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Presentacin
Componentes
10
12
PELIGRO
CARTAS DE
EXPLORACIN
CARTAS DE
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CARTAS DE
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Preparativos generales
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visin durante la activacin de los Arqueros goblins.
Todo hroe que termine su turno en una casilla de Agua o
adyacente a 2 o ms casillas de Agua queda Envenenado.
Si no quedan monstruos sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
Gua de encuentros
Ms all del lindero
21A
19A
Campamento abandonado
CAJA
DE
MADERA
8A
Desfiladero brumoso
CARTA DE EXPLORACIN
MS ALL DEL LINDERO
SECCIN DE
MS ALL DEL LINDERO
EN LA GUA DE ENCUENTROS
Destino
7 cartas
FICHA DE
DESTINO
8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Dao, Fatiga,
Hroe y Estado se agrupan en distintos montones segn el tipo y se
colocan al alcance de todos los jugadores.
6 cartas
4 cartas
3 cartas
9. Preparativos de los hroes: Los jugadores llevan a cabo los preparativos habituales descritos en el reglamento de la caja bsica, pero con
las siguientes excepciones: si slo hay 1 jugador, deber llevar 2 hroes.
Si hay 2 jugadores o ms, cada uno de ellos controlar 1 hroe. Cada
jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado
los turnos de cada uno de los hroes que controla.
MEDIDOR D
E BOTN
FICHA DE
FATALIDAD
5 cartas
FICHA DE
FATIGA
2 cartas
1 carta
Fatalidad
HOJA DE MEDIDORES
3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activacin de monstruos
se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay
que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a
estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y
colocarlas al alcance de todos los jugadores.
Meriodones
Ettins
Arqueros goblins
CARTA DE ACTIVACIN
DE MONSTRUOS
3/10
CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Bsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas
de Bsqueda de la caja bsica del juego y se barajan para formar un
mazo de Bsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja
de medidores. A continuacin se separan las cartas de Tienda en dos
mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y
se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone
boca abajo junto al medidor de Botn, y el mazo de Tienda del Acto II
se deja aparte por el momento.
Diagrama de preparacin
(partida de 3 jugadores)
5
Escurridizo
Cobarde
+1 al alcance
+1
ARQUERO
ARAA
GOBLIN
Escurridizo
+2 al alcance
+2
Gran alcance
+2
Veneno
+2
Destino
7 cartas
6 cartas
Inmovilizar
Gran alcance
+1
Gran alcance
Azote
Inmovilizar
+2
5 cartas
MEDIDOR D
E BOTN
DE LAS CAVERNAS
MERIODN
Arrojar
+3
+1
Telaraa
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Gran alcance
Veneno
4 cartas
3 cartas
2 cartas
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Fatalidad
6
2
1
10
Gran alcance
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CURATIVA
LLUVIA
DE PIEDRA
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GRISBAN
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DE ROBLE
RESUMEN DEL
TURNO DEL HROE
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Buscar
Mover
Especial
Descansar
Ponerse en pie
Usar habilidad o capacidad
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un hroe
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PORTAVOZ DE ESPRITUS
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HEROICA
PROEZA
DE HONOR
CABALLERO
JURAMENTO
CORTO DE TEJO
HEROICA
GIL
MONTARAZ
Arco
PROEZA
: +2 al alcance
: +1
4
4. Fin del turno:
Dale la vuelta a esta carta
ARCO
3. Realizar 2 acciones:
Atacar
Buscar
Mover
Especial
Descansar
Ponerse en pie
Usar habilidad o capacidad
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un hroe
DE MADERA
Escudo
ESCUDO
DE MADERA
Escudo
ESCUDO
2. Equipar objetos
Hoja
LARGA DE HIERRO
2. Equipar objetos
3. Realizar 2 acciones:
Atacar
Buscar
Mover
Especial
Descansar
Ponerse en pie
Usar habilidad o capacidad
Abrir o cerrar una puerta
Reanimar a un hroe
DE HROE
AVRIC ALBRIGHT
ESPADA
: Puedes obligar al
objetivo a tirar de nuevo
1 dado de Defensa
CAPACIDAD
TUMBO CAVADURA
RESUMEN DEL
TURNO DEL HROE
RESUMEN DEL
TURNO DEL HROE
DE HROE
HEROICA
CAPACIDAD
PROEZA
12
DE HROE
CAPACIDAD
14
SEDIENTO
1. Cartas de Exploracin: Los jugadores crean el mazo de Exploracin y lo ponen aqu boca abajo.
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que aparecen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores.
