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Clérigo 3 Acólito lexrod27

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Cillian Qustu Tiefling Caótico neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +3 INSPIRACIÓN
Tolero (o no) otras fes y respeto (o condeno)
FUERZA
que se adoren otros dioses.
 Destreza +2
+3  Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

16  Inteligencia +3
x Sabiduría +6
DESTREZA
x Carisma +5
18 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Cambio. Debemos ayudar a provocar los cambios
TIRADAS DE SALVACIÓN que los dioses introducen en el mundo (caótico).
Puntos de Golpe Máximos 33
14  Acrobacias +2
 Arcanos +3 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Le debo mi vida al sacerdote que me acogió
cuando murieron mis padres.
 Engañar +3
17  Historia +3
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +3
Sospecho de los extraños y siempre espero lo
+3  Investigación +3 Total 3d8 
ÉXITOS peor de ellos.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
16
x Medicina +6 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +3

+4  Percepción +4 NOMBRE
Alabarda
BONIF. DAÑO/TIPO
+5 1d10 +3 cortante
Tiefling:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +6 Espada corta +5 1d6 +3 perforant… - Legado infernal
18 x Persuasión +5 - Resistencia infernal
Clérigo Nivel 3:
CARISMA
x Religión +5 - Canalizar divinidad: 1/descanso
- Canalizar: Impacto guiado
+2
+3  Sigilo
 Supervivencia +4
- Clérigo de guerra
- Conjuros de dominio
- Expulsar muertos vivientes
16  Trato con Animales +4 - Lanzamiento de conjuros
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lanzamiento ritual
HABILIDADES

- Armadura de placas CA 18
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Paquete de explorador
- Kit de herborista

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas
sencillas, Escudo
- Alabarda, Armadura de placas, Espada
corta
Idiomas:
Infernal, común

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Cillian Qustu
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Cuando Cillian era apenas un bebé, su familia se veía obligada a huir a través de un frondoso bosque. Los
motivos de su huida y las sombras que los acosaban quedaban envueltos en un velo de misterio. De
manera súbita, una manada de lobos feroces irrumpió en su camino, amenazando su existencia. Sin
embargo, el hermano mayor, un valiente niño de apenas ocho años, encontró en su interior la fuerza
desconocida para repeler a los depredadores. El cómo de aquel acto heroico quedaba suspendido en el
aire, envuelto en el misterio de lo inexplicable.

La tragedia, implacable y despiadada, se cernió sobre la familia de Cillian, llevándose consigo a sus padres
en un suspiro devastador. Mientras el bosque volvía a sumirse en una calma engañosa, un enigmático
espectador, oculto entre la maleza, fue testigo HISTORIA de DEL
aquella escena desgarradora y se apresuró a rescatar
PERSONAJE
al indefenso bebé. Sin embargo, el niño de ocho años había desaparecido sin dejar rastro. Movido por un
impulso inexplicable, el misterioso salvador, contemplando con detenimiento al pequeño, decidió depositarlo
en las sagradas puertas de un antiguo monasterio, confiando su destino a las manos divinas que
Visión enaquel
habitaban la oscuridad:
recinto. Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad
Con el pasocomo de lossi fuera penumbra.
años, Cillian crecióEnhasta
la oscuridad
alcanzar no puedes distinguir
la madurez, pero los colores,
recuerdos solodetonos de gris.
su pasado
turbulento lo acompañaron
Legado infernal: Conoces elcomo trucosombras evasivas
Taumaturgia. Cuandoen laalcanzas
oscuridadel de
nivelsus sueños.lanzar
3, puedes En esos fugaces
el conjuro
instantes de
Represión ensoñación,
infernal como un vislumbraba
conjuro deuna nivelfigura vaga
2 una vezycon
difusa,
esteemergiendo de un
rasgo y volver oscuro abismo.
a utilizarlo cuando A
medida que Cillian se acercaba, la figura cobraba nitidez, pero, irónicamente,
completes un descanso prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad al alcanzar el punto de una
contacto,
vez con este desaparecía
r... entre sus dedos, sumiéndolo en la vigilia abrupta y dejando un sabor agridulce en
su alma.
 Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
Sin embargo, el paso del tiempo traía consigo un milagro inesperado. Aquella figura enigmática, atrapada en
losCanalizar
confinesdivinidad: Puedes canalizar
de su subconsciente, la energía
envejecía divina de
al unísono contuél,deidad.
como siPuedes
los lazos expulsar muertos
invisibles que losvivientes
unían o
realizar un efecto
trascendieran determinado
los límites por tu dominio. Los usos se recuperan tras un descanso breve o largo. La
de la realidad.
CD de las TS de los efectos de Canalizar Divinidad es igual a la CD de salvación de tus conjuros de
clérigo.
En lo más profundo de su ser, en el santuario de su espíritu indomable, Cillian sentía la certeza
-inquebrantable
1/descanso de que su hermano aún habitaba en algún rincón de este vasto universo. Esa convicción,
como un faro
Canalizar: inextinguible,
Impacto guiado: loCuando
impulsaba a seguir
realices adelante,
una tirada dispuesto
de ataque, a enfrentar
puedes usar tucualquier
Canalizaradversidad con
Divinidad para
tal de un
ganar encontrarlo
bonificador y reunir
de +10las piezas
a la tirada.fragmentadas de su historia.
Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que
el DM diga si el ataque acierta o falla.
APARIENCIA El destino, con sus caprichos y desafíos, aguardaba impaciente el reencuentro de los hermanos
Clérigo de por
separados guerra: Cuando usas
circunstancias la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción
imprevistas.
adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un
mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
 Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán
dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no
aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
 Expulsar muertos vivientes: Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes. Como
acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración. Cada muerto que te vea o te escuche en un
radio de 30 pies debe hacer una TS de Sabiduría. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a
intentar alejarse de ti.
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro
tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente
turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Amistad Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal S, M
Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se
percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de
ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Crear llama Conjuración 1 acción 10 minutos Personal V, S
Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir 1d8 puntos de
daño por fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir
de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Garrote / Shillelagh Transmutación 1 acción adicional 1 minuto Toque V, S, M
Convierte una clava o bastón en tus manos en un arma mágica que puedes usar con tu característica de lanzar conjuros y cuyo dado de daño es d8. El conjuro
acaba si lo lanzas de nuevo o sueltas el arma.
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Truco Impacto certero Adivinación 1 acción Concentración 1 asalto 30 pies S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque
que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
Truco Látigo de espinas Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S, M
Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 puntos de
daño perforante, y si es grande o menor, la atraes hasta 10 pies. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Truco Llama sagrada Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque. El daño
aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Luces danzantes Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro.
Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es
hostil, debe superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Truco Mensaje Transmutación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un
susurro que solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.
Truco Piedad con los Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
moribundos
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.
Truco Prestidigitación Transmutación 1 acción 1 hora 10 pies V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor
a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Truco Rayo de escarcha Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío
y reduce su velocidad en 10 pies hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M


Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada
o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
Truco Resistencia Abjuración 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5
(2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
Truco Saber druídico Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S
A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como
hojas cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.
Truco Salpicadura ácida Conjuración 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Lanzas un orbe ácido a una o dos criaturas a 5 pies o menos entre sí y que puedas ver. Deben superar una TS de destreza o recibir 1d6 puntos de daño por
ácido. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 14 (4d6).
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
Truco Toque helado Nigromancia 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no
puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
 1 Alarma Abjuración 1 minuto (ritual) 8 horas 30 pies V, S, M
Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies cúbicos. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura
Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.
 1 Armadura de Agathys Abjuración 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si
una criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
 1 Armadura de mago Abjuración 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su
modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
 1 Bendición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro,
puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Brazos de Hadar Conjuración 1 acción Instantáneo Personal V, S
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas las criaturas a 10 pies. Deben superar una TS de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño necrótico y
perder sus reacciones hasta su siguiente turno. Superando la TS, sólo sufre la mitad de daño. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.
 1 Buenas bayas Transmutación 1 acción 24 horas Toque V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de
golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.
 1 Caída de pluma Transmutación 1 reacción 1 minuto 60 pies V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que
termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
 1 Castigo abrasador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de conjuro y prenderá al objetivo en llamas. En cada turno, el objetivo debe
superar una TS de Constitución para apagar las llamas o sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Otra criatura puede para apagar el fuego.
 1 Castigo atronador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma suena como un trueno que se escucha a 300 pies. El ataque inflige 2d6 puntos de daño de trueno
extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Fuerza o ser empujada a 10 pies de ti y tumbada.
 1 Castigo furioso Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o
estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
 1 Crear o destruir agua Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S, M
Creas o destruyes 10 galones de agua en un recipiente abierto. O haces llover agua (extinguiendo las llamas que haya) o eliminas niebla en un cubo de 30 pies de
lado. Al lanzarlo usando nivel mayor de 1, creas/destruyes 10 galones/nivel o aumenta el lado del cubo 5 pies/nivel.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Detectar el bien y el mal Adivinación 1 acción Concentración 10 minutos Personal V, S
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra.
También si hay algún lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Detectar magia Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S


Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u
objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
 1 Detectar venenos y Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos Personal V, S, M
enfermedades
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de
veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
 1 Disco flotante de Tenser Conjuración 1 acción (ritual) 1 hora 30 pies V, S, M
Creas un disco de 3 pies de diámetro flotando 3 pies en un espacio sin ocupar. Aguanta hasta 500 libras y te sigue para permanecer a 20 pies de ti siempre
que pueda. Si te alejas más de 100 pies del disco (porque no es capaz de seguirte), el conjuro termina.
 1 Disfrazarse Ilusión 1 acción 1 hora Personal V, S
Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o
normal. Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.
 1 Dormir Encantamiento 1 acción 1 minuto 90 pies V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20
pies o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
 1 Duelo forzado Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 minuto 30 pies V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y debe
superar una TS de Sabiduría para alejarse más de 30 pies de ti. El conjuro acaba es atacada por un aliado tuyo o si atacas a otra criatura.
 1 Encantar animal Encantamiento 1 acción 24 horas 30 pies V, S, M
Convences a una bestia (de inteligencia inferior a 4) que pueda verte y escucharte de que no pretendes hacerle daño. Debe superar una TS de Sabiduría para
no quedar hechizada. El conjuro termina si tú o tus compañeros le dañáis. Hechiza a una bestia por nivel de conjuro.
 1 Encontrar familiar Conjuración 1 hora (ritual) Instantáneo 10 pies V, S, M
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero
puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 100 pies, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.
 1 Enmarañar Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar
una TS de Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
 1 Entender idiomas Adivinación 1 acción (ritual) 1 hora Personal V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que
está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Escudo de fe Abjuración 1 acción adicional Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.
 1 Falsa vida Nigromancia 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
 1 Favor divino Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V, S
Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.
 1 Fuego feérico Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo
de 20 pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
 1 Golpe apresador Conjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
En tu siguiente impacto con arma surge una masa de enredaderas con espinas. La criatura objetivo debe superar una TS de Fuerza o quedará apresado y
sufrirá 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en la TS.
 1 Grasa Conjuración 1 acción 1 minuto 60 pies V, S, M
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o
terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.
 1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Heroísmo Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
1 criatura/nivel de conjuro voluntaria tocada recibe inmunidad al miedo y, al principio de cada turno, gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador por
característica para lanzar conjuros. Al acabar el conjuro pierde los puntos temporales restantes.

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Identificar Adivinación 1 minuto (ritual) Instantáneo Toque V, S, M


Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización para usarlo y cargas restantes, si las tiene. También
descubres el conjuro que le afecte o que lo ha creado. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan en ese momento.
 1 Imagen silenciosa Ilusión 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 15 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen
simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.
 1 Infligir heridas Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño
aumenta 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Maleficio Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V, S, M
Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una
característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.
 1 Manos ardientes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 15 pies. Las criaturas afectadas deben superar una TS de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 (+1d6 por nivel
de conjuro por encima de 1) puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
 1 Marca del cazador Adivinación 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V
Marca místicamente como tu presa a una criatura. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.
 1 Nube de oscurecimiento Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 120 pies V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un
viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
 1 Orbe cromático Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, la criatura sufre 3d8
puntos de daño del tipo del orbe elegido (ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o sónico). El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.
 1 Orden imperiosa Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden
durante su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para
lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Perdición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Hasta 3 criaturas (+1 criatura / nivel de hechizo por encima de 1) de tu elección deben hacer una TS de Carisma. Si un objetivo falla, al realizar una tirada de
ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado.
 1 Protección contra el bien Abjuración 1 acción Concentración 10 minutos Toque V, S, M
y el mal
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra
el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
 1 Proyectil mágico Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza.
 1 Purificar comida y Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
bebida
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de
veneno y enfermedad.
 1 Rayo de hechicería Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Crea un rayo de relámpago constante entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 1d12 puntos de daño por electricidad por nivel de
conjuro, y puedes usar tu acción en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño. Se cancela al usar la acción para otra cosa.
 1 Rayo nauseabundo Nigromancia 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Un rayo de energía enfermiza arremete contra una criatura. Si le alcanzas con un ataque de conjuro a distancia, sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe
superar una TS de Constitución o quedar envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.
 1 Reprensión infernal Evocación 1 reacción Instantáneo 60 pies V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si
falla, recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
 1 Retirada expeditiva Transmutación 1 acción adicional Concentración 10 minutos Personal V, S
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine,
puedes realizar la acción de esprintar.
 1 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar
una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Rociada de color Ilusión 1 acción 1 asalto Personal V, S, M


