Está en la página 1de 74

Día Z

Un Juego de Rol
Por
Orlando
Acuña
Titulo: Día Z

Autores del Sistema de Juego: Theck y Trukulo.

El sistema RyF esta bajo la Licencia Creative Commons by sa - Compartir bajo la misma
licencia 2.5 España
Usted es libre de:
Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra

Hacer obras derivadas

Bajo las condiciones siguientes:


Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el
autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el
uso que hace de su obra).
Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.
Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta
obra.
Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los
derechos de autor
Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.

Autor de la Obra: Orlando Acuña

Agradecimientos: en verdad, tengo mucho que agradecer a mi mentor y buen amigo


Carlos Plaza, quien con paciencia me ha encaminado en todo esto de la edición de los
Juegos de Rol. Además, agradezco a mi Vieja (Mamá) por ayudarme para mantener mis
sueños siempre en pie y a mi novia Yanice, quien resulto ser mi principal compañera en este
proyecto.
También deseo agradecer a Reshpu, quien a pesar de no estar muy cerca últimamente, fue
mi primer tutor rolero. A Midna, Deedlit y Robroy, sin cuya paciencia no estaría haciendo
esto. A Nizan por permitirme acceder a su foro sin problemas y por ayudarme en cuanta
tarea necesite.
Además debo agradecer a toda la buena gente de SPQRol, me ayudaron muchísimo con
algunas reglas y me sugirieron muchas buenas ideas, entre ellos a: Ryback, Elmoth,
Bandido, Geos, Sun Pablo, Cifuentes y Bayushi Yachi.
A mis hermanos y a mi nana (si ríanse, pero todavía tengo nana y no me avergüenzo) y a
todos los jugadores que alguna vez participaron tanto en foro como en mesa, a todos ellos
mis mas sinceras gratitudes.
21-11-12
Profundas Penumbras.

Como describir mi desesperación si no tienes ni idea de lo que es pasar hambre, sed o no


tener un buen lugar para dormir… ¿lo sabes?, vaya que logro, pero déjame preguntarte ¿en
esa época, habían unos tipos dispuestos a devorar tu carne, estando tu vivo para sentir cada
desgarre de tu propia piel?
Heme aquí, en un tubo de cemento, uno que alguna vez fue destinado para usarlo en las
cloacas…solo tengo este papel, un lápiz a punto de gastarse por completo y un par de latas
con arvejas.
¿Que como he sobrevivido tanto tiempo? Pues no he estado solo mi buen lector, he
recorrido varios refugios donde me ofrecían cobijo y comida, pero no lo se, esta en mi
naturaleza ser nómada y no quedarme por mucho en un lugar, en cada parada, no
desaproveche oportunidad alguna para robar un poco de comida o agua…ahora lamento
mucho mi actitud, pues si no fuese tal como soy, seguramente estaría bajo un techo, tal vez
no muy cómodo, pero por lo menos con alguien con quien charlar, por mas loco que esté.
¿Si he tenido miedo? Ni te lo imaginas…he visto cosas que muchas mentes no estarían
dispuestas a maquinar…este mundo se ha ido a la basura y los pocos que hemos
sobrevivido, hemos perdido parte o totalmente la cordura…si los muertos vivientes no eran
suficiente, tenemos a nuestra elección: esclavistas, caníbales, cazadores, saqueadores y para
colmo, autómatas, si, se que suena a películas de ciencia ficción, pero oye, hasta hace poco
los bichos muertos come carne humana, eran solo parte de los cuentos de terror.
¿A que me dedicaba? Era estudiante de agronomía, mis sueños consistían en vivir del
campo, contar con tierras, casarme y tener hijos, pero no…hoy en día eso ya es imposible o
egoísta, al menos, tener un hijo en estas condiciones no es nada mas que un acto egoísta e
irresponsable.
En mi chaqueta llevo la foto de mi familia, mis viejos sonrientes rodeándome a mi con sus
brazos en una fiesta infantil…sonrío cuando recuerdo ese momento, cumplía 12 años y ya
me creía todo un hombrecito, pero a ellos no le importo lo que yo pensaba o creía, de todas
maneras me hicieron esa estúpida fiesta, que en ese momento me pareció tonta, pero hoy es
uno de las pocas chispas felices que me mantienen con vida, chispas encerrada entre
recuerdo, recuerdos turbados por pisadas torpes, sonidos guturales y carraspear de dientes,
es hora de volver a la realidad, una realidad de la que deseo escapar pero no tengo elección,
la vida se ha caído por pedazos y hoy solo nos queda aguardar alguna señal de esperanza,
esperanza que poco a poco va cayendo en la mas profunda de las penumbras.
Introducción.

Tus muertos volverán a vivir; los cadáveres se levantarán. ¡Despertad y cantad, oh


moradores del polvo! Porque tu rocío es como rocío de luces, y la tierra dará a luz a sus
fallecidos.
Anda, oh pueblo mío, entra en tus habitaciones; cierra tras de ti tus puertas. Escóndete por
un breve momento hasta que pase la ira. 
Isaías 26: 19-20
Si te digo que llevas jugando al rol desde que tienes memoria, ¿me creerías? Pues si,
créetelo, cuando eras niño y adoptabas la identidad de un ladrón, siendo perseguido por
un compañero que era policía, pues ahí estabas jugando al rol, ya que adoptaste otra
personalidad ajena a la tuya.
Cuando creabas mundos para tus muñecas y le dabas algún trabajo en la casa de juguete o
en la oficina, ahí estabas jugando al rol, ya que creaste un mundo ficticio para un
personaje de igual manera ficticio.
Bien, pues los juegos de rol son eso, crear mundos, historias, lugares, situaciones y en fin,
una amplia gamma de matices que en conjunto hacen un universo al que un personaje
controlado por ti debe enfrentarse.
Es como una obra de teatro, organizada por un guion, por el director de la obra, los
actores principales y los secundarios.
El guion es la historia en si, narrada por un Director de Juego o DJ (también conocido
como Narrador, Guardián, Master, etc.) cuya función es ir dando los detalles del mundo en
el que viven o sobreviven los Personajes Jugadores o PJ.
El mundo puede estar compuesto de casi cualquier cosa, ya que es un escenario maleable
al gusto del DJ, basándose en libros, comics, películas, series televisivas, obras de teatro,
en fin casi cualquier cosa utilizable para crear el mundo rolero.
Los Personajes Jugadores o PJs, son seres creados por los Jugadores, seres que deben
enfrentarse a cualquier obstáculo impuesto por el Director de Juego, obstáculos que deben
ser superados por atributos, habilidades y suerte, mucha pero mucha suerte.
Los actores secundarios serian los Personajes no Jugadores, o PNJs. Estos son creados
por el director de Juego, que cumplen con la función de ayudar a los Jugadores o trabar
aun más su avance, así como brindarles misiones o comerciar bienes, en fin, son los
pequeños miembros de una gran historia que la hacen aun mas interesante.
Abreviaturas y explicaciones.

DJ Director de Juego El encargado de narrar y darle curso a la historia.


PJ Personaje Jugador Personaje creado y manejado por un Jugador.
PNJ Personaje no Jugador Personaje creado y manejado por el Director de Juego.

Objetivos del Libro

Primeramente hacer conocer lo que son los juegos de rol, no solo como hobbies, si no
como manera de acrecentar el interés de la lectura en un joven o en un adulto.

Fomentar la lectura, la investigación y el uso de la imaginación para que el lector ya no


sea un simple espectador de una historia, si no que él o ella sean parte de la misma o
creadores de dicha historia.

Como interpretar a los Dados

Los dados son una parte vital de casi todo juego de rol, hay de muchas clases a parte de
los cúbicos o de 6 caras que mas conocemos; existen de 4, 8, 10, 20 y hasta de 100 caras,
pero dichos dados no son utilizados para este juego.
Lo que debes saber sobre los dados es que si el DJ te dice que debes lanzar 3d6, esto
significa por el 3 antes de la “d”, que debes lanzar 3 dados, la “d” significaría dado
(“dice” en ingles) y el 6 la cantidad de caras.
Es decir:
1d6 = un dado de 6 caras.

2d6 = dos dados de 6 caras.

Bonificadores y Penalizadores

Si el DJ te indica que tienes que lanzar 1d6+2, eso solo significa que al resultado obtenido
por el dado de seis caras, debes sumarle 2 puntos, es decir, que si obtuviste un 3 en el
resultado, por el +2, obtienes un total de 5. Lo mismo en caso de que el valor no sea un
positivo si no un negativo, como podría ser el 1d6-2, en este casi al resultado, le restas un
2.
Ambos valores, tanto positivos como negativos, son considerados bonificadores y
penalizadores respectivamente, estos se aplican por situaciones o elementos especiales que
influyen en una tirada.
Ejemplo: Moisés desea reparar una camioneta, se nota que esta rota la manguera de la
gasolina, por lo que el DJ le indica que la dificultad es de 8, como Moisés debe lanzar 1d6
para obtener una reparación exitosa, pues la lanza, pero el DJ le indica que cuenta con el
repuesto adecuado, por lo que cuenta con un bonificador de +3 en la tirada. En la misma
situación, pero en un caso opuesto, el DJ le indica que no cuenta ni con los repuestos ni
siquiera con buenas herramientas, por lo que le indica que sufre una penalización de -5 en
la tirada, resultando imposible la reparación.
¿Que es el Resultado de una Tirada?
Esto básicamente consiste en el resultado total y completo de la suma entre atributos,
habilidades, bonificadores y dados.

Pero… ¿y si no tengo dados?

No te afliges, hoy en día, existen cientos de programas que pueden ser descargados para
los celulares, así como para las computadoras…si no puedes acceder a ninguno de estos
elementos, recurre al sistema de sorteo:
Escribe en un papel, de manera separada los números que corresponden al dado, ya que
para este juego necesitamos dados de 6 caras (d6), para ello escribe en una parte del 1 al
6. Una vez terminado, corta cada numero como quieras, ya sea de forma cuadrada o
redonda, una vez hecho esto, usa un vaso, una tela, una cartuchera, cualquier cosa que
sirva como recipiente para guardar los números y cuando se deban lanzar los dados, pues
dile a tus jugadores que quiten del recipiente un numero, siendo ese el numero que
simulara la tirada de dado y el valor a ser usado para sumar a los atributos y habilidades
frente a una situación que no puede ser resuelta por las palabras, si no, por el azar.

Aun me quedan dudas…

Hoy en día quedarse con la duda es un terrible enemigo para no conocer algo maravilloso
como lo son los juegos de rol, si tienes mas dudas, investiga en internet, pregunta y
averigua, hay muchísimas paginas dedicado a este tipo de juegos, paginas repletas de
libros y demás material que pueden serte de ayuda.
Anímate, sigue leyendo las siguientes paginas que aun te depara un mundo desconocido a
ser descubierto.
Libro del
Jugador
¿Que es Día Z?
Mateo 27:52

Se abrieron los sepulcros, y muchos cuerpos de hombres santos que habían muerto se
levantaron.
Día Z es un juego creado para que una persona utilice sus reglas, establecer un mundo
repleto de zombis y colocar a un grupo de personas para que se enfrenten a estos
bichos, con la finalidad de restaurar su ciudad o por lo menos, una parcela lo
suficientemente grande para abarcar mas sobrevivientes, encontrarse con sus familiares
perdidos o infectar a los sobrevivientes.
Decir bienvenido es una mala manera de darte lugar en este mundo caótico y post
apocalíptico conocido como Ciudad Z, donde la vida pende de un hilo y la
supervivencia del más fuerte o el más inteligente es la ley suprema.
¿Pero por que Zombis? ¿Es que no hay nada mas hoy en día que no sean los zombis?
Pues me puse a pensar como hacer conocer este tipo de juegos excelentes para la
agilidad mental, el cooperativismo y el crecimiento social. Y no se me ocurrió mejor
manera de hacer explotar esto con un tema que todos conocen y cuentan con gran
cantidad de seguidores como lo es el Apocalipsis Zombie.
Armando una Ficha

Imagina a una persona con sueños y metas, que no necesariamente sean las mismas que
las tuyas o por que no, igual a las tuyas, bien, una vez establecido sus pensamientos,
imagínalo como sería físicamente: alto, bajo, moreno, albino, pelirrojo, rubio, hombre
o mujer, niño o adulto. Cuando termines eso, créale una pequeña biografía, no
necesariamente todo un documento histórico, solo un poco de el o ella, terminado este
punto, sin darte cuenta ya creaste un Personaje Jugador, ahora debemos ir a la parte
numérica de este personaje, es decir, los puntos que demostraran lo fuerte o lo
inteligente que es, y como aplicar esas habilidades en un mundo caótico como se ha
presentado.
Para crear un personaje con el sistema RyF, se deben tener en cuenta una serie de
puntos, que al principio pueden ser algo engorrosos, pero al final y con un poco de
ayuda, te darás cuenta que es muy fácil, para ello dejo en el anexo unas fichas
completadas con personajes de ejemplo que te pueden servir de guía, mientras tanto,
fíjate en estos puntos:

Nombre del Jugador: tu nombre.


