Está en la página 1de 5

Artífice 10 - Personalizado - elgiDante

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Jasper Behringer Humano Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +3
+2 x Constitución
 +8 +4 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

14 x Inteligencia +9
+2
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +3
14 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 99


17  Acrobacias +3
 Arcanos +5 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+4  Engañar +3
18  Historia +5
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +3
+5 x Investigación +9 Total 10d8 ÉXITOS 

x Juego de Manos +7 FALLOS 


21
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +5

+2  Percepción +2 NOMBRE
Estoque
BONIF. DAÑO/TIPO
+2 1d8 +2 perforant… Artífice Nivel 10:
- Arma de fuego arcana
 Perspicacia +2
- Arma mejorada
15  Persuasión +3 - Arma radiante
- Armadura
 Religión +5 - Armas
CARISMA
- Botas del Camino Sinuoso
+3
+3  Sigilo
 Supervivencia +2
- Canalizador arcano mejorado
- Cañón explosivo
- Cañón sobrenatural
16  Trato con Animales +2 - Competencia en herramientas
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Conjuros de artillero
HABILIDADES - Defensa mejorada
- Disparo repetido
- Cuero CA 11 - Escudo de repulsión
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Herramientas de herrero
Maletín con herramientas
- Habilidades
- Herramientas
Hojas Misteriosas, regalo de padres - Imbuir objeto
- La herramienta correcta
Competencias: - Manejo de objetos mágicos: Experto en
- Armadura intermedia, Armadura ligera, objetos mágicos
Armas sencillas, Escudo - Mejora de característica
- Herramientas de artesano, Herramientas - Pericia en herramientas
de ebanista, Herramientas de ladrón, - Replicar objeto mágico
Herramientas de manitas - Retoques mágicos
- Sirviente homúnculo
- Tiradas de salvación
- Toque de genio