Un cegador haz de luz ciega 6d10 (+2d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe dentro de un cono de 15 pies frente a ti. El conjuro afecta a
las criaturas en orden ascendente de acuerdo a sus PG actuales (ignorando criaturas inconscientes y que no pueden ver).
 1 Saeta guiada Evocación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d6 (+1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1)
puntos de daño radiante y el siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes de que termine tu siguiente turno.
 1 Salto Transmutación 1 acción 1 minuto Toque V, S, M
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta que el conjuro termina.
 1 Santuario Abjuración 1 acción adicional 1 minuto 30 pies V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el
ataque o conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.
 1 Sirviente invisible Conjuración 1 acción (ritual) 1 hora 60 pies V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes
mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.
 1 Susurros disonantes Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Una melodía discrepante que sólo una criatura puede oír le produce un terrible dolor. Si falla una TS de Sabiduría, sufre 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño psíquico y debe usar su reacción para alejarse de ti. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no se mueve.
 1 Texto ilusorio Ilusión 1 acción (ritual) 10 días Toque S, M
Escribes un mensaje con una potente ilusión que hace que sólo sea legible para ti y para cualquier criatura que designes en el momento que lanzas el conjuro.
Para los demás parece una grafía desconocida o mágica ininteligible, u otro mensaje diferente. Visión verdadera atraviesa este conjuro.
 1 Tormenta de espinas Conjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma a distancia crea una lluvia de espinas de 5 pies de radio desde tu munición o tu arma. Las criaturas en el área deben superar
una TS de Destreza. Sufren 1d10 puntos de daño perforante por cada nivel de conjuro (hasta 6d10) si fallan, o la mitad si la superan.
 1 Zancada prodigiosa Transmutación 1 acción 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina
 2 Abrir Transmutación 1 acción Instantáneo 60 pies V
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre. Anula Cerradura
arcana durante 10 minutos. Se oye un fuerte golpe hasta a 300 pies de distancia del objetivo.
 2 Agrandar/reducir Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Aumenta o disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. TS de Constitución para evitar el efecto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño
con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja/desventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta/disminuye 1d4 el daño de armas.
 2 Alterar el propio aspecto Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S
Asumes una forma diferente a elegir: Forma acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes sin armas son mágicos, infligen
1d6+1 daño según el arma y tienes +1 al ataque. Cambiar apariencia: transformas tu apariencia, altura, peso, rasgos, sonido de tu voz, etc.
 2 Arma espiritual Evocación 1 acción adicional 1 minuto 60 pies V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod.
por característica mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.
 2 Arma mágica Transmutación 1 acción adicional Concentración 1 hora Toque V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El
bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.
 2 Augurio Adivinación 1 acción (ritual) Instantáneo Personal V, S, M
Recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DJ debe
elegir como augurio "dicha", "desdicha", "dicha y desdicha" o "nada". Si se lanza el conjuro más veces pueden salir lecturas al azar.
 2 Aura mágica de Nystul Ilusión 1 acción 24 horas Toque V, S, M
Implantas una ilusión en una criatura voluntaria u objeto para que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. Puedes simular que un objeto
mágico es no mágico y viceversa o hacer que los conjuros que detectan tipos que criatura lo detecten del tipo o alineamiento elegido.
 2 Auxilio Abjuración 1 acción 8 horas 30 pies V, S, M
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe
actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.
 2 Boca mágica Ilusión 1 minuto (ritual) Hasta disipado 30 pies V, S, M
Colocas un mensaje de hasta 25 palabras en un objeto, el cual se emitirá con tu voz y al mismo volumen que lo dijiste cuando se cumpla la condición visual o
auditiva que establezcas (que ocurra a 30 pies o menos del objetivo). Puedes decidir que el conjuro termine después o que el mensaje se repita.
 2 Calentar metal Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o
soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
 2 Calmar emociones Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S
Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar
los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 2 Castigo marcador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V


