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La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto
material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de
Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por Whi-
te Wolf como por La Factoría, en su versión española (incluimos en la lista éste documento por tratarse de un puente entre un
universo y el otro que puede ayudar a la preservación del Viejo Mundo de Tinieblas).
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados
al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red,
OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de
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and themes. All mystical and supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book con-
tains mature content. Reader discretion is advised.
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Introduccion 4
Tribus 7
Signos de la Luna 17
Magia Espiritual 22
Rasgos y Sistemas 28
El Mundo Espiritual 36
‘ de Personaje
Conversion 42
Introducción
White Wolf publicó la primera edición de Hombre Lobo: Apocalipsis, ambos libros coinciden. Los dados que tiras para
El Apocalipsis en 1992, el segundo juego del escenario de activar un Don importan menos que la trama de la historia.
Mundo de Tinieblas. El Apocalipsis que daba título al juego Si todo el mundo se divierte, lo estás haciendo bien. Si no
llegó en 2004 y la línea de juego cerró oficialmente para ser disfrutas del juego, habla con tu grupo para ver cómo puedes
sustituida por Hombre Lobo: El Exilio, el segundo juego del mejorar las cosas.
reiniciado Mundo de Tinieblas. ¿Para qué mencionar eso ahora? Asumámoslo: la adap-
Ambos juegos presentan a los hombres lobo como prota- tación de Apocalipsis a Exilio y viceversa no es inútil. Son
gonistas en un Mundo de Tinieblas, aunque la naturaleza de juegos diferentes con temas diferentes, escritos por equipos de
ese mundo ha cambiado entre Apocalipsis y Exilio –como la personas diferentes en momentos diferentes con perspectivas
propia naturaleza de los hombres lobo. Con el paso de los años diferentes de lo que significa ser un hombre lobo. Mejor decir-
tras la publicación de Exilio, los fans de ambos juegos han ex- lo directamente: te encontrarás con cosas que este documento
presado el deseo de introducir aspectos de un juego en el otro. no abarca. Aunque utilices esta guía, algunas partes propor-
Algunos quieren utilizar la mecánica presentada en Exilio cionan guías para la adaptación en lugar de reglas nuevas. El
para interpretar a los hombres lobo como héroes condenados Narrador debería consultar ambos juegos –no sólo las reglas,
contra las fuerzas de la corrupción primordial. Otros creen que sino el propósito interno– para realizar una adaptación lo me-
el horror a pequeña escala presentado en Exilio es algo que jor posible. Si por cualquier razón la adaptación hace el juego
quieren potenciar en sus Crónicas de Apocalipsis. Algunos menos divertido, que es el propósito que se encuentra tras las
jugadores quieren mezclar un poco de todo, incorporando las reglas, habla con el resto del grupo e inténtalo de nuevo.
Tribus de la Luna, los Fera, los Hisil y los poderosos guerreros
Garou en una Crónica para ver lo que ocurre. Apocalipsis Vs Forsaken
Esta Guía de Adaptación existe para ayudar a la gente Merece la pena echar un vistazo a los territorios de caza
que quiere jugar a Apocalipsis con reglas de Exilio o vicever- de los Uratha y los Garou antes de que entremos al trapo.
sa. Las tribus de ambos juegos son presentadas con las reglas Cada clase de hombre lobo habita en un Mundo de Tinieblas
del juego opuesto, como las razas, auspicios, cambio de forma, diferente, que se traduce en cambios en las reglas.
creación de personaje, Dones, ritos, e incluso elementos inhe-
rentes a cada juego. Un Mayor Mundo de Tinieblas
Existe una regla que no cambia entre ambos juegos: la La premisa principal del Mundo de Tinieblas no ha
Regla de Oro. Se encuentra en la primera edición de Hombre cambiado. Es un mundo muy semejante al nuestro, pero con
Lobo: El Apocalipsis, y todavía sigue presente en el Mundo monstruos acechando justo donde la vista no alcanza. Los
de Tinieblas: las reglas son menos importantes que la historia. hombres lobo no son las únicas criaturas de las sombras; vam-
Aunque aparece presentada de forma diferente en el ma- piros, fantasmas, magos, hadas y otros seres también habitan
nual básico de Mundo de Tinieblas y en Hombre Lobo: El en los límites de la consciencia humana. En el Mundo de Ti-
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ocupándose del deber del Padre Lobo, ni siquiera puede que destructiva es limitado, además los Uratha prefieren utilizar
sea una evidencia: después de todo la diosa de la luna está sus habilidades para perseguir a sus presas que arriesgarse a
bastante loca y lo que puede ser cierto sobre ella puede cam- una batalla abierta.
biar de un día para otro. Ambos tipos de hombres lobo tienen acceso a Dones y
Incluso tomando la base mítica de ambos juegos para ritos, magia otorgada por los espíritus. El número de Dones
analizar, ofrecen diferencias entre las dos líneas. El inminente en ambos juegos es tan grande que cualquier resumen simple
Apocalipsis y las maquinaciones de la Tejedora y del Wyrm tendría muchas excepciones, pero teniendo en cuenta el tema,
dan a los Garou verdaderas amenazas a las que oponerse. Los los Garou tienen magia espiritual dirigida a luchar en una
Uratha protegen su territorio y tratan de mantener un nebulo- guerra contra la corrupción con aliados espirituales. La magia
so equilibrio entre lo físico y lo espiritual. El resultado final es espiritual de los Exiliados se concentra más en cazar y dominar
que las manadas de Uratha tienen mucha más libertad en sus a los espíritus. Debido a esto, los Dones y ritos de los Uratha
actividades que sus contrapartidas Garou; sin una batalla final son menos poderosos en las confrontaciones abiertas, incluso
avecinándose o un mal inmensamente antiguo que combatir, cuando uno tiene en cuenta las diferencias en las que cada
son libres de hacer lo que crean necesario para proteger su juego maneja los éxitos múltiples.
territorio.
Metatrama
Alcance más Reducido El Mundo de Tinieblas original actuaba sobre el principio
La guerra de Hombre Lobo: El Apocalipsis lo convierte de que los acontecimientos que aparecían en un suplemento
en un juego trotamundos. Las manadas de Garou colaboran describían el Mundo de Tinieblas “canónico”. Los sucesivos
en clanes, y los clanes del mundo se comunican y viajan suplementos tenían que ser tenidos en cuenta y podían provo-
mediante Puentes Lunares. Aunque los clanes individuales car cambios en el mundo, mostrando el paso del tiempo. Por
tienen formas diferentes de actuar dependiendo de las tribus ejemplo, los Contemplaestrellas eran presentados como parte
dominantes, el conjunto de la Nación Garou colabora para de la Nación Garou hasta Hombre Lobo: El Apocalipsis
combatir la amenaza del Wyrm –desde negociar con los Ajaba Revisado, cuando el conjunto de la tribu perdió el Monasterio
del Norte de África, a la política sutil de los clanes americanos de Shigalu y se separó de la Nación Garou para contraatacar.
unidos bajo el Rey Albrecht. Por lo que a los libros de Apocalipsis se refiere, desde ese
Hombre Lobo: El Exilio, junto con el Mundo de Tinie- momento los Contemplaestrellas dejaron de formar parte de la
blas actual en general, es de naturaleza mucho más localiza- Nación Garou. Con el paso del tiempo en el juego estos cam-
da. Manadas individuales patrullan su territorio. Atravesar bios –aunque fueron menos y de menor impacto que en otras
el territorio de otra manada sin permiso atrae sospechas o líneas de juego– alteraron la situación del mundo. Rabia en
violencia. Se producen alianzas entre manadas, pero no son los Cielos presenta al primer cachorro nacido de dos Metis,
necesariamente habituales. Un Uratha no puede asumir una clara señal de la llegada del Apocalipsis.
que sólo porque un extraño pertenezca a su misma tribu, se Hombre Lobo: El Exilio presenta piezas más modulares
encontrarán en el mismo bando. Como mucho, sabrá algo de del Mundo de Tinieblas. Actuando en un principio de “año
su perspectiva compartida del mundo, pero seguirá siendo un cero,” los sucesos ocurridos en cada libro son eventos que
extraño que ha entrado en su territorio. acaban de producirse. Aunque existen referencias en libros
previos, cada uno de ellos está diseñado para ser independien-
Tono Cambiante te –el material de Guerra contra los Puros no depende de La
Hombre Lobo: El Apocalipsis, con su enfoque sobre los Rabia ni de ningún otro libro anterior. Todo lo que hay más
héroes condenados de una terrible guerra, se presta a grandes allá del manual básico de Hombre Lobo: El Exilio es una op-
historias de victorias increíbles obtenidas a un precio terrible. ción que el Narrador puede utilizar sin “invalidar” el material
Su horror es el horror de la guerra, de saber que vas a morir de otros libros.
y posiblemente no sirva de mucho. Debido a eso, tiene en un Por una parte, una metatrama permite a los escritores del
enfoque superior en la acción heroica que Hombre Lobo: juego mostrar una historia en marcha y atraer a los jugadores
El Exilio. Los Garou se enfrentan cuerpo a cuerpo con sus situándoles frente y en medio de los principales acontecimien-
enemigos cubriéndose con llamas ardientes o transformándose tos del mundo. Si tu grupo está siguiendo la historia, propor-
en plata viviente, utilizando su Rabia para moverse más rápido ciona a los acontecimientos en los que participan un impacto
que los humanos. Unos pocos tienen aliados entre las Fera, y adicional. Por otra parte, algunos jugadores prefieren la pers-
pueden combatir al lado de hombres felino, hombres cuervo e pectiva modular del Mundo de Tinieblas actual, donde cada
incluso hombres tiburón. juego puede introducir cosas nuevas y esotéricas sin tener que
Los hombres lobo de Exilio tienen poderes espirituales, preocuparse de lo que diga el “canon” –los nuevos auspicios de
pero son más adecuados para el papel de los Uratha como Señales de la Luna y el tratamiento de los cambiaformas en
cazadores: son incapaces de actuar con la increíble velocidad Cambiaformas y Guerra contra los Puros se enfoca en este
de los Garou y el tiempo que pueden pasar en su forma más ángulo.
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Tribus
Los hombres lobo en Apocalipsis y Exilio forman tribus. Cada una tiene una breve descripción, junto con notas de
Un hombre lobo elige una tribu que le ayuda a asumir que cómo hacer que cada una encaje en la mecánica de Hombre
se ha convertido en algo más y en algo menos que humano, Lobo: El Exilio. La descripción de cada tribu aparece abrevia-
con una prueba directa de la naturaleza animista del mundo. da por necesidad: consulta el amplio abanico de suplementos
Los Garras Sangrientas de Exilio y la Camada de Fenris de y libros de tribu disponibles para más detalles sobre cada una.
Apocalipsis se lanzan a la violencia y a la guerra, no porque La naturaleza de las tribus de Apocalipsis las hace
sea su posición destinada, sino porque es la forma con la que idealmente adaptadas para convertirlas en logias en Exilio
afrontan la realidad de vivir como un hombre lobo. –grupos de hombres lobo unidos por lazos más estrechos que
Pero “tribu” significa algo bastante diferente en cada juego. los miembros de una tribu. Aunque algunas son muy parecidas
En Apocalipsis las tribus tienen lazos fuertes con regiones o a logias existentes –los Wendigo y la Logia de Wendigo de los
etnias humanas particulares (con unas pocas excepciones); cada Garras Sangrientas, por ejemplo– cada tribu se presenta como
una de ellas vigila linajes en los que espera que un hombre lobo aparece en Apocalipsis.
haya “engendrado” para la tribu, y cada una reclama un papel
definido en la guerra contra el Wyrm. En Apocalipsis los lazos de Camada de Fenris
una tribu con una etnia entran en juego mediante la Pura Raza Guerreros que siguen la senda del gran lobo Fenris, la
y las dinastías de hombres lobo que pertenecen a la misma tribu. Camada de Fenris tiene muchas similitudes con los Garras
De hecho, para las tribus como los Colmillos Plateados, los lazos Sangrientas de Exilio, especialmente la Logia de Garm. En
entre familia y tribu han causado muchos problemas. En Exilio, Apocalipsis, son hombres lobo orgullosos y duros de ascenden-
una tribu es un concepto más genérico –separado de las etnias y cia nórdica, teutónica o sajona, que tienen la reputación de
actuando más como un grupo de hombres lobo con mentalidad ser algunos de los mejores luchadores que la Nación Garou ha
similar, con dos partes de religión y una parte de filosofía. Cada creado. Aunque algunos miembros individuales de otras tribus
tribu sigue a uno de los Primogénitos, manteniendo una prohibi- pueden ser mejores en un ámbito concreto, cada miembro de
ción tribal específica que colorea el aspecto de la tribu. la Camada es entrenado para luchar por Gaia. La desventaja
Esta sección presenta al conjunto de las tribus y cómo de este enfoque es su sentimiento de elitismo por encima de los
adaptarlas de un juego a otro con sistemas incluidos. Adaptar demás hombres lobo. Un miembro de otra tribu que demuestra
un personaje de un juego a otro se presenta al final de este su valor ante un miembro de la Camada será respetado.
documento. Camada de Fenris de Exilio: En Exilio existen muchas
referencias a Fenrir, entre los Garras Sangrientas y la Logia de
De Apocalipsis a Exilio Garm. Pero aunque la logia se enfoca en la perfección en ba-
talla, la Camada de Fenris (como logia) se enfocan en luchar
Las trece tribus de Hombre Lobo: El Apocalipsis –inclu-
yendo los Contemplaestrellas– son detalladas en esta sección. para ganar. Sus miembros no ven nada malo en utilizar un
arma de fuego o un cuchillo en batalla, ni sembrar un callejón
Tribus
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aplicar su propia Defensa durante el turno. Si el hombre lobo ya Sangrientas pueden adquirir Dones de Inspiración como si
ha atacado y utilizado su Defensa, no puede usar esta maniobra. fueran Dones tribales; los que son miembros de esa tribu sólo
El Huracán (•••): Tu personaje agarra y lanza a su pagan (nueva puntuación x4) por los Dones de Inspiración.
oponente, cambiando a forma Gauru a medio camino de la
maniobra para poner más fuerza en el lanzamiento. Haz un Furias Negras
ataque normal de agarrar en una forma que no sea Gauru. Si Una tribu de mujeres lobo –los únicos machos de la tribu
tienes éxito, en el siguiente turno gasta un punto de Esencia son metis-, las Furias Negras tienen fuertes lazos con la cultura
para cambiar a Gauru. Tu oponente recibe un daño contun- griega y se dice que han inspirado leyendas sobre mujeres gue-
dente normal y es arrojado a un número de metros igual a dos rreras a lo largo de la historia. Los miembros de la tribu se consi-
veces el Tamaño de Gauru + éxitos en el ataque. deran protectoras de los lugares salvajes y creen que tienen una
Tempestad Creciente (••••): El hombre lobo agarra conexión especialmente fuerte con el Kaos. Muchas Furias se
a su oponente y cambia a una forma mayor, aplastándolo consideran avatares de Gaia, la Diosa de la Tierra, y de Selene,
con su masa muscular incrementada. Intenta un ataque de la Diosa de la Luna –aunque los demás hombres lobo a menudo
agarrar normal; si tienes éxito, gasta un punto de Esencia para pintan a la tribu como un grupo de “feministas fanáticas que
cambiar de forma refleja a una forma mayor. Haz una tirada odian a los hombres,” la verdad es que tanto Gaia como Luna
inmediata de Fuerza + Pelea con los rasgos de la nueva forma, son femeninas, como sus más grandes campeonas.
haciendo daño como si el hombre lobo hubiera perdido el Furias Negras de Exilio: Como protectoras de los lugares
control del agarre al comienzo del turno. Si se encuentra en salvajes, las Furias Negras funcionan bien como una logia
forma Gauru o Urshul, el daño es letal, de otra forma es con- de los Cazadores en las Tinieblas. Su naturaleza territorial
tundente. El hombre lobo conserva el control del agarre. hacia los artefactos y fetiches combinada con sus fuertes
Corriente Sutil (•••••): Tu personaje realiza una carga lazos al concepto de la naturaleza las convierten en un grupo
en forma Urhan, y mientras su oponente cae, cambia a una excelentemente adaptable, aunque su tendencia violenta
forma mayor para ganar ventaja. Haz un ataque normal de Pe- también podría permitir su pertenencia a los Garras Sangrien-
lea en forma Urhan. Si tienes éxito, gasta un punto de Esencia tas. Los hombres no pueden unirse a las Furias Negras con
para cambiar a una forma mayor. Tu oponente es derribado la excepción de Ulle’u (si estás utilizando las reglas de Raza;
y tú puedes hacer de inmediato otro ataque de Pelea en tu consulta la pág. 20). El Kaos es una fuerza de creación que no
nueva forma con una bonificación de +2; la víctima no aplica tiene contrapartida en Exilio, pero unir a las Furias con los
su Defensa ante este segundo ataque (aunque la armadura Cazadores en las Tinieblas les proporciona un vínculo natural
se aplica con normalidad). Desventaja: Gasta un punto de con los lugares que no han sido tocados por los humanos. Para
Fuerza de Voluntad por ataque. Ten en cuenta que esta Fuerza coincidir con sus contrapartidas de Apocalipsis, las Furias
de Voluntad no añade tres dados al ataque. Negras tienen a Pegaso como su tótem de logia.
Sistemas: Como logia, las Furias Negras deben mantener
Fianna una Armonía de 5 o más, Pureza •• o más y tener al menos 6
Los Fianna proceden de Europa Occidental, y los demás puntos distribuidos entre Expresión, Supervivencia y Arma-
Garou consideran siempre que son “la tribu irlandesa” o “la mento. Como guerreras elegidas de la Madre Selene, las Furias
tribu escocesa.” El conjunto de la tribu tiene reputación Negras pagan (nueva puntuación x4) puntos de experiencia
de creatividad y sentido artístico; una Fianna de cualquier para adquirir los Dones de Madre Luna. Como defensoras
auspicio puede crear una canción o contar una historia y cada de los lugares salvajes, las Furias Negras también ganan una
una de ellas es como un trozo de arte de la vida de un hombre bonificación de +2 a todas las tiradas de Empatía, Persuasión
lobo. Un Ithaeur puede trabajar durante más tiempo que otros y Socializar para relacionarse con los espíritus de la naturaleza.