9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro inicial se monta siguiendo las instrucciones de la gua de encuentros, dejando suficiente espacio para aadir las piezas de
encuentros posteriores.
Ms all del
lindero
1
3
6
5
4
La
3. Activacin de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero (ver Activacin de monstruos en la pgina 7).
Estos pasos se explican con ms detalle en las pginas 69. En las aventuras cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja bsica
concernientes a las cartas de Seor Supremo y al propio jugador que hace
de Seor Supremo.
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1. Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una estrella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems
cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la creacin del mazo de Exploracin.
Para ganar la partida, los hroes deben completar con xito el tercer encuentro principal de la aventura (ver Encuentros principales y puntos
de experiencia en la pgina 10). Los hroes ganan o pierden todos juntos
como un solo bando.
3. Baraja las restantes cartas de Exploracin y reprtelas formando 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 montn de 2 cartas).
4. Aade el encuentro principal nmero 3 al montn de 2 cartas,
barjalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.
5. Aade el encuentro principal nmero 2 a uno de los montones restantes, barjalo y ponlo boca abajo encima del montn anterior.
6. Aade el encuentro principal nmero 1 al montn que sobra, barjalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos
montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de
Exploracin.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retrocede, deben subir la ficha de Destino el nmero indicado de casillas
por el medidor del Seor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede
bajar por el medidor del Seor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de
inicio (la primera casilla del medidor del Seor Supremo, empezando
por arriba).
Mecnica de juego
1
3
1. LA FATALIDAD
AVANZA 1
2. EL DESTINO
AVANZA 1
3. EL DESTINO
RETROCEDE 1
4
4. EL DESTINO
QUEDA RESTABLECIDO
Reglas adicionales
para los hroes
Catarata voraz
Todas las casillas de la pieza 26A son de Agua.
Todo ataque efectuado por un monstruo gana +3 al
alcance. Los Arqueros goblins no pueden llevar a cabo
acciones para confrontarse ni para divisar objetivos.
Mientras est adyacente a Desmond,
cada hroe gana +1 y +1 .
Cada vez que un saco entre en una casilla
de Agua, se descarta sin revelarlo.
Un hroe puede realizar una accin cuando est
adyacente a un saco para realizar una prueba de o
de . Si la supera, la ficha se revela y despus se descarta.
Las fichas de Objetivo de color azul son aldeanos.
Las fichas de Objetivo de color rojo son baratijas sin
valor. Si se trata de un aldeano, ste es rescatado.
Si los hroes rescatan a 2 aldeanos, se descartan
todas las fichas de Objetivo. Cada hroe
recibe 2 PE. Despus el Destino queda restablecido
y se descarta esta carta de Exploracin.
Si no quedan sacos sobre el tablero, la Fatalidad
avanza 1. Cada hroe recibe 1 PE. Luego
se descarta esta carta de Exploracin.
Exploracin
Cuando un hroe realiza una accin para abrir una puerta, debe seguir
los pasos que se explican a continuacin:
3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar
mientras la carta de Encuentro est activa.
4. Reglas para despus de la preparacin: Estos efectos se resuelven inmediatamente despus de la preparacin del encuentro.
5. Texto de ambientacin: Este texto describe lo que sucede al
entrar en vigor los efectos del Seor Supremo.
6. Efectos del Seor Supremo: Estos efectos se aplican al comienzo de cada fase del Seor Supremo.
Ejemplo de exploracin
Hondonada
de las araas
2A
HONDONADA
DE LAS ARAAS
28A
27A
Un hroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Exploracin activa. Las puertas no se pueden cerrar.
3. Consultar en la carta de Exploracin las reglas asociadas al encuentro. Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracin se activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que
contenga la expresin Despus de la preparacin se aplica inmediatamente despus de preparar el encuentro. Vase Activacin de
monstruos durante el turno de un hroe en la pgina 11 para saber
cmo resolver las cartas de Exploracin que requieran la activacin
de monstruos despus de la preparacin del encuentro.
DESPUS DE LA PREPARACIN:
Se activan los Arqueros goblins.
2
15A
1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto est explorando. Los jugadores roban el encuentro Hondonada de las araas del mazo
de Exploracin, que pasa a ser la carta de Exploracin activa.
2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la gua de
encuentros y las utilizan para montar el tablero.
