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Editado por Michelle McFarland-Lyons Traducción: Magus
Diseño de Ron Thompson Correcciones: Izuriel
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Manley, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve
Prescott, Ron Spencer.

La Biblioteca de la Hermandad
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mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto
material oficial como no oficial.
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Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por Whi-
te Wolf como por La Factoría, en su versión española (incluimos en la lista éste documento por tratarse de un puente entre un
universo y el otro que puede ayudar a la preservación del Viejo Mundo de Tinieblas).
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al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red,
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and themes. All mystical and supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book con-
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Introduccion 4
Tribus 7
Signos de la Luna 17
Magia Espiritual 22
Rasgos y Sistemas 28
El Mundo Espiritual 36
‘ de Personaje
Conversion 42
Introducción

White Wolf publicó la primera edición de Hombre Lobo: Apocalipsis, ambos libros coinciden. Los dados que tiras para
El Apocalipsis en 1992, el segundo juego del escenario de activar un Don importan menos que la trama de la historia.
Mundo de Tinieblas. El Apocalipsis que daba título al juego Si todo el mundo se divierte, lo estás haciendo bien. Si no
llegó en 2004 y la línea de juego cerró oficialmente para ser disfrutas del juego, habla con tu grupo para ver cómo puedes
sustituida por Hombre Lobo: El Exilio, el segundo juego del mejorar las cosas.
reiniciado Mundo de Tinieblas. ¿Para qué mencionar eso ahora? Asumámoslo: la adap-
Ambos juegos presentan a los hombres lobo como prota- tación de Apocalipsis a Exilio y viceversa no es inútil. Son
gonistas en un Mundo de Tinieblas, aunque la naturaleza de juegos diferentes con temas diferentes, escritos por equipos de
ese mundo ha cambiado entre Apocalipsis y Exilio –como la personas diferentes en momentos diferentes con perspectivas
propia naturaleza de los hombres lobo. Con el paso de los años diferentes de lo que significa ser un hombre lobo. Mejor decir-
tras la publicación de Exilio, los fans de ambos juegos han ex- lo directamente: te encontrarás con cosas que este documento
presado el deseo de introducir aspectos de un juego en el otro. no abarca. Aunque utilices esta guía, algunas partes propor-
Algunos quieren utilizar la mecánica presentada en Exilio cionan guías para la adaptación en lugar de reglas nuevas. El
para interpretar a los hombres lobo como héroes condenados Narrador debería consultar ambos juegos –no sólo las reglas,
contra las fuerzas de la corrupción primordial. Otros creen que sino el propósito interno– para realizar una adaptación lo me-
el horror a pequeña escala presentado en Exilio es algo que jor posible. Si por cualquier razón la adaptación hace el juego
quieren potenciar en sus Crónicas de Apocalipsis. Algunos menos divertido, que es el propósito que se encuentra tras las
jugadores quieren mezclar un poco de todo, incorporando las reglas, habla con el resto del grupo e inténtalo de nuevo.
Tribus de la Luna, los Fera, los Hisil y los poderosos guerreros
Garou en una Crónica para ver lo que ocurre. Apocalipsis Vs Forsaken
Esta Guía de Adaptación existe para ayudar a la gente Merece la pena echar un vistazo a los territorios de caza
que quiere jugar a Apocalipsis con reglas de Exilio o vicever- de los Uratha y los Garou antes de que entremos al trapo.
sa. Las tribus de ambos juegos son presentadas con las reglas Cada clase de hombre lobo habita en un Mundo de Tinieblas
del juego opuesto, como las razas, auspicios, cambio de forma, diferente, que se traduce en cambios en las reglas.
creación de personaje, Dones, ritos, e incluso elementos inhe-
rentes a cada juego. Un Mayor Mundo de Tinieblas
Existe una regla que no cambia entre ambos juegos: la La premisa principal del Mundo de Tinieblas no ha
Regla de Oro. Se encuentra en la primera edición de Hombre cambiado. Es un mundo muy semejante al nuestro, pero con
Lobo: El Apocalipsis, y todavía sigue presente en el Mundo monstruos acechando justo donde la vista no alcanza. Los
de Tinieblas: las reglas son menos importantes que la historia. hombres lobo no son las únicas criaturas de las sombras; vam-
Aunque aparece presentada de forma diferente en el ma- piros, fantasmas, magos, hadas y otros seres también habitan
nual básico de Mundo de Tinieblas y en Hombre Lobo: El en los límites de la consciencia humana. En el Mundo de Ti-

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nieblas original, cada juego era independiente. Los “Cainitas”


de Hombre Lobo: El Apocalipsis no tenían necesariamente
que ver nada con los Vástagos de Vampiro: la Mascarada.
Hombre Lobo: El Exilio presenta una situación diferen-
te. El manual básico de Mundo de Tinieblas tiene las reglas
básicas para todo el escenario, y corresponde a cada Narrador
elegir qué monstruos habitan en su mundo.
Como las reglas son las mismas, incorporar vampiros en
una Crónica de Exilio es tan sencillo como abrir Vampiro: el
Réquiem –algo mucho menos costoso que incorporar vam-
piros en una Crónica de Apocalipsis. A lo largo del tiempo
de duración del Mundo de Tinieblas clásico, varios libros
intentaron facilitar la integración de varios juegos. Cada uno
terminaba contradiciendo a otros en algunos aspectos, y la
asunción general era que las reglas cruzadas publicadas para
aplicar en una línea de juego permitían importar otras criatu-
ras en ese juego, en lugar de mezclar las líneas en un conjunto
coherente.
Debido a esto, Apocalipsis y las líneas hermanas de juego
estaban divididas y eran distintas. Apocalipsis podía hacer re-
ferencias sobre otros habitantes del Mundo de Tinieblas, como
“todos los vampiros son criaturas del Wyrm,” sin necesidad de
preocuparse del impacto sobre Vampiro: la Mascarada. En
contraste, los hombres lobo de Exilio sólo son una parte de un
mundo mayor y más extraño. Cada hombre lobo decide lo que
cree sobre los vampiros con los que se encuentra.
Nuevos Mitos
Tanto en Apocalipsis como en Exilio, los hombres lobo
tienen una mitología única. Los Garou de Apocalipsis son las
creaciones de Gaia, el espíritu del mundo, que luchan para
protegerla en la batalla a tres bandas del Apocalipsis entre el
debilitado Kaos, la fuerza encarnada de la creación desatada,
la loca Tejedora, la fuerza encarnada del estancamiento opre-
sivo; y el corrupto Wyrm, la fuerza encarnada de la corrupción
y la decadencia. Los Garou saben esto con certeza porque
interactúan con espíritus que refuerzan sus deberes sagrados y
porque pueden unirse en espíritu con Gaia y Luna. El princi-
pal conflicto surge de la intención de reducir la influencia de
la Tejedora y el Wyrm antes de la batalla final. Los Garou son
ayudados en esta tarea sagrada por muchos espíritus que no se
encuentran por completo bajo la influencia de ninguna fuerza
triádica. Es el capítulo final de un mito claramente creado por
lo menos hasta la Creación, una banda de guerreros conde-
nados y decididos a vender sus vidas caro con la esperanza de
alcanzar la victoria con su muerte.
Los Uratha de Exilio no tienen un mito tan glorioso.
El Padre Lobo era el guardián de la frontera entre espíritu y
carne. Cuando se hizo viejo y débil, cinco de sus cachorros
lo mataron para ocupar su lugar. Sus descendientes son los
Uratha, que protegen su territorio e intentan mantener el
legado del Padre Lobo. Este mito, aunque extendido, carece
de evidencias: los Primogénitos a veces se comunican con
miembros de su tribu, pero sólo de formas que podrían ser una
mera coincidencia. Los espíritus de la Sombra odian y temen
a los Uratha por su crimen; y las Tribus Puras –los hombres
lobo que descienden de los Primogénitos que no participaron
en la muerte del Padre Lobo– cazan a los Uratha por lo que
son. Aunque los Exiliados son bendecidos por Luna por seguir
Introducción

ocupándose del deber del Padre Lobo, ni siquiera puede que destructiva es limitado, además los Uratha prefieren utilizar
sea una evidencia: después de todo la diosa de la luna está sus habilidades para perseguir a sus presas que arriesgarse a
bastante loca y lo que puede ser cierto sobre ella puede cam- una batalla abierta.
biar de un día para otro. Ambos tipos de hombres lobo tienen acceso a Dones y
Incluso tomando la base mítica de ambos juegos para ritos, magia otorgada por los espíritus. El número de Dones
analizar, ofrecen diferencias entre las dos líneas. El inminente en ambos juegos es tan grande que cualquier resumen simple
Apocalipsis y las maquinaciones de la Tejedora y del Wyrm tendría muchas excepciones, pero teniendo en cuenta el tema,
dan a los Garou verdaderas amenazas a las que oponerse. Los los Garou tienen magia espiritual dirigida a luchar en una
Uratha protegen su territorio y tratan de mantener un nebulo- guerra contra la corrupción con aliados espirituales. La magia
so equilibrio entre lo físico y lo espiritual. El resultado final es espiritual de los Exiliados se concentra más en cazar y dominar
que las manadas de Uratha tienen mucha más libertad en sus a los espíritus. Debido a esto, los Dones y ritos de los Uratha
actividades que sus contrapartidas Garou; sin una batalla final son menos poderosos en las confrontaciones abiertas, incluso
avecinándose o un mal inmensamente antiguo que combatir, cuando uno tiene en cuenta las diferencias en las que cada
son libres de hacer lo que crean necesario para proteger su juego maneja los éxitos múltiples.
territorio.
Metatrama
Alcance más Reducido El Mundo de Tinieblas original actuaba sobre el principio
La guerra de Hombre Lobo: El Apocalipsis lo convierte de que los acontecimientos que aparecían en un suplemento
en un juego trotamundos. Las manadas de Garou colaboran describían el Mundo de Tinieblas “canónico”. Los sucesivos
en clanes, y los clanes del mundo se comunican y viajan suplementos tenían que ser tenidos en cuenta y podían provo-
mediante Puentes Lunares. Aunque los clanes individuales car cambios en el mundo, mostrando el paso del tiempo. Por
tienen formas diferentes de actuar dependiendo de las tribus ejemplo, los Contemplaestrellas eran presentados como parte
dominantes, el conjunto de la Nación Garou colabora para de la Nación Garou hasta Hombre Lobo: El Apocalipsis
combatir la amenaza del Wyrm –desde negociar con los Ajaba Revisado, cuando el conjunto de la tribu perdió el Monasterio
del Norte de África, a la política sutil de los clanes americanos de Shigalu y se separó de la Nación Garou para contraatacar.
unidos bajo el Rey Albrecht. Por lo que a los libros de Apocalipsis se refiere, desde ese
Hombre Lobo: El Exilio, junto con el Mundo de Tinie- momento los Contemplaestrellas dejaron de formar parte de la
blas actual en general, es de naturaleza mucho más localiza- Nación Garou. Con el paso del tiempo en el juego estos cam-
da. Manadas individuales patrullan su territorio. Atravesar bios –aunque fueron menos y de menor impacto que en otras
el territorio de otra manada sin permiso atrae sospechas o líneas de juego– alteraron la situación del mundo. Rabia en
violencia. Se producen alianzas entre manadas, pero no son los Cielos presenta al primer cachorro nacido de dos Metis,
necesariamente habituales. Un Uratha no puede asumir una clara señal de la llegada del Apocalipsis.
que sólo porque un extraño pertenezca a su misma tribu, se Hombre Lobo: El Exilio presenta piezas más modulares
encontrarán en el mismo bando. Como mucho, sabrá algo de del Mundo de Tinieblas. Actuando en un principio de “año
su perspectiva compartida del mundo, pero seguirá siendo un cero,” los sucesos ocurridos en cada libro son eventos que
extraño que ha entrado en su territorio. acaban de producirse. Aunque existen referencias en libros
previos, cada uno de ellos está diseñado para ser independien-
Tono Cambiante te –el material de Guerra contra los Puros no depende de La
Hombre Lobo: El Apocalipsis, con su enfoque sobre los Rabia ni de ningún otro libro anterior. Todo lo que hay más
héroes condenados de una terrible guerra, se presta a grandes allá del manual básico de Hombre Lobo: El Exilio es una op-
historias de victorias increíbles obtenidas a un precio terrible. ción que el Narrador puede utilizar sin “invalidar” el material
Su horror es el horror de la guerra, de saber que vas a morir de otros libros.
y posiblemente no sirva de mucho. Debido a eso, tiene en un Por una parte, una metatrama permite a los escritores del
enfoque superior en la acción heroica que Hombre Lobo: juego mostrar una historia en marcha y atraer a los jugadores
El Exilio. Los Garou se enfrentan cuerpo a cuerpo con sus situándoles frente y en medio de los principales acontecimien-
enemigos cubriéndose con llamas ardientes o transformándose tos del mundo. Si tu grupo está siguiendo la historia, propor-
en plata viviente, utilizando su Rabia para moverse más rápido ciona a los acontecimientos en los que participan un impacto
que los humanos. Unos pocos tienen aliados entre las Fera, y adicional. Por otra parte, algunos jugadores prefieren la pers-
pueden combatir al lado de hombres felino, hombres cuervo e pectiva modular del Mundo de Tinieblas actual, donde cada
incluso hombres tiburón. juego puede introducir cosas nuevas y esotéricas sin tener que
Los hombres lobo de Exilio tienen poderes espirituales, preocuparse de lo que diga el “canon” –los nuevos auspicios de
pero son más adecuados para el papel de los Uratha como Señales de la Luna y el tratamiento de los cambiaformas en
cazadores: son incapaces de actuar con la increíble velocidad Cambiaformas y Guerra contra los Puros se enfoca en este
de los Garou y el tiempo que pueden pasar en su forma más ángulo.

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Tribus

Los hombres lobo en Apocalipsis y Exilio forman tribus. Cada una tiene una breve descripción, junto con notas de
Un hombre lobo elige una tribu que le ayuda a asumir que cómo hacer que cada una encaje en la mecánica de Hombre
se ha convertido en algo más y en algo menos que humano, Lobo: El Exilio. La descripción de cada tribu aparece abrevia-
con una prueba directa de la naturaleza animista del mundo. da por necesidad: consulta el amplio abanico de suplementos
Los Garras Sangrientas de Exilio y la Camada de Fenris de y libros de tribu disponibles para más detalles sobre cada una.
Apocalipsis se lanzan a la violencia y a la guerra, no porque La naturaleza de las tribus de Apocalipsis las hace
sea su posición destinada, sino porque es la forma con la que idealmente adaptadas para convertirlas en logias en Exilio
afrontan la realidad de vivir como un hombre lobo. –grupos de hombres lobo unidos por lazos más estrechos que
Pero “tribu” significa algo bastante diferente en cada juego. los miembros de una tribu. Aunque algunas son muy parecidas
En Apocalipsis las tribus tienen lazos fuertes con regiones o a logias existentes –los Wendigo y la Logia de Wendigo de los
etnias humanas particulares (con unas pocas excepciones); cada Garras Sangrientas, por ejemplo– cada tribu se presenta como
una de ellas vigila linajes en los que espera que un hombre lobo aparece en Apocalipsis.
haya “engendrado” para la tribu, y cada una reclama un papel
definido en la guerra contra el Wyrm. En Apocalipsis los lazos de Camada de Fenris
una tribu con una etnia entran en juego mediante la Pura Raza Guerreros que siguen la senda del gran lobo Fenris, la
y las dinastías de hombres lobo que pertenecen a la misma tribu. Camada de Fenris tiene muchas similitudes con los Garras
De hecho, para las tribus como los Colmillos Plateados, los lazos Sangrientas de Exilio, especialmente la Logia de Garm. En
entre familia y tribu han causado muchos problemas. En Exilio, Apocalipsis, son hombres lobo orgullosos y duros de ascenden-
una tribu es un concepto más genérico –separado de las etnias y cia nórdica, teutónica o sajona, que tienen la reputación de
actuando más como un grupo de hombres lobo con mentalidad ser algunos de los mejores luchadores que la Nación Garou ha
similar, con dos partes de religión y una parte de filosofía. Cada creado. Aunque algunos miembros individuales de otras tribus
tribu sigue a uno de los Primogénitos, manteniendo una prohibi- pueden ser mejores en un ámbito concreto, cada miembro de
ción tribal específica que colorea el aspecto de la tribu. la Camada es entrenado para luchar por Gaia. La desventaja
Esta sección presenta al conjunto de las tribus y cómo de este enfoque es su sentimiento de elitismo por encima de los
adaptarlas de un juego a otro con sistemas incluidos. Adaptar demás hombres lobo. Un miembro de otra tribu que demuestra
un personaje de un juego a otro se presenta al final de este su valor ante un miembro de la Camada será respetado.
documento. Camada de Fenris de Exilio: En Exilio existen muchas
referencias a Fenrir, entre los Garras Sangrientas y la Logia de
De Apocalipsis a Exilio Garm. Pero aunque la logia se enfoca en la perfección en ba-
talla, la Camada de Fenris (como logia) se enfocan en luchar
Las trece tribus de Hombre Lobo: El Apocalipsis –inclu-
yendo los Contemplaestrellas– son detalladas en esta sección. para ganar. Sus miembros no ven nada malo en utilizar un
arma de fuego o un cuchillo en batalla, ni sembrar un callejón
Tribus

de minas para atraer a sus enemigos Perros del Infierno a su


muerte. Los Fenrir no comprenden el honor, sino que ocupa
Colmillos Plateados
un lugar secundario frente a la victoria. Con este propósito, la Pregúntale a un hombre lobo, y afirmará que los Colmillos
logia está abierta tanto a los Garras Sangrientas como algunos Plateados son los ejemplos nobles de todo lo que los Garou
Maestros del Hierro que comparten su aprecio por el prag- deberían ser. Pregúntale a otro y te dirá que son incestuosos
matismo del combate. Como Fenris-ur ya ayuda al conjunto endogámicos arrogantes que valoran el linaje más que la habi-
de los Garras Sangrientas, la Camada de Fenris ha tomado a lidad. Originarios de Rusia, los Colmillos Plateados alcanzaron
Sköll, un cachorro de Fenris, como su patrón. la preeminencia hace muchos siglos, estableciendo cortes y
Sistemas: Los miembros de los Fenrir deben tener Gloria•• reinos formados por muchos clanes de hombres lobo. Con la
y Maña•, y deben poseer al menos tres puntos en Pelea, Armas llegada de la edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, el
de Fuego o Armamento. Los Fenris pueden utilizar muchas principal grupo de los Comillos Plateados de América obtiene
armas que de otra manera les estarían restringidas; los miembros un nuevo rey, que resulta un líder práctico e ingenioso, espe-
ganan una bonificación de +2 cuando actúan en el mercado cialmente en la destrucción del culto de la Séptima Genera-
negro (Manual Básico de Mundo de Tinieblas) para adquirir ción. Otros Garou se muestran muy reticentes a aceptar la
armas o equipo militar. Los miembros también pueden incre- antigua imagen del liderazgo nato de los Colmillos Plateados.
mentar las Habilidades de Pelea, Intimidación, Armas de Fuego Colmillos Plateados de Exilio: Como ocurre con los
y Armamento a (nueva puntuación x2) puntos de experiencia Garras Rojas, los Colmillos Plateados se encuentran a medio
en lugar de (nueva puntuación x3) y adquirir Méritos de Estilo camino entre dos tribus. Una parte se enfoca en la perfección
de Lucha por (nueva puntuación) en puntos de experiencia. y resistencia de los Señores de la Tormenta, mientras que otra
se enfoca en el linaje y la pura sangre de los Garras de Marfil.
Caminantes Silenciosos Esto lleva a la creación de una logia perfeccionista de Señores
Las raíces de los Caminantes Silenciosos se encuentran en de la Tormenta, que se aferran a una vieja tradición monár-
el norte de África y Oriente Miedo, pero hace tiempo que se quica que ya no tiene ninguna función real. A su vez, los Ga-
han extendido por todo el mundo. Viajeros y mensajeros, los rras de Marfil consideran a los Colmillos Plateados como unos
miembros de la tribu tienen dificultades para asentarse. Aun- aficionados que imitan la obra de sus mejores. Un Señor de la
que un Caminante Silencioso puede permanecer en la misma Tormenta –o más raramente, cualquier otro hombre lobo– que
ciudad durante varios años, se trata sólo de un descanso antes desee convertirse en un Colmillo Plateado de trazar su linaje a
de seguir viajando. El gusto de la tribu por los caminos abier- otro miembro de los Colmillos Plateados. Los que proceden de
tos significa que son los primeros en encontrar una Plaga o un fuera de la tribu de los Señores de la Tormenta deben encon-
foso del Wyrm –aunque también sabrán dónde encontrar a trar un gran héroe en su linaje antes de que la logia los acepte.
otros hombres lobo que puedan ayudarlos. Algunos Caminan- Halcón, el tótem de la logia, sabe cuándo los hombres lobo se
tes Silenciosos han caminado por los senderos de los muertos, inventan un ancestro heroico y no estará nada contento.
buscando conocimiento oculto y secretos místicos, tratando Sistemas: Los Colmillos Plateados deben mantener al menos
de encontrar una manera de regresar a su hogar en Egipto, de Honor ••, Gloria • y poseer el Mérito Pura Raza a •• o más; los
donde el oscuro dios Sutekh los exilió hace mucho tiempo. miembros que no sean Señores de la Tormenta deben tener al
Caminantes Silenciosos de Exilio: Los Caminantes menos Pura Raza ••••. Los Colmillos Plateados también deben
Silenciosos buscan conocimiento en cualquier parte. Esto los tener Armamento •, Política •• y Socializar •. Halcón proporcio-
hace encajar de forma natural en una logia de las Sombras de na a todos los Colmillos Plateados el Mérito Inspiración, tengan
Hueso. Al contrario que otros Uratha, que juzgan a los demás suficiente Presencia o no para obtenerlo. Los miembros de la logia
habitantes del Mundo de Tinieblas en función de sus méritos, tratan los Dones de Inspiración como si fueran Dones tribales.
los Caminantes Silenciosos no pueden soportar a los vampiros Contemplaestrellas
–las leyendas tribales afirman que los chupasangres tuvieron
Ajenos al resto de la Nación Garou, los solitarios Contem-
algo que ver con el ascenso de Sutekh y la desconexión de
plaestrellas creen que la mejor forma de evitar las trampas de la
la tribu con sus ancestros. La necesidad de la tribu de viajar
Tejedora es olvidar las ataduras a las cosas materiales. Originarios
causa algunos problemas con el enfoque territorial de Exilio;
del Himalaya y del subcontinente indio, esta filosofía también ha
los Caminantes Silenciosos pueden irse durante días, semanas
provocado que los Contemplaestrellas sean la tribu menos nume-
o incluso meses, pero siempre volverá –y mostrarán un sentido
rosa –algo que les perjudicó cuando el túmulo del monasterio de
instintivo para aparecer cuando se los necesite. Algunos
Shigalu fue destruido. Como se cuenta en la edición revisada de
dicen que Búho, el tótem de la logia, alertará a un Caminante
Hombre Lobo: El Apocalipsis, los Contemplaestrellas se retira-
Silencioso cuando sea necesario, pero si es así, los Caminantes
ron oficialmente de la Nación Garou para establecer una alianza
no hablan de ello.
con las Cortes de la Bestia de los Hengeyokai. Sin embargo, va-
Sistemas: Los Caminantes Silenciosos deben mantener
rios Contemplaestrellas rechazaron la orden tribal de abandonar
Sabiduría •• y Maña • y no pueden poseer los Méritos de
sus hogares y amigos, así que permanecieron en sus clanes.
Ancestros o Recursos. Los miembros también deben poseer
Contemplaestrellas de Exilio: Los Contemplaestrellas
Atletismo ••, Callejeo •, Ocultismo •• y Sigilo •. Búho da
son una logia casi ascética formada por Sombras de Hueso y
a cada miembro de tribu la versión de dos puntos del Mérito:
Cazadores en las Tinieblas que rechazan las posesiones materia-
Pies Ligeros; si ya posee algún punto en ese Mérito, recibe la
les y sus consecuencias naturales en la experiencia humana. De
versión de tres puntos. Los Caminantes Silenciosos también
hecho, los Contemplaestrellas tratan de comprender el mundo
tratan los Dones de Evasión como Dones de tribu.
físico en conjunto y su conexión a la Sombra. Lo logia no teme