Garou en un fetiche para asegurarse de que tiene el aspecto
correcto, mientras que un Cahalith muy contar las hazañas Garras Rojas
de su manada cantando canciones. Algunos sugieren que esta Feroces defensores de los lugares naturales sin tocar por los
chispa creativa es el resultado de la sangre feérica, algo que humanos, los Garras Rojas creen que las fuerzas de la corrup-
los Fianna nunca consiguen negar del todo. Esta creatividad ción desatadas en el mundo son la consecuencia natural del
también ayuda a construir y perfeccionar la Rabia del Fianna dominio de la humanidad. Son los humanos los que extienden
hasta que tienen una oportunidad de desatarla. la corrupción de la Tejedora con sus carreteras, líneas eléctri-
Fianna de Exilio: Guerreros, además de cuentacuentos cas y torres telefónicas. Son los humanos quienes extienden la
y artesanos, los Fianna son una logia formada principalmente corrupción del Wyrm, inventando nuevas depravaciones día
por Garras Sangrientas, aunque unos pocos Cazadores en las tras día. Y son los humanos quienes cazan a lobos: los únicos
Tinieblas también pertenecen a ella. Cualquier hombre lobo parientes que tienen los Garras Rojas. Los Garras Rojas de Apo-
que desee unirse no sólo debe realizar un acto que demuestre calipsis no admiten a hombres lobo nacidos de humanos en sus
que tiene valor para unirse a la logia, debe presentarlo mediante filas, y muchas tratan activamente de evitar interactuar con los
una historia o canción ante los otros miembros de la logia en humanos siempre que les resulta posible.
una interpretación que honre a Ciervo, el tótem de la logia. Garras Rojas de Exilio: La tribu ocupa un espacio entre
Sistemas: Un Fianna debe tener Pelea••, Expresión•••, los Cazadores en las Tinieblas y los Reyes Depredadores; son
y Socializar •••, y debe tener Gloria •• o más. Los miembros una logia en el extremo misantrópico de los Cazadores en las
pueden elevar sus Habilidades de Pelea, Expresión y Persua- Tinieblas, aunque Grifo –el tótem de la logia– aceptará a cual-
sión por (nueva puntuación x2) puntos de experiencia en lu- quier hombre lobo que pueda pasar su iniciación. Un miembro
gar (nueva puntuación x3). Los miembros que no son Garras potencial tiene que abandonar su vida humana –cortar todos
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los lazos con la familia y amigos y dejar el hogar sólo con las
ropas puestas. A partir de entonces tendrá que alejarse de los
asentamientos humanos todo lo que pueda y vivir durante
estación sólo con lo que pueda cazar por sí mismo. Aunque un
miembro de la logia puede volver a los asentamientos huma-
nos, tiene que ser capaz de sobrevivir sólo con las presas de la
naturaleza en cualquier momento.
Todo esto, claro está, asumiendo que no estés incluyendo
las reglas de raza en tu Crónica de Exilio. Si lo haces, enton-
ces los Garras también deben ser nacidos de lobo, además de
las restricciones mencionadas.
Sistemas: Los Garras Rojas no pueden tener puntos en
ningún Mérito Social que los vincule con la sociedad huma-
na: los Contactos entre los espíritus o los Aliados entre los
hombres lobo son aceptables, pero Posición o Jurguista están
descartados. Los personajes también deben tener Atletis-
mo••, Sigilo •• y Supervivencia •••, y mantener una Pureza
de ••. Los Garras Rojas tienen una bonificación de +2 a
todas las tiradas de Sigilo y Supervivencia cuando se encuen-
tran en la naturaleza; esto se convierte en una penalización de
-2 a esas Habilidades en áreas urbanas. Un Garra Roja paga
(nueva puntuación x4) en puntos de experiencia para adquirir
los Dones de Padre Lobo, en lugar de (nueva puntuación x5).
Hijos de Gaia
Los Hijos de Gaia ascendieron a la prominencia cuando
los Garou cazaron a la humanidad durante el Impergium. La
tribu luchó por la paz con un celo de mártir –algo que sigue
haciendo en los tiempos modernos, intentando unificar la
Nación Garou contra la amenaza del Wyrm. Aunque no son
inmunes a la Rabia que acecha en el corazón de un hombre
lobo, los Hijos de Gaia se esfuerzan por controlarla hasta que
es absolutamente necesaria. Creen que la violencia es un me-
dio para alcanzar el fin de derrotar al Wymr y liberarla sin una
buena razón es una marca de debilidad. Otros hombres lobo
a menudo consideran a la tribu como unos pacifistas débiles,
pero personifican el autocontrol mediante la idea de que un
hombre lobo debe ser el amo de su propia Rabia.
Hijos de Gaia de Exilio: Los Hijos de Gaia son una logia
dedicada a dominar la Rabia. Surgen de los hombres lobo
de cualquier tribu e incluso de unos pocos Lobos Fantasma
–aunque cada uno de los sin tribu es personalmente apoyado
por tres miembros de la logia. La mayoría de los hombres lobo
de la logia son Maestros del Hierro, con Sombras de Hueso,
Señores de la Tormenta y Lobos Fantasma aportando una
proporción pequeña pero identificable. Los miembros deben
demostrar que pueden controlarse sin caer en kuruth durante
una estación, incluso frente a una grave provocación, para
poder atraer la atención de Unicornio, el tótem de la logia.
Sistemas: Los Hijos de Gaia deben mantener una Armo-
nía de 6 o más, debe tener al menos Compostura •••, y deben
tener Pureza •• y Sabiduría •. A cambio, los miembros pue-
den aprender Dones de Rabia como si fueran Dones tribales.
Moradores del Cristal
Los depredadores urbanos definitivos, los Moradores del
Cristal son hombres lobo que se han adaptado a la vida en
el corazón de las ciudades. Pasaron de ser los Protectores del
Hombre y los Jinetes de Hierro y ahora los Moradores del Cris-
Tribus
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deben encontrar un espíritu con el que ningún hombre lobo lobo sin tribu es un Lobo Fantasma, y los Ronin utilizan las
haya establecido un pacto anteriormente y aprender un rito mismas mecánicas. Aunque los Lobos Fantasma se encuentran
de él o conseguir introducirlo en un fetiche. La logia recibe en lo más bajo de la sociedad Uratha, el rechazo y resenti-
su nombre de su espíritu tótem, Uktena –un espíritu acuático miento dirigido a los Ronin es algo completamente distinto.
que mezcla rasgos de serpiente, ciervo y coyote.
Sistemas: Los Uktena deben poseer Expresión •, In- Danzantes de la Espiral Negra
vestigación •• con una especialidad en acertijos y enigmas, Hombres lobo que se han entregado en cuerpo y alma al
Ocultismo ••• y mantener Sabiduría •• y Maña •, además Wyrm, los Danzantes de la Espiral Negra son servidores de la
de tener Rituales •. A cambio, los miembros ganan un fetiche encarnación de la corrupción que sólo conocen sentimientos
de 2 puntos de cualquier tipo y puede aprender el rasgo de negativos y que buscan nada menos que la llegada del Apocalipsis
Rituales por (nueva puntuación x4) puntos de experiencia en y la victoria del Wyrm en la guerra final. Los Danzantes de la
lugar de (nueva puntuación x5). Un Uktena también puede Espiral Negra nunca han sido presentados como una tribu jugable
incrementar su rasgo de Rituales en lugar de ganar un Don en Apocalipsis debido a la naturaleza extrema de su corrupción.
gratuito cuando incrementa su Renombre, hasta un límite En términos de Exilio, los Danzantes de la Espiral Negra se
igual a los nuevos puntos en Renombre. parecen a los más directos Perros del Infierno –hombres lobo que
adoran a los Maeljin. Si usas las reglas de Armonía revisadas, un
Wendigo Danzante de la Espiral Negra es un hombre lobo con Armonía
Procedentes de Norteamérica, los Wendigo son tan orgu- 0 –su conexión con la Sombra se ha marchitado y muerto, y ha
llosos como cualquier Colmillo Plateado y tan amargos como sido sustituida por otra que canaliza las energías espirituales de
cualquier Garra Roja. La tribu todavía cree que la llegada de los Maeljin directamente al corazón del Danzante de la Espiral
los europeos al Nuevo Mundo extendió la influencia del Wyrm Negra. Puede que existan otros Sabuesos Infernales, pero la tribu
a sus tierras; una visión simplista de la historia, pero a la que está formada por los hombres lobo que se han entregado en cuer-
de todas formas los miembros de la tribu se siguen aferrando. po y alma a las fuerzas existenciales de la corrupción.
Esto lleva a los Wendigo a desconfiar de los miembros de otras
tribus –especialmente la Camada de Fenris, los Fianna y los
Señores de la Sombra– y a uno de esos hombres lobo le cuesta
De Exilio a Apocalipsis
Las tribus presentadas en Hombre Lobo: El Exilio no
mucho esfuerzo conseguir que un Wendigo lo escuche, y mucho
tienen lazos con ninguna cultura o lugar concreto del mundo
menos que confíe en él. Reafirmando sus historias de la pureza
real –no hay una “tribu irlandesa” o una “tribu oriental.” En su
de la corrupción del Wyrm antes de la llegada de los europeos,
lugar las tribus son mas bien cultos de personalidad centrados en
la tribu se vigila con celo en busca de señales de corrupción con
los cachorros Primogénitos del Padre Lobo. Adoptan sus filosofías
un fervor desconocido entre otras tribus.
y votos tribales de las leyendas de estos antiguos espíritus. Las
Wendigo de Exilio: La Logia de Wendigo descrita en
tribus de Exilio son mucho menos numerosas. Elementos espe-
Logias: Los Fieles comparte nombre con esta tribu, pero no
cíficos sobre lo que significa ser un hombre lobo, ya sea los rasgos
sus métodos. Los miembros de la Logia de Wendigo presenta-
que aparecen en las mitologías existentes o las ideas asentadas
dos aquí sólo toman miembros de los Garras Sangrientas que
en una región o cultura, se manifiestan como logias. Como cada
tienen ancestros entre los nativos americanos. Sus miembros se
logia es un grupo relativamente pequeño de hombres lobo que
entrenan para combatir la corrupción en el mundo físico y en la
otros Uratha puede que ni siquiera conozcan, el número de logias
Sombra. La logia cree en este deber y que toda Norteamérica es
disponibles ofrece opciones que sólo aparecen en juego cuando
su territorio, lo que puede provocar algunos problemas graves
un personaje expresa interés en una logia.
cuando una manada de Wendigo se mete en el territorio de
Esta sección no abarca las Tribus Puras por razones de exten-
otra manada. A pesar de su orgullo y ferocidad, los Uratha que
sión. Si quieres incluir a los Anshega junto a las Tribus de Selene,
conocen la logia aceptan sus transgresiones como algo necesario.
cada una se convierte en un campo extendido pero de menta-
Incluso algunos de los Puros están dispuestos a permitir que los
Wendigo sigan sobreviviendo, pues sirven a un propósito útil. El lidad estrecha de otra tribu. Estos tres campos han compartido
espíritu caníbal Wendigo actúa como tótem de la logia. historia con las tribus Exiliadas presentadas aquí, creyendo que
Sistemas: Un grupo aislado e independiente, un miembro de cometieron grandes males en el pasado.
los Wendigo no puede poseer los Méritos Contactos o Recursos. • Ígneos: Una secta extremista de los Hijos de Gaia, los
Los miembros deben tener Pureza •• o más, mantener una Ígneos sirven a los espíritus con un fervor que normalmente sólo
Armonía de 7 más y tener 8 puntos distribuidos entre Atletismo, se ve en algunas religiones humanas y creen que los hombres lobo
Pelea, Sigilo y Supervivencia. Los miembros de la logia pueden deberían ignorar el mundo físico para curar la Umbra.
incrementar Armamento, Atletismo, Pelea, Sigilo y Supervivencia • Garras de Marfil: Una red secretista entre los Colmillos
a un ritmo de (nueva puntuación x2) en lugar de (nueva puntua- Plateados, los Garras de Marfil mantienen registros de aparea-
ción x3) y considerar los Dones de Clima como dones tribales. miento y rastrean a los cachorros que tienen la sangre adecuada
para mandar, y creen que sólo los de sangre pura pueden conse-
Ronin guir la victoria en el Apocalipsis.
Unos pocos hombres lobo no pueden soportar las normas • Reyes Depredadores: Un campo fanático de los Garras
y leyes de la sociedad Garou y sobreviven por sí solos. Estos Rojas, los Reyes Depredadores creen que todo lo que la humani-
Ronin sin tribu son mencionados en la pág. 40 de Hombre dad ha construido lleva la corrupción del Wyrm y no se deten-
Lobo: El Apocalipsis y su número se está incrementando en drán hasta que hayan erradicado todo lo que lleve el hedor de la
los últimos tiempos. En términos de Exilio, cualquier hombre humanidad en él.
Tribus
Cazadores en las Tinieblas lobo que luchan sólo cuando sus mentes están nubladas al tomar
forma Gauru o en la locura del kuruth.
Los hombres lobo que se unen a los Cazadores en las Tinie- Garras Sangrientas de Apocalipsis: Los Garras Sangrientas
blas son los que encuentran que sus nuevos sentidos e instintos incorporan aspectos de muchas tribus de Apocalipsis, especial-
los impulsan a apartarse de la sociedad humana, buscando mente la Camada de Fenris y los Wendigo, pero también de los
extensiones de tierra salvaje donde ningún humano instale su Fianna y las Furias Negras. Si quieres incorporar a los Garras
territorio. Los Cazadores en las Tinieblas, como su nombre su- Sangrientas en una Crónica de Apocalipsis, encontrar un espacio
giere, no son guerreros. Son cazadores, depredadores silenciosos para ellos que no pise el de las demás tribus guerreras es esencial.
que acechan a sus presas con una fuerza abrumadora. No todos Un ejemplo: los Garras Sangrientas luchan para ser los mejores
los Meninna acuden a la llamada de la naturaleza para aislarse; guerreros individuales, en lugar de ser parte de un conjunto ma-
varios ocupan los extraños ecosistemas de los espíritus urbanos, yor. Un Garra Sangrienta es consciente de sus propias habilidades
sin acercarse demasiado a la vida mundana que inspira el paisaje y limitaciones, y sabe utilizarlos con precisión para alcanzar la vic-
espiritual que ocupan. toria. Oso, el tótem de la tribu, impulsa a la tribu a luchar y morir
Cazadores en las Tinieblas de Apocalipsis: Los Cazadores en el campo de batalla, y a no huir nunca de un enemigo. Un
en las Tinieblas encajan bien en Apocalipsis como una tribu Garou que se lance contra las fauces de una bestia del Wyrm sabe
que protege la naturaleza y los lugares del Kaos sin los prejui- que puede matarle y reza para sobrevivir, pero un miembro de la
cios antihumanos de los Garras Rojas o el enfoque de las Furias tribu de Oso ya sabe que la matará desde dentro antes de saltar.
Negras en la adoración a la Diosa. Los Cazadores en las Tinieblas Este insano orgullo es la perdición de muchos Garras Sangrientas,
ejemplifican a los hombres lobo como cazadores y acechadores en que de buena gana se lanzan a cualquier batalla para demostrar
lugar de guerreros, un espacio que en Apocalipsis se encuentra su valor. Sin la sabiduría para elegir sus batallas, la vida de un
relativamente sin ocupar. Jabalí, el tótem de la tribu, requiere Garra Sangrienta es desagradable, brutal y breve –puede que a la
que cada Cazador en las Tinieblas ocupe un territorio propio; tribu no le queden suficientes Garou para la batalla final.
los Cazadores Theurge y Galliard prefieren ocupar territorios en Sistema: En términos de Apocalipsis, los Garras Sangrientas
la Umbra, mientras que los Ahroun y Philodox encuentran su tienen acceso a una subserie de Dones disponibles para la Cama-
lugar lejos de los humanos –no necesariamente un espacio en la da de Fenris y los Wendigo. Sus Dones iniciales son Camuflaje,
naturaleza, sino donde un hombre lobo pueda vivir sin tener que Garras como Cuchillas y Resistir Dolor. Su Fuerza de Voluntad
conectar con la sociedad humana. Los Ragabash no tienen un inicial es 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Detener la Huida del
territorio tradicional, tomando cualquier lugar adecuado dentro Cobarde, Gruñido del Depredador, (Nivel 3) Festín Sangriento,
del territorio de su manada. Incluso lejos de su territorio, los Puño de Thor; (Nivel 4) Llamar al Espíritu Caníbal (conocido
Cazadores en las Tinieblas acechan a los esbirros del Wyrm. Sus como “Invocar al Lobo Fenris”), Resistencia del Héroe; (Nivel
manadas acechan a las Perdiciones más débiles, rastreándolas 5) Llamar a la Cacería (Como el Don Fianna, el Cazador es un
hasta sus guaridas corruptas. Algunos incluso dejan atrás a sus avatar de Fenris-Ur), Mordisco de Fenris.
compañeros de manada mientras cazan, afirmando que son un
obstáculo. Los Mennina se aíslan de los demás con tanta eficacia Maestros del Hierro
que rechazan la ayuda de otros Garou, y algunos creen que es Los Maestros del Hierro siguen los pasos del Lobo Rojo,
sólo una cuestión de tiempo antes de que separen por completo y han heredado su curiosidad. Mientras que las Sombras de
de la Nación Garou. Hueso buscan secretos, los Maestros del Hierro quieren cambiar
Sistema: En Apocalipsis los Cazadores en las Tinieblas las cosas para ver lo que ocurre. El Padre Lobo respondía a las
toman Dones de los Garras Rojas, y unos pocos de otras tribus. preguntas continuas del Lobo Rojo con “Ya vale. No se necesita
Sus Dones iniciales son Lenguaje Bestial, Sentidos Incrementa- saber más.” Naturalmente, el Lobo Rojo no podía aceptar su
dos (como el Don Lupus) y el Lobo en la Puerta. Su Fuerza de sabiduría y su tribu continúa su tradición cuestionando las cosas.