Nombre del PJ: el nombre con el que tu personaje será reconocido.
Edad:
Atributos: en este juego se cuentan con 20 (10 si se desea crear un PJ niño) puntos a
repartir en 7 atributos, cada atributo es una representación de la capacidad general de
realizar algún trabajo o maquinar alguna idea que ayude al grupo, es sumamente
importante saber, que ningún PJ puede superar los 6 puntos dentro de un atributo, ya
que un puntaje superior, implica una especie de súper PJ y eso no es factible.
1. Fuerza: capacidad de realizar acciones que requieran de brutalidad.

2. Destreza: ligereza del cuerpo y capacidad de realizar movimientos agiles a la


hora de correr, saltar o esquivarse.

3. Resistencia: fuerza del cuerpo a la hora de soportar dolores e incluso


transformarse en un no vivo.

4. Inteligencia: agilidad mental para casi cualquier tarea, ya sea construcción,


medicina, estrategias y administración. 

5. Percepción: capacidad de utilizar los reflejos y los sentidos para cualquier


acometido. 

6. Suerte: extraña facilidad de toparse con objetos valiosos e inclusive salir airoso


de situaciones complicadas, funciona de dos maneras distintas, para ello, ver mas
abajo.

7. Carisma: aptitud que implica una fácil convivencia con los demás. Ayuda
mucho en mantener la moral a pesar de las malas situaciones.

Una vez repartidos todos los puntos en atributos, se pasa a las Habilidades, las cuales
son correlativas a los atributos. Es decir, si colocaste 5 puntos en Fuerza, puedes
repartir 5 puntos en habilidades referentes a fuerza las cuales son indicadas con su
sigla (F)
Por Ejemplo:

(F) Manejo de Armas C. a C. 2


(F) Manejo de Armas de Fuego 2
(F) Pelea 1

O si aplicaste 3 puntos en Inteligencia.

(I) Ingeniería 1
(I) Medicina 1
(I) Comercio 1

No necesariamente debes elegir todas las habilidades, pues un personaje que sepa un
poco de todo, es poco practico, como dice el dicho “el que mucho abarca, poco
aprieta”. En un juego de rol, cada personaje debe acoplar al otro con sus habilidades.
He aquí la lista de las habilidades y sus usos, si no hay explicaciones al lado de la
habilidad, es por que no es necesario ser explicado nada:
(C) Amenazar: capacidad de superar a un personaje con la intimidación, de esta
manera, se consigue cualquier acometido con el personaje amenazado.

(C) Interrogar: manera de conseguir cualquier tipo de información, sin acudir a la


violencia.

(C) Labia: buena manera de expresarse y conseguir que otros le crean por estos
medios.

(C) Liderazgo: forma de demostrar una imagen a seguir, ya sea por el carácter o por la
fuerza física. 

(C) Seducir: habilidad que permite enamorar fácilmente a otros personajes.

(D) Atletismo: capacidad física de realizar piruetas, saltos e inclusive, para medir la
velocidad cuando se es perseguido.
(D) Pilotar Aviones: auto explicativo.

(D) Pilotar Helicópteros: auto explicativo.

(D) Conducir Motocicletas: auto explicativo.

(D) Conducir Automóviles: auto explicativo.

(D) Conducir Vehículos Militares: auto explicativo.

(D) Cabalgar: auto explicativo.

(D) Escalar: capacidad de trepar arboles, edificios o paredes rocosas.

(D) Nadar: auto explicativo.

(D) Robar bolsillos: habilidad que permite meter las manos en los bolsillos ajenos, sin
ser detectado.

(D) Sigilo: paso ligero usado para avanzar sin ser oído, muy útil cuando se desea
atacar por la espalda.

(D) Trampas/cerraduras: permite con herramientas simples, abrir puertas, cofres,


baúles, etc. A mayor complejidad de la cerradura, mayor dificultad de ser abierta.

(F) Artillería: existen algunas armas que no ingresan en el rango normal, por su
grueso calibre o por su gran poder destructivo, si se cuenta con esta habilidad, pues
esas armas pueden ser manejadas.
(F) Manejo de Armas Cuerpo a Cuerpo (C.C.): esta habilidad permite al personaje
blandir armas que no requieran del poder de la pólvora para ser letales.

(F) Manejo de Armas de Fuego: cuanto mayor sean los puntos puestos en esta
habilidad, mayor capacidad contara el personaje de disparar armas de fuego y de dar
en el blanco.

(F) Pelea: capacidad de producir daño solo con los puños.

(I) Comercio: manejo de los precios en los productos, así como poder venderlos a
mayor precio u obtener otros a menor coste.

(I) Fauna: conocimiento de los animales en general, como tratarlos y como saber su
ubicación en una zona, así como sanarlos o faenarlos.

(I) Hardware: gran conocimiento de aparatos electrónicos, sus componentes y su


funcionamiento, como desarmarlos y darle otra utilidad.
(I) Software: manejo de programas informáticos, permite hackear contraseñas, darles
otras funciones u otros protocolos sistemáticos.
(I) Mecánica: reparar automóviles, construir algún mecanismo, arreglar armas, en fin
todo lo que tenga que ver con engranajes y mecanismos.

(I) Medicina: capacidad de curar a un personaje con químicos tratados.

(I) Navegar: conocimiento de navíos marítimos y la capacidad de manejarlos.

(I) Sanación/Hierbas: capacidad de curar a un personaje con medicina alternativa.

(I) Supervivencia: arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una


amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

(I) Cazar: implica la capacidad de atacar a animales salvajes para así poder conseguir
comida.

(P) Advertir/Notar: se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo
pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún
sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(P) Buscar: permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo
como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en
este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino
descubrir algo que no está a simple vista.

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto
incluye canto.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el


camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

Si hay alguna habilidad que deseas usar pero no la ves en la lista, eres completamente
libre de crear la habilidad que se te plazca, eso si, debe ser aceptada por el DJ quien es
el que tiene la ultima palabra en este tema.
Equipo.
El equipo es una serie de herramientas y otros elementos que pueden ser utilizados por
el PJ para cualquier acometido, se debe ser lo mas especifico posible en el mismo pues
una aguja e hilo, pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte.
No hay limites establecidos en este campo, solo el DJ puede decir que puede ir y que
no.
Reglas Básicas.

Las reglas expuestas aquí son basadas en el sistema Rápido y Fácil, optando por lo
sencillo y fluido, si sientes que algunas reglas pueden ser un tanto complicadas,
redundantes o absurdas, simplemente quítala o modifícala a tu gusto.
Por sobre todo ten en cuenta la regla de oro del rol: No existen reglas.

Formulas.

Existen una serie de formulas que indicaran el límite máximo de salud, la capacidad de
matar, de defenderse y demás que englobaran a tu personaje, las formulas son muy
sencillas y son estas:
1. Puntos de Vida: Resistencia x 4; pues eso, multiplica la cantidad de puntos que
colocaste en Resistencia x 4 y obtendrás la cantidad de PV de tu personaje.

2. Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d6; con la iniciativa se sabe el orden en


que los personajes podrán y enemigos podrán atacar, dándole mayor prioridad a los
PJS con menor PV, es decir, que si tu compañero quita un 10 de Iniciativa y cuenta con
8 de PV y tu PJ cuenta con 12 de PV, también quita 10 de iniciativa, pues será el de 8
puntos de vida es el primero en atacar.

3. Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d6; seria la fuerza con la que atacas y


por ende debes superar la defensa de tu contrincante para causarle algún daño, el cual
varia según el arma que usas (solo aplicable en luchas cuerpo a cuerpo)

4. Defensa Armado: Fuerza + Armas CC + 5; capacidad para evitar que te


lastimen, se enfrenta ataque contra defensa, si el ataque es mayor, pues se calcula el
daño causado por el arma o por los puños, pero en caso contrario, no pasa nada.

5. Defensa Desarmado: Fuerza + Pelea + 5; mismo principio que la regla


anterior.

6. Ataque Distancia: Destreza + Manejo de Armas de Fuego + 1o3d6; con las


armas a distancia se emplea una serie de reglas un poco mas extensas pero nada
complicadas, que serán explicadas mas adelante.

Enfrentando Dificultades
Dados

RyF cuenta con la formula conocida como 1o3d6, que significaría 1 dado objetivo en 3
dados de 6 caras, para interpretarlo de mejor manera, el dado objetivo consiste en el
dado con un valor medio entre los tres resultados, es decir, que si lanzamos 3d6 y nos
sale 5, 1 y 2, el dado objetivo es 2, por lo que tomaremos este dado como el resultado
de nuestra acción a ser realizada.
El valor a ser tomado puede variar dependiendo de la dificultad de la acción y de la
situación en la que debe superarse dicha dificultad.
Ejemplo: Ariel desea cruzar de un edificio a otro sobre un puente improvisado por sus
compañeros, para ello lanza Destreza + Atletismo + 1o3d6 (supongamos que seguimos
con las tiradas anteriormente expuestas, es decir: 5, 1 y 2), si el puente es algo solido,
pues usa el valor mayor en 3d6, es decir, usamos el 5; si el puente es algo engañoso, se
usa el valor medio, que sería 2; pero si el puente es prácticamente solo una soga, pues se
usa el valor menor que en este caso es el 1.

Acciones y Dificultades

En el sistema que usaremos existen dos tipos de tiradas que son:

Tiradas de Atributo

Corresponde a una tirada simple, donde una habilidad no ayuda para nada.
Ejemplo: empujar una puerta, resistir la infección, etc.

Las dificultades van de la siguiente manera:

Fácil 03
Media 06
Difícil 08
Insólito 10
Imposible 12

Tiradas de Habilidad

Es la tirada mas común en la partida, se emplea atributo + habilidad y sus dificultades


varían de la siguiente manera:

Fácil 06
Media 10 
Difícil 14
Insólito 18
Imposible 22

Ejemplo: deseamos saltar de un edificio a otro y contamos con Destreza 2 y Atletismo 1,


el master impone una dificultad de 8 para realizar la hazaña, por lo que necesitamos
quitar 5 en 1o3d6 para poder realizar el salto. Supongamos que nos sale 4, 6 y 5 y como
5 es el dado objetivo, pues si logramos superar la prueba.

Si el personaje no cuenta con la habilidad solicitada, su valor no seria el dado de valor


medio, si no, el menor valor.

Ejemplo: observamos a una manada de zombis cerca nuestro, por lo que deseamos
escondernos, el DJ pide lanzar Inteligencia (3) + Sigilo (0) a dificultad 8, pero como mi
PJ no cuenta con sigilo y nuestros resultados son 6, 5 y 3, en vez de usar el 5 como
nuestro valor, usamos el 3, obteniendo así un 6, así que lo mejor en este caso es
comenzar a correr.

Críticos y Pifias.

Existen ocasiones en que un personaje cuenta con una suerte extrema o una mala suerte
de antología, aunque esto solo sucede en raras ocasiones, suceden y he aquí la forma
de descubrir si es que el PJ logra saltar del carro a pesar de tener un pésimo atletismo,
o de tropezar en un escape siendo que es todo un maestro de artes marciales.
Críticos.

Se obtiene con un triple 6 en las tiradas y esto representa un éxito total y que va más
allá del simple éxito.
Ejemplo: JK, se encuentra encerrado en una habitación tras cuya puerta se encuentran
unos cien zombis empujando para entrar, el DJ le pide que lance Fuerza + 1o3d6 para
evitar que estos logren su acometido, JK logra un 6, 6 y 6, por lo que el DJ dicta que no
solo logra mantener a los zombis alejados, si no que se topa con un trozo de madera lo
suficientemente duro como para sostenerlos por largo tiempo, por lo que de esa manera,
JK se salva milagrosamente de aquel terrible ataque.

Pifias.

Es completamente lo contrario al crítico, es decir, una terrible suerte influye en la


tirada, lo que puede afectar horrendamente en la acción al PJ.
Ejemplo: siguiendo con nuestro personaje JK y con su situación de estar dentro de una
casa rodeada de zombis, el DJ dicta que solo tiene una oportunidad de saltar desde el
segundo piso de la estructura desde una ventana, para poder alejarse de aquel grupo
hambriento, como el DJ le pide Destreza + Atletismo + 1o3d6 y obtiene un 1, 1 y 1,
pues JK salta de la ventana, pero por la caída se disloca la pierna, lo que lo hace
terriblemente lento (pierde puntos en Atletismo) además de perder una cantidad X de
PV a discreción del DJ.