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a la muerte, sino que la ve como una herramienta para obtener


todas las respuestas. De hecho, los miembros practican una es-
tricta disciplina en todos los aspectos de su vida, esperando que
mediante el control definitivo puedan dominar la Rabia interior
que controla a todos los hombres lobo. Cuando tengan éxito los
Contemplaestrellas creen que serán los herederos del legado del
Padre Lobo y la Sombra volverá a respetarlos. Un Contemplaes-
trellas selecciona a su aprendiz con la guía de Quimera, el tótem
de la logia, y sólo adiestra a un hombre lobo para unirse a la lo-
gia en cualquier momento. Algunos hombres lobo tardan meses
en aprender, mientras que otros pasan muchos años de estudio.
Sistemas: Al haber abandonado las posesiones munda-
nas y místicas, los Contemplaestrellas no pueden poseer los
Méritos Fetiche o Recursos, ni ningún Mérito Social que los
vincule a la sociedad humana (como Jurguista o Posición). Los
miembros también deben tener Pelea • con una especializa-
ción en artes marciales, Investigación •• con especialidad en
acertijos o enigmas, y Ocultismo •••. Los Contemplaestrellas
ganan una bonificación de +2 en cualquier tirada relacionada
con acertijos o interpretación de los sueños, el Mérito: Mente
Meditativa y puede adquirir el Estilo de Lucha: Kailindo.
Estilo de Lucha: Kailindo (• a •••••)
Prerrequisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Pelea •••• y
Supervivencia ••
Efecto: Tu personaje se ha entrenado duro para dominar
el arte marcial único de los Contemplaestrellas que mezcla la
eficacia en combate con la fluidez del cambio de forma. Un
maestro de Kailindo puede esquivar un golpe cambiando a
una forma más pequeña, correr entre las piernas de un opo-
nente y cambiar a una forma más apropiada para atacar desde
detrás. Este Estilo de Lucha se concentra en las maniobras
de cambio de forma de Kailindo de Apocalipsis –el elemento
único de este marcial. El Kailindo sin cambio de forma puede
ser representado con Estilo de Lucha: Kung Fu.
Los puntos adquiridos en este Mérito proporcionan
acceso a maniobras especiales de combate, que deben ser
adquiridas sucesivamente. Un personaje no puede tener “El
Huracán” hasta que tenga “Brisa Móvil.” Estas maniobras sólo
pueden ser utilizadas por hombres lobo. Para utilizar formar
mayores y más pequeñas compara el Tamaño del personaje
en cada forma –Urshul no es más grande ni más pequeña que
Dalu. Al contrario que otros Estilos de Lucha, Kailindo puede
utilizarse en forma Gauru.
Brisa Móvil (•): El hombre lobo cambia a una forma
más pequeña mientras su oponente ataca y su golpe atravie-
sa el vacío. Gasta un punto de Esencia cuando el personaje
es atacado para cambiar de forma refleja a una forma más
pequeña. Incrementa la Defensa del personaje por la diferen-
cia de Tamaño entre ambas formas. Desventaja: Aunque esta
maniobra no consume la acción del personaje en el turno, no
la adelanta. Es decir, si el personaje planea utilizar Brisa Móvil
no puede actuar antes de cambiar de forma y debe tomar su
acción en cualquier forma a la que cambie.
Brisa que Desaparece (••): El hombre lobo retrocede
y entonces cambia a una forma mayor para golpear. Gasta un
punto de Esencia para cambiar de forma refleja a una forma
mayor antes de lanzar un ataque. Su oponente no aplica su
Defensa contra este ataque. Desventaja: El hombre lobo queda
desequilibrado por el repentino cambio del ataque, y no puede
Tribus

aplicar su propia Defensa durante el turno. Si el hombre lobo ya Sangrientas pueden adquirir Dones de Inspiración como si
ha atacado y utilizado su Defensa, no puede usar esta maniobra. fueran Dones tribales; los que son miembros de esa tribu sólo
El Huracán (•••): Tu personaje agarra y lanza a su pagan (nueva puntuación x4) por los Dones de Inspiración.
oponente, cambiando a forma Gauru a medio camino de la
maniobra para poner más fuerza en el lanzamiento. Haz un Furias Negras
ataque normal de agarrar en una forma que no sea Gauru. Si Una tribu de mujeres lobo –los únicos machos de la tribu
tienes éxito, en el siguiente turno gasta un punto de Esencia son metis-, las Furias Negras tienen fuertes lazos con la cultura
para cambiar a Gauru. Tu oponente recibe un daño contun- griega y se dice que han inspirado leyendas sobre mujeres gue-
dente normal y es arrojado a un número de metros igual a dos rreras a lo largo de la historia. Los miembros de la tribu se consi-
veces el Tamaño de Gauru + éxitos en el ataque. deran protectoras de los lugares salvajes y creen que tienen una
Tempestad Creciente (••••): El hombre lobo agarra conexión especialmente fuerte con el Kaos. Muchas Furias se
a su oponente y cambia a una forma mayor, aplastándolo consideran avatares de Gaia, la Diosa de la Tierra, y de Selene,
con su masa muscular incrementada. Intenta un ataque de la Diosa de la Luna –aunque los demás hombres lobo a menudo
agarrar normal; si tienes éxito, gasta un punto de Esencia para pintan a la tribu como un grupo de “feministas fanáticas que
cambiar de forma refleja a una forma mayor. Haz una tirada odian a los hombres,” la verdad es que tanto Gaia como Luna
inmediata de Fuerza + Pelea con los rasgos de la nueva forma, son femeninas, como sus más grandes campeonas.
haciendo daño como si el hombre lobo hubiera perdido el Furias Negras de Exilio: Como protectoras de los lugares
control del agarre al comienzo del turno. Si se encuentra en salvajes, las Furias Negras funcionan bien como una logia
forma Gauru o Urshul, el daño es letal, de otra forma es con- de los Cazadores en las Tinieblas. Su naturaleza territorial
tundente. El hombre lobo conserva el control del agarre. hacia los artefactos y fetiches combinada con sus fuertes
Corriente Sutil (•••••): Tu personaje realiza una carga lazos al concepto de la naturaleza las convierten en un grupo
en forma Urhan, y mientras su oponente cae, cambia a una excelentemente adaptable, aunque su tendencia violenta
forma mayor para ganar ventaja. Haz un ataque normal de Pe- también podría permitir su pertenencia a los Garras Sangrien-
lea en forma Urhan. Si tienes éxito, gasta un punto de Esencia tas. Los hombres no pueden unirse a las Furias Negras con
para cambiar a una forma mayor. Tu oponente es derribado la excepción de Ulle’u (si estás utilizando las reglas de Raza;
y tú puedes hacer de inmediato otro ataque de Pelea en tu consulta la pág. 20). El Kaos es una fuerza de creación que no
nueva forma con una bonificación de +2; la víctima no aplica tiene contrapartida en Exilio, pero unir a las Furias con los
su Defensa ante este segundo ataque (aunque la armadura Cazadores en las Tinieblas les proporciona un vínculo natural
se aplica con normalidad). Desventaja: Gasta un punto de con los lugares que no han sido tocados por los humanos. Para
Fuerza de Voluntad por ataque. Ten en cuenta que esta Fuerza coincidir con sus contrapartidas de Apocalipsis, las Furias
de Voluntad no añade tres dados al ataque. Negras tienen a Pegaso como su tótem de logia.
Sistemas: Como logia, las Furias Negras deben mantener
Fianna una Armonía de 5 o más, Pureza •• o más y tener al menos 6
Los Fianna proceden de Europa Occidental, y los demás puntos distribuidos entre Expresión, Supervivencia y Arma-
Garou consideran siempre que son “la tribu irlandesa” o “la mento. Como guerreras elegidas de la Madre Selene, las Furias
tribu escocesa.” El conjunto de la tribu tiene reputación Negras pagan (nueva puntuación x4) puntos de experiencia
de creatividad y sentido artístico; una Fianna de cualquier para adquirir los Dones de Madre Luna. Como defensoras
auspicio puede crear una canción o contar una historia y cada de los lugares salvajes, las Furias Negras también ganan una
una de ellas es como un trozo de arte de la vida de un hombre bonificación de +2 a todas las tiradas de Empatía, Persuasión
lobo. Un Ithaeur puede trabajar durante más tiempo que otros y Socializar para relacionarse con los espíritus de la naturaleza.
Garou en un fetiche para asegurarse de que tiene el aspecto
correcto, mientras que un Cahalith muy contar las hazañas Garras Rojas
de su manada cantando canciones. Algunos sugieren que esta Feroces defensores de los lugares naturales sin tocar por los
chispa creativa es el resultado de la sangre feérica, algo que humanos, los Garras Rojas creen que las fuerzas de la corrup-
los Fianna nunca consiguen negar del todo. Esta creatividad ción desatadas en el mundo son la consecuencia natural del
también ayuda a construir y perfeccionar la Rabia del Fianna dominio de la humanidad. Son los humanos los que extienden
hasta que tienen una oportunidad de desatarla. la corrupción de la Tejedora con sus carreteras, líneas eléctri-
Fianna de Exilio: Guerreros, además de cuentacuentos cas y torres telefónicas. Son los humanos quienes extienden la
y artesanos, los Fianna son una logia formada principalmente corrupción del Wyrm, inventando nuevas depravaciones día
por Garras Sangrientas, aunque unos pocos Cazadores en las tras día. Y son los humanos quienes cazan a lobos: los únicos
Tinieblas también pertenecen a ella. Cualquier hombre lobo parientes que tienen los Garras Rojas. Los Garras Rojas de Apo-
que desee unirse no sólo debe realizar un acto que demuestre calipsis no admiten a hombres lobo nacidos de humanos en sus
que tiene valor para unirse a la logia, debe presentarlo mediante filas, y muchas tratan activamente de evitar interactuar con los
una historia o canción ante los otros miembros de la logia en humanos siempre que les resulta posible.
una interpretación que honre a Ciervo, el tótem de la logia. Garras Rojas de Exilio: La tribu ocupa un espacio entre
Sistemas: Un Fianna debe tener Pelea••, Expresión•••, los Cazadores en las Tinieblas y los Reyes Depredadores; son
y Socializar •••, y debe tener Gloria •• o más. Los miembros una logia en el extremo misantrópico de los Cazadores en las
pueden elevar sus Habilidades de Pelea, Expresión y Persua- Tinieblas, aunque Grifo –el tótem de la logia– aceptará a cual-
sión por (nueva puntuación x2) puntos de experiencia en lu- quier hombre lobo que pueda pasar su iniciación. Un miembro
gar (nueva puntuación x3). Los miembros que no son Garras potencial tiene que abandonar su vida humana –cortar todos

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los lazos con la familia y amigos y dejar el hogar sólo con las
ropas puestas. A partir de entonces tendrá que alejarse de los
asentamientos humanos todo lo que pueda y vivir durante
estación sólo con lo que pueda cazar por sí mismo. Aunque un
miembro de la logia puede volver a los asentamientos huma-
nos, tiene que ser capaz de sobrevivir sólo con las presas de la
naturaleza en cualquier momento.
Todo esto, claro está, asumiendo que no estés incluyendo
las reglas de raza en tu Crónica de Exilio. Si lo haces, enton-
ces los Garras también deben ser nacidos de lobo, además de
las restricciones mencionadas.
Sistemas: Los Garras Rojas no pueden tener puntos en
ningún Mérito Social que los vincule con la sociedad huma-
na: los Contactos entre los espíritus o los Aliados entre los
hombres lobo son aceptables, pero Posición o Jurguista están
descartados. Los personajes también deben tener Atletis-
mo••, Sigilo •• y Supervivencia •••, y mantener una Pureza
de ••. Los Garras Rojas tienen una bonificación de +2 a
todas las tiradas de Sigilo y Supervivencia cuando se encuen-
tran en la naturaleza; esto se convierte en una penalización de
-2 a esas Habilidades en áreas urbanas. Un Garra Roja paga
(nueva puntuación x4) en puntos de experiencia para adquirir
los Dones de Padre Lobo, en lugar de (nueva puntuación x5).
Hijos de Gaia
Los Hijos de Gaia ascendieron a la prominencia cuando
los Garou cazaron a la humanidad durante el Impergium. La
tribu luchó por la paz con un celo de mártir –algo que sigue
haciendo en los tiempos modernos, intentando unificar la
Nación Garou contra la amenaza del Wyrm. Aunque no son
inmunes a la Rabia que acecha en el corazón de un hombre
lobo, los Hijos de Gaia se esfuerzan por controlarla hasta que
es absolutamente necesaria. Creen que la violencia es un me-
dio para alcanzar el fin de derrotar al Wymr y liberarla sin una
buena razón es una marca de debilidad. Otros hombres lobo
a menudo consideran a la tribu como unos pacifistas débiles,
pero personifican el autocontrol mediante la idea de que un
hombre lobo debe ser el amo de su propia Rabia.
Hijos de Gaia de Exilio: Los Hijos de Gaia son una logia
dedicada a dominar la Rabia. Surgen de los hombres lobo
de cualquier tribu e incluso de unos pocos Lobos Fantasma
–aunque cada uno de los sin tribu es personalmente apoyado
por tres miembros de la logia. La mayoría de los hombres lobo
de la logia son Maestros del Hierro, con Sombras de Hueso,
Señores de la Tormenta y Lobos Fantasma aportando una
proporción pequeña pero identificable. Los miembros deben
demostrar que pueden controlarse sin caer en kuruth durante
una estación, incluso frente a una grave provocación, para
poder atraer la atención de Unicornio, el tótem de la logia.
Sistemas: Los Hijos de Gaia deben mantener una Armo-
nía de 6 o más, debe tener al menos Compostura •••, y deben
tener Pureza •• y Sabiduría •. A cambio, los miembros pue-
den aprender Dones de Rabia como si fueran Dones tribales.
Moradores del Cristal
Los depredadores urbanos definitivos, los Moradores del
Cristal son hombres lobo que se han adaptado a la vida en
el corazón de las ciudades. Pasaron de ser los Protectores del
Hombre y los Jinetes de Hierro y ahora los Moradores del Cris-
Tribus

tal caminan entre los humanos como defensores de la moder-


nidad. Entre las tribus de los Garou tienen la creencia única de
Señores de la Sombra
que la Tejedora no está loca, sólo confundida. Varios Morado- Los Señores de la Sombra extienden el concepto humano
res del Cristal intentan volver a los servidores de la Tejedora de la política entre los hombres lobo. Ninguna otra tribu tiene
contra el Wyrm, utilizando a los agentes del estancamiento para una jerarquía tan estricta, o una reputación tan traicionera y
detener el flujo de la corrupción. Si otras tribus supieran lo lejos egoísta. Pero aunque los demás hombres lobo desprecien sus
que los Moradores del Cristal están dispuesta a llegar, la tribu se manipulaciones, un Señor de la Sombra es increíblemente
encontraría con otros hombres lobo como sus enemigos. eficaz cuando se dedica a cualquier cosa. Estereotipados como
Moradores del Cristal de Exilio: Los Moradores del los manipuladores beta de los orgullosos alfa de los Colmillos
Cristal adoptan sólo a los hombres lobo que pueden vivir Plateados, la caída de los Colmillos –especialmente en las tie-
como parte de la humanidad, en lugar de caminar entre ella rras que comparten en Europa Oriental y Rusia– ha permitido
ocasionalmente. Con este propósito sólo reclutan entre los que los Señores de la Sombra unan a los Garou de la región
Maestros del Hierro. Unos muy pocos Lobos Fantasma han contra las depredaciones del Wyrm.
conseguido unirse a la logia, pero sólo los que tienen trabajos Señores de la Sombra de Exilio: Los Señores de la Som-
importantes o familias bien conectadas. Los miembros poten- bra ya están reflejados en Exilio hasta cierto punto en la Logia
ciales deben mostrar su comprensión de la ciudad utilizando de los Cuervos, aunque esa logia sólo acepta a miembros de
el paisaje urbano y las estructuras invisibles de poder de la elevado rango de la tribu de los Señores de la Tormenta. Los Se-
humanidad para atacar a los agentes de la corrupción antes de ñores de la Sombra son una logia más grande y pública entre los
que Cucaracha, el tótem de la logia, los acepte. Señores de la Tormenta, que creen que el liderazgo es la única
Sistemas: Los Moradores del Cristal no pueden tener puntos medida de valor. Aunque muchos pertenecen a manadas en las
en los Méritos: Ancestros, Mentor o Pura Raza, deben mantener que no son los alfas, cada uno debe prepararse y estar dispuesto
una Maña de •• y tener al menos 6 puntos distribuidos entre a hacer lo que sea para ocupar el puesto –asumiendo que las
Informática, Política y Callejeo. La logia proporciona a sus miem- demandas de Renombre lo permitan. Cuando un Señor de la
bros acceso a dinero y poder: los personajes adquieren dos puntos Sombra está al mando de una manada, intentará conseguir una
para gastar en los Méritos de Contactos, Posición y Recursos posición de autoridad sobre otras manadas. El liderazgo es lo
cuando son aceptados. Los Moradores también pueden incremen- único que importa. El Abuelo Trueno, un poderoso espíritu de
tar la Habilidades de Ciencia, Informática y Política al ritmo de la tormenta, actúa como tótem de la logia.
(nueva puntuación x2) en lugar de (nueva puntuación x3). Sistemas: Los Señores de la Sombra no pueden adquirir el
Mérito Aliados: cualquier alianza es temporal o completamen-
Roehuesos te desechable. Los miembros también deben mantener Maña
Hombres lobo igualitarios que viven entre los marginados ••, así como poseer 6 puntos entre las Habilidades de Persua-
de la humanidad, los Roehuesos constituyen los desechos de sión, Política y Subterfugio. El Abuelo Trueno, el tótem de la
la Nación Garou. Aunque la mayoría de los hombres lobo los logia, permite que los miembros aprendan Dones de Clima por
desprecian, la tribu dispone de una de las mejores redes de re- (nueva puntuación x4) en lugar de (nueva puntuación x5).
cogida de información disponibles. Los clanes dominados por
los Roehuesos tienden a convertirse en organizaciones muy
Uktena
comunitarias y democráticas, en un elevado contraste con las Los Uktena son una tribu de Garou formada por pueblos
estrictas jerarquías de los clanes, aunque esto no significa que animistas y culturas desposeídas de todo el mundo. Original-
cada miembro nunca parezca tener más que lo suficiente para mente la tribu era una de las tres que prosperaron en América
comprar un café barato. Aunque sus tótems y rituales parecen del Norte y Central, aunque el pueblo que entonces constituía
extraños, los Roehuesos tienen una afinidad por los espíritus los Uktena hace mucho tiempo que perdió el control de su
formados por el subconsciente unido de la humanidad urbana. hogar. Entre todos los Garou, los Uktena tienen más contacto
Roehuesos de Exilio: Como cazadores entre los margi- con las criaturas de la Umbra que cualquier otra tribu. La
nados urbanos, los Roehuesos constituyen una logia perfecta tribu ha atrapado Perdiciones antiguas e indestructibles y ha
para los Maestros del Hierro. Inusualmente, la logia también realizado pactos espirituales con toda clase de seres poderosos
está dispuesta a aceptar a los Lobos Fantasma como miem- para crear nuevos ritos. El tiempo que ha dedicado a negociar
bros. Los hombres lobo que pertenecen a otras tribus y logias con los espíritus, que piensan y actúan de forma extrañas, ha
han dedicado demasiado a las estructuras y mitología de los proporcionado a la tribu una reputación de conducta inesta-
Uratha; cualquiera que quiera unirse a los Roehuesos debe ble, y se rumorea que muchos Uktena han sido corrompidos
primero completar un Rito de Renuncia. Los miembros deben por el Wyrm.
abandonar sus trabajos y sobrevivir por sí solos durante seis Uktena de Exilio: Los Ukena son una logia de desposeí-
mismos, trabajando o consumiendo lo mínimo antes de que dos, aceptando Sombras de Hueso y Lobos Fantasma que han
otros Roehuesos los consideres parte de la logia. Rata vigila a perdido sus tierras nativas. La logia no es necesariamente se-
cretista, pero pocos incluso entre las Sombras de Hueso com-
los Roehuesos como tótem de la logia.
prenden del todo los pactos que la logia ha forjado con otros
Sistemas: Los Roehuesos deben tener Persuasión ••, Ca-
espíritus. Los Uktena deliberadamente cubren sus ritos con
llejeo ••, y Supervivencia • para unirse a la logia, deben man-
aspectos seleccionados de una docena de culturas humanas y
tener Maña •• y no pueden tener ningún punto en los Méritos:
tradiciones rituales para mantenerlos en secreto. Los indivi-
Ancestros, Pura Raza o Recursos. A cambio los Roehuesos
duos que deseen unirse a la logia primero deben pedírselo a un
pueden aprender Dones de Sigilo como si fueran Dones tribales.
mentor, y después deben pasar un período de estudio en el que

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deben encontrar un espíritu con el que ningún hombre lobo lobo sin tribu es un Lobo Fantasma, y los Ronin utilizan las
haya establecido un pacto anteriormente y aprender un rito mismas mecánicas. Aunque los Lobos Fantasma se encuentran
de él o conseguir introducirlo en un fetiche. La logia recibe en lo más bajo de la sociedad Uratha, el rechazo y resenti-
su nombre de su espíritu tótem, Uktena –un espíritu acuático miento dirigido a los Ronin es algo completamente distinto.
que mezcla rasgos de serpiente, ciervo y coyote.
Sistemas: Los Uktena deben poseer Expresión •, In- Danzantes de la Espiral Negra
vestigación •• con una especialidad en acertijos y enigmas, Hombres lobo que se han entregado en cuerpo y alma al
Ocultismo ••• y mantener Sabiduría •• y Maña •, además Wyrm, los Danzantes de la Espiral Negra son servidores de la
de tener Rituales •. A cambio, los miembros ganan un fetiche encarnación de la corrupción que sólo conocen sentimientos
de 2 puntos de cualquier tipo y puede aprender el rasgo de negativos y que buscan nada menos que la llegada del Apocalipsis
Rituales por (nueva puntuación x4) puntos de experiencia en y la victoria del Wyrm en la guerra final. Los Danzantes de la
lugar de (nueva puntuación x5). Un Uktena también puede Espiral Negra nunca han sido presentados como una tribu jugable
incrementar su rasgo de Rituales en lugar de ganar un Don en Apocalipsis debido a la naturaleza extrema de su corrupción.
gratuito cuando incrementa su Renombre, hasta un límite En términos de Exilio, los Danzantes de la Espiral Negra se
igual a los nuevos puntos en Renombre. parecen a los más directos Perros del Infierno –hombres lobo que
adoran a los Maeljin. Si usas las reglas de Armonía revisadas, un
Wendigo Danzante de la Espiral Negra es un hombre lobo con Armonía
Procedentes de Norteamérica, los Wendigo son tan orgu- 0 –su conexión con la Sombra se ha marchitado y muerto, y ha
llosos como cualquier Colmillo Plateado y tan amargos como sido sustituida por otra que canaliza las energías espirituales de
cualquier Garra Roja. La tribu todavía cree que la llegada de los Maeljin directamente al corazón del Danzante de la Espiral
los europeos al Nuevo Mundo extendió la influencia del Wyrm Negra. Puede que existan otros Sabuesos Infernales, pero la tribu
a sus tierras; una visión simplista de la historia, pero a la que está formada por los hombres lobo que se han entregado en cuer-
de todas formas los miembros de la tribu se siguen aferrando. po y alma a las fuerzas existenciales de la corrupción.
Esto lleva a los Wendigo a desconfiar de los miembros de otras
tribus –especialmente la Camada de Fenris, los Fianna y los
Señores de la Sombra– y a uno de esos hombres lobo le cuesta
De Exilio a Apocalipsis
Las tribus presentadas en Hombre Lobo: El Exilio no
mucho esfuerzo conseguir que un Wendigo lo escuche, y mucho
tienen lazos con ninguna cultura o lugar concreto del mundo
menos que confíe en él. Reafirmando sus historias de la pureza
real –no hay una “tribu irlandesa” o una “tribu oriental.” En su
de la corrupción del Wyrm antes de la llegada de los europeos,
lugar las tribus son mas bien cultos de personalidad centrados en
la tribu se vigila con celo en busca de señales de corrupción con
los cachorros Primogénitos del Padre Lobo. Adoptan sus filosofías
un fervor desconocido entre otras tribus.
y votos tribales de las leyendas de estos antiguos espíritus. Las
Wendigo de Exilio: La Logia de Wendigo descrita en
tribus de Exilio son mucho menos numerosas. Elementos espe-
Logias: Los Fieles comparte nombre con esta tribu, pero no
cíficos sobre lo que significa ser un hombre lobo, ya sea los rasgos
sus métodos. Los miembros de la Logia de Wendigo presenta-
que aparecen en las mitologías existentes o las ideas asentadas
dos aquí sólo toman miembros de los Garras Sangrientas que
en una región o cultura, se manifiestan como logias. Como cada
tienen ancestros entre los nativos americanos. Sus miembros se
logia es un grupo relativamente pequeño de hombres lobo que
entrenan para combatir la corrupción en el mundo físico y en la
otros Uratha puede que ni siquiera conozcan, el número de logias
Sombra. La logia cree en este deber y que toda Norteamérica es
disponibles ofrece opciones que sólo aparecen en juego cuando
su territorio, lo que puede provocar algunos problemas graves
un personaje expresa interés en una logia.
cuando una manada de Wendigo se mete en el territorio de
Esta sección no abarca las Tribus Puras por razones de exten-
otra manada. A pesar de su orgullo y ferocidad, los Uratha que
sión. Si quieres incluir a los Anshega junto a las Tribus de Selene,
conocen la logia aceptan sus transgresiones como algo necesario.
cada una se convierte en un campo extendido pero de menta-
Incluso algunos de los Puros están dispuestos a permitir que los
Wendigo sigan sobreviviendo, pues sirven a un propósito útil. El lidad estrecha de otra tribu. Estos tres campos han compartido
espíritu caníbal Wendigo actúa como tótem de la logia. historia con las tribus Exiliadas presentadas aquí, creyendo que
Sistemas: Un grupo aislado e independiente, un miembro de cometieron grandes males en el pasado.
los Wendigo no puede poseer los Méritos Contactos o Recursos. • Ígneos: Una secta extremista de los Hijos de Gaia, los
Los miembros deben tener Pureza •• o más, mantener una Ígneos sirven a los espíritus con un fervor que normalmente sólo
Armonía de 7 más y tener 8 puntos distribuidos entre Atletismo, se ve en algunas religiones humanas y creen que los hombres lobo
Pelea, Sigilo y Supervivencia. Los miembros de la logia pueden deberían ignorar el mundo físico para curar la Umbra.
incrementar Armamento, Atletismo, Pelea, Sigilo y Supervivencia • Garras de Marfil: Una red secretista entre los Colmillos
a un ritmo de (nueva puntuación x2) en lugar de (nueva puntua- Plateados, los Garras de Marfil mantienen registros de aparea-
ción x3) y considerar los Dones de Clima como dones tribales. miento y rastrean a los cachorros que tienen la sangre adecuada
para mandar, y creen que sólo los de sangre pura pueden conse-
Ronin guir la victoria en el Apocalipsis.
Unos pocos hombres lobo no pueden soportar las normas • Reyes Depredadores: Un campo fanático de los Garras
y leyes de la sociedad Garou y sobreviven por sí solos. Estos Rojas, los Reyes Depredadores creen que todo lo que la humani-
Ronin sin tribu son mencionados en la pág. 40 de Hombre dad ha construido lleva la corrupción del Wyrm y no se deten-
Lobo: El Apocalipsis y su número se está incrementando en drán hasta que hayan erradicado todo lo que lleve el hedor de la
los últimos tiempos. En términos de Exilio, cualquier hombre humanidad en él.
Tribus

Cazadores en las Tinieblas lobo que luchan sólo cuando sus mentes están nubladas al tomar
forma Gauru o en la locura del kuruth.
Los hombres lobo que se unen a los Cazadores en las Tinie- Garras Sangrientas de Apocalipsis: Los Garras Sangrientas
blas son los que encuentran que sus nuevos sentidos e instintos incorporan aspectos de muchas tribus de Apocalipsis, especial-
los impulsan a apartarse de la sociedad humana, buscando mente la Camada de Fenris y los Wendigo, pero también de los
extensiones de tierra salvaje donde ningún humano instale su Fianna y las Furias Negras. Si quieres incorporar a los Garras
territorio. Los Cazadores en las Tinieblas, como su nombre su- Sangrientas en una Crónica de Apocalipsis, encontrar un espacio
giere, no son guerreros. Son cazadores, depredadores silenciosos para ellos que no pise el de las demás tribus guerreras es esencial.
que acechan a sus presas con una fuerza abrumadora. No todos Un ejemplo: los Garras Sangrientas luchan para ser los mejores
los Meninna acuden a la llamada de la naturaleza para aislarse; guerreros individuales, en lugar de ser parte de un conjunto ma-
varios ocupan los extraños ecosistemas de los espíritus urbanos, yor. Un Garra Sangrienta es consciente de sus propias habilidades
sin acercarse demasiado a la vida mundana que inspira el paisaje y limitaciones, y sabe utilizarlos con precisión para alcanzar la vic-
espiritual que ocupan. toria. Oso, el tótem de la tribu, impulsa a la tribu a luchar y morir
Cazadores en las Tinieblas de Apocalipsis: Los Cazadores en el campo de batalla, y a no huir nunca de un enemigo. Un
en las Tinieblas encajan bien en Apocalipsis como una tribu Garou que se lance contra las fauces de una bestia del Wyrm sabe
que protege la naturaleza y los lugares del Kaos sin los prejui- que puede matarle y reza para sobrevivir, pero un miembro de la
cios antihumanos de los Garras Rojas o el enfoque de las Furias tribu de Oso ya sabe que la matará desde dentro antes de saltar.
Negras en la adoración a la Diosa. Los Cazadores en las Tinieblas Este insano orgullo es la perdición de muchos Garras Sangrientas,
ejemplifican a los hombres lobo como cazadores y acechadores en que de buena gana se lanzan a cualquier batalla para demostrar
lugar de guerreros, un espacio que en Apocalipsis se encuentra su valor. Sin la sabiduría para elegir sus batallas, la vida de un
relativamente sin ocupar. Jabalí, el tótem de la tribu, requiere Garra Sangrienta es desagradable, brutal y breve –puede que a la
que cada Cazador en las Tinieblas ocupe un territorio propio; tribu no le queden suficientes Garou para la batalla final.
los Cazadores Theurge y Galliard prefieren ocupar territorios en Sistema: En términos de Apocalipsis, los Garras Sangrientas
la Umbra, mientras que los Ahroun y Philodox encuentran su tienen acceso a una subserie de Dones disponibles para la Cama-
lugar lejos de los humanos –no necesariamente un espacio en la da de Fenris y los Wendigo. Sus Dones iniciales son Camuflaje,
naturaleza, sino donde un hombre lobo pueda vivir sin tener que Garras como Cuchillas y Resistir Dolor. Su Fuerza de Voluntad
conectar con la sociedad humana. Los Ragabash no tienen un inicial es 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Detener la Huida del
territorio tradicional, tomando cualquier lugar adecuado dentro Cobarde, Gruñido del Depredador, (Nivel 3) Festín Sangriento,
del territorio de su manada. Incluso lejos de su territorio, los Puño de Thor; (Nivel 4) Llamar al Espíritu Caníbal (conocido
Cazadores en las Tinieblas acechan a los esbirros del Wyrm. Sus como “Invocar al Lobo Fenris”), Resistencia del Héroe; (Nivel
manadas acechan a las Perdiciones más débiles, rastreándolas 5) Llamar a la Cacería (Como el Don Fianna, el Cazador es un
hasta sus guaridas corruptas. Algunos incluso dejan atrás a sus avatar de Fenris-Ur), Mordisco de Fenris.
compañeros de manada mientras cazan, afirmando que son un
obstáculo. Los Mennina se aíslan de los demás con tanta eficacia Maestros del Hierro
que rechazan la ayuda de otros Garou, y algunos creen que es Los Maestros del Hierro siguen los pasos del Lobo Rojo,
sólo una cuestión de tiempo antes de que separen por completo y han heredado su curiosidad. Mientras que las Sombras de
de la Nación Garou. Hueso buscan secretos, los Maestros del Hierro quieren cambiar
Sistema: En Apocalipsis los Cazadores en las Tinieblas las cosas para ver lo que ocurre. El Padre Lobo respondía a las
toman Dones de los Garras Rojas, y unos pocos de otras tribus. preguntas continuas del Lobo Rojo con “Ya vale. No se necesita
Sus Dones iniciales son Lenguaje Bestial, Sentidos Incrementa- saber más.” Naturalmente, el Lobo Rojo no podía aceptar su
dos (como el Don Lupus) y el Lobo en la Puerta. Su Fuerza de sabiduría y su tribu continúa su tradición cuestionando las cosas.
Voluntad inicial es de 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Alarido Lobo Rojo confió a su tribu con el voto: honra tu territorio sobre
de la Banshee (Como el Don Fianna), Sentido de la Presa; (Nivel todas las cosas, para asegurarse de que los curiosos hombres lobo
3) Favor Elemental (Elige la versión de Morador del Cristal o de que siguieran su senda no permitieran que su curiosidad insacia-
Garra Roja de este Don), Páramo sin Huella; (Nivel 4) Dopple- ble afectara a su territorio. Sin este voto, los Maestros del Hierro
ganger (Como el Don Morador del Cristal); (Nivel 5) Venganza podrían ser caprichosos y dañinos para quienes los rodean; con
de Gaia, Alterar Kaos (Como el Don de las Furias Negras). él son los Exiliados que se sienten más a gusto en las tierras de la
Garras Sangrientas humanidad. Muchos Exiliados viven en las ciudades, pero sólo
los Maestros del Hierro pertenecen a ellas.
Los Garras Sangrientas creen que el poder físico puro del Maestros del Hierro de Apocalipsis: Un Narrador que
hombre lobo y la Rabia ardiente de su interior y su dedicación los quiera incorporar a los Maestros del Hierro en Apocalipsis debe
convierte en poderosos guerreros. El tótem de la tribu, Fenris- afrontar la existencia de los Moradores de Cristal –la tribu de los
Ur, nunca evitaba una lucha. Al lado del Padre Lobo corría con hombres lobo urbanos por excelencia. Los Moradores del Cristal
dientes y garras afilados, el último en marcharse cuando su presa han actuado como protectores del hombre desde los primeros
había caído. La Rabia hace que todos los hombres lobo quieran días de la civilización. Para insertar a los Maestros del Hierro,
luchar, pero los Garras Sangrientas van más allá de eso. Tienen considera su Prohibición tribal. Cada Maestro del Hierro tiene
toda una nueva serie de instintos y un repentino impulso de fuer- algo que considera su territorio. La mayoría de las veces es la
za. Los Suthar Anzuth buscan canalizar su Rabia para convertirse parte de una ciudad –unos pocos edificios o parte de un barrio– o
en guerreros ideales, alzándose por encima de los demás hombres una institución específica. Un Maestro del Hierro puede conside-

