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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.

Arms WARRIOR PVP  

<Guild>

Juppon Gatana  

PATCH 4.3.4 
C A T A C L Y S M
“W W  ” 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

CONTENIDO
1.  Presentación / Introducción. 
2.  Patch Changes (4.0.6 -----> 4.3.4) & Fixes en el Servidor. 
3.  Bonus de Profesiones. (Recomendadas)
4.  Prioridad de Stats, Gemas, Encantos. Itemization. 
5.  Talentos y Habilidades. (Bugs & Performance) 
6.  Builds &  Arena’s Setups. 
7.  Tips, tricks, Info PVP & Class Counters. 

8.  Mis Macros. 


9.  Addons PvP. 

<Sección Especial>  

heorycr ft: Rage Normalization, Resilience


Arms Mastery 

Ne avertas oculos a fulgure huius sideris  …  

si non vis obrui procellis. 


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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

1)  Presentación / Introducción 


Hola y bienvenidos:

Para los quegraduada


Matemática no me conocen, mi nombre
en la “Facultad es Jesica, soy yArgentina
de Humanidades Ciencias ydeProfesora de
la Educación”
(FaHCE-UNLP).
Juego World of Warcraft desde hace unos 8 años aproximadamente y solo 4 en este
servidor, en el cual he conformado un grupo hermoso de amigos y amigas que comparten
su tiempo conmigo, y por eso, es que les estaré siempre muy agradecida. 
Soy la líder de la Guild PvP Juppon Gatana (Alianza) pero tengo una excelente relación
con muchos jugadores de la Horda con quienes también disfruto hacer BG con mi Orca.
No soy faccionalista, eso ya lo habrán notado, pero dentro de un Campo de Batalla me
verán combatiendo como si fuera el final de los tiempos; ya sea para la Horda o para la
 Alianza. Me gusta ganar y me mentalizo mucho para lograrlo, siempre apostando al
trabajo en equipo. Soy una fiel y rigurosa creyente del Teamwork .
En esta ocasión he confeccionado un informe un tanto más complejo y completo que La
Guía anterior, a fin de que jugadores más avanzados tengan un espacio de reflexión y
debate. Pero también a los que recién inician les será de utilidad, o al menos eso espero. 
Como de costumbre, la guía estará orientada a optimizar el rendimiento de sus
Guerreros Armas dentro de ámbitos PVP (Campos de Batallas o Arenas).
He excluido Duelos porque, a mi humilde entender, presentan una mecánica un poco
 “plana” 
 (al y,menos
los duelos para mi
de hecho, clase),muy
lo hacen aunque
bien.reconozco
Eso va enque hay yGuerreros
gustos queprecisamente. 
no es el mío disfrutan de

Con este trabajo no pretendo convencerlos de que mi “estilo o manera” de jugar es la


correcta como así tampoco de que mi “idea o visión” del juego es la verdadera, serán
ustedes quienes tomen lo que les sea útil y descarten lo que no.
 A cambio,  yo espero de ustedes que me compartan su visión del juego, sus estilos y sus
formas de jugar; para yo así poder perfeccionarme e ir adquiriendo nuevas ideas.
 A fin de año es muy probable que retome mi Team de Rated BG en el Servidor Oficial por
lo que he querido también dejarles esta última guía como una humilde muestra de
agradecimiento a esta Gran Comunidad de Colombianos que tan bien me ha tratado a lo
largo de estos años.
Sin más preámbulo….los invito a que lean, comenten y compartan sus observaciones,
críticas u opiniones.

Jesi.-

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2) Patch Changes 4.0.6 ----> 4.3.4) 

  Cargar e Interceptar no tienen Rendimiento decreciente en sus “Stun effects”.


 Asimismo recuerden que Interceptar es totalmente obsoleto para un Arms Warrior,
solo los Fury y Prote se benefician de Cargar + Interceptar.
  Machaque Colosal ahora ignora el 50% de la armadura de un jugador enemigo.
  Zurrar se puede utilizar en cualquier actitud. Azote de Escudo fue removido. 
  Cargar e Interceptar ahora aplican solamente 1.5 seg. de Stun. 
  Represalias, Muro de Escudo y Temeridad pueden utilizarse en cualquier
actitud, no comparten CD y están excluidas del Global CD.
  Derribar y Cargar no comparten Rendimiento decreciente, recuerden el primer
inciso donde se dijo que Cargar ya no estará sujeto a DR’s.
  Reflejo de Hechizos (sin Glifo) tiene ahora 25 seg de CD, antes era de 10 seg .
  Golpe Mortal ahora reduce 25% la curación recibida en el objetivo afectado.
 Antes era de 10%. 
  Calma Mortal no podrá utilizarse bajo efecto de Temeridad y viceversa. Calma
Mortal e Ira Interna siguen siendo mutuamente excluyentes como antes.
  Berrido de Convocación (Nueva Habilidad) incrementa en un radio de 30 metros
la vida del Guerrero y la de sus compañeros de Grupo, en 20% durante 10 seg. 
  Talento Fuerza irresistible no incrementa mas 2 seg al tiempo de Stun de Cargar
(Antes el Stun era de 3.5 seg en total con este talento). Ahora reduce en 2 seg el
CD de Cargar. Cargar queda entonces con CD de 13 segundos sin glifo.
  Talento Seccionar Mejorado, además del efecto Root, ahora reduce el Global CD
de Seccionar en 0.25 seg / 0.5 seg, según tengan 1 o 2 puntos de talento.
  Talento Corderos al Matadero, además del efecto ya conocido, hace que Golpe
Mortal refresque la duración de Desgarrar en tu objetivo.
   Arms Mastery: El valor, por cada punto de maestría, de “Golpes Oportunos”  se
incrementó en 10%. Explicaré esto con más detalle en la sección de Theorycraft.
   Si al usar “Cargar”  tu objetivo realiza algún tipo de salto o movimiento brusco en
cualquier dirección, el Stun de Cargar DEBERIA detener de inmediato dicho
movimiento y “anclar”  al piso a tu objetivo en el punto de destino de Cargar, pero
esto aun no está fixeado en el servidor y dada la complejidad de la mecánica, dudo
que se repare. (Este “fallo”  fue conocido en el oficial como Jump Charge).

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Fixes en el Servidor  
  Seccionar en PVP se ajustó correctamente a una duración máxima de 8 seg.
 Antes estaba durando 15 seg, lo cual era y es, válido solo vs. Mobs. 
  Grito desmoralizador y Aullido Perforador ya no quita Stealth a los enemigos.
Este fix llegó algo tarde, pero más vale tarde que nunca. 
  El talento Maestría táctica ya funciona correctamente. Aunque debo insistir en
que este talento no es útil en PVP y menos ahora que solo necesitarán cambiar de
 Actitud para Desarmar o Intervenir. (El famoso Stance Dance de Cataclysm fue
muy usado por Arms Warrior PVE para spam Slam en Berserker Stance).
  El talento Interrupción Brusca aplica correctamente el bonus de daño. 
  El daño de Embate fue ajustado correctamente. Esto amerita retomar la discusión
de
en “Golpe Heroico 
la sección  (Incitar)y habilidades” 
de “Talentos vs. Embate  .(Embate
  Mejorado)”; la cual expondré
  El talento Vendaje de Batalla está fixeado a medias, aun presenta
irregularidades (a favor y en contra), las cuales detallaré en la sección de “Talentos
y Habilidades” . 
  Glifo menor de Ira Rabiosa funciona correctamente. No es algo para festejar
pero peor es nada, así que bienvenido el fix. 
   Realizar cambios de armas durante Filotormenta ya no la cancela.
Este Fix fue muy esperado en el server, al menos por mí, ya que si estaba bajo
efecto de filotormenta
de 2 Manos  ”,  filotormenta
“ 
con se
 Arma de 1alMano
detenía suponer que yo” había
+ Escudo  y quería colocarme
sido “ 
 Arma
Desarmada.
 Ahora podremos realizar cambios de armas durante Filotormenta sin miedo a
cancelárnosla. Recuerden que NO pueden cambiar de Actitud durante Filotormenta.
   La relación “Fuerza ---> Índice de Parada” ya funciona correctamente en las
clases: Placas. En este Patch la conversión es 27 % Fuerza ----> Índice de Parada. 
   El talento Defender el Frente ya funciona correctamente. Recuerden que en el
Patch anterior se activaba al menor daño físico recibido, ahora fue ajustado y se
activa correctamente al “Parar” un golpe. 
   Los ataques melees recibidos por la espalda se ajustaron correctamente y no
pueden ser parados, esquivados ni bloqueados por otros Players. Muy pero muy
esperado este fix. 

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3) Bonus de Profesiones (recomendadas) 

Ingeniería
- Tinkers en guantes: Utilizables dentro de Arenas, excepto inyectores de vida y mana. 
Synapse Springs: 480 Fuerza por 10 seg. (CD: 1 min). Comparte CD de 20 seg con
abalorios de activación manual. El Tazik Shocker podría ser otra alternativa pero no la veo
tan viable como el Synapse.
En Campos de Batalla podrán utilizar: (NO en Arenas ni Rated-BG)
- Tinkers de Cinto: Grounded Plasma Shield (Mitigación), Frag Belt (Controlled Stun),
Nitro Boost (Movilidad/Versatilidad) 
- Tinker de Capa: Flexweave Underlay (Paracaídas)
NOTA: Debería poder aplicarse en Guante y en Capa: Tinker + Encanto Convencional 
pero actualmente en el server esta bug y no se puede.
- Misceláneas: Goblin Rocket Boots (CD: 5min, ideal para llevar Flag en BG), High-
Powered Bolt Gun (CD: 2min, Corta-casteo zonal de rango). 

Sastrería
- Encanto en Capa: Swordguard Embroidery. Proc automático de 1000 Attack Power
por 15 seg.
En Campos de Batalla podrán utilizar: (NO en Arenas ni Rated-BG)
- Redes: Embersilk Net. Root y DOT Mágico de Fuego, por 3seg. CD: 1 min

Joyería
 Acceso al uso de 3 gemas especiales:
- Rojas: 67 Fuerza/Pericia.

- Azules: 67 Índice de Golpe o 101 Aguante.


- Amarillas: 67 Temple/Maestría/Critico.

Herrería
- Acceso a 2 nuevos slots para añadir gemas, en Guantes y Brazales.

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Encantamiento
Podrás para encantar tus propios anillos:
- 40 Fuerza es el recomendado para cada anillo.

Peletería
- Aplicación en Brazales de 130 Fuerza. 
En Campos de Batalla podrán utilizar: (NO en Arenas ni Rated-BG). (Comparten CD de 2 min)  
- Tambores de Pánico: AOE Fear por 2 seg. CD: 2 min.
- Tambores de Velocidad: Incremento del 15% de velocidad a todo el grupo cercano por
30 segundos. CD: 2 min.
* El resto de los tambores no funcionan en objetivos mayores a Nivel 80. Y en el caso de
Tambores de los Reyes Olvidados, no requieren Peletería para poder utilizarlos.

Inscripción
- Aplicación en Hombreras de 130 Fuerza + 25 Índice de Golpe Crítico. 

Alquimia
- Frasco especial de 80 Fuerza Flask of Enhancement (Pueden usarlo dentro de Arenas)

Recomendadas para Arenas: Sastrería + Joyería 


Recomendadas para BG’s: Sastrería + Ingeniería 
Ingeniería es una profesión realmente muy mañosa y muy práctica dentro de los Campos
de
queBatalla. Mientras
nos provee una que Sastrería
especie es sin duda
de “Segundo de las mejores,
Derrumblo” poreleluso
y también encanto
de lasde la capa
redes que
son de gran ayuda en BG.
Por otro lado, Joyería nos permitirá escoger que estadística queremos obtener como
beneficio principal y además durante este parche será una buena fuente de ingresos
cuando habiliten la Raid “ Alma de Dragon” que es donde se conseguirán las piedras épicas
para pulir y comerciar.

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4) Prioridad de Stats 
   5% índice de golpe (601 Índice). Por encima de 5% es derroche, pero más
vale que sobre y no que falte. El propósito de este CAP es que NO fallemos
ataques provenientes de nuestras habilidades o Talentos; pero deben tener
presente que siempre que nos enfrentemos a Elfos de la Noche, su pasiva Presura
hará que nuestras chances de fallar sean de 2% mínimo y este porcentaje, si me
permiten el término grotesco, es INCAPEABLE . Así nosotros tengamos 10% de
índice de golpe, contra ellos, nuestro sistema operará como si tuviésemos
solamente 3% de índice de golpe dejando así un 2% de chances reales de fallar.
   Pericia entre 18-21 (601 Índice=20 Pericia). La idea es crear un “Soft Cap”  
solo para contrarrestar el porcentaje de Parar/Esquivar que traen las clases por
default. Un Caster que nos pare o esquive un Derribar, es inadmisible.
   Fuerza es nuestra estadística primaria principal, colocar tanto como se pueda.
Cada
Fuerzapunto
Totalde
sefuerza nos
traduce aporta 2depuntos
a “Índice de. Attack Power y el 27% de nuestra
Parada” 
   Índice de Golpe Crítico es una estadística que obtendrán de los ítems y por
medio de reforjes. Yo aconsejaría NO engemar ni encantar crítico debido al
elevado “Rendimiento Decreciente” que tiene esta estadística. (Excepto el Encanto
de la capa de “65 Índice de golpe crítico”  en caso de que no sean Sastres ).
Normalmente tendremos entre 10% y 13% de chances de asestar críticos, 14% en
el mejor de los casos. Intentar subir más este porcentaje les demandaría una
cantidad muy alta de gemas y encantos.
   Temple es en PVP nuestra estadística principal de “defensa” .
En el Parche 4.1 Blizzard modificó la forma en la que “Escala el Temple” , lo cual
analizaremos en detalle en la sección de Theorycraft.
La cantidad de Temple recomendada para Arenas dependerá mucho de cómo este
compuesto tu Team, el tipo de juego que pretendan y también de tus ítems.
Por el momento diré, a modo general, que aspiren a tener más de 3400.
 Yo juego actualmente con 3700 puntos de temple porque uso Arma y Pants PVE.
   Maestría (Golpes Oportunos) es una estadística que actualmente escala un
poquito más que antes (recordar el incremento del 10% mencionado en los Patch
Changes); aun así yo sigo pensando que su relevancia está por debajo del Índice
de Golpe Critico. Aconsejaría reforjar esta estadística a Crítico, Pericia o Índice de
Golpe, según la necesidad de tu personaje.
   Celeridad es la última de nuestras prioridades. Solo deberían de tener sus
Pantalones PVP con Celeridad y sin dudarlo, la reforjarán a otra estadística que les
haga falta. 

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Gemas a tener en cuenta 


Slots Rojos:  Fuerza  

Slots Amarillos : Temple /  Fuerza + Temple  


Slots Azules:  Fuerza + Índice de Golpe  / 25 Índice de Golpe + 25 Temple  (No
existe la “receta azul”  de esta gema, solo la épica)

Gema Meta: 54 Fuerza + 3% bonus de crítico aumentado  

Encantos, mejoras y parches 


- Casco:
60 Fuerza + 35 Temple (Este encanto PvP aun no ha sido colocado en el servidor)
60 Fuerza + 35 Maestría (Este encanto PvE lo vende el Intendente de Martillo Salvaje)

- Hombreras:
50 Fuerza + 25 Temple (Este encanto PvP aun no ha sido colocado en el servidor)
50 Fuerza + 25 Índice de Golpe Crítico (Lo vende el Intendente de Therazane)
130 Fuerza + 25 Índice de Golpe Crítico (Úsenlo si tienen de profesión Inscripción)

- Capa:
65 Índice de Golpe Crítico 
Swordguard Embroidery (Si tienen de profesión Sastrería)
Recomendación: Si son Ingenieros encanten una segunda capa con Flexweave Underlay 
(Paracaídas) para llevarla dentro de sus bolsos y colocársela cuando les explote el Nitro
del Cinto o bien para tirarse desde sitios elevados dentro de BG. (Recuerden que deben
estar fuera de combate para realizar el cambio de capa).

- Pecho: 40 Temple o 20 Todas las Stats. 

- Brazales: 50 Fuerza. Si tienen de profesión Peletería usarán 130 Fuerza. 


- Guantes: 50 Fuerza. Si tienen de profesión Ingeniería, aconsejo, Synapse Springs. 
- Cinto (mejoras): Hebilla de Acero de Ébano (Se la compran a un Herrero).
Si tienen de profesión Ingeniería podrán agregar uno de los Tinkers de Cinto,
mencionados anteriormente en la sección de Profesiones.

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- Pantalones: Armadura para pierna Dragontina (Se la compran a un Peletero) 


- Botas: 35 Maestría + Incremento de velocidad de 8%. 
- Anillos: Solo si tienen como profesión Encantamiento podrán usar 40 Fuerza. 
- Arma de 2 Manos: Derrumblo; pero si aun no tienen 4 partes del Set PvP
(Bonus: reduce la duración de desarmes en 60%) entonces usen Cadena de Pirium. 

- Arma de 1 Mano: Muchos suelen también colocarse Derrumblo en el “Arma de 1


Mano” pero una buena alternativa es usar  Aliviar ya que la curación de este encanto se
beneficia del talento “Vendaje de Batalla”  (En +3% o +6%).

- Escudo: 50 Maestría; pero si aun no tienen las 4 partes del Set PvP entonces les
aconsejo que coloquen Blindaje de Titanio. 

Itemization

En referencia a los ítems, yo normalmente suelo jugar con “Set y Off -Set” PvP
completo, pero si pueden acceder a algunos ítems PvE, les recomiendo:
 Arma PvE ---> Sulfuras, la Mano Extinta 
Pants PvE --->Quijotes del Gigante Fundido (Los Pants PvP dan celeridad, prefiero los PvE)
 Abalorio PvE --->  Vasija de Aceleración (No lo muy viable en Arenas. Tal vez en BG)
 Anillo PvE ---> Sello obsidiana de los Vengadores 

Recuerden que aún faltan por colocarse en el servidor muchos ítems, entre
ellos el “Set PvP Cataclísmico” y los ítems PvE de “Alma de Dragón” :
 Arma PvE ---> Gurthalak, Voz de las Profundidades 

Pants PvE ---> Quijotes de Placas de Dragón Colosal 


 Abalorio PvE ---> Fetiche de vínculo de huesos (AOE Damage on proc)

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5)  Talentos y Habilidades 

“Bugs” 

 “Lo que está coloreado con Celeste, son valores o coeficientes erróneos que
alteran la fórmula original” .
 “Lo que está coloreado con Púrpura, es lo que ustedes ven en el Tooltip de cada
habilidad o talento mencionado” .

 Ataque de la Victoria 
(BUG A FAVOR) 

Esta
actualhabilidad debería curarnos
(HP) y efectuar el 20%
un DAÑO BASE (sinalGlifo)
igual 56% odeelnuestro
30% (con Glifo)
Attack de nuestra vida
Power.
Recuerden que cuando hablemos de daño base será en Actitud Defensiva ya que en
 Actitud de Batalla o Rabiosa, el daño se incrementa en 5% o 10% respectivamente.
En el servidor “Ataque de la Victoria” funciona de la siguiente manera:  
Heal Base (sin Glifo) = 20% de HP + 56% Attack Power 
Heal con Glifo = 30% de HP + 56% Attack Power 
Daño Base (Nivel 85)= [56% Attack Power + 20% Attack Power] * 1.01 = 76,76% AP 
 Aclaré que el Warrior era 85 porque luego de realizar algunos test noté que el Daño Base
de “Ataque de la Victoria” variaba de manera muy extraña según el nivel del Guerrero.
Un ejemplo curioso es que el daño de Ataque de la Victoria en un Guerrero lvl 74 es del
28% de su Attack Power (Es decir la mitad de 56%); así que en lvl 74 el daño estará BUG
EN CONTRA.
Fallo muy extraño que ocurre al utilizarlo:
El daño que realiza  “ Ataque de la Victoria”  puede ser Parado / Esquivado / Bloqueado /
inmune o fallado  pero la curación se realiza de todas maneras, esto no es bug.
El Bug es que luego de que te Paran/Esquivan/Fallas o resulta Inmune  el daño; te curas
y el buff de Ataque de la Victoria permanece activo lo cual te permite volver a utilizarlo.
Una consecuencia muy notable se presenta cuando utilizamos Ataque de la Victoria sobre,
por ejemplo, un Hunter con “Disuasión”, un Paladín con “Escudo Divino”, un Mago con
 “Bloque de hielo”, etc.; pues prácticamente puedes realizar una curación de Ataque de la
 Victoria tras otra, provocando así una Heal elevadísima en tu Warrior.

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Manía Sangrienta (Rank 0/3) 


(BUG EN CONTRA)
Este talento en lugar de curar 1% / 2% / 3% de nuestra vida actual, en el servidor, está
curando 0.5% / 1% / 1,5%. Es decir, la mitad de lo que corresponde y por si esto fuera
poco la curación no está siendo afectada por el talento “Vendaje de Batalla” .

Vendaje de Batalla (VB) (Rank 0/2) 


(BUG A FAVOR y EN CONTRA)
En “teoría”  debería aumentar todas las sanaciones recibidas en 3% / 6% e incrementar la
eficacia de tus facultades de auto sanación un 10% / 20% extra, pero analicemos como
funciona en la “práctica” del server. 
 Antes haré una aclaración para que comprendan algo muy importante de este talento que
provocó demasiada confusión en los foros del Servidor Oficial:
Muchos creían que el aumento del 3% / 6% era solo válido para curaciones que provenían
de terceros pero la realidad es que también afecta a nuestras facultades de auto sanación,
aunque Blizzard solamente muestre en los Tooltips el incremento del 10% / 20%.
El aumento del 3% o 6% se hace efectivo cuando dichas sanaciones nos afectan.
 A esta mecánica se la conoce como “Hidden Aura”  ya que no está presente en los
Tooltips pero se activa cuando la curación se realiza en nuestro personaje. 

