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Ruthguiller Dumont es toda una lista de

información. Teoría, práctica, destreza,


psicología y habilidad. Cada clase de éste
mago es un desafío a nuestro manera
de ver el arte de la magia . Sin dudas un
personaje controversial que ha marcado
a más de alguno con sus comentarios.
Curiosamente, sus charlas nos motivan y
nos demuestra que cada juego de magia
tiene algo más. Cuando creemos haber
visto todo, Ruthguiller Dumont nos lleva
por el maravilloso mundo del saber má-
gico. Cómodamente nos muestra que se
puede ver la magia de otra manera. Y al
mismo tiempo, su forma de ver la magia
nos inspira para seguir aprendiendo.
En estas notas encontrarás juegos e ideas
al puro estilo clásico. Material lleno de in-
genio y atrevimiento. Preguntas como ¿El
premio hace al mago? nos invitan a cues-
tionarnos nuestra manera de ver la ma-
gia. Y las afirmaciones llegan un más allá
¿Sabías que existen 3 tipos de magos?…
Ruthguiller Dumont practica la magia
desde los cinco años y desde entonces no
ha parado de estudiar y enseñar. Creador
de la primera escuela de magia clásica
en Chile, dejó todo por ser profesor de
magia. Con una postura atrevida, con
ideas propias y con una magia de exce-
lencia Ruthguiller Dumont te pondrá en
la cuerda floja. Estas fueron sus primeras
notas de magia con cartas. Siendo su es-
pecialidad la magia general. Lo que nos
lleva a pensar ¿Que vendría después?…

Comienza a leer ya, atrévete a entrar en el


mundo de Ruthguiller Dumont.
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Prólogo
No cabe duda que la sorpresiva irrupción de los naipes o en el mundo de la Magia
se convirtieron en una extraordinaria fuente de juegos y rutinas que incrementaron
los números artísticos de los ilusionistas del Medioevo. Pero sus bases estaban
orientadas en la superstición y no en la simple entretención.

En efecto, cabe señalar que la Cartomancia, aquel arte de adivinar el destino por
medio de la lectura de cartas, irrumpió en la Europa medieval en el Siglo XIV.
Esta práctica coexistía con otras más antiguas como la Astrología, la Quiromancia,
la Cristalomancia, entre otras; todas ellas destinadas a adivinar el destino de los
hombres y pronosticar los sucesos terrestres.

La baraja del tarot es una de las principales formas de Cartomancia, ha sido un


completo enigma determinar los orígenes del Tarot, existiendo muchas teorías al
respecto. Algunos dicen que era una forma de filosofía y luego derivó en el uso
adivinatorio. Sin importar su origen, se cree que la baraja francesa o inglesa que
todos conocemos, deriva directamente del tarot, a través de una simplificación.

En aquél tiempo la Magia de Cerca y de Salón tenía sus dos versiones. La de Corte,
efectuada en palacios y castillos para la nobleza y la Callejera, efectuada en ferias y
plazas para los plebeyos y burgueses. Es aquí donde adquirió mas fama.

En la Edad Media, los artistas del arte mágico sólo empleaban sogas, guijarros,
cubiletes, bolsas, varitas y por supuesto, su gran habilidad manipuladora. Pero una
vez introducida la baraja francesa en la bolsa del mago, el desarrollo y evolución de
la Magia de Cerca fue fenomenal, pues se comenzaron a inventar pases, mezclas,
técnicas y posteriormente, teoría sobre el tema, la Cartomagia.

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En estas notas de conferencia mi gran amigo Ruthguiller Dumont, ha tratado de
dar un enfoque simple y efectivo a esta rama de la Magia que tan bien domina, ¿sin
ser especialista del ramo? enseñando sus pases y técnicas predilectas, agregando
trozos de conocimiento y experiencia que han sido fruto de largos años de
estudio. Ciertamente no pretende, ni aunque quisiera, acabar el tema en estas notas,
sino entregar a la comunidad parte de lo que él ha sido a lo largo de toda su vida
mágica: un ilusionista, un estudioso, un crítico, un soñador, un innovador y lo más
importante, un profesor dedicado por entero a la Magia Clásica.

Ese aporte amigos míos, no se compara con nada en la tierra de las Artes Mágicas.

Marcelo Argüellez V.

Marcelo Argüellez Vernal


Mago Marxelo Aficionado y Dealer Mágico
Historiador de la Magia y Coleccionista de Magia Universal

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Respecto a la Magia con Cartas

Como todos sabemos, no hay implemento más aclamado por los magos que las
cartas. Y eso se debe a varios factores: simples, conocidas, transportables y con una
amplia gama de formas y maneras para hacer magia, dudo que exista un mago que
no haga algún juego con cartas o las utilice de cierta manera.

La verdad es que hoy en día muchos aficionados quieren hacer juegos de cartas por
el hecho que su simpleza y afectividad mágica es absoluta, pero… ¿Qué pasaría si
no tienes cartas?, ¿Cómo harías magia?, quizás es complicada la pregunta pero es
así. Dentro del mundo de la magia es muy fácil encontrar amantes de las cartas que
manejan buenas técnicas, movimientos y hasta malabares de todo tipo.

Pero esa no es la real vida de un mago. A pesar que muchos de estos aficionados
tienen sus referentes “Magos que sólo hacen juegos de cartas” para debatir sobre
este tema. La verdad es que sus referentes también son aficionados, o bien, solo
trabajan para magos y ese es el asunto: “Trabajar para magos no es lo mismo que
trabajar para público real” y en el caso de las cartas es más que claro. Nadie en el
mundo soportaría una hora solamente de juegos de cartas. Únicamente un mago
puede estar por horas viendo magia de este tipo.

