Está en la página 1de 55

INTRODUCCIÓN 𝄞

¿Así que estás interesado en interpretar a un Bardo? Felicitaciones


por elegir una de las clases más deseadas y queridas del juego. He estado
interpretando a un Bardo como mi personaje principal desde que comencé
Lost Ark, y actualmente estoy impulsando el contenido del juego final con
él. Espero que esta guía te ayude a comenzar.
Esto es largo, así que si necesita ayuda adicional, puede enviarme un
mensaje sobre la discordia a aiyulol # 9387 o venir a preguntarme en mi
transmisión.
¡También tengo un YouTube!

Esta guía también está disponible en francés

TU PAPEL COMO SOPORTE 𝄞

Bard es una de las dos clases de support en Lost Ark, y una de las
clases más buscadas en cualquier incursión. Cuanto más duro es el
contenido, más bardos se prefieren. Al igual que un setter en voleibol,
necesitas entender las habilidades de tus compañeros de equipo y
coordinarte con ellos para sacar lo mejor de ellos . Es fácil jugar a un bardo
a un nivel básico, pero la diferencia entre un bardo altamente calificado y
un novato es la noche y el día.
Como apoyo, podrás mantener viva la incursión proporcionando
escudos protectores, reduciendo el daño entrante tomado, curando, y más.
Puedes aumentar significativamente la producción de daño de tus aliados
dándoles potenciadores de ataque y aumentando el daño que un jefe
recibe de toda tu incursión.
Si quieres sobresalir como soporte, una comprensión de alto nivel del
juego será un largo camino, lo que es más importante, deberás ser flexible
para adaptarte a las condiciones de incursión en constante cambio. Una
velocidad de reacción rápida y un buen par de ojos y manos tampoco
harán daño.
En general, como bardo, usarás tus habilidades para proporcionar
varios buffs y efectos a tu grupo mientras construyes tu medidor Serenade,
un conjunto de tres barras en el centro de tu barra de acción. Cuando
estas barras se llenan, puedes gastarlas para tocar una de las dos
canciones, Serenade of Courage y Serenade of Salvation, para
proporcionar un gran golpe de ataque o sanar a los miembros de tu grupo.

ESTADÍSTICAS PRINCIPALES 𝄞

Si eres completamente nuevo en Lost Ark, cada accesorio que


equipes (pendientes, anillos) viene con una de las tres estadísticas:
Crítica, Especialización, Rapidez, Dominación, Resistencia y Experiencia,
con la excepción de tu collar que tiene dos estadísticas. Cuanto mayor sea
la calidad de un accesorio, más estadísticas dará.
¿Qué es eso? ¿Son seis estadísticas?
Lost Ark Rule #1 - Dominación, Resistencia, Equipo de experiencia =
Desmontar de inmediato.
Desafortunadamente, entre las seis estadísticas, solo tres de ellas se
usan en el estado actual del juego: crítica, especialización y rapidez. Por lo
general, se les conoce como crit, spec y swiftness respectivamente.
De estos tres, como bardo solo te preocuparás por las
especificaciones y la rapidez. Primero cubriré Spec.

Especialización 𝄢

La especialización como estadística da varias bonificaciones


dependiendo de la clase. Es solo eso: una especialización de clase. Como
Bardo, la Especialización aumenta la cantidad recuperada por su habilidad
de identidad de curación (Serenata de Salvación - Clave X), el % de
ataque buff de la habilidad de identidad your (Serenata de Coraje - Clave
Z), y aumenta la cantidad de calibre de Serenata obtenida al aterrizar sus
habilidades.
Además de eso, también aumenta el daño de su habilidad de
despertar y mejora ligeramente la efectividad de sus pociones
(autocuración), pero estas son insignificantes y realmente no importan.
En resumen, la especialización mejora la velocidad a la que
obtienes el medidor de serenata, lo que te permite usar tus
habilidades de identidad con más frecuencia y también aumenta su
efectividad.
Rapidez 𝄢

La rapidez es la misma para cada clase, lo que la hace mucho más


sencilla. Mejora tu velocidad de ataque, velocidad de movimiento y reduce
los enfriamientos de tus habilidades, lo que te permite usarlas con más
frecuencia.
Algunas cosas a tener en cuenta:
En Lost Ark, la velocidad de ataque también significa cast speed, lo
que significa que una alta rapidez acelerará los tiempos de lanzamiento y
las animaciones de tus habilidades, incluso como bardo.
Más importante aún, la reducción de enfriamiento es
extremadamente poderosa en un Bardo porque te permite lanzar tus
habilidades de apoyo con mucha más frecuencia, acercándote al 100% de
tiempo de actividad en algunos de tus buffs y escudos si tienes la
construcción correcta.
Por último, la velocidad de movimiento ayuda mucho a tu
posicionamiento y capacidad de supervivencia en incursiones difíciles, ya
que los bardos no tienen una habilidad de movimiento separada aparte de
su habilidad de esquivar el espaciamiento.
En resumen, Swiftness hace que tus animaciones sean más
rápidas, te ayuda a moverte más rápido y te permite usar tus
habilidades con más frecuencia.

Compilaciones de estadísticas 𝄢

A diferencia de algunos MMO, Lost Ark no es un juego en el que


asignes puntos de estadísticas (excepto en algunas situaciones como PvP,
que está ecualizado). En cambio, sus estadísticas están completamente
determinadas por los accesorios que está utilizando.
Su collar proporciona dos estadísticas principales, mientras que cada
ranura (pendientes / anillos) proporciona una. Por ejemplo, un anillo puede
proporcionarle 200 Swiftness (el número exacto depende de la calidad).
Otro anillo podría proporcionarle 200 Spec. Sin embargo, el mismo anillo
no puede tener 100 Swiftness + 100 Spec, ya que un anillo solo
proporciona un tipo de estadística.
Por lo tanto, cuando alguien habla de una compilación de
estadísticas, they está hablando de qué estadísticas tiene en sus
accesorios.
Dado que solo nos importan dos estadísticas, Spec y Swiftness, hay
tres compilaciones principales de Bard: High Spec, High Swiftness y Half-
Half.

Alta Especialización
Esta construcción tiene una alta ganancia de calibre Serenade al
apilar la estadística de especialización. Además, la cantidad recuperada
por su sanación de la Serenata de Salvación se incrementa. Lo más
importante es que tu Serenata de Coraje (buff de ataque) es más poderosa
que los Bardos con baja Especialización. Como desventaja, ya que estás
apilando Spec, tu Swiftness será sin duda más baja, haciendo que tu
personaje sea más lento y menos indulgente para jugar. Los bardos de alta
especialización generalmente cubren esto con el grabado Spirit
Absorption, que cubriremos más adelante en la sección Grabados.
Esta construcción es ideal para bardos que tienen un agudo sentido
del posicionamiento, y para aquellos jugadores que desean proporcionar
un aficionado al ataque más poderoso durante ventanas cortas de DPS.
Su distribución de estadísticas sería algo como esto:
Collar - Spec + Swiftness
Pendiente 1 - Especificaciones
Pendiente 2 - Especificaciones
Anillo 1 - Especificaciones
Anillo 2 - Especificaciones

Alta rapidez
Esta construcción es generalmente más común entre los bardos.
Permite una alta movilidad en una clase que de otro modo sería más lenta
al proporcionar una velocidad de movimiento máxima o casi máxima en todo
momento. La alta rapidez reduce drásticamente los enfriamientos de sus
habilidades, haciendo que su rotación sea mucho más activa y
permitiéndole lograr un alto tiempo de actividad en muchas de sus
habilidades de soporte. Además, tus animaciones más rápidas te ayudan a
eliminar tus hechizos rápidamente, reduciendo la posibilidad de que te
golpee el ataque o el pattern de un jefe.
Esta construcción es ideal para los bardos que desean un estilo de
juego más activo y ocupado, centrándose en el apoyo sostenido sobre la
ráfaga. Las construcciones full Swiftness son más indulgentes para jugar y,
en general, más recomendables para principiantes. También tienes una
alta ganancia de Serenade porque aunque tus habilidades proporcionan
menos calibre, las usas con más frecuencia, lo que la hace similar a las
compilaciones de alta especificación.
Una desventaja de esta compilación es que, dado que está enviando
spam a sus habilidades, tiene grandes problemas de maná. Los bardos
generalmente cubren esta debilidad comiendo comida de maná (costos
adicionales para asaltar) o con grabados de aumento de maná.
Su distribución de estadísticas sería algo como esto:
Collar - Spec + Swiftness
Pendiente 1 - Rapidez
Pendiente 2 - Rapidez
Anillo 1 - Rapidez
Anillo 2 - Rapidez

Mitad o 1:1
Esta construcción es bastante sencilla, como un híbrido entre
Swiftness completo o Spec completo. Obtienes lo mejor de ambos
mundos, pero no sobresales en ninguno de los dos. Es bastante
autoexplicativo, así que no desperdiciaré más palabras aquí. Si bien el
nombre es la mitad, puede tener cualquier mezcla de Swiftness a Spec
como desee: esta tercera compilación básicamente abarca todas las
demás opciones de compilación de estadísticas posibles.
Esta construcción es ideal para bardos que no están listos para
comprometerse con las otras dos construcciones "extremas". Es posible
que te encuentres usando esta construcción solo porque el precio de los
accesorios Swiftness es demasiado caro, lo que te obliga a mezclar piezas
de especialización.
Tu distribución de estadísticas podría ser algo como esto:
Collar - Spec + Swiftness
Pendiente 1 - Rapidez
Pendiente 2 - Especificaciones
Anillo 1 - Rapidez
Anillo 2 - Especificaciones
... pero puedes mezclarlos y combinarlos dependiendo de lo que esté
disponible.
Mi recomendación
Ya he descrito los pros y los contras de cada compilación
anteriormente, por lo que idealmente puede decidir qué podría adaptarse
mejor a su estilo de juego en función de eso. Personalmente , estoy
usando la compilación completa de Swiftness, y eso es lo que
recomendaría si estás en la cerca o eres un principiante.
La rapidez total es menos castigadora si pierdes una habilidad o te
encuentras fuera de posición, lo que te permite recuperar tu enfriamiento
rápidamente y / o reposicionarte rápidamente. Tener un alto tiempo de
actividad en tus habilidades (debido a los CD bajos) es muy poderoso, y es
bastante complicado jugar a medida que presionas tus botones con más
frecuencia.
Si el precio de los accesorios Swiftness se vuelve demasiado caro
(como lo son en el servidor KR), puede mezclar algunas piezas de Spec
aquí y allá, lo que lo convierte en una especie de construcción híbrida.