Botn
La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores
hroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de seguir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
los monstruos durante la aventura.
Los efectos del Seor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
de la parte inferior de las cartas de Exploracin (ver Exploracin en la
pgina 5). Al comienzo de la fase del Seor Supremo, se activan todos los
efectos del Seor Supremo indicados por la carta de Exploracin activa,
siempre de arriba abajo.
LMITE DE BOTN
PARA 2 HROES
LMITE DE BOTN
PARA 3 HROES
. Cuando se
Algunos efectos del Seor Supremo presentan el smbolo
activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspondiente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al smbolo. Despus
de colocar esta ficha, si el nmero de fichas de Fatiga es igual al que aparece
, entonces se activa el efecto y se retiran todas las
junto al smbolo
fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Seor
Supremo mientras la carta de Exploracin permanezca activa.
Si se han cortado las ataduras y no quedan Ettins
sobre el tablero, el Destino queda restablecido
y se descarta esta carta de Exploracin.
LMITE DE BOTN
PARA 4 HROES
Las fichas que deban colocarse por encima del lmite de Botn como
resultado de un ataque se ignoran.
Proezas heroicas
Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada
hroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.
2. Destino
Si hay una carta de Exploracin activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver pgina 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.
Descripcin del
medidor de Botn
CARTAS DE PELIGRO
Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
sorpresas para los hroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instrucciones para resolver una carta de Peligro:
7 cartas
6 cartas
5 cartas
4 cartas
3 cartas
2 cartas
MEDIDOR D
E BOTN
1 carta
1. Pila de Botn: Las fichas de Dao se colocan en los espacios de esta seccin, hasta llegar al lmite de Botn.
Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las miniaturas que se consideran hroes (pero no lo son) ni a los hroes que no
estn sobre el tablero.
3. Activacin de monstruos
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activacin de monstruos y seguir estas instrucciones:
Contenido de una
carta de Peligro
Meriodones
Ettins
2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva
justo debajo del nombre de cada grupo de monstruos.
3. Elegir un monstruo:
Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes (amarillos) y los lderes (rojos) se activan por separado. El
orden de activacin de los monstruos es de arriba abajo; todos
los monstruos del recuadro superior deben activarse antes que los
monstruos del recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro
superior que an no se haya activado. Si ya se han activado todos
los monstruos del recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que an no se haya activado.
2/10
1
2
3
5. Continuar/completar la activacin: Si quedan sobre el tablero monstruos del grupo que todava no se han activado, se repite el procedimiento desde el paso 3. Si hay ms monstruos de un grupo distinto que
todava no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activacin.
4
5
Arqueros goblins
Todos los ataques efectuados por un Arquero
goblin ganan +20 al alcance.
Se confronta con el Arquero goblin lder.
Ataca al hroe ms alejado dentro de su lnea
de visin.
Divisa a Desmond.
Ataca a Desmond.
Divisa al hroe ms cercano.
Ataca al hroe ms cercano dentro de su
lnea de visin.
Meriodones
Si el encuentro actual es La cabaa
de los desaparecidos, todos los hroes
adyacentes a un Meriodn al final de esta
activacin sufren 1 o bien 1 .
Se confronta con el hroe que tenga ms
fichas de Dao sobre su hoja.
Ataca al hroe que tenga ms fichas de
Dao sobre su hoja y est a 2 casillas o
menos de distancia.
Ettins
Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accin, como por ejemplo Aturdimiento, su primera accin debe ser anular
ese estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera
accin debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente ms
prxima a la salida del encuentro actual (ver Encuentro actual en la
pgina 10).
4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vigor durante la activacin del grupo de monstruos
correspondiente.
Cuando una carta de Activacin de monstruos hace referencia a un hroe, esto tambin incluye las miniaturas que se consideran como tales
(aunque no lo sean).
5. Activacin general: En esta seccin se indican las acciones que realizarn todos los monstruos del grupo especificado. El orden de activacin de estos monstruos se deja
a eleccin de los jugadores.
3
5
4
7. Todos los monstruos se han activado, por lo que se descarta la carta de
Activacin de monstruos.
6
5
COMBATE
Cuando un monstruo efecta un ataque, el hroe que tira los dados de
Defensa tambin ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.
Ejemplo de gasto
de incrementos
INCREMENTOS
A veces los monstruos generan uno o varios al atacar. Si un monstruo
dispone de para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuacin. Si el monstruo gasta un y an le sobran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar ms o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de hroe: Un monstruo gastar cuando determinadas habilidades, capacidades y proezas de los hroes requieran que el
monstruo gaste para atacar.
