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lica de Chile

Pontificia Universidad Cato


Escuela de Ingeniera
Departamento de Ciencia de la Computacio n
Segundo Semestre de 2013

IIC 1103 ? Introducci


on a la Programaci
on
Proyecto 1

Objetivo General
Estudiar y aplicar el uso de variables y expresiones aritmeticas y booleanas.
Estudiar y aplicar control de flujo.
Aprender a utilizar funciones.

Introducci
on
El Video Poker es un juego de casino, en el cual se utiliza una maquina electroni-
ca que permite apostar, muy similar al poker, pero de manera individual. La Fi-
gura 1 muestra un ejemplo de como esta implementado el Video Poker en algunas
maquinas de apuesta.

Figura 1: Implementacion del juego Video Poker. Para jugar una variacion de Video Poker
llamada Jacks or Better visite http://www.videopokercity.com/jacksorbetter.php

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Enunciado
El juego funciona por rondas. El jugador puede jugar tantas rondas como quiera
mientras tenga credito. El juego se acaba una vez que el jugador decide retirarse
o se queda sin credito. Cada ronda funciona de la siguiente forma:
1. El jugador elige cuantas fichas apostar (entre 1 y 5).
2. El computador baraja un mazo completo y entrega 5 cartas al jugador. El
jugador puede elegir cuantas y cuales cartas quiere cambiar. Para ello, debe
seleccionar las cartas a cambiar y el computador las reemplaza por cartas
nuevas del mismo mazo (no pueden salir las mismas de antes).
3. Luego de que el jugador tiene su mano final, el computador automaticamente
revisa si hay alguna combinacion de cartas ganadora (Tabla 1). Si no la hay,
el jugador pierde las fichas apostadas. De lo contrario, el computador ofrece
dos opciones:
a) Cobrar el premio correspondiente (Tabla 2)
b) La posibilidad de duplicar el premio correspondiente. La duplicacion fun-
ciona de la siguiente manera:
El computador muestra 5 cartas nuevas, de las cuales la que esta mas
a la izquierda esta descubierta y las otras estan cubiertas.
El usuario elige una de las cartas cubiertas. Si es mayor a la descu-
bierta, duplica su premio. Si es igual, el premio queda igual. Si es
menor, pierde lo ganado.
Si el jugador gana o empata, puede cobrar su premio o volver a
duplicar cuantas veces quiera (mientras no pierda).

Combinaciones ganadoras
Existen 8 combinaciones de cartas que dan premios (Tabla 1). Note que los
premios van de mayor a menor importancia, y que una mano de 5 cartas solo
tendra un premio (Por ejemplo, si un usuario tiene un tro tendra al mismo tiempo
un par, pero el premio entregado sera exclusivamente el correspondiente al tro,
pues es el mas alto).

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Nombre Ejemplo Descripcion

Escala color Cinco cartas en secuencia,


de la misma pinta.

Poker Cuatro cartas con el mis-


mo n umero (la 5a puede
ser cualquiera).

Full House Tres cartas con el mismo


n
umero, y las otras dos
cartas con el mismo n
ume-
ro.

Color Todas las cartas de la mis-


ma pinta, cualquier nume-
ro.

Escala Cinco cartas en secuencia,


de cualquier pinta.

Tro Tres cartas iguales, las


otras dos son distintas.

Dos Pares Dos pares de cartas igua-


les.

Un Par Un par de cartas iguales.

Tabla 1: Combinaciones ganadoras en el Video Poker

# de fichas apostadas: 1 2 3 4 5
Escala Color 50 100 150 200 350
Poker 25 50 75 100 125
Full House 9 18 27 36 45
Color 6 12 18 24 30
Escala 4 8 12 16 20
Tro 3 6 9 12 15
Dos Pares 2 4 6 8 10
Un Par 1 2 3 4 5

Tabla 2: Premios seg


un combinacion de cartas y fichas apostadas

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Librera
Junto con el enunciado de esta tarea se encuentran dos archivos llamados po-
kerGUI.py y cartas.zip.

Cartas.zip
Al descomprimir este archivo usted encontrara una carpeta llamada cartas, la
cual contiene todas las imagenes que se necesitan para realizar esta tarea. Dentro
de estas imagenes se encuentra base.gif, que es la contracara de una carta. Ademas,
estan las 52 cartas de un mazo. Los nombres de estas cartas son de la forma
[n
umero][pinta].gif, donde [numero] es un n umero entre 1 y 13 que representa el
valor de la carta (1 representa la carta as y 13 la carta rey), y [pinta] es la letra
con que comienza la pinta de la carta. Por ejemplo la imagen que representa una
reina de trebol tiene por nombre 12t.gif. A continuacion se muestran ejemplos de
archivos de cartas con sus nombres.

pokerGUI.py
Este archivo le permitira realizar su tarea utilizando componentes graficas. Al
iniciar una ejecucion de su tarea se mostrara una interfaz que le permitira interac-
tuar con el usuario (Figura 2). Para esto, usted podra utilizar ciertas instrucciones.
A continuacion se detalla cada una y cual es su funcion.