HABILIDADES 𝄞

Hablemos de Skills. Estos son el elemento central del combate en


Lost Ark, y son posiblemente la parte más importante de tu personaje. Si
solo quitas una cosa de esta guía, lee esto: tu desarrollo de habilidades
debe ser dictado por tus necesidades.
A diferencia de DPS, que puede tener una habilidad establecida,
debe pensar en las habilidades de Bardo como herramientas individuales.
Cada uno de ellos tiene un uso y se puede intercambiar de acuerdo con
sus necesidades, así que no se sienta limitado a ninguna "construcción"
(aunque recomendaré algunos iniciales más adelante).
Si realmente desea sobresalir, aprenda por qué usamos cada
habilidad y cuándo, para que pueda ajustarse en consecuencia. Incluso si
las peleas son las mismas, las personas con las que juegas y su nivel de
habilidad también pueden afectar las habilidades que necesitas, así que
tenlo en cuenta.
Los bardos tienen cuatro tipos diferentes de habilidades: Sigil
(Debuff), Protección, Ataque Buff y Stagger/Serenade. Repasémoslos en
orden.
Choque de sonido 𝄢

Si has seguido mi guía de nivelación, lo más probable es que hayas


estado usando esta habilidad desde el nivel 1. Sin embargo, en las
incursiones, tu Sound Shock se transforma en una habilidad diferente. Es
una de las dos habilidades que proporciona el debuff Sigil, que aumenta el
daño recibido en un 10%. Con este debuff activo en el jefe, toda tu
incursión está haciendo un 10% más de daño. Es extremadamente
importante, y quieres mantener este debuff en todo momento.
Esta habilidad es buena ya que está en un enfriamiento bajo y se
puede usar desde un largo alcance. El proyectil es rápido, lo que hace que
Sound Shock sea ideal para aplicar Sigil desde la distancia y rápidamente.
Los jefes en las incursiones finales son móviles o tienen patrones que
requieren que te reposiciones rápidamente. Te encontrarás necesitando
Sound Shock para aplicar Sigil en estos casos.
Sound Shock también tiene un Stagger / Impair sorprendentemente
alto, por lo que desea usarlo durante los momentos en que necesita
Escalonar al jefe (después de su Granada de torbellino / Soundholic).

Trípodes:
Por esa razón, nuestra primera selección de trípode es Constant
Explosion. Convierte nuestro Sound Shock en una habilidad de múltiples
golpes que inflige daño constante durante 2 segundos. Esto es importante,
porque cada vez que golpee al jefe aplicará Sigil. Este trípode hace que
nuestro desmentido dure 2 segundos más.
El segundo trípode es el más importante. Holy Shock permite que
nuestro Sound Shock aplique el debuff Sigil durante 2 segundos, y es
absolutamente necesario. Este debuff es la razón por la que usamos esta
habilidad.
Si tienes puntos de habilidad adicionales, puedes obtener el trípode
Autofire en el nivel 10. Esto hace que Sound Shock golpee dos veces, lo
que nos importa porque extiende la duración del debuff. Para aquellos de
nosotros en el lanzamiento de NA / EU que no tenemos suficientes puntos
de habilidad, este es uno de los trípodes que dejaremos caer para guardar
points.

Por qué lo usamos: Proporciona un 10% de daño tomado debuff.


Cuándo usarlo: Cuando necesite aplicar Sigil rápidamente o desde
un rango largo.
Si no tienes puntos de habilidad: Suelta el trípode de nivel 10. Esta
habilidad debe ser de nivel 7 para aplicar el debuff, por lo que nunca debe
ser inferior al nivel 7.
Runas: Sangrado (más DPS), Abrumación (si necesitas más
Escalonamiento), Juicio (para ayudar con los problemas de Maná).

Arpa de Ritmo 𝄢

Harp of Rhythm convoca a un pequeño arpa estacionaria que


atacará a los monstruos en el rango hasta que se agote el tiempo. Esta es
nuestra segunda habilidad para aplicar Sigil, y también carga nuestro
medidor de serenata. Todo lo que tienes que hacer es lanzarlo en el rango
del jefe y será lo suyo. Usamos esta habilidad tan a menudo como sea
posible.
Esta habilidad le proporciona un tiempo de actividad
extremadamente alto en su debuff Sigil, especialmente si lo usa junto con
Sound Shock. Cuando el arpa está activa, ataca constantemente al jefe,
volviendo a aplicar el debuff. Cuando desaparece y se enfría, puedes usar
Sound Shock para rellenar los huecos hasta que puedas volver a lanzar el
arpa. Incluso si necesitas esquivar un ataque o hacer mecánicas, el arpa
continuará atacando y volviendo a aplicar el debuff, haciéndolo superior a
Sound Shock durante las peleas donde necesitas moverte mucho.
Sin embargo, esta habilidad tiene sus desventajas. El arpa en sí es
estacionaria, lo que significa que si el jefe se mueve fuera del alcance, esta
habilidad hace muy poco. Si lo echas en un mal lugar y no puede alcanzar
los boss, eso significa que no se aplica debuff. Además, el arpa tiene un
rango más pequeño y también tarda algún tiempo en ponerse en marcha
(retraso de invocación + animación de ataque), mientras que Sound Shock
puede aplicar Sigil desde largo alcance casi al instante.
Debes saber para qué sirve cada habilidad de Sigil y elegir la correcta
para usar en cada situación.

Trípodes:
Nuestro primer trípode, Summoned Will, aumenta la duración de la
invocación en 2 segundos. Aplica constantemente el debuff y carga
nuestro calibre, por lo que hacer que el arpa dure más tiempo es
extrensiblemente bueno.
El segundo trípode, Melody Increase, carga automáticamente
nuestro medidor de serenata cada segundo que el arpa está activa. No
necesita estar golpeando al jefe ni nada, solo carga nuestro medidor
automáticamente. Esa es una de las razones por las que queremos usar
esta habilidad cada vez que está disponible, a menos que el jefe sea
invulnerable o no pueda ser atacado.
El último trípode es Stigma Notes, que hace que cada uno de los
ataques del arpa aplique el debuff Sigil. Esto básicamente le da a nuestro
debuff un 100% de tiempo de actividad si el arpa está en range del jefe.
Desafortunadamente este es un trípode de nivel 10, lo que significa que
tendremos que cortarlo si no tenemos suficientes puntos. Cuando el arpa
está en enfriamiento, O si no tiene el trípode de nivel 10, use Sound Shock
para mantener el debuff activo.

𝄋 Tenga en cuenta que los debuffs sigil NO se apilan. Si tienes arpa


en marcha, puedes lanzar Sound Shock para obtener un poco de DPS
adicional, pero los debuffs no se combinarán para darle a la incursión un
20% más de daño. La duración del debuff tampoco se suma, solo se
actualiza. Cada aplicación del desmentido sobrescribe la última.

Por qué lo usamos: Proporciona un 10% de daño tomado debuff.


Cuándo usarlo: Cuando desea mantener el debuff Sigil aplicado
mientras se mueve; cuando desea un mayor tiempo de actividad en Sigil
debuff.
Si no tienes puntos de habilidad: No uses esta habilidad. Necesita el
nivel 10 antes de poder aplicar el debuff, que es una inversión
considerable desde el principio. Puedes arreglártelas con Sound Shock y/o
Stigma.
Runas: Sangrado (más DPS), Juicio (para ayudar con los problemas
de Maná).
Estigma 𝄢

Ah sí, Estigma. Al igual que Sound Shock, habrás llegado a amar


esta habilidad de nivelación while; en las incursiones, también es una
(tercera) fuente de Sigil, pero solo se usa como una solución provisional
hasta que obtengas más puntos de habilidad.
Tiene un tiempo de reparto, lo que lo hace más lento que Sound
Shock y Harp en términos de cuánto tiempo lleva ponerse en marcha;
además, el tiempo de actividad en él es más bajo que el arpa, lo que lo
convierte en un híbrido extraño de los otros dos. Al final del día,
simplemente no es tan bueno como nuestras otras habilidades de Sigil,
pero nos veremos obligados a usarlo desde el principio cuando tengamos
pocos puntos de habilidad.

Trípodes:
Nuestro primer trípode es Enhanced Duration, aumentando la
duración de Stigma en 2 segundos. Esto es una obviedad, ya que extiende
el tiempo de actividad de Sigil.
El segundo trípode, Brilliant Stigma, permite que esta habilidad
proporcione a Sigil. Sin este trípode no hay razón para usar esta habilidad
en absoluto. Elige esto.
Nuestro tercer trípode es.. Melody Increase, si tuviéramos que elegir,
pero si tienes suficientes puntos para el nivel 10 Stigma, ¿por qué no estás
usando Harp of Rhythm en su lugar? Mantén el estigma en el nivel 7 y
sigue adelante con tu vida.

Por qué lo usamos: Proporciona un 10% de daño tomado debuff y no


tenemos suficientes puntos de habilidad.
Cuándo usarlo: Necesitas una segunda fuente de Sigil y eres un
bebé Bard.
Si no tienes puntos de habilidad: ¡Usa esta habilidad! Manténgalo en
el nivel 7.
Runas: Sangrado (más DPS), Juicio (para ayudar con los problemas
de Maná).
Conclusión de Sigil Skills:
Querrás traer alguna combinación de habilidades Sigil en tu conjunto
de ocho, generalmente 1-2. Tres son demasiados. Cuando no tienes
suficientes puntos de habilidad, traería Sound Shock + Stigma o
simplemente Sound Shock (y tendría un tiempo de actividad de debuff más
bajo ).
A menudo me encuentro trayendo Sound Shock en estos días,
especialmente en Legion Raids de nivel superior. Los jefes se mueven, y
una fuente rápida y de largo alcance de Sigil es a menudo lo que necesito.
Con una alta rapidez y un shock de sonido de nivel 10, a menudo puedo
obtener cerca del 100% de tiempo de actividad en Sigil, ya que el CD de la
habilidad es muy bajo. El arpa es buena if necesito moverme y mantener el
debuff arriba ... pero en realidad, si necesito moverme (esquivar), es
probable que el DPS también lo haga, lo que significa que nadie puede
aprovechar el debuff.
Es por eso que digo que aunque las habilidades hacen cierta cosa en
el papel, una vez que comiences a asaltar te darás cuenta de que algunas
habilidades podrían ser mejores en la práctica dependiendo de tus
circunstancias.

Hablemos de las habilidades de ataque a continuación, excluyendo


Serenade of Courage, que cubriré en la sección Habilidades de identidad.

Melodía celestial 𝄢

Comencemos con Heavenly Tune o HP para abreviar. Reproduces


una canción que aplica un buff a los miembros dentro de los 24 m. El
rango de esta habilidad es enorme, y en realidad es más grande que el
indicador de círculo en la pantalla. Básicamente, puedes pensar que si
puedes ver a un miembro party, están lo suficientemente cerca como para
obtener el buff.
Esta es una de nuestras habilidades distintivas y una de nuestras
mejores habilidades. Sé que dije que su conjunto de habilidades es un
conjunto de herramientas, y puede intercambiarlas según sus necesidades
...
Pero un conjunto de herramientas sin este skill necesita ser arrojado
a la basura.
Este es uno de nuestros mayores aficionados. De forma
predeterminada, da un 8% de velocidad de ataque y un 40% de
regeneración de maná. Pero realmente brilla cuando tienes todos los
trípodes para ello:
Aumenta el poder de ataque (AP) en un 6%, además de dar el 15%
del poder de ataque del Bard como una bonificación plana para todos los
miembros del grupo. En una incursión con 2 o más grupos (incursión de 8
hombres), solo su propio grupo de 4 recibirá el buff. Incluso aumenta la
velocidad de ataque (16%) y la regeneración de maná (40%) además de
todo eso. Si recién estás comenzando, simplemente pon esto en calma
cada vez que tu grupo esté en posición de atacar. Para un juego
avanzado, querrás ver a tus miembros de incursión y usar esta habilidad
durante las ventanas de daño. Si estás jugando en contenido difícil y de
vanguardia como incursiones infernales, puedes llamar a tus tiempos de
Heavenly Tune a través del chat de voz o la discordia para que los
miembros de tu grupo puedan coordinar sus enfriamientos, aficionados a la
sinergia, debuffs y habilidades contundentes.
Es posible que te encuentres con algunas construcciones que toman
el trípode de reducción de daño enemigo o la segunda ranura en lugar del
8% de velocidad de ataque, pero no lo recomiendo. Esta habilidad no está
en un enfriamiento lo suficientemente corto como para que el debuff esté
mucho arriba. Lo más importante es que desea usar esta habilidad durante
las ventanas de daño: en su mayor parte, una ventana de daño significa
que el jefe no está haciendo nada peligroso, lo que hace que el debuff de
reducción de daño sea inútil en esta habilidad en la práctica.
Además , realmente no quieres ser golpeado mientras lanzas esta
habilidad, ya que evitará que el aficionado salga y lo ponga en enfriamiento
(si te derriban).