¿Cómo DEBERÍA afectar “Vendaje de Batalla x 2” a nuestras


curaciones?
- Regeneración Iracunda
Heal = 30% HP * 1.2 (Representa 20% de VB) * 1.06 (Representa el 6% de VB) =
36% HP * 1.06 = 38.16% Heal 
- Segundo Aliento x 2
Heal = 5% HP * 1.2 * 1.06 = 6% HP * 1.06 = 6.36% HEAL

- Manía Sangrienta x 3
Heal= 3% HP *1.2*1.06= 3.6% HP (Blizzard aproxima este valor a 4% HP)*1.06 = 
4.24% HEAL
- Ataque de la Victoria (En MOP, Blizzard, ya no la considerará “Self-Heal”) 
Heal = 20% HP + 56% AP* 1.2 * 1.06 = 24% HP * 1.06 = 25.44% HEAL 

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- Ataque de la Victoria (con glifo)


Heal= 20% HP*1.2* 1.5 (representa el 50% del Glifo)*1.06 = 36% HP * 1.06 =
38.16% HEAL 

¿Cómo afecta EN EL SERVER “Vendaje de Batalla x 2”?


 Aclaración: No se guíen siempre por lo que ven en los Tooltips, porque a veces no se
condice con lo que sucede en realidad. ¡¡Aprendan a desconfiar!!  

- Regeneración Iracunda: El emulador del servidor no está incrementando el 20% de


 VB aunque el tooltip de dicha habilidad diga lo contrario y les muestre 36% HP. 

Heal Real = 30% HP * 1.06 = 31.8% Heal (BUG EN CONTRA) 

- Segundo Aliento x 2 + VB x 2

Heal Real = 5% HP * 1.2 * 1.06 = 6% HP * 1.06 = 6.36% HEAL (Funciona Bien) 

- Manía Sangrienta x 3 + VB x 2
 VB no está incrementando en nada la curación de Manía Sangrienta, el cual como
mencioné, está curando solo cuando la mitad de lo que debería. (BUG EN CONTRA) 

- Ataque de la Victoria (sin glifo) + VB x 2

Heal Real = (20% HP + 56% Attack Power) * 1.2 * 1.06 (BUG A FAVOR) 

Otro fallo importante es que “Vendaje de Batalla” está incrementando el DAÑO de “Ataque
de la Victoria” en 10% o 20% según tengan 1 o 2 puntos de talento. 

Para el caso de VB x 2 sería:

Daño Base (Nivel 85) = 76,76% Attack Power * 1.2 = 92.1% AP (BUG A FAVOR) 

- Ataque de la Victoria (con glifo) + VB x 2


El glifo no está bug, lo que sucede es que la curación de “Ataque de la Victoria” ya
viene mal calculada de antes, entonces al incrementarle el 50% por medio de este Glifo,
dicha curación se vuelve muy alta.

Heal Real= (20% HP + 56% Attack Power) * 1.5 * 1.2 * 1.06 (BUG A FAVOR) 

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Seccionar mejorado
(BUG EN CONTRA)
Este talento deja de funcionar cuando un Paladín nos asiste con “Mano de Protección”. 
Para que funcione nuevamente deberán Reloguear o bien activar su otra especialización
de talentos y luego volver a la especialización que estaban usando.
Este fallo, si bien no representa un bug tan perjudicial, deben tenerlo presente hasta que
sea fixeado.

Ejecutar 
(¿BUG A FAVOR?) 
El Daño de Ejecutar, según Blizzard, para este parche debería ser:
En Actitud de Batalla: (+5%)

Daño (10 ira) = 10 + (0.437 * Attack Power * 1.05)


Daño Añadido (20 ira extra) = (0.874 * AP * 1.05) – 1
Daño Total (30 ira) = [10 + (0.437 * AP * 1.05)] + [(0.874 * AP * 1.05) – 1]
≈ 9 + 1.37 * AP 
En Actitud Rabiosa: (+10%) 
Daño (10 ira) = 10 + (0.437 * Attack Power * 1.1)
Daño Añadido (20 ira extra) = (0.874 * AP * 1.1) – 1

Daño Total (30 ira) = [10 + (0.437≈ 9


* AP+*1.44
1.1)]*+AP
[(0.874 * AP * 1.1) – 1]

 Ahora bien, como algunos habrán notado, el Daño de Ejecutar en el servidor suele
alcanzar números muy elevados en sus críticos, incluso sobre clases con alta mitigación
física y buena cantidad de Temple.
 Aquellos que tuvieron la oportunidad de jugar en el servidor Oficial durante Cataclysm
sabrán que el daño de Ejecutar en Burst alcanzaba valores relativamente altos, pero aquí
es desproporcionado (he registrado críticos de hasta 80k en PvP)
Realicé varios test para intentar determinar la “fuente u origen” de este plus de daño y la
verdad es que no he dado con un argumento sólido. Según lo analizado, el daño base de
Ejecutar en el servidor, estaría incrementado en casi un 40% y si a esto le sumamos el
bonus de 30% de “Corderos al Matadero” mas la penetración de armadura de 50% de
 “Machaque Colosal”, lo que obtenemos es un Ejecutar Crítico letal.
Si tuviera oportunidad de platicar con un programador creo que encontraríamos
rápidamente el origen del fallo, pero por el momento nado en un mar de suposiciones.
Si ustedes tienen alguna hipótesis al respecto me gustaría realmente que la compartieran.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 14/76 14
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Grito Intimidador
(BUG EN CONTRA) 
 Al principio, cuando colocaron en el servidor el Patch 4.3.4, el fallo era que al usar
 “Cargar” y luego “Grito Intimidador”  sobre el mismo objetivo, la duración del Grito se
reducía a la mitad, o sea a 4 seg. En pocas palabras, Cargar le estaba generando DR a
Grito Intimidador.
El fallo anterior se solucionó pero apareció uno similar, que consiste en lo siguiente:
* Al usar por primera vez sobre el PLAYER “ A”  Grito Intimidador, le durará solo 4 seg.
Los Gritos sucesivos funcionarán con normalidad sobre este PLAYER .
* Si usamos por primera vez sobre el PLAYER “ A”  Grito Intimidador y a su vez también
afectamos de manera secundaria a otro PLAYER “B” , entonces al PLAYER “ A”  le durará
solo 4 seg pero al PLAYER B se le aplicarán correctamente los 8 seg.
En ambos casos el PLAYER “A” , si reloguea, vuelve a generar el fallo.
Otro fallo que encontré al respecto, es:
* Alarido psíquico (8 seg) ------> Grito Intimidador (2 seg). En este caso, el Grito debería
durar 4 seg ya que es la segunda aplicación de un efecto “FEAR ” que sufre el objetivo y
no la tercera. Este fallo ocurre siempre, sin importar el bug de Grito Intimidador
* Grito Intimidador (8 seg) ----> Alarido psíquico (4 seg). Usados en este orden, funcionan
correctamente.

Trance de Batalla
(BUG EN CONTRA) 
* Este talento no se está activando al utilizar Embate.
* Con Golpe Mortal se activa pero con muy baja frecuencia. Lo probé con 3 puntos de
talento, con 2 puntos y con 1 punto; y las chances de activación no superan el 5%.
* Con Sed de Sangre (Fury Warrior) se activa con normalidad.
* Si este talento funcionara correctamente, tampoco lo recomendaría pero por si acaso les
quería dejar en claro el fallo.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 15/76 15
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

PERFORMANCE
 Aquí expondré el potencial de algunas habilidades y talentos de nuestra clase. La intención
es que ustedes puedan aprovecharlas al máximo y hacerlas rendir de la mejor manera
posible. 

Golpes de Barrido (Sweeping Strikes) 


* Está excluida del Global CD. Si usan este talento, coloquen el glifo correspondiente.
* Los Golpes de Barrido tienen una mecánica oculta (Hidden Aura) que hace que dichos
golpes NO FALLEN. Tengan en cuenta esto para, por ejemplo, traspasar “Disuasión” de un
Cazador golpeándole su Pet.
* Bajo efecto de Golpes de Barrido, un “Golpe Oportuno”  (Maestría Armas) hará daño a un
objetivo adicional; pero el daño que realicen los “Golpes de Barrido” no activarán ningún
 “Golpe Oportuno”. 
* En el parche 4.0.1 la mecánica de este talento se modificó. Ahora al utilizar, por
ejemplo, “Filotormenta + Golpes de Barrido” sobre 2 objetivos (Player A y Player B), tu
Registro de Combate mostrará algo similar a esto:
0:01 - <Filotormenta> hits Player  A
0:01 - < Golpes de Barrido> hits Player  B 
0:01 - <Filotormenta> hits Player  B 
0:01 - < Golpes de Barrido> hits Player  A 

0:02 - <Filotormenta> hits Player  A


0:02 - < Golpes de Barrido> hits Player  B 
0:02 - <Filotormenta> hits Player  B 
0:02 - < Golpes de Barrido> hits Player A

(Suponiendo activación de Golpes Oportunos durante la Filotormenta) 

0:03 - <Filotormenta> hits Player  A 


0:03 - < Golpe Oportuno> hits Player  A 
0:03 - < Golpes de Barrido> hits Player B ---------> Provocado por Filotormenta en Player A 
0:03 - < Golpes de Barrido> hits Player  B ---------> Provocado por Golpe Oportuno en Player A 
0:03 - <Filotormenta> hits Player  B 
0:03 - < Golpe Oportuno> hits Player  B 
0:03 - < Golpes de Barrido> hits Player A ---------> Provocado por Filotormenta en Player B 
0:03 - < Golpes de Barrido> hits Player  A ---------> Provocado por Golpe Oportuno en Player B 

Esta nueva mecánica es mucho más conveniente a la hora de realizar presión sobre 2
objetivos, pero tengan la precaución de no utilizar Golpes de Barrido en las cercanías de
un enemigo bajo efecto de CC (de esos que rompen al recibir daño).
Un Registro de Combate similar obtendrán al realizar: “Rajar + Golpes de Barrido” . 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 16/76 16
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Orden de Mordaza (Gag Order) 


* En el Patch 4.0.6 para silenciar con “Azote de Escudo” teníamos que estar cambiando de
actitud y colocarnos escudo, pero ahora que dicha habilidad fue removida se nos permite
silenciar con Zurrar y en cualquier actitud. Esto potenció muchísimo la utilidad del talento
 “Orden de Mordaza”. 
* Zurrar está excluida del Global CD. Cuando corten un casteo con Zurrar ustedes
aplicarán 2 efectos: un efecto es el “Silencio”  de 3 segundos que aporta el talento “Orden
de Mordaza” y el otro efecto es el de “ Anular la escuela de magia cortada”  por 4 segundos
que es propio de la habilidad Zurrar.
* Recuerden que el silencio generado por Lanzamiento Heroico y Zurrar comparten
Rendimiento Decreciente entre ellas y con el resto de los silencios; pero de todas maneras
el efecto de “Corte casteo” que tiene la habilidad Zurrar seguirá funcionando, ya que los
interruptores de cast no se consideran CC y por ende no tienen rendimiento decreciente.

* Si necesitan “Interrumpir o Silenciar” a un Sacerdote Disciplina o Paladín Sagrado, estén


atentos de no malgastar Zurrar ni Lanzamiento Heroico cuando ellos se vuelvan inmunes a
 “Interrupciones o Silencios”. Esto sucede cuando un Sacerdote Disciplina con talento
 “Fuerza del Alma” activa Enfoque interno  o cuando un Paladín Sagrado bajo efecto de
 “Aura de Concentración” usa Maestría en Auras .
La única manera de cortar un casteo bajo estas condiciones es con Derribar, Cargar o
Grito Intimidador. Háganlo solo en caso de ser muy necesario.
* Pueden cortar el cast de “Frio hambriento” de un DK Frost. ¡Háganlo! 
* A modo de curiosidad, les diré que un Guerrero silenciado no podrá realizar: Grito
Intimidador, Grito de Orden,
Berrido de Convocación, Grito de
Atronar, Batalla,niGrito
Provocar GritoDesmoralizador, Aullidopresente.
Desafiante; ténganlo Perforador,

Ejecutar (Execute) 
Haré una aclaración que a simple vista puede parecer trivial, pero no lo es en absoluto y al
finalizar el razonamiento, nos conducirá a una conclusión muy particular.
Ejecutar cuesta 10 puntos de ira y no 30 puntos como muchos creen; lo que sucede es
que Ejecutar nos consume 20 puntos extras de ira (solo en caso de tenerlos) para realizar
un plus de daño, pero el coste base de la habilidad es de 10 puntos de ira.

 Aclarado
EJECUTAR  eso, estamos
” solo entonces en
nos “ahorrará”  condiciones
 esos 10 puntosdedeafirmar
ira que,que usar “CALMA
como MORTAL+
dijimos arriba, son el
coste de Ejecutar; pero los 20 puntos extras de ira (en caso de tenerlos) serán
 “consumidos”  por Ejecutar para realizar su plus de daño.
Esta situación causó muchísima confusión en diversos y avanzados foros de PvP (me
refiero a sitios como MMO-Champion/Elitist Jerks/Arena Junkies/Skill-Capped) ya que
muchos pensaban que Calma Mortal “debía” de darle al Warrior la capacidad de realizar
Ejecutar gratis (sin coste) a una tasa de daño calculada en base a los 30 puntos de ira.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 17/76 17
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Imagínense ustedes lo que sucedería si tuviésemos a nuestro enemigo al 20% de vida,


activáramos Calma Mortal y pudiésemos Spamear gratis Ejecutar con un damage calculado
en base a los 30 puntos de ira -------->Instant Kill! 
Pero sigamos la misma línea de razonamiento y avancemos un paso más.

Si ustedes tienen (deberían de tenerlo) el talento “Muerte Súbita x 2” podrán leer al


final que dice: “Conservas 10 puntos de ira tras usar Ejecutar” ….entonces yo les
pregunto a ustedes:

¿Usar Calma Mortal + Ejecutar, nos aportará más daño al Ejecutar?


La respuesta es un rotundo y fulminante, NO. Lo único que hacia Calma Mortal era
ahorrarme 10 puntos de Ejecutar pero eso ya quedaría cubierto con “Muerte Súbita x 2” ,
por lo que usar Calma Mortal creyendo que haremos más daño de Ejecutar, es un error.

Salto Heroico (Heroic Leap) 


* Está excluido del Global CD. Evita daño por caída al usarse antes de tocar suelo.
* Si lo van a usar para presionar, que sea junto a un buen CC a continuación, como
silencio de Zurrar (Gag Order), Derribar o Doble seccionar. También pueden usarlo para
ganar rango y Cargar; o bien para columnear en caso de emergencia. La utilidad es muy
variada y depende de ustedes encontrar el momento y el lugar justo para aprovecharla al
máximo; ya que el CD es de 1 maldito minuto (BLIZZARD… ¿ Are you kidding me?). 
* Como Salto Heroico NO está incluido dentro del Global CD podrán mixturar esta
habilidad con, por ejemplo, Filotormenta. Es decir, “Saltan” y en el aire activan “Filo” .
 Yo suelo
de mí usar mucho
y busca estadentro
refugiarse técnicadecuando por de
su “Anillo ejemplo algúnentonces
Escarcha”, Mago conyopoca vidadentro
“salto” se aleja
de
su Anillo con Filo (previamente activada en el aire) y mientras lo presiono con el daño de
Filotormenta, me reservo el CD de Cargar.
* Si el enemigo está en movimiento calculen bien el tiempo de viaje del salto para caer en
el destino deseado. Esto requiere práctica pero con paciencia encontrarán el Timing justo.
* Si están dentro de una “Bomba de Humo” de Pícaro y necesitan ser asistidos por su
compañero, puede salirse usando Salto Heroico.
Recuerden que “Bomba de Humo” crea una especie de barrera invisible que no permite
que la atraviesen “Direct Spells” (Hechizos de acción directa) como Intervenir / Cargar /
Curaciones directas, etc.
Una curación zonal, como Tranquility (Tranquilidad) de Druidas, puede operar sin
problemas a través de la Bomba de Humo; lo mismo vale para daños zonales.
* Puede que algunas veces se sientan tentados de usar “Salto Heroico + Grito
Intimidador” para aplicar por ejemplo “Miedo a Foco” , pero tengan cuidado porque el daño
critico de Salto Heroico activará el talento “Heridas Profundas”  y esto, posteriormente,
romperá el efecto FEAR del Grito. ¡Así que cuidado! 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 18/76 18
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

* En el video que dejaré a continuación ustedes podrán ver excelentes Tips del Gran
Warrior Hoodrych de cómo usar Salto Heroico en los escenarios de “Arena  de Dalaran ” , 
 Arena Filospada”   y “El Círculo de Valor”   (esta última no está disponible en el server).
“ 
 Yo he probado aquí cada uno de estos trucos y funcionan de maravilla, solo es práctica.
Click aquí ------> ¡Inténtenlo ustedes también, anímense! 

Berrido de Convocación (Rallying Cry) 


* Esta nueva habilidad pueden utilizarla junto a Grito de Orden, Confalón de la Alianza  /
Horda o abalorios como “este”  para una mayor curación con Regeneración iracunda.
* También, para ayudar a tus compañeros cuando estén bajos de salud, ya que Berrido de
Convocación incrementa temporalmente la vida a todo el grupo (radio de 30 metros). Con
este método de supervivencia he salvado de la muerte a más de un Carrier en BG y
compañero de Arenas. No duden en utilizarlo, tus compañeros te lo agradecerán.

Intervenir (Intervene) 
* Útil para columnear o para acortar la brecha entre vos y tu enemigo, si es que tu
compañero tuvo la astucia de buscarte un buen destino. Pueden utilizarlo sobre Tótems,
Pets o Minions que pertenezcan a compañeros de tu grupo.
* También puede servir para ganar rango y Cargar; o bien dentro de BG para intervenir el
Confalón de la Alianza  / Horda según la facción que sean. En la sección Macros podrán
encontrar las distintas macros de intervenir que yo uso, incluida la del Confalón.
* Si un Cazador usa “Disparo de Dispersión” en tu compañero (Healer por ejemplo) es
muy probable que a continuación le coloque “Trampa Congelante”. Lo que debes hacer es
Intervenir rápidamente a tu compañero durante el Disparo de Dispersión. La idea es caer
dentro de la trampa y luego el Healer nos podrá disipar la congelación o bien el mismo
daño redirigido de intervenir nos la quitará.
* Podrán intervenir un ataque físico, ya sea de rango o Cuerpo a cuerpo. Algunos CC’s
importantes que podrán intervenir son: Ceguera, Gubia, Porrazo, Stun Físicos (Derribar,
Golpe Bajo/en los Riñones, Azote), Disparo de dispersión, Interrupciones físicas (Zurrar,
Reprimenda, Garrote). En algunos casos deberán ser muy predictivos.

*veces
Lo malo de intervenir
es cuestión es querealizar
de “suerte” tambiénunredirige golpesexitoso
“Intervenir” automáticos
de CC. por lo que muchas
* Si un mago les está lanzando Polimorfia y no tienen quien se la disipe o bien Reflejo de
Hechizos está en CD; lo que pueden hacer es Intervenir a un compañero para que el daño
que reciba el “compañero intervenido”  les quite a ustedes la Polimorfia. Esto lo uso mucho
en BG, en arenas casi no he tenido la necesidad, mérito de mis compañeros que se
posicionan muy bien para disiparme cuanto CC mágico me hagan.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 19/76 19
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Golpe Heroico (Heroic Strike) 


* Consume 30 puntos de ira. CD = 3 seg. (1.5 seg. con Ira interna)
* Daño Base = 8 + Attack Power * 0,6 
* “Incitar x 3”aumenta en 15% las chances de asestar un Golpe Heroico crítico. Cuando tu
Golpe Heroico sea crítico este talento te garantiza, por 10 segundos, que el próximo
también lo sea. Pero el Golpe Heroico crítico conseguido mediante el proc de este talento
no contará para activarlo nuevamente.
* Lo malo de Golpe Heroico es el alto coste de ira (30 puntos) y el daño relativamente
bajo que tiene, ya que es una habilidad que depende puramente del Attack Power y no del
Weapon Damage como Abrumar, Golpe Mortal o Embate.
* Luego les mostraré una one-shoot macro interesante de “Abrumar + Golpe Heroico”
para administrar lo mejor posible la ira.

Embate (Slam) 
* Consume 15 puntos de ira. No tiene CD y su tiempo de lanzamiento base es de 1.5
segundos pero se puede reducir a 0.5 seg mediante el talento “Embate mejorado x 2”;
también la celeridad reduce este tiempo.
* Daño (en  Actitud de Batalla) = 145 % Weapon Damage + 656
* Mejoras al daño de Embate por medio de Talentos:
+ 15 % (Academia Militar x 3)
+ 20 % (Embate Mejorado x 2)
+ 30 % (Matanza x 3 ----> Corderos al Matadero x 3)
-----------
+ 65 % Daño incrementado
Daño Embate increment.= (145% Weapon Damage + 656)*1,65%=239% WD+1083 
* Con el talento “Empalar x 2” el bonus de daño crítico de Embate aumenta un 20%. Es
decir que un Embate crítico hará el 220% más de daño que un embate normal.

* Chances extras de asestar un Embate crítico:


+ 5 % (Glifo Primordial de Embate) (No es un glifo que yo recomiende, hay mejores)
+ 25% (Por 10 seg luego de Cargar, gracias al talento Furia Irresistible)
----------
+ 30% Chances de asestar critico luego de Cargar (este porcentaje se suma a las chances
de asestar críticos que tenga tu personaje )

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 20/76 20
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Muchos Guerreros Armas se preguntan: 


¿Usar Embate es viable o no?

La verdad, es que yo durante toda la expansión Cataclysm en el Oficial usé Embate con su
respectiva mejora y la presión que lograba sobre mis enemigos era muy buena.
El problema que tuve aquí, en este servidor, fue que durante el parche anterior (4.0.6) el
daño de Embate estuvo muy por debajo de lo que debía, por culpa de un fix mal puesto.
 Actualmente (4.3.4) he testeado minuciosamente y el daño de Embate está perfectamente
cuadrado dentro de los parámetros esperados. Aun así, mi actual mediocre conexión de
Red (256 kbps) y el fallo del servidor de los FPS dentro de las BG’ s, me han obligado
prácticamente a dejar de utilizarlo.
 Yo recomiendo que si ustedes no tienen los problemas antes mencionados, entonces lo
usen; con práctica les dará resultados excelentes. Hay que saber cómo y cuándo utilizarlo.

¿Cómo y cuándo usar embate?