Suerte

Muy a diferencia de los demás atributos, la suerte es un rasgo que puede ser utilizado
casi en cualquier ocasión, pero su uso termina en desgaste, es decir, que si tienes 3
puntos de suerte, puedes usarlo como parte de una tirada en búsqueda de objetos o
algunas otras cosas, pero esto no conllevara a un desgaste del atributo, pero si deseas
usar 1 punto de suerte en una situación a la que le ves pocas probabilidades de salir
exitoso, puedes usarla para conseguir un éxito automático, solo que por cada punto
usado, restaras un punto a suerte sin posibilidad de recuperarlo y por ende, sin
posibilidad de usarla en búsquedas de objetos.
Ejemplo: iniciaste con 3 puntos de suerte, pero usaste 1 punto para escapar de un Titán
que te estaba pisando los talones, dejándote con 2 puntos de Suerte.
Mas tarde, en otra situación, El DJ te indica que estas en una tienda y que si deseas
buscar comida debes lanzar Percepción + Suerte + Buscar + 1o3d6. Lo normal seria
que usaras 3 puntos de suerte, pero como lo gastaste, pues usas 2 para sumarlo en la
formula.
Usar puntos de suerte es una acción muy delicada, pues una vez gastados es imposible
recuperarlos.
Combate.

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a
menor según la tirada. Un solo ataque por turno a cada PJ o PNJ a menos que se
especifique lo contrario. 

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de
ataque. En caso de que suceda esto, se calcula el daño correspondiente al arma
utilizada (por ejemplo la Pistola quita 1d6).

Las armas

Las armas cuerpo a cuerpo tiene 1 solo valor: Daño. El daño se tira en combate para
restarle puntos de vida al contrario si se impacta, algunas de estas armas cuentan con
penalizadores, por lo que si se quita un número negativo, pues directamente se calcula
que no se quito ningún punto de vida al enemigo.

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño y ráfaga, ya que el objetivo no


puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado.

La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo


expuesto que esté.

Distancias

Todo enemigo cuenta con una distancia durante el transcurso de una batalla, el cual
equivaldría a una dificultad para ser acertado por las balas del arma a ser usada.
Las distancias se dividen en 3 dificultades.

Corta (01 a 20 Metros) dificultad 5


Media (21 a 60 Metros) dificultad 8
Larga (61 a 100 Metros) dificultad 11
Muy Larga (101 o mas Metros) dificultad 14

Para saber si se llega a superar la dificultad, la tirada corresponde a Destreza +


Manejo de Armas de Fuego + 1o3d6, estas dificultades son solo las estándar, por lo que
pueden ser aumentadas o reducidas por el nivel de exposición en que se encuentre el
objetivo.

Ráfagas.
Como se puede apreciar mas abajo, las armas cuentan con el rasgo Ráfaga superior a
1, este rasgo implica la capacidad máxima de gastar balas en un solo turno, y esto en
términos de juego significa una bonificación directa al daño total causado por el arma,
es decir:
La Ametralladora cuenta con daño 5d6 y Ráfaga 10, supongamos que tras lanzar los
dados obtiene un resultado total de 14, pero como el Jugador le indico al Director
deseaba aplicar la bonificación, pues obtiene un 24 como daño total, aunque pierde 10
balas de su munición total.
Lo mismo va para Pistolas o Revólveres, es decir, que tras su tirada de daño, se le suma
un +1 al resultado.
Si el PJ no desea gastar la cantidad de balas dispuestas, solo debe indicar al DJ que
desea gastar una bala en ese turno, por lo que obtiene un +1 en su daño y se ahorra
balas.

Combate Cuerpo a Cuerpo

Este tipo de combate implica no contar con armas de fuego, por lo que los pasos a
seguir son un poco distintos.

Tras haberse hallado la iniciativa, se debe de calcular el ataque de cada personaje.

Se debe de tener en cuenta que cada arma cuenta con precisión, valor que se aplica al
ataque.

Si el atacante supera con la ultima tirada la defensa del atacado, pues se pasa a
calcular el daño causado por el arma, el cual se halla sumando Daño + Fuerza.

Muerte e Inconsciencia

Cuando los PV de un PJ llegan a menos que 5, este se considera inhabilitado para


luchar y cae inconsciente. En caso de que los PV del PJ lleguen a un valor negativo, se
lo considera muerto y lo mejor es crearse otro PJ.
Libro del
Director de
Juego
Dirigir una Partida.

Esta será la plaga con que Jehová golpeará a todos los pueblos que acamparán con sus
ejércitos contra Jerusalén: Hará que se pudra su carne, aun estando ellos sobre sus pies.
También sus ojos se pudrirán en sus cuencas, y su lengua se pudrirá en sus bocas. 
Zacarías 14:12

¿Qué es realmente un Director de Juego?

Un grupo de rol, se compone por dos partes, los Jugadores y el Director de Juego,
siendo este ultimo un papel sumamente complicado para muchos, pues los DJs deben
pensar en un argumento, reforzarlo con personajes y arbitrar las reglas del juego.
El Director de Juego es básicamente la columna vertebral de toda la historia, ya que en
el se apoyan tanto los jugadores como los no jugadores. Esta persona esta encargada
de darte a ti como jugador, cada detalle del lugar donde ingresas y si es valida
cualquier acción tuya, por lo que debes respetar sus decisiones.
Recuerda que esto es solo un juego, donde tanto el jugador como el director desean
pasar un buen rato divirtiéndose ante una situación ficticia.

Dirigir una partida con Zombis.

Créeme, es un poco mas complicado de lo que parece, pues básicamente es una caja
cerrada de acción, la cual se concentra en un grupo de sobrevivientes que no buscan
otra cosa mas que escapar de las garras de unos zombis hambrientos y de unos
hombres codiciosos que solo el poder desean.
Como director, debes crear una base de argumento, a la que tus jugadores deben tratar
de asentarse para continuar con la historia, el argumento es netamente una guía, no
caigas en el grave error de obligar a los jugadores para que se sometan al argumento,
ya que de otra manera, no seria rol, si no otro juego mas con reglas herméticas, a lo
que conviene mas comprar un videojuego y basarte en la historia del mismo, no
sentarte a usar tu imaginación, si total el Director no te permite hacer nada.
A lo que deseo llegar, es que debes ser una persona liberal con lo que tus jugadores
deseen hacer, claro, todo dentro de un limite, debes estar preparado para cualquier
eventualidad y nunca, pero nunca, obligues a tus jugadores a hacer solo una cosa, ya
que esto terminara en un juego aburrido, por lo que como director, debes ser una
persona especialista en la improvisación.
Si eres de los DJs que prefieren establecer un juego donde uno va, busca comida y
ataca a cuanto enemigo se le cruce, no hay drama y eso esta bien si tus jugadores están
de acuerdo. Pero recuerda que los PJs no son simplemente personajes usados como
medios para disparar armas, debes tratar de darles situaciones a las que deben
enfrentar sicológica y sentimentalmente, establecerles situaciones en las que no solo
debe enfrentarse a unas criaturas caníbales, si no a una serie de problemas sociales
como:
¿Donde protegerse?
¿Debemos seguir realmente al extraño?
Mi hijo va conmigo sin importar lo que digan los demás.
Mi esposa esta por entrar en crisis y los malditos están ahí afuera buscándonos.
El lugar parece seguro, pero creo que el dueño de casa esta loco.
Es decir, debes sacarle el máximo jugo a tus juegos, darles un trasfondo dramático
donde tus jugadores sientan la excitación de jugar realmente con Personajes pensantes
y no simplemente maquinas de sobrevivencia.

El Argumento.

Todo argumento tiene un principio, núcleo y final, pero en el rol, para ir paso por paso,
uno debe brindar la posibilidad de salirse del argumento para luego llegar a otro
punto.
Ejemplo:
Carlos el DJ, decide que el principio de la partida será en un centro comercial, rodeado
de zombis y que los sobrevivientes deben llegar hasta la azotea pues desde ahí podrían
verlos los militares que andan rescatando a los sobrevivientes.
Ese es el argumento, pero uno de los jugadores decide que lo mejor es escapar hacia las
alcantarillas y desde ahí ir hasta el centro de asistencia más cercano, todos los demás
jugadores deciden que de alguna manera eso es lo correcto.
En el ejemplo, podemos ver como Carlos se metió en el embrollo de cambiar totalmente
su argumento a favor de lo que deseen hacer los jugadores, por lo que el DJ debe estar
realmente preparado para dar nuevas descripciones de lo que se irán a enfrentar los
PJs así como los nuevos lugares que verán.

El Inicio

Dentro de este juego, no se ha optado por un tipo de inicio, si no que es el DJ quien


decide como se origino todo, ya que esto le ayudara a crear mejor sus partidas y
modificar con mucha comodidad cualquier tipo de aventura ya preparada, he aquí unas
cuantas ideas de como pudo originarse el mal zombi.
Origen Científico:
Este tipo de origen implica la ciencia como el motor principal de la propagación de la
plaga zombi. Los artilugios mágicos o armas del mismo origen no son aplicables para
dañar a los enemigos, puesto que dentro de ellos portan algún mal solo combatible con
métodos mundanos.
A continuación una pequeña lista de posibles inicios del brote zombi científico:
La Bacteria: ya sea por radiación, por alguna fuente de bacterias desconocida hasta el
momento o por mutación, una bacteria ha sido la causante principal de todas las
infecciones.
Contras: al tratarse de una bacteria, su propagación no solo puede ser mediante los
mordiscos o rasguños, si no también por el agua o por el aire.
Pros: los infectados pueden tratarse con simples antibióticos, cuanto mas potentes
mejor… ¿pero y si los PJs son alérgicos a la penicilina?
El Virus: no importa si fue una poderosa farmacéutica o un experimento fallido para
lograr súper soldados, lo certero es que es un virus la causante del desastre.
Contras: un virus es un agente genético difícil de combatir, si es que existiera una cura,
seria muy escasa y casi imposible de conseguir.
Pros: el virus se propaga solo con el contacto de la saliva o de la sangre de los ya
infectados, por lo que mantenerse lejos de los mismos asegura la sobrevivencia.
La Toxina Animal: una vez mas podemos utilizar la radiación o la mutación o ¿por que
no? Otro grupo de científicos jugando con la genética, de una u otra manera, el foco de
inicio se centraría en una neurotoxina fabricada por un insecto como las avispas
esmeraldas.
Contras: la infección sucede rápidamente, apenas tras unas pocas horas de ser
infectado, la persona muere y tras pocos minutos revive como un ser sediento de sangre.
Pros: una persona bien adiestrada en la química, puede producir la cura para tratar a
los recién infectados, solo con una muestra de sangre y otras hierbas o medicamentos…
inclusive puede intercambiarlos por una escopeta o por comida.
La Toxina Fungí: no recomiendo usar este origen para jugadores novatos, pues el
nivel de juego seria realmente alto para los mismos.
La infección es producida por un hongo, siendo su proliferación, las mismas posibles
causas que la toxina anterior. Un buen ejemplo podría ser los súper hongos Codryceps.
Contras: los infectados son horrendamente poderosos y rápidos, además, pueden mutar
obteniendo nuevos miembros y contagian el mal mediante esporas, por lo que
cualquiera que se metiese dentro de un rango X, termina infectado sin siquiera tener
que estar cerca del zombi.
Pros: con el tiempo, los infectados caen ante el hongo, manteniéndose inertes y
cubiertos por hongos, pero las esporas continúan esparciéndose, por lo que solo se
puede escapar de ellas mediante mascaras de gas, si se cuenta con las mismas, las
posibilidades de sobrevivir son realmente altas.
Origen Mágico:
El Origen Mágico actualmente es poco explotado, al menos, en las películas, juegos y
series no se ven ya casi a los zombis vudú y demás, pero aun así les dejo a continuación
una lista de las posibles pandemias iniciadas por medios mágicos.
Las Bestias: una secta logro invocar a un grupo de bestias de otra dimensión, las
cuales son capaces de esclavizar a los humanos mediante un hechizo que los convierte
en zombis.
Contras: las bestias pueden ser criaturas muy poderosas y difíciles de matar, además
siempre lideran un grupo moderado de zombis.
Pros: los zombis no portan el mal, solo las bestias, por lo que los PJs casi no corren el
riesgo de ser infectados de inmediato, a no ser que una bestia ronde cerca.
Las Momias: un grupo de momias de distintos países (Perú, Egipto, México) han
resucitado y cuentan con sed de sangre para brindárselos en sacrificio a sus dioses
paganos.
Contras: los zombis transportan el mal en sus fluidos, pero las momias con un simple
hechizo convierten a cualquiera a su alrededor.
Pros: con los conjuros correctos, los PJs pueden derrotar tanto a zombis como momias
sin muchas dificultades.
Vudú Samedi: un grupo de los más poderosos brujos vudú, se ha reunido para tratar de
contactar con el Barón Samedi, el señor de los muertos, pero tras un ritual mal
realizado, lo que obtienen es que los muertos revivan todos, trayendo consigo la
maldición de los muertos vivientes en sus fauces.
Contras: los zombis solo caen ante una gran mutilación, puesto que sin la cabeza, aun
siguen activos.
Pros: son pocos los zombis rápidos, siendo casi todos en su mayoría, pútridos, lentos y
fáciles de matar con simples armas.
El Demonio: según la jerarquía demoniaca, Samael es considerado el príncipe de los
demonios y el demonio de la muerte, este ser se ha librado del infierno y tratara de
conquistar la tierra infectando a todos los seres humanos con una maldición que los
hace sedientos de sangre.
Contras: no solo habrán zombis, si no que demonios y demás entes que serán muy
difíciles de eliminar con métodos convencionales.
Pros: los PJs pueden usar oraciones cristianas, cruces y agua bendita como armas
para protegerse de los males que rondan en la Tierra.
Describir.

