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CURSO 2022-23
I.-Identificación de la Asignatura
Tipo OPTATIVA
Nº de créditos 6
II.-Presentación
Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación superior y formación continua es una asignatura
del máster u. ludificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios: docencia y formación continua, de 6 creditos ETC. El
objetivo es tratar el tema de la ludificación como una técnica de aprendizaje que incorpora la mecánica de los juegos al ámbito
educativo y de formación, con el fin de conseguir diferentes resultados en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A través de
esta asignatura se ofrecerán al estudiante contenidos sobre como orientar sus procesos de ludificación de forma específica a la
educación superior y a procesos de formación continua en empresas e instituciones, prestando atención, sobre todo, a aquellos
problemas específicos que pueden surgir en dichos niveles, y en los aspectos a potenciar en ellos para lograr el mejor efecto
posible
III.-Competencias
Competencias Generales
CG01. Capacidad para aplicar a cada desafío formativo o educativo los instrumentos de ludificación y ABJ mejor adaptados al
mismo, a partir de una base de conocimientos teóricos adecuados.
CG03. Capacidad para implementar sistemas de evaluación objetivos y eficaces basados en ludificación, ABP y juegos serios.
CG04. Capacidad para gestionar y aprovechar los elementos motivacionales de la ludificación en los procesos educativos.
CG05. Capacidad para dirigir procesos educativos y formativos eficaces a través de la generación de procesos de ludificación y
ABJ de calidad.
CG06. Capacidad para desarrollar herramientas propias de ludificación, ABJ y juegos serios, aplicando los conceptos del game
desing de forma que resulten útiles en procesos docentes y de formación en empresas e instituciones.
CG07. Capacidad para adecuar y explotar las ventajas de la ludificación a procesos de educación y formación en contextos de
diversidad, ya sea funcional, cognitiva, cultural o social
CT01. Capacidad para afrontar procesos mediante mecanismos innovadores y enfoques diagonales.
CT02. Capacidad para desarrollar instrumentos propios adaptados a la resolución de escenarios específicos.
CT03. Capacidad gestionar procesos dinámicos y grupales en los que ninguna de las partes es un mero receptor pasivo.
Competencias Específicas
CE06. Conocimiento de la problemática específica de la ludificación en cada uno de los niveles docentes (infantil, primaria,
secundaria y formación superior o continua).
CE10. Capacidad de adaptar los procesos de ludificación al nivel educativo concreto en que se imparte docencia y formación,
para dar lugar a un proceso docente eficaz.
CE16. Capacidad para llevar a cabos procesos formativos, en base a la adquisición de las bases teóricas necesarias, del
conocimiento de las metodologías didácticas y de la ética y deontología propias de los formadores
IV.-Contenido
IV.A.-Temario de la asignatura
IV.B.-Actividades formativas
Tipo Descripción
V.-Tiempo de Trabajo
Realización de pruebas 4
Preparación de prácticas/problemas/casos 50
Preparación de pruebas 16
VII.-Métodos de evaluación
EN LA CONVOCATORIA ORDINARIA, se tomará en cuenta para la evaluación: -El 40 %: calificación del examen tipo práctico;-
El 40 %: calificación del examen tipo teórico; -El 10 %: exposiciones individuales sobre alguno de los temas tratados en clase
(no reevaluable) -El 10%: en función de las características del grupo, este porcentaje podrá ser completado con alguna de las
siguientes actividades: participación en debates en torno a cuestiones generadas en el chat de grupo (no reevaluable).
EN LA CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA, los criterios serán los mismos de la convocatoria ordinaria, procediéndose
únicamente a la realización y evaluación del examen teórico-práctico (única actividad reevaluable) y conservándose la
evaluación del resto de actividades (no reevaluables) Cualquier cambio respecto a estos criterios, será anunciado al comienzo
del curso por el Profesor, de manera justificada.
Las adaptaciones curriculares para estudiantes con discapacidad o con necesidades educativas especiales, a fin de garantizar
la igualdad de oportunidades, no discriminación, la accesibilidad universal y la mayor garantía de éxito académico serán
pautadas por la Unidad de Atención a Personas con Discapacidad en virtud de la Normativa que regula el servicio de Atención a
Estudiantes con Discapacidad, aprobada por Consejo de Gobierno de la Universidad Rey Juan Carlos.
Será requisito para ello la emisión de un informe de adaptaciones curriculares por parte de dicha Unidad, por lo que los
estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales deberán contactar con ella, a fin de analizar conjuntamente
las distintas alternativas.
La Universidad Rey Juan Carlos está plenamente comprometida con los más altos estándares de integridad y honestidad
académica, por lo que estudiar en la URJC supone asumir y suscribir los valores de integridad y la honestidad académica
recogidos en el Código Ético de la Universidad (https://www.urjc.es/codigoetico). Para acompañar este proceso, la Universidad
dispone de la Normativa sobre conducta académica de la Universidad Rey Juan Carlos
(https://urjc.es/images/Universidad/Presentacion/normativa/Normativa_conducta_academica_URJC.pdf) y de diferentes
herramientas (antiplagio, supervisión) que ofrecen una garantía colectiva para el completo desarrollo de estos valores
esenciales.
Bibliografía
Gerver, R. (2010): Crear hoy la escuela del mañana. La educación y el futuro de nuestros hijos. Madrid: SM
García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A. y CaraMuñoz, M.M. (2020): “La gamificación en el proceso de
enseñanzaaprendizaje: una aproximación teórica”. Logía, educación física y deporte, 1(1).
Romero-Rodríguez, J. M., Aznar-Díaz, I., Hinojo, F. J., &Cáceres-Reche, Mª. P. (2020). Models of good teaching practices for
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Gallego-Arrufat, M. J. (2013). Aplicaciones de las TIC en contextos educativos. Líneas y ámbitos de trabajo. Davinci Continental.
Vázquez-Cano, E., &Sevilano-García, M. L. (2015). Dispositivos digitales móviles en educación: el aprendizaje ubicuo. Narcea.
Rodríguez, F., y Santiago, R. (2015): Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Madrid: Digital-
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Zepeda, S., Abascal, R. y López, E. (2016): “Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula”. Ra Ximhai, 12 (6), pp.
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Marczewski, A. (2015): Game Thinking. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational
Design, CreateSpace Independent Publishing Platform.
Bibliografía de consulta
IX.-Profesorado
Responsable Asignatura Si
Nº de Quinquenios 0
Nº de Sexenios 0
Nº de Sexenios de transferencia 0
Tramo Docentia 0