Está en la página 1de 37

VIEJA ESCUELA

-- el juego de rol --
Escrito y editado por: Javier “Dwayne Hicks” García
Bestiario por: Héctor D. Ruíz y Javier “Dwayne Hicks” García
Aventuras y cartografía por: Iván “Peronn” Quiroga
Revisado por: Manu HipsterRPG

Portada por: Pedro Dabdoub


Ilustraciones interiores: Anonimo Smith (Anonimo_smith_ ), Larry Elmore y Daniel F. Walthall.

Pruebas de juego: J.C. “Tryol”, Lassar Layam, Ricardo “Gotrek”, Frank W. Stonecraft y Pepe “Jidra Egla”, además de
todos los jugadores que se prestaron a recorer los salones de los señores del tiempo durante las Roach & Roll 2018.

Con la inestimable colaboración de los miembros de Grapas&Mapas: Eneko Menica y Eneko Palencia

Todo el texto contenido en este juego se considera Open Game Content de acuerdo con la licencia OGL 1.0a de
Wizards of the Coast cuyos términos se recogen al final de este libro. El arte, la maquetación y los términos Vieja
Escuela y Vieja Escuela: el juego de rol, se consideran Product Identity y quedan bajo las licencias originales
establecidas por sus respectivos autores: el término “Vieja Escuela” queda bajo la licencia Creative Commons
Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (CC-By-NC-SA 4.0). El término Vieja Escuela: el juego de rol queda
bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual (CC-By-SA 4.0). La portada es obra de Pedro
Dabdoub Copyright 2017, utilizada con permiso. El arte de Anónimo Smith, Daniel F. Walthall y los mapas de Iván
Quiroga se utilizan bajo la licencia CreativeCommons Reconocimiento (CC-By 4.0). Por último el arte de Larry Elmore
se utiliza bajo los términos de la licencia OGL establecidos por el autor.
Capítulo 1: Introducción
Vieja Escuela: el juego de rol (VE), no difiere en lo fundamental del resto de juegos de rol tradicionales. Uno
de los jugadores adopta el papel del Director de Juego (DJ) mientras el resto de los jugadores adoptan el papel de un
Personaje Jugador (PJ) o aventurero. Eso sí, las reglas de VE buscan apoyar un estilo de juego muy concreto, conocido
como “Vieja Escuela”.
Bajo este estilo, vuestros personajes tal vez terminen siendo reyes por derecho propio, pero al principio solo
serán aventureros. Un grupo más de los muchos que buscan fama y fortuna en un mundo lleno de peligros, sin nada que
los haga especiales más allá de su determinación por labrarse un destino mejor. No llegarán muy lejos sin vuestra
astucia, pues en el estilo de la “Vieja Escuela” la habilidad de los jugadores marca la diferencia. No esperéis encuentros
equilibrados, olvidaros de la inmunidad de guión y no esperéis favores por parte del DJ. A cambio podréis estar seguros
de que vuestros logros son totalmente merecidos y perdurarán en vuestra memoria. Si te parece una premisa interesante
sigue leyendo ¡y que rueden los dados!

Este libro contiene varios cuadros de texto como este. Una veces estarán dirigidos al DJ y otras a los jugadores. Su
función es proporcionar algo más de información sobre el uso de las reglas y sobre qué diantres se nos pasaba por la
cabeza al incluirlas.

Un ejemplo de Partida
VE es un juego de tamaño reducido, lo cual no quiere decir que sea sencillo o simple. Si buscas iniciarte en los
juegos de rol, probablemente existen fuentes mucho mejores.

Casi todos los juegos de rol tienen dos reglas en común. VE no es una excepción:
1. VE es un juego de rol colaborativo tradicional. El DJ no juega contra los jugadores. Tampoco a su favor.
2. El fin último en una partida de VE es pasarlo bien en grupo.

De todas formas reproducimos a continuación un pequeño fragmento de una sesión de juego, con la esperanza de que
sirva como ejemplo de algunos de los conceptos básicos de VE. No te preocupes si no acabas de entender muy bien las
reglas que se mencionan, para eso está el resto del libro. Lo más importante es entender la diferencia entre DJ y PJ, y
como la partida avanza a través del diálogo entre ellos.
En nuestro ejemplo, un grupo de aventureros, formado por la caballero Kueria, Ada la maga, Torgen el
explorador y Ron el enano, se ha adentrado en las alcantarillas de una gran ciudad, persiguiendo a un grupo de
hombres-rata que estaban extorsionando a los comerciantes locales.

— DJ: Seguís corriendo tras el ruido de chapoteo que los hombres-rata provocan delante de vosotros. El corredor gira
hacia la izquierda. Cuando dobláis la esquina os topáis con el final del corredor. No hay signos de vuestros enemigos.
¿Qué hacéis?
— Torgen (explorador): ¡Imposible! Estoy seguro de que no nos hemos saltado ninguna ramificación.
— Ada (maga): Obviamente han huido por una puerta secreta. Deberíamos buscar por las paredes de este corredor,
quizás hayan dejado un rastro húmedo al salir del canal.
— DJ: Buena idea, Ada, (el DJ sopesa la situación) pero estáis en unas alcantarillas, todo está mojado o cubierto por la
humedad.
— Ron (enano): Cierto. Reviso las paredes de la zona golpeando la roca con la empuñadura de mi daga. Estoy atento a
cualquier cambio en el sonido.
— Kueria (caballero): Si hay una puerta secreta aquí, podría haber otra detrás de nosotros. Mientras el resto del grupo
busca, vigilo nuestra retaguardia, no quiero que esos hombre-rata nos embosquen.
— DJ: Muy bien. En la retaguardia todo está en calma, al menos hasta donde puedes ver con tu antorcha. Tampoco hay
ruidos extraños más allá del suave golpeteo de la daga de Ron. Ese golpeteo acaba produciendo sus frutos.
Efectivamente a vuestra izquierda una sección de la pared emite un ruido diferente (el DJ ha estado a punto de pedirle al
jugador de Ron que hiciera una tirada de Alerta, pero luego ha pensado que no es necesario, pues Ron es un enano con
el talento Afín a la Piedra y tiene sentido que lo logre automáticamente).
— Ron (enano): ¡Yuju! Empujo la pared para ver si se abre.
— DJ: No se mueve ni un ápice.
— Torgen (explorador): Debe haber un mecanismo cerca. Tanteo la pared presionando las piedras, buscando un
pulsador.
— DJ: (revisa su notas y comprueba que efectivamente la puerta se abre con un pulsador oculto). Tras empujar sobre
varias piedras que llaman tu atención, das con una en la pared que se hunde bajo la presión. No tardas en oír un “clic”.
Ron, quizás ahora sí podrías empujar esa sección de la pared y cedería.
— Kueria (caballero): ¡Vamos chicos! No quiero pasar más tiempo del necesario en esta ratonera.
— Ron (enano): Esta bien, empujo la puerta y echo un vistazo al interior con mi infravisión (le permite ver sin luz).
— DJ: La puerta gira sobre unas bisagras ocultas. Ron, ves una estancia seca de unos 6x6 metros. Parece que hay una
salida enfrente de ti. En la salida hay dos hombres-rata armados con jabalinas esperando este momento. Te las lanzan y
tratan de ocultarse después. Este asalto actúan primero porque estaban preparados. ¿Qué Defensa tienes?
— Ron (enano): 14
— DJ: (tira 1d20 por cada hombre-rata y saca 13 y 15. Una de las jabalinas impacta al enano. El DJ tira 1d6 para
determinar el daño y saca un 5). Mala suerte Ron, una de las jabalinas te impacta en el pecho y te hace 5 puntos de
daño.
— Ron (enano): ¡Malditos, aún estoy en pie! Embrazo mi escudo y mi hacha y me lanzo a por ellos. ¿En el siguiente
asalto actuaremos ya por orden de Destreza?
— DJ: Efectivamente (revisa sus notas y observa que hay una trampa de pozo justo antes de la posición donde están los
hombres-rata. Parece que las jabalinas van a ser el menor de los problemas para el enano).

Dejamos aquí a nuestros aventureros a punto de adentrarse en el cubil de los hombres-rata. El juego continuará
como hasta ahora, con un diálogo entre jugadores y DJ, donde este último trata de establecer el resultado de las acciones
que quieren llevar a cabo los jugadores, de acuerdo con las reglas y con sus notas.

Una aventura puede tomar cualquier forma —esa es una de las grandezas de este tipo de juegos—, pero casi todas son
una mezcla de tres aspectos principales:
. Exploración. El descubrimiento de nuevos lugares y parajes. Por ejemplo unas alcantarillas llenas de hombres-rata.
. Interacción social. Es inevitable que los jugadores interactúen con otros personajes. Como por ejemplo el jefe de los
comerciantes que les ofrece una una misión.
. Conflicto. La base de toda aventura es enfrentarse a obstáculos y vencerlos. Los monstruos son el ejemplo más típico,
aunque eso no significa que la forma de vencerlos sea siempre mediante el combate.
Capítulo 2: Creación de Personajes
Todo aventurero se define a través de su Hoja de Personaje. El proceso es rápido y sencillo, tal y como se
describe en este capítulo. Lo normal es que los personajes empiecen como aventureros de nivel 1, aunque nada impide
que creéis aventureros más experimentados. Te recomendamos que utilices una copia de la hoja de personaje incluida al
final del libro para apuntar lo que sea necesario, aunque te servirá cualquier hoja en blanco.

Establece tus Atributos


Todos los personajes tienen seis atributos principales que los definen. Puedes verlos como una descripción de
la apariencia física y de las aptitudes innatas de tu personaje.

 Fuerza (FUE): potencia física, capacidad de carga, etc.


 Destreza (DES): agilidad, reflejos, etc.
 Constitución (CON): aguante, resistencia, salud, etc.
 Inteligencia (INT): memoria, rapidez de cálculo, etc.
 Sabiduría (SAB): sentido común, empatía, etc.
 Carisma (CAR): personalidad, fuerza de voluntad, liderazgo, etc.

Establece su valor tirando 3D6 siete veces y asignado los seis mejores resultados como desees. El valor
asignado proporciona un modificador para cada tributo tal y como se recoge en la tabla que sigue.
Valor Modificador
3 -2
4-6 -1
7-14 +0
15-17 +1
18 +2

El valor de los atributos puede cambiar debido a varios factores como enfermedades, conjuros, venenos o
ataques especiales de algunos monstruos. Cuando el valor de un atributo cambia se debe actualizar también su
modificador asociado, y cualquier otro valor derivado (Ataque, Defensa, Puntos de vida, etc.).

A diferencia de otros juegos parecidos, en VE los atributos y sus bonos rara vez se utilizan para resolver acciones.
Los atributos tienen su importancia a nivel descriptivo y para el cálculo inicial de otros valores, pero la experiencia
(nivel) y conocimientos de tu personaje (clase y habilidades) son mucho más importantes. Por eso las acciones suelen
resolverse mediante tiradas de habilidad antes que de atributo, y un personaje sin modificadores positivos es tan
funcional y capaz como un personaje con un +2 en todos ellos. Sin embargo, hay jugadores que encuentran poco
gratificante interpretar personajes sin apenas modificadores, y por ello se ofrece como opción la siguiente alternativa,
que si bien va en contra de la premisa de la experiencia por encima de los atributos, no tiene un impacto excesivo:

3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18


-3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Elige una Raza

Elfo: Los Elfos suelen habitar en bosques grandes y frondosos. Algunos sabios opinan que son espíritus de la naturaleza
y por eso prefieren vivir en ella. Otros afirman que la expansión humana los ha empujado hacia esas zonas y los elfos
simplemente se han adaptado.
 Tu movimiento es 12.
 Posees el talento Vista Aguda: Ganas ventaja en las tiradas de Alerta basadas en la vista.
 Posees el talento Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido
por los objetos y los cuerpos.

Enano: Los enanos parecen sentir un gran amor por la piedra, los metales y las joyas. Suelen vivir bajo tierra, en
grandes mansiones que amplían y mejoran durante generaciones.
 Tu movimiento es 9.
 Posees el talento Afín a la Piedra: Ganas ventaja en las tiradas de Erudición relacionadas con la piedra
trabajada y en las tiradas de Alerta para detectar trampas hechas o montadas sobre roca.
 Posees el talento Infravisión: Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor desprendido
por los objetos y los cuerpos.

Mediano: Los medianos suelen vivir en comunidades agrícolas usualmente alejadas de los núcleos urbanos de la “gente
grande”. Son famosos por su humor afable y por no rechazar nunca una comida gratis.
 Tu movimiento es 9.
 Posees el talento de Escurridizo: Ganas ventaja en las tiradas de Subterfugio relacionadas con moverse en
silencio.
 Posees el talento de Certero: Ganas un bono adicional de +1 en todos tus ataques de proyectiles.
Humano: Los humanos suelen ser la raza predominante en la mayoría de los mundos de fantasía. Son difíciles de
entender para el resto de razas, ya que son capaces de realizar los actos más nobles y también los más ruines.
 Tu movimiento es 12.
 Posees el talento Ímpetu Emprendedor: Ganas un trasfondo adicional durante la creación del personaje.
 Posees el talento Adaptable: Ganas un bono adicional de +1 a tus tiradas de Instintos.

Elige tu tipo de aventurero

Guerrero: Dedican su vida al dominio de las armas. El camino del aventurero les ofrece una forma constante de
mejorar en su arte y de alcanzar la fama.
 Tu dado de aguante es un D8.
 Puedes utilizar cualquier arma y armadura.
 A nivel 1 obtienes el talento Lucha con X, donde X es un estilo de la siguiente lista: arma de mano y escudo,
dos armas de mano, arma a dos manos o armas de proyectiles. Cuando pelees de esa forma obtienes un bono
de +1 al ataque y al daño.
 A nivel 1 obtienes el talento Ataques Múltiples: Al abatir a un enemigo ganas un ataque adicional para ese
mismo asalto. Puedes acumular de esta forma tantos ataques adicionales para un mismo asalto como nivel
tengas.
 A nivel 6 obtienes el talento Encontrar el Punto Débil: Consigues éxitos críticos cuando atacas con cualquier
arma (incluso naturales) y obtienes un resultado natural de 19 o 20 en la tirada de ataque.

Hechicero: Son pésimos luchadores, con muy poco conocimiento de las armas y su uso. En contraposición, pueden
desencadenar energías muy poderosas y peligrosas con unos simples gestos. Algunos sirven a dioses o demonios,
mientras que otros solo sirven a la magia o a sí mismos.
 Tu dado de aguante es un D4.
 Solo puedes usar dagas, bastones y hondas. No puedes usar armaduras ni escudos.
 A nivel 1 obtienes el talento Sensibilidad Mágica: Puedes gastar puntos de poder (Pod) para realizar conjuros.
También puedes lanzar conjuros almacenados en pergaminos (si posees el nivel necesario) y utilizar objetos
mágicos especiales como varitas y cetros.
 A nivel 1 obtienes el talento Transferir Esencia: Puedes convertir 3 Puntos de vida en un Punto de poder.
 A nivel 6 obtienes el talento Sirviente Animal: Un pequeño animal (como un ratón, un cuervo, una
comadreja, etc.) se convierte en tu familiar. Puedes darle órdenes sencillas con la voz o incluso mentalmente.
Aunque en este último caso debes gastar un Punto de poder (Pod) y el familiar no puede estar a más de cinco
kilómetros de distancia. Además mientras permanezcas concentrado (y dentro de un área de cinco kilómetros)
podrás ver y oír todo lo que perciba tu familiar. Si por cualquier caso tu sirviente muere, no podrás invocar uno
nuevo hasta que ganes un nuevo nivel.