Voluntad inicial es de 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Alarido Lobo Rojo confió a su tribu con el voto: honra tu territorio sobre
de la Banshee (Como el Don Fianna), Sentido de la Presa; (Nivel todas las cosas, para asegurarse de que los curiosos hombres lobo
3) Favor Elemental (Elige la versión de Morador del Cristal o de que siguieran su senda no permitieran que su curiosidad insacia-
Garra Roja de este Don), Páramo sin Huella; (Nivel 4) Dopple- ble afectara a su territorio. Sin este voto, los Maestros del Hierro
ganger (Como el Don Morador del Cristal); (Nivel 5) Venganza podrían ser caprichosos y dañinos para quienes los rodean; con
de Gaia, Alterar Kaos (Como el Don de las Furias Negras). él son los Exiliados que se sienten más a gusto en las tierras de la
Garras Sangrientas humanidad. Muchos Exiliados viven en las ciudades, pero sólo
los Maestros del Hierro pertenecen a ellas.
Los Garras Sangrientas creen que el poder físico puro del Maestros del Hierro de Apocalipsis: Un Narrador que
hombre lobo y la Rabia ardiente de su interior y su dedicación los quiera incorporar a los Maestros del Hierro en Apocalipsis debe
convierte en poderosos guerreros. El tótem de la tribu, Fenris- afrontar la existencia de los Moradores de Cristal –la tribu de los
Ur, nunca evitaba una lucha. Al lado del Padre Lobo corría con hombres lobo urbanos por excelencia. Los Moradores del Cristal
dientes y garras afilados, el último en marcharse cuando su presa han actuado como protectores del hombre desde los primeros
había caído. La Rabia hace que todos los hombres lobo quieran días de la civilización. Para insertar a los Maestros del Hierro,
luchar, pero los Garras Sangrientas van más allá de eso. Tienen considera su Prohibición tribal. Cada Maestro del Hierro tiene
toda una nueva serie de instintos y un repentino impulso de fuer- algo que considera su territorio. La mayoría de las veces es la
za. Los Suthar Anzuth buscan canalizar su Rabia para convertirse parte de una ciudad –unos pocos edificios o parte de un barrio– o
en guerreros ideales, alzándose por encima de los demás hombres una institución específica. Un Maestro del Hierro puede conside-
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rar como su territorio un refugio de mujeres maltratadas, mientras quien recurrir. Desde entonces, ni el Lobo de Invierno ni los
que un hombre lobo que Cambió entre clases ahora puede vigilar hombres lobo que siguen su ejemplo permiten que su debilidad se
su universidad. Su Prohibición en Apocalipsis procede de Zorro, interponga en el camino del deber o el liderazgo. Los Señores de
que actúa como su tótem tribal. Aunque interesados por su te- la Tormenta no asumen que tienen derecho a mandar; soportan
rritorio, la principal debilidad de los Farsil Luhal es su curiosidad. cada responsabilidad que reciben sin protestar. Un Iminir se en-
Un Maestro del Hierro lo cuestiona todo, principalmente para trena para ser lo mejor que puede ser –se enfrenta a los problemas
descubrir nueva sabiduría, pero es muy fácil ir demasiado lejos. y debilidades de toda su manada sin protestar, convirtiéndose en
¿Por qué los Garou no deberían atar las Perdiciones a su servicio y su alfa natural. Otro puede ser un maestro estratega, aconsejando
utilizar como herramientas del Wyrm contra su antiguo enemigo? a su alfa en tiempos de guerra. Si un Señor de la Tormenta se
Los hombres lobo sensibles saben que nada bueno puede salir de empeña en algo, se esfuerza por dominarlo –cualquier otra cosa es
las tácticas de los Maestros del Hierro, pero la tribu sigue experi- secundaria y no merece la pena.
mentando en secreto. Señores de la Tormenta de Apocalipsis: Los Señores
Sistema: Los Maestros del Hierro toman Dones de muchas de la Tormenta se encuentran entre los Señores de la Sombra
tribus, incluyendo los Moradores del Cristal y los Roehuesos. Sus y los Colmillos Plateados. Mientras los Colmillos Plateados
Dones iniciales son Diagnóstico, Resistir Dolor (como el Don de creen que tienen el linaje que les da derecho a gobernar y los
Philodox) y Disparo Engañoso. Su Fuerza de Voluntad inicial es Señores de la Sombra discuten e intrigan en la Nación Garou,
3. Los otros Dones de los Maestros del Hierro son: (Nivel 2) Ben- los Señores de la Tormenta gobiernan dando ejemplo. La tribu
dita Ignorancia, Descarga de Poder; (Nivel 3) Gremlins (como el se esfuerza por alcanzar la excelencia en todo, y se enfrenta a
Don de Ragabash), Remodelar Objeto; (Nivel 4) Armonización, todas las acusaciones de debilidad con un estoico silencio. El
Protección Espiritual; (Nivel 5) Caos Mecánico, Tumulto. Viento del Oeste, portador de tormentas, asegura que cada
hombre lobo que desee unirse a los Señores de la Tormenta
Señores de la Tormenta debe superar una prueba de resistencia. Sólo una vez que ha
Hombres lobo que utilizan su Rabia para imponer su do- demostrado que nunca permitirá que otros vean o se ocupen
minio sobre otros seres, los Señores de la Tormenta son la tribu de su debilidad el tótem le permitirá unirse a la tribu. Aunque
elegida de Skolis-Ur, el Lobo de Invierno. La leyenda dice que algunos Señores de la Tormenta participan en la política, la
poco después de que los Primogénitos mataran al Padre Lobo, mayoría dedica el tiempo a entrenarse y gobernar –por lo que
acudieron a Skolis para que los guiara. Consumido por su propio muchos terminan quedando por debajo de los Señores de la
dolor y Rabia, Skolis ayudó y dejó a sus hermanos sin nadie a Sombra en la mayoría de los clanes. Un puñado de hijos del
Tribus
Viento del Oeste consiguen impresionar a los Colmillos Pla- lizar los patrones de las redes de la Tejedora. Aunque el tótem
teados, pero la mayoría terminan como consejeros y mentores de la tribu, Cuervo, guía a los Hirfathra Hissu en su búsqueda,
en lugar de darles una posición de gobierno. Cansados de la la mayoría de los Garou no confían en las Sombras de Hueso.
falta de respeto en los clanes controlados por los Señores de la Buscar secretos sobre la vida y la muerte en los santuarios
Sombra y los Colmillos Plateados, los Señores de la Tormenta del Wyrm es una forma segura de caer en la corrupción, y a
de Norteamérica y de Europa se han separado, llevándose pesar de todos los secretos que descubren, cada uno lleva un
a las manadas que confían en los Iminir y formando nuevos ligero olor a corrupción a pesar de que se utilicen sobre ellos
clanes. Aunque estos nuevos clanes son efectivos, los Señores Ritos de Purificación. Aunque las Sombras de Hueso disponen
de la Tormenta están dividiendo a la Nación Garou, enfren- de un gran arsenal de ritos y conocimientos útiles, muchos
tando a las manadas entre ellas cuando los campeones de Gaia hombres lobo temen que la tribu del Cuervo esté aguardando
necesitan unidad. el momento para apuñalarles por la espalda.
Sistema: Los Señores de la Sombra toman la mayor parte Sistema: Para incluir a las Sombras de Hueso en Apoca-
de sus Dones de los Señores de la Sombra y los Colmillos lipsis, los personajes pueden obtener Dones principalmente de
Plateados; sus Dones iniciales son Aura de Confianza, Defecto los Caminantes Silenciosos y los Uktena. Sus Dones iniciales
Fatal y Sentir al Wyrm. Su Fuerza de Voluntad inicial es 4. Los son Sentir al Wyrm, Sentir Magia y Silencio. La Fuerza de Vo-
demás Dones de la tribu son: (Nivel 2) Empatía, Armadura luntad inicial de una Sombra de Hueso es 3. Sus otros Dones
de Luna; (Nivel 3) Mirada Paralizante, Ira de Gaia; (Nivel son: (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Maldición de Eolo (Como
4) Majestad, Fuerza del Dominador; (Nivel 5) Obediencia, el Don de las Furias Negras); (Nivel 3) Adaptación, Expulsar
Zarpas del Cachorro Recién Nacido. Tótem; (Nivel 4) Armonización, Fantasma (como el Don
Fianna); (Nivel 5) Muñeca Fetiche, Alcanzar la Umbra.
Sombras de Hueso
Las Sombras de Hueso reflejan algo de la caza del Lobo Lobos Fantasma
de la Muerte que rodea el mundo: el deseo de conocimiento y Los hombres lobo sin tribu, los Lobos Fantasma, tienen al-
secretos. La tribu abarca a los hombres lobo que encuentran la gún tipo de razón para no formar parte de la sociedad Uratha.
existencia de la Sombra mucho más interesante y curiosa que Muchos no pueden soportar cortar el contacto con sus amigos
cualquier otra cosa que les ofrezca el mundo físico. El Lobo de y familia, mientras que otros están aterrorizados de aquello en
la Muerte nunca se cansa en su caza de secretos, encontrando lo que se han convertido y creen que unirse a una tribu es un
nuevas verdades de mil espíritus. Chamanes, ritualistas, hom- paso excesivo para aceptar su nueva vida.
bres y mujeres sabios acuden al Lobo de la Muerte en busca Lobos Fantasma de Apocalipsis: Aunque Apocalipsis
de su enseñanza de la misma forma que el Lobo de la Muerte incluye hombres lobo sin tribu bajo la forma de los Ronin,
acudió a Urfarah. Estos hombres lobo se convirtieron en las estos marginados de la unida Nación Garou no cumplen el
Sombras de Hueso, que acechan las sendas oscuras y lugares mismo papel que los Lobos Fantasma. En su lugar, considera
desconocidos en busca de secretos todavía por descubrir. La convertirlos en una “tribu” de hombres lobo que rechazan las
tribu ahora se dedica a establecer respeto y lazos entre los tribus: hombres lobo que no se unen a ninguna tribu concreta
Uratha y las cortes espirituales –un proceso lento. y que se quedan entre ellas. Aunque muchas otras tribus los
Sombras de Hueso de Apocalipsis: Las Sombras de desprecien, los Lobos Fantasma tienen algunos aliados –prin-
Hueso se inspiran algo en los Contemplaestrellas y los Uktena, cipalmente los Hijos de Gaia y los Roehuesos. En términos de
aunque también incorporan la naturaleza errante de los Ca- Apocalipsis, los Lobos Fantasma son una “tribu” de hombres
minantes Silenciosos. Para convertirlos en algo único en Apo- lobo que se reúnen por su propio interés, sin un tótem o pa-
calipsis, considera que las Sombras de Hueso no reaccionan a trón espiritual. Para continuar este camino, utiliza la mecánica
nada. Los Contempalestrellas buscan verdades en el interior. tribal que se presenta aquí.
Los Uktena buscan cualquier fragmento de verdad que pue- Sistema: Un hombre lobo que se convierte en un Lobo
dan encontrar entre los pueblos desposeídos. Los Caminantes Fantasma no puede tomar los Trasfondos de Ancestros o Pura
Silenciosos buscan verdades que les permitan regresar a su ho- Raza. Los Dones iniciales incluyen Persuasión (como el Don
gar y comunicarse con sus ancestros de nuevo. Las Sombras de Homínido), Resistir Dolor y Tagalong. La Fuerza de Voluntad
Hueso simplemente recorren el mundo en busca de verdades inicial es 3. Los Lobos Fantasma no tienen una lista de Dones
que les ayuden a combatir el Wyrm. Esas verdades requieren establecidos más allá de 1, y deben aprender los restantes de
ir a donde ningún otro hombre lobo se atrevería –a pozos de otros hombres lobo.
criaturas del Wyrm, estudiar los hábitos de los Poseídos, y ana-
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Signos de la
Luna
Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio heredan sus La Luna Nueva: Ragabash
papeles en su cultura de Luna, el espíritu lunar. Aunque la
función general de cada auspicio no cambia mucho entre El que cambia bajo la luna oculta, los Ragabash llevar
juegos, algunos auspicios, cambiaron su papel para encajar el vestido de la luna como embaucadores, trayendo humor
mejor en la cultura y el ambiente de los Uratha, alejándose que puede apaciguar la rabia entre dos corazones y algo de
de los auspicios Garou. humildad a quienes más la necesitan. Además, la mente
cuestionadora del Ragabash lo convierte en un consejero
De Apocalipsis a Exilio excelente, probando planes y argumentos hasta su límite y
revelando cualquier debilidad. Cuando la tensión se masca
Los auspicios de los Garou en su mayoría reflejan los
en el ambiente, le corresponde al Ragabash eliminarla –
auspicios de los Exiliados. Difumina algunos, y un Theur-
incluso aunque se lleve una garra en su garganta risueña y
ge es un Ithaeur, el Galliard un Cahalith, y el Ahroun un
desnuda.
Rahu. Convertir un Ragabash en un Irraka requiere algo
Algunos hombres lobo se preguntan si el humor impre-
más de cambio –el embaucador y quien cuestiona las tradi-
decible de quienes cuestionan las costumbres es un síntoma
ciones sólo tiene un parecido superficial con este vigilante
de haber sido tocados por la inestable mente de Luna. Otros
solitario. El papel de juez del Philodox es en parte el del
se dan cuenta de que los Ragabash tienen una obligación sa-
Elodoth, pero sólo una parte de su papel más amplio como
grada jugando a ser el abogado del diablo y cuestionando la
mediadores espirituales.
autoridad. No es sólo una licencia para gastar bromas y con-
Los personajes de auspicios Theurge, Galliard y
tar chistes; el Ragabash tiene que ser responsable. Tiene que
Ahroun utilizan las reglas de Ithaeur, Cahalith y Rahu res-
presentar argumentos razonados y sólidos que demuestren
pectivamente en Exilio. Esta sección proporciona reinter-
la debilidad de la posición a la que se enfrenta. Su trabajo es
pretación de Exilio para los auspicios Ragabash y Philodox,
asegurarse de que la manada vea las dos caras de la misma
junto con notas para que los Narradores ambiciosos que
moneda para poder tomar las decisiones con seguridad, no
quieran introducir estos nuevos auspicios en una Crónica
sólo seguir la elección más obvia.
de Exilio junto con los demás signos de la luna.
Merece la pena señalar una diferencia: el auspicio Integración en Exilio
de un Garou se basa en la fase lunar bajo la que nace. El Los Ragabash combinan la tarea de abogado del diablo
auspicio de un Uratha se basa en la fase lunar de su Primer de los Elodoth y el escurridizo ingenio de los Irraka para
Cambio. convertirlo en un embaucador que tiene mucha utilidad
como explorador, asesino y saboteador.
Signos de la Luna
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Magia Espiritual
Convertir Dones y ritos entre Exilio y Apocalipsis no se trata de una cuestión de retirar –o añadir– restricciones,
es una ciencia exacta. Si este documento adaptara cada Don entonces sigue adelante.
presente en el libro de reglas de cada versión de Hombre Ejemplo: El Don de Ragabash en Apocalipsis: Mil Formas
Lobo, contendría más de trescientas cincuenta entradas y se- es una versión mejorada de Bestia de Exilio, un Don de dos
ría mucho más largo que práctico. Esa lista tampoco incluiría puntos de la lista de Madre Luna. Mil Formas permite a un
los suplementos en los que aparecen otros poderes, como los hombre tomar la forma de cualquier animal sin importar su
libros de tribu de Apocalipsis o La Rabia de Exilio. Tamaño; el animal elegido no tiene por qué ser carnívoro, ni
En su lugar, esta sección proporciona una estructura que siquiera depredador, y el hombre lobo gana todas las habilida-
permite a un Narrador tomar cualquier Don o rito presentado des apropiadas –volar en forma de halcón, agallas en forma de
en Apocalipsis y adaptarlo a Exilio (o viceversa). El Narrador tiburón, y así en consecuencia. El hombre lobo puede incluso
debería trabajar con el resto del grupo cuando introduzca adoptar la forma de bestias míticas con un esfuerzo extra –re-
poderes adaptados para asegurarse de que los jugadores que presentado en la conversión por el incremento de coste.
quieran una habilidad específica no se sientan decepcionados. Mil Formas actúa así como sustituto opcional para el Don
Forma Primaria de cinco puntos en la lista de los Dones de
Dones Madre Luna. El hombre conserva todos sus propios rasgos,
Además del cambio de forma y las bendiciones conce- pero asume el Tamaño de cualquier animal en el que se con-
didas por la luna, los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio vierta y puede usar cualquier habilidad natural de ese animal.
tienen acceso a Dones –poderes sobrenaturales otorgados por Adopta la forma de una bestia mítica cuesta 1 punto de Esen-
los espíritus. En muchos casos, un Narrador puede utilizar cia, 1 punto de Voluntad (frente al coste normal de 1 punto
este método de conversión rápido y sucio para adaptar Dones de Esencia); en esa forma el hombre lobo utiliza sus rasgos de
de un juego a otro. Si este sistema no funciona, el resto de la forma Gauru con el Tamaño de la nueva forma y causa Locura
sección de ofrece medios para adaptar cada Don a un nivel completa. Puede utilizar cualquier rasgo natural de la bestia,
más mecánico. pero los sobrenaturales –como aliento de fuego o convertir a
la gente en piedra– no son accesibles.
