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Un Juego de Rol
Por
Orlando
Acuña
Titulo: Día Z
El sistema RyF esta bajo la Licencia Creative Commons by sa - Compartir bajo la misma
licencia 2.5 España
Usted es libre de:
Copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra
Primeramente hacer conocer lo que son los juegos de rol, no solo como hobbies, si no
como manera de acrecentar el interés de la lectura en un joven o en un adulto.
Los dados son una parte vital de casi todo juego de rol, hay de muchas clases a parte de
los cúbicos o de 6 caras que mas conocemos; existen de 4, 8, 10, 20 y hasta de 100 caras,
pero dichos dados no son utilizados para este juego.
Lo que debes saber sobre los dados es que si el DJ te dice que debes lanzar 3d6, esto
significa por el 3 antes de la “d”, que debes lanzar 3 dados, la “d” significaría dado
(“dice” en ingles) y el 6 la cantidad de caras.
Es decir:
1d6 = un dado de 6 caras.
Bonificadores y Penalizadores
Si el DJ te indica que tienes que lanzar 1d6+2, eso solo significa que al resultado obtenido
por el dado de seis caras, debes sumarle 2 puntos, es decir, que si obtuviste un 3 en el
resultado, por el +2, obtienes un total de 5. Lo mismo en caso de que el valor no sea un
positivo si no un negativo, como podría ser el 1d6-2, en este casi al resultado, le restas un
2.
Ambos valores, tanto positivos como negativos, son considerados bonificadores y
penalizadores respectivamente, estos se aplican por situaciones o elementos especiales que
influyen en una tirada.
Ejemplo: Moisés desea reparar una camioneta, se nota que esta rota la manguera de la
gasolina, por lo que el DJ le indica que la dificultad es de 8, como Moisés debe lanzar 1d6
para obtener una reparación exitosa, pues la lanza, pero el DJ le indica que cuenta con el
repuesto adecuado, por lo que cuenta con un bonificador de +3 en la tirada. En la misma
situación, pero en un caso opuesto, el DJ le indica que no cuenta ni con los repuestos ni
siquiera con buenas herramientas, por lo que le indica que sufre una penalización de -5 en
la tirada, resultando imposible la reparación.
¿Que es el Resultado de una Tirada?
Esto básicamente consiste en el resultado total y completo de la suma entre atributos,
habilidades, bonificadores y dados.
No te afliges, hoy en día, existen cientos de programas que pueden ser descargados para
los celulares, así como para las computadoras…si no puedes acceder a ninguno de estos
elementos, recurre al sistema de sorteo:
Escribe en un papel, de manera separada los números que corresponden al dado, ya que
para este juego necesitamos dados de 6 caras (d6), para ello escribe en una parte del 1 al
6. Una vez terminado, corta cada numero como quieras, ya sea de forma cuadrada o
redonda, una vez hecho esto, usa un vaso, una tela, una cartuchera, cualquier cosa que
sirva como recipiente para guardar los números y cuando se deban lanzar los dados, pues
dile a tus jugadores que quiten del recipiente un numero, siendo ese el numero que
simulara la tirada de dado y el valor a ser usado para sumar a los atributos y habilidades
frente a una situación que no puede ser resuelta por las palabras, si no, por el azar.
Hoy en día quedarse con la duda es un terrible enemigo para no conocer algo maravilloso
como lo son los juegos de rol, si tienes mas dudas, investiga en internet, pregunta y
averigua, hay muchísimas paginas dedicado a este tipo de juegos, paginas repletas de
libros y demás material que pueden serte de ayuda.
Anímate, sigue leyendo las siguientes paginas que aun te depara un mundo desconocido a
ser descubierto.
Libro del
Jugador
¿Que es Día Z?
Mateo 27:52
Se abrieron los sepulcros, y muchos cuerpos de hombres santos que habían muerto se
levantaron.
Día Z es un juego creado para que una persona utilice sus reglas, establecer un mundo
repleto de zombis y colocar a un grupo de personas para que se enfrenten a estos
bichos, con la finalidad de restaurar su ciudad o por lo menos, una parcela lo
suficientemente grande para abarcar mas sobrevivientes, encontrarse con sus familiares
perdidos o infectar a los sobrevivientes.
Decir bienvenido es una mala manera de darte lugar en este mundo caótico y post
apocalíptico conocido como Ciudad Z, donde la vida pende de un hilo y la
supervivencia del más fuerte o el más inteligente es la ley suprema.
¿Pero por que Zombis? ¿Es que no hay nada mas hoy en día que no sean los zombis?
Pues me puse a pensar como hacer conocer este tipo de juegos excelentes para la
agilidad mental, el cooperativismo y el crecimiento social. Y no se me ocurrió mejor
manera de hacer explotar esto con un tema que todos conocen y cuentan con gran
cantidad de seguidores como lo es el Apocalipsis Zombie.
Armando una Ficha
Imagina a una persona con sueños y metas, que no necesariamente sean las mismas que
las tuyas o por que no, igual a las tuyas, bien, una vez establecido sus pensamientos,
imagínalo como sería físicamente: alto, bajo, moreno, albino, pelirrojo, rubio, hombre
o mujer, niño o adulto. Cuando termines eso, créale una pequeña biografía, no
necesariamente todo un documento histórico, solo un poco de el o ella, terminado este
punto, sin darte cuenta ya creaste un Personaje Jugador, ahora debemos ir a la parte
numérica de este personaje, es decir, los puntos que demostraran lo fuerte o lo
inteligente que es, y como aplicar esas habilidades en un mundo caótico como se ha
presentado.
Para crear un personaje con el sistema RyF, se deben tener en cuenta una serie de
puntos, que al principio pueden ser algo engorrosos, pero al final y con un poco de
ayuda, te darás cuenta que es muy fácil, para ello dejo en el anexo unas fichas
completadas con personajes de ejemplo que te pueden servir de guía, mientras tanto,
fíjate en estos puntos:
7. Carisma: aptitud que implica una fácil convivencia con los demás. Ayuda
mucho en mantener la moral a pesar de las malas situaciones.
Una vez repartidos todos los puntos en atributos, se pasa a las Habilidades, las cuales
son correlativas a los atributos. Es decir, si colocaste 5 puntos en Fuerza, puedes
repartir 5 puntos en habilidades referentes a fuerza las cuales son indicadas con su
sigla (F)
Por Ejemplo:
(I) Ingeniería 1
(I) Medicina 1
(I) Comercio 1
No necesariamente debes elegir todas las habilidades, pues un personaje que sepa un
poco de todo, es poco practico, como dice el dicho “el que mucho abarca, poco
aprieta”. En un juego de rol, cada personaje debe acoplar al otro con sus habilidades.
He aquí la lista de las habilidades y sus usos, si no hay explicaciones al lado de la
habilidad, es por que no es necesario ser explicado nada:
(C) Amenazar: capacidad de superar a un personaje con la intimidación, de esta
manera, se consigue cualquier acometido con el personaje amenazado.
(C) Labia: buena manera de expresarse y conseguir que otros le crean por estos
medios.
(C) Liderazgo: forma de demostrar una imagen a seguir, ya sea por el carácter o por la
fuerza física.
(D) Atletismo: capacidad física de realizar piruetas, saltos e inclusive, para medir la
velocidad cuando se es perseguido.
(D) Pilotar Aviones: auto explicativo.
(D) Robar bolsillos: habilidad que permite meter las manos en los bolsillos ajenos, sin
ser detectado.
(D) Sigilo: paso ligero usado para avanzar sin ser oído, muy útil cuando se desea
atacar por la espalda.
(F) Artillería: existen algunas armas que no ingresan en el rango normal, por su
grueso calibre o por su gran poder destructivo, si se cuenta con esta habilidad, pues
esas armas pueden ser manejadas.
(F) Manejo de Armas Cuerpo a Cuerpo (C.C.): esta habilidad permite al personaje
blandir armas que no requieran del poder de la pólvora para ser letales.
(F) Manejo de Armas de Fuego: cuanto mayor sean los puntos puestos en esta
habilidad, mayor capacidad contara el personaje de disparar armas de fuego y de dar
en el blanco.
(I) Comercio: manejo de los precios en los productos, así como poder venderlos a
mayor precio u obtener otros a menor coste.