Trípodes:
Básicamente , cada compilación usará los mismos trípodes para esta
habilidad, ya sea para nivelar, Chaos Dungeon o incursionar.
Tome Rápidamente Prepárese para bajar el CD de esta habilidad.
Menos CD = Más Melodía Celestial = Mata al jefe faster.
El segundo trípode es Strong Performance, que da un efecto
adicional de 8% de velocidad de ataque (para un total de 16%).
El último trípode es Intense Performance. Este es el mejor y más
importante trípode, ya que proporciona todas las bonificaciones de poder
de ataque mencionadas above.

Por qué lo usamos: Le da a su grupo un considerable impulso a su


daño, así como a la regeneración de maná.
Cuándo usarlo: Siempre traiga esta habilidad. Pase lo que pase.
Úselo tan a menudo como sea posible (cuando tenga sentido).
Si no tienes puntos de habilidad: Toma pomadas de habilidad de
otras habilidades. Necesitas esto en el nivel 10.
Runas: Enfoque (para ayudar con los problemas de Maná), Galewind
(velocidad de fundición más rápida).

Vibración sónica 𝄢

Este es nuestro segundo aficionado al poder de ataque para la


incursión. Lo primero que debes saber es que el aficionado al ataque de
esta habilidad NO se apila con Heavenly Tune. Eso significa que si
Heavenly Tune está activo, nunca querrás lanzar Sonic Vibration. La
segunda cosa a tener en cuenta es que los miembros del grupo tienen que
pararse encima del Sonic Vibration AoE para recibir el buff. Si se mudan
de ella, ya no tienen el buff.
Siempre desea colocar el AoE en un lugar donde su DPS pueda
pararse en él. Tendrás que ajustarte en función de dónde esté parado el
jefe, ya sea que tu grupo tenga atacantes principales, atacantes traseros o
clases a distancia. Si no estás seguro, simplemente pégalo en el jefe
donde veas a la gente de pie. Para el juego avanzado, también querrás
considerar los patrones y las áreas seguras del jefe, junto con alinear al
aficionado con los enfriamientos de tu grupo.
Además , no aparece todo el tiempo, pero esta habilidad también
tiene Destrucción para que puedas usarla para romper partes en los jefes
cuando sea necesario. Además de eso, esta es una de nuestras
habilidades que tiene Super Armor, lo que significa que al lanzar esta
habilidad tienes resistencia / inmunidad a los efectos de derribo.
Ocasionalmente puede usar esto a su favor para evitar ser derribado por
ataques que no puede evadir (si su esquiva está en enfriamiento).

Trípodes:
Para los trípodes, tomamos Tenacity para la resistencia al derribo.
Nuestro trípode level 7 es Brilliant Sound Wave. NECESITAMOS este
trípode, es el que convierte esta habilidad en un aficionado al ataque.
El nivel 10 hace que el AoE sea más grande, lo que te ayuda a
posicionarlo, pero será una de las primeras cosas que dejaremos caer
para ahorrar puntos al principio. Solo tendrás que ser bueno colocando el
AoE más pequeño.

Por qué lo usamos: Una segunda fuente de Attack Buff.


Ocasionalmente utilizado como una Super Armadura.
Cuándo usarlo: Así como siempre traemos Heavenly Tune, rara vez
(nunca) dejarías caer esta habilidad de your ocho.
Si no tienes puntos de habilidad: Drop Wide Attack (aumento de AoE) y
mantén esta habilidad en el nivel 7.
Runas: Seguimiento (reducir CD), Galewind (velocidad de fundición
más rápida), Convicción (ayuda con problemas de maná), Enfoque (reducir
los costos de maná).

Conclusión de las habilidades de Attack Buff:


Tenemos dos habilidades que proporcionan aficionados al ataque a
nuestros partidos, y queremos a ambos. Querrás lanzarlos para que no se
superpongan, extendiendo el tiempo de actividad del aficionado al ataque
que proporcionan. En general, la aplicación de Sigil proporciona más daño,
por lo que debe priorizar la aplicación del debuff antes de que los
aficionados al ataque.

Viento de música 𝄢
Wind of Music es nuestra primera habilidad de protección. Lanzas
dos ráfagas de energía en un AoE circular a tu alrededor. Cualquier aliado
golpeado por esta habilidad recibe un escudo durante 4 segundos. Esta
habilidad también carga nuestro medidor de serenata en una buena
cantidad, pero solo si golpeas al jefe con él.
Prácticamente puedes lanzar esto en enfriamiento para comenzar.
Ocasionalmente, los jugadores avanzados pueden querer observar
los patrones del jefe y cronometrar los escudos para momentos peligrosos,
o antes de ataques telegrafiados. Aquí es donde nuestro posicionamiento
se vuelve muy importante. A diferencia de otras habilidades, Wind of Music
siempre late a tu alrededor. Si estás demasiado lejos, no podrás hacer
nada. Necesitas estar cerca de tus aliados para darles el escudo, y debes
golpear al jefe con los pulsos para cargar tu medidor de Serenata. Observa
cuidadosamente, muévete y trata de golpear tanto a los aliados como al
jefe con el AoE. Aquí es donde tener una alta rapidez y velocidad de
movimiento ayuda.

Trípodes:
Para los trípodes, tomamos Quickly Prepare y Melody Increase para
bajar el CD y aumentar la ganancia del medidor Serenade.
Nuestro trípode last es Wind of Protection para proporcionar
escudos. HAY algunos casos en los que puede tomar High Speed Cast
aquí, ya que aumenta en gran medida la velocidad a la que carga su
medidor. Solo debes usar este trípode si sabes lo que estás haciendo, ya
que estás perdiendo mucha defensa del trípode escudo. High Speed Cast
es principalmente para enviar spam a Serenade of Courage de 3 barras,
para contenido que desea borrar más rápido o para partes
extremadamente hábiles.
Para los principiantes, apéguese a Wind of Protection, ya que lo
ejecutaremos la mayor parte del tiempo.

Por qué lo usamos: Proporciona una alta defensa a través del


blindaje, y es una fuente importante de medidor de serenata.
Cuándo usarlo: Esta habilidad es extremadamente buena, en el nivel
de Heavenly Tune. Estaría troleando si te dijera que no lo uses. Siempre
traiga esta habilidad.
Si no tienes puntos de habilidad: Encuéntralos y elimínalos de otras
habilidades. El nivel 10 Wind of Music es imprescindible.
Runas: Riqueza (más ganancia de Serenade), Seguimiento (reducir
CD).

Melodía del guardián 𝄢

Tengo mucho que decir sobre esta habilidad. Es muy potente y


versátil, por lo que debes tratar de entender cuándo y cómo usarlo.
Guardian Tune es nuestra segunda habilidad de protección, y tiene el
mismo rango que Heavenly Tune: 24 metros de ancho de pantalla. Aplica
un buff que reduce el daño recibido en un 30% para 8s a todos los
miembros del partido. Con el trípode derecho, cuando este buff expira
también da un escudo igual al 15% del HP máximo , y está en un
enfriamiento de los años 30.
Esta habilidad es extremadamente buena, reduciendo el daño
recibido y luego dando un escudo después. Tiene una variedad de usos
dependiendo de los trípodes que selecciones. El primer estilo es lanzar
esto tan a menudo como sea posible para reducir el daño entrante. Al
lanzarlo en cooldown, le das a tu grupo 8s de reducción de daño, luego 8s
de escudo. Solo hay 14 segundos de tiempo de inactividad (sin incluir la
reducción de CD de Swiftness) antes de que pueda volver a lanzarlo, lo
que salva a su grupo de muchos daños pequeños entrantes.
El segundo estilo es para guardar esta capacidad para patrones
predeterminados o tiempos de daño que puede planificar. Si no está
seguro de cuáles son, simplemente lance esto en enfriamiento. Tenemos
otras habilidades que podemos usar bajo demanda para salvar jugadores,
por lo que no es necesario guardar esta y nunca usarla.
El estilo que uses depende en gran medida de tus preferencias y
también de los encuentros individuales, además de la construcción de tu
personaje. Cubriré esto más en detalle en la sección Trípodes a
continuación.

Trípodes:
Para los trípodes, tomamos Enhanced Mind para salvar mana. Esta
es la opción menos difícil de los tres trípodes, y aunque puedes tomar
Tenacity si no tienes problemas de maná, es probable que te falte maná,
especialmente si estás lanzando esto en enfriamiento.
Nuestro segundo trípode está entre Endless Protection y Powerful
Protection. El primero proporciona un escudo después de que expira el
buff de reducción de daño, extendiendo el tiempo de actividad defensivo
de esta habilidad. La poderosa protección aumenta el efecto de reducción
de daños en un 20%, lo que hace que esta habilidad brinde una reducción
masiva del 50% de damage durante su efecto. Si planea enviar spam a
esta habilidad para una protección de incursión sostenida, mitigando el
daño entrante con el tiempo, debe optar por La protección sin fin. Para
aquellos que quieran guardar este hechizo para patrones difíciles, pueden
elegir Powerful Protection y usarlo como un muro de escudo en toda la
fiesta.
Nuestra tercera opción es entre Sharp Guard y Wind of Protection.
Sharp Guard reduce a la mitad el enfriamiento de esta habilidad, pero
también reduce a la mitad la duración de sus efectos. Esto significa que
combina bien con Endless Protection; si tienes suficiente rapidez, puedes
lograr casi el 100% de tiempo de actividad en algún tipo de aficionado
defensivo , ya sea reducción de daño o escudo. Desafortunadamente,
dado que estás lanzando esto tan a menudo, vas a tener problemas
masivos de maná.
Wind of Protection protege contra 1 ataque que tiene una propiedad
CC, como aturdimiento, congelación, choque, etc. Puede saber qué
ataques también tienen efectos CC por su área de color azul (en lugar del
rojo habitual). Esto significa que niega por completo el próximo ataque que
tomarías mientras el buff está activo: sin daño, sin CC. Esto puede ser un
efecto extremadamente poderoso durante algunos encuentros, y
totalmente inútil en otros. Si tomas Wind of Protection, prefiero usarlo con
Powerful Protection: terminas queriendo ahorrar la capacidad de bloquear
un ataque CC, por lo que contradice el estilo de juego de Endless
Protection donde lo envías como spam fuera del CD. Se siente bastante
mal cuando ese ataque CC que estás esperando finalmente sale, pero tu
habilidad está en enfriamiento.

Me duele la cabeza, entonces, ¿quérípodes tomo?


Si recién está comenzando, le recomiendo que tome Endless
Protection + Wind of Protection y envíele spam cada vez que la habilidad
esté apagada. No es tan eficiente como lo que describí anteriormente, pero
obtienes lo mejor de ambos mundos y tienes la opción de ambos 'modos'
de esta habilidad. Eventualmente, cuando comiences a acostumbrarte a
los patrones de jefes, sabrás cuándo quieres guardar tu capacidad para
contrarrestar algunos movimientos de CC o ataques dolorosos.