Conversión Rápida y Sucia
Esto funciona de la misma forma con cualquier sistema De Apocalipsis a Exilio
desde el que comiences: ves si existe un Don comparable en el Los Dones de Hombre Lobo: El Apocalipsis son poderes
juego al que lo estás adaptando. Mira el concepto de un Don espirituales enseñados a los defensores de Gaia por los espíri-
-¿Hace lo que quieres tu Don adaptado? Si el Don parece si- tus. Cada raza, auspicio y tribu tiene una selección de Dones
milar, mira lo que es necesario cambiar para hacer que el Don disponibles, con cierta cantidad de Dones compartidos –varias
sea más parecido a la versión original; si en su mayor parte listas incluyen Sentir al Wyrm, por ejemplo.
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miten algún tipo de visión en la oscuridad- o tienen temáticas Esencia y Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere un
similares que contienen poderes similares como los Dones de punto de Fuerza de Voluntad no cambia. Cuando requiera un
Ciudad y Urbanos. punto de Esencia determina si se trata de naturaleza primaria
Conceptos del hombre lobo y la reserva recargada deriva de la furia o de
sus reservas inherentes de energía espiritual. Según sea apro-
Adaptar Dones de Apocalipsis en cierto sentido es más
piado cuesta Rabia o Gnosis.
fácil que al revés –al no tener que preocuparse de las listas de
Resultados: Aunque muchas acciones de Apocalipsis tie-
Dones, el Narrador sólo necesita decidir quién tiene acceso a
nen resultados diferentes dependiendo del número de éxitos el
cada Don. La mayoría de los Dones pueden relacionarse con
Don adaptado funciona como lo hacía en Exilio. Los resulta-
una o dos tribus dependiendo de los elementos temáticos del
dos de un éxito se producen como si el hombre lobo hubiera
Don. Si algo se asocia especialmente a un papel de auspicio,
obtenido un solo éxito; los efectos de un fallo dramático se
entonces debería estar accesible para ese auspicio. Algunos
producen si el hombre lobo fracasa. Aunque Apocalipsis no
Dones son lo bastante fundamentales para que cada hombre
tiene algo como un éxito excepcional, el efecto se activa si el
lobo de una raza concreta tenga acceso a los mimos. El Don
jugador obtiene cinco o más éxitos.
que recae en cada categoría depende del Narrador, aunque
Resistencia: La dificultad de la tirada de dados para un
debería consultar con su grupo. Primero hay que asignar cada
Don adaptado comienza con 7. Si el Don requiere una tirada
Don a una tribu o auspicio, y después retirarlo si tiene más
enfrentada en Exilio, en Apocalipsis la dificultad de la tirada
sentido en otro grupo. Sólo si tiene sentido que todos los
se modifica en función del rasgo utilizado para resistir –nor-
miembros de una raza tengan un Don debería ser accesible a
malmente Fuerza de Voluntad, pero potencialmente Rabia o
ese nivel –un Don que funciona como Don de Garras Rojas
Gnosis para poderes que sólo afectan a criaturas cambiantes o
no tiene sentido necesariamente para todos los lupus, a menos
espíritus. Cuando el Don tiene una lista de modificadores po-
que sea algo para lo que hasta un lupus Morador del Cristal
tenciales, alteran la dificultad de la tirada– una circunstancia
tendría acceso.
que proporciona un modificador de +1 hace que la dificultad
Conversión de la tirada sea 6, 0 es 7, -1 es dificultad 8 y así sucesivamente
Apocalipsis utiliza una serie ligeramente diferente de hasta dificultad 10 con un modificador de -3. Las penalización
rasgos que Exilio. Esta sección establece los cambios. que incrementan la dificultad por encima 10 en su lugar se
Atributos: Cuando un Don requiera Presencia, sustitúye- aplican a la reserva de dados –un modificador de -5 se conver-
la por Carisma. Si el Don utiliza la presencia social superficial tiría en una dificultad de 10 con una penalización de -2 a la
de un hombre lobo –su aspecto o la “sensación” que ofrece- reserva de dados.
utiliza Apariencia. Un Don que usa la Astucia de un hombre Si los efectos del Don requieren una tirada resistida, en su
lobo, pero en función de sus habilidades sensoriales debería lugar utiliza una tirada enfrentada –la reserva de dados para la
utilizar Percepción. Si el Don requiere una tirada de Aguante tirada enfrentada se basa en el Atributo de Resistencia más una
o Compostura, utiliza la Fuerza de Voluntad en Apocalipsis. Habilidad apropiada. Si el Don se resiste con Defensa, la reser-
Habilidades: La mayoría de las Habilidades se adaptan va de dados enfrentada es Destreza + Esquivar de la víctima.
con las Habilidades del mismo nombre, pero cambian unas Ejemplo: Jacinta está adaptandoRelámpago, el Don de Clima
pocas cosas. En el caso de que se presenten varias Habilida- de nivel 5, para su personaje Señor de la Sombra. Cuesta un punto
des como alternativa, elige la más apropiada para el Don en de Esencia, así que ella anota que la nueva versión va a requerir un
cuestión de las opciones siguientes. punto de Gnosis para activarlo. La reserva de dados sigue siendo
Habilidad de Exilio Habilidad de Apocalipsis Inteligencia + Supervivencia, con una dificultad basada en las
Academicismo Atletismo o Esquivar condiciones climáticas: dificultad 5 si ya ha estallado una tormenta,
Investigación Enigmas o Investigación dificultad 6 en un día nublado o dificultad 10 si no hay nubes en el
Fullerías Sigilo cielo. El objetivo puede tirar Destreza + Esquivar para evitar los ra-
yos. Si el hombre lobo tiene éxito, el Don causa 5 puntos de daño le-
Persuasión Liderazgo
tal más uno por cada éxito por encima del primero. Si consigue cinco
Socializar Etiqueta
o más éxitos, las víctimas también quedan ensordecidas durante dos
Supervivencia Impulso Primario o Supervivencia
turnos –asumiendo que no haya quedado ensordecida de los efectos.
Armamento Armas C.C. Efectos: La mayoría de los efectos de un Don no necesitan
Cuando un Don requiera una tirada de Astucia + Com- cambiar. Si los resultados de un Don dependen de los rasgos de
postura, en su lugar utiliza Percepción + Alerta. un personaje –como permitir que un hombre lobo se mueva a
Otros Rasgos: Cuando un Don utilice Armonía, en su una distancia determinada por su Instinto Primario –el Narra-
lugar utiliza Gnosis. Un Don que requiera Instinto Primario dor debería considerar utilizar el número de éxitos obtenidos. Si
en su lugar utiliza Rabia o Resistencia + Impulso Primario (a el Don añade bonificaciones de dados a otra acción, considera
discreción del Narrador). si debería añadir bonificaciones de éxitos; los éxitos tienen más
Acciones: Un Don utiliza la misma clase de acción en importancia en el antiguo Sistema Narrativo.
Exilio que en Apocalipsis. Ten en cuenta que las definiciones Daño, Absorción y Curación: Los Dones que causan
de instantánea, extendida y refleja aparecen en Exilio, pero el daño, hacen daño letal en los niveles 1 y 2 y daño agravado
principio es el mismo. en los niveles 3 y superiores. Si el poder causa daño mediante
las armas naturales del hombre lobo, causa el daño agravado
normal que causan esas armas. Si el Don produce luz solar, esa
Magia Espiritual
luz actúa como una luz de sol normal a nivel 2 o más –causan-
do los efectos apropiados a los vampiros. Ritos
Los Dones que proporcionan armadura a un hombre lobo Los poderes espirituales de un hombre lobo no se limitan
lo siguen haciendo. La cantidad de armadura es la misma en a los favores que los seres efímeros agradecidos (o aterrados) le
los dos juegos, y en Apocalipsis protege igual contra daño concedan. Ambos juegos incluyen magia ritual que invoca los
letal y contundente. Si un Don incrementa (o reduce) la pactos entre los hombres lobo y antiguos y poderosos espíritus.
Defensa de un personaje, duplica el resultado y aplícalo como Existen muchos ritos en Apocalipsis y Exilio, y el Narrador
bonificación o penalización a la reserva de dados de Esquivar debería utilizar el rito que funcione en el sistema de reglas que
del personaje. utiliza. En los casos en los que un rito concreto no tenga un
La curación es más habitual en Apocalipsis que en equivalente, utiliza el sistema siguiente para adaptarlo.
Exilio. Utiliza el Don de Theurge: Roce Materno como
mecanismo general para un Don de curación de primer nivel. De Apocalipsis a Exilio
Los poderes adaptados deberían ser de menor nivel que los de Los ritos de Exilio utilizan una mecánica más unificada
Exilio o tener ventajas adicionales en el nuevo sistema. que los de Apocalipsis. La reserva de dados siempre es Armo-
Ejemplo: Sagacidad es un Don de Conocimiento de tercer nía y normalmente son acciones extendidas. Para adaptar un
nivel que uno de los jugadores de Jane quiere adaptar para su rito, asume que ése es el caso. Los requisitos de un rito adapta-
Morador del Cristal. Decide adaptar el Don directamente. Decide do dependen del nivel del rito, como sigue a continuación.
que debería ser un Don de la tribu de los Moradores del Cristal, Nivel Éxitos Requeridos Intervalo de Tiempo
una forma espiritual de conseguir nuevas habilidades sin contac- 1 10 1 minuto
tar con los ancestros de un hombre lobo. Astucia + Ocultismo 2 10 5 minutos
parece una reserva de dados razonable, y considera que Sabiduría 3 10 10 minutos
es la categoría más adecuada de Renombre. El punto de Esencia 4 20 10 minutos
requerido para activarlo se convierte en un punto de Gnosis. La 5 30 15 minutos
dificultad de la tirada es 7 para Conocimientos, 8 para Técnicas y
Como estas reglas envuelven adaptar ritos existentes,
10 para Talentos, e incrementa una Habilidad (elegida antes de la
el tiempo y éxitos requeridos pueden no coincidir necesaria-
tirada) en el número de éxitos obtenidos. Los nuevos puntos pueden
mente con los demás ritos presentados en Hombre Lobo:
utilizarse para cualquier propósito excepto activar otros Dones.
El Exilio. Si un rito requiere que el maestro del rito gaste un
Este incremento dura un minuto por éxito obtenido.
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punto de Gnosis, en su lugar requerirá un punto de Esencia. taurar algo a su estado y equilibrio natural. Esto establece la
Los efectos del rito funcionan como se indica en Hombre reserva de dados y la dificultad de la acción. La mayoría de los
Lobo: El Apocalipsis. ritos de Exilio son acciones extendidas, y eso no cambia en la
Algunos ritos interactúan directamente con partes de conversión.
la cosmología de Apocalipsis que no existen en Exilio –la Cuando el rito tenga una lista de modificadores sugeridos,
Tríada, por ejemplo, no tiene equivalente, y los loci no están aplícalos a la dificultad de la tirada –una bonificación de +2
unidos por Puentes Lunares. Los ritos que afectan directa- para la reserva de dados del maestro del rito se traduce en una
mente a la corrupción del Wyrm en su lugar podrían afectar dificultad de -2; de la misma forma una penalización de -1 in-
a la resonancia de un objeto o espíritu tomado de una Llaga. crementa la dificultad del rito en +1. El resultado de un fallo
Aunque el Rito de Purificación no sería suficiente para cerrar dramático se traduce en un fracaso; los efectos de un éxito son
una Llaga, podría eliminar la resonancia envenenada de la los mismos que en Exilio.
gente. Las Perdiciones existen en Exilio como espíritus que
sirven a los Maeljin, así que los ritos que las afectan continúan Fetiches
haciéndolo. La Tejedora no tiene un equivalente, aunque los Los Fetiches también utilizan un sistema similar en ambos
ritos asociados con ella podría afectar a los espíritus de los juegos de Hombre Lobo. La principal diferencia es su acti-
objetos creados por el hombre, o sólo los asociados con estan- vación. Para adaptar un Fetiche de Apocalipsis a Exilio la
camiento, conformidad y permanencia –el Narrador debería acción necesaria normalmente es instantánea; unos pocos Fe-
decidir cuál antes del comienzo de la Crónica. tiches requieren una acción refleja. Para convertirlos de Exilio
Aunque los loci habitualmente no están unidos por a Apocalipsis, añade tres al nivel del Fetiche para determinar
Puentes Lunares, un rito puede forjar conexiones entre dos la Gnosis del Fetiche.
loci. Podría permitir a los hombres lobo acceso a cualquier Ejemplo: El Acertijo del Mono es un Fetiche de Nivel 4 en
locus o adquirir parte de la Esencia que proporcionan ambos, Apocalipsis con una Gnosis de 6. En Exilio, es un Fetiche de
o incluso viajar rápidamente a través de la Sombra entre los Nivel 4 que requiere una acción instantánea para activarla.
dos loci –un acto no exento de peligros, pues los Uratha no Ejemplo: El Silbato de Hueso es un Fetiche de Nivel 4 en
estarían protegidos de los demás espíritus. Todos esos ritos Exilio. En Apocalipsis es un Fetiche de Nivel 4 con Gnosis 7.
requerirían un intercambio de piedras de toque entre los dos Cuando es activado, un espíritu puede resistir los efectos tirando
loci; si cualquiera de las dos piedras es drenada, la conexión se Fuerza de Voluntad y consiguiendo más éxitos que los obtenidos al
rompe de inmediato. activar el Fetiche.
De Exilio a Apocalipsis Ten en cuenta que en Apocalipsis, un Klaive es una
forma específica de arma fetiche de plata. En Exilio, esas
Para convertir un rito de Exilio a Apocalipsis, primero armas causan un daño letal +2, agravado cuando se utiliza
establece en qué categoría encaja el rito. Debería ser razo- contra hombres lobo y que se activa con una acción refleja
nablemente sencillo en función de lo que haga el rito. Por para causar daño agravado a cualquiera. Exilio utiliza “klaive”
ejemplo, Desterrar Humano y Desterrar Espíritu son ambos como un término para cualquier arma cuerpo a cuerpo con un
Ritos de Reconocimiento pues están relacionados con res- espíritu atado para crear un fetiche.
Rasgos y Sistemas
Rasgos
y
Sistemas
Los dos juegos de Hombre Lobo tienen sistemas básicos no está ligado con la eficacia en combate. El Instinto Primario es
similares, pero el diablo está en los detalles. Algunos rasgos mucho más amplio que Rabia, abarcando de todo desde cuánta
aparecen en ambos juegos pero con funciones muy diferentes, Esencia puede acumular un personaje y utilizar a lo elevados que
mientras que otros son casi lo mismo excepto en el nombre. pueden ser sus Atributos. Establecer el mismo valor de Rabia ini-
Esta sección intenta adaptar esos sistemas para representar cial para cada auspicio puede provocar un gran desequilibrio en
mejor a los hombres lobo de un juego con las reglas del otro. la manada cuando los Ahroun no sólo añaden cinco dados a la
Espiritualmente los dos juegos de Hombre Lobo los tirada de resistencia contra poderes sobrenaturales, sino también
muestran como monstruos protagonistas que son mitad carne tengan más Esencia y sean capaces de gastar más por turno.
y mitad espíritu, además de mitad hombre y mitad lobo. Los En su lugar, haz que todos los personajes comiencen con
Garou de Apocalipsis contemplan su lado espiritual a la luz diez puntos para gastar en Méritos en lugar de siete, con el
de la Tríada, mientras que los Uratha de Exilio son los cazado- límite de que los Philodox y Galliard deben utilizar tres puntos
res que vigilan las fronteras entre los mundos. para incrementar Impulso Primario a 2 y los Ahroun deben
utilizar seis para elevarla a 3. Ningún personaje puede comen-
De Apocalipsis a Exilio zar el juego con un Impulso Primario superior a 3.
La fuerza espiritual de un Garou se mide a través de los Las reservas separadas de puntos de Rabia y de Gnosis
rasgos de Rabia y Gnosis –mientras que la Gnosis representa son unidas en la reserva de Esencia, que funciona de la misma
directamente la conexión con el reino espiritual, la Rabia forma que en Hombre Lobo: El Exilio.
del Garu también es un don espiritual, concedido por Luna. Impulso Primario no existe como Habilidad en Exilio. En
Exilio mide el poder espiritual mediante el rasgo Instinto las ocasiones en que se aplica a pensar y actuar como un lobo
Primario, aunque algunos aspectos de la conexión al mundo sustituye la habilidad con Supervivencia. En algunos casos
espiritual son parte de Armonía. –cuando se recurre a la Rabia fundamental que existe en el
Si diriges Apocalipsis en Exilio, Gnosis se traduce en Ar- interior de un hombre lobo– utiliza directamente el rasgo de
monía. Es la reserva de dados que se utiliza para realizar ritos Instinto Primario. Un ejemplo adecuado de este último caso es
y activar fetiches. Los hombres lobo de Exilio comienzan con Atracción Animal (Hombre Lobo: El Apocalipsis, pág. 199),
siete puntos de Armonía (aunque consulta las reglas opciona- donde la reserva de dados según el sistema de Exilio sería
les de Raza en la pág. 20). Presencia + Instinto Primario.
Para representar la relación problemática de los Garou
con la plata, llevar un objeto hecho de plata aplica un modifi- De Exilio a Apocalipsis
cador de -1 a todas las tiradas de Armonía por objeto. La conexión de un Uratha al mundo espiritual es un resul-
La Rabia se traduce en Instinto Primario, pero no tan estre- tado directo de cómo mantiene el equilibrio de espíritu, lobo y
chamente como el lazo que existe entre Gnosis y Armonía. Ins- hombre. Esto se representa en el rasgo de Armonía. Instinto Pri-
tinto Primario comienza con un punto para todos los personajes y mario se asienta en la profunda Rabia que acecha en el corazón.