Gran cantidad de aficionados a las cartas muchas veces hacen de éstas el único
utensilio en su repertorio. Claro, si lo vemos del punto de vista del aficionado, no
necesita más que eso para sorprender a sus amigos, aquí está el problema de muchos,
ante la gran pregunta: ¿Quieres ser mago o aficionado? Muchas veces, hago esta
pregunta a los que hacen cartas y me sorprende encontrar respuestas tan poco
acertadas como: ¡Pero si yo soy mago! Y la verdad, no es así.

Muchas personas creen que ser mago es el que realiza trucos de cartas, otros creen
que un mago es el que cobra y gana dinero o por decirse ellos mismos mago. Pero
¿cuál es la verdad? Bueno, no podemos negar que dentro del arte no hay una ver-
dad absoluta, ya que el género es tan amplio como la misma palabra ARTE.

Toda mi vida me he hecho esta pregunta y creo haber dado con una respuesta

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satisfactoria para mí. Y es que existe un “Mago Aficionado” un “Mago Profesional”
y un “Mago Real”, este último aquel que disfruta mostrando y estudiando la
magia.

El Mago Aficionado, no necesita saber más que lo que le interesa, no espera más
porque su postura es clara “Si me gusta lo hago”, en cambio el “Mago Profesional”
vive y paga las cuentas con la magia. Si no tiene la posibilidad de presentar magia,
su vida sería un desastre. Este tipo de mago no solo se conforma con lo que a él le
gusta, sino que trata de buscar medios y juegos que agraden al público. El “Mago
Real” entrega su vida al mundo de la magia no como un hobby, sino como un
estilo de vida. Vive con la magia día a día, sacrifica su tiempo en pro de la magia,
piensa en magia, respira magia y toda su actividad redunda en la magia. Desde
luego que un profesional y un aficionado pueden llegar a éste punto, pero es una
minoría la que lo logra.

Los magos reales saben que su vida gira dentro del mundo de la magia y necesita
adquirir conocimientos de todo tipo para poder llegar a su público y encantar con
su arte. Quiere aprender magia con cuerdas, quiere aprender magia con monedas,
quiere saber la historia de la magia y disfruta estudiando. En definitiva, un
“Mago Real” no discrimina nada que tenga que ver con la magia. El único mago
que estudia solamente magia con cartas es aquel que trabaja para magos como
conferencistas, fabricantes de cartas, demostradores de Póker, etc.

El mago que trabaja para público (no para magos) necesita más y su público espera
más. Por este motivo, es justificado que realice más que sólo juegos de cartas. Te
invito a preguntarte: ¿Soy Mago aficionado?, ¿Soy Mago Profesional?, ¿Soy Mago
Real? Sea cual sea tu respuesta, estarás en lo correcto. No es malo ser aficionado,
ni profesional, lo que puede ser perjudicial es “no saber quién realmente soy”. Es
común ver a magos discutir ciertos aspectos de la magia precisamente porque su
manera de ver es diferente. Lógicamente siempre habrá discrepancias entre un
mago profesional y un amateur, o incluso entre mismos magos reales.

Algunos magos me dicen: “Yo no hago magia con monedas, porque es aburrido”
o “Yo no hago magia con cuerdas porque no me gusta”. Y la verdad están en su
derecho de opinar respecto a sus gustos pero, ¿Para quién es la magia?, ¿Es para el
mago o para el público? la magia es absolutamente para el público y ésta afirmación
me lleva a preguntarme entonces ¿Qué es la magia para mi? Y después de años
pensando he llegado a una respuesta que por lo menos me conforma, una
desilusión.

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Magia es una Desilusión.
Seguramente estarás pensando que estoy loco, y tienes derecho a ello, pero para mi
es simple. Ya que estoy completamente claro del papel que represento como mago
real, yo vivo en el mundo de la “desilusión”, donde no necesito preguntar si algo me
gusta o no. Para mí la magia es bella y maravillosa. Lo sé y lo tengo muy claro. Yo
decidí ser mago e ilusionar a las personas y para poder lograrlo, no necesito de la
ilusión, sino de la “Desilusión”, y esperando poder desilusionarme más para poder
entregar ilusión a las personas.

En otras palabras, el “Me gusta” o “No Me gusta”” se lo dejo al público. Yo siento


que la magia es bella en todas sus formas, con cartas, pelotas, anillos, monedas,
cuerdas, etc. Y trato de hacer mi trabajo lo mejor posible. Es el espectador quien
dice si mi trabajo es bueno o malo. Él es quien me contrata y dice “Me gusta” o
“No me gusta”. Es el público el que aplaude cuando siente que algo es bello y vale
la pena. Yo soy un artista, un mago que realiza prestigios y trabajo dentro de la
desilusión para ilusionar. No soy un aficionado, yo “pago mis cuentas” con la ma-
gia, vivo con la magia y estudio día a día la magia en todas sus formas. Me interesa
saber de magia y hacer magia para poder entregar esa belleza a mi público que
dice “Me gusta” y que aplaude cuando le muestro “Magia”. Entonces amigo lector,
te invito a cuestionarte sin miedo. Si eres aficionado, me alegro. Si eres profesional
también. Y si eres mago real, estarás de acuerdo conmigo en que la magia no es
solo juegos de cartas.

Bueno, irónicamente estas notas son exclusivamente de magia con cartas y las hice
con el mismo amor que tengo a la magia con cuerdas, monedas, o cualquier otro
tipo de magia. Espero sean una herramienta más dentro de tu aprendizaje.

Aquí comienzo:

Dos de mis controles Favoritos

Control Simple por faro:


Este control atribuido por algunos a “Karl Fulves”, lo llevo ocupando hace mucho
tiempo. En mi adolescencia lo descubrí por casualidad y hoy en día, sé que mu-
chos magos aplican la idea de distintas maneras. La gracia es que no parece un
control, sino una mezcla hecha “mitad por el espectador y mitad por el mago”. Te
permite dar a elegir una carta y encontrar dicha carta en cualquier posición.