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rar como su territorio un refugio de mujeres maltratadas, mientras quien recurrir. Desde entonces, ni el Lobo de Invierno ni los
que un hombre lobo que Cambió entre clases ahora puede vigilar hombres lobo que siguen su ejemplo permiten que su debilidad se
su universidad. Su Prohibición en Apocalipsis procede de Zorro, interponga en el camino del deber o el liderazgo. Los Señores de
que actúa como su tótem tribal. Aunque interesados por su te- la Tormenta no asumen que tienen derecho a mandar; soportan
rritorio, la principal debilidad de los Farsil Luhal es su curiosidad. cada responsabilidad que reciben sin protestar. Un Iminir se en-
Un Maestro del Hierro lo cuestiona todo, principalmente para trena para ser lo mejor que puede ser –se enfrenta a los problemas
descubrir nueva sabiduría, pero es muy fácil ir demasiado lejos. y debilidades de toda su manada sin protestar, convirtiéndose en
¿Por qué los Garou no deberían atar las Perdiciones a su servicio y su alfa natural. Otro puede ser un maestro estratega, aconsejando
utilizar como herramientas del Wyrm contra su antiguo enemigo? a su alfa en tiempos de guerra. Si un Señor de la Tormenta se
Los hombres lobo sensibles saben que nada bueno puede salir de empeña en algo, se esfuerza por dominarlo –cualquier otra cosa es
las tácticas de los Maestros del Hierro, pero la tribu sigue experi- secundaria y no merece la pena.
mentando en secreto. Señores de la Tormenta de Apocalipsis: Los Señores
Sistema: Los Maestros del Hierro toman Dones de muchas de la Tormenta se encuentran entre los Señores de la Sombra
tribus, incluyendo los Moradores del Cristal y los Roehuesos. Sus y los Colmillos Plateados. Mientras los Colmillos Plateados
Dones iniciales son Diagnóstico, Resistir Dolor (como el Don de creen que tienen el linaje que les da derecho a gobernar y los
Philodox) y Disparo Engañoso. Su Fuerza de Voluntad inicial es Señores de la Sombra discuten e intrigan en la Nación Garou,
3. Los otros Dones de los Maestros del Hierro son: (Nivel 2) Ben- los Señores de la Tormenta gobiernan dando ejemplo. La tribu
dita Ignorancia, Descarga de Poder; (Nivel 3) Gremlins (como el se esfuerza por alcanzar la excelencia en todo, y se enfrenta a
Don de Ragabash), Remodelar Objeto; (Nivel 4) Armonización, todas las acusaciones de debilidad con un estoico silencio. El
Protección Espiritual; (Nivel 5) Caos Mecánico, Tumulto. Viento del Oeste, portador de tormentas, asegura que cada
hombre lobo que desee unirse a los Señores de la Tormenta
Señores de la Tormenta debe superar una prueba de resistencia. Sólo una vez que ha
Hombres lobo que utilizan su Rabia para imponer su do- demostrado que nunca permitirá que otros vean o se ocupen
minio sobre otros seres, los Señores de la Tormenta son la tribu de su debilidad el tótem le permitirá unirse a la tribu. Aunque
elegida de Skolis-Ur, el Lobo de Invierno. La leyenda dice que algunos Señores de la Tormenta participan en la política, la
poco después de que los Primogénitos mataran al Padre Lobo, mayoría dedica el tiempo a entrenarse y gobernar –por lo que
acudieron a Skolis para que los guiara. Consumido por su propio muchos terminan quedando por debajo de los Señores de la
dolor y Rabia, Skolis ayudó y dejó a sus hermanos sin nadie a Sombra en la mayoría de los clanes. Un puñado de hijos del
Tribus

Viento del Oeste consiguen impresionar a los Colmillos Pla- lizar los patrones de las redes de la Tejedora. Aunque el tótem
teados, pero la mayoría terminan como consejeros y mentores de la tribu, Cuervo, guía a los Hirfathra Hissu en su búsqueda,
en lugar de darles una posición de gobierno. Cansados de la la mayoría de los Garou no confían en las Sombras de Hueso.
falta de respeto en los clanes controlados por los Señores de la Buscar secretos sobre la vida y la muerte en los santuarios
Sombra y los Colmillos Plateados, los Señores de la Tormenta del Wyrm es una forma segura de caer en la corrupción, y a
de Norteamérica y de Europa se han separado, llevándose pesar de todos los secretos que descubren, cada uno lleva un
a las manadas que confían en los Iminir y formando nuevos ligero olor a corrupción a pesar de que se utilicen sobre ellos
clanes. Aunque estos nuevos clanes son efectivos, los Señores Ritos de Purificación. Aunque las Sombras de Hueso disponen
de la Tormenta están dividiendo a la Nación Garou, enfren- de un gran arsenal de ritos y conocimientos útiles, muchos
tando a las manadas entre ellas cuando los campeones de Gaia hombres lobo temen que la tribu del Cuervo esté aguardando
necesitan unidad. el momento para apuñalarles por la espalda.
Sistema: Los Señores de la Sombra toman la mayor parte Sistema: Para incluir a las Sombras de Hueso en Apoca-
de sus Dones de los Señores de la Sombra y los Colmillos lipsis, los personajes pueden obtener Dones principalmente de
Plateados; sus Dones iniciales son Aura de Confianza, Defecto los Caminantes Silenciosos y los Uktena. Sus Dones iniciales
Fatal y Sentir al Wyrm. Su Fuerza de Voluntad inicial es 4. Los son Sentir al Wyrm, Sentir Magia y Silencio. La Fuerza de Vo-
demás Dones de la tribu son: (Nivel 2) Empatía, Armadura luntad inicial de una Sombra de Hueso es 3. Sus otros Dones
de Luna; (Nivel 3) Mirada Paralizante, Ira de Gaia; (Nivel son: (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Maldición de Eolo (Como
4) Majestad, Fuerza del Dominador; (Nivel 5) Obediencia, el Don de las Furias Negras); (Nivel 3) Adaptación, Expulsar
Zarpas del Cachorro Recién Nacido. Tótem; (Nivel 4) Armonización, Fantasma (como el Don
Fianna); (Nivel 5) Muñeca Fetiche, Alcanzar la Umbra.
Sombras de Hueso
Las Sombras de Hueso reflejan algo de la caza del Lobo Lobos Fantasma
de la Muerte que rodea el mundo: el deseo de conocimiento y Los hombres lobo sin tribu, los Lobos Fantasma, tienen al-
secretos. La tribu abarca a los hombres lobo que encuentran la gún tipo de razón para no formar parte de la sociedad Uratha.
existencia de la Sombra mucho más interesante y curiosa que Muchos no pueden soportar cortar el contacto con sus amigos
cualquier otra cosa que les ofrezca el mundo físico. El Lobo de y familia, mientras que otros están aterrorizados de aquello en
la Muerte nunca se cansa en su caza de secretos, encontrando lo que se han convertido y creen que unirse a una tribu es un
nuevas verdades de mil espíritus. Chamanes, ritualistas, hom- paso excesivo para aceptar su nueva vida.
bres y mujeres sabios acuden al Lobo de la Muerte en busca Lobos Fantasma de Apocalipsis: Aunque Apocalipsis
de su enseñanza de la misma forma que el Lobo de la Muerte incluye hombres lobo sin tribu bajo la forma de los Ronin,
acudió a Urfarah. Estos hombres lobo se convirtieron en las estos marginados de la unida Nación Garou no cumplen el
Sombras de Hueso, que acechan las sendas oscuras y lugares mismo papel que los Lobos Fantasma. En su lugar, considera
desconocidos en busca de secretos todavía por descubrir. La convertirlos en una “tribu” de hombres lobo que rechazan las
tribu ahora se dedica a establecer respeto y lazos entre los tribus: hombres lobo que no se unen a ninguna tribu concreta
Uratha y las cortes espirituales –un proceso lento. y que se quedan entre ellas. Aunque muchas otras tribus los
Sombras de Hueso de Apocalipsis: Las Sombras de desprecien, los Lobos Fantasma tienen algunos aliados –prin-
Hueso se inspiran algo en los Contemplaestrellas y los Uktena, cipalmente los Hijos de Gaia y los Roehuesos. En términos de
aunque también incorporan la naturaleza errante de los Ca- Apocalipsis, los Lobos Fantasma son una “tribu” de hombres
minantes Silenciosos. Para convertirlos en algo único en Apo- lobo que se reúnen por su propio interés, sin un tótem o pa-
calipsis, considera que las Sombras de Hueso no reaccionan a trón espiritual. Para continuar este camino, utiliza la mecánica
nada. Los Contempalestrellas buscan verdades en el interior. tribal que se presenta aquí.
Los Uktena buscan cualquier fragmento de verdad que pue- Sistema: Un hombre lobo que se convierte en un Lobo
dan encontrar entre los pueblos desposeídos. Los Caminantes Fantasma no puede tomar los Trasfondos de Ancestros o Pura
Silenciosos buscan verdades que les permitan regresar a su ho- Raza. Los Dones iniciales incluyen Persuasión (como el Don
gar y comunicarse con sus ancestros de nuevo. Las Sombras de Homínido), Resistir Dolor y Tagalong. La Fuerza de Voluntad
Hueso simplemente recorren el mundo en busca de verdades inicial es 3. Los Lobos Fantasma no tienen una lista de Dones
que les ayuden a combatir el Wyrm. Esas verdades requieren establecidos más allá de 1, y deben aprender los restantes de
ir a donde ningún otro hombre lobo se atrevería –a pozos de otros hombres lobo.
criaturas del Wyrm, estudiar los hábitos de los Poseídos, y ana-

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Signos de la
Luna

Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio heredan sus La Luna Nueva: Ragabash
papeles en su cultura de Luna, el espíritu lunar. Aunque la
función general de cada auspicio no cambia mucho entre El que cambia bajo la luna oculta, los Ragabash llevar
juegos, algunos auspicios, cambiaron su papel para encajar el vestido de la luna como embaucadores, trayendo humor
mejor en la cultura y el ambiente de los Uratha, alejándose que puede apaciguar la rabia entre dos corazones y algo de
de los auspicios Garou. humildad a quienes más la necesitan. Además, la mente
cuestionadora del Ragabash lo convierte en un consejero
De Apocalipsis a Exilio excelente, probando planes y argumentos hasta su límite y
revelando cualquier debilidad. Cuando la tensión se masca
Los auspicios de los Garou en su mayoría reflejan los
en el ambiente, le corresponde al Ragabash eliminarla –
auspicios de los Exiliados. Difumina algunos, y un Theur-
incluso aunque se lleve una garra en su garganta risueña y
ge es un Ithaeur, el Galliard un Cahalith, y el Ahroun un
desnuda.
Rahu. Convertir un Ragabash en un Irraka requiere algo
Algunos hombres lobo se preguntan si el humor impre-
más de cambio –el embaucador y quien cuestiona las tradi-
decible de quienes cuestionan las costumbres es un síntoma
ciones sólo tiene un parecido superficial con este vigilante
de haber sido tocados por la inestable mente de Luna. Otros
solitario. El papel de juez del Philodox es en parte el del
se dan cuenta de que los Ragabash tienen una obligación sa-
Elodoth, pero sólo una parte de su papel más amplio como
grada jugando a ser el abogado del diablo y cuestionando la
mediadores espirituales.
autoridad. No es sólo una licencia para gastar bromas y con-
Los personajes de auspicios Theurge, Galliard y
tar chistes; el Ragabash tiene que ser responsable. Tiene que
Ahroun utilizan las reglas de Ithaeur, Cahalith y Rahu res-
presentar argumentos razonados y sólidos que demuestren
pectivamente en Exilio. Esta sección proporciona reinter-
la debilidad de la posición a la que se enfrenta. Su trabajo es
pretación de Exilio para los auspicios Ragabash y Philodox,
asegurarse de que la manada vea las dos caras de la misma
junto con notas para que los Narradores ambiciosos que
moneda para poder tomar las decisiones con seguridad, no
quieran introducir estos nuevos auspicios en una Crónica
sólo seguir la elección más obvia.
de Exilio junto con los demás signos de la luna.
Merece la pena señalar una diferencia: el auspicio Integración en Exilio
de un Garou se basa en la fase lunar bajo la que nace. El Los Ragabash combinan la tarea de abogado del diablo
auspicio de un Uratha se basa en la fase lunar de su Primer de los Elodoth y el escurridizo ingenio de los Irraka para
Cambio. convertirlo en un embaucador que tiene mucha utilidad
como explorador, asesino y saboteador.
Signos de la Luna

Si incluyes al Ragabash junto a los cinco auspicios de Integración en Exilio


Hombre Lobo: El Exilio en lugar de sustituir al Irraka, el El Philodox tiene muchos aspectos del Elodoth,
Ragabash funciona mejor vinculado a los eclipses lunares aunque el papel del último como mediador y juez es el
–momentos en los que la Luna oculta su rostro del mundo. principal enfoque de este auspicio. Libres de su deber con
En ese caso, juega con el toque de locura que inspira los el mundo espiritual, los Philodox pueden convertirse en
engaños del personaje. Corresponde al Narrador decidir líderes, investigadores y estrategas.
si los Irralunim vigilan al Ragabash, o existe un sexto coro Es difícil integrar al Philodox entre los cinco auspicios de
lunar que le proporciona mecenazgo. Hombre Lobo: El Exilio. Si sigues esa idea, entonces gran par-
Renombre Primario: Maña te de lo que se ha escrito sobre el Elodoth se aplica al Philodox.
Habilidades de Especialidad: Persuasión, Sigilo, Subterfugio Los Elodoth se convierten en los enviados entre los Uratha y
Listas de Dones: Evasión, Luna Nueva, Sigilo
el mundo espiritual, mientras los Philodox asumen el papel de
Habilidad del Auspicio: Suerte del Embaucador. Un
jueces y mediadores. Cada uno asume una cara diferente de la
Ragabash puede sobrevivir a todo tipo de planes e intrigas
media luna, y ambos reciben el favor de los Elunim.
que matarían a otro hombre lobo. Su suerte sólo lo salva
Renombre Primario: Honor
cuando pone toda la carne en el asador, y volverá para
Habilidades de Especialidad: Empatía, Investigación,
ajustar cuentas después. Siempre que un Ragabash quede
Persuasión
reducido a un dado de oportunidad, tira dos dados en lugar
Listas de Dones: Dominación, Sabiduría, Media Luna
de uno. Cada dado que muestre un 10 se considera un éxito.
Habilidad del Auspicio: Ojo del Juez. Un Philodox
Si obtiene un 1 en ambos dados, la acción es un fallo dramá-
tiene una aptitud instintiva para resolver problemas entre
tico. Si obtiene un 1 en uno de los dos dados, aunque tenga
hombres lobo. Cuando otro hombre lobo le pida ayuda, un
éxito, el Narrador puede posteriormente reducir una de las
Philodox consigue automáticamente dos dados en cual-
acciones del personaje a un dado de oportunidad. Si no lo
quier tirada de Empatía, Investigación, Persuasión o Políti-
hace antes del final de la sesión, la oportunidad se pierde. La
ca realizada para resolver el problema. Estas bonificaciones
Suerte del Embaucador se aplica a cualquier acción forzada a
sólo se aplican cuando se relaciona con otros hombres lobo
un dado de oportunidad como resultado de esta habilidad.
–los humanos y los espíritus no tienen una comprensión
El Cambio: El Primer Cambio de un Ragabash trae
innata del papel del Philodox.
con él la intensa necesidad de romper con el orden estable-
El Cambio: El Primer Cambio de un Philodox se
cido. El hombre lobo puede atacar símbolos de autoridad –
produce en cualquier momento en que podría haber tomado
desde policías a señales de tráfico– o pasar los días anterio-
una decisión u otra pero finalmente escogió el equilibrio.
res a su cambio participando en una acción política radical.
Cambia salvajemente, pasando de una forma a otra como un
Quiere luchar, pero parte de él también quiere fallar, para
péndulo y queda abrumado por la sobrecarga sensorial. La
descubrir qué cosas pueden resistirse a su escrutinio.
niebla pronto se aclara, presentando evidencia a sus sentidos
Cita: ¿Llamas a eso una broma? A ver qué te parece
de que alguien o algo no ha sido castigo por un delito pasado
esto: ¿qué es lo que tiene dos piernas y no puede caminar?
–un problema que corrige con violencia sanguinaria.
Tú, como se te ocurra volver a molestarme otra vez.
Cita: Me estás mintiendo. Lo sé. Tienes una oportuni-
El Juez de la Luna: Philodox dad de cambiar tu historia antes de que lea la verdad en tus
La luz y la sombra de la media luna reflejan las dualidades entrañas.
inherentes a la condición de hombre lobo: existiendo en un
flujo entre humano y lobo, furia y sabiduría, carne y espíritu. El De Exilio a Apocalipsis
Philodox se encuentra en el medio, en el punto de equilibrio. Pasando de Exilio a Apocalipsis, la conversión entre
Otros hombres lobo acuden a él como mediador: una voz de ra- auspicios sigue siendo bastante sencilla y directa. A conti-
zón, pero también un juez. Se siente atraído por los problemas, nuación presentamos los dos auspicios que se diferencian
cuanto más complicados, mejor –y como Alejandro Magno se más entre las versiones del juego: Irraka y Elodoth, el caza-
enfrentó al Nudo Gordiano, es capaz de ver el problema desde dor silencioso y el emisario espiritual, para que los incluyas
todos los ángulos y solucionarlo de forma sencilla. en tus Crónicas de Apocalipsis.
Aunque otros auspicios son mejores líderes en tiempo Ithaeur, Cahalith y Rahu utilizan las reglas presenta-
de guerra. El Philodox tiene una reputación de serenidad das en Apocalipsis para personajes Theurge, Galliard y
que lo convierte en un alfa natural. El equilibrio entre sa- Ahroun respectivamente.
biduría espiritual y rabia primaria hace que el Philodox sea
de confianza. Criaturas de honor, los Philodox se obligan La Luna Que Acecha: Irraka
a equilibrar la rabia con la razón. No es fácil para nadie, y Los Irraka se sienten más cómodos cuando Selene
mucho menos para un hombre lobo cuya Rabia quema en oculta su rostro. Sin la guía de la luna utilizan el don del
su interior. Cuando falla –y todos los hacen- puede admitir engaño para caminar invisibles entre sus enemigos. El
su falla o considerar su error una elección correcta. Mu- Irraka es el primero de la manada en seguir un rastro y el
chos no pueden vivir con el pensamiento de haberse equi- primero en avistar a la presa. Es un explorador consumado,
vocado y siguen adelante mientras solucionan sus errores. capaz de investigar una zona o seguir a una persona mucho

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mejor que los demás hombres lobo. Cuando se enfrenta


a su presa, el Irraka ataca desde un lugar inesperado y
entonces vuelve rápidamente a las sombras, dejando que su
manada ataque por otro ángulo.
Debido a que el toque de la luna es menor sobre ellos,
muchos Irraka se sienten más próximos a los humanos o los
lobos que los demás Garou. Debido a ello, puede que un
Irraka tarde un tiempo en adaptarse a su manada, especial-
mente debido a que pasa mucho tiempo apartado cazando.
Aunque prefiere la soledad, no es un lobo solitario. Nece-
sita ser parte de una manada, aunque sólo sea para tener
compañía de vez en cuando.
Integración en Apocalipsis
Los Irraka son espías y asesinos. Tienen la actitud
sigilosa de los Ragabash, pero sin una actitud bromista y
embaucadora o la necesidad de poner a prueba planes e
idea para saber que son buenos. En su lugar son cazadores
astutos que golpean desde las sombras.
Si incluyes al Irraka entre los cinco auspicios de Hom-
bre Lobo: El Apocalipsis, los hombres lobo Irraka están
vinculados a los eclipses lunares –siguen armonizados con
los aspectos sigilosos de la Luna Neva, pero la ventaja del ca-
zador y la aptitud para la lucha proceden de la Luna Llena.
Rango: Utiliza la tabla de Renombre de Ahroun, con
Honor y Sabiduría intercambiados; un Irraka necesita 6
puntos de Gloria, 3 de Sabiduría y 1 de Honor para subir a
Rango 3, por ejemplo.
Rabia Inicial: 3
Renombre Inicial: Gloria 2, 1 Sabiduría (Astucia 2,
Gloria 1 si utilizas Renombre extendido)
Dones
(Nivel 1) Ojo Nublado, Roce del Derribo, Olor a Agua
Corriente; (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Distracciones,
Sentido de la Presa; (Nivel 3) Garras de Plata, Brazo Atro-
fiado; (Nivel 4) Armonización (como el Don de Caminan-
te Silencioso), Bendición de Luna; (Nivel 5) Alcanzar la
Umbra, Mil Formas
Estereotipos: Los Irraka, nacidos sin una luna que los
guíe, son extraños incluso para su propia manada. Taciturnos
y pensativos, son ingeniosos estrategas y cazadores mortífe-
ros. Los que nacen cuando la luna desaparece cultivan el arte
del engaño para confundir a sus enemigos e incrementar la
reputación de su manada. Un Irraka hábil es un adversario
directo y devastadoramente efectivo, y además suele cultivar
un sentido cínico del humor. Si puede decirse que tienen un
defecto es que son lentos a la hora de integrarse con el resto
de su manada. No es que no se sientan parte del grupo, sino
que les resulta más difícil demostrárselo a sus compañeros.
Cita: Has atravesado nueve ciudades, cuatro condados
y dos estados para huir de mí. Ni siquiera me he cansado. Y
tampoco mis amigos.
La Luna Equilibrada: Elodoth
El Elodoth abraza el equilibrio entre dos puntos. En
lugar de ser el centro y punto de equilibrio, actúa como
un puente entre los Garou y los humanos y los espíritus.
Signos de la Luna

Aunque no dominan la magia espiritual, los Hijos de la


Media Luna actúan como enviados y emisarios, forjando Razas
vínculos entre los clanes y los espíritus de una docena de Los hombres lobo de Hombre Lobo: El Exilio sólo nacen
reinos, atrayendo a familias de Parientes simpatizantes a entre los humanos, aunque uno de los progenitores puede ser
su territorio, e incluso haciendo algunos contactos con las un hombre lobo. Si dos Uratha se aparean, el resultado es un
Fera más pacíficas. Hijo Fantasmal –un espíritu muerto cuyo impulso es destruir a
La mayoría de los Elodoth no tienen interés por las sus dos padres. Un hombre lobo no puede nacer si uno de los
progenitores es un lobo.
presiones del liderazgo. Prefieren trabajar fuera de la
Los Garou de Hombre Lobo: El Apocalipsis no tienen
manada, forjando alianzas mayores y descubriendo nuevas
esas restricciones. Los Garou pueden ser hijos de progenitores
verdades. Sin embargo, tienen una habilidad natural para
humanos, nacer como parte de una camada de cachorros de
descubrir la verdad en los demás, pareciendo imparciales y lobo, o como el resultado deforme de una unión entre dos
hablando con todos los involucrados en una situación. Un hombres lobo. La raza de un hombre lobo es la raza de la
Elodoth sabe que su manada estará cerca cuando las cosas madre. Esta sección abarca la importancia que tienen las razas
se pongan feas o termine el tiempo de hablar. de Apocalipsis en Exilio.
Integración en Apocalipsis Formas de Raza
Los Elodoth que se presentan aquí tienen un papel Un hombre lobo que cae inconsciente o muere revierte a
más semejante al de emisarios espirituales que sus contra- su forma racial –Hishu a forma humana y Urhanu a forma de
partidas de Hombre Lobo: El Exilio, pues es la principal lobo. Aunque en Apocalipsis los metis revierten a la poderosa
diferencia entre Elodoth y Philodox. Si estás sustituyendo forma guerrera de Crinos, la naturaleza de la forma Gauru en
al Philodox por el Elodoth, ten en cuenta que el segundo Exilio (incluso con los cambios presentados en este libro) la
incluye el papel de juez e incluso ejecutor, pero a menudo hace problemática. En su lugar, los Ulle’u pueden elegir a qué
de una forma menos agresiva. forma revierten cuando caen inconscientes, o Hishu o Urhan.
Si incluyes al Elodoth junto a los otros cinco auspicios El jugador de un Ulle’u elige qué forma adopta su personaje
de Hombre Lobo: El Apocalipsis, los Elodoth funcionan cuando cae inconsciente y cambiar libremente entre Hishu y
especialmente bien ligados a la media luna junto a los Phi- Urhan.
lodox. Los primeros son hombres lobo nacidos durante la Una mujer lobo embarazada con un hijo Ulle’u puede
media luna menguante, mientras que el auspicio Philodox cambiar de forma libremente –el feto cambia y se adapta a
la forma de la madre. El hijo nace en cualquier forma que la
es para los nacidos bajo la media luna creciente.
madre adopte (Hisu o Urhan, no una de las formas interme-
Rango: Utiliza la tabla de Renombre de Theurge, con
dias) y normalmente el hijo permanece en esa forma hasta la
Honor en lugar de Sabiduría, Sabiduría en lugar de Gloria
pubertad, cuando sufre el Primer Cambio. En momentos de
y Gloria en lugar de Honor –Un Elodoth necesita Honor 5, presión o tensión emocional, el hijo puede cambiar a una o
Sabiduría 1 y Gloria 0 para llegar a Rango 2. incluso dos formas desde su forma “básica,” permaneciendo en
Rabia Inicial: 2 ella hasta que se calma.
Renombre Inicial: Honor 3 (Honor 2, Pureza 1 si
utilizas Renombre extendido) Hishu
Dones Los hombres lobo Hishu nacen todos de madres humanas
(Nivel 1) Lenguaje Bestial, Sentir al Wyrm, Lenguaje y constituyan la principal proporción de la población Uratha.
Espiritual; (Nivel 2) Calma, Lengua Paralizada, Nombrar el Nacidos y criados en una familia humana, tienen una menta-
Espíritu; (Nivel 3) Pulso de lo Invisible, Espíritu Amistoso; lidad y cultura enraizadas en el mundo humano. Sin eso, los
(Nivel 4) Alcanzar el más allá, Olor del más allá; (Nivel 5) hombres no entenderían muchas cosas del mundo moderno,
Caos mecánico, Geas desde las telecomunicaciones a las armas.
Estereotipo: A pesar de que favorezcan el uso de la pa- Nacer entre los monos sin pelo tiene sus desventajas –la
labra y el respeto mutuo, los Elodoth siguen siendo hombres cultura humana establece una conexión más débil con el mun-
lobo, y siguen controlados por una rabia primordial. Com- do espiritual pues el joven hombre lobo no tiene ningún contex-
to al que sentirse unido cuando Hisil toca su alma. Los hombres
prenden la salvaje pasión de los Ahroun, pero su posición es
lobo Ulle’u y Urhanu se encuentran resentidos de los Hishu por
equilibrar y el puente que proporciona sabiduría a la mente
su número impresionante, temiendo que en cualquier momento
retorcida de los Ragabash y de los solitarios Irraka.
los dos piernas simplemente abandonen a los demás.
Muchos Elodoth se esfuerzan por mantener el equilibrio Sistemas: Un hombre lobo Hishu comienza con Armo-
en todos los aspectos de sus vidas –algunos pasan tanto tiem- nía 6 en lugar de 7 y los costes de Armonía cuestan (nueva
po en forma humana como en lobo, mientras que otros in- puntuación x4) para incrementar con puntos de experiencia.
tentan equilibrar el tiempo en el mundo físico con el tiempo Sólo puede cambiar un punto de Armonía por puntos de
en la Umbra. Algunos Elodoth asumen el papel de opuestos, experiencia durante la creación del personaje, si el Narrador
cuestionando planes e ideas para encontrar puntos débiles. permite esa opción. Un nacido humano ignora un punto de
Cita: “Respeta a tu presa.” Estas palabras vienen del penalizaciones Sociales por Instinto Primario (por lo tanto no
lobo, el hombre y la luna, y arden en mi corazón. Tú eres sufre penalizaciones por Instinto Primario • y ••, sufre -1 por
mi presa. Demuestra que lo vales. Deja marchar al chico. Instinto Primario ••• y ••••, y así sucesivamente).