Es tal vez una de las tareas más complicadas para una persona que poco ha leído en su
vida, pero la más divertida para alguien con mucha imaginación y capacidad de
explayarse.
De todas maneras, en internet, abundan imágenes, sonidos, videos y múltiples archivos
que pueden ayudar a la estimulación mental de tus jugadores, pero como usar estas
herramientas y como darle un enfoque para que realmente atraiga a los jugadores, es
netamente trabajo del DJ.

El Tiempo.

En este tipo de juegos, el tiempo es un factor esencial dentro del mismo, ya que al
anochecer, los zombis se mantienen mucho más activos que por las mañanas, debes de
controlar con mucho cuidado el tiempo dentro del juego ya que este puede ser vital
para la sobrevivencia de los personajes.
De igual manera, las condiciones climáticas como el frio o la lluvia, son un soporte
extra para la movilidad de los enemigos en esta historia, por lo que eres libre de
aplicar cuanto bonificador desees para cada enemigo.
También debes de tener muy en cuenta cuanto tiempo conlleva realizar algunas tareas a
los PJs y cuanto tiempo tarda en eliminar a un enemigo.
Los turnos de combate equivalen a unos 5 segundos de tiempo en juego, es decir, que
por cada turno independientemente de quien se mueva, pasan 5 segundos.
Las tareas pueden dividirse por las dificultades empleadas en sus tiradas, es decir:
Fácil 05 minutos.
Media 15 minutos.
Difícil 40 minutos.
Insólito 120 minutos.
Imposible 300 minutos.
Convirtiéndose.
Algo que debes de tener en cuenta como Director de Juego es que sin importar el tipo
de inicio que le has dado a tu partida, existen seres capaces de transformar a los PJs en
nuevos zombis, pues he aquí lo que pasa con un PJ que es mordido y no es tratado por
la mordida.
Observación: si deseas usar la regla de sobrevivencia, esto es solo aplicable ante cada
fallo (ver mas abajo).
La transformación conlleva unas 48 horas de juego, pero la misma puede disminuir por
cada mordida nueva recibida, es decir, cada mordida implica 12 horas menos en el
proceso, por lo que un PJ que haya recibido 2 mordidas, no tarda 48 si no, 36 horas en
transformarse; uno con 3 mordidas, 24 horas y así sucesivamente.
Fase 1: mareos, gusto por la carne cruda, mal aliento.
Fase 2: malestar, cansancio, fiebre leve.
Fase 3: vómitos, diarrea, fiebre alta, ataques de ira.
Fase 4: entumecimiento de algún miembro, dificultad para respirar, paro cardiaco,
muerte.
Resurrección: conlleva unas 3 horas, pero cada mordida disminuye en 30 minutos el
proceso.

Ejemplo de Juego.
Estableceré un ejemplo para que los lectores se hagan una idea de como seria una
partida de rol.
Carlos es el encargado de dirigir la partida, la cual es llevada en la casa de Karen, una
de las jugadoras, por otro lado, tanto Julián como Enrique también participan en la
mesa.
Karen decidió crear a un ex pandillero, de 18 años a quien se lo conoce como Mola;
Julián creó a una chica quien alguna vez perteneció a una familia muy adinerada, la
misma es conocida como Katia; Enrique por su parte, creo a un científico quien alguna
vez fue dueño de una clínica de análisis, el mismo se hace conocer como Vlad.
Carlos: tras una calurosa noche, repleta de mosquitos y otros malestares como el sudor
pegajoso y el fuerte aroma natural que expedían sus cuerpos, se levantan por la mañana
muy temprano, pues sabían que aquella terraza era un buen lugar para esconderse de los
zombis, pero era todo un punto de atención para los esclavistas, quienes han recorrido
esos lugares últimamente, ahora ¿Qué hacen?
Karen: Mola apenas abre los ojos, pues nunca le gusto levantarse muy temprano,
cuando escucha que los demás empiezan a movilizarse, el aun se mantiene con la
cabeza entre las piernas, para simular que aun dormía.
Julián: Katia se levanta con un amplio bostezo, simulado con las manos, evitando a toda
costa absorber el terrible aroma de los alientos mañaneros, pues eso le asqueaba y no era
sutil a la hora de demostrarlo.
Enrique: Vlad ya estaba despierto como de costumbre, con su rostro pálido y con su
mirada altiva, miraba casi con desprecio a esos dos muchachos que solo haraganear
querían, siendo que el mundo era una caja repleta de trampas mortales.
Julián: Katia mira a Vlad y nota su gesto, pero no dice nada solo saluda con un forzado
“buenos días”.
Karen: Mola no responde al saludo, solo mira su reloj y mira el panorama bajo la
terraza…-Master, ¿Qué ve mi PJ? –
Carlos: Mola con sus ojos aun pesados, no logra vislumbrar nada más que desolación,
un barrio completamente saqueado, con hogares profanados y calles repletas de basura.
Julián: “Educación cero al parecer” dice Katia con su fuerte tono a chica de otro nivel
social y recoge sus cosas.
Enrique: Vlad se mantiene callado, con sus cosas ya preparadas y con una lata de atún
abierta para compartir con aquellos mocosos, con un gesto frio adelanta la lata
esperando que alguien la reciba pues el no estaba dispuesto a sostenerla por mucho
tiempo.
Karen: Mola toma la lata y sin agradecimientos toma la comida con sus manos sucias.
Julián: “Idiota, por lo menos usa cubiertos, yo también tengo que comer y estas
contaminando todo el desayuno” protesta sin tapujos de palabras ni moderación de voz
la chica asqueada por la acción de aquel muchacho.
Karen: “Si no te gusta chiquita, podes darte un pase por donde quieras” grita de mala
manera el joven sin preocupaciones.
Carlos: lancen Percepción + Notar + 1o3d6.
Enrique: 12 en total.
Karen: 8 en total.
Julián: 3, que desastre…
Carlos: Vlad logra percibir unos pasos cercanos, no podría saber si era alguno de los
vivos o de los muertos, pero lo certero es que se acercaba por culpa del ruido de
aquellos jóvenes.
Enrique: Vlad quita su pistola .38 y con la misma apunta a ambos compañeros para solo
decir “alguien se acerca, y si el no los mata, yo me encargo de eso si no se callan” al
decir esto se agacha de manera a no ser percibido…
Antagonistas.

Los antagonistas serian el principal dolor de cabeza de los héroes en la historia. Estos
seres, están encargados de hacerles la vida imposible a los personajes, tratando de
comerlos, cazándolos o robando, estos, se dividen en Muertos y Vivos.
Cabe resaltar que tienen niveles de peligrosidad expuestos de la siguiente manera:
L – Leve

M – Moderado

A – Alto

E – Extremo

Estos niveles de peligrosidad no son exclusivos de los zombis, también se aplican a los
demás enemigos.
Para un juego con jugadores novatos es recomendable usar los Leves– Moderados,
pero si ves que los jugadores son realmente diestros en el juego, ponles como prueba un
par de Altos, y por que no, un Extremo.
Los atributos de cada enemigo, son valores estándar, es decir, que son una media para
cada uno, si sientes que son muy fuertes o muy débiles, corrígelo a tu gusto.
El rasgo Acción implica un valor a ser lanzado por el DJ para acompañarlo con una
habilidad y así implicar si el enemigo resuelve una situación.
Ejemplo: un Cazador desea cruzar un río para poder eliminar a un par de sobrevivientes,
para ello, usa el rasgo Acción + Nadar + 1o3d6 (ver mas arriba que significa esta
abreviatura), si el rio es fácil de cruzar, usa el valor mayor en 3d6; si es algo profundo,
usa el valor medio; pero si es profundo y caudaloso, pues usa el valor menor.

Muertos

Como lo vimos mas arriba, el juego puede basarse en dos tipos de zombis, los de
Origen Científico y los de Origen Mágico; cada zombi tiene en un apartado las
abreviaturas OC y OM, si el zombi lleva las dos abreviaturas, significa que puede ser
usado tanto en la de origen científico como la de origen mágico, si solo lleva una, pues
eso, solo puede ser usado en un solo tipo de origen.
Aquí otorgo una lista basica con los que más comúnmente se toparan los personajes.
Debes de tener en cuenta que tanto la sangre como los sonidos muy fuertes, atraen a los
zombis, por lo que puedes aumentar significativamente el valor de Advertir cuando hay
heridas abiertas o se ha disparado un arma, así como eres libre de disminuir el valor de
Sigilo del que desea escapar, todo queda en tus manos como DJ.
Ejemplo: Josué desea entrar a una casa desde una ventana, como obtuvo un doble 1 en
sus tiradas (ver Críticos y Pifias), no solo no ingresa al lugar si no que se corta la mano
con los vidrios, de manera que los zombis cercanos comienzan a detectar el olor a
sangre fresca, por lo que el DJ debe lanzar Percepción 3 + Advertir 2 + 2 por la sangre,
contra Destreza y Sigilo -2 de Josué, quien aun tiene la sangre goteando en su mano.

Reciente.

Son denominados así por que el rigor mortis, o el entumecimiento que aparece
normalmente luego de la muerte, apenas ha iniciado, por lo que cuentan con la
capacidad de correr e inclusive saltar, además cuentan con una leve inteligencia que les
permite subir escaleras o superar obstáculos. Son sumamente peligrosos, por lo que no
es recomendable su aparición en manadas, o al menos, no al comenzar el juego.
Tipo: OM y OC.

Peligrosidad: M.

Acción: 4

Puntos de Vida: 8

Iniciativa: 8

Ataque: 6

Defensa: 6

Daño: 1d6+2

Habilidades

Advertir 3

Escalar 2

Sigilo 3

Atletismo 4

Básico.

Criaturas transformadas varios días atrás, son lentos y tontos, la inteligencia no les
brinda la suficiente capacidad de escalar o brincar, son los más comunes y viajan
generalmente en manadas de 3 o 5, aunque se han visto mayores manadas que superan
la veintena.

Tipo: OM y OC.

Peligrosidad: L.

Acción: 2

Puntos de Vida: 8

Iniciativa: 3

Ataque: 7

Defensa: 5

Daño: 1d6+2

Habilidades

Advertir 3

Sigilo 2

Atletismo 1

Pútrido.

A pesar de no contar con casi carne en el cuerpo, aun avanzan lentamente, los pocos
trozos de carnes presentan un color oscuro y maloliente, se le caen las vísceras y
babean líquidos verdosos, muchas veces cuentan con una gran cantidad de gusanos.
Son fáciles de detectar, por su olor nauseabundo.
Tipo: OM y OC.

Peligrosidad: L.

Acción: 1

Puntos de Vida: 4

Iniciativa: 6

Ataque: 8

Defensa: 5
Daño: 1d6

Habilidades

Advertir 2

Atletismo 1

Expertos.

Tal vez a simple vista son como los zombis activos, pero estos, a pesar de contar con
amplia presencia de rigor mortis, cuentan con la capacidad de escalar y además, de
manejar armas, son terriblemente peligrosos cuando llevan consigo un hacha e
inclusive una pistola, algunas veces, llevan consigo otros zombis, actuando estos como
lideres de la manada.

Tipo: OM y OC.

Peligrosidad: A.

Acción: 6

Puntos de Vida: 12

Iniciativa: 8

Ataque: 10

Defensa: 5

Daño: 1d6+ (el daño del arma que lleva)

Habilidades

Advertir 4

Escalar 1

Sigilo 2

Atletismo 2

Armas de Fuego 1

Armas C.C 2
Titán.