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Materiales: Una baraja completa (sin comodines) con la cual se puedan hacer
faros.
Paso 01: Pide a un espectador que mezcle la baraja a gusto. Cuando te la entre-
gue, corta exactamente por la mitad 26 y 26 o has una comprobación por faro sin
dar importancia a tus acciones. Lo importante es dar un vistazo a la carta que se
encuentra en la posición 26. En nuestro caso, el 2 de Diamantes.

Deja la carta en la misma posición (26), y coloca la baraja en la mesa. Pide el


espectador que corte un pequeño grupo de cartas “Menos de 26” y lo mezcle para
luego dejarlo sobre la mesa.

Paso 02: Pide al espectador que mire la primera carta del montón que mezcló
y que la recuerde. Ahora dile que corte el resto de las cartas que tienes tú. Más o
menos por la mitad y deje ese montón, que acaba de cortar encima de su carta.
(El espectador mezcla y mira la primera 5 de trébol)

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Corta las cartas del mago y pierde su carta

Ahora el espectador tiene un grupo de cartas con una carta vista en el centro,
pérdida por él mismo. Y además, está la carta 26 que tú conoces en el grupo del
espectador. El resto de las cartas que tú tienes no tienen importancia.

Paso 03: Ahora toma las cartas del espectador y mezcla en falso o corta varias
veces. Valdría muy bien hacer una “Mezcla Charlier“, si lo deseas. Lo importante
es mantener el orden cíclico de ese grupo de cartas. Mientras mezclas, busca rá-
pidamente la carta 26 (que solo tú conoces) y corta para llevarla debajo de todo.
Deja el montón sobre el resto de la baraja y corta por el centro 26 y 26 para hacer
una mezcla faro exterior.

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Una vez finalizada la mezcla, el control está hecho. La carta del espectador está
exactamente bajo la carta 26 que tú conoces. Solo tienes que extender las cartas en
tus manos mostrando libremente que se encuentran desordenadas y aprovechar
para buscar donde está tu “carta guía” (la 26), el 2 de diamantes en nuestro ejemplo
al encontrar ésta carta, encontrarás la del espectador.

El dos de diamantes está justo sobre la carta del espectador, en nuestro caso, el 5 de
trébol.

Nota: La carta 26 puede ser una carta “Crimp o burbuja” imperceptible al tacto
del espectador. Pero que una vez mezclada, puedes dejar fácilmente en la posición
26. Al ser la carta 26 una carta “Crimp” podrás controlar la carta del espectador
inmediatamente a la parte superior con un corte después de la mezcla faro.

¿Cuál es la gracia?

Simple, la idea es poder controlar una carta de manera imperceptible en algún


punto de la baraja con lo que puedes llevar la carta a la posición que quieras por
medio de cortes y mezclas. Además de mantener una costumbre de controlar cartas
dentro de la bajara y no así arriba o abajo como generalmente se realiza, ya que
el controlar una carta al centro de la baraja nos entrega la posibilidad de mezclar
de formas distintas y poder mostrar las cartas inferiores y las superiores sin
problemas. Te aseguro que es una forma muy interesante para controlar cartas que
no puedes dejar de probar.

Ahora, siguiendo con la idea de controlar cartas paso a mostrar una forma curiosa

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de dejar una carta en la parte superior, que estoy seguro te ayudará a sorprender
a tus espectadores.

En la siguiente hoja explico un control que forjé cuando era adolecente y la verdad
pasó mucho tiempo antes de atreverme a realizarlo, ya que para mi era de extrema
complejidad. Pero ahora puedo decir con gusto que es una de mis “Técnicas
Favoritas” porque realmente es una habilidad que vale la pena aprender. Consiste
en controlar una carta a la parte superior con una pequeña floritura que “a la vez”
solo parece un giro de la baraja para deja cualquier carta desde el centro a la parte
superior solo con algunas horas de práctica, podrás realizar ésta maravilla que
explico a continuación:

Empalme flotante (control del medio a superior RD)

Este es un simple empalme que está completamente cubierto por los movimientos.
Para los magos es una linda forma de llevar una carta a la parte superior. Para el
público es un control imperceptible.

Paso 01: Da a elegir una carta al espectador. Toma la baraja en posición de dar en
la mano Izquierda. En la mano derecha tendrás la carta del espectador lista para
introducirla en el centro de la baraja.

Ahora realizarás el control llamado “salida angular” de la carta, que seguro cono-
ces o has leído en algún libro, pero con una ligera variante que te permitirá empal-
mar la carta de múltiples maneras, me explico:
(Carta del espectador lista para introducir en el centro)

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Al introducir la carta, empuja dicha carta por su canto corto más a la izquierda. La
carta entrará en la baraja de manera angular.
(manera de introducirá la carta empujando el extremo izquierdo)

Acá he sacado la mano para que veas como queda la carta

Con ayuda del dedo pulgar izquierdo empuja la esquina superior izquierda de la
carta y deja que salga por la parte inferior derecha de la baraja, hasta la altura de
tu palma. Si estás acostumbrado a las cartas, no tendrás problemas para llegar a
ésta posición.

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Paso 02: Ahora, con ayuda del dedo medio por abajo, empalma la carta en tu
mano derecha sobre la palma de tu mano, “no sobre los dedos” que permanecerán
abiertos. La carta debe estar oculta y flotando gracias al dedo medio.
(Empalme flotante desde el centro)

Este es el clásico empalme del medio flotante que tiene múltiples variaciones. Aho-
ra te explico mi manejo:

Paso 03: Al momento de empalmar, toma toda la baraja en la mano derecha con
ayuda del dedo medio y pulgar derechos por los cantos cortos, la mano está por
arriba.