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Ulle’u ñeros. Estos nuevos pensamientos y sensaciones poco a poco


vuelven loco al hombre, que se sorprende porque el resto de
Cuando dos hombres lobo se aparean, la criatura re- su manada no puede comprender lo que hace. Algunos desa-
sultante es un engendro deforme –sigue siendo un hombre fían al líder, creyendo que serán mejores alfas y subconsciente-
lobo, pero físicamente está marcado con el resultado del mente repitiendo el asesinato del Padre Lobo. Otros se retiran
crimen incestuoso de sus padres. El nacimiento de un a los límites de la manada, necesitando estar con otros, pero
Ulle’u nunca es algo sencillo, porque las deformidades incapaces de soportarlos durante mucho tiempo.
físicas causan problemas adicionales a la madre. Los desafíos de la vida como lobo hacen que el Primer
Criados entre los hombres lobo, los Ulle’u saben lo que Cambio de un Urhanu sea casi un regalo –ya sea en un
son desde pequeños. Algunos cambian su forma cuando período de escasez cuando la manada no puede cazar ninguna
sufren una presión emocional fuerte, pero el control del presa o aparece un helicóptero en el que viajan humanos con
cambio de forma no llega hasta que el joven hombre lobo armas automáticas en lo que los monos patéticamente llaman
alcanza la pubertad. Antes de eso tiene que mantener sus “caza- teniendo en cuenta los peligros de la vida lobuna. Unos
emociones a raya para evitar cambiar delante de la gente. pocos Urhanu nacen en cautividad, pero ni siquiera eso es
Aunque los Hishu y Urhanu nunca lo admitirían, los una garantía de que el joven hombre lobo no Cambie. La in-
Ulle’u son hombres lobo naturales. Sin la débil conexión a la capacidad de correr libre alimenta la Rabia interior; terminará
Sombra de los nacidos monos o las limitadas funciones racio- cambiando de forma y ganando su libertad con sangre.
nales de los cuatro patas, tienen una mejor conexión a sus ha- Aunque las reglas de la socialización humana parecen
bilidades naturales de cambio de forma –aunque la deformidad extrañas a los nacidos lobos, tienen una habilidad inhe-
física con la que nacen los deja marcados para sus compañeros. rente para leer el lenguaje corporal y percibir olores sutiles
Sistemas: Un hombre lobo Ulle’u tiene una deformidad que compensan cualquier deficiencia social. Dependen de
física que debe soportar. Podría carecer de sentido del olfato, los hombres Hishu para aprender rápidamente, y aunque
un pellejo correoso como el cuero, un miembro deforme, no tienen pocos problemas para aprender habilidades que re-
tener cola, tener joroba, dos cuernos o deficiencias menta- quieran coordinación o simplemente comprender el orden
les. Esta deformidad funciona como un Defecto (consulta social, los Urhanu tienen dificultades para aprendizajes más
el Manual Básico de Mundo de Tinieblas) salvo que no teóricos. Su nacimiento en la naturaleza, donde la Celosía
proporciona puntos de experiencia por ser un obstáculo no ha sentido la intensidad fuerte de la humanidad, los
para el personaje. La deformidad de los Ulle’u proporciona deja con una conexión fuerte con el mundo espiritual.
una penalización en las tiradas afectadas. Si la deformidad Sistema: Un Urhanu no puede elegir Habilidades Men-
afecta a la caza o a la lucha, aplica una penalización de -2; si tales como primarias en la creación del personaje. Lo peor de
se aplica a otras acciones, la penalización es de -3. Nacidos todo, cuando un personaje Urhanu intente una acción que
cambiaformas, los Ulle’u tratan cualquier tirada de cambio dependa de una Habilidad Mental en la que no tenga puntos,
de formas con éxito como una acción refleja. recibe una penalización de -4 en lugar de -3. Esta regla no
Urhanu se aplica en la activación de Dones. En el lado positivo, los
Urhanu comienzan con Armonía 8. También son capaces de
Profundamente conectados con el alma del mundo, los
concentrarse en atravesar la Celosía excluyendo lo demás, tra-
nacidos lobos nacen como parte de una camada de cachorros.
tando la tirada para cruzar de lado (consulta Hombre Lobo:
El joven hombre lobo pronto desarrolla capacidades mentales
El Exilio, pág. 250) como una acción normal tal y como se
incrementadas –es capaz de razonar más rápido y desarrolla
describe en el Manual Básico de Mundo de Tinieblas.
saltos cognitivos más allá de las capacidades de sus compa-
Magia Espiritual

Magia Espiritual

Convertir Dones y ritos entre Exilio y Apocalipsis no se trata de una cuestión de retirar –o añadir– restricciones,
es una ciencia exacta. Si este documento adaptara cada Don entonces sigue adelante.
presente en el libro de reglas de cada versión de Hombre Ejemplo: El Don de Ragabash en Apocalipsis: Mil Formas
Lobo, contendría más de trescientas cincuenta entradas y se- es una versión mejorada de Bestia de Exilio, un Don de dos
ría mucho más largo que práctico. Esa lista tampoco incluiría puntos de la lista de Madre Luna. Mil Formas permite a un
los suplementos en los que aparecen otros poderes, como los hombre tomar la forma de cualquier animal sin importar su
libros de tribu de Apocalipsis o La Rabia de Exilio. Tamaño; el animal elegido no tiene por qué ser carnívoro, ni
En su lugar, esta sección proporciona una estructura que siquiera depredador, y el hombre lobo gana todas las habilida-
permite a un Narrador tomar cualquier Don o rito presentado des apropiadas –volar en forma de halcón, agallas en forma de
en Apocalipsis y adaptarlo a Exilio (o viceversa). El Narrador tiburón, y así en consecuencia. El hombre lobo puede incluso
debería trabajar con el resto del grupo cuando introduzca adoptar la forma de bestias míticas con un esfuerzo extra –re-
poderes adaptados para asegurarse de que los jugadores que presentado en la conversión por el incremento de coste.
quieran una habilidad específica no se sientan decepcionados. Mil Formas actúa así como sustituto opcional para el Don
Forma Primaria de cinco puntos en la lista de los Dones de
Dones Madre Luna. El hombre conserva todos sus propios rasgos,
Además del cambio de forma y las bendiciones conce- pero asume el Tamaño de cualquier animal en el que se con-
didas por la luna, los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio vierta y puede usar cualquier habilidad natural de ese animal.
tienen acceso a Dones –poderes sobrenaturales otorgados por Adopta la forma de una bestia mítica cuesta 1 punto de Esen-
los espíritus. En muchos casos, un Narrador puede utilizar cia, 1 punto de Voluntad (frente al coste normal de 1 punto
este método de conversión rápido y sucio para adaptar Dones de Esencia); en esa forma el hombre lobo utiliza sus rasgos de
de un juego a otro. Si este sistema no funciona, el resto de la forma Gauru con el Tamaño de la nueva forma y causa Locura
sección de ofrece medios para adaptar cada Don a un nivel completa. Puede utilizar cualquier rasgo natural de la bestia,
más mecánico. pero los sobrenaturales –como aliento de fuego o convertir a
la gente en piedra– no son accesibles.
Conversión Rápida y Sucia
Esto funciona de la misma forma con cualquier sistema De Apocalipsis a Exilio
desde el que comiences: ves si existe un Don comparable en el Los Dones de Hombre Lobo: El Apocalipsis son poderes
juego al que lo estás adaptando. Mira el concepto de un Don espirituales enseñados a los defensores de Gaia por los espíri-
-¿Hace lo que quieres tu Don adaptado? Si el Don parece si- tus. Cada raza, auspicio y tribu tiene una selección de Dones
milar, mira lo que es necesario cambiar para hacer que el Don disponibles, con cierta cantidad de Dones compartidos –varias
sea más parecido a la versión original; si en su mayor parte listas incluyen Sentir al Wyrm, por ejemplo.

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Conceptos Acciones: A menos que el Don establezca específicamen-


te que requiere una acción extendida, la acción normalmente
Exilio clasifica los Dones en listas de temática com-
es instantánea. Algunos Dones deberían ser acciones reflejas,
partida, con un único Don en cada nivel. Cuando adapte
normalmente los que no requiere una tirada sino la concen-
los Dones de Apocalipsis en Exilio, el Narrador tiene dos
tración del hombre lobo.
opciones: si simplemente vas a adaptar un Don o dos, simple-
Rabia/Gnosis/Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere
mente sustituye el Don de Apocalipsis por una contrapartida
gasto de Fuerza de Voluntad requiere el mismo gasto tras la
adecuada; sustituyendo Olor bajo la Superficie por Verdad
conversión. Cuando un Don requiere puntos de Gnosis o de
de Gaia, por ejemplo, pero si estás adaptando muchos Dones
Rabia, divide a la mitad (redondeando hacia arriba) los puntos
considera crear una nueva lista –los Dones de Cucaracha para
necesarios; el Don convertido cuesta esa cantidad de Esencia
los Dones de los Moradores del Cristal o los Dones de los Na-
–esto es necesario pues los hombres lobo de Exilio sólo tienen
cidos Lobos, para los Dones de Lupus. Esto te permite poner
una reserva de energía espiritual que recuperan relativamente
en cada nivel de la lista por lo menos un Don, y tiene sentido
despacio.
si quieres adaptar muchos Dones. Si te quedan algunos niveles
Resultados: Recuerda que en Exilio el número de éxitos
“en blanco” recurren a los Dones de Exilio existentes para
no importa. Una tirada tiene cuatro resultados posibles: fallo
llenar los huecos. Si estás adaptando muchos Dones la nueva
dramático, fallo, éxito y éxito excepcional. Una variable
lista podría tener más de un Don en cada nivel o podrías crear
basada en el número de éxitos obtenidos puede cambiarse a
más de una lista. Aunque las listas de Dones presentados en
un valor fijo –una bonificación por éxito se convierte en una
Exilio no tienen varios Dones por nivel, no es difícil incluir
bonificación fija como si el personaje hubiera obtenido tres
esta opción –que cada lista de Dones tenga varias opciones
éxitos. Cuando una tirada tiene éxito, el efecto directo no se
en cada nivel. Cuando un jugador adquiera un nuevo Don,
altera en función del número de éxitos, pero factores secun-
podrá elegir cualquiera de los Dones disponibles en cada
darios –como la duración del Don– podrían hacerlo; varios
nivel. Mientras tenga un Don del nivel previo, no tendrá que
Dones de Exilio duran un turno o un minuto por éxito.
preocuparse de adquirir Dones desordenados.
Resistencia: Si el Don establece una dificultad basada en
Merece la pena recordar que los hombres lobo de Apo-
los rasgos del objetivo, el Don convertido requiere una tirada
calipsis pueden enseñarse Dones unos a otros, algo que no es
enfrentada. El objetivo tira cualquier Atributo de resistencia
posible en Exilio.
apropiado, más Instinto Primario si es un hombre lobo (con-
Conversión sulta “Conflicto Sobrenatural,” en Hombre Lobo: El Exilio,
Muchos Dones requieren algún tipo de tirada de dados. p. 83). Si el Don original requería una tirada enfrentada, en su
Los rasgos que se usan en la mayoría de las reservas de dados lugar el hombre lobo resta el Atributo apropiado de resisten-
no han cambiado necesariamente, pero merece la pena com- cia. En el Mundo de Tinieblas actual, las tiradas enfrentadas
probarlo para asegurarse. no sustraen éxitos. Para una guía más detallada sobre cuándo
Atributos: Si un Don requiere Carisma o Apariencia, sus- utilizar tiradas enfrentadas y resistidas, consulta el cuadro
titúyelo por Presencia. Sustituye Astucia por Percepción. “Regla de: Resistencia” en la pág. 180 del Manual Básico de
Habilidades: Para la mayoría de las Habilidades utiliza Mundo de Tinieblas.
sus equivalentes. La mayoría de las demás Habilidades pueden Si la dificultad del Don se basa en un factor externo –
convertirse utilizando la siguiente tabla. como la complejidad de un dispositivo tecnológico- utiliza ese
Habilidad de Apocalipsis Habilidad de Exilio factor como modificador a la tirada del hombre lobo. Por lo
Esquivar Atletismo general, el equivalente a dificultad 6 no tiene bonificación o
Enigmas Investigación penalización. Por cada punto que la dificultad esté por encima
Liderazgo Persuasión de 6 aplica una penalización de -1, así que una dificultad de 8
Lingüística Academicismo es equivalente a una penalización de -2. La dificultad 10 es un
caso especial, aplicando una penalización de -5. De la misma
Armas C.C. Armamento
manera, por cada punto por debajo de dificultad 6, aplica una
Interpretación Expresión
bonificación de +1 –una dificultad de 4 se traduce en una
Impulso Primario Supervivencia
dificultad de +2. Esta conversión sólo se aplica si la dificultad
Un Don que requiere una tirada de Alerta en Exilio re- es establecida por factores externos; si se basa en los rasgos del
quiere una tirada de Astucia + Compostura. Cuando un Don objetivo, utiliza una tirada enfrentada o resistida.
requiere una reserva de dados relacionada con Rituales, utiliza Ejemplo: Desmond está adaptando Interferir Tecnología, un
el Ocultismo del hombre lobo en su lugar. Don Homínido que provoca que los dispositivos tecnológicos dejen de
Otros Rasgos: Cuando un Don requiera una tirada de funcionar temporalmente. El hombre lobo elige qué nivel de tecnolo-
Fuerza de Voluntad, sustitúyela con una tirada de Aguante + gía quiere interrumpir en un radio de 20 m (50 pies). Los ordena-
Compostura. Una reserva de dados que requiere Gnosis en su dores tienen dificultad 4, los teléfonos dificultad 6, los automóviles
lugar utiliza Armonía. Un Don que requiere Rabia en su lugar tienen dificultad 8, los revólveres dificultad 9 y los cuchillos tienen
utiliza el Instinto Primario del Hombre Lobo. dificultad 10. Desmond aplica las guías anteriores. Si el hombre
Renombre: Todos los Dones de Exilio que requieren una quiere apagar ordenadores recibe una bonificación de +2. Interrum-
tirada de dados que utilizan Atributo + Habilidad + Renom- pir una línea telefónica no tiene bonificación ni penalización, afectar
bre. Elige la categoría de Renombre más apropiada para el a los coches tiene una penalización de -2, afectar a los revólveres una
Don. penalización de -3 y afectar a los cuchillos una penalización de -5.
Magia Espiritual

Efectos: Los efectos de muchos Dones no cambian


demasiado. Si el resultad de un Don modifica la dificultad de
otra tirada, en su lugar aplica una bonificación o penalización
igual al cambio. Si aplica una bonificación o penalización a la
reserva de dados del objetivo, sigue teniendo el mismo efecto.
Si el Don manipula la dificultad y la reserva de dados de una
sola acción, aplica sólo el mayor cambio.
Los Dones que añaden éxitos extra a una acción en su
lugar añaden una bonificación a esa acción. En el nuevo Siste-
ma Narrativo, un éxito es todo lo que se necesita para activar
una acción.
Daño, Absorción y Curación: Los Dones que causan
daño, causan daño contundente o letal a niveles 1-3, y el
daño agravado se convierte en una posibilidad a nivel 4 o
más. Debido a que el daño agravado es menos frecuente en el
Mundo de Tinieblas actual, requiere más poder sobrenatural
causarlo. Los Dones que permiten a un hombre lobo causar
daño agravado convirtiendo parte de su cuerpo en plata deben
ser de nivel 3 o más y sólo causan daño agravado a otros
hombres lobo.
Los Dones que incrementan la absorción de un hombre
lobo (como Armadura de Luna) en su lugar añaden arma-
dura. En lugar de incrementar la armadura en función del
número de éxitos, un Don de nivel 2 aplica una armadura de
1/1. Cada nivel por encima incrementa la armadura a daño
contundente y letal en 1, con un punto adicional en caso de
éxito excepcional.
Muy pocos Dones de Exilio curan el daño directamente,
en claro contraste como los Dones de Apocalipsis como el
Roce Materno. Los Uratha ya se curan rápidamente de todas
las heridas; un Don que incrementa una curación ya prodi-
giosa de por sí entra en conflicto con la estética de Exilio. El
Roce Materno en particular puede adaptarse permitiendo que
el usuario gaste Esencia para incrementar la curación de otro
hombre lobo –puede curar un punto de daño letal por turno a
cambio de un punto de Esencia. Esto se produce en adición a
la curación normal del hombre lobo.
Ejemplo: Kira ha jugado durante un tiempo en una Crónica
que sintetiza Apocalipsis y Exilio, y quiere elegir el Don Garras
de Avispa para su Furia Negra. Colabora con su Narrador para
convertirlo en un Don. El punto de Rabia se convierte en un punto
de Esencia para utilizar el Don, la reserva de dados sigue siendo
Destreza + Pelea y ella considera que Gloria es lo mejor adaptado
para el Don. Kira sugiere que como está utilizando las garras de su
mujer lobo como arma, no puede usarlas en forma Hishu o Dalu.
Como es un ataque a distancia, el Narrador asume que la Defensa
del objetivo no se aplica. Cada éxito causa un punto de daño letal a
una distancia de unos 6 metros (20 yardas). La mujer lobo regene-
ra sus garras en el turno siguiente en lugar de recuperarse del daño.
El Narrador hace que el Don sea accesible como Don de Pegaso,
una lista de Dones que ha creado para los Dones adaptados de las
Furias Negras.
De Exilio a Apocalipsis
Los Dones de Hombre Lobo: El Exilio son habilidades
que otorgan espíritus individuales, que proporcionan acceso a
listas temáticas. Cada lista es una colección única de Dones,
aunque algunas listas presentan habilidades similares –Oscuri-
dad, Eclipse y Acecho contienen Dones de un punto que per-

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miten algún tipo de visión en la oscuridad- o tienen temáticas Esencia y Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere un
similares que contienen poderes similares como los Dones de punto de Fuerza de Voluntad no cambia. Cuando requiera un
Ciudad y Urbanos. punto de Esencia determina si se trata de naturaleza primaria
Conceptos del hombre lobo y la reserva recargada deriva de la furia o de
sus reservas inherentes de energía espiritual. Según sea apro-
Adaptar Dones de Apocalipsis en cierto sentido es más
piado cuesta Rabia o Gnosis.
fácil que al revés –al no tener que preocuparse de las listas de
Resultados: Aunque muchas acciones de Apocalipsis tie-
Dones, el Narrador sólo necesita decidir quién tiene acceso a
nen resultados diferentes dependiendo del número de éxitos el
cada Don. La mayoría de los Dones pueden relacionarse con
Don adaptado funciona como lo hacía en Exilio. Los resulta-
una o dos tribus dependiendo de los elementos temáticos del
dos de un éxito se producen como si el hombre lobo hubiera
Don. Si algo se asocia especialmente a un papel de auspicio,
obtenido un solo éxito; los efectos de un fallo dramático se
entonces debería estar accesible para ese auspicio. Algunos
producen si el hombre lobo fracasa. Aunque Apocalipsis no
Dones son lo bastante fundamentales para que cada hombre
tiene algo como un éxito excepcional, el efecto se activa si el
lobo de una raza concreta tenga acceso a los mimos. El Don
jugador obtiene cinco o más éxitos.
que recae en cada categoría depende del Narrador, aunque
Resistencia: La dificultad de la tirada de dados para un
debería consultar con su grupo. Primero hay que asignar cada
Don adaptado comienza con 7. Si el Don requiere una tirada
Don a una tribu o auspicio, y después retirarlo si tiene más
enfrentada en Exilio, en Apocalipsis la dificultad de la tirada
sentido en otro grupo. Sólo si tiene sentido que todos los
se modifica en función del rasgo utilizado para resistir –nor-
miembros de una raza tengan un Don debería ser accesible a
malmente Fuerza de Voluntad, pero potencialmente Rabia o
ese nivel –un Don que funciona como Don de Garras Rojas
Gnosis para poderes que sólo afectan a criaturas cambiantes o
no tiene sentido necesariamente para todos los lupus, a menos
espíritus. Cuando el Don tiene una lista de modificadores po-
que sea algo para lo que hasta un lupus Morador del Cristal
tenciales, alteran la dificultad de la tirada– una circunstancia
tendría acceso.
que proporciona un modificador de +1 hace que la dificultad
Conversión de la tirada sea 6, 0 es 7, -1 es dificultad 8 y así sucesivamente
Apocalipsis utiliza una serie ligeramente diferente de hasta dificultad 10 con un modificador de -3. Las penalización
rasgos que Exilio. Esta sección establece los cambios. que incrementan la dificultad por encima 10 en su lugar se
Atributos: Cuando un Don requiera Presencia, sustitúye- aplican a la reserva de dados –un modificador de -5 se conver-
la por Carisma. Si el Don utiliza la presencia social superficial tiría en una dificultad de 10 con una penalización de -2 a la
de un hombre lobo –su aspecto o la “sensación” que ofrece- reserva de dados.
utiliza Apariencia. Un Don que usa la Astucia de un hombre Si los efectos del Don requieren una tirada resistida, en su
lobo, pero en función de sus habilidades sensoriales debería lugar utiliza una tirada enfrentada –la reserva de dados para la
utilizar Percepción. Si el Don requiere una tirada de Aguante tirada enfrentada se basa en el Atributo de Resistencia más una
o Compostura, utiliza la Fuerza de Voluntad en Apocalipsis. Habilidad apropiada. Si el Don se resiste con Defensa, la reser-
Habilidades: La mayoría de las Habilidades se adaptan va de dados enfrentada es Destreza + Esquivar de la víctima.
con las Habilidades del mismo nombre, pero cambian unas Ejemplo: Jacinta está adaptandoRelámpago, el Don de Clima
pocas cosas. En el caso de que se presenten varias Habilida- de nivel 5, para su personaje Señor de la Sombra. Cuesta un punto
des como alternativa, elige la más apropiada para el Don en de Esencia, así que ella anota que la nueva versión va a requerir un
cuestión de las opciones siguientes. punto de Gnosis para activarlo. La reserva de dados sigue siendo
Habilidad de Exilio Habilidad de Apocalipsis Inteligencia + Supervivencia, con una dificultad basada en las
Academicismo Atletismo o Esquivar condiciones climáticas: dificultad 5 si ya ha estallado una tormenta,
Investigación Enigmas o Investigación dificultad 6 en un día nublado o dificultad 10 si no hay nubes en el
Fullerías Sigilo cielo. El objetivo puede tirar Destreza + Esquivar para evitar los ra-
yos. Si el hombre lobo tiene éxito, el Don causa 5 puntos de daño le-
Persuasión Liderazgo
tal más uno por cada éxito por encima del primero. Si consigue cinco
Socializar Etiqueta
o más éxitos, las víctimas también quedan ensordecidas durante dos
Supervivencia Impulso Primario o Supervivencia
turnos –asumiendo que no haya quedado ensordecida de los efectos.
Armamento Armas C.C. Efectos: La mayoría de los efectos de un Don no necesitan
Cuando un Don requiera una tirada de Astucia + Com- cambiar. Si los resultados de un Don dependen de los rasgos de
postura, en su lugar utiliza Percepción + Alerta. un personaje –como permitir que un hombre lobo se mueva a
Otros Rasgos: Cuando un Don utilice Armonía, en su una distancia determinada por su Instinto Primario –el Narra-
lugar utiliza Gnosis. Un Don que requiera Instinto Primario dor debería considerar utilizar el número de éxitos obtenidos. Si
en su lugar utiliza Rabia o Resistencia + Impulso Primario (a el Don añade bonificaciones de dados a otra acción, considera
discreción del Narrador). si debería añadir bonificaciones de éxitos; los éxitos tienen más
Acciones: Un Don utiliza la misma clase de acción en importancia en el antiguo Sistema Narrativo.
Exilio que en Apocalipsis. Ten en cuenta que las definiciones Daño, Absorción y Curación: Los Dones que causan
de instantánea, extendida y refleja aparecen en Exilio, pero el daño, hacen daño letal en los niveles 1 y 2 y daño agravado
principio es el mismo. en los niveles 3 y superiores. Si el poder causa daño mediante
las armas naturales del hombre lobo, causa el daño agravado
normal que causan esas armas. Si el Don produce luz solar, esa
Magia Espiritual

luz actúa como una luz de sol normal a nivel 2 o más –causan-
do los efectos apropiados a los vampiros. Ritos
Los Dones que proporcionan armadura a un hombre lobo Los poderes espirituales de un hombre lobo no se limitan
lo siguen haciendo. La cantidad de armadura es la misma en a los favores que los seres efímeros agradecidos (o aterrados) le
los dos juegos, y en Apocalipsis protege igual contra daño concedan. Ambos juegos incluyen magia ritual que invoca los
letal y contundente. Si un Don incrementa (o reduce) la pactos entre los hombres lobo y antiguos y poderosos espíritus.
Defensa de un personaje, duplica el resultado y aplícalo como Existen muchos ritos en Apocalipsis y Exilio, y el Narrador
bonificación o penalización a la reserva de dados de Esquivar debería utilizar el rito que funcione en el sistema de reglas que
del personaje. utiliza. En los casos en los que un rito concreto no tenga un
La curación es más habitual en Apocalipsis que en equivalente, utiliza el sistema siguiente para adaptarlo.
Exilio. Utiliza el Don de Theurge: Roce Materno como
mecanismo general para un Don de curación de primer nivel. De Apocalipsis a Exilio
Los poderes adaptados deberían ser de menor nivel que los de Los ritos de Exilio utilizan una mecánica más unificada
Exilio o tener ventajas adicionales en el nuevo sistema. que los de Apocalipsis. La reserva de dados siempre es Armo-
Ejemplo: Sagacidad es un Don de Conocimiento de tercer nía y normalmente son acciones extendidas. Para adaptar un
nivel que uno de los jugadores de Jane quiere adaptar para su rito, asume que ése es el caso. Los requisitos de un rito adapta-
Morador del Cristal. Decide adaptar el Don directamente. Decide do dependen del nivel del rito, como sigue a continuación.
que debería ser un Don de la tribu de los Moradores del Cristal, Nivel Éxitos Requeridos Intervalo de Tiempo
una forma espiritual de conseguir nuevas habilidades sin contac- 1 10 1 minuto
tar con los ancestros de un hombre lobo. Astucia + Ocultismo 2 10 5 minutos
parece una reserva de dados razonable, y considera que Sabiduría 3 10 10 minutos
es la categoría más adecuada de Renombre. El punto de Esencia 4 20 10 minutos
requerido para activarlo se convierte en un punto de Gnosis. La 5 30 15 minutos
dificultad de la tirada es 7 para Conocimientos, 8 para Técnicas y
Como estas reglas envuelven adaptar ritos existentes,
10 para Talentos, e incrementa una Habilidad (elegida antes de la
el tiempo y éxitos requeridos pueden no coincidir necesaria-
tirada) en el número de éxitos obtenidos. Los nuevos puntos pueden
mente con los demás ritos presentados en Hombre Lobo:
utilizarse para cualquier propósito excepto activar otros Dones.
El Exilio. Si un rito requiere que el maestro del rito gaste un
Este incremento dura un minuto por éxito obtenido.

