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SKAVEN

EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la
corrupción, minando la civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el
momento adecuado de invadir la superficie. Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en
tromba desde su reino subterráneo y reclamar la legítima herencia de los hombres rata.
Convertirse en amos supremos es su destino final, un destino que les ha sido prometido
centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, la Gran Rata Cornuda, quien
lleva toda la eternidad tratando de horadar la tela que separa el mundo material del más
allá.

Con este libro podrás jugar ejércitos temáticos de todos los clanes Skaven. hordas pestilentes del
Clan Pestilens, ejércitos de monstruos del Clan Moulder, maquinas de guerra sin fin del Clan
Skryre o terrorificas hordas asesinas del Clan Eshin. También podrás hacer mezclas de los clanes
o ejércitos independientes de otros como el Clan Morr.

Nuestra intención siempre es y será hacer ejércitos variados, divertidos y con todas las opciones
jugables (y en el caso de Skaven no creo que pueda haber una horda más variada y cobarde). Si
quieres participar con nosotros ponte en contacto con nosotros.

ÍNDICE
Reglas especiales del ejército.................................................1 Caldero de las Mil enfermedades...................................22 Picadora de la condenación.................................................40
Instrumentos de Destrucción..................................................2 Corredores de Sombras.....................................................23 Mortero de viento envenenado..........................................41
Señores de la guerra...................................................................5 Hechicero Eshin......................................................................23 Tuneladora de Disformidad..................................................42
Vidente Gris....................................................................................6 Acechantes Nocturnos.........................................................24 Cañón de disformidad............................................................43
Campana Gritona.........................................................................7 Asesinos.....................................................................................25 Rueda de muerte......................................................................44
Señores de las Alimañas...........................................................9 Ratas Gigantes........................................................................26 Thanquol y Destripahuesos..................................................45
Guerreros de Clan.....................................................................10 Ratas Ogro................................................................................27 Queek, El coleccionista de cabezas...................................47
Guerreros Alimaña....................................................................11 Ratas Ogro Acorazadas y Rata Ogro mutante............28 Tretch Colacobarde..................................................................49
Hordas de Rata..........................................................................12 Armamento Moulder............................................................29 Nurglitch, Señor del Clan Pestilens....................................50
Esclavos Skaven.........................................................................13 Abominación del Pozo Infernal........................................30 Lord Skrolk..................................................................................51
Monturas Skaven......................................................................14 Maestro de las Bestias Moulder.......................................32 Snikch, Maestro de la Muerte..............................................52
Palanquín de Guerra................................................................14 Horror de Progenie...............................................................33 Throt El Inmundo......................................................................53
Gran Rata Pestilente................................................................14 Ratas Lobo................................................................................33 Skweel Piñatarroida.................................................................54
Rata Ogro Quebrantahuesos...............................................14 Ingenieros Brujo.....................................................................34 Ikit Claw........................................................................................55
Monjes de plaga.......................................................................15 Jezzails.......................................................................................35 Saber de la Ruina......................................................................57
Sacerdote de plaga..................................................................16 Lanzadores de Viento envenenado................................36 Saber de la Plaga......................................................................58
Portadores del Incensario.....................................................17 Grupos de apoyo...................................................................37 Herramientas de Dominación.............................................59
Garrapulta de Plaga.................................................................18 Lanzallamas de disformidad..............................................37 Lista de ejército..................................................................61-81
Pebetero de plaga....................................................................19 Amerratadora..........................................................................38

Gracias a:
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
En esta página encontrarás todas las reglas que se aplican al ejército en
su totalidad o a gran cantidad de unidades del mismo. Estas reglas
definen el modo en el que funciona el ejército de Skaven. Las reglas
especiales que se apliquen Solamente a una o dos unidades se detallarán
en su entrada correspondiente.

¡Por patas! Las unidades Skaven tienen una habilidad especial para la
huida. Las unidades con esta regla especial que hagan un movimiento de
huida añadirán 1 UM al resultado de la tirada para huir.

La fuerza del número. El valor no forma parte de la naturaleza de los


Skavens, pero se reafirman al formar parte de un gran grupo. Todas las
unidades del ejército Skaven suman su modificador de filas, con un máximo
de +3, a su valor de liderazgo para cualquier chequeo relacionado con el
liderazgo. Para calcular el valor de liderazgo de una unidad con la regla de La
fuerza del número, lo primero que debe hacerse es determinar el valor de
liderazgo de la unidad normalmente y después añadir el bonificador por filas
de la unidad a ese valor, hasta un valor de liderazgo máximo de 10.

Por ejemplo, una unidad de Guerreros de Clan (L5) formada por 15


miniaturas desplegada en tres filas, recibiría un bonificador por filas de +2
para un liderazgo total de 7. Si la unidad está comandada por un Caudillo
(L6), el valor subiría hasta un Líderazgo de 8. Si la unidad se encontrase a
12 UM de un Señor de la Guerra que fuese el General del ejército (L7), la
unidad contaría con un Liderazgo de 9.
Ten en cuenta que el General Skaven cede su Liderazgo básico, que luego
será modificado por el bonificador por filas de la unidad en cuestión.
Cualquier modificador que recibiese el General por las filas de su propia
unidad no se reflejaría en el valor que pasase a las unidades a 12 UM de él.

Si la unidad de Skavens pierde su bonificador por filas por cualquier motivo,


también perderá su modificador al Liderazgo. Por ejemplo, las unidades que
están huyendo o que se le ha anulado el bonificador por filas por ser cargado
por flanco o retaguardia, no tienen bonificador por filas, así que tendrán que
utilizar su valor de liderazgo básico.
Munición inestable. los rifles de cualquier tipo potenciados por la
Coraje mezquino. los personajes Skavens con esta regla pueden rechazar Piedra bruja son algunas de las armas más fiables del Clan Skryre
un desafío sin perder ningún tipo de honor. Las demás razas ven en este (apenas provocan accidentes). No obstante, cada vez que un arma con
comportamiento un acto de cobardía, pero entre los Skavens se considera que Munición inestable obtenga un 1 en su tirada para impactar; tira otro
el hecho de que un comandante se escabulla para ponerse a salvo, llevando a dado. Si se obtiene otro resultado de 1 en esta segunda tirada, el arma
una muerte segura a sus subordinados, forma parte de los derechos adquiridos falla y el tirador sufre un impacto con la Fuerza y las reglas especiales
del líder. Si un personaje Skaven rechaza un desafío, la miniatura se coloca en de su arma. Con un resultado de 2+ no habrá pasado nada grave, más
la última fila de forma normal, no obstante, la unidad podrá seguir utilizando allá de un disparo muy ruidoso.
el liderazgo o la habilidad del Estandarte de batalla del personaje, incluso si
este se ha desplazado al final de la unidad.

1
INSTRUMENTOS DE LA DESTRUCCIÓN
OPCIONES SKRYRE
Arma de ingeniero. La espada está conectada a un generador Cohete aniquilador. Construido en base a los secretos arrebatados del
disforme que canaliza energía por toda el arma. misterioso este, los ingenieros brujos se afanan en potenciar la propulsión,
El arma de ingeniero añade un + 1 a la Fuerza y + 1 Ataque a la autonomía y potencia explosiva de estas armas devastadoras.
miniatura equipada con ella. Un solo uso. El jugador deberá señalar una dirección y la cantidad de dados
que quiere tirar para el alcance. Puede tirar Entre 4 y 12 dados. El cohete se
Mosquete brujo. El Mosquete brujo es un rifle diseñado en la línea desplazará una distancia en UM igual a la suma de los resultados obtenidos.
Así obtendrás el punto en el que se colocará la plantilla grande. Cualquier
del Jezzail, pero con un cañón menos largo.
miniatura tocada por la plantilla recibirá un impacto de fuerza 5 a causa de la
El Mosquete brujo es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
explosión, que se consideran ataques hechos por arma de fuego.
Alcance Fuerza Reglas especiales
Si se obtienen cinco o más 1 en la tirada, el cohete se habrá desviado. Tira en
24UM 5 Munición inestable
la siguiente tabla:
Poder de penetración
Ataques mágicos
TABLA DE PROBLEMAS DEL COHETE ANIQUILADOR
Arma de fuego
1-2 iBoooooom!. El cohete explota antes de tiempo. Coloca la plantilla
Mover o disparar
centrada sobre la miniatuta que disparó el cohete y resuelve el efecto de
forma normal
Optometría óptica. Este artilugio de visión potenciado con Piedra 3-5 Pérdida del ala estabilizadora. El cohete se eleva en una trayectoria
bruja permite que un Ingeniero Brujo apunte claramente sobre un espiral impredecible. Tira el dado de dispersión paca determinar la nueva
enemigo, incluso aquellos ocultos y a cubierto. dirección que tomará el cohete.
Una miniatura equipada con Optometría óptica obtendrá la regla 6 Inutilizado. El cohete se eleva majestuosamente y aterriza, pero no
especial Francotirador, y un +1 a la Habilidad de proyectiles. explota. Resuelve el disparo de forma normal, pero no pongas la plantilla.
Cualquier miniatura en el punto de aterrizaje exacto recibirá un único
Pistola bruja. Las insignificantes pistolas de las otras razas impacto de Fuerza 5. Coloca un marcador en ese punto y tira al principio de
palidecen en comparación con las construcciones de los Ingenieros cada una de las siguientes fases de disparo Skaven; el cohete explotará con
Brujos. un resultado de 6+ en 1D6, resuelve la explosión de forma normal
La pistola bruja es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Esfera mortal. Esta es una esfera de viento envenenado de una variedad


Alcance Fuerza Reglas especiales
aún más potente, capaz de soltar un gran volumen de gas mortal. Un solo
12UM 4 Munición inestable uso. Un personaje equipado con esta arma podrá lanzada en cualquier fase de
Poder de penetración disparo la esfera normal se lanza del mismo modo que el orbe de bronce (ver
Ataques mágicos arriba) todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren una herida con un
Arma de fuego resultado de 4+, sin posibilidad de salvación por armadura.
Disparo rápido

Orbe de bronce. El orbe de bronce, una esfera metálica del tamaño


de un puño hecha de engranajes mecánicos, es un peligroso artilugio
capaz de abrir una fisura en el plano de la realidad y aspirar al reino
del caos a todos aquellos que se encuentren demasiado cerca de él. Un
solo uso. El portador podrá lanzarlo durante la fase de Disparo coloca el
dentro de la plantilla pequeña a 7 UM del personaje dispersa la plantilla
como si se tratase de una catapulta. Las miniaturas tocadas por la
plantilla deben realizar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin
tirada de salvación por armadura posible. “¡Cuidado, señor!" sigue
funcionando normalmente. Si se obtiene un resultado de problemas,
sitúa el centro de la plantilla sobre la miniatura que lanza el Orbe de
bronce.

2
OPCIONES ESHIN
Estrellas de piedra bruja. Estas afiladas estrellas arrojadizas
están recubiertas de un letal veneno disforme.
Las estrellas arrojadizas son un arma arrojadiza con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


6 UM Portador Disparo múltiple (3)
Ataques envenenados
Ataques mágicos

Bombas de humo. Es muy posible que los miembros más destacados


dentro del Clan Eshin lleven Bombas de humo para generar confusión. Al
romperlas, un humo negruzco, aparentemente inteligente, se arremolina en
hipnóticos arabescos buscando el camino hacia los pulmones del enemigo.
Un solo uso. Si u n personaje equipado con Bombas de humo se ve obligado
o decide huir puede optar por hacer estallar las bombas tras de sí para
entorpecer la persecución de sus enemigos. Anuncia que vas a utilizar las
Bombas de humo antes de que nadie tire los dados. Todas las unidades del
combate que persigan tirarán 1D6 menos de lo habitual.

Veneno de piedra bruja. Los asesinos más hábiles del clan Eshin
impregnan las armas con venenos aún más fuertes y peligrosos realizados
con piedra bruja.
El Asesino tendrá Ataques mágicos y herirá con un 5+ por la regla Ataques
envenenados, en lugar de 6+.

Señor de la muerte. Los asesinos más poderosos obtienen el titulo de


Señores de la muerte y cada uno de sus ataques son enviados a un punto
mortal.
El asesino obtiene la regla especial Golpe letal. OPCIONES MOULDER
Látigo. Los señores de las bestias suelen portas largos látigos para
controlar a sus bestias.
El látigo se considera un arma de mano adicional si el portador se
encuentra en contacto peana con peana con un enemigo. Además, puede
ser utilizado desde cualquiera de las filas posteriores, permitiendo que el
portador haga un único ataque (independientemente del número de
ataques de la miniatura) a través de 2 fila de Ratas Ogro o hasta 4 filas de
Ratas Gigantes Potencialmente esto permite que los Señores de las Bestias
puedan atacar al enemigo sin temor a ser atacados de vuelta.

Atrapacosas. Estas armas de asta son comunes entre los cuidadores de


bestias y los cazacriaturas.
El atrapacosas proporciona un +2 a la Fuerza, la regla especial siempre
ataca último, y otorga la habilidad de Golpe letal.

Palo-shock. Este maligno bastón tiene una batería que puede soltar una
descarga capaz de llamar la atención de una rata ogro salvaje.
Esta arma proporciona un +2 a la Fuerza, la regla especial Siempre ataca
último, e ignora salvación por armadura.

Electrolátigo. Cuando este látigo restalla, lo hace acompañado de un


chispazo de electricidad verde.
Esta arma sigue las reglas de los látigos (ver arriba), pero confiere 1D3
ataques tanto al estar en contacto peana con peana como desde las filas
traseras (en vez de 1 ataque, como es habitual). Tira para determinar el
número de ataques en cada combate.

3
OPCIONES PESTILENS
Bendición de la plaga. El sacerdote de plaga esta bendecido por Incensario de plaga. El temido incensario de plaga es un arma que
las plagas de la Gran Cornuda, que le infectan de inmediato sus sólo pueden blandir los degenerados hombres rata del clan Pestilens.
heridas cerrándolas. El Incensario de plaga es un Arma que proporciona ataques mágicos y
La miniatura con Bendición de la plaga tendrá la regla especial se considera un mayal con las siguientes reglas adicionales, debido a
Regeneración (4+). los mortíferos vapores que envuelven a estas armas tan viles.
Al principio de cualquier fase de combate Cuerpo a cuerpo, todas las
miniaturas (amigas y enemigas, incluyendo el portador del incensario)
Arma infecta. Los servidores de la plaga Skaven del Clan Pestilens en contacto peana con peana con una o más miniaturas blandiendo un
suelen untar sus armas por los ungüentos de sus calderos de plaga, incensario de plaga, deberán realizar un chequeo de Resistencia o sufrir
haciendo que el arma supure de enfermedad. una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Cada miniatura
El portador de un arma infecta obtendrá la regla especial Ataques sólo deberá realizar un único chequeo de Resistencia en cada fase de
envenenados. combate, independientemente del número de incensarios de plaga que
se encuentren adyacentes a él. Recuerda que estas heridas cuentan en la
resolución de combate. Las Heridas causadas por los vapores se
resuelven antes de los Impactos por carga, antes de lanzar desafíos y
antes de revelar a los asesinos. Todas las miniaturas del clan Pestilens,
es decir, Monjes de Plaga, Sacerdotes de Plaga, Portadores del
Incensario, el Pebetero de Plaga, Lord Skrolk, Lord Nurglitch y la
Garrapulta de Plaga sólo sufrirán heridas con un resultado de 6 en su
tirada.

4
SEÑORES DE LA GUERRA
Entre los Skavens, tener el título de Señor de la Guerra equivale a
gobernar. En la brutal sociedad de los hombres rata no existe el concepto
M HA HP F R H I A L
de ir ganando respeto y posición social de forma paulatina: sencillamente,
el liderazgo se consigue arrancándoselo al que lo tenía antes que tú. Para Señor de la guerra 5 6 4 4 4 3 7 4 7
mantenerse en el poder, un Señor de la Guerra debe demostrar a sus Caudillo 5 5 4 4 4 2 6 3 6
subditos que es un combatiente del máximo nivel y un adversario
taimado. El intento de derrocar a un Señor de la Guerra puede acabar en
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
desastre (y probablemente en la muerte) para el Skaven que lo ha
intentado, o puede tener éxito y llevar al aspirante a ocupar el trono (a
menudo devorando al anterior Señor de la Guerra en el proceso) los
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,
desafíos de este tipo no siguen ningún formato ni protocolo establecido, Coraje mezquino.
aunque la mayoría de las veces se solucionan mediante un combate
personal entre los implicados, un artero intento de puñalada por la
espalda, o alguna elaborada intriga política. Cuanto más traicioneramente
se lleve a cabo mejor, porque esa es la única manera de inculcar el miedo
(y algo vagamente parecido al respeto) entre las masas de Skavens.

Una vez que un Skaven ha luchado, traicionado y escalado hasta la cima


convirtiéndose en Señor de la Guerra, es cuando comienza su verdadera
batalla los líderes Skavens suelen ser más grandes y de complexión más
fuerte que los guerreros a los que dirigen tan despiadadamente, pero la
fuerza física no basta para mantener el control en la sociedad Skaven, ya
que hasta el más fiero de los guerreros acaba agotándose de ser desafiado
constantemente. La manipulación, entendida como la capacidad de hacer
que tus rivales se enfrenten entre ellos o de lograr apoyos en los lugares
más insospechados, es la habilidad realmente necesaria para mantenerse
en el poder.

Tener grandes riquezas también será de ayuda, ya que le puede servir


para aumentar la calidad y el número de sus tropas, para sobornar a
personajes clave, o simplemente para comprar lealtades. Incluso los
Señores de la Guerra de clanes menores intentan rodearse de una guardia
personal de Alimañas, de las últimas invenciones tecnomágicas del Clan
Skryre, de monturas Rata Ogro especialmente criadas y entrenadas por el
Clan Moulder, o incluso de ostentosos palanquines de guerra cargados
por fornidos guerreros. Cualquier amenaza contra la autoridad de un líder
debe ser contestada sin la menor piedad y sin escatimar esfuerzos. Dado
que los Skavens asumen (correctamente) que todos sus congéneres son
rivales potenciales, es una tarea bastante ardua priorizar a quien hay que
eliminar primero. Destruir a sus oponentes de la forma más brutal posible
es una tarea que puede llegar a absorber la mayor parte del tiempo y las
energías de un Señor de la Guerra, pero tiene la ventaja de hacer que
muchos se lo piensen dos veces antes de intentar cualquier artimaña las
muertes particularmente truculentas o elaboradas pueden comprar "horas
de paz" a un Señor de la Guerra; si quiere que su mando dure en el
tiempo, este tipo de conducta debe ser para él tan natural como respirar.
Un Señor de la Guerra no puede estar en todas partes a la vez, y por tanto
debe crear a su alrededor una camarilla de Caudillos fieles (más o
menos), que se aseguren de que su palabra es ley y le ayuden a mantener
su nivel de riquezas. En un clan pequeño esto significa tener a docenas de
subordinados, mientras que en un clan mayor incluirá a toda una jerarquía
de Señores de la Guerra y a millares de Caudillos.