Por qué lo usamos: Proporciona una alta capacidad de supervivencia


de incursión a través de buffs de reducción de daños, un escudo e
inmunidad CC de una sola vez.
Cuándo usarlo: Esta habilidad es muy versátil, y aunque se puede
usar en una variedad de condiciones y formas, siempre debe traerla.
Si no tienes puntos de habilidad: Mantén esta habilidad en el nivel 7.
Usa Endless Protection.
Runas: Enfoque (reducir los costos de maná), Galewind (reducir la
animación del reparto).

Rapsodia de la Luz 𝄢

Esta es la habilidad que has estado esperando. Cuando lo


lanzas, aparece un círculo de luz en el cursor del ratón, dando aliados
dentro de un enorme buff de reducción de daño y un escudo. El
posicionamiento es importante para esta habilidad, ya que tiene un rango
pequeño.
A diferencia de Guardian Tune, no quieres lanzar esto en
enfriamiento. Este es el que quieres guardar para los moments peligrosos,
cuando ves a alguien a punto de ser golpeado por un gran ataque, o
cuando tú mismo no puedes esquivar a tiempo. Saber posicionarte y usar
bien esta habilidad te separará de los novatos y te convertirá en un
verdadero salvador de incursiones.
Rhapsody of Light es una gran habilidad para ahorrar embrague, la
que te hará ganar millones de puntos geniales en Internet y el respeto de
toda tu incursión si la usas correctamente. Esta habilidad también tiene
Super Armadura como Sonic Vibration, y junto con su reducción masiva de
daño + propiedades de blindaje, te permite ignorar directamente la mayoría
de las mecánicas de daño.
Algunas cosas a tener en cuenta: no necesitas estar en el círculo
(como el Bardo) para recibir el buff de reducción de daños. Además, no
obtienes el escudo proporcionado por esta habilidad, incluso si estás en el
círculo.

Trípodes:
Para los trípodes, tomamos Quickly Prepare para bajar el
enfriamiento, Steady Light para darnos una súper armadura y, lo más
importante, Light of Protection. Da a los aliados en el círculo una
reducción de daño del 75% y un escudo para el 10% de su MAX HP.
Como lanzador, también obtienes una reducción de daño del 50% mientras
canalizas la habilidad.

Esta habilidad realmente te hace tanque, y te permite jugar muy


agresivamente para un personaje que no tiene habilidad de movimiento. El
solo hecho de tener Rhapsody en tu bolsillo trasero y disponible significa
que puedes jugar con confianza, sabiendo que puedes lanzarlo en
cualquier momento para una reducción de daño del 50%, un escudo y una
Súper Armadura para ti. Esto significa que a menudo puedes usar tu barra
espaciadora para reposicionarte en lugar de guardarla para esquivar un
ataque, ya que puedes empapar incluso los ataques más poderosos
lanzando Rhapsody.
Por supuesto, no te salvará de la mecánica de un solo disparo u
otros trucos como el medidor de tentaciones de Vykus o la locura de Kouku,
pero obtendrás la esencia rápidamente.

Por qué lo usamos: Proporciona un enfriamiento defensivo


extremadamente poderoso tanto para ti como para tus aliados.
Cuándo usarlo: Trae esta habilidad durante peleas con patrones de
ataque difíciles de evitar, o para jefes con alto daño pero movimientos
telegrafiados. Cuanto mayor sea su familiaridad con un jefe, mejor será
esta habilidad. Manténgalo apagado para el momento adecuado.
Si no tienes puntos de habilidad: No uses esta habilidad. Realmente
solo es bueno en el nivel 10, por lo que si no puedes usar un Rhapsody de
nivel 10, elige una compilación diferente en su lugar.
Runas: Guardian: esta runa te da un shield (hasta un 12% de HP
máximo) cuando lanzas la habilidad, mientras que no obtendrías una sin
ella.

Conclusión de las habilidades de protección:


Al igual que con tus habilidades sigil, querrás traer al menos una
habilidad de protección. La mayoría de las veces, recomendaría dos. Wind
of Music debe estar en tu barra caliente en todo momento, además de uno
o dos más dependiendo del contenido que estés haciendo. Por lo general,
tengo Guardian Tune conmigo (>95% del tiempo), y cambio Rhapsody of
Light por cosas más fáciles como Guardian Raids.
Para Legion Raids y cosas de endgame, me gusta traer los tres
hechizos de protección.

Soundholic 𝄢

Ahora estamos en nuestras habilidades de escalonamiento


y serenata.
Soundholic no ha cambiado desde mi guía de nivelación y solo. Es
un láser masivo de sonido que es básicamente nuestra fuente sole de
Stagger y DPS de ráfaga, al tiempo que nos da un poco de medidor de
Serenade.
Por el bien del registro, este es técnicamente un ataque hacia atrás,
por lo que obtendrás más daño y crítica al lanzarlo desde detrás del jefe.
Sin embargo, en realidad no es tan importante en la práctica , por lo que
debe centrarse en golpear al jefe y dejarlo así.

Trípodes:
Tomamos el sonido de enfoque, la duración mejorada y el fuego
concentrado para aumentar el DPS. Esto es básicamente un conjunto en
trípode de piedra para todo el contenido y las construcciones. Si
encuentras que te falta un poco el medidor Serenade, podrías tomar
Melody Increase como el trípode de nivel 10 en lugar de Concentrated
Fire, pero no lo recomiendo.
La razón más importante para usar el Fuego Concentrado es que
acorta la duración total de la habilidad (y la concentrate, obviamente). Esto
significa que no estás parado como un pato sentado canalizando esta
cosa, Y descarga todo tu daño y se tambalea más rápido.

Por qué lo usamos: Nuestra principal fuente de ráfagas Stagger y


DPS.
Cuándo usarlo: Trae Soundholic si tu fiesta está un poco ausente de
Stagger. Hay bastantes mecánicas de "escalonar rápido o morir de fiesta"
en Legion Raids, por lo que querrás Soundholic en esos encuentros. Esta
habilidad se puede intercambiar dentro o fuera dependiendo de si necesita
más Stagger / Serenade o Protection, o incluso una habilidad contraria.
Si no tienes puntos de habilidad: me mantendría alejado de usar
Soundholic si no es de nivel 10, por la razón mencionada anteriormente.
Runas: Overwhelm (Más escalonado).

Obertura de tormenta 𝄢

La obertura de Tormenta es una habilidad extremadamente


simple. Échalo siempre que esté disponible, golpea al jefe, construye el
medidor Serenade. Querrás estar relativamente cerca del jefe para
golpearlo, pero si ya estás en el rango de Wind of Music, estarás bien.

Trípodes:
Tomamos Quickly Prepare para reducir el enfriamiento, y Melody
Increase para aumentar la ganancia de Serenade. En el nivel 10, tomamos
Powerful Overture para aumentar aún más la carga de Serenade, pero
dejaremos caer este trípode al principio del juego para ahorrar puntos.

Por qué lo usamos: Únicamente como una forma de construir el


medidor Serenade.
Cuándo usarlo: Esta habilidad es una máquina de construcción de
medidores, pero es una de las primeras cosas que dejo caer si quiero traer
más habilidades de protección o un contador (Rhythm Buckshot).
Si no tienes puntos de habilidad: Esta habilidad es mucho, mucho
mejor en el nivel 10, pero si estás realmente presionado por los puntos de
habilidad, puedes usarla en el nivel 7.
Runas: Riqueza (Más ganancia de serenata).

Ritmo Buckshot 𝄢

Rhyhm Buckshot es nuestra única habilidad que tiene


propiedades de contraataque. ¿Qué es el contador?
Hay ciertos ataques y patrones en los que el jefe parpadeará en azul
y requerirá que lo golpees con un contador, o sufras algún ataque
(generalmente doloroso). Esto es similar a las habilidades que necesitan
ser interrumpidas o pateadas en otros MMO.
No hay mucho que decir sobre este. Párate frente al jefe y, cuando
necesites contrarrestar, golpea la habilidad. La mayoría de las veces, no
será su trabajo contrarrestar, pero para incursiones como Valtan everyone
debe traer una habilidad de contador, bardos incluidos.
Como esta es una habilidad contraria, desea guardarla. Lo último
que queremos hacer es tener esta habilidad para enfriarnos cuando
necesitamos contrarrestar algo. Si sabes exactamente cuándo necesitarás
contrarrestar algo y tienes tiempo antes, puedes usar esta habilidad para
construir el medidor de serenata. Además, después de que se contrarresta
a un jefe, hay un enfriamiento interno de 30 segundos antes de que se
pueda contrarrestar nuevamente. Si alguien más contrarresta al jefe, sabes
que estás seguro de usar esta habilidad para construir un medidor durante
los próximos 30 segundos.
Por último, esta habilidad tiene algunas propiedades débiles de
Destrucción / Punto débil, por lo que puedes usarla para mecánicas que lo
requieran.

Trípodes:
Tomamos Enhanced Mind para nuestro primer trípode, pero no
importa demasiado. Para el trípode de nivel 7, definitivamente quieres
Tenacidad, dándote súper armadura mientras lanzas esta habilidad: ayuda
mucho cuando vas a los contadores, evitando que te golpeen.
Para los jugadores avanzados, puedes usar esta habilidad para
superar la armadura a través de ataques que no puedes esquivar. Nuestro
trípode de nivel 10 es de fundición rápida, lo que básicamente nos ayuda a
golpear el tiempo del contador más fácilmente.

Por qué lo usamos: Como contador.


Cuándo usarlo: Cuando necesitas un contador.
Si no tienes puntos de habilidad: Puedes dejar esta habilidad en el
nivel 7, o incluso en el nivel 1 si es necesario, si eres bueno para
cronometrar el ataque.
Runas: Galewind (Animación de arranque más rápida).

Conclusión de Stagger/Serenade Skills:


Estas habilidades (junto con nuestro contador), pueden considerarse
nuestras habilidades de caja de herramientas. Dado que no están
proporcionando algún efecto de apoyo clave a la incursión, podemos
intercambiar estas habilidades más libremente dependiendo de lo que
necesitemos.
Soundholic para más escalonamiento, Overture of Storm para más
Serenade y Rhythm Buckshot cuando necesitamos un contador.

En cuanto a las otras habilidades que no mencioné, realmente no se


usan en las incursiones, así que las dejé fuera de esta guía.

Sinfonía 𝄢

Symphonia es una de nuestras dos habilidades de Despertar. La otra


habilidad, Oratorio, no se usa mucho fuera de ciertos modos del Infierno
donde necesitas exprimir cada pedacito de daño como sea posible. Estas
son algo así como habilidades "definitivas", que tienen usos limitados por
pelea (se restablecen si borras) y están en largos enfriamientos.
Symphonia proporciona un escudo masivo (100% de Max HP) a
todos los miembros del grupo en el rango, y también le brinda una barra de
medidor Serenade. Definitivamente merece ser una habilidad de
despertar . Querrás lanzar esta habilidad a menudo, solo guardándola
cuando tengas una buena razón. También debes tratar de golpear al jefe
con esto cuando sea posible, porque aplica un debuff que le da un 30% de
ataque a los jefes.
Dado que da una barra de serenata de inmediato, puede usarla para
hacer cosas como:
- Tocar una Serenata de Coraje de 3 barras, lanzar Symphonia,
luego lanzar una 1 barra curar de inmediato.
- Con 2 compases, llenando el último compás para tocar una
Serenata de Coraje de 3 compases.
- Etc.

