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EN EL CONTEXTO DE LA MTDAE
Curso:
CARACTERIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN APLICADA
Por último en la tercera parte del documento, tras la revisión documental realizada,
reconociendo las condiciones del contexto de desarrollo profesional de los autores
de este escrito se presenta una primera aproximación hacia cuál sería el problema
de investigación a asumir como trabajo de grado.
2. DESARROLLO DEL INFORME- PARTE I
En esta ruta de se genera una teoría pero basada en la observación de los hechos
objetivos del problema de investigación y en los estudios previos que sobre el mismo
se han realizado.
Generalmente se utiliza este diseño de investigación para tener una visión general
del problema. Se utiliza generalmente por los sicólogos y sociólogos para observar
comportamientos naturales, el sujeto es observado en su entorno, sin llegar a
afectar su conducta normal.
Este tipo de diseño se puede utilizar tanto en los estudios cuantitativos como
cualitativos, en donde se evalúa la relación existente entre dos o más variables.
Según los referentes teóricos, este tipo de investigación puede relacionarse con las
dos rutas, cuantitativa y cualitativa.
(Gómez, 2015) indica, para este tipo de investigación, que : “sus objetivos se
orientarán a explicar por qué ocurre u ocurrió un fenómeno y en qué condiciones se
da o se dio éste, o por qué se relacionan dos o más variables de determinada
manera.” (pág. 66).
Sin embargo, si se debe escoger uno de fuerte impacto, se considera que el que se
llamó “Contexto Social” (Ilustración 1) influye fuerte y consistentemente en los
problemas educativos al interior de las instituciones educativas donde laboran los
autores. Los problemas indicados en este contexto son, en su mayoría, resultado
de las problemáticas indicadas en otros contextos, como la descomposición social
(contexto del conocimiento), baja calidad de la educación (contexto educativo), falta
de continuidad de políticas de estado respecto a la educación (contexto político),
entre otros.
Aterrizar una idea para generar una propuesta de proyecto de grado que resuelva
una necesidad, dificultad o falencia al interior de las instituciones educativas donde
laboran los autores de este informe y enmarcada dentro de la línea de Gamificación
y Aprendizaje Basado en Retos como Estrategia Pedagógica ha sido bastante
complicado debido a que las áreas de Tecnología e Informática se han orientado
más a la instrumentalización. Sin embargo, la Gamificación en el aula es un proceso
bastante novedoso e innovador que pocos han llevado a la práctica en el contexto
laboral de los autores. Es de interés de los autores el desarrollo, en los estudiantes,
de habilidades y competencias del siglo XXI (pensamiento computacional, equipo,
toma de decisiones, pensamiento crítico, creatividad, pensamiento lógico,
resolución de problemas, organización mental y espacial, entre otras). En esta línea
se presentan las siguientes propuestas para el desarrollo del proyecto de
investigación:
1. Diseñar e implementar prácticas para el desarrollo de las competencias del
siglo XXI mediante el uso de herramientas de gamificación en los estudiantes
de la básica secundaria de las instituciones educativas donde laboran los
autores de este informe.
2. Desarrollo de competencias del siglo XXI mediante el uso de los juegos de
estrategia en los estudiantes de la básica secundaria de las instituciones
educativas donde laboran los autores de este informe.
3. La gamificación como elemento mediador en la enseñanza de la
programación
4. Diseño de una propuesta de clase a partir de una herramienta de
gamificación
4. CONCLUSIONES