5
VIDENTE GRIS
Los Videntes Grises también son conocidos como los Elegidos de la Gran esta información restringida para cumplir sus propios objetivos. De hecho,
Cornuda, los Profetas del Señor del Subsuelo o la Voz de la Rata Cornuda. Kritislik invierte tanto tiempo negando vehementemente cualquier abuso de
Son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías más siniestras poder, o cualquier violación de la sacrosanta naturaleza de los asuntos
de la forma más destructiva, diezmando a los ejércitos enemigos con rayos privados entre clanes, que suele perder bastantes oportunidades de sacar
relampagueantes, o convocando a feroces enjambres de ratas para que partido a la información obtenida. Es su rol como intermediarios del Consejo
devoren a sus enemigos. Algunos Videntes Grises van al combate de los Trece lo que garantiza a los Videntes Grises su poder, y por ello
montados en las pesadillescas Campanas Gritonas con las que desatan protegerán dicha posición celosamente Incluso el simple rumor de que un
oleadas de destrucción. Pero más importante aún que su habilidad para Vidente Gris pueda estar descontento con algún clan suele provocar que
dicho clan se humille buscando su perdón (aunque se trate de una pantomima
dominar una batalla es su papel como emisarios del Consejo de los Trece,
hipócrita). Ni siquiera los Clanes Mayores pueden permitirse el lujo de causar
una posición que a menudo les coloca entre la élite de la sociedad Skaven.
el más leve desaire a un Vidente Gris.
Marcados desde su nacimiento por el extremadamente raro color de su
Cuando la manipulación no es suficiente para influir a un Clan de Señores de
pelaje, que puede ir desde el gris más puro hasta el blanco casi total, los la Guerra, los Videntes Grises pueden apretar otras tuercas. Una de las armas
Videntes Grises son también diferentes de los demás hombres rata por las clave en su arsenal político es su rol como representantes directos de la Gran
pequeñas protuberancias oseas que crecen en la parte superior de sus Rata Cornuda. Los Videntes Grises son los únicos que tienen la capacidad de
cabezas. Si llegan a vivir lo suficiente, dichas protuberancias llegarán a convocar a un Señor de las Alimañas, una amenaza a menudo insinuada pero
convertirse en cuernos plenamente formados, que causarán el miedo y la que en secreto prefieren no tener que llevar a cabo. Por suerte, ningún Señor
sumisión de todos los demás Skavens. de la Guerra querría ser acusado de oponerse a la voluntad de la Gran
Cornuda, ni estar demasiado cerca de un Señor de las Alimañas, por lo que la
En su rol como agentes de los Señores de la Descomposición, los Videntes simple amenaza de convocarlo suele bastar para persuadir a cualquier Señor
Grises manejan un tremendo nivel de influencia. Pueden visitar a los de la Guerra de que los puntos de vista de los Videntes Grises son los
Clanes de los Señores de la Guerra por innumerables razones, como buscar correctos. Contar con el apoyo de un Vidente Gris indica que el clan está en
ayuda, forjar alianzas o convencerles de establecer coaliciones contra un su ascendiente, y que por tanto se encontrará en una posición de ventaja al
enemigo común. Su capacidad para conseguir audiencia con los principales tratar con los otros clanes. Significa tener una mano ganadora, algo que los
Señores de la Guerra les da acceso a una valiosísima cantidad de sabiduría y Skavens suelen explotar sin piedad Siempre es mejor hacer valer dicha
de información privilegiada, que suelen utilizar en su beneficio. Por ventaja mientras dure, porque sólo será cuestión de tiempo que los Videntes
supuesto, el Señor de la Videncia Kritislik (el líder de los Videntes Grises, Grises exijan algo a cambio de sus favores.
que además ocupa el primer y más importante asiento en el Consejo de los
Trece) niega por completo el hecho de que los Videntes Grises puedan usar
M HA HP F R H I A L
Vidente gris 5 3 3 3 4 3 6 1 7
Aprendiz de Vidente 5 3 3 3 3 2 6 1 6

TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)

MAGIA: El Vidente Gris es un hechicero de Nivel 3, un Aprendiz de


Vidente un hechicero de Nivel 1. Podrá elegir sus Hechizos del Saber de la
Ruina o el Saber de la Plaga.

REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,


Coraje mezquino.

Fragmentos de piedra bruja. Cada vez que intentan lanzar un hechizo,


después de haber lanzado los dados de lanzamiento, los Videntes grises
pueden consumir un Fragmento de piedra de disformidad. Esto añadirá 1D3
al resultado de lanzamiento. Este dado no se considera un dado de energía,
no contribuirá a lanzar el hechizo con Fuerza irresistible. No obstante, si
sacas un 1 natural en este dado tendrás que tirar 1D6. Con un resultado de 4+
no ocurre nada, pero con un resultado de 1 a 3, la piedra de disformidad daña
al Vidente gris y sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por
armadura. Por último, a no ser que el hechizo fuese lanzado con Fuerza
irresistible, el hechizo fallará automáticamente.

6
CAMPANA GRITONA
De todas las diabólicas armas de los Skavens, ninguna llama tanto la atención Por encima de todos. El Vidente Gris recibe una cierta
como la Campana Gritona. Es desde estos impíos altares desde donde los protección por el hecho de estar en lo alto. El Vidente Gris podrá
Videntes Grises predican a los Skaven sus planes de dominación total en lanzar sus hechizos en un ángulo de 360°, midiendo el alcance de
nombre de la Gran Rata Cornuda. La Campana es un símbolo omnipresente
estos desde cualquier punto de la base de la Campana Gritona.
en las leyendas de la creación de la raza skaven, y su poderoso tañido llega
Desde este punto privilegiado, el Vidente Gris puede trazar la
hasta lo más profundo del corazón de los malvados hombres rata,
inspirándoles temor y causándoles lo más parecido a la devoción que son línea de visión de sus hechizos por encima de las cabezas de la
capaces de sentir. unidad que empuja la Campana Gritona.

El carro rodado que soporta el enorme peso de este ruinoso ingenio es Altar de la Rata Cornuda. La Campana Gritona confiere una gran
impulsado por una gran horda de Skavens. Sin embargo es la propia confianza y valor al Vidente Gris y a la unidad que la empuja. Mientras
Campana, situada en la parte superior, la que irradia verdadero poder. Estas que a la Campana Gritona le quede al menos una herida, tanto el Vidente
reliquias se crean en las infernales forjas de disformidad bajo Plagaskaven, Gris como la unidad que la empuja obtendran la regla especial Tozudez,
usando bronce mezclado con Piedra Bruja en estado puro. Los Ingenieros pero sin embargo, tampoco podrán abandonar voluntariamente la
Brujos del Clan Skryre aportan los hechizos que se deben imbuir en la Campana Gritona.
campana, uniéndose a los Videntes Grises en un ritual de 13 días de duración.
Las monótonas entonaciones y encantamientos proferidos graban Protección de la Rata Cornuda. La Rata Cornuda ha vertido su
místicamente centelleantes runas de fuego infernal por toda la campana. bendición sobre la Campana Gritona, otorgándole a ésta y al Vidente Gris
Luego, a medida que el metal se va enfriando, se cubre con numerosas capas una salvación especial de 4+.
de sangre obtenida de sacrificios. Según cuentan los rumores, cada Campana
Gritona lleva además incorporada alguna pieza de la Gran Torre de Kavzar, Empujado al combate. No hay corceles que tiren de esta miniatura, sino
ya sea un trozo de mampostería o una pequeña parte de "La Gran Campana que mueve con su propio atributo de movimiento. La Campana gritona
Que Lo Inició Todo" derretida y vuelta a forjar para la ocasión. Para puede unirse a unidades y abandonarlas como si fuera un personaje, pero
estas unidades siempre deberán de ser del tipo Infantería. Siempre debe
manipular su inmenso peso, el Clan Moulder presta a sus infernales bestias de
colocarse en el centro de la fila, y no se considera personaje a ningun otro
carga: las poderosas Ratas Ogro.
efecto, solo unirse y abandonar unidades. Aunque este dentro de una
unidad siempre podrá ser objetivo de disparo, como si fuera una unidad a
En las batallas, el ominoso tañir de la Campana Gritona resuena sobre el
parte, y nunca podrá usar la regla Cuidado señor. A efecto de disparos de
propio clamor del combate: un mensaje de muerte pasa los enemigos, y al
Lanzavirotes se considera un miembro de la fila al disparar sobre él.
mismo tiempo una declaración de supremacía que reverbera en el interior de
Si esta dentro de una unidad de Infantería de más de 10 miniaturas, las
todos los hijos de la Rata Cornuda. Su mortífero repicar empuja a los Skavens miniaturas con esta regla especial moveran con el atributo de movimiento
siempre hacia delante, presos de una furia que sólo se saciará con la completa de la unidad a la que se han unido y podrán marchar aunque sea del tipo
aniquilación del enemigo. El atronador "¡BONNNNNNNNNNG!" se ve Carros. Aunque se trate de una miniatura del Tipo Carro, no cuentara con
mágicamente amplificado, y todos aquellos que lo escuchan y sobreviven no la regla especial Zancada veloz.
encuentran palabras para describir la horrible cacofonía que se emite desde el
infausto instrumento. Con cada campanada, el ruido se hace más estruendoso
y terrible, alcanzando un crescendo en el que la propia mente parece partirse
en mil pedazos. El incesante asalto sonoro hace que las piedras se partan y los
edificios se vengan abajo. Es el sonido de la condenación, el sonido de lo
inevitable. El "iBONNNG BONNNG BONNNG!" parece decir que al final
todo caerá, todo quedará en ruinas “iBONNNG BONNNG BONNNG !"

M HA HP F R H I A L
Campana gritona 4 - - 5 6 6 - - -
Dotación de Ratas Ogro - 3 - 5 - - 4 3 6

TIPO DE UNIDAD: Carro (montura)

REGLAS ESPECIALES: Terror, Objetivo grande, Resistencia


a la magia (2).

7
-La Campana Gritona en combate. El tamaño de la base de la Campana Gritona significa que será
La Campana Gritona causa 1D6 Impactos por carga, la dotación de Ratas necesario efectuar una cierta extrapolación para calcular el
Ogro y el Vidente Gris pueden combatir con quien esté en contacto peana modificador por filas Cuenta como si la miniatura representase el
con peana con la Campana. La Rata Ogro podrá combatir cuerpo a cuerpo y mismo número de Skavens que habrían en el espacio que ocupa (15,
hacer sonar la Campana a la vez. por lo general).
La campana gritona sigue las reglas de las monturas monstruosas o carros,
es decir, se utilizara la Resistencia Heridas más altas y la Habilidad de -Destruir la campana.
armas más alta para defenderse. Por tanto al ser destruida la campana con Si la Campana Gritona resulta destruida, retira la miniatura y con ella,
ella se retirara al Vidente gris. Con una excepción, si el vidente gris recibe al Vidente Gris.
un desafío podrá huir de él, trepando a la campana. En este caso el vidente
gris no combatirá, pero si la campana muere en combate el vidente gris no Tañidos de Campana. Mirar a continuación:
resultara muerto, aunque sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin salvación por
armadura.

TAÑIDOS DE LA CAMPANA:
En su fase de Magia, inmediatamente después de generar los dados de 14-16 Muro de sonido impío. Los repiques ensordecedores se
energía, el jugador Skaven puede elegir tañer la Campana Gritona. Lo propagan en lontananza, llevando a los Skavens hasta nuevas cotas de
primero que hará el jugador propietario será decidir cuántos dados tirar, locura. Todas las unidades amigas a 12 UM de la Campana Gritona
representando la fuerza con la que la Rata Ogro la hará sonar. Para el obtienen + 1 Ataque hasta el final del turno del jugador actual. Tira
primer tañido sólo se podrá tirar un dado, pero se podrán tirar hasta tres 1D6 por cada edificio a 24 UM, que sufrirá 2D6 heridas con un
dados en los turnos subsiguientes. resultado de 4+.
La Campana Gritona puede sonar en cualquier momento sí recibe un
impacto lo suficientemente potente. Si un proyectil de Fuerza 5 o 17 Avalancha de energía. Un efecto energético crepita
superior impacta y hiere a la Campana Gritona, esta sonará. Tira desde la Campana Gritona. Todas las miniaturas amigas a 24
inmediatamente 1D6 y aplica los resultados de la tirada una sola vez por UM de la Campana obtienen + 1 Ataque y pueden repetir sus tiradas
fase, independientemente del número de impactos. para impactar y para herir hasta el final del turn del jugador actual.

1 Fuera de tono. La Rata Ogro no está a la altura. El aire bulle con 18 Destino apocalíptico. Con una erupción de sonido
energía mágica, pero no se sucede ningún efecto de juego todavía. cataclísmica, la Campana Gritona se parte en dos, desplomándose
por el suelo con el sonido de diez mil truenos. A veces, incluso
2-4 Clamor hereje. El tañido de la Campana Gritona llena a la unidad muchos años más tarde, los supervivientes declaran escuchar unos
que la empuja con un celo especial. La unidad que empuja la Campana tenues ecos lejanos, como los últimos sonidos de la Campana o una
obtendrá un +1 ataque hasta el final del turno del jugador actual. distante risotada sobrenatural. La Campana Gritona queda destruida.
Todas las miniaturas a 6D6 UM de ella sufren un impacto de Fuerza
5-8 Envalentonados. Los agudos chillidos de los Skavens se elevan 4 sin posibilidad de hacer ninguna tirada de salvación por armadura.
para acompasarse con el sonido de la campana. Todas las unidades
Skavens amigas a 24 UM de la Campana pueden repetir los chequeos de RESULTADOS REPETIDOS:
Liderazgo fallidos (incluyendo los chequeos de desmoralización) hasta Doble - Si se obtienen dobles en la tirada, se sucede un rebrinco
el final del turno del jugador actual. mágico que retumba a través de la Campana Gritona. Aplica d efecto
siguiente además del resultado de la tabla: La unidad que empuja la
9-10 Quemar. El rítmico tañido abre grietas en el suelo. La misma Campana Gritona sufre inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 4.
Campana (no el Vidente Gris) lanza inmediatamente el hechizo Quemar El ejercito Skaven obtiene un dado de energía automáticamente.
de manera automática como un Hechizo vinculado innato
(para dispersarlo tomarlo como el nivel más bajo del hechizo, 12).
Triple - Si se obtiene un tripe en la tirada (aparte de un triple
6), se aplican los siguientes efectos además del resultado de la tabla:
11-12 Redoble ensordecedor. Las vibraciones sobrenaturales de la La unidad que empuja la Campana sufre inmediatamente 2D6
Campana se extienden alrededor. Todas las miniaturas en el campo de impactos de Fuerza 5, y la Campana gritona sufre un único impacto
batalla con Resistencia 7 o más sufren inmediatamente 1D3 heridas. Tira de Fuerza 5. El ejercito Skaven obtiene un dado de energía
1D6 por cada edificio a 18 UM de la Campana, que sufrirá 2D6 heridas automáticamente y el Vidente gris sobre la campana un
con un resultado de 5+. +1 a sus lanzamientos de hechizo.

13 Agitación en el más allá. Algo que no debería existir ha despertado


en respuesta a la invocación de la campana. Todas las unidades enemigas
a 24 UM de la Campana sufren 1D6 Impactos de Fuerza 4 (como
disparos). Además, si la Campana Gritona está trabada en combate con
una unidad, dicha unidad sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 5 que se
distribuirán como disparos. Todos los videntes grises y los Señores de la
descomposición del campo de batalla ganaran la regla especial Salvación
especial 4+.
8
SEÑORES DE LAS ALIMAÑAS
Existen pocas visiones más repulsivas y antinaturales que la de un Señor de las REGLAS ESPECIALES: Inestable, Inmune a la psicología,
Alimañas, el Demonio de la Gran Rata Cornuda. Se piensa que los Señores de Objetivo grande, Terror, Salvación especial (5 +).
las Alimañas son las formas demoníacas de los antiguos Señores de la
Descomposición deformados por la influencia de la Rata Cornuda para Rata demoníaca. Un Señor de las Alimañas es un monstruo y nunca
convertirlos en sus sirvientes inmortales. Estas horrorosas criaturas exudan un puede unirse a otras unidades. Los Señores de las Alimañas son un tipo de
aura de poder, de descomposición progresiva y también de sabiduría Demonio, por lo que se verán afectados por todas las reglas, habilidades,
inescrutable, ya que no son otra cosa que una manifestación física del poder de armas, hechizos y demás que se apliquen contra Demonios.
la Rata Cornuda. Los Señores de las Alimañas son a la vez majestuosos y
repugnantes, iconos vivientes de la ruina, los carroñeros definitivos.
Los amuletos de Piedra Bruja decoran la forma leprosa del Señor de las MEJORAS:
Alimañas, así como con pedazos de Piedra Bruja en su estado natural Corruptor. El Señor de las alimañas es un servidor de la plaga. Solo
incrustados en su propia carne. Pese a su imponente altura son tremendamente podrá elegir hechizos del Saber de la plaga. Tendrá la regla especial
ágiles y rápidos, evocando el fluido y a la vez nervioso corretear de las ratas Furia asesina, sus ataques contaran como Ataques envenenados y las
comunes. La cabeza de uno de estos seres de pesadilla está engalanada por un miniaturas enemigas que tomen como objetivo al Corruptor en combate
par de grandes cuernos en espiral, y cualquiera que le mire directamente cuerpo a cuerpo sufren un -1 a todas sus tiradas para Impactar. A todos
descubrirá con horror que no puede retirar sus ojos, pero que al mismo tiempo los efectos se considera un miembro del Clan Pestilens.
lo último que quiere en el mundo es establecer contacto visual con él. No en
Portador de la guerra. El Señor de las alimañas gana las reglas
vano, incluso la mirada casual de un ser tan antiguo y malvado como éste es
especiales Odio y Golpe letal. Además, contara con +1 ataque (un total
suficiente para detener en seco el corazón de cualquier hombre. Pocos se
de 6).
atreven a cruzar la taladrante mirada de un Señor de las Alimañas, y nadie es
capaz de soportarla más de un instante.
Vidente disforme. El señor de las alimañas solo podrá utilizar los
hechizos del Saber de la ruina y siempre ha de ser un hechicero de nivel
M HA HP F R H I A L 4. Además, obtendrá un +1 para lanzar hechizos.
Señor de las Alimañas 10 8 4 6 6 5 10 5 8
Señor del engaño. El señor de las alimañas solo podrá utilizar los
hechizos del Saber de la ruina, y siempre conocerá el hechizo Salto
fugaz. Aunque se trate de un monstruo, el Señor del engaño podrá
TIPO DE UNIDAD: Monstruo (personaje) lanzarse sobre sí mismo el hechizo Salto fugaz. Además, sus ataques
contaran con la regla especial ataques envenenados.
MAGIA: Un Señor de las alimañas es un hechicero de nivel 1. Utiliza las listas
de Hechizos ruinosos o la de Hechizos de plaga. ARMAS:
Espadón de Muerte. El Espadón de Muerte es una poderosa arma
del más allá. El Espadón de Muerte proporciona la regla especial
Heridas múltiples (1D3).