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punto de Gnosis, en su lugar requerirá un punto de Esencia. taurar algo a su estado y equilibrio natural. Esto establece la
Los efectos del rito funcionan como se indica en Hombre reserva de dados y la dificultad de la acción. La mayoría de los
Lobo: El Apocalipsis. ritos de Exilio son acciones extendidas, y eso no cambia en la
Algunos ritos interactúan directamente con partes de conversión.
la cosmología de Apocalipsis que no existen en Exilio –la Cuando el rito tenga una lista de modificadores sugeridos,
Tríada, por ejemplo, no tiene equivalente, y los loci no están aplícalos a la dificultad de la tirada –una bonificación de +2
unidos por Puentes Lunares. Los ritos que afectan directa- para la reserva de dados del maestro del rito se traduce en una
mente a la corrupción del Wyrm en su lugar podrían afectar dificultad de -2; de la misma forma una penalización de -1 in-
a la resonancia de un objeto o espíritu tomado de una Llaga. crementa la dificultad del rito en +1. El resultado de un fallo
Aunque el Rito de Purificación no sería suficiente para cerrar dramático se traduce en un fracaso; los efectos de un éxito son
una Llaga, podría eliminar la resonancia envenenada de la los mismos que en Exilio.
gente. Las Perdiciones existen en Exilio como espíritus que
sirven a los Maeljin, así que los ritos que las afectan continúan Fetiches
haciéndolo. La Tejedora no tiene un equivalente, aunque los Los Fetiches también utilizan un sistema similar en ambos
ritos asociados con ella podría afectar a los espíritus de los juegos de Hombre Lobo. La principal diferencia es su acti-
objetos creados por el hombre, o sólo los asociados con estan- vación. Para adaptar un Fetiche de Apocalipsis a Exilio la
camiento, conformidad y permanencia –el Narrador debería acción necesaria normalmente es instantánea; unos pocos Fe-
decidir cuál antes del comienzo de la Crónica. tiches requieren una acción refleja. Para convertirlos de Exilio
Aunque los loci habitualmente no están unidos por a Apocalipsis, añade tres al nivel del Fetiche para determinar
Puentes Lunares, un rito puede forjar conexiones entre dos la Gnosis del Fetiche.
loci. Podría permitir a los hombres lobo acceso a cualquier Ejemplo: El Acertijo del Mono es un Fetiche de Nivel 4 en
locus o adquirir parte de la Esencia que proporcionan ambos, Apocalipsis con una Gnosis de 6. En Exilio, es un Fetiche de
o incluso viajar rápidamente a través de la Sombra entre los Nivel 4 que requiere una acción instantánea para activarla.
dos loci –un acto no exento de peligros, pues los Uratha no Ejemplo: El Silbato de Hueso es un Fetiche de Nivel 4 en
estarían protegidos de los demás espíritus. Todos esos ritos Exilio. En Apocalipsis es un Fetiche de Nivel 4 con Gnosis 7.
requerirían un intercambio de piedras de toque entre los dos Cuando es activado, un espíritu puede resistir los efectos tirando
loci; si cualquiera de las dos piedras es drenada, la conexión se Fuerza de Voluntad y consiguiendo más éxitos que los obtenidos al
rompe de inmediato. activar el Fetiche.
De Exilio a Apocalipsis Ten en cuenta que en Apocalipsis, un Klaive es una
forma específica de arma fetiche de plata. En Exilio, esas
Para convertir un rito de Exilio a Apocalipsis, primero armas causan un daño letal +2, agravado cuando se utiliza
establece en qué categoría encaja el rito. Debería ser razo- contra hombres lobo y que se activa con una acción refleja
nablemente sencillo en función de lo que haga el rito. Por para causar daño agravado a cualquiera. Exilio utiliza “klaive”
ejemplo, Desterrar Humano y Desterrar Espíritu son ambos como un término para cualquier arma cuerpo a cuerpo con un
Ritos de Reconocimiento pues están relacionados con res- espíritu atado para crear un fetiche.
Rasgos y Sistemas

Rasgos
y
Sistemas
Los dos juegos de Hombre Lobo tienen sistemas básicos no está ligado con la eficacia en combate. El Instinto Primario es
similares, pero el diablo está en los detalles. Algunos rasgos mucho más amplio que Rabia, abarcando de todo desde cuánta
aparecen en ambos juegos pero con funciones muy diferentes, Esencia puede acumular un personaje y utilizar a lo elevados que
mientras que otros son casi lo mismo excepto en el nombre. pueden ser sus Atributos. Establecer el mismo valor de Rabia ini-
Esta sección intenta adaptar esos sistemas para representar cial para cada auspicio puede provocar un gran desequilibrio en
mejor a los hombres lobo de un juego con las reglas del otro. la manada cuando los Ahroun no sólo añaden cinco dados a la
Espiritualmente los dos juegos de Hombre Lobo los tirada de resistencia contra poderes sobrenaturales, sino también
muestran como monstruos protagonistas que son mitad carne tengan más Esencia y sean capaces de gastar más por turno.
y mitad espíritu, además de mitad hombre y mitad lobo. Los En su lugar, haz que todos los personajes comiencen con
Garou de Apocalipsis contemplan su lado espiritual a la luz diez puntos para gastar en Méritos en lugar de siete, con el
de la Tríada, mientras que los Uratha de Exilio son los cazado- límite de que los Philodox y Galliard deben utilizar tres puntos
res que vigilan las fronteras entre los mundos. para incrementar Impulso Primario a 2 y los Ahroun deben
utilizar seis para elevarla a 3. Ningún personaje puede comen-
De Apocalipsis a Exilio zar el juego con un Impulso Primario superior a 3.
La fuerza espiritual de un Garou se mide a través de los Las reservas separadas de puntos de Rabia y de Gnosis
rasgos de Rabia y Gnosis –mientras que la Gnosis representa son unidas en la reserva de Esencia, que funciona de la misma
directamente la conexión con el reino espiritual, la Rabia forma que en Hombre Lobo: El Exilio.
del Garu también es un don espiritual, concedido por Luna. Impulso Primario no existe como Habilidad en Exilio. En
Exilio mide el poder espiritual mediante el rasgo Instinto las ocasiones en que se aplica a pensar y actuar como un lobo
Primario, aunque algunos aspectos de la conexión al mundo sustituye la habilidad con Supervivencia. En algunos casos
espiritual son parte de Armonía. –cuando se recurre a la Rabia fundamental que existe en el
Si diriges Apocalipsis en Exilio, Gnosis se traduce en Ar- interior de un hombre lobo– utiliza directamente el rasgo de
monía. Es la reserva de dados que se utiliza para realizar ritos Instinto Primario. Un ejemplo adecuado de este último caso es
y activar fetiches. Los hombres lobo de Exilio comienzan con Atracción Animal (Hombre Lobo: El Apocalipsis, pág. 199),
siete puntos de Armonía (aunque consulta las reglas opciona- donde la reserva de dados según el sistema de Exilio sería
les de Raza en la pág. 20). Presencia + Instinto Primario.
Para representar la relación problemática de los Garou
con la plata, llevar un objeto hecho de plata aplica un modifi- De Exilio a Apocalipsis
cador de -1 a todas las tiradas de Armonía por objeto. La conexión de un Uratha al mundo espiritual es un resul-
La Rabia se traduce en Instinto Primario, pero no tan estre- tado directo de cómo mantiene el equilibrio de espíritu, lobo y
chamente como el lazo que existe entre Gnosis y Armonía. Ins- hombre. Esto se representa en el rasgo de Armonía. Instinto Pri-
tinto Primario comienza con un punto para todos los personajes y mario se asienta en la profunda Rabia que acecha en el corazón.

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Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, utiliza Gnosis lipsis, recuerda que los Garou homínidos y lupus no regeneran
para representar la Armonía. Como todos los Uratha na- en sus formas de raza, pero no sufren los efectos de la plata
cen humanos, deberían comenzar con un punto y pueden en esas formas. También ten en cuenta que cada hombre lobo
incrementarla con puntos gratuitos de forma normal. Aunque tiene el equivalente del Don de Nivel Uno de Madre Luna,
Gnosis mide la conexión espiritual es un rasgo diferente – Cambio Parcial.
separado de la conducta de un hombre lobo y algo que se gana El Delirio causado por los hombres lobo en forma Crinos
mediante la meditación y la introspección en lugar de seguir se refleja en las reglas de Vesania de Exilio. Aunque la Vesania
reglas de comportamiento. Los Uratha no sufren penalizacio- agrupa a los humanos en niveles basados en Voluntad, se
nes de Gnosis por llevar objetos de plata. sigue aplicando. El equivalente a la tirada opcional de Astucia
De la misma forma la Rabia es una adaptación de Instinto + Ocultismo para resistir el Delirio llega bajo la forma de la
Primario, una conexión estrecha con la furia fundamental tirada de Aplomo + Compostura para resistir Vesania.
que se encuentra dentro de la existencia de un hombre lobo.
Según las reglas de Apocalipsis, la Rabia procede del auspicio. De Exilio a Apocalipsis
Un personaje debería comenzar con una reserva de Rabia En muchos sentidos, las formas de Apocalipsis tienen
apropiada a su auspicio. mucho más poder bruto que las formas de Exilio. Es necesario,
Como cazadores de poder espiritual, los Uratha pueden porque Apocalipsis asume un mundo en el que el daño agra-
rastrear a sus presas con habilidad sobrehumana. Si un hom- vado es común y el combate envuelve a varios participantes
bre lobo ha probado la sangre de su presa, cualquier tirada que utilizan poderes sobrenaturales para actuar muchas veces
para rastrear a la víctima mediante el olfato se realiza con una por turno. Un Uratha que utilice las reglas de Apocalipsis
dificultad reducida en -3. puede usar sus dientes y garras para causar daño agravado de
Aunque los Garou no tienen un medio directo de detec- la misma forma que un Garou.
tar a otros hombres lobo aparte del Don: Olor de la Auténtica Los cambios de las formas para refleja a los Uratha en su
Forma, los Uratha pueden olerse unos a otros. Esto funciona mayor parte giran en torno a la forma Crinos. Como en Exilio,
según el sistema de Exilio, pero la reserva de dados es Percep- un hombre lobo debe atacar a un enemigo o avanzar hacia el
ción + Impulso Primario (dificultad 6). enemigo más próximo (consulta la pág. 137 de Hombre Lobo:
El Exilio para todos los detalles). Si hace algo más, primero
Cambio de Forma debe tener éxito en una tirada refleja de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7). Si falla la tirada cae en la Rabia Mortal. La
De Apocalipsis a Exilio mayoría de las Habilidades están fuera de cuestión –el hombre
El cambio de forma es muy similar en ambos juegos –los lobo sólo puede tomar acciones relacionadas con Impulso
personajes tienen cinco formas, con bonificaciones en cada Primario o Intimidación, o Fuerza de Voluntad para resistir
una. Sin embargo, los detalles de cada una son diferentes. efectos negativos. Otras tiradas fallan automáticamente. El
Los Garou pueden permanecer en su forma de guerra durante personaje sufre una dificultad de +3 en todas las tiradas para
cuanto tiempo sea necesario y esa forma de guerra es mu- resistir la Rabia Mortal (en lugar del modificador de -2).
cho más poderosa. Los elementos de combate de Exilio son Un hombre lobo puede permanecer en forma Crinos
diferentes de Apocalipsis. Específicamente Exilio asume que durante un número de turnos igual a su Resistencia (Homíni-
los hombres lobo deberían cazar como una manada en lugar da) + Rabia. Al final de ese tiempo, debe gastar un punto de
de como guerreros individuales, y el daño agravado es mucho Rabia o tirar para cambiar a otra forma. Si la tirada falla o no
menos frecuente en el actual Mundo de Tinieblas. Para tiene Rabia para gastar, asume su forma racial.
convertir a los Garou en guerreros salvajes utilizando reglas de La forma Crinos causa Delirio de forma normal. Las
Exilio aplica los siguientes cambios: formas Glabro e Hispo también causan Delirio; los testigos
• Las formas Dalu y Urshul pueden repetir los 9 en todas actúan como si su Fuerza de Voluntad fuese 4 puntos más
las tiradas de Fuerza, incluyendo las de ataque. La forma elevada al ver un hombre lobo en Glabro, un 2 puntos más
Gauru puede repetir 8 en todas las tiradas de Fuerza. elevada al ver un hombre lobo en forma Hispo.
• Las formas Gauru, Urshul y Urhan utilizan la puntua- Nótese que por defecto, los Uratha deben adquirir un
ción más elevada de su Destreza y Astucia para determinar la Don para utilizar las reglas de Cambio Parcial. Corresponde al
Defensa. Narrador decidir si esa restricción sigue vigente.
• Un personaje puede permanecer en forma Gauru mien-
tras permanece consciente, puede intentar tiradas Mentales Virtud y Vicio
y Sociales de forma normal, y no necesita hacer una tirada de En Exilio, como en el resto del Mundo de Tinieblas ac-
Aplomo + Compostura para evitar la Rabia Mortal si realiza tual, todos los personajes tienen una Virtud y un Vicio. Prac-
otra acción aparte de atacar o dirigirse hacia un enemigo. ticar un Vicio proporciona un punto de Fuerza de Voluntad
Esta última alteración es necesaria para interpretar a un y puede realizarse una vez por escena. Practicar una Virtud
Garou en términos de Exilio, donde la forma de guerra tiene permite al personaje recuperar toda su Fuerza de Voluntad y
usos ceremoniales además de despedazar enemigos miembro puede realizarse una vez por capítulo (sesión de juego). Esto
a miembro. Si quiere utilizar las formas más poderosas de los proporciona algo más de estructura para recuperar Fuerza de
Garou pero prefieres la naturaleza más salvaje de la forma Voluntad, animando a cada hombre lobo a seguir lo mejor –y
Gauru de Exilio, ignórala. lo peor– de su personalidad. Si quieres instroducir el sistema
Si estás utilizando las reglas de Exilio para jugar Apoca- de Virtud y Vicio en Apocalipsis, las reglas no cambian.
Rasgos y Sistemas

Armonía Explicaciones de los pecados de esta tabla


Utilizar tecnología humana: la tecnología humana es la
El Mundo de Tinieblas actual ha introducido la idea de creación de la loca Tejedora. Aunque gran parte tiene un uso
que todos los personajes tienen un rasgo que mide su equili- obvio, desde los teléfonos móviles de las ciudades modernas a
brio psicológico. Para los humanos ese rasgo es la Moralidad, y las minas destructivas de la Guerra del Amazonas, utilizarla es
actuar de forma “inmoral” provoca un desequilibrio psicoló- reconocer de forma implícita el poder de la Tejedora sobre la
gico y finalmente la locura. La degeneración no es un castigo, creación de Gaia.
pero es un ejemplo de que las acciones tienen consecuencias Faltar al respeto a las bestias de la creación de Gaia:
en el Mundo de Tinieblas. tratar a los animales y criaturas salvajes como otra cosa que
Exilio lleva esa idea en una dirección completamen- no sean criaturas compañeras de Gaia, cazar sin realizar la
te distinta. La conexión de un hombre lobo con el mundo Plegaria por la Presa; matar animales que no sean criaturas del
espiritual depende de mantener un buen equilibrio entre Wyrm por otra razón que no sea el alimento.
humano y lobo, carne y espíritu. El rasgo de Armonía mide Ingerir una toxina por placer: muchos hombres lobo eran
eso. Al contrario que otras formas del rasgo de Moralidad que humanos y todavía siguen teniendo vicios humanos, pero los
aparece en el Mundo de Tinieblas, Armonía simboliza lo que Garou son los guerreros sagrados de Gaia, sus cuerpos prepara-
significa ser Uratha –no importa si un hombre lobo mata a un dos para luchar contra las depredaciones del Wyrm. Los cigarri-
humano o a un lobo, importa si matas innecesariamente. Un llos, el alcohol y la mayoría de las drogas están armonizados con
robo o una destrucción importante para un hombre lobo no la corrupción del Wyrm, e ingerirlos no es una buena idea.
es más inmoral que conducir para ir al trabajo, pero revelar la Ignorar una oportunidad para combatir al Wyrm: a
existencia de los hombres lobo a un humano es el equivalente veces, la mejor cosa que se puede hacer es esperar a que el ene-
de una matanza. Además de locura, los hombres lobo con migo haga su movimiento, pero incluso en ese caso va en contra
Armonía baja exhiben patrones de conducta equivalentes al de la Letanía y de cada fibra de un hombre lobo permitir que la
tabú de un espíritu. corrupción del Wyrm se extienda sin hacer nada al respecto.
Faltar al respeto a los de posición inferior: la psicología
De Apocalipsis a Exilio de los hombres lobo gira en torno a la manada, y más allá del
Las acciones tienen consecuencias en Apocalipsis de la clan; las ideas de rango y posición están bien enraizadas. Faltar
misma forma que en Exilio. Los valores de los Garou son tan al respeto a los de posición inferior muestra que un hombre
extraños para los humanos como los valores de los Uratha, lobo está dispuesto a situarse por encima de su manada y de
aunque los dos tipos de hombres lobo no comparten los mis- los demás hombres lobo.
mos valores. Mientras que los Garou son guerreros, los Uratha Rechazar una rendición honorable: los Garou luchan
son cazadores. solos contra las fuerzas fundamentales de la creación. Recha-
Si estás dirigiendo Apocalipsis con reglas de Exilio, los zar una rendición honorable cuando dos hombres lobo luchan
personajes todavía tienen el rasgo de Armonía. La raza esta- significa que te sitúas por encima de los demás hombres lobo,
blece la Armonía inicial del personaje, ir contra los principios abriendo la puerta a que los Garou se maten entre ellos y que
de la Armonía provoca tiradas de degeneración. Utiliza la el Wyrm y la Tejedora avancen sin oposición.
siguiente jerarquía de pecados en lugar de la que aparece en la Aparearse con otro Garou: este principio está en la
pág. 145 de Hombre Lobo: El Exilio. Letanía por una razón más allá de los prejuicios, y además

Armonía Jerarquía de Pecado Dados Tirados


10 Utilizar tecnología humana (Tira cinco dados)
9 Faltar al respeto a las bestias de la creación de Gaia (Tira cinco dados)
8 Ingerir una toxina para tu propio placer (Tira cuatro dados)
7 Ignorar una oportunidad para combatir al Wyrm; faltar al respeto a los de (Tira cuatro dados)
posición inferior
6 Rechazar una rendición honorable; aparearse con otros Garou (Tira tres dados)
5 Faltar al respeto a los de posición superior; permitir que las criaturas del Wyrm (Tira tres dados)
vivan
4 Asesinar a un hombre lobo; indiferencia depravada hacia las víctimas (Tira tres dados)
3 Devorar la carne de los humanos; romper el Velo (Tira dos dados)
2 Ayudar a los espíritus del Wyrm (Tira dos dados)
1 Profanar un túmulo; traicionar a tu clan (Tira dos dados)

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también va en contra de los instintos de la manada. Dos


hombres lobo que establecen una relación se valoran el uno al
otro más que a los demás miembros de la manada, poniéndola
en riesgo.
Faltar al respeto a los de posición superior: los Garou
no son una fuerza militar clásica, pero su sociedad está llena
de jerarquía. Aunque los líderes pueden ser desafiados en
tiempos de paz, faltar al respeto a los superiores sin emitir
un desafío formal es una insubordinación que sólo sirve para
debilitar la confianza en un líder.
Permitir que vivan las criaturas del Wyrm: aunque
es posible planear y esperar antes de exterminar un nido de
corrupción, conocer ese nido –sea un nido de fomori o una
subsidiaria de Pentex que emita contaminación a la atmósfe-
ra– y no hacer nada para detenerlo va en contra de la propia
razón de ser de los Garou.
Asesinar a un Garou: a veces los hombres lobo se
enfrentan o luchan y ninguno es lo bastante sensible para
rendirse. Y a veces los hombres lobo planean asesinar a otros
hombres lobo a sangre fría. Volverte contra tu propia clase
de tal manera, sin ni siquiera tener la decencia de ofrecer un
desafío, es una cobardía manifiesta.
Indiferencia depravada hacia las víctimas: hasta los
seres humanos son criaturas de Gaia, o por lo menos en parte.
Causar dolor sin sentido o torturar criaturas vivas crea exac-
tamente las condiciones espirituales en las que prosperan las
criaturas del Wyrm. Matar de forma rápida y limpia evita que
esa corrupción se extienda.
Devorar la carne de los humanos: los hombres lobo son
humanos en parte, e incluso un lupus que consume presas
humanas siente que está mal. La carne humana hace que los
hombres lobo se vuelvan perezosos y gordos, los humanos no
constituyen una presa desafiante como las criaturas del Wyrm,
que se alimentan de la resonancia espiritual del canibalismo.
Romper el Velo: los Garou tienen la obligación de salvar
a Gaia. No pueden hacer eso con la atención de los vampiros,
magos, cazadores de monstruos y los agentes del Wyrm que toque del Wyrm. Todo lo que ellos son y todo lo que hacen es
son conscientes de lo que son los hombres lobo y lo que ha- fomentar los planes de la corrupción y acabar con la propia
cen. Actuar abiertamente y causar el Delirio provoca pánico esencia espiritual de la Tierra.
en masa y provoca tanto daño como las criaturas del Wyrm Un hombre lobo con Armonía 0 que no camina la Espiral
que los hombres lobo cazan. Negra ha cortado permanentemente su conexión con la
Ayudar a los espíritus del Wyrm: las criaturas del Wyrm Umbra. El personaje queda atrapado en su forma racial (los
no hacen las cosas ni siquiera por su propio bien. Corrompidas metis adoptan su forma Homínido o Lupus cuando pierden su
por la fuerza de la corrupción de la Tríada, ayudar a una de último punto de Armonía) y no pueden cambiar de forma ni
ellas en sus planes es un riesgo de ayudar al Wyrm a consumir regenerar el daño que reciben. No pueden usar Dones, ritos o
a Gaia. fetiches y no pueden recuperar Rabia –aunque pueden gastar
Profanar un Túmulo: si un túmulo es destruido, parte cualquier punto que les quede. Separados para siempre de una
del poder de la Tierra es destruido. Hasta el túmulo más débil parte de su alma, caen en una depresión profunda y dolorosa.
es un arma poderosa en manos de los Garou; destruir uno es Algunos de esos hombres lobo acaban suicidándose. Otros
imperdonable. se lanzan en misiones suicidas con la esperanza de redimirse.
Traicionar a tu Clan: el vínculo entre un hombre lobo Ninguno ha sobrevivido.
y su clan es una de las partes fundamentales de la existencia
Garou, más importante que los vínculos con la familia o los
De Exilio a Apocalipsis
amigos. Traicionar la confianza que un clan da a cada uno de Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, los Uratha
sus miembros es la mayor traición, un golpe contra toda la todavía se aferran a la Armonía. Cuenta cuatro puntos vacíos
Nación Garou. a la derecha de los puntos de Gnosis del personaje y separa
Los Danzantes de la Espiral Negra son los únicos hombres ese espacio. Ésa es la puntuación de Armonía del personaje.
lobo que sobreviven con Armonía 0. Su única conexión con Cuando la Gnosis se incrementa, la Armonía se incrementa,
la Umbra –y su único impulso real– procede directamente del hasta un máximo de Armonía 10 como es normal.
Rasgos y Sistemas

Cuando un hombre lobo comete un pecado contra la


Armonía, tira la reserva de dados indicada en la jerarquía Renombre
de pecados contra dificultad 7. Si la tirada falla, reduce la Los hombres lobo de ambos juegos miden su lugar en la so-
Armonía en un punto –reduciendo la Armonía del personaje ciedad por la visión que esa sociedad tiene de ellos. Sin embargo,
en uno. Un hombre lobo no puede tener una Gnosis superior la diferencia de los dos se encuentra en los detalles de la medida
a su Armonía; en cuanto son iguales, debe incrementar su de Renombre y cómo los demás hombres lobo lo aceptan.
Armonía antes de poder incrementar su Gnosis. Para hacerlo,
el hombre lobo debe realizar un acto de contrición y gastar De Apocalipsis a Exilio
(Armonía actual x2) puntos de experiencia. Exilio utiliza cinco tipos de Renombre, aparte de los tres
Siempre que un personaje pierda un punto de Armonía, utilizados en Apocalipsis. Maña y Pureza se unen a Gloria,
tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 7 para evitar Honor y Sabiduría para crear un tipo de Renombre para cada
un trastorno. Los efectos de la Armonía baja, como seleccio- auspicio. Sin embargo, cada tipo de Renombre está limitado a
nar prohibiciones espirituales, son los mismos que en Hombre 5 puntos, en lugar de 10.
Lobo: El Exilio. El Renombre de Maña encaja bien en Apocalipsis como
una categoría, pues el Renombre favorecido de los Ragabash. En
Frenesí Exilio la Pureza es el Renombre de los hombres lobo que se adhie-
ran a la Armonía –que son los ejemplos de los hombres lobo del
Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio deben tener
Mundo de Tinieblas actual. No cuesta mucho realizar ese cambio.
cuidado con la Rabia interior. Puede transformar a cualquier
Para los Garou, la Pureza es el Renombre de los hombres lobo
hombre lobo en una bestia descontrolada que sólo vive para
enfocados en combatir al Wyrm y a Tejedora por encima de todo
matar. Cualquier hombre lobo puede perder el control con la
lo demás. Los guerreros gloriosos pueden contar historias sobre
provocación adecuada.
victorias épicas; los Garou más puros puede tomar esas historias
De Apocalipsis a Exilio como inspiración para su siguiente ataque contra los engendros
Los personajes pueden caer en frenesí en cualquier del Wyrm. La luna llena es la luna del guerrero, y por lo tanto los
momento, y se traduce en lo que Exilio llama Rabia Mortal. Ahroun favorecen el Renombre de Pureza.
Un Garou que cae presa del frenesí debería realizar una tirada
refleja de Armonía, con una penalización de su propio Instinto
Primario. Si esa tirada tiene éxito, cambia a su forma de gue-
rra y debe moverse hacia un enemigo o atacarlo, y sufre todas Cuando juegues a Apocalipsis con reglas de Exilio, los
las restricciones descritas para la forma Gauru de los Uratha. personajes comienzan con un punto de Renombre en el
Si la tirada de Armonía falla, el personaje sufre todo el Renombre favorecido por su tribu (consulta el apartado
efecto de la Rabia Mortal como se menciona en Hombre de las tribus), un punto en el Renombre del auspicio y
Lobo: El Exilio. Ten cuenta que la Rabia Mortal incluye lo un punto para distribuir según se quiera. En lugar de te-
que Apocalipsis considera un frenesí de zorro, pero invocado ner una tabla de rango por auspicio y Renombre, recuer-
en circunstancias específicas. Si la tirada de Armonía es un da que un hombre lobo nunca puede tener una catego-
fallo dramático, el personaje entra a la Servidumbre del Wyrm ría de Renombre más elevada que el Renombre de su
como sea apropiada para su Raza. Cuando se encuentra en tribu o auspicio. Debido a este límite, los Garou pueden
este estado, la tirada para evitar caer presa de los impulsos delimitar su Rango en función del Renombre total, en
del Wyrm es Aplomo + Compostura; el personaje sucumbe si lugar de por las cantidades determinadas en cualquiera.
falla la tirada. Rango Renombre Total
1 (Cliath) 0
De Exilio a Apocalipsis 2 (Fostern) 7
Los personajes de Exilio entran en una forma de frenesí 3 (Adren) 13
cada vez que cambian a la forma de Gauru. Sólo caen presa de 4 (Athro) 19
la locura de kuruth obteniendo seis o más éxitos en una tirada 5 (Anciano) 25
de Rabia, similar a los Garou que caen presa de la Servidum-
bre del Wyrm. El Narrador puede pedir una tirada de Rabia
siempre que el personaje sea provocado, con una bonificación
de dados de entre uno y tres dependiendo de la provocación,
simplemente para ver si el personaje entra en frenesí. La difi- Cuando un personaje realiza una hazaña digna de un nuevo
cultad de esa tirada de Rabia es afectada por la fase de la luna punto de Renombre (consulta las descripciones de Renombre en
como se presenta en Hombre Lobo: El Apocalipsis. Exilio, y la descripción de Pureza modificada a continuación), pue-
La Rabia Mortal es muy similar a la Servidumbre del de pedir a un hombre lobo de Renombre superior que realiza el Rito
Wyrm para los Garou Homínidos. Si el frenesí que resulta es de Reconocimiento. Este rito utiliza el mismo sistema que el Rito
un frenesí de berserker o un frenesí de zorro corresponde al de la Marca Espiritual en Exilio, pero impulsa al clan a reconocer
Narrador. La mayoría de los Uratha caen presas de un frenesí las hazañas del hombre lobo –los espíritus participan corroborando
de berserker a menos que se encuentren al borde de la muerte, el incremento del hombre lobo en Renombre. Cuando un Garou
cuando la huida se convierte en la mejor opción. tiene suficiente Renombre para incrementar su Rango, puede desa-
fiar a otro hombre lobo de Rango superior de forma normal.

