Está en la página 1de 16

LOS JUEGOS

¿Por qué usar los juegos?


Muchas veces ocurre que los profesores de tenis realizan complejas y
complicadas explicaciones técnicas sobre el tenis cuando presentan el deporte a
los pequeños tenistas. Como resultado, los alumnos en ocasiones se encuentran
más confusos, aburridos y muchas veces dejan las clases. La forma de evitarlo,
es respetar el primer concepto de cada deporte, el jugar, y realizar actividades
que le permitan lograr lo que deseamos introducir de una manera divertida.
Vayamos a un ejemplo que muchas veces ocurre, estamos en nuestro club,
llevamos a nuestro pequeño a la clase de tenis y ocurre esto:
- Bueno Alberto, vamos a ver tu equilibrio en el golpe, por eso déjame ver si estás
balanceado cuando estás golpeando las pelotas, tu pie debe ser una base fuerte
donde el cuerpo se apoya, tu cabeza debe estar centrada entre tus hombros
tirando hacia adelante, como la expresión final de tu cuerpo. Estate seguro que
tenés el centro de gravedad bajo y hacia delante.
Sin dudas la mayoría de los niños no entenderá este tipo de explicación
extendida y complicada, es más, es absolutamente aburridísima. Por el contrario,
si el profesor toma otra metodología y hace jugar un juego que tenga la dirección
que él pretende para llegar a la evolución del niño, ó sea que tenga un adecuado
balance, el deporte será divertido, por lo tanto atractivo, y de esta forma Alberto
que está aprendiendo lo hará de una forma divertida y simple.
¿Cuál es la clave entonces? Si el profesor desea trabajar el balance puede
buscar un juego que contemple esta actividad, y de esta forma el niño
desarrollará la habilidad requerida a través del juego, su resultado será óptimo,
habrá mayor participación y fundamentalmente, haremos de nuestro deporte un
lugar agradable donde permanecer.

Lo que hay que saber sobre los juegos.


En la cotidianeidad de las clases, el trabajo con los juegos tiene las siguientes
ventajas:
Las reglas del juego son comprensibles y, por ello, también fáciles de
aprender.
Pueden organizarse en polideportivos, salas de deporte y al aire libre.
Siempre pueden jugarse sin grandes necesidades de tiempo y aparatos.
Pueden variarse de múltiples maneras.
Gustan y además ofrecen la posibilidad de alcanzar objetivos en la
convivencia social dentro del grupo.
Pueden influir de forma positiva en la relación profesor-alumno.
Dado su gran carácter de estímulo, se pueden unir emocionalmente a la
“práctica de un deporte”.

70
Si se llevan a cabo de forma intensiva, llevan al perfeccionamiento de la
condición física y la coordinación, proporcionan experiencias de
movimiento muy variadas, consolidan las habilidades de movimiento
fundamentales y hacen que se practique el comportamiento táctico.
Ayudan a resolver importantes problemas de educación (respeto hacia
unas reglas, aprender a ganar y perder, etc.) y crean las condiciones para
que quién practica también asuma otras funciones (árbitro, capitán de
equipo, etc.).
Reglas sobre la introducción y organización de los juegos.
Desarrollo progresivo de los juegos
Los juegos se introducen por etapas. Se comienza con las formas básicas más
sencillas que se ampliarán después de varias repeticiones y se convertirán en
juegos más complejos. Una ordenación oportuna y sistemática termina en
formas más complejas, y prepara el juego siguiente que se encontrará en un
nivel más elevado. En este sentido, la manera de proceder que a continuación
se indica es la más razonable:
Paso 1:
- Indicar el nombre del juego.
- Explicar las reglas del juego de forma comprensible pero presentando el juego
escuetamente. Se trata de jugar y no de hablar.
Paso 2:
Cuando se dominen las formas básicas, se puede comenzar a variar el juego e
introducir otras reglas.
Paso 3:
- Aumentar el grado de dificultad.
- Si es necesario, hacer indicaciones sobre técnica y táctica.
Jugar a juegos conocidos
Un juego tiene más valor y divierte más cuando se conocen bien sus reglas y se
dominan. Por ello no se recomienda realizar cambios de juego con demasiada
frecuencia. Limitar la variedad.
Un exceso de juegos o bien variantes requieren demasiado tiempo para explicar
las nuevas reglas, y además suele necesitar más ayudas de organización. Se
corre el peligro que quede menos tiempo para jugar o que ciertos componentes
del grupo se sientan desbordados. Por esta razón es conveniente observar
detenidamente al grupo hasta que se tenga la seguridad que la regla del juego
ha sido realmente comprendida.