Tu arma resplandece con un brillo astral en tu siguiente ataque de arma e inflige 2d6 puntos de daño radiante, el cual se vuelve visible si era invisible, irradia luz
tenue a 5 pies y no puede volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.
 2 Cerradura arcana Abjuración 1 acción Hasta disipado Toque V, S, M
Bloqueas una puerta, ventana, cofre u otra entrada cerrada. Tú y las criaturas que elijas al lanzar el conjuro podéis abrirlo. Puedes establecer una contraseña
que anule el conjuro durante 1 minuto. Abrir cerraduras anula el conjuro durante 10 minutos. Aumenta la CD para romperlo o forzarlo en 10.
 2 Contorno borroso Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto Personal V
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra
ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.
 2 Cordón de flechas Transmutación 1 acción 8 horas 5 pies V, S, M
Entierras 4 (+2 por nivel de conjuro por encima de 2) piezas de munición no mágica en el suelo y los cubres de magia. Cualquier enemigo que entre o comience
su turno a 30 pies de la munición recibirá el impacto de un proyectil. Debe superar una TS de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño perforante.
 2 Corona de la locura Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S
Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar encantado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a
una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.
 2 Crecimiento espinoso Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, S, M
El suelo en un radio de 20 pies se retuerce y brotan espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe
2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.
 2 Detectar pensamientos Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Al lanzar el conjuro y como acción en tus siguientes turnos, lees pensamientos superficiales de una criatura que puedas ver hasta a 30 pies. En cada acción,
puedes concentrarte en una criatura (contra TS de Sabiduría) o cambiar a otra. También puedes detectar a criaturas pensantes que no puedas ver.
 2 Detectar trampas Adivinación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Sientes la presencia (pero no la ubicación exacta) de cualquier trampa dentro del alcance y en tu línea de visión. Se entiende como trampa cualquier cosa que
podría provocar un efecto repentino o inesperado que consideras dañino o indeseable preparada intencionalmente por su creador.
 2 Dulce descanso Nigromancia 1 acción (ritual) 10 días Toque V, S, M
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no puede convertirse en no muerto. Además
prolonga el tiempo límite en que el objetivo podrá ser devuelto a la vida.
 2 Embelesar Encantamiento 1 acción 1 minuto 60 pies V, S
Creas maraña de palabras de distracción. Las criaturas que elijas y puedan oírte realizan una TS de Sabiduría. Tienen ventaja si están luchando contra tus
compañeros y tú. Si fallan, tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a alguien que no seas tú.
 2 Esfera de llamas Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Creas una esfera de fuego de 5 pies de diámetro. Criatura que termine su turno a 5 pies de la esfera o sea impactado por ella debe hacer una TS de Des.
Recibe 2d6 de daño de fuego si falla y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d6 por nivel por encima de 2. Puedes moverla 30 pies como ac. adic.
 2 Flecha ácida de Melf Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Lanzas una flecha verde reluciente que rocía a un objetivo con ácido. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, sufre 4d4 de daño por ácido inmediatamente
y 2d4 al final de su siguiente turno. Si fallas, recibe la mitad del daño inicial. Ambos daños aumentan 1d4 por cada nivel por encima de 2.
 2 Fuerza fantasmal Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Si el objetivo falla una TS de Inteligencia, creas una ilusión en su mente de tamaño menor de un cubo de 10 pies. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros
estímulos. El objetivo racionaliza cualquier respuesta ilógica del trato con la fantasmagoria e incluso puede recibir daño (1d6 por turno).
 2 Hacer añicos Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8
puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
 2 Hallar corcel Conjuración 10 minutos Instantáneo 30 pies V, S
Convocas una montura espiritual excepcionalmente inteligente, fuerte y leal, y creas un vínculo duradero con ella. Entiende tu idioma y puedes comunicarte
telepáticamente con ella. Al montar, puedes lanzar conjuros de alcance personal sobre ella. Sólo puedes tener una montura a la vez.
 2 Hoja de fuego Evocación 1 acción adicional Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Creas una haz ardiente como una cimitarra en una mano libre. Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional. Puedes realizar un ataque
de conjuro cuerpo a cuerpo para infligir 3d6 puntos de daño por fuego. El daño aumenta 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
 2 Imagen múltiple Ilusión 1 acción 1 minuto Personal V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de
Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.
 2 Inmovilizar persona Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro.
Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
 2 Invisibilidad Ilusión 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
 2 Levitar Abjuración 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, S, M
Una criatura u objeto (de hasta 500 libras) se alza hasta 20 pies y permanece suspendido allí. Sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su
alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 20 pies durante tu turno. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.

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NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
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PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 2 Llama permanente Evocación 1 acción Hasta disipado Personal V, S, M