Bribón: Se mueven entre las zonas grises de la civilización, aprendiendo sus entresijos para sacar el máximo beneficio
personal. Son ante todo un superviviente, y se los puede encontrar de todas las formas y tamaños: pícaros, ladrones,
saqueadores, bandoleros, etc.
 Tu dado de aguante es un D6.
 Puedes usar cualquier arma y escudo, pero solo armaduras ligeras.
 A nivel 1 obtienes el talento Emboscar: Ganas ventaja en las tiradas de Subterfugio relacionadas con moverse
en silencio y ocultarse en las sombras. Añade 1D6 al daño cuando impactes cuerpo a cuerpo a un blanco
desprevenido o sorprendido.
 A nivel 1 obtienes el talento Dedos Ágiles: Obtienes ventaja en las tiradas de Manipulación relacionadas con
actos de precisión (por ejemplo abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona).
 A nivel 6 obtienes el talento Leer Magia: Puedes usar pergaminos mágicos como si fueras un hechicero cinco
niveles inferior. Por tanto a nivel 6 podrás utilizar los pergaminos permitidos a los hechiceros de nivel 1.

Elige tus Habilidades


Todos los aventureros empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada
habilidad solo puede recibir 1 punto y cada punto otorga un modificador de +1 para las tiradas. Las habilidades
disponibles son:
 Alerta: Precibir algo visible, oír un ruido, buscar algo, registrar un lugar, etc.
 Comunicación: Animar, motivar, entenderse con otros seres, etc.
 Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una trampa, robar una posesión sin ser descubierto,
etc.
 Erudición: Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local, recordar datos históricos,
identificar a una criatura tras verla, etc.
 Subterfugio: Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc.
 Supervivencia: Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.

Aunque VE disponga de habilidades por las que tirar, recuerda que lo importante es explicar cómo tu aventurero lleva a
cabo sus acciones. Si tu explicación tiene sentido, está especialmente inspirada o casa con lo que se supone que tu clase
de aventurero sabe hacer, lo normal es que el DJ no te pida tirar y tengas éxito automáticamente.

Define tu Trasfondo
Describe con una frase qué ha hecho tu personaje antes de dedicarse a la aventura: Soldado en las guerras del
norte, Asistente del gran templo de Curias, Custodio en la Gran Biblioteca Púrpura, Cazador nómada de los Kuanda,
Pirata en las costas de Landar, etc. Cualquier trasfondo es válido siempre que lo apruebe el DJ. Los trasfondos son un
mecanismo muy importante para terminar de dar forma a tu aventurero, ya que complementan los conocimientos y
habilidades que tienes por tu clase.
Si tienes problemas para inventar un trasfondo, puedes utilizar la tabla que sigue. Te permitirá establecer una
actividad a la que se dedicó tu aventurero durante su adolescencia. Completalo pensando dónde lo llevaste a cabo y
como se llamaba el establecimiento o tu patrón.
1d100 Actividad desempeñada en el pasado
01-04 Armero
05-08 Flechero
09-12 Jardinero
13-16 Pescador
17-20 Leñador
21-24 Jugador
25-28 Escriba
29-32 Agricultor
33-36 Joyero
37-40 Curtidor
41-44 Pintor
45-48 Albañil
49-52 Minero
53-56 Asistente personal
57-60 Marinero
61-64 Carpintero
65-68 Sastre
69-72 Pastor
73-76 Tendero
77-78 Informador
79-80 Interrogador
81-82 Guardia
83-84 Escudero
85-86 Bibliotecario
87-88 Artista callejero
89-90 Cantero
91-93 Curandero
94-96 Recaudador
97-98 Estibador
99-00 Matón

Compra tu Equipo
Empiezas con 3d6 x 10 monedas de oro (mo). Puedes cargar con tantos Puntos de Carga (Bultos) como tu
atributo de Fuerza, incluyendo tus armas y armadura. Algunos objetos especialmente voluminosos pueden contar como
dos bultos (un arma a dos manos, un saco lleno de oro, etc.) mientras que los más pequeños pueden agruparse hasta
contar como un único bulto o incluso no contar (como 10 piquetas, un pequeño martillo, etc.). Si sobrepasas tu límite de
carga pasarás a estar sobrecargado y tendrás desventaja cuando ataques o cuando lleves a cabo acciones basadas en la
rapidez o la destreza.
Algunos precios vienen en monedas de plata (mp) o de cobre (mc). La equivalencia es 1 mo = 10 mp y 1 mp =
10 mc. Las monedas suelen tener un buen tamaño, por lo que 100 monedas de cualquier metal consumen 1 Punto de
carga. Por eso muchos aventureros prefieren cambiar sus monedas por gemas y joyas, más fáciles de transportar.
Puntos de
Arma Cuerpo a Cuerpo Daño Coste
Carga
Hacha de Batalla @ 1d8 5 mo 1
Porra 1d4 0 mo 1
Daga 1d4 2 mo 1
Martillo de Guerra 1d4+1 1 mo 1
Maza Pesada @ 1d6 10 mo 1
Lanza 1d6 1 mo 1
Bastón @@ 1d6 0 mo 1
Espada Larga o Espada Ancha @ 1d8 15 mo 1
Espada Corta 1d6 8 mo 1
Espada a dos manos @@ 1d10 30 mo 2
Gran hacha @@ 1d8 + 1 22 mo 2
@ Puede usarse a una o a dos manos
@@ Arma a dos manos

Armadura Tipo Defensa Coste Puntos de Carga


Cuero blando Ligera +1 5 mo 0
Cuero Ligera +2 15 mo 1
Anillas Intermedia +3 30 mo 1
Mallas Intermedia +4 75 mo 1
Placas* Pesada +6 100 mo 2
Completa* Pesada +7 300 mo 2
Escudo - +1 15 mo 1
*Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.

Puntos de
Arma de Proyectiles Daño Disparos por asalto Alcance* Coste
Carga
Arco corto @ 1d6 2 60 metros 15 mo 1
Arco largo @ 1d6 2 80 metros 25 mo 1
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 metros 12 mo 1
Ballesta pesada 1d6+1 1 90 metros 25 mo 2
Daga @ 1d4 1 4 metros 2 mo 1
Honda @ 1d4 1 20 metros 2 mp 0
Jabalina @ 1d6 1 8 metros 1 mo 1
* Atacar a más de esta distancia implica una penalización de -2 al ataque. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla.
@ Estas armas permiten sumar el modificador por Fuerza al daño.

Equipo Diverso Coste Puntos de Carga*


Aceite para quemar (frasco) 5 mp 1 cada 2
Agua bendita (frasco) 25 mo 1 cada 2
Antorcha (1 hora de luz) 1 mc 1 cada 4
Cantimplora (2 litros) 1 mo 1
Carcaj y 20 flechas 8 mp 1
Cuerda común (15 metros) 1 mo 1
Espejo pequeño de acero 20 mo 0
Estacas (4) y maza de madera 3 mo 1
Farol con capuchón (4 horas de luz) 7 mo 1
Farol de ojo de buey (4 horas de luz) 12 mo 1
Garfio de escalada 1 mo 1
Herramientas de ladrón 25 mo 1
Instrumento musical 5 mo 1
Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo 1
Mochila (8 Puntos de Carga de capacidad) @ 5 mo 0
Palanca 2 mp 1
Pértiga de madera (3 metros) 2 mp 2
Piquetas de hierro (10) 5 mp 1
Raciones comunes (1 día) 5 mp 1 cada 5
Raciones de viaje (1 día) 1 mo 1 cada 5
Saco (10 Puntos de Carga de capacidad) @ 1 mo 0 (2 lleno)
Saco de dormir 2 mp 1
Símbolo religioso (plata) 25 mo 0
Vendas para heridas (x1) 1mp 1 cada 6
Yesca y pedernal 1 mp 1
*Los objetos más pequeños no cuentan para la carga hasta llegar a un cierto número. Por tanto no hay que contar ese peso hasta acumular el límite
indicado.
@ Estos objetos no consumen Puntos de Carga por sí mismos. Sí se cuentan los Puntos de Carga de lo que almacenen. Su ventaja es permitir a los
aventureros desprenderse de este objeto y bajar su carga transportada rápidamente.

Medios de transporte Coste Distancia / carga máx.*


Balsa 20 mo 25 – 50 km / día, 20 bultos
Caballo de guerra 200 mo Hasta 80 km / día, 22 bultos
Caballo de monta 40 mo Hasta 80 km / día, 20 bultos
Carreta de mano 10 mo Hasta 10 bultos**
Mula 20 mo Hasta 40 km / día, 15 bultos
Carro (sin caballos) 50 mo Hasta 50 km / día, 50 bultos
* la carga máxima incluye el equipo transportado por los aventureros si van encima
** a ritmo normal una persona puede recorrer andando unos 40 km por día

Calcula el resto de tus Rasgos


 Movimiento (Mov): Indica el número de metros que andas por asalto (10 segundos). x2 corriendo. En un turno
(10 minutos) se puede mover hasta Mov x 60 metros.
 Puntos de vida (Pv): A nivel 1 anota el valor máximo de tu dado de aguante (4 para D4, 6 para D6 y 8 para
D8) y súmale tu modificador por Constitución.
 Defensa (Def): La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador de Destreza, de armadura y escudo
(si llevas). Algunos ataques pueden ignorar las armaduras, en cuyo caso tu Defensa es 10 más el modificador
por Destreza.
 Ataque (Atq): Consulta la tabla de avance por nivel y anota los valores adecuados para tu nivel y tipo de
aventurero. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador por Fuerza (también al daño que hagas).
Para armas de proyectiles suma el de Destreza al ataque, y el de Fuerza para el daño solo si no es una ballesta.
 Instintos (Ins): Representa tu capacidad para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de
avance por nivel y anota el valor indicado para tu clase y nivel.
 Poder (Pod): Puntos para gastar en conjuros si se dispone del talento Sensibilidad Mágica. Suma tu
modificador de Inteligencia al total que viene listado en la tabla de avance por nivel.

Nivel Guerrero Hechicero Bribón


Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6 +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11* +7 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11
* Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.

Los Últimos Toques


Escribe un par de líneas sobre las ambiciones y objetivos de tu personaje. Asegúrate de comentarlo con tu DJ y
de obtener su aprobación. Quizás lo que tienes en mente no encaja en la aventura que ha preparado o te puede enfrentar
con otros jugadores, recuerda que VE es ante todo un juego colaborativo. Puedes empezar por preguntarte por qué tu
personaje se hizo aventurero. No te preocupes si no se te ocurre nada en este preciso momento, puedes empezar a jugar
y dejar que las primeras aventuras te inspiren un pasado.
Capítulo 3: Reglas del Juego
El DJ siempre tiene la última palabra sobre la aplicación de las reglas. La característica principal de los juegos
de rol es dotar a los jugadores de la mayor libertad posible para interpretar a sus personajes. Por eso es imposible que
las reglas cubran cada posible situación. Como DJ recuerda que la regla más importante es aplicar el sentido común, y
que el objetivo principal es pasar un buen rato. Por lo tanto, considera que las reglas son más una guía que algo que
seguir al pie de la letra.

Resolver acciones
Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acción, el DJ decide si esta tiene éxito o no y qué consecuencias
produce. Para ello sopesa la explicación dada por el jugador, el tipo y talentos del aventurero, y las circunstancias del
momento. Normalmente eso basta para decidir si la acción tiene éxito o no. Sin embargo, a veces puede que no esté tan
claro, y el DJ se apoye en una tirada para tomar una decisión más imparcial.
En esos casos el jugador lanza un 1d20 y suma los puntos de la habilidad indicada por el DJ. Un resultado de
11+ suele indicar que se tuvo éxito, aunque el DJ puede aumentar o disminuir la dificultad dependiendo de la situación
específica. Un resultado de 20 antes de aplicar los modificadores -resultado natural- es siempre un éxito y un resultado
natural de 1 es siempre un fallo.
Resultado
Dificultad a superar
requerido
¿De verdad es
Una acción rutinaria o sencilla
necesario tirar?
Una acción compleja o
11+
apresurada
Acción difícil o llevada a cabo
14+
bajo estrés
Acción muy difícil o bajo
17+
mucho estrés
Acción extremadamente difícil
20+
o en tiempo récord

Las habilidades son muy generales para acomodar con facilidad las acciones más habituales que pueden llevar
a cabo los aventureros. Sin embargo, puede suceder que en alguna situación particular ninguna habilidad parezca la
adecuada. Por ejemplo ante acciones puramente físicas como correr, saltar, nadar, etc. En esos casos el DJ puede
recurrir a los atributos, eligiendo uno y permitiendo que el jugador sume su modificador a la tirada.

Como DJ pregúntate siempre si una tirada es necesaria antes de pedirla. A un guerrero se le debería dar bien las
acciones físicas, un bribón debería saber moverse por los bajos fondos y un hechicero debería ser competente en, bueno,
las cosas que hacen los hechiceros. Si decides que necesitas una tirada, los jugadores deberían tener más probabilidades
de éxito si tienen buenas ideas o usan el equipo de forma especialmente acertada. Si tienes dudas sobre qué habilidad
utilizar, deja que sea el jugador quien decida, de forma que pueda tirar usando su modificador más alto.

Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le ayuda a la hora de llevar a cabo una acción. Si el DJ
estima que es necesario realizar una tirada, y aprecia relación entre la acción y el trasfondo, puede permitir un bono
adicional de +2 a la tirada. Si el trasfondo es muy relevante, puede decretar que la tirada se haga con ventaja (pero sin
sumar el +2 del caso anterior).
Un trasfondo también puede jugar en contra del aventurero. Si el DJ piensa que un trasfondo es un obstáculo
para la acción que se está llevando a cabo, puede aplicar una penalización de -2. Si piensa que el obstáculo es
especialmente importante, puede pedir que la tirada se haga con desventaja. El DJ puede tratar el tipo de aventurero
como un trasfondo más a la hora de resolver ciertas acciones, que en su ambientación tiene sentido que esos
personajes dominen, pero que no están estrictamente cubiertas por sus talentos -por ejemplo cuando un guerrero lleva a
cabo acciones físicas como correr o saltar si piensa que ese tipo de aventurero debería llevarlas a cabo mejor que el
resto de tipos.

Situación Bono / penalización


La clase del personaje o alguno de sus talentos le
Tirada con
proporcionan una gran desventaja en la
desventaja
realización de la acción.
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
proporcionan cierta desventaja en la realización -2
de la acción.
La clase de personaje o sus talentos no juegan ni
+0
a favor ni en contra.
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
proporciona cierta ventaja en la realización de la +2
acción.
La clase del personaje o alguno de sus talentos le
proporciona una gran ventaja en la realización de Tirada con ventaja
la acción.
Los trasfondos son ideales para adaptar el juego a vuestra ambientación preferida. Por encima de los conocimientos y
habilidades que pueden proporcionar, son un mecanismo perfecto para crear vínculos entre los personajes y los grupos
de poder más representativos. Como mejor funcionan es especificando una actividad o profesión y para quién se
desarrollaba. ¿Qué tal ser un antiguo espía de la Hermandad Escarlata en Falcongrís o un escudero de los Caballeros de
Solamnia en Ansalon? Con respecto a las clases de personaje, es el DJ quien debe establecer qué se supone que cada
clase sabe hacer mejor, dependiendo una vez más de la ambientación.

Ventaja y desventaja
Cuando un personaje tira con ventaja o desventaja se lanzan 2d20: Con ventaja se queda con el resultado más
alto y con desventaja con el más bajo.

