectual, creativo y un poco raro. ;Qué los dados suman 22. Describo sus puntos de vida simple
tal un manipulador experto en mitología, que ha empe mente como puro e innato aguante animal.
zado a tomarse un poco demasiado en serio sus últimas
indagaciones científicas?
Reserva de experiencia

Rasgos Como todos, Arthur recibe un dado de reserva.

Como rasgo central, escojo "mitología". El MJ quiere sa


ber qué pretendo hacer con este rasgo. Decido que mi co Motivación
nocimiento debe cubrir todas las ramas de la mitología, e
incluso algo de habilidad para llevar a cabo bendiciones y La motivación de Arthur es entender misterios >• dess elar
exorcismos in-sitii. Como huella escojo un anillo con una tramas, especialmente aquellas relacionadas con lo arcano
o r a c i ó n e n s á n s c r i t o d e l L i b r o Ti b e t a n o d e l o s M u e r t o s y hermético. Esta motivación le facilitará verse en\ uelro
en relieve. en las oportunidades de aventura que se presenten, \' en
caja con su concepto. ¿Por qué venir a .Al Amarja? Sus
Como primer rasgo secundario, escojo "manipular a la cartas del tarot le indicaron que sería una buena idea,
gente", porque concibo este tipo como un liante. La hue pero no sabe qué puede encontrar.
lla de este rasgo será su arrebatadora sonrisa. Y necesito
algo para mantenerlo con vida cuando brillen las navajas,
así que le hago un "camorrista". No le veo físicamente Secreto
impresionante ni bien entrenado, pero tiene un instinto
asesino bajo esa fachada de elegancia. La huella de este Hace unos años, Arthur se inició en la Orden de Plata de
rasgo es la mirada maliciosa que sustituye a la sonrisa Isis. Aparte de presenciar y participar en algunos rituales
cuando se da cuenta de que ha llegado el momento de muy especiales, que no gozarían del beneplácito de las au
llegar a las manos. toridades, se ganó la ira de los líderes de la Orden cuan
do decidió que su organización era un burdo engaño v la
Ahora un defecto: está empezando a perder el contacto abandonó. Aún no sabe si la Orden es lo suficientemente
con la realidad. Sus estudios acerca de oscuros conoci seria como para llevar a cabo su prometida vengan/a.
mientos mitológicos han permeado su realidad cotidiana,
y comienza a ver espectros en cada sombra. Como huella
de este defecto tendríamos las oraciones de distintas reli Persona importante
giones que murmura cuando las cosas se ponen raras. El
Mj pregunta si Arthur es consciente de ello, o si se le está Arthur nunca supo el nombre de aquel hombre, tin \ aga-
yendo la cabeza sin más. IDecido que tiene sus sospechas, bundo que rondaba por los alrededores del parque cerca
pero que no está muy seguro. no a su casa. A los dieciséis años, el hombre se acerco a
Arthur y le dijo: "Tú no entiendes nada de lo que \es".
Arthur se planteó la posibilidad de que aquel hombre fue
se un loco, pero aquellas palabras hicieron que algo empe
zara a tomar forma en su mente. Comenzó a cuestionarse
las verdades fundamentales que había dado por sentado
y empezó a interesarse por la mitología. Hasta este día,
aquellas palabras le recuerdan que no debe aceptar las
cosas por lo que parecen y le permiten sentirse como en
casa cuando se ve envuelto en algún misterio.

Dibujo

Dibuja tu personaje, aunque sea un boceto poco detallado.

Bagaje y equipo

En primer lugar tengo que decidir cómo se gana la vida.


Con su habilidad como manipulador podría ser un agente
comercial, o podría ganar algún dinero a partir de sus
concrcimientos sobre mitología. Me sitúo en un punto me
dio: ha sacado una buena tajada a base de llevar a cabo
seminarios bastante caros para yuppies' frivolos que han
puesto su mirada en la mitología para encontrar algún
sentido a la vida. Con sus conocimientos sobre el tema y
su habilidad para manipular a la gente, puede montarse
todo un numerito ctm el que ccmvcnce a sus clientes, no
sólo de que sus vidas son satisfactorias, sino de que deben
volver a sus seminarios para estar satisfechos y realizarse
una y otra vez. No obstante, ciertas indiscreciones con
algunos clientes han hecho aconsejable que se tome unas
largas vacaciones. Las cartas del tarot le indicaron que Al
Amarja era el lugar adecuado para el.

Así que es un hombre con una economía bastante sanea


da, dispuesto a una larga estancia en la isla. Tiene can
tidad de ropa, cheques de viaje, además de sti colección
personal de parafernalia mitológica (estatuillas, medallo
nes, y cachivaches por el estilo). También ha traído algu
nos folletos de sus seminarios, en caso de que Al Amarja
se muestre como un lugar adecuado para su "negocio".
Sin embargo, no tiene armas, ni una identificación falsifi
cada, ni otros objetos que algunos personajes encuentran
de utilidad.

1. ilel I.: lovelies profesión.líes iirh.inir.is


CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

MECÁNTCA BASTCA 2/ Tu total iguala el número indicado. Este resultado re


presenta un empate, la llegada a un punto muerto o un
Estas son las reglas para jugar, cómo discernir si triunfas o desenlace poco concluyente.
fracasas en cada una de las tareas o acciones que empren
das. El caso especial del combate se cubre en la sección 3/ Tu total es inferior al número indicado. Fracasas, y
posterior. cuanto mayor sea la diferencia que hayas obtenido,
más estrepitoso será tu fracaso, tal como decida el MJ.

Acciones generales Es simple, ¿verdad? Pero quedan dos dudas por resoKer.
Cuántos dados tiras y con qué número comparas tu tira
Siempre que tu personaje quiera realizar una acción, el MJ da. Aclarémoslas por ese orden.
responderá de tres formas distintas dependiendo de la di
ficultad de la acción. Ésta puede ser automática, viable o
imposible, según determine el MJ. Por ejemplo, considera ¿Cuántos dados tiras?
a Arthur intentando cada una de las siguientes acciones:
3 ° Normalmente tirarás dos, tres o cuatro dados, dependien
Acción automática do de la acción y tus rasgos (página 22). Si estás intentan
Arthur: "Enciendo un cigarro y le doy unas caladas". do algo relacionado directamente con uno de tus rasgos,
MJ: "Vale" (una respuesta apropiada para una acción tira un número de dados igual a la puntuación de ese ras
automática). go. Si no tiene nada que ver con tus rasgos, tira dos dados.
Es decir, una persona normal intentando una acción de
Acción viable d i fi c u l t a d m e d i a t i r a d o s d a d o s .
Arthur: "Enciendo un cigarro, le doy unas caladas va
roniles, y miro a esa pedazo de pelirroja de forma que Por ejemplo, Arthur está fumando su cigarro pretendien
piense que soy terriblemente atractivo". do parecer interesante. Es bueno manipulando a la gente
MJ: "Tira tres dados" (posteriormente se explica esto). (puntuación de 3), así que el MJ le hace tirar tres dados.
Cuanto más saque, mejor quedará. Una persona normal ti
Acción imposible raría dos dados y un lerdo tendría un dado de penalizaci(')n
Arthur: "Enciendo otro cigarro y miro fijamente la pa (ver más abajo). Si Arthur hubiese escogido "manipular
red, fundiéndola con las llamas de mi frustración". gente" como su rasgo "superior", habría podido lanzar
MJ: "De acuerdo" [a los otros jugadores] "Veis a cuatro dados, pero como eligió "mitología" como rasgo
Arthur mirando la pared con intensidad. No ocurre superior, sólo obtiene tres dados al manipular a la gente.
nada".
"No puede ser tan simple", pensarás. Y tienes raztín.
Permíteme presentarte los dados de bonificación >■ de
Acciones viables penalización.

Todos sabemos lo que ocurre cuando intentas algo que Si intentas algo en lo que tienes algún tipo de ventaja,
es automático o imposible. Las reglas que leerás a con consigues un dado de bonificación (estos dados son con
tinuación nos describen qué sucede cuando intentas algo cedidos por el MJ en ciertas situaciones; no provienen
viable. Básicamente, tiras algunos dados, sumas los resul de tu reserva de experiencia). Tíralo junto con rus dados
tados y cuanto más saques, mejor será el efecto. Especí normales, pero descarta el dado de menor \ alor. lu total
ficamente, tu resultado se compara con algún otro valor. aún debe partir de la suma del mismo número de dados
Hay tres desenlaces posibles. previstos normalmente, pero es de esperar que la pLintua-
ción sea más alta. Así es como tu ventaja se traduce a la
1/ Tu total supera el número indicado. Has conseguido mecánica del juego.
lo que intentabas. Cuanto mayor sea la diferencia que
hayas obtenido, mayor será el grado de éxito, tal como Si intentas algo para lo que tienes algún tipo de traba o
decida el M h dificultad especial, tiras un dado de ¡)cnalización junto
con tus dados normales, descartando después el valor más pendiendo de sus rasgos y, dado el caso, de sus dados de
alto y calculando entonces el total. bonificación o penalización. Comparáis vuestras tiradas,
y el MJ determina el resultado, ganando generalmente la
Si para una misma tirada obtienes un dado de penalización tirada más alta.

y otro de bonificación, estos se cancelan mutuamente y ti


ras de forma normal. Puedes usar un dado de la reserva de Por ejemplo, Arthur está tratando de impresionar a la
experiencia para cancelar un dado de penalización, pero chica que ha conocido en el Sad Mary's. Ella se da cuenta
> a no podrás usarlo durante el resto de la sesión de juego. y de hecho trata de impresionarle a él y tomar las riendas
del asunto. Charlan tranquilamente sobre bebidas, mien
Fd ,\Ij asignará los dados de bonificación y penalización tras que en sus cerebros los engranajes echan humo. Da
de forma acorde a su criterio de la situación. Puedes so la casualidad de que a la mujer se le da bien impresionar
licitar un dado de bonificación cuando consideres que lo a los hombres, así que tira tres dados al igual que Arthur.
mereces, pero hazlo con cortesía. Sin duda algunos MJ Básicamente están empatados en su capacidad para im
encontrarán razones para asignar muchos de estos dados presionar al otro. Pero si Arthur la ha estado observando
especiales, pero yo rara vez lo hago. Si una situación está cuidadosamente obtendrá un dado de bonificación (y así
realmente tan desequilibrada, puedo determinar bastante una ventaja). Si tiene kétchup en la camisa, será penali
bien qué va a suceder sin ayuda de los dados. zado con un dado (una desventaja). El jugador de .Arthur
y el MJ (que interpreta a la mujer) hacen sus tiradas, >■
Por ejemplo, si Arthur, antes de intentar impresionar a esa el MJ interpreta el resultado basándose en quién haya
atractiva mujer, la ha observado bien durante unas horas, vencido.
viendo cómo interacciona con otros hombres y tratando
de descubrir qué tipo de hombre le gustaría, obtendría un Observa que el MJ no necesita decirte la tirada que hace
dado de bonificación (tira cuatro dados y escoge los tres para un PMJ, ni siquiera cuántos dados tirará. Sólo nece
mejores). Por otra parte, si Arthur tiene sin saberlo una sita informarte de las consecuencias de tus acciones tal y
mancha de kétchup en la camisa, tirará un dado de pe como tu personaje las percibe.
nalización (tira cuatro dados y escoge los tres peores). Si
llevó a cabo su pequeña investigación, pero también lleva
la mancha, ambos dados se cancelarán y tirará tres dados. Un ca.so especial: los rasgos técnicos

En el caso de las habilidades técnicas (como "acupuntu


Comparar tu tirada ra"), incluso un valor de 1 dado muestra que el personaje
puede hacer cosas que son prácticamente imposibles para
Existen dos formas de determinar con qué número debes la persona media (el individuo medio tiene un valor de
comparar tu tirada. O en acupuntura). Puede que un dado en acupuntura no
represente una gran experiencia o capacidad, pero aun así
Cuando tu acción se efectúa contra una fuerza inerte, el permite hacer cosas que ni puntuaciones de 3 o 4 dados
.VIJ le asigna un factor de dificultad (páginas 56 y 57). Ése en otras habilidades harían posibles. Toma como regla
es el número con el que debes comparar tu tirada; cuanto general que alguien con esta habilidad puede llevar a
mayor es la dificultad, mayor será el número. Como alter cabo acciones relacionadas con ella de forma automática,
nativa, el .MJ puede hacer una tirada por la fuerza inerte, mientras que una persona normal tendría que tirar para
añadiendo un nuevo factor de azar a la ecuación. Cuanto realizar la misma acción. Normalmente, un jugador solo
más difícil sea la acción, más dados empleará el MJ. Para tirará dados al utilizar su habilidad técnica en caso de si
una acción fácil emplearía un dado. Para una dificultad tuaciones anómalas, como diagnosticar un mal extraño o
media (para el individuo medio) tiraría dos, para algo pilotar un helici'iptero en una tormenta.
realmente difícil lanzaría cuatro, y para una acción del
tipo "apaga y vámonos" podría usar cinco o seis dados. En las descripciones de los P.Mj, los rasgos técnicos o
paranormales, en los que la persona media no tendría
( liando se interactúa con un oponente activo, es el opo ningiin dado, se indican con un asterisco ipor eiemplo
nente el que tira un cierto número de dados, como tii, de "Neiirocinigia. 1"' dado"l.
CAPÍTULO I U L G L A S PA PA L O S J U G A D O r . E S

La regla del sentido común P i fi a s

Ocasionalmente, los dados dictarán que un acontecimiento Cuando el resultado de todos los dados de una tirada es
transcurre de forma opuesta al sentido común, forzando de 1, la has pifiado. No sólo has fracasado en tu intento
la suspensión de incredulidad de los jugadores. Existen de forma automática, sino que pasa algt) realmente malo.
dos posibilidades cuando esto sucede. Ciertamente, en Al Amarja todo el tiempo ocurren cosas
malas de verdad, así que esto podría ser realmente malo.
En primer lugar, recuerda que en Al Amarja pasan cosas El MJ determina el desenlace de la pifia. Espero, por tu
extrañas continuamente. Cíñete al resultado, por raro que bien, que sea compasivo.
sea. Quizás el MJ se invente una justificación para lo que
ha pasado, o quizás no. Ten en cuenta que un dado de penalización aumenta sen
siblemente las posibilidades de cometer una pifia, como
En segundo lugar, no te molestes en tirar los dados si el debe ser. Igualmente, un dado de bonificación dismimne
sentido común ya deja claro lo que va a pasar. Los dados ostensiblemente la frecuencia de las pifias.
son una forma de responder a "¿qué sucede?". No hagas
3 ^ Por ejemplo, Arthur trata de forzar una puerta cerrada.
preguntas cuyas respuestas ya conoces.
La golpea con el hombro, esperando desencajarla por me
Con toda la gente extraña con extrañas habilidades que dio de la fuerza bruta. Tira dos dados y obtiene dos unos.
pulula por la isla, el MJ tiene un duro trabajo para deter El MJ dictamina que no sólo la puerta no cede, sino que
minar qué es el "sentido común". Facilítale el trabajo y no Arthur ha roto sin darse cuenta el extraño aparato elec
discutas con él cuando tome una resolución. trónico que lleva en el bolsillo. Lo ha robado recientemen
te y aún no había descubierto su función. Quizás ahora va
nunca lo sepa.
La mano del destitao
En otro ejemplo, Arthur está timando a un pardillo |sara
Alguna vez surgirá una situación viable a la que no se que confíe en él (lo que siempre es un error). Desgracia
puede aplicar ningún rasgo de forma apropiada, pero damente, Arthur está un poco trompa, así que tiene un
cuyo desenlace es incierto. En este caso tira dos dados. dado de penalización. Tira cuatro dados, con un resultadct
Un resultado alto significa algo bueno para los jugadores, de 5, 1, I y 1. I.o que suma .3 y supone una pifia. El PMJ
una tirada cercana a 7 significa un resultado mediocre o pardillo tira un dado para resistirse a las maquinaciones
normal, y un resultado menor significa un resultado malo de Arthur y saca un 2. Aunque ese 2 es menos que el de
o peligroso. Arthur, la tirada de éste fue una pifia, así que fracasa. El
MJ le pregunta al jugador de Arthur 'Ljcómo la puedes
Por ejemplo, Arthur invita a la chica a comer al campo, y haber cagado así?". Efl jugador dice, "estoy un poco bebi
el tiempo no ha sido determinado. El MJ permite a Arthur do, así que cuando veo al tipo tragarse mi historia, mur
tirar los dados y saca un 5. Es difícil que haya mal tiempo muro 'valiente cretino'. Y él lo oye". El MJ cree que ésta
en el Mediterráneo, así el MJ decide que el 5 significa un es una buena explicación y repentinamente, el "s'aliente
viento molesto que vuela continuamente las servilletas y cretino" dirige un cuchillo de carnicero hacia Arthur.
las bolsas, pero que tampoco es nada serio.

Volar el Ifmite por los aires


Reglas opcionales
Esta regla opcional elimina los máximos de las tiradas de
El uso de estas reglas queda a criterio del MJ. Puede apli un personaje. Si el jugador saca en cualquier tirada (S en
carlas siempre, algunas veces o nunca, según sus prefe todos los dados, tira (;tro dado añadiendo el valor al re
rencias. sultado previo. Si ese dado es otro seis, tira otro dado, lo
añade y así sucesivamente, mientras siga saliendo (S. Por
tanto no existe un tope para lo que el personaje podría
sacar en una tirada. Si no te gusta la idea de limitar ar Rasgos tangenciales
tificialmente la tirada de un personaje, ésta podría ser la
regla que buscabas. Algunas veces tienes un rasgo que no se puede aplicar
exactamente a la acción en curso. En ese caso el Mj pue
Pero ten en cuenta que si vas a usar esta regla, los dados de autorizar un dado de bonificación (para rasgos de
de penalización y bonificación van a tener un mayor im 3 dados) o un dado adicional (para un rasgo de 4 o más).
pacto que si no la usas, al igual que sucede con la regla
de pifias. i'iensa, por ejemplo, en una modelo con 3 dados en el
rasgo de "modelo". Este rasgo central incluye buen as
pecto, uso del maquillaje y tal vez una pobre capacidad
El seis imparable dramática. ¿Qué sucede si trata de usar maquillaje para
cambiar su apariencia? Lht rasgo de "disfraz" incluiría
Si en alguno de tus dados sale un 6, consigues algiín re directamente cambiar la apariencia, pero con su fami
sultado positivo aunque no tengas éxito en la acción. Lo liaridad con los maquillajes, ella debería ser más diestra
que supone este "éxito limitado" depende del Mj (por que la mayoría a la hora de disfrazarse. Dale dos dados
supuesto). Además, cuantos más 6 saques, más poderosa más uno de bonificación, que es más de lo que tendría la
será tu "revancha del perdedor". persona media pero no tanto como tendría alguien con el
rasgo de "disfraz".
Por ejemplo, Arthur se encara con el enloquecido fantas
ma de un sacerdote atlante. Mientras los otros Pj miran
desconsolados su iniítil arsenal, Arthur dice que él se ex Esfuerzos en grupo
prime los sesos en biísqucda de encantamientos, hechizos
o cánticos que pudieran someter al fantasma bajo su con Cíuando trabajan juntos, los personajes pueden aumentar
trol. Ll Mj le sigue el juego y dice que de hecho recuer (y a veces reducir) sus posibilidades de éxito. Dependien
da cierto hechizo, por el que puede tirar cuatro dados. do de lo útil que pueda resultar la colaboración de varios
Arthur sabe mucho de mitología, y se alegra de encontrar individuos para una acción en concreto, el Mj empleará
le alguna utilidad práctica. Saca un I frente a la tirada uno de los sistemas que siguen.
de 6, 3, 1 del sacerdote, que suma 10. Arthur vence y
el Mj le indica que puede conminar al espíritu a habitar
algiín objeto físico. Pensando con rapidez, Arthur lo mete Suma simple
en su bastón. Lo que él no sabe es que el fantasma sacó un
6, y el M j decide que esto significa que el fantasma se ha En tareas que dos personajes puedan llevar a cabo con fa
librado de ser totalmente controlado. Lenta y subrepticia cilidad, simultáneamente y sin estorbarse, suma los dados
mente, el fantasma usa sus poderes para intentar poseer el de cada uno.

cuerpo de Arthur.
Por ejemplo, Arthur y Samantha tratan de lc\antar una
roca que obstruye el conducto a un pasaje subterráneo. La
Acciones múltiples roca es tan pesada que el Mj asigna una dificultad de I 3
para moverla. Una persona normal no tendría posibili
Puedes intentar más de una acción por turno, pero su dad de moverla por sí sola. Tanto Arthur como Samantha
friendo una penalización en cada acción. Si intentas una tienen dos dados de fuerza bruta, y sacan un 4 \ un IC
acción adicional, tienes un dado de penalización en to respectivamente, lo que suma un total de 14. Cionsiguen
das las acciones (incluidas tiradas de defensa). Si inten mover la roca descienden hacia la oscuridad.
tas dos acciones adicionales, tiras un dado menos en
c a d a a c c i ó n l l e v a d a a c a b o e n e s e t u r n o . Tr e s a c c i o n e s
adicionales suponen dos dados menos de lo normal, cua
tro acciones adicionales suponen tres dados menos, v así
consecutivamente.
C A P Í T U L O I K E G L A S PA I S A L O S J U G A D O R E S

Combinación de dados Por ejemplo, Arthur y Samantha deciden registrar los


cuerpos de los chavales caídos en busca de algún objeto
En tareas en las que dos personas puedan trabajar jun de interés. Uno de ellos lleva un mensaje de un enemigo
tos de forma efectiva, pero no perfectamente, tira todos embutido en un calcetín. Cada PJ registra la mitad de los
los dados y escoge tantos como tenga el personaje con el jóvenes, así que sólo uno tiene oporttmidades de encon
rasgo adecuado más alto. El efecto es que los dados de trarlo. El iVIJ tira y determina que Samantha está regis
los personajes menos hábiles se convierten en dados de trando al chaval en cuestión. Con buena percepción, tira
bonificación para el personaje más hábil. tres dados más un dado de penalización por lo oscuro de
la cámara; obtiene un 8, que resulta suficiente. .Mientras,
Por ejemplo, Arthur y Samantha encuentran una bibliote Arthur saca un 4, y el MJ le indica que no encontró nada.
ca oculta, llena de antiguos textos atlantes, parcialmente No sabe que, en cualquier caso, no había nada que pudie
traducidos y de difícil comprensión. Disponen de muy ra encontrar.

poco tiempo, así que hojean rápidamente los textos en


busca de alguna pista sobre los poderes a los que se están Si estos PJ no estuvieran escapando para salvar sus vidas,
enfrentando. Como Arthur es el experto en mitología, podrían haber registrado juntos a cada uno de los chava
Samantha decide dejarle a él el trabajo de verdad mien les (combinando dados). Tal como fue, sacrificaron minu
tras ella le da un vistazo a lo que cae en sus manos y le ciosidad por ahorrar tiempo, y están de nuevo huyendo en
pasa lo que considera más relevante. Él tira cuatro dados busca de una salida de la caverna.
y ella dos, tomando los cuatro dados mejores y sumán
dolos para ver cuánta información consiguen recopilar
antes de que el ruido de sus perseguidores les haga poner Tirada del peor
pies en polvorosa.
Cuando dos o más personajes intentan hacer algo que
Su huida se detiene en seco cuando se lanza a por ellos un realmente sólo debería estar en manos de uno de ellos,
grupo de chavales que se encuentran bajo el control de todos tiran y se escoge la peor tirada para determinar
un espíritu maligno. Arthur es un camorrista, así que éste el resultado.
es el tipo de lucha que le gusta. Se enfrenta a cinco de los
jóvenes, que tiran dos dados por cabeza. £1 MJ decide que Por ejemplo, Arthur y Samantha han encontrado por fin
los chavales no combaten con ningún tipo de coordina una salida de la caverna, un túnel que desemboca en la
ción, y que los cinco no pueden atacar a Arthur a la vez, propiedad de un ricachón de Al Amarja. Mientras que
así que sólo consiguen una "combinación de dados". Él se deslizan a través de un cuidado jardín en busca de una
saca 14 con tres dados, mientras que los chicos tiran diez ruta de salida, son descubiertos por un equipo de seguri
dados y cogen los dos mejores, un 6 y un .5. Arthur se las dad armado con aturdidores. De inmediato, Arthur finge
arregla para derrotar a los adolescentes, pero en el proce alegrarse de encontrarlos y empieza a contarles un cuento
so (debido al seis imparable) recibe una buena patada en sobre cómo han sido perseguidos por unos fascistas trai
los bajos (5 puntos de daño). Samantha, mientras tanto, dores. Esperando ser de ayuda, Samantha añade detalles
ha empleado la cimitarra de los sacrificios que acaba de sobre sus perseguidores imaginarios. El MJ les pide que
encontrar con la chusma que la está atacando. tiren por la efectividad de sus historias, Arthur con tres
dados (es bueno manipulando a la gente) y Samantha con
Nota: Esta escena es un ejemplo de combate ^estalt, que dos. Arthur, con su tirada de 9 supera el 7 de los guardias,
podrás ver más adelante. pero no así Samantha con un 6, lo que les hace sospechar.
Para no arriesgarse, deciden neutralizar a amiios y arras
trarlos a una sala de interrogatorios.
Uno u otrn
Si Arthur y Samantha hubiesen dedicado algún tiempo
A veces los personajes se reparten una tarea en la que sólo a inventar y ensayar una historia, habrían podido usar
uno de ellos (determinado aleatoriamente) tiene posibili dados combinados (los tres mejores de sus cinco dados),
dad de éxito. En este caso, todos los PJ pueden tirar, pero pero como no coordinaron su engaño, los guardas lo tu
sólo cuenta la tirada del que tiene posibilidades de éxito. vieron mucho más fácil para descubrir la artimaña.
C O M B A T E Iniciativa

Las reglas anteriores cuentan en gran medida con el uso Cuando empieza la lucha, cada jugador tira la iniciativa.
del sentido común, la habilidad del MJ para tomar de Para esto, usa los rasgos que resulten apropiados. Ras
cisiones acertadas en los casos que resulten ambiguos y gos, por ejemplo, como "ágil", "buenos reflejos" o "ar
tu amable acatamiento de las resoluciones del MJ. En el tes marciales". Los personajes que carezcan de los rasgos
combate, cuando todo va deprisa y tu vida está en juego, apropiados tiran dos dados. Para simplificar, el MJ puede
probablemente necesites reglas más específicas. hacer una tirada general para todos los PM).

Aquí están. El MJ, o un jugador que le ayude, hace una lista de los
personajes, apuntándolos en orden de mayor a menor
puntuación de iniciativa. Este es el orden en el que actua
Movimiento en combate rán en el siguiente turno.

Algunas veces querrás saber con exactitud cuánto tiem También puedes saltarte las formalidades y dejar que los
po requiere llegar de un sitio a otro. Considerando tur jugadores va\ an actuando en el orden en el que están sen
nos de tres segundos, puedes moverte a las siguientes tados, con el MJ actuando en primer o último lugar.
velocidades:

Andando (^ km/b) 2,5 m/turno

Andando rápido (6 km/b) 5 m/turno

Trotando (9 km/b) 7,5 m/turno

Cíarrera de fondo (12 km/b) 10 m/turno

Carrera de velocidad ( LS km/b) 15 m/turno

Velocidad punta (24 km/b) 20 m/turno


't 1

Como referencia, recuerda que "2 kilómetros en 5 mi


nutos" significa correr a unos 24 km/b durante cinco
minutos. No mucha gente puede hacerlo, aunque mu
chos pueden ir tan rápido o más en intervalos de tiempo
menores. Recuerda también que los personajes no suelen
llevar ropa ligera ni calzado deportivo, no han hecho
un buen precalentamiento, y no disponen de una pista
despejada por la que correr. Esos 24 km/b son imposibles
para la mayoría de los personajes en la mayoría de las
R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

T u r n o s Nota: LJn rasgo que no esté relacionado con el comb.ue


no puede ser usado en un mismo turno p.ira deteiulerse
Los rumos son lo suficientemente largos como para que y para atacar. Si eres "ágil", debes decidir c.ilI.i turno si
cada personaje pueda hacer una cosa. De esta forma, todo usarás el rasgo para la tirada de defensa o para la i.le .n.t-
el mundo está siempre inmerso en la acción. En general, que. Sin embargo, un rasgo orientado especific.imente .d
un turno equivale a tres segundos en el mundo de juego. combate, como "buen luchador con cuchillos", pueile ser
empleado en ambas tiradas. Esta regla preser\'.i el ei-iuili-
El MJ habla por orden con cada jugador en función de brio de juego, porque un rasgo como "ágil" tiene usos de
su tirada de iniciativa. Cuando re roca, puedes hacer algo los que "buen luchador con cuchillos" carece, y no sena
que re lleve unos segundos, como herir a alguien, salir co justo permitir a un rasgo tan amplio igualar a uno estric
rriendo, usar un poder paranormal, pedir auxilio, detener tamente orientado al combate, ;no crees?

provisionalmente una hemorragia, encontrar esa herra


mienta en la mochila, o lo que sea. Si pides demasiado, el Por otra parte, alguien que es "fuerte como un mulo" y
MJ podría dejarte llevar a cabo sólo parre de la acción. La tiene además "buenos reflejos" pridría emplear el primer
acción más habitual en mis jugadores es intentar despa rasgo en la tirada de ataque y el segundo en la de defensa.
churrar a sus oponentes, actividad para la que se ofrecen ¿Lo pillas?
reglas un poco más abajo.
Así que ya has tirado tu ataque y el oponente su defensa.
También puedes esperar y actuar más adelante en el tur Compara los mímeros. ,Si tu total es inferior o igual a la
no; en ese caso, simplemente interrumpe la acción cuando defensa, no has conseguido lanzar un golpe significativo.
desees actuar. Esperando puedes coordinar acciones si Si tu tirada de ataque es superior a la tirada de defensa,
multáneas con orto personaje. has logrado hacerle daiio a tu oponente. Resta la tirada

Pero, ¿cuánto dura un turno?


Ta b l a d e a t a q u e s a d i s t a n c i a
Dados de defensa
Pues tanto como necesites. De verdad. Si un combate re
Distancia
presenta una lucha de golpes a la velocidad del rayo entre
dos maestros de kung fu, cada turno podría ser un segun Bocajarro 1
do, o incluso menos. Si se trata de un duelo entre dos re Corta distancia 2
finados oponentes que disfrutan insultando a su contrario Media 3
y manteniendo una sarcástica charla mientras se reparten
Larga distancia 4
mamporros, entonces un turno podría representar diez se
Muy larga distancia 5
gundos o más. Salvo que el MJ diga otra cosa, considera
Cobertura 1 o 2
que los turnos duran unos tres segundos.
Objetivo en movimiento 1
Atacante en movimiento 1

Ataques Objetivo esquivando Bonificación""


Cuando te toca atacar, tiras los dados correspondientes Oscuridad, niebla, etc. 1 o 2

al rasgo que sea relevante, como "forzudo", "artes mar


ciales" o "bueno con el bate". Si tienes una bonificación ; El defensor obtiene tantos dados de bonificación cttmo se tiren
normalmente para "agilidad", "reflejos rápidos", etc. (2 dados
o una penalización, no te olvides de aplicarla a tu tirada.
por defecto). Alguien con "rápido, 4 dados", por ejemplo, re
cibirá cuatro dados en su tirada de defensa. Un personaje torpe
El objetivo de tu ataque hace una tirada de defensa, em recibe un solo dado de bonificación por cst|uivar.
pleando rasgos como "rápido de pies", "buen luchador"
o "escurridizo como una anguila". El defensor tira el número de dados indicados por los facto
res superiores como su tirada de defensa.
del defensor (inferior) a la tuya (superior). Multiplica el El factor de la distancia es muy subjetivo y depende del
resultado por el factor de daño del arma empleada, y lo tipo de arma empleada. La tabla de alcance de las armas
resultante es el daño que acabas de infligir (abajo encon indica la distancia en metros a los que el objetivo recibe
trarás detalles más jugosos). dados de defensa, según el tipo de arma. Si la distancia
en metros supera el número indicado, usa el siguiente
No olvides que una tirada de ataque no sólc5 represen número superior de dados. Si, por ejemplo, el Oficial de
ta un directo a la mandíbula o una puñalada; representa paz de tu acogedor vecindario se expresa con su Heckler
tres segundos intentando alcanzar a alguien. Una tirada iN Koch MP.5 mientras tú estás a 30 m de distancia, ten
alta podría significar varios mamporros en la cabeza de tu drás 3 dados de defensa por la distancia, más los corres
oponente y no sólo uno. pondientes a esquiva, movimiento, etcétera.

Ataques a distancia Ataques predecibles


El sistema es algo diferente para las armas de proyectil Si haces alguna vez un ataque predecible o aburrido a un
porque es más difícil acertar a alguien que se encuentra a oponente, el M) tiene derecho a asignarte una penaliza-
una cierta distancia con un solo disparo que apuñalar re ción en el ataque. Aquí van unos ejemplos;
petidamente a alguien próximo a ti durante tres segundos.
La tirada de defensa contra las armas de proyectil está de _Éste tiene penalización en mis partidas: "L.e doy un
terminada por factores como la distancia, el movimiento puñetazo".
o la cobertura. El Mj asigna la tirada de defensa, basán _Este no: "Retrocedo ligeramente para lanzar un demole
dose en los valores de la tabla de ataques a distancia. dor derechazo a la mandíbula de la criatura".

Alcance de las armas

A r m a Dados para la tirada de defensa

_2 3 4 ^
Lanzada, equilibrada'^' 2 m 4 m 8 m 16 m 32 m

Lanzada, inapropiada''"'' 2 m 4 m 6 m 8 m 10 m

Ballesta 2 m 10 m 20 m 40 m 80 m

Pistola aturdidora 1 m 2 m .1 m t t

Notas para la tabla del alcance de las armas

Para encontrar los "dados por distancia", busca el número Si lo desea, el M j puede usar "medio dado" cuando los per
de metros que sea igual o superior a la distancia que separa al sonajes no merezcan un dado conforme a las reglas dadas
atacante del objetivo, y encuentra después el número que co arriba. Por ejemplo, alguien tras una cobertura muy ligera
rona esa columna: ese es el número de "dados por distancia" podría tener un dado de bonificación en lugar de un dado
que se tiran para la defensa. Por ejemplo, si lanzas una bola de adicional en defensa, o alguien a .s m de un lanzador de cu
béisbol ("Lanzada, equilibrada") a alguien que se encuentra chillos podría tener dos dados adicionales y uno de bonifi
a 6 m de ti, este objetivo obtiene tres dados de bonificación cación en lugar de saltar directamente de 2 a ,i dados por la
(más otros modificadores no relacionados con la distancia). diferencia entre 4 m v 5 m.

"■ ( l o m o u n a b o l a o u n c u c h i l l o d e c o m b a t e .
.Algunas armas podrían tener un alcance diferente al que se
(lomo una espada o una batidora, indica en la tabla, según su diseño, si asi lo decide el .MJ. .Al
t Esos pequeños latiguillos eléctricos no se extienden más fin y al cabo, algunas armas son mejores que otras.
de 5 m.
CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

_Dado de penalización: "Intento golpearle otra vez en seguridad privada. El taser te transmite un voltaje eléctri
la boca del estómago" (tras intentar lo mismo el turno co considerable, probablemente lo suficiente como para
anterior). dejarte sin sentido y fuera de juego durante un rato, pero
_No hay penalización: "Bueno, su torso está muy bien pro no acarrea un daño físico permanente (a menos que tu
tegido, así que me lanzo al suelo para hacerle un barrido". corazón sea débil...). Su factor de daño es x5.

Coges la idea, ¿no? Hay dos razones que sustentan esta Contra las protecciones, las pistolas aturdidoras son una
regla. La primera es que si insistes repetidamente en el excepción a la regla general debido a t]ue su daño provie
mismo ataque o atacas sin táctica (como se evidencia en ne de una sobrecarga eléctrica, y no de una gran energía
frases como "Le doy un puñetazo"), tus oponentes van a cinética o penetrante. Tira los dados por la protección
tenerlo muy fácil para defenderse. La segunda es que he como si se tratase de un ataque normal (que no sea por
escuchado la frase "le meto" como un millón de veces en bala). Si los dados igualan o superan el valor por el que
los últimos dieciocho años de jugar a rol, y no quiero que la tirada de ataque superó a la de defensa, la protección
tu MJ pase por lo mismo. ha evitado que el aturdidor cumpla su proptísito >' no
hay daño. Si la tirada es menor a la diferencia del ata
El MJ ya tiene suficiente trabajo, así que no tiene que ima que menos la tirada de defensa, el aturdidor hace rodo
ginar interesantes ataques para cada PMJ cada turno. La el daño. En otras palabras, o la protección detiene al
regla de "ataques predecibles" no se aplica a PMJ. aturdidor en seco, o no lo detiene en absoluto, no hay
término medio.

¿Cuánto daño le hago?


Hecho mierda
Si has tenido éxito en tu ataque, tomas la diferencia entre
tu tirada y la del defensor y la multiplicas por el factor de Si el objetivo está a la mitad de sus puntos de vida norma
daño (mira a continuación), y el resultado es el número de les o menos, recibe un dado de penalización en todas las
puntos de daño que le haces. Ciertos tipos de protecciones acciones mientras que sus puntos de vida no se rcciqacrcn
restan un determinado número de puntos en cada ataque. hasta más de la mitad del número normal. El MJ puede
Sólo los puntos que superen el valor de la protección in aplicar más limitaciones específicas para personajes qtic
fligen daño. Estos son deducidos de los puntos de vida del hayan sufrido heridas específicas, como reducir la ittovi-
objetivo atacado. lidad por un tiro en la rodilla, disminuir la visión por un
ojo morado, etcétera.
F.^ctor de d.año

Combate sin armas xl Rc.sar la lona


Cuchillo, tubería de plomo x2
Espada, hacha x3 Si la víctima alcanza cero puntos de vida o menos, está
Cuchillo lanzado, honda xl fuera de combate. "Fuera de combate" puede significar
Ballesta, hacha lanzada x2 muchas cosas, dependiendo del armamento empleado y
Pistola aturdidora x5'^ del número de puntos de vida por debajo de cero al que
haya llegado el personaje.
F.l daño del aturdidor es pasajero. Api'intalo por separado, ya
que desaparece cuando el personaje se repone del aturdimiento. Cuando has recibido suficiente daño cttmo para estar
fuera de juego, pero no suficiente como para matarte di
rectamente, podrías encontrarte en uno de los siguientes
Pistolax aturdidoras estados de deterioro.

Debido a que las armas de fuego están prohibidas en Alguien que ha llegado a cero puntos de vida mediante
Al Amarja, los tasers (pistolas aturdidoras) gozan de puñetazos y patadas, estará herido seguramente, aparte de
una gran popularidad entre los profesionales de la desmoralizado y aturdido por el dolor, así que será inca-
paz de luchar y probablemente tendrá algunos huesos ro de todas formas tras padecer tantos sufrimientos. Dejarse
tos. Esta situación es, sin embargo, raramente letal, ya que ir es con frecuencia la opción más fácil, caminando hacia
la mayor parte de los órganos vitales están bien protegi la gran luz blanca, donde el daño padecido por tu cuer
dos por una estructura corporal diseñada cuidadosamente po no tendrá la menor relevancia. En el momento de la
durante millones de años de evolución. Un personaje con muerte, sólo podrás contar con tu fuerza de voluntad para
este tipo de daños puede estar en pleno funcionamiento recuperarte si tienes una buena razón para vivir. Cuéntale
transcurrido algiin tiempo o con alguna ayuda, y antes o tus motivos para vivir al MJ: si acepta que son suficientes,
después se recuperará por completo. vives. De otra forma, te deslizas al más allá. Por supuesto,
el MJ podría hacer un par de tiradas, para no cargar con
Alguien que ha llegado a cero puntos de vida o menos todo el peso de su autoridad.
gracias a una paliza proporcionada con palos, porras, lla
ves inglesas y artilugios por el estilo, podría tener huesos
rotos, hemorragias internas, pero presumiblemente su es Nota para el
tado será estable. Podría ser capaz de moverse tras cierto El lenguaje del combate
tiempo incluso sin ayuda, aunque una conmoción puede
dejarte realmente baldado. Moderadores de juego, si queréis que el combate sea vi
sual, no olvidéis aderezarlo con las siguientes penurias:
Los cuchillos y demás objetos afilados y punzantes que te heridas abiertas, laceraciones, huesos astillados, dientes
claven bien pueden dejarte incapacitado y sangrando. Sin perdidos, sentidos embotados, crujidos malsanos, sangre
cuidados, podrías desangrarte con facilidad (si la herida hirviente, heridas respiratorias (un agujero en la cavidad
es de un arma blanca) o morir por heridas internas (si la pectoral que succiona aire cada vez que el personaje res
herida es de un arma perforante). pira), fracturas múltiples, exanguinación, conmociones,
torniquetes y empalamientos.
En cuanto a las pistolas, bueno, en principio no deberías
ser tiroteado si eres un turista respetuoso con las leyes
de Al Amarja, pero si te pegan un tiro, probablemente Protección
te dejen en estado de conmoción, agonizante, sangran
do, indefenso y sin esperanzas. Probablemente necesites Las protecciones se agrupan en dos tipos: normal y anti
atención médica urgente para salvarte. Mi recomen balas. Estas reglas se refieren a protecciones normales, ya
dación personal para estos casos es la Ahmed's Kvvik que los chalecos antibalas son ilegales en Al Amarja. Bus
Klinik, porque lo más seguro es que las heridas de bala ca las reglas para armas de fuego al final del capítulo para
atraigan la atención de las autoridades si se tratan en más detalles sobre las protecciones antibalas \ la efectivi
el Hospital D'Aubainnc, y como sólo la Fuerza de paz dad de la protección normal frente a las armas de fuego.
tienen pistolas, pues... conoces el significado del término
"evidencia priuui facie" ¿no?
Protección normal

Polvo al polvo y... La puntuación de la protección normal representa el nu


mero de dados lanzados y deducidos de cada ataque.
Ciomo regla general, un personaje muere cuando recibe
una cantidad de daño que dobla sus puntos de vida. Si _La protección muy ligera (normalmente ropa de cuero y
tienes 2 1 puntos de vida y caes a -2 I por heridas, estás similares) tiene una puntuación de "I punto". Detiene
muerto o a punto. Para sobrevivir necesitas atención mé sólo un punto de daño frente a ataques normales.
dica y una razón para vivir. _La protección pesada puede entorpecerte, dándote un
dado de penalizaciém en cada acción que lleves a cabo
En ese punto, te enfrentas a la disyuntiva de recuperarte o que requiera agilidatl (inclinendo tiradas de ataque \
dejarte ir. Intentar recobrarte implica recomponer tu cuer defensa). L.a protección más común en .Al .Amarja que
po destrozado, sufriendo un dolor piarlongado, posible proporciona un dado de penalizacion a quien la lle\ a es
mente afrontando daños irreversibles, y quizás muriendo e l D u r o - Tr e n c h .
P x E G L A S PA R A L O S J L I G A D O R L S

El beneficio proporcionado es acumulativo, pero "amon Recuperación


tonar" protecciones conlleva un dado de penalización por
cada capa adicional que se lleve. Por ejemplo, alguien que Piénsalo: en las películas de acción, los personajes son
lleve una prenda de cuero grueso bajo su Duro-Trench, tiroteados, golpeados, descalabrados y dejados fuera
tiraría dos dados y sumaría 1 punto de protección, pero de combate. Pero en lugar de terminar la acción ahí, se
también sufriría dos dados de penalización en cualquier recuperan rápidamente y vuelven a la lucha, hasta que
acción relacionada con la agilidad (uno por la chaqueta y muerden el polvo de nuevo. La acción continúa >■ el hé
otro por la capa adicional de protección). roe (o el villano miserable) sigue peleando, aunt]ue algo
debilitado por la paliza. Sólo tras unos cuantos com
La protección podría ser sometida a un trato bastante bates de este tipo llega el personaje al coma, a una in
duro y degradarse tras sufrir un castigo significativo, pero consciencia de duración indefinida o simple y llanamente
es mejor dejar este factor a la interpretación que a otra a la muerte.
tabla con números.
Las reglas de recuperación simulan este ciclo de acei(')n.
Pk()Ti:(,(.k)N norm ai A efectos de juego, asume que aproximadamente la mi
tad del daño (en términos de los puntos de vida sufridos)
Ti p o Puntuación ¿Penalización? provienen del dolor y la conmoción. Sólo la otra mitad
í.uero 1 punto N o
es "permanente". Así, después de terminar un combate \
Cihaqueta blindada I N o habiendo tenido algún tiempo para descansar, todos los
Duro-Trench"' 7 ,SÍ personajes deberían recuperar la mitad de los puntos de
vida perdidos.
Visita a los colegas de Cnin .Vletal para descubrir qué es esto.
tn lí; 1 nr

Recuperación de puntos de vida Curación

1/ HI personaje recupera puntos de vida cuando el iVIj lo Una vez que un personaje se ha recuperado, puede comen
considera razonable. Generalmente, después de que el zar a recobrar el resto de puntos perdidtrs. Se recobran
P) haya recibido los primeros auxilios básicos \' tenga puntos de vida cada día, basándose dicha recuperación en
ocasión de recuperar fuerzas, se recobran los puntos el tipo de actividad llevada a cabo ese día. Mira la tabla
de vida. El iVlJ también puede permitir la recuperación de curación a largo plazo para ver cuántos puntos de vida
de puntos de vida en circunstancias especiales, como recobras cada día.

cuando un gran líder ordena a su seguidor incapacita


do levantarse y andar, u otras necesidades imperiosas.
Ataques con efectos específicos
2/ El nivel de puntos de vida tras la recuperación está a
medio camino entre el nivel al que bajó con la berida Cuando un personaje pretende llevar a cabo un ataque
y el nivel previo a ésta. No uses el nivel de puntos de que consiga algo más que algún daño, la tirada de ataque
vida inicial (indemne) como referencia a menos que es normal, pero sólo hace la mitad de daño. El efecto
el personaje estuviera ileso al principio del combate. específico es conseguido sólo si la tirada de ataque su 41
Por ejemplo, Arthur recibe 10 puntos de daño y cae de pera a la de defensa por una cantidad que el MJ estime
22 a 12 puntos de vida. Luego recupera la mitad y se s u fi c i e n t e .

queda en 17. De nuevo recibe 10 puntos de daño, ba


jando a 7. Después de ese combate, recupera los pun Se consideran ataques con efectos específicos acciones
tos de vida a mitad de camino entre 7 y 17, no entre como placar, desarmar, realizar barridos, inmovilizar
7 y su nivel normal de 22. Por lo tanto, abora tiene una extremidad, efectuar una presa de cuello >■ cosas por
12 puntos y sólo recuperará más puntos gracias a la el estilo.
atención médica o a un reposo prolongado.

.3/ Redondea los puntos de vida bacia arriba si la recu Ta b l a de curación a largo plazo
peración anteriormente explicada resulta en una frac
ción. Es decir, ser herido 7 puntos dos veces te dejará Actividad Móvil Convaleciente Crítico
a 6 bajo el valor normal, mientras que una herida de
14 puntos te dejará a 7 puntos menos de lo normal. Activo 0='

Varias heridas menores son ligeramente más fáciles de


sanar que pocas heridas graves. En reposo 1 cada 2 días 0^^-

4/ El MJ puede pedir tiradas de cualquier tipo para de Bajo cuidado 1 cada 2 días
médico
terminar si un personaje se recobra. Por ejemplo, si ha
pasado poco tiempo desde una pelea como para que
ha\ a habido recuperación alguna, el Mj podría permi . Activo significa actuando con normalidad.
tir que alguien entrenado en primeros auxilios hiciera . Bajo cuidado médico significa estar
cuidado por médicos competentes.
una tirada que, de tener éxito a ojos del MJ, resultaría
. Convaleciente significa que tienes O o menos
en una recuperaeión de puntos de vida.
puntos de vida.
.Crítico significa que estás gravemente herido
5/ El iVlJ puede modificar la cantidad de puntos de vida (a criterio del MJ).
que se recuperan según el punto 2. Por ejemplo, po . En reposo significa tomándoselo con
dría ser relativamente fácil recuperarse de una pelea calma y durmiendo mucho.
a puñetazos (se recuperan dos tercios de lo perdido), . Móvil significa que tienes 1 o más puntos de \ ida
(y puedes moverte).
y relativamente difícil recuperarse de heridas de bala
importantes (se reeupera un tercio). El MJ tiene plena Podrías perder puntos de \ ida, si así lo considera el Mj.
soberanía a este respecto, así que puede hacer el siste
ma tan simple o complejo como desee.
CAPÍTULO 1 R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

Atacar con ventaja Posición ventajosa

Siempre que tengas ventaja sobre un oponente por algo Encima de ellos, sobre ellos, tras ellos, etcétera.
relativo a tus rasgos, puedes solicitar al MJ que te conceda
un dado de bonificación en tu tirada de combate. Ventajas
habituales son: Ventaja psicológica

Acabas de convencer a tus oponentes de t]ue tienen menos


Actuar en grupo posibilidades de vencerte que Monique DVXubainne tiene
de conseguir el Nobel de la Paz. El siguiente turno (única
Uno puede defenderse normalmente contra un oponente mente) consigues un dado de bonificación en tus tiradas.
por cada dado que tenga en la habilidad de combate. El Usar un arma con pinta chunga ayuda mucho, aune]ue no
tipo medio, por lo tanto, puede defenderse sin penaliza- sea más efectiva que una normal.
ción de dos adversarios. Cada atacante adicional recibe
un dado de bonificación en los ataques hechos al persona De igual modo, si tu hija de siete años lloriquea tras de ti
' 4 2 je. El defensor decide qué atacante recibe la bonificación. en el armario mientras la defiendes de un maniaco, tienes
un dado de bonificación en tus tiradas durante el comba

te, ya que los primitivos instintos paternales empapan tu


Ataque por sorpresa cuerpo de gloriosa adrenalina.

El jMJ podría requerir una tirada para ver cómo de sigiloso


eres en relación con lo alerta que esté tu objetivo. Si gol Reglas opcionales de combate
peas al individuo cuando está totalmente desprevenido,
el MJ podría asignarte más de un dado de bonificación. El MJ decide si se usan estas reglas y cuándo se hace. Pue
de usar cualquier regla siempre, alguna ve/, o nunca.

Mejor armamento
Defensa desesperada
Si tienes un bate y tu oponente está totalmente desarmado,
tienes una ventaja (más alcance, algo con que bloquear y Normalmente, un personaje tiene una tirada de ataque y
que no sangra y una ventaja psicológica). Lo mismo ocu una de defensa por atacante por turno, pero si renuncia
rre si te enfrentas con una espada contra alguien que usa al ataque, podría tener un dado de bonificación en cada
una navaja. Recuerda que esta bonificación no depende tirada de defensa durante ese turno.
de cuánto daño hagas, sino de lo manejable que es el arma
en combate. Imagina que tienes una barra de acero y tu
oponente un hacha. Él hace más daño que tú, pero en Daño alternativo
términos de bloqueo y alcance, su arma no es mejor que
la tuya, así que no consigue bonificación. Si él tuviera un A algunos MJ no les gusta hacer muchas restas >• multipli
extraño cuchillo vibrador de alta tecnología que hiciera caciones, así que aquí proponemos un sistema más fácil
un daño atroz, tú conseguirías el bonificador de ataque para determinar el daño: si un ataque tiene éxito, se tira
porque la barra es más larga y mejor para bloquear. Por un dado por cada factor de daño del arma. Si la tirada
supuesto, si te golpeara, tú lo pasarías peor que si tú le de ataque dobla la de defensa, el atacante mtdtiplica el
golpeases a él. resultado por dos.

Por ejemplo, un cuchillo hace dos dados de daño, o dos


dados por dos si la tirada de ataque es al menos el doble
que la de defensa.
Un personaje no puede usar dados de bonificación en tira Jugadores, confiad en que vuestro MJ no sepa mucho
das de daño, sólo en las tiradas de ataque. de anatomía. En caso contrario, las heridas sufridas por
vuestros personajes podrían ser (desafortunadamente)
Podrías usar este sistema cuando no sea necesaria una ti muy realistas.
rada de ataque, como en la deflagración de un explosivo
cercano a un personaje, en la que el Mj simplemente tira
algunos dados para determinar el daño. Combate gestalt

Algunos MJ usan el combate gestalt cuando desean re


Heridas graves solver más rápidamente una pelea, mientras que otros lo
usan sistemáticamente, sustituyendo así los sistemas más
Aparte de perder puntos de vida, un personaje también detallados.

puede sufrir "heridas graves". Éstas no siempre sanan


completamente por sí solas. Sin atención médica, estas En el sistema gestalt, haces una tirada para determinar el
heridas podrían curarse mal (provocando discapacidades desenlace final de una pelea. Los jugadores suman todas
permanentes), con suerte, o conducir inevitablemente a la sus tiradas y el MJ suma rodas las tiradas de combate de
muerte en el peor de los casos. Algunos ejemplos de he los PMJ. El MJ determina qué tiradas son hechas y cómo,
ridas graves son fracturas múltiples, hemorragia interna, dependiendo de las circunstancias de la pelea. El bando
perforación de intestinos, daños en órganos internos, ten que baga la tirada más alta gana el combate, pero el MJ
dones seccionados y cosas por el estilo. mantiene en secreto el resultado total de los PMJ, así que
los jugadores no saben quién vencerá. Entonces los ju
Una herida seria que se complica sin atención médica, gadores y el MJ interpretan la pelea, resolviendo el MJ
como un tendón seccionado o fractura múltiple, sana a las acciones basándose en los resultados obtenidos. El MJ
mitad del ritmo normal y deja al personaje con una defi puede emplear el nivel de detalle que desee, cargando de
ciencia permanente, como un dado de penalización en to daño a los PJ que hayan sacado peores tiradas o incluso
das las acciones relacionadas con la agilidad, o la pérdida alterando un resultado apretado si los jugadores emplean
de movilidad en determinadas articulaciones. tácticas efectivas.

Una herida grave que conduce a la muerte, como una El MJ puede anunciar simplemente el resultado de la pelea
infección grave o daños masivos en el hígado, causa la sin descripción paso a paso si quiere agilizar el ritmo de
pérdida diaria de puntos de vida hasta que se recibe la los acontecimientos.
adecuada atención médica. Los puntos de vida perdidos
pueden estar entre 1 y 15 al día, dependiendo de la herida. Por ejemplo, yo usé una vez el sistema de combate gestalt
LIn personaje en esa tesitura está normalmente convale casi al final de una aventura. La misión había sido ya
ciente mientras su pobre cuerpo hace un último esfuerzo completada, y dos PJ combatían con un solo agente se
por salvarse. creto. En lo que a mí concernía, el combare no era >"a
emocionante, ni tan importante como para desarrollarlo
;C."uándo es "grave" una herida? Como regla general, turno a turno. Todo lo que necesitaba saber era si los PJ
cuando se han perdido al menos 20 puntos de un solo capturaban o mataban al agente secreto, y si resultaban
golpe, pero también es posible llegar a tener una heri heridos en el proceso. Tiramos algunos dados, los mire
da grave como consecuencia de un ataque relativamente por encima y decidí el residtado: capturaron al agente,
leve, como una fractura de brazo complicada, que no te pero un PJ sufrió 6 puntos de daño en la refriega.
dejará inválido, pero no sanará correctamente por sí sola.
Ctra posibilidad es que una pifia en la tirada de defensa Como MJ, usa el combate gestalt siempre que detallar un
te deje con una herida grave. K1 M j, por supuesto, podría combate normal sea irrelevante.
preferir seguir su instinto a la hora asignar las heridas
gra\ es e improvisar.
CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U C í A D O R E S

COMBATE
DE EJEMPLO

Arthur va a lo suyo, tratando de encontrar el camino de vuelta al Hotel Turno 1


Bienvenidos, tras una noche instigando rumores en el barrio de los Cuatro
Puntos. Poco conocedor de esas calles zigzagueantes, gira en el callejón Zipper aguarda en silencio hasta que Arthur se acerca a él. y entonces iLinza un
equivocado. Ahí. en la oscuridad, acecha un gusano callejero depredador, ataque rápido con la llave inglesa Corno Zipper no tiene tiabiliriades de sigilo
lamado Zipper. Confundiendo a Arthur por un turista indefenso. Zipper suelta ni Arthur las tiene de percepción, ambos tiran dos dados Zipper saca un n y
de su cinturón una lave inglesa grande y oxidada, e intenta emboscar a Arthur un 7. asi que Arthur at menos ve to que se le viene encim.i antes de
nuestro héroe. Zipper es rápido, pero no tiene otros rasgos que influyan en recibir el golpe. El MJ le dice a Arthur que ve cómo una íiquia desliza de
su habilidad de combate. Arthur aún no ha percibido la presencia de Zipper. entre las sombras blandiendo algún tipo de arma. Artfiin rime que mieiii.iia
esquivar y retirarse del combate, renunciando a su alague este tumu

Zipper usa su rasgo "rápido" para el ataque, así que tiene tm.-, Hmios pjij
Iniciativa ver si su ataque tiene éxito. Además cunsique un dado de bomli' anón por lo
sorprendente del ataque. Por su parle. Arthur usa su rasgo de "buen lurtiadoi
Zipper es rápido, así que el MJ lanza tres dados para su iniciativa, consiguiendo callejero" para la defensa, y también recibe un dado di' bonifii.inon por
un total de 12. renunciar a su ataque y concentrarse en quitarse de en medio Zipiioi su'M un
13. Arthur saca un 12 Zipper gana por un punto, haciendo 2 puntus daño a
Sin explicar lo que ocurre, el MJ le pide al jugador que interpreta a Arthur Arthur. A Arthur le quedan ahora 20 puntos de vida.
que tire iniciativa. Es un buen luchador callejero, así que tira tres dados,
consiguiendo un total de 10. Zipper gana la iniciativa. Turno 2

Ahora Arthur se gira para ver quién es el atacante. Zipper blaride su llave en
el aire amenazadoramente y dice. "Aligera la cartera y el reloj, pringau ü a lo
mejor prefieres que despachurre tus sesos por todo el callejun. ¿eh?" A su vez.
Arthur dice "Corre a casita, mulante plagado de acné Como no te estes quieto
con esa iiave inglesa te la tragas".

Los combatientes están empleando este turno en tiatar de mtiinidni .il tdio
Zipper tira tres dados porque es espabilado Arthur tira tres dndn^-. pm su
capacidad para manipular a la gente, y el jugador que lo mierpietu deruie usar
un dado de bonificación El MJ le pide una justificación par.a ello, y éste dme.
"No sólo soy bueno manipulando a la gente, sino que tambirm sov un buen
luchador, y esa habilidad aporta credibilidad a mi mirada de mtirrnlacion"
Arthur gana el enfrentamiento por 3. pero el MJ determina que el rp'viltadn nn
es suficiente para asustar a Zipper y hacei que se vaya Aun am. Aiihu' pemihe
que su oponente parece algo más nervioso que hace un segundo
Turno 3 Tu r n o s

Adhut decide patear a Zipper en el bajo vientre. Zipper intenta un golpe en el Zipper trata de zafarse de su furioso atacante, mientras Arthur intenta torcerle
codo o la muñeca, esperando dejar a Arthur preparado para el golpe de gracia. el brazo y tirarle al suelo. En vez de pedir tiradas de ataque y defensa, el MJ
Zippei tiene la iniciativa y emplea su velocidad para el ataque, quedándose solicita simplemente una tirada comparativa directa. Zipper tiene tres dados
sin nada especial para la defensa. Arthur puede usar su habilidad de combate poi ser rápido y uno de penalizacion por estar bastante herido. Arthur tiene
tanto en ataque como en defensa. tres dados. Arthur gana el enfrentamiento por 7 puntos, lleva a Zipper al suelo
y le hace soltar la llave. Zipper recibe 7 puntos de daño que. al dividirse entre
El ataque de Zipper recibe un dado de bonificación porque está mejor armado dos por ser un ataque especifico, se quedan en 3 puntos. De nuevo, el MJ
que Aitiui. peio lo pieitle porque Ailiui le intimidó en el turno anteriDí. Zipper decide que los ropajes no libraran a Zipper de tener su brazo dolorosamente
tiene suerte y saca un 15. Arthur también recibe un dado de bonificacicm poi torcido, asi que la protección no absorbe nada del daño. Está ahora a 4 puntos
el efecto psicológico de ta intimidación, pero sólo saca un 11. Eso es una de vida e inmovilizado.
diferencia de 4 que. al multiplicarse por 2 [el factor de daño de la Itavel.
resulta en 8 puntos de vida. AArthur te quedan 12 puntos de vida. El Turno 6
decide que Zipper consiguió un buen golpe diigido al codo seguido por otro
golpe fuerte en el hombro. En su posición de ventaja. Aithur decide coger la lave caída y aporrear con ella
a Zippei Este está intentando librarse de la presa. Arthur consigue un dado
Como el ataque de Arthui era una patada en los bajos, el MJ decide que el de bonificación por la ventaja y Zipper uno de penalización por las heridas. La
impacto en el codo no es un impedimento para su acción. Arthur tira tres tirada de Arthur supera la de Zipper en 5 puntos, pero uno de los dados de
dados más un bonificado! por el impacto psicológico del turno previo: el total Zippei es un 6. El MJ decide que Arthur puede dejar inconsciente a Zippei. pero
es 12. Zipper sólo Irene 2 dados, con los que consigue un total de 5 Eso son 7 no antes de recibir un rodilazo en la cabeza, que le ocasiona 2 puntos de dañe
puntos de daño que, al restarle 1 por el ropaje grueso de Zipper, se quedan en Arthur está ahora a 10 puntos, menos de ta mitad de sus 22 originales, asi que
6. No es suficiente para suponer un golpe incapacitante en la entrepierna, pero sufrirá una penalización en todas las acciones hasta que pueda recuperarse
indudablemente ha sido una buena patada. Zipper baja a 8 puntos de vida.
Más tarde
Turno 4

Arthur rebusca entre los bolsilos de 2ippei y encuentra 162 $ en caideniia. un


la fuerza de la patada de Arthur puso alguna distancia entre los combatientes trozo de cuerda sucia y un papelucho con un críptico diaqrama garabateado
Zipper decrde aproximarse y golpear a Arthur directo en el estómago. Arthur Mientras que Arthur intenta levivii a su asaltante para interrogarle .^nme e'
anuncia que tratará de sujetar el antebrazo de Zipper y morderle en la muñeca
diagrama, una patrulla de mandriles se acerca al finar del calieion Ei guardia
tan fuerte como pueda para que suelte la lave inglesa Zippei falla su ataque humano le pide su version de los hechos a Aithin. le advierte que no dehena
y Arthur lo consigue, pero sólo por 7 puntos Arthur bloqueó el golpe de Zipper, buscar problemas en el barrio de los Cuatro Puntos y le multa con 25 $ imr
aqaiio su antebrazo y esta masticándole la muñeca. Como fue un ataque con las molestias. Al encontrarse herido y en intpiiondad HLimenca. Arthur ne' ine
efecto especifico, sólo hace la mitad de daño, o sea. I punto. El MJ decide no pelear por 25 $
que la vestimenta pesada de Zippei no cubre las muñecas, asi que recibe ese
dafin sm beneficio de la protección, pero todavía agarra la lave Zippei esta Tras abandnnai el ralleión. Arthir entra en un i'atp restauran''- noituinr
ahüid a 7 puntos de vida, la mitad de sus iniciales u. asi que tiene un dado donde toma un cafe ligeramente cargado. Pam -udiidu sale de nueve 'lUiro
fi- prouic'acinn a todas sus acciones subsiguientes su hotel, sus puntos se han iprupeiado hdst..i 'o, a medio ramun ente- -i,
estado herido de 10 y su ornjinai de 22 Los n'ov •, punlO'- soit um -eo in'am
con días de lepnso
R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

EXPERIENCIA Usa el sentido común a la hora de decidir lo que precisa el


desarrollo de un rasgo nuevo.
Gracias a la experiencia, puedes mejorar tus habilidades
o aprender otras nuevas. Tu experiencia está representada Inventa una huella para cada rasgo que desarrolles.
por la reserva de experiencia. Al finalizar cada sesión de
juego, el MJ puede otorgar dados de bonificación a los
personajes que tomaron parte en la acción, y esos dados Mejorar un rasgo existente
son añadidos a tu reserva de experiencia, como se explicó
anteriormente. También puedes "gastar" los dados de tu Un rasgo de 1 o 2 dados puede aumentar su \ alor en I poi
reserva de experiencia en comprar nuevas habilidades o cada 5 dados de experiencia que inviertas. Sin cnibargo,
desarrollar algunas que ya tengas. Cada tipo de mejora cuando un rasgo llega a un valor de 3 o superior, resulta
precisa de la pérdida permanente de dados en tu reserva m u c h o m á s d i f í c i l d e s u b i r.

y de alguna acción en el mundo de juego. Una vez satis


fechos todos los requisitos, puedes mejorar el rasgo en En primer lugar, es imprescindible realizar un entrena
cualquier momento, aunque el MJ debe aprobar cualquier miento para llevar un rasgo a 4. Este entrenamiento ocu
mejora que quieras realizar. pará al menos un año si llevas otros asuntos entre manos
al mismo tiempo, o seis meses si entrenas intensivan-ien-
te. Aparte del entrenamiento, has de invertir 10 dados
Desarrollar un nuevo rasgo de experiencia.

Desarrollar un nuevo rasgo cuesta cinco dados de tu reser Conseguir un rasgo de .5 requiere un entrenamiento al
va y requiere también alguna experiencia en el mundo de tamente especializado y casi exclusivo. Podrías llevar a
juego. Si el rasgo es algo informal, como pelear o adivinar cabo una aventura o dos en ese periodo, pero no podrás
las intenciones de quienes te rodean, puedes adquirirlo sin mantener un trabajo. El entrenamiento que precisas
un entrenamiento especial. Si es técnico o especializado, costará al menos 1.000 $ al mes, y te será difícil encon
como knng fu o programación de ordenadores, necesitas trar un entrenador cualificado. .Seguramente te sea más
algún tipo de entrenamiento. fácil encontrar dicbo entrenador teniendo los contac
tos adecuados que buscando en las páginas amarillas.
Una vez hayas satisfecho el requisito de entrenamiento Aparte del entrenamiento deberás invertir 15 dados de
(si lo hay) y restado los dados a tu reserva, obtienes un experiencia.
dado adicional en tu nueva habilidad. Si es una habilidad
técnica o poco usual, obtienes un valor de 1 en el rasgo. Elevar un rasgo a 6 excede con mucho las pretensiones
Si es algo estándar, que todo el mundo puede hacer más de estas reglas. Incluso podría resultar imposible. Podrías
o menos, entonces obtendrás un valor de 3 en ese rasgo. acumular montones de dinercj y dedicar totalmente un
año a ello y aún no percibir ninguna evolución signifi
Todos ios rasgos desarrollados de esta forma son equi cativa. Conseguir un valor tan alto es más cuestic'm de
valentes a rasgos secundarios. En otras palabras, son interpretación del personaje que de reglas.
bastante específicos, no tan globales como los rasgos que
pueden escoger los personajes cuando empiezan. Con este Por supuesto, algunos rasgos tienden por sí solos a un
método puedes aprender a burlar sistemas de seguridad desarrollo gradual a lo largo de los años. Pís posible au
pero no puedes llegar a ser un "buen ladrón". mentar un valor a 6 si uno se dedica casi en exclusiva al
ejercicio de tal rasgo año tras año, pero eso está friera de
Los rasgos que no dependan de un desarrollo sencillo los objetivos del juego, ¿no te parece?
pueden precisar algo más que un poco de entrenamiento.
Por ejemplo, no puedes conseguir el rasgo "fuerte" sólo Las reglas previas son para rasgos particulares, rasgos se
por merodear un tiempo por Al Amarja. Si quieres de cundarios o lf)s que desarrolles durante el juego. Para tu
sarrollarlo podrías necesitar un entrenamiento intensivo rasgo central, dobla el coste en dados y en tiempo a in
durante semanas, y hacer ejercicio de forma habitual para vertir. Este gasto adicional es preciso dado que, de hecho,
mantener tu fortaleza una vez la hayas adquirido. dicho rasgo engloba unas cuantas habilidades.
n\\.\\ nil, i-Dc.i

Incrementar los puntos de vida

Si el rasgo compete a los puntos de vida, podrías ganar


m á s d e s a r r o l l á n d o l o o a u m e n t a d o s u v a l o r.

Si tal rasgo es el único en el que están basados tus pun


tos de vida (o si no tienes rasgos relacionados con estos),
puedes sumar 7 puntos de vida o tirar dos dados y sumar
el resultado.

Si otro rasgo aparte de este nuevo tuvo que ver en aumen


tar tus puntos de vida, tira un número de dados igual al Dado que las reglas no son estrictas, los trucos cyue te in
doble del valor de este nuevo rasgo, y el resultado será tus ventes como jugador y las acciones que realice tu personaje
nuevos puntos de vida. No puedes aumentar tus puntos son probablemente más importantes que las habilidades o
de vida en más de 12 mediante este método. las tiradas. Tu personaje es simple, para que puedas fijarte
en el mundo que habita. " !■ /
Por ejemplo, si Arthur entrena y desarrolla "fuerte,
,3 dados", puede tirar 6 dados. Si el total supera su valor
actual de 22 puntos de vida, este total determinará sus Presta atención
nuevos puntos de vida. Sin embargo, si consigue superar
las probabilidades y sacar un 35 o 36, sólo conseguiría ¡Vlis jugadores se perdieron algunos misterios importantes
34 puntos de vida, 12 más que su valor previo. que pasaron por delante de sus narices porque no pres
taron atención. Si algo parece extravagante, aunque los
nativos lo den por supuesto, podría merecer una ojeada.
No te amilanes frente a lo extraño.

CONSEJOS A LOS JUGADORES


Lo más probable es que Over the Edge sea diferente a los Haz contactos
juegos a los que estás habituado. Por el bien de tu propia
diversión, escucha estos consejos y sigúelos si quieres. ¿Sabes cómo llaman en Al Amarja a alguien sin amigos?
"Muerto viviente". Es provechoso tener a alguien que te
apoye, especialmente a alguien que conozca la isla.
Interpreta bien tu personaje
L.a mayoría de los personajes de Over the E.dge son bas Sé precavido
tante interesantes. Interpreta tus interesantes rasgos, reve
lando y manteniendo secretos de la forma en que lo haría En algunos juegos puedes evitar los problemas mante
un buen escritor, de tal forma que los otros jugadores niéndote alejado de las zonas realmente peligrosas. Eso no
sepan lo suficiente como para sentir curiosidad, pero no es una posibilidad en Al Amaiqa, como descubrirás. Solo
tanto como para que ésta se vea saciada. porque un PMJ sale en una aventura, no significa que el
Mj piense que podéis abordarlo y vencerlo. L'sa la cabeza.

To m a notas
Diviértete
l.os acontecimientos que tienen lugar en Al Ainarja están
conectados entre sí, y el tipo que sacó brillo a tus zapatos A pesar de los asesinatos y los peligros para cuerpo \-
en octubre bien podría ser una pista vital en enero. Toma alma, Al Amarja sigue siendo un lugar habitable (como
notas de lo que consideres importante o perderás un mon- prueban los cientos de miles de personas que la habiran).
nín de información vital. No tengas miedo de relajarte y disfrutar.
CAPÍTUT.O I I'.ECLAS PAI'.A LOS JUC.ADOIUiS

ARMAS DE FUEGO Protección normal

Esta sección contiene las regias para las armas de fuego. La protección normal, descrita anteriormente, s(')lo tiene
Están aquí, al final del capítulo, porque generalmente no la mitad de efectividad (redondeando hacia ahajo) trente
tendrás que preocuparte de estas reglas, pero se han in a los disparos. Si sacas un 5 en la tirada por tu chaqueta
cluido por si las necesitas. reforzada, ésta sólo detendrá dos puntos de daño de un
disparo de pistola.

Ataques con armas de fuego F.ac.tokhs di; d.xño: ar.\i.\s di- i-ui-a.o

Utiliza las reglas para armas de distancia, empleando los Pistola ligera o subfusil \ . i

alcances y factores descritos en la tabla. Ten en cuenta que Pistola media o subfusil x 4

los penalizadores por llevar protecciones no afectan a las Pistola pesada o subfusil x 5

tiradas de ataque con armas de fuego. Rifle ligero x 6

Rifle pesado x 7
'48 Escopeta del 12 X 10"

Protección contra disparos


" Dividido por los "dados por distancia" de la calila de .-Mcance ríe
A efectos de juego, existen dos tipos de protección: la pro las armas de fuego
tección norma! (descrita anteriormente, en la sección de
Combate de este capítulo) y la protección antibalas (des Tll'OS DI- l'ROTI-X.t.l()N AN I IIl.-M AS
crita más abajo).
Protección Puntuación ;Penalización.'
Chaleco de kevlar la No

Traje de kevlar 2a No
Armadura corporal militar .3 / 2a" Si

" El primer número es la protección normal >' el segundo la


protección antihalas
iivr i'. T in t_i)i.;l

Alcance de las armas de fuego

Arma de fuego Dados para la tirada de defensa


1 2 3 4 5

Pistola 2 m 10 m 20 m 40 m 80 m

Subfusil 2 m 25 m 50 m 100 m 200 m

R i fl e 2 m 50 m 100 m 200 m 400 m

Escopeta 4 m 8 m 16 m 32 m 64 m

Protección antibalas

I.a puntuación de una protección antibaias representa el


luimero de dados a tirar cuando se es alcanzado por un
disparo. Divide el daño por este número. En una tirada
de 1, la protección no tiene efecto, lo que significa que la
bala impactó sobre un punto no cubierto.

Erente ataques normales, como un puñetazo o una pu


ñalada, sustrae el grado de protección del daño infligido.

Por ejemplo, si sacaste un .5 por tu chaleco de kevlar, divi


dirías el daño de una bala entre 5. Sin embargo, si alguien
te hubiera apuñalado, sólo restarías un punto del daño.

Ciuando un personaje lleva ambos tipos de protección, con


sidera la protección normal primero y después la antibalas.

L.a protección antibalas tiene una "a" en su puntuación


para diferenciarla de las protecciones normales.
CAPÍTULO I RLCLAS PARA LOS JUCADOP.LS

Opciones de disparo Ráfagas de tres balas

Las armas de fuego permiten diferentes tácticas de disparo Una ráfaga dirige más balas al objctixo, incrementando
según su tipo. las probabilidades de impactar, pero el retroceso en la
segunda y tercera bala las hacen menos certeras que la
primera. Cuanto más lejos esté el blanco, más influirán
Revólveres estos retrocesos en la precisión de la segunda >■ tercera
bala. Una ráfaga proporciona un dado de bonificaciini al
Puedes efectuar un disparo por turno con un revólver. ataque, independientemente de la distancia. Los disparos
a bocajarro o a distancia corta también suman un + 1 al
factor de daño del arma, pero no así a distancia media,
Pistolas automáticas larga o muy larga. Estos multiplicadores representan el
incremento probabilístico de conseguir un impacto junto
Puedes efectuar hasta dos disparos por turno, pero el con la probabilidad de que la víctima sea afectada por
segundo cuenta con un dado de penalización debido ai más de una bala. Si el daño resultante es bajo, asume que
5 ° retroceso del primero. sólo impactó una bala. Si el daño es muy alto, considera
que las tres acertaron. Con un daño medio, asume el im
pacto de dos de las tres balas.
Subfusiles

Cada turno puedes efectuar dos disparos, una ráfaga de Descarga automática, un objetivo
tres disparos, o una descarga automática. Si haces dos
disparos, tienes un dado de penalización en el segundo Una descarga automática pone mucbas balas en el aire,
debido al retroceso del primero. pero el notable retroceso bace considerablemente menos
precisos los disparos si estos se dirigen a un solo objetivo.
Tras los primeros disparos, el retroceso es tan grande que
R i fl e s las balas restantes tienen relativamente poco efecto. La
mayoría se desvía de la dirección original. Aun así, la
Puedes efectuar un disparo por turno. descarga automática sigue siendo algo más efectiva que la
ráfaga de tres disparos. La mayor utilidad del fuego au
Rifles automáticos: Puedes efectuar dos disparos, una rá tomático reside en dejar inmovilizado a un enemigo tras
faga de tres disparos o una descarga automática. Si haces la cobertura que haya encontrado y en el combate contra
dos disparos, tienes un dado de penalización en el segun muchos objetivos. También es el mejor método conoci
do debido al retroceso del primero. do para desperdiciar grandes cantidades de munici<')n. A
quemarropa o corta distancia, una descarga automática
dirigida a un solo objetivo proporciona un dado de bo
nificación a impactar y un +2 al factor de daño. A media
distancia, proporciona un dado de bonificación >' un -r 1
al factor de daño. A larga o muy larga distancia se man
tiene el dado de bonificaciéni pero no bay modificación
al daño. Has de tener al menos diez balas en el cargador
para realizar una descarga automática en la que se apli
quen estas reglas.
Resumen de tActicas de disparo

Opción Distancia

Quemarropa Corta Media Larga Muy larga


Ráfaga de tres balas B / + 1 B / + 1 B B B

Descarga automática, 1 objetivo B/-H2 B / - r 2 BZ-hI B B

Descarga automática, dispersar'" B / + 1 B P 2 P

Se puede seleccionar un objetivo por cada 5 balas disparadas

B: dado de bonificación a la tirada de ataque + 1: +1 al factor de daño


P: dado de penalización a la tirada de ataque +2: +2 al factor de daño
2P: dos dados de penalización a la tirada de ataque

Descarga automática, dispersar

Puedes seleccionar un objetivo por cada cinco balas dispa


radas. No puedes saltarte un blanco que se encuentre en
tre dos que bayas seleccionado. Por ejemplo, si tu colega
se encuentra entre dos enemigos contra los que disparas,
debes seleccionar a tu amigo también. A bocajarro recibes
un dado de bonificacit'm en cada ataque y un +1 al factor
de daño. En distancia corta recibes igualmente un dado de
bonificación pero no bay modificacicm al factor de daño.
A media distancia, no recibes bonificación, aparte de la
posibilidad de seleccionar varios objetivos en un solo ata
que. A larga distancia tienes un dado de penalización para
cada ataque. A muy larga distancia cuentas con dos dados
de penalización en cada ataque. Una descarga automática
bace mucho daño colateral, ya que las balas perdidas im
pactan en el área circundante a los objetivos.

Escopetas

Un disparo por turno. Divide el daño por el número de


dados de defensa que se aplican por la distancia. Por
ejemplo, a I O m el defensor obtiene .5 dados por distancia,
asi que divide tu daño por
CAPÍTULO I R E t ; L A S PA R A L O S J U G A D O R t S

M u n i c i ó n
Resumen de protección / ataque

Ataque Protección Además de las halas convencionales, la matoría de las

Normal Antihalas
armas de fuego pueden emplear municitni especializada.

Normal Completa M í n i m a

Bala M i t a d Divide Munición perforante


Perforante M í n i m a M í n i m a

Punta hueca""'' Doble Divide Doble La munición perforante hace la mitad del daño, pero es
mucho más efectiva frente a las protecciones. Resta el
valor de la protección al daño, independientemente de
_ Completa: reduce del daño la tirada que sea o no antihalas. Por ejemplo, un chaleco de kex iar
completa de la protección. proporcionaría 2 puntos de protección, mientras que un
_ Divide: divide el daño por la tirada de la protección.
blindaje militar proporcionaría 5, .I por su componente
_ Divide Doble: divide el daño por el doble de protección normal y 2 por su componente antihalas.
de la tirada de la protección.
52 Esta reducción de la protcccicin se aplica antes de dividir
_ Doble: reduce del daño el doble de
la tirada de la protección. el daño por 2.
_ Mínima: resta dados (no el resultado) del daño.
_ Mitad: reduce del daño la mitad de En el siguiente ejemplo con Arthur >• Samantha, si el agen
la tirada de la protección. te hubiese empleado munición perforante, los 29 puntos
de daño infligidos a Arthur hubieran quedado divididos
Divide el daño de la munición perforante por 2 después
de haber restado los puntos de la protección. por dos, a 15 puntos. Sin embargo, la proteccicni de Sa
' Las balas de punta hueca suman +2 al factor de daño. mantha sólo habría reducido el daño en I punto en \ e/. de
dividirlo entre 4, así que ella habría recibido .s puntos de
Por ejemplo, una chaqueta reforzada (puntuación de pro daño en lugar de 2.
tección f) restaría 1 dado de daño de un cuchillo, I dado
dividido por 2 de una bala, 1 punto de una bala perforante,
y 1 dado por 2 de una bala de punta hueca. Munición de punta hueca,
Un chaleco de keviar (puntuación de protección IB) reduciría
balas de seguridad
el daño normal en I punto, dividiría el daño de una bala o un
disparo de escopeta por el resultado de la tirada de 1 dado, re La munición de punta hueca sacrifica fuerza de penetra
duciría el daño de una bala perforante en 1 punto, y dividiría ción por incremento de daño y más seguridad. No atra
el daño de una bala de punta hueca por el doble del resultado vesarán el cuerpo, reduciendo la probabilidad de que la
de la tirada de 1 dado. bala, tras rebotar en uno o dos huesos, impacte en otra
persona que se encuentre tras el blanco elegido. Las balas
Una chaqueta reforzada sobre un chaleco de keviar restaría
de punta hueca suman -i-2 al factor de daño, pero frente a
I dado +I punto de los ataques normales. Contra una bala,
ellas todas las protecciones doblan su eficiencia.
primero restaría 1 dado dividido por 2 (por la chaqueta), y
después dividiría el daño restante por el resultado de la tira
da de 1 dado (por el chaleco). Contra munición perforante, Si el agente que disparó a Arthur hubiera estado dispa
reduciría el daño en 2 puntos, uno por la chaqueta y otro por rando munición de punta hueca, su factor de daño habría
el chaleco. Contra una bala de punta hueca, en primer lugar sido x5 en vez de x3, y habría hecho 50 puntos de daño.
reduciría el doble del resultado de la tirada de 1 dado (por la No obstante, la tirada de Arthur de 3 por su protección
chaqueta) y después dividiría el daño restante por el doble de se habría doblado hasta 6, así que habría recibido tan
la tirada de 1 dado (por el chaleco).
sólo (¡I) 44 puntos en total, de hecho justo lo suficiente
para matarlo. La bala que impactó a Samantha habría be-
che; 10 puntos de daño en vez de 6, pero su tirada de 4 se
doblaría a 8, así que la bala sólo hubiera hecho un punto
de daño (10 dividido por 8 es 1,25, c|Lie redondeando se
queda en I).
EJEMPLO DE TIROTEO SENCILLO

De forma poco inleligenle. Arthur y Samantha punto de daño. Arthur recibe 20 puntos de daño, es extremadamente ágil. Con 4 dados, el MJ
han arrinconado a un desesperado agente. El y se queda a -7. Dado que 29 puntos pueden consigue un 17, El jugador de Samantha tira
agente secreto, con un revólver del 11. eíectija matar sin más a la persona media, el IMJ decre 7 dados y selecciona los tres mejores, lo que
un disparo contra Arthur desde su escondrijo. ta que fue un impacto en el pecho, y que Arthur le proporciona un resultado final de 15. Reci
Arthur está a distancia corta (a unos 8 mi. asi podria estar de mierda hasta el cuello. No se be 6 puntos de daño. Afortunadamente, leva
que tiene dos dados para su tirada de defensa. molestará en especificar su estado hasta que un chaleco de kevlar ilegal, y saca un 4 en su
El agente es un tirador excepcional (4 dados), y Samantha dedique tiempo a examinarlo. tirada de un dado. Seis entre cuatro es uno y
se permite el lujo de apuntar (dado de bonifi medio, que se redondea a 2 puntos de daño.
cación!. El MJ saca un 16 frente al 6 de Arthur, Vista la situación, Samantha se lanza hacia la Con un feo arañazo, Samantha se las pira de
lo que supone una diferencia de 10 puntos, que puerta, zigzagueando mientras lo hace. El MJ la habitación.
se multiplica por tres, dado el factor de daño determina que el agente es un pistolero lo su
de una pistola de pequeño calibre: el resultado ficiente diestro como para disparar a Samantha Como ves, un revólver que emplea munición
final es de 30 puntos de daño. Arthur leva una antes de que ésta salga de la distancia corta, convencional no es muy diferente a las demás
chaqueta reforzada y saca un tres por la protec asi que ella sólo tiene dos dados por distancia, armas, salvo por el nuevo reglamento de pro
ción, pero éste se divide por dos al no ser una pero tiene un tercero por moverse y cuatro da tecciones. Las armas de fuego más avanzadas
prolección muy adecuada frente a balas: final dos de bonificación por esquivar. El personaje y la munición especializada requieren, sin em
mente, la chaqueta de Arthur detiene un solo medio tendría dos de bonificación, pero ella bargo, algunas reglas especiales.

Ejemplo de armas de fuego complicadas Rifle ligero - M/6A.5


Arma del ejército de los EE.UU. Dispara proyectiles
A continuación se pnresentan varios ejemplos de armas que de 5,.')6 mm desde muy diversos tamaños de cargador
pertenecen a los distintos tipos cuyo uso se lia comentado. (de .5 a 100 balas), en fuego semiautomático o ráfa
Ilecordad, jugadores, que estos arttlugios están prohibi gas. La opción de fuego en descarga automática fue
dos en Al Amarja. Apai-ecen aquí principalmente para el limitada intencionadamente para este arma porque el
iVIj, que necesita saber el nivel de masacre que sufrís cuan ejército la considera principalmente una gran forma
do tenéis un enfrentamiento con la Fuerza de paz. de desperdiciar munición. Puede tener cañón corto y
culata plegable (en cuyo caso tiene el mismo alcance
que un subfusil), mientras que la versión con cañón
S u b f u s i l - H e c k i c r & K o c h M P. ' ) pesado podría ser un rifle de precisión. F)año x6.
Herramienta de precisión, empleada por la Fuerza de
paz de .Al Amarja. Puede estar equipada con cartón cor Rifle pesado - FN-PAL
to o largo, mira láser, silenciador y cargadoi'es de 9 mm Rifle de asalto de la década de los ,50, con proyectiles
de 1.^ o ,tO proyectiles. Puede abrir fuego semiautomá- de 7,62 mm. Puede abrir fuego semiautomático o des
tico, ráfagas o descarga autortiática. Daño x4. carga automática (pero no ráfagas), con cargadores de
20 balas, láaño x7.

Escopeta - I.AW-IZ
Arma italiana usada por los lácfensores l.eales en
z\l Amarja. .Su cargador cilindrico aloja <S cartuchos,
más uno en la recámara, pero el usuario debe recar
garlos de uno en uno. C.'uesta de .tOO $ a 700 ,1i en los
países en los que es legal. F)año x I O, dividido por los
"dados por distancia".
CAPÍTULO I ULCLAS PAJIA LOS JLIGADOULS

Ejemplo de combate con Turno 2


armas de fíiego
Al oír disparos, un Defensor Leal irrumpe por la puerta y
Un agente de paz sorprende (y es sorprendido por) tres sopesa la situación. El defensor va último automáticamen
criminales en un almacén, dos armados con Colt .38 (pis te al ser nuevo. Los dos pistoleros se ponen a cubierto y
tola media) y el otro armado con un cuchillo arrojadizo. abren fuego sobre él, mientras que el del cuchillo escpiiva
Los tres llevan puesto ropa de cuero endurecido (1 punto en busca de cobertura. Recibirán un dado de penalización
de protección). El agente de paz lleva el uniforme de la por disparar y ponerse a cubierto en el mismo turno.
Fuerza de paz (1 dado de armadura normal) y maneja un
MP5. Están separados unos 5 m. _Pistolero 1: Obtiene en la tirada un 10 contra el " del de
fensor, un impacto por 3 que hace 12 puntos de daño. HI
blindaje militar del defensor resta 3 del daño (ahora 9),
Turno 1 y divide el resto por una tirada de 2 dados. .Saca un 4
con dos dados y recibe la nimiedad de 2 puntos de daño,
Los criminales ganan la iniciativa y abren fuego antes de bajando a 26 puncos.
54
que el agente se ponga a cubierto. Todos tiran 3 dados con _Pistolcro 2: Saca un 8 frente al 6 del defensor, lo que
sus armas. El único modificador en los dados de defensa resulta en 8 puntos. Resta 3 por proteccitni normal y di
es la distancia. Los 5 m dejan la distancia entre el fuego vide el resultado por 10 por el blindaje antibalas, lo que
a bocajarro y la distancia corta, así que el agente tira 2 deja 0,5 de daño, que se redondea a I punto. Hl defensor
dados contra cada arma y tres contra el cuchillo arrojado. tiene ahora 25 puntos.

_Primer .38: Tirada de ataque de 9 contra la tirada de 9 Éste último abre fuego automático con su ,AK-47 (rifle
del agente. Un fallo. pesado). Puede descargar 20 de sus 30 halas en tres se
_Segundo .38: Ataque de 11 contra la tirada de 7 del gundos, así que no se lo piensa dos veces. Tiene 4 dados
agente, impacto pot 4 puntos. El factor de daño es x4, por su habilidad, un dado de bonificación por las drogas
así que el agente recibe 16 puntos de daño. Tira un 3 por ingeridas, y otro por fuego automático a corta distancia.
su protección, dividido por 2 al tratarse de una bala, lo Recibe un dado de penalización por llevar protección mi
que resulta en 1 punto de protección. Sufre 15 puntos de litar, dejándole con 4 dados y uno de bonificación. Los
daño, cayendo de 21 a 6 puntos. dos pistoleros cuentan con 3 dados de defensa (2 por dis
_Cuchillo: Tirada de ataque de 14 contra la tirada de 10 tancia y 1 por cobertura). Hl tercer criminal tiene 4 dados
del agente, éxito por 4 puntos. El factor de daño del más 2 de bonificación por esquivar.
cuchillo arrojado es xl, y el agente saca un 5 por su
armadura, así que no recibe daño del cuchillo. _Contra pistolero herido: Ataque de 16 frente 10 de de
fensa, impacto de 6 puntos con multiplicador x7, para
Ahora el agente de paz se parapeta tras unas cajas y abre un total de 42 puntos, que lo hunde en -36 puntos de
fuego. Podría hacer fuego automático y disparar a los vida. Muere en el acto.
tres criminales, pero dado que está herido seriamente y _Contra pistolero indemne: Ataque de 15 y defensa de
esquivando, va a recibir dos dados de penalización. Así 11, impacto de 4 puntos con multiplicador x7, para un
que decide apuntar a un pistolero con una ráfaga de tres total de 28 puntos, que le deja en -7. Hstá herido grave
halas. Obtiene un dado de bonificación que cancela uno y fuera de combate, pero aún respira.
de penalización, y consigue un +1 en el factor de daño, _Contra criminal esquivando: Ataque de 16 y defensa
que queda en x5. de 15, impacto de 1 punto con multiplicador x7, para
un total de 7 puntos de daño que le deja en 14 puntos.
Hace una tirada de ataque de 9 frente a la defensa del pis Recibe la herida de una sola bala en un múscido >' sigue
tolero de 6, resultando en 15 puntos de daño. El cuero del corriendo.
pistolero no tiene efecto (I punto entre dos redondeando
abajo es cero), así que recibe la totalidad del daño, bajan Hl agente de paz. disparaba sobre el pistolero herido, asi
do a 6 puntos de vida. que no se molesta en tirar.
Turno 3 Turno 4

El último criminal en pie se escabulle esquivando tras ca El criminal se escabulle por una puerta
jas y estantes. A estas alturas se encuentra ya a 12 m, que trasera y escapa. El Defensor Leal con
sigue siendo distancia corta para rifles y subfusiles. Tiene tacta con el Cuartel General y busca
dos dados por distancia, dos más por cobertura (ha pues señales de vida en los criminales. El
to más cobertura entre él y sus atacantes), 1 por moverse, agente de paz contiene el aliento y
más 2 de bonificación por esquivar, lo que supone un total observa sus heridas. Recibió 15 pun
de 5 dados más 2 de bonificación. tos de una .38, así que bien podría
tener una herida grave, como una
El defensor vacía las 10 balas de su cargador sobre el cri costilla astillada, pero esta decisión
minal, proporcionándole un dado de bonificación y un corresponde al MJ.
factor de daño x9. El agente de paz le dirige una ráfaga
de 3 balas para ahorrar munición, lo que le da un dado
de bonificación (que cancela la penalización por heridas)
pero no modifica el daño.

Defensor: ataque de 17 contra defensa de 20, no acierta.

El agente de paz: ataque de 11 contra defensa de 19,


otro fallo.

#■
0 ^
R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S

RESUMEN DF
R E G L A S
DE OVER THE EDGE

Repaso del personaje Compara tu tirada con la tirada del Mj, que repre
senta normalmente los rasgos de algún PMJ. Tienes
Tu personaje incluye; éxito si superas su tirada o el factor de dificultad
_Concepto (quién o qué eres). asignado por el MJ.
_Rasgos y huellas: Un rasgo central y dos secunda
rios, uno de los cuales es el superior; un defecto. EjE.Vn'l.OS DE FACTORES DE DIEICUI.TAD
Una huella para cada rasgo (incluyendo el defecto).
_Puntos de vida. Acción Factor de dificultad o Dados a tirar

_Un dado en tu reserva de experiencia. Fácil 4 1

_Motivación (por qué haces lo que haces). Moderada 7 2

_Secreto (lo que no quieres que otros sepan). Difícil 11

_Persona importante en tu pasado (alguien que in Muy difícil 14 4

fluyó en tu vida). Casi imposible 1 8 + 5 o 6

_Dibujo (dibuja tu personaje, aunque sea un boceto


poco detallado).
_Nombre, bagaje, equipo, finanzas, etc. (sé razona
Tu reserva de experiencia
ble).

Puedes usar el dado en tu reserva de experiencia


Mecánica para mejorar una tirada una vez por sesión de jue
go. Una vez hayas empleado el dado de experiencia,
Cuando uses un rasgo, tira un número de dados no lo puedes usar de nuevo en esa sesión. Los dados
igual a su puntuación (normalmente tres dados, o de tu reserva funcionan como los dados de boni
cuatro para tu rasgo superior). ficación. Conforme juegues, puedes adquirir más
dados para tu reserva.
Si obtienes un dado de bonificación (por tener algu
na ventaja), tira otro dado junto con los normales
y descarta después el más bajo. Si tienes un dado
de penalización (por contar con alguna desventaja),
tira un dado adicional junto con los normales, pero
retira el más alto.

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RESUMEN DEL
C O M B A T E
EN OVER THE EDGE

Iniciativa: Tira por un rasgo de combare, agilidad o puntos, suma un dado de penalización a todas sus
velocidad al principio del combate. Las acciones se acciones posteriores. A O puntos de vida o menos, el
efectúan cada turno de la mayor a la menor tirada. objetivo está fuera de combate. Cuando los puntos
de vida en negativo igualan a los normales en posi
Ataque: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi tivo (-21 para un personaje con 21 puntos de vida),
lidad o algo similar. Compara el resultado con la el objetivo está listo para criar gusanos.
tirada del defensor. Un rasgo que no sea de combate
sólo puede ser usado para el ataque o la defensa Recuperación: Tras haber tenido la posibilidad de
cada turno. Impactas a tu oponente si superas su descansar (tal vez media hora), recuperas la mitad
tirada de defensa. de los puntos de vida perdidos. Cualquier recupera
ción posterior precisa cuidado médico o un descan
Defensa: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi so prolongado.
lidad o algo similar. Un rasgo que no sea de comba
te sólo puede ser usado para el ataque o la defensa F. a c t o r e s d e d . \ ñ o

cada turno. Haces una tirada de defensa por cada


ataque del que seas objetivo. i Combate sin armas xl
; Cuchillo lanzado xl
Daño: Si un ataque tiene éxito, resta la tirada de : Cuchillo, barrote, hacha lanzada, etc. x2
defensa a la de ataque. Multiplica la diferencia por ; Espada, hacha x3
el factor de daño del arma para determinar el daño i Pistola ligera o subfusil x3
: Pistola media o subfusil x4
infligido.
i Pistola grande o subfusil x5
Protección: El defensor determina la protección ; R i fl e ligero x6
con la que cuenta (normalmente 1 punto por una : R i fl e pesado x7
: Escopeta del 12 xlO''"
protección normal, o l o 2 dados por una buena
; Aturdidor x5~'"'
protección). Sustrae el valor de esta defensa al daño
hecho y determina así el daño recibido.
Dividido por los "dados por distancia" (ver "Alcance
Puntos de vida perdidos: Resta el daño que exceda de las armas", páginas .16 y 37).

a la protección de los puntos de vida de la vícti Todo el daño infligido por un aturdidor es temporal.
Anótalo separadamente, ya que desaparece por
ma. Si el blanco está a la mitad o por debajo de sus
completo cuando el personaje se recupera.

I Est.i página puede ser reprotlucida para uso personal. Empléala como hoja de referencia rapida
•i ñ
/ r

'H V

"No existe excelsa belleza


que no contenga també in
su parte de rareza".
Francis Bacon
I n
s m
I M E A fi l
• n istazo
CAPITULO 2

\
X
CAPÍTULO '2. / -WT * ^ -É
Un vistazo general

GEOGRAFÍA Y CLIMA
Al explicar bastante de lo que acontece en el de-
mencial mundo de Al Amarja, este capítulo es sólo Al Amarja es una pequeña isla ai sur del .Mediterráneo y
para MJ y jugadores cuyos personajes hayan tenido algo al este de Italia. Su forma es más o menos ovalada, y
alguna experiencia en la isla. Los jugadores pueden posee unos 80 km de largo por 60 km de ancho. De origen
leerlo íntegramente o sólo en parte, tal como indi volcánico, la isla tiene una única y baja montaña en su
que o permita el MJ. centro. Su relieve es abrupto e intrincado, con bosques se
cos y campos de matorrales, calas pequeñas, acanriladcts,
arroyos sinuosos y playas arenosas.

El clima es típicamente seco y soleado en verano, >' más


fresco y a veces lluvioso en invierno. Las temperaturas son
siempre moderadas y el sol luce casi todos los días.

En el extremo occidental de la isla se ha)'a la zona urbana,


donde residen casi todos sus habitantes, [unto a la costa
de una bahía se encuentra el viejo puerto de Sk> lla. á un
poco más al sur se encuentra una ciudad llamada el Edge',
que de hecho está situada al filo de unos acantilados que
dan al mar. Monique D'y\ubainne construyó esta ciudad
al liberar la isla, que constituye el corazón de la cidtura de
Al Amarja. Algo al sur del Edge se encuentra Traboc, una
ciudad que creció considerablemente durante la prosperi
dad de los sesenta.

A lo largo de la costa de la isla se asientan las fincas pri


vadas de los más adinerados, junto ct)n los ocasionales
complejos turísticos para visitantes ricos y decadentes. El
centro de la isla es boscoso y se encuentra básicamente
sin explotar. También adornan puntualmente las laderas
que ascienden a la cuenca del volcán algunas mansiones
privadas, que en algunos casos son verdaderas fortalezas.

Al extremo oriental de la isla se encuentra Ereedom Cátt-,


capital de la isla. Aquí Monique D'Aubainne y los diver
sos dirigentes, funcionarios y miembros de los lohl'ics de
poder viven entre el lujo y la opulencia. Ereedom Cát>' está
fuertemente custodiada.

E N. del r.: Edge signific.i filo o borde, tanibicii Imiire o tronter.i.


POLÍTICA H I S T O R I A

Su Exaltación Monique D'Aubainne estableció la isla Los helenos colonizaron Al Amarja hace mucho tiempo,
como nación independiente, una democracia que po subyugando a la población nativa. Su colonia, sin embar
dría llamarse "autoimpuesta", al ser el título oficial de go, pronto fue abandonada, y Al Amarja fue libre hasta
D'Aubainne el de Presidenta. Más bien es una monar que Roma la colonizó. Algunos restos de esta civilización
quía anárquica, o quizás una anarquía monárquica. Las sobrevivieron a la caída del Imperio, aunciue perdieron
elecciones, ganadas siempre por D'Aubainne, no enga finalmente el control de la isla frente a los musulmanes,
ñan a nadie. que estaban extendiendo el Islam y su elevada cultura
allende los mares, hasta la ignorante Península Ibérica.
D'Aubainne ha rehuido cualquier contacto con la ONU Los musulmanes dieron a la isla el nombre de "Amerjá" o
declarándola una organización fascista, procomunista y "Al Amerjá". Cuando Barcelona se convirtió en potencia
contra la libertad, diseñada para subyugar a una minoría marítima y Cataluña conquistó parte del Mediterráneo,
poderosa y visionaria bajo el control de una mayoría de expulsaron a los musulmanes y corrompieron el nombre
corta estatura mental. Las relaciones entre Al Amarja y a "Al Amarjá". Cuando los castellanos dominaron la pe
otros países son parcas en el mejor de los casos, al menos nínsula, mantuvieron el nombre de la isla pero tomando
de forma oficial. D'Aubainne debe estar ejerciendo algún la fonética castellana de la "j", distinta de la "j" árabe.
tipo de presión velada a dignatarios de otras naciones para También variaron la posición del acento, que pasó a la
que la permitan continuar con su política libertina. De sílaba llana de "Amarja". Así alcanza el nombre su forma
hecho, prefiere que poca gente haya tan sólo oído hablar actual. La isla cambió de manos algunas veces más como
de Al Amarja, >• ha tenido éxito en amortiguar cualquier consecuencia de la inestabilidad europea y finalmente ter
cobertura relevante dada sobre la isla por los medios de minó bajo control de Italia en el siglo xx.
comunicación.

Entonces llegaron la Segunda Guerra Mundial y Monique


No hay embajadas en la isla, ni embajadas de Al Amarja D'Aubainne. En 1940 ella liberó la isla y se proclamó Pre
en otros países. Si existen negociaciones clandestinas en sidenta. Con la esperanza de crear una nación gloriosa,
tre Al Amarja y otros países, es sólo materia para la espe la modeló a imagen de la que consideraba la mejor y más
culación y los rumores. poderosa nación del mundo, los EE.LIU. Impuso el inglés
como idioma oficial y el dólar norteamericano como mo
Ln la isla, la palabra de D'Aubainne es ley. No obstan neda de curso legal.
te, en primera instancia, ella deja hacer libremente a la
gente. El resultado es una escena política en constante Sin duda trajo prosperidad a la isla, aunque no a la mayo
metamorfosis, en la que mandan el dinero, la informa ría de sus habitantes.
ción y el poder. El Ciobierno sólo se inmiscuve en los
asuntos personales cuando tiene algo que ganar con ello.
En Al Amarja, el Ciobierno es algo a evitar por todos,
algo así como en EE.UU. pero sin esa elaborada fachada
de democracia participativa.
CAPÍTULO 2 UN V I S TA Z O GENHRAL

L E Y E C O N O M I A

Las leyes de Al Amarja están confeccionadas para pro La isla depende del comercio internacional para su pros
teger a Su Exaltación Monique D'Aubainne y su estirpe. peridad. Los ricos traen dinero de sus negocios > lo gastan
Unos cuantos ejemplos concretos deberían bastar. aquí. Skylla es un puerto de paso para cotn[sañías maríti
mas, aunque las más profesionales lo evitan por completo.
Las armas y los explosivos están estrictamente prohibi El Edge proporciona servicios financieros a sus habitantes
dos, y las leyes en su contra son muy severas. D'Aubainne y a los extranjeros que desean mantener sus cuentas in
arguye que si nadie tiene fácil acceso a las armas de fuego, accesibles para las autoridades. Obtiene también impor
será difícil para algún loco o fascista asesinarla. tantes flujos de dinero de ricos y decadentes turistas que
no pueden encontrar otro lugar en el mundo en el que
Los parapsicólogos también están fuera de la ley, para divertirse de la misma forma. Traboc posee una industria
proteger sus secretos y su vida de amenazas paranormales. de cierta entidad, especializada en imitaciones baratas de
Se consiente a los parapsicólogos actuar en la isla si se objetos de marca caros. El tráfico de drogas también atrae
registran oficialmente y cooperan con el Gobierno cuando mucha riqueza, gracias a países que hacen cumplir sus le
64 éste necesita información. yes antidroga, manteniendo los precios altos.

Las drogas prohibidas en los EE.UU. también son ilegales Al Amarja alberga a algunas de las personas más ricas y
en Al Amarja. Raramente se aplica esta ley con vehemen más pobres del mundo. Los ricos aprueban este contraste,
cia, así que las drogas son de uso general en la población. ya que los pobres aportan una mano de obra barata. La
La abundancia de drogas ilegales le pone fácil a la Fuerza Fuerza de paz, junto a la seguridad privada, evitan que
de paz de D'Aubainne arrestar prácticamente a cualquiera esta disparidad amenace las vidas y sensibilidatl de los ri
basándose en cargos legítimos. Los cargos oficiales son cachones locales.

posesión de estupefacientes, pero el delito real es normal


mente personal o político.

Los ciudadanos no tienen prácticamente defensa frente al LA POBLACIÓN


acoso, los registros arbitrarios, la invasión de la intimi
dad, o cualquier otra de las técnicas tan populares entre Los alamarjanos son un crisol de culturas, mayormente
las fuerzas del orden de cualquier país. Los derechos de del Mediterráneo. Griegos, libios, marroquíes, españo
expresión, reunión, religión y demás forman parte de la les, italianos, egipcios, argelinos y otros de costas del
Constitución, pero cualquiera que moleste al Gobierno Mediterráneo conforman el grueso de la poblacié>n, pero
probablemente no durará mucho. desde que Su Exaltación Monique D'Aubainne liberé) la
isla, más y más gente del norte de Europa, los EFLUU.
Sin embargo, las leyes no son todas estrictas. La prostitu y Canadá han ido llegando aquí para vivir o para jugar.
ción y el juego están legalizados, y las regulaciones contra Más recientemente, han arribado oleadas de inmigrantes
incendios, y otras en general, son mínimas. de Asia y el África subsahariana, empujados por el desas
tre político y las esperanzas económicas.
Las leyes de Al Amarja son protegidas por la siempre
competente Fuerza de paz. Ésta tiene aproximadamente
la misma relación con la paz, que los bomheros con el Creencias y actitudes
fuego. Los agentes de paz, con sus cascos antidisturbios,
sus trajes (blindados) azul oscuro y sus subfusiles, son una Para los alamarjanos, la lealtad personal es la ma\ <)r de
imagen habitual en Al Amarja, aunque es de la rama de las virtudes: lealtad a los individuos que te han ayudado
inteligencia de la Fuerza de paz de la que realmente te y con quienes has trabajado. I.a lealtad a abstracciones,
debes pretjcupar. como ideologías, deidades, naciones, grupos étnicos, y
por el estilo, es considerada un signo de inmadurez.
Los alamarjanos son muy tolerantes en lo que respecta
a las diferencias personales, quizá como consecuencia de
la aceptación de sus propias contradicciones internas. En
vez de ser fieles a una imagen de sí mismos, y a partir de
ahí juzgar a la gente distinta a dicha imagen, los alamar
janos se ven a sí mismos como potencialmente capaces de
todo tipo de eomportamiento humano. El estilo de vida
es una cuestión de gustos en .Al .Amarja, y sus habitantes
son propensos a percibir una discusión entre personas de
distinta religión de la misma forma en la que verían una
discusión entre fans de distintos tipos de música.

Ciomo todo el mundo que se encuentra bajo circunstan


cias impredecibles, los alamarjanos no son ajenos a las su-
pcrsticiítnes, así que aquí se pueden encontrar seguidores
de una rica variedad de supercberías. Las siguientes son
tomadas en serio, al menos por una parte de la población:
los números de la suerte, los talismanes, el vudú, los sacri
ficios animales (especialmente para lograr que los ordena
dores funcionen correctamente), las pirámides de poder,
la quiromancia, los sacrificios humanos (especialmente al
bautizar un barco o para aumentar las posibilidades de
que un gran acuerdo comercial siga adelante), eckankar,
la cienciología cristiana, la biología del Reich, la cinesite-
rapiología, los rituales católicos, el taoísmo decadente y
el psicoanálisis.

Es de mala educación servir bebidas que ban sido abiertas.


Los anfitriones siempre proporcionan refrescos, zumos y
bebidas alcohólicas en botellas o latas cerradas. Es más,
los alamarjanos tienen el hábito de poner sus pulgares so
bre la boca de sus botellas mientras que no están bebien
do. Aunque estos usos surgieron del temor de que alguien
pusiera algo venenoso o psicoactivo en la bebida, ahora
se consideran normales, y no es considerado de mala edu-
cacicín actuar como si sospechases que tu anfitrión intenta
envenenarte. En general, los aperitivos también se sirven
cerrados en bolsas, para que los invitados los abran.

La libre expresión del individuo hasta el punto de la au-


toindulgencia, es lo más importante de la vida para estas
gentes. Por lo tanto, las modas, estilos, opiniones y hábitos
\arían ampliamente de una persona a otra. .Salvo aque
llos que ocupan posiciones de poder gracias a su trabajo,
los alamarianos ven el trabajo como un mal necesario y
buscan el sentido de sus vidas en otras cosas. Se unen a
bandas, grupos, cultos y clubes, o practican formas de arte
esotérico, todo en nombre de la expresión del individuo.
CAPÍTULO 2 UN V I S TA Z O GENERAL

Moda y estilo Como la gente que busca pelea sólo buscan pasar un buen
rato, no usan armas. Estas peleas raramente desembocan
Un detalle común del estilo de Al Amarja es la soga, lle en enemistades duraderas y algunas veces marcan el co
vada en lugar de la corbata. Algunos la llevan ajustada al mienzo de fuertes amistades.

cuello y otros la llevan suelta. Algunas sogas son funcio


nales, otras sólo decorativas. Como las corbatas en cultu Sin embargo, los habitantes más enajenados de .M Amarja
ras más equilibradas, se usan sogas de toda una variedad disfrutan más atemorizando y humillando que con la
de colores, materiales y diseños. emoción de una buena pelea, así que se dirigen a \ ícti-
mas más pacíficas. No obstante, estos actos de violencia
El cuchillo es casi universal como elemento de vestir en pueden traer repercusiones si la víctima tiene amigos o
Al Amarja. Más allá de su uso obvio para la autodefensa, c o n t a c t o s .

los alamarjanos los usan en juegos, como símbolo de esta


tus, para abrir bolsas de patatas fritas, etcétera.

También son comunes las botas pesadas y reforzadas con T. E N G U A J E


66
acero, para pisar a la gente y evitar roturas en el propio
pie cuando se es pisoteado. El inglés es la lengua oficial de la isla (con los estándares
de escritura y pronunciación norteamericainis). La jerga
Todos los tipos conocidos de alteración corporal son muy común, sin embargo, incluye elementos de distintas len
populares (autoe.xpresión, una vez más); el culturismo, el guas. Alguien que bable inglés puede captar lo esencial de
ayuno radical, el bronceado, los peinados, las perforacio este argot, y tras unos pocos días en la isla entenderá la
nes corporales, las escarificaciones y hasta los tatuajes. mayoría de sus giros.
Aquellos que se lo pueden permitir, se someten a cirugía
plástica para mejorar o alterar su forma física. Mientras Cuando xVIonique D'Aubainne liberó Al Amarja en 1940,
que tradicionalmente la cirugía plástica ha permitido a la impuso el inglés norteamericano como lengua oficial. Pa
gente acercarse a un ideal social de belleza, en Al Amarja rece ser que existía un lenguaje muy antiguo ocasional
obedece con frecuencia sólo a la imagen propia del in mente hablado por unos pocos isleños, pero se hizo ilegal
dividuo, mandando al garete las extendidas y populares hablar esta lengua en público, y cincuenta años después es
concepciones de belleza. poca la gente puede decirte algo sobre este idioma.

Para expresarse aún más, algunos alamarjanos cambian


sus nombres. Son comunes los nombres en inglés, ya que Palabras para afirmar
la Presidenta D'Aubainne mantiene éste idioma como la

lengua oficial, y muchos de ellos son de hecho palabras El habla callejera de Al Amarja incluye varias formas para
normales, como "Stump" ("Muñón"), "Trace" ("Ras afirmar o asentir, tomadas de varios idiomas y con conno
tro"), "Sly" ("Astuto") o incluso "Spike" ("Pincho"). taciones ligeramente diferentes.

_"Da": Se usa para connotar tristeza, depresión o des


Violencia esperanza. -He oído que te metieron en el trullo. -Da.
(Ruso)
I.a violencia es para el alamarjano una forma válida de _"Hai": Se usa para connotar eficiencia >• educacKÍn;
expresión personal y entretenimiento. La mayoría de ti asentimiento usual en círculos de negocios. —Así pues,
pos duros que buscan pelea prefieren vérselas con otros ;trato hecho? -¡Hall (japonés)
tipos duros deseosos de desgastarse los nudillos. CLiando _"ja": Se usa por un inferior para reconocer una jerarciuia
unos jóvenes con ganas de pelea entran en un bar, echan superior. Similar al "Sí, señor" militar, -jobiison, ;tiene
un vistazo en busca de posibles contrincantes, hacen algu listos mis documentos? -ja. (Alemán)
nos comentarios molestos a la gente que promete y tarde _"Oui": Se usa para las cuestiones románticas; a menudo
o temprano encuentran alguien con ganas de gresca. El "Oui, oLii". -;()ué tal unas copas en mi casa? -(íui, oui.
proceso es muy similar al seguido en los bares de solteros. (Francés)
_"Sí": Sf lisa para connotar una aceptación a regañadien Aparte de los barrios, existen otras dos áreas de interés
tes, notnialmente como -Sí, sí, sí. -¡Vuelve al trabajo, potencial.
maldito vago! -Sí, sí, sí. (Español)
_"Ycs": El "sí" normal. (Inglés) _E1 Borde: terrazas sobre el mar, hogar de los Basureros.
Sobre el acantilado en el límite occidental del Edge.
_Las urbanizaciones: aquí las casas tienen su pequeño
Jerga de Al Amarja jardín; esta zona se encuentra al este (tierra adentro)
del Edge.
Al Amarja tiene una jerga muy particular. Para hacerte
una idea, ojea la guía que Total Taxi ofrece gratuitamente
(ver el capítulo 9, página 350). Medios de transporte

Las condiciones de superpoblación del Edge hacen que


a casi nadie le sea práctico tener un vehículo propio. Es
EL EDGE difícil encontrar aparcamiento y los atascos son frecuen
tes. La clase adinerada puede permitirse aparcamientos
Aquí es donde está la acción: es una ciudad masificada y de pago en complejos subterráneos, pero casi toda la po
pequeña para los estándares de las metrópolis. Nunca se blación del Edge encuentra alternativas. Los ciclomotores
ha llevado a cabo un censo; las estimaciones de población son populares, pero fáciles de robar. Los taxis están por
del área metropolitana (incluyendo las urbanizaciones, todas partes, pero sólo son para aquellos que se pueden
Sk> lla y Traboc) oscilan entre medio millón v cinco mi permitir el lujo. Dado que la mayoría de alamarjanos vi
llones de personas. v e n n o r m a l m e n t e c o n fi n a d o s e n s u s b a r r i o s , n o s e s u e
len preocupar mucho por las dificultades del transporte
En las zonas comerciales >• de clase alta, las calles son an motorizado.
chas, limpias y están llenas de gente guapa y poderosa. En
el resto, las calles son estrechas, sinuosas, y están abarro Un medio de transporte poco usual en .Al Amarja es el
tadas de esa gente que no encaja bien en ningún otro lugar microbús, que es en esencia el eslabón perdido entre el
del mundo. Eas pintadas, a veces inquietantes y enigmáti taxi y el autobús. Lina furgoneta privada o un microbús
cas normalmente, adotnan casi todas las superficies. pueden llevarte a una dirección específica, pero normal
mente transportan a una docena de pasajeros hacia una
El Edge está dividido, de forma no oficial, en varios ba dirección general común. El conductor coloca un cartel en
rrios, cada uno en torno a una plaza. el parabrisas mostrando la zona a la que se dirige, y aque
llos interesados le llaman como si se tratara de un taxi.
_ Barrio Armado: Donde se ubican la Fuerza de paz v Entonces el conductor cobra una cantidad, normalmente
también residen gran parte de los agentes de paz y sus un dólar, y lleva al cliente a cualquier dirección en dicha
familias; muy patrullado. área. Es más lento que un taxi pero mucho más barato.
_ Barrio de la Ciencia: Área universitaria, controlada
por joi'enes. Varias compañías han intentado consolidar líneas de au
_ Barrio de la Justicia: Cíente normal de clase trabajadora. tobús, pero han tenido éxito solo en rutas mu\ utilizadas,
_ Barrio de las Alas Quebradas: Area residencial de lujo, y sólo en horas punta, l.os países que se autoproclaman
mu\' exclusiia; no se puede entrar sin un pase. democracias suelen asegurar el éxito de sus seri icios de
Barrio de las Flores: Distrito de las artes >• el autobús haciendo ilegales estos microbuses.
entrerenimiento.

Barrio de los Cuatro Puntos: Pobre y peligroso.


_ Barrio de los Grandes Elombres: Miserable v
desamparado.
Barrio Dorado: Distrito financiero y comercial.
Barrio Efundido: Reducto de clase media, donde se con
gregan los turistas.
CAPÍTULO 2 UN V I S TA Z O GENERAL

Puntos de interés \ Terminal del Aeropuerto Internacional D'Aubainne:


Su forma es algo así como un zigurat boca abajo. Na
Durante tu estancia en Al Amarja, no olvides visitar... die se puede orientar correctamente en su interior sin
la ayuda de un guía. La jet set internacional acude a
\ Blackfire Entertainment: Un barco que permanece en visitar sus clubes nocturnos y bares a la liltima sin la
aguas internacionales cerca de Al Amarja ofreciendo molestia de pasar por la aduana u otros controles.
prácticas de tiro a alamarjanos que quieren usar armas Aquí siempre está pasando algo. Tierra adentro del
de fuego. Los rumores sobre humanos que sirven de Edge.
blanco en ciertas sesiones exclusivas son sin duda in
fundados. Se emplean helicópteros para transportar a
los clientes desde la oficina en el barrio de las Flores. Lugares a evitar
\ Centro de Urgencias y Hospital D'Aubainne: Incluye _Barrio Armado: A menos que te guste ser vigilado, arres
una sala de apuestas con monitores mostrando oper tado e interrogado.
aciones llevándose a cabo, especialmente las más peli _Barrio de la Justicia: Si tienes una pinta sospecbtisa,
6 8 las bandas de vigilantes te pueden hacer pasar un mal
grosas. Un pase de 10 $ te permite mirar todo el día,
pero casi todo el mundo viene a apostar por el desen rato. Los bates de béisbol son un instrumento habitual
lace de las operaciones. Barrio de la Justicia. entre ellos.
_Barrio de los Cuatro Puntos (por la noche): Tus órganos
\ Cine de la Vivisección: Un teatro que muestra películas valen más de lo que mucha de esta gente gana en un año,
de vanguardia de todo el mundo, así como collages a así que ten cuidado.

partir de trozos de varias películas montadas con un _Dcn of Thieves: Peligroso bar en la plaza Hundida,
efecto surrealista. Se proyecta con frecuencia Leave ¡t atrae una clientela bastante mal intencionada y a clase
to Beaver', aunque de forma alterada. Algunos aficio media atrevida.

nados del cine son tan adictos a los montajes como _Lucifer's Cauldron: Los parroquianos de este bar son
otros lo son a las drogas. Barrio de la Ciencia. casi exclusivamente satanistas, y se dice que cuenta con
carne humana en el menú. Barrio de los Cuatrt) Puntos.

\ Museo D'Aubainne de Vida Moderna: En parte museo


de arte, y en parte espectáculo alternativo; siempre hay
algo nuevo que ver. No todas las muestras son aptas
para cardiacos. Barrio de los Grandes Hombres. GRUPOS DE PODER

\ Sad Mary's Bar &c Girl: Establecimiento de espectácu Muchos alamarjanos aumentan su poder personal unién
los nocturnos en la plaza de las Flores, con escenario dose a grupos de un tipo u otro. Naturalmente, muchos
para actuaciones (de lucha, eróticas y de otras artes son secretos, y actúan fuera de la escena pública, mien
interpretativas) y gran variedad de prostitutas espe tras que otros actúan abiertamente en el panorama polí
cializadas. Plaza de las Flores. tico y social.

\ Templo de la Experiencia Divina: Celebra servici \ Bandas: Gente agrupada para su propia protección,
os nocturnos y cubre las necesidades espirituales del que con frecuencia se dedica a trapicheos ilegales o
Kdge. F)istintos credos se reparten el uso del templo casi ilegales. La Banda Aries es la más grande y más
en distintas noches de la semana. Con frecuencia las prtispera.
ceremonias desembocan en fiestas muy animadas. Los
sommeritas dirigen los servicios del martes y contro \ El Gobierno: Una organización dedicada a sus propios
lan las fiestas del sábado noche. Cheryl D'Aubainne intereses, que cuenta con dinero, armas e influencia;
administra el templo como (jtan .Sacerdotisa. Barrio no te cruces en su camino.
Hundido.

2. del r.; Sitcom familiar americana emitida en las décailas de los sO y los ísl).
OVÍÍU TUL EDGL

\ Mecenas: Gente adinerada que ejerce como verdade MFDTOS DE COMI JNTCACTON
ros centros de poder; entre otros, son personas como
Cdtris Seversen (ciencia), l.ydia Goodman (sommerita), Al Amarja Today es el periódico más popular, ocupado
y Sir Arthur Compton (decadencia). mayormente con acontecimientos de la isla v sucesos ex
traños del resto del mundo. Tiene dos apartados de es
\ Negocios: La gente de negocios de Al Amarja, libe pecial interés: "Oportunidades en el Edge", que muestra
rados de las restricciones dictadas por las leyes de nuevas ofertas de empleo, eventos a resaltar y servicios
copyright y marcas registradas, y capaces de evitar, muy especiales para los más atrevidos, y "Pequeños Re
previo pago, casi cualquier otra ley, consiguen increí cortes", un tabloide de escritos casi siempre anónimos.
bles márgenes de beneficio. Ejercen su influencia para Al Amarja Today no hace ningún esfuerzo por verificar ni
mantener un buen crecimiento económico en la isla. las identidades de quienes contribuyen a "Pequeños Re
cortes", ni la veracidad de sus afirmaciones. Muchos de
\ Satanistas: Individuos peligrosos agrupados en cofra los mensajes carecen de sentido, salvo para quienes están
días, de quienes se dice que usan magia negra para re relacionados con ellos.
forzar su poder. Los Señores Gloriosos de Lucifer son
actualmente el grupo satanista dominante. Radio KRAK de Traboc pone casi de todo, desde el es 69
truendoso ruido industrial hasta las obsesivas letras de
\ Sommcritas: Seguidores fanáticos de la cantante de Karla Sommers. También están los "Anuncios de servicio
rock Karla Sommers, a quien consideran una deidad; público" de aquellos que los pagan. De nuevo, algunos
quizás la orientación religiosa más popular de la isla. son mensajes codificados para agentes de la isla.

La Al Amarja Television (AATV) piratea las señales de


otras estaciones del mundo y las emite sin problema. Su
D R O G A S programación propia da cabida a alamarjanos prominen
tes, controvertidos debates-espectáculo y dan cobertura a
En la calle es fácil conseguir una gran variedad de drogas. sucesos locales.
Aparte de esas drogas tan aferradas a nuestra cultura, los
alamarjanos, siempre desafiantes a la muerte, pueden con La ^XTC Television es una rival de la AATV de recien
sumir, entre otras, las siguientes sustancias: te aparición, con innovaciones técnicas v programación
poco convencional.
_Alas: Proporciona e.xperiencias incorpóreas.
_Comunión: Experiencia extática, mística; rara.
_Impacto azul: Aumenta la sensibilidad a todos los estí

■-k; ZcA Hi
mulos; común.
_Lenta: Acelera la comunicación interneuronal, hacien
do que todo lo que te rodea parezca ir a cámara lenta;
usado por luchadores callejeros y sibaritas, pero es poco
segura. Las leyes contra la posesión y venta de Lenta son A l AAm
maarrjj aa Te
Te ll e v i s i o n
estrictas.

_MI)A cúbico: Afrodisíaco de increíble poder.


_Pesadilla: Proporciona un viaje muy chungo; para los
muy quemados, aunque algunos creen en su eficacia.
MEJOR
_Kcincidcntc: Hace que la droga con la que se mezcla
suba en un momento aleatorio en el futuro; sólo para
deTODO el
los muy osados.
_Zorro: Sus usuarios ven el mundo en estrictas divisiones
de blanco / negro, bueno / malo.
MUNDO
1
A v e n i d a S h a t t e r 11 3 1
Barrio de la Ciencia
\ Dejada de la mano de Dios: El mundo es el resultado de \ Realidad por convención: La realidad, incluso en los
los pensamientos combinados de los seres pensantes. "hechos" científicos, es un producto social de la mente
Dios cuida de la Tierra estabilizando las "leyes natu gregaria de la humanidad. En Al Amarja, donde las
rales", tal y como las aprecian los científicos. Pero por drogas y carencia general de cordura han empapado
las mentes de sus habitantes, las "reglas" de la reali
alguna razón. Dios presta poca atención a Al Amarja.
dad se han plegado para adecuarse al consenso mental
Quizás Él la encuentra de mal gusto, o puede que desee
otorgar más libertad a algunas de sus criaturas a modo local. Esta rara idiosincrasia atrae más gente singular
de experimento. Como resultado, las mentes humanas a la isla, los cuales se vinculan a ésta haciéndola aún
tienen más poder aquí que en cualquier otra parte del más extravagante.
mundo, y estas mentes ban creado una realidad ligera
mente alterada. Dependiendo de la perspectiva de cada \ Sin protección: Otras naciones tienen agencias gu
bernamentales secretas encargadas de combatir lo
uno, esta libertad puede verse como una bendición o
como una maldición.
sobrenatural y evitar su conocimiento al pueblo, pero
Su E.xaltación ha decidido no crear dicha agencia ni
\ Influencia paranormal: Entidades de otros planetas o colaborar con otras naciones. Estas agencias también
dimensiones han elegido esta isla como cabeza de pla suprimen la información sobre Al Amarja en sus pro
ya para su desembarco en la Tierra. Su mera presencia pios países, y es por ello que tan poca gente sabe algo
sobre la isla.
en la isla ha alterado los límites de la realidad.
\ Sumidero psicótico: Al Amarja atrae a aquellos que no
encajan la sociedad "normal", tan defendida en otros
países. Al Amarja actúa como un desagüe, atrayendo
hacia sí a los que se encuentran en lo más bajo, a los
más extraños. Aunque hay científicos locos, droga-
dictos, parapsicólogos, mutantes y otros inadaptados
en todas partes, estos se sienten más cómodos en Al
Amarja, así que vienen aquí como moscas a la miel.

\ Un Nuevo Orden Mundial: Al Amarja representa el


nuevo peldaño en la evolución cultural de la humani
dad. Es natural que le parezca extravagante e incluso
aterradora a aquellos anclados en la etapa industrial,
pero así será el futuro. Vete acostumbrando a ello.
\ Vida transparente: Todas las cosas raras que pasan en
Al Amarja también pasan en otros lugares del mundo
La única diferencia es que Al Amarja no tiene una es
tructura de poder y manipulación mediática interesa
da en ocultar la verdad al pueblo. Esta teoría explica
por qué se sabe tan poco de Al Amarja en el resto del
mundo; las estructuras de poder se cuidan de que la
población no sepa lo que ocurre ahí.
/Hstazo en
CAPITULO 3
proiiandidad

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c.P<xu.0 3 Un vistazo en profundidad

LA HISTORIA DE AL AMARJA
¿Qué está ocurriendo realmente? Aquí está la histo
ria desde dentro, junto con apuntes sobre cosas de Los primeros habitantes de Al Amarja fueron los glugos
Al Amarja que normalmente no se encuentran en (ver página 209). De hecho, hrs glugos fueron los prime
ninguna otra parte. ros humanos, y hace decenas de miles de años erigieron
una civilización planetaria pacífica y próspera.
Nota: Este capítulo es para ser leído sólo por el mo
derador de juego. Esta paz universal fue destruida hace muchos miles de
años cuando una camarilla de científicos desalmados

(conocidos como los Ocho Sabios Malignos) ambicionó)


controlar el mundo. Primero crearon las razas que ho>' co
nocemos, desviaciones muradas de la verdadera humani
dad (glugos). Los sabios implantaron pulsiones violentas
y dominantes en sus creaciones, hacicmdoles magníficos
soldados pero también imbuyéndoles de una prope)isió)n a
seguir a líderes fuertes, lo que les convertía en seres fáciles
de controlar. Los Ocho Sabios Malignos también crearon
a los Faraones (ver página 236) para dirigir a los murantes
y a los Áfidos para alimentar a los inmortales Faraones.

El concilio de los Sabios Malignos sufrió) desavenencias


internas y los poderosos ataques de algunos glugos heroi
cos, y con el tiempo fueron asesinados o confinados en
lugares remotos y ocultos. Sin embargo, sus creaciones si
guieron sus estímulos y exterminaron a casi todos los bu-
manos normales. Las historias de la Atlántida o Mu son
memorias raciales de estas comunidades avanzadas caí
das. Con la caída de la civilización de los glugos, comenzó
lo que conocemos por Historia. Só)lo quedaron algunas
colonias de glugos en apartados lugares del planeta, y Al
Amarja fue uno de ellos. Como los glugos carecen de las
tendencias belicistas de los mutantes (a los que llamamos
hoy en día "humanos normales"), se han visto conquista
dos por una civilización murante tras otra.

Entre tanto, los Faraones encontraron que los mutantes


eran muy díscolos y rebeldes para ser controlados directa
mente, así que decidieron controlar el rumbo de la Histo
ria tras los bastidores.
Durante la colonización griega, los glugos de Al Amar- Hasta ahora, FF.UU. ha servido bien a su propósito. Ha
ja comenzaron a practicar en secreto su antigua religión, creado una tecnología capaz de arrasar la Tierra, alterar
y continuaron la tradición bajo la dominación romana. estructuras genéticas, alcanzar la l.una y mucho más. Y lo
Con los romanos, incluso desarrollaron una misteriosa re que es igualmente importante, ba fracasado en desarrollar
ligión para permitirse algunas libertades, pero desde que una estructura social capaz de manejar ese poder. Fos Fa
los conquistaron los cristianos, que mostraban una tole raones pueden emplear esa tecnología libre de amenazas
rancia nula con los demás credos, han vuelto sus prácticas por parte de los mutantes paranoicos y salvajes que domi
religiosas al más absoluto secreto. nan el mundo.

Tras arrancar los catalanes el control a los musulmanes, Y es ahora cuando Al Amarja aparece en escena. Su pa
Al Amarja ba ido pasando de manos conforme el poder de pel, conforme al plan de los Faraones, es ser un crisol de
varias naciones ascendía o se perdía. Fd último intercam experimentación social y tecnológica, basada en lo que
bio fue en I 940, cuando Monique D'Aubainne compró la ha producido FF.UU., con el que seguir experimentando.
isla a Mussolini. Éste, por supuesto, empleó esa sustancio
sa suma en sufragar gastos de guerra, mientras Monique
D'Aubainne se proclamaba libertadora de la isla. De.sde
entonces se ha ocupado de que los libros de historia re T A POBT.ACTÓN
flejen su versión de la liberación: que ella y su cuerpo de
guardia expulsaron a los fascistas por la fuerza. Fos alamarjanos presentan una amalgama genética de
pasmosa diversidad. Por las venas de esta gente morena
Mientras tanto, los Faraones habían ultimado detalles corre la sangre de los antiguos griegos, creadores de la tra
para el descubrimiento y colonización del Nuevo Mundo, gedia, adoradores orgiásticos de Baco, creadores de la fi
asegurándose de que fuesen a poblar el norte del continen losofía occidental; sangre de romanos, conquistadores del
te los inadaptados religiosos, los morosos y los aventure mundo, gladiadores, ingenieros, soldados; sangre de Ha-
ros desesperados, l.os Faraones articularon la masacre de rald Hardraada, gigante entre los vikingos y su gente, cur
los ptieblos indígenas, con objeto de tener un pueblo sin tidos mercenarios que merodeaban por el .Mediterráneo;
historia con el que poder experimentar sin ningún impedi la sangre de musulmanes, guerreros que barrieron desde
mento. F1 plan para mezclar las culturas del nuevo y viejo Arabia, por todo el norte de Africa, hasta la Península
mundo en Sudamérica falló miserablemente. Ibérica, historiadores, médicos, científicos, astrirnomos; y
la sangre de los catalanes, saqueadores de mil pueblos cos
Fos norteamericanos fueron divididos en dos grupos: Fis- teros, que residían como el hombre del saco en la mente
tados Unidos \' Cianadá. l.os FF.Ull. fueron sujetos a una de tantos niños de las orillas del Mediterráneo. Fn estas
intensa manipulación con el objeto de "hacer progresar" gentes residen todas las potencialidades de su árbol ge
la ciencia y las estructuras sociales tan rápidamente como nealógico, científicos y matarifes, mercaderes y místicos,
pudiera aguantar la población. Mientras tanto, los cana soñadores y aniquiladores. ¿Quién sabe que tendencias
dienses sirvieron como grupo de control (bagaje, cultura genéticas, memorias raciales, rasgos ancestrales moran
y entorno similares, pero sin la manipulación intensa). Si bajo la piel de esta misteriosa gente? t.'on cada genera
la tecnología acelerada \- los cambios drásticos en las tra ción, la inescrutable tirada de dados de la reproducción
diciones sociales producían la caída de los FF.Ull., los sexual conforma combinaciones nunca antes vistas en la
Faraones podrían tisar a los canadienses para continuar Fierra. ¿Quién sabe tie lo que pueden ser capaces?
el experimento.
UN V I S TA Z O EN EROEUNDIDAD

TRAS LOS BASTIDORES alta nobleza del mundo la valoran porque proporciona un
terreno para llevar a cabo sus fantasías más per\'ertidas y
Monique D'Aubainne se presenta como dirigente de la retorcidas. Los científicos la valoran porqLie ac]uí pueden
nación. En sus comunicados sobre el "Estado de la Repú experimentar sin supervisión gubernamental o restriccio
blica" asegura a sus conciudadanos que ella lo tiene todo nes éticas. Las conspiraciones la valoran porque su isla da
bajo control, y que ha conseguido nuevos logros para la acceso a recursos e información difíciles de adquirir en
isla. A lo mejor, la semana pasada atrajo un nuevo inver otro lugar del mundo. Gracias a la valía de D'Aubainne
sor extranjero a la isla. Quizás esta semana los balances para esos grupos, todos intentan empujar la isla un poco
arrojen datos de cómo la calidad de vida ha vuelto a as más hacia sus intereses, y emplear la formidable estruc
cender. Puede que la próxima semana anuncie que el líder tura de poder que ha creado en beneficio de sus propias
de una organización terrorista fascista ha sido detenido o metas. Pero nadie quiere asesinarla, ni siquiera deponerla,
ejecutado. Pase lo que pase, tiene convencidos tanto a los porque sin la mano de hierro de Monique Lá'Aidsainne, el
vecinos de la isla como a los turistas de que es iMonique caos cuidadosamente controlado de Al Amarja se colapsa-
D'Aubainne quien lleva las riendas. ría en un vertedero inútil de violencia y demencia. Todas
las décadas de entropía que ella ha ido acorralando cuida
Pero ella no se engaña. dosamente en esquinas, arremeterían de golpe, y el singu
lar ecosistema humano y parahumano que es Al Amarja
Sin duda, el poder de Monique D'Aubainne es vasto, pero quedaría reducido a sus partes fundamentales, dañinas y
ella sabe que también está en disputa. Hasta el punto que sin sentido de por sí.
puede permitírselo, modela la isla a su gusto: más riqueza
para ella, más control, más ejecutivos y políticos acudien
do a ella en busca de favores, más gente temiendo el reso De dónde viene el dinero
nar de las botas de la Fuerza de paz (botas que ella misma
sueña llevar). Toda nación necesita generar y atraer riqueza. Bajo la
batuta de Monique D'Aubainne, Al Amarja ha logrado
Pero hay quien tiene sus propios planes, y el poder para atraer de forma admirable una importante suma de di
llevarlos a cabo. Hay agentes de varias sociedades secre visas (otro tema es cómo se reparte este dinero). A con
tas infiltrados en la burocracia. Aunque regularmente tinuación se comentan algunas de las fuentes de riqueza
captura y despacha a alguno de estos traidores, es sufi más importantes para la isla. En cada una se indica algún
cientemente astuta como para percatarse de que la gran efecto tangible de dicha fuente, para que los !'[ puedan
mayoría de los que captura estaban destinados a ello. Son encontrarse con ellas de algún modo.
agentes cuyos servicios han caducado, que han comenza
do a perseguir sus propios intereses en vez de ios intereses
de sus superiores, o que han cebado con desinformación Turistas decadentes
a D'Aubainne para alejarla del rastro de las verdaderas
amenazas a su poder. Los muy pudientes acuden a Al Amarja en busca de unas
vacaciones únicas en el mundo. Después de todo, ¿dónde
Monique sabe que, por muchas precauciones que tome, si no pueden los ricos hastiados encontrar impacto azul,
una vida es siempre fácil de eliminar. Por lo tanto, se ha MDA cúbico, prostitutas peluda.s, latahs, esclavos y depor
hecho valiosa para protegerse. Ha convertido Al Amarja tes sangrientos, todo junto en un lugar aislado y privado?
en una sociedad frenética e inestable, dependiente de su
fuerte personalidad y su estructura de poder. El hampa Visitar los barrios decrépitos es bastante habitual en el
la valora porque Al Amarja es refugio para muchos de Edge, aunque los ricos residen con frecuencia en lujosos
sus negocios ilícitos (siempre que mantengan llenos los complejos a pie de playa, fuertemente custodiados.
bolsillos pertinentes). El mundo de los negocios la va
lora porque aquí pueden buscar beneficio y poder sin (.os P) pueden encontrar grupos de turistas japoneses
ser molestados por sindicatos, leyes de salario mínimo, con videocámaras en recorridos con guía por el Edge,
impuestos altos, aplicación de patentes, derechf)s de los promotores en busca de luchadores exóticos o bailarinas
consumidores y regulaciones de seguridad. I.a élite y la para actuaciones privadas, o senadores de algún gobierno
"moderno" de fiesta en el Edge (senadores que preferirían Negocios ilícitos
no ser reconocidos). Para una trama de aventura e intri

ga, podrías contratar a los Pj para encontrar a un turista Aparte de la obvia manufacturación de drogas o de su
influyente que nunca regresó tras una noche en la ciudad. venta al por mayor, la comunidad empresarial de Al
Amarja se beneficia de la laxa aplicación de las leyes in
ternacionales sobre patentes y copyright.
Inversión privada
Los PJ pueden adquirir productos de casi cualquier mar
Algunos residentes millonarios de la isla, en particular los ca, pero una detallada observación muestra como los lo
D'Aubainne y otros mecenas, tienen suculentas inversio gotipos y el diseño son falsificaciones imperfectas de los
nes internacionales. Cuando donan o gastan sus ganan artículos genuinos.
cias, atraen mucho capital a la economía de la isla.

