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LOS VIDEOJUEGOS ¿PASATIEMPO O ADICCION?

EN CARTAGENA EN EL 2021

Cesar Fabián Pions Polo

DIRIGIDO A:

Rosa Baldiris

PROGRAMA:

CONTROL ELECTRONICO DE PROCESOS

CURSO:

SEMINARIO DE INVESTIGACION

FUNDACION UNIVERSITARIA TECNOLOGICO COMFENALCO

FACULTAD DE INGENIERIA

CARTAGENA DE INDIAS D.T. Y C.

AÑO:

2022
INDICE

Planteamiento del problema--------------------------------------------1

Objetivo del desarrollo sostenible------------------------------------- 2

Objetivos---------------------------------------------------------- ----------5

Marco conceptual…………………………………………………7

Metodología………………………………………………………8

Resultados esperados…………………………………………...9

Datos estadísticos………………………………………………10

Cronograma………………………………………………….…..11

Presupuesto………………………………………………………12

Referencias bibliográficas-----------------------------------------------13
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los videojuegos han hecho parte en la vida de las personas ya que en el desarrollo del
pensamiento humano se presenta de forma perturbadora la cual hace que en la
mayoría de su tiempo se la pasen jugando, alrededor del año 2020 con la llegada del
COVID-19, colegios, universidades a nivel nacional fueron forzados a entrar en una
cuarentena obligatoria por las norma sanitarias establecidas, en donde la población de
niños y jóvenes fueron los más afectados, en el antepasado año la población juvenil
tomo los videojuegos como una forma de vida en donde se vio afectado no solo la
comunicación entre sus familiares, también perdieron amistades e incluso perdieron su
identidad.

Muchos de estos niños u jóvenes se obsesionaron con estos parasitos (video juegos)
no supieron distribuir su tiempo en cosas que le beneficien en su vida, ellos decidieron
que formara parte de su vida cotidiana. Cabe recalcar que entre un niño y un joven casi
adulto son mundos muy diferentes a un niño se le puede corregir, regañar, castigar ya
que ellos todavía están aprendiendo a diferenciar las cosas buenas de las malas pero a
un adolescente que debe de tener un grado de madures muy alto y sabe que es bueno
y que es malo, significa que sus pensamientos no son de un todo maduro referente a
dicha situación debemos de entender que los videojuegos son solo juegos no un modo
de vida, esto puede causar trastornos tanto emocionales como mentales. Basándonos
en el objetivo de desarrollo sostenible este se encuentra en la categoría número 3 que
se basa en salud y bienestar.

Después de ver todo lo anterior personalmente se formuló una pregunta en la cual se


expresa así: ¿Por qué los videojuegos en la categoría battle royals son un problema
adictivo para los jóvenes en Cartagena en el 2021?
OBJETIVOS

general

Analizar los factores demostrar las diferentes razones por lo que las personas durante
la pandemia, toleraron la vida virtual o se volvieron jugadores adictivos.

específicos

 Distinguir los diferentes video juegos más cautivados por las personas durante la
pandemia.

 Detectar el comportamiento del individuo dentro de video juegos grupales.

 Justificar por qué los video juegos grupales hacen que las personas la se
vuelvan adictas.
MARCO CONCEPTUAL

Adicción: es una enfermedad crónica y recurrente del cerebro. Se basa en la


búsqueda del alivio a través del consumo o uso de sustancias u otras conductas
similares. [15.]

Videojuegos: es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través


de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de
un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. [16.]

Pasatiempo: Se conoce como pasatiempo a la actividad que una persona lleva a cabo


para mantenerse entretenida durante un tiempo. [17.]

Adicción a los videojuegos: La adicción a los videojuegos es una enfermedad que


provoca en el paciente la necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a
juegos electrónicos. Este es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar
irremediablemente durante un gran número de horas. [18.]
METODOLOGIA

En la investigación se utilizó los métodos CUALI-CUANTITATIVO y el METODO


TRANSVERSAL con ellos se observó, el comportamiento de cada individuo por lo que
se les realizo una encuesta relacionada con el tema de los video juegos apara así saber
si la usan de forma correcta o incorrecta, para esto se recurrió a una clasificación por
edades en donde se le hizo un muestreo a la población niños y adolescentes:

 Por parte de los niños = 6° grado


 Por parte de los adolescentes = 10° y 11° grado.