Control del tiempo


El DJ tiene total libertad para establecer cómo transcurre el tiempo dentro de la partida. Sin embargo se
recomienda dividir el combate en asaltos de 10 segundos y el tiempo de exploración en turnos de 10 minutos. De esta
forma es fácil controlar por ejemplo cuando se termina una antorcha (1 hora/6 turnos) o la carga de aceite de una
lámpara (4 horas/24 turnos).

Sorpresa
Si un grupo pilla desprevenido a sus enemigos dispondrá de un asalto de combate en el que los defensores no
podrán atacar. Normalmente está bastante claro si un grupo ha sido sorprendido, pero el DJ siempre puede pedir una
tirada de Alerta por el grupo defensor utilizando como dificultad el resultado de una tirada de Subterfugio por parte del
grupo atacante. En el caso de que los dos grupos se encuentren de golpe, cada grupo puede realizar una tirada de Alerta
utilizando 11 como valor de dificultad.

Ataque y daño en combate


En cada asalto de combate los participantes pueden realizar un ataque además de desplazarse hasta su
Movimiento en metros. El orden de iniciativa se establece según el valor de Destreza de los combatientes, atacando
primero el personaje con la puntuación más alta. Para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) se lanza
1D20 y se suma el modificador de Ataque con el arma. Si el resultado es igual o mayor al valor de Defensa del
objetivo, el ataque tiene éxito.
Tras una tirada exitosa para impactar se tira el daño indicado por el arma utilizada, más cualquier otro bono
aplicable. El total se resta de los puntos de vida (Pv) del blanco. Cuando todos los contendientes han llevado a cabo su
ataque, se comprueba si algún participante puede realizar ataques extra debido a talentos, efectos mágicos o capacidades
especiales. Si es así, todos los personajes con ataques pendientes pueden llevar a cabo uno nuevo respetando el orden de
iniciativa marcado por su Destreza. El proceso se repite hasta que no queden participantes con ataques pendientes ese
asalto.
Acción / Equipo utilizado Modificadores en combate
Usar escudo +1 Defensa
Combatir con dos armas de mano +1 a la tirada de Ataque
Arma de mano empuñada con dos manos +1 a la tirada de Daño
Cargar al combate Ventaja en el primer ataque pero -3 a la Defensa durante ese asalto

Acción de combate: Cargar


Un personaje puede cargar hasta su Índice de Movimiento x2 en metros y realizar su primer ataque con
ventaja, por contra el personaje obtiene un -3 a su Defensa hasta el inicio de su siguiente asalto.

Acción de combate: Atacar con dos armas de mano


Un personaje que combata con dos armas de mano (como espada ancha y espada corta, dos espadas cortas,
espada ancha y daga, etc.) puede sumar un modificador adicional de +1 a su tirada de ataque.

Acción de Combate: Atacar con un arma de mano empuñada a dos manos


Un personaje que empuñe un arma a dos manos que normalmente se utiliza a una, pero que permite su
utilización con dos (como una espada larga o una maza pesada), puede sumar un bono adicional de +1 a sus tiradas de
daño.

Críticos
Se considera que un ataque es un crítico si el resultado de la tirada es un 20 natural (19 y 20 para guerreros con
el talento Aprovechar Puntos Débiles). Cuando se obtiene un crítico, el atacante puede describir una consecuencia
especial derivada de su ataque, además de causar el daño normal. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la
propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar el daño máximo + 1.
Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de
unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un
escudo, el arma, etc.), que se dañe la armadura (que baje en 1 punto durante el resto del combate), la guardia del
objetivo quede abierta para que el próximo ataque que reciba se haga con ventaja, que el objetivo pierda su próximo
ataque o que se vea desplazado de su posición actual, de forma que otros compañeros puedan unirse al combate o
moverse por una zona antes bloqueada.
Un grupo bien avenido y con inventiva puede sacar mucho provecho de esta regla, llevando los combates a un plano
más allá del mero intercambio de tiradas ¡ese jarrón en mitad de la habitación ya puede echarse a temblar! También es
una buena herramienta para el DJ, que puede neutralizar la típica estrategia de los jugadores de aguantar tras una puerta
para forzar que un solo enemigo pueda atacarles. Por esa razón no existe la opción de causar el doble de daño, para
incentivar que el grupo utilice los críticos como una verdadera herramienta para dinamizar los combates.

Pifias
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado de la tirada es un 1 natural. En ese caso, el personaje
queda desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los
ataques que reciba obtienen ventaja.

Moral
Muy pocas criaturas combaten hasta el final si saben que van a perder y tienen opción de huir o de rendirse. En
la mayoría de las ocasiones basta con que el DJ aplique el sentido común, aun que puede utilizar estas reglas si necesita
decidirlo de una forma rápida e imparcial. No solo las criaturas que se oponen a los jugadores son susceptibles de
realizar tiradas de moral, el personal contratado por los aventureros (mercenarios, porteadores, etc.) también pueden
serlo.
Siempre que el DJ piense que ha ocurrido un evento que merece una tirada de moral (el cabecilla es abatido, el
enemigo recibe refuerzos, han caído más de la mitad de los aliados, etc.) tira 1D20 contra una dificultad establecida
según el fanatismo de la criatura y las condiciones particulares de la situación. La tabla 12 contiene algunos ejemplos de
dificultades. Un fallo no siempre significa una huida, también puede significar una rendición, sobretodo si la criatura
cree tener algo con lo que comerciar.

Situación actual Dificultad de la tirada de moral


Convencido de que aún puede vencer, tiene una ruta de 6+
escape no bloqueada o no confía en que los jugadores le
den cuartel.
Tiene una ruta de escape que puede peligrar, no es 11+
especialmente valiente o no está especialmente motivado.
Es de carácter cobarde o no está nada motivado para 16+
continuar combatiendo. Su ruta de escape peligra si no la
utiliza ahora o cree que los jugadores le darán cuartel si se
rinde.

Huir y perseguir
Durante un enfrentamiento uno de los bandos puede decidir –o verse obligado a– huir. Además de la
velocidad, hay muchos otros parámetros que pueden influir: el tamaño de los contendientes, el terreno, el espacio
disponible, etc. Las reglas que siguen son una abstracción conveniente para esclarecer si un bando consigue huir o no.
La persecución comienza cuando un bando quiere huir y el contrario decide perseguir.
Cada bando realiza una tirada de persecución lanzando 1D20 y sumando el Índice de Movimiento más bajo de entre los
integrantes de ese bando. Se comparan las tiradas y el bando con el resultado más alto gana la tirada. El primer bando
que acumule tres victorias logra su objetivo: huir o atrapar al contrario.
Un grupo de aventureros huyendo puede dejar caer comida o tesoro con la esperanza de que sus perseguidores
se detengan a recogerlo. Dependiendo del caso, el DJ puede detener la persecución por completo o permitir que el grupo
que huye tire con ventaja en su siguiente tirada de persecución. Si el grupo huye cargando con compañeros
inconscientes o incapacitados, el DJ puede establecer que debe hacer las tiradas de persecución con desventaja.
El DJ puede establecer consecuencias adicionales si un grupo logra huir, como terminar separados o perdidos,
dependiendo del entorno y la situación particular de la huida.

Como DJ puedes decidir no aplicar las reglas de huida y persecución, pero en un juego donde los combates no tienen
porqué estar equilibrados, explicar estas reglas es una buena forma de enfatizar que la huida es una opción muy válida.
Puede ser especialmente útil si los jugadores están acostumbrados a otros juegos de rol de corte más heroico donde huir
no es una opción habitual.

Muerte y curación natural


Un personaje con menos de 0 Puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no
vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. El DJ puede permitir que el jugador incapacitado
haga una tirada por Instintos usando el bono de Constitución contra una dificultad de 10 + el total de puntos por debajo
de 0 para estabilizarse. Un personaje estabilizado no recupera la consciencia, pero dispone de 1 hora en vez de 10
asaltos para volver a tener Puntos de vida positivos y evitar así la muerte.
Un personaje que descanse durante un día entero sin llevar a cabo nada más extenuante que andar a paso
normal, recupera tantos Puntos de vida como nivel posea.

Vendas
Un personaje herido (en un combate, por una trampa, etc.) puede recibir primeros auxilios a través de la
aplicación de vendas una vez durante o después del encuentro. Este tratamiento permite recuperar 1d4 Puntos de vida,
sin importar el número de vendas que se apliquen. Aplicar vendas de forma correcta consume hasta un turno completo
-10 minutos-, y se asume que los jugadores cuentan con el equipo adecuado. El DJ puede permitir que se improvisen las
vendas a partir de jirones de ropa u otros materiales, pero probablemente no sean tan efectivas (permiten recuperar solo
1d3 Puntos de vida).

Peligros e Instintos
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar, parcial o completamente, los efectos de algunos conjuros
mágicos, venenos, enfermedades o trampas. En esos casos el personaje lanza 1D20, suma su modificador de Instintos y
el modificador del atributo indicado por el DJ (por ejemplo Constitución para venenos, Destreza para esquivar una
trampa, Carisma para resistir el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo
del nivel del hechicero, de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).
Característica Situaciones de uso
Fuerza Resistir la parálisis, resistir la petrificación, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el último
Destreza segundo, esquivar un arma de aliento, evitar una bola de
fuego, etc.
Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar
Constitución
un contagio, etc.
Resistir el control mental sutil, librarse de un
Inteligencia
encantamiento de amistad, etc.
Detectar una ilusión, evitar mirar un glifo o símbolo
Sabiduría
mágico, etc.
Carisma Resistir una posesión, resistirse al sueño mágico, etc.

Salud mental
Cualquier aventurero que se precie de serlo acabará topándose con horrores sobrenaturales, fuerzas
extraplanares y seres demoníacos. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con
hechiceros o sacerdotes dementes es uno de los clichés más típicos de los relatos de espada y brujería. La característica
de Sabiduría de un personaje representa su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido,
confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los aventureros que caigan por debajo de
ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes bajo el control del DJ.
Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o hace uso de la magia más peligrosa (nigromancia,
contacto con seres de otras dimensiones, sondeo mental de criaturas antinaturales, etc.), debe hacer una tirada por
Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado o de la potencia de la magia
empleada (11+, 14+, 17+, etc.). Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el
resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1
punto por día completo de descanso, en el que no se lleve a cabo ninguna acción más extenuante que caminar a paso
normal.

Puntos de Experiencia
Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el
valor habitual, aunque el DJ debe otorgar el número exacto dependiendo de la dificultad de los retos superados. Los
puntos otorgados deberían ser los mismos para todos los aventureros del grupo, ya que las dificultades se superan de
forma colaborativa y todos los personajes aprenden de las situaciones vividas. Sin embargo el DJ puede otorgar valores
diferentes de PE para cada jugador si lo considera oportuno.

Un grupo lo suficientemente inteligente como para superar un enfrentamiento peligroso evitando el combate se merece
igualmente –si no más– los puntos de experiencia. Recuerda que los puntos se ganan por superar una situación
potencialmente peligrosa, no por ponerse en peligro. Los cementerios ya están suficientemente llenos de aventureros
que preferían atacar antes que pensar.

Subir de nivel
Por cada 10 PE acumulados se gana un nuevo nivel. Cuando un aventurero sube de nivel lanza el dado de
aguante de su clase y suma su modificador por Constitución. El resultado total se añade a los Puntos de vida máximos
del aventurero. Sin embargo al alcanzar el nivel 11 solo se podrá sumar el modificador por Constitución. Un aventurero
siempre aumenta sus Puntos de vida en 1 como mínimo al subir de nivel.
El aventurero también obtiene 2 puntos para repartir entre sus habilidades, asignando 1 punto como máximo a
una misma habilidad. Ninguna habilidad puede acumular más de 10 puntos en total.
Por último el jugador consulta la tabla de avance del capítulo de creación de personajes y actualiza sus valores
de Ataque, Puntos de poder e Instintos. Los aventureros ganan un nuevo trasfondo al alcanzar el nivel 11, tal y como se
describe en el siguiente apartado.

El juego a niveles altos


Al alcanzar el nivel 11 los aventureros ganan un nuevo trasfondo. En este punto se considera que son
personajes de gran fama y relevancia, y probablemente han ganado títulos y tierras que gestionar. Por lo tanto este
nuevo trasfondo debería estar relacionado con sus andanzas y estatus. Protector de Aguasnegras, Conde de
Fronteranorte, Maestro del gremio de ladrones de Puertogrís, Archimago de la torre de Farinoa, etc. A parte de los
beneficios normales que otorga cualquier trasfondo, estos nuevos trasfondos pueden proporcionar beneficios y
obligaciones adicionales en forma de impuestos, vasallos, aprendices o costes de mantenimiento, siempre bajo el
criterio del DJ.

El juego a niveles altos dentro del estilo “Vieja Escuela” es muy particular. En estos niveles los personajes están
preparados para asumir un papel más político en el mundo que les rodea y dejar una huella indeleble en la
ambientación. Quizás reclamen una porción de las tierras salvajes para crear una nueva baronía, alcancen el liderazgo
en una orden de hechiceros o se conviertan en los señores del crimen de una determinada ciudad. La regla anterior
intenta fomentar este tipo de juego a través del nuevo trasfondo al alcanzar el nivel 11. Sin embargo el DJ puede
permitir que un jugador retrase su elección hasta un nivel posterior si al alcanzar el nivel 11 aún no ha logrado sus
objetivos.
Capítulo 4: Magia
Cuando un hechicero lanza un conjuro, le da forma mediante un nombre: “Amistad”, “Sanar heridas”,
“Amortiguar caída”, etc. El nombre resume el efecto buscado, aunque debe negociar con el DJ los efectos exactos y
cuantos Puntos de poder (Pod) serán necesarios para lanzarlo. El DJ tiene la última palabra y puede pedir que se haga
un sacrificio extra en oro o materiales, Puntos de vida o incluso puntos de atributo si el efecto buscado es especialmente
poderoso. Como orientación, por cada d6 de daño, curación o niveles afectados se requiere 1 Pod. Los hechiceros
suelen escribir en sus libros de conjuros los hechizos que usan con más frecuencia, dándoles su propio nombre e
intercambiando sus notas con las de otros colegas. De esta forma los hechiceros más poderosos perviven a través de sus
creaciones.
El apéndice 1 incluye una lista de conjuros de ejemplo, con sus efectos y el gasto en Puntos de poder sugerido.
El DJ puede utilizarla como guía, o incluso proporcionársela a los jugadores para su consulta durante la partida.

Nada impide que un hechicero lance pequeños conjuros sin coste de Pod si así lo acuerda con el DJ. De esta forma
puede causar pequeños ruidos, encender una llama, animar un pequeño objeto, etc. Un jugador inteligente puede sacar
mucho provecho de estos pequeños “trucos”.

Normalmente los conjuros son instantáneos (curación y ataque), duran hasta que termina un combate o a lo
sumo se mantienen activos durante todo un día. El DJ puede dictaminar que los objetivos de un conjuro tienen derecho
a una tirada de Instintos para evitar o mitigar los efectos. En ese caso el valor a superar será 10 + el nivel del lanzador, y
el atributo a sumar dependerá del tipo de resistencia: Fuerza contra efectos de parálisis, Destreza contra proyectiles,
Constitución contra venenos o enfermedades, Inteligencia contra influencia mental, Sabiduría contra ilusiones y
Carisma cuando se requiera fuerza de voluntad.