Una llama tan luminosa como una antorcha surge de un objeto que tocas. Parece una llama normal, pero no da calor y no consume oxígeno. La llama se puede
cubrir o esconder, pero no apagar ni extinguir.
 2 Localizar animales o Adivinación 1 acción (ritual) Instantáneo Personal V, S, M
plantas
Describe o nombra un tipo de bestia o planta específica. Al concentrarte en la voz de la naturaleza que te rodea, conoces la dirección y la distancia de la criatura
o planta de ese tipo más cercana que se encuentre a 5 millas o menos, si hay alguna.
 2 Localizar objeto Adivinación 1 acción Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve,
sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.
 2 Mensajero animal Encantamiento 1 acción (ritual) 24 horas 30 pies V, S, M
Eliges una bestia diminuta para entregar un mensaje de hasta 25 palabras a un receptor descrito y en una ubicación conocida por ti. Viajará 25 millas/hora (50
millas/hora volando) y reproducirá el sonido de tu voz al encontrar al destinatario. Aumenta la duración 48 horas por nivel por encima de 1.
 2 Nube de dagas Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies de lado. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su
turno dentro del área sufre 4d4 puntos de daño cortante. El daño aumenta 2d4 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
 2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar
sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
 2 Pasar sin rastro Abjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S, M
Un velo de sombras y silencio os oculta a ti y a tus compañeros. Mientras dura el conjuro, tú y todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti tienen un
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), solo se las puede rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
 2 Piel robliza Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo tendrá una apariencia rugosa y como de corteza, y su CA no puede ser inferior a
16, independientemente del tipo de armadura que lleve.
 2 Plegaria de curación Evocación 10 minutos Instantáneo 30 pies V
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan PG igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No
afecta a no muertos ni a constructos. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
 2 Potenciar característica Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica: ventaja en las pruebas de Inteligencia, Destreza (y evitar daño por caída de 20 pies), Carisma, Fuerza (y
duplicar carga), Constitución (y 2d6 PG temporales) o Sabiduría. Puedes afectar a una criatura más por cada nivel por encima de 2.
 2 Protección contra veneno Abjuración 1 acción 1 hora Toque V, S
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si más de un veneno aflige al objetivo, neutralizas un veneno que sabes que está presente o
uno al azar. El objetivo gana ventaja en las TS que haga contra ser envenenado y tiene resistencia al daño por veneno.
 2 Ráfaga de viento Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Quienes empiezan su turno en la línea deben superar una
TS de Fuerza o ser empujadas 15 pies. Acercarse por la línea cuesta el doble. Puedes cambiar la dirección con una acción adicional.
 2 Rayo abrasador Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo.
Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
 2 Rayo de luna Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace
TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.
 2 Rayo debilitador Nigromancia 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo sólo inflige la mitad de daño
con ataques de arma que usen Fuerza. Al final de cada turno, el objetivo hace una TS de Constitución. Si la supera, el conjuro termina.
 2 Restablecimiento menor Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
 2 Sentidos de la bestia Adivinación 1 acción (ritual) Concentración 1 hora Toque S
Tocas a una bestia voluntaria. Puedes ver y oír a través de sus sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales. Ganas cualquiera de
los beneficios que posea la bestia, aunque permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio entorno.
 2 Silencio Ilusión 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos 120 pies V, S
No se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté dentro de la esfera
es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras están dentro. No se pueden lanzar conjuros con componente verbal.
 2 Sordera / Ceguera Nigromancia 1 acción 1 minuto 30 pies V
Una criatura que puedas ver dentro el alcance realiza una TS de Constitución. Si falla, queda cegado o ensordecido (según decidas). Al final de cada uno de sus
turnos, puede reintentar la TS para anular el conjuro. Apunta a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 2 Sugestión Encantamiento 1 acción Concentración 8 horas 30 pies V, M


Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer
una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.
 2 Telaraña Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 60 pies V, S, M
Creas una masa de telarañas pegajosas que llena un cupo de 20 pies. La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cada criatura que empieza su
turno en la telaraña o que entra debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
 2 Trepar cual arácnido Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos
libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
 2 Truco de la cuerda Transmutación 1 acción 1 hora Toque V, S, M
Una cuerda que toques se alza en el aire y, en el extremo más alto, se abre un portal invisible que lleva a un espacio extradimensional al que se accede trepando
por la cuerda. Los ataques y conjuros no pueden atravesar el portal. Desde dentro se puede ver el exterior, pero no al contrario.
 2 Ver invisibilidad Adivinación 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen
fantasmales y translúcidos.
 2 Vínculo protector Abjuración 1 acción 1 hora Toque V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria con una conexión mística. Mientras esté a 60 pies o menos de ti, obtiene +1 a la CA y a las TS y es resistente a todos los
daños. Cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad. Una criatura no puede tener dos vínculos custodios.
 2 Visión en la oscuridad Transmutación 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una
distancia de 60 pies.
 2 Zona de verdad Encantamiento 1 acción 10 minutos 60 pies V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 15 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si
falla, no puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.
 3 Acelerar Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS de Destreza y una acción adicional en cada turno que sólo
se puede usar para atacar con arma, esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. Al terminar el conjuro, pierde su siguiente turno.
 3 Animar a los muertos Nigromancia 1 minuto Instantáneo 10 pies V, S, M
Creas sirvientes no muertos de una pila de huesos o un cadáver humanoide Mediano o Pequeño. Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales.
Si no, la criatura se defiende a sí misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3. El control dura 24h.
 3 Arma elemental Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío,
fuego, electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.
 3 Aura de vitalidad Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro finalice, el aura se desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar
una acción adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de Golpe.
 3 Bola de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan,
reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.
 3 Caminar sobre el agua Transmutación 1 acción (ritual) 1 hora 30 pies V, S, M
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un
terreno sólido inofensivo. Si tu objetivo está sumergido en un líquido, lo saca a la superficie a una velocidad de 60 pies por asalto.
 3 Castigo cegador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma resplandece con luz brillante y provoca 3d8 puntos extra de daño radiante. Además, el objetivo debe
serar una TS de Constitución o quedar cegado hasta que finalice el conjuro. Puede realizar una TS al final de cada turno para anular el efecto.
 3 Círculo mágico Abjuración 1 minuto 1 hora 10 pies V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido
no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.
 3 Clarividencia Adivinación 10 minutos Concentración 10 minutos 5000 V, S, M
pies
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia (detrás de una puerta, o en una esquina) que esté hasta a 1 milla. Al lanzar el conjuro y como acción,
puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.
 3 Conjurar animales Conjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S
Convocas espíritus feéricos en forma de bestia con un valor de desafío total de 2 o menos. Desaparecen cuando sus PG llegan a 0 o cuando el conjuro termina.
Son amistosas y obedecen tus órdenes. La cantidad de bestias aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 5, x3 a nivel 7 y x4 a nivel 9.
 3 Conjurar descarga de Conjuración 1 acción Instantáneo Personal V, S, M
proyectiles
Arrojas un arma no mágica o disparas un proyectil de munición no mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se lanzan y luego desaparecen. Las
criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Sufren 3d8 de daño si fallan la tirada y la mitad si tienen éxito.
 3 Contrahechizo Abjuración 1 reacción Instantáneo 60 pies S
Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Tienes éxito si el conjuro a interrumpir es del nivel del espacio de conjuro gastado o inferior. Si es
de nivel superior, supera una prueba de característica con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla.