32
33

Perder Renombre
El Renombre en Exilio es una medida de la estima de un
hombre lobo a ojos de la Madre Luna (por lo menos a ojos
de las Tribus de la Luna). Por lo tanto es concedido por los
espíritus –el Rito de la Marca Espiritual pide a las Lúnulas
que marquen al hombre lobo con las acciones de las que han
sido testigos. Por lo tanto, cualquier fallo por parte del hombre
lobo es inherente en la posibilidad de fallar el Rito.
Por otra parte los Garou juzgan el Renombre entre
ellos –es otorgado por el clan por acciones que cada hombre
lobo sabe que han sido realizadas. Si un Garou tiene mucho
cuidado y nadie sabe que ha roto la Letanía, no sufre ninguna
penalización. Por otra parte, los Garou pierden Renombre
cuando realiza actos que no causan la aprobación de su clan.
Con este propósito es mucho más fácil para un Garou perder
puntos de Renombre que para uno de los Exiliados.
Si un Garou realiza un acto que contradice las expectati-
vas básicas de las categorías de Renombre (consulta las págs.
155-157 de Hombre Lobo: El Exilio, más la nueva descrip-
ción de Renombre de Pureza a continuación), puede llegar a
perder posición a ojos de su clan. Cuando los demás hombres
lobo lo sepan, tendrá que hacer la siguiente tirada.
Reserva de Dados: Armonía – Categoría de Renombre
quebrantada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramático: El hombre lobo está avergonzando. Pierde
un punto de la categoría de Renombre en cuestión, y sufre una
penalización de -2 a todas las tiradas Sociales con los miembros
del mismo clan durante el siguiente mes lunar (28 días). No sufre
la penalización contra los miembros de su propia manada.
Fallo: El hombre lobo pierde un punto de la categoría de
Renombre en cuestión.
Éxito: O ha tenido suerte o sus compañeros pueden oler
su arrepentimiento. El personaje no pierde Renombre, pero
sufre una penalización en cualquier tirada posterior para evitar
la pérdida de Renombre durante el siguiente mes lunar.
Éxito Excepcional: Comoquiera que lo haya conseguido,
el personaje se ha salido con la suya. No pierde Renombre ni
sufre penalizaciones.

Modificadores Sugeridos
Modif icador Situación
-3 La acción dañó o mató a miembros del clan
-2 Renombre de Auspicio o Tribu
-1 El acusador es de rango Athro o Anciano
+1 El acusador se encuentra al menos dos
rangos por debajo del acusado.

Renombre de Pureza
Igual que la luz pura de la luna llena revela la corrupción,
también lo hacen los hombres lobo que se adhieren al Renom-
bre de Pureza y que queman la mancha del Wyrm dondequie-
ra que la encuentren. Sin embargo, la Pureza es algo más que
Rasgos y Sistemas

descubrir la corrupción del Wyrm y estallar en un frenesí –es de interpretación durante el juego. Esos elementos también
el poder de la Rabia templado con la cuidadosa planificación pueden adaptar en Apocalipsis, utilizando la forma modificada
de un guerrero veterano. Un hombre lobo que se aferra a de Pureza en la sección anterior para representar a Garou con
la Pureza sabe muy bien cuándo enviar a su manada para cinco categorías de Renombre con reglas de Apocalipsis.
realizar un ataque quirúrgico que corte el corazón de un grupo Concede puntos temporales de Renombre en función de
corrupto y cuando afrontar una batalla total. Los Garou que las siguientes sugerencias.
se esfuerzan por elevar su Pureza no imponen su visión sobre Recuerda que el Renombre es juzgado por los espíritus,
otros hombres lobo, sino que lideran mediante el ejemplo –y no por los otros Uratha, y las Lúnulas siempre están vigilando.
esperan que su manada y clan escuchen cuando sea necesario. Cuando un hombre lobo comete un acto que reduciría Renom-
Expectativas básicas: Los hombres lobo entran en frenesí bre, pierde puntos de Renombre temporal de inmediato. El Rito
–son criaturas de Rabia, después de todo– pero los Garou espe- de la Marca Espiritual es utilizado para asentar el Renombre
ran que los hombres lobo canalicen su Rabia contra el Wyrm de un hombre lobo convirtiendo diez puntos temporales de
para evitar caer en su servidumbre. Más allá del autocontrol, los Renombre en un punto permanente. Utiliza el sistema del Rito
hombres lobo esperan que quien se adhiera a la Pureza destierre de Reconocimiento de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
la corrupción de dondequiera que anide. Descubrir un nido de Cuando utilices este sistema, los hombres lobo comienzan
corrupción y retirarse para planear una reacción es una cosa, con un punto de Renombre auspicio, un punto de tribu y un
para ignorar la amenaza del Wyrm para enfocarse en otros punto distribuido como quiera el jugador, como en Exilio.
intereses, es una forma segura de perder Pureza. El equivalente espiritual de Rango de un hombre lobo es un
Hazañas de Pureza: Descubrir una fuente de corrupción factor de su Renombre, aunque con dos veces tantos puntos
del Wyrm; eliminar la corrupción de lugar; purificar a huma- en total en los cambios de niveles por necesidad
nos y espíritus del toque del Wyrm; mantener la Letanía frente Renombre Total Rango Honorario
a una gran tentación; debilitar el dominio de la Tejedora sobre 0-11 Dos
un lugar; cualquier acto monumental de celo o autocontrol 12-25 Tres
canalizado contra la Tejedora o el Wyrm. 26-47 Cuatro
De Exilio a Apocalipsis 48+ Cinco
Apocalipsis sólo tiene tres tipos de Renombre frente a los Perder Renombre
cinco de Exilio. Los tipos existentes de Renombre se extien- Las reglas de Apocalipsis permiten a un hombre lobo
den a 10, en lugar de 5, y el Renombre que se gana y pierde se perder Renombre. Esto es posiblemente incluso más apropiado
marca con puntos temporales. para los Uratha, teniendo en cuenta la mirada siempre vigilante
Para representar mejor a los Uratha, Maña y Pureza pueden de las Lúnulas. Un hombre lobo que pierde más Renombre tem-
añadirse a Apocalipsis. La estructura de Renombre en Exilio poral del que tiene en una misma categoría pierde un punto de
ayuda a interpretar cómo un Uratha debería actuar, y dejar Renombre para ganar 10 puntos temporales de Renombre. Esa
fuera dos quintas partes de esas limitaciones afecta a la forma pérdida puede afectar a su Rango honorario entre los espíritus.

Maña
Crear una nueva e innovadora estrategia de batalla 1
Evitar que los humanos descubran a los Uratha sin usar la violencia 2
Matar a un enemigo y que sus aliados crean que se trató de un accidente 3
Convencer a un enemigo de que ataque a otro 5
Enfrentar a todos tus enemigos entre ellos sin ser atrapado 7
Meterse en una situación peligrosa sin pensarlo ni tener cuidado -1
Aceptar los valores de un enemigo sin cuestionar sus motivos -3
Engañar a uno de tus compañeros de manada por cualquier razón al margen del Renombre -5
Pureza
Reprimir la Rabia de la Muerte el tiempo suficiente para que tus compañeros de manada escapen 1
Salvar la vida de alguien con sangre de lobo 2
Matar a un enemigo en combate sin traición ni engaño 3
Salvar la vida de un compañero de manada 5
Dirigir una cruzada contra los enemigos de Luna 7
Caer en la Rabia de Muerte -1
Atacar a un compañero de manada tras haber caído en el kuruth -3
Romper el Juramento de la Luna -5

34
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Si un hombre lobo pierde puntos en el Renombre Fallo: El hombre lobo no consigue establecer contacto.
primario de su auspicio o de su tribu, cualquier categoría de Éxito: El personaje consigue contactar con un ancestro
Renombre que quede más elevada que su Renombre primario que puede ayudarle. El jugador puede distribuir un número de
se reduce también para quedar igualada con su Renombre puntos de Habilidad igual a los puntos de su Mérito: Ances-
primario. tros, hasta un total de cinco puntos en cualquier Habilidad.
Ejemplo: Shack no miró por dónde iba y le ha costado caro. Esta bonificación dura hasta el final de la escena.
Su error le ha costado Renombre de Maña, lo suficiente para redu- Éxito Excepcional: El personaje recibe nueva sabiduría
cirlo de 6 puntos a 5. Como Elodoth Maestro del Hierro, tenía una tras contactar con un Ancestro. Incrementar una de las Habi-
Maña de 6, Sabiduría 3, Gloria 6, Honor 4 y Pureza 3. Como lidades influenciadas por el Mérito durante la historia cuesta
ninguna categoría de Renombre puede superior que la más elevada (nueva puntuación x2) puntos de experiencia. Si el jugador
de sus tipos primarios de Renombre, se reduce a Maña 5, Sabidu- decide no incrementar la Habilidad influenciada al final de la
ría 3, Gloria 5, Honor 4, y Pureza 3. Si se hubiera tratado de un historia actual, esta bonificación se pierde.
Cahalith, habría perdido sólo el punto de Maña, pues la Gloria Nuevo Mérito: Pura Raza (• a •••••)
sería su otro Renombre primario.
Los Garou se enorgullecen de su linaje. Un hombre lobo
Trasfondos, Méritos y con un linaje fuerte y poderoso tiene una ventaja importante
en la sociedad de los hombres lobo, incluso entre quienes
Defectos son sus enemigos. Por supuesto, también tiene un legado más
importante por el que dar ejemplo.
Los Trasfondos de Apocalipsis representan los lazos de un Efecto: Añade los puntos de Pura Raza del personaje a
personaje con el mundo que lo rodea, incluyendo conexiones cualquier tirada de Habilidad Social entre otros hombres lobo,
sociales y lazos que son específicos para los Garou. La mayoría incluyendo Danzantes de la Espiral Negra y Ronin.
de los Trasfondos de Apocalipsis son representados por Desventaja: Sustrae la mitad de los puntos de Pura Raza
Méritos en Exilio. Por otra parte, los Méritos de Exilio toman del personaje (redondeando hacia arriba) de la reserva de
la forma de Trasfondos y Méritos (presentados en La Guía del Armonía para resistir la pérdida de Renombre.
Jugador Garou), que abarcan no sólo lazos específicos con
el mundo, sino también rasgos excepcionales que no pueden De Exilio a Apocalipsis
expresarse de otra forma. El Mundo de Tinieblas actual combina la función de los
Trasfondos con Méritos del sistema original. Por lo tanto, se
De Apocalipsis a Exilio recomienda al Narrador que utilice los sistemas de Méritos y
Si estás utilizando las reglas de Exilio para jugar a Apoca- Defectos introducidos en la Guía del Jugador Garou cuando
lipsis. Utiliza los Méritos de Ancestros y Pura Raza descritos dirija Exilio con reglas de Apocalipsis.
a continuación. El Narrador debería revisar los Méritos de Los Uratha, que no tienen una conexión fuerte con los
La Guía del Jugador Garou y ver si se corresponden con espíritus ancestrales ni una preocupación especial por su
algún Mérito de Exilio. Si no, o si el grupo no tiene acceso a linaje heroico, no utilizan los Trasfondos de Ancestros o Pura
ese libro, el Narrador tendrá que juzgar cada Mérito en una Raza. Las Tribus de la Luna no tienen ninguna limitación de
situación de caso por caso. Trasfondos; todos tienen cinco puntos con los que adquirir
Exilio proporciona a cada personaje siete puntos de Méri- Trasfondos.
tos y no limita qué Meritos puede tomar un personaje.
En Exilio los Defectos proporcionan puntos de experien-
cia extra en lugar de una bonificación adicional. Cambiar un
Tácticas de Manada
Los hombres lobo son criaturas de manada, ya sean los
Defecto de Apocalipsis a Exilio resulta bastante sencillo:
Uratha de Exilio o los Garou de Apocalipsis. Ambos tipos de
considera cada uno como un Defecto normal, utilizando el sis-
hombres lobo tienen acceso a tácticas de manada –maniobras es-
tema de la pág. 194 de Mundo de Tinieblas. No te preocupes
peciales que aprovechan el vínculo entre compañeros de manada
por el “nivel” del Defecto. Los Defectos peores bloquearán al
para hacer el conjunto más grande que la suma de sus partes.
personaje más a menudo, dándole más puntos de experiencia.
Aunque Hombre Lobo: El Apocalipsis contiene reglas
Nuevo Mérito: Ancestros (• a •••••) para Tácticas de Manada, Hombre Lobo: El Exilio no incluye
Efecto: Como entidades medio espirituales, los hombres reglas específicas para esas tácticas. Considera las Tácticas de
lobo tienen una habilidad única para utilizar sus recuerdos Manada como acciones en equipo (consulta el Manual Bási-
ancestrales, canalizando la resonancia de los difuntos para me- co de Mundo de Tinieblas) donde cada actor secundario y
jorar sus habilidades. Una vez por capítulo (sesión de juego), principal utiliza cualquier reserva de dados que sea apropiada.
el hombre lobo puede intentar contactar con sus predecesores. Una manada que ha practicado una táctica repetidamente de-
Acción: Instantánea bería obtener una bonificación de +1 a todos los participan-
Reserva de Dados: Impulso Primario + Ancestros tes cuando toda la manada está presente. Cuando se utilice
Resultados de la Tirada una táctica de manada, todos los participantes deben actuar
Fallo Dramático: El personaje contacta con un ancestro siguiendo el mismo total de iniciativa, lo que significa que sólo
que está corrupto o es inestable de alguna manera. Durante puede actuar con la misma rapidez que el miembro más lento
el resto de la historia sufrirá un trastorno de la elección del (en términos de juego, la manada toma su acción colectiva
Narrador. cuando la iniciativa llega al personaje con el total más bajo).
El Mundo Espiritual

El Mundo
Espiritual

Los dos juegos de Hombre Lobo unen a sus criaturas equilibrio y destrucción benigna en un monstruo que sólo bus-
protagonistas con el mundo espiritual. Las historias originales ca la corrupción y destrucción de todo. Entre los dos quieren
de hombres que caminan como bestias –y de animales que destruir a Gaia, el espíritu del mundo. Por esa razón, Gaia y
llevan pieles de hombre– proceden de culturas animistas. Luna crearon juntas a los Garou –guerreros cambiaformas que
Siglos antes de que Hollywood convirtiera a Lon Chaney en debían evitar que todo acabara calcificado o corrompido.
El Hombre Lobo, los cambiaformas tenían vínculos con el La mayoría de los espíritus con los que se encuentran los
mundo espiritual. Garou son criaturas de Gaia. Como tales, existe un sentimien-
La Umbra de Apocalipsis tiene diferencias significati- to extendido de que la mayoría de los espíritus se encuentran
vas con la Sombra de Exilio, la mayor parte de las cuales se del mismo lado que los Garou. Muchos hombres lobo conside-
encuentra imbuida en la historia de los hombres lobo. Muchas ran que les beneficia proteger al Kaos de las depredaciones de
criaturas de la Sombra odian y temen a los Exiliados, aunque la Tejedora y el Wyrm. Aunque los espíritus del caos primario
respeten a los de Renombre elevado, mientras que la mayoría no tienen una opinión estructurada por la que consideren a
de los espíritus de la Umbra son criaturas de Gaia que no son los hombres lobo como aliados, también es cierto que algunos
enemigos activos de los Garou. espíritus del Kaos ayudan a los Garou.
Esto lleva a un punto en el que la Umbra es un lugar en
Fuerzas Ocultas el que los Garou se sienten como en casa, y donde tienen más
Los fundamentos del mundo espiritual varían considera- oportunidades de que cualquier espíritu sin alianza a la Teje-
blemente entre los dos juegos, derivados del contraste entre dora o el Wyrm se mostrará neutral hacia su presencia.
cosmologías. Aunque estas cosmologías no tienen un impacto Apocalipsis señala que los espíritus no tienen mentes tal
directo en la adaptación mecánica entre Apocalipsis y Exilio, y como lo entienden los humanos y por lo tanto actúan de
merece la pena señalar el tono diferente de la ambientación forma extraña pero con un sentido subyacente perfecto para el
entre ambos juegos. espíritu, pero sus actos no los convierten en enemigos natura-
La Umbra de Apocalipsis es el campo de batalla donde les de los hombres lobo –sólo profundamente extraños.
se libra abiertamente la guerra contra el Wyrm. Abarcándolo La Umbra se extiende a un nivel que reduce la Sombra de
todo se encuentra el concepto de la Tríada: el Kaos primordial Exilio. Apocalipsis se enfoca en un “nivel,” un reino ani-
y la fuerza de la creación; la Tejedora, rigidez y permanencia; mista en el que todo tiene un espíritu. Además de abarcar el
y el Wyrm, personificación de la corrupción y la decadencia. mundo, la Umbra se extiende más allá, y contiene reinos que
La Tríada debería estar equilibrada, reflejando el ciclo del se corresponden con las estrellas y planetas del sistema solar.
nacimiento, la vida y la muerte. Pero no es así. La Tejedora se Los Puentes Lunares pueden conectar túmulos lejanos con ca-
volvió loca e intentó encerrar toda la realidad en sus redes. minos a través de la Umbra mucho más cortos que la distancia
Al hacerlo, atrapó al Wyrm, convirtiéndolo de una fuerza de del mundo real. Lo más importante, los Garou pueden entrar

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en la Umbra desde cualquier punto, utilizando su naturaleza lizar para hacerse un cuerpo físico en el proceso. El espíritu
medio espiritual para atravesar la Celosía. permanece en el mundo físico hasta que su cuerpo es destrui-
La Sombra de Exilio (llamada el hisil en la Primera Len- do o decide desmaterializarse.
gua) es bastante diferente. El gran espíritu Urfarah, llamado
Padre Lobo, actuó como guardián entre el mundo de la carne Mecánica Espiritual
y el mundo del espíritu, devolviendo a espíritus y humanos Adaptar espíritus entre Exilio y Apocalipsis es un proce-
por igual a su reino correcto. Cuando Urfarah envejeció y so relativamente directo. En Apocalipsis, los espíritus tienen
se debilitó sus primogénitos decidieron que no compartirían Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis; en Exilio utilizan Poder,
la carga de su debilidad y lo mataron –y cuando lo hicieron Sutileza y Resistencia. Cuando se adapta, Fuerza de Voluntad
provocaron que la Sombra se volviera más difícil de alcanzar se convierte en Resistencia, Rabia se convierte en Poder y
desde el mundo físico. Gnosis se convierte en Sutileza.
El resultado de esta leyenda es que los espíritus no tienen Cuando adaptes Apocalipsis en Exilio, primero echa un
en mucha estima a los Exiliados. Como adherentes del Jura- vistazo al Poder, Precisión y Aguante total de un espíritu para
mento de Selene, Luna ha perdonado a los Exiliados, pero la determinar su Rango. Juzga el Tamaño de un espíritu adapta-
mayoría de los demás espíritus todavía guardan rencor a los do en función de la escala de Tamaño de Mundo de Tinieblas
parricidas. A muchos nada les gustaría más que entrar en el y añade Aguante para generar Corpus. Establece al Esencia
mundo físico y crear un culto de adoradores, pero los hombres de un espíritu en función de su Rango. Elige entre una y tres
lobo que han usurpado la autoridad de Urfarah no se lo permi- Influencias dependiendo del tipo de espíritu y distribuye un
ten. Otros espíritus desconfían de los hombres lobo aunque no punto por Rango entre esas Influencias. Calcula las Venta-
hayan hecho nada para provocar su ira –si los Uratha mataron jas del espíritu de forma normal. Mira la forma, concepto y
a su progenitor, ¿qué les impide hacer otras cosas? Hechizos del espíritu para obtener ideas para Influencias po-
Los Uratha se encuentran en buenas relaciones con tenciales. Finalmente, considerar el tipo de espíritu y la clase
algunos espíritus –las manadas tienen tótems y tribus y las de tabú que resultaría apropiada según las guías de Hombre
logias tienen sus propios patronos espirituales –pero cada Lobo: El Exilio.
uno requiere que los hombres lobo cooperen para conseguir Para adaptar espíritus de Exilio en Apocalipsis, genera
la colaboración del espíritu. El hisil tiene un nivel elevado de Esencia como el total de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad.
hostilidad hacia los hombres lobo, como lo tiene un barrio Si el Corpus del espíritu en Exilio es significativamente más
pobre hacia la policía, y la actitud de muchos hombres lobos elevada o reducida que la puntuación generada de Esencia,
hacia los espíritus no ayuda mucho. incrementa o reduce hasta un tercio para compensar. Las
La Sombra es un lugar más pequeño que la Umbra. Gran Influencias y Numina del espíritu deberían influenciar su
parte de los lugares donde los hombres lobo se aventuran se selección de Hechizos. Haz una nota sobre el tabú del espíritu
corresponden a lugares del mundo real. En la Sombra pueden como información narrativa.
existir lugares que no existen en la Tierra, pero no son comu-
nes. Lo más importante, los hombres lobo sólo pueden entrar Númenes y Hechizos
en la Sombra a través de un locus, un lugar de poder espiri- Los poderes espirituales utilizan terminología diferente
tual, lo que significa que un viaje al reino espiritual requiere según el juego, pero representan habilidades especiales de un
cierta planificación. espíritu en ambos. Utiliza la siguiente tabla como guía rápida
La Celosía para adaptar Númenes y Hechizos. Las entradas marcadas con
En Apocalipsis, la Celosía es la barrera que separa la un asterisco (*) no son conversiones directas, pero los efectos
carne del espíritu. En Exilio tiene la misma función, pero su resultantes son bastante similares.
adaptación es ligeramente diferente porque Exilio incluye Numen Hechizos
el concepto de Crepúsculo. En lugar de ser un lugar como la Arma Arrojadiza Ráfaga, Tormenta Umbral
Sombra, una criatura en Crepúsculo se encuentra en el reino Reclamación Posesión
físico, en el lado físico de la Celosía. Sin embargo es invisible e Desmaterialización Reformar
intangible. Los espíritus que se encuentran en el lado físico de Ataque Emocional Toque de la Plaga*
la Celosía comparten el estado del Crepúsculo con los fantas- Ancla Viviente Corr
mas y extrañas criaturas; los hombres lobo necesitan Dones o Materialización Materializar
ritos para ver a los espíritus que se encuentran en ese estado. Visión Material Escudriñar
Los espíritus no pueden permanecer en Crepúsculo Posesión Posesión*
durante mucho tiempo, pues la existencia en el mundo físico
Percepción Espiritual Sentido de los Reinos*
consume Esencia. Para permanecer más de unas pocas horas
Algunas habilidades que existen como Hechizos en Apo-
deben conseguir un grillete –un objeto o persona que encade-
calipsis quedan mejor representadas como Influencias en re-
ne al espíritu en el mundo físico. Los espíritus pueden cruzar
glas de Exilio. Entre ellas se incluyen Controlar Electricidad,
la Celosía a través de un locus o utilizan el Numen: Romper
Crear Fuego, Crear Vientos, Inundación, Ventisca, Destruir,
Celosía. Materializarse también permite a un espíritu atravesar
Atajar, Elevar y Provocar Frenesí. Otras pueden reflejarse con
la Celosía.
Dones.
En Apocalipsis no existe el estado de Crepúsculo –los
Otros poderes espirituales no tienen contrapartidas di-
espíritus que cruzan la Celosía utilizan el hechizo de Materia-
rectas –no existe ningún Numen como contrapartida a Abrir
El Mundo Espiritual

Puente Lunar, pues en la Sombra de Exilio no existen Puentes y Esencia 25. Finalmente, Eddy decide que el Vagabundo de los
Lunares. De la misma manera, la diferente entre un espíritu Nexos es alérgico a la lógica pura, dándole su Tabú.
Materializado y uno en Crepúsculo no tiene mucho sentido Vagabundo de los Nexos
en Apocalipsis, y por eso Paso Espiritual, Ancla Inanimada,
Rango: 4
Ancla Viviente y Materialización son Númenes diferentes.
Atributos: Poder 12, precisión 12, Aguante 8
Para convertir un Hechizo en un Numen o viceversa,
Voluntad: 18
decide si el efecto es lo suficientemente poderoso para que
Esencia: 25
el espíritu necesite gastar un punto de Esencia. El coste en
Iniciativa: 18
términos de Esencia es de alguna más forma más reducido
Defensa: 12
en Exilio, pues Esencia no se duplica como un rasgo de
Velocidad: 34
salud espiritual. En Exilio las reservas de dados espirituales
Tamaño: 8
se componen de dos rasgos, en lugar de uno. Si un Hechizo
Corpus: 13
requiere una tirada de Gnosis, es equivalente a Precisión +
Influencias: Corrupción •••, Locura ••
Resistencia; donde se requiere una tirada de Rabia, sustitúyela
Númenes: Arma Arrojadiza, Desmaterialización, Ancla
por Poder + Precisión; y para una tirada de Fuerza de Vo-
Inanimada, Paso Espiritual, Materializació, Alterar Realidad
luntad, sustitúyela por Poder + Aguante (o viceversa si estás
Tabú: Los Vagabundos de los Nexos son alérgicos a la
adaptando en el otro sentido). Si estás adaptando a las reglas
lógica pura. Recitar una prueba lógica o matemática específica
de Exilio, si la habilidad afecta a otro personaje, selecciona
(diferente para cada Vagabundo de los Nexos) causa que el
un tipo y rasgo de Resistencia apropiado (consulta la Regla
espíritu retroceda aterrado, impidiéndole aplicar su Defensa
General: Aguante en el manual básico de Mundo de Tinieblas
contra cualquier ataque.
para más sugerencias sobre el tema).
• Alterar Realidad: El espíritu puede transformar cual-
Ejemplo: A Beth le gusta la idea del Nocuoth, un espíritu de
quier forma de materia en otra forma de materia. Este poder
la enfermedad, y quiere utilizarlo en su Crónica de Apocalipsis. La
sólo puede utilizarse en el mundo físico cuando el espíritu
conversión es directa: mirando el Poder, Precisión y Aguante del
está Materializado. El espíritu gasta dos puntos de Esencia
espíritu, tiene Rabia 5, Gnosis 5 y Fuerza de Voluntad 6, lo que
y tira Poder + Aguante. Con un éxito, el objetivo cambia
le da una Esencia de 16. El Nocuoth original sólo tiene Corpus 8,
fundamentalmente, aunque la material permanece en el
así que reduce la Esencia del espíritu a 12 para equilibrarlo. Los
mismo estado general –sólido, líquido o gaseoso. Con un éxito
Numina de Conducto Espiritual y Ancla Inanimada no tienen
excepcional, el espíritu puede convertir la piedra en aire o el
equivalentes directos; deja Ancla Inanimada pero selecciona
agua en algodón. Cuando el Vagabundo de los Nexos utiliza
Escudriñar como contrapartida de Conducto Espiritual. Ningún
esta habilidad contra un objetivo vivo, trátalo como si se
Hechizo parece un buen equivalente para la Influencia sobre la
tratara del Numen Arma Arrojadiza, y el espíritu puede gastar
Enfermedad del espíritu, así que anota que cualquiera que sea
cuatro puntos de Esencia para hacer que el daño de su Arma
poseído por el Nocuoth, enfermará y pronto extenderá la enferme-
Arrojadiza sea agravado.
dad a otras personas, aunque los hombres lobo son inmunes. Eso es
todo lo que hace falta.
Nocuoth, el Portador de la Plaga
Recipientes Involuntarios
Los espíritus pueden introducirse en los humanos tanto
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 5, Gnosis 5, Esencia 12 en Apocalipsis como en Exilio. En cada caso, la presencia de
Hechizos: Ráfaga, Toque de la Plaga, Corrupción, Mate- un espíritu altera la mente de su víctima. La fusión de esencia
rializar, Escudriñar, Posesión efímera y carne causa que el cuerpo de la criatura se altere,
Ejemplo: Eddy quiere dar a sus jugadores un desafío contra reflejando al espíritu del interior. Cada juego determina este
un enemigo clásico de Hombre Lobo: El Apocalipsis, enfrentán- proceso de forma diferente.
dolos con un Vagabundo de los Nexos. Semejante espíritu icónico
debería ser como mínimo un Yaglino mayor –y para dar a sus De Apocalipsis a Exilio
jugadores una oportunidad, lo deja así. El Poder es igual a la Rabia En Exilio, cualquier espíritu que atraviesa la Celosía y
(10), Precisión es igual a Gnosis (10) y Aguante es igual a Fuerza elige un ancla viviente crea uno de los Jinetes, un Poseído
de Voluntad (6). Como estos rasgos están en el límite menor de por los Espíritus. El espíritu puede entonces permanecer en
un Yaglino menor, incrementar Poder y Precisión a 12 cada uno. el mundo físico en Crepúsculo todo el tiempo que necesite
De su descripción, Eddy determina que el Vagabundo de los Nexos y puede utilizar sus Influencias para manipular las acciones,
tiene Tamaño 7, lo que le da un Corpus de 13. Selecciona Locura pensamientos y emociones de su anfitrión. En cierto sentido es
y Corrupción como sus Influencias, poniendo dos puntos en cada como el Hechizo de Perdición: Corrupción, aunque el espíritu
una. Gana los Númenes de Desmaterialización y Materialización. tiene que enfocarse en su anfitrión.
Decide añadir Paso Espiritual y Ancla Inanimada junto con Arma La verdadera posesión se produce de dos formas. Ambas
Arrojadiza –basándose en parte en el Hechizo: Alterar Realidad. requieren que el espíritu haya atrapado a su víctima utilizando
Como se está quedando si Númenes apropiados, en compensación Ancla Viviente. El Numen Posesión permite a un espíritu apo-
añade un punto a la Influencia de Corrupción del espíritu. Adapta derarse de la mente y la voluntad de su anfitrión, manejando
Alterar la Realidad, juzgando que cuesta un punto de Esencia y el cuerpo de carne como un titiritero loco. El Numen Recla-
requiere una tirada de Poder + Aguante. El Vagabundo de los mación actúa como Posesión en Apocalipsis, uniendo carne
Nexos tiene Voluntad 18, Iniciativa 18, Velocidad 34, Defensa 12 y espíritu para crear un híbrido blasfemo de humano y espíritu.