Como primera medida lo “ideal”  sería usarlo con las 3 cargas de Matanza y que en lo
posible nuestro objetivo esté Rooted, Stunned o Snared; ya que tampoco es cuestión de
corretear como locas desesperadas por querer lanzar olas y olas de Embates mientras
nuestro objetivo se mueve libremente, es por esto que el 90% de Guerreros que usan
Embate suelen tener el talento “Aullido Perforador”  (AOE Snare).
Muchos Guerreros se sienten decepcionados con Embate porque creen que deben usarlo
en cada suspiro y pierden de vista uno de los aspectos más importantes que tiene el
Guerrero Armas, que es el control, así que no caigan en la desesperación de querer lanzar
Embate en cada momento, deberán aprender a “construir” las situaciones de Embate y
esto requiere mucha práctica.
Como decía un viejo adagio de los Hunters: “Easy to play, hard to master” ; en el caso de
Embate sería: “Difficult to play, very hard to master” .
 Antes de entrar en BURST (Temeridad + Abalorio DPS) es muy importante aplicar
Machaque Colosal, tener 3 Cargas de Matanza y que su enemigo esté ralentizado; luego
Derribar y realizan 2 o 3 EMBATES (según la cantidad de ira que tengan).
Como dije al principio, para aprovechar bien Embate, es vital que tengan una buena
conexión de red ya que esta habilidad puede hacerles perder tiempo de daño entre “cast”
y “cast” dejando una brecha vacía importantísima. (Lag-dependency)
Otro aspecto en contra que tiene Embate es que durante los 0.5 seg de “casteo” nuestro
swing timer se detiene. Esto significa que NO hay Golpes Automáticos durante el
lanzamiento de Embate lo que puede provocarles una pérdida significativa de Rage-
Regeneration si caen en la desesperación de Spamear Embate en cada momento. Por esta
razón, insisto una vez más en que no hagan spam de Embate si las situaciones
óptimas no están dadas.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 21/76 21
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¿ “Incitar” o “ Embate M ejorado” ? ¿Debo escoger uno de ellos o puedo jugar con
ambos?

Primero haré una aclaración trivial y básica pero válida. Si ustedes no van a colocar
 “Embate Mejorado” entonces quiten de sus barras de acción la habilidad EMBATE.
    Ahora bien, si ustedes van a usar “Embate mejorado” lo más probable es que
vayan tras el talento de la rama Furia “Aullido Perforador” ya que, como dije antes,
necesitarán ese “Snare Zonal”  para mantener cerca a tus enemigos y así no
desperdiciar la duración del buff de “Matanza” cuando alcancen 3 cargas.
Recuerden chicos por favor que el daño de Embate necesita “construirse” sobre los
cimientos del buff de “Matanza” .
Los 2 o 3 puntos que les sobren los colocarán en Incitar y en este caso el uso que
le darán a Golpe Heroico será como un “quemador de ira” (Rage Dumper) durante
Ira interna (más de 90 puntos de ira)” o bien como “DPS Support” mientras estén
bajo efecto de Calma Mortal junto a one-shoot de Abrumar/Golpe Heroico.

Los
buenGuerreros quecontra
rendimiento jueguenMelees pero
con “Embatese Mejorado +
podrían ver unAullido Perforador” 
poco limitados contra tendrán
Casters.un

   Por otro lado, si no van a usar “Embate mejorado” entonces deberán colocar


 “Incitar x 3” y podrán ir tras el talento “Orden de Mordaza” ya que no necesitarán
estar tan pendientes de construir o elaborar una situación favorable. Su único
Snare effect será “Seccionar” y agregarán un CC a su arsenal: Silencio.
En este caso, lograrán un buen control de Casters y cuando los tengan “cuerpo a
cuerpo”  ustedes serán capaces de desatar un daño rápido, solido y sostenido que
les aportará la macro one-shoot de Abrumar + Golpe Heroico.
Lo malo de Incitar es que estamos condicionados por el hecho de depender de
asestar un Golpe Heroico crítico para obtener el beneficio de este talento.
Los Guerreros que jueguen “SOLO con Incitar + Orden de Mordaza”  tendrán un buen
rendimiento contra Casters pero desperdiciarán muchísima ira contra Clases Melees.

< Resumiendo > 


Embate --->Lag-dependencia, Colabora al Burst, Buena administración de ira.
Incitar --> Critic-dependiente, DPS Sostenido, Altas pérdidas de ira. 

- Para los que quieran usar Embate, aquí dos videos de Hoodrych: 
Why you should use slam? Hoodrych explica las ventajas de “Embate mejorado”. 
WoW PvP - Hoodrych 6 Compilado de Arenas de Hoodrych usando (no abusando) Embate.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 22/76 22
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

A modo de curiosidad 
¿Cómo se calcula el daño de Embate? 

Les enseñaré a calcular el “Weapon Damage Promedio” para que tengan una idea estimativa del
potencial de daño que tiene un Embate incrementado (239% WD + 1083).
Para simplificar supondremos que nuestro Warrior tiene 14000 de Attack Power (incluyendo el AP
que da la Fuerza del arma) y porta la Espada magna de Gladiador implacable; entonces:

- Lo primero será ver que DAÑO PROMEDIO tiene esa arma y para saber esto, multiplicamos el
DPS del Arma por su velocidad :
(En el caso de Embate, se trata de una habilidad que NO está normalizada por Blizzard así que se
tomará la velocidad REAL del arma (3.6seg); en el caso de que fuera una habilidad normalizada se
tomaría el valor genérico 3.3 para Armas de 2 Manos----> según Blizzard Normalization ).

“Daño promedio del arma per hit”  = 744.1 Daño/seg * 3.6 seg ≈ 2678 Daño 

- Como el Attack Power incrementa el daño del arma, convertiremos el AP de nuestro personaje a
unidad de DPS. Blizzard nos dice que por cada 14 puntos de Attack obtenemos 1 DPS, entonces:

14000 / 14 = 1000 DPS = 1000 Daño/seg

- Luego, necesitaremos saber cuánto DAÑO le aportan esos 1000 DPS a nuestra Espada:

“Daño que le aporta el AP a nuestra Espada” = 1000 Daño/seg * 3.6 seg = 3600 Daño 

- Sumando los “Daños” obtendremos el DAÑO PROMEDIO TOTAL que hará nuestro personaje con
esa espada:

AVERAGE WEAPON DAMAGE = 2678 + 3600 = 6278 = WD  

- Daño promedio de Embate y Embate crítico promedio:

Embate Incrementado = 239% WD + 1083 = 6278 * 2,39 + 1083 = 16087 

Embate Crítico (220%) = 16087 * 2,2 = 35392 

Estos valores son promedios y sin tomar en cuenta mitigaciones de temple y armadura
pero también, sin considerar CD’s + Machaque + Frenesí Sangriento + Especialización con
Arma de 2 Manos…etc. 
Conclusión de Embate -------->  A Huge Damage on Burst!!  

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 23/76 23
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

6) 
Builds 

 Aquí expondré
que tengan diferentes tipos de Distribuciones de Talentos (Builds) según el playstyle 
 ( “Slammers or Inciters” / “Silence or AOE Snare” ) y el entorno donde
deseen utilizarlas (BG’s o Arenas). 

Build para BG 


< Incite + Silence Spec >

Esta Build es la que yo uso en BG aquí en el servidor. Veamos el “¿Por qué?” de


algunos talentos: 
- Sangre y truenos: Este talento me resulta muy útil cuando tengo varios oponentes
rodeándome, ya que al utilizar “Atronar” además de refrescar la duración de Desgarrar
también logro afectar con sangrados a todos los enemigos cercanos. Abrumar is ready! 
- Orden de Mordaza: Ya he explicado antes la importancia de este talento y el magnífico
control que nos aporta contra los Casters y Healers. (Silence Spec)
- Golpes de Barrido: Dentro de BG uso mucho este talento ya que normalmente sobran
situaciones para hacer daño a un ob jetivo extra y sin miedo a romper CC’s.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 24/76 24
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

- Defender el frente: No es un talento muy popular en PvP, eso lo sé, pero intentaré
explicar, lo más claramente posible, el porqué lo uso y la utilidad que le he encontrado,
sobretodo, en los Campos de Batalla:
Primero recordemos que la fuerza nos aporta “Índice de Parada” (esto fue corregido
recién ahora en el servidor) y luego, recordemos, que el “Índice de Golpe Crítico”  tiene un
elevado rendimiento decreciente que lo hace muy pero muy difícil de subir por encima de
14% mediante el uso de gemas, enchants y/o reforjes.
Entonces, gracias a la conversión de “Fuerza/Ind. Parada”, conseguir un “Parry” será algo
bastante frecuente contra clases Melees, y más aun, cuando activemos “ Abalorio Fuerza
+ Poción de Sangre de Gólem + Buffs en BG que aporten Fuerza”. 
El 10% de crítico que nos aportará el Proc del talento “Defender el frente”  se sumará
directamente a nuestras chances de asestar “Golpes Críticos” , sin ser afectado por el
Rendimiento decreciente del mismo. Esta es una manera rápida, práctica y efectiva de
incrementar en 10% nuestras chances de asestar golpes críticos.
El talento no tiene CD interno así que es probable que se mantenga buena parte del
tiempo activo durante ataques físicos. Solo se le coloca 1 punto de talento.
- Incitar: Este talento también lo he explicado antes. Solo agregaré que gracias a las
activaciones de “Defender el Frente”, conseguir un Golpe Heroico crítico se volverá más
habitual de que lo ustedes creen.

Breve explicación de algunos Glifos de esta Build:


- Glifo Mayor de Machaque Colosal: Con este glifo logro penetrar el 62% de la
armadura de mi enemigo gracias al 50% que aporta Machaque Colosal y el 12% que
suman las 3 aplicaciones de Hender Armadura, al utilizar 3 veces Machaque.
- Glifo Mayor de Golpes de Barrido: Obligatorio este glifo si usan el talento Golpes de
Barrido ya que el coste del mismo es de 30 puntos de ira. Es muy importante poder usar
Golpes de Barrido cuando se lo requiera, sin estar pendientes a generar tanta ira y
además porque 30 puntos de ira es mucho para invertirlos en daño zonal.

Posible variante de esta Build:


Con mi Guerrera Orca (Delma) uso esta Build pero con algunas variaciones y es que en
lugar de tener el talento “Golpes de Barrido”  coloqué el punto en “Ataque Relámpago”; y
reemplazo GlifoGatana”
Guild “Juppon de Golpes
me de Barrido
suelen pormucho
atacar Glifo dedentro
AtaquededeBGlayVictoria.
con esteMis amigos
ajuste logrédeunla
poquito más supervivencia…Malditos Juppones!!! 
 Y si tienen problemas de ira a la hora de cortar casteos podrían quitar el punto ubicado en
 “Defender el frente” y colocarlo en “Tambores de Guerra” . Zurrar quedaría entonces con
un coste de solo 5 puntos de ira (Recuerden que Zurrar es FUNDAMENTAL en esta Build
como control anti-caster). 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Build para BG 


< Slam + AOE Snare Spec > 

Una Build muy similar usé para BG en el servidor oficial durante gran parte de la
expansión Cataclysm y como expliqué antes, por cuestiones de latencia y FPS, me vi
forzada a dejar de usarla aquí en WoW-Co.
Como podrán observar, estos talentos tienen como característica principal la incorporación
de EMB ATE a nuestro arsenal de habilidades prioritarias y los “lenteos zonales” (AOE
Snare) que proporcionará Aullido Perforado.
También se nos agrega el bonus de daño al interrumpir un casteo con zurrar, gracias al
talento “Interrupción Brusca”, al cual le coloque 1 punto, porque colocarle 2 puntos solo
incrementaría de 15 a 30 segundos la duración del bonus y como Zurrar tiene 10 seg de
CD no deberían de tener problemas para reactivarlo.

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Arena’s Setups
“2 vs 2” 
< 2 vs 2 con Healer > 

- Chaman Restauración: Es a mí entender la clase Healer PvP más OP que tiene este
parche. Nos aporta además de buenas curas, Escudo mitigador (Escudo de tierra), CC
(Maleficio), AOE Snare (Tótem Nexo Terrestre), Redirección de un Direct Magic Spell
(Tótem Derribador), Mitigación en Zona (Tótem Enlace de Espíritu) y Resistencias Mágicas
(Tótem Corriente de Sanación + Glifo). Actualmente hay un bug con Maleficio y es que no
está funcionando en objetivos Bestias.

-Casters.
PaladínEl Sagrado: No es mala
Paladín Sagrado elecciónun
nos aportará pero puede
Stun de 6que
seg sea muy vulnerable
(Atentos que compartecontra
DR con
Derribar), Movilidad anti-root/snare gracias a Mano de Libertad (Cuidado que esto puede
ser “robado” o “purgado”  en el mejor de los casos), Mitigación física total a través de
Mano de Protección (recuerden que esto nos Bug el talento Seccionar Mejorado),
reducción de Daño Parcial mediante Mano de Sacrificio y algo muy importante que
también aporta el Pala Holy es la imposibilidad de que el objetivo enemigo afectado por
Exorcismo realice críticos ya sea de daño o curación (Talento Acusar).
- Sacerdote Disciplina/Sagrado: Es una clase muy versátil en Arenas pero no tan
viable para nuestra clase como las dos mencionadas anteriormente.
Una diferencia, a grandes rasgos, entre un Sacerdote Disciplina y uno Sagrado, es que el
primero aporta muchísima mitigación y curas rápidas mientras que el segundo aporta
mediana mitigación pero muchísima healing + CC de Palabra Sagrada: Condena.
Control Mental en arenas puede llegar a ser un CC excelente pero también muy fácil de
evitarlo. Quemar Mana es una buena manera de presionar a un Caster o Healer enemigo.
La pasiva Absolución les permite disipar 2 efectos mágicos perjudiciales simultáneamente,
lo cual te daría una buena movilidad contra Casters y contra toda clase de CC’s mágicos. 
 Aun así, esta clase puede que se acople mejor con un Pícaro u otro Caster.
- Druida Restauración: En parches anteriores eran Healers realmente muy buenos en
PvP, sobre todo en Arenas, pero al parecer, luego de la 4.2 Blizzard les empezó a realizar
unos ajustes (Nerf) que los fue hundiendo poco a poco en el abismo PVE.
Un DruidaenRestauración
pesadilla en muy
arenas con esos buenas
geniales manos puede
kiteos, llegar
roots y ciclón; peroa encontrar
ser una verdadera
alguien
realmente experto en Restauración es muy difícil, la mayoría son ferales. (Luego les
comentaré un bug favorable de Ciclón). Si hacen arenas con un Druida Resto aconséjenle
que vaya FULL TEMPLE y que se coloque 190 de Penetración con hechizos para más o
menos asegurar los CC’s Mágicos (Hibernar, Ciclón, Raíces). 
- DK Sangre: Ah no, cierto, estos no cuentan como healers…..jajajajaja. 

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Build para 2v2 (C/Healer) 


< Incite + Silence Spec > 

Hago Arenas 2vs2 con Chaman Restauración y esta Build es la que yo uso en el server.
Los 2 puntos en “Ataque Relámpago” están por los 10 puntos de ira extra que gano al
usar cargar. (En 2vs2 no van a stunear a 2 objetivos adicionales, excepto Pets).
Uno de los grandes defectos de jugar puramente con Incitar y sin Embate, es la gran
cantidad de ira que se me consume; así que el único paliativo que encontré fue el uso del
talento Ataque Relámpago x 2 y Tambores de Guerra x 1.
Igual recuerden que Vendaje de Batalla no está aportando el 10/20 % extra a la Heal de
Regeneración Iracunda y el plus del 3/6 % no marca una diferencia significativa en las
curaciones recibidas por nuestro Healer.
Otro punto importante de esta Build es que juego sin “Golpes de Barrido” y sin “Sangre y
Truenos” y la explicación es bien sencilla: ATACAR SIN TEMOR A ROMPER CC. 
El glifo mayor de Muro de Escudo me resulta muy útil, sobre todo, porque muchas veces
tengo
El glifoque soportar
menor un daño
de Grito elevadísimo
de Orden mientras
lo uso porque mi compañero
antes está bajo
de que comience efectome
la Arena degusta
CC’s.
que yo y mi compañero salgamos con la mayor cantidad de vida posible. Recuerden que
no siempre seremos nosotros los primeros en atacar, así que ante un ataque inminente de
Stealth’s es mejor estarse preparados: “Grito de Orden + Actitud Defensiva” y a esperar. 
Muchas veces suelo usar intervenir sobre mi Healer si del otro lado sale un Pícaro, para
redirigir el primer PORRAZO que normalmente le hacen a mi compañero y ganar tiempo
para que él pueda entrar en combate.

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Build para 2v2 (C/Healer) 


< Slam + Silence Spec > 

Esta Build también la usé, pero en el Oficial, durante gran parte de Cataclysm.
 Yo hacía arenas con Druida Resto y gracias a las roots del druida pude prescindir de
 Aullido Perforador pero no nos fue tan bien con el índice, como pretendíamos. A partir de
la 4.2 se nos hizo cuesta arriba pero era mi amigo y nos divertíamos mucho así que el
balance final fue para mí totalmente ¡POSITIVO!
Como podrán ver, nuevamente, vuelvo a recomendar que usen “Orden de Mordaza” y esto
es básicamente porque ustedes deben ser capaces de poder CCear/Matar a un Healer
enemigo; es la LEY NUMERO 1 cuando jugamos 2vs2 con Healer de compañero. Y
la única manera de asegurarse esto, es con silencios bien aplicados y buena presión.
De los talentos y glifos no hay mucho que acotar, ya lo he explicado anteriormente.
Solo faltó decir que los 2 puntos en Consistencia son totalmente inútiles pero lo necesitan
para
pero llegar a Orden
sean cautos a ladehora
Mordaza. Si se animan pueden
de la administración de ira ycolocarlos en “Sangre
de no romper y truenos” 
CC’s con Atronar.  

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

< 2 vs 2 con DPS > 


En estos casos les aconsejo que jueguen con no menos de 3600 de Temple, porque
tengan por seguro que ustedes serán el 90% de las veces, el objetivo principal a matar.

-mitigador
Paladínauto-suficiente.
Retribución: Excelente
Esta setupBURST, muy buenhace
bien coordinada support y también
maravillas perounrecuérdenle
buen
siempre al paladín que intente cumplir su roll de Support. Muchos Paladines Retry se
ponen tan ciegos por hacer daño que no te colaboran, así que háganle saber esto.
- Druida Feral: Excelente DPS, buen support y muy buen control. Es una muy buena
opción pero deberán cuadrar bien la estrategia a seguir. Si se enfrentan a un Team
compuesto por “Heal + DPS Físico ” una buena táctica seria CCear al DPS y pegarle al
Healer. La idea no será matar al Healer, sino presionarlo (False Pressure) para que queme
 Abalorio Anti-CC y CD’ s defensivos (normalmente los Healers entran en pánico al ser
atacados por 2 DPS y tiran CD’s muy rápido). Una vez que consigan esto, rápidamente
hacen swap de Foco/Target, CCean Healer (Fear, Ciclón, Silence) y rompen al DPS.
Si el DPS es Caster, entonces matan al Caster durante constantes CC’s al Healer. 
 A menos que el Healer enemigo sea muy malo y muera fácil, yo aconsejo siempre
terminar primero con el DPS y CCear al Healer.
Si se enfrentan a 2 DPS entonces vayan por el de menor armadura mientras CCean al
compañero (Excepto vs Cazadores, ellos CCean mucho a tu druida así que full Hunter)
- Cazador Puntería: Muy buen DPS, limitado support y excelente control. Ustedes
pueden dedicarse, prácticamente, a hacer daño porque si el hunter es bueno cubrirá casi
por completo todo lo que a control se refiera. Esta setup es ideal para jugarla con Build de
Slam + Silence spec. La dinámica a seguir se parece mucho a jugar con Druida Feral.

-durante
Picaros: Es hasta
el CD el día Anti-CC
de Abalorio de hoy que noenemigo
de un he visto un
use:solo Pícaro--->Porrazo.
Ceguera en el servidorSeguro
que habrá
alguno pero no tuve la suerte de encontrarme con alguien así. Si conocen a un pícaro que
entienda de lo que estoy hablando entonces hagan arenas con él.
Todos los Sutileza que vi en Arenas usan “Danza” exclusivamente como un recurso de
daño (Madre mía, si supieran el potencial táctico que tienen entre sus manos ).
La rama Asesinato es muy buena también, posee un excelente daño, pero entre escoger
un buen Subtlety y un buen Assa; yo elegiría al Subtlety.
- Guerrero Armas: Esta setup es salir a matar o morir porque la arena no durará más de
5 min. Si quieren probar de verdad esta composición podrían comenzar con alternar spec,
es decir; uno que juegue con Aullido Perforador y otro con Orden de Mordaza. También
podrían ambos anexar Golpes de Barrido y el que juega con Orden de Mordaza colocar
Sangre y Truenos. No tendrán buen CC pero el potencial de daño será INSANE.
- Casters: No recomiendo que hagan 2vs2 con un caster de compañero, no es viable.
 A menos que tu compañero sea Hansol. Un buen Mago Fuego/Escarcha podría ser una
variante interesante pero recuérdenle al Mago que deberá CCear al Healer enemigo ya
que si intenta CCear al otro, el Healer le disipará todos los controles mágicos.

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- DK Profano: No hay muchos en el servidor que sepan jugarlo correctamente en 2vs2.


La mayoría son excelentes “Duelistas” pero en cuanto les dices: “Necesito que me hagas
buen Peel, que intentes hacerle perdida de LOS al Healer enemigo con Death Grip y me
colabores con Frenzy durante mi Burst”….lo primero que harán será decirte Manco y
retarte a duelo jajaja, pero hablando en serio, hay algunos Profanos buenos que
comprenden perfectamente lo que estoy diciendo y saben jugar muy bien.
Los DK Escarcha tienen buen potencial de daño pero son muy frágiles vs Melees.
Los DK Sangre no son viables ni con sí mismos dentro de Arena, aun no entiendo cómo es
que siguen anotando en Sangre pudiendo jugar ramas mejores (sin ofender).
NO usen Grito de Batalla porque quitarán “Cuerno de Invierno”, usen Grito de Orden.
- Chaman Elemental/Mejora: Después de ver y padecer el daño que están haciendo
los Chamanes en el servidor, hasta suena viable. Yo la verdad nunca he probado esta
setup en 2vs2 y en arenas solo me tope contra un Team “ Armas/Elemental”  y no tuve
problemas. Tal vez ellos no eran buenos o tal vez tuve suerte, pero creo que 2 personas
con vasta experiencia en el uso de Guerreros y Chamanes podrían sacarle muy buen
provecho al daño actual que están haciendo (ambos).