Habilidades de identidad 𝄢
Serenata de Coraje (Z) y Serenata de Salvación (X)

Estas habilidades son la razón por la


que trabajamos tan duro para llenar nuestro
medidor de serenata. Cuando usamos
cualquiera de nuestras Serenatas, consume todo nuestro medidor de
Serenata y nos da un efecto más fuerte dependiendo de cuántas barras
usemos.
Nota importante: si una barra está parcialmente llena, se consumirá
pero no habrá ningún efecto extra. Eso significa que si tienes 1.5 barras y
lanzas una habilidad de identidad, obtendrás el efecto de 1 barra y
perderás todo tu medidor. Cuando sea posible, siempre querrás esperar
hasta que tengas 1, 2 o 3 barras llenas antes de lanzar una serenata, a
menos que sea una emergencia absoluta (como si alguien estuviera a
punto de morir, no tiene pociones y tienes una cura disponible).
*Este sistema ha sido parcheado en KR y ya no existe, se mantienen
todos los parciales restantes. Actualizaré esto cuando se confirme que
cambió en NA / EU.
En resumen, nuestra habilidad Z Serenata de Coraje da un buff de
ataque a todos los miembros del grupo, y nuestra Serenata de Salvación
de habilidad X coloca un campo de curación AoE en el suelo. De manera
genérica, desea lanzar Serenade of Courage con 3 compases y Serenade
of Salvation con 1 bar. Esto se debe principalmente a que Courage da más
ataque cuantas más barras tengas, y aunque Salvation sana por más, gran
parte de ella termina sobreagrándose y desperdiciándose.
Algunas notas about Serenata de Salvación: puedes pensar en esta
habilidad como un cubo. Cuando lo lanzas, hay una cierta cantidad de
garrapatas curadas (dependiendo de cuántas barras tenías), como agua
en un cubo. Cada vez que alguien (incluyéndote a ti mismo) se cura por la
habilidad, se consume una de esas garrapatas. Cuando ya no quedan
garrapatas, la habilidad termina. Eso significa que si tiene un 99% de HP y
se cura al 100%, aún agotó y "desperdició" una de las garrapatas curadas.
Cuando uses esta habilidad, trata de apuntarla para que golpees solo a los
aliados más heridos, evitando a las personas sanas. Si usted mismo está
sano (>80% hp), debe evitar su curación para permitir que más miembros
del grupo heridos coman más garrapatas.
Debes ser flexible y juzgar qué Serenata lanzar dependiendo de la
situación. Sin embargo, debe tener en cuenta que, a diferencia de otros
MMO, no es un sanador. Tienes una habilidad curativa, pero no es
necesariamente tu responsabilidad solo el spam cura a todos.
Lost Ark se trata de esquivar la mecánica y mantenerse con vida, y
las pociones siempre deben ser lo primero que se use para recuperar HP.
Principalmente no preferimos lanzar nuestra cura a menos que sea
necesario porque, a diferencia de los paladines, lanzar nuestra curación
significa que tenemos que sacrificar a nuestro aficionado al ataque. Dicho
esto, no seas uno de esos bardos que solo juega a Courage a pesar de
que todos están muriendo. Debes usar tu discreción al elegir qué canción
reproducir.

Para obtener un consejo avanzado, desea guardar una Serenata de


coraje de 3 barras si sabe que hay una gran ventana de explosión. Esto se
debe a que la habilidad te da un buff de 2 minutos que aumenta el ataque
en un 15%, PERO también te da un ataque de 5/10/15% a ti y a los
miembros de tu grupo durante 8-16 segundos después de lanzarlo.
La longitud del buff corto y el ataque que da depende de cuántas barras
tengas al lanzarlo.
¿Qué significa esto? El aficionado al ataque es más fuerte (30% para
ti, hasta un 15% para los miembros del grupo) justo después de lanzar
Serenade of Courage, por lo que idealmente quieres cronometrarlo para
una buena ventana de DPS cuando todos tengan enfriamientos y puedan
golpear al jefe. Además, los miembros de tu grupo SOLO get el aficionado
al ataque durante 8-16 segundos, por lo que realmente quieres asegurarte
de que estén en condiciones de aprovecharlo.

Además, aquí están las matemáticas sobre por qué 1 barra de


curación es la más eficiente. Serenata de Salvación se cura por diferentes
cantidades en función de la cantidad de barras que gastas cuando la
lanzas. Cura a cualquier persona dentro del AoE que esté dañada, hasta
que la cantidad total de "garrapatas curadas" de la habilidad se agote, algo
así como un pozo de curación del que los jugadores dañados pueden
beber. Cuantas más barras le lances, más HP% máximo se cura, Y más
garrapatas tiene Serenade of Salvation.

La matemática es la siguiente (suponiendo que 1 persona solo esté


sanada): 1 barra de curación tiene 8 garrapatas del 4%, para un total del
32%. Level 3 Desperate Salvation se cura para un 24% además de eso, lo
que hace que el total de su HP máximo. 3-bar heal tiene 16 garrapatas del
8%, para un total de 128%. Agregue el 24% para nuestra clase de curación
de grabado y obtenemos el 152%. En términos de curación total para UNA
persona, la curación de nivel 3 hace más en general, pero ¿qué pasa con
la eficiencia? Estamos usando 3 barras, así que dividimos 152 por 3 y
obtenemos 51 (redondeado hacia arriba). Puedes ver que POR BAR, una
curación de nivel 1 da un 56% de curación total, mientras que una curación
de nivel 3 da un 51% de curación total.

Las matemáticas son aún más ridículas si estamos curando a 4


personas: 1 barra de curación tiene la misma cantidad de garrapatas,
spread entre 4 personas, por lo que 32% de HP máximo. Sin embargo,
CADA persona obtiene la curación de salvación desesperada, por lo que
es 24 x 4 (96%) curación adicional, para un total de 128% de HP máximo.
Compare una curación de 3 barras que sana para 128 + 96, o 224% total.
Si calculamos la curación PER BAR again, una curación de 1 barra da un
128% de curación máxima de HP, mientras que una curación de 3 barras
solo da un mísero 75%. Sin mencionar el costo de oportunidad de perder
un buff de ataque Serenade of Valor de 3 bares.
TRÍPODES 𝄞

Los trípodes son una parte integral del juego, e incluso se pueden subir de
nivel para ser más poderosos. Bard es único en términos de trípodes
porque algunos de nuestros trípodes más poderosos (como el aficionado al
ataque en Heavenly Tune), están limitados al nivel uno. No se pueden
alargar más debido a problemas de equilibrio.

Cada pieza de equipo a partir del grado legendario en T3 puede contener


hasta 3 trípodes 'mejoras'. Estos pueden variar de +1 a +4, lo que junto
con el trípode de nivel base 1, significa que puede lograr un nivel máximo
de trípode of 5. La diferencia entre ellos es enorme, así que echemos un
vistazo a qué trípodes Bard debe priorizar la nivelación.

Queremos priorizar la generación de indicadores de identidad para


reproducir más canciones y la reducción de enfriamiento por la misma
razón: podemos generar más gauge y también aumentar el tiempo de
actividad de nuestros efectos de soporte, como escudos.

Prioridad 1 (este grupo debe ser priorizado primero)


Heavenly Tune - Preparación rápida: Queremos bajar el CD de nuestro
aficionado al ataque principal tanto como sea posible.

Wind of Music - Preparación rápida: La misma idea. Bajar el CD de nuestro


escudo significa más tiempo de actividad en él, y también genera más
medidor de identidad.

Wind of Music - Melody Increase: Este trípode aumenta en gran medida la


cantidad de medidor que obtenemos de esta habilidad, una diferencia de
un enorme aumento del 75% del nivel 1 al nivel 5.

Prioridad 2 (segundo nivel)


Preludio de Storm - Preparación rápida: Exactamente la misma lógica que
Wind of Music, excepto que a veces cambiamos esta habilidad por contra /
rapsodia / adicta al sonido, por lo que esto es de menor prioridad.
Preludio de Storm - Melody Increase: ¡De nuevo, la misma lógica que la
anterior!

Rhapsody of Light - Preparación rápida: En las incursiones de la legión


final, Rhapsody of Light es una habilidad casi rota que quieres tener
durante las emergencias. Reducir el enfriamiento le permite abusar de esta
poderosa capacidad de reducción de daños al tiempo que reduce el riesgo
de tenerlo en CD cuando realmente lo necesita.

Prioridad 3 (Trípodes de soporte)


Los trípodes no son tan importantes, aunque útiles, y se pueden colocar en
cualquier orden después de sus seis trípodes principales anteriores.
Recomendaría obtener el nivel 4 de los 6 trípodes anteriores , y apuntar a
los trípodes de nivel 3 de todo en la Prioridad 3 y por debajo.

Viento de Music - Viento de Protección: Aumenta la potencia del escudo.


Guardian Tune - Protección sin fin: Aumenta la potencia del escudo.
Arpa de Ritmo - Invocando Voluntad: Aumenta la duración del Arpa. Este
es dudoso porque en construcciones posteriores, a menudo cambiarás el
Arpa del Ritmo por otra habilidad.

Prioridad 4 (todo lo demás)


En cuanto a los trípodes de soporte, no hay mucho más. Puedes rellenar
las ranuras restantes con trípodes Soundholic (consulta la sección de
construcción), trípodes Stigma o Dissonance para ayudar con Chaos
Dungeon u otro contenido en solitario.

GEMAS 𝄞

Para gemas, queremos usar principalmente joyas reductoras de


enfriamiento en nuestras habilidades principales.

Prioridad:
CD Heavenly Tune + Sonic Vibration: Lanzar a nuestro aficionado al
ataque con frecuencia es lo que queremos hacer.
CD Sound Shock: Queremos que nuestra habilidad principal de debuff
tenga el menor de un CD posible, especialmente si no traemos Harp of
Rhythm o Stigma.
CD Wind of Music + Guardian Tune + Rhapsody of Light: Menos CD en
nuestras habilidades de protección significa más seguridad para la
incursión.
CD Preludio de Tormenta: Cuanto más a menudo podamos lanzar esta
habilidad, más Identity Gauge podremos generar, lo que significa más
canciones reproducidas.
CD Soundholic: Nuestro principal damage y deterioro de la habilidad. Bajar
el CD de esta habilidad ayudará, pero no será la máxima prioridad.

Eso deja 3 zócalos de gemas vacíos. Podemos colocar 3 gemas DPS si es


necesario, pero no son necesarias ya que nuestro DPS personal no
importa demasiado en las incursiones.

Choque de sonido DMG


DMG Soundholic
CD Harp of Rhythm: si todavía estás usando esta habilidad, puedes usar
una gema reductora de enfriamiento para ello.