Orbe de la adivinación (solo Vidente disforme). El vidente


disforme pude ver el futuro en el orbe, por lo que mejorar su tirada de
salvación especial a 4+ mientras conserve el Orbe de la adivinación.
Además, podrá lanzarlo, solo una vez (un solo uso), durante la fase de
Disparo. Coloca el centro de la plantilla pequeña a 12 UM del personaje
y dispersa la plantilla como si se tratase de una catapulta. Las miniaturas
tocadas por la plantilla deben realizar un chequeo de iniciativa o sufrirá
una herida sin tirada de salvación por armadura posible. “¡Cuidado,
señor!" sigue funcionando normalmente. Si se obtiene un resultado de
problemas, sitúa el centro de la plantilla sobre la miniatura que lanza el
Orbe de la adivinación.

Estrella de la perdición (solo Señor del engaño). El señor del


engaño puede portar una estrella que lanza para destruir a sus
enemigos. Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 UM Portador Disparo múltiple (1D6)
Ataques envenenado
Disparo rápido
9
GUERREROS DE CLAN
El grueso de la mayoría de ejércitos Skaven lo componen los Guerreros del Tras la descarga de adrenalina en comabte, los Guerreros de Clan
Clan, una horda de hombres rata de la clase guerrero. Estos Skaven necesitan alimentarse o sufrirán las horribles punzadas de dolor del Ansia
pertenecen a uno de los miles de clanes dispersos por las madrigueras, Negra. Por este motivo, en cuanto acaba el combate, los hombres rata
fortalezas y ciudades cueva del Imperio Subterráneo. De todas las rastrean el campo de batalla devorando cadáveres amigos y enemigos por
abundantes masas de hombres rata, solo los Esclavos Skaven son más igual.
numerosos que los Guerreros del Clan.
El pelaje de los Skaven varía de color y suele presentar todo tipo de
Los Guerreros del Clan son ligeramente más pequeños que un hombre, tonalidades marrones o moteadas. Normalmente el rango de un hombre
alcanzando una altura de entre 120 y 150 centímetros. Son muy ágiles,
rata suele distinguirse por su pelaje ya que los especimenes de mayor
escuálidos, poseedores de una gran energía y se les suele ver habitualmente
tamaño tienden a ser más oscuros. Los Asesino y las Alimañas tienen un
en una actitud nerviosa y agitando sus colas lampiñas, que tienen un
pelaje sombreadooscuro de tono marrón oscuro o negro azabache. Si el
aspecto similar a gusanos. Un solo Guerrero de Clan no es un aspecto
hombre rata tiene un pelaje blanco o gris probablemente sea un gran lider
similar a gusanos. Un solo Guerrero de Clan no es oponente temible, ya que
carece de la disciplina o determinación necesarias y probablemente se especialmente un portador de energia mágica. Se trata de un rasgo
escabullirá en las sombras, demasiado asustado como para avanzar y posiblemente evolutivo que permite a los Skaven elegir a sus
demasiado cauto como para retroceder. A menos que se vea impulsado por comandantes incluso en la oscuridad de sus madrigueras. Algunas
el ansia negra, un Guerrero del Clan solo atacará si su objetivo está unidades como la Guardia del Consejo Albino protege a los Señores de la
visiblemente debilitado o malherido, y aún así siempre preferirián atacar Descomposición de las ratas de pelaje rojizo del Clan Vulka. los Skaven
por la espalda. suelen usar tinte o pintura para denotar su pertenencia a un clan.
igualmente algunas manchas toscas o runas estan asociadas
Clan son altamente jerárquicos y suelen apartar de su camino a patadas a frecuentamente a ciertos clanes.
cualquiera de rango inferior al suyo (que en su caso son sólo los humildes
Esclavos Skaven). Del mismo modo, los Guerreros del Clan adularán y se
postrarán ante cualquier Skaven de rango superior (es decir, cualquiera M HA HP F R H I A L
excepto los Esclavos Skaven). En las fortalezas Skaven más grandes 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Guerrero de clan
coexisten muchos clanes en una lucha constante por el poder, y la mayoria 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Lider de Garra
de Guerreros del Clan saben (y gastan una desmesurada cantidad de tiempo
reflexionando sobre ello) qué clanes, jefes de garra o caudillos están en
declive y son por tanto más vulnerables.
TIPO DE UNIDAD: Infantería.
Cuando un Señor de la Guerra reúne a sus fuerzas para marchar a la guerra,
los Guerros del Clan ocupan un lugar clave en la línea de batalla frontal y REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número.
central. Se agrupan en grandes bloques y doblegan al enemigo gracias a su
superioridad numérica y la furia de su ataque.

10
GUERREROS ALIMAÑA
Las Alimañas son los guerreros de elite de los Clanes de los Señores de El ascenso de Alimaña a Jefe de Colmillo y de éste a Señor de la Guerra es
la Guerra Skaven. Habitualmente se las distingue de sus compañeros más bastante común, aunque no tan tradicional como la traición. Las Alimañas
escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos están unidas al líder de un clan y le sirven como escolta personal y hacen
cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría de cumplir su voluntad. Oponerse a un líder suele equivaler a la muerte ya que
Alimañas se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de un grupo de Alimañas suele encargarse de eliminarlo. Para asegurarse de
pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes que sus regimientos le sean leales los líderes más astutos suelen desviar la
y agresivos, las jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en atención de su persona concentrándose en alabar y ofrecer regalos a "sus"
las peleas por la preciada comida, de hecho, si son particularmente guerreros Alimañas. El alimento o lo que es lo mismo, los Esclavos Skaven
y los derechos de nacimiento suelen ser motivadores populares. Las
fuertes probablemente los más débiles de la camada acabaron formando
Alimañas alcanzan el poder mediante su gran ferocidad, la traición
parte del menú. En caso de que logren sobrevivir a las traumáticas luchas
anticipada o devorando al Jefe de Collmillo que pueda mantenerse a salvo
y puñaladas por la espalda en el seno de su camada, los Skaven más
mientras desempeña sus órdenes salvajemente bien vale su peso en Piedra
fuertes serán asignados a los regimientos de Alimañas.
bruja.

Los regimientos de Alimañas cuentan con el mejor equipo de combate


disponible en la armería del clan, y sus deberes pasan por servir de
M HA HP F R H I A L
escolta
o guardia personal de cualquier tipo de líder Skaven, desde un caudillo
Alimaña 5 4 3 3 3 1 5 1 6
menor hasta un poderoso Señor de la Guerra. Las Alimañas combaten en
Lider de Colmillo 5 4 3 3 3 1 5 2 6
la vanguardia del ejército, donde se aseguran un constante tratamiento
preferencial, luchando siempre con ferocidad y entusiasmo por sus líderes.
La mayoría de Señores de la Guerra mantienen una ley no escrita, según la TIPO DE TROPA: Infantería.
cual los primeros en alimentarse tras una batalla siempre son las
Alimañas. Quienes se atrevan a hacerlo antes que ellos sufrirán el ataque REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número.
de estos guerreros de elite, a los que les gusta aprovechar cualquier
oportunidad de demostrar con violencia su estatus de favoritos. A modo de MEJORAS:
recompensa, muchos regimientos de Alimañas tienen a su cargo legiones Alimañas de elite. Las Alimañas de elite son los guerreros Skaven
propias de Esclavos Skaven, lacayos que se ocupan de satisfacer todas las más grandes y fuertes del Clan, y suelen ser la escolta personal de
necesidades y comodidades de sus amos. Vidente grises o Señores de la guerra. Los Alimañas de elite obtendran
un +1 a la Fuerza.

11
HORDAS DE RATAS
Las atestadas calles de las ciudades humanas del Viejo Mundo son un
hervidero de vida, y mucha de dicha "vida" no es humana. Las ratas (de
todos los tamaños) se han reproducido hasta cifras mareantes. Infestan las
podridas y combadas vigas de las casas abandonadas, anidan en los
montones de paja, excavan túneles en la tierra, incluso rascan y
mordisquean el ladrillo hasta atravesarlo, incansables. Con el tiempo se
han vuelto lo bastante atrevidas como para recorrer los canalones y las
calza-rlas de las calles principales a plena luz del día. AI llegar la noche
se convierten en legión, sus ojos brillando con un color rojo intenso al
reflejar la luz de los faroles de los guardias noc-turnos. Las viejas cloacas
que desaguan toda la porquería acu-mulada en las ciudades son pozos de
cría ideales, que bullen de ratas en número incontable. Algunos de los
mordisqueados esqueletos que se apilan entre los residuos son sin duda
los tristes restos de vagabundos y mendigos muertos de inanición, pero
los poceros que se encargan de reparar y desatascar las alcantarillas creen
que hay algo más. Corren rumores sobre ciudadanos de los distritos más
pobres que han desaparecido en medio de la noche, quizás víctimas de las
siempre ham-brientas hordas de alimañas que moran bajo tierra.

La presencia de un ejército Skaven suele tener un efecto alarmante en las


ratas comunes, que corren a congregarse en una marea infinita a los píes
de sus primos más evolucionados. Nadie está seguro de si esta alfombra
viviente de sabandijas se reúne en respuesta a alguna llamada mágica, o
simplemente para rendir homenaje espontáneo a la Gran Cornuda, pero en
cualquier caso está claro que las ratas sirven ciegamente a los Skavens.
Algunas pueden ser imbuidas con magia a fin de realizar misiones de
espionaje para los siempre vigilantes Videntes Grises, otras pueden ser
infectadas por el Clan Pestilens para extender alguna nueva plaga por el
mundo, y otras muchas son simplemente devoradas por los Skavens más
desesperadamente famélicos. Sin embargo, la gran mayoría de ellas
acompañan a los Skavens cuando marchan la batalla, y se lanzan a atacar
De entre los cientos de miles de clanes de los Skavens
a sus enemigos en oleadas. Tanto si surgen en tromba desde las cloacas de
una ciudad humana como si invaden un campamento Orco, estas chillonas
que hay, existe un concilio de los clanes más poderosos
masas de ratas pueden derribar y devorar en cuestión de segundos a una de todos que gobiernan a toda la sociedad Skaven con
criatura de tamaño humano, hasta no dejar nada más que una masa de puño de hierro y de forma despótica y egoísta por igual;
limpios huesos. se les conoce como "el Consejo de los Trece" o como
"los Trece Señores de la Descomposición". Este
concilio gobierna a los Skavens y se reúne cada poco
M HA HP F R H I A L tiempo en la capital del Imperio Subterráneo, en
Horda de ratas 6 2 0 2 2 5 4 5 2 Plagaskaven, o se mantiene en contacto entre sí por
medios mágicos.

TIPO DE UNIDAD: Enjambre La mayoría de asientos del Consejo fueron ocupados


por los Señores supervivientes del cataclismo (algunos
REGLAS ESPECIALES: Prescindibles (ver pág. siguente) de ellos ya excepcionalmente viejos, incluso para los
estándares de los hombres rata), mientras que los
asientos sobrantes se asignaron a cualquier líder de
MEJORAS: clan que demostrase ser lo bastante poderoso como
Ratas de plaga. Los Skaven, en especial los ponzoñosos del Clan para ganarse su plaza liquidando a otro líder.
Pestilens, suelen inocular enfermedades mortales a las hordas de ratas
Obviamente, esto provocó que los líderes de las grandes
para que infecten a sus víctimas. La unidad obtiene la regla especial
Ataques envenenados. madrigueras Skavens empezasen inmediatamente a
enfrentarse unos a otros.

12

12
ESCLAVOS SKAVEN
El Imperio Subterráneo se mantiene gracias al esfuerzo de los
esclavos, la clase más baja de la sociedad Skaven, que desempeña todo
tipo de tareas menores incluyendo el trabajo en las minas y la
producción de alimentos, y que en épocas de necesidad incluso se
convierte en el propio alimento de otros Skavens.
La mayoría de Esclavos Skavens nacen como tales, aunque sus filas
aumentan cuando los clanes rivales son capturados durante las guerras
intestinas típicas de los hombres rata. A veces incluso las criaturas de
otras razas (principalmente Goblins y Humanos) se convierten en
Esclavos Skavens, aunque no suelen durar mucho tiempo bajo los
látigos de sus amos. La vida de un esclavo en el Imperio Subterráneo
está dedicada a la minería, a construir túneles y a la producción de
alimentos, además de apoyar a los Guerreros Skaven en batalla.

La vida de un Esclavo Skaven es cruel, pero por suerte para ellos


también es corta. La comida es tan escasa que el canibalismo se ha
convertido en una forma de vida para ellos, y cada nuevo día es una
batalla por la supervivencia. Un esclavo con una herida mínima, una
cojera o un simple ojo infectado será marcado por el resto de su grupo
(normalmente estas dolencias suelen intentar ocultarse, pero resulta
imposible engañar el sentido del olfato de los Skavens). Los tullidos
son rápidamente devorados por la famélica horda.

La mayoría de los esclavos utilizados por los Skavens en la guerra son


de su propia especie, ya que otras razas pueden intentar escapar o
incluso rebelarse contra sus amos Skavens en mitad de la batalla. La
función de los Esclavos en una batalla es en primer lugar desmoralizar al Prescindibles. Todos los Skavens, excepto los demás esclavos, pasarán
enemigo al aumentar el tamaño total del ejército. En segundo lugar, los automáticamente cualquier chequeo de Pánico provocado por los Esclavos
Esclavos Skavens se usan en masa para absorber el fuego de Skavens o Hordas de Ratas. Además, los Skavens podrán dirigir
proyectil enemigo y trabar en combate a los oponentes poderosos, de voluntariamente sus ataques a distancia contra unidades trabadas en
modo que para cuando los Esclavos Skaven hayan sido derrotados, el combate cuerpo a cuerpo con Esclavos Skavens o Hordas de Ratas (no así
resto del ejército Skaven ya habrá caído sobre ellos. con otras tropas amigas). Dado que los combatientes se encuentran en
constante movimiento, todos los impactos exitosos, de armas que no se
La táctica común de un Señor de la Guerra es fustigar a los Esclavos consideren de plantilla, deben distribuirse aleatoriamente entre las unidades
Skavens para obligarlos a atacar. Muchos son aniquilados, pero la involucradas en el combate (1-3 amigos, 4-6 enemigos). Si hay más de dos
pérdida es aceptable si absorben la mayor parte de los disparos de unidades involucradas, seguirá siendo necesario determinar aleatoriamente
flechas, o si logran agotar al enemigo de cara al siguiente ataque. Los cuál de ellas recibe cada disparo (Si hay dos unidades enemigas contra una
mejores Esclavos Skavens incluso llegan a matar a unos cuantos amiga serás 1-2 amigos, 5-6 enemigos por ejemplo). Para armas de
adversarios, aunque esto se considera un extra con el que no se cuenta. plantilla podrás colocar la plantilla de tal forma que toque a la unidad de
Algunos Esclavos Skavens usan hondas para atacar a distancia, Esclavos o Hordas de Ratas, pero a ninguna otra, los impactos se repartirán
mientras que los más afortunados logran saquear lanzas o escudos para atendiendo a que miniatura toca la plantilla.
usar en la batalla.
Ratas acorraladas. Si se lleva a los esclavos a un estado de
desesperación pueden convertirse en criaturas de lo más salvajes. Si una
M HA HP F R H I A L unidad de esclavos falla un chequeo de desmoralización, después de un
Esclavo 5 2 2 3 3 1 4 1 2 combate, todas las unidades a 1D6 UM (amigas y enemigas) recibirán
Lider de Zarpa 5 2 2 3 3 1 4 2 2 automáticamente 1D3 impactos de Fuerza 3. Se añadirá un impacto
adicional por cada fila de esclavos en la unidad. Además, de la primera La
unidad desmoralizada, así como cualquier personaje que se hubiera unido a
TIPO DE UNIDAD: Infantería. ella, se retiran del juego como si hubiesen sido eliminados en el cuerpo a
cuerpo.
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número.

13
MONTURAS SKAVEN
PALANQUÍN DE GUERRA
Algunos Señores de la Guerra marchan a la batalla sobre literas cargadas por
esclavos, y vigiladas por los más poderosos Guerreros Alimaña que hayan M HA HP F R H I A L
podido encontrar. Estas plataformas ofrecen al líder Skaven protección, 5 4 - 4 - 4 5 4 5
Palanquín de guerra
guerreros adicionales y un despliegue más elaborado y visible de su poder e
influencia. Hay ciertos tipos de Señor de la Guerra a los que les resulta muy
placentera la pomposidad de ser transportados arriba y abajo en un
Palanquín de Guerra; y aún mejor si dicho palanquín está engalanado con TIPO DE TROPA: Palanquín.
trofeos del clan, cráneos de los enemigos y reliquias de rivales derrotados.
Algunos clanes utilizan los Palanquines de Guerra para emular el temor que
inspiran los Videntes Grises en sus Campanas Gritonas, mientras que otros
simplemente los usan para intentar copiar la tradición Enana de luchar sobre
escudos portados por guardaespaldas.