(I) Fauna: conocimiento de los animales en general, como tratarlos y como saber su
ubicación en una zona, así como sanarlos o faenarlos.
(I) Cazar: implica la capacidad de atacar a animales salvajes para así poder conseguir
comida.
(P) Advertir/Notar: se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo
pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún
sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(P) Buscar: permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo
como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en
este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino
descubrir algo que no está a simple vista.
(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto
incluye canto.
Si hay alguna habilidad que deseas usar pero no la ves en la lista, eres completamente
libre de crear la habilidad que se te plazca, eso si, debe ser aceptada por el DJ quien es
el que tiene la ultima palabra en este tema.
Equipo.
El equipo es una serie de herramientas y otros elementos que pueden ser utilizados por
el PJ para cualquier acometido, se debe ser lo mas especifico posible en el mismo pues
una aguja e hilo, pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte.
No hay limites establecidos en este campo, solo el DJ puede decir que puede ir y que
no.
Reglas Básicas.
Las reglas expuestas aquí son basadas en el sistema Rápido y Fácil, optando por lo
sencillo y fluido, si sientes que algunas reglas pueden ser un tanto complicadas,
redundantes o absurdas, simplemente quítala o modifícala a tu gusto.
Por sobre todo ten en cuenta la regla de oro del rol: No existen reglas.
Formulas.
Existen una serie de formulas que indicaran el límite máximo de salud, la capacidad de
matar, de defenderse y demás que englobaran a tu personaje, las formulas son muy
sencillas y son estas:
1. Puntos de Vida: Resistencia x 4; pues eso, multiplica la cantidad de puntos que
colocaste en Resistencia x 4 y obtendrás la cantidad de PV de tu personaje.
Enfrentando Dificultades
Dados
RyF cuenta con la formula conocida como 1o3d6, que significaría 1 dado objetivo en 3
dados de 6 caras, para interpretarlo de mejor manera, el dado objetivo consiste en el
dado con un valor medio entre los tres resultados, es decir, que si lanzamos 3d6 y nos
sale 5, 1 y 2, el dado objetivo es 2, por lo que tomaremos este dado como el resultado
de nuestra acción a ser realizada.
El valor a ser tomado puede variar dependiendo de la dificultad de la acción y de la
situación en la que debe superarse dicha dificultad.
Ejemplo: Ariel desea cruzar de un edificio a otro sobre un puente improvisado por sus
compañeros, para ello lanza Destreza + Atletismo + 1o3d6 (supongamos que seguimos
con las tiradas anteriormente expuestas, es decir: 5, 1 y 2), si el puente es algo solido,
pues usa el valor mayor en 3d6, es decir, usamos el 5; si el puente es algo engañoso, se
usa el valor medio, que sería 2; pero si el puente es prácticamente solo una soga, pues se
usa el valor menor que en este caso es el 1.
Acciones y Dificultades
Tiradas de Atributo
Corresponde a una tirada simple, donde una habilidad no ayuda para nada.
Ejemplo: empujar una puerta, resistir la infección, etc.
Fácil 03
Media 06
Difícil 08
Insólito 10
Imposible 12
Tiradas de Habilidad
Fácil 06
Media 10
Difícil 14
Insólito 18
Imposible 22
Ejemplo: observamos a una manada de zombis cerca nuestro, por lo que deseamos
escondernos, el DJ pide lanzar Inteligencia (3) + Sigilo (0) a dificultad 8, pero como mi
PJ no cuenta con sigilo y nuestros resultados son 6, 5 y 3, en vez de usar el 5 como
nuestro valor, usamos el 3, obteniendo así un 6, así que lo mejor en este caso es
comenzar a correr.
Críticos y Pifias.
Existen ocasiones en que un personaje cuenta con una suerte extrema o una mala suerte
de antología, aunque esto solo sucede en raras ocasiones, suceden y he aquí la forma
de descubrir si es que el PJ logra saltar del carro a pesar de tener un pésimo atletismo,
o de tropezar en un escape siendo que es todo un maestro de artes marciales.
Críticos.
Se obtiene con un triple 6 en las tiradas y esto representa un éxito total y que va más
allá del simple éxito.
Ejemplo: JK, se encuentra encerrado en una habitación tras cuya puerta se encuentran
unos cien zombis empujando para entrar, el DJ le pide que lance Fuerza + 1o3d6 para
evitar que estos logren su acometido, JK logra un 6, 6 y 6, por lo que el DJ dicta que no
solo logra mantener a los zombis alejados, si no que se topa con un trozo de madera lo
suficientemente duro como para sostenerlos por largo tiempo, por lo que de esa manera,
JK se salva milagrosamente de aquel terrible ataque.
Pifias.
Suerte
Muy a diferencia de los demás atributos, la suerte es un rasgo que puede ser utilizado
casi en cualquier ocasión, pero su uso termina en desgaste, es decir, que si tienes 3
puntos de suerte, puedes usarlo como parte de una tirada en búsqueda de objetos o
algunas otras cosas, pero esto no conllevara a un desgaste del atributo, pero si deseas
usar 1 punto de suerte en una situación a la que le ves pocas probabilidades de salir
exitoso, puedes usarla para conseguir un éxito automático, solo que por cada punto
usado, restaras un punto a suerte sin posibilidad de recuperarlo y por ende, sin
posibilidad de usarla en búsquedas de objetos.
Ejemplo: iniciaste con 3 puntos de suerte, pero usaste 1 punto para escapar de un Titán
que te estaba pisando los talones, dejándote con 2 puntos de Suerte.
Mas tarde, en otra situación, El DJ te indica que estas en una tienda y que si deseas
buscar comida debes lanzar Percepción + Suerte + Buscar + 1o3d6. Lo normal seria
que usaras 3 puntos de suerte, pero como lo gastaste, pues usas 2 para sumarlo en la
formula.
Usar puntos de suerte es una acción muy delicada, pues una vez gastados es imposible
recuperarlos.
Combate.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a
menor según la tirada. Un solo ataque por turno a cada PJ o PNJ a menos que se
especifique lo contrario.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de
ataque. En caso de que suceda esto, se calcula el daño correspondiente al arma
utilizada (por ejemplo la Pistola quita 1d6).
Las armas
Las armas cuerpo a cuerpo tiene 1 solo valor: Daño. El daño se tira en combate para
restarle puntos de vida al contrario si se impacta, algunas de estas armas cuentan con
penalizadores, por lo que si se quita un número negativo, pues directamente se calcula
que no se quito ningún punto de vida al enemigo.
Distancias
Todo enemigo cuenta con una distancia durante el transcurso de una batalla, el cual
equivaldría a una dificultad para ser acertado por las balas del arma a ser usada.
Las distancias se dividen en 3 dificultades.
Ráfagas.
Como se puede apreciar mas abajo, las armas cuentan con el rasgo Ráfaga superior a
1, este rasgo implica la capacidad máxima de gastar balas en un solo turno, y esto en
términos de juego significa una bonificación directa al daño total causado por el arma,
es decir:
La Ametralladora cuenta con daño 5d6 y Ráfaga 10, supongamos que tras lanzar los
dados obtiene un resultado total de 14, pero como el Jugador le indico al Director
deseaba aplicar la bonificación, pues obtiene un 24 como daño total, aunque pierde 10
balas de su munición total.
Lo mismo va para Pistolas o Revólveres, es decir, que tras su tirada de daño, se le suma
un +1 al resultado.
Si el PJ no desea gastar la cantidad de balas dispuestas, solo debe indicar al DJ que
desea gastar una bala en ese turno, por lo que obtiene un +1 en su daño y se ahorra
balas.
Este tipo de combate implica no contar con armas de fuego, por lo que los pasos a
seguir son un poco distintos.
Se debe de tener en cuenta que cada arma cuenta con precisión, valor que se aplica al
ataque.
Si el atacante supera con la ultima tirada la defensa del atacado, pues se pasa a
calcular el daño causado por el arma, el cual se halla sumando Daño + Fuerza.
Muerte e Inconsciencia
Esta será la plaga con que Jehová golpeará a todos los pueblos que acamparán con sus
ejércitos contra Jerusalén: Hará que se pudra su carne, aun estando ellos sobre sus pies.
También sus ojos se pudrirán en sus cuencas, y su lengua se pudrirá en sus bocas.