DESARROLLO DE HABILIDADES 𝄞

Solo quiero decir esto de nuevo: no hay nadie construido por bardos.
Incluso yo realmente no sigo las compilaciones exactas que se enumeran
a continuación, ya que cambio mi construcción dependiendo de la pelea y
mi equipo / construcción personal.
Ya pasé por cuándo y por qué traemos cada habilidad por
encima, así que debes tratar de salir de eso cuando sea posible.
Pero, dicho esto, es difícil decidir esas cosas cuando recién estás
comenzando, así que recomendaré algunas compilaciones
'preestablecidas' con las que puedes comenzar, dependiendo de cuántos
puntos de habilidad tengas.
Soporte estándar 𝄢

● 252 Puntos + Ritmo Buckshot Lv. 1


Usa esto para: Cuando seas un nuevo nivel 50 sin puntos de
habilidad, usa este árbol para jugar en grupo. Esta construcción tiene un
Stagger más débil, por lo que en peleas con altos requisitos de Stagger
(Rohendel Abyss), use otra compilación.
Features: Esta construcción tiene todos los principales aficionados al
ataque al máximo, con Sonic Vibration AoE que hace que sea más fácil
golpear a más aliados. Esta construcción también tiene dos fuentes de
Stigma debuff, Sound Shock y Stigma (habilidad). También tiene el nivel
10 Preludio de Tormenta que generará una gran cantidad de medidor de
identidad para usted.
Actualizaciones:
1. Cuando obtengas más puntos de habilidad (Power Pass, Island
Hearts, etc.), sube de nivel tu Rhythm Buckshot.
● 272 Puntos
2. Reemplace Stigma 7 con Harp 10, desnivele Rhythm Buckshot.
● 280 Puntos + Ritmo Buckshot Lv. 1

Soporte de escalonamiento𝄢
Usa esto para: Contenido donde necesites un alto Escalonamiento
(Rohendel Abyssal Dungeon)
● 252 Puntos + Ritmo Buckshot Lv. 1
Actualizaciones:
1. Cuando obtengas más puntos de habilidad (Power Pass, Island
Hearts, etc.), sube tu Rhythm Buckshot a LV. 7 (Melody Increase +
Tenacity).
2. Reemplace Stigma 7 con Harp 10, desnivele Rhythm Buckshot.
● 280 Puntos + Ritmo Buckshot Lv. 1

Soporte de alto punto de habilidad 𝄢

● 308 Puntos + Ritmo Buckshot Lv. 1


Usa esto para: Cuando tengas más de 308 puntos de habilidad. En
este punto, la mayoría de los jefes tendrán algún tipo de mecánica de
Stagger , así que me gusta traer siempre Soundholic. Tenemos la mayoría
de nuestras habilidades básicas niveladas ahora.
En este punto también dejamos caer el arpa y solo usamos Sound
Shock como nuestro debuffer, ya que en el nivel 10 el tiempo de actividad
se vuelve mucho mayor. También debe tener suficiente rapidez en este
punto + acceso a las gemas CDR, lo que le permite tener un tiempo de
actividad de más del 95% en su debuff solo con Sound Shock.

Actualizaciones:
1. Cuando obtengas más puntos de habilidad, sube de nivel
Guardian Tune hasta 10 (Trípode: Viento de protección).

Mazmorra del Caos 𝄢

https://lostarkcodex.com/us/skillbuild/8158 + LV 1 Tiro al ritmo.


* Si no tienes puntos de habilidad enough (292), simplemente sigue
desnivelando Sonic Vibration.

- El estigma y la disonancia son habilidades AoE de enfriamiento muy bajas


que puedes lanzar para limpiar la mayoría de las manadas de turbas.
- Prelude of Storm y Sonic Vibration funcionan muy bien a niveles
bajos, ya que ambos CC mobs with stun.
- Puedes usar Soundholic para cuidar de las turbas de élite más
tanqueras en la Fase 2, así como del jefe.
- Sound Shock funciona muy bien como relleno, o para romper los
cristales rojos en la Fase 3.
- Heavenly Tune es un poderoso aficionado al ataque que debes
lanzar siempre que esté disponible.
- Querrás guardar tu Serenata de Valor (Z) para el jefe en la fase 2.
- Quieres usar tu segundo Despertar, Oratorio, ya que hace mucho
más daño. Hasta que lo desbloquees, puedes usar Symphonia (ver
sección Jugabilidad).

Jugabilidad
- Camina en círculo para agrupar a las turbas.
- Lanza Heavenly Tune.
- Lanza Disonancia, luego Estigma frente a ti. Los monstruos entrarán
en el AoE, volviéndose lentos y escalonados.
- Si es necesario, lanza Preludio de Tormenta o Vibración Sónica para
mantenerlos aturdidos en el AoE.
- Para las turbas más tanqueras, tendrás que usar Preludio a la
Muerte. Este hechizo aplica un debuff de apilamiento en cualquier
monstruo golpeado. Después de 2 segundos, si algún monstruo con
el debuff muere, desencadenará una poderosa explosión infligiendo
un daño loco a 1 enemigo cercano. Puedes usar esto como una
especie de explosión en cadena, acabando con elites e incluso jefes.
- Ej: Para jefes - Cast Heavenly Tune. Elenco Serenata de Valor.
Reúne pequeños monstruos cerca del jefe y lanza Preludio a la
Muerte. Luego, lanza tu Despertar (Sinfonía/Oratorio). Los
monstruos deben apilarse encima del jefe durante tu animación
de reparto. Cuando cada uno de ellos muera, proliferarán su
explosión sobre el jefe infligiéndole un daño masivo.

Torre 𝄢

https://lostarkcodex.com/us/skillbuild/8156 + LV 1 Tiro al compás de ritmo.


* Si no tienes suficientes puntos de habilidad (308), DELEVEL Sonic
Vibration según sea necesario.

ROTACIÓN DE HABILIDADES Y JUEGO 𝄞

Muy bien, ahora que tenemos todas las habilidades abajo,


repasemos la rotación y cómo usarlas. Por supuesto, esto variará de
manera diferente para cada encounter, así que solo repasaré un caso de
uso general para la construcción de habilidades estándar.
Cuando nos acercamos al jefe, queremos seguir adelante y lanzar
Guardian Tune. Esto permitirá que nuestro partido se ponga en posición
con cierta protección. A menos que sepas que necesitas guardarlo, es
donde también lanzaremos Symphonia. El escudo masivo permitirá que
todos inicien la lucha de manera segura, y también nos dará 1 barra de
serenata de inmediato. Lo usaremos para lanzar Serenade of Courage,
luego una habilidad de Sigil, seguida de Heavenly Tune para el máximo
impulso de attack.

Ahora tu grupo está blindado y tiene todos los buffs de ataque que
puedas dar. Ahora eres libre de lanzar el resto de tus habilidades de
construcción de Serenata como Soundholic.

Para cuando termines de canalizar, notarás que las habilidades salen


del enfriamiento. Ahora tendrás que usar un poco tu cerebro, ya que
podrían salir del enfriamiento al mismo tiempo. En general, debe priorizar
el debuff Sigil. Es un 10% más de daño fácil para todo su grupo, y requiere
el mayor cuidado para mantenerlo. Al principio del juego, no tendremos
arpa de nivel 10, por lo que tendremos que enviar spam a Sound Shock
tanto como podamos. Notarás que tenemos otras habilidades como
Overture of Storm y Wind of Music disponibles, pero primero debes seguir
adelante y lanzar Sound Shock. Mantener el debuff Sigil es más
importante que construir nuestro medidor Serenade.

Una vez que Sound Shock está en enfriamiento, podemos ir y


desechar todas nuestras otras habilidades. Cuando veas que el buff de
ataque de Heavenly Tune ha terminado (o le queda aproximadamente 1
segundo), sigue adelante y usa Sonic Vibration. Para entonces, el debuff
de Sigil habrá salido hondo, así que queremos volver a Sound Shock.

Verás que después de nuestro primer ciclo de habilidades, seguimos


más una prioridad que una rotación establecida. Lance Sigil y Attack Buffs
primero, asegurándose de no superponerse a los dos: recuerde, los sigil
debuffs no se enfrentan entre sí y los buffs de ataque funcionan de la
misma manera. Cuando esos se vayan, querremos deshacer nuestras
habilidades de protección del enfriamiento, a menos que sepamos que se
avecina un gran ataque. Exprime tus habilidades de serenata cuando
puedas.
Como mencioné antes, si usas Rhythm Buckshot y Rhapsody, no los
usamos fuera del enfriamiento, sino que los guardamos para cuando los
necesitemos.

Con nuestras habilidades de despertar, a saber, Symphonia, puedes


seguir adelante y lanzarlo siempre que esté disponible o necesites 1 barra
extra de Serenata. También puedes salvarlo como mencioné en la
descripción de la habilidad, ya que un escudo 100% HP es generalmente
suficiente para negar cualquier cosa que no sea la mecánica de muerte
instantánea.

Si bien esta es una "rotación" general que puede usar, este es más
un ciclo de inicio para aquellos que podrían no tener idea de lo que están
haciendo. En realidad, no tendrás un tiempo de actividad perfecto en
tus habilidades y eso está bien. Solo concéntrese en priorizar lo que
necesita en este momento y hacer los trucos / mecánicas requeridas. A
nadie le importará que su Sigil se caiga durante 1.5 segundos si you solo
pone un AoE masivo en medio de la incursión.

Escalonar/Deteriorar la rotación 𝄢

A partir de Legion Raids, habrá


muchas veces en las que toda la
incursión tendrá que reventar a Stagger
un jefe para evitar algún gran ataque o
incluso una eliminación de raid.
Aparecerá una barra amarilla debajo del
jefe, y debe agotarse a través de Stagger
rápidamente.
En este momento, debe usar la siguiente rotación:

1. Torbellino/Granada de Tierra
2. Choque de sonido
3. Soundholic (si lo tienes)
4. Vibración sónica
5. Sound Shock (2ª vez, después de que salga del CD).

GRABADOS 𝄞

Despertamiento

Esta debería ser tu primera


prioridad para llegar al nivel 3. Reduce
a la mitad el enfriamiento de
Symphonia y te permite usarlo 3 veces
MÁS every pull, para un total de seis.
Normalmente, solo puedes usar tu
habilidad Despertar 3 veces por pelea.
Ahora puedes usarlo SEIS veces.
Eso es tres escudos masivos más
y 3 barras de Serenata en el transcurso
de una pelea, lo que hace que esta
prioridad sea la número uno.
Especialmente al principio,
Awakening es increíblemente importante para construir su medidor de
identidad, ya que no tendrá trípodes o runas niveladas para aumentar la
ganancia de su medidor.
Maximice esto lo antes posible.

Salvación desesperada

Esta debería ser tu próxima


prioridad después del Despertar. Este
es nuestro grabado de clase, lo que
significa que es exclusivo de bardos.
Este grabado proporciona a su
Serenata de Salvación una explosión adicional de curación después de
que termina, ya sea por temporizador o porque todas las garrapatas
curativas se agotaron. En el nivel 3, da una explosión masiva de 24% de
curación max HP.
Es importante saber que obtienes este efecto sin importar el nivel de
Salvación que arrojes (1 barra, 2 barras o 3 barras). Eso significa que
puede enviar spam a curaciones de 1 barra y obtener este 24% de MAX
HP de curación cada vez. Este grabado es al tanto la razón por la que
preferimos lanzar Serenata de Coraje con más de 2 compases y Salvación
con solo 1 barra.
Dado que los grabados de clase no pueden aparecer en las piedras
de habilidad y generalmente son muy caros en buenos accesorios,
generalmente obtendrá el nivel 3 de esto aplicando dos grabados púrpuras
a sus anillos (para un total de +18).
Armadura pesada

Los bardos son la clase más


squishiest en el juego. Tenemos el
coeficiente HP/Armor más bajo y no
tenemos capacidad de movimiento.
Nuestra única esquiva es en un
enfriamiento de 10 segundos. En
realidad, sin embargo, los bardos se
consideran una de las clases más
sobrevivientes, especialmente con alta
rapidez.
Este grabado es una de las
principales razones del porqué. En el
nivel 3, da +100% a toda la Defensa,
convirtiéndonos en una máquina
inmatable cuando se combina con
nuestra alta velocidad de movimiento y
todas nuestras habilidades defensivas. Debes centrarte en obtener una
armadura pesada de nivel 3 después de Awakening y Desperate Salvation,
especialmente si eres nuevo y recibes muchos golpes.
Técnicamente, si jugaste perfectamente y nunca te golpearon,
podrías abandonar esto a favor de algo que aumente tu capacidad de
soporte. Técnicamente. Pero si te sientes tentado por esta noción, te
recomiendo que busques las compilaciones de los mejores Bardos en el
servidor KR: hay una razón por la que la mayoría ejecuta Heavy Armor 3, y
cuando llegues a las incursiones finales descubrirás por qué.