Algunos jugadores y directores de juego pueden verse abrumados por un sistema de magia tan abierto como el que se
propone en VE. Una alternativa es que los hechiceros elijan y den forma a cuatro conjuros de nivel 1 antes de empezar a
jugar, y a dos conjuros más con cada nuevo nivel que ganen. Esos conjuros representan el libro de magia del hechicero,
y los únicos conjuros en los que puede gastar Puntos de poder. Los hechiceros podrán invertir más puntos en
intensificar los efectos de sus conjuros si así lo desean, pero no podrán lanzar nada radicalmente diferente a lo que esté
en su lista (salvo trucos de coste 0). De esta forma un hechicero de primer nivel podría comenzar conociendo “Proyectil
eléctrico”, “Detectar magia”, “Dormir” y “Hablar idiomas”. Por defecto el proyectil podría causar 1d6 puntos de daño a
cambio de 1 Pod, aunque nada le impediría aumentar el daño si invierte más Puntos de poder. Lo que no podrá hacer es
lanzar “Retener persona”, puesto que no está entre sus conjuros conocidos.

Para recuperar los Puntos de poder gastados, un hechicero necesita descansar al menos 8 horas. A nivel de
reglas no hay diferencia por defecto entre un hechicero, un sacerdote, un brujo, un druida o un clérigo. El DJ puede
introducir, sin embargo, restricciones en cuanto al tipo de conjuros que puede usar cada tipo de usuario mágico si quiere
dotarles de un carácter diferente. Siguiendo esta filosofía -y a modo de ejemplo-, el apéndice 2 incluye Clérigo como
posible tipo de aventurero siguiendo esa filosofía.
Capítulo 5: Objetos Mágicos
Los objetos mágicos son una de las recompensas más buscadas y peligrosas que existen. Cualquier objeto
mundano es susceptible de tener una contrapartida mágica (armas, armaduras, ropa, etc.), aunque la forma y poderes de
los objetos mágicos solo están limitados por la imaginación del DJ.
Los objetos mágicos más frecuentes –si es que se puede usar esta palabra– son las pociones y los pergaminos.
Cualquier otro objeto se considera un Artefacto mágico. Los artefactos son si duda el tipo de objeto mágico más
poderoso, aunque también el más peligroso. Algunos incluso están dotados de voluntad propia.

Pociones
Habitualmente son los objetos mágicos más seguros, aunque no pocos aventureros han sucumbido al ingerir un
veneno por error. Cualquier clase de aventurero puede utilizar una poción, y normalmente la única forma de saber que
poder encierran es beberla por completo, momento en el que se desencadena la magia que encierran. En la tabla que
sigue podrás encontrar algunos ejemplos de pociones y sus efectos.
Poción Efectos
Curación Recupera 1D6+2 Puntos de vida.
Invisibilidad Invisible durante 1 hora o hasta que lleve a cabo un ataque de cualquier tipo, lo que ocurra antes.
Fuerza
Extraordinari Gana un +4 a sus tiradas de Ataque y 1d8 extra a sus tiradas de daño durante 1 hora.
a
Forma Etérea Podrá atravesar obstáculos sólidos durante 1 hora pero no podrá atacar físicamente.

Pergaminos
Solo los hechiceros (y los bribones con el talento Leer Magia) pueden utilizar pergaminos mágicos.
Normalmente un pergamino encierra un solo conjuro, aunque existen pergaminos especialmente poderosos que
contienen más de uno. Lanzar los conjuros encerrados en un pergamino no requiere Puntos de poder, pero sí que el
poseedor tenga el nivel requerido en la descripción del pergamino. Para activar un conjuro, el poseedor debe leerlo en
voz alta, momento en el que se borra del pergamino. Como el resultado no deja de ser igual que lanzar un conjuro, se
aplican todas las reglas habituales, incluida la posible pérdida de salud mental. El DJ puede usar la tabla de conjuros del
apéndice 2 como inspiración.

Si como DJ estás usando el sistema alternativo de magia en el que los hechiceros utilizan una lista cerrada de conjuros,
puedes permitir que un hechicero copie el contenido de un pergamino a su libro mágico. Durante el proceso el
pergamino queda destruido, y el personaje debe superar una tirada de Inteligencia contra 10 + el nivel requerido por el
pergamino para transcribir el conjuro de forma correcta.

Artefactos mágicos pasivos


Los artefactos pasivos pueden ser utilizados por cualquier tipo de aventurero que también podría utilizar la
versión mundana del mismo. Por ejemplo, tanto los guerreros como los bribones pueden utilizar una “Espada +1 al
Ataque” o un “Escudo +1 a la Defensa”. Este tipo de objetos funcionan de forma continua y no requieren activación
consciente. Si un aventurero posee varios objetos que proporcionan modificadores a un mismo rasgo, solo se aplica el
bono más alto, ya que nunca se acumulan.

Artefactos mágicos activos


Estos objetos mágicos requieren que su poseedor active el poder que encierran, normalmente mediante una
palabra de mando que el poseedor debe averiguar. Encontrar la información sobre cómo activar el artefacto o como
recargarlo puede ser una gran fuente de aventuras.
Los hay de muchas formas y tamaños, por lo que no hay reglas generales sobre quién puede utilizarlos o si se
agotan o no, depende por entero de la imaginación del DJ. Algunos objetos pueden ser utilizados por todas las clases
mientras que otros pueden ser enarbolados solo por hechiceros. En algunos casos el poder que encierran no se gasta,
aunque suelen estar limitados a un número máximo de usos al día, como por ejemplo unas “Botas de Velocidad 3 veces
al día”. En otros casos los objetos tienen un cierto número de cargas que una vez utilizadas dejan el objeto inservible.
Por ejemplo una “Varita de Rayos Eléctricos con 10 cargas”.

Artefactos mágicos sintientes


Los artefactos sintientes son una clase de objetos activos especialmente poderosa, ya que están dotados de
cierta voluntad o espíritu. Para poder utilizar uno de estos objetos, el aventurero debe sintonizar primero con él. Durante
el proceso, el objeto consume de forma permanente 1 punto de uno de los atributos del personaje. El atributo en
cuestión lo define el propio artefacto y normalmente está relacionado con el tipo de poderes que es capaz de
desencadenar. Una espada mágica puede requerir un punto de Fuerza, una armadura uno de Constitución y una capa
uno de Destreza. El peligro de estos objetos es, que al tener su propia voluntad, pueden perseguir objetivos que no
siempre tienen que estar en sintonía con los de su poseedor. Sirvan unos pocos ejemplos como inspiración:
Talismán de la Mente en Blanco (artefacto mágico sintiente): hace tiempo que el nombre del creador de este
objeto se perdió en las arenas del tiempo. El talismán solo puede ser utilizado por hechiceros. El talismán requiere
sacrificar 1 punto de Inteligencia para poder sintonizar con él. Una vez en sintonía y mientras el poseedor lo lleve al
cuello, se activará de forma automática cuando alguien trate de leer la mente del portador por el método que sea. El
intento fallará automáticamente y se deberá lanzar 1D20. Con un resultado de 20, el intento de lectura se invierte y es el
portador del talismán quien accede a la mente del atacante. Aunque el proceso permitirá al portador obtener una buena
información sobre su atacante, también es un proceso sumamente traumático. El portador debe superar una tirada de
Sabiduría contra una dificultad de 11+ o sufrir los efectos descritos en la sección sobre Salud Mental.

Brazaletes de la Resistencia Pétrea (artefacto mágico sintiente): estos brazaletes de bronce requieren del gasto
de 1 punto de Constitución para poder sintonizar con ellos. A partir de ese momento, el portador puede activar hasta tres
veces al día un campo mágico que dura un turno. El campo protege al portador de cualquier ataque por parte de
elementales de tierra. Pueden ser utilizados por cualquier tipo de aventurero.

Espada Danzarina (artefacto mágico sintiente): esta espada posee una fuerte consciencia e inteligencia. Quien
quiera utilizarla debe sacrificar 1 punto de Destreza. Para activar su poder, el portador debe ser guerrero o bribón y debe
decir en alto el nombre de la espada –grabado en la propia hoja– y dirigirla contra un oponente. La espada saldrá
volando y luchará contra el blanco indicado (Iniciativa 12; Ataque +4; Daño 1d8+2; Defensa 14; Pv 20) hasta acabar
con él, momento en el que volverá volando hasta su guarda. Una vez iniciado el combate, no hay forma de detener a la
espada salvo reduciendo sus Puntos de vida a 0, matando al portador o cuando la espada acaba con su blanco. Si se ve
reducida a 0 puntos de vida, la espada cae inerte al suelo. Aunque recupera todos sus puntos de vida cada vez que se
guarda en su funda. La espada desea ante todo entrar en combate y puede intentar dominar a su dueño para lograrlo. Si
el portador recula ante una posible situación de combate, el DJ debe lanzar 1d20. Si el resultado es igual o superior al
Carisma del portador, este se ve imbuido por una cólera incontrolable que le obliga a activar la espada.
Capítulo 6: Monstruos y Enemigos
Los principales rasgos de un monstruo vienen determinados por su nivel. El nivel es directamente su bono de
Ataque, su bono de Instintos y cuantos D8 se lanzan para calcular sus Puntos de vida. Si por cualquier razón es
necesario realizar una tirada de habilidad (por ejemplo para resolver un intento de sorprender), también es su bono para
esa tirada.
El DJ debería inventar sus propios monstruos, otorgándoles talentos únicos y especiales que cuadren con su
ambientación y que sorprendan a sus jugadores. En cualquier caso, y a modo de ejemplo e inspiración, se recogen a
continuación los monstruos más característicos de las ambientaciones de fantasía.

Las descripciones de los talentos y características de las criaturas son escuetas a propósito. Los DJ deberían aportar los
detalles necesarios de acuerdo a las necesidades particulares de su ambientación. Por ejemplo, no encontrarás si un
dragón es de tamaño grande o muy grande o cuanto dura el encantamiento de una arpía. Lo importante es que hagas
tuyas las descripciones y capacidades de las criaturas, y que una vez establecidas, sean constantes y predecibles ¡a
ningún jugador le gusta descubrir que las capacidades de los orcos cambian de la noche a la mañana sin una buena
razón!

Aberración Multidimensional
Generalmente poseen cuerpos bizarros, mentes alienígenas y habilidades extrañas.
Niv 8; Iniciativa 12; Mov 9; Atq 3 tentáculos (1d10+3); Def 15
Talentos: Geometría no euclidiana (obliga a tirar salud mental cada siete asaltos con dificultad 16).

Alma Maldita
Espíritu vengativo condenado por sus actos en vida.
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 9; Atq mordisco (1d6); Def 11
Talentos: Contagiar maldición (los muertos por un alma maldita renacen como una de ellas tras un día). Infravisión 20
metros.

Ángel (Espíritu Celeste)


Espíritus que trabajan como agentes para sus señores celestiales.
Niv 9; Iniciativa 13; Mov 12; Atq arma divina (1d10+3); Def 16
Talentos: Furor divino (puede recuperar hasta 4d8 Puntos de vida una vez por día). Volar.

Anguila Eléctrica
Niv 0 (1d4 PV); Iniciativa 10; Mov 6 (nadando); Atq mordisco (1 + 1 por electricidad); Def 11
Talentos: Descarga eléctrica (si hiere a un blanco, este obtiene desventaja en todas sus tiradas hasta el final de su
siguiente asalto)

Araña Gigante
Aunque tienen la capacidad de tejer telas, suelen cazar saltando sobre sus enemigos desde las sombras.
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 15; Atq mordisco (1 pv + veneno); Def 11; Talentos: Veneno mortal (evitar con Instintos
Constitución 11+)

Arbóreo
Árboles sintientes y con capacidad para moverse.
Niv 9; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 2 golpes (3d6); Def 17
Talentos: Pastores de árboles (pueden animar los árboles en un área de 20 metros y hacer que ataquen).

Arpía
Criaturas mitológicas con cuerpo de ave rapaz y cara de mujer. Son muy temidas debido a su canto hipnotizante.
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 6/12 (volando); Atq garras (1d6); Def 12
Talentos: Hechizar persona con su canción (evitar con Instintos Carisma 11+).

Babosa Gigante
Gusanos horribles y amorfos.
Niv 12; Iniciativa 8; Mov 9; Atq mordisco (1d12) o escupitajo ácido; Def 11;
Talentos: Escupir ácido (ataque de proyectiles de 6d6 de daño). Cuerpo gelatinoso (las armas contundentes solo le
causan la mitad de daño).
Banshee
Espíritus atormentados de elfos.
Niv 7; Iniciativa 13; Mov 12; Atq garra (1d8); Def 19
Talentos: Resistencia a la magia (un resultado de 11+ siempre anula un conjuro lanzado sobre ellos) ; Grito mortal (se
permite tirada de Instintos Sabiduría 11+, el oyente muere en 2d6 asaltos).

Basilisco
Grandes lagartos capaces de petrificar con su mirada
Niv 6; Iniciativa 11; Mov 9; Atq mordisco (1d10); Def 15
Talentos: Mirada petrificante (evitar con Instintos Sabiduría 16+).

Bestia Atrapadora
Grandes bestias parecidas a mantarrayas, capaces de mimetizarse con la roca.
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq apresar (1 por encuentro); Def 16
Talentos: Inmune al frío. Inmune al fuego (con una tirada de 11+). Presa (su víctima se asfixia en 7 asaltos).

Bestia Pétrea
Criatura enorme de aspecto felino capaz fundirse con la roca.
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 15; Atq mordisco (4d12) y 2 garras (3d6); Def 21
Talentos: Agilidad felina (pueden saltar para atacar, no podrán morder pero atacarán con 4 garras). Fusión rocosa (ataca
por sorpresa desde el suelo al inicio del combate).

Caballero
Humanos de origen noble o que han hecho votos como caballeros.
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq arma (1d8) y golpe de escudo (1d6); Def 17
Talentos: Caballería (recibe ventaja al ataque cuando carga a caballo).

Caballero Fantasmal
Almas perdidas de caballeros que rompieron sus votos.
Niv 5; Iniciativa 11; Mov 12; Atq arma espectral (1d10); Def 14
Talentos: Incorpóreo (sólo le afecta las armas mágicas.).

Cadáver Reptante
Muerto viviente incapaz de erguirse y caminar.
Niv 1; Iniciativa 9; Mov 6; Atq garras (1d4); Def 11
Talentos: Puede trepar por cualquier pared.

Calamar Gigante
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15 (nadando); Atq 10 tentáculos (1d6); Def 14
Talentos: Nube de tinta para ocultar su posición. Aplastar y constreñir (puede destruir un barco en 10 asaltos).

Cangrejo Gigante
Niv 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq pinzas (1d4); Def 16
Talentos: Agarrar (Con un resultado de 10-20 natural agarra a su blanco. Soltarse con Instintos Fuerza 16 cada asalto o
se sufren 1d4 Pv automáticos).

Centauro
Criatura mitológica con cuerpo de caballo y torso humano.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 15; Atq coces x 2 (1d6) y por arma; Def 14; Talentos: Ninguno.

Ciempiés Gigante
Estos miriápodos de enorme tamaño están dotados de un veneno débil aunque mortal.
Niv 4; Iniciativa 10; Mov 12; Atq mordisco (3d8 + veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con Instintos Constitución 8+).

Cieno Gris
Criaturas viscosas sin forma definida que se confunden con facilidad con una roca mojada.
Niv 3; Iniciativa 8; Mov 3; Atq golpe (2d6 más ácido); Def 11
Talentos: Secreciones ácidas capaces de corroer armaduras y armas.

Cubo Gelatinoso
Cubos de gelatina transparente que superan con facilidad el tamaño humano.
Niv 4; Iniciativa 4; Mov 6; Atq golpe (2d4); Def 11
Talentos: Inmovilizar y disolver a sus presas en su interior.