Los PJ podrían verse envueltos en una improvisada fiesta


en el Edge si el mercado mundial experimenta un alza o C O N V E N C I O N E S M E TA F Í S I C A S
caída repentina, t-a que amhas cosas supondrían grandes
beneficios para los inversores astutos. De golpe, los inver En Al Amarja aún hay muchas cuestiones metafísicas sin
sores de la isla están sobrados de dinero en efectivo para responder. Si tus personajes investigan este tipo de asun
recompensar a sus colaboradores y socios, así la riqueza tos, tendrás que decidir sus resultados.
se reparte en una cadena de fiestas espontáneas.

Planos de existencia
Activiciad pominrin
E.xisten tres "planos" que aparecen en estas reglas. Me
Skylla es un puerto, aunque menor. A pesar del peque diante la comprensión de estos planos y su interrelación,
ño volumen, el puerto es lucrativo al estar especializado podrás entender mejor lo que quieren decir las reglas
en marfil, pieles de especies amenazadas, material roba cuando hacen alusión a poderes psíquicos y mágicos.
do, carne de delfín, latabs y esclavos. Los marineros que
llegan aquí gastan su dinero en todas las drogas, sexo v Para empezar está el plano físico, sencillamente lo que lla
entretenimientos que Skylla y el Edge ofrecen. Ciertos ca mamos el ¡muido. Simple, ¿no?
pitanes pagan mal a su tripulación pero prometen atracar
en Skylla como beneficio al margen. Además podemos hablar del plano psíquico. En realidad,
éste no es más que el plano físico tal y como se percibe
Los Pj podrían encontrarse con marineros recién llegados o se actúa en él mediante poderes psíquicos; no es otra
en busca de diversión, o con importantes contrabandistas. "dimensión". De la misma forma que una descripción del
mundo sin referencia al campo electromagnético es sufi
ciente para nosotros porque no lo podemos sentir direc
Agentes tamente, nuestra descripción normal del mundo excluxe
la mención del campo psíquico que opera a nuestro alre
Los sobornos y las dictas de trabajo de los numerosos dedor. Cuando los psíquicos perciben este campo, parece
agentes secretos residentes en Al .Amarja se acumulan, como si estuvieran en otro mundo, pero es este mismo
conforme gobiernos y conspiraciones de todo el mun mundo sólo que visto de forma distinta.
do vierten di\ isas en la economía para mantener a sus
empleados. Y finalmente está el plano astral, este sí, una "dimensiiín"
paralela con diferentes leyes ele la "física". 11 plano as
Los i'l están destinados a encontrarse ctni varios agen tral es el plano causal, >■ lo que alb tiene lugar determina
tes encubiertos, aunque por supuesto no se den cuenta al lo que ocurrirá en el mundo físico. 1.a magia no es sino
principio. Algunos de estos agentes contarán con fondos la manipulacic'm del plano astral, o la manipulación del
que usar para sobornar, entretener o contratar a los P|. mundo físico por medio del plano astral.
CAPÍTULO 3 UN V I S TA Z O EN PROFUNDIDAD

Con e! entrenamiento adecuado, uno puede aprender Poderes psíquicos


a viajar en el plano astral, unido al cuerpo sólo por un
cordón místico de plata. Los viajeros del plano astral ha Los poderes psíquicos son de hecho físicos, no mágicos.
blan sobre una variedad de paisajes, incluyendo algunos Son algo que los científicos podrían manipular y estimular
terráqueos con leves distorsiones, vastas extensiones de con tan sólo una leve variación de su paradigma de base.
ensueño o un caos de formas, significados, sensaciones
y emociones. De hecho el plano astral no es percibido La capacidad de leer mentes es una aplicación muy [so-
por los sentidos normales y por lo tanto no puede ima derosa de los poderes psíquicos, pero también muy pe
ginarse directamente por una mente que lo ha aprendido ligrosa. La mente humana funciona en un nivel tan sutil
todo a través de estos sentidos. En vez de ello, cuando y es tan personal que interpretarla es difícil. A modo de
alguien regresa del plano astral, las sensaciones son tra ejemplo, trata de traducir un sueño a palabras.
ducidas en imágenes que el cerebro físico puede computar
o "imaginar". Una persona que procede de un entorno Puedes transmitir a otros algunos de ios elementos más
urbano podría recordar anchas avenidas, edificios altos, obvios del sueño, pero ¿no te queda siempre la sensación
ratas agresivas y vehículos demoníacos. Alguien de la jun de que alguna sensación del significado o algunas expe
gla podría recordar serpientes, frutas extrañas, pantanos riencias en sueños son imposibles de retratar en su sentido
y bestias feroces. Sin importar las subrutinas culturales verdadero por medio de palabras? Lo mismo sucede con
empleadas por el computador cárnico cerebral para pro la lectura de mentes, cuya función es traducir los pensa
cesar la información del plano astral, un primerizo con mientos de alguien (sueños de vigilia) a palabras. .Siempre
frecuencia entiende muy poco y por lo general sólo tiene hay algo que se pierde en la traducción. Además, muchos
recuerdos vagos y sensaciones espeluznantes. Sin embar psíquicos carecen de cualquier control sobre sus lecturas
go, conforme uno regresa reiteradamente del plano astral, mentales. Pueden captar pensamientos dispersos de gente
se aprende a distinguir y procesar las nuevas sensaciones, que pasa, o suyos propios y creer que son de su objeti
y todo cobra más y más sentido. vo. Leer mentes es más como interpretar una pinttira c]ue
como leer el texto de un libro.
Cuando estas reglas describan acontecimientos en el pla
no astral, asume que el observador-lector tiene un punto La lectura de mentes es también peligrosa porque ábre
de vista moderno y occidental. Ver Abdullah Mustafá, la mente del lector a información que normalmente sería
página 182, como ejemplo. Un taoísta tradicional, un censurada de los estímulos que llegan al cerebro por me
ignorante joven de barrio, o un mago iniciado a la sim- dio de los sentidos. Sin duda, leer la mente de un psicópa
bología arcana, por ejemplo, podrían ver cosas muy di ta o de un ente extraño puede ser de lo más desagradable.
ferentes. Recuerda que estas imágenes del plano astral
son interpretaciones del cerebro físico de una dimensión Para informarte sobre otros peligros de la lectura mental,
ajena a éste. mira el resonador cerebral, en la página 86.

El plano astral está habitado por entes que lo tienen Existen otros poderes psíquicos que no son ni tan sutiles
como hogar y que en general no están vinculados al ni tan peligrosos, pero seguro que se te pueden ocurrir
mundo físico. A veces, pueden proyectarse en el mundo maneras de poner en serios apuros a quienes los empleen.
físico, adquiriendo cualquier forma que sea apropiada.
Algunos de estos entes son benignos, otros malignos, y
otros están guiados por designios incomprensibles. Esas Poderes mágicos
cosas conocidas por nosotros como demonios, espíritus
diabólicos, ángeles y cosas así, son seguramente seres Usar la magia implica manipular el plano astral, situa
astrales que han proyectado manifestaciones físicas en do un nivel sobre nuestro plano habitual de existencia. A
nuestro mundo. diferencia de las interacciones directas causa-efecto cgie
encontramos en el mundo físico, el plano astral queda de
Cuando una persona emplea su yo astral, llama la aten terminado por el significado más que por las fuerzas. Es
ción de seres astrales y se vuelve vulnerable a sus ataques, por ello que los magos siempre han empleado palabras,
influencia y comunicación. símbolos y ritos mágicos para usar sus poderes.
"VI.II Mill In;l.

HI alma inimana reside canto en el plano astral como en el Dios


físico, pero con frecuencia es inerte en el primero. Cuan
do uno emplea la magia, los símbolos mágicos elevan Esta cuestión depende de ti. Empléala como te
el yo astral al primer plano y le permiten actuar en los resulte más cómodo o ni siquiera trates el tema.
yo astrales de otras cosas o personas. Los efectos en el En cualquier caso, sobre lo que uno no puede
plano astral se reflejan entonces en el físico, de tal for hablar, se debe permanecer callado.
ma que un ataque en el plano astral puede ocasionar
heridas físicas.

D R O G A S
£1 alma
No existe etror tan monstrtioso
Hasta donde sabemos, el alma es inmortal y escin- que no pueda encontrar defensores
dible del cuerpo. Aún prosigue el debate sobre qué entre los hombres más capaces.
aspectos de la persona se relacionan con su alma in Loro Ackin
mortal, y qué partes son adiciones temporales fruto 79
de la experiencia en un cuerpo. Las drogas son comunes en Al Amarja, pero
también son ilegales. Sin embargo, la Fuerza
de paz generalmente no se aplica con las le
Vida después de la muerte yes antidroga, sino que acepta sobornos (el
"impuesto del amigo comprensivo") en vez
Existen muchas teorías sobre qué hay después de de encarcelar a los camellos. Este dinero
la muerte, y afortunadamente todas son compati supone gran parte del presupuesto operati
bles si las amoldamos un poco. vo de la Fuerza de paz y mantiene inflado
el precio de las drogas. De todas formas,
I.a reencarnación es una gran idea porque per el precio de las drogas comunes se mantie
mite todo tipo de tramas. Un enemigo de una ne muy por debajo del habitual en países
vida pasada está persiguiendo a los PJ, y ellos "civilizados". En la mayoría de los casos,
tienen que rememorar sus vidas pasadas para la Fuerza de paz sólo es estricta con las'
descubrir cómo lidiar con la amenaza. O una leyes antidroga en los casos siguientes:
víctima de asesinato se ha reencarnado en un
animal y trata de conducir a los P) a su asesino. 1/ Un camello se niega a pagar.
Una vida pasada comienza a reafirmarse en la
personalidad de un PJ en lo que parece una 2/ Quieren castigar a alguien, y pue
posesión. den hacerlo fácilmente gracias a car
gos relacionados con las drogas.
El cielo y el infierno son puntos de espera
temporales entre vidas (gracias. Platón), o ?,/ Hostigan a un fabricante de dro
destinos permanentes para aquellos que han gas en particular para ayudar a man
llegado a ser demasiado buenos o demasia tener el monopolio de otro más cer
do malos para continuar en el ciclo de la cano y con.scguir que los precios de
reencarnación. sus drogas sigan siendo altos.

Eos fantasmas son los yo astrales de falleci 4/ Suprimir el uso de una droga
dos que pueden manifestarse e interaccio- perjudicial para Su Exaltación
nar en el mundo físico. Deben tener una (como la lenta, ver página iS.i).
muy buena razón para seguir pululando
por ahí en vez de reencarnarse, normal S/ Simplemente para causar estra
mente algún asunto sin concluir. gos entre la población.
LJN V I S TA Z O EN PROFUNDIDAD

Comunión Rnra JisInmihUiiliicl / 24 S

Un polvo amargo habitualmente disuelto en café o té nun'


azucarados. Usuarios de todos los credos comentan una

placentera unión con su deidad, una experiencia espiri


tual plenamente satisfactoria, incluyendo una \ isié)n que
Impacto azul Común /5 S arrastra los cinco sentidos en un torbellino de belleza di
v i n a . N o r m a l m e n t e l o s u s u a r i o s s e r e a fi r m a n e n s u f e t r a s
Un insustancial líquido azul que se mezcla con otro más la experiencia, y reciben algún mensaje de Dios, por lo
oscuro y denso. Administrado como un jarabe para la tos, general una tarea o una serie de tarcas a realizar.
despierta momentáneamente todas las terminaciones ner
viosas del organismo en una oleada eléctrica de intensa Uso: Es popular entre los feligreses del Templo de la Expe
agonía. A continuación el cuerpo se encuentra completa riencia Divina. Los satanistas también son consumidores
mente despierto y alerta de 10 a 30 minutos. habituales, aunque sus experiencias tienden a lo psiccítico
y orgiástico.
Uso: Normalmente como estimulante, como útil sexual
en entornos sadomasoquistas y como accesorio en arte Efectos negativos: La comuniéin no es físicamente adicti-
especializado (ver, por ejemplo, el Chrome Dome, pági va, pero muchos usuarios se pierden en una vida dedicada
na 144). Los matones contratados por la Red usan con exclusivamente a la adquisición de tan raro y caro com
frecuencia este estimulante, aunque ello los hace más sus puesto, y de seguir las consignas que Dios les comunica
ceptibles al dolor. bajo sus efectos.

Usarlo proporciona un dado de bonificación en las ti Camellos: La comunión se deriva de la glándula pineal de
radas que impliquen a los sentidos, pero también resta los glugos muertos, recolectada por un grupo de agentes
5 puntos de vida, para representar una menor tolerancia al funerarios que actúa en secreto dentro de la comunidad
dolor físico. de los glugos. Los glugos no sospechan el origen de esta
droga, y sin duda matarían a todos los implicados en tan
Efectos negativos: La sobrcdosis conduce a la combus infame práctica si lo descubrieran. Afortunadamente para
tion espontánea o retardada. El uso a largo plazo conlle los camellos, nadie fuera de ese reducido grupo sabe del
va la muerte de terminaciones nerviosas y los subsiguien asunto. Debido a esto, los ingresos obtenidos han de ser
tes desordenes neuronales, un considerable daño cerebral ocultados celosamente. Así que, siendo el posible ries
y una variante particularmente desagradable del mal de go de ser descubierto tan alto, .(por qué lo hacen? ,'Ua>'
I.ou Gehrig. algLina entidad inteligente tras las vividas alucinaciones
metafísicas que inspira la droga? ;Están las tareas que se
Camellos: Varios laboratorios fabrican impacto azul en reciben articuladas con algún propósito? ;Está la deidad
Al Amarja, y lo distribuyen mediante el hampa local, con de l(js glugos, el Toro rXlado, detrás de todo? ;C) es algo
trolando la Red un 40 % del mercado. totalmente diferente?

Disponibilidad: Común, 5 .S la dosis. Disponibilidad: Rara, 25 $ por dosis.


{■í x i.i; 111 r Li)t;L

MDA cúbico ''"t" corriente / 2 S-IS S Uso: Popular en orgías satánicas y fiestas de fraternidad.
En la Universidad D'Aubainne, muchas jóvenes prueban
Hsta pildora rosada y amarga, tallada con un corazón por primera vez el MDA ciíbico mezclado secretamente en
rojo o lisa, lleva asociada la garantía del orgasmo de una bebida. También es popular entre los sibaritas entra
finitivo. Conforme se manifiestan los efectos, de diez a dos en años que lo precisan para mantener su "virilidad".
quince minutos tras la ingestión, el usuario empieza a
sentir su unidad con todas las cosas, un amor apabullan Efectos negativos: Los efectos negativos en lo relativo al
te por el universo, un rechazo por la ortodoxda sexual, autocontrol en sociedad es obvio, pero también hay un
un deseo irresistible de copular placenteramente con lo efecto negativo personal. La primera vez que se toma,
primero que se mueva abandonándose a los brazos del el MDA cúbico proporciona el orgasmo ideal, una ex
placer sumo. Se sabe de usuarios que han copulado con periencia que cambia tu vida. En cada uso subsiguiente
individuos de otras orientaciones sexuales, con gente que disminuye su potencia. Los usuarios llegan a obsesionar
odian, familiares, menores, animales domésticos, reptiles se en conseguir el inalcanzable orgasmo de la primera
y aparatos eléctricos. vez. Lo usan una y otra vez, renovando esperanzas, sin
engañarse pero sin resistir el impulso. Cada vez el sexo es
más patético, insatisfactorio y penoso. Muchos adictos al
MDA cúbico hallan una satisfacción temporal en encuen
tros sexuales con iniciados a la droga, así que contribu
yen activamente a fomentar la adicción, pero incluso este
placer disminuye rápidamente. Para casi todo el mundo,
el consumo de .MDA cúbico es el comienzo de una caída
en espiral a la obsesión, la depresión y el suicidio. Todo
el mundo lo sabe, pero aun así el negocio de los camellos
sigue siendo boyante.

Camellos: Los kergilianos desarrollaron el .MD.A cúbico


cuando investigaban el sistema nervioso humano. Son los
únicos fabricantes y distribuidores a escala planetaria,
empleando los ingresos que obtienen en impulsar su inva
sión de la tierra (ver E-Z Sleep, página L59).

Disponibilidad: Poco corriente, pero los usuarios suelen


disponer de buenas cantidades, y están deseosos de rega
lar la primera dosis, especialmente a los que lo constiman
con ellos. Los precios de calle oscilan de 2 S a 1 ,$ la
dosis, dependiendo de cuánto hace de la distribucicín de la
última hornada y de lo desesperado que el vendedor \ ea
al comprador.
UN* V I S TA Z O riN PROFLINDIDAD

Uso: Lo usan ricos decadentes, en particular t]uiencs han


perseguido todo tipo de euforia y quieren algo nue\o.

Efectos negativos: No es adictivo, pero se ha tenido cons


tancia de partes de pesadillas que se han filtrado >• atrin
cherado con espantosa tenacidad en la mente del usuario.

Camellos: Se llaman a sí mismos "morfeos" y preparan


pesadilla en bruto mediante la bilsqueda de un neurótico,
psicótico u otro individuo cuyos stieños sean particular
mente angustiantes. Tanto con la cooperación del soña
dor como sin ella, los camellos ponen la red de sueños en
su cabeza cuando está durmiendo y muestra espasmos de
terrtjr. Entonces el sueño se imprime en la red de sueños,
que es destilada químicamente para obtener un extracto
inyectable. Una porción de red de sueños sin tratar puede
producir unas diez dosis de extracto, así que pueden ba-
cerse hasta diez copias de un sueño.
Pesadilla Rtini dispotiibiHdcid / 30 $
Los morfeos son un puñado de individuos con gran de
La excreción de las tulpas (ver página 260) es muy aprecia dicación, antisociales sin escrúpulo alguno, con una
da por los entendidos en drogas. Tanto las tulpas como su subcultura, jerga y código de honor propios. Pocos es
materia fecal son excelentes recipientes para las improntas tán dispuestos a acarrear con el duro trabajo que repre
psíquicas. En su forma natural es extremadamente rara, senta prosperar como morfeo, aunque las ganancias son
pues sólo las tulpas más degeneradas la proporcionarían cuantiosas. Los morfeos controlan todo el entramado
voluntariamente para este propósito. Pocos desean admi del negocio, desde la obtención de materias primas basta
tir su condición de tulpas, así que los cazadores de pesa su venta al menor. Los profesionales de medio pelo del
dilla en bruto (a la que llaman "red de sueños") deben crimen organizado suelen temer a los morfeos, que son
rastrear supuestas tulpas, seguirlas y, bueno... diremos físicamente peligrosos, pero más aún, dan escalofríos al
que realizar un complejo periplo para recolectarla. La red delincuente común. Los hay que especulan con que no
de sueños es de color gris claro e inodora, pero tiene la pueden ser clasificados exactamente como humanos, o
consistencia del excremento humano. que constituyen un grupo de poder como los Instigadores
o los CTit-Ups, pero hay poca evidencia de que sea así.
La sustancia final es un suero inyectable que proporciona
al usuario pesadillas que "gobiernan" sobre las sensacio Disponibilidad: Rara, al menos .30 $ la dosis.
nes normales que se perciben en la vigilia. Tienden a ser
realmente potentes y generalmente duran de ,5 a ,^0 minu
tos. C.abe resaltar tjue las sensacittnes subjetivas de des
amparo y catástnT'e van de la mano con los más objetivos
sonidos e imágenes que produce la droga.
Reincidente l'oío corriente / S S

l.a reincidentc es de hecho un recipiente para cualquier


número de otras drctgas más mundanas, v es habituai-
mente la droga para ios amantes del riesgo, ios jugadores
profesionales o ios ripos autodestructivos. Viene previa
mente mcvciada con otra droga (quaaiude, MDA, heroí
na, cocaína, THC, LSD, alcohol) en cápsulas coloridas y
crujientes con envoltura de caramelo. Te rragas una, no
tas el leve sabor agrio que te deja en la boca, y no pasa
nada... hasta que el catalizador químico que lleva se dis
para, en cualquier momento, horas o meses después de la
ingestión. La droga contenida es liberada de golpe en el Lenta Kara í/;s/io;n7«7;da(/ / ÍO S
sistema. Ll usuario podría "disfrutar" sus efectos en una
reunión de trabajo, haciendo el amor, en lo alto de un Un polvo negro brillante vendido en cápsulas por lo
pino, utilizando maciuinaria peligrosa, en mitad de una general, aunque también existe en otros formatos. La
pelea, o sosteniendo un bebé en el aire. lenta lubrica los canales de comunicación interneuro-
nal, haciéndolos más rápidos. Como resultado, el mun
Uso: Particularmente popular en casinos, hipódromos y do exterior parece estar ralentizado (de ahí su nombre).
similares, y en el barrio Dorado. Es una droga de gente El usuario, sobre todo con experiencia y entrenamiento,
rica, que solo seduce a quien tiene algo que perder. puede ejercer algún control sobre la velocidad a la que
funcionan sus neuronas. Los efectos duran una media
Efectos negativos: Puede provocar parálisis, ataciues car hora, perdurando estos, aunque con intensidad notable
díacos, daño cerebral, bomicidios, desorden v caos. Los mente menor, vanas boras más. Un usuario entrenado
consumidores babituales pretenden c]ue la reincidente tie puede extender el efecto de la droga basta en una bota
ne su propia conciencia y se disparará cuando las conse más. La primera media hora pueden parecerle al usuaiio
cuencias son particularmente desastrosas. Por supuesto, como tres cuartos de hora o varias horas, dependiendo de
esto no puede ser cierto, ;o sí.^ La reincidente no es de por lo que el usuario pueda (o ciuiera) forzar la droga.
sí misma adictiva, pero la usan con frecuencia aquellos
con personalidades compulsivas. Uso: Se usa primordialmente para las dos obsesiones de la
especie humana: sexo y muerte. Es mu\- apreciada como
Camellos: Es fabricada en varios laboratorios distribuidos método para prolongar el éxtasis en el orgasmo, pero se
por Al Amarja y se vende por medio de los canales crimi usa con mas frecuencia por luchadores urbanos que em
nales que distribin en las otras drogas más comunes. plean con letalidad la ventaja que la lenta proporciona.

Disponibilidad: Poco corrienre, .s $ más que la droga a Los usuarios obtienen entre un dado de bonificación \
la que va asociada o el doble de esta última, lo que sea un dado extra, dependiendo de su babilidad en el uso
más alto. de la droga.

á
Efectos negativos: El abuso de los canales neuronales lleva
a su masivo desgaste. Es casi inevitable que se produzca
algún daño cerebral entre aquellos que la usan unas pocas
veces (e incluso es posible en primerizos). Un peligro más
inmediato es la llamada "colgada", una pérdida de con
tacto con la realidad. Conforme los canales neuronales se
mueven más deprisa, la entrada de estímulos sensoriales
permanece constante. Por lo tanto, las neuronas empiezan
a funcionar más y más como respuesta a otras neuronas,
antes que como respuesta a estímulos exteriores. Un usua
rio que esté forzandti al máximo la droga, podría por tan
to perder contacto con la realidad al quedar los estímulos
exteriores perdidos en una avalancha de actividad mental.
¡Bingo! Catatonia instantánea. Una pega más mundana es
que los músculos y el sistema nervioso periférico no son
acelerados por la droga. El cuerpo también parece mo
verse en cámara lenta como el resto del mundo, haciendo
difícil para el primerizo ajustar su velocidad, tiempo de re
acción y capacidad para actuar. Puede parecerte que eres
capaz de esquivar esa bala, pero conforme ésta va directa
a tu corazón, descubres que por mucbo que te concentres,
tu cuerpo no se va a quitar de en medio. Los usuarios
novatos podrían incluso recibir penalización hasta que le
cogieran el tranquillo a la droga.

Camellos: Aunque originalmente era una droga militar di


señada por el Dr. Nusbaum, ahora se prepara en labora
torios secretos situados en lugares remotos, generalmente
fuera de la isla. La Red es responsable de los cargamentos
dirigidos a Al Amarja, aunque una vez ahí \ a pasa a ma
nos de intermediarios.

Disponibilidad: Rara, 10 $ o más la dosis.

Nota importante: Al igual que las otras drogas .u]ui expli


cadas, la lenta es ilegal pero, a diferencia de las (.lemas, la
Fuerza de paz es estricta en su prohibiciifn. Su Exaltación
sabe que la lenta tiene aplicaciones marciales que |-iodn.in
ser usadas en su contra, así que no la quiere \er mas (.pie
e n c e r e b r o s l e a l e s . A d e m á s , e l D r. N u s b a u m e s t a b a s t a n t e
cabreado con que alguien robe su formula \ se beiu'ticie
de ello.
Zorro fzoroaster) Comím /2 S

Una práctica cápsula blanca v negra es el envoltorio de


esta droga alteradora de la percepción. ¡Escapa de las
complejidades de los dilemas morales con una pastillita
rebosante de 25 mg de zoroaster! Una persona bajo los
efectos del zoroaster ve toda cuestión moral sólo en tér
minos de blanco y negro. Existen el bien absoluto y el mal
absoluto. Cada uno en contienda para aniquilar al otro.
Alas Coiuiin / s s Es la batalla del milenio. No existen las dudas morales.
Cuando sientes los efectos del zorro, llevas la razón y todo
El LSD es popular en Al Aniarja, pero sin una restric aquel no que te apoye activamente está equivocado. Hay
ción legal para limitar la competencia, los camellos sólo que decir que, aparte de este cambio de perspectiva, el
pueden obtener de 50 C a 1 $ por dosis. ¿La solución al zoroaster no altera la capacidad de raciocinio, es decir, no
problema? ¡Las alas! Ls L,SD mezxdado con productos quí convierte a nadie en un psicópata delirante.
micos inertes, envasado en una cápsula y vendido como
una "nueva droga maravillosa". Los camellos dicen que Uso: Cualquier persona inmersa en las tramas o conspi
produce experiencias extracorpóreas en aquellos con al raciones que se cuecen en Al Amarja, tiende a encontrar
menos una capacidad psíquica latente. Lo cierto es que terriblemente seductor el estado mental que proporciona
el l.SD puede producir alucinaciones extracorpóreas, so la droga. Aquellos que se han autodegradado de diversas
bre todo con la elevada expectación de que sucederá, y formas también se ven reconfortados por el tirón a la au
los intentos conscientes de que suceda hacen que las ex toestima que proporciona.
periencias extracorpóreas sean comunes con las alas. Sin
duda, parte del buen nombre de esta droga es fruto de Efectos negativos: El zorro produce un estado de mente
personas que la han probado pero que no quieren admi muy seductor, así que es muy adictivo psicológicamente.
tir el no tener capacidad psíquica latente (otro caso del Además, te vuelve peligrosamente insensible a las sutilida
nuevo traje del emperador). Tanto si el usuario "sale de des de la interrelación humana.
sí mismo" como si no, los usuarios pueden contar con
un viaje de seis a cfiez horas de percepciones internas v Camellos: El zoroaster es fabricado y vendido por los
externas distorsionadas (a veces llevando a la euforia o la Sr. LeThuys, como parte de su programa para desestabi
paranoia), que comienza unos cuarenta y cinco minutos lizarlo todo y exacerbar todos los conflictos. Es también
tras la ingestión. una fuente de financiación de proyectos. Se lo venderán a
cualquiera, aunque disfrutan particularmente enganchan
.Se rumorea que los efectos son particularmente fuertes si do a miembros de grupos rivales que estén envueltos en
se toma l.SD con alas. una disputa. Máximo caos y destrucción.

Uso: Popular entre los asistentes al Templo de la Expe Disponibilidad: Cíomún, 2 $ por dosis.
riencia Divina, y entre personas aficionadas al Neii' Age.

Efectos negativos: Esas experiencias extracorpóreas son


falsas, y si usas mucho las alas, te terminas aburriendo de
la experiencia psicodélica. También es posible hacer cosas
esnípidas bajo el efecto de las alas (1..SD).

Camellos: Normalmente el camello coleguilla de tu ba


rrio, suministrado por unos pocos laboratorios que tam
bién producen 1 .SD normal a precios normales de L.SD.

Disponibilidad: C iomiin, H $ la dosis.


CAPÍTULO 3 UN V I S TA Z O LN PPOÍTIN'DIDAD

T E C N O L O G Í A D E F E N S I VA virtiesen en un vegetal. La pérdida de poderes telepáticos


y otras facultades mentales suele ser el resultado de una
Aparte de otras defensas más convencionales, como un sobre.xposición a un resonador cerebral.
radar de mano, ojos electrónicos, sensores infrarrojos, de
tectores de movimiento, y cosas así, los alamarjanos han Cabe reseñar que la presencia física no es necesaria para
desarrollado otros medios más inusuales para protegerse quedar atrapado por un resonador cerebral. CuaL|uier
a sí mismos y a sus secretos. barrido mental de la zona desde cualquier distancia ten
drá el mismo efecto.

Resonadores cerebrales Los resonadores cerebrales son raros. Los D'Aubainne


siempre los tienen cerca, al igual que los mu\- ricos.
Desarrollados por el siempre competente Dr. Nusbaum,
estas cajitas negras contienen materia gris de telépata hu
mano (no preguntes de dónde sale esta materia cerebral, Idea de argumento
preferirías no saberlo) que copia los pensamientos que
86
"pululen" en su entorno. No tiene ningún efecto en las Un científico de métodos heterodoxos está desarrollan
personas que no sean psíquicas, y el Dr. Nusbaum no ha do un resonador cerebral que proyecta los pensamientrxs
desarrollado ninguna forma de "leer" lo que la materia que capta, haciéndolo efectivo frente a no telépatas. Fistá
gris está "pensando", así que un resonador cerebral no secretamente bajo el control de los Instigadores, v estos
puede ser empleado para leer mentes. Pero si un telépata pretenden hacerse con el artilugio para sus propios fines.
se acerca a ésta, sucede lo siguiente. Los PJ deberían detener al científico loco, y tal vez hacerse
con el poco fiable aparato para sus propios fines.
Imagina que Fred el telépata entra en una habitación en la
que hay un resonador cerebral colgado de la pared. Fred
piensa "Me pregunto qué habrá en esta habitación". La Trampas de cristal
materia cerebral de la pared hace eco del pensamiento, y
piensa "Me pregunto qué habrá en esta habitación". Fred Todos sabemos que, entre otras cosas, los cristales pueden
capta el pensamiento telepáticamente y piensa, "Alguien potenciar los poderes psíquicos. Lie aquí otro uso de los
está pensando 'Me pregunto qué habrá en esta habita cristales; las trampas de cristal. Éstas son cristales cu\as
ción' pero, un momento, ¡eso es lo que acabo de pensar!". estructuras moleculares son cuidadosamente manipuladas
El resonador cerebral hace eco de esto, y Fred piensa "Al por psicoquinéticos adiestrados para erear reflejos frac-
guien piensa 'alguien está pensando "me pregunto qué ha tales del entorno infinitamente regresivos. Fistos reflejos
brá en esta habitación'", pero un momento, ¡eso es lo que se manifiestan en el plano psíquico, así que para los no
acabo de pensar!". Y así sucesivamente. psíquicos son del todo normales. Cada trampa de cristal
contiene un reflejo en miniatura de su entorno, inckn en-
;Sabes lo que es la retroalimentación? Imagina situar un do uno de sí mismo. Como es natural, este último posee
micrófono frente al altavoz al que está conectado, de for un reflejo en miniatura de su derredor, contenietndo un
ma que cualquier sonido registrado por el micrófono se reflejo de sí mismo y así ad infinitttm.
atrapa en un ciclo al pasar por el altavoz, luego el micro,
luego el altavoz, etc.; lo que normalmente se llama "aco Ahora bien, cuando un psíquico trata de alterar algo en
ple". Las ondas acústicas idénticas pero fuera de tono se presencia de una trampa de cristal, envía parte de su cons
acoplan dando lugar a una enorme vibración, que suele ciente al plano psíquico. Sin embargo, en éste cada reflejo
traducirse en un agudo y chirriante sonido. Fso le ocurre en la trampa de cristal es indistinguible del original, >' solo
al cerebro de Fred el telépata. Si es muy buen telépata, con la suerte determina qué nivel de reflejo alcanza el psíquico.
resolución de alta fidelidad en sus percepciones, freirá sus La probabilidad de dar con el original (o cualquier otro
neuronas rápidamente y caerá al suelo, con sangre pegajo nivel específico) es por tanto de uno partido por infinito.
sa rezumando de sus orejas. Si es un telépata del montón,
podría ser capaz de salir corriendo de allí antes de que las Sin importar con qué nivel entre en contacto, tú psíquico
vibraciones neuronales entraran en resonancia y lo con puede entonces actuar sobre el reflejo como si del niuiulo
real se tratase. De heclio, ni se dará cuenta de que no es el
mundo real. Los reflejos adyacentes (mayores y menores)
cambian para adaptarse al nivel alterado, y a su vez estos
alteran sus niveles adyacentes.

Así que si Sue la psicoquinética pretende detener el cora


zón del Dr. Nusbaum mediante poderes psíquicos mien
tras éste porta una trampa de cristal, tiene una posibilidad
entre un millón de dar con el tipo en cuestión. En cierto
nivel de la trampa de cristal ella mata al Dr. Nusbaum, a
continuación éste muere en el reflejo adyacente, y después
en el contiguo, y así sucesivamente, hasta el momento que
el efecto psicoquinético alcanza al mundo real, pero aquí
está el quid de la cuestión: el efecto tarda la fracción de
un segundo en trasladarse al nivel superior. Así que si el
asesino psicoquinético ataca un reflejo que no está a más
de 31,s billones de niveles de la realidad, el efecto psico
quinético superará la trampa y afectará al mundo real en
unos cien años. La probabilidad de acercarse tanto es de
3 1 .S billones partido por infinito, o "no muy buena", para
los no duchos en matemáticas.

La trampa de cristal anula con efectividad toda cla.se de


ataques psíquicos, pero sus usuarios suelen desecharlas
cada uno o dos anos, con el fin de no tentar la probabi tros lo que los hace increíblemente difíciles de "leer".
lidad en su contra de que un buen día el efecto psíquico Esta materia gris de delfín es estimulada artificialmente
alcance la superficie. para emitir constantemente "energía de pensamientos"
cargados psíquicamente. Esta "energía de pensamientos"
A veces la trampa de cristal viene defectuosa, conteniendo interfiere con los poderes psíquiccts humanos, haciendo
solo miles, decenas de miles o de millones de niveles antes muv difíciles el espionaje de videntes, el escaneado men
de que éstos se vuelvan estáticos y sean inefectivos. Es tal y las demás actividades psíquicas relacionadas con la
tas trampas son de todas formas bastante efectivas, pero información. En términos de juego, estos generadores
existe una probabilidad no despreciable de que el efecto añaden uno, dos o tres dados a todas las tiradas para
emerja algún día no muy lejano. Si el entorno del cristal resistir espionaje psíquico (o reduce tales intentos en uno,
es distinto al surgir la energía, se pueden dar todo tipo de dos o tres dados, según sea apropiado). Éste numero de
acontecimientos aleatorios.
pende de la fuerza del generador. Diariamente se han de
administrar nutrientes al generador, o su materia gris se
C.ristales de segunda mano y defectuosos se venden en va deteriora y muere. Lo normal es suministrar los nutrien
rias partes del Edge, aunque la mayctría se venden como tes líquidos por vía de un conector situado en la parte
"a estrenar >• casi perfectos". superior del aparato.

El nombre de este artilugio proviene de su similitud con


Generadores de pensamiento blanco los "generadores de ruido blanco" que apantallan el ruido
coherente, aunque el pensamiento del delfín no es blanco
Estas maravillas parecen cajas que emiten un murmullo. (aleatorio) sino inde.scifrable.
Este es producido por los mecanismos del soporte vital de
materia gris de delfín que hay en el interior de las cajas. En ciertos círculos, se sostiene el rumor de que Su Exalta-
Los delfines, como podrías no saber, son psíquicos, pero cuín está cubierta por un generador de pensamiento blan
los sut'os son pensamientos demasiado ajenos a los nues co alimentado por el cerebro de una ballena azul.
LIN \ lSrAZO ExN P P. O l LINDIDAD

Psicóvoros A S E C

Aunque su nombre popular es algo desafortunado, pues Acrónimo de "Aniquilación Selectiva en Espacios Cerra
son más un fenómeno astral que uno psíquico, los psicó dos". El ASEC consiste de un gas nervioso y otro gas que
voros son carnívoros astrales confinados en un espacio, se combina con el primero y lo vuelve inerte en unos tres
como un objeto o un lugar. El confinamiento les absorbe segundos. Los dos gases se mantienen en compartimentos
gran parte de su energía, dejándoles perpetuamente ham separados de un bote (parecido al bote de humo de la po
brientos de la energía de otros seres astrales. Cualquier licía) y se diseminan a la vez rompiendo o abriendo dicho
ser astral que se aproxime a su espacio es atacado, y si no bote, que encaja bien en la palma de la mano. Dado que
puede escapar o derrotar al psicóvoro, es devorado. Los el gas nervioso mata por contacto cutáneo n- precisa un
psicóvoros pueden atacar a cualquiera en la vecindad de segundo para desarrollar su tarea, el ASEC mata a todo
su espacio astral, protegiendo estas áreas con efectividad el mundo alrededor y se vuelve inmediatamente inocuo.
de las proyecciones astrales y similares. Dado que el ata Realmente no mata a todo el mundo, pues el gas ner\ ioso
que mágico implica la manipulación de fuerzas en el espa está diseñado para ser inefectivo contra gente con marcas
cio astral, incluso magos que ataquen a distancia pueden genéticas específicas en sus neurcmas. El único ASEC de
ser presa de estas criaturas. Los psicóvoros disponen de que se tiene constancia no afecta a los miembros de la fu-
poderes muy dispares, al igual que los carnívoros físicos. milia D'Aubainne y al Dr. Nusbaum, su creador. Esta gen
te de gran importancia siempre porta ASEC a todas partes,
Los psicóvoros son cazados y atrapados por profesionales así como sus guardaespaldas, para su uso en emergencias.
y vendidos en cautividad a altos precios. Cazar psicóvoros Por supuesto el veneno mata a todos en las cercanías, así
incluye viajar a parajes peligrosos del plano astral y com que no se usa habitualmente, pero la gente a quienes no
batir con esas cosas en su terreno, así que la mayoría de afecta, prefieren ver una docena de viandantes inocentes
los cazadores de psicóvoros inflan sus precios lo suficiente muertos antes que arriesgar sus cuellos, así que el veneno
para poderse permitir una pronta jubilación. no ha sido sintetizado en vano. Que los guardaespaldas
suelten el ASEC atestigua su extrema lealtad o los castigns
que seguramente recibirían de no cumplir su cometido-
Va c í o s

Cuerpos despojados de sus almas por la paraciencia. Ab Campo Trastornador Seversen


sorben la energía mágica de las personas con quienes en
tran en contacto. Los D'Aubainne ofrecen recompensas Inventado por la incomparable Dra. Chris -Seversen, estos
por vacíos capturados, para revenderlos o entregarlos a simples artilugios envían pulsos electrónicos por cables afi
otros en la isla. nados psíquicamente, alterando las energías psíquicas Mue
pasen entre los cables. Lo más habitual es montarlo dentro
de las paredes, aunque las unidades portátiles pueden ca
muflarse como cortinas, biombos o capas abultadas. 1^^'"
pendiendo de la fuerza y calidad del campo, así como de la
fuerza y calidad de la energía psíquica, un "-Seversen"
de detener los poderes psíc|uicos en seco o dar al psíqo'Co
algún dado de penalización en todo uso del poder.
POR QUÉ ES TAN
RARA AL AMARJA

Aparte de las teorías sugeridas en el capítulo 2...

Artefacto Throckmorton: El artefacto (vercapítulo 8)


es más poderosti de lo que uno imagina en un princi
pio. De hecho, ha influido en la historia del pasado,
creando un entorno extraño para su propia crea
ción. Sólo a partir de la intensa concentración de
pensamientos extraños proporcionados por la isla,
sería capaz Ángela Reyes de concebir los revolucio
narios procedimienttts mediante los que el attefacto
podría ser construido. I.a rareza de Al Amarja ha
sido creada y agravada por las sutiles manipulacio
nes de esta máquina casi omnipotente.
Este capítulo describe la mayor ciudad de Al Amarja,
el Edge. Casi toda la acción de las series transcu
rrirá aquí. Este capítulo es st)lo para el moderador
de juego.

h a b i t a n t e s

En el Edge vive mucha gente extraña. A continua


ción se muestran algunas de las denominaciones en
que se agrupan. Este es el tipo de gente que pro
bablemente se encuentren los Pj cuando deambiden
por la ciudad.
Alamarjanos
Alias: marcianos, marginales

No existe lo que podríamos llamar el "típico alamarja-


no". Como se deriva de las siguientes descripciones, Al
Amarja es el hogar de una apabullante variedad de estilos
de vida. Pero, ¿qué hay de esas personas que no encajan
fii iiin^imo ele los |^iu[>os cxtriwn^nntes? \'lris o mc-
iK)S, cslc sería su prou>tip().

.Son desproporcionadamente jóvenes, con muchos vein-


tcañeros. Tal desequilibrio en la población deviene en un
fuerte flujo de población joven inmigrante, una emigra
ción regular de aquellos para quienes Al Amarja se vuel
ve demasiado peligrosa, y un alto índice de mortalidad,
particularmente entre aquellos que han bajado la guardia
con la edad.

Los alamarjanos son apasionados, enérgicos, osados,


desinhibidos, autodestructivos e independientes. Consi
deran la lealtad personal una virtud capital, y la traición
un crimen abyecto. Por otra parte, la lealtad a cualquier
abstracción, como una nación o ideología, es considerada
poco menos que una enfermedad mental.

Aunque la mayor parte de ellos tiene trabajo de algiín


tipo, pocos lo consideran algo relevante. En su lugar, per
siguen una serie de griales: placer, poder, respeto, fuerza,
belleza, etc.

Ver las páginas 243 a 247 para descripciones de la pobla


ción general.
Animales

En AI Amarja habitan diversos seres no iniimanos con


conciencia de sí mismos (aunque sin habla). Los perros
son habituales como guardianes o mascotas. \ muchos
de ellos trajinan a su aire en barrios venidos a menos (al
menos en aquellos barrios en que no patrullen los man
driles). Los gatos son parásitos, fingiendo afecto por sus
amos y simulando el llanto de bebés para conseguir la
simpatía instintiva de los humantrs. También son comunes
los animales domésticos más e.xóticos, dado que -Al Amar
ja no tiene leyes que regulen la importación de especies
raras o en peligro de extinción.

Los no humanos carecen de cualquier favor bajo las lep es


o costumbres de Al Amarja. De hecho, el hábito de matar
y consumir seres con conciencia de sí mismos (no huma
nos) se da por supuesto. Frecuentemente, se encuentran
alamarjanos humanos reunidos en torno a una mesa en
la que se presentan los restos humeantes de uno de es
tos seres, para la contemplación y consumición de todos,
considerando aparentemente como "normal" esta bárba
ra costumbre.

Idea de argumento

Asegúrate de incluir algunos animales en tus series, como


guardianes, animales exóticos, asesinos o resultado de
atroces experimentos paracientíficos. Un mapache con un
implante kergiliano, por ejemplo, sería un gran espía.
Artistas
Alias: muertos de hambre

Músicos, escritores, escultores, pintores, guionistas, crea


dores de juegos y actores; todos están aquí, donde tienen
verdadera libertad de expresión. Como cualquier otro ar
tista, están inspirados por traumas infantiles, introspec
ciones autoindulgentes, pesimismo y melancolía, drogas
duras, influencias extraterrestres, voces de ultratumba,
robots deteriorados que operan en las profundidades de
la Tierra, sensibilidad psíquica, seres extradimensionaics
y por el mismísimo Dios. Pero a diferencia de los artistas
de otras partes, estos suelen saber de dónde procede su
inspiración.

Idea de argumento

Un artista, quizás uno involuntariamente sensitivo a lo


psíquico, está produciendo una obra que revela ciertos co
nocimientos que no debería poseer, y que los PJ persiguen.
¿Existe el riesgo de castrar su libre creación y matar la
gallina de los huevos de oro? ¿Hay otros con un interés
menos amistoso por su trabajo?
Secuaces
Alias: lameculos, lacayos, arrastrados

Los secuaces trabajan para los mecenas (página 112),


recogiendo información y realizando tarcas para ellos a
cambio de pasta, buenos trabajos, comida >• cosas por el
estilo. Son como agentes secretos que trabajan para sus
mecenas. Algunos secuaces dependen directamente de sus
mecenas para su pan diario, mientras que otros tienen em
pleos concedidos por sus mecenas.

Unos cuantos sólo están asociados temporalmente con


sus mecenas, intercambiando información o servicios por
favores esporádicos en vez de establecer un compromiso
continuo, pero los secuaces ocasionales no serán de ctnt-
fianza salvo para misiones inocuas, y no ascenderán en
el escalafón jerárquico de los secuaces; el mecenas típi
co piensa "si no te poseo, no confío en ti". Los secuaces
con total dedicación a sus mecenas aspiran a ganarse más
y más la confianza de estos, y más y más de la riqueza
que ello implica. Los secuaces más valiosos llegan a con
v e r t i r s e e n c o n s e j e r o s d e c o n fi a n z a b i e n r e m u n e r a d o s ,
pudiendo llegar a convertirse ellos mismos en mecenas,
particularmente cuando el mecenas fallece >• su legado es
dividido entre los secuaces más destacados. Naturalmen
te, la competencia entre los secuaces es intensa, pero nin
guno quiere ser cogidtt dañando o poniendo la zancadilla
a sus colegas, ya que esto supondría, con toda seguridad,
una buena reprimenda del mecenas.

Ver los secuaces de Sir Arthur Compton (página 19 1),


Lydia Goodman (página 212), y Ghris Seversen (página
248) para ejemplos de estos tipos.

Idea de argumento

Los PJ podrían verse envueltos en los planes de los secua


ces, que típicamente son los "agentes de andar por casa",
l.os secuaces podrían estar investigando a los Pj o a algún
otro grupo que también es interesante para los Pj. Ya que
los secuaces son más públicos y menos letales que el agen
te medio, son una buena forma de introducir a los Pj al
espionaje, sin meterlos de lleno en todo el meollo.
Hamburguesa
Alias: escarabajos

En Al Amarja se llama "hamburguesa" a los turistas y re


cién llegados a la isla. Aunque los que vienen aquí no son
precisamente inocentes, pocos han sido expuestos antes a
una suhcultura tan degenerada y la mayoría son blanco
fácil. C.arteristas, atracadores y estafadores varios sacan
un beneficio pingüe de los hamburguesa.

Idea de areumento

Una familia estadounidense de viaje por Europa llega a


Al Amarja sin saber dtSnde se mete, y los vuelos de salida
están completos. Ea familia se engancha a los PJ, que qui
zá son del mismo país, para que les sirvan de "canguros"
basta que salga su vuelo. I^os P j son bien pagados por cui
dar de la familia, especialmente del revoltoso quinceañero
que quiere salir y ver el Edge. Por supuesto los Pj pueden
sacar provecho de la confianza de los hamburguesa, si les
da por ahí.
Va c í o s
Alias: zombis (incorrectamente), frcds

Se rumorea que vampiros psíquicos de la hundida I.cmuria


chupan las mentes de la gente, dejándolos como un cas
carón hueco sin mente, que vagan por las calles en busca
de comida, en conflicto con los Basureros, que defienden
su territorio legítimo. Aunque no suelen ser peligrosos,
resultan terroríficos, especialmente porque muchos tie
nen heridas que debieran haber acabado con ellos. Si son
amenazados de cualquier forma, pelearán con salvaje e
inusitada violencia.

Los vacíos drenan la magia de la gente mágica


cercana a ellos. Este proceso convierte momen
táneamente a los vacíos en personas normales,
pero dejan al mago sin poder mágico de for
ma permanente. Gracias a esta habilidad, los
vacíos encuentran trabajo con frecuencia
como "guardias" de quienes tienen enemigos
poderosos.

El Manicomio D'Aubainne ofrece actualmente una


recompensa de 500 $ por cualquier vacío que se les
entregue con vida.

Ver El público (página 243) para más detalles.

Idea de argumento

Un vacío trata de contactar con los Pj, con información


vital que intentaba entregar cuando aún estaba totalmen
te vivo. Los PJ deben esforzarse de veras para hacerse una
idea de lo que quiere decir. Mientras tanto una banda
quiere capturarlo para divertirse un poco con él y hacerse
con sus conocimientos.
Empresarios
Alias: hombres del maletín

Sólo unos pocos tienen los redaños, la visión, la astucia v


la audacia para crear negocios prósperos en la caótica isla
de Al Amarja, y poder obtener grandes beneficios. Sean
restaurantes, distribución de drogas, burdeles o fábricas
de imitaciones de productos de marca, estos mercacbi-
fles deben lucbar contra una variedad de obstáculos, que
incluyen la interferencia gubernamental, las amenazas
criminales y los empleados idiotizados. Algo que puedes
decir de los empresarios de Al Amarja es c]ue son muy
competentes para conseguir lo que quieren.

Idea de argumenro

Cualquier gran empresario precisa de un grupo de mato


nes, para tratar con los rivales y protegerse de los crimina
les y gente por el estilo. Un empresario joven v ambicioso
se dirige a k)s PJ ofreciéndoles una tentadora recompensa
por ayudarle a alcanzar el éxito: una propuesta de alto
riesgo y beneficio.
Paracíentífícos
Alias: oppenheimers

A partir de leyes científicas que podrían haber desarro


llado ayer, un grupo de genios incomprendidos o tras
tornados trabajan en varios proyectos de dudoso valor y
naturaleza peligrosa. Habitualmente, sus descubrimien
tos y teorías son tan excéntricas que sólo pueden ser
completamente entendidas y utilizadas por ellos mismos.
¿Y qué es un desarrollo científico sin un desafortunado
efecto colateral?

Idea de argumento

Los PJ se convierten en participantes involuntarios de


un extraño experimento, cttmo un intento de concebir
las cuatro dimensiones expandiendo la mente, o de con
seguir la inmortalidad, por ejemplo. Aún en fase expe
rimental, el proceso ha tenido resultados frustrantes,
quizás espantosos, pero también podría ser el camino
hacia algo grande.

/
Bandas
Alias: manadas, clubes sociales

Por cuestiones de autoprotección y poder, los alainarja-


nos forman bandas con frecuencia. Algunas veces
estas bandas son muy parecidas a los grupos o
pandillas formados por los niños, y se crean
como grupüsculos a partir de los cuales ex
cluir a otros. Algunas bandas están forma- \
das por criminales independientes (de todas \
las edades y géneros) que trabajan juntos y se
apoyan mutuamente.

I.a Banda Aries (página 1 89) y los Señores Gloriosos


(página 207) son buenos ejemplos de bandas.

Idea de argumento

l.os Pj consiguen un apartamento en el territorio de una


banda, cine les extorsiona pidiéndoles dinero a cambio de
su protección (el dinero empleado en esta protección debe
considerarse sin duda una tasa por servicios titiles). Si
los Pj permanecen en el área lo suficiente para tratar con
los miembros de la banda, estos se aliarán con los Pj en
momentos difíciles, l.os jugadores podrían sorprenderse
de que los matones a los que odian aporten información
valiosa acerca de c]uiénes han estado preguntando por
ellos, y la banda siempre podría servir como caballería
al rescate de los Pj (siempre que el conflicto suceda en el
territorio de la banda).
Glugos

Supervivientes de los nativos de la isla, en realidad re


presentantes de la verdadera raza humana. Son de tez
morena, taciturnos y reservados. Su identidad es un se
creto cuidadosamente guardado, y los Pj asumirán que
los primeros glugos que conocen son humanos normales.
Los glugos reaccionan alérgicamente a los estimulantes y
exudan un sudor adictivo cuando se excitan sexualmente.

Ver glugos {página 209).

Idea de argumento

Los PJ se encuentran con un viejecito amigable, demasia


do borracho para nada bueno. El remedio usual, una taza
de café bien cargado, le provoca un síncope (más café lo
mandaría al hospital).
Estafadores
Alias: empresarios, industriosos

Cebándose principalmente de hamburguesa o de los


más ingenuos de entre los nativos, estos individuos
viven de su ingenio y de la credulidad de otros. De
vender drogas a diez veces su precio en la calle a mon
tar intrincados planes de chantaje a políticos visitan
tes, estos astutos criminales viven tan bien como se lo
permita su ingenio. Aunque evitan la violencia por
motivos de salud, saben cómo defenderse y a menu
do cuentan con bandas como apoyo de reserva.

Idea de argumento

Un estafador escucha subrepticiamente una conversa


ción de los PJ y se hace una idea vaga y general de lo que
pretenden. Primero les vende alguna pequeña informa
ción que les conduzca a una valiosa "pista", (dispues
ta previamente por el estafador), y posteriormente algo
más jugoso (y caro) que les lleva a una trampa, como la
guarida de una banda. La idea es que se carguen a los PJ
para que no puedan volver con "reclamaciones" por una
información falsa.
Huéspedes kergilianos
Alias: ninguno (identidad secreta)

Los kergilianos son una raza crustáceo-formc de una es


trella lejana. Tienen la habilidad de implantar su masa
cerebral en los cráneos humantrs. Esta simbiosis mejora el
funcionamiento del sistema nervioso del anfitric'm (refle
jos, sentidos, etc.), pero lentamente se hace con el control
del cerebro. Casi todos los huéspedes son peones del gru
po kergiliano en un nivel u otro.

Ver E-Z Sleep (página 1.59), la Primera Escuela de la Sen


sación Verdadera (página 166), y kergilianos (página 217)
para más detalles.

Idea de argumento

Los PJ conocen a un tipo que ha recibido recientemente su


implante kergiliano, y está en la calle testando su "nuevo"
cuerpo. Podría medir su fuerza frente a un P] fuerte o
simplemente buscar camorra. Pd kergiliano es más rápido
y resistente de lo que pueda aparentar su cuerpo.
Latahs

Hstos cicsal-orriinados han entregado su libre albedrío


a la ciencia o a la magia. Ahora imitan las acciones de
aquellos a su alrededor, generalmente de las personas más
dinámicas, carismáticas o notables del grupo. El latab ge
nuino reproduce el comportamiento con exactitud, y son
mantenidos por los adinerados como esclavos bufones y
actores. Otros latabs son condicionados de alguna forma
a emular el comportamiento de personas específicas, pero
no estrictamente cada gesto. Estos latabs "mejorados" se
conservan como esclavos y se emplean como sirvientes
baratos y dóciles.

E.1 proceso por el que alguien se convierte en un latab es


desconocido, y aparentemente existen varias vías de in
ducción a dicho estado.

Idea de argumento

Un latab, por error, reproduce las acciones de un PJ, siguién


dole por donde va, haciendo lo que éste hace. Dependiendo
de como lo lleve el Pj, esta situación puede variar entre ser
una molestia a una oportunidad, ¿Y qué sucede cuando el
amo venga en biísqueda de su preciado latab?
Indigentes
Alias: gusanos callejeros, basura

El implacable estilo de vicia de Al Amarja ha sumido a


algunos de sus habitantes en los más denigrantes y bajos
niveles de existencia humana. Camellos de poca monta,
putones, chivatos y ladronzuelos a duras penas acarrean
vidas miserables en las calles de Al Amarja. Frecuentemen
te viven apiñados en casuchas de mala muerte e inmundi
cia, sitios que sólo podrían soportar yonquis desesperados
y gente muy echada a perder.

Ver la página 245 para características.

Idea de argumento

Para encontrar una pista importante, los PJ deben seguir


a un indigente a las profundidades del territorio de estos
gusanos callejeros. El recorrido es peligroso, inquietante y
desorientador, pero esta chusma no constituye un peligro
letal salvo en grandes números.
()ví:u t mí I ik;I

M u t a n t e s
Alias: feos

Los diversos beneficiarios y víctimas de la vida moderna,


con sus multiples radiaciones e impresionantes comple
mentos químicos no-completamente-testados, encuentran
la vida en Al Amarja menos cargante que en esos lugares
del mundo donde una deformidad llama la atención. Mu
chas de estas personas son el resultado de estrafalarios 107
experimentos médicos, con o sin éxito (estudiantes de
medicina en la universidad consiguen créditos extra por
participar en estas exploraciones en los límites de la me
dicina). Una apariencia rara es la mutación más conu'm
pero, ¿quién sabe que rasgos mentales o físicos pueden
acompañar a una deformidad visible?

Los criminales acostumbran a contratar los mutantes más


espeluznantes como guardaespaldas o cobradores, pues
su apariencia grotesca añade mucho poder psicológico a
sus amenazas.

Ver Bitter & Herb's (página 141) y El piiblico (página 243)


para ejemplos y detalles.

Idea de argumenro

Para una historia emocional y algo molesta, un personaje


jugador podría someterse a algiín experimento paracientí-
fico que lo transforme en un mutante repulsivo. Los ami
gos le compadecen en el mejor de los casos y le rechazan
en el peor. L a vida social del personaje cae en picado. Pero
de pronto se encuentra en una pequeña subcultura mutan
te en Al Amarja, donde aquellos con aflicciones similares
pueden disfrutar las alegrías del amor y la amistad que les
niega el mundo crtiel de la "gente guapa".
Maniacos
Alias: enajenados

Han tenido suficiente y no pueden más. I'or otra parte


sólo son gente normal (a menudo unos don nadie) que lo
han perdido todo de golpe y se abandonan a la de\ asta-
ción y saqueos de corta duración. Sus estallidos de rabia
y violencia descontrolada raramente duran mucbo, pues
los maniacos actúan solos y sucumben fácilmente a
la resistencia armada y organizada de los ciuda
danos; deseosos de una excusa para despeda
zar a alguien.

Algunos maniacos sufren simplemen


te por una desafortunada combi
nación de drogas. Deberían
haber hecho caso a Nanc> '.

Ver la página 245 para carac


terísticas.

Idea de nrgumentrt

Si los PJ c]uieren pelea y no parece que sea inmi


nente, podrían tropezarse con alguien que acabara
de convertirse en un enajenado, con sus características
disparadas por una sobredosis de epinefrina. Quizá la pe
lea es sólo un encuentro aleatorio, pero puede que oculte
algo más si los PJ deciden investigarlo. Puede ser epic el
Sr. LeThuys haya envenenado la comida de este individuo
con drogas psicosomáticas?

I. N. del t.: KelereiKia .1 l,i gr.in e.inip.in.i .iiiii tlrciu.i ipie riiMi
r en 1 stados Ifnielus dnr.inie los .inos SO \ niy priinio\Kl.i
princi|salnunre por Keag.in. prunela d.iin.i por ise en
tunees, e-n La e|ue se aeinio il eonoeido s/oy./;; ■■|iis| Sav \o"
I "Siniplenienre eli epK no" en esp.iñoji.
Normis
Alias: mundanos, normales, normandos, peleles

La sociedad de Al Amarja precisa dependientes, conta


bles y otros profesionales "normales". La mayoría de los
alamarjamts van demasiado puestos de algo, son retorci
dos, estrafalarios, o hiperactivos como para desempeñar
estas funciones tan necesarias, así que tales trabajos están
bien pagados, lo que atrae a funcionarios de otros países.
Puede que algunos intenten rehuir pasados oscuros o bus
car placeres decadentes, pero la mayoría es gente normal
de pies a cabeza. Tienen tendencia a relacionarse entre
ellos y mantenerse juntos por cuestiones de seguridad y
salud mental.

Idea de argumento

Los PJ deben introducirse en un bar de normis (código es


tricto de vestimenta y modales) para localizara una normi
cíMi información valiosa. Convencerla de que ayude pue
de que sea un problema, pero tal vez sea una de las pocas
de su tipo que tenga una adiccion secreta o un pasado
oscuro que los Pj puedan usar para presionarla.
Agentes
Alias: capas, espías, bufones

Los agentes secretos de varios gobiernos, organizaciones


y sociedades secretas operan en esta isla. Algunos saben
lo que ocurre "bajo la superficie", pero la ma>'oria da
por sentado que intervienen en misiones de espionaje
rutinario. Algunas de estas agencias t)frcccn bonificacio
nes extraordinarias a sus agentes en compensación por
el peligro.

Muchos de estos agentes portan armas de fuego muy bien


ocultas.

Ideas de argumento

En un intento desesperado de un agente de la CHA de des


pistar a sus perseguidores, trata de montar pruebas que
conduzcan a un PJ desprevenido. La buena pregLinta es:
¿quiénes son sus perseguidores?

En un intento de asesinar a un PJ masculino, un agente lo


rocía con una potente hormona. La hormona no puede
ser olida por hombres, pero algunas mujeres opinan que
huele como sudor. Ésta envía una señal tipo "estoy aquí
para arrebataros vuestras mujeres" a los hombres, y un
"soy mejor que el tipo con el que estáis" a las mujeres.
El PJ se encuentra involuntariamente siendo el centro de
atención de algunas mujeres y de algunos hombres inex
plicablemente hostiles.
Psíquicos
Alias: orugas mentales

Aunque oficialmente están fuera de la ley en la isla, los


psíquicos aiin pueden llevar una buena vida por estos la
res. Algunos están oficialmente registrados ante el Gobier
no; estos individuos son leales exclusivamente al poder
establecido. Otros ofrecen sus habilidades al mercado ne
gro, estableciéndose como criminales altamente pagados
y temidos (imagina las precauciones que debes tomar al
contratar telépatas para evitar que sepan más de lo que
deben). Hay muchos que nunca descubren sus habilida
des a nadie, prefiriendo obtener copiosos beneficios en
el juego o los negocios. Incluso los hay que ni siquiera
son conscientes de sus poderes, y scMo parece que tienen
"buena suerte".

Idea de argumento

Una telcpata se percata de que tiene un objetivo coiniín


con los Pj (por ejemplo, descubrir a los Instigadores) y
empieza a dejarles pistas. Esta relación permite a la telé-
pata enfrentarse a sus enemigos sin ponerse directamente
en peligro, o al menos eso cree. Cuando los PJ finalmen
te descubren cpiién es la telépata, esta podría haber sido
recientemente asesinada (o latahnizada, o anulada, o lo-
botomizada o lo que sea) por sus enemigos, v resulta ser
alguien que ellos ya conocían pero asumían ser un PMJ
irrelevante (como una camarera).
M e c e n a s
Alias: peces gordos

Un mecenas es una persona adinerada que emplea o apo


ya a gente para conseguir su ayuda en cualquier e\ enrua-
lidad que surja. Generalmente "retinen la corte" de torma
periódica, proporcionando alimentos y bebida para sus
secuaces (ver arriba). Los secuaces se congregan allí, co
men, conversan entre ellos, comentan al mecenas todo
tipo de noticias que hayan recopilado, les son asignadas
misiones, y aceptan los favores repartidos por el mecenas.
Para muchos secuaces, estos encuentros son la principal
fuente de alimentos. La mayoría de los mecenas tiene al
guna inclinación o interés particular a los que dedican la
mayor parte de su atención, ya sea ciencia, arte, lo deca
dente o lo paranormal. Otros simplemente se dedican a
amasar poder y riqueza a través de su red de secuaces. Los
mecenas también tienen agentes (ver arriba) trabajando
encubiertamente para ellos.

Ver .Sir Arthur Compton (página 191), Lydia Cíoodman


(página 212) y la Dra. Chris Seversen (página 248) para
tres ejemplos de mecenas prominentes en Al Ainarja.

Idea de argumento

Un mecenas es una manera fácil de encauzar a un grupo


de hamburguesa. Los P| podrían cruzarse con algiín tipo
de información y luego ser informados por algiin amigo
que tal o cual mecenas pudiera estar interesado en esas
noticias. Si los PJ comunican las noticias al mecenas pue
den ser recompensados con dinero, favores, información \'
cosas así. Pintonees el mecenas les contrata para misiones
ad hoc, y si los PJ salen exitosos y se muestran merecedo
res, éste les ofrece pleno apoyo a cambio de su scr\ icio >■
lealtad. Por supuesto, secuaces menos talentosos podrían
resentirse por la competición que suponen los P).
Púberes
Alias: mocosos, legales

De acuerdo con la ley de Al Amarja, cualquier ciudadano


en la pubertad puede declararse adulto, "divorciado" de
la familia y adulto en todos los sentidos. Los púberes se
aplican a fondo para demostrar lo adultos que son, te
niendo amantes, uniéndose a bandas y deambulando por
tugurios. Esta vida es demasiado dura para la mayoría,
así que muchos no tardan en convertirse en descamisados
indigentes o acaban bajo las alas de adultos depredadores.

Ver El piiblico (página 243) para más detalles.

Idea de aren men ro

Eos Pj rastrean la pista de un enemigo ttas los bastidores,


sólo para descubrir que es un chaval, ¿l.iquidarán a un
mozuelt) de 1 3 años?
Satanistas
Alias: lacayos de Lucifer, lucis

En general, estos personajes se sumergen en el rollo sata-


nista, así que tienen una muy buena excusa para hincharse
de drogas, montar orgías, crear arte espectacular (aunque
poco imaginativo), golpear a otra gente y llevar a cabo
algún sacrificio ocasional. No tienen conexiones con po
deres superiores o inferiores, ni habilidades mágicas y no
tienen ni idea de lo que va el universo. Son sólo un puña
do de mamones autoindulgentes y poco agradables, que
posiblemente te maten por decir algo como lo que acabo
de escribir. Carentes de las cortapisas del sentido común y
la decencia humana, pueden llegar a ser verdaderamente
peligrosos, tanto para otros como para ellos mismos.

Ver los Señores Gloriosos (página 207) para la descripción


de la mayor y más peligrosa banda satanista de la isla.

Idea de argumento

Imagina el careto de tus jugadores cuando, siguiendo la


pista de alguna amenaza sobrenatural, se dan de bruces
con un nido de satanistas, sólo para descubrir que han
arriesgado sus vidas para extirpar un feo, pero de ninguna
manera sobrenatural, tumor de la faz de la Tierra.
Esclavos
Alias: willies

Para algunos, la vida es demasiado dura con todas esas


decisiones y elecciones. Estos elementos persiguen un ex
traño tipo de complacencia cimentado en ceder sus volun
tades y convertirse en esclavos voluntarios, entregando su
libertad a algún ente o persona poderosa (normalmente
este acto se formaliza con un tipo de contrato que se con
sidera vinculante en los juzgados de Al Amarja). A partir
de entonces, estos esclavos son libres de vivir sus vidas
sin prcocupar.sc sobre lo que debieran o no hacer. Simple
mente hacen lo que se les dice. Algunos esclavos obedecen
órdenes de virtualmente cualquiera, mientras que otros
juran lealtad a una sola persona (todo esto depende en
cuál sea el camino del esclavo). Los esclavos pueden
ser vendidos, también en contratos vinculantes, aunque
el mercadeo de esclavos es relativamente escaso. Muchos
dignatarios de visita alciuilan esclavos durante su estancia,
y muchos anfitriones potentados los ofrecen como corte
sía para con sus huéspedes.

Idea de argiimentn

hl esclavo leal de un enemigo debe contar con toda segu


ridad con información de interés para los Pj, pero, ¿cómo
conseguirla.' Torturar al esclavo sólo servirá para cpie su
fra noblemente y sirva más conmovedoramente a su amo,
lo cual es todo lo que quiere hacer.
Sommeritas
Alias: friki-sommers

La internacionalmente conocida vocalista de rock, Karia


Sommers, cuenta con una gran afición en la isla, y la ma
yoría de sus seguidores le atribuyen una naturaleza divina.
El asunto, que está en si es la Mesías, la Segunda Venida,
la Diosa, o alguna otra manifestación del Padre, es debati
do en círculos sommeritas, pero en cualquier caso, a todos
les gusta su música.

En general, los sommeritas son gente feliz y amigable que


gusta de compartir su música. Los blasfemos se encuen
tran con frecuencia al anochecer en los pilotes de desechos
de los Basureros. Dado que una teología basada en letras
de canciones es difícil de precisar, nadie sabe que ofensa
representa una "blasfemia".

Ver Sommeritas (página 257) para más detalles.

Idea de argumento

Un PJ queda embelesado por una atractiva sommerita,


que es una compañera deliciosa y amante de la diversitín.
Pero conforme la relación se consolida, ella espera cosas
del P), como "favores" para los sommeritas y que adopte
su sistema de creencias.
Rudos
Alias: músculo, brutos

En los fondos de la sociedad de Al Amarja, exis


te una constante demanda de aquellos que
puedan proporcionar un máximo de miis-
culo y coraje con un mínimo de curio
sidad c inteligencia. Aquellos con
estos rasgos acaban como por
teros, cobradores de morosos,
guardaespaldas o cosas así.

Ver El público (página 243) para más


información.

Idea de argumento

Un tipo rudo sin posicionar se acerca a un Pj adinerado


en busca de empleo. El grandullón no sólo puede ofrecer
defensa, sino que en su último trabajo aprendió algunos
secretos interesantes de alguna organización "no institu
cional . Uesgraciadamente, el tipo duro no imagina la
importancia de su información, y quizás sólo la mencione
de pasada, l.os Pj deberán ordeñar lo que realmente vale
del tipo >■ probablemente seguirle al lugar donde vio o
escucho dicba información, y todo esto antes de que los
agentes que desmantelaron a su anterior jefe le callen sin
más rodeos.
Hechiceros
Alias: brujas, magos, herméticos, encantadores, etc.

Los distintos practicantes de las artes arcanas utilizan


diferentes clases de magia. Usa tu imaginación en
esto. Algunos de ellos han aprendido a encajar sus
artes antiguas con la ciencia moderna, obteniendo
algunos resultados muy poderosos, peligrosos e
impredecibles.

Algunos de estos magos son descendientes de


una sociedad de hechiceros que fue fundada en
Europa en el siglo vui, creció en poder hasta el
siglo xiii y que ha permanecido clandestina
mente en las sombras desde entonces. C.on-

siguieron horrar con éxito todos los \estigios


y referencias sobre la existencia de la orden, así
que ahora la mayoría de la gente ve la hechicería
como una superstición caduca. No obstante, es
tos magos siguen aún hoy en día incrementan
do su poder hasta que sean capaces de volver a
reafirmar su poder y controlar el mundo.

Idea de argumento

Un PJ encuentra una daga medieval con un encan


tamiento especial para matar hechiceros. El "afor
tunado" PJ tiene sensaciones extrañas esporádicamente
(cuando hay algún hechicero cerca), )• tiene protección
frente a hechizos mágicos. Por desgracia, los hechicerets
sahen más sohre él y su daga que él sabe de ellos. ¿Podrán
descubrir los PJ por qué no cesan de peiseguirles cria
turas sobrenaturales y matones, a tiempo para usar la
daga contra los hechiceros que están tras los ataques?
C e r o s
Alias: desechos, idos, don nadies

Estos individuos han sufrido ios excesos de la vida ala-


marjana en sus carnes, y ahora se arrastran por la vida
como casimuertos andantes. Son drogadictos, psicóticos
en el limite, ccrehros fritos o de alguna forma "idos".
Tienen curros comunes y en general no son molestos,
aunque uno nunca sabe cuándo un cero se descontrolará
por completo.

Ver El piihlico (página 24,T para más información.

Idea de argumenm

Un Pj conttce una persona importante (familiar, famoso,


importante en su pasado, etc.) que es ahora un cero vi
viendo en la ruina más absoluta. ¿Puede el PJ socorrer al
cero? ¿Se encuentra el cero en ese estado debido a alguna
traiciótn rastrera?
íl
CAPITULO 4

I 2 0

Otros habitantes

Androides, alienígenas encubiertos como humanos, al


mas animales reencarnadas accidentalmente en humanos
(o viceversa), cihorgs, viajeros en el tiempo, fantasmas,
vampiros, licántropos, asesinos en serie, alborotadores
políticos, John F. Kennedy disfrazado, gente controlada a
distancia por inteligencias artificiales, animales extraños,
lo que sea. Si puedes concebirlo, incluyelo.

Idea de argumento

Fisto es cosa tuya.


BARRIOS escoger el valor más bajo. Este sistema inclina las proba
bilidades hacia los encuentros más comunes. Pero si ya
FJ FLdgc.' está dividido en varios barrios o vecindarios, cada toca algo un poco más e.xtraño, puedes tirar dos dados
lino rodeando una plaza. Los alamarjanos se aglutinan por columna y escoger el mayor (o simplemente escoge
con almas afines, así que cada barrio posee una atmósfera tus favoritos).
diferente.

Algunas veces el resultado será inusual, como "hombre


de negocios fuertemente armado" o "familiar VIP de un
Encuentros casuales agente de paz". En el calor del juego podrías preferir ig
norar y volver a tirar incongruencias aparentes, pero al
Para cada barrio, se sugieren una relación de encuentros fin y al cabo, es de incongruencias de lo que va este juego,
casuales. Cuando quieres determinar uno para dar carác ¿no? El "hombre de negocios fuertemente armado" po
ter a la zona o para animar una partida que se haya ralenti- dría estar en el barrio Armado intentando vender algún
zado, tira dos dados, uno para el "sustantivo" y otro para armamento nuevo y sofisticado a la Fuerza de paz. Ciertos
el "adjetivo". Por ejemplo, échale un ojo a los encuentros círculos clandestinos pagarían generosamente por infor
del barrio Armado. Una tirada de 5 y .r significaría que un mación de primera mano sobre en qué podría consistir
"criminal influyente bajo custodia" aparecería en escena. dicho equipo (y cómo protegerse de él), h' un "familiar
Imagina lo que eso podría significar. Los P) podrían ver un VIP", bueno, podría ser un actor famoso, popular en el
poderoso amigo o enemigo siendo arrestado por la Fuerza Sad Mary's, que oculta su relación con un agente de paz
de paz. O quizá el reo es alguien nuevo, alrededor del cual para protegerse. Si los PJ escuchan una conversación con
se podría desarrollar una línea argumental. O quizá los un agente fuera de servicio sobre los planes de "mama
P| presencian un intento de evasión que desemboca en un y papá", esa información podría servir de señuelo bacía
enfrentamiento entre los hombres del mafioso poderoso y nuevas intrigas.
la Fuerza de paz. Los i' j podrían unirse a algiín bando con
la esperanza de una recompensa, o se podrían limitar a También puedes usar las tablas para generar distintos
observar y recopilar información. tipos de PMJ inreraccionando entre sí. Un Defensor I cal
paranoico charlando con un empresario influvente, po
Los números están colocados de forma que valores me dría mostrar una interesante estampa. Un P| con buena
nores representen encuentros más comunes. Para re oratoria podría at udar al empresario y hacer una amis
presentarlo podrías tirar dos veces por cada columna v tad rápida.
EL EDGE
ISLA DE AL AMARJA

Su Exaltacióft Monique D'Aubamne, Liberadora


Histórica y Actual Pastora de Al Amarja,
os da la bienvenida al Edge,
centro cultural de nuestra bella isla.
Diviértanse y vuelvan.

Puntos de interés: Leyenda


1. Universidad D'Aubainne Plaza ^
2. Cesar's Hotel
3. Templo de la Experiencia
Divina
Carrerera
4. Swaps
5. Museo D'Aubainne de Vida Rio
Moderna
6. Centro de Urgencias y Lecho seco del rio

Hospital D'Aubainne
EL EDGE

En Última instancia, estos encuentros aleatorios pretenden aquí son archivados erróneamente algunos documentos
ser un recurso de tu creatividad, no un sustituto de ésta. secretos del Gobierno.

Empléalos como te parezca. Las incongruencias pudieran


incluso retarte a ser más creativo de lo que planeabas ser.
Encuentros casuales en el barrio Armado

Plaza Armada SUST.ANTIVOS

1 / Agente de paz
Aquí está el núcleo del poder paramilitar del Edge. El
Cuartel General de la Fuerza de paz está aquí, junto a la 21 Empresario j
comandancia local de la Guardia Democrática. 3 / Familiar(es) de un agente de paz
4 / O fi c i a l
5 / Criminal bajo custodia
En la plaza 6 / Defensor Leal

_Centro de Control Paranormal. Alberga psíquicos y


hechiceros que emplean sus poderes para localizar y Adjetivos
neutralizar paranormales hostiles en el Edge. Son un
departamento de la Agencia Democrática de Investiga 1 / Hostil
ción. Un anticuado edificio de ladrillo de cuatro pisos, 2 / Bien armado
habitualmente con las cortinas cerradas. 3 / Influyente
_Centro de Detención. Los calabozos, donde se confina a 4 / Paranoico

los acusados hasta el juicio. Dado que la agilidad en los 5 / Bebido

juicios no es una prioridad para los poderes relevantes, 6 / Curioso

de facto estos hacen las veces de prisión, donde los acu


sados cumplen las penas por crímenes por los que nunca
han sido condenados.
_Cuartel General de la Fuerza de paz. Unas instalaciones Plaza de las Alas Quebradas
grandes, modernas y bien custodiadas dominan la plaza.
_La jaula de hierro. Aquí residen los Defensores Leales, la Esta plaza toma su nombre por una estatua que antaño se
plantilla psicópata de los "especialistas" de la Fuerza de encontraba en la fuente central. Físta mostraba el vuelo de
paz. Tiene cierto parecido a una fortaleza medieval. ícaro hacia el sol, y sus alas fueron destruidas durante las
revueltas civiles previas a la Segunda Guerra Mundial. Du
rante los ochenta, la Sociedad por la Acción de la Gomuni-
Barrio Armado dad de las Alas Quebradas recolectó fondos para erigir una
reproducción mayor en mármol con las alas intactas, y esta
Los miembros de la Fuerza de paz y sus familias residen preside hoy en día la plaza. La clase alta llena la plaza todo
aquí, ya que es demasiado peligroso para ellos vivir en cual el día hasta el anochecer. Durante el día, damas vestidas
quier otra parte del Edge, l.a Fuerza de paz patrulla la zona inmaculadamente, frecuentemente arrastrando un canicbe,
de forma permanente y a conciencia, y todo el que entre van de tiendas y cotillean en los cafés, mientras que jót e-
en el perímetro es sujeto a registro. El barrio Armado es nes diletantes se relajan, se conocen, y debaten sobre temas
autosLificiente, con sus teatros, tiendas de alimentación, co elegantes, como arte, economía y lo que debería hacerse
legios, grandes superficies, etc. L.os familiares de la Fuerza para controlar a los pobres. Al anochecer, los yii/jpics pro
de paz raramente se aventuran a otros barrios del Edge. fesionales que han estado haciendo dinero durante el día
en el barrio Dorado, se congregan aquí para beber \- hacer
_ Registro General de AI Amarja. Una iniciativa lucrativa planes. Fin rodo momento, agentes de Seguridad Dunkel-
desarrollada pttr el Ciobierno, donde pagas (y mucho) burg vestidos impecablemente, lidian con las masas \ reti
por documentos "públicos" como escrituras de propie ran elementos indeseables. Se precisa un pase de Seguridad
dad, estatutos de empresa, notas simples, etc. A veces Dunkelburg para poder estar en el barrio, aunque s(')lo se
suele requerir la idenrifieación a aquellos que no cumplan _E1 Palacio Escarlata. Un reconocido burdel, que sirve
los mínimos requerimientos de vestimenta y decoro. a la clientela más rica y exigente. Ha habido bastante
discusión en el seno de la Sociedad por la Acción de la
Comunidad acerca del cierre del burdel o al menos el
Negocios en hi plaza traslado a otro barrio.

_La Mano que Guía. Una ONG privada. Ayuda al pobre


Pequeños cafés y en especial tiendas circunscriben la plaza "virtuoso". Es de esperar el encontrar a sus administrado
pero, además, dos poderosas organizaciones tienen aquí res, que no sus clientes, en la oficina en Alas Quebradas.
s u s o fi c i n a s .
_Sequins. Club nocturno muy selecto, situado en el barrio
de las Alas Quebradas.
_ Barbería de Thuan Tram. Fachada para una operación
de alta traición. Pero de hecho cortan el pelo, para guar
Encuentros casuales en Alas Quebradas
dar las apariencias.
_Scguridad Dunkciburg. Un moderno edificio acoge al SUST.-\NT1\'0S
vasto servicio de seguridad que guarda el barrio de las
Alas Quebradas. Aparte de mantener la seguridad en las 1 / Comprador(es)
calles, hacen chequeos de "historial" para clientes, pero 2 / Diletante(s)
sólo de no clientes. Hay que ser un cliente en buena po 3 / Turista(s)
sición y con el pase apropiado para desplazarse por el Patrulla de Dunkelburg
barrio sin ser molestado (página 159). 5 / Ejecutivo
_Socicdad por la Acción de la Comunidad de las Alas 6 / Estafador
Quebradas. Ubicada en la segunda planta de un edi
ficio de oficinas, esta sociedad de residentes protege
e incrementa la calidad de vida en el barrio. Ellos se Adjetivos
aseguran de que sólo la gente adecuada viva o trabaje
aquí, y hostiga a aquellos cuyo sentido del gusto difiere 1/ Asquerosamente rico
de la norma. 2 / Esnob

3 / Ocioso

3 / Atractivo
Barrio de las Alas Ouebrnd.is 5 / Desdeñoso
6 / Obeso
En el Edge, el dinero se hace en el barrio Dorado y se
gasta en el barrio de las Alas Quebradas. Aquí mora la
clase alta, disfrutando vidas empapadas de lujos en un
entorno agradable. L.a mayor parte de los verdaderamente Plaza de las Flores
ricos viven en mansiones desperdigadas por la isla, pero
la mayoría de éstos mantienen niditos de lujo para sus La zona central de la plaza está elevada más de 1,5 m
estancias en la ciudad. con respecto a la calle, y es accesible por unos escalones
amplios y de poca altura que rodean la plataforma. Una
El barrio de las Alas Quebradas es el único barrio que no escultura abstracta de metal retorcido y herrumbroso se
permite la entrada a los Basureros. En su lugar contra asienta en el centro del área elevada y en su derredor una
ta firmas privadas que depositen los residuos en el Borde multitud de artistas callejeros muestran su arte: mimo,
oeste donde los Basureros los recolecten sin importunar monólogos cómicos, canto, baile, striptc'Lisc, adi\ inacion,
a la gente guapa de Alas Quebradas. Algunos negocios y teatro improvisado y otras atracciones menores. ("No te
organizaciones situados en el barrio: pierdas al nota que se embute punzones por la nariz, el
Cabezaroca Humano"). Durante el día, la plaza esta re
_Chateau D'Or. fin modesto café con refrigerios ligeros. lativamente tranquila, pero al anochecer, gente de toda
En sus días de gloria, a principios de los 60, fue uno de Skvlla, Trahoc y el Edge acuden aquí atraídas por las \ a-
los más ostentosos restaurantes ,gow7»er del barrio. riadas delicias que ofrece el barrio.
Cal
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La Rambla
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Calle m, de ÍOA wUeó ^ el
Sentina ^id^i^tenUnienta del ¿dge
OVtJl THL- LDGL

^ Sad Mary's. Ver a la derecha y en la página 175.


Los Buenos Doctores. Clínica abierta, no adecuada para heridas
serias. Comúnmente lidia con sobredosis y patologías sociales. Negocios en la plaza
O Moda Llameante. Peinados, maquillaje, perforaciones corporales Mira la leyenda del mapa para más detalles. Dos garitos
sencillas (principalmente en orejas), bronceado, etc.
merecen una mención especial.
Q Oficina Aries. Es la oficina donde se encuentran miembros de la
banda Aries y desde donde supervisan la plaza.
_ Privilegios de Fiesta Vylaska. Varias chicas jóvenes con
^ Cine Trompeta. Un cine popular donde se disfruta sólo de lo último ' uniformes en colores brillantes deambulan entre la mul
y más candente de todo el mundo, de Hollywood a Hong Kong. ;
titud ofreciendo sustancias psicoactivas que van de las
^ Hegermeier's. Ropa para hombre, incluyendo sogas, pero no arma
mento personal. relativamente controlables a las exóticas. Los precios
^ Scoopmeister. Helados con algunos sabores no vendidos legalmente son razonables y la calidad es excelente. La mismísi
en otros países. ma Vylaska, una mujer eslava entrada en años, lleva
@ Indelebles. Tatuaje, perforación corporal y escarificación. Limpio las riendas del negocio desde una habitación del Hotel
y elegante. A pesar del nombre, también hacen tatuajes temporales Bienvenidos con vistas sobre la plaza. Madame Vylaska
con pintura para piel.
es una agente Instigador (Célula Z), y sus chicas reco
O Tu Cine Particular. Almacén de videos. Según se rumorea, se pue
den alquilar videos raros y esotéricos de la colección privada del pilan información para ella. Una de ellas, también una 1 2 7
dueño, por 25 S más lüO $ de fianza. Instigadora, es conocida por pasar a objetivos señalados
^ Insty-Bank. Un cajero automático con una campana de ple.\iglás. unos "cócteles" especiales.
Es propiedad de los sommeritas y consecuentemente ponen música _Sad Mary's Bar 6c Girl. Un amplio bar con "escenario"
de Sommers, con la esperanza de divulgar las "buenas melodías" a
aquellos que usen la máquina. El cajero funciona lentamente, for para peleas, numeritos eróticos y otras actuaciones. Las
zando a quien lo usa a estar expuesto por más tiempo a las seduc diversas representaciones de calidad que aquí tienen lu
toras canciones de Sommers.
gar atraen a una clientela variopinta (página 175).
Q Pasatiempos. Tienda de juegos, especializada en juegos de fiesta
populares, pero también con un catálogo e.xcelente de juegos tradi
cionales e innovadores.
Barrio de las Flores
^ La Pausa. Café-bar, muy colorido. Sirven refrescos de cola con tra
zas de cocaína.
Este barrio sirve como distrito de la diversión y el espectá
^ La Verdad Falsa. Mercado de arte, principalmente para venta de
copias y litografías, pero también con alguna escultura u obra te.x- culo, hollado predominantemente por artistas, estafadores,
til. Aquí pueden encontrarse algunos trabajos originales (e inquie
indigentes maqueados, púberes, sommeritas, satanistas y
tantes).
jóvenes. Varias bandas actúan por aquí, pero siempre ba]0
^ Rapuckchin's. Artículos de moda femenina, incluyendo un vasto el ojo vigilante de la Banda Aries. La Banda Aries ofrece
catálogo de accesorios imaginativos.
protección a los residentes (al menos a aquellos que pagan
^ Sólo Adultos. Tienda para púberes, que cubre sus necesidades. cuando se les conmina a hacerlo) y supervisa a bandas me
Ropa en general pero también otros artículos cotidianos.
nores especializadas en otras actividades que no compitan
^ Dogu's. Café, especializado en cafés fuertes y comida africana. con las propias. Las bandas menores pagan tributo a la
@ Gimnasio Myron. Establecimiento público para los obsesionados Banda Aries por permitirles operar en el barrio.
del físico, para entrenar y presumir. Las máquinas junto a la crista
lera siempre están ocupadas.
O Rugosi's. Restaurante italiano con código de vestimenta, sirviendo Desde la plaza a los acantilados discurría antiguamente
mayormente a los hamburguesa. el lecho de un río; ahora seco y pavimentado, forma una
Un Toque de Mujer. Salón de masajes. amplia avenida llamada "la Rambla". Chilles de un solo
sentido discurren a ambos lados, >• un paseo peatonal ocu
@ La Rama Dorada. Ocultismo, herramientas, arte y servicios.
La mayor parte de este material, si no todo, es morralla pura., pa toda la parte central. Kioscos y pequeñas tiendas se
@ Instanimal. Alquiler de animales, con especialidad en los exóticos. concentran en la Rambla.
También se venden animales domésticos de segunda mano.
Café Precipitado. Café interior y exterior. La zona de alterne )• espectáculos sexuales- del barrio de
Hotel Bienvenidos (página 140). Una Instigadora llamada Vylaska las Flores, trata de parecer elegante y con mentó artístico,
vive aquí (ver a la.derecha).
pero en general fracasa en sendas tentativas.

2. N. del r.: t 01101.11.1.1 gviKialnu'nn,' como '"'■(■i/ óe/'f Jiftiirl" en


l.is ciiul.uk-, lie ceiirro \ norn de 1 urop.i.
pí rui.o 4 EL HUGE

En el barrio están: Plaza de los Cuatro Puntos Cardinales


_Academia Cinturón Negro Kuan Tun. Se enseñan varias
artes marciales; página 174. La plaza está llena de pequeños puestos de zarandajas
_Blackfire Entertainment Enterprises. Prácticas de tiro en y piezas sueltas baratas, casi siempre cosas usadas. Los
un barco en aguas internacionales. Basureros vienen aquí a vender los objetos útiles que
_Deep Blue Sea. Un café algo escondido con una clientela encuentran entre los desechos de la ciudad. Cualquier
habitual y algo cerrada. Calle Leopardo 132. no fungible que puedas comprar en (Jtro sitio, también
_Discos Quinta Columna. La discográfica "indie" líder lo encontrarás aquí: usado, defectuoso o imperfecto de
en Al Amarja, conducida por Hamid al-Samman, anti alguna manera.
guo bajista del grupo punk Mugwump. Calle Aria 535,
apartamento 208. La fuente central está rota y el agua estancada.
_EI Espacio. Un almacén reformado en la Rambla, al
quilado por algunos grupos escénicos que lo usan
como teatro. Lo.s negocios en la plaza
_Especiales de Ajax. Últimas tendencias: sogas, gorros,
128 botas. Calle del Ron 241. Bares populares, casas de empeño y tiendas-descuento
_Herramientas y Útiles Kiichi Ceñudo. Un almacén de marcan el perímetro de la plaza. Sólo hay un estableci
ferretería. Es más conocido como el lugar sobre el que miento destacable.
vive y ensaya el grupo de teatro avant-garde La Muerte
Negra. Calle Varicosa 2317. _Agujero en la Pared. Tienda para tatuajes, perforacio
_Kiosco del Sr. Tramh LeThuy. Página 225. nes corporales y escarificación estética. Puedes alterar o
_Primera Escuela de la Sensación Verdadera. Escuela pa adornar cualquier parte de tu cuerpo sin recargo por la
ranormal y cabeza de playa kergiliana; página 166. hepatitis.
_Producciones el Telón. Un pequeño estudio de pro
ducción de video, con servicios por encargo. Calle
Aria 821. Barrio de los Cuatro Puntos

Encuentros casuales en Los ceros y escoria callejera predominan como población


el barrio de las Flores local, viviendo en la calle o en casas de vecinos decrépitas.
La tasa de criminalidad es elevada, pero la mayor parte de
S u , S TA N T i v o s esta representa hurtos menores y violencia entre locales.

1/ .Arti.sta En el harrio están:


2/ Turista _Casa de la Fortuna de Antoinette. Un casino en decaden
3/ Fulana cia. Calle Offal 1213.
4/ Patrulla Aries _Chrome Dome. Lugar impactante para salir, página 75.
5/ Sibarita _E-Z Sleep. Hotel en decadencia y frente kergiliano,
6/ Sommerita
página 159.
_Guardería y Atención Diurna los Primeros Pasos. El cui
dado infantil y la educación en Al Amarja funcionan de
Ai)|i-.tivos forma privada, frecuentemente con ayuda de CNCis y
negocios. Este está subsidiado por Primeros Pasos, una
1/ Pintoresco cadena de ropa infantil. Atiende a niños desde la lactan
2/ De juerga cia a los 12 años.
3/ Enérgico _Gun Metal. Tienda de armas, página 171.
4/ Hostil _Metalistería. Grilletes, esposas y utillaje diverso. Todas
5/ lnct)herente las tallas y pesos. Calle Pogromo 593.
6/ Adinerado _Tienda de reparaciones de Dmitri. Extraña tieiula de
arreglos, página 158.
Encuentros casuales en El barrio Dorado
el barrio de lets Cuatro Puntos
Calles amplias y limpias tomadas por profesionales
SUSIANIIVOS montados en el dólar. Los únicos negocios son aque
llos precisos para esta clientela: servicios de mensajería,
1 / Ve n d e d o r c a l l e j e r o restaurantes de comida rápida, bares, damas de compa
2/ l.adronzuelo ñía, moteles por horas, tiendas de revelado rápido, psico-
3/ Hstafador terapeutas, lavanderías, etc.
4 / P a t r u l l a Va r a - P e r r o
5/ Púber Los Caballeros Dorados, bajo el control directo de
6/ Murante Constance D'Aubainne, garantizan la seguridad en el
barrio. Aunque cuentan con vínculos excepcionales
con la Fuerza de paz, en general prefieren resolver ellos
Anji rivos mismos cualquier contingencia de forma rápida y dis
creta. Quienes trabajan en el barrio Dorado respetan a
1/ Hmpobrecido los Caballeros, que representan una eficiente iniciativa
2/ Mentiroso
privada frente a la burocracia de la Fuerza de paz. Las
3/ Hostil pistolas que llevan también les confieren una importante
4/ Concupiscente cantidad de respeto.
5/ Hiperactivo
6/ Curioso
Algunos edificios y negocios a resaltar:
_E1 Edificio Aswan. Moderno edificio de oficinas que
alquila espacios principalmente a profesionales: abo
gados, psicoanalistas, contables, agentes de bolsa, etc.
Plaza del Oro Avenida Florín 550.

_ Hotel Midas. Alojamiento soberbio, incluyendo las


La fuente y la estatua que se encontraban en el centro de comodidades modernas tras una fachada Victoriana.
la plaza fueron retiradas para conseguir más aparcamien Punta Oeste 1050.
tos, dejando la plaza como una rebosante extensión de _Investigaciones Aguja. Una firma de investigación de
coches caros, taxis y gente decente trajeada. Por la noche, mercado y encuestas.
al menos cuando todos los trabajólicos retornan a sus mo .Strictly Business Security, Inc. Provee de guardias de
radas, la plaza queda desierta. seguridad a empresas de todo el Edge. Los Pj podrían
buscar empleo aquí como poli-de-alquiler si no tienen
antecedentes.
Neeocios en la plaza

Unos bloques de oficinas rodean la plaza. Encuentros casuales en el Dorado

Dos centros sobresalen de los demás. SUS I AN I l\'OS

_Inversiones de Al Amarja. Hn los tres últimos pisos de un


edificio de oficinas se encuentra una importante firma 1/ Ejecutivo
inversora que vuelve accesibles a cualquier persona en la 2/ Funcionario
isla las transacciones de .Swaps. Una de sus inversiones 3/ Patrulla de los Caballeros Dorados
más populares es el Hondo l.ibertad de Al Amarja, que 4/ Criminal (probablemente en la Red)
reúne fondos para financiar a traficantes de drogas. I.as 5/ Representante de empresa extranjera
devoluciones a inversores, aun siendo poco fiables, han ; 6/ VIP
sido cuantiosas. 11 presidente de Inversiones de Al Amarja
se sitúa alto en la jerarquía de la Red; página 229.
Swaps. C entro financiero de la isla; página 180.
EL EDGE

Adjetivos Otros dos negocios a encontrar en la plaza son:


_Rcgal Games & Books. Tienda pequeña >• a duras penas
1/ Adinerado rentable, llevada por Geoffrey Hienz.cn. Ha\- un parco
2/ Ocupado surtido de artículos, y la tienda tiende a estar llena de
3/ Apresurado ceros e indigentes del barrio.
4/ Intrigante _Scrvicios de Importación Gerard Duplant. Traficantes
5/ Atosigado de especies animales exóticas, raras y en peligro, situa
6/ Importante dos en la segunda planta de un bloque abandonado.

El barrio de los Grandes Hombres


Plaza de los Grandes Hombres
Esta zona alberga algunos edificios antaño significati\-os y
Alrededor de la plaza, entre las aceras exteriores y los ahora en decadencia. Es habitual encontrar calles obstrui
carriles interiores, se yerguen las estatuas rotas y man das por alguna farola caída o escombros de algún edificio
cilladas de los grandes hombres de la historia: Sócrates, desmoronado. A pesar de estas condiciones, aún ha\' gen
Julio César, Adam Smith, Thomas Jefferson, etc... Con los te viviendo aquí, incluso familias.
años se van arruinando ya que el vecindario ha pasado de
ser clase media alta a ser chusma, y ya nadie limpia las En el barrio se pueden encontrar:
cagadas de paloma. _ Aires de Cambio. Un casino surrealista; página 1 84.
_Habitacioncs para hombres. Por día o semana. Seguridad
Lo típico es encontrar la plaza ocupada por algunos sin garantizada. Calle Vertedero, 797.
techo y desvalidos que se congregan aquí porque nadie _La guarida de los Compton. Residencia de Sir Arthur
les molesta. Compton, mecenas de la decadencia; página 191.
_Mundos Prohibidos. Librería ocultista cuyo propietario,
Ishaq al-Masha, es un Instigador.
Edificios alrededor de la plaza _ M u s e o D ' A u b a i n n c d e Vi d a M o d e r n a . U n t e s t a m e n t o
a los logros de la humanidad y a lo fuera de lo común;
La mayoría de los edificios han ardido, carecen de man página 156.
tenimiento y se encuentran en estado ruinoso, lo cual _Nórdica Barron. Tratante de arte y antigüedades.
no impide que sirvan de hogar para los residentes en los _Rarezas Alienígenas. Una tienda estrafalaria práctica
Grandes Hombres. No obstante, hay un par de negocios mente sin clientes.
que ofrecen alguna esperanza a los desesperanzados. _Sede central del Señor Glorioso. Página 207.
_Villamuerta. Cuatro bloques cuadrados de \iviendas
_Agencia la Esperanza Hallada. Una agencia de "em abandonadas, que hace tiempo están en la lista para ser
pleo" que ofrece duros trabajos en condiciones casi es demolidos. Es hogar de ceros, animales callejeros, y se
clavistas en algunas fincas, huertos y factorías dispersas dice que está embrujada.
por la isla, o a bordo de barcos en mar abierto. Para los
realmente desesperados, se pueden convenir contratos
de esclavitud con vinculación legal. Encuentros casuales en los Grandes Hombres
_Centro de Salud de Betty. Donde uno puede donar san
gre por unos .5 $ el medio litro, sin límite semanal de do Sustantivos
naciones. Para los más desesperados, se puede convenir
la venta de los tejidos y órganos menos reemplazables. 1/ Cero

2/ Adicto serio

3/ Pedigüeño
4/ Acabado, vieja gloria
5 / Ve n d e d o r c a l l e j e r o
6/ Satanista (probablemente un Señor (Úorioso)
Anjivri\()s Cuatro Puntos. Se esmeran en mantener sus calles relati
vamente limpias (física y socialmente) y sus edificios en
1/ Desesperado buen estado.
2/ Asqueroso
3/ Decrépito Patrullas de los Hombres de Otto (página 233), principal
4/ Hnfadado mente padres de familias a las que desean proteger, deam
5/ Incoherente bulan por las calles con bates de béisbol para salvaguardar
6/ Psicótico el orden. Por sistema desconfían de extraños, que suelen
ser los ricos cbupasangres, los pobres cbupasangres, o lets
simplemente raros sin más. Casi todas las solicitudes para
un incremento en la represión y dureza contra el crimen
Plaza de la Justicia provienen de este vecindario.

En vez de por una fuente, el centro de la plaza está presi Los habitantes del barrio de la Justicia tienen una rela
dido por una enorme horca de iiierro labrado. Usada cada ción amor-odio con su plaza. La gratificación de ver de
día a las 3 p. m. (al medio día y las 3 p. m. los domingos), lincuentes colgados complace a la comunidad, pero estos
la horca es el centro de entretenimiento de este barrio. espectáculos atraen con frecuencia a "indeseables", como
artistas, satanistas y escoria callejera.

Negocios en la plaza En el barrio se pueden encontrar;


_Al Amaija Today. Periódico
Aquí resaltan los bares y restaurantes parcos y sobrios. _Alexandria Bennet. Médico, dirige una pequeña clínica
Negocios a notar incluyen: en una trastienda en el barrio de la Justicia.
_Ei Bcbcrcio de Leu. Bar y licorería en que la hora feliz _Bitter & Herb's. Bar murante; página 141.
empieza la hora previa a las ejecuciones. Muchos sacan _Ccntro de Urgencias y Hospital D'Aubainnc. Página 78.
las bebidas a la plaza para ver el espectáculo. El propieta _Safe N Sound. Seguridad privada; página 177.
rio I.oLi Earrazi es un contacto para un agente instigador.
_La Ultima Cena. Comidas con un punto de exotismo. El
propietario Atali Nkombu es un sommerita. Encuentros casuales en el barrio de la lusricia
_Los Archivos, l.ibrería con un vasto catálogo de
Blatavsky, Eovecraft, Poe, Kafka, poesía de Jim S t l S T. \ N T I \ O S

Morrison, Gurdjieff, Reich y Clive Barker.


_Ncat Fit. Ropa de caballero, llevada por Jesús Rodríguez. 1/ Trabajadores fuera del curro
_Toque de la Muerte. Se venden sogas que han sido em 2/ Amas de casa
pleadas en ajusticiamientos por unos ,50 $ la unidad, y a 3/ Adolescentes
mayor precio aquellas empleadas con criminales más fa 4/ Vendedores callejeros
mosos. Es un local popular entre los satanistas, quienes 5/ Patrulla de Hombres de Otto
consideran que estas sogas poseen un poder especial. 6/ Glugos (vuelve a tirar para ver la identidad
aparente)
Además, con frecuencia se puede encontrar aquí a
Aleksandr Rominosky (secuaz Compton, página 194) ob
servando las ejecuciones. Aniirix'os

1/ Alborotadores (probablemente borrachos)


El barrio de la justicia 2/ Rudos
3/ Serviciales
(jran parte de la clase trabajadora del Edge vive aquí, tra 4 / Te r r i t o r i a l e s
tando de ir tirando sin ser estafada ptrr los ricos de las 5/ Beligerantes
Alas Quebradas y el Dorado o atracada por los pobres 6/ Cachondos

desesperados de los Círandes Hombres y el barrio de los


HL EÍK.E

Plaza Hundida postales, drogas, pornografía, carretes, objetos persona


les y cosas así.
Esta plaza próxima al límite oriental de la ciudad está
ciertamente hundida, con la superficie a unos 2 m bajo el Barrio Hundido
nivel del suelo circundante. Por tanto, las calles adquieren
pendiente conforme se acercan a la plaza. Aquí, el rasgo Físicamente, éste es el barrio más seguro de Al Amarja;
destacable es la gran fuente en el centro con una estatua aunque esté infestado de ladrones, timadores y carteristas.
en bronce de Monique D'Aubainne sobre ésta. La estatua Los alamarjanos quieren desplumar a los hamburguesa
tiene casi 4 m de alto y sobresale unos 3 m sobre el nivel que vienen aquí, pero no atacarles y hacer que se vayan.
de la calle. Se representa a Monique D'Aubainne con alas Es confortable para recién llegados y la gente es abierta y
de plumas, sosteniendo una espada en lo alto, con un pie amistosa (ai menos actúan así, sobre todo si tienes pinta
sobre la espalda de un fascista italiano arrastrándose (con de pudiente).
uniforme de la Segunda Guerra Mundial). El fascista está
a menor escala que D'Aubainne y su cara tiene una mueca Los desterrados habitan aquí, donde el contacto con sus
terrible. En el pedestal está inscrita la palabra "Libertad". países natales es más frecuente (sin embargo, los expa
triados que están huyendo de su tierra, toman residencia
en otras partes). También un gran número de normis vive
Negocios en la plaza en esta zona. Una banda callejera poco importante, los
Cabezapuño, actúa por la avenida D'Aubainne al extre
Los negocios más interesantes incluyen: mo del barrio Hundido. Sus miembros son reconocibles
_BelIas Artes de Art. Ofrece láminas y litografías, pinturas por sus cicatrices pintadas con tinta.
en terciopelo, posters ultravioletas, camisetas surrealis
tas y cosas por el estilo. El barrio Hundido contiene:

_Café de Wilma. Cuenta con comida rápida y decente a _Armorguard. Servicio de guardaespaldas; página 1.19.
precios elevados. _Café Clark.
_Cesar's Hotel. Un punto de referencia al cual la mayoría _Casa de Te Sarah. Conversaciones privadas; página i 78.
de los hamburguesa (perdón... "turistas") son encami _Chateau Melmoth. Punto de encuentro social de gente
nados cuando llegan por primera vez al Edge. Es una mística. Cuenta con un hotel y un restaurante, el Plato
construcción de piedra de tres pisos, con una terraza so de Madera. Incola Nemetb, propietario. Calle John
bre la entrada de la primera planta (página 142). Dee 777.
_Den of Thieves. Un bar diseñado para parecer tosco, _Servicio de Atención al Turista de Al Amarja. Una ofi
sucio, oscuro y agresivo, pero con unos gorilas excep cina en extinción, muy pomposa y emperifollada, sin
cionales que impedirán franquear las puertas a rufianes mucho que decir. Calle del Tirón 1 13.
reputados. Cualquier acto violento perpetrado aquí es _Taxis Giovanni. Garaje central; página I 69.
manejado con presteza. A quienes quiera que empiecen _Total Taxi. Servicio de taxi; página 1 83.
una pelea, más les vale que la Fuerza de paz llegue pron
to, antes de que ios gorilas acaben con ellos. El plan del
dueño es hacer que el lugar parezca peligroso y así atraer Encuentros casuales en el barrio Hundido
a los hamburguesa que quieran experimentar el "oscuro
inframundo" del Edge. Pero cuida de sus clientes para SUSTA.NTIVOS

que vuelvan en busca de más "peligro". A veces se simu


lan peleas en el bar para crear atmósfera. 1/ Turista
_Licores Libertad. Con todo el alcohol que podrías que 2 / Ve n d e d o r c a l l e j e r o
rer comprar, en particular ese con tan alta graduación 3/ Estafador
que tanto gusta. 4/ Agente de paz
_ Vendedores callejeros. En las amplias aceras entorno a la SI Púber
plaza se sitúan vendedores de varios tipos, abasteciendo 6/ Empresario
principalmente a los hamburguesa con guías turísticas,
CAPÍTULO 4 EL edc;e

Adjetivos Edificio.s de la plaza


1/ Ostentoso
Aparte de pequeños comercios y tiendas para proveer a
2/ Curioso los estudiantes, aquí se encuentran los siguientes edificios
3/ Descuidado universitarios:
4/ Deprimido _Centro Administrativo Thorvald. Una imponente es
5/ Cabreado tructura de imitación gótica que alberga las oficinas de
6/ Paranoico administración de la universidad.

_Sala Briggs. Edificio de acero y cristal t]uc recoge los


laboratorios y clases de los profesores de ciencias. Está
bien custodiado y se rumorea que e.xisten laboratorios
Plaza de la Ciencia subterráneos secretos para proyectos delicados.
_Sala de Bellas Artes Zefilli. Edificio dominado por un
La plaza de la Ciencia ocupa el centro de la Universidad mural abstracto y colorido. Contiene el departamento
D'Aubainne. Ésta es ocupada día y noche por gente jo- de arte y sus estudios y clases.
^34 ven, congregados, debatiendo, de fiesta, y frecuentando
con los pequeños vendedores de libros y comida rápida
El barrio de la Ciencia
que desarrollan su actividad por aquí. La estatua de Palas
Atenea que una vez presidió el centro de la plaza fue derri Alias: univilla

bada en las revueltas estudiantiles de los 70, y una amplia


Los estudiantes dominan el área, ocupando la mayor par
plataforma o escenario ha sido edificado posteriormente
ahí. Los estudiantes usan la plataforma para conciertos, te de los alojamientos disponibles y fomentando los nego
actuaciones, arte y manifestaciones políticas ocasionales. cios acordes a sus necesidades y gustos: reparto de pi/./as,
Una demanda política habitual, actualmente en boga en librerías, tiendas de segunda mano, teatros que ofrecen
tre los estudiantes, es la derogación de las represivas leyes cine oscuro o sofisticado, etc.

antidroga.
Los SOB (página 257) patrullan la zona informalmente y
lidian con forasteros que pudieran interferir con el estilo
de vida estudiantil (disfrutan particularmente hostigando
a engominados ricachones de Alas Quebradas que han ve
nido a la caza de universitarias).

El barrio contiene:
_AI Amarja Television. Página 69.
_Auditorio Alabastro. Auditorio universitario, usado con
frecuencia para charlas, conciertos, etc.
_Casa de la Efermandad Delta. Página 200.
_Casa de la Hermandad de Mujeres Alfa. Página I 88.
_Casa de la Hermandad de Mujeres Sigma Ep. Página 256.
_Casa déla Hermandad Sigma Omicrón Beta. Página 257.
Cine de la Vivisección. Películas surrealistas; página 68.
_Clínica de desórdenes del sueño. Un centro de investiga
ción privado.
_D-prisa. Entrega de paquetes, a cualquier parte, en cual
quier momento. Calle Esclusa 1309.
_Morrie's Arcade. Videojuegos y pizza.
_Roger Bacon's. Bar-asador preferido por los estudiantes
por su proximidad al campus y precios módicos.
_Sala Tallitsch. Fdificio pequeño y lóbrego, ocupado Las urbanizaciones
principalmente por laboratorios de ciencias. Aquí la in
vestigación está financiada mediante subvenciones pro Al este y tierra adentro del Edge están las urbanizaciones.
cedentes de ayudas privadas y del tejido empresarial-in- Aunque no tan espaciosas como una ciudad dormitorio
dustrial. No encontrarás ningiín estudiante (de primer de Europa, en esta zona hay césped, casas unifamiliares y
grado) por estos lares. liberación del estrés de la ciudad para aquellos que pueden
_Tcatro Conmemorativo Chambers. Viejo y fantasmagó permitírselo. Poblado en su mayor parte por normis, las
rico. Empleado para producciones de los estudiantes. urbanizaciones están consideradas un distrito del Edge.

Sanatorio Pinos Silvanos. Una instalación privada para la


Encuentros casuales en la Ciencia "recuperación" de la salud mental que se encuentra fuera
de los límites de la ciudad, algo más alejado que las urba
SllSIAN'IIX'OS nizaciones. Willowbrook Lane 420.

1/ Estudiante

2/ Patrulla de Sigma Om Skylla


3/ Profesor
4/ Camarilla de Sigma Ep Skylla es una ciudad independiente del Edge, justo a
5/ Chica Alfa su norte. Es antigua, lúgubre, inhóspita, deprimida,
6/ Cihico I fl e l t a
empobrecida, mugrienta, séptica y fea. Es el puerto de la
isla y es frecuente encontrar marineros poniéndose tibios
por aquí.
Anirrivos
A lo largo de la carretera a Skylla se pueden encontrar
1/ Pobre Divertimentos y Casa de lo Grotesco de los Hermanos
2/ Apresurado lóarkling, un marchito parque de atracciones que cobija a
3/ Alborotador un montón de imitantes e inadaptados.
4/ Colocado
5/ Despreocupado Skylla no tiene el servicio de los Basureros; en su lugar, los
6/ Acaudalado locales acarrean su basura (todo lo que no pueda ir pol
las tuberías directamente al mar) a alguno de los varios
vertederos infectos.

OTRAS ÁREAS Traboc

Traboc es la ciudad justo al sur del Efdge. Es ordenada,


El Borde limpia, moderna y eficiente, pero no puede alardear de la
vida nocturna del Edge. Los alborotadores del Edge no
Elntre el Edge en sí y el mar, se encuentra el Borde, una son bienvenidos aquí.
cadena de terrazas que salvan los 30 m que hay hasta el
mar. Aquí moran los Basureros (página 206), quienes re Radio KRAK está en Traboc.
cogen la basura del Edge y rapiñan cualquier objeto de
valor para su subsistencia. I.os que viven en las terrazas
superiores consiguen los primeros bocados del pastel, y
después vierten los restos en el nivel inferior. Sus habitan
tes toman lo que quieren y tiran el resto, así sucesivamente
hasta que las sobras acaban en el mar.
"El comerciante de basura no vende su producto
al consumidor, vende el consumidor a su producto.
No mejora y simplifica su mercancía.
Degrada y simpí^Ga al clieiite"
William S. Burroughs. desnudo
CAPÍTULO 5
A su servicio

En este capítulo puedes encontrar muchos de los es Formato para los establecimientos
tablecimientos más interesantes del Edge. Este capí
tulo es sólo para el moderador de juego. _Tipo: Qué es.
_Reputación: Qué piensa la mayoría de la gente sobre
Los lugares, negocios y personas son descritos con este negocio o lugar.
desigual detalle. Si lo prefieres, enfatiza primero las _Breve: Un párrafo breve describiendo el lugar.
áreas descritas más específicamente, y ve incluyen _Dirección: Dirección del lugar.
do las otras conforme te veas con más seguridad _Descripción general del lugar o negocio.
para improvisar contingencias en la isla. Las zonas
138 descritas con más detalle te servirán como ejemplos
para adornar las otras. PMJ

Ten siempre en mente que estas descripciones sólo Los PMJ se describen con el formato siguiente:
son el umbral. Sólo porque no se describan sata- _Nombre: Si el PMJ es un "tipo" en vez de un indivi
nistas en el Hotel Bienvenidos, no significa que no duo, entonces el tipo a describir aparece aquí en vez
pueda haberlos, si ello sirve a tus planes. E.xtiéndelo del nombre.
todo de acuerdo a tus necesidades.
_Concepto: Quién es la persona y por qué es importante.
_Descripción física: Si el PMJ es alamarjano, asume que
Más aún, no te cortes de alterar esta información representa una mezcla de grupos genéticos cercanos.
para hacer una historia mejor. Si por ejemplo, los PJ _Idiomas: Se reseñan en orden de fluidez y familiaridad.
roban los archivos de Madame Vylaska y no quieres El patois alamarjano es la jerga común de la isla, bási
que se vayan con las manos vacías tras sus esfuer camente inglés con muchas palabras de otros idiomas y
zos, podrías decidir que ella guarda algunos docu gramática pésima.
mentos relevantes en papel.
_Ataque: Si no se asigna un nivel de ataque a un PMJ, o
rasgos que influyan a la hora de los mamporros, asu
me 2 dados en combate. Si las entradas "ataque" y
"defensa" dan opción al número de dados (como "2 o
dados"), entonces el PMJ tiene un rasgo no de combate
que puede ser usado cada ronda en ataque o defensa,
según se necesite.
_Defensa: Como "ataque".
_Puntos de vida: Si no se citan, el PMJ tiene 14 puntos
de vida.

_Protección: Si no se cita, ninguna.


_Rasgos: Cada uno es nombrado, valoradcj (si procede),
y con huella si corresponde. Eos rasgos explícitos no son
explicados, aunque la mayoría lo son. Puedes añadir
otros rasgos a un PMJ activo, especialmente rasgos me
nores (como "jugar al tenis"), como estimes pertinente.
Ahmed's Kwik Klinik' L..\cayo

En esencia un macarra callejero, tal vez con algo de ce


_Tipo: Hospital privado. rebro también. Estos escoltas aportan algo de músculo,
_ Reputación: Servicio eficiente y discreto. pero no mucho más. Sin embargo, son baratos, sólo 150 $
_Breve: Una clínica que hace negocio atendiendo princi al día. De vez en cuando, un cliente puede dar con un
palmente a aquellos que no quieren ponerse en manos del lacayo muy habilidoso, pero que no puede ser promocio-
Gobierno (es decir, un alta en el Hospital D'Aubainne). nado al no haber podido probar aún su lealtad.
Definitivamente no es lujoso, pero es funcional. Sólo se
admiten pagos en efectivo (o en órganos). Protegido por Para ser contratado como lacayo hay que pasar un che
Safe N Sound.
queo físico y de historial. El chequeo de antecedentes,
_Dirección: Calle Pogromo 120, barrio de los Cuatro diremos, no es precisamente muy riguroso. El jornal es
Puntos. de 50 S, pero un servicio fiel puede permitirle a uno ser
promocionado al siguiente nivel.

Idea de argumcnrn Custodio

Eos custodios han probado su valía en lo que hacen y su


Unos agentes llevan a cabo un cambiazo burocrático con lealtad a sus clientes. Tienen mucha y verificable expe
un Pj hospitalizado en .Ahmed. Los otros PJ van a visi riencia con terceros, o han trabajado al menos un año
tarlo y son conducidos ante un completo extraño con el para Armorguard. Aparte de habilidad para pelear, han
nomhrc del Pj hospitalizado en su ficha. Mientras tanto, desarrollado otras habilidades útiles para un guardaespal
se ha dado otro nombre al Pj hospitalizado, que ha sido das, como olfatear problemas, intimidar y resultar una
"llevado a casa por sus familiares".
compañía amena. Un custodio cuesta unos 300 $ diarios,
en función de sus tareas.

Armorguard Trabajar como custodio requiere experiencia contrastable


como guardaespaldas. Casi todos empiezan su camino
_Tipo: Servicio de guardaespaldas. como lacayos y se ganan la promoción. 1.a paga son unos
_ Reputación: Protección decente. 150 $ diarios, dependiendo de las tareas.
_Breve: Armorguard facilita guardaespaldas para traba
jos a corto o largo plazo. Dependiendo cuánto esté uno Cab.xi.lero
dispuesto a pagar, se pueden conseguir como guardaes Eos caballeros son guardaespaldas excelentes, con expe
paldas desde un macarra callejero a un profesional expe riencia, equipo y habilidad probadas. .Suelen estar espe
rimentado. cializados, desde guardaespaldas mu\- visibles con el fin
_ Dirección: Lialle Esfuerzo 600, barrio Hundido. de intimidar, a los camaleónicos con la multitud, \ los que
Te l e f o n o : 7 1 , ^ 7 7 9 . simulan ser acompañantes (haciendo que los atacantes lo
tomen por un peatón más). El caché de un caballero son
Armorguard proporciona tres tipos de guardaespaldas. unos 900 ,$ diarios.

Todos los caballeros han prtrbado su habilidad \ lealtad


durante años de fiel serx icio. (lanan hasta 600 S al día en
base a los servicios que presten, aunque no se les asegura
1. \. ilU t.: "Kwik Klimk" Muii.i ciinui ""cliíiic.! rapid.i". un flujo permanente de encargos.
A SU SER\ ÍClO

PMJ Bienvenidos, Hotel

Lacayo tipo _Tipo: Hotel normal.


_Reputación: Lugar decente en que quedarse, c]ue además
Ataque; 3 dados, daño x2 está donde se encuentra la acción.
Defensa: 3 dados _Brcve: Buen hotel en la plaza. Sus tarifas horarias indu
Puntos de vida: 20 (Coraje) c e n u n a e l e v a d a a fl u e n c i a d e c l i e n t e s .
Protección: 1 punto _Dirección: Plaza de las Flores 200.
Rasgos: Pelea, 3 dados.
Bienvenidos es un gran hotel de clase media, donde siem
pre está pasando algo. Grupos de lo más diverso reservan
Custodio tipo el hotel o alguna de sus instalaciones para fiestas privadas
o convenciones, y su ubicación en la plaza de las Flores
Ataque: 3 dados, daño x2 o x3 le hace bullir de actividad. Es suficientemente cómodo
Defensa: 3 dados para los hamburguesa, aunque sin llegar al extremo del
Puntos de vida: 24 (Duro) Cesar's Hotel de hacer sentir al recién llegado seguro y
Protección: 1 dado fuera de riesgo.
Rasgos: Guardaespaldas, 3 dados;
incluye pelea, oler problemas, Precios del Hotel Bienvenidos

cachear, etc.
Simple, 1 hora 1,5 $

Simple, noche 65 .$
Caballero tipo Doble, noche 80 .S

Suite, noche 150 $ - 350 ,$

Ataque: 4 dados, daño x2 o x3 Servicio de habitaciones C a r o

Defensa: 4 dados Te l é f o n o 7.5 (í / llamada local


Puntos de vida: 2 8

Protección: 1 dado

Rasgos: Guardaespaldas, 4 dados;


incluye una especialidad, PMI
dependiendo del servicio de
guardaespaldas que realice. Madame Vylaska. Agente Instigador (Célula Z)
(Como "intimidador",
"acompañante", etc.). Madame Vylaska dirige Privilegios de Fiesta Vylaska des
de la babitacié)n de su hotel (n." 523). Sus empleadas ven
den psicoactivos en la plaza de las Flores. La venta de las
drogas apenas cubre las comisiones de sus trabajadoras
Idea de argumento y los costes del negocio, pero Madame Vylaska obtiene
un considerable beneficio al vender a los Instigadores la
Si un PJ es contratado como lacayo, será asignado, por su información cosechada por sus chicas. De hecho ella mis
puesto, a alguien metido de alguna forma en la trama que ma es una Instigadora. Una de sus chicas también es una
quieres desarrollar. El cliente podría ser un villano del que Instigadora, conocida por haber pasado drogas contami
el P| pueda descubrir algunos secretos comprometedores, o nadas a compradores "especiales" (por lo general alguna
podría ser simplemente alguien que sabe demasiado y cuya confección letal cortada con reincidente, para retrasar el
vida está abora amenazada. E\ P| guardaespaldas podría efecto del veneno y evitar sospechas).
llegar a la residencia del cliente sólo para descubrir que lle
ga tarde; el enemigo ya ha golpeado. Asignar a un nuevo Pj Su contacto Instigador es Hamoud al-Baqr, un Vomita,
la tarea de escoltar a otro PJ o a un conocido de otro PJ es ignorante de que Madame Vylaska es una Instigadora y
una eficaz manera de introducir un PJ en las series. una más poderosa que él.
Mujer eslava, edad 47, 164 cm, 69 kg. Con sobrepeso, Los precios son bajos, y obtienes lo que pagas. Aparte de
pelo negro rizado, sobredosis de maquillaje facial, viste la tele o la radio, el entretenimiento es parco.
como un adefesio trapos discordantes (en los que se es
conde armamento diverso).

PMJ
Idiomas: Polaco, ruso, inglés y algo de francés
Ataque: a dados + dado de penalización, Bittur y FIerb. Cantinero murante
daño \2 (cuchillo)
Defensa: •s dados + dado de penalización Es un sommerita en secreto, pero teme unirse a la sec
Puntos vida: 24 (Gruesa) ta abiertamente por temor a ser rechazado ptíblicamente
Protección: 1 punto (refuerzo en ropas) por la gente guapa que domina el culto. Si se le presiona,
Rasgos: Pelea, 3 dados; entrenada en lucha sucia. puede pedir ayuda de dos docenas de murantes que le res
(Tiene armas a mano). petan y le ayudarían en un apuro.
Memoria excelente, 4 dados; confía la
información que recibe a su memoria v Murante alamarjano masculino, 46 años, 180 cm, 78 kg.
compone registros falsos, por si alguien Musculado.
los roba. (Buena con los nombres).
En mala forma, dado de penalización; Idiomas: Patois alamarjano, inglés, algunos cursos
sobrepeso y sedentarismo, Vvlaska tiene de alemán
un dado de penalización en acciones que Rasgos: Bueno en liderazgo y dar órdenes,
requieran agilidad o resistencia. (Gorda). 3 dados; Bitter y Herb tiene la resolución
v la actitud de un líder nato, pero su apa
riencia le ha impedido explotar ese talen
Idea de artrumonrn to, a otro nivel que abrir y llevar su bar.
(Tono de voz firme).
Bienvenidos es un buen lugar para que se alojen los Pj. No Repulsivo; dado de penalización al tra
sólo estií en la excitante plaza de las Flores, sino que las tar con alguien que juzgue a la gente por
tarifas aseguran que siempre haya gente interesante yendo sus pintas, como la mayoría de nosotros,
y viniendo. (Repulsivo).

Armada. Portera mutante


Bitter & Herb's
La portera; una mutante con extrañas prominencias en
_Tipo; Bar. torno a su masiva estructura. .Algunas de estas prominen
_Reputación; Bar sucio y pequeño con una desagradable cias son espinas afiladas o crestas, otras son zonas peludas
clientela. V cartilaginosas que proporcionan cierto nivel de protec
_ Breve; Bar por donde salen los imitantes. ción frente a golpes.
_Dirccción: Calle del Esclavo 120, barrio de la Justicia.
.Mujer alamarjana, mutante, 28 años, 161 cm, 59 kg. Rti-
L)n tugurio regentado por Bitter \- Herb (la "b" se pronun gosa y espinosa.
cia). Para describir la faz de Bitter v Herb, imagina dos
caras rollizas idénticas, lado con lado; ahora apriétalas Idiomas: Patois alamarjano, ingles, algo de español
juntas de forma que los dos ojos interiores se solapen. ■Ataque: 4 dados -r dado de bonificación para
aquellos que confían en el entrenamiento
Reemplaza ese ojo intermedio por un pegote de tejido m;ís que en la intuición o la experiencia),
malformado, y ya lo tienes; dos ojos, dos narices, dos bo daño \2 (espinas, etc.).
cas (pero una sola mandíbula). El semblante malhumo Defensa: 4 dados

rado de Bitter \ Herb supervisa tan triste bar, donde los Puntos de vida: 28 (Dureza mulante)

fuera de juego se sienten en casa. Protección: I d;ulo (piel rugosa)


CAPITULO 5 A SU StR\TC10

Rasgos: Pelea, 4 dados; lucha con las manos des los Hombres de Otto que ha estado azuzando para que se
nudas, y muy bien. Luchadores entrena cierre el bar, pero no quiere que Bitter y Herb se entere de
dos la encuentran un adversario imprede- todo esto. De hecho podría elaborar una falsa coartada
cible y difícil de combatir pues uno nunca para sus acciones.
sabe de qué parte de su cuerpo surgirá
un tajo o una perforación. Dado de bo
nificación contra luchadores basados en Cesar's Hotel
el entrenamiento más que la intuición.
(Musculada). _ Ti p o : H o t e l .
Detectar armas y otras cosas escondidas, _Reputación: Exclusivamente para los hamburguesa, fia
3 dados; necesita poner un ojo en alboro ble pero no muy interesante. Los alamarjanos honestos
tadores potenciales. (Ojo vigilante). (ambos) dirigen aquí a la mayoría de los hamburguesa.
Grotesca; sus deformidades la hacen _Breve: Un hotel grande que cubre las necesidades de los
completamente inasimilable en la socie hamburguesa y otros recién llegados. Guenta con un
dad normal. cuerpo de seguridad bien armado para proteger a sus
142 huéspedes.
Manuela Esflbrust. Muíante venenosa _Dirección; Plaza Hundida 40.

Una murante alemana treintañera con un cuerpo va Moderno edificio de tres plantas de piedra y cristal, con
gamente ladeado y desproporcionado. Sus fluidos cor una terraza sobre el salón de entrada. La terraza da a la
porales resultan venenosos para algunos, psicoactivos plaza Hundida y por la noche los huéspedes se retinen
para otros, siendo el objetivo de algunos amantes de las aquí para disfrutar cócteles y miisica de piano.
emociones fuertes el conseguir sus favores. Se rumorea
(erróneamente) que puede controlar el efecto de sus se El interior es moderno y confortable, con un espectrcr de
creciones. habitaciones que va de la típica simple con baño a sui
tes con todos los detalles. Los empleados visten pulcros
Está enamorada de Bitter y Herb, pero no osa sublimar su uniformes en azul y negro, tratan a los huéspedes con
deseo por temor a envenenarle. profesionalidad y reciben espléndidos salarios para que
no favorezcan los aspectos más indecorosos de la vida
Mujer murante alemana, 38 años, 160 cm, ,51 kg. Rubia, alamarjana (mientras están de servicio).
cuerpo desproporcionado, temperamento huraño.
Las instalaciones incluyen una piscina en la azotea, la
Idiomas; Alemán, inglés, patois alamarjano terraza mencionada anteriormente conectada a un tran
Basgos: Inspirar compasión, 3 dados; aprendió quilo club nocturno en la segunda planta, un restaurante
pronto en su vida a usar su fealdad para modesto, televisión por satélite (pirata) de todo el mundo
despertar la compasión de otros. (Apa y un vigilante equipo de seguridad, junto a su seguridad
riencia inofensiva). propia, el hotel puede solicitar refuerzos a Safe N Sound,
Fea; dado de penalización en la mayoría e incluso la Fuerza de paz está presta a responder a sus
de las situaciones sociales. llamadas, ya que D'Aubainne desea proteger a los turistas
(a sus ojos, análogos a liquidez).

Idea de anLumpntn Pkkc.ios kn I I Cesar's

Los Hombres de Otto empiezan a importunar a la diente Simple 70 $


la de Bitter y Herb, con la pretensión de llevar el negocio Doble 8,5 .$
a la ruina y que los imitantes dejen el barrio. Bitter y Herb Suite 120 ,$ - 300 $
sabe que la situación sólo empeoraría con una confronta- Servicio de habitaciones C a r o
clon directa, asi que Manuela acude secretamente en su Te l é f o n t ) .50 e / llamada local
ayuda, (.ontrata a los PJ para "negociar" con el tipo de
Los precios son altos, representando el alto coste de man Mugi.y Flats. Agente de seguridad
tener la seguridad y la relativa escasez de alojamientos se
guros para los hamburguesa. Miembro del equipo de seguridad. Como los demás, por
ta un transmisor-receptor, linterna, porra (con pincho
adaptable), aerosol emético, esposas, tranquilizante (en
PMJ aguja hipodérmica) y pistola aturdidora. A diferencia de
los demás, es un huésped kergiliano.
Las HiiuMANAS Boklindi. Propietarias y gerentes
Por el momento es un agente dormido, haciendo su tarea
Donna y Juliana Bokundi poseen y dirigen el Cesar's con y disfrutando mientras que el implante digiere lentamente
mano firme. Sus agradables rasgos africanos están anima su cerebro (ñam, ñam). Si es necesario, los kergilianos le
dos por incesante energía y concentración. Están siempre usarán para recabar información de los clientes. También
de arriba para abajo, pero raramente pierden la oportu es, vagamente, un sommerita, y un amante de los gatos.
nidad de detenerse y cbarlar con huéspedes. "Y asegúrese Ahora que tiene un implante kergiliano, juguetea con co
de comunicarnos a mí o a Donna cualquier cosa que po sas compulsivamente (al implante le encantan esos dedos
damos hacer para que su estancia sea más placentera". tan diestros).
Desgraciadamente ambas están enganchadas a la lenta,
aunque ambas lo han ocultado, inclusive una a la otra. Su Hombre alamarjano, 26 años, 181 cm, 69 kg. Alto, del
contacto y abastecedor, ba usado esta información para gado, de cara blanca como el mármol, y siempre alerta.
chantajearlas por información sobre los huéspedes y pa Porta la insignia con la daga roja de Safe N Sound.
sarlas a la Red, pero nunca harán nada que rastreando,
conduzca fácilmente al Cesar's. Es importante resaltar que Ataque: 3 dados + dado de bonificación, daño x2
cada una toma lenta para seguir el ritmo a la incesan Defensa: 3 dados + dado de bonificación
te actividad y atención al detalle de la otra. Su dosis ha Puntos de vida: 21 (Determinación)
empezado a crecer, y el deterioro neuronal no puede sino Rasgos: Pelea con las armas antes mencionadas,
estar a pocos meses o años de distancia. 3 dados. (Cuenta bataliitas).
Voz autoritaria, 3 dados; intimida a los
D o n n a alborotadores y controla situaciones po-
Mujer africana, 41 años, LiS cm, 48 kg. Piel muy oscura, tencialmente problemáticas. (Tono de
pelo trenzado, lleva la insignia con la daga roja de Safe voz firme).
N Sound. Fiestero, 3 dados. (Cuenta anécdotas
d e fi e s t a s ) .

jui.iANA Implante kergiliano, dado de bonifica


Mujer africana, años, 159 cm, 49 kg. Piel muy oscura, ción en reflejos y sentidos. También le
pelo "afro" corto, lleva la insignia con la daga roja de hace juguetear con obietos pequeños.
Safe N Sound. No le gusta pensar por sí mismo; dado
de penalización en tiradas que impliquen
Rasgos: Detectar suciedad y desorden, dados. iniciatixa o ir contra una orden. (Nor
(Mirando de un lugar a otro). malmente esta cerca esperando a que se
Administración, 4 dados. (.Segura de le diga lo que debe hacer).
sí misma).