Cuando ves a estos tipos solo te quedan dos opciones, esconderse o huir. Son criaturas
grandes, con terribles capacidades destructivas, no estamos hablando de simples
músculos, si no, de extremidades súper desarrolladas, viajan generalmente solos y
cuando se topan con otros de su clase, suele atacarlos sin razón alguna.

Tipo: OC.

Peligrosidad: E.

Acción: 3

Puntos de Vida: 60

Iniciativa: 10

Ataque: 12

Defensa: 15

Daño: 3d6+20

Habilidades

Advertir 3

Escalar 2

Atletismo 3

Chaman.

Si bien su cuerpo no demuestra mucha diferencia con los demás zombis, lo que juega
muy en contra de los personajes, este zombi cuenta con la capacidad de realizar
conjuros capaces de invocar más zombis o dañar a los PJs con fuego o algún otro
elemento.

Tipo: OM.

Peligrosidad: E.

Acción: 3
Puntos de Vida: 20

Iniciativa: 10

Ataque: 10

Defensa: 10

Daño: 2d6+10 (Ataque mundano); 3d6 +10 (Hechizo)

Habilidades

Advertir 3

Escalar 2

Atletismo 3

Invocar 2

Ataque Elemental 2

Vivos

Muchas veces los zombis son solo uno de los posibles dolores de cabeza para los
jugadores, pero existen otro tipo de mal que actualmente abunda en cantidad por las
tierras desoladas en todo el terreno, algunos solitarios, otros en grandes grupos. En fin,
son grupos que antes del Día Z fueron criminales y hoy en día lo siguen siendo, o que
han sufrido una terrible perdida y ven el asesinato como una forma mas de desquitarse
con el mundo, en fin, sea cual sea el motivo, ahí están, dispuestos a eliminar al primer
sobreviviente que se le cruce.

Saqueadores.

Generalmente son los que viajan en grupo y son la principal amenaza de toda guarida,
ya que su forma de subsistencia es el saqueo profundo, sin importar las mujeres o los
niños.
Cometen los crímenes mas atroces contra aquellos que se interponen entre la comida y
ellos.
Se autodenominan animales o bestias al nombrar a sus grupos como manadas, entre
sus filas se pueden encontrar dos tipos de miembros, los diestros luchadores cuerpo a
cuerpo y a los expertos en sub-fusiles. Los primero son tal vez mas débiles físicamente,
pero cuentan con amplias habilidades de rastreo y abrir puertas, mientras que los
últimos, son fuertes, pero torpes y casi no consiguen ver nada mas que lo que le dicen
los luchadores.

Luchador.

Peligrosidad: L

Acción: 1

Puntos de Vida: 6

Iniciativa: 9

Ataque: 8

Defensa: 9

Daño: 1d6+ (el arma que lleva)

Equipo: armas cuerpo a cuerpo como: navajas, cuchillos de cocina, palos de madera o
metal, lanzas caseras, poca munición, ropajes desgarrados, gafas, calzados deportivos.

Habilidades

Amenazar: 2 Trampas/cerraduras: 2

Armas C.C. 3 Pelea: 1

Motocicletas: 1 Buscar: 1

Nadar: 1 Advertir/Notar: 3

Robar bolsillos: 2 Rastrear: 2

Sigilo: 2

Soporte.

Peligrosidad: M

Acción: 3

Puntos de Vida: 12

Iniciativa: 12

Ataque: 8
Defensa: 10

Daño: El arma que llevan.

Habilidades

Amenazar: 2 Pelea: 1

Armas de Fuego: 4 Buscar: 2

Automóviles: 1 Advertir/Notar: 1

Nadar: 1 Rastrear: 1

Esclavistas.

Son como una especie de rapiñadores pero mas organizados y con fines mas oscuros, se
dedican a secuestrar sobrevivientes en busca de mano de obra para las construcciones,
conejillos de indias en investigaciones o para ser esclavos sexuales.
Salen en grupos de diez o doce hombres buscando provisiones y supervivientes.
Cuentan con amplios refugios donde viven entre la docena y la treintena de hombres y
mujeres dedicadas a estos oficios delictivos, tienen habilidades muy variadas, por lo
que es difícil englobarlos en tareas especificas, pero aquí expondré dos tipos, los
peones y el líder.

Peones.

Peligrosidad: L – M

Acción: 2

Puntos de Vida: 10-20

Iniciativa: 5

Ataque: 6

Defensa: 5

Daño: El arma que lleva.

Equipo: cuentan con armas muy variadas, desde arcos, lanzas, pistolas o escopetas.
Habilidades

Amenazar: 3

Armas C.C. 2

Armas de Fuego 2

Nadar: 1

Sigilo: 2

Pelea: 2

Buscar: 1

Advertir/Notar: 2

Rastrear: 2

Líder.

Peligrosidad: A

Acción: 3

Puntos de Vida: 25

Iniciativa: 8

Ataque: 10

Defensa: 7

Daño: El arma que llevan.

Habilidades

Amenazar: 4

Armas C.C. 4

Armas de Fuego: 4

Automóviles: 3
Pelea: 4

Advertir/Notar: 2

Rastrear: 1

Cazadores.

Son hombres y mujeres que vagan en solitario, cuentan con vasto entrenamiento en
armas y en combate, alguna vez fueron maestros en algunas artes marciales o asesinos
a sueldo.
Hoy por hoy, su trabajo poco a cambiado, es decir, son contratados para eliminar a
alguien especifico, ya sea al líder de un grupo molesto o al dueño de un supermercado
que no esta dispuesto a compartir sus bienes.
Son difíciles de contactar y no siempre son dañinos, es decir, no atacan por atacar e
inclusive pueden ayudar a algún grupo, ya sea por que este cuenta con una niña que le
hace recordar a su hija o por que cuentan con una camioneta que luego puede serle
útil.

Peligrosidad: E

Acción: 8

Puntos de Vida: 30

Iniciativa: 10

Ataque: 10

Defensa: 8

Daño: El arma que lleva.

Equipo: cuentan con armas muy variadas, pero casi todas tienen algún mecanismo
silenciador; prefieren no gastar balas a pesar de tener una buena cantidad de estas.
Entre sus juguetes cortantes podemos contar con katanas y machetes. Sus armas de
fuego predilectas son los rifles de largo alcance, pistolas y revólveres; además llevan de
chalecos antibalas, gafas de sol, ropajes mimetizados.

Habilidades

Armas C.C. 5 Armas de Fuego 5


Sigilo: 4

Pelea: 5

Buscar: 3

Advertir/Notar: 4

Rastrear: 3

Motocicletas: 3

Automóviles: 3

V. Militares: 2

Cabalgar: 2

Escalar: 2

Trampas/cerraduras: 3

Artillería: 3

Fauna: 2

Medicina: 1

Navegar: 2

Cazar: 3

Interrogar: 2

Liderazgo: 4
Anexo
Armas.
¿Un Apocalipsis Zombi, sin armas? Eso seria poco divertido, por ello dejo aquí unas
listas de armas simples, sin demasiado detalle, simples y rápidas de usar:
Armas de Fuego.
Tipo Rareza Distancia Daño Ráfagas Balas

Pistola C Media 1d6 1 16

Revolver R Media 6d6 1 6

Subfusil R Larga 4d6 5 45

Fusil de Asalto C Media 2d6 3 30

Ametralladora MR Media 5d6 10 100

Rifle de Francotirador MR Muy Larga 4d6 1 10

Escopeta C Corta 5d6 1 6

Arco de Cacería MR Corta 3d6 1 1

Armas Blancas.
Tipo Rareza Daño

Puño - 1d6 - 3

Cuchillo de Carnicero C 1d6 - 2

Bate C 1d6 - 1

Barra de Acero C 1d6

Machete C 2d6

Martillo de Obras R 4d6

Motosierra R 5d6

Katana MR 5d6 + 6
Reglas Opcionales.
He aquí una pequeña lista de cuatro reglas completamente OPCIONALES, solo
recomendada para Directores un poco mas experimentados, o para aquellos que
sienten que falta tensión en su partida.
No son nada del otro mundo y pueden ser fácilmente entendibles con un par de
hojeadas y comparaciones con las reglas básicas.
Sobrevivencia
Se trata de un sistema bastante simple que puede ser o no aplicado por un DJ para
agregar dramatismo y realidad a la partida, aquí se engloban varias posibles
situaciones a las que los PJs deben enfrentarse aparte de no ser detectados por la gran
cantidad de enemigos que deambulan por ahí.
Primeramente se establece una dificultad básica que en este caso podemos apreciar en
la siguiente tabla:

Dificultad Hambre Sed Enfermedad Cansancio


5 1 día 12horas Nauseas Correr
8 2 días 1 día Gripe Nadar
10 4 días 1 día y 12 horas Neumonía Luchar
12 6 días 2 días Plaga Escalar
14 7 días 3 días Mordedura Zombi Carrera Frenética

Se debe lanzar Resistencia + 1o3d6, contra la Dificultad, si el PJ falla, sufre


penalizaciones de acuerdo a la siguiente tabla:
Dificultad Puntos de Vida Atributos
5 2 Todos a -1 (excepto R)
8 4 Todos a -1(excepto R)
10 7 Todos a -3(excepto R)
12 12 Todos a -3(excepto R)
14 18 Todos a -5(excepto R); se llega a otra fase de
transformación.

Se debe de tener en cuenta que el mínimo puntaje con que cuentan los atributos es de 1,
por lo que no pueden bajar a menos de eso.
Todos los males son acumulables, por lo que el PJ debe realizar una nueva tirada para
saber si no sufre penalizaciones ante cada mal.
Ejemplo: el PJ lleva ya un día sin comer nada y sufre de una neumonía, como cuenta
con Resistencia (R) a 5, debe primeramente lanzar 1o3d6 contra 5 de dificultad para
saber si no sufre penalizaciones. Supongamos que el PJ alcanza el resultado de 9, por lo
que tranquilamente sigue sin penalizaciones.
Ahora, como el mismo PJ sufre de Neumonía, pues debe realizar la misma tirada de
Resistencia + 1o3d6. Nuevamente supongamos que quita el resultado total de 6 y como
la dificultad de este mal era de 10, pues el PJ sufre de -7 Puntos de Vida y todos sus
atributos bajan 3 puntos, es decir que los atributos del PJ quedaran así:

Atributos Antes Ahora


Fuerza 4 1
Resistencia 5 5
Inteligencia 2 1
Suerte 1 1
Carisma 2 1
Percepción 3 1
Destreza 3 1

Manadas de Muertos
Los zombis solos, son una cosa hasta simpática, pero si están en masa pues…se acaba
el chiste. Para ello formulo este sistema en el que el DJ puede ambientar manadas
enteras de zombis contra un grupo de PJs.
Escapando.
Lo lógico seria que al ver una gran cantidad de zombis, el o los PJs decidan huir de
ellos, por lo que he aquí un par de rasgos a tener en cuenta antes de realizar cualquier
tirada.
Tipo: cada zombi tiene una velocidad específica, pero no nos complicaremos demasiado
con ese rasgo, por lo que directamente se halla una cantidad X de dificultad por el tipo
de zombi.
Cantidad: pues eso, a mayor numero de individuos infectados, mayor posibilidad de
atrapar a un personaje.
Espacio: un campo abierto con 100 zombis siguiéndote es completamente distinto a un
pasillo con solo 10 de ellos.
Ahora observa la siguiente tabla con la información suficiente para obtener la
dificultad media que puedes establecer a tus jugadores a la hora de realizar tiradas:
Nivel Zombis Cantidad Espacio
1 Pútridos 5 Campo Deportivo
2 Básicos 10 Salón.
4 Titán/Chaman 20 Pasillo.
6 Experto/Reciente 50+ Recamara.