Zacarías 14:12
Un grupo de rol, se compone por dos partes, los Jugadores y el Director de Juego,
siendo este ultimo un papel sumamente complicado para muchos, pues los DJs deben
pensar en un argumento, reforzarlo con personajes y arbitrar las reglas del juego.
El Director de Juego es básicamente la columna vertebral de toda la historia, ya que en
el se apoyan tanto los jugadores como los no jugadores. Esta persona esta encargada
de darte a ti como jugador, cada detalle del lugar donde ingresas y si es valida
cualquier acción tuya, por lo que debes respetar sus decisiones.
Recuerda que esto es solo un juego, donde tanto el jugador como el director desean
pasar un buen rato divirtiéndose ante una situación ficticia.
Créeme, es un poco mas complicado de lo que parece, pues básicamente es una caja
cerrada de acción, la cual se concentra en un grupo de sobrevivientes que no buscan
otra cosa mas que escapar de las garras de unos zombis hambrientos y de unos
hombres codiciosos que solo el poder desean.
Como director, debes crear una base de argumento, a la que tus jugadores deben tratar
de asentarse para continuar con la historia, el argumento es netamente una guía, no
caigas en el grave error de obligar a los jugadores para que se sometan al argumento,
ya que de otra manera, no seria rol, si no otro juego mas con reglas herméticas, a lo
que conviene mas comprar un videojuego y basarte en la historia del mismo, no
sentarte a usar tu imaginación, si total el Director no te permite hacer nada.
A lo que deseo llegar, es que debes ser una persona liberal con lo que tus jugadores
deseen hacer, claro, todo dentro de un limite, debes estar preparado para cualquier
eventualidad y nunca, pero nunca, obligues a tus jugadores a hacer solo una cosa, ya
que esto terminara en un juego aburrido, por lo que como director, debes ser una
persona especialista en la improvisación.
Si eres de los DJs que prefieren establecer un juego donde uno va, busca comida y
ataca a cuanto enemigo se le cruce, no hay drama y eso esta bien si tus jugadores están
de acuerdo. Pero recuerda que los PJs no son simplemente personajes usados como
medios para disparar armas, debes tratar de darles situaciones a las que deben
enfrentar sicológica y sentimentalmente, establecerles situaciones en las que no solo
debe enfrentarse a unas criaturas caníbales, si no a una serie de problemas sociales
como:
¿Donde protegerse?
¿Debemos seguir realmente al extraño?
Mi hijo va conmigo sin importar lo que digan los demás.
Mi esposa esta por entrar en crisis y los malditos están ahí afuera buscándonos.
El lugar parece seguro, pero creo que el dueño de casa esta loco.
Es decir, debes sacarle el máximo jugo a tus juegos, darles un trasfondo dramático
donde tus jugadores sientan la excitación de jugar realmente con Personajes pensantes
y no simplemente maquinas de sobrevivencia.
El Argumento.
Todo argumento tiene un principio, núcleo y final, pero en el rol, para ir paso por paso,
uno debe brindar la posibilidad de salirse del argumento para luego llegar a otro
punto.
Ejemplo:
Carlos el DJ, decide que el principio de la partida será en un centro comercial, rodeado
de zombis y que los sobrevivientes deben llegar hasta la azotea pues desde ahí podrían
verlos los militares que andan rescatando a los sobrevivientes.
Ese es el argumento, pero uno de los jugadores decide que lo mejor es escapar hacia las
alcantarillas y desde ahí ir hasta el centro de asistencia más cercano, todos los demás
jugadores deciden que de alguna manera eso es lo correcto.
En el ejemplo, podemos ver como Carlos se metió en el embrollo de cambiar totalmente
su argumento a favor de lo que deseen hacer los jugadores, por lo que el DJ debe estar
realmente preparado para dar nuevas descripciones de lo que se irán a enfrentar los
PJs así como los nuevos lugares que verán.
El Inicio
Es tal vez una de las tareas más complicadas para una persona que poco ha leído en su
vida, pero la más divertida para alguien con mucha imaginación y capacidad de
explayarse.
De todas maneras, en internet, abundan imágenes, sonidos, videos y múltiples archivos
que pueden ayudar a la estimulación mental de tus jugadores, pero como usar estas
herramientas y como darle un enfoque para que realmente atraiga a los jugadores, es
netamente trabajo del DJ.
El Tiempo.
En este tipo de juegos, el tiempo es un factor esencial dentro del mismo, ya que al
anochecer, los zombis se mantienen mucho más activos que por las mañanas, debes de
controlar con mucho cuidado el tiempo dentro del juego ya que este puede ser vital
para la sobrevivencia de los personajes.
De igual manera, las condiciones climáticas como el frio o la lluvia, son un soporte
extra para la movilidad de los enemigos en esta historia, por lo que eres libre de
aplicar cuanto bonificador desees para cada enemigo.
También debes de tener muy en cuenta cuanto tiempo conlleva realizar algunas tareas a
los PJs y cuanto tiempo tarda en eliminar a un enemigo.
Los turnos de combate equivalen a unos 5 segundos de tiempo en juego, es decir, que
por cada turno independientemente de quien se mueva, pasan 5 segundos.
Las tareas pueden dividirse por las dificultades empleadas en sus tiradas, es decir:
Fácil 05 minutos.
Media 15 minutos.
Difícil 40 minutos.
Insólito 120 minutos.
Imposible 300 minutos.
Convirtiéndose.
Algo que debes de tener en cuenta como Director de Juego es que sin importar el tipo
de inicio que le has dado a tu partida, existen seres capaces de transformar a los PJs en
nuevos zombis, pues he aquí lo que pasa con un PJ que es mordido y no es tratado por
la mordida.
Observación: si deseas usar la regla de sobrevivencia, esto es solo aplicable ante cada
fallo (ver mas abajo).
La transformación conlleva unas 48 horas de juego, pero la misma puede disminuir por
cada mordida nueva recibida, es decir, cada mordida implica 12 horas menos en el
proceso, por lo que un PJ que haya recibido 2 mordidas, no tarda 48 si no, 36 horas en
transformarse; uno con 3 mordidas, 24 horas y así sucesivamente.
Fase 1: mareos, gusto por la carne cruda, mal aliento.
Fase 2: malestar, cansancio, fiebre leve.
Fase 3: vómitos, diarrea, fiebre alta, ataques de ira.
Fase 4: entumecimiento de algún miembro, dificultad para respirar, paro cardiaco,
muerte.
Resurrección: conlleva unas 3 horas, pero cada mordida disminuye en 30 minutos el
proceso.
Ejemplo de Juego.
Estableceré un ejemplo para que los lectores se hagan una idea de como seria una
partida de rol.
Carlos es el encargado de dirigir la partida, la cual es llevada en la casa de Karen, una
de las jugadoras, por otro lado, tanto Julián como Enrique también participan en la
mesa.
Karen decidió crear a un ex pandillero, de 18 años a quien se lo conoce como Mola;
Julián creó a una chica quien alguna vez perteneció a una familia muy adinerada, la
misma es conocida como Katia; Enrique por su parte, creo a un científico quien alguna
vez fue dueño de una clínica de análisis, el mismo se hace conocer como Vlad.
Carlos: tras una calurosa noche, repleta de mosquitos y otros malestares como el sudor
pegajoso y el fuerte aroma natural que expedían sus cuerpos, se levantan por la mañana
muy temprano, pues sabían que aquella terraza era un buen lugar para esconderse de los
zombis, pero era todo un punto de atención para los esclavistas, quienes han recorrido
esos lugares últimamente, ahora ¿Qué hacen?
Karen: Mola apenas abre los ojos, pues nunca le gusto levantarse muy temprano,
cuando escucha que los demás empiezan a movilizarse, el aun se mantiene con la
cabeza entre las piernas, para simular que aun dormía.
Julián: Katia se levanta con un amplio bostezo, simulado con las manos, evitando a toda
costa absorber el terrible aroma de los alientos mañaneros, pues eso le asqueaba y no era
sutil a la hora de demostrarlo.
Enrique: Vlad ya estaba despierto como de costumbre, con su rostro pálido y con su
mirada altiva, miraba casi con desprecio a esos dos muchachos que solo haraganear
querían, siendo que el mundo era una caja repleta de trampas mortales.