Hacer participar a todos los jugadores


Los juegos deberían modificarse de tal forma que, si es posible, ningún jugador
sea eliminado. Deberán evitarse de entrada aquellas formas de juego en las
cuales una parte de los jugadores tienen que actuar de espectadores.

71
Debe tenerse en cuenta la intensidad de una regla de juego. La superficie y los
medios de juego deben ajustarse al Nº de jugadores y al estado de entrenamiento
del grupo.
Los juegos en los cuales los buenos jugadores fuercen a los de menor
rendimiento a permanecer inactivos también deben “eliminarse”. También es
importante conseguir que la relación entre los equipos sea equilibrada para que
no se pierda la diversión.
Por medio del diálogo y el apoyo hay que conseguir que los jugadores miedosos
pierdan sus inhibiciones.
- Hay que actuar directamente en los casos de comportamientos marcadamente
egocéntricos y excesivamente competitivos por parte de jugadores individuales
o grupos.
Tomar decisiones objetivas en el juego
El sentido de la justicia suele estar muy desarrollado en los jugadores, lo cual
significa:
* Formular reglas claras, en caso que se produzcan alteraciones masivas es
preferible interrumpir el juego y empezar desde un principio dando nuevas
indicaciones.
* Encomendar tareas realizables que se orienten de acuerdo con el nivel de
rendimiento y la composición del grupo que juega.
* No perjudicar ni privilegiar a nadie, juzgar con consecuencia y, si es necesario,
intervenir de forma concreta.
* Adquirir una visión global de lo que ocurre en el juego y dejar claro el estado de
éste.
Como Profesor, actuar de forma flexible y adecuada a la situación.
No todos los grupos de juego reaccionan de la misma manera ante una regla de
juego. Por ello es necesario observar el grupo en cuestión con detenimiento para
poder cambiar las reglas o similar a tiempo. También habría que fijarse en el
“ambiente” del grupo cuando se anuncien y expliquen juegos.
Los posibles problemas de seguridad deberían considerarse de antemano,
eliminando el peligro de lesiones con las correspondientes reglas.
En los juegos con una estructura de exigencia diferente, deben formarse los
grupos de acuerdo con la capacidad de rendimiento de los diferentes jugadores.
Habilidades motoras desarrolladas con los juegos
El desarrollo de las habilidades motoras debe comenzarse y profundizarse desde
muy pequeños para lograr el completo potencial de desarrollo neuromuscular
para cuando este sea adulto. Además las habilidades motoras deben ser
trabajadas constantemente, si esto no se hiciera el desarrollo físico de un niño se
verá limitado. Por lo cual es importante participar en ejercitaciones que nos
permitan que un niño tenga las mayores potencialidades desarrolladas para que
el día de mañana pueda ser un tenista con características de juego completo.
72
Es más debemos considerar la multiplicidad de deportes hasta la edad de trece
años, lo que permitirá que este niño adquiera diferentes patrones de movimiento,
deportes de conjunto, los individuales como el nuestro, y actividades de
formación atlética general.
Esta es la lista de prioridades con las habilidades a desarrollar:
Anticipación.
Predecir que va a ocurrir con la pelota, con el golpe de su contrario o en una
alternativa del juego, esto debe trabajarse para lograr un desarrollo intelectual y
mental del juego. Usar juegos de lanzamiento.
Balance.
Es el acto de controlar el centro de gravedad, manejando diferentes posiciones,
paradas, con diferentes ángulos de lanzamiento, usando dificultades. Juegos que
involucren partes del cuerpo.
Biomecánica. (Cadena cinética)
Aprender a usar los segmentos del cuerpo en forma parcial o total, esto es jugar
en cualquier juego trabajando cada parte corporal.
Coordinación.
De acuerdo a la coordinación que estemos trabajando (Ojo-mano-Ojo-Pie)
deberíamos utilizar ejercitaciones que además usen el saltar, patear, lanzar,
recibir. Usar juegos de este tipo.
Balance Dinámico.
Mantener el balance mientras estamos en movimiento, usar ejercicios que nos
permitan la incorporación de la velocidad y el movimiento corporal.
Reacción.
Está en relación al tiempo requerido para reaccionar a un estímulo. Usar juegos
que nos permitan trabajar esta acción.
Velocidad.
Que tan rápido nos podemos mover. Utilizar juegos que desarrollen la velocidad
y en cierta forma las habilidades de manejo.
Balance Estático.
Es cuando el cuerpo se haya balanceado pero en forma estática. Utilizar juegos
como la Mancha frío.
Visualización.
Usar la creación de un mapa mental donde imaginar como será diferentes cosas,
como será el próximo golpe, donde picará la pelota, como será el juego, como
será el mundo del mañana, etc.
Algunos parámetros de identificación de los juegos para el desarrollo de
las habilidades en el juego.
Tomar la raqueta. La habilidad de conocer el grip de cada raqueta. (Manejo)
Centrar la pelota. Contactar la pelota con el medio del encordado. (Manejo)
Descubrimiento. El alumno reconoce situaciones por si solo, encontrando
73
soluciones y/o ejercitaciones.
Descubrimiento guiado. Cuando es el profesor que da información y nos lleva
hacia el descubrimiento.
Peloteo. La habilidad como sea de lograr que el niño con otro jueguen de
diversas formas, como por el piso, con pique, por el aire, etc. (Cooperación)
Envío. La acción de enviar la pelota hacia un determinado objetivo o
compañero. (Envío)
Recepción. Luego del envío, esta la devolución de esta pelota, y su grado de
identificación de la recepción que esta por venir. (Recepción)
Competencias por arriba de la red. Juegas que red mediante hagan que dos
niños establezcan diferentes intercambios. (Oposición)

Categoría de los Juegos


JUEGOS QUE SE DESARROLLAN POR SI MISMOS (Los niños juegan con los
elementos consigo mismos).
EJERCITACIONES DE RECEPCION (Los niños juegan con el envío de otro).
EJERCITACIONES DE LANZAMIENTO (Los niños juegan lanzando la pelota a
diversos objetivos o con otro niño).
INTERCAMBIO (Los niños juegan uno con otro).
JUEGOS POR EQUIPOS (Los niños participan del desarrollo de una o más
habilidades en cierto grado de competencia).

Componentes de los Juegos


Cada juego debe incluir los siguientes contenidos:
Objetivos.
El desarrollo que queremos conseguir, siempre debe estar presente.
Técnica de realización de los juegos.
En referencia a la metodología que usaremos para realizarlo.
Golpes.
Que están siendo desarrollados.
Jugadores.
Cantidad de participantes.
Equipamiento.
Que tipo de materiales usaremos para las ejercitaciones.
Elección de los juegos.
Tipo de juegos que haremos para cumplir los objetivos.
Tiempo de uso de los juegos.
Administrar el tiempo que se usará para realizar estos juegos.

74
¿Cuáles deben ser nuestros objetivos con los juegos?

ASPECTOS SOCIALES
TENER DIVERSION.
COMPARTIR.
APRENDER NUEVAS HABILIDADES.
APRENDER LAS REGLAS.
APRENDER A ESCUCHAR.
APRENDER LA ATENCION.
DESARROLLAR LA AUTOESTIMA.
DESARROLLAR LA AUTOCONFIANZA.
ESTIMULAR LA PERCEPCION, LA DECISION Y LA TOMA DE ACCIONES.
JUGAR AL TENIS PARA TODA LA VIDA.
EN LAS HABILIDADES
DESARROLLO DE LA COORDINACION OJO-MANO.
DESARROLLO DE LA COORDINACION OJO-PIE.
DESARROLLO DE HABILIDADES MOTORAS BASICAS (Correr, saltar,
lanzar, recibir, caminar, manejar, saltar con una pierna y con la otra).
JUZGAR LA DISTANCIA DE LA PELOTA.
DESARROLLAR EL MANEJO DE LOS MATERIALES.
APRENDER A MOVERSE HACIA LA PELOTA.
APRENDER A DIRIGIR EL IMPACTO A UN AREA DETERMINADA.
VARIAR LA DIRECCION.
APRENDER A GOLPEAR LA PELOTA SOBRE LA RED.
DESARROLLAR LA COLOCACION DEL CUERPO - MOVIMIENTOS DE PIES.
EN EL JUEGO
SABER LAS ZONAS DE LA CANCHA.
CONOCER COMO ES EL TANTEADOR EN TENIS.
COMBINAR EL MOVIMIENTO DEL CUERPO CON LOS GOLPES.
COMBINAR LO ANTERIOR EN COMPETENCIAS.
JUGAR LAS 5 SITUACIONES DE JUEGO.
CONOCER LAS SENSACIONES DE CONTROL, ATACAR, DEFENDER Y
CONTRA-ATAQUE.
USAR LOS GOLPES EN SITUACIONES DE COMPETENCIAS.
APRENDER A TENER UN JUEGO DE CARACTERISTICA UNIVERSALES.

USE SIEMPRE LA CADENA METODOLOGICA


1. ELIJA QUE HABILIDAD QUIERE ENSEÑAR Y DESARROLLAR.
2. PLANIFIQUE LA EXPLICACION Y LA DEMOSTRACION.
3. PLANIFIQUE CUANTOS NIÑOS VAN A PARTICIPAR.
4. DE SIEMPRE RETROALIMENTACION POSITIVA DURANTE LA PRACTICA.
5. USE SU VOZ, EL TONO Y LA POSTURA DE SU CUERPO PARA TENER
UN BUEN EFECTO.
75
JUEGOS DE NIVEL BASICO

Tape-Tape
Nº de participantes: 6 a 8.
Duración: corta.
Edad: 6 a 12.
Material: 2 raquetas, 8 embudos, 8 pelotas.
Incentiva: Velocidad, coordinación, memoria, atención.
Al comienzo del juego las raquetas deben encontrarse en la marca central de la
línea de base, los 8 embudos deben colocarse 4 en cada lado en cada una de las
puntas de la cancha de single, y las 8 pelotas deben dividirse 4 en cada lado y
arriba de las caras de las raquetas.
El juego comienza saliendo un jugador de cada equipo, toman una pelota de las
cuatro que están sobre la raqueta y deben dirigirse a cualquier embudo y taparla
con los mismos. Vuelven nuevamente a la raqueta y se repite la operación hasta
que no queden más pelotas en la raqueta. Entonces le toca la mano al 2º de la
fila, y este debe hacer la operación inversa, o sea destapar las pelotas de los
embudos y llevarlas a la raqueta y así sucesivamente hasta llegar al último que le
toca la mano al primero.

El Reloj
Nº de participantes: 6 a 10 siempre par sino uno deberá repetir la operación.
Duración: corta.
Edad: 6, 8 a 10.
Material: raquetas y pelotas.
Incentiva: Velocidad, colaboración, habilidad y destreza psicomotriz.
El grupo se divide en dos equipos. Uno de los equipos estará fuera de la cancha
y en fila, el otro en rueda dentro del cuadrado mayor todos con raqueta en la
mano. Los que están en fila deben correr por las líneas del cuadrado mayor de a
uno por vez relevándose, mientras que los que están en rueda deben hacerse
pases con una pelota y contar en voz alta sin que se caiga la pelota (si ésta se
cae se vuelve a cero).
Se termina el juego cuando el último de la fila llega y le toca la mano al primero.
Gana el equipo que haga más pases mientras que el equipo corría.

76
Ladrón de Pelotas
Nº de participantes: 4 a 8.
Duración: corta.
Edad: 6 a 8.
Material: Silbato (o no), reloj, pelota.
Incentiva: La resistencia a la velocidad y cambios de dirección.
Se forman cuatro grupos o parejas colocados en cada punta de la mitad de la
cancha con 3 pelotas, cada una de ellas en el piso, a la señal del profesor las
parejas deberán salir en busca de las pelotas que poseen las demás parejas,
con la condición que deben robar de a una pelota por vez y debiendo correr
siempre en forma rectilínea. A la señal de detención se verificará quien tiene más
pelotas en su esquina.

Jimbo
Nº de participantes: 4, 6 y 8.
Duración: corta.
Edad: 7 a 10.
Material: Pelota, raqueta y conos.
Incentiva: Velocidad, práctica del golpe.
El grupo se divide en dos equipos de igual cantidad de participantes. La ubicación
de la cancha se grafica de la siguiente manera: (dibujo de abajo).

A B

Los integrantes del equipo “A” tienen raquetas y los del equipo “B” pelotas. El
juego comienza tirando la pelota el equipo “B”. El tiro debe picar primero tratando
de facilitar el impacto para el primero del equipo “A”. El que tira la pelota tiene dos
oportunidades de tirarla mal, si gasta sus dos posibilidades el jugador del equipo
“B” se irá atrás de la fila y será un punto para el equipo “A”. Por el contrario si el
equipo “A” no le pudiese pegar a la pelota en esa dos oportunidades pasaría la
misma fortuna. Una vez que el 1º del equipo “A” le haya pegado y esté la pelota
dentro de los límites de juego, éste deberá correr por afuera de los conos puestos
en la cancha, mientras que el 1º del equipo “B” debe ir a buscar la pelota,
77
tomarla y correrá hacia el principio de la fila. En este momento sus compañeros
deberán estar alineados con las piernas abiertas, para que éste de espaldas al
grupo tire la pelota de rastrón a través de las piernas de sus compañeros. Tendrá
un punto el equipo “B” si el último de la fila toma la pelota y con los brazos
extendidos hacia arriba grita iJimbo! antes que el 1º del equipo “A” le toque la
mano al 2º de su equipo. Una vez que pasaron todos los jugadores del equipo “B”
se cambiarán de lugar y pasarán al lugar de “A.

Vale Todo
Nº de participantes: 6 a 12.
Duración: corta.
Edad: 7 a 12.
Material: Pelotas, raqueta..
Incentiva: Control, colaboración, habilidad y destreza psicomotriz.
Se divide al grupo en dos equipos de igual cantidad de integrantes. El juego
comienza tirando el profesor la pelota a cualquiera de las dos partes, según
donde caiga los jugadores de ese lado deberán atraparla con la raqueta y
hacerse pases de tal manera que la toquen todos los miembros del plantel. Una
vez que la tocaron todos deben pasarla hacia el otro lado (la pelota puede picar
cuántas veces quieran).
¿Cuándo se obtienen puntos?
Cuando la pelota del equipo contrario rueda por el piso. Cuando la pelota del
equipo contrario pasa por arriba de la red sin que la toquen todos.
Cuando la pelota del equipo contrario al pasar la red pica primero afuera de la
cancha. Cuando la pelota del equipo contrario pasa por debajo de la re..
Cuando la tocan con cualquier parte del cuerpo.

Partido de Hockey
Nº de participantes: 6 a 8 o 12.
Duración: Intermedia.
Edad: 6 a 12.
Material: Pelotas, raqueta, embudos.
Incentiva: Colaboración, destreza, habilidad óculo motriz.
El partido tiene todas las características de un partido de hockey. Los arcos se
hacen con embudos. No deben levantar la pelota, debe deslizarse al ras del piso.
Gana el equipo que más goles hace.

78
1, 2, y 3, ¡¡Pelotita 43!!
Nº de participantes: 4 a 12.
Duración: Corta.
Edad: 6 a 10.
Material: Raquetas.
Incentiva: La reacción visual y auditiva.
El juego comienza con los alumnos con los alumnos alineados en la línea de
base y el profesor en la red. En el momento que el profesor le da la espalda dice:
1, 2, y 3, ¡¡Pelotita 43!! y se da vuelta, en ese momento los alumnos irán
avanzando, se detienen y tienen que hacer una posición de espera perfecta.
El que no realiza dicha posición se va del juego. Gana el jugador que llega
primero a la red, es decir donde está el profesor.

El Juego de las Frutas


Nº de participantes: 4 a 8.
Duración: corta.
Edad: 6 a 12.
Material: Raqueta, pelota.
Incentiva: Atención, memoria.
El profesor lanza una pelota y el alumno que está 1º en la fila debe gritar el
nombre de una fruta antes que le pueda pegar a la pelota. Los demás hacen lo
mismo pero no pueden repetir las frutas anteriormente mencionadas. El que
repite se queda afuera del juego. Al salir siempre un jugador se cambia la
consigna y tendrá que nombrar cosas como: nombres, países, animales, colores,
autos, provincias, comidas, series de TV, flores, equipos de fútbol, marcas de
gaseosas, elementos de cocina, jugadores de tenis, útiles de escuela, etc. Gana
el jugador que quede en el final.
Pac-Man
Nº de participantes: 6 a 8.
Duración: corta.
Edad: 6 a 10.
Material: Raquetas, pelotas.
Incentiva: Equilibrio, reflejos, observación, habilidad, destreza viso motriz,
conocimiento especial.
Se usa únicamente la mitad de la cancha. Se unen las líneas marcándolas con
embudos (si no hay embudos marcar el piso con el pie).
El juego consiste en que el alumno es el Pac-Man y los demás deben correr por
todas las líneas sin que el Pac-Man los agarre, si los agarra, quedan fuera del
juego.
Variantes: 1(el Pac-Man lleva en la raqueta una pelota sobre el encordado. Los
chicos también pero haciéndola picar, primero hacia arriba, luego hacia abajo.
2) Cuando el Pac-Man toca a alguien, éste también se convierte en Pac-Man.
79
Loco
Nº de participantes: 3 a 12.
Duración: corta.
Edad: 6 a 12.
Material: Pelotas, raqueta..
Incentiva: Atención, reflejos, las voleas.
De a tres, uno va al medio con raqueta y trata de interceptar la pelotita. Los otros
dos sin raqueta se hacen pases a la altura de la cabeza.
El que está en el medio sale del mismo con solo tocar la pelota. Entra siempre el
jugador que falla en el pase.

Las Cuartetas
Nº de participantes: 12 a 16.
Duración: corta.
Edad: 8 a 12.
Material: Pelotas y raquetas.
Incentiva: Atención, sentido de orientación, colaboración, habilidad y destreza
viso motriz. (Dibujo).
Cuatro filas como en la figura. Se enumeran cada fila, cada uno con una pelota.
Cuando comienza el juego todos pican la pelota con la mano. El profesor dirá en
voz alta un Nº, aquel de cada fila que posea ese Nº deberá correr picando la
pelota por afuera de las 4 filas y volver a su lugar. El equipo cuyo integrante
llegue primero a su lugar obtiene un punto.
Variante: en vez de un Nº simple grita uno compuesto, por ej: 12 el Nº 1 deberá
realizar la carrera en sentido horario y volverá a la fila, le toca la mano al Nº 2 y
éste deberá realizar la carrera en sentido contrario a las agujas del reloj, y
volverá a su lugar primitivo.
- También esta variante
puede ser con raqueta. 4
3
2
1

4 3 2 1 1 2 3 4
1
2
3
4

80
Los Tríos
Nº de participantes: 3 a 12.
Duración: corta.
Edad: 6 a 8.
Material: Pelotas.
Incentiva: Coordinación para el golpe de drive.
1er. paso: “A” tira una pelota con pique intermedio hacia “C” y corre hasta el lugar
de “C”.
2do. paso: “C” realiza la misma acción y corre hacia “B”.
3er. paso: “B” realiza la misma acción y corre hacia “A”.
Así sucesivamente pasan por los tres pasos.
Variante: el alumno puede hacer pases con la palma de la mano o con la cara de
la raqueta, y además éstos pasos pueden ser al ras del piso.

Vuelta al Mundo
Nº de participantes: 4 a 12 por equipo.
Duración: corta o intermedia.
Edad: 7 a 12..
Material: Pelotas y raquetas.
Incentiva: El contro y consistencia de los golpes.
Se divide al grupo en dos equipos. Un equipo se colocará detrás de la línea de
base y de la marca central hacia la derecha, el otro equipo se colocará igual pero
en el lado opuesto.
El juego comienza de dos maneras:
1- El profesor alimenta el juego en todo momento.
2- El primero de cualquier equipo pone la pelota en juego teniendo tres
oportunidades para sacar cruzado, dos de arriba y una de abajo al cuadrado
izquierdo.
El jugador que saca deberá correr al final de la fila del lado opuesto.
El Primer jugador de la fila opuesta devolverá la pelota a cualquier parte dentro
de la cancha de single y correrá a la fila del otro lado, así sucesivamente con
todos los componentes de los grupos.
Si la pelota se va afuera, queda en la red o el jugador le errara sería un punto a
favor del equipo contrario, que además ganará el saque. Gana el equipo que
tenga más puntos o el primero que llegue a 7, 11 o 21 puntos.
Variantes: Este mismo juego puede ser jugado en forma individual saliendo del
juego la persona que cometa error (ojo, siempre tiene que sacar el equipo que
tenga la mayor cantidad de alumnos) hasta que queden dos que jugarán un
punto normal, y el que gana se hará acreedor del primer título que es el Abierto
de Australia que da 100 puntos al ganador y 50 al perdedor de la fila y así
sucesivamente con los otros abiertos: Francia, Inglaterra, EE.UU., y el Master
Argentino que se jugará con los alumnos que hayan sumado algún punto.
81
El Campeón mundial será el que sumó cantidad de puntos en las cuatro
competencias, y el Campeón del Master Argentino será el que gane dicho
Master.
Variantes: este mismo juego se puede jugar sobre los cuadrados se saque
únicamente.
Variante: únicamente jugar pelotas cruzadas o paralelas.

Olímpico
Nº de participantes: 8 a 12.
Duración: corta o intermedia
Edad: 7 a 12.
Material: Pelotas y raqueta.
Incentiva: El juego de ataque.
Se divide al grupo en parejas, una de las cuales estará de un lado de la red, muy
cerca de la misma, todas las demás se encontrarán del otro lado alineadas y
detrás de la línea de base. El profesor estará del lado de la pareja que se
encuentra en la red, envía una pelota a la primera de las parejas que se
encuentran en la base en la cual uno de los componentes le pegará, no de globo
sino de pasing tratando que la pareja que se encuentra en la red no toque la
pelota y entre dentro de la cancha de single.
1er. caso: si esto ocurriera, el profesor gritará ¡winner! y los que estaban en la
base pasan a la red, y los que estaban en la red a la inversa.
Mientras que esto ocurriere el profesor deberá tirar otra pelota colocada hacia la
primera de las parejas que se encuentra en la base.
2do. caso: si alguno de la pareja que se encuentra en la red toca la pelota y
aunque no pase del otro lado de la red, los jugadores de base quedan eliminados
y vuelven a la fila y detrás la pareja siguiente.
3er. caso: si alguno de la pareja que se encuentra en la red volea hacia el otro
lado y entra la pelota en la cancha de doble, la pareja de base deberá contestar
y jugar el punto.
a: Si lo ganan ocurre lo mismo que en el 1er. caso.
b: Si lo pierden sin tocar la pelota el profesor gritará ¡Punto! y será para la pareja
que se encuentre en la red. Si esta pareja hace 3 puntos consecutivos habrá una
pena para todas las que estén en la base.
c: Si lo pierden tocando la pelota, no será punto para la pareja que se encuentra
en la red y quedarán eliminadas volviendo a la fila.

82
Formar la palabra “saque” o “el ahorcado”
Nº de participantes: 6 a 8.
Duración: corta.
Edad: 6 a 12.
Material: Pelotas y raquetas.
Incentiva: Puntería, el movimiento del saque.
Los alumnos en la fila parados en la línea de saque (según la capacidad se
pondrán más cerca de la red y de a poco ir hacia atrás), tendrán que hacer de a
uno por vez un saque, y embocarlo en el cuadrado correspondiente. El profesor
con lápiz y papel anotará todos los nombres de los alumnos y al lado del nombre
pondrá una letra según: si el alumno no embocó, pondrá una “S”, si el alumno no
anotará. Al alumno que no embocara ninguna de las dos veces se le anotará una
“A” y así sicesivamente hasta completar la palabra “saque”.
Esre juego también se puede jugar como el “ahorcado”.

Guerra de Pelotas
Nº de participantes: 6 a 12.
Duración: corta.
Edad: 6 a 12.
Material: Pelotas y raqueta.
Incentiva: Colaboración, práctica de los golpes, puntería.
Es por tiempo. Se divide al grupo en dos, uno en una mitad y el otro en otra
mitad de la cancha. En cada mitad habrá igual cantidad de pelotas. A la voz de
mando los chicos deberán tomar de una pelota por vez y tirarla al campo
contrario.
Al finalizar el tiempo gana el equipo que tenga la menor cantidad de pelotas en
su campo.
1er. variante: En cada equipo, uno con raqueta y el otro con la mano las tiran
para para que le puedan pegar (drive o revés).
2da. variante: En cada equipo todos con raquetas y hacen (drive, revés y
saque).

La Mancha del huevo frito.


Objetivo: Llevar la pelota sobre la raqueta, sin ser tocado, no ser tocados por la
mancha que lleva una pelota de baja presión.
Descripción: Todos los chicos con una pelota de goma espuma sobre su
raqueta, intentarán
Si en la persecución se le cae la pelota al perseguido este pasará
automáticamente a ser mancha.
Variante: Se puede introducir varios huevos fritos a la vez.