Doppelganger
Humanoides de piel cenicienta y ojos saltones capaces de alterar su forma a voluntad.
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq garra(1d10); Def 14
Talentos: Copiar la apariencia de otros.

Draco (Wyvern)
Muy similares a los dragones, aunque de menor tamaño, sin brazos y con una cola rematada en un peligroso aguijón.
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando); Atq mordisco (2d8) o picadura (1d6 + veneno); Def 16
Talentos: Picadura venenosa (2D10 Pv, la mitad de daño superando Instintos Constitución 15+).

Dragón Cromático
Se rumorea que los dragones más ancianos son capaces de hablar e incluso de invocar hechizos. Pocas cosas gustan más
a un dragón que acumular tesoro para tumbarse sobre él.
Niv 6-10 (depende de la edad); Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando); Atq 2 garras(1d6 cada una) y mordisco (2d10); Def
17
Talento: Arma de aliento hasta tres veces al día (daño y forma dependen del color del dragón).

Dragón Negro: aliento ácido; daño 4d6; reducir daño a la mitad con Instintos Destreza 14+
Dragón Verde: aliento gaseoso; daño 3d8; reducir daño a la mitad con Instintos Destreza 12+
Dragón Blanco: aliento escarcha; daño 2d12; reducir daño a la mitad con Instintos Destreza 13+
Dragón Azul: aliento rayo; daño 4d8; reducir daño a la mitad con Instintos Destreza 15+
Dragón Rojo: aliento fuego; daño 6d6; reducir daño a la mitad con Instintos Destreza 14+

Dríada
Espíritus femeninos de la naturaleza. Nunca se alejan mucho de los árboles que las cobijan.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq daga de madera (1d4); Def 10
Talentos: Hechizar persona (si el blanco falla Instintos Carisma 11+, cae bajo el influjo de la dríada).

Elemental de Aire
Niv 12; Iniciativa 14; Mov 12 (volando); Atq golpe (2d8); Def 17
Talentos: Puede transformarse en un tornado y empujar a su víctima hasta 5 metros. Inmune a las armas mundanas.

Elemental de Tierra
Niv 12;Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño (4d8); Def 17
Talentos: Pueden desgarrar estructuras de piedra, paredes, etc. en 1d4 + 4 minutos. No sufre daño por armas mundanas..

Elemental de Fuego
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq golpe (3d8); Def 17
Talentos: Sus ataques incendian material inflamable (madera,etc.). No sufre daño por armas mundanas.

Elemental de Agua
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12/15 (nadando); Atq golpe (3d10); Def 17
Talentos: Pueden volcar barcos. No sufre daño por armas mundanas..

Elfo
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada (1d8) o arco (1d6); Def 14
Talentos: Vista aguda e Infravisión 20 metros.

Elfo, Guerrero
Niv 8; Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada (1d8) o arco (1d6); Def 16
Talentos: Ataques múltiples. Infravisión 20 metros.

Elfo Oscuro
Elfos depravados de piel oscura que viven en el interior de la tierra. Su sociedad es matriarcal y esclavista. Se organizan
en familias que compiten entre sí mediante el engaño y el asesinato. Cada casa está bajo el mando de una sacerdotisa.
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d6); Def 15
Talentos: Infravisión 20 metros.

Elfo Oscuro, Explorador


Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d6); Def 13
Talentos: Emboscar. Vista aguda e Infravisión 20m.

Elfo Oscuro, Guerrero


Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada (1d8) o arco (1d6); Def 16
Talentos: Ensañamiento(si impacta dos veces al mismo enemigo, gana +1 en sus próximos ataques contra él).
Infravisión 20 metros.

Enano
Niv 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq martillo de guerra (1d4 + 1); Def 15
Talentos: Afín a la piedra e Infravisión 20 metros.

Escarabajo Gigante
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq mordisco (3d8); Def 15; Talentos: Ninguno.

Escarabajo Gigante de Fuego


Se les denomina así por su color rojizo y la luz que emiten sus glándulas.
Nivel 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq mordisco (2D6); Def 15
Talentos: glándulas iridiscentes por las que reciben el nombre.

Esfinge
Suele tener cabeza de mujer o de hombre barbudo, cuerpo de león y alas de águila.
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 15; Atq garras(1d8+1) y mordisco(3d4); Def 15
Talentos: Magia arcana [Poder 8] (con predilección por los conjuros comprensión idiomática, detectar magia,
clarividencia y sueño).

Esqueleto
Niv 1; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma (1d6); Def 11
Talentos: Inmune a cualquier efecto sobre la mente.

Esqueleto, Campeón
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma (2d4+2); Def 16
Talentos: Inmune a cualquier efecto sobre la mente.

Esqueleto ardiente
Muerto viviente que se aparece como un esqueleto envuelto en llamas.
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq garras flamígeras (1d4+2 fuego); Def 12
Talentos: Inmune a cualquier efecto sobre la mente e Inmune al fuego.

Espada voladora
Armas poseídas por las almas vengativas de sus antiguos dueños.
Niv 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq espada(1d8); Def 17
Talentos: Volar, Inmune a cualquier efecto sobre la mente.

Espectro
Los espectros son muertos vivientes fantasmales cuyo toque absorbe el alma de sus víctimas.
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma espectral o toque (1d8 + drenaje vida); Def 17
Talentos: Drenaje de vida (si causa daño absorbe 1d6 puntos de Carisma de forma permanente).
Estatua Guardián
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma de piedra (2d4+1); Def 16
Talentos: Inmune a cualquier efecto sobre la mente.

Estirge
Se asemejan a pequeños osos hormigueros con plumas y alas de murciélago.
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12 (volando); Atq picadura (1d3 + drenaje sangre); Def 12
Talentos: Drenar sangre (si causa daño se adhiere y drena 1d4 Pv / asalto posterior de forma automática, el blanco
puede librarse con una tirada de Instintos Fuerza 10+).

Fénix, Ave
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 6/15 (volando); Atq 2 garras (1d3), pico (3d6); Def 12
Talentos: Resurgir de las cenizas (cuando cae muerto, puede resucitar con sus Pv al máximo. Una vez por año). Sudario
de llamas (provoca a sus oponentes adyacentes 1d6 daño fuego/asalto).

Gárgola
Estas estatuas animadas se transforman en piedra inerte a la luz del día.
Niv 4; Iniciativa 10; Mov 6/12 (volando); Atq 2 garras (1d3), 1 mordisco (1d4), 1 cornada (1d6); Def 14; Talentos:
Volar.

Garrapata Gigante
Nivel 3; Iniciativa 12; Mov 9; Atq picadura (1D4); Def 15
Talentos: Si causa daño se adhiere y drena 4 Puntos de vida cada asalto posterior (soltarse con Instintos Fuerza 11+).
transmitir enfermedad mortal en 2d4 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+).

Gelatina Ocre
Cienos amorfos de consistencia gelatinosa. Dañan a sus víctimas a través de su superficie ácida.
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 3; Atq golpe ácido (3d4 por ácido); Def 11
Talentos: Disuelve aquello que mata, sin posibilidad de resucitarlo o convertirlo en muerto viviente.

Gigante de las Colinas


Son los más pequeños de entre los gigantes, poco más que grandes cavernícolas salvajes.
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 12; Atq arma (2d8); Def 15
Talentos: Lanzar rocas de 2d8 de daño hasta 10 metros.

Gigante de la Escarcha
Habitan en lugares fríos e inhóspitos dominados por el hielo y la nieve.
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq arma (4d6); Def 15
Talentos: Inmunes al frío. Lanzar rocas o grandes trozos de hielo de 4d6 de daño hasta 10 metros.

Gigante de Fuego
Les encanta el fuego y las altas temperaturas. Suelen vivir cerca de grandes volcanes, ya que su piel es inmune al fuego.
Niv 12; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (5d6); Def 15
Talentos: Inmunes al fuego. Lanzar rocas de magma candente de 5d6 de daño hasta 10 metros.

Gigante de las Nubes


Son criaturas muy astutas. A menudo viven en el cielo, en castillos mágicos construidos en las nubes.
Niv 14; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (6d6); Def 15
Talentos: Olfato muy sensible. Lanzar rocas de 6d6 de daño hasta 10 metros.

Gigante de Piedra
Se les puede encontrar en las montañas más inexpugnables viviendo en cuevas aisladas.
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq garrote (3d6); Def 19
Talentos: Lanzar rocas de 3d6 de daño hasta 10 metros..

Gigante de la Tormenta
Son la raza de gigantes más grande, inteligente y mágica. También son los más propensos a hablar con otras razas en
lugar de comérselos sin más -lo que no quiere decir que no lo hagan después-.
Niv 15; iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (7d6); Def 18
Talentos: Lanzar rocas de 6d6 de daño hasta 10 metros. Controlar el clima durante 1d6 asaltos.

Gnoll
Humanoides con cabeza de hiena. Muy violentos y salvajes.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq mordisco (2d4) o arma (1d8); Def 14; Talentos: Ninguno.

Goblin
Humanoides de piel verde que huyen de la luz solar.
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma (1d6); Def 12; Talentos: Ninguno.

Golem de Piedra
Niv 12; Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño (3d8); Def 14
Talentos: Inmune a las armas mundanas. Inmune a la magia excepto hechizos que afecten a la roca o basados en el
fuego.

Gorgona
Enormes criaturas parecidas a toros.
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12; Atq cornear (2d6); Def 17
Talentos: Su aliento puede convertir en piedra a los blancos dentro de un alcance de 20 metros. Los efectos se pueden
evitar con una tirada de Instintos Constitución 15+.

Gorila
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq golpe (1d10); Def 12; Talentos: Trepar.

Grifo
Criaturas con cuerpo de león, y cabeza, garras y alas de águila.
Niv 7; Iniciativa 11; Atq 2 garras (1d4), 1 mordisco (2d8); Def 16; Talentos: Ninguno.

Gusano Púrpura
Enormes gusanos subterráneos de color violáceo. Su cola está rematada por un terrible aguijón.
Niv 15; Iniciativa 10; Mov 9; 15 (volando); Atq Mordisco (2d12), picadura (1d8+veneno); Def 13
Talentos: Pueden tragarse presas del tamaño de un caballo o inferior con un resultado crítico. Su veneno es mortal,
aunque puede evitarse con una tirada de Instintos Constitución 14+.

Hiena
Niv 0(1d4 PV); Iniciativa 11; Mov 12; Atq mordisco (1d4+1); Def 11
Talentos: Tácticas de manada (si dos o más atacan a un mismo blanco, ganan ventaja en sus tiradas para impactar).).

Hipogrifo
Muy similares a los grifos, aunque con cuerpo de caballo en vez de león.
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12/15 (volando) Atq 2 garras (1d6), 1 mordisco (1d10); Def 14; Talentos: Ninguno.

Hobgoblin
Goblins de tamaño excepcionalmente grande. Pueden alcanzar el metro sesenta.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d8); Def 14; Talentos: Ninguno.

Hombre Lagarto
Humanoides reptilianos que viven en pantanos y se organizan en tribus.
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d6) o mordisco (1d8); Def 14
Talentos: Olor nauseabundo (-1 a los ataques del enemigo). Respirar bajo el agua.

Hombre Pez
Su apariencia suele combinar algún animal marino (pez, pulpo, tiburón, etc.) en su parte superior con brazos y piernas
humanas.
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9/12 (nadando); Atq arma (1d6); Def 12; Talentos: Anfibios. Infravisión 20 metros.

Hongo Violáceo
Pueden llegar al metro de envergadura.
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 0; Atq 2 tentáculos (1d4+1); Def 11
Talentos: Esporas venenosas (evitar con Instintos Constitución 13+ o sufrir 1d4 de daño durante 2 asaltos).

Huargo
Enormes lobos de extraordinaria ferocidad.
Niv 4; Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco (1d6+1); Def 13; Talentos: Ninguno.

Humano
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq arma (1d6); Def 10; Talentos: Ninguno.

Humano, Bandido
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 12; Atq lanza (1d6); Def 12 (cuero y escudo); Talentos: Ninguno.

Humano, Berserker
Niv 1; Iniciativa 13; Mov 12; Atq hacha de batalla (1d8); Def 10
Talentos: Rabia (una vez por combate +2 al ataque mientras queden enemigos).

Humano, Guardia de la ciudad


Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq espada larga(1d8); Def 15 (mallas y escudo); Talentos: Ninguno.

Humano, Sargento
Suelen estar al mando de 1d6 + 5 guardias.
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq espada larga (1d8); Def 14 (mallas); Talentos: Ninguno.

Ifrit
Genios asociados con el fuego.
Niv 10; Iniciativa 14; Mov 9/15 (volando); Atq puño o espada (2d8); Def 17
Talentos: Pueden crear un muro de fuego. Inmunes a los hechizos basados en el fuego.

Incorpóreo
Espectros especialmente poderosos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq toque (1d6 + drenaje de vida); Def 16
Talentos: Drenar esencia vital (con cada impacto reduce la Constitución del blanco en 1d4 puntos permanentes).
Inmunes a las armas mundanas.

Jabalí Salvaje
Niv 4; Iniciativa 13; Mov 12; Atq colmillos (3d4); Def 12
Talentos: Cuando “muere” sigue atacando dos asaltos más antes de caer muerto definitivamente.

Kobold
Pequeñas criaturas de aspecto perruno. Taimadas y malvadas, adoran emboscar a sus enemigos.
Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma (1d6); Def 13; Talentos: Ninguno.

Lamia
Combinan el cuerpo superior de una mujer con la parte inferior de un animal. Usualmente la de un león o serpiente
gigante.
Niv 7; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 garras (1d6) o arma (1d8); Def 16
Talentos: Consunción del alma (con cada impacto el blanco pierde un punto de Sabiduría de forma permanente).
Conjuros (8 Pod, con predilección por los hechizos de ilusionismo y cambio de forma).

León
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15; Atq 2 garras (1d4), 1 mordisco (1d8); Def 13; Talentos: Ninguno.

Licántropo
Humanos malditos que se convierte en animal las noches de luna llena (lobo, jabalí, rata, etc.).
Niv 4; iniciativa 14; Mov 12/15 (en forma animal); Atq garra (2d4) y mordisco (1d6); Def 14
Talentos: convertirse en animal. Transmitir la maldición de la licantropía (evitar con Instintos Constitución 14+).
Liche
Poderosos hechiceros que han burlado a la muerte convirtiéndose en muertos vivientes.
Niv 12 ó más; Iniciativa 12; Mov 12; Atq toque (1d10) + parálisis; Def 16
Talentos: Su toque causa parálisis sin tirada de Instintos. Su mera visión hace que cualquier ser de nivel 4 o menos huya
despavorido. Sensibilidad Mágica (19 Puntos de Poder).

Lobo
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco (1d6); Def 12; Talentos: Ninguno.

Mamut
Niv 6; Iniciativa 9; Mov 9; Atq colmillos (1d10); Def 14
Talentos: Embestida (esquivar con Instintos DES 16+ o el blanco es arrollado y sufre 1d6 de daño adicional al ataque de
colmillo).

Mantícora
Criaturas con cuerpo de león, cara vagamente humana y alas de murciélago.
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 12/15 (volando); Atq 2 garras (1d4) y mordisco (1d8) o 6 púas de la cola (1d6 en total); Def
15
Talentos: Cola con 24 púas (pueden lanzar 6 por asalto contra un blanco hasta 50 metros). Volar.

Mantis Gigante
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq pinzas (2d6+1); Def 14; Talentos: Camuflaje.