Julián: Katia mira a Vlad y nota su gesto, pero no dice nada solo saluda con un forzado
“buenos días”.
Karen: Mola no responde al saludo, solo mira su reloj y mira el panorama bajo la
terraza…-Master, ¿Qué ve mi PJ? –
Carlos: Mola con sus ojos aun pesados, no logra vislumbrar nada más que desolación,
un barrio completamente saqueado, con hogares profanados y calles repletas de basura.
Julián: “Educación cero al parecer” dice Katia con su fuerte tono a chica de otro nivel
social y recoge sus cosas.
Enrique: Vlad se mantiene callado, con sus cosas ya preparadas y con una lata de atún
abierta para compartir con aquellos mocosos, con un gesto frio adelanta la lata
esperando que alguien la reciba pues el no estaba dispuesto a sostenerla por mucho
tiempo.
Karen: Mola toma la lata y sin agradecimientos toma la comida con sus manos sucias.
Julián: “Idiota, por lo menos usa cubiertos, yo también tengo que comer y estas
contaminando todo el desayuno” protesta sin tapujos de palabras ni moderación de voz
la chica asqueada por la acción de aquel muchacho.
Karen: “Si no te gusta chiquita, podes darte un pase por donde quieras” grita de mala
manera el joven sin preocupaciones.
Carlos: lancen Percepción + Notar + 1o3d6.
Enrique: 12 en total.
Karen: 8 en total.
Julián: 3, que desastre…
Carlos: Vlad logra percibir unos pasos cercanos, no podría saber si era alguno de los
vivos o de los muertos, pero lo certero es que se acercaba por culpa del ruido de
aquellos jóvenes.
Enrique: Vlad quita su pistola .38 y con la misma apunta a ambos compañeros para solo
decir “alguien se acerca, y si el no los mata, yo me encargo de eso si no se callan” al
decir esto se agacha de manera a no ser percibido…
Antagonistas.
Los antagonistas serian el principal dolor de cabeza de los héroes en la historia. Estos
seres, están encargados de hacerles la vida imposible a los personajes, tratando de
comerlos, cazándolos o robando, estos, se dividen en Muertos y Vivos.
Cabe resaltar que tienen niveles de peligrosidad expuestos de la siguiente manera:
L – Leve
M – Moderado
A – Alto
E – Extremo
Estos niveles de peligrosidad no son exclusivos de los zombis, también se aplican a los
demás enemigos.
Para un juego con jugadores novatos es recomendable usar los Leves– Moderados,
pero si ves que los jugadores son realmente diestros en el juego, ponles como prueba un
par de Altos, y por que no, un Extremo.
Los atributos de cada enemigo, son valores estándar, es decir, que son una media para
cada uno, si sientes que son muy fuertes o muy débiles, corrígelo a tu gusto.
El rasgo Acción implica un valor a ser lanzado por el DJ para acompañarlo con una
habilidad y así implicar si el enemigo resuelve una situación.
Ejemplo: un Cazador desea cruzar un río para poder eliminar a un par de sobrevivientes,
para ello, usa el rasgo Acción + Nadar + 1o3d6 (ver mas arriba que significa esta
abreviatura), si el rio es fácil de cruzar, usa el valor mayor en 3d6; si es algo profundo,
usa el valor medio; pero si es profundo y caudaloso, pues usa el valor menor.
Muertos
Como lo vimos mas arriba, el juego puede basarse en dos tipos de zombis, los de
Origen Científico y los de Origen Mágico; cada zombi tiene en un apartado las
abreviaturas OC y OM, si el zombi lleva las dos abreviaturas, significa que puede ser
usado tanto en la de origen científico como la de origen mágico, si solo lleva una, pues
eso, solo puede ser usado en un solo tipo de origen.
Aquí otorgo una lista basica con los que más comúnmente se toparan los personajes.
Debes de tener en cuenta que tanto la sangre como los sonidos muy fuertes, atraen a los
zombis, por lo que puedes aumentar significativamente el valor de Advertir cuando hay
heridas abiertas o se ha disparado un arma, así como eres libre de disminuir el valor de
Sigilo del que desea escapar, todo queda en tus manos como DJ.
Ejemplo: Josué desea entrar a una casa desde una ventana, como obtuvo un doble 1 en
sus tiradas (ver Críticos y Pifias), no solo no ingresa al lugar si no que se corta la mano
con los vidrios, de manera que los zombis cercanos comienzan a detectar el olor a
sangre fresca, por lo que el DJ debe lanzar Percepción 3 + Advertir 2 + 2 por la sangre,
contra Destreza y Sigilo -2 de Josué, quien aun tiene la sangre goteando en su mano.
Reciente.
Son denominados así por que el rigor mortis, o el entumecimiento que aparece
normalmente luego de la muerte, apenas ha iniciado, por lo que cuentan con la
capacidad de correr e inclusive saltar, además cuentan con una leve inteligencia que les
permite subir escaleras o superar obstáculos. Son sumamente peligrosos, por lo que no
es recomendable su aparición en manadas, o al menos, no al comenzar el juego.
Tipo: OM y OC.
Peligrosidad: M.
Acción: 4
Puntos de Vida: 8
Iniciativa: 8
Ataque: 6
Defensa: 6
Daño: 1d6+2
Habilidades
Advertir 3
Escalar 2
Sigilo 3
Atletismo 4
Básico.
Criaturas transformadas varios días atrás, son lentos y tontos, la inteligencia no les
brinda la suficiente capacidad de escalar o brincar, son los más comunes y viajan
generalmente en manadas de 3 o 5, aunque se han visto mayores manadas que superan
la veintena.
Tipo: OM y OC.
Peligrosidad: L.
Acción: 2
Puntos de Vida: 8
Iniciativa: 3
Ataque: 7
Defensa: 5
Daño: 1d6+2
Habilidades
Advertir 3
Sigilo 2
Atletismo 1
Pútrido.
A pesar de no contar con casi carne en el cuerpo, aun avanzan lentamente, los pocos
trozos de carnes presentan un color oscuro y maloliente, se le caen las vísceras y
babean líquidos verdosos, muchas veces cuentan con una gran cantidad de gusanos.
Son fáciles de detectar, por su olor nauseabundo.
Tipo: OM y OC.
Peligrosidad: L.
Acción: 1
Puntos de Vida: 4
Iniciativa: 6
Ataque: 8
Defensa: 5
Daño: 1d6
Habilidades
Advertir 2
Atletismo 1
Expertos.
Tal vez a simple vista son como los zombis activos, pero estos, a pesar de contar con
amplia presencia de rigor mortis, cuentan con la capacidad de escalar y además, de
manejar armas, son terriblemente peligrosos cuando llevan consigo un hacha e
inclusive una pistola, algunas veces, llevan consigo otros zombis, actuando estos como
lideres de la manada.
Tipo: OM y OC.
Peligrosidad: A.
Acción: 6
Puntos de Vida: 12
Iniciativa: 8
Ataque: 10
Defensa: 5
Habilidades
Advertir 4
Escalar 1
Sigilo 2
Atletismo 2
Armas de Fuego 1
Armas C.C 2
Titán.
Cuando ves a estos tipos solo te quedan dos opciones, esconderse o huir. Son criaturas
grandes, con terribles capacidades destructivas, no estamos hablando de simples
músculos, si no, de extremidades súper desarrolladas, viajan generalmente solos y
cuando se topan con otros de su clase, suele atacarlos sin razón alguna.
Tipo: OC.
Peligrosidad: E.
Acción: 3
Puntos de Vida: 60
Iniciativa: 10
Ataque: 12
Defensa: 15
Daño: 3d6+20
Habilidades
Advertir 3
Escalar 2
Atletismo 3
Chaman.
Si bien su cuerpo no demuestra mucha diferencia con los demás zombis, lo que juega
muy en contra de los personajes, este zombi cuenta con la capacidad de realizar
conjuros capaces de invocar más zombis o dañar a los PJs con fuego o algún otro
elemento.
Tipo: OM.
Peligrosidad: E.
