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Gamificación

el aprendizaje divertido

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A B
C A
C
¿QUÉ OBSERVAMOS?
Nos interesa conocer y profundizar sobre el estado actual de la investigación teórica y
empírica que ha tenido una directa relación de la tecnología educativa.

MODELO DE GESTIÓN
Nuestro modelo de gestión del conocimiento, toma como soporte y punto de partida el
saber explícito que tiene Iberoamérica alrededor de la tecnología educativa a través de
revisiones sistemáticas de literatura, las cuales estarán trazadas por una pregunta
orientadora y un proceso que garantice la recolección, almacenamiento, generación,
transformación y protección de ese conocimiento.

SERVICIOS
TECIE Educativo
Es un canal de video donde se ilustran de manera
práctica actividades que se pueden diseñar en el
aula con la integración de las TIC.

TECIE Herramientas
Recomendaciones tecnológicas que puedan
integrar los profesores a la clase.

TECIE News
Boletines informativos sobre diversas temáticas
relacionadas con la tecnología educativa.

TECIE Buenas prácticas


Divulgación de prácticas educativas que integran
las TIC en diferentes contextos y áreas para el
desarrollo de competencias en estudiantes.

TECIE Experto
Entrevistas a expertos sobre diversas temáticas
Encuentra nuestros servicios
relacionadas con nuestro objeto de estudio. en la página web
Tu carrera
hacia un proceso
gamificado
Fase I:
Preparando motores
Antes de iniciar un proceso de gamificación,
es importante identificar diferentes aspectos
relacionados con el contexto educativo en
donde se va a desarrollar dicho proceso,
desde la temática de la asignatura, el tipo
de asignatura, si es práctica o teórica, las
edades de la población, las competencias
o habilidades que se quieren desarrollar.
Es pertinente dar respuesta a las
siguientes preguntas:

¿Por qué desarrollar un


proceso de gamificación?
¿Qué te motiva a desarrollar este
proceso? ¿Es necesario? ¿Hace parte de
una transformación didáctica? ¿Lo haces
por gusto propio o lo han solicitado los
estudiantes, etc.?

02
Fase I: Preparando motores

¿Para qué se desarrolla


el proceso de gamificación?
Hace referencia a los objetivos que se tienen con
el proceso de gamificación. Recuerda: no todo
proceso de gamificación involucra el desarrollo
de aprendizajes disciplinares, y no todo es
gamificable. El proceso de gamificación podría
estar orientado al desarrollo de habilidades
blandas o competencias, es decir, que puede
usarse como un complemento del proceso de
formación o como un proceso transversal que
se lleva a cabo en la institución, para mejorar
este tipo de habilidades en los estudiantes.

¿Durante cuánto tiempo se


piensa desarrollar el proceso?
Este es uno de los componentes fundamentales a la hora de diseñar
este tipo de procesos, pues no se suele recomendar desarrollar expe-
riencias gamificadas durante largos periodos de tiempo pues:

Se pierde el efecto de la novedad dentro


del proceso.

Es complejo mantener la motivación de


los estudiantes.

Exige gran dedicación por parte de los


docentes en aspectos como planeación,
ejecución, seguimiento e infraestructura.

03
Fase II:
Define tu ruta
de viaje

Ya garantizaste tu fase inicial de preparación, ha llegado la hora de


comenzar a definir cuál será el viaje o ruta que seguirán tus estudiantes
durante el proceso gamificado.

Debes partir de la generación de los objetivos de aprendizaje o de los


objetivos que se tienen con el proceso gamificado. A partir de los obje-
tivos, se debe identificar cuáles son los procesos que los estudiantes
deben desarrollar para poder alcanzarlos, es decir, qué etapas debe-
rían recorrer durante la ruta que van a seguir los estudiantes, así como
los sitios que van a visitar, los tiempos estimados de cada visita, los
materiales a utilizar y los aprendizajes que se alcanzarán en cada uno
de estos lugares.

¡Estamos listos para arrancar!


Sin embargo, hay un problema. Debes identificar la razón
por la cual los estudiantes se embarcarán en este viaje:
porque el profesor lo dice o porque existe una aventura
que les interesa.
¡Es hora entonces de diseñar esta aventura!

04
Fase III:
Nuestra aventura
de viaje
Como todos sabemos, si hay algo en lo que son
buenos los docentes es en construir aventuras que
solo son interesantes para ellos, a no ser que ese
docente sea de preescolar, debido a que, como
ningún otro, logra establecer un alto nivel de
empatía con sus alumnos y logra generar procesos
académicos atractivos.

Sin embargo, cuando la mayoría de los profesores


genera una historia, pensamos más en nuestros
intereses que en los gustos y deseos de los
estudiantes, ¿y entonces qué hacemos?
¿Apagamos y terminamos con el viaje que nunca
comenzó? ¡Claro que no! Somos persistentes y por
ello, le preguntamos a nuestros estudiantes ¿Qué
les gusta? ¿Qué les atrae de la enseñanza y de la
asignatura? Y a partir de esto diseñamos una
aventura en la que ellos quieran participar.

Algunos más osados se atreven a que sean los


estudiantes quienes formulen esta aventura y
realizan un concurso para ver cuál es la mejor.
Además de ello, debes tener en cuenta el escenario
y la fecha en que se desarrollará la historia.

¿Qué camino vas a tomar para diseñar


esta aventura? ¿Y ahora qué sigue?