GRAN RATA PESTILENTE


Para engordar y aumentar aún más de tamaño a una Rata Gigante hace falta
el extraordinario talento de un Maestro Moulder, y la mezcla correcta de
M HA HP F R H I A L
agentes mutágenos e injertos. Las Grandes Ratas Pestilentes son
repugnantes y abotargadas sabandijas del tamaño de un pony grande, pero Gran Rata Pestilente 6 3 0 3 3 1 4 1 5
mucho más anchas. Están cubiertas de un pelo raído, sarnoso y lleno de
costras y heridas supurantes. La apestosa boca de una Gran Rata Pestilente
está plagada de afiladisimos dientes y colmillos cargados de enfermedades TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
desconocidas. Un Señor de la Guerra montado sobre una de estas obesas
bestias puede remover su cola orgulloso, porque nadie en su sano juicio se REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número,
atrevería a desafiar a un lider de tal poder y tan portentosa estampa. Ataques envenenados.

RATA OGRO QUEBRANTAHUESOS


Las Ratas Ogro Quebrantahuesos son una de las castas de crianza
especialmente diseñadas por el Clan Moulder. La variedad
Quebrantahuesos se creó sumergiendo a una Rata Ogro de tamaño M HA HP F R H I A L
especialmente monstruoso en una cuba llena de agentes mutágenos durante Rata Ogro Quebrantahuesos 6 4 3 5 5 4 3 5 5
meses. Para producir toda esa cantidad de agente mutágeno es necesaria la
muerte de millares de esclavos, pero esto queda suficientemente
compensado por el alto precio que la poderosa bestia resultante alcanzará TIPO DE TROPA: Bestia de Monstruosa.
en el mercado. Cuando finalmente emerge de su inmersión en la cuba, el
Quebrantahuesos se ha convertido en una Rata Ogro tan voluminosa y REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número,
musculada, que la parte superior de su cuerpo ha quedado curvada hacia
Miedo.
delante. Una plataforma asegurada con correas (o directamente clavada) a
la espalda de la bestia permitirá a un Señor de la Guerra utilizarla como
Montura entrenada. Una miniatura sobre una rata ogro sigue las reglas
montura. Los Señores de la Guerra montados sobre Ratas Ogro
de Caballería monstruosa, salvo por la excepción de que no tendrá la regla
Quebrantahuesos se convierten en lideres más orgullosos y arrogantes que
Zancada veloz.
nunca.

14
MONJES DE PLAGA
Los Monjes de Plaga del Clan Pestilens son fanáticos dedicados en cuerpo destrucción hasta sus enemigos. Con los ojos desorbitados y las bocas
y alma a extender la corrupción y la podredumbre en nombre de la Gran espumeantes, los Monjes de Plaga parecen poseídos por un fervor tan
Rata Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad son únicos sobrenatural corno profano. Atacan implacablemente con filos
en la sociedad Skaven, que están completamente entregados a su clan incrustados de mugre, báculos de punta metálica, o incluso con sus
y a su objetivo de crear la enfermedad definitiva. Una vez que esta plaga propios dientes afilados como agujas. La exposición de los Monjes de
devaste a todos los habitantes de la superficie, los Skavens podrán Plaga a la enfermedad y la pestilencia ha endurecido sus cuerpos llenos
alzarse entre las ruinas y reclamar su herencia: ni más ni menos que de furúnculos hasta hacerles inmunes al dolor. Esta capacidad de
el mundo entero. Siguiendo con esta teoría, la Gran Rata Cornuda sabrá enjugar heridas que incapacitarían a cualquiera, combinada con un
quien ha llevado a sus hijos hasta su legítima y preordinada ascensión, y el histérico fanatismo por su causa; significa que la única manera segura de
Clan Pestilens se sentará sobre todos los demás clames, y reinará supremo. detenerlos en combate es desmembrarlos por completo.

Cualquier criatura razonable (e incluso los otros Skavens), consideran que


los Monjes de Plaga son un horror para los sentidos Los Monjes de
Plaga son inmediatamente reconocibles por sus harapientos ropajes, M HA HP F R H I A L
mugrientos sudarios que apenas cubren las supurantes llagas, las Monje de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 5
deformaciones óseas y las hinchadas ampollas que recorren sus Diacono de plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5
torturados cuerpos. Sus gruesas capuchas y podridos vendajes no pueden
ocultar el enfermizo olor dulzón de la purificación, que parece flotar en el
aire casi de forma visible, y es este hedor el que atrae a los enjambres de TIPO DE TROPA: Infantería.
zumbantes moscas que acompañan a los repugnantes acólitos.
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del
A medida que sus hermanos se acercan a las líneas enemigas, sus cánticos número, Furia asesina.
y su ritmo de avance se acompasan, y los Monjes de Plaga parecen entrar en
un terrible estado de furia. Los Monjes de Plaga se lanzan al combate
presas de una ferocidad fanática, ansiosos por llevar la muerte y la

15
SACERDOTES DE PLAGA
Los Sacerdotes de Plaga son los hombres rata más degenerados de todo el Sacerdotes de Plaga demuestran tener unos poderes tan potentes como
Clan Pestilens. Son quienes lideran a sus hermanos en la creación de nuevas y repugnantes, que incluyen cosas como vomitar chorros de muerte negra o
virulentas enfermedades, siempre buscando la plaga definitiva para debilitar a maldecir a los enemigos para que sus cuerpos se llenen de hinchadas
todas las demás razas civilizadas, a fin de que los Skavens puedan alzarse y ampollas. Incluso, cuando el resultado de una batalla tenga una
dominar el mundo. importancia particular para el Clan Pestilens, el Sacerdote de Plaga puede
encargar la construcción de un gran Horno de Plaga que acompañe a los
Bajo el control directo de los Señores de la Plaga, los Sacerdotes de Plaga hermanos en su empeño por destruir a cualquiera que se le oponga.
llevan a cabo los rituales diarios del clan, mantienen un registro de las
plagas creadas, y monitorizan la evolución de las diversas infecciones que
se han puesto a prueba no sólo en prisioneros y esclavos, sino también en M HA HP F R H I A L
Skavens e incluso en los propios Monjes de Plaga. De hecho, los Skavens
no temen ser objetivo de una de estas enfermedades, sino que las suelen Sacerdote de plaga 5 5 3 4 5 2 5 3 6
aceptar como una bendición del propio Portador de la Pestilencia. Otra Señor de la plaga 5 6 3 4 5 3 5 4 7
de las tareas de los Sacerdotes de Plaga es asegurarse de que los
Calderos de las Mil Plagas, recipientes de hierro que bullen con líquidos y
sustancias de una repugnancia imposible de describir, nunca estén vacíos TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje).
sino que rezumen de nuevas y terribles enfermedades con las que
contaminar el mundo. MAGIA: El Sacerdote de plaga y el Señor de la plaga, son un hechicero
de nivel 1. Utiliza la lista de Hechizos de plaga.
Los Sacerdotes de Plaga aseguran que es el mismísimo Portador de la
Enfermedad, la Gran Rata Cornuda, quien les ha otorgado sus poderes REGLAS ESPECIALES: Coraje mezquino, ¡Por patas!, La
mágicos para ayudarles en su impía misión. Tanto si dichos poderes les han fuerza del número, Furia asesina.
sido concedidos por una presencia divina, como si ha sido por estudiar
arduamente el Libro de las Calamidades, lo que nadie pone en duda es que los

16
PORTADORES DEL INCENSARIO
Sólo los Monjes de Plaga más fanáticos y enfebrecidos reciben el honor de
portar un Incensario de plaga, el arma más mortífera en el arsenal del Clan
Pestilens. El incensario de plaga es una bola hueca de hierro llena de crueles
púas y enganchada a una cadena, formando una suerte de mayal. Durante un
ritual impío, un Sacerdote de Plaga lee en voz alta pasajes del libro de las
Calamidades mientras coloca un fragmento de Piedra bruja en el interior del
globo metálico. A esto le añade un cucharón de viles infecciones, esparcido
directamente sobre el fragmento de Piedra bruja. Enseguida la infernal mezcla
empieza a burbujear lentamente, enviando hilillos de vapor verde por los
múltiples agujeros del ornado orbe metálico. El contacto con la bruma de
gases bubónicos emitidos por el suave balanceo del incensario hace que la piel
se llene de llagas y ampollas. Cuando es agitado en el fragor de la batalla, en
cambio, el incensario emite densas y tupidas nubes verduzcas que causan
terribles daños a cualquiera que se exponga a ellas, ya que los pulmones se
llenan de fluido virulento y los órganos vitales se pudren a toda velocidad.
Sólo una criatura absolutamente desprovista del más elemental sentido común
se quedaría cerca de un arma como esa, y mucho menos la blandiría en
combate. Y precisamente aquí es donde entran los Portadores del Incensario.

La imagen de los Portadores del Incensario, balanceando rítmicamente sus


armas llenas de plaga en la primera línea de un ejército Skaven que se acerca,
es una visión de auténtica pesadilla. La unidad es guiada por un Cantor de
Plaga, el profano acólito de un Sacerdote de Plaga. Los gases de los
incensarios parecen llenar a los dementes hermanos Skavens con una ira
sobrenatural. A medida que se acercan a su enemigo, corriendo cada vez más
rápido y soltando espuma por la boca, incrementan el balanceo de sus
incensados dejando a su paso una estela de crecientes anillos de humo verde.
Totalmente trastornados y sin el menor sentido del riesgo, a menudo los
Portadores del Incensario caen víctima de sus propias armas, inhalando una
bocanada llena de polución o incluso llegando a empalarse accidentalmente INCENSARIO DE PLAGA.
con su propio mayal. Nada de esto les importa, pues sus mentes de rata El temido incensario de plaga es un arma que sólo pueden
obnubiladas por los efluvios tóxicos están concentradas en tina única tarea: blandir los degenerados hombres rata del clan Pestilens.
liberar toda su furia y machacar a sus odiados enemigos; e incluso cuando
agonizan con sus pulmones llenos de una mezcla de sangre y pus, siguen El Incensario de plaga es un arma que hace Ataques mágicos y se
gritando plegarias de agradecimiento a la Rata Cornuda. considera un Mayal (Requiere ambas manos y proporciona +2 a la
Fuerza el primer turno de combate) con las siguientes reglas
adicionales, que cubren los mortíferos vapores que envuelven a estas
armas tan viles.
M HA HP F R H I A L Al principio de cualquier fase de combate Cuerpo a cuerpo, todas las
Portador del incensario 5 3 3 3 4 1 3 2 5 miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con
5 3 3 3 4 1 3 3 5 una o más miniaturas blandiendo un Incensario de plaga, deberán
Cantor de plaga
realizar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin posibilidad
de salvación por armadura. Cada miniatura sólo deberá realizar un
TIPO DE TROPA: Infantería. único chequeo de Resistencia en cada fase de combate,
independientemente del número de incensarios de plaga que se
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número, encuentren adyacentes a él. Recuerda que estas heridas cuentan en la
resolución de combate. Las Heridas causadas por los vapores se
Furia asesina, Hostigadores.
resuelven antes de los Impactos por carga, antes de lanzar desafíos y
antes de revelar a los asesinos.
Discípulos: Discípulos Estos rabiosos discípulos supuran puro fanatismo.
En presencia de sus hermanos del dan Pestilens, los Monjes de Plaga. Una Todas las miniaturas del clan Pestilens, es decir, Monjes de Plaga,
unidad de Portadores del Incensario a 6 UM de una unidad de Monjes de Sacerdotes de Plaga, Portadores del Incensario, el Pebetero de
Plaga puede utilizar el modificador por filas de la unidad de los Monjes de Plaga, El Caldero de las Mil plagas, Lord Skrolk, Lord Nurglitch, la
Plaga para modificar su propio liderazgo. Si los Portadores de Incensario se Garrapulta de Plaga o Señor de la Plaga sólo sufrirán heridas con un
encuentran a 6 UM de un Pebetero de Plaga se obtendrán la regla Tozudez. resultado de 6 en su tirada.

17
GARRAPULTA DE PLAGA
Desde su ascenso al poder, el Clan Pestilens ha trabajado muy duro
creando nuevas cepas de enfermedades. Las burbujeantes cubas llenas de
cadáveres, Piedra bruja y fétidos despojos destilan malignos brebajes día y
noche. Aunque hasta el momento los Monjes de Plaga no han sido
capaces de crear el contagio definitivo para librar al mundo de todos los
habitantes de la superficie, sí que han descubierto que sus pestilentes
proyectos son armas dignas de ser usadas en la batalla. La mezcla de
venenos, encantamientos mágicos y cadáveres empapados de enfermedad
dan corno resultado un líquido que puede matar con el simple contacto.

A lo largo de los siglos muchos han sufrido la ira de las terribles


creaciones del Clan Pestilens. Los clanes que se les oponían han sido
destruidos sin contemplaciones, bombeando mugrientas aguas fecales en
sus cuevas y madrigueras hasta anegarías por completo. Fue en las
Tierras del Sur donde los Pestilens empezaron a probar este método de
lanzar sustancias repugnantes contra sus enemigos. Con el tiempo, los
Monjes de Plaga aprendieron que era más efectivo lanzar sus pestilentes
cargas explosivas mediante catapultas, ya que al impactar salpicaban sus
contenidos en una mortífera tormenta tóxica que mataba a gran número
de enemigos.

Tras la reconciliación que siguió a la segunda guerra civil Skaven, los


Pestilens recibieron ayuda técnica de los Ingenieros Brujos del Clan Skryre.
En poco tiempo, los toscos ingenios de guerra construidos por los Monjes de
Plaga se vieron reemplazados por lo que ahora se conoce como las
Garrapultas de Plaga, grandes andamios con ruedas y equipados con
catapultas, que son tirados por hileras de harapientos acólitos del Clan
Pestilens.

M HA HP F R H I A L
Garrapulta de plaga - - - - 6 4 - - -
Dotación de Monjes de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 7

TABLA DE PROBLEMAS DE LA
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Catapulta). GARRAPULTA DE PLAGA:

REGLAS ESPECIALES: Furia asesina. 1-2 ¡Wang!. La Garrapulta de Plaga re derrumba la máquina
de guerra queda destruida y se retira del combate.
Disparar la Garrapulta de plaga. La Garrapulta de plaga se trata de
una catapulta, como se describen en el reglamento de Warhammer 8.5, pero 3-5 Desvío sospechoso. Puede que se trate de un fallo
que usa la plantilla redonda grande, no causa heridas múltiples y con el mecánico o tal vez una antigua deuda sin saldar. El jugador
siguiente perfil: contrario puede recolocar la plantilla en cualquier lugar a 3D6
UM del objetivo indicado. Tira para dispersar la plantilla de
Alcance Fuerza Reglas especiales forma normal una vez colocado, como si el disparo se resolviese
12-60 UM 3 Ataques mágicos en ese objetivo.
No permite tiradas de salvación por
armadura 6 Accidente. Un acólito se cae en la marmita o cualquier otra
Toda unidad que sufra al menos una herida por la garrapulta de plaga deberá inconveniencia menor de este tipo. La Garrapulta de plaga no
superar un Chequeo de pánico. puede disparar ese turno.

Si obtiene un resultado de problemas tirara en la siguiente tabla:

18
PEBETERO DE PLAGA
El Pebetero de Plaga se utiliza como altar a mayor gloria de la Gran Rata Oleada de muerte. Al sacudir violentamente el Incensado gigante,
Cornuda, y también como pulpito para un Sacerdote de Plaga. Es un fétido los Monjes de Plaga pueden provocar que nubes de nieblas y vapores
santuario del Clan Pestilens, y la ruina y la descomposición viajan en él. corrosivos floten sobre los enemigos cercanos. Este ataque ocurre
El Pebetero es llevado a la batalla por un grupo de Monjes de Plaga, que durante la propia fase de disparo, y no podrá darse si la unidad que
tiran de él usando gruesas sogas mientras emiten siniestros canticos. El empuja el Pebetero de Plaga se encuentra trabada en combate. En la
chirriar de sus ruedas metálicas puede oírse por encima de la desapasionada fase de disparo, coloca la plantilla de llamas con el extremo ancho
tocando el frontal de la base del Pebetero de Plaga la plantilla debe
y mecánica letanía de salmos. El putrefacto chasis del Pebetero de Plaga es
permanecer completamente dentro del ángulo de visión del Pebetero de
un gran armazón de madera carcomida, pero la parte que más llama la
Plaga. Cualquier miniatura tocada por la plantilla debe superar un
atención es su enorme y ornado brasero bamboleante. Un incensario de chequeo de Resistencia o sufrir una única herida sin posibilidad de
tamaño descomunal que se balancea atrás y adelante, emitiendo un calor salvación por armadura, como si se encontrasen en contacto con un
insoportable y una espesa nube que incluso las bestias más simples Incensado de Plaga (ver página 17). Se considera un Arma que realiza
reconocen instintivamente como venenosa y antinatural. ataques Mágicos.