83
El Sandwich.
Objetivo: En parejas llevar las pelotas hasta la meta.
Descripción: Dividir al grupo en parejas, donde cada niño posee una raqueta (el
pan) y una pelota (el jamón o el queso). El sandwich estará formado por una
raqueta, sobre esta se colocan las dos pelotas y por encima, la otra raqueta.
Gana la pareja que llega primero a la meta.
Variante: La hamburguesa; en equipos formados por 4 o 5 niños.
Sugerencia: Realizar el juego por medio de postas.
Pasando el Puente.
Objetivo: Pasar las pelotitas por dentro del puente humano.
Descripción: En grupos de 4 niños. Dos de los integrantes, se toman de las
raquetas conformando un círculo perpendicular al piso. Los otros dos comienzan
a pelotear intentando, entre los cuatro participantes , que la pelota pase por
dentro del puente humano. Cada vez que esto suceda el equipo obtendrá dos (2)
puntos. Gana el equipo que llegue primero a sumar una cierta cantidad
predeterminada de puntos.
Variante 1: Equipos con mayor número de participantes (2 forman el puente y 3
o 4 de cada lado del puente) tratan de pelotear a través del puente en seguidilla,
es decir: pega uno tras otro y vuelve o cambia de hilera.
Variante 2: El Doble Puente. Se colocan dos puentes humanos, y los niños deben
pasar la pelota durante el peloteo, una vez por cada puente.
Variante 3: Los participantes que forman el puente, deben atrapar la pelota como
un sandwich.
Baile de Raquetas
Objetivo: Tomar la raqueta de al lado.
Descripción: Los niños en grupos de 6 o 7, forman círculos ubicando la raqueta
delante de su cuerpo con la cabeza de la misma para abajo. A la voz de
izquierda o derecha del profesor, el niño deberá tomar la raqueta del compañero
que está de ese lado.
Baile de Pelotas.
Objetivo: Tomar la pelota del compañero.
Descripción: Cada niño con una pelota sobre la raqueta. Se forman varios
círculos de 5 o 6 personas. Cuando el profesor grita “Baile”, los niños dejan caer
las pelotas de sus raquetas y toman la de al lado.
Variantes: El profesor puede gritar: “Baile, derecha, dos”, “Baile, izquierda, tres”,
etc.
El Cangrejo.
Objetivo: Tomar la pelota con dos raquetas.
Descripción: Se divide al grupo en dos hileras, una a cada lado de la red. El
primero de cada hilera tiene una raqueta en cada mano y al atrapar la primera
84
pelota enviada por el profesor, entre las dos raquetas, la enviará al otro lado de la
red mediante un golpe de drive. El participante del equipo contrario repetirá la
acción.
Gana el equipo que logra embocar la pelota dentro de un círculo marcado con
tiza, la mayor cantidad de veces posible.

El Doble de Sandagorda.
Objetivo: Golpear la pelota sin soltarse del compañero.
Descripción: Los niños se colocan en parejas, abrazados y con una raqueta
cada uno tomada con la mano libre.
Las parejas jugarán en las canchas de mini-tenis un partido. Ganará aquel
equipo que logre obtener más puntos. (Si una pareja se suelta cuando va a
impactar la pelota, perderá el punto).
Variante1: Los equipos formados por 4 niños, colocados en filas, tomando con la
mano izquierda la raqueta del compañero de ese lado y con la derecha la del otro
compañero.

La Cucharita (juego de la Táctica).


Objetivo: Dirigir la pelota con las dos manos, al lugar no ocupado por el
contrincante.
Descripción: Un participante de cada lado de la red. El que saca, lo hace
arrojando la pelota con las dos manos (en forma de cuchara) hacia el otro lado de
la red y se queda parado en el lugar. El contrincante corre a tomar la pelota
enviada y desde el lugar que la recibe, la arroja (con las manos en forma de
cucharita) hacia el otro lado. El jugador que envía la pelota debe permanecer en
el lugar desde donde envió la pelota.
Se gana el punto igual que en un partido de tenis.
Variante 1: Los más pequeños pueden jugar a dos piques.
Variante 2: En equipos. Una vez que el primero de la hilera arroja la pelota hacia
el otro lado, el segundo de la hilera se coloca en el lugar desde donde éste hizo
el envío; y así sucesivamente todos los del equipo.
Variante 3: Uno de los equipos con raqueta.
Variante 4: Todos con raquetas.

85

También podría gustarte