Juzgar carácter, a dados. (Mirada


penetrante). Idpq de argumento

Concede a Donna y Juliana un dado de bonificación en El Cesar's atrae a los hambtirguesa, incluyendo sin duda,
estos rasgos cuando estén ligeramente subidas de lenta, algunos PJ. Es un lugar relativamente seguro \ adecuado
que es casi siempre. para que los PJ se alojen y se conozcan.
CAPÍ niLO 5 A su SLUVICÍO

Chrome Dome elaborar este estilo de música, tocan los instrumentos con
extremada suavidad. La gente que no esté colocada con la
_Tipo: Bar. droga, apenas puede escuchar la actuación. El espectador
_Reputación: Los adictos al impacto azul adoran el lugar, "azulado" habla de una experiencia musical hipmStica y
el resto lo ignoran. de fascinación sin fin, que incrementa continuamente su
_Breve: Un lugar para consumir impacto azul y deleitarse complejidad como al explorar la geometría de una frac-
con música micromónica (ver más abajo). tal. La decoración sin matices del lugar cumple la función
_Dirección: Calle del Ogro 678, Cuatro Puntos. específica de ofrecer una experiencia sensorial neutra, y
así evitar distraer de la música. Un tropel de avudantcs
Por fuera, el Chrome Dome aparenta ser otro de esos edi de camarero armados con limpia cristales inodoros, lim
ficios desvencijados y condenados. Justo al entrar, hay un pian constantemente las superficies del bar, eliminando
pasillo corto e insonorizado con un guardarropa y una cualquier mácula o mota que pudiera atraer la encendida
"taquilla" donde se vende impacto azul (por 7.50 $ la atención de los clientes azulados. Análogamente, la comi
dosis; es un 50 % sobre el precio en la calle, pero su pure da es lo más sosa posible; crepes y gofres. Lo siento, nada
za está garantizada). Se vende en esta galería insonorizada de huevos, bacón o zumos.
para que los alaridos de los que la toman no molesten a
los "asistentes" al concierto del salón principal. El Chrome Dome se despeja normalmente cuando algún
parroquiano sufre combustión espontánea. Este es un
Una vez que quienes lo desean han tomado su dosis, un suceso notablemente desagradable de presenciar, incluso
portero abre una puerta doble a la izquierda, que da a sin tener los sentidos enaltecidos. En una habitación llena
otro pasillo vacío con puertas idénticas al fondo. El co de adictos al impacto, todos potencialmente destinados
rrecto protocolo incluye no abrir nunca las puertas del al mismo fin... bueno, dejémoslo en que es una escena
fondo mientras también lo estén las de la entrada del pasi bastante fea. Las exigencias de limpieza tan inusuales que
llo, para evitar que cualquier sonido incontrolado se filtre el Chrome Dome demanda a sus empleados, ha hecho de
al salón principal. sus ayudantes los mejor pagados del Edge.

Una vez franqueada la segunda puerta, el visitante se en La fábrica de rumores de los adictos al impacto especula
cuentra en un enorme salón con gente inmóvil sentada constantemente con la posibilidad de que improvisacio
en solitario o en pequeños grupos en torno a mesas. El nes micromónicas particularmente "abrementes", pudie
interior de cerámica blanca reluce más antisépticamente ran de hecho disparar las combustiones. Esto no ha sido
que la sala de cualquier hospital. El mobiliario es mini probado por la ciencia médica.
malista en extremo. Sentados en sillas cromadas, con ojos
ensimismados y abiertos como platos, es una estancia
muda llena de abusadores de impacto azul; su atención PMJ
aumentada se encuentra absorta por completo en el gru
po que toca sobre una pequeña plataforma elevada en un Gom OI! Rothi;niíerc.er. Gerente del Chrome Dome
extremo de la sala. Es un grupo micromónico, tocando
música extraordinariamente compleja con instrumentos El estahiecimiento no da dinero de por sí; el verdadero
acústicos. La instrumentación típica para este tipo de ban beneficio para sus dueños, la familia del crimen Raimondi
das es la siguiente: dos gainelans-, una armónica de cristal (página 179), se encuentra como punto de distribución de
(un extrañf) instrumento similar a un teclado inventado impacto azul. ;(Jué podría tener más sentido que tener un
por Benjamín branldin), un arpa de boca, una flauta dul- montón de adictos al impacto juntos en un sitio, reducien
ce, y un glockc'uspieP. Algún grupo innovador puede usar do los costes de distribución y venta, y proporcionando
"herramientas" ligeramente distintas a éstas. Los músi una forma de entretenimiento que los enganche aún más.'
cos, que también precisan estar puestos de impacto para Originalmente, Ciottlob era un agente independiente, pero

2. di-i I.: (.oii|iinri> m-strLinu-iir.il indonesio rradicion.il. típico N. Jul r.; Dul .ilunian lilinkcn iL.impanasi \ <fiic/ (juuiioi;
de las isl.is de Itali o |:i'..i, que comprende insrrnmenKis como sisru un \ anas campa ti.is y ( )Ií;.kI.is Ju una harra.
mer.ilotonos, siiotonos. r.imhores, \ gon.us.
0\ Fin rtlE LDC

cuando los Raimondi le pidieron un trozo del pastel, co


metió el error de pensar que era una oferta que podía re
chazar. Ex adicto al impacto, montó el lugar porque le
encantaba lo micromónieo. Durante su adquisición hostil,
los Raimondi le consiguieron a Gottlob una cirugía invo
luntaria: su red neuronal ha sido alterada de forma que
el impacto azul ya no le hace efecto. Ahora pasa sus días
observando tristemente a sus miísicos favoritos tocando
una música e]ue es incapaz de apreciar. Estaría dispuesto
a perjudicar a la familia Raimondi si pensara que podría
salir indemne tras ello.

Manicomio D'Aubainne
Hombre alemán, 4.5 años, 166 cm, 57 kg. Bajito y flaco,
de ojos saltones, pelo escaso y barba rala. _Tipo: Hospital mental.
.Reputación: Peor que la cárcel, donde al menos puedes
Idiomas: Alemán, inglés y algo de patois alamarjano conseguir la libertad condicional. 145

.Breve: El manicomio alberga a cientos de enfermos men


Cari o Coi.lodi. Camello de impacto azul tales, todos bajo supervisión de doctores despreocupa
dos y enfermeras negligentes. Muchas de estas personas
No es un consumidor (los Raimondi se lo cargarían), y es mejorarían si alguien les prestara alguna atención.
muy desdeñoso con los que llegan babeando a comprarle .Dirección: Carretera de la República, sureste del Edge.
el material. Su lealtad a la familia se basa enteramente en
su amor por el dinero (que gasta como agua) y su concien Esta institución depende del Departamento de Salud y
cia de que tienen más medios de machacarle que cualquier Bienestar. Su papel social consiste en acoger y cuidar de
rival en potencia. los enfermos mentales, al menos de los que no pueden
conseguir atención privada, pero Su Exaltación también
Hombre italiano, 27 años, 170 em, 68 kg. Rubio, sonrisa ha encontrado formas de sacar beneficio de la institución.
de suficiencia, vestido apropiadamente.
Las instalaciones están viejas, gastadas y son desasosegan
Bárbara Tí a i hi skn. Música de micromónica tes. El perfil del tratamiento, sin embargo, está entre los
más modernos, incluso por delante de lo que ofrece la
Flautista del grupo micromónieo del momento en el Edge, ciencia convencional. Por otra parte, los directores niegan
Atención C.alcinada. Quiere dejar el impacto azul pero está el tratamiento a algunos residentes, consiguiendo un cien
doblemente asustada; primero, teme que Rothenberger le tíficamente valioso "grupo de control".
eche a la mafia encima, y segundo, está demasiado ex-
tasiada con los misterios de la micromónica como para Su Exaltación utiliza el manicomio como prisión especial
volver a tocar música ortodoxa alguna vez. para algunos de sus enemigos. Filtrando drogas psicopa-
ticomimcticas a sus enemigos, sus agentes pueden hacer
Mujer escandinava, 25 años, 172 crn, 66 kg. Pelo rubio que parezcan susceptibles de tratamiento, >■ una vez en el
castaño, rasgos angulosos, huesos grandes. hospital, los interrogadores de D'Aubainne pueden escar
bar los secretos de sus cerebros con toda calma.

Idea de al•^llm(M^r() El manicomio también sirve como punto de recogida de


vacíos (página 244). Cualquiera que traiga un \ acio para
Un músico micromónieo, también Instigador Vomita, su "tratamiento", es recompensado con 5(10 $. .A estos
está implantando mensajes subliminales en su música, in vaeíos se les arregla un poco, se les \ iste adecLiadamente, \
fluyendo a los adictos al impacto. Merced a la extrema se distribut'en entre amigos \ aliados de Su Exaltación (su
sensibilidad de la audiencia, el mensaie pudiera ser muv capacidad para drenar poder mágico los hace impagables
específico, como "matar a..." (un P|). como escoltas).
APÍ riiLO 5 A SU SERVICIO

PMJ Centro de Urgencias


y Hospital D'Aubainne
Akorra Encombi. Colaboracionista Faraón, paciente
_Tipo: Hospital.
Encombi emplea su poderosa intuición para ayudar a los _Reputación: La más alta tecnología, los más altos pre
Faraones a resolver problemas y rompecabezas que sus in cios. Si tienes lo suficiente, ve allí. Pero ten cuidado, por
telectos en solitario no pueden resolver. Sus superiores le que el Dr. Nusbaum dirige el lugar, y es mu>' cercano a
pasan mensajes codificados, que ella lee irreflexivamente los D'Aubainne. Sobran más comentarios.

para obtener conexiones y soluciones desde su subcons _Breve: Hospital ultramoderno con los artilugios más
ciente. A veces se equivoca, o simplemente es incapaz de exorbitantemente caros que el dinero alcance a comprar.
determinar nada, pero con frecuencia puede dar saltos ló Diseñado en acero resplandeciente y cristal, sobrecoge-
gicos y de discernimiento que mucha gente nunca podría dor e impresionante. Proyecta la sensación de dinero y
llevar a cabo. poder, lo que tiene sentido, pues el Dr. Nusbaum, direc
tor del hospital, posee ambas cosas. Dado que es el mé
Encombi no es demente en absoluto. Simplemente dice te dico personal de los D'Aubainne, consigue prácticamen
146 ner alucinaciones leves para permanecer ingresada, y finge te todo lo que quiere para éste su "proyecto favorito".
episodios psicóticos cada vez que toca revisar su caso. A _Dirección: Avda. D'Aubainne, 271, barrio de la justicia.
ojos del personal del hospital, ella está "permanentemente
sumida en un comportamiento de escritura compulsiva".
No le prestan la suficiente atención como para descubrir Áreas
que es totalmente cabal. Elige vivir en el manicomio para
mantenerse fuera del Edge y relativamente a salvo de Sala dl apuestas

agentes de otras conspiraciones. La apuesta base de 10 $ permite entrar en la sala de apues


tas, una habitación grande y llena de humo, con monito
Mujer africana, 40 años, 161 cm, 60 kg. Piel ligeramente res a lo largo de dos paredes. Esparcidas por la habitación
oscura, pelo corto. se encuentran pequeñas mesas e hileras de sillas donde los
jugadores se sientan, platican, beben, fuman y juegan a
Idiomas; Francés, inglés las cartas.

Reserva psíquica: 5 cargas (Subconsciente)


Rasgos: Intuición, 4 dados; le permite adivinar Los monitores muestran lo que va acaeciendo en varias
conexiones e imaginar cursos efectivos salas de operaciones, y en las ventanillas al fondo del
de actuación a partir de información salón es donde los jugadores hacen sus apuestas sobre
incompleta. Dependiente de su "reserva el desenlace de las operaciones. Fin una pared hay una
subconsciente". (Habla con extraños sal concesión donde se pueden comprar bebidas, aperitivos y
tos en la conversación). drogas legales (sólo).

Casi todas las apuestas son estrictamente "vive" vs.


Idea de argumento "muere", pero se pueden solicitar apuestas más especia
lizadas. En general, para que se considere un "vive", el
Alguien con información vital para los PJ está internado paciente debe sobrevivir una semana, así que las ganan
en el manicomio. Se encuentra en régimen restringido de cias se pagan una semana tras la operación, o cuando el
visitas, así que los Pj deben camelarse al personal o entrar paciente muere, lo que ocurra antes. I.os pacientes reciben
como pacientes fingiendo alguna enfermedad mental para un I % del volumen de aptiestas, deduciéndolo de sus
contactar con él directamente. Eos que sean admitidos facturas. Muchas familias sin seguro de vida apostarán
como pacientes podrían verse sujetos a métodos de trata contra la vida de un familiar hospitalizado, para que si
miento considerablemente experimentales. muere puedan cubrir los costes médicos >■ de entierro con
las ganancias.
Ala AnMlMSTRAII\A l.ABOR.VTORIOS EXPERIMENTAI FS

El Dr. Nusbaum tiene aquí sus oficinas y dependencias El Dr. Nusbaum selecciona personalmente los mejores,
personales. Es necesario franquear una serie de puertas más brillantes y menos escrupulosos, de entre los gradua
cerradas y vigiladas para acceder a este ala, cuya entrada dos de medicina, como asistentes en sus audaces experi
es sólo permitida con invitación. mentos en fisiología humana y medicina. Trabajan aquí
bajo juramento de mantener el secreto (>■ amenazas de
El ala está adornada por todas partes con caoba, teca, infortunio), ayudándole a incrementar su conocimiento \
mármol, plata y piezas originales de arte moderno. En este perfeccionar sus extravagantes técnicas e ingenios.
ala se encuentra un helipuerto para el uso personal del
Dr. Nusbaum, varias oficinas completamente equipadas NFO-CiMDAno

para que coordine todas sus actividades, una sala de con Neo-Cuidado es la forma que tiene el Dr. Nusbamtt de
ferencias para atender invitados, y las dependencias per engatusar a dispuestas víctimas en sus peligrosos experi
sonales del Dr. Nusbaum (aunque posee otra residencia mentos médicos. Prttporciona un seguro medico barattt
fuera de la ciudad). con la premisa de que sólo él establecerá tratamientos \
que no estará sujeto al juramento hipocratico al hacerhv
Las medidas de segundad comprenden psicóvoros, tram Utiliza algunos de sus métodos mas efectivos \ peligrosos,
pas de cristal, resonadores cerebrales, detectores de movi aprendiendo tanto de sus errores como de sus aciertos,
miento, ojos eléctricos, cantaras de seguridad y guardias l.os clientes deben informar frecuentemente de su estado
fuertemente armados (que llet an A.SHti). a fin de ayudar al Dr. Nusbaum a recopilar información.
CAPÍTULO 5 A SU SLRVICrO

Este plan es una forma fácil de divertirte con los PJ. Aque e.xperimentos médicos, dar seminarios en la Escuela de
llos que formen parte del plan podrían encontrar que el Medicina de la Universidad D'Aubainne, y dirigir el fun
tratamiento incluye: cionamiento general del Hospital D'Aubainne.

\ Una droga antidolor que aniquila permanentemente La gente se pregunta cómo puede hacer todo eso.
los sensores de dolor.
El Dr. Nusbauin tiene un secreto que le permite ser tan
\ Un microbio genéticamente diseñado para fagocitar extremadamente productivo; hay dos de él. Liste es un se
bacterias invasoras; podría tomar los tejidos del pa creto muy bien guardado, que de hecho nadie, ni el propio
ciente como comestibles. Dr. Nusbaum, es conocedor. Los dos nunca se han cono
cido, ni aparecido cerca del otro, ni han sabido nada del
\ Prótesis cibernéticas (imperfectas y potencialmente pe otro. ¿Qué cómo ha pasado esto? Pues bueno, en su día, el
ligrosas; nada tan bueno como lo que aparece en la Dr. Nusbaum capitaneó algunos atrevidos experimentos.
literatura ciberpunk). Tal vez alguno funcionó sin que se diera cuenta o tuvo un
desenlace imprevisto. En cualquier caso, el Doctor puede
148 \ Un tratamiento por radiación destinado a incrementar llevar a cabo lo que necesitaría de tres personas, así que
la resistencia del cuerpo a las enfermedades, pero que con un doble, puede producir unas seis veces más que una
de hecho vuelven al personaje más fuerte y resistente persona normal.
(pero podría conllevar efectos secundarios dañinos).
Para su seguridad personal, el Dr. Nusbaum lleva un cha
\ Cualquier otra cosa que se te ocurra. leco antibalas y una trampa de cristal. También lleva una
radio alarma y una generosa cantidad de ASEC. Sus de
\ El programa cuesta unos 50 $ al mes con 100 $ de- pendencias en el hospital están protegidas por resonado
ducibles. Aquellos con profesiones arriesgadas pagan res cerebrales, psicóvoros y generadores de pensamiento
sobre el 25 % más de lo normal (mucho más generoso blanco; al fin y al cabo, es un hombre importante.
de lo que puedan encontrar en cualquier otra parte).
Varón alemán, 57 años, 167 cm, 72 kg. Bajo, algo fofo
y con mechones de pelo blanco dispersos sobre su testa
PMJ abigarrada. Habitualmente lleva una bata blanca de labo
ratorio con instrumental diverso asomando desordenada
D r. F e r n a n d o R o d r í g u e z mente de los bolsillos.

(Véase Terrícolas, página 203). Idiomas: Alemán, inglés, latín y muchos más
Rasgos: Genio medico de la paraciencia, 5 dados;
Dr. Nusbaum. Genio médico de la paraciencia el Dr. Nusbaum es extremadamente com
petente en varias ciencias médicas, pero
El Dr. Fürchtegott Nusbaum es el genio médico tras mu dado que prefiere trabajar más allá de sus
chos de los logros que benefician a los D'Aiihainne, inclu propios límites, la mayor parte de su tra
yendo la saludable y larga vida de Monique D'Auhainne bajo tiene consecuencias impredecibles.
y el A.SEC,. Mantiene un ritmo frenético de trabajo que (Suele llevar una bata blanca).
organiza más por intuición que conforme a un plan. Co
nocer al Dr. Nusbaum es estrictamente una cuestión de
suerte, a menos, por supuesto, que se tenga una muy bue Idea de argumento
na razón para hablar con el hombre.
Intentando encontrar un amigo o aliado (FM| o Pj) hospi
L.l Dr. Nusbaum acarrea una sorprendente cantidad de talizado, los PJ deambulan por el laberinto burocrático >•
responsabilidades: atender las necesidades médicas de los arquitectónico del hospital, encontrando médicos diabó
D'Aubainne, llevar a cabo operaciones excepcionalmente licos, pacientes peligrosos, experimentos insólitos, despia
delicadas, dirigir extravagantes (y éticamente cuestionables) dadas enfermeras, y tal vez al mismísimo Dr. Nusbaum.
Aeropuerto Internacional D'Aubainne percepciones), la ausencia de referencias visuales, y la con
fusa geometría del lugar (ver abajo). Muchos residentes de
_Tipo: Aeropuerto. la terminal se lo han imaginado, pero el tipo de persona
_ Reputación: Siempre es una buena experiencia, si te lo que pasa el suficiente tiempo en la terminal como para ha
puedes permitir, aunque a mucha gente le da escalofríos. cerlo, es muy improbable que vaya por ahí comentándose
_ Breve: El aeropuerto es una extravagante estructura dise lo a cualquiera que pase. O están suficientemente conecta
ñada por Jean-Christophe D'Auhainne, hijo de Su Exal dos a la estructura de poder y guardan instintivamente los
tación. .Aparte de comunicar la isla por aire con otros secretos de D'Aubainne, o son lo suficientemente humil
países, el aeropuerto es un m'icleo de ocio y recreación. des como para quedarse calladitos, vagamente cohibidos.
_Dirección: carretera del Aeropuerto, este del Edge. Es, por tanto, un secreto, si cabe el mejor guardado de
Al Amarja.
l.a terminal, como la gente del lugar llama al edificio del
Aeropuerto Internacional D'Aubainne, es una estructura La terminal fue etiquetada por el Aviation Week como
imponente e imposible que crea una indeleble primera im "con diferencia, la terminal de aeropuerto más confusa
presión de surrealismo a todo el que visita Al Amarja. del mundo". Parece consistir de interminables pasillos
color hueso, siempre curvos pasando puertas de oficinas,
Muy elevada sobre un entramado arácnido de pistas de ascensores, tiendas, restaurantes, puntos de recogida de
aterrizaje, la terminal asemeja un inmenso embudo con el equipaje, mostradores para billetes y salas de espera.
color reluciente de hueso pulido. Crece como un champi
ñón desde el suelo con una progresión de nueve plantas Muchos viajeros la han asemejado a esos sueños en que
circulares concéntricas cada vez mayores en diámetro, con discurres interminablemente por un complejo arquitectó
las superficies lisas y sin ventanas. nico de lo más desconcertante, sintiendo que cada vez es
tás más perdido y más alejado de tu destino. Ciertamente,
La terminal ha sido descrita por un editor del la naturaleza laberíntica de la terminal ha dado luz a una
Architectiinil Digest como "una monstruosidad, un sueño nueva profesión; varias compañías y autónomos ofrecen
delirante del modernismo que se ha vuelto criminalmente servicios de guía para conducir a sus clientes por el inte
demencial". Está registrado que el autor de esta crítica rior. Casi todas las guías de viaje recomiendan enfática
nunca ha pisado el interior del edificio, .sosteniendo que .se mente a los visitantes primerizos en Al Amarja contratar
derrumbará en cualquier momento. A pesar de su aparen guías para navegar por la terminal.
te imposibilidad estructural, la terminal ha permanecido
en uso desde su inauguración oficial en 1981. Esta confusión no es sólo resultado de la intrincada dis
tribución de la construcción. Con la asistencia de ami
El arquitecto de la terminal, Jean-Christophe D'Aubainne, gables entidades extradimensionales similares al coral,
ha permanecido inescrutable acerca de cómo ha sorteado Jean-Christophe ha construido el interior de la terminal
los dilemas de ingeniería del proyecto, insolubles en apa usando geometría no euclidea. Su contenido excede su
riencia. De hecho D Aubainne permanece inescrutable so superficie real en metros cuadrados unas trece veces. Es
bre casi todo. Es un Cíinocido ermitaño, y se rumorea que imposible hacer un mapa del interior de la terminal. Más
nunca ha salido de allí desde su apertura. Esporádicamen aún, la facilidad con que uno llegue rápida y exitosamente
te sale, especialmente para celebraciones familiares espe de un punto A a un punto B dentro del complejo, depen
ciales o eventos que supongan una crisis. Lo que es cierto de del estado psíquico en que nos encontremos; específi
es que nunca ha sido visto en público fuera de la terminal. camente a nuestra "adaptación" espiritual a Al Amarja.
Formas posibles de determinar el éxito al navegar por la
El mayor secreto es que el edificio de la terminal no existe terminal, son:
sobre el nivel del suelo; el resto es una estructura hueca,
pura fachada, l.a verdadera terminal está bajo tierra, nue \ Por merced del MJ. ¿Qué avanza la historia?
ve niveles circulares cada vez mayores hacia abajo.
\ Deseo de la familia D'.Aubamne. ¿f lasta que punto
La ilusión se mantiene ingeniosamente con ascensores adelanta el fin de Su Exaltación \ su soberanía el que
trucados (usando señales electrónicas para confundir las el personaje llegue de .A a B?
A SU SERVICIO

\ Pura aleatoriedad. Tira la mano del destino. Si el re Aduanas e Inmigración de Al Amaría


sultado, según tu criterio omnisciente, no es suficiente,
el personaje termina en algún otro lugar que no es B. La primera y más vivida experiencia del recién llegado
Ahora están perdidos y deben encontrar el camino a dentro de la terminal es con la burocracia de Aduanas

algún lugar conocido para reorientarse. Para llegar a e Inmigración de Al Amarja (AEI). Estos tipos son los
este punto de encuentro, tira otra vez... encargados de permitir a los recién llegados salir de la
terminal y entrar en Al Amarja. O de mandarles inme
\ Lo que tú quieras. diatamente en un vuelo de vuelta a casa, o arrestarles en
la terminal por meses, años o para siempre, haciéndoles
ir y venir indefinidamente de oficina a oficina, mientras
Con el paso de los años, han existido infinidad de teo luchan sin éxito para escapar de la zona Kafka.
rías al respecto a por qué la familia D'Auhainne modeló
el único aeropuerto de la nación como un colosal monu Los trámites de aduana en Al Amarja son notablemente
mento a lo irracional. Entre ellas: excéntricos. Todo visitante debe verse con un agente para
un careo personal, sin importar lo poco que se quiera per
\ La devoción de Jean-Christophe por lo estético frente manecer en la isla. A veces las entrevistas son sencillas y
a lo real; ha sido referido como el primer arquitecto rutinarias; también hay relatos de careos bastante rocam-
dadaista del mundo. bolescos con agentes de inmigración. Pocos de los que han
tenido malas experiencias están dispuestos a comentarlas
\ Jean-Christophe es secretamente un iniciado de [in en detalle.
serta el nombre del grupo oculto más temido por el
que pasa el rumor] y la terminal es la pila de energía Básicamente, Su Exaltación se reserva el derecho a impor
mística para ese culto. En realidad, la terminal tiene tunar, hostigar o manipular a quienquiera venga a la isla,
una resonancia mística distintiva y escalofriante para en beneficio de sus oscuros planes. O sólo por diversión.
la gente sensible a cosas así. Si alguien emplea hechi Algunos visitantes son seleccionados para tratamientos
cería en su interior e intenta conectarse con la energía inusuales de tipos específicos. Otros son escogidos alea
mística del lugar, encontrará aumentado el efecto de su toriamente para ser tratados de forma extravagante, para
sortilegio; quizá consiguiendo más de lo que el mago que no destaquen aquellos en quienes Su Exaltación está
pretendía. Este efecto de pila mística se intensifica a interesada.
medida que uno desciende en el complejo.
Los solicitantes de admisión en Al Amarja pueden ser su
\ La terminal es una gran trampa de poder por parte jetos a juegos mentales, guerra psicológica, encarcelación,
de la familia D'Auhainne, diseñada para reducir a dosis de drogas experimentales, cirugía selectiva sin au
los viajeros a un estado de indefensión psicológica y torización, incluso a la ejecución. Siendo infrecuentes las
desesperación. medidas más extremas. Todo el que viene a Al Amarja es
empujado al desequilibrio cuanto menos, fiada la repu
\ La terminal es una gigantesca broma pesada por parte tación de AEI de Al Amarja, incluso un rápido v cortés
de la familia D'Auhainne. chequeo pueden inducir una leve paranoia.

Los viajeros que han visitado anteriormente la isla y cuva


Todos los rumores anteriores pudieran ser ciertos. O nin admisión ha sido aceptada, normalmente pasan con pocas
guno. Si fueras a preguntarle a Jean-Christophe, y él te formalidades (pero no siempre. Je, je, je...).
fuera a responder honestamente, admitiría que él tampo
co entiende la terminal íntegramente. Él está siguiendo Como en cualquier gran órgano burocrático, el entramado
una llamada interior. "Quizá entienda lo que he construi de responsabilidades de la AEI se viene abajo. Los agentes
do antes de morir. Quizá adquirir la comprensión final tienen una prudencia considerable al tratar casos en que
signifique mi muerte". Su Exaltación no esté interesada. A \eces los agentes son
activos de alguna de las organizaciones secretas o conspi
raciones que colman la sociedad de Al Amarja, \- pudieran
contribuir a otros planes ajenos a Su Exaltación. Si esto La terminal bombea música en todas las zonas públicas,
fuese conocido por la Agencia Democrática de Investiga pero de una forma algo surrealista. El sistema A.P. emite
ción, sería tratado con la mayor dureza, pero hay algunos impulsos electrónicos que estimulan los centros de memo
conspiradores tremendamente astutos en Al Amarja. ria de los cerebros de los clientes, tal que piensen que es
cuchan música. Más aún, la música específica que se crea
estar escuchando, refleja el estado de ánimo del individuo;
Vida en la terminal heavy metal si se está furioso, Mozart si enérgico y ani
mado. Brian Eno si aburrido, Schumann si depresivo. Sin
Oficialmente, la Oficina central de relaciones públicas del embargo, cuando uno trata de concentrarse o identificar
Aeropuerto Internacional D'Aubainne, niega la existencia la música subliminal, ésta se escurre elusivamente siendo
en el complejo de espacios-vivienda. Lo que contradice la reemplazada por silencio. El efecto se acumula a la curio
noción general de que jean-Christophe habita en la ter sa desorientación en la terminal.
minal. La verdad es que hay cientos de apartamentos, al
gunos muy lujosos, dentro de la terminal. Son otorgados Otro retazo creador de atmósfera de suma importancia
como favor por decisión de Jean-Christophe. Más aún, para los MJ de Over the Edge, es el supuesto teléfono
aquí están disponibles todas las diversiones; tiendas de blanco de cortesía. En sus visitas al aeropuerto, los PJ po
toda factura, restaurantes, bares, lavanderías, clubes noc drían encontrar sus aventuras taladradas periódicamente
turnos, hoteles, cines, clínicas médicas y dentales, de todo. por avisos del A.P. solicitando a determinadas personas
que acudan al teléfono blanco de cortesía. Aunque algunas
VisLialmente, el interior es resplandeciente y estéril. El veces, estos sean nombres que los PJ no reconozcan, otras
complejo está iluminado por fluorescentes, predominan veces advertirán que son los de gente importante, estre
do el blanco y el cromo. El equipamiento v mobiliario son llas de cine, incluso gente muerta o personajes de ficción.
agresivamente modernos; Bauhaus puesto al día. Algunos La facilidad de llegar al teléfono blanco de cortesía para
objetos (teléfonos, interruptores y equipamiento de los interceptar a alguien que hayan llamado, debería ser di
servicios) sacrifican comodidad y conveniencia por pure rectamente proporcional a la diversión retorcida que ello
za de formas. inyectaría a la sesión de juego en ciernes: "Dr. Hannibal
Lecter, por favor acuda al teléfono blanco de cortesía.
Jean-Christophe, tan descuidado con el aseo personal, es Dr. Hannibal Lecter...". También puede que los PJ sean
un obseso en cuanto a la limpieza de su complejo. Inclu llamados al teléfono blanco de cortesía, donde recibirían
so el menor desarreglo es detectado inmediatamente v un mensajes oscuros o turbadores de fuentes desconocidas.
equipo de limpieza es destinado a neutralizarlo. Los lim
piadores de la terminal son despiadadamente eficientes y
bien conocidos por empujar bruscamente fuera de su ca í legnr a la terminal
mino a aquellcjs que derramen café.
Puedes escenificar la llegada de los personajes a Al Amarja
Aunque siempre pulido hasta la perfección, no en gran detalle o en términos generales. Estas son las eta
todo marcha siempre correctamente en la terminal. pas por las que los personajes son empujados a pasar an
jean-Christophe insiste en supervisar personalmente in tes de ir al Edge o donde quiera que fuesen.
cluso el menor trabajo de renovación o reparación, v a
veces le lleva semanas de meditación el decidir qué hacer Primero, los personajes ven la isla mientras vuelan por el
con un labonero de baño abollado, o si remplazar una Mediterráneo. Tiene unos 80 km de este a oeste y 40 km
bombilla fundida con una idéntica u otra de un modelo de norte a sur, con una cumbre t olcánica en el centro. La
ligeramente distinto. Los ascensores pueden estar estro mayor parte está arbolada con asentamientos dispersos,
peados, los pasillos cortados por ttbras, y las cañerías pero el extremo occidental está cubierto por una expan
dañadas. Dada la dificultad de efectuar reparaciones a sión urbana descontrolada que evoca un tumor maligno.
tiempo, el personal de la terminal tiende a ser muv arisco
con quien dañe cualquier cosa. También suelen cargar El aeropuerto está tierra adentro de dicha zona urbana.
con las culpas de un daño del que son responsables los
desafortunados transeúntes.
A SLI SERVICIO

En este momento, otros pasajeros que hayan estado antes PMJ


en la isla, pudieran comentar (audiblemente) sus resque
mores y preocupación por la AHI. Haz que los PJ empie Adelina Escobar. Inspectora de AEÍ
cen a agobiarse ya.
Una jovencita pequeña y dulce que parece confusa todo el
Una forma de describir la terminal a tus jugadores es tiempo y deliciosamente incapaz de hacer su trabajo, que
bosquejar un zigurat en una hoja de papel con el tope, consiste en obtener confirmación de entrada para los recién
o parte estrecha apuntando hacia ellos. Pensarán que es llegados. En realidad es muy competente en su trabajo, que
como una pirámide y que la dibujas tal como se ve desde consiste en frustrar e irritar sin fin ni piedad a los recién lle
tu perspectiva. Entonces marca la línea que representa el gados hasta que pierdan los papeles. Dependiendo de cómo
suelo y de pronto se darán cuenta que dibujabas desde su lo hagan, se determina la conveniencia de que entren o no.
perspectiva, y que es efectivamente una estructura extra
ña e imposible. Una pizca de prestidigitación mental para Mujer filipina, 26 años, 1.55 cm, 48 kg. Menuda y amable,
regocijo de tus jugadores. claramente vestida con el uniforme color canela de la AEI.

El avión aterriza a una buena distancia de la terminal, y Idiomas: Tagalo, español, varios idiomas de diver
los pasajeros suben a un autobús que les conduce a ésta. sas islas de las Filipinas, inglés
Rasgos: Frustrar gente, 4 dados. (Aparenta
En el extremo opuesto de la terminal hay una muchedum incompetencia).
bre de personas, taxis, microbuses, turistas con equipajes
abultados, carritos de maletas y coches privados esperan Dwayne Naghibolhosseini. Inspector de AEI
do en una larga cola poder aproximarse a la terminal. En
la parte más próxima hay caminos acordonados por los Argucia favorita: suele empezar entrevistas con los que
que discurren los pasajeros bajo la mirada seria de hom llegan por primera vez a Al Amarja gritando, "¡pero eres
bres de azul oscuro con "complementos" antidisturbios otra vez tú, jodido macaco maricón!" y lanzando una silla
y subfusiles. a través de la sala. A continuación, se pone agresivo.

Una vez en la terminal los pasajeros son llevados en vo Hombre tanzano, 38 años. Alto, tripota cervecera, peludo
landas a la cuarta planta, donde Ies son asignados indivi cual primate, con un desarreglado traje de poliéster enga
dualmente un agente de aduanas. Si lo deseas, aquí bien lanado con manchas de comida. Muestra el aspecto de un
pudiera empezar la diversión de verdad, o les podrían grillado, un caso potencialmente violento.
dar el visto bueno sin más. Tras ser admitidos, el ofi
cial estampa el sello en el pasaporte. En el proceso, su Idiomas: Suajili, inglés, árabe hablado
equipaje bien podría haber sido registrado. Si te parece, Ataque: 3 dados, daño xl o x2 (dependiendo con
alguien podría haber puesto contrabando en sus equipa qué arma cuente)
jes para inculparles, o haberles robado algo de interés, o Defensa: 3 dados
lo que veas. Puntos de vida: 21 (Círueso)

Rasgos: Intimidar, 3 dados. (Mirada


Una vez admitidos en la isla, los Pj pueden disfrutar del atemorizante).
lujo de los "niveles superiores" o limitarse a recoger su Pelea, 3 dados. (Numerosas cicatrices en
equipaje en la planta "inferior" y darse el piro. Cuanto cara y nudillos).
más "bajo" sea el nivel, más agitado y atestado está el
lugar. Incluso si deciden largarse con premura, pudieran Linda Sourinen. Inspectora de AEI
encontrarse con un grupo de limpieza o el teléfono blanco
de cortesía.
Típicamente saca de quicio a la gente sentándose frente a
ellos en silencio absoluto, con un fuerte tic-tac provenien
Fuera de la terminal es fácil pillar un microbús, Total te de un reloj en su mesa. Fil silencio continúa. Lo típico es
laxi, o Taxis (liovanni (u otros servicios de tu invención) que el sujeto se descomponga y empiece a farfullar reve
hacia el Fdge, u otro destino quizás. lando un flujo de conciencia incontrolado.
Trazado

P u i M K R A I ' l A N TA

Realmente es la planta superior, y aparentemente la


inferior. Ksta planta es el cuello de botella a través
del cual debe pasar todo lo que entre o salga de la
terminal (ruega porque nunca haya un incendio). Se
compone exclusi\ amente de ascensores por la parte
exterior y un tremendo conducto de aire en el cen
tro. La zona fuera de la terminal está masificada.
Los pasajeros toman lanzaderas hacia y desde los
aviones para que estos no tengan que acercarse a la
terminal y empeorar el tráfico at'm más.

S H G U N O A Y Ti a t C T R A P L A N TA

Recogida y reclamación de equipajes, taquillas,


cafeterías.

Cuarta planta

Oficinas de AHI. Quien esté de paso, raramente va


más "arriba" de este nivel.

Quinta i'lanta
Oficina principal de AHI, enfermería, sede central de
los servicios de guías.

S L X TA I ' L A N TA

Restaurantes, un hotel, cine, clubes nocturnos, cuar


tel general de seguridad.

Slptima plañía

Oficina central de relaciones piiblicas, adminis


tración, más clubes >■ restaurantes (incluyendo el
Memphis; ver "Aaron Parker", más abajo), otro
cine, tiendas de especialidades, servicios básicos mé
dicos >• dentales, tiendas, y muchos apartamentos.

Oc: LA\ A P1 ANTA

Almacenes, celdas de interrogación y arresto, apar


tamentos (aislados del área de arrestos), v un ascen
sor secreto al noveno piso.

Novln a pi an la

Territorio exclusivo de Jean-Cihristophe L)'.-\ubainnc


y las criaturas coralinas extradimensionales con las
que está en contacto. Su tinico acceso es vía el as
censor actuable solo con la voz de jean-Cihristophe.
A SU SEIWICIO

Mujer europea, 35 años, 167 cm, 69 kg. Regordeta, de Debor.ah Grierson. Comisario de seguridad del aeropuerto
frente alta y pelo castaño corto.
La superior de Julio. Sus informes van directamente a
Idiomas: Alemán, italiano, inglés y algo de Jean-Christophe. No tiene ningún punto raro ni tonterías.
portugués No tiene secretos personales, salvo que conoce los de los
Rasgos: El trato silencioso, 4 dados; descrito arri demás. Ha recopilado una de las bases de datos secretas
ba. (Expresión impasible). más precisas y completas de la isla, con la red de informa
ción como apot'o. Es frugal con sus secretos, trtjcando in
Dinesh Rajml. Inspector de AHI formación sólo por otra más valiosa. Podría estar en muy
serio peligro con todo tipo de organizaciones e individuos
Consigue la información que quiere siendo astutamente peligrosos si supieran lo que tiene sobre ellos.
amistoso. Tan amable que vuelve a los sujetos paranoicos.
En realidad, simplemente es un buen tipo. Escocesa, 62 años, 162 cm, 47 kg. Refinada y culta.
Huesos pequeños.
Caballero sikh, 23 años. Vestimenta desenfadada y
luminosa. Rasgos: Cuidadosa, 4 dados. (Muy comedida
al hablar).
Rasgos: Interrogatorio cortés, 4 dados. (Sonríe
agradablemente). Lino Briazzi. Propietario de Guías de la terminal Ariadna

Julio Beitleiro. Jefe de seguridad del aeropuerto Guías de la terminal Ariadna es un importante ser\icio
de guías dentro del complejo. Briazzi habla rápido y, con
Correcto y de expresión clara, pero sin escrúpulos para la alegría de profano, dirige un duro negocio. Realmen
rudeza si es necesario. Secreto oscuro: Julio forma parte te es un ser sintético construido por las criaturas cora
de un grupo oculto que consigue placer sexual a partir de linas extradimensionales; de ahí la gran habilidad de su
ahorcarse a uno mismo. En una fiesta reciente, Julio sos compañía en moverse por el entramado laberinto. Él es
tenía la cuerda cuando las cosas se fueron de madre y un su observador en la terminal, al que ven como posible
joven murió estrangulado. La Fuerza de paz está ansiosa cabeza de playa hacia la colonización de esta dimensión.
por resolver el caso; el chaval era nieto de un ministro Las entidades de coral son amistosas y atentas, y no han
francés. Una conspiración conveniente a los planes del MJ considerado la posibilidad de que los indígenas de esta
pondría a un individuo allí aquella noche, y que ahora le dimensión tengan alguna objeción a sus planes. Con ob
chantajea a cambio de favores. jeto de hacer confortable esta dimensión, están planeando
"desplegar" dos dimensiones espaciales de su pliegue a
Hombre alamarjano, 34 años, I 84 cm, 84 kg. Un tipo nivel subatómico, añadiendo a este universo una quinta
grande, musculoso y de buena apariencia. Incluso tiene y sexta dimensiones macroscópicas. Naturalmente, esta
definidos los músculos de la cara. contingencia, afectará todas las leyes de la física y pro
vocará confusión sin precedentes en el universo. Pero sus
Idiomas: Patois alamarjano, inglés, español pobre planes, desconocidos para Jean-Christophe, están aún en
m e n t e un estadio muy prematuro.
Ataque: 4 dados, (variedad de armas)
Defensa: 4 dados Pava Lakhijar. Guía independiente
Puntos de vida: 29 (Musculoso)
Protección: I punto (uniforme reforzado) Hace diez años, el padre de Pava murió en el transcurso
Rasgos: Lucha, 4 dados; fuerte, confiado, entre de su entrevista en aduanas cuando volvían de un viaje al
nado y sin piedad. (No le amedrenta na extranjero. .Su madre había muerto unos años antes. Con
die con mala pinta). doce años y desamparada, vagó sola por la terminal. A
Perceptivo, 3 dados; está pendiente de lo diferencia de casi todo el mundo, no se perdió: tiene un ta
que pasa. (Concentrado en algo, nunca lento psíquico natural que le permite percibir >■ navegar el
suena despierto en el trabajo). insólito espacio de la terminal. Este talento le viene como
anillo al dedo para su trabajo de guía. Es una guía inde Secreto: en realidad es una legendaria estrella muerta del
pendiente; ha rechazado ofertas de empleo de Lino Briazzd rock Ó- rail americano, en un estadio (comparativamente)
para Ariadna, prefiriendo hacerlo a su manera (aun así, bajo hasta que acumule suficiente energía de culto y ado
se lleva bien con él y los otros guías). Para asegurarse un ración para ascender a deidad.
ingreso fijo, trabaja media jornada en uno de los puestos
de información. Ffombre blanco de edad indeterminada. Regordete, pelo
negro, patillas.
Fava es consciente de que cosas notable y poderosamente
extrañas acontecen en la terminal y Al Amarja. También Puntos de vida: 35 (Resistencia divina)
sabe mantener la boca cerrada. Como guía, también se ha Reserva psíquica: 15 cargas (Divina)
topado ccm una buena cantidad de información privile Rasgos: Aura de sobrecogimiento, 5 dados; una
giada. En ocasiones es contratada para seguir a individuos virtud de su cuasi deidad, es su habilidad
específicos por la terminal y tomar nota de sus contactos para provocar sentimientos de reverencia
y movimientos. Fava no sabe nada de las conspiraciones y adoración en otros. Aquellos bajo su
que se articulan tras estos encargos, ni le importan. Sólo influjo harán lo que puedan para prote
significan más dinero en su bolsillo. gerle V avudarle, incluso si ello comporta
traicionar amigos o aliados. Supeditado a
Alamarjana, 22 años, 162 cm, 52 kg. Ojos marrones, mo la reserva divina. (Resulta admirable sin
rena de piel y con pelo cobrizo largo y ondulado. Viste ninguna buena razón).
ropa sencilla y una insignia que la identifica como em Bendición; su bendición puede curar ve
pleada de la terminal. rrugas, enderezar columnas desviadas,
acabar con un tartamudeo, y realizar
Idiomas: Patois alamarjano, inglés, italiano, árabe otros milagros menores. Actualmente el
(hablado) y francés poder es poco fiable (depende del MJ).
Puntos de vida: 12 (Delgada) Este poder se amplificará conforme se
Rasgos: Sentido de la dirección; a través de per- acerque el momento de su ascensión
cepciéui psíquica tiene un sentido de la como deidad.
orientación casi infalible. Su mente cons
truye y archiva un modelo topográfico de Juan-Christoi'he D'Aubainni:. Ermitaño y arquitecto
todo lugar al que va, en tres dimensiones;
o más, pues es capaz incluso de navegar Con el físico de un espantapájaros y el patrón de movi
por la cambiante geografía alienígena de miento lanzado y no lineal de una ardilla, el alto y des
la terminal (su mente es capaz de modelar carnado D'Aubainne es inconfundible para los usuarios
los cambios conforme ocurren, como tra de la terminal. Su atuendo habitual consiste en una larga
zar un fractal). Nunca se ha perdido. Es chaqueta de piel, gafas como de submarinismo, vaqueros
una habilidad constante; no requiere el negros, botas altas de moto >■ una bufanda. Aunque el
uso de la reserva psíquica. (Puede andar sistema de control de temperatura de la terminal, que se
y leer a la vez sin tropezarse con nada). sepa, nunca se ha desviado de la temperatura de una habi
tación confortable, DhAubainne siempre va forrado.
Aaron Parki r. Propietario de Memphis
Su cercanía a veces puede ser percibida por la nariz an
.Memphis es uno de los clubes nocturnos más populares tes que por su presencia; perennemente preocupado, a
de la terminal. Parker adora el lujo, y siempre está rodea veces desatiende el aseo durante semanas seguidas. Su
do de chicas deliciosas y empleados aduladores. concentración está consagrada por completo a la sene de
pequeñas mejoras que su obra maestra parece requcrii"
Posee contactos importantes en la comunidad "mística de constantemente. Cicultos a perpetuidad, los secretos de la
m a" de .Al Amarja; en ocasiones contrata gente de terminal le pertenecen.
fuera para llevar a cabo misiones con un beneficio meta-
físico oscuro. Francés, 5^ años. Ver arriba la descripción.
A Sil SERVICIO

Rasgos: No-euclideo; con ayuda de las cria Después de todo, sólo alguien tan molona como ella servi
turas coralinas, Jean-Christophe ría como consorte cuando ascienda al primer rango de se
ha trascendido las restricciones midiós. Los PJ pudieran ser contratados por Parker para
alto-ancho-fondo-tiempo en las que el ayudarle en sus planes, o contratados por un fiero rival de
resto de nosotros estamos atrapados. Parker para evitar su consecución, alguien con el nombre
Puede desplazarse sin error por la termi de "El Rey Lagarto".
nal, pero en el mundo exterior a veces
tiene problemas para encontrar la dis
tancia más corta entre dos puntos. Más Museo D'Aubainne de Vida Moderna
aún, está compenetrado con la terminal
y puede sentir instintivamente peligro, _Tipo: Museo público.
problemas y otros fenómenos. Por suerte _Reputación: Siempre algo diferente.
para sus enemigos, suele estar muy ob _Breve: En parte museo de arte, en parre atracción; siem
sesionado con reparaciones poco impor pre algo nuevo que ver. No todo lo expuesto es apto
tantes como para "velar" su terminal. para el frágil de corazón.
Recursos; como D'Aubainne, consigue _Dirección: Calle Vertedero 1.500, barrio de los Cirandes
lo que quiere. Si tiene enemigos potentes, Hombres.
puede contar con los Defensores Leales
de mamá para que se los extirpen. Si El museo tiene muchas exposiciones, algunas permanen
quiere impresionar a alguien, puede tener tes y otras temporales. Entre ellas pueden estar:
un adelanto de su sueldo y comprar lo
que haga falta. No obstante, es el menor \ Diversidad de formas, un espectáculo de deformacio
entre los más poderosos, y sus hermanas nes anormales e insólitas monstruosidades.
se alegran de que esté enterrado en su ter
minal, en vez de competir con ellas por el \ Especies en peligro, una exposición incluyendo un
poder en la superficie. cóndor de California disecado, un lince ibérico, rino
cerontes blancos, dragones de Comodo, etc.

Ideas de argumento \ Historia de la democracia, con D'Aubainne expues


ta como la culminación del pensamiento v gobierno
¿Ideas de argumento? Por el testículo de Beicebú, podrías democráticos.
jugar tus series completas sin que tus PJ abandonaran
nunca la terminal. Pero hay algunos detalles que tal vez \ Historia del fascismo.
debieran enfatizarse.

\ Magia: La superstición perenne de la humanidad, una


Si los PJ tienen problemas con AEI, podrían sacar los pies muestra de artilugios y símbolos "mágicos" a través
de las brasas prometiendo que buscarán algo de informa de la histfiria y del mundo. LIn aparato envía una señal
ción para ellos. Específicamente, hay otros recién llegados al Centro de Control Paranormal (página 124) cuan
a la isla que parecen sospechosos. Este arranc|ue podría do alguien con dotes mágicas lo mira. Cámaras de vi
dar a un nuevo Pj una buena razón para buscar otros PJ deo identifican a la persona que podría ser llevada a
e ir con ellos.
interrogatorio.

Aaron Parker está patrocinando una competición de do


bles de Marilyn Monroe. La concursante que gane será Idea de argumento
raptada )■ llevada al lugar de un extraño ritual, presidido
por Parker. Entonces invoca al espíritu de Monroe y le El museo tiene una exposición con un tema relevante al
permite poseer a la doble. interés de un PJ. En el museo, ese PJ podría conocer a un
PMJ también interesado en dicho tema: un ri\ al, aliado o
enemigo potencial.
Universidad D'Aubainne La administración

_Tipo: Universidad. La administración vigila muy de cerca la facultad y a los


_ Reputación: Demasiado liberal, demasiado conservado estudiantes universitarios, utilizando con frecuencia agen
ra, demasiado orientada al estudiante, demasiado volca tes situados entre el personal de conserjería para obtener
da a la investigación frente a la enseñanza, demasiado información confidencial. Cada miembro de la facultad y
exclusiva, demasiado abierta, demasiado elitista. La uni estudiante tiene una ficha en el centro administrativo, de
versidad tiene suficientes estudiantes y facultades como tallando tendencias políticas, historial romántico, y con
para albergar toda suerte de epítetos negativos, depen tactos con indeseables. La administración fomenta oficial
diendo de la persona que los profiera. mente una expresión de ideas libres y sin censuras entre
_Brcve: La universidad alimenta dos propósitos. Como la facultad y el aparato estudiantil, lo que les permite ver
bien sabe el piiblico, sirve como centro de aprendizaje, lo que piensan realmente e identificar a los alborotadores.
tanto en el sentido de la nueva investigación como de la
enseñanza. Sin embargo. Su Exaltación ve que la univer Naturalmente, la administración informa a Monique
sidad promueve sus objetivos, incluyendo la absorción D'Aubainne.
de estudiantes como agentes y especialistas potenciales
a su servicio, desarrollando expedientes sobre enemigos
potenciales dentro del aparato estudiantil, y mantener el El Proyecto Genoma Humano
progreso científico cómodamente bajo su observación.
_Dirección: Plaza de la Caencia. Este proyecto es un intento de "cartografiar" el ADN hu
mano, correlacionando secuencias con sus correspondien
tes rasgos físicos y psíquicos. En este proyecto participan
El aparato estudiantil tres miembros de La Piedra Pilosofal: Gregory Northrup,
Timothy DeConcini y el Dr. Thomas Rambeau. Ver
Los estudiantes se distinguen del resto de alamarjanos por página 23f.
su autoindulgencia, ingenuidad y convicción de ser más
listos que todos los demás.
P M I
Dos hermandades de hombres y dos de mujeres domi
nan el aparato estudiantil. Las hermandades masculi Dr. Paulo Montserrat
nas son Sigma Omicrón Beta (los atletas, página 2.57)
y Delta Épsilon Theta (los nihilistas, página 200), y sus Ver Terrícolas, página 203.
respectivas hermandades femeninas son Sigma Épsilon Xi
(las chicas insustanciales, página 256) y Alfa Rho Tan (las Ángela Reyes.
chicas de letras, página 188). Futura inventora del artefacto Throckmorton

Actualmente estudia física cuántica y psicología en la


La facultad LIniversidad D'Aubainne. Sus investigaciones actuales se
centran en la relación entre la física a nivel cuántico >• la
Aquí pueden encontrarse todo tipo de profesores, pero percepción del observador. Aunque a veces ha recibido
puedes endosarte a la máxima de "el que no puede in críticas mordaces por lo herético y procaz de su trabajo,
vestigar, a enseñar" para juzgar la competencia media de casi todo el fuego artillero proviene de insufribles profe
los docentes en la facultad. Por supuesto, algunos profe sores incapaces de entender lo c|ue está haciendo. No sabe
sores son floreros de alguna conspiración interesada en nada del artefacto Throckmorton e incluso ignora que,
facilitarse el acceso a materiales e información (o a mentes ahora mismo, está esculpiendo su vida.
impresionables e influenciables). A algunos la administra
ción les ha ofrecido una plaza de profesor exclusivamente Mujer alamarjana, 24 años, 159 cm, 45 kg. Delgada; pelo
para que el (lobierno pueda observarlos más de cerca. castaño largo; cara pequeña.
CAPÍTULO 5 A SU SLRVICIO

Idiomas: Inglés y algo de alemán Que sus absurdos inventos funcionen (o por la misma
Rasgos: Guiada por el artefacto Throckmorton; razón, sus arreglos) atestiguan quizás alguna aptitud psí
los efectos del artefacto la guían para quica, pero él no rumia mucho sobre su extraño talento
hacer los descubrimientos precisos para para arreglar e inventar cosas.
i n v e n t a r e l a r t e f a c t o e n s í . Ta m b i é n l a _Dirccción: Manzana nor-noreste 171, barrio de los
protege de todo daño, influyendo nor Cuatro Puntos.

malmente los neurotransmisores (ergo el


pensamiento) de aquellos en su entorno. A través del sucio escaparate uno puede ver una babi-
Muy raramente y sólo en caso de nece tación llena de varios objetos mecánicos y eléctricos:
sidad, el artefacto es capaz de actuar televisores, lidiadoras, tostadoras, radios, aspiradoras,
macroscópicamente, como, por ejemplo, trituradoras, etc. Algo de esta chatarra está a la venta,
desviando un cuchillo tal que impacte en cosas que Dmitri ha comprado y arreglado para vender.
su brazo en vez del corazón. Esto influye El resto son piezas esperando su atención, o arregladas
a todo, pero corrobora que ciertamente esperando a sus dueños.
creará el artefacto Throckmorton, pues
158 si no fuera a inventarlo, éste no podría 1.a insignia de la trunpe Cara-Perro está colocada en el
protegerla. Por tanto, es imposible que escaparate, advirtiendo a aquellos que le creen problemas
ella muera o sufra algún daño cerebral que sus caras podrían ser arrancadas a dentelladas por
irreversible. (Afortunada). mandriles maniacos.

Parapsicología y parafísica, 1 dado; es


buena, pero no podría hacer lo que hace
sin la ayuda bajo cuerda del artefacto. PMI
(Preocupada con extrañas teorías).
D m i t r i Va t s a v o s . P a r a i n v c n t o r

Idea de argumenrn Amistoso y parlanchín hasta el punto de resultar tedioso.


Odia a los satanistas con fervor y tiene agallas como para
Los PJ pueden encontrar útil el consultar la biblioteca o a negarse a servirles.
profesores de la universidad cuando se las vean con mis
terios que podrían ser solubles con conocimientos espe Griego, 65 años, 165 cm, 55 kg. Un hombre arrugado con
cializados. Ten por seguro que sus pesquisas no pasarán piel oliva y escaso pelo blanco. El polvo se atrinchera en
desapercibidas. las profundas arrugas de su cuello.

Idiomas: Griego, patois alamarjano


Tienda de reparaciones de Dmitri Ataque: I dado, daño xl
Defensa: 1 dado
_Tipo: Tienda de reparaciones. Puntos de vida: 9
_Reputación: Dmitri es un viejo loco griego que se gana la Rasgos: Reparación e invención no convencional,
vida reparando cosas con técnicas autodidactas. 3 dados; extravagante e impredecible,
_Breve: Dmitri Vatsavos se gana la vida arreglando lo que frecuentemente dando a luz objetos poco
le pongan por delante, pero él tiene un amor secreto: fiables. (Nunca explica cómo pretende
la invención. Su laboratorio en el sótano está lleno de arreglar algo).
armatostes inauditos e inverosímiles en varios estados Viejo y frágil; tiene un dado menos en ti
de diseño y ensamblaje. Ignorante de los métodos de la radas relacionadas con esfuerzo físico.
ciencia, electricidad, mecánica y negocios, lo hace todo
por instinto. M o i . i Y. R e i n a M a d r e d e l o s M a n d r i l e s

Ver la troupe Gara-Perro (página 201).


Idea de areumento Puntos de vida; 21 (Entrenamiento físico)
Protección: I dado
Los P) llevan algiin aparato a Dmitri para que lo arre Rasgos: Lucha, 3 dados. (Bien armados).
gle. Éste no sólo lo arregla sino que le imbuye un poder Olfatear problemas, 4 dados; incluye de
poco seguro pero útil. Por ejemplo, un lunlkic-talkic po tectar armas escondidas, notar cuando
dría quedar reparado pero, además, emitir rayos sónicos alguien miente, percibir comportamiento
dañinos. La cuestión ahora sería descubrir cómo obtener inusual, etc. (Desdeñosos con quien trate
y dirigir esos rayos. de entenderse con ellos).

Seguridad Dunkelburg Idea de argumento

_Tipo: Seguridad privada. Los PJ necesitan ir a Alas Quebradas, pero al menos uno
_Rcputación: De confianza, infatigable, despiadada. de ellos ha sido vetado y no pueden conseguir los pases.
_Brcvc: Seguridad Dunkelburg protege el barrio de las Los PJ podrían intentar vestirse de la forma más exquisita
Alas Quebradas por completo, produciendo acreditacio posible confiando en que no les pidan los pases, o podrían
nes para habitantes y visitantes cualificados, solicitando preferir formalizar algún tipo de trato con un ejecutivo de
dichos pases a la gente, >• tratando discreta y diligente Dunkelburg. Si tienen suerte (¿?), el ejecutivo es un agente
mente con cualquiera que amenace con molestar el repo que les conseguirá pases a cambio de algunos "favores' .
so y tranquilidad de los muy acomodados.
_Dirección: Plaza de las Alas Quebradas 120.
E-Z Sleeps
Esta empresa de seguridad sólo cuenta con los mayores
estándares de rendimiento, actuación, estilo, modales y _Tipo: Hotel.
eficiencia. Intercambian constantemente información _Reputación: Hotel barato con servicio negligente.
con la Fuerza de paz. C.omo es trbvio, varias organizacio _Breve: E-Z Sleep es el centro de actividad kergiliana en
nes cuentan con miembros en sus filas, incluyendo a los Al Amarja. Llevan un hotel para que los kergilianos >•
Instigadores. sus invitados no llamen la atención con sus entradas y
salidas, pero se aseguran que el servicio sea tan nefasto
que pocos de los que no estén aquí de "negocios" estén
PMJ mucho. También representa la única fábrica de MD.A
cúbico de la isla.
Agknte tipo op DtiNKia hlirg _Dirección: Calle Pogromo 2.519, barrio de los
Cuatro Puntos.
Llevan trajes negros, gafas de sol y sombreros negros,
así como varias armas escondidas bajo sus chaquetas. El Estructura de tres pisos de ladrillos en desmoronamien
equipo inclu\e refuerzos en los trajes, un tonfu, esposas, to. El sello con la daga roja de Safe N Sound se muestra
conexión por radio en el sombrero, y cuchillos arrojadi prominentemente, informando a los ladrones en potencia
zos. También llevan ballestas y pistolas aturdidoras en los que E-Z Sleep cuenta con protección de primera. También
coches o en situaciones peligrosas. Patrullan a pie o en aparece el símbolo de los Cara-Perro, probando que los
Litilitarios mu\- elegantes. amigos de E-Z Sleep se gastan su dinero en protección.

La mayoría son hombres grandes alamarjanos o euro La primera y segunda planta son normales, aunque bien
peos, muy maqueados. aireadas. Manchas extrañas, \ una cobertura general de
gris suave por años de polvo acumulado, decoran los
Idiomas: Ingles, patois alamarjano y algiin otro pasamanos raidos de los pasillos. Las habitaciones son
idioma europeo (no africano)
Ataque: 3 dados, daño \2 4. \. del t.: F / Sleep puevie sdii.ir a l a<\ S/íS'/', .ilgo isi eom..
Defensa: t dados duerme faeilmenre.
APÍTLILO 5 A SU SERVICIO

estrechas, y las ventanas miserables, a veces pintadas y sido llamado dos o tres veces, momento en el que ofrece
tapadas, dan a los muros rasos de bloques aledaños. El habitaciones en la primera o segunda planta.
servicio de habitaciones suele tardar una hora.
B/ Comedor. El comedor, a la izquierda del vestíbulo con
La tercera planta y el sótano albergan algunas interesan forme se entra, está sucio, las sillas tienen las patas
tes actividades kergilianas. desiguales, haciendo que cojeen. Aquí el servicio es
penoso, excepto para los "habituales". Indigentes vie
Precios en E-Z Sleep nen a veces a por un café muy cargado o un espresso
alquitranado; no se sienten fuera de lugar en un cafe
Simple 39 S / noche tan decrépito. Los kergilianos gustan de la presencia
Sin tarifas semanales de estos desheredados, demasiado incapaces para per
Doble 59 $ / noche catarse de que algo extraño suceda, y los indigentes
Sin tarifas semanales hacen sentirse incómodos a clientes y huéspedes "nor
Sin tarifas por horas males". Este podría ser un buen lugar para tener un
Te l é f o n o 2 5 < t p o r l l a m a d a l o c a l , encuentro espontáneo e irrelevante con un PMJ algo
i6o
pago por adelantado colocado. Quizá este encuentro conduzca a sucesos
Lavandería 3 $ / carga más importantes en el futuro.
Servicio de habitaciones: Comida cutre al doble de su

precio normal Novelas románticas, libros pornográficos, libros de


bolsillo de ciencia ficción y pequeñas revistas, se expo
nen en un expositor rotatorio de metal para su venta.
Leyenda del mapa de E-Z Sleep
C/ Cocina. No apta para cardíacos.
Exterior

E-Z Sleep está orientado al este, con vistas sobre la calle O/ Servicios. Idem.
Pogromo. Al sur está el aparcamiento de clientes. Éste se
ría insuficiente si el hotel estuviera lleno o la mayoría de E/ Negocios. Tras el mostrador de recepción hay una
los clientes usase coche. El lado norte da a un callejón de puerta cerrada que conduce a las salas de reuniones del
servicio, y por la parte de atrás (oeste) está la entrada de hotel, y en estas habitaciones hay puertas que llevan
servicio del personal de limpieza y mantenimiento. al sótano. Estas puertas y habitaciones están ptotegi-
das por cámaras y alarmas conectadas directamente
En el techo hay una antena para emitir y recibir mensajes con la central de Safe N Sound, la tercera planta y ki
de la Orea Roja (ver página 221). Orea Roja.

Primera planta F/ Entrada de servicio. En lo que se refiere a las funcio


A/ Vestíbulo. Tras las mugrientas puertas de cristal hay nes normales del hotel, esta entrada de servicio está
un vestíbulo desgastado por el uso. El relleno de los
pésimamente colocada, pero permite a los kergilianos
tresillos rebosa por agujeros en la tapicería, y el lugar meter y sacar cómodamente del sótano a betelguesa-
está impregnado por un olor a humo rancio, prove nos, prisioneros y tecnología extraterrestre. También
niente principalmente de los ceniceros que debieran facilita el sacar del hotel gtandes partidas de MDA cú
haberse vaciado hace un mes. Como parte del deco bico de una vez.
rado, un indigente puede estar sentado, sin hacer nada
en particular. A la izquierda, una maltrecha puerta de G/ Fiabitacioncs. No son vomitivamente repugnantes
madera da al comedor. pero tampoco son confortables. En un momento dado,
hay una probabilidad del 40 % de que una habitaciéin
Al fondo del vestíbulo está el envejecido mostrador de esté libre (tirada de 8 o más con dos dados). Si hay al
recepción. Matthew Airraid, ojeando una revista de chi guien o no en la habitación es básicamente funcichi de
cas ligeritas de ropa e ignorando a los recién llegados, la hora del día. Glientes dignos de mención incluyen:
suele atender la recepción. Sólo responde tras haber un Instigador pasando por un indigente desesperado.
que ha cogido habitación en E-Z Sleep para entender una máquina de tecnología kergiliana parecida a un
mejor la operación; un paranoico que, bajo la influen horno pequeño con espirales azuladas en vez de las re
cia de demasiadas drogas equivocadas, descuartiza a sistencias habituales. Esta máquina "cocina" el MDA
cualquiera que entre en la habitación, incluyendo al cúbico mediante un proceso desconocido a la ciencia
personal de limpieza (¡oh, cielos!); un huésped kergi- humana. No obstante, otros procesos químicos son
liano pasando por cliente normal para tener un ojo posibles con tecnología terrestre, así pues, también se
puesto en el tema; una estrella de cine de fama mundial encuentran termos, quemadores Bunsen y otra para-
que ha escapado de su opresivo marido y se esconde fernalia de laboratorio. Cuando se termina una nueva
en E-Z Sleep esperando que sea el i'dtimo lugar en que hornada de MDA cúbico en bruto, se lleva al otro lado
nadie la buscaría (su guardaespaldas está presente); de la sala para su procesamiento y empacamiento.
cualquier otro que sirva a tus maquiavélicos planes.
Un huésped trabaja en cada laboratorio (ver PMJ, aba
H/ Mantenimiento. Donde se limpian toallas y sábanas, se jo, para las características).
almacenan fregonas y otros avíos, se restaura el mobi
liario, etc. El personal de limpieza no está controlado N/ En esta habitación se da forma, por presión, al MDA
por los kergilianos; son en su mayor parte indigentes a cúbico, y se pinta a mano el distintivo corazón rojo.
los que se proporciona MDA ciíbico y una habitación A continuación se empaqueta en bolsas de 10 o 100
en el hotel una vez por semana, siempre que manten obleas. Aquí puede haber un solo huésped, o en la ha
gan sus bocas cerradas acerca de lo que pudieran vel bitación de embalaje (O). Véase "recadero kergiliano"
en el hotel. Los residentes en la tercera planta apilan abajo en PMJ, para las características.
la ropa de cama y sus ropas en el pasillo así que el
personal no ve lo que hay en las habitaciones. Algunos O/Almacén. El MDA cúbico empaquetado se almacena
ban adivinado cosas, pero tienen pocas razones para aquí hasta su venta. Lo normal es que en cualquier
espantar la liebre. momento tenga entre 200 y 1000 unidades.

SllGUNOA J'I ANTA P/ Viviendas. Estas dependencias alojan a los huéspedes


G/ Habitaciones. C.omo en la primera planta. que llevan el laboratorio de MDA cúbico. Un vistazo
basta para apreciar que estas habitaciones son resi
J/ Máquinas dispensadoras e hielo. dencias permanentes; los incjuilinos han colgado sus
propias fotos en las paredes, traído sus propias televi
K/ Almacén. siones V estéreos y dando, en general, un aire de hogar
al sirio.
Tkrckra pi.anta

L/ Vestíbulo. Este vestíbulo es similar al de las plantas Q/Habitaciones de los guardas. Estos guardas son hués
inferiores, salvo en que está custodiado. Dependiendo pedes totalmente controlados, cuya misión es prote
del cliente que aparezca, el guarda puede parecer un ger la fábrica de fuerzas como la Red. En cualquier
borracho tirado sobre su propio vómito, un satanista momento hay de 4 a 6 guardias en estas habitaciones.
psicópata suspicaz, o cualquier otra personificación También acompañan a los agentes cuando distribuyen
que haga sentir incómoda a la gente. Sin importar la el MDA cúbico, o hacen ellos mismos las entregas.
apariencia del guarda, éste monta un alboroto cada
vez que alguien que no conoce entra en la estancia, Un pequeño dispositivo de video muestra las imágenes
alertando así a los ocupantes de las habitaciones de la de las cámaras. LIn interruptor oculto permite a los
planta. La idea es que aquellos que van deambulando guardas mandar una señal de alarma silenciosa a Safe
o que se hayan equivocado de planta, se sientan inco N Sound. Sus agentes llegarán en un minuto (20 ron
modados por el guarda y abandonen el lugar sin el uso das) tras la activación de la alarma.
de la fuerza.
R/Habitaciones desocupadas. La cantidad de pobo so
M/Estas dos habitaciones son laboratorios donde se sin bre las camas deja claro que estas habitaciones no se
tetiza el MDA cúbico. C.'ada laboratorio cuenta con han usado en bastante tiempo.
210 a 212

Ventana ,.Mjj
Mu/6. '- p
EH Subsuelo ■
L " l Maderd
Trampa
^Vd
i e©Cámara

Sótano
OVi;U TI ir LDCL

Sótano
5/ Almacenaje inocuo. En la pared de la parte alta de las
escaleras hay un teclado numérico. Salvo que se intro
duzca el código correcto en tres segundos tras abrir la
puerta, una alarma se dispara en el cuarto de guardas
de la tercera planta y en el centro de comunicaciones
(habitaciones Q e Y). Desmontar la alarma requiere
las herramientas adecuadas, rapidez de reflejos y una
tirada que supere la de tres dados del MJ. Cabe seña
lar que esta alarma no da a Safe N Sound, ya que los
kergilianos no quieren que sepan nada de esta área.

La habitación de abajo está llena de ventiladores espe


rando a ser reparados, un carrito de ropa de reserva, y
otros artículos sin importancia. En la puerta con tram
163
pa pone "prohibido el paso terminantemente". Tras
ésta hay un rayo aturdidor que impactará a quien abra
la puerta. Tira 4 dados por la fuerza del rayo para al
guien junto a la puerta, o menos cuanto más distancia
recorra el rayo. Si supera la tirada de aguante del PJ,
éste cae inconsciente.

La puerta secreta se abre electrónicamente por medio


de un interruptor que hay cerca del suelo (supera la ti
rada de 3 dados del MJ para encontrarlo, aunque una
búsqueda sistemática terminará por descubrirlo).

Sólo la puerta secreta de la pared sur se puede encon


trar desde esta habitación. L.a puerta secreta al este
(bajo las escaleras, sin marcar en el mapa) sólo se pue
de encontrar y abrir desde la habitación S'.

T/ Cuarto de calderas. Calderas del agua, cañerías, caja


de fusibles, herramientas; lo que cualquiera esperaría
encontrar en el sótano de un hotel.

U/ VestiTulo. Nada fuera de lo normal, salvo ¡a cámara de


video en una esquina cerca del techo.

V7 Almacenaje extraño. Materia prima para la elabora


ción del MDA cúbico. Estos químicos se almacenan
en toneles de plástico duro cristalino. Placas metálicas
sobre las cajas llevan inscripciones kergilianas.

\V/Habitación betelguesana. Linos humidificailores im


pregnan el aire con una neblina de fulgor ro|o pol
las luces que iluminan la habitación. Quien entre en
esta habitación debe enfrentarse a los betelguesanos,
que atacarán sin cuartel a cualquier intruso (par.i una
CAPÍ riiLO 5 A su SEUVICIO

descripción completa, ver página 222). La humedad Para defenderse, lo primero que intentan los kergilianos es
y el fulgor rojo reproducen el entorno natural de los mantener a la gente alejada. Sus centros operativos están
betelguesanos, y debería servir para dar escalofríos a bien disimulados y considerablemente protegidos. Pero
los PJ. Probablemente haya de dos a cuatro betelgue una vez que alguien ha atestiguado algo de sus maquina
sanos (ver PMJ para las características). ciones, entonces tratan de atraparlo en el hotel. Algunos
agentes del lugar creen que sus superiores en la CDrca Roja
Una pelea con estas extrañas criaturas en un sótano tienen instalados explosivos en el hotel para hacerlo tañar
oscuro y húmedo debería aterrorizar a los PJ, si no los si las cosas se ponen feas.
mata sin más.

X/ Dependencias betelguesanas. Aquí viven los betelgue Pistas


sanos. En el suelo hay unas charcas de salmuera, an
chas y poco profundas, que hacen las veces de camas \ Los distribuidores descargan más comida de la que
para los betelguesanos. Para su entretenimiento, hay debiera ser necesaria para el hotel, o comida inusual,
instrumentos grandes como un arpa muy recia, un jue como cuerpos enteros y crudos de vacas. Esta comida
go similar a las damas o al ajedrez sobredimensionado, es para los guardas betelguesanos.
y caballetes y útiles de pintura (estos betelguesanos son
unos artistas). \ Hay una antena en el tejado de E-Z Sleep, pero no hay
televisiones para los clientes.
Y/ Centro de comunicaciones. Esta habitación contiene la
información de la avanzadilla kergiliana en Al Amarja, \ Las llaves de las habitaciones cuelgan tras el mostra
incluyendo información sobre la Primera Escuela de dor de recepción. En la tercera planta, las mismas ha
la Sensación Verdadera y las identidades de algunos bitaciones están siempre ocupadas y las mismas están
(que no todos) los huéspedes kergilianos en la isla. siempre vacantes. Y nadie que conozcan los PJ ha teni
Destacan un ordenador, teléfonos, monitores de video do nunca una habitación en la tercera planta.
conectados a las cámaras en E-Z Sleep, y conexión por
video a la Orea Roja. Puede albergar de uno a siete
agentes secretos ketgilianos en un momento dado. PMJ

Hay un servicio en la esquina. Matthew Airraid. Recepcionista escuálido

Z/ Celdas. Estas celdas podrían contener a cualquiera que Un individuo delgado cuyo tono de piel cae entre el eu
sirviese a tus propósitos: un amigo de los PJ (lo cual ropeo moreno y el africano claro, uno de los muchos ha
podría ser su motivación para investigar el E-Z Sleep), bitantes de Al Amarja cuya línea de sangre es demasiado
bellas jovencitas para ser rescatadas por PJ machotes, heterogénea para determinarse. Su extraño apellido es
huéspedes kergilianos involuntarios que serán usados producto de la imposición del inglés como lengua oficial
como plantas una vez que el kergiliano tenga el control por Monique D'Aubainne hace unas décadas; su padre,
de sus cerebros, agentes cautivos de otras conspiracio que no hablaba inglés, cambió su apellido a "Airraid"' por
nes, y cosas así. sugerencia de un "servicial" secretario gubernamental.

Aunque la expresión más cmnún en el rostro de Airraid


Allanamiento y entrada es el tedio, alguien empático podría detectar cierta deses
peración interior contenida. Es adicto al MDA cúbico, su
E-Z Sleep no está disenada como una perita en dulce pttr ministrado por sus patrones. Los kergilianos le tienen en
la que el neófito pueda transitar cómodamente. Unos PJ nómina porque es demasiado corto de mente como para
inexpertos que traten de irrumpir sin reconocer el terreno preocuparse por sus maquinaciones, y lo suficientemente
suficientemente, bien pueden darse por muertos. desesperado por el MDA cúbico como para asegurar su

S. N. del 1.: Aw ¡\nci signifie.i .ULU|iie Aereo.


lealtad. De hecho, una vez le inyectaron un inhibidor de la Manipulación, 4 dados, + dado de
droga vt)lviéndolo insen.sible a sus efectos. La impotencia bonificación; incluye todo desde engañar
resultante espantó de la mente de Airraid cualt]uier atisbo cara a cara a mantener controlados un
de traición.
grupo variado de agentes. (Parece digna
d e c o n fi a n z a ) .
Tiene un bacha bajo el mostrador con la ciue defenderse. Implante kergiliano; dado de bonificación
en muchas acciones. El implante es
Hombre alamarjano, ,56 años, 170 cm, 67 kg. Pelo negro, adicto psicológicamente a la cafeína.
piel tostada, cara grasicnta, mira de reojo con frecuencia, (Muy perceptiva).
porta la insignia de la daga roja de Safe N Sound.
Recaderos y personal de labor.atorios kergilianos
Idiomas: Patois alamarjano
Ataque: 2 dados, daño x2 (hacha) Ataque: 2 dados + dado de bonificación, daño
Defensa: 2 dados x2 (cuchillo)
Puntos de vida: 14 Defensa: 2 dados + dado de bonificación
Rasgos: Seductor porfiado, 3 dados; sin los dones Puntos de vida: 15 (Pueden ignorar gran parte del dolor)
de buena apariencia o encanto, desplie
ga una tenacidad desvergonzada al cor Guardas kergilianos

tejar a sns amores, junto con promesas


de MDA ciibico. (.Mira a las mujeres Ataque: 3 dados + dado de bonificación, daño
sin disimulo). x3 (machete)
Obtuso; raramente presta atención a lo Defensa: 3 dados + dado de bonificación
que acaece en su entorno, o en su interior, Puntos de vida: 26 (Pueden ignorar gran parte del dolor)
por la misma razón. Dado de penaliza- Protección: 1 punto (cuero)
cion a todas las tiradas de percepción.
(Habitualmente enfrascado en la contem- Betelgues.anos

placi()n de revistas de tetas y culos).


.-\ taque: 5 dados, daño x3
Kamorro N'Ddban. Supervisor;! kergiliana Defensa: 3 dados

Puntos de vida: 45
Una maiioqui completamente dominrtda por su kergi- Protección: 2 dados
liano, una de las primeras personas en recibir el implan
te. Supervisa la invasión de Al .Amarja bajo la dirección .Agentes kergilianos
de Haraki Sumanoto, que permanece en la Orea Roja.
N'Duban abastece a Al Amarja de MDA ciibico, supervi •Ataque: 3 dados + dado de bonificacit'm, daño
sa a los agentes secretos que exploran y se infiltran en los x2 o x3
diversos grupos de la isla, e investiga amenazas potencia Defensa: 3 dados + dado de bonificación
les a la invasión. Puntos de vida: 25

Actiia fuera de H-Z Sleep.


Idea de argumento
Mujer marroquí, 22 años, I6.i cm, 60 kg.
Lhi ladrón intenta vender a los Pj unos objetos reciente
Idiomas: Arabe, ingles mente robados en el E-Z .Sleep. Algo manifiestamente in
.'\taque: i dados + dado de honificacitín, daño x2 usual se encuentra entre los artículos, >• el ladri'm se mues
Defensa: 3 dados + dado de bonificación tra reticente a señalar el origen de los mismos. Ll ladrón
Puntos de \ ida: 24 (Resistente, aguanta el dolor) no tarda en aparecer fiambre días más tarde, > alguien
R a s g o s : L u c h a , 3 d a d o s + d a d o d e b o n i fi c a c i t i n . está haciendo demasiadas preguntas para encontrar a los
iLn buena forma). P| y averiguar qué saben.
A SU SERVICIO

Primera Escuela de la a "plantas" en las clases, que hacen de estudiantes. Por


Sensación Verdadera supuesto, estos estudiantes manifiestan sentidos muy de
sarrollados al final de los cursos, manteniendo así la repu
_Tipo: Paraescuela. tación de la escuela. También ayudan a evaluar huéspedes
_ Reputación: Algunos la idolatran; otros creen que es potenciales, congeniando a menudo con algunos de los
un timo. otros estudiantes.
_Breve: La escuela ofrece una amplificación de las per
cepciones sensoriales a sus alumnos. En realidad es un El curso consiste en meditar sobre sílabas sin sentido,
frente kergiliano para captar reclutas. ejercicios de concentración, centrándose en varias sensa
_Dirección: Calle Ribete 2712, barrio de las Flores. ciones, ayunos, saunas y ejercicio. Se incluye "trabajo de
campo" a bares y otras áreas públicas donde los estudian
Bajo la pretensión de enseñar a los estudiantes a mejorar tes intentan mantener su concentración en medio de ruido
sus sentidos, los instructores tienen los ojos bien abiertos y actividad.
para detectar aquellos que querrían recibir un implan
te kergiliano. Aquellos que solicitan admisión, pagan Al concluir el curso, los instructores y las "plantas", si los
las tasas, y aguantan semanas frustrantes con clases sin hay, saben a quién señalar como huésped potencial, y los
pies ni cabeza, todo por la promesa de unas sensaciones kergilianos contactan con estos pocos (des)afortunados.
amplificadas, son los que con más probabilidad querrán
ganarse un implante kergiliano. Los instructores, por tan
to, examinan a los estudiantes y dirigen a otros agentes Leyenda de la Primera Escuela
kergilianos para que contacten con aquellos más aparen d e l a S e n s a c i ó n Ve r d a d e r a
temente dispuestos a aceptar la oferta.
Pl.ANTA BAJA
La escuela no saca suficiente dinero para pagar adecuada A/ Vestíbulo de entrada. La señora Allemi se encarga del
mente a los instructores, pero los kergilianos financian sus teléfono sentada en recepción, informando a estudian
actividades de forma paralela. tes potenciales y cosas así. Escucha a Karla Sommers
en sus cascos.

Conseguir la admisión B/ Sala de espera. Elegante, con clase; mobiliario míni


mo y revistas caducas para la comodidad de los que
Aquellos que desean ser admitidos deben rellenar los for esperan aquí para dar una clase, ver un instructor o
mularios y pagar 15 $ por tasas de solicitud. En la soli lo que sea.
citud hay preguntas relativas a salud, motivación, solidez
pecuniaria, consumo de drogas, si se ha atendido antes al Una salida de emergencia (cerrada para el exterior) en
curso, etc. Aquellos con condiciones debilitantes que los la pared oeste.
hacen inadecuados para hospedar un kergiliano, son re
chazados por carta, pero casi todo el mundo que se apun C/ Allemi guarda aquí viejos (e inocuos) ficheros, toma
ta y está dispuesto a pagar 1.500 $ por el curso de cuatro sus descansos, etc.
semanas es aceptado.
D/ Sala de prácticas. Hay colchonetas y cojines cubriendo
Una vez admitido, el estudiante tiene cursos de una hora el suelo y tjbras de arte abstracto enyesando las pare
de lunes a viernes, a las 10 a. m. 2 p. m. o 6 p. m. El curso des. Un cuartito de almacenaje guarda el material para
completo dura cuatro semanas e incluye ejercicios rigu entrenar las sensaciones: un equipo estéreo, incienso,
rosos para ser realizados en casa, incluyendo abstinencia luces parpadeantes, especias, y tejidos de texturas
a casi todas las drogas (impacto azul especialmente). Al variadas.
cabo de las cuatro semanas, los pocos estudiantes que
han notado alguna mejoría en sus sentidos, son hts que se Vidrieras de cristal dan a la calle Pogromo, aunque las
han autosugestionado creyendo que sus sentidos son más persianas se cierran para ciertas partes "secretas" del
agudos. [,os kergilianos también meten frecuentemente programa de entrenamiento.
E/ Cabinas de aislamiento. Simplemente pequeños
cuartos cerrados para el aislamiento, como parte
del prtrgrama de entrenamiento.

F/ Cuarto de la limpieza. .Material de limpieza.

G/ Aseo.

H/ Sauna.

1/ Duchas.

J/ Vestuarios.

Planta alta

K/ Sala de entrenamiento avanzado. Median


te invitación, para estudiantes especialmente
prometedores.

L/ Despacho de los instructores. Bloqueada. Con


alarma silenciosa y detector de movimiento
conectada con Safe N Sound y la Orea Roja.
Una vez que haya una cantidad apreciable de
movimiento en la sala, la alarma se disparará
en 30 segundos a menos que alguien introduz
ca la llave adecuada en un pequeño aparato.
F:ste no es más que una pequeña cajira sobre la
mesa que es hícil pasar por alto entre el desor
den. Abrir el cerrojo del aparato en menos de
30 segundos impide que se dispare la alarma.
Los agentes de Safe N Sound responderán
entre 1 y 2 minutos tras la activación de la
alarma (de veinte a cuarenta rondas).

Esta simple oficina cubre las necesida


des de los instructores (incluyendo a Ben Primera Planta
Pluma-al-Viento), para guardar registros
y para socializar. Entre otras cosas hav
una mesa con una taza de café y restos de
comida, un frigorífico pequeño v varios
escritorios.

Unos ficheros grandes contienen las fichas


de estudiantes actuales y antiguos, pero í PtANO DEXAtlE
nada comprometedor.
0 AvBAmm ARQUITErTOQ
M/Despacho de Shagasemi. Gerrado, con escuela úe la secación verbauÜa
alarma derectora de movimientt) comt) la Calle Ribete 2712, Barmo de las Flores
del despacho de instructores. Diseño: JCDA í-lores
A Sil SEIU ICIO

Oficina convencional, con un fax para enviar y recibir Idiomas: Inglés estadounidense, patois alamarja
transcripciones del idioma kergiliano. También mu no, y unas cuantas palabras de nativos
chas cenizas en la papelera, pues Shagasemi quema to americanos (cogidas de las películas)
das las notas que no lleva consigo a su residencia. Los Ataque: 2 o .3 dados + dado de bonificación, daño
ficheros contienen información financiera que revela, x2 (cuchillo)
tras ser examinada, que la escuela paga muy poco a Defensa: 2 o ,3 dados + dado de bonificación
los instructores. En un cajón cerrado del escritorio de Puntos de vida: 15 (Puede ignorar casi todo dolor)
Shagasemi hay una ampolla de un sedante muy fuer Rasgos: Buenos reflejos, 3 dados. (Arrapa cosas
te, para meter en la bebida de alguien que Shagasemi cuando están a punto de caer).
quiera que desaparezca. Buen juzgador del carácter, 3 dados.
(Pregunta a la gente sobre ellos mismos).
N/Vestíbulo. Varios cuadros adornan las paredes. Implante kergiliano; dado de bonifi
cación en los rasgos anteriores y otros
relacionados con reflejos, resistencia al
PMJ dolor y percepción. Está dominado por
completo. (Impulsos extravagantes).
Faraiida Ali.emi. Secretaria Impulsos extravagantes; debido a lo
asimilado de su implante, tiene con fre
Seleccionada para el puesto por su carencia de imagina cuencia impulsos algo extraños, como
ción y curiosidad. Es muy probable que los PJ interaccio- comer granos de café o estallar repenti
nen con ella, pues atiende el teléfono, entrega solicitudes, namente en una actividad física frenética.
etc. No le interesa el entrenamiento de sensaciones, de De cara a cualquier no kergiliano pre
dicando toda su imaginación a dar vueltas en torno a la sente, explica que a veces los ejercicios
música de Karla Sommers; es una sommerita. Para defen para mantener sus sentidos aumentados
derse, lleva un mazo. son incomprensibles para los iniciados.
(Comportamiento extraño).
Mujer Libia, 22 años, 160 cm, 66 kg. Rellenita, lleva la
insignia de la daga roja de Safe N Sound. Havani Shagasemi. Fundador y líder de la escuela

Idiomas: Arabe, patois alamarjano Es el huésped kergiliano de mayor rango viviendo en Al


Rasgos: Secretaria, 4 dados. (Lápiz en la oreja). Amarja, y principal responsable de identificar a los reclu
Muy sociable, 4 dados. (Interrumpida tas potenciales (un asunto de sensibilidad).
con frecuencia por llamadas personales
de admiradores). Porta un anillo aturdidor, un gran anillo de oro y rubí
en su mano derecha. Fístá remotamente alimentado por el
Ben Pi,uma-ai.-Viento. Instructor cinturón que lleva bajo su ropaje, y aturde al contacto con
la piel humana (tira 4 dados para su fuerza).
Aunque no mantiene lazos con la nación Cherokee, vis
te con frecuencia el atuendo estereotípico de los Sioux Flombre iraní, 56 años, 168 cm, 60 kg. Su pelo, antaño
(lo que la gente ve en las pelis del oeste y considera "in negro, es ahora gris casi por completo. Viste trajes oscu
dios") sólo por aparentar. Su nombre también es artifi ros y clásicos que abrazan estrechamente su cuerpo, inclu
cial. Su indumentaria siempre incluye un cuchillo Bowie so en la inclemencia estival, y lleva la insignia de la daga
b i e n a fi l a d o . roja de Safe N Sound.

Hombre C.herokee, 3 I años, I 80 cm, 77 kg. Robusto, con Idiomas: Persa (larsi), inglés
OJOS de un oscuro intenso y una trenza larga y negra; por Ataque: 4 dados + dado de bonilicacii'm, daño
ta la insignia de la daga roja de Safe N Sound. X I o x2

D e f e n s a : 4 d a d o s + d a d o d e b o n i fi c a c i i ' m
Puntos de vida: 30 (Denso v resistente)
Rasgos: I'clca, 4 dados; pelea mucho mejor de lo Sucios, algo de tufillo, con tendencia a hacer ruidos extra
que sugiere su aspecto y condición física, ños, han conocido días mejores; estos términos describen
gracias a años viviendo en el lado oscuro tanto a los taxis como a los taxistas de Giovanni. Pero si
de la ley antes de llegar a Al Amarja. (Fí lo tínico que quieres es un trayecto decente, no te arruina
sico enjuto y fuerte). rás yendo en los Giovanni.
Implante kergiliano; dado de bonificación
en coordinación, percepción, resistencia
¿Cómo se lo monta Giovanni Mancini? De alguna forma
al dolor, etc. (La gente que habitualmente encuentra en el Edge gente formal, honesta, laboriosa y
puede leer las caras encuentran la suya simpática, y consigue que trabajen para él. Incluso consi
algo turbadora). gue de ellos que se adhieran, sin excepción, a la política de
Lapsos estrambóticos; periódicamente, la empresa en un asunto especial: no se aceptan propinas.
los restos del cerebro humano del señor La respuesta concertada frente a una propina es, "Gracias
Shagasemi pugnan por controlar al ker tío, pero no. Un importe justo por un trayecto justo es
giliano, causándole gran confusión y pa todo lo que pedimos".
ranoia. (A veces se le va el filete).
Aunque los taxistas de Giovanni puedan ser buenos em
pleados, no son el tipo de personas que invitarías a una
Idea de arjiumenrn fiesta elegante a la que fuera tu jefe. No tienen reparos en
relajar sus esfínteres, fumar puros que parecen y huelen a
Algunos PJ atraídos por la perspectiva de tener sentidos cacas de perro, rascarse en partes poco decorosas, expec
más agudos y desarrollados, podrían apuntarse incons torar con entusiasmo, olvidar el afeitado, olvidar el baño,
cientemente. Puede que incluso les "inviten" a tener un adular audiblemente las características físicas de atrac
implante kergiliano, una oferta que pocos rechazan y vi tivos paseantes, y discutir acaloradamente de deportes;
ven para contarlo. los conductores varones son peores si cabe. Sin embargo,
todo lo anterior lo hacen (salvo discutir) con una sonrisa.
Infiltrarse en la escuela puede ser difícil, porque los ins
tructores están muy atentos, casi paranoicos. Conseguir Los personajes pudieran, de vez en cuando, verse en la
la admisión como alumno es muy simple, pero legar a co tesitura de tentar a los taxistas con sobornos o promesas
nocer más es difícil. Si se sienten amenazados, Shagasemi de favores. Si es el caso, encontrarán que los tipos son
recibirá a los supuestos infiltrados individualmente y en particularmente testarudos, rechazando el poner en com
privado e intentará noquearlos cuando se den la mano. promiso su tarifa o el implicarse en algo tan peligroso que
Si los PJ activan las alarmas de los despachos. Orea Roja hava gente dispuesta a pagar por información. Recuerda
enviará algunos agentes kergilianos que se encuentren en que los taxistas disfrutan compartiendo su opinión sobre
las cercanías para que tomen nota de la identidad de los gente que ven en la calle, lugares por los que pasan, ba
P). L.os agentes dejarán que Safe N Sound haga su trabajo, res que aparecen, y miembros bien proporcionados del
o los cogerán después si los de Safe N Sound fracasan en género opuesto (generalmente). Si un pasajero menciona,
capturarles, pero no atacarán a los intrusos por temor a por ejemplo, al Dr. Nushaum o a los Señores Cíloriosos,
atraer más atención sobre la e.scuela. es muv probable que el taxista, sin ser invitado, se ex
tienda en los vicios y virtudes del personaje en cuestión.
No obstante, el dinero parece ser la única forma conocida
Ta x i s G i o v a n n i de hacer que un taxista .se calle. Su forma más común de
rechazar un soborno es "Vamos a ver tío. Algo que se es
_Tipo: Servicio de taxis. que estás haciendo algo peligroso, y que no quiero liarme
_Reputación: Asequible, y tienes lo que pagas. Al menos en eso. Quiero decir, qué pasa si el próximo tipo que paro
son simpáticos. empieza a preguntarme por ti, y saca su cuchillo grande,
_Breve: Para los que no pueden permitirse Total Taxi, o fijo que yo le voy a contar lo que tu sabes, y a ti no te gtis
piensan que esos tipos son sospechosos, están los taxis taría eso, y tampoco a mi. Pero si yo le puedo ilecir al tipo
de (liovanni. que sólo te llevé a algiin sitio \ que no tuvimos ninguna
Dirección: ( alie de la Pesquería ,á62, barrio Hundido. clase de conversación salvo quiza sobre aquellas señoras
CAPÍTULO 5 A SU SLRVICrO

en la esquina de Offal con Splay, joder, entonces yo estoy PMI


seguro y tú también lo estás. ¿Y no es eso lo mejor para
todos? Así que pasa, y guárdate el dinero que yo me que Giovanni Mancinj. Propietario
daré lo que me debas por el trayecto".
Un italiano grande y corpulento, con todos los rasgos a
Los taxistas, no obstante, se resistirán a amenazas de vio destacar en el estereotipo de taxista. Es simpático, pero
lencia sólo con la determinación normal. normalmente está demasiado ocupado para demostrarlo.

Así pues, ;cuál es el secreto de Mancini? ;cómo consigue Italiano, 5 1 años, I 7,3 cm, 73 kg.
sus empleados? .Si se lo preguntas, te responderá que ni
siquiera él lo sabe. ;hs un psíquico que amolda a otros a Idiomas: Italiano, inglés, patois alamarjano
su voluntad.' ^adultera su café con drogas psicoactivas? Rasgos: Secreto de Giovanni; sea un poder psí-
;es simplemente que sabe cómo escogerlos? qtúco, un talento nattiral, o algún desig
nio, tiene alguna forma de hacer que sus
Nadie lo sabe. empleados sean inusuales en su actitLid
de trabajo. ;3 dados? ;4 dados? ;más?
¿quién sabe?
OVLJ\ T ru- liDG

S a i . l v U n d o k k u . Ta x i s t a y unos cuantos tipos de protección. Sobre las puertas, res


plandecen las palabras de neón "GUN METAL".
Una taxista con quién los Pj podrían dar. Es rolliza, en su
camisa hay un muestrario de algunas de sus últimas comi Pasando las puertas dobles hay una pequeña entrada con
das, y es un hecho conocido que ha expulsado de su taxi una cabina a un lado y unas puertas cerradas que dan a la
a clientes si discrepan ctm su interpretación de psicología tienda en sí. Si aprietas el timbre que está a mano, acudirá
freudiana. un dependiente, te echará un vistazo y abrirá electrónica
mente las puertas interiores (siempre que no tengas pinta
Mujer keniata, 15 años, 164 cm, 66 kg. de ser un serio problema).

Idiomas; Suajili, inglés, kikuyu, patois alamarjano Pasando las puertas interiores hay tres habitaciones en
Rasgos: Conocimiento de la ciudad, 3 dados; no que se exponen las armas, todas cerradas en vitrinas situa
sólo le son familiares las calles y callejo das a lo largo de las paredes o sobresaliendo de éstas en la
nes del Edge, sino también la gente que habitación. Unas gruesas alambradas que parten del ex
los habitan. Sin embargo, no dará ningu tremo de las vitrinas al techo protegen a los dependientes
1 7 1
na información sobre gente a quién con de asaltantes potenciales. Los dependientes tienen acceso
sidere peligrosa. (Va comentando cosas a todas las vitrinas, y sacarán solícitos cualciuier arma que
sobre los sitios por los que pasa). el cliente desee ver, y pueden pasarlas a eventuales com
pradores a través de Lazy Susans".

Idea de artiumenrci La primera habitación de Gun Metal es la mayor. Aquí


se encuentra el armamento más corriente y poco formal
Cuando el artefacto Throckmorton tenga un poder cre preferido por los alamarjanos. Cuchillos de toda factuta
ciente en Al Amarja, Ciittvanni y sus acólitos pueden ser y tamaño están dispuestos en hileras estrechas, y también
algunos de los primeros en caer, o pueden ser el último hay abundancia de objetos contundentes para aquellos
bastion del sentido común. Los personajes que cojan los que aprecian la vibración firme que transmiten a los hue
taxis podrán apreciar como los taxistas cambian gradual sos de la mano al contacto con el cráneo humano.
mente su comportamiento a uno de claro corte fascista, o
comprobar como son víctimas cada vez más habituales de .A la derecha hay una habitación menor en la que se mues
aquellos a quienes contrtda el artefacto. tran distintos tipos de protecciones y blindajes. La mayo
ría pueden comprarse de las estanterías, aunque se puede
disponer de artículos personalizados por un significativo
Gun Metal aumento en el precio.

_ Ti p o : A r m e r í a . A la izquierda de la habitación principal están las armas


_Reputación: Un lugar magníficamente surtido para cu más exóticas: catanas, ballestas, hostigadores de ganado,
riosear o comprar. aturdidores hachas de combate. Una lustrosa sierra me
_Breve: (lun \Ictal proporciona todo el armamento v cánica cuelga de la pared para cualquiera lo suficiente
protección legales para los alamarjanos. Recuerda que mente desconocedor de tal herramienta como para consi
las protecciones antihalas son ilegales y, por tanto, no derar que sea un arma conveniente en combate (recuerda
están a la venta.
que el tirón originado cuando la sierra conecta con algo
_ Dirección: tialle Pogromo .S96, barrio de los resistente puede sacudir terriblemente la sierra, torciendo
(.'uatro Puntos. e incluso partiendo la muñeca del portador).

Eras enormes escaparates reforzados con malla de alam


bre, I os viandantes de la calle Pogromo pueden ver un (i. N. lie! r.: Un.i / Susan e-. iin.i li.iiidei.i rot.uon.i. iisu.iliuenii
intrigante expositor con cuchillos, saps, porras, "basto iviiiind.i. que se iitili/a p.ua el rrasporte de .ihmenrus en iin.i ines.i
nes", hachas, espadas, sais, shtirikens, puños americanos, redond.i o ,i rr.nes tie un mosrr.ulor. 1 n esti- s.iso p.iivee retenrsi il
nunchakus, pinchos de codo, botas con punta de acero. rr.ulieiunal romo p.ir.i p.is.ir ohietos de un.i esiancM .i oir.i.
CAPÍ riiLO 5 A Sil SERVICIO

Detrás de las vitrinas, unas puertas conducen a los al Sólo recuerda que tu espada no es tan resistente como
macenes de Gun Metal. Aquí hay estanterías con armas una normal, y dado que no tiene una hoja curva, no tie
sobrantes y un taller de metal y madera donde se cons ne un corte tan afilado, pero puedes conseguir bastante
truyen los pedidos por encargo. Estas dependencias trase velocidad con esta pequeña belleza. Y puedes llevarla a
ras están plagadas de trampas muy desagradables. Un ex cualquier parte; nunca se sabe".
ladrón llamado Hobble, que ahora vende tabaco y otras
drogas menores en el barrio de las Flores, podría hablarte El vendedor está mintiendo; hay lugares en que el bastón
acerca de cierta trampa para osos electrificada que encon con estoque será reconocido y vetado, como por ejemplo
tró una noche hace ahora varios años. en Sequins.

Cualquiera que intente robar en Gun Metal recurriendo Shurikens S S a 2S S


a las amenazas en vez de al sigilo, descubrirá que los de "Con clase y muy impresionantes, muy fáciles de utili
pendientes han sido adiestrados en el uso de ballestas, las zar; un superventas. Recuerda, simplemente usa la muñe
cuales pueden disparar a través de las mallas de metal que ca. Pero no te hagas una idea equivocada. Estas cosas no
a ellos les defienden de otras armas. cogen mucha potencia. Son buenas como armas sorpresa
IJZ para conseguirte unos cuantos segundos y poner tu culo a
salvo, pero no van a parar a nadie, a menos que tengas un
Armas en Gun Metal tiro realmente afortunado".

Estas son algunas de las armas entre las que puede escoger Factor de daño x 0.5. si acaso.
un cliente, y como las describiría un vendedor de Gun
Metal. Fíjate en que el precio varía sobre la base del mo Nunchakus 20 S ii 70 .S"
delo adquirido y a las dotes de regateo del comprador. Los "Mira, no voy a venderte esto a menos que sepas lo que
precios también se disparan astronómicamente si entras estás haciendo. Son muy rápidos y versátiles si sabes lo
corriendo en Gun Metal, asustado y jadeando, con unos que estás haciendo. Y una forma segura de ponerte en
matones detrás de ti. Te venderán algo rápidamente, pero ridículo o algo peor si no lo sabes. ¿A lo mejor preferirías
inflarán el precio. unos acolchados de entrenamiento? Si estás preparado,
tengo este juego realmente bueno con seccii'm ortogonal
Navajas de combate 6 $ a 60 $ para que puedas poner alguna arista al frente de toda
"Nada como una buena navaja. Cómoda de llevar, fácil esa velocidad".
de ocultar. Otras armas podrían hacer tanto daño o más,
pero ten en cuenta que no le puedes poner un nunchaku Daño x2
a nadie en la espalda y conseguir que coopere, o rajar
el cuello de alguien durmiendo con una porra, o cortar Hacha de combate /áO .S~ a 200 S
cuerda con un sai. Que no te cojan sin una buena navaja "Este no es un arma de medias tintas. Si se te ve con esta
afilada y versátil". arma, vas a conseguir una reputación en nada de tiem
po. Quizá lo quieras y quizá no, quizá pienses que no
P u ñ o s a m e r i c a n o s ■í ' S a l ' i S va a quedar nadie para divulgarlo. Te venderé una con
"Te da una encantadora ventaja en la pelea, y no se te esta condición: no te harás el gallito. Algunos tipos se
puede caer de las manos". pillan una trituradora como esta y se piensan que nadie
les podrá poner un dedo encima, y entonces aparece al
Fll factor de daño es 1.5. a menos que no te gusten las guien que se la quita de las manos antes de que puedan
fracciones, en cuyo caso añade +.3 al daño sin armas. pestañear. Vigilare".

ÍÍASTÓN C:ON estoque áO .S el 100 S Daño X.3


"Este estoque no sólo te da mayor alcance que el que
tengan la mayoría de los tipos con que tengas que vér Catana 7S0 S a 2.000 S
telas, sino que el bastón ya funciona bastante bien por sí "¡Fosiseñor!, esta de aquí es una auténtica catana japo
solo, en caso de que no te diera tiempo a sacar el estoque. nesa. Afilada como una cuchilla o incluso más porque
desplazas su hoja curva por su objetivo, cambiando el una vara de ganado, es de las armas más humanas que
ángulo efectivo del corte y disminuyendo su anchura es pudieras a encontrar. Por cierto, dado el riesgo de fallo
pecífica. ;\'le explico? No importa si lo entiende o no, es cardíaco, yo no usaría este utensilio para interrogar a nin
mortal. Por supuesto tendrá que pagar por ella. Y por lo guno de mis toros".
que va a pagar por ella espero que tenga buena seguridad
en su casa, no sé si me explico". Daño x6. sólo de aturdimiento.

Daño x3 para el usuari(^ normal. x4 para alguien bien Pistola .aturdidora 2.000 S. más 100 S
entrenado en su arte. "Si te gusta la sensación de apretar un gatillo, puede que
esto sea lo tuyo. Produce parálisis temporal y un dolor in
Aguijón pkquHiÑo Sh más 100 .S por hateruj creíble sin apenas daño permanente. Estos dos pequeños
"Para una vara de reses de este tamaño, zurra bastante cables alcanzan hasta 5 m, y cuando conectan, puedes sa
bien. Produce quemaduras locales pero no mucbo daño cudir al prenda pero bien. Si lo prefieres, puedes quedarte
permanente. Puedes usarlo para arrancar un cuchillo de sentado y no chispear al tipo, que el saber que puedes
las manos de alguien, o para animar a las visitas a que mandarle una descarga en cualquier momento, debería ser
suelten algo de información, pero no es un arma fantásti suficiente para tranquilizarle".
ca de cuerpo a cuerpo. Una ventaja es que se puede ocul
tar bien. La batería da para veinte chispazos". Precios; 2.000 $, más 100 .í por batería, más una
identificación aceptable para introducirla en el registro
Daño x2. sólo aturdimiento (los puntos de vida se re de aturdidores de la Fuerza de paz. La licencia llega por
cupera n rá p i d a in en te). correo (en unos tres días), y ser pillado con un aturdidor
sin licencia conlleva una multa insalvable y escrutinio de
Aguijón M.AitK V >>0 ,S. más ISO S pm- bmcrui la Fuerza de paz.
"Una vara de ganado grande y versátil, preferida por el
viejo régimen de Suráfrica, el cual, como sabéis, tenía Daño x5. sólo de aturdimiento.
que lidiar con un ganado notoriamente díscolo. Se alzará
frente a las incertidumbres de una pelea v dará a tu gana Pinchos de codo Lt S el par
do algo por lo que preocuparse. Su batería va bien para "¿Ve esto? Esto va aquí en torno a su codo, atado con ma
seis descargas, puede que más". terial especial y elástico para que no corte la circulación
ni restrinja la movilidad. Y esta púa, bueno, ya sabe para
Daño x3. sólo aturde. qué es. Un codazo en las tripas hace mucho si llevas uno
de estos arniguitos. También valen para asustar. Muchos
VapuL-HA-TOROS i.000 .S, nms l.OOO S por hatcná tipos se alterarán cuando lo vean, se asustarán \ comete
"En el caso que no quieras andarte por las ramas, puede rán un error. Y la pelea la gana el que no comete errores,
que esta vara de ganado de tamaño económico te inte ¿no es así?"
rese. Esto de acjuí es el mecanismo de descarga, a dos
manos, y estos dos cables se conectan a la batería que se Daño x2 (pero sólo en la posición correcta). El \ ende-
adosa con correas a la espalda. No, ni se te ocurra que dor está exagerando. Casi todos los alaniarjanos han
puedes ocultarla. Y con esa batería tienes para siempre, visto suficientes cosas raras como para amilanarse
quizá cuarenta, cincuenta sacudidas. Por supuesto no de frente a un pincho de codo.
berían hacer falta más que una o dos descargas, ¿no?
Ballesta IPP S
Ahora bien, es un arma peligrosa. No la uses en toros Hecha de aluminio y otras aleaciones, tira dardos de alu
de menos de i" años y más de 50, no la uses en toros minio afilados como una cuchilla. La recarga precisa unos
epilépticos o preñados, no la uses en toros con proble 10 segundos, pero es extremadamente silenciosa. Dema
mas de corazón, especialmente no la uses en toros con siado aparatosa para ser ocultada bajo la i'opa isabo un
problemas de coraz.i'm. .Además, este cacharro va a pro poncho, tal vez). Puede disparar ganchos de agarre con
ducir unas quemaduras serias. lAerriba a un toro mucho una cuerda ligera de unos 20 in, pero con una precision
antes de que puedas hacerle algún daño serio. Es decir. muv limitada.
CAPÍ ruLO 5 A SU SFJU'ICIO

Precios: 300 $, más documentación válida para entregar Academia Cinturón Negro Kuan Tun
al registro de ballestas de la Fuerza de paz. La licencia
llega por correo (unos tres días), y que te cojan con una _Tipo: Escuela de artes marciales.
ballesta sin licencia implica una multa rigurosa y el escru _Reputación: A veces excelente, otras veces negligente.
tinio de la Fuerza de paz. _Breve: Una escuela grande donde se enseñan varias artes
marciales. Se aceptan principiantes, los expertos deben
Daño x2. 100 $ por el gancho de agarre y adaptador. concertar citas para clases particulares.
_Dirección: Calle Perdida 111, barrio de las Flores.

Protecciones en Gun Metal Esta amplia estructura de dos pisos, cuenta con grandes
ventanas en las paredes, tal que los viandantes puedan ver
Traje de trabajo Detiene un punto de daño / ¡00 S y admirar a los artistas marciales que entrenan dentro.
"El traje de trabajo está diseñado para su uso general en
los bajos fondos de la ciudad. Chaqueta, camisa y panta
lones son de tela vaquera gruesa reforzada en zonas clave Entrenamiento
174 con plástico duro. También tiene bolsillos diversos para
guardar equipo. Podrías conseguir la misma protección Los cursos de principiante e intermedio pueden propor
con ropa gruesa de piel, pero este traje tiene bolsillos, ro cionar una puntuación de 3 dados en combate sin armas.
dilleras y coderas, y unos tonos oscuros que ayudan en .Si el personaje tiene experiencia en pelea pero necesita
ciertas actividades peligrosas". algunas indicaciones profesionales, las clases para princi
piantes otorgarán la mejora tras 3 o 4 ciclos de clases (el
Chaqueta con refuerzos de acero Detiene ¡ dado de daño/4'¡O S personaje usará 5 dados de su re.serva de experiencia). Si
"Pesada, pero sin mala pinta. Aguanta mucho maltrato, el personaje no tiene experiencia en pelea, entonces con
aunque no protege piernas ni cabeza. También tiene bolsi seguir la puntuación de 3 dados le costará la asistencia a
llos amplios, exteriores e interiores". 100 clases en al menos tres meses. Las clases de princi
piantes en intermedio duran una hora y cuestan I .S $ cada
Duro-Trench Detiene 2 dados de daño / 1.000 S una. Uno puede sacar beneficio de hasta cinco clases a la
"Una gabardina larga bien reforzada con bolsillos pro semana, si se lo permite su agenda.
fundos y solapas que pueden levantarse para proteger el
cuello y parte de la cabeza. Muy resistente, pero no que Las clases avanzadas pueden elevar el valor de 3 a 4 dados.
rrás caerte al agua llevando una". El portador sufre un Conseguirlo requiere 150 clases (en general tres a la sema
dado de penalización en casi todas las actividades físicas. na, hasta 5 a la semana) y 10 dados de la reserva de expe
riencia. Los cursos avanzados cuestan 30 $ sesión.
Botas con puntera de acero 7a .S
"Lo último que quieres herirte son tus pies, porque si todo Elevar una puntuación sobre 4 sólo es posible si Kuan Tun
lo demás falla, querrás correr. Bueno, pues estas bellezas coloca al personaje bajo el pupilaje de ciertos maestros
industriales protegen tu pie de una caja de 20 kilos cayen que él conoce. La solicitud incluirá una entrevista perso
do de una altura de I m, incluso si no estás sobre hormi nal para determinar la aptitud del estudiante.
gón. Las punteras están de hecho revestidas con acero,
haciendo que una patada rápida sea, hum, tan gustosa.
Fie visto tipos machacando a alguien romperse el dedo Idea de argumento
gol do pateando al pobre diablo. Si hubieran llevado estas
botas, eso nunca hubiera pasado". Una alamarjana que un PJ conoce en las clases, le comenta
sobre su nuevo trabajo, que debería darle mucho dinero,
pero del que no puede hablar. Lo cierto es que habla de
Idea de argumenro masiado, incluyendo nombre y descripción de los que la
contratan. Cuando desaparezca, puede que el P| quiera
El proceso para graduarse de ser un hamburguesito, casi buscarla; o puede que aquellos que la finiquitaron quieran
siempre incluye una visita a (lun Metal. cazar al P), tras descubrir que ella le contó demasiado.
Sad Mary's Bar & Girl artistas de striptease y luchadores se quedan con todo el
capital que sea lanzado al escenario.
_Tipo: Bar.
_Reputación: Lin lugar excitante donde siempre está ocu La dirección experimenta frecuentemente con obras de
rriendo algo. arte interpretativo, como el tipo que recitaba el Corán
_Brcvc: En el Sad iVlary's se ofrecen combates, striptease, mientras se machacaba la cabeza contra un bloque de
arte interpretativo, y prostitutas especializadas. Atrae a cemento hasta que caía inconsciente. Algunas obras son
una amplia gama de clientes. aclamadas ardientemente, pero sexo y violencia persis
_ Dirección: Plaza de las Flores 10. ten como las estrellas del escenario. Entre las actuacio
nes más extravagantes actualmente en representación,
Sad Mary's es un sitio popular entre los habitantes del están: Francesca y sus Amigos de Cuero, Come-"Voltios,
Edge para salir y verse. C.uenta con un "escenario para ac El Maniaco Enmascarado, Antonio y el Poderoso Taladro
tuaciones sobre el que la dirección monta peleas, bailes del Amor, y Cocinando con FLans e Iván (sólo para los
exóticos y arte interpretativo. Para el entretenimiento más incondicionales del hard-core).
privado, la dirección cuenta con una selección de prosti
tutas a disposición del cliente. Los miembros de la Banda Aries (ver página 189) atien
den la seguridad. Son lo suficiente profesionales para
En la plaza de las Flores, Sad Mary's está situado en un permitir que el Sad Mary's sirva de terreno neutral para
lugar fácilmente accesible. Eil edificio de piedra tiene dos otras bandas, pero cuando los miembros de otras bandas
pisos y da a la plaza. Sobre la puerta doble de entrada se descarrían, un halo de placer refulge en los rostros de
hay un nicho con una estatua de María, preñada y llo estos gorilas mientras se "ocupan de la situación".
rando con las manos cerca de la cara. Sólo las palabras
Bar &: Ciirl aparecen en la fachada del edificio, l.o de En la parte de atrás de la habitación principal están las
Sad Mary s fue una adición popular y espontánea al puertas custodiadas que dan a los camerinos, ducbas y
nombre del establecimiento. salas comunes de las y los intérpretes. Aquellos que pue
den franquear a los guardas se percatan que es aquí donde
F'l Bar & Ciirl ofrece a sus clientes un mentí completo está la acción de verdad, en un barullo confuso de habi
e imaginativo. Una selección de drogas puede añadirse taciones y corredores cargados de bumo, olores extraños,
a la mayoría de platos y bebidas. Los precios son lige artistas desinhibidos, y ruidos que muchos preferirían
ramente superiores a los encontrados en restaurantes n o i d e n t i fi c a r.
convencionales.

Una parte del piso superior contiene veinte habitaciones Pelear en el Sad Mary'.s
pequeñas, cada una con una puta específica. Aquellas con
más demanda tienen dispensadores de turno en las puer Ya que la velocidad a que se reemplaza el personal no
tas de sus cuartos. Aquellas con menos demanda pasan es nada desdeñable, se puede conseguir un empleo con
algún tiempo abajo tratando de darle vidilla al negocio. bastante facilidad como luchador en el Sad Mary's. Sólo
debes probar una mínima habilidad para pelear y la vo
Cada nocbe se representa una actuación u otra sobre el luntad de dejarte vapulear por dinero.
"escenario", que cuenta con con 8 m- a I m sobre el nivel
del suelo. Una cadena de eslabones se eleva del suelo cuan La paga es de 100 $ por combate, y el ganador se queda
do bay combates para delimitar el cuadrilátero. El mismo con todo el dinero del escenario arrojado por la audiencia;
escenario es sorprendentemente irregular v está adornado normalmente entre 100 $ y 300 $. Por supuesro, confor
con cadenas colgantes, varas de hierro, plataformas vola me un luchador se vuelve más popular y apreciado, puede
doras, y otras complicacit)nes. Fas peleas a manos desnu solicitar retribuciones significativamente superiores.
das son habituales, y dejar inconsciente al adversario es
la única forma de ganar. Eos artistas de striptease ocupan Los otros combatientes en el Sad Mart 's suelen ser de
la escena tinos dos tercios del tiempo en que funciona el 3 dados, pero puedes confeccionarlos tan extraños e in
escenario. Aparte tie la paga por parte de la direccitín, los sólitos como te parezca. A muchos de ellos simplemente
no les agrada la idea de luchar hasta el amargo final, de
jándose caer cuando están obviamente derrotados, en vez
de esperar a ser incapacitados. Después de todo, cuanto
antes se recuperen, antes podrán volver a la lona a ganar
más dinero. Permanecer demasiado tiempo sólo conduce
a heridas más serias que tardan más en sanar.

Las peleas son sin guantes, pero se permite el uso de cas


cos de entrenamiento y protección en el bajo vientre. Las
simples reglas incluyen: no se permiten armas, no golpear
a un oponente derribado (con al menos una rodilla en el
suelo), y la pelea continúa hasta que alguno no se puede
i n c o r p o r a r.

Bailar en el .Sad Mary's

El viene y va de danzantes también es notable, así que es


igualmente fácil encontrar empleo en calidad de bailarín.
Los hombres deben ser jóvenes y musculados, las mujeres
jóvenes y bien proporcionadas. Nociones de danza son
una ventaja, pero no son necesarias. Ya que la prostitu
ción y la pornografía no están restringidas en Al Amarja,
lo que hacen estos bailarines no es nada parecido a lo de
sus análogos en países occidentales; tal vez 50 $ por una
noche de cuatro horas.

Las bellezas exóticas pueden disponer de una paga muy


superior. Bailar desnudo es estresante en extremo. Aun
que las ganancias no son malas, pocos pueden aguantarlo
por mucho tiempo.

PMJ

Ferdi Ai.i.i. Agente de Lydia Goodman

Trabaja aquí como camarero (véase página 214).

Frank Germaine. Dueño y administrador

Puede ser encontrado con asiduidad entre los clientes


reclutando bailarines, luchadores y otros artistas de en
tre la masa. Tiene enlaces internos con la Red, y espera
vender su parte del negocio y dedicarse algún día entera
mente al crimen.

Alamarjano, 50 anos, 169 cm, ffO kg. Algo barrilete, con


una alopecia galopante y con un magnífico bigotón negro.
Idiomas: l'atois alamarjano, ingles, algo de francés ^''sión nocturna, dado de
R a s g o s ; Ti m a r, m e n t i r y d e t e c t a r l o e n o t r o s , bonificación. (Peluda).
4 dados. (Hace preguntas con segundas). Prostitución, 3 dados. (Ligera de ropa).
Sentir una situación peligrosa, 3 dados.
(Relajado; sabe que puede distinguir
ciuindo comenzar;!!! los problemas). Idea de argiimenrn
Emprendedor, 3 dados; es un buen admi
nistrador, pero no el mejor. Sin embargo, Los PJ podrían conseguir trabajo como luchadores en
su habilidad innata para diferenciar men el Sad Marys. Aparte del mundanal peligro de que te
tiras, ba hecho florecer su negocio. (Lleva aplasten repetidamente el cerebro contra las paredes del
anillos de oro). cráneo, un luchador se enfrenta a jugadores que pueden
cabrearse si el PJ gana (o pierde) un combate. Y, además,
Portia. Prostituta agara están los rivales, que podrían optar por incapacitar a un
recién llegado que pueda suponer una amenaza.
Una extraña furcia que atrae a aquellos con gustos has
tiados por el mtiñón de su rabo y su faldón de piel sua Surge enamoramiento o aprecio por Portia, a quién el P)
ve y escasa. Ks una agara, miembro de un pequeño clan trata de sacar de su sórdida vida. Si se la rescata por este
de idólatras que fueron malditos en el siglo xiii por sus motivo, podría olvidar su idiosincrasia y aceptar tener hi
prácticas abontinables. Todos se convirtieron en ratas gi jos con el PJ (definitivamente un error).
gantescas y empezaron a vivir en cuevas del subsuelo de
Al Amarja, bajo la guía de su líder espiritual. A lo largo de
los años, su líder (a quién le fue conferida la inmortalidad Safe N Sound
basta que sus acólitos se redimiesen) les ba pulido virtudes
concienzuda urente, y los retoños de los virtuosos agaras _Tipo: Servicio de seguridad.
fueron más bumanoformes que sus progenitores. En su _Reputación: Dignos de confianza.
cesivas generaciones, muchos agaras han llegado a tener _Breve: Una fuerza de seguridad privada, muy efectivos a
una apariencia muy similar a la humana, y algunos pasan la hora de localizar y castigar a aquellos que molestan a
incluso por humanos en el Edge, donde aprenden acerca sus clientes. Los cuerpos de los blancos de Safe N Sound
del mundo real para preparar el eventual retorno de su terminan encontrándose en lugares públicos destacados,
clan, l.os padres de Portia no fueron lo suficientemente con su sello, una daga roja, atravesándoles el corazón.
virtuosos como para tener una descendencia que pudiera _Dirccción: Paseo del Ahorcado 12, barrio de la Justicia.
pasar por un buntano normal, pero estuvieron muv cer
ca. No obstante, ella abandonó las cuevas y renunció al Safe N Sound ocupa el piso alto de un bloque de oficinas
progreso nioral desarrollado por sus ancestros. .Si alguna de dos pisos y emplea a cuarenta agentes. Proporcionan
vez engendra hijos, serán unas cosas asquerosas, gigantes una seguridad excelente, primordialntente mediante la
y ratiformes. amenaza expresa a aquellos que la líen con sus clientes.

Es adicta a la heroína y consume otras drogas con Facilitan distintivos para ser colocados a la \ ista en las
regularidad. instituciones que protegen, y los clientes indiv iduales tie
nen insignias que pueden llevar puestas para advertir a
El Dr. Nusbatim la conoce y le gustaría estudiarla con de asaltantes, ladrones y matones.
talle algún día, cuando tenga tiempo.

Mujer-rata agara, 22 años, I5(S ciü, ,sH kg. Tjene orejas Infi11raciÓnkergiIiana
grandes, pelo corporal, y un muñón de rabo. Suele ir
poco vestida. El "jefe de campo" (como un sargento) que superv isa los
agentes es un agente kergiliano. ñ' se cerciora de que los
Idiojüas: Arabe (arcaico), parois alamarjano negocios kergilianos (E-Z Sleep \ la Primera Escuela de
(con .icento) la Sensación Verdadera) tenga la atención que merecen.
CAPÍTULO 5 A SLI SLIUTCIO

Algunos clientes Casa de Té Sarah

Ahmed's Kwik Klinik, Cesar's Hotel, E-Z Sleep, Primera _Tipo: Cafetería.
Escuela de la Sensación Verdadera, Casa de Té Sarah. _Reputación: Para una conversación con privacidad ga
rantizada, ve a Casa de Té Sarah.
_Breve: La casa de té dispone de docenas de habitaciones
PMJ privadas para conversaciones. Ya que su reputación e in
gresos dependen de la confianza de sus clientes, realizan
Mikhail T.arisnakov. Agente de campo de Safe N Sound cualquier esfuerzo para preservar la privacidad de éstos.
_Dirección: Calle del Ron 240, barrio Hundido.
Un hombre grande y serio. Usa sus características para los
demás agentes. Bloque de tres pisos con una fachada estrecha dando a la
calle del Ron y con una cochera a la izquierda. La daga
Equipo: vestimenta resistente y sólida, emisor-receptor, roja de Safe N Sound está a la vista en los accesos.
linterna, y cualesquiera armas de un surtido de que dispo
178 nen, incluyendo aturdidores, ballestas, bates, cuchillos de La primera planta alberga el mostrador de recepción y la
lucha, puños americanos, etc. cocina.

Hombre eslavo, 25 años, 181 cm, 78 kg. Pelo y bigote La segunda y tercera plantas contienen cada una un corre
negros, cicatriz bajo el ojo izquierdo, tatuaje de un ankh dor con puertas a cada lado. Cada puerta da a un cuarto
en el e.xterior de la mano izquierda. pequeño con una cabina dentro. Los cuartos no tienen
ventanas, y la puerta al corredor puede cerrarse desde
Ataque: 3 dados, daño .x2 dentro. Un pequeño botón negro embutido en la mesa
Defensa: 3 dados cercana a la pared hará venir una camarera.
Puntos de vida: 21

Protección: 1 punto El edificio está protegido por equipo electrónico que efec-
Rasgos: Combate, 3 dados; está entrenado en tiía emisiones electromagnéticas aleatorias, confundiendo
varias modalidades de lucha con armas. y contaminando micrófonos u otros aparatos electróni
(Lleva armas consigo). cos. Además, las habitaciones están insonorizadas. Cada
Investigación, 3 dados; encontrar pistas, una incluye una trampa de cristal hábilmente escondida,
interrogar a testigos, acechar y merodear y hay psicóvoros escondidos dentro de las paredes que
discretamente, etc. r o d e a n e l e d i fi c i o .
Leal a Safe N Sound, 3 dados; mediante
una cuidada selección y una iniciación Para asuntos más mundanos, la Casa de Té Sarah contra
algo bestia, la administración de Safe N ta a Safe N Sound para su protección. Hay al menos un
Sound se asegura que los agentes de cam agente rondando para detener a quienes parezcan estar
po sean leales a la empresa. (Nunca habla envueltos en una situación violenta.
mal de la empresa).
Los Hooligans, un gruptr terrorista mercenario, siempre
cierra sus tratos vía encuentros en Sarah.
Idea de argumento

Ciertos enemigos de los Pj dejan evidencias que los ligan Ser cliente en la Casa de Té Sarah
con el robo o asesinato de un cliente de Safe N Sound.
Unos agentes de campo investigan a los P[, y podrían Los clientes pueden hacer reservas o entrar simplemente.
capturarles, darles una manita de leches e interrogarles. Hay cuatro accesos, para hacer que entrar y salir sea algo
Si los Pj se percatan de lo que sucede, en Safe N Sound más privado. Aparte, una cochera en un lateral permite
estarán más que deseosos de echar una mano para que se llegar e irse en coche (probablemente en Total Taxi) sin ser
haga justicia. visto ni una vez en el exterior del edificio.
Una vez dentro, una camarera entrega la carta ai cliente v PMJ
le indica el niimertr de habitación si no lo sabe ya. A 25 $
la taza de té, los precios son algo exorbitantes, y al regre R.aoui, Enescu. Maitre d'definitivo
sar la camarera en pocos minutos, solicitará una comanda
mínima de 50 $ por habitación. El dinero, comida y bebi La alma máter del gusto y la discreción. Es tan adepto a
da pueden pasarse por una abertura en la puerta, en caso mimar a los ricos y poderosos como lo es a hacer que los
de que los clientes no quieran ser vistos juntos. plebeyos se sientan como chusma manifiestamente moles
ta que debería largarse ipso facto. Es la mejor persona a
quien aproximarse (¡con tacto, sutilmente!) si se quiere
Idea de argumenro hablar con los Raimondi. Está muy atento de su imagen,
lo cual tiene mucho sentido dado su secreto oscuro; es
Casa de Té Sarab sirve como espacio de encuentro neutral una tulpa.
y privado, así que los Pj lo podrían encontrar muy conve
niente para conversaciones delicadas. Hombre rumano, 46 años, 170 cm, 64 kg. Pelo negro aci
calado con escrupulosidad, afeitado raso, impecable.

Sequins Idiomas: Rumano, italiano, inglés (nunca habla la


jerga local)
_Tipo: Club nocturno de lujo. Rasgos: El Maitre d'definitivo, 4 dados; reali
_Reputación: Lo mejor que el dinero puede pagar. zando todas las tareas para hacer que
_Brcvc: LIn lujoso club nocturno y restaurante para los los acaudalados se sientan confortables,
más pudientes, gestionado por la mafia Raimondi. incluyendo hacer que los indeseables se
_Dirccción: .A.venida Platino 410, las Alas Quebradas. sientan decididamente inconfortables.
(Reservado y clasista).
Es un club de pompa y boato distinguido por su arte sun Tulpa; aunque su identidad está muy
tuoso y su estilo de decoración. Buena comida, servicio bien asentada y él la refuerza con una cui
espléndido, pero ve preparado para que te cueste un tiñón dadosa selección en su vestuario accio
y un ojo de la cara. Hay una sala privada de juego en la nes, su Yo artificial podría derrumbarse
parte de atrás; es preciso tener el beneplácito del maestro bajo circunstancias adversas. (Pendiente
de ceremonias del casino para entrar, y no bav cantidad de la imagen).
de dinero que se le pueda restregar por las narices para
persuadirle si uno no es del tipo adecuado. La miísica es la John Krishn.a MoH.v.MM.Ait
estándar de los treinta, cuarenta y cincuenta, siempre con
una vocalista despampanante y afligida. El club es lugar El Corregidor de la Ciudad del Edge es una de las nume
de encuentro favorito de la vieja guardia de la mafia, así rosas personalidades que podrías encontrar relajándose
que es de sabios comportarse adecuadamente. Uno puede en Sequins.
contactar con la mafia, siempre que se sea respetuoso y se
siga el protocolo. A menos que el solicitante tenga la talla Shania Raimondi. Administradora de la mafia
suficiente, es muy poco probable que llegue a tratar per
sonalmente con alguno de los poderes reales de la familia. Actualmente es la que parte y reparte en la mayor familia
Por si todo esto no hace a la clientela lo bastante espesa, la del crimen de Al Amarja, mientras que su cabeza nomi
mismísima Monique D'Aubainne se persona aquí cuando nal, su padre (buseppe, va pasando cada vez mas a un
está de humor para pasar una noche en la ciudad. segundo plano.

Los Raimondi, por medio de contactos, se han agencia Encantadora e informal, Shania emplea una eficaz gestión
do un generador de pensamiento blanco para proteger de estilo corporativo con los asuntos de la mafia. Sabe que
Sequins, (iuando se presenta Monique ITAubainne, por opera sólo con la venia tacita de la familia 0".-\ubamne,
supuesto, sLi gente trae considerablemente más protección conoce los límites y no los traspasa. Impone con vigor la
paranormal. regla de "armas de fuego no".
A Sil SERVICIO

Mujer del norte de Italia, 178 cm, 68 kg. Escultural, ru un adicto empedernido, ahora está intentando dejar el
bia, segura de sí misma. impacto azul.

Idiomas: Italiano, inglés, patois alamarjano, Italiano, 29 años, 173 cm, 67 kg. Ropas llamativas, bigo
francés te fino, coqueto, divertido.
Rasgos: Dirección y gestión, 4 dados; dar órde
nes, resolver disputas, detectar proble Idiomas: Italiano, patois alamarjano, inglés
mas subyacentes y mantener funcionan
do una organización son cosas naturales
para ella. Idea de argumento
Seductora, 3 dados; guapa, segura de sí
misma, y capaz de usar sus encantos para Los PJ, durante la búsqueda de cierto paracientífico, se
manipular a otros. (Graciosa). ven a su vez seguidos y vigilados. Resulta que unos pocos
Luchadora de kárate, 3 dados; no es una gánsteres andan también tras el mismo oppenheimcr, cre
experta, pero puede defenderse. (En bue yendo que pudiera tener una cura para el SIDA.
na forma).

Giuseppe Raimondi. Jefe de la mafia Swaps


Todavía es el jefe; técnicamente, se entiende. Secreto os _Tipo: Centro neurálgico de los negocios.
curo: tiene el SIDA, cogido en una transfusión realizada _Reputación: Aquí es donde está la pasta.
por un médico sin licencia (dispararon a Giuseppe y no _Breve: Swaps es un gran edificio que contiene las mayo
quiso que lo supieran las autoridades. No te quepa duda res instituciones económicas de la isla.
que tanto el tipo que disparó como el médico están ahora _Dirección: Plaza del Oro I.
alimentando a los peces del fondo del puerto). Giusep . Te l é f o n o : 2 3 0 0 0 0 .
pe está desesperado por encontrar una cura; y si hay una
cura en algún lugar de la Tierra, es aquí en Al Amarja, en Es un inmenso edificio de oficinas donde todo se puede
crucijada de lo extraterrestre y lo extradimensional. Pero comprar, vender o negociar. Contiene el Primer Banco
no pienses que su desesperación le ha vuelto estúpido o Nacional de Al Amarja, un mercado de bienes e intereses,
menos peligroso. uno bursátil, y espacio para oficinas de los varios espe
culadores capitalistas que viven de mover valores de un
Italiano, 68 años, 165 cm, 56 kg. Un hombre bajo y enco lugar a otro. Constance D'Aubainne dirige Swaps, lo que
gido con pelo blanco amarillento. Prefiere los trajes oscu le confiere el monopolio virtual sobre los asuntos finan
ros que llevan unos cuarenta años de desfase. cieros de la isla. Ver página 197.

Idiomas: Italiano, inglés, patois alamarjano


Rasgos: Dirigir organización criminal, 3 dados; Idea de argumento
aunque gran parte de su poder proviene
de la tradición, es competente lidiando A lo largo de sus desventuras, los PJ encuentran algunos
con los asuntos cuando tiene que hacerlo. objetos dignos de atención, como piezas originales de
(Aspecto eficiente). arte moderno de pintores famosos, o joyas antiguas de
Frágil; dado de penalización en casi todas un estilo distintivo. En vez de "canjearlos" sin más, los PJ
las acciones físicas. (Físico encogido). podrían necesitar esperar al comprador adecuado v esas
cosas. Swaps es el lugar natural para hacerlo, pero podría
Eduardo Cassaverdi. Gánster de bajo escalafón atraer sobre ellos atención no deseada. Un botín inmenso
de objetos valiosos podría resultar en más problemas. Los
F.duardo sería un contacto adecuado entre los P| y la fa PJ pueden, por supuesto, venderlo todo a un intermedia
milia Raimondi. Obedece órdenes, no es demasiado ambi rio a mitad de su precio estimado, si no quieren molestar
cioso, y sabe de qué lado está untada su tostada. Antaño se buscando un comprador por su cuenta.
El Templo de la Experiencia Divina se usan psicodélicos, pero normalmente son evitados por
los puristas.
_Tipo: Clasa tic cuito.
_Reputación: LIn buen sitio para ir a salvar tu alma, ad M,-\rtes - Sommeritas
quirir perspectiva, apaciguarte, o simplemente pasar un Cantidad de buena música, si te gusta Karla Sommers. A
buen rato. veces la gente toca versiones, a veces recita las letras, y a
_Breve: C.herví D'Aubainne rige el Templo como un lugar veces dan sermones acerca de las interpretaciones de las
sagrado para todas las creencias (salvo satanistas). Ella letras en la vida diaria. Un buen rato, con alcohol y otras
es sincera, aunque no lo son todos los parroquianos. drogas en abundancia. El bailoteo es habitual, aunque
_Dirección: Avenida D'Aubainne 6400, barrio Hundido. la música de Karla Sommers no es muy bailable. Lydia
Goodman (página 212) lleva una mesa al balcón superior
Un gran edificio que combina elementos de una catedral
para atender a secuaces y otros que buscan su apoyo.
y de un teatro de variedades. Uncts amplios peldañtis con
ducen del nivel de la calle a la primera planta. Sobre esas Miércoles - En tu cara

puertas bay un balcón de la segunda planta. Sobre eso es Siendo más un estilo que una creencia, esta gente acude
tán los capiteles. La parte alta e.stá decorada con símbolos
aquí a gritar, actuar espontáneamente, "hablar lenguas"
de religiones diversas: la cruz, estrella de David, la luna (es decir, farfullar necedades), y dar un tinte postmoderno
creciente, el yin-yang, la rueda de ocho radios, el compás a la religión. En un encuentro así se podría oír, "¡cállate,
masón, la nota negra, el ankb, y otras más. cretino! No reconocerías la salvación ni aunque te agarra
ra de las pelotas". "Ja, es para reírse, viniendo de alguien
Para albergar a las muchas creencias de los alamarjanos, t]ue aún trata de ganarse los positivos del profesor de Ins
el Templo deja que los fieles de los distintos credos y doc tituto en el Cielo". Muy intenso para los participantes;
trinas usen las instalaciones en días alternados. turbador y confuso para los intrusos.