Las rítmicas oscilaciones del infernal pebetero producen un ominoso sonido Pebetero en cuerpo a cuerpo. El Pebetero de Plaga hace 1D6
y dejan en el aire un rastro de humo mortífero. Simplemente mirarlo de Impactos por carga al cargar la dotación de Monjes de Plaga y el
cerca provoca un inmenso picor de ojos y embota los sentidos. Los verdes y Sacerdote de Plaga pueden combatir con cualquiera que se encuentre en
contaminantes vapores que emite rodean a los Monjes de Plaga, empañando contacto peana con peana con el pebetero. Los Monjes de Plaga podrán
sus andrajosos ropajes y causándoles espasmos nerviosos, sus ojos combatir en el cuerpo a cuerpo y seguir agitando el gran incensario las
saliéndose de las orbitas en un furor impío por ir a la batalla y hacer correr la miniaturas enemigas en contacto peana con peana. Los ataques contra
sangre. el pebetero deberán realizar su tirada para impactar contra la Habilidad
de Armas más alta de la miniatura.
El orbe del Pebetero de Plaga utiliza el mismo carbón de Piedra bruja que
alimenta los terribles gases emitidos por los Portadores del Incensario, pero El tamaño de la base del Pebetero de Plaga significa que será necesario
efectuar una cierta extrapolación para calcular el modificador por filas
en una cantidad mucho mayor y con el añadido de un nuevo ingrediente
si se une a una unidad (ver empujado al combate). Cuenta como si la
clave: los pellejos de Sacerdotes de Plaga muertos, malignas reliquias que se
miniatura representase el mismo número de Monjes de Plaga que
guardan para utilizarse como combustible. Tras haber absorbido una vida habrían en el espacio que ocupa (15, por lo general).
entera de enfermedades, estas pieles chorrean de infección. Los Skavens El Pebetero de Plaga puede realizar los siguientes ataques cuerpo a
utilizan un repulsivo ritual mágico para hacerlas arder lo cual a su vez cuerpo, que se consideran de Ataques mágicos.
prende fuego a la Piedra bruja que ha sido introducida en el Pebetero y
genera una bubónica nube de muerte. Envuelto en la niebla. Durante el combate, el Pebetero de Plaga se
ve envuelto en una niebla mortal. Al principio de cualquier combate,
cada miniatura en contacto con el pebetero de plaga (amiga o enemiga)
M HA HP F R H I A L deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada
Pebetero de plaga 4 - - 5 6 5 - - - de salvación por armadura posible, como si estuviese trabado con un
Dotación de Monjes de plaga - 3 - 3 - - 3 6 7 incensario de plaga. Además, toda unidad (amiga o enemiga) en
contacto con el Pebetero de Plaga deberá realizar 1D6 chequeos de
Resistencia adicionales o sufrirán una herida sin tirada de salvación por
TIPO DE TROPA: Carro (Montura). armadura, distribuidos como si fueran disparos. Esto también ataca la
unidad que empuja el Pebetero de Plaga, pero no al Sacerdote de Plaga
montado en él. Cada miniatura debe superar un chequeo de Resistencia
REGLAS ESPECIALES: Furia asesina, Objetivo grande, o sufrir una única herida sin posibilidad de salvación por armadura.
Resistencia a la magia (2). Estas heridas cuentan para el resultado del combate.

Icono de la Rata Cornuda. El despreciable poder de sus vapores Ataque de demolición. En tu propio turno puedes soltar la cadena
convierten a los ya de por si fanáticos Monjes de Plaga en devotos de nivel que sujeta el poderoso incensario pendulante. Este ataque se sucede en
esquizofrénico. Mientras que al Pebetero de Plaga le quede al menos una último lugar en cualquier fase de combate en el que el Pebetero de
herida, tanto el Sacerdote de Plaga como la unidad de Monjes de Plaga que Plaga se vea involucrado, incluso después de que hayan atacado las
lo empuja obtendrán la regla especial Tozudez y nunca perderá la Furia armas a dos manos. El Ataque de demolición provoca 1D6 (donde
asesina, pero sin embargo, tampoco podrán abandonar voluntariamente el l=problemas, 2=2, 3=4, 4=6, 5=8, 6=10) ataques de Fuerza 5 contra una
Pebetero de Plaga. única unidad en contacto peana con peana con el frontal del Pebetero de
Plaga. Todos los impactos se distribuyen como si fueran disparos y
cuentan para la resolución del combate. Un resultado de problemas
indicará que algo ha salido mal, tira en la Tabla de problemas del
Pebetero de Plaga. Este ataque se efectúa además del efecto de Envuelto
19 en la niebla. Estas heridas cuentan para el resultado del combate.
Bendición pestilente. Los Monjes de Plaga que empujan sólo sufrirán
heridas por los vapores del Gran incensado con un resultado de 6 (ver Su devoción y celo monomaniaco convierten al Clan
Envuelto en la niebla, a continuación). Si el Sacerdote de Plaga está
equipado con un Incensario de Plaga, mientras este sobre el Pebetero, este Pestilens en el más resuelto de todos. Los Pestilens
no tendrá efecto (se considera igual al gas del propio pebetero). se consideran “diferentes” a los demás hombres
rata y son vistos como una verdadera rareza por
Empujado al combate. No hay corceles que tiren de esta miniatura, ellos. Esta convicción absoluta en su superioridad
sino que mueve con su propio atributo de movimiento, pero el Pebetero de
Plaga nunca podrá marchar. El Pebetero de Plaga puede unirse a unidades
moral ha causado numerosas fricciones entre
y abandonarlas como si fuera un personaje, pero estas unidades siempre Clanes Mayores y Clanes de Señores de la Guerra.
deberán de ser del tipo Infantería. Siempre debe colocarse en el centro de El Clan Pestilens está reconocido como uno de los
la fila, y no se considera personaje a ningun otro efecto, solo unirse y principales núcleos de poder Skaven como lo
abandonar unidades. Aunque este dentro de una unidad siempre podrá ser
objetivo de disparo, como si fuera una unidad a parte, y nunca podrá usar
demuestra el hecho de que haya ascendido en el
la regla Cuidado señor. A efecto de disparos de Lanzavirotes se considera Consejo de los Trece desde la séptima hasta la
un miembro de la fila al disparar sobre él. décima posición. Sin embargo, no es ningún secreto
Si esta dentro de una unidad de Infantería de más de 10 miniaturas, las que muchos otros poderes Skavens planean
miniaturas con esta regla especial moveran con el atributo de movimiento
de la unidad a la que se han unido y podrán marchar aunque sea del tipo
constantemente la destrucción de este enfermizo
Carros. Aunque se trate de una miniatura del Tipo Carro, no cuentara con clan. Esto ha sido así desde que los Pestilens
la regla especial Zancada veloz. ascendieron al poder y estuvieron a punto de
derrocar al Consejo.

TABLA DE PROBLEMAS DEL PEBETERO DE


PLAGA:

1-2 iCrunch!. El orbe se suelta antes de tiempo, destrozando la


estructura bajo ella. El Pebetero de Plaga sufre inmediatamente 1D3
heridas, y la unidad que la empuja recibe 1D6 impactos de Fuerza 5.

3-5 Nube biliosa. Una frenada en seco provoca que se suelte una
oleada especialmente potente de vapores venenosos. Se genera
inmediatamente un efecto de Envuelto en la niebla que causa 2D6
chequeos de Resistencia únicamente sobre la unidad que empuja el
Pebetero de Plaga.

6 !Vapores enloquecedores!. El incensario gigante no se suelta,


pero en su lugar empieza a brillar, arrojando nubes mortales sobre
los Monjes de Plaga que se ven arrebatados por un vigor
especialmente fuera de lo común. La unidad que empuja el Pebetero
de Plaga hace una nueva ronda completa de ataques cuerpo a cuerpo
contra los enemigos que se encuentren en contacto peana con peana.
Siguiendo a estos ataques, la unidad que empuja el Pebetero de Plaga
sufrirá 1D6 bajas. Todas las bajas causadas en por esta ronda de
ataques adicional cuentan en la resolución del combate.

20
21
CALDERO DE LAS MIL ENFERMEDADES
Los Calderos de las Mil Enfermedades son unos de los artefactos más resultado del combate. Las miniaturas con la regla Demonio de Nurgle, con
monstruosamente poderosos que posee el clan Pestilens. Estos recipientes la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens solo fallaran este chequeo con un 6.
fueron robados de los templos de Nurgle hace eones y fueron consagrados de
nuevo al servicio de la Gran Rata Cornuda en su faceta de la Portadora de Aura de infección. El Caldero de las Mil plagas rezuma gases
Pestes. En estos recipientes de hierro, que bullen con líquidos y sustancias de venenosos que atacan a las unidades a su alrededor.
una repugnancia imposible de describir, son a la vez reliquias sagradas y Este ataque ocurre durante la propia fase de disparo, y no podrá darse si el
temibles armas para estos pútridos Skavens del Clan Pestilens, pues gracias a Caldero de las Mil plagas se encuentra en combate. En la fase de disparo,
todas las unidades a 6 UM del Caldero de las Mil plagas deberá superar 1D6
estos diabólicos artefactos llevan a cabo sus brebajes ignominiosos y fétidos
chequeo de Resistencia o sufrir una única herida sin posibilidad de
con los que desarrollar temibles plagas y pestes que arrasen con los habitantes
salvación por armadura. Las miniaturas con la regla Demonio de Nurgle,
de la superficie, empleando para ello recetas del Liber Bubonicus o con la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens solo fallaran este chequeo con
desarrollando nuevos pociones repugnantes usando una gran diversidad de un 6. Todas las unidades que pertenezcan al Clan Pestilens (Incluyendo el
ingredientes que incluyen grandes cantidades de Piedra Bruja. propio Caldero, Monjes de Plaga, Sacerdotes de Plaga, Portadores del
Incensario, el Pebetero de Plaga, Lord Skrolk, Lord Nurglitch, la Garrapulta
Los Sacerdotes de Plaga tienen la tarea de asegurarse de que los Calderos de de Plaga o un Señor de la Plaga) a 6 UM al principio del turno propio
las Mil Enfermedades nunca estén vacíos sino que rezumen de nuevas y contará con la regla especial Ataques envenenados.
terribles enfermedades con las que contaminar el mundo. Cuando la
enfermedad ya está lista, se sumergen ratas en estos humeante caldos de Oleada de muerte. El Caldero de las Mil plagas es un arma arcana que
contagios y se sueltan para que contaminen las reservas de alimentos de las produce la infección de las plagas infecciosas del Clan Pestilens. Hechizo
demás razas. Cuando el Caldero es llevado a la batalla, lo hace en lo alto de vinculado innato (Nivel de energía 4). Oleada de muerte es un Hechizo de
una litera de guerra, transportada por los febriles Monjes de Plaga mientras un Daño directo. Elije una unidad enemiga a 12 UM del Caldero de las Mil
plagas. Cada miniatura de la unidad afectada debe hacer un chequeo de
Sacerdote de Plaga se encarga de protegerlo y desatar sus terribles poderes
Resistencia. Si el chequeo falla, la miniatura sufrirá una única herida sin
sobre el enemigo.
posibilidad de salvación por armadura. Tras resolver los efectos del hechizo
y retirar las bajas, tira un dado en la siguiente tabla y sigue aplicando los
M HA HP F R H I A L efectos del hechizo hasta que éste finalice o no haya más objetivos
- - - - 6 6 - - - disponibles dentro del alcance:
Caldero de las Mil plagas
Dotación de Monjes de plaga 4 3 - 3 - - 3 6 7
1. El hechizo rebota: el oponente puede decidir finalizar sus efectos, o elegir
una unidad del ejército del lanzador a 10 UM de otra unidad afectada por el
TIPO DE TROPA: Especial hechizo en esta fase de magia y "pasarlo", como ocurre con el resultado 5-6
de esta tabla. La unidad elegida sufrirá los efectos antes descritos.
2-4. El hechizo se acaba.
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Furia asesina, 5-6. El jugador que ha lanzado el hechizo puede elegir detener sus efectos
Objetivo grande, Piel escamosa (5+), Regeneración (4+), Terror, o pasarlo a otro objetivo a 10 UM de una unidad afectada por el hechizo en
Tozudez. esta fase de magia la unidad elegida sufrirá los efectos detallados
anteriormente.
Plataforma de guerra. Se considera una unidad especial, que mueve con Ninguna unidad podrá verse afectada dos veces por este hechizo en la
todas las reglas de la Infantería, por tanto, para realizar chequeos de terreno
misma fase de magia.
peligroso el Caldero de las mil plagas se considera del Tipo de tropa Infantería.
Por el contrario para su visión se considera Carro. Si un Caldero de las Mil
Plagas tiene Furia asesina o consigue tener +1 Ataque (por cualquier motivo),
la dotación de Monjes de plaga ganan 6 Ataques. Las plagas del clan Pestilens matan de una forma insidiosa,
sin tener en cuenta ni las armas ni las armaduras del enemigo.
Vapores corruptos. Durante el combate, el Caldero de las Mil plagas se ve Son armas silenciosas qué no arriesgan las vidas de los casi
envuelto en una vapores corruptos. inmunes monjes de plaga que las extienden. El enemigo llega
Al principio de cualquier combate, cada miniatura en contacto con el pebetero incluso a propagar la enfermedad por ellos, y proporciona un
de plaga (amiga o enemiga) deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá caldo de cultivo perfecto para las plagas en la forma de malas
una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Además, toda unidad condiciones higiénicas y sanitarias en la mayor parte de las
(amiga o enemiga) en contacto con el Caldero de las mil plagas deberá realizar ciudades del Viejo Mundo. Como beneficio adicional, las
1D6 chequeos de Resistencia adicionales o sufrirán una herida sin tirada de
enfermedades no destruyen estructuras, equipo, ni ningún otro
salvación por armadura, distribuidos como si fueran disparos. Cada miniatura
debe superar un chequeo de Resistencia o sufrir una única herida sin botín de guerra.
posibilidad de salvación por armadura. Estas heridas cuentan para el

22
CORREDORES DE SOMBRAS
Los Corredores de Sombras son la tropa base del Clan Eshin. Estas
unidades de rápidos hostigadores, capacitados para golpear golpeando M HA HP F R H I A L
rápidamente donde más duela al enemigo a preparar el camino para el Corredor de sombras 6 3 3 3 3 1 5 1 6
ejercito Skaven. Objetivos comunes de los corredores de sombras son Lider de sombras 6 3 4 3 3 1 5 1 6
el de apoderarse de terrenos clave, acosar y ralentizar las tropas
enemigas, o eliminando las dotaciones de las máquinas de guerra, o
simplemente atraer los regimientos enemigos a emboscadas. TIPO DE TROPA: Infantería.

Los Corredores de Sombras son famosas por la baja supervivencia de REGLAS ESPECIALES: Hostigadores, ¡Por patas!,
sus tropas, y sólo los que sobreviven las suficientes misiones pueden Vanguardia.
acender de categoría de Acechantes Nocturnos, ya que se trata de la
forma en que el clan Eshin se asegura de que sólo los mejore se
convertirán en Acechantes Nocturnos.

Una de las misiones más peligrosas que pueden recibir los Corredores
de sombras, es la de formar una cuadrilla de escabadores con una
Tuneladora de Disformidad, situándose debajo del enemigo y atacando
por el flanco o la retaguardia, aunque esto suele ser una misión
suicida, proporciona una buena distracción.

El campeón de una unidad de Corredores de Sombras es el Líder de


Sombras, al cual se le suelen encargar tareas secretas para que las lleve
acabo con su equipo de sombras. Estas misiones son las pruebas
finales antes de pasar al siguiente nivel de entrenamiento. Sólo los más
habiles son capaces de avanzar, y un solo error puede ser suficiente
para poner en peligro tanto la carrera del Líder de Sombras y la vida
de toda la unidad.

HECHICERO ESHIN
El Arte de la Muerte Silenciosa no fue lo único que el Clan Eshin se trajo
de vuelta cuando regresaron desde Catai. Unos pocos skavens se
interesaron por las artes de la magia negra. Mezclando lo que ya conocían
acerca de la disformidad con las técnicas utilizadas por los hechiceros de
Catai, desarrollaron un nuevo saber, uno que les servía para potenciar el
poder y la mística de su clan. Los hechiceros Eshin son misteriosos, raros,
y se mantienen apartados; son muy conscientes de que los videntes grises
no soportan la competencia de ningún otro lanzador de hechizos skaven.

M HA HP F R H I A L
Hechicero Eshin 6 5 4 3 3 2 6 2 5

TIPO DE TROPA: Infantería (personaje)

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, ¡Por


patas!, Coraje mezquino, Exploradores, Infiltración,
Infiltración astuta.

23
ACECHANTES NOCTURNOS
Los más arteros asesinatos y actos de espionaje en la sociedad skaven son
achacados al siniestro Clan Eshin. Probablemente dichas acusaciones sean
ciertas, pero por supuesto no existe ninguna evidencia de ello los M HA HP F R H I A L
responsables concretos de muchos de estos actos de depravación son los Acechante nocturno 6 4 4 3 3 1 6 1 7
Acechantes Nocturnos, los negros escuadrones de la muerte Eshin. Acechante mortal 6 4 4 3 3 1 6 2 7
Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin. Han
sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de
TIPO DE TROPA: Infantería.
conocimientos con su enorme ambición y energía. Los Acechantes
Nocturnos han sido entrenados en el misterioso estilo de lucha del lejano
Este. Gracias a su habilidad para contorsionar sus flexibles cuerpos con REGLAS ESPECIALES: Atacadores envenenados,
una velocidad y reflejos que ningún hombre podría igualar, no necesitan Hostigadores, Infiltración, ¡Por patas!, Exploradores.
llevar pesadas armaduras: simplemente les basta con esquivar los ataques
de sus enemigos. Una unidad de Acechantes Nocturnos suele estar liderada
por un Acechante Mortal, término que define al más prometedor aprendiz
de asesino de la unidad.
Infiltración astuta. Las unidades con esta regla especial pueden
Los Acechantes Nocturnos se utilizan para “ablandar” a los ejércitos desplegar como si tuviesen la regla especial Acechantes.
enemigos antes del inicio de las batallas, las incursiones nocturnas, la
provocación de incendios selectivos en las posiciones enemigas o la
contaminación de reservas de agua son algunas de las tácticas favoritas. En OPCIONES:
el campo de batalla suelen encargarse de inutilizar las máquinas de guerra Red inmovilizante. Estas livianas redes son muy resistentes y
enemigas, emboscar los flancos que hayan quedado expuestos o eliminar a están cubiertas de ganchos los Acechantes Nocturnos las utilizan
las unidades sin protección. Los Acechantes Nocturnos pueden usar una para capturar presas vivas o para entorpecer a sus oponentes más
gran variedad de armas y venenos para cumplir sus objetivos, pero de duros.
hecho es su habilidad para aparecer en cualquier punto del campo de Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con uno o más
Acechantes Nocturnos equipados con redes inmovilizantes sufrirá un
batalla, como salidos de la nada, lo que les hace más temibles. Son
-1 a su Habilidad de armas y su Iniciativa.
verdaderos maestros del sigilo, capaces de ganar la espalda incluso a los
oponentes más cautos.

A veces, estos cautelosos luchadores utilizan los túneles laberínticos que


forman el imperio subterráneo skaven para llevar a cabo un ataque
inesperado contra la vulnerable retaguardia de un ejército enemigo. Estas
viles criaturas en ocasiones pueden utilizar a una cuadrilla de excavadores
con una tuneladora de disformidad para llegar más fácilmente hasta el
centro de las líneas enemigas, donde pueden causar mayores daños.