Se seleccionará una cantidad de estudiantes a los cuales se les realizará esta encuesta
en donde se dio a conocer:

 El comportamiento de cada uno utilizando los video juegos los videojuegos.


 Su rendimiento académico.
 El tiempo que duran jugando.

Después recolectar los datos de forma estadística esta nos ayudo a brindar un aporte
referente a la situación virtual que viven la población de niños y jóvenes de nuestra
ciudad en pandemia.
NATURALEZA TIPOLOGIA PORQUE
Según los objetivos,  Investigación exploratoria Aquí se hará una
en cuanto al nivel de  Investigación descriptiva investigación de 3
conocimiento que se  Investigación explicativa factores, cuanti,
desea alcanzar  Investigación cuali y de
correlacional observación con lo
recolectado
Según diseño y  Diseño experimental Se dará a conocer
variables  Diseño de los datos que se
cuasiexperimental recolectaran tanto
 Investigación no cuanti y cuali, se
experimental basara más en
sucesos y variables
Según el tiempo en  Investigación sincrónica Se dará a conocer
que se efectúan  Investigación diacrónica un tiempo exacto en
el cual esta
investigación se
hará el cual es de 3
meses
Según la naturaleza de  Investigación cuantitativa Se analizarán las
la metodología de  Investigación cualitativa variables cuanti y
investigación  Mixta cuali a cada joven
que se entrevistara
Según la posición del  experimental Con los datos
investigador  investigación-acción obtenidos, se les
 investigación participativa hará ver la realidad
de su vida en vez de
una vida virtual
Acorde a la fuente de  documental Se apoyará en
información  campo referencias de
 mixta personas que han
sido consumidas por
esta situación, más
un estudio en el
lugar de campo
elegido
El fin de la  básica Dar un aporte mas a
investigación  aplicada esta situación que
se vive en las
personas en su vida
cotidiana
RESULTADOS ESPERADOS

GENERACION DE NUEVO CONOCIMIENTO

RESULTADO ESPERADO INDICADOR BENEFICIARIOS


Eficacia en las horas en Número de horas que Las personas que lo juegan
que los jóvenes juegan los pasan jugando las
battle royals. personas
Relación de una adicción o Porcentaje de personas Las personas que lo juegan
pasatiempo de los que distinguen la vida La sociedad
videojuegos en la pandemia virtual de la real

Fortalecimiento de la comunidad científica

RESULTADO ESPERADO INDICADOR BENEFICIARIOS


Mayor información sobre la Análisis de la información La comunidad científica
adicción de las personas en proporcionada de parte de Las personas que lo juegan
la parte de videojuegos los científicos respecto a
esta adicción.

Apropiación social del conocimiento

RESULTADO ESPERADO INDICADOR BENEFICIARIOS


Control de parte de las Reconocimiento en La sociedad entera
personas al momento de conductas no adecuadas, Personas que lo juegan
tomar la decisión con ocasionadas por la adicción
respecto a la vida virtual
Datos estadísticos

en lo que se ve a continuación, se hizo una encuesta a los jóvenes de los grados 6, 10


y 11 de un colegio reconocido a nivel distrital en la ciudad de Cartagena. Para esto se
tomó una cierta cantidad de personal que fueron 10(grado 6), 10(grado10), 10(grado
11), una de las preguntas que mayor fuerte fue para cada uno de los encuestados fue la
siguiente: ¿Cuántas horas al día pasas jugando?, los resultados se encuentran en la
siguiente tabla:

frecuencia frecuencia absoluta frecuencia frecuencia relativa


xi absoluta acumulada relativa acumulada
         
1 10 10 33,3% 33,3%
2 6 16 20,0% 53,3%
3 14 30 46,7% 100,0%
SUMA 30   100,0%  

con lo visto en la tabla de frecuencia para datos no agrupados se procedió hacer un


diagrama circular en donde se da la muestra del número de horas que pasan las
personas encuestada en los videojuegos de tipo (battle royals)

numero de horas

33%

47%

20%

1 2 3
Cronograma de actividades

Objetivo Programación semanal


Actividades 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Título, pregunta, objetivos