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Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, utiliza Gnosis lipsis, recuerda que los Garou homínidos y lupus no regeneran
para representar la Armonía. Como todos los Uratha na- en sus formas de raza, pero no sufren los efectos de la plata
cen humanos, deberían comenzar con un punto y pueden en esas formas. También ten en cuenta que cada hombre lobo
incrementarla con puntos gratuitos de forma normal. Aunque tiene el equivalente del Don de Nivel Uno de Madre Luna,
Gnosis mide la conexión espiritual es un rasgo diferente – Cambio Parcial.
separado de la conducta de un hombre lobo y algo que se gana El Delirio causado por los hombres lobo en forma Crinos
mediante la meditación y la introspección en lugar de seguir se refleja en las reglas de Vesania de Exilio. Aunque la Vesania
reglas de comportamiento. Los Uratha no sufren penalizacio- agrupa a los humanos en niveles basados en Voluntad, se
nes de Gnosis por llevar objetos de plata. sigue aplicando. El equivalente a la tirada opcional de Astucia
De la misma forma la Rabia es una adaptación de Instinto + Ocultismo para resistir el Delirio llega bajo la forma de la
Primario, una conexión estrecha con la furia fundamental tirada de Aplomo + Compostura para resistir Vesania.
que se encuentra dentro de la existencia de un hombre lobo.
Según las reglas de Apocalipsis, la Rabia procede del auspicio. De Exilio a Apocalipsis
Un personaje debería comenzar con una reserva de Rabia En muchos sentidos, las formas de Apocalipsis tienen
apropiada a su auspicio. mucho más poder bruto que las formas de Exilio. Es necesario,
Como cazadores de poder espiritual, los Uratha pueden porque Apocalipsis asume un mundo en el que el daño agra-
rastrear a sus presas con habilidad sobrehumana. Si un hom- vado es común y el combate envuelve a varios participantes
bre lobo ha probado la sangre de su presa, cualquier tirada que utilizan poderes sobrenaturales para actuar muchas veces
para rastrear a la víctima mediante el olfato se realiza con una por turno. Un Uratha que utilice las reglas de Apocalipsis
dificultad reducida en -3. puede usar sus dientes y garras para causar daño agravado de
Aunque los Garou no tienen un medio directo de detec- la misma forma que un Garou.
tar a otros hombres lobo aparte del Don: Olor de la Auténtica Los cambios de las formas para refleja a los Uratha en su
Forma, los Uratha pueden olerse unos a otros. Esto funciona mayor parte giran en torno a la forma Crinos. Como en Exilio,
según el sistema de Exilio, pero la reserva de dados es Percep- un hombre lobo debe atacar a un enemigo o avanzar hacia el
ción + Impulso Primario (dificultad 6). enemigo más próximo (consulta la pág. 137 de Hombre Lobo:
El Exilio para todos los detalles). Si hace algo más, primero
Cambio de Forma debe tener éxito en una tirada refleja de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7). Si falla la tirada cae en la Rabia Mortal. La
De Apocalipsis a Exilio mayoría de las Habilidades están fuera de cuestión –el hombre
El cambio de forma es muy similar en ambos juegos –los lobo sólo puede tomar acciones relacionadas con Impulso
personajes tienen cinco formas, con bonificaciones en cada Primario o Intimidación, o Fuerza de Voluntad para resistir
una. Sin embargo, los detalles de cada una son diferentes. efectos negativos. Otras tiradas fallan automáticamente. El
Los Garou pueden permanecer en su forma de guerra durante personaje sufre una dificultad de +3 en todas las tiradas para
cuanto tiempo sea necesario y esa forma de guerra es mu- resistir la Rabia Mortal (en lugar del modificador de -2).
cho más poderosa. Los elementos de combate de Exilio son Un hombre lobo puede permanecer en forma Crinos
diferentes de Apocalipsis. Específicamente Exilio asume que durante un número de turnos igual a su Resistencia (Homíni-
los hombres lobo deberían cazar como una manada en lugar da) + Rabia. Al final de ese tiempo, debe gastar un punto de
de como guerreros individuales, y el daño agravado es mucho Rabia o tirar para cambiar a otra forma. Si la tirada falla o no
menos frecuente en el actual Mundo de Tinieblas. Para tiene Rabia para gastar, asume su forma racial.
convertir a los Garou en guerreros salvajes utilizando reglas de La forma Crinos causa Delirio de forma normal. Las
Exilio aplica los siguientes cambios: formas Glabro e Hispo también causan Delirio; los testigos
• Las formas Dalu y Urshul pueden repetir los 9 en todas actúan como si su Fuerza de Voluntad fuese 4 puntos más
las tiradas de Fuerza, incluyendo las de ataque. La forma elevada al ver un hombre lobo en Glabro, un 2 puntos más
Gauru puede repetir 8 en todas las tiradas de Fuerza. elevada al ver un hombre lobo en forma Hispo.
• Las formas Gauru, Urshul y Urhan utilizan la puntua- Nótese que por defecto, los Uratha deben adquirir un
ción más elevada de su Destreza y Astucia para determinar la Don para utilizar las reglas de Cambio Parcial. Corresponde al
Defensa. Narrador decidir si esa restricción sigue vigente.
• Un personaje puede permanecer en forma Gauru mien-
tras permanece consciente, puede intentar tiradas Mentales Virtud y Vicio
y Sociales de forma normal, y no necesita hacer una tirada de En Exilio, como en el resto del Mundo de Tinieblas ac-
Aplomo + Compostura para evitar la Rabia Mortal si realiza tual, todos los personajes tienen una Virtud y un Vicio. Prac-
otra acción aparte de atacar o dirigirse hacia un enemigo. ticar un Vicio proporciona un punto de Fuerza de Voluntad
Esta última alteración es necesaria para interpretar a un y puede realizarse una vez por escena. Practicar una Virtud
Garou en términos de Exilio, donde la forma de guerra tiene permite al personaje recuperar toda su Fuerza de Voluntad y
usos ceremoniales además de despedazar enemigos miembro puede realizarse una vez por capítulo (sesión de juego). Esto
a miembro. Si quiere utilizar las formas más poderosas de los proporciona algo más de estructura para recuperar Fuerza de
Garou pero prefieres la naturaleza más salvaje de la forma Voluntad, animando a cada hombre lobo a seguir lo mejor –y
Gauru de Exilio, ignórala. lo peor– de su personalidad. Si quieres instroducir el sistema
Si estás utilizando las reglas de Exilio para jugar Apoca- de Virtud y Vicio en Apocalipsis, las reglas no cambian.
Rasgos y Sistemas
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Perder Renombre
El Renombre en Exilio es una medida de la estima de un
hombre lobo a ojos de la Madre Luna (por lo menos a ojos
de las Tribus de la Luna). Por lo tanto es concedido por los
espíritus –el Rito de la Marca Espiritual pide a las Lúnulas
que marquen al hombre lobo con las acciones de las que han
sido testigos. Por lo tanto, cualquier fallo por parte del hombre
lobo es inherente en la posibilidad de fallar el Rito.
Por otra parte los Garou juzgan el Renombre entre
ellos –es otorgado por el clan por acciones que cada hombre
lobo sabe que han sido realizadas. Si un Garou tiene mucho
cuidado y nadie sabe que ha roto la Letanía, no sufre ninguna
penalización. Por otra parte, los Garou pierden Renombre
cuando realiza actos que no causan la aprobación de su clan.
Con este propósito es mucho más fácil para un Garou perder
puntos de Renombre que para uno de los Exiliados.
Si un Garou realiza un acto que contradice las expectati-
vas básicas de las categorías de Renombre (consulta las págs.
155-157 de Hombre Lobo: El Exilio, más la nueva descrip-
ción de Renombre de Pureza a continuación), puede llegar a
perder posición a ojos de su clan. Cuando los demás hombres
lobo lo sepan, tendrá que hacer la siguiente tirada.
Reserva de Dados: Armonía – Categoría de Renombre
quebrantada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramático: El hombre lobo está avergonzando. Pierde
un punto de la categoría de Renombre en cuestión, y sufre una
penalización de -2 a todas las tiradas Sociales con los miembros
del mismo clan durante el siguiente mes lunar (28 días). No sufre
la penalización contra los miembros de su propia manada.
Fallo: El hombre lobo pierde un punto de la categoría de
Renombre en cuestión.
Éxito: O ha tenido suerte o sus compañeros pueden oler
su arrepentimiento. El personaje no pierde Renombre, pero
sufre una penalización en cualquier tirada posterior para evitar
la pérdida de Renombre durante el siguiente mes lunar.
Éxito Excepcional: Comoquiera que lo haya conseguido,
el personaje se ha salido con la suya. No pierde Renombre ni
sufre penalizaciones.
Modificadores Sugeridos
Modif icador Situación
-3 La acción dañó o mató a miembros del clan
-2 Renombre de Auspicio o Tribu
-1 El acusador es de rango Athro o Anciano
+1 El acusador se encuentra al menos dos
rangos por debajo del acusado.
Renombre de Pureza
Igual que la luz pura de la luna llena revela la corrupción,
también lo hacen los hombres lobo que se adhieren al Renom-
bre de Pureza y que queman la mancha del Wyrm dondequie-
ra que la encuentren. Sin embargo, la Pureza es algo más que
Rasgos y Sistemas
descubrir la corrupción del Wyrm y estallar en un frenesí –es de interpretación durante el juego. Esos elementos también
el poder de la Rabia templado con la cuidadosa planificación pueden adaptar en Apocalipsis, utilizando la forma modificada
de un guerrero veterano. Un hombre lobo que se aferra a de Pureza en la sección anterior para representar a Garou con
la Pureza sabe muy bien cuándo enviar a su manada para cinco categorías de Renombre con reglas de Apocalipsis.
realizar un ataque quirúrgico que corte el corazón de un grupo Concede puntos temporales de Renombre en función de
corrupto y cuando afrontar una batalla total. Los Garou que las siguientes sugerencias.
se esfuerzan por elevar su Pureza no imponen su visión sobre Recuerda que el Renombre es juzgado por los espíritus,
otros hombres lobo, sino que lideran mediante el ejemplo –y no por los otros Uratha, y las Lúnulas siempre están vigilando.
esperan que su manada y clan escuchen cuando sea necesario. Cuando un hombre lobo comete un acto que reduciría Renom-
Expectativas básicas: Los hombres lobo entran en frenesí bre, pierde puntos de Renombre temporal de inmediato. El Rito
–son criaturas de Rabia, después de todo– pero los Garou espe- de la Marca Espiritual es utilizado para asentar el Renombre
ran que los hombres lobo canalicen su Rabia contra el Wyrm de un hombre lobo convirtiendo diez puntos temporales de
para evitar caer en su servidumbre. Más allá del autocontrol, los Renombre en un punto permanente. Utiliza el sistema del Rito
hombres lobo esperan que quien se adhiera a la Pureza destierre de Reconocimiento de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
la corrupción de dondequiera que anide. Descubrir un nido de Cuando utilices este sistema, los hombres lobo comienzan
corrupción y retirarse para planear una reacción es una cosa, con un punto de Renombre auspicio, un punto de tribu y un
para ignorar la amenaza del Wyrm para enfocarse en otros punto distribuido como quiera el jugador, como en Exilio.
intereses, es una forma segura de perder Pureza. El equivalente espiritual de Rango de un hombre lobo es un
Hazañas de Pureza: Descubrir una fuente de corrupción factor de su Renombre, aunque con dos veces tantos puntos
del Wyrm; eliminar la corrupción de lugar; purificar a huma- en total en los cambios de niveles por necesidad
nos y espíritus del toque del Wyrm; mantener la Letanía frente Renombre Total Rango Honorario
a una gran tentación; debilitar el dominio de la Tejedora sobre 0-11 Dos
un lugar; cualquier acto monumental de celo o autocontrol 12-25 Tres
canalizado contra la Tejedora o el Wyrm. 26-47 Cuatro
De Exilio a Apocalipsis 48+ Cinco
Apocalipsis sólo tiene tres tipos de Renombre frente a los Perder Renombre
cinco de Exilio. Los tipos existentes de Renombre se extien- Las reglas de Apocalipsis permiten a un hombre lobo
den a 10, en lugar de 5, y el Renombre que se gana y pierde se perder Renombre. Esto es posiblemente incluso más apropiado
marca con puntos temporales. para los Uratha, teniendo en cuenta la mirada siempre vigilante
Para representar mejor a los Uratha, Maña y Pureza pueden de las Lúnulas. Un hombre lobo que pierde más Renombre tem-
añadirse a Apocalipsis. La estructura de Renombre en Exilio poral del que tiene en una misma categoría pierde un punto de
ayuda a interpretar cómo un Uratha debería actuar, y dejar Renombre para ganar 10 puntos temporales de Renombre. Esa
fuera dos quintas partes de esas limitaciones afecta a la forma pérdida puede afectar a su Rango honorario entre los espíritus.
Maña
Crear una nueva e innovadora estrategia de batalla 1
Evitar que los humanos descubran a los Uratha sin usar la violencia 2
Matar a un enemigo y que sus aliados crean que se trató de un accidente 3
Convencer a un enemigo de que ataque a otro 5
Enfrentar a todos tus enemigos entre ellos sin ser atrapado 7
Meterse en una situación peligrosa sin pensarlo ni tener cuidado -1
Aceptar los valores de un enemigo sin cuestionar sus motivos -3
Engañar a uno de tus compañeros de manada por cualquier razón al margen del Renombre -5
Pureza
Reprimir la Rabia de la Muerte el tiempo suficiente para que tus compañeros de manada escapen 1
Salvar la vida de alguien con sangre de lobo 2
Matar a un enemigo en combate sin traición ni engaño 3
Salvar la vida de un compañero de manada 5
Dirigir una cruzada contra los enemigos de Luna 7
Caer en la Rabia de Muerte -1
Atacar a un compañero de manada tras haber caído en el kuruth -3
Romper el Juramento de la Luna -5
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Si un hombre lobo pierde puntos en el Renombre Fallo: El hombre lobo no consigue establecer contacto.
primario de su auspicio o de su tribu, cualquier categoría de Éxito: El personaje consigue contactar con un ancestro
Renombre que quede más elevada que su Renombre primario que puede ayudarle. El jugador puede distribuir un número de
se reduce también para quedar igualada con su Renombre puntos de Habilidad igual a los puntos de su Mérito: Ances-
primario. tros, hasta un total de cinco puntos en cualquier Habilidad.
Ejemplo: Shack no miró por dónde iba y le ha costado caro. Esta bonificación dura hasta el final de la escena.
Su error le ha costado Renombre de Maña, lo suficiente para redu- Éxito Excepcional: El personaje recibe nueva sabiduría
cirlo de 6 puntos a 5. Como Elodoth Maestro del Hierro, tenía una tras contactar con un Ancestro. Incrementar una de las Habi-
Maña de 6, Sabiduría 3, Gloria 6, Honor 4 y Pureza 3. Como lidades influenciadas por el Mérito durante la historia cuesta
ninguna categoría de Renombre puede superior que la más elevada (nueva puntuación x2) puntos de experiencia. Si el jugador
de sus tipos primarios de Renombre, se reduce a Maña 5, Sabidu- decide no incrementar la Habilidad influenciada al final de la
ría 3, Gloria 5, Honor 4, y Pureza 3. Si se hubiera tratado de un historia actual, esta bonificación se pierde.
Cahalith, habría perdido sólo el punto de Maña, pues la Gloria Nuevo Mérito: Pura Raza (• a •••••)
sería su otro Renombre primario.
Los Garou se enorgullecen de su linaje. Un hombre lobo
Trasfondos, Méritos y con un linaje fuerte y poderoso tiene una ventaja importante
en la sociedad de los hombres lobo, incluso entre quienes
Defectos son sus enemigos. Por supuesto, también tiene un legado más
importante por el que dar ejemplo.
Los Trasfondos de Apocalipsis representan los lazos de un Efecto: Añade los puntos de Pura Raza del personaje a
personaje con el mundo que lo rodea, incluyendo conexiones cualquier tirada de Habilidad Social entre otros hombres lobo,
sociales y lazos que son específicos para los Garou. La mayoría incluyendo Danzantes de la Espiral Negra y Ronin.
de los Trasfondos de Apocalipsis son representados por Desventaja: Sustrae la mitad de los puntos de Pura Raza
Méritos en Exilio. Por otra parte, los Méritos de Exilio toman del personaje (redondeando hacia arriba) de la reserva de
la forma de Trasfondos y Méritos (presentados en La Guía del Armonía para resistir la pérdida de Renombre.
Jugador Garou), que abarcan no sólo lazos específicos con
el mundo, sino también rasgos excepcionales que no pueden De Exilio a Apocalipsis
expresarse de otra forma. El Mundo de Tinieblas actual combina la función de los
Trasfondos con Méritos del sistema original. Por lo tanto, se
De Apocalipsis a Exilio recomienda al Narrador que utilice los sistemas de Méritos y
Si estás utilizando las reglas de Exilio para jugar a Apoca- Defectos introducidos en la Guía del Jugador Garou cuando
lipsis. Utiliza los Méritos de Ancestros y Pura Raza descritos dirija Exilio con reglas de Apocalipsis.
a continuación. El Narrador debería revisar los Méritos de Los Uratha, que no tienen una conexión fuerte con los
La Guía del Jugador Garou y ver si se corresponden con espíritus ancestrales ni una preocupación especial por su
algún Mérito de Exilio. Si no, o si el grupo no tiene acceso a linaje heroico, no utilizan los Trasfondos de Ancestros o Pura
ese libro, el Narrador tendrá que juzgar cada Mérito en una Raza. Las Tribus de la Luna no tienen ninguna limitación de
situación de caso por caso. Trasfondos; todos tienen cinco puntos con los que adquirir
Exilio proporciona a cada personaje siete puntos de Méri- Trasfondos.
tos y no limita qué Meritos puede tomar un personaje.