Además de alquilar sus servicios llevando a cabo siniestros encargos para


los Clanes de Señores de la Guerra, los Acechantes Nocturnos trabajan a
cuenta del Consejo de los Trece. Por todo el mundo, bandas furtivas de
Acechantes Nocturnos espían, instigan la guerra entre los habitantes de la
superficie (o entre clanes rivales), y cometen actos de sabotaje. Bajo las
órdenes de los Señores de la Descomposición, se han infiltrado en las
grandes bibliotecas imperiales para robar o destruir todos los registros
históricos sobre ataques Skavens, han buscado mil maneras de penetrar las
Puertas Esmeralda de Ulthuan, y han investigado la localización de todos
los descendientes que quedan de los temidos Vampiros Von Carstein.
Gracias a los Acechantes Nocturnos, un torrente sin precedentes de
información fluye de maneta constante hacia Plagaskaven, donde cada
informe y nuevo dato es estudiado con esmero por los miembros del
Consejo, siempre pendientes de ir un paso por delante de sus numerosos
enemigos.

24
ASESINOS
Los asesinos skavens tienen acceso a objetos mágicos y ataques
envenenados. A ningún comandante enemigo le gusta ver cómo un M HA HP F R H I A L
enjambre de Skavens salta contra él. Asesino 6 6 5 4 4 2 8 3 7
Señor de la muerte Eshin 6 6 5 4 4 3 8 4 7
Los Asesinos Skavens son el pináculo de los guerreros del Clan Eshin,
una elite de maestros de la muerte únicos en su especie Los pocos que TIPO DE TROPA: Infantería (personaje)
saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los
temen por encima de cualquier otro Skaven. Apenas nadie se atreve REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, ¡Por patas!,
siquiera a susurrar sobre ellos, tal es el miedo que despierta su habilidad Coraje mezquino, Siempre ataca primero (Solo asesino),
para rebanar gargantas. Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, Exploradores, Infiltración, Infiltración astuta.
cuya mera sombra se considera venenosa.
Asesino, no líder (Solo Asesino). A pesar de que los asesinos son
El sigilo y la muerte son las principales areas de estudio del Asesino personajes, las unidades de Skavens no podrán beneficiarse del liderazgo
Skaven. Todos los guerreros del Clan Eshin se entrenan para aprender a del Asesino Nunca podrás designar a un Asesino como general del ejército.
llevar a cabo asombrosas proezas de velocidad y destreza, y de estos,
sólo aquellos que sobresalen por encima del resto son considerados para
acceder a un nivel de entrenamiento aún más intensivo Es entonces Despliegue oculto (Solo asesino). Cualquier asesino puede empezar la
cuando se les enseñan las artes secretas Eshin, una serie de estilas de partida oculto en alguna de las siguientes unidades: Guerreros de Clan,
lucha diseñados exclusivamente por los hombres rata, y aderezados con Alimañas, Corredores de sombras, Esclavos o Acechantes nocturnos.
algunas antiguas técnicas aprendidas en el Lejano Este. Para cuando un
Asesino complete esta larga iniciación, será capaz de saltar en vertical Los asesinos no se sitúan en la mesa, sino que se mueven con la unidad que
muchas veces su propia estatura, sortear cualquier obstáculo mientras se acompañan. Al principio de la partida anota en secreto la unidad en la que
mueve a toda velocidad, o dar volteretas hacia atrás para ponerse a están ocultos Si la unidad es eliminada o huye de la mesa antes de revelar al
cubierto. Un Asesino Skaven puede correr más rápido que un caballo al asesino, este se perderá. No hay ningún otro modo de herir al Asesino antes
galope, y escalar fácilmente por superficies lisas. En movimiento es un de que este sea revelado. Los Asesinos ocultos pueden ser revelados al
relámpago, capaz de descargas auténticas lluvias de golpes sobre un principio de cualquier turno amigo o al principio de cualquier fase de
enemigo, o arrancar el capuchón de una flecha en pleno vuelo. Los Combate. El jugador declara que su unidad contiene un asesino y coloca la
Asesinos Skavens son tan aptos en el arte de esconderse en las sombras, miniatura donde pueda luchar, desplazando una miniatura normal (no puede
que muchos creen que utilizan algún tipo de magia o ayuda sobrenatural. desplazar ningún campeón, personaje, músico ni portaestandarte, a no ser
Los sabotajes y envenenamientos de todo tipo son parte fundamental de que no quede otra opción) Las miniaturas desplazadas se sitúan al final de la
la mortífera bolsa de trucos de los Asesinos, y muchos aspirantes a unidad.
ingresar en sus filas llegan a morir debido al exigente régimen de
entrenamientos necesario para dominar estas disciplinas. Las pruebas
finales, asignadas por el consejo gobernante del Clan Eshin (presidido
por Sneek, líder del clan y miembro de los Señores de la
Descomposición), son una serie de misiones mortales de necesidad.
Cualquier Asesino que logre sobrevivir a dichas pruebas será
considerado un maestro de pleno derecho en la metodología del
asesinato.

No todas las tareas de un Asesino Eshin tienen lugar en la oscuridad y el


aislamiento. Cuando los hombres rata marchan a la guerra, a veces son
acompañados por experimentados Asesinos del Clan Eshin camuflados
entre sus filas. Estos agentes infiltrados se hacen pasar por guerreros de
clan corrientes y molientes hasta que llega el momento justo de actuar.
En ese instante, se quitan su disfraz y se colocan de un salto allí donde
puedan ocasionar más daños a su rival. Al luchar con una espada
envenenada en cada mano, son capaces de descargar una ráfaga de
ataques que liquide en el acto a un líder enemigo. Otras veces un
Asesino puede operar totalmente solo, por su cuenta y riesgo, causando
estragos tras las líneas enemigas, colocando bombas preparadas para
explotar en el momento más devastador, o utilizando estrellas
arrojadizas empapadas en veneno para matar de forma quirúrgica a
blancos concreto.

25
RATAS GIGANTES
Hace ya tiempo que el Clan Moulder descifró los secretos de cómo
criar, mutar y mejoras quirúrgicamente a las ratas. A cierta distancia, estas
criaturas podrían llegar a ser confundidas con perros grandes, pero al verlas
de cerca se hace bien evidente su aspecto aberrante y antinatural Al igual
que sus primas más pequeñas, las Ratas Gigantes tienen colas y patas
desprovistas de pelo; pero a diferencia de las ratas comunes muestran signos
evidentes de mutación, y de los diabólicos injertos que son tan frecuentes
en las bestias del Clan Moulder.
Muchas Ratas Gigantes tienen más de una cabeza, extremidades y
colas adicionales, púas, espolones, incisivos en forma de colmillo, grandes
placas de caparazón óseo y aberraciones similares. Algunas de las
mutaciones más grotescas pueden incluir costillas externas, enormes
racimos de ampollas que laten llenas de fluido, o cosas aún peores. Incluso
se han llegado a ver Ratas Gigantes caminando sobre dos patas, corno si
fueran crueles parodias de seres humanos, o con injertos mecánicos tales
como ruedas o bolas de maza en el extremo de sus colas. De todos modos;
sea cual sea su aspecto todas las Ratas Gigantes son iguales: salvajes,
malvadas y eternamente hambrientas

En combate, las Ratas Gigantes se comportan como una pulsante y


rugiente masa cuyo único objetivo es despedazar y roer a cualquier enemigo
Unidad combinada. Los Señores de las Bestias comandan las
unidades de Ratas Gigantes y las de Ratas Ogro. No pueden abandonar
que se les ponga a tiro. Cuando se despliegan en un número lo suficiente
su unidad ni unirse a ninguna otra. Los impactos de proyectil y los
mente vasto, sus poderosas filas y sus afiladísimos incisivos son capaces de
Impactos por carga se distribuyen aleatoriamente del siguiente modo.
cobrarse piezas realmente grandes. Si el Señor de las Bestias o el Maestro
Tira 1D6, con un resultado de 1 a 5 el impacto recae sobre una Rata
Moulder que las controla les da carta blanca, llegarán a arrancar toda la
Gigante o una Rata Ogro o Rata gigante, con un 6 el impacto cae sobre
carne de sus víctimas en cuestión de segundos, dejando tras de sí
el Señor de las Bestias.
únicamente una pila de huesos rotos y mordisqueados.

Las Ratas Gigantes resultan fáciles de criar, y relativamente fáciles Lazos de manada. Al dirigir una unidad de Ratas gigantes, con al
de alimentar, por lo que son de largo las bestias de guerra más baratas que menos una de ellas con vida, los señores de las bestias ganaran la regla
puede ofrecer el Clan Moulder y, por ello, son una visión común en los especial zancada veloz.
ejercitos skavens.Es bastante común que los Clanes de Señores de la Guerra
utilicen al menos unas pocas manadas de ellas. Algunos, como el Clan Al dirigir manadas de Ratas Ogro con al menos una de ellas con vida,
Morrkin o el Clan Car don, son conocidos por teñir el pelaje de sus Ratas los Señores de las Bestias son inmunes al Miedo. No obstante están
Gigantes, y grabarles a hierro símbolos de clan similares a los que llevan los demasiado ocupados intentando controlar a las ratas ogro para ser
Esclavos Skavens. tenidos en cuenta en el modificador por filas.

Manada. Siempre que quede al menos un Señor de las Bestias o un


Maestro Moulder con vida, la unidad de Ratas Gigantes podrá utilizar su
Liderazgo y la regla la Fuerza del número. Si una unidad de Ratas
Gigantes empieza su turno sin al menos un Señor de las Bestias o un
Maestro Moulder, se moverá tan rápidamente como pueda hasta la
unidad enemiga más cercana en su línea de visión, cargando si pueden
M HA HP F R H I A L hacerlo. Si no tienen objetivos a la vista, se reorganizarán para encararse
Ratas gigantes 6 3 1 3 3 1 4 1 3 al enemigo más cercano.
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5
Dirigidas desde la retaguardia. Los señores de las bestias y
Maestros Moulder pueden colocarse en cualquier lugar de la
TIPO DE TROPA: Bestias de guerra (los Señores de las bestias son manada (incluso en última fila), pero, solo podrá atacar con el
infantería). látigo si no se encuentran en primera fila.

REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número.

26
RATAS OGRO
Estas enormes monstruosidades se cuentan entre las creaciones más exitosas Las Ratas Ogro son la criatura "estrella" de los Moulder ya que muchos
del Clan Moulder. Con ellas, los Maestros Moulder han logrado diseñar la Clanes Skavens quieren estas bestias para que les ayuden a "aplastar sus
máquina de matar perfecta, mediante aberrantes cruces de especies y oscura problemas" literalmente hablando. Aunque no son baratas, ya que su
magia mezclada con operaciones quirúrgicas extremas. Para el Clan proceso de creación es costoso, así que más costoso es su precio de venta,
Moulder, estas "exóticas" criaturas son la culminación de sus trabajos en la de esta forma, no todos los clanes se pueden permitir adquirir unas cuantas,
creación de bestias; una Rata Ogro es capaz de destruir regimientos enteros pero aun así son bastantes clanes los que pueden comprarlas.
ellas solas sin ayuda. En su creación, a menudo los Maestros Moulder llegan
a unir literalmente partes y órganos de diferentes bestias, una increíble
proeza médica que consiguen gracias a los poderes cicatrizadores de un M HA HP F R H I A L
potente bálsamo Skaven destilado a partir de la Piedra bruja, y conocido con Rata ogro 6 3 1 5 4 3 4 3 5
el nombre de Skalm. Las Ratas Ogro combinan la velocidad y la ferocidad Rata ogro de crianza 6 3 1 5 4 3 4 3 5
típica de los Skavens con la fuerza bruta de los Ogros. Además, el hambre Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 6
insaciable que comparten estas dos razas también les afecta, y además de
manera magnificada: las Ratas Ogro son criaturas permanentemente
famélicas, siempre buscando llenarse la tripa con más y más carne fresca. TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa (los Señores de las bestias son
infantería).
Los Maestros Moulder suelen ser incapaces de dejar de juguetear y
experimentar con sus Creaciones mutantes. ¿Funcionaría injertarle un brazo REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,
adicional? ¿Aceptaría bien la pinza de una bestia del Caos, o la utilizará para Unidad combinada, Lazos de manada, Furia asesina (Solo Ratas
atacarse a sí mismo? ¿Cómo se puede extraer de los prisioneros más agentes ogros), Miedo, Dirigidos desde la retaguardia.
estimuladores del crecimiento con los que crear monstruosidades aún
mayores? Las bestias mutantes especialmente grandes o con mutaciones
Manada de bestias. Siempre que quede al menos un Señor de las
especialmente poderosas son llamadas Ratas Ogro de Crianza y son las más
sanguinarias y poderosas de su estirpe. Evidentemente estos brutos Bestias, o un Maestro Moulder con vida, la unidad de Ratas Ogro podrá
musculados suelen tener un aspecto físico muy variado: algunos Maestros utilizar su liderazgo y la regla La Fuerza del número. Si una unidad de
Moulder crean monstruosidades de múltiples cabezas, mientras que otros se Ratas ogro empieza su turno, sin al menos un Señor de las Bestias o un
centran más en lograr bestias con la mayor masa muscular posible Maestro Moulder, deberá superar un chequeo de Estupidez.
sumergiéndolas durante meses en cubas llenas de agentes que estimulan el
crecimiento. Una variante de Rata Ogro bastante estable es el
"Quebrantahueso" muy valorado como montura por los Señores de la Guerra
Skavens.

En combate, una Rata Ogro es una visión de lo más horrible. Estas bestias se
ven completamente consumidas por el instinto de matar, destruir y
despedazar, y se hace necesaria la intervención de un Señor de las Bestias
para mantenerlas a raya e impedir que carguen contra todo lo que vean. Las
manadas de Ratas Ogro se mueven a gran velocidad, sus deformes cuerpos
lanzándose contra el enemigo como una nerviosa masa de poderosos
músculos, dientes y garras que destrozan escudos, rompen huesos y
machacan sin piedad a cualquiera que se les ponga delante, en medio de un
estruendo que resuena por todo el campo de batalla. Normalmente van
seguidas por ratas gigantes que se ocupan de devorar a los heridos que no
han tenido la suerte de una muerte rapida a manos de las Ratas Ogro y que
ahora serán lentamente devoradas por estas ratas mutantes.

Una Rata Ogro apenas sirve para otra cosa que no sea causar muerte y
destrucción. Tras la batalla, los Señores de las Bestias deben apresurarse
para separar y encadenar a cada uno de estos brutos sin mente, para impedir
que se maten unos a otros o incluso que se automutilen. Cada Rata Ogro
muestra incontables cicatrices en su torturado cuerpo, y no se trata sólo de
cicatrices de batalla, sino de latigazos propinados por los Señores de las
Bestias, de marcas grabadas artificialmente por su clan, de heridas causadas
por sus compañeros de manada y lo más perturbador de todo, de marcas
autoinfligidas por la propia criatura.

27
RATAS OGRO ACORAZADAS
En el clan Moulder, a las Ratas ogro más grandes y que demuestran
docilidad e inteligencia, se les proporciona una pesada armadura y
armamento pesado adquirido al clan Skryre. Estas ratas ogro son la elite de
las creaciones Moulder y a menudo son mitad animal, mitad maquina de
piedra bruja.

Los señores de las bestias adiestran a estas peligrosas criaturas en el uso de


su pesado y variopinto armamento hasta hacerlas mucho más peligrosas y
extrañas que sus congéneres desarmadas, ya que, incluso sin los pesados
artilugios Skrye, estas bestias poseen una enorme fuerza bruta innata y una
ferocidad natural, además de ir acorazadas.

Entre el armamento que estas ratas ogro suelen portar se encuentran las más
variopintas y extravagantes de las armas. Desde enormes bolas de púas, a
lanzallamas de disformidad o amerratadoras, e incluso lanzadores de gas
disforme o enormes taladradoras de disformidad, con las que horadan la
tierra para atacar a sus enemigos por sorpresa.

Estos demonios de Pozo infernal se alquilan al mejor postor a cambio de


esclavos, piedra de disformidad, armas y sujetos de estudio. Y una vez en
batalla son una pesadilla viviente para sus enemigos.

M HA HP F R H I A L
Rata ogro acorazada 6 4 3 5 4 4 3 4 6
Rata ogro de crianza acorazada 6 4 3 5 4 4 3 4 6

TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa.

REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Inmune a la psicología,


Miedo.

RATAS OGRO MUTANTE


Estas enormes monstruosidades se cuentan entre las creaciones más Las manadas de Ratas Ogro se mueven a gran velocidad, sus deformes
exitosas del clan Moulder. Con ellas, los Maestros Moulder han logrado cuerpos se lanzan contra el enemigo como una nerviosa masa de
diseñar la máquina perfecta de matar, mediante aberrantes cruces de poderosos músculos, dientes y garras que, destrozando escudos, rompen
especies y oscura magia mezclada con operaciones quirúrgicas extremas. huesos y machacan sin piedad a cualquiera que se les ponga por delante,
En su creación, a menudo los Maestros Moulder llegan a unir, literalmente, en medio de un estruendo que puede oírse en todo el campo de batalla.
partes y órganos de diferentes bestias, una increíble proeza médica que
consiguen gracias a los poderes cicatrizantes de un potente bálsamo
Skaven, destilado a partir de la piedra bruja. Las Ratas Ogro combinan la M HA HP F R H I A L
velocidad y la ferocidad típica de los Skaven con la fuerza bruta de los Rata ogro mutante 6 4 3 6 5 5 3 5 6
Ogros. Además, el hambre insaciable que comparten estas dos razas
también les afecta y, además, de manera magnificada: las Ratas Ogro son
criaturas siempre famélicas, siempre buscando llenarse la tripa con más y
TIPO DE TROPA: Monstruo.
más carne fresca. En combate, una Rata Ogro es una visión de lo más
horrible. Estas bestias se ven completamente consumidas por el instinto de
matar, destruir, despedazar y se hace necesaria la intervención de un Señor REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Inmune a la psicología,
de las Bestias para mantenerlas a raya e impedir que carguen contra todo lo Objetivo grande, Terror.
que vean.

