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RASGOS DE RAZA

DOTE ADICIONAL

Los humanos seleccionan una dote adicional a 1er nivel.

HÁBIL

Los humanos obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel y otro rango adicional cada
vez que suben de nivel.

RASGOS DE CLASE

COMPETENCIA CON ARMAS Y ARMADURAS

Los magos son competentes con Clava, Daga, Ballesta pesada, Ballesta ligera, y Bastón, pero


con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los movimientos de un
mago, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componente somático.

CONJUROS

Un mago puede lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista conjuros de hechicero/mago, y


debe escoger y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación
de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una
tirada de salvación contra un conjuro de mago es 10 + el nivel del conjuro + su modificador
de Inteligencia.

Un mago sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su
asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros
adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Un mago puede conocer cualquier número de conjuros. Debe escogerlos y prepararlos de


antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras
estudia, el mago decide qué conjuros preparar.
IDIOMAS ADICIONALES

Un mago puede sustituir por el Dracónico uno de los idiomas adicionales disponibles debido a
su raza.

LIBROS DE CONJUROS

Un mago debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede
preparar ningún conjuro que no esté inscrito en su libro, excepto leer magia, que todos los
magos pueden preparar de memoria.

Un mago empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de nivel 0 (excepto los
de sus escuelas opuestas, si las tiene; consulta Escuela arcana) más 3 conjuros de 1° nivel a
su elección. El mago también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a
su modificador de Inteligencia para añadir al libro de conjuros. En cada nuevo nivel de mago,
obtiene 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda lanzar (basado
en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago puede
añadir también al suyo conjuros hallados en los libros de conjuros de otros magos (consulta
el Capítulo 9).

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURA

La armadura restringe los complicados gestos que se requieren cuando se lanza cualquier
conjuro que tiene un componente somático. La lista de descripciones de armaduras y escudos
indica la probabilidad de fallo de conjuros arcanos para diferentes armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede


lanzarlo sin probabilidad alguna de fallo llevando armadura. Tales conjuros también pueden
lanzarse incluso si las manos del lanzador están atadas, o está en una presa (aunque las
pruebas de concentración se siguen aplicando con normalidad). La dote metamágica Conjurar
sin moverse permite a un lanzador de conjuros preparar o lanzar un conjuro sin componentes
somáticos 1 nivel de conjuro por encima de lo normal. Esto también proporciona una forma de
lanzar un conjuro mientras se lleva armadura sin arriesgarse al fallo de conjuros arcanos.

VÍNCULO ARCANO

A 1° nivel, los magos forman un vínculo poderoso con un objeto o criatura, que puede adoptar
una de dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que
potencia las habilidades y los sentidos del mago, y que puede ayudarle en la magia, mientras
que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede utilizar para lanzar conjuros
adicionales, o para que le sirva como objeto mágico. Una vez el mago toma esta decisión, es
permanente y no se puede cambiar. Las reglas sobre los familiares aparecen aquí, mientras
que las reglas para los objetos vinculados se dan a continuación.

Los magos que seleccionan un objeto vinculado empiezan el juego con uno de ellos sin coste
alguno. Los objetos que pueden ser el sujeto de un vínculo arcano deben encajar en una de
las siguientes categorías: amuleto, anillo, bastón, varita, o arma. Estos objetos siempre son de
gran calidad. Las armas adquiridas a 1° nivel no están construidas con ningún material
especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para que tenga efecto,
mientras que los bastones, las varitas, y las armas deben sujetarse con una mano. Si un mago
intenta lanzar un conjuro sin llevar puesto o tener en una mano su objeto vinculado, debe
llevar a cabo una prueba de concentración o pierde el conjuro. La CD para esta prueba es
igual a 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o un amuleto, ocupa el espacio de
anillo o de cuello correspondiente.

Un objeto vinculado puede utilizarse 1 vez/día para lanzar un solo conjuro que el mago tenga
en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si no lo ha preparado. Este conjuro se
trata como cualquier otro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración, y
otros efectos dependientes del nivel del mago. El conjuro no puede ser modificado por dotes
metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede utilizarse para lanzar conjuros de
las escuelas opuestas del mago (consulta Escuela arcana).

Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como si tuviera las
dotes de creación de objeto requeridas, y si cumple los prerrequisitos de nivel de la dote. Por
ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser por lo menos de 5° nivel para añadir a la
daga aptitudes mágicas (consulta la dote Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto
vinculado es una varita, pierde sus habilidades de varita cuando su última carga se consume,
pero no queda destruida, mantiene todas sus propiedades de objeto vinculado, y puede
utilizarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado,
incluyendo cualquier aptitud mágica añadida al mismo, sólo funcionan para el mago que lo
posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere, o el objeto es reemplazado, éste
revierte a ser un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, es restaurado a todos sus puntos de golpe la siguiente
vez que el mago prepara sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es
destruido, puede ser reemplazado después de 1 semana mediante un ritual especial que
cuesta 200 po por nivel del mago, más el coste del objeto de gran calidad. Éste ritual tarda 8
horas en completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los
encantamientos adicionales del objeto vinculado previo. Un mago puede designar un objeto
mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un
objeto perdido o destruido, excepto que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes, a la vez
que obtiene los beneficios y los inconvenientes de convertirse en un objeto vinculado.

 Tienes esta aptitud desde nivel 1.

ESCUELA ARCANA

Un mago puede escoger especializarse en una escuela de magia, obteniendo conjuros


adicionales y poderes basados en dicha escuela. La elección debe llevarse a cabo a 1° nivel,
y una vez hecha no se puede cambiar. Un mago que no selecciona escuela alguna, tiene en
su lugar la escuela universalista.