2. Alcance: Un monstruo gastar para obtener alcance adicional
cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
1. Un Meriodn lder del Acto II ataca a un hroe. El jugador que controla al hroe tira todos los dados de su reserva
de Defensa, as como los dados de Ataque del Meriodn.
Reglas adicionales
Movimiento
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de
terreno que les inflijan dao.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, debe realizar una accin de movimiento para avanzar hacia la casilla
ms prxima desde la que pueda trazar lnea de visin hasta el objetivo
especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su lnea de
visin, no llevar a cabo esta accin. Si no hay ninguna casilla del tablero
desde la que el monstruo pueda trazar lnea de visin hacia un objetivo,
deber seleccionarse otro objetivo.
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
Las cartas de Activacin de monstruos utilizan una terminologa especial
introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores
deben familiarizarse con estos trminos.
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar
cada punto de movimiento en incrementar el nmero de casillas que
los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separacin al
gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve
en absoluto.
Ejemplo: divisar
a un objetivo
MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y
contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase nicamente
esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que est
ms prxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene
que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada
por el monstruo que est ms alejada de dicho objetivo. Despus de que
los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de
un objetivo, deben colocarlo lo ms cerca o lo ms lejos de ste como sea
posible, respectivamente. Por lo dems, los monstruos grandes se mueven
siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja bsica.
Ejemplo: confrontacin
con un objetivo
1
Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros de la caja bsica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro
consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente
seccin de la gua de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta
seccin y en su respectiva carta de Exploracin.
ENCUENTROS PRINCIPALES Y
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un nmero en la
carta de Exploracin y en su correspondiente seccin de la gua de encuentros. El resultado de un encuentro principal afectar al siguiente encuentro
principal, y en ltima instancia conducirn hasta el ltimo encuentro principal, el Gran final de la aventura.
Ms all del
lindero
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la gua
de encuentros.
ENCUENTRO ACTUAL
El encuentro actual es aqul que plantea la presente carta de Exploracin
activa o la carta de Exploracin activa ms reciente.
10
Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que est
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen
adyacentes. Si estn ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la
que se desplaza la miniatura, sta se colocar en la casilla vaca ms prxima
de esa pieza de cierre.
Activacin de monstruos
durante el turno de un hroe
Algunas cartas de Exploracin hacen que ciertos grupos de monstruos se
activen despus de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque
no sea la fase del Seor Supremo. Para activar monstruos durante el turno
de un hroe, se roba una carta de Activacin de monstruos y se activan
nicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activacin de monstruos. La activacin de monstruos se describe con detalle en
la pgina 7.
Los monstruos y los hroes no pueden atacar a travs de dos piezas de cierre interconectadas, ni tampoco trazar lnea de visin a su travs.
Hroes derrotados
Pasar al Acto II
Cuando una carta de Exploracin indica a los jugadores que deben pasar al
Acto II, han de seguir estas instrucciones:
1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego y
poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor de Botn. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas para obtener Botn, los jugadores las robarn del mazo de Tienda del Acto II.
Ejemplo: piezas de
tablero solapadas
2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren actualmente sobre el tablero adems de a los que aparezcan a partir de
este momento.
Catarata
voraz
Generacin y colocacin
de monstruos
Si la gua de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos,
debern colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la gua
para el nmero de hroes. Si hay 2 hroes, se colocan monstruos en las
casillas marcadas con un 2. Si hay 3 hroes, se ponen monstruos en
las casillas 2 y 3. Si hay 4 hroes, se colocan monstruos en las casillas 2, 3 y 4.
En la lnea
de tiro
Campamento
abandonado
Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura necesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira
del tablero, se le cura todo el dao que tenga y los estados que sufra, y
luego se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que
quitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un
encuentro, esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.
1
1. Los hroes han robado la carta de Exploracin En la
lnea de tiro. Sin embargo, no pueden preparar este encuentro porque al hacerlo pisara la Catarata voraz que
ya forma parte del tablero.
Campamento
abandonado
Si una carta de Peligro o un efecto del Seor Supremo exigen que los
jugadores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan
suficientes miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible.
Cuando los jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero,
siempre han de empezar colocando monstruos lderes, respetando el lmite de monstruos.
