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• ISTE (2019): Pensamiento Computacional, Líder de la equidad, Colaboración en torno a la computación, creatividad y diseño, Integrar el
Pensamiento Computacional.
A partir de estos ámbitos, resulta más sencillo conjugar unos indicadores de progreso en cada competencia, que nos servirá como marco
competencial para trabajar el pensamiento computacional en diferentes niveles y a través de diferentes itinerarios. En la siguiente tabla
1 2
Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital y Marco Global de la Competencial para Aprender en la Era Digital
En análisis detallado de los marcos revisados se entregó en la versión anterior del documento.
realizamos una aproximación de competencias que el educador o educadora de ProFuturo debe desarrollar para trabajar el pensamiento
computacional en el aula, dentro del Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital:
Por otro lado, en la Tabla III, contamos con las competencias y prácticas de la segunda dimensión del Marco Global de ProFuturo, la identidad
ciudadana. Es aquí donde se contemplan las habilidades con las que debe contar el educador como integrante de una sociedad y su
responsabilidad para incidir en la sociedad civil a través de las formación y acompañamiento de sus miembros. De aquí, podemos desglosar
diversas funciones que sitúan al educador como parte activa de su comunidad, con responsabilidades relacionadas a la construcción de
identidades comprometidas con el entorno y la construcción de saberes, todas ellas relacionadas a prácticas de formación y desarrollo del
pensamiento computacional comprendido en su globalidad.
Tabla III. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia Educadora en la Era Digital - Identidad ciudadana
Roles Funciones Competencias Indicadores de logro
Garantía de 1. El educador reconoce la computación como herramienta para enriquecer los
privacidad y datos o el contenido para resolver problemas.
Alfabetización uso seguro de 2. El educador conoce dónde puede aplicarse la computación para la resolución
tecnológica la tecnología de problemas y cómo poder conectarlo con las prácticas de pensamiento
Reconocer la aplicación
Alfabetización computacional.
fundamental de la computación
3. El educador promueve prácticas al alumnado para la resolución de problemas
tecnológica
haciendo uso de la computación para facilitar el proceso.
fundamental
Ciudadanía 1. El educador proporciona herramientas tecnológicas que faciliten la colaboración
activa con otras personas para participar en proyectos colectivos con impacto social
Salud y medio Construir identidades y/o ambiental.
Ciudadanía ambiente comprometidas que 2. El educador facilita a los alumnos estrategias para hacer un uso seguro de la
comprometida tecnología como recurso para resolver problemas.
Marco político y
hacen uso de las CC 3. El educador promueve prácticas al alumnado para facilitar el proceso de la
curricular resolución de problemas haciendo un uso seguro de la computación.
1. El educador crea comunidades de aprendizaje de pensamiento computacional a
través de distintas vías de colaboración con su alumnado.
2. El educador participa y colabora en la publicación de recursos y materiales de
Aprendizaje Comunidad de Crear comunidades de pensamiento computacional en comunidades de aprendizaje junto a su
permanente aprendizaje aprendizaje de PC alumnado.
3. El educador promueve al alumnado la participación en comunidades de
aprendizaje donde comparten sus aprendizajes relacionados con prácticas de
pensamiento computacional.
1. El educador identifica las oportunidades de desarrollo y aprendizaje en
Aprovechar expertos, pensamiento computacional presentes en su entorno.
Desarrollo recursos y redes de 2. El educador aprovecha los expertos, recursos y redes de aprendizaje
profesional aprendizaje profesional profesional de pensamiento computacional para aprender más sobre éste. El
de PC 3. educador aprovecha los expertos, recursos y redes de aprendizaje
profesional de pensamiento computacional para integrarlos en el aula.
Implementación
del aprendizaje - -
permanente
Fuente: elaboración propia
Finalmente, contamos con otro conjunto de competencias relacionadas a la identidad conectora, es decir, la figura del educador en la era digital.
