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Propuesta Competencial para trabajar

el pensamiento computacional en las


aulas ProFuturo
1. Introducción
ProFuturo, tiene como misión reducir la brecha educativa en el mundo mediante una educación digital de calidad a niños y niñas en entornos
vulnerables promocionando de forma interrelacionada tecnologías, recursos educativos y metodologías de enseñanza y aprendizaje. Teniendo
en cuenta la complejidad del hecho educativo en la era digital, ProFuturo cuenta con dos Marcos Globales de Competencias1 que ayudan a
comprender, aterrizar y visualizar los roles y las funciones que deben adquirir tanto el alumnado como el profesorado de las aulas ProFuturo.
Estos dos marcos cuentan con un conjunto de prácticas que determinarán de forma global y genérica las características con las que debe contar
cualquier propuesta formativa de ProFuturo.
En este contexto, la siguiente propuesta busca aterrizar cómo podemos trabajar los diversos roles propuestos mediante el desarrollo de
itinerarios de pensamiento computacional. Para ello, en primer lugar, se muestran los marcos analizados2 y posteriormente se realiza una
propuesta para colocar y alinear las competencias del pensamiento computacional en los Marcos Globales de Competencias de ProFuturo
(educadores y aprendices). Además, para cada una de las competencias se detallan un conjunto de prácticas o indicadores de logro que ayudarán
a trabajar el pensamiento computacional de forma progresiva. Finalmente, se presenta una propuesta competencial para que el alumnado pueda
trabajar de forma coherente, progresiva y sumativa las diversas habilidades en los itinerarios formativos que se diseñarán.

2. Propuesta competencial para educadores


El proceso de enseñanza y aprendizaje requiere en la mayoría de los casos un rol que facilite el aprendizaje del alumnado. Para promover el
pensamiento computacional, el docente debe contar con un conjunto de habilidades que promuevan ese aprendizaje. Hoy en día, existe solo un
marco de referencia que contempla estas competencias, aunque su relevancia a nivel internacional posiciona este marco como un modelo
integral, amplio y flexible a seguir:

• ISTE (2019): Pensamiento Computacional, Líder de la equidad, Colaboración en torno a la computación, creatividad y diseño, Integrar el
Pensamiento Computacional.
A partir de estos ámbitos, resulta más sencillo conjugar unos indicadores de progreso en cada competencia, que nos servirá como marco
competencial para trabajar el pensamiento computacional en diferentes niveles y a través de diferentes itinerarios. En la siguiente tabla

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Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital y Marco Global de la Competencial para Aprender en la Era Digital
En análisis detallado de los marcos revisados se entregó en la versión anterior del documento.
realizamos una aproximación de competencias que el educador o educadora de ProFuturo debe desarrollar para trabajar el pensamiento
computacional en el aula, dentro del Marco Global de la Competencia Educadora en la Era Digital:

Tabla I. Competencias Educadoras en la era Digital – Contexto de pensamiento computacional


Identidades Roles Funciones Competencias pensamiento computacional simplificada
Diseño de experiencias Diseñar propuestas didácticas para la resolución de problemas
Diseño
Aprendizajes de experiencias del siglo XXI Guiar para el diseño de artefactos
Conocimiento del estudiante Desarrollar una identidad digital empoderadora
Identidad Utilizar enfoques y metodologías diversas e inclusivas para la resolución
Facilitación Diversidad metodológica y de recursos
docente de problemas
Comprensión de conceptos Promover un aprendizaje integral para resolución de problemas
Regulación del aprendizaje Evaluar para la regulación del aprendizaje en la resolución de problemas
Evaluación Información sobre el proceso de aprendizaje Establecer criterios para promover una evaluación integral
Alfabetización Alfabetización tecnológica fundamental
tecnológica Reconocer la aplicación de la computación
Privacidad y uso seguro de la tecnología
fundamental
Ciudadanía activa
Identidad Ciudadanía
Salud y medio ambiente Construir identidades comprometidas que hacen uso de las CC
ciudadana comprometida
Marco político y curricular
Comunidad de aprendizaje Crear comunidades de aprendizaje de PC
Aprendizaje
Desarrollo profesional Aprovechar expertos, recursos y redes de aprendizaje profesional de PC
permanente
Implementación del aprendizaje permanente -
Colaboración con el estudiantado Aplicar estrategias para promover la colaboración del alumnado
Colaboración Colaboración con otros profesionales Colaborar con otros educadores para la creación de recursos y BBPP
Entorno personal de aprendizaje Enriquecer entornos personales de aprendizaje del alumnado
Identidad
conectora Liderazgo pedagógico -
Liderazgo
Liderazgo empoderador -
Iniciativa personal
Mentorización Promover los beneficios del PC en la comunidad educativa
Conexión con el entorno
Fuente: elaboración propia
Tal y como puede observarse en la Tabla I, las tres primeras columnas hacen referencia al marco de ProFuturo y en la tercera se aterrizan las
competencias basándonos en los indicadores propuestos por ISTE (2019). En este caso, cabe destacar que con el objetivo de diseñar una
propuesta alineada con el marco de ProFuturo, se han unificado ciertos conceptos y simplificado las competencias propuestas por la literatura
realizando así una propuesta propia (para más detalle, ver anexo I). Asimismo, en las Tabla II, III y IV se detallan las prácticas que el docente
debe desarrollar para promover un aprendizaje integral del pensamiento computacional en su alumnado. Estas prácticas cuentan con tres
indicadores de logro, expuestos de forma progresiva de modo que existe un avance en cuanto al desempeño profesional del docente, pasando
del conocimiento o el saber a la práctica e implementación de los saberes.
Por un lado, las competencias de identidad docente conforman el conjunto de prácticas necesarias para generar un rol activo en la sociedad,
teniendo encomendada su propia vocación y cualificación profesional y su capacidad para incidir en la vida presente y futura de la comunidad a
través de la formación de sus miembros. Así, de esta identidad surgen un conjunto de funciones donde el pensamiento computacional cobrará
especial relevancia, concibiendo que el educador adquirirá las habilidades que se detallan en la Tabla II:
Tabla II. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia Educadora en la Era Digital - Identidad docente
Roles Funciones Competencias de PC Indicadores de logro
1. El educador proporciona recursos para integrar las prácticas de pensamiento
Diseñar propuestas computacional para facilitar los procesos de resolución de problemas.
Diseño de
didácticas para la 2. El educador promueve estrategias para integrar las prácticas de pensamiento
experiencias computacional en los procesos de resolución de problemas.
resolución de
problemas 3. El educador es capaz de diseñar actividades de resolución de problemas, en las
cuales, la estrategia computacional es la más efectiva para solucionarlos .
1. El educador explica qué artefactos pueden abordarse desde un diseño
Guiar para el diseño computacional, como ejemplos de forma previa al diseño de prototipos por parte del
Aprendizaje de de artefactos alumnado.
experiencias del 2. El educador propone el diseño de artefactos concretos que faciliten el desarrollo de
Diseño siglo XXI habilidades del pensamiento computacional como parte de su estrategia de diseño.
3. El educador promueve en su alumnado el desarrollo computacional de prototipos con
un enfoque centrado en las personas.
1. El educador propone actividades concretas que impliquen el uso del pensamiento
computacional y que permitan la realización autónoma por parte del alumnado. El
Desarrollar una 2. educador diseña propuestas formativas abiertas que permiten reforzar habilidades
Conocimiento del
Facilitación identidad digital en el alumnado para desarrollar una identidad empoderadora, como la tolerancia a
estudiante
empoderadora la frustración o la resiliencia.
3. El educador diseña espacios de aprendizaje para promover una identidad segura,
competente y positiva en su proceso de aprendizaje.
Utilizar enfoques y
1. El educador facilita al alumnado el proceso de aplicación de las estrategias y
procesos cognitivos del pensamiento computacional en la resolución de cualquier
Diversidad metodologías diversas
problema. El educador proporciona experiencias diversas (juegos, proyectos,…)
metodológica y de e inclusivas para la
2. que permiten al alumnado aplicar estrategias del pensamiento computacional en la
recursos resolución de
resolución de problemas.
problemas

