Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
liSTU JLIUCO US UN
MENSAJE EN CODIGO. LO
DESCODII ICAUÁS EN niS
SUEÑOS Y EJECLIEAUÁS
SOS INSnUICCIONES EN
l i S PA C l O S EN I RE MOMEMOS
DE VOLUNTAD. NI I Ú O VO
Depósito IcRal: SE 1447-2019 A ¡ay Ecrm, cnva demencia! interpretación durante la primera
ISIIN: 97S«4 16117916
partida de Over the Edge de la historia nos asusto a todos.
Prólogo 6
Introducción 10
CapíHILO 4 El Edge 90
Gnia general sobre la ciudad más grande de la isla
rólogo
juego de rol favorito de todos los tiempos. Tampoco es
que ahora, antes de que lo leas, tenga siquiera intencitin
de adelantarte nada especial al respecto; nada más lejos
de mi intención el estropear tu experiencia personal con el
mismo. Pero tras más de diez años editando juegos de rol,
es el primer libro en el que me siento empujado a soltar
unas palabras. Al fin y al cabo, es el juego que dio nombre
a nuestra editorial.
temporáneo permite al M| y a los jugadores servirse de sólo significa que discreparías con muchos alamarjanos si
sus experiencias personales para hacer el medio altamente pudieses hablar con ellos de estos temas. No te lo tomes
I I \
GLOSARIO
Dado de bonificación: Un dado adicional PMJ: Personaje del moderador de juego (co Reserva de experiencia: ti numero de
que se lanza junto a ios dados normales nocido habitualmente como PNJ. o personaje dados que un personaje puede usai como
cuando el personaje intenta una acción en la no jugador), es decir, un personaje interpre dados de bonificación en una partida Se
que cuenta con alguna ventaja. Descarta el tado por el moderador. doblan para denotar experiencia y se pueden
dado de valor mas bajo antes de contar el "gastar" en mejorar rasgos o desarrollar al
resultado de la tirada. Poderes paranormales': Poderes no re guno nuevo.
conocidos por la ciencia, incluyendo habi
Dado de penalización; Un dado adicional lidades que podrían ser clasificadas como Reserva psíquica: Mide la frecuencia con
que se lanza junto a los dados normales psíquicas o mágicas. la que un personaje puede emplear poderes
cuando el personaje intenta una acción en la psíquicos o paranormales.
que cuenta con alguna desventaja. Descarta Puntos de vida; Medida de la capacidad del
I 2
el dado de valor más alto antes de contar el personaje para soportar golpes y dolor. Si se Serie: Concatenación de sesiones de juego
resultado de la tirada. reducen a cero, estás noqueado y fuera de relacionadas entre sí, lo que habitualmente
combate. Un personaje con elevados valores se llama una "campaña".
Moderador de juego (MJ); Persona que negativos está muerto o morirá si no recibe
coordina las seríes de juego. ayuda médica. Turno: Usado en los combates y demás es
cenas de acción, es la unidad de tiempo que
PJ; Personaje jugador, personaje controlado Rasgo: Una faceta del personaje, que pue generalmente mide lo que tarda un personaje
por uno de los jugadores. de ser una habilidad, una característica en llevar a cabo una acción. Representa unos
personal, un poder paranormal, así como tres segundos de tiempo en el juego
un talento o un aspecto de su trasfondo.
Normalmente son buenos, pero algunos
[llamados "defectos") son malos.
1. N. del c.: En el original Fringe. Fringe no tiene una sencilla traducción al castellano. Aquí se utiliza pretendiendo abra/ar los
significados de sobrenatural, marginal, al límite, alternativo ylo no convencional.
OTRAS COSAS PIJE UN RUEGO A LOS CRÍTICOS
SERAN DE IJTILIDAD Y A RT T C U T T S TA S
En Over the Edge sólo se usan dados de seis caras; puede Gran parre de la diversión obtenida al jugar a Over the
que necesites hasta seis de ellos. Esos dados con calaveras Edge tiene su origen en desconocer a qué te enfrentas.
en lugar de unos vienen de perlas, porque si en una tirada Conforme los extraños secretos y tramas contenidas en
sacas todo unos cuando intentas llevar a cabo una acción, los capítulos del iVlJ vayan siendo desvelados por los ju
la has cagado pero bien. Papel y lápiz son también ne gadores, las posibilidades de disfrutar del juego irán dis
cesarios. Como jugador, querrás anotar nombres, pistas, minuyendo. Por favor, en consideración a otros jugadores
direcciones, números de teléfono, citas y otros retazos de potenciales, mantén ocultos estos secretos tanto como te
información importante que te ayudarán a resolver los sea posible.
misterios de Al Amarja. En serio, toma notas. No puedo
contar cuántas buenas pistas se escurrieron entre los de Esto también va para los jugadores.
dos de mis jugadores porque no las anotaron.
i i
I '
ara los
CAPITULO I
'|ugadore
CAPITULO I / -g *1 •
CREACION DE TUS
Este capítulo es para ser leído detenidamente por PRIMEROS PERSONAJES
todos los jugadores que así lo deseen. Contiene las
reglas que los jugadores deben usar para confec Dado que sólo tu imaginación y la benevolencia del .\1|
cionar sus personajes y hacerles vivir las tramas, delimitan el tipo de personaje que puedas crear, puede ser
aventuras, viajes, peligros, amoríos, desafíos, ma todo un reto decidirse por un determinado perfil para tus
los momentos, victorias, confusiones, negociacio primeros personajes. Sin embargo, el MJ cuenta con tres
nes y descubrimientos que componen la vida en aventuras listas para jugar que pueden ser empleadas para
Al Amarja. Por favor, debes recordar que el MJ poner en marcha vuestras series. Cada una de estas a\ en-
i 6
siempre tiene la última palabra acerca del enfoque ttiras describe los tipos de personajes que resultarían más
y la aplicación de este reglamento. De hecho, en adecuados, lo que podría facilitarte la tarea de desarrollar
las reglas del séptimo capítulo, dirigidas al MJ, tus primeros personajes. Una vez que hayas reconocido el
se incluyen algunas sugerencias acerca de cómo
terreno y conozcas mejor las reglas y el proceso de crea
transformar las reglas de este capítulo. Las pági ción de personajes, todo te resultará mucho más fácil.
nas siguientes te permitirán saber lo suficiente para
poder jugar, pero puedes estar seguro de que no
te lo dirán todo. La mejor forma de aprender qué
funciona y qué no es usando el método de prueba CREACIÓN DE PERSONAJES
y error a lo largo del juego.
En Over the Edge, interpretas a una persona del mundo
real, que tiene que desenvolverse en tin entorno extraño.
Dispones de una gran libertad a la hora de decidir qué
tipo de personajes interpretarás en el juego, y no ha\' duda
de que cuanto más inteligentemente uses esta libertad más
disfrutarás de tus partidas. Al crear un personaje, no de
bes olvidar unas reglas básicas:
Si los jugadores quieren, pueden darle cierto enfoque a nueva en .Al Amnija
sus aventuras haciendo que los PJ formen un grupo de Místico ; • • •
algún tipo. Hsta opción permite que los PJ se conozcan Fotógrafo que ,ompila un peiL fntoiiíato
de i.ierias e^'mnieras celebridad
por una buena razón y trabajen juntos. Ll grupo puede es
tar formado por un científico loco y sus amigos, una for
mación de música experimental, una compañía de teatro, > Exfuerzas especiales : . .loi. '■ iba Músico -
vecinos que se hayan unido para velar por la seguridad de (omo nii'ií enaii" ■ isp^iii.
o cLialqiuer otro tipo de asociación que avive la imagina Guionista hu andu un-
Concepto
Primero, hazte una idea de! personaje que quieres inter EJEMPLOS DE
pretar. Podría ser de ayuda echar un ojo a ios pasos ilus
RASGOS CENTRALES
trados más abajo. Forma una idea clara de quién quieres
ser antes de empezar con los detalles.
Busca en cualquier parte para encontrar ideas de perso Las frases entre paréntesis son ejemplos de huellas que podrían
najes; películas y series actuales, libros de temática pa- asociarse al rasgo, aunque deberías inventar tus propias huellas para
racibernética, tabloides americanos de supermercado, tus rasgos, por supuesto. Las cifras al final de la descripción indican
ensoñaciones de tu niñez, otros juegos de rol, imágenes el número de dados que se asignarían normalmente a ese rasgo (el
de anuncios, filosofía New Age, así como tu propio y re primer número, más bajo) y cuántos dados serían asignados si fuese el
torcido imaginario. rasgo superior del personaje (el segundo número, mas alto, mira más
adelante para una explicación de los rasgos superiores] Si los valores
¿No se te ocurre nada.-' Hay un montón de gente que llega mostrados son "4/6", representan valores más altos de lo normal que
a Al Amarja para ofrecer sus servicios como guardaespal corresponden a los rasgos "limitados". Esta regla opcional se explica
das, mercenarios y cosas por el estilo. Interpreta uno de mas adelante en este capítulo [página 22).
estos matones si no se te ocurre otra cosa. Este concepto
te hará útil en los combates y te proporcionará una razón Aristócrata. Riqueza, familiaridad con objetos de valor, saber cómo
moverte entre la élite. [Porte regio, menosprecio por el trabajoj 3/4.
para introducirte en las tramas del juego mientras buscas
empleo y formas de desarrollar tus habilidades. Ahora
sólo resta preguntarte de dónde vienes y cuáles son esas Bagaje militar. Incluye combate sin armas y con vanas aunas,
conocimientos sobre primeros auxilios, no ponerse nervioso en una
habilidades especiales que tienes para ofrecer a un patrón
refriega, y posiblemente un campo de especialidad, romo mecamca o
potencial, y tu concepto estará listo. demoliciones. [Lleva ropa de camuflaje, cicatrices de combate] 3/4
Las írases entre paréntesis son ejemplos de hue Duro. Resistir venenos, el dolor y ta fatiga. (Huesos Neutralizar sistemas de seguridad. Descubrir
llas que podrían asociarse ai rasgo. Las cifras al glandes] 3/4. y desmontar alarmas, forzar cerraduras, prever el
final de la descripción indican el número de dados emplazamiento de aparatos de segundad. (Lleva
que el personaje recibe por la versión normal y la Experto en reconocimiento. Estudiar un área guantes, protege tas manos de daños potenciales
versión superior del lasgo respectivamente. Los para encontrar formas ilícitas de infiltración, es [por ejemplo, no ayudara a cambiar un neumáti-
valores más altos de lo normal corresponden a los condrijos adecuados, rutas de escape útiles, etc. col) 3/4
rasgos "limitados". Esta regla opcional se explica (Siempre consciente del entorno) 3/4.
más adelante en este capitulo Ipág 221 Parecer sincero. Mentir, fingir y confabular sin re-
Frío. Permanecer sereno ba|0 circunstancias pe vetar emociones. (Comportamiento reservado) 3/4
Artes marciales. Emplea esta puntuación en ligrosas o totalmente desconcertantes, atraer a
combate, tanto en ataque como en defensa, cuando aquellos con ta orientación sexual adecuada, im Pelea. Luchar con puños, botellas rotas, cadenas,
uses las manos o armas correspondientes al arte presionar a ta gente. (Seguro de si mismo, vestuario cuchillos, y armas improvisadas. Usar para tiradas
marcial que hayas aprendido. (Hace oiigm. usa un escogido cuidadosamente! 3/4. tanto de ataque como de defensa (ver reglas de
estilo de lucha laponés de foima algo aitificial] 3/4. combate, página 35). (Mellado, callos en los nu
Fuerte. Para ataques en combate (pero no para dillos] 3/4.
Belleza. Mejora las reacciones que otros tengan defensa), tirar puertas, inmovilizar a un prisionero,
contigo, aunque también puedas atraer atención etc. (Grandes músculos, entrena mucho) 3/4. Poder paranormal. Cualquier poder poco común,
no deseada. [Piel perfecta, fondo de armario a la habitualmente denominado "mágico" o "psíquico"
modal 3/4. Hipnotismo. Evocai recuerdos reprimidos, im Si escoges este camino, hazte un favor e inventa un
plantar sugestiones posthipnóticas. hacer que otro poder exclusivo e interesante. Con toda segundad
Buen negociador. Conciliar diferencias, tanto per personaje imite a un pollito. La hipnosis no puede tendrás una "reserva psíquica", que indica el nume
sonales como desavenencias entre terceros. (Inter forzar a alguien a comportarse contrariamente a su ro de veces al día que puedes usar tu poder. Puedes
viene frecuentemente en discusiones, raramente naturaleza. (Mirada penetrante, comportamiento tener tres cargas en tu reserva, o tirar un dado para
desacredita a otros] 3/4. tranquilo] 1/2. determinar el numero de cargas Si tienes vanos
poderes, puedes tirar el dado una vez por cada po
Contar chistes buenos, importante para hacer Inteligente. Atar cabos para formar una hipóte der y tomar el valor mas alto Las reglas para el M.J
que la gente se sienta cómoda, pasar el tiempo o sis válida, entender el significado de nombies y sobre poderes paranormales se encuentran en el
consequir amantes (Puede improvisar comentarios palabras oscuras, impresionar tanto a gente inte capitulo 7 ipagina 2771. (La huella depende de la
ingeniosos, le encanta escuchar tos chistes de ligente como a eruditos. Este rasgo representa una naturaleza del rasgol t/2
otrosí 4/6. amplia inteligencia, mientras que un rasqn como
"científico" incluye una inteligencia muy enfocada Rápido. Puede moverse v leaccinnai ron celeridad
Doble articulación, /atarte de una inmovilización, 3 un área especifica del conocimiento. iHace cruci Usa este valor para tiradas de ataque o oetensa.
liberarte de esposas, evitar daños por impactos que gramas rápidamente y con bolígrafo, usa palabras pero no ambas en la misma ronda i Buenos retía
romperían las articulaciones a otros (Extremidades grandilocuentes] 3/4 jos. agil] 3/4
largas, topas muy holgadas) 4/6
Manipulador. Gonseguir que otros confien en ti o
Don Juan. Impresionar, encandilar y seduni mu hagan lo que tu quieias que hagan, habitualmente
jpres livip una pequeña agenda, sornisa triunfa esto incluye convencerles de que tales acciones
óMial Vb son lo mejor para ellos lAire de confianza en si
mismo, no tiene viejos amigos) ]/'<
CAPÍTULO r R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S
Mira las tablas que se incluyen en este mismo capítulo Para valores en rasgos limitados y técnicos consulta la
para más detalle. Bajo el tipo de rasgo, hay unos cuan siguiente tabla:
tos ejemplos que pertenecen a esa categoría. "Superior"
indica tu puntuación si ese es tu rasgo superior. "Bueno" R a s g o t . i M i TA D t )
indica el valor si has escogido ese rasgo, pero no como su Hablar en público, cocinar
perior. "Medio" muestra la puntuación para alguien que
no tenga dicho rasgo. Superior 6 dados
Bueno 4 dados
Por supuesto, hay rasgos a los que no se puede asignar Medio 2 dados
Superior 4 dados
Bueno 3 dados
Medio 2 dados Defectos
Rasgo técnico o poco habitual Una vez hayas determinado tus primeros tres rasgos (el
Doctor, poderes paranormales central y los dos secundarios), hayas decidido cuál será
el rasgo superior, y hayas determinado sus valores, es el
Superior 2 dados momento de elegir un defecto.
Bueno 1 dado
Medio 0 dados Un defecto es cualquier desventaja que tu personaje ten
ga en el juego. Debe ser suficientemente importante como
para ser relevante en juego y marcar diferencias; ser mal
cocinero no cuela. I.o ideal es que tu defecto esté directa
mente relacionado con tu rasgo central o secundario, o
Regla opcional: Rasgos limitados
con el concepto del personaje, más que ser una desventaja
Algunos jugadores podrían querer inventar un PJ con para cumplir. Por ejemplo, si tu personaje es un [srofesor,
rasgos importantes para la caracterización pero que sean tener aerofagia podría ser su defecto.
de uso marginal en el peligroso mundo de Al Amarja.
Por ejemplo, un personaje podría desear ser un pintor. Es frecuente que un defecto implique dados de penaliza-
Para nada es este rasgo tan útil como "buen luchador" ción. Alguien con un fuerte olor corporal, por ejemplo,
o "duro", y similares, así que el MJ podría premiar al podría tener un dado de penalización para conseguir tina
PJ con dados adicionales en dicha puntuación, para com primera impresión favorable. Otros defectos conlle\an
pensar en parte un rasgo de uso tan infrecuente. Rasgos problemas que el jugador debe interpretar sin más.
como "ajedrez", "cantante folk" y "cuentacuentos de
fantasmas" podrían ser considerados limitados. Ninguna Mira los ejemplos de defectos para obtener ideas sobre
habilidad de combate cuenta como "limitada". cómo podría ser tu defecto.
1 in:
EJEMPLOS DE DEFECTOS
Apariencia desagradable. Un dado de penaii- Enamoradizo. Dado de penalización para resis Obtuso. Incapaz de aceptar ideas que vayan en
zación en tiradas para dar una buena impresión tirle a la manipulación de una persona atractiva. contra de creencias ya establecidas. [Se mofa de
a la gente. IBarba desaliñada, desgreñado, cara (Siempre hablando sobre este o aquel pedazo de cualquier cosa que su cultura o le no acepte o
sin lavar). lio o lia). entienda).
Borracbo. Adido al alcohcL iDice "necesito una Enemigos. Alguien ahi fuera le quiere dar caza y Paranoico. Crees que hay gente que te persigue,
copa" continuamente). quizás no sepas quién es. (Mira continuamente a probablemente das falsas alarmas a menudo, eres
su espalda). incapaz de distinguir a quienes realmente te persi
Corto. Incapaz de seguir dos objetivos a la vez. guen del resto de la gente. (Lanza rápidas miradas 23
(Olvida cosas todo el tiempo). Eumador compulsivo Penalrzación de un dado en en todas direcciones).
liradas de resistencia, necesidad de nicotina. (Mal
Cree en un amigo imaginario. Crees en un ser aliento, manchas de nicotina en los dedos) Patoso, Dos pies izquierdos, torpe, patoso, como
imaginarlo de alguna clase y frecuentemente re- quieras lamarlo. Tira un dado menos en todas las
cuiies a él en busca de consejo. (Habla consigo Gordo. Penalización de un dado en tiradas de re acciones relacionadas con la coordinación o la agi
mismo, repite iníoimación sin pies ni cabeza y se sistencia, problemas en espacios reducidos, nece lidad. (Tira cosas de las mesas constantemente,
niega a revelar la fuente) sidad de trajes hechos a medida (Gordo). lleva manchas de comida en la camisa).
Débil. Penalización de un dado en ataques y en Hipocondríaco. Siempre estás preocupado y per Propenso a la violencia descontrolada. Cuan
acciones que requieran de una fuerza considerable. diendo el tiempo con males imagínanos; podiias do estás frustrado, hay una posibilidad entre seis
(Ixtremidades delgadas, pecho hundido). sufrir un mal de verdad que los amigos ignorarían de que tengas un arrebato de tuna incontrolada
por costumbre. (Lleva consigo una gran variedad de (Comportamiento hosco).
Doble. Alguien con tu mismo aspecto fisico medicamentos).
se cruza en tu vida de vez en cuando, creándote Tecnófobo. Eres incapaz de maneiar cualquier
problemas con fiecuencla. (Está acostumbrado a Ingenuo del New Age. Crees normalmente en tipo de tecnología, como ordenadores, con
esconder la cara). gente, libros, remedios y cachivaches "psíquicos" testadores automáticos o camaras de video
muy poco fiables, (Da la brasa sobre cristales y (Ropa muy ajustada porque no se entera de cómo
Duro de oido. Un dado menos para escuchar una alimentación, habla sobre "vibraciones" y se lo cree funciona la secadora, pide avuda para llamar poi
conversación ajena, oir a alguien que se acerca, o de verdad). telefono].
notar ese "tic-tac" en el paquete que vas a abrir
(finge seguir conversaciones que no alcanza a Lerdo, Dado de penalizanón en situaciones socia
escuchar). les. (Mal gusto para la ropa y el peinado, incómodo
entre miembros del sexo opuesto, habla como una
cotorra sobre sus poderosos personajes en los jue
gos de rol).
C A P Í T U L O I K E C L A S PA R A L O S J U G A D O R E S
El dado de experiencia representa tu experiencia, fuerza Regla opcional: varios dados de experiencia
de voluntad, ingenio y circunstancias especiales. Y en es
tos términos has de justificarlo cuando recurras al dado. El M) podría permitirte emplear más de un dado en una
Si el M| no especifica la finalidad de una tirada, no pue tirada, pero sólo si puedes aportar una buena justificación
des usar el dado porque no podrías justificar en base a por cada dado que pretendas usar. Puedes usar un dado
qué lo haces (mira "Uso de tu reserva de experiencia", por cada justificación que el .Mj acepte, pero éste podría
más adelante). rechazar esta regla opcional sin más.
> Conseguir poder y glorie. > Hacer del mundo un lugar mejor.
> Enriquecerte. > Llevar una vida llena de emociones.
> Derrotar a Amaless. el mago sin corazón.* > Desvelar misterios y obtener conocimientos
> Encontrar a tu hija perdida.* ocultos.
> Escribir la gran novela contemporánea de *Sí te fijas un objetivo fácil, alcanzarlo dejaría
nuestro tiempo. a tu personaje sin motivación, así que ten
cuidado si escoges una como ésta. Por
> Evadir la justicia.
supuesto, tu MJ puede asegurarse de que las
> Encontrar un empleo que satisfaga tu cosas no sean tan sencillas.
extraña vocación.
Motivación
Secreto
DE GENTE IMPORTANTE
Elige algún secreto, algún hecho oscuro que pocos, si aca
so alguien, conocen. Escoge un oscuro secreto que desees
>Afa
li elHuno, quen
i sprió tu sed de poder. > Edgar Alian Poe. cuyo simbolismo místico mantener oculto de los demás. Este secreto también te
sólo tú has conseguido descifrar. puede ayudar a involucrarte en las tramas e intrigas que
>Iu abuela, que te enseñó el arte del tienen lugar en la isla.
maleficio. > Tm
i othy Leary, un ve
io
j amg
i o, ahora e
la
j no.
> David Koresh. cuyo violento martirio >E[ lagarto que tenías en tu infancia, que
despertó tu búsqueda de iluminación fue el primero en hablarte de tu verdadera Persona importante
espiritual. identidad y destino.
>Tu padre, que te echó de casa a los dieciséis Elige una persona que fue importante en tu pasado, y de
años para que aprendieras a valerte por ti cide cómo llegó a serlo. Podría ser alguien que conoces
mismo personalmente, o un personaje que admires, incluso uno
de ficción.
V i i ^ P V E R T E N C l A PA R A L O S M U N C H K I N S i —
Sin duda, algunos os habréis dado cuenta de lo fácil que es crear un personaje muy
poderoso con este Sistema. Creedme, he visto a jugadores saltarse totalmente el
equilibrio del juego y tu puedes hacer lo mismo, Tan sólo permíteme advertirte de
que cuanto más poderoso seas, más profundamente te meterás en serios problemas
antes siquiera de ser consciente de ellos. No suele fallar que los personajes más
poderosos tengan las existencias más fugaces, coioo las estrellas.
Además, un personaje poderoso es visto como una amenaza o como una herramienta
potencial Por los diversos grupos de poder de Al Amárja. Aquellos lo suficientemente
poderosos como para llamar la atención de forma habitual podrían convertirse en
objetivos de intentos de asesinato, rapto o lavado de cerebro.
Si quieres escaquearte recurriendo a una incapacidad con- Tu personaje podría vagar desvalido viviendo al día y de
génita para la expresión artística, entonces dibuja algo; tu limosnas hasta encontrar algún ingreso en .\l Amarja.
coche, el escudo familiar, un objeto preciado. Si lo das por Puede ser rico quizás, sin necesidad de ocuparse de asun
imposible con tus jugadores deja al menos que busquen tos de dinero. A lo mejor ha llegado a la isla gracias a
alguna imagen o recorte en revistas, por ejemplo. cuantiosos préstamos y adelantos de la tarjeta de crédi
to, que no pretende devolver. ¿Qué crees que podría ser
Hsre punto es importante porque lleva el proceso de divertido? Personalmente, opino que ser independiente
creación m;is allá de lo verbal y establece una conexión económicamente desde el principio es una forma de es-
hiperneuronal entre puntos de tu cerebro que no están caquearse, pero yo me puedo permitir mis escaqueos v tú
conectados directamente (específicamente los centros de los tuyos.
control motor y de visión).
hec;las para los jugadores
Ejemplo de personaje De los tres rasgos positivos, elijo el rasgo central, mitolo
gía, como rasgo superior, asignándole 4 dados. .Manipida-
Veamos cómo funciona todo el proceso creando un per dor y camorrista se quedan con 3 dados cada uno.
sonaje de ejemplo. Para nuestra prueba, emplearemos a
Arthur Pendrick, de mi invención.
Puntos de vida
Dibujo
Bagaje y equipo
Acciones generales Es simple, ¿verdad? Pero quedan dos dudas por resoKer.
Cuántos dados tiras y con qué número comparas tu tira
Siempre que tu personaje quiera realizar una acción, el MJ da. Aclarémoslas por ese orden.
responderá de tres formas distintas dependiendo de la di
ficultad de la acción. Ésta puede ser automática, viable o
imposible, según determine el MJ. Por ejemplo, considera ¿Cuántos dados tiras?
a Arthur intentando cada una de las siguientes acciones:
3 ° Normalmente tirarás dos, tres o cuatro dados, dependien
Acción automática do de la acción y tus rasgos (página 22). Si estás intentan
Arthur: "Enciendo un cigarro y le doy unas caladas". do algo relacionado directamente con uno de tus rasgos,
MJ: "Vale" (una respuesta apropiada para una acción tira un número de dados igual a la puntuación de ese ras
automática). go. Si no tiene nada que ver con tus rasgos, tira dos dados.
Es decir, una persona normal intentando una acción de
Acción viable d i fi c u l t a d m e d i a t i r a d o s d a d o s .
Arthur: "Enciendo un cigarro, le doy unas caladas va
roniles, y miro a esa pedazo de pelirroja de forma que Por ejemplo, Arthur está fumando su cigarro pretendien
piense que soy terriblemente atractivo". do parecer interesante. Es bueno manipulando a la gente
MJ: "Tira tres dados" (posteriormente se explica esto). (puntuación de 3), así que el MJ le hace tirar tres dados.
Cuanto más saque, mejor quedará. Una persona normal ti
Acción imposible raría dos dados y un lerdo tendría un dado de penalizaci(')n
Arthur: "Enciendo otro cigarro y miro fijamente la pa (ver más abajo). Si Arthur hubiese escogido "manipular
red, fundiéndola con las llamas de mi frustración". gente" como su rasgo "superior", habría podido lanzar
MJ: "De acuerdo" [a los otros jugadores] "Veis a cuatro dados, pero como eligió "mitología" como rasgo
Arthur mirando la pared con intensidad. No ocurre superior, sólo obtiene tres dados al manipular a la gente.
nada".
"No puede ser tan simple", pensarás. Y tienes raztín.
Permíteme presentarte los dados de bonificación >■ de
Acciones viables penalización.
Todos sabemos lo que ocurre cuando intentas algo que Si intentas algo en lo que tienes algún tipo de ventaja,
es automático o imposible. Las reglas que leerás a con consigues un dado de bonificación (estos dados son con
tinuación nos describen qué sucede cuando intentas algo cedidos por el MJ en ciertas situaciones; no provienen
viable. Básicamente, tiras algunos dados, sumas los resul de tu reserva de experiencia). Tíralo junto con rus dados
tados y cuanto más saques, mejor será el efecto. Especí normales, pero descarta el dado de menor \ alor. lu total
ficamente, tu resultado se compara con algún otro valor. aún debe partir de la suma del mismo número de dados
Hay tres desenlaces posibles. previstos normalmente, pero es de esperar que la pLintua-
ción sea más alta. Así es como tu ventaja se traduce a la
1/ Tu total supera el número indicado. Has conseguido mecánica del juego.
lo que intentabas. Cuanto mayor sea la diferencia que
hayas obtenido, mayor será el grado de éxito, tal como Si intentas algo para lo que tienes algún tipo de traba o
decida el M h dificultad especial, tiras un dado de ¡)cnalización junto
con tus dados normales, descartando después el valor más pendiendo de sus rasgos y, dado el caso, de sus dados de
alto y calculando entonces el total. bonificación o penalización. Comparáis vuestras tiradas,
y el MJ determina el resultado, ganando generalmente la
Si para una misma tirada obtienes un dado de penalización tirada más alta.
Ocasionalmente, los dados dictarán que un acontecimiento Cuando el resultado de todos los dados de una tirada es
transcurre de forma opuesta al sentido común, forzando de 1, la has pifiado. No sólo has fracasado en tu intento
la suspensión de incredulidad de los jugadores. Existen de forma automática, sino que pasa algt) realmente malo.
dos posibilidades cuando esto sucede. Ciertamente, en Al Amarja todo el tiempo ocurren cosas
malas de verdad, así que esto podría ser realmente malo.
En primer lugar, recuerda que en Al Amarja pasan cosas El MJ determina el desenlace de la pifia. Espero, por tu
extrañas continuamente. Cíñete al resultado, por raro que bien, que sea compasivo.
sea. Quizás el MJ se invente una justificación para lo que
ha pasado, o quizás no. Ten en cuenta que un dado de penalización aumenta sen
siblemente las posibilidades de cometer una pifia, como
En segundo lugar, no te molestes en tirar los dados si el debe ser. Igualmente, un dado de bonificación dismimne
sentido común ya deja claro lo que va a pasar. Los dados ostensiblemente la frecuencia de las pifias.
son una forma de responder a "¿qué sucede?". No hagas
3 ^ Por ejemplo, Arthur trata de forzar una puerta cerrada.
preguntas cuyas respuestas ya conoces.
La golpea con el hombro, esperando desencajarla por me
Con toda la gente extraña con extrañas habilidades que dio de la fuerza bruta. Tira dos dados y obtiene dos unos.
pulula por la isla, el MJ tiene un duro trabajo para deter El MJ dictamina que no sólo la puerta no cede, sino que
minar qué es el "sentido común". Facilítale el trabajo y no Arthur ha roto sin darse cuenta el extraño aparato elec
discutas con él cuando tome una resolución. trónico que lleva en el bolsillo. Lo ha robado recientemen
te y aún no había descubierto su función. Quizás ahora va
nunca lo sepa.
La mano del destitao
En otro ejemplo, Arthur está timando a un pardillo |sara
Alguna vez surgirá una situación viable a la que no se que confíe en él (lo que siempre es un error). Desgracia
puede aplicar ningún rasgo de forma apropiada, pero damente, Arthur está un poco trompa, así que tiene un
cuyo desenlace es incierto. En este caso tira dos dados. dado de penalización. Tira cuatro dados, con un resultadct
Un resultado alto significa algo bueno para los jugadores, de 5, 1, I y 1. I.o que suma .3 y supone una pifia. El PMJ
una tirada cercana a 7 significa un resultado mediocre o pardillo tira un dado para resistirse a las maquinaciones
normal, y un resultado menor significa un resultado malo de Arthur y saca un 2. Aunque ese 2 es menos que el de
o peligroso. Arthur, la tirada de éste fue una pifia, así que fracasa. El
MJ le pregunta al jugador de Arthur 'Ljcómo la puedes
Por ejemplo, Arthur invita a la chica a comer al campo, y haber cagado así?". Efl jugador dice, "estoy un poco bebi
el tiempo no ha sido determinado. El MJ permite a Arthur do, así que cuando veo al tipo tragarse mi historia, mur
tirar los dados y saca un 5. Es difícil que haya mal tiempo muro 'valiente cretino'. Y él lo oye". El MJ cree que ésta
en el Mediterráneo, así el MJ decide que el 5 significa un es una buena explicación y repentinamente, el "s'aliente
viento molesto que vuela continuamente las servilletas y cretino" dirige un cuchillo de carnicero hacia Arthur.
las bolsas, pero que tampoco es nada serio.
cuerpo de Arthur.
Por ejemplo, Arthur y Samantha tratan de lc\antar una
roca que obstruye el conducto a un pasaje subterráneo. La
Acciones múltiples roca es tan pesada que el Mj asigna una dificultad de I 3
para moverla. Una persona normal no tendría posibili
Puedes intentar más de una acción por turno, pero su dad de moverla por sí sola. Tanto Arthur como Samantha
friendo una penalización en cada acción. Si intentas una tienen dos dados de fuerza bruta, y sacan un 4 \ un IC
acción adicional, tienes un dado de penalización en to respectivamente, lo que suma un total de 14. Cionsiguen
das las acciones (incluidas tiradas de defensa). Si inten mover la roca descienden hacia la oscuridad.
tas dos acciones adicionales, tiras un dado menos en
c a d a a c c i ó n l l e v a d a a c a b o e n e s e t u r n o . Tr e s a c c i o n e s
adicionales suponen dos dados menos de lo normal, cua
tro acciones adicionales suponen tres dados menos, v así
consecutivamente.
C A P Í T U L O I K E G L A S PA I S A L O S J U G A D O R E S
Las reglas anteriores cuentan en gran medida con el uso Cuando empieza la lucha, cada jugador tira la iniciativa.
del sentido común, la habilidad del MJ para tomar de Para esto, usa los rasgos que resulten apropiados. Ras
cisiones acertadas en los casos que resulten ambiguos y gos, por ejemplo, como "ágil", "buenos reflejos" o "ar
tu amable acatamiento de las resoluciones del MJ. En el tes marciales". Los personajes que carezcan de los rasgos
combate, cuando todo va deprisa y tu vida está en juego, apropiados tiran dos dados. Para simplificar, el MJ puede
probablemente necesites reglas más específicas. hacer una tirada general para todos los PM).
Aquí están. El MJ, o un jugador que le ayude, hace una lista de los
personajes, apuntándolos en orden de mayor a menor
puntuación de iniciativa. Este es el orden en el que actua
Movimiento en combate rán en el siguiente turno.
Algunas veces querrás saber con exactitud cuánto tiem También puedes saltarte las formalidades y dejar que los
po requiere llegar de un sitio a otro. Considerando tur jugadores va\ an actuando en el orden en el que están sen
nos de tres segundos, puedes moverte a las siguientes tados, con el MJ actuando en primer o último lugar.
velocidades:
_2 3 4 ^
Lanzada, equilibrada'^' 2 m 4 m 8 m 16 m 32 m
Lanzada, inapropiada''"'' 2 m 4 m 6 m 8 m 10 m
Ballesta 2 m 10 m 20 m 40 m 80 m
Pistola aturdidora 1 m 2 m .1 m t t
Para encontrar los "dados por distancia", busca el número Si lo desea, el M j puede usar "medio dado" cuando los per
de metros que sea igual o superior a la distancia que separa al sonajes no merezcan un dado conforme a las reglas dadas
atacante del objetivo, y encuentra después el número que co arriba. Por ejemplo, alguien tras una cobertura muy ligera
rona esa columna: ese es el número de "dados por distancia" podría tener un dado de bonificación en lugar de un dado
que se tiran para la defensa. Por ejemplo, si lanzas una bola de adicional en defensa, o alguien a .s m de un lanzador de cu
béisbol ("Lanzada, equilibrada") a alguien que se encuentra chillos podría tener dos dados adicionales y uno de bonifi
a 6 m de ti, este objetivo obtiene tres dados de bonificación cación en lugar de saltar directamente de 2 a ,i dados por la
(más otros modificadores no relacionados con la distancia). diferencia entre 4 m v 5 m.
"■ ( l o m o u n a b o l a o u n c u c h i l l o d e c o m b a t e .
.Algunas armas podrían tener un alcance diferente al que se
(lomo una espada o una batidora, indica en la tabla, según su diseño, si asi lo decide el .MJ. .Al
t Esos pequeños latiguillos eléctricos no se extienden más fin y al cabo, algunas armas son mejores que otras.
de 5 m.
CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S
_Dado de penalización: "Intento golpearle otra vez en seguridad privada. El taser te transmite un voltaje eléctri
la boca del estómago" (tras intentar lo mismo el turno co considerable, probablemente lo suficiente como para
anterior). dejarte sin sentido y fuera de juego durante un rato, pero
_No hay penalización: "Bueno, su torso está muy bien pro no acarrea un daño físico permanente (a menos que tu
tegido, así que me lanzo al suelo para hacerle un barrido". corazón sea débil...). Su factor de daño es x5.
Coges la idea, ¿no? Hay dos razones que sustentan esta Contra las protecciones, las pistolas aturdidoras son una
regla. La primera es que si insistes repetidamente en el excepción a la regla general debido a t]ue su daño provie
mismo ataque o atacas sin táctica (como se evidencia en ne de una sobrecarga eléctrica, y no de una gran energía
frases como "Le doy un puñetazo"), tus oponentes van a cinética o penetrante. Tira los dados por la protección
tenerlo muy fácil para defenderse. La segunda es que he como si se tratase de un ataque normal (que no sea por
escuchado la frase "le meto" como un millón de veces en bala). Si los dados igualan o superan el valor por el que
los últimos dieciocho años de jugar a rol, y no quiero que la tirada de ataque superó a la de defensa, la protección
tu MJ pase por lo mismo. ha evitado que el aturdidor cumpla su proptísito >' no
hay daño. Si la tirada es menor a la diferencia del ata
El MJ ya tiene suficiente trabajo, así que no tiene que ima que menos la tirada de defensa, el aturdidor hace rodo
ginar interesantes ataques para cada PMJ cada turno. La el daño. En otras palabras, o la protección detiene al
regla de "ataques predecibles" no se aplica a PMJ. aturdidor en seco, o no lo detiene en absoluto, no hay
término medio.
Debido a que las armas de fuego están prohibidas en Alguien que ha llegado a cero puntos de vida mediante
Al Amarja, los tasers (pistolas aturdidoras) gozan de puñetazos y patadas, estará herido seguramente, aparte de
una gran popularidad entre los profesionales de la desmoralizado y aturdido por el dolor, así que será inca-
paz de luchar y probablemente tendrá algunos huesos ro de todas formas tras padecer tantos sufrimientos. Dejarse
tos. Esta situación es, sin embargo, raramente letal, ya que ir es con frecuencia la opción más fácil, caminando hacia
la mayor parte de los órganos vitales están bien protegi la gran luz blanca, donde el daño padecido por tu cuer
dos por una estructura corporal diseñada cuidadosamente po no tendrá la menor relevancia. En el momento de la
durante millones de años de evolución. Un personaje con muerte, sólo podrás contar con tu fuerza de voluntad para
este tipo de daños puede estar en pleno funcionamiento recuperarte si tienes una buena razón para vivir. Cuéntale
transcurrido algiin tiempo o con alguna ayuda, y antes o tus motivos para vivir al MJ: si acepta que son suficientes,
después se recuperará por completo. vives. De otra forma, te deslizas al más allá. Por supuesto,
el MJ podría hacer un par de tiradas, para no cargar con
Alguien que ha llegado a cero puntos de vida o menos todo el peso de su autoridad.
gracias a una paliza proporcionada con palos, porras, lla
ves inglesas y artilugios por el estilo, podría tener huesos
rotos, hemorragias internas, pero presumiblemente su es Nota para el
tado será estable. Podría ser capaz de moverse tras cierto El lenguaje del combate
tiempo incluso sin ayuda, aunque una conmoción puede
dejarte realmente baldado. Moderadores de juego, si queréis que el combate sea vi
sual, no olvidéis aderezarlo con las siguientes penurias:
Los cuchillos y demás objetos afilados y punzantes que te heridas abiertas, laceraciones, huesos astillados, dientes
claven bien pueden dejarte incapacitado y sangrando. Sin perdidos, sentidos embotados, crujidos malsanos, sangre
cuidados, podrías desangrarte con facilidad (si la herida hirviente, heridas respiratorias (un agujero en la cavidad
es de un arma blanca) o morir por heridas internas (si la pectoral que succiona aire cada vez que el personaje res
herida es de un arma perforante). pira), fracturas múltiples, exanguinación, conmociones,
torniquetes y empalamientos.
En cuanto a las pistolas, bueno, en principio no deberías
ser tiroteado si eres un turista respetuoso con las leyes
de Al Amarja, pero si te pegan un tiro, probablemente Protección
te dejen en estado de conmoción, agonizante, sangran
do, indefenso y sin esperanzas. Probablemente necesites Las protecciones se agrupan en dos tipos: normal y anti
atención médica urgente para salvarte. Mi recomen balas. Estas reglas se refieren a protecciones normales, ya
dación personal para estos casos es la Ahmed's Kvvik que los chalecos antibalas son ilegales en Al Amarja. Bus
Klinik, porque lo más seguro es que las heridas de bala ca las reglas para armas de fuego al final del capítulo para
atraigan la atención de las autoridades si se tratan en más detalles sobre las protecciones antibalas \ la efectivi
el Hospital D'Aubainnc, y como sólo la Fuerza de paz dad de la protección normal frente a las armas de fuego.
tienen pistolas, pues... conoces el significado del término
"evidencia priuui facie" ¿no?
Protección normal
1/ HI personaje recupera puntos de vida cuando el iVIj lo Una vez que un personaje se ha recuperado, puede comen
considera razonable. Generalmente, después de que el zar a recobrar el resto de puntos perdidtrs. Se recobran
P) haya recibido los primeros auxilios básicos \' tenga puntos de vida cada día, basándose dicha recuperación en
ocasión de recuperar fuerzas, se recobran los puntos el tipo de actividad llevada a cabo ese día. Mira la tabla
de vida. El iVlJ también puede permitir la recuperación de curación a largo plazo para ver cuántos puntos de vida
de puntos de vida en circunstancias especiales, como recobras cada día.
.3/ Redondea los puntos de vida bacia arriba si la recu Ta b l a de curación a largo plazo
peración anteriormente explicada resulta en una frac
ción. Es decir, ser herido 7 puntos dos veces te dejará Actividad Móvil Convaleciente Crítico
a 6 bajo el valor normal, mientras que una herida de
14 puntos te dejará a 7 puntos menos de lo normal. Activo 0='
4/ El MJ puede pedir tiradas de cualquier tipo para de Bajo cuidado 1 cada 2 días
médico
terminar si un personaje se recobra. Por ejemplo, si ha
pasado poco tiempo desde una pelea como para que
ha\ a habido recuperación alguna, el Mj podría permi . Activo significa actuando con normalidad.
tir que alguien entrenado en primeros auxilios hiciera . Bajo cuidado médico significa estar
cuidado por médicos competentes.
una tirada que, de tener éxito a ojos del MJ, resultaría
. Convaleciente significa que tienes O o menos
en una recuperaeión de puntos de vida.
puntos de vida.
.Crítico significa que estás gravemente herido
5/ El iVlJ puede modificar la cantidad de puntos de vida (a criterio del MJ).
que se recuperan según el punto 2. Por ejemplo, po . En reposo significa tomándoselo con
dría ser relativamente fácil recuperarse de una pelea calma y durmiendo mucho.
a puñetazos (se recuperan dos tercios de lo perdido), . Móvil significa que tienes 1 o más puntos de \ ida
(y puedes moverte).
y relativamente difícil recuperarse de heridas de bala
importantes (se reeupera un tercio). El MJ tiene plena Podrías perder puntos de \ ida, si así lo considera el Mj.
soberanía a este respecto, así que puede hacer el siste
ma tan simple o complejo como desee.
CAPÍTULO 1 R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S
Siempre que tengas ventaja sobre un oponente por algo Encima de ellos, sobre ellos, tras ellos, etcétera.
relativo a tus rasgos, puedes solicitar al MJ que te conceda
un dado de bonificación en tu tirada de combate. Ventajas
habituales son: Ventaja psicológica
Mejor armamento
Defensa desesperada
Si tienes un bate y tu oponente está totalmente desarmado,
tienes una ventaja (más alcance, algo con que bloquear y Normalmente, un personaje tiene una tirada de ataque y
que no sangra y una ventaja psicológica). Lo mismo ocu una de defensa por atacante por turno, pero si renuncia
rre si te enfrentas con una espada contra alguien que usa al ataque, podría tener un dado de bonificación en cada
una navaja. Recuerda que esta bonificación no depende tirada de defensa durante ese turno.
de cuánto daño hagas, sino de lo manejable que es el arma
en combate. Imagina que tienes una barra de acero y tu
oponente un hacha. Él hace más daño que tú, pero en Daño alternativo
términos de bloqueo y alcance, su arma no es mejor que
la tuya, así que no consigue bonificación. Si él tuviera un A algunos MJ no les gusta hacer muchas restas >• multipli
extraño cuchillo vibrador de alta tecnología que hiciera caciones, así que aquí proponemos un sistema más fácil
un daño atroz, tú conseguirías el bonificador de ataque para determinar el daño: si un ataque tiene éxito, se tira
porque la barra es más larga y mejor para bloquear. Por un dado por cada factor de daño del arma. Si la tirada
supuesto, si te golpeara, tú lo pasarías peor que si tú le de ataque dobla la de defensa, el atacante mtdtiplica el
golpeases a él. resultado por dos.
Una herida grave que conduce a la muerte, como una El MJ puede anunciar simplemente el resultado de la pelea
infección grave o daños masivos en el hígado, causa la sin descripción paso a paso si quiere agilizar el ritmo de
pérdida diaria de puntos de vida hasta que se recibe la los acontecimientos.
adecuada atención médica. Los puntos de vida perdidos
pueden estar entre 1 y 15 al día, dependiendo de la herida. Por ejemplo, yo usé una vez el sistema de combate gestalt
LIn personaje en esa tesitura está normalmente convale casi al final de una aventura. La misión había sido ya
ciente mientras su pobre cuerpo hace un último esfuerzo completada, y dos PJ combatían con un solo agente se
por salvarse. creto. En lo que a mí concernía, el combare no era >"a
emocionante, ni tan importante como para desarrollarlo
;C."uándo es "grave" una herida? Como regla general, turno a turno. Todo lo que necesitaba saber era si los PJ
cuando se han perdido al menos 20 puntos de un solo capturaban o mataban al agente secreto, y si resultaban
golpe, pero también es posible llegar a tener una heri heridos en el proceso. Tiramos algunos dados, los mire
da grave como consecuencia de un ataque relativamente por encima y decidí el residtado: capturaron al agente,
leve, como una fractura de brazo complicada, que no te pero un PJ sufrió 6 puntos de daño en la refriega.
dejará inválido, pero no sanará correctamente por sí sola.
Ctra posibilidad es que una pifia en la tirada de defensa Como MJ, usa el combate gestalt siempre que detallar un
te deje con una herida grave. K1 M j, por supuesto, podría combate normal sea irrelevante.
preferir seguir su instinto a la hora asignar las heridas
gra\ es e improvisar.
CAPÍTULO I R E G L A S PA R A L O S J U C í A D O R E S
COMBATE
DE EJEMPLO
Zipper usa su rasgo "rápido" para el ataque, así que tiene tm.-, Hmios pjij
Iniciativa ver si su ataque tiene éxito. Además cunsique un dado de bomli' anón por lo
sorprendente del ataque. Por su parle. Arthur usa su rasgo de "buen lurtiadoi
Zipper es rápido, así que el MJ lanza tres dados para su iniciativa, consiguiendo callejero" para la defensa, y también recibe un dado di' bonifii.inon por
un total de 12. renunciar a su ataque y concentrarse en quitarse de en medio Zipiioi su'M un
13. Arthur saca un 12 Zipper gana por un punto, haciendo 2 puntus daño a
Sin explicar lo que ocurre, el MJ le pide al jugador que interpreta a Arthur Arthur. A Arthur le quedan ahora 20 puntos de vida.
que tire iniciativa. Es un buen luchador callejero, así que tira tres dados,
consiguiendo un total de 10. Zipper gana la iniciativa. Turno 2
Ahora Arthur se gira para ver quién es el atacante. Zipper blaride su llave en
el aire amenazadoramente y dice. "Aligera la cartera y el reloj, pringau ü a lo
mejor prefieres que despachurre tus sesos por todo el callejun. ¿eh?" A su vez.
Arthur dice "Corre a casita, mulante plagado de acné Como no te estes quieto
con esa iiave inglesa te la tragas".
Los combatientes están empleando este turno en tiatar de mtiinidni .il tdio
Zipper tira tres dados porque es espabilado Arthur tira tres dndn^-. pm su
capacidad para manipular a la gente, y el jugador que lo mierpietu deruie usar
un dado de bonificación El MJ le pide una justificación par.a ello, y éste dme.
"No sólo soy bueno manipulando a la gente, sino que tambirm sov un buen
luchador, y esa habilidad aporta credibilidad a mi mirada de mtirrnlacion"
Arthur gana el enfrentamiento por 3. pero el MJ determina que el rp'viltadn nn
es suficiente para asustar a Zipper y hacei que se vaya Aun am. Aiihu' pemihe
que su oponente parece algo más nervioso que hace un segundo
Turno 3 Tu r n o s
Adhut decide patear a Zipper en el bajo vientre. Zipper intenta un golpe en el Zipper trata de zafarse de su furioso atacante, mientras Arthur intenta torcerle
codo o la muñeca, esperando dejar a Arthur preparado para el golpe de gracia. el brazo y tirarle al suelo. En vez de pedir tiradas de ataque y defensa, el MJ
Zippei tiene la iniciativa y emplea su velocidad para el ataque, quedándose solicita simplemente una tirada comparativa directa. Zipper tiene tres dados
sin nada especial para la defensa. Arthur puede usar su habilidad de combate poi ser rápido y uno de penalizacion por estar bastante herido. Arthur tiene
tanto en ataque como en defensa. tres dados. Arthur gana el enfrentamiento por 7 puntos, lleva a Zipper al suelo
y le hace soltar la llave. Zipper recibe 7 puntos de daño que. al dividirse entre
El ataque de Zipper recibe un dado de bonificación porque está mejor armado dos por ser un ataque especifico, se quedan en 3 puntos. De nuevo, el MJ
que Aitiui. peio lo pieitle porque Ailiui le intimidó en el turno anteriDí. Zipper decide que los ropajes no libraran a Zipper de tener su brazo dolorosamente
tiene suerte y saca un 15. Arthur también recibe un dado de bonificacicm poi torcido, asi que la protección no absorbe nada del daño. Está ahora a 4 puntos
el efecto psicológico de ta intimidación, pero sólo saca un 11. Eso es una de vida e inmovilizado.
diferencia de 4 que. al multiplicarse por 2 [el factor de daño de la Itavel.
resulta en 8 puntos de vida. AArthur te quedan 12 puntos de vida. El Turno 6
decide que Zipper consiguió un buen golpe diigido al codo seguido por otro
golpe fuerte en el hombro. En su posición de ventaja. Aithur decide coger la lave caída y aporrear con ella
a Zippei Este está intentando librarse de la presa. Arthur consigue un dado
Como el ataque de Arthui era una patada en los bajos, el MJ decide que el de bonificación por la ventaja y Zipper uno de penalización por las heridas. La
impacto en el codo no es un impedimento para su acción. Arthur tira tres tirada de Arthur supera la de Zipper en 5 puntos, pero uno de los dados de
dados más un bonificado! por el impacto psicológico del turno previo: el total Zippei es un 6. El MJ decide que Arthur puede dejar inconsciente a Zippei. pero
es 12. Zipper sólo Irene 2 dados, con los que consigue un total de 5 Eso son 7 no antes de recibir un rodilazo en la cabeza, que le ocasiona 2 puntos de dañe
puntos de daño que, al restarle 1 por el ropaje grueso de Zipper, se quedan en Arthur está ahora a 10 puntos, menos de ta mitad de sus 22 originales, asi que
6. No es suficiente para suponer un golpe incapacitante en la entrepierna, pero sufrirá una penalización en todas las acciones hasta que pueda recuperarse
indudablemente ha sido una buena patada. Zipper baja a 8 puntos de vida.
Más tarde
Turno 4
Desarrollar un nuevo rasgo cuesta cinco dados de tu reser Conseguir un rasgo de .5 requiere un entrenamiento al
va y requiere también alguna experiencia en el mundo de tamente especializado y casi exclusivo. Podrías llevar a
juego. Si el rasgo es algo informal, como pelear o adivinar cabo una aventura o dos en ese periodo, pero no podrás
las intenciones de quienes te rodean, puedes adquirirlo sin mantener un trabajo. El entrenamiento que precisas
un entrenamiento especial. Si es técnico o especializado, costará al menos 1.000 $ al mes, y te será difícil encon
como knng fu o programación de ordenadores, necesitas trar un entrenador cualificado. .Seguramente te sea más
algún tipo de entrenamiento. fácil encontrar dicbo entrenador teniendo los contac
tos adecuados que buscando en las páginas amarillas.
Una vez hayas satisfecho el requisito de entrenamiento Aparte del entrenamiento deberás invertir 15 dados de
(si lo hay) y restado los dados a tu reserva, obtienes un experiencia.
dado adicional en tu nueva habilidad. Si es una habilidad
técnica o poco usual, obtienes un valor de 1 en el rasgo. Elevar un rasgo a 6 excede con mucho las pretensiones
Si es algo estándar, que todo el mundo puede hacer más de estas reglas. Incluso podría resultar imposible. Podrías
o menos, entonces obtendrás un valor de 3 en ese rasgo. acumular montones de dinercj y dedicar totalmente un
año a ello y aún no percibir ninguna evolución signifi
Todos ios rasgos desarrollados de esta forma son equi cativa. Conseguir un valor tan alto es más cuestic'm de
valentes a rasgos secundarios. En otras palabras, son interpretación del personaje que de reglas.
bastante específicos, no tan globales como los rasgos que
pueden escoger los personajes cuando empiezan. Con este Por supuesto, algunos rasgos tienden por sí solos a un
método puedes aprender a burlar sistemas de seguridad desarrollo gradual a lo largo de los años. Pís posible au
pero no puedes llegar a ser un "buen ladrón". mentar un valor a 6 si uno se dedica casi en exclusiva al
ejercicio de tal rasgo año tras año, pero eso está friera de
Los rasgos que no dependan de un desarrollo sencillo los objetivos del juego, ¿no te parece?
pueden precisar algo más que un poco de entrenamiento.
Por ejemplo, no puedes conseguir el rasgo "fuerte" sólo Las reglas previas son para rasgos particulares, rasgos se
por merodear un tiempo por Al Amarja. Si quieres de cundarios o lf)s que desarrolles durante el juego. Para tu
sarrollarlo podrías necesitar un entrenamiento intensivo rasgo central, dobla el coste en dados y en tiempo a in
durante semanas, y hacer ejercicio de forma habitual para vertir. Este gasto adicional es preciso dado que, de hecho,
mantener tu fortaleza una vez la hayas adquirido. dicho rasgo engloba unas cuantas habilidades.
n\\.\\ nil, i-Dc.i
To m a notas
Diviértete
l.os acontecimientos que tienen lugar en Al Ainarja están
conectados entre sí, y el tipo que sacó brillo a tus zapatos A pesar de los asesinatos y los peligros para cuerpo \-
en octubre bien podría ser una pista vital en enero. Toma alma, Al Amarja sigue siendo un lugar habitable (como
notas de lo que consideres importante o perderás un mon- prueban los cientos de miles de personas que la habiran).
nín de información vital. No tengas miedo de relajarte y disfrutar.
CAPÍTUT.O I I'.ECLAS PAI'.A LOS JUC.ADOIUiS
Esta sección contiene las regias para las armas de fuego. La protección normal, descrita anteriormente, s(')lo tiene
Están aquí, al final del capítulo, porque generalmente no la mitad de efectividad (redondeando hacia ahajo) trente
tendrás que preocuparte de estas reglas, pero se han in a los disparos. Si sacas un 5 en la tirada por tu chaqueta
cluido por si las necesitas. reforzada, ésta sólo detendrá dos puntos de daño de un
disparo de pistola.
Ataques con armas de fuego F.ac.tokhs di; d.xño: ar.\i.\s di- i-ui-a.o
Utiliza las reglas para armas de distancia, empleando los Pistola ligera o subfusil \ . i
alcances y factores descritos en la tabla. Ten en cuenta que Pistola media o subfusil x 4
los penalizadores por llevar protecciones no afectan a las Pistola pesada o subfusil x 5
Rifle pesado x 7
'48 Escopeta del 12 X 10"
Traje de kevlar 2a No
Armadura corporal militar .3 / 2a" Si
Pistola 2 m 10 m 20 m 40 m 80 m
Escopeta 4 m 8 m 16 m 32 m 64 m
Protección antibalas
Las armas de fuego permiten diferentes tácticas de disparo Una ráfaga dirige más balas al objctixo, incrementando
según su tipo. las probabilidades de impactar, pero el retroceso en la
segunda y tercera bala las hacen menos certeras que la
primera. Cuanto más lejos esté el blanco, más influirán
Revólveres estos retrocesos en la precisión de la segunda >■ tercera
bala. Una ráfaga proporciona un dado de bonificaciini al
Puedes efectuar un disparo por turno con un revólver. ataque, independientemente de la distancia. Los disparos
a bocajarro o a distancia corta también suman un + 1 al
factor de daño del arma, pero no así a distancia media,
Pistolas automáticas larga o muy larga. Estos multiplicadores representan el
incremento probabilístico de conseguir un impacto junto
Puedes efectuar hasta dos disparos por turno, pero el con la probabilidad de que la víctima sea afectada por
segundo cuenta con un dado de penalización debido ai más de una bala. Si el daño resultante es bajo, asume que
5 ° retroceso del primero. sólo impactó una bala. Si el daño es muy alto, considera
que las tres acertaron. Con un daño medio, asume el im
pacto de dos de las tres balas.
Subfusiles
Cada turno puedes efectuar dos disparos, una ráfaga de Descarga automática, un objetivo
tres disparos, o una descarga automática. Si haces dos
disparos, tienes un dado de penalización en el segundo Una descarga automática pone mucbas balas en el aire,
debido al retroceso del primero. pero el notable retroceso bace considerablemente menos
precisos los disparos si estos se dirigen a un solo objetivo.
Tras los primeros disparos, el retroceso es tan grande que
R i fl e s las balas restantes tienen relativamente poco efecto. La
mayoría se desvía de la dirección original. Aun así, la
Puedes efectuar un disparo por turno. descarga automática sigue siendo algo más efectiva que la
ráfaga de tres disparos. La mayor utilidad del fuego au
Rifles automáticos: Puedes efectuar dos disparos, una rá tomático reside en dejar inmovilizado a un enemigo tras
faga de tres disparos o una descarga automática. Si haces la cobertura que haya encontrado y en el combate contra
dos disparos, tienes un dado de penalización en el segun muchos objetivos. También es el mejor método conoci
do debido al retroceso del primero. do para desperdiciar grandes cantidades de munici<')n. A
quemarropa o corta distancia, una descarga automática
dirigida a un solo objetivo proporciona un dado de bo
nificación a impactar y un +2 al factor de daño. A media
distancia, proporciona un dado de bonificación >' un -r 1
al factor de daño. A larga o muy larga distancia se man
tiene el dado de bonificaciéni pero no bay modificación
al daño. Has de tener al menos diez balas en el cargador
para realizar una descarga automática en la que se apli
quen estas reglas.
Resumen de tActicas de disparo
Opción Distancia
Escopetas
M u n i c i ó n
Resumen de protección / ataque
Normal Antihalas
armas de fuego pueden emplear municitni especializada.
Normal Completa M í n i m a
Punta hueca""'' Doble Divide Doble La munición perforante hace la mitad del daño, pero es
mucho más efectiva frente a las protecciones. Resta el
valor de la protección al daño, independientemente de
_ Completa: reduce del daño la tirada que sea o no antihalas. Por ejemplo, un chaleco de kex iar
completa de la protección. proporcionaría 2 puntos de protección, mientras que un
_ Divide: divide el daño por la tirada de la protección.
blindaje militar proporcionaría 5, .I por su componente
_ Divide Doble: divide el daño por el doble de protección normal y 2 por su componente antihalas.
de la tirada de la protección.
52 Esta reducción de la protcccicin se aplica antes de dividir
_ Doble: reduce del daño el doble de
la tirada de la protección. el daño por 2.
_ Mínima: resta dados (no el resultado) del daño.
_ Mitad: reduce del daño la mitad de En el siguiente ejemplo con Arthur >• Samantha, si el agen
la tirada de la protección. te hubiese empleado munición perforante, los 29 puntos
de daño infligidos a Arthur hubieran quedado divididos
Divide el daño de la munición perforante por 2 después
de haber restado los puntos de la protección. por dos, a 15 puntos. Sin embargo, la proteccicni de Sa
' Las balas de punta hueca suman +2 al factor de daño. mantha sólo habría reducido el daño en I punto en \ e/. de
dividirlo entre 4, así que ella habría recibido .s puntos de
Por ejemplo, una chaqueta reforzada (puntuación de pro daño en lugar de 2.
tección f) restaría 1 dado de daño de un cuchillo, I dado
dividido por 2 de una bala, 1 punto de una bala perforante,
y 1 dado por 2 de una bala de punta hueca. Munición de punta hueca,
Un chaleco de keviar (puntuación de protección IB) reduciría
balas de seguridad
el daño normal en I punto, dividiría el daño de una bala o un
disparo de escopeta por el resultado de la tirada de 1 dado, re La munición de punta hueca sacrifica fuerza de penetra
duciría el daño de una bala perforante en 1 punto, y dividiría ción por incremento de daño y más seguridad. No atra
el daño de una bala de punta hueca por el doble del resultado vesarán el cuerpo, reduciendo la probabilidad de que la
de la tirada de 1 dado. bala, tras rebotar en uno o dos huesos, impacte en otra
persona que se encuentre tras el blanco elegido. Las balas
Una chaqueta reforzada sobre un chaleco de keviar restaría
de punta hueca suman -i-2 al factor de daño, pero frente a
I dado +I punto de los ataques normales. Contra una bala,
ellas todas las protecciones doblan su eficiencia.
primero restaría 1 dado dividido por 2 (por la chaqueta), y
después dividiría el daño restante por el resultado de la tira
da de 1 dado (por el chaleco). Contra munición perforante, Si el agente que disparó a Arthur hubiera estado dispa
reduciría el daño en 2 puntos, uno por la chaqueta y otro por rando munición de punta hueca, su factor de daño habría
el chaleco. Contra una bala de punta hueca, en primer lugar sido x5 en vez de x3, y habría hecho 50 puntos de daño.
reduciría el doble del resultado de la tirada de 1 dado (por la No obstante, la tirada de Arthur de 3 por su protección
chaqueta) y después dividiría el daño restante por el doble de se habría doblado hasta 6, así que habría recibido tan
la tirada de 1 dado (por el chaleco).
sólo (¡I) 44 puntos en total, de hecho justo lo suficiente
para matarlo. La bala que impactó a Samantha habría be-
che; 10 puntos de daño en vez de 6, pero su tirada de 4 se
doblaría a 8, así que la bala sólo hubiera hecho un punto
de daño (10 dividido por 8 es 1,25, c|Lie redondeando se
queda en I).
EJEMPLO DE TIROTEO SENCILLO
De forma poco inleligenle. Arthur y Samantha punto de daño. Arthur recibe 20 puntos de daño, es extremadamente ágil. Con 4 dados, el MJ
han arrinconado a un desesperado agente. El y se queda a -7. Dado que 29 puntos pueden consigue un 17, El jugador de Samantha tira
agente secreto, con un revólver del 11. eíectija matar sin más a la persona media, el IMJ decre 7 dados y selecciona los tres mejores, lo que
un disparo contra Arthur desde su escondrijo. ta que fue un impacto en el pecho, y que Arthur le proporciona un resultado final de 15. Reci
Arthur está a distancia corta (a unos 8 mi. asi podria estar de mierda hasta el cuello. No se be 6 puntos de daño. Afortunadamente, leva
que tiene dos dados para su tirada de defensa. molestará en especificar su estado hasta que un chaleco de kevlar ilegal, y saca un 4 en su
El agente es un tirador excepcional (4 dados), y Samantha dedique tiempo a examinarlo. tirada de un dado. Seis entre cuatro es uno y
se permite el lujo de apuntar (dado de bonifi medio, que se redondea a 2 puntos de daño.
cación!. El MJ saca un 16 frente al 6 de Arthur, Vista la situación, Samantha se lanza hacia la Con un feo arañazo, Samantha se las pira de
lo que supone una diferencia de 10 puntos, que puerta, zigzagueando mientras lo hace. El MJ la habitación.
se multiplica por tres, dado el factor de daño determina que el agente es un pistolero lo su
de una pistola de pequeño calibre: el resultado ficiente diestro como para disparar a Samantha Como ves, un revólver que emplea munición
final es de 30 puntos de daño. Arthur leva una antes de que ésta salga de la distancia corta, convencional no es muy diferente a las demás
chaqueta reforzada y saca un tres por la protec asi que ella sólo tiene dos dados por distancia, armas, salvo por el nuevo reglamento de pro
ción, pero éste se divide por dos al no ser una pero tiene un tercero por moverse y cuatro da tecciones. Las armas de fuego más avanzadas
prolección muy adecuada frente a balas: final dos de bonificación por esquivar. El personaje y la munición especializada requieren, sin em
mente, la chaqueta de Arthur detiene un solo medio tendría dos de bonificación, pero ella bargo, algunas reglas especiales.
Escopeta - I.AW-IZ
Arma italiana usada por los lácfensores l.eales en
z\l Amarja. .Su cargador cilindrico aloja <S cartuchos,
más uno en la recámara, pero el usuario debe recar
garlos de uno en uno. C.'uesta de .tOO $ a 700 ,1i en los
países en los que es legal. F)año x I O, dividido por los
"dados por distancia".
CAPÍTULO I ULCLAS PAJIA LOS JLIGADOULS
_Primer .38: Tirada de ataque de 9 contra la tirada de 9 Éste último abre fuego automático con su ,AK-47 (rifle
del agente. Un fallo. pesado). Puede descargar 20 de sus 30 halas en tres se
_Segundo .38: Ataque de 11 contra la tirada de 7 del gundos, así que no se lo piensa dos veces. Tiene 4 dados
agente, impacto pot 4 puntos. El factor de daño es x4, por su habilidad, un dado de bonificación por las drogas
así que el agente recibe 16 puntos de daño. Tira un 3 por ingeridas, y otro por fuego automático a corta distancia.
su protección, dividido por 2 al tratarse de una bala, lo Recibe un dado de penalización por llevar protección mi
que resulta en 1 punto de protección. Sufre 15 puntos de litar, dejándole con 4 dados y uno de bonificación. Los
daño, cayendo de 21 a 6 puntos. dos pistoleros cuentan con 3 dados de defensa (2 por dis
_Cuchillo: Tirada de ataque de 14 contra la tirada de 10 tancia y 1 por cobertura). Hl tercer criminal tiene 4 dados
del agente, éxito por 4 puntos. El factor de daño del más 2 de bonificación por esquivar.
cuchillo arrojado es xl, y el agente saca un 5 por su
armadura, así que no recibe daño del cuchillo. _Contra pistolero herido: Ataque de 16 frente 10 de de
fensa, impacto de 6 puntos con multiplicador x7, para
Ahora el agente de paz se parapeta tras unas cajas y abre un total de 42 puntos, que lo hunde en -36 puntos de
fuego. Podría hacer fuego automático y disparar a los vida. Muere en el acto.
tres criminales, pero dado que está herido seriamente y _Contra pistolero indemne: Ataque de 15 y defensa de
esquivando, va a recibir dos dados de penalización. Así 11, impacto de 4 puntos con multiplicador x7, para un
que decide apuntar a un pistolero con una ráfaga de tres total de 28 puntos, que le deja en -7. Hstá herido grave
halas. Obtiene un dado de bonificación que cancela uno y fuera de combate, pero aún respira.
de penalización, y consigue un +1 en el factor de daño, _Contra criminal esquivando: Ataque de 16 y defensa
que queda en x5. de 15, impacto de 1 punto con multiplicador x7, para
un total de 7 puntos de daño que le deja en 14 puntos.
Hace una tirada de ataque de 9 frente a la defensa del pis Recibe la herida de una sola bala en un múscido >' sigue
tolero de 6, resultando en 15 puntos de daño. El cuero del corriendo.
pistolero no tiene efecto (I punto entre dos redondeando
abajo es cero), así que recibe la totalidad del daño, bajan Hl agente de paz. disparaba sobre el pistolero herido, asi
do a 6 puntos de vida. que no se molesta en tirar.
Turno 3 Turno 4
El último criminal en pie se escabulle esquivando tras ca El criminal se escabulle por una puerta
jas y estantes. A estas alturas se encuentra ya a 12 m, que trasera y escapa. El Defensor Leal con
sigue siendo distancia corta para rifles y subfusiles. Tiene tacta con el Cuartel General y busca
dos dados por distancia, dos más por cobertura (ha pues señales de vida en los criminales. El
to más cobertura entre él y sus atacantes), 1 por moverse, agente de paz contiene el aliento y
más 2 de bonificación por esquivar, lo que supone un total observa sus heridas. Recibió 15 pun
de 5 dados más 2 de bonificación. tos de una .38, así que bien podría
tener una herida grave, como una
El defensor vacía las 10 balas de su cargador sobre el cri costilla astillada, pero esta decisión
minal, proporcionándole un dado de bonificación y un corresponde al MJ.
factor de daño x9. El agente de paz le dirige una ráfaga
de 3 balas para ahorrar munición, lo que le da un dado
de bonificación (que cancela la penalización por heridas)
pero no modifica el daño.