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

© 2023 - Nivel20 v1.17.2 Tu plataforma online de rol en español


Jasper Behringer
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Creció en un mundo lleno de tecnología impulsada por el vapor y las maravillas de la era industrial. Sin
embargo, a pesar de la abundancia de artilugios disponibles, siempre tuvo una fascinación por crear y
jugar con sus propios inventos.
De niño, siempre estaba desarmando y volviendo a armar varios dispositivos, tratando de entender cómo
funcionaban y cómo podía mejorarlos. Mis padres, ambos hábiles artesanos, alentaron mi curiosidad y me
proporcionaron los recursos y la orientación que necesitaba para convertir mi pasión en una carrera,
Inventor.
Al crecer comencé a desarrollar una reputación como inventor e ingeniero calificado (puede nerfearse
tampoco es experto obviamente), y personas de algunos países buscaron mis servicios para ayudarlos a
crear y reparar sus propios artilugios. Me hice un poco
HISTORIA conocido por mi ingenio y creatividad, y a menudo
DEL PERSONAJE
viajaba a varias ciudades y pueblos para emprender nuevos proyectos.
Secretamente busco crear un arma definitiva, un artilugio que tenga el mayor rango de usos que se me
pueda imaginar con mis capacidades. Mis padres nunca me contaron toda su historia, sospecho que hay
unArma de fuego
pasado oculto arcana:
en aquelA cuarto
nivel 5 que
sabes cómo tuvieron
siempre convertircerrado
una varita,
y novara
me odejaban
un bastón en un arma de
entrar.
fuego arcana en mis viajes, siempre llevo conmigo una maleta resistente llena de todas las
Para ayudarme
herramientas y suministros
Arma mejorada: Esta armapara crear
mágica ganalo que
un +1necesite según de
a las tiradas la situación.
ataque y Ya seaEluna
daño. nueva máquina
bonificador se de
vapor para un
incrementa a +2tren o un se
cuando autómata
alcanzade relojería
nivel personalizado
10 en esta clase. para un rico coleccionista, siempre estuvo
listo para enfrentar cualquier desafío que se le presentara aunque a veces no sabe lo que hace del todo.
 Arma radiante: Esta arma posee un +1 a las tiradas de ataque y daño. El que la empuña puede utilizar
una acciónque
A medida adicional para
continúe mihacer
viaje, que emita
espero unadía
algún luzestablecer
brillante a mi
30 propio
pies detaller
radiodonde
y tenue a 30continuar
pueda pies más. El
arma
creandoposee 4 cargas.compartiendo
e innovando, El que empuña misel conocimientos
arma puede gastar una carga
y habilidades cony otras
provocar que el que
personas atacante quede
comparten
cegado.
mi pasión por todo lo relacionado con la mecánica.
LosArmadura:
detalles Eres
en sucompetente en armaduras
ropa son estéticos ligeras, medias
de steampunk, y escudos.
el brazo derecho mayormente tiene algunas mejoras
(siArmas:
se puede
Eres añadir eso piola)
competente como debilidad
en armas sencillas. podría decir que tiene que ser cuidadoso con sus
herramientas y partes mecánicas, no lleva muy bien fracasar.
 Botas del Camino Sinuoso: Mientras lleva estas botas, una criatura puede teleportarse hasta 15 pies
como acción adicional a un espacio desocupado que la criatura pueda ver. La criatura debe haber
ocupado ese espacio en algún momento durante el turno actual.
 Canalizador arcano mejorado: Al emplear este objeto la criatura gana +1 a las tiradas de ataque de
APARIENCIA
conjuro. Además la criatura ignora la cobertura media cuando realiza una ataque de conjuro. El bonificador
sube a +2 cuando se alcanza nivel 10 en esta clase.
 Cañón explosivo: * Las tiradas de daño del cañón se incrementan en 1d8. * Como acción puedes hacer
que el cañón explote si está a menos de 60 pies de tí.
 Cañón sobrenatural: A nivel 3 aprendes a crear un cañón mágico. Utilizando herramientas de ebanista o
de herrero, puedes emplear una acción en crear un cañón Pequeño o Diminuto en un espacio libre
situado a 5 pies de tí. El cañón Diminuto puede sostenerse en la mano. No puedes crear otro cañón
hasta que no finalizas...
 Competencia en herramientas: Ganas competencia con herramientas de ebanista.
 Conjuros de artillero: A partir de nivel 3 siempre tienes preparados ciertos conjuros una vez alcanzas un
determinado nivel en la clase. Estos conjuros cuentan como conjuros de artífice para tí pero no cuentan
en el número de conjuros que puedes preparar.
 Defensa mejorada: La criatura gana +1 a la Clase de Armadura cuando equipa esta armadura o escudo.
El bonificador es de +2 al alcnazar el nivel 10 en esta clase.
 Disparo repetido: Este arma gana un +1 a las tiradas de ataque y daño en ataques a distancia e ignora
las restircciones de recarga. Si no se carga munición, el arma produce la suya propia, creando una pieza
de munición mágica cuando se realiza el ataque.
 Escudo de repulsión: Una criatura gana +1 a la clase de armadura si equipa este escudo. El escudo
tiene 4 cargas. Al equiparlo, el usuario puede utilizar su reacción tras ser impactado para gastar una de
las cargas del escudo y empujar al atacante a 15 pies de distancia. El escudo gana 1d4 cargas cada
amanecer.
 Habilidades: Pues escoger dos entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigacion, Medicina, Naturaleza,
Percepción y Juego de Manos.
 Herramientas: Eres competente en herramientas de ladrón, herramientas de manitas y otro tipo de
herramientas a tu elección.
 Imbuir objeto: Imbuir magia
 La herramienta correcta: Con tus herramientas de herrero puedes crear un conjunto de herramientas de
artesano en una espacio a 5 pies de tí. Esta creación requiere una hora de trabajo ininterrumpido.
 Manejo de objetos mágicos: Cuando alcanzas el nivel 10 adquieres un conocimiento profundo sobre cómo
emplear objetos mágicos.
- Experto en objetos mágicos
 Mejora de característica: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes
aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1.
 Pericia en herramientas: A partir de nivel 6 tu competencia se dobla en cada tirada de habilidad que
utilice competencia en una herramienta.
 Replicar objeto mágico: Este rasgo te permite replicar un objeto mágico concreto. Este rasgo puede
aprenderse múltiples veces y en cada una de ellas se aprende a replicar un tipo de objeto concreto. La
lista de objetos mágicos debe consultarse en la guía de Eberron.
 Retoques mágicos: Aprendes a imbuir una chispa de magia en objetos corrientes.
 Sirviente homúnculo: Puedes crear un homúnculo que actúa como tu sirviente. El objeto que se utiliza
para la creación actúa como su corazón, alrededor del cual se crea el cuerpo.
 Tiradas de salvación: Eres competente en tiradas de salvación de Constitución e Inteligencia
 Toque de genio: Cuando tú o cualquier criatura a la que puedas ver a 30 pies haceis una tirada de
habilidad o una tirada salvadora puedes emplear tu reacción para añadir tu modificador de Inteligencia a
la tirada.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