Se tratan de habilidades relacionadas a cómo el educador es un hub conectado a la sociedad promoviendo la mejora a través del aprendizaje y
el desarrollo personal y profesional de su entorno, en este caso, relacionados con el pensamiento computacional. En la Tabla IV podemos
observar en detalle las prácticas que el educador deberá desarrollar:
Tabla IV. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia Educadora en la Era Digital - Identidad conectora
Roles Funciones Competencias Indicadores de logro
1. El educador facilita al alumnado espacios seguros de aprendizaje en torno al
Aplicar estrategias
para promover la pensamiento computacional, donde se promuevan la confianza y el respeto entre
colaboración del iguales.
Colaboración del 2. El educador implementa diversas propuestas y estrategias de aprendizaje para
estudiantado alumnado
respaldar la colaboración de entre el alumnado en torno al pensamiento computacional.
3. El educador anima al alumnado a proponer nuevas prácticas educativas que fomenten
Colaboración el aprendizaje colaborativo en torno al pensamiento computacional.
Colaborar con otros 1. El educador cuenta con un entorno personal de aprendizaje sobre pensamiento
computacional para desarrollarse profesionalmente.
Colaboración educadores para la
2. El educador planea en colaboración con otros educadores la creación de repositorios
con otros creación de
compartidos de recursos sobre pensamiento computacional.
profesionales recursos y buenas 3. El educador planea en colaboración con otros educadores propuestas de aprendizaje
prácticas para fortalecer la comprensión del pensamiento computacional del alumnado.
1. El educador proporciona a los alumnos entornos personales de aprendizaje basados en
Enriquecer entornos los estilos cognitivos de aprendizaje.
Entorno
personales de 2. El educador capacita a los alumnos para crear sus propios entornos personales de
personal de
aprendizaje del aprendizaje.
aprendizaje
alumnado 3. El educador promueve la colaboración del alumnado para enriquecer los entornos
personales de aprendizaje creados de forma individual.
Lid. pedagógico - -
Liderazgo
Lid.empoderador - -
En definitiva, estos indicadores son lo suficientemente flexibles, globales y amplios como para poder situarse en las diversas prácticas y
propuestas formativas que se desarrollen en el marco de ProFuturo.
Del análisis de este conjunto de habilidades y la literatura enfocada en el análisis de la mente, podemos considerar que el pensamiento
computacional se compone de una serie de estrategias de pensamiento, siendo la descomposición la estrategia central y necesaria. La puesta
en marcha de estas estrategias facilita los procesos cognitivos empleados habitualmente en la resolución de problemas. Así, podríamos
seleccionar y extraer una serie de habilidades que se organizan en relación a su objetivo o relevancia:
Estrategias de pensamiento Procesos Cognitivos
Descomposición Abstracción
(Automatización Generalización
Simulación Algorimización
Paralelismo) Evaluación
Por otro lado, además de los elementos propios, son diversos los autores que argumentan la existencia de ciertos indicadores que atañen
directamente a la forma de trabajar en el aula, es decir, a las técnicas didácticas utilizadas y la forma de organizar las actividades. A continuación,
se resume en análisis de la literatura consultada:
• Estándares curriculares de CSTA: Comunicación, Impactos éticos, globales y sobre la Comunidad.
• Estándares para educadores de ISTE: Aunque es para educadores, incluye: Diseño y creatividad, Colaboración (en torno a la
computación)
• Propuesta pedagógica CAS Barefoot: Experimentación, Colaboración, Creación, Perseverancia.
• Propuesta pedagógica de Brennan y Resnick: Expresarse, Conectarse, Interrogarse, Experimentación e interacción.
• Cabrero (2000): Adaptabilidad al ambiente que se modifica de forma constante, trabajar en equipo de forma colaborativa, tomar iniciativa
y ser independiente, identificar problemas y desarrollar soluciones, identificar y desarrollar soluciones alternativas, aplicar creatividad a
la resolución de problemas.