Experto

Expert es un grabado poderoso


que aumenta en gran medida el
blindaje y la producción curativa de sus
habilidades. Es uno de los grabados
más comunes para bardos, entre las 4
mejores opciones después de
Awakening, Desperate Salvation y
Heavy Armor.
Usaría este grabado si quisiera
centrarme más en la estabilidad del
partido, el cuidado del partido y la
capacidad defensiva.
Personalmente, no uso este
grabado ya que prefiero maximizar los
grabados que proporcionan utilidad
ofensiva, como Drops of Ether o Vital
Point Hit. Si estás jugando con un
grupo experimentado que es bueno para esquivar ataques y hacer
mecánicas, el valor de este grabado cae drásticamente.

Absorción del espíritu

También verás este grabado mucho


como la 4ª opción de un Bardo, después
de obtener el nivel 3 por encima de 3
(acortado como 333). Proporciona un
gran aumento del 15% tanto en la
velocidad de lanzamiento como en la
velocidad de movimiento, lo que hace que la clase se sienta mucho más
suave para jugar.
Si está lleno de Rapidez, no necesita este grabado, ya que alcanzará
el límite de velocidad sin él. Sin embargo, este grabado es básicamente
obligatorio para las compilaciones completas de Spec, y la preferencia
personal para las compilaciones 1: 1.

Aumento de la eficiencia máxima de MP y


MP

Este grabado es común como quinta


púa (33333 o 3x5). Es casi obligatorio si
eres una especificación completa de
Swiftness o tienes cualquier cantidad de
Swiftness alta , ya que estarás
constantemente fuera de maná sin ella.
Max MP es doblemente bueno porque no solo aumenta su grupo de maná,
sino también la velocidad que recupera, ya que la recuperación se basa en
la cantidad de MP total que tiene.
MP Efficiency Increase se puede
utilizar aquí como una opción de
presupuesto.
Este grabado también se puede
omitir si comes un alimento que aumenta el
maná. Sin embargo, esto significa que
debe comer un consumible antes de cada
tirón, ya que los aficionados a los
alimentos (no festín) no persisten hasta la
muerte.
Como cualquier persona con
experiencia en incursiones sabrá, comer
un consumible cada tirón puede ser
costoso rápidamente, por lo que este
grabado generalmente se recomienda para
construcciones de alta rapidez.
Los min-maxers o los súper ricos pueden simplemente comer comida
de maná en su lugar y guardar una ranura de grabado.

Golpe de punto vital

Este es un grabado común de 4º o


5º , y es mi favorito personal. Una vez
que entres en incursiones posteriores de
la legión (T3 +), verás rápidamente que
los controles de Stagger se convierten
en una mecánica cada vez más
frecuente e importante.
Los bardos tienen un
escalonamiento decente, pero no tanto
como algo como un Gunlancer. Esto
cambia las cosas, dándote un 36% más
de efectividad escalonada en todas tus cosas.
Ahora, usted también puede llevar cheques escalonados. Las
llamadas cerradas ahora se convierten en pases, y la mayoría de los
controles escalonados estresantes le parecen fáciles. También contribuyes
mucho más escalonado a lo largo de una pelea prolongada, lo que
significa más caídas de jefes y más
ventanas DPS.
Los jugadores de DPS no pueden
aceptar esto, ya que no aumenta el
daño, pero es increíblemente útil y
poderoso en un soporte. Muy
recomendable.

Gotas de éter

Ah sí, el primer grabado de todos.


Parece una especie de meme al
principio, pero este es en realidad un grabado de soporte increíblemente
poderoso, y uno de los POCOS que realmente aumenta la producción de
DPS de la fiesta.
Puedes crear un Ether cada 10 segundos en el nivel 3. Los players
de DPS pueden recoger este Ether (aleatorio en el que obtienes), para
algunos aficionados locos.
En particular, Strength Ether (+ 30% de poder de ataque) y Flash Orb
(+ 15% de tasa de crit).
Si tienes esto y dejas caer a algunos de esos chicos malos, tus
jugadores de DPS te amarán. Esto puede ser extremadamente poderoso,
pero está sujeto a un buen RNG viejo.
Todavía recomiendo encarecidamente esto si desea aumentar la
producción de daños de la fiesta.

Otras consideraciones (WIP)

Tienes otras opciones para tu último grabado, pero todavía estoy


trabajando en esta sección. Para el sake de finalización , los enumeraré
brevemente aquí. Puedes consultar las descripciones en Papunika.
● Esfuerzo explosivo
● Evasión de crisis

Configuraciones de grabado para NA/EU:

* No te preocupes demasiado por los grabados hasta el Nivel 3 (1100+ ilvl)


si eres un principiante.
1. Si puedes, lee 20 Libros de Grabado del Despertar Verde, luego lee
20 Libros Azules (puedes obtener muchos de estos de misiones
secundarias e islas).
2. Aplique ambos grabados de despertar a sus ranuras de grabado
(ventana de caracteres P, abajo a la izquierda, haga clic en el botón
+).
3. Este should te dará +12 Despertar, que es el nivel 2.
4. (Opcional) Obtén una piedra de habilidad con Awakening en ella, e
intenta obtener al menos +3 en ella a través del Ability Stone Cutter.
Esto le dará +15 nodos de despertar en total, que es el nivel 3.
5. Do Vern Abyssal Dungeon (Elveria) o Rohendel (Phantom Palace).
Compra la caja de botín extra al final para obtener más accesorios.
6. Elija cualquiera de los 5 accesorios con +1 o +2 para Desperate
Salvation (tenga en cuenta que no puede equipar piezas con el
mismo nombre) y equípelos. Idealmente tienen rapidez o
especialización. Esto te dará al menos +5, +10 si tienes suerte, lo
que significa que tendrás nivel 1 o nivel 2 Desperate Salvation.

Si seguiste todos los pasos anteriores, deberías tener "31" o "32", lo que
significa Nivel 3 en un grabado (Despertar) y Nivel 1 o Nivel 2 en el
segundo (Salvación desesperada). Esta configuración de grabado está
bien hasta el nivel TRES**!!! Así que ahora solo concéntrate en tus alts y
prepárate.

Ten en cuenta que eventualmente reemplazarás tus accesorios de


Abyssal Dungeon en el Nivel 2 cuando hagas el nivel superior de
Abyss Dungeons, por lo que tendrás que repetir los pasos 5 y 6 una
vez que llegues allí.

JUEGOS DE CARTAS 𝄞
Terminología:
X-Set: Número de tarjetas equipadas en tus 6 ranuras para tarjetas
necesarias para activar un efecto, donde X es el número que necesitas.
Despertar: Un sistema en el que alimentas tarjetas EXP (adquiridas a
través de varios contenidos) para subirlas de nivel. Cuando una tarjeta
está en Max HP, puede alimentarla con duplicados para despertarlos,
llenando uno de los 5 cristales máximos. Algunos efectos de juego de
cartas solo se desbloquean a través de Awakening.
Por ejemplo, Despertar 12 significa que para ese conjunto de cartas,
debes tener un total de 12 niveles de Despertar repartidos por todas las
cartas. Si hay 3 cartas en ese conjunto, cada una de esas cartas puede ser
Despertar 4, por ejemplo, por lo que 4 + 4 + 4 = 12. Si hay 6 cartas en un
conjunto, si each de ellas son Despertar 2, tendrías Despertar 12. Puede
mezclar / combinar niveles siempre que el número total sea mayor que la
cantidad requerida.

Jefe de Campo II

Efectos:
2 conjuntos | MÁX. HP +4%
4-Set | MÁX. HP +4%
6 conjuntos | MÁX. HP +4%
6-Set, Despertar 18 | Tasa de Crit +2%

El conjunto Field Boss II es un excelente conjunto para soportes. Con


las 6 tarjetas equipadas, obtienes un 12% de HP máximo total, lo cual es
importante porque nuestros escudos y curas se escalan de nuestro HP
máximo. It te hace más tanque y es uno de los pocos juegos de cartas que
también mejora tu capacidad de soporte.
Recomendaría 100% ir por el Jefe de Campo completo al comienzo
del juego, ya que es uno de los juegos de cartas más fáciles de obtener y
fuerte sin niveles de despertar any.

Arma de despedida

Efectos:
2 conjuntos | MÁX. HP +4%
4-Set | MÁX. HP +4%
6 conjuntos | MÁX. HP +4%
6 sets, 30 despertar | % de probabilidad de ganar 24% de tasa de crit
durante 10s al atacar.

No hay mucho que decir aquí. Puedes usar esto como sustituto o
mezclar / combinar si no tienes el conjunto completo de Field Boss. Son
intercambiables. 30 El despertar es difícil y no es necesario como apoyo.

Bosque de Gigantes
Efectos:
3 conjuntos | 15% más de recuperación de la salud de los elementos
de curación.
3 sets, 9 | de despertar +10% Defensa Física y Mágica.
3 sets, 15 despertar | +20% Defensa Física y Mágica.

Forest of Giants es un juego de 3 cartas que aumenta en gran


medida su capacidad de supervivencia. Hace que todas tus pociones sean
más poderosas y cuando estás completamente despierta, también te da un
30% de defensa física y mágica adicional. Comúnmente se combina con
otro conjunto, We'll Meet Again, para hacer una baraja completa de 6
cartas.
Desafortunadamente, este conjunto puede ser un poco difícil de
obtener para los principiantes, y requiere algo de trabajo. Aunque es fácil
obtener el efecto de 3 conjuntos, el conjunto realmente brilla después de
Awakening, lo que puede llevar algún tiempo. De los tres, la tarjeta púrpura
Mokamoka se puede obtener de un comerciante ambulante en Tortoyk.
Con el tiempo suficiente, es relativamente fácil recoger todas las copias de
la tarjeta. Desafortunadamente no hay una manera fácil de obtener los
otros 2. Son técnicamente cultivables a través de jefes en Tortoyk, pero la
tasa de caída está en el área del 0.5%, por lo que no se recomienda a
menos que esté absolutamente loco.

Nos volveremos a encontrar


Efectos:
3 conjuntos | Cuando su HP esté por debajo del 50%, reciba un 12%
menos de daño.
3 sets, 9 | Awakening Cuando su HP esté por debajo del 50%, reciba
un 16% menos de daño.
3 sets, 15 despertar | Cuando reciba daños que lo reduzcan por
debajo del 20% de HP, recupere rápidamente una cantidad moderada de
HP durante 5 segundos (CD de 10 minutos).