3. El educador promueve en el alumnado estrategias para realizar una aplicación


adecuada del pensamiento computacional en cualquier aspecto más allá de la
resolución de problemas.
1. El educador facilita al alumnado la comprensión de las estrategias y procesos
Promover un cognitivos del pensamiento computacional.
aprendizaje integral 2. El educador promueve en el alumnado la adquisición de las estrategias y procesos
Comprensión de para resolución de cognitivos del pensamiento computacional y su aplicación para la resolución de
conceptos problemas problemas.
3. El educador promueve en el alumnado estrategias para dar y recibir una
retroalimentación sobre el proceso de aprendizaje.
1. El educador monitoriza el proceso de aprendizaje del alumnado incluyendo
Evaluar para la
estrategias de monitorización y retroalimentación.
Regulación de regulación del
2. El educador proporciona recursos para que los propios alumnos empleen estrategias
aprendizajes aprendizaje en la
de monitorización y retroalimentación durante la resolución de problemas.
resolución de
3. El educador incluye la evaluación formativa como eje central del proceso de
problemas
enseñanza y promueve la regulación del aprendizaje en el alumnado.
1. El educador establece criterios para evaluar el pensamiento computacional en
Información sobre el relación con las actividades propuestas.
proceso de Establecer criterios 2. El educador utiliza recursos tecnológicos adecuados para obtener información
aprendizaje para promover una respecto a la comprensión del vocabulario, prácticas y conceptos del Pensamiento
Evaluación evaluación integral Computacional.
3. El educador diseña herramientas propias para evaluar el pensamiento
computacional alineados con los criterios establecidos.
Fuente: elaboración propia

Por otro lado, en la Tabla III, contamos con las competencias y prácticas de la segunda dimensión del Marco Global de ProFuturo, la identidad
ciudadana. Es aquí donde se contemplan las habilidades con las que debe contar el educador como integrante de una sociedad y su
responsabilidad para incidir en la sociedad civil a través de las formación y acompañamiento de sus miembros. De aquí, podemos desglosar
diversas funciones que sitúan al educador como parte activa de su comunidad, con responsabilidades relacionadas a la construcción de
identidades comprometidas con el entorno y la construcción de saberes, todas ellas relacionadas a prácticas de formación y desarrollo del
pensamiento computacional comprendido en su globalidad.

Tabla III. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia Educadora en la Era Digital - Identidad ciudadana
Roles Funciones Competencias Indicadores de logro
Garantía de 1. El educador reconoce la computación como herramienta para enriquecer los
privacidad y datos o el contenido para resolver problemas.
Alfabetización uso seguro de 2. El educador conoce dónde puede aplicarse la computación para la resolución
tecnológica la tecnología de problemas y cómo poder conectarlo con las prácticas de pensamiento
Reconocer la aplicación
Alfabetización computacional.
fundamental de la computación
3. El educador promueve prácticas al alumnado para la resolución de problemas
tecnológica
haciendo uso de la computación para facilitar el proceso.
fundamental
Ciudadanía 1. El educador proporciona herramientas tecnológicas que faciliten la colaboración
activa con otras personas para participar en proyectos colectivos con impacto social
Salud y medio Construir identidades y/o ambiental.
Ciudadanía ambiente comprometidas que 2. El educador facilita a los alumnos estrategias para hacer un uso seguro de la
comprometida tecnología como recurso para resolver problemas.
Marco político y
hacen uso de las CC 3. El educador promueve prácticas al alumnado para facilitar el proceso de la
curricular resolución de problemas haciendo un uso seguro de la computación.
1. El educador crea comunidades de aprendizaje de pensamiento computacional a
través de distintas vías de colaboración con su alumnado.
2. El educador participa y colabora en la publicación de recursos y materiales de
Aprendizaje Comunidad de Crear comunidades de pensamiento computacional en comunidades de aprendizaje junto a su
permanente aprendizaje aprendizaje de PC alumnado.
3. El educador promueve al alumnado la participación en comunidades de
aprendizaje donde comparten sus aprendizajes relacionados con prácticas de
pensamiento computacional.
1. El educador identifica las oportunidades de desarrollo y aprendizaje en
Aprovechar expertos, pensamiento computacional presentes en su entorno.
Desarrollo recursos y redes de 2. El educador aprovecha los expertos, recursos y redes de aprendizaje
profesional aprendizaje profesional profesional de pensamiento computacional para aprender más sobre éste. El
de PC 3. educador aprovecha los expertos, recursos y redes de aprendizaje
profesional de pensamiento computacional para integrarlos en el aula.
Implementación
del aprendizaje - -
permanente
Fuente: elaboración propia