Nota: Esto permite que la baraja quede bien sujeta y al mismo tiempo la carta está
empalmada de manera flotante y oculta de la vista de los espectadores. Los movi-
mientos siguientes deben ser rápidos y muy fluidos. No te recomiendo hacer este
control si no dominas todos los movimientos tal como los explico.

Cambia inmediatamente el dedo medio de la mano izquierda “que sujeta la carta


flotante”, por el dedo pulgar. La mano izquierda gira hacia arriba, ocupando el
dedo pulgar como vértice, sujetando la carta flotante, de manera que puedas
agarrar el montón de cartas por los lados largos y al mismo tiempo seguir con la
carta flotante oculta dentro de la mano. Tal como muestra la fotografía.

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El pulgar sostiene la carta oculta y la mano gira hacia arriba para tomar las cartas
por los lados largos.

Vista desde abajo

Ahora la mano gira hacia abajo junto con las cartas, dando una vuelta de 180 gra-
dos a la baraja. Al terminar, vuelve a colocar el dedo medio y saca el pulgar. Estás
igual que al principio.

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Termino del movimiento, la carta es dejada en la parte superior. Terminas igual que
al comienzo.

Nota: Éste manejo da la impresión de que no hay cartas ocultas en la mano. Ya


que al momento de perder la carta, la baraja gira rápidamente. Al dejar la carta
sobre la baraja, debes hacerlo rápido y fluido.

Respecto a la habilidad.
Generalmente surge la gran pregunta ¿Es bueno mostrar habilidad? ante la inme-
diata respuesta: La habilidad destruye el efecto mágico!... No muestres habilidad! …
Bueno, a pesar que esta afirmación ya ha sido estudiada por los eruditos de la
cartomagia, creo necesario expresar mi punto de vista, el cual es muy diferente.

Si un mago hace una rutina de cartas con mil malabares solo para terminar con un
pintaje, es completamente lógico que está muy mal, ya que la hablidad no ayuda al
efecto mágico. Pero si voy a hacer un efecto tipo “ Demostración de Poker” ¿Podría
hacer una aparición de ases con algún tipo de floritura para luego continuar con el
espectáculo normal? La respuesta amigo lector es : ¡Claro que si!

Considero que tengo bastante habilidad (mil disculpas por la falta de humildad)
En magia de cerca, mi destreza no se ve nada de bien. Lo he estudiado y me he
dado cuenta que la hablidad (para mi), no resulta. Sin embargo no puedo negar
que hay mucho colegas que hacer demostraciones de habilidad y les sale muy bien.
De hecho arruinarían sus espectáculos si no muestran habilidad. En éstos casos,
creo que está completamente justificado y no necesitan dejar de lado algo tan lindo

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y “propio de la magia” que es la destreza. El asunto está en buscar el punto de equi-
librio entre “Lo bueno” o “Lo malo para mi rutina”. En otras palabras, si la floritura
o demostración de habilidad no altera el efecto entonces está bien.
A pesar que yo manejo muchas florituras, en mis presentaciones no las utilizo por-
que no se ve bien para el tipo de espectáculo que yo realizo. Pero si estudias tu rutina
y crees que puedes mostrar un poco de habilidad para “hacer más bella tu magia”
entonces no tiene nada de malo. Las personas saben que los magos tenemos
habilidad y no podemos olvidar que la magia es una mentira, un arte; y nuestros
espectadores son complices de nosotros y se hacen parte de nuestra mentira. Claro
que el fin es ilusionar y crear un imposible, que estoy seguro puedes hacerlo con la
demostración de habilidad. Mostrar un poquito de destreza no destruirá tu rutina,
de ser así, entonces nadie mostraría nada. ¿Qué me dices de los manipuladores en
escena? Muchos adornan sus rutinas con habilidad, pero siempre como un juego.
O sea: “El mago juega con su destreza” no hacen alarde de eso, si no que apoya su
rutina con un poco de lo que sabe. Mover las manos.

Estoy seguro que cuando te encuentres con alguien que dice “La habilidad no se
muestra”, es simplemente porque a ese individuo no le resulta. Seguramente respalda
su poca destreza motriz con afirmaciones como ésa. Pero no es la verdad absoluta,
lo importante es que la destreza no destruya el efecto mágico. Así que te invito a
no limitarte y si tienes la habildad para mostrar algo bello, entonces hazlo, pero sin
destruir tu magia: mucha habilidad y poca magia no es lo correcto.

En lo personal, yo hago juegos donde se me caen las cartas, a veces mezclo de


manera muy mala. Pero eso me sirve para ilusionar más a mis espectadores. Fue
mi opción y no me arrepiento de ello. Solo hago florituras en escena o cuando
estoy compartiendo con magos. Pero de ninguna manera puedo pretender que
mis colegas presenten sus efecto como yo. Sería una falta de respeto a la capacidad
creativa de cada artista, ya que he visto grandes magos que con estudio han podido
crear verdaderas maravillas con un poco de habilidad.

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Triunfo por error RD
Efecto: El mago da la baraja a mezclar libremente y pide que elijan dos cartas a dos
espectadores. El mago pierde las cartas en la baraja, mezcla las cartas “Mitad cara
arriba y Mitad cara abajo” y muestra las cartas en completo desorden. Al extender
las cartas se ordenan todas caras abajo.
Sólo quedan dos cartas caras arriba: Una es correcta y la otra resulta ser un seis que
no corresponde a ninguna de las cartas elegidas. Finalmente al mago cuenta seis
cartas desde ese lugar y encuentra la carta faltante.

Nota: Este efecto lo llevo realizando por muchos años y creo que el final es muy
bueno e impredecible. Parece que el mago se ha equivocado pero al final sale vic-
torioso.

Explicación:
Para el juego, solo necesitas de una baraja común y una carta “Crimp”, en mi caso
es la Reina de Diamantes. También puede ser una “Carta Burbuja” o una “Carta
Corta”. Lo importante es que puedas tener el control de una carta al corte.