#■
0 ^
R E G L A S PA R A L O S J U G A D O R E S
RESUMEN DF
R E G L A S
DE OVER THE EDGE
Repaso del personaje Compara tu tirada con la tirada del Mj, que repre
senta normalmente los rasgos de algún PMJ. Tienes
Tu personaje incluye; éxito si superas su tirada o el factor de dificultad
_Concepto (quién o qué eres). asignado por el MJ.
_Rasgos y huellas: Un rasgo central y dos secunda
rios, uno de los cuales es el superior; un defecto. EjE.Vn'l.OS DE FACTORES DE DIEICUI.TAD
Una huella para cada rasgo (incluyendo el defecto).
_Puntos de vida. Acción Factor de dificultad o Dados a tirar
I Esta página puede ser reproducida para uso personal. Empléala como hoja de referencia rápida |
RESUMEN DEL
C O M B A T E
EN OVER THE EDGE
Iniciativa: Tira por un rasgo de combare, agilidad o puntos, suma un dado de penalización a todas sus
velocidad al principio del combate. Las acciones se acciones posteriores. A O puntos de vida o menos, el
efectúan cada turno de la mayor a la menor tirada. objetivo está fuera de combate. Cuando los puntos
de vida en negativo igualan a los normales en posi
Ataque: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi tivo (-21 para un personaje con 21 puntos de vida),
lidad o algo similar. Compara el resultado con la el objetivo está listo para criar gusanos.
tirada del defensor. Un rasgo que no sea de combate
sólo puede ser usado para el ataque o la defensa Recuperación: Tras haber tenido la posibilidad de
cada turno. Impactas a tu oponente si superas su descansar (tal vez media hora), recuperas la mitad
tirada de defensa. de los puntos de vida perdidos. Cualquier recupera
ción posterior precisa cuidado médico o un descan
Defensa: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi so prolongado.
lidad o algo similar. Un rasgo que no sea de comba
te sólo puede ser usado para el ataque o la defensa F. a c t o r e s d e d . \ ñ o
a la protección de los puntos de vida de la vícti Todo el daño infligido por un aturdidor es temporal.
Anótalo separadamente, ya que desaparece por
ma. Si el blanco está a la mitad o por debajo de sus
completo cuando el personaje se recupera.
I Est.i página puede ser reprotlucida para uso personal. Empléala como hoja de referencia rapida
•i ñ
/ r
'H V
\
X
CAPÍTULO '2. / -WT * ^ -É
Un vistazo general
GEOGRAFÍA Y CLIMA
Al explicar bastante de lo que acontece en el de-
mencial mundo de Al Amarja, este capítulo es sólo Al Amarja es una pequeña isla ai sur del .Mediterráneo y
para MJ y jugadores cuyos personajes hayan tenido algo al este de Italia. Su forma es más o menos ovalada, y
alguna experiencia en la isla. Los jugadores pueden posee unos 80 km de largo por 60 km de ancho. De origen
leerlo íntegramente o sólo en parte, tal como indi volcánico, la isla tiene una única y baja montaña en su
que o permita el MJ. centro. Su relieve es abrupto e intrincado, con bosques se
cos y campos de matorrales, calas pequeñas, acanriladcts,
arroyos sinuosos y playas arenosas.
Su Exaltación Monique D'Aubainne estableció la isla Los helenos colonizaron Al Amarja hace mucho tiempo,
como nación independiente, una democracia que po subyugando a la población nativa. Su colonia, sin embar
dría llamarse "autoimpuesta", al ser el título oficial de go, pronto fue abandonada, y Al Amarja fue libre hasta
D'Aubainne el de Presidenta. Más bien es una monar que Roma la colonizó. Algunos restos de esta civilización
quía anárquica, o quizás una anarquía monárquica. Las sobrevivieron a la caída del Imperio, aunciue perdieron
elecciones, ganadas siempre por D'Aubainne, no enga finalmente el control de la isla frente a los musulmanes,
ñan a nadie. que estaban extendiendo el Islam y su elevada cultura
allende los mares, hasta la ignorante Península Ibérica.
D'Aubainne ha rehuido cualquier contacto con la ONU Los musulmanes dieron a la isla el nombre de "Amerjá" o
declarándola una organización fascista, procomunista y "Al Amerjá". Cuando Barcelona se convirtió en potencia
contra la libertad, diseñada para subyugar a una minoría marítima y Cataluña conquistó parte del Mediterráneo,
poderosa y visionaria bajo el control de una mayoría de expulsaron a los musulmanes y corrompieron el nombre
corta estatura mental. Las relaciones entre Al Amarja y a "Al Amarjá". Cuando los castellanos dominaron la pe
otros países son parcas en el mejor de los casos, al menos nínsula, mantuvieron el nombre de la isla pero tomando
de forma oficial. D'Aubainne debe estar ejerciendo algún la fonética castellana de la "j", distinta de la "j" árabe.
tipo de presión velada a dignatarios de otras naciones para También variaron la posición del acento, que pasó a la
que la permitan continuar con su política libertina. De sílaba llana de "Amarja". Así alcanza el nombre su forma
hecho, prefiere que poca gente haya tan sólo oído hablar actual. La isla cambió de manos algunas veces más como
de Al Amarja, >• ha tenido éxito en amortiguar cualquier consecuencia de la inestabilidad europea y finalmente ter
cobertura relevante dada sobre la isla por los medios de minó bajo control de Italia en el siglo xx.
comunicación.
L E Y E C O N O M I A
Las leyes de Al Amarja están confeccionadas para pro La isla depende del comercio internacional para su pros
teger a Su Exaltación Monique D'Aubainne y su estirpe. peridad. Los ricos traen dinero de sus negocios > lo gastan
Unos cuantos ejemplos concretos deberían bastar. aquí. Skylla es un puerto de paso para cotn[sañías maríti
mas, aunque las más profesionales lo evitan por completo.
Las armas y los explosivos están estrictamente prohibi El Edge proporciona servicios financieros a sus habitantes
dos, y las leyes en su contra son muy severas. D'Aubainne y a los extranjeros que desean mantener sus cuentas in
arguye que si nadie tiene fácil acceso a las armas de fuego, accesibles para las autoridades. Obtiene también impor
será difícil para algún loco o fascista asesinarla. tantes flujos de dinero de ricos y decadentes turistas que
no pueden encontrar otro lugar en el mundo en el que
Los parapsicólogos también están fuera de la ley, para divertirse de la misma forma. Traboc posee una industria
proteger sus secretos y su vida de amenazas paranormales. de cierta entidad, especializada en imitaciones baratas de
Se consiente a los parapsicólogos actuar en la isla si se objetos de marca caros. El tráfico de drogas también atrae
registran oficialmente y cooperan con el Gobierno cuando mucha riqueza, gracias a países que hacen cumplir sus le
64 éste necesita información. yes antidroga, manteniendo los precios altos.
Las drogas prohibidas en los EE.UU. también son ilegales Al Amarja alberga a algunas de las personas más ricas y
en Al Amarja. Raramente se aplica esta ley con vehemen más pobres del mundo. Los ricos aprueban este contraste,
cia, así que las drogas son de uso general en la población. ya que los pobres aportan una mano de obra barata. La
La abundancia de drogas ilegales le pone fácil a la Fuerza Fuerza de paz, junto a la seguridad privada, evitan que
de paz de D'Aubainne arrestar prácticamente a cualquiera esta disparidad amenace las vidas y sensibilidatl de los ri
basándose en cargos legítimos. Los cargos oficiales son cachones locales.
Moda y estilo Como la gente que busca pelea sólo buscan pasar un buen
rato, no usan armas. Estas peleas raramente desembocan
Un detalle común del estilo de Al Amarja es la soga, lle en enemistades duraderas y algunas veces marcan el co
vada en lugar de la corbata. Algunos la llevan ajustada al mienzo de fuertes amistades.
lengua oficial, y muchos de ellos son de hecho palabras El habla callejera de Al Amarja incluye varias formas para
normales, como "Stump" ("Muñón"), "Trace" ("Ras afirmar o asentir, tomadas de varios idiomas y con conno
tro"), "Sly" ("Astuto") o incluso "Spike" ("Pincho"). taciones ligeramente diferentes.
partir de trozos de varias películas montadas con un _Dcn of Thieves: Peligroso bar en la plaza Hundida,
efecto surrealista. Se proyecta con frecuencia Leave ¡t atrae una clientela bastante mal intencionada y a clase
to Beaver', aunque de forma alterada. Algunos aficio media atrevida.
nados del cine son tan adictos a los montajes como _Lucifer's Cauldron: Los parroquianos de este bar son
otros lo son a las drogas. Barrio de la Ciencia. casi exclusivamente satanistas, y se dice que cuenta con
carne humana en el menú. Barrio de los Cuatrt) Puntos.
\ Sad Mary's Bar &c Girl: Establecimiento de espectácu Muchos alamarjanos aumentan su poder personal unién
los nocturnos en la plaza de las Flores, con escenario dose a grupos de un tipo u otro. Naturalmente, muchos
para actuaciones (de lucha, eróticas y de otras artes son secretos, y actúan fuera de la escena pública, mien
interpretativas) y gran variedad de prostitutas espe tras que otros actúan abiertamente en el panorama polí
cializadas. Plaza de las Flores. tico y social.
\ Templo de la Experiencia Divina: Celebra servici \ Bandas: Gente agrupada para su propia protección,
os nocturnos y cubre las necesidades espirituales del que con frecuencia se dedica a trapicheos ilegales o
Kdge. F)istintos credos se reparten el uso del templo casi ilegales. La Banda Aries es la más grande y más
en distintas noches de la semana. Con frecuencia las prtispera.
ceremonias desembocan en fiestas muy animadas. Los
sommeritas dirigen los servicios del martes y contro \ El Gobierno: Una organización dedicada a sus propios
lan las fiestas del sábado noche. Cheryl D'Aubainne intereses, que cuenta con dinero, armas e influencia;
administra el templo como (jtan .Sacerdotisa. Barrio no te cruces en su camino.
Hundido.
2. del r.; Sitcom familiar americana emitida en las décailas de los sO y los ísl).
OVÍÍU TUL EDGL
\ Mecenas: Gente adinerada que ejerce como verdade MFDTOS DE COMI JNTCACTON
ros centros de poder; entre otros, son personas como
Cdtris Seversen (ciencia), l.ydia Goodman (sommerita), Al Amarja Today es el periódico más popular, ocupado
y Sir Arthur Compton (decadencia). mayormente con acontecimientos de la isla v sucesos ex
traños del resto del mundo. Tiene dos apartados de es
\ Negocios: La gente de negocios de Al Amarja, libe pecial interés: "Oportunidades en el Edge", que muestra
rados de las restricciones dictadas por las leyes de nuevas ofertas de empleo, eventos a resaltar y servicios
copyright y marcas registradas, y capaces de evitar, muy especiales para los más atrevidos, y "Pequeños Re
previo pago, casi cualquier otra ley, consiguen increí cortes", un tabloide de escritos casi siempre anónimos.
bles márgenes de beneficio. Ejercen su influencia para Al Amarja Today no hace ningún esfuerzo por verificar ni
mantener un buen crecimiento económico en la isla. las identidades de quienes contribuyen a "Pequeños Re
cortes", ni la veracidad de sus afirmaciones. Muchos de
\ Satanistas: Individuos peligrosos agrupados en cofra los mensajes carecen de sentido, salvo para quienes están
días, de quienes se dice que usan magia negra para re relacionados con ellos.
forzar su poder. Los Señores Gloriosos de Lucifer son
actualmente el grupo satanista dominante. Radio KRAK de Traboc pone casi de todo, desde el es 69
truendoso ruido industrial hasta las obsesivas letras de
\ Sommcritas: Seguidores fanáticos de la cantante de Karla Sommers. También están los "Anuncios de servicio
rock Karla Sommers, a quien consideran una deidad; público" de aquellos que los pagan. De nuevo, algunos
quizás la orientación religiosa más popular de la isla. son mensajes codificados para agentes de la isla.
■-k; ZcA Hi
mulos; común.
_Lenta: Acelera la comunicación interneuronal, hacien
do que todo lo que te rodea parezca ir a cámara lenta;
usado por luchadores callejeros y sibaritas, pero es poco
segura. Las leyes contra la posesión y venta de Lenta son A l AAm
maarrjj aa Te
Te ll e v i s i o n
estrictas.
itr-.
/
ÍL
Sk
tí>^
c.P<xu.0 3 Un vistazo en profundidad
LA HISTORIA DE AL AMARJA
¿Qué está ocurriendo realmente? Aquí está la histo
ria desde dentro, junto con apuntes sobre cosas de Los primeros habitantes de Al Amarja fueron los glugos
Al Amarja que normalmente no se encuentran en (ver página 209). De hecho, hrs glugos fueron los prime
ninguna otra parte. ros humanos, y hace decenas de miles de años erigieron
una civilización planetaria pacífica y próspera.
Nota: Este capítulo es para ser leído sólo por el mo
derador de juego. Esta paz universal fue destruida hace muchos miles de
años cuando una camarilla de científicos desalmados
Tras arrancar los catalanes el control a los musulmanes, Y es ahora cuando Al Amarja aparece en escena. Su pa
Al Amarja ba ido pasando de manos conforme el poder de pel, conforme al plan de los Faraones, es ser un crisol de
varias naciones ascendía o se perdía. Fd último intercam experimentación social y tecnológica, basada en lo que
bio fue en I 940, cuando Monique D'Aubainne compró la ha producido FF.UU., con el que seguir experimentando.
isla a Mussolini. Éste, por supuesto, empleó esa sustancio
sa suma en sufragar gastos de guerra, mientras Monique
D'Aubainne se proclamaba libertadora de la isla. De.sde
entonces se ha ocupado de que los libros de historia re T A POBT.ACTÓN
flejen su versión de la liberación: que ella y su cuerpo de
guardia expulsaron a los fascistas por la fuerza. Fos alamarjanos presentan una amalgama genética de
pasmosa diversidad. Por las venas de esta gente morena
Mientras tanto, los Faraones habían ultimado detalles corre la sangre de los antiguos griegos, creadores de la tra
para el descubrimiento y colonización del Nuevo Mundo, gedia, adoradores orgiásticos de Baco, creadores de la fi
asegurándose de que fuesen a poblar el norte del continen losofía occidental; sangre de romanos, conquistadores del
te los inadaptados religiosos, los morosos y los aventure mundo, gladiadores, ingenieros, soldados; sangre de Ha-
ros desesperados, l.os Faraones articularon la masacre de rald Hardraada, gigante entre los vikingos y su gente, cur
los ptieblos indígenas, con objeto de tener un pueblo sin tidos mercenarios que merodeaban por el .Mediterráneo;
historia con el que poder experimentar sin ningún impedi la sangre de musulmanes, guerreros que barrieron desde
mento. F1 plan para mezclar las culturas del nuevo y viejo Arabia, por todo el norte de Africa, hasta la Península
mundo en Sudamérica falló miserablemente. Ibérica, historiadores, médicos, científicos, astrirnomos; y
la sangre de los catalanes, saqueadores de mil pueblos cos
Fos norteamericanos fueron divididos en dos grupos: Fis- teros, que residían como el hombre del saco en la mente
tados Unidos \' Cianadá. l.os FF.Ull. fueron sujetos a una de tantos niños de las orillas del Mediterráneo. Fn estas
intensa manipulación con el objeto de "hacer progresar" gentes residen todas las potencialidades de su árbol ge
la ciencia y las estructuras sociales tan rápidamente como nealógico, científicos y matarifes, mercaderes y místicos,
pudiera aguantar la población. Mientras tanto, los cana soñadores y aniquiladores. ¿Quién sabe que tendencias
dienses sirvieron como grupo de control (bagaje, cultura genéticas, memorias raciales, rasgos ancestrales moran
y entorno similares, pero sin la manipulación intensa). Si bajo la piel de esta misteriosa gente? t.'on cada genera
la tecnología acelerada \- los cambios drásticos en las tra ción, la inescrutable tirada de dados de la reproducción
diciones sociales producían la caída de los FF.Ull., los sexual conforma combinaciones nunca antes vistas en la
Faraones podrían tisar a los canadienses para continuar Fierra. ¿Quién sabe tie lo que pueden ser capaces?
el experimento.
UN V I S TA Z O EN EROEUNDIDAD
TRAS LOS BASTIDORES alta nobleza del mundo la valoran porque proporciona un
terreno para llevar a cabo sus fantasías más per\'ertidas y
Monique D'Aubainne se presenta como dirigente de la retorcidas. Los científicos la valoran porqLie ac]uí pueden
nación. En sus comunicados sobre el "Estado de la Repú experimentar sin supervisión gubernamental o restriccio
blica" asegura a sus conciudadanos que ella lo tiene todo nes éticas. Las conspiraciones la valoran porque su isla da
bajo control, y que ha conseguido nuevos logros para la acceso a recursos e información difíciles de adquirir en
isla. A lo mejor, la semana pasada atrajo un nuevo inver otro lugar del mundo. Gracias a la valía de D'Aubainne
sor extranjero a la isla. Quizás esta semana los balances para esos grupos, todos intentan empujar la isla un poco
arrojen datos de cómo la calidad de vida ha vuelto a as más hacia sus intereses, y emplear la formidable estruc
cender. Puede que la próxima semana anuncie que el líder tura de poder que ha creado en beneficio de sus propias
de una organización terrorista fascista ha sido detenido o metas. Pero nadie quiere asesinarla, ni siquiera deponerla,
ejecutado. Pase lo que pase, tiene convencidos tanto a los porque sin la mano de hierro de Monique Lá'Aidsainne, el
vecinos de la isla como a los turistas de que es iMonique caos cuidadosamente controlado de Al Amarja se colapsa-
D'Aubainne quien lleva las riendas. ría en un vertedero inútil de violencia y demencia. Todas
las décadas de entropía que ella ha ido acorralando cuida
Pero ella no se engaña. dosamente en esquinas, arremeterían de golpe, y el singu
lar ecosistema humano y parahumano que es Al Amarja
Sin duda, el poder de Monique D'Aubainne es vasto, pero quedaría reducido a sus partes fundamentales, dañinas y
ella sabe que también está en disputa. Hasta el punto que sin sentido de por sí.
puede permitírselo, modela la isla a su gusto: más riqueza
para ella, más control, más ejecutivos y políticos acudien
do a ella en busca de favores, más gente temiendo el reso De dónde viene el dinero
nar de las botas de la Fuerza de paz (botas que ella misma
sueña llevar). Toda nación necesita generar y atraer riqueza. Bajo la
batuta de Monique D'Aubainne, Al Amarja ha logrado
Pero hay quien tiene sus propios planes, y el poder para atraer de forma admirable una importante suma de di
llevarlos a cabo. Hay agentes de varias sociedades secre visas (otro tema es cómo se reparte este dinero). A con
tas infiltrados en la burocracia. Aunque regularmente tinuación se comentan algunas de las fuentes de riqueza
captura y despacha a alguno de estos traidores, es sufi más importantes para la isla. En cada una se indica algún
cientemente astuta como para percatarse de que la gran efecto tangible de dicha fuente, para que los !'[ puedan
mayoría de los que captura estaban destinados a ello. Son encontrarse con ellas de algún modo.
agentes cuyos servicios han caducado, que han comenza
do a perseguir sus propios intereses en vez de ios intereses
de sus superiores, o que han cebado con desinformación Turistas decadentes
a D'Aubainne para alejarla del rastro de las verdaderas
amenazas a su poder. Los muy pudientes acuden a Al Amarja en busca de unas
vacaciones únicas en el mundo. Después de todo, ¿dónde
Monique sabe que, por muchas precauciones que tome, si no pueden los ricos hastiados encontrar impacto azul,
una vida es siempre fácil de eliminar. Por lo tanto, se ha MDA cúbico, prostitutas peluda.s, latahs, esclavos y depor
hecho valiosa para protegerse. Ha convertido Al Amarja tes sangrientos, todo junto en un lugar aislado y privado?
en una sociedad frenética e inestable, dependiente de su
fuerte personalidad y su estructura de poder. El hampa Visitar los barrios decrépitos es bastante habitual en el
la valora porque Al Amarja es refugio para muchos de Edge, aunque los ricos residen con frecuencia en lujosos
sus negocios ilícitos (siempre que mantengan llenos los complejos a pie de playa, fuertemente custodiados.
bolsillos pertinentes). El mundo de los negocios la va
lora porque aquí pueden buscar beneficio y poder sin (.os P) pueden encontrar grupos de turistas japoneses
ser molestados por sindicatos, leyes de salario mínimo, con videocámaras en recorridos con guía por el Edge,
impuestos altos, aplicación de patentes, derechf)s de los promotores en busca de luchadores exóticos o bailarinas
consumidores y regulaciones de seguridad. I.a élite y la para actuaciones privadas, o senadores de algún gobierno
"moderno" de fiesta en el Edge (senadores que preferirían Negocios ilícitos
no ser reconocidos). Para una trama de aventura e intri
ga, podrías contratar a los Pj para encontrar a un turista Aparte de la obvia manufacturación de drogas o de su
influyente que nunca regresó tras una noche en la ciudad. venta al por mayor, la comunidad empresarial de Al
Amarja se beneficia de la laxa aplicación de las leyes in
ternacionales sobre patentes y copyright.
Inversión privada
Los PJ pueden adquirir productos de casi cualquier mar
Algunos residentes millonarios de la isla, en particular los ca, pero una detallada observación muestra como los lo
D'Aubainne y otros mecenas, tienen suculentas inversio gotipos y el diseño son falsificaciones imperfectas de los
nes internacionales. Cuando donan o gastan sus ganan artículos genuinos.
cias, atraen mucho capital a la economía de la isla.
Planos de existencia
Activiciad pominrin
E.xisten tres "planos" que aparecen en estas reglas. Me
Skylla es un puerto, aunque menor. A pesar del peque diante la comprensión de estos planos y su interrelación,
ño volumen, el puerto es lucrativo al estar especializado podrás entender mejor lo que quieren decir las reglas
en marfil, pieles de especies amenazadas, material roba cuando hacen alusión a poderes psíquicos y mágicos.
do, carne de delfín, latabs y esclavos. Los marineros que
llegan aquí gastan su dinero en todas las drogas, sexo v Para empezar está el plano físico, sencillamente lo que lla
entretenimientos que Skylla y el Edge ofrecen. Ciertos ca mamos el ¡muido. Simple, ¿no?
pitanes pagan mal a su tripulación pero prometen atracar
en Skylla como beneficio al margen. Además podemos hablar del plano psíquico. En realidad,
éste no es más que el plano físico tal y como se percibe
Los Pj podrían encontrarse con marineros recién llegados o se actúa en él mediante poderes psíquicos; no es otra
en busca de diversión, o con importantes contrabandistas. "dimensión". De la misma forma que una descripción del
mundo sin referencia al campo electromagnético es sufi
ciente para nosotros porque no lo podemos sentir direc
Agentes tamente, nuestra descripción normal del mundo excluxe
la mención del campo psíquico que opera a nuestro alre
Los sobornos y las dictas de trabajo de los numerosos dedor. Cuando los psíquicos perciben este campo, parece
agentes secretos residentes en Al .Amarja se acumulan, como si estuvieran en otro mundo, pero es este mismo
conforme gobiernos y conspiraciones de todo el mun mundo sólo que visto de forma distinta.
do vierten di\ isas en la economía para mantener a sus
empleados. Y finalmente está el plano astral, este sí, una "dimensiiín"
paralela con diferentes leyes ele la "física". 11 plano as
Los i'l están destinados a encontrarse ctni varios agen tral es el plano causal, >■ lo que alb tiene lugar determina
tes encubiertos, aunque por supuesto no se den cuenta al lo que ocurrirá en el mundo físico. 1.a magia no es sino
principio. Algunos de estos agentes contarán con fondos la manipulacic'm del plano astral, o la manipulación del
que usar para sobornar, entretener o contratar a los P|. mundo físico por medio del plano astral.
CAPÍTULO 3 UN V I S TA Z O EN PROFUNDIDAD
El plano astral está habitado por entes que lo tienen Existen otros poderes psíquicos que no son ni tan sutiles
como hogar y que en general no están vinculados al ni tan peligrosos, pero seguro que se te pueden ocurrir
mundo físico. A veces, pueden proyectarse en el mundo maneras de poner en serios apuros a quienes los empleen.
físico, adquiriendo cualquier forma que sea apropiada.
Algunos de estos entes son benignos, otros malignos, y
otros están guiados por designios incomprensibles. Esas Poderes mágicos
cosas conocidas por nosotros como demonios, espíritus
diabólicos, ángeles y cosas así, son seguramente seres Usar la magia implica manipular el plano astral, situa
astrales que han proyectado manifestaciones físicas en do un nivel sobre nuestro plano habitual de existencia. A
nuestro mundo. diferencia de las interacciones directas causa-efecto cgie
encontramos en el mundo físico, el plano astral queda de
Cuando una persona emplea su yo astral, llama la aten terminado por el significado más que por las fuerzas. Es
ción de seres astrales y se vuelve vulnerable a sus ataques, por ello que los magos siempre han empleado palabras,
influencia y comunicación. símbolos y ritos mágicos para usar sus poderes.
"VI.II Mill In;l.
D R O G A S
£1 alma
No existe etror tan monstrtioso
Hasta donde sabemos, el alma es inmortal y escin- que no pueda encontrar defensores
dible del cuerpo. Aún prosigue el debate sobre qué entre los hombres más capaces.
aspectos de la persona se relacionan con su alma in Loro Ackin
mortal, y qué partes son adiciones temporales fruto 79
de la experiencia en un cuerpo. Las drogas son comunes en Al Amarja, pero
también son ilegales. Sin embargo, la Fuerza
de paz generalmente no se aplica con las le
Vida después de la muerte yes antidroga, sino que acepta sobornos (el
"impuesto del amigo comprensivo") en vez
Existen muchas teorías sobre qué hay después de de encarcelar a los camellos. Este dinero
la muerte, y afortunadamente todas son compati supone gran parte del presupuesto operati
bles si las amoldamos un poco. vo de la Fuerza de paz y mantiene inflado
el precio de las drogas. De todas formas,
I.a reencarnación es una gran idea porque per el precio de las drogas comunes se mantie
mite todo tipo de tramas. Un enemigo de una ne muy por debajo del habitual en países
vida pasada está persiguiendo a los PJ, y ellos "civilizados". En la mayoría de los casos,
tienen que rememorar sus vidas pasadas para la Fuerza de paz sólo es estricta con las'
descubrir cómo lidiar con la amenaza. O una leyes antidroga en los casos siguientes:
víctima de asesinato se ha reencarnado en un
animal y trata de conducir a los P) a su asesino. 1/ Un camello se niega a pagar.
Una vida pasada comienza a reafirmarse en la
personalidad de un PJ en lo que parece una 2/ Quieren castigar a alguien, y pue
posesión. den hacerlo fácilmente gracias a car
gos relacionados con las drogas.
El cielo y el infierno son puntos de espera
temporales entre vidas (gracias. Platón), o ?,/ Hostigan a un fabricante de dro
destinos permanentes para aquellos que han gas en particular para ayudar a man
llegado a ser demasiado buenos o demasia tener el monopolio de otro más cer
do malos para continuar en el ciclo de la cano y con.scguir que los precios de
reencarnación. sus drogas sigan siendo altos.
Eos fantasmas son los yo astrales de falleci 4/ Suprimir el uso de una droga
dos que pueden manifestarse e interaccio- perjudicial para Su Exaltación
nar en el mundo físico. Deben tener una (como la lenta, ver página iS.i).
muy buena razón para seguir pululando
por ahí en vez de reencarnarse, normal S/ Simplemente para causar estra
mente algún asunto sin concluir. gos entre la población.
LJN V I S TA Z O EN PROFUNDIDAD
Usarlo proporciona un dado de bonificación en las ti Camellos: La comunión se deriva de la glándula pineal de
radas que impliquen a los sentidos, pero también resta los glugos muertos, recolectada por un grupo de agentes
5 puntos de vida, para representar una menor tolerancia al funerarios que actúa en secreto dentro de la comunidad
dolor físico. de los glugos. Los glugos no sospechan el origen de esta
droga, y sin duda matarían a todos los implicados en tan
Efectos negativos: La sobrcdosis conduce a la combus infame práctica si lo descubrieran. Afortunadamente para
tion espontánea o retardada. El uso a largo plazo conlle los camellos, nadie fuera de ese reducido grupo sabe del
va la muerte de terminaciones nerviosas y los subsiguien asunto. Debido a esto, los ingresos obtenidos han de ser
tes desordenes neuronales, un considerable daño cerebral ocultados celosamente. Así que, siendo el posible ries
y una variante particularmente desagradable del mal de go de ser descubierto tan alto, .(por qué lo hacen? ,'Ua>'
I.ou Gehrig. algLina entidad inteligente tras las vividas alucinaciones
metafísicas que inspira la droga? ;Están las tareas que se
Camellos: Varios laboratorios fabrican impacto azul en reciben articuladas con algún propósito? ;Está la deidad
Al Amarja, y lo distribuyen mediante el hampa local, con de l(js glugos, el Toro rXlado, detrás de todo? ;C) es algo
trolando la Red un 40 % del mercado. totalmente diferente?
MDA cúbico ''"t" corriente / 2 S-IS S Uso: Popular en orgías satánicas y fiestas de fraternidad.
En la Universidad D'Aubainne, muchas jóvenes prueban
Hsta pildora rosada y amarga, tallada con un corazón por primera vez el MDA ciíbico mezclado secretamente en
rojo o lisa, lleva asociada la garantía del orgasmo de una bebida. También es popular entre los sibaritas entra
finitivo. Conforme se manifiestan los efectos, de diez a dos en años que lo precisan para mantener su "virilidad".
quince minutos tras la ingestión, el usuario empieza a
sentir su unidad con todas las cosas, un amor apabullan Efectos negativos: Los efectos negativos en lo relativo al
te por el universo, un rechazo por la ortodoxda sexual, autocontrol en sociedad es obvio, pero también hay un
un deseo irresistible de copular placenteramente con lo efecto negativo personal. La primera vez que se toma,
primero que se mueva abandonándose a los brazos del el MDA cúbico proporciona el orgasmo ideal, una ex
placer sumo. Se sabe de usuarios que han copulado con periencia que cambia tu vida. En cada uso subsiguiente
individuos de otras orientaciones sexuales, con gente que disminuye su potencia. Los usuarios llegan a obsesionar
odian, familiares, menores, animales domésticos, reptiles se en conseguir el inalcanzable orgasmo de la primera
y aparatos eléctricos. vez. Lo usan una y otra vez, renovando esperanzas, sin
engañarse pero sin resistir el impulso. Cada vez el sexo es
más patético, insatisfactorio y penoso. Muchos adictos al
MDA cúbico hallan una satisfacción temporal en encuen
tros sexuales con iniciados a la droga, así que contribu
yen activamente a fomentar la adicción, pero incluso este
placer disminuye rápidamente. Para casi todo el mundo,
el consumo de .MDA cúbico es el comienzo de una caída
en espiral a la obsesión, la depresión y el suicidio. Todo
el mundo lo sabe, pero aun así el negocio de los camellos
sigue siendo boyante.
Disponibilidad: Poco corrienre, .s $ más que la droga a Los usuarios obtienen entre un dado de bonificación \
la que va asociada o el doble de esta última, lo que sea un dado extra, dependiendo de su babilidad en el uso
más alto. de la droga.
á
Efectos negativos: El abuso de los canales neuronales lleva
a su masivo desgaste. Es casi inevitable que se produzca
algún daño cerebral entre aquellos que la usan unas pocas
veces (e incluso es posible en primerizos). Un peligro más
inmediato es la llamada "colgada", una pérdida de con
tacto con la realidad. Conforme los canales neuronales se
mueven más deprisa, la entrada de estímulos sensoriales
permanece constante. Por lo tanto, las neuronas empiezan
a funcionar más y más como respuesta a otras neuronas,
antes que como respuesta a estímulos exteriores. Un usua
rio que esté forzandti al máximo la droga, podría por tan
to perder contacto con la realidad al quedar los estímulos
exteriores perdidos en una avalancha de actividad mental.
¡Bingo! Catatonia instantánea. Una pega más mundana es
que los músculos y el sistema nervioso periférico no son
acelerados por la droga. El cuerpo también parece mo
verse en cámara lenta como el resto del mundo, haciendo
difícil para el primerizo ajustar su velocidad, tiempo de re
acción y capacidad para actuar. Puede parecerte que eres
capaz de esquivar esa bala, pero conforme ésta va directa
a tu corazón, descubres que por mucbo que te concentres,
tu cuerpo no se va a quitar de en medio. Los usuarios
novatos podrían incluso recibir penalización hasta que le
cogieran el tranquillo a la droga.
Uso: Popular entre los asistentes al Templo de la Expe Disponibilidad: Cíomún, 2 $ por dosis.
riencia Divina, y entre personas aficionadas al Neii' Age.
Psicóvoros A S E C
Aunque su nombre popular es algo desafortunado, pues Acrónimo de "Aniquilación Selectiva en Espacios Cerra
son más un fenómeno astral que uno psíquico, los psicó dos". El ASEC consiste de un gas nervioso y otro gas que
voros son carnívoros astrales confinados en un espacio, se combina con el primero y lo vuelve inerte en unos tres
como un objeto o un lugar. El confinamiento les absorbe segundos. Los dos gases se mantienen en compartimentos
gran parte de su energía, dejándoles perpetuamente ham separados de un bote (parecido al bote de humo de la po
brientos de la energía de otros seres astrales. Cualquier licía) y se diseminan a la vez rompiendo o abriendo dicho
ser astral que se aproxime a su espacio es atacado, y si no bote, que encaja bien en la palma de la mano. Dado que
puede escapar o derrotar al psicóvoro, es devorado. Los el gas nervioso mata por contacto cutáneo n- precisa un
psicóvoros pueden atacar a cualquiera en la vecindad de segundo para desarrollar su tarea, el ASEC mata a todo
su espacio astral, protegiendo estas áreas con efectividad el mundo alrededor y se vuelve inmediatamente inocuo.
de las proyecciones astrales y similares. Dado que el ata Realmente no mata a todo el mundo, pues el gas ner\ ioso
que mágico implica la manipulación de fuerzas en el espa está diseñado para ser inefectivo contra gente con marcas
cio astral, incluso magos que ataquen a distancia pueden genéticas específicas en sus neurcmas. El único ASEC de
ser presa de estas criaturas. Los psicóvoros disponen de que se tiene constancia no afecta a los miembros de la fu-
poderes muy dispares, al igual que los carnívoros físicos. milia D'Aubainne y al Dr. Nusbaum, su creador. Esta gen
te de gran importancia siempre porta ASEC a todas partes,
Los psicóvoros son cazados y atrapados por profesionales así como sus guardaespaldas, para su uso en emergencias.
y vendidos en cautividad a altos precios. Cazar psicóvoros Por supuesto el veneno mata a todos en las cercanías, así
incluye viajar a parajes peligrosos del plano astral y com que no se usa habitualmente, pero la gente a quienes no
batir con esas cosas en su terreno, así que la mayoría de afecta, prefieren ver una docena de viandantes inocentes
los cazadores de psicóvoros inflan sus precios lo suficiente muertos antes que arriesgar sus cuellos, así que el veneno
para poderse permitir una pronta jubilación. no ha sido sintetizado en vano. Que los guardaespaldas
suelten el ASEC atestigua su extrema lealtad o los castigns
que seguramente recibirían de no cumplir su cometido-
Va c í o s
h a b i t a n t e s
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de areumento
Idea de argumento
Idea de argumenro
Idea de argumento
/
Bandas
Alias: manadas, clubes sociales
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
M u t a n t e s
Alias: feos
Idea de argumenro
Idea de nrgumentrt
I. N. del t.: KelereiKia .1 l,i gr.in e.inip.in.i .iiiii tlrciu.i ipie riiMi
r en 1 stados Ifnielus dnr.inie los .inos SO \ niy priinio\Kl.i
princi|salnunre por Keag.in. prunela d.iin.i por ise en
tunees, e-n La e|ue se aeinio il eonoeido s/oy./;; ■■|iis| Sav \o"
I "Siniplenienre eli epK no" en esp.iñoji.
Normis
Alias: mundanos, normales, normandos, peleles
Idea de argumento
Ideas de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argiimentn
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumento
Idea de argumenm
I 2 0
Otros habitantes
Idea de argumento
Hospital D'Aubainne
EL EDGE
En Última instancia, estos encuentros aleatorios pretenden aquí son archivados erróneamente algunos documentos
ser un recurso de tu creatividad, no un sustituto de ésta. secretos del Gobierno.
1 / Agente de paz
Aquí está el núcleo del poder paramilitar del Edge. El
Cuartel General de la Fuerza de paz está aquí, junto a la 21 Empresario j
comandancia local de la Guardia Democrática. 3 / Familiar(es) de un agente de paz
4 / O fi c i a l
5 / Criminal bajo custodia
En la plaza 6 / Defensor Leal
3 / Ocioso
3 / Atractivo
Barrio de las Alas Ouebrnd.is 5 / Desdeñoso
6 / Obeso
En el Edge, el dinero se hace en el barrio Dorado y se
gasta en el barrio de las Alas Quebradas. Aquí mora la
clase alta, disfrutando vidas empapadas de lujos en un
entorno agradable. L.a mayor parte de los verdaderamente Plaza de las Flores
ricos viven en mansiones desperdigadas por la isla, pero
la mayoría de éstos mantienen niditos de lujo para sus La zona central de la plaza está elevada más de 1,5 m
estancias en la ciudad. con respecto a la calle, y es accesible por unos escalones
amplios y de poca altura que rodean la plataforma. Una
El barrio de las Alas Quebradas es el único barrio que no escultura abstracta de metal retorcido y herrumbroso se
permite la entrada a los Basureros. En su lugar contra asienta en el centro del área elevada y en su derredor una
ta firmas privadas que depositen los residuos en el Borde multitud de artistas callejeros muestran su arte: mimo,
oeste donde los Basureros los recolecten sin importunar monólogos cómicos, canto, baile, striptc'Lisc, adi\ inacion,
a la gente guapa de Alas Quebradas. Algunos negocios y teatro improvisado y otras atracciones menores. ("No te
organizaciones situados en el barrio: pierdas al nota que se embute punzones por la nariz, el
Cabezaroca Humano"). Durante el día, la plaza esta re
_Chateau D'Or. fin modesto café con refrigerios ligeros. lativamente tranquila, pero al anochecer, gente de toda
En sus días de gloria, a principios de los 60, fue uno de Skvlla, Trahoc y el Edge acuden aquí atraídas por las \ a-
los más ostentosos restaurantes ,gow7»er del barrio. riadas delicias que ofrece el barrio.
Cal
S e n tm a
♦Flores
Plaza'de las
..Q
'V
■ ■ ■
Calle
La Rambla
Offal
■ ■•■ A
: pal;»!':
i
it
íDíópaUa deí dióOíita
Calle m, de ÍOA wUeó ^ el
Sentina ^id^i^tenUnienta del ¿dge
OVtJl THL- LDGL
2/ Adicto serio
3/ Pedigüeño
4/ Acabado, vieja gloria
5 / Ve n d e d o r c a l l e j e r o
6/ Satanista (probablemente un Señor (Úorioso)
Anjivri\()s Cuatro Puntos. Se esmeran en mantener sus calles relati
vamente limpias (física y socialmente) y sus edificios en
1/ Desesperado buen estado.
2/ Asqueroso
3/ Decrépito Patrullas de los Hombres de Otto (página 233), principal
4/ Hnfadado mente padres de familias a las que desean proteger, deam
5/ Incoherente bulan por las calles con bates de béisbol para salvaguardar
6/ Psicótico el orden. Por sistema desconfían de extraños, que suelen
ser los ricos cbupasangres, los pobres cbupasangres, o lets
simplemente raros sin más. Casi todas las solicitudes para
un incremento en la represión y dureza contra el crimen
Plaza de la Justicia provienen de este vecindario.
En vez de por una fuente, el centro de la plaza está presi Los habitantes del barrio de la Justicia tienen una rela
dido por una enorme horca de iiierro labrado. Usada cada ción amor-odio con su plaza. La gratificación de ver de
día a las 3 p. m. (al medio día y las 3 p. m. los domingos), lincuentes colgados complace a la comunidad, pero estos
la horca es el centro de entretenimiento de este barrio. espectáculos atraen con frecuencia a "indeseables", como
artistas, satanistas y escoria callejera.
_Café de Wilma. Cuenta con comida rápida y decente a _Armorguard. Servicio de guardaespaldas; página 1.19.
precios elevados. _Café Clark.
_Cesar's Hotel. Un punto de referencia al cual la mayoría _Casa de Te Sarah. Conversaciones privadas; página i 78.
de los hamburguesa (perdón... "turistas") son encami _Chateau Melmoth. Punto de encuentro social de gente
nados cuando llegan por primera vez al Edge. Es una mística. Cuenta con un hotel y un restaurante, el Plato
construcción de piedra de tres pisos, con una terraza so de Madera. Incola Nemetb, propietario. Calle John
bre la entrada de la primera planta (página 142). Dee 777.
_Den of Thieves. Un bar diseñado para parecer tosco, _Servicio de Atención al Turista de Al Amarja. Una ofi
sucio, oscuro y agresivo, pero con unos gorilas excep cina en extinción, muy pomposa y emperifollada, sin
cionales que impedirán franquear las puertas a rufianes mucho que decir. Calle del Tirón 1 13.
reputados. Cualquier acto violento perpetrado aquí es _Taxis Giovanni. Garaje central; página I 69.
manejado con presteza. A quienes quiera que empiecen _Total Taxi. Servicio de taxi; página 1 83.
una pelea, más les vale que la Fuerza de paz llegue pron
to, antes de que ios gorilas acaben con ellos. El plan del
dueño es hacer que el lugar parezca peligroso y así atraer Encuentros casuales en el barrio Hundido
a los hamburguesa que quieran experimentar el "oscuro
inframundo" del Edge. Pero cuida de sus clientes para SUSTA.NTIVOS
antidroga.
Los SOB (página 257) patrullan la zona informalmente y
lidian con forasteros que pudieran interferir con el estilo
de vida estudiantil (disfrutan particularmente hostigando
a engominados ricachones de Alas Quebradas que han ve
nido a la caza de universitarias).
El barrio contiene:
_AI Amarja Television. Página 69.
_Auditorio Alabastro. Auditorio universitario, usado con
frecuencia para charlas, conciertos, etc.
_Casa de la Efermandad Delta. Página 200.
_Casa de la Hermandad de Mujeres Alfa. Página I 88.
_Casa de la Hermandad de Mujeres Sigma Ep. Página 256.
_Casa déla Hermandad Sigma Omicrón Beta. Página 257.
Cine de la Vivisección. Películas surrealistas; página 68.
_Clínica de desórdenes del sueño. Un centro de investiga
ción privado.
_D-prisa. Entrega de paquetes, a cualquier parte, en cual
quier momento. Calle Esclusa 1309.
_Morrie's Arcade. Videojuegos y pizza.
_Roger Bacon's. Bar-asador preferido por los estudiantes
por su proximidad al campus y precios módicos.
_Sala Tallitsch. Fdificio pequeño y lóbrego, ocupado Las urbanizaciones
principalmente por laboratorios de ciencias. Aquí la in
vestigación está financiada mediante subvenciones pro Al este y tierra adentro del Edge están las urbanizaciones.
cedentes de ayudas privadas y del tejido empresarial-in- Aunque no tan espaciosas como una ciudad dormitorio
dustrial. No encontrarás ningiín estudiante (de primer de Europa, en esta zona hay césped, casas unifamiliares y
grado) por estos lares. liberación del estrés de la ciudad para aquellos que pueden
_Tcatro Conmemorativo Chambers. Viejo y fantasmagó permitírselo. Poblado en su mayor parte por normis, las
rico. Empleado para producciones de los estudiantes. urbanizaciones están consideradas un distrito del Edge.
1/ Estudiante
En este capítulo puedes encontrar muchos de los es Formato para los establecimientos
tablecimientos más interesantes del Edge. Este capí
tulo es sólo para el moderador de juego. _Tipo: Qué es.
_Reputación: Qué piensa la mayoría de la gente sobre
Los lugares, negocios y personas son descritos con este negocio o lugar.
desigual detalle. Si lo prefieres, enfatiza primero las _Breve: Un párrafo breve describiendo el lugar.
áreas descritas más específicamente, y ve incluyen _Dirección: Dirección del lugar.
do las otras conforme te veas con más seguridad _Descripción general del lugar o negocio.
para improvisar contingencias en la isla. Las zonas
138 descritas con más detalle te servirán como ejemplos
para adornar las otras. PMJ
Ten siempre en mente que estas descripciones sólo Los PMJ se describen con el formato siguiente:
son el umbral. Sólo porque no se describan sata- _Nombre: Si el PMJ es un "tipo" en vez de un indivi
nistas en el Hotel Bienvenidos, no significa que no duo, entonces el tipo a describir aparece aquí en vez
pueda haberlos, si ello sirve a tus planes. E.xtiéndelo del nombre.
todo de acuerdo a tus necesidades.
_Concepto: Quién es la persona y por qué es importante.
_Descripción física: Si el PMJ es alamarjano, asume que
Más aún, no te cortes de alterar esta información representa una mezcla de grupos genéticos cercanos.
para hacer una historia mejor. Si por ejemplo, los PJ _Idiomas: Se reseñan en orden de fluidez y familiaridad.
roban los archivos de Madame Vylaska y no quieres El patois alamarjano es la jerga común de la isla, bási
que se vayan con las manos vacías tras sus esfuer camente inglés con muchas palabras de otros idiomas y
zos, podrías decidir que ella guarda algunos docu gramática pésima.
mentos relevantes en papel.
_Ataque: Si no se asigna un nivel de ataque a un PMJ, o
rasgos que influyan a la hora de los mamporros, asu
me 2 dados en combate. Si las entradas "ataque" y
"defensa" dan opción al número de dados (como "2 o
dados"), entonces el PMJ tiene un rasgo no de combate
que puede ser usado cada ronda en ataque o defensa,
según se necesite.
_Defensa: Como "ataque".
_Puntos de vida: Si no se citan, el PMJ tiene 14 puntos
de vida.
cachear, etc.
Simple, 1 hora 1,5 $
Simple, noche 65 .$
Caballero tipo Doble, noche 80 .S
Protección: 1 dado
PMJ
Idiomas: Polaco, ruso, inglés y algo de francés
Ataque: a dados + dado de penalización, Bittur y FIerb. Cantinero murante
daño \2 (cuchillo)
Defensa: •s dados + dado de penalización Es un sommerita en secreto, pero teme unirse a la sec
Puntos vida: 24 (Gruesa) ta abiertamente por temor a ser rechazado ptíblicamente
Protección: 1 punto (refuerzo en ropas) por la gente guapa que domina el culto. Si se le presiona,
Rasgos: Pelea, 3 dados; entrenada en lucha sucia. puede pedir ayuda de dos docenas de murantes que le res
(Tiene armas a mano). petan y le ayudarían en un apuro.
Memoria excelente, 4 dados; confía la
información que recibe a su memoria v Murante alamarjano masculino, 46 años, 180 cm, 78 kg.
compone registros falsos, por si alguien Musculado.
los roba. (Buena con los nombres).
En mala forma, dado de penalización; Idiomas: Patois alamarjano, inglés, algunos cursos
sobrepeso y sedentarismo, Vvlaska tiene de alemán
un dado de penalización en acciones que Rasgos: Bueno en liderazgo y dar órdenes,
requieran agilidad o resistencia. (Gorda). 3 dados; Bitter y Herb tiene la resolución
v la actitud de un líder nato, pero su apa
riencia le ha impedido explotar ese talen
Idea de artrumonrn to, a otro nivel que abrir y llevar su bar.
(Tono de voz firme).
Bienvenidos es un buen lugar para que se alojen los Pj. No Repulsivo; dado de penalización al tra
sólo estií en la excitante plaza de las Flores, sino que las tar con alguien que juzgue a la gente por
tarifas aseguran que siempre haya gente interesante yendo sus pintas, como la mayoría de nosotros,
y viniendo. (Repulsivo).
rado de Bitter \ Herb supervisa tan triste bar, donde los Puntos de vida: 28 (Dureza mulante)
Rasgos: Pelea, 4 dados; lucha con las manos des los Hombres de Otto que ha estado azuzando para que se
nudas, y muy bien. Luchadores entrena cierre el bar, pero no quiere que Bitter y Herb se entere de
dos la encuentran un adversario imprede- todo esto. De hecho podría elaborar una falsa coartada
cible y difícil de combatir pues uno nunca para sus acciones.
sabe de qué parte de su cuerpo surgirá
un tajo o una perforación. Dado de bo
nificación contra luchadores basados en Cesar's Hotel
el entrenamiento más que la intuición.
(Musculada). _ Ti p o : H o t e l .
Detectar armas y otras cosas escondidas, _Reputación: Exclusivamente para los hamburguesa, fia
3 dados; necesita poner un ojo en alboro ble pero no muy interesante. Los alamarjanos honestos
tadores potenciales. (Ojo vigilante). (ambos) dirigen aquí a la mayoría de los hamburguesa.
Grotesca; sus deformidades la hacen _Breve: Un hotel grande que cubre las necesidades de los
completamente inasimilable en la socie hamburguesa y otros recién llegados. Guenta con un
dad normal. cuerpo de seguridad bien armado para proteger a sus
142 huéspedes.
Manuela Esflbrust. Muíante venenosa _Dirección; Plaza Hundida 40.
Una murante alemana treintañera con un cuerpo va Moderno edificio de tres plantas de piedra y cristal, con
gamente ladeado y desproporcionado. Sus fluidos cor una terraza sobre el salón de entrada. La terraza da a la
porales resultan venenosos para algunos, psicoactivos plaza Hundida y por la noche los huéspedes se retinen
para otros, siendo el objetivo de algunos amantes de las aquí para disfrutar cócteles y miisica de piano.
emociones fuertes el conseguir sus favores. Se rumorea
(erróneamente) que puede controlar el efecto de sus se El interior es moderno y confortable, con un espectrcr de
creciones. habitaciones que va de la típica simple con baño a sui
tes con todos los detalles. Los empleados visten pulcros
Está enamorada de Bitter y Herb, pero no osa sublimar su uniformes en azul y negro, tratan a los huéspedes con
deseo por temor a envenenarle. profesionalidad y reciben espléndidos salarios para que
no favorezcan los aspectos más indecorosos de la vida
Mujer murante alemana, 38 años, 160 cm, ,51 kg. Rubia, alamarjana (mientras están de servicio).
cuerpo desproporcionado, temperamento huraño.
Las instalaciones incluyen una piscina en la azotea, la
Idiomas; Alemán, inglés, patois alamarjano terraza mencionada anteriormente conectada a un tran
Basgos: Inspirar compasión, 3 dados; aprendió quilo club nocturno en la segunda planta, un restaurante
pronto en su vida a usar su fealdad para modesto, televisión por satélite (pirata) de todo el mundo
despertar la compasión de otros. (Apa y un vigilante equipo de seguridad, junto a su seguridad
riencia inofensiva). propia, el hotel puede solicitar refuerzos a Safe N Sound,
Fea; dado de penalización en la mayoría e incluso la Fuerza de paz está presta a responder a sus
de las situaciones sociales. llamadas, ya que D'Aubainne desea proteger a los turistas
(a sus ojos, análogos a liquidez).
Concede a Donna y Juliana un dado de bonificación en El Cesar's atrae a los hambtirguesa, incluyendo sin duda,
estos rasgos cuando estén ligeramente subidas de lenta, algunos PJ. Es un lugar relativamente seguro \ adecuado
que es casi siempre. para que los PJ se alojen y se conozcan.
CAPÍ niLO 5 A su SLUVICÍO
Chrome Dome elaborar este estilo de música, tocan los instrumentos con
extremada suavidad. La gente que no esté colocada con la
_Tipo: Bar. droga, apenas puede escuchar la actuación. El espectador
_Reputación: Los adictos al impacto azul adoran el lugar, "azulado" habla de una experiencia musical hipmStica y
el resto lo ignoran. de fascinación sin fin, que incrementa continuamente su
_Breve: Un lugar para consumir impacto azul y deleitarse complejidad como al explorar la geometría de una frac-
con música micromónica (ver más abajo). tal. La decoración sin matices del lugar cumple la función
_Dirección: Calle del Ogro 678, Cuatro Puntos. específica de ofrecer una experiencia sensorial neutra, y
así evitar distraer de la música. Un tropel de avudantcs
Por fuera, el Chrome Dome aparenta ser otro de esos edi de camarero armados con limpia cristales inodoros, lim
ficios desvencijados y condenados. Justo al entrar, hay un pian constantemente las superficies del bar, eliminando
pasillo corto e insonorizado con un guardarropa y una cualquier mácula o mota que pudiera atraer la encendida
"taquilla" donde se vende impacto azul (por 7.50 $ la atención de los clientes azulados. Análogamente, la comi
dosis; es un 50 % sobre el precio en la calle, pero su pure da es lo más sosa posible; crepes y gofres. Lo siento, nada
za está garantizada). Se vende en esta galería insonorizada de huevos, bacón o zumos.
para que los alaridos de los que la toman no molesten a
los "asistentes" al concierto del salón principal. El Chrome Dome se despeja normalmente cuando algún
parroquiano sufre combustión espontánea. Este es un
Una vez que quienes lo desean han tomado su dosis, un suceso notablemente desagradable de presenciar, incluso
portero abre una puerta doble a la izquierda, que da a sin tener los sentidos enaltecidos. En una habitación llena
otro pasillo vacío con puertas idénticas al fondo. El co de adictos al impacto, todos potencialmente destinados
rrecto protocolo incluye no abrir nunca las puertas del al mismo fin... bueno, dejémoslo en que es una escena
fondo mientras también lo estén las de la entrada del pasi bastante fea. Las exigencias de limpieza tan inusuales que
llo, para evitar que cualquier sonido incontrolado se filtre el Chrome Dome demanda a sus empleados, ha hecho de
al salón principal. sus ayudantes los mejor pagados del Edge.
Una vez franqueada la segunda puerta, el visitante se en La fábrica de rumores de los adictos al impacto especula
cuentra en un enorme salón con gente inmóvil sentada constantemente con la posibilidad de que improvisacio
en solitario o en pequeños grupos en torno a mesas. El nes micromónicas particularmente "abrementes", pudie
interior de cerámica blanca reluce más antisépticamente ran de hecho disparar las combustiones. Esto no ha sido
que la sala de cualquier hospital. El mobiliario es mini probado por la ciencia médica.
malista en extremo. Sentados en sillas cromadas, con ojos
ensimismados y abiertos como platos, es una estancia
muda llena de abusadores de impacto azul; su atención PMJ
aumentada se encuentra absorta por completo en el gru
po que toca sobre una pequeña plataforma elevada en un Gom OI! Rothi;niíerc.er. Gerente del Chrome Dome
extremo de la sala. Es un grupo micromónico, tocando
música extraordinariamente compleja con instrumentos El estahiecimiento no da dinero de por sí; el verdadero
acústicos. La instrumentación típica para este tipo de ban beneficio para sus dueños, la familia del crimen Raimondi
das es la siguiente: dos gainelans-, una armónica de cristal (página 179), se encuentra como punto de distribución de
(un extrañf) instrumento similar a un teclado inventado impacto azul. ;(Jué podría tener más sentido que tener un
por Benjamín branldin), un arpa de boca, una flauta dul- montón de adictos al impacto juntos en un sitio, reducien
ce, y un glockc'uspieP. Algún grupo innovador puede usar do los costes de distribución y venta, y proporcionando
"herramientas" ligeramente distintas a éstas. Los músi una forma de entretenimiento que los enganche aún más.'
cos, que también precisan estar puestos de impacto para Originalmente, Ciottlob era un agente independiente, pero
2. di-i I.: (.oii|iinri> m-strLinu-iir.il indonesio rradicion.il. típico N. Jul r.; Dul .ilunian lilinkcn iL.impanasi \ <fiic/ (juuiioi;
de las isl.is de Itali o |:i'..i, que comprende insrrnmenKis como sisru un \ anas campa ti.is y ( )Ií;.kI.is Ju una harra.
mer.ilotonos, siiotonos. r.imhores, \ gon.us.
0\ Fin rtlE LDC
Manicomio D'Aubainne
Hombre alemán, 4.5 años, 166 cm, 57 kg. Bajito y flaco,
de ojos saltones, pelo escaso y barba rala. _Tipo: Hospital mental.
.Reputación: Peor que la cárcel, donde al menos puedes
Idiomas: Alemán, inglés y algo de patois alamarjano conseguir la libertad condicional. 145
para obtener conexiones y soluciones desde su subcons _Breve: Hospital ultramoderno con los artilugios más
ciente. A veces se equivoca, o simplemente es incapaz de exorbitantemente caros que el dinero alcance a comprar.
determinar nada, pero con frecuencia puede dar saltos ló Diseñado en acero resplandeciente y cristal, sobrecoge-
gicos y de discernimiento que mucha gente nunca podría dor e impresionante. Proyecta la sensación de dinero y
llevar a cabo. poder, lo que tiene sentido, pues el Dr. Nusbaum, direc
tor del hospital, posee ambas cosas. Dado que es el mé
Encombi no es demente en absoluto. Simplemente dice te dico personal de los D'Aubainne, consigue prácticamen
146 ner alucinaciones leves para permanecer ingresada, y finge te todo lo que quiere para éste su "proyecto favorito".
episodios psicóticos cada vez que toca revisar su caso. A _Dirección: Avda. D'Aubainne, 271, barrio de la justicia.
ojos del personal del hospital, ella está "permanentemente
sumida en un comportamiento de escritura compulsiva".
No le prestan la suficiente atención como para descubrir Áreas
que es totalmente cabal. Elige vivir en el manicomio para
mantenerse fuera del Edge y relativamente a salvo de Sala dl apuestas
El Dr. Nusbaum tiene aquí sus oficinas y dependencias El Dr. Nusbaum selecciona personalmente los mejores,
personales. Es necesario franquear una serie de puertas más brillantes y menos escrupulosos, de entre los gradua
cerradas y vigiladas para acceder a este ala, cuya entrada dos de medicina, como asistentes en sus audaces experi
es sólo permitida con invitación. mentos en fisiología humana y medicina. Trabajan aquí
bajo juramento de mantener el secreto (>■ amenazas de
El ala está adornada por todas partes con caoba, teca, infortunio), ayudándole a incrementar su conocimiento \
mármol, plata y piezas originales de arte moderno. En este perfeccionar sus extravagantes técnicas e ingenios.
ala se encuentra un helipuerto para el uso personal del
Dr. Nusbaum, varias oficinas completamente equipadas NFO-CiMDAno
para que coordine todas sus actividades, una sala de con Neo-Cuidado es la forma que tiene el Dr. Nusbamtt de
ferencias para atender invitados, y las dependencias per engatusar a dispuestas víctimas en sus peligrosos experi
sonales del Dr. Nusbaum (aunque posee otra residencia mentos médicos. Prttporciona un seguro medico barattt
fuera de la ciudad). con la premisa de que sólo él establecerá tratamientos \
que no estará sujeto al juramento hipocratico al hacerhv
Las medidas de segundad comprenden psicóvoros, tram Utiliza algunos de sus métodos mas efectivos \ peligrosos,
pas de cristal, resonadores cerebrales, detectores de movi aprendiendo tanto de sus errores como de sus aciertos,
miento, ojos eléctricos, cantaras de seguridad y guardias l.os clientes deben informar frecuentemente de su estado
fuertemente armados (que llet an A.SHti). a fin de ayudar al Dr. Nusbaum a recopilar información.
CAPÍTULO 5 A SU SLRVICrO
Este plan es una forma fácil de divertirte con los PJ. Aque e.xperimentos médicos, dar seminarios en la Escuela de
llos que formen parte del plan podrían encontrar que el Medicina de la Universidad D'Aubainne, y dirigir el fun
tratamiento incluye: cionamiento general del Hospital D'Aubainne.
\ Una droga antidolor que aniquila permanentemente La gente se pregunta cómo puede hacer todo eso.
los sensores de dolor.
El Dr. Nusbauin tiene un secreto que le permite ser tan
\ Un microbio genéticamente diseñado para fagocitar extremadamente productivo; hay dos de él. Liste es un se
bacterias invasoras; podría tomar los tejidos del pa creto muy bien guardado, que de hecho nadie, ni el propio
ciente como comestibles. Dr. Nusbaum, es conocedor. Los dos nunca se han cono
cido, ni aparecido cerca del otro, ni han sabido nada del
\ Prótesis cibernéticas (imperfectas y potencialmente pe otro. ¿Qué cómo ha pasado esto? Pues bueno, en su día, el
ligrosas; nada tan bueno como lo que aparece en la Dr. Nusbaum capitaneó algunos atrevidos experimentos.
literatura ciberpunk). Tal vez alguno funcionó sin que se diera cuenta o tuvo un
desenlace imprevisto. En cualquier caso, el Doctor puede
148 \ Un tratamiento por radiación destinado a incrementar llevar a cabo lo que necesitaría de tres personas, así que
la resistencia del cuerpo a las enfermedades, pero que con un doble, puede producir unas seis veces más que una
de hecho vuelven al personaje más fuerte y resistente persona normal.
(pero podría conllevar efectos secundarios dañinos).
Para su seguridad personal, el Dr. Nusbaum lleva un cha
\ Cualquier otra cosa que se te ocurra. leco antibalas y una trampa de cristal. También lleva una
radio alarma y una generosa cantidad de ASEC. Sus de
\ El programa cuesta unos 50 $ al mes con 100 $ de- pendencias en el hospital están protegidas por resonado
ducibles. Aquellos con profesiones arriesgadas pagan res cerebrales, psicóvoros y generadores de pensamiento
sobre el 25 % más de lo normal (mucho más generoso blanco; al fin y al cabo, es un hombre importante.
de lo que puedan encontrar en cualquier otra parte).
Varón alemán, 57 años, 167 cm, 72 kg. Bajo, algo fofo
y con mechones de pelo blanco dispersos sobre su testa
PMJ abigarrada. Habitualmente lleva una bata blanca de labo
ratorio con instrumental diverso asomando desordenada
D r. F e r n a n d o R o d r í g u e z mente de los bolsillos.
(Véase Terrícolas, página 203). Idiomas: Alemán, inglés, latín y muchos más
Rasgos: Genio medico de la paraciencia, 5 dados;
Dr. Nusbaum. Genio médico de la paraciencia el Dr. Nusbaum es extremadamente com
petente en varias ciencias médicas, pero
El Dr. Fürchtegott Nusbaum es el genio médico tras mu dado que prefiere trabajar más allá de sus
chos de los logros que benefician a los D'Aiihainne, inclu propios límites, la mayor parte de su tra
yendo la saludable y larga vida de Monique D'Auhainne bajo tiene consecuencias impredecibles.
y el A.SEC,. Mantiene un ritmo frenético de trabajo que (Suele llevar una bata blanca).
organiza más por intuición que conforme a un plan. Co
nocer al Dr. Nusbaum es estrictamente una cuestión de
suerte, a menos, por supuesto, que se tenga una muy bue Idea de argumento
na razón para hablar con el hombre.
Intentando encontrar un amigo o aliado (FM| o Pj) hospi
L.l Dr. Nusbaum acarrea una sorprendente cantidad de talizado, los PJ deambulan por el laberinto burocrático >•
responsabilidades: atender las necesidades médicas de los arquitectónico del hospital, encontrando médicos diabó
D'Aubainne, llevar a cabo operaciones excepcionalmente licos, pacientes peligrosos, experimentos insólitos, despia
delicadas, dirigir extravagantes (y éticamente cuestionables) dadas enfermeras, y tal vez al mismísimo Dr. Nusbaum.
Aeropuerto Internacional D'Aubainne percepciones), la ausencia de referencias visuales, y la con
fusa geometría del lugar (ver abajo). Muchos residentes de
_Tipo: Aeropuerto. la terminal se lo han imaginado, pero el tipo de persona
_ Reputación: Siempre es una buena experiencia, si te lo que pasa el suficiente tiempo en la terminal como para ha
puedes permitir, aunque a mucha gente le da escalofríos. cerlo, es muy improbable que vaya por ahí comentándose
_ Breve: El aeropuerto es una extravagante estructura dise lo a cualquiera que pase. O están suficientemente conecta
ñada por Jean-Christophe D'Auhainne, hijo de Su Exal dos a la estructura de poder y guardan instintivamente los
tación. .Aparte de comunicar la isla por aire con otros secretos de D'Aubainne, o son lo suficientemente humil
países, el aeropuerto es un m'icleo de ocio y recreación. des como para quedarse calladitos, vagamente cohibidos.
_Dirección: carretera del Aeropuerto, este del Edge. Es, por tanto, un secreto, si cabe el mejor guardado de
Al Amarja.
l.a terminal, como la gente del lugar llama al edificio del
Aeropuerto Internacional D'Aubainne, es una estructura La terminal fue etiquetada por el Aviation Week como
imponente e imposible que crea una indeleble primera im "con diferencia, la terminal de aeropuerto más confusa
presión de surrealismo a todo el que visita Al Amarja. del mundo". Parece consistir de interminables pasillos
color hueso, siempre curvos pasando puertas de oficinas,
Muy elevada sobre un entramado arácnido de pistas de ascensores, tiendas, restaurantes, puntos de recogida de
aterrizaje, la terminal asemeja un inmenso embudo con el equipaje, mostradores para billetes y salas de espera.
color reluciente de hueso pulido. Crece como un champi
ñón desde el suelo con una progresión de nueve plantas Muchos viajeros la han asemejado a esos sueños en que
circulares concéntricas cada vez mayores en diámetro, con discurres interminablemente por un complejo arquitectó
las superficies lisas y sin ventanas. nico de lo más desconcertante, sintiendo que cada vez es
tás más perdido y más alejado de tu destino. Ciertamente,
La terminal ha sido descrita por un editor del la naturaleza laberíntica de la terminal ha dado luz a una
Architectiinil Digest como "una monstruosidad, un sueño nueva profesión; varias compañías y autónomos ofrecen
delirante del modernismo que se ha vuelto criminalmente servicios de guía para conducir a sus clientes por el inte
demencial". Está registrado que el autor de esta crítica rior. Casi todas las guías de viaje recomiendan enfática
nunca ha pisado el interior del edificio, .sosteniendo que .se mente a los visitantes primerizos en Al Amarja contratar
derrumbará en cualquier momento. A pesar de su aparen guías para navegar por la terminal.
te imposibilidad estructural, la terminal ha permanecido
en uso desde su inauguración oficial en 1981. Esta confusión no es sólo resultado de la intrincada dis
tribución de la construcción. Con la asistencia de ami
El arquitecto de la terminal, Jean-Christophe D'Aubainne, gables entidades extradimensionales similares al coral,
ha permanecido inescrutable acerca de cómo ha sorteado Jean-Christophe ha construido el interior de la terminal
los dilemas de ingeniería del proyecto, insolubles en apa usando geometría no euclidea. Su contenido excede su
riencia. De hecho D Aubainne permanece inescrutable so superficie real en metros cuadrados unas trece veces. Es
bre casi todo. Es un Cíinocido ermitaño, y se rumorea que imposible hacer un mapa del interior de la terminal. Más
nunca ha salido de allí desde su apertura. Esporádicamen aún, la facilidad con que uno llegue rápida y exitosamente
te sale, especialmente para celebraciones familiares espe de un punto A a un punto B dentro del complejo, depen
ciales o eventos que supongan una crisis. Lo que es cierto de del estado psíquico en que nos encontremos; específi
es que nunca ha sido visto en público fuera de la terminal. camente a nuestra "adaptación" espiritual a Al Amarja.
Formas posibles de determinar el éxito al navegar por la
El mayor secreto es que el edificio de la terminal no existe terminal, son:
sobre el nivel del suelo; el resto es una estructura hueca,
pura fachada, l.a verdadera terminal está bajo tierra, nue \ Por merced del MJ. ¿Qué avanza la historia?
ve niveles circulares cada vez mayores hacia abajo.
\ Deseo de la familia D'.Aubamne. ¿f lasta que punto
La ilusión se mantiene ingeniosamente con ascensores adelanta el fin de Su Exaltación \ su soberanía el que
trucados (usando señales electrónicas para confundir las el personaje llegue de .A a B?