Figura 2: Interfaz para interactuar con el usuario

poker.preguntar(preg): muestra al usuario la pregunta preg y toma el valor


True o False dependiendo de si el usuario responde si o no respectivamente.
poker.alerta(msg): muestra una ventana con el mensaje msg, y espera a
que el usuario presione Ok para seguir ejecutando el programa.
poker.mensaje(msg): escribe el mensaje msg en la parte superior central
de la interfaz.
poker.llenarMazo(): devuelve al mazo todas las cartas que se han sacado.

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poker.sacarCarta(): toma como valor el n umero correspondiente a una
carta del mazo que no se ha sacado. Una carta es representada por un n umero
entre 0 y 51. Usted debe encargarse de esta representacion. Por ejemplo, las
cartas del 0 al 12 podran representar desde el as hasta el rey de corazon.
poker.cambiarApuesta(apuesta): cambia por apuesta la cantidad de fichas
a apostar que se muestra en la esquina superior izquierda de la interfaz.
poker.cambiarCreditos(credit): cambia por credit la cantidad de creditos
que se muestra en la esquina superior derecha de la interfaz.
poker.cambiarCarta(pos,carta): cambia por carta la carta en la posicion
pos de la interfaz (0 pos 4). El valor carta debe ser el nombre de la
imagen correspondiente a la carta que se desea poner pero sin la extension
.gif. Por ejemplo para poner la carta 10 de diamantes en la tercera posicion
se debe llamar a la instruccion poker.cambiarCarta(2,10d).
poker.cambiarTextoEnCarta(pos,texto): pone el texto texto sobre la car-
ta en la posicion pos (0 pos 4). Esto sirve para informar al usuario
que cartas esta reteniendo. A modo de ejemplo ver la Figura 4
poker.esperarClick(): al llamar a esta instruccion el programa se detiene
hasta que el usuario haga click en alguno de los botones de la interfaz. Luego,
toma como valor el n umero del boton que se presiono. (Figura 3)
poker.terminar(): cierra la interfaz de usuario. Esta instruccion se debe
ejecutar una vez que el usuario haya perdido todo su credito.

Importante

Si el usuario cierra la interfaz, la instruccion esperarClick tomara el valor


1 independiente del boton que se presione. Si esto ocurre su programa debe
terminar.

Figura 3: N
umero asociado a cada bot on. La instruccion poker.esperarClick() tomara el valor
del n
umero asociado al bot
on que se presione.

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Figura 4: A cada carta se le puede agregar un texto utilizando la instruccion
cambiarTextoEnCarta(pos,texto).

Configuraci
on
Para que su tarea funcione correctamente, usted debe tener en una carpeta
umero de alumno] proyecto 1 que contenga lo siguiente:
llamada [n
1. Un archivo llamado [n
umero de alumno] proyecto 1.py que tenga su proyecto.
2. El archivo pokerGUI.py
3. Una carpeta llamada cartas, que contenga todas las imagenes de cartas que
se encuentran en cartas.zip.
Ademas, el archivo [n
umero de alumno] proyecto 1.py debe tener la estructura
que se muestra en la Figura 5

import pokerGUI

def tarea(poker):
#INICIO TAREA

#C
odigo

#FIN TAREA

app = pokerGUI.Application(None)
app.title(Video Poker)
app.loadProgram(tarea)
app.start()

Figura 5: Template para el archivo [n


umero de alumno] proyecto 1.py. En la pagina del curso
podr
an encontrar un archivo de ejemplo con este template.

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Importante

Para que su proyecto funcione correctamente, en su computador debe estar


instalado el paquete tkinter, que viene instalado por defecto con las distribuciones
de Python. Si tienen problemas para ejecutar su proyecto pongan un aviso en el
foro del curso.

Informe
Ademas de entregar el codigo de su archivo, usted debera entregar un infor-
me llamado [numero de alumno] informe proyecto 1.pdf en el cual explique en
no mas de una plana que fue lo mas difcil a la hora de desarrollar su proyecto
y como lo resolvio. Tambien podra agregar a este informe una nueva plana con
una seccion que explique en que aspectos usted hizo mas de lo que se pide en este
enunciado.

Entrega
Antes del da 17 de septiembre a las 23:59:00 usted debe entregar un archivo
llamado [numero de alumno] proyecto 1.zip en el sitio web del curso. Este archivo
debe contener exclusivamente su archivo [numero de alumno] proyecto 1.py y su
informe en formato PDF. Las 10 tareas que funcionen perfectamente y tengan
la menor cantidad de lineas de codigo (sin usar punto y coma, escribiendo cada
instruccion en una lnea) formaran parte del cuadro de honor del sitio del curso.

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