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Cillian Qustu Clérigo Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 3 Corcel fantasma Ilusión 1 minuto (ritual) 1 hora 30 pies V, S


Invocas una criatura cuasirreal Grande, similar a un caballo, de aspecto a tu elección y lista para montar. Tú o quien tú elijas podéis montar la criatura, que se
comporta como un caballo de monta, pero tiene velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora. Termina si recibe daño.
 3 Crear comida y agua Conjuración 1 acción Instantáneo 30 pies V, S
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en un recipiente, suficientes para sustentar hasta 15 humanoides o 5 monturas durante 24 horas.
La comida es insípida, pero tiene nutrientes, y se estropea si no se come antes de 24 horas. El agua está limpia y no se pudre.
 3 Crecimiento vegetal Transmutación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S
Si lo lanzas usando 1 acción, las plantas en un radio de 100 pies de un punto elegido se hacen más gruesas y frondosas. Moverse por el área cuesta 4 veces
más. Si usas 8 horas, todas las plantas en media milla estarán enriquecidas 1 año, y producen el doble de comida normal cuando se cosechan.
 3 Desplazamiento Transmutación 1 acción 1 minuto Personal V, S
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe),
vuelves a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.
 3 Disipar magia Abjuración 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es
de nivel superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.
 3 Don de lenguas Adivinación 1 acción 1 hora Toque V, M
Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada que escuche. Además, cuando el objetivo habla, cualquier
criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo que dice.
 3 El manto del cruzado Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies de radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. El aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura
no hostil dentro del aura (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
 3 Espíritus guardianes Conjuración 1 acción Concentración 10 minutos Personal V, S, M
Espíritus guardianes revolotean en un radio de 15 pies. Las criaturas afectadas reducen su velocidad a la mitad. Al entrar o comenzar el turno dentro del área,
deben superar una TS de Sabiduria o sufrir 3d8 puntos de daño, y la mitad si la supera. El daño aumenta 1d8 por nivel de conjuro mayor de 3.
 3 Fingir muerte Nigromancia 1 acción (ritual) Instantáneo Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico indistinguible de la muerte. El objetivo queda cegado e incapacitado. Su velocidad se reduce a
0. Tiene resistencia a todo daño salvo psíquico. La enfermedad o el veneno quedan detenidos hasta que el conjuro termine.
 3 Flecha de relámpago Transmutación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V, S
Tu próximo ataque a distancia inflige 4d8 puntos de daño por electricidad (o la mitad si fallas) en lugar del daño normal. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe
realizar una TS de Destreza y sufrir 2d8 de daño si la supera, la mitad si falla. Todo daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 3.
 3 Forma gaseosa Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y
ventaja en las TS de Fue, Des y Con. Puede atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar conjuros.
 3 Fundirse con la piedra Transmutación 1 acción (ritual) 8 horas Toque V, S
Te fundes con una superficie de piedra de tamaño suficiente para contenerte. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y
tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra.
 3 Glifo custodio Abjuración 1 hora Hasta disipado o disparado Toque V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 10 pies de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o
inferior al espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 20 pies de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 3).
 3 Hablar con las plantas Transmutación 1 acción 10 minutos Personal V, S
Imbuyes las plantas a 30 pies o menos de ti con conciencia y animación limitadas, lo que les da la capacidad de comunicarse contigo y seguir órdenes sencillas.
Puedes preguntarles sobre eventos de los últimos dias, convertir terreno difícil en fácil o viceversa, liberar una criatura enmarañada, etc.
 3 Hablar con los muertos Nigromancia 1 acción 10 minutos 10 pies V, S, M
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver, lo que le permite responder a hasta 5 preguntas que le hagas. Debe tener boca aún y no ser un no
muerto. Sólo sabe lo que sabía en vida. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. Puede no responder a hostiles o enemigos.
 3 Hambre de Hadar Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S, M
Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio de oscuridad impenetrable y frío intenso quedan cegadas. El terreno se vuelve difícil. Las criaturas que
comiencen su turno en el área sufren 2d6 de daño por frío. Las que finalicen el turno deben superar una TS de Des o sufrir 2d6 de daño por ácido.
 3 Imagen mayor Ilusión 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura
correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).
 3 Imponer maldición Nigromancia 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti;
superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.
 3 Indetectable Abjuración 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Escondes de la adivinación mágica a un objetivo que toques. Puede ser una criatura voluntaria, un lugar o un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier
dimensión. Ninguna adivinación mágica puede afectar al objetivo, ni tampoco se le puede percibir mediante sensores predictivos mágicos.
 3 Levantar maldición Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el
conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.