• Fundación Telefónica Uruguay (2011): Habilidades socioemocionales, lenguaje y comunicación, descomposición y deconstrucción de un
problema.
• Barr, Harrison, & Conery (2011): Seguridad ante la complejidad, persistencia ante problemáticas difíciles, capacidad de gestionar la
ambigüedad, capacidad de tratar problemas abiertos, capacidad de comunicarse y trabajar con otros para lograr un objetivo o solución
común
• Weintrop et al. (2016): Seguridad ante la complejidad, persistencia a la hora de trabajar con problemas difíciles, capacidad de tratar con
problemas abiertos
En base a esta revisión, y teniendo en cuenta que las iniciativas de ProFuturo siempre tienen un componente de impacto social, podemos
seleccionar y extraer una serie de competencias comunes, categorizarlas por grupos y ordenarlas para trabajarlas de forma progresiva teniendo
en cuenta que algunas son parte de la base de otras (por ejemplo, para adquirir interactuar con otros, primero debes ser capaz de expresarte y
comunicarte):
Creatividad Trabajo en equipo Pensamiento crítico Compromiso social y ético Iniciativa y perseverancia
1. Experimentar 1. Expresar y 1. Destrezas 1. Conciencia ética, global 1. Destrezas emocionales
2. Diseñar comunicar cognitivas y de la comunidad 2. Persistencia
3. Innovar y 2. Colaborar 2. Destrezas 2. Compromiso por la 3. Seguridad ante la
transformar 3. Conectar e metacognitivas sostenibilidad complejidad
4. Liderar desde el interactuar 3. Resolución de 3. Compromiso social 4. Adaptación al ambiente
emprendimiento 4. Resolución de dilemas
conflictos
Teniendo en cuenta este conjunto de habilidades y elementos, podemos conjugar el proceso de las diversas competencias, que nos servirán
para trabajar el pensamiento computacional en el aula. En la siguiente tabla realizamos una aproximación de competencias que el aprendiz de
ProFuturo debe desarrollar para trabajar el pensamiento computacional en el aula, dentro del Marco Global de la Competencia para Aprender
en la Era Digital:
Tabla V. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global de Competencia para aprender en la Era Digital
Identidades Roles Funciones Competencias de Pensamiento Computacional
Adquisición y Desarrollo y aplicación del conocimiento Experimentar
creación del
conocimiento Aprendizaje crítico y creativo Diseñar
Tomando como referencia la Tabla V, tal y como hemos realizado en el caso de educadores, podemos detallar las prácticas que cada aprendiz
deberá asumir, en relación a las identidades marcadas por el marco general de ProFuturo. Estas prácticas, también cuentan con tres indicadores
de logro expuestos de forma progresiva, que dependerán especialmente del modelo de enseñanza y aprendizaje que emplee el docente a la
hora de trabajar el pensamiento computacional en el aula.
Por un lado, las competencias de identidad para la construcción del conocimiento conforman el conjunto de prácticas necesarias para
conformar un rol activo que permita el desarrollo crítico y constructivo de saberes necesarios en la era digital. Así, de esta identidad surgen un
conjunto de funciones donde el pensamiento computacional cobrará especial relevancia destacando las siguientes prácticas para los diversos
roles y funciones:
Tabla VI. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia para aprender en la Era Digital - Identidad para la construcción
del conocimiento
Roles Funciones Competencias PC Indicadores de logro
1. El aprendiz puede experimentar con recursos dados y es capaz de escoger una
solución apta para un problema.
Desarrollo y aplicación Experimentar 2. El aprendiz entiende las diferencias culturales como algo positivo y tiene interés
del conocimiento por participar de esta interculturalidad.
3. El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional
a problemas de la comunidad.
1. El aprendiz es capaz de diseñar soluciones propias a problemas a partir del
Adquisición y análisis de propuestas alternativas.
creación del Aprendizaje crítico y 2. El aprendiz es capaz de diseñar soluciones propias a problemas empleando un
conocimiento creativo Diseñar pensamiento divergente respecto a propuestas alternativas analizadas.