Medusa
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d6); Def 11
Talentos: Mirada petrificante (convierte en piedra a quien no evite su mirada mediante una tirada de Instintos Sabiduría
13+).

Micónido
Humanoides con forma de hongo gigante que habitan en cuevas profundas. No emiten sonidos.
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 6; Atq puño (1d4); Def 11.
Talentos: Lanzar esporas (permiten al micónido comunicarse o paralizar al blanco 3 asaltos si este falla una tirada de
Instintos 11+ CON).

Minotauro
Niv 6; Iniciativa 13; Mov 12; Atq cornada (2d4) o arma (1d8); Def 13
Talentos: Nunca se pierden en laberintos. 1d6 de daño extra cuando carga y ataca con los cuernos.

Momia
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 9; Atq golpe (1d12); Def 16
Talentos: Podredumbre (sus ataques están malditos y no se curan de forma natural), vulnerable sólo a las armas mágicas
y al fuego.

Muñeco guerrero
Los brujos poderosos suelen crear este tipo de sirvientes sin mente para proteger sus guaridas.
Niv 1; iniciativa 10; Mov 9; Atq lanza(1d6); Def 11
Talentos: Inmune a efectos sobre la mente.

Murciélago Vampiro
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12 (volando); Atq mordisco (1d6); Def 11
Talentos: Chupar sangre (cuando muerden con éxito causan 1d6 de daño extra).

Naga
Criaturas de gran tamaño con cuerpo de serpiente y cabeza vagamente humana.
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq mordisco (1d4+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con Instintos Constitución 13+). Sensibilidad Mágica (10 Puntos de poder).
Naga, Guardián
Los guardianes son los más grandes y nobles de entre los naga.
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq mordisco (1d6+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con Instintos Constitución 14+). Sensibilidad Mágica (15 Puntos de poder). Escupir
veneno ácido (reemplaza al mordisco, 3 metros, 1d6 daño, 19 o 20 natural ciega a su víctima 1 turno).

Ninfa
Espíritus de la naturaleza. Su apariencia es similar a las hembras élficas.
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 9; Atq daga feérica (1d4+1); Def 12
Talentos: Magia feérica (7 Puntos de poder con predilección por Curar heridas, Hechizar persona, Convocar criatura
aliada y Adoptar forma arbórea).

Necrófago
Muertos vivientes que se alimentan de la carne muerta.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq garras (1d6); Def 13
Talentos: Paralizar 1 turno cuando toca (evitar con Instintos Fuerza 11+, si se supera una tirada se es inmune a los
efectos durante el resto del combate).

Ogro
Criaturas tan grandes como estúpidas.
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12; Atq arma (1d8+1); Def 14; Talentos: Ninguno.

Orco
Humanoides embrutecidos de aspecto porcino. Solo respetan la fuerza bruta.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 12; Atq arma (1d8); Def 13; Talentos: Ninguno.

Orco, Jefe
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq arma (1d8+2); Def 15
Talentos: Rabia (+2 al daño 1d4 asaltos). Inquebrantable (o inmune al miedo).

Osgo
Humanoides parecidos a goblins peludos de gran tamaño. Son más inteligentes que sus congéneres más pequeños y
mucho más sigilosos.
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq arma (1d8); Def 14
Talentos: Sorprender (ganan ventaja en sus tiradas de Subterfugio relacionadas con emboscar o deslizarse en silencio).

Oso
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2 garras (1d3) y mordisco (1d6); Def 12
Talentos: Abrazo (si impacta con las dos garras abraza a su oponente causando 1d8 de daño extra).

Oso Lechuza
Criaturas de las cavernas con cuerpo de oso y cabeza de búho.
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2 garras (1d6) y pico (2d6); Def 14
Talentos: Abrazar (si impacta con las dos garras, abraza y causa 2d8 de daño automático en asaltos posteriores. Para
librarse Instintos Fuerza 16+).

Pegaso
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 15 (volando o a pie); Atq 2 cascos (1d8); Def 13; Talentos: Volar.

Perro Infernal
Bestias sobrenaturales envueltas en fuego.
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4) + 2 por daño de fuego; Def 13
Talentos: Quema (todo lo que rodee al can a menos de 1m recibe 1 daño por fuego).

Perro Intermitente
Animales con la capacidad de desplazarse entre planos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def 13
Talentos: Teletransporte (una vez cada tres asaltos pueden materializarse en un lugar diferente, por ejemplo la espalda
de un enemigo).

Pesadilla (caballo demoníaco)


Niv 6; Iniciativa 13; Mov 15 (volando o a pie); Atq pezuñas (2d4+2 de daño por fuego); Def 14
Talentos: Desplazamiento entre planos (1/día). Peste a azufre (superar Instintos Constitución 16+ o sufrir desventaja en
los ataques durante 1d6 asaltos).

Pudin Negro
Depredadores carroñeros subterráneos. Son pegotes amorfos cuya superficie es ácida.
Niv 10; Iniciativa 9; Mov 3; Atq toque 3d8; Def 13
Talentos: Superficie ácida que corroe armas y armaduras cuando lo tocan (excepto si son mágicas), inmune al frío, y se
divide en dos cuando se le golpea con un rayo.

Pulpo Gigante
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12 (nadando); Atq 8 tentáculos (1d3); Def 12
Talentos: Una vez un tentáculo impacta, causa 1d6 de daño automático (librarse con instintos Fuerza 14+). Puede
liberar una nube de tinta para ocultar su posición.

Quimera
Tienen cuerpo de león y tres cabezas (una de cabra, una de león y una de dragón).
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 garras (1d3), cuernos de cabra (1d4), mordisco de león (2d4) y mordisco de dragón
(3d4); Def 15; Talentos: Aliento de fuego 3 veces al día (hasta 15 metros, 3d8 de daño, reducir daño a la mitad con
instintos Destreza 13+).

Rakshasa
Demonios humanoides con cabeza de felino.
Niv 7: Iniciativa 14; Mov 12; Atq 2 garras (1d3) y mordisco (1d6); Def 23
Talentos: Apariencia amistosa ilusoria, sólo se les puede herir con magia o armas mágicas. Sensibilidad mágica (2
Puntos de poder).

Rana Venenosa
Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 10; Mov 6; Atq mordisco (1 + veneno); Def 14
Talentos: Veneno (evitar con Instintos Constitución 10+ o perder 1d4 de Constitución durante 1 día y 1d10 de daño).

Rata Gigante
Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+).

Rinoceronte
Niv 5; Iniciativa 10; Mov 12; Atq cuerno (1d10+1); Def 15
Talentos: Embestir (esquivar con Instintos Destreza 14+ o el blanco es arrollado y sufre 1d4 de daño adicional al
ataque).

Roc
Enormes pájaros rapaces capaces de cazar elefantes.
Niv 12; Iniciativa 12; Mov 3/15 (volando); Atq 2 garras (2d6), mordisco (3d6); Def 15; Talentos: Volar.

Sabueso del Infierno


Criaturas de los planos inferiores capaces de escupir fuego.
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def 15
Talentos: Aliento de fuego (una vez por asalto hasta 3 metros, 2 puntos de daño, evitar con Instintos Destreza 11+).

Salamandra
Criaturas inteligentes de los planos elementales del fuego. Tienen la parte superior de un humano y la inferior de una
serpiente.
Niv 7; Iniciativa 11; Mov 9; Atq aplastamiento (2d8 + 1d6 por calor) o arma (1d6 + 1d6 por calor)o mordisco (3d6);
Def 15
Talentos: Si su ataque de aplastamiento tiene éxito, consigue enroscarse y causa automáticamente 2d8 de daño, librarse
con Instintos Fuerza 14+).

Sanguijuela Gigante
Niv 2; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 1 mordisco (2d6); Def 16
Talentos: Succionar sangre (si impacta absorbe 1d6 puntos de CON. Se recuperan tras un día de descanso).

Sátiro
Criaturas lujuriosas ligadas a la naturaleza.
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 9; Atq arma (1d6); Def 12
Talentos: Flauta (superar Instintos Sabiduría 13+ o el blanco queda dormido).

Serpiente Marina
Enormes serpientes acuáticas
Niv 15; Iniciativa 12; Mov 15 (nadando); Atq mordisco (2d12); Def 13
Talentos: Tragar entero a su objetivo con un 20 natural o superando la CA del blanco por 4 o más(digiere a sus presas
en una hora).

Sombra
Criaturas oscuras y muy parecidas a una sombra de verdad. Muchos especulan sobre si son muertos vivientes u otro tipo
de ente.
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq toque (1d4 + drenaje de Fuerza); Def 12
Talentos: Drena un punto de FUE por golpe de forma permanente, vulnerable sólo a las armas mágicas.

Súcubo (Demonio)
Demonios con apariencia de mujer, con cuernos en la cabeza y alas de murciélago en la espalda.
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 12; Atq garras (1d8); Def 15
Talentos: Seducción (superar Instintos Carisma 16+ o quedar aturdido por la súcubo durante 1d6 asaltos en combate).
Consunción de energía (Puede absorber 1d6 puntos de CON en un acto de pasión por turno).

Tejón Gigante
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 12; Atq 2 garras (1d3), mordisco (1d6); Def 15; Talentos: Ninguno.

Tiburón
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 15 (nadando); Atq mordisco (2d8); Def 13; Talentos: Olfato agudo.

Tiranosaurio Rex
Niv 8: Iniciativa 12; Mov 15; Atq mordisco (2d10); Def 15
Talentos: Embestida (superar Instintos Destreza 18+ o es arrollado y el blanco sufre 2d6 daño adicional al ataque de
mordisco).

Tigre
Niv 5: Iniciativa 13; Mov 15; Atq 2 garras (1d6) y mordisco (1d10); Def 13; Talentos: Emboscar.

Tortuga Dragón
Enormes criaturas marinas parecidas a dragones con caparazón de tortuga.
Niv 9: Iniciativa 14; Mov 12 (nadando); Atq mordisco (2d12); Def 19
Talentos: Arma de aliento 3/día (nube de vapor 4d6 daño, reducir daño a la mitad con Instintos Constitución 14+).

Triceratops
Niv 7: Iniciativa 10; Mov 9; Atq cuernos (1d8+3); Def 16
Talentos: Carga (superar Instintos Destreza 17+ o el blanco es arrollado y sufre 2d6 de daño adicional al ataque de
cuernos).

Tritón
Humanoides marinos parecidos a sirenas.
Niv 1: Iniciativa 11; Mov 12 (nadando); Atq tridente (1d6); Def 12; Talentos: Respirar bajo el agua.

Trepador Carroñero
Enormes gusanos con tentáculos en su cabeza.
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 9; Atq mordisco (1d6) o 1d4+2 tentáculos (1 daño más parálisis); Def 12
Talentos: Los tentáculos causan parálisis durante 2d6 asaltos (evitar con Instintos Fuerza 11+).

Trol
Los trol caminan erguidos aunque encorvados hacia adelante y con los hombros caídos. Andan de forma torpe y cuando
corren sus brazos cuelgan. Pese a todo son muy ágiles.
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 garras (1d8); Def 15
Talentos: Regenerar (recupera 3 Pv por asalto salvo por fuego o ácido).

Tumulario
Los tumularios son muertos vivientes que viven en tumbas, cementerios y criptas (túmulos).
Niv 3: Iniciativa 12; Mov 12; Atq garra (1d4 + especial); Def 14
Talentos: Drenaje de 1 punto de Constitución permanente por impacto, vulnerable sólo a las armas mágicas o de plata.

Unicornio
Niv 4: Iniciativa 12; Mov 15; Atq 2 cascos (1d8) o cuerno (1d8); Def 17
Talentos: Resistencia a la magia (dispersa cualquier conjuro lanzado contra él con un 15+ en 1d20), dobla daño cuando
carga e impacta con el cuerno, puede teletransportarse con su jinete 1 vez al día hasta 100 metros.

Vampiro
Niv 7; Iniciativa 16; Mov 12; Atq mordisco (1d10 + especial); Def 17
Talentos: Convertirse en niebla. Inmune a las armas mundanas. Si causa daño absorbe 2 puntos de Constitución de
forma permanente que suma a sus propios Puntos de vida. Muere instantáneamente ante la luz solar directa.

Yeti
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq golpe (1d8+2); Def 13; Talentos: Emboscar (en entornos nevados).

Zombi
Muertos vivientes capaces de llevar a cabo sólo las órdenes más simples.
Niv 2; Iniciativa 8; Mov 9; Atq garras (1d6); Def 10; Talentos: Inmune a cualquier efecto sobre la mente.
Capítulo 6: Aventuras
Este capítulo contiene tres aventuras listas para jugar. Esta sección está pensada solo para el DJ, así que si eres
jugador no sigas leyendo. No hay mejor forma de acabar con la experiencia de juego que conocer de antemano los
detalles de una aventura. Como DJ las puedes utilizar como inicio de tu campaña o como ejemplo para diseñar tus
propias aventuras. Siéntete libre de cambiar cualquier detalle que desees. Lo más importante es que te sientas cómodo
con el contenido antes de comenzar la partida.
Las dos primeras aventuras están pensadas para jugadores de primer nivel, mientras que la tercera es más
conveniente para jugadores con personajes de nivel 3 o 4. Las aventuras son independientes, aunque un DJ habilidoso
no tendrá muchos problemas para relacionarlas entre sí y comenzar quizás una pequeña campaña situada entre las
localizaciones de Gönhurd, Brunnenburg y Farton. Además el DJ puede encontrar más aventuras gratuitas para VE en
Internet, o adaptar alguna de las miles de aventuras que hay disponibles para los juegos, que como VE, comparten una
misma fuente de inspiración y la licencia OGL (Open Game License).

¡Ratas!
Antecedentes
El pueblo de Mouselin creció a la sombra de las minas de Gönhurd. Cuando los enanos alcanzaron el corazón
de la montaña, descubrieron el santuario de una extraña y antigua raza humanoide adoradora de un desconocido dios
primigenio. Sin saberlo, liberaron con ello un mar de ratas que ocupaba el santuario. Los enanos fueron exterminados y
las ratas emergieron y arrasaron las tierras circundantes. Muchos ciudadanos de Mouselin murieron, y otros huyeron
para no volver.
Sin embargo, Ratlin no ha abandonado Mouselin. Por alguna razón las ratas le permiten vivir. A cambio, el
hombre ha desarrollado adoración por las ratas, y ha decidido dedicar su vida a servirlas, dirigiendo incautos a los
sótanos de la posada para entregarlos como alimento.

Preparación
Los personajes han llegado a Mouselin después de un largo y duro viaje. Una destartalada posada parece el
único lugar habitado. El resto parece haber sido abandonado de forma precipitada.
Los aventureros pueden llegar también atraídos por rumores de grandes riquezas que los habitantes de
Mouselin --o los propios enanos de Gönhund-- abandonaron en su huida, o incluso contratado por algún habitante que
quiere recuperar pertenencias que dejó atrás.

Ratlin
Es un hombre escuálido, de bigotes largos, ralos y duros como cerdas. Los incisivos superiores sobresalen por
encima del labio inferior. Parece tímido y asustadizo. Vive del botín que obtiene de los viajeros que sacrifica a las ratas
y de saquear las posesiones de sus antiguos vecinos.

Ratlin, Humano Nivel 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq mordisco (1D6); Def 12.
Talentos: Puede invocar a 2 Ratas Gigantes 1 vez/día.