28
ARMAMENTO MOULDER
Lanzallamas de disformidad. La rata ogro cuenta con un arma con el Tuneladora de disformidad. La unidad desplegara como si fuera
siguiente perfil: una unidad con Tuneladora de disformidad, es decir, adquiere la regla
Acechante. Solo una rata ogro porta la Tuneladora y ha de estar
Alcance Fuerza Reglas espaciales marcada, realizara ataques mágicos y no podrá portar otro armamento
12 UM 5 Ataques mágicos (aunque si mejoras). Además, realizara 1D3 impactos de Fuerza 5 a
Ataques flamígeros parte de sus ataques normales.
Disparos múltiples (1D6)
Electro-puños. Los ataques de la rata ogro no permiten tiradas de
Toda unidad que sufra al menos una herida por esta arma deberá superar salvación por armadura.
un chequeo de pánico. Cada 1 al tirar para impactar resolverá contra la
unidad de la rata ogro.Los Lanzallamnas de disformidad no sufren
Maza disforme. La rata ogro obtiene un bonificador de +2 a la fuerza
penalizadores a impactar por Disparos múltiples, Distancia larga, Mover
el primer turno de combate y la regla Ataques mágicos.
y disparar o por cualquier tipo de Cobertura.

Incensarios de piedra bruja. Puede equiparse con Incensarios de


piedra bruja que contaran como si llevara un Incensario de plaga (Ver
página 17).

Amerratadora. La rata ogro cuenta con un arma con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas espaciales


18 UM 4 Ataques mágicos
Disparos múltiples (*)
Poder de penetración MEJORAS MOULDER:
Arma de fuego
Munición inestable
Fuerza bruja. La Rata ogro o Rata lobo gana un +1 a la Fuerza.
Para determinar el número de disparos que hace cada amerratadora se
lanzara un dado de artillería, cada amerratadora realizara tantos
Garras despedazadoras. La rata Ogro gana la regla especial
disparos como saque en dicho dado. Si sale un resultado de problemas, Poder de penetración.
la unidad de ratas ogro sufrira 1D3 heridas sin tirada de salvación de
ningún tipo. Carga infernal. La Rata ogro gana la regla especial Impactos por
Las amerratadoras no sufren penalizadores a impactar por Disparos carga (1), o Impactos por carga (1D3) en el caso de Rata ogro
múltiples. Quebrantahuesos.

Ataques de piedra bruja. La Rata ogro, Rata lobo o Horror de la


progenie gana la reglas especiales Resistencia a la magia (1) y Ataques
mágicos.

Garras ponzoñosas. La Rata ogro, Rata lobo o Horror de la


progenie gana la regla especial Ataques envenenados.

Piel regenerativa. La rato ogro o Horror de la progenie gana la


regla especial Regeneración (5+).

Monstruosidad sin sentido. La Rata ogro gana la regla especial


Terror.

Furia salvaje. La Rata pestilente, Rata ogro o Horror de la progenie


gana la regla especial Furia asesina.

29
ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL
En el Pozo Infernal, la tarea de crear una criatura de proporciones Enfrentarse a esta criatura es ver la ambición skaven en su forma más
monstruosas no marchaba bien; tras cada experimento los laboratorios intensa; una bestia demente que fusiona la ciencia mágica y las
subterráneos quedaban arruinados, las cubas de agentes mutágenos mutaciones y cuyo único instinto es aniquilar a todo lo que se le pone
destrozadas, y legiones enteras de esclavos se echaban a perder de las por delante. Muchos enemigos simplemente huyen en cuanto divisan a
formas más horribles. El líder del Clan Moulder, el Padre de las una Abominación del Pozo infernal. La criatura se propulsa por el
Alimañas, dirigía los experimentos en persona, y las represalias contra campo de batalla arrastrándose y retorciéndose horriblemente, para
sus subordinados por estos errores eran sangrientas y continuadas. Fue alzarse de pronto hasta alcanzar una altura impresionante, justo antes
por aquel entonces cuando Throt el Inmundo volvió de sus viajes de caza de caer sobre la línea enemiga como un torbellino de muerte. Sus
y captura de criaturas, y para sorpresa de todos no llegó guiando una puños del tamaño de rocas destrozan las murallas de escudos y lanzan
procesión de esclavos, sino una columna de carros unidos entre sí para volando a los soldados enemigos, mientras que sus hambrientas
cargar a una única y mastodóntica bestia encadenada. Por fin había mandíbulas muerden y devoran ávidamente a las víctimas que quedan a
capturado a uno de los pálidos Gusanos Ciegos que viven y excavan en lo su merced. Su furia es implacable, siempre buscando un nuevo
más profundo del mundo. enemigo al que aniquilar. Además, resulta una bestia notablemente
difícil de matar, se cuentan historias sobre Abominaciones del Pozo
No resultó fácil cebar con Piedra bruja a una criatura corno aquella, hasta infernal cuyas heridas se han curado de manera espontánea,
que estuvo lista para abrirla y empezar a aplicarle injertos. Mantenerla regenerando sus miembros amputados y levantándose de entre los
con vida durante las complicadas operaciones quirúrgicas también fue muertos para atacar una vez más.
una labor delicada, y numerosas veces hubo que resucitarla mediante
descargas de rayos de disformidad. Se practicaron multitud de
experimentos con el Gusano Ciego, pero sólo los miembros y órganos de M HA HP F R H I A L
Rata Ogro parecían tener la fuerza suficiente corno para resistir ser
Abominación del pozo infernal 3D6 3 1 6 5 6 4 * 8
trasplantados en él. Todos los injertos de otras criaturas se atrofiaban y
morían rápidamente. Tal fue la cantidad de Piedra bruja usada en este
proceso, que la producción de otras bestias de guerra en el seno del Clan TIPO DE TROPA: Monstruo
Moulder se redujo prácticamente a cero. Sospechando conspiraciones
contra sus clanes, muchos Señores de la Guerra empezaron a clamar que REGLAS ESPECIALES: Movimiento aleatorio (3D6),
aquello debía de significar que los Moulder estaban gestando alguna Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Regeneración
traición.
(4+), Tozudez, Terror.
Ominosas señales precedieron a la creación final de lo que llegaría a ser
conocido como la “Abominación del Pozo Infernal": Morrslieb se situó
muy baja en el cielo, los vientos de la magia empezaron a soplar con
fuerza, y tormentas de proporciones imposibles se desataron en los
torturados casquetes polares. Los acumuladores de energía de
disformidad que se elevaban sobre la superficie del Pozo infernal
zumbaron con una potencia sobrenatural, mientras liberaban una descarga
final que sacudía a la criatura ya completada. En su despertar, el
engendro arrasó parte del Pozo Infernal, matando hombres rata a
centenares; para los estándares Skavens, el experimento había sido un
éxito. Throt fue recompensado con nuevos criadores, y se le prometió un
complejo de cavernas en el círculo más interno del Pozo Infernal si era
capaz de cazar más Gusanos Ciegos. El Señor de las Alimañas decretó
que debían crearse de inmediato más de aquellas inapreciables
monstruosidades

La Abominación del Pozo infernal es una montaña viviente de carne


deforme. Se mueve en una constante cadencia de espasmos antinaturales,
retorciéndose corno un gusano y usando sus múltiples extremidades para
empujar hacia delante su horrenda mole. En varias partes del cuerpo se le
han añadido injertos mecánicos como ruedas, engranajes y depósitos que
inyectan y bombean fluidos diversos, para asegurarse de que la
Abominación se mueva a una velocidad óptima, y de que su metabolismo
ultra-rápido reciba regularmente nuevas dosis de agentes mutágenos de
Piedra bruja. De la informe masa de músculos y huesos que forman el
frontal de la bestia brotan una multitud de cabezas, todas ellas con
aspecto de alimaña, pero algunas completamente calvas, como si fueran
monstruosos fetos de rata.
30
Horror trastabillante. La Abominación del Pozo infernal Avalancha de carne. La Abominación retuerce su serpenteante masa
tiene la regla Movimiento aleatorio (3D6). Siempre que tires esos 3D6, logrando su mayor envergadura, antes de desplomarse desde lo alto sobre
uno de los dados debe ser de un color distinto, si obtienes un 1 en el sus enemigos. Lo que no quede aplastado por la aullante masa será
dado de color diferente, no muevas a la Abominación y tira en la Tabla quebrado por los frenéticos golpes de sus puños. Toda miniatura (amiga o
de Abominación descontrolada: enemiga) en contacto peana con peana con la Abominación debe superar
un chequeo de Iniciativa o sufrir un impacto automático de Fuerza 6.
Además, la Abominación inflige 2D6 impactos automáticos, distribuidos
TABLA DE ABOMINACIÓN DESCONTROLADA: como disparos, contra una única unidad con la que esté en contacto peana
1 Parada en seco. Los cerebros anormales trasplantados de la con peana.
Abominación del Pozo infernal se saturan la bestia no se moverá
durante este turno. Demasiado horrible para morir. Existe la posibilidad de que,
durante los últimos estertores de la muerte, el sobrenatural metabolismo
2-5 Furia ciega. La Abominación del Pozo infernal sufre un ataque de la bestia reactive alguno de sus múltiples corazones. En cuanto la
cuando sus múltiples cerebros se convulsionan y luchan por obtener el Abominación del Pozo infernal pierda su última herida, retira la
control. La miniatura se mueve la distancia obtenida, no obstante, lo miniatura y deja un marcador (una moneda, por ejemplo para señalar el
hará en una dirección determinada al azar por un dado de dispersión Si lugar de la muerte. Al final del turno tira 1D6 y consulta la tabla de
este movimiento aleatorio la lleva fuera del tablero de juego, ésta Demasiado horrible para morir. Si la bestia ha perdido alguna de sus
volverá en el siguiente turno como si regresase tras perseguir a un heridas a causa de un ataque flamígero, habrá muerto definitivamente,
enemigo fuera del campo de batalla, pero no podrá mover más en ese más allá de cualquier salvación.
turno.

6 ¡Inyección de fluidos!. La enorme pesadilla mutante ruge de TABLA DE DEMASIADO HORRIBLE PARA MORIR:
dolor al sentir los borboteos de los fluidos disformes haciendo estragos 1-3 Muerto. La bestia se agita una última vez antes de quedarse
por su cuerpo al provocar el crecimiento de sus tejidos la Abominación inmóvil. La Abominación del Pozo infernal está muerta, muerta,
del Pozo infernal se mueve en la dirección señalada, utilizando el iMuerta! No volverá jamás.
resultado obtenido, y aumentará su Fuerza en + 1 para el resto de la
partida. 4-5 Aparecen las ratas. El poderoso cuerpo de la Abominación del
Subsiguientes resultados de 6 en la Tabla de Abominación Pozo infernal se agita y miles de ratas emergen de él Vivían en su
descontrolada no modificarán de nuevo el perfil de la bestia, sino que le interior, royendo eternamente las entrañas de la bestia que se
provocarán inmediatamente 1D6 heridas. regeneraban por si mismas. Coloca una unidad formada por 1D3 bases
de Hordas de ratas a 3 UM del marcador para representar las ratas que
emergen del cuerpo agonizante de la bestia. Debes colocar la unidad al
menos a 1 UM de cualquier unidad o elemento impasable. Si esto no es
*Ataques especiales cuerpo a cuerpo. La Abominación del Pozo posible, las peanas de enjambre que no quepan se consideran destruidas.
infernal inflige 1D6 Impactos por carga. No obstante, una vez trabada en Las Hordas de ratas pueden colocarse en cualquier encaramiento y
combate no ataca como lo hacen el resto de criaturas. Tira 1D6 cuando podrán actuar normalmente a partir del próximo turno amigo. Si la
llegue el momento de que la Abominación ataque para ver qué hace. Si Abominación estaba involucrada en un combate las Hordas de Ratas
ataca un edificio siempre realizará el ataque Avalancha de carne: participarán en el mismo lugar por donde combatía la Abominación,
colocadas en la formación que decida el jugador que los controla. La
1-3 Alimentase nueva unidad no concederá puntos de victoria y la Abominación se
3-4 Tormenta de golpes considera a destruida.
6 Avalancha de carne
6 iVive!. Con un espasmo de vitalidad sobrenatural, la Abominación del
Alimentarse. Las múltiples cabezas de la Abominación del Pozo Pozo infernal se alza, de nuevo. Coloca la miniatura de nuevo a 3 UM
infernal se abren paso a dentelladas entre sus propios músculos y del marcador de la Abominación caída, al menos a 1 UM de cualquier
protuberancias Incisivos del tamaño de las patas de un caballo se lanzan unidad enemiga. Tira 1D6 para determinar el número de heridas que
en busca de las presas que alimentarán a la criatura. Todas las miniaturas recupera la Abominación del Pozo infernal.
en contacto peana con peana (amigas o enemigas) sufren un único
impacto de Fuerza 6 sin posibilidad de salvación por armadura. Estos
impactos contaran con la regla especial Heridas múltiples (1D3).
OPCIONES:
Tormenta de golpes. La monstruosidad de muchas cabezas libera una Ataques de piedra bruja. La Abominación gana las reglas
batería de golpes con una fuerza capaz de desmoronar una montaña. La especiales Resistencia a la magia (1) y Ataques mágicos.
Abominación del Pozo infernal hace 3D6 ataques.

31
MAESTRO DE LAS BESTIAS MOULDER
Las espantosas bestias mutantes creadas por el Clan Moulder son azuzadas
hacia la batalla a latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos Skavens
han sido especialmente entrenados para controlar y "motivar de manera
adecuada a esas criaturas feroces y medio locas, que de otro modo podrían
darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su propio
ejército. Por este motivo, los Señores de las Bestias son guerreros tan cautos
como implacables; y los que no lo son, acaban rápidamente como alimento
para las despiadadas manadas de bestias Skavens.

Es una práctica común en el Clan Moulder vender los servicios tanto de las
manadas de bestias como de los Señores de las Bestias al mejor postor, y así
es como los Señores de las Bestias dejan el Pozo infernal para combatir por
todo el mundo a las órdenes de los Clanes de Señores de la Guerra. En
cambio, hay algunos clanes que no confían del todo en los Moulder y por ello
les compran únicamente las manadas de bestias, insistiendo en utilizar a sus
propios Señores de las Bestias para controlarlas. Esto no suele ser una buena
idea, ya que dirigir a estas salvajes criaturas en la batalla no es una ciencia
exacta, y muchos de los clanes que lo intentan acaban siendo hechos trizas por
ellas. Unos pocos clanes, con especial mención del Clan Krizzor de las Tierras
Oscuras, tienen los conocimientos necesarios para entrenar a sus propios
Señores de las Bestias, pero nadie excepto el Clan Moulder los produce en
número suficiente como para vendérselos a otros clanes.

El látigo es la herramienta favorita de los Señores de las Bestias, tanto a la


hora de combatir como de controlar a las salvajes manadas de criaturas
mutantes, y bien pronto se convierten en auténticos expertos en su uso, siendo
capaces de descargarlo certeramente contra el enemigo por encima de las
cabezas de las Ratas Gigantes o entre las filas de Ratas Ogro. Los Señores de
las Bestias que puedan permitirse el hijo suelen mejorar sus látigos
convirtiéndolos en armas aún más mortíferas

Un rango por encima de los Señores de las Bestias están los criadores de
bestias e inductores de mutaciones conocidos como Maestros Moulder. Estos Maestro Moulder. Los Maestros Moulder pueden unirse a unidades
comandantes de elite suelen llevar a la batalla a criaturas creadas por ellos de Ratas ogros o Ratas gigantes y contaran como un Señor de las
mismos, a fin de inspeccionar personalmente su rendimiento. Los Maestros bestias, teniendo, estos, todas las reglas de los señores de las bestias
Moulder aún infunden un mayor control y disciplina en las manadas de (Lazos de manada Manada, Manada de Bestias y Unidad combinada,
bestias, principalmente por su habilidad para causarles un dolor más severo. pero podrán abandonar su unidad). Además, cualquier unidad de Ratas
Muchos Maestros Moulder van armados con herramientas únicas y de aspecto Gigantes o Ratas Ogro a 6 UM podrá utilizar su valor de Liderazgo,
terrorífico, como los atrapacosas: un largo palo acabado en una pinza llena de incluso si no se trata del General del ejército.
pinchos, que al accionar un mecanismo se cierra cruelmente sobre el cuello o
las extremidades de la bestia Experimentos mejorados. Una unidad de Ratas ogro o Ratas
gigantes a las que se una un Maestro Moulder ganara la regla especial
Odio. La montura del Maestro Moulder también ganara esta regla
M HA HP F R H I A L especial.
Maestro de las bestias 6 5 3 4 4 2 5 2 6
Señor Moulder 6 6 3 4 4 3 6 3 7

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)

REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,


Coraje mezquino.

32

32
HORROR DE LA PROGENIE
Cuando los Señores de las Bestias del Clan Moulder desovan una manada de
virulentas ratas gigantes, hay de vez en cuando una de ellas que acaba
devorando brutalmente al resto de la camada, creciendo y engordando a gran
velocidad mientras aumentan en fuerza y salvajismo, con las formas
irregulares de sus parientes todavía vivas, retorciéndose y desgarrando dentro
de esta prisión carnosa.

Estos monstruos, conocidos como Horrores de la Progenie Skaven, son muy


apreciados por los maestros Moulder y solo se negocian con ellos con los
Clanes Skavens más ricos a cambio miles de esclavos y Piedra Bruja, para
que sean usados como montura de guerra, sobre todo por Señores de la
Guerra Skavens más poderosos o adinerados; o se les incita en el campo de
batalla para que destrocen y aplasten al enemigo con sus garras, mientras
desgarran y trituran a todo lo que se pone al alcance de sus afiladísimos
colmillos

M HA HP F R H I A L
Horror de la Progenie 7 4 0 6 5 5 4 4 6

TIPO DE TROPA: Monstruo

REGLAS ESPECIALES: Impactos por carga (1D3), Objetivo


grande, Tozudez, Terror.

La progenie. Cuando un Horror de la Progenie muere las ratas de su


interior salen y atacan todo a su alrededor. Cuando un Horror de la Progenie
muere toda unidad en contacto peana con pena recibirá 2D6 impactos de
Fuerza 2.

RATAS LOBO
Ni siquiera los Skaven conocen el origen real de las voraces manadas de
Ratas Lobo que se encuentran en todas las madrigueras Skaven. No son M HA HP F R H I A L
ratas, ni lobo, sino una aberración, una salvaje amalgama de ambos, con Rata lobo 8 3 0 3 3 1 4 1 4
una miríada de usos para los hombres-rata: guardar sus madrigueras,
bestias de caza, o incluso como comida. Al igual que con otras criaturas,
los Skavens han echo diversos experimentos con estas criaturas, algunas TIPO DE TROPA: Bestia de guerra
son de un tamaño aun más enorme, al igual que otras tienen colmillos de
Piedra Bruja implantados por los brujos del clan Skryre. REGLAS ESPECIALES: Vanguardia, Prescindibles (ver
pág. 13).
En el campo de batalla, pequeñas manadas de estas criaturas infernales son
liberadas en la vanguardia del ejercito Skaven, ya que a diferencia de los
cobardes hombres-rata, estas tropas de choque no tienen miedo, y sólo El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea el
desean emprender la carrera y asaltar a lo que tengan delante con tal de General, por cada unidad de Ratas lobo. Este personaje será el Amo de
darse un festín con la carne de los que se enfrentan a su feroz asalto, ya que las Ratas lobo. Siempre que se encuentren a 12 UM o menos del Amo, la
estas criaturas están famélicas, ya que las mantienen hambrientas durante unidad de Ratas lobo podrá utilizar su atributo de liderazgo, como si se
varios días antes de la batalla. tratase de la Presencia inspiradora del general.