Build para 2v2 (C/DPS) 


< Incite + Silence Spec + AOE Damage> 

Esta Build es del tipo <Salir a matar o morir en 5 min>.


Daño zonal con Golpes de Barrido y sangrados zonales con el talento Sangre y Truenos.
Si van a jugar con otro Guerrero, con Druida Feral, con Chamán Mejora/Elemental o con
un DK Profano; creo que esta Build les sentará bien. ¿Qué CC? ----> ¡BURST on fire! 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Si quieren pueden cambiar el Glifo de Carga Rápida por el de Muro de Escudo, pero como
dije antes: Matar o Morir. Al no contar con Healer, por más mitigación que tengan si
tienen que caer, ¡caerán! Lo mejor sería columnear y esperar que su compañero les haga
algo de Peel mientras ustedes se curan con Regeneración Iracunda (o vendas de curación)
y se preparan rápidamente para embestir de nuevo. NO pueden perder mucho tiempo o
su compañero morirá. Deben pensar rápido y actuar en consecuencia.

Build para 2v2 (C/DPS) 


< Slam + AOE Snare > 

Bueno, aquí he retirado los daños zonales. Ya no saldrán a jugar como Talibán, como en
la Build anterior, ahora podrán ser más tácticos.
Si van a jugar con Paladín Retribución, Pícaro, Cazador o algún caster, deben ser
cuidadosos de no romper efectos CC’s como: Arrepentimiento (Pala), Ceguera (Pícaro),
Trampa Congelante (Cazador) o alguna Polimorfia (Mago).
Tomen nota de algo:
* El Stun adicional que hace el talento “Ataque Relámpago” NO rompe CC’s.
* El lenteo zonal que provoca “ Aullido Perforado”  NO rompe CC’s.
Con esta Build ustedes aportan el “ AOE Snare” ( Aullido Perforador) que tus compañeros
no tienen y ellos aportan el control que a nosotros nos falta.

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“3 vs 3” 
Si bien ustedes son libres de innovar con diversas setups, yo aquí expondré las
composiciones más conocidas de 3vs3 que involucran a los Guerreros Armas y que han
tenido un muy buen rendimiento en el servidor Oficial.
También, por supuesto, explicaré porque alguna de ellas no son muy viables actualmente
en el servidor.
En el 90% de las setups 3vs3 el roll principal del Guerrero será entorpecer la movilidad
enemiga con AOE Snare/Seccionar (Peel a tus compañeros siempre que lo necesiten) y
desempeñar un buen Boosting de daño (normalmente mediante Embate).
¿Y el CC? ¿Acaso nosotros no hacemos CC? -----> En 3vs3 no podemos comparar
nuestro CC con el de un Mage /Hunter/Rogue/Feral, ellos son los “controladores” innatos.
Nuestra labor aquí es “colaborar” con algún CC pero tampoco estar tan pendiente de ello. 
La gran mayoría de Guerreros Armas optan por jugar con una Build del siguiente tipo:

Build Genérica 3v3 


< Slam + AOE Snare > 

Desde que me mudé de Ciudad no he vuelto a hacer 3vs3 competitivamente porque mi


maldita red no me permite jugar con Skype. Pero cuando capeo los puntos semanales, lo
hago con una Build del tipo: “Incite + Silence Spec” dentro de un Team Lumberjack
Cleave (2 Guerreros Armas + Healer). No es una setup recomendada pero por ser que
 jugamos sin comunicación, nos va bastante bien. El otro Warrior de mi Team es el que
 juega con la Build “Slam+ AOE Snare” que aquí yo les presenté a ustedes.

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W L S 
Arms Warrior   –  Affliction Lock  –  Resto Shaman 

Esta setup fue una de mis favoritas pero recuerden que los brujos tienen bug en el server
el “Círculo
Ellos seránDemoníaco: Teletransporte 
realmente muy vulnerables,” . en especial cuando nos enfrentemos a equipos
RMP (Rogue/Mage/Priest) ya que estos teams suelen realizar aperturas de daño
elevadísimas y el pobre Brujo sin su Teletransporte quedará realmente muy expuesto--->
 Abalorios DPS + Burst Mage + Shadow Dance + Smoke bomb = Adios Lock ! 
Cuando reparen el Teletransporte del Brujo platicaremos más a fondo sobre
esta Setup maravillosa. Por el momento la veo poco viable en el servidor.
De todas maneras les compartiré tres videos muy buenos de WLS, dos son de Hoodrych
(en ambos casos desde la perspectiva de los Locks para que vean el trabajo enorme que
hacen ellos y como guían el ataque del Warrior) y otro video es del Warrior Ayraswag:

- WLS vs. PHD (Holy Pala/MM Hunter/Unh DK) 


- WLS feat. Hoodrych 
- WLS vs. RMP by Ayraswag 

Kitty Cleave 
Arms Warrior   –  Feral Druid  –  Holy Paladin 

Esta setup es muy viable en el servidor, sobre todo por un pequeño fallo que presenta el
DR de Ciclón que en lugar de reiniciar su “Duración Full” a los 18 seg, se está reiniciando a
los 13 seg! ---------> ¡OMG, Help me!... I’m cycloned all fucking timeeeee!! 
 Así que el “control-spam” se lo dejan al druida y ustedes solo se ponen a corretear al DPS 
que menos simpático les caiga. Hablando en serio, tengan cuidado porque ustedes serán
el focus principal del Team enemigo así que atención y pendientes a mitigar/kitear.
Dejaré 4 videos; 2 son de Bajheera jugando Kitty Cleave pero con “Spec puramente
Incite” (es decir, sin Embate) y los otros 2 videos corresponden a un Guerrero llamado
Styde que no lo conoce ni la madre pero me gustó mucho la versatilidad que tiene con
 “Spec Slam” y también escucha buen Rock, así que con eso ya ganó su lugar en mi guía.
 Véanlo en HD.
- Bajheera Kitty Cleave + Tips (Parte 1) (Incite + AOE Snare Spec)
- Bajheera Kitty Cleave + Tips (Parte 2) 
- Styde Kitty Cleave (Slam Spec + AOE Snare Spec)
- Styde Kitty Cleave (Con Skype) 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

T S G 
Arms Warrior   –  Unholy DK  –  Holy Paladin 

 “Teh Supah Gosus” era el nombre del Team 3vs3 de los jugadores Veev (Warrior),
 Valrath (DK)
para este y Zilea
torneo (Paladín),
decidieron ellos fueron
abreviar convocados
el nombre para
del Team la BlizzCon
a TSG. 2009
En dicha (WOTLK) y
ocasión
resultaron victoriosos al vencer en la final al Team Coreano: Shipit; y tanto los jugadores
como la Setup cobraron fama mundial en el ambiente PVP del WoW.
Recordemos aquel momento glorioso del TSG --->BlizzCon 2009 Final (HD): TSG vs. Shipit 

David Kovacs (Valrath), Bennett Lynch (Veev) y Fabián Siffredi (Zilea)


Con la llegada de Cataclysm, muchos incorporaron como variante al DK Escarcha en lugar
del Profano, aunque algunos jugadores viejos y conservadores insisten en que el
verdadero TSG es con DK Profano; cada quien con sus gustos.
La consigna en general de un TSG es: ¡Kill that Healer…Please! 
 A mi entender en este Parche hay mejores Setups para el Guerrero Armas, pero si tienen
amigos que jueguen con Paladín y DK, prueben esta setup y miren que como les va.
 Aquí les dejaré dos videos para que analicen junto a sus compañeros de equipo la
viabilidad del TSG con DK Escarcha o Profano en Cataclysm:

- TSG con DK Frost 


- TSG con DK Unholy 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Kung Fu Cleave 
Arms Warrior   –  Marksmanship Hunter   –  Resto Shaman 

Bueno, ya saben ustedes el control, las mañas y el daño que posee un MM Hunter. Esta
Setup es de un
necesitarán las Cazador
más poderosas Cleaves
realmente queenhubo
idóneo en Cataclysm
el manejo del CC apero
Foco.para hacerla rendir
 Aquí la idea es mantener un estricto control sobre el Healer enemigo. El hunter tendrá
gran responsabilidad en realizar esto pero tu como buen Warrior deberás colaborar.
Normalmente un KFC (Kung Fu Cleave) suele ejercer un fuerte CC sobre el Healer
contrario y matar a uno de los DPS enemigos (casi siempre escogen al de menor
armadura por obvias razones de baja mitigación física pero puede variar por motivos
estratégicos como verán en los videos que están más abajo).
Para que observen como debe desenvolverse un KFC, les compartiré un video de uno de
los mejores Hunters que he visto y que de seguro ustedes conocen; estoy hablando de
Braindeadly:
- KFC - Brain, Flubbah y Shawir 
Estoy segura, que muchos de ustedes pensaron también en el Hunter Zumio, así que aquí
les va un video de él; donde verán un uso magnifico de CC’s y un abuso total de “Disparo
Tranquilizante” para remover efectos mágicos benéficos sobre el enemigo:
- Zumio KFC 

W M P 
Arms Warrior   –  Frost Mage  –  Holy Paladin 

Creo que esta es la única setup que me falta jugar por lo que no podré emitir demasiada
opinión al respecto. Lo que sí puedo comentarles es que esta setup tiene una variante
totalmente válida y es la de reemplazar al Paladín Sagrado por un Sacerdote Disciplina.
El mago puede ser Fuego o Escarcha, esto dependerá de si ustedes tendrán un estilo
apuntando al Burst o apuntando al Control.
En este servidor veo muy pero muy viable al Mago Fuego y no hace falta que entre en
detalles
control ydel ¿Por qué?,
el daño solo basta
que puede con un
alcanzar entrar
Fire aMage
una BG y experimentar
cuando en carne
logra stackear propia
sus DOTs y el
aplicarte combustión + Abalorio + Instant Pyro ----> You die.
No diré más, les dejaré un video del Warrior Vexxius jugando WMP:
-  Vexxius jugando WMP (with Priest) en 4.3 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 36/76 36
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Hasta aquí llega esta sección pero me gustaría cerrarla con


algunos consejos relacionados a las Arenas:

- En 3vs3 es vital la comunicación si lo que buscan es tener una performance decente.
Informen
aplicaron aentaltodo momento
o cual que
enemigo CC los está
y también afectando,
si van a entrar que CC están por aplicar o
en Burst.
- En 3vs3 coloquen siempre al Healer enemigo en FOCO. Si el Team enemigo no tiene
Healer entonces cuadra con tus compañeros quien será el “enemigo a CCear” y ese será
tu FOCO.
- Colóquense iconos (símbolos). La ventaja de usarlos es que si alguno de tus
compañeros está detrás de una Columna o Pared, tú podrás identificarlo rápidamente ya
que los iconos se muestran a través de las texturas (al igual que los Nameplates).
- No fijen su vista en el centro de la pantalla ( Visión Túnel). Traten de mantener un
amplio espectro de visión de todo lo que sucede a su alrededor. Esto requiere práctica y
acostumbramiento pero inténtenlo al menos, porque la Visión Túnel es uno de los factores
que separa a un “Good Player” de un “Bad Player”. Similar al uso de las Key Bindings 
que al principio, durante el periodo de adaptación, entorpecen al jugador pero una vez
que logra dominarlas alcanza un nivel de respuesta y velocidad impresionante.
- Usen el terreno de cada escenario de arenas. Columnas, pilares, rampas, etc. Si tienen
que columnear háganlo pero avísenle a sus compañeros, así tu Healer puede ubicarse
correctamente para asistirte o tu DPS para hacerte algo de Peel en el proceso.
- A los 90 segundos de comenzada la Arena saldrán 2 diamantes u orbes violetas llamados
 Visión de lasdiamantes
que ambos sombras, úsenlas para detectar
sean tomados, enemigos
reaparecerán a losInvisibles o en Stealth.
90 segundos. ¡AtentosUnaeh! 
vez

- Cuando mueran en arenas no “liberen espíritu” porque quitarán la posibilidad de ser


revividos, si es que alguno de tus compañeros puede hacerlo. El único punto en contra
que tiene el “no liberar” , es que si uno de los enemigos es Raza: No-muerto entonces él
podría utilizar su Racial: Canibalismo con nuestro cuerpo y regenerarse la vida y el mana.
- Uno de los Tips que tenía en mente para compartirles, lo probé varias veces y no ha
funcionado en el servidor durante toda Cataclysm, pero igual se los comentaré. Nuestras
habilidades “Provocar” y “Grito Desafiante” deberían de redirigir los ataques de Pets,
Minions, Imágenes de Mago, etc. hacia nosotros pero aquí no funciona en lo más mínimo,
así que en PvP no tendrán motivos para usarlas.
- NO insulten nunca a sus compañeros. Si algo sale mal, háblenlo al finalizar la Arena.
Esto parece algo tonto, pero es muy importante para mejorar el rendimiento del Team que
se hablen claramente las deficiencias que están teniendo. Debe existir un buen diálogo
entre ustedes, siempre. ¡Se tu el primero en promover esto en tu equipo! 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 37/76 37
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

7)
Tips, Tricks & Info PvP 

En esta sección
 Anexaré les compartiré
los consejitos algunos
y Tips que estánTips queguías
en las les podrían ser hice
viejas que de mucha
para laayuda.
4.0.6, ya que
algunas cosas siguen siendo válidas.

   Grito Intimidador provoca en nuestro/s objetivo/s un efecto de “Miedo (Fear)” .


Es considerado un “Hechizo” de “Escuela Física” , suena extraño pero así es, y esto
significa que nuestro Grito por ser un Hechizo puede ser silenciado pero por ser de
Escuela Física NO puede ser Disipado. Hay ciertas habilidades y talentos de
nuestros oponentes que les permiten remover y hacerse inmunes a efectos de
 “Miedo”, algunas de ellas son:
- Ira Rabiosa: (Guerreros) Remueve y hace inmune.
- Exánime Nato: (DK ’s) Remueve y hace inmune.
- Tótem de Tremor: (Chamanes) Remueve y hace inmune. Efecto Zonal.
- Resguardo de miedo: (Sacerdotes) Hace inmune, no remueve.
- Voluntad de los renegados (Racial No-muertos) Remueve.

   Con Ira Rabiosa podrán quitarse (y ser inmunes) a efectos de Miedo, Porrazo,


Gubia y Arrepentimiento. Pueden usarla también para auto-generarse un efecto
 “Enfurecer” y activar Regeneración Iracunda.

   Si no tienen más de 30 puntos de ira, hacer spam de Ejecutar no les rendirá,


ya que solo estarán haciendo el daño correspondiente a 10 puntos de ira.
   Es mucho muy importante tratar de mantener el efecto y el Stack en 3, de
 “Matanza”   , que nos aporta el talento Corderos al Matadero. Usen Golpe Mortal
con Pets, Tótems, Minions, con lo primero que tengan cerca si no tienen un
enemigo a su alcance.

    Apliquen Desgarrar y mantengan el efecto activo mediante el uso de Golpe Mortal


o Atronar en caso de ser necesario si es que tienen el talento “Sangre y Truenos”. 
Es muy importante mantener el efecto Desgarrar para activar Abrumar con talento
 “Gusto por la sangre”, así que como dije antes, úsenlo sobre Pets, Minions, o lo
que tengan cerca.

  Reflejo con Hechizos se fue al mismísimo demonio.
En el parche 4.0.6, con 10 seg de CD, resultaba interesante y hasta divertido
utilizarlo de manera predictiva, pero ahora con 25seg de CD deberemos dejar de
 jugar al Adivino y ponernos bien serios en este asunto para no malgastar el CD.
 Yo suelo usarlo normalmente para anular las Trampas congelantes de los Cazas, o
algún CC mágico muy anunciado o de más de 1.7 seg de Cast, porque los 282 ms
de Latency (más de un cuarto de seg. de retraso) que tengo en mi casa, hacen
que llegue tarde a reflejar hechizos de casteos más rápidos.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 38/76 38
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

    Actitud Rabiosa no es viable en este Parche. Recuerden que Temeridad pueden


activarla en cualquier Actitud y además en Actitud Rabiosa no podrán usar
 Abrumar, Desgarrar ni Derribar por lo que no vale la pena perder presión, ira y
control solo por un poco mas de daño.
 Yo solo cambio a Actitud Defensiva para Mitigar, Desarmar o Intervenir; y el
resto del tiempo me mantengo en Actitud de Batalla.
Si están pensando en Filotormenta + Burst en Actitud Rabiosa, yo solo les diré que
imaginen que sucederá cuando filotormenta termine y tengan que cambiar a
 Actitud de Batalla para Stun, Desgarrar o tan solo usar Abrumar.
¿Saben que sucederá con su ira? Se les caerá a 25 puntos por la penalidad de
cambio de Actitud y el resto de ira que generaron cuando estaban en Filotormenta
se va al cesto de la basura. Con lo mucho que nos cuesta generar ira ¿ustedes la
van a tirar solo por hacer 5% más de daño con Filotormenta? ---> Una verdadera
locura .NO usen ACTITUD RABIOSA.
   Contra clases Melees tengan presente Atronar + Grito Desmoralizador para
mitigar daño. Si están desarmados y bajo asedio físico, Represalias es otra
habilidadDefensiva
 Actitud que deberán tenerviene
también en cuenta.
a aportar su 10% de mitigación, de ser necesaria,
al igual que Muro de Escudo y/o Bloquear con Escudo.

   Usen Filotormenta también como anti-CC, aunque hay que reconocer que


actualmente Filo está haciendo un daño zonal muy fuerte con CD’s ofensivos
activos así que no podemos menospreciarla para presionar en ciertas situaciones.
   Recordemos que cuando atacamos a un enemigo por la espalda, él no podrá
Parar/Bloquear ni Esquivar nuestros ataques. Lo mismo sucede cuando está bajo
efecto de Stun. Esto último ténganlo presente sobre todo contra Rogues y DK’s, ya
que usando cargar se asegurarán el Stun Effect y podrán aprovechar estos 1.5 seg
de Stun para aplicar: Desarmar, Derribar o Doble seccionar (Seccionar Mejoradox2
reduce el Global CD a 1 seg por lo que no tendrán problemas con esto).
   Nuestro Desarmar solo remueve “ Arma principal + Arma de rango”, no quita
Escudos ni Arma de Mano Izquierda.
Esto quiere decir que al desarmar a un enemigo que use Armas a 2 Manos (Arma
principal) le haremos perder automáticamente la capacidad de “Parar Golpes” .
Por ejemplo un DK que use Armas de 2 Manos perderá su enorme potencial de
 “Parar” por unos 10 segundos si no usa Cadena de reducción de desarmes y esta
situación es ideal para aplicarle un Burst de dimensiones Épicas luego de que el DK
haya utilizado su mitigador principal: Entereza Ligada al Hielo.

   Seguramente se han topado en BG con muchos DK’s “suicidas” que antes de morir
usan “ Atracción Letal” para arrastrarte con ellos en la caída. Si ustedes se
encuentran cerca de un barranco y ven que el DK tiene claras intenciones de hacer
esta maña, entonces coloquen Confalón de la Alianza  / Horda y estén listos para
activar “Macro de Intervenir Confalón”  cuando el DK los arrastre. El DK morirá
y ustedes quedarán observando desde arriba ----> ¡Like a Pro! 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 39/76 39
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

   En Arenas 2vs2 si se enfrentan a DPS/Healer pongan a prueba la conocida técnica


de False Pressure (Falsa Presión). Esto consiste básicamente en salir a presionar
al DPS enemigo y una vez que lo tengan al 70 % de vida le realizan un mini-
Burst (Stack x 3 “Matanza” + Desgarrar + Machaque Colosal + Calma Mortal) al
tiempo que usan Derribar sobre Heal (Derribar a Foco).
El Healer creerá que nosotros estamos bajo efecto de Burst Total sobre su
compañero y comenzará a quemar CD’s muy importantes para asistirlo.
Pero lo que no sabe este Healer, es que nosotros nos hemos reservado un AS
debajo de la manga, que es “Temeridad + Abalorio DPS” . Un verdadero “Juego
Mental” jajaja. 
Desenlace: Re-CC Healer ----> Jaque Mate DPS!
La técnica de “False Pressure”  parece sencilla y de hecho lo es, pero requiere que
ustedes coordinen muy bien los CC’s a Foco sin perder target. Necesitarán Macros
de Control-Foco y un compañero que comprenda nuestras intenciones para
colaborarnos en el Re-CC.
   Eviten en lo posible pegarle y mucho menos utilizar CD’s Ofensivos sobre
un objetivo que tenga mitigadores fuertes activos como Supresión del Dolor, Muro
de Escudo, Dispersión, Entereza ligada al Hielo, etc.
En estos casos lo mejor es hacer Swap y continuar la presión en otro enemigo.
Cuando el efecto mitigador finalice, podrán retomar el objetivo inicial.
   Recuerden que pueden auto cancelarse Temeridad, aun estando bajo efecto de
Stun o cualquier otro tipo de CC.
 Yo suelo tener el comando /cancelaura Temeridad dentro de una macro de
Mitigación que verán en la próxima sección.
   Conoce las diferentes categorías de DR’s que tienen todos los Spells CC’s del juego
en este post que hice hace unos meses atrás en el Foro -----> Tabla DR’s 4.3.4 
   Para poder seleccionar objetivos que estén detrás de ustedes mientras corren:
Interfaz--> Cámara-->”Estilo seguimiento de cámara” --> Nunca ajustar cámara.
   Repasemos algo muy importante. Contra Magos y Picaros tengamos en cuenta
el uso de Desgarrar (15 seg de Sangrado, 1 Tick c/3seg). Los Picaros con
Esfumarse tienen 3 seg asegurados de Stealth y con Glifo llegan a 5 seg, así
que contra esta clase recuerden refrescar “Desgarrar” 5 segundos antes que
finalice su duración. Por otro lado los Magos (especialmente los Arcanos) suelen
usar Invisibilidad
a penas rompa el oBloque
Nova luego de Bloque
o Silenciar de Hielo,
(si juegan así quedeatentos
con Orden para Desgarrar
Mordaza).
Cuando un Pícaro usa Esfumarse NO gasten ira en Atronar ni Grito Desmoralizador,
él tendrá sus 3 o 5 segundos de invisibilidad asegurada y no hay nada que
podamos hacer. Si no pudimos sangrarlo antes, entonces será nuestra culpa.