Finalmente, contamos con otro conjunto de competencias relacionadas a la identidad conectora, es decir, la figura del educador en la era digital.
Se tratan de habilidades relacionadas a cómo el educador es un hub conectado a la sociedad promoviendo la mejora a través del aprendizaje y
el desarrollo personal y profesional de su entorno, en este caso, relacionados con el pensamiento computacional. En la Tabla IV podemos
observar en detalle las prácticas que el educador deberá desarrollar:

Tabla IV. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia Educadora en la Era Digital - Identidad conectora
Roles Funciones Competencias Indicadores de logro
1. El educador facilita al alumnado espacios seguros de aprendizaje en torno al
Aplicar estrategias
para promover la pensamiento computacional, donde se promuevan la confianza y el respeto entre
colaboración del iguales.
Colaboración del 2. El educador implementa diversas propuestas y estrategias de aprendizaje para
estudiantado alumnado
respaldar la colaboración de entre el alumnado en torno al pensamiento computacional.
3. El educador anima al alumnado a proponer nuevas prácticas educativas que fomenten
Colaboración el aprendizaje colaborativo en torno al pensamiento computacional.
Colaborar con otros 1. El educador cuenta con un entorno personal de aprendizaje sobre pensamiento
computacional para desarrollarse profesionalmente.
Colaboración educadores para la
2. El educador planea en colaboración con otros educadores la creación de repositorios
con otros creación de
compartidos de recursos sobre pensamiento computacional.
profesionales recursos y buenas 3. El educador planea en colaboración con otros educadores propuestas de aprendizaje
prácticas para fortalecer la comprensión del pensamiento computacional del alumnado.
1. El educador proporciona a los alumnos entornos personales de aprendizaje basados en
Enriquecer entornos los estilos cognitivos de aprendizaje.
Entorno
personales de 2. El educador capacita a los alumnos para crear sus propios entornos personales de
personal de
aprendizaje del aprendizaje.
aprendizaje
alumnado 3. El educador promueve la colaboración del alumnado para enriquecer los entornos
personales de aprendizaje creados de forma individual.
Lid. pedagógico - -
Liderazgo
Lid.empoderador - -

Iniciativa 1. El educador es capaz de explicar a otros profesionales de la comunidad educativa los


personal Promover los beneficios que supone trabajar en el aula el pensamiento computacional.
beneficios del PC 2. El educador facilita estrategias que le han funcionado para el desarrollo del pensamiento
Mentorización
Conexión con el en la comunidad computacional en su alumnado, a miembros de la comunidad educativa.
entorno educativa 3. El educador promueve la inclusión del pensamiento computacional entre la comunidad
educativa, mostrando resultados objetivos de los beneficios que se obtienen.
Fuente: elaboración propia

En definitiva, estos indicadores son lo suficientemente flexibles, globales y amplios como para poder situarse en las diversas prácticas y
propuestas formativas que se desarrollen en el marco de ProFuturo.

3. Propuesta competencial para aprendices


El aprendizaje es parte de una experiencia vital que requiere un conjunto de habilidades que facilitarán la adquisición de competencias para
afrontar los desafíos de la era digital. Desde el contexto del pensamiento computacional, el aprendiz requiere de una serie de habilidades para
garantizar un aprendizaje significativo. Entendiendo el pensamiento computacional como un concepto que facilita la resolución de problemas de
diversos ámbitos, debemos considerar al menos dos tipos de habilidades que pueden ser trabajadas mediante el pensamiento computacional:
las relacionadas con el proceso cognitivo y las que dependiendo de los planteamientos formativos podrán desarrollarse de forma transversal.
En relación con las características y elementos propios del desarrollo del Pensamiento Computacional, podemos observar a la apreciación de
los siguientes autores:
• Wing (2006; 2008; 2011): Abstracción, algoritmos, automatización, descomposición, generalización.
• CSTA e ISTE (2011): Organización y análisis de datos, abstracción, automatización, generalización y transferencia.
• Barr & Stephenson (2011): Abstracción, algoritmos y procesos, automatización, descomposición de problemas, paralelización, simulación
• Lee et al. (2011): Abstracción, automatización, análisis.
• Brennan Resnick (2012): Experimentación e iteración, evaluación y depuración, reutilización y remezcla, abstracción y modularización.
• Selvy y Woollard (2013): Abstracción, pensamiento algorítmico, descomposición, evaluación, generalizaciones.
• CAS Barefoot (2015): Abstracción, descomposición, pensamiento algorítmico, evaluación.
• Google For Education (2015): Diseño de algoritmos, automatización, análisis de datos, representación de datos, descomposición,
paralelización, generalización de patrones.
• Angeli y otros (2016): Abstracción, algoritmos, descomposición, depuración, generalización.
• ISTE (2016): Recogida de datos, análisis de datos, representación de datos, descomposición de problemas, abstracción, algoritmos y
procedimientos, automatización, simulación, paralelización.
• Bocconi, Chioccariello, Dettori, Ferrari y Engelhardt (2016): Abstracción, pensamiento algorítmico, automatización, descomposición,
depuración, generalización.