A SU SERVICIO
algún lugar conocido para reorientarse. Para llegar a e Inmigración de Al Amarja (AEI). Estos tipos son los
este punto de encuentro, tira otra vez... encargados de permitir a los recién llegados salir de la
terminal y entrar en Al Amarja. O de mandarles inme
\ Lo que tú quieras. diatamente en un vuelo de vuelta a casa, o arrestarles en
la terminal por meses, años o para siempre, haciéndoles
ir y venir indefinidamente de oficina a oficina, mientras
Con el paso de los años, han existido infinidad de teo luchan sin éxito para escapar de la zona Kafka.
rías al respecto a por qué la familia D'Auhainne modeló
el único aeropuerto de la nación como un colosal monu Los trámites de aduana en Al Amarja son notablemente
mento a lo irracional. Entre ellas: excéntricos. Todo visitante debe verse con un agente para
un careo personal, sin importar lo poco que se quiera per
\ La devoción de Jean-Christophe por lo estético frente manecer en la isla. A veces las entrevistas son sencillas y
a lo real; ha sido referido como el primer arquitecto rutinarias; también hay relatos de careos bastante rocam-
dadaista del mundo. bolescos con agentes de inmigración. Pocos de los que han
tenido malas experiencias están dispuestos a comentarlas
\ Jean-Christophe es secretamente un iniciado de [in en detalle.
serta el nombre del grupo oculto más temido por el
que pasa el rumor] y la terminal es la pila de energía Básicamente, Su Exaltación se reserva el derecho a impor
mística para ese culto. En realidad, la terminal tiene tunar, hostigar o manipular a quienquiera venga a la isla,
una resonancia mística distintiva y escalofriante para en beneficio de sus oscuros planes. O sólo por diversión.
la gente sensible a cosas así. Si alguien emplea hechi Algunos visitantes son seleccionados para tratamientos
cería en su interior e intenta conectarse con la energía inusuales de tipos específicos. Otros son escogidos alea
mística del lugar, encontrará aumentado el efecto de su toriamente para ser tratados de forma extravagante, para
sortilegio; quizá consiguiendo más de lo que el mago que no destaquen aquellos en quienes Su Exaltación está
pretendía. Este efecto de pila mística se intensifica a interesada.
medida que uno desciende en el complejo.
Los solicitantes de admisión en Al Amarja pueden ser su
\ La terminal es una gran trampa de poder por parte jetos a juegos mentales, guerra psicológica, encarcelación,
de la familia D'Auhainne, diseñada para reducir a dosis de drogas experimentales, cirugía selectiva sin au
los viajeros a un estado de indefensión psicológica y torización, incluso a la ejecución. Siendo infrecuentes las
desesperación. medidas más extremas. Todo el que viene a Al Amarja es
empujado al desequilibrio cuanto menos, fiada la repu
\ La terminal es una gigantesca broma pesada por parte tación de AEI de Al Amarja, incluso un rápido v cortés
de la familia D'Auhainne. chequeo pueden inducir una leve paranoia.
El avión aterriza a una buena distancia de la terminal, y Idiomas: Tagalo, español, varios idiomas de diver
los pasajeros suben a un autobús que les conduce a ésta. sas islas de las Filipinas, inglés
Rasgos: Frustrar gente, 4 dados. (Aparenta
En el extremo opuesto de la terminal hay una muchedum incompetencia).
bre de personas, taxis, microbuses, turistas con equipajes
abultados, carritos de maletas y coches privados esperan Dwayne Naghibolhosseini. Inspector de AEI
do en una larga cola poder aproximarse a la terminal. En
la parte más próxima hay caminos acordonados por los Argucia favorita: suele empezar entrevistas con los que
que discurren los pasajeros bajo la mirada seria de hom llegan por primera vez a Al Amarja gritando, "¡pero eres
bres de azul oscuro con "complementos" antidisturbios otra vez tú, jodido macaco maricón!" y lanzando una silla
y subfusiles. a través de la sala. A continuación, se pone agresivo.
Una vez en la terminal los pasajeros son llevados en vo Hombre tanzano, 38 años. Alto, tripota cervecera, peludo
landas a la cuarta planta, donde Ies son asignados indivi cual primate, con un desarreglado traje de poliéster enga
dualmente un agente de aduanas. Si lo deseas, aquí bien lanado con manchas de comida. Muestra el aspecto de un
pudiera empezar la diversión de verdad, o les podrían grillado, un caso potencialmente violento.
dar el visto bueno sin más. Tras ser admitidos, el ofi
cial estampa el sello en el pasaporte. En el proceso, su Idiomas: Suajili, inglés, árabe hablado
equipaje bien podría haber sido registrado. Si te parece, Ataque: 3 dados, daño xl o x2 (dependiendo con
alguien podría haber puesto contrabando en sus equipa qué arma cuente)
jes para inculparles, o haberles robado algo de interés, o Defensa: 3 dados
lo que veas. Puntos de vida: 21 (Círueso)
P u i M K R A I ' l A N TA
S H G U N O A Y Ti a t C T R A P L A N TA
Cuarta planta
Quinta i'lanta
Oficina principal de AHI, enfermería, sede central de
los servicios de guías.
S L X TA I ' L A N TA
Slptima plañía
Novln a pi an la
Mujer europea, 35 años, 167 cm, 69 kg. Regordeta, de Debor.ah Grierson. Comisario de seguridad del aeropuerto
frente alta y pelo castaño corto.
La superior de Julio. Sus informes van directamente a
Idiomas: Alemán, italiano, inglés y algo de Jean-Christophe. No tiene ningún punto raro ni tonterías.
portugués No tiene secretos personales, salvo que conoce los de los
Rasgos: El trato silencioso, 4 dados; descrito arri demás. Ha recopilado una de las bases de datos secretas
ba. (Expresión impasible). más precisas y completas de la isla, con la red de informa
ción como apot'o. Es frugal con sus secretos, trtjcando in
Dinesh Rajml. Inspector de AHI formación sólo por otra más valiosa. Podría estar en muy
serio peligro con todo tipo de organizaciones e individuos
Consigue la información que quiere siendo astutamente peligrosos si supieran lo que tiene sobre ellos.
amistoso. Tan amable que vuelve a los sujetos paranoicos.
En realidad, simplemente es un buen tipo. Escocesa, 62 años, 162 cm, 47 kg. Refinada y culta.
Huesos pequeños.
Caballero sikh, 23 años. Vestimenta desenfadada y
luminosa. Rasgos: Cuidadosa, 4 dados. (Muy comedida
al hablar).
Rasgos: Interrogatorio cortés, 4 dados. (Sonríe
agradablemente). Lino Briazzi. Propietario de Guías de la terminal Ariadna
Julio Beitleiro. Jefe de seguridad del aeropuerto Guías de la terminal Ariadna es un importante ser\icio
de guías dentro del complejo. Briazzi habla rápido y, con
Correcto y de expresión clara, pero sin escrúpulos para la alegría de profano, dirige un duro negocio. Realmen
rudeza si es necesario. Secreto oscuro: Julio forma parte te es un ser sintético construido por las criaturas cora
de un grupo oculto que consigue placer sexual a partir de linas extradimensionales; de ahí la gran habilidad de su
ahorcarse a uno mismo. En una fiesta reciente, Julio sos compañía en moverse por el entramado laberinto. Él es
tenía la cuerda cuando las cosas se fueron de madre y un su observador en la terminal, al que ven como posible
joven murió estrangulado. La Fuerza de paz está ansiosa cabeza de playa hacia la colonización de esta dimensión.
por resolver el caso; el chaval era nieto de un ministro Las entidades de coral son amistosas y atentas, y no han
francés. Una conspiración conveniente a los planes del MJ considerado la posibilidad de que los indígenas de esta
pondría a un individuo allí aquella noche, y que ahora le dimensión tengan alguna objeción a sus planes. Con ob
chantajea a cambio de favores. jeto de hacer confortable esta dimensión, están planeando
"desplegar" dos dimensiones espaciales de su pliegue a
Hombre alamarjano, 34 años, I 84 cm, 84 kg. Un tipo nivel subatómico, añadiendo a este universo una quinta
grande, musculoso y de buena apariencia. Incluso tiene y sexta dimensiones macroscópicas. Naturalmente, esta
definidos los músculos de la cara. contingencia, afectará todas las leyes de la física y pro
vocará confusión sin precedentes en el universo. Pero sus
Idiomas: Patois alamarjano, inglés, español pobre planes, desconocidos para Jean-Christophe, están aún en
m e n t e un estadio muy prematuro.
Ataque: 4 dados, (variedad de armas)
Defensa: 4 dados Pava Lakhijar. Guía independiente
Puntos de vida: 29 (Musculoso)
Protección: I punto (uniforme reforzado) Hace diez años, el padre de Pava murió en el transcurso
Rasgos: Lucha, 4 dados; fuerte, confiado, entre de su entrevista en aduanas cuando volvían de un viaje al
nado y sin piedad. (No le amedrenta na extranjero. .Su madre había muerto unos años antes. Con
die con mala pinta). doce años y desamparada, vagó sola por la terminal. A
Perceptivo, 3 dados; está pendiente de lo diferencia de casi todo el mundo, no se perdió: tiene un ta
que pasa. (Concentrado en algo, nunca lento psíquico natural que le permite percibir >■ navegar el
suena despierto en el trabajo). insólito espacio de la terminal. Este talento le viene como
anillo al dedo para su trabajo de guía. Es una guía inde Secreto: en realidad es una legendaria estrella muerta del
pendiente; ha rechazado ofertas de empleo de Lino Briazzd rock Ó- rail americano, en un estadio (comparativamente)
para Ariadna, prefiriendo hacerlo a su manera (aun así, bajo hasta que acumule suficiente energía de culto y ado
se lleva bien con él y los otros guías). Para asegurarse un ración para ascender a deidad.
ingreso fijo, trabaja media jornada en uno de los puestos
de información. Ffombre blanco de edad indeterminada. Regordete, pelo
negro, patillas.
Fava es consciente de que cosas notable y poderosamente
extrañas acontecen en la terminal y Al Amarja. También Puntos de vida: 35 (Resistencia divina)
sabe mantener la boca cerrada. Como guía, también se ha Reserva psíquica: 15 cargas (Divina)
topado ccm una buena cantidad de información privile Rasgos: Aura de sobrecogimiento, 5 dados; una
giada. En ocasiones es contratada para seguir a individuos virtud de su cuasi deidad, es su habilidad
específicos por la terminal y tomar nota de sus contactos para provocar sentimientos de reverencia
y movimientos. Fava no sabe nada de las conspiraciones y adoración en otros. Aquellos bajo su
que se articulan tras estos encargos, ni le importan. Sólo influjo harán lo que puedan para prote
significan más dinero en su bolsillo. gerle V avudarle, incluso si ello comporta
traicionar amigos o aliados. Supeditado a
Alamarjana, 22 años, 162 cm, 52 kg. Ojos marrones, mo la reserva divina. (Resulta admirable sin
rena de piel y con pelo cobrizo largo y ondulado. Viste ninguna buena razón).
ropa sencilla y una insignia que la identifica como em Bendición; su bendición puede curar ve
pleada de la terminal. rrugas, enderezar columnas desviadas,
acabar con un tartamudeo, y realizar
Idiomas: Patois alamarjano, inglés, italiano, árabe otros milagros menores. Actualmente el
(hablado) y francés poder es poco fiable (depende del MJ).
Puntos de vida: 12 (Delgada) Este poder se amplificará conforme se
Rasgos: Sentido de la dirección; a través de per- acerque el momento de su ascensión
cepciéui psíquica tiene un sentido de la como deidad.
orientación casi infalible. Su mente cons
truye y archiva un modelo topográfico de Juan-Christoi'he D'Aubainni:. Ermitaño y arquitecto
todo lugar al que va, en tres dimensiones;
o más, pues es capaz incluso de navegar Con el físico de un espantapájaros y el patrón de movi
por la cambiante geografía alienígena de miento lanzado y no lineal de una ardilla, el alto y des
la terminal (su mente es capaz de modelar carnado D'Aubainne es inconfundible para los usuarios
los cambios conforme ocurren, como tra de la terminal. Su atuendo habitual consiste en una larga
zar un fractal). Nunca se ha perdido. Es chaqueta de piel, gafas como de submarinismo, vaqueros
una habilidad constante; no requiere el negros, botas altas de moto >■ una bufanda. Aunque el
uso de la reserva psíquica. (Puede andar sistema de control de temperatura de la terminal, que se
y leer a la vez sin tropezarse con nada). sepa, nunca se ha desviado de la temperatura de una habi
tación confortable, DhAubainne siempre va forrado.
Aaron Parki r. Propietario de Memphis
Su cercanía a veces puede ser percibida por la nariz an
.Memphis es uno de los clubes nocturnos más populares tes que por su presencia; perennemente preocupado, a
de la terminal. Parker adora el lujo, y siempre está rodea veces desatiende el aseo durante semanas seguidas. Su
do de chicas deliciosas y empleados aduladores. concentración está consagrada por completo a la sene de
pequeñas mejoras que su obra maestra parece requcrii"
Posee contactos importantes en la comunidad "mística de constantemente. Cicultos a perpetuidad, los secretos de la
m a" de .Al Amarja; en ocasiones contrata gente de terminal le pertenecen.
fuera para llevar a cabo misiones con un beneficio meta-
físico oscuro. Francés, 5^ años. Ver arriba la descripción.
A Sil SERVICIO
Rasgos: No-euclideo; con ayuda de las cria Después de todo, sólo alguien tan molona como ella servi
turas coralinas, Jean-Christophe ría como consorte cuando ascienda al primer rango de se
ha trascendido las restricciones midiós. Los PJ pudieran ser contratados por Parker para
alto-ancho-fondo-tiempo en las que el ayudarle en sus planes, o contratados por un fiero rival de
resto de nosotros estamos atrapados. Parker para evitar su consecución, alguien con el nombre
Puede desplazarse sin error por la termi de "El Rey Lagarto".
nal, pero en el mundo exterior a veces
tiene problemas para encontrar la dis
tancia más corta entre dos puntos. Más Museo D'Aubainne de Vida Moderna
aún, está compenetrado con la terminal
y puede sentir instintivamente peligro, _Tipo: Museo público.
problemas y otros fenómenos. Por suerte _Reputación: Siempre algo diferente.
para sus enemigos, suele estar muy ob _Breve: En parte museo de arte, en parre atracción; siem
sesionado con reparaciones poco impor pre algo nuevo que ver. No todo lo expuesto es apto
tantes como para "velar" su terminal. para el frágil de corazón.
Recursos; como D'Aubainne, consigue _Dirección: Calle Vertedero 1.500, barrio de los Cirandes
lo que quiere. Si tiene enemigos potentes, Hombres.
puede contar con los Defensores Leales
de mamá para que se los extirpen. Si El museo tiene muchas exposiciones, algunas permanen
quiere impresionar a alguien, puede tener tes y otras temporales. Entre ellas pueden estar:
un adelanto de su sueldo y comprar lo
que haga falta. No obstante, es el menor \ Diversidad de formas, un espectáculo de deformacio
entre los más poderosos, y sus hermanas nes anormales e insólitas monstruosidades.
se alegran de que esté enterrado en su ter
minal, en vez de competir con ellas por el \ Especies en peligro, una exposición incluyendo un
poder en la superficie. cóndor de California disecado, un lince ibérico, rino
cerontes blancos, dragones de Comodo, etc.
Idiomas: Inglés y algo de alemán Que sus absurdos inventos funcionen (o por la misma
Rasgos: Guiada por el artefacto Throckmorton; razón, sus arreglos) atestiguan quizás alguna aptitud psí
los efectos del artefacto la guían para quica, pero él no rumia mucho sobre su extraño talento
hacer los descubrimientos precisos para para arreglar e inventar cosas.
i n v e n t a r e l a r t e f a c t o e n s í . Ta m b i é n l a _Dirccción: Manzana nor-noreste 171, barrio de los
protege de todo daño, influyendo nor Cuatro Puntos.
_Tipo: Seguridad privada. Los PJ necesitan ir a Alas Quebradas, pero al menos uno
_Rcputación: De confianza, infatigable, despiadada. de ellos ha sido vetado y no pueden conseguir los pases.
_Brcvc: Seguridad Dunkelburg protege el barrio de las Los PJ podrían intentar vestirse de la forma más exquisita
Alas Quebradas por completo, produciendo acreditacio posible confiando en que no les pidan los pases, o podrían
nes para habitantes y visitantes cualificados, solicitando preferir formalizar algún tipo de trato con un ejecutivo de
dichos pases a la gente, >• tratando discreta y diligente Dunkelburg. Si tienen suerte (¿?), el ejecutivo es un agente
mente con cualquiera que amenace con molestar el repo que les conseguirá pases a cambio de algunos "favores' .
so y tranquilidad de los muy acomodados.
_Dirección: Plaza de las Alas Quebradas 120.
E-Z Sleeps
Esta empresa de seguridad sólo cuenta con los mayores
estándares de rendimiento, actuación, estilo, modales y _Tipo: Hotel.
eficiencia. Intercambian constantemente información _Reputación: Hotel barato con servicio negligente.
con la Fuerza de paz. C.omo es trbvio, varias organizacio _Breve: E-Z Sleep es el centro de actividad kergiliana en
nes cuentan con miembros en sus filas, incluyendo a los Al Amarja. Llevan un hotel para que los kergilianos >•
Instigadores. sus invitados no llamen la atención con sus entradas y
salidas, pero se aseguran que el servicio sea tan nefasto
que pocos de los que no estén aquí de "negocios" estén
PMJ mucho. También representa la única fábrica de MD.A
cúbico de la isla.
Agknte tipo op DtiNKia hlirg _Dirección: Calle Pogromo 2.519, barrio de los
Cuatro Puntos.
Llevan trajes negros, gafas de sol y sombreros negros,
así como varias armas escondidas bajo sus chaquetas. El Estructura de tres pisos de ladrillos en desmoronamien
equipo inclu\e refuerzos en los trajes, un tonfu, esposas, to. El sello con la daga roja de Safe N Sound se muestra
conexión por radio en el sombrero, y cuchillos arrojadi prominentemente, informando a los ladrones en potencia
zos. También llevan ballestas y pistolas aturdidoras en los que E-Z Sleep cuenta con protección de primera. También
coches o en situaciones peligrosas. Patrullan a pie o en aparece el símbolo de los Cara-Perro, probando que los
Litilitarios mu\- elegantes. amigos de E-Z Sleep se gastan su dinero en protección.
La mayoría son hombres grandes alamarjanos o euro La primera y segunda planta son normales, aunque bien
peos, muy maqueados. aireadas. Manchas extrañas, \ una cobertura general de
gris suave por años de polvo acumulado, decoran los
Idiomas: Ingles, patois alamarjano y algiin otro pasamanos raidos de los pasillos. Las habitaciones son
idioma europeo (no africano)
Ataque: 3 dados, daño \2 4. \. del t.: F / Sleep puevie sdii.ir a l a<\ S/íS'/', .ilgo isi eom..
Defensa: t dados duerme faeilmenre.
APÍTLILO 5 A SU SERVICIO
estrechas, y las ventanas miserables, a veces pintadas y sido llamado dos o tres veces, momento en el que ofrece
tapadas, dan a los muros rasos de bloques aledaños. El habitaciones en la primera o segunda planta.
servicio de habitaciones suele tardar una hora.
B/ Comedor. El comedor, a la izquierda del vestíbulo con
La tercera planta y el sótano albergan algunas interesan forme se entra, está sucio, las sillas tienen las patas
tes actividades kergilianas. desiguales, haciendo que cojeen. Aquí el servicio es
penoso, excepto para los "habituales". Indigentes vie
Precios en E-Z Sleep nen a veces a por un café muy cargado o un espresso
alquitranado; no se sienten fuera de lugar en un cafe
Simple 39 S / noche tan decrépito. Los kergilianos gustan de la presencia
Sin tarifas semanales de estos desheredados, demasiado incapaces para per
Doble 59 $ / noche catarse de que algo extraño suceda, y los indigentes
Sin tarifas semanales hacen sentirse incómodos a clientes y huéspedes "nor
Sin tarifas por horas males". Este podría ser un buen lugar para tener un
Te l é f o n o 2 5 < t p o r l l a m a d a l o c a l , encuentro espontáneo e irrelevante con un PMJ algo
i6o
pago por adelantado colocado. Quizá este encuentro conduzca a sucesos
Lavandería 3 $ / carga más importantes en el futuro.
Servicio de habitaciones: Comida cutre al doble de su
E-Z Sleep está orientado al este, con vistas sobre la calle O/ Servicios. Idem.
Pogromo. Al sur está el aparcamiento de clientes. Éste se
ría insuficiente si el hotel estuviera lleno o la mayoría de E/ Negocios. Tras el mostrador de recepción hay una
los clientes usase coche. El lado norte da a un callejón de puerta cerrada que conduce a las salas de reuniones del
servicio, y por la parte de atrás (oeste) está la entrada de hotel, y en estas habitaciones hay puertas que llevan
servicio del personal de limpieza y mantenimiento. al sótano. Estas puertas y habitaciones están ptotegi-
das por cámaras y alarmas conectadas directamente
En el techo hay una antena para emitir y recibir mensajes con la central de Safe N Sound, la tercera planta y ki
de la Orea Roja (ver página 221). Orea Roja.
L/ Vestíbulo. Este vestíbulo es similar al de las plantas Q/Habitaciones de los guardas. Estos guardas son hués
inferiores, salvo en que está custodiado. Dependiendo pedes totalmente controlados, cuya misión es prote
del cliente que aparezca, el guarda puede parecer un ger la fábrica de fuerzas como la Red. En cualquier
borracho tirado sobre su propio vómito, un satanista momento hay de 4 a 6 guardias en estas habitaciones.
psicópata suspicaz, o cualquier otra personificación También acompañan a los agentes cuando distribuyen
que haga sentir incómoda a la gente. Sin importar la el MDA cúbico, o hacen ellos mismos las entregas.
apariencia del guarda, éste monta un alboroto cada
vez que alguien que no conoce entra en la estancia, Un pequeño dispositivo de video muestra las imágenes
alertando así a los ocupantes de las habitaciones de la de las cámaras. LIn interruptor oculto permite a los
planta. La idea es que aquellos que van deambulando guardas mandar una señal de alarma silenciosa a Safe
o que se hayan equivocado de planta, se sientan inco N Sound. Sus agentes llegarán en un minuto (20 ron
modados por el guarda y abandonen el lugar sin el uso das) tras la activación de la alarma.
de la fuerza.
R/Habitaciones desocupadas. La cantidad de pobo so
M/Estas dos habitaciones son laboratorios donde se sin bre las camas deja claro que estas habitaciones no se
tetiza el MDA cúbico. C.'ada laboratorio cuenta con han usado en bastante tiempo.
210 a 212
Ventana ,.Mjj
Mu/6. '- p
EH Subsuelo ■
L " l Maderd
Trampa
^Vd
i e©Cámara
Sótano
OVi;U TI ir LDCL
Sótano
5/ Almacenaje inocuo. En la pared de la parte alta de las
escaleras hay un teclado numérico. Salvo que se intro
duzca el código correcto en tres segundos tras abrir la
puerta, una alarma se dispara en el cuarto de guardas
de la tercera planta y en el centro de comunicaciones
(habitaciones Q e Y). Desmontar la alarma requiere
las herramientas adecuadas, rapidez de reflejos y una
tirada que supere la de tres dados del MJ. Cabe seña
lar que esta alarma no da a Safe N Sound, ya que los
kergilianos no quieren que sepan nada de esta área.
descripción completa, ver página 222). La humedad Para defenderse, lo primero que intentan los kergilianos es
y el fulgor rojo reproducen el entorno natural de los mantener a la gente alejada. Sus centros operativos están
betelguesanos, y debería servir para dar escalofríos a bien disimulados y considerablemente protegidos. Pero
los PJ. Probablemente haya de dos a cuatro betelgue una vez que alguien ha atestiguado algo de sus maquina
sanos (ver PMJ para las características). ciones, entonces tratan de atraparlo en el hotel. Algunos
agentes del lugar creen que sus superiores en la CDrca Roja
Una pelea con estas extrañas criaturas en un sótano tienen instalados explosivos en el hotel para hacerlo tañar
oscuro y húmedo debería aterrorizar a los PJ, si no los si las cosas se ponen feas.
mata sin más.
Z/ Celdas. Estas celdas podrían contener a cualquiera que Un individuo delgado cuyo tono de piel cae entre el eu
sirviese a tus propósitos: un amigo de los PJ (lo cual ropeo moreno y el africano claro, uno de los muchos ha
podría ser su motivación para investigar el E-Z Sleep), bitantes de Al Amarja cuya línea de sangre es demasiado
bellas jovencitas para ser rescatadas por PJ machotes, heterogénea para determinarse. Su extraño apellido es
huéspedes kergilianos involuntarios que serán usados producto de la imposición del inglés como lengua oficial
como plantas una vez que el kergiliano tenga el control por Monique D'Aubainne hace unas décadas; su padre,
de sus cerebros, agentes cautivos de otras conspiracio que no hablaba inglés, cambió su apellido a "Airraid"' por
nes, y cosas así. sugerencia de un "servicial" secretario gubernamental.
Puntos de vida: 45
Una maiioqui completamente dominrtda por su kergi- Protección: 2 dados
liano, una de las primeras personas en recibir el implan
te. Supervisa la invasión de Al .Amarja bajo la dirección .Agentes kergilianos
de Haraki Sumanoto, que permanece en la Orea Roja.
N'Duban abastece a Al Amarja de MDA ciibico, supervi •Ataque: 3 dados + dado de bonificacit'm, daño
sa a los agentes secretos que exploran y se infiltran en los x2 o x3
diversos grupos de la isla, e investiga amenazas potencia Defensa: 3 dados + dado de bonificación
les a la invasión. Puntos de vida: 25
G/ Aseo.
H/ Sauna.
1/ Duchas.
J/ Vestuarios.
Planta alta
Oficina convencional, con un fax para enviar y recibir Idiomas: Inglés estadounidense, patois alamarja
transcripciones del idioma kergiliano. También mu no, y unas cuantas palabras de nativos
chas cenizas en la papelera, pues Shagasemi quema to americanos (cogidas de las películas)
das las notas que no lleva consigo a su residencia. Los Ataque: 2 o .3 dados + dado de bonificación, daño
ficheros contienen información financiera que revela, x2 (cuchillo)
tras ser examinada, que la escuela paga muy poco a Defensa: 2 o ,3 dados + dado de bonificación
los instructores. En un cajón cerrado del escritorio de Puntos de vida: 15 (Puede ignorar casi todo dolor)
Shagasemi hay una ampolla de un sedante muy fuer Rasgos: Buenos reflejos, 3 dados. (Arrapa cosas
te, para meter en la bebida de alguien que Shagasemi cuando están a punto de caer).
quiera que desaparezca. Buen juzgador del carácter, 3 dados.
(Pregunta a la gente sobre ellos mismos).
N/Vestíbulo. Varios cuadros adornan las paredes. Implante kergiliano; dado de bonifi
cación en los rasgos anteriores y otros
relacionados con reflejos, resistencia al
PMJ dolor y percepción. Está dominado por
completo. (Impulsos extravagantes).
Faraiida Ali.emi. Secretaria Impulsos extravagantes; debido a lo
asimilado de su implante, tiene con fre
Seleccionada para el puesto por su carencia de imagina cuencia impulsos algo extraños, como
ción y curiosidad. Es muy probable que los PJ interaccio- comer granos de café o estallar repenti
nen con ella, pues atiende el teléfono, entrega solicitudes, namente en una actividad física frenética.
etc. No le interesa el entrenamiento de sensaciones, de De cara a cualquier no kergiliano pre
dicando toda su imaginación a dar vueltas en torno a la sente, explica que a veces los ejercicios
música de Karla Sommers; es una sommerita. Para defen para mantener sus sentidos aumentados
derse, lleva un mazo. son incomprensibles para los iniciados.
(Comportamiento extraño).
Mujer Libia, 22 años, 160 cm, 66 kg. Rellenita, lleva la
insignia de la daga roja de Safe N Sound. Havani Shagasemi. Fundador y líder de la escuela
Hombre C.herokee, 3 I años, I 80 cm, 77 kg. Robusto, con Idiomas: Persa (larsi), inglés
OJOS de un oscuro intenso y una trenza larga y negra; por Ataque: 4 dados + dado de bonilicacii'm, daño
ta la insignia de la daga roja de Safe N Sound. X I o x2
D e f e n s a : 4 d a d o s + d a d o d e b o n i fi c a c i i ' m
Puntos de vida: 30 (Denso v resistente)
Rasgos: I'clca, 4 dados; pelea mucho mejor de lo Sucios, algo de tufillo, con tendencia a hacer ruidos extra
que sugiere su aspecto y condición física, ños, han conocido días mejores; estos términos describen
gracias a años viviendo en el lado oscuro tanto a los taxis como a los taxistas de Giovanni. Pero si
de la ley antes de llegar a Al Amarja. (Fí lo tínico que quieres es un trayecto decente, no te arruina
sico enjuto y fuerte). rás yendo en los Giovanni.
Implante kergiliano; dado de bonificación
en coordinación, percepción, resistencia
¿Cómo se lo monta Giovanni Mancini? De alguna forma
al dolor, etc. (La gente que habitualmente encuentra en el Edge gente formal, honesta, laboriosa y
puede leer las caras encuentran la suya simpática, y consigue que trabajen para él. Incluso consi
algo turbadora). gue de ellos que se adhieran, sin excepción, a la política de
Lapsos estrambóticos; periódicamente, la empresa en un asunto especial: no se aceptan propinas.
los restos del cerebro humano del señor La respuesta concertada frente a una propina es, "Gracias
Shagasemi pugnan por controlar al ker tío, pero no. Un importe justo por un trayecto justo es
giliano, causándole gran confusión y pa todo lo que pedimos".
ranoia. (A veces se le va el filete).
Aunque los taxistas de Giovanni puedan ser buenos em
pleados, no son el tipo de personas que invitarías a una
Idea de arjiumenrn fiesta elegante a la que fuera tu jefe. No tienen reparos en
relajar sus esfínteres, fumar puros que parecen y huelen a
Algunos PJ atraídos por la perspectiva de tener sentidos cacas de perro, rascarse en partes poco decorosas, expec
más agudos y desarrollados, podrían apuntarse incons torar con entusiasmo, olvidar el afeitado, olvidar el baño,
cientemente. Puede que incluso les "inviten" a tener un adular audiblemente las características físicas de atrac
implante kergiliano, una oferta que pocos rechazan y vi tivos paseantes, y discutir acaloradamente de deportes;
ven para contarlo. los conductores varones son peores si cabe. Sin embargo,
todo lo anterior lo hacen (salvo discutir) con una sonrisa.
Infiltrarse en la escuela puede ser difícil, porque los ins
tructores están muy atentos, casi paranoicos. Conseguir Los personajes pudieran, de vez en cuando, verse en la
la admisión como alumno es muy simple, pero legar a co tesitura de tentar a los taxistas con sobornos o promesas
nocer más es difícil. Si se sienten amenazados, Shagasemi de favores. Si es el caso, encontrarán que los tipos son
recibirá a los supuestos infiltrados individualmente y en particularmente testarudos, rechazando el poner en com
privado e intentará noquearlos cuando se den la mano. promiso su tarifa o el implicarse en algo tan peligroso que
Si los PJ activan las alarmas de los despachos. Orea Roja hava gente dispuesta a pagar por información. Recuerda
enviará algunos agentes kergilianos que se encuentren en que los taxistas disfrutan compartiendo su opinión sobre
las cercanías para que tomen nota de la identidad de los gente que ven en la calle, lugares por los que pasan, ba
P). L.os agentes dejarán que Safe N Sound haga su trabajo, res que aparecen, y miembros bien proporcionados del
o los cogerán después si los de Safe N Sound fracasan en género opuesto (generalmente). Si un pasajero menciona,
capturarles, pero no atacarán a los intrusos por temor a por ejemplo, al Dr. Nushaum o a los Señores Cíloriosos,
atraer más atención sobre la e.scuela. es muv probable que el taxista, sin ser invitado, se ex
tienda en los vicios y virtudes del personaje en cuestión.
No obstante, el dinero parece ser la única forma conocida
Ta x i s G i o v a n n i de hacer que un taxista .se calle. Su forma más común de
rechazar un soborno es "Vamos a ver tío. Algo que se es
_Tipo: Servicio de taxis. que estás haciendo algo peligroso, y que no quiero liarme
_Reputación: Asequible, y tienes lo que pagas. Al menos en eso. Quiero decir, qué pasa si el próximo tipo que paro
son simpáticos. empieza a preguntarme por ti, y saca su cuchillo grande,
_Breve: Para los que no pueden permitirse Total Taxi, o fijo que yo le voy a contar lo que tu sabes, y a ti no te gtis
piensan que esos tipos son sospechosos, están los taxis taría eso, y tampoco a mi. Pero si yo le puedo ilecir al tipo
de (liovanni. que sólo te llevé a algiin sitio \ que no tuvimos ninguna
Dirección: ( alie de la Pesquería ,á62, barrio Hundido. clase de conversación salvo quiza sobre aquellas señoras
CAPÍTULO 5 A SU SLRVICrO
Así pues, ;cuál es el secreto de Mancini? ;cómo consigue Italiano, 5 1 años, I 7,3 cm, 73 kg.
sus empleados? .Si se lo preguntas, te responderá que ni
siquiera él lo sabe. ;hs un psíquico que amolda a otros a Idiomas: Italiano, inglés, patois alamarjano
su voluntad.' ^adultera su café con drogas psicoactivas? Rasgos: Secreto de Giovanni; sea un poder psí-
;es simplemente que sabe cómo escogerlos? qtúco, un talento nattiral, o algún desig
nio, tiene alguna forma de hacer que sus
Nadie lo sabe. empleados sean inusuales en su actitLid
de trabajo. ;3 dados? ;4 dados? ;más?
¿quién sabe?
OVLJ\ T ru- liDG
Idiomas; Suajili, inglés, kikuyu, patois alamarjano Pasando las puertas interiores hay tres habitaciones en
Rasgos: Conocimiento de la ciudad, 3 dados; no que se exponen las armas, todas cerradas en vitrinas situa
sólo le son familiares las calles y callejo das a lo largo de las paredes o sobresaliendo de éstas en la
nes del Edge, sino también la gente que habitación. Unas gruesas alambradas que parten del ex
los habitan. Sin embargo, no dará ningu tremo de las vitrinas al techo protegen a los dependientes
1 7 1
na información sobre gente a quién con de asaltantes potenciales. Los dependientes tienen acceso
sidere peligrosa. (Va comentando cosas a todas las vitrinas, y sacarán solícitos cualciuier arma que
sobre los sitios por los que pasa). el cliente desee ver, y pueden pasarlas a eventuales com
pradores a través de Lazy Susans".
Detrás de las vitrinas, unas puertas conducen a los al Sólo recuerda que tu espada no es tan resistente como
macenes de Gun Metal. Aquí hay estanterías con armas una normal, y dado que no tiene una hoja curva, no tie
sobrantes y un taller de metal y madera donde se cons ne un corte tan afilado, pero puedes conseguir bastante
truyen los pedidos por encargo. Estas dependencias trase velocidad con esta pequeña belleza. Y puedes llevarla a
ras están plagadas de trampas muy desagradables. Un ex cualquier parte; nunca se sabe".
ladrón llamado Hobble, que ahora vende tabaco y otras
drogas menores en el barrio de las Flores, podría hablarte El vendedor está mintiendo; hay lugares en que el bastón
acerca de cierta trampa para osos electrificada que encon con estoque será reconocido y vetado, como por ejemplo
tró una noche hace ahora varios años. en Sequins.
Estas son algunas de las armas entre las que puede escoger Factor de daño x 0.5. si acaso.
un cliente, y como las describiría un vendedor de Gun
Metal. Fíjate en que el precio varía sobre la base del mo Nunchakus 20 S ii 70 .S"
delo adquirido y a las dotes de regateo del comprador. Los "Mira, no voy a venderte esto a menos que sepas lo que
precios también se disparan astronómicamente si entras estás haciendo. Son muy rápidos y versátiles si sabes lo
corriendo en Gun Metal, asustado y jadeando, con unos que estás haciendo. Y una forma segura de ponerte en
matones detrás de ti. Te venderán algo rápidamente, pero ridículo o algo peor si no lo sabes. ¿A lo mejor preferirías
inflarán el precio. unos acolchados de entrenamiento? Si estás preparado,
tengo este juego realmente bueno con seccii'm ortogonal
Navajas de combate 6 $ a 60 $ para que puedas poner alguna arista al frente de toda
"Nada como una buena navaja. Cómoda de llevar, fácil esa velocidad".
de ocultar. Otras armas podrían hacer tanto daño o más,
pero ten en cuenta que no le puedes poner un nunchaku Daño x2
a nadie en la espalda y conseguir que coopere, o rajar
el cuello de alguien durmiendo con una porra, o cortar Hacha de combate /áO .S~ a 200 S
cuerda con un sai. Que no te cojan sin una buena navaja "Este no es un arma de medias tintas. Si se te ve con esta
afilada y versátil". arma, vas a conseguir una reputación en nada de tiem
po. Quizá lo quieras y quizá no, quizá pienses que no
P u ñ o s a m e r i c a n o s ■í ' S a l ' i S va a quedar nadie para divulgarlo. Te venderé una con
"Te da una encantadora ventaja en la pelea, y no se te esta condición: no te harás el gallito. Algunos tipos se
puede caer de las manos". pillan una trituradora como esta y se piensan que nadie
les podrá poner un dedo encima, y entonces aparece al
Fll factor de daño es 1.5. a menos que no te gusten las guien que se la quita de las manos antes de que puedan
fracciones, en cuyo caso añade +.3 al daño sin armas. pestañear. Vigilare".
Daño x3 para el usuari(^ normal. x4 para alguien bien Pistola .aturdidora 2.000 S. más 100 S
entrenado en su arte. "Si te gusta la sensación de apretar un gatillo, puede que
esto sea lo tuyo. Produce parálisis temporal y un dolor in
Aguijón pkquHiÑo Sh más 100 .S por hateruj creíble sin apenas daño permanente. Estos dos pequeños
"Para una vara de reses de este tamaño, zurra bastante cables alcanzan hasta 5 m, y cuando conectan, puedes sa
bien. Produce quemaduras locales pero no mucbo daño cudir al prenda pero bien. Si lo prefieres, puedes quedarte
permanente. Puedes usarlo para arrancar un cuchillo de sentado y no chispear al tipo, que el saber que puedes
las manos de alguien, o para animar a las visitas a que mandarle una descarga en cualquier momento, debería ser
suelten algo de información, pero no es un arma fantásti suficiente para tranquilizarle".
ca de cuerpo a cuerpo. Una ventaja es que se puede ocul
tar bien. La batería da para veinte chispazos". Precios; 2.000 $, más 100 .í por batería, más una
identificación aceptable para introducirla en el registro
Daño x2. sólo aturdimiento (los puntos de vida se re de aturdidores de la Fuerza de paz. La licencia llega por
cupera n rá p i d a in en te). correo (en unos tres días), y ser pillado con un aturdidor
sin licencia conlleva una multa insalvable y escrutinio de
Aguijón M.AitK V >>0 ,S. más ISO S pm- bmcrui la Fuerza de paz.
"Una vara de ganado grande y versátil, preferida por el
viejo régimen de Suráfrica, el cual, como sabéis, tenía Daño x5. sólo de aturdimiento.
que lidiar con un ganado notoriamente díscolo. Se alzará
frente a las incertidumbres de una pelea v dará a tu gana Pinchos de codo Lt S el par
do algo por lo que preocuparse. Su batería va bien para "¿Ve esto? Esto va aquí en torno a su codo, atado con ma
seis descargas, puede que más". terial especial y elástico para que no corte la circulación
ni restrinja la movilidad. Y esta púa, bueno, ya sabe para
Daño x3. sólo aturde. qué es. Un codazo en las tripas hace mucho si llevas uno
de estos arniguitos. También valen para asustar. Muchos
VapuL-HA-TOROS i.000 .S, nms l.OOO S por hatcná tipos se alterarán cuando lo vean, se asustarán \ comete
"En el caso que no quieras andarte por las ramas, puede rán un error. Y la pelea la gana el que no comete errores,
que esta vara de ganado de tamaño económico te inte ¿no es así?"
rese. Esto de acjuí es el mecanismo de descarga, a dos
manos, y estos dos cables se conectan a la batería que se Daño x2 (pero sólo en la posición correcta). El \ ende-
adosa con correas a la espalda. No, ni se te ocurra que dor está exagerando. Casi todos los alaniarjanos han
puedes ocultarla. Y con esa batería tienes para siempre, visto suficientes cosas raras como para amilanarse
quizá cuarenta, cincuenta sacudidas. Por supuesto no de frente a un pincho de codo.
berían hacer falta más que una o dos descargas, ¿no?
Ballesta IPP S
Ahora bien, es un arma peligrosa. No la uses en toros Hecha de aluminio y otras aleaciones, tira dardos de alu
de menos de i" años y más de 50, no la uses en toros minio afilados como una cuchilla. La recarga precisa unos
epilépticos o preñados, no la uses en toros con proble 10 segundos, pero es extremadamente silenciosa. Dema
mas de corazón, especialmente no la uses en toros con siado aparatosa para ser ocultada bajo la i'opa isabo un
problemas de coraz.i'm. .Además, este cacharro va a pro poncho, tal vez). Puede disparar ganchos de agarre con
ducir unas quemaduras serias. lAerriba a un toro mucho una cuerda ligera de unos 20 in, pero con una precision
antes de que puedas hacerle algún daño serio. Es decir. muv limitada.
CAPÍ ruLO 5 A SU SFJU'ICIO
Precios: 300 $, más documentación válida para entregar Academia Cinturón Negro Kuan Tun
al registro de ballestas de la Fuerza de paz. La licencia
llega por correo (unos tres días), y que te cojan con una _Tipo: Escuela de artes marciales.
ballesta sin licencia implica una multa rigurosa y el escru _Reputación: A veces excelente, otras veces negligente.
tinio de la Fuerza de paz. _Breve: Una escuela grande donde se enseñan varias artes
marciales. Se aceptan principiantes, los expertos deben
Daño x2. 100 $ por el gancho de agarre y adaptador. concertar citas para clases particulares.
_Dirección: Calle Perdida 111, barrio de las Flores.
Protecciones en Gun Metal Esta amplia estructura de dos pisos, cuenta con grandes
ventanas en las paredes, tal que los viandantes puedan ver
Traje de trabajo Detiene un punto de daño / ¡00 S y admirar a los artistas marciales que entrenan dentro.
"El traje de trabajo está diseñado para su uso general en
los bajos fondos de la ciudad. Chaqueta, camisa y panta
lones son de tela vaquera gruesa reforzada en zonas clave Entrenamiento
174 con plástico duro. También tiene bolsillos diversos para
guardar equipo. Podrías conseguir la misma protección Los cursos de principiante e intermedio pueden propor
con ropa gruesa de piel, pero este traje tiene bolsillos, ro cionar una puntuación de 3 dados en combate sin armas.
dilleras y coderas, y unos tonos oscuros que ayudan en .Si el personaje tiene experiencia en pelea pero necesita
ciertas actividades peligrosas". algunas indicaciones profesionales, las clases para princi
piantes otorgarán la mejora tras 3 o 4 ciclos de clases (el
Chaqueta con refuerzos de acero Detiene ¡ dado de daño/4'¡O S personaje usará 5 dados de su re.serva de experiencia). Si
"Pesada, pero sin mala pinta. Aguanta mucho maltrato, el personaje no tiene experiencia en pelea, entonces con
aunque no protege piernas ni cabeza. También tiene bolsi seguir la puntuación de 3 dados le costará la asistencia a
llos amplios, exteriores e interiores". 100 clases en al menos tres meses. Las clases de princi
piantes en intermedio duran una hora y cuestan I .S $ cada
Duro-Trench Detiene 2 dados de daño / 1.000 S una. Uno puede sacar beneficio de hasta cinco clases a la
"Una gabardina larga bien reforzada con bolsillos pro semana, si se lo permite su agenda.
fundos y solapas que pueden levantarse para proteger el
cuello y parte de la cabeza. Muy resistente, pero no que Las clases avanzadas pueden elevar el valor de 3 a 4 dados.
rrás caerte al agua llevando una". El portador sufre un Conseguirlo requiere 150 clases (en general tres a la sema
dado de penalización en casi todas las actividades físicas. na, hasta 5 a la semana) y 10 dados de la reserva de expe
riencia. Los cursos avanzados cuestan 30 $ sesión.
Botas con puntera de acero 7a .S
"Lo último que quieres herirte son tus pies, porque si todo Elevar una puntuación sobre 4 sólo es posible si Kuan Tun
lo demás falla, querrás correr. Bueno, pues estas bellezas coloca al personaje bajo el pupilaje de ciertos maestros
industriales protegen tu pie de una caja de 20 kilos cayen que él conoce. La solicitud incluirá una entrevista perso
do de una altura de I m, incluso si no estás sobre hormi nal para determinar la aptitud del estudiante.
gón. Las punteras están de hecho revestidas con acero,
haciendo que una patada rápida sea, hum, tan gustosa.
Fie visto tipos machacando a alguien romperse el dedo Idea de argumento
gol do pateando al pobre diablo. Si hubieran llevado estas
botas, eso nunca hubiera pasado". Una alamarjana que un PJ conoce en las clases, le comenta
sobre su nuevo trabajo, que debería darle mucho dinero,
pero del que no puede hablar. Lo cierto es que habla de
Idea de argumenro masiado, incluyendo nombre y descripción de los que la
contratan. Cuando desaparezca, puede que el P| quiera
El proceso para graduarse de ser un hamburguesito, casi buscarla; o puede que aquellos que la finiquitaron quieran
siempre incluye una visita a (lun Metal. cazar al P), tras descubrir que ella le contó demasiado.
Sad Mary's Bar & Girl artistas de striptease y luchadores se quedan con todo el
capital que sea lanzado al escenario.
_Tipo: Bar.
_Reputación: Lin lugar excitante donde siempre está ocu La dirección experimenta frecuentemente con obras de
rriendo algo. arte interpretativo, como el tipo que recitaba el Corán
_Brcvc: En el Sad iVlary's se ofrecen combates, striptease, mientras se machacaba la cabeza contra un bloque de
arte interpretativo, y prostitutas especializadas. Atrae a cemento hasta que caía inconsciente. Algunas obras son
una amplia gama de clientes. aclamadas ardientemente, pero sexo y violencia persis
_ Dirección: Plaza de las Flores 10. ten como las estrellas del escenario. Entre las actuacio
nes más extravagantes actualmente en representación,
Sad Mary's es un sitio popular entre los habitantes del están: Francesca y sus Amigos de Cuero, Come-"Voltios,
Edge para salir y verse. C.uenta con un "escenario para ac El Maniaco Enmascarado, Antonio y el Poderoso Taladro
tuaciones sobre el que la dirección monta peleas, bailes del Amor, y Cocinando con FLans e Iván (sólo para los
exóticos y arte interpretativo. Para el entretenimiento más incondicionales del hard-core).
privado, la dirección cuenta con una selección de prosti
tutas a disposición del cliente. Los miembros de la Banda Aries (ver página 189) atien
den la seguridad. Son lo suficiente profesionales para
En la plaza de las Flores, Sad Mary's está situado en un permitir que el Sad Mary's sirva de terreno neutral para
lugar fácilmente accesible. Eil edificio de piedra tiene dos otras bandas, pero cuando los miembros de otras bandas
pisos y da a la plaza. Sobre la puerta doble de entrada se descarrían, un halo de placer refulge en los rostros de
hay un nicho con una estatua de María, preñada y llo estos gorilas mientras se "ocupan de la situación".
rando con las manos cerca de la cara. Sólo las palabras
Bar &: Ciirl aparecen en la fachada del edificio, l.o de En la parte de atrás de la habitación principal están las
Sad Mary s fue una adición popular y espontánea al puertas custodiadas que dan a los camerinos, ducbas y
nombre del establecimiento. salas comunes de las y los intérpretes. Aquellos que pue
den franquear a los guardas se percatan que es aquí donde
F'l Bar & Ciirl ofrece a sus clientes un mentí completo está la acción de verdad, en un barullo confuso de habi
e imaginativo. Una selección de drogas puede añadirse taciones y corredores cargados de bumo, olores extraños,
a la mayoría de platos y bebidas. Los precios son lige artistas desinhibidos, y ruidos que muchos preferirían
ramente superiores a los encontrados en restaurantes n o i d e n t i fi c a r.
convencionales.
Una parte del piso superior contiene veinte habitaciones Pelear en el Sad Mary'.s
pequeñas, cada una con una puta específica. Aquellas con
más demanda tienen dispensadores de turno en las puer Ya que la velocidad a que se reemplaza el personal no
tas de sus cuartos. Aquellas con menos demanda pasan es nada desdeñable, se puede conseguir un empleo con
algún tiempo abajo tratando de darle vidilla al negocio. bastante facilidad como luchador en el Sad Mary's. Sólo
debes probar una mínima habilidad para pelear y la vo
Cada nocbe se representa una actuación u otra sobre el luntad de dejarte vapulear por dinero.
"escenario", que cuenta con con 8 m- a I m sobre el nivel
del suelo. Una cadena de eslabones se eleva del suelo cuan La paga es de 100 $ por combate, y el ganador se queda
do bay combates para delimitar el cuadrilátero. El mismo con todo el dinero del escenario arrojado por la audiencia;
escenario es sorprendentemente irregular v está adornado normalmente entre 100 $ y 300 $. Por supuesro, confor
con cadenas colgantes, varas de hierro, plataformas vola me un luchador se vuelve más popular y apreciado, puede
doras, y otras complicacit)nes. Fas peleas a manos desnu solicitar retribuciones significativamente superiores.
das son habituales, y dejar inconsciente al adversario es
la única forma de ganar. Eos artistas de striptease ocupan Los otros combatientes en el Sad Mart 's suelen ser de
la escena tinos dos tercios del tiempo en que funciona el 3 dados, pero puedes confeccionarlos tan extraños e in
escenario. Aparte tie la paga por parte de la direccitín, los sólitos como te parezca. A muchos de ellos simplemente
no les agrada la idea de luchar hasta el amargo final, de
jándose caer cuando están obviamente derrotados, en vez
de esperar a ser incapacitados. Después de todo, cuanto
antes se recuperen, antes podrán volver a la lona a ganar
más dinero. Permanecer demasiado tiempo sólo conduce
a heridas más serias que tardan más en sanar.
PMJ
Es adicta a la heroína y consume otras drogas con Facilitan distintivos para ser colocados a la \ ista en las
regularidad. instituciones que protegen, y los clientes indiv iduales tie
nen insignias que pueden llevar puestas para advertir a
El Dr. Nusbatim la conoce y le gustaría estudiarla con de asaltantes, ladrones y matones.
talle algún día, cuando tenga tiempo.
Mujer-rata agara, 22 años, I5(S ciü, ,sH kg. Tjene orejas Infi11raciÓnkergiIiana
grandes, pelo corporal, y un muñón de rabo. Suele ir
poco vestida. El "jefe de campo" (como un sargento) que superv isa los
agentes es un agente kergiliano. ñ' se cerciora de que los
Idiojüas: Arabe (arcaico), parois alamarjano negocios kergilianos (E-Z Sleep \ la Primera Escuela de
(con .icento) la Sensación Verdadera) tenga la atención que merecen.
CAPÍTULO 5 A SLI SLIUTCIO
Ahmed's Kwik Klinik, Cesar's Hotel, E-Z Sleep, Primera _Tipo: Cafetería.
Escuela de la Sensación Verdadera, Casa de Té Sarah. _Reputación: Para una conversación con privacidad ga
rantizada, ve a Casa de Té Sarah.
_Breve: La casa de té dispone de docenas de habitaciones
PMJ privadas para conversaciones. Ya que su reputación e in
gresos dependen de la confianza de sus clientes, realizan
Mikhail T.arisnakov. Agente de campo de Safe N Sound cualquier esfuerzo para preservar la privacidad de éstos.
_Dirección: Calle del Ron 240, barrio Hundido.
Un hombre grande y serio. Usa sus características para los
demás agentes. Bloque de tres pisos con una fachada estrecha dando a la
calle del Ron y con una cochera a la izquierda. La daga
Equipo: vestimenta resistente y sólida, emisor-receptor, roja de Safe N Sound está a la vista en los accesos.
linterna, y cualesquiera armas de un surtido de que dispo
178 nen, incluyendo aturdidores, ballestas, bates, cuchillos de La primera planta alberga el mostrador de recepción y la
lucha, puños americanos, etc. cocina.
Hombre eslavo, 25 años, 181 cm, 78 kg. Pelo y bigote La segunda y tercera plantas contienen cada una un corre
negros, cicatriz bajo el ojo izquierdo, tatuaje de un ankh dor con puertas a cada lado. Cada puerta da a un cuarto
en el e.xterior de la mano izquierda. pequeño con una cabina dentro. Los cuartos no tienen
ventanas, y la puerta al corredor puede cerrarse desde
Ataque: 3 dados, daño .x2 dentro. Un pequeño botón negro embutido en la mesa
Defensa: 3 dados cercana a la pared hará venir una camarera.
Puntos de vida: 21
Protección: 1 punto El edificio está protegido por equipo electrónico que efec-
Rasgos: Combate, 3 dados; está entrenado en tiía emisiones electromagnéticas aleatorias, confundiendo
varias modalidades de lucha con armas. y contaminando micrófonos u otros aparatos electróni
(Lleva armas consigo). cos. Además, las habitaciones están insonorizadas. Cada
Investigación, 3 dados; encontrar pistas, una incluye una trampa de cristal hábilmente escondida,
interrogar a testigos, acechar y merodear y hay psicóvoros escondidos dentro de las paredes que
discretamente, etc. r o d e a n e l e d i fi c i o .
Leal a Safe N Sound, 3 dados; mediante
una cuidada selección y una iniciación Para asuntos más mundanos, la Casa de Té Sarah contra
algo bestia, la administración de Safe N ta a Safe N Sound para su protección. Hay al menos un
Sound se asegura que los agentes de cam agente rondando para detener a quienes parezcan estar
po sean leales a la empresa. (Nunca habla envueltos en una situación violenta.
mal de la empresa).
Los Hooligans, un gruptr terrorista mercenario, siempre
cierra sus tratos vía encuentros en Sarah.
Idea de argumento
Ciertos enemigos de los Pj dejan evidencias que los ligan Ser cliente en la Casa de Té Sarah
con el robo o asesinato de un cliente de Safe N Sound.
Unos agentes de campo investigan a los P[, y podrían Los clientes pueden hacer reservas o entrar simplemente.
capturarles, darles una manita de leches e interrogarles. Hay cuatro accesos, para hacer que entrar y salir sea algo
Si los Pj se percatan de lo que sucede, en Safe N Sound más privado. Aparte, una cochera en un lateral permite
estarán más que deseosos de echar una mano para que se llegar e irse en coche (probablemente en Total Taxi) sin ser
haga justicia. visto ni una vez en el exterior del edificio.
Una vez dentro, una camarera entrega la carta ai cliente v PMJ
le indica el niimertr de habitación si no lo sabe ya. A 25 $
la taza de té, los precios son algo exorbitantes, y al regre R.aoui, Enescu. Maitre d'definitivo
sar la camarera en pocos minutos, solicitará una comanda
mínima de 50 $ por habitación. El dinero, comida y bebi La alma máter del gusto y la discreción. Es tan adepto a
da pueden pasarse por una abertura en la puerta, en caso mimar a los ricos y poderosos como lo es a hacer que los
de que los clientes no quieran ser vistos juntos. plebeyos se sientan como chusma manifiestamente moles
ta que debería largarse ipso facto. Es la mejor persona a
quien aproximarse (¡con tacto, sutilmente!) si se quiere
Idea de argumenro hablar con los Raimondi. Está muy atento de su imagen,
lo cual tiene mucho sentido dado su secreto oscuro; es
Casa de Té Sarab sirve como espacio de encuentro neutral una tulpa.
y privado, así que los Pj lo podrían encontrar muy conve
niente para conversaciones delicadas. Hombre rumano, 46 años, 170 cm, 64 kg. Pelo negro aci
calado con escrupulosidad, afeitado raso, impecable.
Los Raimondi, por medio de contactos, se han agencia Encantadora e informal, Shania emplea una eficaz gestión
do un generador de pensamiento blanco para proteger de estilo corporativo con los asuntos de la mafia. Sabe que
Sequins, (iuando se presenta Monique ITAubainne, por opera sólo con la venia tacita de la familia 0".-\ubamne,
supuesto, sLi gente trae considerablemente más protección conoce los límites y no los traspasa. Impone con vigor la
paranormal. regla de "armas de fuego no".
A Sil SERVICIO
Mujer del norte de Italia, 178 cm, 68 kg. Escultural, ru un adicto empedernido, ahora está intentando dejar el
bia, segura de sí misma. impacto azul.
Idiomas: Italiano, inglés, patois alamarjano, Italiano, 29 años, 173 cm, 67 kg. Ropas llamativas, bigo
francés te fino, coqueto, divertido.
Rasgos: Dirección y gestión, 4 dados; dar órde
nes, resolver disputas, detectar proble Idiomas: Italiano, patois alamarjano, inglés
mas subyacentes y mantener funcionan
do una organización son cosas naturales
para ella. Idea de argumento
Seductora, 3 dados; guapa, segura de sí
misma, y capaz de usar sus encantos para Los PJ, durante la búsqueda de cierto paracientífico, se
manipular a otros. (Graciosa). ven a su vez seguidos y vigilados. Resulta que unos pocos
Luchadora de kárate, 3 dados; no es una gánsteres andan también tras el mismo oppenheimcr, cre
experta, pero puede defenderse. (En bue yendo que pudiera tener una cura para el SIDA.
na forma).
puertas bay un balcón de la segunda planta. Sobre eso es Siendo más un estilo que una creencia, esta gente acude
tán los capiteles. La parte alta e.stá decorada con símbolos
aquí a gritar, actuar espontáneamente, "hablar lenguas"
de religiones diversas: la cruz, estrella de David, la luna (es decir, farfullar necedades), y dar un tinte postmoderno
creciente, el yin-yang, la rueda de ocho radios, el compás a la religión. En un encuentro así se podría oír, "¡cállate,
masón, la nota negra, el ankb, y otras más. cretino! No reconocerías la salvación ni aunque te agarra
ra de las pelotas". "Ja, es para reírse, viniendo de alguien
Para albergar a las muchas creencias de los alamarjanos, t]ue aún trata de ganarse los positivos del profesor de Ins
el Templo deja que los fieles de los distintos credos y doc tituto en el Cielo". Muy intenso para los participantes;
trinas usen las instalaciones en días alternados. turbador y confuso para los intrusos.
aunque le suelen dar muy poco viaje. Con mayor frecuen el paisaje, incluyendo dónde se encuen
cia viene simplemente por mor de la comunidad y para tran los psicóvoros, cómo rastrearlos y
estar alrededor de las voluntades encauzadas de explo cómo capturarlos. En su forma astral es
radores de la verdad. En su larga vida a viajado lejos de un joven fornido en una armadtira lisa y
su tierra natal y ha tenido multitud de experiencias como lustrosa, con una red y una espada. Vin
182
marinero, traficante, embaucador, obrero de factoría, ma culado a la reserva psíquica. (A veces sus
rido, padre, abuelo y bisabuelo. Hace dieciséis años, a la ojos parecen muy "profundos").
muerte de su mujer, vino a Al Amarja, donde ba estado Armadura psíquica, 3 dados; puede resis
explorando las habilidades místicas del espíritu huma tir daño psíquico. Cuando recibe daño de
no. Habiendo encontrado ya que riqueza, sexo, drogas, origen físico, tira 3 dados. .Si los dados
fama, violencia, prestigio, realización y familia son satis son el doble del daño hecho, no recibe
facciones pasajeras, se empleó a la exploración interior ningún daño. Si el daño es el doble de la
con una resolución inusualmente vigorosa. Sus esfuerzos tirada, recibe todo el daño. En otro caso
internos han dado fruto, siendo ahora capaz de viajar al sólo absorbe la mitad del daño. En el pla
plano astral y llevar a cabo otras proezas psíquicas. Para no astral este poder se manifiesta crrnio
mantenerse, caza psicóvoros en el plano astral, trayendo una armadura metálica resplandeciente.
uno cada lapso entre tres y seis meses. Su tarifa por cada Vinculado a la reserva psíqLiica. (Elabi-
una de estas aventuras ocasionales le da para costearse sus tualmente indiferente al entorno).
menores necesidades personales. También ba usado sus Acuchillar el alma, 5 dados; si tan sólo
habilidades astrales para penetrar defensas astrales como toca a alguien, incluso momentáneamen
mercenario. Después de todo, alguien que puede cazar y te, puede separar su cuerpo astral del fí
capturar psicóvoros, también puede evitarlos o derrotar sico. En el plano físico, la víctima parece
los cuando protegen ciertos locales. Ha tomado muchas caer inconsciente. Eín al plano astral, la
precauciones para asegurar su privacidad, trabajando persona está confundida y desorientada.
siempre por medio de intermediarios. Sabe que es valioso Cada hora el personaje puede hacer una
y, por tanto, solicitado por los poderes existentes o una tirada (2 dados a menos que tenga alguna
amenaza para ellos, dependiendo de su actitud hacia él. habilidad especial), implicando una tira
Principalmente quiere que le dejen tranquilo. da de 8+ que el cuerpo astral encuentra
el camino al reino real \- el personaje se
Hombre iraní, /2 años, 168 cm, 60 kg. Destila un aura despierta. Lfna tirada de I 5+ significa que
de paz y poder. el personaje se orienta en el plano astral
puede viajar a voluntad (aunque será
un lugar muy extraño y amenazador para
noveles), i'ara resistir el ataque, tin perso
naje debe superar la tirada de 5 dados de
Mustafá (de nuevo 2 dados, a menos que
se tengan poderes mágicos o astrales).
A un personaje desconocedor del plano
astral, le parecerá que de alguna forma
Mustafa le ha dejado inconsciente, y que To t a l Ta x i
en ese estado ha tenido un sueño raro. Si
dos o más personajes son sacudidos ai _Tipo: Servicio de taxis.
piano astral ai mismo tiempo, podrían _Reputación: Algo caro, pero vale la pena.
verse, aunque tan desorientados que po _ Breve: Un servicio de taxis que ofrece a sus clientes va
drían recordar muy poco. En el piano rias prestaciones.
astral, este poder se presenta como su _ Dirección: Calle Bend 1876, barrio Hundido.
espada, que puede dañar entes astrales.
Vinculado a la re.serva psíquica. (.Manos Surcando las calles del Edge hay unos coches grandes y
musculosas de esgrimir su "espada"). negros con cristales tintados. Sólo la pequeña luz en su
Red astral, 4 dados; este poder sólo fun techo permite saber que se trata de un taxi, un Total Taxi.
ciona contra seres astrales o energías. Quien llama a este servicio oye una voz sexy diciendo,
Los atrapa y retiene. En el plano físico, "Hola. Total Taxi, para todas sus necesidades de taxi. ¿En
.Mustafa puede usar el poder para cap qué puedo servirle?" Y no están bromeando. Los conduc
turar a alguien viajando astralmente tores, arreglados con un esmoquin, pueden proporcionar
o detener algiin encantamiento astral. mapas, drogas, consejos, información y armas a sus pa
Eüi el plano astral toma la forma de su sajeros. La información privilegiada es cara pero fiable.
red, y es mucho más efectiva. Vincu Después de todo, los conductores ven mucho en sus viajes.
lada a la reserva psíquica. (Mira muy
cuidadosamente cosas o personas apa Las tarifas son altas; al menos 25 S sólo subirse, y 50 $
rentemente mágicas). por cruzar la ciudad. Además, los conductores esperan
Frágil; Mustafá es un hombre mayor, len buenas propinas. Los precios para lo demás son los habi
to y débil. Un dado menos de lo normal tuales o algo por encima.
en las acciones físicas. (Viejo y delgado).
Servicio.s e.speciales
Ideas de argumento
Estos son algunos de los servicios especiales que ofrece
Karla Sommers da un concierto en el Templo. El lugar To t a l Ta x i .
esta atestado de sommeritas y otros fans. En un descanso
de la representación, repudia a los sommeritas por ido \ Clientes peligrosos: Sobrecarga de 200 $ por usuarios
latrar a un humano y les insta a pensar por sí mismos. peligrosos, como gente en plena persecución.
Durante las canciones siguientes, la multitud está cada vez
más inquieta, y termina desembocando en un disturbio \ Palmo de narices: El taxi entra en un garaje de Total
sangriento que se extiende a la calle. Semanas después de Taxi, el cliente sale y se monta en otro, que junto con
que Sommers se baya ido, se forma un grupo fragmentado otros tres, deja el garaje. Frustra a los perseguidores.
de sommeritas, que usa las letras de Sommers para apovar Cuesta 250 $.
la premisa de que uno debe pensar por sí mismo.
\ Servicio de alta velocidad: F.l conductor radia su des
Alternativamente, Karla Sommers da el concierto \- escu tinación (en código) y otros taxis bloquean el trafico
cha realmente sus letras por primera vez. l.ogra la ilumi para dejar vía libre al cliente. .Atin bay posibilidades
nación y se VLielve realmente divina. Guiados por su dei para un serio accidente. Cuesta .150
dad viviente, los sommeritas predican la palabra v obran
milagros por todo el mundo, empezando por países de \ Servicio medico de emergencia: Llega una ambtilancia
habla inglesa. Algunos pidíos la toman por el Mesías, al con personal sanitario >■ lleva el herido a donde quie
gunos cristianos como la Segunda Venida (por supuesto, ra. Como mínimo tan rápido como una ambulancia,
ya hemos \isro lo que les pasa a las deidades vivientes y más privado. Sin embargo, Total Taxi no se involu
cuando amenazan a los poderes establecidos, así que va crará en una situación peligrosa, como una reyerta en
sabes a qué conducirá todo esto). curso. Cuesta 1.000 $ por baja, mas coste de equipo.
CAPÍ ITILO 5 A SLI SEI'.VICIO
Total Taxi también proporciona a los hamburguesa una abandonado. Aun así, son muchos los que ansian las
guía manejable a la jerga local (ver el capítulo 9). emociones de riesgo y suerte y lo buscan como perros al
hueso, porque aquí puedes apostar lo que realmente no
puedes permitirte perder.
Decáloeo de conducta
La figura central del "casino" es ChikutorpI, o "Chick"
Los conductores no harán lo siguiente: en corto. Es una figura misteriosa que reúne a los jugado
res a su alrededor cuando aparece en público. Nadie sabe
\ Conseguir armas de fuego a ciudadanos o ayudarles a lo que hace cuando no está en público, pero nadie duda de
conseguirlas. lo que es capaz cuando sí lo está. Mantiene las apuestas,
sin importar lo que se arriesgue.
\ Vender información recogida de clientes (el trayecto es
c o n fi d e n c i a l ) . Cuando alguien apuesta en Aires de Cambio, indica a
Chick el juego y la apuesta. Ella acepta normalmente,
\ Perseguir a otro Total Taxi. Si quieres pillar a alguien pero puede sugerir una variación si la apuesta le parece
184 en un Total Taxi, no lo intentes en otro. muy inadecuada. Cualquier juego, cualquier apuesta. En
tonces los apostadores juegan y se exigen los efectos de las
apuestas, sin importar lo que sean.
Idea de argumento
Lo típico es que Chick tenga mucha gente clamando por
Total Taxi es un excelente recurso para tramas, así que su atención, y que ella prefiera disponer apuestas entre
úsalo. Estos taxis pueden asistir a los PJ de varias for nuevos, o aquellos con un juego interesante, con apuestas
mas: llevándoles donde necesitan ir (rápido, si hace fal intrigantes o con una buena historia. Apuestas posibles
ta), diciéndoles lo que necesitan saber sobre la ciudad, y incluyen:
aportando información que haga avanzar la historia. Los
enemigos también podrían usar Total Taxi al seguir, espiar \ Aspecto por talento: Dos estrellas en potencia, una con
o atacar a los PJ, así que los jugadores deberían aprender talento interpretativo, la otra con atractivo sobresa
a prestar atención cuando tú digas, "un Total Taxi se des liente, apuestan sus virtudes respectivas. El perdedor
liza silenciosamente por la calle, pasándoos lentamente". sigue siendo un don nadie, pero el ganador obtiene un
impulso hacia el estrellato.
PMJ
,.*1
> Y
i
u e r z a s
P iC» a teñer en
c u e n t a
1.1
f ^-3
capítulo 5 a tener en cuenta
Idea de argumento
R a s g o s : B u e n l u c h a d o r, 3 d a d o s ; l a s c a l l e s h a n
Un hombre de pecho ancho y barba fluida. Su frente cuen enseñado a Peer a pelar con todo tipo de
ta con tatuajes de runas nórdicas, junto con el símbolo de estilos improvisados. Si está herido, en
Aries justo en el centro. inferioridad o muy drogado, puede vol
verse berserk (dado de bonificación en
Noruego, 44 años, 176 cm, 73 kg. Pelo rubio, barba combate, sin miedo, +.3 puntos de vida).
cerrada. (Muchas cicatrices).