© 2023 - Nivel20 v1.17.2 Tu plataforma online de rol en español


Jasper Behringer Artífice Inteligencia 17 +9
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

4 3 2 8 3
   PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente
turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada
o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Detectar magia Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u
objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
 1 Identificar Adivinación 1 minuto (ritual) Instantáneo Toque V, S, M
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También
descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.
 2 Alterar el propio aspecto Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S
Asumes una forma diferente a elegir: Forma acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes sin armas son mágicos, infligen
1d6+1 daño según el arma y tienes +1 al ataque. Cambiar apariencia: transformas tu apariencia, altura, peso, rasgos, sonido de tu voz, etc.
 2 Potenciar característica Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y
duplicar carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.
 3 Arma elemental Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío,
fuego, electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.
 3 Glifo custodio Abjuración 1 hora Hasta disipado o disparado Toque V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 10 pies de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o
inferior al espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 20 pies de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 3).
 3 Revivir Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S, M
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha
muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.
 4 Esfera elástica de Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Otiluke
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o menor. Puede evitarlo con una TS de Destreza. Nada puede
atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura en el interior puede respirar. La esfera es inmune a todo daño.

© 2023 - Nivel20 v1.17.2 Tu plataforma online de rol en español


● Imbuir objeto

Arma mejorada: +2 Ataque y Daño (Arma sencilla o Marcial)

Arma radiante: +1 Ataque y Daño. Acción adicional emite luz brillante a 30 pies y tenue 30
más, tiene 4 cargas. 1 carga Deja al atacante cegado (Arma sencilla o marcial)

Defensa mejorada: +2 Clase de Armadura o escudo

Disparo repetido: +1 Ataque y Daño a distancia, ignora restricciones de recarga. (Arma


sencilla o marcial con munición)

Botas del Camino Sinuoso: Acción Adicional teletransporte hasta 15 pies a un espacio
libre que haya estado en algún momento del turno actual (un par de botas)

Canalizador arcano mejorado: +2 Ataque de conjuro, ignora cobertura media (Bastòn,


vara o varita)

Escudo de Repulsión: +1 clase de armadura. Tiene 4 cargas, usa Reacción al impacto


gasta una carga y empuja al atacante a +15 pies de distancia. 1d4 cargas cada amanecer
(Escudo)

Replicar objeto mágico: Permite replicar un objeto mágico concreto. Puede aprenderse
múltiples veces y en c/u se aprende un objeto concreto.

Sirviente homúnculo:
● Artillero

Cañón sobrenatural: Emplea una acción en crear un cañón Pequeño o Diminuto a 5 pies,
decides el tipo y puede tener patas o no. El cañón Diminuto puede sostenerse en la mano.
Solo un cañón a la vez.
● Acción adicional para activarlo si estoy a 60 pies
● Acción se desplaza o trepa hasta 15 pies
● Acción el cañón explota si está a menos de 60. Fuerza a cada criatura a 20 pies de
distancia a realizar una tirada salvadora de Destreza contra tu CD de conjuros,
recibiendo 3d8 de daño de fuerza si falla la tirada y la mitad si la supera.
● Inmune a daño por veneno, psíquico y todos los estados.
● +0 habilidad y salvaciones
● CA 18
● Puntos de golpe = 5 veces tu nivel. Con Remendar puede recuperar 2d6 puntos de
golpe.

Tipos (Cañón explosivo)


Lanzallamas: El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies. Las criaturas que se
encuentren en ese área deben realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de
conjuros y recibir 2d8 si falla la tirada y la mitad si la superan. Prende en llamas los objetos
inflamables en el área que no se lleven puestos o estén siendo cargados.

Ballista de fuerza: Realizas un ataque a distancia que se origina en el cañón a una criatura
u objeto que se halle a menos de 120 pies. Si impacta el objetivo recibe 2d8 de daño de
fuerza y si el objetivo es una criatura se ve empujado 5 pies.

Protector: El cañón emite un estallido de energía positiva que concede a sí mismo y a cada
criatura de tu elección a 10 pies de distancia un número de puntos de golpe temporales
igual a 1d8 más tu modificador de Inteligencia.

● Las tiradas de daño del cañón se incrementan en 1d8.

Arma de fuego arcana: Convierte una varita, vara o un bastón en un arma de fuego
arcana. Añade 1d8 a una de las tiradas de daño del conjuro.

También podría gustarte