Acción: 3
Puntos de Vida: 20
Iniciativa: 10
Ataque: 10
Defensa: 10
Habilidades
Advertir 3
Escalar 2
Atletismo 3
Invocar 2
Ataque Elemental 2
Vivos
Muchas veces los zombis son solo uno de los posibles dolores de cabeza para los
jugadores, pero existen otro tipo de mal que actualmente abunda en cantidad por las
tierras desoladas en todo el terreno, algunos solitarios, otros en grandes grupos. En fin,
son grupos que antes del Día Z fueron criminales y hoy en día lo siguen siendo, o que
han sufrido una terrible perdida y ven el asesinato como una forma mas de desquitarse
con el mundo, en fin, sea cual sea el motivo, ahí están, dispuestos a eliminar al primer
sobreviviente que se le cruce.
Saqueadores.
Generalmente son los que viajan en grupo y son la principal amenaza de toda guarida,
ya que su forma de subsistencia es el saqueo profundo, sin importar las mujeres o los
niños.
Cometen los crímenes mas atroces contra aquellos que se interponen entre la comida y
ellos.
Se autodenominan animales o bestias al nombrar a sus grupos como manadas, entre
sus filas se pueden encontrar dos tipos de miembros, los diestros luchadores cuerpo a
cuerpo y a los expertos en sub-fusiles. Los primero son tal vez mas débiles físicamente,
pero cuentan con amplias habilidades de rastreo y abrir puertas, mientras que los
últimos, son fuertes, pero torpes y casi no consiguen ver nada mas que lo que le dicen
los luchadores.
Luchador.
Peligrosidad: L
Acción: 1
Puntos de Vida: 6
Iniciativa: 9
Ataque: 8
Defensa: 9
Equipo: armas cuerpo a cuerpo como: navajas, cuchillos de cocina, palos de madera o
metal, lanzas caseras, poca munición, ropajes desgarrados, gafas, calzados deportivos.
Habilidades
Amenazar: 2 Trampas/cerraduras: 2
Motocicletas: 1 Buscar: 1
Nadar: 1 Advertir/Notar: 3
Sigilo: 2
Soporte.
Peligrosidad: M
Acción: 3
Puntos de Vida: 12
Iniciativa: 12
Ataque: 8
Defensa: 10
Habilidades
Amenazar: 2 Pelea: 1
Automóviles: 1 Advertir/Notar: 1
Nadar: 1 Rastrear: 1
Esclavistas.
Son como una especie de rapiñadores pero mas organizados y con fines mas oscuros, se
dedican a secuestrar sobrevivientes en busca de mano de obra para las construcciones,
conejillos de indias en investigaciones o para ser esclavos sexuales.
Salen en grupos de diez o doce hombres buscando provisiones y supervivientes.
Cuentan con amplios refugios donde viven entre la docena y la treintena de hombres y
mujeres dedicadas a estos oficios delictivos, tienen habilidades muy variadas, por lo
que es difícil englobarlos en tareas especificas, pero aquí expondré dos tipos, los
peones y el líder.
Peones.
Peligrosidad: L – M
Acción: 2
Iniciativa: 5
Ataque: 6
Defensa: 5
Equipo: cuentan con armas muy variadas, desde arcos, lanzas, pistolas o escopetas.
Habilidades
Amenazar: 3
Armas C.C. 2
Armas de Fuego 2
Nadar: 1
Sigilo: 2
Pelea: 2
Buscar: 1
Advertir/Notar: 2
Rastrear: 2
Líder.
Peligrosidad: A
Acción: 3
Puntos de Vida: 25
Iniciativa: 8
Ataque: 10
Defensa: 7
Habilidades
Amenazar: 4
Armas C.C. 4
Armas de Fuego: 4
Automóviles: 3
Pelea: 4
Advertir/Notar: 2
Rastrear: 1
Cazadores.
Son hombres y mujeres que vagan en solitario, cuentan con vasto entrenamiento en
armas y en combate, alguna vez fueron maestros en algunas artes marciales o asesinos
a sueldo.
Hoy por hoy, su trabajo poco a cambiado, es decir, son contratados para eliminar a
alguien especifico, ya sea al líder de un grupo molesto o al dueño de un supermercado
que no esta dispuesto a compartir sus bienes.
Son difíciles de contactar y no siempre son dañinos, es decir, no atacan por atacar e
inclusive pueden ayudar a algún grupo, ya sea por que este cuenta con una niña que le
hace recordar a su hija o por que cuentan con una camioneta que luego puede serle
útil.
Peligrosidad: E
Acción: 8
Puntos de Vida: 30
Iniciativa: 10
Ataque: 10
Defensa: 8
Equipo: cuentan con armas muy variadas, pero casi todas tienen algún mecanismo
silenciador; prefieren no gastar balas a pesar de tener una buena cantidad de estas.
Entre sus juguetes cortantes podemos contar con katanas y machetes. Sus armas de
fuego predilectas son los rifles de largo alcance, pistolas y revólveres; además llevan de
chalecos antibalas, gafas de sol, ropajes mimetizados.
Habilidades
Pelea: 5
Buscar: 3
Advertir/Notar: 4
Rastrear: 3
Motocicletas: 3
Automóviles: 3
V. Militares: 2
Cabalgar: 2
Escalar: 2
Trampas/cerraduras: 3
Artillería: 3
Fauna: 2
Medicina: 1
Navegar: 2
Cazar: 3
Interrogar: 2
Liderazgo: 4
Anexo
Armas.
¿Un Apocalipsis Zombi, sin armas? Eso seria poco divertido, por ello dejo aquí unas
listas de armas simples, sin demasiado detalle, simples y rápidas de usar:
Armas de Fuego.
Tipo Rareza Distancia Daño Ráfagas Balas
Armas Blancas.
Tipo Rareza Daño
Puño - 1d6 - 3
Bate C 1d6 - 1
Machete C 2d6
Motosierra R 5d6
Katana MR 5d6 + 6
Reglas Opcionales.
He aquí una pequeña lista de cuatro reglas completamente OPCIONALES, solo
recomendada para Directores un poco mas experimentados, o para aquellos que
sienten que falta tensión en su partida.
No son nada del otro mundo y pueden ser fácilmente entendibles con un par de
hojeadas y comparaciones con las reglas básicas.
Sobrevivencia
Se trata de un sistema bastante simple que puede ser o no aplicado por un DJ para
agregar dramatismo y realidad a la partida, aquí se engloban varias posibles
situaciones a las que los PJs deben enfrentarse aparte de no ser detectados por la gran
cantidad de enemigos que deambulan por ahí.
Primeramente se establece una dificultad básica que en este caso podemos apreciar en
la siguiente tabla:
Se debe de tener en cuenta que el mínimo puntaje con que cuentan los atributos es de 1,
por lo que no pueden bajar a menos de eso.
Todos los males son acumulables, por lo que el PJ debe realizar una nueva tirada para
saber si no sufre penalizaciones ante cada mal.
Ejemplo: el PJ lleva ya un día sin comer nada y sufre de una neumonía, como cuenta
con Resistencia (R) a 5, debe primeramente lanzar 1o3d6 contra 5 de dificultad para
saber si no sufre penalizaciones. Supongamos que el PJ alcanza el resultado de 9, por lo
que tranquilamente sigue sin penalizaciones.
Ahora, como el mismo PJ sufre de Neumonía, pues debe realizar la misma tirada de
Resistencia + 1o3d6. Nuevamente supongamos que quita el resultado total de 6 y como
la dificultad de este mal era de 10, pues el PJ sufre de -7 Puntos de Vida y todos sus
atributos bajan 3 puntos, es decir que los atributos del PJ quedaran así:
Manadas de Muertos
Los zombis solos, son una cosa hasta simpática, pero si están en masa pues…se acaba
el chiste. Para ello formulo este sistema en el que el DJ puede ambientar manadas
enteras de zombis contra un grupo de PJs.
Escapando.
Lo lógico seria que al ver una gran cantidad de zombis, el o los PJs decidan huir de
ellos, por lo que he aquí un par de rasgos a tener en cuenta antes de realizar cualquier
tirada.
Tipo: cada zombi tiene una velocidad específica, pero no nos complicaremos demasiado
con ese rasgo, por lo que directamente se halla una cantidad X de dificultad por el tipo
de zombi.
Cantidad: pues eso, a mayor numero de individuos infectados, mayor posibilidad de
atrapar a un personaje.
Espacio: un campo abierto con 100 zombis siguiéndote es completamente distinto a un
pasillo con solo 10 de ellos.