Un mago que escoge especializarse en una escuela de magia, debe seleccionar otras dos
escuelas como escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de
saber arcano para obtener la maestría en otra. Un mago que prepare un conjuro de una de
sus escuelas opuestas debe utilizar dos espacios de conjuro de dicho nivel para prepararlo.
Por ejemplo, un mago con Evocación como escuela opuesta debe gastar 2 de sus espacios
de conjuro disponibles de 3° nivel para preparar una bola de fuego. Además, un especialista
sufre un penalizador -4 a cualquier prueba de habilidad llevada a cabo para crear un objeto
mágico que tenga un conjuro de una de sus escuelas opuestas como prerrequisito. Un mago
universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana proporciona a un mago cierto número de poderes de escuela. Además
los magos especialistas obtienen un espacio de conjuros adicional de cada nivel de conjuro
que pueden lanzar, a partir del 1°. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su
escuela de especialidad en dicho espacio, conjuro que debe figurar en el libro de conjuros del
mago. Un mago puede seleccionar un conjuro modificado por una dote metamágica para
preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de un nivel superior. Los
magos de la escuela universalista no reciben espacio de escuela.

 Tienes esta aptitud desde nivel 1.

TRUCOS

Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como
se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros,
pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco
de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.

 Tienes esta aptitud desde nivel 1.

INSCRIBIR PERGAMINO

A 1° nivel, un mago obtiene Inscribir pergamino como dote adicional.

 Tienes esta aptitud desde nivel 1.

DOTES ADICIONALES

En los niveles 5°, 10°, 15°, y 20°, un mago obtiene una dote adicional. En cada una de estas
oportunidades puede escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos,
o Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos para una dote adicional,
incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Éstas dotes adicionales son además de las dotes que
un personaje de cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a las
categorías de las dotes de creación de objetos, dotes metamágicas, o Maestría en
conjuros cuando escoge las dotes normales al subir de nivel.

 Tienes esta aptitud desde nivel 5.

Dotes

AUMENTAR CONVOCACIÓN

Tus criaturas convocadas son más potentes y robustas.


Cada criatura que conjuras con cualquier conjuro de convocación obtiene un bonificador + 4
por mejora a su Fuerza y Constitución a lo largo de la duración del conjuro que la convocó.

PROLONGAR CONJURO

Puedes hacer que tus conjuros duren el doble.

Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Un conjuro con una duración de


concentración, instantáneo, o permanente, no se ve afectado por esta dote. Un conjuro
prolongado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.

INSCRIBIR PERGAMINO

Puedes crear pergaminos mágicos.

Puedes crear un pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir pergamino requiere
2 horas si su precio base es 250 po o menos, y de lo contrario requiere 1 día/1000 po de
precio base. Para inscribir un pergamino debes utilizar materias primas que cuesten la mitad
de su precio base. Consulta las reglas de creación de objetos mágicos en el Capítulo 15 para
más información.

INTENSIFICAR CONJURO

Puedes lanzar conjuros como si fueran de nivel superior.

Un conjuro intensificado tiene un nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9°


nivel). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el
nivel efectivo del conjuro modificado. Todos los efectos que dependen del nivel del conjuro
(como por ejemplo la CD de la tirada de salvación y la aptitud de penetrar un globo menor de
invulnerabilidad) se calculan de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro es tan difícil de
preparar y de lanzar como un conjuro de su nivel efectivo.

FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS

Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos.

Puedes crear armas, armaduras o escudos mágicos. Para mejorar un arma, un armadura o un
escudo se requiere 1 día de trabajo/1000 po del precio de sus rasgos mágicos, y utilizar
materias primas que cuestan la mitad del precio total. Consulta las reglas de creación de
objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información. El arma, armadura o escudo a
mejorar debe ser un objeto de gran calidad que tú proporciones, y cuyo coste no está incluido
en el coste arriba indicado.

También puedes reparar un arma, armadura, o escudo mágico dañado, si es un objeto que tú
podrías fabricar. Hacerlo cuesta la mitad de las materias primas y la mitad del tiempo que
costaría crear dicho objeto partiendo de cero.
FABRICAR VARITA

Puedes crear varitas mágicas.

Puedes crear una varita de cualquier conjuro de 4° nivel o inferior que conozcas. Fabricar una
varita requiere 1 día/1000 po de precio base, y utilizar materias primas que cuestan la mitad
de su precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargas. Consulta las reglas de creación
de objetos mágicos en el Capítulo 15 para más información.

POTENCIAR CONJURO

Puedes incrementar el poder de tus conjuros, haciendo que inflijan más daño.

Todos los efectos variables y numéricos de un conjuro potenciado, incluyendo los


bonificadores a esas tiradas de dado, se incrementan en la mitad.

Las tiradas de salvación y las enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin
variables aleatorias. Un conjuro potenciado utiliza un espacio de conjuro 2 niveles superior a
su nivel real.

ESCUELA ESPECIALISTA

CONJURACIÓN

El conjurador se centra en el estudio de convocar monstruos y magia, para doblegar ambos a


su voluntad.

ESCUELAS OPUESTAS

ILUSIÓN

Los ilusionistas utilizan la magia para tejer imágenes confusas, quimeras, y fantasmas para
desorientar e irritar a sus enemigos.

NIGROMANCIA

El temido y odiado nigromante da órdenes a los muertos vivientes, y utiliza el sucio poder de
la muerte en vida contra sus enemigos.

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