Domingo - Couiprtmttso de Oriente Medio


Jueves - Conglomerado Oriental
Estos servicios son para judíos, cristianos, musulmanes y Intensidad y profusión de rituales, liviano y frivolo sobre
devotos de Zoroastro, escogiendo elementos comunes de filosofía de las religiones Orientales en general. Bello y
sus creencias. Muchos credos y rezos dichos de memoria elegante, pero enfocado más a la parafernalia ritual que al
al unísono, muchos himnos conocidos, montones de ser meollo de la cuestión, como en el caso del zen. Los devo
mones básicos, multitud de ritos y sacramentos. Los ad tos del Liare Krishna son abundantes.
heridos a religiones originarias de Oriente Medio acuden
aquí a tener una experiencia e.stahle y familiar dentro del Viernes - Místicos Seculares
mundo siempre cambiante de Al Amarja. En una isla con Presuntos agnósticos y ateos que han tenido experiencias
tanta disparidad de creencias personales, judíos, cristia religiosas y las están examinando de la forma en que la
nos y musulmanes han descubierto que de hecho tienen gente racional examina cualciuier otro fenómeno. Esta
mucho en común. Los puristas de cada fe, por supuesto, gente no tiene paciencia para el buen rollito de los Neii'
nunca asisten a estos servicios. Por otro lado, los recién Age, los rituales de los orientales, o la dependencia a l.s-
convertidos vienen a estos actos frecuentemente sin saber critos Sagrados de las religiones de Oriente .Medio. No
que representan tres religiones cuyos fieles en otras partes obstante, han desarrollado hipótesis y terminologías simi
del mundo tienden a odiarse y eliminarse con asiduidad. lares a dichos grupos, así que a veces el neófito no puede
captar la diferencia. Es comiin el uso controlado de LSD,
Lunf.s - New Ap'e pevote, psilocihina y óxido nitroso.
Aquí son populares los grupos de abrazos, la psicología
pop, la mtisica cósmica y la vaga filosofía Neir Age. lina SAiiAixi - ¡Eiesta!
multitud de gente con sobrepeso, ineptos sociales, débiles La gente de todos los credos (salvo satanistasi es bieine-
de espíritu y gente autoengañada acude a estos servicios nida a presentarse y compartir los regalos gloriosos del
del buen rollito. Los líderes tienden a no reconocer esta generoso Dios Todopoderoso, destacando sexo, drogas \
tendencia o a señalar que su comunidad es más indulgente rock O" roll. Es tie lejos el servicio mas popular que nene
de lo que son las religiones tradicionales. Algunas veces lugar durante la semana.
CAPÍTULO 5 A SU SLRVICIO

PMJ Idiomas: Persa (farsi), gilaki, francés, patois ala-


marjano, inglés
Cheryl D'Aubainne Ataque: Especial (ver abajo)
Defensa: 1 dado

Ver página 195. Puntos de vida: 35 (Vitalidad pura)


Protección: Ver ahajo armadura psíquica
Abdull.ah Mustaf.á. Cazador de psicóvoros Reserva psíquica: 7 cargas (Astral)
Rasgos: Proyección astral, 5 dados; puede mandar
Cada viernes, sin excepción, Mustafá acude a los servicios fácilmente su forma astral al plano astral,
de misticismo secular. Ocasionalmente usa alucinógenos, donde se siente como en casa. Reconoce

aunque le suelen dar muy poco viaje. Con mayor frecuen el paisaje, incluyendo dónde se encuen
cia viene simplemente por mor de la comunidad y para tran los psicóvoros, cómo rastrearlos y
estar alrededor de las voluntades encauzadas de explo cómo capturarlos. En su forma astral es
radores de la verdad. En su larga vida a viajado lejos de un joven fornido en una armadtira lisa y
su tierra natal y ha tenido multitud de experiencias como lustrosa, con una red y una espada. Vin
182
marinero, traficante, embaucador, obrero de factoría, ma culado a la reserva psíquica. (A veces sus
rido, padre, abuelo y bisabuelo. Hace dieciséis años, a la ojos parecen muy "profundos").
muerte de su mujer, vino a Al Amarja, donde ba estado Armadura psíquica, 3 dados; puede resis
explorando las habilidades místicas del espíritu huma tir daño psíquico. Cuando recibe daño de
no. Habiendo encontrado ya que riqueza, sexo, drogas, origen físico, tira 3 dados. .Si los dados
fama, violencia, prestigio, realización y familia son satis son el doble del daño hecho, no recibe
facciones pasajeras, se empleó a la exploración interior ningún daño. Si el daño es el doble de la
con una resolución inusualmente vigorosa. Sus esfuerzos tirada, recibe todo el daño. En otro caso
internos han dado fruto, siendo ahora capaz de viajar al sólo absorbe la mitad del daño. En el pla
plano astral y llevar a cabo otras proezas psíquicas. Para no astral este poder se manifiesta crrnio
mantenerse, caza psicóvoros en el plano astral, trayendo una armadura metálica resplandeciente.
uno cada lapso entre tres y seis meses. Su tarifa por cada Vinculado a la reserva psíqLiica. (Elabi-
una de estas aventuras ocasionales le da para costearse sus tualmente indiferente al entorno).
menores necesidades personales. También ba usado sus Acuchillar el alma, 5 dados; si tan sólo
habilidades astrales para penetrar defensas astrales como toca a alguien, incluso momentáneamen
mercenario. Después de todo, alguien que puede cazar y te, puede separar su cuerpo astral del fí
capturar psicóvoros, también puede evitarlos o derrotar sico. En el plano físico, la víctima parece
los cuando protegen ciertos locales. Ha tomado muchas caer inconsciente. Eín al plano astral, la
precauciones para asegurar su privacidad, trabajando persona está confundida y desorientada.
siempre por medio de intermediarios. Sabe que es valioso Cada hora el personaje puede hacer una
y, por tanto, solicitado por los poderes existentes o una tirada (2 dados a menos que tenga alguna
amenaza para ellos, dependiendo de su actitud hacia él. habilidad especial), implicando una tira
Principalmente quiere que le dejen tranquilo. da de 8+ que el cuerpo astral encuentra
el camino al reino real \- el personaje se
Hombre iraní, /2 años, 168 cm, 60 kg. Destila un aura despierta. Lfna tirada de I 5+ significa que
de paz y poder. el personaje se orienta en el plano astral
puede viajar a voluntad (aunque será
un lugar muy extraño y amenazador para
noveles), i'ara resistir el ataque, tin perso
naje debe superar la tirada de 5 dados de
Mustafá (de nuevo 2 dados, a menos que
se tengan poderes mágicos o astrales).
A un personaje desconocedor del plano
astral, le parecerá que de alguna forma
Mustafa le ha dejado inconsciente, y que To t a l Ta x i
en ese estado ha tenido un sueño raro. Si
dos o más personajes son sacudidos ai _Tipo: Servicio de taxis.
piano astral ai mismo tiempo, podrían _Reputación: Algo caro, pero vale la pena.
verse, aunque tan desorientados que po _ Breve: Un servicio de taxis que ofrece a sus clientes va
drían recordar muy poco. En el piano rias prestaciones.
astral, este poder se presenta como su _ Dirección: Calle Bend 1876, barrio Hundido.
espada, que puede dañar entes astrales.
Vinculado a la re.serva psíquica. (.Manos Surcando las calles del Edge hay unos coches grandes y
musculosas de esgrimir su "espada"). negros con cristales tintados. Sólo la pequeña luz en su
Red astral, 4 dados; este poder sólo fun techo permite saber que se trata de un taxi, un Total Taxi.
ciona contra seres astrales o energías. Quien llama a este servicio oye una voz sexy diciendo,
Los atrapa y retiene. En el plano físico, "Hola. Total Taxi, para todas sus necesidades de taxi. ¿En
.Mustafa puede usar el poder para cap qué puedo servirle?" Y no están bromeando. Los conduc
turar a alguien viajando astralmente tores, arreglados con un esmoquin, pueden proporcionar
o detener algiin encantamiento astral. mapas, drogas, consejos, información y armas a sus pa
Eüi el plano astral toma la forma de su sajeros. La información privilegiada es cara pero fiable.
red, y es mucho más efectiva. Vincu Después de todo, los conductores ven mucho en sus viajes.
lada a la reserva psíquica. (Mira muy
cuidadosamente cosas o personas apa Las tarifas son altas; al menos 25 S sólo subirse, y 50 $
rentemente mágicas). por cruzar la ciudad. Además, los conductores esperan
Frágil; Mustafá es un hombre mayor, len buenas propinas. Los precios para lo demás son los habi
to y débil. Un dado menos de lo normal tuales o algo por encima.
en las acciones físicas. (Viejo y delgado).

Servicio.s e.speciales
Ideas de argumento
Estos son algunos de los servicios especiales que ofrece
Karla Sommers da un concierto en el Templo. El lugar To t a l Ta x i .
esta atestado de sommeritas y otros fans. En un descanso
de la representación, repudia a los sommeritas por ido \ Clientes peligrosos: Sobrecarga de 200 $ por usuarios
latrar a un humano y les insta a pensar por sí mismos. peligrosos, como gente en plena persecución.
Durante las canciones siguientes, la multitud está cada vez
más inquieta, y termina desembocando en un disturbio \ Palmo de narices: El taxi entra en un garaje de Total
sangriento que se extiende a la calle. Semanas después de Taxi, el cliente sale y se monta en otro, que junto con
que Sommers se baya ido, se forma un grupo fragmentado otros tres, deja el garaje. Frustra a los perseguidores.
de sommeritas, que usa las letras de Sommers para apovar Cuesta 250 $.
la premisa de que uno debe pensar por sí mismo.
\ Servicio de alta velocidad: F.l conductor radia su des
Alternativamente, Karla Sommers da el concierto \- escu tinación (en código) y otros taxis bloquean el trafico
cha realmente sus letras por primera vez. l.ogra la ilumi para dejar vía libre al cliente. .Atin bay posibilidades
nación y se VLielve realmente divina. Guiados por su dei para un serio accidente. Cuesta .150
dad viviente, los sommeritas predican la palabra v obran
milagros por todo el mundo, empezando por países de \ Servicio medico de emergencia: Llega una ambtilancia
habla inglesa. Algunos pidíos la toman por el Mesías, al con personal sanitario >■ lleva el herido a donde quie
gunos cristianos como la Segunda Venida (por supuesto, ra. Como mínimo tan rápido como una ambulancia,
ya hemos \isro lo que les pasa a las deidades vivientes y más privado. Sin embargo, Total Taxi no se involu
cuando amenazan a los poderes establecidos, así que va crará en una situación peligrosa, como una reyerta en
sabes a qué conducirá todo esto). curso. Cuesta 1.000 $ por baja, mas coste de equipo.
CAPÍ ITILO 5 A SLI SEI'.VICIO

Total Taxi también proporciona a los hamburguesa una abandonado. Aun así, son muchos los que ansian las
guía manejable a la jerga local (ver el capítulo 9). emociones de riesgo y suerte y lo buscan como perros al
hueso, porque aquí puedes apostar lo que realmente no
puedes permitirte perder.
Decáloeo de conducta
La figura central del "casino" es ChikutorpI, o "Chick"
Los conductores no harán lo siguiente: en corto. Es una figura misteriosa que reúne a los jugado
res a su alrededor cuando aparece en público. Nadie sabe
\ Conseguir armas de fuego a ciudadanos o ayudarles a lo que hace cuando no está en público, pero nadie duda de
conseguirlas. lo que es capaz cuando sí lo está. Mantiene las apuestas,
sin importar lo que se arriesgue.
\ Vender información recogida de clientes (el trayecto es
c o n fi d e n c i a l ) . Cuando alguien apuesta en Aires de Cambio, indica a
Chick el juego y la apuesta. Ella acepta normalmente,
\ Perseguir a otro Total Taxi. Si quieres pillar a alguien pero puede sugerir una variación si la apuesta le parece
184 en un Total Taxi, no lo intentes en otro. muy inadecuada. Cualquier juego, cualquier apuesta. En
tonces los apostadores juegan y se exigen los efectos de las
apuestas, sin importar lo que sean.
Idea de argumento
Lo típico es que Chick tenga mucha gente clamando por
Total Taxi es un excelente recurso para tramas, así que su atención, y que ella prefiera disponer apuestas entre
úsalo. Estos taxis pueden asistir a los PJ de varias for nuevos, o aquellos con un juego interesante, con apuestas
mas: llevándoles donde necesitan ir (rápido, si hace fal intrigantes o con una buena historia. Apuestas posibles
ta), diciéndoles lo que necesitan saber sobre la ciudad, y incluyen:
aportando información que haga avanzar la historia. Los
enemigos también podrían usar Total Taxi al seguir, espiar \ Aspecto por talento: Dos estrellas en potencia, una con
o atacar a los PJ, así que los jugadores deberían aprender talento interpretativo, la otra con atractivo sobresa
a prestar atención cuando tú digas, "un Total Taxi se des liente, apuestan sus virtudes respectivas. El perdedor
liza silenciosamente por la calle, pasándoos lentamente". sigue siendo un don nadie, pero el ganador obtiene un
impulso hacia el estrellato.

Aires de Cambio \ Juventud por dinero: Hombres viejos y acaudalados


apuestan su dinero contra un ano o dos de personas
_Tipo: Casino. jóvenes, ambiciosas y pobres.
_Reputación: No es para todo el mundo, pero si estás
hastiado de todo, pruébalo. \ Vida: El perdedor muere, el ganador consigue otra
_Breve: Puedes apostar cualquier cosa en Aires de "vida". Cuando muera, se recobrará de lo que sea que
Cambio: tu juventud, salud, voluntad, belleza inteligen lo mató, pero sólo una vez.
cia o alma. Lo que incluye es pasmoso, pero para algu
nos es el único juego en la ciudad. Los juegos pueden ser cualquier cosa entre tirar una mo
_ Dirección: Desconocida. Se establece temporal neda, el ajedrez, o un pulso.
mente en varios lugares a lo largo del barrio de los
C/randes Hombres. Mucha gente, por supuesto, ha intentado hacer trampas
_ Teléfono: No figura. en estos juegos, pero se descubren perdiendo la conciencia
cuando intentan hacerlo. Caer inconsciente implica que
.Nadie sabe dónde aparecerá Aires de Cambio la próxi perdiste el juego.
ma vez: un terreno desocupado, la casa de Sir Arthur
(.omptfjn, un lugar de ambiente satanista, la plaza de Chick contrata a locales como seguridad, frecuentemen
jos (jtandes Hombres, o en el esqueleto de un edificio te satanistas dada el área. Ellos montan el "casmo".
OVTJl rUL LDGH

controlan la entrada y cobran lo que quieran para cubrir


gastos. Chick exige comida, vino, música y otros entre
tenimientos durante la noche de trabajo, más quizás al
gunas joyas o ropas nuevas, pero los guardas se quedan
el dinero conseguido, así que están muy interesados en
mantenerla segura y cumplir sus caprichos.

Se sabe que Cíhick ha cerrado un casino por razones tri


viales en apariencia, o sin razones, pero todo el mundo
tiene que aguantarlo por temor a que no vuelva más.

PMJ

CmKUTOiti'i., "Chick". Señora de Casino Inverosímil


185
CbikutorpI es una negociadora extradimensional, creada
para ser el arbitrador perfecto de disputas interplanetarias
e interdimensionales. Sin embargo, cuando unas nego
ciaciones honestas y efectivas comenzaron a amenazar la
posición de cierto grupo minoritario, éste la desterró secre Idea de argumento
tamente a los confines de las dimensiones más pobladas.
E.xploradores de la dimensión de Chick la encuentran en
Actualmente, Chick (y unas cuantas replicas muy pareci Al Amarja e intentan llevarla de vuelta, pero esta ha de
das de ella, de dimensiones paralelas) están vagando por terminado que le interesa más la excitación personal de
dimensiones locales, trabajando en el Edge y sus ciuda sus casinos ciue los pesados debates y negociaciones entre
des hermanas en otras dimensiones. Por eso nadie la ve razas v confederaciones. Los exploradores interdimen
cuando no está bajo el ojo público: está en una dimensión sionales necesitan gente local (los PJ) para que les sirvan
paralela (ella nunca duerme; siempre está montando un como guías mientras intentan capturarla, y pueden pagar
casino en una dimensión u otra). excelentemente, aunque en aparatos o materiales extraños
más que en dinero corriente. Los PJ podrían guiar a los
Por supuesto, existe la posibilidad de que algún día dos exploradores por el Edge, para proseguir la persecución
Chicks aparezcan a la vez en una misma dimensión, lo en saltos por "Edges" alternativos, donde los PJ incluso
cual sería interesante.
podrían encontrarse con "ellos", o conocer información
valiosa que aún no ha trascendido en su mundo natal.
Mujer de raza y edad indeterminadas, 173 cm, 70 kg. Piel La caza debería ser muy confusa, con, por ejemplo, seis
marrón, ojos azules oblicuos, nariz larga y recta; viste una Chicks siendo seguidas por de tres a seis grupos de explo
toga tostada >■ muchas joyas. radores intcrdimensionales (y de tres a seis grupos de PJ),
brincando entre de diez a cuarenta Edges alternativos. Si
Idiomas: Puede hablar cualquier idioma sin acen no puedes describirlo, no dejes que los PJ sepan que sus
to, pero no puede leer (porque los seres empleadores les han llevado a dimensiones alternativas
de otras dimensiones hace mucho que hasta que el terreno deje obvio t]ue es así.
han evolucionado de la palabra escrita)
Rasgos: Aparte de la habilidad para impedir las Cuando los exploradores tengan lo que quieran o se rin
trampas y hacer cumplir las apuestas, dan, podrían dejar descuidadamente a los PJ en la di
Cihick podría tener cualquier otra ha mensión vigente y desatender el llevarles de vuelta a su
bilidad que cttnsideres apropiada para dimensión original. La nueva .Al Amarja podría cambiarse
un ser inrerdimensional designado para adaptarse a tus necesidades. A' qué pasa si esta di
para la negociación y el arbitraje. mensión posee versiones alternativas de los PJ?
"Este es UBi liiwerso en guerra. Guerra todo el tiempo.
Esa es su naturalez^Tal vez.existan otros universos basados
j /en pdñ tipo dé otros principios, pero el nuestro parece
V estMbasado en guerra y juegos. Todos los juegos son
^ásicam^^ hostiles. Ganadores y perdedores. Los vemos
a todos a^üeshro 'áll^pdedor: los ganadores y los perdedores.
Los perdedoras pueden a veces convertirse en ganadores, y
los ganadore^u^aen volver a ser perdedores fácilmente"
1 I _ V^iLLiAM S. Burroughs

,.*1

> Y

i
u e r z a s
P iC» a teñer en
c u e n t a

1.1

f ^-3
capítulo 5 a tener en cuenta

Este capítulo describe muchas de las fuerzas más Alfa Rho Ta u


importantes en Al Amarja: bandas, conspiraciones,
organizaciones estudiantiles y muchas más. Algunas «¡Por favor!, tus vibraciones patriarcales y filisteas
de ellas son conocidas por todos; otras son tan se están bloqueando mi energía creativa».
cretas que ningún no miembro puede siquiera ima Una chica Alfa
ginar que existan.
_Tipo: Fraternidad de mujeres.
No te limites por este capítulo; aun con lo largo que _Reputación: Chicas de Marte.
es, sólo representa una fracción de la "escena" en _Brevc: Especializadas en arte, especializadas en filosofía
i88 Al Amarja. Hay espacio de sobra en la isla para más y otros especímenes ligeramente raros.
grupos de tu propia creación, y nada te impide re _Aliados: Delta Épsilon Theta (hermandad).
emplazar los grupos aquí mencionados si eso sirve a _Enemigos: Sigma Epsilon Xi.
tus necesidades como MJ. Añade, elimina, modifica
y convierte Al Amarja en un campo de juego único Esta fraternidad de mujeres aglutina jóvenes con inclina
para tu propia imaginación. ción artística. Son comunes los pelos largos, tonos pardos
y de tierra, espiritualidad New Age, ecologismo y una
La nomenclatura empleada al describir los grupos educación que las deja carentes de cualquier habilidad
es similar en esencia a la empleada al describir los vendible.
establecimientos en el capítulo previo.
Aparte de los estudiantes en curso, muchas antiguas es
Al final del capítulo, la tabla sobre interacción de tudiantes engrosan las filas de la fraternidad, haciendo lo
fuerzas ayuda a adquirir nociones acerca de cómo que puedan para ayudar a sus jóvenes hermanas.
se ven unos grupos a otros.

Idea de argumento

Cuando los PJ están en el barrio de la Ciencia, una mujer


Alfa queda fascinada por las pintas de uno de los per
sonajes. Inmediatamente le hace un bosquejo y decide
simplemente que debe hacerlo posar para ella. Esta dedi
cación puede ser una simple molestia, oportunidad para
un romance tortuoso, o algo más; los dibujos de la mujer
pudieran revelar algo sobre el personaje, quizá algo que él
mismo aún ignora de sí mismo.
Los requisitos para entrar en la banda incluyen revelar la
Banda Aries fecha de nacimiento para que Hans pueda construir la car
ta astral y determinar si el aspirante merece la pena. Para
"No enaltezcas a dama alguna hasta la mayoría de los miembros, la astrología no es gran cosa,
haberla tenido en el lecho, pero sólo los nacidos bajo el signo de Aries pueden espe
ni a esposa hasta ser enterrada, rar contar con los mayores favores de Hans y puestos de
ni a espada hasta teñida de rojo, poder. Además, sólo los hombres pueden ser candidatos.
ni a suelo hasta ser cruzado".
El \\s Knuoson, Cai'diiio Auirs, Hans prefiere también miembros con raíces escandinavas
parafraseando a Odin (por su "sangre vikinga"), pero aceptará a cualquiera que
encaje como miembro de la banda. Muchos miembros
aclaran su pelo con lejía y se dejan crecer barbas frondo
_Tipo: Banda. sas para ajustarse a la imagen nórdica.
_Rcputación: La Banda Aries opera el barrio de las Flores,
procurando protección a los locales y pegándose con fo Hans ha dicho a sus hombres que las Valkirias les obser
rasteros. Patrullan las calles en grupos de motertrs. van, a espera de seleccionar a los mejores guerreros, que
_Aliados: Fuerza de paz (de mala gana). después irán al Valbala si mueren en combate. Debido a
_Enemigos: C.ara-Perro, Señores Gloriosos. este adoctrinamiento, y a las drogas fluyendo por su san
gre, los guerreros Aries a veces se vuelven berserk, lanzán
Fieros, impulsivos y pendencieros, los miembros de la dose de forma suicida a una reyerta. En este estado, un
Banda Aries viven de acuerdo a la reputación del signo guerrero de Aries tiene un dado de bonificación al ataque,
astrológico al que siguen. Con más de ciento cincuenta es inmune al miedo y gana -h5 puntos de vida. Estos efec
miembros, es la mayor banda del Edge, aunque el ardor tos pasan al acabar el combate.
de sus miembros impide que presenten un frente unificado
de lucba. El alcohol y otros intoxicantes fluyendo por las Los miembros prefieren ropas de cuero, tatuajes, escarifi
venas de los miembros tampoco ayudan mucho. cación, hejvy metal, cadenas, cerveza, alardear, la lucba
libre, culttirismo, motos y carne de ternera. Muchos tie
Los miembros de la Banda Aries aman los placeres sim nen el símbolo de Aries (una línea vertical que se divide en
ples: ir de putas, drogas, fiestas y peleas. Aquellos que dos cerca del tope, con cada brazo curvándose hacia fuera
reconocen estos estímulos los encuentran una gente muy y hacia abajo) tatuado en alguna parte del cuerpo.
amable y simpática. Incluso en la batalla, matan sin mali
cia, luchando por el reto y el placer, y es difícil que lleguen Cada año la Banda Aries alciuila una sala para una fiesta
a guardar rencor a alguien. Sin embargo, cuando han sido monumental a la que están invitados todos los habitantes
apuñalados por la espalda o en pelea con las patrullas del barrio de las Flores, junto con representantes de otras
mandriles de .Vlolly, son pronos a crisparse v pelear con bandas. La fiesta se convierte pronto en tina orgia etíli
una furia desmedida. ca, siendo las pequeñas peleas de lo más común. Muertes
o peleas multitudinarias son inusuales. > la Banda .\rics
Hans Knudson se hizo cargo de la banda hace muchos indica específicamente a los invitados que no permitan
años y le ha aportado tres rasgos característicos; énfasis una escalada de violencia. No obstante, este no es preci
en la astrología, un rcgustillo nórdico, y gran éxito en su samente un lugar seguro. .Aun asi, es un evento señero en
expansión. el barrio, v que la gente arriesgue su cuello para acudir,
demuestra que la Banda .Aries sabe como hacerles pas.ir
un buen rato.
;apítiilo 6 FLIUnZAS A lE.NHR tN C U E N TA

Liderazgo Buen líder, 3 dados; sabe como subir la


moral, estimular la confianza, y deber
Hans Knudson conduce la Banda Aries con una mezcla obediencia, pero gran parte de su éxito
imprevisible de carisma y fuerza bruta, asumiendo el títu dirigiendo la Banda Aries se la debe a la
lo de Caudillo. Hans es un ávido adicto de la astrología, astrología. (Aire confiado).
y sólo permite a aquellos nacidos bajo el signo de Aries el
conseguir posiciones de poder dentro de la banda. Calcula PetF-R Solgerkvist. Guerrero Aries

sus propios horóscopos, así como el de enemigos y alia


dos para elegir el momento de incursiones, peleas y nego Peer es muy feliz con su vida como miembro de Aries. La
ciaciones. Aparenta tener buena suerte con este método, banda sirve como un gran grupo de colegas con los que
habiendo convertido a su banda en una de las mayores puede ir de juerga, gresca y conseguir prestigio. El símbo
del Edge, pero muchos sospechan que los cálculos astro lo de Aries está tatuado sobre su ojo derecho.
lógicos son meramente un instrumento mediante el cual la
intuición de Hans determina el mejor curso de acción. Si Normalmente lleva vaqueros y chaqueta de cuero, ca
no, la garantía de Hans a sus hombres de que cierta bata miseta, botas con punta de acero, navaja, hacha y radio
190 lla irá sin duda en su dirección es suficiente para hinchar transmisor.

su moral y decidir una lucha igualada a su favor.


Noruego, 19 años, 184 cm, 78 kg. Piel blanca, rubio.
Si Hans fuese depuesto alguna vez, la Banda Aries regresa
ría probablemente a su estadio de banda menor. Idiomas: Noruego, danés, patois alamarjano y
algo de ingles
Ataque: 3 dados, daño x2 (hacha)
PMJ Defensa: 3 dados

Puntos de vida: 21 (Resistencia en pelea)


Hans K.nudson. Caudillo Aries Protección: 1 punto (cuero)

R a s g o s : B u e n l u c h a d o r, 3 d a d o s ; l a s c a l l e s h a n
Un hombre de pecho ancho y barba fluida. Su frente cuen enseñado a Peer a pelar con todo tipo de
ta con tatuajes de runas nórdicas, junto con el símbolo de estilos improvisados. Si está herido, en
Aries justo en el centro. inferioridad o muy drogado, puede vol
verse berserk (dado de bonificación en
Noruego, 44 años, 176 cm, 73 kg. Pelo rubio, barba combate, sin miedo, +.3 puntos de vida).
cerrada. (Muchas cicatrices).
Buen fiestero, 3 dados; sabe cómo pasar
Idiomas; Noruego, sueco, alemán, inglés, patois un buen rato, qué drogas evitar, como
alamarjano distinguir si una mujer está sola, y cosas
Ataque: 3 dados, daño .x2 (cuchillo) o x3 (hacha así. (Conoce muchas jovencitas).
de combare) Perro callejero, 3 dados; sabe detectar
Defensa: 3 dados líos, encontrar gente, conseguir informa
Puntos de vida: 21 (Robusto) ción, conducir tratos, y cualquier cosa re
Rasgos: Astrólogo, 4 dados; con esta habilidad, lacionada con sobrevivir y prosperar en
puede elegir el momento de peleas o en las despiadadas calles de Al Amarja. (Sale
cuentros de paz importantes, |uzgar a sus por la plaza de las Flores).
enemigos y a sus amigos. (Adivina las fe Buen motorista, 3 dados; disfruta mucho
chas de nacimiento de otros), acelerando su moto en la concurrida ruta
hucha, 3 dados; los años han enseñado a de obstáculos urbana. (Suele cargar con
Knudson a pelear con una gran variedad un casco).

de armas. Siempre está armado con un Mal control de su temperamento: arras


cuchillo, pero lleva un hacha de batalla tra el engaño o la falsa idea de que con
para enredos serios. (Fornido). trolar el temperamento propio es análogo
a rencr miedo, así que es propenso a que Oculto tras los armazones quemados de otros edificios en
simples irritaciones menores le catapul el barrio de los Grandes Hombres, se asienta una antigua
ten a un estado violento. Sólo tira un fábrica rodeada por una valla de hierro forjado. Aquí vive
dado para controlar su humor. (Levanta Sir Arthur Compton, un hombre infame por sus gustos
la voz). por lo oscuro y lo prohibido. Lo normal es que los porto
nes del lugar estén cerrados a todos salvo a sus secuaces
Nota; 1-s probable encontrar a Peer bajo la influencia, leve de confianza y agentes, pero cada varios meses las puertas
al menos, de alguna de estas drogas: alcohol, speed, cocaí se abren con ocasión de una fiesta increíble ofrecida por
na o impacto azul. Compton. Cuenta el rumor que aún no ha habido una
fiesta de Compton de la que regresaran absolutamente to
dos los invitados.
Idea de areumenro

Monique D'Aubainne acude algunas veces a las fiestas de


Un gánster de Aries pide a un Pj que le compre impacto Compton, pero con más frecuencia es él quien asiste a las
azul de un vendedor callejero mientras él permanece fuera recepciones privadas y de elite de ella.
de vista. Hl vendedor ha dicho a la Banda Aries que no
está vendiendo drogas, así que no da a la banda parte de Aparte de su guarida en los Grandes Hombres, Compton
las ganancias. Si el camello vende el impacto al Pj, y éste cuenta también con una villa de verano al sur de
lo comunica, el vendedor es vapuleado. Monte Ralsius.

Sir Arthur Compton La finen Hp Compton

• L.i trasgresión no niega el tabú, Los terrenos de la finca de Compton están cubiertos por
sino que lo transciende árboles achaparrados, vagones herrumbrosos, ruinas dis
>■ lo completa". persas, moles de maquinaria sin uso, y otros complemen
Gi (iRt.i s BAl All 11, Erotismo tos sombríos. Aquellos que crean que esta profusión de
mazacotes desordenados proporciona mucha cobertura
para una intrusión, debieran ser conscientes de que los
■•No es una fiesta hasta que alguien ha derramado mastines que guardan el perímetro tan sólo representan
una bebirla en la persona equivocada, algiin tipo la forma de defensa más visible. Aparte de alarmas elec
ha acariciado a la nuiier equi\ocada, alguien ha trónicas (;y artilugios antipersona?) entre el desbarajuste,
dicho lo c|ue no debiera haberse dicho, \ alguien se rumorea que acechan guardianes de magia negra que
ha descubierto lo que solo saben los muertos-. secarán tus genitales, fundirán tus ojos o llenarán tus hue
SiK Arihi r CoMIMdN sos con gusanos pequeños y peludos. Pudiera ser que estos
guardianes mágicos fueran sólo rumores, pero zquieres
comprobar su veracidad?
_Tipo: Mecenas de la decadencia.
_Reputación: Un tipo muy extraño y muy rico ciñ as fies lámbién los Señores Gloriosos proporcionan seguridad a
tas son escandalosas, aunque a \'eces fatales. Compton.
_Brcvc: C.ompton es un viejo retorcido que se deleita
con lo sombrío, lo oscuro y lo maligno. Sus secuaces Compton ha restaurado la fabrica acorde a sus gustos,
controlan y financian a satanistas, artistas decadentes proporcionándole una "mansión" espaciosa. Dentro del
y catástrofes. .Se sabe cpie ha hecho, por afición, magia edificio hav una serie de habitaciones dignas de mención,
necromántica, pero no es de por sí un mago realmente incluyendo las siguientes;
poderoso.
_Aliados: Monique L)\-\uhainne (distante). Señores Sai on nt; ií aii i-

(doriosos. Delta Hpsilon Theta. .Antaño el almacén de la fábrica, esta inmensa sala con
Enemigos: l ei rícolas. techos de 10 m es el centro de las fiestas.
capítulo 6 TUERZAS A T ENER EN C U E N TA

" Z o o l ó g i c o " Inglés, 62 años, 82 cm, 65 kg. Delgado, pelo blanco muy
Una sala que alberga animales quiméricos productos de la corto, siempre vestido de forma impecable.
taxidermia. Las partes corporales de varios animales han
sido unidas para crear abominaciones insólitas. Si pregun Idiomas: Inglés, latín, griego, árabe, hebreo (prin
tas cortésmente a Sir Arthur, quizá te enseñe su colección cipalmente escrito)
secreta, la que incluye partes humanas en estas cuestiona Puntos de vida: LS (Resistencia sobrenatural)
bles piezas de arte. Reserva mágica: 8 cargas, pero normalmente ha gasta
do una o dos en el "toque suave" (ver a
Sanctasanctórum continuación)
Habitación dedicada al estudio y práctica de la magia ne Rasgos: La Mano Negra, .3 dados (2 dados
gra. Aquellos que han estado allí, reseñan haber sentido la contando la tara de "Ralentización");
sensación de que alguien les observaba. Compton domina un arte marcial se
creto practicado en el ocultismo clan
Biblioteca destino europeo. Se basa esencialmente
Una colección impresionante, incluyendo muchos inciina- en golpes a la ingle, sacar los ojos, co
^92- bles de alquimia. dazos al cuello y otros "golpes bajos".
(Movimiento suave).
Galería de cuadros Toque Suave (hechizo, nivel 12); el
Las pinturas son principalmente óleos de estilo surrealista. Toque Suave comprende un ritual de
Algunos títulos son "Lengua Lacerada", "Empalado en el cinco minutos para "cargar" al hechi
Mundo", "el Undécimo Dedo de Suzy". La galería tam cero. Tras el ritual, éste puede activar el
bién cuenta con esculturas macabras y complementos de hechizo tocando a una persona (tocar
todo el mundo, incluyendo vasos canope egipcios (usados a alguien no activa automáticamente
para contener las visceras de las momias), y los ganchos el hechizo; debe mediar la voluntad del

que usaban los embalsamadores para extraer el cerebro que lo lanza). A menos que esa persona
por la nariz de los fallecidos. Los muñecos de sombra de pueda resistir con una tirada de 12 al me
Java que representan demonios, una guillotina francesa nos, el objetivo pierde toda su fuerza de
auténtica, un torno para aplastar testículos (uno de los voluntad durante tres horas. Hasta que
que se producían en serie en la antigua Unión Soviética), y los efectos se desvanezcan, el objetivo se
otros trofeos horripilantes de todo el mundo. avendrá a lo que sugiera la gente en su
entorno. Si no se usa el hechizo en seis
horas, se disipa la "carga". El lanzador
PMJ puede realizar el hechizo varias veces
para almacenar varias "cargas", l.o nor
Sir Arthur Compton. Mecenas de la decadencia mal es que C.'ompton tenga una carga ac
tiva en todo momento. (C.onocimiento de
Algo como una celebridad en el Edge, Compton convierte libros antiguos).
su interés personal en la decadencia en un asunto público. Refugio del Mago (hechizo, nivel 9); es
Patrocina artistas cuyo estilo tiende a lo grotesco y lo ni preciso que Ciompton dibuje un círculo
hilista, se rodea de secuaces perturbados e interfiere con en torno a él. Los espíritus menores no
acontecimientos del Edge cuando ello promueve su estéti pueden franquearlo, y (iompton suma +9
ca exclusiva. Se le puede encontrar celebrando picnics en a las tiradas para resistir hechizos. No
naves abandonadas de los Grandes Hombres, escandali afecta a los poderes psíquicos. (Cionoci-
zando invitados en fiestas de la gente guapa, y cenando miento de libros antiguos).
con turistas igualmente ricos y con similar punto de vis R e l a c i o n e s ; t i e n e s u fi c i e n t e s r e l a c i o n e s
ta tenebroso. Sin embargo, su mayor publicidad para la especiales en varias agencias y estable
fama es su predilección por organizar elaboradas fiestas cimientos como para mantenerse un
en su "mansii'in". paso por delante de sus enemigos. ( Tiene
secuaces).
Raicntización, -1 dado; la edad y su de psíquicas a la vida. (Porta un juego de
cadente estilo de vida se Kan combinado primeros auxilios al cinto).
para desgastar el cuerpo de Compton.
Recibe un dado menos de lo normal Trugga. Guardián psíquico cautivo
en todas las acciones físicas. (Viejo y
achacoso). En las profundidades bajo la casa de Compton, en una
habitación secreta, se encuentra Trugga, una niña africana
Número Tres. Guardaespaldas de 14 años. Está atada a una camilla de reconocimiento
con nutrientes intravenosos administrados continuamen
"Número Tres" es el nombre que Compton da a su guar te, y con una candelilla para los desperdicios. Juntos con
daespaldas más importante (los dos primeros fueron los nutrientes se administran drogas que la retienen en un
"Número Uno" y "Numero Dos", ambos conociendo estado liberado (inconsciente aparentemente) del cuerpo.
finales horripilantes. Su hábito de numerar a sus guar Bajo ella sobre la camilla hay un amuleto de hueso y piel
daespaldas refleja la poca estima que pone en ellos perso de leopardo que la mantiene en permanente agitación.
nalmente y en la vida humana en general). Número Tres Trugga ha estado aquí abajo desde hace seis años ahora, y
acompaña a C.ompton a todas partes, disfrutando, por presenta una visión aterradora. Su carne está atrofiada, su
tanto, de una vida con cierto lujo, a cambio de ser una de piel pálida (para una africana), y su pelo y uñas largos y
las personas del entorno de Compton con más probabili descuidados. Una simple manta cubre su cuerpo desnudo.
dades de abandonar este mundo de forma permanente en
un futuro cercano.
Trugga es la vigilante involuntaria de Compton. En su
estado liberado, vaga por el recinto, desvariando y deli
Hombre africano, 30 años, 80 cm, 78 kg. Musculoso, rando inaudiblemente. Cuando detecta una presencia psí
afeitado apurado, pelo muy corto, varios pendientes de quica, ataca ferozmente, siguiendo la pista por el campo
plata en formas de púas en la oreja izquierda. Lleva cha psíquico hasta su fuente e intentando devorar al psíquico.
queta blindada, pantalones de cuero, botas robustas, un El amuleto bajo su cuerpo la mantiene en un estado psicó-
machete al cinto, cuchillos arrojadizos en la chaqueta, y tico, así que no se puede razonar con ella.
un bolsito de primeros auxilios ajustable al cinturón.
Trugga no puede detectar cerebros que no sean psíquica
Idiomas: Francés, inglés mente activos, ni actividad mágica, así que Compton y sus
Ataque: 3 dados, daño x3 (machete), x 1 (cuchillos compadres están a salvo. Cualquiera que intente espiar o
arrojadizos) dañar a Compton con poderes psíquicos, se encontrará
Defensa: 3 dados con una desagradable sorpresa. Trugga puede golpear en
Puntos de vida; 21 (Fuerza muscular) cuanto un poder se activa y antes de que surta efecto.
Protección: 1 dado (chaqueta blindada)
Rasgos: Guardaespaldas, 4 dados: incluye de Trugga fue una de las desafortunadas que acudiii a una de
tectar problemas antes de que ocurran, las fiestas de Compton y no volvió a ser vista.
detectar armas escondidas, devoción a
Gompton, y disposición a arrojarse en el Niña africana, 14 años, 149 cm, 3/ kg.
camino del peligro. (Ojos vigilantes).
Pelea, 3 dados: principalmente lucha Idiomas: Suajili, francés, un poco de ingles
cuerpo a cuerpo, con entrenamiento Rescrr a psíquica: 10 cargas
en Hoja Negra, un arte marcial secreto Rasgos: Dcvoradora de mentes, .s dados: una \ ez
usando espadas \- dagas, practicado en detecta presencia psíquica en la zona,
F.uropa por el ocultismo clandestino. ataca inmediatamente. Porcada punto en
(Nariz torcida por reiteradas roturas). que venza la tirada de tlelensa psíquica
Primeros auxilios, 3 dados: aunque su del objetivo, el psíquico recibe 2 puntos
entrenamiento se orienta a las heridas de daño. Tú psíquico convencional estara
más mundanas, también tiene cierta fa listo de papeles en dos o tres turnos. Si
miliaridad con las amenazas mágicas o deseas ser piadoso, dispon que ella pierde
capítulo 6 HULRZAS A TENLR E.N C U E N TA

el contacto cuando el psíquico queda in con asiduidad resacas físicas y emocio


consciente. Los psíquicos podrían sufrir nales. Asígnale un dado de penalización
daño psíquico o físico irreversible tras el cuando sufra por algún exceso.
ataque. (iMirada penetrante, si despierta
alguna vez).
Ideas de argumento
A l e k s a n d r R o m i n o s k y. S e c u a z

\ Los personajes llegan a una de las fiestas de Compton


F.l interés especial de Rominosky es la ejecución. Puede ser y se mezclan con un grupo de lo más extravagante.
encontrado con regularidad en la plaza de la Justicia para Puede que descubran qué sucede con esos invitados
presenciar las ejecuciones. Confía en mejorar su habili desaparecidos (y deban actuar deprisa para evitar des
dad de pelea y subvocalización para estar calificado como aparecer ellos mismos).
capa y servir así a Compton en vez de como simple secuaz
(por supuesto debe fingir su propia muerte y conseguir \ Los secuaces de Compton pudieran ser rivales o ene
cirugía plástica antes de poder servir como agente secreto, migos de los PJ, usando sus contactos y poderes mági
194 ya que su servicio a Compton es de dominio público). cos contra ellos.

Lleva una C roja en la camisa para que la gente conozca \ Un PJ extraño podría querer ser un secuaz al servicio
su relación con Compton. Aunque algunas veces reciba de Compton.
críticas encendidas por esta asociación, el "emblema" le
ha librado en varias ocasiones de ser dañado o asesinado, \ Compton tiene algo que quieren los PJ, quizá un libro
ya que no son muchos los que quieren ganar la ira de de magia con una fórmula que precisan, o con cual
Compton. quier otro conocimiento esotérico. Ganar su favor
puede ser una aventura en sí misma.
Hombre eslavo, 29 años, 176 cm, 72 kg. Afeitado, pulcro,
pelo negro liso, tatuaje en su mejilla izquierda de un ankh
rojo invertido, suele llevar un machete al cinto. Los Cut-Ups

Idiomas: Polaco, ruso, inglés "Estrella de mar y café, jarabe de arce >• mermelada,
Ataque: 3 dados, daño x3 (machete), x2 (daga) nubes de sirope de caramelo, una mandarina, y
Defensa: 3 dados
acompañamiento de jamón.
Puntos de vida: 21 (Entrenamiento marcial)
Reserva psíquica: 5 cargas Si liberas tu mente, chica, quizá entenderás.
Rasgos: La Hoja Negra, un arte marcial secreto Estrella de mar y café, jarabe de arce y mermelada-.
usando espadas y dagas, practicado en Pkin( t, Stai-fish ami coffee
Europa por el ocultismo clandestino.
(Muñecas bien musculadas). _Tipo: ¿Grupo? ¿Banda? ¿Conspiración?
Subvocalización, 1 dado; ver página 286. _ Reputación: Lunáticos.
No es tan tonto como para subvocalizar _Breve: Una banda de gente que ha traspasado el velo de
en terreno de Compton. (Murmura inclu la realidad y usa su imprevisibilidad para combatir a los
so cuando no subvocaliza). adictos al control en Al Amarja.
Adulación, 3 dados; puede ganar amigos _Aliados: Terrícolas (a veces, de diversas formas).
e influenciar a gente con lo que parece _Enemigos: Todos los adictos al control.
adulación sincera y a veces sutil (como
actuar de forma nerviosa junto a una mu Kergilianos. Satanistas. Sr. LeThuys. Instigadores. Farao
jer en vez de decirle simplemente que es nes. Parece que Al Amarja está atestada de adictos al con
guapa). (Dedica elogios con regularidad). trol. Pero no hay que temer; donde estén los adictos al
Estilo de vida decadente; Rominosky no control, estarán los Chicos del Caos, cabalgando sobre la
es la persona más sana del mundo, y sufre inexpresable geometría de las dimensiones fraccionarias.
El Proyecto Clut-Up es el ala en Al Amarja de la organiza Cheryl D'Aubainne
ción (si "organización" fuese la palabra adecuada) inter
dimensional de los Cihicos del Caos. Dedicados a frustrar «No me importa lo que creas.
los planes de las fuerzas siniestras que pretenden imponer ¡Veamos cómo bailas!».
su voluntad sobre todo lo que ven, los Cut-Ups no atacan Chervi D'Alih.vixmi

a las multiples conspiraciones, sino que borran el mismí


simo velo de realidad que tctdas necesitan para sus insidio _Tipo: D'Aubainne.
sas maquinaciones. _Rcputación: Una mujer enérgica y espiritual.
_Breve: Dirige el Templo de la Experiencia Divina. Cuan
Su lema; DíUÍíÍ fue Li tearút, nosotros somos la práctica". do Monique D'Aubainne muera, Cheryl confía en usar
Su lema complementario: "Este es el clima que gusta al su posición de liderato para apoyar su salto a la oficina
cuco, división blindada sumisa a la lengua vernácula del Presidencial.
mundo a la velocidad de una casa de juegos para pájaros". .Aliados: Monique D'Aubainne, Jean-Christophe
D'Aubainne, sommeritas, Lydia Goodman, el Gobierno,
La Máquina C.ut-Ups es un artilugio experimental altera la Fuerza de paz.
dor de la realidad que los Cut-Ups intentan activar cada .Enemigos: Constance D'Aubainne (realmente una ri
vez que uno de esos grupos se acerca demasiado a su pér val más que una enemiga). Señores Gloriosos y otros
fido objetivo. Está alimentada por palabras, arrancadas o satanistas.
cortadas una a una de libros, periódicos y revistas. Estos
trozos de papel son metidos de golpe en la máquina, que Los creyentes del Templo de la E.xperiencia Divina consi
emite ondas subaleatorias que alteran la mismísima natu deran a Cheryl D'Aubainne algo misteriosa. Sus creencias
raleza de la realidad, basadas en las palabras que recoge personales son difíciles de precisar. Cuando hablas con
al azar por la tolva, l.a gente cambia, la geografía cambia, ella, no sólo conoce el vocabidario y doctrina de tu lama
el clima, la física básica, la naturaleza del tiempo, la his específica de cualquiera que sea la religión a la que per
toria; todo puede removerse como pelotas del bingo por tenezcas, sino que parece profesarla, y bien pudiera de
la máquina. mostrar una comprensión de ésta más profunda que tú.
Pero, realmente no puedes creer en ella, ¿no? Después de
Entre los C.ut-Ups se encuentran El Chaval Bastante todo, puede hablar de la misma forma con el Luterano del
Enfadado, Doctor Qué, .Señora Epicentro y los Geme Sínodo de Missouri que con el Budista Mahayana.
los Epicentro Funde-Cerebros, El Perro Andaluz, C.A.
Radford, el personaje de dibujos favorito entre los niños Chervl D'Aubainne explica su facilidad con los siste
Tifany Trilobite, un director de cine (reconocido inrer- mas religiosos diciendo, "Cada reUgjón es un cammo a
nacionalmente por su aptitud para el cómic surrealista y la Cumbre, y desde la Cumbre, se pueden ver todos los
estilo de animación cut out), y Robert "Doctor" Cross. caminos". De hecho, es capaz de determinar lo lejos que
la gente está en dicho camino, identificar su próximo obs
C.ualquiera y todos de los mentados grupos obsesionados táculo en ese camino, y hablar con ellos de éste. I?)e esta
por el control destruirían con agrado a los Cut-Ups y su forma siempre aparenta ser más sabia que aquellos con
máquina si se presentara la ocasión. Por alguna razón, la quien habla, sin parecer sobrepasarlos completamente.
realidad nunca se presenta de esa forma...
.Aquellos que no creen en chiquilladas, la omnipotencia
que deviene de la iluminación, concluyen ocasionalmente
Idea de areumentít que debe ser una psíquica, que lee las mentes de aquellos
con quienes habla, aunque admitan que tal vez lo haga
Una gran cosa sobre los Cut-LIps es que puedes usarlos inconscientemente.
de la forma que quieras: como "color" local, como villa
nos inescrutables, como aliados de ninguna confianza, o Chervl es célibe, \ solo en el más estricto sentido de l.i
(como a veces han serv ido en mis series) como instrumen palabra.
tos descarados en una trama, haciendo lo que sea preciso
para hacer discurrir la trama como quieras.
CAPÍTULO 6 Í-UEP/.AS A 7ENLU EN C U E N TA

PMJ Hombre cbino, 30 años, 72 cm, 72 kg. Pelo negro, com


plexión morena, sonríe constantemente.
Cheryl D'Aubainne. Hija espiritual de Su Exaltación
Idiomas: Chino, francés, inglés
Siempre activa, inteligente, encantadora y bien hablada. Ataque: 4 dados, .x5 (munición perforante) o x7
(punta hueca) con la Desert Eagle .44
Siempre lleva una trampa de cristal en alguna joya. Habi- Magnum automática (tiene dos pistolas,
rualmente un guardaespaldas cercano lleva un generador una con punta hueca y otra con cargado
de pensamiento blanco portátil, y tiene una seguridad aún res de perforante). También x2 (tonfu)
más impresionante en su residencia fuera de la ciudad. Defensa: 4 dados

Puntos de vida: 28 (Bravura pura)


Francesa, 51 años (bien cuidada), 69 cm, 59 kg. Pelo ru Protección: 1 dado (ropas sutilmente reforzadas)
bio largo y liso, nariz larga. Rasgos: Guardaespaldas, 4 dados; incluye pelea,
estar alerta, obedecer órdenes y cosas así.
Idiomas: Francés, inglés, italiano, chino, hindi (Relajado pero alerta).
196 Rasgos: Facilidad espiritual, 5 dados; familiar con Búsqueda espiritual, 3 dados; familiari
todas las religiones concebidas. Puede dad con varias creencias y prácticas espi
ser el producto de un autentica ilumina rituales, especialmente las populares en el
ción personal o de algún tipo de poder Templo. (Puede hablar sobre religión con
paranormal. la gente).
Liderazgo, 5 dados; lleva el mandar en
la sangre, aunque su estilo de liderato es Juana Salvador. Guardaespaldas astral
con mano más blanda que el de su madre.
Juana es un ser astral que poseyó el cuerpo de una mujer
Simón Xin. Guardaespaldas de Cheryl D'Aubainne chilena. Juana es seguidora ferviente de Cheryl y la pro
tege de ataques astrales y mágicos. Cuando se lanza un
Los guardaespaldas de Cberyl D'Aubainne no sólo son ataque mágico de cualquier tipo contra Cher\ l, el cuerpo
competentes a la hora de defenderla sino en amoldarse de Juana se "desvanece" al trasladarse al plano astral.
a su estilo de vida espiritual. Se sienten como en casa
entre sommeritas, místicos y gente santa con quien se Desde allí puede detener casi todas las manifestaciones
relaciona Cheryl. mágicas y rastrearlas hasta su origen. Una vez ha encon
trado al atacante (tarda un turno por cada 1.500 km de
Simón porta un ASEC, pero sólo lo emplea en emergen distancia a que está el hechicero), ataca astralmente al de
cias (naturalmente). Utiliza sus características para los lincuente. Aquellos que mueren en sus manos acaban con
otros miembros de la amplia dotación de guardaespaldas unos cadáveres muy estropeados.
de Cberyl D'Aubainne.
Mujer chilena mestiza, 19 años, 64 cm, 65 kg. Algti re
choncha, pelo negro, ojos marrones.

Idiomas: Español, italiano, inglés imperfecto


Ataque: 3 dados, daño x 1
Defensa: 3 dados

Puntos de vida: 30 (Resistencia sobrenatural)


Reserva astral: 1 I cargas
Rasgos: Defensa personal, 3 dados; ba recibido
el entrenamiento de combate básico para
librarla de problemas. (Relativamente
en forma).
Malograr magia, 5 ciados; puede detec espirituales de la isla, Constance basa su apoyo dirigiendo
tar atat]ues mágicos instantáneamente la economía de la isla. Como directora de Swaps, super
y dirigirse al piano astral a bloquearlos. visa la bolsa y otros mercados, el Primer Banco Nacional
Si saca más c]ue la tirada del sortilegio de Al Amarja y otros cuantos grupos económicos. Los
atacante, lo bloquea. Si saca el doble del capitalistas de la isla la elogian por mantener bajos los
ataque, el sortilegio es reflejado a quien impuestos, las regulaciones laxas, y la libertad para que
lo lanzó. (Emana un aura mágica apenas los negocios se expandan a voluntad.
perceptible).
Asalto astral, 4 dados; una vez que al La habilidad de Constance tiene doble filo. Personalmen
guien baya afectado el plano astral con te, es una presencia imponente capaz de conseguir fácil
magia, Juana puede detectarle y atacar mente que la gente acepte su punto de vista y arreglar
astralmente. Lo normal es tiue una per disputas entre partes enfrentadas. Intelectualmente, tiene
sona tenga dos dados de defensa (aunque intuición para las finanzas, abstrayendo el flujo de fondos
un mago consigue dos dados de bonifica como si fuese energía desplazándose por un sistema si
ción empleando una carga de su reserva guiendo las impersonales leyes económicas.
mágica). Ed factor de daño es x2, y éste
se manifiesta como laceraciones horribles Constance D'Aubainne es una Instigadora, aunque por
sobre el cuerpo físico. (Emana un aura supuesto, no puede estar segura de lo alto que está de fac
mágica apenas perceptible). to en la jerarquía. También tiene vínculos con la Red, que
está, después de todo, integrada principalmente por gente
de negocios más que por mentes diabólicas (o por gente
Idea de argumenrn de negocios que también son mentes diabólicas).
Si algunos de los PJ son espirituales de alguna forma Un asunto de actualidad debatido en círculos económicos,
extraordinaria, Cheryl D'Aubainne podría interesarse y es si librar la economía de Al Amarja del dólar americano
hacer un esfuerzo por conocerlos personalmente. Si mues y permitir a cualquiera emitir su moneda propia. Dejar
tran ser um)s charlatanes, ella podría reprenderlos o acep que la ley de la oferta y la demanda determine que mo
tarlos, dependiendo de cómo quieras manejarlo. nedas dominan, sugieren los postulantes. Constance está
considerando de qué lado ponerse en este asunto.

Constance D'Aubainne Constance D'Aubainne controla a los Caballeros Dorados,


fuerza de seguridad del Dorado. Gracias a sus contactos,
■L.i m.iiu) de mi madre es fuerte, les ha conseguido el derecho a portar armas. Están alta
pero la mía es iiiN isible-. mente adiestrados, muy disciplinados, y cooperan eficien
CuNSTVNta- D'Al¡li\l\M temente con la Fuerza de paz, incluso cuando tienen, por
supuesto, infiltrados de varios grupos de poder.
_ Ti p o ; D ' A u b a i n n e .
_ Reputación; Una astuta mujer de negocios.
_Breve: Constance I4'Aubainne dirige Swaps v, desde esa PMj
posición, controla gran parte de la vida económica de
la isla. CoNSTA.NCE D'AuBAiNNt. Hija capitalista de Su Exaltación
_Aliados; .Vlonique lá'Aubainne, jean-Cbristopbe
D'Aubainne, el (íohierno. Instigadores (miembro de la Un intelecto extraordinario es manifiesto en sus marcados
C.élula de Dionisio), la l iierza de paz, la Red. V astutos ojos y la seguridad en el porte. Se la ve babi-
_Encmigos: Cberxl D'Aubainne (más rivales que tualmente con trajes de negocios, con su pelo blanco ba|o
enemigas). estricto control.

De igual forma epie Cbervl lá'.Aubainne está construven- Soltera, se conoce que ha tenido varios amantes a la \ez,
do una base de poder liderando las distintas comunidades pero nunca con un socio de negocios.
CAPÍTULO 6 I-TJLRZAS A TLNEPx EN C U E N TA

Porta una trampa de cristal en un pendiente y un anillo Iraquí, 29 años, 171 cm, 70 kg. Pelo negro, moreno,
mágico que lleva en un dedo del pie, para no perderlo. mostacho.
El anillo la vuelve invisible en el plano astral, haciéndola
esencialmente inmune a ataques mágicos, incluso a esos Idiomas: Árabe, francés, inglés, patois alamarjano
con manifestaciones físicas (como las bolas de fuego). Ataque: 4 dados, .\5 (munición perforante) o x7
(punta hueca) con la Desert Eagle .44
Habitualmente está cerca de un generador de pensamien Magnum automática (tiene dos pistolas,
to blanco activo. una con punta hueca y otra con cargado
res de perforante). También x2 (tonfu)
Francesa, 55 años, 171 cm, 61 kg. Pelo blanco, nariz rec Defensa: 4 dados

ta, larga. Puntos de vida: 28 (Redaños)


Protección: 1 dado (ropas sutilmente reforzadas)
Idiomas; Francés, inglés, algo de alemán, algo de Rasgos: Guardaespaldas, 4 dados; incluye pelea,
japonés olfatear problemas, lealtad a Constance e
Rasgos: Liderazgo, 5 dados; una líder nata, tan intimidación. (Conducta segura).
198 to con individuos como frente a grupos. Atletismo, 3 dados; el entrenamiento le
(Aire de seguridad). mantiene en forma, permitiéndole cotter,
Economía, 5 dados; es muy diestra tanto saltar y trepar con destreza. (En forma).
en el análisis teórico de la oferta y la de
manda como en la aplicación práctica de Caballero Dorado típico
sus conocimientos para influir a gente de
negocios, banqueros y políticos. (Maneja Ataque: 3 dados, daño x4 (Beretta 92F: pistola
cifras y porcentajes sin esfuerzo). automática de 9 mm), x2 (porra)
Conmover, 4 dados; llevar a gente a hacer Defensa: 3 dados

y creer lo que ella quiera. Se lo enseñaron Puntos de vida: 21 (Entrenamiento de resistencia)


los Instigadores. (Habla racionalmente). Rasgos: Protección, 3 dados; incluye pelea, detec
tar armas escondidas, intimidar a tipos
Anwar Hai.i.ajin. Guardaespaldas de Constance sospechosos, etc. (Uniforme).
Etiqueta, 3 dados; sabe comportarse en
Los guardaespaldas de Constance son impresionantes, tre los potentados como para cerciorarles
con uniformes que incluyen prendas marrones, diversidad que son gente importante. (Dice señor o
de armas y equipo y gafas de sol reflexivas. Aparte de señora a gente en traje de negocios).
guardarla de daño alguno, la rodean de una aureola de
autoridad.

Idea de argumento
Utiliza las características de Hallajin para otros guar
daespaldas. Por supuesto también tiene guardaespaldas Constance podría presentarse si los P| se relacionan con
mezclados entre el público. Éstos tendrán las mismas alguna fluctuación en la dirección del flujo monetario de
características pero 110 todo el equipo. la isla, pero como Instigadora, se guardará de dejar saber
a alguien a qué está dispuesta exactamente.
Porta un A.SHC, que sólo usa en emergencias (como era de
espe ra r, naturalmente).

Jean-Christophe D'Aubainne
Debido a su reclusión, apenas cuenta como fuerza a tener
en cuenta, salvo dentro de la terminal. Ver página 149.
Monique D'Aubainne su familia y amigos. Espera sinceramente que otra gente
encuentre la felicidad en Al Amarja, pero no pierde el sue
"(lohiunio no es razón, no es elocuencia, ño con ello.
es hierza. Como el fuego, es un sirvtenre
peligroso y un señor rerrihle». Está metida de becbo en varias conspiraciones, en particu
Gi;okc;i; \X'ashi\(;ton lar las que tienen que ver con los Instigadores y Faraones.
Sabe de los Faraones, y estos le ban prometido una po
_Tipo: Presidente. sición de lujo y poder cuando asuman el control. Tam
_ Reputación: Alguien a quien mejor no importunar. bién es una líder instigadora de alto nivel, y estos la ban
_Brevc: Una dictadora con fuerte instinto de preservación. ayudado bastante a emplear el poder en la isla \ fuera de
_Aliados: Cheryl D'Aubainne, Cionstance U'Aubainne, el ella. Actualmente es valiosa para ambos grupos y están
Gobierno, la Fuerza de paz. Instigadores, Faraones. compitiendo por su lealtad.
_Enemigos: Terrícolas, Cut-Ups.
Depende de los Faraones para conseguir el .Aliento de
Su Exaltación, Monique ló'Aubainne, Liberadora Apep para tratamiento médico para mantener su salud.
Histórica y Actual Pastora de Al Amarja, es la gobernante El Dr. Nusbaum está intentando encontrar la torma de
absoluta de Al Amarja y lo ba sido desde que compró el sintetizar el .Aliento de .Apep, para que ella deje de depen
lugar a Mussolini en 1940. impoluta de ideales como el der de los Faraones, mientras que los instigadores \ a ban
anticomunismo, comunismo, capitalismo u otras directi capturado un .Afido para entregárselo en caso de que los
vas abstractas, se ba construido un bello mundo para sí. Faraones retiraran su apoyo.
CAI'i 1 LILO 6 rilE-RZAS A "I1ZNLÍH EN CLIEN TA

PMJ Delta Épsilon Theta


Monique D'Aubainne. "El tínico conocimiento totalmente alcanzable
Liberadora Histórica y Actual Pastora de Al Amarja por el hombre es que la vida carece de sentido".
L i c t To i s T O V
Increíblemente bien conservada, Monique D'Aubainne
despierta admiración en los corazones de casi toda la gen _Tipo: Ftaternidad.
te que conoce. Sólo viste las ropas y joyas más exquisitas, _Rcputación: Chicos raros y algo desasosegantes.
favorecedoras y modernas. _Breve: Estudiantes nihilistas que prefieren vestimentas
oscutas y filosofías personales sombrías.
Gracias a los innovadores avances médicos del _Aliados: Alfa Rho Tau (fraternidad hermana).
Dr. Nusbaum (con algo de ayuda en forma de Aliento de _Enemigos: Sigma Omicrón Beta.
Apep de los amistosos Faraones), Monique tiene una sa
lud robusta y un aspecto relativamente joven. Poetas que escriben odas a los excrementos, fik'tsofos que
se regodean en la estupidez humana, escritores que inten
2 0 0
Francesa, 79 años (aparenta unos 60), 174 cm, 63 kg. tan evocar el aburrimiento en sus lectores; éstos y más
Pelo blanco rizado, nariz larga. se pueden encontrar en la sede de la fraternidad Deth',
bebiendo frecuentemente licores fuertes o tomando pesa
Idiomas: Francés, inglés, alemán, algo de español dilla. Impresionan a las mujeres de Alfa Rho Tiui con su
Rasgos: Lidcrazgo, 6 dados; muy poca gente po sensibilidad.
dría haber mantenido las riendas de Al
Amarja durante tanto tiempo. Que Mo Sus rivales son los Sigma Omicrón Beta, pero los conflic
nique D'Aubainne lo haya conseguido tos son minimizados generalmente. Los chicos Sigma son
atestigua unas dotes casi extraterrestres más grandes y fuertes, pero los Deths son muy capaces
para liderar las masas. (Confianza abso de cortar las drogas de los Sigma con estricnina. Ambas
luta en sí misma). hermandades dan miedo, aunque de forma distinta.
Manipulación personal, .5 dados; bus
car favores, intimidación, interpretar el
lenguaje corporal, subterfugio, hones PMJ
tidad; si puedes nombrarlo, ella puede
hacerlo. (A gusto y relajada en cualquier Rigor Kwasek. Poeta nihilista
situación social).

Rigor se ha especializado diferentemente en psicología,


religión, inglés y filosofía en la universidad. Actualmente
Idea de argumento está "indeciso". Ya que ve la facultad como "una institu
ción fascista diseñada para extirpar de los individuos sus
Aunque los PJ puedan verla a diario en Al Amarja Today preciosas y privadas monomanías" no está muy preocu
o en AATV, es lo bastante cauta como para aparecer en pado en graduarse, pero el dinero de casa ce,saría de fluir
persona en las series stilo de forma muy esporádica, si es si abandonase la escuela, así que aún merodea por aquí.
que aparece. Cuando lo hace, puede ser un acontecimiento
importantísimo, acompañado de cacheos integrales, segu Rigor toma LSD, hachís y "maría" con asiduidad, en un
ridad intensa, espectadores curiosos, y cosas así, o podría intento de extirpar su "Yo" y trascender de su fea vida.
presentarse de la forma más inesperada. ("Se me antojó
que nos encontráramos aquí"). Fundamentalmente, ella
funciona mejor como un poder distante e imponente, más i. N. del t.: "Deth" suena hinerlc,miente eiiinn "diuill.'". i.|ue en
una fuer/,a de la naturaleza que una persona. inglés signihsa "muerte".
ovni ruL r:iH.L

Hombre alamarjano de ascendcneia eslava y africana, Los Cara-Perro


21 años, i 75 cm, 6 I kg. Piel marrón, cabeza rapada, ci
catriz en forma de sol naciente a partir del ojo derecho, "Atención: este establecimiento está
l.lcva ropas negras y bombachas, y suele ir descalzo. protegido por los Cara-Perro».
Señal expuesta en los establecimientos del
Idiomas: Inglés, hindi, sánscrito, algo de latín barrio de los Cuatro Puntos, siempre que
Ataque: 2 dados + dado de penalizaeión hayan hecho sus pagos a tiempo.
IDefensa: 2 dados
Puntos de vida: 10 _Tipo: Banda.
Rasgos: Educación liberal, 3 dados; se ha in _Rcputación: Violentos, sangrientos, impredecibles; pero
teresado en varios campos de estu al menos, a veces mantienen las calles seguras.
dio, pero no es un experto en ninguno. _Breve: Molly, la Reina Madre de los Mandriles, lidera
(Hace referencias imprecisas a autores una banda compuesta fundamentalmente por mandriles
poco populares). semidomesticados. Los negocios de los Cuatro Puntos
Poesía, 3 dados; es un poeta dotado, le pagan dinero y ella les protege. También controla el 2 0 I
aunque su reciente costumbre de escribir monopolio local de venta de drogas al por mayor.
poemas consistentes enteramente de sí .Aliados: Dmitri de Tienda de reparaciones de Dmitri
labas sin sentido, han hecho su trabajo (página 158).
inaccesible al público. ("Recita" sus pro .Enemigos: La Banda Aries, Señores Gloriosos.
pios poemas; suena como un farfullero).
Canijo, dado de penalizaeión; subsistir Molly era simplemente una simpática degenerada con tres
con una dieta de hamburguesas con que mandriles que mantenía como animales de compañía y
so, complementada por alubias con to amantes, hasta que su amigo Dmitri Vatsavos de la Tienda
mate y sandwiches de crema de cacahue de reparaciones de Dmitri "reparó" su radio. Sus mandri
te, ha dejado a Rigor flaco y débil. Recibe les se volvieron más inteligentes y obedientes en las sema
un dado de penalizaeión en tiradas que nas sucesivas, y cuando despedazaron al casero cuando
impliquen fuerza o tamaño (pero no ti venía a cobrar unos pagos atrasados, se percató de que
radas defensivas, ya que puede quitar de tenía los medios para trascender el anonimato. Importó
en medio con facilidad su cuerpo ligero). mas mandriles, que no tardaron en volverse también in
(Escuálido). teligentes y leales. En un golpe sangriento, reseñable por
Alucinógenos, ¿?; cuando esté drogado. la cantidad de extremidades perdidas por los invadidos,
Rigor puede padecer otro dado de penali derrotó a la dominante banda del Beso de Serpiente, y
zaeión en la mayoría de acciones, aunque se erigió a sí misma como protectora del barrio de los
su poesía pueda beneficiarse. (Se adhie Cuatro Puntos. Contrató a varios macarras para que con
re a teorías aparentemente importantes dujeran patrullas de mandriles por las calles, se ocupaian
pero en realidad falaces). del peligro y aniquilaran la competencia en el negocio de
las drogas. Ahora vive de maravilla como distribuidora
mavorista de drogas en el barrio de los Cuatro Puntos
Idea de armimento (haciéndose las ventas menores bajo su conocimiento) >'
como primera linea defensiva de los vecinos del barrio.
Rigor vio algo muy importante en una fiesta organizada
por Sir Arthur C.ompton. l.os PJ tienen que encontrarle Sus matones patrullan con hasta seis mandriles que pue
y convencerle de que revele la información. Dado que la den matar, mutilar y retener oponentes con una sola or
violencia física apoyaría su imagen personal de genio per den. Tras cierto tiempo, no obstante, los mandriles deben
seguido, no servirá de mucho para que cante. Quizá los Pj regresar a la jungla para ser sometidos a reacondiciona-
deban montar una historia extravagante con la que Rigor miento por la "radio".
pudiera simpatizar.
CAPÍTULO 6 FUERZAS A TENER EN C U E N TA

La Jungla volver a la Jungla. Molly se mantiene al tanto de las pa


trullas, así que cuando un esbirro es quitado de en medio,
Molly compró un edificio incendiado como centro de ope manda a otro inmediatamente a encontrar los mandriles y
raciones, al que ahora llama "la Jungla" (el hecho de que tomar el puesto. Los mandriles sólo obedecerán a huma
los mandriles salvajes no viven en la jungla se le escapa). nos que conozcan de la Jungla.
Sus elegantes dependencias en la última planta contienen
un jaciizzi, un equipo de entretenimiento impresionante, Las patrullas nunca salen del barrio de los Cuatro Puntos,
un dormitorio lujoso e imaginativo, la última provisión de aunque a veces hay escaramuzas por los inconsistentes lí
drogas para el barrio, y el tesoro (principalmente en oro y mites que separan los barrios.
diamantes). También guarda aquí, escondido, un subfusil
MP5 exclusivamente para emergencias.
Servicio de emergencia
En la planta inmediatamente inferior está el centro de
condicionamiento, donde permanecen los mandriles en Los Cara-Perro tienen un número de emergencia. Los
un cuarto cerrado con la radio puesta 24 horas al día. Los clientes en el barrio de los Cuatro Puntos pueden llamar
2 0 2
mandriles suelen necesitar un día de condicionamiento para ser atendidos por una emergencia, ayuda que consis
por cada semana que pasen sin éste. Ya que puede condi te generalmente en un "coche patrulla" al menos, condu
cionar unos seis mandriles cada vez, significa que cuenta cido por un matón y con entre tres y seis mandriles.
con unos 40 mandriles en un momento dado, con unos
seis siendo condicionados simultáneamente.
Patrullas mandriles en juego
Los mandriles condicionados pasan su tiempo vagando
por el esqueleto de la Jungla, patrullando, o disfrutando Los PJ se encontrarán con una patrulla mandril cuando
d e l o s c u i d a d o s d e s u R e i n a M a d r e . Ta m b i é n v i v e n e n l a entren en el barrio de los Cuatro Puntos, pero lo más pro
Jungla ocho matones que trabajan para ella y patrullan bable es que la patrulla los ignore, al tener asuntos que
con los mandriles. Actualmente, Molly está dejando pro atender. Si se ven envueltos en una pelea prolongada en el
crear a los mandriles, por lo que no tiene que importar barrio, serán propensos a atraer una patrulla, que atacará
más para cubrir las bajas. Confía en que los mandriles ex con mucha probabilidad a quienes queden en pie una vez
puestos a la radio desde el nacimiento sean especialmente haya terminado la reyerta.
inteligentes y obedientes.

Aún hay tres ascensores funcionando en el edificio; están PMJ


descubiertos, en el armazón, y son peligrosos. El interior,
exceptuando la última planta, está destartalado, quema Mandril tipo
do, iluminado esporádicamente, lleno de cacotas de man
dril y restos de sus comidas, y escalofriante en general. Un mandril puede atravesar tu muñeca de un mordisco,
así que ojito. Son extremadamente fuertes y feroces, y
además, el condicionamiento de Molly les ha hecho algo
Patrullas de mandriles
inteligentes.

La patrulla de tres a seis mandriles, encabezadas por un Macho Chacina, 115 cm de largo, 40 kg o más. Piel ne
esbirro, hace las rondas, revisando que los camellos no gra y gris, rabo arqueado (las hembras pesan entre 20 y
estén vendiendo drogas que no hayan comprado a Molly. 25 kg y se quedan en la Jungla para procrear).
También investigan crímenes y dan con los que han pues
to en peligro a sus clientes. En su recorrido, van recolec Ataque: 4 dados, daño x,l
tando los pagos que se deban. Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 20 (Aguante bestial)
Si un matón fuese incapacitado o muerto, el mandril R a sg o s: Tri tu ra r g e n te , 4 d a d o s; co n ve l o ci d a d .
más fuerte tomaría el control y probablemente intentaría agilidad, fuerza colmillos, pueden
destripar fácilmente a los enemigos. Su manada de mandriles corriendo, gruñendo y confian
táctica preferida es rodear en grupo ai do en probar de nuevo la carne humana.
enemigo y hostigarlo con mordiscos en
partes desprotegidas, especialmente las \ Uno de los mandriles de Molly nacidos aquí responde
nalgas. Normalmente este acoso ralenti- particularmente bien al condicionamiento y alcanza
za a la víctima hasta que está demasiado una inteligencia de nivel humano. Aprende a entender
débil para oponer una defensa decente, y el habla humana y llega a entender la situación que
los mandriles se van acercando. Sin em sufren sus hermanos de lucha. Huye de la Jungla y se
bargo, si se ven obligados, los mandriles topa con los PJ. Con gesticulaciones y algo muy simi
son más que capaces de cargar y entrar lar a las charadas, comunica su historia y su ruego:
cuerpo a cuerpo a cortar en trocitos sus quiere acabar con Molly y llevar a su gente de vuelta a
oponentes. (Colmillos). su tierra. ¿Ayudarán los PJ? Si lo hacen, podrían hacer
Atlctico, 4 dados; pueden correr, saltar, se con la posición de poder que ella ocupa actualmen
esquivar y trepar con increíble facilidad. te, o mercadear dicha posición con una banda aliada.
(Patas poderosas). Si no arreglan un sucesor a Molly, sumirán sin querer
Sentidos agudos, 3 dados — son bue a los Cuatro Puntos en una batalla abierta cuando las
nos siguiendo el rastro por el olfato, bandas quieran trinchar más terreno para ellos.
oír alguien tendiendo una embosca
da, y cosas por el estilo. (Husmeando \ Una vez conseguido el permiso de otras bandas, Molly
constantemente). enviará patrullas por la ciudad a localizar el mandril
Fácil de desmoralizar, I dado; frente a un perdido, ese que parecía tan prometedor.
gran número de luchadores con arrojo
que puedan soltar tanto como recibir, los
mandriles son propensos a revertir a la L o s Te r r í c o l a s
llamada del instinto y largarse por patas
de la pelea. Si no van ganando la pelea en "Ha\- miles cortando las ramas del mal,
15 segundos (5 turnos), no es probable por cada uno que golpea a la raíz».
THORI:AI
que se mantengan por más tiempo en el
lugar. No obstante, mientras que no estén
en el bando perdedor, son denodados en _Tipo: Conspiración altruista.
extremo. (Van siempre en grupos). _Reputación: Ninguna, es secreta.
_Breve: Una gran conspiración altruista intercontinental,
JOEY Ko. Típico esbirro Cara-Perro usando las armas del enemigo de .secretismo, sabotaje, e
incluso control mental por el bien de la humanidad.
Ataque: 3 dados _.Aliados: Lydia Goodman, Neutralizadores.
Defensa: 3 dados _Enemigos: Señores Gloriosos, Instigadores, Monique
Puntos de vida: 21 (Curtido) D'Aubainne.
Rasgos: Pelea, 3 dados. (Sin estilo)
Dirigir mandriles, 3 dados (Repertorio de Los Terrícolas tienen diversos nombres en muchos paí
órdenes estándar). ses, V han tenido muchos más a lo largo de los siglos.
Sin importar la manifestación, esta conspiración siempre
ha perseguido lo mejor para la humanidad. Su filosofia
Ideas de argumpntft atrae una gente min' variopinta, de humanistas seculares
a místicos. No obstante, todos ellos están comprometidos
\ Los Pj podrían vérselas a menudo con los Cara-Perro a combatir el mal de la forma más productiva posible.
cuando estén en el barrio de los Cuatro Puntos. La ma
yoría de estos encuentros serán angustiosos, pero no
amenazadores para la integridad física. Por otro lado,
la acti\ idad criminal en el barrio pudiera atraer una
capítulo 6 rULI\/AS A TLNtn LN CLIL-NIA

Iniciados Los sabios

Los iniciados entre los Terrícolas son convencidos de que Una vez un valeroso, compasivo o erudito se ha mostrado
pertenecen a una organización mucho menor de lo que en capacitado tras años de servicio, podría ser elegido para
r e a l i d a d e s . L a d i r e c c i ó n d e l o s Te r r í c o l a s s o s t i e n e v a r i a s engrosar el círculo supremo de "los sabios". Estos son los
organizaciones como frente, algunas secretas y otras pú líderes, que dirigen las acciones de los otros tres grupos.
blicas, que reclutan y ponderan a los miembros. Aquellos La mayoría de sus planes tienen por objerivo una mejora
que demuestran ser honestos, leales, de confianza y valio en la suerte que corre la humanidad, pero con frecuencia
sos son llevados a mayores secretos de la organización y se proponen además el mejorar o poner a prueba la ro
se les cuenta más acerca de la verdadera magnitud de la bustez moral de sus subalternos o aprender más de ellos.
organización.
Son los sabios los que en definitiva establecen las estra
tegias y fines a seguir por los Terrícolas. Su inrercs pre
Los valerosos dominante es la virtud humana. Se interesan más por la
situación moral o mental de la gente que por la física.
Aquellos iniciados que destaquen en la peligrosa direc Como ideal, ven a los humanos preparados para el sa
ción hacia ayudar a la humanidad son conocidos como ber, amor, felicidad, serenidad, seguridad y confianza; y se
"los valerosos" o "los valientes". Actúan como agentes, oponen a aquellas cosas que socaven los intentos indivi
infiltrándose en organizaciones enemigas, asesinando a duales de alcanzar esta madurez.
aquellos sin los que el mundo estaría mejor, y en general
haciendo lo que hacen los agentes secretos, pero con un Los Terrícolas se enfrentan al dogma, la censura, la inter
fi n a l t r u i s t a . ferencia gubernamental en la vida privada, el uso de dro
gas que debilitan el espíritu, la opresión y la desigualdad.
En enfrentamiento directo, los valerosos hacen la mayor
Los compasivos parte de su tarea contra individuos y grupos (corporacio
nes multinacionales, organizaciones terroristas y socieda
Los iniciados que muestran talento cuidando de otros, son des secretas) que tratan de subyugar a otros. Sin embar
emplazados en las filas de "los compasivos". "Los com go, en el plan general tal y como está presentado por los
pasivos" trabajan en secreto, ayudando a los valerosos sabios, estas emocionantes misiones encubiertas son sólo
cuando la mar se encrespa, o públicamente, como clero una pequeña parte de las operaciones de los Terrícolas.
influyente, personal sanitario, y psicoterapeutas. Natural Los compasivos y eruditos están combatiendo sutilmente
mente, los que actúan en público no reconocen ninguna a los enemigos más abstractos de la humanidad: apatía,
r e l a c i ó n c o n l o s Te r r í c o l a s . ignorancia, temor, malentendidos, racismct e intolerancia.

Los eruditos A c c i o n e s d e l o s Te r r í c o l a s

Aquellos que poseen el don de aprender y enseñar son La habilidad de los Terrícolas en el secretismo hace thfícil
invitados a unirse a "los eruditos". Lomo los compasi saber de qué han sido responsables, pero podrían haber
vos, trabajan tanto en secreto, ayudando al esfuerzo de metido la mano en los siguientes acontecimientos:
los valerosos, como en público, instruyendo al público,
frecuentemente con temas implícitos que no aparecen en _ La bomba Soviética: ayudar a la Unión Soviética a tener
e l t e m a r i o o fi c i a l . armamento nuclear previno una peligrosa hegemonía
de los EE.UU., muchas guerras convencionales v un
posible ataque nuclear. También dio al comunismo la
posibilidad de crecer y desacreditarse solo; si la URSS
hubiese caído por la fuerza en vez de por insatisfacción
interna, aún se vería al marxismo como una doctrina a
considerar en círculos intelectuales.
OVLU TUL- LDC.t

_ C o m u n i c a c i o n e s v i s u a l e s : i o s Te r r í c o l a s h a n a c e l e r a d o impresionante potencia, y los Terrícolas


el desarrollo de las comunicaciones visuales, que llevan le han enseñado bien. Destaca desar
imágenes de rodo el mundo a las casas de la gente e mando, haciendo llaves, inmovilizando,
impiden que los gobiernos controlen lo que la gente co lanzando, bloqueando y en otras tácticas
noce (no obstante, los Terrícolas lo han tenido difícil efectivas pero no letales para lidiar con
manteniendo la TV fuera del control de los Faraones y asaltantes. También puede usar su cuchi
los Instigadores). llo cuando lo necesita, pero trata de no
_ Hambre mundial: en los liltimos 25 años los Terrícolas meterse en una situación en que sea nece
han difundido el mito de que el hambre se debe a la ca sario. (Cuerpo fibroso).
restía de alimentos. Actualmente es de dominio público
que el problema es la distribución de alimentos v no su Dr. Fern.ando Rodríguez. Un compasivo
producción.
_ Sabotaje político: evitando que los Republócratas con El Dr. Rodríguez trabaja en el Hospital D'Aubainne como
sigan candidatos competentes para la presidencia de cirujano. Su destacable conducta fuera de quirófano ha
los F.FÍ.LIU., los Terrícolas ban sentado las bases para la acelerado la curación de muchos pacientes. Aparte de re
20S
aceptación pública de un nuevo partido que trataría de parar sus cuerpos, el Dr. Rodríguez imbuye pensamientos
deshacer el daño que los Republócratas han causado. y sugestiones en sus conversaciones en un intento de sanar
también las mentes y corazones de sus pacientes. Tiene el
extraordinario don de evaluar a la gente y decirles lo que
PMJ necesitan oír. A través de sus palabras cuidadosamente
elegidas, ha salvado matrimonios, disminuido adicciones,
JoANA d'Faui a I K. Una valerosa reconstruido la autoestima, sanado relaciones familiares,
y más. El Dr, Rodríguez también sirve como confidente de
D'Fabelle, originaria de las calles de Río de Janeiro, ha bajo nivel para los Terrícolas acerca de lo que ocurre en el
llegado a Al Amarja tras la pista de un agente Instigador. Hospital D'Aubainne, y cuando otros Terrícolas precisan
atención médica especial, puede cerciorarse de que reci
Mujer mulata brasileña, 30 años, 165 cm, 60 kg. Piel ban el cuidado que necesiten.
bronceada, pelo corto peinado hacia atrás desde la cara.
Hombre español, 40 años, 172 cm, 76 kg. Pelo negro,
Idiomas: Portugués, español, inglés piel morena.
Ataque: 3 dados (sólo lucha hhre, dado de
penalización en otros estilos de lucha) Idiomas: Español, inglés y algo de catalán
Defensa: 3 dados
Rasgos: Excelente terapeuta intuitivo, 4 dados;
Puntos de vida: 21 (Determinada) el Dr. Rodríguez puede ver rápidamenrc
Rasgos: Extremadamente perceptiva, 4 dados; vi qué preocupa a una persona y decidir lo
vir en las calles le ha enseñado a juzgar a que necesita oír para mejorar su vida.
la gente por su lenguaje corporal, descu Buen cirujano, 3 dados; aunque técnica
brir chivatos, y encontrar pistas. Trabaja mente no es el mejor cirujano del hospi
casi siempre observando a su objetivo tal, el Dr. Rodríguez pone mucho cora
hasta descuhrir sus puntos débiles. Sólo zón V atención en sus operaciones, y eso
entonces se mete. (Se mantiene a distan se nota. Sin embargo, su excelente expe
cia de la masa, observando). diente de recuperaciones nace de su ex
Moral excelente, 4 dados; est;i intensa traordinaria habilidad para influir a sus
mente comprometida con los Terrícolas pacientes antes y después ile la operación,
\ su misión. Desviarla de su misión por dándoles el ánimo para que se a\ udeii a si
coacción o tentándola es difícil o imposi mismos a recuperarse.
ble. (Porte de fuerza interior),
buena luchadora libre, 3 dados; su

cuerpo enjuto \ fuerte almacena una


CAPÍTULO 6 I-UERZAS A TENER EN C U E N TA

Dr. Paulo Montserrat. Un erudito meras catas a su habilidad, lealtad y altruismo. Esta rela
ción pudiera ser ideal para tu grupo de juego; la conexión
Aunque aparentemente su campo es la historia, en reali con la estampa de los Terrícolas les da una dirección, in
dad el Dr. Montserrat está enseñando subrepticiamente formación y apoyo.
un temario de tolerancia y buena voluntad. Sus clases de
historia, gracias a sus asombrosas dotes pedagógicas, es Una vez que los PJ demuestren ser leales, dignos de con
timulan a los estudiantes a ponerse en la perspectiva de fianza, capaces y humanitarios, los Terrícolas podrían
la gente que estudian. Una vez que los estudiantes han decidir hablarles sobre la verdadera organización. Puede
desarrollado la habilidad de ver el mundo a través de los que sólo algunos PJ sean elegidos, o quizá sea valioso el
ojos de otro, algunos de ellos, al menos, usarán esta ha grupo entero. De todas formas, mientras que los PJ lo
bilidad en la vida presente y lograrán un mejor entendi hagan bien trabajando para la organización fachada de
miento y aprecio por la gente que sea diferente. El Dr. los Terrícolas, éstos podrían decidir mantener el montaje
Montserrat tiene la certeza de ser objeto de una agresión i n d e fi n i d a m e n t e .
Throckmorton, una vez que los agentes Throckmorton
incrementen su poder (ver agentes Throckmorton más Efectúa el cambio de organización tapadera a miembros
adelante). de los Terrícolas cuando los jugadores sean plenamente
capaces de tener iniciativa propia y los PJ hayan mostrado
Hombre catalán, 32 años, 176 cm, 72 kg. Pelo negro cor ser merecedores de serlo. Una vez iniciados como verda
to, fuma en pipa. deros Terrícolas (probablemente como unos valerosos),
los PJ tendrán mucha más libertad en decidir qué amena
Idiomas: Catalán, español, inglés, latín zas combatir y cómo.
Rasgos: Profesor excepcional, 5 dados; incluye
su habilidad para colar un temario ca
muflado en el curso. (Cuenta con varios Basureros
Premios al Profesorado por parte de los
alumnos). «Todo es nuestro, >• es gratis".
Parásito, refiriéndose al botín dejado en
callejones y contenedores por todo el Edge
Idea de argumento
_Tipo: Sociedad pública.
Si los PJ son, más o menos, "buena gente", puede que tra _Reputación: Robarán si tu basura no es lo suficiente
bajen para los Terrícolas en distintas competencias. buena.

_ Breve: Los Basureros viven en el Borde. Cada noche vie


Primero, los Terrícolas contratan de forma anónima a nen al Edge y se llevan la basura en carros, la cual clasi
los PJ para una misión cualquiera. Sobre la base de su ficarán en busca de comestibles y otros objetos útiles. Se
actuación, los Terrícolas pueden elegir olvidarse de ellos procuran un aspecto de lo más desagradable para que les
o encontrar la forma de trabajar más frecuentemente dejen en paz.
con ellos. _Aliados: Ninguno.
_Enemigos: Ninguno.
Si los Terrícolas quieren usar a los PJ y posiblemente ins
talarlos en la sociedad secreta, primero montarán una A pesar de lo moderna que pueda aparentar ser la ciu
fachada, como un negocio parcialmente lícito o un pe dad, el Edge no tiene servicios de salubridad modernos.
queño grupo oculto. La fachada podría mostrarse como En lugar de eso, depende de un sistema de castas similar al
altruista, o podría simular .ser simplemente otra organi existente en Egipto: un grupo de personas es responsable
zación más en busca de poder. Este montaje contrata o de retirar los residuos, y a cambio pueden quedarse con
inicia a los PJ. Éstos aportan sus diversas habilidades y todo lo que puedan gorronear.
la Organización el dinero, entrenamiento, conocimiento y
protección. Durante esta fase, los PJ llevan a cabo muchas Dentro de dicha casta hay una jerarquía que determina lo
misiones para los Terrícolas, incluyendo algunas que son alto que se puede vivir en el Borde. Cuando se vuelca por
primera vez la basura que viene del Edge, cae en el primer Idea de argumento
saliente, donde la hurgan los Basureros de mayor rango.
Lo que no quieren, lo arrojan al segundo saliente, donde Un diario importante, artilugio de paraciencia, u objeto
sus habitantes hacen lo mismo. Aquellos que viven en el mágico se ha perdido entre la basura y ios PJ van al en
sexto y último saliente son un hatajo realmente miserable. cuentro de los Basureros para ver si pueden recuperarlo.
Éstos tiran al mar lo que quede. Convencer a la guardia para que les dejen entrevistarse
con Parásito u Okton ya es bastante difícil, pero, además
En lo alto de esta jerarquía están Parásito y Teología deberán convencer a los líderes para que les ayuden.
Okton, el equipo marido-mujer que controla el Borde. El
segundo escalafón lo conforman los guardias, agentes y
técnicos en el reducido equipo de Okton. Viven en el nivel Los Señores Gloriosos
superior con Okton y Parásito.
«Hemos elegido bandos en la Gran Batalla.
Empapados con la sangre de nuestro Enemigo,
PMJ marcharemos victoriosos hacia el Cielo».
A\ an Señorsangre, líder de los Señores Gloriosos
Fango. Guarda Basurero

_Tipo: Banda satanista.


Los guardias controlan los peldaños que llevan a la terra _Reputación: Peligrosos, psicóticos, sanguinarios, malva
za superior del Borde, y Fango es uno de ellos. Ha adopta dos, perversos; pero organizan unas fiestas estupendas.
do una dieta especial a lo largo de los años, que le confiere _Breve: Avan Señorsangre manda el mayor grupo sata
un arma inusual (ver ahajo). nista de Al Amarja, una banda grande y violenta que
domina el barrio de los Grandes Hombres.
Sólo viste un par de calzones rasgados con parches multi _ Aliados: Sir Arthur Compton.
colores de materia orgánica de donde brota vida propia. _Enemigos: La Banda Aries, Terrícolas, Cara-Perro y
Su cuerpo entero está cubierto por mugre de varios tipos. otras bandas satanistas rivales.

Hombre alamarjano, 24 años, 183 cm, 69 kg. Pelo negro Nadie sube al poder en Al Amarja sin una preeminen
y grasicnto, piel cubierta de mierda. cia. Avan Señorsangre dirige una grandísima banda de
satanistas peligrosos y leales, y usa sus músculos para pro
Idiomas: Patois alamarjano porcionar a él y a su círculo de elegidos, lo mejor que la
Ataque; 3 dados, daño x2 (bastón) decadencia pueda ofrecer. Con tantos satanistas en la isla,
Defensa: 3 dados Avan necesitaba alguna ventaja para conseguir este nivel
Puntos de vida: 18 (Resistencia) de poder. Su ventaja es una cosa pequeñita: un ciempiés
Rasgos: Aliento fétido, 3 dados; cuando abre la llamado el seklut dorado.
boca y exhala aire de sus pulmones pútri
dos sobre sus dientes cariados, resulta un El seklut dorado es un ciempiés malayo que crece habi-
hedor indescriptible. Si su tirada supera tualmente hasta una longitud de 40 cm. Sin embargo, los
la tirada de resistencia, este podría sufrir Faraones tuvieron una vez una pequeña instalación nu
nauseas (dado de penalización) o incluso clear oculta en la selva de Malasia, la cual abandonaron
caer inconsciente. Fango tira una vez al cuando los sistemas de seguridad empezaron a fallar. Este
principio del encuentro. (Aliento fétido). complejo ha estado filtrando radiación a la selva circun
Pelea, 3 dados; no está entrenado debi dante por décadas, y como resultado, varias especies lo
damente, pero es duro y con mala leche. cales han imitado. Una de las más extrañas mutaciones
(Cuerpo en buen estado). es que algunos seklut dorado han producido especímenes
Resistente, 4 dados; los Basureros son muv pequeños, de sólo 3 cm. Estos pequeños ciempiés
resistentes genéticamente a enfermedades también tienen un veneno muy especial.
y venenos, pero Fango ha honrado este
rasgo a la perfección. (Buena salud).
CAPÍTLILO 6 FÜL-n/AS A "IL-.NLR E.N C L Í E N TA

Agentes Instigadores, investigando el generador nuclear


Efectos del veneno Seklut
secreto, dieron con estos pequeños ciempiés y recogieron
algunos para su estudio en Al Amarja. Aquí, por pura
Los efectos inmediatos duran de ocho a doce ho
suerte, un satanista joven y su pandilla de matones ataca
ras hasta que el metabolismo se adapta al veneno
ron y mataron a los agentes en una muestra de violencia
seklut. El efecto a largo plazo es permanente. La
gratuita. El satanista joven era Avan Cibicosangre, que
mayoría de las víctimas del veneno sufren tam halló los ciempiés, descubrió lo que hacían y edificó una
bién un efecto secundario menos significativo. enorme banda satanista basada en el poder del extraño
Estos efectos sólo son ejemplos, siendo posibles veneno. También cambió su nombre a ".Señorsangre".
muchos otros efectos. Un efecto secundario (sin
relación con el principal) sigue normalmente a un El veneno de los seklut murantes tiene un efecto distinto
envenenamiento de seklut.
en cada persona que padece sus efectos. En dosis peque
ñas suele producir irritación leve, pero en dosis mayores,
Efecto inmediato
interacciona con el metabolismo de la víctima y verda
_Inconsciencia parcial febril
deramente produce efectos muy extraños. Cuando Avan
208 _Dolor y calor bajo la piel
introduce a alguien a los Señores Gloriosos, le ata desnu
_ Alucinaciones
do a una mesa y lo cubre de seklut murantes. El agitado
_Espasmos musculares
_Escalofríos incontrolados forcejeo del iniciado suele bastar para que los seklut le
muerdan repetidamente. Tras unos quince minutos, Avan
_ Cualquier otra cosa
retira los seklut y espera de ocho a doce horas para que el
veneno surta su efecto.
Efectos sec:undarios

_Sensibilidad a la luz brillante


De aquellos que se benefician de los efectos del veneno,
_ Gusto extraño en comida y bebida
se dice que han recibido la "Bendición de Lucifer". Aho
_ Ti c n e r v i o s o o s a c u d i d a
ra son miembros de pleno derecho de la banda. Los que
_01or corporal extraño
_Cambio en el color de la piel, ojos, dientes o pelo salen mal parados han sufrido la "Maldición de Lucifer",
_ Obsesión y se convierten en sirvientes de los Señores Ciloriosos.
Avan Señorsangre dice que el efecto que uno recibe del
Efectos a i.arco plazo seklut depende de cómo valore tu alma Lucifer. Los que
_Mala salud en general son apropiados para pertenecer a los Señores Gloriosos
reciben bendiciones, y los no apropiados reciben maldi
_Sentidos aguzados
ciones (en realidad, el factor determinante son elementos
_Daño cerebral
circunstanciales de cada metabolismo en particular).
_ Aumento de la resistencia
_ Reflejos más rápidos
Sea el efecto positivo o negativo, la víctima es ahora adic
_ Cosas extrañas; poderes psíquicos, cambio en la
ta al veneno del seklut. Pasar sin este un día acarrea mo
configuración del cuerpo, sudor venenoso, etc.
lestias notables, y después de tres días la víctima está inca
pacitada por el dolor, las convulsiones >• las pesadillas. Si
se la deja sola, una persona en este estado probablemente
muera de deshidratación, aunque con a\uda podría re
cobrarse de tan doloroso trauma. Gortar la adicción no
elimina los efectos a largo plazo. Ya que el veneno es
altamente adictivo, incluso los que sufren enfermedades
como consecuencia del veneno, y se convierten en sier\-os
de crueles satanistas, raramente abandonan el clan.
Dado ciLie los satanistas no tienen conexión con lo sobre Glugos
natural o su supuesta deidad, el poder de los seklut le ha
conferido esa superioridad con la que erigirse entre los «Somos humanidad, y la humanidad prevalecerá-.
satanistas de la isla. Los poderes extraños de sus proséli Líder religioso de los glugos
tos han engañado a algunos a creer que Avan tiene real
mente un trato o dos con el Diablo.
_Tipo: Raza secreta.
_ Reputación; Ninguna.
_ Breve: Descendientes de pura cepa de los verdaderos
PMJ hombres prehistóricos, una raza pacífica que ve con des
precio lo que nosotros llamamos humanidad.
Los Benditos _Aliados: Ninguno.
_Enemigos: Faraones.
Estos son los que se han beneficiado del envenenamien
to del seklut. La descripción varía, especialmente por los Al Amarja alberga uno de los pocos reductos de la huma
distintos efectos del veneno. La mayoría tienen tatuajes, nidad que quedan en el planeta, los glugos. Hace miles de
perforaciones corporales, cicatrices y lucen otros adornos años tenían una civilización que abarcaba todo el mundo,
llamativos. vivía en armonía con la naturaleza y ofrecía paz a todos
sus habitantes. Sin embargo, esta utopía fue borrada por
Idiomas: Patois alamarjano y otro idioma (no ne los Ocho Sabios Malignos. Estos científicos ignominiosos
cesariamente fluido) crearon una raza murante de humanos, una estirpe cruel
Ataque: .1 dados que disfrutaba con la violencia y la conquista, y que ins
IDefensa: dados tintivamente buscaba seguir líderes poderosos. Los cien
Puntos de vida: 21 tíficos también crearon a los Faraones para comandar a
Protección: 1 punto (cuero) esos murantes. No obstante, los Ocho Sabios Malignos
Rasgos: A m e d r e n t a r, 3 d a d o s ( S o n r i s a d e fueron destruidos, concluyendo así su plan de dominación
desprecio). del mundo, pero los prolíficos murantes rebasaron pronto
Pelear, 3 dados. (Siempre armadt)). a la civilización humana y forjaron sus propias culturas.
Efecto seklut; podría ser cualquier cosa Esa raza murante es la raza que controla el mundo actual
"buena". Este rasgo puede afectar las ca mente y que se cree a sí misma "humana".
racterísticas de combate.
Los glugos son más duros que los humanos "normales",
Los Malditos v su gusto recorre el espectro desde amargo a pútrido. En
apariencia, tienen un sentido del gusto y del olfato distin
Estos son los que sufrieron efectos nocivos del envene to. También ven mejor en la oscuridad.
namiento. .Son indigentes en esencia (página 245), con el
infortunio añadido de ser adictos al veneno seklut. Sirven El rasgo distintivo de un glugo es una ligera cresta o ele
como esclavos a los Benditos. vación que empieza en la línea del pelo sobre la frente y
recorre el cráneo hasta la nuca. Aparte, los glugos suelen
I.a descripción varía. Tienen los tatuajes, perforaciones tener ojos saltones \- un olor corporal que puede resultar
corporales, marcas y cicatrices que les venga en gana a desagradable o interesante, dependiendo del que huela.
sus amos. Parece ser que un pequeño grupo de cromosomas con
trola la glugosidad, y éste es dominante. La tabla de la
página 21 I muestra los resultados del cruce de imitantes
Idea de araumenro con humanos.

Los Señores (iloriosos son excelentes luchadores: duros Los glugos son discretos, y tienen su propia, \ antigua,
(aunque no demasiado duros), raros (pero no demasiado religion, que incluye la postración frente a un ídolo en
raros) >■ todo el mundo les odia. También "dan color" a forma de toro alado, representando a su deidael. C uando
la zona. sus rezos demuestren a su deidad, .\rmzhak, que aun son
RESUMEN DE INFORMACION

Sujeto: HOMO SAPIENS ALAMARHENSIS

Anatomía: Físicamente, el Homo sapiens alamai'- usar estimulantes lo que ha provocado que el
hensis es prácticamente indistinguible del Homo alamarhensis haya tenido menor avance cul
sapiens sapiens. El color de la piel es el tipleo en la tural, tanto en cuanto la imposibilidad de con
zona, específicamente un marrón grisáceo común trolar la productividad propia via estimulan
entre los norte africanos. Los rasgos faciales y las tes redujera la producción global intelectual y
proporciones craneales tienden hacia el Nilótico, física. Quizá es esta debilidad fisiológica la que
con ima excepción (ver "cresta", abajo). Debe de ha mantenido al alamarhensis como una mera
terminarse aún si dichos rasgos raciales son uni
rama en el árbol de familia humano.
versales entre los alamarhensis, fruto del cruce
El alamarhensis segrega aparentemente
con Homo sapiens sapiens, o el producto indepen
una feromona bajo estimxilación sexual. Al con
d i e n t e d e i n fl u e n c i a s m e d i o a m b i e n t a l e s .
trario de las feromonas del sapiens, esta secreción
es fácilmente detectable por los olfatos tanto de
Cresta: Una prominencia o cresta surca la parte
hombres como de mujeres, aunque el aroma es
superior del cráneo, partiendo del flequillo has
d i f í c i l d e d e n o m i n a r. A l g u n o s l o l l a m a n " a l m i z c l e " ,
ta la nuca. Sin embargo, típicamente está oculta
de la vista por músc\fios faciales anclados a ésta. "grueso", "acre", o "bestial". Aquellos adictos a
En un alamarhensis vivo la cresta no es visible, éste lo han llamado "apasionante" y "energético".
aunque seria palpable si imo supiera dónde to El Homo sapiens sapiens encuentra esta
c a r. E s t a p r o m i n e n c i a e s s i m i l a r a l a s e n c o n t r a secreción altamente adictiva, aunque los comen
das en el Australopithecus robustus, y en esas tarios de adictos son demasiado subjetivos como
especies se ha postulado con que están relacio para determinar si la feromona tiene un efecto
nadas con dietas vegetarianas. La cresta servia eufórico o afrodisiaco. Ciertamente para el adic
como punto de anclaje para los potentes múscu to, la droga produce comúnmente efectos de eu
los precisos para tritirrar la materia vegetal. El foria y afrodisiacos. El adicto también encuentra
vegetarianismo no parece ser universal entre los que las relaciones sexuales con el sapiens son in-
alamarhensis, asi que la Protuberancia pudiera satisfactorias.
ser sólo un vestigio-
Agunos informes sugieren que cada
alamarhensis tiene una secreción distintiva, y
lont ^ X , ^
la adición implica adicción a la secreción de un
alamarhensis específico. La secreción de otros es
pecímenes no proporciona más que un leve place
bo para quien se esté desenganchando.
7 J
Es desconocido si la secreción tiene un
efecto adjetivo en otros alamarhensis, o si pudiera
tener otro efecto impredecible.
Fisiología: Dos rasgos se destacan en cuanto al
alamarhensis: aversión a los estimulantes y seg Nota: Estudian dieta y conseguir mues
regación de potentes feromonas. t r a s d e s e c r e c i ó n . C o m p a r a r.
Los estimulantes tienen xm efecto mu
cho más potente en los alamarhensis que en el Cultura: Mi habilidad para examinar al
sapiens, tanto que el empleo de estimulantes es alamarhensis dentro de su cultura nativa me
de hecho peligroso para ellos. La cafeína de una ha sido grandemente limitada por su conducta
taza de café puede producir desorientación, un de secretismo y discreción. Aparentemente al
café cargado puede producir psicotomimesis o el gunos alamarhensis son de un tipo muy cerra
coma. La nicotina tiene efectos similares. do y subrepticios, mientras que otros, princi
Es interesante especular con la posi palmente jóvenes varones adultos, se integran
bilidad de si ha sido esta imposibilidad de en la "vida nocturna" de Al Amarja.
OVEr. THE EDGE

Ta b l a de Cruces Mutante-Glugo

Puro Glugo Medio Glugo H u m a n o

Puro Glugo 50 % Medio Glugo Medio Glugo


Puro Glugo
50 % Puro Glugo
50 % Medio Glugo 25 % Puro Glugo 50 % Medio Glugo
Medio Glugo 50 % Puro Glugo 50 % Medio Glugo 50 % Humano

25 % Humano

Medio Glugo 50 % Medio Glugo H u m a n o


H u m a n o
50 % Humano

Humano: humano murante

Nota: Dado que los genes gliigos son dominantes, un medio glugo es físicamente un glugo, difiriendo de un puro glugo sólo en los 211
genes que pueda pasar a su progenie.

dignos, vendrá y borrará a todos los "mutanres" del pla los glugos más comunes en la población. Estos glugos,
neta, dejando sólo glugos. concebidos por madres murantes fuera de la sociedad de
los glugos, no se benefician de las enseñanzas de glugos,
Hablan todavía una lengua antigua sin relación con nin pero si alguna otra vez los glugos necesitan defenderse de
gún idioma murante, pero éste es difícil y limitado. Ahora los murantes, les gustaría tener elementos infiltrados en la
que Monique D'Aubainne ha decretado ilegal su uso en sociedad murante, a los que no costaría mucho ganar para
público, sólo se emplea como lengua secreta y de culto. la causa de los verdaderos humanos.
Cabe señalar que en el idioma glugo, la palabra "glugo"
significa, simplemente "ser humano", y que los glugos
consideran que el nombre suena bien. PMJ

Los glugos segregan un sudor especial durante el coito, Glugos. Supervivientes de la verdadera humanidad
que produce un olor muy sutil. En ambientes húmedos, el
sudor llega casi a formar una neblina en torno al glugo. Los glugos cuelan como humanos "normales" en el Edge,
La exposición reiterada al sudor del glugo lleva a la adic- v la mayoría de ellos tienen trabajos y estilos de vida que
ción. Por tanto, los glugos se emparejan de por vida. Se les mantienen fuera de la atención de los que les rodean.
vuelven literalmente adictos uno al otro, y el sexo fuera de Los lazos familiares dentro de la comunidad proveen de
este lazcr, es insatisfactorio. una red de seguridad frente a pobreza y calamidades, así
que pocos, si es que hay alguno, son desesperadamente
Cuando los glugos se emparejan con humanos ("norma pobres. Por tanto, la mayoría de los glugos se funden con
les") murantes, los últimos se vuelven adictos con frecuen la multitud, ni tan pobres como para dar pena, ni tan os
cia tras ser expuesto repetidamente, pero los murantes tentosos como para atraer la atención.
humanos no poseen una secreción comparable. El afecto
de los glugos por humanos murantes está, por tanto, limi La descripción varía, aunque tienden a la mezcla de genes
tado al tipo de afecto que los humanos murantes muestran norte africana tan presente en .\1 .Amarja. .Son consert a-
entre sí (y como el mundo prueba una vez tras otra, no dores en la vestimenta pero no de forma conspicua. L!n
es gran cosa). Algunos varones glugos que han perdido a glugo podría llevar pendientes, otro tatuajes, otro perfo
sus parejas se convierten en "sembradores", sembrando raciones corporales, y cosas asi, pero estas decoraciones
el código genético murante con genes glugos. Seducen a no son tan vistosas como las populares entre la gente mas
una mujer tras otra intentando fecundarlas y así hacer a extravagante.
CAPÍ TULO 6 I UITRZAS A TENLR L.N C U L . N TA

Rasgos: Dureza, 3 dados; son más duros que Accesorio


los humanos "normales". (Raramente

enfermos). El informe científico sobre los glugos (denominados


Resistencia psíquica, 5 dados; los glugos Homo sapiens alamarhensis por los científicos) en la pá
no pueden usar poderes psíquicos o ma gina 210 podría haber sido escrito casi por cualquier cien
gia, pero resisten estos poderes con facili tífico de la isla. Podría caer en manos de los PJ de varias
dad. (Glugo). formas: en un disco de ordenador que robaron en el asalto
Rasgos glugos; mejor visión nocturna al laboratorio de un oppenheimer, en ficheros de los Ins
(dado de bonificación en las tiradas rele tigadores que lo han robado del autor, o en el cadáver
vantes), e.x'traño gusto para las comidas, de alguien que ha caído presa de alguna de las miiltiples
sensible a los estimulantes, sudor se.xual facciones violentas de la isla.
adictivo, y sutil elevación en el cráneo.
(Cresta ósea).
Familia; ante una necesidad, un glugo Lydia Goodman
puede apelar a los recursos de una vas
2 1 2
ta familia para asistirle. (Socializa con la "Todos hacemos lo c|ue podemos, de la mejor
familia). forma que podemos-.
Mezclarse, 4 dados; desde la niñez, se in Li di a Good.man
culca a los glugos el no atraer la atención
de los mutantes. Están muy adiestrados _Tipo: Mecenas de las Bellas Artes, sommerita.
en parecer inofensivos, pasar desapercibi _Rcputación: La señora Goodman es una mujer generosa
dos, mostrar una apariencia sosa y fácil que auxilia artistas incipientes y apoya el trabajo de los
mente olvidable, y cosas por el estilo. (No sommeritas.

destaca en la multitud). _Brcve: La señora Goodman emplea su gran riqueza en


Otros; los glugos tienen otros rasgos que fomentar las artes, pero sólo las más refinadas y bellas.
representan sus aficiones, trabajos, etc. Los artistas más estrafalarios y grotescos pudieran te
(La huella varia). ner más suerte intentando tener a .Sir Arthur Gompton
como mecenas. Una sommerita declarada, Goodman
aporta gran parte de los fondos para este culto, reci
Idea de argumento biendo a cambio la lealtad de los sommeritas. Tam
bién tiene acceso a muchos de los secretos de la isla,
1.a existencia de los glugos es un secreto muy bien guar y se afana encubiertamente en proteger la humanidad.
dado, y no es para ser revelado prematuramente en las Es aliada de los Terrícolas, pero no se ha unido a la
series. Resolver este misterio podría estar vinculado a los organización.
Faraones de dos formas: los PJ descubren a los glugos, y _Aliados: Sommeritas, Terrícolas.
aprenden de los Faraones a través suya; o los PJ ctmocen _Enemigos: Instigadores, Señores Ciloriosos.
de los Faraones, y encuentran a los glugos como aliados
en su lucha ctmtra aquellos.
En el Templo de la Experiencia Divina
Una introducción temprana a ios glugos puede consis
tir en el romance de una PJ mujer con un glugo adictivo Los sommeritas usan el Templo todos los martes para sus
como amante. Pudiera ser este compromiso lo que even- ceremonias, y en esos días Goodman "concede audien
tualmente llevara a los PJ a descubrir lo que son los glugos cias". Durante la ceremonia (o actuación, si es un térmi
realmente. no más preciso), monta una mesa en el balcón y habla
con todos los que vienen a verla. Trata sin limitaciones
con no sommeritas, aunque no pocos artistas se han con
vertido al culto con la esperanza de conseguir una ataida
más favorable.
Estt)s encuentros, debido a su naturaleza pública, inclu a voluntad, confiriéndole autoridad y po
yen generalmente sólo a sus secuaces más públicos, con siblemente intimidando. (Presencia).
sus logros y solicitudes. Sus secuaces clandestinos y agen Recursos; gracias al Señor Goodman, y
tes acuden a su mansión para tener más privacidad. los contactos que ha conseguido, Lydia
tiene acceso a dinero e información.

(Joyas).
La mansión Cioodman
Miguell Ac.ao. Guardaespaldas de Goodman
A unos 10 km al sureste del Edge se encuentra la mansión
Goodman. El terreno está salpicado por impresionantes Un hombre de Brasil, delgado y cuya piel marrón dorada
estatuas de bronce y mármol, y el interior es como una y pelo negro ensortijado muestran influencia de sangre
gran obra de arte, con estatuas, pinturas, mosaicos, tapi portuguesa, africana y suramericana. Sirve como guar
ces, y abundancia de pantallas de video con animaciones daespaldas personal de Goodman y está normalmente
por ordenador. Por el sistema de sonido se oye música a su lado. Se hablan, tocan y bromean con la confianza
clásica y la inconhmdible voz de Karla Sommers, e incluso de unos amantes, pero nadie sabe si tienen una relación
el aire transporta un suave aroma a incienso y hierbas. física. Miguell habla con voz suave y rica, y viste mu>-
elegante. Es sommerita, pero no particularmente devoto.
Varias habitaciones de la planta superior sirven como ofi
cinas al .Señor Goodman, desde donde se comunica con Brasileño, 25 años, 172 cm, 63 kg. Pelo negro ensortija
contactos en sus negocios vía un vasto dispositivo de or do, bien vestido.
denadores y sistemas de telefonía.
Idiomas: Portugués, español, inglés
El ala oeste de la mansión alberga los proyectos especiales Ataque: 4 dados, daño x 1
de Cíoodman, como el laboratorio de Marsha Grunder Ihefensa: 4 dados

(ver PMj a continuación). Puntos de vida: 30 (Resistencia fibrosa)


Rasgos: Modales excelentes, 4 dados; cada pala
[,a mansión está protegida por sistemas de vigilancia de bra, gesto y prenda en la vestimenta de
alta tecnología, y por un psicóvoro en las dependencias .Vliguell, denotan una profunda concien
personales de Eydia. cia de la imagen que da al mundo. (Gom-
portamlento refinado).
Excelente en capoeira, 4 dados; una for
PMJ ma de arte que combina baile con golpes
marciales. No sólo puede bailar como na
Lyuia Goodman. Mecenas de las Bellas Artes die, con volteretas, giros \ patadas, sino
que puede lanzar golpes relámpago y ba
Es una mujer majestuosa y serena, en sus cincuenta pero rridos. (Cuerpo ágil).
con cuyas facciones el tiempo ha sido muy bondadoso.
Es blanca, pero una complexión morena revela su ascen Nita 1 Goodman. Esposo de Lydia
dencia. Se comporta cortésniente con toda persona a la
que trata. El Señor (loodman tiene un avispado sentido para los ne
gocios, It) que le ha permitido amasar una fortuna muy
Mujer blanca (primordialmente), .S4 años, 1 ~0 cm, 67 kg. importante. Aunque él y su mujer tienen poco en común,
Un pelo rizado negro con notas grises, cubre elegantemen aparte de la experiencia adquirida tras decadas de matri
te la cabeza. Se la ve normalmente con vestidos largos con monio, se quieren mutuamente y trabajan bien en equipo.
clase, y portando joyas caras y de buen gusto. .A Nigel le encanta hacer dinero, y Ly tlia It) emplea en
buenos fines.
Idiomas: inglés británico, francés, español
Rasgos: Imponente, 4 dados; 1 ydia tiene una pre Británict), 63 añt)s, I6S cm, kg. Fnct)r\ adt), calvo \
sencia conmovedora que puede estimular ct)n st)brepest).
CAPÍTULO 6 FLIERZAS A TENER EN C U E N TA

Idiomas: Inglés británico, alemán, español Hombre alamarjano, 26 años, 190 cm, 86 kg, pelo largo
Rasgos: Excelente hombre de negocios, 4 dados; cogido en una trenza.
su intuición para los movimientos bur
sátiles, leer entre líneas la propaganda Idiomas: Inglés, patois alamarjano, algo de francés
em.presarial y atrevimiento, le permiten Ataque: 3 dados, daño x2
ganar mucho en las bolsas de todo el Defensa: 3 dados

mundo. (Riqueza excesiva). Puntos de vida: 21 (Robusto)


Poco impresionante, dado de penaliza- Rasgos: Pelea, 3 dados. (Grande y resistente).
ción; le cuesta granjearse la atención y el Operaciones encubiertas, 3 dados; in
respeto. (Postura torcida). cluye adoptar roles falsos, escuchar a
escondidas, detectar inconsistencias en
M.arsh.a Grunder. Científica de Goodman, secuaz las mentiras, etc. (Habla poco, así que
puede atender otras conversaciones más
Una aborigen australiana que ha cortado todos los lazos fácilmente).
con su gente en pos de la investigación científica. Vive en
214 la mansión Goodman, donde Lydia ha dirigido sus inves
tigaciones a investigar el MDA cúbico y encontrar una Idea de argumento
cura a su adicción. Grunder ha recibido muestras quími
cas especiales y equipo de laboratorio de los Terrícolas, Si los PJ se las ven contra enemigos poderosos que están
pero dado que la droga es de origen extraterrestre (de los maquinando un taimado plan u otro, podrían conseguir
kergilianos), ba tenido poca suerte en revelar sus secretos. de Goodman dinero, información y personal para ayu
Está considerando renunciar al proyecto e inventar en su darles. Aunque primero, ella les invitará a una fiesta en su
lugar un poderoso afrodisíaco que no sea adictivo, expul mansión, donde sus secuaces les interrogarán sutilmente y
sando al MDA cúbico fuera del mercado. les observarán para determinar si son lo suficientemente
virtuosos como para confiar en ellos. Goodman podria
Mujer nativa australiana, 33 años, 156 cm, 54 kg. enviar a Alli pretendiendo ser un criminal con intención
de contratarles para algún plan maquiavélico. Si los per
Idiomas: Inglés australiano, un poco de francés sonajes aceptan, no consiguen la confianza de Goodman
Rasgos: Genio químico, 4 dados; tiene un profun ni apoyo alguno. La señora Goodman podría llegar a ac
do e intuitivo sentido de cómo funciona tuar de mecenas del grupo.
la química, y es muy hábil para llevar al
laboratorio sus corazonadas. (La rodea
un sutil aroma a químicos). El Gobierno

Ferdi Allí. Agente de Goodman "No preguntes lo que tu país puede hacer por ti,
sino lo que tú puedes hacer por tu país».
Un joven nativo de cepa alamarjana (es decir, mezcla ra John F. Klnnid'i
cial indescifrable) que sirve como agente para Goodman.
Tiene un puesto como camarero en el Sad Mary's (ver pá Tipo: Gobierno "democrático".
gina 175), pero tiene acceso a recursos más generosos gra Reputación: Un puñado de chorizos codiciosos y ávidos
cias a Goodman. Aparte de estar ojo avizor en las cosas de poder que viven de maravilla gracias a nuestro sudor
en general, intenta actualmente rastrear el suministro de y esfuerzo mientras pretenden ofrecer liderazgo.
.VIDA cúbico a su origen, sin mucho éxito. Breve: Un puñado de chorizos codiciosos y ávidos de
poder que viven de maravilla gracias al sudor y esfuerzo
de los alamarjanos mientras pretenden ofrecer liderazgo.
Aliados: D'Auhainne, Fuerza de paz, Cihris Seversen (de
mala gana).
Enemigos: Cut-Ups.
Ya que casi toda la gente con ojos para ver y oídos para La mayoría de los casos, civiles y criminales, se resuelven
oír sabe que el Gobierno de Al Amarja es una estafa, éste ante jueces en el Juzgado de Asuntos Insignificantes. Aun
no tiene que invertir una exorbitante cantidad de dinero que pudieras no adivinarlo por el nombre, los "Asuntos
fingiendo que gobierna y ofreciendo "servicios" a la gen Insignificantes" van efectivamente de leves imprudencias
te. Por esto, el Gobierno controla un presupuesto modes como peatón al asesinato, y cubre asuntos civiles también.
to y equilibrado. Los impuestos son bajos, y el Gobierno De vez en cuando se recibe la instancia del Juzgado de
raramente interfiere con el hombre de la calle. Cuando los Asuntos Insignificantes remitiendo un caso a la Audiencia
extranjeros ultrajan al Gobierno, los alamarjanos respon Nacional; lo que implica la adjudicación personal de Su
den algunas veces, "al menos sabemos que es un timo, y Exaltación. Además, cualquier decisión de un juez está
al menos no es muy caro". sujeta a revisión por Monique D'Aubainne.

El Gobierno no carece por completo de utilidad. Pata Los jueces de Al Amarja tiene permitido aceptar sobor
continuar atrayendo turistas, mantiene las carreteras arre nos, siempre que cedan un 57 % al Gobierno (la parte del
gladas, se esfuerza en mantener una economía activa y juez se sigue considerando ingresos declarables para im
suprime la violencia que amenace con salirse del tiesto. puestos). La fracción por sobornos constituye un ingreso
cardinal para el Gobierno.
El Gobierno no ofrece educación piíblica, seguridad
social, transportes públicos o la mayoría de los otros Algunos pueden considerar este sistema como corrupto.
servicios sociales considerados elementales en las nacio Para el alamarjano típico no es más que lo que ocurre tras
nes desarrolladas. bastidores y entre líneas en otros países; al menos aquí no
te haces ilusiones sobre lo que tienes enfrente.

Presidente Ver Asar Airapetjan, más abajo.

Su Exaltación Monique D'Aubainne es la actual presiden


ta de la isla, y lo ha sido desde 1940. Las elecciones cada Centro de Control Paranormal
cuatro años confirman el firme apoyo popular a su perso
na y política (hay un apartado en este capítulo sobre Su Una rama de la ADI. Ver página 124.
Exaltación; ver página 199).

Aduanas e Inmigración
Senado
Ver página 150.
Veinticinco senadores deciden asuntos de la estrategia de
gobierno, designan a sus amigos a diversas burocracias,
comen gratis en el restaurante del Senado, y emiten che Agencia Democrática de Investigación
ques sin límite a cargo del Banco del Senado.
Esta organización aglutina la inteligencia en .Al .Amarja
para uso del Gobierno. El espionaje internacional es ope
Departamento de Salud y Bienestar rado por un número desconocido de agentes que sólo in
forman a Monique D'Aubainne.
Responsable de varios proyectos en la isla, como el
Hospital D'Aubainne y el Manicomio D'Aubainne.
Guardia Democrática

Agencia de justicia Universal El ejército, aparentemente para defender a la isla de una


invasión. En realidad, la única labor en que ha sido \ isto
El sistema judicial de Al Amarja es algo diferente al de es apoyando con armas pesadas en acciones especiales de
otras muchas democracias. la Fuerza de paz.
C A p i r U I - O 6 I L I E I Í Z A S A T E N E R E N C U E N TA

Fuerza de paz Nunca ha sido instruido en la ley de Al Amarja. Esto no


parece tener relevancia alguna; dirime juicios, y se mantie
Ver Fuerza de paz, abajo. nen o revocan por la Audiencia Nacional. Airapetjan odia
ser revocado por Su Exaltación, porque no quiere que ella
sepa de su existencia. Por lo tanto, en asuntos criminales,
PMJ resuelve la sentencia en función a lo que percibe como
interés del Gobierno en el caso. Los clientes poderosos e
Asat Airapetjan. Juez asediado influyentes son abandonados con una leve reprobación;
los pobres sufren todo el peso de la ley. Si aparecen en
Asar Airapetjan sólo quiere que le dejen en paz. Su idea juicio agentes de paz de alto rango, es más severo que si el
del paraíso es una habitación tranquila y agradable, al que se presenta a declarar es un mero patrullero.
gunos grados por debajo de la temperatura ambiente,
donde pueda tirarse a la cama, tirar de los cobertores Airapetjan es tan amoldable a los sobornos como cual
sobre su cabeza y simplemente borrar de su mente todo quier otro juez de Al Amarja. Gomo la ma^'oría de los
pensamiento y excitación durante horas sin fin. Detesta jueces y dando todo igual, Airapetjan dictamina sobre
el jaleo y la lucha, le encanta la paz y la quietud. Quizá la base del mejor postor. Por razones de decoix), estos
no debiera haberse convertido en juez del notable despa pagos se efectúan en estancias. En los casos criminales,
cho de "Asuntos Insignificantes" de la Agencia de Justicia el abogado de la víctima suele terminar pagando contra
Universal de Al Amarja. El trabajo consiste por completo el del defensor, con el fiscal del Gobierno presente para
en intentar mantener la compostura frente a constantes asegurar que el juez declara la cantidad de sobornos real
riñas y altercados. Pero Airapetjan tuvo poca elección en y entrega al Gobierno su justa parte.
el asunto.

Hombre armenio. 3,5 años, 18 cm, 75 kg. Galvito, ojos


Hace doce años compareció en el juzgado, falsamente tristones con ojeras, papada.
acusado de un insólito caso denominado "conspiración
para cometer vandalismo sedicioso". Su declaración de Idiomas: Armenio, inglés
inocencia cayó en oídos sordos. FJ juez le declaró cul Ra.sgos: Rico, 4 dados; como destino de sobornos
pable antes de escuchar los argumentos de la defensa, durante doce años, Airapetjan tiene más
y le dio tres opciones; podría aceptar dos años de reti dinero del que sabría gastar. Es hombre
ro confinado en el Centro de Detención. O una colosal de gustos sencillos, y lo único que puedes
paliza de los agentes de paz, seguida de la deportación, hacer con dinero implica ruido )• estrés.
ü Airapetjan podría acceder a tomar el puesto del juez. (Ropa cara).
Hizo esto último, inmediatamente le entregaron la toga Fotógrafo aéreo, dados; este era su
de juez, y fue instruido por el alguacil a proseguir con el oficio antes de su desdichado viaje a Al
siguiente caso. Amarja. Trabajaba para el Gobierno so
viético y le enviaron aquí en misión de
A lo largo de los años, Airapetjan ha encontrado que intercambio. Guriosamentc, el fotógrafo
otros jueces fueron "llamados al podio" de la misma alamarjano enviado a Armenia tampoco
forma. Ha considerado muchas veces entregar el puesto; regresó nunca... (Es indulgente con cual
pero a veces los jueces que lo han hecho, son rearres- quiera que pueda hablar de cámaras con
tados con los cargos originales. Otras veces no lo son. conocimiento).
Parece depender exclusivamente del capricho de los de Política, dados; aunque no toma parti
arriba, que pueden ser senadores influyentes, o Su Exal do en la política de Al Amarja (esa sería
tación en persona. Airapetjan teme todavía el arriesgarse su idea del infierno) está al tanto de todo
a abandonar su puesto. para anunciar los dictámenes adecuados
en los juicios. Si se le tira de la lengua de
alguna forma, podría explicar al detalle
los entresijos de la estructura de influen
cias en la isla, (l-.xpresión temerosa).
Odia su trabajo; Airapetjan es profunda Kergilianos
mente infeliz. Opina que su vida es algo
peor que una novela de Kaflta. Al me «Ben, creo que llevas razón. Esta sopa
nos Joseph K. sólo tuvo que sentarse en podría llevar algo más de óxido».
un juicio. Un humano controlado

por los kergilianos a otro


Cyrh. Dorüs. Senador corrupto
_Tipo: Raza alienígena secreta, sociedad secreta.
Cyril Doros es uno de los senadores más poderosos de _Reputación: Ninguna.
Al Amarja. No es porque el senado sea particularmen _Breve: Los kergilianos son organismos alienígenas que
te poderoso, sino porque Doros es un colaboracionista, establecen relaciones parasitarias (o quizá simbióticas)
vendido sin vergüenza alguna a los amos Faraones que le con los humanos. Están construyendo una sólida cabeza
garantizan poder material e influencia. de playa en Al Amarja.
_ Aliados: Ninguno.
Hombre griego alamarjano, .SS aiios, 172 cm, 113 kg. _Enemigos: Ninguno, todavía.
Viste ropa formal y aburrida, casi siempre rodeado por
un tumulto de asistentes, guardaespaldas y criados. Los kergilianos son una raza crustáceo-forme de una es
trella lejana, que ha estado poblando parasitariamente
Idiomas: Patois alamarjano, griego, inglés varios sistemas estelares. Su última empresa es intentar
Rasgos: Contactos en el Gobierno, 4 dados; Do colonizar la Tierra. Ya que sus cuerpos no están bien
ros está extraordinariamente bien rela
adaptados a la mayoría de ambientes alienígenas (inclu
cionado. Le deben favores una infinidad yendo la Tierra), han desarrollado formidablemente la
de burócratas alamarjanos, y la mayor tecnología neurobiológica.
parte del resto o temen su influencia o
son flexibles a sus sobornos. (Porta una Durante años de estudio, han desarrollado una forma
agenda llena de números de teléfono). de invadir el sistema nervioso del individuo humano (y
Político, 4 dados; sabe cómo jugar no humano) como parásitos, y ahora están encontrando
al juego, como el profesional que es. huéspedes para llevar a cabo sus fines.
(Sonrisa falsa).
Colaboracionista; se ba vendido a los Fa Un kergiliano es como un cangrejo de herradura de un pie
raones. Esto puede ser una ventaja para y medio de largo con una cola muy larga. Sufre con los
proporcionarle influencia y recursos; por niveles de gravedad y poco oxígeno terrestres.
otro lado, podría ser el primero contra
la pared en caso de que Monique D"Au- "Kergiliano" también se suele denominar al humano con
bainne quisiera enviar un mensaje cáusti implante kergiliano.
co a los Faraones. (Lleva un antiguo ani
llo de oro de origen inescrutable; regalo
de Principal K.. Sbarma). Descripción del kergiliano

Los kergilianos son apreciablemente similares a la vida


Idea de argumento terrestre, con sistemas nerviosos y requerimientos fisioló
gicos similares (es por ello que pueden y les interesa im
Fin calidad de turistas, los Pj son invitados por el senado plantarse en huéspedes humanos).
para testificar acerca de su impresión de la isla. Aparen
temente, están allí para ayudar al senado a decidir cómo Físicamente, son bastante poca cosa en un ambiente te
hacer la isla más atractiva a los turistas, pero también se rráqueo. Pueden respirar aire o agua, pero prefieren el
les está percibiendo como posibles agitadores. ambiente marino. La fuerte gravedad terrestre (y carencia
de flotación en la atmósfera en comparación al agua) los
vuelve lentos. Realmente no hav nada v|ue pueda hacer
I-UtRZAS A TIINÍIR EN C U E N TA

un kergiliano para defenderse si alguien decide pisotearlo. la base del cuello humano y un sistema de nervios tejidos
Mentalmente, no son mucho más inteligentes que los hu por todo el sistema nervioso.
manos. Simplemente su tecnología es más avanzada. En
el hábitat humano no saben qué hacer (probablemente El "implante" kergiliano tiene varios efectos diferentes
parecido a como estarías si te vieras forzado a sobrevivir en el huésped, siendo el más impresionante la capacidad
en un entorno medieval). Entienden los principios básicos desarrollada en el sistema nervioso. Los nervios del kergi
de nuestra ciencia, pero las aplicaciones específicas que liano actúan como "procesador en paralelo" y estimulan
hacen los humanos son demasiado simples para que las te, incrementando la capacidad y acierto de los poderes
hayan aprendido. Pero vinculándose al cerebro humano, sensoriales. El huésped también se beneficia de reflejos
sin embargo, pueden acceder al conocimiento humano e más agudos y la habilidad de ignorar ciertas manifesta
ir tirando en este medio primitivo. ciones del sistema nervioso, como dolor y hambre (los
huéspedes ganan un dado en las actividades relevantes,
Su principal ventaja es la habilidad promovida genética incluyendo luchar).
mente para convertirse en parásitos, perder sus cuerpos y
vivir en sus huéspedes. El huésped debe comer algo más para alimentar al ker
giliano. Aunque éste añade poca masa, sus tejidos ner
Segundo, tienen una avanzada tecnología que incluye su viosos queman proporcionalmente mayores cantidades
perconductores a temperatura ambiente y neurociencia de glucosa que los tejidos humanos. Adicionalmente, los
(naturalmente, también han dominado el viaje intereste huéspedes son sacudidos a veces por impulsos repentinos
lar, pero esa es otra historia). de comer alimentos inusuales que aportan nutrientes es
pecíficos al kergiliano.

Simbiosis kergiliana Ignorado por los huéspedes, el kergiliano no deja de cre


cer una vez que se ha establecido. Con el tiempo, el gan
Cuando los kergilianos han localizado a los humanos que glio kergiliano envía más zarcillos al cerebro y comienza
desean controlar, los engañan o abducen hacia la Orea a usar su poder de procesamiento para sus propios fines.
Roja, un barco bajo su control que suele permanecer en El cambio es gradual, y al principio, los huéspedes casi
aguas internacionales del Mediterráneo (fuera de leyes na nunca se percatan de su progresiva pérdida de autocon
cionales). Si el humano está deseoso, como los estudian trol. En vez de eso, comienzan a percibir los pensamientos
tes seleccionados en la Primera Escuela de la Sensación del kergiliano como propios, sin descubrir que los pen
Verdadera, entonces se le cuentan medias verdades sobre samientos están bajo control del alienígena. Cuando la
el proceso kergiliano y el recibir un implante kergiliano. conciencia del huésped se da cuenta de su pérdida de con
Se le mantiene en el barco hasta que está claro que el hués trol e intenta reafirmarse, el kergiliano toma el control
ped acepta el implante. Si el huésped es forzado, los ker definitivo del cerebro, dejando la conciencia del huésped
gilianos le encierran y fuerzan el implante. Lo mantienen observando impotente su antiguo cuerpo (un huésped per
prisionero hasta que el implante toma el control total del ceptivo podría notar la invasión neuronal antes de que el
huésped, proceso que requiere de tres a cuatro meses. kergiliano tenga la capacidad de tomar el control, en cuyo
caso, el kergiliano simplemente bloquea todos los múscu
Para llevar a cabo la simbiosis, el kergiliano agarra la par los voluntarios del huésped y espera que otros huéspedes
te posterior de la cabeza y alinea su cola bajando por la kergilianos vengan a llevar el cuerpo a un lugar seguro
columna hasta el ano. Unos zarcillos de la cola penetran donde tendrá tiempo de completar la invasión. Un kergi
la piel y se entrelazan con la médula espinal, mientras que liano desesperado podría incluso cortocircuitar la médula
la cola en el colon crece para conseguir alimentos del trac espinal del huésped, provocando la muerte de ambos).
to digestivo humano. En pocas horas, el cuerpo crustá-
ceo-forme del kergiliano se suelta y muere, dejando una Retirar quirúrgicamente al kergiliano causa un daño irre
cola que depende del humano para el sustento y las per parable, incluso fatal, al sistema nervioso humano. Lhi
cepciones sensoriales. Entonces los zarcillos internos cre kergiliano natural, sin huésped, puede comunicarse con
cen hasta el cerebro en sí, y en una semana o dos, se suelta un acople humano-kergiliano alineándose con la espina
la cola. Todo lo que queda del kergiliano es un ganglio en dorsal, como si fuera a implantarse él mismo. Sus zarcillos
CAPÍTULO 6 rUHRZAS A TENER EN C U E N TA

cavan en la piel y contactan con el ganglio kergiliano, R.\yo aturdidor

facilitando un rápido intercambio de información, casi Es efectivo hasta unos 10 m (aunque la precisión se pierde
telepático. a partir de los 3 m). Sus efectos son similares a los del ani
llo, pero con 4 dados a bocajarro, 3 dados entre 2 y 5 m,
La mayoría de los kergilianos prefieren hombres como 2 dados entre 5 y 10 m de distancia, y i dado a partir de
huéspedes, porque físicamente son más fuertes y sus ce entonces (si el rayo golpea a su objetivo). El rayo invisible
rebros son más fácilmente subyugables. Sin embargo, al se extiende conforme avanza, así que a 10 m, la gente jun
gunos kergilianos prefieren el cuerpo de la mujer por su to al objetivo podría sufrir levemente también.
capacidad para generar uno de los orgasmos más intensos
de la galaxia. El rayo se puede barrer sobre un grupo de enemigos, aun
que esto disminuye el impacto a cada uno. Los kergilia
Los kergilianos también gustan de la atlética estructura de nos camuflan el arma que dispara el rayo bajo una gran
primate del cuerpo humano, y suelen correr, trepar, saltar variedad de formas, como una calculadora, un cuchillo o
y bailar sólo por la agradable sensación de tener el ágil una regla.
cuerpo de un mono.
2 2 0
Gas aturdidor

Un humo azulado que daña el sistema nervioso provocan


Ciencia kergiliana do pesadillas a aquellos que sucumben a él. Incluso los
que resisten su efecto máximo, pueden tener alucinacio
Los kergilianos gozan de tres avances principales que nes, al menos levemente. Funciona como el anillo aturdi
sitúan a su ciencia por delante de la nuestra: supercon dor, pero afecta a cualquier número de personas atrapa
ductores a temperatura ambiente, neurociencia y viaje das en su radio de acción.
i n t e r e s t e l a r.