Ahora observa la siguiente tabla con la información suficiente para obtener la
dificultad media que puedes establecer a tus jugadores a la hora de realizar tiradas:
Nivel Zombis Cantidad Espacio
1 Pútridos 5 Campo Deportivo
2 Básicos 10 Salón.
4 Titán/Chaman 20 Pasillo.
6 Experto/Reciente 50+ Recamara.
He aquí un par de Personajes ya pre generados y listos para usar, si no te gusta algo
cámbialo a tu gusto.
Nombre: Anne Bolton
Sexo: Mujer
Edad: 24
Atributos:
Fuerza: 2
Destreza: 4
Resistencia: 2
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Suerte: 3
Carisma: 2
Combate:
Puntos de Vida: 8
Iniciativa: 8+1o3d6
Ataque: 3+1o3d6
Defensa Armado: 7
Defensa Desarmado: 8
Ataque Distancia: 5+1o3d6
Habilidades:
(C) Labia 2
(D) Atletismo 3
(D) Conducir 1
(P) Advertir/Notar 1
(P) Buscar 3
(P) Música 1
Equipo en General
Encima:
-Pantalones
-Guantes de moto
-Calcetines gruesos
-Camiseta
-Navaja multiusos
-Linterna led
-Reproductor mp3
-Auriculares
-Lápices de cera
-Lupa
-Brújula
-Pistola 9mm
-2 cargadores extra.
Mochila Universitaria:
-Casco de motorista
-6 m. de cuerda
-Útiles de coser
-Botiquín de 1º Auxilios
-Analgésicos
-Antibióticos
-Morfina
-Desinfectante
-Vendas
-Pinzas
-Tijeras
-Pastillas de jabón
Atributos:
Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 4
Inteligencia: 3
Percepción: 3
Suerte: 2
Carisma: 2
Combate
Puntos de Vida: 16
Iniciativa: 6 + 1o3d6
Ataque: 4m + 1o3d6
Defensa Armado: 10
Defensa Desarmado: 8
Ataque Distancia: 4 + 1o3d6
Habilidades.
(C) Interrogar 1
(C) Liderazgo 1
(D) Atletismo 1
(D) Escalar 2
(D) Nadar 1
(D) Sigilo 2
(D) Trampas/cerraduras 2
(I) Medicina 1
(I) Pilotar Helicópteros 1
(I) Supervivencia 1
(P) Advertir/Notar 1
(P) Buscar 1
(P) Rastrear 1
Equipo en General.
Encima:
-Sombrero Cowboy
-Camiseta negra
-Chaqueta de cuero
-Pantalones vaqueros
-Botas de cuero
-Calcetines altos
-Guantes de cuero negros sin dedos
- Katana
- Revolver
- Municiones Revolver
Bolso de Viaje:
- Walkie Talkie
- Vendas y utensilios de primeros auxilios
- Muda (ropa interior y calcetines)
- Navaja multiusos
- Cuchillo militar con pastilla para agua potable, brújula, aguja e hilo
- Mapa del condado
- Reloj de pulsera
- Cargador solar
- Mechero
- Linterna con dinamo
- Rifle de Caza
- Municiones rifle
Ciudad Lista.
Las ciudades son el centro y base principal donde los Personajes deberán luchar por
sus vidas, por lo que deben ser lo mas bien descritos posibles, pues un escenario mal
descrito conlleva a la confusión y posterior aburrimiento del grupo.
A continuación, dejo una ciudad pequeña, completamente diseñada y lista para usarla
como escenario, no tiene ubicación alguno ni nombre, por lo que puede ser aplicada en
cualquier parte del mundo.
La ciudad cuenta con un enrejado completo, establecido por los militares para retrasar
el ataque de los zombis, hoy en día, estos bichos son raros de ver en sus alrededores,
pero con un grupo de cien a doscientos zombis, la reja caería fácilmente.
Las casas albergan hasta a 6 habitantes sin problemas y los departamentos cuentan con
2 habitaciones por pisos, donde pueden residir 4 personas en cada habitación.
El supermercado cuenta con escasos recursos, pero las herramientas abundan, así
como algunas armas que pueden ser improvisadas a base de cuchillas y demás
elementos.
En el cuartel de bomberos se encuentran los últimos litros de agua pura, los que deseen
de agua, deben solicitar permiso al capitán.
En la iglesia rige un joven cura, quien ofrece misa todos los domingos, la campana de
la misma se mantiene quieta para evitar “molestas visitas”.
La ciudad apenas cuenta con 30 habitantes, pero siempre acogen a aquellos que tengan
algo que ofrecer a la comunidad.
La puerta se compone por dos buses reforzados, con pinchos y metales en las zonas
inferiores así como en las ventanas.
Mas allá de los tejidos, se pueden acceder a carreteras que llevan a poblados vecinos,
los cuales, son la principal fuente de alimentos tanto para los vivos como para los
muertos.
Para mas detalles, dejo a cargo al DJ, como el nombre de los habitantes (si es que
habrá alguno), la cantidad de combustible que cuentan a disposición, así como la
comida y el agua, medios de transporte y armas disponibles.
Recuerda.
Trata de quitarle el máximo jugo a tus personajes y a su entorno, es decir, dales
problemas a los PJs como que un oficial de policía se crea el líder tirano de la ciudad;
el párroco este tan empecinado con que esto es un castigo divino, que tiene planeado
reactivar la campana o que el capitán de bomberos siempre pide algo a cambio por el
agua o cosas así, no necesariamente las que dicto, existen cientos de posibilidades que
solo forman una pizca de lo que puedes llegar a explotar para conseguir tardes enteras
de diversión.
Aventura Lista.
He aquí la historia de los Arlington, una familia que logro huir de la ciudad para llegar
hasta un pequeño pueblo lejano. Se debe de tener en cuenta que los Arlington son solo
tres miembros, muy humildes y solidarios, por lo que no es de extrañar que ayuden a
cuantos lo necesiten, siendo estos, los posibles personajes creados por los Jugadores.
Además, al final dejare las características de los miembros de la familia, para que si a
algún jugador le gusta alguno de los personajes, lo tome como su PJ.
Los Directores que deseen narrar la partida, son completamente libres de cambiar
cualquier estadística, cantidad de enemigos, dificultades de acciones, etc. Además, no
se estableció ningún tipo de Origen Zombi, por lo que el DJ es completamente libre de
escogerlo de entre la sección: El Inicio, en el libro del Director de Juego.
Los nombres expuestos aquí son de origen ingles, pero solo con un poco de iniciativa se
pueden cambiar tranquilamente dichos nombres, fuera de eso, la aventura no esta
ambientada en ningún lugar especial, por lo que es fácilmente adaptable a tu país o a
un lugar conocido por ti y por tus jugadores.
Observación: si no narraras las partidas, pero deseas jugar, no leas la aventura ya que
eso conllevaría a ser el típico aguafiestas que dice el final de la película. Además, como
DJ, debes estar atento a todas las posibles acciones que los jugadores deseen realizar,
aquí doy un argumento, pero ellos pueden cambiarte toda la trama sin que lo hayas
planeado, por ello debes ser un verdadero Master en la improvisación.
La Mansión Corning.
Inicio.
Tras varias horas de viaje sobre la carretera, la familia Arlington escapa
milagrosamente de las fauces de aquellas terribles criaturas que invadieron su ciudad
de origen, nadie sabe de donde vinieron, ni como se extendieron tan rápido, pero ahí
estaban ellos, escapando de los mismos seres que eliminaron la esencia de sus amigos y
los convirtieron en seres irracionales, con una terrible sed de sangre y antojo de carne
fresca.
El Pueblo.
Se trata de una localidad muy pequeña, con solo una carretera principal, sobre la cual
se instalaron los siguientes negocios:
Spider Bar: un bar con una araña en su letrero, fuera de eso, dentro no hay nada que
llame la atención, se necesita una sola tirada de Percepción + Suerte + Buscar +
1o3d6 para hallar lo siguiente de acuerdo al resultado obtenido:
5 – 6 = nada mas que trapos sucios, cubiertos de cocina, entre ellos un cuchillo grande
de carnicero.