3. El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas
habituales.
1. El aprendiz es capaz de expresar ideas sencillas con ayuda visual.
Alfabetización Expresar y 2. El aprendiz se expresa mediante comunicación escrita y oral para transmitir
lingüística comunicar 3. ideas. El aprendiz transmite ideas mediante comunicación escrita y oral, y
emplea estrategias de comunicación mediante una escucha activa y productiva.
Alfabetización
- -
matemática
1. El aprendiz detecta y reconoce los lenguajes propios de la computación en
Alfabetizaciones diversas situaciones de aprendizaje.
múltiples Codigoalfabetización 2. El aprendiz utiliza representaciones y lenguajes propios de computación para
comunicarse en situaciones de aprendizaje.
Alfabetización 3. El aprendiz resuelve problemas utilizando lenguajes propios de computación y el
científica y tecnológica pensamiento computacional para cualquier situación de aprendizaje.
1. El aprendiz conoce y maneja diversos dispositivos digitales a nivel usuario
Uso y manejo de las promoviendo su aprendizaje.
TIC 2. El aprendiz escoge adecuadamente las herramientas digitales en relación con
los objetivos de aprendizaje.
3. El aprendiz produce contenidos digitales en diversos formatos para promover su
aprendizaje y generar conocimiento.
1. El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar un dilema
durante la resolución de problemas.
Alfabetización Resolución de 2. El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para la resolución de
mediáticoinformacional dilemas dilemas relacionados con los problemas.
3. El aprendiz resuelve dilemas relacionados con problemas complejos de forma
eficaz y constructiva utilizando estrategias del pensamiento computacional.
Alfabetización artística
- -
y musical
Destrezas físicas y
- -
prácticas
Manejo de 1. El aprendiz reconoce sus emociones en relación con los diversos momentos que
destrezas para Destrezas componen el proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Destrezas
el aprendizaje socioemocionales 2. El aprendiz gestiona las emociones surgidas durante la resolución de
emocionales
3. problemas. El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en
su proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
1. El aprendiz es capaz de detectar cambios en el ambiente y saber qué tipo de
adaptación del plan requiere el cambio.
Destrezas cognitivas y Adaptación al
metacognitivas ambiente 2. El aprendiz detecta cambios en el ambiente y adaptarse creando un nuevo plan
para resolver el problema.
3. El aprendiz puede anticipar posibles cambios en el ambiente y adaptarse creando
un nuevo plan para resolver el problema.
Fuente: elaboración propia
Por otro lado, en la Tabla VI, contamos con las competencias y prácticas de la segunda dimensión del Marco Global para el Aprendizaje en la
Era Digital, la identidad para la ciudadanía, que hacen referencia a las responsabilidades que debe adquirir el aprendiz en relación con la
sociedad. De aquí, podemos desglosar diversas funciones que sitúan aprendiz como parte activa de su comunidad a la hora de trabajar el
pensamiento computacional:
Tabla VII. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia para aprender en la Era Digital - Identidad para la ciudadanía
Roles Funciones Competencias Prácticas propias del PC
Ciudadanía Ciudadanía activa Compromiso social 1. El aprendiz reconoce su responsabilidad por contribuir a una vida más justa e
comprometida igualitaria.
2. El aprendiz defiende y promueve la participación de la ciudadanía en la mejora de la
sociedad.
3. El aprendiz utiliza estrategias de pensamiento computacional para abordar
problemáticas sociales.
Salud y medio Compromiso por la 1. El aprendiz detecta y reconoce las problemáticas ambientales del mundo. El
ambiente sostenibilidad 2. aprendiz utiliza estrategias del pensamiento computacional para analizar las
problemáticas ambientales.
3. El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para proponer y
desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.