La formula es sencilla, sumar la velocidad por el tipo de zombis + la cantidad del


grupo + el espacio en el que se encuentran y así obtenemos la dificultad que los PJs
deben superar tirando Destreza + Atletismo + 1o3d6.
Es decir: si tenemos 10 zombis básicos dentro de una recamara y debemos escapar de
ellos, pues la dificultad seria 2(Tipo de Zombi)+2(Cantidad)+6(Espacio) = 10.
De la misma manera si tenemos 5 titanes en un campo deportivo, la dificultad sería: 4
(Tipo de Zombi) + 1(Cantidad) + 1(Espacio)= 6.
Como dijimos mas arriba, la tirada para escapar de los bichos es Destreza + Atletismo
+ 1o3d6, donde un triple 1 corresponde a caer y un triple 6 corresponde a correr mas
rápido que toro y donde el escape es seguro.
Atacando.
Si existiese algún personaje medio loco o muy valiente, y decide atacar a cuantos
zombis se encuentren frente a el para salvar a sus compañeros, pues la cosa cambia
levemente, pero muy levemente, aquí simplemente se considera a la masa no como un
grupo de enemigos, si no como una única masa, por ende, como un solo ser con una
cantidad X de Puntos de Vida.
Para hallar dichos Puntos de Vida, simplemente se multiplica la cantidad de enemigos
por los PV individuales, es decir:
5 Titanes serian = 300 de PV.
10 Pútridos serian = 40 de PV.
20 Expertos serian = 240 de PV.
Y así sucesivamente, una vez reducidos los PV a 0, pues se considera al grupo entero
caído.
La dificultad no debería ser demasiado alta, pues a mayor masa de enemigos, mayor
rango de ataque y facilidad de recibir una bala.
Estoy en la Casa.
He aquí otro sistema bastante útil y sencillo, que puede aumentar terriblemente la
tensión de tus Jugadores si es que se encuentran dentro de una casa y la misma esta
rodeada por zombis.
Antes de llegar hasta su objetivo, los zombis muchas veces deberán afrontar obstáculos
como puertas, ventanas, verjas, muros, etc. Dichos obstáculos no son mas que, en
términos de juego, objetos con Puntos de Vida que caen al tener un puntaje 0 y por ende
facilitan el paso a los enemigos.
Como habrás notado, cada enemigo cuenta con un puntaje en Acción, dicho puntaje
puede ser aplicado cuando se trata de cuantos puntos quita un enemigo por turno al
objeto atacado.
Dejo aquí una lista de objetos con sus respectivos PV:
Objeto Puntos de Vida
Ventana de Vidrio 10
Tabla* 10
Verja Simple 15
Mueble Medio* 30
Puerta de Madera 40
Mueble Robusto* 60
Puerta de Metal 100
Refuerzo Antirrobos* 200
Muro de Cemento 300

*Estos objetos pueden ser apilados o colocados como refuerzos.


En simples palabras, a mayor numero de objetos, mayor tiempo les tomara a los zombis
ingresar en el lugar donde están resguardados los PJs.
Se debe de tener en cuenta, que una masa de una cantidad X de zombis ayudan a
derribar con mayor velocidad cualquier obstáculo.
Ejemplo: Stephen se encuentra dentro de una casa abandonada, la misma se encuentra
rodeada por unos zombis básicos. El PJ se percata que hay tres ventanas en donde se
encuentra, pero todas están reforzadas con 5 tablas, por lo que esta un poco mas seguro
(Ventana + 5 Tablas = 60 de PV).
La puerta de acceso es de madera, y un grupo esta empujándola desde el otro lado, por
lo que busca algo con que detenerlos y se topa con un sofá no muy pesado, a pesar de
todo, lo coloca para darles un poco mas de trabajo (Puerta de Madera + Mueble Medio
= 70 de PV).
Aunque el aun no se ha percatado, en la parte trasera de la casa, una puerta de metal lo
protege de cualquier “visita indeseada” (Puerta de Metal = 100 de PV).
Si seguimos con el ejemplo anterior, un solo zombi básico se tardaría como 35 turnos
en derribar la Puerta de Madera y el Sofá, ya que su puntaje en Acción es 2. Pero como
la vida es bella, el DJ le indica que son 4 zombis los que se encuentran en la tarea de
empujar la puerta, por lo que ellos ingresaran en 9 o 10 turnos aproximadamente, lo
que en términos de tiempo serian unos 45 o 50 segundos, no muchos la verdad, pero el
suficiente tiempo para idear un escape o prepararse para luchar.
Resistiré.
Que pasaría si en tu intento de escapar, caes o en todo caso, no te percataste y un zombi
se lanza sobre ti con el fin de comerte la cara, pues en términos de juego, aquí se hace
una tirada enfrentada de Fuerza + 1o3d6 contra Acción + 1o3d6 del enemigo, si el PJ
gana, pues se zafa sin recibir un rasguño, en cambio si falla, pues se hace el calculo del
daño, así de simple. Lo mismo si es que un par de PJs se encuentran atajando una
puerta, siendo que un grupo de básicos están tratando de ingresar por la misma. Aquí
la cosa es un poco mas tensa, se hace la misma tirada Fuerza de ambos PJs + 1o3d6
individuales contra Acción sumada de todo el grupo + 1o3d6, si los PJs superan la
dificultad 2 de 3 veces, logran cerrar la puerta por completo, en cambio, si fallan 2 de
3 veces, los enemigos ingresan de manera que si en alguna tirada uno de los PJs quita
triple 1, pues cae y es apresado por los zombis.
Ejemplo: sigamos con Stephen, como lo había dicho antes, el no se percato que había
una puerta trasera de metal, que a pesar de ser un obstáculo fuerte, pues no le sirve de
nada por que no esta atrancada, por lo que al oír un ruido, rápidamente trata de cerrarla
con su propia fuerza. Tras la misma, se encuentran 3 zombis básicos con un puntaje de
Acción total de 6 y como Stephen cuenta con Fuerza de 3 pues se realizan las tiradas.
Tirada 1 = Stephen 4 vs 10 del enemigo (Fallo y Pifia, pues saco 1, 1 y 1).
Tirada 2 = Stephen 8 vs 7 del enemigo (Victoria).
Tirada 3 = Stephen 5 vs 12 del enemigo (Fallo).
Como vemos en los resultados de arriba, la suerte no estuvo del lado de nuestro
protagonista, por lo que no solo abren la puerta, si no que cae al suelo (por la pifia) y
los zombis los atrapan, ahora debe realizar una ultima tirada, para saber si escapa
ileso de los dientes de sus enemigos, que en este caso es la misma, es decir Fuerza +
1o3d6 contra Acción + 1o3d6.
Si Stephen logra superar la tirada, sale ileso, pero si falla, se calcula el daño que cada
enemigo le causa individualmente y así hasta que el PJ caiga muerto o logre zafarse.
Personajes Listos

He aquí un par de Personajes ya pre generados y listos para usar, si no te gusta algo
cámbialo a tu gusto.
Nombre: Anne Bolton
Sexo: Mujer
Edad: 24

Atributos:

Fuerza: 2
Destreza: 4
Resistencia: 2
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Suerte: 3
Carisma: 2

Combate:

Puntos de Vida: 8
Iniciativa: 8+1o3d6
Ataque: 3+1o3d6
Defensa Armado: 7
Defensa Desarmado: 8
Ataque Distancia: 5+1o3d6

Habilidades:

(C) Labia 2

(D) Atletismo 3
(D) Conducir 1

(F) Manejo de Armas de Fuego 1


(F) Pelea 1
(I) Ingeniería 1
(I) Medicina 2

(P) Advertir/Notar 1
(P) Buscar 3
(P) Música 1

Equipo en General

Encima:

-Pantalones

-Chaqueta y botas de cuero de motorista.

-Guantes de moto

-Calcetines gruesos

-Camiseta

-Navaja multiusos

-Linterna led

-Reproductor mp3

-Auriculares

-Lápices de cera

-Lupa

-Brújula

-Pistola 9mm

-2 cargadores extra. 

Mochila Universitaria:

-Casco de motorista

-6 m. de cuerda

-Útiles de coser

-Botiquín de 1º Auxilios

-Analgésicos
-Antibióticos

-Morfina

-Desinfectante

-Vendas

-Aguja e hilo quirúrgico

-Pinzas

-Tijeras

-Pastillas de jabón

-Cepillo de dientes y pasta dentífrica

-Calcetines, ropa interior y camisetas.


Nombre: John Hudson
Sexo: Varón
Edad: 28

Atributos:

Fuerza: 3
Destreza: 3

Resistencia: 4
Inteligencia: 3
Percepción: 3
Suerte: 2
Carisma: 2

Combate
Puntos de Vida: 16
Iniciativa: 6 + 1o3d6
Ataque: 4m + 1o3d6
Defensa Armado: 10
Defensa Desarmado: 8
Ataque Distancia: 4 + 1o3d6

Habilidades.

(C) Interrogar 1
(C) Liderazgo 1

(D) Atletismo 1
(D) Escalar 2
(D) Nadar 1
(D) Sigilo 2
(D) Trampas/cerraduras 2

(F) Manejo de Armas C. a C. 2


(F) Manejo de Armas de Fuego 1

(I) Medicina 1
(I) Pilotar Helicópteros 1
(I) Supervivencia 1

(P) Advertir/Notar 1
(P) Buscar 1
(P) Rastrear 1

Equipo en General.

Encima:

-Sombrero Cowboy
-Camiseta negra
-Chaqueta de cuero
-Pantalones vaqueros
-Botas de cuero
-Calcetines altos
-Guantes de cuero negros sin dedos

- Katana

- Revolver
- Municiones Revolver

Bolso de Viaje: 

- Walkie Talkie
- Vendas y utensilios de primeros auxilios
- Muda (ropa interior y calcetines)
- Navaja multiusos
- Cuchillo militar con pastilla para agua potable, brújula, aguja e hilo
- Mapa del condado
- Reloj de pulsera
- Cargador solar
- Mechero
- Linterna con dinamo
- Rifle de Caza
- Municiones rifle
Ciudad Lista.

Las ciudades son el centro y base principal donde los Personajes deberán luchar por
sus vidas, por lo que deben ser lo mas bien descritos posibles, pues un escenario mal
descrito conlleva a la confusión y posterior aburrimiento del grupo.

A continuación, dejo una ciudad pequeña, completamente diseñada y lista para usarla
como escenario, no tiene ubicación alguno ni nombre, por lo que puede ser aplicada en
cualquier parte del mundo.

La ciudad cuenta con un enrejado completo, establecido por los militares para retrasar
el ataque de los zombis, hoy en día, estos bichos son raros de ver en sus alrededores,
pero con un grupo de cien a doscientos zombis, la reja caería fácilmente.
Las casas albergan hasta a 6 habitantes sin problemas y los departamentos cuentan con
2 habitaciones por pisos, donde pueden residir 4 personas en cada habitación.

El único lugar que cuenta con un generador a combustible es en la comisaria, donde


las balas comienzan a escasear y solo dos guardias son los suficientemente diestros en
el manejo de armas pesadas.

El supermercado cuenta con escasos recursos, pero las herramientas abundan, así
como algunas armas que pueden ser improvisadas a base de cuchillas y demás
elementos.

En el cuartel de bomberos se encuentran los últimos litros de agua pura, los que deseen
de agua, deben solicitar permiso al capitán.

En la iglesia rige un joven cura, quien ofrece misa todos los domingos, la campana de
la misma se mantiene quieta para evitar “molestas visitas”.

La ciudad apenas cuenta con 30 habitantes, pero siempre acogen a aquellos que tengan
algo que ofrecer a la comunidad.

La puerta se compone por dos buses reforzados, con pinchos y metales en las zonas
inferiores así como en las ventanas.

Mas allá de los tejidos, se pueden acceder a carreteras que llevan a poblados vecinos,
los cuales, son la principal fuente de alimentos tanto para los vivos como para los
muertos.

Para mas detalles, dejo a cargo al DJ, como el nombre de los habitantes (si es que
habrá alguno), la cantidad de combustible que cuentan a disposición, así como la
comida y el agua, medios de transporte y armas disponibles.

Recuerda.
Trata de quitarle el máximo jugo a tus personajes y a su entorno, es decir, dales
problemas a los PJs como que un oficial de policía se crea el líder tirano de la ciudad;
el párroco este tan empecinado con que esto es un castigo divino, que tiene planeado
reactivar la campana o que el capitán de bomberos siempre pide algo a cambio por el
agua o cosas así, no necesariamente las que dicto, existen cientos de posibilidades que
solo forman una pizca de lo que puedes llegar a explotar para conseguir tardes enteras
de diversión.
Aventura Lista.

He aquí la historia de los Arlington, una familia que logro huir de la ciudad para llegar
hasta un pequeño pueblo lejano. Se debe de tener en cuenta que los Arlington son solo
tres miembros, muy humildes y solidarios, por lo que no es de extrañar que ayuden a
cuantos lo necesiten, siendo estos, los posibles personajes creados por los Jugadores.
Además, al final dejare las características de los miembros de la familia, para que si a
algún jugador le gusta alguno de los personajes, lo tome como su PJ.

Los Directores que deseen narrar la partida, son completamente libres de cambiar
cualquier estadística, cantidad de enemigos, dificultades de acciones, etc. Además, no
se estableció ningún tipo de Origen Zombi, por lo que el DJ es completamente libre de
escogerlo de entre la sección: El Inicio, en el libro del Director de Juego.

Los nombres expuestos aquí son de origen ingles, pero solo con un poco de iniciativa se
pueden cambiar tranquilamente dichos nombres, fuera de eso, la aventura no esta
ambientada en ningún lugar especial, por lo que es fácilmente adaptable a tu país o a
un lugar conocido por ti y por tus jugadores.