Buen fiestero, 3 dados; sabe cómo pasar
Idiomas; Noruego, sueco, alemán, inglés, patois un buen rato, qué drogas evitar, como
alamarjano distinguir si una mujer está sola, y cosas
Ataque: 3 dados, daño .x2 (cuchillo) o x3 (hacha así. (Conoce muchas jovencitas).
de combare) Perro callejero, 3 dados; sabe detectar
Defensa: 3 dados líos, encontrar gente, conseguir informa
Puntos de vida: 21 (Robusto) ción, conducir tratos, y cualquier cosa re
Rasgos: Astrólogo, 4 dados; con esta habilidad, lacionada con sobrevivir y prosperar en
puede elegir el momento de peleas o en las despiadadas calles de Al Amarja. (Sale
cuentros de paz importantes, |uzgar a sus por la plaza de las Flores).
enemigos y a sus amigos. (Adivina las fe Buen motorista, 3 dados; disfruta mucho
chas de nacimiento de otros), acelerando su moto en la concurrida ruta
hucha, 3 dados; los años han enseñado a de obstáculos urbana. (Suele cargar con
Knudson a pelear con una gran variedad un casco).
• L.i trasgresión no niega el tabú, Los terrenos de la finca de Compton están cubiertos por
sino que lo transciende árboles achaparrados, vagones herrumbrosos, ruinas dis
>■ lo completa". persas, moles de maquinaria sin uso, y otros complemen
Gi (iRt.i s BAl All 11, Erotismo tos sombríos. Aquellos que crean que esta profusión de
mazacotes desordenados proporciona mucha cobertura
para una intrusión, debieran ser conscientes de que los
■•No es una fiesta hasta que alguien ha derramado mastines que guardan el perímetro tan sólo representan
una bebirla en la persona equivocada, algiin tipo la forma de defensa más visible. Aparte de alarmas elec
ha acariciado a la nuiier equi\ocada, alguien ha trónicas (;y artilugios antipersona?) entre el desbarajuste,
dicho lo c|ue no debiera haberse dicho, \ alguien se rumorea que acechan guardianes de magia negra que
ha descubierto lo que solo saben los muertos-. secarán tus genitales, fundirán tus ojos o llenarán tus hue
SiK Arihi r CoMIMdN sos con gusanos pequeños y peludos. Pudiera ser que estos
guardianes mágicos fueran sólo rumores, pero zquieres
comprobar su veracidad?
_Tipo: Mecenas de la decadencia.
_Reputación: Un tipo muy extraño y muy rico ciñ as fies lámbién los Señores Gloriosos proporcionan seguridad a
tas son escandalosas, aunque a \'eces fatales. Compton.
_Brcvc: C.ompton es un viejo retorcido que se deleita
con lo sombrío, lo oscuro y lo maligno. Sus secuaces Compton ha restaurado la fabrica acorde a sus gustos,
controlan y financian a satanistas, artistas decadentes proporcionándole una "mansión" espaciosa. Dentro del
y catástrofes. .Se sabe cpie ha hecho, por afición, magia edificio hav una serie de habitaciones dignas de mención,
necromántica, pero no es de por sí un mago realmente incluyendo las siguientes;
poderoso.
_Aliados: Monique L)\-\uhainne (distante). Señores Sai on nt; ií aii i-
(doriosos. Delta Hpsilon Theta. .Antaño el almacén de la fábrica, esta inmensa sala con
Enemigos: l ei rícolas. techos de 10 m es el centro de las fiestas.
capítulo 6 TUERZAS A T ENER EN C U E N TA
" Z o o l ó g i c o " Inglés, 62 años, 82 cm, 65 kg. Delgado, pelo blanco muy
Una sala que alberga animales quiméricos productos de la corto, siempre vestido de forma impecable.
taxidermia. Las partes corporales de varios animales han
sido unidas para crear abominaciones insólitas. Si pregun Idiomas: Inglés, latín, griego, árabe, hebreo (prin
tas cortésmente a Sir Arthur, quizá te enseñe su colección cipalmente escrito)
secreta, la que incluye partes humanas en estas cuestiona Puntos de vida: LS (Resistencia sobrenatural)
bles piezas de arte. Reserva mágica: 8 cargas, pero normalmente ha gasta
do una o dos en el "toque suave" (ver a
Sanctasanctórum continuación)
Habitación dedicada al estudio y práctica de la magia ne Rasgos: La Mano Negra, .3 dados (2 dados
gra. Aquellos que han estado allí, reseñan haber sentido la contando la tara de "Ralentización");
sensación de que alguien les observaba. Compton domina un arte marcial se
creto practicado en el ocultismo clan
Biblioteca destino europeo. Se basa esencialmente
Una colección impresionante, incluyendo muchos inciina- en golpes a la ingle, sacar los ojos, co
^92- bles de alquimia. dazos al cuello y otros "golpes bajos".
(Movimiento suave).
Galería de cuadros Toque Suave (hechizo, nivel 12); el
Las pinturas son principalmente óleos de estilo surrealista. Toque Suave comprende un ritual de
Algunos títulos son "Lengua Lacerada", "Empalado en el cinco minutos para "cargar" al hechi
Mundo", "el Undécimo Dedo de Suzy". La galería tam cero. Tras el ritual, éste puede activar el
bién cuenta con esculturas macabras y complementos de hechizo tocando a una persona (tocar
todo el mundo, incluyendo vasos canope egipcios (usados a alguien no activa automáticamente
para contener las visceras de las momias), y los ganchos el hechizo; debe mediar la voluntad del
que usaban los embalsamadores para extraer el cerebro que lo lanza). A menos que esa persona
por la nariz de los fallecidos. Los muñecos de sombra de pueda resistir con una tirada de 12 al me
Java que representan demonios, una guillotina francesa nos, el objetivo pierde toda su fuerza de
auténtica, un torno para aplastar testículos (uno de los voluntad durante tres horas. Hasta que
que se producían en serie en la antigua Unión Soviética), y los efectos se desvanezcan, el objetivo se
otros trofeos horripilantes de todo el mundo. avendrá a lo que sugiera la gente en su
entorno. Si no se usa el hechizo en seis
horas, se disipa la "carga". El lanzador
PMJ puede realizar el hechizo varias veces
para almacenar varias "cargas", l.o nor
Sir Arthur Compton. Mecenas de la decadencia mal es que C.'ompton tenga una carga ac
tiva en todo momento. (C.onocimiento de
Algo como una celebridad en el Edge, Compton convierte libros antiguos).
su interés personal en la decadencia en un asunto público. Refugio del Mago (hechizo, nivel 9); es
Patrocina artistas cuyo estilo tiende a lo grotesco y lo ni preciso que Ciompton dibuje un círculo
hilista, se rodea de secuaces perturbados e interfiere con en torno a él. Los espíritus menores no
acontecimientos del Edge cuando ello promueve su estéti pueden franquearlo, y (iompton suma +9
ca exclusiva. Se le puede encontrar celebrando picnics en a las tiradas para resistir hechizos. No
naves abandonadas de los Grandes Hombres, escandali afecta a los poderes psíquicos. (Cionoci-
zando invitados en fiestas de la gente guapa, y cenando miento de libros antiguos).
con turistas igualmente ricos y con similar punto de vis R e l a c i o n e s ; t i e n e s u fi c i e n t e s r e l a c i o n e s
ta tenebroso. Sin embargo, su mayor publicidad para la especiales en varias agencias y estable
fama es su predilección por organizar elaboradas fiestas cimientos como para mantenerse un
en su "mansii'in". paso por delante de sus enemigos. ( Tiene
secuaces).
Raicntización, -1 dado; la edad y su de psíquicas a la vida. (Porta un juego de
cadente estilo de vida se Kan combinado primeros auxilios al cinto).
para desgastar el cuerpo de Compton.
Recibe un dado menos de lo normal Trugga. Guardián psíquico cautivo
en todas las acciones físicas. (Viejo y
achacoso). En las profundidades bajo la casa de Compton, en una
habitación secreta, se encuentra Trugga, una niña africana
Número Tres. Guardaespaldas de 14 años. Está atada a una camilla de reconocimiento
con nutrientes intravenosos administrados continuamen
"Número Tres" es el nombre que Compton da a su guar te, y con una candelilla para los desperdicios. Juntos con
daespaldas más importante (los dos primeros fueron los nutrientes se administran drogas que la retienen en un
"Número Uno" y "Numero Dos", ambos conociendo estado liberado (inconsciente aparentemente) del cuerpo.
finales horripilantes. Su hábito de numerar a sus guar Bajo ella sobre la camilla hay un amuleto de hueso y piel
daespaldas refleja la poca estima que pone en ellos perso de leopardo que la mantiene en permanente agitación.
nalmente y en la vida humana en general). Número Tres Trugga ha estado aquí abajo desde hace seis años ahora, y
acompaña a C.ompton a todas partes, disfrutando, por presenta una visión aterradora. Su carne está atrofiada, su
tanto, de una vida con cierto lujo, a cambio de ser una de piel pálida (para una africana), y su pelo y uñas largos y
las personas del entorno de Compton con más probabili descuidados. Una simple manta cubre su cuerpo desnudo.
dades de abandonar este mundo de forma permanente en
un futuro cercano.
Trugga es la vigilante involuntaria de Compton. En su
estado liberado, vaga por el recinto, desvariando y deli
Hombre africano, 30 años, 80 cm, 78 kg. Musculoso, rando inaudiblemente. Cuando detecta una presencia psí
afeitado apurado, pelo muy corto, varios pendientes de quica, ataca ferozmente, siguiendo la pista por el campo
plata en formas de púas en la oreja izquierda. Lleva cha psíquico hasta su fuente e intentando devorar al psíquico.
queta blindada, pantalones de cuero, botas robustas, un El amuleto bajo su cuerpo la mantiene en un estado psicó-
machete al cinto, cuchillos arrojadizos en la chaqueta, y tico, así que no se puede razonar con ella.
un bolsito de primeros auxilios ajustable al cinturón.
Trugga no puede detectar cerebros que no sean psíquica
Idiomas: Francés, inglés mente activos, ni actividad mágica, así que Compton y sus
Ataque: 3 dados, daño x3 (machete), x 1 (cuchillos compadres están a salvo. Cualquiera que intente espiar o
arrojadizos) dañar a Compton con poderes psíquicos, se encontrará
Defensa: 3 dados con una desagradable sorpresa. Trugga puede golpear en
Puntos de vida; 21 (Fuerza muscular) cuanto un poder se activa y antes de que surta efecto.
Protección: 1 dado (chaqueta blindada)
Rasgos: Guardaespaldas, 4 dados: incluye de Trugga fue una de las desafortunadas que acudiii a una de
tectar problemas antes de que ocurran, las fiestas de Compton y no volvió a ser vista.
detectar armas escondidas, devoción a
Gompton, y disposición a arrojarse en el Niña africana, 14 años, 149 cm, 3/ kg.
camino del peligro. (Ojos vigilantes).
Pelea, 3 dados: principalmente lucha Idiomas: Suajili, francés, un poco de ingles
cuerpo a cuerpo, con entrenamiento Rescrr a psíquica: 10 cargas
en Hoja Negra, un arte marcial secreto Rasgos: Dcvoradora de mentes, .s dados: una \ ez
usando espadas \- dagas, practicado en detecta presencia psíquica en la zona,
F.uropa por el ocultismo clandestino. ataca inmediatamente. Porcada punto en
(Nariz torcida por reiteradas roturas). que venza la tirada de tlelensa psíquica
Primeros auxilios, 3 dados: aunque su del objetivo, el psíquico recibe 2 puntos
entrenamiento se orienta a las heridas de daño. Tú psíquico convencional estara
más mundanas, también tiene cierta fa listo de papeles en dos o tres turnos. Si
miliaridad con las amenazas mágicas o deseas ser piadoso, dispon que ella pierde
capítulo 6 HULRZAS A TENLR E.N C U E N TA
Lleva una C roja en la camisa para que la gente conozca \ Un PJ extraño podría querer ser un secuaz al servicio
su relación con Compton. Aunque algunas veces reciba de Compton.
críticas encendidas por esta asociación, el "emblema" le
ha librado en varias ocasiones de ser dañado o asesinado, \ Compton tiene algo que quieren los PJ, quizá un libro
ya que no son muchos los que quieren ganar la ira de de magia con una fórmula que precisan, o con cual
Compton. quier otro conocimiento esotérico. Ganar su favor
puede ser una aventura en sí misma.
Hombre eslavo, 29 años, 176 cm, 72 kg. Afeitado, pulcro,
pelo negro liso, tatuaje en su mejilla izquierda de un ankh
rojo invertido, suele llevar un machete al cinto. Los Cut-Ups
Idiomas: Polaco, ruso, inglés "Estrella de mar y café, jarabe de arce >• mermelada,
Ataque: 3 dados, daño x3 (machete), x2 (daga) nubes de sirope de caramelo, una mandarina, y
Defensa: 3 dados
acompañamiento de jamón.
Puntos de vida: 21 (Entrenamiento marcial)
Reserva psíquica: 5 cargas Si liberas tu mente, chica, quizá entenderás.
Rasgos: La Hoja Negra, un arte marcial secreto Estrella de mar y café, jarabe de arce y mermelada-.
usando espadas y dagas, practicado en Pkin( t, Stai-fish ami coffee
Europa por el ocultismo clandestino.
(Muñecas bien musculadas). _Tipo: ¿Grupo? ¿Banda? ¿Conspiración?
Subvocalización, 1 dado; ver página 286. _ Reputación: Lunáticos.
No es tan tonto como para subvocalizar _Breve: Una banda de gente que ha traspasado el velo de
en terreno de Compton. (Murmura inclu la realidad y usa su imprevisibilidad para combatir a los
so cuando no subvocaliza). adictos al control en Al Amarja.
Adulación, 3 dados; puede ganar amigos _Aliados: Terrícolas (a veces, de diversas formas).
e influenciar a gente con lo que parece _Enemigos: Todos los adictos al control.
adulación sincera y a veces sutil (como
actuar de forma nerviosa junto a una mu Kergilianos. Satanistas. Sr. LeThuys. Instigadores. Farao
jer en vez de decirle simplemente que es nes. Parece que Al Amarja está atestada de adictos al con
guapa). (Dedica elogios con regularidad). trol. Pero no hay que temer; donde estén los adictos al
Estilo de vida decadente; Rominosky no control, estarán los Chicos del Caos, cabalgando sobre la
es la persona más sana del mundo, y sufre inexpresable geometría de las dimensiones fraccionarias.
El Proyecto Clut-Up es el ala en Al Amarja de la organiza Cheryl D'Aubainne
ción (si "organización" fuese la palabra adecuada) inter
dimensional de los Cihicos del Caos. Dedicados a frustrar «No me importa lo que creas.
los planes de las fuerzas siniestras que pretenden imponer ¡Veamos cómo bailas!».
su voluntad sobre todo lo que ven, los Cut-Ups no atacan Chervi D'Alih.vixmi
De igual forma epie Cbervl lá'.Aubainne está construven- Soltera, se conoce que ha tenido varios amantes a la \ez,
do una base de poder liderando las distintas comunidades pero nunca con un socio de negocios.
CAPÍTULO 6 I-TJLRZAS A TLNEPx EN C U E N TA
Porta una trampa de cristal en un pendiente y un anillo Iraquí, 29 años, 171 cm, 70 kg. Pelo negro, moreno,
mágico que lleva en un dedo del pie, para no perderlo. mostacho.
El anillo la vuelve invisible en el plano astral, haciéndola
esencialmente inmune a ataques mágicos, incluso a esos Idiomas: Árabe, francés, inglés, patois alamarjano
con manifestaciones físicas (como las bolas de fuego). Ataque: 4 dados, .\5 (munición perforante) o x7
(punta hueca) con la Desert Eagle .44
Habitualmente está cerca de un generador de pensamien Magnum automática (tiene dos pistolas,
to blanco activo. una con punta hueca y otra con cargado
res de perforante). También x2 (tonfu)
Francesa, 55 años, 171 cm, 61 kg. Pelo blanco, nariz rec Defensa: 4 dados
Idea de argumento
Utiliza las características de Hallajin para otros guar
daespaldas. Por supuesto también tiene guardaespaldas Constance podría presentarse si los P| se relacionan con
mezclados entre el público. Éstos tendrán las mismas alguna fluctuación en la dirección del flujo monetario de
características pero 110 todo el equipo. la isla, pero como Instigadora, se guardará de dejar saber
a alguien a qué está dispuesta exactamente.
Porta un A.SHC, que sólo usa en emergencias (como era de
espe ra r, naturalmente).
Jean-Christophe D'Aubainne
Debido a su reclusión, apenas cuenta como fuerza a tener
en cuenta, salvo dentro de la terminal. Ver página 149.
Monique D'Aubainne su familia y amigos. Espera sinceramente que otra gente
encuentre la felicidad en Al Amarja, pero no pierde el sue
"(lohiunio no es razón, no es elocuencia, ño con ello.
es hierza. Como el fuego, es un sirvtenre
peligroso y un señor rerrihle». Está metida de becbo en varias conspiraciones, en particu
Gi;okc;i; \X'ashi\(;ton lar las que tienen que ver con los Instigadores y Faraones.
Sabe de los Faraones, y estos le ban prometido una po
_Tipo: Presidente. sición de lujo y poder cuando asuman el control. Tam
_ Reputación: Alguien a quien mejor no importunar. bién es una líder instigadora de alto nivel, y estos la ban
_Brevc: Una dictadora con fuerte instinto de preservación. ayudado bastante a emplear el poder en la isla \ fuera de
_Aliados: Cheryl D'Aubainne, Cionstance U'Aubainne, el ella. Actualmente es valiosa para ambos grupos y están
Gobierno, la Fuerza de paz. Instigadores, Faraones. compitiendo por su lealtad.
_Enemigos: Terrícolas, Cut-Ups.
Depende de los Faraones para conseguir el .Aliento de
Su Exaltación, Monique ló'Aubainne, Liberadora Apep para tratamiento médico para mantener su salud.
Histórica y Actual Pastora de Al Amarja, es la gobernante El Dr. Nusbaum está intentando encontrar la torma de
absoluta de Al Amarja y lo ba sido desde que compró el sintetizar el .Aliento de .Apep, para que ella deje de depen
lugar a Mussolini en 1940. impoluta de ideales como el der de los Faraones, mientras que los instigadores \ a ban
anticomunismo, comunismo, capitalismo u otras directi capturado un .Afido para entregárselo en caso de que los
vas abstractas, se ba construido un bello mundo para sí. Faraones retiraran su apoyo.
CAI'i 1 LILO 6 rilE-RZAS A "I1ZNLÍH EN CLIEN TA
La patrulla de tres a seis mandriles, encabezadas por un Macho Chacina, 115 cm de largo, 40 kg o más. Piel ne
esbirro, hace las rondas, revisando que los camellos no gra y gris, rabo arqueado (las hembras pesan entre 20 y
estén vendiendo drogas que no hayan comprado a Molly. 25 kg y se quedan en la Jungla para procrear).
También investigan crímenes y dan con los que han pues
to en peligro a sus clientes. En su recorrido, van recolec Ataque: 4 dados, daño x,l
tando los pagos que se deban. Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 20 (Aguante bestial)
Si un matón fuese incapacitado o muerto, el mandril R a sg o s: Tri tu ra r g e n te , 4 d a d o s; co n ve l o ci d a d .
más fuerte tomaría el control y probablemente intentaría agilidad, fuerza colmillos, pueden
destripar fácilmente a los enemigos. Su manada de mandriles corriendo, gruñendo y confian
táctica preferida es rodear en grupo ai do en probar de nuevo la carne humana.
enemigo y hostigarlo con mordiscos en
partes desprotegidas, especialmente las \ Uno de los mandriles de Molly nacidos aquí responde
nalgas. Normalmente este acoso ralenti- particularmente bien al condicionamiento y alcanza
za a la víctima hasta que está demasiado una inteligencia de nivel humano. Aprende a entender
débil para oponer una defensa decente, y el habla humana y llega a entender la situación que
los mandriles se van acercando. Sin em sufren sus hermanos de lucha. Huye de la Jungla y se
bargo, si se ven obligados, los mandriles topa con los PJ. Con gesticulaciones y algo muy simi
son más que capaces de cargar y entrar lar a las charadas, comunica su historia y su ruego:
cuerpo a cuerpo a cortar en trocitos sus quiere acabar con Molly y llevar a su gente de vuelta a
oponentes. (Colmillos). su tierra. ¿Ayudarán los PJ? Si lo hacen, podrían hacer
Atlctico, 4 dados; pueden correr, saltar, se con la posición de poder que ella ocupa actualmen
esquivar y trepar con increíble facilidad. te, o mercadear dicha posición con una banda aliada.
(Patas poderosas). Si no arreglan un sucesor a Molly, sumirán sin querer
Sentidos agudos, 3 dados — son bue a los Cuatro Puntos en una batalla abierta cuando las
nos siguiendo el rastro por el olfato, bandas quieran trinchar más terreno para ellos.
oír alguien tendiendo una embosca
da, y cosas por el estilo. (Husmeando \ Una vez conseguido el permiso de otras bandas, Molly
constantemente). enviará patrullas por la ciudad a localizar el mandril
Fácil de desmoralizar, I dado; frente a un perdido, ese que parecía tan prometedor.
gran número de luchadores con arrojo
que puedan soltar tanto como recibir, los
mandriles son propensos a revertir a la L o s Te r r í c o l a s
llamada del instinto y largarse por patas
de la pelea. Si no van ganando la pelea en "Ha\- miles cortando las ramas del mal,
15 segundos (5 turnos), no es probable por cada uno que golpea a la raíz».
THORI:AI
que se mantengan por más tiempo en el
lugar. No obstante, mientras que no estén
en el bando perdedor, son denodados en _Tipo: Conspiración altruista.
extremo. (Van siempre en grupos). _Reputación: Ninguna, es secreta.
_Breve: Una gran conspiración altruista intercontinental,
JOEY Ko. Típico esbirro Cara-Perro usando las armas del enemigo de .secretismo, sabotaje, e
incluso control mental por el bien de la humanidad.
Ataque: 3 dados _.Aliados: Lydia Goodman, Neutralizadores.
Defensa: 3 dados _Enemigos: Señores Gloriosos, Instigadores, Monique
Puntos de vida: 21 (Curtido) D'Aubainne.
Rasgos: Pelea, 3 dados. (Sin estilo)
Dirigir mandriles, 3 dados (Repertorio de Los Terrícolas tienen diversos nombres en muchos paí
órdenes estándar). ses, V han tenido muchos más a lo largo de los siglos.
Sin importar la manifestación, esta conspiración siempre
ha perseguido lo mejor para la humanidad. Su filosofia
Ideas de argumpntft atrae una gente min' variopinta, de humanistas seculares
a místicos. No obstante, todos ellos están comprometidos
\ Los Pj podrían vérselas a menudo con los Cara-Perro a combatir el mal de la forma más productiva posible.
cuando estén en el barrio de los Cuatro Puntos. La ma
yoría de estos encuentros serán angustiosos, pero no
amenazadores para la integridad física. Por otro lado,
la acti\ idad criminal en el barrio pudiera atraer una
capítulo 6 rULI\/AS A TLNtn LN CLIL-NIA
Los iniciados entre los Terrícolas son convencidos de que Una vez un valeroso, compasivo o erudito se ha mostrado
pertenecen a una organización mucho menor de lo que en capacitado tras años de servicio, podría ser elegido para
r e a l i d a d e s . L a d i r e c c i ó n d e l o s Te r r í c o l a s s o s t i e n e v a r i a s engrosar el círculo supremo de "los sabios". Estos son los
organizaciones como frente, algunas secretas y otras pú líderes, que dirigen las acciones de los otros tres grupos.
blicas, que reclutan y ponderan a los miembros. Aquellos La mayoría de sus planes tienen por objerivo una mejora
que demuestran ser honestos, leales, de confianza y valio en la suerte que corre la humanidad, pero con frecuencia
sos son llevados a mayores secretos de la organización y se proponen además el mejorar o poner a prueba la ro
se les cuenta más acerca de la verdadera magnitud de la bustez moral de sus subalternos o aprender más de ellos.
organización.
Son los sabios los que en definitiva establecen las estra
tegias y fines a seguir por los Terrícolas. Su inrercs pre
Los valerosos dominante es la virtud humana. Se interesan más por la
situación moral o mental de la gente que por la física.
Aquellos iniciados que destaquen en la peligrosa direc Como ideal, ven a los humanos preparados para el sa
ción hacia ayudar a la humanidad son conocidos como ber, amor, felicidad, serenidad, seguridad y confianza; y se
"los valerosos" o "los valientes". Actúan como agentes, oponen a aquellas cosas que socaven los intentos indivi
infiltrándose en organizaciones enemigas, asesinando a duales de alcanzar esta madurez.
aquellos sin los que el mundo estaría mejor, y en general
haciendo lo que hacen los agentes secretos, pero con un Los Terrícolas se enfrentan al dogma, la censura, la inter
fi n a l t r u i s t a . ferencia gubernamental en la vida privada, el uso de dro
gas que debilitan el espíritu, la opresión y la desigualdad.
En enfrentamiento directo, los valerosos hacen la mayor
Los compasivos parte de su tarea contra individuos y grupos (corporacio
nes multinacionales, organizaciones terroristas y socieda
Los iniciados que muestran talento cuidando de otros, son des secretas) que tratan de subyugar a otros. Sin embar
emplazados en las filas de "los compasivos". "Los com go, en el plan general tal y como está presentado por los
pasivos" trabajan en secreto, ayudando a los valerosos sabios, estas emocionantes misiones encubiertas son sólo
cuando la mar se encrespa, o públicamente, como clero una pequeña parte de las operaciones de los Terrícolas.
influyente, personal sanitario, y psicoterapeutas. Natural Los compasivos y eruditos están combatiendo sutilmente
mente, los que actúan en público no reconocen ninguna a los enemigos más abstractos de la humanidad: apatía,
r e l a c i ó n c o n l o s Te r r í c o l a s . ignorancia, temor, malentendidos, racismct e intolerancia.
Los eruditos A c c i o n e s d e l o s Te r r í c o l a s
Aquellos que poseen el don de aprender y enseñar son La habilidad de los Terrícolas en el secretismo hace thfícil
invitados a unirse a "los eruditos". Lomo los compasi saber de qué han sido responsables, pero podrían haber
vos, trabajan tanto en secreto, ayudando al esfuerzo de metido la mano en los siguientes acontecimientos:
los valerosos, como en público, instruyendo al público,
frecuentemente con temas implícitos que no aparecen en _ La bomba Soviética: ayudar a la Unión Soviética a tener
e l t e m a r i o o fi c i a l . armamento nuclear previno una peligrosa hegemonía
de los EE.UU., muchas guerras convencionales v un
posible ataque nuclear. También dio al comunismo la
posibilidad de crecer y desacreditarse solo; si la URSS
hubiese caído por la fuerza en vez de por insatisfacción
interna, aún se vería al marxismo como una doctrina a
considerar en círculos intelectuales.
OVLU TUL- LDC.t
Dr. Paulo Montserrat. Un erudito meras catas a su habilidad, lealtad y altruismo. Esta rela
ción pudiera ser ideal para tu grupo de juego; la conexión
Aunque aparentemente su campo es la historia, en reali con la estampa de los Terrícolas les da una dirección, in
dad el Dr. Montserrat está enseñando subrepticiamente formación y apoyo.
un temario de tolerancia y buena voluntad. Sus clases de
historia, gracias a sus asombrosas dotes pedagógicas, es Una vez que los PJ demuestren ser leales, dignos de con
timulan a los estudiantes a ponerse en la perspectiva de fianza, capaces y humanitarios, los Terrícolas podrían
la gente que estudian. Una vez que los estudiantes han decidir hablarles sobre la verdadera organización. Puede
desarrollado la habilidad de ver el mundo a través de los que sólo algunos PJ sean elegidos, o quizá sea valioso el
ojos de otro, algunos de ellos, al menos, usarán esta ha grupo entero. De todas formas, mientras que los PJ lo
bilidad en la vida presente y lograrán un mejor entendi hagan bien trabajando para la organización fachada de
miento y aprecio por la gente que sea diferente. El Dr. los Terrícolas, éstos podrían decidir mantener el montaje
Montserrat tiene la certeza de ser objeto de una agresión i n d e fi n i d a m e n t e .
Throckmorton, una vez que los agentes Throckmorton
incrementen su poder (ver agentes Throckmorton más Efectúa el cambio de organización tapadera a miembros
adelante). de los Terrícolas cuando los jugadores sean plenamente
capaces de tener iniciativa propia y los PJ hayan mostrado
Hombre catalán, 32 años, 176 cm, 72 kg. Pelo negro cor ser merecedores de serlo. Una vez iniciados como verda
to, fuma en pipa. deros Terrícolas (probablemente como unos valerosos),
los PJ tendrán mucha más libertad en decidir qué amena
Idiomas: Catalán, español, inglés, latín zas combatir y cómo.
Rasgos: Profesor excepcional, 5 dados; incluye
su habilidad para colar un temario ca
muflado en el curso. (Cuenta con varios Basureros
Premios al Profesorado por parte de los
alumnos). «Todo es nuestro, >• es gratis".
Parásito, refiriéndose al botín dejado en
callejones y contenedores por todo el Edge
Idea de argumento
_Tipo: Sociedad pública.
Si los PJ son, más o menos, "buena gente", puede que tra _Reputación: Robarán si tu basura no es lo suficiente
bajen para los Terrícolas en distintas competencias. buena.
Hombre alamarjano, 24 años, 183 cm, 69 kg. Pelo negro Nadie sube al poder en Al Amarja sin una preeminen
y grasicnto, piel cubierta de mierda. cia. Avan Señorsangre dirige una grandísima banda de
satanistas peligrosos y leales, y usa sus músculos para pro
Idiomas: Patois alamarjano porcionar a él y a su círculo de elegidos, lo mejor que la
Ataque; 3 dados, daño x2 (bastón) decadencia pueda ofrecer. Con tantos satanistas en la isla,
Defensa: 3 dados Avan necesitaba alguna ventaja para conseguir este nivel
Puntos de vida: 18 (Resistencia) de poder. Su ventaja es una cosa pequeñita: un ciempiés
Rasgos: Aliento fétido, 3 dados; cuando abre la llamado el seklut dorado.
boca y exhala aire de sus pulmones pútri
dos sobre sus dientes cariados, resulta un El seklut dorado es un ciempiés malayo que crece habi-
hedor indescriptible. Si su tirada supera tualmente hasta una longitud de 40 cm. Sin embargo, los
la tirada de resistencia, este podría sufrir Faraones tuvieron una vez una pequeña instalación nu
nauseas (dado de penalización) o incluso clear oculta en la selva de Malasia, la cual abandonaron
caer inconsciente. Fango tira una vez al cuando los sistemas de seguridad empezaron a fallar. Este
principio del encuentro. (Aliento fétido). complejo ha estado filtrando radiación a la selva circun
Pelea, 3 dados; no está entrenado debi dante por décadas, y como resultado, varias especies lo
damente, pero es duro y con mala leche. cales han imitado. Una de las más extrañas mutaciones
(Cuerpo en buen estado). es que algunos seklut dorado han producido especímenes
Resistente, 4 dados; los Basureros son muv pequeños, de sólo 3 cm. Estos pequeños ciempiés
resistentes genéticamente a enfermedades también tienen un veneno muy especial.
y venenos, pero Fango ha honrado este
rasgo a la perfección. (Buena salud).
CAPÍTLILO 6 FÜL-n/AS A "IL-.NLR E.N C L Í E N TA
Los Señores (iloriosos son excelentes luchadores: duros Los glugos son discretos, y tienen su propia, \ antigua,
(aunque no demasiado duros), raros (pero no demasiado religion, que incluye la postración frente a un ídolo en
raros) >■ todo el mundo les odia. También "dan color" a forma de toro alado, representando a su deidael. C uando
la zona. sus rezos demuestren a su deidad, .\rmzhak, que aun son
RESUMEN DE INFORMACION
Anatomía: Físicamente, el Homo sapiens alamai'- usar estimulantes lo que ha provocado que el
hensis es prácticamente indistinguible del Homo alamarhensis haya tenido menor avance cul
sapiens sapiens. El color de la piel es el tipleo en la tural, tanto en cuanto la imposibilidad de con
zona, específicamente un marrón grisáceo común trolar la productividad propia via estimulan
entre los norte africanos. Los rasgos faciales y las tes redujera la producción global intelectual y
proporciones craneales tienden hacia el Nilótico, física. Quizá es esta debilidad fisiológica la que
con ima excepción (ver "cresta", abajo). Debe de ha mantenido al alamarhensis como una mera
terminarse aún si dichos rasgos raciales son uni
rama en el árbol de familia humano.
versales entre los alamarhensis, fruto del cruce
El alamarhensis segrega aparentemente
con Homo sapiens sapiens, o el producto indepen
una feromona bajo estimxilación sexual. Al con
d i e n t e d e i n fl u e n c i a s m e d i o a m b i e n t a l e s .
trario de las feromonas del sapiens, esta secreción
es fácilmente detectable por los olfatos tanto de
Cresta: Una prominencia o cresta surca la parte
hombres como de mujeres, aunque el aroma es
superior del cráneo, partiendo del flequillo has
d i f í c i l d e d e n o m i n a r. A l g u n o s l o l l a m a n " a l m i z c l e " ,
ta la nuca. Sin embargo, típicamente está oculta
de la vista por músc\fios faciales anclados a ésta. "grueso", "acre", o "bestial". Aquellos adictos a
En un alamarhensis vivo la cresta no es visible, éste lo han llamado "apasionante" y "energético".
aunque seria palpable si imo supiera dónde to El Homo sapiens sapiens encuentra esta
c a r. E s t a p r o m i n e n c i a e s s i m i l a r a l a s e n c o n t r a secreción altamente adictiva, aunque los comen
das en el Australopithecus robustus, y en esas tarios de adictos son demasiado subjetivos como
especies se ha postulado con que están relacio para determinar si la feromona tiene un efecto
nadas con dietas vegetarianas. La cresta servia eufórico o afrodisiaco. Ciertamente para el adic
como punto de anclaje para los potentes múscu to, la droga produce comúnmente efectos de eu
los precisos para tritirrar la materia vegetal. El foria y afrodisiacos. El adicto también encuentra
vegetarianismo no parece ser universal entre los que las relaciones sexuales con el sapiens son in-
alamarhensis, asi que la Protuberancia pudiera satisfactorias.
ser sólo un vestigio-
Agunos informes sugieren que cada
alamarhensis tiene una secreción distintiva, y
lont ^ X , ^
la adición implica adicción a la secreción de un
alamarhensis específico. La secreción de otros es
pecímenes no proporciona más que un leve place
bo para quien se esté desenganchando.
7 J
Es desconocido si la secreción tiene un
efecto adjetivo en otros alamarhensis, o si pudiera
tener otro efecto impredecible.
Fisiología: Dos rasgos se destacan en cuanto al
alamarhensis: aversión a los estimulantes y seg Nota: Estudian dieta y conseguir mues
regación de potentes feromonas. t r a s d e s e c r e c i ó n . C o m p a r a r.
Los estimulantes tienen xm efecto mu
cho más potente en los alamarhensis que en el Cultura: Mi habilidad para examinar al
sapiens, tanto que el empleo de estimulantes es alamarhensis dentro de su cultura nativa me
de hecho peligroso para ellos. La cafeína de una ha sido grandemente limitada por su conducta
taza de café puede producir desorientación, un de secretismo y discreción. Aparentemente al
café cargado puede producir psicotomimesis o el gunos alamarhensis son de un tipo muy cerra
coma. La nicotina tiene efectos similares. do y subrepticios, mientras que otros, princi
Es interesante especular con la posi palmente jóvenes varones adultos, se integran
bilidad de si ha sido esta imposibilidad de en la "vida nocturna" de Al Amarja.
OVEr. THE EDGE
Ta b l a de Cruces Mutante-Glugo
25 % Humano
Nota: Dado que los genes gliigos son dominantes, un medio glugo es físicamente un glugo, difiriendo de un puro glugo sólo en los 211
genes que pueda pasar a su progenie.
dignos, vendrá y borrará a todos los "mutanres" del pla los glugos más comunes en la población. Estos glugos,
neta, dejando sólo glugos. concebidos por madres murantes fuera de la sociedad de
los glugos, no se benefician de las enseñanzas de glugos,
Hablan todavía una lengua antigua sin relación con nin pero si alguna otra vez los glugos necesitan defenderse de
gún idioma murante, pero éste es difícil y limitado. Ahora los murantes, les gustaría tener elementos infiltrados en la
que Monique D'Aubainne ha decretado ilegal su uso en sociedad murante, a los que no costaría mucho ganar para
público, sólo se emplea como lengua secreta y de culto. la causa de los verdaderos humanos.
Cabe señalar que en el idioma glugo, la palabra "glugo"
significa, simplemente "ser humano", y que los glugos
consideran que el nombre suena bien. PMJ
Los glugos segregan un sudor especial durante el coito, Glugos. Supervivientes de la verdadera humanidad
que produce un olor muy sutil. En ambientes húmedos, el
sudor llega casi a formar una neblina en torno al glugo. Los glugos cuelan como humanos "normales" en el Edge,
La exposición reiterada al sudor del glugo lleva a la adic- v la mayoría de ellos tienen trabajos y estilos de vida que
ción. Por tanto, los glugos se emparejan de por vida. Se les mantienen fuera de la atención de los que les rodean.
vuelven literalmente adictos uno al otro, y el sexo fuera de Los lazos familiares dentro de la comunidad proveen de
este lazcr, es insatisfactorio. una red de seguridad frente a pobreza y calamidades, así
que pocos, si es que hay alguno, son desesperadamente
Cuando los glugos se emparejan con humanos ("norma pobres. Por tanto, la mayoría de los glugos se funden con
les") murantes, los últimos se vuelven adictos con frecuen la multitud, ni tan pobres como para dar pena, ni tan os
cia tras ser expuesto repetidamente, pero los murantes tentosos como para atraer la atención.
humanos no poseen una secreción comparable. El afecto
de los glugos por humanos murantes está, por tanto, limi La descripción varía, aunque tienden a la mezcla de genes
tado al tipo de afecto que los humanos murantes muestran norte africana tan presente en .\1 .Amarja. .Son consert a-
entre sí (y como el mundo prueba una vez tras otra, no dores en la vestimenta pero no de forma conspicua. L!n
es gran cosa). Algunos varones glugos que han perdido a glugo podría llevar pendientes, otro tatuajes, otro perfo
sus parejas se convierten en "sembradores", sembrando raciones corporales, y cosas asi, pero estas decoraciones
el código genético murante con genes glugos. Seducen a no son tan vistosas como las populares entre la gente mas
una mujer tras otra intentando fecundarlas y así hacer a extravagante.
CAPÍ TULO 6 I UITRZAS A TENLR L.N C U L . N TA
(Joyas).
La mansión Cioodman
Miguell Ac.ao. Guardaespaldas de Goodman
A unos 10 km al sureste del Edge se encuentra la mansión
Goodman. El terreno está salpicado por impresionantes Un hombre de Brasil, delgado y cuya piel marrón dorada
estatuas de bronce y mármol, y el interior es como una y pelo negro ensortijado muestran influencia de sangre
gran obra de arte, con estatuas, pinturas, mosaicos, tapi portuguesa, africana y suramericana. Sirve como guar
ces, y abundancia de pantallas de video con animaciones daespaldas personal de Goodman y está normalmente
por ordenador. Por el sistema de sonido se oye música a su lado. Se hablan, tocan y bromean con la confianza
clásica y la inconhmdible voz de Karla Sommers, e incluso de unos amantes, pero nadie sabe si tienen una relación
el aire transporta un suave aroma a incienso y hierbas. física. Miguell habla con voz suave y rica, y viste mu>-
elegante. Es sommerita, pero no particularmente devoto.
Varias habitaciones de la planta superior sirven como ofi
cinas al .Señor Goodman, desde donde se comunica con Brasileño, 25 años, 172 cm, 63 kg. Pelo negro ensortija
contactos en sus negocios vía un vasto dispositivo de or do, bien vestido.
denadores y sistemas de telefonía.
Idiomas: Portugués, español, inglés
El ala oeste de la mansión alberga los proyectos especiales Ataque: 4 dados, daño x 1
de Cíoodman, como el laboratorio de Marsha Grunder Ihefensa: 4 dados
Idiomas: Inglés británico, alemán, español Hombre alamarjano, 26 años, 190 cm, 86 kg, pelo largo
Rasgos: Excelente hombre de negocios, 4 dados; cogido en una trenza.
su intuición para los movimientos bur
sátiles, leer entre líneas la propaganda Idiomas: Inglés, patois alamarjano, algo de francés
em.presarial y atrevimiento, le permiten Ataque: 3 dados, daño x2
ganar mucho en las bolsas de todo el Defensa: 3 dados
Ferdi Allí. Agente de Goodman "No preguntes lo que tu país puede hacer por ti,
sino lo que tú puedes hacer por tu país».
Un joven nativo de cepa alamarjana (es decir, mezcla ra John F. Klnnid'i
cial indescifrable) que sirve como agente para Goodman.
Tiene un puesto como camarero en el Sad Mary's (ver pá Tipo: Gobierno "democrático".
gina 175), pero tiene acceso a recursos más generosos gra Reputación: Un puñado de chorizos codiciosos y ávidos
cias a Goodman. Aparte de estar ojo avizor en las cosas de poder que viven de maravilla gracias a nuestro sudor
en general, intenta actualmente rastrear el suministro de y esfuerzo mientras pretenden ofrecer liderazgo.
.VIDA cúbico a su origen, sin mucho éxito. Breve: Un puñado de chorizos codiciosos y ávidos de
poder que viven de maravilla gracias al sudor y esfuerzo
de los alamarjanos mientras pretenden ofrecer liderazgo.
Aliados: D'Auhainne, Fuerza de paz, Cihris Seversen (de
mala gana).
Enemigos: Cut-Ups.
Ya que casi toda la gente con ojos para ver y oídos para La mayoría de los casos, civiles y criminales, se resuelven
oír sabe que el Gobierno de Al Amarja es una estafa, éste ante jueces en el Juzgado de Asuntos Insignificantes. Aun
no tiene que invertir una exorbitante cantidad de dinero que pudieras no adivinarlo por el nombre, los "Asuntos
fingiendo que gobierna y ofreciendo "servicios" a la gen Insignificantes" van efectivamente de leves imprudencias
te. Por esto, el Gobierno controla un presupuesto modes como peatón al asesinato, y cubre asuntos civiles también.
to y equilibrado. Los impuestos son bajos, y el Gobierno De vez en cuando se recibe la instancia del Juzgado de
raramente interfiere con el hombre de la calle. Cuando los Asuntos Insignificantes remitiendo un caso a la Audiencia
extranjeros ultrajan al Gobierno, los alamarjanos respon Nacional; lo que implica la adjudicación personal de Su
den algunas veces, "al menos sabemos que es un timo, y Exaltación. Además, cualquier decisión de un juez está
al menos no es muy caro". sujeta a revisión por Monique D'Aubainne.
El Gobierno no carece por completo de utilidad. Pata Los jueces de Al Amarja tiene permitido aceptar sobor
continuar atrayendo turistas, mantiene las carreteras arre nos, siempre que cedan un 57 % al Gobierno (la parte del
gladas, se esfuerza en mantener una economía activa y juez se sigue considerando ingresos declarables para im
suprime la violencia que amenace con salirse del tiesto. puestos). La fracción por sobornos constituye un ingreso
cardinal para el Gobierno.
El Gobierno no ofrece educación piíblica, seguridad
social, transportes públicos o la mayoría de los otros Algunos pueden considerar este sistema como corrupto.
servicios sociales considerados elementales en las nacio Para el alamarjano típico no es más que lo que ocurre tras
nes desarrolladas. bastidores y entre líneas en otros países; al menos aquí no
te haces ilusiones sobre lo que tienes enfrente.
Aduanas e Inmigración
Senado
Ver página 150.
Veinticinco senadores deciden asuntos de la estrategia de
gobierno, designan a sus amigos a diversas burocracias,
comen gratis en el restaurante del Senado, y emiten che Agencia Democrática de Investigación
ques sin límite a cargo del Banco del Senado.
Esta organización aglutina la inteligencia en .Al .Amarja
para uso del Gobierno. El espionaje internacional es ope
Departamento de Salud y Bienestar rado por un número desconocido de agentes que sólo in
forman a Monique D'Aubainne.
Responsable de varios proyectos en la isla, como el
Hospital D'Aubainne y el Manicomio D'Aubainne.
Guardia Democrática
un kergiliano para defenderse si alguien decide pisotearlo. la base del cuello humano y un sistema de nervios tejidos
Mentalmente, no son mucho más inteligentes que los hu por todo el sistema nervioso.
manos. Simplemente su tecnología es más avanzada. En
el hábitat humano no saben qué hacer (probablemente El "implante" kergiliano tiene varios efectos diferentes
parecido a como estarías si te vieras forzado a sobrevivir en el huésped, siendo el más impresionante la capacidad
en un entorno medieval). Entienden los principios básicos desarrollada en el sistema nervioso. Los nervios del kergi
de nuestra ciencia, pero las aplicaciones específicas que liano actúan como "procesador en paralelo" y estimulan
hacen los humanos son demasiado simples para que las te, incrementando la capacidad y acierto de los poderes
hayan aprendido. Pero vinculándose al cerebro humano, sensoriales. El huésped también se beneficia de reflejos
sin embargo, pueden acceder al conocimiento humano e más agudos y la habilidad de ignorar ciertas manifesta
ir tirando en este medio primitivo. ciones del sistema nervioso, como dolor y hambre (los
huéspedes ganan un dado en las actividades relevantes,
Su principal ventaja es la habilidad promovida genética incluyendo luchar).
mente para convertirse en parásitos, perder sus cuerpos y
vivir en sus huéspedes. El huésped debe comer algo más para alimentar al ker
giliano. Aunque éste añade poca masa, sus tejidos ner
Segundo, tienen una avanzada tecnología que incluye su viosos queman proporcionalmente mayores cantidades
perconductores a temperatura ambiente y neurociencia de glucosa que los tejidos humanos. Adicionalmente, los
(naturalmente, también han dominado el viaje intereste huéspedes son sacudidos a veces por impulsos repentinos
lar, pero esa es otra historia). de comer alimentos inusuales que aportan nutrientes es
pecíficos al kergiliano.
facilitando un rápido intercambio de información, casi Es efectivo hasta unos 10 m (aunque la precisión se pierde
telepático. a partir de los 3 m). Sus efectos son similares a los del ani
llo, pero con 4 dados a bocajarro, 3 dados entre 2 y 5 m,
La mayoría de los kergilianos prefieren hombres como 2 dados entre 5 y 10 m de distancia, y i dado a partir de
huéspedes, porque físicamente son más fuertes y sus ce entonces (si el rayo golpea a su objetivo). El rayo invisible
rebros son más fácilmente subyugables. Sin embargo, al se extiende conforme avanza, así que a 10 m, la gente jun
gunos kergilianos prefieren el cuerpo de la mujer por su to al objetivo podría sufrir levemente también.
capacidad para generar uno de los orgasmos más intensos
de la galaxia. El rayo se puede barrer sobre un grupo de enemigos, aun
que esto disminuye el impacto a cada uno. Los kergilia
Los kergilianos también gustan de la atlética estructura de nos camuflan el arma que dispara el rayo bajo una gran
primate del cuerpo humano, y suelen correr, trepar, saltar variedad de formas, como una calculadora, un cuchillo o
y bailar sólo por la agradable sensación de tener el ágil una regla.
cuerpo de un mono.
2 2 0
Gas aturdidor
Los poderes aturdidores kergilianos no afectan a los no Para financiar estas actividades, los kergilianos manu
humanos, y los huéspedes kergilianos tienen un dado más facturan MDA cúbico en su laboratorio de E-Z Sleep
de lo normal para resistir. (página 1.59). Como únicos suministradores de esta dro
ga, pueden establecer precios altos y funcionar con mucho
dinero de sobra.
OVEPv lííE EDC;
La Orea Roja P M T
Este barco está tripulado enteramente por htimanos-ker- Kamorro N'Duban. Supervisor kergiliano
gilianos dominados completamente por sus implantes.
Actúa fuera de E-Z Sleep, página 159.
A bordo hay kergilianos esperando nuevos huéspedes,
junto con el kergiliano que está dirigiendo la invasión de Haraki Sumanoto. Líder de los kergilianos de Al Amarja
Al Amarja. Habitan en zonas poco profundas del mar. En
el barco hay también guardias betelguesanos-kergilianos. El líder del frente de invasión de Al Amarja, recibe órde
Alberga una sala de monitorización para ver lo que acaece nes directamente de sus superiores en la base kergiliana en
en E-Z Sleep, posiblemente con detonadores para los ex el lado oculto de la Luna.
Ver el mundo a través de ojos humanos, sentir emociones Defensa: 3 dados -i- dado de bonificación
con las extremidades humanas, interaccionando con un Puntos de vida: 25 (Muy duradero)
cuerpo humano y socializando con humanos, podría tener Rasgos: Implante kergiliano; confiere dado de bo
efectos inesperados en los kergilianos que han dominado nificación a todas las actividades relacio
a sus huéspedes. Podrían descubrirse empezando a pen nadas con los reflejos, dolor, sensaciones,
sar como humanos y alineándose con ellos. Quizá incluso etc. (Buenos reflejos).
haya actualmente kergilianos en cuerpos humanos que Buen luchador, 3 dados; puede que con
empiecen a confiar en que los kergilianos no tengan éxito cuchillo, una barra, artes marciales, etc.
en conquistar este planeta. Si los Pj pueden identificar y (En buena forma).
trabajar con estos kergilianos, infiltrarse y arruinar la in Bueno en otra cosa, 3 dados; puede ser
vasión puede resultar mucho más fácil. cualquier cosa, del pasado humano del
huésped. (La huella varía).
Pulsiones estrafalarias; por alimentos ex
Hipótesis alternativa traños (o no alimentos), o por conductas
extrañas que indiquen que la simbiosis
L.os kergilianos son turistas glorificados. Eos primeros humano-kergiliano no está funcionando
"invasores" fueron simplemente parte de una agencia bien del todo. (La huella varía).
de viajes estableciéndose en un nuevo territorio, v aho
ra vienen kergilianos de vacaciones a ocupar un huésped
y pasar un periodo de escándalo (esto explicaría porque
los kergilianos se han instalado en Al Amarja, que pronto
será una importante atracción turística en la galaxia).
Guardián betelguesano
Los kergilianos ya han conquistado muchos otros planetas. En un planeta orbitando Betelgeuse vive una
criatura de gran tamaño que se asemeja a la combinación grotesca de un sapo cornudo y una langosta.
Aunque su inteligencia es la de un perro, los kergilianos se pueden implantar y elevar la inteligencia
de la criatura al nivel de un niño humano (el kergiliano que se implanta en este animal no inte
ligente pierde la mayor parte de su capacidad intelectual, así que los criminales kergilianos son
forzados a tomar estos cuerpos. Esta costumbre de castigar kergilianos para conseguir guardia-
nes también explica porque estos híbridos son tan sanguinarios). Entre todos los planetas que -
han conquistado, los kergilianos han elegido a los betelguesanos como guardianes porque
pueden sobrevivir en la atmósfera terrestre, son lo suficiente pequeños como para,ser des-
plazados subrepticiamente entre la población local, y lo suficientemente grandes como ■
para ser bastante peligrosos. ^
(i
Defensa: 3 dados
Lós PJicaptufan al supuesto fabricante del MDA cúbÍG9 Arriba se facilita el fragmento de un texto escrito sobre
quien derecho es una científica neurótica que en realidíií! los kergilianos. Está pensado para estar incomipleto, tal
intenta duplicar el proceso de manufacturáción a p.atlir vez un trozo de papel que un PJ con buena vista descubre
del análisis de muestras. Alega no saber cómo fabricarlo, en un bordillo. Para conseguir un mejor efecto, fotocopia
y qué no cree qüe la ciencia moderna sepa cómo está he el fragmento y después rásgalo para que se eche de menos
cho. Sin embargo, si se le concede suficiente tiempOj será la parte inferior. En cuanto a la identidad del agente con
capaz de aproximarse, desarrollar una cura para la depen proyección astral que escribió el informe, poditía ser un
dencia al MDA cúbicOj y avanzar en la causa de la ciencia Neutralizador, un Instigador Hermético, o ufí yogui in
médica. Su teoría es que la CÍA, usando técnicas médicas dependiente.
sin publicar, está manufacturando la droga. Poco tiempcí
después, los kergilianos, amenazados con la pérdida de su
i^oñopolio, acaban con ella.
/
Los Sr. LeThuys
_Tipo: Conspiración.
_Reputación: Ninguna.
_Breve: Un reducido grupo de nihilistas se ha infiltrado
en la sociedad alamarjana y está listo para inducir per
turbaciones graves, que llevarán eventualmente a la des
trucción del mundo.
_AIiados: Ninguno.
_Enemigos: Todos, pero nadie lo sabe todavía.
En este momento, los LeThuys están sondeando el terre Mujer egipcia, 35 años, 168 cm, 69 kg. Pelo largo negro
no, iniciando unos pocos proyectos de desestabilizaciones cogido en una trenza, gafas, barrigona.
sencillas en el Edge. Su mayor éxito hasta la fecha ha sido
la introducción de la droga zoroaster (página 85), que va Riisgos: Paracientífica genética, 2 dados; aunque
ha empezado a iniciar conflictos abiertos y destructivos no brillante, ha conseguido un impor
entre miembros de conspiraciones más consolidadas. Pla tante adelanto: la habilidad de tratar el
nean un universo en el que eventualmente todo el mundo ADN del Sr. LeThuy para que se incor
sea Sr. l.eTbuy o esté muerto. pore en el ADN de otros. El proceso es
lento, salvtí en niños y adolescentes. Con
Y entonces apagarán las luces. forme las células del cuerpo mueren de
forma natural, van siendo reemplazas de
acuerdo a las instrucciones del ADN de
P M I LeThuv. Ha destruido sus anotaciones.
El equipo sólo funciona para el ADN
Tkamh Li Thuv. Cabecilla nihilista de LeThuy, aunque otro paracientifico
podría adaptarlo al ADN de otros. (Lisa
Tranquilo, seguro y mucho más allá de lo que conocemos argot paracientifico).
como "malvatlo". l'araquimica, 2 dados; su mayor logro en
este campo es la creación de zoroaster.
Hombre vietnamita, 79 años (nacido en 192,5), 166 (Manos siempre sucias de químicos).
cm, 69 kg. Pelo negro con corte de "casco", con tripa y Mala salud, dado de penalización; la re
gafas gruesas. petida exposición a productos químicos
inusuales se ha cobrado su precio. Tiene
'Rasgos: Carisma, 5 dados; si se le da la oportuni un dado de penalización a todas las tira
dad, el Sr. l.cThuy puede convencer a la das que requieran resistencia o energía,
gente de prácticamente cualquier cosa. Se incluyendo el combate, (jadea cuando
especializa en dar una esperanza nihilista está estresada).
Pueden ser inducidos, testados e incluso adiestrados du \ Célula Z: Misteriosa, incluso entre los Instigadores.
rante años antes de que se les hable explícitamente de la Podrían ser los verdaderos líderes de los Instigadores,
organización. o podrían sembrar el rumor para ganar poder negocia
dor (de las Células en este listado, esta es la que tiene
Un neófito que sepa lo que pasa, podría decir, "todos esta más probabilidades de no existir, de ser producto de
mos sujetos al control de los líderes Instigadores. La mejor una campaña de desinformación).
forma de protegerte es hacerte valioso para ellos. Además,
guían a los que se alian a ellos. Aunque los líderes podrían \ Vomitas; Especialistas en dominación personal, in-
instigar a los neófitos a que se unieran, a menos que lo cluvendo técnicas mundanas y psíquicas. Podrían ser
hagan por voluntad propia, precisarán supervisión cons los verdaderos líderes de los Instigadores, usando sus
tante para garantizar su lealtad. La líltima decisión libre poderes de control y desinformación para hacerles pa
que hace un Instigador es convertirse en Instigador"'. recer parejos a otras Células, y así reduciendo los retos
de otras Células.
Iniciados
Llevan a cabo los planes de los líderes y de otros iniciados \ Célula Hermética: Especialistas en lo oculto, aunque
de más alto nivel. Sólo ocasionalmente son conscientes de sus reputados poderes bien podrían ser fruto de una
los planes que están cumplimentando. inteligente campaña de relaciones piíblicas más que de
alguna habilidad mágica real. Secretamente dominan
Lídeufs unos cuantos cultos y conclaves.
Nadie sabe nada de los líderes salvo lo que estos han ins
tigado a otros a pensar, lo que probablemente es falso de \ Célula de Dionisio: Estetas que usan su poder para
todas formas. coleccionar arte clásico y llevar vidas de lujo. Se con
sideran los mejores Instigadores porque tienen riqueza
personal como muestra por sus esfuerzos, mientras
Células Instigndorns que la mayoría de los otros Instigadores están atrapa
dos en juegos políticos demencialmente enrevesados.
Los Instigadores están profundamente escindidos en fac
ciones competidoras denominadas Células. Las Células Si realmente existiera un liderato centralizado, estaría más
están lideradas babitualmente por un individuo o grupo allá de las Células aquí descritas, o trabajando directa
reducido de Instigadores, y tienden a especializarse en mente desde el interior de éstas hacia un fin común, o for
ciertas áreas de control, como poderes psíquicos, manipu mando una Célula propia exitosamente oculta a los ojos
lación política, negocios ilícitos, o hechicería. de otros Instigadores.
podría ser simplemente lo que Instigadores más poderosos Puntos de vida: 21 (Duros)
quieren que creas. Rasgos: Instigador, 3 dados; a este nivel, incluye
primariamente manipulación personal,
conseguir que la gente crea v haga lo
La agenda Instigadora que quiera el agente secreto. (Actitud no
amenazante).
Ya que los Instigadores están seccionados en varias Cé Lucha, 3 dados (Buena forma).
lulas, no pueden presentar un frente unido. Sin embargo, Especialidad, 3 dados (o I dado); puede
han sido capaces de alcanzar algunos objetivos comunes: ser asalto e intrusión, mecánica, ciencia,
etiqueta, o cualquier otro rasgo que los
\ Escepticismo: Gracias a los Instigadores, muchas per instigadores pudieran encontrar valioso.
sonas, pftr otro lado abiertas de mente, rechazan tan Si es un poder paranormal o rasgo "téc
solo el considerar la existencia de poderes psíquicos, nico", es un dado. (La huella varía).
fantasmas, etc. Este escepticismo irrazonable permite
mantener estos secretos para sí en gran medida. Líder Instigador
\ Manipulabilidad: Aunc]ue muchos Instigadores tienen Un Instigador de nivel medio, al cargo de agentes y lidian
metas distintas, todos quieren que la sociedad sea más do para subir en la jerarquía. Probablemente envuelto en
fácilmente manipulable. Con este fin, han estimulado tres intrigas dentro de los Instigadores, algunas de ellas
la generalización de la televisión, la censura, y el des con propósitos enfrentados.
contento político, bíjate en que un incremento en las
comunicaciones visuales y el estancamiento (temporal) Ataque: 3 dados, daño x2
político son también objetivos de los Terrícolas. Quizá Defensa; 3 dados
los Terrícolas han estado manipulando a los Instiga Puntos de vida; 21 (Resistente)
dores a incluir estos puntos en su agenda, o quizá es Rasgos: Instigador, 4 dados; además de manipu
cierto lo contrarif). lación personal, incluye el conseguir de
grupos que crean y actúen como desea el
Instigador (Tiene muchos "contactos").
Especialidad, 4 dados (o 2 dados); podría La Red
ser familiaridad con la burocracia guber
namental, viñetas políticas (en prensa), «Nosotros obedecemos la le>';
sigilo, etc. Si es un poder paranormal o la ley de la oferta y la demanda».
rasgo "técnico", son dos dados. Un señor del crimen de la Red
Hombre marroquí, 32 años, 176 cm, 68 kg. Fibroso, con que estaba pensando cuando tecleó los
barba ensortijada negra y corra, y pelo negro alisado ar signos. Ya que su método no es un có
t i fi c i a l m e n t e . digo, no puede ser craqueado, ni leído
por otros Neutralizadores. (Páginas de
Idiomas: Arabe, francés, inglés, español y un poco "sin-sentidos" en ficheros).
de éusquera
Ataque: 3 dados (prácticamente cualquier arma) Ingrid Fjernsen. Psíquica incorpórea
Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 24 (Coraje) Fjernsen proporciona un valioso apoyo psíquico a Petri.
Rasgos: Neutralización de lo antinatural, 4 dados; Aunque varias parálisis cerebrales consecutivas la han
que Petri haya sido asignado a Al Amarja recluido a una silla de ruedas, también han liberado de
es prueba de su capacidad. Puede iden alguna manera poderosas habilidades psíquicas, que han
tificar las manifestaciones más conven sido entrenadas cuidadosamente por los Neutralizadores.
cionales de la paraciencia, lo psíquico y
lo sobrenatural; y puede sacar fácilmente Ella no suele abandonar el cuartel general de los
231
ventaja de la vulnerabilidad de cada caso. Neutralizadores en Al Amarja, y usa sus habilidades de
Es muy diestro observando, confundién posesión contagiosa para seguir a Petri en sus investigacio
dose con la multitud, forzando y entran nes. Al principio monta sobre su cuerpo, y cuando él ne
do en recintos, identificando entidades cesita ayuda física, toca a alguien que parezca prometedor
antinaturales por evidencia física, y man y lo posee. La persona poseída ayuda a Petri de la forma
teniendo la serenidad cuando se enfrenta que sea necesaria, y más tarde Fjernsen usará punto ciego
a lo desconocido. (Amalgama de equipo para que la persona olvide lo extraño que haya podido ver.
especializado).
Impávido, 3 dados; puede mentir con fa Fjernsen prefiere poseer cuerpos de mujer, especialmente
cilidad, y tiene memorizadas cientos de jóvenes, sanas y atractivas. También disfruta con excur
mentiras con sus explicaciones falaces siones a la plaza de las Flores, donde "se montará" en una
para la mayoría de las situaciones. Utiliza mujer que se esté recreando en la vida nocturna.
esta habilidad para espantar a los curio
sos del rastro de lo sobrenatural, como Poseyendo mujeres, ha adquirido una leve adicción psi
justificar fenómenos psíquicos o mágicos. cológica a la cocaína, pero no puede volverse físicamente
(Cara de póquer). adicta por experimentar drogas psíquicamente.
Pelea, 3 dados; se ha machacado con una
ristra de criaturas y con un rosario de ar Mujer sueca, 42 años, 170 cm, 63 kg. Extremidades torci
mas, y es competente con casi cualquier das V casi inutilizables, pobre control muscular.
cosa que pueda hacer daño, incluyendo
sus puños. (Cantidad de cicatrices en el Idiomas: Sueco, inglés
Olvídalo
cuerpo). Ataque:
Asociación sin sentido; Petri tiene un sis Defensa: Está indefensa
Se sienta frente al monitor de su ordena Rasgos: Posesión contagiosa, 4 dados; puede man
dor, piensa lo que quiere archivar y enton dar su consciencia sobre cualquiera que la
ces teclea al azar, con sus dedos volando toque, y entonces puede viajar a un cuerpo
sobre el teclado a una velocidad increíble. cualquiera que toque la persona poseída.
Observa las letras y otros caracteres que iVIientras que posee a alguien puede sentir
aparecen en la pantalla y asocia sus pen por los sentidos de esa persona, .\demas.
samientos a dichos caracteres aleatorios. puede eiercer su voluntad \ controlar el
Cuando vuelve a hojear el galimatías sin cuerpo. No puede hablar a la persona que
sentido, puede recordar exactamente lo posee, pero cuando "monta" con Petri, le
CAPÍTULO 6 1 ÜLIÍZAS A TLNLR UN CUUN TA
gar privado antes de entablar estas con _Brcve: Los Hombres de Otto son unos setenta cúrrelas
versaciones. Ella puede usar sus poderes que luchan por el estilo de vida que desean. Patrullan
paranormales mientras está poseyendo a por su terruño, el barrio de la Justicia, en grupos peque
alguien. (Ojos vidriosos). ños y vapulean, incluso matan a los indeseables. Aunque
Punto ciego, 4 dados; ver poderes para- están parcamente armados y sin entrenamiento profesio
normales, página 285. (Ojos vidriosos). nal, un estilo de vida bajo en químicos y duro en trabajo
Rastreo mental, 2 dados; ver poderes pa físico ha hecho de ellos algunos los tipejos más duros de
ranormales, página 285. (Ojos vidriosos). la isla.
_Aliados: Fuerza de paz (delicado).
_Encmigos: Señores Gloriosos, delincuentes callejeros.
Otros Neutr.auzadores
232 Petri y Fjernsen pueden pedir ayuda a su organización, Otto Finkelstein, un hombre fornido, peludo, cervecero,
recibiendo personal, o suministros, o ambos, normalmen se hartó de los indigentes, criminales v pervertidos que
te en unas 24 horas. La clase de ayuda más corriente son rondaban su vecindario dando mal ejemplo a los niños.
unos cuantos agentes entrenados pero mundanos, aunque Tras ver Pisando fuerte- y pimplarse un lote de seis, trincó
podrían ser capaces de acudir a hechiceros u otros aliados su Laiiisi'ille Slugger' y fue a por la gente que odiaba. Tras
antinaturales. machacar unos cuantos cráneos, los indigentes y descasta
dos empezaron a agruparse en torno a él. Para su sorpre
sa, otra gente que apenas conocía empezó a brotar de sus
Idea de argumento viviendas y a unírsele para ayudarle. En total esc día mu
rieron veintitrés "indeseables", junto con cinco Hombres
Los Neutralizadores pueden interpretar diversos roles en de Otto. En la actualidad Otto tiene cargos en su con
tus series, dependiendo de la naturaleza de los Pj. Podrían tra por desorden público, asesinato, asalto con violencia,
ayudar a los PJ a vérselas con amenazas antinaturales, o asalto con arma mortal, ad infiuitinii, pero la masacre fue
podrían contratar (o persuadir de otra forma) a los PJ hace doce años, y el juicio no se celebrará hasta dentro de
como apoyo. No obstante, si los PJ incluyen personajes otros cinco años o así. Hasta entonces, Otto es libre bajo
sobrenaturales, los Neutralizadores podrían aparecer tras su propia responsabilidad.
ellos, o a eliminarlos, o a determinar si representan una
amenaza para la humanidad o a estudiarlos. Tras el día de aquella pelea, Otto se convirtió en un héroe,
y ahora un grupo informal conocido simplemente como
los "Hombres de Otto" patrulla el barrio de la Justicia
Los Hombres de Otto para mantener alejados a aquellos cuya presencia pueda
ser una mala influencia para los niños. Otto participa ra
"l.a tlemf)cracia y la decencia dependen de gente ramente en las patrullas, en vez de eso, dirige los aconte
como vosotros \ de herramientas como esta-. cimientos desde su casa, manteniendo contacto con sus
Ol io, hablando a sus hombres y hombres por emisor-receptor.
empuñando su l.onisville Shigí^er
Sólo hombres pueden unirse al grupo. Las mujeres, como
dicen ellos, pertenecen a la casa para criar a sus hijos en el
temor a Dios y a sus papis.
\. lit. I 1 .1 pi lk ul.i Jo I V V .\. Jol r.: ( fninciJ.i in.iri,.! tío h.Ur< Jt.- IhtsIviI.
O V E P. rilE Ei)C;E
Apartamento de Otto
Lleva una gorra con el te.xto "Hombres de Otto" inscri
Este es el cuartel del grupo, a la vez que la casa de Otto. to, apoya un bate de béisbol sobre el hombro, y tiene un
Vive aquí con su mujer y varios niños, y tiene una habita walkie-talkie y una linterna en el cinto.
ción dedicada a la organización. Tiene walkie-talkies, ba
tes de béisbol, ficheros pobremente organizados de gente Ataque; 3 dados, daño x2
en el barrio, y titulares decorando las paredes. Una mesa Defensa: 3 dados
_Tipo: Policía.
_Reputación: No te metas con ellos, y puede que no se
metan contigo.
_Breve: Agentes fuertemente armados de la Fuerza de paz
patrullan las calles para asegurar que son seguras para
Su Exaltación y sus amigos.
_Aliados: Todos los D'Aubainne, el Gobierno, la Red.
_Enemigos; La gente que se cruza en su camino o amena
za a sus jefes.