En la lnea
de tiro
Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes:
Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este
reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
11
Gua de encuentros
Ms all del lindero
21A
19A
Campamento abandonado
CAJA
DE
MADERA
8A
Desfiladero brumoso
25A
Caada obstruida
El camino est bloqueado por un rbol cado enorme, con ramas espinosas que se extienden en todas direcciones. Bastara un solo empujn
para hacerlo rodar y apartarlo de vuestro camino... o para terminar
de afianzarlo donde est.
RBOL
24A
CADO
Quebrada rocosa
El paso del tiempo ha erosionado las paredes rocosas de esta extensa y prominente quebrada. En cualquier momento podra caeros
algn guijarro inofensivo sobre la bota... o podra aplastaros un
canto rodado.
22A
Leyenda
Entrada
Arqueros
goblins
Salida
Ettins
Araas de
las cavernas
Meriodones
12
6A
En la lnea de tiro
Sobre las rocas! Detrs de los arbustos! Hay arqueros goblins por
todas partes!
Genera los Arqueros goblins indicados
en funcin del nmero de hroes.
4A
AGUAS
REVUELTAS
HONDONADA
2A
DE LAS ARAAS
28A
13
27A
15A
1A
CATARATA
26A
VORAZ
CUELLO
SACO
17A
DE BOTELLA
ALDEANO
12A
7A
3A
LA
CABAA DE LOS
DESAPARECIDOS
13A
16A
10A
5A
14
ALDEANO
Crditos
El aldeano
Desmond
Desmond est representado mediante una ficha de
Aldeano, pero no se considera un aldeano ms de
Roca Azul como las dems fichas de Aldeano; en vez
de eso, se trata como si fuera un hroe. Las puntuaciones de atributo de Desmond figuran en su carta.
Desmond
Si Desmond llega a sufrir tanto como su puntuacin de Vida, es derrotado. Cuando esto ocurre, se coloca 1 ficha de Fatiga sobre su ficha de
Aldeano para indicar que est fuera de combate. Desmond puede ser reanimado siguiendo el mismo procedimiento que los hroes (ver Reanimar
a un hroe en la pgina 10 de las reglas de la caja bsica de Descent: Viaje
a las tinieblas).
Desmond se activa una vez por ronda, despus del turno de cualquier hroe; lo controlan los jugadores hroes. Durante su activacin puede llevar a
cabo 2 acciones, pero slo se le permite realizar 1 accin de movimiento o
la accin especial descrita en su carta (que restaura 1 a un hroe situado
a 2 casillas o menos de distancia). Desmond es inmune a todos los estados
y supera automticamente todas las pruebas de atributo.
Fatalidad
Cada vez que Desmond es derrotado, la Fatalidad avanza 1.
Eplogo
FANTASY
FLIGHT
GAMES
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Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los
mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para
personas menores de 14 aos.
15
Referencia rpida
Resumen del turno
Hroes derrotados
Cada vez que un hroe es derrotado, el Destino avanza 1.
Derrota de Desmond
Cada vez que Desmond es derrotado, la Fatalidad avanza 1.
Reglas especiales de
los monstruos
Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo original del ataque como al hroe ms cercano al Meriodn.
Activacin de
monstruos
Meriodones y Ettins: Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se confronte con un hroe, terminar
su movimiento de tal modo que su miniatura quede a 2 casillas de distancia del hroe y con lnea de visin hacia l. Si esto
no fuera posible, se deber seguir el procedimiento habitual
de confrontacin.
Glosario de movimientos
Gasto de de los
monstruos
1. Habilidades de hroe
2. Alcance
3. Especial
4. Perforante
5. Dao
Destino y Fatalidad
1
3
1. LA
FATALIDAD
AVANZA 1
2. EL
DESTINO
AVANZA 1
3. EL
DESTINO
RETROCEDE 1
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un objetivo, debe realizar una accin de movimiento para
avanzar hacia la casilla ms prxima desde la que pueda trazar
lnea de visin hasta el objetivo especificado. Si un monstruo ya
tiene un objetivo dentro de su lnea de visin, no llevar a cabo
esta accin. Si no hay ninguna casilla del tablero desde la que el
monstruo pueda trazar lnea de visin hacia un objetivo, deber
seleccionarse otro objetivo.
4
4. EL DESTINO
QUEDA
RESTABLECIDO
Lnea de visin: Algunas de las acciones generadas por la activacin de un monstruo contienen la expresin lnea de visin. Estas acciones estn sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja bsica para trazar lneas de visin entre miniaturas.
16