Gary´s Groceries: un punto donde los PJs se pueden topar con un poco de comida, no
son necesarias las tiradas, la comida esta a la vista, se trata de un par de latas de
sardinas, una de pepinillos y una de salchichas. Totalizando el kilo de comida. Los
estantes están divididos por cárnicos, enlatados, verduras y básicos como harina,
azúcar, sal, etc. Todas están vacías.
Affaire Motel: se trata de un motel normal, especial para dormir tras una larga jornada
de viajes, cuenta con 6 habitaciones cada una con sus cosas especiales:
Habitación 01: con una tirada superior a 6, se pueden topar con ropajes de la
talla de la esposa de Peter, además de una barra de acero. No hay mucho
desorden, por lo que parece que nadie la había alquilado los últimos días.
Habitación 03: es la habitación mas grande de todas, por lo que esconde unas
cuantas cosas interesantes; con una tirada superior a 6, se encuentra con un
cuchillo de combate (considéralo como de cocina) y artículos de limpieza
personal, como dentífrico, jabón, toallas limpias y rasurador; con una tirada
superior a 10, un rifle de caza (considéralo francotirador), el mismo esta
escondido bajo la cama, con 1 bala en la recamara y una caja de 10 balas
alrededor de la misma.
Habitación 06: preparada para las parejas, con camas de agua y decoraciones
cursis, en la misma se puede encontrar con una tirada mayor a 10, un par de
latas de comida por 1 kilo en total, agua embotellada 1 litro en total y medicina
para la gripe así como capsulas para el asma.
Consejo: recomiendo que no les dejes entrar más que 3 habitaciones, para luego pasar
directamente a la siguiente sección, usa todo tu poder descriptivo para que de esa
manera el señor Arlington y los PJs que lo hayan seguido vayan corriendo hacia el
auto.
Son los Jugadores quienes deciden en que orden visitaran cada negocio, y si decidieron
ingresar primero en el motel, pues lastima para los mismos.
El encuentro.
El grito de la señora Arlington es estremecedor, por lo que puede oírse hasta varios
metros, una vez llegado hasta el auto, se encontraran con 5 zombis rodeando el carro,
todos son básicos.
Si los nuevos PJs que se encuentren dentro del auto o la familia Arlington desean
escapar, se debe superar la dificultad de 9 para no ser alcanzados por los enemigos,
para superar dicha dificultad se debe lanzar Destreza + Atletismo + 1o3d6. La
dificultad se basara en la distancia del Motel, ya que es la mas lejana y suponemos que
es de ahí de donde salen, la misma es de 11 y se debe lanzar Destreza + Manejo de
Armas de Fuego + 1o3d6 para saber si se logra impactar contra los mismos.
De todas maneras, cuando se este a la mitad de la pelea, unos disparos lejanos harán
eco a los oídos de los Personajes, estos disparos provienen del rifle de la Anciana
Corning, quien con mucha destreza, maneja el arma con ferocidad.
Tras eliminar a todos los enemigos, la mujer llamara a todos, dirá que abandonen el
auto y que la sigan, que no hay mas tiempos ya que los disparos atraerán a mas de
ellos.
La Mansión.
Para acceder a la residencia, se debe caminar unos 100 metros sobre un camino de
asfalto que intercepta un bosque con arboles sin hojas y secos, la nieve abunda y el frio
es tremendo. Frente al portón, se divide el camino, uno lleva al pueblo y otro a un punto
desconocido.
La casona, es una mansión del más antiguo estilo ingles, con una entrada bastante
tétrica, puesto que el portón, da acceso a una especie de corredor rodeado de rejas, las
cuales se encuentran inundadas por hierbajos poco pulcros. Tras dichas rejas, un
enorme patio en el más penoso estado de abandono, descansa protegido por sus verjas
en forma de oxidadas florituras.
Dentro del edificio se puede notar una gran gloria apagada por el abandono y el polvo.
Primeramente se avanza por un pasillo repleto de arreglos medievales, tapizado
escarlata en las paredes y armaduras sin brillo, además de mesas de estilo antiguo con
finos detalles, dicho pasillo lleva hasta una puerta mas la cual conecta con el recibidor,
como se ve en el siguiente Mapa:
El recibidor es un cuarto sumamente grande, pero vacío, donde las telarañas abundan y
el polvo se duplica. Luego viene la antesala, en la misma se pueden fijar en algunos
retratos de una joven mujer acompañada de un hombre de semblante serio y dominante,
desde aquí se puede acceder al segundo piso y a la sala, la cual consiste en un cuarto
aun mas grande, con osos disecados, cabezas de animales salvajes y una amplia
chimenea en la parte superior, desde la misma, se accede al pasillo izquierdo, al
comedor y a la cocina.
El pasillo izquierdo conecta con la recamara 4, donde una cama para una sola persona,
reposa con una manta blancuzca, repleta de polvo, la puerta cuenta con un encaje
metálico el cual puede albergar un candado pesado. Es la única recamara con baño
propio. Frente a la misma, una puerta se encuentra clausurada.
En el comedor, una larga mesa sin mantel alguno, se encuentra repleta de cubiertos
finos de plata, pero fuera de eso, ningún otro objeto que llame la atención. La cocina es
del más antiguo estilo, con horno de hierro y materiales para nada modernos, a pesar
de esto, es el lugar mas limpio de toda la casa, sin pizca alguna de polvo ni de otra
sustancia que manche el lugar.
La anciana acompañara a los visitantes hasta la sala, ella dará permiso para que se
acomoden donde quieran no sin antes quitarle las llaves a Peter, puesto que considera
un acto de “mala educación” contar con llaves siendo que ella es la dueña de todas las
llaves del lugar, al menos eso dice ella; luego informa que las recamaras para
huéspedes quedan en el piso superior, acto seguido, colocara su rifle en un estante de la
misma habitación para luego ir hacia la cocina, donde comenzara a cocinar una
exquisita sopa.
El mapa de arriba muestra la planta superior del hogar, se trata de otro pasillo que da
acceso a varios puntos, al estudio, las recamaras, la biblioteca y al balcón, desde donde
se puede observar un rio que corre no muy lejos de la casa.
En el estudio, solo se encuentra un escritorio, con una pluma antigua y tinta ya seca,
además de un par de estantes con libros carcomidos e inentendibles. La recamara 1 y 2
son prácticamente iguales, con una cama solitaria en ambas y un armario pequeño en
cada una; la recamara 3 cuenta con una cama matrimonial un armario y un estante,
todas vacías, tal como la recamara 4, estas también cuentan con encajes metálicos para
candados grandes; en la biblioteca se encuentran grandes estantes con libros
estropeados por la humedad, además de una mesa para leer y una lámpara eléctrica.
La anciana Corning.
Se trata de una mujer octogenaria, de nariz aguileña, ojos fríos y boca sin un ápice de
sonrisa, no habla mucho y se la pasa casi todo el tiempo en la cocina.
Al principio es muy tranquila la mayoría del tiempo, pero cada vez que pasen las horas,
ira mostrando su verdadera personalidad, una mujer que se molesta por casi todo y que
no para de lanzar cizaña en contra de los personajes, algunas de sus frases más típicas
serán:
“En vez de tantas estupideces, hubieran salvado comida decente”; “ese niño no se
parece en nada a su padre”; “no se que es peor, los vagabundos o ustedes”; “mis
dolores reumáticos no se comparan en nada con lo que me causa sus voces”.
Lo peor que pueden llegar a hacer los personajes es tratar de forcejear la recamara
sellada, ya que la mujer dirá que esa es su recamara y que ingresar a la misma es
sinónimo de salir de inmediato de la casa.
Esta mujer dará a entender cada tanto que los personajes no pueden quedarse mucho
tiempo, a lo sumo dos días, puesto que no tiene mucha comida y la electricidad
funciona a gasolina, gasolina que cada día disminuye y mas aun si tiene gente que le
enciende las luces sin necesidad.
Reglas de la Casa.
Estas reglas serán expuestas en una reunión que la dueña del hogar organizara una vez
que los PJs se acomoden dentro de las habitaciones:
5- Todos deben estar en la cama para las 8:00 pm y nadie por ningún motivo, debe
levantarse de la cama (la mujer se encargara de cerrar todas las puertas con
llave una vez llegado ese horario, si alguien no estuviese en su recamara para
ese horario, dormirá en el patio y no, no es broma).