Los superconductores les permiten simplemente llevar a Operaciones kergilianas


cabo grandes proezas tecnológicas con muy poca energía.
Han desarrollado máquinas que permiten que sus apara En la actualidad los kergilianos están haciéndose con
tos electrónicos funcionen con simples enchufes. más huéspedes para establecerse en la sociedad humana.
Aún son demasiado pocos como para resistir un contra
La neurociencia les ha permitido tanto desarrollar la sim ataque humano, así que son muy cautelosos. Desarro
biosis como proveerles de un armamento con que dañar llan métodos muy elaborados para llevar a los humanos
al huésped. Algunos ejemplos son: a aceptar ser huéspedes, prometiendo sentidos agudos
y mejores reflejos (ver Primera Escuela de la Sensación
Anillo aturdidor
Verdadera, página 166). Un grupo de kergilianos actúa
Parece un anillo de oro con un rubí acoplado, pero de en Al Amarja, con control absoluto sobre sus huéspedes.
hecho puede despedir un latigazo doloroso al sistema Alrededor de ellos hay un número mucho mayor de ker
nervioso humano. Tira cuatro dados contra la tirada del gilianos en distintas fases de ocupación de los cerebros
objetivo (usar rasgo pertinente). Si el kergiliano gana, el de sus huéspedes.
humano queda inconsciente. Incluso si gana el humano,
es probable que quede mareado y desorientado, y con Es un grupo lo suficientemente grande y con suficientes
un tremendo dolor de cabeza. El anillo esta alimentado y recursos como para empezar a llevar a cabo algunas ac
activado de forma remota por un cinturón en la cintura tividades encubiertas, aunque la mayor parte de estas se
del huésped. dirigen a mantener su secreto.

Los poderes aturdidores kergilianos no afectan a los no Para financiar estas actividades, los kergilianos manu
humanos, y los huéspedes kergilianos tienen un dado más facturan MDA cúbico en su laboratorio de E-Z Sleep
de lo normal para resistir. (página 1.59). Como únicos suministradores de esta dro
ga, pueden establecer precios altos y funcionar con mucho
dinero de sobra.
OVEPv lííE EDC;

La Orea Roja P M T

Este barco está tripulado enteramente por htimanos-ker- Kamorro N'Duban. Supervisor kergiliano
gilianos dominados completamente por sus implantes.
Actúa fuera de E-Z Sleep, página 159.
A bordo hay kergilianos esperando nuevos huéspedes,
junto con el kergiliano que está dirigiendo la invasión de Haraki Sumanoto. Líder de los kergilianos de Al Amarja
Al Amarja. Habitan en zonas poco profundas del mar. En
el barco hay también guardias betelguesanos-kergilianos. El líder del frente de invasión de Al Amarja, recibe órde
Alberga una sala de monitorización para ver lo que acaece nes directamente de sus superiores en la base kergiliana en
en E-Z Sleep, posiblemente con detonadores para los ex el lado oculto de la Luna.

plosivos de autodestrucción instalados en el hotel.


Hombre japonés, 28 años, 166 cm, 66 kg.
Ocasionalmente, un trasbordador kergiliano viene al bar
co para abastecerlo con comida kergiliana, más kergilia Idiomas: Japonés, inglés
2 2 1
nos para implantar e información sobre el progreso de la Rasgos: Liderazgo, 4 dados (más dado de
misión en otros frentes por todo el mundo. b o n i f i c a c i ó n ) . ( Ta l a n t e c a l m a d o ) .

Implante kergiliano; control completo.


(El implante está fascinado con la habili
Frente.s kergilianos dad de su huésped para producir sonido;
Sumanoto canta mucho, normalmente
Ver E-Z Sleep (página l.s9) y la Primera Escuela de la d e s a fi n a n d o ) .
Sensación Verdadera (página 166).
Agente kergiliano típico

Kergilianos volviéndose nativos Ataque: 3 dados + dado de bonificación, daño


x2 o x3

Ver el mundo a través de ojos humanos, sentir emociones Defensa: 3 dados -i- dado de bonificación
con las extremidades humanas, interaccionando con un Puntos de vida: 25 (Muy duradero)
cuerpo humano y socializando con humanos, podría tener Rasgos: Implante kergiliano; confiere dado de bo
efectos inesperados en los kergilianos que han dominado nificación a todas las actividades relacio
a sus huéspedes. Podrían descubrirse empezando a pen nadas con los reflejos, dolor, sensaciones,
sar como humanos y alineándose con ellos. Quizá incluso etc. (Buenos reflejos).
haya actualmente kergilianos en cuerpos humanos que Buen luchador, 3 dados; puede que con
empiecen a confiar en que los kergilianos no tengan éxito cuchillo, una barra, artes marciales, etc.
en conquistar este planeta. Si los Pj pueden identificar y (En buena forma).
trabajar con estos kergilianos, infiltrarse y arruinar la in Bueno en otra cosa, 3 dados; puede ser
vasión puede resultar mucho más fácil. cualquier cosa, del pasado humano del
huésped. (La huella varía).
Pulsiones estrafalarias; por alimentos ex
Hipótesis alternativa traños (o no alimentos), o por conductas
extrañas que indiquen que la simbiosis
L.os kergilianos son turistas glorificados. Eos primeros humano-kergiliano no está funcionando
"invasores" fueron simplemente parte de una agencia bien del todo. (La huella varía).
de viajes estableciéndose en un nuevo territorio, v aho
ra vienen kergilianos de vacaciones a ocupar un huésped
y pasar un periodo de escándalo (esto explicaría porque
los kergilianos se han instalado en Al Amarja, que pronto
será una importante atracción turística en la galaxia).
Guardián betelguesano

Los kergilianos ya han conquistado muchos otros planetas. En un planeta orbitando Betelgeuse vive una
criatura de gran tamaño que se asemeja a la combinación grotesca de un sapo cornudo y una langosta.
Aunque su inteligencia es la de un perro, los kergilianos se pueden implantar y elevar la inteligencia
de la criatura al nivel de un niño humano (el kergiliano que se implanta en este animal no inte
ligente pierde la mayor parte de su capacidad intelectual, así que los criminales kergilianos son
forzados a tomar estos cuerpos. Esta costumbre de castigar kergilianos para conseguir guardia-
nes también explica porque estos híbridos son tan sanguinarios). Entre todos los planetas que -
han conquistado, los kergilianos han elegido a los betelguesanos como guardianes porque
pueden sobrevivir en la atmósfera terrestre, son lo suficiente pequeños como para,ser des-
plazados subrepticiamente entre la población local, y lo suficientemente grandes como ■
para ser bastante peligrosos. ^

Ataque: 5 dados, daño x3

(i
Defensa: 3 dados

Protección: 2 dados (quitina)


Puntos de vida: 45 (Dureza de crustáceo)
Resistencia extraordinaria, 5 dados;
pueden absorber mucho daño antes de
manifestarlo. Aquellos que les ataquen
deberán emplear armas grandes (como
armas de fuego o explosivos), actuar se
gún una buena táctica, o sacar unas ti
radas escandalosamente brillantes. Parte
de su resistencia proviene de su corteza
quitinosa, parte de su resistente constitu
ción. Además, pueden perder miembros
con relativa impavidez. (Blindados).
Excepcionalmente dañinos, 5 dados ata
que, 3 dados defensa; con su masa, fuer
za, y tenazas, sin mencionar dos hileras
de pequeñas garras recorriendo todo su
torso, la cosa es más que un reto para to
dos salvo los mejores guerreros. Además,
cualquiera peleando contra el bicharraco
sin armamento grande, como hachas, es
padas y garrotes, es susceptible de ceder
ventaja a la bestia y conferirle un dado
de bonificación (por el rango de alcance).
(Tenazas).
Fácilmente deshidratado; a menos que la
humedad sea del '90 % o superior, estás
bestias tendrán problemas respirando.
Se ralentizamt y evenitualmente se asfi
xian en ekaire seeo. (Viven en estancias
brumos "
/y

Lós PJicaptufan al supuesto fabricante del MDA cúbÍG9 Arriba se facilita el fragmento de un texto escrito sobre
quien derecho es una científica neurótica que en realidíií! los kergilianos. Está pensado para estar incomipleto, tal
intenta duplicar el proceso de manufacturáción a p.atlir vez un trozo de papel que un PJ con buena vista descubre
del análisis de muestras. Alega no saber cómo fabricarlo, en un bordillo. Para conseguir un mejor efecto, fotocopia
y qué no cree qüe la ciencia moderna sepa cómo está he el fragmento y después rásgalo para que se eche de menos
cho. Sin embargo, si se le concede suficiente tiempOj será la parte inferior. En cuanto a la identidad del agente con
capaz de aproximarse, desarrollar una cura para la depen proyección astral que escribió el informe, poditía ser un
dencia al MDA cúbicOj y avanzar en la causa de la ciencia Neutralizador, un Instigador Hermético, o ufí yogui in
médica. Su teoría es que la CÍA, usando técnicas médicas dependiente.
sin publicar, está manufacturando la droga. Poco tiempcí
después, los kergilianos, amenazados con la pérdida de su
i^oñopolio, acaban con ella.

/
Los Sr. LeThuys

"Hola, Sr. LeTluiy. jC.'ónio inc va !io\-?».


Sr. LrThuy a uno dc sus agentes

_Tipo: Conspiración.
_Reputación: Ninguna.
_Breve: Un reducido grupo de nihilistas se ha infiltrado
en la sociedad alamarjana y está listo para inducir per
turbaciones graves, que llevarán eventualmente a la des
trucción del mundo.

_AIiados: Ninguno.
_Enemigos: Todos, pero nadie lo sabe todavía.

A diferencia de Faraones, Instigadores, kergilianos y


otros grupos de poder cuyos perfiles de conspiración se
cruzan en Al Amarja, los Sr. LeThuys no desean el con
trol. Sólo desean desestahilización, la disolución de todo
lo creado, bueno o malo. A diferencia de los Cut-Ups,
que adoran el caos y revientan los planes de los adictos al
control en nombre de la libertad, los Sr. LeThuys buscan
lo definitivo en control. Persiguen la entropía. Cuando
todo sea destruido, todo será tranquilo y puro. Todo será
igual. Los Sr. LeThuys aspiran a conseguir el orden por
medio de la destrucción.

Tramh LeThuy nació en 1923 en lo que hoy


es Vietnam. Su familia, unos comerciantes de
cierto éxito con contactos entre los gobernan
tes coloniales, estaba perpleja con su hijo. Tenía
una mente brillante, y devoraba información
sobre ciencia y religiones del mundo. También
disfrutaba torturando pequeños animales.

Salto al presente. El bajito, tripón y gafotas


Tramh LeThuy de hoy aparenta ser un mero
kiosquero de revistas del barrio de las Flores.
En realidad, es el cerebro tras una conspiración
en desarrollo. Retine a indigentes, ceros y otros
sin esperanza, y, en reuniones secretas, usa su
insondable carisma (¿y dosis de zoroaster cuida
dosamente suministradas.') para inflamarles una
devoción inquebrantable al nihilismo. Flste nuevo
propósito de vida, unido a las artes organizativas
de LeThuy, permite a estos abandonados resurgir y
coger nuevas posiciones de responsabilidad. En un
par de décadas, LeThuy ha situado agentes por toda
la sociedad alamarjana y ahora siente que pronto
podrá empezar a destruirla.
Este grupo es dent)minado los Sr. LeThuys, porque para May Ferendi. Oppenheimer de LeThuy
mostrar su devoción, ios reclutas se inyectan voluntaria
mente material genético de Tramh LeThuy. Con el tiem Antaño una prometedora estudiante de ciencias, sufrió
po, se van transformando gradualmente en réplicas de su un episodio de esquizofrenia como postlicenciada. El
cabecilla, física y mentalmente. Pocos han notado cómo Sr. LeThuy la encontró viviendo en las calles del Edge, le
líltimamcnte muchos vietnamitas barrigones con gafas de dio una esperanza, y la ayudó a volver a sus estudios. Con
culo de botella parecen estar llevando a cabo trabajos im inyecciones de material genético del Sr. LeThuy, sus epi
portantes en Al Amarja. sodios esquizofrénicos han decrecido de forma notable.

En este momento, los LeThuys están sondeando el terre Mujer egipcia, 35 años, 168 cm, 69 kg. Pelo largo negro
no, iniciando unos pocos proyectos de desestabilizaciones cogido en una trenza, gafas, barrigona.
sencillas en el Edge. Su mayor éxito hasta la fecha ha sido
la introducción de la droga zoroaster (página 85), que va Riisgos: Paracientífica genética, 2 dados; aunque
ha empezado a iniciar conflictos abiertos y destructivos no brillante, ha conseguido un impor
entre miembros de conspiraciones más consolidadas. Pla tante adelanto: la habilidad de tratar el
nean un universo en el que eventualmente todo el mundo ADN del Sr. LeThuy para que se incor
sea Sr. l.eTbuy o esté muerto. pore en el ADN de otros. El proceso es
lento, salvtí en niños y adolescentes. Con
Y entonces apagarán las luces. forme las células del cuerpo mueren de
forma natural, van siendo reemplazas de
acuerdo a las instrucciones del ADN de
P M I LeThuv. Ha destruido sus anotaciones.
El equipo sólo funciona para el ADN
Tkamh Li Thuv. Cabecilla nihilista de LeThuy, aunque otro paracientifico
podría adaptarlo al ADN de otros. (Lisa
Tranquilo, seguro y mucho más allá de lo que conocemos argot paracientifico).
como "malvatlo". l'araquimica, 2 dados; su mayor logro en
este campo es la creación de zoroaster.
Hombre vietnamita, 79 años (nacido en 192,5), 166 (Manos siempre sucias de químicos).
cm, 69 kg. Pelo negro con corte de "casco", con tripa y Mala salud, dado de penalización; la re
gafas gruesas. petida exposición a productos químicos
inusuales se ha cobrado su precio. Tiene
'Rasgos: Carisma, 5 dados; si se le da la oportuni un dado de penalización a todas las tira
dad, el Sr. l.cThuy puede convencer a la das que requieran resistencia o energía,
gente de prácticamente cualquier cosa. Se incluyendo el combate, (jadea cuando
especializa en dar una esperanza nihilista está estresada).

y retorcida a los desesperanzados. (Ta


lante amable).

Brillante, 4 dados; posee un intelecto de argumento


extraordinario y lo ha empleado en acu
mular una impresionante variedad de co Los P) están barriendo a una conspiración importanre,
nocimientos, tanto prácticos como tecíri- triunfando en su ámbito de negocios, alcanzando puestos
cos. (Puede conversar sohre casi todas las influyentes, lo que sea. Entonces, de pronto, las cosas em
cuestiones académicas). piezan a torcerse. Pequeñas explosiones, enemigos salidos
Corto de vista; con las gafas, tiene un de la nada, muertes misteriosas. ¿Quien es ese tipejo ena
dado de penalización en todas las tiradas no que siguen viendo, observándoles desde las sombras.-"
que precisen de la visión. Sin ellas, olví Los P| han sido descubiertos \- han sido escogidos para
dalo. (Ciafas gruesas). una dosis de entropía de hrs Sr. I eThuys.
CAPÍTULO 6 FUERZAS A TENER EN C U E N TA

Los Instigadores Instigadores para su propio beneficio, para tener herramien


tas más eficientes a mano. Los Instigadores novatos son
"Somos los escultores de la historia, los pintores del peones, pero es ventajoso para los Instigadores superiores
paradigma, los directores de la obra de la vida real. el mejorar a estos peones, así que los peones se dejan hacer.
Somos artistas, y la realidad es nuestro medio».
Atribuido a un Instigador de la Célula Z Los Instigadores emplean técnicas mentales para controlar
sus propias acciones y pensamientos, y entonces aprenden
_Tipo: Conspiración mayor, muchas facciones internas. técnicas para controlar las de otros. En niveles básicos, los
_Reputación: Hay gente que mueve las cuerdas, pero na Instigadores son meramente astutos. En niveles medios,
die sabe quiénes son. Algunos alamarjanos persiguen sus habilidades se vuelven sobrenaturales, psíquicas, má
despuntar en sus campos respectivos para atraer la aten gicas, como quieras llamarlo. A niveles superiores, nadie
ción de éstos, y ser invitados a unirse a ellos. sabe cómo son, porque controlan o al menos alteran la
_Breve: Los Instigadores son una conspiración de gran ta percepción de otros.
maño que ha llevado el arte de la desinformación hasta
tal extremo que ni los mismos Instigadores tienen una Sólo unos pocos más allá de la organización saben de
226 idea exacta de quiénes son los Instigadores en su con los Instigadores, y aún menos se oponen a estos. Los
junto. Podrían infiltrarse e influir en cualquier político Instigadores principales y más poderosos mantienen la
importante u organización privada. Casi todos los Ins organización en secreto para protegerla del impulso hu
tigadores están en el juego en pos del poder personal, mano de destruir lo que los controla.
aunque se rumorea que hay una causa mayor a la que
sirven los Instigadores superiores (si realmente existen). Alguien de fuera podría decir, "bueno, digo esto sólo por
_Aliados: Constance D'Aubainne, Monique D'Aubainne, que he bebido demasiado, pero existe esa gente que lo
Piedra Filosofal. controla todo: los medios, política, movimientos religio
_Enemigos: Los Cut-Ups, Cheryl D'Aubainne, Faraones. sos. No sé si son psíquicos, alienígenas, o qué, pero tienen
más poder de lo que tú y yo podamos imaginar. No te
Los Instigadores son del parecer que los grandes movimien puedo decir cómo he descubierto esto, y no quiero que
tos sociales (como el de los derechos civiles en EE.UU., o la vayas por ahí diciendo, ni a uno sólo, dónde escuchaste
adopción del sacrificio humano por los Aztecas) están pro este rumor, porque si hay una cosa que no gusta a estos
vocados por personas clave, denominadas Instigadores. Un manipuladores, es gente farfullando sobre ellos. Así que
pequeño conjunto de neuronas puede producir un magnifi olvidemos que dije algo. No hay nada que puedas hacer
cado movimiento corporal mucho más allá del poder de las de todas formas, así que podrías suponer perfectamente
propias neuronas, de esta forma, los Instigadores pueden que no soy más que un borracho estúpido".
provocar movimientos sociales que nunca podrían llevar
a cabo individualmente. Aquellos que no son Instigadores,
son denominados "materia". Son considerados como ma La jerarquía de los Instigadores
teria compleja a ser manipulada cuidadosamente, como he
rramientas impredecibles o bestias parcialmente domadas Los Instigadores son esencialmente uno de esos timos pi
(en realidad, los Instigadores sofisticados reconocen que la ramidales a gran escala. Unirse a los Instigadores implica
diferencia entre Instigadores y materia es sólo una cuestión entrar en los puestos más bajos y ascender lentamente en
de grado). La mayoría de la "gente clave", sin embargo, la jerarquía, con frecuencia infiltrándote en otros grupos
son inconscientes de su rol. Son, por tanto, incapaces de o reclutando nuevos Instigadores que estén debajo de ti.
perfeccionar y controlar sus poderes. Los Instigadores, Hasta que uno no ha conseguido cierta cantidad de poder,
conif) grupo, aceptan conscientemente su poder sobre otros sin embargo, un nuevo miembro depende del albedrío de
y tratan de incrementarlo. sus superiores, que pueden usarlo para fines de los que es
absolutamente ignorante.
Dentro del grupo, los Instigadores se manipulan entre sí.
Aquellos que se juntan se aperciben de que no son más La única forma de asegurarse la seguridad en esta organi
que materia para los Instigadores más poderosos, pero zación tan traicionera es contar con conocimientos o artes
se dan cuenta que éstos querrán convertirlos en mejores que te hagan tan valioso que tengas ventaja en la pugna
y seas demasiado importante como para ser eliminado. Algunas Células aceptadas generalmente como válidas y
Cada nuevo recluta cree tener la ventaja requerida frente a poderosas son:
otros Instigadores. De otra forma no se incorporarían. Y
por supuesto creen tener una ventaja. Eso es exactamente \ Célula Giadstein: Especializada en paracicncia. Mer
lo que sus superiores quieren que crean. cadean sus conocimientos con otras Células por rique
zas e influencia política.
Neófitos

Pueden ser inducidos, testados e incluso adiestrados du \ Célula Z: Misteriosa, incluso entre los Instigadores.
rante años antes de que se les hable explícitamente de la Podrían ser los verdaderos líderes de los Instigadores,
organización. o podrían sembrar el rumor para ganar poder negocia
dor (de las Células en este listado, esta es la que tiene
Un neófito que sepa lo que pasa, podría decir, "todos esta más probabilidades de no existir, de ser producto de
mos sujetos al control de los líderes Instigadores. La mejor una campaña de desinformación).
forma de protegerte es hacerte valioso para ellos. Además,
guían a los que se alian a ellos. Aunque los líderes podrían \ Vomitas; Especialistas en dominación personal, in-
instigar a los neófitos a que se unieran, a menos que lo cluvendo técnicas mundanas y psíquicas. Podrían ser
hagan por voluntad propia, precisarán supervisión cons los verdaderos líderes de los Instigadores, usando sus
tante para garantizar su lealtad. La líltima decisión libre poderes de control y desinformación para hacerles pa
que hace un Instigador es convertirse en Instigador"'. recer parejos a otras Células, y así reduciendo los retos
de otras Células.
Iniciados

Llevan a cabo los planes de los líderes y de otros iniciados \ Célula Hermética: Especialistas en lo oculto, aunque
de más alto nivel. Sólo ocasionalmente son conscientes de sus reputados poderes bien podrían ser fruto de una
los planes que están cumplimentando. inteligente campaña de relaciones piíblicas más que de
alguna habilidad mágica real. Secretamente dominan
Lídeufs unos cuantos cultos y conclaves.
Nadie sabe nada de los líderes salvo lo que estos han ins
tigado a otros a pensar, lo que probablemente es falso de \ Célula de Dionisio: Estetas que usan su poder para
todas formas. coleccionar arte clásico y llevar vidas de lujo. Se con
sideran los mejores Instigadores porque tienen riqueza
personal como muestra por sus esfuerzos, mientras
Células Instigndorns que la mayoría de los otros Instigadores están atrapa
dos en juegos políticos demencialmente enrevesados.
Los Instigadores están profundamente escindidos en fac
ciones competidoras denominadas Células. Las Células Si realmente existiera un liderato centralizado, estaría más
están lideradas babitualmente por un individuo o grupo allá de las Células aquí descritas, o trabajando directa
reducido de Instigadores, y tienden a especializarse en mente desde el interior de éstas hacia un fin común, o for
ciertas áreas de control, como poderes psíquicos, manipu mando una Célula propia exitosamente oculta a los ojos
lación política, negocios ilícitos, o hechicería. de otros Instigadores.

Con frecuencia estas Células tienen nombres propios, >•


mucha gente se une a una cabala sin sospechar que se La paradoja Instigadora
trata de una Célula Instigadora.
Imagina un Instigador que trama una insidiosa \ exitosa
Con la misma frecuencia, alguien se une a lo que cree ser campaña de desinformación contra un enemigo Instiga
una C.élula Instigadora, pero que no es más que una ca dor. Para cuando la campaña ha terminado, el obieti\i)
bala sin relación que usa el nombre Instigador para atraer está completamente en la oseui'idad, en lo que a su \ erda
miembros y que muy bien podría estar infiltrada y contro dero estatus se refiere, al haber creído las mentiras sumi
lada enteramente por Instigadores desconocidos. nistradas por el Instigador confabulador.
CAPI HILO 6 r U E P. ; ^ A S A TENtn EN CLIENl'A

Ahora el maquinador se toma tiempo en reflexionar, PMJ


y debe llegar a la conclusión de que posiblemente un
Instigador superior ba tramado algo contra él. Todo lo Agente Instigador tíimco

que cree sobre los Instigadores, su posición en la orga


nización, en quién puede confiar y por qué, de becbo Habitualmente, los agentes lo tienen mejor que los que
cualquier retazo de información de que pueda disponer, intentan alcanzar un lugar en la cumbre. Sin aspiraciones
podrían ser el resultado de la campaña de desinformación efímeras de gran poder personal en algún tiempo futuro,
de otro Instigador. Objetivamente, llega a la conclusión un agente espera recompensas tangibles por su servicio:
de que ciertamente no puede contar con ninguna de su dinero, privilegio y respeto. Dado que normalmente los
información. superiores tienen poco que preocuparse de Instigadores
de tan bajo nivel, suelen estar dispuestos a complacerles
;Son los Instigadores la última reencarnación de alguna muy generosamente.
antigua conspiración secreta? ¿O son un fenómeno re
ciente? ¿Son guiados por Instigadores extremadamente Por supuesto, muchos agentes tienen la falsa creencia de
poderosos que manipulan a los menos poderosos para sus que trabajan para alguna otra organización con metas po
228
propios fines, o carecen los Instigadores de un liderazgo líticas específicas, y muchos también sirven movidos por
coherente? ¿Es secreta la meta o directriz que siguen? En un sentido del deber.
última instancia, el Instigador reconoce que no hay forma
de conocer la respuesta a estas cuestiones porque cual Ataque; 3 dados, daño x2
quier opinión, sin importar lo que sugiera la evidencia, Defensa: 3 dados

podría ser simplemente lo que Instigadores más poderosos Puntos de vida: 21 (Duros)
quieren que creas. Rasgos: Instigador, 3 dados; a este nivel, incluye
primariamente manipulación personal,
conseguir que la gente crea v haga lo
La agenda Instigadora que quiera el agente secreto. (Actitud no
amenazante).
Ya que los Instigadores están seccionados en varias Cé Lucha, 3 dados (Buena forma).
lulas, no pueden presentar un frente unido. Sin embargo, Especialidad, 3 dados (o I dado); puede
han sido capaces de alcanzar algunos objetivos comunes: ser asalto e intrusión, mecánica, ciencia,
etiqueta, o cualquier otro rasgo que los
\ Escepticismo: Gracias a los Instigadores, muchas per instigadores pudieran encontrar valioso.
sonas, pftr otro lado abiertas de mente, rechazan tan Si es un poder paranormal o rasgo "téc
solo el considerar la existencia de poderes psíquicos, nico", es un dado. (La huella varía).
fantasmas, etc. Este escepticismo irrazonable permite
mantener estos secretos para sí en gran medida. Líder Instigador

\ Manipulabilidad: Aunc]ue muchos Instigadores tienen Un Instigador de nivel medio, al cargo de agentes y lidian
metas distintas, todos quieren que la sociedad sea más do para subir en la jerarquía. Probablemente envuelto en
fácilmente manipulable. Con este fin, han estimulado tres intrigas dentro de los Instigadores, algunas de ellas
la generalización de la televisión, la censura, y el des con propósitos enfrentados.
contento político, bíjate en que un incremento en las
comunicaciones visuales y el estancamiento (temporal) Ataque: 3 dados, daño x2
político son también objetivos de los Terrícolas. Quizá Defensa; 3 dados
los Terrícolas han estado manipulando a los Instiga Puntos de vida; 21 (Resistente)
dores a incluir estos puntos en su agenda, o quizá es Rasgos: Instigador, 4 dados; además de manipu
cierto lo contrarif). lación personal, incluye el conseguir de
grupos que crean y actúen como desea el
Instigador (Tiene muchos "contactos").
Especialidad, 4 dados (o 2 dados); podría La Red
ser familiaridad con la burocracia guber
namental, viñetas políticas (en prensa), «Nosotros obedecemos la le>';
sigilo, etc. Si es un poder paranormal o la ley de la oferta y la demanda».
rasgo "técnico", son dos dados. Un señor del crimen de la Red

Pelea, 3 dados (En forma).


_Tipo: Círculo del crimen.
CONST.ANCi; D'Allli.MNNlí. _Rcputación: Ellos significan negocios.
Hija capitalista de Su Exaltación _Breve: Un sofisticado círculo del crimen. La mayoría de
sus operaciones son internacionales.
(Célula de Dionisio) _ Aliados: La Fuerza de paz.
Ver página 227. _Enemigos: Terrícolas, agencias de policía de otros países.

L o u F. a r u . a z i . La Red es una organización criminal internacional con


Propietario del Bcbcrcio de Lou sede en Al Amarja. La mayor parte de sus operaciones son
internacionales, en países donde la ilegalidad del juego,
Informador de un agente Instigador, ver página 127. prostitución y drogas proporcionan grandes beneficios en
estas actividades. Muy poco de sus beneficios proviene de
Eric Ro.mk. su actividad en Al Amarja, pero dado que se entienden
¿Antiguo agente? con la Fuerza de paz, encuentran en Al Amarja un buen
emplazamiento para su cuartel general.
Un paciente en las instalaciones del Sanatorio Pinos
Silvanos llamado Rome dice haber sido un Instigador... La Red está llena de hombres de negocios que han des
pero podría tener simplemente alucinaciones. cubierto que los mayores beneficios provienen de mer
cadear con sustancias ilegales y ofrecer servicios ilegales.
Mao.ami Vvi.aska.
Desgraciadamente, muchos de ellos pronto descubren que
Agente Instigadora (Célula Z) vender heroína no es tan provechoso como venderse en
tre ellos, así que la desconfianza se extiende dentro de la
Ver página 140. organización.

Los Instigadores y los Faraones se han infiltrado la Red >■


Idea de argumenrt^ la manipulan hacia sus imiltiples objetivos. La Red tiene
capacidad de mover ingentes cantidades de dinero, perso
Los P| son invitados a una pequeña conspiración que apa nal, equipo y armamento, haciéndoles ser un valioso títere
rentemente favorece sus planes, aunque realmente es una para conspiraciones más poderosas.
fachada controlada por Instigadores. Los P| realizan va
rias opei aciones de dudoso fin antes de darse cuenta para La Red ha intentado que la Fuerza de paz aplique con mas
quién están trabajando en realidad. Cuando descubren severidad las regulaciones antidroga para incrementar sus
quién está tras la trama, tienen la opción de unirse a los beneficios, pero la administracicin de la Fuerza de paz ha
Instigadores o combatirlos. rehusado a hacerlo en gran medida. No quieren que sus
hombres mueran innecesariamente en lo que debiera ser
Los P.Vl I que a\ tidan a los P| a descubrir que están siendo dejado como una cuestit'm econcimica, y además, tendrían
utilizados podrían ser Instigadores de una Célula rival in que construir más prisiones para encarcelar más came
tentando sabotear la operación de sus oponentes. llos. Lo máximo que ha conseguido la Red es incitar a la
Fuerza de paz a machacar algunos competidores específi
Los Pj podrían recibir el ofrecimiento de un puesto en cos en el negocio de la droga.
la conspiración de los Instigadores que les han avadado,
nuex amente sin saber con quien están tratando.
CAPÍTULO 6 FULRZAS A TENER EN C U E N TA

PMJ Idea de argumento

M o r i t z Ve t t e r. L í d e r d e l a R e d Siguiendo la pista de un colaboracionista de los Faraones


o un agente Instigador, los PJ dan con alguien que parece
Vetter es presidente de Inversiones de Al Amarja, posición ser un criminal normal, pero que de hecho trabaja para
que usa para conseguir información de la comunidad fi los Faraones o los Instigadores. Si los Pj pueden revelar
nanciera de Al Amarja y para lavar los beneficios de la las conexiones intrigantes del criminal a sus colegas de
Red en el extranjero. Últimamente está preocupado por la Red, antes de que los aliados del ropo (o la Fuerza de
una conspiración que piensa se llama "los titiriteros", la paz) den con ellos, pueden dejar a la Red que haga todo el
cual cree que se ha infiltrado la Red. En realidad, agentes trabajo sucio de neutralizar al tipo.
Instigadores de la Red le han desinformado para cubrir
sus propios rastros. Vetter escapa a sus preocupaciones
con dosis cada vez mayores de zorro, un hábito que po Los Neutralizadores
dría conducir pronto al desastre.
«¡Lo que no daría yo por un vampiro
230 Hombre alemán, 49 años, 175 cm, 74 kg. Piel bronceada, bueno y predecible que neutralizar!".
rubio, conducta alegre, viste como un hombre de negocios IsLA.M Petri, reflexionando sobre los enemigos
triunfador (lo cual es). con que tuvo que lidiar en Al .Amarja

Idiomas: Alemán, inglés _Tipo: Organización secreta.


Ataque: 3 dados + dado de penaiización, _Reputación: Ninguna.
(varias armas) _Brcve: Organización dedicada a encontrar >■ eliminar
Defensa: 3 dados + dado de penaiización amenazas sobrenaturales a la humanidad, sin dejar que
Puntos de vida: 18 (Dureza) alcancen al público en general.
Rasgos: Pelea, 3 dados (penalizado); ha aprendi _ Aliados: Terrícolas.
do los aspectos más sucios del negocio _Enemigos: Todo tipo de criaturas sobrenaturales, aliení
mientras avanzaba en la jerarquía. (No le genas, transdimensionales y paracientíficas.
amilana la violencia).
Negocios, 4 dados; sea reprendiendo Los Neutralizadores se interesan por los "no mundanos"
subordinados, ablandando a superiores, de todo tipo. Conocen los poderes psíquicos, mágicos y
planeando estrategias económicas a largo extraterrestres; pero deben esmerarse para que el mundo
plazo, o conduciendo un trato difícil, Ve en general no sepa de estas cosas. La rama en Al Amarja
tter sabe cómo hacer el trabajo. (Rico). es simplemente una oficina de una organización mucho
Contactos criminales; si no sabe lo que mayor, posiblemente con lazos secretos a gobiernos im
ocurre en el submundo criminal (el con portantes e incluso la ONU. Aparentemente están tratan
vencional), probablemente podrá averi do de proteger a la humanidad, puede que eliminando
guarlo en un día o dos. (Frecuentemente entidades antinaturales, y puede que estableciendo una
reunido con sus agentes). paz bilateral con aquellas fuerzas que son o benignas o
Ralentizado, dado de penaiización; una demasiado poderosas para ser eliminadas.
vida sedentaria ha podido con su poten
cial físico. Aplica un dado de penaiiza
ción a casi todas las tiradas físicas, inclu PMJ
yendo combate. (Los músculos se vuelven
flácidos). Isi.AM Petri. Eliminador experto de lo antinatural

Petri va de reportero independiente a sueldo, escribiendo


habitualmente para Al Amarja Today.
OVER THE EDGE

Hombre marroquí, 32 años, 176 cm, 68 kg. Fibroso, con que estaba pensando cuando tecleó los
barba ensortijada negra y corra, y pelo negro alisado ar signos. Ya que su método no es un có
t i fi c i a l m e n t e . digo, no puede ser craqueado, ni leído
por otros Neutralizadores. (Páginas de
Idiomas: Arabe, francés, inglés, español y un poco "sin-sentidos" en ficheros).
de éusquera
Ataque: 3 dados (prácticamente cualquier arma) Ingrid Fjernsen. Psíquica incorpórea
Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 24 (Coraje) Fjernsen proporciona un valioso apoyo psíquico a Petri.
Rasgos: Neutralización de lo antinatural, 4 dados; Aunque varias parálisis cerebrales consecutivas la han
que Petri haya sido asignado a Al Amarja recluido a una silla de ruedas, también han liberado de
es prueba de su capacidad. Puede iden alguna manera poderosas habilidades psíquicas, que han
tificar las manifestaciones más conven sido entrenadas cuidadosamente por los Neutralizadores.
cionales de la paraciencia, lo psíquico y
lo sobrenatural; y puede sacar fácilmente Ella no suele abandonar el cuartel general de los
231
ventaja de la vulnerabilidad de cada caso. Neutralizadores en Al Amarja, y usa sus habilidades de
Es muy diestro observando, confundién posesión contagiosa para seguir a Petri en sus investigacio
dose con la multitud, forzando y entran nes. Al principio monta sobre su cuerpo, y cuando él ne
do en recintos, identificando entidades cesita ayuda física, toca a alguien que parezca prometedor
antinaturales por evidencia física, y man y lo posee. La persona poseída ayuda a Petri de la forma
teniendo la serenidad cuando se enfrenta que sea necesaria, y más tarde Fjernsen usará punto ciego
a lo desconocido. (Amalgama de equipo para que la persona olvide lo extraño que haya podido ver.
especializado).
Impávido, 3 dados; puede mentir con fa Fjernsen prefiere poseer cuerpos de mujer, especialmente
cilidad, y tiene memorizadas cientos de jóvenes, sanas y atractivas. También disfruta con excur
mentiras con sus explicaciones falaces siones a la plaza de las Flores, donde "se montará" en una
para la mayoría de las situaciones. Utiliza mujer que se esté recreando en la vida nocturna.
esta habilidad para espantar a los curio
sos del rastro de lo sobrenatural, como Poseyendo mujeres, ha adquirido una leve adicción psi
justificar fenómenos psíquicos o mágicos. cológica a la cocaína, pero no puede volverse físicamente
(Cara de póquer). adicta por experimentar drogas psíquicamente.
Pelea, 3 dados; se ha machacado con una
ristra de criaturas y con un rosario de ar Mujer sueca, 42 años, 170 cm, 63 kg. Extremidades torci
mas, y es competente con casi cualquier das V casi inutilizables, pobre control muscular.
cosa que pueda hacer daño, incluyendo
sus puños. (Cantidad de cicatrices en el Idiomas: Sueco, inglés
Olvídalo
cuerpo). Ataque:
Asociación sin sentido; Petri tiene un sis Defensa: Está indefensa

tema exclusivo de codificar sus informes Puntos de vida: 9

o, al menos, aquellos sólo para sus ojos. Reserva psíquica: 7 cargas

Se sienta frente al monitor de su ordena Rasgos: Posesión contagiosa, 4 dados; puede man
dor, piensa lo que quiere archivar y enton dar su consciencia sobre cualquiera que la
ces teclea al azar, con sus dedos volando toque, y entonces puede viajar a un cuerpo
sobre el teclado a una velocidad increíble. cualquiera que toque la persona poseída.
Observa las letras y otros caracteres que iVIientras que posee a alguien puede sentir
aparecen en la pantalla y asocia sus pen por los sentidos de esa persona, .\demas.
samientos a dichos caracteres aleatorios. puede eiercer su voluntad \ controlar el
Cuando vuelve a hojear el galimatías sin cuerpo. No puede hablar a la persona que
sentido, puede recordar exactamente lo posee, pero cuando "monta" con Petri, le
CAPÍTULO 6 1 ÜLIÍZAS A TLNLR UN CUUN TA

controlará temporalmente para que diga _Tipo: Banda.


(con su propia voz) o escriba lo que quie _Rcputación: No son peligrosos si permaneces fuera de su
re decirle. Parece que Petri se habla a sí camino. Entre los habitantes del barrio de la Justicia, él
mismo, así que tiende a encontrar un lu es un héroe.

gar privado antes de entablar estas con _Brcve: Los Hombres de Otto son unos setenta cúrrelas
versaciones. Ella puede usar sus poderes que luchan por el estilo de vida que desean. Patrullan
paranormales mientras está poseyendo a por su terruño, el barrio de la Justicia, en grupos peque
alguien. (Ojos vidriosos). ños y vapulean, incluso matan a los indeseables. Aunque
Punto ciego, 4 dados; ver poderes para- están parcamente armados y sin entrenamiento profesio
normales, página 285. (Ojos vidriosos). nal, un estilo de vida bajo en químicos y duro en trabajo
Rastreo mental, 2 dados; ver poderes pa físico ha hecho de ellos algunos los tipejos más duros de
ranormales, página 285. (Ojos vidriosos). la isla.
_Aliados: Fuerza de paz (delicado).
_Encmigos: Señores Gloriosos, delincuentes callejeros.
Otros Neutr.auzadores

232 Petri y Fjernsen pueden pedir ayuda a su organización, Otto Finkelstein, un hombre fornido, peludo, cervecero,
recibiendo personal, o suministros, o ambos, normalmen se hartó de los indigentes, criminales v pervertidos que
te en unas 24 horas. La clase de ayuda más corriente son rondaban su vecindario dando mal ejemplo a los niños.
unos cuantos agentes entrenados pero mundanos, aunque Tras ver Pisando fuerte- y pimplarse un lote de seis, trincó
podrían ser capaces de acudir a hechiceros u otros aliados su Laiiisi'ille Slugger' y fue a por la gente que odiaba. Tras
antinaturales. machacar unos cuantos cráneos, los indigentes y descasta
dos empezaron a agruparse en torno a él. Para su sorpre
sa, otra gente que apenas conocía empezó a brotar de sus
Idea de argumento viviendas y a unírsele para ayudarle. En total esc día mu
rieron veintitrés "indeseables", junto con cinco Hombres
Los Neutralizadores pueden interpretar diversos roles en de Otto. En la actualidad Otto tiene cargos en su con
tus series, dependiendo de la naturaleza de los Pj. Podrían tra por desorden público, asesinato, asalto con violencia,
ayudar a los PJ a vérselas con amenazas antinaturales, o asalto con arma mortal, ad infiuitinii, pero la masacre fue
podrían contratar (o persuadir de otra forma) a los PJ hace doce años, y el juicio no se celebrará hasta dentro de
como apoyo. No obstante, si los PJ incluyen personajes otros cinco años o así. Hasta entonces, Otto es libre bajo
sobrenaturales, los Neutralizadores podrían aparecer tras su propia responsabilidad.
ellos, o a eliminarlos, o a determinar si representan una
amenaza para la humanidad o a estudiarlos. Tras el día de aquella pelea, Otto se convirtió en un héroe,
y ahora un grupo informal conocido simplemente como
los "Hombres de Otto" patrulla el barrio de la Justicia
Los Hombres de Otto para mantener alejados a aquellos cuya presencia pueda
ser una mala influencia para los niños. Otto participa ra
"l.a tlemf)cracia y la decencia dependen de gente ramente en las patrullas, en vez de eso, dirige los aconte
como vosotros \ de herramientas como esta-. cimientos desde su casa, manteniendo contacto con sus
Ol io, hablando a sus hombres y hombres por emisor-receptor.
empuñando su l.onisville Shigí^er
Sólo hombres pueden unirse al grupo. Las mujeres, como
dicen ellos, pertenecen a la casa para criar a sus hijos en el
temor a Dios y a sus papis.

En tiempos de crisis, Otto puede acudir a unos trescien


tos hombres que tomarán las calles con llantas de hierro.

\. lit. I 1 .1 pi lk ul.i Jo I V V .\. Jol r.: ( fninciJ.i in.iri,.! tío h.Ur< Jt.- IhtsIviI.
O V E P. rilE Ei)C;E

cuchillos de carnicero, tuberías de plomo, listones, y cual PMJ


quier otra cosa a mano.
Un típico Hombre de Otto

Apartamento de Otto
Lleva una gorra con el te.xto "Hombres de Otto" inscri
Este es el cuartel del grupo, a la vez que la casa de Otto. to, apoya un bate de béisbol sobre el hombro, y tiene un
Vive aquí con su mujer y varios niños, y tiene una habita walkie-talkie y una linterna en el cinto.
ción dedicada a la organización. Tiene walkie-talkies, ba
tes de béisbol, ficheros pobremente organizados de gente Ataque; 3 dados, daño x2
en el barrio, y titulares decorando las paredes. Una mesa Defensa: 3 dados

en el centro de la pequeña habitación sirve como centro Puntos de vida: 21 (Músculos)


de reunión para los miembros más importantes del grupo. Rasgos: Bueno machacando indeseables, 3 dados;
agita su bate bien agarrado con entusias
Varios apartamentcts cercanos del mismo bloque albergan mo, fuerza bruta, y moral alta. (Múscu
a otros miembros importantes, aunque recuerda que no los del brazo bien desarrollados).
Bueno apreciando problemas, 3 dados; 2-33
hay jerarquía oficial, aparte de que Otto es el jefe.
patrullar el barrio le ha enseñado a de
Penetrar en el cuartel general sería considerablemente fá tectar camellos, putas, rateros, poetas,
cil, usando magia, poderes psíquicos, o incluso técnicas homosexuales, intelectuales y otros
tradicionales de espionaje. Sin duda una operación de bajo "indeseables". También puede percibir
nivel. Realmente, lo difícil sería infiltrarse, pues los inicia armas escondidas y advertir cuando los
dos son conocidos personales de los que los introducen. Y líos están a punto de empezar. (Siempre
la infiltración no sería muy litil, pues el afiliado general no escudriñando multitudes).
hará nunca otra cosa que mantener sus calles seguras para Buena moral, 3 dados; poco probable
sus familias. Sería difícil conducirles a otros fines. que sea tentado, sobornado o intimidado
cuando llama el deber. (Habla muy bien
de Otto).

Patrullas de los Hombres de Otto Pésimo para expresarse, 1 dado; la única


forma que conoce para expresar su amor
Generalmente formado por cuatro o cinco individuos, es por su mujer e hijos es reventar los crá
tos grupos rondan por el barrio, especialmente la plaza de neos de indeseables para proteger su fa
la Justicia, buscando indeseables. milia. Por eso ama su trabajo. (Olvida el
cumpleaños de los niños).
Ya que los Hombres de Otto no tienen honorarios, los
habitantes del barrio de la Justicia les suelen convidar a
bebidas, comidas y otros regalos. Pasan mucho tiempo Idea de argumento
socializando, charlando con los amigos, y conociendo a
recién llegados. Un agente enemigo tiene una tapadera que le permite
vivir en paz en el barrio de la Justicia, donde ha vivido
por años. Ha labradtr muy buenas relaciones con Otto y
Los Hombres de Otto actuando sus hombres gracias al apoyo monetario y una identidad
cuidadosamente controlada. Conforme los PJ se cierran
Los PJ darán sin duda con una patrulla si entran en el en torno al agente, él alerta a los Hombres de Otto que
barrio de la Justicia. Si los PJ van vestidos de forma rara un puñado de "fascistas, camellos homosexuales" \ a tras
o actúan sospechosamente, los Hombres de Otto les in suya, l.os Hombres de Otto hacen que cada movimiento
comodarán o al menos les advertirán para que se vayan. hacia el agente sea peligroso a menos que puedan aportar
Si parecen btienos tipos, los Hombres de Otto podrían pruebas de que no es quien dice ser, en cuyo caso la difi
incluso ayudarles a dar con quien buscan y a señalarles los cultad será llegar a él antes de que los Hombres de tVto le
peligros en otros barrios. conviertan en un amasijo gelatinoso.
Fuerza de paz

"Para sci"\ir \' proteger».


Lema cic la Fuerza de paz, significando servir
y proteger a ¡VIomqiii D'Auiíain.n'E

_Tipo: Policía.
_Reputación: No te metas con ellos, y puede que no se
metan contigo.
_Breve: Agentes fuertemente armados de la Fuerza de paz
patrullan las calles para asegurar que son seguras para
Su Exaltación y sus amigos.
_Aliados: Todos los D'Aubainne, el Gobierno, la Red.
_Enemigos; La gente que se cruza en su camino o amena
za a sus jefes.

La Fuerza de paz es la primera línea defensiva (y la más


prescindible) de Monique D'Aubainne en la isla. Dado
que los agentes de paz no son los más entrenados ni más
versátiles de entre sus seguidores, se les niegan rutinaria
mente los hechos acerca de lo que realmente ocurre y por
qué les son asignados ciertos encargos en realidad.

Es muy probable que los agentes de paz acosen a los PJ


que parezcan peligrosos. A cualquiera con una pistola
aturdidora o una ballesta le será inmediatamente reque
rido el permiso, y personajes inusuales podrían ser forza
dos a enseñar sus pasaportes, o simplemente molestados.
Los agentes de paz también podrían fingir estar ayudan
do como una excusa para saber que están tramando los
hamburguesa.

Defensores Leales

Para casos especiales, la Fuerza de paz tiene un equivalen


te a un equipo de los SWAT"*; los Defensor Leales. Tienen
una dieta controlada (y adulterada) por el Dr. Nusbaum,
entrenamiento físico intensivo, condicionamiento psico
lógico, y el mejor equipo. Debido a que la Fuerza de paz
mete tanto capital en cada Defensor Leal, sólo se les usa
cuando es realmente necesario, probablemente después de
que unos pocos agentes de paz regulares hayan adquirido
ya su parcela en el cementerio.

4. N. dvl r: Lqnipo Je arnins \ nictieas especiales.


En cualquier situación, los Defensores Leales llegarán con Franklin D.avis. Defensor Leal
el equipo adecuado: helicópteros, granadas aturdidoras,
ametralladoras del 50, o incluso aparatos más extraños Una vez llegado a Al Amarja, Davis no tardó en encon
que han sido mantenidos apartados en secreto. trar la llamada. Comenzó peleando en el Sad Mary's pero
pronto se unió a la Fuerza de paz. Impresionados por sus
Los Defensor Leales viven y entrenan en la Jaula de Hierro habilidades, sus superiores no tardaron en ofrecerle un
en la plaza Armada. puesto como Defensor Leal. Ha servido con distinción y
placer desde entonces.

PMJ Hombre de EE.UU. negro, 32 años, 187 cm, 90 kg. Piel


negra clara, rapado.
Teniente Bou Anderson. Policía malhumorado

Ataque: 5 dados, el daño depende del arma, posi


No es tan corrupto como el agente medio; quizá por ello ble dado de penalización si lleva protec
es tan cínico y desagradable. Rasgos estándar de un agen ción pesada
te de paz. Defensa: 5 dados, posible dado de penalización si
lleva protección pesada
Julián Blanc. Agente de paz Puntos de vida: 35 (Musculatura sobrenatural)
Protección: Hasta 3 dados (dependiendo de las
Blanc se hizo agente de paz tras pasar un periodo como necesidades)
criminal. Cuando su banda de rateros empezó a sufrir la Rasgos: Pelea, 5 dados; una combinación de es-
presión de la Red, su vida estaba en peligro. Solicitó tra teroides, experiencia, artes marciales
bajo en la Fuerza de paz, y fue aceptado sólo tras conver y entrenamiento físico producen una
tirse en informador y ayudar a la Fuerza a capturar a sus increíble máquina de combate. (Físico
viejos colegas (sin saberlo Julián, el interés de la Fuerza en impresionante).
esta banda procedía de sobornos de la Red). Moral, 4 dados; los Defensores Leales es
tán condicionados para ignorar el miedo,
Ataque: 3 dados, daño x2 (porra) o x4 (.\IP5 sub- ser leales v brutales. Poco hay que pueda
fusil) disuadirles. (Nunca se lamenta de dolor).
Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 21 (Duro)
Protección: 1 dado Tdpn de argumento
Rasgos: Leal a la Fuerza de paz, 3 dados; un ri
guroso programa de instrucción que les Los Pj, merced a varias acciones cuestionables, se vuelven
impulsa a creer que están sobre y más allá sospechosos ante la Fuerza de paz. Al principio la Fuerza
de otra gente, hace que los agentes de paz de paz les vigila, luego les retiene para interrogarlos. Si
sean leales a la Fuerza de paz. (Mira a los los PJ pueden aportar información valiosa, la Fuerza de
"civiles" por encima del hombro). paz podría dejarlos ir para que continiien haciendo "ser
Entrenamiento de agente de paz, 3 da vicios" para estos. Si los PJ no cooperan, podrían tener
dos; los agentes de paz son adiestrados que llegar a un arreglo, o ser deportados.
en combate sin armas, con armas de

fuego, y otras armas variadas. También


pueden detectar armas escondidas, sentir
el ambiente calentándose, dar órdenes
con autoridad y desarrollar otras tareas
importantes para su trabajo. (Tono firme
de voz).
CAPÍHILO 6 I-UEU/AS A TENER EN CUENIA

F a r a o n e s
Cuando la ilustración llegó a Europa, los Faraones que
"Fuimos creados para controlar. Tras miles de años daron perplejos. Ideas como "independencia", "libertad"
de lenta manipulación, la hora de la conquista y "derechos inalienables" eran totalmente desconocidos
está a cerca. Nuestro destino depende de nosotros. para ellos, más allá de su comprensión. Los humanos mu
Regocijaos, hermanos, mientras los arrogantes lantes habían evolucionado a una sociedad que los Farao
motantes se convierten en nuestro ganado»». nes no entendían enteramente. Algunos advirtieron que
Un Faraón deberían golpear inmediatamente para evitar que los hu
manos avanzasen aún más. Pero "inmediatamente" para
_Tipo: Raza y conspiración secretas. un inmortal significa algo completamente diferente de lo
_Reputación: Ninguna. que significa para ti y para mí. Eventualmente acordaron
_Breve: Humanoides inmortales creados a partir de los que el momento era adecuado para poner el yugo en tor
glugos sirvientes de los Ocho Sabios Malignos como no al cuello de la humanidad y recobrai" el control.
virreyes. Han manipulado secretamente la historia
humana para producir tecnología avanzada, y aho Entre tanto, siglos han pasado. Ahora, tras el siglo x.\, los
236 ra están preparados para asumir su dominio sobre la Faraones están francamente aturdidos por cuan repenti
raza humana. namente los esclavos guerrcriís mulantes se han despla
_Aliados: Monique D'Aubainne. zado de una sociedad monárquica comprensible a una
_Enemigos: Instigadores. sociedad que valora la diversidad, libertad de expresión,
nuevas ideas e independencia personal.
Hace muchos miles de años, cuando los Ocho Sabios
Malignos decidieron controlar el mundo, crearon a los Han decidido que no pueden retrasarse más.
Faraones para servir bajo ellos y gobernar por ellos. Has
ta esa fecha, los glugos (humanos verdaderos) fueron la
única gente de la Tierra. Los Ocho Sabios Malignos crea Un apunte sobre la naturaleza
ron una raza de esclavos guerreros malvados (ancestros de la humanidad
de los humanos "normales"), los Faraones para gobernar
los y los Afidos para alimentar a los Faraones. Los glugos son los "verdaderos humanos", l.os seis mil
millones de personas que actualmente dominan el mundo
Cuando los héroes glugos derrotaron a los Ocho Sabios son mulantes construidos genéticamente de la cepa bá
Malignos, los esclavos guerreros camparon a sus anchas y sica del glugo. Los términos "guerrero-esclavo" y "hu
se esparcieron por la Tierra. Con una procreación rápida mano-mulante" se refieren a esta raza dominante aunque
y deleitándose en conquistas sangrientas, fueron dema degenerada. Sin embargo, por consideración al ego de los
siado para los pacíficos glugos, y destruyeron casi toda lectores, "glugo" es usado frecuentemente para denomi
la humanidad. Los Faraones intentaron controlar a estos nar a los humanos verdaderos y originales, v "humano"
guerreros mulantes, pero sin éxito. Sin el apoyo de los o "humano normal" designa a estos mulantes increíble
Ocho Sabios Malignos, ni ellos podían controlar los ins mente comunes.

tintos primarios y violentos de los mulantes.

C.liando los mulantes crearon sus propias civilizaciones, La naturaleza de los Faraones
modeladas en imagen a la caída sociedad de los glugos,
los Faraones decidieron esperar su hora. Siendo inmorta Los Faraones son indistinguibles superficialmente de los
les, podrían esperar la evolución de los mulantes y tomar humanos normales. Internamente, tienen un sistema in-
el control en el momento adecuado. Además, con la civi munitario atrofiado, pero aparte de eso, la única iliferencia
lización destruida, los Faraones tenían muy poco sohre perceptible es el afilado tubo de alimentaciiín cartilagi
lo que gobernar. A lo largo de los milenios, han guiado el noso que normalmente yace escondido bajo un pliegue
desarrollo humano, confiando en crear una raza que pu de la piel en la muñeca izquierda. Cuando se alimenta
dieran gobernar, y que mereciera la pena ser gobernada, de un Áfido, un Faraón extiende este tubo y perfora la piel
en primer lugar. del Afielo cerca de sus glándulas especiales (ver abajo).
A menos que cojas a un Faraón alimentándose, nunca ve Áfidos
rás ese tubo.

Los Áfidos parecen ser humanos, aunque comparten unas


La secreción lechosa producida por los Áfidos, llamada cuantas características notables. Tienen labios hinchados
el "Aliento de Apep", interacciona de forma desconoci doblados hacia arriba, párpados pesados, y aspecto lán
da con el metabolismo del Faraón, tornándole inmune a
guido. Son lentos de acción y pensamiento, con frecuen
la enfermedad y envejecimiento. Así pues, los Faraones cia despistándose acerca de qué día es, qué ocurre en su
son inmortales. Pueden, sin embargo, ser asesinados por entorno y en qué país están. Su rasgo más importante es
medios físicos, una debilidad que les hace e.xtrcmadamen- un conjunto de glándulas no existentes en la fisiología hu
te paranoicos y defensivos. Antes de arriesgarse a sufrir mana, un sistema que corre paralelo al sistema linfático y
accidentes descuidados o acciones de violencia azarosa, produce una secreción lechosa con olor a jarabe de maíz.
los Faraones han pasado la vasta mayoría de sus vidas
enclaustrados en escondrijos secretos, controlando sus Dicha secreción, llamada "Aliento de Apep", confiere la
maquinaciones por incdio de sus enormes entramados de inmortalidad a los Faraones. Cualquier Faraón privado
seguidores leales (colaboracionistas, ver más adelante). de ésta comienza a envejecer y sufre enfermedades como
cualquier humano (en realidad, un Faraón necesitado sue
Sin embargo, últimamente, como la humanidad se ha le desbaratarse rápidamente, pues prácticamente carecen
vuelto más impredecible y los planes de los Faraones de un sistema inmunitario propio). Un Faraón usa el tubo
llegan a su desenlace, muchos de ellos han salido de las de su muñeca izquierda para alimentarse, perforando la
madrigueras para controlar sus maquinaciones de forma piel del Afido y drenando la secreción. Tras la toma, un
más directa. La competición interna entre los Faraones Afido se anima y se pone más alerta. Algunos intentan es
también se ha estimulado. Todos asumen que realmente capar de sus amos en este momento, pero el alcance de los
serán capaces de asumir el control total sobre la huma Faraones es grande, y su agarre fuerte. Al poco tiempo, la
nidad, y una vez ocurra esto, algunos Faraones podrán secreción aumenta de nuevo, llevando al letargo, y pocos
establecerse también con un poder considerable sobre Afidos han escapado realmente a su destino.
sus socios. C.onforme los rivales suben las apuestas am
pliando sus tramas e involucrándose personalmente en Los Afidos, incapaces de beneficiarse de su propia secre
ellas, otros Faraones deben igualmente arriesgar v com ción, viven lo normal, así que los Faraones los aparean en
prometerse personalmente para evitar estar abajo cuando sus retiros secretos para mantener un suministro constan
los Faraones tomen posesión. Ahora, tras un milenio de te del Aliento de Apep.
lenta y cuidadosa manipulación, los mismísimos Faraones
están suficientemente preocupados entre si como para em El Dr. Nusbaum ha desarrollado un sistema para tratar el
pezar a aceptar riesgos. Aliento de Apep con el fin de ralentizar el envejecimiento
humano. Fl éxito de este proceso se demuestra con la bue
Los Faraones son viejos, y sus límites mentales no abar na salud de Su Exaltación.
can la tecnología moderna, el arte, política, ciencia o cual
quier otro desarrollo humano sofisticado. Flace miles de
años, como ninos, desarrollaron determinados patrones rolnhoracionistas
para entender el mundo, >• las premisas básicas no pueden
cambiar. Nunca podrán captar la física moderna, reír con Incapaces de llevar a cabo todo su trabajo personalmente,
el humor contemporáneo, entender la tecnología del siglo y sin desear exponerse ni al menor riesgo, los Faraones han
XX, o bailar rock C"' roll. Fs por ello que necesitan a los operado generalmente por medio de tm inmenso tejido de
humanos renegados para hacer de intérpretes por ellos. sirvientes, espías e informadores, conocidos colecti\ amen-
te como colaboracionistas. .Aproximailaniente un sexto de
Los Faraones también son incapaces de comprender la los colaboracionistas, los más poderosos, saben quienes
magia. Tienen un inmenso arsenal de artilugios y textos son sus amos realmente. Han sido recompensados por su
mágicos, pero odian cederlos, incluso a colaboracionistas traición con parte de la inmensa riqueza que los Faraones
de confian/a, porque no quieren más poder incomprensi han acumulado en el tiempo. Los colaboracionistas del
ble en manos de los mutantes. siglo \x tienen el incentivo de que se encontraran entre
CAPÍ 1 UPO 6 FUEPvZAS A 7HNER EN C U E N TA

los gobernantes, no los gobernados, cuando los Faraones Maquinaciones menores incluyen suprimir la magia (ya
tomen el poder, así muchísimos de ellos son tan retorcidos que ellos no pueden usarla, no quieren que los humanos
y comprometidos como sus líderes, trabajando más que la conozcan); alentar la concentración de poder a altos ni
sólo por dinero y favores. veles, especialmente la ONU (así los gobiernos serán más
fáciles de dominar, cuando llegue el momento); y fomen
La mayoría de los colaboracionistas, no obstante, sólo tar la censura (para prevenir que la sociedad avance aún
saben que trabajan para alguien por encima de sus jefes más alejándose de su control fácil).
inmediatos. Imaginan que trabajan para una organización
secreta como los Instigadores, ignorantes del verdadero A menor escala, los Faraones se han esforzado mantenien
fi n d e s u s a c c i o n e s . do a sus colaboracionistas en posiciones de poder en go
biernos y corporaciones de todo el mundo.
Los colaboracionistas de los Faraones actúan en un gran
número de frentes, algunos legítimos, algunos ilícitos.
PMJ

238 Maquinaciones Héctor Kiptavos. Colaboracionista Faraón

A lo largo de los últimos miles de años, los Faraones han Es un jefe de agentes en Al Amarja, y sabe para quién
organizado algunas maquinaciones trascendentales. Las está trabajando. Cada vez que el servicio es lento en un
más importantes han guiado la historia. restaurante, o una mujer rechaza sus insinuaciones, o se
encuentra demasiados semáforos en rojo seguidos, fanta
Los Faraones supervisaron el desarrollo de tres civiliza sea con el momento en que sus amos controlen el mundo.
ciones principales: la china, la europea y la africana. La
sociedad china fue designada como la civilización ideal Hombre griego, 43 años, 171 cm, 63 kg. Hombre activo,
para el desarrollo sano de individuos y comunidades. La con arrugas, bigote grisáceo, anda con un bastón negro.
sociedad europea fue diseñada como un collage experi
mental para desarrollar tecnología más potente y estruc Idiomas: Griego, inglés, patois alamarjano, algo
turas sociales alternas. La cultura africana fue diseñada de árabe
para producir un poderoso conocimiento mágico. Ataque: 3 dados, daño x3 (bastón estoque)
Defensa: 3 dados
Desdichadamente, los europeos descontrolados destruye Puntos de vida: 21 (Determinación fiera)
ron la civilización africana con el comercio de esclavos. Protección: 1 dado (blindaje bajo ropas anchas)
Por miedo a los esclavistas, muchos africanos prescindie R^asgos: Luchador rápido, 3 dados; a pesar de su
ron de cultivar más de lo que era imprescindible para la edad, Kiptavos se mueve con una velo
subsistencia. La gloriosa civilización africana se desmo cidad sorprendente y letal. Anda con un
ronó casi de la noche a la mañana cuando no hubo sufi
bastón, donde se esconde una espada me
ciente alimento para abastecer las ciudades. Los Faraones ticulosamente afilada que usa a dos ma
se las apañaron para preservar algunas de las invenciones nos. (Paso ágil).
africanas más valiosas, y desde entonces han montado Excelente en operaciones encubiertas,
una campaña de desinformación diseñada para ocultar el 4 dados; Kiptavos ha dominado varias
hecho de que alguna vez buho una civilización avanzada artes del trabajo subrepticio: desvane
en el Africa suhsahariana. cerse, mentir, leer el lenguaje corporal, y
cosas así. (Difícilmente sorprendido).
Bajo la influencia de los Faraones, la cultura europea ha Contactos, 4 dados; Kiptavos ha con
ignorado el sentido común y la decencia humana creando cedido muchos fax'ores a mucha gente.
armamento diabólico, tecnología peligrosa y una socie C,Liando esté necesitado, puede solicitar
dad inhumana. Los Faraones están contentos con los po favores casi sin aviso previo. (Tiene un
derosos artilugios y avances científicos desarrollados por pequeño libro con números de teléfono
los occidentales. c o d i fi c a d o s ) .
Hipnotismo, 3 dados; aunque sólo puede de seguridad, Sharma no es mejor que la
usar este talento en alguien dispuesto, le media en tareas que impliquen arreglar,
ha sido útil para ayudar a otros a recor identificar o usarlos. (Aborrece la tecno
dar detalles o deshacerse de malos hábi logía moderna).
tos. (Voz suave). Maestro-Ur, 5 dados; este poder funcio
na como se describe en las "Reglas del
Principal K. Sharma. Faraón MJ", salvo que no requiere dado psíqui
co para usarlo. Para un Faraón, este no
El Sr. Sharma visita Al Amarja con frecuencia. Aunque es un poder paranormal, sino una habili
tiene numerosos agentes, incluyendo a Héctor Kiptavos, dad normal e innata. Este poder, junto a
no confía en ellos plenamente, y se asigna el supervisar su rasgo "5 dados en todo", le confieren
personalmente las operaciones en Al Amarja. 10 dados cuando trate de intimidar o dar
órdenes a alguien. No es necesario decir
Aparenta ser un caballero indio de mediana edad, nor que puede mandar si quiere a casi toda la
malmente en un traje elegante pero no ostentoso. Siempre gente de su entorno. (Plena obediencia de
cuenta con la presencia de entre tres y diez guardaespaldas sus subalternos).

que se mezclan con la multitud para no atraer la atención Mente cerrada; como todos los Farao
hacia él, aparte de uno muy visible para disuadir ataques nes, Sharma no puede entender la física
de indigentes que pretendan recolectar unas de las piezas cuántica, arte moderno, igualdad, y otras
de la riqueza de Sharma para sí. creaciones de la mente humana moderna.

Principal K. Sharma", por supuesto, es un nombre


asumido, como toda su identidad, marcado acento y do Ideas dp nrpumento
c u m e n t o s o fi c i a l e s .

Ver página 337.


Hombre "indio", 32 años (aparentemente), 176 cm,
67 kg. Pelo negro corto, piel marrón, afeitado apurado.
La Piedra Filosofal
Idic Casi todos, incluyendo las formas arcai
cas de idiomas modernos y muchas len «¿Dónde está su sentido de la aventura?».
guas perdidas Dr. Thomas Ra.mblal:, persuadiendo a los doctores
Ataque: 5 dados, daño variable con el arma DlConcini y Norlhri r a unírsele en .Al .Amarja
Defensa: .3 dados

Puntos de vida: 70 (Constitución de resistencia _Tipo: Sociedad secreta pequeña.


sobrenatural) _Reputación: Ninguna, aunque los miembros individua
Rasgos: Prácticamente cualquier cosa, .5 dados; les son reconocidos como científicos competentes en sus
Sharma ha tenido tiempo de practicar respectivos círculos públicos.
casi cualquier arte mundano relevante. Si _Breve: Grupo reducido de oppenheimers que persiguen
es importante para que él lo haga, y no de encontrar la forma de dar "superpoderes" a la gente.
requiere comprensión de ciencia avanza _Aliados y enemigos: Uno de los científicos es un Instiga
da o pensamiento moderno, adjudícale .3 dor, pero los otros del grupo no conocen esta conexión.
dados, tanto si es bailar un vals, pelear,
escabullirse, escalar o esgrima. Este alto Los cuatro científicos que componen la Piedra Filosofal
nivel de competencia proviene tanto de se han convencido de que los seres humanos son capaces
un potencial innato como de siglos de de manifestar poderes sobrehumanos bajo las circunstan
práctica. (Total confianza). cias apropiadas, y han hecho votos para descubrir cua
Usar tecnología, 2 dados; relativamen les podrían ser dichas "circunstancias apropiadas". El
te desconocedor de aparatos modernos, Dr. Rambeau elige ,A1 Amarja como ubicación porque los
como ordenadores o sistemas electrónicos experimentos altamente controvertidos podrían recibir
CAPÍriiLO 6 1 ULULAS A TÜNLn EN C U E N TA

menos persecución legal en esta zona. Convenció a los PMJ


otros tres científicos a seguir el sueño de sus vidas.
Dr. Thomas Ramiíkau.

Los miembros de la Piedra Filosofal tienen distintas ideas Oppcnheimcr c Instigador manipulador
de cómo activar los superpoderes. Northrup quiere rescri
bir genes, y confía en que el Proyecto Genoma Humano Thomas Rambeau es responsable de la creación de
le ayudará a aprender cuáles "genes sobrantes" activarán la Piedra Filosofal. Ha dado clases en la Universidad

qué poderes. Está interesado por cualquier mecanismo D'Aubainne durante siete años. Reclutó personalmente a
para alterar los genes de un humano vivo. DeConcini cree los doctores DeConcini y Northrup de la Universidad de
que los superpoderes pueden ser sacados con los estímu Columbia, en Nueva York, y Weisberg, de la Universidad
los e.xternos apropiados, como los productos químicos. de Ingolstadt. Su labia melosa impide que los otros miem
La perspectiva de Weisberger es más mística; está intere bros del grupo se irriten entre sí más de lo que > a hacen,
sado en poderes psíquicos o espirituales. De los cuatro, y su entusiasmo es en gran parte responsable de que la
Rambeau es, con diferencia, el más utilitario y el menos investigación siga en marcha.
atrapado en sus propias ideas sobre lo que "debería" fun
cionar. Estaría dispuesto a desarrollar atajos tecnológicos, Francés, 32 años, 169 cm, 60 kg. Pelo negro corto, sonri
como blindaje potenciado o cibernética perfeccionada. sa confiada, vestimenta conservadora.

La Piedra Filosofal conduce su investigación en instala Idiomas: Francés, inglés, alemán


ciones de la Universidad D'Aubainne cuando es posible y Rasgos: Labia melosa, 4 dados; Rambeau es muy
en el laboratorio de Weisberger cuando es necesario. Mu encantador (salvo cuando se deprime, ver
chos de sus sujetos son estudiantes crédulos, pero para sus abajo) y puede convencer fácilmente a la
e.xperimentos más intensos han preferido usar pordiose gente de que lo que él quiere que hagan
ros y otras personas "prescindibles". Tratan de mantener es realmente una buena idea, y ¿cómo no
el mundo exterior ajeno a sus investigaciones hasta que se les ocurrió antes?. (Sonrisa confiada).
estén listos para patentar algo y hacerse asquerosamente Paracientífico, 2 dados; oficialmen
ricos y famosos. Sus experimentos hasta la fecha han sido te es un investigador genético bajo el
uniformemente decepcionantes. Dr. Northrup, pero no se especializa es
trictamente en ninguna área de estudio.
Por supuesto, hay ejemplos abundantes de gente o enti Su "especialidad" es cualquier cosa más
dades con poderes paranormales en Al Amarja, pero los allá de los límites aceptados del conoci
Instigadores no quieren que la Piedra Filosofal investigue miento científico. (Vocabulario extraño).
estos "superpoderes". En vez de eso, los Instigadores Hipnotizador mediocre, 1 dado; nada
quieren esencialmente forzar a la Piedra a trabajar desde espectacular, pero normalmente puede
el principio, mientras que ellos mismos aprenden los se hacer que los sujetos a experimentos de
cretos más accesibles de tra.scender lo que la mayoría de la Piedra olviden por lo que han pasado.
la gente acepta como "límites humanos". Entonces, por (Tiene algunas cintas de autohipnosis).
medio del Dr. Rambeau, los Instigadores proporcionan Control emocional pobre, 1 dado; Ram
al mismo tiempo alguna ayuda en cuanto a financiación, beau es maniacodepresivo, aunque ha
ocasionales consejos expertos, y seguridad; pero al mismo aprendido a empujarse casi siempre ha
tiempo, los Instigadores han evitado que los científicos in cia al lado maniaco del espectro. Nor
vestiguen o contacten con los fenómenos psíquicos e anti malmente es entusiasta y confiado en su
naturales que medran en las profundidades de Al Amarja. habilidad para solucionar los problemas
Los Instigadores confían en que esta estricta limitación de
dialogando, pero cuando está deprimido
información lleve a la Piedra a nuevas sutilezas que los tiende a perder el control decir lo que
oppeiiheimers Instigadores hayan pasado por alto, pero le venga a la cabeza (dejándole en una
si en el peor de los casos estas restricciones impiden a la situación aún más difícil para solucio
Piedra el descubrir nada en absoluto, entonces es la Piedra nar hablando). (.Siempre sonriendo o de
V no los Instigadores los que han perdido su tiempo. mal humor).
Timothy Mauvin DeConcim. Científico maduro y fuerte importante. Sin gafas recibe un dado de
penalización en todas las acciones a un
DeConcini es un patriótico italo-estadounidense que echa brazo de distancia (incluyendo combate)
de menos su amado país, aunque estar cerca de Italia y v será un completo inútil para acciones
en un país con inglés como lengua oficial no esté mal del a más distancia (como lanzar un objeto
todo. Conoció a Northrup en Columbia y lo consideró con precisión o reconocer a alguien vi-
algo así como un jovencito irreverente. En Al Amarja, sualmente). (Gafas gruesas).
Northrup es oficialmente el superior de DeConcini, y
a veces la labia melosa de Rambeau tiene Cjue superar Gregory Northrup. Oppcnhcimer despiadado
se para evitar que pierdan la compostura. DeConcini ba
aprendido una o dos cosas de Northrup, aunque no llegue Northrup, nativo de Nuevo México, estudió biolo
a admitirlo. Además, sin embargo, comienza a captar la gía (y política estudiantil) en Berkeley. Como catedrá
vena de brutalidad de Northrup. tico en Columbia, su política fue definitivamente de
centro-izquierda (una razón para la antipatía mutua entre
Hombre italo-estadounidense, 53 años, 181 cin, 81 kg. él y DeConcini), pero como otros de su generación, se
Pelo negro, actitud seria, bien vestido. dedicó más a mirar por sus asuntos. Llegó a pensar que
los "genes residuales" contenían las instrucciones para ac
Idioma; Inglés norteamericano, algo de italiano tivar poderes sobrehumanos. A pesar de su brillantez en
Ataque: .3 dados (sin armas, cuchillos o pistolas) genética, sin embargo, su investigación no iba a ninguna
Defensa: 3 dados
parte cuando le reclutó el Dr. Rambeau para la Piedra.
Puntos de vida: 18 (Pura masa)
Rasgos: Buen científico, 3 dados; la especialidad Hombre estadounidense (mezclado con cepa europea),
de DeConcini es la reacción del organis 45 años, 177 cm, 68 kg. Pelo rubio arena (desordenado),
mo al estrés (enfermedad, lesión, daño ropas arrugadas, se le suele encontrar distraído o perdido
percibido, drogas, etc.), pero sabe lo sufi en sus divagaciones.
ciente sobre biología y ciencia en general
para ser un miembro valioso del Provecto Idiomas: Inglés de EE.UU., algo de español
Cienonia Humano. (Bien educado). Ataque: 3 dados (sin armas o con cuchillo)
Buen luchador, 3 dados; aunque no es tan Defensa: 3 dados

joven como solía, se mantiene en bastan Puntos de vida: 2 1 ( Vi t a l i d a d )


te buena forma y ha retenido mucho del Rasgos: Genetista excelente, 4 dados; indudable
entrenamiento de combate que recibió en mente, Northrup es uno de los principa
la armada de los EE.UU. Su conocimien les genetistas del mundo; la única razón
to de biología le permite contemplar su por la que no ha hecho avances esenciales
cuerpo en decadencia como una máquina en la materia es por su constante preocu

que le es completamente familiar. Su régi- pación con los "genes residuales" y los
nten de ejercicios funciona precisa v efi poderes sobrehumanos, un Interes que
cientemente para preservar tanta fuerza bien podría no llevarle a ninguna parte.
y velocidad juvenil como le sea posible. (Tiene una ristra de premios, recomenda
(En forma). ciones, etc.).

Patriota; aún se considera un "buen ame .Artes marciales, 3 dados; en Berkelet. en


ricano" y tiende a reaccionar con hostili los 61), podías aprender cualquier cosa
dad cuando otros denigran a los EE.LILI. si sabias donde buscar. Northrup apren
Mala visión; durante el combate de dió artes marciales. (Hace estiramientos

entrenamiento, Detloncini recibió un de muñeca).

impacto en la cabeza que ha afectado Bueno en política, 3 dados; esta bien m


gradualmente a su visión. Por ahora, su formado v sabe expresarse bien, pero en
\ ision sin corrección es bastante borrosa, .-\l .-\maria este rasgo puede ser fatal, ll e
asi que lle\a gafas con una prescripción gusta hablar de política).
FUERZAS A TENER EN C U E N TA

Frío como el hielo, 1 dado; su mente sólo Alquimia, 1 dado; tiene un entendi
mira a su objetivo, esto a veces le hace miento global pero idiosincrásico de
inconsciente de los sentimientos de otros la disciplina, creyendo que la buscada
(especialmente sujetos en experimentos). transmutación del plomo en oro era una
(Brusco sin pretenderlo). metáfora de la autotransformación. Su
conocimiento incluye suficiente infor
P.AUL Weisberger. Alquimista locuaz mación sobre productos químicos como
para hacerse pasar por farmacéutico,
Si no hubiera tenido reputación de ser algo extravagante, pero ten en cuenta que los demás en la
Weisberger probablemente habría conseguido la licencia Piedra nunca le dejan rellenar sus recetas.
tura en medicina. Su trabajo final para una clase de histo (Intenta meditar cuando espera por algo).
ria de la ciencia, "Alquimia y la transmutación del Yo", Charlatán, 1 dado; Weisberger hablará
atrajo la atención del Dr. Rambeau. Éste le convenció de con cualquiera que tenga alrededor de
venir a Al Amarja e hizo los arreglos (vía manipulación cualquier asunto que se le ocurra, con
de Instigador) para que se estableciese en una farmacia frecuencia algo esotérico o místico (y no
en el barrio de la Ciencia. Vive sobre su farmacia y tiene necesariamente preciso). Tristemente, su
un pequeño laboratorio en el sótano el cual usan sus co voluntad de conversar sólo es superada
legas cuando no pueden acceder a las instalaciones de la por su incapacidad de hablar de temas
Universidad D'Aubainne (fingen quedar juntos para jugar interesantes. (Siempre dándole al pico).
a las cartas, pero DeConcini y Northrup son jugadores de
medio pelo y los otros son incapaces).
Ideas de argumento
Hombre alemán, 26 años, 180 cm, 71 kg. Pelo rubio muy
corto, le gusta ir de negro. En cualquier momento que un PJ haga algo inusual o
muestre alguna forma de poderes antinaturales en público
Idiomas: Alemán, inglés pasable, griego y latín (como volar sobre la calle en pleno día; yo he visto pasar
Rasgos: Increíblemente persistente; una vez que esto), la Piedra Filosofal podría comenzar una investig-
Weisberger empieza algo, seguirá ha ción al respecto.
ciéndolo hasta su consecución correcta.
Si un sujeto experimental no muestra Quizá algunos miembros vayan por su cuenta, o quizá
efectos por una descarga de 50 voltios, los Instigadores consideren que el PJ es un parámetro
Northrup subirá a 100 voltios, mientras demasiado desconocido como para arriesgar a sus pro
que Weisberger aplicará el mismo proce pios oppenheimers, y dan a Rambeau el "adelante" para
so con cientos de sujetos distintos. Esta capturar a cierto individuo. El Dr. Rambeau contrata un
persistencia puede ser una gran ventaja "equipo de seguridad" (agentes Instigadores en realidad)
para mantener la atención centrada en que rapta al PJ y lo entrega a la Piedra. Si el PJ tiene suer
una línea de investigación sin esperanza te, la Piedra descubrirá algo útil (o los otros PJ le rescata
aparente, pero también puede evitar que rán) antes de que los descaminados oppenheimers hagan
se rinda y acuda a nuevos y más prove algún daño irreparable con sus experimentos altamente
chosas líneas de investigación. 4 dados penetrantes.
o 1 dado, dependiendo de la situación.
(Nunca acepta un "no" por respuesta). Pistas sutiles en las instalaciones de la Piedra podrían con
ducir a una Célula Instigadora. Para darle otra vuelta de
tuerca, unos colaboracionistas Faraones podrían estar al
tanto de la Piedra y ayudar a los PJ a destruirla.

La Piedra Filosofal es un excelente misterio para ser desta


pado por PJ inexpertíts: pequeño, no demasiado podero
so, e idóneo para conducir a misterios mayores.
El Público Idiomas: Patois alamarjano, inglés, al menos algo
de otro idioma

"l.a demencia es la excepción en individuos. En grupos. Ataque: 2 dados -i- dado de penalización, daño xl
Hestas, multitudes y épocas, es la regla». (sin armas) o x2 (armado)
Niktzsche Defensa: 2 dados -i- dado de penalización
Puntos de vida 12

«Perdónenme por vivir. Rasgos: Rasgo de empleo, 3 dados; alguna habili


pero es mi mundo también, dad o rasgo relacionado al trabajo, como
y no puedo impedir que lo que es bueno para nosotros, uso de cajas registradoras, lavar platos o
pueda ser extraño para vosotros». fregar. (La huella varía, pero suele incluir
New Powei- Generation, Prince ojos embotados con aburrimiento).
Rasgo por afición, 3 dados; alguna habi
_Tipo: El público en general. lidad, rasgo o conocimiento relacionado
_Reputación: Diverso, pero frecuentemente en forma a una afición, como noción de música
lamentable. moderna, conocimiento de los mejores
_Breve: Mucha gente diferente afligida con muchos pro bares, poesía, o un repertorio de frases
blemas diferentes. para entrar a alguien y fijar citas. (La
_Aliados: Nadie que ellos conozcan. huella varía, pero normalmente incluye
.Enemigos: Principalmente les preocupa la Fuerza de paz. tendencia a hablar sobre cosas que sólo
ellos encuentran interesantes).
El público en general se describe en el capítulo 3. A con Familia, ;? Dados; este rasgo puede ser
tinuación siguen características para grupos específicos a una ventaja (significando miembros fa
encontrar en la población. Éstas características son para miliares que pueden facilitar préstamos,
uso general. apoyo moral, información y ayuda en
general) o una desventaja (representan
Por ejemplo, los PMJ importantes descritos en este capítu do un apego enfermizo a miembros de
lo tienen sin duda amigos, más guardaespaldas, secuaces la familia que hacen miserable la propia
adicionales no descritos. Más aún, es muy probable que vida). (La huella varía, pero puede ir de
los Pj encuentren cantidad de gente aleatoriamente, y pue tener que llamar a mamá cada día a unas
des usar estas características como base para diseñar esos cuantas fotos familiares en la cartera).
PMj con una ojeada momentánea. Estilo de vida poco saludable, dado de
penalización; los habitantes del Edge,
como moradores urbanos y gente moder
PMJ na de todo el mundo, tienden a llevar es
tilos de vida poco saludables que merman
Ti p o m e d i o . F u l a n o d e Ta l sus potenciales: carencia de ejercicio, re
laciones familiares problemáticas, visio
La gente típica que llena el Edge. Aunque son el tipo de nes del mundo deficitarias, uso de drogas
gente que más comúnmente encontrará uno en la calle, (con mayor frecuencia alcohol, nicotina
pueden ser ctm los que los Pj tengan menos contacto, pues y café), sueños nada realistas, esperanzas
raramente son útiles o perjudiciales para los Pj. insatisfechas, \' una incapacidad para en
tender y controlar la propia mente. Reci
La descripción varía mayúsculamente de persona a perso ben un dado de penalización en todas las
na. Ea ornamentación corporal (tatuajes, perforaciones, acciones relacionadas con estos rasgos \
pelos estrafalarios, etc.) es común. Muchos de ellos van prácticas deterioradas, t uando retrates a
armados con cuchillos, botas con refuerzo de acero, na un "tipo medio", inventa una tara cada
vajas, \- cosas por el estilo. l.a altura y peso medios de vez que este dado de penalización sea
un adulto en el Edge es de unos PO cm y 65 kg para los aplicable a un nuevo rasgo. Por eiemplo.
hombres \ unos 165 cm >■ 55 kg para las mujeres. si un "tipo medio" intenta convencer a
CAPITULO 6 I ULRZAS A I KNCn FJ.V C U l - N TA

un personaje de algo, menciona el mal Líiteres, Celebridades locales, personas hechas a sí mismas
aliento del PMJ (que conlleva un dado
de penalización). O si un PJ da caza a un Esta categoría incluye a los que han logrado algo con sus
"tipo medio", menciona que éste jadea vidas, como montar un pequeño negticio exitoso y respe
pesadamente, representando una salud table, conseguir el estatus de celebridad local, o situarse
cardiovascular pobre. (La huella varía, de alguna forma por encima de la mayoría de la pobla
pero suele incluir falta de energía, impo ción, Representan quizá un 3 % de la gente.
sibilidad de razonar, y creencias defendi
das enfáticamente pero inmaduras). La descripción varía, pero suelen tener 25 años o más,
frecuentemente 30 al menos, tanto en cuanto cuesta un
Competentes. Aquellos que destacan entre la multitud poco buscarse la vida y subirse a ella.

Sobre un diez por ciento de la población cae en esta ca Idiomas: Patois alamarjano, inglés y al menos otro
tegoría. Son los que han llegado a producir algo original, lenguaje
pero no se han convertido en líderes, agentes u otros tipos Rasgos: Identidad, 4 dados; este rasgo genérico
^44 destacables. incluye la actividad del P.VIJ. Puede ser
"regentar un bar", "rapero", "erudito",
La descripción varía intensamente entre individuos, pero o algún otro rasgo. (La huella varía).
los "competentes" tienen propensión a carecer de un sen Interes externo, 3 dados; sólo unos po
tido de la moda (si han decidido que no es importante cos "líderes" dedican toda su energía a
para ellos) o a tener un estilo personal impresionante (en sus profesiones. La mayoría tiene intere
vez de ir siempre siguiendo las modas). ses más allá, como los coches, botánica,

Shakespeare, Islam, tallar madera, u otro


Idiomas: Patois alamarjano, inglés, y al menos fa campo. (La huella varía).
miliaridad con otro idioma Seguro de sí mismo, 3 dados; represen
Rasgos: Rasgo de empleo, .3 dados; alguna habi ta la confianza en sí mismo, fuerza de
lidad o rasgo relacionado al empleo. Los voluntad, y la creencia en uno mismo
competentes no tienen necesariamente imprescindible para el éxito >•, además,
mejores empleos que un Fulano de Tal, aumenta conforme uno triunfa. Puede
sino que muchos de ellos buscan en sus usarse para resistir intimidación, per
vidas íntimas para la realización. (La suasión o incluso dominación psíquica.
huella varía). ( C o n d u c t a c o n fi a d a ) .
Rasgo por afición, 3 dados; algún rasgo Defecto, ;?; algún defecto, mayor
relacionado con una afición o interés ex o menor.

terno, como música, arte, historia, cien


cia (entendidos sólo a nivel del hombre Va c í o s , E r r a n t e s s i n a l m a
de la calle). (La huella varía, pero suele
incluir la habilidad de hablar de forma Aunque el saber popular sostiene que los vampiros psí
atractiva sobre el tema). quicos de Lemuria chupan las mentes de la gente >■ los
"Familia", 3 dados; representa fuertes vuelven vacíos, los verdaderos culpables son un pequeño
lazos a la familia natural (si es una fami grupo de paracientíficos que han desarrollado un método
lia sana), o a una "familia" adoptada de para medir el alma humana, capturarla cuando abandona
amigos cercanos. (La huella varía). el cuerpo al morir y almacenarla. El cuerpo que queda sin
Defecto, todo el mundo tiene uno, su alma se convierte en un vacío.
aunque pueda ser relativamente secunda
rio, como morderse las uñas. Hl defecto Fundado a partir de los restos del infame proyecto de con
podría influenciar los rasgos y habilida trol mental MK FILTRA de la (.lA en los años 50 v 60,
des de combate señaladas arriba, pero no el proyecto ".Succionador de .Muerte" (como es conoci
necesariamente. (La huella varía). do) pretende conseguir poder para controlar exterminar
almas humanas. Actualmente están perfeccionando su Indigentes. Los desesperadamente pobres
captura y técnicas de almacenaje.
En algiín punto entre el ciudadano medio y el cero está
Separar un alma es más fácil cuando el sujeto está su el indigente. Los indigentes tienen muchos problemas,
friendo mucho dolor, así que los científicos implicados en pero retienen su habilidad para llegar a hacer algo en el
el proyecto se han hecho diestros y expertos en infringir mundo. La mayoría están "empleados" en crímenes me
heridas terribles a sus víctimas, y han convertido en un nores, como la prostitución, la venta de drogas al por me
hábito usar impacto azul para aumentar al máximo la nor, hurtos menores, y puede que en otros esfuerzos de
agonía de sus muertes. alto riesgo.

El mito de los vampiros de Lemuria es mera desinforma Las descripciones varían; algunos son capaces de montar
ción orientada a mantener secreto el provecto. una fachada de cierta riqueza, como ropas limpias y apa
riencia aseada.
Con el apoyo del Gobierno de Al Amarja, los Succiona-
dores de Muerte operan en una instalación secreta bajo Idiomas: Patois alamarjano
tierra. En vez de entregar los vacíos al Gobierno direc Ataque: 2 dados + dado de penalización, daño x 1
tamente, los Succionadores de Muerte los sueltan por el (sin armas) o x2 (armados)
Edge. De esa forma los funcionarios que reciben los va Defensa: 2 dados + dado de penalización
cíos son mantenidos en la inopia acerca de la connivencia Puntos de vida: 12

del Gobierno en su creación. Rasgos: Gracia salvadora, 3 dados; todo indigen


te tiene una "gracia salvadora", algún
Los vacíos sólo pueden ser "matados" por desmembra talento o habilidad que les impide caer
miento, combustión integral, disolución en ácido y otros al estatus de "cero". Podría ser belleza,
medios irrebatibles. reflejos rápidos, conexiones familiares,
o incluso un poder paranormal poco fia
Los vacíos pueden drenar los poderes mágicos de gente ble. Si la "gracia salvadora" se aplica al
mágica cercana a ellos. Este proceso permite a los vacíos combate, el indigente podría pelear sin el
retornar temporalmente a la vida "normal", pero deja a dado de penalización, o podría tener 3
la víctima incapaz de usar magia, permanentemente (un dados en vez de dos (todavía con la pena
PJ, por supuesto, debería ser capaz de encontrar alguna lización). (La huella varía).
forma interesante y ardua de recuperar su poder mágico. Estilo de vida destructivo, dado de pe
Daría pie a una buena historia). nalización; como la mayoría de gente en
el Edge, los indigentes llevan estilos de
La descripción varía, aunque la mayoría de vacíos exhi vida que les impiden alcanzar su poten
ben heridas muy desagradables que normalmente serían cial, así que sufren un dado de penaliza
mortales. ción en prácticamente toda acción. (La
huella varía).

Idiomas: [.os vacíos no hablan


Ataque: dados, daño xl (sin armas) M.aniacos. Los violentos incontrolables
Defensa: .s dados
Puntos de vida: .Sin efecto Cada cierto tiempo, a alguien se le funden los plomos.
Rasgos: Drenado mágico; ver arriba. Quizá agarran una gran barra de hierro e irrumpen en un
Violencia de autómata, á dados; cuando bar agitándola con toda su fuerza hasta que alguien les
se le fuerza, un vacío pelea con violencia para los pies. Quizá saltan sobre la gente arrancándoles la
extrema y energía inusitada. piel de la cata a mordiscos. Sea lo que sea, no es bonito.
Escapar de confinamiento, ,í dados;
los vacíos son sorprendentemente buenos Cualquiera podría descontrolarse, pero mas frecuente
arreglándo.selas para pirárselas de cual mente suelen ser los menos capaces de maneiar una vida
quier tipo de encierro. que se les escurre entre los dedos de las manos.
FUERZAS A TENER EN C U E N TA

Para crear un maniaco, coge un tipo de personaje de una Púberes. Adolescentes con estatus legal de adultos
de las otras categorías descritas aquí y cambia las siguien
tes características: Bajo la ley de Al Amarja, cualquiera que haya alcanzado
la pubertad puede solicitar la mayoría de edad legal. Los
La descripción como la normal, salvo por los manchurro- alamarjanos consideran que el tratamiento de "menores"
nes de sangre y la mirada demoníaca. en otros países es incomprensiblemente injusto.

\ Ataque: añade un dado extra para representar feroci Los púberes intentan desesperadamente ser tratados como
dad y fuerzas inhumanas. adultos normales, y les molestaría que se les clasificase
como un grupo aparte como hago ahora. No obstante,
\ Puntos de vida: añade -t-10, pero el maniaco pierde es merecen consideración aparte. Nótese que los púberes en
tos puntos extra cuando (o si) la manía se aplaca. general no tienen familia, ya que la mayoría de ellos con
dena al ostracismo a sus padres en un desacertado intento
Muta.ntes. de probar su madurez.
Más allá de la norma de diversidad morfológica
La descripción varía, aunque siguen los estilos de moda,
El Edge ostenta una impresionante subcultura mutante, gustan de los tatuajes como prueba de madurez, y a veces
ya que aquellos cuya apariencia física causa resquemor visten ropas "adultas", como trajes de negocios.
en otros países se congregan aquí donde sus diferencias
no son tanto un escollo. Los mutantes pueden caer en Idiomas: Patois alamarjano
cualquier categoría aquí listada, como púberes mutantes, Ataque: 2 dados + dado de penalización, dañcr xl
líderes mutantes, y matones mutantes. Usa las caracterís (sin armas) o x2 (armado)
ticas apropiadas para ese tipo, incluyendo únicamente la Defensa: 2 dados + dado de penaÜ/ación
mutación o mutaciones de esc personaje. Buntos de vida: 10

Rasgos: Empleo o habilidad de a fi c i o n a


La mayoría de las mutaciones son perjudiciales, mani do, d dados; algún rasgo relacionado
fiestas posiblemente por una estructura ósea deforme, con el trabajo o con nn interés aparte,
miembros desproporcionados, infertilidad, o mal funcio como repartidor de pizzas o moda. (La
namiento neuronal. Los mutantes PMJ que tengan más huella varía).
posibilidades de participar como elementos de una trama, Adolescente, dado de penalización; debi
sin embargo, provienen normalmente de los pocos afor do a sus cuerpos y mentes inmaduras, los
tunados que se benefician al menos de alguna forma de púberes reciben un dado de penalización
sus mutaciones. Mutaciones posiblemente beneficiosas en casi cualquier tirada, salvo aquellas en
incluyen piel gruesa (aportando protección), poderes pa- las que la juventud no sea una desventaja
ranormales, desaparición de la necesidad de dormir, inte (por ejemplo, aceptar una nueva y bri
ligencia o perspicacia extraordinaria, rápida recuperación llante idea o recuperarse de las heridas).
de daños por golpes (la mitad de los puntos de vida perdi Aquellos púberes que sean miembros de
dos que recupera normalmente), resistencia aumentada, y bandas o "matones" pueden ignorar esta
cosas así. Elabora estas mutaciones individualmente para penalización en determinadas tiradas. Un
hacerlas partes interesantes de la trama o del fondo. púber rápido, por ejemplo, podría evitar
la penalización en combate. (Ks simple
Ver "Bitter & Herb's", página 141, para algunos ejemplos mente un cuerpo adolescente).
de mutantes.

Duros. Aquellos que viven de los músculos

Esta categoría incluye a los gorilas, guardaespaldas,


miembros de bandas violentas, y otros para quienes pe
lear es una forma de vida o un sustento.
La descripción varía, pero tienden a ser varones con eda Rasgos: Conocimiento de las calles, 3 dados; es
des comprendidas entre los 17 y los 30 años y al menos trictamente el conocimiento de los me
altura media (170 cm). jores lugares para pedir, donde se pueda
tener una buena noche de sueño, las me
Idioma: l'atois alamarjano jores formas de aproximarse a un ham
Ataque: 3 dados, daño .xl (sin armas), x2 (arma burguesa, y cosas así. (L.a huella es sim
do) plemente que siguen vivos, o una prueba
Defensa: 3 dados de su habilidad para sobrevivir).
Puntos de vida: 21 (iVIúsculos) Deteriorado, 1 dado; gracias a la soma-
Protección: 1 punto (cuero) tización de algún desequilibrio mental,
Rasgos: Pelea, 3 dados; la mayoría de esta gente estupor alcohólico, dieta infraestándar y
no está entrenada adecuadamente, y po otros factores, reciben un dado menos de
drían no ser hábiles con otras armas que lo que normalmente tomarían en todas
las que empleen habitualmente. (Cicatri las tiradas. (Sin afeitar, incoberente).
ces, armas, musculación definida).
Interés aparte, 3 dados; aunque tales in
tereses no vengan a cuento normalmente, Idea de argumento
todo el mundo está interesado en algo,
como mecánica de automóviles, deportes Si los PJ han estado liados con oponentes duros, puedes
o impresionar a ligues potenciales. (La permitirles que se las vean con una mezcla de tipos de
huella varía). corte medio por una vez. Incluso un luchador de 2 dados
Defecto, ;?; el defecto de un "duro" no debería ser capaz de quitarse de en medio al alamarjano
suele interferir con su habilidad para medio.

pelear. De hecho, bien podría ser una


consecuencia de su estilo de vida (cicatri
ces con mala pinta) o una causa de esta IVIorfeos
(una voz chillona por la que le tomaban
el pelo, basta que empezó a levantar pe _Tipo: Camellos sociópatas.
sas y poner coto a tales desmanes). (La _ Reputación: Escalofriantes.
buella varía). _Breve: Muy escalofriantes.
_ Aliados: La Orden Exaltada de los Reyes del Sueño.
CiiROS. Víctimas de la vida
_Enemigos: Tulpas, Euerza de paz, la Red, la humanidad
en general.
Despojos humanos, víctimas de extrañas sobredosis por
drogas, esquizofrénicos sin atenciones, y otras personas, El comercio de la droga pesadilla está monopolizado por
fundamentalmente incapaces de bregar con los rigores de los Morfeos y sus aliados (por el momento). La Orden
la vida. Sus vidas están dominadas por la búsqueda de ali Exaltada de los Reyes del Sueño. Bajo la perspectiva po
mento y cobijo, típicamente junto con el abastecimiento pular, los Reyes del Sueño son "morfeos"' en realidad los
de alguna droga (normalmente alcohol). verdaderos .Morfeos son más una subespecie que una so
ciedad secreta. Son genéticamente distintos a los humanos
L.a descripción varía, aunque están todos sucios v parca convencionales, y tienen una subcultura con su propio
mente ataviados. argot y costumbres.

Idioma: Patois alamarjano


Ataque: 1 dado

Defensa: 1 dado S. N. lío! r.: En el original "SjnJnicn". que también es refe


Puntos de vida: 10 rencia para "el hombre del saco".
Dra. Chris Seversen

«Hum... déjame pensar sobre eso».


Chris Seversen, respondiendo a la
pregunta técnica de un científico

_Tipo: Benefactora, mecenas.


_ Reputación: Una científica algo excéntrica pero brillante;
principalmente se codea con la elite y la inteligencia.

\
_Breve: La Dra. Chris Seversen es la persona artificial de tres
oppenheimers que habitan en una mansión en la costa al
norte y este del Edge.
_Aliados: El Gobierno (incómodo).
I'/
_ Enemigos: Ninguno.

Por lo que el mundo en general sabe, la Dra. Chris Seversen


es la autora de varios tratados importantes de paraciencia.
Y lo que es más importante para la isla, es la mecenas de la
ciencia, apoyando a otros valientes investigadores que tratan
de expandir el alcance del conocimiento humano.

Aunque sus investigaciones incluyen la exploración y uso de


poderes psíquicos, ha recibido licencia informal del Gobierno
para proseguir sin ser molestada. Sin duda esa libertad resul
ta de que haya compartido con los D'Aubainne el secreto del
Campo Trastornador Seversen (ver página 88). Mientras siga
aportando al Gobierno algunos de sus frutos, se le permiti
rá continuar investigando, incluso cuando sea, estrictamente
hablando, ilegal.

Habitualmente, la Dra. Seversen ayuda a sus secuaces heri


dos con paraciencia. Cuando lo hace, ella y Samson acom
pañan al secuaz al laboratorio médico de Samson. Allí la
Dra. Seversen administra anestésico general al secuaz, y
Samson practica la operación médica en sí. De esta forma,
el paciente no ve que el médico es Samson. Los PJ podrían
llegar a sospechar, sin embargo, al descubrir que Samson
siempre está ahí para "ayudar" a la Dra. Seversen con las
tareas médicas.
Seversen M a p a d e l a fi n c a '

PJ Casa. Una mansión gris claro de tres pisos. En el techo ;


hay una larga fila de acumuladores solares, un molino i
y una parabólica. La Dra. Seversen, Samson y Sarah vi- ;
ven en ella, junto con sirvientes auténticos. Los detalles ; "
sobre otros mapas más abajo.
B/ Laboratorio de Samson. Cuando hay invitados, este :
laboratorio está sellado. Las puertas cerradas, las alar- ;
mas activadas, las luces apagadas, las cortinas echadas, i
y casi todo el equipo retirado. Cualquiera que logre i -
entrar, verá un cadáver disecado, preservado sobre la ;
tabla de operaciones, discretamente cubierto con una ;
sábana blanca. En el laboratorio hay sondas de acupun- i
tura, hierbas medicinales, equipo de cirugía y forense, !
una centrifugadora, hipodérmicas, varias drogas, un :
contador Geiger, maletín de doctor, etc.
C/ Laboratorio de Sarah. Este laboratorio está dividido en i
dos secciones: una dependencia parca pero confortable :
llena de vitrinas de madera con cristales, varillas de ra- i
diestesia, pirámides y otra parafernalia New Age, y otra ;
llena de equipo electrónico de alta tecnología que em- :
plea para testar poderes psíquicos. Cualquier psíquico ;
sensitivo que entre en la zona, es sometido a energías ;
psíquicas y vibraciones disruptivas que despide el equi- I
po de Applequist. Cuanto más sensitivo sea el psíquico, :
será afectado más intensamente por estas energías, su- i '
friendo cualquier cosa entre una incomodidad sin razón_ h
aparente a un espantoso dolor de cabeza. I
D/ Laboratorio de Suni. Aparte de una impresionante amal- i
gama de aparatos electrónicos, usados en su mayoría ;
para detectáf actividad cerebral, la Dra. Asaka conser- i -
va fragmentos de tejido cerebral humano vivo en una ;
vitrina cerrada.

E/ La casa de Suni. Aquí viven la Dra. Asaka y su marido; ;


una amplia y sobria vivienda cuya decoración está cía- ;
ramente influida por la estética zen.
F/ Guardianes. Desde este edificio, los guardianes vigilan i
la actividad en la finca con sus monitores de video. Las i
patrullas salen y regresan a este edificio. Siempre hay al i
menos dos guardias vigilando aquí.
G/ Garaje. Contiene tres coches caros y una zona para tra- ; -
bajo mecánico.
H/ Cancela. Vigilada por una cámara y abierta electrónica- ;
mente desde el edificio F.

1/ Jardín. En algunos de estos jardines crecen verduras, ;


pero los más impresionantes son los que Ishano Asaka :
esculpe hasta la perfección estética.
o
J/ Cenador. Lina pequeña zona cubierta y elevada, con :
una mesa sobre la que se extiende un go (popular juego (
asiático). !
K/ Piscina. Espacio de sobra para broncearse, con un pe- j i
Casa Sótano
Toda la casa está protegida por cables modulados psíqui A/ Sala del ordenador. El ordenador central que alimenta
camente que transmiten pulsos eléctricos. Estos cables, in las terminales de todo el complejo se encuentra aquí en
vento del esfuerzo combinado de Applequist (Sarah) y Rie una habitación mantenida a 10 grados.
(Suni), crean una barrera de interferencias en el "p'^no B/ Dependencias de los centinelas. Los guardias viven aquí.
psíquico". Este campo impide el espionaje psíquico efec C/ Lavandería. Cuatro lavadoras, cuatro secadoras y un
tivo o la manipulación por ello, aunque las actividades gran fregadero.
psíquicas dentro de la casa no están coartadas. D/ Baterías. El exceso de energía de los paneles solares
y el molino de viento se acumulan aquí para su uso
Una serie de alarmas (ojos eléctricos, sensores de movi posterior. La electricidad extra entra por un cableado
miento, placas sensibles a la presión, etc.) defienden tam superficial, y la mansión tiene un generador de emer
bién la casa de una intrusión más mundana. gencia como apoyo.
E/ Gimnasio. Esencialmente para el uso de los guardia
Planta uaja nes, pero también pueden usarlo otros residentes o vi
A / Ve s t í b u l o . sitantes si lo desean.
B/ Guardarropas. F/ Asco.
C/ Cuarto de guardia. Siempre cerrado, pero normalmen
te vacío. Dispone de monitores de video y sensores de Segunda planta
alarmas. Se puede abrir la cancela desde aquí. A/ Habitación principal. La Dra. Seversen se establece
D/ Salón. El tecbo tiene aquí 8 m de alto, y uno puede ver aquí, incluso cuando no hay huéspedes alrededor. Su
basta el segundo piso. provisión de maquillajes y otros artículos personales
E/ Celdas de entretenimiento. Cada una está equipa es asombrosa.
da con TV, video, estéreo y un objeto especial. Estos B/ Habitación de invitados. Los tres científicos permane
objetos son un sintetizador en un cuarto, un ordena cen la mayor parte del tiempo en estas habitaciones,
dor (repleto de juegos) en otro, una estantería con aunque las ceden a invitados y se trasladan a unas me
pornografía (de todos los géneros; prosa, fotografía y nores durante la recepción.
videos), y un conjunto de drogas recreacionales (dis C/ Dependencias del servicio. Durante las recepciones,
cretamente cerradas en un cajón). cuando Samson, Suni y Sarah están aquí, éstas están
F/ Almacenaje. más saturadas de lo normal.
C/ Asco. D/Sala de conferencias. Una cueva confortable con li
H/ Sala de estar. Una habitación muy confortable con una bros, cafetera normal y expreso, borno microondas,
serie de sofás, asientos reclinables y sillas. También tie terminal de ordenador, despacho, mesa de café y tres
ne una mesa de billar y una gran mesa redonda para sillas. La Dra. Seversen celebra sus encuentros perso
aperitivos, juegos y cosas por el estilo. nales con sus invitados en esta habitación.
1/ Comedor. La mesa puede alargarse de larga a muy lar E/ .Aseo.

ga, conforme a las necesidades. F/ Vestíbulo. Enmoquetado, con cuadros adornando las
J/ Biblioteca. Aparte de los muchos buenos libros que paredes. Cerca de la escalera, desde el vestíbulo se ob
versan sobre los campos de estudio de los tres cien serva la planta baja.
tíficos, la biblioteca tiene una gran selección de fic
ción inusual, experimental y civiint-giirde (Borges, Te r c e r a p i a n t a

Pbilip K. Dick, 1.. Ron Hubbard, Poe, etc.). Lina termi A/ Balcón. Un balcón con losas de piedra y grandes mace
nal de ordenador y una fotocopiadora chocan un poco teros. Tiene vistas a los acantilados que dan al mar. El
con la elegante /uyjí/e del siglo \i\ de la habitación. choque de las olas suena siune y dulce en la distancia.
K/ Cocina. Enorme, bien eqtiipada y moderna. B/ Habitación de invitados.
C/ Aseo. Con una bañera grande un /jc//cc/.
D/Sala de meditación. En el armario ba\ \ elas, una esta
tuilla de biida \' varillas de incienso.
E/ Acceso al techo.
CAPÍTULO 6 FUERZAS A TENER EN C U E N TA

PMJ Defensa: 2 dados

Puntos de vida: 21 (.Músculos)


Dra. Chris Seversen. Mecenas de la paraciencia Rasgos: Excelente en paramedicina, 3 dados; sea
sobre los orgones, los caminos chi o las
En realidad se llama Sheila Blake, una actriz contra técnicas naturópatas, "Samson" sabe de
tada hace muchos años para representar a la ficticia ello. En caso de emergencia, podría ser
Dra. Seversen. Es muy hábil haciendo las preguntas co capaz de aliviar dolor, reparar nervios
rrectas, y años de interpretar exitosamente un personaje seccionados, curar males "incurables",
muy seguro de sí mismo la han hecho sentirse muy segura causar inconsciencia, o llevar a cabo
en verdad. otras impresionantes gestas sobre el cuer
po humano. Sólo lo hará, no obstante, si
Al cuello lleva una trampa de cristal de cuarzo rosa para el efecto merece que revele que es algo
impedir ataques e investigaciones psíquicas. Porta un au más que un mayordomo. (Buena salud).
ricular introducible en el oído, que justifica para estar en Fuerte, 3 dados; la fuerza bruta que de
contacto con sus guardias (pero en realidad sirve para es- sarrolló como "músculo" de un médico
^54 tar en contacto con los "sirvientes"). popular, nunca le ha abandonado. (Mús
culos y masa).
Mujer estadounidense (cepa europea), 38 años, 169 cm,
66 kg. Posee una energía dinámica que la hacen atractiva Sarah (Jennifer Applequist). Criada
a pesar de sus rasgos francamente planos. Su cara está un
poco aterronada, y su pelo rubio medio largo está leve Experta en habilidades y energías psíquicas, ha estudiado
mente rizado. kárate, parte por autodefensa y parte por entrenamiento
mental, pero no es terriblemente buena en esto.
Rasgos: E.xcelente actriz, 4 dados; una extraor
dinaria actriz del método, Blake se Actualmente intenta descubrir una forma de drenar
ha transformado prácticamente en la energía psíquica, como antesala para poder almacenar
Dra. Seversen. Puede imitar práctica la y utilizarla a voluntad. Si conviene a tus necesidades,
mente cualquier emoción que sea preci bien podría haber desarrollado un poder paranormal por
sa. (Nada; la huella de actuar bien es que sí misma.
otros no lo noten).
Dinámica, 3 dados; está plena de vi Mujer estadounidense (cepa europea), 42 años, 167 cm,
talidad, tanto física como mental. 68 kg. Es regordeta pero tiene un brillo atractivo en
(Energética). los ojos.

Samson, m.ayordomo (Dr. Mbatagu Kunii.la). Ataque: 3 dados con la "mano abierta", daño xl
Experto en paramedicina Defensa: 3 dados

Puntos de vida: 21 (Resistencia entrenada)


"Samson" ha tenido mucho é.xito al combinar el cono Rasgos: Excelente en manipulación oculta,
cimiento de varias tradiciones médicas apócrifas, inclu 3 dados; tiene más conocimiento que
yendo una tradición secreta de su Zimbabwe natal (esta poder psíquico bruto, pero sabe lo sufi
tradición es el fruto de la civilización africana destruida ciente para protegerse. Usa con frecuen
por el comercio de esclavos). cia técnicas tecnológicas (con la ayuda
de la Dra. Asaka). (Ajena a los asuntos
Hombre africano, 3.5 años, 183 cm, 78 kg. Pelo corto, mundanos).
flequillo en recesión, fuertes huesos faciales. Buena luchadora de kárate, 3 dados; co
noce los rudimentos relativos a puñeta
Idiomas: Inglés británico, cishona zos, patadas, bloqueos )• caídas básicas,
Ataque: 3 dados con cualquier cosa que encuentre junto con técnicas de concentración.
a mano (Practica un poco todos los días).
SuNi (Dra. Ríe Asaka). Criada bueno es derribarlo de un golpe, algo que
a veces trata de conseguir con su puñe
Una psicóloga japonesa cuyas investigaciones neurológi- tazo secreto "Rayo Suave". Sólo puede
cas la han conducido a un trabajo eléctrico experimen dar este golpe una vez, después de lo cual
tal. Su laboratorio es una desconcertante aglomeración debe esperar al menos 10 minutos para
de circuitos, aparatos de diagnósticos neurológicos, or recargar su ki. (Fuerza vital).
denadores, y artilugios experimentales. Actualmente in
tenta desarrollar un ingenio que pueda leer pensamientos Guardianes
o emociones básicas por medio de electrodos pegados a
la cabeza. Estos tipos fueron escogidos por tres cualidades: estabili
dad mental, lealtad y falta de imaginación. Cada uno va
Mujer japonesa, 57 años, 155 cm, 50 kg. Pequeña, bajita equipado con una porra, tres cuchillos arrojadizos, una
y ágil. linterna v un walkie-talkie.

Idiomas: Japonés, inglés, algo de alemán 3 dados, daño x2 (porra), xl (cuchillos


Ataque:
Rasgos: Electroneurología paranormal, 4 dados; arrojadizos)
las habilidades precisas dependen de los Defensa: 3 dados

requerimientos de tu trama, pues ella Puntos de vida: 21 (.Vlúsculos)


siempre está desarrollando nuevas técni Rasgos: Buenos alborotadores, 3 dados; pelean
cas. (Observa a la gente por sus tics fa bien, incluso frente a dificultades arroba
ciales y acciones habituales, como pistas doras. (Entrenamiento regular).
acerca del estado mental de la persona). Perceptivo, 3 dados; son buenos estando
al loro, distinguiendo armas escondidas,
IsHAMO Asaka. jardinero percibiendo de objetos desaparecidos, y
cosas así. (Detectan expresiones faciales,
Ishano es el marido de "Suni", y también el jardinero de incluso las momenráneas).
la finca, un papel que realiza con simplicidad y elegancia
zen. También es un guardaespaldas de facto, ya que su SiRMENTES
dominio del kárate hace que sea bastante formidable, in
cluso a los 62 años. El personal incluye un mecánico, un cocinero y varias
criadas. Están bien pagados, elegidos por su capacidad
Hombre japonés, 62 años, 160 cm, 55 kg. Perilla poco para mantener secretos.
poblada, conducta dulce.
Morena Dragoüt. Secuaz
Ataque: 6 dados con "Rayo Suave", daño x2
(ver abajo) Dragout recopila información de la Dra. Seversen y hace
Ataque: 3 dados, daño xl mandados en el Edge. Es difícil no reconocerla en su gran
Defensa: 3 dados moto, con un sidecar para su perro. Patches. Patches es un
Puntos de vida: 15
perro mestizo tan feo que es lindo. Lo que hace a Dragout
Rasgos: Excelente jardinero, 4 dados; su pers tan valiosa es que puede comunicarse con Patches.
pectiva zen confiere a sus jardines una
deliciosa combinación de lo natural v lo Mujer alamarjana, 19 años, 167 cm, 60 kg. Piel oscura,
ordenado. (Porta un rastillo para la grava pelo largo reñido casi blanco, una increíble colección de
con asiduidad). pendientes en cada oreja.
Maestro de kárate, 3 dados (más "Rayo
Suave"); aunque muy experimentado en Idiomas: Patois alamarjano
este arte, Ishano ha perdido mucha de Rasgos: Ciencia, I dado; algunos cursos de cien
su resistencia y velocidad. Su única po cia en la universidad \ una aptitud inna
sibilidad real frente a un luchador muv ta para razonar dan a Dragout alguna
l-UCRZAS A TEXtn EN C U E N TA

habilidad científica, pero no la suficiente PMJ


para hacerla una científica experta. (Re
cibe clases nocturnas en la universidad). Jknniher Jackso.n'. Chica Sigma Ep
Hablar con Patches; cuando tenía doce
años, Dragout encontró a Patches va Jennifer se está especializando en gestión de empresas en
gando por las calles del Edge. Se hicieron la universidad, pero está mucho más ocupada con su vida
amigos rápidamente, y Dragout aprendió social que con sus deberes. Ha estado saliendo y cortando
pronto a "leer" los mensajes en los au con Antoine .Vlaribella de Sigma Om durante un año (ver
llidos y expresiones faciales de Patches. más adelante).
Aunque su comunicación no es perfec
ta, pueden transmitirse ideas simples. Mujer aiamarjana, 19 años, 162 cm, .5 1 kg. Rubia (de
Patches actúa como espía discreto para bote), ojos azules (de lentillas), mucho maquillaje, cuerpo
las investigaciones de Dragout. Dragout bien formado, ropa a la última, anillos y pendientes. Su
ha intentado hablar a otros animales piel fácilmente bronceable revela una pizca de africano en
pero sin éxito. (Adora a Patches). su por otra parte bagaje genérico europeo.

Idiomas: Pattiis alamarjano, inglés, algo de italia


Sigma Épsilon Xi no y alemán
Ataque: 2 dadíís + dado de pcnalización, daño x I
"Buenos días. Por cierto, (sin armas)
¿cómo decías que te llamabas?». Defensa: 2 dados + dado de penalizacion
Una chica Sigma Épsilon Puntos de vida; 12

Rasgos; Moda, .? dados; usar el maquillaje ade


_Tipo: Fraternidad de mujeres. cuado, elegir ropas que acentiien las vir
_Reputación: Para un buen rato, llama... tudes de su cuerpo, y osea, usar el argot
_Breve: Una fraternidad de mujeres de la universidad, do pijo. (Bien vestida).
minada por chicas inclinadas a carreras como modelos, juguetear, ,? dados; tomar el pelo a hom
actrices, o esposas-premio. bres interesados, embrollar y confundir
_Aliados: Sigma Omicrón Beta (fraternidad hermana). novios, jugar juegos de poder con com
_Enemigos: Alfa Rho Tau. pañeras de habitación, y otras formas de
decir y mantener la última palabra en re
Aquellas desdichadas cuyo mejor atributo es su aspecto laciones personales. (No tiene relaciones
atractivo, se agrupan en Sigma Épsilon Xi para ayudarse duraderas).
mutuamente a compartir su pena y esconder su dolor tras Enclenque, dado de pcnalización; como
una fachada de fiestas sin fin, ristras de novios, y vidas parte del tipo "femenino" que practica,
sociales hiperactivas. Jennifer ha ignorado su potencial físico.
Recibe un dado de penalizacii'in en todas
las tiradas físicas exigentes, como pelear
o usar un abrebotellas. (Pide avuda a
los chicos).

Idea de argumento

Un PJ varón cree estar en el cielo cuando atrae la atención


de una bonita universitaria. Desgraciadamente, Jennifer
sólo está jugando con él para poner celoso a Antoine. l e
gusta ver cómo pega a la gente por ella.
Sigma Omicrón Beta (Enorme, músculos bien definidos; caren
cia de grasa).
"Venga nena. Te he invitado a cenar, ;no?». Lucha cuerpo a cuerpo, 3 dados; unos
Un tío Sigma Om pocos años en el equipo de lucha libre
y alguna experiencia práctica han he
_Tipo: Hermandad / banda. cho de él un digno luchador. (Postura
_Reputación: Rudos, pero no realmente peligrosos. amenazadora).
_Breve: Una hermandad de la Universidad D'Aubainne Cortito de luces, dado de penalización;
compuesta principalmente por deportistas. Antoine nunca se ha tomado tiempo para
_Aliados: Sigma Épsilon Xi (fraternidad hermana). aprender a pensar. Tiene un dado de pe
_Enemigos: Delta Épsilon Theta. nalización para darse cuenta de las cosas.
(Vocabulario simple).
Sigma Om patrulla el barrio de la Ciencia para que .sea
adecuado a la vida estudiantil, pero su inclinación a pe
leas multitudinarias son frecuentemente un problema. A Idea de argumento
veces antiguos alumnos mantienen su afiliación a la fra
ternidad, así que se pueden encontrar miembros por todo Alguna conspiración hostigada por los PJ manipula a An
el Edge. toine para que los líe. Los enemigos podrían usar poderes
paranormales, ciencia rara, o simples engaños.

P M I

Sommeritas
Antoini; Makiiuu.i a. Jugador universitario
<<;Has oído las buenas tonadas?".
Antoine se especializa en educación física en la universi Un visionario sommcrita
dad, pero sus estudios son un suplemento a sus activida
des con la fraternidad. A lo largo del líltimo año ha estado _Tipo: Culto.
saliendo con Jennifer Jackson de Sigma Ep (ver arriba). A _Reputación: Colgados, pero organizan buenas fiestas.
él le gusta ella porque piensa que salir con una chica bo _Brevc: Gente que cree en la divinidad de la vocalista de
nita es prueba de su masculinidad. Cuando otra persona rock Karla Sommers, la mayoría son mujeres jóvenes.
se fija en ella, y ella se hace eco de su atención, Antoine _A!iados: Cheryl D'Aubainne, Lydia Goodman.
lo considera un reto a su masculinidad, y es dado a dejar _Enemigos: Señores Gloriosos.
clara su virilidad en términos claros v explícitos.
Para la mayoría de la gente, Karla Sommers es una famosa
Hombre alamarjano, 20 años, 191 cm, 9.5 kg. Pelo negro, cantante de rock, pero para los sommeritas es divina. Los
piel de bronce, miísculos muy definidos. Su armario con sommeritas han montado una religicin basada en la ado
tiene principalmente calzonas, jerséis de rugby, camisas ración a Sommers e interpretación de sus letras. Los dis
ajustadas (de gimnasio), camisetas y sudaderas. paratados pilares de su fe incluyen \aloracion de la vida
V sensualidad humanas, una leve tendencia mística, y una
Idiomas: l'atois alamarjano, algo de inglés v algo filosofía del buen rollito.
de italiano

Ataque: 4 dados, daño x I (sin armas) Unos pocos sommeritas están metidos de lleno en este es
Defensa: ,5 dados tilo de vida, organizando sus vidas entorno a escuchar su
Puntos de vida: 2.5 (Caiadrado) música, tener fiestas con otros sommeritas y divulgar las
Rasgos: Fuerte, 4 dados; aunque Antoine levan "canciones divinas". La mayoría, no obstante, están mu
ta pesas básicamente para moldear su cho menos involucrados, y muchos son sommeritas por
cuerpo a una forma más impresionan casualidad, igual que muchos son cristianos por casu.ih
te, también ha desarrollado una fuer/.a dad. Hay muchos elementos de la filosofía Ncir .Age me/
considerable como efecto secundario. dados con el sommeritismo, incluvendo la creencia en la
CAPÍ ruLO 6 Ktlí.HZAS A 7 ENI:R EX C U E N TA

sincronía, pracricar el poder del pensamiento positivo, y divino de Sommers, lo que podría ser el
contemplar el universo como un bello y glorioso misterio. caso. (Representaciones increíbles).
Lidcrar, 3 dados; aparte del respeto con
Los sommeritas no suelen ser peligrosos. De hecho, mu seguido por su habilidad a imitar a Som
cha gente les considera un agradable añadido al por otro mers, Laughter gana más respeto por su
lado melancólico y peligroso mundo del Edge. Son, sin habilidad para dirigir con confianza y
embargo, capaces de defenderse, si necesitan acudir en efectividad. (Los sommeritas acuden a

ayuda de Lydia Goodman. ella con frecuencia en busca de consejo).


Pesadillas; joy está agitada por pesadillas
La mismísima Karla Sommers no ha reconocido pública recurrentes. Piensa que son ataques as
mente la existencia del culto. ¿Y quién es Karla Sommers? trales por enemigos de .Sommers o retos
Quizá es una vocalista talentosa y liberal cuyo talento y internos que debe superar para progresar
visión la hacen menos popular que artistas más confor espirirualmente. Las pesadillas podrían
mistas. Quizá es una estrella del pop con una cuidadosa ser una de las dos, las dos, o simples pesa
campaña de imagen desarrollada por astutos representan dillas. (Cansada a veces incluso tras una
Z58 tes. Quizá es divina, la última esperanza de la humanidad larga noche de sueño).
frente a peligros por otra parte arrolladores. Eres libre de
hacer de ella lo que quieras.
Agentes Throckmorton
Los sommeritas tienen culto las noches del martes en el

Templo de la Experiencia Divina, y están siempre forza ■•Pero cada día nace un hombre
dos a asistir a las fiestas del sábado noche. que odia lo que no puerle entender
que piensa qtie la resptiesra es matar
que piensa que sus acciones son deseo de Dios>n
PMJ F r e e d o m N o w, Tu a ( A C h a i ' m v n

JOY Laughter. Cantante y portavoz sommerita _Tipo: Sociedad secreta.


_Reputación: Ninguna.
Aunque los sommeritas no tienen jerarquía oficial. _Breve: Algunas personas están cayendo bajo la influen
Laughter es considerada la líder de facto. Aparte de expli cia del artefacto Throckmorton, que no será operacional
car las letras de Sommers, imita notablemente su estilo al hasta dentro de otros diez años (de hecho, aún no ha
cantar. Sólo ocasionalmente usa su poder para declarar a sido inventado). Ver página ,3,34.
alguien blasfemo, pero cuando lo hace, la víctima puede _Aliados: Ninguno.
descubrir cuántos sommeritas hay realmente en el Edge, y _Enemigos: Odian a los no conformistas, pero aún no son
cuan seriamente se ofenden por la blasfemia. No hay defi lo suficientemente comunes como para que alguien les
nición acerca de lo que se considera o no una "blasfemia". considere enemigos.

Mujer alamarjana de descendencia esencialmente eu Por tt)da la isla ha)' individuos que sienten que tienen un
ropea, 27 años, 1,56 cm, .52 kg. Pelo largo negro, cara nuevo propósito en la vida, pero cuál es este "propósito"
ovalada, ojos brillantes e inteligentes. Su vestimenta varía exactamente, aún no lo tienen muy claro. .Son agentes se
mucho de un día a otro, como hace la de Karla Sommers cretos fascistas de un estado policial que aún no se ha ma
durante sus conciertos. terializado. Cada agente trabaja de forma independiente,
completamente ignorante de los otros agentes de la isla.
Idiomas: Inglés, francés, y algo de griego
Rasgos: Imitar a Karla Sommers, 6 dados; su Actualmente están amasando ficheros con degenerados,
habilidad para imitar la voz y gestos de asesinando a los problemáticos, y consiguiendo posicio
Karla Sommers es tan desracahie que nes de poder tanto en círculos lícitos como ilícitos. El ar
Laughter ha empezado a creer que está tefacto Throckmorton tiene varios efectos en las personas
realmente "canalizando" el espíritu dependiendo de cuan intensamente estén dominados.
oven TMIi tDC.E

DoMIiNACIÓN ligera Qué no le gusta al Throckmorton


Aquellos ligeramente dominados no pueden ser recono
cidos como Throckmorton, tienen un fuerte sentido de la Tatuajes, drogas (aparte del alcohol, nicotina y cafeína),
moral, limpieza y la juzgamentahilidad. Bajo influjo del conducta homosexual, pelo corporal, música moderna,
artefacto, desarrollan un disgusto por las cosas que no arte moderno, mujeres engreídas, perforaciones (incluidos
gustan al Throckmorton (ver apunte "Qué no le gusta al los pendientes para hombres), y los intelectuales.
Throckmorton" más adelante). Este disgusto es leve nor
malmente, y la mayoría de las personas dominadas retie
nen una mente abierta al menos sobre algunas de las cosas PMJ
mencionadas anteriormente.

Ángela Reyes.
Dominación activa Futura inventora del artefacto Throckmorton
Esta gente tiene un sentido del deber casi religioso hacia
la humanidad para oponerse a las cosas que no gustan Ver página 157.
al Throckmorton. Naturalmente, la mayoría siente una
aguda sensación de paranoia, al estar constantemente ro SiMDUTO CYE ANBALI. ^59
deados de lo que odian. La mayoría conserva sus empleos Agente Throckmorton (totalmente dominado)
vigentes y otras cosas, pero empiezan a actuar, secreta o
abiertamente, contra lo que ven como amenazas a la so Simbuto Cye Anhali es un joven africano que llegó a la
ciedad. La mayoría empieza al menos a coleccionar apun isla en lo que pensó sería el primer escalón en una gran
tes sobre el "comportamiento inaceptable" de aquellos a carrera como actor. Se unió a la Compañía de Teatro La
su alrededor. Muerte Negra y mostró potencial en papeles avant-garde,
pero entonces el artefacto Throckmorton comenzó a tejer
La gente activamente dominada son los más hablado sus zarcillos invisibles en esos espacios prietos y privados
res, a veces llamando a espectáculos con participación que existen entre las conexiones neuronales.
del espectador, en esquinas de las calles, o en cubiles de
injusticia. Conforme la influencia crecía, Anhali dejó la compañía,
se quitó sus pendientes, pasó de drogas más duras que el
Los hombres dominados activamente siempre se afeitan tabaco v la cerveza, abandonó sus ocasionales contactos
la cara y mantienen corto su pelo. Las mujeres dominadas homosexuales, hizo el vacío a sus viejos amigos, y tomó
activamente se depilan piernas y axilas. un trabajo procesando datos en una compañía de barrio
Dorado. Ha afeitado su barba, axilas, pecho y cejas. Tiene
O O M I N A t a Ó N T O TA L cicatrices rituales sobre su pecho, así que actualmente está
E,stos son los más peligrosos del grupo Throckmorton. ahorrando para eliminarlas con cirugía.
Aunque son incapaces de verhalizar cuáles son sus planes,
actiian con premeditación aparente. Incluso pueden dar .Anhali ha conseguido una esposa y tiene una hija de un
y reconocer contraseñas (implantadas en sus cerebros año (a la que ha enseñado a usar el orinal despiadadamen
por el artefacto) con el fin de identificar otros agentes to te). Seleccionó a su mujer siguiendo este criterio: origen
talmente dominados. Aquellos bajo dominación total, en africano, sumisión, costumbres limpias, >■ deseo de crear
general no son muy locuaces o públicos, pero han sido una familia. Anhali pre\ é el día en que tenga una descen
responsables de varios asesinatos, incendios v otras accio dencia bien entrenada para at ildarle en su gran labor (lo
nes encubiertas.
que quiera que ésta sea).

Son más cuidadosos que los dt)minados activamente, de De noche, Anhali sueña con marchar marcialmente en un
sarrollando sus planes con cuidado y subterfugio. .A veces gran desfile hacia un líder oculto, ante el que pueda rendir
trabajan solos, y a veces en grupos reducidos. su voluntad \- su vida.

Los hombres totalmente dominados afeitan sus torsos a intimamente ha ido a explorar por la plaza de las l lores,
veces axilas y ceias. Las mujeres depilan sus brazos. tratando de identificar gente que merezca ser asesinada.
CAPÍTULO 6 1 llLl'.ZAS A 7 LNLR I£N CLIL-NIA

Tras matar unos pocos yonquis y homosexuales, Anbali Idea de argumento


ha decidido concentrar sus ataques en gente que realmen
te merezcan su atención. Actualmente tiene el ojo puesto Ver el artefacto Throckmorton, página 334.
en Roger "Dura-como-Piedra", un artista de striptease
gay cuya actuación es muy popular en determinados
clubes. Anbali echa humo sólo de pensar en Roger, que Tulpas
muestra tan claramente su "perversión" y anima a otros
a unírsele en el pecado. "¿Cómo lo estoy haciendo?".
Ki) Koch

Hombre norte africano, 30 años, 170 cm, 66 kg. Sin


cejas, afeitado apurado, conducta severa, vestido _Tipo: Raza secreta.
conservadoramente. _Reputación: Ninguna.
_Brcve: Seres psíquicos que se conforman a las ideas
Idiomas: Arabe, francés, inglés, bereber (sólo de otros.

hablado) _Aliados: Ninguno.


260
Ataque: 3 dados, daño x2 _Enemigos: Morfeos; temen a los psíquicos y también en
Defensa: 3 dados tre ellos.
Puntos de vida: 21 (Determinación)
Rasgos: Moral excelente, 4 dados; Anbali resiste Las tulpas son concentraciones de energía psíquica flo
tortura, soborno, amenazas y tentaciones tando libremente que por alguna razón se aglutinan y
con una resolución inhumana. (Conducta adoptan forma humana. De alguna forma la atmósfera
severa). retorcida de Al Amarja fomenta este proceso. Poco se sabe
Buen luchador, 3 dados; Anbali paladea de este proceso porque las tulpas son, cómo casi todas
la vibración en su mano cuando golpea las razas secretas, extremadamente, hum, bueno, secretas.
a alguien con un objeto contundente, así
que prefiere armas no formales como Las tulpas, en cierto sentido, se transforman en encarna
bates de béisbol. Los tubos de metal son ciones de las proyecciones mentales de aquellos que en
sus favoritos por el suave tintineo tras un cuentran. Una tulpa en estadio temprano de formación
buen impacto. (Brazas poderosos). es sólo una vaga luz o sombra materializándose en una
Buen actor, 3 dados; su experiencia como esquina u oquedad. Debe esperar hasta que un humano
actor subsiste, y es capaz de asumir di (u otro ser sensible) la encuentre. Entonces la tulpa cam
versos roles para colarse en áreas donde biará físicamente para igualar cualquiera forma que el
normalmente no sería bienvenido. Pín- ser sensitivo imagine que sea. Cíuanto más tiempo mire
cuentra repugnante, adoptar papeles que el individuo y piense sobre quién está viendo, más deta
se oponen a su sentido de lo correcto, así llada será la persona que adopte la tulpa. Luego la tulpa
que sólo puede mantener esas farsas por se desplazará e irá adquiriendo más detalles: apariencia
poco tiempo. (Conoce actores locales). física, historia vital imaginaria, hábitos, forma de hablar,
Malo manteniendo la calma, dado de etc. conforme se vaya topando con más y más gente que
penalización; cuando se enfrenta a cosas se forme ideas de ella.
que no gustan al Throckmorton, pasa
un mal rato para mantenerse calmado. Por ejemplo, una tulpa empieza a materializarse tras el
HI sudor tiende a brotarle en la frente y piano del Den of Thieves en la plaza Hundida. La primera
entrarle en los ojos (no hay cejas, ¿recuer persona en ver su forma umbrosa es un hamburguesa pre
das.') cuando se topa con depravados, ocupado porque piensa que las mtijeres siempre van a su
(.oncentrándose, puede usar su habilidad caza. La tulpa se transforma en la pedazo de tía predado-
c o m o a c t o r p a r a c a m u fl a r s u i n c o m o d i ra en la que está pensando, y se aproxima a él. Asustado
dad. pero con frecuencia no hace ningún por la reputación del bar, asume que ella será violenta v
esfuerzo en esconder este disgusto. (Pone estará fuertemente armada, así que ella adopta tal con
mala cara a lo que no le gusta). dición. Un gorila del bar se acerca a ella, \ asume que
tiene que estar loca o ser muy peligrosa, o ambas cosas, calando identidades temporales en "mundos" diversos,
para causar problemas aquí. Esta tulpa en particular no mientras representan sus intrincados e interminables jue
va a ser una buena ciudadana, pero dependiendo de con gos, sin otro propósito verdadero que un divertimento
quién hubiera esperado toparse el hamburguesa, el resul compartido.
tado podría haber sido un contable vejestorio, otro turista
ingenuo, o Wayne Newton. ¿Qué podría hacer uno con este conocimiento?