05
Fase IV:
Listo, listo, yo llevo la
comida, yo pago
la gasolina...
En toda aventura encontramos retos que
superar; antes de volver este viaje un plan de
mochileros, debemos definir los roles y funciones
que asumirán los participantes. En una historia
siempre tendrás a los superhéroes y villanos,
a los temerosos y valientes, infinidad de
personajes y personalidades, pero no te asustes,
esta es una oportunidad para identificar a los
participantes y el rol que asumirán dentro de
la aventura, pero ¿cómo asignar estos roles?

Tienes varias opciones. La primera de ellas es


identificar las habilidades de los estudiantes,
puede ser a partir de un pequeño reto, entonces
sabrás quiénes tienen mejor habilidad y podrás
asignar determinado rol. La segunda opción es
la asignación aleatoria, la tercera es plantear la
asignación voluntaria y finalmente, la asignación
obligatoria.

06
Fase IV: Listo, listo, yo llevo la comida...

Como ya identificaste los roles, es hora de establecer las funciones,


el quién va a hacer qué. ¡Pero, un momento! ¿Y nuestro rol y función
dentro de la historia dónde está? Entonces, debes pensar si vas a
ser el conductor o el copiloto del viaje.

Recuerda: estos roles hacen referencia a los


procesos que deben asumir los estudiantes durante
la asignatura para alcanzar los objetivos de
aprendizaje propuestos para el proceso de
gamificación. Así como el papel que debes
desempeñar para favorecer el desarrollo de estos.

07
Fase V:
Primera parada, ¿y
ahora qué hacemos?

Se abren las puertas del bus y tres de tus estudian-


tes salen corriendo en búsqueda de aventuras. Tú
no te enteras, pues estás tratando de tenerlos a
todos juntos. Al cabo de un tiempo te das cuenta de
su ausencia y te dedicas a buscarlos en lugar de
disfrutar del viaje. Como no queremos que esta
hipotética situación ocurra, te recomendamos que
todos los participantes del proceso de gamificación
conozcan las reglas e instrucciones del juego, las
cuales deben ser claras y concisas desde el inicio;
puede que a lo largo del recorrido ocurran algunas
modificaciones que lleguen a ser traumáticas para
los estudiantes, por lo que un espacio de negocia-
ción sobre las nuevas reglas es bien recibido.

Ya que tienes las reglas claras de cómo se va a traba-


jar, ahora llegó el momento de iniciar el proceso.
Como en toda aventura, necesitamos un mapa-guía
que nos oriente sobre las actividades, los sitios, las
distancias, los recursos, las metas, las ayudas y
demás indicaciones necesarias. Esto no es más sino
la guía de retos que los estudiantes deben superar
durante cada una de las etapas del proceso gamifi-
cado, indicando los puntos, nivel de dificultad, habili-
dades necesarias y habilidades a desarrollar durante
el reto. Piensa también si las actividades se realizarán
de forma individual o grupal.

08
Fase V: Primera parada

Después de toda la planificación, se presenta un


problema, la cámara se quedó sin baterías y no las
trajimos, entonces ¿Qué hacemos? ¿Vamos todos a
buscar una batería, compramos una cámara? No te
afanes, en el sitio uno de los visitantes tiene unas
baterías y podemos continuar.

Situaciones similares suceden constantemente


en las aulas, tenemos la planificación y creemos
que todo está listo, pero a veces olvidamos los
materiales. Recuerda hacer bien un conteo de
estos, a veces es preferible que sobren y no que
falten herramientas sean físicas o digitales; esta
es la oportunidad perfecta para verificar que
todo nuestro kit de viajes esté al día.

Es importante mezclar actividades formales e


informales, además de involucrar aquellas que
no tienen que ver con la temática y que ayudan
a mantener la atención sobre el proceso. Por
ejemplo, actividades de concentración como un
tangram, actividades de comunicación como un
teléfono roto, etc.

09
Fase VI:
Estamos listos
Por fin estamos listos para arrancar con la aventura. Llegó la hora de
iniciar con la primera actividad, pero los estudiantes tienen varias pregun-
tas ¿y qué ganamos haciendo eso? ¿Es otra visita guiada? ¿Nos hace-
mos por grupos? ¿Tiene nota? ¿Cuánto tiempo tenemos para hacer la
actividad? ¿Después de esto qué sigue? ¿A qué hora regresamos?

Las anteriores son algunas de las múltiples preguntas que pueden


hacerse los estudiantes cuando se realiza un proceso gamificado, por
eso es importante definir el sistema de beneficios que implica puntos,
premios, metas, notas, desafíos, tiempos, recompensas, insignias, la
forma en que estarán organizados, etc. Ten en cuenta que por cada
actividad se debe realizar un proceso de evaluación, coevaluación o
autoevaluación para que se generen reflexiones, aprendizajes y oportu-
nidades de mejora.

¡Hemos llegado a nuestro


destino! Pero el viaje no termina
aquí, es hora de emprender
nuevos rumbos. Ahora,
reflexiona: ¿cómo comunicar el
proceso de gamificación de la
asignatura a los estudiantes?
Pregúntale a tus pares, valida
con varios colegas, ¡ensaya!
Buen viento
y buena mar

Colaboradores: Oscar Boude Figueredo, Lina Paola Sorza

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OBSERVATORIO DE TECNOLOGÍA E
INNOVACIÓN EDUCATIVA
Un proyecto del grupo de investigación
TECNOLOGÍAS PARA LA ACADEMIA - PROVENTUS

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