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EN CARTAGENA EN EL 2021
DIRIGIDO A:
Rosa Baldiris
PROGRAMA:
CURSO:
SEMINARIO DE INVESTIGACION
FACULTAD DE INGENIERIA
AÑO:
2022
INDICE
Objetivos---------------------------------------------------------- ----------5
Marco conceptual…………………………………………………7
Metodología………………………………………………………8
Resultados esperados…………………………………………...9
Datos estadísticos………………………………………………10
Cronograma………………………………………………….…..11
Presupuesto………………………………………………………12
Referencias bibliográficas-----------------------------------------------13
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los videojuegos han hecho parte en la vida de las personas ya que en el desarrollo del
pensamiento humano se presenta de forma perturbadora la cual hace que en la
mayoría de su tiempo se la pasen jugando, alrededor del año 2020 con la llegada del
COVID-19, colegios, universidades a nivel nacional fueron forzados a entrar en una
cuarentena obligatoria por las norma sanitarias establecidas, en donde la población de
niños y jóvenes fueron los más afectados, en el antepasado año la población juvenil
tomo los videojuegos como una forma de vida en donde se vio afectado no solo la
comunicación entre sus familiares, también perdieron amistades e incluso perdieron su
identidad.
Muchos de estos niños u jóvenes se obsesionaron con estos parasitos (video juegos)
no supieron distribuir su tiempo en cosas que le beneficien en su vida, ellos decidieron
que formara parte de su vida cotidiana. Cabe recalcar que entre un niño y un joven casi
adulto son mundos muy diferentes a un niño se le puede corregir, regañar, castigar ya
que ellos todavía están aprendiendo a diferenciar las cosas buenas de las malas pero a
un adolescente que debe de tener un grado de madures muy alto y sabe que es bueno
y que es malo, significa que sus pensamientos no son de un todo maduro referente a
dicha situación debemos de entender que los videojuegos son solo juegos no un modo
de vida, esto puede causar trastornos tanto emocionales como mentales. Basándonos
en el objetivo de desarrollo sostenible este se encuentra en la categoría número 3 que
se basa en salud y bienestar.
general
Analizar los factores demostrar las diferentes razones por lo que las personas durante
la pandemia, toleraron la vida virtual o se volvieron jugadores adictivos.
específicos
Distinguir los diferentes video juegos más cautivados por las personas durante la
pandemia.
Justificar por qué los video juegos grupales hacen que las personas la se
vuelvan adictas.
MARCO CONCEPTUAL
Se seleccionará una cantidad de estudiantes a los cuales se les realizará esta encuesta
en donde se dio a conocer:
Después recolectar los datos de forma estadística esta nos ayudo a brindar un aporte
referente a la situación virtual que viven la población de niños y jóvenes de nuestra
ciudad en pandemia.
NATURALEZA TIPOLOGIA PORQUE
Según los objetivos, Investigación exploratoria Aquí se hará una
en cuanto al nivel de Investigación descriptiva investigación de 3
conocimiento que se Investigación explicativa factores, cuanti,
desea alcanzar Investigación cuali y de
correlacional observación con lo
recolectado
Según diseño y Diseño experimental Se dará a conocer
variables Diseño de los datos que se
cuasiexperimental recolectaran tanto
Investigación no cuanti y cuali, se
experimental basara más en
sucesos y variables
Según el tiempo en Investigación sincrónica Se dará a conocer
que se efectúan Investigación diacrónica un tiempo exacto en
el cual esta
investigación se
hará el cual es de 3
meses
Según la naturaleza de Investigación cuantitativa Se analizarán las
la metodología de Investigación cualitativa variables cuanti y
investigación Mixta cuali a cada joven
que se entrevistara
Según la posición del experimental Con los datos
investigador investigación-acción obtenidos, se les
investigación participativa hará ver la realidad
de su vida en vez de
una vida virtual
Acorde a la fuente de documental Se apoyará en
información campo referencias de
mixta personas que han
sido consumidas por
esta situación, más
un estudio en el
lugar de campo
elegido
El fin de la básica Dar un aporte mas a
investigación aplicada esta situación que
se vive en las
personas en su vida
cotidiana
RESULTADOS ESPERADOS
numero de horas
33%
47%
20%
1 2 3
Cronograma de actividades
Primer avance
Avance de la metodología
Presupuesto
FUENTES
COMPUTADORES PARA
RUBROS FUTCO Total
EDUCAR
PUBLICACIONES Y REGISTROS DE
PROPIEDAD INDUSTRIAL O 0 500.000 600.000 0 1.100.000
INTELECTUAL
0 0 0 0 0
SERVICIOS TÉCNICOS
15.162.140
5.636.400 $ 2.602.240 $ 3.122.300 $ 3.801.200 $ $
TOTAL
Funció FUENTES
Nombre
n
del DEDICACI COMPUTADORES PARA
dentro Tipo de FUTCO
Investigad Formación Institución ÓN EDUCAR
en vinculació Total
or / Académica de afiliación Horas/sem
el n
Experto/ ana
proyect Efectivo Especie Efectivo Especie
Auxiliar
o
Tecnologo Fundación
Cesar en control universitaria
fabian electronico investig tecnologico
pions polo de procesos ador comfenalco Estudiante 6 h/sem 0 2.000.000 1.500.000 0 3.500.000
Director Fundación
del universitaria
proyect tecnológico
Tutor Ingeniero o comfenalco Docente 3 h/sem 0 2.000.000 1.500.000 0 3.500.000
FUENTES
COMPUTADORES PARA
Equipos Justificación FUTCO Total
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie
tener evidencia de las
experiencias que a vivido esta
persona en lo que se le
Cámaras de video 460.000 0 0 650.000 460.000
pregunte
Para sumar los datos
portátil 1.040.000 1.040.000
recolectados
micrófono 150.000 150.000
Voces de la experiencia
100.000 0 0 65.000 165.000
Totales
*Valorar el uso de equipos hasta por el 10% del valor comercial del equipo
Tabla 4.3. Descripción de software a adquirir
FUENTES
COMPUTADORES PARA
Software Justificación FUTCO Total
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie
Poder recolectar más
Plataformas de la información desde la base de
universidad datos de la universidad 0 800.000 0 600.000 1.400.000
COMPUTADORES PARA
Descripción publicación Justificación FUTCO Total
EDUCAR
Efectivo Especie Efectivo Especie
No se requieren No se requieren 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Totales
Pasajes COMPUTADORES
Lugar /No. de viajes Justificación Estadía ($) Total días FUTCO Total
($) PARA EDUCAR
PUBLICACIONES RECIENTES (Por lo menos las cinco publicaciones más importantes que haya hecho en los últimos cinco
años).
Ninguna hasta el momento
____________________________
NOMBRE Y FIRMA DEL DIRECTOR DEL PROYECTO
Firma: cesar fabian pions
Referencias bibliográficas
13. garriga, j., 2019. La OMS añade la adicción a los videojuegos a su lista de
enfermedades. [online] La Vanguardia. Available at:
<https://www.lavanguardia.com/cribeo/geek/20190530/47436058513/la-
oms-anade-la-adiccion-a-los-videojuegos-a-su-lista-de-enfermedades.html>
[Accessed 30 May 2019].