Paso 01: Pide al público que mezcle la baraja. Toma las cartas, busca la carta
Crimp, y déjala en la parte inferior de la baraja. En nuestro caso la Q de diamantes.

Ahora, busca un seis cualquiera y déjalo en la parte superior con un Debex de


Hofzinser.

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(Deslizamiento bajo extensión de las cartas)

El seis controlado arriba bajo la extensión “Debex de Hofzinser”

Corta y completa para que la carta Crimp (Q de diamantes) quede sobre el “seis”
en el medio de la baraja.

Nota: Todo éste procedimiento no lo notan los espectadores, ya que tu actitud


es de simplemente mirar y cortar la baraja. Te recomiendo practicar el encontrar
la carta Crimp y dejarla abajo. Y al mostrar las cartas mezcladas, extrae bajo la
extensión cualquier seis y llevarlo por abajo de la extensión a la parte superior.
Corta y está listo.

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Paso 02: Ahora pide que saquen dos cartas a dos espectadores. Has un corte
superior, pide que dejen la carta sobre ese paquete. Lleva la carta a superior por
medio de un salto o doble corte. Agrega 5 cartas más sobre esa carta de abajo a
arriba para dejarla en sexta posición por arriba.

Nota: Puedes dejar la carta en sexta posición por el procedimiento que tú quieras.
Yo solo controlo arriba y cuento desde abajo cuento 5 cartas que dejo encima por
doble corte o salto. Al llegar aquí tendrás una carta controlada en sexta por arriba
y además, tendrás la carta Crimp en el centro de la baraja justo encima del seis.

Ahora toma la segunda carta e introdúcela por el centro de la baraja. Debes con-
trolarla arriba sin alterar el orden de las cartas, por lo que te recomiendo un em-
palme del centro a superior. Como el que expliqué más arriba. O si quieres puedes
controlar por doble corte o un salto.

De esta forma, la carta del segundo espectador quedará arriba y la carta del primer
espectador estará en la sexta posición contando desde arriba. En el centro, siguen
la carta Crimp y el seis juntos.

Paso 03: Corta por la carta “Crimp” para quedar con dos montones. En uno están
las cartas elegidas y el en otro el seis como primera carta.

Gira caras hacia arriba las cartas del montón donde se encuentra el seis y prepá-
rate para mezclar las cartas “Mitad Caras Arriba” y Mitad Caras Abajo”. Mezcla a
la americana en mesa. La idea es hacer el típico control del triunfo clásico de “Dai
Vernon” mezclando las cartas y manteniendo la primera carta de la derecha (la

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primera de las cartas boca abajo), en la parte superior.

Mezcla las cartas claramente ante los espectadores con una mezcla americana en
la mesa. Dejando la primera carta del grupo de cartas “boca abajo” en primera
posición.

Introduce las cartas y prepárate para hacer una extracción. Coloca las cartas en 45
grados y simula cuadrar completamente las cartas, pero en realidad solo avanza la
carta superior.

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(solo mueves la primera carta simulando cuadrar las cartas)

De seguro si has estudiado el clásico efecto del “triunfo de Dai Vernon” sabrás
perfectamente cómo hacer ésta técnica. La mano derecha oculta las cartas y al
mover la primera con ayuda del dedo índice, se crea la ilusión de “cuadrar” todas
las cartas mezcladas “caras hacia arriba” y “caras hacia abajo”. Ahora simulando un
corte deberás extraer todas las cartas “caras abajo”, a excepción de la carta que mo-
viste de la parte superior. Esta carta tapará el resto de las cartas que se encuentran
“todas” caras hacían arriba.

Extrae las cartas cara abajo simulando un corte. Este movimiento debe ser rápido
y fluido

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Corta la mitad inferior de las cartas que te quedan y colócalas sobre el montón
extraído, pero en diagonal. Evitando así que se cuadren los dos montones.

Ahora, deja el resto de las cartas encima y cuadra.

Gracias a las cartas que dejaste en diagonal podrás realizar una separación con
el dedo pulgar separando las cartas de los dos montones superiores “Cartas cara
arriba y abajo”. Por el frente el público no notará la separación. (Ver foto)

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Nota: La mezcla y la extracción debe ser rápidas y lo más normales posibles, por
lo que te recomiendo una verdadera práctica. El tiempo que demoras en hacer la
mezcla y la extracción no debe superar los 5 o 6 segundos.

Para el público has mezclado y cortado un par de veces, pero ahora, mostrarás las
cartas completamente desordenadas.

Paso 04: Manteniendo la separación, separa el seis con ayuda del dedo pulgar,
que es la primera de debajo del montón superior. Transfiriendo de esta manera el
seis a la parte superior del montón inferior.

(Transferencia del seis desde el montón superior al inferior como ayuda del pulgar)

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Divide el montón inferior hacia tu lado izquierdo (el montón que tiene el seis), tal
como muestra la fotografía.

Ahora haremos una secuencia de cortes que permitirán crear la ilusión de des-
orden total. Es una variante de la muestra de “Daryl”, pero con unos giros que
realmente engañarán a tus espectadores. Para ello, corta 3 montones de cartas con
ambas manos hacia tu cuerpo.
Corte de los tres montones (ver foto abajo)

Ahora, toma los dos montones centrales y gíralos por completo. AL tiempo que
explicas el desorden de las cartas.

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Girando los montones centrales

Toma los dos montones inferiores (Los que están hacia tu cuerpo) y gíralos sobre
los dos montones centrales. (Ver foto abajo)

Toma todo este grupo de cartas y vuelve a girarlos ahora sobre los montones su-
periores. Los más lejanos a tu cuerpo. Con esto conseguirás convencer y dar la
ilusión de que las cartas se encuentran mezcladas por completo caras hacia arriba
y abajo.

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Ahora, solo tienes que girar el montón de la izquierda sobre el de la derecha y cuadra
todo.