Primer avance

Avance de la metodología

Avance proyecto de investigación 2

Presupuesto

Avance 3 proyecto de investigacion


Presupuesto

FUENTES

COMPUTADORES PARA
RUBROS FUTCO Total
EDUCAR

Especie Efectivo Especie Efectivo

4.000.000 $ 0 0 3.000.000 $ 7.000.000 $


PERSONAL

0 1.000.000 $ 650.000 $ 0 1.650.000 $


EQUIPOS

800.000 0 600.000 0 1.400.000 $


SOFTWARE

220.000 $ 0 0 250.000 $ 470.000 $


MATERIALES Y SUMINISTROS

0 252.000 $ 0 260.000 $ 512.000 $


SALIDAS DE CAMPO

300.000 $ 0 400.000 $ 0 700.000 $


MATERIAL BIBLIOGRÁFICO

PUBLICACIONES Y REGISTROS DE
PROPIEDAD INDUSTRIAL O 0 500.000 600.000 0 1.100.000
INTELECTUAL

0 0 0 0 0
SERVICIOS TÉCNICOS

0 230.000 $ 240.000 0 470.000 $


VIAJES

0 450.000 $ 500.000 $ 0 950.000 $


MANTENIMIENTO

316.400 $ 170.240 $ 132.300 $ 291.200 $ 910.140 $


ADMINISTRACIÓN

15.162.140
5.636.400 $ 2.602.240 $ 3.122.300 $ 3.801.200 $ $
TOTAL

VALOR EN EFECTIVO SOLICITADO A LA VICERRECTORIA DE INVESTIGACIONES: $ __15.300.000 _


Tabla 4.1. Descripción de los gastos de personal

Funció FUENTES
Nombre
n
del DEDICACI COMPUTADORES PARA
dentro Tipo de FUTCO
Investigad Formación Institución ÓN EDUCAR
en vinculació Total
or / Académica de afiliación Horas/sem
el n
Experto/ ana
proyect Efectivo Especie Efectivo Especie
Auxiliar
o

Tecnologo Fundación
Cesar en control universitaria
fabian electronico investig tecnologico
pions polo de procesos ador comfenalco Estudiante 6 h/sem 0 2.000.000 1.500.000 0 3.500.000

Director Fundación
del universitaria
proyect tecnológico
Tutor Ingeniero o comfenalco Docente 3 h/sem 0 2.000.000 1.500.000 0 3.500.000

0 4.000.000 3.000.000 0 7.000.000


Totales
Tabla 4.2. Descripción de equipos a adquirir y del uso de equipos*

FUENTES
COMPUTADORES PARA
Equipos Justificación FUTCO Total
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie
tener evidencia de las
experiencias que a vivido esta
persona en lo que se le
Cámaras de video 460.000 0 0 650.000 460.000
pregunte
Para sumar los datos
portátil 1.040.000 1.040.000
recolectados
micrófono 150.000 150.000
Voces de la experiencia
100.000 0 0 65.000 165.000
Totales
*Valorar el uso de equipos hasta por el 10% del valor comercial del equipo
Tabla 4.3. Descripción de software a adquirir

FUENTES
COMPUTADORES PARA
Software Justificación FUTCO Total
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie
Poder recolectar más
Plataformas de la información desde la base de
universidad datos de la universidad 0 800.000 0 600.000 1.400.000

0 800.000 0 600.000 1.400.000


Totales

Tabla 4.4. Descripción de materiales y suministros


FUENTES

Descripción de COMPUTADORES PARA


Justificación FUTCO Total
materiales y suministros EDUCAR

Efectivo Especie Efectivo Especie


saber mediante las encuestas
que se les haga su pensamiento
Encuestas sobre esta realidad 0 220.000 250.000 0 470.000

0 220.000 250.000 0 470.000


Totales

Tabla 4.5. Descripción y justificación de salidas de campo

Descripción y cantidad de Justificación FUENTES Total


COMPUTADORES
FUTCO
la salida de campo PARA EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie
Con este fin sabremos
mucho a fondo el
pensamiento de cada una
Toma de personas para de las personas
encuestarlas máximo 4 encuestadas referente al
salidas tema 252.000 0 0 260.000 512.000

252.000 0 0 260.000 512.000


Totales

Tabla 4.6. Descripción de bibliografía a adquirir


Descripción del material Justificación FUENTES Total
COMPUTADORES PARA
FUTCO
bibliográfico EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie

leer y nutrirse de las


consecuencias que puede llevar
Libros que traten del tema dicho tema a nuestras vidas 0 300.000 0 400.000 700.000

0 300.000 0 400.000 700.000


Totales

Tabla 4.7. Descripción de publicaciones y registros de propiedad industrial o intelectual


FUENTES

COMPUTADORES PARA
Descripción publicación Justificación FUTCO Total
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie

saber los comportamientos, y


Libros de psicologías y reacciones que puede tener el
comportamientos en el ser ser humano para este tipo de
humano temas 500.000 0 0 600.000 1.100.000

500.000 0 0 600.000 1.100.000


Totales

Tabla 4.8. Descripción de servicios técnicos


Descripción y cantidad de Justificación FUENTES Total
COMPUTADORES PARA
FUTCO
servicios técnicos EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie

No se requieren No se requieren 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0
Totales

Tabla 4.9. Descripción y justificación de viajes


FUENTES

Pasajes COMPUTADORES
Lugar /No. de viajes Justificación Estadía ($) Total días FUTCO Total
($) PARA EDUCAR

Efectivo Especie Efectivo Especie

lugar donde se harán


las entrevistas y
encuestas para la
Viajes al lugar recolección de datos
máximo 4 precisos 2.700 0 4 230.000 0 0 240.000 470.000

230.000 0 0 240.000 470.000


Totales

Tabla 4.10. Descripción de mantenimientos necesarios


Descripción mantenimientos Justificación FUENTES Total
COMPUTADORES PARA
FUTCO
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie

Necesario por si llega haber


Mantenimiento a los algún fallo, en las cámaras de
equipos a usar grabar, micrófonos, etc. 450.000 0 0 500.000 950.000

450.000 0 0 500.000 950.000


Totales

Tabla 4.11. Descripción Administración


FUENTES

Descripción gastos de COMPUTADORES PARA


Justificación FUTCO Total
administración EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie

Gastos requeridos por la


administración 7% de cada uno de lo obtenido 316.400 170.240 132.300 291.200 910.140

316.400 170.240 132.300 291.200 910.140


Totales

HOJA DE VIDA (RESUMEN)


IDENTIFICACION DEL INVESTIGADOR PRINCIPAL O COINVESTIGADOR:

Apellidos: Pions Polo Nombre: Cesar Fabián

Fecha de Nacimiento: mayo 27, 2002 Nacionalidad: Colombia

Correo electrónico: cpions@tecnocomfenalco.edu.co

Documento de identidad: CC.1001968551

Entidad donde labora: ninguna Tel/fax: 3246698571

Cargo o posición actual: estudiante

TITULOS ACADEMICOS OBTENIDOS (área, disciplina, universidad ,año):


Aun sin titulo académico, solo estudiante

CAMPOS DE LA CIENCIA Y LATECNOLOGIA EN LOS CUALES ES EXPERTO.


Control electrónico de procesos

CARGOS DESEMPEÑADOS EN LOS ÚLTIMOS 5 AÑOS (tipo de posición, institución; fecha):


Ninguno hasta el momento

PUBLICACIONES RECIENTES (Por lo menos las cinco publicaciones más importantes que haya hecho en los últimos cinco
años).
Ninguna hasta el momento
____________________________
NOMBRE Y FIRMA DEL DIRECTOR DEL PROYECTO
Firma: cesar fabian pions
Referencias bibliográficas

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