Primera Noche
Efectivamente, las reglas son cumplidas al pie de la letra, es decir, lo de las luces, la
hora de dormir y si alguien habla en la mesa. Las puertas son llaveadas exactamente a
las 8:00 pm y todo estará bien, a excepción de la medianoche, cuando el reloj de la sala
suene con su fuerte campana.
Si algún Jugador decide abrir la puerta, se debe superar la dificultad 12 con Destreza
+ Cerraduras + 1o3d6, en caso de lograr su acometido, podrá recorrer la casa sin
problemas hasta la sala, donde vera a la anciana llevando lentamente una bandeja
cubierta con un trapo, el que la vea debe superar el resultado de Percepción + Notar +
1o3d6 de la anciana contra Destreza + Sigilo + 1o3d6 del que la sigue para que este
no sea descubierto, que en el caso de que suceda eso, la anciana actuara como loca y
ordenara al personaje que vaya inmediatamente a su cuarto, el cual será sellado con
una llave además de un candado, la cosa aparte de un regaño mañanero, terminara ahí.
Lo que se ve en el álbum:
El amanecer se presenta frío como es normal en esa época del año, la anciana
comenzara a despertar a todos a las 6:00 am, lo que puede resultar realmente molesto
para algunos, el desayuno consiste en té y en panecillos dulces y exquisitos.
Tras recoger la mesa, un golpe llamara la atención de la veterana, quien al mirar por
la ventana, observara pasmada que un grupo de zombis se apilaron frente al portón de
la casona, la mujer ira a su recamara y saldrá sin cerrar la puerta, con un puñado de
balas en sus manos y tomara su rifle de caza para subir al balcón desde donde
disparara a los zombis, quienes cada vez son mas.
Consejo: considera utilizar aquí la regla opcional “Estoy en la Casa” y supón que el
portón equivale a una puerta metálica con 100 Puntos de Vida, como los zombis son
unos 10 y todos son básicos, les llevara menos de 10 turnos derribarlo.
Si algún PJ decidiese ayudar a la anciana, esta se quejara y dirá que solo la estorban,
tras unos pocos segundos (o 5 turnos, los suficientes para apilar algún mueble en la
puerta de entrada), un hombre de gran tamaño saldrá de la habitación de la anciana,
portando un cuchillo de cocina con el cual atacara a todos los PJs.
Si se llego apilar algún mueble por la puerta de acceso, los Jugadores tienen menos de
1 minuto (o 10 turnos) para eliminar a la anciana y/o escapar de la mansión, si
alguien tuvo la idea de ir en la recamara de la anciana y bajar por las escaleras
secretas, se toparan con grandes bidones repletos de gasolina, además de una cama
sucia y una mesa gastada, con una tirada de Percepción + Suerte + Buscar + 1o3d6 a
dificultad 10, se puede encontrar una llave que pertenece a una lancha.
Supongamos que tanto la mujer como su hijo son eliminados, pero en vez de escapar los
Jugadores decidan quedarse en la casa a luchar contra los zombis, en ese caso hazles
saber que el primer grupo consiste en 10 zombis, pero luego se acercan unos 20 zombis
más, todos básicos para no complicar tanto la vida de los PJs.
Si se llegase a eliminar a todos los enemigos, pues la casa puede servir como punto de
resistencia para los personajes, ya que sus muros ofrecen una buena defensa y con la
cantidad de combustible que cuentan, pueden tener luz eléctrica fácilmente por un año.
Además, se debe tener en cuenta que la cocina funciona a leña y que el agua es
recogida por un pozo artesiano, por lo que comodidades sobran.
Si se consiguieron las llaves del auto, y un poco de gasolina, los jugadores pueden
optar por ir hasta el auto y así escapar de ese manicomio, como los zombis ingresaron
por el portón, deben pasar por todo el corredor hasta la casa, lo que implica estar
prácticamente encerrados en dicho corredor y eso es una amplia ventaja para los
personajes, quienes solo deben saltar por alguna ventana hasta el patio y de ahí llegar
hasta la muralla, la cual puede ser escalada a una dificultad de 10 con una tirada de
Destreza + Escalar + 1o3d6.
Llegar hasta el pueblo implica unos 20 turnos y considera cada 2 turnos un nuevo
zombi por vencer para llegar hasta el auto.
La lancha es rápida y servirá para alejar a los PJs rápidamente del lugar.
Desesperación: una vez que los PJs lleguen hasta la lancha, se encontraran con que
esta no estaba vacía, si no que un grupo de 3 rapiñadores tratan de encenderla, por lo
que al ver a los personajes acercarse, comenzaran a atacarlos.
Desesperación Final.
Este es un punto completamente opcional. Como vimos mas arriba, la anciana expuso 7
reglas inquebrantables, por lo que cada regla violada por un PJ equivale a un punto de
Odio, cada punto de odio implica ganarse un te envenenado, por lo que el PJ con mas
reglas rotas y por ende, con mas puntos de odio, recibirá un envenenamiento que si bien
no será letal, disminuirá momentáneamente los atributos del Personaje que la haya
bebida por -1 en todos los atributos, incluyendo Resistencia. El veneno cesara solo con
reposo y una siesta de por lo menos 6 horas.
Personajes de la historia.
Familia Corning
Nombre: Johana Corning
Sexo: Mujer
Edad: 81
Atributos:
Fuerza: 1
Destreza: 2
Resistencia: 4
Inteligencia: 4
Percepción: 4
Suerte: 3
Carisma: 2
Combate:
Puntos de Vida: 16
Iniciativa: 6+1o3d6
Ataque: 1+1o3d6
Defensa Armado y Desarmado: 6
Ataque Distancia: 2+1o3d6
Habilidades:
(D) Sigilo 2
(I) Medicina 2
(I) Supervivencia 2
(P) Advertir/Notar 2
(P) Buscar 2
Equipo:
-Vestido negro de estilo antiguo.
Hogar:
-Rifle de caza
Atributos:
Fuerza: 6
Destreza: 2
Resistencia: 6
Inteligencia: 1
Percepción: 2
Suerte: 2
Carisma: 1
Combate:
Puntos de Vida: 24
Iniciativa: 4+1o3d6
Ataque: 12+1o3d6
Defensa Armado: 17
Desarmado: 11
Ataque Distancia: 2+1o3d6
Habilidades:
(D) Sigilo 2
(I) Medicina 2
(I) Supervivencia 2
(P) Advertir/Notar 2
(P) Buscar 2
Equipo:
-Cuchillo de cocina.
Familia Arlington
Nombre: Peter Arlington
Sexo: Hombre
Edad: 32
Atributos:
Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 4
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Suerte: 2
Carisma: 1
Combate:
Puntos de Vida: 16
Iniciativa: 7+1o3d6
Ataque: 4+1o3d6
Defensa Armado: 9
Desarmado: 10
Ataque Distancia: 3+1o3d6
Habilidades:
(C) Liderazgo 1
(D) Navegar 1
(I) Mecánica 3
(P) Advertir/Notar 2
(P) Buscar 2
Equipo:
-Llaves de automóvil.
Automóvil:
-Bate de beisbol.
Atributos:
Fuerza: 1
Destreza: 4
Resistencia: 3
Inteligencia: 3
Percepción: 4
Suerte: 2
Carisma: 3
Combate:
Puntos de Vida: 12
Iniciativa: 8+1o3d6
Ataque: 4+1o3d6
Defensa Armado y Desarmado: 6
Ataque Distancia: 5+1o3d6
Habilidades:
(C) Labia 1
(C) Seducir 2
(D) Atletismo 1
(D) Escalar 1
(I) Medicina: 2
(I) Sanación/Hierbas: 1
(P) Advertir/Notar: 1
(P) Buscar: 2
(P) Música: 1
Equipo:
Fuerza: 1
Destreza: 3
Resistencia: 1
Inteligencia: 2
Percepción: 1
Suerte: 1
Carisma: 1
Combate:
Puntos de Vida: 4
Iniciativa: 4+1o3d6
Ataque: 2+1o3d6
Defensa Armado: 7
Defensa Desarmado: 6
Ataque Distancia: 3+1o3d6
Habilidades:
(C) Labia 1
(D) Atletismo 2
(D) Escalar 1
(I) Software: 2
(P) Advertir/Notar: 1
Equipo: