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GUÍA DOCENTE

CARACTERÍSTICAS, VENTAJAS Y PROBLEMÁTICA DE LA


LUDIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR Y FORMACIÓN
CONTIN

MÁSTER U. LUDIFICACIÓN, APRENDIZAJE BASADO EN


JUEGOS Y JUEGOS SERIOS: DOCENCIA Y FORMACIÓN
CONTINUA (A DISTANCIA)

CURSO 2022-23

Vicerrectorado de Calidad y Estrategia


CARACTERÍSTICAS, VENTAJAS Y PROBLEMÁTICA DE LA LUDIFICACIÓN EN
EDUCACIÓN SUPERIOR Y FORMACIÓN CONTIN

Fecha de publicación: 07-07-2022

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CARACTERÍSTICAS, VENTAJAS Y PROBLEMÁTICA DE LA LUDIFICACIÓN EN
EDUCACIÓN SUPERIOR Y FORMACIÓN CONTIN

I.-Identificación de la Asignatura

Tipo OPTATIVA

Período de impartición 1 curso, 2S semestre

Nº de créditos 6

Idioma en el que se imparte Castellano

II.-Presentación

Características, ventajas y problemática de la ludificación en educación superior y formación continua es una asignatura
del máster u. ludificación, aprendizaje basado en juegos y juegos serios: docencia y formación continua, de 6 creditos ETC. El
objetivo es tratar el tema de la ludificación como una técnica de aprendizaje que incorpora la mecánica de los juegos al ámbito
educativo y de formación, con el fin de conseguir diferentes resultados en el proceso de enseñanza y aprendizaje. A través de
esta asignatura se ofrecerán al estudiante contenidos sobre como orientar sus procesos de ludificación de forma específica a la
educación superior y a procesos de formación continua en empresas e instituciones, prestando atención, sobre todo, a aquellos
problemas específicos que pueden surgir en dichos niveles, y en los aspectos a potenciar en ellos para lograr el mejor efecto
posible

III.-Competencias

Competencias Generales

CG01. Capacidad para aplicar a cada desafío formativo o educativo los instrumentos de ludificación y ABJ mejor adaptados al
mismo, a partir de una base de conocimientos teóricos adecuados.
CG03. Capacidad para implementar sistemas de evaluación objetivos y eficaces basados en ludificación, ABP y juegos serios.
CG04. Capacidad para gestionar y aprovechar los elementos motivacionales de la ludificación en los procesos educativos.
CG05. Capacidad para dirigir procesos educativos y formativos eficaces a través de la generación de procesos de ludificación y
ABJ de calidad.
CG06. Capacidad para desarrollar herramientas propias de ludificación, ABJ y juegos serios, aplicando los conceptos del game
desing de forma que resulten útiles en procesos docentes y de formación en empresas e instituciones.
CG07. Capacidad para adecuar y explotar las ventajas de la ludificación a procesos de educación y formación en contextos de
diversidad, ya sea funcional, cognitiva, cultural o social
CT01. Capacidad para afrontar procesos mediante mecanismos innovadores y enfoques diagonales.
CT02. Capacidad para desarrollar instrumentos propios adaptados a la resolución de escenarios específicos.
CT03. Capacidad gestionar procesos dinámicos y grupales en los que ninguna de las partes es un mero receptor pasivo.

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Competencias Específicas

CE06. Conocimiento de la problemática específica de la ludificación en cada uno de los niveles docentes (infantil, primaria,
secundaria y formación superior o continua).
CE10. Capacidad de adaptar los procesos de ludificación al nivel educativo concreto en que se imparte docencia y formación,
para dar lugar a un proceso docente eficaz.
CE16. Capacidad para llevar a cabos procesos formativos, en base a la adquisición de las bases teóricas necesarias, del
conocimiento de las metodologías didácticas y de la ética y deontología propias de los formadores