En Exilio los Defectos proporcionan puntos de experien-
cia extra en lugar de una bonificación adicional. Cambiar un
Tácticas de Manada
Los hombres lobo son criaturas de manada, ya sean los
Defecto de Apocalipsis a Exilio resulta bastante sencillo:
Uratha de Exilio o los Garou de Apocalipsis. Ambos tipos de
considera cada uno como un Defecto normal, utilizando el sis-
hombres lobo tienen acceso a tácticas de manada –maniobras es-
tema de la pág. 194 de Mundo de Tinieblas. No te preocupes
peciales que aprovechan el vínculo entre compañeros de manada
por el “nivel” del Defecto. Los Defectos peores bloquearán al
para hacer el conjunto más grande que la suma de sus partes.
personaje más a menudo, dándole más puntos de experiencia.
Aunque Hombre Lobo: El Apocalipsis contiene reglas
Nuevo Mérito: Ancestros (• a •••••) para Tácticas de Manada, Hombre Lobo: El Exilio no incluye
Efecto: Como entidades medio espirituales, los hombres reglas específicas para esas tácticas. Considera las Tácticas de
lobo tienen una habilidad única para utilizar sus recuerdos Manada como acciones en equipo (consulta el Manual Bási-
ancestrales, canalizando la resonancia de los difuntos para me- co de Mundo de Tinieblas) donde cada actor secundario y
jorar sus habilidades. Una vez por capítulo (sesión de juego), principal utiliza cualquier reserva de dados que sea apropiada.
el hombre lobo puede intentar contactar con sus predecesores. Una manada que ha practicado una táctica repetidamente de-
Acción: Instantánea bería obtener una bonificación de +1 a todos los participan-
Reserva de Dados: Impulso Primario + Ancestros tes cuando toda la manada está presente. Cuando se utilice
Resultados de la Tirada una táctica de manada, todos los participantes deben actuar
Fallo Dramático: El personaje contacta con un ancestro siguiendo el mismo total de iniciativa, lo que significa que sólo
que está corrupto o es inestable de alguna manera. Durante puede actuar con la misma rapidez que el miembro más lento
el resto de la historia sufrirá un trastorno de la elección del (en términos de juego, la manada toma su acción colectiva
Narrador. cuando la iniciativa llega al personaje con el total más bajo).
El Mundo Espiritual
El Mundo
Espiritual
Los dos juegos de Hombre Lobo unen a sus criaturas equilibrio y destrucción benigna en un monstruo que sólo bus-
protagonistas con el mundo espiritual. Las historias originales ca la corrupción y destrucción de todo. Entre los dos quieren
de hombres que caminan como bestias –y de animales que destruir a Gaia, el espíritu del mundo. Por esa razón, Gaia y
llevan pieles de hombre– proceden de culturas animistas. Luna crearon juntas a los Garou –guerreros cambiaformas que
Siglos antes de que Hollywood convirtiera a Lon Chaney en debían evitar que todo acabara calcificado o corrompido.
El Hombre Lobo, los cambiaformas tenían vínculos con el La mayoría de los espíritus con los que se encuentran los
mundo espiritual. Garou son criaturas de Gaia. Como tales, existe un sentimien-
La Umbra de Apocalipsis tiene diferencias significati- to extendido de que la mayoría de los espíritus se encuentran
vas con la Sombra de Exilio, la mayor parte de las cuales se del mismo lado que los Garou. Muchos hombres lobo conside-
encuentra imbuida en la historia de los hombres lobo. Muchas ran que les beneficia proteger al Kaos de las depredaciones de
criaturas de la Sombra odian y temen a los Exiliados, aunque la Tejedora y el Wyrm. Aunque los espíritus del caos primario
respeten a los de Renombre elevado, mientras que la mayoría no tienen una opinión estructurada por la que consideren a
de los espíritus de la Umbra son criaturas de Gaia que no son los hombres lobo como aliados, también es cierto que algunos
enemigos activos de los Garou. espíritus del Kaos ayudan a los Garou.
Esto lleva a un punto en el que la Umbra es un lugar en
Fuerzas Ocultas el que los Garou se sienten como en casa, y donde tienen más
Los fundamentos del mundo espiritual varían considera- oportunidades de que cualquier espíritu sin alianza a la Teje-
blemente entre los dos juegos, derivados del contraste entre dora o el Wyrm se mostrará neutral hacia su presencia.
cosmologías. Aunque estas cosmologías no tienen un impacto Apocalipsis señala que los espíritus no tienen mentes tal
directo en la adaptación mecánica entre Apocalipsis y Exilio, y como lo entienden los humanos y por lo tanto actúan de
merece la pena señalar el tono diferente de la ambientación forma extraña pero con un sentido subyacente perfecto para el
entre ambos juegos. espíritu, pero sus actos no los convierten en enemigos natura-
La Umbra de Apocalipsis es el campo de batalla donde les de los hombres lobo –sólo profundamente extraños.
se libra abiertamente la guerra contra el Wyrm. Abarcándolo La Umbra se extiende a un nivel que reduce la Sombra de
todo se encuentra el concepto de la Tríada: el Kaos primordial Exilio. Apocalipsis se enfoca en un “nivel,” un reino ani-
y la fuerza de la creación; la Tejedora, rigidez y permanencia; mista en el que todo tiene un espíritu. Además de abarcar el
y el Wyrm, personificación de la corrupción y la decadencia. mundo, la Umbra se extiende más allá, y contiene reinos que
La Tríada debería estar equilibrada, reflejando el ciclo del se corresponden con las estrellas y planetas del sistema solar.
nacimiento, la vida y la muerte. Pero no es así. La Tejedora se Los Puentes Lunares pueden conectar túmulos lejanos con ca-
volvió loca e intentó encerrar toda la realidad en sus redes. minos a través de la Umbra mucho más cortos que la distancia
Al hacerlo, atrapó al Wyrm, convirtiéndolo de una fuerza de del mundo real. Lo más importante, los Garou pueden entrar
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en la Umbra desde cualquier punto, utilizando su naturaleza lizar para hacerse un cuerpo físico en el proceso. El espíritu
medio espiritual para atravesar la Celosía. permanece en el mundo físico hasta que su cuerpo es destrui-
La Sombra de Exilio (llamada el hisil en la Primera Len- do o decide desmaterializarse.
gua) es bastante diferente. El gran espíritu Urfarah, llamado
Padre Lobo, actuó como guardián entre el mundo de la carne Mecánica Espiritual
y el mundo del espíritu, devolviendo a espíritus y humanos Adaptar espíritus entre Exilio y Apocalipsis es un proce-
por igual a su reino correcto. Cuando Urfarah envejeció y so relativamente directo. En Apocalipsis, los espíritus tienen
se debilitó sus primogénitos decidieron que no compartirían Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis; en Exilio utilizan Poder,
la carga de su debilidad y lo mataron –y cuando lo hicieron Sutileza y Resistencia. Cuando se adapta, Fuerza de Voluntad
provocaron que la Sombra se volviera más difícil de alcanzar se convierte en Resistencia, Rabia se convierte en Poder y
desde el mundo físico. Gnosis se convierte en Sutileza.
El resultado de esta leyenda es que los espíritus no tienen Cuando adaptes Apocalipsis en Exilio, primero echa un
en mucha estima a los Exiliados. Como adherentes del Jura- vistazo al Poder, Precisión y Aguante total de un espíritu para
mento de Selene, Luna ha perdonado a los Exiliados, pero la determinar su Rango. Juzga el Tamaño de un espíritu adapta-
mayoría de los demás espíritus todavía guardan rencor a los do en función de la escala de Tamaño de Mundo de Tinieblas
parricidas. A muchos nada les gustaría más que entrar en el y añade Aguante para generar Corpus. Establece al Esencia
mundo físico y crear un culto de adoradores, pero los hombres de un espíritu en función de su Rango. Elige entre una y tres
lobo que han usurpado la autoridad de Urfarah no se lo permi- Influencias dependiendo del tipo de espíritu y distribuye un
ten. Otros espíritus desconfían de los hombres lobo aunque no punto por Rango entre esas Influencias. Calcula las Venta-
hayan hecho nada para provocar su ira –si los Uratha mataron jas del espíritu de forma normal. Mira la forma, concepto y
a su progenitor, ¿qué les impide hacer otras cosas? Hechizos del espíritu para obtener ideas para Influencias po-
Los Uratha se encuentran en buenas relaciones con tenciales. Finalmente, considerar el tipo de espíritu y la clase
algunos espíritus –las manadas tienen tótems y tribus y las de tabú que resultaría apropiada según las guías de Hombre
logias tienen sus propios patronos espirituales –pero cada Lobo: El Exilio.
uno requiere que los hombres lobo cooperen para conseguir Para adaptar espíritus de Exilio en Apocalipsis, genera
la colaboración del espíritu. El hisil tiene un nivel elevado de Esencia como el total de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad.
hostilidad hacia los hombres lobo, como lo tiene un barrio Si el Corpus del espíritu en Exilio es significativamente más
pobre hacia la policía, y la actitud de muchos hombres lobos elevada o reducida que la puntuación generada de Esencia,
hacia los espíritus no ayuda mucho. incrementa o reduce hasta un tercio para compensar. Las
La Sombra es un lugar más pequeño que la Umbra. Gran Influencias y Numina del espíritu deberían influenciar su
parte de los lugares donde los hombres lobo se aventuran se selección de Hechizos. Haz una nota sobre el tabú del espíritu
corresponden a lugares del mundo real. En la Sombra pueden como información narrativa.
existir lugares que no existen en la Tierra, pero no son comu-
nes. Lo más importante, los hombres lobo sólo pueden entrar Númenes y Hechizos
en la Sombra a través de un locus, un lugar de poder espiri- Los poderes espirituales utilizan terminología diferente
tual, lo que significa que un viaje al reino espiritual requiere según el juego, pero representan habilidades especiales de un
cierta planificación. espíritu en ambos. Utiliza la siguiente tabla como guía rápida
La Celosía para adaptar Númenes y Hechizos. Las entradas marcadas con
En Apocalipsis, la Celosía es la barrera que separa la un asterisco (*) no son conversiones directas, pero los efectos
carne del espíritu. En Exilio tiene la misma función, pero su resultantes son bastante similares.
adaptación es ligeramente diferente porque Exilio incluye Numen Hechizos
el concepto de Crepúsculo. En lugar de ser un lugar como la Arma Arrojadiza Ráfaga, Tormenta Umbral
Sombra, una criatura en Crepúsculo se encuentra en el reino Reclamación Posesión
físico, en el lado físico de la Celosía. Sin embargo es invisible e Desmaterialización Reformar
intangible. Los espíritus que se encuentran en el lado físico de Ataque Emocional Toque de la Plaga*
la Celosía comparten el estado del Crepúsculo con los fantas- Ancla Viviente Corr
mas y extrañas criaturas; los hombres lobo necesitan Dones o Materialización Materializar
ritos para ver a los espíritus que se encuentran en ese estado. Visión Material Escudriñar
Los espíritus no pueden permanecer en Crepúsculo Posesión Posesión*
durante mucho tiempo, pues la existencia en el mundo físico
Percepción Espiritual Sentido de los Reinos*
consume Esencia. Para permanecer más de unas pocas horas
Algunas habilidades que existen como Hechizos en Apo-
deben conseguir un grillete –un objeto o persona que encade-
calipsis quedan mejor representadas como Influencias en re-
ne al espíritu en el mundo físico. Los espíritus pueden cruzar
glas de Exilio. Entre ellas se incluyen Controlar Electricidad,
la Celosía a través de un locus o utilizan el Numen: Romper
Crear Fuego, Crear Vientos, Inundación, Ventisca, Destruir,
Celosía. Materializarse también permite a un espíritu atravesar
Atajar, Elevar y Provocar Frenesí. Otras pueden reflejarse con
la Celosía.
Dones.
En Apocalipsis no existe el estado de Crepúsculo –los
Otros poderes espirituales no tienen contrapartidas di-
espíritus que cruzan la Celosía utilizan el hechizo de Materia-
rectas –no existe ningún Numen como contrapartida a Abrir
El Mundo Espiritual
Puente Lunar, pues en la Sombra de Exilio no existen Puentes y Esencia 25. Finalmente, Eddy decide que el Vagabundo de los
Lunares. De la misma manera, la diferente entre un espíritu Nexos es alérgico a la lógica pura, dándole su Tabú.
Materializado y uno en Crepúsculo no tiene mucho sentido Vagabundo de los Nexos
en Apocalipsis, y por eso Paso Espiritual, Ancla Inanimada,
Rango: 4
Ancla Viviente y Materialización son Númenes diferentes.
Atributos: Poder 12, precisión 12, Aguante 8
Para convertir un Hechizo en un Numen o viceversa,
Voluntad: 18
decide si el efecto es lo suficientemente poderoso para que
Esencia: 25
el espíritu necesite gastar un punto de Esencia. El coste en
Iniciativa: 18
términos de Esencia es de alguna más forma más reducido
Defensa: 12
en Exilio, pues Esencia no se duplica como un rasgo de
Velocidad: 34
salud espiritual. En Exilio las reservas de dados espirituales
Tamaño: 8
se componen de dos rasgos, en lugar de uno. Si un Hechizo
Corpus: 13
requiere una tirada de Gnosis, es equivalente a Precisión +
Influencias: Corrupción •••, Locura ••
Resistencia; donde se requiere una tirada de Rabia, sustitúyela
Númenes: Arma Arrojadiza, Desmaterialización, Ancla
por Poder + Precisión; y para una tirada de Fuerza de Vo-
Inanimada, Paso Espiritual, Materializació, Alterar Realidad
luntad, sustitúyela por Poder + Aguante (o viceversa si estás
Tabú: Los Vagabundos de los Nexos son alérgicos a la
adaptando en el otro sentido). Si estás adaptando a las reglas
lógica pura. Recitar una prueba lógica o matemática específica
de Exilio, si la habilidad afecta a otro personaje, selecciona
(diferente para cada Vagabundo de los Nexos) causa que el
un tipo y rasgo de Resistencia apropiado (consulta la Regla
espíritu retroceda aterrado, impidiéndole aplicar su Defensa
General: Aguante en el manual básico de Mundo de Tinieblas
contra cualquier ataque.
para más sugerencias sobre el tema).
• Alterar Realidad: El espíritu puede transformar cual-
Ejemplo: A Beth le gusta la idea del Nocuoth, un espíritu de
quier forma de materia en otra forma de materia. Este poder
la enfermedad, y quiere utilizarlo en su Crónica de Apocalipsis. La
sólo puede utilizarse en el mundo físico cuando el espíritu
conversión es directa: mirando el Poder, Precisión y Aguante del
está Materializado. El espíritu gasta dos puntos de Esencia
espíritu, tiene Rabia 5, Gnosis 5 y Fuerza de Voluntad 6, lo que
y tira Poder + Aguante. Con un éxito, el objetivo cambia
le da una Esencia de 16. El Nocuoth original sólo tiene Corpus 8,
fundamentalmente, aunque la material permanece en el
así que reduce la Esencia del espíritu a 12 para equilibrarlo. Los
mismo estado general –sólido, líquido o gaseoso. Con un éxito
Numina de Conducto Espiritual y Ancla Inanimada no tienen
excepcional, el espíritu puede convertir la piedra en aire o el
equivalentes directos; deja Ancla Inanimada pero selecciona
agua en algodón. Cuando el Vagabundo de los Nexos utiliza
Escudriñar como contrapartida de Conducto Espiritual. Ningún
esta habilidad contra un objetivo vivo, trátalo como si se
Hechizo parece un buen equivalente para la Influencia sobre la
tratara del Numen Arma Arrojadiza, y el espíritu puede gastar
Enfermedad del espíritu, así que anota que cualquiera que sea
cuatro puntos de Esencia para hacer que el daño de su Arma
poseído por el Nocuoth, enfermará y pronto extenderá la enferme-
Arrojadiza sea agravado.
dad a otras personas, aunque los hombres lobo son inmunes. Eso es
todo lo que hace falta.
Nocuoth, el Portador de la Plaga
Recipientes Involuntarios
Los espíritus pueden introducirse en los humanos tanto
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 5, Gnosis 5, Esencia 12 en Apocalipsis como en Exilio. En cada caso, la presencia de
Hechizos: Ráfaga, Toque de la Plaga, Corrupción, Mate- un espíritu altera la mente de su víctima. La fusión de esencia
rializar, Escudriñar, Posesión efímera y carne causa que el cuerpo de la criatura se altere,
Ejemplo: Eddy quiere dar a sus jugadores un desafío contra reflejando al espíritu del interior. Cada juego determina este
un enemigo clásico de Hombre Lobo: El Apocalipsis, enfrentán- proceso de forma diferente.
dolos con un Vagabundo de los Nexos. Semejante espíritu icónico
debería ser como mínimo un Yaglino mayor –y para dar a sus De Apocalipsis a Exilio
jugadores una oportunidad, lo deja así. El Poder es igual a la Rabia En Exilio, cualquier espíritu que atraviesa la Celosía y
(10), Precisión es igual a Gnosis (10) y Aguante es igual a Fuerza elige un ancla viviente crea uno de los Jinetes, un Poseído
de Voluntad (6). Como estos rasgos están en el límite menor de por los Espíritus. El espíritu puede entonces permanecer en
un Yaglino menor, incrementar Poder y Precisión a 12 cada uno. el mundo físico en Crepúsculo todo el tiempo que necesite
De su descripción, Eddy determina que el Vagabundo de los Nexos y puede utilizar sus Influencias para manipular las acciones,
tiene Tamaño 7, lo que le da un Corpus de 13. Selecciona Locura pensamientos y emociones de su anfitrión. En cierto sentido es
y Corrupción como sus Influencias, poniendo dos puntos en cada como el Hechizo de Perdición: Corrupción, aunque el espíritu
una. Gana los Númenes de Desmaterialización y Materialización. tiene que enfocarse en su anfitrión.