Defensores Leales
F a r a o n e s
Cuando la ilustración llegó a Europa, los Faraones que
"Fuimos creados para controlar. Tras miles de años daron perplejos. Ideas como "independencia", "libertad"
de lenta manipulación, la hora de la conquista y "derechos inalienables" eran totalmente desconocidos
está a cerca. Nuestro destino depende de nosotros. para ellos, más allá de su comprensión. Los humanos mu
Regocijaos, hermanos, mientras los arrogantes lantes habían evolucionado a una sociedad que los Farao
motantes se convierten en nuestro ganado»». nes no entendían enteramente. Algunos advirtieron que
Un Faraón deberían golpear inmediatamente para evitar que los hu
manos avanzasen aún más. Pero "inmediatamente" para
_Tipo: Raza y conspiración secretas. un inmortal significa algo completamente diferente de lo
_Reputación: Ninguna. que significa para ti y para mí. Eventualmente acordaron
_Breve: Humanoides inmortales creados a partir de los que el momento era adecuado para poner el yugo en tor
glugos sirvientes de los Ocho Sabios Malignos como no al cuello de la humanidad y recobrai" el control.
virreyes. Han manipulado secretamente la historia
humana para producir tecnología avanzada, y aho Entre tanto, siglos han pasado. Ahora, tras el siglo x.\, los
236 ra están preparados para asumir su dominio sobre la Faraones están francamente aturdidos por cuan repenti
raza humana. namente los esclavos guerrcriís mulantes se han despla
_Aliados: Monique D'Aubainne. zado de una sociedad monárquica comprensible a una
_Enemigos: Instigadores. sociedad que valora la diversidad, libertad de expresión,
nuevas ideas e independencia personal.
Hace muchos miles de años, cuando los Ocho Sabios
Malignos decidieron controlar el mundo, crearon a los Han decidido que no pueden retrasarse más.
Faraones para servir bajo ellos y gobernar por ellos. Has
ta esa fecha, los glugos (humanos verdaderos) fueron la
única gente de la Tierra. Los Ocho Sabios Malignos crea Un apunte sobre la naturaleza
ron una raza de esclavos guerreros malvados (ancestros de la humanidad
de los humanos "normales"), los Faraones para gobernar
los y los Afidos para alimentar a los Faraones. Los glugos son los "verdaderos humanos", l.os seis mil
millones de personas que actualmente dominan el mundo
Cuando los héroes glugos derrotaron a los Ocho Sabios son mulantes construidos genéticamente de la cepa bá
Malignos, los esclavos guerreros camparon a sus anchas y sica del glugo. Los términos "guerrero-esclavo" y "hu
se esparcieron por la Tierra. Con una procreación rápida mano-mulante" se refieren a esta raza dominante aunque
y deleitándose en conquistas sangrientas, fueron dema degenerada. Sin embargo, por consideración al ego de los
siado para los pacíficos glugos, y destruyeron casi toda lectores, "glugo" es usado frecuentemente para denomi
la humanidad. Los Faraones intentaron controlar a estos nar a los humanos verdaderos y originales, v "humano"
guerreros mulantes, pero sin éxito. Sin el apoyo de los o "humano normal" designa a estos mulantes increíble
Ocho Sabios Malignos, ni ellos podían controlar los ins mente comunes.
C.liando los mulantes crearon sus propias civilizaciones, La naturaleza de los Faraones
modeladas en imagen a la caída sociedad de los glugos,
los Faraones decidieron esperar su hora. Siendo inmorta Los Faraones son indistinguibles superficialmente de los
les, podrían esperar la evolución de los mulantes y tomar humanos normales. Internamente, tienen un sistema in-
el control en el momento adecuado. Además, con la civi munitario atrofiado, pero aparte de eso, la única iliferencia
lización destruida, los Faraones tenían muy poco sohre perceptible es el afilado tubo de alimentaciiín cartilagi
lo que gobernar. A lo largo de los milenios, han guiado el noso que normalmente yace escondido bajo un pliegue
desarrollo humano, confiando en crear una raza que pu de la piel en la muñeca izquierda. Cuando se alimenta
dieran gobernar, y que mereciera la pena ser gobernada, de un Áfido, un Faraón extiende este tubo y perfora la piel
en primer lugar. del Afielo cerca de sus glándulas especiales (ver abajo).
A menos que cojas a un Faraón alimentándose, nunca ve Áfidos
rás ese tubo.
los gobernantes, no los gobernados, cuando los Faraones Maquinaciones menores incluyen suprimir la magia (ya
tomen el poder, así muchísimos de ellos son tan retorcidos que ellos no pueden usarla, no quieren que los humanos
y comprometidos como sus líderes, trabajando más que la conozcan); alentar la concentración de poder a altos ni
sólo por dinero y favores. veles, especialmente la ONU (así los gobiernos serán más
fáciles de dominar, cuando llegue el momento); y fomen
La mayoría de los colaboracionistas, no obstante, sólo tar la censura (para prevenir que la sociedad avance aún
saben que trabajan para alguien por encima de sus jefes más alejándose de su control fácil).
inmediatos. Imaginan que trabajan para una organización
secreta como los Instigadores, ignorantes del verdadero A menor escala, los Faraones se han esforzado mantenien
fi n d e s u s a c c i o n e s . do a sus colaboracionistas en posiciones de poder en go
biernos y corporaciones de todo el mundo.
Los colaboracionistas de los Faraones actúan en un gran
número de frentes, algunos legítimos, algunos ilícitos.
PMJ
A lo largo de los últimos miles de años, los Faraones han Es un jefe de agentes en Al Amarja, y sabe para quién
organizado algunas maquinaciones trascendentales. Las está trabajando. Cada vez que el servicio es lento en un
más importantes han guiado la historia. restaurante, o una mujer rechaza sus insinuaciones, o se
encuentra demasiados semáforos en rojo seguidos, fanta
Los Faraones supervisaron el desarrollo de tres civiliza sea con el momento en que sus amos controlen el mundo.
ciones principales: la china, la europea y la africana. La
sociedad china fue designada como la civilización ideal Hombre griego, 43 años, 171 cm, 63 kg. Hombre activo,
para el desarrollo sano de individuos y comunidades. La con arrugas, bigote grisáceo, anda con un bastón negro.
sociedad europea fue diseñada como un collage experi
mental para desarrollar tecnología más potente y estruc Idiomas: Griego, inglés, patois alamarjano, algo
turas sociales alternas. La cultura africana fue diseñada de árabe
para producir un poderoso conocimiento mágico. Ataque: 3 dados, daño x3 (bastón estoque)
Defensa: 3 dados
Desdichadamente, los europeos descontrolados destruye Puntos de vida: 21 (Determinación fiera)
ron la civilización africana con el comercio de esclavos. Protección: 1 dado (blindaje bajo ropas anchas)
Por miedo a los esclavistas, muchos africanos prescindie R^asgos: Luchador rápido, 3 dados; a pesar de su
ron de cultivar más de lo que era imprescindible para la edad, Kiptavos se mueve con una velo
subsistencia. La gloriosa civilización africana se desmo cidad sorprendente y letal. Anda con un
ronó casi de la noche a la mañana cuando no hubo sufi
bastón, donde se esconde una espada me
ciente alimento para abastecer las ciudades. Los Faraones ticulosamente afilada que usa a dos ma
se las apañaron para preservar algunas de las invenciones nos. (Paso ágil).
africanas más valiosas, y desde entonces han montado Excelente en operaciones encubiertas,
una campaña de desinformación diseñada para ocultar el 4 dados; Kiptavos ha dominado varias
hecho de que alguna vez buho una civilización avanzada artes del trabajo subrepticio: desvane
en el Africa suhsahariana. cerse, mentir, leer el lenguaje corporal, y
cosas así. (Difícilmente sorprendido).
Bajo la influencia de los Faraones, la cultura europea ha Contactos, 4 dados; Kiptavos ha con
ignorado el sentido común y la decencia humana creando cedido muchos fax'ores a mucha gente.
armamento diabólico, tecnología peligrosa y una socie C,Liando esté necesitado, puede solicitar
dad inhumana. Los Faraones están contentos con los po favores casi sin aviso previo. (Tiene un
derosos artilugios y avances científicos desarrollados por pequeño libro con números de teléfono
los occidentales. c o d i fi c a d o s ) .
Hipnotismo, 3 dados; aunque sólo puede de seguridad, Sharma no es mejor que la
usar este talento en alguien dispuesto, le media en tareas que impliquen arreglar,
ha sido útil para ayudar a otros a recor identificar o usarlos. (Aborrece la tecno
dar detalles o deshacerse de malos hábi logía moderna).
tos. (Voz suave). Maestro-Ur, 5 dados; este poder funcio
na como se describe en las "Reglas del
Principal K. Sharma. Faraón MJ", salvo que no requiere dado psíqui
co para usarlo. Para un Faraón, este no
El Sr. Sharma visita Al Amarja con frecuencia. Aunque es un poder paranormal, sino una habili
tiene numerosos agentes, incluyendo a Héctor Kiptavos, dad normal e innata. Este poder, junto a
no confía en ellos plenamente, y se asigna el supervisar su rasgo "5 dados en todo", le confieren
personalmente las operaciones en Al Amarja. 10 dados cuando trate de intimidar o dar
órdenes a alguien. No es necesario decir
Aparenta ser un caballero indio de mediana edad, nor que puede mandar si quiere a casi toda la
malmente en un traje elegante pero no ostentoso. Siempre gente de su entorno. (Plena obediencia de
cuenta con la presencia de entre tres y diez guardaespaldas sus subalternos).
que se mezclan con la multitud para no atraer la atención Mente cerrada; como todos los Farao
hacia él, aparte de uno muy visible para disuadir ataques nes, Sharma no puede entender la física
de indigentes que pretendan recolectar unas de las piezas cuántica, arte moderno, igualdad, y otras
de la riqueza de Sharma para sí. creaciones de la mente humana moderna.
Los miembros de la Piedra Filosofal tienen distintas ideas Oppcnheimcr c Instigador manipulador
de cómo activar los superpoderes. Northrup quiere rescri
bir genes, y confía en que el Proyecto Genoma Humano Thomas Rambeau es responsable de la creación de
le ayudará a aprender cuáles "genes sobrantes" activarán la Piedra Filosofal. Ha dado clases en la Universidad
qué poderes. Está interesado por cualquier mecanismo D'Aubainne durante siete años. Reclutó personalmente a
para alterar los genes de un humano vivo. DeConcini cree los doctores DeConcini y Northrup de la Universidad de
que los superpoderes pueden ser sacados con los estímu Columbia, en Nueva York, y Weisberg, de la Universidad
los e.xternos apropiados, como los productos químicos. de Ingolstadt. Su labia melosa impide que los otros miem
La perspectiva de Weisberger es más mística; está intere bros del grupo se irriten entre sí más de lo que > a hacen,
sado en poderes psíquicos o espirituales. De los cuatro, y su entusiasmo es en gran parte responsable de que la
Rambeau es, con diferencia, el más utilitario y el menos investigación siga en marcha.
atrapado en sus propias ideas sobre lo que "debería" fun
cionar. Estaría dispuesto a desarrollar atajos tecnológicos, Francés, 32 años, 169 cm, 60 kg. Pelo negro corto, sonri
como blindaje potenciado o cibernética perfeccionada. sa confiada, vestimenta conservadora.
que le es completamente familiar. Su régi- pación con los "genes residuales" y los
nten de ejercicios funciona precisa v efi poderes sobrehumanos, un Interes que
cientemente para preservar tanta fuerza bien podría no llevarle a ninguna parte.
y velocidad juvenil como le sea posible. (Tiene una ristra de premios, recomenda
(En forma). ciones, etc.).
Frío como el hielo, 1 dado; su mente sólo Alquimia, 1 dado; tiene un entendi
mira a su objetivo, esto a veces le hace miento global pero idiosincrásico de
inconsciente de los sentimientos de otros la disciplina, creyendo que la buscada
(especialmente sujetos en experimentos). transmutación del plomo en oro era una
(Brusco sin pretenderlo). metáfora de la autotransformación. Su
conocimiento incluye suficiente infor
P.AUL Weisberger. Alquimista locuaz mación sobre productos químicos como
para hacerse pasar por farmacéutico,
Si no hubiera tenido reputación de ser algo extravagante, pero ten en cuenta que los demás en la
Weisberger probablemente habría conseguido la licencia Piedra nunca le dejan rellenar sus recetas.
tura en medicina. Su trabajo final para una clase de histo (Intenta meditar cuando espera por algo).
ria de la ciencia, "Alquimia y la transmutación del Yo", Charlatán, 1 dado; Weisberger hablará
atrajo la atención del Dr. Rambeau. Éste le convenció de con cualquiera que tenga alrededor de
venir a Al Amarja e hizo los arreglos (vía manipulación cualquier asunto que se le ocurra, con
de Instigador) para que se estableciese en una farmacia frecuencia algo esotérico o místico (y no
en el barrio de la Ciencia. Vive sobre su farmacia y tiene necesariamente preciso). Tristemente, su
un pequeño laboratorio en el sótano el cual usan sus co voluntad de conversar sólo es superada
legas cuando no pueden acceder a las instalaciones de la por su incapacidad de hablar de temas
Universidad D'Aubainne (fingen quedar juntos para jugar interesantes. (Siempre dándole al pico).
a las cartas, pero DeConcini y Northrup son jugadores de
medio pelo y los otros son incapaces).
Ideas de argumento
Hombre alemán, 26 años, 180 cm, 71 kg. Pelo rubio muy
corto, le gusta ir de negro. En cualquier momento que un PJ haga algo inusual o
muestre alguna forma de poderes antinaturales en público
Idiomas: Alemán, inglés pasable, griego y latín (como volar sobre la calle en pleno día; yo he visto pasar
Rasgos: Increíblemente persistente; una vez que esto), la Piedra Filosofal podría comenzar una investig-
Weisberger empieza algo, seguirá ha ción al respecto.
ciéndolo hasta su consecución correcta.
Si un sujeto experimental no muestra Quizá algunos miembros vayan por su cuenta, o quizá
efectos por una descarga de 50 voltios, los Instigadores consideren que el PJ es un parámetro
Northrup subirá a 100 voltios, mientras demasiado desconocido como para arriesgar a sus pro
que Weisberger aplicará el mismo proce pios oppenheimers, y dan a Rambeau el "adelante" para
so con cientos de sujetos distintos. Esta capturar a cierto individuo. El Dr. Rambeau contrata un
persistencia puede ser una gran ventaja "equipo de seguridad" (agentes Instigadores en realidad)
para mantener la atención centrada en que rapta al PJ y lo entrega a la Piedra. Si el PJ tiene suer
una línea de investigación sin esperanza te, la Piedra descubrirá algo útil (o los otros PJ le rescata
aparente, pero también puede evitar que rán) antes de que los descaminados oppenheimers hagan
se rinda y acuda a nuevos y más prove algún daño irreparable con sus experimentos altamente
chosas líneas de investigación. 4 dados penetrantes.
o 1 dado, dependiendo de la situación.
(Nunca acepta un "no" por respuesta). Pistas sutiles en las instalaciones de la Piedra podrían con
ducir a una Célula Instigadora. Para darle otra vuelta de
tuerca, unos colaboracionistas Faraones podrían estar al
tanto de la Piedra y ayudar a los PJ a destruirla.
"l.a demencia es la excepción en individuos. En grupos. Ataque: 2 dados -i- dado de penalización, daño xl
Hestas, multitudes y épocas, es la regla». (sin armas) o x2 (armado)
Niktzsche Defensa: 2 dados -i- dado de penalización
Puntos de vida 12
un personaje de algo, menciona el mal Líiteres, Celebridades locales, personas hechas a sí mismas
aliento del PMJ (que conlleva un dado
de penalización). O si un PJ da caza a un Esta categoría incluye a los que han logrado algo con sus
"tipo medio", menciona que éste jadea vidas, como montar un pequeño negticio exitoso y respe
pesadamente, representando una salud table, conseguir el estatus de celebridad local, o situarse
cardiovascular pobre. (La huella varía, de alguna forma por encima de la mayoría de la pobla
pero suele incluir falta de energía, impo ción, Representan quizá un 3 % de la gente.
sibilidad de razonar, y creencias defendi
das enfáticamente pero inmaduras). La descripción varía, pero suelen tener 25 años o más,
frecuentemente 30 al menos, tanto en cuanto cuesta un
Competentes. Aquellos que destacan entre la multitud poco buscarse la vida y subirse a ella.
Sobre un diez por ciento de la población cae en esta ca Idiomas: Patois alamarjano, inglés y al menos otro
tegoría. Son los que han llegado a producir algo original, lenguaje
pero no se han convertido en líderes, agentes u otros tipos Rasgos: Identidad, 4 dados; este rasgo genérico
^44 destacables. incluye la actividad del P.VIJ. Puede ser
"regentar un bar", "rapero", "erudito",
La descripción varía intensamente entre individuos, pero o algún otro rasgo. (La huella varía).
los "competentes" tienen propensión a carecer de un sen Interes externo, 3 dados; sólo unos po
tido de la moda (si han decidido que no es importante cos "líderes" dedican toda su energía a
para ellos) o a tener un estilo personal impresionante (en sus profesiones. La mayoría tiene intere
vez de ir siempre siguiendo las modas). ses más allá, como los coches, botánica,
El mito de los vampiros de Lemuria es mera desinforma Las descripciones varían; algunos son capaces de montar
ción orientada a mantener secreto el provecto. una fachada de cierta riqueza, como ropas limpias y apa
riencia aseada.
Con el apoyo del Gobierno de Al Amarja, los Succiona-
dores de Muerte operan en una instalación secreta bajo Idiomas: Patois alamarjano
tierra. En vez de entregar los vacíos al Gobierno direc Ataque: 2 dados + dado de penalización, daño x 1
tamente, los Succionadores de Muerte los sueltan por el (sin armas) o x2 (armados)
Edge. De esa forma los funcionarios que reciben los va Defensa: 2 dados + dado de penalización
cíos son mantenidos en la inopia acerca de la connivencia Puntos de vida: 12
Para crear un maniaco, coge un tipo de personaje de una Púberes. Adolescentes con estatus legal de adultos
de las otras categorías descritas aquí y cambia las siguien
tes características: Bajo la ley de Al Amarja, cualquiera que haya alcanzado
la pubertad puede solicitar la mayoría de edad legal. Los
La descripción como la normal, salvo por los manchurro- alamarjanos consideran que el tratamiento de "menores"
nes de sangre y la mirada demoníaca. en otros países es incomprensiblemente injusto.
\ Ataque: añade un dado extra para representar feroci Los púberes intentan desesperadamente ser tratados como
dad y fuerzas inhumanas. adultos normales, y les molestaría que se les clasificase
como un grupo aparte como hago ahora. No obstante,
\ Puntos de vida: añade -t-10, pero el maniaco pierde es merecen consideración aparte. Nótese que los púberes en
tos puntos extra cuando (o si) la manía se aplaca. general no tienen familia, ya que la mayoría de ellos con
dena al ostracismo a sus padres en un desacertado intento
Muta.ntes. de probar su madurez.
Más allá de la norma de diversidad morfológica
La descripción varía, aunque siguen los estilos de moda,
El Edge ostenta una impresionante subcultura mutante, gustan de los tatuajes como prueba de madurez, y a veces
ya que aquellos cuya apariencia física causa resquemor visten ropas "adultas", como trajes de negocios.
en otros países se congregan aquí donde sus diferencias
no son tanto un escollo. Los mutantes pueden caer en Idiomas: Patois alamarjano
cualquier categoría aquí listada, como púberes mutantes, Ataque: 2 dados + dado de penalización, dañcr xl
líderes mutantes, y matones mutantes. Usa las caracterís (sin armas) o x2 (armado)
ticas apropiadas para ese tipo, incluyendo únicamente la Defensa: 2 dados + dado de penaÜ/ación
mutación o mutaciones de esc personaje. Buntos de vida: 10
\
_Breve: La Dra. Chris Seversen es la persona artificial de tres
oppenheimers que habitan en una mansión en la costa al
norte y este del Edge.
_Aliados: El Gobierno (incómodo).
I'/
_ Enemigos: Ninguno.
ga, conforme a las necesidades. F/ Vestíbulo. Enmoquetado, con cuadros adornando las
J/ Biblioteca. Aparte de los muchos buenos libros que paredes. Cerca de la escalera, desde el vestíbulo se ob
versan sobre los campos de estudio de los tres cien serva la planta baja.
tíficos, la biblioteca tiene una gran selección de fic
ción inusual, experimental y civiint-giirde (Borges, Te r c e r a p i a n t a
Pbilip K. Dick, 1.. Ron Hubbard, Poe, etc.). Lina termi A/ Balcón. Un balcón con losas de piedra y grandes mace
nal de ordenador y una fotocopiadora chocan un poco teros. Tiene vistas a los acantilados que dan al mar. El
con la elegante /uyjí/e del siglo \i\ de la habitación. choque de las olas suena siune y dulce en la distancia.
K/ Cocina. Enorme, bien eqtiipada y moderna. B/ Habitación de invitados.
C/ Aseo. Con una bañera grande un /jc//cc/.
D/Sala de meditación. En el armario ba\ \ elas, una esta
tuilla de biida \' varillas de incienso.
E/ Acceso al techo.
CAPÍTULO 6 FUERZAS A TENER EN C U E N TA
Samson, m.ayordomo (Dr. Mbatagu Kunii.la). Ataque: 3 dados con la "mano abierta", daño xl
Experto en paramedicina Defensa: 3 dados
Idea de argumento
P M I
Sommeritas
Antoini; Makiiuu.i a. Jugador universitario
<<;Has oído las buenas tonadas?".
Antoine se especializa en educación física en la universi Un visionario sommcrita
dad, pero sus estudios son un suplemento a sus activida
des con la fraternidad. A lo largo del líltimo año ha estado _Tipo: Culto.
saliendo con Jennifer Jackson de Sigma Ep (ver arriba). A _Reputación: Colgados, pero organizan buenas fiestas.
él le gusta ella porque piensa que salir con una chica bo _Brevc: Gente que cree en la divinidad de la vocalista de
nita es prueba de su masculinidad. Cuando otra persona rock Karla Sommers, la mayoría son mujeres jóvenes.
se fija en ella, y ella se hace eco de su atención, Antoine _A!iados: Cheryl D'Aubainne, Lydia Goodman.
lo considera un reto a su masculinidad, y es dado a dejar _Enemigos: Señores Gloriosos.
clara su virilidad en términos claros v explícitos.
Para la mayoría de la gente, Karla Sommers es una famosa
Hombre alamarjano, 20 años, 191 cm, 9.5 kg. Pelo negro, cantante de rock, pero para los sommeritas es divina. Los
piel de bronce, miísculos muy definidos. Su armario con sommeritas han montado una religicin basada en la ado
tiene principalmente calzonas, jerséis de rugby, camisas ración a Sommers e interpretación de sus letras. Los dis
ajustadas (de gimnasio), camisetas y sudaderas. paratados pilares de su fe incluyen \aloracion de la vida
V sensualidad humanas, una leve tendencia mística, y una
Idiomas: l'atois alamarjano, algo de inglés v algo filosofía del buen rollito.
de italiano
Ataque: 4 dados, daño x I (sin armas) Unos pocos sommeritas están metidos de lleno en este es
Defensa: ,5 dados tilo de vida, organizando sus vidas entorno a escuchar su
Puntos de vida: 2.5 (Caiadrado) música, tener fiestas con otros sommeritas y divulgar las
Rasgos: Fuerte, 4 dados; aunque Antoine levan "canciones divinas". La mayoría, no obstante, están mu
ta pesas básicamente para moldear su cho menos involucrados, y muchos son sommeritas por
cuerpo a una forma más impresionan casualidad, igual que muchos son cristianos por casu.ih
te, también ha desarrollado una fuer/.a dad. Hay muchos elementos de la filosofía Ncir .Age me/
considerable como efecto secundario. dados con el sommeritismo, incluvendo la creencia en la
CAPÍ ruLO 6 Ktlí.HZAS A 7 ENI:R EX C U E N TA
sincronía, pracricar el poder del pensamiento positivo, y divino de Sommers, lo que podría ser el
contemplar el universo como un bello y glorioso misterio. caso. (Representaciones increíbles).
Lidcrar, 3 dados; aparte del respeto con
Los sommeritas no suelen ser peligrosos. De hecho, mu seguido por su habilidad a imitar a Som
cha gente les considera un agradable añadido al por otro mers, Laughter gana más respeto por su
lado melancólico y peligroso mundo del Edge. Son, sin habilidad para dirigir con confianza y
embargo, capaces de defenderse, si necesitan acudir en efectividad. (Los sommeritas acuden a
Templo de la Experiencia Divina, y están siempre forza ■•Pero cada día nace un hombre
dos a asistir a las fiestas del sábado noche. que odia lo que no puerle entender
que piensa qtie la resptiesra es matar
que piensa que sus acciones son deseo de Dios>n
PMJ F r e e d o m N o w, Tu a ( A C h a i ' m v n
Mujer alamarjana de descendencia esencialmente eu Por tt)da la isla ha)' individuos que sienten que tienen un
ropea, 27 años, 1,56 cm, .52 kg. Pelo largo negro, cara nuevo propósito en la vida, pero cuál es este "propósito"
ovalada, ojos brillantes e inteligentes. Su vestimenta varía exactamente, aún no lo tienen muy claro. .Son agentes se
mucho de un día a otro, como hace la de Karla Sommers cretos fascistas de un estado policial que aún no se ha ma
durante sus conciertos. terializado. Cada agente trabaja de forma independiente,
completamente ignorante de los otros agentes de la isla.
Idiomas: Inglés, francés, y algo de griego
Rasgos: Imitar a Karla Sommers, 6 dados; su Actualmente están amasando ficheros con degenerados,
habilidad para imitar la voz y gestos de asesinando a los problemáticos, y consiguiendo posicio
Karla Sommers es tan desracahie que nes de poder tanto en círculos lícitos como ilícitos. El ar
Laughter ha empezado a creer que está tefacto Throckmorton tiene varios efectos en las personas
realmente "canalizando" el espíritu dependiendo de cuan intensamente estén dominados.
oven TMIi tDC.E
Ángela Reyes.
Dominación activa Futura inventora del artefacto Throckmorton
Esta gente tiene un sentido del deber casi religioso hacia
la humanidad para oponerse a las cosas que no gustan Ver página 157.
al Throckmorton. Naturalmente, la mayoría siente una
aguda sensación de paranoia, al estar constantemente ro SiMDUTO CYE ANBALI. ^59
deados de lo que odian. La mayoría conserva sus empleos Agente Throckmorton (totalmente dominado)
vigentes y otras cosas, pero empiezan a actuar, secreta o
abiertamente, contra lo que ven como amenazas a la so Simbuto Cye Anhali es un joven africano que llegó a la
ciedad. La mayoría empieza al menos a coleccionar apun isla en lo que pensó sería el primer escalón en una gran
tes sobre el "comportamiento inaceptable" de aquellos a carrera como actor. Se unió a la Compañía de Teatro La
su alrededor. Muerte Negra y mostró potencial en papeles avant-garde,
pero entonces el artefacto Throckmorton comenzó a tejer
La gente activamente dominada son los más hablado sus zarcillos invisibles en esos espacios prietos y privados
res, a veces llamando a espectáculos con participación que existen entre las conexiones neuronales.
del espectador, en esquinas de las calles, o en cubiles de
injusticia. Conforme la influencia crecía, Anhali dejó la compañía,
se quitó sus pendientes, pasó de drogas más duras que el
Los hombres dominados activamente siempre se afeitan tabaco v la cerveza, abandonó sus ocasionales contactos
la cara y mantienen corto su pelo. Las mujeres dominadas homosexuales, hizo el vacío a sus viejos amigos, y tomó
activamente se depilan piernas y axilas. un trabajo procesando datos en una compañía de barrio
Dorado. Ha afeitado su barba, axilas, pecho y cejas. Tiene
O O M I N A t a Ó N T O TA L cicatrices rituales sobre su pecho, así que actualmente está
E,stos son los más peligrosos del grupo Throckmorton. ahorrando para eliminarlas con cirugía.
Aunque son incapaces de verhalizar cuáles son sus planes,
actiian con premeditación aparente. Incluso pueden dar .Anhali ha conseguido una esposa y tiene una hija de un
y reconocer contraseñas (implantadas en sus cerebros año (a la que ha enseñado a usar el orinal despiadadamen
por el artefacto) con el fin de identificar otros agentes to te). Seleccionó a su mujer siguiendo este criterio: origen
talmente dominados. Aquellos bajo dominación total, en africano, sumisión, costumbres limpias, >■ deseo de crear
general no son muy locuaces o públicos, pero han sido una familia. Anhali pre\ é el día en que tenga una descen
responsables de varios asesinatos, incendios v otras accio dencia bien entrenada para at ildarle en su gran labor (lo
nes encubiertas.
que quiera que ésta sea).
Son más cuidadosos que los dt)minados activamente, de De noche, Anhali sueña con marchar marcialmente en un
sarrollando sus planes con cuidado y subterfugio. .A veces gran desfile hacia un líder oculto, ante el que pueda rendir
trabajan solos, y a veces en grupos reducidos. su voluntad \- su vida.
Los hombres totalmente dominados afeitan sus torsos a intimamente ha ido a explorar por la plaza de las l lores,
veces axilas y ceias. Las mujeres depilan sus brazos. tratando de identificar gente que merezca ser asesinada.
CAPÍTULO 6 1 llLl'.ZAS A 7 LNLR I£N CLIL-NIA
E/cwp/o; La Banda Aries siente antipatía Cuando se correlaciona un grupo consigo mismo, la fra
por Sir Arthur Compton, y Compton se que encuentras representa cómo ,se llevan los miem
desprecia a la Banda Aries. Dentro de bros del grupo entre sí. Si el "grupo" es un indixiduo,
su grupo, los miembros de la Banda entonces la frase representa cómo se siente esa persona
Aries son amigables, mientras que los consigo misma.
asociadfis con Compton compiten en
tre sí.
l:jcm/)l<): Los miembros de la fraternidad
Delta, compiten v se einidian mu
Si la frase está en paréntesis, el grupo no sabe sobre el tuamente. .Aparte, Jean-Christophe
otro grupo en cuestión, y la frase muestra cómo podría D'Aubainne está conluso consigo
reaccionar si descubriese algo del segundo grupo. m i s m o .
hje¡nl)l(¡: Los glugos evitan a la Fuerza de Ten en cuenta que algunos de estos grupos son muy
paz, pero la Fuerza de paz no sabe de grandes y heterogéneos. Sólo porque los Instigadores
los ghigos. Si la Fuerza de paz supie sepan de los Faraones y se opongan a ellos, no significa
ra de los glugos, seguirían órdenes de de ninguna manera que todos los Instigadores sepan de
arriba para ocuparse de ellos. los Faraones. Todo lo que esto significa es que suficien
tes Instigadores importantes conocen lo necesario como
Cuando una palabra o frase tiene comillas, representa lo para que ese conocimiento redunde en los Instigadores
que un grupo podría decir de otro. como conjunto. De forma similar, podría haber uno o
dos funcionarios en el Gobierno que sepan sobre los glu
l.icniplo: Los sommentas piensan que los gos, pero podrían estar recibiendo sobornos para mante
Señores (doriosos son "siniestros". ner silencio al respecto.
regañadientes
_ Constance orgullosa ignorar respeto desprecio aprobación
D'Aubainne
envidia
puestas
_Kergilianos (evitar) estudiar, reclutar, (estudiar) evitar
i n fi l t r a r s e
_ Tulpas Todas las reacciones dependen de la tulpa en cuestión ¡evitarse entre sí!
En el uni^'mágico no hay coincidencias
y no hay ac/ Vdent"- Nada ocurre sin que
alguien desee que pase".
/ William S. Burroughs
Reglas del Moderador de Juego
REGLAS DEL MJ
Este capítulo hace dos cosas. Primero, aporta la par
te del MJ de las reglas del capítulo 1 y presenta las
reglas para poderes paranormales y magia (reglas Notas para el MJ sobre los personajes
a las que los jugadores no deberían tener acceso).
Segundo, aconseja al MJ cómo conducir Over the Los jugadores tienen mucha libertad al diseñar los perso
Edge y cómo afrontar los retos tan especiales que najes con que quieran jugar, y tií tienes la responsabilidad
ofrecen el juego y el entorno. correspondiente de forjar una serie coherente usando lo
que podría ser realmente un grupo muy variopinto.
2,72
Bagaje
Su defecto también es prometedor, permitiéndome sumer Existe una buena posibilidad para pinceladas de humor si
gir a Arthur en tramas extrañas, e incluso llevar a Arthur Arthur se encuentra con un antiguo cliente, alguien que le
a dudar de su propia cordura, si puedo articular algunos admira e idolatra y habla a todos sus amigos sobre él. Los
planes cuidadosamente. Idealmente, el jugador de Arthur seminarios de Arthur también podrían servir como una
debiera ser incapaz al principio de discernir si su rasgo buena fuente de ingresos a lo largo de una campaña ex
"mitología" tiene algi'm efecto metafísico. Cualquier efec tendida, un trabajo lo bastante interesante y extravagante
to que pudiera tener podría ser simplemente de resultas de como para tener su lugar en la serie. Estoy seguro que
su imaginación hiperactiva. Esta combinación de rasgos Arthur podría meter los pies en el fuego por vender sus
es ideal para llevar al personaje de paseo, si lo manejo servicios, ya sea por desarrollar una no deseada afición a
adecuadamente. un culto o por entrometerse en el terreno de otros maqui-
nadores de la isla.
Motivación
¿Y por qué dijeron a Arthur las cartas del tarot que vinie Algunas veces sólo unos pocos aspectos de un PJ se mos
ra a Al Amarja? Quizá fue sólo casualidad, un caso en el trarán como buenos ganchos para las tramas, pero debe
que Arthur se tomó en serio una superstición. Pero puede rías intentar tener sorpresas en la recámara para cada PJ.
que hubiera una razón más profunda.
Dar ritmo a la historia, haciendo que se desarrolle a la Una forma tangible en que los PJ se hacen más poderosos
velocidad adecuada, es más importante que seguir las re es mediante la adquisición de dados para su reserva de
glas. Abajo hay algunas reglas que podrías querer evitar o e.xperiencia. La concesión de estos dados depende ente
abandonar cuando necesitas que la cosa siga para delante. ramente de ti. Úsalos para marcar la progresión de jue
go. Si quieres ralentizar las cosas, concede unos cuantos.
Justificar el dado de experiencia Premiar con unos cuantos dados pone el énfasis en los
Una buena oportunidad para la caracterización la mayor talentos y logros de los PJ en el mundo real. Se hacen
parte del tiempo, un estorbo cuando necesitas recuperar poderosos principalmente al hacerse una idea de en quién
el ritmo. pueden confiar, cómo hacer las cosas, y labrándose una
reputación. Si quieres que las series discurran rápidamen
Ataques predecirles te, otorga muchos dados. Cuantos más dados consigan
El dado de penalización por ataques predecibles está los PJ, mejor podrán lidiar con las tramas más profun
pensado para hacer el combate más interesante. Si esto das y peligrosas que la isla ofrece. Cuando tengas dudas,
ralentiza las cosas demasiado, pasa de ello. Cuando los adjudica los dados; probablemente, los jugadores puedan
PJ de mi campaña estaban lanzando un ataque a gran es emplear la ayuda.
cala sobre algunos hombres-ratas renegados, debió haber
unos diez combatientes en cada bando, y todo lo que yo Estas son las acciones por las que puedes conceder dados
quería era dirimir quién había ganado la pelea y cuán a los PJ:
tos de los ganadores estaban heridos. Me salté la regla
de "ataques predecibles", salvo por los pocos personajes \ Hacer cosas. Una sesión entera hablando, mintiendo,
fuera del cuerpo a cuerpo general, que se enfrentaban al siendo engañado, peleando, husmeando, guardándose
cerebro malvado (un hombre-rata que había aprendido las espaldas, siguiendo pistas, y cosas así, debería \ aler
hechicería). un dado, a menos que el Pj hubiera sido incompetente
en general.
Combate llneal
Cuando el resultado de un combate está bastante claro, \ Éxito en alguna tarca importante, como resolver un
podría cambiar a combate gestalt. Cuando dos PJ comba misterio, neutralizar un enemigo, u obtener un premio
tían al agente de un Faraón y la pelea duraba demasiado, duro de ganar.
el combate lineal llegó a tener un detalle innecesario. Los
colegas del traidor se habían ido por piernas, los amigos \ Ser malamente traicionado, estafado y apaleado, pero
de los PJ habían agarrado el artefacto de paraciencia que sobreviviendo para contarlo. "Experiencia es lo que
buscaban (y único objeto de la misión), y todo lo que ha consigues cuando no consigues lo que quieres".
cía falta saber es si el traidor podía apañárselas para arro
jarse sobre la espada del ángel (no preguntes, una larga \ Ejecutar una maniobra brillante. Si un PJ te deja pas
historia) y morir antes de ser capturado. Tiramos un pu mado escapando con el ingenio de una muerte segura
ñado de dados, fingí el resultado, y capturaron al traidor. o manipulando una situación como el pianista al pia
no, otro dado para la reserva es una forma de recono
El consejo anterior es para recuperar el ritmo, pero a veces cer la hazaña.
podrías querer ralentizarlo. Ralentizar la acción y pres
tar atención a los detalles deja a los jugadores saber que \ Interpretación excelente. Un jugador que insufla vida
algo importante está pasando, y, por tanto, aumenta el a una hoja de papel (el PJ) suma profundidad y mara
suspense. Para decelerar el juego, aplica todas las reglas villa a las series. De nuevo, otorgar un dado reconoce
para justificar el dado de bonificación y todo eso, y tam esta maestría.
bién pregunta detalles acerca del uso de habilidades no de
combate. "A.ómo registras el despacho?". ";(^ué tipo de Ln general, debería concederse un dado por sesión de jue
expresiones faciales andas btiscando?". Esta atención al go decente, más los dados de cualquier logro memorable.
tletalle enriquece el mundo del juego. Un P| que se lo curra bien, derrota a un enemigo detrás
e que le\ a corriendo tres sesiones, e imbuye su persona
je con peisonalidad energética, podría conseguir tres da
dos sólo por esa sesión (uno por la sesión, uno por vencer
al enemigo y uno por buena interpretación). Al ritmo de
uno o dos dados por sesión, un PJ precisará de tres sesio
nes pata desarrollar un nuevo rasgo. Si eso es muy lento
o mu> rápido para tu estilo de juego, se más o menos
generoso concediendo los dados.
Poderes paranormales
L
CAPÍTULO 7 Recalas del Moderador de Juego
;De dónde provienen estos poderes? signifique que la persona tiene profundamente asentado
un temor inconsciente al poder, o una servil adoración a
La gente que usa o estudia los poderes paranormaies ha las "racionales" leyes del mundo, o la actitud equivocada,
desarrollado varias explicaciones a su existencia. Algu o el maestro desacertado, o pura y simple mala suerte.
nos creen que la realidad es una ilusión, haciendo creer
a los humanos que existen límites en lo que pueden hacer Aquellos que aprenden estos poderes con más facilidad son
cuando de hecho no hay ninguno. Otros creen en el poder aquellos menos atados a la concepción material-científica
místico del chi o qi (chino) o ki (japonés) que puede ser del mundo. Un químico o un ingeniero podrían tenerlo
canalizado conscientemente. Una tercera idea es que toda difícil (sin embargo, los físicos que hurgan en las leyes
persona tiene una habilidad psíquica latente, pero que de la física subatómica, se aficionan con frectiencia a los
hoy sale a la superficie por accidente; no e.xiste un método poderes paranormaies, como un buitre a la carroña). Si-
de confianza para hacer florecer estos poderes (todavía). milarmente, alguna gente mu\- religiosa nunca llega a ser
La cuarta explicación es que estos poderes son meramen capaz de mudar sus preconcepciones el tiempo suficiente
te el funcionamiento natural de una mente y un cuerpo como para aprender algo radicalmente nuevo, mientras
sanos; algo totalmente raro en el polucionado mundo de otros pueden desarrollar estos poderes espontáneamente.
^7 hoy en día. La gente de culturas donde la "magia" y lo inusual es
aceptado y tenido por supuesto, como en Haití, están es
Algunas de estas teorías son mutuamente excluyentes, al pecialmente abiertos a las posibilidades.
gunas podrían coexistir con otras. Si lo deseas, podrías
decidir cuáles de estas explicaciones son verdad, o dejarlo Personajes jugadores que ya cuenten con algún poder ex
como un misterio. traño podrían ser más receptivos de lo habitual, dado que
ya han aceptado la habilidad para hacer lo "imposible".
aceptan la existencia de estos poderes, pero a la aplicación Nadie que compre la moderna visión científica del mundo
extrema de este poder la denominan huan, fenómeno ex tal como la defiende y a la que se adhieren nuestros cien
tremadamente pernicioso producido por acción humana tíficos tradicionales, puede enseñar estos poderes, y con
desequilibrada. En armonía con el individuo y la socie frecuencia éstos son incapaces de aprenderlos.
dad, estos poderes conllevan salud, sanación, armonía y
fortaleza. Mal empleados y explotados, simplemente dan El paradigma que aqueja al mundo "verdadero" no tie
más poder a la gente para ser cruel y maliciosos. Y usa ne conceptos para entender, olvídate de enseñar, poderes
dos indebidamente, siempre acarrean efectos secundarios. paranormaies.
Probablemente no me creerás hasta que lo descubras por
ti mismo, pero es mejor dejar tranquilos estos poderes.
Aprendiendo poderes paranormaies
;Quién puede aprender poderes paranormaies? Aprender cómo desarrollar poderes paranormaies es un
asunto truculento e impredecible, con frecuencia poco en
Nadie sabe con certeza si estos poderes están disponibles tendido hasta por esos que pasan por instructores. Antes
a todo el mundo o sólo a unos ptjcos elegidos. SI alguien de que alguien pueda aprender poderes paranormaies, se
dedica su vida por completo a aprenderlos, quizá esto sólo requieren tres factores.
1/ Superar el rechazo cuando la concepción materialista del mundo estuvo com
2/ Enseñanza pletamente formada en su mente.
3/ Tirada de experiencia
Es posible imponer un poder paranormal a alguien si se
Veamos cada uno por separado. penetran o detienen los anticuerpos mentales, pero el ries
go de psicosis como efecto secundario es significante.
Superar el rechazo
De la misma forma que los anticuerpos atacan y des Enseñanza
truyen tejidos trasplantados para preservar la integridad Un poder paranormal hay que aprenderlo de alguien. De
del cuerpo, la mente tiene "anticuerpos mentales" que terminados paracientíficos han experimentado con hacer
atacan y destruyen pensamientos o conceptos extraños que poderes latentes se desarrollen sin instrucción espe
para preservar la integridad mental. Generalmente, estos cífica, pero sus logros varían enormemente. Empleando
anticuerpos sirven al útil propósito de rechazar falacias, métodos tradicionales, generalmente se tarda un mes de
neurosis, y perjuicios mentales semejantes. También im estudio intensivo para aprender un poder paranormal.
piden que gente entienda o acepte creencias o ideas que
no encajan con sus visiones del mundo. Esta función evi Tirada de experiencia
ta que la gente se enfrente a la dolorosa comprensión de A diferencia de otras habilidades, los poderes paranor-
que sus preciadas creencias -incluso las más fundamen males son inciertos, así que aprenderlos es un proceso
tales acerca de la identidad, el espacio, tiempo y e.xis- impredecible. El jugador decide cuántos dados de su re
tencia- están abiertas a interpretación (por esto puedes serva emplear, tira los dados, y sólo si al menos uno de
discutir largo y tendido con alguien cuyas creencias son los dados es un 6, adquirirá el poder (maestros mejores
erróneas de forma patente sin hacer progreso alguno ha o menores, preparación inadecuada, inclinación nativa, y
cia su iluminación). otros factores podrían, variar estas probabilidades).
Para aprender un poder paranormal, éste debe ser acep Opcionalmente, podrías dictaminar que existe la pro
tado por los anticuerpos menrales. Desdichadamente para babilidad de que un personaje sea psi-mudo, incapaz de
aquellos criados en la cultura materialista de occidente, desarrollar poderes paranormales. Cuando un personaje
saltarse los anticuerpos suele requerir una profunda re intente aprender un poder paranormal por primera vez,
programación del sistema inmunitario mental propio. tira un dado en secreto. Si la tirada es un 1, ese personaje
Usar un poder paranormal, mucho más que simplemente es psi-mudo y no puede asimilar poderes paranormales.
ver uno en acción, abre a debate el paradigma newtonia- La única forma que tiene el personaje de descubrir que
no que sitúa al subconsciente como un observador pasivo es psi-mudo es intentar aprender poderes paranormales
del dinámico mundo material. hasta que se rinda. No uses esta regla opcional si crees que
decepcionara a tus jugadores en exceso.
Antes de que alguien criado en occidente, u otras cultu
ras "modernas" materialistas, pueda aprender un poder Recomiendo que las tiradas para la adquisición de pode
paranormal, esa persona debe sobrellevar un cortocircui res se hagan en secreto. Simplemente pregunta al jugador
to o trascender del punto de vista materialista. Tales ex cuántos dados de su reserva de experiencia desea invertir
periencias están disponibles mediante el uso excesivo de V haz la tirada rú mismo. Después de todo, incluso los
alucinógenos, la confusión de un koan de maestros zen, la expertos en poderes paranormales entienden muy poco
meditación profunda, la posesión por una entidad extra- del proceso de aprendizaje, así que no des a los jugadores
dimensional, o los elaborados rituales que entrenan len ninguna información que sus personajes no tengan.
tamente a la mente a aceptar lo previamente inaceptable.
Hasta que un personaje baya tenido una experiencia así, Al asimilar su primer poder paranormal, el personaje con
olvídate de que aprenda un poder paranormal. sigue una reserva psíquica con un dado en esta. Podría
incrementar ínmediaramente el número de dados de su
Un personaje que empiece el juego con un poder para- reserva transfiriendo dados de su reserva de experiencia
normal, podría haber tenido tal experiencia en el pasado, (dos dados de la reserva de experiencia a cambio de una
o podría haber desarrollado el poder hasra cierto grado carga en la reserva psíquica).
Rr;GLAS DEL MoDCI'.ADOr, dl Juecg
ki", los magos tienen "reservas de magia" o "reservas de Las cargas psíquicas se recuperan al 100 "/o en 24 horas.
mana", y así en adelante. Sin importar sus nombres, las Si un personaje tiene 6 cargas en su reserva, recupera
reservas funcionan de forma idéntica, así que las reglas se una cada 4 horas. Algunos entes tienen requerimientos
refieren a ellas simplemente como "reservas psíquicas". inusuales o ventajas especiales para recuperar cargas psí
quicas gastadas. Un druida, por ejemplo, podría ser capaz
Cuando un personaje nuevo tiene una reserva psíquica, el de recuperar cargas al doble de velocidad normal cuando
jugador tira un dado para determinar el número de cargas se viste de cielo (desnudo) bajo la Luna. Podría, no obs
en la reserva (de forma alternativa, el jugador podría ele tante, recuperar cargas a mitad de velocidad si no está en
gir tener tres cargas en vez de tirar). Cuando un personaje contacto con al menos un elemento natural (aire fre.sco,
desarrolla un poder por primera vez, tiene una carga en luz solar directa, etc.).
la reserva (si ya tenía una reserva, desarrollar un nuevo
poder no aumenta el número de cargas en la reserva). Dado t]uc una persona normal tiene dos dados para re
sistirse a habilidades como telepatía, un principiante con
Se puede añadir una carga a la reserva sustrayendo un poder paranormal debería mejorar sus posibilidades,
2 dados de la reserva de experiencia. Así que un personaje i n t e n t a n d o t o r n a r l a s i t u a c i ó n m á s a s u f a v o r. C u a n d o i n
puede ceder 4 dados de experiencia y añadir dos cargas a tente arrancar una contraseña de ordenador de otra per
su reserva psíquica. No puede convertir cargas en dados sona, por ejemplo, podría ofrecer bebidas al objetivo para
de experiencia. bajar sus defensas y entonces mencionar ordenadores en
un intento de traer la contraseña a su consciente. HI dado
Cuando un personaje usa un poder paranormal, pierde de penalización que recibirá el blanco y el dado de bonifi
I dado de la reserva psíquica. También puede "espolear" cación que puede usar el telépata pueden suplir la desven
el poder, lo que significa que pierde 2 dados de la reserva, taja de un dado contra dos dados. Estimula estos esfuer
pero tira dos veces el número de dados normal, contando zos especiales porque añaden interpretación y estrategia a
sólo la mitad mejor (por ejemplo, si tienes dos dados en lo que de otra forma podría ser una mera tirada de dados.
"caza-sueños", puedes usar dos cargas en un solo uso de
ese poder, tirar cuatro dados y entonces considerar los dos
mejores como tu tirada). Interpretando poderes paranormales
Si el poder actúa contra un ser, dicho ser tiene un dadf) No hay forma de que las reglas abarquen toda la variabi
para resistir. I.a mayoría de la gente tiene dos dados (habi lidad de los poderes paranormales. Represéntalos de oído,
lidades como "fuerza de voluntad" o "resistencia a domi haz lo que parezca correcto e interesante, inclinado a las
nación" podrían dar a los persf)najes más dados para tirar, necesidades de la historia. Si encaja en la trama que un
a discreción del MJ). Un psíquico podría usar una carga personaje (P| o i^Mj) pueda hacer algo con un poder pa
de su reserva psíquica para resistir el poder psíquico de ranormal, que así sea, incluso si las reglas no especifican
otro, si sabe que ese poder se está empleando contra él. ,Si su interpretación, y a veces incluso si las reglas rechazan
usa su carga, recibe un número de dados igual a su mejor específicamente dicha interpretación.
o v e r . TIIC EDGU
Descripciones de poderes paranormales El MJ dice al jugador de Arthur, "te das cuenta que ella no está
realmente interesada". Ahora que el blanco está ablandado, la Vomita
Fíjate en que los nombres dados a estos poderes para- subvocaliza. "nunca lo descubrirás, estúpido incompetente".
normales son estrictamente por conveniencia y referencia
dentro del juego. Algunos maestros podrían usar nombres Ella tiene 5 cargas en su reserva psíquica, y espolea su poder (usando
similares, pero con más frecuencia cada sistema de ense dos cargas). Ademas, tiene un dado de bonificación por ablandar a
Arthur. Tira cinco dados y escoge los dos mejores, dos 5. El MJ tira
ñanza tiene sus propios términos para los poderes para-
en secreto dos dados para Arthur, sacando un 8. respetable pero no lo
normales en que puede adiestrar. Ya que no hay un léxico
suficientemente bueno.
universal de los poderes paranormales, no existe un vo
cabulario común entre los practicantes de distintas artes.
El MJ mira a Arthur como si ella estuviera algo harta de sus pesquisas
sin pies ni cabeza y dice, "son las 7.30. y levas husmeando por ahí
Los poderes a continuación son sólo ejemplos. Altéralos
desde media noche. No has llegado a ninguna parte. 'No estaña
o ignóralos como desees, y asegúrate de inventar otros Arthur listo para un buen reposo a estas alturas'?"
para tus series.
El jugador de Arthur se aviene y cancela la investigación, sin ilepai a
Atavismo saber nunca que fue rechazado poi un podei paranormal.
La habilidad para acceder a personalidades de vidas La Vomita recupera 1 carga de su leseiva psíquica cada a. 1,1.
asi que unas nueve horas y media mas tarde su leseiva psiqu.t.;
pasadas. Estas personalidades tienen conocimientos y
habilidades que el personaje podría encontrar útiles, respaldada de nuevo poi 5 cargas
pero también tienen objetivos, deseos y prejuicios que
el personaje podría descubrir como una gran molestia.
La naturaleza de estas vidas pasadas es cosa tuya, el inmortal o un hechicero que transfiere su mente a nue
MJ, aunque podrías atender a sugerencias del jugador. vos cuerpos conforme el suyo envejece. El PJ podría
No olvides que las personalidades más accesibles son ser usado como un peón en esta disputa de siglos.
las más poderosas (las que dejan más huella en el yo
eterno) y las más recientes (cuya información se ha co Y cuando el atavismo falla, bien, puedes imaginar
rrompido menos por el ruido psíquico y la mutación). las posibilidades: posesión por un yo pasado, lenta
corrupción del personaje bajo la influencia de un yo
Cada vez que un jugador gana otro dado con este po pasado malvado, contacto con una entidad e.xtradi-
der, escoge el tipo de yo pasado con que ha contactado mensional que se hace pasar por una de las vidas pasa
y qué saberes o artes puede ofrecer dicho yo pasado. das del personaje, y cosas así.
apropiada al mal. Abajo siguen unas directrices sobre OEI (Opemcióii de Estiimihicióii laterihi)
enfermedades y otros males. Un sanador que saque
sólo 1 tratando de sanar de un mal a alguien, adquiere Estimular telepáticamente neuronas al azar en el ce
dicho mal, incluso si este no es transmisible normal rebro del blanco. Típicamente causa confusión, dis
mente. Además, el sanador pierde la habilidad de sa torsión de las percepciones, falsos recuerdos y otros
nar hasta que se ha recuperado de ese mal. Para una efectos extraños.
enfermedad incurable, este accidente puede significar
la pérdida del poder hasta que otro sanador le sane. En ocasiones, sin embargo, las neuronas estimuladas
forman un camino previamente "pasado por alto",
_ Resfriado, llagas, acné: 5 deviniendo en algún tipo de discernimiento o cone
_Adicción a la nicotina o cocaína, neumonía: 10 xión. El uso efectivo deja al blanco desorientado de
_Lepra, parálisis cerebral, alzhéimer, cáncer: 1.5 10 segundos a 1 minuto. Cuando uses este poder con
tra un telépata que está rastreando tu mente, dobla tu
Presentimientos tirada (porque el telépata es especialmente sensible a
la confusión).
Este poder podría venir de sensibilidad psíquica in
consciente, la atención de un guardián espiritual de al Golpe relámpago
gún tipo, o una habilidad innata para desplazarse con
las fuerzas de la fortuna del universo. Tira para tener Canaliza el c'hi por nervios, músculos, piel y hueso,
una impresión irracional de lo que deberías hacer o haciéndolos antinaturalmente rápidos \' fuertes (más
conseguir pistas para secretos que no podrías saber de rápidos, de hecho, que la señales nerviosas electroquí
otra forma. Tener este poder paranormal te hace muy micas enviadas por el cerebro).
vulnerable a la manipulación psíquica.
Añade tus dados en esta habilidad a tiradas de ataque
Inedia cuando golpees con las manos, pies u otro instrumento
natural de destrucción.
Mediante una fortaleza psíquica aumentada con me
ditación extendida, el personaje puede pasar largos Rastreo mental
periodos sin agua o comida. Individuos muy experi
mentados pierden totalmente la necesidad de ambas. Denominada "sintonización" pcm los maestros menos
"Comida y agua no son necesidades humanas", co tradicionales, esta disciplina incluye sensibilizar la
menta un místico de Al Amarja, "esta es la Mayor mente de uno a la continua chachara psíquica profe
Mentira de todas. Simplemente son las sustancias más rida por otros seres sensibles, hasta el punto de poder
adictivas del planeta. Y como cualquier drogadicción, decodificar los pensamientos de alguno.
puede ser extirpada".
Cuando rastrea pensamientos, el rastreo mental puede
Para calcular los efectos de la carencia de agua o co encontrar pensamientos dentro de su tirada de dados
mida, divide el tiempo real de privación por la tirada en metros. Si alguien quiere comprobar si hay alguien
del dado. El resultado es la duración "subjetiva" del acechando en el armario antes de abrir las puertas,
tiempo de privación, en función de efectos físicos. Por sólo necesita tirar un dado, pero rastrear un edificio
ejemplo, si alguien estuviera una semana sin agua y aparentemente vacío es sólo asequible a los mayores
comida, >■ sacara un 6 en Inedia, sólo estaría afectado maestros de esta disciplina.
como si llevase //6 de un día (28 horas) sin comida y
agua. Estaría hambriento y jodidamente sediento, pero Para rastrear una mente de pensamientos reales, un
aún vivo. El personaje debe comer y beber normal rastreador mental debe poder ver o sentir de alguna
mente durante un día para poder usar este poder de forma al blanco. Si el blanco está en la línea de visión,
nuevo. (.Lialquier jugador que pueda sobrevivir un año el alcance del poder es 2 veces la tirada de dados en me
sin alimento, se ha "quitado el hábito", v no necesita tros. Si la tirada es suficiente para el alcance, compara
vf)lver a comer. Eo misjno se aplica al agua. las tiradas del rastreador mental y la del blanco. Si el
personaje supera la del blanco, sabe lo que el blanco Prereacción
Por ejemplo, un rastreador mental medio trata de ras El personaje puede tirar para responder a algo justo
trear a alguien en el bar por una contraseña de orde antes de que ocurra, como tirarse al suelo antes de una
nador. El blanco está a 7 m. Una tirada de 3 o menos deflagración. Si tuviera normalmente la posibilidad de
indica que no se produce siquiera el contacto. Una ti reaccionar ante algo, entonces puede añadir estos da
rada de 4 o más significa que se establece contacto, dos a su tirada normal (por ejemplo: Si un coche se
pero el blanco tiene una tirada de resistencia (2 dados, lanza hacia él y necesita saltar fuera de la trayectoria,
a menos que tenga algún rasgo poco común, como re normalmente tendría que hacer una tirada basada en
disposición neuronal). sus reflejos o velocidad; podría añadir los dados de
prereacción a la tirada). Si normalmente no contara
Redisposición neuronal con una tirada, entonces puede usar estos dados, pero
sólo estos (por ejemplo, un dardo envenenado lanzado
l.a disciplina de fabricar conexiones parafísicas entre por la espalda por un asesino silencioso no dejaría nor
centros neuronales que no comunican directamente. malmente que un personaje lo esquivara, pero podría
Por ejemplo, las neuronas cerca de los controles mo usar estos dados para hacerlo).
tores de tu mano pueden hacer que ésta tamborilee
un patrón que afecte a las neuronas próximas a los Uno no puede prereaccionar a un evento que no adver
centros auditivos. Las señales neuronales normales no tiría. Si alguien apunta un rayo invisible e intangible
podrían surcar la distancia entre estos centros neuro en la dirección del personaje, no puede prereaccionar
nales, pero medios indirectos, los golpecitos en este porque su yo futuro no lo advertiría y por tanto no
ejemplo, permiten tal comunicación. Otras posibilida puede enviar chi de vuelta a su yo presente.
des incluyen: murmurar sin sentido, culebrear los de
dos frente a los ojos, un parpadeo rápido, y cosas así. Ojos vidriosos
El personaje debe estar haciendo el contacto para físico
para emplear el poder. Permite ver otros lugares o tiempos. Cada vidente pue
de ver o una distancia en el presente, o en el pasado
Estos dados se suman a cualquier intento de resistir pero en el mismo sitio.
lectura mental, OEI, tortura, drogas, o influencias más
mundanas (este poder puede ser vital para aquellos ^Presente, distancia: el vidente debe tener alguna
con implantes kergilianos involuntarios). También conexión con el lugar a observar, como conocer a
permite la interpretación consciente de mensajes sub- alguien allí, haber estado y haberlo revisado, etc. El
vocalizados. vidente puede especificar ver los alrededores de una
persona u objeto, o ver determinada área. El rango
(.Liando un personaje aprende este poder por primera de acción es la tirada por 100 m (o más si hay una
vez, y cada vez que aumenta su nivel, existe la posibi conexión muy buena a la persona o lugar). La du
lidad de que inadvertidamente se establezca una cone ración es el valor de la tirada en rondas.
xión que implique ralentización para el yo. l.a nueva _Pasado, aquí: el vidente puede ver en el pasado
conexión puede producir una neurosis, una compul hasta tantas horas como salga en la lirada. Para
sión, o un tic facial. Podría incluso permitir que otro sucesos muy importantes o cargados emotixa
yo latente en el cerebro, tome el control y "posea" el mente, especialmente si el vidente sabe algo de
cuerpo. Depende del M| determinar si el jugador con ello, la distancia en el camino puede aumentar a
tinúa jugando con el personaje poseído o si éste se hace la tirada en días, semanas o incluso siglos.
con la batuta. Para determinar si algo va mal, tira el _Otros sentidos: algunos psíquicos mandan sus oí
número de dados en el nuevo rasgo. Si sale nn "1", dos (e incluso narices) de la forma que el \ idente
algo ha salido mal, quiza terriblemente mal. manda sus ojos.
C APÍTULO - KlCÍLAS DLL iModliíadoh dl Julí.o
Enviar Telequinesia
Enviar rus pensamientos a las mentes de otros. El per Mover, elevar y manipular objetos a distancia. El nú
sonaje debe conocer bien al depositario o verlo para en mero obtenido equivale a los kilos que pueden ser em
viar. El destinatario "oye" el pensamiento como si fuera pujados sobre una superficie, la distancia en metros
hablado (pero sabe que está sólo "en su cabeza"). La sobre la que se puede usar el poder, el número de se
tirada de dados de este poder representa los minutos gundos que uno puede mantener el poder. El objeto
que uno puede continuar enviando, y debe ser superior a afectar debe estar a la vista. El telequinético puede
a la tirada de resistencia del blanco (si éste decide resis desplazar un objeto, rotarlo, o manipularlo de otra
tirse). La tirada también determina el rango: la tirada forma. El telequinético también puede elevar objetos
por 10 m si el remitente no conoce al destinatario, o en en el aire, hasta 100 gr por su tirada (o un décimo del
kilómetros si el remitente conoce bien al blanco. peso que puede empujar).
286
Desplegando una imagen inflexible de su propio cuer Crea un estallido de fuerza explosiva que puede rom
po físico, un personaje puede conducir su chi para per, derribar o dañar objetos o gente. La tirada iguala
mantener esta imagen frente al daño. Los impactos de al daño hecho y la distancia en metros sobre la que
todo tipo deben superar la resistencia física de la carne la fuerza puede actuar. .Si se usa para entrar por una
así como de la resistencia parafísica que ofrece el chi. puerta u otras demostraciones de fuerza, la tirada es
equivalente a una tirada normal de fuerza.
El total en los dados es restado del daño de cada im
pacto que recibas, como en la protección normal. El Telepatía
número más alto de entre todos los dados es igual al
número de impactos que puedes absorber antes de que Esencialmente es una combinación de rastreo mental
se gaste piel de hierro (dentro de una duración máxima y enviar, pero más débil que cada uno. El telépata no
de 10 minutos). Si no te gusta tu tirada, podrías usar puede rastrear pensamientos como el rastreador men
más dados psíquicos y tirar de nuevo, tomando el nue tal. Puede leer mentes pero sólo a una distancia igual
vo resultado sólo si es superior. a la tirada en metros. Puede enviar pensamientos, pero
en un rango que sea 5 veces la tirada en metros (para
Subvocalización
gente a la vista) o por .500 veces en metros (para gente
fuera de visión, sólo funciona bien con amigos y socios
Consiste en emitir capas de palabras con ondas stíno- bien conocidos). A diferencia del remitente, un telepa
ras destructivas, produciendo una señal como un siseo ta puede mantener una conversación en dos sentidos
o exhalación para la mente consciente, per(j portan con un blanco, pero sólo si este desea responder.
do un mensaje hablado inteligible al subconsciente. El
SLibvocalizador no mueve los labios en general, para Maestro-Ur
ocultar el hecho de que está hablando. Cuanto ma
yor sea la tirada, más profundamente podrá afectar Inconscientemente se dirige a la tendencia instintiva
el personaje al subconsciente del otro. En ningún caso de otros a inclinarse a la autoridad. Ya que los glugos
la subvocalización confiere un control real sobre otro. no fueron diseñados con este instinto, a diferencia de
los humanos "normales", este poder no tiene efecto
Subvricalizaciones comunes incluyen insultos degra sobre ellos. El personaje puede titilizarlo (con un dado
dantes lanzados para hacer que el enemigo pierda la de penalización) sobre otras criaturas terrestres, como
templanza "sin razón", proposiciones obscenas ofre perros, pero no en la mayoría de los seres alienígenas
cidas para ver si un amante potencial responde favo y extradimensionales. Añade tu tirada a cualquier
rablemente, y rumores o ideas inquietantes con el pro otra de intimidar, engañar, \ cosas así. Los humanos
posito de infiltrar el pantano de las opiniones sociales en posición de poder, reciben tin dado de bonificación
"por la ptierta sle atrás". para resistir.
Magia
La magia es sin duda secundaria en comparación a los
poderes paranormales, pero está presente. Hay cientos de
estilos de magia diferentes de diversas culturas y tradi
ciones de todo el mundo, pero por el bien de la mecánica
pueden ser divididas en dos tipos: estilo libre y hechicería.
Si el personaje la pifia en cualquier tirada para aprender el Existe un número increíble de hechizos a disposición de
hechizo, algo malo puede pasar. quien pueda encontrarlos y aprenderlos, así que no te
inquietes por una lista definitiva de hechizos. En vez de
Por ejemplo, supon que Arthur intenta aprender el hechi eso, inventa hechizos interesantes conforme son necesa
zo de 12° nivel. La Flecha Infalible de Ruguesco. El MJ rios. Si el personaje descubre el libro de hechizos de un
no le ha dicho el nivel del hechizo, pero le ha dicho lo mago, podría contener cuatro hechizos dentro. Invéntate
dificultoso que parece. Empieza a estudiar el hechizo (en esos hechizos. Si encuentran un mago, podría saber siete
realidad estudiando cuatro horas al día, ya que no tiene hechizos. Improvísalos conforme los necesites. Como los
un maestro que le diga que las dos horas extras se desper poderes paranormales, los hechizos deberían ser elabora
dician), y al llegar el fin de la semana emplea los dados dos cuidadosamente para los episodios en que aparecen.
de experiencia y tira un dado. Saca un 5, no lo bastante
bueno. El MJ le dice que le está cogiendo el tranquillo, Mientras que los hechizos mágicos se han desarrollado
pero que aún no lo puede controlar. Sigue intentándolo, con los años, los magos han aprendido que la mejor for
y tras otra semana y otros 5 dados de experiencia, tira ma de matar a alguien en el acto es con una pistola u otra
2 dados, sacando un 4 esta vez: fracaso. Tras otras dos arma simple. Los hechizos más comunes, por tanto, son
semanas y diez dados más, saca (con cuatro dados) un 13, aquellos que no replican los efectos de un arma de fuego.
suficientemente bueno. El MJ le dice ahora que sabe el Los hechizos con efectos extraordinarios (no fácilmente
hechizo y que tiene una carga en la reserva psíquica. Inme reproducibles con la tecnología) son mucho más comunes
diatamente coge otros dos dados de experiencia y asigna que los que se limitan a hacer daño.
una segunda carga en la reserva psíquica. Ha invertido
22 dados de su reserva de experiencia, y puede lanzar su A continuación, hechizos de ejemplo para mostrar los ni
hechizo dos veces al día. veles apropiados a hechizos de distinto poder.
M O D E R A N D O
Hechizos de ejemplo
OVER THE EDGE
Cadenas Escondidas, nivel 3
Crea el sonido de cadenas chirriantes en el aire en Esta sección trata primero acerca de dirigir una serie, por
cualquier lugar a 20 in del lanzador. El sonido se que la dirección que tome tu serie determinará el tipo de
desplaza lentamente (unos 2 m/ronda) en direccio aventuras que tendrán tus jugadores. Después aconseja
nes aleatorias, pero tiende a seguir pasillos y cosas sobre cómo llevar aventuras individuales. Información
por el estilo (no se mueve a través de las paredes). más específica sobre tramas e ideas de argumento se ha
El chirrido dura diez minutos. Los hechiceros lo llan en el próximo capítulo.
usan como distracción.
Mientras se las vean con tramas menores, sin embargo, Para PMJ importantes, uso el diario de la hoja de per
arroja algunas pistas para las mayores. Esto ya está hecho sonaje jugador para llevar la cuenta de a qué PJ conoce,
en "Oportunidades en el Edge" con referencias a los Ins odia, ama, quiere matar, no confía, y así. A estas les hago
tigadores y a la Primera Escuela de la Sensación Verdade unos agujeros y las guardo en una carpeta de anillas, or
ra (tapadera kergiliana). Podrías preferir que estas pistas denadas alfabéticamente para tener acceso rápido.
fueran tan pequeñas e insignificantes que los PJ no tengan
la posibilidad de precipitarse y mezclarse con la fuerza de Sé tan anal con tu registro de notas como quieras.
un poder mayor, pero insertar estas pistas hará que las
tramas parezcan más insidiosas y que abarcan más, una
vez que los PJ descubran de qué va la cosa. Cómo hacer uso del escenario
Una forma fácil de enfrascar a los PJ al comienzo de tu Cuando jugué a Over the Edge por primera vez, fue con
serie es darles un ejemplar de "Oportunidades en el Edge" una anticipación de diez minutos. Tenía algunas anota
y "Pequeños Recortes". Estas hojas se encuentran en el ciones sobre conspiraciones de fondo importantes, unas
capítulo 9 al final del libro, y las explicaciones a las dife cuantas imágenes de varias escenas, y una versión primiti
rentes entradas están en el próximo capítulo. Estas ayudas va de la mecánica actual. Nada de mapa, descripciones de
de juego muestran a los jugadores algunas de las posibili negocios, gentes, lugares o cualquiera de los otros retazos
dades de exploración de diversos aspectos en la isla y les útiles comprimidos en los dos capítulos anteriores. Natu
invitan a involucrarse. ralmente, me las tuve que arreglar.
¿Ves? Un error descarado como decir a los PJ que el Sad Primero, los PJ están perdiendo el tiempo cuando conocen
Mary's está en el barrio de los Cuatro Puntos puede ser o ven cantidad de gente y pistas potenciales hacia miste
solventado y al mismo tiempo generar una trama. rios más profundos. La serie se expande en posibilidades.