Para el público ésta forma de mostrar da sensación de completo desorden de las


cartas, pero la verdad es que no hemos alterado nada. Si realizas los cortes con to-
tal despreocupación, te aseguro que el público creerá haber visto un real desorden.

Cuadra las cartas y explica que intentarás ordenar las cartas, dando cierto drama-
tismo a la situación, ya que has mezclado las cartas cara arriba con otras cartas
cara abajo di: -“A pesar que todas las cartas se encuentran en completo desorden,
intentaré encontrar las dos cartas perdidas. Solo con un gesto mágico las cartas
se ordenarán todas bocas abajo a excepción de las dos cartas elegidas por los
espectadores-“.

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Nota: En éste caso, es importante anunciar el efecto antes de que ocurra. Ya verás
el porqué.

Paso 05: Has explicado a los espectadores que intentarás ordenar todas las cartas
y al mismo tiempo, encontrar las dos cartas elegidas. Has un gesto mágico y
extiende la baraja. Se verán todas las cartas caras abajo y solo dos cartas en el
centro caras arriba, la carta de tu derecha es del segundo espectador. Y la de la
izquierda es el seis.

Coloca toda tu atención a la carta de la derecha que es del segundo espectador


y pregunta al mismo ¿cuál era su carta?, La nombra y esa es. Ahora pregunta al
primer espectador- ¿y cuál era su carta? pero sin mirar el seis. Cuando la nombre,
mira sorprendido la segunda carta “Es un seis” “- El Mago Ha fallado”-. Con
sorpresa cambia tu actitud con un tono de preocupación.

Ahora viene el gran final, explica que la carta en cuestión no es una carta errónea,
sino tu carta de la suerte y es la guía para encontrar la carta que falta.

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Sonríe y comienza a contar seis cartas a partir de esa (hacia la izquierda), en la
sexta posición estará la carta del espectador. Gran final.

Nota final: Desde que ideé éste efecto no he parado de presentarlo en público.
Solo te doy una pequeña opinión en mi calidad de artista. Cuando se realizan efec-
tos de éste estilo, generalmente me he encontrado con colegas que intentan hacer
ver al espectador como un tonto. Ya que el mago nunca falla, es indispensable
comprender que la única diferencia entre el mago y el público es: “Que el público
no sabe el truco”.
No pretendas amigo lector tratar de medir la intelectualidad de algún espectador. Porque
de ser así, estarías cayendo en una mala interpretación del arte. La magia es para entrete-
ner, divertirte e ilusionar. No para enjuiciar la mente de un espectador. Esto sucede mucho
con éste tipo de juegos llamados “juegos con error”, donde la gracia reside en que el mago
siempre sale victorioso, pero de ninguna manera es un medio para faltar a la integridad
intelectual o moral de nuestro público, el cual merece nuestro absoluto respeto.

30 RUTHGUILLER DUMONT
Gemelos Sándwich (otro juego con error) RD
Efecto:
Este juego es muy simple pero tremendamente sorprendente. El mago saca dos
reyes del mismo color y pide que elijan una carta, la pierde y mezcla la baraja. Pero
mediante una floritura aparece una carta en medio de los dos reyes. Acto seguido,
el mago anuncia que los dos reyes han encontrado la carta elegida, pero al mostrar
la carta que se encuentra en medio de los reyes, resulta ser otra carta de distinto
valor. El mago ha fallado. El mago toma la baraja y cuenta tantas cartas como el
número que indica la carta errónea y en esa posición exacta se encuentra la carta
elegida.

Realización:
Este juego es bastante desconcertante, ya que el manejo hacer imperceptible lo
ocurrido. El control que describo a continuación es muy interesante y fácil de
realizar. Aquí comienzo:

Paso 01: Saca de la baraja los dos reyes negros y déjalos sobre la mesa

Nuevamente te recomiendo que anuncies el efecto diciendo: “Voy a hacer el clási-


co efecto de las cartas sándwich”. El público puede adelantar lo que vas a hacer si
piensan un poco. Y si estás con magos de seguro creerán conocer el efecto.

M AGIA CON CARTAS 31


Extiende las cartas y pide a un espectador que saque una carta, en nuestro caso, el
cuatro de Diamantes.

Controla la carta en la parte superior de la baraja por salto, doble corte o el mé-
todo que prefieras. Ahora da un giro a la baraja para hacer un vistazo de la carta
inferior. Supongamos que la carta vista es el “10 de picas”. La idea es simple, corta
la mitad inferior y mezcla las cartas. Pero en realidad, pela 9 cartas encima de la
baraja (la carta vista “10 de picas” menos una), nueve cartas que quedarán sobre
la carta elegida.

Al llegar a la número 10 deja la carta en salida interior sobre tu dedo meñique.

32 RUTHGUILLER DUMONT
Esta carta te servirá para hacer una separación en el momento adecuado. Al lle-
gar a este punto, continúa mezclado la baraja hasta pelar la última carta (El 10 de
Picas) que quedará encima de todo.

Pelando la última carta

Has invertido el orden de las cartas inferiores y la carta que estaba abajo ahora se
encuentra arriba de todo el “10 de picas” en nuestro ejemplo (la carta vista secre-
tamente) y mantienes con una separación la carta en salida interior en el centro
de la baraja.

M AGIA CON CARTAS 33


Para el público solamente has perdido una carta y mezclado la baraja. Ahora has
una separación por la mitad levantando la carta que dejaste en salida interior.

Paso 02: Manteniendo la separación, coloca el pulgar izquierdo sobre la carta


superior que es el 10 de picas. Has un corte de la parte superior pero, al mismo
tiempo, pela la primera carta para dejarla sobre las nueve del centro. Tal como
muestra la fotografía. Luego completa el corte dejando el resto encima.