Decide añadir Paso Espiritual y Ancla Inanimada junto con Arma La verdadera posesión se produce de dos formas. Ambas
Arrojadiza –basándose en parte en el Hechizo: Alterar Realidad. requieren que el espíritu haya atrapado a su víctima utilizando
Como se está quedando si Númenes apropiados, en compensación Ancla Viviente. El Numen Posesión permite a un espíritu apo-
añade un punto a la Influencia de Corrupción del espíritu. Adapta derarse de la mente y la voluntad de su anfitrión, manejando
Alterar la Realidad, juzgando que cuesta un punto de Esencia y el cuerpo de carne como un titiritero loco. El Numen Recla-
requiere una tirada de Poder + Aguante. El Vagabundo de los mación actúa como Posesión en Apocalipsis, uniendo carne
Nexos tiene Voluntad 18, Iniciativa 18, Velocidad 34, Defensa 12 y espíritu para crear un híbrido blasfemo de humano y espíritu.
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la misma manada. En Apocalipsis, los jugadores seleccionan Por esa razón, los jugadores deberían acumular los puntos
el tótem de sus personajes de una larga lista de posibilidades y de Tótem de sus personajes y seleccionar un nuevo espíritu
después gastan cualquier punto extra de Trasfondos para hacer patrón utilizando las reglas del juego que estés utilizando. Si estás
a sus patrones únicos. En Exilio, los jugadores crean al tótem dirigiendo Exilio con reglas de Apocalipsis, elige un tótem que
de su manada gastando los puntos totales de la manada en el ofrezca parecidos a los del tótem de manada de Exilio, y cambia el
Mérito: Tótem. tipo de espíritu y la prohibición como consideres apropiado. Tra-
Ninguna regla puede adaptar con precisión un tótem de baja con el Narrador para asegurarte de que tu elección encaja.
Apocalipsis a Exilio –las bonificaciones de Unicornio cuestan Bajo las reglas de Exilio, recuerda que puedes descontar
siete puntos de Tótem en Apocalipsis y Exilio, mientras que el coste de un tótem incrementando la severidad del tabú de
Zorro cuesta siete puntos de Tótem en Apocalipsis y más de un espíritu. Esto puede ayudar a representar tótems que im-
treinta puntos de Tótem en Exilio, incluso teniendo en cuen- pongan severas penalizaciones de Renombre, lo que a su vez
ta la prohibición del espíritu. puede ayudar a reducir el coste de rasgos caros como incre-
mentos de Atributos en toda la manada.
Conversión de Personaje
’ de
Conversion
Personaje
La siguiente sección discute la conversión de un perso- algo de refinamiento, eso se tratará en el paso cinco. Un
naje de un juego a otro, utilizando los personajes de ejemplo: reportero investigador que se mete demasiado en sus historias
Eric Russell, creado en Hombre Lobo: El Exilio y Busca-la- es apropiado en cualquiera de los dos Mundos de Tinieblas, así
Verdad, creado en Hombre Lobo: El Apocalipsis. El proceso que de momento no necesitamos cambiar nada.
en cualquier caso funciona de forma similar a los pasos de la
creación de personaje y deberían funcionar incluso si quieres Paso Dos: Atributos
convertir un personaje veterano de Exilio en el Mundo de Ti- Aunque los Atributos funcionan de la misma manera en
nieblas clásico, o quieres ver cómo queda tu nuevo personaje ambos juegos, el Sistema Narrativo utilizado en Exilio asume
de Apocalipsis en el nuevo Hombre Lobo: El Exilio. que por lo general un éxito es suficiente –equivale aproxima-
damente a entre uno y tres éxitos en el Sistema Narrativo de
De Apocalipsis a Exilio Apocalipsis. Por lo tanto, los personajes iniciales consiguen
menos puntos para distribuir entre sus categorías primaria y
Paso Uno: Concepto secundaria. Cuando adaptes personajes iniciales, la categoría
Cuando adaptes un personaje de Apocalipsis a Exilio, la primaria pierde dos puntos y la categoría secundaria pierde
primera cosa y la más importante es considerar el concepto del uno.
personaje. La primera pregunta es ¿funcionará ese concepto Lo más importante es que los propios Atributos difieren,
en el Mundo de Tinieblas actual? Si el personaje depende de así que posiblemente tenga sentido realizar un poco de reorga-
algo que no se adapta bien –un guerrero espiritual enfocad en nización.
liberar el Kaos o un personaje lupus o metis– necesitarás tra- Los Atributos Físicos no cambian en los dos juegos.
bajar algo para encontrar un análogo (si no utilizas las reglas Los Atributos Mentales de Exilio incluyen Inteligencia,
para las nuevas Razas). En su mayor parte sólo necesitas consi- Astucia y Aplomo. Ten en cuenta que Exilio no tiene Percep-
derar cómo funcionará el personaje a la luz de la metafísica del ción como Atributo, de eso se encarga Astucia + Compostu-
nuevo mundo. Difumina un poco el enfoque, consigue que un ra. Aplomo abarca la fortaleza mental de una forma similar a
actor diferente interprete el mismo papel, cambia la termino- algunos usos de Fuerza de Voluntad en Apocalipsis.
logía y será perfecto. Vuelve a leer este documento y compara Los Atributos Sociales en Exilio son Presencia, Ma-
y contrasta los dos juegos para ver si necesitas cambiar algo. nipulación y Compostura, un cambio desde los Atributos
Ejemplo: La página 104 de Hombre Lobo: El Apocalipsis de Carisma, Manipulación y Apariencia que aparecían en
explica el concepto de Stuart Brown, conocido como Busca- Apocalipsis. Como regla de oro, Carisma y Presencia son
la-Verdad del Pueblo. Aunque su auspicio y tribu necesitarán bastante similares, aunque Presencia incluye algunos elemen-
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tos de Apariencia. Si tienes un personaje que es especialmente Entre las Habilidades Físicas, Busca-la-Verdad tiene
atractivo, puedes adquirirlo como Mérito. Compostura mide Armas de Fuego 1, Conducir 3, Sigilo 2 y Supervivencia 1.
lo bien que un personaje mantiene la calma en situaciones Esquivar no tiene una contrapartida directa en Exilio, pero
sociales –otro caso en el que Apocalipsis utilizaba Carisma o Atletismo se le aproxima. Eso son ocho puntos. A pesar de
tiradas de Fuerza de Voluntad. que Busca-la-Verdad es un conductor hábil, su concepto se
Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Percepción 3, Inteligencia concentra en el gusto por la velocidad –desde las multas de
3 y Astucia 4 en sus Atributos Mentales (primarios). Se le des- tráfico en su Pontiac Grand Am a su afición por las carreras.
cribe como un individuo que se gana la vida pensando rápido Bryan reduce Conducir en un punto, lo que le deja con siete
y prestando atención, así que su Astucia debería seguir a 4. El puntos en Habilidades Físicas.
jugador le deja Inteligencia y Aplomo a 2.
En Atributos Sociales, tiene Carisma 2, Manipulación Paso Cuatro:
4 y Apariencia 2. Se le describe como ingenioso y listo, pero Especialidades de Habilidad
con una personalidad cáustica que le hace difícil establecer
En Exilio, las Especialidades de Habilidad existen como
amistades regulares. No se preocupa especialmente por su
una forma de refinar las Habilidades de tu personaje frente a las
apariencia. Con este propósito en mente, su jugador man-
Habilidades de Apocalipsis, que permiten a un personaje repe-
tiene Manipulación a 4 y reduce Presencia a 1, Compostura
tir los 10 cuando se aplica la Habilidad. Es un buen momento
permanece en 2.
para elegir Habilidades que no pasaron el corte cuando pasaste
Los Atributos Físicos no cambian y los Atributos tercia-
de Apocalipsis a Exilio. Recuerda que en Exilio las especialida-
rios reciben tres puntos. No es necesario cambiar nada. Stuart
des pueden aplicarse a una Habilidad con uno o más puntos, en
tiene Fuerza 2, Destreza 2 y Resistencia 2.
lugar de los cuatro o cinco necesarios en Apocalipsis.
Paso Tres: Habilidades Ejemplo: La mayoría de las Habilidades de Stuart se convier-
Los Talentos, Técnicas y Conocimientos de Apocalip- ten bastante bien. Desde su descripción de que estás acostumbra-
sis dejan paso a las Habilidades Físicas, Sociales y Mentales do a “leer a las personas,” lo que hace una buena Especialidad de
de Exilio. El número de puntos y las Habilidades en sí son Empatía. También le gustan los coches rápidos –tanto mirarlos
bastantes diferentes. Cuando adaptes un personaje desde como conducirlos– así que “Velocidad Elevada” se convierte en
Apocalipsis retira las puntuaciones de cualquier Habilidad una Especialidad de Conducir. Finalmente, mirando su carrera de
sin equivalente en Exilio y repasa para asegurarte de que el periodismo, su elevada Investigación es un resultado de “buscar
número de puntos coincide con los nuevos totales (11/7/4 trapos sucios” sobre tantas personas como sea posible, convirtién-
frente a 13/9/5). También ten en cuenta que los personajes dose en una Especialidad de Investigación.
de Exilio pueden adquirir Habilidades hasta cinco puntos, Paso Cinco: Personaje Hombre Lobo
aunque el quinto punto cuesta dos puntos en lugar de uno.
En este momento el humano se convierte en un hombre
Es más fácil trasladar las Habilidades que puedas y entonces
lobo. Asigna tribu y auspicio en función de la tribu y auspicio
actuar desde ahí con el concepto de personaje en mente para
de Apocalipsis, selecciona Dones y asigna Renombre.
cambiar los puntos y asegurarte de que la priorización tiene
El Narrador ya te debería haber dicho cómo quiere utili-
sentido cuando termines.
zar los auspicios –si Ragabash y Philodox deberían convertirse
Quedan un par de casos especiales: Rituales se encuentra
en Irraka y Elodoth, o si está utilizando los nuevos auspicios
vinculada a la puntuación de Armonía del personaje pero te-
descritos anteriormente, o incluso si está utilizando siete
ner puntos en esta Habilidad es una buena razón para adquirir
auspicios en lugar de cinco. Si no lo tienes claro, pregunta al
Ritos en el Paso Cinco. Finalmente, Lingüística ya no es una
Narrador. Hazlo incluso si tu personaje tiene un auspicio que
Habilidad. En su lugar, la fluidez en un idioma es un Mérito de
en principio se adaptaría fácilmente, pues algunos conceptos
1 punto.
personales encajan mejor con un auspicio diferente como
Ejemplo: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación y
parte de la conversión. Un Ahroun sigiloso que caza a sus
Subterfugio tienen contrapartidas en Exilio, así que Bryan
presas y selecciona a las más débiles está bien como guerrero
transfiere los puntos de Stuart directamente. Eso le da 12 pun-
en Apocalipsis, pero encaja mejor como Irraka en Exilio.
tos en Habilidades Sociales. Bryan decide retirar los puntos
Las tribus de Apocalipsis encajan mejor como logias en
que añadió a Callejeo y Subterfugio con puntos gratuitos,
Exilio. Piensa en tu personaje en los términos de todas las
reduciendo esas dos Habilidades a 2. Como se supone que
Tribus de la Luna, no sólo las mencionadas en la conexión
Busca-la-Verdad es bueno abriéndose paso, tiene sentido
con las logias adaptadas. ¿Es un innovador, un chamán o
que tenga Persuasión. Con Informática 1, Investigación 3 y
quizás alguien que hará lo que sea para mandar? Las tribus de
Política 3, Bryan dispone de 6 puntos en Habilidades Menta-
Exilio son amplias, a medio camino entre la organización y la
les. Aunque Consciencia no es una Habilidad en Exilio, tiene
filosofía, y deberían tener más que ves con lo que tu personaje
sentido que mantenga su Investigación elevada con los puntos
considera que es un hombre lobo.
invertidos en ella. Como la única justificación para tener un
Los hombres lobo de Exilio consiguen una Especialidad gra-
punto en Informática era la habilidad para utilizar un proce-
tuita en una de las tres Habilidades determinadas por auspicio,
sador de testa –que ahora no merece la pena- retira ese punto
aunque el personaje tiene que tener un punto en una de las tres
en Informática y reduce Política en 1, lo que deja a Bryan con
Habilidades para conseguir la Especialidad. Las Habilidades de
4 puntos en Habilidades Mentales.
auspicio para los personajes Philodox y Ragabash se mencionan
en sus adaptaciones anteriores, si tu Narrador quiere usarlas.
Conversión de Personaje
Los hombres lobo de Exilio comienzan con un punto de un Impulso Primario elevado, puedes incrementar Instinto
Instinto Primario. Comienza con un punto aunque tu persona- Primario de Exilio en un punto por cada tres puntos de Mérito
je tuviera una puntuación más elevada en Apocalipsis; eso se que gastes. Recuerda que hablar un idioma con fluidez, lo que
trata en el siguiente paso. representa el Conocimiento: Lingüística en Apocalipsis, es un
Asigna el Renombre Primario en función de la tribu y Mérito de 1 punto en Exilio.
auspicio de tu personaje –un punto en el Renombre corres- Los hombres lobo de Exilio comienzan con 7 puntos en
pondiente y un punto gratuito que añadir en cualquier parte. Méritos y no tienen restricciones en lo que pueden elegir.
Si tu tribu y auspicio comparten Renombre Primario, esa Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Contactos 3, Parentela 1,
categoría comienza en 2, y te queda un punto gratuito para Recursos 3 y Tótem 2 después de gastar algunos puntos gratui-
que gastes donde quieras en Renombre. tas. Bryan consulta cómo puede convertirlos en Méritos.
Finalmente, los personajes reciben tres elecciones de Do- En Apocalipsis Recursos 3 proporciona unos 3.000 $ men-
nes: uno de tribu, uno de auspicio, y uno genérico. Normal- suales y unos 50.000 $ en propiedades. Los números coinciden
mente, sería el Don de primer nivel de las tres listas de Dones, con Recursos 3 en Exilio, teniendo en cuenta que el Mérito
aunque como se explica en Hombre Lobo: El Exilio puedes Recursos mide ingresos disponibles en lugar de todo lo que tiene
comenzar con un Don de nivel dos o tres si tu personaje cum- un personaje. Dicho eso, tanto dinero parece un poco fuera de
ple ciertos requisitos. lugar para Bryan, así que decide reducir los Recursos de Busca-
Ejemplo: Busca-la-Verdad es un Ragabash, uno de los la-Verdad en un punto. Los Contactos de Stuart nunca fueron
auspicios adaptados anteriormente. Bryan consulta con su detallados; pero en función de su descripción es probable que
Narrador, que decide que mantendrá sólo los auspicios y tribus fueran periodistas y políticas. Cada ámbito de influencia cuesta
de Exilio. Como periodista que caza información con el mismo un Mérito de un sólo punto en Exilio, convirtiendo eso en Con-
fervor que otros hombres lobo cazan a sus presas, el auspicio de tactos 2. Parentela no tiene una conversión directa, aunque un
Irraka es una buena elección. Consigue una Especialidad gratui- punto de Aliados específicos con Sangre de Lobo valdrá. Tótem
ta en Sigilo o Subterfugio (no tiene puntos en Fullerías). Busca- es una adaptación directa.
la-Verdad es un buen mentiroso y eso lo hace muy bueno a la Aunque perdió un punto que se quedó con la adaptación
hora de juzgar cuando otras personas le están mintiendo. Bryan de Contactos entre ambos juegos, Bryan ahora tiene otro
anota “Detectar mentiras” como Especialidad de Subterfugio. problema. Stuart habla español con fluidez y eso es un Mérito
Busca-la-Verdad es un Fianna, aunque se debe más a sus de 1 punto. Tiene que sacar otro punto de alguna parte. Bryan
ancestros que a cualquier conexión directa con la tribu. Como in- decide que la familia de Stuart no es tan importante como
vestigador, periodista y embaucador escurridizo, tiene sentido que para contar como Aliados y elimina ese Mérito. Los Méritos
Busca-la-Verdad se una a los Maestros del Hierro –los curiosos finales de Busca-la-Verdad son Contactos (Periodistas, Políti-
descendientes del Lobo Rojo no dejan ni una piedra sin tocar. cos) 2, Idioma (Español) 1, Recursos 2 y Tótem 2.
Bryan marca un punto en Instinto Primario, anota una
Esencia máxima de 10 y un gasto máximo de Esencia por Paso Siete: Ventajas
turno de 1. Los hombres lobo de Exilio no usan la Rabia y la Gnosis;
Como Irraka y Maestro del Hierro, Stuart tiene dos pun- el poder espiritual es un factor de Armonía y Renombre,
tos de Renombre Maña. Bryan decide poner su punto gratuito mientras que la Rabia queda contenida en Instinto Primario.
en Honor por la misma razón que antes: le gusta indagar datos La Voluntad no es determinada por la tribu, sino por la suma
interesantes que son muy útiles para su manada y el conjunto de los Atributos de Aplomo + Compostura. La Armonía,
del pueblo. una medida de la conexión del personaje con la dicotomía de
Finalmente, Bryan consulta los Dones. De sus elecciones hombre y de lobo y de carne y espíritu es un nuevo Rasgo que
tribales elige Saber el Nombre, un Don de Conocimiento de comienza con 7. Opcionalmente el Narrador puede permitir a
nivel uno, muy útil para descubrir cómo son realmente las los jugadores que reduzcan la Armonía de un personaje a cam-
personas. El Don de auspicio es bastante fácil de elegir: Soltar bio de 5 puntos de experiencia por punto, hasta un mínimo de
la Lengua, el Don de Evasión de nivel uno. Recordando que Armonía 5.
Stuart tenía el Conocimiento: Rituales y había adquirido un Los personajes también reciben una Virtud y un Vicio.
Ritual, Bryan utiliza su Don gratuito para tomar Rituales 1, Consulta las opciones del Manual Básico de Mundo de
junto con el Rito de Dedicación –un reflejo adecuado de las Tinieblas y piensa en cuál encaja mejor.
habilidades de Stuart en Apocalipsis. Tamaño, Defensa, Iniciativa, Salud y Velocidad se
calculan como se describe en el Manual Básico de Mundo
Paso Seis: Méritos de Tinieblas. En este momento también deberías rellenar los
Los Méritos en Exilio abarcan gran parte del mismo cambios en los Rasgos de tu personaje debido al cambio de
terreno que los Trasfondos en Apocalipsis. Consulta primero forma.
si los Trasfondos existentes del personaje tienen un análogo en Ejemplo: La Voluntad de Busca-la-Verdad comienza a 4
Exilio. De la misma forma, si tu personaje tenía un Atributo y su Armonía es de 7. No está descompensado de ninguna
elevado de Apariencia, ahora lo abarca el Mérito: Beldad. manera en especial que niegue su naturaleza de hombre lobo,
Si te quedan puntos gratuitos tras la adaptación consulta el así que lo deja estar.
Manual Básico de Mundo de Tinieblas y mira si cualquiera Pensando en el concepto de Busca-la-Verdad, se le da
de los Méritos que aparecen allí encaja con el concepto de tu bien descubrir y revelar la verdad. Bryan decide que es un
personaje. Si nada te parece adecuado o si tu personaje tenía buen principio para seleccionar la Virtud de Esperanza: la
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De Exilio a Apocalipsis
Paso Uno: Concepto
Igual que cuando estás creando de cero tu personaje para
Exilio, piensa en términos amplios en lo que es tu personaje,
lo que hace, y cómo encaja en el mundo de Apocalipsis. La
mayoría de los conceptos se adaptan con razonable facili-
dad, pero merece la pena pensar en profundidad si percibes
algún tipo de lagunas o fallos. Enfócate en los elementos que
han cambiado entre los juegos: los Garou de Apocalipsis
se preocupan sobre las amenazas a Gaia y la amenaza de las
fuerzas consumidoras del estancamiento y la corrupción que se
enfrentan a ellos. Cada hombre lobo tiene por lo menos una
ligera idea de qué lugar ocupa en la batalla final, ya crea que
se producirá en algún momento de su vida o no. De la misma
forma, un personaje cuyo trasfondo se encuentre profunda-
mente ligado a la mitología del Padre Lobo o a los Anfitriones
espirituales necesita algo de refinamiento para adaptarse al
Mundo de Tinieblas clásico.
Los personajes de Apocalipsis son creados como hombres
lobo desde el principio. Con este propósito, el Concepto que
deriva de la creación del personaje también abarca su vida
entre los Garou presentando tres elecciones: raza, auspicio y
tribu. Todos los personajes de Exilio son de raza Homínida por
defecto; si el concepto de tu personaje se presta especialmen-
te bien a ser jugado como Metis o Lupus, consúltalo con tu
Narrador. La mayoría de los auspicios se adaptan bastante bien
y tu Narrador ya debería haberte dicho si Irraka y Elodoth se
convierten en Ragabash y Philodox, o si está utilizando alguna
alternativa de conversión presentada anteriormente. Pre-
gúntale si no lo tienes claro, pues algunos conceptos pueden
adaptarse a varios auspicios –el Elodoth que actúa más como
enviado espiritual que como juez se representa mejor como
Theurge o Galliard en Apocalipsis.
Conversión de Personaje
Adaptar la tribu del personaje es razonablemente directo: Originalmente los Atributos Mentales de Eric eran
comprueba si el Narrador incluye a las Tribus de la Luna junto secundarios y esa tendencia continúa. Jack pone los puntos de
a las demás tribus de la Nación Garou utilizando la conversión Aplomo en Percepción y después añade el punto extra de la
anterior. Si no, consulta tus opciones y mira lo que encaja me- categoría secundaria elevando la Astucia de Eric. Por lo tanto
jor. Si no sabes por dónde comenzar, considera que las tribus la versión de Apocalipsis de Eric queda en Percepción 3,
son logias opcionales de la tribu de tu personaje en Exilio. Inteligencia 2 y Astucia 3.
Ten en cuenta que aunque muchas tribus de Apocalipsis Jack distribuyó equitativamente los puntos de su cate-
tienen un fuerte elemento étnico en ellas, es fácil incorporarlo goría de Atributos Sociales y no ve motivo para cambiar esa
utilizando a los ancestros del personaje de varias generaciones decisión, lo que deja a Eric con Carisma 2, Manipulación 2, y
atrás. Apariencia 2.
Ejemplo: Jack está adaptando su personaje, Eric Russell,
de Exilio a Apocalipsis. Un policía universitario que está Paso Tres: Habilidades
intentando pagar sus facturas mientras intenta trabajar en lo Apocalipsis separa la Habilidades de un personaje entre
que quiere es un concepto perfectamente bueno. Michelle, su habilidades inherentes, adquiridas y conocimiento documen-
Narradora, ya le ha dicho a Jack que está utilizando los cinco tado. Por este motivo, las prioridades no se adaptan demasiado
auspicios básicos y las trece tribus de la Nación Garou –uno bien entre ambos sistemas. En su lugar divide los puntos de
de los otros jugadores siente debilidad por los Contemplaestre- una habilidad entre dos que aparezcan en ambos juegos, aun-
llas- así que tiene que adaptar su auspicio. El trabajo de Eric que una versión o la otra tengan un ligero cambio de nombre.
como juez y mediador se encuentra en el ámbito del Elodoth, Si tu personaje tiene algún punto en el Mérito: Idioma, ten en
y se adapta igual de bien al papel del Philodox. No tiene inte- cuenta que tendrás que adquirir puntos en el Conocimiento
rés en adoptar una raza no Homínida. de Lingüística (ver pág. 118 de Hombre Lobo: El Apocalipsis
Originalmente un Cazador en las Tinieblas, Jack echa un Revisado). Si tu personaje tiene algún rito, sería una idea
vistazo a las tribus de Apocalipsis. Se siente atraído por los adquirir el Conocimiento: Rituales si puedes. De la misma
Roehuesos, pero algo no termina de convencerle. Comproban- forma si has utilizado puntos de Mérito para adquirir un Ins-
do sus notas se da cuenta de que los Caminantes Silenciosos tinto Primario inicial más elevado, busca una forma de poner
–una tribu de vagabundos que nunca pueden asentarse- enca- puntos en el Talento de Apocalipsis.
jan en su concepto. Eric todavía no ha encontrado estabilidad, Cuando hayas intercambiado lo que puedas, añade los
y hasta que resuelva sus conflictos interiores, siempre estará puntos extra de acuerdo con el concepto. Sólo entonces debe-
dispuesto a probar suerte en algún otro lugar. rías comprobar si la distribución encaja con la división 13/9/5
utilizada en Apocalipsis. Si te ves impulsado a convertir tu
Paso Dos: Atributos personaje en Lupus, no puedes tener puntos en las Habilida-
Como el Sistema Narrativo de Apocalipsis cuenta los des limitadas en este paso, aunque se adapten con normali-
éxitos de forma diferente al de Exilio, los personajes de Apo- dad. Haz una nota rápida para volver cuando gastes los puntos
calipsis tienen más puntos en Atributos así como Atributos gratuitos.
diferentes que representan otros aspectos del personaje. Como Ejemplo: Jack comprueba las Habilidades disponibles
tales, los personajes iniciales añaden dos puntos a su categoría para un personaje de Apocalipsis y decide lo que puede
primaria y otro a la secundaria. adaptar. Casi todo existe en ambos sistemas, lo que es un buen
Apocalipsis incluye un Atributo de Percepción, así que el principio, aunque Persuasión no tiene análogo en Apocalipsis.
jugador necesita medir el alcance sensorial de su personaje a Eso lo deja con Atletismo 2, Callejeo 2, Expresión 1, Intimi-
partir de su velocidad de pensamiento. De la misma forma el dación 2, Pelea 3, Subterfugio 1, Armas de Fuego 1, Conducir
Atributo de Apariencia mide algo que Exilio resuelve con un 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Informática 1, Investigación 1,
Mérito. Los Atributos de Aplomo y Compostura no existen en Medicina 1, y Ocultismo 1. Con 11 puntos en Talentos, 6 en
Apocalipsis, pero pueden inclinar la decisión si gastar puntos Técnicas y 4 en Conocimiento eso sugiere un patrón de priori-
gratuitos en incrementar Fuerza de Voluntad. dades con el que Jack decide continuar.
Los Atributos Físicos se adaptan directamente. Ten en Con 2 puntos para gastar en Talentos (tiene que llegar
cuenta que todos los ataques cuerpo a cuerpo en Apocalipsis a 13), Jack pone un punto en Alerta y otro en Esquivar –
utilizan Destreza para golpear y la Fuerza determina la reserva razonando que el primero es algo natural de su entrenamiento
de daño de un golpe con éxito, así que los hombres lobo policial y el segundo es un buen complemento para su elevada
enfocados en el combate deberían tener en cuenta esos dos Pelea.
Atributos. Con 3 puntos para gastar en Técnicas, un punto va a
Ejemplo: Eric tiene los Atributos Físicos como primarios. Liderazgo como contrapartida a la Habilidad: Persuasión de
Su Fuerza, Destreza y Resistencia se adaptan con bastante Eric. Otro punto va a Armas C.C. –como policía universitario
facilidad. Jack añade un punto a Destreza, incrementando tiene un adiestramiento básico para utilizar una porra para
la posibilidad de golpear de Eric si se mete en una pelea, y detener a los borrachos con cuchillos. El punto final es para
eleva su Resistencia a 4 –el principal elemento de decisión adquirir un segundo punto en Sigilo, razonando que si Eric
procede de la buena salud de Eric y su condicionamiento físico caza desde las sombras debería ser bueno ocultándose en ellas.
en lugar de un deseo de poder físico en estado bruto. Fuerza Como Eric tiene rituales en su encarnación de Exilio,
3, Destreza 3 y Resistencia 4 es una buena medida para el el único punto para gastar en Conocimientos debería ir en
concepto de Eric. Rituales. Jack no lo discute.
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Paso Cuatro: Ventajas paso. Aunque Eric tiene un punto de Posición, los Trasfondos
de Apocalipsis no dan tanta importancia a las conexiones del
Durante esta fase, los jugadores adaptan los Dones y ritos personaje con el mundo humano. Eric tiene una hermana que
en términos de Apocalipsis. Los personajes de Apocalipsis lo está chantajeando, pero se trata de un personaje antagonista
tienen tres Dones iniciales, pero en vez de elegirlos de una y no aliado como el Trasfondo de Parentela. En su lugar, decide
lista, proceden de una selección limitada ofrecida por la raza, poner otro punto en Ritos, lo que permite comenzar con dos
el auspicio y la tribu. Si crees que un Don en particular consti- niveles de ritos en lugar de uno. Jack anota los tres puntos de
tuye una parte significante de lo que es tu personaje, consulta Renombre de Honor como Philodox y es un cliath, un Garou
si puedes encontrar un equivalente. Si no, comprueba si tu de Rango 1 en la sociedad de los hombres lobo.
Narrador está utilizando las reglas mencionadas antes. Si no A continuación selecciona Dones. Verdad de Gaia es una
es una opción, recuerda que puedes adquirir otros Dones de buena contrapartida de la elección original de Eric de Olor
Nivel Uno con puntos gratuitos en el paso siguiente. bajo la Superficie. Pies de Niebla no tiene una contrapartida
Convertir Méritos en Trasfondos puede requerir más tra- inmediata, pero el Don de Caminante Silencioso: Silencio
bajo. Algunos Méritos como Memoria Eidética, Sentido Co- adapta algo parecido en efecto. Finalmente elige el Don de
mún o muchos Méritos Físicos son representados por Méritos Raza. Persuasión parece el que mejor le encaja, lo que le pro-
en Apocalipsis en lugar de Trasfondos. Aunque los Méritos porciona a Eric algo de facilidad para mantener su doble vida.
son un sistema opcional para la Guía del Jugador Garou, se Finalmente, Jack tiene dos niveles de ritos para gastar.
anima al Narrador a utilizar ese sistema para facilitar el proce- Elige el Rito del Talismán Dedicado y el Rito de la Piedra
so de adaptación de un personaje de Exilio. Adquirir Méritos Buscadora como lo más parecido que puede conseguir a Olor
forma parte del último paso de creación del personaje. Compartido.
Otros Méritos se convierten en Trasfondos con facili-
dad. Los personajes tienen cinco puntos para gastar en ellos. Paso Cinco: Toques Finales
Apocalipsis añade un giro más a las conversiones: algunos En este paso, los personajes anotan su Gnosis, Rabia y
Trasfondos están limitados en función de la tribu del persona- Fuerza de Voluntad básicas. La Gnosis la determina la raza
je. Si un jugador ha gastado puntos de Mérito incrementando del personaje, Rabia su auspicio y Fuerza de Voluntad la tribu.
el Instinto Primario de su personaje, es una buena idea recor- El jugador también gasta 15 puntos gratuitos para redondear
darle que adquiera el Talento Impulso Primario o incremente el personaje. Utiliza estos puntos para redondear los rasgos
la Rabia y Gnosis de su personaje en el paso siguiente. Los que no hayas podido adaptar de forma adecuada durante el
Méritos Fetiche y Tótem se adaptan bastante bien con los proceso de adaptación del personaje.
Trasfondos del mismo nombre. Utilizar el Don Gratuito de un En este momento también tienes que asegurarte de que
personaje para elegir Ritos es una buena excusa para adquirir has adaptado tu personaje en una forma que encaje en el
puntos en el Trasfondo: Ritos. Apocalipsis también introduce Mundo de Tinieblas original. Si las Tribus Puras tenían una
los Trasfondos de Ancestros, Parentela y Pura Raza, que no gran importancia en su historia, ¿has considerado la mejor
tienen una contrapartida real en Exilio. Los Ancestros miden forma de expresarla en términos de Apocalipsis? Si no estás
la conexión de un personaje con la memoria ancestral de la seguro –o incluso si estás seguro, pero has tenido que hacer
Nación Garou, que se puede utilizar para incrementar Habili- algunos cambios en el concepto de tu personaje –colabora
dades temporalmente. La Parentela proporciona al personaje con tu Narrador para asegurarte de que estás poniendo los
una red de personas que pueden ver más allá del Delirio y elementos correctos.
pueden ser análogos de los Aliados de Sangre de Lobo o de los Ejemplo: Jack apunta la Gnosis básica de 1 de Eric, su
Criados. Pura Raza indica la nobleza del linaje del personaje Rabia básica de 3 y su Fuerza de Voluntad básica de 3. Como
entre los Garou y puede utilizarse como una adaptación de la Philodox, Eric comienza con tres puntos de Renombre de
Posición entre otros hombres lobo. Honor.
Los hombres lobo de Apocalipsis reciben un Renombre Ahora Jack tiene 15 puntos gratuitos que gastar. Primero
basado en el auspicio y comienzan con Rango 1 (cliath). gasta dos para adquirir un punto de Lingüística (español).
Ejemplo: Con la excepción de un punto de Tótem, todos Gnosis 1 y Fuerza 3 le parecen un poco bajas. Gasta dos
los Méritos de Eric reflejan su vida antes del Cambio. Jack los puntos en elevar Fuerza de Voluntad a 5, y otros cuatro en
repasa, buscando la mejor manera de adaptarlos –y la mejor elevar Gnosis a 3. Otros cinco puntos elevan la Fuerza de Eric
forma de utilizar los cinco puntos de Trasfondos con los que co- a 4 puntos, lo que refleja mejor sus rasgos de Exilio. Con sus
mienzan los personajes de Apocalipsis. Primero, anota que Eric últimos dos puntos, Jack incrementa el Liderazgo de Eric a 2,
es capaz de hablar en español. Aunque es un Mérito, tendrá que utilizando esa Técnica como una herramienta para la carencia
recordarlo en el siguiente paso. Como Caminante Silencioso, de Posición como Trasfondo en Apocalipsis.
Eric no puede tener el Trasfondo de Recursos. Un punto de Tó- Jack comprueba el trasfondo y concepto de Eric y no
tem y dos puntos de Contactos se adaptan con bastante facili- encuentra nada que no funcione en el Mundo de Tinieblas
dad, como el punto de Mérito para elegir un rito adicional. Jack clásico. Apunta las alteraciones de sus rasgos en otras formas
decide también repasar Sentir Dirección durante el siguiente y termina.
Nombre: Busca-la-Verdad Virtud: Esperanza Auspicio: Irraka
Jugador: Bryan Vicio: Lujuria Tribu: Maestro del Hierro
Crónica: Concepto: Periodista Círculo:
ATRIBUTOS
Poder Inteligencia Fuerza Presencia
Precisión Astucia Destreza Manipulación
Aguante Aplomo Resistencia Compostura
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ___________ Carisma ___________ Percepción ___________
Destreza __________ Manipulación _________ Inteligencia__________
Resistencia ___________ Apariencia __________ Astucia ______________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________ Armas C.C._________ Ciencia ___________
Atletismo___________ Armas de Fuego________ Enigmas____________
Callejeo______________ Conducir ______________ Informática_________
Empatía _____________ Etiqueta ___________ Investigación________
Esquivar ___________ Interpretación___________ Leyes __________
Expresión ___________ Liderazgo ___________ Lingüística ___________
Español
Impulso Primario_________ Pericias_____________ Medicina _____________
Intimidación __________ Sigilo __________ Ocultismo____________
Pelea ___________ Supervivencia _____________ Política_____________
Subterfugio___________ Trato con Animales ___ Rituales_____________
Ventajas
Trasfondos Dones Dones
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Contactos _______________________
Persuasión _______________________
_________________
Ritos _______________________
Silencio _______________________
_________________
Tótem _______________________
Verdad de Gaia _______________________
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Combate
Maniobra/Arma Tirada Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla de Pelea
Maniobra Tirada Dificultad Daño
Placaje Des + Pelea 7 Especial/C
Garras Des + Pelea 6 Fuerza+2/A
Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza+1/A
Patada Des + Pelea 7 Fuerza+1/C
Presa Des + Pelea 6 Fuerza/C
Puñetazo Des + Pelea 6 Fuerza/C
A=Daño Agravado C=Daño Contundente
Blindaje:_________________