La aventura
Ratlin se presentará como el posadero y el único que decidió no abandonar Mouselin a causa de las plagas
¿dónde iba a ir si la posada es toda su vida? Ratlin se ve incapaz de reducir a un grupo completo de aventureros, por lo
que intentará engañar a los jugadores para que bajen al sótano. Para ello les pedirá que le ayuden a mantener su posada
en pie, entrando en el sótano y exterminando a las ratas que aún acechan su negocio. Ofrecerá cualquier recompensa
que convenza a los jugadores, ya que no espera que regresen. El sótano conecta con una red de túneles excavados por
las ratas.

El sótano
El sótano de la posada es una sala utilizada como almacén. Es cuadrada y contiene varios barriles con vino,
cerveza y carne en salazón. En una de las paredes hay una gran grieta que se abre a un pasaje descendente de tamaño
suficiente para que los aventureros lo transiten en fila de a uno.
Ratlin ha montado un mecanismo que permite descolgar una losa de piedra desde el techo para bloquear la
grieta. Si los aventureros escudriñan el techo podrán ver que el entramado de madera deja sitio a la piedra viva justo en
la zona donde se encuentra la grieta. Un poco después de que haya descendido el útimo aventurero, Ratlin activará el
mecanismo para encerrar a los aventureros. Un día después alzará la losa, pues asume que las ratas se han cobrado su
tributo y él quiere dejarlo todo preparado para el siguiente grupo que aparezca.

Las cuevas de las ratas

1. Entrada. Tras ocho metros de descenso a través del agujero mohoso de la pared del sótano, el túnel se abre a una
galería natural de techo bajo, oscuridad completa y olor repugnante. Si se entra con luz o sin sigilo, 4 Ratas Gigantes
dejarán de beber de la hedionda charca para atacar. Si los aventureros no lo evitaon de alguna forma, desde el túnel
llega el sonido de cadenas y el retumbar de una pesada piedra al caer. La poca luz que pudiera llegar desde el sotano
desaparece –Ratlin acaba de bloquear la entrada-. En una de las paredes hay una inscripción hecha con sangre: "huid, es
una trampa".

4x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+).

2. Caverna hedionda. Se encuentra repleta de inmundicia –heces de rata, ropa y huesos. Si se rebusca se corre el riesgo
de contraer una enfermedad/infección (evitar con Instintos CON 11+ si no los síntomas aparecen en 2 días y duran 7
días más: -1 a todas las tiradas de ataque o de habilidad).

3. Caverna hedionda. Varios cadáveres medio devorados asoman entre las heces y la inmundicia. Por lo demás el lugar
está vacío. Entre los restos puede hallarse una armadura de anillos de tamaño humano, una espada larga y 30mo.

4. Caverna. 5 Ratas Gigantes se moverán con sigilo, esperando el momento de atacar.

5x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+).

5. Trampa natural. Los escalones que descienden hasta este lugar son resbaladizos a causa de la humedad y el limo.
Cualquier personaje que no tome las medidas adecuadas debe superar una tirada de Instintos DES 14+ o caerá al fondo,
sufriendo 1d4 puntos de daño durante la caida a causa de las piedras afiladas. El fondo está anegado de agua corrupta a
causa de la cantidad de cuerpos de ratas muertas que flotan en descomposición. El contacto con el agua puede contagiar
una enfermedad leve (evitar con Instintos CON 11+ si no los síntomas aparecen en 2 días y duran 7 días más: -1 a todas
las tiradas de ataque o de habilidad). Salir sin ayuda es bastante difícil (dificultad 17+).

6. Caverna con pictogramas. En las paredes de esta caverna, a baja altura, pueden observarse marcas de rascado en la
pared. Un personaje con un trasfondo adecuado (o mediante una tirada de Erudición 14+) se dará cuenta de que se trata
de algún tipo de escritura pictográfica ¡utilizada por las ratas! (aunque es prácticamente imposible de discernir, es una
alavanza a algún tipo de dios antiguo desconocido). El solitario cadáver de un enano (Urham) yace tirado en el suelo. A
su lado tiene 2 paquetes de vendas que no llegó a utilizar.

7. Caverna vacía. Los personajes que tomen la precaución de escuchar un rato en silencio (o mediante una tirada
exitosa de Alerta 11+) oirán chillidos de rata provenientes de (10).

8. Caverna. 5 Ratas Gigantes se mueven de forma síncrona en una especie de danza ritual en dirección a (10). No
atacarán salvo que se las moleste.

5x Ratas Gigantes, Niv 0(2 pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+).

9. Refugio de Wert. Aquí se ha hecho fuerte el enano Wert, miembro del último grupo contratado por Ratlin hace una
semana. Una especie de empalizada de restos, madera y piedras bloquea la entrada. Wert a sobrevivido a base de
alimentarse de ratas solitarias y de beber la poca agua que se filtra por la pared. Si los aventureros hablan con él. les
informará de la estructura básica del complejo y de la existencia del Señor de las Ratas de (10). Urham era su amigo y
compañero, cuyos restos están en (6). Ha perdido la cabeza y es muy difícil convencerle para que abandone su
"mansión".

Wert, Enano Nivel 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq martillo de guerra (1d4 + 1); Def 15
Talentos: Afín a la piedra e Infravisión 20 metros.

10. Sala del Señor de las Ratas. Hasta 8 Ratas Gigantes se encuentran aquí adorando a su repulsivo señor: una rata aún
más grande capaz de andar a dos patas. Atacarán sin dudarlo a cualquiera que profane el lugar. Si los aventureros
acabaron con las Ratas Gigantes de (8) aquí solo hay 3 cuando llegan.

8/3x Ratas Gigantes, Niv 0(2 pv cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1d4); Def 10
Talentos: Transmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos Constitución 10+).

1x Señor de las Ratas, Humanoide Nivel 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq mordisco (1D6); Def 11.
Talentos: trasmitir enfermedad mortal en 6 días (1 entre 10, evitar con Instintos CON 10+).
11. Caverna del tesoro. Las ratas arrastraron en su avalancha tesoros enanos que acabaron esparcidos a lo largo de
kilómetros de túneles. En una sección hay un derrumbe reciente que ha cegado el corredor que llevaba hasta la colonia
principal en la ciudad enana. Esparcidos por el suelo hay 50mo, 1 rubí de 15mo de valor y un hacha de batalla enana de
gran calidad (+1 al ataque).

Finalizando la Aventura
Si los aventureros esperan hasta que Ratlin levante la losa, podrán atraparlo e interrogarlo. Ratlin ofrecerá el
tesoro que guarda de otros viajeros a cambio de su vida: 50mo y una bella caja de música valorada en otras 10mo. Si
por el contrario pican y desmenuzan la losa que bloquea la entrada, o la destrozan de cualquier otra forma, Ratlin huirá
hacía Gönhurd al intuir que algo ha salido mal.
Talhar y Jessil
Antecedentes
Durante los último cinco años, el bandido Talhar siempre se ha mantenido un paso por delante de Argal, el
Patricio de Brunnenburg. Sin embargo esta vez ha ido demasiado lejos, ya que ha secuestrado a Jessil, la hija del alcalde
Brander. El alcalde no escatimará esfuerzos para rescatar a su hija y terminar de una vez con Talhar, aunque para ello
tenga que quemar todo el bosque cercano a Brunnenburg.
Lo que nadie sospecha es que la joven Jessil está hastiada de la vida burguesa y del control paterno. Se ha
fugado con su amado Talhar, enrolándose en su banda.

Preparación
El patricio Argal ha plagado el pueblo de notas oficiales y obligando a los pregoneros a comunicar el mensaje
continuamente. Ofrece 200mo a quien encuentre a la hija del alcalde sana y salva; 50mo a quien entregue a Talhar con
vida; 25 si se lo entregan muerto, y 10mo por cada bandido de su banda capturado vivo --5mo si está muerto--. Hasta el
momento los bandidos no se han puesto en contacto con Brander ni han pedido rescate, aunque dejaron una nota en la
habitación de Jessil atribuyéndose el secuestro.

La aventura
Talhar y su banda se esconden en una casa abandonada y perdida en medio del bosque. Tras la huida de Jessil
han decidido no aventurarse muy lejos y esperar a que las aguas se calmen un poco. Argal sugerirá a los aventureros
que rastreen el bosque a la búsqueda de su guarida, esperando que sean más hábiles que sus hombres.
Antes de empezar a jugar esta aventura el DJ debería crear una lista de encuentros que tendrán lugar mientras
los jugadores vaguen por el bosque. Para ello tira primero 1D6 para establecer el tipo de encuentro, a continuación tira
otro D6 para las circunstancias y decide por último cuándo tendrá lugar: mañana, tarde o noche. Puedes hacer que cada
día ocurra un evento de la lista o incluso dos, dependiendo de si los jugadores acampan o no en el propio bosque.
Deja que las ideas y acciones de los jugadores marquen cuando encuentran el escondite de Talhar. Una idea
inspirada como seguir el curso de un riachuelo asumiendo que los bandidos necesitan agua, o seguir a un grupo de
bandidos sin ser descubiertos debería acortar el tiempo de búsqueda. Si se limitan a recorrer todo el área del bosque sin
más, puedes establecer que encuentran la guarida al cuarto o quinto día. Si los jugadores se atascan y abandonan la
exploración del bosque, Argal descubre que uno de sus hombres es un espía de los bandidos y puede permitir que los
aventureros lo interroguen.
Resultado (1D6) Tipo de encuentro
1 Animales asustadizos (ciervos, gamos, un jabalí, etc.).
Contratiempo natural o trampa de caza: una grieta, una trampa para osos,
un avispero, un terraplén resbaladizo, etc. Decide la tirada de Instintos –-
o habilidad– necesaria para evitarla. Para la dificultad o el daño puedes
2
tirar 1d4 y aplicar el resultado: un resultado de 1 sería dificultad
“sencilla” y/o daño 1D4 mientras que un 4 sería “muy difícil” y daño
1D10.
3 Una manada de 6 lobos.
Un grupo rival. 3-6 miembros atraídos por la recompensa. Tirar 1d4 para
4
definir su actitud inicial, siendo 1 “amistosa” y 4 "beligerante".
4 bandidos de Talhar. Intentarán huir si creen que van a ser derrotados.
5
Conocen la ubicación del escondite, pero no hablarán “por las buenas”.
Un grupo de cazadores, un druida del bosque o un grupo de leñadores.
6
Podrían conocer algún dato interesante para el grupo a discreción del DJ.

Resultado (1D6) Circunstancias del encuentro


Miembros del otro grupo están heridos o muertos –puede que incluso
1 todos– tras producirse algún tipo de enfrentamiento anterior, la trampa de
caza ha sido activada o neutralizada.
Los aventureros avistan al otro grupo, animal o accidente natural con
2
tiempo para intentar emboscarlo o evitarlo.
3-4 El encuentro se produce en igualdad de condiciones para ambos bandos.
El otro grupo avista a los aventureros y pueden seguirlos, tratar de
5 emboscarlos o tratar de huir sin ser vistos. La trampa o accidente natural
está bien oculto o costará bastante tiempo y esfuerzo evitarlo.
Encuentro múltiple especial. Tira otra vez en la tabla de “Tipo de
6 encuentro” y elige las circunstancias que mejor ayuden a combinar los
resultados.

El escondite de Talhar

1. Salón. Aquí se encuentran 3 Bandidos jugando a los dados junto a Talhar –que huirá escaleras arriba si hay un
ataque-. En la esquina hay varios sacos con provisiones: aceite para quemar, raciones de viaje, herramientas de ladrón,
etc.
Talhar, Bandido Nivel 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada ancha (1D8); Def 12 (cuero y escudo): Talentos:
Emboscar.

3x Bandidos, Niv 1; Iniciativa 11; Mov 12; Atq espada corta (1d6); Def 12 (cuero y escudo); Talentos: Ninguno.

2. Establos. 3 caballos descansan entre paja mohosa. 25% de probabilidades de que el perro guardián de (3) se
encuentre aquí.

3. Estancia en mal estado. Estancia vacía. Hay un 75% de probabilidades de que el perro guardián de los bandidos se
encuentre aquí, si no estará en (2).

1x Perro Guardián, Nivel 1; Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco (1D4); Def 11. Talentos: Ninguno

4. Estancia. Si Talhar ha huido del salón esperará aquí para emboscar a los aventureros. Tratará de lanzar contra el
grupo al micónido de (7) y acercarse al grupo por detrás. Alertada por el ruido, Jessil también puede unirse al combate
para ayudar a su amado.

5. Dormitorio. Aquí está Jessil descansando. Se unirá al combate en (4) con una daga mágica que guarda en el armario
si oye ruido. La daga mágica vuelve a la mano del lanzador en el mismo asalto en el que se lanza. Además de la daga, el
armario contiene ropa elegante de mujer, un saquito con 50mo y unas cartas de amor escritas por Talhar.

Jessil, Humana Nivel 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq daga (1D4); Def 12.
Talentos: Embaucar (ventaja en las tiradas por mentir).

6. Despensa improvisada. Barriles de buen vino, manzanas secas y carne en salazón.

7. Estancia del micónido. Los bandidos encontraron y capturaron a un micónido (en una cueva. Talhar lo ha tomado
como su mascota y le niega la posibilidad de regresar con los suyos.

1x Micónido, Nivel 1; Iniciativa 10; Mov 6; Atq puño (1d4); Def 11.
Talentos: Lanzar esporas (permiten al micónido comunicarse o paralizar al blanco 3 asaltos si este falla una tirada de
Instintos 11+ CON).

Finalizando la Aventura
Si los personajes acaban o apresan a Talhar, y reducen a Jesill –o ella no participa en la lucha– fingirá haber
sido secuestrada. Los aventureros pueden ponerle las cosas muy difíciles si encuentran las cartas de amor, aunque ella
dirá que no es un amor correspondido y sí la razón del secuestro. Jessil tratará de huir de nuevo en el futuro, quizás
liberando a Talhar en el proceso si tal cosa es posible, aunque para entonces los aventureros ya habrán cobrado su
recompensa.
El Bosque de Oro
Antecedentes
Las tierras de Farton son famosas por sus misterios. Uno de ellos es el Bosque de Oro. Una leyenda no muy
conocida dice que las manzanas que allí crecen son una delicia y sus corazones de oro puro.
Alarico tiene un carromato y un sueño: entrar en el bosque, recolectar todas las manzanas que pueda y hacerse
rico. Ha reunido todo su dinero –10mo– con el objetivo de contratar algunos guardaespaldas que lo protejan de los
peligros del bosque, empezando por los elfos que vigilan la zona y no son nada amistosos.

Preparación
Alarico se presentará como un comerciante que está pasando una mala racha. No revelará que las manzanas
contienen oro, pero sí que tienen fama de estar deliciosas y que espera poder venderlas a buen precio. Está desesperado
y puede llegar a prometer una parte del dinero obtenido con las manzanas con tal de que el grupo acepte escoltarlo.
También es posible que los jugadores tengan sus propias motivaciones para acompañarle. El DJ puede utilizar la lista
que sigue como ejemplo de las motivaciones --secretas o no-- que pueden poseer los aventureros:

1. El aventurero conoce la leyenda de las manzanas y tienes una fuerte deuda que pagar.
2. Alarico es un familiar suyo que le ayudó en el pasado.
3. El aventurero busca vengarse de un demonio que se dice reside en el bosque.
4. Un ancestro familiar se internó en el bosque para no volver, se llevo con él la espada familiar, una reliquia que las
generaciones posteriores han tratado de recuperar sin éxito.
5. El aventurero conoce otra leyenda del bosque que dice que en su interior se esconde un secreto mágico de gran poder.