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CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 7 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 3 Llamar al relámpago Conjuración 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S


Creas una nube de tormenta de 60 pies de radio. Al lanzar el conjuro y como acción en los turnos siguientes, un relámpago cae donde elijas. Las criaturas a 5
pies o menos deben superar una TS de Destreza o recibir 3d10 de relámpago (más 1d10 por cada nivel por encima de 3). Si tiene éxito, la mitad.
 3 Luz del día Evocación 1 acción 1 hora 60 pies V, S
Una esfera de luz de 60 pies de radio se expande desde un punto de tu elección dentro del alcance. Emite luz tenue en 60 pies adicionales. Si el punto que
eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la luz emana del objeto y se mueve con el.
 3 Muro de viento Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas un muro contínuo de hasta 50 pies de largo, 15 de alto y 1 de grosor. Si las criaturas en el área fallan una TS de Fuerza reciben 3d8 de daño contundente
y, si tienen éxito, la mitad. La niebla, humo o gases, criaturas voladoras, proyectiles u objetos pequeños no pueden atravesar el muro.
 3 Nube apestosa Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 90 pies V, S, M
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe superar una TS de
Constitución contra el veneno o gastar su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.
 3 Palabra de curación en Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
masa
Hasta 6 criaturas de tu elección recuperan PG igual a 1d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a muertos ni constructos. La
curación aumenta 1d4 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
 3 Patrón hipnótico Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar
hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.
 3 Pequeña choza de Evocación 1 minuto (ritual) 8 horas Personal V, S, M
Leomund
Una cúpula de fuerza de 10 pies de radio te rodea por encima. Es opaca desde el exterior pero trasparente desde dentro. Nueve criaturas de tamaño Mediano
o menor pueden entrar contigo, y pueden cruzarla. En la cúpula no tienen efecto conjuros o efectos mágicos. El ambiente dentro es cómodo y seco.
 3 Protección contra energía Abjuración 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
 3 Ralentizar Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Hasta 6 criaturas en un cubo de 40 pies deben superar una TS de Sabiduría (y al final de su turno para terminar el efecto) o quedar afectados. Su velocidad
se divide por dos y recibe -2 a la CA y a las TS de Destreza. No tiene reacciones y sólo puede una acción, una adicional o un único ataque.
 3 Recado Evocación 1 acción 1 asalto Ilimitado V, S, M
Envías un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura conocida, que escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede
responder del mismo modo inmediatamente. Las criaturas con Inteligencia 1+ entienden el mensaje. Hay un 5% de que un mensaje entre planos no llegue.
 3 Relámpago Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S, M
Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea debe hacer una TS de Destreza. Si
falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
 3 Respirar bajo el agua Transmutación 1 acción (ritual) 24 horas 30 pies V, S, M
Este conjuro concede a diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que termine el conjuro. Las
criaturas afectadas también conservan su forma de respirar habitual.
 3 Revivir Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S, M
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha
muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.
 3 Señal de esperanza Abjuración 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S
Este conjuro confiere esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en
las tiradas de salvación de Sabiduría y contra muerte, y recuperan el número máximo de puntos de golpe posible de cualquier curación.
 3 Terror Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada
mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.
 3 Toque vampírico Nigromancia 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del
daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
 3 Tormenta de aguanieve Conjuración 1 acción Concentración 1 minuto 150 pies V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno
difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.
 3 Volar Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos Toque V, S, M
Una criatura voluntaria tocada consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está
flotando, a menos que pueda detener la caída. Puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 3.

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