Las tidpas saben que lo son pero tratan de olvidarlo, y


nunca admitirán esta vergüenza frente a nadie, incluso Idea de argumento
bajo un dolor de muerte. Como Pinocho, nada quieren
más en este mundo que ser humanos. Es sin duda una bendición tener alrededor a la coopera
tiva PM) que ha estado ayudando a los PJ en su misión.
Una tulpa puede sentit a otras tulpas, y se evitan unas Cuanto más han trabajado con ella, más servicial y útil se
a otras como una plaga, l.a razón es que si dos tulpas ha vuelto (de acuerdo a lo que primero querían y ahora
se encuentran, dado que cada una conoce la verdadera esperan).
forma de la otra, tienden a perder rápidamente todos los
detalles de humanidad atesorados cuidadosamente v que Entonces empieza a actuar de forma paranoide, como si
han ensamblado, posiblemente, durante años. Sólo una alguien la siguiera. Cuando se presenta al siguiente día,
tulpa afligida por autoaversión por la persona que han tiene un tatuaje en la frente y una voz ligeramente cam
ensamblado buscará otras tulpas, confiando en perder al biada, ropas inusuales y un temperamento malicioso. Su
gunas capas de identidad que puedan reemplazar con algo personalidad, en un solo día, ha virado completamente a
más agradable. La otra tulpa, sin embatgo, ptobablemen- peor, y no recuerda siquiera a los PJ.
te tratará de irse por patas dado el caso.
Otra tulpa, intentando arrancarse unos malignos atribu
Cualquier persona que encuentres en el Edge podría tos adquiridos, la cazó y atrapó, forzándola a un contacto
ser una tulpa. Ese guardaespaldas de ahí, el camarero, cercano, hasta que ambos perdieron rasgos equivalentes a
un matón, un agente de paz... O acaso, ¿no tienden los varios años. Terminó mezclada con la gente equivocada,
D Aubainne a actuar como todo el mundo espera que y ahora es una persona diferente. La atención >• fe conti
lo hagan? nuadas de los PJ podría recuperarla lentamente, pero sólo
resolviendo el misterio de las tulpas serán capaces los PJ
de desarrollar una estrategia coherente para ayudarla. Por
Hipótesis alternativn supuesto, una vez que sepan quién es realmente, no deben
volver a verla, pues su presencia la destruiría como haría
Cada ser sensitivo de la tierra es una entidad de energía la de otra tulpa.
psíquica maleable, muy semejante a una tulpa. La mayo
ría de nosotros, no obstante, tenemos metas y motivacio
nes personales que infhn'en en nuestros atributos físicos v
mentales, al menos tanto como tienen las demás provec-
ciones; y nos hemos forzado a olvidar nuestra verdadera
naturaleza.

Lo que hace a una persona verdadera diferente de una


tulpa, es que ésta carece de motivación, y así, queda sujeta
sólo a las proyecciones mentales, necesidades v expecta
tivas de los demás. Además, las tulpas lo tienen más di
fícil para oK idar su naturaleza no física. Puede que estar
expuesto a las tulpas, especialmente por contacto psíqui
co, permitiría vislumbrar brevemente el universo como
es realmente: un numero infinito de espíritus inmortales
CAPI ruLO 6 1"IIIÍR/.AS A TPNEII HN CUCN TA

Interacción social de un vistazo Ejemplo: .\ los I lomhres de Otto les gus


taría pulverizar a Sir .Artluir Compton,
La tabla de la subsiguientes páginas resume la reacción de pero no se supone spie puedan, o in
las varias personas, grupos y razas hacia las otras perso cluso dejarían pasar una oportunidad
nas, grupos y razas que se encuentran en Al Amarja. si crexeran que el ataque podría tener
repercusiones sobre sus familias.
Correlacionando un grupo con otro, puedes encontrar lo
que cada uno de estos grupos piensa del otro (o si acaso lo Si la frase incluye un significa que la reacción de un
conoce). Cada frase expone la opinión, actitud, acciones o grupo respecto a otro no está clara. El cómo un grupo
deseos que son habituales entre dichos grupos. reaccione con el otro, en este caso, depende tic los reque
rimientos de tus series y las acciones de los Pj.
El grupo en la columna de la izquierda es el grupo con
la actitud o propósito, mientras que el grupo encima de E.jcmplo: Los Floinbres de Otro po
la columna es el grupo hacia el que esa actitud, acción o drían oponerse o seguir a los agentes
propósito es dirigido. d hrockmorton.
262,

E/cwp/o; La Banda Aries siente antipatía Cuando se correlaciona un grupo consigo mismo, la fra
por Sir Arthur Compton, y Compton se que encuentras representa cómo ,se llevan los miem
desprecia a la Banda Aries. Dentro de bros del grupo entre sí. Si el "grupo" es un indixiduo,
su grupo, los miembros de la Banda entonces la frase representa cómo se siente esa persona
Aries son amigables, mientras que los consigo misma.
asociadfis con Compton compiten en
tre sí.
l:jcm/)l<): Los miembros de la fraternidad
Delta, compiten v se einidian mu
Si la frase está en paréntesis, el grupo no sabe sobre el tuamente. .Aparte, Jean-Christophe
otro grupo en cuestión, y la frase muestra cómo podría D'Aubainne está conluso consigo
reaccionar si descubriese algo del segundo grupo. m i s m o .

hje¡nl)l(¡: Los glugos evitan a la Fuerza de Ten en cuenta que algunos de estos grupos son muy
paz, pero la Fuerza de paz no sabe de grandes y heterogéneos. Sólo porque los Instigadores
los ghigos. Si la Fuerza de paz supie sepan de los Faraones y se opongan a ellos, no significa
ra de los glugos, seguirían órdenes de de ninguna manera que todos los Instigadores sepan de
arriba para ocuparse de ellos. los Faraones. Todo lo que esto significa es que suficien
tes Instigadores importantes conocen lo necesario como
Cuando una palabra o frase tiene comillas, representa lo para que ese conocimiento redunde en los Instigadores
que un grupo podría decir de otro. como conjunto. De forma similar, podría haber uno o
dos funcionarios en el Gobierno que sepan sobre los glu
l.icniplo: Los sommentas piensan que los gos, pero podrían estar recibiendo sobornos para mante
Señores (doriosos son "siniestros". ner silencio al respecto.

Ten en consideración que estas frases representan lo que


un grupo quiere hacer, no necesariamente lo que es capaz
de hacer. I.o lejos que llega un grupo respecto a sus metas
respecto a otros grupos depende de tus series, y de cuan
tos de estos conflictos aparecerán en juego; también los l'j Nota: Si quieres tener un perfil rápalo ele un grupo, co
podiían tener que ver en la determinación de un vencedor rrelaciónalo con el piiblico y consigo mismo. Fsto eleberia
e n u n c o n fl i c t o . dar una idea general de e|iK' xan esos tipos.
A i f a R h o Ta u _ B a n d a A r i e s _ C o m p t o n _ C u t - U p s _ C h e r y l D ' A u b a i n n e
A l f a R h o Ta u despreocupación aversión curiosidad confusión admiración

Banda Aries ignorar aversión aversión aprecio


simpatía
Conipton corromper desprecio competitivos desprecio menosprecio
Cut-Ups e n c a n t o ratón de campo cirro explícitos verdosa

Cheryl D'Aubainne aprecio respeto repugnancia sentido del humor feliz

Constance ignorar aversión repugnancia odio rivales


D'Aubainne

Jcan-Christophe ignorar ignorar ignorar intrigado ignorar


D'Aubainne

. Monique ignorar utiliza utiliza, disfruta odio está pendienn


D'Aubainne

.Delta Épsilon Theta aliados t e m o r respeto intrigados aversión

. Los Cara-Perro ignorar combatir ignorar odio ignorar


. Terrícolas ignorar aversión oponerse curiosidad aprecio
.Orden Exaltada de "Mojigatos" minoristas "Cuenta ignorar ignorar
los Reyes del Sueño corporativa"

. Basureros ignorar t e m o r t e m o r ignorar ignorar


.Señores Gloriosos victimizan odio
combatir aliados destriparían
. Glugos evitan no respetan
ignorar ignorar ignorar
. Ly d i a G o o d m a n aprecio respeto menosprecio intrigada simpatía
.Gobierno ignorar aversión la escucha
espía preocupado
. Kergilianos ignorar aversión evitan confusión evitan

.LeThuys desbaratar desbaratar matarlos a todos frustrar destruir

_ Instigadores ignorar i n fi l t r a n erradicar i n fi l t r a r s e


manipular
_La Red ignorar relación de evita confusión ignorar
negocios
.Neutralizadores ignorar cautelosos investigar, investigar ignorar
neutralizar

_ Hombres de Otto bromean sobre confusión aprecio


respeto pulverizar
_ Fuerza de paz acuerdo de cautelosos encarcelar sometida a
ignorar
negocios
_ Faraones confusión destruir confusión
ignorar ¿formar alianza?
_ Piedra Filosofal ignorar evita intenta estudiar ignorar
ignorar
_F1 Público asombro t e m o r varía admiración
respeto
_ Morfeos confusión desprecio
pasatiempos regalos festivos ignorar
_Seversen ignorar aversión estudiar ignorar
ignorar
_ Sigma Épsilon Xi menosprecio admiración curiosidad desconcertados aprecio
incómodos confusión "Extraña"
_ Sigma Omicrón Beta menosprecio compiten
_ Sommeritas recliitar aversión confusión aliados
respeto
_ Tbrockmorton aversión aversión odio destruir menosprecio
_ Tulpas Todas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión
capítulo 6 TllLRZAS A THNCn L.N C L I L . N TA

_ Constance _Jcan-Christophe _ Monique _ Delta Épsilon _ Los Cara-


D'Aubainne D'Aubainne D'Aubainne Theta

_ Alfa Rho Tau aversión intrigados odio adoran repugnanci:


_ Banda Aries aprecio ignorar respetan menosprecio combatir

_Compton respeta ignorar simpatía recluta de aversióui

_Cut-Ups espita ■'■d í % 7 0 cerco punzante tornillo mariposa gominolas


_ Cheryl D'Aubainne rivales confusión respeto a aceptación aversitrn

regañadientes
_ Constance orgullosa ignorar respeto desprecio aprobación
D'Aubainne

_Jean-Christophe ignorar confusión obedece podría charlar con ignorar


D'Aubainne

_ Monique guiar exasperada orgul l osa aversión aceptacit'm


D'Aubainne

264 _ Delta Épsilon Theta aversión aversión odio competicitui. t e m o r

envidia

_ Los Cara-Perro ignorar ignorar respetan aceptación funcionales


_ Terrícolas cautelosos ignorar cautelosos Lástima aversión
_ Orden Exaltada de apaciguar ignorar no llamar clientes evitar
los Reyes del Sueño la atención

_ Basureros ignorar ignorar serviles ignorar t e m o r

_ Señores Gloriosos aversión


ignorar aversión se hurlan de odio
_ dugos evitan se ocultan de
ignorar ignorar ignorar
_ Lydia Goodman neutral ignorar evita problemas aprecio aversión
_ Gobierno sometido a ignorar le lame las botas ignorar espiar
_Kergilianos evitan
ignorar cautelosos ignorar i n fi l t r a r s e
_ LeThuys destruir ignorar destruir matarlos a todos desmontar
_ Instigadores manipular ignorar infiltrarse, manipular, ignorar cautelosos.
cooperación curiosidad

_La Red relación de ignorar i n v i t a r l a a fi e s t a s cautelosos


ignorar
negocios
_Neutralizadorcs respeto se ocultan de
ignorar ignorar cautelosos
_ Hombres de Otto aprecio ignorar respetan desprecio aversión
_ Fuerza de paz se inclina ante ignorar le lame las botas acosa a aversión
_ Faraones ignorar no pueden
ignorar infiltrarse, manipular. ignorar
prometer alianza comprender
_ Piedra Filosofal ignorar evitan entretenidos
ignorar cautelosos
_F1 Público admiración ignorar t e m o r aversión t e m o r, r e s p e t
_ Morfeos ignorar evitan "Pizarra"
ignorar cautelosos
_ Sevcrsen ignorar entretenidos
ignorar cooperación ignorar
incómoda

_ Sigma Épsilon X¡ ignorar ignorar ignorar detestan t e m o r

_ Sigma Omicrón Beta ignorar ignorar ignorar acosan a rivales


_ Sommeritas d c s c o n fi a n cautelosos lástima
ignorar t e m o r

_ Throckmorton respeto ignorar no es lo bastante dura odio, repugnancia oponerse


_ Tulpas Podas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión
Te r r í c o l a s _ Orden Exaltada de .Basureros .Señores _Glugos
los Reyes del Sueño Gloriosos

. A l f a R h o Ta u (se salen) escalofriantes ven belleza en t e m o r (buscar)


_ Banda Aries (aceptación) (extorsionar) subestima combatir (ignorar)
.Conipton (oponerse) intrigado se burlan de aliados (corromper)
_Cut-Ups armadillo tablero de ajedrez ¡qué tal! carbúnculo densidad

.Cheryl D'Aubainne (ayudar, bajo sus aversión lástima odio (aprecio)


propios términos)
.Constance (oponerse) entretenida por subestima (ignorar)
D'Aubainne

_Jean-Christophe (ignorar) ignorar Ignorar ignorar (ignorar)


D'Aubainne

_ Monique protege sus propios recopilar mantener a raya espía (espiar)


D'Aubainne intereses información de

.Delta Épsilon Theta ("Inútil") "Molan" admiración admiración, temor ("Profundo")


_ Los Cara-Perro (ignorar) (estorsionar) aversión por la aversión (ignorar)
jerarquía
. Te r r í c o l a s cooperativos (oponerse) lástima oponerse, espiar en estudio, baja
prioridad
.Orden Exaltada de (oponerse) iniciados Ignorar clientes (explotar)
los Reyes del Sueño
_ Basureros (ignorar) (ignorar) jerarquía severa t e m o r (aceptación)
.Señores Gloriosos (oponerse) admiración abusar competitivos, (perseguir)
violentos

.Glugos (ocultarse de) (ignorar) aceptación t e m o r, e v i t a r muy unidos


. Lydia Goodman (¿aliados?) (aversión) lástima odio (hacer amistad)
_ Gobierno (seguir órdenes) (espiar) utilizar espiar (seguir órdenes)
. Kergilianos (ocultarse de) (ignorar) ignorar ignorar (investigar)
. LeThuys (desmontar) (utilizar) aversión matarlos a todos (menosprecio)
.Instigadores infiltrarse, i n fi l t r a r s e investigar
(manipular) ignorar
desinformar, utilizar
_La Red aversión (ignorar)
(oponerse) competitivo ignorar
_ Neutralizadores (alinearse con) (investigar) ignorar investigar, aversión (investigar,
proteger)
.Hombres de Otto (respeto) (destruir) aversión combatir (aceptación)
_ Fuerza de paz (seguir órdenes) recoger sobornos ignorar problema (seguir órdenes)
_ Faraones oponerse, infiltrarse (ignorar) ignorar planean utilizar (¡eliminar!)
_ Piedra Filosofal (ocultarse de) evitar (estudiar)
(ignorar) (ignorar)
_E1 Público (desconfiar) escalofriantes dar por sentado t e m o r ("Extraño"!

_ Morfeos (desprecio) toleran, "Escarabajos indiferentes "Paté de ganso" (ignorar)


peloteros"
_ Seversen (neutral) (ignorar) ignorar aversión (estudiar)
_ Sigma Épsilon Xi ("Molan") escalofriantes "¡l'tiaj!" dan miedo pero ("Extraño")
son sexy

.Sigma Omicrón Beta (neutrales) escalofriantes acosan a rivales (ignorar)


. Sommeritas (aprecio) repugnancia lástima "Escalofriantes" (ignorar)
. Throckmorton (oponerse) dominar (dominar)
oponerse repugnancia
.Tulpas Todas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión
CAPÍTULO 6 mCRZAS A TliNLR EN C U E N TA

_ Ly d i a G o o d m a n _ Gobierno _ Kergilianos _ LeThuys _ Instigadores


_ Alfa Rho Tau aprecio aversión (temor) (temor) (odio)
_ Banda Aries ignorar trabaja con (odio) (menosprecio) (oponerse)
_ Compton aversión subestima (aprender sobre) (simpatizar) (querría unirse)
_ Cut-Ups r e c t a cabestro estibador (desechos) saltador

_ Cheryl D'Aubainne amigas tolera (temor) (menosprecio) aversión

_ Constance ignorar trabaja con (oponerse) (menosprecio) miembro


D'Aubainne

_ J ean-Christophe "Aburrida" trata de olvidarlo (intrigado) (aversión) (ignorar)


D'Aubainne

_ Monique aversión controlar (descubrir más) aliada


(oponerse)
D'Aubainne

_ Delta Épsilon Theta ignorar odio ("Quejicas") (simpatizar) (aversión)


_Los Cara-Perro ignorar cautelosos (aversión) (odio) (aliados)
_ Terrícolas apoyando en cautelosos (enfrentados (eliminar opuestos
s e c r e t o
amargamente) inmediatamente)

_ Orden Exaltada de destituir cuidadosos con (evitar) (oponerse) (quieren unirse)


los Reyes del Sueño
_ Basureros ignorar t e m o r (temor) (aversión) (ignorar)
_ Señores Gloriosos mofarse arrogante (destripar) (apalear) (rivales)
_ Glugos ignorar evitar (evitar) (esperar) (esperar)
_ Ly d i a G o o d m a n satisfecha cautelosa (opuesta)
(opuesta) (oponerse)
_ Gobierno espiar i n e fi c a z (seguir órdenes) (extirpar) (seguir órdenes)
_Kergilianos ignorar evitar jerarquía eficiente (evitar) ( i n fi l t r a r s e )
_LeThuys desmontar desestabilizar (desmontar) cooperación (desestabilizar)
_ Instigadores espiar infiltrarse, (oponerse) (controlar) luchas internas
manipular
_La Red aversión aliados secretos (enfrentarse) (oponerse) (estudiar,
i n fi l t r a r s e )
_ Neutralizadores aprecio evitar (erradicar) (neutralizar) (opuestos)
_ Hombres de Otto ignorar desconfían (temor) (golpear) (amenazar)
_ Fuerza de paz vigilar normalmente (seguir órdenes) (seguir órdenes) (oponerse)
obedecer

_ Faraones vigilar evitar (dominar o destruir) i n fi l t r a r s e ,


(oponerse)
combatir

_ Piedra Filosofal ignorar ocultarse de (estudiar) (evitar)


(temor, estudiar)
_ El Público envidia evitar (temor) (temor) (temor)
_ Morfeos n a u s e a s evitar (ignorar) (ignorar) (ignorar)
_ Seversen respeto mutuo cooperación (estudiar) (oponerse) (evitar)
incómoda

_ Sigma Épsilon Xi respeto ignorar (histeria) ("¡Puajl") (aversión)


_ Sigma Omicrón Beta ignorar evitar (cautelosos) (machacar) (evitar)
_Sommeritas aliados evitar (cautelosos) (odio) (preocupados po
_ Throckmorton (dominar) ( i n fi l t r a r s e ,
oponerse subvertir, dominar (extirpar)
dominar)
_ Tulpas Todas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión
.La Red _Ncutr3lizadores _ Hombres de Otto _ Fuerza de paz Faraones

_ Alfa Rho Tau odio (curiosidad) a v e r s i o n "¡Cerdos!" (temor)


.Banda Aries aceptación (aprobar) respeto diferir a (oponerse)
.Compton "Insignificantes" (opuesto) desprecio desprecio (¿unirse?)
.Cut-Ups mermelada de chaleco de cuatro ardilla listada nabo laringe alterna
bayas bolsillos

.Cheryl D'Aubainne aversión (aprecio) aversión utiliza (odio, oponerse)


.Constance aliados (ignorar) ignorar utiliza (¿aliarse?
D'Aubainne ¿combatir?)
_Jean-Christophe (ignorar) (ignorar) ignorar aprueba (ignorar)
D'Aubainne

_ Monique aliada (aversión) ignorar domina manipular


D'Aubainne

.Delta Epsilon Theta menosprecio (aversión) t e m o r t e m o r (aprecio)


.Los Cara-Perro trabajo conjunto (evitar) aversión lo dejan en manos de (evitar)
Te r r í c o l a s i n fi l t r a r s e combatir en todos
opuestos (cooperación) ignorar
los frentes

_ Orden Exaltada de satisfacer pagar (¿aliarse?)


los Reyes del Sueño
_ Basureros Ignorar (ignorar) e v i t a r t e m o r (ignorar)
_ Señores Gloriosos trabajan con (burlarse, atacar) odio, combatir opuestos (¿aliarse?)
_Glugos evitar (evitar) evitar evitar (ira justificada)
_ Ly d i a G o o d m a n evitar
(aprender de, aversión evitar (oponerse)
¿ayudar?)
_ Gobierno mirar a otro lado (controlar) ayudar trabajo conjunto (seguir órdenes)
_ Kergilianos i n fi l t r a r s e (evitar) evitar i n fi l t r a r s e (oponerse)
_ LeThuys (desestabilizar) (desesrabilizar) extirpar desestabilizar (desestabilizar)
_ Instigadores i n fi l t r a r s e (infiltrarse) ignorar i n fi l t r a r s e oponerse en todos
los frentes

_La Red competitivos (ignorar) ignorar socios de negocios (¿oponerse?


¿aliarse?)

_NeutraIizadores eficiencia militar ignorar (pedir ayuda,


oponerse)
_ Hombres de Otto a m e n a z a r (pedir ayuda) colegas " I n e fi c a z " (temor, odio)
_ Fuerza de paz socios de negocios (observar) manos fuera competitivos (seguir órdenes)
_ Faraones i n fi l t r a r s e (evitar) i n fi l t r a r s e competitivos
ignorar
_ Piedra Filosofal evitar (espiar) "Brutos" t e m o r (temor)

_EI Público aceptación (curiosidad) algunos admiración, evitar (histeria)


otros odio

_ Morfeos "Contables" (destripar) matar de uno en "Sanguijuelas" (¿destripar?)


u n o

_ Seversen ignorar (espiar) ignorar tolera (oponerse)


_ Sigma Épsilon Xi evitar ("¿Y?") "Cierto morbo" evitar (temor)

_ Sigma Omicrón Beta indiferencia (ignorar) rivales diferir a (temor)

_ Sommeritas aversión (ignorar) aversión evitar (temor, oponerse)


.Throckmorton i n fi l t r a r s e , ( i n fi l t r a r s e , "Aliados" dominar (dominar, utilizar)
dominar dominar)

.Tulpas Todas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión


MltH/.AS A TIINHH EN CLIENI A

_ Piedra Filosofal EI Público _ Morfcos Scvcrscn

_ Alfa Rho Tau (odio) desdén (excitantes) Ignorar


_Banda Aries (ignorar) p r o t e g e r, (peligrosos) ignorar
divertirse con

_Compton (desprecio) desprecio pedestres ignorar


_Cut-Ups pegamento latido leve linchar raída

_ Cheryl D'Aubainne (aversión) compasión (aversión) ignorar


_ Constance ignorar u s a r (investigar) ignorar
D'Aubainne

_ J ean-Christophe ignorar mal necesario (ignorar) ignorar


D'Aubainne

_ Monique (estudiar) control bajo control aprender de


D'Aubainne

_ Delta Epsilon Theta (odio) menosprecio (idolatría) ignorar


_ Los Cara-Pcrro (ignorar) intimida (temor) ignorar
_ Terrícolas (descubrir) proteger "Demasiadas otras cosas espiar
para preocuparse"
_ Orden Exaltada de (¿clientes?) clientes peligrosos I g n o r a r
los Reyes del Sueño

_ Basureros (ignorar) aversión (temor) ignorar


_ Señores Gloriosos (ignorar) atemorizar, acosar (temor) aversión

_Glugos evitar (aversión) evitar


pasa por "normal"
_ Ly d i a G o o d m a n (aversión) aprueba (detesta) respeto mutuo
_ Gobierno (seguir órdenes) controlar (buscarlos) mantener las riendas

puestas
_Kergilianos (evitar) estudiar, reclutar, (estudiar) evitar
i n fi l t r a r s e

_LcThuys (sabotear) llevar a la ruina (ignorar) sabotear


_ Instigadores controlar (estudiar)
manipular observar vía Gobierno
_ La Red ignorar vender a t e m o r ignorar
Neutralizadores (estudiar) (proteger, mantener en (estudiar vigilar
la inopia) cuidadosamente)
_ Hombres de Otto (ignorar) odian a los raritos, (matar) ignorar
ayudan a los amigos
_ Fuerza de paz (seguir órdenes) intimidar (seguir órdenes) m o n i t o r i z a r

_ Faraones (aprender de) "Esclavos" ("Peligrosamente espiar


imprevisibles")
_ Piedra Filosofal cooperación sujetos potenciales (estudiar) ignorar
incómoda

_E1 Público (interés) variado (terror) indiferencia


_ Morfeos (indiferencia) "En perfecto estado" distantes indiferencia
_ Seversen (espiar) (interés leve) (ignorar) cooperativa
_ Sigma Épsilon Xi (aversión) "Chusmilla" (terror) ignorar
_ Sigma Omicrón Beta (aversión) "Inferiores" (terror) ignorar
_ Sommeritas (aversión) (horror)
evangelizar ignorar
_ Throckmorton (ignorar) enseñar disciplina (erradicar) dominar
_ Tulpas Todas las reacciones dependen (terror ciego) varía
de la tulpa en cuestión
_ Sigma _ Sigma Sommeritas Throckmorton _ Tu l p a s
Épsiion Xi Omicrón Beta

_ A l f a R l i o Ta u "Chicas "Capullos" "molan" (odio) (se salen)


insignificantes"
_ Banda Aries deseo rivales se divierten con (¿combatir?) ("¿Y qué?")
_ Compton desprecio desprecio desprecio (¿aliados?) (corromper)
_Cut-Ups Dmitri tabulador anónimo óxido (¡cólera!) panecillo
_ Cheryl D'Aubainne aceptación a v e r s i o n aliados (combatir) (fascinada)
_ Constance ignorar ignorar ignorar (¿aliados?) ("¿Beneficios
D'Aubainne potenciales?")
_Jean-Christophc ignorar ignorar ignorar (ignorar) ignorar
D'Aubainne

_ Monique D'Aubainne ignorar ignorar ignorar (¿combatir? ¿seguir?) (dominar)


_ Delta Épsiion Theta deseo reprimido desprecio, temor desprecio (odio) ("¡Uauh!")
_ Los Cara-l'erro ignorar rivales ignorar (¿temer?¿seguir?) (dominar)
_ Terrícolas ignorar ignorar estudiar (oponerse en todos (aprender de)
los frentes)

_ Orden Exaltada de fácilmente clientes ocasionales "Mina de oro"


desprecio (ignorar)
los Reyes del Sueño corrompibles
_ Basureros entretenidos con t e m o r ignorar (temor) (ignorar)
su basura

_ Señores Gloriosos lujuria rivales odio (¿combatir?¿seguir?) (corromper)


_Glugos desprecio desprecio desprecio (combatir) (indiferencia)
_ Ly d i a G o o d m a n "Frivolas" "Abusones" aliados (combatir) (estudiar)
_ Gobierno ignorar ignorar vigilar (seguir órdenes) (seguir órdenes)
_Kcrgilianos ignorar ignorar estudiar (oponerse) (estudiar)
_ LeThuys desfigurar descomponer desestabilizar (extirpar) (dirigir hacia fines
propios)
_ Instigadores ignorar ignorar i n fi l t r a r s e (oponerse) (utilizar)
_La Red i n v i t a r a fi e s t a s reclutar matones ignorar (¿seguir ?¿oponersc?) (utilizar)
_ Neutralizadores curiosidad (oponerse) mantener el secreto
ignorar ignorar
_ Hombres de Otto se las comen con rivales indecisos (¿ segu ir ? ¿oponerse ?) (indiferentes)
los ojos
_ Fuerza de paz se las comen con toleran entretenidos (seguir órdenes) (seguir órdenes)
los ojos
_ Faraones ignorar ignorar i n fi l t r a r s e (oponerse (utilizar)
completamente)
_ Piedra Filosofal indiferentes cautelosos indiferencia (temor) (estudiar)
_ El Piiblico envidia, deseo envidia, aversión divertidos, molestos (histeria) ("Fantástico")

_ Morfeos "Grupo de aversión no relacionarse (¿oponerse?) presa natural


entrenamiento"

_ Seversen Ignorar Ignorar Ignorar (oponerse) (estudiar)


_ Sigma Épsiion Xi competitivos admiración simpatía (temor) ("Escalofriantes")
_ Sigma Omicrón Beta quieren poseer colegas entretenidos (temor) (ignorar)
_ Sommeritas reclutar amigos (oponerse) ("¡Uauh!")
aceptación
_ Throckmorton ponerlas cu su hacerlos aliados reprimir cooperación (dominar)
sitio antinatural

_ Tulpas Todas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión ¡evitarse entre sí!
En el uni^'mágico no hay coincidencias
y no hay ac/ Vdent"- Nada ocurre sin que
alguien desee que pase".
/ William S. Burroughs
Reglas del Moderador de Juego

REGLAS DEL MJ
Este capítulo hace dos cosas. Primero, aporta la par
te del MJ de las reglas del capítulo 1 y presenta las
reglas para poderes paranormales y magia (reglas Notas para el MJ sobre los personajes
a las que los jugadores no deberían tener acceso).
Segundo, aconseja al MJ cómo conducir Over the Los jugadores tienen mucha libertad al diseñar los perso
Edge y cómo afrontar los retos tan especiales que najes con que quieran jugar, y tií tienes la responsabilidad
ofrecen el juego y el entorno. correspondiente de forjar una serie coherente usando lo
que podría ser realmente un grupo muy variopinto.
2,72

Primero, echa un ojo al personaje antes de aceptarlo para


el juego. Ayuda a los jugadores a diseñar sus personajes
haciéndoles preguntas que les ayuden a depurarlos y de
tallarlos. Pregunta cualquier cosa que necesites saber para
ayudarte a ajustar el personaje en la serie: historial, la
precisa significación de sus rasgos, cualquier cosa que el
jugador haya dejado difusa, etc.

No permitas rasgos que pudieran arrancar de tus ma


nos el control de las series y ponerlas en manos de un
solo jugador. Por ejemplo, un rasgo "mata cualquier ser
vivo con mirarlo", podría ser demasiado para ti. Vétalo o
remodélalo.

Una magnífica forma de tener personajes descabellada


mente poderosos bajo control es usar el sentido común
para equilibrarlos. Por ejemplo, alguien que pueda matar
de un vistazo, probablemente ya ha llamado la atención
de varias agencias de inteligencia y sociedades secretas.
Será el objetivo de lavado de cerebro, rapto, asesinattt,
soborno, etc. Los intentos del Dr. Nusbatim por enten
der este talento excepcional (mediante drogas, hipnosis
profunda, o vivisección) podrían fracasar y hacer que el
personaje perdiera el control de su habilidad. Si los juga
dores quieren ser excepcionales, emplea el sentido común
y la imaginación para evitar que se hagan por completo
con las series.

Mis series han funcionado con asesinos depravados, un


inofensivo caballero bien entrado en años, un director de
teatro, y una mujer que era la verdadera encarnación del
Dalai Lama. Que no te amilane la diversidad.
Un ejemplo de remodelación de un personaje \ Sociedad secreta; permití que esto se mantuviese, en
parte porque me permitiría dirigir algo a Loretta (vía
Loretta, el segundo personaje creado por el preeminente la figura de sus superiores), y me ayudaría a mantener
tminchkiii de mi grupo, tenía los siguientes rasgos: las series coherentes e interesantes para los jugado
res. Aunque en parte, pensé. Simplemente no imaginé
_Aptitud zcn: le confiere un dado extra en todo lo que cuánta ayuda recibiría Loretta de sus camaradas de
intente hacer. (Superior). conspiración.
_Lcer mentes: esta habilidad me preocupó.
_ Manipulación de la probabilidad: dejarle hacer que ocu En el juego, la habilidad de Loretta de leer mentes llegó
rran cosas, casi de todo. a ser un problema no por el daño que hizo a mis intrigas
sino porque podía y pudo descubrir secretos de otros PJ,
Además de estos tremendos rasgos, tenía un gran perro lo cual molestaba a los otros jugadores.
cuyas mandíbulas podían hacer astillas huesos de caldo y
que podía seguir las órdenes de Loretta con inteligencia y Eventualmente Loretta uso este rasgo con un demonio. Al
lealtad. Y Loretta era miembro de una sociedad secreta a hacerlo, abrió su mente a una imagen vivida del Infierno,
la que podía pedir ayuda. cayó inconsciente, y descubrió posteriormente que su ha
bilidad telepática había sido dañada. De abí en adelante,
Esta combinación de rasgos y recursos violaba mi sentido cuando la quiso usar, sólo experimentaba sensaciones in
del equilibrio de un personaje, así que tuve que hablar con quietantes y alucinatorias. Y aunque el contacto con una
el jugador de Loretta y así es como la redactamos: sociedad secreta le vino muy a mano, también la mandó
contra los kergilianos, que demostraron estar a su altura.
\ Aptitud zen; acéptalo. Este rasgo no sólo es muv pode
roso, sino aburrido. No añadía color al personaje de
l.oretta; sóh) disparaba su habilidad para hacer lo que Poderes pnrnnormales
quisiera, l.o eliminé.
Si un PJ tiene un poder paranormal, consulta las reglas
\ Leer mentes; ¡una forma perfecta para dar al traste de poderes paranormales que encontrarás posteriormente
mis maquinaciones y tramas cuidadosamente colo en este capítulo. Muchos jugadores confieren a sus perso
cadas! Le dejé conservarlo, pero como sólo contaba najes pt)deres paranormales tan comunes en la ficción y
con un dado, no siempre era preciso y útil. Aparte, juegos de rol que son casi mundanos, como la telequinesia
yo sabía que eventualmente l.oretta se daría de bruces o la telepatía. Podrías desear empujar a los jugadores a
con un resonador cerebral u otro obstáculo (lo hizo; inventar poderes más estrambóticos, ya que no tienen que
ver abajo). adherirse a la lista prediseñada de las habilidades psíqui
cas aceptables.
\ Manipulación de la probabilidad; ¿no es un rasgo su
perior? Este se volvió el superior, y puse límites infor Para determinar el número de cargas qtie el personaje tie
males acerca de lo que podría conseguir con este. ne en su reserva psíquica, este tira un dado. El resultado
es el número de cargas en la reserva psíquica. .Alternatn a-
\ El perro; un intento descarado de ganar habilidad de mente, el jugador puede contar con cargas en la reser\ a
combate (más habilidad de rastreo) sin tener que usar sin tener que tirar, fin personaje con dos o mas poderes,
uno de sus rasgos para ello. Lhi intento barato, v vo puede tirar por cada uno \ escoger la tirada mas alta para
insistí que el perro contaría como uno de sus rasgos. determinar las cargas de la reserva.
CAPI ni LO - Reglas del Modliiadop. de Juego

D i n e r o \ El equipo pesado llama la atención; cualquiera com


prando muchos artículos, como armamento, sistemas
Lo mejor es llevar las finanzas de los PJ superficialmente. de vigilancia, vehículos, fincas, y cosas así, conseguirá
Algunos personajes son ricos, otros están en ruina, algu la atención de los poderes fácticos, tanto los legítimos
nos en medio, y algunos han invertido lo que tenían para como los clandestinos.
venir a Al Amarja. Estas diferencias, en el análisis final, no
tienen gran redundancia en el juego. Después de todo, un Si los recién llegados suponen una amenaza con su in
hamburguesa y su dinero no tardan en separarse. ventario de bienes confeccionado, los poderes fácticos
tratarán de manipularlos para sus propios fines (si es
Por lo general, permite que los PJ gasten lo que sus juga posible) o atacarles por medios no convencionales (si
dores afirmen que se pueden permitir. Antes de nada, la fracasa la manipulación). Y los hamburguesa tienen
cantidad de dinero que un PJ puede gastar es parte de la muy probablemente una debilidad, ya que no conocen
imagen que tiene el jugador de ese PJ. Si el jugador quie la isla lo suficiente como para protegerse adecuada
re un PJ que no tenga que preocuparse por los gastos, mente (después de todo, no puedes comprar psicóvo-
forzarle a que se preocupe por ello sería hacerle polvo. ros en Gun Metal).
2-74 Y lo que es más, el dinero no es tan importante. Los
primeros mil dólares gastados podrían ser muy impor
tantes (para protección, armamento, y un lugar en que Configurando el personaje jugador
residir), pero más allá, hay un límite a lo que uno puede
hacer sin el talento y contactos para respaldarlo. Si los Cuando un jugador crea un personaje, revísalo con un
jugadores empiezan a irse de madre demasiado porque ojo puesto en cómo se le incluirá en tramas e incidencias
no llevan la cuenta de cada dólar que gastan, puedes interesantes. Al Amarja proporciona un entorno lo bas
poner coto a tal desmán y hacer que los jugadores em tante flexible como para que cambies el fondo o inventes
piecen a llevar la cuenta de lo que tiene cada PJ (pero, nuevos detalles que se amolden a tus planes. Para ver un
¿realmente quieres ver a los PJ riñendo sobre cómo di ejemplo, vuelve a la página 28, a la descripción de Arthur
vidir el importe de la cena de seis formas distintas?). Un Pendrick, el PJ de ejemplo. Miremos a cada parre intere
método más elegante es usar algunos de los siguientes sante de su personaje, imaginando que ahora soy el MJ de
trucos para evitar que enormes cuentas bancarias des las series en que jugará Arthur.
equilibren tu juego.
Rasgos
\ Los sobornos importantes laman la atención; la gente Mitología es un rasgo muy prometedor simplemente por
a quien se ofrecen sobornos enormes se puede asustar. tener muchos cabos sueltos. Incluso Arthur no sabe exac
(",Si ofrecen diez de los grandes para que mire para tamente lo que puede o no hacer, así que dependerá de
otro lado", piensa el guardia, "entonces deben estar mí determinar su efectividad, de acuerdo a los requeri
montando algo gordo. Y mi vida está probablemente mientos de la historia. Sin duda le dejaría llevar a cabo
en juego"). La gente asustada es impredecible y, por algo especial con esto en el momento adecuado porque no
tanto, peligrosa. querría hacer del rasgo superior, principal del personaje,
un simple elemento decorativo. No tengo que decidir in
\ Los grandes sobornos llaman la atención (segunda mediatamente lo que puede hacer con el poder. Dejaré que
parte); se correrá la voz de que un hamburguesa tie la historia me dirija.
ne pelas para quemar y que lo está haciendo volar
libremente. Una posibilidad de manejar el poder de mitología es de
jar al jugador de Arthur que tire normalmente cuando
Emprendedores embaucadores revolotearán en su alrede intente algo metafísico (4 dados), pero declararlo como
dor con "buenos negocios", "información importante", y fallo siempre que saque un número par, sin contar lo
servicios preciosos. C,ente menos sutil simplemente asal alto que sea dicho valor (por supuesto, nunca mencio
tará a los PJ en cuestión. Y finalmente, lerdos de buen co naría este rizo al jugador). Este defecto representa la
razón acosarán a los PJ para que subvencionen proyectos inhabilidad de Arthur para reconocer la diferencia entre
estrafalarios. un sortilegio realmente efectivo y una superstición banal
{y si saca impar, compararé su tirada con la mía de for esas palabras. O quizá palabras distintas. Arthur podría
ma normal). También tendría que imponer algiin tipo de descubrir que su directriz personal en la vida proviene de
límite informal sobre con cuánta frecuencia podría usar las bocas de gente de la calle aparentemente psicótica.
ese poder, ya que si fuera un poder paranormal legítimo Otra posibilidad, si quiero algo de contraste, es que uno
tendría una reserva psíquica para limitarlo. No quie sea un hombre extremadamente rico o una mujer irresisti
ro conceder reserva psíquica a Arthur porque entonces blemente atractiva quien repita la frase clave.
el jugador sabría que su poder mitológico tiene efectos
místicos reales. Por ahora prefiero dejar al jugador en Un montón de posibilidades.
la oscuridad.

Bagaje
Su defecto también es prometedor, permitiéndome sumer Existe una buena posibilidad para pinceladas de humor si
gir a Arthur en tramas extrañas, e incluso llevar a Arthur Arthur se encuentra con un antiguo cliente, alguien que le
a dudar de su propia cordura, si puedo articular algunos admira e idolatra y habla a todos sus amigos sobre él. Los
planes cuidadosamente. Idealmente, el jugador de Arthur seminarios de Arthur también podrían servir como una
debiera ser incapaz al principio de discernir si su rasgo buena fuente de ingresos a lo largo de una campaña ex
"mitología" tiene algi'm efecto metafísico. Cualquier efec tendida, un trabajo lo bastante interesante y extravagante
to que pudiera tener podría ser simplemente de resultas de como para tener su lugar en la serie. Estoy seguro que
su imaginación hiperactiva. Esta combinación de rasgos Arthur podría meter los pies en el fuego por vender sus
es ideal para llevar al personaje de paseo, si lo manejo servicios, ya sea por desarrollar una no deseada afición a
adecuadamente. un culto o por entrometerse en el terreno de otros maqui-
nadores de la isla.
Motivación

¿Y por qué dijeron a Arthur las cartas del tarot que vinie Algunas veces sólo unos pocos aspectos de un PJ se mos
ra a Al Amarja? Quizá fue sólo casualidad, un caso en el trarán como buenos ganchos para las tramas, pero debe
que Arthur se tomó en serio una superstición. Pero puede rías intentar tener sorpresas en la recámara para cada PJ.
que hubiera una razón más profunda.

El artefacto Throckmorton podría considerarlo litil en su Notas para el MJ sobre la mecánica


puja por el poder mundial, y manipuló las cartas (o su in
terpretación de éstas) para hacer que viniese a Al Amarja. La flexibilidad de la mecánica de juego te confiere mucho
O alguna fuerza cósmica del bien (o del mal) podría ha poder para determinar el desenlace del juego. Esta sección
berle arrastrado aquí como una baza importante en la explora formas de manipular la mecánica del juego para
desesperada defensa de (o ataque arrollador sobre) la hu servir a tus necesidades al moderar el juego.
manidad. No hay necesidad de decidirlo va mismo.

Secrkto Pista: tirando dados


Si es necesario, puedo mandar asesinos de la Orden de
Plata de ¡sis tras Arthur. Quizá la Orden es la tapadera Cuando tiro los dados de los PMJ, uso dados de cuatro
de una Célula Instigadora, metiendo a Arthur en un buen colores diferentes a la vez. .Antes de tirar, decido cuán
lío. Alternativamente, agentes Terrícolas investigando tos van a contar y cuáles (por ejemplo, si estox" tirando
la Orden podrían ir tras Arthur en pos de secretos que por el rasgo de .1 dados de un PMJ, podría escoger que
él conoce. contaran los dos dados negros y el rojo. El dado blanco
no vale para nada, pero eso no lo saben los jugadores).
Persona importante De esta forma ningiin jugador sabe con seguridad contra
Bueno, esto aparenta ser prometedor. Mi primer pensa cuántos dados se enfrenta o que tirada acabo de hacer.
miento acerca de que Arthur no entienda nada de lo que Si intentas esto, no desveles lo que estás haciendo, asi
ve, es una conducción perfecta hacia la trama .Autorrefe- los jugadores estarán ansiosos permanentemente al verte
rencial. Por otra parte, siempre podría hacer que algiin tirar tantos dados. Sólo sonríe > diles que sabes lo que
viandante incoherente se acercara a .Arthur y le repitiera estás haciendo.
PltC.LAS DEL MODLI'.ADOR DE JULCAÍ

R i t m o Otorgando dados a la reserva de experiencia

Dar ritmo a la historia, haciendo que se desarrolle a la Una forma tangible en que los PJ se hacen más poderosos
velocidad adecuada, es más importante que seguir las re es mediante la adquisición de dados para su reserva de
glas. Abajo hay algunas reglas que podrías querer evitar o e.xperiencia. La concesión de estos dados depende ente
abandonar cuando necesitas que la cosa siga para delante. ramente de ti. Úsalos para marcar la progresión de jue
go. Si quieres ralentizar las cosas, concede unos cuantos.
Justificar el dado de experiencia Premiar con unos cuantos dados pone el énfasis en los
Una buena oportunidad para la caracterización la mayor talentos y logros de los PJ en el mundo real. Se hacen
parte del tiempo, un estorbo cuando necesitas recuperar poderosos principalmente al hacerse una idea de en quién
el ritmo. pueden confiar, cómo hacer las cosas, y labrándose una
reputación. Si quieres que las series discurran rápidamen
Ataques predecirles te, otorga muchos dados. Cuantos más dados consigan
El dado de penalización por ataques predecibles está los PJ, mejor podrán lidiar con las tramas más profun
pensado para hacer el combate más interesante. Si esto das y peligrosas que la isla ofrece. Cuando tengas dudas,
ralentiza las cosas demasiado, pasa de ello. Cuando los adjudica los dados; probablemente, los jugadores puedan
PJ de mi campaña estaban lanzando un ataque a gran es emplear la ayuda.
cala sobre algunos hombres-ratas renegados, debió haber
unos diez combatientes en cada bando, y todo lo que yo Estas son las acciones por las que puedes conceder dados
quería era dirimir quién había ganado la pelea y cuán a los PJ:
tos de los ganadores estaban heridos. Me salté la regla
de "ataques predecibles", salvo por los pocos personajes \ Hacer cosas. Una sesión entera hablando, mintiendo,
fuera del cuerpo a cuerpo general, que se enfrentaban al siendo engañado, peleando, husmeando, guardándose
cerebro malvado (un hombre-rata que había aprendido las espaldas, siguiendo pistas, y cosas así, debería \ aler
hechicería). un dado, a menos que el Pj hubiera sido incompetente
en general.
Combate llneal

Cuando el resultado de un combate está bastante claro, \ Éxito en alguna tarca importante, como resolver un
podría cambiar a combate gestalt. Cuando dos PJ comba misterio, neutralizar un enemigo, u obtener un premio
tían al agente de un Faraón y la pelea duraba demasiado, duro de ganar.
el combate lineal llegó a tener un detalle innecesario. Los
colegas del traidor se habían ido por piernas, los amigos \ Ser malamente traicionado, estafado y apaleado, pero
de los PJ habían agarrado el artefacto de paraciencia que sobreviviendo para contarlo. "Experiencia es lo que
buscaban (y único objeto de la misión), y todo lo que ha consigues cuando no consigues lo que quieres".
cía falta saber es si el traidor podía apañárselas para arro
jarse sobre la espada del ángel (no preguntes, una larga \ Ejecutar una maniobra brillante. Si un PJ te deja pas
historia) y morir antes de ser capturado. Tiramos un pu mado escapando con el ingenio de una muerte segura
ñado de dados, fingí el resultado, y capturaron al traidor. o manipulando una situación como el pianista al pia
no, otro dado para la reserva es una forma de recono
El consejo anterior es para recuperar el ritmo, pero a veces cer la hazaña.
podrías querer ralentizarlo. Ralentizar la acción y pres
tar atención a los detalles deja a los jugadores saber que \ Interpretación excelente. Un jugador que insufla vida
algo importante está pasando, y, por tanto, aumenta el a una hoja de papel (el PJ) suma profundidad y mara
suspense. Para decelerar el juego, aplica todas las reglas villa a las series. De nuevo, otorgar un dado reconoce
para justificar el dado de bonificación y todo eso, y tam esta maestría.
bién pregunta detalles acerca del uso de habilidades no de
combate. "A.ómo registras el despacho?". ";(^ué tipo de Ln general, debería concederse un dado por sesión de jue
expresiones faciales andas btiscando?". Esta atención al go decente, más los dados de cualquier logro memorable.
tletalle enriquece el mundo del juego. Un P| que se lo curra bien, derrota a un enemigo detrás
e que le\ a corriendo tres sesiones, e imbuye su persona
je con peisonalidad energética, podría conseguir tres da
dos sólo por esa sesión (uno por la sesión, uno por vencer
al enemigo y uno por buena interpretación). Al ritmo de
uno o dos dados por sesión, un PJ precisará de tres sesio
nes pata desarrollar un nuevo rasgo. Si eso es muy lento
o mu> rápido para tu estilo de juego, se más o menos
generoso concediendo los dados.

La mano del desrinr.

En el capítulo I dije que a veces el MJ tira dos dados para


determinar eventos que no cubren las reglas. Deberías sa
ber, no obstante, que yo tiro esos dados, principalmente,
por el ruido que hacen, y entonces dictamino exactamente
lo que quiero dictaminar. Incluso si fastidio a un jugador,
cree que lo hago porque "eso es lo que dicen los dados",
así que no es probable que se queje o discuta.

Poderes paranormales

E,1 papel de los poderes paranormales en el juego depende


de ti. ,Si lo deseas, pueden ser relativamente comunes, al
menos entre los personajes jugadores y los PMJ con quie
nes interactúen. Si prefieres un juego más tenue, puedes
decir a los jugadores que sus personajes no pueden tener
los y hacer que sea prácticamente imposible encontrarse
con ellos, intencionadamente, han sido descritos sólo en
este capítulo y no en el capítulo i o 2 para los jugadores,
con el fin de mantener su mística y mantener su disponibi
lidad estrictamente bajo tu control.

Cuando manejes poderes paranormales, no olvides que,


ya que violan las leyes naturales inventadas por los cientí
ficos occidentales, también pueden romper las leves inven
tadas por tu simpático diseñador de juego. Usa tu imagi
nación para determinar su uso. I.as reglas que siguen están
ciertamente abiertas a modificación e interpretación.

C.Liando los jugadores inventan poderes paranormales


para sus personajes, es poco probable que repliquen con
exactitud los poderes descritos más abajo. Trata de ser
fiel a la vision del jugador, usando estos poderes como
guías a cómo interpretar las ideas del jugador, más que
una lista autoritaria a la que deban ceñirse los jugadores.
I.o mismo es aplicable cuando inventes poderes paranor
males para rus PMJ.

L
CAPÍTULO 7 Recalas del Moderador de Juego

;De dónde provienen estos poderes? signifique que la persona tiene profundamente asentado
un temor inconsciente al poder, o una servil adoración a
La gente que usa o estudia los poderes paranormaies ha las "racionales" leyes del mundo, o la actitud equivocada,
desarrollado varias explicaciones a su existencia. Algu o el maestro desacertado, o pura y simple mala suerte.
nos creen que la realidad es una ilusión, haciendo creer
a los humanos que existen límites en lo que pueden hacer Aquellos que aprenden estos poderes con más facilidad son
cuando de hecho no hay ninguno. Otros creen en el poder aquellos menos atados a la concepción material-científica
místico del chi o qi (chino) o ki (japonés) que puede ser del mundo. Un químico o un ingeniero podrían tenerlo
canalizado conscientemente. Una tercera idea es que toda difícil (sin embargo, los físicos que hurgan en las leyes
persona tiene una habilidad psíquica latente, pero que de la física subatómica, se aficionan con frectiencia a los
hoy sale a la superficie por accidente; no e.xiste un método poderes paranormaies, como un buitre a la carroña). Si-
de confianza para hacer florecer estos poderes (todavía). milarmente, alguna gente mu\- religiosa nunca llega a ser
La cuarta explicación es que estos poderes son meramen capaz de mudar sus preconcepciones el tiempo suficiente
te el funcionamiento natural de una mente y un cuerpo como para aprender algo radicalmente nuevo, mientras
sanos; algo totalmente raro en el polucionado mundo de otros pueden desarrollar estos poderes espontáneamente.
^7 hoy en día. La gente de culturas donde la "magia" y lo inusual es
aceptado y tenido por supuesto, como en Haití, están es
Algunas de estas teorías son mutuamente excluyentes, al pecialmente abiertos a las posibilidades.
gunas podrían coexistir con otras. Si lo deseas, podrías
decidir cuáles de estas explicaciones son verdad, o dejarlo Personajes jugadores que ya cuenten con algún poder ex
como un misterio. traño podrían ser más receptivos de lo habitual, dado que
ya han aceptado la habilidad para hacer lo "imposible".

La advertencia Seres extradimensionales o extraterrestres podrían ser ca


paces de desarrollar cierros poderes con facilidad inhu
Seguro, el potencial para estos poderes existe como par mana, pero frecuentemente sus cerebros y cuerpos aliení
te del orden natural, pero eso no significa que tu uso de genas les impiden beneficiarse de métodos de enseñanza
ese potencial sea natural o saludable. El poder del átomo desarrollados por y para humanos.
existió desde el Día Uno, pero eso no significa que usar
ese poder para desarrollar armas espectacularmente des
tructivas y métodos fundamentalmente violentos de ge ;Quién puede enseñar poderes paranormaies?
nerar electricidad sean naturales o saludables. Los chinos

aceptan la existencia de estos poderes, pero a la aplicación Nadie que compre la moderna visión científica del mundo
extrema de este poder la denominan huan, fenómeno ex tal como la defiende y a la que se adhieren nuestros cien
tremadamente pernicioso producido por acción humana tíficos tradicionales, puede enseñar estos poderes, y con
desequilibrada. En armonía con el individuo y la socie frecuencia éstos son incapaces de aprenderlos.
dad, estos poderes conllevan salud, sanación, armonía y
fortaleza. Mal empleados y explotados, simplemente dan El paradigma que aqueja al mundo "verdadero" no tie
más poder a la gente para ser cruel y maliciosos. Y usa ne conceptos para entender, olvídate de enseñar, poderes
dos indebidamente, siempre acarrean efectos secundarios. paranormaies.
Probablemente no me creerás hasta que lo descubras por
ti mismo, pero es mejor dejar tranquilos estos poderes.
Aprendiendo poderes paranormaies

;Quién puede aprender poderes paranormaies? Aprender cómo desarrollar poderes paranormaies es un
asunto truculento e impredecible, con frecuencia poco en
Nadie sabe con certeza si estos poderes están disponibles tendido hasta por esos que pasan por instructores. Antes
a todo el mundo o sólo a unos ptjcos elegidos. SI alguien de que alguien pueda aprender poderes paranormaies, se
dedica su vida por completo a aprenderlos, quizá esto sólo requieren tres factores.
1/ Superar el rechazo cuando la concepción materialista del mundo estuvo com
2/ Enseñanza pletamente formada en su mente.
3/ Tirada de experiencia
Es posible imponer un poder paranormal a alguien si se
Veamos cada uno por separado. penetran o detienen los anticuerpos mentales, pero el ries
go de psicosis como efecto secundario es significante.
Superar el rechazo
De la misma forma que los anticuerpos atacan y des Enseñanza

truyen tejidos trasplantados para preservar la integridad Un poder paranormal hay que aprenderlo de alguien. De
del cuerpo, la mente tiene "anticuerpos mentales" que terminados paracientíficos han experimentado con hacer
atacan y destruyen pensamientos o conceptos extraños que poderes latentes se desarrollen sin instrucción espe
para preservar la integridad mental. Generalmente, estos cífica, pero sus logros varían enormemente. Empleando
anticuerpos sirven al útil propósito de rechazar falacias, métodos tradicionales, generalmente se tarda un mes de
neurosis, y perjuicios mentales semejantes. También im estudio intensivo para aprender un poder paranormal.
piden que gente entienda o acepte creencias o ideas que
no encajan con sus visiones del mundo. Esta función evi Tirada de experiencia
ta que la gente se enfrente a la dolorosa comprensión de A diferencia de otras habilidades, los poderes paranor-
que sus preciadas creencias -incluso las más fundamen males son inciertos, así que aprenderlos es un proceso
tales acerca de la identidad, el espacio, tiempo y e.xis- impredecible. El jugador decide cuántos dados de su re
tencia- están abiertas a interpretación (por esto puedes serva emplear, tira los dados, y sólo si al menos uno de
discutir largo y tendido con alguien cuyas creencias son los dados es un 6, adquirirá el poder (maestros mejores
erróneas de forma patente sin hacer progreso alguno ha o menores, preparación inadecuada, inclinación nativa, y
cia su iluminación). otros factores podrían, variar estas probabilidades).

Para aprender un poder paranormal, éste debe ser acep Opcionalmente, podrías dictaminar que existe la pro
tado por los anticuerpos menrales. Desdichadamente para babilidad de que un personaje sea psi-mudo, incapaz de
aquellos criados en la cultura materialista de occidente, desarrollar poderes paranormales. Cuando un personaje
saltarse los anticuerpos suele requerir una profunda re intente aprender un poder paranormal por primera vez,
programación del sistema inmunitario mental propio. tira un dado en secreto. Si la tirada es un 1, ese personaje
Usar un poder paranormal, mucho más que simplemente es psi-mudo y no puede asimilar poderes paranormales.
ver uno en acción, abre a debate el paradigma newtonia- La única forma que tiene el personaje de descubrir que
no que sitúa al subconsciente como un observador pasivo es psi-mudo es intentar aprender poderes paranormales
del dinámico mundo material. hasta que se rinda. No uses esta regla opcional si crees que
decepcionara a tus jugadores en exceso.
Antes de que alguien criado en occidente, u otras cultu
ras "modernas" materialistas, pueda aprender un poder Recomiendo que las tiradas para la adquisición de pode
paranormal, esa persona debe sobrellevar un cortocircui res se hagan en secreto. Simplemente pregunta al jugador
to o trascender del punto de vista materialista. Tales ex cuántos dados de su reserva de experiencia desea invertir
periencias están disponibles mediante el uso excesivo de V haz la tirada rú mismo. Después de todo, incluso los
alucinógenos, la confusión de un koan de maestros zen, la expertos en poderes paranormales entienden muy poco
meditación profunda, la posesión por una entidad extra- del proceso de aprendizaje, así que no des a los jugadores
dimensional, o los elaborados rituales que entrenan len ninguna información que sus personajes no tengan.
tamente a la mente a aceptar lo previamente inaceptable.
Hasta que un personaje baya tenido una experiencia así, Al asimilar su primer poder paranormal, el personaje con
olvídate de que aprenda un poder paranormal. sigue una reserva psíquica con un dado en esta. Podría
incrementar ínmediaramente el número de dados de su
Un personaje que empiece el juego con un poder para- reserva transfiriendo dados de su reserva de experiencia
normal, podría haber tenido tal experiencia en el pasado, (dos dados de la reserva de experiencia a cambio de una
o podría haber desarrollado el poder hasra cierto grado carga en la reserva psíquica).
Rr;GLAS DEL MoDCI'.ADOr, dl Juecg

Utilizando poderes paranormales poder psíquico como bonificación a su tirada de resisten


cia. Si el psít]uico defensor tiene un poder paranormal que
Todo el que tenga poderes paranormales tiene una reserva pueda contrarrestar los efectos del poder atacante, puede
psíquica, que representa el número de veces que puede emplear esos dados además de los 2 dados normales que
usar poderes paranormales cada día. Una reserva psíquica tiene la gente normal, pero debe gastar una carga para
contiene una cantidad específica de "cargas", cada una de hacerlo. Por ejemplo, la telepatía puede detener lectura
las cuales puede usarse cada día para alimentar uno de los mental o telepatía. Un telcpata de 2 dados puede gastar
poderes paranormales del personaje. "Reserva psíquica" una carga para tener dos dados más de lo normal para
es el término de juego empleado por conveniencia, pero resistir una lectura mental. Un piroquinética de 2 dados,
cada personaje debiera tener un nombre que representara por otro lado, puede gastar una carga para resistir lectura
la forma en que el personaje entiende su poder. Por ejem mental, pero sólo tendrá dos dados de bcmificación, no
plo, un quiropráctico chino tendría una "reserva chT, dos dados extra.
un maestro de kárate de Okinawa tendría una "reserva

ki", los magos tienen "reservas de magia" o "reservas de Las cargas psíquicas se recuperan al 100 "/o en 24 horas.
mana", y así en adelante. Sin importar sus nombres, las Si un personaje tiene 6 cargas en su reserva, recupera
reservas funcionan de forma idéntica, así que las reglas se una cada 4 horas. Algunos entes tienen requerimientos
refieren a ellas simplemente como "reservas psíquicas". inusuales o ventajas especiales para recuperar cargas psí
quicas gastadas. Un druida, por ejemplo, podría ser capaz
Cuando un personaje nuevo tiene una reserva psíquica, el de recuperar cargas al doble de velocidad normal cuando
jugador tira un dado para determinar el número de cargas se viste de cielo (desnudo) bajo la Luna. Podría, no obs
en la reserva (de forma alternativa, el jugador podría ele tante, recuperar cargas a mitad de velocidad si no está en
gir tener tres cargas en vez de tirar). Cuando un personaje contacto con al menos un elemento natural (aire fre.sco,
desarrolla un poder por primera vez, tiene una carga en luz solar directa, etc.).
la reserva (si ya tenía una reserva, desarrollar un nuevo
poder no aumenta el número de cargas en la reserva). Dado t]uc una persona normal tiene dos dados para re
sistirse a habilidades como telepatía, un principiante con
Se puede añadir una carga a la reserva sustrayendo un poder paranormal debería mejorar sus posibilidades,
2 dados de la reserva de experiencia. Así que un personaje i n t e n t a n d o t o r n a r l a s i t u a c i ó n m á s a s u f a v o r. C u a n d o i n
puede ceder 4 dados de experiencia y añadir dos cargas a tente arrancar una contraseña de ordenador de otra per
su reserva psíquica. No puede convertir cargas en dados sona, por ejemplo, podría ofrecer bebidas al objetivo para
de experiencia. bajar sus defensas y entonces mencionar ordenadores en
un intento de traer la contraseña a su consciente. HI dado
Cuando un personaje usa un poder paranormal, pierde de penalización que recibirá el blanco y el dado de bonifi
I dado de la reserva psíquica. También puede "espolear" cación que puede usar el telépata pueden suplir la desven
el poder, lo que significa que pierde 2 dados de la reserva, taja de un dado contra dos dados. Estimula estos esfuer
pero tira dos veces el número de dados normal, contando zos especiales porque añaden interpretación y estrategia a
sólo la mitad mejor (por ejemplo, si tienes dos dados en lo que de otra forma podría ser una mera tirada de dados.
"caza-sueños", puedes usar dos cargas en un solo uso de
ese poder, tirar cuatro dados y entonces considerar los dos
mejores como tu tirada). Interpretando poderes paranormales
Si el poder actúa contra un ser, dicho ser tiene un dadf) No hay forma de que las reglas abarquen toda la variabi
para resistir. I.a mayoría de la gente tiene dos dados (habi lidad de los poderes paranormales. Represéntalos de oído,
lidades como "fuerza de voluntad" o "resistencia a domi haz lo que parezca correcto e interesante, inclinado a las
nación" podrían dar a los persf)najes más dados para tirar, necesidades de la historia. Si encaja en la trama que un
a discreción del MJ). Un psíquico podría usar una carga personaje (P| o i^Mj) pueda hacer algo con un poder pa
de su reserva psíquica para resistir el poder psíquico de ranormal, que así sea, incluso si las reglas no especifican
otro, si sabe que ese poder se está empleando contra él. ,Si su interpretación, y a veces incluso si las reglas rechazan
usa su carga, recibe un número de dados igual a su mejor específicamente dicha interpretación.
o v e r . TIIC EDGU

El ejemplo más común es la duración. Si un poder dura


"i hora", entonces alguna gente podrá sacudírselo en
50 minutos mientras que otros podrían estar bajo la in EJEMPLO: USANDO
fluencia durante una hora y media. La duración es una U N P O D E R PA R A N O R M A L
guía general, l.os poderes paranormales no se "evaporan"
tras expirar la duración exacta.
Arthur está haciendo preguntas puntuales a alguien que. sin él
Lo mismo ocurre con la distancia. Mientras que un ras saberlo, es un Instigador Vomita. La Instigadora quiere cortar a Arthur
treador mental podría ser capaz de, en general, encontrar sin atraer ninguna atención sobre ella, así que subvocaliza.
pensamientos sólo en un radio de 10 m o así, el límite
La Vomita tiene l dados en subvocalización. y sabe que esta
podría ser 100 m si se busca a un buen amigo, I km si se
busca a un gemelo idéntico o 10 km cuando se buscan los puntuacirín no es lo bastante buena para tener un efecto de confianza
en la mayoría de la gente, así que necesita ablandar a su objetivo.
muy poderosos y señeramente malvados pensamientos del
Gran Ygoltbus del Aliento Leproso. Sutilmente empieza a fingir aburrimiento, intentando teñir su voz de
desesperanza. Para tener éxito en transmitir este sentimiento sin que
Arthur se percate de que es fingido, necesita superarle en una tirada 281
Por supuesto, esta lanza rota a favor de una interpreta
de manipulación El MJ tira 4 dados por el "Instigador" del Vomita, y
ción flexible se aplica a todo rasgo y tirada en el juego,
3 dados por el "manipulación personal" de Arthur (pedir ai jugador de
pero puede ser especialmente importante para hacer que Arthur que tire levantaría la liebre, y el MJ no quiere hacer eso. así
los poderes paranormales sean misteriosos, interesantes y
que tira por Arthur). La Vomita saca un 12 y Arthur un 10. La Vomita
no mecánicos. ha llevado a Arthur a pensar que ella piensa que su misión no tiene
futuro y esta desinteresada.

Descripciones de poderes paranormales El MJ dice al jugador de Arthur, "te das cuenta que ella no está
realmente interesada". Ahora que el blanco está ablandado, la Vomita
Fíjate en que los nombres dados a estos poderes para- subvocaliza. "nunca lo descubrirás, estúpido incompetente".
normales son estrictamente por conveniencia y referencia
dentro del juego. Algunos maestros podrían usar nombres Ella tiene 5 cargas en su reserva psíquica, y espolea su poder (usando
similares, pero con más frecuencia cada sistema de ense dos cargas). Ademas, tiene un dado de bonificación por ablandar a
Arthur. Tira cinco dados y escoge los dos mejores, dos 5. El MJ tira
ñanza tiene sus propios términos para los poderes para-
en secreto dos dados para Arthur, sacando un 8. respetable pero no lo
normales en que puede adiestrar. Ya que no hay un léxico
suficientemente bueno.
universal de los poderes paranormales, no existe un vo
cabulario común entre los practicantes de distintas artes.
El MJ mira a Arthur como si ella estuviera algo harta de sus pesquisas
sin pies ni cabeza y dice, "son las 7.30. y levas husmeando por ahí
Los poderes a continuación son sólo ejemplos. Altéralos
desde media noche. No has llegado a ninguna parte. 'No estaña
o ignóralos como desees, y asegúrate de inventar otros Arthur listo para un buen reposo a estas alturas'?"
para tus series.
El jugador de Arthur se aviene y cancela la investigación, sin ilepai a
Atavismo saber nunca que fue rechazado poi un podei paranormal.

La habilidad para acceder a personalidades de vidas La Vomita recupera 1 carga de su leseiva psíquica cada a. 1,1.
asi que unas nueve horas y media mas tarde su leseiva psiqu.t.;
pasadas. Estas personalidades tienen conocimientos y
habilidades que el personaje podría encontrar útiles, respaldada de nuevo poi 5 cargas
pero también tienen objetivos, deseos y prejuicios que
el personaje podría descubrir como una gran molestia.

Por cada dado que el personaje tenga en atavismo,


puede acceder a la personalidad de una vida pasada.
Un atavista principiante, por tanto, tiene un yo pasado
al que puede recurrir.
Reglas del \Iodei'.adoi'. de Jiiec.g

La naturaleza de estas vidas pasadas es cosa tuya, el inmortal o un hechicero que transfiere su mente a nue
MJ, aunque podrías atender a sugerencias del jugador. vos cuerpos conforme el suyo envejece. El PJ podría
No olvides que las personalidades más accesibles son ser usado como un peón en esta disputa de siglos.
las más poderosas (las que dejan más huella en el yo
eterno) y las más recientes (cuya información se ha co Y cuando el atavismo falla, bien, puedes imaginar
rrompido menos por el ruido psíquico y la mutación). las posibilidades: posesión por un yo pasado, lenta
corrupción del personaje bajo la influencia de un yo
Cada vez que un jugador gana otro dado con este po pasado malvado, contacto con una entidad e.xtradi-
der, escoge el tipo de yo pasado con que ha contactado mensional que se hace pasar por una de las vidas pasa
y qué saberes o artes puede ofrecer dicho yo pasado. das del personaje, y cosas así.

Si quieres imprimir algo de aleatoriedad, móntatelo Visión del aura

con seis posibilidades (por ejemplo: Una sacerdotisa


atlante, una cobra, un campesino medieval francés, un La habilidad para ver el aura de la gente. El color del
piloto japonés kamikaze, un miembro de la Illuminati aura varía con el estado físico y mental de la perso
Bávara, y un chamán cromañón) y tira para determi na. Al leer auras, uno puede ver a alguien oculto en
narlo. De otra forma, impón sin más tu imaginación las sombras, distinguir cuando miente, señalar cuando
en el personaje. Un personaje con miedo a las alturas, existe interferencia psíquica (como en el caso de un
por ejemplo, podría tener un antepasado que murió implante kergiliano o dominación Throckmorton).
de una caída.
La mayoría de la gente tira 2 dados para resistir este
Cada yo pasado tiene habilidades y conocimientos poder. Uno puede ver las auras mejor de cerca y cuan
utilizables por el atavista. Elige dichas habilidades do se conoce o al menos se puede hablar a alguien. Un
de acuerdo con la naturaleza del yo pasado. Cada vidente de auras también podría ver el aura en torno
yo pasado puede comunicarse telepáticamente con el a un objeto o localización particularmente poderosa
personaje, independientemente del lenguaje que use (o malévola).
el yo pasado.
Escritura automática
Cuando un atavista llama a un yo pasado, selecciona a
cuál y tira dados de la reserva psíquica. Tira un dado El proceso de teclear sin pensar lo que uno escribe, y
para representar el deseo del yo pasado de permanecer entonces leer el resultado en busca de pistas, conoci
en el dichoso vacío del No-Ser. El atavista sólo accede miento o inspiración. Algunos dicen que este proce
al yo pasado si su tirada supera la tuya. La tirada del so accede a tu intuición subconsciente, otros que esto
personaje también determina los minutos que el yo pa permite a entidades extradimensionales el influenciar
sado estará disponible. en tu pensamiento y enviarte mensajes. Uon mayor
frecuencia, la gente con este poder lo usa para escribir
Incluso cuando el atavismo funcione a la perfección, libros que interpretan filosofía sempiterna en términos
es una oportunidad para interpretar que no debe ser modernos, pero los Pj podrían estar más interesados
desestimada. El personaje podría tener que conven con la supervivencia que con derechos de autor. El
cer al yo pasado para ayudarle, quizá ofreciéndole un poder puede usarse para conseguir pistas acerca de
pacto (por ejemplo: "Mira, si me traduces este libro, eventos distantes, contraseñas desconocidas, aconte
te llevo a ver una película mañana, ;trato hecho?"). cimientos pasados, posibilidades futuras, o el estado
Confiere personalidades interesantes a los yo pasados. m e n t a l d e l e s c r i t o r.
Una vida pasada podría ser incluso la guía para una
aventura salvaje o una concatenación de aventuras, si, Determina por ti mismo cómo efectiia la escritura au
por ejemplo, un pirata sabe dónde enterró su tesoro tomática el personaje. Es simplemente el uso de sensi
y quiere que el P| le ayude a conseguirlo. Y siempre bilidad psíquica innata, o está el personaje en contacto
está el clásico montaje de un yo pasado eternizando con algo de "ahí fuera". Si hay algo "ahí fuera", ¡tiene
un viejo conflicto con un enemigo personal, como un objetivos hacia los que conducir al Pj?
Este poder descansa por completo en tu imaginación Si alguien da una e.xplicación al blanco de un punto
como iVl). Puedes usarlo para dinamizar el juego cuan ciego, este último recibe un dado de penalización para
do está estancado, para introducir nuevas tramas, o resistir el punto ciego. Por ejemplo, si un personaje usa
llevar a los Pj donde quieres que estén. No te sientas un poder paranormal para capturar a un oponente,
forzado a descubrir secretos importantes sólo porque puede decir algo como, "ja, mis reflejos fulminantes
el jugador haga una buena tirada con este poder. y el entrenamiento en jiu-jitsu fueron demasiado para
ti, canijo miserable". Entonces, cuando le ciega, su ce
Recuerda, es escritura automática, y el personaje no rebro tendrá una explicación racional para lo que ha
puede influir el resultado sin arruinar sus posibilida pasado, y recibirá un dado de penalización para resis
des de tener una inspiración genuina. Podría tener la tirlo. Recordará entonces haber sido golpeado, en vez
intencicm de escribir sobre (y, por tanto, aprender de) de ser atacado con un poder paranormal.
una Célula Instigadora local, pero podría terminar con
páginas de elegante haiku, quizá escrito en noruego. Si el cegador puede mirar en los ojos del blanco, recibe
un dado de bonificación en su tirada para cegar.
Punto ciego
Un cegador puede cegar a más de una persona a la
Hace t]ue otros olviden experiencias que no encajan vez, siempre que sea el mismo evento el que se les está
con sus visiones del mundo. Esencialmente crea un haciendo olvidar. Cada persona adicional a cegar re
"punto ciego" mental sohre cierto acontecimiento, y quiere el empleo de otro dado de la reserva psíquica,
la mente del blanco rellena obedientemente los deta y esos dados extra no se añaden a la tirada para ver si
lles en ese punto ciego de acuerdo a sus expectaciones, funciona el cegamiento.
dejando una memoria muy vaga pero aceptable que
de ninguna forma levanta sospechas en la mente del Pies de gato
blanco (para entender cómo la mente rellena con deta
lles, cierra un ojo. Justo al lado de tu punto de enfoque Usar el chi para que vibre el cuerpo propio o el entor
hay un punto ciego en el que no ves nada en absoluto, no inmediato para crear ondas sonoras que interfie
pero tu cerebro no t]uiere ver un vacío, así que pinta ran con ruidos y los "cubran". Usado eficientemente,
sobre el punto ciego usando como paleta las imágenes convierte el crujido de un suelo de tablas viejas en un
en torno a éste. No puedes detectar el punto ciego de leve siseo.
forma directa).
Suma los dados a tiradas relacionadas con moverse en
Advierte que esta técnica utiliza los filtros de experien silencio.
cia inherentes al cerebro que dan forma a las percep
ciones de acuerdo a las expectaciones de uno mismo. Sanar
Esta no funcionará para cubrir una experiencia que no
viole las preconcepciones del mundo de dichos filtros. Dirige el chi sanador a zonas dañadas o enfermas,
No puedes cegar a alguien de tu presencia simplemente, aumentando los poderes curativos naturales del indi
porque tu presencia encaja bien con su entendimiento viduo. Cuando se cura un daño, la tirada del rasgo
del mundo. Si, no obstante, resultas ser un monstruo equivale al número de puntos recuperados por el per
con ojo de insecto, podrías con toda seguridad cegar a sonaje. Si el personaje herido no ha recuperado aun
alguien de tu presencia, siempre que no hava aceptado la mitad de sus puntos perdidos conforme a las reglas
tf)davía que monstruos con ojo de insecto son parte del de recuperación, el sanador restablece dos veces los
"mundo real". puntos que salieron en el dado. L.a curación tarda en
completarse unos 30 segundos (.s rondas), \ el sana
(Se ha teorizado en determinados círculos que la pro dor debe estar en contacto con la parte herida todo
liferación de ficción especulativa y de juegos de rol, es ese tiempo.
parte de un plan para hacer que la gente acepte mejor
cosas más allá de su visión del mundo, incrementando Cuando se emplea para sanar enfermedades \ otro-,
así su resistencia al punto ciego). m a l e s , e l s a n a d o r d e b e t i r a r c o n t r a l a d i fi c u l t a d
Rlc^LAS DLL .MorJLRADtin DU. ItlL-C.Cl

apropiada al mal. Abajo siguen unas directrices sobre OEI (Opemcióii de Estiimihicióii laterihi)
enfermedades y otros males. Un sanador que saque
sólo 1 tratando de sanar de un mal a alguien, adquiere Estimular telepáticamente neuronas al azar en el ce
dicho mal, incluso si este no es transmisible normal rebro del blanco. Típicamente causa confusión, dis
mente. Además, el sanador pierde la habilidad de sa torsión de las percepciones, falsos recuerdos y otros
nar hasta que se ha recuperado de ese mal. Para una efectos extraños.
enfermedad incurable, este accidente puede significar
la pérdida del poder hasta que otro sanador le sane. En ocasiones, sin embargo, las neuronas estimuladas
forman un camino previamente "pasado por alto",
_ Resfriado, llagas, acné: 5 deviniendo en algún tipo de discernimiento o cone
_Adicción a la nicotina o cocaína, neumonía: 10 xión. El uso efectivo deja al blanco desorientado de
_Lepra, parálisis cerebral, alzhéimer, cáncer: 1.5 10 segundos a 1 minuto. Cuando uses este poder con
tra un telépata que está rastreando tu mente, dobla tu
Presentimientos tirada (porque el telépata es especialmente sensible a
la confusión).
Este poder podría venir de sensibilidad psíquica in
consciente, la atención de un guardián espiritual de al Golpe relámpago
gún tipo, o una habilidad innata para desplazarse con
las fuerzas de la fortuna del universo. Tira para tener Canaliza el c'hi por nervios, músculos, piel y hueso,
una impresión irracional de lo que deberías hacer o haciéndolos antinaturalmente rápidos \' fuertes (más
conseguir pistas para secretos que no podrías saber de rápidos, de hecho, que la señales nerviosas electroquí
otra forma. Tener este poder paranormal te hace muy micas enviadas por el cerebro).
vulnerable a la manipulación psíquica.
Añade tus dados en esta habilidad a tiradas de ataque
Inedia cuando golpees con las manos, pies u otro instrumento
natural de destrucción.
Mediante una fortaleza psíquica aumentada con me
ditación extendida, el personaje puede pasar largos Rastreo mental
periodos sin agua o comida. Individuos muy experi
mentados pierden totalmente la necesidad de ambas. Denominada "sintonización" pcm los maestros menos
"Comida y agua no son necesidades humanas", co tradicionales, esta disciplina incluye sensibilizar la
menta un místico de Al Amarja, "esta es la Mayor mente de uno a la continua chachara psíquica profe
Mentira de todas. Simplemente son las sustancias más rida por otros seres sensibles, hasta el punto de poder
adictivas del planeta. Y como cualquier drogadicción, decodificar los pensamientos de alguno.
puede ser extirpada".
Cuando rastrea pensamientos, el rastreo mental puede
Para calcular los efectos de la carencia de agua o co encontrar pensamientos dentro de su tirada de dados
mida, divide el tiempo real de privación por la tirada en metros. Si alguien quiere comprobar si hay alguien
del dado. El resultado es la duración "subjetiva" del acechando en el armario antes de abrir las puertas,
tiempo de privación, en función de efectos físicos. Por sólo necesita tirar un dado, pero rastrear un edificio
ejemplo, si alguien estuviera una semana sin agua y aparentemente vacío es sólo asequible a los mayores
comida, >■ sacara un 6 en Inedia, sólo estaría afectado maestros de esta disciplina.
como si llevase //6 de un día (28 horas) sin comida y
agua. Estaría hambriento y jodidamente sediento, pero Para rastrear una mente de pensamientos reales, un
aún vivo. El personaje debe comer y beber normal rastreador mental debe poder ver o sentir de alguna
mente durante un día para poder usar este poder de forma al blanco. Si el blanco está en la línea de visión,
nuevo. (.Lialquier jugador que pueda sobrevivir un año el alcance del poder es 2 veces la tirada de dados en me
sin alimento, se ha "quitado el hábito", v no necesita tros. Si la tirada es suficiente para el alcance, compara
vf)lver a comer. Eo misjno se aplica al agua. las tiradas del rastreador mental y la del blanco. Si el
personaje supera la del blanco, sabe lo que el blanco Prereacción

está pensando. Si saca el doble de la tirada del blanco,


da con información precisa, así como cualquier recuer Canaliza el cbi hacia atrás en el tiempo para estimular
do relacionado o ideas. nervios motores antes de percibir un peligro.

Por ejemplo, un rastreador mental medio trata de ras El personaje puede tirar para responder a algo justo
trear a alguien en el bar por una contraseña de orde antes de que ocurra, como tirarse al suelo antes de una
nador. El blanco está a 7 m. Una tirada de 3 o menos deflagración. Si tuviera normalmente la posibilidad de
indica que no se produce siquiera el contacto. Una ti reaccionar ante algo, entonces puede añadir estos da
rada de 4 o más significa que se establece contacto, dos a su tirada normal (por ejemplo: Si un coche se
pero el blanco tiene una tirada de resistencia (2 dados, lanza hacia él y necesita saltar fuera de la trayectoria,
a menos que tenga algún rasgo poco común, como re normalmente tendría que hacer una tirada basada en
disposición neuronal). sus reflejos o velocidad; podría añadir los dados de
prereacción a la tirada). Si normalmente no contara
Redisposición neuronal con una tirada, entonces puede usar estos dados, pero
sólo estos (por ejemplo, un dardo envenenado lanzado
l.a disciplina de fabricar conexiones parafísicas entre por la espalda por un asesino silencioso no dejaría nor
centros neuronales que no comunican directamente. malmente que un personaje lo esquivara, pero podría
Por ejemplo, las neuronas cerca de los controles mo usar estos dados para hacerlo).
tores de tu mano pueden hacer que ésta tamborilee
un patrón que afecte a las neuronas próximas a los Uno no puede prereaccionar a un evento que no adver
centros auditivos. Las señales neuronales normales no tiría. Si alguien apunta un rayo invisible e intangible
podrían surcar la distancia entre estos centros neuro en la dirección del personaje, no puede prereaccionar
nales, pero medios indirectos, los golpecitos en este porque su yo futuro no lo advertiría y por tanto no
ejemplo, permiten tal comunicación. Otras posibilida puede enviar chi de vuelta a su yo presente.
des incluyen: murmurar sin sentido, culebrear los de
dos frente a los ojos, un parpadeo rápido, y cosas así. Ojos vidriosos
El personaje debe estar haciendo el contacto para físico
para emplear el poder. Permite ver otros lugares o tiempos. Cada vidente pue
de ver o una distancia en el presente, o en el pasado
Estos dados se suman a cualquier intento de resistir pero en el mismo sitio.
lectura mental, OEI, tortura, drogas, o influencias más
mundanas (este poder puede ser vital para aquellos ^Presente, distancia: el vidente debe tener alguna
con implantes kergilianos involuntarios). También conexión con el lugar a observar, como conocer a
permite la interpretación consciente de mensajes sub- alguien allí, haber estado y haberlo revisado, etc. El
vocalizados. vidente puede especificar ver los alrededores de una
persona u objeto, o ver determinada área. El rango
(.Liando un personaje aprende este poder por primera de acción es la tirada por 100 m (o más si hay una
vez, y cada vez que aumenta su nivel, existe la posibi conexión muy buena a la persona o lugar). La du
lidad de que inadvertidamente se establezca una cone ración es el valor de la tirada en rondas.
xión que implique ralentización para el yo. l.a nueva _Pasado, aquí: el vidente puede ver en el pasado
conexión puede producir una neurosis, una compul hasta tantas horas como salga en la lirada. Para
sión, o un tic facial. Podría incluso permitir que otro sucesos muy importantes o cargados emotixa
yo latente en el cerebro, tome el control y "posea" el mente, especialmente si el vidente sabe algo de
cuerpo. Depende del M| determinar si el jugador con ello, la distancia en el camino puede aumentar a
tinúa jugando con el personaje poseído o si éste se hace la tirada en días, semanas o incluso siglos.
con la batuta. Para determinar si algo va mal, tira el _Otros sentidos: algunos psíquicos mandan sus oí
número de dados en el nuevo rasgo. Si sale nn "1", dos (e incluso narices) de la forma que el \ idente
algo ha salido mal, quiza terriblemente mal. manda sus ojos.
C APÍTULO - KlCÍLAS DLL iModliíadoh dl Julí.o

Enviar Telequinesia

Enviar rus pensamientos a las mentes de otros. El per Mover, elevar y manipular objetos a distancia. El nú
sonaje debe conocer bien al depositario o verlo para en mero obtenido equivale a los kilos que pueden ser em
viar. El destinatario "oye" el pensamiento como si fuera pujados sobre una superficie, la distancia en metros
hablado (pero sabe que está sólo "en su cabeza"). La sobre la que se puede usar el poder, el número de se
tirada de dados de este poder representa los minutos gundos que uno puede mantener el poder. El objeto
que uno puede continuar enviando, y debe ser superior a afectar debe estar a la vista. El telequinético puede
a la tirada de resistencia del blanco (si éste decide resis desplazar un objeto, rotarlo, o manipularlo de otra
tirse). La tirada también determina el rango: la tirada forma. El telequinético también puede elevar objetos
por 10 m si el remitente no conoce al destinatario, o en en el aire, hasta 100 gr por su tirada (o un décimo del
kilómetros si el remitente conoce bien al blanco. peso que puede empujar).

Piel de hierro Puño telequinético

286
Desplegando una imagen inflexible de su propio cuer Crea un estallido de fuerza explosiva que puede rom
po físico, un personaje puede conducir su chi para per, derribar o dañar objetos o gente. La tirada iguala
mantener esta imagen frente al daño. Los impactos de al daño hecho y la distancia en metros sobre la que
todo tipo deben superar la resistencia física de la carne la fuerza puede actuar. .Si se usa para entrar por una
así como de la resistencia parafísica que ofrece el chi. puerta u otras demostraciones de fuerza, la tirada es
equivalente a una tirada normal de fuerza.
El total en los dados es restado del daño de cada im
pacto que recibas, como en la protección normal. El Telepatía
número más alto de entre todos los dados es igual al
número de impactos que puedes absorber antes de que Esencialmente es una combinación de rastreo mental
se gaste piel de hierro (dentro de una duración máxima y enviar, pero más débil que cada uno. El telépata no
de 10 minutos). Si no te gusta tu tirada, podrías usar puede rastrear pensamientos como el rastreador men
más dados psíquicos y tirar de nuevo, tomando el nue tal. Puede leer mentes pero sólo a una distancia igual
vo resultado sólo si es superior. a la tirada en metros. Puede enviar pensamientos, pero
en un rango que sea 5 veces la tirada en metros (para
Subvocalización
gente a la vista) o por .500 veces en metros (para gente
fuera de visión, sólo funciona bien con amigos y socios
Consiste en emitir capas de palabras con ondas stíno- bien conocidos). A diferencia del remitente, un telepa
ras destructivas, produciendo una señal como un siseo ta puede mantener una conversación en dos sentidos
o exhalación para la mente consciente, per(j portan con un blanco, pero sólo si este desea responder.
do un mensaje hablado inteligible al subconsciente. El
SLibvocalizador no mueve los labios en general, para Maestro-Ur
ocultar el hecho de que está hablando. Cuanto ma
yor sea la tirada, más profundamente podrá afectar Inconscientemente se dirige a la tendencia instintiva
el personaje al subconsciente del otro. En ningún caso de otros a inclinarse a la autoridad. Ya que los glugos
la subvocalización confiere un control real sobre otro. no fueron diseñados con este instinto, a diferencia de
los humanos "normales", este poder no tiene efecto
Subvricalizaciones comunes incluyen insultos degra sobre ellos. El personaje puede titilizarlo (con un dado
dantes lanzados para hacer que el enemigo pierda la de penalización) sobre otras criaturas terrestres, como
templanza "sin razón", proposiciones obscenas ofre perros, pero no en la mayoría de los seres alienígenas
cidas para ver si un amante potencial responde favo y extradimensionales. Añade tu tirada a cualquier
rablemente, y rumores o ideas inquietantes con el pro otra de intimidar, engañar, \ cosas así. Los humanos
posito de infiltrar el pantano de las opiniones sociales en posición de poder, reciben tin dado de bonificación
"por la ptierta sle atrás". para resistir.
Magia
La magia es sin duda secundaria en comparación a los
poderes paranormales, pero está presente. Hay cientos de
estilos de magia diferentes de diversas culturas y tradi
ciones de todo el mundo, pero por el bien de la mecánica
pueden ser divididas en dos tipos: estilo libre y hechicería.

La magia de estilo libre es esencialmente equivalente a


los poderes paranormales. Cuanto mejor se tire, mayor
efecto tiene la magia. Puedes usar poderes paranormales
como los descritos anteriormente para representar magia
de estilo libre. La hechicería es el uso de hechizos específi
cos con efectos predeterminados. Tu tirada determina si el
hechizo surte efecto, no su potencia.

Podrías querer limitar quién puede aprender hechizos,


o limitar el acceso de los P| a hechizos y conocimientos
mágicos, dependiendo del papel que quieres que la magia
tenga en tus series.

Podrías aplicar alguna o todas las restricciones siguientes:

\ Estudio intensivo. Tan sólo años de estudio, preferi


blemente con un docto maestro, pueden hacer a uno
capaz de lanzar el más simple de los hechizos. Esta
restricción disuade efectivamente a los PJ de aprender
hechizos, a menos que empiecen el juego como magos.

\ Talento especial. Sólo unas pocas personas pueden


aprender magia propiamente (¿uno de cada seis? ¿dos
de cada seis?). Podrías dictaminar que cualquiera que
ya haya desarrollado cualquier otro tipo de poder pa
ranormal es incapaz de aprender magia porque su po
tencialidad sobrenatural se ha corrompido. Esto limita
la magia, pero ¿qué pasa con el jugador que quiere
que su Pj lance hechizos pero que no puede? Esta regla
podría ser un poco dura con el chico.

\ Recursos raros. Es difícil dar con los recursos. Los li


bros de hechizos pueden estar escritos en latín, chino,
o en codigo, así que incluso si los Pj los encuentran,
pueden ser inservibles para ellos, l.os pocos magos que
ha>' en la isla probablemente no acepten a los de su
ralea, y ciertamente no aceptarán estudiantes que no
hayan demostrado la mayor lealtad >■ discreciíín.

La magia es algo especial si es insé)lito. le recomiendo


sinceramente que lo mantengas asi.
PitGLAS DEL MODEI'.ADOI'. DE JULC.O

Aprendiendo y lanzando hechizos Lanzando ü.n hechizo

Para lanzar un hechizo, un jugador gasta una carga de


Aprendiendo un hechizo su reserva psíquica. En condiciones normales, el hechizo
Cuando un PJ estudie un hechizo para aprenderlo, debe funciona siempre. El Mj podría pedir tiradas para apun
pasar al menos una semana estudiando dos horas ai día tar el hechizo correctamente o mantener la concentración,
y sacrificando 5 dados de experiencia. Entonces tirará dependiendo del hechizo, la situación y su criterio.
un solo dado. Si el número iguala al menos el nivel del
hechizo, lo ha aprendido. Si no, registra "1" en su hoja Recuerda que muchos magos emplean la magia de esti
de personaje para representar el número de dados que lo libre, que funciona como poderes los paranorrnales
ha lanzado para aprender el hechizo. Puede emplear de convencionales. La hechicería decente, sin embargo, es
nuevo una semana estudiando y sacrificar otros 5 dados muy segura.
de experiencia, después de lo cual, tira 2 dados. De nue
vo, si la tirada iguala al menos el nivel del hechizo, lo ha El blanco podría obtener una tirada de resistencia contra
aprendido. De otra manera, procede a cambiar el "1" a hechizos que afecten directamente a la mente o al cuerpo,
un "2", representando lo lejos que ha llegado estudiando en cuyo caso el nivel del hechizo siempre cuenta como su
el hechizo. Repite este proceso, tirando con un dado más "fuerza". Una tirada de resistencia igual al menos a la
por cada semana y 5 dados de experiencia invertidos has tirada del hechizo, resiste generalmente los efectos.
ta que se rinda o aprenda el hechizo. Si el personaje no
tiene reserva psíquica cuando aprende el hechizo, gana
una carga en la reserva. Hechizos

Si el personaje la pifia en cualquier tirada para aprender el Existe un número increíble de hechizos a disposición de
hechizo, algo malo puede pasar. quien pueda encontrarlos y aprenderlos, así que no te
inquietes por una lista definitiva de hechizos. En vez de
Por ejemplo, supon que Arthur intenta aprender el hechi eso, inventa hechizos interesantes conforme son necesa
zo de 12° nivel. La Flecha Infalible de Ruguesco. El MJ rios. Si el personaje descubre el libro de hechizos de un
no le ha dicho el nivel del hechizo, pero le ha dicho lo mago, podría contener cuatro hechizos dentro. Invéntate
dificultoso que parece. Empieza a estudiar el hechizo (en esos hechizos. Si encuentran un mago, podría saber siete
realidad estudiando cuatro horas al día, ya que no tiene hechizos. Improvísalos conforme los necesites. Como los
un maestro que le diga que las dos horas extras se desper poderes paranormales, los hechizos deberían ser elabora
dician), y al llegar el fin de la semana emplea los dados dos cuidadosamente para los episodios en que aparecen.
de experiencia y tira un dado. Saca un 5, no lo bastante
bueno. El MJ le dice que le está cogiendo el tranquillo, Mientras que los hechizos mágicos se han desarrollado
pero que aún no lo puede controlar. Sigue intentándolo, con los años, los magos han aprendido que la mejor for
y tras otra semana y otros 5 dados de experiencia, tira ma de matar a alguien en el acto es con una pistola u otra
2 dados, sacando un 4 esta vez: fracaso. Tras otras dos arma simple. Los hechizos más comunes, por tanto, son
semanas y diez dados más, saca (con cuatro dados) un 13, aquellos que no replican los efectos de un arma de fuego.
suficientemente bueno. El MJ le dice ahora que sabe el Los hechizos con efectos extraordinarios (no fácilmente
hechizo y que tiene una carga en la reserva psíquica. Inme reproducibles con la tecnología) son mucho más comunes
diatamente coge otros dos dados de experiencia y asigna que los que se limitan a hacer daño.
una segunda carga en la reserva psíquica. Ha invertido
22 dados de su reserva de experiencia, y puede lanzar su A continuación, hechizos de ejemplo para mostrar los ni
hechizo dos veces al día. veles apropiados a hechizos de distinto poder.
M O D E R A N D O
Hechizos de ejemplo
OVER THE EDGE
Cadenas Escondidas, nivel 3
Crea el sonido de cadenas chirriantes en el aire en Esta sección trata primero acerca de dirigir una serie, por
cualquier lugar a 20 in del lanzador. El sonido se que la dirección que tome tu serie determinará el tipo de
desplaza lentamente (unos 2 m/ronda) en direccio aventuras que tendrán tus jugadores. Después aconseja
nes aleatorias, pero tiende a seguir pasillos y cosas sobre cómo llevar aventuras individuales. Información
por el estilo (no se mueve a través de las paredes). más específica sobre tramas e ideas de argumento se ha
El chirrido dura diez minutos. Los hechiceros lo llan en el próximo capítulo.
usan como distracción.

Negro Bendito, nivel 6 Dirigir una serie


Extingue todas las fuentes de luz en 10 m del lanza
dor durante un minuto, aunque el hechicero puede Esta sección explica como montar tu serie y mantenerla
cancelarlo a voluntad. funcionando.

Lengua de Serpiente, nivel 9


Hace más efectivas las palabras del lanzador, tanto El pistoletazo de salida
si sirven para .seducir, intimidar, convencer o per
suadir (dado de bonificación a las tiradas apropia En el capítulo siguiente hay tres aventuras introductorias
das). Dura un minuto. que puedes usar para comenzar tu serie. Estas aventuras
te darán experiencia en dirigir el juego, y darán a tus ju
Agarre Pétreo, nivel 12 gadores experiencia para desarrollar sus personajes y usar
Paraliza a una persona o animal a 15 m del hechice las reglas. Recomiendo fervientemente jugar primero estas
ro. El blanco puede tirar fuerza o un rasgo similar aventuras para hacerte una idea del juego antes de empe
para resistir, escapando a los efectos del hechizo si zar tu serie propiamente dicha.
la tirada ¡guala al menos la tirada del mago. La pa
rálisis desaparece en media hora.
Comenzando tú serie
Anillo de Giges, nivel 13
Vuelve invisible al hechicero durante 10 minutos. Al iniciar tu propia serie, revisa los diferentes grupos de
Los perros suelen sentirse intranquilos con la pre poder y conspiraciones y decide en qué te gustaría cen
sencia del lanzador. El nombre se refiere al anillo de trarte (los Pj, sin embargo, podrían darse de narices con
invisibilidad del mito griego. otras maquinaciones, así que vete preparando para im
provisar). Inventa algunos ganchos para las tramas que
Los Siete Escudos de Gloria, nivel 18 quieres exhibir, unos cuantos PMJ, imagina como los P]
Grea siete escudos invisibles que protegen al lan específicos se ajustarán a la trama, y añade cualesquiera
zador. Todas las armas rebotan inocuamente en detalles desees. Ahora cuando los Pj estén fisgoneando
cuanto golpean a 10 cm de su cuerpo. Durante una por ahí, disfrutando de la vida nocturna, buscando fa
fracción de segundo, uno puede ver como un escu miliares perdidos, o lo que te apetezca, pueden cruzar
do trémulo de 0,5 m de diámetro parece desviar el se con las pistas que les lleven a los argumentos con que
arma. Si el mago es golpeado por muchos ataques quieras tratar.
en el mismo instante y los siete escudos no le pue
den resguardar de todos los golpes, alguno le llega Las primeras tramas a exponer a los jugadores deberían
rá. El hechizo dura una hora. ser las más mansas o pequeñas, como la de las tulpas o la
Piedra Filosofal. Las primeras aventuras podrían no ser
Para otros ejemplos de hechizos, ver Sir Arthur Comp- siquiera ni misterios, sino simplemente defenderse de las
ton en la página 192. bandas, lidiar con enemigos personales, o montar una es
tafa lucrativa en Al Amarja.
RLC:LAS DHL McjDtr.ADon uu IIIEC;O

Mientras se las vean con tramas menores, sin embargo, Para PMJ importantes, uso el diario de la hoja de per
arroja algunas pistas para las mayores. Esto ya está hecho sonaje jugador para llevar la cuenta de a qué PJ conoce,
en "Oportunidades en el Edge" con referencias a los Ins odia, ama, quiere matar, no confía, y así. A estas les hago
tigadores y a la Primera Escuela de la Sensación Verdade unos agujeros y las guardo en una carpeta de anillas, or
ra (tapadera kergiliana). Podrías preferir que estas pistas denadas alfabéticamente para tener acceso rápido.
fueran tan pequeñas e insignificantes que los PJ no tengan
la posibilidad de precipitarse y mezclarse con la fuerza de Sé tan anal con tu registro de notas como quieras.
un poder mayor, pero insertar estas pistas hará que las
tramas parezcan más insidiosas y que abarcan más, una
vez que los PJ descubran de qué va la cosa. Cómo hacer uso del escenario

Una forma fácil de enfrascar a los PJ al comienzo de tu Cuando jugué a Over the Edge por primera vez, fue con
serie es darles un ejemplar de "Oportunidades en el Edge" una anticipación de diez minutos. Tenía algunas anota
y "Pequeños Recortes". Estas hojas se encuentran en el ciones sobre conspiraciones de fondo importantes, unas
capítulo 9 al final del libro, y las explicaciones a las dife cuantas imágenes de varias escenas, y una versión primiti
rentes entradas están en el próximo capítulo. Estas ayudas va de la mecánica actual. Nada de mapa, descripciones de
de juego muestran a los jugadores algunas de las posibili negocios, gentes, lugares o cualquiera de los otros retazos
dades de exploración de diversos aspectos en la isla y les útiles comprimidos en los dos capítulos anteriores. Natu
invitan a involucrarse. ralmente, me las tuve que arreglar.

Esa noche nacieron Total Taxi, Taxis Giovanni, Cesar's


Manteniéndote al tanto de las cosas Hotel y el Sad Mary's, todos ahora lugares conocidos en
el Edge. Simplemente ocurrieron. Lo improvisé, que
Si generas muchos encuentros y sucesos mientras diriges no había nada que no pudiera ocurrir, todo lo que se me
tu serie, podrías descubrir que te merece la pena esforzarte venía a la cabeza estaba bien.
en tomar nota de estos hechos para referencia posterior.
Si no puedes recordar cosas porque las inventaste sobre la Ahora, sin embargo, tienes un fondo explicando quién,
marcha y las olvidaste rápidamente, la continuidad de las qué, dónde y cuándo. Estás en una situación completa
series se resentirá. mente diferente a la que yo estaba en aquella primera no
che maniática.
Una forma fácil de seguir la marcha de los acontecimien
tos es usar un diario. Yo uso trozos de papel garabateado Pero todo lo que se te venga a la cabeza también está bien.
grapados unos con otros, con cada nueva hoja grapada Yo describo dos servicios de taxis. ¿No te gustan? Bien,
sobre la anterior. También puedes usar un cuaderno de las noticias son que han quebrado, merced a la competen
anotaciones de esos en espiral, una carpeta de anillas o cia por un nuevo servicio diseñado por ti. Y sólo porque
unos pocos cuadernillos de notas sustraídos a un profesor he mencionado una estación de TV, una de radio y un
confiado. Al principio de cada partida escribo el día de la periódico no significa que no haya muchos más.
semana y la fecha, y a partir de ahí hago anotaciones de
todo lo que pasa. .Son especialmente importantes los nom Cuando dudes, improvisa algo. Siempre puedes (siempre)
bres de P.MJ y acontecimientos no presenciados por los PJ justificarlo más tarde, tanto cambiando el mundo para
(pues recordarlos es sólo responsaltilidad mía). que se ajuste a tu creación como colocando algún argu
mento imposible para camuflar una contradicción apa
Al final de un episodio, registro algunas observaciones rente. Si olvidaste dónde está el Sad .Marv's y mandas a
sobre qué accit)nes esperar para la próxima sesión. Si los los PJ al barrio de los Cuatro Puntos, quizá el continuo
PJ han dejado un mensaje con un P.VIJ, podrían recibir la espacio-tiempo estaba bajo el ataque de la máquina de
respuesta en la siguiente sesión. Si han, sin saberlo, tocado los Cut-Ups. Cuando el Sad .Mary's salta de vuelta a la
las pelotas seriamente a alguien, podrían recibir una visi plaza de las Flores, quizá los PJ sean los únicos en recor
ta hostil en la próxima sesión. Estas anotaciones también dar qtie estuvo en el barrio de los Cuatro Puntos. Saben
incrementan la continuidad entre sesiones. que algo extraño sucede, ;>■ que? Los Cut-Ups podrían
estar alterando y reparando la realidad para identificar Expansión y contracción
a la gente que pueda notar )■ recordar los cambios. Esta
gente (con los Pj entre ellos) está involucrada de alguna Podrías descubrir que tu serie se expande y contrae perió
forma en la próxima maquinación. dicamente. Así funciona.

¿Ves? Un error descarado como decir a los PJ que el Sad Primero, los PJ están perdiendo el tiempo cuando conocen
Mary's está en el barrio de los Cuatro Puntos puede ser o ven cantidad de gente y pistas potenciales hacia miste
solventado y al mismo tiempo generar una trama. rios más profundos. La serie se expande en posibilidades.
Eventualmente, uno de los cabos adquiere prioridad y los
Improvisa audazmente. PJ lo siguen. Esto podría requerir algunas sesiones, duran
te las cuales los PJ están concentrados en una trama espe
Además, no temas en dejar que cambie el entorno en el cífica. Cuando la trama se desentraña, la serie se expande
transcurso de tu serie. El Edge, tal como se describe, no es de nuevo, con algunas pistas antiguas saliendo de nuevo a
más que una instantánea de un sitio en metamorfosis per escena y otras nuevas saliendo a la luz.
manente. Conforme pase el tiempo, los cambios se cono
cerán en todo el Edge. Negocios que fracasan, otros que Este ciclo de expansión y contracción da profundidad a
abren, jerarquías que mutan dentro de grupos, y cosas así. la serie. Primero, pongamos por caso, los PJ encuentran
Si lo deseas, puedes insertar incluso grandes transforma pistas que conducen a la Piedra Filosofal, las tulpas y los
ciones. Puede que Su Exaltación la palme finalmente, y la glugos. Concluyen en seguir las pistas que les llevan a la
isla esté consumida en una guerra civil bajo cuerda mien Piedra Filosofal y tratar con esto de una forma u otra.
tras Constance y Cheryl pugnan por el control. El Edge es Con ese misterio resuelto, al menos temporalmente, los
un marco dinámico. Déjalo crecer y cambiar. PJ vuelven a vagar sin rumbo hasta encontrar cabos que
apuntan a las tulpas, glugos y los Cut-Ups. Cuando ahora
siguen la pista de las tulpas, esta trama tiene más profun
¿Quién sabe sobre Al Amarja? didad porque los PJ saben que ba estado ahí desde antes
que tuvieran que tratar con la Piedra Filosofal. Cuando
La respuesta "oficial" es que Al Amarja es oscura pero acaban con las tulpas e investigan los glugos, es una trama
no completamente secreta. Sus placeres y peligros son un que ha estado en tu cabeza >• la de los jugadores por un
secreto a voces entre hedonistas adinerados, conspiracio tiempo nada desdeñable.
nes y agencias de inteligencia del mundo. Otros pueden
buscar en referencias convencionales si les place, pero no Gestionar este solapamiento de tramas les confiere una
es mucha la información sobre la isla que se pueda conse existencia propia, ya que obviamente no salieron de pron
guir fácilmente. to para conveniencia del episodio vigente.

Para tu serie puedes conducir la isla de forma diferente.


Quizá la isla es famosa (o infame) en todo el mundo, con No pisotear a los PI
una reputación que asusta al tímido y seduce al osado.
Puede que sea conocida sólo en círculos secretos: mante Conforme la serie progresa, es mu>' probable que los PJ
nida fuera de los mapas y enciclopedias. Quién mantie se mezclen con alguna gente muy peligrosa >■ encubierta,
ne a Al Amaiqa fuera de los mapas, eómo \ por qué, se que se identifique a sí misma como enemigos de la Fuerza
convierte entonces en un misterio por sí mismo. Si prefie de paz, los Instigadores, los Faraones u otros grupos de la
res un estilo más surrealista, .^1 Amarja podría estar sólo isla. ¿Cómo que no les matan sin más?
parcialmente en este mundo. Aquellos "destinados" a ir
allí, podrán encontrar la información necesaria v enlazar La respuesta nula a esa pregunta es matarlos, simple \
vuelos, o podrían llegar accidentalmente tras una extraña llanamente, pero no es probable que todos los PJ aprecien
sucesión de coincidencias. Aquellos que no están destina tu sentido del realismo, ni hay muchas buenas historias
dos a compartir los secretos de la isla, nunca la encontra que puedan contarse si los PJ no dejan de morirse. A con
rán en un mapa, >■ sólo encontrarán agua si viajaran a las tinuación, algunas razones por las que no debiera matarse
coordenadas de la isla. a los PJ.
CAPÍTULO - RlC.LAS del MoDEI'.AIÍOII de JlILCO

\ Desinformación. Las variopintas conspiraciones son l u s t i fi c a r l o e x t r a o r d i n a r i o


muy buenas desinformándose mutuamente, añadiendo
ruido a ios canales de comunicación, manteniéndose Los PJ podrían hacer cosas extraordinarias, y tú deberías
siempre a la expectativa. Mientras que una estructura estar listo para justificarlas. La mayoría de los jugadores
bien coordinada podría reconocer a los PJ como ame quieren hacer cosas grandiosas y mehidramáticas, como
naza en ciernes y mandar un asesino para liquidarlos, acumular mucho poder o salvar al mundo. La mayoría de
muchas conspiraciones están enfangadas por las acti los MJ gustan de tener un mundo lógicamente consistente.
vidades de contrainteligencia de sus enemigos. A veces Así que, ¿cómo puedes satisfacerte a ti y a tus jugadores.'
la desinformación adopta la forma de un agente doble ¿Cómo puedes permitir que un grupo de hamburguesa
o de información falsa abandonada para ser "descu frustren conspiraciones tan viejas como la humanidad sin
bierta" por el enemigo. En Al Amarja, sin embargo, devastar la suspensión de incredulidad?
la desinformación puede adoptar formas más extra
vagantes, como los efectos corrosivos del artefacto Aquí van algunas ideas:
Throckmorton o de zorro.
\ Llegando al final. Los acontecimientos se acercan al
^92- \ Recursos. Con todos los enemigos con quienes tienen climax. Hace cincuenta años, los PJ no podrían haber
que lidiar, las conspiraciones podrían estar menos pre desenterrado, y ni hablar de derrotar, a los Faraones.
ocupadas por los PJ de lo que están entre sí. Desde Pero ahora los Faraones están iniciando su conquista,
la perspectiva de un agente, los PJ podrían ser unos sutilmente al principio. Fístas acciones les exponen a
incautos en una misión suicida en la que atraen la ellos y a sus maquinaciones a algunos riesgos, y ahora
atención del enemigo para ser asesinados, para que la es el momento en que los PJ pueden ser capaces de
conspiración que los controla descubra información hacer algo al respecto.
valiosa sobre cómo matan a los PJ y el propio rival
(esta trama podría hacer una buena aventura, si los PJ \ Conflicto entre conspiraciones. Los Instigadores y
están dispuestos a punto de salir de una trampa mor Faraones podrían estar luchando secretamente hasta
tal). Emplear recursos preciosos en finiquitar a los PJ acercarse a un punto muerto. Fin esta situacitín, inclu
podría ser demasiado caro y arriesgado. so la intromisión de unas cuantas personas competen
tes podría inclinar el conflicto a un lado u otro. Los PJ
\ Publicidad. Incluso en Al Amarja, matar a alguien po no tienen el conocimiento ni los recursos para vencer a
dría atraer atención no deseada, sino de la Fuerza de ninguno de los grupos, pero podrían tener los tecursos
paz, de los amigos de los fallecidos. La conspiración para inclinar la balanza.
podría elegir una forma más sutil de lidiar con intru
sos, como dejar información falsa para que la encuen \ Entropía. Con el artefacto Throckmorton y los
tren, pistas que les conduzcan a alguna organización Sr. LeThuys interfiriendo con las conspiraciones, el
enemiga (esta es una buena táctica para presentar pis cuidado extremo que se ha tomado en mantener estas
tas a los PJ). conspiraciones en secreto está empezando a resquebra
jarse. Resulta que los PJ están en Al Amarja cuando
Finalmente, siempre hay destinos más interesantes que la los primeros efectos del artefacto Throckmorton y los
muerte para un PJ que ha llevado al límite el aguante de Sr. LeThuys empiezan a sentirse, así que están en muy
un agente: chantaje, desinformación, lavado de cerebro, buena posición para sacar partido de este caos.
amenazas físicas, secuestro e interrogación, o incluso lle
varse al PJ al lado de la conspiración. Estas soluciones \ Recién llegados. Los viejos agentes de las numerosas y
protegen la integridad de la serie y de las conspiraciones diferentes intrigas están paralizados por el miedo y el
sm matar a un querido PJ. conocimiento, o encerrados en debilitadoras luchas de
poder entre sí. Los PJ, c|ue no saben nada, topan con
tramas donde los que sí saben algo no osarían pisar.
Los PJ son especiales por no estar controlados como
los variados agentes secretos apáticos o la ma\()ria del
populacho.
ovnií Tilt i:dc;e

\ Arma secreta. Entre los Pj es posible que se encuen Y también está Nikolai Tasaroff, híbrido humano-alie
tre un rasgo al menos contra el que los PMJ no estén nígena con predilección por beber sangre. Pasa por hu
preparados: vuelo, invisibilidad, inmunidad a ciertas mano (a duras penas), y los otros jugadores no pensaron
formas de ataque, u otras habilidades paranormales. nada de su cuerpo velludo, estatura gigantesca, líneas de
Este talento permite a los PJ penetrar donde otros nun la mano en forma de tela de araña, o la habilidad para
ca han estado. mantener un físico increíblemente muscular sin ir una sola
vez al gimnasio. Este PJ anduvo por ahí desde la segunda
Pensándolo un poco, estoy seguro de que sabrás ver clara partida (literalmente) de Over the Edge, y hasta el final
la forma de hacer lógico para los PJ que sean capaces de de la serie nadie se imaginó que fuese algo anormal, o que
desafiar a grandes enemigos, al menos una vez que los PJ pudiera "teleportar" objetos hacia sí cuando los necesita
tengan algo de experiencia tras de sí. ba. Mucha de la diversión del jugador que llevaba a Nik,
V de la que yo tuve viendo a Nik, provenía de la igno
rancia completa de los otros jugadores. Fingir ignorancia
Audiencia vs. Artistas mientras se juega "como personajes" no hubiera sido lo
mismo, la verdad.
El rol es inusual entre otras formas de arte en las que los 293
artistas también son la audiencia. Cuando diriges una Pero mantener secretos como este es cuestión de gusto,
partida o interpretas un personaje, lo haces por tu disfrute y el Sr. Laws me ha convencido de intentar unas series
personal y el de tus amigos, no para una audiencia aparte. menos encubiertas la próxima vez que tenga una oportu
Dependiendo de tu estilo de juego, puedes enfatizar el as nidad. Él describe su filosofía para manejar la moderación
pecto de "audiencia" o el de "artista" del rol. de juego en el siguiente ensayo.

Como audiencia, los jugadores son mantenidos en las


sombras tanto como sea posible. Saben poco más que sus
personajes. Cuando los personajes son sorprendidos por
algo, también lo son los jugadores. La identificación con
el personaje permite al jugador experimentar substitutiva
mente las victorias y derrotas del personaje.

Como artistas, los jugadores están por encima de las pre


ocupaciones del poder de su personaje e intentan emplear
su omnisciencia relativa para hacer la historia más intere
sante. El jugador muy bien podría saber los secretos oscu
ros de los personajes de los otros jugadores, pero siempre
representará a su personaje como si no lo supiera. El ju
gador artista está más interesado con crear una historia
interesante que con identificarse con el personaje.

Yo me inclino hacia el jugador como audiencia. .\le es


mero para que los jugadores guarden sus secretos frente a
los demás; pasando notas, manteniendo sus confidencias
ocultas. Algunas tramas son imposibles sin este secretis-
mo, como aquella tarde-noche en que un personaje mu
rió y vago por las lindes de la vida eterna cre\-endo que
aún estaba \ i\'o. Todos los demás jugadores sabían lo que
pasaba y colaboraron, pero el jugador que llevaba al Pj
muerto no lo sabia. Podríamos haber tenido una partida
muy colorida si hubiera sabido lo que ocurría, pero ha
bríamos perdido la efectividad de ese final a lo O. I lenrv.
/

El límite literario
Por Robín D. Laws

Los juegos de rol cambiaron para siempre la primera vez


que un jugador dijo, "ya sé que es la mejor estrategia,
pero mi personaje no haría eso". Repentinamente, un
interés estético se impuso a uno de juego, por ejemplo,
poniendo la caracterización sobre las "condiciones de vic
toria" del escenario. En ese momento no anunciado, el rol

IT' dejó de ser un juego y comenzó a evolucionar lentamente


a una forma de arte narrativa, un primo pequeño del tea
tro, cine y la literatura.

Oner the Edge es, entre otras cosas, un intento de avanzar


en el desarrollo del rol como un arte. Los M) encontra
rán provechoso orientar sus decisiones como un artista
creando una obra en colaboración con los l'j. l.a idea de
colaboración es importante; el MJ no es un "cuenta cuen
tos" con los jugadores como audiencia, sino meramente
un "primero entre iguales" responsable del progreso sin
brusquedades de la historia en confección.

El análogo más próximo al rol es el teatro improvisado,


en el que los actores inventan las escenas sobre la marcha.
Los participantes deben estar abiertos a las contribucio
nes de los demás y usar sus datos para edificar sobre ellos.
La directiva fundamental del improvisador es "nunca ne
gar", lo que implica que el actor debe aceptar todas las
ideas conforme aparecen y trabajar con ellas.

En el rol, no obstante, el MJ es habitualmente empujado


a decir "no" a los deseos de los jugadores para sus per
sonajes; esto se debe a que los juegos de rol son narra
ciones épicas continuadas centradas en torno al género
de aventuras, más que breves parodias cómicas. El MJ es
responsable de las decisiones sobre los éxitos de los per
sonajes en el mundo físico, y decidirá con frecuencia que
ciertas acciones fracasan en el intento. Después de todo,
las historias en las que los protagonistas se deslizan sin
oposición sobre todo obstáculo carecen de dramatismo y,
por tanto, fracasan como entretenimiento.

Pero los MJ también deberían estar dispuestos a decir "sí"


cuando una sugerencia inspira nuevas posibilidades para
la línea argumental. De hecho, un buen MJ se esforzará
por incorporar las aportaciones de los jugadores en sus
planes. En teatro, caracterizar es lo más importante, y este
elemento pertenece a los actores-jugadores. El MJ no es Edge tendrá aún secretos de sobra. De hecho, permitiendo
un director de cine, capaz de ordenar a los actores a inter la proliferación de subtramas, el MJ está introduciendo
pretar un guión de una forma determinada. En vez de eso, todavía más preguntas que los personajes esperarán ver
debería estar buscando formas de retar a los PJ, a usar respondidas.
elementos de la trama para destacar facetas de su perso
naje, esperando a cambio otro reto. Los PMJ no deberían Los MJ que utilicen esta estrategia de multitramas descu
concebirse en el vacío, sino para interaccionar con los per brirán que modifica la naturaleza de la interacción entre
sonajes centrales, los PJ, de formas reveladoras. Algunos PJ, haciendo que sus encuentros sean más reseñabl£s_j^
PMJ serán moldes, aliados cuyas personalidades reflejan significativos al ser más esporádicos. Ahora los PJ inte-
las de los PJ; otros serán antagonistas, tipos extremada raccionarán porque quieren debido a razones salidas de
mente contrapuestos que se oponen a ellos. la historia, no meramente porque deban como parte de
un equipo. Después de todo, los grupos de aventureros
Piensa en todas tus acciones como MJ como instrumentos en partidas de rol están compuestos por tipos descabe
literarios. Cuando decides que tiempo hace, haz que refle lladamente dispares que nunca se aliarían con los otros,
je el humor de los PJ; o, igualmente efectivo, que contraste salvo por condicionamientos ajenos a la línea argumental:
con este. Marca para la historia el ritmo de una pelícu todos los jugadores quieren estar incluidos, y el MJ tiene
la excitante, con secuencias de acción rápida salpicadas una línea de trama preparada, así que todos son junta
por otras más lentas y sutiles que desarrollen a los PJ; dos con calzador. Con frecuencia el resultado es mucho
haciéndoles parecer más reales e inteligibles. Termina las tiempo transferido a disputas internas del grupo artificial
sesiones con unos climax fastuosos y sonados (pueden ser mente constituido, o dañino para la voluntaria suspensión
climax conmovedores, no necesariamente peleas) y con de incredulidad. Con la artimaña del "corten" en juego,
intriga y suspense. los PJ pueden agruparse temporalmente, enfrentarse entre
sí, o simplemente no coincidir nunca (los MJ inteligentes,
Cuando se ve el rol como una forma de arte, más que sin embargo, estarán al loro de oportunidades para ha
como un juego, se hace menos importante impedir que cer que líneas arguméntales separadas se crucen; y dado
los jugadores sepan cosas que sus personajes no sabrían. que los personajes son figuras coloridas y con un enfoque
Cuando los personajes se separan, puedes "cortar" hacia complejo, los encuentros entre ellos tenderán a imprimir
delante y hacia atrás entre escenas que involucren distin un alto impacto emocional). Si los PJ eligen formar una
tos personajes, haciendo que cada PJ sea el centro de su "compañía" estable de forma espontánea, será una más
propia subtrama individual. Esta técnica tiene varios be fuerte, con menos tensiones que conduzcan a tediosas des
neficios. Primero, permite a los jugadores el avanzar a sus avenencias internas.
personajes hacia sus objetivos sin tener que subvugarlos
a los requerimientos del grupo como conjunto. Segun Durante años, los jugadores de rol han simulado narra
do, acelera el ritmo, dejando que los personajes piensen ciones ficticias de la forma en la que los jugadores de jue
mientras están "fuera de pantalla", restringiendo el tiem gos de guerra recrean conflictos militares históricos. Han
po muerto desperdiciado por los jugadores en tomar de estado creando un arte espontáneo y democratizado para
cisiones. Cuando un personaje llega a un punto muerto su consumo personal, incluso si no lo han observado en
o un climax importante, el MJ puede entonces "cortar" estos términos. Hacer consciente la habilidad artística es
a otro personaje, dando al jugador previo la posibilidad un acto liberador, haciendo más fácil el emular los cuen
de reagruparse mentalmente. Finalmente, la estratagema tos clásicos que nos inspiran. Pásalo bien y disfruta tu pa
es entretenida para los jugadores alejados de los focos, pel especial en la historia de la estética; no todo el mundo
permitiéndoles recostarse y disfrutar las aventuras de llega a ser pionero en el desarrollo de una nueva forma
otros personajes. de arte.

E,1 precio de esto es dejar que los jugadores accedan a


información conocida por otros PJ que el suyo. Pero es
bastante simple descalificar cualquier acción que inten
y
tasen basada en conocimiento prohibido. Esto no signifi
ca que se reduzca el misterio. Cualquier MJ de Over the
riiLO - Rlclas del ModePxvXdou de Juecío

Dirigiendo una aventura Puede que, sin embargo, tú tengas problemas sacándote
de la manga P.VIJ coloridos. Antes del juego, ojea los ca
Independientemente de cómo conduzcas tu serie en gene pítulos previos y selecciona PMJ ya existentes o inventa
ral, lo que más cuenta para tus jugadores es si se están unos cuantos inspirados en lo que veas. Entonces, cuando
divirtiendo en una sesión de juego dada. Esta sección te un PJ esté en la cola del ultramarinos, puedes describir la
aconseja sobre cómo dirigir tus aventuras sin complica persona en la cola frente a él.
ciones y de forma atractiva.
O quizá tu problema sean tramas infames. En ese caso,
inventa unas cuantas previamente, "l.ydia (¡oodman tie
Preparándote para una sesión ne un agente siguiendo a un colaboracionista de los Ea-
raones. El colaboracionista puede fingir inocencia \' pedir
Cómo te prepares para una partida es cuestión de gus ayuda a los PJ". Ahí va una. "Los .Señores Ciloriosos se
to. Alguna gente gusta de hacer bosquejos de todo: quié están expandiendo por el territorio en que viven los PJ.
nes serán los PMJ, cuáles serán las opciones de los PJ, Habrá peleas callejeras, extorsión, y cantidad de peligro".
cómo serán los planos de varios edificios, cuáles podrán Ahí hay otra. Pintonees cuando tu aventura decelere, mira
ser los desenlaces en función de la actuación de los PJ, en tus apuntes e incorpora un guiño prediseñado.
y así. Otros simplemente improvisan. Haz lo que te sea
más cómodo. La ventaja en este tipo de preparación es que te ayuda
a improvisar, más que impedirte continuar con las sor
Tú, no obstante, mereces unas palabras de advertencia. En presas que son inevitables en una saludable partida de
muchos juegos de rol, la acción transcurre en un entorno Ouer the Edge.
relativamente cerrado, como el castillo maldito o un pla
netoide inexplorado. En tales escenarios, el MJ lo tiene
fácil para anticiparse a las acciones de los PJ. Cuando la PMJ
acción transcurre en el Edge, sin embargo, anticiparse a
las acciones de los PJ y al progreso de la trama es muy La forma en que desarrolles PMJ depende de los papeles
difícil. Pueden merodear por cualquier parte, hablar con que adopten en tu serie. Podrías querer detallar los PMJ
cualquiera, hacer cualquier cosa. Si quieres mantener a para incluirlos en una historia específica, o inventar PMJ
los PJ en una línea argumental concreta, puede que tengas sobre la marcha conforme se necesiten, o montarlos de
que forzarles. Con toda probabilidad, sin embargo, te en antemano y dejar que los PJ los encuentren cuando sea el
contrarás regularmente con que los jugadores ponen ba momento. En cualquier caso, necesitarás considerar va
ches y curvas en las tramas que diseñes. La mejor apuesta rios aspectos de tus PMJ.
es estar preparado para inventarte algo.
Roí.
;Cómo te puedes preparar para algo en lo que no pue Los PMJ sirven varios roles: interés romántico, un opo
des anticipar? Eso depende de cuánto puedas hacer en la nente para una pelea rápida, un enemigo poderoso y re
euforia del momento. La mayoría de MJ tienen puntos currente, aliados potenciales, añadir color \' variedad, o
ciegos que hacen incompletas o repetitivas sus ideas es cualquier otra cosa que necesite tu serie. Cionocer el papel
pontáneas. Yo, por ejemplo, no puedo inventar nombres que siguen los PMJ te ayudará a diseñarlos cuando la serie
interesantes. Si no me vigilo, todos los PMJ se llamarían o aventura lo requiera.
Jack, Sue, Bob y Sally. Ctmociendo esta debilidad, me pre
paro por adelantado. Algunas veces invento algunos nom C.ARACTKKiSTICAS
bres de antemano y los anoto, o selecciono una lista de Atribuye a los PMJ los rasgos que quieras. Las reglas para
nombres de revistas y periódicos. A veces abro la guía de desarrollar PJ son sólo para los jugadores. No hav nece
teléfonos (en mi parte del país, por lo menos, la sección de sidad de que las sigas tú. Una tara es útil, especialmente
médicos ofrece una colorida variedad de nombres). Escri para un enemigo poderoso, ya que confiere a los P| alguna
bo los nombres que captan mi atención y tengo la lista a forma de sacar ventaja de la debilidad del !L\1| incluso si
mano durante la partida. C.uando invento un PMJ y un i'J normalmente el P.VIJ es demasiado poderoso para derrotar.
pregunta ";y cómo se llama?", puedo referirme a mi lista. Nunca do\' una reserva de experiencia a un P.Mj porque
no quiero enredarme con eso. Podrías dar a tus PMJ (es atraerán hacia tramas peligrosas. Otros podrían meterse
pecialmente a ios ex'cepcionales) reserva de experiencia si en problemas sólo por salir una noche por la ciudad.
lo deseas. En ese caso, no necesitas justificar el uso de los
dados de experiencia, como hacen los jugadores. Hay varios elementos que podrían ser apropiados para tu
serie. Úsalos como te parezca:
Contactos
Todo PMJ puede tener conexiones con un grupo de poder \ Miedo. Algunas cosas en el Edge dan miedo: amena
u otro, aunque sea indirectamente. Estas conexiones per zas para el cuerpo, la mente y el alma. Más aún, los
miten a los P) el ahondar en los misterios interacctuando
jugadores no saben realmente a qué se enfrentan. Este
con los PMJ. Las conexiones pueden ser muy cercanas, factor de lo desconocido hace a los peligros aún más
como en el caso de "un Instigador", o tangenciales, como atemorizadores. Si nada de la isla asusta a tus jugado
"un compañero de piso que da clases con el Dr. Montserrat res, invéntate algo que lo haga.
(un terrícola)". No hay razón para que un PMJ no pueda
estar conectado con más de un grupo de poder. \ Suspense. No saber lo que va a pasar; eso es lo que
atrapa. Insinúa todo lo que quieras, pero no reveles
Eos contactos posibles incluyen: confidente de un agente exactamente de qué va la historia hasta que los PJ se
(escoge la conspiración); conocido de un agente, pasán ganen ese conocimiento.
dole información sin saberlo; como aspirante a ser miem
bro de una conspiración; bajo vigilancia por una conspi \ Sátira. Ya que es un entorno contemporáneo, puedes
ración; miembro de una conspiración "tapadera", falsa; satirizar elementos de la vida real. La opción fascista
posee información cuya relevancia y valor no alcanza a es reírte y burlarte de las cosas que no te gustan para
comprender; manipulado y utilizado por una conspira infectar a tus amigos con tu punto de vista. La liberta
ción sin saberlo; exmiembro de una conspiración menor, ria es reírte de todo.
que ahora se esconde de ella; conoce a alguien o relacio
nado con alguien incluido en alguna de las categorías re \ Farsa. Exagera lo estrafalario )■ tendrás una serie min-
cién mencionadas; y así en adelante. cómica. Haz que las cosas ocurran no porque sean
consecuencias lógicas de las acciones de los PJ, sino
Detalle porque sean divertidas.
Sé amable contigo mismo. Si te resulta cómodo improvi
sarlo, saca algunas ideas generales para estos PMJ, pero \ Ironía. No concedas a los jugadores lo que esperan.
rellena las puntuaciones en detalle sólo cuando necesites Están sobre una conspiración secreta que acaba de
hacerlo. Si improvisar te hace sentir incómodo, hazte un asesinar a un amigo. Le siguen la pista a los agentes,
favor y detalla tus PMJ desde el principio. sólo para descubrir que son Terrícolas, y que el amigo
era un importante agente de los Faraones. Aprovecha
PMJ l'RI.PAUAOOS todas las posibilidades para decir "paz" en vez de "po
Los PMJ en este libro están a tu disposición para que los licía". "Precinto de paz - No cruzar", "un helicóptero
alteres, adaptes, tergiverses, o elimines, como te plazca. de paz", V esa famosa frase gritada al otro lado de la
Tómate la libertad de marcar en el libro los cambios que puerta cerrada "¡la Paz! ¡abran la puerta!"
hagas, para llevar la cuenta de estos.
\ Aventura. Escenas de persecución, allanamientos, pe
leas, exploración de lo desconocido. Este factor habla
Elementos en una aventuiTt por sí mismo. En general hago tm hábito el incluir al
menos una pelea por sesión para mantener la adrena
Una vez sientas que tienes preparado lo suficiente, retine lina fluyendo.
a tus jugadores y a por ello. No te molestes con intrigas
importantes o una política intrincada. El Edge es un lu \ Pedantería. Debe haber algo sobre lo que sepas \ te
gar tan raro que incluso encontrar un hotel en que hospe guste. ¿Coches.' ¿.Artes marciales? ¿Perros? ¿Religio
darse puede ser una aventura. Deja a los PJ hacer lo que nes? ¿Anatomía? ¿Rocas y minerales? Embute ese
quieran. Algunos de ellos tendrán motivaciones que los interés en el juego cuando dirijas Orcr tijv E</gf.
del Modehador de Julgo

Los detalles especializados que aporres harán que el una plaga perniciosa para la bumanidad, muéstralas
mundo parezca más real a los jugadores, y podrás pre de esa forma en el juego. Si piensas que el catolicismo
sumir de tus conocimientos. es El Camino Verdadero, haz que lo sea en el juego. Sin
duda mi visión del mundo se ha filtrado en la creación
Lo romántico. Aparte de la posibilidad para las haza de Al Amarja. Como Mj tienes la potestad para hacer
ñas sexuales sin precedentes, el Edge también tiene el lo mismo. Si de esa forma el juego se hace más signi
potencial para una historia de amor. Dependiendo del ficativo para ti, bien pudiera hacerse más significativo
gusto de tus jugadores, podrías llevarlo con sensibili para los jugadores.
dad, con entusiasmo adolescente, o saltártelo. Haz lo
que sea divertido.
Podría contra Debería
Moralidad. Algunos PJ son unos idiotas autocompla-
cientes. Otros intentarán bacer el bien si se presenta la Un bloqueo creativo que a veces impide a los M | hilvanar
oportunidad. A mí me gusta llevar el juego algo más e improvisar una aventura con éxito es aferrarse a lo que
allá de esta pseudomoralidad de vez en cuando. Nun "debería" pasar en vez de imaginar lo que "podría" pasar.
ca es un juego de moralidad, y no quiero atormentar
o cargar de angustia moral a los jugadores, pero en Por ejemplo, los Pj entran en el Sad Mary's y piden una
ocasiones me salgo de la línea para destacar el punto descripción de la masa. Una forma de responder la pre
moral. La forma más fácil es simplemente tomar un gunta es referirse a las premisas >• deducir el resultado
respiro de vez en cuando y adquirir una visión gene lógico. El Sad Mary's está en la plaza de las Flores, y
ral de lo que ha pasado durante la sesión. Los PJ que muchos artistas viven en ese área, así que deduces que la
han mentido o amenazado caballerosamente a gente, multitud tiene más de lo que le tocaría de arquetipos de
podrían ver los resultados de su labor en la forma de artistas. Eso es deducción; eso es interpretar lo que debe
negocios incendiados, relaciones destruidas, o cadáve r í a s u c e d e r.
res. A veces lo único que necesitas hacer es describir
la escena y recordar a los jugadores el papel que ban Por otro lado, podrías responder la misma pregunta de
tenidcr en su ejecución. cidiendo lo que sería interesante. Un puñado de oficiales
fuera de servicio, pistolas en ristre, podrían andar por ahí.
Algunas veces querrás plantear dilemas morales espe No hay nada en el texto del Sad Mary's que diga que los
cíficos con que encarar a los PJ. Idealmente, estos dile agentes de paz frecuentan el lugar, pero no es imposible. Y
mas permiten una profundización en la caracterización. es interesante, particularmente si los Pj han estado antes
Algunas personas, sin embargo, no gustan que su di varias veces en el Sad Mary's y no esperan encontrarse
versión se vea adulterada con la moralidad. Podrían, oficiales allí. Ahora, desde luego tendrás que apañar una
por ejemplo, disfrutar llevando personajes malvados buena razón explicar su presencia. Quizá está actuando
pero no hacerles mucha gracia pensar mucho en lo que un amigo suyo. Quizá es sólo qtie les gusta inquietar a
están haciendo, juega para a tu audiencia. la gente. Si no se te ocurre una buena razón, entonces ral
vez nadie lo sepa. Los Pj preguntan al camarero por qué
Extrañcza. Hay algo divertido en enredar por el Edge, están todos esos oficiales aquí, y él dice que no lo sabe. El
hablando a gente extraña, viendo sucesos insólitos, y Pj pregunta a un agente, y este le da una excusa poco con
haciendo cosas raras. Deja que los Pj lo sigan baciendo vincente. (leneralmente, no obstante, podrás imaginarte
mientras que les divierta. alguna razón, y ésta podría conducir a nuevas ¡deas para
intrigas. Esto es inducción; es funcionar por lo que podría
Punto de vista personal. Podrías introducir tus ideas suceder y entonces justificarlo.
personales sobre el mundo en el juego. Si piensas que
la meditación es una solución primordial para las di En otro ejemplo, los Pj están enfrentados a los Señores
ficultades btimanas o un potente método para incre (iloriosos. Por deducción, podrías decidir que tienen
mentar el dominio personal, invéntate una escuela de poderes sekiut como protección o fuerza. Sin embargo,
meditación y otorga a los i'j que asistan los beneficios imaginando qué poderes podrían tener, podrías salir con
apropiados. Si opinas que las drogas de diseño son algo más interesante, como esputo ácido o imposibilidad
de sentir dolor. Incluso si estos poderes no se listan en la Cómo salvar el trasero de los PJ
descripción de los Scñtires Gloriosos, son posibles.
En el entorno impredecible y peligroso del Edge, es pro
A menos que tu serie se desboque fuera de control por bable que, de vez en cuando, los personajes se metan en
entrar en una vorágine entrópica, haz que tus ocurrencias un apuro cuya única salida lógicamente consistente sea
se basen en lo que podría pasar, no en lo que debería. pasarles por encima. Puede que intenten desafiar a un pu
ñado de agentes que claramente les supera, o amenazar
La razón por la que enfatizo esta distinción entre "po personalmente a un D'Aubainne, o bregar con un grupo
dría" y "debería" es que Over the Edge no está concebi de poder que tenga la capacidad y crueldad de eliminar a
do como un juego en el que las cosas transcurren de una los PJ. A veces quieres pisotearlos, pero otras veces, sea
forma determinada. L.o diseñé específicamente como una por interés en el ritmo de la historia o una ternura piadosa
forma para dejar que prácticamente todo pueda ocurrir. por los desventurados jugadores, querrás dejar a los PJ sin
La primera vez que jugué a Over the Edge, tenía algunas pisotear. Así pues, ¿cómo evitas atropellarlos sin arruinar
páginas de anotaciones .sobre el fondo y nada sobre lo la lógica interna de todo el tinglado?
específico. Lo monté todo sobre la marcha. No tener nada
escrito para usar como guía (o apoyo), dejó suelta mi ima \ Descripciones vividas. Decir a los jugadores que los
ginación. Tienes un arma de doble filo al tener muchas PJ ven un puñado de mandriles podría no hacerles
páginas de trasfondo listas para ti. Si usas la información meditar mucho, pero describir a los mandriles como
de este libro como un trampolín para tu propia imagina una "manada de bestias cabreadas fisgando alrededor
ción desbocada, entonces es una bendición. Si te limitas a y manifiestamente agitados. Varios mandriles tienen
lo que yo be imaginado, es una maldición. lo que parece sangre reseca en el pelo de los hocicos.
CAPÍ ruco - PiLGLAS nr.L MoDEr.ADOi! i)L Juego

Ocasionalmente un mandril se acerca demasiado a \ Arma secreta. Al menos uno de los PJ podría tener un
otro, y el ofendido gruñe y descubre sus colmillos afi rasgo inusual, algo que sus enemigos no pudieran an
lados como cuchillas a modo de protesta". Quizá esa ticipar y de lo que no pudieran defenderse. Esta podría
descripción dará alguna pista a los PJ de que enredar ser su escapatoria de una muerte cierta (se generoso
con los mandriles no es buena idea. con dicho poder; permite sobrevivir a los PJ sin que
tengas que hacer de los PMJ unos cretinos. Te hace un
\ Intervención de PJ. Si un personaje del grupo parece favor a ti y a los jugadores).
intentar algo suicida, y otros PJ están cerca, dirígete
a los jugadores de los PJ no suicidas y diles algo así, Si eres como yo, no querrás hacer demasiadas concesio
"Eunice tiene fuera el cuchillo y se acerca al pomo de nes a los jugadores. Aislarles enteramente de las resultas
la puerta. A todo el mundo le parece que intenta abrir perniciosas de acciones estúpidas podría hacer de ellos
la puerta". Sabes, a veces los jugadores son sacudidos unos necios, a la vez que insultar tu sentido de la justicia.
por la "parálisis tonta". Ven a otro jugador siendo un Si esto te preocupa, entonces asegúrate de que los PJ no
idiota, y la conmoción les aparta temporalmente de siempre se van de rositas.
su rol como PJ. Miran al jugador, dejando de lado a
3°° los PJ que llevan. Recordar a los jugadores que sus PJ Si deformas la trama para salvar a los PJ, siéntete libre
están ahí mismo y pueden intervenir ayuda a romper de transformar su salvación en otro problema (si bien no
la parálisis tonta. También es melodramático que haya uno letal). Imagina, por ejemplo, que los PJ reciben una
un PJ intentando convencer a otro para no hacer algo ayuda inesperada de los Instigadores que esperaban para
estúpido, y te exime, como MJ, de tener que hacer algo atacar a los enemigos de los PJ. Al concluir la batalla, los
al respecto. Pero no siempre hay otros PJ alrededor Instigadores podrían percatarse de su error. ¿Que hacen
para sacar las castañas del fuego. ahora con los PJ? Este encuentro podría convertirse en
una persecución, resultar en la captura de los PJ (o de al
\ Mal día para los PMJ. El Edge no es un lugar saludable gunos de ellos) por agentes Instigadores, o podría requerir
para vivir, mental o físicamente, y los PJ podrían tener mucha labia por parte de los PJ. Añadiendo un guiño a los
un golpe de suerte cuando algún problema distraiga o detalles de cómo se salvan los PJ, fuerzas a los jugadores
incapacite a unos PMJ que normalmente serían capa a "pagar el pato" y les muestras que sus burdas acciones
ces de cortarlos en tiras. A veces los agentes de paz van fueron un error con consecuencias potencialmente desa
drogados, las bandas tienen disputas internas bajo una gradables.
superficie de calma aparente, y los agentes podrían
estar bajo los efectos de algún veneno o sustancia al
teradora de la mente administrada por agentes enemi Como meter en cintura a
gos. De forma ocasional puedes usar esta excusa para los (personajes) jugadores
impedir que revienten a los PJ, pero si te excedes en su
uso, los PJ adquirirán un falso sentido de confianza No me malinterpretes por el título de esta sección. No es
muy peligroso a largo plazo. toy abogando por coerción total, matanza, aplastamiento
y tortura de los jugadores o sus personajes. Por otro lado,
\ Coincidencias extrañas. Con tantas cosas sucediendo siempre es útil conocer lo básico en autodefensa del MJ,
en el Edge, es posible que los PJ sean afortunados. Los y la mejor defensa es un buen ataque. Si consideras apro
PMJ podrían confundir a los PJ con aliados, interme piado meter en cintura a un personaje en particular o a un
diarios de drogas, enemigos importantes a capturar grupo de personajes jugadores, aquí está como hacerlo.
más que matar, o un grupo legendario de asesinos cuya
reputación amedrenta en extremo a los PM J. O los PJ El secreto está en resistir la tentación humana y natural
podrían verse en líos cuando un tercer grupo, enemi de resistir la fuerza con la fuerza. Ciiiando los PJ quieren
go de los PMJ, lanza su ataque. Quizá un grupo de remover en una situación peligrosa, los MJ suelen desear
Instigadores esperaba atacar a los agentes de paz que empujar de vuelta a lo sensato con mayor fuerza. Fran
custodiaban un lugar imptirtante, y confundieron a los camente, esta táctica es fácil, y con una pizca funciona
PJ por unos de los suyos, lanzando el ataque en cuanto bien. Pero no hay deporte en tan poca clase y tal con
los PJ se meten en todo el meollo. tienda. Después de todo, tú eres el M J, y las reglas son lo
bastante flexibles como para que seas su tínico arbitro, así sido usado antes de este encuentro. El mismo Horacio no
que arrollar a los Pj es corno pescar en un cubo. está muy seguro de cómo funciona. Con una tirada baja,
yo podría hacer que el cristal fuera parcialmente efectivo,
Más importante, avasallar a los PJ puede crear algo de totalmente inefectivo, o totalmente efectivo contra las ba
mal rollo en los jugadores y tal vez en ti. Conduce a un las de los agentes de paz.
enfrentamiento entre tií y los jugadores, y el rencor es co
mún en toda contienda desequilibrada. ¿Qué harías tú?

Para contener a los Pj con gracia, aprende a dar. Específi Yo decidí que una bala ignorase el cristal e hiciese a Hora
camente, aprende a dar suficiente cuerda a los PJ. cio un daño considerable pero no incapacitante. Horacio
paralizó al tipo pero consideró una estupidez enfrentarse
La belleza de conceder en vez de forzar es que los PJ to a los oficiales de los otros coches patrulla. El y su banda
marán tu retroceso como una victoria y sin duda la ca intentaron huir, pero fueron perseguidos y capturados.
garán más adelante, aún embriagados por la gloria de la Horacio había perdido.
conquista. Y seguirán metiendo la pata en adelante, hasta
que hayan cogido la cuerda que les soltaste, hecho un ele En principio fue "justo" que yo determinara que el cristal
gante nudo en ella, puesto en sus propios cuellos y accio no era totalmente efectivo contra un chaparrón continuo
nado la palanca del verdugo. ¿Cómo pueden estar ahora de balas, pero el jugador sabía que era mi decisión perso
enfadados contigo? Fuiste neutral, hasta palmariamente nal y no pudo evitar tomárselo personalmente. Él hubiera
generoso, al dejarles arrollar a sus enemigos, hasta que querido ser inmune a las balas, por eso confeccionó ese
desafiaron al enemigo que simplemente no era vencible. cristal cuando se hizo el personaje. Y yo le había hecho
Fue todo cosa suya. Les salió el tiro por la culata. no inmune a los disparos. Había usado mi poder como
MJ para rescribir su control creativo sobre su personaje,
Aquí va un ejemplo de una partida, para mostrarte cómo e incluso cuando había hecho un poco la vista gorda a
funciona. su despampanantemente poderoso concepto de personaje,
ahora había impuesto mi visión sobre la suya. El jugador
Horacio, quizá la parodia más burda de equilibrio de jue estaba molesto. ¿Y qué si hubiera dejado al cristal funcio
go jamás encarnada en forma de PJ, se encuentra frente a nar perfectamente? Sin duda Horacio hubiera ido a por
la verja de una gran finca, junto a dos agentes de paz que los agentes restantes, al menos doce de ellos.
le niegan el acceso. En la finca debe haber otra docena de
oficiales, como Horacio advierte claramente por el núme ¿Hubiese sido capaz el cristal de protegerle de una docena
ro de coches patrulla en el acceso v el helicóptero de paz de metralletas? Puede ser, puede que no. Otra vez, hubiera
en el jardín. Ignorado por los oficiales, no obstante, Hora sido justo considerar el poder del cristal superado por una
cio es un verdadero almacén de extraños objetos mágicos. docena de MP5 en fuego automático, y Horacio podría
CYiando le ordenan alejarse de la línea de paz. saca su haber sido hecho trizas en vez de meramente capturado.
plátano. C,Liando empiezan a hacerle una cuenta atrás, el
se pone a apuntarles con su plátano. Los agentes cuentan Pero mejor todavía; imagina que consiento en que el cris
"3, 2, I" y uno abre fuego con su siihfusil MP5. Hora tal funciona 100 % con todas las balas que se crucen en
cio, sin embargo, tiene un cristal que transforma balas en el camino de Horacio. Ciertamente esos oficiales tienen
pompas. (¿Mencioné la parte Lie la parodia de equilibrio otras armas que pueden usar, cuchillos de lucha e incluso
juego.-'). Las balas recubren a Horacio de pompas jabo granadas. L)e nuevo, Horacio hubiese caminaLlo de lleno
nosas y brillantes, pero no le hieren. Él paraliza al primer en una trampa mortal, todo porque había sido lo bastante
guardia con el plátano, que dispara rayos paralizantes. generoso para dejar que su maldito cristal funcionase a
(¿Es "parodia" una palabra suficientemente fuerte?). las mil maravillas. Pero Horacio también tema un plata
no paralizante. ¿Y si hubiese podido paralizar a todos los
Naturalmente, el segundo oficial se altera sobremanera y agentes antes de encontrarse con su bien merecido desti
se pone a disparar también. Horacio tira para ver la efec no? Destle luego esa sería una hazaña para contar \ recon
tividad del cristal y saca una tirada bastante mediocre. tar por mucho tiempo. Cion una mano, f loracio ha \enei
Aquí debo hacer una decisión fatídica. El cristal nunca ha do a una docena de agentes de paz, ¡burra poi- I loracio!
CAPÍTULO 7 Reglas del Modei'.adop. dl Juego

Pero ¿ahora qué hace Horacio con más de una docena de que había ocurrido antes para lograr un grado de con
agentes de paz paralizados? Si les deja vivir, informarán tinuidad y enganchar a los jugadores para que tuvieran
a la Central sobre Horacio y sus increíbles mañas. Si les fácil el volver a incorporarse a la campaña. Había cuatro
mata, la Fuerza de paz lanzará una extraordinaria caza jugadores, tres con personajes nuevos. Aaron era un fo
del hombre, con psíquicos y magos gubernamentales ayu tógrafo entusiasmado con las oportunidades para tomar
dando a localizar al culpable incluso aunque ninguno de fotos "únicas". Flra una persona normal, y como tal, un
los oficiales haya podido enviar por radio las señas de gran valor para el grupo; confería una normalidad sobre
Horacio antes de ser eliminado. la que juzgar la rareza. Aaron supo de las co.sas-rata (aga-
ras) y de Portia en el Sad Mary's y quería saber mas. Esta
Y si el Gobierno sabe de él, los infiltrados Instigadores ba destinado a ser un gancho fundamental para los otros
sabrán de él. tres jugadores. Su objetivo actual era dar caza a Melvin
Feeblemeister, quien, en la última aventura, había mata
Y los Faraones. do a Portia antes de que Aaron tuviera la posibilidad de
hablar con ella.
Y quizá la Piedra Filosofal.
302 Horacio era un personaje nuevo, un Gut-Up con abun
Y probablemente la totalidad de la gente no muy amable. dancia de trastos mágicos poderosos, a quien conociste
en la sección previa. Su rasgo excelente es que era artífice
Así pues, ¿qué hará Horacio ahora que todo grupo se de objetos sobrenaturales, de los que tenía unos cuantos.
diento de poder de la isla anda tras suya, confiando en En esencia, su rasgo superior es que tenía varios rasgos
unirlo a su bando (sea, lavándole el cerebro o haciéndo superiores. Este peculiar jugador asume como su tarea el
le chantaje), capturarle y estudiarle, o simplemente para desarrollar el personaje más poderoso que le dejen colar.
eliminarlo e impedir que se inmiscuya en sus planes? To Le pedí que me explicara por qué su rasgo superior no era
dos los cristales mágicos y todos los plátanos mágicos del una parodia del equilibrio de juego, )• no pudo realmente.
mundo no le van a proteger. Pero este jugador siempre mete a sus personajes en serios
aprietos, así que no me preocupé por ello. Dejé estar al
Yo habría sido más que generoso todo el tiempo. El ju poder como estaba. Ya que pertenecía a una banda, los
gador nunca hubiera tenido ese concepto de desafío a su Cut-Ups, podría lanzarle un gancho para una trama y sa
personaje, yo nunca habría tenido que interpretar tira bía que lo cogería.
das límite contra los jugadores, y en el proceso se cuen
ta una buena historia. Pero ante todo, Horacio se mete John Silverton había escapado recientemente de una ins
en cintura. titución mental y su enajenación le hacía creer que era un
demonio. Una idea interesante, pero no sabía cuál sería su
motivación. Asumí que se dejaría llevar cuando los otros
Cómo funciona una aventura personajes tuvieran motivaciones propias.

A lo largo de este libro hay incontables ideas, ganchos y Mara era el ángel guardián de John. Decidí que John era
posibilidades. Veamos ahora cómo todos estos pueden re realmente un demonio, y que Mara intentaba convencer
unirse en una aventura funcional, interesante y que atra le de que tan sólo era un humano loco. Es por ello que
pe. Físpecíficamente, permite que me refiera al proceso ella se las bahía arreglado para que lo redujeran en un
mediante el que dirigí una aventura para mostrarte cómo sanatorio. Ahora su cometido era vigilarle y guiarle en su
me las arregle y darte una idea mejor de cómo todas estas progreso hacia la iluminación y la bondad. Esperaba con
ideas se aglutinan dando la acción. Esta fue una sesión ilusión el suspense y misterio que crearía Mara, cuidando
exitosa, pero no perfecta, (ionfío en que tanto mis errores de John sin revelarle su identidad verdadera como su án
como mis triunfos te muestren algo sobre la moderación gel guardián.
de ()i'er the Edge.
Decidí que, además del misterio de las agaras, era hora
No habíamos jugado a Ot'er the Edge en meses cuando de introducir la trama del artefacto Throckmorton. Des
ILigamos esta aventura. Mi objetivo era centrarme en lo graciadamente, anduve ocupado la semana anterior \ no
tenía planeado nada en absoluto para el episodio de la Aaron en sus pesquisas más peligrosas. Intentaba captar a
tarde-noche. Me preocupaba que se cayera todo, con tres Aaron con Seversen como su mecenas. Ese acuerdo lleva
personajes nuevos e imprcdecibles y sin una trama intrin ría a muchos ganchos de trama fáciles y posiblemente algo
cada para atraparlos. Ni siquiera había podido escribir de coherencia en lo que podría ser una campaña caótica, y
nuevas versiones de "Pequeños Recortes" y "Oportunida daría algo de efectivo a Aaron.
des en el Edge". Me preocupaba que la primera partida de
Over the en meses hiera un descalabro y que fuera Tras pasar el día en la finca de Seversen, Aaron retornó
difícil volver a introducirnos en la serie. al Edge, con sus heridas prácticamente curadas, aunque
doliendo un poco.
Comenzarnos la acción con Horacio viéndose con los
Cut-Ups e informándose de que una leve fuerza estaba Aaron volvió a su habitación en el Cesar's y decidió que
restringiendo el caos e imponiendo el orden. Los Cut-Ups era el momento de encontrarse con otros PJ. Mencioné
sabían esto porque sus palos de I Chiiig formaban siem que era la hora del desayuno, y Aaron, Horacio, y John di
pre el mismo hexagrama cada vez que los usaban. (Por jeron que comerían en el Cesar's. Decidí que el restaurante
fortuna, Horacio no me preguntó cuál era. No soy lo bas estaba hasta las trancas, y que un camarero preguntó a los
tante familiar con I Cbiiig como para dar una respuesta tres norteamericanos que iban solos si no les importaría
válida, y hubiera tenido que simularla. Si hubiera tenido compartir mesa. Accedieron y así se conocieron. Los tres
tiempo para prepararme, éste es el tipo de detalle que hu estaban intrigados con cada otro, y decidieron ir juntos un
biera tenido preparado). tiempo. Idealmente, suelo pergeñar formas más naturales
e interesantes para que se conozcan los personajes, pero el
Horacio, mediante la lógica extraviada típica de un miem "encuentro casual" funciona bien para nosotros, así que
bro honorario de los C.ut-Ups, decidió investigar a la per no me preocupo demasiado. .A por la acción; con un míni
sona menos probable de ser responsable de esa carencia mo de líos. Si mis jugadores se quejaran, desarrollaría me
de caos, un tipo llamado Alfredo el Zit. Era poco proba jores e.xcusas para que los personajes trabajaran juntos.
ble su implicación en el asunto al hallarse en coma por
sobredosis de calmantes. (Lo tengo difícil improvisando Mara llegó también, enganchándose al grupo para pro
nombres intempestivos. El último personaje al que había teger y guiar a John, pero pareciendo ser sólo una turista
bautizado sobre la marcha era Alexander Zid, demasia algo extraña.
do parecido a nuestro amigo Alfredo. Mira tú que bien).
Dirimí que la no lógica de Horacio era válida, y que los Los cuatro fueron al Hospital D'Aubainne a investigar
Throckmorton tenían relación con el estado de Alfredo. sobre Alfredo. En el hospital, los poderes sanadores de
De otra forma la sesión habría empezado con un comien .Mara se mostraron lo bastante eficaces como para revi
zo lento. vir a Alfredo levemente. Horacio le pidió que dijera la
primera palabra que le pasase por la cabeza cuando pen
Mientras tanto, Aaron, cuyas piernas habían sido daña sara en la gente que iba (Horacio asumió correctamente)
das por una cosa-rata en la última aventura, llevó a la tras SLiva. Tuve que imaginarme por qué estaba Alfredo
cosa-rata muerta a C.hris Seversen, con quien había tra en el hospital.
bajado. l.a Dra. Seversen se ofreció a darle unos puntos.
Le administró anestésico general y dejó que "Samson" lo Decitli que el coma de Alfredo no fue un accidente, \ que
arreglara. Me pregunté cuánto tiempo pasaría antes de los agentes Throckmorton adulteraron gravemente su
tiue algún personaje descubriera que la k)ra. Seversen no cerveza en un intento de asesinarlo. ¿Por que lo querían
era sino una actriz. muerto? No lo sé, y con Alfredo en coma, era poco proba
ble que le interrogasen los personajes, asi que podía dejar
Aaron estuvo un día con la Dra. Seversen para recupe la cuestión sin respuesta durante un tiempo.
rarse y divertirse. La Dra. Seversen le confirmó que sus
análisis indicaban que la cosa-rata tenía ADN humano, La iniciativa de Horacio de "la primera cosa que se te
algo que Aaron ya conocía por el Dr. Head de la Univer pase por la cabeza" era muy de agradecer. Me permitió
sidad D'Aubainne. La Dra. Seversen también dejó claro un toque melodramático, cuando .Alfredo grito "¡ceias!"
que podría usar a un tipo tan competente y osado como v se escurrió de nuevo en el coma. .Alfredo se reteria al
p>tCLAS DLL MoDLI'.ADOIÍ DL JuLGC)

tipo sin cejas (agente Throckmorton) que ie había estado es como ser poseído por un espíritu maligno. Sin dilación,
siguiendo y acosando. sacó una navaja automática de su funda de piel c intentó
que hiciera amistad con las partes vitales de Horacio.
Entonces Horacio sobornó a una enfermera por infor
mación sobre las visitas que Alfredo hubiera tenido. Ella (¿Te fijaste cómo convertí un buen rasgo, el mechón de
dijo que alguien llamada Anna Dietmar había venido en pelo, en un pequeño problema para el Pj? Trucos como
ocasiones a visitarle. En este punto, perdí algo el control. ese ayudan a mantener el equilibrio de juego).
Primero, había usado ya el nombre "Dietmar" en un men
saje críptico en Pequeños Recortes. Segundo, esta "Anna La mayoría de alamarjanos van armados por la calle, pero
Dietmar" era una agente Throckmorton, y nunca hubiera los sommeritas no tienen reputación por su maestría mar
usado su nombre real. Me dije que el nombre era una cial. Tiró dos dados frente a los 3 de Eloracio, por ser
tapadera, pero no tardé en olvidarlo. Bajo presión, sin rápido y ágil. Horacio se las arregló para esquivar a la
embargo, hubiera podido justificar el descuido de Anna sommerita mientras los otros personajes cruzaban para
arguyendo que algunas veces el artefacto Throckmorton ayudarle.
tiene efectos destructivos en la capacidad de razonamien
to de uno (al igual que dar forma a las actitudes). Y la calle cruzaron. Mara se elevó y cruzó volando. Muy
decepcionado, yo. Cuando compusimos el personaje, el
Cuando los PJ dejaron el hospital, el agente Throckmorton jugador me había dicho que Mara no usaría el poder muy
que había adulterado la cerveza de Alfredo estaba al otro a menudo. Yo pensé que se refería a t|ue sería discreta
lado de la calle, en un callejón, acechando sin ninguna con su habilidad. De hecho, ella quería decir que no sería
razón (los agentes Throckmorton no son muy inteligentes Litil muy a menudo, así que debería dejar que lo tuviera.
en general). ;Se percatarían de que no tenía cejas? Habían Su despegue pareció delatar notoriamente a su personaje
asumido que la alusión de Alfredo a las cejas se refería demasiado pronto, pero nunca intentó realmente ser muy
a grandes cejas, cejas frondosas, o quizás cejas verdes. cautelosa.
Ninguno mencionó la posibilidad de que hubiera querido
decir "sin cejas". Si hubieran considerado la posibilidad Los esfuerzos combinados del aspirante a demonio v del
de que Alfredo quisiera decir "sin cejas", hubiera sido re ángel con espada fueron de sobra para doblegar y sujetar
lativamente fácil descubrir al agente. Como se interesaban a la sommerita, que explicó por qué se había enfurecido
por cejas, y no por su carencia, la tarea era más difícil. Por tanto, e incluso dio una cinta de Karla Summers a John.
fortuna para la trama, Aaron tenía un ojo de lince. Sacó La dejaron ir cuando determinaron que su inefectivo ata
un 12 y vio al tipo al otro lado de la calle. Como un buen que era azaroso, y que no tenía información que pudieran
chico, señalo este individuo a los otros personajes. encontrar valiosa.

En este momento, parecía que un enfrentamiento era in Una vez finalizó la conmoción, los personajes descubrie
minente. Empecé a imaginar que capacidades de combate ron que el tipo sin cejas se había esfumado. Sin haber
tendría el agente, pero en realidad quería evitar el choque manipulado la trama, había retrasado el enfrentamien
si era posible. Mantener el suspense aplazando un enfren to. En este momento sentí que las cosas iban realmente
tamiento decisivo. Como quiso el destino, Horacio se las muy bien.
arregló para meterse en líos antes de darse el altercado.
f.a siguiente parada era los Archivos de Información. E)es-
Horacio cruzó la calle para acercarse al agente. Mientras cuhrieron que Anna Dietmar había mantenido un idilio
acechaba frente al Archivo de Información, una somme- con Eranc Eluin, y que su marido, Albert, se enfurecería al
nta se le acercó para hablar (atraída por su increíblemen saber que su mujer estaba teniendo sexo con un hombre
te estridente vestimenta). Sin saber quién era esta mujer, negro. Asumí que el artefacto Throckmorton había empe
Horacio le ofreció uno de sus artefactos, un guardapelo zado recientemente a infectar a Albert y a Anna, v que bajo
con LUI mechón del tupé de Elvis que permitía canalizar a su infhiencia, Anna había asesinado al señor I hiin. Ahora
"El Re\ ". l a sommenta cogió el mechón de pelo, empezó marido y mtijer eran un par de lacayos Throckmorton con
a cantar estilo Elvis, e inmediatamente se puso furiosa. mentes afines. Estuve un momento imaginando su aparta
Desde el punto de vista de un sommerita, canalizar a Eilvis mento. Tendrían a su hi|a pequeña encerrada en un cuarto
para protegerla de la malvada influencia de la sociedad, y que se había vuelto tan raro y afeitado las cejas. Jobann
tendrían hojas de prosa inconexa, demencial y arrebatada ofuscó y confundió a Horacio un poco, pero no salió nada
sobre su odio por varios tipos inconformistas. Pero, deci en claro.
dí, no tendrían contacto con otros agentes. Los Dietmars
serían sólo un aperitivo del artefacto Throckmorton, no Esa noche Aaron habló con Frank Germaine (el jefe del
una puerta abierta a la confabulación. Sad Mary's), quien accedió a enviar uno de sus gorilas
en la búsqueda del asesino de Portia. Aaron había sido
Recuerda que me equivoqué al permitir que los personajes herido por una de las cosas-rata de Feeblemeister, así que
encontraran información sobre "Anna Dietmar" porque no quería enfrentarse a Feeblemeister sin protección. El
intenté que esc nombre fuera falso. No pasa nada. trato era que Aaron encontraría a Feeblemeister, el gorila
le protegería mientras Aaron hablaba con él, y entonces
Aaron, que no había dicho nada a los otros personajes so el matón tendría carta blanca para exigir venganza por
bre las cosas-rata, Portia o iVIelvin Feeblemaister, compró matar una de las mejores prostitutas de Germaine (Por
alguna información sobre Feeblemaister, específicamente tia). Esa noche Aaron pasó un mensaje bajo la puerta de
que tenía rejas puntiagudas, junto con su dirección. Eeeblemeister citándolo en la habitación 6 de la Casa de
Té Sarah al día siguiente a las 6 p. m.
(El Archivo de Información, por cierto, fue un experimen
to. No me gustó el efecto que tuvo en la serie, haciendo de Esa noche, Horacio intentó manufacturar algunos arte
la información algo relativamente fácil de conseguir, así factos mágicos a partir de objetos que había recogido al
que un día miembros de la Red quemaron cada franquicia azar durante el día. Sólo tuvo éxito en crear un cenicero
en la isla. Por eso no lo encontrarás en este libro). con las palabras "ojo", "amor" y "Clyde" pegadas en los
bordes. Dirimí que cualquiera llevando este objeto daría
En este punto, los personajes se enzarzaron en una lar una buena impresión a los agentes Throckmorton. Des
ga conversación en la que Mara explicó que era el ángel graciadamente, como símbolo de orden, le ponía los pelos
guardián de |obn. ¡Ob no! No me podía creer que lo sol de gallina a Horacio.
tara tan prtmto. Que ft)rma de dilapidar un buen misterio.
Pero entonces recordé que la jugadora de Mara raramente Ahora Horacio residía en el E-Z Sleep, y los dueños real
guardaba su identidad secreta. Su líltimo personaje, una mente no quieren que la gente se quede por mucho riem-
encarnación femenina del Dalai Lama, le dijo a todo el po. Horacio había pagado el equivalente a diez días de
que se sentase a escuchar que ella era realmente el Dalai alojamiento, así que los dueños llamaron a un extermina-
Lama. Me di cuenta en ese momento que debería haberle dor para que desinsectara la habitación de Horacio; a las
sugerido a la jugadora de Mara que mantuviera su iden 6 de la mañana, cuando Horacio aún estaba en la cama.
tidad en secreto. Eso hubiera conducido a un desarrollo
mucho más interesante de su personaje. Ccst la vie. ¿Y quién supones que era el exterminador? Clyde
1 hrockmorton, por supuesto. Señalé que el nombre bor
Ahora los personajes empezaron a preparar sus pr<i\imas dado en el uniforme rezaba "Throckmorton", una pista
acciones. Aaron empezó a hacer insinuaciones a los otros sin sentido para todos los aludidos. 'í cuando el señor
jugadores sobre las cosas-rata. El jugador de Aaron tie Throckmorton termino de fumigar la habitación, tendió
ne la deliciosa habilidad de oscurecer la verdad sin decir la mano a Horacio v dijo, "ha sido un verdadero placer
nunca una mentira, y usó esto hasta el extremo. Los otros trabajar para usted. Sólo quería que lo supiera . (Este
personajes supieron que se cocía algo, pero no tenían ni comportamiento inusual fue provocaefo por el cenicero
idea de las cosas-rata m otros sucesos como ese. "ojo amor Clyde". Este es el tipo de pistas que me encan
ta dar. Para los jugadores, no tiene ningún sentido, pero
Y Fdoracio llamó a los dos Dietmars que aparecían en la tal vez un día cercano Horacio rememore aquella vez que
guía de teléfonos. Los agentes, hajo el nombre de Albert Throckmorton, su enemigo mortal, fumigo su habitación
Dietmar, controlaban sus llamadas, así que Horacio se vio \- chocó su mano. Obsert a que no hubiera dicho el nom
hablando con un contestador. El otro Dietmar, Jobann, bre de pila de Throckmorton bajo ninguna circunstancia.
estaba en casa habUi con él. Decidí que jobann fuera el Esa hubiera sido una pista demasiado goixla. .Vndo por la
hermano de Albert, \ que le odiaba, especialmente ahora cuerda floja, dejando caer pistas como esa, porque a \ cees
CAPI rilLC - Rcclas di;l MoDCi'.Anor, di-. JiiLt.o

los jugadores leen mi cara y saben que está pasando algo El grupo al completo, junto al matón del -Sad Mary's, fue
significativo. Entonces buscan la pista obstinadamente, ron a la Casa de Té a esperar a Eeeblemeister. Perdí una
incluso aunque el personaje no pensaría nada a partir oportunidad de caracterizar al gorila, describir al menos
de ello). lo que llevaba puesto, pero a esas alturas ya estaba apre
surándome al final, así que lo dejé pasar. Continuó siendo
Molesto por la fumigación (y disgustado por la canti un espectador sin rostro.
dad de bichos chupa sangre que reveló Throckmorton),
Horacio abandonó el E-Z Sleep y fue al Bienvenidos. Los Cuando Eeeblemeister no apareció, la patrulla fue a su
kergilianos habían conseguido quitárselo de encima sin apartamento, situado en un edificio ruinoso. En este pun
dejar claro que no le querían allí. to decidí que la charla con Eeeblemeister marcaría el fi
nal de la partida, dejando el ataque a Horacio para la
Entonces Horacio procedió a meterse en verdaderos pro pró.xima sesión. Si realmente quisiera espolear la trama
blemas. Llamó a Albert Dietmar, el agente Throckmorton, Throckmorton, podría haber tenido a Eeeblemeister au
y dejó un mensaje en el contestador diciendo que quería sente de su apartamento, huyendo ahora que la nota de
saber de Alfredo el Zit y diciendo que sabía algo sobre Aaron le revelaba que alguien estaba sobre él. En vez de
Franc Lluin. .Más aún, dio su nombre y el del hotel en que eso, lo aposté aguardando pacientemente a que llegaran.
residía ahora (Bienvenidos). Naturalmente, Albert y Anna
escucharon el mensaje y planearon matar a Horacio a la Este encuentro iba a ser una sorpresa. Todo lo que Aaron
primera oportunidad. había visto de este hombre era que bahía matado a Portia
y achuchado una cosa-rata sobre él. ELn realidad, no es un
Para entonces, eran las 9 p. m. en el mundo real, hora de mal tipo. Sólo estaba distribuyendo lo que creía ser justi
empezar a converger a un fin apropiado para poder estar cia por los crímenes de Portia y protegiendo su intimidad
en la cama a medianoche. Decidí que una de las dos con de ojos delatores.
clusiones sería adecuada para la velada: un enfrentamien-
to con Eeeblemeister o (preferiblemente) una pelea con los Eeeblemeister les dejó entrar, ahorrándoles la molestia de
agentes Throckmorton. En los tatitos que pude, empecé a forzar la puerta, lo que habrían hecho fácilmente. Enton
escribir fogosas soflamas fascistas en una hoja de papel, ces se sentó en su esterilla de rezos en medio del suelo
un atrezo para ser encontrado por los personajes cuando desnudo, y les invitó a sentarse (aunque no había sillas), y
registraran el apartamento de los Dietmar. respondió algunas preguntas.

Los personajes tenían todo el día de espera hasta la cita Insistió en que había asesinado a Portia porque había trai
con Eeeblemeister esa tarde a las 6. Hicieron algunas ave cionado a su gente, y que las leyes de los sliaos exigían
riguaciones, compraron algunas armas, y en general pa la pena capital por sus crímenes. Algunas preguntas las
saron el rato y contrastaron anotaciones. Esto llevó sobre respondió tranquila y educadamente. Otras (esas que re
una hora de tiempo real, detallando las armas disponibles velarían demasiado) rehusó a responderlas educada pero
en Gun Metal y determinando que podría descubrirse en inmutablemente. Cuando terminaron de hablar con él,
la biblioteca y otros sitios, pero la trama no avanzó. Aun el matón anunció que era su turno. De acuerdo al trato
que la trama no se movió, no obstante, esa hora fue va con Germaine, el gorila podía hacer papilla a este tipo.
liosa tanto en cuanto la descripción de la isla y desarrollo Eeeblemeister, un tipo en buena forma pero ciertamen
de los F| si lo hicieron. Podrías verlo como "tiempo inac te no un igual para un matón, no opuso resistencia. Los
tivo , pero parte de esta acción lenta ayuda a desarrollar otros personajes exhortaron al matón a que no lo matara,
la serie como conjunto. diciendo que se esperaba de él que llevara un mensaie de
vuelta a la gente de Portia. Trataron de convencer al go
Seguí preguntando a Horacio si se iba a cambiar de ro rila de que no machacara a Eeeblemeister, pero el mattin
pas o conseguir algún tipo de apoyo. (En otras palabras, estaba aquí precisamente para eso.
;volvería a su hotel, donde los Dietmar esperaban para
matarle? No quería preguntar directamente "¿vuelves a Este fue un momento tenso de la partida. Ninguno de los
Bienvenidos?", porque eso podría hacer sospechar al ju jugadores quería presenciar a un matarife aporreando a
gador). Horacio nunca regresó al hotel. un hombre indefenso, incluso si se trataba de un eiecutor
de sangre fría. Y(i sabía que tampoco me relamería descri Cuando la aventura hubo acabado, hice algunas anota
biendo la escena. Pero sentí que Aaron había cometido un ciones sobre lo que podría ocurrir en la siguiente partida.
error moral haciendo ese trato con Germaine. Había dicho

específicamente a Germaine que podía e.xigir venganza. Antes que nada, los Dietmar están esperando para matar
Aaron había confiado en encontrarse con Feeblemeister a Horacio. Esa será una buena escena de inicio para la
en la Casa de Té Sarah, donde quizá no hubiera podi próxima partida. Capta el interés de todos con algo de
do asesinar a Feeblemeister, pero las cosas dieron un giro violencia.
inesperado cuando encontraron a Feeblemeister en su
propio apartamento. Quise mostrar que tratos como ese Segundo, el jugador de Aaron se iba a mudar a otra ciu
tenían sus consecuencias. El matón empezó a vapulear a dad en breve. Yo quería completar el misterio de la gente
Feeblemeister, que no levantó un dedo para defenderse. rata que él había investigado, y así que el jugador tuviera
una sensación de realización antes de marcharse. Eso sig
Los personajes se retiraron con una angustia desconso nificaría embutir la acción y misterio de tres sesiones en la
lada, todos salvo Aaron. El jugador de Aaron tiene una próxima sesión, pero imaginé que podría cerrarlo. Seguir
fuerza moral que admiro, y ésta afloró. Tras unos instan esa trama significaba retrasar el ataque Throckmorton a
tes, Aaron dijo "es suficiente". Tenía la autoridad de la la siguiente sesión. Tras el ataque de los Dietmar, quería
convicción moral en su voz, y el matón se detuvo. Aaron que los personajes pudieran registrar su apartamento y
examinó a Feeblemeister y encontró que no estaba seria encontrar la página con la masa de incoherencias que ha
mente herido. Feeblemeister se lo agradeció. bía escrito, así que lanzar el ataque hubiera significado
efectivamente dedicar buena parte del tiempo a esa trama.
La forma en que Aaron manejó la escena la hizo muy in
tensa y memorable. Es por interés a este tipo de situacio Y, además estaba Mara, el ángel. Un puñado de gente la
nes que estoy dispuesto a ponerme a mí y a mis jugadores vio volar en pleno día sobre la calle Vertedero. Sin duda
en situaciones incómodas de vez en cuando. algunos confidentes. Instigadores, y discípulos en poten
cia la estarían buscando. De nuevo, supe que debía demo
Cuando los personajes se alejaban del apartamento de rar esa trama para poder jugar el climax de la trama agara
Feeblemeister, observaron abatido al matón. Un jugador mientras el jugador de Aaron aún estuviera por aquí, pero
bromeó, "es port]ue no terminó de matar a ese tipo", pero hostigar a Mara por su lucimiento descarado de poder
cuando le preguntaron, dijo sentirse mal por haber gol prometía mucha diversión.
peado al tipo. Hubiera sido divertido, se explicó, si Fee
blemeister hubiera intentado defenderse. En cuanto a la trama agara, necesitaba inventar algo que
dejara al jugador de Aaron satisfecho, ya que él iba a ser
Llegados a este punto, se acabó el juego esa noche, por lo la estrella del espectáculo, jugueteé con la idea de algún
que a mí concernía. Los personajes preguntaron a Aaron tipo de redención para la raza. Quizá su tradición sagrada
sobre Feeblemeister, y él les dijo finalmente más acerca de incluía la profecía de que un extranjero vendría a redimir
lo que pasaba, prácticamente todo lo que sabía, de hecho. los, y ese extranjero no sería otro que Aaron.

Horacio quiso privilegiar a Aaron con uno de sus arte


factos mágicos, pero cuando metió la mano para coger
el casco de inodorabilidad, agarró en su lugar el cenicero
"ojo amor Cílyde". Muy extraño, considerando que an
teriormente había destruido el cenicero. Horacio tiró el
cenicero y sacó el casco. Ghico, vaya chasco. Me podía
haber ahorrado ese punto de "cenicero retornador" para
el verdadero fin del juego. Hidiiera sido un heraldo melo
dramático de peligros por venir. En vez de eso introduje
la idea antes de que los jugadores estuvieran dispuestos a
llamarlo tablas, y la escena perdió mucho de su potencial
melodramático. Ganas algo, pierdes algo.
"En la elaboración de una trama, por ejemplo, en literatura de ficción,
deberíamos tener como objetivo el ordenar los incidentes, de forma que
lo pudiésemos determinar, sobre ninguno de ellos, si dependen de algún
otro o se sostienen solos. En este sentido, por supuesto, la perfección
de una trama es realmente, o prácticamente, inalcanzable - pero sólo
porque es una inteligencia finita la que la construye. Las tramas de Dios
son perfectas. El universo es una trama de Dios".
Edgar Allan Poe
CAPÍTULO 8 ^ ramas

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T r a m a s

AV E N T U R A S
Este capítulo comenta las tramas grandes y peque I N T R O D U C T O R I A S
ñas a encontrar en Al Amarja y sugiere la mejor
forma de llevarlas. Primero se detallan tres aven A continuación encontrarás tres aventuras ya preparadas,
turas introductorias con las que empezar tu serie. pensadas para ser jugadas sin una necesaria conexión en
A continuación se detallan tres tramas importantes tre cada una de ellas.

que puedes usar como corrientes subterráneas pri


mordiales en tu serie o como puntos de enfoque. Antes de empezar tu serie en sí, juega estos tres capítulos
El texto restante trata con ideas de argumento que independientes como introducción a las reglas y el entor
podrías querer incluir en tus series. no. Antes de cada capítulo independiente, los jugadores
desarrollan personajes instantáneos que encajen con la
trama que sigue, úsalos en la historia designada, y después
descártalos. Una vez que las tres historias estén termina
das, los jugadores desarrollan sus personajes permanentes
para la serie en sí. Yo recomiendo fervientemente este sis
tema por varias razones.

\ Primero, cuando los jugadores empiezan las series, una


vez terminados los capítulos independientes sabrán
qué les falta a sus personajes. Esta noción no será nada
sorprendente o relevante para sus primeros pocos epi
sodios, pero tú como Mj puedes arreglártelas para co
nectar los eventos de estos capítulos independientes a
tramas que persigan los jugadores. Cuando los jugado
res vean una conexión, aunque sea sutil, entre lo que
ban hecho con sus personajes actuales y lo que sucedió
en los capítulos independientes, tendrán una sensación
satisfactoria de que ciertamente la trama ha sido desa
rrollada antes de que interfirieran, afectando las vidas
de otros, y reforzándose por sí misma, l.a trama, sea
la que sea, parecerá profunda y real. Hay películas y
libros que usan esta técnica con escenas de apertura
que no incluyen a los protagonistas y no ganan signifi
cado hasta que la acción de los protagonistas les lleva
a contactar con el asunto que trataba la apertura.

\ .Segundo, los tres capítulos independientes te darán a


probar a ti y a los jugadores tres estilos de juego: espio
naje, misterio sobrenatural y pura y simple dit ersión.
Las experiencias te ayudarán a decidir qué enfoque se
ría más divertido para ti y tus jugadores.
\ Tercero, para cuando los jugadores hayan creado tres
personajes y jugado tres episodios, tendrán un manejo
de las reglas y posibilidades de los personajes suficien
temente bueno para desarrollar personajes satisfacto
rios y desenvolverse fácilmente con las reglas una vez
que empiece la serie en sí. Lo mismo es aplicable a
ti; cualesquiera errores cometas en tus primeros expe
rimentos con el fondo y las reglas no tendrán reper
cusiones duraderas en los personajes de los capítulos
independientes, y cuando comiencen los personajes
reales, sabrás realmente lo que haces y podrás mane
jártelas bien.

Por supuesto, no necesitas jugar los tres capítulos inde


pendientes antes de comenzar tu serie.

Otra opción es que tras jugar los tres capítulos indepen


dientes, consigas un consenso entre los jugadores sobre
qué introducción les gustó más. Entonces los jugadores
asumen los roles de los personajes que llevaron en ese ca
pítulo independiente, y la serie enlaza desde ahí.

Emplea Itis tres capítulos independientes con los mismos


PJ, aunque esto podría precisar algunos pequeños ajustes.

Usa un sohr capítulo independiente como capítulo intro


ductorio a la serie, y utiliza los otros como posibles capí
tulos más adelante, si son acordes con las acciones de los
P). O simplemente introduce la serie por ti mismo y usa
estos episodios si encajan.

Decide que puedes escribir muy bien tus propios


episodios (¡muchas gracias!) y desmenuza las
páginas restantes a confeti.
I RAMAS

Aventura de introducción Uno

Contacto en Al Amarja

Nota a MJ inexpertos protección de mensajeros dentro de los EE.UU. Ahora, sin


embargo, vuestro patrón os mandará a una pequeña isla
Si quieres que la primera sesión fluya fácilmente, podrías del Mediterráneo, una de la que nunca has oído hablar:
describir las reglas oralmente a los jugadores en vez de Al Amarja.
dejarles hojear las reglas de los jugadores. De esa forma
no ven mención alguna de extraños poderes paranorma- Tus rasgos y los de tus compañeros deben incluir percep
les, la "habilidad en mitología" de Pendrick, etc. Sólo con ción, fuerza, velocidad, habilidades de pelea, artes mar
tu orientación y la información para jugadores a conti ciales, subterfugio, destreza manual, y primeros auxilios.
nuación, deberían elaborar PJ mundanos, lo que haría tu
primera sesión más fácil de moderar. Vuestro objetivo es acompañar y proteger a un correo
que pretende encontrarse con otro agente en Al Amarja.
Aunque os han dicho que no se espera ninguna interfe
Información para los jugadores rencia, no os habrían mandado si los problemas no fue
ran posibles.
Lee lo siguiente a los jugadores, o fotocópialo y dales
copias. Qué hacer...
_Escoltar al correo.
_Evitar levantar sospechas.
Personales jugadores _ Volver a salvo con la información recogida por el correo.

Sois guardaespaldas y agentes de un millonario en la som Al Amarja, según te han contado, está regentada por una
bra de HK.UU. que permanecerá sin nombre ("el Jefe", dictadora fascista que hace ilegales las armas de fuego y
para vosotros). Según se rumorea, está relacionado con chalecos antibalas, así que vuestro armamento y equipo
sociedades secretas de naturaleza desconocida, pero a ti habitLial no están permitidos. Es muy probable que vues
te pagan para que ignores esos rumores. Tú y los otros tros enemigos también carezcan de armas de fuego, así
personajes-jugadores habéis trabajado antes como equi que no debería ser una desventaja si surgen problemas.
po, llevando a cabo espionaje, intimidación, y servicios de Pero nada de líos con la poli, llevan subfusiles.
Cada uno de vosotros tiene varios alias, uno de los cuales En el peor de los casos...
usaréis para esta misión. No eonoeéis los nombres rea
les de los demás, pero habéis usado sus alias lo sufieiente Si no podéis evitar la captura, matad al correo. Si es posi
para que os resulten naturales. ble, con un golpe contundente en la parte derecha del crá
neo. De nuevo, si el correo muere, abandonad la misión,
pero sólo tras producir un traumatismo contundente sig
El con-pn nificativo en la parte derecha de su cabeza. En cualquier
caso, la eliminación del cuerpo de la forma más definitiva
Nunca habéis conocido antes a Carolyn. Es una joven posible, sería mejor incluso.
mujer negra que no destacaría en una multitud salvo por
su brazo izquierdo que está flojo, inutilizable y gordito. Si las cosas se ponen realmente mal, la máxima prioridad
Puede trabárselo al torso para que no se cruce por me es que uno de vosotros escape vivo con cualquier informa
dio en una pelea, pero normalmente lo deja simplemente ción que tengáis.
apoyado sobre su bolso. No lleva el mensaje de forma
convencional; simplemente te han dicho que para dar el Ahora elaborad vuestros personajes y el MJ empezará la
mensaje y recibir el de su contacto, debe estar viva, su a v e n t u r a .

brazo izquierdo debe estar intacto, y su cerebro sin daño


alguno. Ella se desenvuelve en una pelea, pero no debe
asumir riesgos. Para eso estáis vosotros. Información para el
El correo lleva una caja de metal soldada herméticamen La información que sigue es sólo para el MJ. Esta aven
te como mensaje señuelo, pero sólo contiene un disco de tura usa varios escenarios y personajes descritos con an
ordenador desechable con datos aleatorios (ruido) graba terioridad en este libro. Antes de empezar la partida, re
dos. Contad con este señuelo si os persiguen. visa E-Z Sleep, el Chrome Dome y Bárbara Tellefscn, los
colaboracionistas de los Earaones y Héctor Kiptavos, los
indigentes, la plaza de las Elotes, los Señores Gloriosos, y
El contacten la Banda Aries. Puede que quieras indicar la localización
de estos sitios en el texto para una referencia fácil durante
Debéis acompañar al correo al Chrome Dome donde pro la aventura (usa clips de papel o cinta adhesiva).
bará de la farmacopea local y se encontrará con su con
tacto. Sólo ella sabe la contraseña. No necesitáis saberla
porqtie si es asesinada o retenida, no podréis intercambiar Objetivo de la aventura
los mensajes de todas formas.
Esta aventura está diseñada para varias cosas:
El contacto en el Chrome Dome informará a Carob n el

lugar d(')nde verse con el correo en Al Amarja, o si por \ Introducir a los lugadores a las reglas \ daros tanto a
el contrario el encuentro ha sido anulado por peligro a ti como a ellos práctica en su uso.
ser descubierto. De nuevo, Carolyn sabe la contraseña y
vosotros no la necesitáis. \ Eamiliarizaros con el entorno.

Cada uno de vosotros tiene billetes para varios vuelos fue \ Dejar pistas para las tres tramas principales: los Earao
ra de la isla, así que en cuanto esteis listos para regresar, nes, el artefacto Throckmorton. \ la Autorreterenci.i.
habrá un espacio esperándoos en un vueU).
7 RAMAS

La misión Idiomas: Inglés norteamericano, español


Ataque: 3 dados + dado de penalización, daño x2
El mecenas millonario es un Instigador poderoso que in (cuchillo)
t e n t a i n fi l t r a r s e e n e l m i s t e r i o d e l o s F a r a o n e s . S u s a l i a d o s D e f e n s a : 3 dados

han detectado colaboracionistas Faraones en Al Amarja, Puntos de vida: 21 (Constitución resistente)

y está intentando conseguir más información sobre ellos. Protección: I punto (tejido ligero >■ resistente bajo
Carolyn recibirá y entregará información al contacto de sus ropas)
Al Amarja, otro correo Instigador. Rasgos: Buena luchadora, 3 dados (más dado de

penalización); tiene los reflejos bien en


Carolyn. Correo trenados, pero su brazo tullido le estorba.
Memoria excelente, 4 dados; puede me-
Una joven mujer negra con pinta muy normal, salvo que morizar en gran detalle cuando se pone a
su brazo izquierdo le cuelga como un trapo. Puede poner ello. Muy mañosa recordando contrase
el brazo delante y apoyarlo en el bolso, en cuyo caso, el ñas V cosas así.

brazo no parece anormal a primera vista.

Carolyn ha sido adiestrada especialmente para entregar y La oposición


recibir mensajes de máximo secreto. Mediante una combi
nación de hipnotismo, terapia con drogas, y una delicada Los Faraones se huelen que algo podría estar cociéndose,
cirugía cerebral, la parte del cerebro que controla su bra pero sus sospechas no son lo bastante fuertes como para
zo izquierdo ha sido aislada del resto. Fn efecto, tiene dos justificar mucha acción. Hacen un intento simbólico de
cerebros, uno pequeño que controla su brazo izquierdo, atacar al grupo. Una amenaza peor es que en el círculo
y el resto, que controla el resto de su cuerpo y contiene Instigador con el que los P) entran en contacto tiene un
su personalidad. Por tanto, el brazo es muy similar a un agente Throckmorton infiltrado, y traiciona a sus colegas
organismo parasitario que se alimenta de los nutrientes y e intenta interceptar a los Pj.
oxígeno aportados por el cuerpo. Normalmente, el cere
bro-brazo esta en punto muerto, pero bajo ciertos estímu
los arranca a la vida. Fn ese momento, el brazo izquierdo Información
está activo, aunque permanece bajo control exclusivo de
su cerebro-brazo. Una vez activado, el cerebro-brazo pue Cuando los jugadores hayan desarrollado sus persona
de sentir el mundo a través del brazo (sólo) y también jes, diles que los personajes son convocados a una sala de
puede controlar el brazo. Con golpecitos al brazo se trans reuniones para verse con su director de misión, un tipo
miten mensajes en código cenestésico, y el cerebro-brazo eslavo entrado en años con el sobrenombre de "As". Los
los recoge, sólo para reproducirlos posteriormente bajo el personajes están en una de las muchas residencias lujosas
estímulo apropiado. Enviando mensajes por correos que del mecenas; esta se encuentra en algún lugar al norte de
han sobrellevado tal tratamiento, los agentes pueden estar Michigan.
seguros de que pocos podrán interceptarlos.
Primero, haz que los jugadores describan a sus personajes.
El correo no tiene idea de cuál es el mensaje (y ni siquiera Recuérdales que sus P| ya han trabajado juntos con ante
puede sentir el mensaje golpeado sobre la piel de su brazo rioridad, así que deja que se familiaricen con los rasgos
dormido), e incluso los psíquicos no pueden leer la mente y personalidades de los otros, así como de su apariencia.
del correo (porque el cerebro-brazo es demasiado primiti
vo para tener pensamientos auténticos). Entonces As dice que está preparado a responder las úl
timas preguntas. No lo sabe todo, pero podría saber más
Mujer negra norteamericana, 30 años, 160 cm, .36 kg. sobre Al Amarja. No revelará más información sobre el
Brazo izquierdo colgando, pero por lo demás asemeja una mensaje o los medios por riesgo de filtración. ("Si supie
apariencia "media". rais algo más, sólo sería peligroso").
Llegando a Al Amarja prefieran (el Chrome Dome es un sitio extremadamente
aburrido para los que estén despejados). Si están fingien
Los P) y el correo lian recibido identificación falsa, bi do no tener relación con Carolyn, pueden sentarse donde
lletes de avión, e indicaciones para llegar al E-Z Sleep quieran.
(donde permanecerán) y el Chrome Dome (donde se hará
el contacto inicial). Dependiendo de cuánto tiempo quie Atención Calcinada toca esta noche, con Bárbara Tellefsen
ras invertir en esta aventura, puedes "avanzar rápido" en la flauta de pico. Es ella el contacto a hacer aquí, y
por medio de todo esto y emprender la acción frente al cuando ve a Carolyn, pone un ritmo muy ligero en su
Chrome Dome, o puedes hacerlo despacio y dar a los PJ la improvisación: dos tonos, después tres, entonces cinco,
oportunidad de interaccionar con los peligrosos, atemori siete, once y trece. Este es el código que Carolyn recono
zantes y extraños "marcianos". ce, identificando a Tellefsen como su contacto. Los PJ que
no vayan de impacto azul no notarán esta sutil inserción.
Guión de "avance rápido": "Voláis a Al Amarja en avio
nes distintos. Desde el aire veis que la isla es pequeña, Tras otros diez minutos, el grupo hace un descanso y va
con un solo volcán apagado irguiéndose en el centro. Los a los camerinos. Carolyn espera un momento y entonces
laterales de la isla parecen escasamente poblados, salvo parte ostensiblemente a reunirse con los músicos. Los PJ
por una mancha cancerígena de hormigón al oeste de la deberían seguirla para vigilar a Carolyn. Tienen que pro
isla. Vuestro avión aterriza en el aeropuerto al este de esta rrumpir con una buena historia para pasar de los guardias
ciudad, y cogéis un Total Taxi hasta la ciudad. El taxi es de seguridad e ir tras bastidores, pero eso no debería ser
lustroso y negro con ventanas tintadas, conducido por un un problema para agentes entrenados.
hombre joven de uniforme. En vuestro destino, un amago
de b(ttel llamado el E-Z Sleep, el taxista os entrega unas En los camerinos, Carolyn se presenta a Tellefsen, y otro
hojas de papel que resumen usos locales y jerga, y recoge miembro de la banda también viene a conocer a Carolyn.
su tarifa: 7.5 %. Os registráis en una habitación, arregláis Los PJ deberían distraerle para asegurarse de que no ve
vuestras cosas y eventualmente os encontráis con los otros nada "inusual". Carolyn y Bárbara charlan un poco, y se
en el salón. Una vez que todos estáis en el salón, el correo dan la mano al despedirse. Durante ese choque de manos,
os enseña la llave de su habitación para que veáis el nú Bárbara pasa un papelillo a Carolyn con la información
mero y sube, l.a seguís a su habitación, os aseguráis que que ha venido a buscar.
nadie tenga ningún problema, y marcháis por separado
a un lugar llamado el Chrome Dome, aparentemente un Los P| pueden curiosear y mezclarse un poco para hacer
club nocturno de alguna clase". menos obvio que sólo se iban a encontrar con Bárbara.
Deja que los PJ interpreten como les pida el cuerpo, hasta
Si quieres detallar estas situaciones, hazlo al ritmo que que Carolyn les indique que es hora de volver a E-Z Sleep.
quieras. El arrezo mencionado aquí está al final de esta
aventura. Fíjate que el guión no describe el aeropuerto.
Puede que te quieras reservar esa escena tan excepcional El ataque de los indigentes
para tu propia serie.
En el exterior del Chrome Dome aguardan los problemas.
Hector Riptavos, el colaboracionista Faraón (pagina 2.bS),
Chrome Dome investiga a los PJ a su manera. Sospecha que algo se cuece,
pero no está seguro de lo que pueda ser. Ha revelado a un
(Ver página 144) puñado de indigentes que los PJ son unos turistas adinera
dos con cantidad de efectit o encima, y los indigentes están
Los PJ entran en el Chrome Dome. Carolyn va a la ven listos para comprobar si es ese el caso.
tanilla y pide una dosis de "lo normal" (impacto azul).
Viene en una pequeña copa de plástico, la cual se bebe, Esperando fuera del bar hay varios indigentes, al menos
apagando un grito al hacerle efecto. Entonces entra en el uno por PJ. Acosan a los PJ en cuanto salen del bar \ les
bar en sí y se sienta en una mesa libre y espera a su primer piden el dinero. Con pocas ganas de meterse en una pe
contacto. Los Pj pueden tomar impacto azul o no, como lea innecesaria, los PJ podrían acceder, pero incluso tras
I r..NMAS

vaciar sus bolsillos, se encuentran con que los indigentes hacer es volver al callejón donde los encontró Kiptavos,
quieren más. "Hamburguesa, hamburguesa, hamburgue pero él, por supuesto, no estará esperando. Mentirán, su
sa", dicen con fuerte acento, "hay más en esos bolsillo. plicarán, chillarán si creen que puede ayudarles a librarse
Entregarlo todo ahora". Sin disciplina y codiciosamente, de sus captores. Una cosa que pueden hacer es describir
los indigentes lanzan su ataque en cuanto los PJ dudan en a Kiptavos, aunque si capturan a más de un indigente,
soltar más pasta. aportarán datos confhctivos (sus dotes de percepción no
están muy desarrolladas).
Cualquier PJ puesto de impacto azul tiene un dado de
bonificación en tiradas de ataque y defensa, pero sufre
temporalmente -5 puntos de vida (debido al dolor au El mensaje
mentado). Los puntos de vida vuelven cuando el impacto
azul de disipa. Una vez que los PJ hayan tenido tiempo de ver lo que dice
el mensaje, esto es lo que ven. Este mensaje es la pista a los
Cuando empieza la pelea, Carolyn se mete el trozo jugadores sobre la trama de la Autorreferencia.
de papel en la boca, se lo tragará si los personajes son
derrotados. He tmsccudido las límites de ¡d rcjliddd en Id que erees
que vires y he d¡)reihlid(> miiehds ensds. ¡'rimero, que
Cualquiera que rastree los alrededores podría ver a iiiid dmciidzd terrihie se eieriie sohre Id hiimdiiiddd.

Kiptavos vigilando desde la esquina de un callejón, pero una contra la que. sin saberlo, esttis trahaiaiído. ¡Bue
se retirará si le descubren. Si los PJ le siguen inmediata na suerte! Sei;imdo. que aunque te enfrentes a terribles
mente, serán recompensados con ver la puerta de un Total ¡teligros. siemfire estás seituro e ileso en Lis Mentes de
Taxi cerrarse al otro extremo del callejón, e inmediata tus (ireadores. así que ten eoraie.
mente el taxi alejándose.
Para dar el sií;uiente fiaso en Li defensa de la humani
Esta debería ser una pelea fácil para agentes entrenados. dad: ¡daza de las Plores. H-.Ot) ¡). m.
Para Kiptavos es una forma fácil de ver a qué se enfrenta
(por ejemplo, si alguno de los PJ trata de pasar por un Hay una copia de este mensaje, que puedes entregar a tus
peatón, pero ayuda a Carolyn, él lo verá y deducirá que jugadores en una fotocopia, en el capítulo 9.
en verdad trabajan para ella). Para los jugadores, es una
oportunidad inocua para usar las reglas de combate y que
no se atosiguen cuando golpeen las cosas de verdad más En la plaza de las Flores
adelante en la aventura.

(Página 125)
Asegúrate de que los PJ recuperan la mitad de los puntos
de vida perdidos antes del próximo encuentro. Describe a la variada multitud apiñada en la plaza: ten
deros pregonando sus productos, prostitutas entrándole a
I.NUIGI-NTHS los turistas, músicos tocando por la calderilla de los bolsi
llos, borrachos de fiesta, sommeritas charlatanes, púberes
■Ataque: 2 dados, daño x2 (cuchillos) pendencieros, satanistas grotescos y patrullas Aries vigi
Defensa: 2 dados lando a la multitud. Varios P.VIJ de tu elección se acercan
Puntos de vida: 14 a los PJ ofreciendo sexo, drogas, palomitas, diversiones
sin par, salvación, o lo que sea. Eos PJ deberían intentar
heos, destartalados, asquerosos, andrajosos pretextos de pasar de todo cuando esto ocurra. Represéntalo mientras
humanidad, con ambos sexos representados. Una vez que que divierta a los jugadores.
se dan cuenta de que están en inferioridad desesperada
(lo que podría llevar un poco, porque no son rápidos de (áiando los jugadores han tenido suficiente roleo de baja
coco), tratan de salir por pies. Si son capturados, implo intensidad y estén listos para la accirhi, tres satanistas
rarán y rtigarán piedad, diciendo que les pueden llevar abordan a (iarolyn (o, mejor aún, a un personaie femeni
al hombre qtie les envifi. Realmente, lo más qtie pueden no con buena pinta). Hacen algunas sugerencias bastante
obscenas y presuntuosas. Su objetivo es hacer gala de su \ Frialdad: 3 dados; confiados de estar en el bando ga
poder haciendo a alguien sentirse incómodo y vulnera nador tanto aquí en la Tierra como en el conflicto cós
ble, así que deberían estar un poco sorprendidos si los mico, son difíciles de intimidar, desalentar o asustar
Pj muestran resistencia. PJ muy fríos e intimidadores po (No se amedrentan con las amenazas).
drían hacer t]ue los satanistas se echaran atrás sin una
pelea, pero lo más probable es que los satanistas traten de \ Deben probarse a sí mismos: 1 dado; lo tienen difícil
demostrar su dominio. Si se les ofrece una pelea callejera, para aguantar burlas o retos (Buscando pelea).
no la rechazarán.

Rompe-huesos
Si los satanistas pueden con los PJ, se regodearán v dirán,
"eso es lo que pasa por meterse con los Señores Gloriosos. Alemán, 23 años, 175 cm, 78 kg. Pentagrama tatuado en
Nosotros dominamos la isla, nosotros tenemos el poder, la frente, oreja izquierda perforada por anzuelos.
conquistaremos el universo, no sois sino juguetes para
nuestro entretenimiento", etc. Esta delectación contimía Ataque: 3 dados, daño x2 (maza)
hasta que alguno de ellos note una patrulla Aries dirigién Defensa: 2 dados

dose hacia ellos, momento en que se escabullen. Puntos de vida: 21 (Músculos)


Protección: 1 punto (cuero)
Si los satanistas empiezan a perder la pelea, intentarán Rasgos: Musculoso, 3 dados; el resultado del
retirarse. Profieren amenazas, como "somos los Señores envenenamiento de seklut. (Músculos
Gloriosos de la Pasión de Lucifer, hamburguesa. Estáis grandes).
muertos. Más os vale escribir a mamá y decir adiós, por
que vamos a volver a por vosotros". Sus amenazas, sin Escori.a

embargo, son vanas; no se les antoja el pensamiento de


decirle a Avan Señorsangre que fueron derrotados por Coreano, 21 años, 169 cm, 60 kg. Pentagrama en la meji
unos hamburguesa, así que no informarán a otros sata lla, cicatrices rituales en la otra mejilla.
nistas sobre los PL
2 o 3 dados, daño x2 (cadenaI
Ataque:
Si los PJ retienen algún satanista, los apresados advertirán Defensa: 2 o 3 dados
a los PJ que les dejen ir, porque son Señores Gloriosos y Puntos de vida: 14

los PJ van a ser troceados de mala manera si no les de Protección: 1 punto (cuero)

jan ir. En ningún caso tiene alguna información relevante Rasgos: Rápido de reflejos, 3 dados; del envene
que ofrecer. namiento del seklut. Puede usarse para
atacar o para defensa, pero no los dos en
Si la pelea dura mucho, o los PJ retienen a los satanistas una misma ronda. (Tic nervioso).
y los interrogan en el sitio, aparecerán miembros de .Aries
para parar la pelea. Al lí NTOKR XN A

Tras la pelea, los PJ deberían tener tiempo de recuperar Italiano, 24 años, 1'"2 cm, 68 kg. Pentagrama en el cue
los posibles puntos de vida perdidos en la pelea, especial llo, tatuajes reflectantes en torno a los ojos, piel de vanos
mente si usan primeros auxilios. colores, pelo largo.

2 dados, daño x2 (cuchillo)


.Ataque:
Satanistas Defensa: 2 dados

Puntos de vida: 21 (Resistencia antinatural)


Los miembros de los Señores Gloriosos de la Pasión de Protección: 1 dado + I (piel gruesa \ cueros)
I.ucifer, no son muv experimentados pero anhelan poner Extremadamente duro, 3 dados: efec
Rasgos:
se a prueba. Gada uno lleva un ciempiés seklut en algún to del envenenamiento de seklut. iPiel
lugar de su anatomía. Aparte de los rasgos señalados aba abigarrada).
jo, los tres tienen los siguientes:
CAI'ÍTLILO 8 Tramas

Haciendo contacto para su enardecida mente fascista. Secretamente indica a


sus esbirros que avancen y él sale con sigilo de la multitud
Tras lidiar con los Señores Gloriosos, los PJ establecen hasta aparecer de pronto con maestría, junto a la mesa en
contacto con Luis. Es un hombre de mediana edad con su que están Luis y Carolyn (es bueno en acciones encubier
brazo izquierdo en el bolsillo (el brazo es como el de Ca tas, así que es poco probable que los PJ lo detecten en la
rolyn). Se aproxima a Carolyn y dice, "podría invitarla a multitud hasta que está en la mesa). Asegúrate de mencio
una copa, jovencita. El precio local es ausgezeichiiet" (eso nar que Suffil no tiene cejas.
es el alemán para "excelente"). Esta frase es su contrase
ña, y Carolyn responde con la contra-contraseña: "desde Una vez en la mesa, dice, "Luis, tengo una proposición
luego, pero no creo que yo insinúe nada por ello". Y en que hacerte".
tonces el contacto replica, "sería suficiente coger la mano
de una mujer tan encantadora". Luis finge no conocerlo, pero lo reconoce como un corre
ligionario Instigador.
Los dos se sientan entonces en un café y piden un expreso.
Torpemente, la mano de Luis se menea con vida. Palpa "Luis", continúa Suffil, "no hay tiempo para subterfu
318 en torno a la mesa, explorando su entorno con el único gios. Únete a mí ahora. Rechaza mi oferta, y muere aquí
sentido que posee, el tacto. Carolyn coge el brazo por la mismo". Suffil mantiene una mano bajo la chaqueta, en el
muñeca, y la mano se menea como un animal capturado mango de su cuchillo de combate.
y confuso, pero entonces la sitúa sobre su propio brazo
izquierdo, y la mano de Luis agarra fuerte. Entonces los Si esta no es una provocación suficiente para que actúen
dedos empiezan a tamborilear un rápido esquema, y el los PJ, entonces él se vuelve a Carolyn y dice, "hay bastan
brazo de ella, también, despierta a la vida. Se extiende, te sitio para ti en mis planes también, pero no hay lugar
y las dos manos se encuentran e entrelazan. Los dedos se para que vivas como enemiga e informadora. Únete a mi
agitan rápidamente, cada mano tamborileando mensajes causa".
en la mano de la otra.
No hay tiempo para imaginar de qué está hablando Suffil
Mientras esto ocurre, Carolyn actúa subiendo el bolso a porque en ese momento, los hombres de Luis se cierran
la mesa. Su bolso contiene la caja de metal, y ella intenta en torno a Suffil, los hombres de Suffil los reconocen, y
que sirva como señuelo para cualquiera que esté mirando. estalla una reyerta.
Los dos hablan durante varios minutos mientras aparen
temente hacen manitas románticamente, se beben su ex Antes de nada, la plaza está abarrotada, cientos de perso
preso, y los PJ deberían estar vigilando para asegurarse de nas de todo tipo mezcladas bajo las luces multicolores de
que nada adverso sucede en torno a la parejita. la plaza. Además Suffil y Luis tienen cada uno sus peones
listos para actuar, y en este fardo van los PJ. Encima de
todo esto, la Banda Aries se unirá a la trifulca con deleite,
Traición listos para detener una pelea y patear algunos culos du
rante la negociación. ¿Y quién sabe? Espectadores anóni
Los instigadores para los que trabaja Luis han sido trai mos podrían sentir que es un buen momento para poner a
cionados por uno de los suyos, un tipo llamado Yamasti caldo sus puños americanos. No te preocupes por lo que
Suffil que ha caído bajo la dominación Throckmorton. está pasando exactamente, porque ninguno de los jugado
Sabe de este contacto, y ha venido con seguidores leales res podrá hacerse tampoco una idea completa. Ni siquiera
para echar el guante al mensaje. Él sabe que traiciona a los podrán distinguir entre los hombres de Luis >■ los de .Suffil.
Instigadores, pero sus lacayos obtienen toda la informa
ción de él, así que piensan que Luis y C.arolyn son enemi La mejor estrategia es llegar a GaroUn, quien dice creer
gos. Ha estado esperando entre la multitud para ver cómo que el mensaje está completo >■ recomienda una retirada
se transmite el mensaje, y piensa que está en el bolso. Ha veloz. Dejar el bolso en la mesa podría distraer a los hom
intentado esperar a que Luis y Carolyn partieran para bres de Suffil y permitirles escapar. .Mejor aun, podrían
capturarlos por separado, pero ver a una mujer negra y pretender coger el bolso, mostrando interés como si fuera
un hombre blanco cogiéndose de las manos es demasiado importante, y después dejarhi caer. Los P| tendrán que
luchar por abrirse camino hasta llegar a Carolyn y pelear Rasgos: Buen luchador, 3 dados; Suffil pelea con
de nuevo para poder escapar. Suffil tiene muchos hom una precisión que revela un método cui
bres, pero con la confusión no podrán converger en masa dado. (Físico en buen estado).
sobre los I'j, así que lanza enemigos sobre los PJ al ritmo Operaciones encubiertas, 4 dados; ha
que te parezca adecuado para la pelea. logrado una posición de poder entre los
Instigadores con sutileza extrema. Puede
Una vez los miembros de la Banda Aries empiecen a unirse confundirse en una multitud, seguir ene
a la refriega, los PJ deberían pillar de una vez por todas la migos, mentir fácilmente, detectar sub
indirecta para salir por patas. Una vez que se hayan zafa terfugios, y fingir bien sus intenciones.
do del cuerpo a cucrpcr, hay varias formas en que pueden Su razonamiento, empero, está un poco
evadirse de la persecución. distorsionado por los efectos del artefac
to Throckmorton. (No se le advierte a
Un Total Taxi se percata de que están huyendo y conve menos que él quiera).
nientemente para y deja que se metan dentro. Asegura que
Total Taxi lo mantiene todo en estricta confidencialidad, Secuaces de Suffil
pero que hay un suplemento de 200 .$ por tarifas peligro
sas. Además, espera que sea una carrera decente. Pero los Ataque: 3 dados, daño x2 (cuchillos)
PJ no tienen por qué preocuparse por el dinero. Si están Defensa: 3 dados

preocupados por una persecución, pueden pagar un extra Puntos de vida: 21 (Resistencia)
de 250 $ por un "palmo de narices" (ver pagina 183). Protección: 1 punto (cuero)
Rasgos: Buenos luchadores, 3 dados; Suffil ha re
Pueden esquivarlos metiéndose en un bar o un teatro de clinado y entrenado a estos hombres para
algún tipo y escapar por una salida de incendios aleatoria. que sean buenos luchadores y poco más.
(Pinta de tipos duros).
Podrían toparse con un coche patrulla de la Fuerza de
paz. Denurstrando que son turistas adinerados (es decir, Ho.mbres de Luis
soborno), pueden mostrar que son el tipo de gente al que
la Fuerza de paz está ahí para proteger. Los perseguidores Ataque: 3 dados, daño x2 (porras), xl (cuchillos
pueden vacilar en enfrentarse a subfusiles, especialmente arrojadizos)
si Suffil piensa que ya ha interceptado el mensaje. Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 21 (Resistencia por entrenamiento)
Pueden simplemente correr como pendejos y esconderse Protección: 1 punto (cuero)
en algún callejón hasta que lleguen los Basureros. Rasgos: Buenos luchadores, 3 dados; usan porras
especiales, con sección cuadrada y núcleo
Yamasti Sufrí.. Instigador throckmortonizado de acero. También usan cuchillos arroja
dizos, portando tres cada uno. (Brazos
Un nortcafricano de mediana edad y complexión morena. fuertes).

Fia afeitado sus cejas. Viste un traje oscuro x- una gabardi


na lix iana, bajo la que lle\a su armamento. Ciuando hace Mifmiiiíos in lA Banda Aries
acto de presencia, está notablemente enojado, turbado
por ver a Ciarolyn y Luis cogiéndose las manos. .Ataque: 1 dados, daño x2 (hachasl
Defensa; 3 dados

Norteafricano, 41 años, 16(S cm, 68 kg. Puntos de vida: 21

Protección: 1 punto (cuero)


Idiomas: Arabe, inglés, patois alamarjauo Rasgos: Pelea, 3 dados. (.Apariencia de dtiros en-
.-Xtaque: .i dados, daño x2 (cuchillo) savada).

Defensa: dados Pueden solverse herserk-, dado de bonifi


Puntos de \ ida: 2 1 ( Detenninaciiíu obstinada) cacion en tiradas de ataque, intrépido, s-s
Protección: 1 dado (protección bajo sti gabardina) puntos de vida.
CAPÍ riiLO 8 r RAMAS

Desenlace Desarrollos futuros

Carolyn no quiere volver a la plaza de las Flores para ver Es posible que Suffil haya sobrevivido al encuentro y lo
el estropicio. Considera que la misión está completada, haya encubierto, tal que aún trabaje como Instigador pero
siempre que sobreviva y regrese a los EE.UU. Eos PJ de maquinando secretamente sus planes throckmortonianos.
berían ser cautelosos al dirigirse al aeropuerto, pero Suffil Podría entrar en juego una vez que comiences tu pro
tiene suficientes problemas con los Instigadores que ha pia serie.
traicionado sin necesidad de preocuparse por Carolyn.
Aparte, ¡él podría tener su bolso con el mensaje dentro!

Una vez de vuelta en Norteamérica, haz que los PJ den


un informe. De nuevo están en una sala de conferencias
con As, que les pregunta algunos detalles, qué piensan que
significa, consejos que darían a futuros agentes trabajan
do en Al Amarja, y cosas así. Después de eso comenta su
32^ actuación. Aquí tienes una oportunidad para que los juga
dores sepan qué hicieron mal y también, más importante,
elogiarles por un trabajo bien hecho, para que la partida
termine con un tono positivo.

Todos reciben una bonificación en su próxima paga.


Aventura de introducción Dos

El Bodhisattva

Bodhisattva: El que ulcunza la iliiiumuaón pero


rc¿^rcsu al plano físico a ayudar a otros, en uez de
marchar al Nirvana.

Información para los jugadores poderes psíquicos, la física postcuántica, los contactos
extraterrestres, los poderes yogui, y cosas así. El grupo
Lee lo sigiiiente a los jugadores o fotocópiaio para su uso. podría tener más de un científico, pero los PJ también po
Dales también los accesorios incluidos con la aventura (a drían ser escoltas, asistentes o agentes de los científicos.
encontrar en el capítulo 9). Los jugadores deben cocinarse una buena justificación
para ira
' compañados de PJ que no están estrictamente en
Usa si quieres los mismos P) que estuvieron en "Contacto la lista de invitados. ¿Necesitan los paracientíficos guar
en Al Amarja". Si ninguno de los PJ podría considerarse daespaldas por las amenazas de muerte provenientes de
un paracientífico, entonces inventa un PMj que trabaje rivales.' ¿Son los Pj un equipo, con cada miembro esencial
para el mismo millonario, l.os PJ son contratados para para el éxito del conmuto? ¿Planean realizar experimen
escoltarle a una convocatoria de la Dra. Sevcrsen (si tienes tos o visitar a otros paracientíficos notables aprovechan
un nuevo jugador en el grupo, o si uno de los jugadores do el viaje?

perdió a su P| en la primera partida, ese jugador podría


inventar e interpretar al científico). ña que los P| están conectados de alguna forma con cien
cia extr.uia, pueden tener habilidades raras, como poderes
psíquicos, artefactos alienígenas, artiligios de paracien-
Los personajes jugadores cia, o habilidades de mente-sobre-cuerpo. (Recuerda, no
obstante, que estos poderes están en el limite del enten
Los Pj para esta aventura componen una delegacicín que dimiento científico, 1 los PJ no deberían tener un control
va a Al Amaiqa para participar en una convocatoria pe completo sobre ellos. ¿Y no hace eso la vida interesante.').
queña y privada de paracientíficos. Al Amarja es una isla Estos poderes deberían ser pseudocientificos, no estricta
no muy-mencionada del Mediterráneo, al sur de Italia. Al mente sobrenaturales.
menos uno de los Pj debe ser un notable investigador de
esas ciencias a las que la ciencia occidental ha ignorado Los PJ deberían ser racionales, pero con una pincelada de
casi por completo, como la ciencia tradicional china, los extravagancia, de locura o de oscuridad.
1 HAMAS

El objetivo Quién es la Dra. Seversen

En Al Amarja vive la Dra. Seversen, una científica desta La Dra. Seversen vive en Al Amarja, donde puede per
cada en círculos no tradicionales por su vasto abanico de seguir sus extraños estudios en paz y permanecer en
conocimientos y perspicacia. Está especializada en medi contacto cercano con otros colegas de la comunidad cien
cina, poderes psíquicos, y paraneurología; pero también tífica de vanguardia. Ciada año convoca un encuentro en
es bastante competente en el amplio campo de la investi su mansión aislada donde se invita a científicos de todo el

gación científica "no reconocida". Por canales legítimos mundo a venir y compartir sus nuevos desctibrimientos.
pero algo difíciles, habéis sabido que está en sus treinta, y Para aquellos que impresionen a la Dra. Seversen, les es
es soltera, reservada, rica y un poco e,xcéntrica. Se mudó pera con seguridad la generosa financiación pro\eniente
a Al Amarja hace varios años para poder realizar sus ex de sus enormes cuentas de inversión; pero simplemente el
perimentos sin el atosigamiento de gobiernos cerrados hecho de poder reunirse y departir ideas informalmente
de mente. con otros genios y excéntricos es, con frecuencia, suficien
te recompensa para estos esforzados e incomprendidos
Cada año, la Dra. Seversen organiza una convocatoria oppenheimers.
privada en la que invita a un reducido número de para-
científicos relevantes. Este año, vuestro grupo es uno de La Dra. Seversen es un mito. En realidad, en la mansión
los pocos afortunados. Aquí tendréis la oportunidad de viven tres científicos, trabajando muy unidos. Pero han
comparar notas cara a cara con otros científicos de mente inventado la persona de la "Dra. Clhris Seversen" y con
abierta, pero vuestro principal objetivo es impresionar a tratado a una actriz para actuar de cara a la galería. De
la Dra. Seversen con vuestro conocimiento y potencial, esa forma, si hubiera intentos de atentar contra la \ida o
porque ella concederá doscientos cincuenta mil dólares a libertad de la buena doctora, éstos se concentrarían en
uno de los científicos. La única cláusula de este premio en una actriz que en realidad no entiende de qué van los tres
metálico es que mantengas a la Dra. Seversen constante científicos. Además, los tres científicos, haciendo el pa
mente al día de los resultados de tú investigación, un pe pel de sirvientes, pueden escuchar disimuladamente a los
queño precio a pagar para aquellos que tienen tan difícil científicos asistentes y aprender de lo que los invitadt)s
conseguir dinero de subvenciones y becas. podrían no revelaren público.

Ver página 24cS para más detalles.


La invitación

La Dra. Seversen os ha enviado billetes de avión, informa Los invitados


ción sobre los otros asistentes, y algún material informa
tivo sobre la isla. D r. K o n z t a n t i H o r o k o p o i o i i s .

Parapsicólogo, colaboracionista Faraón


Ahora preguntad a vuestro ,V]j cualquier pregunta que
tengáis y elaborad vuestros personajes. El Dr. Horokopolous trabaja para los Faraones, aunque
no conoce la verdadera identidad de sus contratantes. La
droga experimental psicoinductora que le administraron
Información para el MJ le ha provocado una tlisfunciém leve permanente en su ce
rebro, dejándole un poco confundido. Mejor que confiar
Este capítulo independiente implica a un grupo de para- verdaderos secretos a un agente confuso, los Faraones han
cientificos que se reúnen para intercambiar información montado una elaborada fachada para ocultarle su pro
sobre los vanos campos en los que se esfuerzan, pero que pia identidad. A pesar de esta confusiéni, sin embargo, el
se enfrentan a una amena/a desconocida e impredecihle. Dr. Fdorokopolous se las ha arreglado para recordar que
I I énfasis está en el misterio, la resolución de incógnitas, le esperan grandes cosas si sirve bien a sus superiores, \
la ciencia no consencional >• la intriga. cosas igualmente terribles si les traiciona.
I-leva un pun/,c)n escondido en una funda en la pantorrilla. Actualmente estudia física cuántica y psicología en la
Universidad D'Aubainne. Su investigación en curso se
Griego, 44 años, 166 cm, 60 kg. Piel rugosa, mellado, centra en la relación entre la física a nivel cuántico y la
viste ropas oscuras y arrugadas y fuma finos cigarrillos percepción del observador. Aunque a veces ha recibido
marrones. Pide frecuentemente a la gente que repitan lo críticas por la naturaleza herética de su trabajo, la mayor
que acaban de decir, fingiendo cierta sordera. parte de ese fuego artillero proviene de profesores recalci
trantes que no pueden entender lo que hace.
Idiomas: (¡riego, inglés y ruso con fluidez. Italiano
>• alemán de forma imperfecta No sabe nada del artefacto Throckmorton e ignota que,
Ataque: 2 dados, daño x2 (cuchillo) incluso ahora, está modelando su vida.
Defensa: 2 dados
Puntos de vida: 14 Mujer alamarjana, 24 años, 159 cm, 45 kg. Delgada; bien
Reserva psíquica: S dados arreglada, con demasiado maquilaje y perfume; pelo lar
Rasgos: Parapsicología, 4 dados; tiene un pro go marrón y cara pequeña.
fundo conocimiento de la investigación
parapsicológica por todo el mundo, Idiomas: Inglés y algo de alemán
particularmente en referencia al uso de Ataque: 2 dados

drogas como ayuda a los poderes parap- Defensa: 2 dados

Puntos de vida: 14
sicológicos. (Fluidez con el vocabulario
de parapsicología). Rasgos: Guiada por el artefacto Throckmorton;
Telepatía, 1 dado; el Dr. Horokopolous los efectos del artefacto la guían prima
adquirió poderes telepáticos a partir del riamente para hacer los descubrimientos
uso de drogas experimentales. Le con precisos para inventar el mismo artefacto
cedieron cierto grado de telepatía, peto en sí. También la protege de todo daño,
también desorganizaron sus neuronas lo influyendo normalmente los neurotrans-
suficiente como para que ahora le cueste misores (ergo el pensamiento) de aquellos
concentrarse, así que tiene sólo una capa en su entorno. Muy raramente y sólo en
cidad telepática limitada. (Confundido). caso de necesidad perentoria, es capaz el
Confundido, 1 dado; como resultado artefacto de actuar macroscópicamente,
de las drogas arriba mencionadas, el Dr. como desviar un cuchillo tal que impacte
Horokopolous está levemente confuso en su brazo en vez del corazón. Ksto in
la mayor parte del tiempo. Tras vivir en fluye a todo, pero corrobora que cierta
esta condición durante años, se las apaña mente creará el artefacto Throckmorton,
para fingir lucidez, simulando ser duro pues si no fuera a inventarlo, éste no po
de oído cuando lo necesita para ocultar dría protegerla. Por tanto, es imposible
su falta de entendimiento. Fn entornos que ella muera o sufra algún daño cere
nuevos y diferentes es muy probable que bral irreversible. (Afortunada).
se sienta perdido. (Pide a la gente que Parapsicología y parafisica, I dado; es
repita cosas).
buena, pero no podría hacer lo que hace
sin la avuda baio cuerda del artefacto.
ÁNGia A Riá i s. (Preocupada con extrañas teorías).
Futura inventora del artefacto Throckmorton Fuera de lugar, I dado; ella no esta en
igualdad con los científicos que ha\ en
¿Cómo ella, una humilde graduada, fue invitada a esta torno siiva, y lo sabe. Asi que esta ner\ lo
convocatoria altamente selectiva? Fso es lo que a ella le sa, se tropieza con las palabras, r se pasa
gustaría saber. Fn realidad, es el artefacto Throckmorton con el maquillaie.

operando en el futuro, y manipulando los acontecimien


tos para que Ángela Ret es sea invitada.
CAPÍ I IILO 8 I RAMAS

Dra. Natasha Gorodnov Cast

La verdadera Dra. Gorodnov es una Instigadora de Cast ha determinado que este universo es un subsistema
alto nivel, pero estrictamente en el departamento de en un universo mayor y más real. El mctauniverso, con el
I+D. Los Instigadores han usado las credenciales de la que en ocasiones ha tenido contacto, puede producir su
Dra. Gorodnov para asegurarse una invitación en la con cesos en éste; mientras que, cree él, este universo no puede
vención de Seversen, pero han mandado a una agente muy tener efectos causales en el mctauniverso. El mctauniverso
parecida físicamente en su lugar. con el que Cast ha contactado es nuestro mundo real.

Lleva un cuchillo de lucha, identificación falsa de la Cast afirma que su ingenio y perspicacia provienen de fu
Interpol, y una bolsita de heroína. mar marihuana. De hecho, bien podría .ser el caso. Mien
tras está colocado le asaltan ideas locas y manifiestamente
Mujer rusa, 32 años, 170 cm, 70 kg. Pelo largo y negro li estúpidas, y cuando está sobrio trabaja tanto en justificar
geramente rizado; expresión facial sombría; lunar postizo esas "clarividencias" que al final realmente le sale algo
bajo el ojo derecho; huesos largos. bueno (incluso si es olvidada su perspicacia inicial).
324
Idiomas: Fluencia en ruso, francés e inglés. Tam Como prueba de su habilidad. Cast ha traído un objeto
bién en alemán, chino y árabe, aunque recogido en una visita al metauniverso. Elste objeto puede
simula no conocerlos. (Porque la verda ser cualquier cosa que tú, el MJ, tengas a mano, como un
dera Dra. Gorodnov no los sabe) lápiz, un peine, o una lata de aluminio estrujada. Sin im
Ataque: 3 dados, daño xl (sin armas) portar su naturaleza, tiene algunas propiedades extrañas:
Defensa: 3 dados no está sujeto a las leyes de la física como se conocen en
Puntos de vida: 21 (iVIusculada) el "subuniverso". Aparece y desaparece aleatoriamente,
Rasgos: Excelente fingiendo fitoquímica, 4 da flota en el aire, se hace imposible de mover, v cosas así.
dos; sus superiores Instigadores le han
implantado por hipnotismo conocimien Tiene el objeto del metauniverso en una bolsa de auto-
tos de fitoquímica en la mente. Plegando cierre, unos gramos de hierba, una bolsa de plástico de
sus manos frente a ella, puede acceder a tabaco, papelillos, encendedores, una navaja, tm libro de
estos conocimientos, los cuales, junt(j a la biblioteca de la Universidad de Chicago con la fecha de
sus excelentes artes de subterfugio, le per devolución pasada (una colección de poesía Beat), y un
miten fingir maestría casi a la perfección. backgammon magnético de viaje.
(Gruza las manf)s cuando habla).
Buena luchadora, 3 dados; ha sido en Hombre blanco de EE.UU., 22 años, 179 cm, 63 kg. Pelo
trenada en varios estilos de lucha no for rubio arena desaliñado, acné, sonrisa tonta, flacucho,
males. enfatizando los golpes para sacar fuma tabaco de liar mezclado con marihuana.
partido de su fuerza. (En buena forma).
Fuerte, 3 dados; tiene un cuerpo robusto Idiomas: Inglés norteamericano
>■ bien entrenado. (Robusta). Ataque: 2 dados, daño x2 (navaja)
Buena en investigaciones ilícitas, 3 da Defensa: 2 dados
dos; abrir cerraduras, forzar entradas, Puntos de vida: 12
buscar pistas, no dejar huellas, etc. (Tie Rasgos: Paracosmología, 2 dados; Gast puede
ne una pequeña bolsa con herramientas aceptar y asimilar paradigmas e hipóte
de ladrón I. sis alternativas para explicar la realidad.
Aunque su rasgo hace que sea aburridcr
en las fiestas, ha hecho de estas percep
ciones avances prácticos (o al menos me
lodramáticos) para la comprensión del
universo, (.uando se le pregunta como
es el metauniverso. dice "es como un
suburbio, o tal vez como un tipo raro de El orden de los acontecimientos
tienda donde venden libros extraños y
cíísas pequeñas". (Aburrido en fiestas). Almuerzo de apertura
Excelente jugador de backgammon,
S dados; juega deprisa y muy bien. (Lleva Cuando llegan los personajes, Samson les hace pasar al
un backgammon magnético de viaje). comedor, donde se están disponiendo una variedad de
Psicológicamente adicto a la marihuana; platos fríos y calientes para que cada uno se sirva. Si de
se ha autoconvencido de que no puede ciden llegar temprano, entonces pocos, si acaso alguno de
hacer discernimientos valiosos sin estar los otros invitados, están ya allí. Si se retrasan, los otros
fumado, así que si se le priva de la hierba, invitados (menos Signe Oleson) están ya comiendo.
dejará realmente de ser creativo. (Ojos
enrojecidos). Utiliza el almuerzo para describir a los PMJ y haz insi
nuaciones a los PJ sobre los intereses y personalidades de
los otros. Sin duda, los PMJ también preguntarán a los PJ
Hi:rr Docn cnt Piten ksor Otto Unger sobre sus estudios y descubrimientos.

Unos extraños textos griegos han llevado al Dr. Unger Signe Oleson, la cosmóloga planar, no se presenta. Su
a creer que Al Amarja fue antaño bogar de una anti equipaje, sin embargo, sí lo hace. El conductor de un To
gua civilización avanzada (los glugos). Confía en que la tal Taxi entrega dos grandes y abultadas maletas de piel y
Dra. Seversen estará particularmente interesada en finan un bolso de viaje. Dice que la dueña, la Dra. Signe Oleson,
ciar una expedición arquetrlógica en su propia isla. ha arreglado por otra parte su venida.
Hombre alemán, 61 años, 17.S cm, 83 kg. Pelo y barba La Dra. Seversen explica que la Dra. Oleson ha estado es
negro-grisáceo, corpulento (no obeso), viste ropa clásica, tudiando la relación entre el mundo material y otros pla
con chalecos; fuma en pipa de luecrscImuinK nos paralelos de existencia. Quizá, sugiere, la Dra. Oleson
tendrá mucho de qué hablar con Cast, cuando llegue.
Idiomas: Alemán, griego clásico, latín, inglés.Tam-
bién francés con acento Desgraciadamente, cuando la Dra. Oleson lega finalmen
Ataque: 2 dados te, es de una forma que hace obsoleta la idea de una char
Defensa: 1 dado (un blanco fácil) la relajada; ver más abajo.
Puntos de vida: 20 (Mazacote)
Rasgos: Excelente arqueólogo, 4 dados; aunque
su preferencia por temas excesivamen Tiempo libre
te recónditos y cuestiones difíciles le ha
impedido ganar reconocimiento popular, Tras la comida, los concurrentes son invitados a pasear
es un fantástico arqueólogo y antropó por los terrenos de la finca, disfrutar del sol mediterráneo,
logo. (Puede hablar de cualquier asunto y conocerse entre sí. La Dra. Seversen y los "sirvientes"
arqueológico). deambulan también un poco, de forma que normalmente
Grande y lento, 1 dado; la edad y los ex haya uno a tiro de oído de los invitados. (¿Fisgando? No,
cepcionales strudels de su mujer, no han sólo quieren asegurarse de que todos están pasando un
s i d o a m a b l e s c o n H e r r D o c t o r P r o f e s o r. buen ratol.

(Gorpulenro).
Signe Oí i;s<in Los PJ pueden usar la piscina (el bañador es opcional),
la pista del juego del te|o, una elaborada nie.sa con im
No se ha presentado... todavía. go en la terraza cubierta, o leer el ultimo numero de
Al Anuirja Tiulüy.
I. N. (.le! I: .\liner.il blanco de baja dure/a también conocido
como l-spiima de mar, iisiialmeiite uiili/ado para rallar elabo Si los PJ deciden hablar con tiast, este les enseñara su
radas pipas objeto tlel metauniverso (atinque podría no sei capa/ de
API nil O S I PAMAS

encontrarlo o controlarlo). Cuando les enseña el objeto, -PJ


enseña el objeto real y pásalo a los jugadores. Si el objeto _Dr. Unger
aparece o desaparece de repente, tíralo sobre la mesa o _Dra. Gorodnov
quítalo, conforme sea apropiado. _Cast

Este es un buen momento para que los PJ conozcan a Desgraciadamente, la Dra. Oleson llega en su misión
Ángela Reyes (cuanto mejor la conozcan, más apasiona de atacar a Reyes y les interrumpe. Llega mientras el
dos estarán en defenderla más tarde). Aunque no es una Dr. Unger está hablando con la Dra. Seversen.
belleza ni un encanto, si hay otra científica algo grotesca
entre los PJ, ésta podría parecer divina. Primero, determina qué hacen los PJ mientras el
Dr. Horokopolous y después Angela Reyes, hablan con la
No dejes que este tiempo sin estructura se estanque. Que Dra. Seversen. Podrían querer jugar, descansar, hablar con
los PMJ inviten a los PJ a jugar o inicien conversaciones otros invitados, o volver a recorrer los jardines.
con ellos. Cuando la acción se ralentice, resume el resto de
los acontecimientos de la tarde y pasa a la cena. Mientras Horokopolous está en su entrevista, Gorodnov
326 entra en su habitación y busca indicios sobre su identidad
(ella sospecha que es un colaboracionista de los Faraones
Cena y quiere tener alguna evidencia por si es ese el caso). Los
PJ podrían pasar por ahí cuando ella entra o sale, o po
La Dra. Seversen ofrece una gran cena de siete platos a drían encontrarla justo cuando está removiendo entre las
sus invitados, con tiempo de sobra para comer lentamen bolsas. Si la sorprenden con las manits en la masa, mues
te, digerir y seguir comiendo. Además de la sopa, ensala tra su identificación de la Interpol, enseña la heroína que
da, ternera, boniatos, guisantes, espaguetis y pastel, hay "encontró" en las bolsas (que en realidad es suya), y les
abundancia de vino tinto y pan fresco para todos. hace jurar discreción hasta que concluya la investigación.

Un lugar queda vacante, el reservado a la Dra. Oleson. Después interpreta la entrevista con la Dra. Seversen. Lila
les pregunta en qué proyectos están trabajando, qué lo
A menos que los PJ tomen la iniciativa, la Dra. Seversen gros han conseguido hasta la fecha, qué harían con los
conduce la conversación, asegurándose de que a todo el 250.000 $, y cosas por el estilo.
mundo le sea familiar el trabajo de los demás. También
explica su último proyecto: identificar y medir con preci Tras su entrevista, los PJ pueden hacer lo que quieran,
sión la energía psíquica. pero arréglatelas para que estén cerca o con Reyes. Debe
rían estar en la casa o lo suficientemente cerca para zam
I.a conversación puede abarcar películas, arte, religión, bullirse dentro y que Oleson no esté en la plenitud de su
política, ciencia, o cualquier otra cosa. Nuevamente, si el fuerza. Es ahora, cuando realmente empieza la acción.
roleo se anquilosa, resume la cena y ve directamente a las
reuniones individuales con la Dra. Seversen.
Oleson ataca

Entrevistas individuales Cruzando el aire a gran velocidad, Oleson entra a la casa


por una pared del segundo piso y la registra buscando a
Después de cenar, la Dra. Seversen habla en privado con Reyes. Su paso a través del cableado psíquico hace saltar
cada invitado (o con un grupo si los PJ tienen más de un la alarma en el cuarto de Seversen y en la garita de guar
científico). Esta reunión es un factor primordial para de dia. Además, los invitados podrían verla o pedir auxilio.
cidirá quién subvencionará. Hila tiene intención de hablar
con los in\ irados en el siguiente orden: Los guardias irrumpen en la casa mientras Sex crsen habla
por el intercomunicador. "Atención. Segundad informa
Dr. Horokopolous de una brecha. Los invitados deben dirigirse inmediata
Angela Reyes mente al comedor. Vayan inmediatamente al comedor.
Si ven intrusos, no intenten detenerlos. Los guardas están "¿Alguien sabe algo de todo esto?" reclama la
barriendo el edificio en estos momentos. Por favor, dirí Dra. Seversen. Si la especialidad científica de los PJ tie
janse inmediatamente ai comedor". Angela Reyes, visible ne algo que ver con seres de energía, ella podría insistir
mente asustada, debería estar lo bastante cerca de los PJ en que le contaran lo que saben (no mucho). Seversen y
como para encontrarlos y acompañarlos al comedor. los invitados preguntan si los PJ tienen alguna razón para
pensar que hay alguien tras ellos. Improvisa confusión y
Uno de los guardas ha encontrado efectivamente al intru paranoia general a discreción.
so, y Oleson le ha poseído. .Mientras los PJ (con Angela
Reyes) se dirigen al comedor (o esperando allí, si ya esta Los científicos deciden que el asunto más importante es
ban allí) un guarda con un cuchillo arrojadizo y una porra estudiar al ser de la forma que puedan. Ninguno de ellos
se les interpone, o al girar una esquina o en una puerta está tan asustado como para escapar. La Dra. Seversen
entrando en su habitación. Los personajes tienen una po lleva al guarda previamente poseído a sus laboratorios
sibilidad de iKttar dos cosas; que el guarda parece un poco donde (acompañada por Suni, Samson y Sarah) rastrean
fuera de sus cabales, >■ que una errática luz adyacente le su mente en busca de anomalías, energías residuales y co
ilumina desde atrás o a un lado. Sin mediar palabra, el sas así. No permite que nadie les acompañe, y los guar
guarda lanza su cuebillo y se acerca a luchar con su porra. das se cercioran de que nadie les espíe. Cualquiera con
Oleson está demasiado desorientada como para diferen habilidades de espionaje extraordinarias capaz de ver a
ciar a Reyes en un grupo, así que simplemente ordena al la Dra. Seversen en acción, se sorprenderá de ver que los
guarda que ataque. sirvientes hacen el examen mientras ella les pide consejo
acerca de que hacer a continuación.
Una vez que el guarda ataca, la luz extraña se desvanece.
Esa era Oleson. El esfuerzo de penetrar la barrera, regis Los PI son libres de examinar el lugar del ataque en busca
trar la casa, y poseer al guarda, la ha agotado. Ya que no de restos de energía y lo que se te ocurra. Si alguno de
está presente para comandar al guarda, él continuará con ellos tiene habilidades relacionadas con el plano astral,
su última orden, "mátalos". podrían ser capaces de determinar que el ser era un cuer
po astral semimarerial, pero no pueden saber mucho mas
Cada ronda que el guarda ataque a los PJ, puede tirar un sin información adicional.
dado para salir de la posesión. Asume que Oleson sacó
un 12 para poseerle. Ciada ronda, ese número se reduce La Dra. Seversen comunica que ha sido incapaz de dar
efectivamente en uno, y él tiene otra tirada (2 dados) para con nada significativo a partir del guarda poseído. Reco
resistir. Ciuando finalmente se despeje, dejará repentina mienda a los científicos separarse y echar un ojo a la casa
mente de pelear y meramente se defenderá. No tiene ni la durante la noche, confiando en que la entidad vuelva,
más remota ¡dea de lo que ha pasado. para que pueda ser observada más escrupulosamente. Este
escenario da la oportunidad a los PJ de vagar a sus an
Si quieres complicar las cítsas aún más, otros guardas chas, posiblemente encontrando y charlando con los otros
o invitados podrían aparecer durante la pelea. .-M ver al huéspedes. Durante este tiempo, el Dr. Horokopolous \' la
guarda luchando con los PJ, bien podrían asumir que son Dra. UorodnoN- podrían intentar registrar las habitaciones
los PJ quienes dispararon la alarma \- podrían ayudar al de los PJ en busca de pistas que les conectaran con la enti
guarda poseído. dad. Angela Reyes, impresionada con la forma en que los
P| lidiaron con el guarda poseído, quiere estar con ellos
Una vez que el guarda se recupera de la pttsesión, dice que por su seguridad isersonal.
no sabe lo que acaba de ocurrir, pero que todos deberían
ir al comedor donde contar a la Dra. Seversen lo que ha De este momento en adelante, monta la historia "de
pasado. oído". Idealmente, la trama debería ir de lorma que la
cosa regrese, se haga Msible n lance un ataque mas hierre,
En el comedor, explica que una forma trémula y fantasmal solo para largarse de nuevo cuando las cosas se pongan
apareció frente a él y se sintió mareado. Lo siguiente que feas. Si los personajes intentan largarse, U)leson se lo im
recuerda es que los P| estaban peleando con él o sujetan- pedirá, sea mediante una demostración de hier/a o destru
dolo. Puede describirlo \ agamente, pero eso es rodo. yendo a los personajes o sus \ ehiculos.
r RAMAS

Si alguien es herido de gravedad por Oleson, Samson y Se- Derrotando al Bodhisattva


versen le llevarán al laboratorio de Samson, donde Sam
son realizará cualesquiera maniobras médicas que sean Objeto metau.niversai. de Cast
necesarias para curarlo o al menos estabilizarlo. Los PJ desesperados podrían intentar usar el objeto que
Cast recogió de su visita al "mctaunivcrso". Como este
Eventualmente, los PJ deberían encontrar la forma de objeto sigue las reglas del mundo real en vez de las del
detener a la entidad. Si tienen alguna pericia en asuntos mundo de juego, puedes hacer que pase lo que quieras. Si
astrales, podrían aliar sus recursos con los de Seversen los PJ lo usan directamente y su éxito arruina la intriga,
confiando en crear una jaula o arma para usar contra la falla. Si los PJ lo usan con ingenio o es su última esperan
entidad. Si se ven desesperados, podrían intentarlo con za, entonces sea como sea, deja que logre disipar a Oleson
el objeto metauniversal de Cast (que puede tener cual y mandarla a un plano mucho más lejano.
quier efecto que convenga a la historia). Una respuesta
más obvia es mirar en el equipaje de la Dra. Oleson. Si Investigando be equipo de i.a Dra. Oi.eson
quieres provocarles a hacerlo, haz que descubran a la En sus abultadas maletas, la Dra. Oleson tiene varios ob
Dra. Gorodnov o al Dr. Horokopolous de lleno en ello. jetos que pueden ayudar a dilucidar el misterio.
Cogidos en acción, él o la agente dirán que trataban de
conseguir información útil contra la entidad, aunque por Algunos son;
supuesto, era estrictamente información confidencial lo
que buscaba el bueno del doctor. \ LIn espejo de mano en un marco de platino en el que se
puede mirar dentro del plano astral. Vista en su reflejo,
La historia concluye cuando, de alguna forma, Oleson es la Dra. Oleson aparece como una mujer noruega des
capturada, destruida o expulsada. Una vez han acabado nuda, cabreada, de unos sesenta y cinco años, flotando
con Oleson, la Dra. Seversen continúa con la convención en el aire.
hasta donde sea posible, pero conflictos entre Gorodnov y
Horokopolous, las heridas recibidas por los que se enfren \ Una droga que Oleson pensó podría mandar a alguien
taran a Oleson, y otras circunstancias, podrían llevar a la al plano astral, pero que realmente es una mezcla de
Dra. Seversen a cancelar el encuentro. Si los PJ actuaron calmantes y alucinógenos, así que duerme y provoca
heroicamente, ella podría decidir sin más el otorgarles la sueños extraños.

subvención de este año.


\ Una daga que puede dañar seres astrales parafísicos.
Si los PJ encuentran una forma de comunicarse con No puede herir a seres totalmente astrales, como a los
Oleson, podrían descubrir que algo muy peligroso está psicóvoros. Hace daño x3 a Oleson.
ocurriendo en la isla, pero sin detalles. No descubras el
pastel tan pronto. \ Una varita que puede lanzar bolas de energía que tras
tornan (dañan) criaturas astrales parafísicas. Debe ser
ajustada de alguna forma al tisuario, así que confia
en que algún PJ tenga algún tipo de poder que pudie
ra afinarla concebiblemente. Cada ráfaga de la varita
hace un dado de daño por cada dado de la reserva
psíquica empleado por el usuario, hasta 3 dados (y
el usuario puede usar hasta 3 dados extra como da
dos de bonificación, como en un poder paranormal
corriente).

\ Varios objetos inútiles.


Abandonando la casa el suspense (por ejemplo, ella no lanza todos sus ataques
a Reyes, así que es poco probable que la mate, y menos
La Dra. Scverscn ha rodeado su casa con filamentos psí aún que los PJ descubran detrás de quién va la entidad).
quicamente activos vibrando en frecuencias cortas, cons
truyendo un patrón de interferencias que debilitan a la Ataque: Descarga de energía, telequinesis, pose
Dra. Oleson (las características dadas anteriormente re sión (ver abajo)
flejan dicha interferencia). Huera de la casa, ella puede Defensa: 3 dados, pero es inmune a casi todos
causar mucho más daño con mayor precisión. Improvisa los ataques
sus habilidades para dejar claro a los PJ que abandonar la Reserva astral: 25 dados
casa sería enteramente peligroso. Poderes astrales: Descarga energética, 3 dados; manda un
rayo errático de energía disruptiva de su
cuerpo astral a un objetivo. Si intenta
Historia de la Dra. Oleson golpear a más de un blanco a la vez, debe
dividir sus dados entre los objetivos, ti
Cuando la Dra. Oleson llegó a Al Amarja descubrió las rando separadamente para cada uno. El
alas (ver página 8,S) y compró algunas dosis. Con este im número de dados lanzados es la tirada de
pulso, Oleson decidió hacer un último intento al cambio ataque, y sólo puede ser evitado por escu
astral antes de dirigirse a la convención. Arregló que su dos psíquicos, saltando fuera de su cami
equipaje fuese enviado a la casa de la Dra. Seversen, y no, poniéndose a cubierto, o algo pareci
confio en poder llegar allí ella misma por medio de su pro do (de otra forma tira dos dados para la
yección astral (sin duda sería una llegada espectacular). resistencia innata del objetivo a ataques
Las alas funcionaron, aunque podría haber sido la fe de la no materiales). El rayo hace daño x2.
Dra. Oleson en la droga, más que la droga en sí misma, lo Posesión, 3 dados; fuerza al cuerpo astral
que la habría permitido viajar astralmentc. a obedecer órdenes, que el cuerpo físico
imita en el plano material. La persona
Cuando la lf>ra. Oleson llegó al plano astral, desincorpo- poseída, no obstante, no tiene más habi
rizándose de su cuerpo en el proceso, supo del artefacto lidad moviéndose por el plano físico de la
Tbrocl ■cmorton. Aunque no tiene muy claro lo que está que tiene Oleson. El poseído puede trope
haciendo exactamente, cree que es mahado y reconoce zar con los muebles, farfullar, y en gene
a Angela Reyes como la clave a sus maquinaciones. Hen ral, actuar confusamente. Cada vez que el
chida de un nuevo sentido del deber, intenta atacar y des personaje poseído actúa en contra de su
truir a Reyes mientras está en la convencitín. La aventura naturaleza (como atacar a un conocido),
gira sobre estos ataques, y en los intentos de los PJ de el objetivo tiene otra tirada de resistencia
defender a Reyes y a ellos mismos de la Dra. Oleson, el contra la tirada original que hizo Oleson
"Bodbisattva". para poseer al personaje. Cada tirada de
resistencia sucesiva, sin embargo, redu
Sic,Nh Oi.iisoN, El "Bodbisattva" ce la tirada de posesión en uno. Oleson
sólo puede poseer una persona a la vez.
La Dra. Oleson ha triunfado en el trabajo de su vida. Ha áa que la motivación para las acciones
llevado su cuerpo al plano astral. Todavía puede tomar úc la persona poseída pro\ iene del pla
forma en el plano material, pero sólo con una forma vaga no astral, sin haber sido procesadas con
mente bumanoide de fulgurante energía amarilla. Neófita normalidad por la hioimidad central de
en el plano astral y su nuevo cuerpo, suele encontrar difí proceso (cerebro), nada de lo que ocuriM
cil orientarse por el mundo material. durante la posesión es almacenado en la
memoria a largo plazo. I I poseído puedi
Algo confusa con su nuevo cuerpo y su forma de inrerac- recordar lo que sucedió hace solo unos
tuar con el mundo físico, la [í)ra. Oleson es incapaz de segundos, pero entonces lo olvida irte
distinguir exactamente a quién está atacando. Usa esta na vocahiemente icomo al despertar repen
turaleza errática al a\ anzar en la trama y para mantener finamente de un sueño \ este se escuro
completamente de tu mente). Horokopo- Seguimiento
lous sólo tiene un dado para resistirse a la
posesión porque sus neuronas son fáciles Aquellos PJ que deseen investigar a la Dra. Oleson, pue
de manipular. Reyes tiene 4 dados porque den descubrir que estaba registrada en la habitación .303
el artefacto Throckmorton la protege, e del Cesar's Hotel, y que no desocupó su cuarto ni pagó
incluso si la posee, el artefacto la liberará desde el jueves por la noche. Cuando los empleados entra
si está a punto de suicidarse. ron en la habitación, encontraron la llave, un círculo de
Telequinesia, 3 dados; usando fuerzas polvo rojo en el suelo, y una varita de madera no mágica.
del plano astral. Olesen puede hacer que No encontraron efectos personales porque Oleson lo ha
los objetos violen las leyes de la física, bía mandado todo por Total Taxi a la mansión Seversen.
normalmente con acciones tan toscas Su desaparición es un misterio absoluto, aunque las her
como lanzar candelabros por los aires y manas Bokundi opinan que se largó sin molestarse en en
cosas así. tregar la llave.
Presencia parafísica, 1 dado; simplemen
te el interaccionar con el plano físico le Depende de cómo se resolvió el ataque, Oleson podrá
cuesta a Oleson un dado de su reserva as regresar algún día y retomar su ataque a Reyes. Quizá
tral cada turno. Para añadir gusto y deta tendrá aliados astrales; puede que para entonces los juga
lle, puedes tirar un dado cada turno para dores sepan lo peligrosa que es Reyes en realidad.
ver lo "material" y "estable" que aparece
su forma energética. Esta aventura permite a los jugadores explorar y disfrutar
las emociones de la vida nocturna del Edge. H.l MJ tiene
la posibilidad de improvisar una partida e inventar una
trama vertiginosa e impredecible; v los jugadores tienen
una posibilidad de soltarse el pelo.

Si quieres usar los PJ de una aventura introductoria pre


via, simplemente asume que están de vacaciones y que
tienen una generosa cuenta de banco que pueden gastar
a voluntad.
Aventura de introducción Tres

Fiesta en Al Amarja

Información para los jugadores T.a partida

Los personajes jugadores Esta sesión describe tus vacactones en Al Amarja. Has ve
nido aquí por las vistas, el relax, para disfrutar la vida
Los Pj son amigos, socios, o familia, aunque aparte de nocturna, e ir de fiesta como sólo pueden ir los alamar-
eso, pueden ser cualquier otra cosa: un grupo de artistas janos Los personajes individuales podrían (y deberían)
de avant-gardc\ una familia con componentes genéticos tener motivaciones y objetivos privados, quiza orientados
cuestionables, los recientemente reunidos aprendices de a otros PJ, aunque el grupo como con|unto no necesita
un aspirante a hechicero, diletantes de la jet set que han tener un propósito.
llegado a conocerse entre sí por lujosos centros turísticos
de todo el mundo, los personajes de un escritor a sueldo
llevados a la vida por medios extraordinarios, turistas in- Información para el MJ
terdimensionales que han oído que Al Amarja es el tíni
co lugar para ir de fiesta de verdad, una ingenua familia Esta aventura es una oportunidad para que los jugadores
de vacaciones (cuyo agente de viajes tiene un retorcido se desmelenen v para que ttí practiques la improvisación.
sentido del humor), lo que sea. Alternativamente, los P) Ya que no deberás preocuparte por a
l sm
i pcilaco
i nes de
podrían haberse conocido sin más en Al Amarja, o es esta sesión en tramas futuras, puedes improvisar con de
tar por ahí para encontrarse cuando empiece la accitín. terminación. Nada es demasiado descarnado.
En cualquier caso, extravagancia y ganas de divertiros
son precisas. tioniienza con los Pj v nliendo al Edge. Pueden quedarse
donde escoa j n, aunque muchos natvi os recomendaran el
Siéntete libre de hacer que los Pj sean ricos, famosos o Cesars' . Después de,a que hagan o l que que i ran: dar una
ambas cosas, pero no te sientas obligado a hacerlo. vuelta a la ciudad, t,sitar bares v clubes nocturnos, hablar
con al gente. Depende i ndo en o
l que ol s pg
i adores v.n an
buscando, podrían encontrar sexo, dn.gas, rocLo m /,
violencia, extravagancia o el Secreto del Universo. Silos
Pise interesan por algún PMJ o evento, inventa una t,i
na breve tras ellos para qiieios P] puedan tomar .T.rido,
I RAMAS

C o n fl i c t o s \ Torneos. Los PJ podrían encontrarse en medio


de un campeonato espontáneo de lanzamiento de
El corazón del drama es el conflicto. Los jugadores bien escupitajos, lanzamiento de cuchillos, belleza (o cami
pueden aporrar sus propios conflictos a modo de rencillas setas mojadas), pulsos, beber (o ingesta de otra droga),
entre los PJ. En partidas como esta, he visto a PJ golpear resolución de acertijos, o cualquier otra cosa que creas
se mutuamente, adulterar las bebidas de otros (y no con que puede atraer a los PJ.
alcohol), difamarse entre sí, y hacer que los demás queden
como estúpidos. Si quieres aumentar la diversión, aquí
hay unos pocos conflictos más a los que podrían enfren Diversión buena y limpia
tarse los PJ:
Además de los conflictos, los jugadores podrían experi
\ Encontrar un lugar álgido de la noche. Oblígales a mi mentar lo que hay que experimentar en el Edge.
rar a su alrededor. El Chrome Dome podría ser dema
siado aburrido, el Sad Mary's podría estar celebrando \ Animadores. Cantantes callejeros, artistas y una va
una fiesta privada, puede que no les dejen entrar en riedad de animadores podrían merecer algún detalle.
Sequins. Deja que los PJ vaguen por ahí buscando un
lugar en el que encajen. \ Gente rara. Satanistas, ceros, parlanchines metafísicos,
agentes ocultos, minantes y otros P.VIJ merecen algún
\ Conseguir favores. Un atractivo PMj podría espolear tiempo como interesantes piezas del fondo.
a dos o más PJ a que peleen por su atención. La apro
bación buscada no necesita ser sexual; un PMJ impre \ Experiencias inusuales. El uso de comunión u otras
sionable podría sentirse atraído sin más por un PJ y drogas, portales transitorios a universos alternos, dis
desdeñar a otro. torsiones temporales, y otras experiencias inusuales
podrían entretener a tus jugadores.
\ Trifulcas. Si los PJ están buscando pelea, encontrarán
pelea. Por amor a la diversión, alegre y energética; no
letal. Anima a los PJ a que bagan todas esas maniobras PMJ
que se ven en las películas, como romper sillas en las
espaldas de la gente, lanzar a alguien por la ventana, y Hay montones de PMJ que podrían ser interesantes para
golpear a alguien escaleras abajo. esta partida. Si eres bueno sacándote las cosas de la man
ga, inventa o busca PMJ dependiendo totalmente de las
\ Auxilio al "inocente". Los PJ podrían tener la opor acciones de los PJ. Podría ser más fácil para ti, sin embar
tunidad de participar en varios conflictos entre PMJ. go, seleccionar unos pocos PMJ que quieras poner en con
tacto con los PJ. Abajo siguen algunas recomendaciones.
_Alguien está siendo perseguido por una banda de Examínalos antes de la sesión y pon marcadores en las
púberes. páginas a las que te quieras referir y así puedas encontrar
_Alguien está siendo perseguido y pide a los PJ con las más fácilmente.
pinta de samaritanos que le ayude a despistar a sus
perseguidores. \ Cut-Ups. Uno o más Gut-Ups podrían salir a disfru
_Alguien tiene un importante mensaje que entregar tar de la vida nocturna, o encontrarse desarrollando
pero debe largarse al hospital, así que ;podrían espe alguna maquinación caótica contra los Maniáticos del
rar los P[ aquí hasta que tal y tal llegue, v entonces Gontrol.

entregarle este paquete?


\ Chicos y chicas de las fraternidades. Los estereotipos
extremos de los Alfa (página LSS), Delta (página 200),
Sigma Hp (página 256) >• Sigma ()m (página 25~) los
hacen ideales para una aienrura alegre (aunque la
amenaza del peligro nunca necesite estar mu\ lejos).
\ Faraón. K. Sharma (página 239) está en la isla de ne Separados y perdidos. Los PJ se separan por alguna
gocios oficiales, y los Pj se topan con él. Podría im razón y podrían (o tal vez no) dedicar algún tiempo
presionar bastante a los PJ; y si le molestan, él podría a buscarse. Por supuesto las coincidencias conspiran
decirles "iros a volar una cometa" (y cuando Sharma para mantenerlos apartados. Dejar que roben la car
te dice que hagas algo, tú lo haces). tera a los PJ, y, por tanto, que se queden sin dinero,
documentación, llaves de la habitación y otras fuen
\ PMJ de la Autorrcfcrcncia. Éste podría ser cualquiera tes de seguridad, podría hacer mucho más interesante
de las dos pasadas aventuras, preferiblemente alguien la noche en la ciudad. Si quieres experimentar con el
que gustaba a los jugadores (o les gustaba odiar). El "corte de tramas" descrito por Robin D. Laws en El
PiVI) confunde a los Pj por los PJ que los jugadores límite litetario" (página 294), esta sesión sería un mo
llevaban en la partida de introducción específica. Por mento ideal para hacerlo.
ejemplo, la Dra. Seversen podría estar pasando una
noche en la ciudad cuando va a dar con los PJ. Se les Cabrearse con la gente equivocada. Los PJ podrían
aproxima y empieza a hablarles como si fueran los PJ reñir con la Banda Aries, los Señores Gloriosos, los
que esos jugadores llevaban en "El Bodhisattva". Los Cara-Perro, u otro grupo violento, y durante el resto
jugadores podrían percatarse de lo que pasa, pero los de la aventura tendrían que tener un ojo abierto por
PJ estarán en la oscuridad más completa. Muy pronto los miembros de esas bandas que vayan tras ellos. A
la Dra. Seversen descubre su error y se disculpa, obvia veces aparecen muchos miembros de la banda, y los PJ
mente un poco confundida. Sólo un poco de anormali deben huir o esconderse. Otras veces aparecen pocos
dad para mantener a los PJ a la expectativa. miembros de la banda, y los PJ tienen la oportunidad
de caet sobre ellos.
\ Sommeritas. Cualquier capítulo sobre fiestas debería
incluir a los sommeritas (página 257), ¿no crees?
Conclusión

Sucesos Procura que el episodio tenga una conclusión. Cada PJ


podría legar a un final diferente, bueno o malo (por eiem-
Abajo hay algunas cosas que podrían pasar durante la no plo, consigue a la chica, termina en el calabozo, es en
che de marcha de los PJ. Los PJ podrían provocar otros viado como voluntario involuntario en un cohete órbita
sucesos también muy interesantes. experimental, encuentra el camino a casa, se «capa con e
gran maletín leno de dinero en efectivo, etc.). O el grupo
\ Ataque Throckmorton. Los PJ presencian a alguien e
l ga con,tn
i tamente a una concu
l só
i n, si es apropa
i do.
tocado por el artefacto Throckmorton golpeando a un
homosexual, intelectual, prostituta, taruador u otra
clase de persona "abyecta", l.os PJ pueden intervenir,
perseguir al atacante, ayudar y simpatizar con la víc
tima, o lo que quieran. Si hablan con la víctima de la
paliza, explica que el atacante era un antiguo amigo
suyo, y que no sabe lo que provocó el ataque. 1.a vícti
ma podría mostrar su agradecimiento a los PJ invitán
doles a una fiesta privada (ver abajo).

\ Fiesta privada. Los PJ son invitados a una fiesta de


satanistas, sommeritas, guerreros Aries o de unos he-
donistas sin más. Haz que sea tan salvaje como deseen
los PJ.
I RAMAS

TRAMAS P R I N C I PA L E S
ATENCION!
Hay tres tramas primordiales desplegándose en Al Amarja.
Puedes manejarlas de varias formas.
Si crees que eres una persona real
en la isla de Ai Amarja. lee esto: \ Utiliza cualquiera de ellas como el epicentro del juego,
de las situaciones en que se ven involucrados los Pj y
No lo eres. Al Amarja no existe. Tú eres un mero
sigúela hasta su resolución. Deja que las otras dos se
fragmento de la imaginación de otra persona, sin fundan con el entorno y desaparezcan, o simplemente
existencia, voluntad, o conciencia separada de tu
creador. Todo lo que crees que has ganado, sufrido, que se resuelvan "fuera de bastidores".
buscado o logrado es imaginario, con el sólo propósi
to de entretener a un puñado de personas que existen \ Combina las tramas de forma que estén interrelaciona-
realmente. Eres un personaje jugador en un juego das y los PJ deban resolver todo el lío.
de rol. La verdad puede doler, pero al menos ahora
conoces tu verdadera naturaleza. \ Haz que los PJ se impliquen en las tramas una a una.

\ Haz que todas sean tangentes a una trama desarrolla


da por ti mismo.

El artefacto Throckmorton
O, el ansia de poder

Diez años después del comienzo del juego, un hombre lla


mado Clyde Throckmorton supervisará el diseño de un
extraño artefacto científico que conduce a los humanos
a actuar bajo patrones de comportamiento restringidos,
como obedecer a la autoridad, odiar a los disidentes, y
adorar a Clyde Throckmorton como el prócet sobera
no del planeta. Si no se le detiene, en diez años Chde
Throckmorton se establecerá como regidor del mundo,
volviendo todo el planeta en un estado fascista donde
toda actividad humana sea juzgada en función de lo bien
que sirva al Gobierno (es decir, a Clyde Throckmorton).

Un extraño aspecto de la máquina es que sus efectos via


jan tanto por el tiempo como por el espacio. Cuanto más
cerca está uno al artefacto en tiempo y espacio, más fuerte
es el efecto. Incluso ahora en Al Amarja (donde empezará
a actuar el artefacto), algunas mentes susceptibles comien
zan a amoldarse a sus órdenes (ver agentes Throckmortttn,
página 2,58). Cíonforme pase el tiempo, más gente caerá
presa del artefacto, y su conducta será controlada más y
más ceñidamente.

En esta trama, los PJ descubren lo que pasa y le ponen un


freno, siempre que no escojan aliarse con los Throckmorton
para conseguir buenas posiciones en el "Nuevo Orden Mun-
La situación presente prostitutas, intelectuales, escritores, y otros descen
trados. También empiezan a recopilar información
Actualmente, nadie sabe lo que pasa, ni siquiera Clyde sobre las vidas privadas de los ciudadanos, aunque no
Throckmorton. tienen, hasta ahora, ninguna razón en particular para
hacerlo. Los agentes empiezan a organizarse de forma
\ Clyde Throckmorton es un exterminador trabajando espontánea.
en Al Amarja soñando con conquistar el mundo.
\ Throckmorton asciende en el negocio de la extermina
\ Ángela Reyes (página l.á7), la científica que inventará ción hasta que tiene el monopolio en Al Amarja. En
el artefacto, está recibiendo cursos avanzados de psico tonces se expande a otros campos empresariales, cap
logía y física cuántica en la Universidad D'Aubainne, y tando gente para su equipo con una facilidad increíble.
empezando a escribirse con paracientíficos cuyos traba Tras su rápido éxito, llega a ser una prestigiosa figu
jos le interesan. ra pública con una hora diana de opinión en Radio
KRAK. Otros medios de todo el mundo empiezan a
\ Los agentes Throckmorton (página 258) han empeza emitir sus mensajes, que son acogidos en algunos cír
do a florecer por la isla, pero tienen poca o ninguna culos como perlas de sabiduría y sentido común.
organizacie'm.
\ Tras años de investigación dificultosa, Ángela Reyes
desarrolla el artefacto Throckmorton, guiada por fí
Conforme se desarrollen los acontecimientos sica cuántica innovadora y extrañas teorías sobre la
naturaleza de la mente humana en el cerebro (breve
\ "Clyde" empieza a ser un nombre popular para los mente, los neurotransmisores trabajan en tan pocas
niños recién nacidos, y "Clydette" para las niñas. cantidades v sobre distancias tan pequeñas que efectos
cuánticos impredecibles tienen más efecto que las leyes
\ Los ciudadanos afectados casualmente empiezan a cri newtonianas de causa-efecto. El artefacto opera a nivel
ticar los vicios ajenos (aunque raramente reprimiendo cuántico, alterando la probabilidad de ciertas interac
los propios) y a cooperar con la Fuerza de paz. ciones V por tanto, dominando la voluntad, conciencia
y percepcó
i n humanas). Reyes recb
i e generosos dona
\ Los agentes Throckmorton se multiplican. La máqui tivos de Throckmorton.
na es especialmente efectiva frente a ciertos tipos de
pers(5nas. Esta es tu serie, así que tú eliges las cualida \ Las luchas internas en y entre las sociedades secretas se
des de los fácilmente afectables y de los resistentes. Por incrementan, a veces sacando a la superficie conflictos
ejemplo, color de piel, actitud mental, género, orienta que permanecían ocultos.Algunas sociedades actúan
ción sexual, origen étnico, credo, edad, historial mé contra los agentes Throckmortim en aumcmto, otros
dico, gusto al vestir, nivel social, uso de drogas, salud apovan al efímero movimiento, mientras la mayoría
mental, y físico podrían estar todas correlacionadas están encerrados en amargas guerras internas entre los
con la susceptibilidad o resistencia al artefacto. Quizá dominados y los libres.
las lesbianas son completamente inmunes y aquellos a
quienes gusta la música country y nunca han tomado
psicodélicos son los primeros en sucumbir. ;Por qué? 1 a hiporesis.tlLr-C£nAEÍVjl
Quién sabe; el artefacto opera en el imprevisible ni\el
cuántico, así que expláx ate con él. \ Unirse a los Throckmorton. Sena demasiado fací!.
\ Los agentes Throckmorton empiezan a asesinar gen \ Atacar a la emergente organización de agentes
te que no encaja con el Nuevo Orden Mundial de Throckmorton. Individualmente, no son duros de pe-
Throckmorton. A veces esto implica un golpe cuida |„; pero va que reciben sus directrices del Mitiro no
dosamente diseñado contra un anarquista carismáti- de los otros, rastrearlos hasta el hder es cas, imposible.
co, pero normalmente implica golpear brutalmente Los P.lpodrían encontrar abados msotilos en suu
l sha.
a artistas, homosexuales, consumidores de drogas. como los Sr. LeThuys.
CAPÍTULO S I RAMAS

\ Evitar ataques de los agentes. Los PJ tienen muchas \ Asesinar a Throckmorton. Difícil porque para cuando
papeletas para caer en la categoría de "indeseables" los PJ se hagan tina idea de quién es (o va a ser), él ten
dentro del Weltanschauung- throckmortoniano, y los drá poderosos sistemas de información \- de seguridad
agentes estarán ahí fuera para cogerlos por banda. personal actuando infiltrados en la matoría de las so
ciedades secretas. Además, el artefacto está de su lado.
\ Ayudar a Ángela Reyes en su investigación. Ella consi
gue más dinero y contactos vía Throckmorton. Quizá \ Asesinar a Reyes. Imposible. Ya que va a construir el
necesita algunos espías intelectuales para robar infor artefacto, y sabemos que será construido, asesinarla,
mación valiosa de algún oppenheimer de la isla. Parece si fuera posible, podría hacer que el mundo oscilara
como una misión rutinaria de "espadas de alquiler", entre dos líneas temporales mutuamente e.xclusivas,
pero más tarde, cuando los jugadores descubren el pa y las vibraciones podrían resquebrajar el tejido de la
pel de Reyes en la dominación del mundo, se darán realidad y destruir el universo tal como lo conocemos.
cabezazos contra la pared (y puede que hayan conse
guido información útil sobre ella, que posteriormente \ Convencer a Throckmorton. En este escenario, el ar
podrían usar para provocar su némesis). tefacto Throckmorton influencia la actividad cuántica
336 cerebral del que controla, siguiendo la de Throckmor
\ Son poseídos. El artefacto Throckmorton empieza ton. Así que, por naturaleza, no induce al fascismo. En
a afectar a los PJ. Tienen que encontrar deprisa una vez de eso, simplemente concede a Throckmorton lo
cura, un antídoto, o contramedida. La cura podría ser que quiere, que es, en este caso, la completa domina
específica (y por tanto sólo utilizable por los PJ y algu ción del mundo (si este contexto es cierto, el artefacto
nos otros) o universal (que entonces sería una solución podría causar realmente desviaciones en la sociedad,
potencial a la amenaza Throckmorton). para que Throckmorton tenga enemigos a los que
capturar y atormentar). Si los PJ pueden convencer a
Throckmorton de que la anarquía, el libertarismo, el
Resolución socialismo ilustrado, o el comunismo tipo hip/hc son
realmente lo mejor, el artefacto segtiiria su voluntad y
En diez años, los agentes Throckmorton se han infiltra dominaría al mundo de esta nueva forma. ¿Pero cómo
do en todos los gobiernos, sociedades secretas y corpora convences al tipo.^
ciones significativas. La gente de todo el mundo reclama
"orden y ley". La población acusa fanatismo, censura, \ Escacharrar el artefacto. La solución más limpia es in
intolerancia y la asunción de qué hacen los otros es asun filtrarse en el equipo de investigación de Reyes e imagi
to tuyo. En muchos países, los líderes han obtenido más nar una forma de averiar el aparato para que sólo fun
y más poder mientras la población cede voluntariamente cione hacia atrás en el tiempo y se autodestruva a dos
sus libertades a la autoridad, pero ninguno de estos tira segundos de estar completamente operativo. De esa
nos transitorios durará cuando se accione el interruptor v forma el terror termina sin extrañas paradojas tem
Throckmorton se muestre al mundo. porales deslizándose por ahí (ver "Asesinar a Reyes").
Quizá a los jugadores se les ocurran otras formas de
Con los enemigos principales ya eliminados y una plétora estropear la máquina.
de dat(js recopilados, Clyde Throckmorton insta a Reyes
a encender la máquina. En semanas, seis mil millones de i Antídoto. Lt)s PJ pueden elaborar (o proteger a alguien
lisonjeros están encantados de aceptar a Throckmorton mientras lo desarrolla) un aparato con el efecto con
como el legítimo dictador del mundo. trario. El final podría ser muy interesante: la anarquía
barre el planeta y los seres humanos pierden todo el
Al menos eso es lo que ocurre si los PJ no hacen algo al respeto por las autoridades mundanas \' dejan de juz
respecto. Aquí está lo que pueden hacer. gar a sus vecinos.

I Escapar como sea. Alienígenas simpáticos o seres ex-


traplanares podrían ofrecer a los PJ un exilio a otro
2. \. (.kl r.: ""( onceprci Jrl niuiiclo" en aleninn lugar alejado de la Tierra condenada.
\ Demonios en el "Edén" Throckmorton. La máquina \ Los Instigadores tienen una gran cantidad de poder
funciona, pero unos pocos elegidos no son afectados, sin centralizar en la autoridad de ninguna figura. Los
ios PJ entre ellos, l.os escasos luchadores por la liber Faraones pueden controlar cualquier religión, gobier
tad que quedan deben encontrar una forma de inculcar no o corporación que tenga una jerarquía estricta,
el deseo por la libertad y la libre expresión en el popu pero no pueden manejar los continuos juegos menta
lacho con la mente entumecida. Los PJ tienen inicia les de los Instigadores y no tienen ninguna posibili
tiva, astucia, inteligencia y sensibilidad artística para dad de llegar a controlarlos realmente. De hecho, los
combatir la apabullante potencia de fuego del servicio Instigadores bien podrían engañar a los Faraones y ha
secreto de Throckmorton. cerles creer que ellos (los Faraones) tienen el control.

\ A lo largo de miles de años, nosotros los humanos


La ascensión de los Faraones murantes hemos desarrollado un fuerte instinto de li
bertad individual, algo ajeno a los principios mentales
Hace miles de años, los Faraones supervisaron la destruc de los Faraones. Encontrarán que dominar a la huma
ción de la verdadera raza humana (glugos) y la ascensión nidad es algo más difícil de lo que hubiera sido hace
de los humanos murantes (nosotros). Desde entonces han tres mil años.

estado manipulando a la sociedad humana tras bastido


res, haciendtr que desarrollásemos supertecnologías que
puedan usar para llegar a las estrellas y conquistar la ga La maquinación progresa
laxia. Ha llegadcr la hora para que reafirmen su control
sobre los humanos murantes y hacer de ellos nuevamente \ Las Naciones Unidas (controladas por banqueros in
una raza de esclavars guerreros. ternacionales que están inconscientemente bajo domi
nación de los Faraones) gana más y más poder, siendo
lo mejor para la humanidad estar bajo control. Le
■S i t u a c i ó n a c n m l vanta un ejército permanente con la mejor tecnología
disponible en el mundo. Los líderes títeres llegan al
Los Faraones tienen lo que necesitan para cumplir sus ob poder mediante elecciones o golpes de estado por todo
jetivos: el mundo. Rápidamente firman tratados para sostener
el poder creciente de las Naciones Unidas.
\ Tecnología galáctica pirateada de ovnis capturados.
\ Fábricas secretas por todo el mundo empiezan a pro
\ Colaboracionistas humanos leales que trabajan para ducir naves de guerra interestelares para usar cuando
ellos traicionando a la humanidad. vava a comenzar la conquista del universo.

\ Gran cantidad de poder militar y financiero controla Qué pueden hacer los PJ:
do directamente por ellos o por sus fieles servidores.
\ Descubrir lo que se está construyendo en esas fábricas
Contra ellos se alian los siguientes factores: s e c r e t a s .