Eventualmente, uno de los cabos adquiere prioridad y los
Improvisa audazmente. PJ lo siguen. Esto podría requerir algunas sesiones, duran
te las cuales los PJ están concentrados en una trama espe
Además, no temas en dejar que cambie el entorno en el cífica. Cuando la trama se desentraña, la serie se expande
transcurso de tu serie. El Edge, tal como se describe, no es de nuevo, con algunas pistas antiguas saliendo de nuevo a
más que una instantánea de un sitio en metamorfosis per escena y otras nuevas saliendo a la luz.
manente. Conforme pase el tiempo, los cambios se cono
cerán en todo el Edge. Negocios que fracasan, otros que Este ciclo de expansión y contracción da profundidad a
abren, jerarquías que mutan dentro de grupos, y cosas así. la serie. Primero, pongamos por caso, los PJ encuentran
Si lo deseas, puedes insertar incluso grandes transforma pistas que conducen a la Piedra Filosofal, las tulpas y los
ciones. Puede que Su Exaltación la palme finalmente, y la glugos. Concluyen en seguir las pistas que les llevan a la
isla esté consumida en una guerra civil bajo cuerda mien Piedra Filosofal y tratar con esto de una forma u otra.
tras Constance y Cheryl pugnan por el control. El Edge es Con ese misterio resuelto, al menos temporalmente, los
un marco dinámico. Déjalo crecer y cambiar. PJ vuelven a vagar sin rumbo hasta encontrar cabos que
apuntan a las tulpas, glugos y los Cut-Ups. Cuando ahora
siguen la pista de las tulpas, esta trama tiene más profun
¿Quién sabe sobre Al Amarja? didad porque los PJ saben que ba estado ahí desde antes
que tuvieran que tratar con la Piedra Filosofal. Cuando
La respuesta "oficial" es que Al Amarja es oscura pero acaban con las tulpas e investigan los glugos, es una trama
no completamente secreta. Sus placeres y peligros son un que ha estado en tu cabeza >• la de los jugadores por un
secreto a voces entre hedonistas adinerados, conspiracio tiempo nada desdeñable.
nes y agencias de inteligencia del mundo. Otros pueden
buscar en referencias convencionales si les place, pero no Gestionar este solapamiento de tramas les confiere una
es mucha la información sobre la isla que se pueda conse existencia propia, ya que obviamente no salieron de pron
guir fácilmente. to para conveniencia del episodio vigente.
\ Arma secreta. Entre los Pj es posible que se encuen Y también está Nikolai Tasaroff, híbrido humano-alie
tre un rasgo al menos contra el que los PMJ no estén nígena con predilección por beber sangre. Pasa por hu
preparados: vuelo, invisibilidad, inmunidad a ciertas mano (a duras penas), y los otros jugadores no pensaron
formas de ataque, u otras habilidades paranormales. nada de su cuerpo velludo, estatura gigantesca, líneas de
Este talento permite a los PJ penetrar donde otros nun la mano en forma de tela de araña, o la habilidad para
ca han estado. mantener un físico increíblemente muscular sin ir una sola
vez al gimnasio. Este PJ anduvo por ahí desde la segunda
Pensándolo un poco, estoy seguro de que sabrás ver clara partida (literalmente) de Over the Edge, y hasta el final
la forma de hacer lógico para los PJ que sean capaces de de la serie nadie se imaginó que fuese algo anormal, o que
desafiar a grandes enemigos, al menos una vez que los PJ pudiera "teleportar" objetos hacia sí cuando los necesita
tengan algo de experiencia tras de sí. ba. Mucha de la diversión del jugador que llevaba a Nik,
V de la que yo tuve viendo a Nik, provenía de la igno
rancia completa de los otros jugadores. Fingir ignorancia
Audiencia vs. Artistas mientras se juega "como personajes" no hubiera sido lo
mismo, la verdad.
El rol es inusual entre otras formas de arte en las que los 293
artistas también son la audiencia. Cuando diriges una Pero mantener secretos como este es cuestión de gusto,
partida o interpretas un personaje, lo haces por tu disfrute y el Sr. Laws me ha convencido de intentar unas series
personal y el de tus amigos, no para una audiencia aparte. menos encubiertas la próxima vez que tenga una oportu
Dependiendo de tu estilo de juego, puedes enfatizar el as nidad. Él describe su filosofía para manejar la moderación
pecto de "audiencia" o el de "artista" del rol. de juego en el siguiente ensayo.
El límite literario
Por Robín D. Laws
Dirigiendo una aventura Puede que, sin embargo, tú tengas problemas sacándote
de la manga P.VIJ coloridos. Antes del juego, ojea los ca
Independientemente de cómo conduzcas tu serie en gene pítulos previos y selecciona PMJ ya existentes o inventa
ral, lo que más cuenta para tus jugadores es si se están unos cuantos inspirados en lo que veas. Entonces, cuando
divirtiendo en una sesión de juego dada. Esta sección te un PJ esté en la cola del ultramarinos, puedes describir la
aconseja sobre cómo dirigir tus aventuras sin complica persona en la cola frente a él.
ciones y de forma atractiva.
O quizá tu problema sean tramas infames. En ese caso,
inventa unas cuantas previamente, "l.ydia (¡oodman tie
Preparándote para una sesión ne un agente siguiendo a un colaboracionista de los Ea-
raones. El colaboracionista puede fingir inocencia \' pedir
Cómo te prepares para una partida es cuestión de gus ayuda a los PJ". Ahí va una. "Los .Señores Ciloriosos se
to. Alguna gente gusta de hacer bosquejos de todo: quié están expandiendo por el territorio en que viven los PJ.
nes serán los PMJ, cuáles serán las opciones de los PJ, Habrá peleas callejeras, extorsión, y cantidad de peligro".
cómo serán los planos de varios edificios, cuáles podrán Ahí hay otra. Pintonees cuando tu aventura decelere, mira
ser los desenlaces en función de la actuación de los PJ, en tus apuntes e incorpora un guiño prediseñado.
y así. Otros simplemente improvisan. Haz lo que te sea
más cómodo. La ventaja en este tipo de preparación es que te ayuda
a improvisar, más que impedirte continuar con las sor
Tú, no obstante, mereces unas palabras de advertencia. En presas que son inevitables en una saludable partida de
muchos juegos de rol, la acción transcurre en un entorno Ouer the Edge.
relativamente cerrado, como el castillo maldito o un pla
netoide inexplorado. En tales escenarios, el MJ lo tiene
fácil para anticiparse a las acciones de los PJ. Cuando la PMJ
acción transcurre en el Edge, sin embargo, anticiparse a
las acciones de los PJ y al progreso de la trama es muy La forma en que desarrolles PMJ depende de los papeles
difícil. Pueden merodear por cualquier parte, hablar con que adopten en tu serie. Podrías querer detallar los PMJ
cualquiera, hacer cualquier cosa. Si quieres mantener a para incluirlos en una historia específica, o inventar PMJ
los PJ en una línea argumental concreta, puede que tengas sobre la marcha conforme se necesiten, o montarlos de
que forzarles. Con toda probabilidad, sin embargo, te en antemano y dejar que los PJ los encuentren cuando sea el
contrarás regularmente con que los jugadores ponen ba momento. En cualquier caso, necesitarás considerar va
ches y curvas en las tramas que diseñes. La mejor apuesta rios aspectos de tus PMJ.
es estar preparado para inventarte algo.
Roí.
;Cómo te puedes preparar para algo en lo que no pue Los PMJ sirven varios roles: interés romántico, un opo
des anticipar? Eso depende de cuánto puedas hacer en la nente para una pelea rápida, un enemigo poderoso y re
euforia del momento. La mayoría de MJ tienen puntos currente, aliados potenciales, añadir color \' variedad, o
ciegos que hacen incompletas o repetitivas sus ideas es cualquier otra cosa que necesite tu serie. Cionocer el papel
pontáneas. Yo, por ejemplo, no puedo inventar nombres que siguen los PMJ te ayudará a diseñarlos cuando la serie
interesantes. Si no me vigilo, todos los PMJ se llamarían o aventura lo requiera.
Jack, Sue, Bob y Sally. Ctmociendo esta debilidad, me pre
paro por adelantado. Algunas veces invento algunos nom C.ARACTKKiSTICAS
bres de antemano y los anoto, o selecciono una lista de Atribuye a los PMJ los rasgos que quieras. Las reglas para
nombres de revistas y periódicos. A veces abro la guía de desarrollar PJ son sólo para los jugadores. No hav nece
teléfonos (en mi parte del país, por lo menos, la sección de sidad de que las sigas tú. Una tara es útil, especialmente
médicos ofrece una colorida variedad de nombres). Escri para un enemigo poderoso, ya que confiere a los P| alguna
bo los nombres que captan mi atención y tengo la lista a forma de sacar ventaja de la debilidad del !L\1| incluso si
mano durante la partida. C.uando invento un PMJ y un i'J normalmente el P.VIJ es demasiado poderoso para derrotar.
pregunta ";y cómo se llama?", puedo referirme a mi lista. Nunca do\' una reserva de experiencia a un P.Mj porque
no quiero enredarme con eso. Podrías dar a tus PMJ (es atraerán hacia tramas peligrosas. Otros podrían meterse
pecialmente a ios ex'cepcionales) reserva de experiencia si en problemas sólo por salir una noche por la ciudad.
lo deseas. En ese caso, no necesitas justificar el uso de los
dados de experiencia, como hacen los jugadores. Hay varios elementos que podrían ser apropiados para tu
serie. Úsalos como te parezca:
Contactos
Todo PMJ puede tener conexiones con un grupo de poder \ Miedo. Algunas cosas en el Edge dan miedo: amena
u otro, aunque sea indirectamente. Estas conexiones per zas para el cuerpo, la mente y el alma. Más aún, los
miten a los P) el ahondar en los misterios interacctuando
jugadores no saben realmente a qué se enfrentan. Este
con los PMJ. Las conexiones pueden ser muy cercanas, factor de lo desconocido hace a los peligros aún más
como en el caso de "un Instigador", o tangenciales, como atemorizadores. Si nada de la isla asusta a tus jugado
"un compañero de piso que da clases con el Dr. Montserrat res, invéntate algo que lo haga.
(un terrícola)". No hay razón para que un PMJ no pueda
estar conectado con más de un grupo de poder. \ Suspense. No saber lo que va a pasar; eso es lo que
atrapa. Insinúa todo lo que quieras, pero no reveles
Eos contactos posibles incluyen: confidente de un agente exactamente de qué va la historia hasta que los PJ se
(escoge la conspiración); conocido de un agente, pasán ganen ese conocimiento.
dole información sin saberlo; como aspirante a ser miem
bro de una conspiración; bajo vigilancia por una conspi \ Sátira. Ya que es un entorno contemporáneo, puedes
ración; miembro de una conspiración "tapadera", falsa; satirizar elementos de la vida real. La opción fascista
posee información cuya relevancia y valor no alcanza a es reírte y burlarte de las cosas que no te gustan para
comprender; manipulado y utilizado por una conspira infectar a tus amigos con tu punto de vista. La liberta
ción sin saberlo; exmiembro de una conspiración menor, ria es reírte de todo.
que ahora se esconde de ella; conoce a alguien o relacio
nado con alguien incluido en alguna de las categorías re \ Farsa. Exagera lo estrafalario )■ tendrás una serie min-
cién mencionadas; y así en adelante. cómica. Haz que las cosas ocurran no porque sean
consecuencias lógicas de las acciones de los PJ, sino
Detalle porque sean divertidas.
Sé amable contigo mismo. Si te resulta cómodo improvi
sarlo, saca algunas ideas generales para estos PMJ, pero \ Ironía. No concedas a los jugadores lo que esperan.
rellena las puntuaciones en detalle sólo cuando necesites Están sobre una conspiración secreta que acaba de
hacerlo. Si improvisar te hace sentir incómodo, hazte un asesinar a un amigo. Le siguen la pista a los agentes,
favor y detalla tus PMJ desde el principio. sólo para descubrir que son Terrícolas, y que el amigo
era un importante agente de los Faraones. Aprovecha
PMJ l'RI.PAUAOOS todas las posibilidades para decir "paz" en vez de "po
Los PMJ en este libro están a tu disposición para que los licía". "Precinto de paz - No cruzar", "un helicóptero
alteres, adaptes, tergiverses, o elimines, como te plazca. de paz", V esa famosa frase gritada al otro lado de la
Tómate la libertad de marcar en el libro los cambios que puerta cerrada "¡la Paz! ¡abran la puerta!"
hagas, para llevar la cuenta de estos.
\ Aventura. Escenas de persecución, allanamientos, pe
leas, exploración de lo desconocido. Este factor habla
Elementos en una aventuiTt por sí mismo. En general hago tm hábito el incluir al
menos una pelea por sesión para mantener la adrena
Una vez sientas que tienes preparado lo suficiente, retine lina fluyendo.
a tus jugadores y a por ello. No te molestes con intrigas
importantes o una política intrincada. El Edge es un lu \ Pedantería. Debe haber algo sobre lo que sepas \ te
gar tan raro que incluso encontrar un hotel en que hospe guste. ¿Coches.' ¿.Artes marciales? ¿Perros? ¿Religio
darse puede ser una aventura. Deja a los PJ hacer lo que nes? ¿Anatomía? ¿Rocas y minerales? Embute ese
quieran. Algunos de ellos tendrán motivaciones que los interés en el juego cuando dirijas Orcr tijv E</gf.
del Modehador de Julgo
Los detalles especializados que aporres harán que el una plaga perniciosa para la bumanidad, muéstralas
mundo parezca más real a los jugadores, y podrás pre de esa forma en el juego. Si piensas que el catolicismo
sumir de tus conocimientos. es El Camino Verdadero, haz que lo sea en el juego. Sin
duda mi visión del mundo se ha filtrado en la creación
Lo romántico. Aparte de la posibilidad para las haza de Al Amarja. Como Mj tienes la potestad para hacer
ñas sexuales sin precedentes, el Edge también tiene el lo mismo. Si de esa forma el juego se hace más signi
potencial para una historia de amor. Dependiendo del ficativo para ti, bien pudiera hacerse más significativo
gusto de tus jugadores, podrías llevarlo con sensibili para los jugadores.
dad, con entusiasmo adolescente, o saltártelo. Haz lo
que sea divertido.
Podría contra Debería
Moralidad. Algunos PJ son unos idiotas autocompla-
cientes. Otros intentarán bacer el bien si se presenta la Un bloqueo creativo que a veces impide a los M | hilvanar
oportunidad. A mí me gusta llevar el juego algo más e improvisar una aventura con éxito es aferrarse a lo que
allá de esta pseudomoralidad de vez en cuando. Nun "debería" pasar en vez de imaginar lo que "podría" pasar.
ca es un juego de moralidad, y no quiero atormentar
o cargar de angustia moral a los jugadores, pero en Por ejemplo, los Pj entran en el Sad Mary's y piden una
ocasiones me salgo de la línea para destacar el punto descripción de la masa. Una forma de responder la pre
moral. La forma más fácil es simplemente tomar un gunta es referirse a las premisas >• deducir el resultado
respiro de vez en cuando y adquirir una visión gene lógico. El Sad Mary's está en la plaza de las Flores, y
ral de lo que ha pasado durante la sesión. Los PJ que muchos artistas viven en ese área, así que deduces que la
han mentido o amenazado caballerosamente a gente, multitud tiene más de lo que le tocaría de arquetipos de
podrían ver los resultados de su labor en la forma de artistas. Eso es deducción; eso es interpretar lo que debe
negocios incendiados, relaciones destruidas, o cadáve r í a s u c e d e r.
res. A veces lo único que necesitas hacer es describir
la escena y recordar a los jugadores el papel que ban Por otro lado, podrías responder la misma pregunta de
tenidcr en su ejecución. cidiendo lo que sería interesante. Un puñado de oficiales
fuera de servicio, pistolas en ristre, podrían andar por ahí.
Algunas veces querrás plantear dilemas morales espe No hay nada en el texto del Sad Mary's que diga que los
cíficos con que encarar a los PJ. Idealmente, estos dile agentes de paz frecuentan el lugar, pero no es imposible. Y
mas permiten una profundización en la caracterización. es interesante, particularmente si los Pj han estado antes
Algunas personas, sin embargo, no gustan que su di varias veces en el Sad Mary's y no esperan encontrarse
versión se vea adulterada con la moralidad. Podrían, oficiales allí. Ahora, desde luego tendrás que apañar una
por ejemplo, disfrutar llevando personajes malvados buena razón explicar su presencia. Quizá está actuando
pero no hacerles mucha gracia pensar mucho en lo que un amigo suyo. Quizá es sólo qtie les gusta inquietar a
están haciendo, juega para a tu audiencia. la gente. Si no se te ocurre una buena razón, entonces ral
vez nadie lo sepa. Los Pj preguntan al camarero por qué
Extrañcza. Hay algo divertido en enredar por el Edge, están todos esos oficiales aquí, y él dice que no lo sabe. El
hablando a gente extraña, viendo sucesos insólitos, y Pj pregunta a un agente, y este le da una excusa poco con
haciendo cosas raras. Deja que los Pj lo sigan baciendo vincente. (leneralmente, no obstante, podrás imaginarte
mientras que les divierta. alguna razón, y ésta podría conducir a nuevas ¡deas para
intrigas. Esto es inducción; es funcionar por lo que podría
Punto de vista personal. Podrías introducir tus ideas suceder y entonces justificarlo.
personales sobre el mundo en el juego. Si piensas que
la meditación es una solución primordial para las di En otro ejemplo, los Pj están enfrentados a los Señores
ficultades btimanas o un potente método para incre (iloriosos. Por deducción, podrías decidir que tienen
mentar el dominio personal, invéntate una escuela de poderes sekiut como protección o fuerza. Sin embargo,
meditación y otorga a los i'j que asistan los beneficios imaginando qué poderes podrían tener, podrías salir con
apropiados. Si opinas que las drogas de diseño son algo más interesante, como esputo ácido o imposibilidad
de sentir dolor. Incluso si estos poderes no se listan en la Cómo salvar el trasero de los PJ
descripción de los Scñtires Gloriosos, son posibles.
En el entorno impredecible y peligroso del Edge, es pro
A menos que tu serie se desboque fuera de control por bable que, de vez en cuando, los personajes se metan en
entrar en una vorágine entrópica, haz que tus ocurrencias un apuro cuya única salida lógicamente consistente sea
se basen en lo que podría pasar, no en lo que debería. pasarles por encima. Puede que intenten desafiar a un pu
ñado de agentes que claramente les supera, o amenazar
La razón por la que enfatizo esta distinción entre "po personalmente a un D'Aubainne, o bregar con un grupo
dría" y "debería" es que Over the Edge no está concebi de poder que tenga la capacidad y crueldad de eliminar a
do como un juego en el que las cosas transcurren de una los PJ. A veces quieres pisotearlos, pero otras veces, sea
forma determinada. L.o diseñé específicamente como una por interés en el ritmo de la historia o una ternura piadosa
forma para dejar que prácticamente todo pueda ocurrir. por los desventurados jugadores, querrás dejar a los PJ sin
La primera vez que jugué a Over the Edge, tenía algunas pisotear. Así pues, ¿cómo evitas atropellarlos sin arruinar
páginas de anotaciones .sobre el fondo y nada sobre lo la lógica interna de todo el tinglado?
específico. Lo monté todo sobre la marcha. No tener nada
escrito para usar como guía (o apoyo), dejó suelta mi ima \ Descripciones vividas. Decir a los jugadores que los
ginación. Tienes un arma de doble filo al tener muchas PJ ven un puñado de mandriles podría no hacerles
páginas de trasfondo listas para ti. Si usas la información meditar mucho, pero describir a los mandriles como
de este libro como un trampolín para tu propia imagina una "manada de bestias cabreadas fisgando alrededor
ción desbocada, entonces es una bendición. Si te limitas a y manifiestamente agitados. Varios mandriles tienen
lo que yo be imaginado, es una maldición. lo que parece sangre reseca en el pelo de los hocicos.
CAPÍ ruco - PiLGLAS nr.L MoDEr.ADOi! i)L Juego
Ocasionalmente un mandril se acerca demasiado a \ Arma secreta. Al menos uno de los PJ podría tener un
otro, y el ofendido gruñe y descubre sus colmillos afi rasgo inusual, algo que sus enemigos no pudieran an
lados como cuchillas a modo de protesta". Quizá esa ticipar y de lo que no pudieran defenderse. Esta podría
descripción dará alguna pista a los PJ de que enredar ser su escapatoria de una muerte cierta (se generoso
con los mandriles no es buena idea. con dicho poder; permite sobrevivir a los PJ sin que
tengas que hacer de los PMJ unos cretinos. Te hace un
\ Intervención de PJ. Si un personaje del grupo parece favor a ti y a los jugadores).
intentar algo suicida, y otros PJ están cerca, dirígete
a los jugadores de los PJ no suicidas y diles algo así, Si eres como yo, no querrás hacer demasiadas concesio
"Eunice tiene fuera el cuchillo y se acerca al pomo de nes a los jugadores. Aislarles enteramente de las resultas
la puerta. A todo el mundo le parece que intenta abrir perniciosas de acciones estúpidas podría hacer de ellos
la puerta". Sabes, a veces los jugadores son sacudidos unos necios, a la vez que insultar tu sentido de la justicia.
por la "parálisis tonta". Ven a otro jugador siendo un Si esto te preocupa, entonces asegúrate de que los PJ no
idiota, y la conmoción les aparta temporalmente de siempre se van de rositas.
su rol como PJ. Miran al jugador, dejando de lado a
3°° los PJ que llevan. Recordar a los jugadores que sus PJ Si deformas la trama para salvar a los PJ, siéntete libre
están ahí mismo y pueden intervenir ayuda a romper de transformar su salvación en otro problema (si bien no
la parálisis tonta. También es melodramático que haya uno letal). Imagina, por ejemplo, que los PJ reciben una
un PJ intentando convencer a otro para no hacer algo ayuda inesperada de los Instigadores que esperaban para
estúpido, y te exime, como MJ, de tener que hacer algo atacar a los enemigos de los PJ. Al concluir la batalla, los
al respecto. Pero no siempre hay otros PJ alrededor Instigadores podrían percatarse de su error. ¿Que hacen
para sacar las castañas del fuego. ahora con los PJ? Este encuentro podría convertirse en
una persecución, resultar en la captura de los PJ (o de al
\ Mal día para los PMJ. El Edge no es un lugar saludable gunos de ellos) por agentes Instigadores, o podría requerir
para vivir, mental o físicamente, y los PJ podrían tener mucha labia por parte de los PJ. Añadiendo un guiño a los
un golpe de suerte cuando algún problema distraiga o detalles de cómo se salvan los PJ, fuerzas a los jugadores
incapacite a unos PMJ que normalmente serían capa a "pagar el pato" y les muestras que sus burdas acciones
ces de cortarlos en tiras. A veces los agentes de paz van fueron un error con consecuencias potencialmente desa
drogados, las bandas tienen disputas internas bajo una gradables.
superficie de calma aparente, y los agentes podrían
estar bajo los efectos de algún veneno o sustancia al
teradora de la mente administrada por agentes enemi Como meter en cintura a
gos. De forma ocasional puedes usar esta excusa para los (personajes) jugadores
impedir que revienten a los PJ, pero si te excedes en su
uso, los PJ adquirirán un falso sentido de confianza No me malinterpretes por el título de esta sección. No es
muy peligroso a largo plazo. toy abogando por coerción total, matanza, aplastamiento
y tortura de los jugadores o sus personajes. Por otro lado,
\ Coincidencias extrañas. Con tantas cosas sucediendo siempre es útil conocer lo básico en autodefensa del MJ,
en el Edge, es posible que los PJ sean afortunados. Los y la mejor defensa es un buen ataque. Si consideras apro
PMJ podrían confundir a los PJ con aliados, interme piado meter en cintura a un personaje en particular o a un
diarios de drogas, enemigos importantes a capturar grupo de personajes jugadores, aquí está como hacerlo.
más que matar, o un grupo legendario de asesinos cuya
reputación amedrenta en extremo a los PM J. O los PJ El secreto está en resistir la tentación humana y natural
podrían verse en líos cuando un tercer grupo, enemi de resistir la fuerza con la fuerza. Ciiiando los PJ quieren
go de los PMJ, lanza su ataque. Quizá un grupo de remover en una situación peligrosa, los MJ suelen desear
Instigadores esperaba atacar a los agentes de paz que empujar de vuelta a lo sensato con mayor fuerza. Fran
custodiaban un lugar imptirtante, y confundieron a los camente, esta táctica es fácil, y con una pizca funciona
PJ por unos de los suyos, lanzando el ataque en cuanto bien. Pero no hay deporte en tan poca clase y tal con
los PJ se meten en todo el meollo. tienda. Después de todo, tú eres el M J, y las reglas son lo
bastante flexibles como para que seas su tínico arbitro, así sido usado antes de este encuentro. El mismo Horacio no
que arrollar a los Pj es corno pescar en un cubo. está muy seguro de cómo funciona. Con una tirada baja,
yo podría hacer que el cristal fuera parcialmente efectivo,
Más importante, avasallar a los PJ puede crear algo de totalmente inefectivo, o totalmente efectivo contra las ba
mal rollo en los jugadores y tal vez en ti. Conduce a un las de los agentes de paz.
enfrentamiento entre tií y los jugadores, y el rencor es co
mún en toda contienda desequilibrada. ¿Qué harías tú?
Para contener a los Pj con gracia, aprende a dar. Específi Yo decidí que una bala ignorase el cristal e hiciese a Hora
camente, aprende a dar suficiente cuerda a los PJ. cio un daño considerable pero no incapacitante. Horacio
paralizó al tipo pero consideró una estupidez enfrentarse
La belleza de conceder en vez de forzar es que los PJ to a los oficiales de los otros coches patrulla. El y su banda
marán tu retroceso como una victoria y sin duda la ca intentaron huir, pero fueron perseguidos y capturados.
garán más adelante, aún embriagados por la gloria de la Horacio había perdido.
conquista. Y seguirán metiendo la pata en adelante, hasta
que hayan cogido la cuerda que les soltaste, hecho un ele En principio fue "justo" que yo determinara que el cristal
gante nudo en ella, puesto en sus propios cuellos y accio no era totalmente efectivo contra un chaparrón continuo
nado la palanca del verdugo. ¿Cómo pueden estar ahora de balas, pero el jugador sabía que era mi decisión perso
enfadados contigo? Fuiste neutral, hasta palmariamente nal y no pudo evitar tomárselo personalmente. Él hubiera
generoso, al dejarles arrollar a sus enemigos, hasta que querido ser inmune a las balas, por eso confeccionó ese
desafiaron al enemigo que simplemente no era vencible. cristal cuando se hizo el personaje. Y yo le había hecho
Fue todo cosa suya. Les salió el tiro por la culata. no inmune a los disparos. Había usado mi poder como
MJ para rescribir su control creativo sobre su personaje,
Aquí va un ejemplo de una partida, para mostrarte cómo e incluso cuando había hecho un poco la vista gorda a
funciona. su despampanantemente poderoso concepto de personaje,
ahora había impuesto mi visión sobre la suya. El jugador
Horacio, quizá la parodia más burda de equilibrio de jue estaba molesto. ¿Y qué si hubiera dejado al cristal funcio
go jamás encarnada en forma de PJ, se encuentra frente a nar perfectamente? Sin duda Horacio hubiera ido a por
la verja de una gran finca, junto a dos agentes de paz que los agentes restantes, al menos doce de ellos.
le niegan el acceso. En la finca debe haber otra docena de
oficiales, como Horacio advierte claramente por el núme ¿Hubiese sido capaz el cristal de protegerle de una docena
ro de coches patrulla en el acceso v el helicóptero de paz de metralletas? Puede ser, puede que no. Otra vez, hubiera
en el jardín. Ignorado por los oficiales, no obstante, Hora sido justo considerar el poder del cristal superado por una
cio es un verdadero almacén de extraños objetos mágicos. docena de MP5 en fuego automático, y Horacio podría
CYiando le ordenan alejarse de la línea de paz. saca su haber sido hecho trizas en vez de meramente capturado.
plátano. C,Liando empiezan a hacerle una cuenta atrás, el
se pone a apuntarles con su plátano. Los agentes cuentan Pero mejor todavía; imagina que consiento en que el cris
"3, 2, I" y uno abre fuego con su siihfusil MP5. Hora tal funciona 100 % con todas las balas que se crucen en
cio, sin embargo, tiene un cristal que transforma balas en el camino de Horacio. Ciertamente esos oficiales tienen
pompas. (¿Mencioné la parte Lie la parodia de equilibrio otras armas que pueden usar, cuchillos de lucha e incluso
juego.-'). Las balas recubren a Horacio de pompas jabo granadas. L)e nuevo, Horacio hubiese caminaLlo de lleno
nosas y brillantes, pero no le hieren. Él paraliza al primer en una trampa mortal, todo porque había sido lo bastante
guardia con el plátano, que dispara rayos paralizantes. generoso para dejar que su maldito cristal funcionase a
(¿Es "parodia" una palabra suficientemente fuerte?). las mil maravillas. Pero Horacio también tema un plata
no paralizante. ¿Y si hubiese podido paralizar a todos los
Naturalmente, el segundo oficial se altera sobremanera y agentes antes de encontrarse con su bien merecido desti
se pone a disparar también. Horacio tira para ver la efec no? Destle luego esa sería una hazaña para contar \ recon
tividad del cristal y saca una tirada bastante mediocre. tar por mucho tiempo. Cion una mano, f loracio ha \enei
Aquí debo hacer una decisión fatídica. El cristal nunca ha do a una docena de agentes de paz, ¡burra poi- I loracio!
CAPÍTULO 7 Reglas del Modei'.adop. dl Juego
Pero ¿ahora qué hace Horacio con más de una docena de que había ocurrido antes para lograr un grado de con
agentes de paz paralizados? Si les deja vivir, informarán tinuidad y enganchar a los jugadores para que tuvieran
a la Central sobre Horacio y sus increíbles mañas. Si les fácil el volver a incorporarse a la campaña. Había cuatro
mata, la Fuerza de paz lanzará una extraordinaria caza jugadores, tres con personajes nuevos. Aaron era un fo
del hombre, con psíquicos y magos gubernamentales ayu tógrafo entusiasmado con las oportunidades para tomar
dando a localizar al culpable incluso aunque ninguno de fotos "únicas". Flra una persona normal, y como tal, un
los oficiales haya podido enviar por radio las señas de gran valor para el grupo; confería una normalidad sobre
Horacio antes de ser eliminado. la que juzgar la rareza. Aaron supo de las co.sas-rata (aga-
ras) y de Portia en el Sad Mary's y quería saber mas. Esta
Y si el Gobierno sabe de él, los infiltrados Instigadores ba destinado a ser un gancho fundamental para los otros
sabrán de él. tres jugadores. Su objetivo actual era dar caza a Melvin
Feeblemeister, quien, en la última aventura, había mata
Y los Faraones. do a Portia antes de que Aaron tuviera la posibilidad de
hablar con ella.
Y quizá la Piedra Filosofal.
302 Horacio era un personaje nuevo, un Gut-Up con abun
Y probablemente la totalidad de la gente no muy amable. dancia de trastos mágicos poderosos, a quien conociste
en la sección previa. Su rasgo excelente es que era artífice
Así pues, ¿qué hará Horacio ahora que todo grupo se de objetos sobrenaturales, de los que tenía unos cuantos.
diento de poder de la isla anda tras suya, confiando en En esencia, su rasgo superior es que tenía varios rasgos
unirlo a su bando (sea, lavándole el cerebro o haciéndo superiores. Este peculiar jugador asume como su tarea el
le chantaje), capturarle y estudiarle, o simplemente para desarrollar el personaje más poderoso que le dejen colar.
eliminarlo e impedir que se inmiscuya en sus planes? To Le pedí que me explicara por qué su rasgo superior no era
dos los cristales mágicos y todos los plátanos mágicos del una parodia del equilibrio de juego, )• no pudo realmente.
mundo no le van a proteger. Pero este jugador siempre mete a sus personajes en serios
aprietos, así que no me preocupé por ello. Dejé estar al
Yo habría sido más que generoso todo el tiempo. El ju poder como estaba. Ya que pertenecía a una banda, los
gador nunca hubiera tenido ese concepto de desafío a su Cut-Ups, podría lanzarle un gancho para una trama y sa
personaje, yo nunca habría tenido que interpretar tira bía que lo cogería.
das límite contra los jugadores, y en el proceso se cuen
ta una buena historia. Pero ante todo, Horacio se mete John Silverton había escapado recientemente de una ins
en cintura. titución mental y su enajenación le hacía creer que era un
demonio. Una idea interesante, pero no sabía cuál sería su
motivación. Asumí que se dejaría llevar cuando los otros
Cómo funciona una aventura personajes tuvieran motivaciones propias.
A lo largo de este libro hay incontables ideas, ganchos y Mara era el ángel guardián de John. Decidí que John era
posibilidades. Veamos ahora cómo todos estos pueden re realmente un demonio, y que Mara intentaba convencer
unirse en una aventura funcional, interesante y que atra le de que tan sólo era un humano loco. Es por ello que
pe. Físpecíficamente, permite que me refiera al proceso ella se las bahía arreglado para que lo redujeran en un
mediante el que dirigí una aventura para mostrarte cómo sanatorio. Ahora su cometido era vigilarle y guiarle en su
me las arregle y darte una idea mejor de cómo todas estas progreso hacia la iluminación y la bondad. Esperaba con
ideas se aglutinan dando la acción. Esta fue una sesión ilusión el suspense y misterio que crearía Mara, cuidando
exitosa, pero no perfecta, (ionfío en que tanto mis errores de John sin revelarle su identidad verdadera como su án
como mis triunfos te muestren algo sobre la moderación gel guardián.
de ()i'er the Edge.
Decidí que, además del misterio de las agaras, era hora
No habíamos jugado a Ot'er the Edge en meses cuando de introducir la trama del artefacto Throckmorton. Des
ILigamos esta aventura. Mi objetivo era centrarme en lo graciadamente, anduve ocupado la semana anterior \ no
tenía planeado nada en absoluto para el episodio de la Aaron en sus pesquisas más peligrosas. Intentaba captar a
tarde-noche. Me preocupaba que se cayera todo, con tres Aaron con Seversen como su mecenas. Ese acuerdo lleva
personajes nuevos e imprcdecibles y sin una trama intrin ría a muchos ganchos de trama fáciles y posiblemente algo
cada para atraparlos. Ni siquiera había podido escribir de coherencia en lo que podría ser una campaña caótica, y
nuevas versiones de "Pequeños Recortes" y "Oportunida daría algo de efectivo a Aaron.
des en el Edge". Me preocupaba que la primera partida de
Over the en meses hiera un descalabro y que fuera Tras pasar el día en la finca de Seversen, Aaron retornó
difícil volver a introducirnos en la serie. al Edge, con sus heridas prácticamente curadas, aunque
doliendo un poco.
Comenzarnos la acción con Horacio viéndose con los
Cut-Ups e informándose de que una leve fuerza estaba Aaron volvió a su habitación en el Cesar's y decidió que
restringiendo el caos e imponiendo el orden. Los Cut-Ups era el momento de encontrarse con otros PJ. Mencioné
sabían esto porque sus palos de I Chiiig formaban siem que era la hora del desayuno, y Aaron, Horacio, y John di
pre el mismo hexagrama cada vez que los usaban. (Por jeron que comerían en el Cesar's. Decidí que el restaurante
fortuna, Horacio no me preguntó cuál era. No soy lo bas estaba hasta las trancas, y que un camarero preguntó a los
tante familiar con I Cbiiig como para dar una respuesta tres norteamericanos que iban solos si no les importaría
válida, y hubiera tenido que simularla. Si hubiera tenido compartir mesa. Accedieron y así se conocieron. Los tres
tiempo para prepararme, éste es el tipo de detalle que hu estaban intrigados con cada otro, y decidieron ir juntos un
biera tenido preparado). tiempo. Idealmente, suelo pergeñar formas más naturales
e interesantes para que se conozcan los personajes, pero el
Horacio, mediante la lógica extraviada típica de un miem "encuentro casual" funciona bien para nosotros, así que
bro honorario de los C.ut-Ups, decidió investigar a la per no me preocupo demasiado. .A por la acción; con un míni
sona menos probable de ser responsable de esa carencia mo de líos. Si mis jugadores se quejaran, desarrollaría me
de caos, un tipo llamado Alfredo el Zit. Era poco proba jores e.xcusas para que los personajes trabajaran juntos.
ble su implicación en el asunto al hallarse en coma por
sobredosis de calmantes. (Lo tengo difícil improvisando Mara llegó también, enganchándose al grupo para pro
nombres intempestivos. El último personaje al que había teger y guiar a John, pero pareciendo ser sólo una turista
bautizado sobre la marcha era Alexander Zid, demasia algo extraña.
do parecido a nuestro amigo Alfredo. Mira tú que bien).
Dirimí que la no lógica de Horacio era válida, y que los Los cuatro fueron al Hospital D'Aubainne a investigar
Throckmorton tenían relación con el estado de Alfredo. sobre Alfredo. En el hospital, los poderes sanadores de
De otra forma la sesión habría empezado con un comien .Mara se mostraron lo bastante eficaces como para revi
zo lento. vir a Alfredo levemente. Horacio le pidió que dijera la
primera palabra que le pasase por la cabeza cuando pen
Mientras tanto, Aaron, cuyas piernas habían sido daña sara en la gente que iba (Horacio asumió correctamente)
das por una cosa-rata en la última aventura, llevó a la tras SLiva. Tuve que imaginarme por qué estaba Alfredo
cosa-rata muerta a C.hris Seversen, con quien había tra en el hospital.
bajado. l.a Dra. Seversen se ofreció a darle unos puntos.
Le administró anestésico general y dejó que "Samson" lo Decitli que el coma de Alfredo no fue un accidente, \ que
arreglara. Me pregunté cuánto tiempo pasaría antes de los agentes Throckmorton adulteraron gravemente su
tiue algún personaje descubriera que la k)ra. Seversen no cerveza en un intento de asesinarlo. ¿Por que lo querían
era sino una actriz. muerto? No lo sé, y con Alfredo en coma, era poco proba
ble que le interrogasen los personajes, asi que podía dejar
Aaron estuvo un día con la Dra. Seversen para recupe la cuestión sin respuesta durante un tiempo.
rarse y divertirse. La Dra. Seversen le confirmó que sus
análisis indicaban que la cosa-rata tenía ADN humano, La iniciativa de Horacio de "la primera cosa que se te
algo que Aaron ya conocía por el Dr. Head de la Univer pase por la cabeza" era muy de agradecer. Me permitió
sidad D'Aubainne. La Dra. Seversen también dejó claro un toque melodramático, cuando .Alfredo grito "¡ceias!"
que podría usar a un tipo tan competente y osado como v se escurrió de nuevo en el coma. .Alfredo se reteria al
p>tCLAS DLL MoDLI'.ADOIÍ DL JuLGC)
tipo sin cejas (agente Throckmorton) que ie había estado es como ser poseído por un espíritu maligno. Sin dilación,
siguiendo y acosando. sacó una navaja automática de su funda de piel c intentó
que hiciera amistad con las partes vitales de Horacio.
Entonces Horacio sobornó a una enfermera por infor
mación sobre las visitas que Alfredo hubiera tenido. Ella (¿Te fijaste cómo convertí un buen rasgo, el mechón de
dijo que alguien llamada Anna Dietmar había venido en pelo, en un pequeño problema para el Pj? Trucos como
ocasiones a visitarle. En este punto, perdí algo el control. ese ayudan a mantener el equilibrio de juego).
Primero, había usado ya el nombre "Dietmar" en un men
saje críptico en Pequeños Recortes. Segundo, esta "Anna La mayoría de alamarjanos van armados por la calle, pero
Dietmar" era una agente Throckmorton, y nunca hubiera los sommeritas no tienen reputación por su maestría mar
usado su nombre real. Me dije que el nombre era una cial. Tiró dos dados frente a los 3 de Eloracio, por ser
tapadera, pero no tardé en olvidarlo. Bajo presión, sin rápido y ágil. Horacio se las arregló para esquivar a la
embargo, hubiera podido justificar el descuido de Anna sommerita mientras los otros personajes cruzaban para
arguyendo que algunas veces el artefacto Throckmorton ayudarle.
tiene efectos destructivos en la capacidad de razonamien
to de uno (al igual que dar forma a las actitudes). Y la calle cruzaron. Mara se elevó y cruzó volando. Muy
decepcionado, yo. Cuando compusimos el personaje, el
Cuando los PJ dejaron el hospital, el agente Throckmorton jugador me había dicho que Mara no usaría el poder muy
que había adulterado la cerveza de Alfredo estaba al otro a menudo. Yo pensé que se refería a t|ue sería discreta
lado de la calle, en un callejón, acechando sin ninguna con su habilidad. De hecho, ella quería decir que no sería
razón (los agentes Throckmorton no son muy inteligentes Litil muy a menudo, así que debería dejar que lo tuviera.
en general). ;Se percatarían de que no tenía cejas? Habían Su despegue pareció delatar notoriamente a su personaje
asumido que la alusión de Alfredo a las cejas se refería demasiado pronto, pero nunca intentó realmente ser muy
a grandes cejas, cejas frondosas, o quizás cejas verdes. cautelosa.
Ninguno mencionó la posibilidad de que hubiera querido
decir "sin cejas". Si hubieran considerado la posibilidad Los esfuerzos combinados del aspirante a demonio v del
de que Alfredo quisiera decir "sin cejas", hubiera sido re ángel con espada fueron de sobra para doblegar y sujetar
lativamente fácil descubrir al agente. Como se interesaban a la sommerita, que explicó por qué se había enfurecido
por cejas, y no por su carencia, la tarea era más difícil. Por tanto, e incluso dio una cinta de Karla Summers a John.
fortuna para la trama, Aaron tenía un ojo de lince. Sacó La dejaron ir cuando determinaron que su inefectivo ata
un 12 y vio al tipo al otro lado de la calle. Como un buen que era azaroso, y que no tenía información que pudieran
chico, señalo este individuo a los otros personajes. encontrar valiosa.
En este momento, parecía que un enfrentamiento era in Una vez finalizó la conmoción, los personajes descubrie
minente. Empecé a imaginar que capacidades de combate ron que el tipo sin cejas se había esfumado. Sin haber
tendría el agente, pero en realidad quería evitar el choque manipulado la trama, había retrasado el enfrentamien
si era posible. Mantener el suspense aplazando un enfren to. En este momento sentí que las cosas iban realmente
tamiento decisivo. Como quiso el destino, Horacio se las muy bien.
arregló para meterse en líos antes de darse el altercado.
f.a siguiente parada era los Archivos de Información. E)es-
Horacio cruzó la calle para acercarse al agente. Mientras cuhrieron que Anna Dietmar había mantenido un idilio
acechaba frente al Archivo de Información, una somme- con Eranc Eluin, y que su marido, Albert, se enfurecería al
nta se le acercó para hablar (atraída por su increíblemen saber que su mujer estaba teniendo sexo con un hombre
te estridente vestimenta). Sin saber quién era esta mujer, negro. Asumí que el artefacto Throckmorton había empe
Horacio le ofreció uno de sus artefactos, un guardapelo zado recientemente a infectar a Albert y a Anna, v que bajo
con LUI mechón del tupé de Elvis que permitía canalizar a su infhiencia, Anna había asesinado al señor I hiin. Ahora
"El Re\ ". l a sommenta cogió el mechón de pelo, empezó marido y mtijer eran un par de lacayos Throckmorton con
a cantar estilo Elvis, e inmediatamente se puso furiosa. mentes afines. Estuve un momento imaginando su aparta
Desde el punto de vista de un sommerita, canalizar a Eilvis mento. Tendrían a su hi|a pequeña encerrada en un cuarto
para protegerla de la malvada influencia de la sociedad, y que se había vuelto tan raro y afeitado las cejas. Jobann
tendrían hojas de prosa inconexa, demencial y arrebatada ofuscó y confundió a Horacio un poco, pero no salió nada
sobre su odio por varios tipos inconformistas. Pero, deci en claro.
dí, no tendrían contacto con otros agentes. Los Dietmars
serían sólo un aperitivo del artefacto Throckmorton, no Esa noche Aaron habló con Frank Germaine (el jefe del
una puerta abierta a la confabulación. Sad Mary's), quien accedió a enviar uno de sus gorilas
en la búsqueda del asesino de Portia. Aaron había sido
Recuerda que me equivoqué al permitir que los personajes herido por una de las cosas-rata de Feeblemeister, así que
encontraran información sobre "Anna Dietmar" porque no quería enfrentarse a Feeblemeister sin protección. El
intenté que esc nombre fuera falso. No pasa nada. trato era que Aaron encontraría a Feeblemeister, el gorila
le protegería mientras Aaron hablaba con él, y entonces
Aaron, que no había dicho nada a los otros personajes so el matón tendría carta blanca para exigir venganza por
bre las cosas-rata, Portia o iVIelvin Feeblemaister, compró matar una de las mejores prostitutas de Germaine (Por
alguna información sobre Feeblemaister, específicamente tia). Esa noche Aaron pasó un mensaje bajo la puerta de
que tenía rejas puntiagudas, junto con su dirección. Eeeblemeister citándolo en la habitación 6 de la Casa de
Té Sarah al día siguiente a las 6 p. m.
(El Archivo de Información, por cierto, fue un experimen
to. No me gustó el efecto que tuvo en la serie, haciendo de Esa noche, Horacio intentó manufacturar algunos arte
la información algo relativamente fácil de conseguir, así factos mágicos a partir de objetos que había recogido al
que un día miembros de la Red quemaron cada franquicia azar durante el día. Sólo tuvo éxito en crear un cenicero
en la isla. Por eso no lo encontrarás en este libro). con las palabras "ojo", "amor" y "Clyde" pegadas en los
bordes. Dirimí que cualquiera llevando este objeto daría
En este punto, los personajes se enzarzaron en una lar una buena impresión a los agentes Throckmorton. Des
ga conversación en la que Mara explicó que era el ángel graciadamente, como símbolo de orden, le ponía los pelos
guardián de |obn. ¡Ob no! No me podía creer que lo sol de gallina a Horacio.
tara tan prtmto. Que ft)rma de dilapidar un buen misterio.
Pero entonces recordé que la jugadora de Mara raramente Ahora Horacio residía en el E-Z Sleep, y los dueños real
guardaba su identidad secreta. Su líltimo personaje, una mente no quieren que la gente se quede por mucho riem-
encarnación femenina del Dalai Lama, le dijo a todo el po. Horacio había pagado el equivalente a diez días de
que se sentase a escuchar que ella era realmente el Dalai alojamiento, así que los dueños llamaron a un extermina-
Lama. Me di cuenta en ese momento que debería haberle dor para que desinsectara la habitación de Horacio; a las
sugerido a la jugadora de Mara que mantuviera su iden 6 de la mañana, cuando Horacio aún estaba en la cama.
tidad en secreto. Eso hubiera conducido a un desarrollo
mucho más interesante de su personaje. Ccst la vie. ¿Y quién supones que era el exterminador? Clyde
1 hrockmorton, por supuesto. Señalé que el nombre bor
Ahora los personajes empezaron a preparar sus pr<i\imas dado en el uniforme rezaba "Throckmorton", una pista
acciones. Aaron empezó a hacer insinuaciones a los otros sin sentido para todos los aludidos. 'í cuando el señor
jugadores sobre las cosas-rata. El jugador de Aaron tie Throckmorton termino de fumigar la habitación, tendió
ne la deliciosa habilidad de oscurecer la verdad sin decir la mano a Horacio v dijo, "ha sido un verdadero placer
nunca una mentira, y usó esto hasta el extremo. Los otros trabajar para usted. Sólo quería que lo supiera . (Este
personajes supieron que se cocía algo, pero no tenían ni comportamiento inusual fue provocaefo por el cenicero
idea de las cosas-rata m otros sucesos como ese. "ojo amor Clyde". Este es el tipo de pistas que me encan
ta dar. Para los jugadores, no tiene ningún sentido, pero
Y Fdoracio llamó a los dos Dietmars que aparecían en la tal vez un día cercano Horacio rememore aquella vez que
guía de teléfonos. Los agentes, hajo el nombre de Albert Throckmorton, su enemigo mortal, fumigo su habitación
Dietmar, controlaban sus llamadas, así que Horacio se vio \- chocó su mano. Obsert a que no hubiera dicho el nom
hablando con un contestador. El otro Dietmar, Jobann, bre de pila de Throckmorton bajo ninguna circunstancia.
estaba en casa habUi con él. Decidí que jobann fuera el Esa hubiera sido una pista demasiado goixla. .Vndo por la
hermano de Albert, \ que le odiaba, especialmente ahora cuerda floja, dejando caer pistas como esa, porque a \ cees
CAPI rilLC - Rcclas di;l MoDCi'.Anor, di-. JiiLt.o
los jugadores leen mi cara y saben que está pasando algo El grupo al completo, junto al matón del -Sad Mary's, fue
significativo. Entonces buscan la pista obstinadamente, ron a la Casa de Té a esperar a Eeeblemeister. Perdí una
incluso aunque el personaje no pensaría nada a partir oportunidad de caracterizar al gorila, describir al menos
de ello). lo que llevaba puesto, pero a esas alturas ya estaba apre
surándome al final, así que lo dejé pasar. Continuó siendo
Molesto por la fumigación (y disgustado por la canti un espectador sin rostro.
dad de bichos chupa sangre que reveló Throckmorton),
Horacio abandonó el E-Z Sleep y fue al Bienvenidos. Los Cuando Eeeblemeister no apareció, la patrulla fue a su
kergilianos habían conseguido quitárselo de encima sin apartamento, situado en un edificio ruinoso. En este pun
dejar claro que no le querían allí. to decidí que la charla con Eeeblemeister marcaría el fi
nal de la partida, dejando el ataque a Horacio para la
Entonces Horacio procedió a meterse en verdaderos pro pró.xima sesión. Si realmente quisiera espolear la trama
blemas. Llamó a Albert Dietmar, el agente Throckmorton, Throckmorton, podría haber tenido a Eeeblemeister au
y dejó un mensaje en el contestador diciendo que quería sente de su apartamento, huyendo ahora que la nota de
saber de Alfredo el Zit y diciendo que sabía algo sobre Aaron le revelaba que alguien estaba sobre él. En vez de
Franc Lluin. .Más aún, dio su nombre y el del hotel en que eso, lo aposté aguardando pacientemente a que llegaran.
residía ahora (Bienvenidos). Naturalmente, Albert y Anna
escucharon el mensaje y planearon matar a Horacio a la Este encuentro iba a ser una sorpresa. Todo lo que Aaron
primera oportunidad. había visto de este hombre era que bahía matado a Portia
y achuchado una cosa-rata sobre él. ELn realidad, no es un
Para entonces, eran las 9 p. m. en el mundo real, hora de mal tipo. Sólo estaba distribuyendo lo que creía ser justi
empezar a converger a un fin apropiado para poder estar cia por los crímenes de Portia y protegiendo su intimidad
en la cama a medianoche. Decidí que una de las dos con de ojos delatores.
clusiones sería adecuada para la velada: un enfrentamien-
to con Eeeblemeister o (preferiblemente) una pelea con los Eeeblemeister les dejó entrar, ahorrándoles la molestia de
agentes Throckmorton. En los tatitos que pude, empecé a forzar la puerta, lo que habrían hecho fácilmente. Enton
escribir fogosas soflamas fascistas en una hoja de papel, ces se sentó en su esterilla de rezos en medio del suelo
un atrezo para ser encontrado por los personajes cuando desnudo, y les invitó a sentarse (aunque no había sillas), y
registraran el apartamento de los Dietmar. respondió algunas preguntas.
Los personajes tenían todo el día de espera hasta la cita Insistió en que había asesinado a Portia porque había trai
con Eeeblemeister esa tarde a las 6. Hicieron algunas ave cionado a su gente, y que las leyes de los sliaos exigían
riguaciones, compraron algunas armas, y en general pa la pena capital por sus crímenes. Algunas preguntas las
saron el rato y contrastaron anotaciones. Esto llevó sobre respondió tranquila y educadamente. Otras (esas que re
una hora de tiempo real, detallando las armas disponibles velarían demasiado) rehusó a responderlas educada pero
en Gun Metal y determinando que podría descubrirse en inmutablemente. Cuando terminaron de hablar con él,
la biblioteca y otros sitios, pero la trama no avanzó. Aun el matón anunció que era su turno. De acuerdo al trato
que la trama no se movió, no obstante, esa hora fue va con Germaine, el gorila podía hacer papilla a este tipo.
liosa tanto en cuanto la descripción de la isla y desarrollo Eeeblemeister, un tipo en buena forma pero ciertamen
de los F| si lo hicieron. Podrías verlo como "tiempo inac te no un igual para un matón, no opuso resistencia. Los
tivo , pero parte de esta acción lenta ayuda a desarrollar otros personajes exhortaron al matón a que no lo matara,
la serie como conjunto. diciendo que se esperaba de él que llevara un mensaie de
vuelta a la gente de Portia. Trataron de convencer al go
Seguí preguntando a Horacio si se iba a cambiar de ro rila de que no machacara a Eeeblemeister, pero el mattin
pas o conseguir algún tipo de apoyo. (En otras palabras, estaba aquí precisamente para eso.
;volvería a su hotel, donde los Dietmar esperaban para
matarle? No quería preguntar directamente "¿vuelves a Este fue un momento tenso de la partida. Ninguno de los
Bienvenidos?", porque eso podría hacer sospechar al ju jugadores quería presenciar a un matarife aporreando a
gador). Horacio nunca regresó al hotel. un hombre indefenso, incluso si se trataba de un eiecutor
de sangre fría. Y(i sabía que tampoco me relamería descri Cuando la aventura hubo acabado, hice algunas anota
biendo la escena. Pero sentí que Aaron había cometido un ciones sobre lo que podría ocurrir en la siguiente partida.
error moral haciendo ese trato con Germaine. Había dicho
específicamente a Germaine que podía e.xigir venganza. Antes que nada, los Dietmar están esperando para matar
Aaron había confiado en encontrarse con Feeblemeister a Horacio. Esa será una buena escena de inicio para la
en la Casa de Té Sarah, donde quizá no hubiera podi próxima partida. Capta el interés de todos con algo de
do asesinar a Feeblemeister, pero las cosas dieron un giro violencia.
inesperado cuando encontraron a Feeblemeister en su
propio apartamento. Quise mostrar que tratos como ese Segundo, el jugador de Aaron se iba a mudar a otra ciu
tenían sus consecuencias. El matón empezó a vapulear a dad en breve. Yo quería completar el misterio de la gente
Feeblemeister, que no levantó un dedo para defenderse. rata que él había investigado, y así que el jugador tuviera
una sensación de realización antes de marcharse. Eso sig
Los personajes se retiraron con una angustia desconso nificaría embutir la acción y misterio de tres sesiones en la
lada, todos salvo Aaron. El jugador de Aaron tiene una próxima sesión, pero imaginé que podría cerrarlo. Seguir
fuerza moral que admiro, y ésta afloró. Tras unos instan esa trama significaba retrasar el ataque Throckmorton a
tes, Aaron dijo "es suficiente". Tenía la autoridad de la la siguiente sesión. Tras el ataque de los Dietmar, quería
convicción moral en su voz, y el matón se detuvo. Aaron que los personajes pudieran registrar su apartamento y
examinó a Feeblemeister y encontró que no estaba seria encontrar la página con la masa de incoherencias que ha
mente herido. Feeblemeister se lo agradeció. bía escrito, así que lanzar el ataque hubiera significado
efectivamente dedicar buena parte del tiempo a esa trama.
La forma en que Aaron manejó la escena la hizo muy in
tensa y memorable. Es por interés a este tipo de situacio Y, además estaba Mara, el ángel. Un puñado de gente la
nes que estoy dispuesto a ponerme a mí y a mis jugadores vio volar en pleno día sobre la calle Vertedero. Sin duda
en situaciones incómodas de vez en cuando. algunos confidentes. Instigadores, y discípulos en poten
cia la estarían buscando. De nuevo, supe que debía demo
Cuando los personajes se alejaban del apartamento de rar esa trama para poder jugar el climax de la trama agara
Feeblemeister, observaron abatido al matón. Un jugador mientras el jugador de Aaron aún estuviera por aquí, pero
bromeó, "es port]ue no terminó de matar a ese tipo", pero hostigar a Mara por su lucimiento descarado de poder
cuando le preguntaron, dijo sentirse mal por haber gol prometía mucha diversión.
peado al tipo. Hubiera sido divertido, se explicó, si Fee
blemeister hubiera intentado defenderse. En cuanto a la trama agara, necesitaba inventar algo que
dejara al jugador de Aaron satisfecho, ya que él iba a ser
Llegados a este punto, se acabó el juego esa noche, por lo la estrella del espectáculo, jugueteé con la idea de algún
que a mí concernía. Los personajes preguntaron a Aaron tipo de redención para la raza. Quizá su tradición sagrada
sobre Feeblemeister, y él les dijo finalmente más acerca de incluía la profecía de que un extranjero vendría a redimir
lo que pasaba, prácticamente todo lo que sabía, de hecho. los, y ese extranjero no sería otro que Aaron.
f ' \
l| -¿tx
i
á). \
T r a m a s
AV E N T U R A S
Este capítulo comenta las tramas grandes y peque I N T R O D U C T O R I A S
ñas a encontrar en Al Amarja y sugiere la mejor
forma de llevarlas. Primero se detallan tres aven A continuación encontrarás tres aventuras ya preparadas,
turas introductorias con las que empezar tu serie. pensadas para ser jugadas sin una necesaria conexión en
A continuación se detallan tres tramas importantes tre cada una de ellas.
Contacto en Al Amarja
Sois guardaespaldas y agentes de un millonario en la som Al Amarja, según te han contado, está regentada por una
bra de HK.UU. que permanecerá sin nombre ("el Jefe", dictadora fascista que hace ilegales las armas de fuego y
para vosotros). Según se rumorea, está relacionado con chalecos antibalas, así que vuestro armamento y equipo
sociedades secretas de naturaleza desconocida, pero a ti habitLial no están permitidos. Es muy probable que vues
te pagan para que ignores esos rumores. Tú y los otros tros enemigos también carezcan de armas de fuego, así
personajes-jugadores habéis trabajado antes como equi que no debería ser una desventaja si surgen problemas.
po, llevando a cabo espionaje, intimidación, y servicios de Pero nada de líos con la poli, llevan subfusiles.
Cada uno de vosotros tiene varios alias, uno de los cuales En el peor de los casos...
usaréis para esta misión. No eonoeéis los nombres rea
les de los demás, pero habéis usado sus alias lo sufieiente Si no podéis evitar la captura, matad al correo. Si es posi
para que os resulten naturales. ble, con un golpe contundente en la parte derecha del crá
neo. De nuevo, si el correo muere, abandonad la misión,
pero sólo tras producir un traumatismo contundente sig
El con-pn nificativo en la parte derecha de su cabeza. En cualquier
caso, la eliminación del cuerpo de la forma más definitiva
Nunca habéis conocido antes a Carolyn. Es una joven posible, sería mejor incluso.
mujer negra que no destacaría en una multitud salvo por
su brazo izquierdo que está flojo, inutilizable y gordito. Si las cosas se ponen realmente mal, la máxima prioridad
Puede trabárselo al torso para que no se cruce por me es que uno de vosotros escape vivo con cualquier informa
dio en una pelea, pero normalmente lo deja simplemente ción que tengáis.
apoyado sobre su bolso. No lleva el mensaje de forma
convencional; simplemente te han dicho que para dar el Ahora elaborad vuestros personajes y el MJ empezará la
mensaje y recibir el de su contacto, debe estar viva, su a v e n t u r a .
lugar d(')nde verse con el correo en Al Amarja, o si por \ Introducir a los lugadores a las reglas \ daros tanto a
el contrario el encuentro ha sido anulado por peligro a ti como a ellos práctica en su uso.
ser descubierto. De nuevo, Carolyn sabe la contraseña y
vosotros no la necesitáis. \ Eamiliarizaros con el entorno.
Cada uno de vosotros tiene billetes para varios vuelos fue \ Dejar pistas para las tres tramas principales: los Earao
ra de la isla, así que en cuanto esteis listos para regresar, nes, el artefacto Throckmorton. \ la Autorreterenci.i.
habrá un espacio esperándoos en un vueU).
7 RAMAS
y está intentando conseguir más información sobre ellos. Protección: I punto (tejido ligero >■ resistente bajo
Carolyn recibirá y entregará información al contacto de sus ropas)
Al Amarja, otro correo Instigador. Rasgos: Buena luchadora, 3 dados (más dado de
vaciar sus bolsillos, se encuentran con que los indigentes hacer es volver al callejón donde los encontró Kiptavos,
quieren más. "Hamburguesa, hamburguesa, hamburgue pero él, por supuesto, no estará esperando. Mentirán, su
sa", dicen con fuerte acento, "hay más en esos bolsillo. plicarán, chillarán si creen que puede ayudarles a librarse
Entregarlo todo ahora". Sin disciplina y codiciosamente, de sus captores. Una cosa que pueden hacer es describir
los indigentes lanzan su ataque en cuanto los PJ dudan en a Kiptavos, aunque si capturan a más de un indigente,
soltar más pasta. aportarán datos confhctivos (sus dotes de percepción no
están muy desarrolladas).
Cualquier PJ puesto de impacto azul tiene un dado de
bonificación en tiradas de ataque y defensa, pero sufre
temporalmente -5 puntos de vida (debido al dolor au El mensaje
mentado). Los puntos de vida vuelven cuando el impacto
azul de disipa. Una vez que los PJ hayan tenido tiempo de ver lo que dice
el mensaje, esto es lo que ven. Este mensaje es la pista a los
Cuando empieza la pelea, Carolyn se mete el trozo jugadores sobre la trama de la Autorreferencia.
de papel en la boca, se lo tragará si los personajes son
derrotados. He tmsccudido las límites de ¡d rcjliddd en Id que erees
que vires y he d¡)reihlid(> miiehds ensds. ¡'rimero, que
Cualquiera que rastree los alrededores podría ver a iiiid dmciidzd terrihie se eieriie sohre Id hiimdiiiddd.
Kiptavos vigilando desde la esquina de un callejón, pero una contra la que. sin saberlo, esttis trahaiaiído. ¡Bue
se retirará si le descubren. Si los PJ le siguen inmediata na suerte! Sei;imdo. que aunque te enfrentes a terribles
mente, serán recompensados con ver la puerta de un Total ¡teligros. siemfire estás seituro e ileso en Lis Mentes de
Taxi cerrarse al otro extremo del callejón, e inmediata tus (ireadores. así que ten eoraie.
mente el taxi alejándose.
Para dar el sií;uiente fiaso en Li defensa de la humani
Esta debería ser una pelea fácil para agentes entrenados. dad: ¡daza de las Plores. H-.Ot) ¡). m.
Para Kiptavos es una forma fácil de ver a qué se enfrenta
(por ejemplo, si alguno de los PJ trata de pasar por un Hay una copia de este mensaje, que puedes entregar a tus
peatón, pero ayuda a Carolyn, él lo verá y deducirá que jugadores en una fotocopia, en el capítulo 9.
en verdad trabajan para ella). Para los jugadores, es una
oportunidad inocua para usar las reglas de combate y que
no se atosiguen cuando golpeen las cosas de verdad más En la plaza de las Flores
adelante en la aventura.
(Página 125)
Asegúrate de que los PJ recuperan la mitad de los puntos
de vida perdidos antes del próximo encuentro. Describe a la variada multitud apiñada en la plaza: ten
deros pregonando sus productos, prostitutas entrándole a
I.NUIGI-NTHS los turistas, músicos tocando por la calderilla de los bolsi
llos, borrachos de fiesta, sommeritas charlatanes, púberes
■Ataque: 2 dados, daño x2 (cuchillos) pendencieros, satanistas grotescos y patrullas Aries vigi
Defensa: 2 dados lando a la multitud. Varios P.VIJ de tu elección se acercan
Puntos de vida: 14 a los PJ ofreciendo sexo, drogas, palomitas, diversiones
sin par, salvación, o lo que sea. Eos PJ deberían intentar
heos, destartalados, asquerosos, andrajosos pretextos de pasar de todo cuando esto ocurra. Represéntalo mientras
humanidad, con ambos sexos representados. Una vez que que divierta a los jugadores.
se dan cuenta de que están en inferioridad desesperada
(lo que podría llevar un poco, porque no son rápidos de (áiando los jugadores han tenido suficiente roleo de baja
coco), tratan de salir por pies. Si son capturados, implo intensidad y estén listos para la accirhi, tres satanistas
rarán y rtigarán piedad, diciendo que les pueden llevar abordan a (iarolyn (o, mejor aún, a un personaie femeni
al hombre qtie les envifi. Realmente, lo más qtie pueden no con buena pinta). Hacen algunas sugerencias bastante
obscenas y presuntuosas. Su objetivo es hacer gala de su \ Frialdad: 3 dados; confiados de estar en el bando ga
poder haciendo a alguien sentirse incómodo y vulnera nador tanto aquí en la Tierra como en el conflicto cós
ble, así que deberían estar un poco sorprendidos si los mico, son difíciles de intimidar, desalentar o asustar
Pj muestran resistencia. PJ muy fríos e intimidadores po (No se amedrentan con las amenazas).
drían hacer t]ue los satanistas se echaran atrás sin una
pelea, pero lo más probable es que los satanistas traten de \ Deben probarse a sí mismos: 1 dado; lo tienen difícil
demostrar su dominio. Si se les ofrece una pelea callejera, para aguantar burlas o retos (Buscando pelea).
no la rechazarán.
Rompe-huesos
Si los satanistas pueden con los PJ, se regodearán v dirán,
"eso es lo que pasa por meterse con los Señores Gloriosos. Alemán, 23 años, 175 cm, 78 kg. Pentagrama tatuado en
Nosotros dominamos la isla, nosotros tenemos el poder, la frente, oreja izquierda perforada por anzuelos.
conquistaremos el universo, no sois sino juguetes para
nuestro entretenimiento", etc. Esta delectación contimía Ataque: 3 dados, daño x2 (maza)
hasta que alguno de ellos note una patrulla Aries dirigién Defensa: 2 dados
los PJ van a ser troceados de mala manera si no les de Protección: 1 punto (cuero)
jan ir. En ningún caso tiene alguna información relevante Rasgos: Rápido de reflejos, 3 dados; del envene
que ofrecer. namiento del seklut. Puede usarse para
atacar o para defensa, pero no los dos en
Si la pelea dura mucho, o los PJ retienen a los satanistas una misma ronda. (Tic nervioso).
y los interrogan en el sitio, aparecerán miembros de .Aries
para parar la pelea. Al lí NTOKR XN A
Tras la pelea, los PJ deberían tener tiempo de recuperar Italiano, 24 años, 1'"2 cm, 68 kg. Pentagrama en el cue
los posibles puntos de vida perdidos en la pelea, especial llo, tatuajes reflectantes en torno a los ojos, piel de vanos
mente si usan primeros auxilios. colores, pelo largo.
preocupados por una persecución, pueden pagar un extra Puntos de vida: 21 (Resistencia)
de 250 $ por un "palmo de narices" (ver pagina 183). Protección: 1 punto (cuero)
Rasgos: Buenos luchadores, 3 dados; Suffil ha re
Pueden esquivarlos metiéndose en un bar o un teatro de clinado y entrenado a estos hombres para
algún tipo y escapar por una salida de incendios aleatoria. que sean buenos luchadores y poco más.
(Pinta de tipos duros).
Podrían toparse con un coche patrulla de la Fuerza de
paz. Denurstrando que son turistas adinerados (es decir, Ho.mbres de Luis
soborno), pueden mostrar que son el tipo de gente al que
la Fuerza de paz está ahí para proteger. Los perseguidores Ataque: 3 dados, daño x2 (porras), xl (cuchillos
pueden vacilar en enfrentarse a subfusiles, especialmente arrojadizos)
si Suffil piensa que ya ha interceptado el mensaje. Defensa: 3 dados
Puntos de vida: 21 (Resistencia por entrenamiento)
Pueden simplemente correr como pendejos y esconderse Protección: 1 punto (cuero)
en algún callejón hasta que lleguen los Basureros. Rasgos: Buenos luchadores, 3 dados; usan porras
especiales, con sección cuadrada y núcleo
Yamasti Sufrí.. Instigador throckmortonizado de acero. También usan cuchillos arroja
dizos, portando tres cada uno. (Brazos
Un nortcafricano de mediana edad y complexión morena. fuertes).
Carolyn no quiere volver a la plaza de las Flores para ver Es posible que Suffil haya sobrevivido al encuentro y lo
el estropicio. Considera que la misión está completada, haya encubierto, tal que aún trabaje como Instigador pero
siempre que sobreviva y regrese a los EE.UU. Eos PJ de maquinando secretamente sus planes throckmortonianos.
berían ser cautelosos al dirigirse al aeropuerto, pero Suffil Podría entrar en juego una vez que comiences tu pro
tiene suficientes problemas con los Instigadores que ha pia serie.
traicionado sin necesidad de preocuparse por Carolyn.