   Usen Machaque Colosal, sobre todo, antes del Burst. Eviten sobrescribir el
efecto porque los 20 puntos de ira que tiene, no es para andar malgastándolo.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 40/76 40
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

   Quiten Interceptar de sus Barras de Acción, no la usarán nunca.


   Seguramente ustedes, al igual que yo, usan TABULADOR para la “Selección de
Objetivos”. Ahora bien, para evitar que el Tabulador les seleccione objetivos no
deseados, como por ejemplo: Mascotas, Tótems, Minions, etc. y solo les seleccione
 “Jugadores enemigos”; lo que deben hacer es el siguiente ajuste:
Teclado (Key Bindings) ----> Funciones de selección de objetivo (Targeting
Functions) ----> Y asignan TABULADOR en “Seleccionar jugador enemigo más
cercano”  (Target Nearest Enemy Player).
   Cuando un Cazador usa Fingir Muerte, lo perderemos rápidamente de objetivo y
re-tomar de Target al Cazador con el puntero del Mouse puede volverse muchas
veces dificultoso, mas si estamos dentro de un Campo de Batalla o si el Cazador
tuvo la astucia se soltar Trampa de Víboras (usen Atronar).
Les voy a dar un consejo que tiene 2 opciones, para que ustedes vuelvan a colocar
en objetivo al Cazador lo antes posible.
1) Crean una macro con el comando /targetlasttarget y la presionan ni bien el
Cazador usó Fingir Muerte.
2) Asignan a un botón de su teclado (o mouse) la función de seleccionar el último
objetivo. Para ajustar esto deberán proceder de la siguiente manera:
Teclado (Key Bindings) -------> Funciones de selección de objetivo (Targeting
Functions) ---------> Y asignan una tecla de su preferencia en “Seleccionar
último objetivo”  (Target Last Target).
 Yo tengo esta función asignada en: “Shift + Tabulador”. 

   Pueden activar Ataque de la Victoria luego de matar una PET de un Cazador,


recuérdenlo.
    Anillo de Escarcha demora 3 segundos en formarse, usen ese tiempo para
escapar en caso de necesitarlo pero también recuerden que si permanecen dentro
del anillo durante su duración no serán afectados por la congelación (zona segura).
La congelación del anillo solo se hace efectiva si una vez que se formó, ustedes
intentan “entrar” o “salir” del anillo; o si pisan la porción circular del mismo.
Tengan cuidado e informen a sus compañeros de esto.


  Si
dehacen Arenas junto
Libertad en a un
caso de Paladín, deberán
enfrentarse a Magos.tener
Unauna
vez macro
que el para quitarse
Paladín Mano
los asista
con Mano de Libertad, todos los roots y Snares se les quitarán y es ahí donde
deberán cancelar el efecto, porque si un Mago se las “roba”, estarán en serios
problemas. El comando sería ----> /cancelaura Mano de Libertad

   Calculadora de Talentos 4.3.4 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 41/76 41
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Class Counters 
Seguramente habrán oído o leído en foros PVP, el término hacer “Counter” o “Countering”. 
Esto hace referencia, en pocas palabras, a “Contrarrestar”  una acción enemiga.

Por ejemplo, un COUNTER muy conocido es el que le puede hacer un Pícaro Sutileza con
Paso de las Sombras a un Guerrero cuando usa Salto Heroico. El “Counter” es que cuando
el Guerrero usa Salto Heroico para Stun con cargar, el pícaro le anula el rango con Paso
de las Sombras para evitar que éste use Cargar.
Básicamente, eso es hacer COUNTER; contrarrestar tácticamente una acción enemiga
mediante una buena maniobra.
 Yo les voy a escribir algunos Tips y Counters de las demás clases para que estén más
familiarizados con ellas y conocer al menos el potencial PvP de cada una.

Vs. PICAROS
- Golpear a un Pícaro representa un verdadero desafío para un Guerrero, debido a las
altas chances de “Esquivar” que ellos tienen así que la mejor manera de evitar esto es
golpearlos por la espalda (muy difícil si ustedes son clickers) y aprovechar los Stuns de
Cargar/Derribar (bajo efecto de Stun no pueden Parar/esquivar).
- No desperdicien demasiada ira intentando acumular los 3 Stacks de “Matanza”  porque 3
de cada 5 Golpes Mortales serán esquivados. Mantengan Desgarrar y aprovechen los
proc’s de Abrumar (no puede ser parado/esquivado). 

-Root:
Los picaros odian
Seccionar los Roots
Mejorado y Snare
y con effects.
2 tipos Nuestra
de Snare: clase
Aullido solo cuenta
Perforador cony1Seccionar.
(AOE) tipo de
Manténgalos ralentizados con seccionar en caso de no tener Aullido Perforador.
 Aprovechen Stun de Cargar para asegurar Doble Seccionar cuando lo crean conveniente.
- Nuestro “Desarmar” solo remueve Arma principal y rango. Un Rogue sin arma principal
no podrá generar puntos de combo (excepto con Puyazo). Intenten desarmarlo por la
espalda o luego de cargar.
- Tengan muchísimo cuidado cuando suelte bomba de Humo con ustedes adentro. Esto lo
hacen ellos para evitar que tu compañero pueda asistirte mientras tu estas siendo
asediado por fuertes ataques (Muchos Picaros lo usan para aplicarte Burst). Salgan de la
bomba con Filotormenta o con Salto Heroico, repito: ¡Salgan de la Bomba de Humo! 
Si ustedes no salen de la bomba de humo, obligarán a su compañero a meterse dentro
para asistirlos y esto puede ser muy peligroso para tu compañero ya que podrá ser
afectado por CC’s o Corte-casteos del Pícaro. (Patada).
- Represalias será nuestra mejor amiga contra ellos, sobre todo cuando estemos
desarmados porque recuerden que no podremos usar Muro de Escudo ya que los picaros,
con Desguarnecer, nos remueven TODAS las Armas, incluido escudos.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 42/76 42
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

- La gran mayoría de Pícaros tienen la costumbre (casi de manera inconsciente) de usar


Desguarnecer cuando nosotros activamos Filotormenta. Esta costumbre que ellos tienen
podemos utilizarla a nuestro favor, sobre todo dentro de arenas: (Juego Mental otra vez)
El objetivo será que el Pícaro use Desguarnecer “antes” que nosotros
comencemos el BURST. Solamente los Pícaros Sutilezas pueden reiniciar el CD de
Desguarnecer con “Preparación + Glifo de Preparación”, pero el talento Preparación tiene
5 min de CD por lo que el pícaro tendría que verse en la obligación de quemar un CD
importantísimo solo para poder desarmarnos nuevamente, pero como los desarmes están
sujetos a Rendimiento Decreciente entonces el segundo desarme solo duraría 2 segundos
(suponiendo que ustedes tienen set bonus PvP de 4 piezas).
 Así que cuando se enfrenten a un pícaro en Arenas, usar Filotormenta como carnada
 ANTES del BURST es una opción a tener en cuenta; no abusen tampoco, usen la cabeza.
- Esfumarse (Vanish) lo lleva al Pícaro a un estado de Stealth pero lo más peligroso de
esfumarse es que por 3 segundos luego de ser usado, el Pícaro permanece Stealth así
reciba el daño de sangrados o zonales (este efecto de “Stealth Especial” se incrementa a 5
segundos con Glifo de Esfumarse). Esta es la razón principal por la cual yo recomiendo a
mis colegas
de dichos Warriors permanezca
sangrados que mantengan sangrados
siempre activos
por encima desobre el Pícaro y que la duración
5 segundos.
- En Arenas, los Pícaros, antes que ustedes entren en combate, suelen aplicarle Porrazo a
tu compañero (supongamos Healer) para atacarte a ti. Una forma de hacerle Counter a
esto, es que a los pocos segundos de comenzada la Arena uses intervenir en tu
compañero con el fin de redirigir el primer Porrazo hacia ti y darle algo tiempo a tu
compañero de entrar en combate antes que el Pícaro caiga en cuenta de lo sucedido.
- Coloquen espalda contra la pared para evitar aperturas de: Emboscada (Damage +
 Armor Vulnerability ) o Garrote (Bleed + Silence ). Díganle esto a su compañero también.

- Video de Swifty para que conozcan más de cerca el proceder de un Guerrero frente al
arsenal impresionante de un Pícaro Sutileza ----> Swifty Duels Vs Rogues 

Vs. MAGOS 

- Contra un Mago Arcano deberemos estar atentos a reflejarle Polimorfia Mejorada (Stun


al finalizar el efecto). Ellos suelen utilizarla como apertura con “Presencia Mental”  (Instant
Poly) así que atentos a usar Reflejo de Hechizos. En arenas, si ven un Mago Arcano,
presiónenlo sin dudarlo, no lo dejen ni respirar. Si pueden esperen a que el mago use
Traslación para luego Cargar. Lo pondrán en serios problemas si pueden hacer esto.

- El Mago Fuego es de lo más escurridizo que hay a la hora de presionarlos en arenas.


No tanto por sus Roots o Snares como el Mago Escarcha, sino por la gran movilidad que le
proporcionan los proc’s del talento Velocidad Llameante y los stuns cortos de Impacto.
Usen Reflejo de Hechizos cuando el mago tenga el buff  Buena Racha. 
No dejen jamás a un Mago Fuego en Free-cast. Traten de presionarlo pero alternen daño
con el compañero de él; no se precipiten en querer matar al mago fuego de una; hagan
swap entre el mago y su compañero (Control, Desgaste y Swap son la clave para
enfrentar al Fire en Arenas ).

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 43/76 43
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

- El Mago Escarcha gana su movilidad a fuerza de novas (Root) y lenteos (Snare), pero


si ustedes juegan con un Healer que les disipe estos efectos (especialmente las novas),
entonces no deberían de tener problemas para presionarlos, ya que el DR de las roots te
volverán inmune rápidamente a dichos efectos.
Realizar un Reflejo de Hechizo exitoso es algo difícil contra un Mago Escarcha porque los
ataques de su Elemental nos quitarán el Buff de reflejo; solo con un poco de fortuna y
siendo algo predictivos podrán reflejarle un CC como Poly o Congelación Profunda.
- Video de Swifty donde explica en detalle las habilidades más importantes de un Mago
Escarcha, Tips y errores típicos de los Guerreros ----> Swifty Duels Vs Frost Mages 

Vs. DRUIDAS 

- Actualmente los Druidas Resto son los Healers más débiles a los cuales nos
enfrentaremos. Aun así no debemos confiarnos ya que estos druidas además de curar
siguen teniendo la capacidad de realizar buenos CC’s: Ciclón, Raíces e Hibernar (esto lo
podrán usar contra otros Druidas, Chamanes en forma de Lobo, Pets de Cazadores).
Solo intenten Reflejar los ciclones porque si reflejamos Raíces, el Druida Resto con solo
cambiar de forma se las quitará.
- Contra Druidas Balance solo estén atentos a la Lluvia de Estrellas, aplíquenle Stun o
FEAR para detener la Lluvia. Son medianamente fáciles de presionar y de matar. No lo
dejen en free cast porque pueden generar un daño muy potente y como de costumbre, un
buen CC. Si el druida usa Tifón ---> Cargar.
- Los Druidas Ferales en arenas suelen hacer algo similar a los Picaros. Al comenzar la
 Arena, ellos CCearán a tu Healer con: Abalanzarse (4 seg. Stun) ------> Ciclón (6 seg.)
mientras vos recibís todo el daño.
Nuestro
después mejor Counter
de haber contra la
comenzado esto, es utilizar
arena, con la Intervenir en redirigirnos
intención de nuestro compañero, segundos
el “ Abalanzarse”. 
Los ferales tienen ataques que requieren posicionarse detrás de un enemigo, así que
nosotros debemos estar atentos a colocar la espalda contra la pared.
Casi ningún Druida Feral del servidor usa Penetración de Hechizos, esto ténganlo presente
si hacen arenas con por ejemplo un Chamán ----> Tótem Corriente de Sanación + Glifo.
- Trabazón con la Naturaleza es una de las habilidades de los druidas que mas odian los
Guerreros. Pueden utilizar Filotormenta para consumir las 3 cargas de Trabazón o bien
mediante el uso de Reflejo de Hechizos para reflejarle una carga.
Si el druida se aleja con el buff de Trabazón, ustedes pueden usar “Reflejo de Hechizos +
Lanzamiento Heroico o Arma arrojadiza” y le aplicaran raíz a distancia; ganarán algo de
tiempo y acortarán un poco la brecha que los separa.
- Los Druidas Balance y Feral solo pueden quitarse Snare Effects con cambios de forma,
mientras que los Druidas Resto pueden quitarse Snare y Root Effects.
- Video de Swifty. Conozcan el Arsenal de un Feral ---> Swifty Duels Vs Feral Druid 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 44/76 44
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Vs. PALADINES 

- En Arenas NO golpeen a un Paladín Sagrado a menos que no haya otro a quien


golpear. Generan 1 carga sagrada por cada Daño Directo Recibido (Este efecto ocurre 1
vez cada 8 seg.). También recordemos que usan Placas y además escudo, por lo que su
gran cantidad
elevada. de Armadura
Lo mejor sumada
que pueden haceralcontra
temple,
los les proporcionará
Paladines unaesmitigación
Sagrados Física o
cortarle casteos
silenciarlos con Zurrar, FEAR, Stun. Siempre CC al Pala Sagrado y DPS al compañero, a
menos que el paladín sea realmente muy malo o no tenga buen equipo.
Un buen Paladín Sagrado les hará Counter a ustedes de Temeridad mediante el talento
 Acusar por lo cual es importante mantener en CC al Pala durante tu Burst.
- Paladín Protección en PvP no es viable, aunque nunca falta el Jugador con ínfulas de
innovador. He visto Paladines con Penetración de hechizos; ya no me sorprende nada.
- Enfrentar a un Paladín Retribución es realmente un problema y en todo sentido:
 “Burst, Support, Movilidad, Supervivencia, 2 CC’s Mágicos: Stun + Incapacitador”. Solo le
falta volverse invisible.
Intenten predecir el Stun para reflejarlo, normalmente lo hacen durante el Burst (Alas +
Fanatismo) pero ustedes ya saben que el PvP es el Arte de la Improvisación así que no
hay ciencia cierta en esto, solo práctica y un buen análisis de las situaciones que se van
sucediendo. Igual, el Stun y Arrepentimiento, son mágicos y un Healer podrá disipártelos.
- Video de Swifty en el cual se dan algunos Tips útiles que deberán tener presentes a la
hora de chocar contra Paladines Retribución ---> Swifty Duels Vs Ret Paladin 

Vs. BRUJOS 

 Ya he comentado antes el fallo importantísimo que tienen los Brujos en el servidor con el
Teletransporte por lo que no deberían de tener problemas en presionarlos hasta la
muerte, sin embargo mencionaré algunas cositas solo por si acaso.
- Usen Racial humana o Medallón solo para quitarse “Espiral de la Muerte”. Si el brujo usa
Súcubo entonces antes del Burst apliquen Grito Intimidador para evitar Seducción.
- Contra Brujos Aflicción atentos a cortarles el casteo de Aflicción Inestable siempre que
puedan.
- Los Brujos Demonología son los que mayor supervivencia tienen; su transformación
(Metamorfosis)
duración de Stunlesy incrementa
Lenteos, asíen 600%
que el valor de armadura
no “malgasten” el BURST ycuando
le reduce
ellosa están
la mitad
bajola
efecto de Metamorfosis (dura 30 segundos y 36 seg con Glifo).
- Los Brujos Destrucción en este parche son muy vulnerables contra Guerreros y clases
melees en general pero recuerden que ellos tienen un Stun Zonal de 3 segundos (Furia de
las sombras).
- Otro video de Swifty para redondear este inciso: Swifty Duels Vs Affliction Lock/Rank 1 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 45/76 45
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Vs. DK’s 

Habilidades, en general, de los DK’s que deberán tener en cuenta: 


   Exánime Nato: Remueve y hace inmune a efectos de miedo


 
  Entereza ligada
 Atracción Letal: al Hielo: Remueve
Relocaliza y hace
el objetivo a la inmune
ubicacióna efectos
del DK. de
Se Stun.
puedeMitigador
reflejar pero
en el servidor esta bug el reflejo de esta habilidad ----->  Así debería funcionar. 
- Los DK’s Profano son de los más habituales dentro de Arenas. Ellos aportan al grupo
Mitigación mágica en zona (Anti-Magic Zone), Velocidad de Ataque Melee y Range-Melee
(Unholy Frenzy), Ghoul Stun (Gnaw) y daño con sus Pets (Ghoul + Gárgola), también
Snare Effect zonal (Desecration) y Snare en target (Icy Chain).
Enfrentarnos contra ellos en Arenas implica un verdadero problema, no solo por la
limitación de velocidad, sino también por el Stun del Ghoul y las Atracciones Letales que
nos complicarán muchísimo la presión. (Recuerden que Atracción Letal opera a través de
Filotormenta, es decir, no detiene la Filo pero si nos relocalizará).
Pocos DK’s usan reducción de desarme en su arma por lo que desarmarlos es una variable
importante para aliviar la presión sobre nuestro Healer (evitamos el Necrotic Spam).
El Profano obtiene muchos beneficios de su Ghoul por lo que controlar su Pet no estaría
mal, sobre todo cuando use Transformación Oscura (Seccionar + Desgarrar).
- Los DK’s Escarcha son tal vez más frecuentes en Campos de Batalla. Asimismo en
 Arenas puede que nos topemos con algunos, más que nada en 3vs3.
Esta especialización cuenta con un Burst muy peligroso y se suscita cuando activan:
 Abalorio DPS + Pilar de Escarcha (Por 20 segundos ganan 20% de Fuerza + inmunidad a
Knockback Effects como Tifón de Druidas  / Tormenta de Truenos de Chamanes  /
 Absorción de Encantador de Magos  / Atracción Letal de DK’s ). Cuando el DK active su
Burst ustedes
sea para evitardeberán estar
ese daño pendientes
entrante; de mitigar,
y si tienen kitear,activada
Temeridad desarmar, columnear, lo que
cancélenla.
 Actualmente los DK’s Escarcha deben castear Frio Hambriento, ya no es instantáneo como
antes, así que usen Zurrar para cortarles dicho Cast y por 4 segundos el DK no podrá
utilizar: Helada Mental / Toque Helado / Explosión Aullante / Cadenas de Hielo y Frio
Hambriento. Si no lo tienen en rango adecuado para zurrar entonces usen Filotormenta
para prevenir la congelación.
En términos generales, un DK Escarcha les pegará duro y los mantendrá lentos (Snared) o
pegados al piso (Rooted) pero ellos son mucho más vulnerables al daño físico que el resto
de las especializaciones así que en Arenas será un buen objetivo a matar.
- Si ven un DK Sangre en Arenas ignórenlo, hagan de cuenta que no existe hasta que
solo quede él en pie. Si lo ven en BG llevando bandera pidan de refuerzo a un caster (Los
hechizos ignoran armadura). Si tienen un amigo que usa DK ’s y quiere hacer PvP en
Sangre, aconséjenle que pruebe en Profano o Escarcha; en el fututo tu amigo te lo
agradecerá.
- Para completar, otro video de Swifty -----> Swifty Duels Vs Frost DK  

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 46/76 46
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Vs. Cazadores 

La gran mayoría de Cazadores que verán en Arenas y en BG serán Puntería, así que solo
me limitaré a hablar de esta especialización.

-Cazador
Separación
estabaenbajo
el parche
efectoanterior
de Roottenía
pero un bug,funciona
ahora que eracorrectamente,
el de poder utilizarse
así quecuando el
Seccionar
Mejorado será una buena opción para comenzar a presionarlos. Sin embargo ellos tienen
la habilidad Llamada de Maestro, otorgada por sus Pets, que les remueve y vuelve inmune
a Roots y Snare por 4 seg (8 seg con Glifo), el efecto es similar a Mano de Libertad (Palas)
- Disuasión ha tenido algunos cambios y correcciones que valen la pena mencionar:
   No requiere Arma equipada para activarla, es decir que aun desarmando al
Cazador, él podrá utilizarla.
   No incrementa las chances de “Parar” del Cazador, sino, que provoca que los
ataques recibidos “Fallen” . Esto trae una implicación importante para nosotros los
Guerreros y es que ABRUMAR no “traspasará” Disuasión. 
   Mientras el Cazador esté bajo efecto de Disuasión no podrá realizar ninguna
habilidad y el daño recibido se le reduce en 30%. Esta mitigación le sirve al
cazador para mitigar DOTs que le hayan colocado antes de haberla activado.
- Trampa Congelante la pueden anular con Reflejo de Hechizos al igual que Trampa de
inmolación pero solo reserven Reflejo para la congelante.
- Disposición (3 min CD) es un talento que le permite al cazador reiniciar el CD de todas
sus habilidades.
- Disparo de Dispersión (30 seg de CD) es un CC Incapacitador de 4 segundos que rompe
si recibimos daño. Este CC suelen usarlo los cazadores en arenas contra los healers para
luego aplicarle Trampa congelante y de esa manera lograr un Control continuado de 12
segundos. Es muy importante que nosotros estemos atentos a “pisar” la trampa para que
nuestro Healer no quede tanto tiempo controlado. Usen intervenir para llegar rápido a la
ubicación de nuestro Healer y de esa manera caer dentro de la trampa.
- Por alguna razón que desconozco, la gran mayoría de Cazadores del servidor NO usan
reducción de desarmes así que ténganlo presente. El Desarme le durará 10 seg.