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IV.-Contenido

IV.A.-Temario de la asignatura

Tema 1: Competencias: Competencia pedagógica, competencia tecnológica, competencia colaborativa y competencia


creativa. Teorías. Valores lúdicos.
Tema 2: Modelos de comportamiento y gamificación. Mecánicas. Tipos de jugadores. Elementos de los juegos.
Tema 3: Laboratorio de juegos. Tecnologías del juego. Las redes sociales. Tokenización.
Tema 4: Aplicación práctica. Habilidades digitales y destrezas tecnológicas. Materiales no digitales. Simulaciones. La
evaluación gamificada. Los resultados medibles. Directa e indirecta.
Tema 5: Gamificación en la universidad. De la clase magistral a las TIC. Potenciar la motivación e interés.
Tema 6: Gamificación en instituciones y empresas. Motivación. Competitividad. Trabajar en equipo. Feedback. Incentivos.
Tema 7: Gamificación en recursos humanos. Clima laboral. Compromiso y fidelidad.
Tema 8: Críticas y Limitaciones. Ventajas y retos.

IV.B.-Actividades formativas

Tipo Descripción

Prácticas / Resolución de ejercicios Programación didáctica: Planificación

Prácticas / Resolución de ejercicios Programación didáctica: Evaluación

Prácticas / Resolución de ejercicios Debate y defensa de las principales competencias

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V.-Tiempo de Trabajo

Clases teóricas (videoconferencias online) 12

Resolución prácticas de resolución de problemas, casos, etc


32
online.

Prácticas en laboratorios tecnológicos, clínicos, etc. 0

Realización de pruebas 4

Tutorías académicas online 12

Actividades relacionadas: jornadas, seminarios, etc. 0

Lectura y comprensión de materiales 24

Preparación de prácticas/problemas/casos 50

Preparación de pruebas 16

Total de horas de trabajo del estudiante 150

VI.-Metodología y plan de trabajo

Tipo Periodo Contenido

Clases Teóricas Semana 1 a Semana 1 Presentación

Clases Teóricas Semana 2 a Semana 3 Explicación contenidos

Clases Teóricas Semana 3 a Semana 4 Explicación contenidos

Debate y defensa de las principales


Prácticas Semana 5 a Semana 6
competencias

Clases Teóricas Semana 7 a Semana 8 Explicación contenidos

Clases Teóricas Semana 9 a Semana 10 Explicación contenidos

Debate y defensa de las principales


Clases Teóricas Semana 11 a Semana 11
competencias

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VII.-Métodos de evaluación

VII.A.-Ponderación para la evaluación

Evaluación ordinaria continua:


La distribución y características de las pruebas de evaluación son las que se describen a continuación. Solo en casos
excepcionales y especialmente motivados, el profesor podrá incorporar adaptaciones en la Guía. Dichos cambios requerirán,
previa consulta al Responsable de la Asignatura, la autorización previa y expresa del Coordinador de Grado, quien notificará al
Vicerrectorado con competencias en materia de Ordenación Académica la modificación realizada. En todo caso, las
modificaciones que se propongan deberán atender a lo establecido en la memoria verificada. Para que tales cambios sean
efectivos, deberán ser debidamente comunicados a comienzo de curso a los estudiantes a través del Aula Virtual.
La suma de las actividades no revaluables no podrá superar el 50% de la nota de la asignatura y, en general, no podrán tener
nota mínima (salvo en el caso de las prácticas de laboratorio o prácticas clínicas, cuando esté debidamente justificado),
evitando incorporar pruebas que superen el 60% de la ponderación de la asignatura.
Evaluación extraordinaria: Los estudiantes que no consigan superar la evaluación ordinaria, o no se hayan presentado, serán
objeto de la realización de una evaluación extraordinaria para verificar la adquisición de las competencias establecidas en la
guía, únicamente de las actividades de evaluación revaluables.
Nota importante:
En esta asignatura es obligatoria la realización de una prueba, práctica o actividad presencial evaluable que coincide con la
fecha publicada y establecida por la Universidad (tanto para la convocatoria ordinaria como para la extraordinaria. Puedes
consultar la fecha en el siguiente enlace https://gestion2.urjc.es/examenes/).

Descripción de las pruebas de evaluación y su ponderación

EN LA CONVOCATORIA ORDINARIA, se tomará en cuenta para la evaluación: -El 40 %: calificación del examen tipo práctico;-
El 40 %: calificación del examen tipo teórico; -El 10 %: exposiciones individuales sobre alguno de los temas tratados en clase
(no reevaluable) -El 10%: en función de las características del grupo, este porcentaje podrá ser completado con alguna de las
siguientes actividades: participación en debates en torno a cuestiones generadas en el chat de grupo (no reevaluable).
EN LA CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA, los criterios serán los mismos de la convocatoria ordinaria, procediéndose
únicamente a la realización y evaluación del examen teórico-práctico (única actividad reevaluable) y conservándose la
evaluación del resto de actividades (no reevaluables) Cualquier cambio respecto a estos criterios, será anunciado al comienzo
del curso por el Profesor, de manera justificada.

VII.C.-Revisión de las pruebas de evaluación

Conforme a la normativa de reclamación de exámenes de la Universidad Rey Juan Carlos.

VII.D.-Estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales

Las adaptaciones curriculares para estudiantes con discapacidad o con necesidades educativas especiales, a fin de garantizar
la igualdad de oportunidades, no discriminación, la accesibilidad universal y la mayor garantía de éxito académico serán
pautadas por la Unidad de Atención a Personas con Discapacidad en virtud de la Normativa que regula el servicio de Atención a
Estudiantes con Discapacidad, aprobada por Consejo de Gobierno de la Universidad Rey Juan Carlos.
Será requisito para ello la emisión de un informe de adaptaciones curriculares por parte de dicha Unidad, por lo que los
estudiantes con discapacidad o necesidades educativas especiales deberán contactar con ella, a fin de analizar conjuntamente
las distintas alternativas.

VII.E.-Conducta Académica, integridad y honestidad académica

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La Universidad Rey Juan Carlos está plenamente comprometida con los más altos estándares de integridad y honestidad
académica, por lo que estudiar en la URJC supone asumir y suscribir los valores de integridad y la honestidad académica
recogidos en el Código Ético de la Universidad (https://www.urjc.es/codigoetico). Para acompañar este proceso, la Universidad
dispone de la Normativa sobre conducta académica de la Universidad Rey Juan Carlos
(https://urjc.es/images/Universidad/Presentacion/normativa/Normativa_conducta_academica_URJC.pdf) y de diferentes
herramientas (antiplagio, supervisión) que ofrecen una garantía colectiva para el completo desarrollo de estos valores
esenciales.

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VIII.-Recursos y materiales didácticos

Bibliografía

Gerver, R. (2010): Crear hoy la escuela del mañana. La educación y el futuro de nuestros hijos. Madrid: SM

García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A. y CaraMuñoz, M.M. (2020): “La gamificación en el proceso de
enseñanzaaprendizaje: una aproximación teórica”. Logía, educación física y deporte, 1(1).

Romero-Rodríguez, J. M., Aznar-Díaz, I., Hinojo, F. J., &Cáceres-Reche, Mª. P. (2020). Models of good teaching practices for
mobile learning in higher education. Palgrave Communications, 6(80).

Gallego-Arrufat, M. J. (2013). Aplicaciones de las TIC en contextos educativos. Líneas y ámbitos de trabajo. Davinci Continental.

Vázquez-Cano, E., &Sevilano-García, M. L. (2015). Dispositivos digitales móviles en educación: el aprendizaje ubicuo. Narcea.

Rodríguez, F., y Santiago, R. (2015): Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Madrid: Digital-
TEXT

Zepeda, S., Abascal, R. y López, E. (2016): “Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula”. Ra Ximhai, 12 (6), pp.
315–325.

Marczewski, A. (2015): Game Thinking. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational
Design, CreateSpace Independent Publishing Platform.

Bibliografía de consulta

IX.-Profesorado

Nombre y apellidos JOSE DANIEL ROYO PASCUAL

Correo electrónico jose.royo@urjc.es

Ciencias de la Educación, Lenguaje, Cultura y Artes, Ciencias


Departamento
Historico-Jurídicas y Humanísticas y Lenguas Modernas

Categoría Profesor/a Visitante

Responsable Asignatura Si

Para consultar las tutorias póngase en contacto con el/la


Horario de Tutorías
profesor/-a a través de correo electrónico

Nº de Quinquenios 0

Nº de Sexenios 0

Nº de Sexenios de transferencia 0

Tramo Docentia 0

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