Conciencia global Conciencia ética, 1. El aprendiz conoce y analiza de las diferencias culturales, sociales y políticas que
e interculturalidad global y de la tienen lugar en el mundo, así como sus consecuencias.
Comunidad 2. El aprendiz entiende las diferencias culturales como algo positivo y tiene interés por
participar de esta interculturalidad.
3. El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a
problemas de la comunidad.
Agencia Planificación y Destrezas cognitivas 1. El aprendiz planifica con ayuda su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar un
anticipación problema.
2. El aprendiz conoce y planifica todo su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar
un problema.
3. El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un
problema.
Control del Destrezas 1. El aprendiz puede evaluar y conocer su progreso en momentos concretos que
proceso de metacognitivas proponga el docente.
aprendizaje 2. El aprendiz es capaz de monitorizar su progreso durante toda la resolución del
problema.
3. El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de forma
autónoma.
Resiliencia Superación a la Persistencia 1. El aprendiz está dispuesto a aprender cosas nuevas que le permitirán resolver
adversidad problemas complejos mediante el pensamiento computacional.
2. El aprendiz es capaz de asumir los errores y aprender de los mismos para mejorar la
resolución de problemas.
3. El aprendiz puede superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas.
Tolerancia a la Seguridad ante la 1. El aprendiz es capaz de asumir la incertidumbre como parte del proceso de
incertidumbre complejidad aprendizaje en la resolución de problemas.
2. El aprendiz cuenta con estrategias de pensamiento computacional para simplificar
situaciones de complejidad.
3. El aprendiz aplica una estrategia computacional para simplificar la complejidad y
sentirse seguro.
Fuente: elaboración propia
Para concluir, contamos con otro conjunto de competencias que, relacionadas a la identidad para la conexión, es decir, la capacidad de los
aprendices para conectar con otras visiones del mundo y maneras de vivir. En la Tabla VIII podemos observar en detalle las prácticas que se
espera que el aprendiz pueda desarrollar:
Tabla VIII. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia para aprender en la Era Digital - Identidad para la conexión
Roles Funciones Competencias Prácticas propias del PC
Interacción y Interacción Conectar e 1. El aprendiz es capaz de analizar proyectos y detectar sinergias con su proyecto.
colaboración entornos de interactuar 2.
diversidad 3.
El aprendiz detecta sinergias entre proyectos y propone formas de interactuar. El
aprendiz promueve espacios de intercambio de experiencias y lidera la forma de
interactuar entre proyectos para potenciar sinergias.
Participación en Colaborar 1. El aprendiz es capaz de participar en un proyecto conjunto realizando tareas dadas y
proyectos valorar el potencial de colaborar con otros.
colectivos y 2. El aprendiz participa de forma colaborativa en el desarrollo de proyectos colectivos.
comunitarios 3. El aprendiz colabora en el diseño y desarrollo de proyectos comunitarios.
Empatía Resolución de 1. El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar conflictos durante
conflictos la resolución de problemas.
2. El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para analizar las variables
dadas en la resolución de un conflicto.
3. El aprendiz resuelve conflictos de forma empática utilizando diversas estrategias, entre
ellas, la estrategia computacional.
Iniciativa y Diseño y ejecución Innovar y 1. El aprendiz propone soluciones diferentes a un problema, aunque la solución no
liderazgo de planes y transformar implique una clara mejora.
emprendedor proyectos 2. El aprendiz puede proponer soluciones diferentes y que produzcan una mejora
personales de respecto a la solución actual.
aprendizaje 3. El aprendiz es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100% sostenibles a los
problemas que le rodean.
Liderazgo Liderazgo 1. El aprendiz focaliza propuestas para resolver problemas desde el emprendimiento. El
emprendedor emprendedor 2. aprendiz es capaz de participar en un proyecto emprendedor, colaborando de forma
constructiva con su equipo de trabajo.
3. El aprendiz es capaz de emprender en la realización de un proyecto, liderando la
coordinación de tareas.