Aparte, ¡él podría tener su bolso con el mensaje dentro!
El Bodhisattva
Información para los jugadores poderes psíquicos, la física postcuántica, los contactos
extraterrestres, los poderes yogui, y cosas así. El grupo
Lee lo sigiiiente a los jugadores o fotocópiaio para su uso. podría tener más de un científico, pero los PJ también po
Dales también los accesorios incluidos con la aventura (a drían ser escoltas, asistentes o agentes de los científicos.
encontrar en el capítulo 9). Los jugadores deben cocinarse una buena justificación
para ira
' compañados de PJ que no están estrictamente en
Usa si quieres los mismos P) que estuvieron en "Contacto la lista de invitados. ¿Necesitan los paracientíficos guar
en Al Amarja". Si ninguno de los PJ podría considerarse daespaldas por las amenazas de muerte provenientes de
un paracientífico, entonces inventa un PMj que trabaje rivales.' ¿Son los Pj un equipo, con cada miembro esencial
para el mismo millonario, l.os PJ son contratados para para el éxito del conmuto? ¿Planean realizar experimen
escoltarle a una convocatoria de la Dra. Sevcrsen (si tienes tos o visitar a otros paracientíficos notables aprovechan
un nuevo jugador en el grupo, o si uno de los jugadores do el viaje?
En Al Amarja vive la Dra. Seversen, una científica desta La Dra. Seversen vive en Al Amarja, donde puede per
cada en círculos no tradicionales por su vasto abanico de seguir sus extraños estudios en paz y permanecer en
conocimientos y perspicacia. Está especializada en medi contacto cercano con otros colegas de la comunidad cien
cina, poderes psíquicos, y paraneurología; pero también tífica de vanguardia. Ciada año convoca un encuentro en
es bastante competente en el amplio campo de la investi su mansión aislada donde se invita a científicos de todo el
gación científica "no reconocida". Por canales legítimos mundo a venir y compartir sus nuevos desctibrimientos.
pero algo difíciles, habéis sabido que está en sus treinta, y Para aquellos que impresionen a la Dra. Seversen, les es
es soltera, reservada, rica y un poco e,xcéntrica. Se mudó pera con seguridad la generosa financiación pro\eniente
a Al Amarja hace varios años para poder realizar sus ex de sus enormes cuentas de inversión; pero simplemente el
perimentos sin el atosigamiento de gobiernos cerrados hecho de poder reunirse y departir ideas informalmente
de mente. con otros genios y excéntricos es, con frecuencia, suficien
te recompensa para estos esforzados e incomprendidos
Cada año, la Dra. Seversen organiza una convocatoria oppenheimers.
privada en la que invita a un reducido número de para-
científicos relevantes. Este año, vuestro grupo es uno de La Dra. Seversen es un mito. En realidad, en la mansión
los pocos afortunados. Aquí tendréis la oportunidad de viven tres científicos, trabajando muy unidos. Pero han
comparar notas cara a cara con otros científicos de mente inventado la persona de la "Dra. Clhris Seversen" y con
abierta, pero vuestro principal objetivo es impresionar a tratado a una actriz para actuar de cara a la galería. De
la Dra. Seversen con vuestro conocimiento y potencial, esa forma, si hubiera intentos de atentar contra la \ida o
porque ella concederá doscientos cincuenta mil dólares a libertad de la buena doctora, éstos se concentrarían en
uno de los científicos. La única cláusula de este premio en una actriz que en realidad no entiende de qué van los tres
metálico es que mantengas a la Dra. Seversen constante científicos. Además, los tres científicos, haciendo el pa
mente al día de los resultados de tú investigación, un pe pel de sirvientes, pueden escuchar disimuladamente a los
queño precio a pagar para aquellos que tienen tan difícil científicos asistentes y aprender de lo que los invitadt)s
conseguir dinero de subvenciones y becas. podrían no revelaren público.
Puntos de vida: 14
sicológicos. (Fluidez con el vocabulario
de parapsicología). Rasgos: Guiada por el artefacto Throckmorton;
Telepatía, 1 dado; el Dr. Horokopolous los efectos del artefacto la guían prima
adquirió poderes telepáticos a partir del riamente para hacer los descubrimientos
uso de drogas experimentales. Le con precisos para inventar el mismo artefacto
cedieron cierto grado de telepatía, peto en sí. También la protege de todo daño,
también desorganizaron sus neuronas lo influyendo normalmente los neurotrans-
suficiente como para que ahora le cueste misores (ergo el pensamiento) de aquellos
concentrarse, así que tiene sólo una capa en su entorno. Muy raramente y sólo en
cidad telepática limitada. (Confundido). caso de necesidad perentoria, es capaz el
Confundido, 1 dado; como resultado artefacto de actuar macroscópicamente,
de las drogas arriba mencionadas, el Dr. como desviar un cuchillo tal que impacte
Horokopolous está levemente confuso en su brazo en vez del corazón. Ksto in
la mayor parte del tiempo. Tras vivir en fluye a todo, pero corrobora que cierta
esta condición durante años, se las apaña mente creará el artefacto Throckmorton,
para fingir lucidez, simulando ser duro pues si no fuera a inventarlo, éste no po
de oído cuando lo necesita para ocultar dría protegerla. Por tanto, es imposible
su falta de entendimiento. Fn entornos que ella muera o sufra algún daño cere
nuevos y diferentes es muy probable que bral irreversible. (Afortunada).
se sienta perdido. (Pide a la gente que Parapsicología y parafisica, I dado; es
repita cosas).
buena, pero no podría hacer lo que hace
sin la avuda baio cuerda del artefacto.
ÁNGia A Riá i s. (Preocupada con extrañas teorías).
Futura inventora del artefacto Throckmorton Fuera de lugar, I dado; ella no esta en
igualdad con los científicos que ha\ en
¿Cómo ella, una humilde graduada, fue invitada a esta torno siiva, y lo sabe. Asi que esta ner\ lo
convocatoria altamente selectiva? Fso es lo que a ella le sa, se tropieza con las palabras, r se pasa
gustaría saber. Fn realidad, es el artefacto Throckmorton con el maquillaie.
La verdadera Dra. Gorodnov es una Instigadora de Cast ha determinado que este universo es un subsistema
alto nivel, pero estrictamente en el departamento de en un universo mayor y más real. El mctauniverso, con el
I+D. Los Instigadores han usado las credenciales de la que en ocasiones ha tenido contacto, puede producir su
Dra. Gorodnov para asegurarse una invitación en la con cesos en éste; mientras que, cree él, este universo no puede
vención de Seversen, pero han mandado a una agente muy tener efectos causales en el mctauniverso. El mctauniverso
parecida físicamente en su lugar. con el que Cast ha contactado es nuestro mundo real.
Lleva un cuchillo de lucha, identificación falsa de la Cast afirma que su ingenio y perspicacia provienen de fu
Interpol, y una bolsita de heroína. mar marihuana. De hecho, bien podría .ser el caso. Mien
tras está colocado le asaltan ideas locas y manifiestamente
Mujer rusa, 32 años, 170 cm, 70 kg. Pelo largo y negro li estúpidas, y cuando está sobrio trabaja tanto en justificar
geramente rizado; expresión facial sombría; lunar postizo esas "clarividencias" que al final realmente le sale algo
bajo el ojo derecho; huesos largos. bueno (incluso si es olvidada su perspicacia inicial).
324
Idiomas: Fluencia en ruso, francés e inglés. Tam Como prueba de su habilidad. Cast ha traído un objeto
bién en alemán, chino y árabe, aunque recogido en una visita al metauniverso. Elste objeto puede
simula no conocerlos. (Porque la verda ser cualquier cosa que tú, el MJ, tengas a mano, como un
dera Dra. Gorodnov no los sabe) lápiz, un peine, o una lata de aluminio estrujada. Sin im
Ataque: 3 dados, daño xl (sin armas) portar su naturaleza, tiene algunas propiedades extrañas:
Defensa: 3 dados no está sujeto a las leyes de la física como se conocen en
Puntos de vida: 21 (iVIusculada) el "subuniverso". Aparece y desaparece aleatoriamente,
Rasgos: Excelente fingiendo fitoquímica, 4 da flota en el aire, se hace imposible de mover, v cosas así.
dos; sus superiores Instigadores le han
implantado por hipnotismo conocimien Tiene el objeto del metauniverso en una bolsa de auto-
tos de fitoquímica en la mente. Plegando cierre, unos gramos de hierba, una bolsa de plástico de
sus manos frente a ella, puede acceder a tabaco, papelillos, encendedores, una navaja, tm libro de
estos conocimientos, los cuales, junt(j a la biblioteca de la Universidad de Chicago con la fecha de
sus excelentes artes de subterfugio, le per devolución pasada (una colección de poesía Beat), y un
miten fingir maestría casi a la perfección. backgammon magnético de viaje.
(Gruza las manf)s cuando habla).
Buena luchadora, 3 dados; ha sido en Hombre blanco de EE.UU., 22 años, 179 cm, 63 kg. Pelo
trenada en varios estilos de lucha no for rubio arena desaliñado, acné, sonrisa tonta, flacucho,
males. enfatizando los golpes para sacar fuma tabaco de liar mezclado con marihuana.
partido de su fuerza. (En buena forma).
Fuerte, 3 dados; tiene un cuerpo robusto Idiomas: Inglés norteamericano
>■ bien entrenado. (Robusta). Ataque: 2 dados, daño x2 (navaja)
Buena en investigaciones ilícitas, 3 da Defensa: 2 dados
dos; abrir cerraduras, forzar entradas, Puntos de vida: 12
buscar pistas, no dejar huellas, etc. (Tie Rasgos: Paracosmología, 2 dados; Gast puede
ne una pequeña bolsa con herramientas aceptar y asimilar paradigmas e hipóte
de ladrón I. sis alternativas para explicar la realidad.
Aunque su rasgo hace que sea aburridcr
en las fiestas, ha hecho de estas percep
ciones avances prácticos (o al menos me
lodramáticos) para la comprensión del
universo, (.uando se le pregunta como
es el metauniverso. dice "es como un
suburbio, o tal vez como un tipo raro de El orden de los acontecimientos
tienda donde venden libros extraños y
cíísas pequeñas". (Aburrido en fiestas). Almuerzo de apertura
Excelente jugador de backgammon,
S dados; juega deprisa y muy bien. (Lleva Cuando llegan los personajes, Samson les hace pasar al
un backgammon magnético de viaje). comedor, donde se están disponiendo una variedad de
Psicológicamente adicto a la marihuana; platos fríos y calientes para que cada uno se sirva. Si de
se ha autoconvencido de que no puede ciden llegar temprano, entonces pocos, si acaso alguno de
hacer discernimientos valiosos sin estar los otros invitados, están ya allí. Si se retrasan, los otros
fumado, así que si se le priva de la hierba, invitados (menos Signe Oleson) están ya comiendo.
dejará realmente de ser creativo. (Ojos
enrojecidos). Utiliza el almuerzo para describir a los PMJ y haz insi
nuaciones a los PJ sobre los intereses y personalidades de
los otros. Sin duda, los PMJ también preguntarán a los PJ
Hi:rr Docn cnt Piten ksor Otto Unger sobre sus estudios y descubrimientos.
Unos extraños textos griegos han llevado al Dr. Unger Signe Oleson, la cosmóloga planar, no se presenta. Su
a creer que Al Amarja fue antaño bogar de una anti equipaje, sin embargo, sí lo hace. El conductor de un To
gua civilización avanzada (los glugos). Confía en que la tal Taxi entrega dos grandes y abultadas maletas de piel y
Dra. Seversen estará particularmente interesada en finan un bolso de viaje. Dice que la dueña, la Dra. Signe Oleson,
ciar una expedición arquetrlógica en su propia isla. ha arreglado por otra parte su venida.
Hombre alemán, 61 años, 17.S cm, 83 kg. Pelo y barba La Dra. Seversen explica que la Dra. Oleson ha estado es
negro-grisáceo, corpulento (no obeso), viste ropa clásica, tudiando la relación entre el mundo material y otros pla
con chalecos; fuma en pipa de luecrscImuinK nos paralelos de existencia. Quizá, sugiere, la Dra. Oleson
tendrá mucho de qué hablar con Cast, cuando llegue.
Idiomas: Alemán, griego clásico, latín, inglés.Tam-
bién francés con acento Desgraciadamente, cuando la Dra. Oleson lega finalmen
Ataque: 2 dados te, es de una forma que hace obsoleta la idea de una char
Defensa: 1 dado (un blanco fácil) la relajada; ver más abajo.
Puntos de vida: 20 (Mazacote)
Rasgos: Excelente arqueólogo, 4 dados; aunque
su preferencia por temas excesivamen Tiempo libre
te recónditos y cuestiones difíciles le ha
impedido ganar reconocimiento popular, Tras la comida, los concurrentes son invitados a pasear
es un fantástico arqueólogo y antropó por los terrenos de la finca, disfrutar del sol mediterráneo,
logo. (Puede hablar de cualquier asunto y conocerse entre sí. La Dra. Seversen y los "sirvientes"
arqueológico). deambulan también un poco, de forma que normalmente
Grande y lento, 1 dado; la edad y los ex haya uno a tiro de oído de los invitados. (¿Fisgando? No,
cepcionales strudels de su mujer, no han sólo quieren asegurarse de que todos están pasando un
s i d o a m a b l e s c o n H e r r D o c t o r P r o f e s o r. buen ratol.
(Gorpulenro).
Signe Oí i;s<in Los PJ pueden usar la piscina (el bañador es opcional),
la pista del juego del te|o, una elaborada nie.sa con im
No se ha presentado... todavía. go en la terraza cubierta, o leer el ultimo numero de
Al Anuirja Tiulüy.
I. N. (.le! I: .\liner.il blanco de baja dure/a también conocido
como l-spiima de mar, iisiialmeiite uiili/ado para rallar elabo Si los PJ deciden hablar con tiast, este les enseñara su
radas pipas objeto tlel metauniverso (atinque podría no sei capa/ de
API nil O S I PAMAS
Este es un buen momento para que los PJ conozcan a Desgraciadamente, la Dra. Oleson llega en su misión
Ángela Reyes (cuanto mejor la conozcan, más apasiona de atacar a Reyes y les interrumpe. Llega mientras el
dos estarán en defenderla más tarde). Aunque no es una Dr. Unger está hablando con la Dra. Seversen.
belleza ni un encanto, si hay otra científica algo grotesca
entre los PJ, ésta podría parecer divina. Primero, determina qué hacen los PJ mientras el
Dr. Horokopolous y después Angela Reyes, hablan con la
No dejes que este tiempo sin estructura se estanque. Que Dra. Seversen. Podrían querer jugar, descansar, hablar con
los PMJ inviten a los PJ a jugar o inicien conversaciones otros invitados, o volver a recorrer los jardines.
con ellos. Cuando la acción se ralentice, resume el resto de
los acontecimientos de la tarde y pasa a la cena. Mientras Horokopolous está en su entrevista, Gorodnov
326 entra en su habitación y busca indicios sobre su identidad
(ella sospecha que es un colaboracionista de los Faraones
Cena y quiere tener alguna evidencia por si es ese el caso). Los
PJ podrían pasar por ahí cuando ella entra o sale, o po
La Dra. Seversen ofrece una gran cena de siete platos a drían encontrarla justo cuando está removiendo entre las
sus invitados, con tiempo de sobra para comer lentamen bolsas. Si la sorprenden con las manits en la masa, mues
te, digerir y seguir comiendo. Además de la sopa, ensala tra su identificación de la Interpol, enseña la heroína que
da, ternera, boniatos, guisantes, espaguetis y pastel, hay "encontró" en las bolsas (que en realidad es suya), y les
abundancia de vino tinto y pan fresco para todos. hace jurar discreción hasta que concluya la investigación.
Un lugar queda vacante, el reservado a la Dra. Oleson. Después interpreta la entrevista con la Dra. Seversen. Lila
les pregunta en qué proyectos están trabajando, qué lo
A menos que los PJ tomen la iniciativa, la Dra. Seversen gros han conseguido hasta la fecha, qué harían con los
conduce la conversación, asegurándose de que a todo el 250.000 $, y cosas por el estilo.
mundo le sea familiar el trabajo de los demás. También
explica su último proyecto: identificar y medir con preci Tras su entrevista, los PJ pueden hacer lo que quieran,
sión la energía psíquica. pero arréglatelas para que estén cerca o con Reyes. Debe
rían estar en la casa o lo suficientemente cerca para zam
I.a conversación puede abarcar películas, arte, religión, bullirse dentro y que Oleson no esté en la plenitud de su
política, ciencia, o cualquier otra cosa. Nuevamente, si el fuerza. Es ahora, cuando realmente empieza la acción.
roleo se anquilosa, resume la cena y ve directamente a las
reuniones individuales con la Dra. Seversen.
Oleson ataca
Fiesta en Al Amarja
Los personajes jugadores Esta sesión describe tus vacactones en Al Amarja. Has ve
nido aquí por las vistas, el relax, para disfrutar la vida
Los Pj son amigos, socios, o familia, aunque aparte de nocturna, e ir de fiesta como sólo pueden ir los alamar-
eso, pueden ser cualquier otra cosa: un grupo de artistas janos Los personajes individuales podrían (y deberían)
de avant-gardc\ una familia con componentes genéticos tener motivaciones y objetivos privados, quiza orientados
cuestionables, los recientemente reunidos aprendices de a otros PJ, aunque el grupo como con|unto no necesita
un aspirante a hechicero, diletantes de la jet set que han tener un propósito.
llegado a conocerse entre sí por lujosos centros turísticos
de todo el mundo, los personajes de un escritor a sueldo
llevados a la vida por medios extraordinarios, turistas in- Información para el MJ
terdimensionales que han oído que Al Amarja es el tíni
co lugar para ir de fiesta de verdad, una ingenua familia Esta aventura es una oportunidad para que los jugadores
de vacaciones (cuyo agente de viajes tiene un retorcido se desmelenen v para que ttí practiques la improvisación.
sentido del humor), lo que sea. Alternativamente, los P) Ya que no deberás preocuparte por a
l sm
i pcilaco
i nes de
podrían haberse conocido sin más en Al Amarja, o es esta sesión en tramas futuras, puedes improvisar con de
tar por ahí para encontrarse cuando empiece la accitín. terminación. Nada es demasiado descarnado.
En cualquier caso, extravagancia y ganas de divertiros
son precisas. tioniienza con los Pj v nliendo al Edge. Pueden quedarse
donde escoa j n, aunque muchos natvi os recomendaran el
Siéntete libre de hacer que los Pj sean ricos, famosos o Cesars' . Después de,a que hagan o l que que i ran: dar una
ambas cosas, pero no te sientas obligado a hacerlo. vuelta a la ciudad, t,sitar bares v clubes nocturnos, hablar
con al gente. Depende i ndo en o
l que ol s pg
i adores v.n an
buscando, podrían encontrar sexo, dn.gas, rocLo m /,
violencia, extravagancia o el Secreto del Universo. Silos
Pise interesan por algún PMJ o evento, inventa una t,i
na breve tras ellos para qiieios P] puedan tomar .T.rido,
I RAMAS
TRAMAS P R I N C I PA L E S
ATENCION!
Hay tres tramas primordiales desplegándose en Al Amarja.
Puedes manejarlas de varias formas.
Si crees que eres una persona real
en la isla de Ai Amarja. lee esto: \ Utiliza cualquiera de ellas como el epicentro del juego,
de las situaciones en que se ven involucrados los Pj y
No lo eres. Al Amarja no existe. Tú eres un mero
sigúela hasta su resolución. Deja que las otras dos se
fragmento de la imaginación de otra persona, sin fundan con el entorno y desaparezcan, o simplemente
existencia, voluntad, o conciencia separada de tu
creador. Todo lo que crees que has ganado, sufrido, que se resuelvan "fuera de bastidores".
buscado o logrado es imaginario, con el sólo propósi
to de entretener a un puñado de personas que existen \ Combina las tramas de forma que estén interrelaciona-
realmente. Eres un personaje jugador en un juego das y los PJ deban resolver todo el lío.
de rol. La verdad puede doler, pero al menos ahora
conoces tu verdadera naturaleza. \ Haz que los PJ se impliquen en las tramas una a una.
El artefacto Throckmorton
O, el ansia de poder
\ Evitar ataques de los agentes. Los PJ tienen muchas \ Asesinar a Throckmorton. Difícil porque para cuando
papeletas para caer en la categoría de "indeseables" los PJ se hagan tina idea de quién es (o va a ser), él ten
dentro del Weltanschauung- throckmortoniano, y los drá poderosos sistemas de información \- de seguridad
agentes estarán ahí fuera para cogerlos por banda. personal actuando infiltrados en la matoría de las so
ciedades secretas. Además, el artefacto está de su lado.
\ Ayudar a Ángela Reyes en su investigación. Ella consi
gue más dinero y contactos vía Throckmorton. Quizá \ Asesinar a Reyes. Imposible. Ya que va a construir el
necesita algunos espías intelectuales para robar infor artefacto, y sabemos que será construido, asesinarla,
mación valiosa de algún oppenheimer de la isla. Parece si fuera posible, podría hacer que el mundo oscilara
como una misión rutinaria de "espadas de alquiler", entre dos líneas temporales mutuamente e.xclusivas,
pero más tarde, cuando los jugadores descubren el pa y las vibraciones podrían resquebrajar el tejido de la
pel de Reyes en la dominación del mundo, se darán realidad y destruir el universo tal como lo conocemos.
cabezazos contra la pared (y puede que hayan conse
guido información útil sobre ella, que posteriormente \ Convencer a Throckmorton. En este escenario, el ar
podrían usar para provocar su némesis). tefacto Throckmorton influencia la actividad cuántica
336 cerebral del que controla, siguiendo la de Throckmor
\ Son poseídos. El artefacto Throckmorton empieza ton. Así que, por naturaleza, no induce al fascismo. En
a afectar a los PJ. Tienen que encontrar deprisa una vez de eso, simplemente concede a Throckmorton lo
cura, un antídoto, o contramedida. La cura podría ser que quiere, que es, en este caso, la completa domina
específica (y por tanto sólo utilizable por los PJ y algu ción del mundo (si este contexto es cierto, el artefacto
nos otros) o universal (que entonces sería una solución podría causar realmente desviaciones en la sociedad,
potencial a la amenaza Throckmorton). para que Throckmorton tenga enemigos a los que
capturar y atormentar). Si los PJ pueden convencer a
Throckmorton de que la anarquía, el libertarismo, el
Resolución socialismo ilustrado, o el comunismo tipo hip/hc son
realmente lo mejor, el artefacto segtiiria su voluntad y
En diez años, los agentes Throckmorton se han infiltra dominaría al mundo de esta nueva forma. ¿Pero cómo
do en todos los gobiernos, sociedades secretas y corpora convences al tipo.^
ciones significativas. La gente de todo el mundo reclama
"orden y ley". La población acusa fanatismo, censura, \ Escacharrar el artefacto. La solución más limpia es in
intolerancia y la asunción de qué hacen los otros es asun filtrarse en el equipo de investigación de Reyes e imagi
to tuyo. En muchos países, los líderes han obtenido más nar una forma de averiar el aparato para que sólo fun
y más poder mientras la población cede voluntariamente cione hacia atrás en el tiempo y se autodestruva a dos
sus libertades a la autoridad, pero ninguno de estos tira segundos de estar completamente operativo. De esa
nos transitorios durará cuando se accione el interruptor v forma el terror termina sin extrañas paradojas tem
Throckmorton se muestre al mundo. porales deslizándose por ahí (ver "Asesinar a Reyes").
Quizá a los jugadores se les ocurran otras formas de
Con los enemigos principales ya eliminados y una plétora estropear la máquina.
de dat(js recopilados, Clyde Throckmorton insta a Reyes
a encender la máquina. En semanas, seis mil millones de i Antídoto. Lt)s PJ pueden elaborar (o proteger a alguien
lisonjeros están encantados de aceptar a Throckmorton mientras lo desarrolla) un aparato con el efecto con
como el legítimo dictador del mundo. trario. El final podría ser muy interesante: la anarquía
barre el planeta y los seres humanos pierden todo el
Al menos eso es lo que ocurre si los PJ no hacen algo al respeto por las autoridades mundanas \' dejan de juz
respecto. Aquí está lo que pueden hacer. gar a sus vecinos.
\ Gran cantidad de poder militar y financiero controla Qué pueden hacer los PJ:
do directamente por ellos o por sus fieles servidores.
\ Descubrir lo que se está construyendo en esas fábricas
Contra ellos se alian los siguientes factores: s e c r e t a s .
\ Los Faraones son viejos, y sus límites mentales no \ Gapturar un .Afido para estudiarlo, posiblemente un
abarcan la tecnología moderna, el arte, política, cien paso necesario para encontrar una forma de combatir
cia II otro desarrollo humano moderno. Hace miles de a los Faraones.
\ Localizar a los colaboracionistas dentro de una socie- \ Unirse a los Faraones y hacerse comandantes de su
dad aliada, traidores que han estado suministrando ejército de esclavos.
datos a los Faraones. Encontrar la forma de abastecer
los de información falsa por los mismos canales. \ Dar caza y matar a los Faraones. Vale, lo que tú quie
ras. Estos tipos han vivido durante miles de años y no
\ Un PJ descubre ser un Faraón cuya memoria ha sido son estúpidos. Pero quizá los PJ puedan recibir ayuda
borrada y reemplazada por la de un humano en un de extraterrestres renegados que ven la que se prepara
e.xperimento que pretende ver si los Faraones pueden y quieren anular el código de no interferencia que im
alcanzar a comprender a los humanos modernos y así pide a otros extraterrestres tener contacto oficial con
no depender de sus colaboracionistas (este autodescu- "La gente de la Tierra".
brimiento se produce probablemente después de que el
PJ, en presencia de un Áfido, revierte a un comporta- \ Desarrollar una enfermedad que sólo ataque organis
miento instintivo y se alimenta de éste frenéticamente. mos con los códigos genéticos de los Faraones, o una
Sin la "leche" del Áfido, el PJ ha estado envejeciendo bacteria que envenene la "leche" de los Afidos, y de
normalmente). esa forma matar indirectamente a los F'araones.
338
\ Crear un movimiento clandestino de resistencia que
Resolución extienda la disidencia mediante el arte moderno de
todo tipo, y que especialmente haga un llamamiento a
Los Faraones simulan un "ataque alienígena" en centros los colaboracionistas a que traicionen a sus amos. Los
de población importantes de todo el mundo, y la ONU Faraones lo tendrán difícil para entender el mensaje en
responde haciendo un llamamiento a todo el mundo para el arte sin la ayuda de los colaboracionistas.
formar un frente unido contra los "invasores". En una
elaborada pantomima que cuesta billones de dólares, los \ Ayudar a un Faraón tránsfuga que se ha liberado de
Faraones engañan al mundo a que piense que está bajo su condicionamiento y se ha convertido en un agente
ataque, y la ONU declara la ley marcial en todo el pla libre y un defensor de la paz. Tiene que fingir su propia
neta. Pronto, miles, y después millones se presentan vo muerte y después trabajar con los mejores cerebros del
luntarios para combatir la amenaza alienígena. A través planeta para desarrollar algún ataque efectivo contra
de una ley marcial continuada, los Faraones consiguen los Faraones.
eventualmente el control total sobre la raza humana, que
utilizarán para conquistar importantes segmentos de la \ Recurrir a la ayuda de los glugos, y protegerles cuando
galaxia (nótese que las otras razas, aunque están tecnoló representantes de todas las colonias de glugos super
gicamente avanzadas, carecen de la hostilidad, capacidad vivientes celebren un encuentro en Al Amarja. Puede
reproductora y tendencias autodestructivas de los huma que los glugos, que no pueden ser dominados por las
nos murantes, y los Faraones sin duda ahondarán en la maquinaciones de los Faraones como lo son los huma
guerra, que promete alargarse durante siglos). nos murantes, sean la última esperanza de la humani
dad. Quizá conozcan una ciencia apócrifa o aparato
Al menos eso es lo que ocurre si los PJ no hacen algo al sobrenatural que fuera usado contra los creadores de
respecto. Aquí está lo que pueden hacer: los Faraones, algo que haga cambiar las tornas contra
los Faraones.
Ocurren cosas extrañas que parecen romper las reglas de \ El paracientífico también saca objetos del "universo
la realidad, de hecho están causados meramente por un alterno", en realidad anotaciones u objetos relevantes
orden de realidad superior (el tuyo y el mío). Fíjate, los PJ al juego. Por ejemplo, si uno de tus jugadores te ha pa
deberían estar persiguiendo alguna otra trama mientras sado una nota que dice, "sigo a Bartolomeo [otro PJj
tanto para que esta trama parezca un extraño argumento en secreto para ver lo que hace", esta mismísima nota
tangencial. Y se cuidadoso controlando cuánto aprenden podría caer en manos de los PJ.
los personajes. No dejes que lo cojan demasiado rápido.
Y si descubres que alguno de los jugadores tiene una reve \ Alguien se encara a los PJ y les dice que no son gen
lación sobre lo que ocurre, asegúrate de que mantendrá la te real Para demostrarlo, los acribilla con preguntas,
discreción, por consideración al divertimento de los otros como "¿dónde naciste?", "¿cuántos hermanos tie
jugadores. nes'" "¿cuál era el nombre de soltera de tu madre.^ ,
etc La idea es que la gente normal podría responder a
\ Un paracientífico con un aparato para medir "infrac estas preguntas inmediatamente, mientras que los ,u-
ciones de la probabilidad" rastrea a los PJ. bes dice gadores bien tendrían que hacer una pausa mientras
que rompen las leyes de la probabilidad, que de alguna inventan su trasfondo. Además, busca incongruencias
forma están más allá de las leyes que aparentemente en el trasfondo de los persona,es que han desarrolado.
regulan el mundo. Quizá, como ejemplo, les hace tirar En el universo del rol, una vez que el lugador ha imagi
una moneda cien veces, y ésta sale cara cada vez. nado algo, pasa a existir, así que si un PJ dice, tengo
dos hermanos v una hermana", es así v lo ha sido en
\ Los PJ dan con un pequeño culto místico que procla el pasado. Pero si se le presiona, un PJ bien podría
ma que la realidad es una ilusión, y que la mayoría de producir inconsistencias. El PMl usa este interrogato-
los habitantes del "mundo" son simplemente espejis noparademostrarqueo
l sP1nosongemcrea,l oal
mos de la imaginación. Unos pocos, sin embargo, son menos no son normales. S, los PJ le dan la vuelta a a
extensiones reales de "algún tipo de ser superior en tortila, descubrirán que el P.Ml tampoco es capaz de
otra realidad de orden superior". .Aunque no verdade responder inmediata v consistentemente a preguntas.
ramente individuos, esta gente insólita existe al menos
como expresiones directas de una inteligencia superior. \ Personajes de otros ,uegos de rol aparecen en
Todos los que son "extensiones de orden superior" AlAmana. Son personae
l s de megos básci os ufados
son conscientes de sí mismos y conscientes en realidad, por neóftios. Por e,empo
l .m
i agn
i a un a
l drón eílo que
pero el resto de la humanidad simplemente imitan la ntra en elbar en busca de aventuras. 1e
l va monedas
I RAMAS
de oro con la inscripción "1 m.o." sobre ellas, comen ¿Y ahora qué pasa?
ta el "nivel" en que está, y dice que sólo necesita un
punto de experiencia más para subir de nivel, así que Cualquier cosa. Quizá los PJ quieran que se les garantice
quiere saber si hay monstruos pequeños por ahí a los una existencia independiente, en cuyo caso corta la setie
que pueda matar. Quizá presuma de su "daga +2" e informa a los jugadores que han creado un universo al
y su "68 % en abrir cerraduras". Eventualmente se ternativo en que sus personajes son gente real. Pero dado
percata de que está en el mundo equivocado (no hay que ahora son gente real, no pueden seguir siendo PJ y la
puntos de experiencia en Al Amarja, así que no puede serie debe concluir.
subir de nivel mientras esté aquí), así que coge la puerta
y desaparece. Si los PJ combaten a los personajes de rol, O quizá los PJ quieran continuar sus aventuras como PJ,
podrías querer usar las reglas de combate de los "ex ahora con la habilidad de recurrir a sus "interpretes" para
tranjeros" cuando ataquen, sólo por mor de lo insólito. alterar el universo cuando requieran alguna ayuda extra.
Mejor aún, aprendiendo las reglas del juego, pueden ha
\ Los personajes oyen que hay una zona en el Edge que cer "magia" limitada. Su vocabulario mágico puede sonar
está completamente vacía; no hay nada ahí, ni siquiera extraño a otros, ya que los PJ hablarán de "puntos de
vacíos (en otras palabras, aún no has decidido lo que vida" y "dados de bonificación", pero será efectivo. Des
hay). En cuanto los PJ llegan a investigar, improvisas pués de todo, ;no es magia el usar las reglas desconocidas
los detalles sobre la marcha, como si fuera cualquier del universo?
otra zona a la que fueran a merodear los PJ. Y todas
las evidencias muestran que así es como ha estado el O los PJ podrían recibir poderes divinos, ya que su uni
lugar por bastante tiempo, ¿entonces por qué decía ese verso no es real. ¿Imaginas el caos cuando descubran que
tipo que aquí había un vacío? pueden hacer lo que quieran? Tal eventualidad, natural
mente, transforma la serie por completo. ¿Desarrollarán
los jugadores una forma totalmente nueva de interpretar,
Re.solución o decidirán eventualmente decidir que todo cambie de
nuevo a como era antes?
Los PJ saben que alguien llamado Wanton Heat Jet, un
representante de Inversiones Al Amarja, ha creado un tra Finalmente, los PJ podrían resentirse de su situación y en
bajo muy interesante que deben ver para creer. Cuando le contrar una forma de llegar al mundo real, reemplazar a
pongan las manos encima, dales este libro, eso es lo que el los jugadores, y conquistar un mundo incauto. Podrían
Sr. Jet ha escrito, palabra por palabra (ha usado un ana ser la vanguardia de una fuerza que libere a personajes de
grama para su seudónimo). Y entonces el Sr. Jet podría ficción de todo tipo, trayéndoles a la vida y dándoles la
querer enseñarles la nota que abre esta sección de Tramas libertad que la "gente real" da por supuesto.
principales en la página 334.
Recompensa
IDEAS DF ARGUMENTO
Cualquiera que lame al námero da con un contesta
Aquí hay algunas ¡deas de episodios o incidencias que po dor que expone lo siguiente (agiega la fecha, ct i
drías insertar en tu serie. sea apropiado a tu serie). "Gracias por su interés por
nuestro colega. Sean Bringman. Es un reportero de la
revista De.ühshrick de Eondres que vino a Al Amana
Oportunidades en el Edge siguiendo unas pistas muy primietedoras. Desaíortu-
n^damente. era muv resenado sohre sus descubri
En el capítulo 9 hay una copia de "Oportunidades en el mientos, así que no sabemos a donde habría ido en
Edge". Esta página del periódico á¡ A/nur/u Todur está a
l si a
l . Supm
i os de el a
l utlm
i a vez el |e
l cha|. cuando
dirigida a aventureros, mercenarios y otros oportunistas, se alo,aba en el Cesars' Hotel. Si esta interesado en
así que puede ser de interés para tus jugadores. Cerciórate buscar al Sr. Bringman, por favor de|e su ^
de que los personajes jugadores encuentren un ejemplar. dirección tras el pitido, v le enviare su fotogia i. ,
Ciada uno de los anuncios en la página de referencias se número personal. C.racias . PHip-
explican a continuación.
á
R A M A S
Los personajes que dejen sus datos, reciben de hecho Esta trama gancho pone a los PJ a fisgar por ahí, e
la foto en blanco y negro de un hombre rechoncho en incluso si no hay Sean Bringman que encontrar, hay
los treinta, pelo rizado, mostacho desaliñado, y dientes cantidad de otros misterios que desvelar.
torcidos. También hay en el sobre el teléfono de una
casa de Londres con una nota pidiendo a los persona Mata con tus propias manos
jes que llamen si tienen alguna información.
Simplemente un anuncio para una escuela de artes
Desgraciadamente para los personajes jugadores, el marciales. Si alguno de los personajes carece de ha
hombre que se llamaba a sí mismo Sean Bringman, bilidades de combate, podría querer apuntarse. Ver
está actualmente bebiendo ron en Jamaica. Llegó a la página 174.
isla y estuvo por unos días, entonces escurrió el bul
to (abandonando sus pertenencias en la habitación de Dinero por pelear
hotel) y se fue a Jamaica. La recompensa es un timo,
ya que nadie va a poder dar con "Sean Bringman". Un reclamo para luchadores del Sad Mary's. Ver
La gente detrás del timo quieren saber más sobre lo página 175 para más información.
que ocurre en el Edge, así que esta falsa recompensa
pretende poner a mucha gente a husmear en muchos Reclutamiento
lugares. Mientras tanto, hay agentes observando a los
cazarecompensas para ver si descubren algo. La Fuerza de paz está reclutando, pero el proceso de
selección y entrenamiento es tan largo y difícil que po
El grupo tras el timo podrían ser Instigadores, cos PJ van a estar interesados. Esta entrada está más
Faraones, Neutralizadores, periodistas de investiga destinada a dar color que como una oportunidad en
ción, una organización gubernamental, o algún otro serio para los PJ.
grupo de tu invención.
Neo-Cuidado
"Sean Bringman" visitó los siguientes lugares, para
centrar la atención sobre ellos: Primera Escue El Dr. Nusbaum ofrece un seguro sanitario de bajo
la de la Sensación Verdadera, la Jungla (residencia coste, ciertamente. El único truco consiste en que no
de los Cara-Perro), el Cesar's Llotel, el Sad Mary's tiene que seguir el juramento bipocrático al determinar
Bar & Girl, y cualesquiera otras áreas en que te gus el tratamiento más adecuado. El prefiere métodos más
taría que investigaran los PJ. experimentales, tal que si no funcionan, pueda apren
der algo examinando por qué falló el procedimiento.
Ver página 146.
Anuncio de Annorguard. Hspídicos significa adictos a Realmente un servicio para todo, pero costoso. Ver
la anfetamina, que pueden ser iinprcdcciblemente vio página 183.
lentos. Ver página l.i9.
Gratificación
Dinero por bailar
El Manicomio D'Aubainne simula tratar a los vacíos,
Anuncio para bailar desnudo en el Sad Mary's. Ver pero en realidad los vende o cede a aliados amigos.
página 176. Ver página 244. Si los PJ hacen preguntas por ahí,
casi todo el mundo, aunque no todo, sabe lo que es
Verdad un vacío.
Quien llame hablará con Arrieta Vickers, la mujer que ¿Necesita dinero?
pretendía dar la conferencia. Tras poner el anuncio, ha
tenido una charla amistosa con un agente Vomita (un Ese número contacta con la Euerza de paz (página 2o4).
Instigador, ver página 22S). Hxpliea a los personajes El pago es levado a cabo sólo tras verificar la informa
que el anuncio sólo fue una broma para demostrara la ción. Las recompensas pueden ser generosas, pero la
gente lo desesperadamente que quieren creer en cons Fuerza gusta de levar la cuenta de quién es un soplon
piraciones, cuando de hecho tales cosas no existen. El para poderle sobornar en algún momento posterior.
anuncio es una obra de arte vanguardista demostran
do la naturaleza supersticiosa de la humanidad. "Espe Si los PJ quieren, pueden reunir un buen patrimonio
ro que hat'a aprendido algo". Eil Vomita hizo un buen como informadores de la Euerza de paz.
trabajo con ella, pero alguien que sea bueno leyendo
a la gente podría detectar tensión en su voz (tira dos
dados contra la tirada del jugador. Id jugador sólo de Pequeños Recortes
tecta algo si su tirada supera estos dos dados).
Otra sección útil de Al Antarja Today es 1 equeños Re
Celebración cortes", en esencia un tablón de mensajes anónimos. Un
ejemplo esta en el capítulo 9, con las distintas entradas
Elsencialmente es lo acostumbrado en el Templo. Ver explicadas a continuación.
página 181.
Este es el clima que gusta al cuco
Sentidos realzados
Uno de los lemas de los Cut-Ups. Ver página 194.
Un anuncio de la Primera E'scuela de la Sensación
Verdadera, un fraude y tapadera kergiliana. Ver Amor, Dios
página 166.
Uno confía en que este mensae
i sea obra de un demente.
Gun Metal
Mi vida ha cambiado
Lo acostumbrado. Ver página 1" 1.
Presentado por alguien que si- auioeng.ino a Lun q
Ahmed's Kwik Klinik la Escuela realmente le a\ udo.
Un aviso de amigo ;¡3." B!? Maalcsh. Supongo que tenía que pasarle a
alguien. No, nada, sólo rumores estúpidos, nada por
Puesto por la Red confiando en llevar a más fumetas lo que debierais preocuparos".
bacia suministradores más formales (ellos) o hacer que
la gente tenga tanto miedo de la hierba que prueben Haciendo amigos
drogas más fuertes y adictivas, las cuales podrán en
tonces ser vendidas por la Red. Los vecinos proveen de ¡nformaci(')n sobre la isla, o
incluso llevan a los PJ a dar una vuelta. LIn amigo deja
Demonio Gruñón de aparecer repentinamente en el bar de la esquina;
los PJ podrían querer investigar. El amigo está recién
Demonio Gruñón es un luchador del Sad Mary's. Su implicado en alguna oportunidad excitante (un timo,
representante puso este anuncio confiando en desper un grupo de poder, la Primera Escuela de la Sensación
tar más interés por sus peleas. Verdadera, etc.); y quiere de corazón que ellos se invo
lucren también.
Geoffrey Dirktongue
La media naranja
Dirktongue manda en una banda satanista fuera del
control de los Señores Gloriosos. Su inmediato inferior Aparte de toda la diversión y tensión que un romance
pasó estas líneas para incitar a los Señores Gloriosos a puede aportar a la vida de un i'J en cualquier entorno
matar a Dirktongue. (conocerse, ex parejas celosas, sospechas de infideli
dad, competición entre PJ, etc.), un amorur en el Edge
El resto puede llevar a otras eventualidades. Ea media naranja
es miembro de una secta o sociedad secreta; quizá el
Son autoexplicativos, o si no, crea tu propio trasfondo. "romance" es sólo una fachada para involucrar al PJ.
Un grupo de poder "quiere" a la media naranja quien
inintencionadamente arrastra a los PJ a una situación
Viviendo en el Edge peliaguda. Una media naranja aporta al PJ una isla
de estabilidad y confianza en el mundo violentamente
.Muchas cosas extrañas e interesantes pueden acaecer a desequilibrado del Edge.
los PJ simplemente por vivir en el Edge. Los sucesos exac
tos deben depender del estilo de tu serie, las tramas que Conseguir un trabajo
quieras enfatizar, y los tipos de encuentros que quieran
tener los Pj, pero abajo hay algunas ideas para que vayas Un trabajo con el (lobierno (por ejemplo biblioteca
empezando. rio) precisa de una extensa solicitud, completada con
un ensayo de 2^0 palabras sobre ccSmo Al .Amarja lide-
Instalarse ra al mundo como parangón de la democracia. El em
pleador está tramando algo, y los PJ se tropiezan con
La banda local acude a presentarse y a recaudar "im ello. El empleador les amonesta por ausencias y otros
puestos" por su servicio de protección. Vecinos estra incumplimientos como resultado de las aventuras. Un
falarios (ganchos para aventuras futuras) vienen a la compañero es un ri\al para la atencuín y beneplácito
fiesta de inauguración del apartamento. Los inquilinos del jefe. Ea compañía se mete en serios problemas con
anteriores dejaron pistas crípticas a misterios extra la Euerza de paz, la Red o algún otro grupo; y los PJ se
ños empotradas tras el radiador, pegadas con cinta a ven atrapados en todo el lío.
OVER THE EDGE
Esre ultimo capítulo te proporciona varias páginas Disponible para los turistas en el aeropuerto, hoteles o en
de material fotocopiable para entregar a los juga To t a l Ta x i .
dores. Estos accesorios son cosas que los jugado
res podrían encontrar en sus andanzas por el Edge. "HE TRASCE.N'DIDO..."
Proporcionando estos accesorios a los jugadores, Material para entregar a los jugadores en la aventura in
les das una buena pista de lo que pueden llegar a troductoria "Contacto en Al Amarja" (ver página .sl2).
encontrar en el Edge. Incluso accesorios mundanos
como el Directorio de Negocios invita a los PJ a par La jerga de Ai. Amarja
348 ticipar de lo que sucede en el Edge. Los conductores de Total Taxi lo proporcionan a clientes
hamburguesa.
Se autoriza la fotocopia de las páginas que siguen
Directorio de Negocios
para uso personal.
Identifica a aquellos comercios descritos o mencionados
en este libro. Hay, por supuesto, muchos más comercios
de los aquí citados, pero este directorio aporta al menos
una muestra de la que los jugadores pueden escoger.
Pequeños Recortes
También a encontrar en Al Ajuar ja Today.
Hoja de personaje
Da una a cada jugador. También puedes llevar cuenta de
las características de PM [ importantes en estas liojas.
^ Arjwas de fuego. Las armas de fuego de todo tipo están fuera de la ley, ya que no hay animales
salvajes que cazar. Sólo la Fuerza de paz puede llevar estas armas. Si has introducido armas de
fuego clandestinamente en la isla y eres arrestado con ellas, serás reprendido con severidad.
^ Sustancias bajo control. Todas las sustancias tóxicas ilegales en el mundo civilizado, son
ilegales en Al Amarja, no te dejes engañar por las apariencias.
Al Amarja fue liberada de los fascistas italianos el 7 de Octubre de 1940, por Su Exaltación Monique
D'Aubainne. Desde esa fecha, ella ha traído estabilidad, emoción, paz, segundad y prosperi ac a
Al Amarja. Fue ella quien advirtió lo sabio de adoptar la lengua y moneda de la nación asceni ente
y de esa forma situarnos en una posición envidiable entre las islas mediterráneas, os a amananos
siguen beneficiándose de una saludable mezcolanza de idiomas y culturas, mientias ^
su conexión con EE.UU. para su unidad y estabilidad. Y'o.frecemos libremente as c icia
culturas a los visitantes. Bienvenidos y que disfruten. ' '
JiR-r
J¿j\.
r » « « « Al Amarja »0»5»1
BarHo.- una dea
l s zonas o sectores delEd,e, que adopta elnontbre Normi; alguien que no participa del estilo de vida alamarjano.
1Tpazaentornoaa
l quer,eubciaa
l zona.Pore,empo
l ,elbar.o Oppenheimer; paracientífico.
Hundido rodea la plaza Hundida. Es frecuente refenrse a un barno
sm
i pe
l mente menco
i nando elnombre dea
l pa
l za, como en elSad ProfMHíio; cortado con depresivos, como en nn "café profundo".
Mary's está en rlores". Púber; adolescente que ha adquirido el estatus legal de adulto.
Cero; persona sin valor ni esperanza. Secuaz; aquel que trabaja para un mecenas.
Escarabajo; recién legado a Al Amarja, "hamburguesa"; porque Sobresaltado; cortado con estimulantes, como en un "café sobre
el escarabajo pelotero come estiércol. saltado".
Feo; alguien deformado por alguna desgracia genética. Willie; esclavo; todos ios esclavos de Al Amarja son esclavos vo
Hamburguesa; recién legados a Al Amarja; no existe P¡"ral así luntarios.
que uno puede decir "fíjate en esos tres hamburguesa o hay Cn-ícsía de;
mucha hamburguesa en el barno Hundido .
Lucy; un satanista. de "Lucifer". No les lames esto en su cara.
Maalesb; no te alteres, tranquilo, con calma, relajare, etc.
Marciano; alamarjano (de forma degenerada y abreviada).
TOTAL
T A X I
Muerto de hambre; artistas, en particular los independientes.
I K f M w. a t 2 2 2 ' ^ 4 4 /
Negro; arma(s) de fuego, específicamente en la frase "llevar negro" PeVta. /u'í A/i¿- npceiídfíd^ dp faxi
(ir armado).
Directorio de Negocios AL AMARJA Aeropuertos-Bares
Patas de Cangrejo
Aeropuerto
Lo Rombla 210, Flores.. ..759766
Chateau D'Or
Café de Wilma
Calle Amatista, Alas Quebrados 639184
Comida rápida y decente
Chrome Dome
Plazo Hundida 90 872538
El único lugar para la nmsica
micronwnica El Plato de Madera
Colle del Ogro 678, barrio de los ubicado en el histórico Chateau Melmoth:
Cuatro Puntos 545678 la comida himgara es nuestra especialidad
Phzu de las Flores, 130 Calle John Dee 777, barrio Hundido 873270
7
Qernps>
Cines-Fuerza de Paz AL AMARJA Directorio de Negocios
Xeportes
B l a c k fi r e E n t e r t a i n m e n t E n t e r p r i s e s Floristerías
¡Armas, armas, armas! ¡Todo legal!
Calle Sinfín 334, Suite 306, Flores 652889 ''Flores de Leona
Lo Rambla 206, Flores 758846
C i n e d e l a Vi v i s e c c í ó n Educación
Algo como nunca has visto antes Fuerza de paz
Calle Gradación 601, Ciencia 681217 Universidad D'Aubainne
Sequins
yJL
Club nocturno, para lo mejor que el dinero SE WÍM
puede pagar Tenemos la pasta si tienes los nombres
Avenida Platino 410,
Alas Quebradas 640339 SS Plaza Armada 1 mm miSS
Directorio de Negocios AL AMARJA Habitaciones-Juegos -|—
¡Resultados rápidos!
Habitaciones para hombres Plaza de los Grandes Hombres 40 780421
La Última Página
Periódicos, revistas, cómic, libros Seguridad
La Rambla 231, barrio de las Flores 752453
Armorguard
Sintoniza con la voz de Al Amarja
Mascotas Escoltas para asignaciones cortas y largas
Calle Esfuerzo, 600, barrio Hundido 713779
Instan iMAL
Venta y alquiler de animales exóticos Museos Seguridad Dunkelburg
Plazo délas Fiares 160 759423 Manteniendo seguro el barrio de las .Alas
Museo D'Aubainne de Vida Moderna Quebradas desde 1955
Edúcate a ti ntisnw Plaza de las Alas Quebradas 120 344000
Modificación corporal Calle Vertedero 1500,
Grandes Hombres 556309 Emergencias
Moda Llameante 999
Salón de estilo completo
Plaza de las Flores 30 751229 Periódicos ^
Pon a la daga roja de tu lado
Agujero en la Pared Al Amarja To d a y Callejón del Abarcado 12, justicia 678022
Tatuajes, perforaciones corporales y Las únicas noticias que necesitas leer ^
escarificación a precios de saldo Avenida D'Aubainne 506, barrio de
Plazo de los Cuatro Puntos Cardinales 456339 lo Justicia 354667 Servicios al visitante
Indelebles S e r v i c i o d e A t e n c i ó n a l Tu r i s t a d e A l
Cualquier paquete, cualquier sitio, Selección única de acompañantes Sirviendo a sus necesidades más
Calle del Canoll309, Ciencia 398760 Plaza de las Flores 109 750370
El Palacio Escarlata
Placeres más allá de tus sueños más Especiales de Ajax
S e r v i c i o s fi n a n c i e r o s salvajes... Las últimas tendencias: sogas, zahones,
Circulo Dominico 416, Alas Quebradas 386241 botas. Surtido completo
Inversiones de Al Amarja Calle del Ron, Flores 558247
Consigue un trozo de la acción Un Toque de Mujer
Plaza del Oro 30, suite 1200 689330 Masaje sueco y japonés Tienda de Ropa Dan & Barry
Plaza délas Flores 140 758221 Moda continental para hombre y mujer
Swaps Lo Rambla 205, Flores 750176
Compramos, vendemos y comerciamos
con cualquier cosa que nierezca nuestro Ta x i s Hegermeier's
Moda de hombre
tiempo
Plaza del Oro 1 230000 Ta x i s G i o v a n n i Plaza de las Flores 61 , 757850
Servicio rápido y decente
Calle de la Pesquería 562, Metalistería
ver a Sean Bringman. Para más informa Si lo tienes y te gusta lucirlo, ¡puedes TO TA L TA X I — P a r a t o d a s s u s n e c e s i
ción llamar al 577891. ganar una pasta esta noche! Solicitudes dades de taxi. 222444.
en persona en el Sad Mary's Bar & Girl,
¡Aprende a MATAR SÓLO CON plaza de las Flores 10. Preguntar por el
LAS MANOS! Clases de autodefensa, Sr. Germaine. Cualquier género.
fle.xibles y asequibles, ahora a tu dispo
sición. La Academia Cinturón Negro de LA VERDAD
Pequeños Recortes
Kuan Tun, calle Perdida 111, Flores. Lla Al fin, conozca la verdad sobre los Ins Este es el clima que gusta al cuco, divi terribles contra mis conciudadanos
ma al 673940. tigadores. Seminario gratuito abierto sión blindada sumisa a la lengua ver alamarjanos y contra vaicstro Gobierno
al público. Su comprensión del mundo nácula del mundo a la velocidad de una democráticamente elegido. Lamento
DINERO POR PELEAR nunca será la misma. Conozca quién casa de juegos para pájaros. profundamente el dolor y sufrimiento
Si puedes lanzar un puñetazo y recibir controla los medios de comunicación, -Los Cut-Ups que he causado a inocentes y mego a mis
otro, ¡puedes ganarte un buen dinero! la política internacional, la economía, compatriotas que me acepten de nuevo
Solicitudes en persona en el Sad Mary's los movimientos religiosos y más. Estar Satán salva a aquellos que se salvan a sí en la sociedad, reformada y dispuesta a
Bar & Girl, plaza de las Flores 10. Pre advertido es estar protegido. Llamar al mismos. enmendar todo el mal que he creado.
guntar por el Sr. Germaine. 670032 para fechas y horarios. El impacto azul mata. —Marianne Hillmer
Amaija tiene vacantes tres plazas de Únete a nosotros en el Templo de la Ex cabeza, recuerda que no es más que una Una gran cantidad de hierba contamina
agente de paz. La experiencia en com periencia Dhina. Todos los credos (ex decisión voluntaria. da ha sido enviada a Al Amarja. Si tienes
bate urbano es una ventaja sin duda. cepto satanistas) son bienvenidos. No Tuvisteis vuestra oportunidad, pero os que comprar hazlo sólo de aquellos en
Entrenamiento en artes marciales es un se requiere experiencia religiosa previa. aferrasteis al totalitarismo y a la ido quienes confíes.
requisito. Pagas extra para contratados Domingo: Compromiso latría, y ahora tendré que destruiros a
sin historial criminal. Dirigirse en per de Oriente Medio todos. ¡Abajo con las opresivas leyes sobre
sona a los cuarteles de la Fuerza de paz, Lunes: New Age Con amor. Dios drogas!
plaza Armada 1. Martes: Sommeritas
Miércoles: En tu cara Mi vida cambió gracias a la Primera Al Amaija necesita un moderno sistema
N E O - C U I D A D O Jueves: Conglomerado Oriental E s c u e l a d e l a S e n s a c i ó n Ve r d a d e r a . de recogida y tratamiento de basuras.
Programa de Seguro de Atención Viernes: Místicos Seculares ¡Pruébalo! Expulsemos a los Basureros.
Médica a Bajo Costo Sábado: ¡Fie.sta! ¡Los Señores Gloriosos de la Pasión de
Ahora puedes conseguir la atención mé Ven al servicio o servicios de tu elec Lucifer tienen el poder! El Demonio Gmñón nunca será vencido.
dica personal del Dr. Nusbaum más bara ción cualquier noche a las 7:30. Aveni Por la presente me retracto de todos los Ven al Sad Mary's y compruébalo por ti
ta que nunca. Cumple los requisitos para da D'Aubainne 6400, barrio Hundido. comentarios injuriosos que hice contra mismo.
disfrutar de procedimientos y tecnologias 448320. el Gobierno democrático de Al Amaija
punteras e innovadoras. Precios especia y Su Exaltación Monique D'Aubainne, Geoffrey Dirktongue es el líder legítimo
les para escoltas, luchadores, agentes de SENTIDOS DESARROLLADOS Liberadora Histórica y Actual Pastora de los satanistas del Edge. Aquellos que
paz, etc. Llama al 777000 o acude al Cen Sea por negocios o por placer, podemos de Al Amaija. Bajo la influencia de un se aferren a otros pretendientes sufri
tro de Urgencias y Hospital D'Aubainne, sacar punta a tus sentidos en la Primera control mental fascista, cometí crímenes rán, ahora y después.
avenida D'Aubainne 271, barrio de la .Jus Escuela de la Sensación Verdadera. Lla
ticia, para más detalles. ma al .538221.
PEQUEÑOS RECORTES /
OPORTUNIDADES EN EL EDGE:
SE BUSCAN: G U A R D A E S PA L D A S ¿Necesita algo especial para esa primera
Muy leído, precios razonables
Deben tener experiencia de combate, ser misión? ¿Quiere sentirse seguro por la
¡Fon tu texto o anímelo hoy mismo!
ciegamente leales, con la boca cerrada, y noche? Contacta con Al Amarja Today
prestos a meter un filo en las tripas de Pruebe... Teléfono; 354667, ext. 210
vez en cuando. Llama al 713779. Los es GUN M E TA L O simplemente visita nuestras oficinas en la avenida
pidióos pueden ahorrarse el intento. Calle Pogromo 596. 4.58299 D'Aubainne 506, en el barrio de la Justicia.
'I
lista de invitados de la
C O N V O C AT O R I A S E V E R S E N
AGENDA DE LA
Su anfitriom: C O N V O C AT O R I A S E V E R S E N
ii:]o am a i pm - ¡Almuerzg
Otros invitados: "Preséntese en cualquier momento^
conozga a los otros invitados.
Jngela %eyes, graduada en física por la I pm a f pm - Dtempo libre
Universidad T)'nAubainne. tAl sAmarja. Pasee por la hacienda y conozca a los invitados.
y pm a /pm - Qna
'Dr. Kímzpanti Horohppolous, / pm - Entrevistas personales con su anfitriona
parapsicología. Atenas, (jrecia.
Sábado:
Dra. lA^asha (jorodnov, 8 am - Desayusto
( ) - =■
( . a b ' ) d e Vi i v i ' 11
\ K x a m i o i i P ' , Te r r a h i r o ^ m t o
Leyenda
» Calle df dutl;xu Ríe
A..
Z3 C^írreicra u l- ; suleiu t.ll
Repaso del personaje Compara tu tirada con la tirada del Mj, que repre
senta normalmente los rasgos de algún PM). Tienes
Tu personaje incluye: éxito si superas su tirada o el factor de dificultad
_Concepto (quién o qué eres). asignado por el MJ.
_ Rasgos y huellas: Un rasgo central y dos secunda
rios, uno de los cuales es el superior; un defecto. Eje.mpi.os de factores de DiFic:ui:rAD
Una huella para cada rasgo (incluyendo el defecto).
_Puntos de vida. i Acción Factor de dificultad o Dados a tirar ;
; Moderada 7
_Motivación (por qué haces lo que haces).
_Secreto (lo que no quieres que otros sepan). i Difícil 11 a
I 1 st.i p.nailia pueck- ser reproducida par.i uso personal. i-iiipleala como hoja de reíerencia rapid,'. |
RESUMEN DEL
C O M B A T E
EN OVER THE EDGE
Iniciativa: Tira por un rasgo de combate, agilidad o puntos, suma un dado de penalización a todas sus
velocidad al principio del combate. Las acciones se acciones posteriores. A O puntos de vida o menos, el
efectúan cada turno de la mayor a la menor tirada. objetivo está fuera de combate. Cuando los puntos
de vida en negativo igualan a los normales en posi
Ataque: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi tivo (-21 para un personaje con 21 puntos de vida),
lidad o algo similar. Compara el resultado con la el objetivo está listo para criar gusanos.
tirada del defensor. Un rasgo que no sea de combate
sólo puede ser usado para el ataque o la defensa Recuperación: Tras haber tenido la posibilidad de
cada turno. Impactas a tu oponente si superas su descansar (tal vez media hora), recuperas la mitad
tirada de defensa. de los puntos de vida perdidos. Cualquier recupera
ción posterior precisa cuidado médico o un descan
Defensa: Tira por un rasgo de combate, fuerza, agi so prolongado.
lidad o algo similar. Un rasgo que no sea de comba
te sólo puede ser usado para el ataque o la defensa Factores de daño
x 2
Daño: Si un ataque tiene éxito, resta la tirada de Cuchillo, barrote, hacha lanzada, etc.
x 3
defensa a la de ataque. Multiplica la diferencia por Espada, hacha
x 3
el factor de daño del arma para determinar el daño Pistola ligera o subfusil
x 4
Pistola media o subfusil
infligido.
Pistola grande o subfusil x 5
x 6
Protección: El defensor determina la protección Rifle ligero
x 7
con la que cuenta (normalmente I punto por una Rifle pesado
xlO^-
protección normal, o l o 2 dados por una buena Escopeta del 12
x5="'
Aturdidor
protección). Sustrae el valor de esta defensa al daño
hecho y determina así el daño recibido.
-■ Dividido por los "dados por distancia" (ver "Alcance
Puntos de vida perdidos: Resta el daño que exceda de las armas", páginas 16 v 3~).
a la protección de los puntos de vida de la vícti Todo el daño infligido por un aturdidor es temporal.
.Anótalo separadamente, ya que desaparece por
ma. Si el blanco está a la mitad o por debajo de sus
completo cuando el pcrsonaie se recupera.
I Ksta pagina puede ser reproducida para uso personal, t inpleala eonio hoi.i de tefiriieo j i
O v e r _Nombrc del Jugador
t h e
Edge
El juego de rol de peligro surrealista
_Nombre del Personaje
_Rasgos y huellas
_Dibujo
_Descripción Física
.Heridas
_Descripción Personal
Puntos de Vida
Reserva Psíquica
Posesiones
Reserva de Experiencia
Diario del personaje
Concepto 18 Turnos 36
364 Rasgos 18 Ataques 36
Puntos de Vida 24 Protecci(')n 39
Reserva de experiencia 25 Recuperación 40
Motivación 26 Curación 41
Secreto 26 Ataques con efectos especíticos 41
Persona importante 26 Atacar con ventaja 42
Bagaje y equipo 27 Reglas opcionales de combate 42
Experiencia 46
Desarrollar un nuevo rasgo 46
Un vistazo general 60
Geografía y clima 60
Política 61
Historia 61
Ley 64
Economía 64
La población 64
Creencias y acritudes 64
Vloda y estilo 66
Violencia 66
Lenguaje 66
jerga de Al Amarja 6~
El Edge 6"
Medios de transporte 6~
Puntos de interés 68
l.ugares a evitar 68 Indigentes 106
Grupos de poder 68 Matantes 107
La población 75 Satanistas 11 4
Tras los bastidores 76 Esclavos 11 - ^ 365
De dónde viene el dinero 76 Sommeritas 11 6
Convenciones metafísicas 77 Rudos
Las urbanizaciones
El Edge 92 Skylla
Habitantes 92 Trahoc
Alamarjanos 93
• 1 í8
Animales 94 A su servicio
. 1 5 1 Basureros 206
Llegar a la terminal
Trazado . 153 Los Señores Gloriosos 207
Museo D'Aubainne de Vida Moderna . . . . . 156 Efectos del veneno Sekiut 208
.320. .321. .322. 324. 328. 331, 3.38, 342. 793 [U-gisUi'i.ener.il 724. sen.idores
Airapetian. Asat 2! 5, 2/6, 21"
343. 336. aduanas 750. 152. antiguo Aires de {.amblo 130, ¡84 27 7 Seii..fes t ,l..nos..s 20" Servulo
229. bolsa 729. t lA 770. comercial Airr.iid. .Matthew IW). 76-7 de \uiuion.il lunsta 7 32. 'M.Sr
Aaron. Inlógiafo cntusu'.nudo 302. 30.í. 30^. 303. 29. Comptom 797. 194. DAubainne AK fS-l 1 e Ihiiss 224 225. sub.uliura nmt-»"''-'
306. 307, I'.irktT 133. 155. 136 7-75. 130. 1.37.213. de campo de Sale N Akorra I-.nconihi 746 707. M. viooni \ \I\ -69, /é./.n
.•\AT\" (Al Amaría 'H'li'vtiuiiu 69. 200 Sound (concepto) ¡78. de Dunkelburg alaniarhcnsts 270. 212
1 tj, :iKi. 2<". 325. til. 3|3, 31S.3W-
Abdullah .Muslafá TS. 182 .-U Amana 4, 10. 1!. 13. 16. 17. 18. 20,22.23. 26.2". t5o,tf.im.is.370 3 3 |.tuípasi6Ü _
[concepto] 759, de (ioodman [rasgo]
•Aváo. .Mijjuoll 213 28.29. 32.-34. 38. .39, -16. I". 51,60 ni, .il.iiii.iri.i"o64 -..oo.ót. 1 t.S. I II. 143.
27-7.del.ydiaíioodman [concepto] ¡76.
Actual Pasttira de Al Amana 199.200. 336 de paz [concepto] 2.35, de segundad 65. 68. "0. 71. 75. -6. 89. 92, 'M, 94, 9", 2111. 2"" 214. 215. 2 lo. 21". 24 •
2'.", ídeiioiiiinacioiil 93
acuchillar el alma [rasgo] 182 [rasgo] ¡43. doble 292. dormido ¡43.
9 9 . 1 0 6 1 0 9 . 11 2 . 11 3 . 1 1 " . Í : A . 1 4 9 ,
.Adam Smith 130 encubierto 77. cntreD.ido 232. 3 i 5. 316, 131. |55. 169. 181. 182. 185. 190, |99. .il.is [drog.i| 09 ,8.5
203.208. 211. 233, 211, 242. 2"5. 284, /.'5. ni.lM. I-"-''-
.Adelina Escobar 152 l-araón 238. 2"6, 297. funerario 80, in
351, «52. 35 », 455
.AHI I .Agencia Democrática de Invesligacinnj 215 291.292,298. 312. 313. t|5, 120. 321.
dependiente ¡44. 339. inmigración 750.
adicto [conceplcij 77 322. 329. 331.210.339. j^tisidad kergi .il H.kir. il.imoiid 7-10
Instigador 727, 131, I-IÜ. 203.208. 228.
administración 757. [rasgo| 7-7J 229, 230. 242, 3ÍK). Instigador (Célula V.i liana 759 164, 165, 168.21", 220. 22!. .lUohol 2 3. 65, S3, 1 32. IM. 189. 191.24 3, 24--
adictos al control i9.í. .Ailuanas e Innii 2 59, 13 2
administradora de la mafia [cuncepioj 779 [concepto] 7-70. 229. Instigador Iipuo
ADN ¡57. 323. 303 gracion 750. I32.agaras 777. .Agencia .Meks.iiulr Ronirnosks l 3| 191
[conceplo] 228. kergiliano 767. 16-1,
de Justicia L mversal 275, 216. .Agenti.i Alex.inder /ul .30,3
adolescente [raspo] 246 163, 166, kergiliano típico [concepto]
.Aduanase Inmigración 750. 21.3 227. 163. Ulhuys 22-7. libre 33«. I.ydia Democrática de Investigación 275. Alesaiuln.i Hennel 7.37
Alt.i .3.32
adulación jrasgo] 79-7 (Miodman 776, 213.214, 296. .Seutra agentes 77. artefacto Ihrockmorlon
ri JJ-Í. 335. cons ene iones nul-iíiska- Alfredo el/il .3(7.3. 3iio
AHI t.-\duanas e Inmigración! 750. 152. 153. 15-1. 136 h/ador 232. oculto 332. Oklon 207.
aeropuerto 68. 1-19. 130. 131. 132. 13-7.375. 320. .V18. paz5-7. 55,M.67. 121. 124. 132.216. 77. crimen |79,cur.i 7«0. (.ul Ups 7 9-7. .ilienigcn.is 12". 1 3". 155. 277. 218. 22o. 2.4'-- '
dinero 274. drogas 79, 80. 83, 84. 85, I .i 29 3, \1\. Uo, 3 3S
331. Internacional D'.Aubamnc 68. 234. 235. 261. 298. 300, 301, 3(72. Sale
¡49. 151. 331 .\"Sound76J. 167. 177. 178. secreto 79. raon 238. 239,314. luer/as ¡88. glugos aliento de Apep 199 2l«i. 2.^7. letido Irasg") 20'
209. 338. gobierno 275 2-15, histnria A h e i i l o r r. i n . ! 3 / 7
Ahdo 7-J, 199. 236. 237. 337. 338 43.33.77. 96, 110, 165. 194.204.228,
74. interacción sonal 262, inversiones Allenii. I .ir.ihd.i U-o. 168
apara 7 77. 302. 30" 258. 292. Segundad Dunkelburg ¡24.