Nos volveremos a encontrar es otro conjunto que aumenta su propia


capacidad de supervivencia. Te hace sufrir un daño muy reducido cuando
estás por debajo del 50%, y si alguna vez caes muy bajo , tiene una
curación de emergencia.
Al igual que Forest of Giants, este juego de cartas mejora
significativamente con Awakening, lo que lo convierte en un proyecto a
largo plazo. La tarjeta púrpura, Jean Mednick, y la tarjeta azul Xian / Sian
también se pueden adquirir de comerciantes viajeros en Shushire. La
última carta es difícil de obtener, por lo que debe confiar en los paquetes
de cartas.

Romántico
Efectos:
2 conjuntos | 10% de enfriamiento reducido en su esquiva de barra
espaciadora.
4-Set | 10% de posibilidades de restablecer el enfriamiento de su
barra espaciadora esquivando en el uso.
4 sets, 12 despertar | 4% más de velocidad de movimiento.
4-Set, 20 Awakening | un 8% más de velocidad de movimiento.

Romanticist es un conjunto que tiene como objetivo ayudar a tu


movilidad. Es relativamente fácil de obtener, pero como todos los juegos
de cartas, difícil de Despertar. Puede ser especialmente potente para
bardos de alta especificación que son más lentos, mejorando el CD de su
barra espaciadora y también dándole velocidad de movimiento. Este
conjunto se mezcla comúnmente con Field Boss II, y puede ser un buen
relleno de 2 o 4 conjuntos si no tiene otras opciones.

Acantilado Lostwind
Efectos (los que importan):
2 conjuntos | 8% de resistencia a la oscuridad.
4-Set | 8% de resistencia a la oscuridad.
6 conjuntos | 9% de resistencia a la oscuridad.
6 sets, 12 | de despertar +7% Tasa de Crit.
6 sets, 30 despertar | Al lanzar un ataque, te otorga a ti y a los
miembros de tu grupo un 3.5% de daño sagrado aumentado.

¿Qué da? Es posible que sepa que Lostwind Cliff es uno de los
conjuntos de cartas más comunes y utilizados para DPS, ya que da un 7%
de crit. Sin embargo, este conjunto también se puede considerar como una
opción de soporte extremadamente final, que no recomendaría excepto para
los jugadores más vanguardistas.
He aquí por qué.
A los 30 Despertar (una tarea muy difícil), puedes darle a todo tu
grupo un 3.5% más de daño santo. ¿Por qué es eso bueno? Para los
crupieres de DPS, el mejor juego de cartas DPS del juego final es Light of
the Ark, que convierte todo el daño en elemento Sagrado. Esto significa
que con un conjunto de Lostwind Cliff completamente despierto , tus ataques le
están dando a todo tu grupo un 3.5% de daño, lo cual es bastante
significativo. Sin embargo, es algo que no podrás aprovechar durante
mucho tiempo.
En primer lugar , es extremadamente difícil obtener 30 Awakening en
este set, incluso si planeas gastar mucho dinero. En segundo lugar,
requiere que estés emparejado con jugadores de DPS usando Light of the
Ark, que también es un conjunto difícil de adquirir.
Sin embargo, quería cubrir todas las opciones y hacerle saber que
esto existe, a pesar de que no será una opción razonable durante mucho
tiempo. Incluso en los servidores coreanos hay pocas personas con este
conjunto completamente Awakened (¡gran flexibilidad si lo tienes!)

Conjuntos recomendados

Beginner: Jefe de campo II 6 sets.


Intermedio (quiero darle a mi grupo toda la ayuda que pueda): Field
Boss II 6-set.
Intermedio (Quiero vivir): Forest of Giants 3-set + We'll Meet Again 3-
set. Esto te da la capacidad de supervivencia más personal, pero no hace
nada por el equipo. Puedes optar por usar este juego de cartas y SOLTAR
el grabado de la Armadura Pesada, pero aún así serás más quisquilloso
que si tuvieras armadura pesada. Solo haga esto si desea maximizar la
utilidad y confía en mantenerse con vida.
Intermedio (Bardos de alta especificación que quieren más mspd):
Field Boss II 2-set + Romanticist 4-set (tanto Awakening como puedas
conseguir). Puede ajustar entre los números de Field Boss/Romanticist
según lo prefiera para más/menos HP.
Degenerado/Extremo Min-Maxer: Lostwind Cliff 6-Set, 30 Awakening.
Solo quiero agregar nuevamente aquí, esto realmente no es fácil de
conseguir. Realmente.

* Conjunto de jefes de campo intercambiable con el conjunto de


cartas Armory. Todavía recomiendo el 12% de HP máximo como su mazo
de cartas para la mayoría de los soportes, desde el principio del juego
hasta el final del juego.

CONJUNTOS DE ENGRANAJES (NIVEL 1) 𝄞

Como bardo, quieres ir por un conjunto mixto de 2/2/2. Esto se debe


a que no estamos interesados en las bonificaciones de daño de la
bonificación de 4 o 6 conjuntos, por lo que este enfoque de 2/2/2 nos da el
mayor aumento en la velocidad de lanzamiento y movimiento, el
equivalente a tener level 3 Spirit Absorption.

Quieres tener 2 piezas de Juramento Seráfico (Púrpura): este


conjunto te da un 8% de velocidad de ataque y un 10% de daño. Tenga en
cuenta que la imagen dice bono de 1 conjunto, pero es un error. Necesitas
2 piezas de estos conjuntos para el bonus.
También quieres 2 piezas de Boisterous Elemental (Legendario):
esto te dará hasta un 8% de velocidad de ataque y movimiento al atacar a
los jefes, junto con un 12% de daño contra los jefes.

Por último queremos 2 piezas de Enraged Nature (Legendary): esto


dará un 8% de velocidad de movimiento, más un 12% de poder de ataque
contra los jefes.
Como se mencionó, no nos importa el daño, pero combinar las
bonificaciones de 2 sets de los tres conjuntos nos dará un 16% de
velocidad de ataque y movimiento contra jefes, que es más poderoso
que un grabado de absorción de espíritu de nivel 3.

CONJUNTOS DE ENGRANAJES (NIVEL 2) 𝄞

También optamos por un conjunto mixto 2/2/2 en el Nivel 2. El bono


no es tan bueno como los bonos T1, pero realmente no tenemos otra
opción. Optar por un conjunto mixto de nivel 2 da algo de velocidad de
ataque y movimiento, un 30% más de maná regen y velocidad de ataque y
movimiento adicional después de usar la barra espaciadora (muy mínima).
NIVELACIÓN 𝄞

BARD LEVELING BUILD HERE NA/EU ACTUALIZADO

FAQ (POR FAVOR LEA) 𝄞

¿Qué grabados debo comprar? ¿Qué piedra debo cortar?


Realmente no te preocupes por comprar grabados hasta el Nivel 3.
No desperdicies tu oro. Puede obtener Awakening 3 y Desperate Salvation
1 fácilmente: consulte la sección Grabados.

¿Cómo desbloqueo Guardian Tune?


Necesitas ser de nivel 50 y terminar las primeras misiones en Vern.
Entonces haz tu búsqueda del Despertar dada por Beatrice en Trixion.
NECESITAS COMER EL OBJETO PÚRPURA EN TU BOLSA
DESPUÉS DE COMPLETAR TU MISIÓN DE DESPERTAR PARA
DESBLOQUEAR LA HABILIDAD.

Leí el libro de grabado equivocado, ¿estoy jodido?


Eventualmente usarás True Courage si quieres limpiar Tower,
también es bueno en un 2º ajuste preestablecido para acelerar tus
mazmorras de caos. No te preocupes. A la larga no es gran cosa.

¿Cómo obtengo mi 2ª Habilidad de Despertar?


Después de terminar la misión de la historia principal de ENTIRE
Rohendel , está disponible como una misión púrpura cerca del buzón.
Tiene una etiqueta [Journey], si no la ves en el mapa probablemente la
recogiste por accidente. La misión tarda de 4 a 6 horas en completarse.

¿Cómo obtengo más shards de caos de despertar para mi


habilidad de despertar?
Cualquier comerciante general en cualquier ciudad importante
venderá fragmentos del caos del Despertar por 250 de plata cada uno. El
icono para ellos parece una caja. Busque General Merchant en la parte
superior derecha de su mapa para encontrarlo.
DISCORDIA BARD 𝄞

https://discord.gg/fxTJEn5WGJ

CIERRE 𝄞

Espero que esta guía te haya ayudado a comenzar tu viaje de Bardo.


Mantendré esto actualizado tanto como sea posible, así que no te
preocupes demasiado por la información obsoleta. Como siempre, si
necesita ayuda adicional , puede enviarme un mensaje sobre discordia a
aiyulol # 9387 o venir a preguntarme en mi transmisión.
¡También tengo un YouTube!
También debido a la naturaleza de las guías y esas cosas, algunas
cosas pueden estar desactualizadas con el tiempo o ser confusas, así que
si atrapas algo que parece un poco fuera de lugar, ¡envíame un mensaje
en Discord y lo arreglaré!

OTROS RECURSOS 𝄞

Qué hacer después de los 50:


https://lost-ark.maxroll.gg/res ources/road-to-rohendel

Mi diario F2P (Vea lo que he estado haciendo paso a paso):

Diario F2P de Aiyulol


Tareas pendientes:
- Reelabora algunas de las compilaciones para T1 más cerca del
lanzamiento.
- Renovar la sección de nivelación (actualizaciones menores).
- Renovar la sección de grabado (es muy difícil de leer t_t).
- Añadir sección sobre gemas.

CRÉDITOS 𝄞

Gracias a los homies que ayudan a detectar errores en la guía:


- Forma de fundición
- Claro
- Perada
- Morado

Registro de cambios

10/11/21
- Versión 1.0.
10/13/21
- Algunas correcciones para mayor claridad.
- Se agregó una sección sobre rotación para las fases de
ráfaga stagger/Impair.
- Se agregaron algunas configuraciones de grabado.
11/5/21
- Se ha añadido una sección de nivelación con traducciones
NA/EU.
11/7/21
- Se ha añadido una pequeña sección sobre los juegos de
tarjetas.
- Comenzó a editar algunos de los nombres con las nuevas
traducciones (WIP).
11/26/21
- Sección Conjuntos de cartas terminados (por ahora).
- Se agregó un juego de cartas armory
1/19/22
- Se ha añadido texto en la sección Conjuntos de tarjetas
recomendados.
- Añadida sección sobre Gear Sets en T1.
- Se ha añadido un enlace al servidor de Bard Discord.
- Añadida la sección rough Chaos Dungeon

- ¡Añadida una versión de esta guía en FRANCÉS!

1/26/22
- Añadidas secciones de Gemas y Trípodes.

2/10/22
- Compilación de nivelación actualizada con nuevo enlace.

2/11/22
- Configuraciones de grabado actualizadas para NA/EU
(pequeña guía).
2/12/22
- Sección de compilaciones reelaborada para NA/EU.
2/13/22
- Se actualizó Chaos Dungeon Build y la compilación de
misiones posterior a 50.
2/15/22
- Se ha añadido una sección sobre los conjuntos de engranajes
de nivel 2 (resumen).
2/16/22
- Se ha añadido la sección de preguntas frecuentes (WIP).
2/18/22
- Añadida la segunda compilación de Stagger (280 pts).
- Renovada sección de Grabados (finalmente).

También podría gustarte