- El Cazador tiene todas las herramientas para Kitearnos y mantener su tan preciado
rango; así que nuestro trabajo será estar muy pendiente al primer error que él cometa.
- Matar la Mascota de un Cazador nos activará “Ataque de la Victoria”. En Arenas yo suelo
columnear al Cazador para matarle su Pet. Solo algunos buenos Cazadores llaman a su
mascota para que no la maten, el resto ni se percata de esto.
- Swifty mostrando el potencial de los Cazadores Puntería ---> Swifty Duels vs MM Hunter 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 47/76 47
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Vs. Sacerdotes 

Cuando se enfrenten a Sacerdotes Disciplina o Sagrados en Arenas es muy


importante que NO caigan en la tentación de “interrumpir” con Zurrar el Cast de Control
Mental a menos que esto implicase la muerte irremediable de ustedes, como sucede
dentro
esto, esdeporque
BG en“Control
las zonasMental” 
cercanas a un precipicio.
 es Escuela Mágica: La razón que
Sombras y a tengo para
nosotros lo sustentar
que nos
interesa y conviene, es anular las habilidades de Escuela Mágica: Sagrada que es con la
cual ellos curan y lanzan sus mitigadores.
El Buff Resguardo de Miedo (2 min CD con Glifo) que dan TODOS los Sacerdotes, puede
ser Robado/Disipado/Purgado. Si alguien de tu equipo puede hacer esto sería perfecto así
el Sacerdote queda expuesto a tu Grito Intimidador.
- Contra Sacerdotes Disciplina deberemos esperar a que ellos gasten CD de Supresión
del Dolor (3 min) antes de nosotros entrar en Burst.
Recordemos también que ellos pueden volverse inmunes a “interrupciones de cast,
silencios y efectos de disipación” cuando activan Enfoque interno gracias al talento Fuerza
del Alma, por lo que si necesitan cortar o anularle un cast muy urgente deberán recurrir a
Derribar, Charge Stun o Fear.
- Los Sacerdotes Sagrados son mas “vulnerables a la presión” ya que no cuentan con
un mitigador fuerte como Supresión del Dolor pero tienen un talento importantísimo para
cuidar a sus compañeros, llamado Espíritu Guardián, el cual además de incrementar la
Curación recibida del objetivo en 60% también previene de la muerte a dicho objetivo
sacrificándose el propio Espíritu Guardián y otorgando al personaje asistido un 50% de su
salud máxima. El mejor consejo que les puedo dar al respecto es que NO ataquen a un
objetivo que haya sido asistido por el Guardián porque gastaran CD’s en vano. 
En cuanto al CC de Palabra Sagrada: Condena no es un Disorient demasiado potente, solo
dura 3 segundos y por supuesto, se rompe con al recibir daño.
- Los Sacerdotes Sombras son muy peligrosos si se los deja en lanzamiento libre. En
 Arenas, vos o alguno de tus compañeros traten de mantener bajo presión y constantes
interrupciones a estos sacerdotes.
Esperen a que ellos gasten Dispersión (1 min CD y 90% de reducción de daño) para luego
de finalizado el efecto, aplicar nuestro Burst.
Si ustedes buscan matarlo, entonces una buena manera de proceder es comenzar con
 “False Pressure” y una vez que ellos hayan utilizado Dispersión, entonces ahí si activan
BURST (Temeridad + Abalorio).
El CD de Alarido Psíquico en un Sacer Sombras es de 23 seg (por Talento) y nuestro
 “rompedor de Fear” , Ira Rabiosa, tiene 30 seg de CD, así que estén muy atentos porque
esos 6 segundos de diferencia pueden transformarse en un motivo determinante para que
te veas en la obligación de usar Medallón o Racial (Humana/No-muerto) durante el
segundo Alarido Psíquico. Lo esperable sería usar Abalorio Anti-CC o Racial Humana para
romper Horror Psíquico (2 min CD) (“Horror + Disarm”  Effect).
Otra característica de los Sacer Sombras es que por medio del talento Espectro pueden
quitarse Roots y Snares cuando usan la habilidad Desvanecerse (30 seg CD).
- Video de Swifty para conocer los Sombras ----> Swifty Duels Vs S-Priest 

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Vs. Chamanes 

Primero me gustaría explicar brevemente qué función cumplen algunos tótems (los más
comunes en PvP) según el Tipo que sea: Agua / Aire / Fuego / Tierra.
Recuerden que los Chamanes pueden colocar 4 tótems (1 de cada tipo).
 AGUA
   (*) Tótem Corriente de Sanación: Instant, sin CD. Cada pulso envía AOE Hot’ s y
con glifo incrementa las resistencias mágicas del party en 195 puntos (Nivel 85)
   (*) Tótem Marea de Mana: (Resto Sham) 3 Min CD. Mana Regen. por 12 seg
   Tótem de Mente Sosegada: Instant, sin CD. Reduce el Pushback Effect en los
casteos. Resto y Elementales suelen usarlo.
 AIRE
   (*) Tótem Derribador: 25 seg CD, dura 45 seg. Redirige un hechizo directo dañino.
   (*) Tótem Enlace de Espíritu: (Resto Sham) 3 min CD. Reduce 10% el daño
recibido al party y redistribuye la salud de los miembros de manera que todos
acaben con el mismo porcentaje de salud máxima. Dura 6 seg.
   Tótem Viento Furioso: Instant, sin CD. Incrementa 10% la Velocidad de Ataque
cuerpo a cuerpo y a distancia. Lo usan los Chamanes Mejoras.
   Tótem Cólera de Aire: Instant, sin CD. Incrementa 5% la Celeridad con Hechizos.
Resto y Elementales suelen usarlo.
FUEGO
  Tótem Lengua de Fuego: Instant, sin CD. Incrementa el poder con hechizos.

  Tótem de Magma: Instant, sin CD. Daño Zonal de Fuego en un radio de 8 metros.

El daño zonal quita Stealth si el enemigo cae dentro del radio de efecto.
  (*) Tótem Abrasador: Instant, sin CD. Daño de fuego a un objetivo que esté

dentro de un
afectados porradio de 20
Choque de metros
Llamas del tótem,
o Golpe deataca preferentemente
Tormenta. Muy utilizadoa aquellos
por los
Mejoras para stack de daño (Talento: Llamas Abrasadoras). Este tótem puede
romper tótems enemigos en caso de que no haya otros objetivos en rango pero
también puede romper un CC de forma no deseada (Polimorfia, Ceguera, etc.).
TIERRA
  (*) Tótem Nexo Terrestre: 15 seg CD, dura 45 seg. Aplica “ AOE Snare Effect” . Los

Elementales pueden aplicar “ AOE Root Effect”  con este tótem, por 5 seg.


  Tótem Garra de Piedra: 20 seg CD, dura 15 seg. NO golpeen este tótem porque

tiene 50% de chances de aplicar Stun por 3 seg a quien lo haga.


  Tótem Fuerza de la Tierra: Instant, sin CD. Incrementa 549 puntos de Fuerza y

 Agilidad a todo el party. Usado normalmente por Chamanes Mejoras.


  (*) Tótem de Tremor: 1 min CD. Remueve y hace inmune por 6 seg al party en un

radio de 30 metros a efectos de Miedo, Embelesamiento y Sueño.


Los Tótems que llevan Asterisco (*) son aquellos a los cuales deberemos prestar especial
atención e intentar romperlos en cuanto aparezcan. La única excepción es el Tótem
 Abrazador que SOLO romperemos si nos enfrentamos a Chamanes Mejora aunque lo ideal
sería que nuestro compañero Healer se encargara de esto.

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Intentar CCear a un Chaman con Grito Intimidador no es una buena idea ya que ellos
pueden soltar cada 1 minuto “Tótem de Tremor”; pero si logramos en algún momento
separar al DPS del Chamán, podríamos intentar aplicarle FEAR al DPS y salir rápidamente
a Rootear (seccionar mejorado) al Chamán para que su tótem no alcance el rango de
efecto de su DPS (Ideal son las estructuras de arenas que provocan perdida de LOS, como
la rampa de Arena Filoespada o Plataforma superior/inferior de Arena de Dalaran).
- Los Chamanes Restauración son, como dije en reiteradas ocasiones, la clase Healer
más OP que tiene este Parche.
En Arenas 3vs3 podrán optar (según la setup que jueguen ustedes) por salir a matarlo
(TSG por ejemplo) o por salir a CCearlo (Kung Fu Cleave por ejemplo).
En Arenas 2vs2:
* Si ustedes juegan con Healer, lo aconsejable es ir tras el DPS, colocar en FOCO al
Chamán y mantener en él siempre Desgarrar activo. Durante el desarrollo de la arena
realizaremos “False Pressure” sobre DPS y CC’s breves (Derribar, Zurrar c/silencio) sobre
Chaman. El objetivo inicial NO será matar al Chaman sino ir forzando sus CD’s defensivos
(Tótem
causarleEnlace de Espíritu,
una gran pérdida deTótem Marea de Mana, Abalorio anti-CC) y por sobre todo
mana.
El Chaman debe sentir presión y esto dependerá en todo momento de nuestra destreza
para realizar correctamente Swaps entre Target y Foco.
El desenlace esperado será ----> Matar DPS y ver a un Chamán totalmente desgastado en
CD’s y en mana. 
* Si ustedes juegan con DPS, lo aconsejable entonces es ir tras Chaman y realizar CC’s
sobre el DPS. Presionen fuertemente al Chaman pero no descuiden bajo ningún punto de
vista al DPS o uno de ustedes podría morir en el proceso.
- Los Chamanes Mejora construyen buena parte del daño de Latigazo de Lava en base a
los Stacks que les aporta el Tótem Abrasador (Talentos: Llamas Abrasadoras + Latigazo
de Lava mejorado) así que una de las cosas que deberán hacer (preferentemente tu
compañero) es romper ese tótem la mayor cantidad de veces posible.
 Además de su buen daño, ellos tienen una gran capacidad para kitearnos.
Repasemos algunos Talentos que colaboran a su movilidad o perjudican la nuestra:
* Arma Vorágine: Los ataques cuerpo-cuerpo tienen chances de acumular cargas. Al llegar
a 5 cargas varios hechizos (entre ellos Maleficio) se vuelven instantáneos.
* Poder Congelado: Choque de Escarcha, cuando se realiza a más de 15 metros, aplica
Root por 5 segundos. (Duración de Root sujeta a Rendimiento Decreciente).
* Poder Terráneo: Cada pulso del Tótem Nexo Terrestre quitará Snare Effects (lenteos
como Seccionar o Aullido Perforador) al Chaman y a sus compañeros de grupo.
*instantánea
Presteza Ancestral: Velocidad de carrera incrementada en 15% y transformación
en Lobo Fantasmal.
* Consistencia: Reduce la duración de los lenteos en 30%. Seccionar solo les dura 5 seg.
Una opción para presionarlos y evitar tanto kiteo, es utilizar Filotormenta como fuente de
daño junto a Temeridad y Abalorio DPS, una especie de Burst Zonal; pero procuren
hacerlo luego de que el Chamán haya usado su CD defensivo principal: Ira del Chaman. 
Represalias jugará un papel muy importante a la hora del cuerpo a cuerpo.

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- Si hablamos de Chamanes Elemental automáticamente se nos viene a la mente la


palabra BURST!!!! Esto, en parte, es verdad pero adentrémonos un poco en su mecánica
para intentar comprender como es que ellos elaboran su tan temido BURST y analizar
 juntos, variantes tácticas a la hora de enfrentarlos:
* Escudo de Relámpagos: Ellos utilizan este escudo para generar cargas (hasta un máximo
de 9) mediante el uso de Descarga de Relámpagos (con glifo la castean en movimiento) y
en caso de haber mas objetivos en rango es probable que usen Cadena de Relámpagos
(cada objetivo golpeado le aportará una carga).
* Fulminación: Choque de Tierra (Instant, no CD) consume las cargas del Escudo de
Relámpagos y realiza un daño en proporción a la cantidad de cargas consumidas.
* Maestría Elemental: (3 min CD, dura 15 seg.) La próxima Descarga/Cadena de
Relámpagos o Ráfaga de Lava es instantánea. Aumenta la celeridad en 20% y el daño
mágico Natural / Fuego / Escarcha en 15%.
* Choque de Llamas: Es un DOT que a simple vista parece inofensivo pero muy lejos está
de serlo. Hay 2 cosas muy importantes que deben saber:
  El Objetivo que tenga este DOT le asegura al Chaman un crítico seguro de

   Ráfaga
Si algúnde Lava.
compañero tuyo tiene la “brillante” idea de “Disipar” este DOT mágico,
automáticamente el Chaman gana 90% de celeridad. ¡Tu Healer debe saberlo!  
Imaginen la siguiente situación de un Chaman con 9 cargas de Escudo de Relámpagos:
+ DOT de Choque de Llamas (critico seguro de Ráfaga de Lava)
+ Desatar Elementos (Plus de Daño Fuego con encanto Arma Lengua de Fuego)
+ Abalorio DPS
+ Maestría Elemental
------------------------
Ráfaga de Lava INSTANTANEA en One-Shot Macro con Choque de Tierra (Fulminación)
Son situaciones similares a la anterior las que provocan que tu personaje
aparezca en el cementerio en menos de 8 segundos. Y no exagero. 
Nuestra única herramienta para evitar que esto suceda es mantener una presión
constante, casi asfixiante, sobre el Chamán. Usen Seccionar, estos Chamanes no pueden
quitarse Snares como los Mejora. NO lo dejen en Free Cast ni un solo segundo. Si no
pueden presionarlo usen columna. Jamás se queden en campo abierto esperando CD’s,
deben actuar y rápido. Si caen en la duda, mueren.
Los Elementales aplican Roots zonales con Tótem Nexo Terrestre gracias al talento
Trabazón con la Tierra. Díganle a su compañero de Arenas que rompa este tótem o
háganlo ustedes.
En Arenas, una vez más voy a aconsejarles que utilicen Filotormenta como fuente de daño
 junto a Temeridad y Abalorio. Recuerden CANCELAR Temeridad si el Chaman los kitea o
será la misma Temeridad la que los autodestruya a ustedes, por el incremento de daño
recibido.

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Tormenta de Truenos (45 seg CD, 35 seg con Glifo) es un knock back (en palabras
criollas: Nos empujan para atrás). Puede ser utilizada bajo efecto de Stun así que Derribar
no evitará que la usen. En Arenas pueden columnear luego de una Tormenta de Truenos o
cargar (si no tienen raíces) pero en BG pueden terminar muertos por caídas al vacío.
Jugada Mañosa de algunos Elementales en BG: En la base Aserradero de Arathi o en
el centro del campo de Ojo de Tormenta, ellos suelen utilizar “Tótem Nexo Terrestre +
Talento Trabazón con la tierra” para aplicarles raíces y a continuación tirarlos al carajo con
Tormenta de truenos. Con esta táctica ellos se aseguran de que nosotros NO podamos
usar CARGAR (o Salto Heroico) ya que las raíces se mantienen activas durante la caída.
Una de las cosas más eficaces que pueden hacer en esta situación es activar Filotormenta
para que los libere de las raíces y sean inmunes al Knock Back de Tormenta de truenos
mientras se reacomodan de manera tal que no queden de espaldas al vacío.
- Video de Swifty para ponerle moño a esta clase --> Swifty Duels Vs. Elemental 

Vs. Guerreros 

- Si se enfrentan a un Guerrero Furia sean buena gente y susúrrenle que no rinde en


este Parche para PvP. Si alguno de ustedes vio videos en Youtube de Guerreros Furia
pegando críticos enormes como este Swifty Highest Crit Ever, deben saber algunas cosas:
   Activación simultánea de 2 abalorios: Este bug fue corregido por Blizzard en el
Patch 4.3 y dicho video corresponde a la 4.2 (Este fallo persiste en el servidor a
pesar de estar en el Patch 4.3.4 pero no lo hagan porque es Baneable)
  CERO viabilidad en PvP: Swifty está usando Derrumblo en ambas armas y 2 piezas
PvE para alcanzar el bonus de daño; esto significa que NO tiene reducción de
desarmes y eso son 10 seg de CC (80% del Burst desperdiciado en un Desarme)
  Burst elaborado: En todo momento le permiten a Swifty “construir” el Súper-Burst,

es decir, que lo dejan Stackear


Khaz'goroth, Interrupción doble
Brusca, Derrumblo,
Machaque, etc.;5 sumado
cargas del Abalorio 
a los Buffs  de
Artefacto
BG. de
   ¿Cómo Swifty logró un crítico tan alto?: Si prestan atención, en BG, el Carrier tiene
presente el Debuff de  Asalto Enfocado acumulado en 10 cargas, lo cual equivale a
100% de daño recibido incrementado .
   Conclusión: Un Guerrero Furia “puede” alcanzar un daño muy elevado, pero
necesita un nivel de comodidad inexistente en PvP.
- Si se enfrentan a un Guerrero Protección no le peguen y morirá de aburrimiento con 2
puntos de ira. Solo sirven como StunBot en Arenas y en BG son el Cristo que en lugar de
una Cruz, llevan una Flag. Recuérdenle al Yisus que VENGANZA ya no se activa en PvP.

- Si se enfrentan a un Guerrero Armas…bueno si ustedes usan Warriors sabrán muy


bien los puntos débiles de nuestra clase y si no usan Warriors: ¡Get out of our Guide! 
* Salto Heroico + Cargar ----> COUNTER ---> Filotormenta + Cancel Filo + Derribar
* Filotormenta ----> COUNTER ---> Desarmar o Represalias
* Temeridad ----> COUNTER ----> Desarmar seguido de Macro de Mitigación
* Derribar ---> COUNTER ---> /Cancelaura Temeridad si la tienen activa o Abalorio AntiCC
Por si quedó alguna duda ----> Swifty duels Vs Arms Warrior 

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8)
Mis Macros 

En esta
que sección deben
las macros les compartiré
ajustarselasa su
macros que así
playstyle yo uso
queactualmente,
no “copien y sin embargo
peguen” si norecuerden
se
sienten cómodos con ellas. Las macros deben ser muy personales. 
Mi recomendación es que observen estas macros para intentar extraer nuevas ideas. 
He colocado en varias macros la condición de Actitud Rabiosa solo por si acaso, pero es
una Actitud que yo no uso en este Parche.
 Aclaración: Los comandos son universales por lo que no tendrán problemas si los usan
en inglés pero las habilidades deben estar escritas en el mismo idioma de tu cliente.

Cargar/Seccionar
 Aplica Seccionar (Actitud de Batalla/Rabiosa)
cuando estamos cerca de nuestro objetivo y #showtooltip Cargar
 /cast Cargar
carga si estamos a mas de 8 metros.
 /cast [@mouseover,help,Stance:2] Intervenir
En Actitud defensiva, usará Grito de Batalla  /cast [Stance:2] Grito de Batalla
e intervenir si posamos el puntero del mouse  /cast [Stance:1/3] Seccionar
sobre un objetivo amistoso de nuestro  /cancelaura Filotormenta
grupo/banda. Cancela Filotormenta.

Cargar/Grito Intimidador a FOCO


Si tu Foco se encuentra a más de 8 metros entonces #showtooltip Cargar
le realizarás Cargar y acto seguido, Grito Intimidador.  /cancelaura Filotormenta
Si tu Foco está a menos de 8 metros entonces usará  /cancelaura Mano de protección
solamente Grito Intimidador.  /cast [@focus] Cargar
Cancela Filotormenta y Mano de Protección en caso  /cast [@focus] Grito Intimidador
de que un Paladín te haya asistido con ella.  /stopattack
Detiene los Golpes Automáticos.

Cargar/Derribar a FOCO
Si tu Foco se encuentra a más de 8 metros, le hará #showtooltip Derribar
Cargar y luego Derribar. Si se encuentra a menos de  /cast Actitud de Batalla
8 metros, realizará solamente Derribar sobre Foco.  /cast [@focus] Derribar
El Cargar y el cambio a Actitud de Batalla se realizan  /cast [@focus] Cargar
en simultáneo.  /cancelaura Filotormenta
Cancela Filotormenta y Mano de Protección.  /cancelaura Mano de Protección 
Desgarrar
Si estás en Actitud Rabiosa, te cambiará a Actitud de #showtooltip
Batalla. En Actitud de Batalla y Actitud Defensiva,  /cast [Stance:3] Actitud de Batalla
usará Desgarrar.  /cast [Stance:1/2] Desgarrar
Si estas montado, te desmontará. (Línea opcional)  /dismount [mounted]
Comienza tus Ataques Automáticos.  /startattack  

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Calma Mortal
Cancela Ira Internar en caso de que #showtooltip Calma Mortal
estés afectado por ella.  /cancelaura Ira interna
En simultáneo hará: Calma Mortal,  /cast Calma Mortal
Golpe Heroico, Golpe Mortal y si eres  /cast Golpe Heroico
 /cast Golpe Mortal 
ingeniero
el activará
Tinker de Guantes(enMuelle
ActituddedeSinapsis.
Batalla)  /use [Stance:1] Guanteletes de placas de Gladiador
Una one-shoot interesante, sobre todo Im lacable
para realizar “False Pressure”. 

Machaque Colosal
En Actitud de Batalla o Rabiosa realizará #showtooltip
Machaque Colosal y en Actitud Defensiva,  /cast [Stance:1/3] Machaque Colosal
 /cast [Stance:2] Hender Armadura
Hender Armadura. Comienza tus Ataques  /startattack
 Automáticos.

Lanzamiento
Cambia Destrozador
a Actitud de Batalla y luego realiza #showtooltip
 /cast Lanzamiento
Actitud de Batalla Destrozador
Lanzamiento Destrozador. Cancela Filotormenta  /cast Lanzamiento Destrozador
y/o Mano de Protección.  /cancelaura Filotormenta
Comienza tus ataques Automáticos.  /cancelaura Mano de Protección
 /startattack
Salto Heroico/Ataque de la Victoria
Esta macro, además de cancelar Filotormenta
y Mano de Protección, te permite spamearla #showtooltip Salto Heroico
sin miedo a desmarcar el “círculo verde” que  /cast Ataque de la Victoria
indica el destino de Salto Heroico, gracias  /stopcasting
al signo de admiración (!).  /cast !Salto Heroico
Por otra parte, podrán utilizar Ataque de la Victoria  /cancelaura Filotormenta
cancelaura Mano de Protección
cuando dispongan de dicho buff.