Del análisis de este conjunto de habilidades y la literatura enfocada en el análisis de la mente, podemos considerar que el pensamiento
computacional se compone de una serie de estrategias de pensamiento, siendo la descomposición la estrategia central y necesaria. La puesta
en marcha de estas estrategias facilita los procesos cognitivos empleados habitualmente en la resolución de problemas. Así, podríamos
seleccionar y extraer una serie de habilidades que se organizan en relación a su objetivo o relevancia:
Estrategias de pensamiento Procesos Cognitivos
Descomposición Abstracción
(Automatización Generalización
Simulación Algorimización
Paralelismo) Evaluación

Por otro lado, además de los elementos propios, son diversos los autores que argumentan la existencia de ciertos indicadores que atañen
directamente a la forma de trabajar en el aula, es decir, a las técnicas didácticas utilizadas y la forma de organizar las actividades. A continuación,
se resume en análisis de la literatura consultada:
• Estándares curriculares de CSTA: Comunicación, Impactos éticos, globales y sobre la Comunidad.
• Estándares para educadores de ISTE: Aunque es para educadores, incluye: Diseño y creatividad, Colaboración (en torno a la
computación)
• Propuesta pedagógica CAS Barefoot: Experimentación, Colaboración, Creación, Perseverancia.
• Propuesta pedagógica de Brennan y Resnick: Expresarse, Conectarse, Interrogarse, Experimentación e interacción.
• Cabrero (2000): Adaptabilidad al ambiente que se modifica de forma constante, trabajar en equipo de forma colaborativa, tomar iniciativa
y ser independiente, identificar problemas y desarrollar soluciones, identificar y desarrollar soluciones alternativas, aplicar creatividad a
la resolución de problemas.
• Fundación Telefónica Uruguay (2011): Habilidades socioemocionales, lenguaje y comunicación, descomposición y deconstrucción de un
problema.
• Barr, Harrison, & Conery (2011): Seguridad ante la complejidad, persistencia ante problemáticas difíciles, capacidad de gestionar la
ambigüedad, capacidad de tratar problemas abiertos, capacidad de comunicarse y trabajar con otros para lograr un objetivo o solución
común
• Weintrop et al. (2016): Seguridad ante la complejidad, persistencia a la hora de trabajar con problemas difíciles, capacidad de tratar con
problemas abiertos
En base a esta revisión, y teniendo en cuenta que las iniciativas de ProFuturo siempre tienen un componente de impacto social, podemos
seleccionar y extraer una serie de competencias comunes, categorizarlas por grupos y ordenarlas para trabajarlas de forma progresiva teniendo
en cuenta que algunas son parte de la base de otras (por ejemplo, para adquirir interactuar con otros, primero debes ser capaz de expresarte y
comunicarte):
Creatividad Trabajo en equipo Pensamiento crítico Compromiso social y ético Iniciativa y perseverancia
1. Experimentar 1. Expresar y 1. Destrezas 1. Conciencia ética, global 1. Destrezas emocionales
2. Diseñar comunicar cognitivas y de la comunidad 2. Persistencia
3. Innovar y 2. Colaborar 2. Destrezas 2. Compromiso por la 3. Seguridad ante la
transformar 3. Conectar e metacognitivas sostenibilidad complejidad
4. Liderar desde el interactuar 3. Resolución de 3. Compromiso social 4. Adaptación al ambiente
emprendimiento 4. Resolución de dilemas
conflictos

Teniendo en cuenta este conjunto de habilidades y elementos, podemos conjugar el proceso de las diversas competencias, que nos servirán
para trabajar el pensamiento computacional en el aula. En la siguiente tabla realizamos una aproximación de competencias que el aprendiz de
ProFuturo debe desarrollar para trabajar el pensamiento computacional en el aula, dentro del Marco Global de la Competencia para Aprender
en la Era Digital:
Tabla V. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global de Competencia para aprender en la Era Digital
Identidades Roles Funciones Competencias de Pensamiento Computacional
Adquisición y Desarrollo y aplicación del conocimiento Experimentar
creación del
conocimiento Aprendizaje crítico y creativo Diseñar

Alfabetización lingüística Expresar y comunicar


Alfabetización Científica y tecnológica Codigoalfabetización
Identidad para la Alfabetizaciones
Alfabetización matemática -
construcción de múltiples
conocimiento Alfabetización mediático informacional Uso y manejo de las TIC
Alfabetización artística y musical -
Destrezas físicas y prácticas -
Manejo de Destrezas socioemocionales Destrezas emocionales
destrezas para
Destrezas cognitivas y metacognitivas Adaptación al ambiente
el aprendizaje
Planificación y anticipación Destrezas cognitivas
Agencia Control del proceso de aprendizaje Destrezas metacognitivas
Ciudadanía activa Compromiso social
Identidad Ciudadanía
ciudadana Salud y medio ambiente Compromiso por la sostenibilidad
comprometida
Conciencia global e intercultural Conciencia ética, global y de la Comunidad
Superación de la adversidad Persistencia
Resiliencia
Tolerancia a la incertidumbre Seguridad ante la complejidad
Interacción entornos de diversidad, Conectar e interactuar
Interacción y Participación en proyectos colectivos y
Colaborar
colaboración comunitarios
Identidad para la Empatía Resolución de conflictos
conexión
Iniciativa y Diseño y ejecución de planes y proyectos
Innovar y transformar
liderazgo personales de aprendizaje
emprendedor Liderazgo emprendedor Liderazgo desde el emprendimiento
Fuente: elaboración propia

Tomando como referencia la Tabla V, tal y como hemos realizado en el caso de educadores, podemos detallar las prácticas que cada aprendiz
deberá asumir, en relación a las identidades marcadas por el marco general de ProFuturo. Estas prácticas, también cuentan con tres indicadores
de logro expuestos de forma progresiva, que dependerán especialmente del modelo de enseñanza y aprendizaje que emplee el docente a la
hora de trabajar el pensamiento computacional en el aula.
Por un lado, las competencias de identidad para la construcción del conocimiento conforman el conjunto de prácticas necesarias para
conformar un rol activo que permita el desarrollo crítico y constructivo de saberes necesarios en la era digital. Así, de esta identidad surgen un
conjunto de funciones donde el pensamiento computacional cobrará especial relevancia destacando las siguientes prácticas para los diversos
roles y funciones:

Tabla VI. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia para aprender en la Era Digital - Identidad para la construcción
del conocimiento
Roles Funciones Competencias PC Indicadores de logro
1. El aprendiz puede experimentar con recursos dados y es capaz de escoger una
solución apta para un problema.
Desarrollo y aplicación Experimentar 2. El aprendiz entiende las diferencias culturales como algo positivo y tiene interés
del conocimiento por participar de esta interculturalidad.
3. El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional
a problemas de la comunidad.
1. El aprendiz es capaz de diseñar soluciones propias a problemas a partir del
Adquisición y análisis de propuestas alternativas.
creación del Aprendizaje crítico y 2. El aprendiz es capaz de diseñar soluciones propias a problemas empleando un
conocimiento creativo Diseñar pensamiento divergente respecto a propuestas alternativas analizadas.
3. El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas
habituales.
1. El aprendiz es capaz de expresar ideas sencillas con ayuda visual.
Alfabetización Expresar y 2. El aprendiz se expresa mediante comunicación escrita y oral para transmitir
lingüística comunicar 3. ideas. El aprendiz transmite ideas mediante comunicación escrita y oral, y
emplea estrategias de comunicación mediante una escucha activa y productiva.
Alfabetización
- -
matemática
1. El aprendiz detecta y reconoce los lenguajes propios de la computación en
Alfabetizaciones diversas situaciones de aprendizaje.
múltiples Codigoalfabetización 2. El aprendiz utiliza representaciones y lenguajes propios de computación para
comunicarse en situaciones de aprendizaje.
Alfabetización 3. El aprendiz resuelve problemas utilizando lenguajes propios de computación y el
científica y tecnológica pensamiento computacional para cualquier situación de aprendizaje.
1. El aprendiz conoce y maneja diversos dispositivos digitales a nivel usuario
Uso y manejo de las promoviendo su aprendizaje.
TIC 2. El aprendiz escoge adecuadamente las herramientas digitales en relación con
los objetivos de aprendizaje.
3. El aprendiz produce contenidos digitales en diversos formatos para promover su
aprendizaje y generar conocimiento.
1. El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar un dilema
durante la resolución de problemas.
Alfabetización Resolución de 2. El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para la resolución de
mediáticoinformacional dilemas dilemas relacionados con los problemas.
3. El aprendiz resuelve dilemas relacionados con problemas complejos de forma
eficaz y constructiva utilizando estrategias del pensamiento computacional.
Alfabetización artística
- -
y musical
Destrezas físicas y
- -
prácticas
Manejo de 1. El aprendiz reconoce sus emociones en relación con los diversos momentos que
destrezas para Destrezas componen el proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Destrezas
el aprendizaje socioemocionales 2. El aprendiz gestiona las emociones surgidas durante la resolución de
emocionales
3. problemas. El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en
su proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
1. El aprendiz es capaz de detectar cambios en el ambiente y saber qué tipo de
adaptación del plan requiere el cambio.
Destrezas cognitivas y Adaptación al
metacognitivas ambiente 2. El aprendiz detecta cambios en el ambiente y adaptarse creando un nuevo plan
para resolver el problema.
3. El aprendiz puede anticipar posibles cambios en el ambiente y adaptarse creando
un nuevo plan para resolver el problema.
Fuente: elaboración propia

Por otro lado, en la Tabla VI, contamos con las competencias y prácticas de la segunda dimensión del Marco Global para el Aprendizaje en la
Era Digital, la identidad para la ciudadanía, que hacen referencia a las responsabilidades que debe adquirir el aprendiz en relación con la
sociedad. De aquí, podemos desglosar diversas funciones que sitúan aprendiz como parte activa de su comunidad a la hora de trabajar el
pensamiento computacional:

Tabla VII. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia para aprender en la Era Digital - Identidad para la ciudadanía
Roles Funciones Competencias Prácticas propias del PC
Ciudadanía Ciudadanía activa Compromiso social 1. El aprendiz reconoce su responsabilidad por contribuir a una vida más justa e
comprometida igualitaria.
2. El aprendiz defiende y promueve la participación de la ciudadanía en la mejora de la
sociedad.
3. El aprendiz utiliza estrategias de pensamiento computacional para abordar
problemáticas sociales.
Salud y medio Compromiso por la 1. El aprendiz detecta y reconoce las problemáticas ambientales del mundo. El
ambiente sostenibilidad 2. aprendiz utiliza estrategias del pensamiento computacional para analizar las
problemáticas ambientales.
3. El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para proponer y
desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.
Conciencia global Conciencia ética, 1. El aprendiz conoce y analiza de las diferencias culturales, sociales y políticas que
e interculturalidad global y de la tienen lugar en el mundo, así como sus consecuencias.
Comunidad 2. El aprendiz entiende las diferencias culturales como algo positivo y tiene interés por
participar de esta interculturalidad.
3. El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a
problemas de la comunidad.
Agencia Planificación y Destrezas cognitivas 1. El aprendiz planifica con ayuda su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar un
anticipación problema.
2. El aprendiz conoce y planifica todo su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar
un problema.
3. El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un
problema.
Control del Destrezas 1. El aprendiz puede evaluar y conocer su progreso en momentos concretos que
proceso de metacognitivas proponga el docente.
aprendizaje 2. El aprendiz es capaz de monitorizar su progreso durante toda la resolución del
problema.
3. El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de forma
autónoma.
Resiliencia Superación a la Persistencia 1. El aprendiz está dispuesto a aprender cosas nuevas que le permitirán resolver
adversidad problemas complejos mediante el pensamiento computacional.
2. El aprendiz es capaz de asumir los errores y aprender de los mismos para mejorar la
resolución de problemas.
3. El aprendiz puede superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas.

Tolerancia a la Seguridad ante la 1. El aprendiz es capaz de asumir la incertidumbre como parte del proceso de
incertidumbre complejidad aprendizaje en la resolución de problemas.
2. El aprendiz cuenta con estrategias de pensamiento computacional para simplificar
situaciones de complejidad.
3. El aprendiz aplica una estrategia computacional para simplificar la complejidad y
sentirse seguro.
Fuente: elaboración propia

Para concluir, contamos con otro conjunto de competencias que, relacionadas a la identidad para la conexión, es decir, la capacidad de los
aprendices para conectar con otras visiones del mundo y maneras de vivir. En la Tabla VIII podemos observar en detalle las prácticas que se
espera que el aprendiz pueda desarrollar:
Tabla VIII. Contexto Pensamiento Computacional. Marco Global Competencia para aprender en la Era Digital - Identidad para la conexión
Roles Funciones Competencias Prácticas propias del PC
Interacción y Interacción Conectar e 1. El aprendiz es capaz de analizar proyectos y detectar sinergias con su proyecto.
colaboración entornos de interactuar 2.
diversidad 3.
El aprendiz detecta sinergias entre proyectos y propone formas de interactuar. El
aprendiz promueve espacios de intercambio de experiencias y lidera la forma de
interactuar entre proyectos para potenciar sinergias.

Participación en Colaborar 1. El aprendiz es capaz de participar en un proyecto conjunto realizando tareas dadas y
proyectos valorar el potencial de colaborar con otros.
colectivos y 2. El aprendiz participa de forma colaborativa en el desarrollo de proyectos colectivos.
comunitarios 3. El aprendiz colabora en el diseño y desarrollo de proyectos comunitarios.
Empatía Resolución de 1. El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar conflictos durante
conflictos la resolución de problemas.
2. El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para analizar las variables
dadas en la resolución de un conflicto.
3. El aprendiz resuelve conflictos de forma empática utilizando diversas estrategias, entre
ellas, la estrategia computacional.
Iniciativa y Diseño y ejecución Innovar y 1. El aprendiz propone soluciones diferentes a un problema, aunque la solución no
liderazgo de planes y transformar implique una clara mejora.
emprendedor proyectos 2. El aprendiz puede proponer soluciones diferentes y que produzcan una mejora
personales de respecto a la solución actual.
aprendizaje 3. El aprendiz es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100% sostenibles a los
problemas que le rodean.
Liderazgo Liderazgo 1. El aprendiz focaliza propuestas para resolver problemas desde el emprendimiento. El
emprendedor emprendedor 2. aprendiz es capaz de participar en un proyecto emprendedor, colaborando de forma
constructiva con su equipo de trabajo.
3. El aprendiz es capaz de emprender en la realización de un proyecto, liderando la
coordinación de tareas.
4. Desarrollo competencial en los itinerarios formativos
Una vez aterrizadas las competencias que tanto alumnos como docentes de ProFuturo deben adquirir trabajando el pensamiento computacional
en el aula, resulta necesario aterrizar estos indicadores globales a un contexto práctico, que tenga en cuenta el proceso de desarrollo del
alumnado a la hora de adquirir o trabajar ciertas competencias en el aula.
Por ello, con el objetivo de diseñar una propuesta formativa que contemple el desarrollo de las diversas competencias de forma progresiva,
armónica, coherente y contextualizada, a continuación, se detallan las competencias a desarrollar para un conjunto de experiencias de
aprendizaje cuyas características en detalle se encuentran en el documento “Propuesta Itinerario Formativo”.
Para aterrizar las competencias propias del pensamiento computacional, por un lado, contamos con una tabla (Tabla IX) donde se detallan
los procesos propios de este pensamiento. En ella podemos observar las habilidades que se trabajarán en los tres itinerarios a diseñar, teniendo
en cuenta la diversidad de niveles (prelector, lector y lector comprensivo). De este modo, se ha diseñado una propuesta longitudinal para trabajar
desde las nociones básicas del pensamiento computacional, como es la comprensión de un problema y su descomposición, hasta habilidades
más complejas que permitirán simular soluciones para los diversos problemas antes de resolverlos. Esta progresión de procesos y estrategias
de pensamiento computacional está basada en el análisis bibliográfico realizado, considerando que existen un conjunto de pasos a seguir para
llegar al nivel de desempeño más elevado en relación a este pensamiento.

Tabla IX. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión competencial del pensamiento computacional en itinerario formativo
PROCESOS NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
COGNITIVOS PC
Los alumnos son capaces de Los alumnos pueden evaluar datos e Los alumnos son capaces de representar un gran
entender qué es un problema y ideas de su entorno/de un problema problema y dividirlo en problemas independientes.
Itinerario 1.
diferencian unos problemas de sencillo y crear una secuencia de También son capaces de crear una secuencia de
Transformar el
otros (saben identificar diferentes acciones para resolverlo. acciones para resolver cada problema representado y
aula. focos). automatizar algunas acciones.
Procesos Introducción a la descomposición Evaluación + creación de algoritmos Abstracción + evaluación + generalización + creación
trabajados en de problemas (clave en PC). de algoritmos + automatización + descomposición del
itinerario 1 problema
Los alumnos son capaces de Los alumnos son capaces de recopilar Los alumnos son capaces de representar un gran
establecer una secuencia de datos de su entorno y abstraer las problema y dividirlo en problemas independientes.
acciones para resolver un problema ideas generales evaluando los datos. También son capaces de crear una secuencia de
Itinerario 2. sencillo. También son capaces de crear una acciones para resolver cada problema representado,
Impacto en el
secuencia de acciones para resolver automatizar algunas acciones, y simular las
entorno.
un problema sencillo. soluciones ideadas (para crear la secuencia,
necesitas saber el objetivo o “solución” propuesta) de
cada problema antes de resolverlo.
Procesos Creación de algoritmos Abstracción + evaluación + creación de Abstracción + evaluación + generalización + creación
algoritmos de algoritmos + automatización + descomposición del
trabajados en
problema
itinerario 2 + simulación
Los alumnos son capaces de Los alumnos pueden recopilar datos y Los alumnos son capaces de representar un gran
evaluar datos de un problema evaluarlos para abstraer las ideas problema y dividirlo en problemas independientes.
Itinerario 3. sencillo. Crear una secuencia de generales y generar una También son capaces de crear una secuencia de
Emprender acciones para resolver un problema representación del problema. También acciones para resolver cada problema representado,
desde la dado (representación). son capaces de crear una secuencia automatizar algunas acciones, y simular las
Escuela. de acciones para resolver el problema soluciones ideadas (para crear la secuencia,
representado. necesitas saber la “solución” propuesta) de cada
problema antes de resolverlo.
Procesos Evaluación + creación de Abstracción + evaluación + Abstracción + evaluación + generalización + creación
trabajados en algoritmos generalización + creación de de algoritmos + automatización + descomposición del
itinerario 3 algoritmos problema + simulación + paralelismo
Fuente: elaboración propia
Por otro lado, también se han elaborado otras tres tablas (Tablas X, XI y XII), en este caso una para cada nivel, detallando las competencias
transversales que esperan abordar en cada itinerario. Cada itinerario cuenta con un conjunto de habilidades a trabajar, provenientes de la
tabla diseñada para los aprendices, donde los 4 bloques de competencias propuestos se trabajarán de forma progresiva para alcanzar las
habilidades necesarias del aprendiz en la era digital. En este caso, además de enmarcar cada competencia en una categoría del Marco Global
de Aprendizaje en la Era Digital, cuenta con 3 niveles de desempeño para cada competencia, clarificando así el nivel de consecución de una
competencia de forma longitudinal a lo largo de los diversos itinerarios formativos.
Tabla X. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en itinerario
formativo para Pre-lectores
ITINERARIO CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICAS
Creatividad Experimentar 1 El aprendiz puede experimentar con recursos dados y es
capaz de escoger una solución apta para un problema.
Trabajo en Expresar y comunicar 1 El aprendiz conoce sus destrezas y debilidades relacionadas
equipo con la comunicación.
Pensamiento Destrezas cognitivas 1 El aprendiz planifica con ayuda su proceso de aprendizaje a
crítico la hora de afrontar un problema.
Itinerario 1. Transformar el aula. Compromiso Conciencia ética, global 1 El aprendiz conoce y analiza de las diferencias culturales,
social y ético y de la comunidad sociales y políticas que tienen lugar en el mundo, así como
sus consecuencias.
Iniciativa y Destrezas emocionales 1 El aprendiz reconoce sus emociones en relación con los
perseverancia diversos momentos que componen el proceso de aprendizaje
de resolución de problemas.

Creatividad Experimentar 2 El aprendiz experimenta con recursos dados y sabe escoger


una buena solución del problema.
Trabajo en Expresar y comunicar 2 El aprendiz se expresa mediante comunicación escrita y oral
equipo para promoviendo su aprendizaje en resolución de
problemas.
Itinerario 2. Impacto en el
Pensamiento Destrezas cognitivas 2 El aprendiz conoce y planifica todo su proceso de
entorno.
crítico aprendizaje a la hora de afrontar un problema.
Compromiso Conciencia ética, global y 2 El aprendiz se posiciona de forma ética ante situaciones de
social y ético de la comunidad injusticia o sufrimiento.
Iniciativa y Destrezas emocionales 2 El aprendiz gestiona las emociones surgidas durante la
perseverancia resolución de problemas.
Creatividad Experimentar 2 El aprendiz experimenta con recursos dados y sabe
escoger una buena solución del problema.
Diseñar 1 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones propias a
problemas a partir del análisis de propuestas alternativas.
Liderar el 1 El aprendiz analiza y focaliza las propuestas para la
emprendimiento resolución de problemas desde el emprendimiento.
Trabajo en Expresar y 2 El aprendiz se expresa mediante comunicación escrita y
equipo comunicar oral para promoviendo su aprendizaje en resolución de
problemas.
Colaborar 1 El aprendiz valora el potencial de colaborar con otros para
mejorar las soluciones de los problemas complejos a
abordar.
Resolución de 1 El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden conflictos
Itinerario 3. Emprender desde la ocasionar conflictos durante la resolución de problemas.
escuela.
Pensamiento Destrezas 2 El aprendiz conoce y planifica todo su proceso de
crítico cognitivas aprendizaje a la hora de afrontar un problema.
Compromiso Conciencia ética, 2 El aprendiz entiende las diferencias culturales como algo
social y ético global y de la positivo y tiene interés por participar de esta
comunidad interculturalidad.
Iniciativa y Destrezas 2 El aprendiz gestiona las emociones surgidas durante la
perseverancia emocionales resolución de problemas.
Persistencia 1 El aprendiz está dispuesto a aprender cosas nuevas que
le permitirán resolver problemas complejos mediante el
pensamiento computacional.
Adaptación al 1 El aprendiz es capaz de detectar cambios en el ambiente ambiente
y saber qué tipo de adaptación del plan requiere el
cambio.

Fuente: elaboración propia


Tabla XI. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en itinerario
formativo para Lectores
ITINERARIO CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICAS
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 2 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones propias a problemas
empleando un pensamiento divergente respecto a propuestas
alternativas analizadas.
Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 2 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
soluciones de problemáticas colectivas.
Pensamiento crítico Destrezas 2 El aprendiz conoce y planifica todo su proceso de aprendizaje a la hora
cognitivas de afrontar un problema.
Itinerario 1. Destrezas 1 El aprendiz puede evaluar y conocer su progreso en momentos
Transformar el aula. metacognitivas concretos que proponga el docente.
Compromiso social y Conciencia ética, 2 El aprendiz entiende las diferencias culturales como algo positivo y
ético global y de la tiene interés por participar de esta interculturalidad.
comunidad
Compromiso por la 1 El aprendiz detecta y reconoce las problemáticas ambientales del
sostenibilidad mundo.
Iniciativa y Destrezas 3 El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su
perseverancia emocionales proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 2 El aprendiz es capaz de asumir los errores y aprender de los
mismos para mejorar los procesos y estrategias de pensamiento
computacional utilizadas para la resolución de problemas.

Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar


una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
Itinerario 2. Impacto problemas habituales.
en el entorno. Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de
problemáticas comunitarias.
Pensamiento crítico Destrezas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
cognitivas resolución de un problema.
Destrezas 2 El aprendiz es capaz de monitorizar su progreso durante toda la
metacognitivas resolución del problema.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la 2 El aprendiz utiliza estrategias del pensamiento computacional para
sostenibilidad analizar las problemáticas ambientales.
Iniciativa y Destrezas 3 El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su
perseverancia emocionales proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 3 El aprendiz es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en
la resolución de problemas aplicando diversos procesos y estrategias de
pensamiento computacional.
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
problemas habituales.
Innovar y 1 El aprendiz propone soluciones diferentes aunque la solución no
transformar implique una clara mejora.
Liderar el 2 El aprendiz es capaz de participar en un proyecto emprendedor,
emprendimiento colaborando de forma constructiva con su equipo de trabajo.
Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Itinerario 3. Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
Emprender desde soluciones de problemáticas comunitarias.
la escuela. Conectar e 1 El aprendiz conoce las comunidades virtuales o presenciales que
interactuar promueven el desarrollo del pensamiento computacional.
Resolución de 2 El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para analizar las
conflictos variables dadas en la resolución de un conflicto.
Pensamiento crítico Destrezas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
cognitivas resolución de un problema.
Destrezas 3 El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de
metacognitivas forma autónoma.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad..
comunidad
Compromiso por la 3 El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para
sostenibilidad proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales. Iniciativa y Destrezas 3
El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su perseverancia emocionales proceso de
aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 3 El aprendiz es capaz esforzarse para superar situaciones de
bloqueo en la resolución de problemas aplicando diversos procesos y
estrategias de pensamiento computacional.
Seguridad ante la 1 El aprendiz es capaz de asumir la incertidumbre como parte del
proceso complejidad de aprendizaje en la resolución de problemas.
Adaptación al 2 El aprendiz detecta cambios en el ambiente y adaptarse creando un
ambiente nuevo plan para resolver el problema.
Fuente: elaboración propia

Tabla XII. Contexto Pensamiento Computacional. Progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en itinerario
formativo para Lectores comprensivos
ITINERARIO CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICAS
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
problemas habituales.
Innovar y transformar 2 El aprendiz puede proponer soluciones diferentes y que produzcan una
mejora respecto a la solución actual.
Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
Itinerario 1.
soluciones de problemáticas comunitarias.
Transformar el aula.
Conectar e 2 El aprendiz dispone de la actitud, conocimientos y destrezas adecuadas
interactuar para interactuar con otros en proyectos relacionados con el pensamiento
computacional.
Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
resolución de un problema.
Destrezas 3 El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de
metacognitivas forma autónoma.
Resolución de 1 El aprendiz reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar un dilemas
dilema durante la resolución de problemas.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la 3 El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para
sostenibilidad proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.
Compromiso social 1 El aprendiz reconoce su responsabilidad por contribuir a una vida más
justa e igualitaria.
Iniciativa y Destrezas 3 El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su
perseverancia emocionales proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 3 El aprendiz es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en
la resolución de problemas aplicando diversos procesos y estrategias de
pensamiento computacional.
Seguridad ante la 2 El aprendiz cuenta con estrategias de pensamiento computacional para
complejidad reducir situaciones de complejidad.
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
problemas habituales.
Innovar y transformar 3 El aprendiz es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100%
sostenibles a los problemas que le rodean.
Trabajo en equipo Expresar y 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
comunicar aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
soluciones de problemáticas comunitarias.
Conectar e 3 El aprendiz se compromete y promueve espacios de intercambio de interactuar
Itinerario 2. Impacto experiencias y saberes relacionados con el pensamiento computacional.
en el entorno.
Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
resolución de un problema.
Destrezas 3 El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de
metacognitivas forma autónoma.
Resolución de 2 El aprendiz cuenta con estrategias computacionales para la resolución de
dilemas dilemas relacionados con los problemas.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la 3 El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para sostenibilidad
proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.

Compromiso social 2El aprendiz defiende y promueve la participación de la ciudadanía en la


mejora de la sociedad.
Iniciativa y Destrezas 3 El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su
perseverancia emocionales proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 3 El aprendiz es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en
la resolución de problemas aplicando diversos procesos y estrategias de
pensamiento computacional.
Seguridad ante la 3 El aprendiz aplica las estrategias y procesos necesarios del pensamiento
complejidad computacional sintiéndose seguro ante la complejidad.
Creatividad Experimentar 3 El aprendiz es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar
una buena solución al problema.
Diseñar 3 El aprendiz es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a
problemas habituales.
Innovar y transformar 3 El aprendiz es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100%
sostenibles a los problemas que le rodean.
Liderar el 3 El aprendiz es capaz de emprender en la realización de un proyecto,
emprendimiento liderando la coordinación de tareas.
Trabajo en equipo Expresar y comunicar 3 El aprendiz utiliza sus destrezas comunicativas para promover su
aprendizaje en la resolución de problemas.
Colaborar 3 El aprendiz participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de
soluciones de problemáticas comunitarias.
Conectar e 3 El aprendiz se compromete y promueve espacios de intercambio de interactuar
Itinerario 3. experiencias y saberes relacionados con el pensamiento computacional.
Emprender desde
la escuela. Resolución de 3 El aprendiz resuelve conflictos de forma empática utilizando diversas
conflictos estrategias, entre ellas, la estrategia computacional..
Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 3 El aprendiz utiliza una estrategia computacional para planificar la
resolución de un problema.
Destrezas 3 El aprendiz monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de
metacognitivas forma autónoma.
Resolución de 3 El aprendiz resuelve dilemas relacionados con problemas complejos de
dilemas forma eficaz y constructiva utilizando estrategias del pensamiento
computacional.
Compromiso social y Conciencia ética, 3 El aprendiz aporta soluciones globales e interculturales de forma
ético global y de la computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la 3 El aprendiz aplica estrategias del pensamiento computacional para sostenibilidad
proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.
Compromiso social 3 El aprendiz utiliza estrategias de pensamiento computacional para
abordar problemáticas sociales.
Iniciativa y Destrezas 3 El aprendiz monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su perseverancia
emocionales proceso de aprendizaje de resolución de problemas.
Persistencia 3 El aprendiz es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en
la resolución de problemas aplicando diversos procesos y estrategias de
pensamiento computacional.
Seguridad ante la 3 El aprendiz aplica las estrategias y procesos necesarios del pensamiento
complejidad computacional sintiéndose seguro ante la complejidad.
Adaptación al 3 El aprendiz puede anticipar posibles cambios en el ambiente y adaptarse
ambiente creando un nuevo plan para resolver el problema.

Fuente: elaboración propia

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