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Los principales poseídos que aparecen en cualquier juego


de Apocalipsis son los fomori, que son humanos y animales
alterados por Perdiciones. Los fomori utilizan las reglas de los
Poseídos por los Espíritus de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Los principales poderes fomori del manual básico de Apoca-
lipsis aparecen adaptados aquí:
Berserker: En un combate, el fomor puede moverse y
actuar como un Uratha en forma Gauru. A cambio, consigue
un modificador de +2 a cualquier tirada de ataque.
Don: El fomor puede tener un poder equivalente a un
Don de nivel 1 o 2.
Fuerza Antinatural: Incrementa la Fuerza del fomor en
3 puntos.
Garra y Colmillos: El fomor consigue un arma natural
que hace +1 de daño letal.
Inmunidad al Delirio: Sin efecto. Los Reclamados ya son
inmunes a la Vesania.
Miembros Extra: El fomor tiene una bonificación de +3
a todas las tiradas relacionadas con agarrar.
Mutación Bestial: Sin efecto. Los rasgos incrementados
de un Reclamado ya representan este poder.
Ojos del Wyrm: Gastando un punto de Esencia y tirando
Presencia + Subterfugio – el Aplomo de la víctima. La
víctima no puede tomar acciones o aplicar Defensa contra los
ataques durante un turno por éxito. El fomor tampoco puede
actuar o aplicar Defensa; si el fomor hace algo más aparte
de mantener contacto ocular con la víctima, este poder cesa
instantáneamente.
Olor de la Tríada: Las tiradas realizadas para detectar al
fomor como un servidor del Wyrm sufren un modificador de
-4. Los Dones que detectan criaturas de la Tejedora o el Kaos
detectan al fomor con un éxito normal.
Piel Acorazada: Gana dos puntos de Armadura.
Regeneración: Sin efecto. Los Reclamados ya tienen una
curación mejorada.
Sentidos Corruptos: Como el Don de Luna Creciente:
Ojos del Interregno. Con un éxito, el fomor también puede
ver a los hombres lobo como lo que son. El fomor siempre
puede detectar a los servidores del Wyrm sin realizar tirada.
Toque Fúngico: El fomor toca o echa su aliento sobre
un oponente y gasta un punto de Esencia. La víctima pierde
un punto de cada Atributo Físico por día y recibe un punto
de daño letal. Una tirada con éxito de Resistencia + Aplomo
con un modificador de -3 detendrá la enfermedad.
Tumores Venenosos: Si el fomor recibe daño letal de un
combate cuerpo a cuerpo, el atacante es rociado con toxinas.
Tira un dado por punto de daño causado menos la armadura
del atacante. Si la tirada tiene éxito, la mezcla repugnante
de ácido y veneno actúa como un veneno de un solo uso con
toxicidad 5 (consulta la sección de venenos del Manual Bási-
co de Mundo de Tinieblas).
Voz del Wyrm: El fomor gasta un punto de Esencia y tira
Presencia + Interpretación contra el Aplomo + Instinto Pri-
mario de la víctima. Con un éxito la víctima pierde la mitad
del total de sus puntos de Esencia. El fomor también puede
utilizar su lengua como un arma en combate cuerpo a cuerpo,
causando +1 de daño letal.
El Mundo Espiritual

De Exilio a Apocalipsis de la víctima fueran inferiores en un punto. Finalmente, el


espíritu hace a su víctima algo más resistente: reduce las
Exilio tiene varias criaturas poseídas que se pueden penalizaciones por heridas en -2 y el espíritu puede gastar un
adaptar a las reglas de Apocalipsis, incluyendo los Urgidos, punto de Esencia cada turno para curar un punto de daño
Reclamados, Ladrones y los Anfitriones. contundente o letal.
Urgidos La mayoría de los Ladrones espirituales no son una
En Apocalipsis, los espíritus no necesitan grilletes vivos amenaza creíble para un hombre lobo, y mucho menos para
humanos para crear uno de los Reclamados. En su lugar un toda una manada. Sólo espíritus desesperados se pondrán en
espíritu utiliza el Hechizo: Corrupción contra su víctima repe- peligro para apoderarse de un cuerpo físico –normalmente
tidamente, aunque la sugestión no tiene por qué ser maligna. para evitar un destino peor que les aceche en la Sombra. La
Cada vez que un espíritu utiliza con éxito el Hechizo, marca insospechada víctima humana actúa como si estuviera borra-
un punto de Fuerza de Voluntad de la víctima. Los puntos cha o se estuviera volviendo loca, apenas pudiendo controlar
de Fuerza de Voluntad no cuentan para los propósitos de ese sus propias acciones. Si el espíritu se marcha voluntariamente
espíritu específico de utilizar el Hechizo: Corrupción. Cuando o se queda sin Esencia, la víctima cae en un coma durante un
el espíritu ha marcado todos los puntos de Fuerza de Volun- período similar a la posesión mientras su mente se readapta.
tad de la víctima, la ha encadenado por completo. Durante ese tiempo descubrirá que ha estado actuando sin
Cuando un espíritu ha encadenado a una víctima, puede dormir, sin bañarse y haciéndose sus necesidades siempre que
leer sus pensamientos superficiales tirando Gnosis contra una su cuerpo lo requería sin importar el lugar o situación; cómo
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad sin modificar de la elige afrontarlo queda en sus manos, pero no es probable que
víctima. También puede utilizar Corrupción sobre la víctima una posesión pase sin consecuencias sociales.
una vez por escena sin hacer tirada. Si el espíritu intenta Los Anfitriones
utilizar Corrupción de nuevo o si la sugestión es complemente
Aunque a primera vista los Azlu y Beshilu se parecen a
opuesta al carácter o es autodestructiva, el Hechizo requiere
los Ananasi y los Ratkin, la similitud es completamente super-
una tirada enfrentada y el anfitrión utiliza su Fuerza de Vo-
ficial. En su lugar los Anfitriones actúan más como los fomori.
luntad básica para resistir. El espíritu siempre sabe dónde está
Los Anfitriones tienen los mismos rasgos que los personajes
su anfitrión, debe permanecer a menos de cinco metros del
humanos y también pueden poseer Hechizos espirituales; un
mismo y no puede utilizar otros Hechizos cuando ha enca-
Anfitrión utiliza una reserva de dados apropiada para el He-
denado a un objetivo. El espíritu puede romper este vínculo
chizo en lugar de Rabia o Gnosis. Los Hechizos que requieren
con un grillete en cualquier momento. El vínculo se rompe
gasto de Esencia en su lugar cuestan puntos de Fuerza de
automáticamente cuando el anfitrión muere.
Voluntad. Los Anfitriones son inmunes al Delirio y pueden
Reclamados absorber daño letal como si fuera contundente.
El resultado del Hechizo Posesión en Apocalipsis, Desmaterialización: Como el Hechizo: Reformarse; el
los Reclamados se convierten de forma muy similar a los Anfitrión se disuelve en un enjambre de arañas o ratas y se
títeres de carne de los Poseídos, siguiendo su voluntad y con traslada a algún otro lugar del mundo físico.
poderes sobrenaturales como resultado de la fusión. Trata a Telaraña de la Celosía/Roer Celosía: Gasta un punto de
los Reclamados como fomori, aunque los poderes y habilida- Fuerza de Voluntad. La Celosía de la zona inmediata se incre-
des del Coro del espíritu en lugar de las señales abiertas de menta o reduce en 1 en un radio de 10 metros. Este cambio
corrupción. Todos los Reclamados tienen los poderes fomori dura hasta el final de la escena; si el Anfitrión no es moles-
Mutación Bestial, Inmunidad al Delirio y Regeneración. tado en toda una hora, o el incremento de Celosía se hace
Ladrones permanente o el área se duplica. La puntuación de Celosía de
la zona puede cambiarse hasta un máximo de +/-3. Los Azlu
La posesión de un Nanutari es un breve y duro trauma
utiliza Telaraña de la Celosía para incrementar la Celosía, los
en lugar de la fusión gradual de los Reclamados. Cualquier Beshilu utilizan Roer la Celosía para reducirla.
espíritu con el Hechizo: Posesión puede utilizar este sistema Mordisco Tóxico: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad
en lugar del Hechizo detallado en Hombre Lobo: El Apo- tras realizar un ataque de mordisco con éxito. La víctima pier-
calipsis. El espíritu tira Gnosis contra una dificultad igual a de un punto de Resistencia por cada nivel de daño causado
la Fuerza de Voluntad de la víctima. Con un éxito, el espíritu tras la absorción; el personaje puede tirar Fuerza de Voluntad
gana de inmediato el control de la víctima. Este control dura como una acción refleja para absorbe el daño de Resistencia.
hasta el final de la escena. El espíritu puede gastar un punto La Resistencia perdida se recupera al mismo ritmo que la
de Esencia para utilizar el Hechizo de nuevo inmediato. Si curación de daño agravado. Si la Resistencia de la víctima se
tiene éxito, conserva el control durante 24 hora más. El espí- reduce a 0, falla automáticamente cualquier tirada de Resis-
ritu puede repetir la acción hasta que se quede sin Esencia. tencia hasta que el daño se cura.
La víctima es consciente durante la posesión pero no Caminar sobre el Muro: Este poder funciona igual que
puede hacer nada para detenerla. El espíritu, desacostum- en Exilio.
brado a una forma física, incrementa la dificultad de todas
las acciones basadas en los Atributos Físicos en +2 y los
Atributos Mentales en +4. Estas penalizaciones se reducen
Patrones y Mentores
Los tótems, espíritus patrones de los hombres lobo,
en -1 por cada período de 24 horas que el espíritu permanezca
proporcionan una conexión espiritual entre los miembros de
al mando. El espíritu también actúa como si las Habilidades

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la misma manada. En Apocalipsis, los jugadores seleccionan Por esa razón, los jugadores deberían acumular los puntos
el tótem de sus personajes de una larga lista de posibilidades y de Tótem de sus personajes y seleccionar un nuevo espíritu
después gastan cualquier punto extra de Trasfondos para hacer patrón utilizando las reglas del juego que estés utilizando. Si estás
a sus patrones únicos. En Exilio, los jugadores crean al tótem dirigiendo Exilio con reglas de Apocalipsis, elige un tótem que
de su manada gastando los puntos totales de la manada en el ofrezca parecidos a los del tótem de manada de Exilio, y cambia el
Mérito: Tótem. tipo de espíritu y la prohibición como consideres apropiado. Tra-
Ninguna regla puede adaptar con precisión un tótem de baja con el Narrador para asegurarte de que tu elección encaja.
Apocalipsis a Exilio –las bonificaciones de Unicornio cuestan Bajo las reglas de Exilio, recuerda que puedes descontar
siete puntos de Tótem en Apocalipsis y Exilio, mientras que el coste de un tótem incrementando la severidad del tabú de
Zorro cuesta siete puntos de Tótem en Apocalipsis y más de un espíritu. Esto puede ayudar a representar tótems que im-
treinta puntos de Tótem en Exilio, incluso teniendo en cuen- pongan severas penalizaciones de Renombre, lo que a su vez
ta la prohibición del espíritu. puede ayudar a reducir el coste de rasgos caros como incre-
mentos de Atributos en toda la manada.
Conversión de Personaje

’ de
Conversion
Personaje

La siguiente sección discute la conversión de un perso- algo de refinamiento, eso se tratará en el paso cinco. Un
naje de un juego a otro, utilizando los personajes de ejemplo: reportero investigador que se mete demasiado en sus historias
Eric Russell, creado en Hombre Lobo: El Exilio y Busca-la- es apropiado en cualquiera de los dos Mundos de Tinieblas, así
Verdad, creado en Hombre Lobo: El Apocalipsis. El proceso que de momento no necesitamos cambiar nada.
en cualquier caso funciona de forma similar a los pasos de la
creación de personaje y deberían funcionar incluso si quieres Paso Dos: Atributos
convertir un personaje veterano de Exilio en el Mundo de Ti- Aunque los Atributos funcionan de la misma manera en
nieblas clásico, o quieres ver cómo queda tu nuevo personaje ambos juegos, el Sistema Narrativo utilizado en Exilio asume
de Apocalipsis en el nuevo Hombre Lobo: El Exilio. que por lo general un éxito es suficiente –equivale aproxima-
damente a entre uno y tres éxitos en el Sistema Narrativo de
De Apocalipsis a Exilio Apocalipsis. Por lo tanto, los personajes iniciales consiguen
menos puntos para distribuir entre sus categorías primaria y
Paso Uno: Concepto secundaria. Cuando adaptes personajes iniciales, la categoría
Cuando adaptes un personaje de Apocalipsis a Exilio, la primaria pierde dos puntos y la categoría secundaria pierde
primera cosa y la más importante es considerar el concepto del uno.
personaje. La primera pregunta es ¿funcionará ese concepto Lo más importante es que los propios Atributos difieren,
en el Mundo de Tinieblas actual? Si el personaje depende de así que posiblemente tenga sentido realizar un poco de reorga-
algo que no se adapta bien –un guerrero espiritual enfocad en nización.
liberar el Kaos o un personaje lupus o metis– necesitarás tra- Los Atributos Físicos no cambian en los dos juegos.
bajar algo para encontrar un análogo (si no utilizas las reglas Los Atributos Mentales de Exilio incluyen Inteligencia,
para las nuevas Razas). En su mayor parte sólo necesitas consi- Astucia y Aplomo. Ten en cuenta que Exilio no tiene Percep-
derar cómo funcionará el personaje a la luz de la metafísica del ción como Atributo, de eso se encarga Astucia + Compostu-
nuevo mundo. Difumina un poco el enfoque, consigue que un ra. Aplomo abarca la fortaleza mental de una forma similar a
actor diferente interprete el mismo papel, cambia la termino- algunos usos de Fuerza de Voluntad en Apocalipsis.
logía y será perfecto. Vuelve a leer este documento y compara Los Atributos Sociales en Exilio son Presencia, Ma-
y contrasta los dos juegos para ver si necesitas cambiar algo. nipulación y Compostura, un cambio desde los Atributos
Ejemplo: La página 104 de Hombre Lobo: El Apocalipsis de Carisma, Manipulación y Apariencia que aparecían en
explica el concepto de Stuart Brown, conocido como Busca- Apocalipsis. Como regla de oro, Carisma y Presencia son
la-Verdad del Pueblo. Aunque su auspicio y tribu necesitarán bastante similares, aunque Presencia incluye algunos elemen-

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tos de Apariencia. Si tienes un personaje que es especialmente Entre las Habilidades Físicas, Busca-la-Verdad tiene
atractivo, puedes adquirirlo como Mérito. Compostura mide Armas de Fuego 1, Conducir 3, Sigilo 2 y Supervivencia 1.
lo bien que un personaje mantiene la calma en situaciones Esquivar no tiene una contrapartida directa en Exilio, pero
sociales –otro caso en el que Apocalipsis utilizaba Carisma o Atletismo se le aproxima. Eso son ocho puntos. A pesar de
tiradas de Fuerza de Voluntad. que Busca-la-Verdad es un conductor hábil, su concepto se
Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Percepción 3, Inteligencia concentra en el gusto por la velocidad –desde las multas de
3 y Astucia 4 en sus Atributos Mentales (primarios). Se le des- tráfico en su Pontiac Grand Am a su afición por las carreras.
cribe como un individuo que se gana la vida pensando rápido Bryan reduce Conducir en un punto, lo que le deja con siete
y prestando atención, así que su Astucia debería seguir a 4. El puntos en Habilidades Físicas.
jugador le deja Inteligencia y Aplomo a 2.
En Atributos Sociales, tiene Carisma 2, Manipulación Paso Cuatro:
4 y Apariencia 2. Se le describe como ingenioso y listo, pero Especialidades de Habilidad
con una personalidad cáustica que le hace difícil establecer
En Exilio, las Especialidades de Habilidad existen como
amistades regulares. No se preocupa especialmente por su
una forma de refinar las Habilidades de tu personaje frente a las
apariencia. Con este propósito en mente, su jugador man-
Habilidades de Apocalipsis, que permiten a un personaje repe-
tiene Manipulación a 4 y reduce Presencia a 1, Compostura
tir los 10 cuando se aplica la Habilidad. Es un buen momento
permanece en 2.
para elegir Habilidades que no pasaron el corte cuando pasaste
Los Atributos Físicos no cambian y los Atributos tercia-
de Apocalipsis a Exilio. Recuerda que en Exilio las especialida-
rios reciben tres puntos. No es necesario cambiar nada. Stuart
des pueden aplicarse a una Habilidad con uno o más puntos, en
tiene Fuerza 2, Destreza 2 y Resistencia 2.
lugar de los cuatro o cinco necesarios en Apocalipsis.
Paso Tres: Habilidades Ejemplo: La mayoría de las Habilidades de Stuart se convier-
Los Talentos, Técnicas y Conocimientos de Apocalip- ten bastante bien. Desde su descripción de que estás acostumbra-
sis dejan paso a las Habilidades Físicas, Sociales y Mentales do a “leer a las personas,” lo que hace una buena Especialidad de
de Exilio. El número de puntos y las Habilidades en sí son Empatía. También le gustan los coches rápidos –tanto mirarlos
bastantes diferentes. Cuando adaptes un personaje desde como conducirlos– así que “Velocidad Elevada” se convierte en
Apocalipsis retira las puntuaciones de cualquier Habilidad una Especialidad de Conducir. Finalmente, mirando su carrera de
sin equivalente en Exilio y repasa para asegurarte de que el periodismo, su elevada Investigación es un resultado de “buscar
número de puntos coincide con los nuevos totales (11/7/4 trapos sucios” sobre tantas personas como sea posible, convirtién-
frente a 13/9/5). También ten en cuenta que los personajes dose en una Especialidad de Investigación.
de Exilio pueden adquirir Habilidades hasta cinco puntos, Paso Cinco: Personaje Hombre Lobo
aunque el quinto punto cuesta dos puntos en lugar de uno.
En este momento el humano se convierte en un hombre
Es más fácil trasladar las Habilidades que puedas y entonces
lobo. Asigna tribu y auspicio en función de la tribu y auspicio
actuar desde ahí con el concepto de personaje en mente para
de Apocalipsis, selecciona Dones y asigna Renombre.
cambiar los puntos y asegurarte de que la priorización tiene
El Narrador ya te debería haber dicho cómo quiere utili-
sentido cuando termines.
zar los auspicios –si Ragabash y Philodox deberían convertirse
Quedan un par de casos especiales: Rituales se encuentra
en Irraka y Elodoth, o si está utilizando los nuevos auspicios
vinculada a la puntuación de Armonía del personaje pero te-
descritos anteriormente, o incluso si está utilizando siete
ner puntos en esta Habilidad es una buena razón para adquirir
auspicios en lugar de cinco. Si no lo tienes claro, pregunta al
Ritos en el Paso Cinco. Finalmente, Lingüística ya no es una
Narrador. Hazlo incluso si tu personaje tiene un auspicio que
Habilidad. En su lugar, la fluidez en un idioma es un Mérito de
en principio se adaptaría fácilmente, pues algunos conceptos
1 punto.
personales encajan mejor con un auspicio diferente como
Ejemplo: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación y
parte de la conversión. Un Ahroun sigiloso que caza a sus
Subterfugio tienen contrapartidas en Exilio, así que Bryan
presas y selecciona a las más débiles está bien como guerrero
transfiere los puntos de Stuart directamente. Eso le da 12 pun-
en Apocalipsis, pero encaja mejor como Irraka en Exilio.
tos en Habilidades Sociales. Bryan decide retirar los puntos
Las tribus de Apocalipsis encajan mejor como logias en
que añadió a Callejeo y Subterfugio con puntos gratuitos,
Exilio. Piensa en tu personaje en los términos de todas las
reduciendo esas dos Habilidades a 2. Como se supone que
Tribus de la Luna, no sólo las mencionadas en la conexión
Busca-la-Verdad es bueno abriéndose paso, tiene sentido
con las logias adaptadas. ¿Es un innovador, un chamán o
que tenga Persuasión. Con Informática 1, Investigación 3 y
quizás alguien que hará lo que sea para mandar? Las tribus de
Política 3, Bryan dispone de 6 puntos en Habilidades Menta-
Exilio son amplias, a medio camino entre la organización y la
les. Aunque Consciencia no es una Habilidad en Exilio, tiene
filosofía, y deberían tener más que ves con lo que tu personaje
sentido que mantenga su Investigación elevada con los puntos
considera que es un hombre lobo.
invertidos en ella. Como la única justificación para tener un
Los hombres lobo de Exilio consiguen una Especialidad gra-
punto en Informática era la habilidad para utilizar un proce-
tuita en una de las tres Habilidades determinadas por auspicio,
sador de testa –que ahora no merece la pena- retira ese punto
aunque el personaje tiene que tener un punto en una de las tres
en Informática y reduce Política en 1, lo que deja a Bryan con
Habilidades para conseguir la Especialidad. Las Habilidades de
4 puntos en Habilidades Mentales.
auspicio para los personajes Philodox y Ragabash se mencionan
en sus adaptaciones anteriores, si tu Narrador quiere usarlas.
Conversión de Personaje

Los hombres lobo de Exilio comienzan con un punto de un Impulso Primario elevado, puedes incrementar Instinto
Instinto Primario. Comienza con un punto aunque tu persona- Primario de Exilio en un punto por cada tres puntos de Mérito
je tuviera una puntuación más elevada en Apocalipsis; eso se que gastes. Recuerda que hablar un idioma con fluidez, lo que
trata en el siguiente paso. representa el Conocimiento: Lingüística en Apocalipsis, es un
Asigna el Renombre Primario en función de la tribu y Mérito de 1 punto en Exilio.
auspicio de tu personaje –un punto en el Renombre corres- Los hombres lobo de Exilio comienzan con 7 puntos en
pondiente y un punto gratuito que añadir en cualquier parte. Méritos y no tienen restricciones en lo que pueden elegir.
Si tu tribu y auspicio comparten Renombre Primario, esa Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Contactos 3, Parentela 1,
categoría comienza en 2, y te queda un punto gratuito para Recursos 3 y Tótem 2 después de gastar algunos puntos gratui-
que gastes donde quieras en Renombre. tas. Bryan consulta cómo puede convertirlos en Méritos.
Finalmente, los personajes reciben tres elecciones de Do- En Apocalipsis Recursos 3 proporciona unos 3.000 $ men-
nes: uno de tribu, uno de auspicio, y uno genérico. Normal- suales y unos 50.000 $ en propiedades. Los números coinciden
mente, sería el Don de primer nivel de las tres listas de Dones, con Recursos 3 en Exilio, teniendo en cuenta que el Mérito
aunque como se explica en Hombre Lobo: El Exilio puedes Recursos mide ingresos disponibles en lugar de todo lo que tiene
comenzar con un Don de nivel dos o tres si tu personaje cum- un personaje. Dicho eso, tanto dinero parece un poco fuera de
ple ciertos requisitos. lugar para Bryan, así que decide reducir los Recursos de Busca-
Ejemplo: Busca-la-Verdad es un Ragabash, uno de los la-Verdad en un punto. Los Contactos de Stuart nunca fueron
auspicios adaptados anteriormente. Bryan consulta con su detallados; pero en función de su descripción es probable que
Narrador, que decide que mantendrá sólo los auspicios y tribus fueran periodistas y políticas. Cada ámbito de influencia cuesta
de Exilio. Como periodista que caza información con el mismo un Mérito de un sólo punto en Exilio, convirtiendo eso en Con-
fervor que otros hombres lobo cazan a sus presas, el auspicio de tactos 2. Parentela no tiene una conversión directa, aunque un
Irraka es una buena elección. Consigue una Especialidad gratui- punto de Aliados específicos con Sangre de Lobo valdrá. Tótem
ta en Sigilo o Subterfugio (no tiene puntos en Fullerías). Busca- es una adaptación directa.
la-Verdad es un buen mentiroso y eso lo hace muy bueno a la Aunque perdió un punto que se quedó con la adaptación
hora de juzgar cuando otras personas le están mintiendo. Bryan de Contactos entre ambos juegos, Bryan ahora tiene otro
anota “Detectar mentiras” como Especialidad de Subterfugio. problema. Stuart habla español con fluidez y eso es un Mérito
Busca-la-Verdad es un Fianna, aunque se debe más a sus de 1 punto. Tiene que sacar otro punto de alguna parte. Bryan
ancestros que a cualquier conexión directa con la tribu. Como in- decide que la familia de Stuart no es tan importante como
vestigador, periodista y embaucador escurridizo, tiene sentido que para contar como Aliados y elimina ese Mérito. Los Méritos
Busca-la-Verdad se una a los Maestros del Hierro –los curiosos finales de Busca-la-Verdad son Contactos (Periodistas, Políti-
descendientes del Lobo Rojo no dejan ni una piedra sin tocar. cos) 2, Idioma (Español) 1, Recursos 2 y Tótem 2.
Bryan marca un punto en Instinto Primario, anota una
Esencia máxima de 10 y un gasto máximo de Esencia por Paso Siete: Ventajas
turno de 1. Los hombres lobo de Exilio no usan la Rabia y la Gnosis;
Como Irraka y Maestro del Hierro, Stuart tiene dos pun- el poder espiritual es un factor de Armonía y Renombre,
tos de Renombre Maña. Bryan decide poner su punto gratuito mientras que la Rabia queda contenida en Instinto Primario.
en Honor por la misma razón que antes: le gusta indagar datos La Voluntad no es determinada por la tribu, sino por la suma
interesantes que son muy útiles para su manada y el conjunto de los Atributos de Aplomo + Compostura. La Armonía,
del pueblo. una medida de la conexión del personaje con la dicotomía de
Finalmente, Bryan consulta los Dones. De sus elecciones hombre y de lobo y de carne y espíritu es un nuevo Rasgo que
tribales elige Saber el Nombre, un Don de Conocimiento de comienza con 7. Opcionalmente el Narrador puede permitir a
nivel uno, muy útil para descubrir cómo son realmente las los jugadores que reduzcan la Armonía de un personaje a cam-
personas. El Don de auspicio es bastante fácil de elegir: Soltar bio de 5 puntos de experiencia por punto, hasta un mínimo de
la Lengua, el Don de Evasión de nivel uno. Recordando que Armonía 5.
Stuart tenía el Conocimiento: Rituales y había adquirido un Los personajes también reciben una Virtud y un Vicio.
Ritual, Bryan utiliza su Don gratuito para tomar Rituales 1, Consulta las opciones del Manual Básico de Mundo de
junto con el Rito de Dedicación –un reflejo adecuado de las Tinieblas y piensa en cuál encaja mejor.
habilidades de Stuart en Apocalipsis. Tamaño, Defensa, Iniciativa, Salud y Velocidad se
calculan como se describe en el Manual Básico de Mundo
Paso Seis: Méritos de Tinieblas. En este momento también deberías rellenar los
Los Méritos en Exilio abarcan gran parte del mismo cambios en los Rasgos de tu personaje debido al cambio de
terreno que los Trasfondos en Apocalipsis. Consulta primero forma.
si los Trasfondos existentes del personaje tienen un análogo en Ejemplo: La Voluntad de Busca-la-Verdad comienza a 4
Exilio. De la misma forma, si tu personaje tenía un Atributo y su Armonía es de 7. No está descompensado de ninguna
elevado de Apariencia, ahora lo abarca el Mérito: Beldad. manera en especial que niegue su naturaleza de hombre lobo,
Si te quedan puntos gratuitos tras la adaptación consulta el así que lo deja estar.
Manual Básico de Mundo de Tinieblas y mira si cualquiera Pensando en el concepto de Busca-la-Verdad, se le da
de los Méritos que aparecen allí encaja con el concepto de tu bien descubrir y revelar la verdad. Bryan decide que es un
personaje. Si nada te parece adecuado o si tu personaje tenía buen principio para seleccionar la Virtud de Esperanza: la

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verdad tiene que tener alguna propiedad que las mentiras no


tienen o no merecía la pena buscarla. Aunque la mayoría de
los hombres lobo tienen algún tipo de Ira en ellos, decide que
la fijación de Busca-la-Verdad con los coches rápidos apunta a
algo más profundo –su Lujuria por la velocidad sin límites.
Paso Ocho: La Chispa de la Vida
En este momento debería revisar la adaptación del per-
sonaje hasta el momento y asegurarte de que sus elementos
tienen sentido en el contexto de una Crónica de Exilio. En su
mayor parte no debería ser un problema: purificar un lugar de la
corrupción del Wyrm ahora es equivalente a cerrar una Llaga o
eliminar una Resonancia especialmente dañina de un lugar.
Ejemplo: Como se ha mencionado en el Paso Cinco,
Busca-la-Verdad tiene un punto en el Renombre de Honor por
su dedicación a buscar secretos. Originalmente, la informa-
ción que descubría estaba relacionada con las actividades
del Wyrm; como personaje de Exilio es más probable que se
dedique a buscar información importante en el territorio de
una manada local, que ha utilizado para obtener un favor que
se le debe. Todavía sigue disfrutando de las carreras de coches
y cuando puede también dedica su tiempo a la Lucha Libre –
Al fin y al cabo, no tiene por qué estar todo el día buscando la
verdad o en compañía de su manada.

De Exilio a Apocalipsis
Paso Uno: Concepto
Igual que cuando estás creando de cero tu personaje para
Exilio, piensa en términos amplios en lo que es tu personaje,
lo que hace, y cómo encaja en el mundo de Apocalipsis. La
mayoría de los conceptos se adaptan con razonable facili-
dad, pero merece la pena pensar en profundidad si percibes
algún tipo de lagunas o fallos. Enfócate en los elementos que
han cambiado entre los juegos: los Garou de Apocalipsis
se preocupan sobre las amenazas a Gaia y la amenaza de las
fuerzas consumidoras del estancamiento y la corrupción que se
enfrentan a ellos. Cada hombre lobo tiene por lo menos una
ligera idea de qué lugar ocupa en la batalla final, ya crea que
se producirá en algún momento de su vida o no. De la misma
forma, un personaje cuyo trasfondo se encuentre profunda-
mente ligado a la mitología del Padre Lobo o a los Anfitriones
espirituales necesita algo de refinamiento para adaptarse al
Mundo de Tinieblas clásico.
Los personajes de Apocalipsis son creados como hombres
lobo desde el principio. Con este propósito, el Concepto que
deriva de la creación del personaje también abarca su vida
entre los Garou presentando tres elecciones: raza, auspicio y
tribu. Todos los personajes de Exilio son de raza Homínida por
defecto; si el concepto de tu personaje se presta especialmen-
te bien a ser jugado como Metis o Lupus, consúltalo con tu
Narrador. La mayoría de los auspicios se adaptan bastante bien
y tu Narrador ya debería haberte dicho si Irraka y Elodoth se
convierten en Ragabash y Philodox, o si está utilizando alguna
alternativa de conversión presentada anteriormente. Pre-
gúntale si no lo tienes claro, pues algunos conceptos pueden
adaptarse a varios auspicios –el Elodoth que actúa más como
enviado espiritual que como juez se representa mejor como
Theurge o Galliard en Apocalipsis.
Conversión de Personaje

Adaptar la tribu del personaje es razonablemente directo: Originalmente los Atributos Mentales de Eric eran
comprueba si el Narrador incluye a las Tribus de la Luna junto secundarios y esa tendencia continúa. Jack pone los puntos de
a las demás tribus de la Nación Garou utilizando la conversión Aplomo en Percepción y después añade el punto extra de la
anterior. Si no, consulta tus opciones y mira lo que encaja me- categoría secundaria elevando la Astucia de Eric. Por lo tanto
jor. Si no sabes por dónde comenzar, considera que las tribus la versión de Apocalipsis de Eric queda en Percepción 3,
son logias opcionales de la tribu de tu personaje en Exilio. Inteligencia 2 y Astucia 3.
Ten en cuenta que aunque muchas tribus de Apocalipsis Jack distribuyó equitativamente los puntos de su cate-
tienen un fuerte elemento étnico en ellas, es fácil incorporarlo goría de Atributos Sociales y no ve motivo para cambiar esa
utilizando a los ancestros del personaje de varias generaciones decisión, lo que deja a Eric con Carisma 2, Manipulación 2, y
atrás. Apariencia 2.
Ejemplo: Jack está adaptando su personaje, Eric Russell,
de Exilio a Apocalipsis. Un policía universitario que está Paso Tres: Habilidades
intentando pagar sus facturas mientras intenta trabajar en lo Apocalipsis separa la Habilidades de un personaje entre
que quiere es un concepto perfectamente bueno. Michelle, su habilidades inherentes, adquiridas y conocimiento documen-
Narradora, ya le ha dicho a Jack que está utilizando los cinco tado. Por este motivo, las prioridades no se adaptan demasiado
auspicios básicos y las trece tribus de la Nación Garou –uno bien entre ambos sistemas. En su lugar divide los puntos de
de los otros jugadores siente debilidad por los Contemplaestre- una habilidad entre dos que aparezcan en ambos juegos, aun-
llas- así que tiene que adaptar su auspicio. El trabajo de Eric que una versión o la otra tengan un ligero cambio de nombre.
como juez y mediador se encuentra en el ámbito del Elodoth, Si tu personaje tiene algún punto en el Mérito: Idioma, ten en
y se adapta igual de bien al papel del Philodox. No tiene inte- cuenta que tendrás que adquirir puntos en el Conocimiento
rés en adoptar una raza no Homínida. de Lingüística (ver pág. 118 de Hombre Lobo: El Apocalipsis
Originalmente un Cazador en las Tinieblas, Jack echa un Revisado). Si tu personaje tiene algún rito, sería una idea
vistazo a las tribus de Apocalipsis. Se siente atraído por los adquirir el Conocimiento: Rituales si puedes. De la misma
Roehuesos, pero algo no termina de convencerle. Comproban- forma si has utilizado puntos de Mérito para adquirir un Ins-
do sus notas se da cuenta de que los Caminantes Silenciosos tinto Primario inicial más elevado, busca una forma de poner
–una tribu de vagabundos que nunca pueden asentarse- enca- puntos en el Talento de Apocalipsis.
jan en su concepto. Eric todavía no ha encontrado estabilidad, Cuando hayas intercambiado lo que puedas, añade los
y hasta que resuelva sus conflictos interiores, siempre estará puntos extra de acuerdo con el concepto. Sólo entonces debe-
dispuesto a probar suerte en algún otro lugar. rías comprobar si la distribución encaja con la división 13/9/5
utilizada en Apocalipsis. Si te ves impulsado a convertir tu
Paso Dos: Atributos personaje en Lupus, no puedes tener puntos en las Habilida-
Como el Sistema Narrativo de Apocalipsis cuenta los des limitadas en este paso, aunque se adapten con normali-
éxitos de forma diferente al de Exilio, los personajes de Apo- dad. Haz una nota rápida para volver cuando gastes los puntos
calipsis tienen más puntos en Atributos así como Atributos gratuitos.
diferentes que representan otros aspectos del personaje. Como Ejemplo: Jack comprueba las Habilidades disponibles
tales, los personajes iniciales añaden dos puntos a su categoría para un personaje de Apocalipsis y decide lo que puede
primaria y otro a la secundaria. adaptar. Casi todo existe en ambos sistemas, lo que es un buen
Apocalipsis incluye un Atributo de Percepción, así que el principio, aunque Persuasión no tiene análogo en Apocalipsis.
jugador necesita medir el alcance sensorial de su personaje a Eso lo deja con Atletismo 2, Callejeo 2, Expresión 1, Intimi-
partir de su velocidad de pensamiento. De la misma forma el dación 2, Pelea 3, Subterfugio 1, Armas de Fuego 1, Conducir
Atributo de Apariencia mide algo que Exilio resuelve con un 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Informática 1, Investigación 1,
Mérito. Los Atributos de Aplomo y Compostura no existen en Medicina 1, y Ocultismo 1. Con 11 puntos en Talentos, 6 en
Apocalipsis, pero pueden inclinar la decisión si gastar puntos Técnicas y 4 en Conocimiento eso sugiere un patrón de priori-
gratuitos en incrementar Fuerza de Voluntad. dades con el que Jack decide continuar.
Los Atributos Físicos se adaptan directamente. Ten en Con 2 puntos para gastar en Talentos (tiene que llegar
cuenta que todos los ataques cuerpo a cuerpo en Apocalipsis a 13), Jack pone un punto en Alerta y otro en Esquivar –
utilizan Destreza para golpear y la Fuerza determina la reserva razonando que el primero es algo natural de su entrenamiento
de daño de un golpe con éxito, así que los hombres lobo policial y el segundo es un buen complemento para su elevada
enfocados en el combate deberían tener en cuenta esos dos Pelea.
Atributos. Con 3 puntos para gastar en Técnicas, un punto va a
Ejemplo: Eric tiene los Atributos Físicos como primarios. Liderazgo como contrapartida a la Habilidad: Persuasión de
Su Fuerza, Destreza y Resistencia se adaptan con bastante Eric. Otro punto va a Armas C.C. –como policía universitario
facilidad. Jack añade un punto a Destreza, incrementando tiene un adiestramiento básico para utilizar una porra para
la posibilidad de golpear de Eric si se mete en una pelea, y detener a los borrachos con cuchillos. El punto final es para
eleva su Resistencia a 4 –el principal elemento de decisión adquirir un segundo punto en Sigilo, razonando que si Eric
procede de la buena salud de Eric y su condicionamiento físico caza desde las sombras debería ser bueno ocultándose en ellas.
en lugar de un deseo de poder físico en estado bruto. Fuerza Como Eric tiene rituales en su encarnación de Exilio,
3, Destreza 3 y Resistencia 4 es una buena medida para el el único punto para gastar en Conocimientos debería ir en
concepto de Eric. Rituales. Jack no lo discute.

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Paso Cuatro: Ventajas paso. Aunque Eric tiene un punto de Posición, los Trasfondos
de Apocalipsis no dan tanta importancia a las conexiones del
Durante esta fase, los jugadores adaptan los Dones y ritos personaje con el mundo humano. Eric tiene una hermana que
en términos de Apocalipsis. Los personajes de Apocalipsis lo está chantajeando, pero se trata de un personaje antagonista
tienen tres Dones iniciales, pero en vez de elegirlos de una y no aliado como el Trasfondo de Parentela. En su lugar, decide
lista, proceden de una selección limitada ofrecida por la raza, poner otro punto en Ritos, lo que permite comenzar con dos
el auspicio y la tribu. Si crees que un Don en particular consti- niveles de ritos en lugar de uno. Jack anota los tres puntos de
tuye una parte significante de lo que es tu personaje, consulta Renombre de Honor como Philodox y es un cliath, un Garou
si puedes encontrar un equivalente. Si no, comprueba si tu de Rango 1 en la sociedad de los hombres lobo.
Narrador está utilizando las reglas mencionadas antes. Si no A continuación selecciona Dones. Verdad de Gaia es una
es una opción, recuerda que puedes adquirir otros Dones de buena contrapartida de la elección original de Eric de Olor
Nivel Uno con puntos gratuitos en el paso siguiente. bajo la Superficie. Pies de Niebla no tiene una contrapartida
Convertir Méritos en Trasfondos puede requerir más tra- inmediata, pero el Don de Caminante Silencioso: Silencio
bajo. Algunos Méritos como Memoria Eidética, Sentido Co- adapta algo parecido en efecto. Finalmente elige el Don de
mún o muchos Méritos Físicos son representados por Méritos Raza. Persuasión parece el que mejor le encaja, lo que le pro-
en Apocalipsis en lugar de Trasfondos. Aunque los Méritos porciona a Eric algo de facilidad para mantener su doble vida.
son un sistema opcional para la Guía del Jugador Garou, se Finalmente, Jack tiene dos niveles de ritos para gastar.
anima al Narrador a utilizar ese sistema para facilitar el proce- Elige el Rito del Talismán Dedicado y el Rito de la Piedra
so de adaptación de un personaje de Exilio. Adquirir Méritos Buscadora como lo más parecido que puede conseguir a Olor
forma parte del último paso de creación del personaje. Compartido.
Otros Méritos se convierten en Trasfondos con facili-
dad. Los personajes tienen cinco puntos para gastar en ellos. Paso Cinco: Toques Finales
Apocalipsis añade un giro más a las conversiones: algunos En este paso, los personajes anotan su Gnosis, Rabia y
Trasfondos están limitados en función de la tribu del persona- Fuerza de Voluntad básicas. La Gnosis la determina la raza
je. Si un jugador ha gastado puntos de Mérito incrementando del personaje, Rabia su auspicio y Fuerza de Voluntad la tribu.
el Instinto Primario de su personaje, es una buena idea recor- El jugador también gasta 15 puntos gratuitos para redondear
darle que adquiera el Talento Impulso Primario o incremente el personaje. Utiliza estos puntos para redondear los rasgos
la Rabia y Gnosis de su personaje en el paso siguiente. Los que no hayas podido adaptar de forma adecuada durante el
Méritos Fetiche y Tótem se adaptan bastante bien con los proceso de adaptación del personaje.
Trasfondos del mismo nombre. Utilizar el Don Gratuito de un En este momento también tienes que asegurarte de que
personaje para elegir Ritos es una buena excusa para adquirir has adaptado tu personaje en una forma que encaje en el
puntos en el Trasfondo: Ritos. Apocalipsis también introduce Mundo de Tinieblas original. Si las Tribus Puras tenían una
los Trasfondos de Ancestros, Parentela y Pura Raza, que no gran importancia en su historia, ¿has considerado la mejor
tienen una contrapartida real en Exilio. Los Ancestros miden forma de expresarla en términos de Apocalipsis? Si no estás
la conexión de un personaje con la memoria ancestral de la seguro –o incluso si estás seguro, pero has tenido que hacer
Nación Garou, que se puede utilizar para incrementar Habili- algunos cambios en el concepto de tu personaje –colabora
dades temporalmente. La Parentela proporciona al personaje con tu Narrador para asegurarte de que estás poniendo los
una red de personas que pueden ver más allá del Delirio y elementos correctos.
pueden ser análogos de los Aliados de Sangre de Lobo o de los Ejemplo: Jack apunta la Gnosis básica de 1 de Eric, su
Criados. Pura Raza indica la nobleza del linaje del personaje Rabia básica de 3 y su Fuerza de Voluntad básica de 3. Como
entre los Garou y puede utilizarse como una adaptación de la Philodox, Eric comienza con tres puntos de Renombre de
Posición entre otros hombres lobo. Honor.
Los hombres lobo de Apocalipsis reciben un Renombre Ahora Jack tiene 15 puntos gratuitos que gastar. Primero
basado en el auspicio y comienzan con Rango 1 (cliath). gasta dos para adquirir un punto de Lingüística (español).
Ejemplo: Con la excepción de un punto de Tótem, todos Gnosis 1 y Fuerza 3 le parecen un poco bajas. Gasta dos
los Méritos de Eric reflejan su vida antes del Cambio. Jack los puntos en elevar Fuerza de Voluntad a 5, y otros cuatro en
repasa, buscando la mejor manera de adaptarlos –y la mejor elevar Gnosis a 3. Otros cinco puntos elevan la Fuerza de Eric
forma de utilizar los cinco puntos de Trasfondos con los que co- a 4 puntos, lo que refleja mejor sus rasgos de Exilio. Con sus
mienzan los personajes de Apocalipsis. Primero, anota que Eric últimos dos puntos, Jack incrementa el Liderazgo de Eric a 2,
es capaz de hablar en español. Aunque es un Mérito, tendrá que utilizando esa Técnica como una herramienta para la carencia
recordarlo en el siguiente paso. Como Caminante Silencioso, de Posición como Trasfondo en Apocalipsis.
Eric no puede tener el Trasfondo de Recursos. Un punto de Tó- Jack comprueba el trasfondo y concepto de Eric y no
tem y dos puntos de Contactos se adaptan con bastante facili- encuentra nada que no funcione en el Mundo de Tinieblas
dad, como el punto de Mérito para elegir un rito adicional. Jack clásico. Apunta las alteraciones de sus rasgos en otras formas
decide también repasar Sentir Dirección durante el siguiente y termina.
Nombre: Busca-la-Verdad Virtud: Esperanza Auspicio: Irraka
Jugador: Bryan Vicio: Lujuria Tribu: Maestro del Hierro
Crónica: Concepto: Periodista Círculo:

ATRIBUTOS
Poder Inteligencia Fuerza Presencia
Precisión Astucia Destreza Manipulación
Aguante Aplomo Resistencia Compostura

HABILIDADES OTROS RASGOS


Mentales Méritos Salud
(-3 Sin Habilidad) (+2 en Forma Dalu, +4 en Forma Gauru, +3 en Forma Urshul)
Academicismo________ _________________
Contactos (Periodistas, Políticos)

Ciencia _________ _________________


Lenguaje (Español)
Informática ___________ _________________
Recursos
_____
InvestigaciónBuscar Trapos
Sucios _________________
Tótem Voluntad
Medicina__________ _________________
Ocultismo___________ _________________
Pericias___________ _________________
Política___________ _________________ Instinto Primario
_________________
_________________
Físicas _________________ Esencia
(-1 Sin Habilidad) _________________
Armamento_________
Armas de Fuego____________ Defectos Puntos Por Turno: _____
1
Atletismo_____________
Conducir__________
Alta Velocidad _______________________ Armonía
Fullerías __________ _______________________ 10______________
Pelea___________ _______________________ 9______________
Sigilo__________ 8______________
Supervivencia_________ Renombre 7______________
6______________
Gloria ____________ 5______________
Sociales Honor_____________ 4______________
(-1 Sin Habilidad) Maña ____________ 3______________
Callejeo________ Pureza ___________ 2______________
Empatía__________
Leer Personas Sabiduría __________ 1______________
Expresión_________ Mod a la
Intimidación______ Arma/Ataque Tirada Rango Tipo Corte
Persuasión________ ____________________ ______ _____ _____ _____
Sociedad__________ ____________________ ______ _____ _____ _____
Subterfugio________
Detectar
Mentiras ____________________ ______ _____ _____ _____
Trato con Animales_ ____________________ ______ _____ _____ _____
Atributos 5/4/3•Habilidades 11/7/4 (+3 especialidades) •Auspicio: elige 1 Especialidad de Habilidad gratis•Tribu•Renombre y Dones: 1 por auspicio, 1 por tribu, 1 de tu
elección•Méritos 7•(comprar el 5º círculo de Atributos, Habilidades, o Méritos cuesta dos puntos)•Salud = Resistencia + Tamaño•Voluntad = Aplomo +
Compostura•Tamaño = 5 para un hombre lobo adulto de tamaño humano•Defensa = Destreza o Astucia, la que sea más baja•Mod. Iniciativa = Destreza +
Compostura•Velocidad = Fuerza + Destreza +5•Armonía inicial = 7•el Instinto Primario comienza con 1 círculo•Esencia = Armonía
Hishu Dalu Gauru Urshul Urhan
(Humano) (Medio Humano) (Hombre Lobo) (Medio Lobo) (Lobo)

Fuerza(+1):______ 3 Fuerza(+3): ______ 5 Fuerza(+2): ______ 4 Destreza(+2):______ 4


Resistencia(+1): _______
3 Destreza(+1):______ 3 Destreza(+2):______ 4 Resistencia(+1): _______
3
Manipulación(-1):____ 3 Resistencia(+2): _______
9 Resistencia(+2):_______
4
Manipulación(-3):____1

Tamaño: ____________ Tamaño(+1):__________ Tamaño(+2): _________ Tamaño(+1): __________ Tamaño(-1):_________


Defensa:_________ 2 Defensa:_________ 2 Defensa:_________ 3 Defensa:_________ 4 Defensa:_________ 4
Iniciativa:_______ 4 Iniciativa:_______ 4 Iniciativa(+1):_____5 Iniciativa(+2):_____ 6 Iniciativa(+2):_____6
Velocidad: __________
9 Velocidad(+1): ________
10 Velocidad(+4):________
13 Velocidad(+7): ________
16 Velocidad(+5):________
14
Armadura: __________ Armadura: __________ Armadura:________1/1 Armadura: __________ Armadura: __________
Percepción:_______ Percepción(+2):____ Percepción(+3):____ Percepción(+3):____ Percepción(+4):____
Estallido de Rabia.
Induce a la Vesania; los Induce a la Vesania Induce a la Vesania; los Inflige +2 de daño
observadores tienen completa. Se ignoran observadores tienen letal con ataques
una bonificación de las penalizaciones por una bonificación de de mordisco
heridas y no se realizan
+4 en su tirada de +2 en su tirada de
tiradas de inconsciencia.
Voluntad para poder -2 para resistir la Rabia Voluntad para poder
resistir Mortal. Inflije +2 de resistir. Inflige +2 de
daño letal con ataque de daño letal con ataque
mordisco. La mayoría de de mordisco.
las tiradas Mentales y
Sociales fallan.
TOTEM‘ DONES Y RITOS
Atributos: Lista de Dones: ____________________________________________
Poder: ________________ ____________________________________________________
Precisión:_______________ ____________________________________________________
Aguante: ____________ Rango Máximo:
Voluntad: _______________ Don Tirada Página
Esencia: _______________ ____________________________________________________
Saber el Nombre (Int+Inv+Mañ)
Iniciativa:_______________ ____________________________________________________
Soltar la Lengua (Man+Soc+Sab)
Defensa:________________ ____________________________________________________
Velocidad: _ _______________ ____________________________________________________
Tamaño:_________________ ____________________________________________________
Corpus:_________________ ____________________________________________________
Influencias: ________OOOOO ____________________________________________________
_________________OOOOO ____________________________________________________
_________________OOOOO ____________________________________________________
Númenes:_______________ ____________________________________________________
_______________________ Rituales:
_______________________ Rito Tirada Página
_______________________ ____________________________________________________
Rito de Dedicación Reserva de dados=Armonía
Bonificaciones: __________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
Tabú:_________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
Nombre: Eric Russell Raza: Homínido Nombre de Manada:
Jugador: Jack Auspicio: Philodox Tótem de Manada:
Crónica: Tribu: Caminantes Silenciosos Concepto: Policía del Campus

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza ___________ Carisma ___________ Percepción ___________
Destreza __________ Manipulación _________ Inteligencia__________
Resistencia ___________ Apariencia __________ Astucia ______________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta___________ Armas C.C._________ Ciencia ___________
Atletismo___________ Armas de Fuego________ Enigmas____________
Callejeo______________ Conducir ______________ Informática_________
Empatía _____________ Etiqueta ___________ Investigación________
Esquivar ___________ Interpretación___________ Leyes __________
Expresión ___________ Liderazgo ___________ Lingüística ___________
Español
Impulso Primario_________ Pericias_____________ Medicina _____________
Intimidación __________ Sigilo __________ Ocultismo____________
Pelea ___________ Supervivencia _____________ Política_____________
Subterfugio___________ Trato con Animales ___ Rituales_____________

Ventajas
Trasfondos Dones Dones
_________________
Contactos _______________________
Persuasión _______________________
_________________
Ritos _______________________
Silencio _______________________
_________________
Tótem _______________________
Verdad de Gaia _______________________
_________________ _______________________ _______________________
_________________ _______________________ _______________________

Renombre Rabia Salud


Gloria Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Honor Herido -2
Gnosis Malherido -2
Tullido -5
Sabiduría
Incapacitado
O O O O O O O O O O

Rango Fuerza de Voluntad Experiencia


Hominido Glabro Crinos Hispo Lupus

Fuerza(+2)_____6 Fuerza(+4)_____8 Fuerza(+3)_____ 7 Fuerza(+1)_____ 5


Sin Resistencia(+2)______6 Destreza(+1)_____ Destreza(+2)_____
4 5 Destreza(+2)_____ 5
Cambios Apariencia(-1)_____1 Resistencia(+3)______ Resistencia(+3)______
7 7 Resistencia(+2) ______
6
Manipulación(-1)__1 Manipulación(-3)__0 Manipulación(-3)__ 0 Manipulación(-3)__ 0
Apariencia 0 +1 al Daño por Mordisco -2 a la Dif. de Percepción
Dificultad: 6 Dificultad: 7 Dificultad: 6 Dificultad: 7 Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
EN LOS HUMANOS

Otros Rasgos Fetiches


________________________OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO
________________________OOOOO Ritos
_________________________________________
Rito del Talismán Dedicado
Cicatrices de Guerra: ______________________ _________________________________________
Rito de la Piedra de Búsqueda
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
Deformidad de Metis: ___________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________

Combate
Maniobra/Arma Tirada Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Tabla de Pelea
Maniobra Tirada Dificultad Daño
Placaje Des + Pelea 7 Especial/C
Garras Des + Pelea 6 Fuerza+2/A
Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza+1/A
Patada Des + Pelea 7 Fuerza+1/C
Presa Des + Pelea 6 Fuerza/C
Puñetazo Des + Pelea 6 Fuerza/C
A=Daño Agravado C=Daño Contundente
Blindaje:_________________

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