Observación: si no narraras las partidas, pero deseas jugar, no leas la aventura ya que
eso conllevaría a ser el típico aguafiestas que dice el final de la película. Además, como
DJ, debes estar atento a todas las posibles acciones que los jugadores deseen realizar,
aquí doy un argumento, pero ellos pueden cambiarte toda la trama sin que lo hayas
planeado, por ello debes ser un verdadero Master en la improvisación.

La Mansión Corning.

Inicio.
Tras varias horas de viaje sobre la carretera, la familia Arlington escapa
milagrosamente de las fauces de aquellas terribles criaturas que invadieron su ciudad
de origen, nadie sabe de donde vinieron, ni como se extendieron tan rápido, pero ahí
estaban ellos, escapando de los mismos seres que eliminaron la esencia de sus amigos y
los convirtieron en seres irracionales, con una terrible sed de sangre y antojo de carne
fresca.

Ya van más de 10 horas en el auto, con el susto y la falta de preparación, no pudieron


juntar mucha comida y el tanque ya esta casi vacío.

El amanecer se presenta lentamente, con copos de nieve y un frio abrumador, puesto


que estaban en invierno, tras esto, llegan en un pequeño pueblo completamente
desolado, sin aparente movimiento cercano, por lo que Peter, el jefe de la familia,
decide bajar a investigar, pedirá a su mujer Anna y a su hijo Robert, que se mantengan
en el auto y solicitará a quien sea que los haya acompañado, que lo siga, si algún PJ
decide quedarse, no tiene problemas, ira solo.

El Pueblo.
Se trata de una localidad muy pequeña, con solo una carretera principal, sobre la cual
se instalaron los siguientes negocios:

Spider Bar: un bar con una araña en su letrero, fuera de eso, dentro no hay nada que
llame la atención, se necesita una sola tirada de Percepción + Suerte + Buscar +
1o3d6 para hallar lo siguiente de acuerdo al resultado obtenido:

5 – 6 = nada mas que trapos sucios, cubiertos de cocina, entre ellos un cuchillo grande
de carnicero.

7 – 9 = botiquín básico (alcohol, mercuro cromo, agua oxigenada, algodón), mas lo


anterior.

10 – 12 = escopeta, 2 cartuchos para la misma, mas todo lo anterior.

13+ = 6 cartuchos de escopeta, mas todo lo anterior.

The Saint Pharm: la farmacia de la localidad, los medicamentos fueron casi


completamente saqueados y no hay mucho por buscar a no ser que se quite un resultado
mayor a 13, puesto que en ese caso se toparan con penicilina en píldoras, excelente
para mordidas de zombis que infectan mediante bacterias.

Gary´s Groceries: un punto donde los PJs se pueden topar con un poco de comida, no
son necesarias las tiradas, la comida esta a la vista, se trata de un par de latas de
sardinas, una de pepinillos y una de salchichas. Totalizando el kilo de comida. Los
estantes están divididos por cárnicos, enlatados, verduras y básicos como harina,
azúcar, sal, etc. Todas están vacías.

Affaire Motel: se trata de un motel normal, especial para dormir tras una larga jornada
de viajes, cuenta con 6 habitaciones cada una con sus cosas especiales:

Habitación 01: con una tirada superior a 6, se pueden topar con ropajes de la
talla de la esposa de Peter, además de una barra de acero. No hay mucho
desorden, por lo que parece que nadie la había alquilado los últimos días.

Habitación 02: con una tirada superior a 6, se encuentran vendajes, comida


enlatada por 250 gr. Y una linterna pesada con las baterías nuevas. Unos
pequeños ropajes de clínica, indican que un enfermero/a estuvo hospedado en la
misma.

Habitación 03: es la habitación mas grande de todas, por lo que esconde unas
cuantas cosas interesantes; con una tirada superior a 6, se encuentra con un
cuchillo de combate (considéralo como de cocina) y artículos de limpieza
personal, como dentífrico, jabón, toallas limpias y rasurador; con una tirada
superior a 10, un rifle de caza (considéralo francotirador), el mismo esta
escondido bajo la cama, con 1 bala en la recamara y una caja de 10 balas
alrededor de la misma.

Habitación 04: no se puede ingresar a la misma sin un fuerte golpe a la puerta,


cuya dificultad es de 10, si se logra, una no tan grata sorpresa les aguarda
dentro de la misma, una anciana junto a un joven zombi se lanzaran a quien
rompa el obstáculo, ambos son zombis básicos, por lo que sus características
están descritas mas arriba. Las vísceras y sangre esta presente en todos lados,
pero más allá de eso, no se encuentra nada que sea útil.

Habitación 05: es la más desordenada luego de la 04, en la misma se encuentra


con agua embotellada y comida sobre un estante al lado de una TV pequeña.
Ambos son de 500 gr.

Habitación 06: preparada para las parejas, con camas de agua y decoraciones
cursis, en la misma se puede encontrar con una tirada mayor a 10, un par de
latas de comida por 1 kilo en total, agua embotellada 1 litro en total y medicina
para la gripe así como capsulas para el asma.

Consejo: recomiendo que no les dejes entrar más que 3 habitaciones, para luego pasar
directamente a la siguiente sección, usa todo tu poder descriptivo para que de esa
manera el señor Arlington y los PJs que lo hayan seguido vayan corriendo hacia el
auto.

Son los Jugadores quienes deciden en que orden visitaran cada negocio, y si decidieron
ingresar primero en el motel, pues lastima para los mismos.

El encuentro.
El grito de la señora Arlington es estremecedor, por lo que puede oírse hasta varios
metros, una vez llegado hasta el auto, se encontraran con 5 zombis rodeando el carro,
todos son básicos.

Si los nuevos PJs que se encuentren dentro del auto o la familia Arlington desean
escapar, se debe superar la dificultad de 9 para no ser alcanzados por los enemigos,
para superar dicha dificultad se debe lanzar Destreza + Atletismo + 1o3d6. La
dificultad se basara en la distancia del Motel, ya que es la mas lejana y suponemos que
es de ahí de donde salen, la misma es de 11 y se debe lanzar Destreza + Manejo de
Armas de Fuego + 1o3d6 para saber si se logra impactar contra los mismos.

De todas maneras, cuando se este a la mitad de la pelea, unos disparos lejanos harán
eco a los oídos de los Personajes, estos disparos provienen del rifle de la Anciana
Corning, quien con mucha destreza, maneja el arma con ferocidad.

Tras eliminar a todos los enemigos, la mujer llamara a todos, dirá que abandonen el
auto y que la sigan, que no hay mas tiempos ya que los disparos atraerán a mas de
ellos.

La Mansión.
Para acceder a la residencia, se debe caminar unos 100 metros sobre un camino de
asfalto que intercepta un bosque con arboles sin hojas y secos, la nieve abunda y el frio
es tremendo. Frente al portón, se divide el camino, uno lleva al pueblo y otro a un punto
desconocido.

La casona, es una mansión del más antiguo estilo ingles, con una entrada bastante
tétrica, puesto que el portón, da acceso a una especie de corredor rodeado de rejas, las
cuales se encuentran inundadas por hierbajos poco pulcros. Tras dichas rejas, un
enorme patio en el más penoso estado de abandono, descansa protegido por sus verjas
en forma de oxidadas florituras.

La anciana se mantendrá callada en todo momento y si se le habla, solo chistara


diciendo que pueden atraer a más de los “vagabundos”.

Dentro del edificio se puede notar una gran gloria apagada por el abandono y el polvo.
Primeramente se avanza por un pasillo repleto de arreglos medievales, tapizado
escarlata en las paredes y armaduras sin brillo, además de mesas de estilo antiguo con
finos detalles, dicho pasillo lleva hasta una puerta mas la cual conecta con el recibidor,
como se ve en el siguiente Mapa:
El recibidor es un cuarto sumamente grande, pero vacío, donde las telarañas abundan y
el polvo se duplica. Luego viene la antesala, en la misma se pueden fijar en algunos
retratos de una joven mujer acompañada de un hombre de semblante serio y dominante,
desde aquí se puede acceder al segundo piso y a la sala, la cual consiste en un cuarto
aun mas grande, con osos disecados, cabezas de animales salvajes y una amplia
chimenea en la parte superior, desde la misma, se accede al pasillo izquierdo, al
comedor y a la cocina.

El pasillo izquierdo conecta con la recamara 4, donde una cama para una sola persona,
reposa con una manta blancuzca, repleta de polvo, la puerta cuenta con un encaje
metálico el cual puede albergar un candado pesado. Es la única recamara con baño
propio. Frente a la misma, una puerta se encuentra clausurada.

En el comedor, una larga mesa sin mantel alguno, se encuentra repleta de cubiertos
finos de plata, pero fuera de eso, ningún otro objeto que llame la atención. La cocina es
del más antiguo estilo, con horno de hierro y materiales para nada modernos, a pesar
de esto, es el lugar mas limpio de toda la casa, sin pizca alguna de polvo ni de otra
sustancia que manche el lugar.

La anciana acompañara a los visitantes hasta la sala, ella dará permiso para que se
acomoden donde quieran no sin antes quitarle las llaves a Peter, puesto que considera
un acto de “mala educación” contar con llaves siendo que ella es la dueña de todas las
llaves del lugar, al menos eso dice ella; luego informa que las recamaras para
huéspedes quedan en el piso superior, acto seguido, colocara su rifle en un estante de la
misma habitación para luego ir hacia la cocina, donde comenzara a cocinar una
exquisita sopa.

El mapa de arriba muestra la planta superior del hogar, se trata de otro pasillo que da
acceso a varios puntos, al estudio, las recamaras, la biblioteca y al balcón, desde donde
se puede observar un rio que corre no muy lejos de la casa.

En el estudio, solo se encuentra un escritorio, con una pluma antigua y tinta ya seca,
además de un par de estantes con libros carcomidos e inentendibles. La recamara 1 y 2
son prácticamente iguales, con una cama solitaria en ambas y un armario pequeño en
cada una; la recamara 3 cuenta con una cama matrimonial un armario y un estante,
todas vacías, tal como la recamara 4, estas también cuentan con encajes metálicos para
candados grandes; en la biblioteca se encuentran grandes estantes con libros
estropeados por la humedad, además de una mesa para leer y una lámpara eléctrica.

La anciana Corning.

Se trata de una mujer octogenaria, de nariz aguileña, ojos fríos y boca sin un ápice de
sonrisa, no habla mucho y se la pasa casi todo el tiempo en la cocina.

Al principio es muy tranquila la mayoría del tiempo, pero cada vez que pasen las horas,
ira mostrando su verdadera personalidad, una mujer que se molesta por casi todo y que
no para de lanzar cizaña en contra de los personajes, algunas de sus frases más típicas
serán:

“En vez de tantas estupideces, hubieran salvado comida decente”; “ese niño no se
parece en nada a su padre”; “no se que es peor, los vagabundos o ustedes”; “mis
dolores reumáticos no se comparan en nada con lo que me causa sus voces”.

Lo peor que pueden llegar a hacer los personajes es tratar de forcejear la recamara
sellada, ya que la mujer dirá que esa es su recamara y que ingresar a la misma es
sinónimo de salir de inmediato de la casa.

Esta mujer dará a entender cada tanto que los personajes no pueden quedarse mucho
tiempo, a lo sumo dos días, puesto que no tiene mucha comida y la electricidad
funciona a gasolina, gasolina que cada día disminuye y mas aun si tiene gente que le
enciende las luces sin necesidad.

Reglas de la Casa.

Estas reglas serán expuestas en una reunión que la dueña del hogar organizara una vez
que los PJs se acomoden dentro de las habitaciones:

1- Las luces se apagan a las 7:30 pm.

2- Nadie ingresa en mi recamara, ingresar a la misma implica salir de la casa.

3- Las comidas se sirven a las 6:00 am el desayuno, 12:00 pm el almuerzo y a las


7:00 la cena.

4- No se habla en la mesa (y esto va en serio, si uno habla, recibirá un golpazo con


un pequeño arreador en la mano).

5- Todos deben estar en la cama para las 8:00 pm y nadie por ningún motivo, debe
levantarse de la cama (la mujer se encargara de cerrar todas las puertas con
llave una vez llegado ese horario, si alguien no estuviese en su recamara para
ese horario, dormirá en el patio y no, no es broma).

6- Nadie sale del hogar por nada del mundo.


7- La comida la prepara solo ella, si alguien desea ayudar, que lo haga limpiando
las recamaras, pero con la cocina nadie se mete.

Primera Noche

Efectivamente, las reglas son cumplidas al pie de la letra, es decir, lo de las luces, la
hora de dormir y si alguien habla en la mesa. Las puertas son llaveadas exactamente a
las 8:00 pm y todo estará bien, a excepción de la medianoche, cuando el reloj de la sala
suene con su fuerte campana.