729. 2.3tl. 340, 355, lerga 67. lueccs 275 Allí, lerdi 7 7 6 . 2 11
agarre pelreo [hechizo] 289 159. 169. 1"7. 221. Terrícola 204 273, ..c '9- 343.
Ihrockmorton 206. 258. 239. 303. 304. 216. lu/gados //5. la Red 229. 23". leves .iltn.i 1". 4", 79. 181. 184, 2"8, 2-14,215.29
-Agencia de íusticia L'niversal 275. 216. Democrática minorl.ii 79
de Investigación 124. 131. 275.1a 305. 306. 3)4. 3.34. 335. Ihrockmorton 6-7. 216. 246, moda > esliio 66. negocios
ilumis 77. Neutralizadores 2.30. 2 U. .il .\1.ish.i, Isli.oi 7.3"
Esperanza Mall.ada 730. 332 [concepto] 259. Vomita 343
Piedra Pitosolal 2.39, 240. l'rinier .iliiHier/o desnudo. I I 70
agenda Instigadora 228 agentes [denominación] 77. 7 70 All.iKho í.m |5- 7««, 200. 2 5o, 26». 264.-8-•-
banco Nacional ¡80. 197, prostiUicion
agente 69. 76, 96. ]j2. 11". 139. 1-J6. 164. 223. 233. Aguicroen la Pared ¡28. 354 26". 268. 2o9
244. 258. 292. 29", 299. 312. 313. 316, Ahmed's Kwik Kiinik 39. 7.39. 178. í-l». 353 y pornograli.1 7 76.1'rosecln ( ut I p
ak|iiikr JcpclKiilas.l5í Arcliivo do liiforni.icióti 3i).j. 305 astrologia 189. 190
jKluiniia Irasgo] 2-12 Archivos 1.31, 33.1
al^liiitinsta |„aia/ (o.íKcpu.l J-ÍJ astrólogo (r.tsgoj 190
argot 66.225, 2-17. 25ft .A.suaios Insignilicantos 215, 216
•it Saninun, ! I.imul I2li
Arios 1«9, 190. PH. 317. caudillo 189,190. giiorroros Atah N'kombu 131 /MiAgdFM/m'Ji 324. 323
ütuunógcnns [ra.jji.l 201 189.190, 333. palruila 128. 316. 31". Bato 75
AIJUICVN. CI iiKign sill 26 atavismo jpodor] 281.282
BandaftS. 101. 127. 175. IS9. 190. hagaic militar [rasgo! ¡!>-)' equipo 27.29
AmhroM- Hicrcc .í-i5 .mn-istJ 281.282
191, 201, 207. 2ft2.263.2W. >65.2hft. Banco del Sen.ido 215
atncJrtmar 1 rasgo] 20'} Atoncmn("aicmada M5.313 bandas 68. 101. [denominación] 101
267. >68.269.313. 318, 319. 333. .3.54,
AiuJcrson, líoh 225 .Allantida 74
símbolo 189. 190. signo 189. 190 Barbara relieí.soii 145.313.315
Angola licvcs 157. 25t. 525. 526. 3:7.52<t. 330. aristócrata [rasgo|18 ailotico [rasgo] 20. >03 Barberiadelhuaii Tram 125
.333.33ft atletismo [rasgo] 198
■mill.. 220. d.- Cddo Ihcchiiol .'S9 Armada Ml
.Audiencia Nacional 215.216
bares 128. 351
armadura corporal militar -18. psniuica [rasgo] 182 Bar&Girl, SadMarvs68, 127. 175. .342. 351.352.
Jnimailorcs .3.?»
.Auditorio Alabastro 134. .352 335.356
■inii.i.iU-, SI. 0.1. Id,I. 1,11. ,5„ ,5.1 arma socrota 293
armónica do cristal M-1 aura do sobrocogimionto [rasgo] 155 Barker. Clive 131
quiincrisos 192. IJonomiiiacionl 9-Í
Aniquil.uini, Sckcliva on lapacos CkTra.U.s Armorguard 132, 139.354 íiuf^^czciiiwí't 318 barrm Armado 67.68. 121.124. de la Ciencia 67.68.
.Arnuhak 209 134. 188. 242.23". de la )u.sticia 67.68.
(ASIUllííS i¡ii.<¡n¡lopillicai> rolnistus 210
•'nkk ["H. isi. iv-j arr.islr.tdoslali.isi 96 autobus 67. 152
13M U.I t6. 17- >32.23.3.356.deias
Arriota \ kkors 3-13 .Alas Quebnidas 6" 125. 159, 354. de las
Ann.i liiotniar .IfM. 305 .Autorrol'croncia 313,316.333
arlo .351 Flores67.68. ¡27.128.166. 17>. 174.
amiiloto J,?6 .Autoirot'oroncial 275.339
arioLicIo Throckmorton 89. 158. 171. 259.260. 292. 189.22-t. 351. 35-1. de los Cuatro Puntos
•"iiidrogafti. ry. i3j.::y aulotranslormacion 242
.301.313.323. 3.30.333,33-1. .3.35. .3.3h 44, 45. 67.68.128. 129.131.139. 1-14.
•I'iliyiio agento [soiKcptol 229 auxilio al "inocente" 332
Antomo .Maribolíj 25ft. >57 artos aitligu.is 118. ntarcialos |ra.sgo| 21. 2-12 15S, 1.^9.171. >01. 202. >0.3. 290.291.
Arthur Compton 69.96, 112. 130. 184. 191. 192, 201. .Avail Chicosangro 208, Soñorsangro >07.208.31"
,1 35!, .153.354. de los Grandes Hombres
Anwar Hallaiin I9H 2(17. 212. 262. 289, iVndrick 28. :~-1 tir.mf-g.jrdo 128. >53.259. 331 67.68, 130.13!. 156.181. 191.192.207.
artistas 293. jdonominacion] 95 avenida D'.Auhamne 1.32. l-lc. 18|. 353. 354, 356, do la 35.3. 354. Horado 6". 83, 124.125.129.
•>p.iraioostiuliaiiul 157
•As 31-1, .320 l.iboracion 355, Florin 129, Platino l"9. 131.2.59. Hundido 67.68.132. 139.169.
A.saka, Khanm 255. Rio 255 351..352. Shatter 355 rs. 181. 183.351.333.354.355.356
M'l'l.4i.iM.l.i„„ii.,|s,,„l,|,5l ,5, asalto astral ]rasgo) 197 aventura 296, 297.312.321.3.31
•ipilsMdsSS. 11,,. ,5, barrios 6". "6.94.121. 12-1.202.2.33
ludios quo di-stdsan on,re la iulitid (sonecplol AsiU .Air.ipoljan >15. 216
ASliC (Aniquilación Soioctiva on HspaciosCcrnidost 88.
.Ariii/itm Week ¡49 basura 106.1.35, 136,206.207.336. jalias] 106
211. que viveir de los niii,si,l„s aviso de amigo 344 Basureros 6". 98. 116. 125. 128. 135.206, 20*. 263.
147. M.S. 196.19S.guardjosp.ildas88 264. >65. >66, >6". 268. 269.319.356
koiKcptoi >.16 . A . \ r < ' T e l e v i fi o t i 6 9 . 3 5 5
asociación sin sontido jrxsgo] 23/
aspecto por talento 18-1
capí ruf.o 9 ÍNDK l. AL! AHLI ICO
BiitJillc. (Jeorges 191 (lamino V erdadero 29Í? Colt 38.59 Jo» :64 M.mii.omio 98./4.5. 2I.S..543.
Bauhaus i->/ Campo Trjstornador Scs ersen 88 2IK comando ¡concepto ¡7 l-.l 1...
¡ii'dt. pocsiii 32-i cancirines divinas 257 combatejjfírií/í 3|, 93, 2"6. ¡rasgo ¡78 i.' lit.. 1---. IM.ri.l»l.l95.
Beherciode lou 13! 229. .U2 caniio [rasgo] 20¡ (.orne Voltios 175
heisbol 3-, 6«. 131,:33. :f>0 cantante v portavoz sommerita |concepio; 2.s« comida atricana 35/, húngara .35/. ilaliana ,'51 :'i ;'i. .-f.1 -t.'..
Bi-illciro. lulic I5-I cantinero mutanle Jconeeploi 19/ kcrgiluma 221 fjpida 12'' 1 «2, 1 3t r,„ \l„«„.l, Vi,laM-atnijkS,
Bcleirhu 136 capas ¡alias, ¡10 35/. s bebida 352 |,„ l-.t.
Boll.i> Arles de Art ¡32. >31 ( A R.idtord 195 comisario de segundad del jcropiu rto Uoiuepto ¡51
heile7d [rasgo] 21 (.ara-Pern» 129, 15K. 159. |H9, 20/. 202. 203. 207, 26.3. l.ompamadc leatro 1 a Muerte Negra 128.259 I t . r. i s I r. m k h i i 2 < 5
bendiLion [rasgo] ¡55. de Luciler 208 26-1. 265. 26<). 26". 26H. 269. .33.3. 342 comp.Hiio leonecpto 205. eompjsis.i^ 204 />..í;'|./rfi,A t/1
Benditos 209 cargas 19. 21. 2"3. 280. psíquicas 280 compás mason ¡8¡ delien po-barse a m miMno^ r.isgoj 317
benefivijno !eon«.epto| ¡7 .arisma |rasgn| 225 competentes [eoiKcptoj 244 debtl fasgi. 2 '
Menumm I r.mklin ¡■¡■t (Urlo ('.olloJi ¡-15 I 'eboi.ih 3 itietNon I 5-J
ciimjHirtamienio inacepi.ible 259
Beniiel. Alexandria ¡3¡ carnívoros astrales 88 (.ompromiso de (>rienle .Medio ;«/ d e v. i l . i g o d e v o n d m t . i ¡ S I
Ben Pluma-ai-Vtento In" ¡68 ( U r o b t t . 3 / . 3 . . 3 11 . 3 1 . 5 . 3 1 6 . . 3 | s . 3 1 9 , . 3 2 0 C.omplon, .Arthur 64. >í6. 112, nn, )-M ¡9¡ 162 i , M . , . , i „ M . , r, i . . i - - . i -■" • - I I
Beretta 921 198 carrelcTj a SksiU 135. del .Aeropuerto 149, 351. de U 201. 20". 212. 262. 2X0, im^.i ¡91 /v.-p ll/i.i' S,.. 128
Berkele>' 2-11. 242 República 145. 336. carreteras 2¡5 delivlo T. i s - c o 2/-/. : 1" . 22. 2 56.:44.24:.
guardaespald.ss 193
f'er.verA- ¡89. !9(l. 3)9. ]rasgo| J/9 C.jsa de la bortuna de .Antoinette 128, 353. de la Her- comunicaciones sisiules 205
besar la lona 38 maiid ad I lellJ ¡3-1. de la I lermandad de comunión [droga] 69, 80 deletiva petMm.il it.isgn: /96
55. 121. 124.
Beso de Serpiente, banda 201 .SJuieres AlÍJ ¡34. de la Hermandad de comunista 61 DeleiiM.i leal .ooceplo 2-3-5. 53, 5
Betelgeiise 222 .Muieres Sigma bp /J9. de la Herman concepto i", ¡H. 19, 22. 2". 2S. 56. 3(ii. lo2 l%6 >1/. 2 35
betelguesanos IW». ¡6-1 belelguesanos-kcrgilianos dad Stgnu Omicron Beta 134. Je be concilio de los Sabios .Malignos 79 de(..ij.i de í.i m.inode l>lo> "/
221 .KinLepIoi /65. guardian ¿22. Sarah 132. ¡78. r9, .30.5, .306, 3(i7, .351 eonllicto entre conspiraciones 292 Delta .3.3 > [psil.m Ibela 15". 188, 191. 200. U".-í>3-
Iiabilaeion 163 casino 12K. 1.30. 1-9, ¡H-t. 1X5 confimdulo [rasgo] 323 ;oi.:65,206, :<r. 2(^8.269
Bienvenido a .\1 .Amana 3-18 (.assaverdi. bduardn ¡80 (.ongtonierado (irient.i! 18¡ demeiKi.1 10 "o 2 I 3
Bienvenidos. Hotel l-l. \2'. !.'«. ¡10. 1 H. .W. 353 Cast .329, 325, .326. 32X conmover [rasgo; /98 Demonio i.nmon .3-/-/ 35f,
biología del Reieh 65 caudillo 1K9, /90. Aries [concepto] ¡90 lonocimienio de la ciudad [rasgo] 17/, de las e.illes demonios en el 'Iden' 1 ho-skmorlon
Bitter & Herb's lor. 131. /-í/. 2-lft. 351. v Herb ca/dJor de psicosoros [concepii>¡ ¡82 De Unes,-sos / 12. 2ol. 'M
[rasgo] 297
¡ 11 . i-i:
cegador 283 (".onscguir favores 332. un Irabaro 3-/9 Dep.nt.imeniode Delens.i /" .le Vilud v Bienestar
Blaeklire I-.nlerl.iinnient I nlerprises 68. I2H. 352 celebración 343. J56 t.onstanceD'Aubamne 129, lx(). |95 ¡97. \99. 22u. I |5 2/5
Bi.ike. Sheila 259 celebridad 192, 299, [concepto] 17 229, guardaespaldas /y« deportes ,352
37° Blanc. luhan 235 CeluU de Dii.niMi) 197,22". 229. (iladsteui 227. (,(institución 69 dess.irg.i energética [lasgoj 329
Bl.itavskvíJ/ I Icrmelica 227. Instigadora 227. 2-12. contactos [rasgo] 238. criminales ]ra\go¡ 2,3ó, en el descripciones \ n idac 2''''
Bob .Anderson 235 275, 283. /. ¡27. 1-10. 226. 227, 229 (lobierno [rasgo] 2/7 dece.h.ic [.ili.ic /19
BoJhiíUlIvn 321.32H. 329. 333. 3-lK Central .302 contar chistes buenos [rasgo] 21 Desert i .igle I t Magmiin ¡96. l'»8
Bokundi. Donna ¡-13. juliana /93 ([entro Administrativo Ihorsald /.39. de ([ontrnl control emocional pobre [rasgol 240 slesesper.ui.nnente ¡'obres 245
bomba Soviética 20-1 Paranormal 124. 156. 2¡5. 355, de cons jicclente 9/ desinloim.uion 292
Borges 10. 253 Detención ¡24. 216. de Salud de Betty (.oran 175 dessent.n.i 12 I.S,22 > I, n. 2 D. 246. 280.-312
borracho (ra.sgoj 23 1.30, .353. de Urgencias y I lospil.il D'Au- corazon ro|ri 81. I6| dele, t.u .nm.ic \ otr.is .osas eccoiuiulas [rasgol 142.
Brian Kno 15!
bamne68. )3l, /./6. 35.3, 356 sórbala 66 su.ied.i.i s .lecoiden Ir.is.go] /-í-'
Bria//i. I ino ¡5-4 delerioi.ido líasgn, 2-1"
ceros jconceploj 297, [denominación! ¡19. 2-17 sordon místico de piala 78
brillante (rasgo] 225 (.esars H.-tel 1.32. 1 10. 192. {"X. 290. 33ti, .3.}I, ( orreguior de la ( .ludad del i dge [coiueploi / 79 ¡>,-rli 200
Bringman. Seaii 3-11. ^12. 35fi 342. 3.53 ».orfeo ¡concepto] 3/9 rnenlec [r.icgoi /9.1
brutas ¡alias] / ¡8 ch.irl.ilan [rasgo] 292, religioso [rasgo] ¡9 lortito Je luces [rasgo] 257 .1 I .ibelle .1 205
brutos t.lilas \ I ¡ 7 ( bateau IñJr ¡25. 35l..Mo[mnth /.32. 351 d u n i M d e
corlo Ir.isgo] 2-3. de vista [r.isgo] 225 pers. .11.111 M.S
buen .11 tor I rasgol 260. t-ieiitiliso [rasgo] 2-1 ¡ ».iru ( haval Bastante I níadado 195 cos.i ral.1 3a3, 306 I lielin.iT Mbeit 30.5, 3in., Anua .30-1, 305
i.ino [rasgol 205. Jiestero [rasgo] 190. therokev 168 • Kimirv 3,(5, 352 .lilel.inte
j.oii.epl.. /"
m/gador liel varacter [rasgo] 168. liiier (.heryl D'Aubainne 6X. 1X1, 1X2. ¡95. 196. 197. 199. sredos I 3,6X, "5, KO. IMl, 335. .15,1 dniieiisiio |- "" "8, 15| 1 8 5, p.n.ilel.i/85
Irasgo) 190. luchador [rasgo] ¡90.22\. 226. 257. 26 3. 264. >65. 266. 267. 26H. cree en un amigo im.igm.irio [rasgo] 23 dni.imi..1 Ii.isgoj 254
2 t l 2 n n . H y. m o t o r i s t a [ r a s g o ] 1 9 0 . 269. guardaespald.is ¡96 cresta /9;,o>ea ?09. 210, 2/2 ilnieio 27-/, poi b.ul.n .3-1,3, poi pele.n ,342
negociador [rasgo] 21 (ht 254.278. 2X0. 2X.3, 2H J. 285. >X6 triada jconccpto] 259, 255 l 'niesli R.np.il /5-/
buena en investigaciones ilícitas [rasgo] 32-1. lucha chica Signia b.p [concepto] 256 criatura |u»nceplo| ¡7. "l.XS. I )X. lo l. 222. 2 (O. Dioc - |, 79. so, u-., l.S|, 2 32. 2 5.8. 308. 3-1,3. .35n.
dora d<- kanite [rasgo] 25-1. luchadora
([hicosangre, .Asan 208 287. .328. coralina ex(r.idimen>ioiial lodopo.lei'i'sii ¡8/
libre [rasgii] 205. luchadora ]rasgo] 3!-í. tibíeos del (.aos ¡95 Diosa 1¡6
/53. 154. 156,
32-1. moral [rasgo] 233. visión nocturna dirección \ gestión [r.isgo¡ /80
(:hikiitorpl.-(:hick"!84./85 crimen 82. 93. 131. 141. l"6. \'9.229
[rasgo] 177 Chns Seversen 69. SX.96. 112. 2M.298. 251, 25.3. l tircc lorio ele Negó, loc .3-/8
criminal.54. 55, 8.3.99. 101. 103, 10". 111. 121. 12-1.
bueno apreciando jiroblemas [rasgo] 233. en iiderazgo
V dar órdenes [rasgo] /•//. en otra cosa
>34. 255. 263. 264. 265. 266. 267, 268. 128. 129. 131. ¡80. 203, 214. 215, :|6, dirigir rnandriles'lr.isgo] 20.1, .nganizaciim criminal
269. .303. 322 >2> >''9 '30 >3> >35 ¡rasgo] 180
]rasgo] 22/. en política ]rasgoI 292. Chrome Dome 80, 128.1-14. 313. 313, 332.351.
machacando indeseables [rasgo] 233 Cross. Roben ' noctrir" ¡95 Dirkiongue, (ic'olhes ,3-/-J. 35o
gerente 144 crustáceo-forme 10-1. 2/7. 218. 222 Discos (^niiila ( olumii.i ¡28
buenos alborotadores [rasgo] 255. Doctores 353. Dnerlimenlos v ( asa de lo tirolés.o de Hermancvs
chupasangres ¡31 cruz /«/
refle)os [rasgo] 168 ( . I . A 1 7 . 2 6 . 11 0 . 2 2 5 . 2 4 5 cu.nrtel gener.il 17. 153, 229. 231. 233. de la buerza Darkling 1.35
butones [alias] //(/ .livis.is 76.
ciberpunk ¡48 de paz ¡24
Burroughs, William S. 7. 9. 10. l-l. "2. 90. I3A. ciclomotores 67 Dmilri V.iis.ivos /.58. 15.», 201. 269
cuchillo Bosvie /68
I K 6 , 2 7 0
C.iclo /.if/ii;f/(> 10. y el inlierno 79 luidadosa [rasgo] /59 lioble art re lilac ion jracgoj >/,doble jiasgo] 23
búsqueda espiritual [rasgo] /yC> c i e n c i a 1 2 . 1 9 , 6 9 , 7 5 . 1 0 5 . 11 2 . 11 8 . 1 3 - 1 , 1 3 5 . I - H . custodios ¡39. l-IO .loelora [conceploj 17
145. MX. 158. 161,218.220. 223.224. atl '<ut ¡9.S Doci.n Prolesor l ngei .325. (lúe '95. [rasgol
2 2 5 , 2 2 8 , 2 3 7 . 2 3 9 , 2 - 11 , 2 4 2 , 2 4 - 1 , 2 4 8 , 18. 22
(;ul-Ups8>. ¡94. 195, 199.214. 22-1. 226. 263, 264.
256. 257. 321. 322. 326. 337. 3.3X. ficción 265. 266. >67. 268, >69. 290. 291. 3112. Dogos ,35/
¡60. kergiliana 220. [rasgo] 256 303, 332. 343. 356 dominación actis.i 259. ligera 259. liual 259
cjenciologin cristiana 65 Cye Anbali. SimbiKo 259 Don lu.m [rasgo' 21
cienlif'ita de (.oodman [concepto] 2/9 ( . v r i l D o r o s 2 / 7 don TKuliec i.iii.icj / ¡9
caballero ¡39. l ln. Dorado ¡29. 19" Dormlo típico
ciemi/ic<i (concepto) 17. maduro y fuerte [concepto] Donna Bokuiuii ¡43
Icoiuepio] ¡98
29/. ¡rasgo] ¡9 Dorado Ib.irriol /29 l 3] 19"
cabecilla nihilista [concepto] 225
t abe/apuiin ¡32 (.me de ta Vivisección 68. 134. 352, Particular .35/, Dofos.l sni 2/-
( abe/jroca iluin.ino ¡25 'i'rompcta .352, cines 352 dosis 8f/. 81, H2, 8-1, 85. 1 |3, j-l-í. I 50, 208. 224.225,
D 2 3l) 31 5, 329
i.ibrearse con la genteeqiiisoc.ida 333 cmesiierapiologM 65
í rimirón Negro, Kuan run 128. ¡74. 352. 356 D piis.i /.?5
v. u l e i i a s e s c o n d i d a s | h e i l i t / o | 2 « 9
< .lie t lark/32 de Wilma /32, 351, Precipitado 35/ ( .ircutn Dominico 355 dagaroia 143. 159. 165, |6K. 177 TX, 354 Día ( hns Sesc-rcc-n 88. 112. 2-/8, 2M. 25.3. 2>1,:55.
clientes peligrosn'. ¡83 Dalai Lama272. 305 2rD, 2o l. 2ti,5, Joo. 26". 2oS. 269. .30.5.
...ille2l 351 \m.ilista 351, Ana I2K, Beiul l«3 déla
clima 60 195.34 3.356 D'Aubaiime6/,6-l.66, 76. —.86. xs 132 l-l>. M6, ;j] 3'--, 3>(, 32". 328. .329, .3.3.3.
I iberlad 355 de l.i Pesquería 109, 335.
clinica ¡31. I 39. de desordenes del sueño ¡34 1-IX. 1-19, 150. 155 156. I"9, 195, [9" N.ilasha t .orodnos .32-/. .326. 3>-, .328.
Je las .Menudencias 353. del < odo 355,
del l'.sclavo i 11 351. del«tgro 19-1 35], (ilive Barker 131 >14, 234. 248, 261. 299 Aeropuerto Ule Ac.ik.i 255 Mgne Dlecm .32;5. .3>6.
C-Inh65.6.s. lOl, )23. 151. 15.3. I 5.>. >60. 331. .3.52 International ¡49. 35|, avetud.i I 32. 328. .329. 3 3|l
JelRonl2H l-«. 351 355, del I iron
I 32 l-scliisa I 35, I stuer/o 1 19, 351, clubes sociales [aliasl ¡01 146, 181. .353. 354. 356. (.entroje I >riigiHii. Moren.I 255
iir.idaclon 352 Inlui Dee 132 351, Clyde .305. 307, 335, Jíirockmorton .305, 334. 335. 3,36 l'rgenciass Hospital 68, 13| ¡46 35 3 drenadn mágico irasgoj 245
Clydctfe-335 356.(.heryl68. 18!, 182 ¡95 196 19" ítr l etnando Rodngoe/ 1 18. 205. hiiclitegotl
leopardo ]2H I Uve inglesa 35.},()(U1
i2K, |><rdid.i l"l. 352. 33(,. Pintón 35-1 cocaína 83. 191, 23|, 284 199, >26.257, >63, >6-1, >65, 266. 26" Nusis.ium s-t, 86. S". 88. 1-16. l-r. ¡48.
(,ocmando con 1 lans e Kan 175 268,269,(.onstance 129 180 )95. 197 lo9 r" 199 200. 2 3-t. 2.3". 2-2. .342,
P<igromo I2K 1 39, 159, 160, l"l. 353
355 <56, República 35,3, Ribete 166. codigo cenestésicd 3/9. de no inlerrerencia 338 199, 226. 229 >63, 26-1 265 266 26" 34 1. 35 3, 356, ] I.nniib.il 1 Cciei I5¡.
352 siiitin 352 Splav 170, Varicosa 12K, colradias 69 268, 269 bscuelii de .Medicina de la 1 lead .105 koii/i.nili Horokopolous
3 5 1 Ve r l e d e r. . 1 , 3 ( 1 , 1 5 6 3 11 7 3 5 3 3 5 . J ( mncidencias extrañas .W(l UmsxTsid.id 148 giiardaespakl.i> 196 322 32 3 326, 32", 328. 3 3(1, Mb.3t.igu
- .ilición del .\hofcado 35.J colaboracionista [rasgo] 2/7, j-.iraon [concepto] 198, Hospital 39 68 131, 1 39 ¡-16 I 18 knnill.i 25-1, Dito L ngei .325. -326. P.tulo
.amello 79 HU H| M2 H5. I-J5 202 >29, 2.3.3 2-15, /95, 238, 205. 215, 303, 353, 356, mlerrog.idoio .Mimiceii.1t |5" 206 -9". Ibotn.is
21" icoiicepi", /" de impacto .i/,ul colgada 89 /•/.5, lean ( linsfoplk- i49. [53 155 hii K.mibe.ui I 2 39. 2-fO
197, 198, >62, 263, 264 265,266 >6" drog.ic 1 3 18,5} 61 ic8, 69 "l, ~, -9, 82. 8.3.8-1.
.o//<jj,'f68, 238
OVER líJt EDGE
103. IOS. III. i:^. 1.32. no. i^6. espuma cic mar .325 fruslrargentelrasgo] 152 guia independiente [concepto) 154
17.3, 1". ISI. IS2. IS.3. ISO. 100. |0I.
estado de la República 76 fuera de lugar jrasgo) 323 guionista [concepto] 17
estafadores [denominación] ¡03 fuerte [ra-Sgo] 21. 254.2.57. 324 Gun .Metal 40. 128. 171. 172. 174. >"4.306.343.353
10,3. 2(M). 201. 202. 2(Vl. 229.2.31. 24!.
24.3. rj- 251. 2Í30, >"2.285. 3tK). .314. este es el clima que gusta al cuco J95. .343. .356 Tuerza de paz .39. .5.3. 54, 6-1.67.76. 79.84. 121. 124. GurdiietT 131
.3|h. ,32.3. .3.31. .3.32..3.35. .344.dediM-iio estilo de vida decadente [rasgo] J9-/.destruclivo [ras 129. 1.32. 142. 1.54. 159. 17.3. I-4. 189. gusanos callejeros [alias] ¡06
29S. Juras 95. decios ncyalivos SO. go] 2-15. poco saludable (rasgo) 2-1.3 195. 19". 199.214.215.216, 229.2.30.
estrella de David 181 2.32.234. 235.243,247. >62. >ti3. 26-1.
.81, .S2. 8.3. 84. 85. cqiiivocaJ.)s ¡61.
estudio intensivo 287 265. 266. >67. >68.269.291. >92. .302.
experimentales 150. legales I-IO. ma
ravillosa 85. menores ¡72. prohibidas eslupclacienlcs 64 319, 335. .34.3. .344. 3.52. 356 H
6-1. psiLO.!elivas /70. psieodelicas 7. ctic|ueta (rasgo) 198 fulano de tal [concepto] 243. 244
evitar ataques de los agentes 2.36 fumador compulsivo (rasgo] 23
psicop.»luomimdieas ¡45. recreado- habitaciones 160.161. 353. para hombres 130.353
nales 25.3. >59 excelenleactri/: [rasgo] 254. arqueólogo [rasgo] fundadory líder de ia escuda [concepto] /68 h.iblai con Hatches [rasgo] 256
druida 2S0 .325. en capoeira [rasgo] 2/3. en Turchtcgott Nusbaum 84.86.87. 88. 146. 14". /48. hachís 200
dueño \ admimsiraJor (conceptoj /76 manipulación oculta [rasgoj 254. en 169. 177. 199.200.234.2.37,272. .342.
haciendo amigos 344
diirera jrasgo] 2¡2 oper.icione-sencubiertas [rasgo] 238. 344. .353. 3.56
hiúku 283
duro Irasgoj 2¡. de oído |rasgo| 2.3. en paninicdicina [rasgo] 254, tingiendo futura inventora del artefacto Throckmorton [concep
Hallaiin. .Anwar 198
durosIconceplo] 246 litociuimica (rasgoj .324. hombre de to] /57. 259 hambre mundial 205
Duro Trench .30. 40. ¡74 negocios (rasgo[ 214. jardinem [rasgoj hamburguesa [denominación] 97. Hamburguesa
Dwayne Naghibolhossemi ¡52 255. lugador de tm.kii.imwoii [rasgo]
Hamburguesa 352
32.5. terapeuta intuitivo [rasgoj 205
hambuiguesito 17/
cxccpcionjinierile dañinos [rasgo] 222 Hamid al-Samman ¡2S
excreción 82
Hamoud al-B.iqr 140
exfuer/üs especiales [concepto] 17
hampa 76.80
I-xpcihatU- X ¡O gansier de baio escalafón [concepto] /80 Hannibal heeler ¡51
experiencia Divina. Templo de la 68. 80.85. 181. 195. gas aturdidor 220 Hans Knudson 189. ;90
1-c 212.258. 35.3. .356 gatos 94. 14.3 Haraki Sununoto 165. 221
economía lr."isgo] i 98 experiencias inusuales .332 gay 260 Harald Hardraada 75
I dge. el I 1.1.0.-6." 92. 97. 124. 125. 129. 1.35. 145, experto en allanamiento [rasgoj 21. en paramedicina Gehrig, l.oii 80 lumi-i-on- ¡75
152. 160. I". 185. 102. 2 0 6 . 2 11 , 2 2 5 . IcoMceptoj 2.54 tieigcr 25/ Han Krishtta ISI
e.xiradiniensiona! 95, 1I9. 153. 154. 278.279. 282. 2S". Gemelos Tpicentro Tunde-Cerebros /95
24,3. 2 15. 255. 2.87. 258. 2M. 200. 201. Havaiii Shagasemi I6S
206. 207. 208. ,300. 30.3, .3.32. 340. 341. negociadora 185 generadores Je pcnsamienlsi blanco 87 Heat Jet. W.inton 340 371
312. .31.1. 3,18. 356. alleniativo Í85. exlrañe/a 298 genetista excelente [rasgo] 24/ hiwr incial 151, 189
extraterrestres9.5. 160. 1,80. 200.214. 2,30. 2"8,
vivieiulo en .3-1-/ genio medico Je la paraciencia [concepto] 1/8. hcdii.cru 11S. 150. 227. 276, ;S-. 28S
l-diticio .Aswan 129 .321,3.38 [rasgo] ¡48. químico [rasgo] 214 hechiceros Ideiiominacion] 118
I d Koch 260 extremadamente duro [rasgo] 317. pcrcepova Genoma I lumano i57.240. 241 hechiz.ti 3.3. 192.2S7. 288. 289. aprendiendo 288.
I duardo l assaverdi ¡SO (rasgo) 205 gente rara 332. rata 307 hechizos 2SS. 289
educación 201. .3.52. liberal [rasgol 201 V-. A Sleep «1. 104.128. 1.59. l60. l6l. 164. 165. 177. Geolfrey Dirktongue 344. 556. Thenzen ¡.50 hecho mierda .38
178. >20.221. 305. 306. 313. 3! 5. 353
dedo seklm [rasgo) 209 geometría no-euclidea 149 Heckler & Koch Ml'5 .3". .53
l-.laboracion l acera .35/ Georges Halaille 191 Hector Kiptavos 238. 239. 31.3. 315
el Horde 67, 13.5. 206. 207 George Washington ¡99 Hegermeier's 355
eledroneurologia paranormal [rasgo) 255 gerente del Idiromc Dome [concepto] 144 herméticos [alias] IIS
eíimmador e.xperlo de lo antinatural |concepln| 2.30 Germaine. ITank 176 heroína S3. 1". 229. .324.326
el /.it, .AHredo .30.3. ,306 ^4.VSM1Í 34. 43. 276 herramientas y equipo 353. y L tiles Kiicht t cñudo
emergencias .352. 353. 3.8-1 Gimnasio .Myron .354 128. 3.5.3
lacil de desmoralizar [rasgo] 203 Giosanm Mancini 169. 170
einpíeo .352. o habilidad de alicionado |r.isgo| 246 Ihenzcn. Geolfrey 130
lacilid.id espiritual [rasgo] 196
emprendedor [rasgo) ¡77 Giuseppe Ramiondi 1"9. ¡SO hiu capitalista de Su T.xaltacion jconcepiot 197,
l.icílmetite de.shidr.itado [r.isgo] 222
empresarios [alias] 10.3. jdenominacionj 99 glándula pineal 80 2>9. espiritual de Su Txaltación
I.Kultad ¡57
enaienudos [alias] ¡OS Glnrus .Matinales .351 jconcepto) 196
faÍMlicaciones 77
enanior.idiro [rasgo) 2.3 glosario 12 Hiílmer. .M.manne 356
lamilla lra.sgo] 212, 2-13. 244 del crimen 144, 179
encantadores |alias| 1/8 dugos 74. 80. 102, 131,209.211.212. 2.36. >63. 2M. hipnotismo [rasgo] 21. >39
Tango 207 265. >66. 26-, 268, 269. 286. 291. 325.
encarn.icinn [concepto] 17 hipnotizador mediocre [rasgo] 240
lantasmas 22, 79, 120. 228
enclenque [rasgo] 256 55~. 338. [denominación] 102 hipocondriaco [rasgol 2.3
Tarahda Aílemi 166, 168
i iuombi. Akorra ¡46 glugosidad 209
T.iraon 145. >3t>. 2,3-, 238. 239. 2"6. 315. 322. 333. fiipru- 336
encontrar un lugar álgido de la noche .3.32 go 251. 325 historia 61. -4. de la Dra. Dleson 329. de la deniocra
338. guardaespaldas 239. [concepto]
i-iicuentros casuales ¡21. 124. 125. 128. 129. 1.30.
2 3 9
gobierno 13.6l. M. "o. 111. 1-39. 1 ?6. I.-» . I9p, 19 . cia 1.56. del lascismo ¡56
1 3 1 , 1 3 2 . 1 3 5
199. 214. 215. 2 I". 2.34. 245. >48. 2h2. Hitler 17
Tar.iones 7-1, 75. 145. |99, 200. 205. 20". 209. 212, 21"
enemigos 188. 189. |9l. PM. 19". P>y. 200. 20!. 20.3. >6.3. 264. 26.5. 266. 2i>". 268, 269. .302. Hohble 172
221. 226, 229. 230. 2.36. 23". 238. 239.
206, 207. 209.212. 214. 2 r. 224. 226, 3.3". 344 Hoia Negra 193. Wl. [rasgo] 194
2-12. 262, 263. 264, 265. 266. 26". 268.
229. 230. 232. 234. 2.36, 243. >4-. 248. 269. >91, 292. 296. 297. 302. 313. 314. golpe relamp.tgo [poder] 284 hombre del sac\> "5. 247
256. 25". 258. 26(1. [rasgo] 2.3 Goodman, cienlitica 214. esposo 213. guardaespaldas l,„mbr.s -U nuk-lin |.il.a,i n J.-1 ui, .>!«. di- Olio
322. 326, 3.37. 342. ascension 337 131, 142, 232. 233. >62. 26.3. 26-1, 26.-1.
l-nescu. Raoul ¡79 213.1 vdia 69.96. 112. ro. 181. 19.5.
Ta r r. t z i . l o u 1 3 1 . 2 2 9 266.26", 268. 269
enseñan/a. poderes p.iranormales 2~8. 279 20.3. 2/2. >1.3. 214. 2.5". 2.58. 26.3.
l a r I 297
e n t e s 7 8 . 11 5 . 1 8 3 2 8 0
261. 265. >06. 26". 268. 269. 296, lí.iim) .uipii-us alairiarfii-ri.-a.^ 210. 212. .<iipn-ii> 2IU
lascisla 61. 64.-6. 132. 171.200. >9-, 312. 318.
entidades de coral ¡54 m.uision 2/3. 214. Nigcl 2/3. provectos homosexuales 2.33, 2.59, 260. 33?
334,356
entrenamiento de .igente de p.i/ [rasgo] 2.35 especiales 2/3 HiU'lííU'i.s I7S
increíblemente persistente j rasgo,' 2-12 Kennedy. lohn h ¡20 maiia /79, |Kii motera lOiue)*!.' /"
Indelebles 351 kerpihanoHl. 104, 128. 159. I6Ü. 16!. 16.3. 164. 165. magia 13, 2 I. "s,-i; 4h, His ll.H,rn,.|'M Hr motis Jcion 26 Js 3n 2*3
166. 168, 169. 17". 195.214.2/7,218.
indigentes 106. 209, 2-15. íln. [conecptnj 2-i5. ¡deno- 212.233. 2 3". 23H. 215. 2'2 l's. :.8o, mocil /;
220. 221. 222, 223. 224. 263.264. 26.5,
minacion] 106 267. de estilo blue 287, 288. necfom.m Mo/arf ¡51
industriosos [aliasi ¡03 266.26". 268. 269.2-3. 285.306. agente tkj /y/, negra 69. lui luj MP3 i" 31 • l J".' 2 '5, 3iil
media |pt>derj 2»! ¡77. agente típico 22/. l'rcnles 22/. mago 17.26. 78. «8.98, ||H. |5(i. iu| jo", ;.sii. js" M; -/
intiltraeion kergilian.i ¡77 hus-sped ¡04. 143. 161. 168. idioma ¡66. 288.289, .3n2 Muerte Segia IJ" 259
iniluencia paranormal 7! implante 94. 104. 143. ¡66 169,217. .Vfiiirred detinciiMi [rasgo] /r9. [concepto ¡7'i imiertoi de hambre aii.is 9.3
intracciones de la probabilidad 339 218.282. recadero ¡6¡ mala tornu Irasgo] /•//, cjlud rasgo' 22.5 s imiti muerto SIS unte /"
Kevlar 46. 49.52. 53
ingenuo de! .Veie Agf [rasgo) 23 [rasgo] 2í¡ Mugís 1 Ills I N
Ingrid f-ii-rnsen 23/
Al 255. 276. 280
malconirol de su leriiiH-ramento rasgo /yo di.i p.ir.i Slugssumj' 126
iniciado Instigador [ccmceptoj 227. iniciados 20-í. 227 Kiosco del Sr Tramh I.elhuv ¡26
losPMI.3CW miner i.it.i /"
iniciativa 35. 44. 5" Kiptavos, Hector 2.3«. 2.39, 313. 315 maldición de I ucifcr 206 immihkin 27 2*3
inmortal 236. 2S2 Knudson. Hans 189. /90 •Malditos [concepto! 209 mund.m..>2UÍ JtJ «12.,abas ¡09
koan 279
inspector a de .Ahí ¡conceptoj ¡52. [rasgo] ¡5-1 malograr magia [rasgo] ¡97 Munil,>s Prohibidos / <0
inspirar compasión ¡rasgo] ¡ ¡2 Koch. I d 260 malo manteniendo la calma [rasgo] 260 musiul.. aims //"
Ko. Ioev20.3
instalarse 3-14 manadas [alias] ¡0¡ mui.uloso r.isuo 3/-
Instanimal 354 Ki>n/ianii Horokopolous 322. 323. 326. 32". .328. 3.3fl .M.incini. (iiovanni 169, ¡70 Muse.. H \ub.mme de \ ida Moderna 68. 1.30.
KR.XK. Radio 69. 13.5. 335
Instigadores S2. H6. 111. 127. I3Ü, 131. NO, 145. LsV. mandriles 45. y.}, i^k. 189. 2t)l. 202 2') i. 2»/''. 3ihi
160, 195. 197. I9H, 199.203,205.208. K. Sharma 2.39
niatidril tipo [concepto] 202 Musei.s 33 /
212. 223, 224, 226. 227, 228. 229. 230, Kuan Tun. .-Xsademia (.inluron Negro de 128. ¡74 .Maniaco InmascJrado /r5 musua .osmua /S¡ de micromoMua [conceptoj US.
236, 238. 239. 240. 242, 262. 263, 264. 3.52. 3.56
maniacos jdenommacion; ¡06 'rasgo 2/5 Ti u c f o t t i o n u a í / < 3 M
2 6 3 2 fi ' 2 6 8 2 6 9 . 2 7 5 . 2 8 1 . 2 8 3 , kung t:i 36, ./6 .Maniaticosdel ( omrol 332 milsuo lomeplo /- rasgo 16
290. 291. 292. 29". .3<K), 307. 314, 318. Kunilla. .Mhaiagu 254 .Manicomio D.Xuhamne 98. ;/5 2l5 tjt, r>t fu, Mnssoiim -5 199
319. 320. 324. 33". 342. 343, 3.36. líderes Kivik Klimk, .-Xhnud's 39 /39. P.s. 343. 353. 356
manipulahilidad 226 Must.ii.i, Xbdull.ili "8 I8"2
22", 22H. paradora 227, |.erdad 356 manipulación [rasgo] /65, personal 'r.isgo' 200 mui.mti 11 *1 "I "3 IH- 129.131.1 33.141.14:.
Instigador Hermético 223. manipulador 240. nianipululor (rasgoj 2/. 28 2os 2"9 211 212 236 2 3". 246. .3.32.
i h r o H s m o r t o n i 7 . i d o . 3 i 9 . Vo m i t a 1 4 5 . N" ti.H loiuepto /" venenos.1
manodel destino 32, 277, Negr.i Irasgo ;v2 iiue
26/. Irasgo, 22S (.uia ¡25 lO.Kiplo H2
instructor [conceptoj ¡6H niJiision (.oodman 2/3. 2! 1 mulantes vo.uepto 2-/6 denomm.uion] /97. 246
inteligente jrasgo; 2/ .Manuela Iselbrust 112 m u s s o n a b l e r. i s g o / 6 . S
interacción solmI 262
labia melosa (rasgo; 240
.Maquina ( ul l'ps ¡95
ínteres aparte [rasgol 247 externo [rasgíi) 244 lacayo /.39. 140. jalias] 96. de 1 usiler (alus] 114 -Mara 302. 3tj3, 3fJl 3()5, .3(1"
ladrón de guante blanco [rasgo] ¡6
ÍMlerpo! .324. 326 marcianos [alias] 9.». 315
I.akhdar. I-ava ¡54
interrogatorio cortes [rasgo] ¡54 margin.iles [alias] 93
intersencion de l'l 300
lameculos ¡alus) 96 N
inarij 200
intimidar [rasgo) ¡52 lapsos estrambóticos jrasgoj /69 -Marianne llillmer .356
latahs "6. , ¡05. [deiiominacion] ¡OS
intuición ;rasgo[ ¡46 .Mariheila. .Antome 256. 257 Nagiuboihosseim. Ibsavne /52
inversiones de ,\1 .\m.iria ¡29 2.30, 355 I.jughter. |o> 256 N.lt.ish.lt.oiodiios «2/ «26.32- «2S
marihuana 324. 325
I A\3' 12 53
Investigaciones .-Vguia ¡29 S Hub.m K..morto /65 221
.Marilyn .Monroe /56
/ u ; v. S H . < ( Í / I I ¡ 7 ¡ Ne.it III / H '
investigación [rasgo: ¡76 .Marsh,i (iruiuler 21.3 211
leal a la l-uer/a de pa/ írasgnj 235. a Sale N Sound
investigador [sonceptoj i7. pnvaiío [rasgo] ¡9 mas alia de l,i norma de diversidail iiiorlologna negouosns Ion 2 3m 291 1/6 en li pb/-'1-^-
ironía 297 irasgo] ¡76 i «l 1 «2. ilícitos 7" keigibanos ¡77.
lealtad 6-/. 88. 9.3. 112. 115, 1.39. 14.5. 165. 198, 199. Icoruepto; 246 del limite ¡0
íshamo .Asaka 255 mascotas 35-/ rasgo 230
206, 212. 22". 255. 2-.3, 288
Isbas] al .\lasha ¡30 mata con tus propias manos 342 negro beiutil.. Iieilu/.i 269
l.esler. Hanniha) /5/
Islam 6/ 244, Petri 2.3« Nemeih Incola / <2
•Mitthess Airraid I6ii. ¡6/
legales [alias] /¡3 •Mav l erendi 225
Seo « uiiliil.. /•/" «12
leisurely Pursuit 353 ne..|itM Instig.uioi oukei'io| 22" 2 «2. luotitos
1 entuna 96. 244. 245
.Mhaiagu Kumil.i 25 /
.MDA 63. cubico [droga] 69. "n, 6¡. l 39. Inti, |r,l |6 i.
lengua de serpiente [heshi/o| 289 ofuial 66 |6 |,24I luiuoiu-ncia 2 11 220
Kvl 165, 21 I 22'), 22 3
lenta [droga] 69 63. 14.3 i i e u l t . i l i / . i c i o n d e l o . i n i m a l u i . i i r. i s g o 2 3 /
l eo loisloy 200 mecenas 69. 96, j 12. de la decideiicia jcoiKeplo'
/y2. de la paracieitcia [coiicepl.i! 251 Seuii.ili/.iilores 2iH 22 « 230 2 31 2o «• 26 I. 26.5. 266.
laskson. lenniler 2.56 23" lerdo Irasgo' 23
lardmero soiiseploi 255 j.e lhin. rramh 128. 224.225 de las Helias .Artes [concepto] 2/3.
iieulraii/.u sistem.is di seguiiil.ul t.isgol 2/
l iberadora Histórica ¡99. 356, i .-X^tuai Pastorade .-M jdenomiiiacionj //2
laiil.i de Hierro 235
media narania 344 ríen .i,»;. I" 18 23 S3 ¡6¡. I8S 251 25". 356
lean t hnsiophe DVXubainne/•/9, 15,3. |3s, is^it .Amaría [concepto] 200 . V c U / ' . ' « , •■ i r . - i t e ' . U i . " ! 2 / 3
19".198,262 librerías 354 nH-diog[ugo2// iie-.s toman.- 2"9
.Melvm l eeblemeister .302, l'J5 3ii6, 3(1"
pele de vimpo ¡77. de la rnalia i concepto] ¡60. de se I ihro rihcliiito ih- los .\/i<erli»í 26 NesMon \\.nne 26/
memoria excelente [rasgo] /•//. 3j.l
gundad del .leropuerto fconceplo) 154 licores libertad ¡32. .352
Niet/sJie 24f
lellerson Ibomas ¡30 hderar ¡rasgo] 256 .Memphis/5.3. 153
Sigel (looilmaii 21 1
lenniter .-\pplei}uist 'Sarah i 251. 253, 254. lacksvm mentecerr.ida [rasgo] 239
liderazgci [rasgo] /96, 198,200,221 lllllllisMs 13- 2flíi 221
256. 25" líder de la Red [concepto] 2.30. de los kt-rgilianos de mercado negro / / /
\ik..l.u lasaron 29.3
rnesias ¡16 183
lerga 18, 66. 67 82. I 38. I "9. 184. 315, 348. Ins.jl .Al .Amana [concepto] 22/ , de los Seño Nus.ina 32/
melaíisicd 77. 8(1
1-9. ¡64 res (lloriosos 207 Instigador jconceplo] Skombu Xi.ili ¡31
.Metalislena ¡28. 355
lesus Rodrigue/ ¡3¡ 227, religioso de los glugos 209 m. euihileo rasg.. ¡56
inetaumverso 32-/. 32S 328
p.-f M/6« ni líderes [tonLcpio] 244 no le giisi.i pens.ir poi m inismo jtasg.- /43
lim .Morrison ¡3¡ limite literario 294. 333
me/darse [rasgo] 2/2
S..ril.... K.ucon / ?//
microbus 67. 152
»H 71/M. 263 limites de la realidad " I 3/6 norm.iles .ili.is ¡09
microinorucd /■/ • / 145
loana d i abelle 205 linda Sounnen /-52 normandos .ili.is /I/9
miedo 297
loes Ko 203 i-ino hria/7i ¡54 155 normis 'denomm.uion ¡09
miembros de la llanda Aries 3/9
lobn I Kennedv ¡20 214, Krishna .Mohammad ¡79 llegando .li lina) 292 Noriliriq- (.legoiv 13- J 59 2H' 24/ .'12
Silverlon .302 loiil-arra/i |3| 229 (.chng«0 Migiiell .Acáo 2/3 No Ser 262
,Mikhail íarisnakoi ¡76
losephK 21- I ouisville Slugger 2.32 iioia negf.i ¡6/
loi i .Highter 256 l.ovecratt /3/
místico fconceplo] ¡7
Niieso Mun.lo "5 iirdiiiMuiiili.il"! .334. 33s
.Místicos Seculares ¡6¡
luana S . i l v. u l o r ¡96 l. Ron Hubbard 253 n u n u To s Je la sueri. 65
1SI>«3 85, 181.200 nu vida lia c.uuhi.ulo 3-/3
luego .35.3 del teto .325 Nimieio lies /9t
me/asediado ¡sonceptrn 2/6 jrasgo, 2/6 lusha irasgo' ¡54 159. 165 l9li, 228 luerpo a cuerpo .MK ri ÍRA2-/5
Siisb.iiim I lililiiegoii s I .So. s" .ss 116.14 .148.
mocosos lalias] //3
lug.idor unisersitario \ntueplo| 257 Irasgo) 257
iiiguetear rasgo 256 luchadora de k.irate (rasgol ¡60 modales exceleiiles [rasgo, 2/3
iuhan.t Mokiindi ¡43 luchador r.ipulo [rasgo] 236 moda [rasgoj 256. llameante .354
hih.in Hiaiu 2.35 luiilerst .iuldr.in6K modific.Kion corporal 35-/
iuiio Rvitleiro ¡54 < esar / W lucis laiiji' / /■/ .Moharnnuid. lohn Krishna ¡79
luí-.3/8 tI9 .Molh ¡56 189 201. 2tJ2 2'i3
lungl.i2oi 202 201 <42 O
i i i r. i r n e i i t o t n p o s r. i l K o 3 - / 2 lvdia<ioodman69 96. 112. 176. 181 195 203 2/2 Monique H.Aubainne 4.2.611 61 64 66 "3 "n i
lU'.etitiul {>i>r vimero ¡64 21 3 214 25" 258 26 3 2M 265 266 148 15" 164. !"•/ 191. 195 jsr /99
lu/i>.idi' sil \suiilos ItisigiiiIII .1 lile- 2/5 >6" 268 >69.296 2 0 0 . 2 0 . 3 , 2 11 215,21" 226 2 3.) 2 3n o b r e n f -
263. 26 1. 265, 266 26" 268 269 156
m/g.ir i.if.iiter irasgo /4.3
nioriopotro "9 ¡60 2ti!.22 3 3 33 I'i lio S.ibios \l.i|ig,i,,s - I 209 23rs
Monroe. Manivn 156 oili.i sil Ir.ib.Ui- t.isi-,, 2/~
.Monte Ralsius 191 . n I I ipei.K i.,n Ji I sitnmi.iiioii Inteiii.i p.idetl
M . M o n t s e r r a t . P. u i i o 1 3 " 2 0 6 2 9 " 264 -1-
K moral 'rasgo! 235 exielenle Irasgo 205 2<ii' I'tnm.i-enli.il J. n-l.u iones publiias 13I I 5,3,
.Ml6.At.53 nioralid.id 296
l9l!Uip..i J. \| I /.si
K.ilt / H . .'I •: Morena Hr.igoul 255 ' < f U 111 i 291
K..morro \ |)uh..o ¡65 . : ! .M.uhot h.iuna 202 iliorleos82 247 26ll 26 ( 261 263 266 .!/>" 2n8 Jo" •.uln..soi p.,.!, , _>t2 .'Ss
r.6 jr.K 181 183 21» 257 .Milium-Wlask.i 12" 138 /-/o 22'> Moiii/ Vetlei 230 « 'kn-ii le.il..gi,i 20-
m-iestio coruepli. 17 de karate irasgo 255 .Mies Mornes Xii.idi ¡.14 <3|
Sign. 5.-. t-o i.'.s ijií í5|i
> j>l. i Pilllip.l iro { I poder 2 39 266 .Moinson jiin 131 ■ ilMlr.it pi.ibl. 111.11 ¡.isgo /39
(ind.i> Mih.ilcaton.is 195 Pinocho 26/
Q S
oNc; ¡25. i:s pintor Irasgo] IS
DM h|..>50. 25S. 55S pirámides de poder 65
Sabios. Los 204
l)pcr.Kióii lit- 1'stimul.uion Inlcrna UM'II [podfr) 2SI plano astral 77. 78. "9.88. 182. 183, 19ó. 197. 198. ./Í27S
opi-rawioncs cntubicrJas [rasgo] 2l-¡. 519. kcrgiiianas 327. 328. 329. 330. físico 77. 182. 183, quaalüJe8.5 sabotaje político 205
2 2 0 321. 329. .530. psicjuico 77.86, 233. de quechua/" Sacerdotisa. Gran 68
quemadores Bunscn 161 sacriticios 65
Dportunuiailcs vn cl I Jgc M. 290. 505. .?-íí. 54S. 556 existencia 77
Sad.Marv s3l. 121, 175. 176. 177.214.235.290. 291.
oppiiilu-inu r 100. 225, 259. 240. 241. 242. 24.S. 522. Plato de .Madera ¡52. 351 quiromancia 65
298. 502.305. 306,332. 344. Bar & Girl
ds- l.c Ihuv [ciiiKcpto] 225. dcspiad.ido pla/a Arm.id.i /24.235. 352. 355. de la Ciencia 154.
68. 12", 175. .542. 531.352.355, .556
[coiHcptol 24/. c Instigadtif manipul.i- 352. de la lusticia 151. 194. 2.53. .552.
dor It<»!Kcptol 210. [aliasl iOO Safe N Sound 131, 1.59. 142. 143. 159. IW). 161. 163,
354. 355. de las Alas Quebradas 124.
Dri.a Roi.1 IWI. 164. lo?. 167. 169. 218.22/ 165. 167. 168. 169. /"" rS. 354
354.355. délas Plores 68./25. 140. 141. R
Drds n df 1'lata dc bis 20. 2~5, hvallada di- los 175. 190. 231. 260.290. 298.313. 320. Sala Bnggs 134. de Bellas .Artes Zetilli 154. de Proyec
Rc-ycs dd Sueño 247. superior de la ciones 35/.Tallitsch 135
351. 352.353. 354. 355. 3.56. del Oro
rejlid.id 559 Radtord. C.A. 195 Sally LTiiiokku 17/
129. 180. 355. de los Cuatro Puntos
radio .554. KRAK 69. )35. 335 Salvador. luana 196
nrganiraeion criminal ISO. 229 (Cardinales ¡23. 3.54. de los Ciruidcs
»>rgasmo 81. 85 Hombres 150. 184. 352. 553. 354, Hun- Raimondi 144. /45.Giuseppe 179, /SO.Shama ¡79 Samson (Dr. Mbalagu kuniüa) 248.251.253.254.
orgias «/. Ill dlda68. 152. 261.351.352.3.53 Raipal. Omesh 154 .50.5.325.327. 52S
par.inormales 12. 19. 21. 22. 51. 64. 124. 252. 240, 246. sueños 82 senador corrupto jconceplo] 217
128. 334
2s7. 2"2. 275. 2~7. 278. 2"9. 280, 281.
redisposicion neuronal jpodcrj 2íl5 señora de Uasnio inverosímil [concepto! /S5.
28".288.295, 512 primo [concepto] 17
reencarn.ieion 79. 228.345 Ppieenlro 195
Prince 194.24.5
parapsicología Irasgo| 525. y paratisica |rasgi»i refugio ilel mago |hechi/ol 192 Señores Gloriosos 69.1111.114. l69. 189, 191. 19.5.
Principal k Sharm.i 21". 2.59
I5S. 525
Regal Games & Hooks ¡50. 35.5. .5.3.} 2(11. 20.5.207.208. 209. 212. 2.52, 25-,
parapsiioiogos 64. " I Privilegios de Ptesl.i Vvlaska 127. 140 262.263.26-1. 265. 266. 26". 268. 269.
Registro General de .Al .Amana 124
Producciones el Telón 128
par.uiuitnica [rasgo] 225 Reich -. 65. ¡51 296, 298.299. 31.5. 51" '1.8. 5.'.'. .544.
parásito 206. 20" profesor [concepto] /7. ¡rasgo] /9, excepcional Rema Madre de los Mandriles 201. 202. |eonceplo| 556, de I iiciter 69
parecer sincero [rasgo] 21 lr.i.sgoj 206. Dtto I nger .52,-> 158 Sei'ior í donoso /50
Parker. .Aaron 1=55. 155 propenso a la violencia dcscontrolada (rasgo) 2.5 reincidente jdrogaj 69.83 Señor-angre 207. 208. 51". ,Av.tn 208. 51-
Paseo del .Ahorc.ido 177 propietarias y gerentes leoncepio] 145 relaciones jrasgol 192 sentido comuii 10. 52. .'5, -16. 114. I" 1. 258.272. 5 5->.
i'asion de I uciter 5/7. 556 propietario [concepto] /70. de (iuias de la terminal renuncia legal 15 sentido de la dia-ccion [r.isgo] ¡55
j'astora de .Al Amana 19'}. 200. 556 Ari.idiia Iconcepttd /54. del Uehercio sentidos .igudos jrasgol 203. real7.idos 343
de l.ou Icsuwepto) 229, dc .Memphis repar.wion e invención ni> convencional [rasgo] 1.58
P.ilas de {'aiigreio .55/ reparaciones 354 sentir una siliiacum peligrosa |r.isgo¡ / 77
Patches 255, 2>6 jconceptoj /.55 K.-pí- .\lmi 10 separados v perdidos 555
patentes "6, 77 prostitución 64. /76. 229. 243. [rasgo] /77 Sequtn-l25,l-:./79.532,.55J.55:
repulsivo [r.isgo] 14/
paiois alamanano I5S proslitula agara (concepto] 177 reserva i-/u 280. de experiencia 12.25. 28. 50.31.46, sera la inventora del artetacto Ihrockmorton
jMtoso jr.isgoj 25 prolección [nisgoj ¡98. sin 7/ 56, r4. 2-6. 2-9, 2.80, 288. 296. 29". [concepto] .525
painota jrasgol 24/ proveccion astral [rasgo] 182 -eres astrales 78. 88. 18'. '28
Provecto ful L p /95.fciioma Humano 157 psiciiHcJ 12. 19,21, 146. 155. 182, 1S5,
patrullas de los Hoinhres de Dito 151. 255. de man 19.5. 194. 251, 275. 2-5. 2"9.280. 281.
driles 45. ¡09. 202 pseudocientilicos 521 282. 285. 2.88, 525. '28 seívci o
i de atla veo
l cd
i ad 185. de emergenca
i 202. de
Paulo .Moniserral I s", 20ty psicoan.ilisis 65 resistencia extraordinaria [rasgoi 222. psíquica .\teiic um a! lurisl.! de Ai Amana 152.
j'.ml W eishc rger 242 p.sicoli>gi.» pop ¡81 5s 1. medico de emergenc i.i ¡85
| r. i s g o | 2 / 2
Pans,. .55/ psicológicamente adicto a la marlhu.ioa [r.i.sgo] .525 resistente [rasgoj 207 set vicios .il v isitante 3.54. de Import.ieion (ierard
peces gordos j.ili.is] //2 psicop.11,1 78. 8=5, 124. I6l. [concepto] 17 le.-im.idor cerebral "S, .86 2-5 Pupl.ini /.'O de mensaiena .'55. Imán
pedantería 297 psicoqumelicos 86 rest.iurantes I 5'. 35/ Cleros 3.55. giibcTiiamentale- -5-5.5. para
IVer I'M) 191 psK01 icii"i. 80, 82. 15t. 1-1.5 Re\ 304 ta comunidad 5.55. |H-rson.iJes 5.5.5
pelea (r.isgol 21 Mil. 141. 1 12. 14 5. 1 "O, |t,4, Mt. psicolomimesis 210 seveisen » luis 6". 8S 9^ ti:. 211. 248. :5|. 25'.
Revés. Angela 89. 157 259. '25. 526. .'2-, '29 '53.
2 0 5 . 2 0 " . 2 11 . 2 2 9 , 2 5 ( 1 , 2 5 ) , 2 5 5 . psicovoros 88 "6, del Sueño, (irdeii I xallad.i de ios .'5 1 26' 26 1 26.V 266. 26 - :6.S
24". 5|9 psilocibina 181 247. 26'. 2t>t. 265. 266, 26" 268. 26^ 2(i9, '22 guardianes 25/. 2^--
pelear jrasgoj 209 pM nmdo 279 Rev I .igarii- 1.56 MiagJsenii H.n.mi '68 U'"
peleles i.iltas; 109 psíquica [rasgo] 2.5/. incorpórea (concepto] 2.5/ neo [rasgo] 2/6 sh.uiia R.imnmdi '
IVndru k. .Arlhui 20. 2~ l psíquico 12.21.77. ".8. 86. 87. 88. 9s. 18. Ill, 124. Ríe Asak-i 255 sh.itma. k 21" 259 " =
IVcíiienos Recortes (s9, 2911, 0)1, 5(M 54.5. 5.|8. 5s6 149, 134. 1.3". rn. \81. 192. 19.5. !«».}. sIuiU i'i.ik. 254
Rigor Kvva.sek 200
208. 212. 226. 22" 228.2 50, 2,51. 2.5 5. yilUUki'lr l~2
perceptivo (rasgol /.5./. 255 rituales catolico- 65
2.59, 240, 244, 248. 251. 2=5.5. 254. 2hO. sib.int.iM»9 .-SI
pc-rroduo 6S), 29(1 54/ 54h. 5>.| Robert 'Doclor ' ( ros- 195
Perro And.ilu/ .'95. c.illeiero [rasgo] 190 261. 2-9, 2.80, 282.286, 502. 514. 521 MI'A 180
Rohm (I 1.m- 1.6. 294.
persona importante 26. 28. 56, 2~5 522, .526, 52-1. jdenommacionl III riuk c-'o/l 15s. 18/ 5.5|, i.t- Metc1-scudo-deI,t..U,i;h,.il.-- 2.99
pesadilla .drogal 69. S2 2 1" pes.iclillas (rasgo) 250 púberes /1.5, icoiKepto] 246 Idenomin.uioni 115 Rodrigiuv. I eniaiuio 1-18. 20.5 U-u- /.»/ Vigm.llpl'l l''-2s6. Iriio: \| ■ 188
2 . 5 6 . M " h . ' ■. » ) • ' •
l'esinio para expresarse- ¡rasgol 2.55 puhliiid.ui 292 Riu'.et Hacons 154. '.='1, Pura eomo Piedra 260
> • , D i n , ' • : '■> = • - f i i n . i o o
l'etei Solgerkcisl l'IO publico 24.5. 26.5, 264, >6^. 266. 26", 268. 269 romántico 298
Peirt Isl.iin 2.50 piiencullur.! .554 l'iía t '-I 1 •
Rome. !-ru 229
Philip K Ihck II) 15. 25.5 puisioiies eslrat.iJana- tia.sgoj 22/ Rompe hueso-3/- Mgr.c PK-on '26 '.'8 '-9
i'ic-dra I-ilosotaí 226. 259 240. 242. 265. 264. 265. 266, puño telequmetico Ipoderj 286 Mhi Ttoii. lohi. '02
Ríithenbeiger. ("lolllob /•/ /
26" 2(s8 269 289.291 502 Punta l5i-Me 129. .53 5 stmb-.i'-n keriiili-u-' -''8
rud»»s [denominaciotij / /"
piel dc hierr.i [poder' 2.S6 pimío ciego Ipodet I 2.5/ 2 42. 2S5,deMv|.i jserson.il 298 rueda de ocho radio- 18/ -imbc'logia .lU.ii' ■ "8
pie- de g.ilo ipodet i 205 puro glugcp2// Miiibiilol ve Nnbi'i 259
Rugo-r-.'5/
Ivnit I. ALi Ain'. r ico
sinlDnizacion 2S-1
siiiux I6S
tabernas 351
Vir Arthur {'onipton 6^. 96. 112, 1 .V). 1X4. 191. 192. Ihi-rmeinih 17
tabloide 69 l iorna ( ena /.5/, 532
:nj, :()-. 212. 2<>2. 2S9
Mfvicnlfs [conccpti»! 255 talentoespesi.il 287 L ltmi.i Pagina554
talism.ines 65 l iulokku. Villv /-/
MNicnu A l' 151
fsnoh 125 tapadera kvrgiluna 290, .54.5 2.5-, .50 5, .52.5. 5 5,3, 532, de' olumbl.l
l a r i s n a k o v. .Mikhail /78 240, de Ingolstadl 240, Weisberg 2 /0 'lam.isii Miihl 5is t/9
s.ihornns 7". 79. 169. 21.5. 216, 21". 25.5. 262, 265. 27-1
t.irot 28. 29. 275 universo .ilterno .5.59 5golihusdel Miento lepioso '.ran 28/
sobredt.Ms HO. 108. 141.247..5Ü3
Ta s a r o t f . N i k o l a i 2 9 . 5 univiJIa [aiiasl ¡31 v i n v. i n g / 8 /
sobrenatural 12. 15.-1. 114, 192. 196.209.251,2.55.
Ta s r J8 so astral ~S. 79 eterno 282 luliiio 285, pasado 2¡t¡.
2.59. 2 S - 5 11 . 5 1 0 urbani/aciones 6", ¡35
la.Mdcrmia ¡92 usar tecnología [rasgo] 259 282 presente 285
SOB iSiyma OmiLn'in Bctai 134
taxis 67. 129, |52, lh9. 1"!. 185. 1X4.290.533. vogu,22 5. 52/
Sociedad por la .Acción de la (.cmunidad 124.
(iiovanni 1.52. 132, 169. 290, 533 voiujms /ÍJ6 2('ii
125. 5.55
ta.Msta [concepto] 17. ¡71 ui/'piis 124
Socrates 130
Te a t r o (lonnienioratno (4iamhers 134
sogas 66. 128. 131.553
tecnólVibo [rasgo] 23
Solgerkvht. Pvlcr 190
solo .Adultos 555 tecnología 25, 42, "3,86. 146, 215. 217. 218.256. 25",
258, 251, 2X8. 55", 558. extraterrestrc s l-,29. 76. 221, 55(1, 551
S..mmcritas69, 116. 127, 128. 151. 141, 145, 168. 181.
183. 195. 196.212.215.257.258. 262, /60. kergiliana 161 vacíos 88, 98, I 13. 214, 243. 54U. 5.J I. Isoiuepto 2 /4.
telefono bianso de soricsia 151. 132 [denomm.ision; 98
265, 264. 26?, 266. 267. 268. 269. 504.
valerosa [sonsepto] 205, valerosos 204
516. 553. 556. |dcnomin.icii>n| 116 telep.iiaH6, 111. 280. 2X4. 2.S6
Va l h a l a 189 / i d . A l e v. i n d e i . 5 / ) . 5
Sourincii. i.inda 152 telepatía [pnderi 286, .525
valientes 20 / /ipper-/4 |3
Spec-1) 555 telet]uinesia |poder| 286. .5 5u
Va l k i n a s 189 /oinbi ¡coiueplo / -
8r Briiigman 341. (.crmainc 356. let 340. Laws 293. televisum 154. J55
/otnbis alias, 98
I.elhuvs«5. 108.221,225. 292, 5.5-5, rdlctsen. Barbara 145. 515. 513 vampiros psíquicos de I emuria 9X, 244 2 l '•
zona k.itka ¡50
sharma 2.59 Jempto 68, IXl. 185, 19.5, 196. 212. 2.58. .545, .5.36. de vanguardia 68, 522. 540
/oio.ister 'drog.i'8.3. isi 22 t .
stncilv Business Securits. Ins 129 la Hxperiensia Divina68.KO.«3. ¡Hl. vapulea-loros ¡73
/oroaslfo ¡S¡
374 ylripicin' 125. 175. I6il
teniente Bob .Anderson 235
193. 212. 2.38. 5.55. .556 \atsavos. Dmitn 1.58, 20)
suspense 297 lleuda de reparasionesde Dmitri 128, /58, 201.531. Vomitas I 10, 143,227, 281. 5.n
l o l s t o v. j . e o 2 0 0
sorisepio 17
/lew ¡O
í
L
♦
"Nada es cierto.