34 RUTHGUILLER DUMONT
Este corte tiene que ser rápido y sin dar importancia. Estás cortando y completan-
do nada más.

Si analizas con atención, todos los movimientos son simples y con éste procedi-
miento está todo preparado para hacer el efecto. Has perdido una carta, mezclado,
cortado y al mismo tiempo tienes la carta del espectador en la posición número 11
contando desde arriba, y la primera carta es el 10 de picas.

M AGIA CON CARTAS 35


Paso 03: Ahora vamos al efecto sándwich que es muy simple: Toma los dos reyes
que están en la mesa y al mismo tiempo, haz una separación de la primera carta
(10 de picas) con el dedo meñique.

Deja los dos reyes sobre las cartas manteniendo la separación, toma todas las car-
tas desde arriba con la mano derecha por los lados cortos. El pulgar derecho sos-
tiene la separación de las tres cartas: los dos reyes y el 10 de picas.

Con tu pulgar izquierdo pivota las tres cartas en el “dedo medio” de la mano dere-
cha que está por el canto corto de frente a los espectadores usandolo como vertice,
el pulgar izquierdo mueve las cartas en pivote para atraparlas con la misma mano
izquierda.

36 RUTHGUILLER DUMONT
Ahora estás con tres cartas en la mano izquierda (para el público solo son dos
reyes) y toda la baraja en la mano derecha. Inmediatamente, extiende las cartas
boca abajo sobre la mesa.

Ahora coloca el primer rey sobre la extensión

Luego coloca las dos cartas “10 de picas y rey” como una sobro el primer rey. El
sandwich está hecho pero todavía el público no lo sabe.

M AGIA CON CARTAS 37


Vista de los dos reyes sobre la extención ocultando el 10 de picas

Levanta las cartas de la extención para voltear todas las cartas boca arriba de una
vez

Con ésta pequeña floritura voltearás todas las cartas en efecto “Dominó” haciendo
que los reyes salgan disparados por el aire. Atrápalos con la mano derecha como
muestra la fotografía

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Paso 04:Toma el resto de las cartas que estan en extención boca arriba y cuádralas
dejándolas a un lado de la mesa para dar toda tu atención a la carta que está entre
los reyes.

Esta forma de hacer un sanswich es bastante desconcertante, ya que la carta ha


aparecido en medio de los dos reyes. Con un poco de pratica podrás atrapar las
cartas en aire. En todo caso, no hace fata. Ya que generalmente los reyes saltan
ordenados no muy lejos de la extención.

Ahora viene la parte dramatica de la rutina. Anunciaste el efecto sandwich antes

M AGIA CON CARTAS 39


de que sucediera y de seguro todos querrán ver si efectivamente has encontrado la
carta. Muestra claramente los reyes, dando cierto grado de suspenso y voltea…El
público verá el 10 de picas ¡ha fallado el mago!

Como ves el efecto es gracioso ya que los espectadores piensan que el mago se
ha equivocado. Explica lo extraño del prodigio ya que los reyes son “Expertos en
ayudarte a encontrar cartas”, pero si no la encontraron, de seguro esa carta es
una pista.

Ahora es el momento de ganar, muestra con despreocupación la carta (en nuestro


caso el 10 de picas), y toma el resto de las cartas que estan en la mesa diciendo: “Si
la carta sandwich no es la carta elejida, entonces ella es la pista que nos llevará
a encontrar tu carta”. Ahora comienza a contar las cartas una una sobre la mesa
y al llegar a las numero diez muestra claramente la carta elegida. (Ver fotografia
final en la siguiente hoja)

40 RUTHGUILLER DUMONT
Final de la rutina “Gemelos Sandwich RD”

Nota: Este juego es realmente sencillo y de un efecto sorprendente. Lo puedes


hacer en cualquier lugar y con cualquier baraja. La carta sandwich siempre será la
carta vista en la parte inferior, por lo que puedes dar a mezclar las cartas antes. En
este ejemplo he ocupado el “10 de picas” pero puede ser cualquier carta que quede
abajo después de las mezclas, solo tienes que ir al “Paso 01” y continuar pelando
tantas cartas como necesites. Siempre restando una que luego se pelará sobre la
baraja para hacer el sandwich, como indica el “Paso 01 y Paso 02”.

M AGIA CON CARTAS 41


Un premio ¿Hace a un Maestro?
A estas alturas de estas notas quiero compartir contigo algunos puntos de vista que
tengo respecto al mundo de las cartas. Mi pregunta es ¿De qué referentes tengo
que aprender? Esta pregunta es bastante incómoda para algunos ya que en estos
días todos los aficionados a la magia viven esperando la última conferencia para
saber de que trata. Y con esto trataré de mostrar mi punto de vista respecto a todos
esos supuestos eruditos de las cartas.

Mucho de lo que nos venden a diario está supuestamente respaldado, es decir, que
generalmente se dice: “Señor aficionado, no se pierda la conferencia de nuestro
invitado especial, quien después de haber ganado distintos premios en distintos
concursos de magia, respaldan su trayectoria como mago”. Creo que este tipo
de publicidad es bastante interesante, y sirve para vender cualquier conferencia.
El problema es que algunos colegas creen que “Un premio hace al maestro” y la
verdad no estoy de acuerdo.

Decir que vale la pena escuchar sólo y “absolutamente” a aquellos que han ganado
premios es una lamentable forma de mirar por encima a otros colegas, ya que
generalmente veo con asombro como muchas veces en “congresos de magia” no
se premia al mejor, sino al “Menos malo”. Claro que en lugares más avanzados
hay exponentes de primer nivel a los cuales hay que admirar. Pero no podemos
negar que la mayoría de las veces, los competidores no tienen ni la capacidad ni
el conocimiento de lo que están haciendo. He tenido la mala suerte de ver jóvenes
hacer rutinas que no son más que una mala copia de algún mago y compiten junto
a otros que hacen exactamente lo mismo. Al final, el premio se da por creatividad
o por simpatía, pero de ninguna manera porque el competidor fue un aporte a la
magia. Luego, esos aficionados están haciendo conferencias sin siquiera saber en
nombre de la técnica que están ocupando, pero las hacen.. y ¿Por qué? Porque los
organizadores dicen: “El está respaldado por un premio”. Creo fielmente que un
premio no es una manera de medir el aporte que tal sujeto hace a la magia. Hoy
en día tengo la posibilidad de compartir y aprender de grandes magos, los cuales
nunca han ganado un premio.