Cualquier PJ que sea mujer se sentirá extrañamente observada y si se lanza Percepción


+ Notar + 1o3d6 contra 10 de dificultad, la PJ se dará cuenta que hay alguien en la
habitación y se lo busca, un fuerte golpe que solo puede ser esquivado a dificultad 15
con una tirada de Destreza + Atletismo + 1o3d6, la hará caer inconsciente para
despertar nuevamente por la mañana.

Si algún Jugador decide abrir la puerta, se debe superar la dificultad 12 con Destreza
+ Cerraduras + 1o3d6, en caso de lograr su acometido, podrá recorrer la casa sin
problemas hasta la sala, donde vera a la anciana llevando lentamente una bandeja
cubierta con un trapo, el que la vea debe superar el resultado de Percepción + Notar +
1o3d6 de la anciana contra Destreza + Sigilo + 1o3d6 del que la sigue para que este
no sea descubierto, que en el caso de que suceda eso, la anciana actuara como loca y
ordenara al personaje que vaya inmediatamente a su cuarto, el cual será sellado con
una llave además de un candado, la cosa aparte de un regaño mañanero, terminara ahí.

Si no se es descubierto y se continua la persecución, el personaje se percatara que la


anciana ingresa a su recamara, pero que no cierra la puerta, si se desea ingresar por la
misma, se notara que la mujer desaparece misteriosamente. Su habitación es oscura,
con una sola lámpara a gas que alumbra todo el lugar, lo que aumenta la sensación de
incomodidad, lo certero, es que en su habitación abunda el aroma a combustible.

En un estante se pueden topar un par de cosas interesantes, como un acta de


nacimiento con 40 años de antigüedad a nombre de Anthony Corning, una esquela de
un tal Augusto Gutiérrez, las llaves del auto y un álbum de fotos de la mujer, cada uno
conlleva una dificultad de 6, con Percepción + Suerte + Buscar + 1o3d6 y cada
búsqueda implica 3 minutos de juego, hecho que debes informar a tus jugadores si
desean realizar dicha búsqueda, además, una nueva búsqueda a dificultad 10, implica
toparse con una alfombra recién removida al costado de la cama, la cual esconde una
trampilla secreta que da acceso a un nivel inferior (de donde proviene el aroma a
combustible) mediante una escalera en forma de espiral como se ve en el mapa superior
y en el siguiente mapa:
La mujer saldrá con la bandeja descubierta tras 10 minutos, por lo que si se sale antes
de que la mujer haga acto de aparición, no habrá problemas, pero si esta descubre a
algún intruso lograra el mismo efecto de que si se es descubierto en la sala, cosa que
tampoco pasara a mayores aparentemente.

Lo que dice la esquela:

“Te seguiré amando a ti y a nuestro hijo a pesar de las distancias…”

Lo que se ve en el álbum:

Fotografías de un niño con malformaciones en el rostro, además de otras fotografías de


la mujer junto al mismo niño solo que este mas crecido en las últimas.

Recibiendo las Visitas.

El amanecer se presenta frío como es normal en esa época del año, la anciana
comenzara a despertar a todos a las 6:00 am, lo que puede resultar realmente molesto
para algunos, el desayuno consiste en té y en panecillos dulces y exquisitos.

Tras recoger la mesa, un golpe llamara la atención de la veterana, quien al mirar por
la ventana, observara pasmada que un grupo de zombis se apilaron frente al portón de
la casona, la mujer ira a su recamara y saldrá sin cerrar la puerta, con un puñado de
balas en sus manos y tomara su rifle de caza para subir al balcón desde donde
disparara a los zombis, quienes cada vez son mas.

Consejo: considera utilizar aquí la regla opcional “Estoy en la Casa” y supón que el
portón equivale a una puerta metálica con 100 Puntos de Vida, como los zombis son
unos 10 y todos son básicos, les llevara menos de 10 turnos derribarlo.

Si algún PJ decidiese ayudar a la anciana, esta se quejara y dirá que solo la estorban,
tras unos pocos segundos (o 5 turnos, los suficientes para apilar algún mueble en la
puerta de entrada), un hombre de gran tamaño saldrá de la habitación de la anciana,
portando un cuchillo de cocina con el cual atacara a todos los PJs.

Como si los zombis no fuesen suficientes…

Mientras la anciana dispara a cuanto zombi se aparezca, su hijo Anthony perseguirá a


los PJs para eliminarlos, si el mismo llega en el balcón con una herida, la mujer se
volverá loca y comenzara a disparar contra los Personajes, si el mismo muere, la
anciana bajara al caer su portón, por lo que de esa manera observara el cuerpo de su
hijo y terminara de igual manera atacando a los PJs.

Si se llego apilar algún mueble por la puerta de acceso, los Jugadores tienen menos de
1 minuto (o 10 turnos) para eliminar a la anciana y/o escapar de la mansión, si
alguien tuvo la idea de ir en la recamara de la anciana y bajar por las escaleras
secretas, se toparan con grandes bidones repletos de gasolina, además de una cama
sucia y una mesa gastada, con una tirada de Percepción + Suerte + Buscar + 1o3d6 a
dificultad 10, se puede encontrar una llave que pertenece a una lancha.

A continuación, los posibles finales de la trama, el apartado Desesperación es solo un


toque extra de dificultad para los Jugadores, agregarlo depende exclusivamente del DJ.

Final 1, Mantenerse en la Casa.

Supongamos que tanto la mujer como su hijo son eliminados, pero en vez de escapar los
Jugadores decidan quedarse en la casa a luchar contra los zombis, en ese caso hazles
saber que el primer grupo consiste en 10 zombis, pero luego se acercan unos 20 zombis
más, todos básicos para no complicar tanto la vida de los PJs.

Si se llegase a eliminar a todos los enemigos, pues la casa puede servir como punto de
resistencia para los personajes, ya que sus muros ofrecen una buena defensa y con la
cantidad de combustible que cuentan, pueden tener luz eléctrica fácilmente por un año.
Además, se debe tener en cuenta que la cocina funciona a leña y que el agua es
recogida por un pozo artesiano, por lo que comodidades sobran.

Desesperación: En caso de que ninguno de sus habitantes originales sea eliminado, y si


Anthony es infectado, no tardara más que minutos para convertirse en un titán y eso no
es para nada bueno.

Final 2, Escapar hacia el Auto.

Si se consiguieron las llaves del auto, y un poco de gasolina, los jugadores pueden
optar por ir hasta el auto y así escapar de ese manicomio, como los zombis ingresaron
por el portón, deben pasar por todo el corredor hasta la casa, lo que implica estar
prácticamente encerrados en dicho corredor y eso es una amplia ventaja para los
personajes, quienes solo deben saltar por alguna ventana hasta el patio y de ahí llegar
hasta la muralla, la cual puede ser escalada a una dificultad de 10 con una tirada de
Destreza + Escalar + 1o3d6.

Llegar hasta el pueblo implica unos 20 turnos y considera cada 2 turnos un nuevo
zombi por vencer para llegar hasta el auto.

Desesperación: el motor fue estropeado aparentemente por la anciana durante la


madrugada o quien sabe en que momento, repararlo implica una tirada de Inteligencia
+ Mecánica + 1o3d6 a dificultad 6 y unos 5 minutos en terminar de repararlo, es decir,
nada mas que unos 60 turnos tratando de reparar la maquina, estos turnos son mas que
suficientes para que los zombis apilados en el corredor lleguen para atacar a los
Personajes.

Final 3, Escapar hacia la Lancha.

Si se consiguieron las llaves de la lancha, y un poco de gasolina, los jugadores pueden


optar por ir hasta el río donde reposa una lancha a motor, como el rio queda a unos
300 metros, los jugadores tardaran unos 60 turnos en llegar, sin considerar que se debe
cruzar un bosque repleto de zombis (unos 20 alrededor de los personajes) y que cada 3
turnos huyendo o luchando implica la aparición de un nuevo zombi.

La lancha es rápida y servirá para alejar a los PJs rápidamente del lugar.

Desesperación: una vez que los PJs lleguen hasta la lancha, se encontraran con que
esta no estaba vacía, si no que un grupo de 3 rapiñadores tratan de encenderla, por lo
que al ver a los personajes acercarse, comenzaran a atacarlos.

Desesperación Final.

Este es un punto completamente opcional. Como vimos mas arriba, la anciana expuso 7
reglas inquebrantables, por lo que cada regla violada por un PJ equivale a un punto de
Odio, cada punto de odio implica ganarse un te envenenado, por lo que el PJ con mas
reglas rotas y por ende, con mas puntos de odio, recibirá un envenenamiento que si bien
no será letal, disminuirá momentáneamente los atributos del Personaje que la haya
bebida por -1 en todos los atributos, incluyendo Resistencia. El veneno cesara solo con
reposo y una siesta de por lo menos 6 horas.
Personajes de la historia.

Familia Corning
Nombre: Johana Corning
Sexo: Mujer
Edad: 81

Atributos:

Fuerza: 1
Destreza: 2
Resistencia: 4
Inteligencia: 4
Percepción: 4
Suerte: 3
Carisma: 2

Combate:

Puntos de Vida: 16
Iniciativa: 6+1o3d6
Ataque: 1+1o3d6
Defensa Armado y Desarmado: 6
Ataque Distancia: 2+1o3d6

Habilidades:

(D) Sigilo 2

(F) Manejo de Armas de Fuego 1

(I) Medicina 2
(I) Supervivencia 2

(P) Advertir/Notar 2
(P) Buscar 2

Equipo:
-Vestido negro de estilo antiguo.

-Juego de llaves de la casa.

Hogar:

-Rifle de caza

-40 Balas de rifle


Nombre: Anthony Corning
Sexo: Hombre
Edad: 41

Atributos:

Fuerza: 6
Destreza: 2
Resistencia: 6
Inteligencia: 1
Percepción: 2
Suerte: 2
Carisma: 1

Combate:

Puntos de Vida: 24
Iniciativa: 4+1o3d6
Ataque: 12+1o3d6
Defensa Armado: 17

Desarmado: 11
Ataque Distancia: 2+1o3d6

Habilidades:

(D) Sigilo 2

(F) Manejo de Armas C.C 6

(I) Medicina 2
(I) Supervivencia 2

(P) Advertir/Notar 2
(P) Buscar 2

Equipo:

-Camisa y pantalones blancos.


-Delantal de carnicero.

-Cuchillo de cocina.
Familia Arlington

Nombre: Peter Arlington
Sexo: Hombre
Edad: 32

Atributos:

Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 4
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Suerte: 2
Carisma: 1

Combate:

Puntos de Vida: 16
Iniciativa: 7+1o3d6
Ataque: 4+1o3d6
Defensa Armado: 9

Desarmado: 10
Ataque Distancia: 3+1o3d6

Habilidades:

(C) Liderazgo 1

(D) Conducir Automóviles 2

(D) Navegar 1

(F) Manejo de Armas C.C 1


(F) Pelea 2

(I) Mecánica 3

(P) Advertir/Notar 2
(P) Buscar 2

Equipo:

-Suéter gris y pantalón deportivo negro.

-Llaves de automóvil.

Automóvil:

-Bate de beisbol.

-Mudas de ropa de la familia.


Nombre: Anna Arlington
Sexo: Mujer
Edad: 30

Atributos:

Fuerza: 1
Destreza: 4
Resistencia: 3
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Suerte: 2
Carisma: 3

Combate:

Puntos de Vida: 12
Iniciativa: 8+1o3d6
Ataque: 4+1o3d6
Defensa Armado y Desarmado: 6
Ataque Distancia: 5+1o3d6

Habilidades:

(C) Labia 1

(C) Seducir 2

(D) Atletismo 1

(D) Conducir Automóviles 2

(D) Escalar 1

(F) Manejo de Armas de Fuego: 1

(I) Medicina: 2

(I) Sanación/Hierbas: 1
(P) Advertir/Notar: 1

(P) Buscar: 2

(P) Música: 1

Equipo:

-Suéter y jeans gris.


Nombre: Robert Arlington
Sexo: Hombre
Edad: 10

Atributos: (Reducidos a la mitad por ser niño)

Fuerza: 1
Destreza: 3
Resistencia: 1
Inteligencia: 2
Percepción: 1
Suerte: 1
Carisma: 1

Combate:

Puntos de Vida: 4
Iniciativa: 4+1o3d6
Ataque: 2+1o3d6
Defensa Armado: 7

Defensa Desarmado: 6
Ataque Distancia: 3+1o3d6

Habilidades:

(C) Labia 1

(D) Atletismo 2

(D) Escalar 1

(F) Manejo de Armas C.C: 1

(I) Software: 2

(P) Advertir/Notar: 1
Equipo:

-Chaqueta de cuero marrón y pantalones deportivos azules.

También podría gustarte