4. Desarrollo competencial en los itinerarios formativos
Una vez aterrizadas las competencias que tanto alumnos como docentes de ProFuturo deben adquirir trabajando el pensamiento computacional
en el aula, resulta necesario aterrizar estos indicadores globales a un contexto práctico, que tenga en cuenta el proceso de desarrollo del
alumnado a la hora de adquirir o trabajar ciertas competencias en el aula.
Por ello, con el objetivo de diseñar una propuesta formativa que contemple el desarrollo de las diversas competencias de forma progresiva,
armónica, coherente y contextualizada, a continuación, se detallan las competencias a desarrollar para un conjunto de experiencias de
aprendizaje cuyas características en detalle se encuentran en el documento “Propuesta Itinerario Formativo”.
Para aterrizar las competencias propias del pensamiento computacional, por un lado, contamos con una tabla (Tabla IX) donde se detallan
los procesos propios de este pensamiento. En ella podemos observar las habilidades que se trabajarán en los tres itinerarios a diseñar, teniendo
en cuenta la diversidad de niveles (prelector, lector y lector comprensivo). De este modo, se ha diseñado una propuesta longitudinal para trabajar
desde las nociones básicas del pensamiento computacional, como es la comprensión de un problema y su descomposición, hasta habilidades
más complejas que permitirán simular soluciones para los diversos problemas antes de resolverlos. Esta progresión de procesos y estrategias
de pensamiento computacional está basada en el análisis bibliográfico realizado, considerando que existen un conjunto de pasos a seguir para
llegar al nivel de desempeño más elevado en relación a este pensamiento.
Tabla IX. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión competencial del pensamiento computacional en itinerario formativo
PROCESOS NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
COGNITIVOS PC
Los alumnos son capaces de Los alumnos pueden evaluar datos e Los alumnos son capaces de representar un gran
entender qué es un problema y ideas de su entorno/de un problema problema y dividirlo en problemas independientes.
Itinerario 1.
diferencian unos problemas de sencillo y crear una secuencia de También son capaces de crear una secuencia de
Transformar el
otros (saben identificar diferentes acciones para resolverlo. acciones para resolver cada problema representado y
aula. focos). automatizar algunas acciones.
Procesos Introducción a la descomposición Evaluación + creación de algoritmos Abstracción + evaluación + generalización + creación
trabajados en de problemas (clave en PC). de algoritmos + automatización + descomposición del
itinerario 1 problema
Los alumnos son capaces de Los alumnos son capaces de recopilar Los alumnos son capaces de representar un gran
establecer una secuencia de datos de su entorno y abstraer las problema y dividirlo en problemas independientes.
acciones para resolver un problema ideas generales evaluando los datos. También son capaces de crear una secuencia de
Itinerario 2. sencillo. También son capaces de crear una acciones para resolver cada problema representado,
Impacto en el
secuencia de acciones para resolver automatizar algunas acciones, y simular las
entorno.
un problema sencillo. soluciones ideadas (para crear la secuencia,
necesitas saber el objetivo o “solución” propuesta) de
cada problema antes de resolverlo.
Procesos Creación de algoritmos Abstracción + evaluación + creación de Abstracción + evaluación + generalización + creación
algoritmos de algoritmos + automatización + descomposición del
trabajados en
problema
itinerario 2 + simulación
Los alumnos son capaces de Los alumnos pueden recopilar datos y Los alumnos son capaces de representar un gran
evaluar datos de un problema evaluarlos para abstraer las ideas problema y dividirlo en problemas independientes.
Itinerario 3. sencillo. Crear una secuencia de generales y generar una También son capaces de crear una secuencia de
Emprender acciones para resolver un problema representación del problema. También acciones para resolver cada problema representado,
desde la dado (representación). son capaces de crear una secuencia automatizar algunas acciones, y simular las
Escuela. de acciones para resolver el problema soluciones ideadas (para crear la secuencia,
representado. necesitas saber la “solución” propuesta) de cada
problema antes de resolverlo.