\ Los Faraones son viejos, y sus límites mentales no \ Gapturar un .Afido para estudiarlo, posiblemente un
abarcan la tecnología moderna, el arte, política, cien paso necesario para encontrar una forma de combatir
cia II otro desarrollo humano moderno. Hace miles de a los Faraones.

años, como niños, desarrollaron cierros patrones de


comprensií'm del mundo y estas premisas básicas no \ Asesinar colaboracionistas Faraones, poniéndoles difi
pueden cambiar. Nunca podrán aprender a captar algo cil el que se mantengan a la cabeza de los cambiantes
de la física moderna, reír con el humor contemporá acontecimientos humanos.
neo, entender la tecnología del siglo x\, o bailar un
rock &' roll. Fs por ello que necesitan de colaboracio \ Infiltrarse en la sociedad colaboracionista i destruirla
nistas humanos para que hagan de intérpretes. desde dentro.
CAPÍTULO 8 Fr. AMAS

\ Localizar a los colaboracionistas dentro de una socie- \ Unirse a los Faraones y hacerse comandantes de su
dad aliada, traidores que han estado suministrando ejército de esclavos.
datos a los Faraones. Encontrar la forma de abastecer
los de información falsa por los mismos canales. \ Dar caza y matar a los Faraones. Vale, lo que tú quie
ras. Estos tipos han vivido durante miles de años y no
\ Un PJ descubre ser un Faraón cuya memoria ha sido son estúpidos. Pero quizá los PJ puedan recibir ayuda
borrada y reemplazada por la de un humano en un de extraterrestres renegados que ven la que se prepara
e.xperimento que pretende ver si los Faraones pueden y quieren anular el código de no interferencia que im
alcanzar a comprender a los humanos modernos y así pide a otros extraterrestres tener contacto oficial con
no depender de sus colaboracionistas (este autodescu- "La gente de la Tierra".
brimiento se produce probablemente después de que el
PJ, en presencia de un Áfido, revierte a un comporta- \ Desarrollar una enfermedad que sólo ataque organis
miento instintivo y se alimenta de éste frenéticamente. mos con los códigos genéticos de los Faraones, o una
Sin la "leche" del Áfido, el PJ ha estado envejeciendo bacteria que envenene la "leche" de los Afidos, y de
normalmente). esa forma matar indirectamente a los F'araones.
338
\ Crear un movimiento clandestino de resistencia que
Resolución extienda la disidencia mediante el arte moderno de
todo tipo, y que especialmente haga un llamamiento a
Los Faraones simulan un "ataque alienígena" en centros los colaboracionistas a que traicionen a sus amos. Los
de población importantes de todo el mundo, y la ONU Faraones lo tendrán difícil para entender el mensaje en
responde haciendo un llamamiento a todo el mundo para el arte sin la ayuda de los colaboracionistas.
formar un frente unido contra los "invasores". En una
elaborada pantomima que cuesta billones de dólares, los \ Ayudar a un Faraón tránsfuga que se ha liberado de
Faraones engañan al mundo a que piense que está bajo su condicionamiento y se ha convertido en un agente
ataque, y la ONU declara la ley marcial en todo el pla libre y un defensor de la paz. Tiene que fingir su propia
neta. Pronto, miles, y después millones se presentan vo muerte y después trabajar con los mejores cerebros del
luntarios para combatir la amenaza alienígena. A través planeta para desarrollar algún ataque efectivo contra
de una ley marcial continuada, los Faraones consiguen los Faraones.
eventualmente el control total sobre la raza humana, que
utilizarán para conquistar importantes segmentos de la \ Recurrir a la ayuda de los glugos, y protegerles cuando
galaxia (nótese que las otras razas, aunque están tecnoló representantes de todas las colonias de glugos super
gicamente avanzadas, carecen de la hostilidad, capacidad vivientes celebren un encuentro en Al Amarja. Puede
reproductora y tendencias autodestructivas de los huma que los glugos, que no pueden ser dominados por las
nos murantes, y los Faraones sin duda ahondarán en la maquinaciones de los Faraones como lo son los huma
guerra, que promete alargarse durante siglos). nos murantes, sean la última esperanza de la humani
dad. Quizá conozcan una ciencia apócrifa o aparato
Al menos eso es lo que ocurre si los PJ no hacen algo al sobrenatural que fuera usado contra los creadores de
respecto. Aquí está lo que pueden hacer: los Faraones, algo que haga cambiar las tornas contra
los Faraones.

\ Coordinar un apagón planetario (quizá con tecnolo


gía alienígena) que detenga todo lo electrónico en todo
el mundo. Sin sus cuentas de banco computerizadas,
conexiones telefónicas con los líderes de trapo, y apa
ratos de vigilancia de alta tecnología, los Faraones son
vulnerables. ;Por cuánto tiempo se podrán permitir los
PJ mantener el mundo en un apagón mientras dan con
los Faraones y los masacran?
To m a d e c o n c i e n c i a A u t o r r e f e r e n c i a l conciencia de sí mismos. O quizá el resto también son
O, "¡oh dios mío, soy iiu personaje en tin juego de rol!" extensiones de este orden superior, pero involucrados
mucho menos en el orden superior (esta extraña cos
Esta trama incluye sólo a los PJ; una trama muy personal. mología es en verdad una extraña teoría que encaja en
iVIuy simple, descubren su verdadera naturaleza; persona el universo de los juegos de rol).
jes jugadores en un juego de rol.
\ Un paracientífico desarrolla una forma de contactar
con un "orden superior de la realidad". Los PJ pueden
Situación presente visitar este mundo, donde se encuentran con el mode
rador de juego o tal vez con alguien trabajando para
Los PJ piensan de si que son agentes independientes, seres ti (esta persona no revela todavía lo que sucede). Esta
vivos, individuos, seres con existencia física. No tienen ni persona les enseña una enciclopedia o mapa en que no
idea de su verdadera naturaleza, pero "algo" les ha lleva aparece Al Amarja, y explica que en este universo no
do a Al Amarja, donde termina la realidad y comienza la existe Al Amarja, pero que saben de ella. Puede que el
diversión. moderador de juego responda algunas preguntas rele
vantes a lo que están haciendo los PJ, dándoles pistas
esenciales para cualquiera que sea la trama que están
La trama avanza deshilachando en ese momento.

Ocurren cosas extrañas que parecen romper las reglas de \ El paracientífico también saca objetos del "universo
la realidad, de hecho están causados meramente por un alterno", en realidad anotaciones u objetos relevantes
orden de realidad superior (el tuyo y el mío). Fíjate, los PJ al juego. Por ejemplo, si uno de tus jugadores te ha pa
deberían estar persiguiendo alguna otra trama mientras sado una nota que dice, "sigo a Bartolomeo [otro PJj
tanto para que esta trama parezca un extraño argumento en secreto para ver lo que hace", esta mismísima nota
tangencial. Y se cuidadoso controlando cuánto aprenden podría caer en manos de los PJ.
los personajes. No dejes que lo cojan demasiado rápido.
Y si descubres que alguno de los jugadores tiene una reve \ Alguien se encara a los PJ y les dice que no son gen
lación sobre lo que ocurre, asegúrate de que mantendrá la te real Para demostrarlo, los acribilla con preguntas,
discreción, por consideración al divertimento de los otros como "¿dónde naciste?", "¿cuántos hermanos tie
jugadores. nes'" "¿cuál era el nombre de soltera de tu madre.^ ,
etc La idea es que la gente normal podría responder a
\ Un paracientífico con un aparato para medir "infrac estas preguntas inmediatamente, mientras que los ,u-
ciones de la probabilidad" rastrea a los PJ. bes dice gadores bien tendrían que hacer una pausa mientras
que rompen las leyes de la probabilidad, que de alguna inventan su trasfondo. Además, busca incongruencias
forma están más allá de las leyes que aparentemente en el trasfondo de los persona,es que han desarrolado.
regulan el mundo. Quizá, como ejemplo, les hace tirar En el universo del rol, una vez que el lugador ha imagi
una moneda cien veces, y ésta sale cara cada vez. nado algo, pasa a existir, así que si un PJ dice, tengo
dos hermanos v una hermana", es así v lo ha sido en
\ Los PJ dan con un pequeño culto místico que procla el pasado. Pero si se le presiona, un PJ bien podría
ma que la realidad es una ilusión, y que la mayoría de producir inconsistencias. El PMl usa este interrogato-
los habitantes del "mundo" son simplemente espejis noparademostrarqueo
l sP1nosongemcrea,l oal
mos de la imaginación. Unos pocos, sin embargo, son menos no son normales. S, los PJ le dan la vuelta a a
extensiones reales de "algún tipo de ser superior en tortila, descubrirán que el P.Ml tampoco es capaz de
otra realidad de orden superior". .Aunque no verdade responder inmediata v consistentemente a preguntas.
ramente individuos, esta gente insólita existe al menos
como expresiones directas de una inteligencia superior. \ Personajes de otros ,uegos de rol aparecen en
Todos los que son "extensiones de orden superior" AlAmana. Son personae
l s de megos básci os ufados
son conscientes de sí mismos y conscientes en realidad, por neóftios. Por e,empo
l .m
i agn
i a un a
l drón eílo que
pero el resto de la humanidad simplemente imitan la ntra en elbar en busca de aventuras. 1e
l va monedas
I RAMAS

de oro con la inscripción "1 m.o." sobre ellas, comen ¿Y ahora qué pasa?
ta el "nivel" en que está, y dice que sólo necesita un
punto de experiencia más para subir de nivel, así que Cualquier cosa. Quizá los PJ quieran que se les garantice
quiere saber si hay monstruos pequeños por ahí a los una existencia independiente, en cuyo caso corta la setie
que pueda matar. Quizá presuma de su "daga +2" e informa a los jugadores que han creado un universo al
y su "68 % en abrir cerraduras". Eventualmente se ternativo en que sus personajes son gente real. Pero dado
percata de que está en el mundo equivocado (no hay que ahora son gente real, no pueden seguir siendo PJ y la
puntos de experiencia en Al Amarja, así que no puede serie debe concluir.
subir de nivel mientras esté aquí), así que coge la puerta
y desaparece. Si los PJ combaten a los personajes de rol, O quizá los PJ quieran continuar sus aventuras como PJ,
podrías querer usar las reglas de combate de los "ex ahora con la habilidad de recurrir a sus "interpretes" para
tranjeros" cuando ataquen, sólo por mor de lo insólito. alterar el universo cuando requieran alguna ayuda extra.
Mejor aún, aprendiendo las reglas del juego, pueden ha
\ Los personajes oyen que hay una zona en el Edge que cer "magia" limitada. Su vocabulario mágico puede sonar
está completamente vacía; no hay nada ahí, ni siquiera extraño a otros, ya que los PJ hablarán de "puntos de
vacíos (en otras palabras, aún no has decidido lo que vida" y "dados de bonificación", pero será efectivo. Des
hay). En cuanto los PJ llegan a investigar, improvisas pués de todo, ;no es magia el usar las reglas desconocidas
los detalles sobre la marcha, como si fuera cualquier del universo?
otra zona a la que fueran a merodear los PJ. Y todas
las evidencias muestran que así es como ha estado el O los PJ podrían recibir poderes divinos, ya que su uni
lugar por bastante tiempo, ¿entonces por qué decía ese verso no es real. ¿Imaginas el caos cuando descubran que
tipo que aquí había un vacío? pueden hacer lo que quieran? Tal eventualidad, natural
mente, transforma la serie por completo. ¿Desarrollarán
los jugadores una forma totalmente nueva de interpretar,
Re.solución o decidirán eventualmente decidir que todo cambie de
nuevo a como era antes?
Los PJ saben que alguien llamado Wanton Heat Jet, un
representante de Inversiones Al Amarja, ha creado un tra Finalmente, los PJ podrían resentirse de su situación y en
bajo muy interesante que deben ver para creer. Cuando le contrar una forma de llegar al mundo real, reemplazar a
pongan las manos encima, dales este libro, eso es lo que el los jugadores, y conquistar un mundo incauto. Podrían
Sr. Jet ha escrito, palabra por palabra (ha usado un ana ser la vanguardia de una fuerza que libere a personajes de
grama para su seudónimo). Y entonces el Sr. Jet podría ficción de todo tipo, trayéndoles a la vida y dándoles la
querer enseñarles la nota que abre esta sección de Tramas libertad que la "gente real" da por supuesto.
principales en la página 334.

Ahora que los PJ saben quiénes son, haz que conozcan


a sus diseñadores. Una puerta se abre (o lo que sea), y
entran varias personas (describe a tus jugadores de rol
exactamente como son). Cada uno anda hacia su PJ indi
vidual y dice, "soy tu creador. Ahora tienes la oportuni
dad de preguntarme lo que quieras" (o algo así). Anima
a los jugadores a que hagan que los PJ se enfrenten a sus
creadores, exigiendo saber por qué les hicieron pasar por ¡ A D V E RT E N C I A !
tales problemas, por qué fueron hechos defectuosamen
te, etc. Haz que cada jugador represente la conversación No dirijas la resolución de esta trama mientras alguno de
entre él y su PJ con los otros jugadores mirándole. ,Si se tus jugadores esté bajo la influencia de psicodélicos.
ejecLita cí)n propiedad, esto podría ser extremadamente
melodramático.
OVtJ\ THE EDGE

Recompensa
IDEAS DF ARGUMENTO
Cualquiera que lame al námero da con un contesta
Aquí hay algunas ¡deas de episodios o incidencias que po dor que expone lo siguiente (agiega la fecha, ct i
drías insertar en tu serie. sea apropiado a tu serie). "Gracias por su interés por
nuestro colega. Sean Bringman. Es un reportero de la
revista De.ühshrick de Eondres que vino a Al Amana
Oportunidades en el Edge siguiendo unas pistas muy primietedoras. Desaíortu-
n^damente. era muv resenado sohre sus descubri
En el capítulo 9 hay una copia de "Oportunidades en el mientos, así que no sabemos a donde habría ido en
Edge". Esta página del periódico á¡ A/nur/u Todur está a
l si a
l . Supm
i os de el a
l utlm
i a vez el |e
l cha|. cuando
dirigida a aventureros, mercenarios y otros oportunistas, se alo,aba en el Cesars' Hotel. Si esta interesado en
así que puede ser de interés para tus jugadores. Cerciórate buscar al Sr. Bringman, por favor de|e su ^
de que los personajes jugadores encuentren un ejemplar. dirección tras el pitido, v le enviare su fotogia i. ,
Ciada uno de los anuncios en la página de referencias se número personal. C.racias . PHip-
explican a continuación.

á
R A M A S

Los personajes que dejen sus datos, reciben de hecho Esta trama gancho pone a los PJ a fisgar por ahí, e
la foto en blanco y negro de un hombre rechoncho en incluso si no hay Sean Bringman que encontrar, hay
los treinta, pelo rizado, mostacho desaliñado, y dientes cantidad de otros misterios que desvelar.
torcidos. También hay en el sobre el teléfono de una
casa de Londres con una nota pidiendo a los persona Mata con tus propias manos
jes que llamen si tienen alguna información.
Simplemente un anuncio para una escuela de artes
Desgraciadamente para los personajes jugadores, el marciales. Si alguno de los personajes carece de ha
hombre que se llamaba a sí mismo Sean Bringman, bilidades de combate, podría querer apuntarse. Ver
está actualmente bebiendo ron en Jamaica. Llegó a la página 174.
isla y estuvo por unos días, entonces escurrió el bul
to (abandonando sus pertenencias en la habitación de Dinero por pelear
hotel) y se fue a Jamaica. La recompensa es un timo,
ya que nadie va a poder dar con "Sean Bringman". Un reclamo para luchadores del Sad Mary's. Ver
La gente detrás del timo quieren saber más sobre lo página 175 para más información.
que ocurre en el Edge, así que esta falsa recompensa
pretende poner a mucha gente a husmear en muchos Reclutamiento
lugares. Mientras tanto, hay agentes observando a los
cazarecompensas para ver si descubren algo. La Fuerza de paz está reclutando, pero el proceso de
selección y entrenamiento es tan largo y difícil que po
El grupo tras el timo podrían ser Instigadores, cos PJ van a estar interesados. Esta entrada está más
Faraones, Neutralizadores, periodistas de investiga destinada a dar color que como una oportunidad en
ción, una organización gubernamental, o algún otro serio para los PJ.
grupo de tu invención.
Neo-Cuidado
"Sean Bringman" visitó los siguientes lugares, para
centrar la atención sobre ellos: Primera Escue El Dr. Nusbaum ofrece un seguro sanitario de bajo
la de la Sensación Verdadera, la Jungla (residencia coste, ciertamente. El único truco consiste en que no
de los Cara-Perro), el Cesar's Llotel, el Sad Mary's tiene que seguir el juramento bipocrático al determinar
Bar & Girl, y cualesquiera otras áreas en que te gus el tratamiento más adecuado. El prefiere métodos más
taría que investigaran los PJ. experimentales, tal que si no funcionan, pueda apren
der algo examinando por qué falló el procedimiento.
Ver página 146.

•oportunidades ■^'íerída.s, enfer^,.^


on el Edge •-■'as embarazos;.oo"í"'^' " «tra.s dccsgra-
confidenciaí
de decir ij
Oraüfícadón ( i e
r.Quiere un servicio o"ire,C'ad„ ai Man.,.,,,,,.,pe-
•"'"Petente? Asegúrese
.•■,,1,.

'O'S poi- devoJ- cía que le ]leve"f'"'i°'^ ambnJan- <'«n.-le,-adela|<epú,„.;


— ftlMCn/-, T^I ••• Aff fVtrT\»ír.
Se buscan: guardaespaldas To t a l Ta x i

Anuncio de Annorguard. Hspídicos significa adictos a Realmente un servicio para todo, pero costoso. Ver
la anfetamina, que pueden ser iinprcdcciblemente vio página 183.
lentos. Ver página l.i9.
Gratificación
Dinero por bailar
El Manicomio D'Aubainne simula tratar a los vacíos,
Anuncio para bailar desnudo en el Sad Mary's. Ver pero en realidad los vende o cede a aliados amigos.
página 176. Ver página 244. Si los PJ hacen preguntas por ahí,
casi todo el mundo, aunque no todo, sabe lo que es
Verdad un vacío.

Quien llame hablará con Arrieta Vickers, la mujer que ¿Necesita dinero?
pretendía dar la conferencia. Tras poner el anuncio, ha
tenido una charla amistosa con un agente Vomita (un Ese número contacta con la Euerza de paz (página 2o4).
Instigador, ver página 22S). Hxpliea a los personajes El pago es levado a cabo sólo tras verificar la informa
que el anuncio sólo fue una broma para demostrara la ción. Las recompensas pueden ser generosas, pero la
gente lo desesperadamente que quieren creer en cons Fuerza gusta de levar la cuenta de quién es un soplon
piraciones, cuando de hecho tales cosas no existen. El para poderle sobornar en algún momento posterior.
anuncio es una obra de arte vanguardista demostran
do la naturaleza supersticiosa de la humanidad. "Espe Si los PJ quieren, pueden reunir un buen patrimonio
ro que hat'a aprendido algo". Eil Vomita hizo un buen como informadores de la Euerza de paz.
trabajo con ella, pero alguien que sea bueno leyendo
a la gente podría detectar tensión en su voz (tira dos
dados contra la tirada del jugador. Id jugador sólo de Pequeños Recortes
tecta algo si su tirada supera estos dos dados).
Otra sección útil de Al Antarja Today es 1 equeños Re
Celebración cortes", en esencia un tablón de mensajes anónimos. Un
ejemplo esta en el capítulo 9, con las distintas entradas
Elsencialmente es lo acostumbrado en el Templo. Ver explicadas a continuación.
página 181.
Este es el clima que gusta al cuco
Sentidos realzados
Uno de los lemas de los Cut-Ups. Ver página 194.
Un anuncio de la Primera E'scuela de la Sensación
Verdadera, un fraude y tapadera kergiliana. Ver Amor, Dios
página 166.
Uno confía en que este mensae
i sea obra de un demente.
Gun Metal
Mi vida ha cambiado
Lo acostumbrado. Ver página 1" 1.
Presentado por alguien que si- auioeng.ino a Lun q
Ahmed's Kwik Klinik la Escuela realmente le a\ udo.

Los P j podrían querer recordar este sitio, especialmen


te si reciben un tiro. Ver página 139.
Por la presente me retracto... la parte baja del lavabo, o encajadas bajo el váter. El
lugar está embrujado por un viejo inquilino. Una PMJ
Una antigua activista antigubernamental que fue cap acude a los P| en mitad de la noche; piensa que su
turada y "curada" de sus engaños antisociales por el amigo que \'ivía ahí, aún está en la casa, y ella venía en
siempre competente Dr. Nusbaum. busca de ayuda por un "asunto mu\' serio y personal".
I.os vecinos dicen cosas como, ";está¡s en el 3." B?

Un aviso de amigo ;¡3." B!? Maalcsh. Supongo que tenía que pasarle a
alguien. No, nada, sólo rumores estúpidos, nada por
Puesto por la Red confiando en llevar a más fumetas lo que debierais preocuparos".
bacia suministradores más formales (ellos) o hacer que
la gente tenga tanto miedo de la hierba que prueben Haciendo amigos
drogas más fuertes y adictivas, las cuales podrán en
tonces ser vendidas por la Red. Los vecinos proveen de ¡nformaci(')n sobre la isla, o
incluso llevan a los PJ a dar una vuelta. LIn amigo deja
Demonio Gruñón de aparecer repentinamente en el bar de la esquina;
los PJ podrían querer investigar. El amigo está recién
Demonio Gruñón es un luchador del Sad Mary's. Su implicado en alguna oportunidad excitante (un timo,
representante puso este anuncio confiando en desper un grupo de poder, la Primera Escuela de la Sensación
tar más interés por sus peleas. Verdadera, etc.); y quiere de corazón que ellos se invo
lucren también.

Geoffrey Dirktongue
La media naranja
Dirktongue manda en una banda satanista fuera del
control de los Señores Gloriosos. Su inmediato inferior Aparte de toda la diversión y tensión que un romance
pasó estas líneas para incitar a los Señores Gloriosos a puede aportar a la vida de un i'J en cualquier entorno
matar a Dirktongue. (conocerse, ex parejas celosas, sospechas de infideli
dad, competición entre PJ, etc.), un amorur en el Edge
El resto puede llevar a otras eventualidades. Ea media naranja
es miembro de una secta o sociedad secreta; quizá el
Son autoexplicativos, o si no, crea tu propio trasfondo. "romance" es sólo una fachada para involucrar al PJ.
Un grupo de poder "quiere" a la media naranja quien
inintencionadamente arrastra a los PJ a una situación
Viviendo en el Edge peliaguda. Una media naranja aporta al PJ una isla
de estabilidad y confianza en el mundo violentamente
.Muchas cosas extrañas e interesantes pueden acaecer a desequilibrado del Edge.
los PJ simplemente por vivir en el Edge. Los sucesos exac
tos deben depender del estilo de tu serie, las tramas que Conseguir un trabajo
quieras enfatizar, y los tipos de encuentros que quieran
tener los Pj, pero abajo hay algunas ideas para que vayas Un trabajo con el (lobierno (por ejemplo biblioteca
empezando. rio) precisa de una extensa solicitud, completada con
un ensayo de 2^0 palabras sobre ccSmo Al .Amarja lide-
Instalarse ra al mundo como parangón de la democracia. El em
pleador está tramando algo, y los PJ se tropiezan con
La banda local acude a presentarse y a recaudar "im ello. El empleador les amonesta por ausencias y otros
puestos" por su servicio de protección. Vecinos estra incumplimientos como resultado de las aventuras. Un
falarios (ganchos para aventuras futuras) vienen a la compañero es un ri\al para la atencuín y beneplácito
fiesta de inauguración del apartamento. Los inquilinos del jefe. Ea compañía se mete en serios problemas con
anteriores dejaron pistas crípticas a misterios extra la Euerza de paz, la Red o algún otro grupo; y los PJ se
ños empotradas tras el radiador, pegadas con cinta a ven atrapados en todo el lío.
OVER THE EDGE

Una historia extraña:


Una puerta al futuro

Como ejemplo de lo extravagante que puedes ser en tus


historias de Over the Edge, aquí hay un episodio que tú y
tus jugadores podríais disfrutar.

Este episodio es difícil de planear antes de tiempo; sólo


asegúrate de dirigirlo en el momento adecuado. Un per
sonaje muere, pero sigue viviendo en su imaginación. El
personaje y el jugador no se dan cuenta de que el PJ está
muerto, aunque el episodio se vuelve más dramático y ex
traño hasta que finalmente PJ y jugador descubren que el
Pf ha estado muerto casi toda la sesión. En ese momento,
el PJ pasa a la vida eterna apropiada (o reencarnación).
Una experiencia surrealista.

Cuando uno de los personajes muera, no le digas que es


un difunto. En vez de eso dile que ha quedado incons
ciente, fuera de combate, o alguna otra cosa similar. Sigue
adelante y termina la escena que se está jugando, pero al
llegar a una pausa, insinúa a otros jugadores lo que está
*
pasando. Idealmente, deberías tener al menos unas horas
de juego antes de dar el paso a la vida eterna. Si un juga
dor muere cerca del final de una sesión, podrías querer es
perar a una muerte más temprana para sacar este episodio
sorpresa a los jugadores.

Esta es la situación: el PJ está muerto, pero su mente sigue


"soñando" su vida. Al principio, este "sueño será mu\
similar a la vida real, pero conforme el alma se acerca a
su destino y se aleja de la vida material, el sueño se vuelve
más y más extraño. La sesión puede alcanzar el climax
cuando el PJ descubre que está muerto, o cuando el PJ
pasa a la vida eterna o renace.

Consigue que los otros personajes entiendan la escena y


sigan jugándola. Al principio deberán llevar sus jugadores
de forma normal, pero pueden volverse más y más ex
traños (terroríficos, extravagantes, incoherentes, divinos,
coléricos, distantes, lo que sea) conforme avanza el juego.

Para más inspiración, lee I.o que pvso en el puente Otifi


Creek, de Ambrose Bierce.
" ™ Accesorios

Bieínve.n'idos a El. Enea:

Esre ultimo capítulo te proporciona varias páginas Disponible para los turistas en el aeropuerto, hoteles o en
de material fotocopiable para entregar a los juga To t a l Ta x i .
dores. Estos accesorios son cosas que los jugado
res podrían encontrar en sus andanzas por el Edge. "HE TRASCE.N'DIDO..."

Proporcionando estos accesorios a los jugadores, Material para entregar a los jugadores en la aventura in
les das una buena pista de lo que pueden llegar a troductoria "Contacto en Al Amarja" (ver página .sl2).
encontrar en el Edge. Incluso accesorios mundanos
como el Directorio de Negocios invita a los PJ a par La jerga de Ai. Amarja
348 ticipar de lo que sucede en el Edge. Los conductores de Total Taxi lo proporcionan a clientes
hamburguesa.
Se autoriza la fotocopia de las páginas que siguen
Directorio de Negocios
para uso personal.
Identifica a aquellos comercios descritos o mencionados
en este libro. Hay, por supuesto, muchos más comercios
de los aquí citados, pero este directorio aporta al menos
una muestra de la que los jugadores pueden escoger.

Ol'ORTUNIDADES EN El. EdGI:

Incluido en Al Awarja Today, un periódico local.

Pequeños Recortes
También a encontrar en Al Ajuar ja Today.

Lista de invitados a i.a Convocatoria de Sesersi n v


Agenda de la Convocatoria

Nota a entregar a los jugadores para la aventura introduc


toria "El Bodhisattva" (ver página ,s21).

Plano de Ai. Amarja

Resumen de reglas y combate

Hoja de personaje
Da una a cada jugador. También puedes llevar cuenta de
las características de PM [ importantes en estas liojas.

Diario del personaje


Da a cada jugacfor tantas hojas como necesite. Créeme,
estas cosas animan a los jugadores a tomar notas, y sus
apuntes pueden impulsar notablemente la continuidad de
una serie. Úsalas también para PM| importantes.
Bienvenidos a..,
EL EDGE
Sed bienvenidos turistas, visionarios, emprendedores, investigadores, sibaritas, ciudadanos de
naciones ilegales y vosotros los rematadamente confundidos; bienvenidos al Edge. Que vuestra
estancia sea sosegada o esté llena de emociones, de acuerdo a vuestros déseos.
Para que vuestra estadía en Al Amarja sea más agradable, por favor recordad los siguientes criterios
existentes en nuestra bella isla.

^ Arjwas de fuego. Las armas de fuego de todo tipo están fuera de la ley, ya que no hay animales
salvajes que cazar. Sólo la Fuerza de paz puede llevar estas armas. Si has introducido armas de
fuego clandestinamente en la isla y eres arrestado con ellas, serás reprendido con severidad.
^ Sustancias bajo control. Todas las sustancias tóxicas ilegales en el mundo civilizado, son
ilegales en Al Amarja, no te dejes engañar por las apariencias.

El Templo. Necesidades sociales y espirituales pueden ser satisfechas en el Templo de la


Experiencia Divina en la avenida D'Aubainne. Feligreses de todos los credos y sectas (salvo
los Satanistas) son bienvenidos a los servicios. Adviértase que la sacerdotisa mayor del Templo
es Cheryl D'Aubainne, hija de Su Exaltación Monique D'Aubainne, Liberadora Histórica y
Actual Pastora de Al Amarja. Por tanto, el mayor de los respetos es debido al Templo, sus
asistentes y sus credos. / i

^ Moneda. Al Amarja emplea el dólar norteamericano como moneda oficial. El-intercambio


con otras monedas así como con otros productos valiosos en general, puede llevarsía cabo en
Swaps, en la Plaza deLOro. Adviértase ique Swaps está-dirigido por-Constance D'Aubainne,-
hija de Su Exaltación Monique D'Aubainne, Liberadora Histórica y Actual Pastora de Al
Amarja. Por tanto, el mayor de los respetos es debido a Swaps, sus empleados y su política.

^ Servicios médicos. De darse la eventualidad de precisar atención médica durante tu estancia


(y que los dioses impidan tal calamidad), podrías encontrarla en el Hospital D'Aubainne,
en la avenida D'Aubainne. El Dr. Nusbaum y su personal estarán impacientes por aliviar
tus sufrimientos. Existen programas específicos a disposición de aquellos que no puedan
financiarse los servicios que precisen.

Al Amarja fue liberada de los fascistas italianos el 7 de Octubre de 1940, por Su Exaltación Monique
D'Aubainne. Desde esa fecha, ella ha traído estabilidad, emoción, paz, segundad y prosperi ac a
Al Amarja. Fue ella quien advirtió lo sabio de adoptar la lengua y moneda de la nación asceni ente
y de esa forma situarnos en una posición envidiable entre las islas mediterráneas, os a amananos
siguen beneficiándose de una saludable mezcolanza de idiomas y culturas, mientias ^
su conexión con EE.UU. para su unidad y estabilidad. Y'o.frecemos libremente as c icia
culturas a los visitantes. Bienvenidos y que disfruten. ' '
JiR-r

J¿j\.

r » « « « Al Amarja »0»5»1
BarHo.- una dea
l s zonas o sectores delEd,e, que adopta elnontbre Normi; alguien que no participa del estilo de vida alamarjano.
1Tpazaentornoaa
l quer,eubciaa
l zona.Pore,empo
l ,elbar.o Oppenheimer; paracientífico.
Hundido rodea la plaza Hundida. Es frecuente refenrse a un barno
sm
i pe
l mente menco
i nando elnombre dea
l pa
l za, como en elSad ProfMHíio; cortado con depresivos, como en nn "café profundo".
Mary's está en rlores". Púber; adolescente que ha adquirido el estatus legal de adulto.
Cero; persona sin valor ni esperanza. Secuaz; aquel que trabaja para un mecenas.
Escarabajo; recién legado a Al Amarja, "hamburguesa"; porque Sobresaltado; cortado con estimulantes, como en un "café sobre
el escarabajo pelotero come estiércol. saltado".

Feo; alguien deformado por alguna desgracia genética. Willie; esclavo; todos ios esclavos de Al Amarja son esclavos vo
Hamburguesa; recién legados a Al Amarja; no existe P¡"ral así luntarios.

que uno puede decir "fíjate en esos tres hamburguesa o hay Cn-ícsía de;
mucha hamburguesa en el barno Hundido .
Lucy; un satanista. de "Lucifer". No les lames esto en su cara.
Maalesb; no te alteres, tranquilo, con calma, relajare, etc.
Marciano; alamarjano (de forma degenerada y abreviada).
TOTAL
T A X I
Muerto de hambre; artistas, en particular los independientes.
I K f M w. a t 2 2 2 ' ^ 4 4 /
Negro; arma(s) de fuego, específicamente en la frase "llevar negro" PeVta. /u'í A/i¿- npceiídfíd^ dp faxi

(ir armado).
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T>ra. Qiris Seversen.


Eiemes:

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Otros invitados: "Preséntese en cualquier momento^
conozga a los otros invitados.
Jngela %eyes, graduada en física por la I pm a f pm - Dtempo libre
Universidad T)'nAubainne. tAl sAmarja. Pasee por la hacienda y conozca a los invitados.
y pm a /pm - Qna
'Dr. Kímzpanti Horohppolous, / pm - Entrevistas personales con su anfitriona
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Tráctica. Q"tago, EE.VD. Tiempo sugerido: de media hora a hora y media.
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Z3 C^írreicra u l- ; suleiu t.ll

Arroyos •-MnnKi' ! I'-.'


RESUMEN PR
R E G L A S
DE OVER THE EDGE

Repaso del personaje Compara tu tirada con la tirada del Mj, que repre
senta normalmente los rasgos de algún PM). Tienes
Tu personaje incluye: éxito si superas su tirada o el factor de dificultad
_Concepto (quién o qué eres). asignado por el MJ.
_ Rasgos y huellas: Un rasgo central y dos secunda
rios, uno de los cuales es el superior; un defecto. Eje.mpi.os de factores de DiFic:ui:rAD
Una huella para cada rasgo (incluyendo el defecto).
_Puntos de vida. i Acción Factor de dificultad o Dados a tirar ;

_Un dado en tu reserva de experiencia. : Fácil 4

; Moderada 7
_Motivación (por qué haces lo que haces).
_Secreto (lo que no quieres que otros sepan). i Difícil 11 a

_Persona importante en tu pasado (alguien que in : Muy difícil 14 4

fluyó en tu vida). i Casi imposible 18+ 5 o 6

_Dibujo (dibuja tu personaje, aunque sea un boceto


poco detallado).
_Nombre, bagaje, equipo, finanzas, etc. (sé razona
Tu reserva de experiencia
ble).

Puedes usar el dado en tu reserva de experiencia


Mecánica para mejorar una tirada una vez por sesión de jue
go. Una vez hayas empleado el dado de experiencia,
Cuando uses un rasgo, tira un número de dados no lo puedes usar de nuevo en esa sesión. Los dados
igual a su puntuación (normalmente tres dados, o de tu reserva funcionan como los dados de boni
cuatro para tu rasgo superior). ficación. Conforme juegues, puedes adquirir más
dados para tu reserva.
Si obtienes un dado de bonificación (por tener algu
na ventaja), tira otro dado junto con los normales
y descarta después el más bajo. Si tienes un dado
de penalización (por contar con alguna desventaja),
tira un dado adicional junto con los normales, pero
retira el más alto.

I 1 st.i p.nailia pueck- ser reproducida par.i uso personal. i-iiipleala como hoja de reíerencia rapid,'. |
RESUMEN DEL
C O M B A T E
EN OVER THE EDGE

Iniciativa: Tira por un rasgo de combate, agilidad o puntos, suma un dado de penalización a todas sus
velocidad al principio del combate. Las acciones se acciones posteriores. A O puntos de vida o menos, el
efectúan cada turno de la mayor a la menor tirada. objetivo está fuera de combate. Cuando los puntos
de vida en negativo igualan a los normales en posi
Ataque: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi tivo (-21 para un personaje con 21 puntos de vida),
lidad o algo similar. Compara el resultado con la el objetivo está listo para criar gusanos.
tirada del defensor. Un rasgo que no sea de combate
sólo puede ser usado para el ataque o la defensa Recuperación: Tras haber tenido la posibilidad de
cada turno. Impactas a tu oponente si superas su descansar (tal vez media hora), recuperas la mitad
tirada de defensa. de los puntos de vida perdidos. Cualquier recupera
ción posterior precisa cuidado médico o un descan
Defensa: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi so prolongado.
lidad o algo similar. Un rasgo que no sea de comba
te sólo puede ser usado para el ataque o la defensa Factores de daño

cada turno. Haces una tirada de defensa por cada


Combate sin armas x l
ataque del que seas objetivo.
Cuchillo lanzado x l

x 2
Daño: Si un ataque tiene éxito, resta la tirada de Cuchillo, barrote, hacha lanzada, etc.
x 3
defensa a la de ataque. Multiplica la diferencia por Espada, hacha
x 3
el factor de daño del arma para determinar el daño Pistola ligera o subfusil
x 4
Pistola media o subfusil
infligido.
Pistola grande o subfusil x 5

x 6
Protección: El defensor determina la protección Rifle ligero
x 7
con la que cuenta (normalmente I punto por una Rifle pesado
xlO^-
protección normal, o l o 2 dados por una buena Escopeta del 12
x5="'
Aturdidor
protección). Sustrae el valor de esta defensa al daño
hecho y determina así el daño recibido.
-■ Dividido por los "dados por distancia" (ver "Alcance
Puntos de vida perdidos: Resta el daño que exceda de las armas", páginas 16 v 3~).
a la protección de los puntos de vida de la vícti Todo el daño infligido por un aturdidor es temporal.
.Anótalo separadamente, ya que desaparece por
ma. Si el blanco está a la mitad o por debajo de sus
completo cuando el pcrsonaie se recupera.

I Ksta pagina puede ser reproducida para uso personal, t inpleala eonio hoi.i de tefiriieo j i
O v e r _Nombrc del Jugador

t h e
Edge
El juego de rol de peligro surrealista
_Nombre del Personaje

_Rasgos y huellas
_Dibujo

_Descripción Física
.Heridas

_Descripción Personal
Puntos de Vida

Reserva Psíquica

Posesiones

Reserva de Experiencia
Diario del personaje

Fecha _Acontcciniicntos, nombres, planes, etc.


Ta b l a d e c o n t e n i d o s

Créditos y contenido 4 Mecánica básica 30

Prólogo 6 Acciones generales 30


Acciones múltiples 33
Introducción 10 Rasgos tangenciales 33
Esfuer/os en grupo 33
Combate 35
Reglas para los jugadores 16
Creación de personajes 16 Movimiento en combate 35

El grupo de personajes 17 Iniciativa 35

Concepto 18 Turnos 36
364 Rasgos 18 Ataques 36
Puntos de Vida 24 Protecci(')n 39
Reserva de experiencia 25 Recuperación 40
Motivación 26 Curación 41
Secreto 26 Ataques con efectos especíticos 41
Persona importante 26 Atacar con ventaja 42
Bagaje y equipo 27 Reglas opcionales de combate 42
Experiencia 46
Desarrollar un nuevo rasgo 46

Mejorar un rasgo existente 46


Incrementar los puntos de vida 47
Consejos a los jugadores 47
Armas de fuego 48
Ataques con armas de fuego 48
Protección contra disparos 48
Munición 52
Resumen de reglas de Over the Edge 56
Resumen del combate en Over The Edge 57

Un vistazo general 60
Geografía y clima 60
Política 61

Historia 61

Ley 64
Economía 64

La población 64
Creencias y acritudes 64
Vloda y estilo 66
Violencia 66

Lenguaje 66
jerga de Al Amarja 6~
El Edge 6"
Medios de transporte 6~
Puntos de interés 68
l.ugares a evitar 68 Indigentes 106
Grupos de poder 68 Matantes 107

Drogas 69 Maniacos 108


Medios de comunicación 69 Normis 109
Por que es tan rara AI Amarja 70 Agentes 11 0
Psíquicos 111
Un vistazo en profundidad 74 Mecenas H-
La historia de Al Amarja 74 Piiberes

La población 75 Satanistas 11 4
Tras los bastidores 76 Esclavos 11 - ^ 365
De dónde viene el dinero 76 Sommeritas 11 6
Convenciones metafísicas 77 Rudos

Planos de existencia 77 Hechiceros 11 ®


Poderes psíquicos y mágicos 78 Ceros 1
El alma 79 Otros habitantes 1-0
Vida después de la muerte 79 Barrios

Dios 79 Plaza Armada ^-4


Drogas 79 Plaza de las Alas Quebradas 124
Te c n o l o g í a defensiva 86 Plaza de las Flores l^-^
Resonadores cerebrales 86 Plaza de los Cuatro Puntos Cardinales 128
Trampas de cristal 86 Plaza del Oro '29
Generadores de pensamiento blanco 87 Plaza de los Grandes Hombres '20
Psicóvoros 88 Plaza de la Justicia
Va c í o s 88 Plaza Hundida '■' 2
ASEC 88 Plaza de la Ciencia ' -'4
Otras áreas
Campo Trastornador Severscn 88
Por que es tan rara Al Amarja 89 El Borde

Las urbanizaciones

El Edge 92 Skylla
Habitantes 92 Trahoc

Alamarjanos 93
• 1 í8
Animales 94 A su servicio

Artistas 95 Ahmed's Kwik Klinik '


Secuaces 96 Armorguard

Hamburguesa 97 Bienvenidos, Hotel


Va c í o s 98 Bitter & Herb's

Empresarios 99 Cesar's Hotel


Paracientíficos 100 Chrome Dome

Bandas 10 I Manicomio D'Aubainne '4^


(.lugos 102 Centro de Urgencias y Hospital D'Aubainne 146
Estafadores 103 Aeropuerto Internacional D Aubainnc '4
Huéspedes kergilianos 104 Aduanas e Inmigración de Al Amaría '
Latahs 105 Vida en la terminal ' '' '
CAI'ÍTIILO 9 T abla dl con tl.viDt)s

. 1 5 1 Basureros 206
Llegar a la terminal
Trazado . 153 Los Señores Gloriosos 207

Museo D'Aubainne de Vida Moderna . . . . . 156 Efectos del veneno Sekiut 208

Universidad D'Aubainne , 157 Clugos 209


El aparato estudiantil , 157 Lydia Goodman 212
La facultad 157 La mansión Goodman 213

La administración 157 El Gobierno 214

El Proyecto Genoma Elumano 157 Presidente 215

Tienda de reparaciones de Dmitri 158 Senado 215

159 Departamento de Salud y Bienestar 215


Seguridad Dunkelburg
E-Z Sleep 159 Agencia de Justicia Universal 215
P r i m e r a E s c u e l a d e l a S e n s a c i ó n Ve r d a d e r a 1 6 6 Centro de Control Paranormal 215

Ta x i s G i o v a n n i 169 Aduanas e Inmigración 215


Gun Metal 171 Agencia Democrática de Investigación 215
Armas en Gun Metal 172 Guardia Democrática 215

Protecciones en Gun Metal 174 Fuerza de paz 216


Academia Cinturón Negro Kuan Tun . . . . 1 7 4 Kergilianos 217
Sad Mary's Bar &c Girl 175 Descripción del kergiliano 217
Pelear en el Sad Mary's 175 Simbiosis kcrgiliana 218
Bailar en el Sad Mary's 176 Ciencia kcrgiliana 220
Safe N Sound 1 7 7 Operaciones kergilianas 220
Casa de Té Sarah 178 La Orea Roja 22 I

Sequins 1 7 9 Frentes kergilianos 221

Swaps 1 8 0 Kergilianos volviéndose nativos 221


El Templo de la Experiencia Divina 181 Hipótesis alternativa 22 I
To t a l Ta x i 1 8 3 Los Sr. LeThuys 224
Servicios especiales 183 Los Instigadores 226
Decálogo de conducta 184 La jerarquía de los Instigadores 226
Aires de Cambio 184 Células Instigadoras 227
La paradoja Instigadora 227
Fuerzas a tener en cuenta 1 8 8 La agenda Instigadora 228
A l f a R h o Ta u 188 La Red 229

Banda Aries 189 Los Neutralizadores 230

Liderazgo 1 9 0 Los Hombres de Orto 232

Sir Arthur Compton 191 Apartamento de Orto 233


La finca de Compton 191 Patrullas de los Hombres de Orto 233

Los Cut-Ups 194 Fuerza de paz 234


Cheryl D'Aubainne 195 Defensores Leales 234
Constance D'Aubainne 197 Faraones 236

Jean-Christophe D'Aubainne 198 Un apunte sobre la naturaleza de la humanidad 236

Monique D'Aubainne 1 9 9 La naturaleza de los Faraones 236

L)elta Épsilon Theta 200 Áfidos 23"


Los Cara-Perro 2 0 1 Colaboracionistas 23"
La Jungla 202 .Vlaquinaciones 238
Patrullas tic mandriles 202 La Piedra Filosofal 239
Servicio de emergencia 2 0 2 El Público 243

Patrullas mandriles en juego 2 0 2 Tipo medio. Fulano de Ta l 243


L o s Te r r í c o l a s 203 C.ompctentes 244
A c c i o n e s d e l o s Te r r í c o l a s 2 0 4 Líderes 244
OVEH THE EDGE

Va c í o s 244 No pisotear a los PJ 291


Indigentes 245 J u s t i fi c a r lo e.xtraordinario 292
Maniacos 245 Audiencia vs. Artistas 293
Murantes 248 El límite literario 294
Púberes 246 Dirigiendo una aventura 296
Duros 246 Preparándote para una sesión 296
Ceros 247 Elementos en una aventura 297
Morfcos 247 Podría contra Debería 298
Dra. Chris Seversen 248 Cómo salvar el trasero de los PJ 299
Finca Seversen 251 Como meter en cintura a los jugadores 300
Sigma Épsilon Xi 256 Cómo funciona una aventura 302

Sigma Omicrón Beta 257


Sommeritas 257 Tramas 310

Agentes Throckmorton 258 Aventuras introductorias 310


Que no le gusta al Throckmorton 259 Contacto en Al Amar ja 312
Tulpas 260 El Bodhisattva 321 367
Hipótesis alternativa 261 Fiesta en Al Amarja 331
Interacción social de un vistazo 262 Tramas principales 334
El artefacto Throckmorton 334
Reglas del Moderador de Juego 272 La ascensión de los Faraones -^37
Reglas del MJ 272 To m a d e c o n c i e n c i a A u t o r r e f e r e n c i a l 3 3 9
Notas para el MJ sobre los personajes 272 Ideas de argumento 341
Poderes paranormales 273 Oportunidades en el Edge 341
Dinero 274 Pequeños Recortes 34j
C o n fi g u r a n d o e l p e r s o n a j e j u g a d o r 2 7 4 Viviendo en el Edge
Notas para el MJ sobre la mecánica 275 Instalarse
Pista: tirando dados 275 Haciendo amigos 344
Ritmo 275 La media naranja 344
Otorgando dados a la reserva de experiencia .... 276 Conseguir un trabajo -'44
La mano del destino 277 Una historia extraña: Una puerta al futuro a45
Poderes paranormales 277
¿De dónde provienen estos poderes? 278 Accesorios.
La advertencia 278 Bienvenido a el Edge ■' 4 '
¿Quién puede aprender paranormales? 278 He trascendido

Aprendiendo poderes paranormales 278 La jerga de .Al Amarja 3a0


Utilizando poderes paranormales 280 Directorio de Negocios 351
Interpretando poderes paranormales 280 AU Amarja Today
Descripciones de poderes paranormales 281 Oportunidades en el Edge -''h
Magia 287 Pequeños Recortes
Aprendiendo y lanzando hechizos 288 Lista de invitados
Hechizos 288 Agenda de la convocatoria
Moderando Orer The Edge 289 Plano de .Al .-\marja

Dirigir una serie 289 Resumen de relgas y combate


El pistoletazo de salida 289 Hoja de personaje
Ciomenzando tú serie 289 Diario del personaje ''''
.Manteniéndote al tanto de las cosas 290
Cómo hacer uso del escenario 290 Tabla de Contenidos
¿Quién sabe sobre Al .4marja? 291
Expansión y contracción 291 índice alfabético 368
índice alfabético

.320. .321. .322. 324. 328. 331, 3.38, 342. 793 [U-gisUi'i.ener.il 724. sen.idores
Airapetian. Asat 2! 5, 2/6, 21"
343. 336. aduanas 750. 152. antiguo Aires de {.amblo 130, ¡84 27 7 Seii..fes t ,l..nos..s 20" Servulo
229. bolsa 729. t lA 770. comercial Airr.iid. .Matthew IW). 76-7 de \uiuion.il lunsta 7 32. 'M.Sr
Aaron. Inlógiafo cntusu'.nudo 302. 30.í. 30^. 303. 29. Comptom 797. 194. DAubainne AK fS-l 1 e Ihiiss 224 225. sub.uliura nmt-»"''-'
306. 307, I'.irktT 133. 155. 136 7-75. 130. 1.37.213. de campo de Sale N Akorra I-.nconihi 746 707. M. viooni \ \I\ -69, /é./.n
.•\AT\" (Al Amaría 'H'li'vtiuiiu 69. 200 Sound (concepto) ¡78. de Dunkelburg alaniarhcnsts 270. 212
1 tj, :iKi. 2<". 325. til. 3|3, 31S.3W-
Abdullah .Muslafá TS. 182 .-U Amana 4, 10. 1!. 13. 16. 17. 18. 20,22.23. 26.2". t5o,tf.im.is.370 3 3 |.tuípasi6Ü _
[concepto] 759, de (ioodman [rasgo]
•Aváo. .Mijjuoll 213 28.29. 32.-34. 38. .39, -16. I". 51,60 ni, .il.iiii.iri.i"o64 -..oo.ót. 1 t.S. I II. 143.
27-7.del.ydiaíioodman [concepto] ¡76.
Actual Pasttira de Al Amana 199.200. 336 de paz [concepto] 2.35, de segundad 65. 68. "0. 71. 75. -6. 89. 92, 'M, 94, 9", 2111. 2"" 214. 215. 2 lo. 21". 24 •
2'.", ídeiioiiiinacioiil 93
acuchillar el alma [rasgo] 182 [rasgo] ¡43. doble 292. dormido ¡43.
9 9 . 1 0 6 1 0 9 . 11 2 . 11 3 . 1 1 " . Í : A . 1 4 9 ,

.Adam Smith 130 encubierto 77. cntreD.ido 232. 3 i 5. 316, 131. |55. 169. 181. 182. 185. 190, |99. .il.is [drog.i| 09 ,8.5
203.208. 211. 233, 211, 242. 2"5. 284, /.'5. ni.lM. I-"-''-
.Adelina Escobar 152 l-araón 238. 2"6, 297. funerario 80, in
351, «52. 35 », 455
.AHI I .Agencia Democrática de Invesligacinnj 215 291.292,298. 312. 313. t|5, 120. 321.
dependiente ¡44. 339. inmigración 750.
adicto [conceplcij 77 322. 329. 331.210.339. j^tisidad kergi .il H.kir. il.imoiid 7-10
Instigador 727, 131, I-IÜ. 203.208. 228.
administración 757. [rasgo| 7-7J 229, 230. 242, 3ÍK). Instigador (Célula V.i liana 759 164, 165, 168.21", 220. 22!. .lUohol 2 3. 65, S3, 1 32. IM. 189. 191.24 3, 24--
adictos al control i9.í. .Ailuanas e Innii 2 59, 13 2
administradora de la mafia [cuncepioj 779 [concepto] 7-70. 229. Instigador Iipuo
ADN ¡57. 323. 303 gracion 750. I32.agaras 777. .Agencia .Meks.iiulr Ronirnosks l 3| 191
[conceplo] 228. kergiliano 767. 16-1,
de Justicia L mversal 275, 216. .Agenti.i Alex.inder /ul .30,3
adolescente [raspo] 246 163, 166, kergiliano típico [concepto]
.Aduanase Inmigración 750. 21.3 227. 163. Ulhuys 22-7. libre 33«. I.ydia Democrática de Investigación 275. Alesaiuln.i Hennel 7.37
Alt.i .3.32
adulación jrasgo] 79-7 (Miodman 776, 213.214, 296. .Seutra agentes 77. artefacto Ihrockmorlon
ri JJ-Í. 335. cons ene iones nul-iíiska- Alfredo el/il .3(7.3. 3iio
AHI t.-\duanas e Inmigración! 750. 152. 153. 15-1. 136 h/ador 232. oculto 332. Oklon 207.
aeropuerto 68. 1-19. 130. 131. 132. 13-7.375. 320. .V18. paz5-7. 55,M.67. 121. 124. 132.216. 77. crimen |79,cur.i 7«0. (.ul Ups 7 9-7. .ilienigcn.is 12". 1 3". 155. 277. 218. 22o. 2.4'-- '
dinero 274. drogas 79, 80. 83, 84. 85, I .i 29 3, \1\. Uo, 3 3S
331. Internacional D'.Aubamnc 68. 234. 235. 261. 298. 300, 301, 3(72. Sale
¡49. 151. 331 .\"Sound76J. 167. 177. 178. secreto 79. raon 238. 239,314. luer/as ¡88. glugos aliento de Apep 199 2l«i. 2.^7. letido Irasg") 20'
209. 338. gobierno 275 2-15, histnria A h e i i l o r r. i n . ! 3 / 7
Ahdo 7-J, 199. 236. 237. 337. 338 43.33.77. 96, 110, 165. 194.204.228,
74. interacción sonal 262, inversiones Allenii. I .ir.ihd.i U-o. 168
apara 7 77. 302. 30" 258. 292. Segundad Dunkelburg ¡24.
729. 2.3tl. 340, 355, lerga 67. lueccs 275 Allí, lerdi 7 7 6 . 2 11
agarre pelreo [hechizo] 289 159. 169. 1"7. 221. Terrícola 204 273, ..c '9- 343.
Ihrockmorton 206. 258. 239. 303. 304. 216. lu/gados //5. la Red 229. 23". leves .iltn.i 1". 4", 79. 181. 184, 2"8, 2-14,215.29
-Agencia de íusticia L'niversal 275. 216. Democrática minorl.ii 79
de Investigación 124. 131. 275.1a 305. 306. 3)4. 3.34. 335. Ihrockmorton 6-7. 216. 246, moda > esliio 66. negocios
ilumis 77. Neutralizadores 2.30. 2 U. .il .\1.ish.i, Isli.oi 7.3"
Esperanza Mall.ada 730. 332 [concepto] 259. Vomita 343
Piedra Pitosolal 2.39, 240. l'rinier .iliiHier/o desnudo. I I 70
agenda Instigadora 228 agentes [denominación] 77. 7 70 All.iKho í.m |5- 7««, 200. 2 5o, 26». 264.-8-•-
banco Nacional ¡80. 197, prostiUicion
agente 69. 76, 96. ]j2. 11". 139. 1-J6. 164. 223. 233. Aguicroen la Pared ¡28. 354 26". 268. 2o9
244. 258. 292. 29", 299. 312. 313. 316, Ahmed's Kwik Kiinik 39. 7.39. 178. í-l». 353 y pornograli.1 7 76.1'rosecln ( ut I p
ak|iiikr JcpclKiilas.l5í Arcliivo do liiforni.icióti 3i).j. 305 astrologia 189. 190
jKluiniia Irasgo] 2-12 Archivos 1.31, 33.1
al^liiitinsta |„aia/ (o.íKcpu.l J-ÍJ astrólogo (r.tsgoj 190
argot 66.225, 2-17. 25ft .A.suaios Insignilicantos 215, 216
•it Saninun, ! I.imul I2li
Arios 1«9, 190. PH. 317. caudillo 189,190. giiorroros Atah N'kombu 131 /MiAgdFM/m'Ji 324. 323
ütuunógcnns [ra.jji.l 201 189.190, 333. palruila 128. 316. 31". Bato 75
AIJUICVN. CI iiKign sill 26 atavismo jpodor] 281.282
BandaftS. 101. 127. 175. IS9. 190. hagaic militar [rasgo! ¡!>-)' equipo 27.29
AmhroM- Hicrcc .í-i5 .mn-istJ 281.282
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símbolo 189. 190. signo 189. 190 Barbara relieí.soii 145.313.315
Angola licvcs 157. 25t. 525. 526. 3:7.52<t. 330. aristócrata [rasgo|18 ailotico [rasgo] 20. >03 Barberiadelhuaii Tram 125
.333.33ft atletismo [rasgo] 198
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.Audiencia Nacional 215.216
bares 128. 351

armadura corporal militar -18. psniuica [rasgo] 182 Bar&Girl, SadMarvs68, 127. 175. .342. 351.352.
Jnimailorcs .3.?»
.Auditorio Alabastro 134. .352 335.356
■inii.i.iU-, SI. 0.1. Id,I. 1,11. ,5„ ,5.1 arma socrota 293

armónica do cristal M-1 aura do sobrocogimionto [rasgo] 155 Barker. Clive 131
quiincrisos 192. IJonomiiiacionl 9-Í
Aniquil.uini, Sckcliva on lapacos CkTra.U.s Armorguard 132, 139.354 íiuf^^czciiiwí't 318 barrm Armado 67.68. 121.124. de la Ciencia 67.68.
.Arnuhak 209 134. 188. 242.23". de la )u.sticia 67.68.
(ASIUllííS i¡ii.<¡n¡lopillicai> rolnistus 210
•'nkk ["H. isi. iv-j arr.islr.tdoslali.isi 96 autobus 67. 152
13M U.I t6. 17- >32.23.3.356.deias
Arriota \ kkors 3-13 .Alas Quebnidas 6" 125. 159, 354. de las
Ann.i liiotniar .IfM. 305 .Autorrol'croncia 313,316.333
arlo .351 Flores67.68. ¡27.128.166. 17>. 174.
amiiloto J,?6 .Autoirot'oroncial 275.339
arioLicIo Throckmorton 89. 158. 171. 259.260. 292. 189.22-t. 351. 35-1. de los Cuatro Puntos
•"iiidrogafti. ry. i3j.::y aulotranslormacion 242
.301.313.323. 3.30.333,33-1. .3.35. .3.3h 44, 45. 67.68.128. 129.131.139. 1-14.
•I'iliyiio agento [soiKcptol 229 auxilio al "inocente" 332
Antomo .Maribolíj 25ft. >57 artos aitligu.is 118. ntarcialos |ra.sgo| 21. 2-12 15S, 1.^9.171. >01. 202. >0.3. 290.291.
Arthur Compton 69.96, 112. 130. 184. 191. 192, 201. .Avail Chicosangro 208, Soñorsangro >07.208.31"
,1 35!, .153.354. de los Grandes Hombres
Anwar Hallaiin I9H 2(17. 212. 262. 289, iVndrick 28. :~-1 tir.mf-g.jrdo 128. >53.259. 331 67.68, 130.13!. 156.181. 191.192.207.
artistas 293. jdonominacion] 95 avenida D'.Auhamne 1.32. l-lc. 18|. 353. 354, 356, do la 35.3. 354. Horado 6". 83, 124.125.129.
•>p.iraioostiuliaiiul 157
•As 31-1, .320 l.iboracion 355, Florin 129, Platino l"9. 131.2.59. Hundido 67.68.132. 139.169.
A.saka, Khanm 255. Rio 255 351..352. Shatter 355 rs. 181. 183.351.333.354.355.356
M'l'l.4i.iM.l.i„„ii.,|s,,„l,|,5l ,5, asalto astral ]rasgo) 197 aventura 296, 297.312.321.3.31
•ipilsMdsSS. 11,,. ,5, barrios 6". "6.94.121. 12-1.202.2.33
ludios quo di-stdsan on,re la iulitid (sonecplol AsiU .Air.ipoljan >15. 216
ASliC (Aniquilación Soioctiva on HspaciosCcrnidost 88.
.Ariii/itm Week ¡49 basura 106.1.35, 136,206.207.336. jalias] 106
211. que viveir de los niii,si,l„s aviso de amigo 344 Basureros 6". 98. 116. 125. 128. 135.206, 20*. 263.
147. M.S. 196.19S.guardjosp.ildas88 264. >65. >66, >6". 268. 269.319.356
koiKcptoi >.16 . A . \ r < ' T e l e v i fi o t i 6 9 . 3 5 5
asociación sin sontido jrxsgo] 23/
aspecto por talento 18-1
capí ruf.o 9 ÍNDK l. AL! AHLI ICO

BiitJillc. (Jeorges 191 (lamino V erdadero 29Í? Colt 38.59 Jo» :64 M.mii.omio 98./4.5. 2I.S..543.
Bauhaus i->/ Campo Trjstornador Scs ersen 88 2IK comando ¡concepto ¡7 l-.l 1...

¡ii'dt. pocsiii 32-i cancirines divinas 257 combatejjfírií/í 3|, 93, 2"6. ¡rasgo ¡78 i.' lit.. 1---. IM.ri.l»l.l95.
Beherciode lou 13! 229. .U2 caniio [rasgo] 20¡ (.orne Voltios 175

heisbol 3-, 6«. 131,:33. :f>0 cantante v portavoz sommerita |concepio; 2.s« comida atricana 35/, húngara .35/. ilaliana ,'51 :'i ;'i. .-f.1 -t.'..
Bi-illciro. lulic I5-I cantinero mutanle Jconeeploi 19/ kcrgiluma 221 fjpida 12'' 1 «2, 1 3t r,„ \l„«„.l, Vi,laM-atnijkS,
Bcleirhu 136 capas ¡alias, ¡10 35/. s bebida 352 |,„ l-.t.

Boll.i> Arles de Art ¡32. >31 ( A R.idtord 195 comisario de segundad del jcropiu rto Uoiuepto ¡51
heile7d [rasgo] 21 (.ara-Pern» 129, 15K. 159. |H9, 20/. 202. 203. 207, 26.3. l.ompamadc leatro 1 a Muerte Negra 128.259 I t . r. i s I r. m k h i i 2 < 5

bendiLion [rasgo] ¡55. de Luciler 208 26-1. 265. 26<). 26". 26H. 269. .33.3. 342 comp.Hiio leonecpto 205. eompjsis.i^ 204 />..í;'|./rfi,A t/1

Benditos 209 cargas 19. 21. 2"3. 280. psíquicas 280 compás mason ¡8¡ delien po-barse a m miMno^ r.isgoj 317
benefivijno !eon«.epto| ¡7 .arisma |rasgn| 225 competentes [eoiKcptoj 244 debtl fasgi. 2 '
Menumm I r.mklin ¡■¡■t (Urlo ('.olloJi ¡-15 I 'eboi.ih 3 itietNon I 5-J
ciimjHirtamienio inacepi.ible 259
Beniiel. Alexandria ¡3¡ carnívoros astrales 88 (.ompromiso de (>rienle .Medio ;«/ d e v. i l . i g o d e v o n d m t . i ¡ S I
Ben Pluma-ai-Vtento In" ¡68 ( U r o b t t . 3 / . 3 . . 3 11 . 3 1 . 5 . 3 1 6 . . 3 | s . 3 1 9 , . 3 2 0 C.omplon, .Arthur 64. >í6. 112, nn, )-M ¡9¡ 162 i , M . , . , i „ M . , r, i . . i - - . i -■" • - I I
Beretta 921 198 carrelcTj a SksiU 135. del .Aeropuerto 149, 351. de U 201. 20". 212. 262. 2X0, im^.i ¡91 /v.-p ll/i.i' S,.. 128
Berkele>' 2-11. 242 República 145. 336. carreteras 2¡5 delivlo T. i s - c o 2/-/. : 1" . 22. 2 56.:44.24:.
guardaespald.ss 193
f'er.verA- ¡89. !9(l. 3)9. ]rasgo| J/9 C.jsa de la bortuna de .Antoinette 128, 353. de la Her- comunicaciones sisiules 205
besar la lona 38 maiid ad I lellJ ¡3-1. de la I lermandad de comunión [droga] 69, 80 deletiva petMm.il it.isgn: /96
55. 121. 124.
Beso de Serpiente, banda 201 .SJuieres AlÍJ ¡34. de la Hermandad de comunista 61 DeleiiM.i leal .ooceplo 2-3-5. 53, 5
Betelgeiise 222 .Muieres Sigma bp /J9. de la Herman concepto i", ¡H. 19, 22. 2". 2S. 56. 3(ii. lo2 l%6 >1/. 2 35

betelguesanos IW». ¡6-1 belelguesanos-kcrgilianos dad Stgnu Omicron Beta 134. Je be concilio de los Sabios .Malignos 79 de(..ij.i de í.i m.inode l>lo> "/

221 .KinLepIoi /65. guardian ¿22. Sarah 132. ¡78. r9, .30.5, .306, 3(i7, .351 eonllicto entre conspiraciones 292 Delta .3.3 > [psil.m Ibela 15". 188, 191. 200. U".-í>3-
Iiabilaeion 163 casino 12K. 1.30. 1-9, ¡H-t. 1X5 confimdulo [rasgo] 323 ;oi.:65,206, :<r. 2(^8.269
Bienvenido a .\1 .Amana 3-18 (.assaverdi. bduardn ¡80 (.ongtonierado (irient.i! 18¡ demeiKi.1 10 "o 2 I 3

Bienvenidos. Hotel l-l. \2'. !.'«. ¡10. 1 H. .W. 353 Cast .329, 325, .326. 32X conmover [rasgo; /98 Demonio i.nmon .3-/-/ 35f,

biología del Reieh 65 caudillo 1K9, /90. Aries [concepto] ¡90 lonocimienio de la ciudad [rasgo] 17/, de las e.illes demonios en el 'Iden' 1 ho-skmorlon
Bitter & Herb's lor. 131. /-í/. 2-lft. 351. v Herb ca/dJor de psicosoros [concepii>¡ ¡82 De Unes,-sos / 12. 2ol. 'M
[rasgo] 297
¡ 11 . i-i:
cegador 283 (".onscguir favores 332. un Irabaro 3-/9 Dep.nt.imeniode Delens.i /" .le Vilud v Bienestar
Blaeklire I-.nlerl.iinnient I nlerprises 68. I2H. 352 celebración 343. J56 t.onstanceD'Aubamne 129, lx(). |95 ¡97. \99. 22u. I |5 2/5

Bi.ike. Sheila 259 celebridad 192, 299, [concepto] 17 229, guardaespaldas /y« deportes ,352
37° Blanc. luhan 235 CeluU de Dii.niMi) 197,22". 229. (iladsteui 227. (,(institución 69 dess.irg.i energética [lasgoj 329
Bl.itavskvíJ/ I Icrmelica 227. Instigadora 227. 2-12. contactos [rasgo] 238. criminales ]ra\go¡ 2,3ó, en el descripciones \ n idac 2''''
Bob .Anderson 235 275, 283. /. ¡27. 1-10. 226. 227, 229 (lobierno [rasgo] 2/7 dece.h.ic [.ili.ic /19
BoJhiíUlIvn 321.32H. 329. 333. 3-lK Central .302 contar chistes buenos [rasgo] 21 Desert i .igle I t Magmiin ¡96. l'»8
Bokundi. Donna ¡-13. juliana /93 ([entro Administrativo Ihorsald /.39. de ([ontrnl control emocional pobre [rasgol 240 slesesper.ui.nnente ¡'obres 245
bomba Soviética 20-1 Paranormal 124. 156. 2¡5. 355, de cons jicclente 9/ desinloim.uion 292

Borges 10. 253 Detención ¡24. 216. de Salud de Betty (.oran 175 dessent.n.i 12 I.S,22 > I, n. 2 D. 246. 280.-312
borracho (ra.sgoj 23 1.30, .353. de Urgencias y I lospil.il D'Au- corazon ro|ri 81. I6| dele, t.u .nm.ic \ otr.is .osas eccoiuiulas [rasgol 142.
Brian Kno 15!
bamne68. )3l, /./6. 35.3, 356 sórbala 66 su.ied.i.i s .lecoiden Ir.is.go] /-í-'
Bria//i. I ino ¡5-4 delerioi.ido líasgn, 2-1"
ceros jconceploj 297, [denominación! ¡19. 2-17 sordon místico de piala 78
brillante (rasgo] 225 (.esars H.-tel 1.32. 1 10. 192. {"X. 290. 33ti, .3.}I, ( orreguior de la ( .ludad del i dge [coiueploi / 79 ¡>,-rli 200

Bringman. Seaii 3-11. ^12. 35fi 342. 3.53 ».orfeo ¡concepto] 3/9 rnenlec [r.icgoi /9.1
brutas ¡alias] / ¡8 ch.irl.ilan [rasgo] 292, religioso [rasgo] ¡9 lortito Je luces [rasgo] 257 .1 I .ibelle .1 205
brutos t.lilas \ I ¡ 7 ( bateau IñJr ¡25. 35l..Mo[mnth /.32. 351 d u n i M d e
corlo Ir.isgo] 2-3. de vista [r.isgo] 225 pers. .11.111 M.S
buen .11 tor I rasgol 260. t-ieiitiliso [rasgo] 2-1 ¡ ».iru ( haval Bastante I níadado 195 cos.i ral.1 3a3, 306 I lielin.iT Mbeit 30.5, 3in., Anua .30-1, 305
i.ino [rasgol 205. Jiestero [rasgo] 190. therokev 168 • Kimirv 3,(5, 352 .lilel.inte
j.oii.epl.. /"
m/gador liel varacter [rasgo] 168. liiier (.heryl D'Aubainne 6X. 1X1, 1X2. ¡95. 196. 197. 199. sredos I 3,6X, "5, KO. IMl, 335. .15,1 dniieiisiio |- "" "8, 15| 1 8 5, p.n.ilel.i/85
Irasgo) 190. luchador [rasgo] ¡90.22\. 226. 257. 26 3. 264. >65. 266. 267. 26H. cree en un amigo im.igm.irio [rasgo] 23 dni.imi..1 Ii.isgoj 254
2 t l 2 n n . H y. m o t o r i s t a [ r a s g o ] 1 9 0 . 269. guardaespald.is ¡96 cresta /9;,o>ea ?09. 210, 2/2 ilnieio 27-/, poi b.ul.n .3-1,3, poi pele.n ,342
negociador [rasgo] 21 (ht 254.278. 2X0. 2X.3, 2H J. 285. >X6 triada jconccpto] 259, 255 l 'niesli R.np.il /5-/
buena en investigaciones ilícitas [rasgo] 32-1. lucha chica Signia b.p [concepto] 256 criatura |u»nceplo| ¡7. "l.XS. I )X. lo l. 222. 2 (O. Dioc - |, 79. so, u-., l.S|, 2 32. 2 5.8. 308. 3-1,3. .35n.
dora d<- kanite [rasgo] 25-1. luchadora
([hicosangre, .Asan 208 287. .328. coralina ex(r.idimen>ioiial lodopo.lei'i'sii ¡8/
libre [rasgii] 205. luchadora ]rasgo] 3!-í. tibíeos del (.aos ¡95 Diosa 1¡6
/53. 154. 156,
32-1. moral [rasgo] 233. visión nocturna dirección \ gestión [r.isgo¡ /80
(:hikiitorpl.-(:hick"!84./85 crimen 82. 93. 131. 141. l"6. \'9.229
[rasgo] 177 Chns Seversen 69. SX.96. 112. 2M.298. 251, 25.3. l tircc lorio ele Negó, loc .3-/8
criminal.54. 55, 8.3.99. 101. 103, 10". 111. 121. 12-1.
bueno apreciando jiroblemas [rasgo] 233. en iiderazgo
V dar órdenes [rasgo] /•//. en otra cosa
>34. 255. 263. 264. 265. 266. 267, 268. 128. 129. 131. ¡80. 203, 214. 215, :|6, dirigir rnandriles'lr.isgo] 20.1, .nganizaciim criminal
269. .303. 322 >2> >''9 '30 >3> >35 ¡rasgo] 180
]rasgo] 22/. en política ]rasgoI 292. Chrome Dome 80, 128.1-14. 313. 313, 332.351.
machacando indeseables [rasgo] 233 Cross. Roben ' noctrir" ¡95 Dirkiongue, (ic'olhes ,3-/-J. 35o
gerente 144 crustáceo-forme 10-1. 2/7. 218. 222 Discos (^niiila ( olumii.i ¡28
buenos alborotadores [rasgo] 255. Doctores 353. Dnerlimenlos v ( asa de lo tirolés.o de Hermancvs
chupasangres ¡31 cruz /«/
refle)os [rasgo] 168 ( . I . A 1 7 . 2 6 . 11 0 . 2 2 5 . 2 4 5 cu.nrtel gener.il 17. 153, 229. 231. 233. de la buerza Darkling 1.35
butones [alias] //(/ .livis.is 76.
ciberpunk ¡48 de paz ¡24
Burroughs, William S. 7. 9. 10. l-l. "2. 90. I3A. ciclomotores 67 Dmilri V.iis.ivos /.58. 15.», 201. 269
cuchillo Bosvie /68
I K 6 , 2 7 0
C.iclo /.if/ii;f/(> 10. y el inlierno 79 luidadosa [rasgo] /59 lioble art re lilac ion jracgoj >/,doble jiasgo] 23
búsqueda espiritual [rasgo] /yC> c i e n c i a 1 2 . 1 9 , 6 9 , 7 5 . 1 0 5 . 11 2 . 11 8 . 1 3 - 1 , 1 3 5 . I - H . custodios ¡39. l-IO .loelora [conceploj 17
145. MX. 158. 161,218.220. 223.224. atl '<ut ¡9.S Doci.n Prolesor l ngei .325. (lúe '95. [rasgol
2 2 5 , 2 2 8 , 2 3 7 . 2 3 9 , 2 - 11 , 2 4 2 , 2 4 - 1 , 2 4 8 , 18. 22
(;ul-Ups8>. ¡94. 195, 199.214. 22-1. 226. 263, 264.
256. 257. 321. 322. 326. 337. 3.3X. ficción 265. 266. >67. 268, >69. 290. 291. 3112. Dogos ,35/
¡60. kergiliana 220. [rasgo] 256 303, 332. 343. 356 dominación actis.i 259. ligera 259. liual 259
cjenciologin cristiana 65 Cye Anbali. SimbiKo 259 Don lu.m [rasgo' 21
cienlif'ita de (.oodman [concepto] 2/9 ( . v r i l D o r o s 2 / 7 don TKuliec i.iii.icj / ¡9
caballero ¡39. l ln. Dorado ¡29. 19" Dormlo típico
ciemi/ic<i (concepto) 17. maduro y fuerte [concepto] Donna Bokuiuii ¡43
Icoiuepio] ¡98
29/. ¡rasgo] ¡9 Dorado Ib.irriol /29 l 3] 19"
cabecilla nihilista [concepto] 225
t abe/apuiin ¡32 (.me de ta Vivisección 68. 134. 352, Particular .35/, Dofos.l sni 2/-

( abe/jroca iluin.ino ¡25 'i'rompcta .352, cines 352 dosis 8f/. 81, H2, 8-1, 85. 1 |3, j-l-í. I 50, 208. 224.225,
D 2 3l) 31 5, 329
i.ibrearse con la genteeqiiisoc.ida 333 cmesiierapiologM 65
í rimirón Negro, Kuan run 128. ¡74. 352. 356 D piis.i /.?5
v. u l e i i a s e s c o n d i d a s | h e i l i t / o | 2 « 9
< .lie t lark/32 de Wilma /32, 351, Precipitado 35/ ( .ircutn Dominico 355 dagaroia 143. 159. 165, |6K. 177 TX, 354 Día ( hns Sesc-rcc-n 88. 112. 2-/8, 2M. 25.3. 2>1,:55.
clientes peligrosn'. ¡83 Dalai Lama272. 305 2rD, 2o l. 2ti,5, Joo. 26". 2oS. 269. .30.5.
...ille2l 351 \m.ilista 351, Ana I2K, Beiul l«3 déla
clima 60 195.34 3.356 D'Aubaiime6/,6-l.66, 76. —.86. xs 132 l-l>. M6, ;j] 3'--, 3>(, 32". 328. .329, .3.3.3.
I iberlad 355 de l.i Pesquería 109, 335.
clinica ¡31. I 39. de desordenes del sueño ¡34 1-IX. 1-19, 150. 155 156. I"9, 195, [9" N.ilasha t .orodnos .32-/. .326. 3>-, .328.
Je las .Menudencias 353. del < odo 355,

del l'.sclavo i 11 351. del«tgro 19-1 35], (ilive Barker 131 >14, 234. 248, 261. 299 Aeropuerto Ule Ac.ik.i 255 Mgne Dlecm .32;5. .3>6.
C-Inh65.6.s. lOl, )23. 151. 15.3. I 5.>. >60. 331. .3.52 International ¡49. 35|, avetud.i I 32. 328. .329. 3 3|l
JelRonl2H l-«. 351 355, del I iron
I 32 l-scliisa I 35, I stuer/o 1 19, 351, clubes sociales [aliasl ¡01 146, 181. .353. 354. 356. (.entroje I >riigiHii. Moren.I 255

iir.idaclon 352 Inlui Dee 132 351, Clyde .305. 307, 335, Jíirockmorton .305, 334. 335. 3,36 l'rgenciass Hospital 68, 13| ¡46 35 3 drenadn mágico irasgoj 245
Clydctfe-335 356.(.heryl68. 18!, 182 ¡95 196 19" ítr l etnando Rodngoe/ 1 18. 205. hiiclitegotl
leopardo ]2H I Uve inglesa 35.},()(U1
i2K, |><rdid.i l"l. 352. 33(,. Pintón 35-1 cocaína 83. 191, 23|, 284 199, >26.257, >63, >6-1, >65, 266. 26" Nusis.ium s-t, 86. S". 88. 1-16. l-r. ¡48.
(,ocmando con 1 lans e Kan 175 268,269,(.onstance 129 180 )95. 197 lo9 r" 199 200. 2 3-t. 2.3". 2-2. .342,
P<igromo I2K 1 39, 159, 160, l"l. 353
355 <56, República 35,3, Ribete 166. codigo cenestésicd 3/9. de no inlerrerencia 338 199, 226. 229 >63, 26-1 265 266 26" 34 1. 35 3, 356, ] I.nniib.il 1 Cciei I5¡.
352 siiitin 352 Splav 170, Varicosa 12K, colradias 69 268, 269 bscuelii de .Medicina de la 1 lead .105 koii/i.nili Horokopolous
3 5 1 Ve r l e d e r. . 1 , 3 ( 1 , 1 5 6 3 11 7 3 5 3 3 5 . J ( mncidencias extrañas .W(l UmsxTsid.id 148 giiardaespakl.i> 196 322 32 3 326, 32", 328. 3 3(1, Mb.3t.igu
- .ilición del .\hofcado 35.J colaboracionista [rasgo] 2/7, j-.iraon [concepto] 198, Hospital 39 68 131, 1 39 ¡-16 I 18 knnill.i 25-1, Dito L ngei .325. -326. P.tulo
.amello 79 HU H| M2 H5. I-J5 202 >29, 2.3.3 2-15, /95, 238, 205. 215, 303, 353, 356, mlerrog.idoio .Mimiceii.1t |5" 206 -9". Ibotn.is
21" icoiicepi", /" de impacto .i/,ul colgada 89 /•/.5, lean ( linsfoplk- i49. [53 155 hii K.mibe.ui I 2 39. 2-fO

197, 198, >62, 263, 264 265,266 >6" drog.ic 1 3 18,5} 61 ic8, 69 "l, ~, -9, 82. 8.3.8-1.
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103. IOS. III. i:^. 1.32. no. i^6. espuma cic mar .325 fruslrargentelrasgo] 152 guia independiente [concepto) 154
17.3, 1". ISI. IS2. IS.3. ISO. 100. |0I.
estado de la República 76 fuera de lugar jrasgo) 323 guionista [concepto] 17
estafadores [denominación] ¡03 fuerte [ra-Sgo] 21. 254.2.57. 324 Gun .Metal 40. 128. 171. 172. 174. >"4.306.343.353
10,3. 2(M). 201. 202. 2(Vl. 229.2.31. 24!.

24.3. rj- 251. 2Í30, >"2.285. 3tK). .314. este es el clima que gusta al cuco J95. .343. .356 Tuerza de paz .39. .5.3. 54, 6-1.67.76. 79.84. 121. 124. GurdiietT 131

.3|h. ,32.3. .3.31. .3.32..3.35. .344.dediM-iio estilo de vida decadente [rasgo] J9-/.destruclivo [ras 129. 1.32. 142. 1.54. 159. 17.3. I-4. 189. gusanos callejeros [alias] ¡06
29S. Juras 95. decios ncyalivos SO. go] 2-15. poco saludable (rasgo) 2-1.3 195. 19". 199.214.215.216, 229.2.30.
estrella de David 181 2.32.234. 235.243,247. >62. >ti3. 26-1.
.81, .S2. 8.3. 84. 85. cqiiivocaJ.)s ¡61.
estudio intensivo 287 265. 266. >67. >68.269.291. >92. .302.
experimentales 150. legales I-IO. ma
ravillosa 85. menores ¡72. prohibidas eslupclacienlcs 64 319, 335. .34.3. .344. 3.52. 356 H
6-1. psiLO.!elivas /70. psieodelicas 7. ctic|ueta (rasgo) 198 fulano de tal [concepto] 243. 244
evitar ataques de los agentes 2.36 fumador compulsivo (rasgo] 23
psicop.»luomimdieas ¡45. recreado- habitaciones 160.161. 353. para hombres 130.353
nales 25.3. >59 excelenleactri/: [rasgo] 254. arqueólogo [rasgo] fundadory líder de ia escuda [concepto] /68 h.iblai con Hatches [rasgo] 256
druida 2S0 .325. en capoeira [rasgo] 2/3. en Turchtcgott Nusbaum 84.86.87. 88. 146. 14". /48. hachís 200
dueño \ admimsiraJor (conceptoj /76 manipulación oculta [rasgoj 254. en 169. 177. 199.200.234.2.37,272. .342.
haciendo amigos 344
diirera jrasgo] 2¡2 oper.icione-sencubiertas [rasgo] 238. 344. .353. 3.56
hiúku 283
duro Irasgoj 2¡. de oído |rasgo| 2.3. en paninicdicina [rasgo] 254, tingiendo futura inventora del artefacto Throckmorton [concep
Hallaiin. .Anwar 198
durosIconceplo] 246 litociuimica (rasgoj .324. hombre de to] /57. 259 hambre mundial 205
Duro Trench .30. 40. ¡74 negocios (rasgo[ 214. jardinem [rasgoj hamburguesa [denominación] 97. Hamburguesa
Dwayne Naghibolhossemi ¡52 255. lugador de tm.kii.imwoii [rasgo]
Hamburguesa 352
32.5. terapeuta intuitivo [rasgoj 205
hambuiguesito 17/
cxccpcionjinierile dañinos [rasgo] 222 Hamid al-Samman ¡2S
excreción 82
Hamoud al-B.iqr 140
exfuer/üs especiales [concepto] 17
hampa 76.80
I-xpcihatU- X ¡O gansier de baio escalafón [concepto] /80 Hannibal heeler ¡51
experiencia Divina. Templo de la 68. 80.85. 181. 195. gas aturdidor 220 Hans Knudson 189. ;90
1-c 212.258. 35.3. .356 gatos 94. 14.3 Haraki Sununoto 165. 221
economía lr."isgo] i 98 experiencias inusuales .332 gay 260 Harald Hardraada 75
I dge. el I 1.1.0.-6." 92. 97. 124. 125. 129. 1.35. 145, experto en allanamiento [rasgoj 21. en paramedicina Gehrig, l.oii 80 lumi-i-on- ¡75
152. 160. I". 185. 102. 2 0 6 . 2 11 , 2 2 5 . IcoMceptoj 2.54 tieigcr 25/ Han Krishtta ISI
e.xiradiniensiona! 95, 1I9. 153. 154. 278.279. 282. 2S". Gemelos Tpicentro Tunde-Cerebros /95
24,3. 2 15. 255. 2.87. 258. 2M. 200. 201. Havaiii Shagasemi I6S
206. 207. 208. ,300. 30.3, .3.32. 340. 341. negociadora 185 generadores Je pcnsamienlsi blanco 87 Heat Jet. W.inton 340 371
312. .31.1. 3,18. 356. alleniativo Í85. exlrañe/a 298 genetista excelente [rasgo] 24/ hiwr incial 151, 189
extraterrestres9.5. 160. 1,80. 200.214. 2,30. 2"8,
vivieiulo en .3-1-/ genio medico Je la paraciencia [concepto] 1/8. hcdii.cru 11S. 150. 227. 276, ;S-. 28S
l-diticio .Aswan 129 .321,3.38 [rasgo] ¡48. químico [rasgo] 214 hechiceros Ideiiominacion] 118
I d Koch 260 extremadamente duro [rasgo] 317. pcrcepova Genoma I lumano i57.240. 241 hechiz.ti 3.3. 192.2S7. 288. 289. aprendiendo 288.
I duardo l assaverdi ¡SO (rasgo) 205 gente rara 332. rata 307 hechizos 2SS. 289
educación 201. .3.52. liberal [rasgol 201 V-. A Sleep «1. 104.128. 1.59. l60. l6l. 164. 165. 177. Geolfrey Dirktongue 344. 556. Thenzen ¡.50 hecho mierda .38
178. >20.221. 305. 306. 313. 3! 5. 353
dedo seklm [rasgo) 209 geometría no-euclidea 149 Heckler & Koch Ml'5 .3". .53
l-.laboracion l acera .35/ Georges Halaille 191 Hector Kiptavos 238. 239. 31.3. 315
el Horde 67, 13.5. 206. 207 George Washington ¡99 Hegermeier's 355
eledroneurologia paranormal [rasgo) 255 gerente del Idiromc Dome [concepto] 144 herméticos [alias] IIS
eíimmador e.xperlo de lo antinatural |concepln| 2.30 Germaine. ITank 176 heroína S3. 1". 229. .324.326
el /.it, .AHredo .30.3. ,306 ^4.VSM1Í 34. 43. 276 herramientas y equipo 353. y L tiles Kiicht t cñudo
emergencias .352. 353. 3.8-1 Gimnasio .Myron .354 128. 3.5.3
lacil de desmoralizar [rasgo] 203 Giosanm Mancini 169. 170
einpíeo .352. o habilidad de alicionado |r.isgo| 246 Ihenzcn. Geolfrey 130
lacilid.id espiritual [rasgo] 196
emprendedor [rasgo) ¡77 Giuseppe Ramiondi 1"9. ¡SO hiu capitalista de Su T.xaltacion jconcepiot 197,
l.icílmetite de.shidr.itado [r.isgo] 222
empresarios [alias] 10.3. jdenominacionj 99 glándula pineal 80 2>9. espiritual de Su Txaltación
I.Kultad ¡57
enaienudos [alias] ¡OS Glnrus .Matinales .351 jconcepto) 196
faÍMlicaciones 77
enanior.idiro [rasgo) 2.3 glosario 12 Hiílmer. .M.manne 356
lamilla lra.sgo] 212, 2-13. 244 del crimen 144, 179
encantadores |alias| 1/8 dugos 74. 80. 102, 131,209.211.212. 2.36. >63. 2M. hipnotismo [rasgo] 21. >39
Tango 207 265. >66. 26-, 268, 269. 286. 291. 325.
encarn.icinn [concepto] 17 hipnotizador mediocre [rasgo] 240
lantasmas 22, 79, 120. 228
enclenque [rasgo] 256 55~. 338. [denominación] 102 hipocondriaco [rasgol 2.3
Tarahda Aílemi 166, 168
i iuombi. Akorra ¡46 glugosidad 209
T.iraon 145. >3t>. 2,3-, 238. 239. 2"6. 315. 322. 333. fiipru- 336
encontrar un lugar álgido de la noche .3.32 go 251. 325 historia 61. -4. de la Dra. Dleson 329. de la deniocra
338. guardaespaldas 239. [concepto]
i-iicuentros casuales ¡21. 124. 125. 128. 129. 1.30.
2 3 9
gobierno 13.6l. M. "o. 111. 1-39. 1 ?6. I.-» . I9p, 19 . cia 1.56. del lascismo ¡56
1 3 1 , 1 3 2 . 1 3 5
199. 214. 215. 2 I". 2.34. 245. >48. 2h2. Hitler 17
Tar.iones 7-1, 75. 145. |99, 200. 205. 20". 209. 212, 21"
enemigos 188. 189. |9l. PM. 19". P>y. 200. 20!. 20.3. >6.3. 264. 26.5. 266. 2i>". 268, 269. .302. Hohble 172
221. 226, 229. 230. 2.36. 23". 238. 239.
206, 207. 209.212. 214. 2 r. 224. 226, 3.3". 344 Hoia Negra 193. Wl. [rasgo] 194
2-12. 262, 263. 264, 265. 266. 26". 268.
229. 230. 232. 234. 2.36, 243. >4-. 248. 269. >91, 292. 296. 297. 302. 313. 314. golpe relamp.tgo [poder] 284 hombre del sac\> "5. 247
256. 25". 258. 26(1. [rasgo] 2.3 Goodman, cienlitica 214. esposo 213. guardaespaldas l,„mbr.s -U nuk-lin |.il.a,i n J.-1 ui, .>!«. di- Olio
322. 326, 3.37. 342. ascension 337 131, 142, 232. 233. >62. 26.3. 26-1, 26.-1.
l-nescu. Raoul ¡79 213.1 vdia 69.96. 112. ro. 181. 19.5.
Ta r r. t z i . l o u 1 3 1 . 2 2 9 266.26", 268. 269
enseñan/a. poderes p.iranormales 2~8. 279 20.3. 2/2. >1.3. 214. 2.5". 2.58. 26.3.
l a r I 297
e n t e s 7 8 . 11 5 . 1 8 3 2 8 0
261. 265. >06. 26". 268. 269. 296, lí.iim) .uipii-us alairiarfii-ri.-a.^ 210. 212. .<iipn-ii> 2IU
lascisla 61. 64.-6. 132. 171.200. >9-, 312. 318.
entidades de coral ¡54 m.uision 2/3. 214. Nigcl 2/3. provectos homosexuales 2.33, 2.59, 260. 33?
334,356
entrenamiento de .igente de p.i/ [rasgo] 2.35 especiales 2/3 HiU'lííU'i.s I7S

entropía-6. 221. 225. 292


l ava l.akhdar 154
gordo [rasgo] 23
l torokopolous. Konztanli 322, 3:3, 326, 32 . 328. .3.30
lea [rasgoj 142
lín tu cara 18/ Teebiemeisler. Melvin 302. 3(15, 306. 30- Gorodnos. Natasha 324, 326. 32 '. .328 Hosp't.i) P'Aubainne 39. 68, 1.3), 146. 148. 2n.>,
215, tO,3. 353. 356
enviar [poder] 286 Goitloh Rothenberger 144
feos [.ilias] 107
ei>inerrina IOS l-erdi Allí 176. 214 eracia s.dv.uiora [rasgoj 245 luispitaícs \ servicios de salud .353
I ric Rome 229 Grandes Hombres. Kirno de los 67. 68. l.'O, 131. 1. 6. Hotel Bienvenidos 44. I2". 13.<, 140. 353. Midas 129
Tcrcndi. M.tv 225 3S t. precios 140 lu'lelei .153
ermitaño v arquitedo jconcepto] 155 181. 191. 192.20". 353. t54.pI.iZ.idelos
Temando Rodríguez 148. 205 huar. 2"8
errantes sin alma [conceploj 244 130. 184. .352, t.5.3, 351
tiesta ¡SI. priv.uí.i .3.33
erudito [concepto] 206 crande v lento | rasgo | 325 l„K.,,...ll,.Tali..no I'll Mk l-k "«■ l'k-ooi.™."
tieslero [rasgo] 14.3
eruditos 204
Tinkelstein. Otto 232 Gran xacerdotis.i 6S. Vgollbusdd Alíenlo I cpn>so .81 cion! 104

escacharrar el artelacto .3.36 7 r. 7 i s , : : n : 7 i . 7 5 - . M 0 . 2 ) i


tisic.i II. 77. 154. 195, 201. 2 3". 286. 321. 324. .330. gralitic-acion.343. 35<.
210. luimano-.ilienigen.i 293. hiim.i
esc.ip.ir como sea .3.36. de conhii.imiento [rasgo] 245 .3.3-. cuamica 20. 157. 239, 323, ,3 35. Grcgorv Nortlirup 1.5". 239 240. 24/ 242 11.1 imii.mte2.í6
esc.irabaios [alias] 97 Gnerson. Deborah 1.54
siib.iloniic.i 27H
escepticismo 228 Tjenisen. Ingrid 231 grotesca [rasgo] 142
e s c l a v o s - 6 , - " 1 0 5 , 11 5 , 2 t t 9 . 2 . 3 6 , 2 3 8 . > 5 , 1 . 2 6 8 . 3 f citundcr. Marsha 213. >1-1
!4iils. Miigly 1-1.3
3 38, |deiiomm.icion[ 1/5 Tlecha lnf.iible de Ruguesco 288 guarda Hasurero |coiueplo| 20
1 , 1 . i r. i . w. i - i i i . I i - I . M " I
l-scob.ir. Adelina 1.52 Tiores de l eona .352
lscori.1.317
312, 121. .342 astral [concepto 196
lloristerias .3.52
escntor [coiueploj ¡7 defhcnl DAiihainne [coficeplol
l-N I Al .5.3
I scTilos Sagrados ¡SI 196.det onstaiue jconcepio' 198 de K.tto 12/
Tundo I iberlad de- Al Amana 129 I t llí'l.c •'«''
Goiidmanlcoiicepio 213 rasgo 140
escfitiir.i aulom.'ilica [podorj 282 tolograto [cunceplo] ¡7. |rasgo¡ 19. .lereo [rasgol 216 idi-mid,ul f.isg'- 241
í'scuela de -Medicina de la l'niversidad 193. 196. 19.8, [cOlKc-pU'l 193
tragi! [rasgo] 180. 183 i d o s i . U i . o 11 9
D'.Aubjiiine 1-/8 Traiicesca v .sus .Amigos de fuero 175 gu-mlas kcrgilianos [concepto; 165 Iglesias .151
bselbrust, Manuela 142 Tr.uik lierm.iine 176. 305 i iuardena s Alciic ion I3iuni.i los Hnineros l .isos imil.it .1 K-til-t '-'>1^'' -
1 >8, -354
esp.ncio 128. espado tiempo 290 I T. i i i k í i n . B e m a i i n n 1 - / 4 . D . i v i s 2 3 5
impacto .uiil ídiog.i 6" .Sf
I speciales de ,Ai.i\ 128, 355 tr.itcTnid.id 81. ¡SS. >00. 2.56, 25", >62. 332 Guardia DemocraiicJ ! '4. 2/.-'
imp.isulo r.isg.O 231
especinhd.id (rasgo) 228. 229 Ireds (alias 1 98 gu.irdi.mes [concept.d 255 implante kergitiam» .ta-go I h'
especies en peligro 1.56 Treedom t us 60. Now 258 guardi.m psiqmco cautivo [c.mcepio: 19.3 iinj'oneiite itasgo 21.'
i speran/a 1 l.illada. Agencia la 1.30, 352 Irialci.ul [rasgo] ,31" gu.md.idelosfompton I.U) iinpuesiodcl amig.'coiiiprctwno
espías 2,37, 33t,. [.ihasl 1/0 iriki'Sciniiners |aha.s| /16 guerrero Aries jcoiueptol 190. guerrero-csdaso -36 iinpul-oc exti.\vag.inle- -tasgo h
espiónale psíquico 87 25,3 HV /> gui.ida pi'r el .utel.uio Ihtockmorlon [risgoi Incola Neincllt 1 '2
1.58. 32 3
esposo de I.vciia [concepto] 21.3 Irio [rasgo] 21. como el hielo [rasgo] 242
iNDicr: ALi Aiu'.i reo

increíblemente persistente j rasgo,' 2-12 Kennedy. lohn h ¡20 maiia /79, |Kii motera lOiue)*!.' /"
Indelebles 351 kerpihanoHl. 104, 128. 159. I6Ü. 16!. 16.3. 164. 165. magia 13, 2 I. "s,-i; 4h, His ll.H,rn,.|'M Hr motis Jcion 26 Js 3n 2*3
166. 168, 169. 17". 195.214.2/7,218.
indigentes 106. 209, 2-15. íln. [conecptnj 2-i5. ¡deno- 212.233. 2 3". 23H. 215. 2'2 l's. :.8o, mocil /;
220. 221. 222, 223. 224. 263.264. 26.5,
minacion] 106 267. de estilo blue 287, 288. necfom.m Mo/arf ¡51
industriosos [aliasi ¡03 266.26". 268. 269.2-3. 285.306. agente tkj /y/, negra 69. lui luj MP3 i" 31 • l J".' 2 '5, 3iil
media |pt>derj 2»! ¡77. agente típico 22/. l'rcnles 22/. mago 17.26. 78. «8.98, ||H. |5(i. iu| jo", ;.sii. js" M; -/
intiltraeion kergilian.i ¡77 hus-sped ¡04. 143. 161. 168. idioma ¡66. 288.289, .3n2 Muerte Segia IJ" 259
iniluencia paranormal 7! implante 94. 104. 143. ¡66 169,217. .Vfiiirred detinciiMi [rasgo] /r9. [concepto ¡7'i imiertoi de hambre aii.is 9.3
intracciones de la probabilidad 339 218.282. recadero ¡6¡ mala tornu Irasgo] /•//, cjlud rasgo' 22.5 s imiti muerto SIS unte /"
Kevlar 46. 49.52. 53
ingenuo de! .Veie Agf [rasgo) 23 [rasgo] 2í¡ Mugís 1 Ills I N
Ingrid f-ii-rnsen 23/
Al 255. 276. 280
malconirol de su leriiiH-ramento rasgo /yo di.i p.ir.i Slugssumj' 126
iniciado Instigador [ccmceptoj 227. iniciados 20-í. 227 Kiosco del Sr Tramh I.elhuv ¡26
losPMI.3CW miner i.it.i /"
iniciativa 35. 44. 5" Kiptavos, Hector 2.3«. 2.39, 313. 315 maldición de I ucifcr 206 immihkin 27 2*3
inmortal 236. 2S2 Knudson. Hans 189. /90 •Malditos [concepto! 209 mund.m..>2UÍ JtJ «12.,abas ¡09
koan 279
inspector a de .Ahí ¡conceptoj ¡52. [rasgo] ¡5-1 malograr magia [rasgo] ¡97 Munil,>s Prohibidos / <0

inspirar compasión ¡rasgo] ¡ ¡2 Koch. I d 260 malo manteniendo la calma [rasgo] 260 musiul.. aims //"
Ko. Ioev20.3
instalarse 3-14 manadas [alias] ¡0¡ mui.uloso r.isuo 3/-
Instanimal 354 Ki>n/ianii Horokopolous 322. 323. 326. 32". .328. 3.3fl .M.incini. (iiovanni 169, ¡70 Muse.. H \ub.mme de \ ida Moderna 68. 1.30.
KR.XK. Radio 69. 13.5. 335
Instigadores S2. H6. 111. 127. I3Ü, 131. NO, 145. LsV. mandriles 45. y.}, i^k. 189. 2t)l. 202 2') i. 2»/''. 3ihi
160, 195. 197. I9H, 199.203,205.208. K. Sharma 2.39
niatidril tipo [concepto] 202 Musei.s 33 /
212. 223, 224, 226. 227, 228. 229. 230, Kuan Tun. .-Xsademia (.inluron Negro de 128. ¡74 .Maniaco InmascJrado /r5 musua .osmua /S¡ de micromoMua [conceptoj US.
236, 238. 239. 240. 242, 262. 263, 264. 3.52. 3.56
maniacos jdenommacion; ¡06 'rasgo 2/5 Ti u c f o t t i o n u a í / < 3 M
2 6 3 2 fi ' 2 6 8 2 6 9 . 2 7 5 . 2 8 1 . 2 8 3 , kung t:i 36, ./6 .Maniaticosdel ( omrol 332 milsuo lomeplo /- rasgo 16
290. 291. 292. 29". .3<K), 307. 314, 318. Kunilla. .Mhaiagu 254 .Manicomio D.Xuhamne 98. ;/5 2l5 tjt, r>t fu, Mnssoiim -5 199
319. 320. 324. 33". 342. 343, 3.36. líderes Kivik Klimk, .-Xhnud's 39 /39. P.s. 343. 353. 356
manipulahilidad 226 Must.ii.i, Xbdull.ili "8 I8"2
22", 22H. paradora 227, |.erdad 356 manipulación [rasgo] /65, personal 'r.isgo' 200 mui.mti 11 *1 "I "3 IH- 129.131.1 33.141.14:.
Instigador Hermético 223. manipulador 240. nianipululor (rasgoj 2/. 28 2os 2"9 211 212 236 2 3". 246. .3.32.
i h r o H s m o r t o n i 7 . i d o . 3 i 9 . Vo m i t a 1 4 5 . N" ti.H loiuepto /" venenos.1
manodel destino 32, 277, Negr.i Irasgo ;v2 iiue
26/. Irasgo, 22S (.uia ¡25 lO.Kiplo H2
instructor [conceptoj ¡6H niJiision (.oodman 2/3. 2! 1 mulantes vo.uepto 2-/6 denomm.uion] /97. 246
inteligente jrasgo; 2/ .Manuela Iselbrust 112 m u s s o n a b l e r. i s g o / 6 . S
interacción solmI 262
labia melosa (rasgo; 240
.Maquina ( ul l'ps ¡95
ínteres aparte [rasgol 247 externo [rasgíi) 244 lacayo /.39. 140. jalias] 96. de 1 usiler (alus] 114 -Mara 302. 3tj3, 3fJl 3()5, .3(1"
ladrón de guante blanco [rasgo] ¡6
ÍMlerpo! .324. 326 marcianos [alias] 9.». 315
I.akhdar. I-ava ¡54
interrogatorio cortes [rasgo] ¡54 margin.iles [alias] 93
intersencion de l'l 300
lameculos ¡alus) 96 N
inarij 200
intimidar [rasgo) ¡52 lapsos estrambóticos jrasgoj /69 -Marianne llillmer .356
latahs "6. , ¡05. [deiiominacion] ¡OS
intuición ;rasgo[ ¡46 .Mariheila. .Antome 256. 257 Nagiuboihosseim. Ibsavne /52
inversiones de ,\1 .\m.iria ¡29 2.30, 355 I.jughter. |o> 256 N.lt.ish.lt.oiodiios «2/ «26.32- «2S
marihuana 324. 325
I A\3' 12 53
Investigaciones .-Vguia ¡29 S Hub.m K..morto /65 221
.Marilyn .Monroe /56
/ u ; v. S H . < ( Í / I I ¡ 7 ¡ Ne.it III / H '
investigación [rasgo: ¡76 .Marsh,i (iruiuler 21.3 211
leal a la l-uer/a de pa/ írasgnj 235. a Sale N Sound
investigador [sonceptoj i7. pnvaiío [rasgo] ¡9 mas alia de l,i norma de diversidail iiiorlologna negouosns Ion 2 3m 291 1/6 en li pb/-'1-^-
ironía 297 irasgo] ¡76 i «l 1 «2. ilícitos 7" keigibanos ¡77.
lealtad 6-/. 88. 9.3. 112. 115, 1.39. 14.5. 165. 198, 199. Icoruepto; 246 del limite ¡0
íshamo .Asaka 255 mascotas 35-/ rasgo 230
206, 212. 22". 255. 2-.3, 288
Isbas] al .\lasha ¡30 mata con tus propias manos 342 negro beiutil.. Iieilu/.i 269
l.esler. Hanniha) /5/
Islam 6/ 244, Petri 2.3« Nemeih Incola / <2
•Mitthess Airraid I6ii. ¡6/
legales [alias] /¡3 •Mav l erendi 225
Seo « uiiliil.. /•/" «12
leisurely Pursuit 353 ne..|itM Instig.uioi oukei'io| 22" 2 «2. luotitos
1 entuna 96. 244. 245
.Mhaiagu Kumil.i 25 /
.MDA 63. cubico [droga] 69. "n, 6¡. l 39. Inti, |r,l |6 i.
lengua de serpiente [heshi/o| 289 ofuial 66 |6 |,24I luiuoiu-ncia 2 11 220
Kvl 165, 21 I 22'), 22 3
lenta [droga] 69 63. 14.3 i i e u l t . i l i / . i c i o n d e l o . i n i m a l u i . i i r. i s g o 2 3 /
l eo loisloy 200 mecenas 69. 96, j 12. de la decideiicia jcoiKeplo'
/y2. de la paracieitcia [coiicepl.i! 251 Seuii.ili/.iilores 2iH 22 « 230 2 31 2o «• 26 I. 26.5. 266.
laskson. lenniler 2.56 23" lerdo Irasgo' 23
lardmero soiiseploi 255 j.e lhin. rramh 128. 224.225 de las Helias .Artes [concepto] 2/3.
iieulraii/.u sistem.is di seguiiil.ul t.isgol 2/
l iberadora Histórica ¡99. 356, i .-X^tuai Pastorade .-M jdenomiiiacionj //2
laiil.i de Hierro 235
media narania 344 ríen .i,»;. I" 18 23 S3 ¡6¡. I8S 251 25". 356
lean t hnsiophe DVXubainne/•/9, 15,3. |3s, is^it .Amaría [concepto] 200 . V c U / ' . ' « , •■ i r . - i t e ' . U i . " ! 2 / 3
19".198,262 librerías 354 nH-diog[ugo2// iie-.s toman.- 2"9
.Melvm l eeblemeister .302, l'J5 3ii6, 3(1"
pele de vimpo ¡77. de la rnalia i concepto] ¡60. de se I ihro rihcliiito ih- los .\/i<erli»í 26 NesMon \\.nne 26/
memoria excelente [rasgo] /•//. 3j.l
gundad del .leropuerto fconceplo) 154 licores libertad ¡32. .352
Niet/sJie 24f
lellerson Ibomas ¡30 hderar ¡rasgo] 256 .Memphis/5.3. 153
Sigel (looilmaii 21 1
lenniter .-\pplei}uist 'Sarah i 251. 253, 254. lacksvm mentecerr.ida [rasgo] 239
liderazgci [rasgo] /96, 198,200,221 lllllllisMs 13- 2flíi 221
256. 25" líder de la Red [concepto] 2.30. de los kt-rgilianos de mercado negro / / /
\ik..l.u lasaron 29.3
rnesias ¡16 183
lerga 18, 66. 67 82. I 38. I "9. 184. 315, 348. Ins.jl .Al .Amana [concepto] 22/ , de los Seño Nus.ina 32/
melaíisicd 77. 8(1
1-9. ¡64 res (lloriosos 207 Instigador jconceplo] Skombu Xi.ili ¡31
.Metalislena ¡28. 355
lesus Rodrigue/ ¡3¡ 227, religioso de los glugos 209 m. euihileo rasg.. ¡56
inetaumverso 32-/. 32S 328
p.-f M/6« ni líderes [tonLcpio] 244 no le giisi.i pens.ir poi m inismo jtasg.- /43
lim .Morrison ¡3¡ limite literario 294. 333
me/darse [rasgo] 2/2
S..ril.... K.ucon / ?//
microbus 67. 152
»H 71/M. 263 limites de la realidad " I 3/6 norm.iles .ili.is ¡09
microinorucd /■/ • / 145
loana d i abelle 205 linda Sounnen /-52 normandos .ili.is /I/9
miedo 297
loes Ko 203 i-ino hria/7i ¡54 155 normis 'denomm.uion ¡09
miembros de la llanda Aries 3/9
lobn I Kennedv ¡20 214, Krishna .Mohammad ¡79 llegando .li lina) 292 Noriliriq- (.legoiv 13- J 59 2H' 24/ .'12
Silverlon .302 loiil-arra/i |3| 229 (.chng«0 Migiiell .Acáo 2/3 No Ser 262
,Mikhail íarisnakoi ¡76
losephK 21- I ouisville Slugger 2.32 iioia negf.i ¡6/
loi i .Highter 256 l.ovecratt /3/
místico fconceplo] ¡7
Niieso Mun.lo "5 iirdiiiMuiiili.il"! .334. 33s
.Místicos Seculares ¡6¡
luana S . i l v. u l o r ¡96 l. Ron Hubbard 253 n u n u To s Je la sueri. 65
1SI>«3 85, 181.200 nu vida lia c.uuhi.ulo 3-/3
luego .35.3 del teto .325 Nimieio lies /9t
me/asediado ¡sonceptrn 2/6 jrasgo, 2/6 lusha irasgo' ¡54 159. 165 l9li, 228 luerpo a cuerpo .MK ri ÍRA2-/5
Siisb.iiim I lililiiegoii s I .So. s" .ss 116.14 .148.
mocosos lalias] //3
lug.idor unisersitario \ntueplo| 257 Irasgo) 257
iiiguetear rasgo 256 luchadora de k.irate (rasgol ¡60 modales exceleiiles [rasgo, 2/3
iuhan.t Mokiindi ¡43 luchador r.ipulo [rasgo] 236 moda [rasgoj 256. llameante .354
hih.in Hiaiu 2.35 luiilerst .iuldr.in6K modific.Kion corporal 35-/
iuiio Rvitleiro ¡54 < esar / W lucis laiiji' / /■/ .Moharnnuid. lohn Krishna ¡79
luí-.3/8 tI9 .Molh ¡56 189 201. 2tJ2 2'i3
lungl.i2oi 202 201 <42 O
i i i r. i r n e i i t o t n p o s r. i l K o 3 - / 2 lvdia<ioodman69 96. 112. 176. 181 195 203 2/2 Monique H.Aubainne 4.2.611 61 64 66 "3 "n i
lU'.etitiul {>i>r vimero ¡64 21 3 214 25" 258 26 3 2M 265 266 148 15" 164. !"•/ 191. 195 jsr /99

lu/i>.idi' sil \suiilos ItisigiiiIII .1 lile- 2/5 >6" 268 >69.296 2 0 0 . 2 0 . 3 , 2 11 215,21" 226 2 3.) 2 3n o b r e n f -
263. 26 1. 265, 266 26" 268 269 156
m/g.ir i.if.iiter irasgo /4.3
nioriopotro "9 ¡60 2ti!.22 3 3 33 I'i lio S.ibios \l.i|ig,i,,s - I 209 23rs
Monroe. Manivn 156 oili.i sil Ir.ib.Ui- t.isi-,, 2/~
.Monte Ralsius 191 . n I I ipei.K i.,n Ji I sitnmi.iiioii Inteiii.i p.idetl
M . M o n t s e r r a t . P. u i i o 1 3 " 2 0 6 2 9 " 264 -1-
K moral 'rasgo! 235 exielenle Irasgo 205 2<ii' I'tnm.i-enli.il J. n-l.u iones publiias 13I I 5,3,
.Ml6.At.53 nioralid.id 296
l9l!Uip..i J. \| I /.si
K.ilt / H . .'I •: Morena Hr.igoul 255 ' < f U 111 i 291

K..morro \ |)uh..o ¡65 . : ! .M.uhot h.iuna 202 iliorleos82 247 26ll 26 ( 261 263 266 .!/>" 2n8 Jo" •.uln..soi p.,.!, , _>t2 .'Ss
r.6 jr.K 181 183 21» 257 .Milium-Wlask.i 12" 138 /-/o 22'> Moiii/ Vetlei 230 « 'kn-ii le.il..gi,i 20-
m-iestio coruepli. 17 de karate irasgo 255 .Mies Mornes Xii.idi ¡.14 <3|
Sign. 5.-. t-o i.'.s ijií í5|i
> j>l. i Pilllip.l iro { I poder 2 39 266 .Moinson jiin 131 ■ ilMlr.it pi.ibl. 111.11 ¡.isgo /39
(ind.i> Mih.ilcaton.is 195 Pinocho 26/
Q S
oNc; ¡25. i:s pintor Irasgo] IS
DM h|..>50. 25S. 55S pirámides de poder 65
Sabios. Los 204
l)pcr.Kióii lit- 1'stimul.uion Inlcrna UM'II [podfr) 2SI plano astral 77. 78. "9.88. 182. 183, 19ó. 197. 198. ./Í27S
opi-rawioncs cntubicrJas [rasgo] 2l-¡. 519. kcrgiiianas 327. 328. 329. 330. físico 77. 182. 183, quaalüJe8.5 sabotaje político 205
2 2 0 321. 329. .530. psicjuico 77.86, 233. de quechua/" Sacerdotisa. Gran 68
quemadores Bunscn 161 sacriticios 65
Dportunuiailcs vn cl I Jgc M. 290. 505. .?-íí. 54S. 556 existencia 77
Sad.Marv s3l. 121, 175. 176. 177.214.235.290. 291.
oppiiilu-inu r 100. 225, 259. 240. 241. 242. 24.S. 522. Plato de .Madera ¡52. 351 quiromancia 65
298. 502.305. 306,332. 344. Bar & Girl
ds- l.c Ihuv [ciiiKcpto] 225. dcspiad.ido pla/a Arm.id.i /24.235. 352. 355. de la Ciencia 154.
68. 12", 175. .542. 531.352.355, .556
[coiHcptol 24/. c Instigadtif manipul.i- 352. de la lusticia 151. 194. 2.53. .552.
dor It<»!Kcptol 210. [aliasl iOO Safe N Sound 131, 1.59. 142. 143. 159. IW). 161. 163,
354. 355. de las Alas Quebradas 124.
Dri.a Roi.1 IWI. 164. lo?. 167. 169. 218.22/ 165. 167. 168. 169. /"" rS. 354
354.355. délas Plores 68./25. 140. 141. R
Drds n df 1'lata dc bis 20. 2~5, hvallada di- los 175. 190. 231. 260.290. 298.313. 320. Sala Bnggs 134. de Bellas .Artes Zetilli 154. de Proyec
Rc-ycs dd Sueño 247. superior de la ciones 35/.Tallitsch 135
351. 352.353. 354. 355. 3.56. del Oro
rejlid.id 559 Radtord. C.A. 195 Sally LTiiiokku 17/
129. 180. 355. de los Cuatro Puntos
radio .554. KRAK 69. )35. 335 Salvador. luana 196
nrganiraeion criminal ISO. 229 (Cardinales ¡23. 3.54. de los Ciruidcs

»>rgasmo 81. 85 Hombres 150. 184. 352. 553. 354, Hun- Raimondi 144. /45.Giuseppe 179, /SO.Shama ¡79 Samson (Dr. Mbalagu kuniüa) 248.251.253.254.
orgias «/. Ill dlda68. 152. 261.351.352.3.53 Raipal. Omesh 154 .50.5.325.327. 52S

orgiástico SO ralentiracion (rasgoj ¡95 sanar[pojcr) 285


pococimuin [rasgo] /9. impresicsnante |ra.sgol 2/4
ori^itmi 21 raleniirado [rasgol 230 Sanatorio Pinos Silvanos 155. 229. 353
poderes mágicos 78. paranomules 12. .56. 196. 228.
orlodosia sexual SI Ralsius. Monte 191 5aridfm'« 247
229. 239. 240. 245.254. 2-5. 2-5.277.
Rama Dorada 554 sancre vikinea 189
orugas mentales |aljas| /1 / 279.280.281.283.284.287.328.
otros hahiianies Idennnitnacion) 120 Rambeau. Thomas 157.239.240. 241.242 Sarah. Casa dc Te 132. ¡78. 1-9.305.307. 351.(|cnni-
psic^uicos 12. 7S. 86. 87. 88. 192. 193.
Otto l inkelslein 252. L nger 525. 526 Rambla ¡27. 128. .551.352. .554 fer .Appiequist) 254.
208. 212. 22". 228. 230. 2.53. 240. 248,
Ihvrtlu- / i/ge 4.6. ". ¡0. 15. 16. 47. 56. 151.272. Raoul lincscu /79 satanistas 68.69. 80. 114. 127, 1.50. 131. 138. 158, l6l.
251.279.321.322
181. 184. 191. 195.207.208.209.316.
29t). 295, 294. 295, 296. 298. 299, 502.
poder paranormal [rasgo] 21 rápido [rasgo] 21. de retleios ¡rasgo] 3/7
505. .545 Rapuckchms .555 3/7. 332, 333, .544. 353. 356. jdcnomi-
Poe 26./3/.25.5. .508
Ou /O.vA .545 Rarezas Alienigen.ts 150 n.icion] 114
poesía [rasgo] 201. Uoil 524
oxido nilrnso IHI rasgo ¡2. 19.22. central 18. 19. 20. 22. 28. 33.46. .56. satira 297
poeta nihilista jconcepto] 200. [rasgo] 200 dc empico [ra-xgo] 243.244. estándar Schumann 151
pohcia malhumorado (concepto) 255 22. existente 46. limitado ¡8. 20.21. 22.
política [rasgo] 2/6 Scoopmeister 35/
limitado y técnico 22. nuevo 46.4". 2-14. Sean Bringman .'4/. .542. 556
político [concepto] 17. [rasgo] 2/7
277. 285. poratición [rasgo] 243.244. se buscan; guardaespaldas 342
P por la presente me retracto.. .544 secretaria [conceploj 168. ¡rasgo] 168
superior /8. 22.28. 30. 56.273. 274. 302
pornogralia 132. /76. 253
rasgos glugos [rasgo] 2/2. sccundario.s /8. 20.46. secreto 26.28. 56. 155.275. de Giovanni (rasgo) ¡70.
l'.ilabras l51vidadas .554 portera muíame |ct»neepto] 141 del Universo 33/. oscuro 1.54. 180
Porli.i /77. .502. .505. 306 tangenciales 33. técnicos 20. 31
Palacio I scarl.ila 125. 555 rastreo mental [poder] 2.52. 284 secuaces 96. de Suílil 3/9
poseídos .5.56
Palas .Atenea /54 rayo aturdidor 220 secuar [concepto] /9/. 2.55
poscsuni [rasgo] .529. eom,igiosa [rasgo] 2.5/ sede central del Seíior Glorioso 130
palmo de narices ¡05 Ravo Suave 255
praclicamenle cualquier cosa [rasgo] 2.59
paraciencia 88. I IS. 207, 227. 251. 248. 2.-1. 2'"6, 521 re.ilidad por convención 71 seductora [rasgo] 180
predicador jcoiKeptoj 17
paracienlilici» [rasgol 240, genética [rasgo] 225, recaderos v personal de Liboralorios kcrgilumos seductor porliaJo [rasgo] /65
prcrreaccioii [poder] 2S5
paracientilicos 91. ¡00. 214. 2"9. 521. [concepto] 165 Segunda Guerra Mundial 61. 124. 152. \ emda
522. 55?. [denomin,Kionl 100 prc-encia paraíisica [rasgo] .5.50 //6, 183
presenlimieiilos [poder] 284 recepcionisia cscualidojconceplo) 164
p.iracosmoli»gia lrasg<i| 524 recien llegados 292 segundad 130. 131. 326. .555.354. Punkelburg 12-1.
pre-idenle /99. 215
paradota Instigadora 227 recluianitento342 125, 159. .554
Primera Pscuela dc la Sensación Wrdadera 104.128.
paraesc'uel.i /A6 164. 166. {-8.218.220. 221. 290. recompensa .54/ seguro Je si misino [rasgo] 244
para humano 76 .542. 34.5. 356
recursos 292. raros 287. [rasgo] 156.213 seis imparable 33. 54
parainvenlor Iconcepioj 158 Primer banco Nacional de Al Amana 180. 19" Red 80.81. 129. 14.5. l6l. 176. 19-. 229.230. 2.54. sekiut dorado 207
paraneurohigia 522 235. 24". 26.5. 264. 265. 266. 2<>". 268. sembradores 2//
primeros auxilios jrasgoj /9.5
par.innico /24. |rasgo[ 25 Primeros Pa.sos. (iuardena v .Aleiieioii Piuriia 269. 305. 54-1. astral |r.isgo[ 183. de Senado 2/5

par.inormales 12. 19. 21. 22. 51. 64. 124. 252. 240, 246. sueños 82 senador corrupto jconceplo] 217
128. 334
2s7. 2"2. 275. 2~7. 278. 2"9. 280, 281.
redisposicion neuronal jpodcrj 2íl5 señora de Uasnio inverosímil [concepto! /S5.
28".288.295, 512 primo [concepto] 17
reencarn.ieion 79. 228.345 Ppieenlro 195
Prince 194.24.5
parapsicología Irasgo| 525. y paratisica |rasgi»i refugio ilel mago |hechi/ol 192 Señores Gloriosos 69.1111.114. l69. 189, 191. 19.5.
Principal k Sharm.i 21". 2.59
I5S. 525
Regal Games & Hooks ¡50. 35.5. .5.3.} 2(11. 20.5.207.208. 209. 212. 2.52, 25-,
parapsiioiogos 64. " I Privilegios de Ptesl.i Vvlaska 127. 140 262.263.26-1. 265. 266. 26". 268. 269.
Registro General de .Al .Amana 124
Producciones el Telón 128
par.uiuitnica [rasgo] 225 Reich -. 65. ¡51 296, 298.299. 31.5. 51" '1.8. 5.'.'. .544.
parásito 206. 20" profesor [concepto] /7. ¡rasgo] /9, excepcional Rema Madre de los Mandriles 201. 202. |eonceplo| 556, de I iiciter 69

parecer sincero [rasgo] 21 lr.i.sgoj 206. Dtto I nger .52,-> 158 Sei'ior í donoso /50
Parker. .Aaron 1=55. 155 propenso a la violencia dcscontrolada (rasgo) 2.5 reincidente jdrogaj 69.83 Señor-angre 207. 208. 51". ,Av.tn 208. 51-
Paseo del .Ahorc.ido 177 propietarias y gerentes leoncepio] 145 relaciones jrasgol 192 sentido comuii 10. 52. .'5, -16. 114. I" 1. 258.272. 5 5->.
i'asion de I uciter 5/7. 556 propietario [concepto] /70. de (iuias de la terminal renuncia legal 15 sentido de la dia-ccion [r.isgo] ¡55
j'astora de .Al Amana 19'}. 200. 556 Ari.idiia Iconcepttd /54. del Uehercio sentidos .igudos jrasgol 203. real7.idos 343
de l.ou Icsuwepto) 229, dc .Memphis repar.wion e invención ni> convencional [rasgo] 1.58
P.ilas de {'aiigreio .55/ reparaciones 354 sentir una siliiacum peligrosa |r.isgo¡ / 77
Patches 255, 2>6 jconceptoj /.55 K.-pí- .\lmi 10 separados v perdidos 555
patentes "6, 77 prostitución 64. /76. 229. 243. [rasgo] /77 Sequtn-l25,l-:./79.532,.55J.55:
repulsivo [r.isgo] 14/
paiois alamanano I5S proslitula agara (concepto] 177 reserva i-/u 280. de experiencia 12.25. 28. 50.31.46, sera la inventora del artetacto Ihrockmorton
jMtoso jr.isgoj 25 prolección [nisgoj ¡98. sin 7/ 56, r4. 2-6. 2-9, 2.80, 288. 296. 29". [concepto] .525
painota jrasgol 24/ proveccion astral [rasgo] 182 -eres astrales 78. 88. 18'. '28
Provecto ful L p /95.fciioma Humano 157 psiciiHcJ 12. 19,21, 146. 155. 182, 1S5,
patrullas de los Hoinhres de Dito 151. 255. de man 19.5. 194. 251, 275. 2-5. 2"9.280. 281.
driles 45. ¡09. 202 pseudocientilicos 521 282. 285. 2.88, 525. '28 seívci o
i de atla veo
l cd
i ad 185. de emergenca
i 202. de
Paulo .Moniserral I s", 20ty psicoan.ilisis 65 resistencia extraordinaria [rasgoi 222. psíquica .\teiic um a! lurisl.! de Ai Amana 152.
j'.ml W eishc rger 242 p.sicoli>gi.» pop ¡81 5s 1. medico de emergenc i.i ¡85
| r. i s g o | 2 / 2
Pans,. .55/ psicológicamente adicto a la marlhu.ioa [r.i.sgo] .525 resistente [rasgoj 207 set vicios .il v isitante 3.54. de Import.ieion (ierard
peces gordos j.ili.is] //2 psicop.11,1 78. 8=5, 124. I6l. [concepto] 17 le.-im.idor cerebral "S, .86 2-5 Pupl.ini /.'O de mensaiena .'55. Imán
pedantería 297 psicoqumelicos 86 rest.iurantes I 5'. 35/ Cleros 3.55. giibcTiiamentale- -5-5.5. para
IVer I'M) 191 psK01 icii"i. 80, 82. 15t. 1-1.5 Re\ 304 ta comunidad 5.55. |H-rson.iJes 5.5.5
pelea (r.isgol 21 Mil. 141. 1 12. 14 5. 1 "O, |t,4, Mt. psicolomimesis 210 seveisen » luis 6". 8S 9^ ti:. 211. 248. :5|. 25'.
Revés. Angela 89. 157 259. '25. 526. .'2-, '29 '53.
2 0 5 . 2 0 " . 2 11 . 2 2 9 , 2 5 ( 1 , 2 5 ) , 2 5 5 . psicovoros 88 "6, del Sueño, (irdeii I xallad.i de ios .'5 1 26' 26 1 26.V 266. 26 - :6.S
24". 5|9 psilocibina 181 247. 26'. 2t>t. 265. 266, 26" 268. 26^ 2(i9, '22 guardianes 25/. 2^--
pelear jrasgoj 209 pM nmdo 279 Rev I .igarii- 1.56 MiagJsenii H.n.mi '68 U'"
peleles i.iltas; 109 psíquica [rasgo] 2.5/. incorpórea (concepto] 2.5/ neo [rasgo] 2/6 sh.uiia R.imnmdi '
IVndru k. .Arlhui 20. 2~ l psíquico 12.21.77. ".8. 86. 87. 88. 9s. 18. Ill, 124. Ríe Asak-i 255 sh.itma. k 21" 259 " =
IVcíiienos Recortes (s9, 2911, 0)1, 5(M 54.5. 5.|8. 5s6 149, 134. 1.3". rn. \81. 192. 19.5. !«».}. sIuiU i'i.ik. 254
Rigor Kvva.sek 200
208. 212. 226. 22" 228.2 50, 2,51. 2.5 5. yilUUki'lr l~2
perceptivo (rasgol /.5./. 255 rituales catolico- 65
2.59, 240, 244, 248. 251. 2=5.5. 254. 2hO. sib.int.iM»9 .-SI
pc-rroduo 6S), 29(1 54/ 54h. 5>.| Robert 'Doclor ' ( ros- 195

Perro And.ilu/ .'95. c.illeiero [rasgo] 190 261. 2-9, 2.80, 282.286, 502. 514. 521 MI'A 180
Rohm (I 1.m- 1.6. 294.

persona importante 26. 28. 56, 2~5 522, .526, 52-1. jdenommacionl III riuk c-'o/l 15s. 18/ 5.5|, i.t- Metc1-scudo-deI,t..U,i;h,.il.-- 2.99
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2 . 5 6 . M " h . ' ■. » ) • ' •
l'esinio para expresarse- ¡rasgol 2.55 puhliiid.ui 292 Riu'.et Hacons 154. '.='1, Pura eomo Piedra 260
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Peirt Isl.iin 2.50 piiencullur.! .554 l'iía t '-I 1 •
Rome. !-ru 229

pevole 101 puerta al lutiiro.545 R o n n n o s k v. A l e k - . m d r i >1 194

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i'ic-dra I-ilosotaí 226. 259 240. 242. 265. 264. 265. 266, puño telequmetico Ipoderj 286 Mhi Ttoii. lohi. '02
Ríithenbeiger. ("lolllob /•/ /
26" 2(s8 269 289.291 502 Punta l5i-Me 129. .53 5 stmb-.i'-n keriiili-u-' -''8
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pie- de g.ilo ipodet i 205 puro glugcp2// Miiibiilol ve Nnbi'i 259
Rugo-r-.'5/
Ivnit I. ALi Ain'. r ico

Simnn Xin 196

sinlDnizacion 2S-1

siiiux I6S
tabernas 351
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tabloide 69 l iorna ( ena /.5/, 532
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Mfvicnlfs [conccpti»! 255 talentoespesi.il 287 L ltmi.i Pagina554
talism.ines 65 l iulokku. Villv /-/
MNicnu A l' 151

Xkvllj 60. 64. 6". —, 12.=;. 135


taoismo des.idente 65 L nger. Hito 525 526
laoisla 78 Dnivcrsitlad D'.Aubainne 81. |54. i-tx, ¡57 2|o 2i.\
Smith. .Adam 130

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l a r i s n a k o v. .Mikhail /78 240, de Ingolstadl 240, Weisberg 2 /0 'lam.isii Miihl 5is t/9
s.ihornns 7". 79. 169. 21.5. 216, 21". 25.5. 262, 265. 27-1
t.irot 28. 29. 275 universo .ilterno .5.59 5golihusdel Miento lepioso '.ran 28/
sobredt.Ms HO. 108. 141.247..5Ü3
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sobrenatural 12. 15.-1. 114, 192. 196.209.251,2.55.
Ta s r J8 so astral ~S. 79 eterno 282 luliiio 285, pasado 2¡t¡.
2.59. 2 S - 5 11 . 5 1 0 urbani/aciones 6", ¡35
la.Mdcrmia ¡92 usar tecnología [rasgo] 259 282 presente 285
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Sociedad por la .Acción de la (.cmunidad 124.
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125. 5.55
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Socrates 130
Te a t r o (lonnienioratno (4iamhers 134
sogas 66. 128. 131.553
tecnólVibo [rasgo] 23
Solgerkvht. Pvlcr 190
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258, 251, 2X8. 55", 558. extraterrestrc s l-,29. 76. 221, 55(1, 551
S..mmcritas69, 116. 127, 128. 151. 141, 145, 168. 181.
183. 195. 196.212.215.257.258. 262, /60. kergiliana 161 vacíos 88, 98, I 13. 214, 243. 54U. 5.J I. Isoiuepto 2 /4.
telefono bianso de soricsia 151. 132 [denomm.ision; 98
265, 264. 26?, 266. 267. 268. 269. 504.
valerosa [sonsepto] 205, valerosos 204
516. 553. 556. |dcnomin.icii>n| 116 telep.iiaH6, 111. 280. 2X4. 2.S6
Va l h a l a 189 / i d . A l e v. i n d e i . 5 / ) . 5
Sourincii. i.inda 152 telepatía [pnderi 286, .525
valientes 20 / /ipper-/4 |3
Spec-1) 555 telet]uinesia |poder| 286. .5 5u
Va l k i n a s 189 /oinbi ¡coiueplo / -
8r Briiigman 341. (.crmainc 356. let 340. Laws 293. televisum 154. J55
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I.elhuvs«5. 108.221,225. 292, 5.5-5, rdlctsen. Barbara 145. 515. 513 vampiros psíquicos de I emuria 9X, 244 2 l '•
zona k.itka ¡50
sharma 2.59 Jempto 68, IXl. 185, 19.5, 196. 212. 2.58. .545, .5.36. de vanguardia 68, 522. 540
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stncilv Business Securits. Ins 129 la Hxperiensia Divina68.KO.«3. ¡Hl. vapulea-loros ¡73
/oroaslfo ¡S¡
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teniente Bob .Anderson 235
193. 212. 2.38. 5.55. .556 \atsavos. Dmitn 1.58, 20)

vendedores calleieros 132


ylTUiIflí- 325
verdad 5-/5,1 alsa 55/
subuniverso .524 Teología (Ikton 207
íerminal del .Aeropuerto intcrnacionjí IV.Aubairine vestuario y equipo .555
suhvosali/asion (poder! 191. 281. 28.3, 286
68, 149, 150. 131. J;52. 15.5. 134. 133, Vetter, Moril/ 230
subvocalizador 286
1.56. ls>X viaic interestelar 218, 220
Succionador de .Muerte 245
IcTricolas 148. 13", 191, 194, 199. 203. 204.203.21)6, Viskers. .\rnela 5 /5
sueños de vigilia 78
Su L\jltacii.n6l.64,-1,-9. 84. S*. 14.5, 149, 150.
20", 212. 214. 228. 229. 2,50. 26.5. 264, victimas de la \ ida jvonceplo] 247
265, 266, 26", 268. 269, 2-5 29" vida 184 ilespues de la nnierie 79, en la terminal / 3/
131, 15-, 196, 19- ¡99 215,216. 2.54.
MK , 8-5 transparente 71
25- 291,556
Ihonias lelferson 130. Kambeau 137.259 240 vidente 285 286
S u l i i i , v. i n i a s t i 5 1 8 , . 5 / 9
Ihoreau 20.5 VICIO V tragil jrasgol I.5H
Sumanoto, llaraki 165, 22/
"Ihrciskniorioi! 13-, 206. 239, 2<>0. 265. 264, 263, 266, Villaimivrta ¡30
sumidero psicoiiso 71
26-. 268, 269, 282. 505, .504, 505. 506, Violencia |5,>5,66."6 98, 105. 108. I2x. {"o, |-"i,
suni'Dra ilie Asak.i i 2.51 2.55. 255, 52'
.507. 518, 5 5 5,556. 5,5-, .ijjcntes 258, 182. 189, 201. 208, 209. 213. 250. 2 52
superare! rvslia/o 2"H, 279
262, .501, 514.artetasto89, 13-, 138. 25", 2-r«, 50- de automata ir.isgoj 245
Mipersondustores 218 220
171, 238, 239. 260. 273. 292. 502. 504. violentos riiconlrolables [coiueptol 245
superpobijsion 67
. 5 0 3 . 5 1 . 5 , . 5 | y, . 5 2 5 . 5 2 y. 5 , 5 0 . 5 5 5 . 5 , 5 4 , virilidad HI. 23-
sypervisor a kergiliano IsoiKeptol 163. 22/
555. 556, civde 503, 50". 554. 5 53 5 5h visjon delaura [poder] 282
siipervis lentes ds- la verdadera hum.misiad koncepio|
sonvenser 556. unirse 555 volar el limite por los aires 52
2 1 1

suspense 297 lleuda de reparasionesde Dmitri 128, /58, 201.531. Vomitas I 10, 143,227, 281. 5.n

de Ropa Dan& Barrv 5.55 vo/ .lulontanalrasgoj ¡43


S\s.ips 129 ISO. 19- 133
l'itanv Irtiobile 195 vudii I" 65

limar, mentir v detectarlo en otros [rasgo) 177 \ v l a s k a . - S l a d a m e 1 2 7 , 1 5 8 , ¡ 4 0 . l 11 , 2 2 9

rimotln .Marvin Det.oncim 157, 259. 240. 241. 242


tipiso esbirro (iara Perro [concepto] 203. Hombre de
t)tio [soncepioj 233
tipo medio [concepto: 243 w
titiriteros 230

l o l s t o v. j . e o 2 0 0

loma de sonciencia .Auiorrelerensial 559 ieri/lllC-m/Alc2.5J, 233

Wanton Heat [el 340


Toque de la .Muerte 131 533, dc.Muier555. suave
|hechi7<il ¡92 Washington, ticorge 199
torneos 552 VSayne NVwtoii 26/
lor.t Alado 80 Wcisherger, Paul 240. 242
ncltii'ist hii!iiit¡¡; 556
lolal luvi6-, 1.52, 132, 169, IS. 185 1X4. 290,515.
William S Burroughs " 9. |ii, 14, 72, 90, I 56, 1X6, 2"i
516. 519, 523, 550, 545 UH. ,555
willies [alias] ¡¡5
ir.ibaioiiios ¡29
Wiltowhronk í .uie /55 535
l r. i b o s 6 0 , 6 4 , 6 - , 6 9 . 1 2 3 . 1 . 5 . 5 . 5 3 4

l'rasv l .hapman 258


tramas prnuipales .?54 corte .555
Iramb I.e lhin 12x 224 225

trampas de srisi.il 86 I l"


trato silencioso irasgo] 1.54
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triturar gente jra.sgo! 202


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tulpa rasgo, ¡79
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"Nada es cierto.

Cualquier cosa es posible.


Todo está permitido".
William S. Burroughs

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