Generalmente asisto a distintas juntas de magos y me sorprende que al terminar


dichas juntas, he aprendido más de los amigos que hice en dicho lugar que de los
artistas que presentaron sus conferencias. Por lo que dudo que “Un premio” haga
al maestro, eso “no es un respaldo” que lo que veré será bueno para mi y la razón
es simple: generalmente vemos a magos que trabajan para magos y no así, para
público general. Es bueno admirar a los grandes artistas, pero creo que el
descalificar a los demas magos “porque no tienen premios” no corresponde, ya que

42 RUTHGUILLER DUMONT
muchas veces los juegos sólo son entendibles para los magos. Y también vemos
efectos que en la vida real no sirven más que para alguien que entiende de magia.
Los premios se ganan entre 5 a 10 minutos en un congreso. Un mago de verdad
realiza shows de 40 minutos hasta una hora. ¿Gran diferencia no? Es curioso que
los premios respalden la trayectoria de un mago. Y es ésta la razón por la que ve-
mos magos “premiados” hacer pésimos shows.

La verdad es que hay “Magos para Magos” y “Magos para Público”. Y es más, en
lo personal, tengo algunos amigos que han ganado numerosos premios pero al
momento de presentar magia con público (quiero decir “No Magos”), a veces
son bastante aburridos y me atrevería a decir “poco mágicos” o con poca capaci-
dad de impresionar al público. Entonces creo importante hacer el cuestionamento.
Es bueno que asistamos a conferencias, es bueno aprender y educarnos, pero eso
se consigue con estudio y apoyo mutuo. No con los premios que nos hacen cree
erróneamente a mi parecer, que “Respaldan nuestra trayectoria”. Podría contar
miles de ejemplos pero creo que, el mas hacertado “como anécdota”, fue en una
ocación donde recibí un llamado telefónico de una mago que había escuchado
de mi trabajo y queria conocerme.Yo amablemente accedí a juntarnos, me dijo su
nombre y por el teléfono me hizo una pregunta vastasnte particular -¿Me imagino
que has sabido de mi trayerctoria?- A lo que mi respuesta fue “No”. Quedamos
de acuerdo en juntarnos y llegó el gran día, tal fue mi sorpresa al ver que el mago
de “Trayectoria”, no era más que un adolecente de “17 años” que, curiosamente,
había ganado un premio en un congreso muy respetado de magia latinoameri-
cana. Me comentó que llevaba 5 años en la maga, por lo que deduje que comenzó
a las 13 años de edad. Mientras me hablaba sobre “teoría” no pude evitar pensar
en los años que llevo yo en la magia. Que ya son practicamente toda mi vida. En-
tonces ¿A qué trayectoria se referia aquel adolecente?, la verdad no lo se, al final,
le hice un par de juegos de magia y el me comentó sobre algunas ideas que había
visto de otros magos. Nada más espero haberle apotado “algo” a ese muchacho,
para que siga creciendo en su “trayectoria”. Bueno, curiosamente nunca mas volvió
a visitarme. Todo esto que comento con cierta ironía pasa en todos lados y en
todas las artes. Espero que no se repita tanto en el hermoso mundo de la magia.

Bueno amigo lector, para finalizar estas notas, deseo que te sirvan de alguna mane-
ra en tu formación mágica. Y que algo de todo lo expuesto desde mi punto de vista
te ayude para seguir adelante. Es mi más profundo deseo que esta lectura pueda
ser una herramienta para seguir ilusionando a tu público, y entre todos sigamos
enalteciendo nuestro arte. Muchas gracias por leer y por considerar mi trabajo.
¡Un abrazo!

Ruthguiller Dumont

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Ruthguiller Dumont es toda una lista de
información. Teoría, práctica, destreza,
psicología y habilidad. Cada clase de éste
mago es un desafío a nuestro manera
de ver el arte de la magia . Sin dudas un
personaje controversial que ha marcado
a más de alguno con sus comentarios.
Curiosamente, sus charlas nos motivan y
nos demuestra que cada juego de magia
tiene algo más. Cuando creemos haber
visto todo, Ruthguiller Dumont nos lleva
por el maravilloso mundo del saber má-
gico. Cómodamente nos muestra que se
puede ver la magia de otra manera. Y al
mismo tiempo, su forma de ver la magia
nos inspira para seguir aprendiendo.
En estas notas encontrarás juegos e ideas
al puro estilo clásico. Material lleno de in-
genio y atrevimiento. Preguntas como ¿El
premio hace al mago? nos invitan a cues-
tionarnos nuestra manera de ver la ma-
gia. Y las afirmaciones llegan un más allá
¿Sabías que existen 3 tipos de magos?…
Ruthguiller Dumont practica la magia
desde los cinco años y desde entonces no
ha parado de estudiar y enseñar. Creador
de la primera escuela de magia clásica
en Chile, dejó todo por ser profesor de
magia. Con una postura atrevida, con
ideas propias y con una magia de exce-
lencia Ruthguiller Dumont te pondrá en
la cuerda floja. Estas fueron sus primeras
notas de magia con cartas. Siendo su es-
pecialidad la magia general. Lo que nos
lleva a pensar ¿Que vendría después?…

Comienza a leer ya, atrévete a entrar en el


mundo de Ruthguiller Dumont.

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