Explorando el bosque
El Bosque de Oro es un lugar salvaje e inhóspito. Alarico cree que los manzanos se encuentran en el centro del
bosque. El grupo puede recorrer hasta 6km por día, pues no es nada sencillo avanzar con la carreta y orientarse en el
bosque requiere una tirada con éxito diaria de Supervivencia 11+. Si el grupo no supera la tirada se perderá,
desviándose de la dirección en la que creen avanzar.
La lista que sigue ofrece algunos encuentros que el DJ puede utilizar si transcurre mucho tiempo de juego sin
que se produzca ningún encuentro. Se anima al DJ a que amplíe la lista con eventos de su propia cosecha.

1. Lluvias Fuertes. El tiempo cambia sin previo aviso y se produce un fuerte aguacero. No se puede continuar. Si los
jugadores no toman precauciones, 15 minutos después los sorprende un torrente de agua. Se pierden recursos y/o el
carro queda varado.
2. Fiebre del oro. Un personaje al azar ve una ninfa del bosque que tratará de hechizarle antes de desaparecer. El
personaje sufre visiones y cree oir ruidos donde no los hay. Sufre fiebres que le provocarán un -2 a sus tiradas de ataque
y habilidad durante 1d4 días. Los elfos pueden curarle de este mal.
3. 6 goblins intentarán robar equipo o atacarán si la situación es propicia.
4. Una patruya de 4 elfos se encuentran con los aventureros y les exigen el pago de 40mo por continuar.

La aventura

1. Puesto de guardia. 6 elfos vigilan el paso e impiden que cualquiera entre para robar las manzanas. Odian
profundamente a los goblins y a las arañas que se han afincado en el bosque. Podrían dejar pasar a los aventureros si se
comprometen a luchar contra los goblins o las arañas.

6x Guardias del bosque, Elfo Nivel 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada ancha o arco largo (1D8); Def 14.
Talentos: Vista aguda. Infravisión. Certero.

2. Emboscada. 8 goblins asaltarán al grupo. Conocen la ubicación de los manzanos.

8x Goblins, Nivel 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq lanza (1D6); Def 12. Talentos: ninguno.

3. Campo de manzanos. Producen las manzanas doradas. Hay 50 manzanas maduras. Cada manzana cura 1d4 Pv –si
se come más de 2 al día el efecto es el contrario y la tercera se convierte en un veneno que causa 1d4 Pv. Su corazón es
de oro puro y vale 5mo.

4. Puente del trol. Exigirá un peaje para pasar en forma de oro, gemas o comida. Conoce la leyenda de la espada del
lago (5) y puede tratar de vendérsela a los jugadores.

Trol, Nivel 6; Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2x garras (1D8); Def 15.
Talentos: regeneración (recupera 3 Pv por asalto salvo daño por fuego o ácido).
5. El lago del caballero. Una espada mágica +2 llamada “Matademonios” (causa doble de daño a los demonios)
permanece en el fondo del lago, donde se hundió cuando el demonio Toramón mató a un héroe olvidado que lo desafió
hace años.

6. Casa de Grenilde. Grenilde es una bruja condenada a servir al demonio Toramón. Odia a las arañas y sabe
perfectamente donde se escode su terrible amo. Tratará de convencer a los aventureros para que se enfrenten al demonio
y así poder ser libre, o al menos para que acaben con las arañas. Curará a los personajes que lo necesiten, pero si al final
no la ayudan ni con Toramon ni con las arañas, intentará hechizar a un miembro para que se quede con ella para
servirla.

Grenilde, Bruja del bosque Nivel 6; Iniciativa 10; Mov 12; Atq hechizos; Def 12.
Talentos: Sensibilidad mágica (8 Pod, Hechizar persona, Clarividencia, Curar heridas, Paralizar, Ojo arcano, Rayo
debilitador, Toque vampírico). Transferir esencia. Sirviente animal (ardilla).

7. El nido de las arañas. Todo el lugar está repleto de finas telas de araña, casi imperceptibles y muy resistentes. Si los
personajes no van con cautela, se verán enredados sin advertirlo. Para liberarse es necesario superar una tirada de FUE
14+. Si un personaje recibe ayuda puede tirar con ventaja. Aranis, la reina araña, puede hablar y conoce las guaridas de
Toramón y de Grenilde. Ofrecerá la información a cambio de su vida si se enfrenta al grupo y sale derrotada.

6x Arañas Horribles, Nivel 1; Iniciativa 13; Mov 15; Atq mordisco (1d4 + veneno); Def 11.
Talentos: Veneno paralizante (evitar con Instintos CON 11+ o queda 1 turno completo paralizado, si supera la tirada
el blanco es inmune al veneno durante el resto del combate).

Aranis, Reina Araña, Nivel 4; Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco (1d8 + veneno); Def 15.
Talentos: Hablar. Veneno paralizante (evitar con Instintos CON 14+ o 1d4 turnos completos paralizado, si supera la
tirada el blanco es inmune al veneno durante el resto del combate).

8. La Guarida de Toremon. El demonio lleva tiempo en un estado de semiletargo, nutriendose del poder mágico del
bosque. Le encanta firmar contratos mágicos que rara vez acaban siendo beneficiosos para la otra parte. De hecho hace
años que firmó uno con Grenilde, que a cambio de sus poderes mágicos, está condenada a servirle y a no poder alejarse
de él.

Toremon, Demonio Nivel 8; Iniciativa 16; Mov 12 (andando o volando); Atq 2 garras (1D10 + daño mental); Def 16.
Talentos: Firmar contratos mágicos. Las armas mundanas solo le causan la mitad del daño. Visiones infernales (un
blanco que sufre daño por las garras del demonio debe superar una tirada de Salud Mental 14+ a causa de las
visiones que su toque causa, por cada fallo se pierde 1 punto de Sabiduría de forma temporal).

Finalizando la aventura
Los aventureros tienen varias formas de averiguar la verdad sobre las manzanas hablando con algunos de los
personajes que aparecen en la aventura. Es posible que una vez se sepa la verdad quieran renegociar el acuerdo con
Alarico, que no tendrá muchas opciones de negarse. Si no lo averiguan y vuelven a Farton con el cargamento, Alarico
“venderá” las manzanas durante los siguientes días y pagará a los jugadores el dinero acordado.
Adicionalmente los aventureros puede ganarse varios aliados durante el transcurso de esta aventura: los elfos
del bosque y la bruja Grenilde. Estos contactos pueden ser una buena fuente de aventuras o de ayuda para el futuro.
Apéndice 1: Conjuros de Ejemplo
A continuación puedes encontrar un resumen con algunos de los conjuros más habituales en los juegos que
sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía si tus jugadores se sienten abrumados por la libertad del sistema de
magia de VE, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional (como se explica en el capítulo sobre magia).
También puede ser muy útil como ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos. Se incluye también
una primera columna por si quieres usar la tabla para crear pociones y pergaminos de forma aleatoria, lanzando para
ello 1D100.
% Nivel** Pod Nombre
- 4 7 Animar muertos: crea 3D6 esqueletos o zombies.
1-4 1 1 Armadura de mago: +4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
5-6 2* 3 Ayuda: +1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
7-8 1* 1 Bendecir: 3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).
9-11 1* 1 Bendecir agua: crea agua bendita.
12-13 3 5 Bola de fuego: explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
14-17 1 1 Caída de pluma: el blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
- 6 11 Campo antimágico: disipa magia en 3m de radio durante 2 horas.
18-19 3 5 Clariaudiencia: permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
20-21 3 5 Clarividencia: permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
- 5* 9 Columna flamígera: quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).
- 5* 9 Comunión: una deidad responde sí o no a 3 preguntas.
- 5 9 Contactar con otro plano: el lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.
- 6 11 Contingencia: fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.
22-23 3* 5 Crear comida y agua: para 3 humanos.
- 4* 7 Curar heridas críticas: cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
24-25 3* 5 Curar heridas graves: cura 3D6+3 Pv.
26-29 1* 1 Curar heridas leves: cura 1D6+1 Pv.
30-31 2* 3 Curar heridas moderadas: cura 2D6+2 Pv.
- 5 9 Debilidad mental: Int del blanco a 1. Solo pensamientos básicos. Evitar Ins (Car).
- 6 11 Desintegrar: 10D6 daño. Llegar a 0 Pv desintegra al objetivo.
- 4* 7 Detectar mentiras: Revela mentiras durante 1 turno max. Requiere concentración.
32-35 1 1 Disco flotante: se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg
36-37 3 5 Disipar magia: anula hechizos y otros efectos mágicos.
38-41 1 1 Dormir: hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
42-43 3* 5 Eliminar enfermedad: cura todas las enfermedades.
- 5* 9 Eliminar maldición: elimina una maldición.
44-45 2* 3 Eliminar parálisis: libera de parálisis o ralentización.
46-47 2 3 Escalada de araña: permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).
48-51 1* 1 Escudo de fe: +2 a la Defensa durante 6 asaltos.
52-53 2 3 Esfera llameante: Se mueve rodando y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).
54-58 1* 1 Favor divino: +2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
59-60 2 3 Flecha ácida: ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.
- 6 11 Geas: impone en blanco una tarea concreta. 10 días de duración max.
61-62 3 5 Golpe de rayo: 5D6 de daño eléctrico. Mitad de daño con Ins (Des).
63-64 3* 5 Hablar con los muertos: Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.
65-66 2 3 Invisibilidad: el lanzador es invisible durante turno o hasta que ataque.
- 4* 7 Lenguas: Habla cualquier idioma durante 1 hora.
67-69 2 3 Levitar: permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.
- 4* 7 Libertad de movimiento: el lanzador se mueve sin importar los obstáculos durante 1 hora.
70-73 2 3 Llamar: abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.
- 4* 7 Neutralizar veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
- 5 9 Nube asesina: mata Niv4 o menos. El resto 3D6 daño. Dura 1 hora. Evitar con Ins (Con).
- 4 7 Ojo arcano: un ojo invisible que se mueve hasta 100 m 1 turno
- 5 9 Pasaje: crea un pasaje a través de madera o piedra. Dura 1 día.
74-78 1* 1 Piedra mágica: 3 piedras +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.
- 4 7 Piel de piedra: ignora 10 puntos de daño por cada ataque durante 1 hora.
79-82 3* 5 Plegaria: aliados +1 a todas las tiradas, enemigos -1 durante 1 hora.
- 4 7 Polimorfizar: convierte al lanzador en otra criatura durante 1 hora.
83-86 1 1 Proyectil mágico: siempre acierta. Causa 1D6 daño.
- 4 7 Puerta dimensional: teleportación a corta distancia.
87-90 2* 3 Restauración menor: restaura 1D4 puntos perdidos en atributos.
- 4* 7 Restauración: restaura valores originales de atributos.
- 5* 9 Resucitar: revive un blanco muerto menos de 7 días.
91-94 2* 3 Retrasar veneno: detiene el efecto durante 3 horas.
95-96 3* 5 Sello de luz: rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.
- 5 9 Teleportarse: puede teleportar al lanzador hasta 1.000 km
- 4 7 Tentáculos negros: agarran todo (+4, daño 3d4) en 6m de radio durante 1 hora (6 turnos). Liberarse con Ins (Fue).
97-98 3 5 Toque vampírico: si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.
- 6 11 Visión Verdadera: permite ver las cosas como son. Max 10 minutos (1 turno).
99-00 3 5 Volar: se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s
* conjuros normalmente considerados como “magia divina” en muchas ambientaciones de fantasía.
** Nivel de hechicero requerido para lanzar el conjuro inscrito en un pergamino.
Apéndice 2: Tipos de Aventurero Adicionales
A la hora de utilizar material desde cualquiera de los juegos compatibles con VE, quizás uno de los mayores
retos sea adaptar PJs, puesto que VE tiene comparativamente muchas menos clases. Sin embargo crear nuevas clases es
muy sencillo, pues básicamente se basan en definir tres talentos y la progresión de unos pocos rasgos cuando se sube de
nivel (Ataque, Instintos, etc.). Sirvan las clases incluidas en este apéndice como ejemplo, aunque se anima al DJ a que
diseñe sus propias versiones.

Clérigo: Los clérigos son luchadores devotos que han consagrado su vida al servicio de una religión o deidad,
recorriendo los caminos para llegar a aquellos lugares donde los sacerdotes, desde sus templos, no llegan.
 Usas el dado de aguante y la misma progresión que un bribón.
 Puedes usar cualquier armadura y escudo, pero solo armas contundentes cuerpo a cuerpo.
 A nivel 1 obtienes el talento Canalizar Milagros: Cada nivel (empezando por el primero) debes acordar con el
DJ dos nuevos “milagros” que añadir a tu lista, de la misma forma que un hechicero da forma a sus conjuros.
Puedes añadir más de una vez el mismo milagro, ya que solo puedes invocar cada milagro una vez al día. El
poder de los milagros debe estar en consonancia con el nivel en el que se ganan, y debe ser aceptado por el DJ.
Puedes utilizar la tabla del apéndice 2 como guía para diseñar tus milagros.
 A nivel 6 obtienes el talento Leer Runas: Puedes invocar milagros inscritos en pergaminos siempre que tengas
el nivel requerido por el pergamino.
 A nivel 6 obtienes el talento Espíritu Inquebrantable: Tu fe es tan fuerte que te protege de los horrores más
terribles. Ganas ventaja en todas las tiradas de Sabiduría para evitar perder salud mental.

Paladín: Los Paladines son guerreros nobles y heroicos que han consagrado su vida a la defensa de la ley y la justicia.
 Usas el dado de aguante y la misma progresión que un guerrero.
 Puedes usar cualquier arma y armadura.
 A nivel 1 obtienes el talento Imposición de Manos: Puedes sanar hasta 3D6 Puntos de vida al día a través de
tus manos. Puedes repartir estos dados como desees (1D6 tres veces, 3D6 una sola vez o 2D6 y 1D6).
 A nivel 1 obtienes el talento Detectar el Mal: Tres veces al día puedes concentrarte y detectar el mal en un
radio de 10 metros. El DJ establece la definición exacta de “mal”, que puede ir desde solo detectar criaturas
demoníacas o caóticas, hasta identificar a cualquier individuo que quiera dañarte.
 A nivel 6 obtienes el talento Aura Divina: Un aura de protección contra el mal te rodea de forma constante.
Cualquier criatura que el DJ designe como “malvada” te atacará con desventaja. Obtienes ventaja en cualquier
tirada de Instintos debida a un ataque o conjuro de una criatura malvada.

Explorador (Guardabosques): Los exploradores adquieren el compromiso de proteger su cultura y civilización de los
peligros que representa la vida salvaje. Suelen exiliarse a zonas inexploradas para aprender sus secretos y estar mejor
preparados para cumplir con su cometido.
 Usas el dado de aguante y la misma progresión que un guerrero.
 Puedes usar cualquier arma y escudo, pero solo armaduras ligeras (cuero).
 A nivel 1 obtienes el talento Conocimiento del Enemigo: Elige un tipo de enemigo contra el que te has
especializado (orcos, goblins, kobolds, gigantes, etc.). Cuando atacas a una de esas criaturas obtienes ventaja.
 A nivel 1 obtienes el talento Guía Experto: Obtienes ventaja en las tiradas de Supervivencia relacionadas con
seguir rastros, orientarte o conseguir suministros al aire libre.
 A nivel 6 obtienes el talento Fundirse con la Naturaleza: Es prácticamente imposible descubrirte entre la
maleza si no lo deseas. Obtienes ventaja en cualquier tirada de Subterfugio relacionada con ocultarse o
moverse en silencio entre la maleza.

También podría gustarte