Grito de Batalla/Arma 2 Manos 


Cambia a Actitud de Batalla en caso de que #showtooltip Grito de Batalla
no estés en ella y equipa Arma de 2 Manos.  /cast [nomounted,Stance:1/3] Grito de Batalla
Solo activará Grito de Batalla si estas en  /equip NombreArma2Manos
 Actitud de Batalla/Rabiosa y desmontado.  /cast Actitud de Batalla

Guerreros como Bajheera o Swifty usaban One-Shoot macro para realizar:


 “Cambio de Actitud + Grito de Batalla + Equipar Arma de 2 manos” ; mientras que
mi macro
luego solousa
recién realiza
Gritoen
desimultáneo
Batalla. “Cambio de Actitud + Equipar Arma de 2 manos”  y
Tal vez crean que mi macro es de inferior “calidad” pero en realidad lo que yo hago es
hacer rendir la ira, porque supónganse que están en Actitud Defensiva con más de 25
puntos de ira y usan la one-shoot de “Ellos” -----> entonces Grito de Batalla se activaría en
 Actitud Defensiva y al cambiar a Actitud de Batalla perderían TODA la ira que les dio el
Grito. En cambio con mi Macro no tendrán ese problema ya que el Grito de Batalla se
activará recién cuando estén en Actitud de Batalla pero deberán presionarla 2 veces.

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Filotormenta/Golpes de Barrido 
#showtooltip Filotormenta
 Activa en simultáneo Golpes de Barrido y Filotormenta.  /cast Golpes de Barrido
Por supuesto, deberán usar el Glifo Mayor de Golpes de  /cast Filotormenta
Barrido. Si Filotormenta está en CD entonces solo hará  /startattack
Golpes de Barrido.

Reflejo de Hechizos
Si estamos en Actitud Rabiosa nos pasará a
 Actitud Defensiva. Equipa Arma de 1 Mano y Escudo #showtooltip Reflejo de Hechizos
 /stopcasting
para luego activar “Reflejo de Hechizos”.   /cast Reflejo de Hechizos
El comando /Stopcasting se usaba en WOTLK más  /equipslot 16 NombreArma1Mano
que nada para detener Golpe Heroico ya que en  /equipslot 17 NombreEscudo
aquel entonces se realizaba en el próximo golpe  /cast [Stance:3] Actitud Defensiva
pero actualmente nos puede ser útil para detener  /cast [mod] Grito de Orden
acciones como Embate o Lanzamiento Destrozador.
La última línea es totalmente opcional y sirve para
activar Grito de Orden cuando presionamos la macro junto a un modificador como
 ALT/CTRL/SHIFT.
Berrido de Convocación #showtooltip Berrido de Convocación
 Activa en simultáneo Berrido de Convocación y  /cast Grito de Orden
Grito de Orden. Si una de esas 2 habilidades esta  /cast Berrido de Convocación
en CD, usará la otra. Cancela Filotormenta.  /cancelaura Filotormenta
Esta Macro tiene como objetivo principal, aportar
supervivencia a uno o varios miembros del grupo.

 Auto-Heal Óptima
Similar a la macro anterior pero en este caso el #showtooltip Regeneración Iracunda
objetivo será incrementar nuestro % Total de Vida  /cast Regeneración
 /cast Berrido de Convocación
Iracunda
para que Regeneración Iracunda nos cure aun más.  /use Piedra de Salud
Consume la Piedra de Salud y si usan la macro junto  /cancelaura Filotormenta
a un modificador activarán Grito de Orden.  /cast [mod] Grito de Orden

Zurrar (Macro de BG)


Utiliza zurrar sobre el enemigo que tengas
debajo del puntero del mouse. En caso de #showtooltip Zurrar
no tener uno, realizará Zurrar sobre tu actual  /cast [@mouseover,harm,nodead,exists][] Zurrar
objetivo. Si eres ingeniero y tienes en el  /use Pistola de descarga de gran potencia
 /cancelaura Filotormenta
bolso la Pistola de Descarga, entonces te  /cancelaura Mano de Protección
aparecerá la opcion para
Cancela Filotormenta activarla.
y Mano de Proteccion.
 /startattack
Comienza los Ataques Automáticos.

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Zurrar a Foco (Macro de Arenas)


Utiliza Zurrar sobre un FOCO enemigo y en caso #showtooltip Zurrar
de que tu foco sea amistoso, esté muerto o no  /stopcasting
 /cast [@focus,harm,nodead,exists][] Zurrar
tengas foco, zurrar se realizará sobre tu objetivo  /cancelaura Filotormenta
actual. Detiene “casteos” propios, como Embate   /cancelaura Mano de Protección
o Lanzamiento
Cancela Destrozador.
Filotormenta y Mano de Protección.  /startattack
Comienza los Ataque Automáticos.

Zurrar a Objetivo (Macro de Arenas)


Realiza Zurrar a tu objetivo actual. #showtooltip Zurrar
 /stopcasting
Cancela Filotormenta y Mano de Protección.  /cast Zurrar
Comienza los Ataques Automáticos.  /cancelaura Filotormenta
Detiene “casteos” propios, como Embate o   /cancelaura Mano de Protección
Lanzamiento Destrozador.  /startattack

SWAP
Esta Foco/Target
es por lejos la mejor y más útil macro que tengo.
La recomiendo mucho para Arenas.
La utilidad básica es: intercambiar FOCO x TARGET,
o sea, hacer Swap focus/target pero tiene ciertos  /focus [@focus,noexists]
condicionamientos que la vuelven muy práctica.  /target [combate,noexists] focus
 /clearfocus [nocombat,noexists]
Explicar la función de cada línea sería un tanto  /stopmacro [@focus,noexists]
engorroso e innecesario; esta clase de  /target focus
Macros es mejor analizarlas como un único sistema en  /targetlasttarget
funcionamiento:  /focus [exists]
 /targetlasttarget

* Si no tienen FOCO, la macro les colocará en foco el


target actual pero sin perder el objetivo que tenían.
* Si tienen FOCO y no tienen TARGET pero están fuera
de combate, entonces la macro les quitará el Foco, quedando sin FOCO ni TARGET.
* Si tienen FOCO y no tienen TARGET pero están en combate, entonces la macro
convertirá a tu foco en target a la vez.
* Si tienen FOCO y tienen TARGET, la macro intercambiará “Foco x Target” y viceversa. 
* La macro sirve tanto para objetivos amistosos como para objetivos hostiles, es decir que
hasta un Healer podría beneficiarse mucho con esta macro.

 Asignación de FOCO (Macro Simple)


Te asignará foco bajo el siguiente orden de prioridad:
* Posas el puntero sobre un enemigo.  /focus [@mouseover,harm][harm][]
* Tienes en Target a un enemigo.
* Tienes en Target a un objetivo amistoso.
Esta macro es sencillita y no tiene ninguna maña rara. Yo la suelo usar en BG.

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Intervenir (Para BG)

#showtooltip Intervenir
 /cast Actitud defensiva
 /cast [Stance:2] Grito de Orden
 /cast [@target,help][@mouseover,help][@focus,help][@targettarget,help]
 /cancelaura filotormenta Intervenir
 /cancelaura Mano de Protección

Cambia a Actitud Defensiva, usa Grito de Orden (esta línea es opcional) en Actitud
Defensiva e interviene siguiendo el orden de prioridades establecidas en la cuarta línea de
la macro. Es decir que tendrá en cuenta: primero si tenemos “en target un miembro de
nuestro grupo/banda”, segundo  si tenemos “nuestro puntero posado sobre algún
miembro de nuestro grupo/banda”, tercero si “tenemos en foco a un miembro de nuestro
grupo/banda” y cuarto si “el objetivo de nuestro objetivo es de nuestro grupo/banda”.
Intervenir se usará en la primera opción que se verifique de las mencionadas
anteriormente. Cancela Filotormenta y Mano de Protección.
Intervenir (Confalón de la Alianza / Horda) (Para BG)

#showtooltip Confalón de la Alianza


 /targetexact Confalon de la Alianza
 /cast [noraid,noparty] Intervenir
 /targetlasttarget [noraid,noparty,noharm,exists]
 /cast Actitud Defensiva
 /cast [Stance:2] Grito de Orden

Cambia a actitud defensiva e interviene el “Confalón de batalla de la Alianza u Horda”.


Solo sirve dentro de BG. La gran utilidad de esta macro es más que nada para usar el
Confalón como “pivote” para Cargar o bien para evitar caer al vacío si un enemigo te
 “empuja” o te “jala”.
No requiere que tengamos en target o foco al Confalón y tampoco perderemos de target a
nuestro objetivo actual. Cancela Filotormenta.
Esta Macro NO suelta el confalón, eso deberán hacerlo ustedes mediante un atajo en sus
barras de acción.

Intervenir 2vs2 (Arenas)


#showtooltip Intervenir
Cambia
Grito de aOrden
Actitud Defensiva
(esta línea esy opcional)
a continuación usa
en dicha  /cast Actitud Defensiva
 Actitud.  /cast [Stance:2] Grito de Orden
Interviene a tu compañero de Arenas sin necesidad  /cast [@party1] Intervenir
 /cancelaura Filotormenta
de colocar su nombre ya que el @party1 siempre  /cancelaura Mano de Protección
hará referencia a tu compañero en 2vs2.

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Intervenir 3vs3 (Arenas)

#showtooltip Intervenir
 /cast Actitud Defensiva
 /cast [Stance:2] Grito de Orden
 /cast [@target,help][@mouseover,help][@NombreHealer]
 /cancelaura Filotormenta Intervenir
 /cancelaura Mano de Protección

Cambia a Actitud Defensiva y a continuación usa Grito de Orden (esta línea es opcional).
Intervenir se realizará en la primera de las siguientes condiciones que se verifique:
* Tu Target es un compañero de grupo.
* El puntero de tu Mouse esta posado sobre uno de tus compañeros.
* Interviene a tu Healer (si juegas sin Healer entonces coloca el nombre de uno de tus
compañeros).
Cancela Filotormenta y Mano de Protección.

Mitigación Total
#showtooltip Muro de Escudo
Cambia a Actitud Defensiva y equipa Arma de 1  /equipslot 16 NombreArma1Mano
Mano + Escudo. Cuando la presiones por 2da vez  /equipslot 17 NombreEscudo
hará de forma simultánea: “Muro de Escudo, Bloquear   /cast Muro de Escudo
con Escudo y Reflejo de Hechizos”.   /cast Bloquear con Escudo
Cancela Filotormenta y Temeridad.  /cast Actitud Defensiva
Si usan modificadores (ALT/SHIFT/CTRL) podrían  /cast Reflejo de Hechizos
reemplazar la línea /cast Actitud Defensiva  por la  /cancelaura Filotormenta
línea /cast [mod] Actitud Defensiva y de esa  /cancelaura Temeridad
manera cambiarán a Actitud Defensiva cuando
lo
enconsideren necesario
cualquier Actitud a través deldemodificador,
sin necesidad ya que Muro
pasarse a Defensiva. Esode Escudo
queda puede utilizarse
en gustos.

Lanzamiento Heroico a FOCO


Esta macro es útil solo para aquellos que tengan
el talento Orden de Mordaza. #showtooltip Lanzamiento Heroico
Si tienen en FOCO a un enemigo, entonces el  /cast [@focus,harm][] Lanzamiento Heroico
Lanzamiento Heroico irá dirigido a él.  /cancelaura Filotormenta
Si NO tienen FOCO enemigo, entonces el  /cancelaura Mano de Protección
Lanzamiento Heroico afectará a tu objetivo.
Cancela Filotormenta y Mano de Protección.

Desarmar
Cambia a Actitud Defensiva y a continuación #showtooltip Desarmar
podrán utilizar Desarmar.  /cast Actitud Defensiva
Cancela Filotormenta y Mano de Protección.  /cast Desarmar
Comienza los Ataques Automáticos.  /cancelaura Filotormenta
 /cancelaura Mano de Protección
 /startattack

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Derribar #showtooltip Derribar


Cambia a Actitud de Batalla si no estás en ella y te  /cast Actitud de Batalla
habilita para usar Derribar.  /cast [Stance:1] Derribar
Cancela Filotormenta y Mano de Protección.  /cancelaura Filotormenta
Comienza los Ataques Automáticos.  /cancelaura Mano de Protección
 /startattack
Burst (Para BG)
#showtooltip Temeridad
 /equip NombreArma2Manos
 /cast Actitud de Batalla
 /cast [Stance:1] Furia Sangrienta -----> (Solo si eres Orco/a)
 /castsequence [Stance:1] reset=5 Temeridad, Poción de Sangre de Gólem
 /cast [Stance:1] NombreAbalorioDPS

Cambia a Actitud de Batalla y equipa Arma de 2 Manos. Una vez que estés en Actitud de
Batalla activará en simultáneo: Furia Sangrienta + Temeridad + Abalorio DPS y al
presionar la macro otra vez usará la Poción de Sangre de Gólem.
Siempre que usen macro con poción, procuren tener una secuencia similar a la que ven
aquí, para evitar el fallo que hace que consumas más de 1 poción al presionar
rápidamente sobre dicha poción.

Burst (Para Arenas)


Cambia a Actitud de Batalla y equipa Arma de #showtooltip Temeridad
2 Manos.  /equip NombreArma2Manos
 /cast Actitud de Batalla
Una vez que estés en Actitud de Batalla activará  /cast [Stance:1] Furia Sangrienta
en simultáneo: Furia Sangrienta + Temeridad  /cast [Stance:1] Temeridad
+ Abalorio DPS.  /cast [Stance:1] NombreAbalorioDPS

 Abrumar/Golpe Heroico
Si Abrumar y Golpe Heroico están disponibles y tenemos más
de 35 puntos de ira, realizará Abrumar + Golpe Heroico de #showtooltip Abrumar
forma simultánea. Con menos de 30 puntos de ira (coste de  /cast Golpe Heroico
Golpe Heroico) entonces la macro solo hará Abrumar.  /cast Abrumar
 /startattack
Comienza los Ataques Automáticos.

Selección e intercambio de FOCO en Arenas 3vs3


Si presionan la Macro sin modificador le colocará en
Foco al enemigo denotado por “Arena 1”, es decir, el que
esté
Macroubicado
junto aarriba
SHIFTdecolocará
los frames de Arenas.
en Foco Si usan
al “Arena 2” y la
si 
 /focus
 /focus [@arena1,nomod]
[@arena2,mod:shift]
la presionan junto a CTRL entonces al “Arena 3” .  /focus [@arena3,mod:ctrl] 
Ustedes pueden cambiar sin problemas los modificadores.

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9)
Addons PvP 

En esta sección
versátiles harédelunPvP.
a la hora breve repaso de los Addons que yo considero los más útiles y
En algunos casos ustedes deberán tomarse unas horas para configurarlos. Siempre es
bueno desechar aquellas cosas que no nos brinden información útil y mantener en lo
posible una interfaz limpia y de visión amplia donde no haya redundancia de datos.

Gladius (Obligatorio en Arenas) 


Este Addon es exclusivo para Arenas. Podrán ajustar los Frames enemigos de Arenas,
rastrear CD de Abalorio Anti-CC, DR Tracker, identificador de Clase y Spec, anuncios
importantes por Chat, etc.
Si hacen Arenas, ¡úsenlo!

Link descarga (Mediafire) -----> Gladius v_2.0.16 Beta (LUA-Errors fixed) 

GladiatorLosSA
Muy recomendable para Arenas (dentro de BG puede ser un tanto molesto pero si lo
ajustan bien, es viable).
Una voz en off nos irá diciendo ciertas Habilidades y Talentos que están usando nuestros
enemigos y cuales nos afectan a nosotros o a nuestros compañeros de arena. Es de muy
fácil configuración.
Link descarga automática -----> GladiatorLosSA v_1.0.1 

OmniCC
No necesita configuración, por default está muy bien pero si ustedes quieren ajustarle
algunas cositas no hay problema.
La función de este Addon será mostrarnos sobre cada Spell (con más de 1.5 seg de CD)
de nuestra barra de acción, el tiempo que resta para ser re-utilizado. En otras palabras,
nos muestra el Tiempo de reutilización que le queda a cada cosa.
Link descarga automática -----> OmniCC 4.3.2 

Quartz
Muy útil contra Casters ya que podemos configurar las barras de casteos de nuestros
amigos / enemigos y propias. La configuración puede ser un tanto extensa pero NO
compleja, las opciones son bien claras. Tengan paciencia para configurarlo y les rendirá
mucho más de lo que se imaginan.
 A modo de consejito, para evitar la redundancia de datos, desmarquen la opción ENABLE
de las siguientes cosas: Pet, Latency, Tradeskill merge, GCD, Buff, Mirror, Swing y Enemy
Cast Bars.
Link descarga automática -----> Quartz v_3.0.8 

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Tidy Plates
Podremos editar el modelo de la barra de vida/mana/ira/energía/focus (Nameplates)
sobre la cabeza de los personajes (Amistosos y/o Enemigos). También vamos a poder
añadir información adicional (Buff/Debuff) sobre los Nameplates y ajustarles el
tamaño/color/opacidad.
Este Addon
ciertos yo propios
Debuff tambiénque
lo uso para
yo les voyque muestre(Ej.:
aplicando sobre los Nameplates
Desgarrar, de mis
Seccionar, enemigos
Atronar,
Machaque, etc.).
La configuración es tediosa pero sencilla.
Link descarga automática -----> Tidy Plates v_6.6.2 

PlateBuffs
Funcionalidad similar al Tidy Plates, pero a diferencia del Tidy con PlateBuffs podremos
agrandar el icono de los Buff/Debuff sobre los Nameplates.
 Yo uso el PlateBuffs para que marque solamente los Spells CC que afectan a mis amigos y
enemigos.
Link descarga automática -----> PlateBuffs v_1.11.2 Beta 

Portrait Timers
Este Addon es como una versión un tanto simplificada del famoso LoseControl.
Lo malo es que no se desarrollo la versión para el Patch 4.3 sin embargo encontré una
versión que se ajusta bastante bien, pruébenlo.
La función será la de mostrar en los retratos (Frames), ya sea el propio, del party, del
target, del foco o de los enemigos de Arenas, el icono del Spell CC que los está afectando.
Link descarga automática -----> Portrait Timers v_1.51 
(versión desactualizada pero funcional)
Lose Control
Tiene la misma funcionalidad que el Portrait Timers, la diferencia radica en que con Lose
Control podrán colocar el icono del Spell CC en cualquier lugar de la pantalla y no limitarlo
solamente a los frames de los personajes. La configuración es realmente muy sencilla.
Escojan entre Lose Control y Portrait Timers, ya que usar los dos no tendría sentido.
Link descarga automática -----> Lose Control 4.3 

Bartender4
Este Addon es muy popular, no creo que requiera detallar su funcionalidad. Es muy útil
para jugadores Binders que como no precisan clicar sobre las habilidades, pueden darse
el lujo de achicar las barras de acción y colocarlas incluso en lugares incómodos para el
"click", dejando de esa manera una amplia visión de campo.
Link descarga automática -----> Bartender4 v_4.4.20.1 

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Juked (Recomendado para Casters) 


Podrán seguir en un recuadro de su pantalla el CD de algunos Spells de sus enemigos
(Reprimenda, Traslación, Desarmar, Martillo de Justicia, Contrahechizo, Derribar, etc.),
que como verán son Spells, en su mayoría, a los cuales no se les puede modificar su CD y
en los casos de Spells a los cuales se les pueda reducir su CD (Contrahechizo mejorado,
Martillo de Justicia
re-utilización Mejorado,
suponiendo que Elusión, etc.) el
tus enemigos Addon
tienen les mostrará
dicha mejora. el tiempo de
Pueden configurarlo para que funcione solamente en arenas (recomiendo que hagan esto
porque dentro de BG puede ser muy molesto).
Este Addon es una versión mucho más completa del famoso Interrupt Bar, de hecho hay
una opción para que Juked funcione igual que Interrupt Bar.
------>  Aquí encontrarán un mini-tutorial que yo hice de Juked <------ 
Link descarga automática -----> Juked v_1.3.8 

Tell Me When
Bueno, a ver, les seré sincera, este Addon lo que tiene de completo lo tiene de complejo y
no es por asustarlos pero presenta una configuración que al principio puede parecer difícil
y confusa; sin embargo no es necesario saber usarlo al 100% para sacarle provecho.
 Yo lo uso para rastrear el CD interno de Seccionar Mejorado (30 seg), para que muestre
en pantalla ciertos Buffs de Burst y Buffs Defensivos de mis enemigos, para chequear si
Reflejo de Hechizos se hizo efectivo o no, etc.
Si usan abalorios que acumulan cargas entonces podrían ajustar el Addon para que les
muestre el icono en pantalla cuando las cargas estén todas acumuladas y así activar a
tiempo dicho abalorio.
------>  Video tutorial para familiarizarse con TMW <------ 
Link descarga automática -----> TellMeWhen v_5.0.2 

Healers have to die (Obligatorio en BG) 


Colocará una "cruz roja" sobre la cabeza (Nameplate) de los healers enemigos. Así de
sencillo y útil es este Addon. Pueden configurar algunas cositas si quieren, como la
emisión de un sonido al posar el puntero sobre un Healer, pero también pueden usarlo sin
problemas con la configuración que viene por default
Link descarga automática -----> HHTD v_2.0.0 

Reflex
 Addon para seguir tu campaña de Arenas, BG's  y RBG's (desactiven esta opción hasta que
(Genial para Arenas/BG)
coloquen RBG en el servidor). Se irá creando un historial de todos tus enfrentamientos
donde podrás recordar en que escenario de BG/Arenas perdiste o ganaste más veces, que
setups te fueron más difíciles, registro de daño en BG y Arena, etc. También podrán ver el
MMR de tu Team y de tus enemigos.
Link descarga automática -----> Reflex 

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 Theorycraft
En esta última sección analizaremos con rigurosidad matemática ciertas mecánicas del
 juego que afectan directa o indirectamente a nuestra Clase.
 Aclaración: Decidí incluir este material en la guía porque casi no existen
trabajos similares en idioma Español. 
Haré todo lo posible para simplificar los cálculos y explicaciones pero necesito que ustedes
aporten cierta comprensión lectora y en lo posible, conocimiento matemático básico.