Procesos Evaluación + creación de Abstracción + evaluación + Abstracción + evaluación + generalización + creación
trabajados en algoritmos generalización + creación de de algoritmos + automatización + descomposición del
itinerario 3 algoritmos problema + simulación + paralelismo
Fuente: elaboración propia
Por otro lado, también se han elaborado otras tres tablas (Tablas X, XI y XII), en este caso una para cada nivel, detallando las competencias
transversales que esperan abordar en cada itinerario. Cada itinerario cuenta con un conjunto de habilidades a trabajar, provenientes de la
tabla diseñada para los aprendices, donde los 4 bloques de competencias propuestos se trabajarán de forma progresiva para alcanzar las
habilidades necesarias del aprendiz en la era digital. En este caso, además de enmarcar cada competencia en una categoría del Marco Global
de Aprendizaje en la Era Digital, cuenta con 3 niveles de desempeño para cada competencia, clarificando así el nivel de consecución de una
competencia de forma longitudinal a lo largo de los diversos itinerarios formativos.
Tabla X. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en itinerario
formativo para Pre-lectores
ITINERARIO CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICAS
Creatividad Experimentar 1 El aprendiz puede experimentar con recursos dados y es
capaz de escoger una solución apta para un problema.
Trabajo en Expresar y comunicar 1 El aprendiz conoce sus destrezas y debilidades relacionadas
equipo con la comunicación.
Pensamiento Destrezas cognitivas 1 El aprendiz planifica con ayuda su proceso de aprendizaje a
crítico la hora de afrontar un problema.
Itinerario 1. Transformar el aula. Compromiso Conciencia ética, global 1 El aprendiz conoce y analiza de las diferencias culturales,
social y ético y de la comunidad sociales y políticas que tienen lugar en el mundo, así como
sus consecuencias.
Iniciativa y Destrezas emocionales 1 El aprendiz reconoce sus emociones en relación con los
perseverancia diversos momentos que componen el proceso de aprendizaje
de resolución de problemas.
Tabla XII. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en itinerario
formativo para Lectores comprensivos
ITINERARIO CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICAS
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
problemas habituales.
Innovar y transformar 2 El aprendiz puede proponer soluciones diferentes y que produzcan una
mejora respecto a la solución actual.
Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
Itinerario 1.
soluciones de problemáticas comunitarias.
Transformar el aula.
Conectar e 2 El aprendiz dispone de la actitud, conocimientos y destrezas adecuadas
interactuar para interactuar con otros en proyectos relacionados con el pensamiento
computacional.
Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
resolución de un problema.
Destrezas 3 El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de
metacognitivas forma autónoma.
Resolución de 1 El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar un dilemas
dilema durante la resolución de problemas.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la 3 El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para
sostenibilidad proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.
Compromiso social 1 El aprendiz reconoce su responsabilidad por contribuir a una vida más
justa e igualitaria.
Iniciativa y Destrezas 3 El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su
perseverancia emocionales proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 3 El aprendiz es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en
la resolución de problemas aplicando diversos procesos y estrategias de
pensamiento computacional.
Seguridad ante la 2 El aprendiz cuenta con estrategias de pensamiento computacional para
complejidad reducir situaciones de complejidad.
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
problemas habituales.
Innovar y transformar 3 El aprendiz es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100%
sostenibles a los problemas que le rodean.
Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
soluciones de problemáticas comunitarias.
Conectar e 3 El aprendiz se compromete y promueve espacios de intercambio de interactuar
Itinerario 2. Impacto experiencias y saberes relacionados con el pensamiento computacional.
en el entorno.
Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
resolución de un problema.
Destrezas 3 El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de
metacognitivas forma autónoma.
Resolución de 2 El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para la resolución de
dilemas dilemas relacionados con los problemas.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la 3 El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para sostenibilidad
proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.