Rage Normalization 
Con la llegada de Cataclysm, Blizzard realizó ajustes (Normalización) en las generaciones
de ira de los Warriors y Druidas (Bear Form). Solo mencionaré lo relacionado a Warriors
aunque pueden extrapolarse algunos cálculos para druidas. Los dos generadores básicos
de ira son: Golpes Automáticos   y Daño Recibido  (Mágico y/o Físico).
IMPORTANTE: Muchas cosas que Blizzard prometió en esta Normalización, antes del
lanzamiento de Cataclysm fueron incumplidas y reajustadas durante la Beta por lo que he
tenido que ser muy cuidadosa y cautelosa a la hora de analizar estos ajustes.

Ira generada por Golpes Automáticos 


Cada golpe automático, generará una cantidad de ira directamente proporcional a la
 “Velocidad Base del Arma” (VBA), donde la constante de proporción es K=6.5.

Ira ganada por Golpe Automático = 6.5 * VBA


Pero si tenemos en cuenta el incremento del 25% de ira extra por daño infringido de la
pasiva Control de Inquina (Passive Arms Warrior), entonces:

Ira ganada = (6.5 * VBA) * 1.25 (Si el resultado da con coma entonces el valor entero
será la ira ganada y la parte decimal se le suma al próximo hit).

NOTAS:
   El arma en la Off-Hand (Fury) genera la mitad de ira. Off-Hand = 6.5*VBA*0.5 
   Los Golpes Automáticos que sean Parados, Esquivados, Fallados, Bloqueados,
 Absorbidos o resulten Inmunes genera ira siguiendo la fórmula presentada.
   Los Golpes Automáticos Críticos NO generan doble cantidad de ira. Si bien
Blizzard prometió en la Normalización doble cantidad de ira en los críticos, luego
de la Beta se echó atrás y no llegó a ser aplicado nunca durante toda Cataclysm.
   La celeridad reduce el tiempo entre un golpe automático y el siguiente, lo cual
indirectamente produce más ira en un intervalo de tiempo determinado.
  Cada Proc del talento Frenesí Sangriento aportará 20 puntos de ira extra.  

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Ira generada por Daño Recibido


This calculation ignores all damage reduction from armor, absorption, avoidance,
block, or similar mechanics, so improving your gear will not reduce Rage gained.  

Blizzard prometió que
mitigatorios, o sea que unlosmejor
cálculos de ira
equipo no por Dañonuestra
reduciría recibido ignorarían
generación defactores
ira; pero como
veremos a continuación esto resultó valido únicamente para el “Daño Mágico Recibido” . 

- Daño Físico recibido:


Ira ganada = (18.92 * Daño Sin Mitigación) / Vida del Warrior
El “Daño Sin Mitigación (Unmitigated Damage)”  es el daño que nos hubieran hecho si no
tuviésemos Mitigadores Pasivos  como: Armadura o Temple; o Mitigadores Activos  como
Muro de Escudo, Actitud Defensiva, etc.

El “Unmitigated Damage”  lo podemos calcular de la siguiente manera:


Unmitigated Damage = Daño en pantalla / [(1 –  a)*(1-b)*(1- c)*… (1 -n)]  
(Donde a, b, c...n son los Factores de Mitigación que teníamos al recibir el daño)

Ejemplo: Mi Guerrera tiene 20945 de Armadura que le aporta una mitigación física del
44.55% y un temple de 3625 que le ofrece una mitigación del 36.9 %. Supongamos
que ella recibe una emboscada de un Pícaro y en mi pantalla veo un daño de 8000 puntos.
¿Cuál será el Unmitigated Damage? (Descartaré el 5% de mitigación de Actitud de Batalla) 
Unmitigated Damage = 8000 / [(1- 0.4455)*(1 - 0.369)] = 22864 aprox.
¿Cuánta ira le generará dicha esa emboscada? (Mi Guerrera tiene 127 k de vida)
Ira ganada = (18.92 * 22864) / 127000 = 3.4 (pero recuerden que cuando el valor de ira
da resultado con coma debemos aproximar a la parte entera) = 3 puntos de ira 
NOTAS:

  Los golpes que “Esquivamos o Paramos” NO nos están generando ira. Deberíamos 
generar una cantidad de ira igual a la misma que si el golpe nos hubiera afectado.
(BUG del Server) 
  Cuando el golpe que nos lanzan es fallado entonces no generaremos ira.
  Todo daño físico recibido por menor que sea (Ej.: Bleeds) generará como mínimo 1
punto de ira.
  Cuando un Sacerdote nos asiste con Palabra de Poder: Escudo , la absorción de
daño físico de dicho escudo NO interfiere en nuestra generación de ira. Es decir
que el daño absorbido cuenta como recibido a la hora de calcular la ira ganada.
  La ira ganada por Daño Físico Recibido, DEPENDE de la mitigación.

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

- Daño Mágico recibido: (Única mecánica que Blizzard respetó en la normalización) 


Ira ganada = (20.25 * Daño Posmitigación) / Vida del Warrior
El “Daño Posmitigación (Postmitigated Damage)” es el daño que vemos en pantalla luego
de recibir el hechizo, es decir, el daño que paso a través de todas nuestras fuentes
mitigatorias.
NOTAS:
   Los hechizos, recordemos, no pueden ser “Parados, Esquivados ni Bloqueados”. 
   Cuando el hechizo que nos lanzan es fallado entonces no generaremos ira.
   Cuando el hechizo que nos lanzan es Resistido Totalmente entonces no
generaremos ira. Cuando logramos Resistir Parcialmente un hechizo, solo la parte
 “no resistida” será tenida en cuenta a la hora del cálculo de la ira generada.
   Todo daño mágico recibido por menor que sea (Ej.: DOTs) generará como mínimo
1 punto de ira.

  El daño mágico absorbido por Palabra de Poder: Escudo tampoco interfiere en
nuestra generación de ira.
   Blizzard había prometido en su Normalización que la ira generada por TODA
clase de daño recibido NO dependería de los mitigadores pero como acaban de
ver, esto termino siendo válido solo para el Daño Mágico Recibido.
   La ira ganada por Daño Mágico Recibido, NO DEPENDE de la mitigación.

Reflexión final respecto a la Normalización de ira


Sé que muchos Guerreros del servidor se molestarán conmigo por lo que voy a decir, pero
la Generación de Ira: mediante Daño Recibido (Físico y/o Mágico) y mediante Golpes
 Automáticos, contrariamente a lo que muchos creen, está funcionando bastante bien.
Solo he detectado el fallo de que cuando “paramos o esquivamos” un Hit, no generamos
nada de ira; el resto se mantiene dentro de los parámetros esperados.
En el Patch anterior que tuvimos en el servidor (4.0.6) estábamos generando ira de forma
errónea (Generación similar a WOTLK). Puede que por esto muchos de ustedes estén
notando y padeciendo la Normalización recién ahora.

Mi consejo es que comiencen a trabajar y a practicar fuertemente la administración de ira.

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Resilience (Temple) 

Historia, concepto, ajustes, fórmulas y gráficos:

El temple ha sido desde su incorporación al juego (Burning Crusade), una de las cosas
que mayor confusión ha ocasionado en los jugadores PvP: ¿Posee algún Cap? ¿Tiene
Rendimiento Decreciente? ¿O acaso tiene comportamiento lineal? ¿Cuál es el valor más
óptimo? ¿Puedo prescindir del Temple en PVP? ...etc., son algunos de los interrogantes
que normalmente suelen verse en varios Foros.
Recordemos que, durante WOTLK , el temple reducía en PvP las chances de recibir críticos
y en caso de recibir críticos que dicho crítico sea menor a lo normal, también reducía el
daño recibido y los drenados de mana.
Con la llegada de la expansión Cataclysm la mecánica en la que opera el Temple se
simplificó muchísimo, ya que ahora solamente se encarga de reducir TODO tipo de daño
recibido de Players y sus Pets. NO reduce los drenados de mana ni reduce las chances de
recibir críticos.
Sin embargo, a pesar de que su función se simplificó notablemente, la manera en que el
Temple escala es lo que resultó confuso al momento de intentar comprenderla.

 Antes de aventurarme en fórmulas, gráficos y descripciones dejaré en claro 2


conceptos importantes que utilizaré durante el análisis:
* Mitigación (Damage Reduction): Porcentaje de Daño Recibido que se reduce
gracias al Temple.
* Vida Efectiva (Effective Health): Es la “Vida Teórica” que el personaje incrementa al
sumar Temple. Por ejemplo, supongamos que mi Guerrera tiene “100 k de vida real”  y una
cantidad de Temple que le proporciona 50% de mitigación al daño recibido; entonces un
enemigo para matarme deberá producir 200k de daño. Por lo tanto, en términos teóricos,
la “Vida Efectiva”  de mi Guerrera será del 200 %, es decir de 200 K en este caso.
Fórmula de Effective Health  
Vida Efectiva (%) = 100 / [1 –  (Mitigación% / 100)]
“A mayor Vida Efectiva, mayor será la Supervivencia y por ende, mejor la
eficacia de las curaciones recibidas.”  

Muy bien, comencemos entonces analizando cómo funcionaba el temple


durante el Patch 4.0.6, luego veremos cómo funcionó durante el Patch 4.3.4
(El ajuste se realizó en el Patch 4.1) y por ultimo compararemos los
resultados. 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 66/76 66
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

¿Cómo funcionaba el temple durante el Patch 4.0.6?

Mitigación vs. Temple


La relación matemática entre el Temple y la Mitigación  era lineal durante este Parche, o
sea que cada
importar punto
cuánto de Temple
temple tuviesenproporcionaba
previamente. la misma cantidad de mitigación; sin
Ejemplificando; durante el Patch 4.0.6, un nivel 85 por cada 1000 puntos de Temple
ganaba aproximadamente 10% de Mitigación. Entonces si tenía 2000 puntos de Temple su
mitigación aumentaba a casi 20% y así la relación entre el Temple y la Mitigación, se
mantenía lineal.
Fórmula: 
Mitigation (%) = 0.01050120510299 * Temple + 0.000605956904 ≈ 0.01 * Temple 

Gráfico:
 “Mitigación en función de la cantidad de Temple”  

Mitigación (%)

Crecimiento Lineal

Temple 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

 Vida Efectiva (Supervivencia) vs. Temple

Retomemos el hipotético caso de mi Guerrera con 100 k de vida real y vayamos


añadiéndole temple para ver de qué manera la mitigación va aumentando la vida efectiva.
TEMPLE Mitigación Aprox. (%) ≈  Vida Efectiva (%) =
0.01 * Temple 100 / (1 –  Mitigación / 100) 
0 0% 100 % (Vida Real)
1000 10 % 111,1 %
2000 20 % 125 %
3000 30 % 142,85 %
4000 40 % 166,6 %
5000 50 % 200 % (Doble de Vida Real)

Como podrán observar en la tabla anterior, la relación entre el Temple y la Vida Efectiva  
NO es lineal. A esto se lo conoce como “Rendimiento Creciente”  y si bien no es un
 “crecimiento exponencial” , es un crecimiento muy bueno dentro del rango del Temple
estudiado.
Fórmula: 
 Vida Efectiva (%) = 100 / [1 – ((0.01050120510299 * Temple + 0.000605956904)/100)]

Gráfico:
 “Vida efectiva en función de la cantidad de Temple”  

Vida Efectiva (%)

Rendimiento Creciente

Temple

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

¿Cómo funciona el temple en el Patch 4.3.4?

Mitigación vs. Temple


Luego del ajuste realizado por Blizzard en el Patch 4.1, la relación matemática entre el
 ATemple
partir ydelaentonces
Mitigación 
y  hasta
dejó de ser lineal.
finalizada la expansión Cataclysm; la mitigación obtenida a
través del temple se volvía más difícil de subir cuanto más temple tu personaje tenia.
Es decir que para subir la mitigación de 0% a 20%, necesitamos una X cantidad de temple
y para subir la mitigación de 20% a 40%, necesitaremos una cantidad mucho mayor a X.
 A esto se lo llama vulgarmente “Rendimiento Decreciente” y como veremos en la f órmula
a continuación, esto corresponde matemáticamente hablando, a un “Decrecimiento
exponencial”. 
Fórmula: 

Mitigation (%) = 100 * [1 – e ^ (- Temple * 0.000127)]

Gráfico:
 “Mitigación en función de la cantidad de Temple”  

Mitigación (%)

Rendimiento Decreciente
(Decrecimiento exponencial) 

Temple 

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 Vida Efectiva (Supervivencia) vs. Temple


Siguiendo con el mismo caso de mi supuesta Guerrera con 100 k de vida real, iremos
añadiéndole temple para ver de qué manera la mitigación aumenta la vida efectiva.
TEMPLE Mitigación (%) = Vida Efectiva (%) =
100 * [1 – e ^ (- Temple * 100 / (1 –  Mitigación / 100) 
0.000127)]
0 0% 100 % (Vida Real)
1000 11,92 % 113,53 %
2000 22,43 % 128,9 %
3000 31,68 % 146,37 %
4000 39,83 % 166,2 %
5000 47 % 188,68%
Si prestamos especial atención a la Tabla podremos observar que aproximadamente hasta
los 3000 puntos de temple la mitigación creció rápido pero a partir de ahí, dicho
crecimiento mermó y entró en zona de rendimiento decreciente. Mientras que por el otro
lado la “V ida Efectiva ” crece, y cada vez un poquitito más rápido, y como la fórmula a
continuación lo indica, estamos frente a un crecimiento del tipo exponencial; aunque
dentro del espectro de Temple analizado dicho crecimiento se vea casi lineal.
Fórmula: 

 Vida Efectiva (%) = 100 * e ^ (Temple * 0.000127)


Gráfico:
 “Vida efectiva en función de la cantidad de Temple”  

Vida Efectiva (%)

Rendimiento Creciente
(Crecimiento exponencial) 

Temple 

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7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Comparación del Temple entre Patch 4.0.6 y Patch 4.3.4  


“ Mitigación vs. Temple ” 

Mitigación (%)

Patch 4.0.6 
Intersección entre graficas:
TEMPLE ≈ 3095
MITIGACION ≈ 32.5 %

Patch 4.3.4 

Temple

“ Vida Efectiva (Supervivencia) vs. Templ e”  

Vida Efectiva (%) 


Patch 4.0.6
Intersección entre graficas:
TEMPLE ≈ 3095
VIDA EFECTIVA ≈ 148 %

Patch 4.3.4

Temple

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 71/76 71
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Diagrama completo de Resilience en 4.3.4  

Observaciones:
- Alguien que durante el Patch 4.0.6 tenía menos de 3095 puntos de Temple, al llegar el
Patch 4.3.4y ganó
Mitigación un poco correspondiente
Vida Efectiva mas de Mitigación al yPatch
Vida 4.3.4,
Efectiva. Nótese
están que las de
por encima gráficas
las de
respectivas para el Patch 4.0.6; en el intervalo de Temple (0; 3095)
- De la misma manera podemos asegurar que alguien que tenía más de 3095 puntos de
Temple durante la 4.0.6, al llegar el Patch 4.3.4 perdió algo de Mitigación y Vida Efectiva.
- Mientras que alguien que tenia 3095 puntos de Temple durante la 4.0.6 no notó cambio
alguno en su porcentaje de Mitigación y Vida Efectiva al llegar el Patch 4.3.4.

 A modo de conclusión final podría decirse que por medio de este pequeño análisis
cuantificado hemos dado cuenta de que en el actual PATCH 4.3.4 el estado más óptimo de
Mitigación y Vida Efectiva es hasta los 3095 puntos de Temple. Luego de esta cantidad la
mitigación comenzará muy pero muy lentamente a decaer en “rendimiento” pero será
recién a partir de los 4000 puntos de Temple donde dicho decrecimiento se vuelva algo
notorio.
 Yo aconsejaría que tomaran el valor 3095 de Temple como una cota inferior. Es decir
que ustedes NO deberían de tener menos de 3095 puntos de Temple bajo ningún punto
de vista; o estarían desaprovechando la brecha más óptima de este Patch 4.3.4.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 72/76 72
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Maestría: Especialización Armas


(Golpes oportunos) 

Comencemos por dejar en claro 3 conceptos:

* Índice
con de Maestría (Mastery Rating): Esto es lo que ustedes le agregan al personaje
gemas/enchants/ítems/elixires/etc.
* Puntos de Maestría (Point of Mastery): Estos puntos los calcula el juego en función al
Índice de Maestría que ustedes añadan. Recuerden que 8 Puntos de Maestría es el mínimo
base.
* Golpes Oportunos (Strikes of Opportunity): Es un golpe extra que posee el mismo
daño que un golpe automático y como tal, cuenta con chances de ser crítico. Lo que nos
importa en realidad es el porcentaje de activación que tienen estos “Golpes Oportunos” y
dicho porcentaje dependerá “linealmente” de la cantidad de  “Índice de Maestría”  que
ustedes agreguen a su personaje.

¿Cómo escalaba la Maestría Armas durante el PATCH 4.0.6? 


Los Puntos de Maestría base durante el Patch 4.0.6 fue de 8 puntos lo cual equivalía a
un 16% de chances, por golpe asestado, de activar un "Golpe Oportuno" y por cada
Punto de Maestría extra ganaban un 2 % de chances de activar: Golpe Oportuno.

Puntos de Maestría en función del Índice de Maestría

Puntos de Maestría = (Índice de Maestría / 179,25) + 8

Golpes Oportunos (%) en función de los Puntos de Maestría


Golpes oportunos (%) = 2 * Puntos de Maestría 

Golpes Oportunos (%) en función del Índice de Maestría


Golpes oportunos (%) = (2 * Índice de Maestría / 179,25) + 16

En el Patch 4.3.4, el valor por cada punto de maestría


de Golpes Oportunos se incremento un 10%.
==> Veamos a continuación que significó esto <==

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 73/76 73
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

¿Cómo escala la Maestría Armas en el PATCH 4.3.4? 


Los Puntos de Maestría base durante el Patch 4.3.4 siguieron siendo 8 puntos pero
esto ahora equivale a un 17,6% (incremento del 10% de 16%) de chances, por golpe
asestado, de activar un "Golpe Oportuno" y por cada Punto de Maestría extra ganarán
un 2,2% (incremento del 10% de 2%) de chances de activar: Golpe Oportuno.
Puntos de Maestría” en función del “Índice de Maestría 
Puntos de Maestría = (Índice de Maestría / 179,25) + 8

Golpes Oportunos (%)” en función de los “Puntos de Maestría 


Golpes oportunos (%) = 2,2 * Puntos de Maestría 

Golpes Oportunos (%)” en función del “Índice de Maestría 


Golpes oportunos (%) = (2 ,2* Índice de Maestría / 179,25) + 17.6

Grafico comparativo de Maestría entre Patch 4.0.6 y 4.3.4  

Golpes Oportunos (%)

Patch 4.3.4 

Patch 4.0.6 

Índice de Maestría 

Si bien en la 4.3.4 la Maestría escala mejor que antes, para un Arms Warrior sigue siendo,
a mi entender, una Stat relevante solo en entornos PVE donde te ayudará a incrementar
un poco el DPS luego de pegarle por 20 min a un BOSS. (PVE…It’ s so Funny!) 

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 74/76 74
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Bueno chicos, hasta aquí llego la Guía…espero que les haya gustado y les sirva
para mejorar algunos aspectos.
Pueden contactarme in-game ( Alliance: Irma/Argenta, Horde: Delma) o bien por
intermedio de Facebook . 
Reitero mi agradecimiento a la Comunidad de WoW-Colombia y a todos aquellos
que comparten su tiempo de juego conmigo.
 A mi querida Hermandad, Juppon Gatana, que me acompaña y aguanta todos
los días.
 A todos los Guerreros que dejan la piel en los Campos de Batalla y dan el 100% en
 Arenas, por dejar a esta hermosa clase en lo más alto.

Desde Argentina…desde grande
mi pueblito….desde aquíLatinos.
a los hermanos lejos…..marche un abrazo bien

Fin  

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 75/76 75
7/13/2019 Arms Warrior PVP 4.3.4

Dedicatoria especial
Corrían mis primeros meses de juego (WoWScape) y supongo que solo por el hecho de ser
mujer recibía trato preferencial en la Guild, aunque por alguna extraña razón nadie se
animaba a darme consejos para iniciarme en el PVP….solo decían: “Jesica ve a mazmorras,

el PVP no teexcluida
totalmente va a gustar;
de unnoentorno
es para ciertamente
mujeres”….ydesconocido
así… se me pasó
peroelmuy
primer año y medio…
cautivante. 
 

Por las tardes, mientras esperaba que los chicos organizaran algo, yo me iba a mirar
duelos a los Bosques de Elwynn; en especial me gustaba ver como un Rogue de mi
Hermandad llamado Pompin le cerraba la boca a muchos Norteamericanos brabucones. 

Pompin no presumía ni alardeaba, siempre lo veía ayudando y dando consejos.


Al poquito tiempo se hizo muy conocido, casi una Leyenda PVP del servidor. Leyenda que
seguiría escribiendo al año siguiente en el servidor Oficial bajo el pseudónimo: Lokï. 

Un día, él se acerco y me dijo: “Jesi, te voy a enseñar a usar a tu Guerrera en PvP pero
debes tener paciencia y ser aplicada”….y ¡acepté el desafío sin dudarlo! 

Tuve paciencia y él mucha más aun. Yo prestaba atención a sus consejos pero me costaba
llevarlos a la práctica, me ponía nerviosa y por querer usar todos los “poderes” juntos, me
moría sin hacer nada.
Me frustré mucho al principio, era muy mala y aun así, él siguió animándome.
De a poco fui adquiriendo la calma necesaria para el PVP. 

 Y fui aplicada…comencé a leer y al poco tiempo conocía la utilidad de todas mis


habilidades y la de mis adversarios. Al cabo de algunos meses aprendí a crear macros.

Cuando “Pompas”,
para estas alturas,así
mi le decíamos
afición deera
al PVP cariño
una a Cristian
Pasión y  ,misementor,
fue al oficial, yo lode
un colega seguí
lujo. y

Pasé momentos inolvidables dentro del juego junto a él, aprendí la nobleza del PVP, la
camaradería, el compromiso hacia tus compañeros y por sobre todo:
La humildad. 
Pero…el 22 de febrero del 2012... 
En la Estación Once de Bs As tuvo lugar un trágico accidente ferroviario que se cobró
más de 50 vidas, entre ellas, la de mi amigo y entrañable compañero de aventuras.

http://slidepdf.com/reader/full/arms-warrior-pvp-434 76/76

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