33

33
INGENIEROS BRUJOS SKRYRE
Estos tecnomagos van equipados con complejos arneses que les permiten La nerviosa hiperactividad tan típica de los hombres rata se ve
visualizar los siempre mutantes vientos de la magia y así canalizar la parcialmente rebajada en su caso, por el simple hecho de que siempre
energia y utilizarla para sus potentes hechizos destructivos. van cargados de tubos, cables y accesorios metalicos de todo tipo.
Muchos Ingenieros Brujos muestran una escalofriante tendencia a
Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre son los inventores de la sociedad sustituir partes de su cuerpo por implantes mecánicos; en algunos casos
Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia arcana con la lo hacen para compensar la pérdida de un miembro tras sufrir un
tecnología más bizarra. A las demás razas del Viejo Mundo les resulta accidente con alguno de sus artilugios, pero lo más perturbador es que
otras muchas lo hacen de forma voluntaria, simplemente porque quieren.
dificil definir donde termina la ciencia y donde empieza la magia, pero
Los Ingenieros Brujos siempre estan ideando nuevos implantes
para los skavens dicha diferenciación ni siquiera existe. Los Ingenieros
corporales que sean "mejores que los originales", y para probarlos
Brujos ven ambas cosas como una sola: para ellos, mezclar las máquinas reemplazan ojos, extremidades y otras partes del cuerpo con ellos. La
y la hechicería para lograr un mayor poder de aniquilación es algo fuente de energía que hace funcionar la mayoría de estas mejoras
completamente natural y lógico. mecánicas es la misma que imulsa casi todo en la sociedad Skaven: la
luminiscente, maligna y poderosa Piedra Bruja.
En el campo de batalla se hace bien evidente que algunos Ingenieros
Brujos son capaces de canalizar y lanzar magia al modo tradicional que M HA HP F R H I A L
conocen todas las demás razas. Dominan los vientos de la magia para Ingeniero brujo 5 3 3 3 3 2 4 1 5
generar efectos terrorificos, aunque se desconoce si lo hacen con o sin la Señor Skryre 5 3 3 3 4 3 4 2 6
ayuda de algun tipo de malsana maquinaria. Aunque los Ingenieros
Brujos sepan lanzar y contrarrestar hechizos, no son ni de lejos tan TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)
expertos como los Videntes Grises. De hecho algunos Ingenieros Brujos
son incapaces de generar magia, y en vez de eso están totalmente absortos MAGIA: Los Ingenieros Brujos y Señores Skryre son hechiceros de nivel
en la fabricación y manejo de toda una variedad de armas mecanicas 1 que pueden lanzar hechizos del Saber de la Ruina. Su hechizo
capaces de los efectos más peligroso e impredecibles. identificativo será el Rayo de disformidad en lugar del Salto fugaz.

REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Coraje mezquino.

34

34
JEZZAILS
Los mosquetes jezzail se consideran una de las invenciones más La forma y longitud del cañón de los Jezzail se ha mejorado con el paso
brillantes del Clan Skryre, creado a partir de las investigaciones de los de los años, pero el arma en sí sigue siendo básicamente igual de letal.
Ingenieros Brujo de las armas de proyectiles capturadas de los enanos, Muchos clanes han tratado de colgarse la prestigiosa medalla de contar
resultando ser tan eficaces como cualquier otra arma. con el mejor tirador de Jezzail pero las leyendas cuenta que el número uno
Construidos con un cañón inusualmente largo, estos fusiles disparan indiscutible fue Natty Buboe un francotirador del Clan Mors que en una
balas de piedra bruja refinada a alta velocidad dándole la suficiente ocasión fue capaz de meter una bala por el telescopio de un Ingeniero
fuerza al proyectil para perforar fácilmente escudos y armaduras pesadas Enano a una distancia de más de 7000 pasos.
si no es que el proyectil explotan al impactar, la naturaleza venenosa de
la piedra bruja hace que cualquier daño causado aún más grave, por
desgracia los proyectiles de piedra bruja dejan un tenue rastro de color M HA HP F R H I A L
verde, que permiten al enemigo localizar el origen de los disparos. Jezzail 5 3 3 3 3 1 3 2 5
Tirador experto 5 3 4 3 3 1 3 2 5
Como esto hace que los equipos de Jezzail especialmente vulnerables,
los Grupos de Apoyo de Mosquetes Jezzails consisten en dos Skavens:
TIPO DE TROPA: Infantería.
uno de ellos va armado con un rifle largo y el otro transporta un escudo
que sitúa en el suelo para proteger al grupo y para servir de punto de
apoyo al arma. REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!.

Los formidables grupos de apoyo con Jezzail han sido desde tiempo Pavés. El pesado y engorroso escudo portado por el Skaven frontal le
inmemorial una de las aportaciones más importantes del asernal del Clan otorga al equipo Jezzail una salvación por armadura de 4+ contra
Skyre. La primera vez que se informó sobre ellos en los campos de disparos o magia, y una salvación por armadura de 6+ en combate cuerpo
batalla fue poco después de los primeros choques contra los Enanos de a cuerpo.
las Montañas del Fin del Mundo. Los ambiciosos Ingenieros Brujos
estudiaron los arcabuces capturados a los Enanos y a la manera de los EL JEZZAIL
Skavens perfeccionaron su diseño. El Jezzail es un Arma de Piedra bruja con el siguiente perfil:

Los primeros modelos estaban hechos con partes y componentes Alcance Fuerza Reglas especiales
rapiñados, pero pronto empezaron a mostrar sus distintivos cañones 45UM 6 Poder de penetración
largos. Obviamente la Piedra bruja jugó un papel fundamental en Arma de fuego
perfeccionar la versión Skaven del arma y hoy en dia se puede apreciar Ataques mágicos
en las balas, el mecanismo de disparo e incluso en la propia pólvora que Munición inesble
está mezclada con esta sustancia mágica. Mover o disparar

35

35
LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO
El gas venenoso es una de las armas más diabólicas de los Ingenieros
Brujos. Se empleó por primera vez durante las cruentas luchas contra los
Enanos en los túneles de las Montañas del Fin del Mundo, y el Clan Skryre
quedó entusiasmado con los letales resultados que ofrecía. Desde entonces,
los ingenieros Brujos han probarlo muchos métodos para liberar el gas,
incluyendo todo tipo de máquinas de una increíble complejidad y una
utilidad más que discutible. Al final, la manera más eficaz que han
encontrado de gasear al enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente
entrenadas para ello: los infames Lanzadores de Viento Envenenado.

Las esferas de viento envenenado son orbes de cristal llenos de un mortífero


gas destilado a partir de Piedra bruja por los Ingenieros Brujos en sus
laboratorios secretos. Cuando son lazadas, se rompen liberando unas nubes
de vapores tan fatales que el mero contacto con la piel causa graves daños e
incluso la muerte. Respirar estos vapores hace que los pulmones se llenen
con burbujas de pus, provocando una muerte horrible y casi instantánea. Los
Lanzadores de Viento Envenenado llevan todo tipo de elaboradas máscaras,
gafas protectoras y pesados aparatos para reciclar el aire, a fin de protegerse
y no acabar ellos mismos gaseados por accidente. También acostumbran a
llevar armaduras arcanas bajo sus ropajes, aunque no les ofrezcan ninguna
protección contra los gases venenosos. En el campo de batalla, pequeñas
unidades de Lanzadores de Viento Envenenado acechan en medio de las
formaciones de Guerreros del Clan o de Alimañas, en ocasiones
acompañados de un Mortero de Viento Envenenado para aumentar su
potencia de fuego. Ocultos en la relativa seguridad de los regimientos más
grandes, los Lanzadores de Viento Envenenado esperan pacientemente la
mejor oportunidad para dar un paso adelante y descargar sus letales
proyectiles.

M HA HP F R H I A L
Lanzamiento desde atrás. Los lanzadores de viento envenenado usan
Lanzador de viento envenenado 5 3 3 3 3 1 4 1 5
sus esferas de viento envenenado en combate. Toda unidad que esté en un
Bombardero 5 3 4 3 3 1 4 1 5
combate donde participen lanzadores de viento envenenado, al comienzo
de la fase de combate, tendrá que lanzar 1D6 por cada lanzador de viento
envenenado y sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura
TIPO DE TROPA: Infantería. con un 4+. Con un resultado sin modificar de 1, algo habrá salido mal y
debe tirar para herirse a sí mismo. Lanza de nuevo 1D6, los Lanzadores
sufrirán una herida con un resultado de 5+. Estas heridas contaran para
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Hostigadores.
determinar los resultados de un combate.
No somos nada. Los Lanzadores de Viento envenenado pueden disparar
sobre unidades trabadas en combate. Siempre que los lanzadores de Viento Esferas de Viento envenenado. Las esferas son armas arrojadizas
envenenado no estén trabados peana con peana con ningún enemigo, según las reglas de warhammer 8.5, con un alcance máximo de 8 UM. Son
podrán tomar como objetivo a cualquier unidad a su alcance dentro de su Armas que hacen ataques mágicos.
línea de visión, incluso si esta unidad se encuentra trabada en combate.
Como los combatientes se encuentran constantemente en movimiento, Cualquier esfera que impacte herirá a su objetivo con un resultado de 4+ en
todos los impactos con éxito deberán asignarse aleatoriamente entre las una tirada de 1D6, sin posibilidad de salvación por armadura. Con un
unidades involucradas en el combate (1-3 amigos, 4-6 enemigos) Si existen resultado sin modificar de 1, el Lanzador ha roto la frágil esfera antes de
varias unidades amigas o enemigas, divide todavía más la tirada aleatoria lanzarla y debe tirar para herirse a sí mismo. Gracias a su equipo de
para determinar la unidad que recibe el impacto. protección, los Lanzadores sólo sufrirán las heridas de las esferas con un
resultado de 5+.

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GRUPOS DE APOYO
El clan Skryre ha inventado un abanico de poderosas armas portátiles y Mientras se mantenga a 3 UM de su unidad madre, el Grupo de apoyo
muy precarias, que acompañan a sus hordas a la batalla. Estos cuantan puede utilizar su boníficador por filas para modificar su propio liderazgo
todos con la siguiente regla especial: y podra aguantar y disparar ante una carga a su unidad principal. Un
Grupo de apoyo que esté a 3 UM de su unidad madre podrá realizar
cuidado señor como si fuese un personaje. Esto representa el Grupo
Unidad conjunta. Los Grupos de apoyo deben desplegarse al
escondiéndose en la oscuridad, cubriéndose en la protección que le
mismo tiempo y a un máximo de 3 UM de la unidad que lo ha
ofrece el grupo más multitudinario. Un Grupo de apoyo destruido,
adquirido (conocida como unidad madre). Después de este momento el
huyendo o desmoralizado nunca provocará chequeos de pánico en
grupo podrá moverse y se considera una unidad normal en todos los
unidades amigas.
aspectos (puntos de victoria, etc).

LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD
El olor a carne chamuscada y a metal derretido suele acompañar el Aunque sea un arma de mover o disparar; pero puede pivotar en su lugar para
paso del ejército skaven que incluyen algún lanzallamas de encarar el objetivo a la que pretende impactar. Si sale un resultado de
disformidad en sus filas. Estos potentes artefactos que vomitan problemas tira en la siguiente tabla:
llamas disformes sobre el enemigo pueden derretir regimientos
enteros y reducirlos a una sustancia pegajosa. El
Lanzallamas de Disformidad skaven es una invención de los
Ingenieros Brujo que dispara una descarga de llamas de disformidad: una TABLA DE PROBLEMAS DEL IANZALLAMAS DE DISFORMIDAD
mezcla volátil de productos químicos inflamables y piedra de 1-2 ¡Whompfff! El diabólico cachivache explota Coloca la plantilla redonda
disformidad en polvo combinados por medios mágicos. El grande sobre el Grupo de apoyo, todas las miniaturas bajo la plantilla
lanzallamas de disfomidad es un arma poderosa y extremadamente recibirán un impacto de Fuerza 5 mágicos y con la regla especial Heridas
letal, tanto para el enemigo como para sus usuarios. Una única múltiples (1D3). Inmediatamente después, el grupo desaparece fulminado en
llamarada de disformidad puede reducir a todo un orgulloso el champiñón de humo resultante.
regimiento de caballeros o soldados de a pie, a simples restos
chamuscados en breves instantes. Desafortunadamente, tienen una gran 3-5 Fuga de combustible. El combustible altamente inflamable se filtra y
tendencia a sufrir averías catastróficas que habitualmente tienen como prende en llamas. Tira inmediatamente 2D6 y el dado de dispersión para
consecuencia la destrucción del arma y su dotación en una determinar la dirección en la que sale corriendo el Grupo de apoyo antes de
espectacular explosión. ¡Eso hace que nadie pueda sentirse explotar. Se detendrá si entra en contacto con alguna unidad (amiga o
demasiado tranquilo cuando hay una de estas armas cerca! enemiga) o con terreno impasable. Después de este movimiento, el artilugio
explota del mismo modo que en el resultado de iWhompfff!

M HA HP F R H I A L 6 ¡Pppphhtt! Alguien ha soltado algo, pero no es fuego disforme. Con un


Lanzallamas de disformidad 5 3 3 3 3 1 3 2 5 silbido decepcionante, el lanzallamas de disformidad no dispara. La dotación
no puede disparar este turno, pero este Grupo de apoyo desprenderá un fuerte
olor a miedo durante el resto de la batalla.
TIPO DE TROPA: Máquina de guerra (lanzallamas)

REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número,


Unidad conjunta.

Lanzallamas de disformidad. El lanzallamas de disformidad es un


lanzallamas que se dispara tal cual se describen estas armas en el
reglamento warhammer 8.5, con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


18 UM 5 Ataques flamígeros
Mover o disparar
Ataques mágicos
Heridas múltiples (1D3)

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AMERRATADORA
Los Guerreros del Clan y las Alimañas puede ser apoyadas por
dotaciones de amerratadora. Una amerratadora puedes destruir
regimientos enemigos completos, pero suelen ser usadas con cuidado,
pues en cualquier momento pueden explotar.
Esta letal máquina de múltiples cañones giratorios es una invención
relativamente moderna, pero se ha demostrado tan efectiva que el Clan
Skryre no es capaz de fabricarla en número suficiente como para
satisfacer las ávidas demandas de los Clanes de Señores de la Guerra.
Alimentada por un motor de vapor de Piedra Bruja y operada mediante
una manivela manual que es un prodigio en el diseño, los seis cañones
del arma giran y zumban a gran velocidad, descargando una lluvia de
balas recubiertas de Piedra bruja que llenan el aire y dejan tras de sí una
serie de tenues estelas verdosas.

La arrematadora Skaven es más que capaz de generar un "excedente " de


potencia de fuego, si tal cosa fuese posible. Una ráfaga lo
suficientemente sólida de una amerratadora es suficiente para aniquilar a
una unida de Jinetez de jabalí Orcos cargando al galope, e incluso
diezmar a la unidad más grande de Guerreros de Clan (aunque los
Skaven llama a esto "disparos accidentales"). Los Guerreros del Clan se
refieren a las unidades eliminadas por el fuego de amerratadoras como
"rompe-dientes", ya que sus cuerpos suelen quedar llenos con docenas
de brillantes proyectiles de Piedra bruja, lo cual hace que su carne sea
dificil de devorar.

M HA HP F R H I A L Los impactos se resolverán con Fuerza 4 y las reglas especiales poder de


Amerratadora 5 3 3 3 3 1 3 2 5 penetración, ataques mágicos y arma de fuego.

TIPO DE TROPA: Máquina de guerra. Plomo disforme caliente. A causa de su gran cadencia de fuego, la
dotación de la Amerratadora no sufre penalizadores por disparos
múltiples.
REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número,
Unidad conjunta. Reacción rápida. La Amerratadora puede aguantar y disparar como
reacción a una carga dirigida a ella o a su unidad madre.
Amerratadora. La Amerratadora es un arma con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


TABLA DE PROBLEMAS DE LA AMERRATADORA
18 UM 4 Amerratadora
1-2 ¡Blam! Un agudo silbido culmina en una explosión que lanza al
Mover o disparar
Grupo de apoyo por los aíres en un húmedo radio de vísceras
Ataques mágicos
humeantes. No se efectúa ningún disparo y el Grupo de apoyo se retira
Arma de fuego
del juego.
Plomo disforme caliente
Reacción rápida
3-5 Peonza. Un desajuste importante arroja una nube de humo tóxico,
Amerratadora. Es un arma de mover o disparar, pero puede pivotar en provocando que la dotación gire sobre sí misma, fuera de control
su lugar para encararse al objetivo al que pretende disparar. Para disparar mientras el arma dispara a su aire. Tira un dado de dispersión, y haz
el arma, elige un objetivo en línea de visión, a una distancia máxima y como si la amerratadora hubiese hecho 10 disparos que salen en la
determina el número de disparos. Para ello, tira un dado de artillería, y el dirección mostrada por la flecha. La catarata de proyectiles resultante
resultado indicará el número de disparos. En este momento puedes decidir deberá tirar para Impactar contra la primera unidad en su camino, sea
conformarte o tirar un segundo dado, y así sucesivamente hasta 3 dados. amiga o enemiga.
El resultado se añade al del primer dado, y así se determina el número de
disparos. Puedes plantarte u optar por continuar disparando, repitiendo el 6 ¡Bbbbrnnttt!. El poder que alimenta el mecanismo de fuego empieza
proceso. Si sacas un resultado de problemas, la Amerratadora habrá a perder potencia El arma dispara todos sus proyectiles sobre el objetivo
sufrido un problema. Tira inmediatamente en la tabla de Problemas de la previsto, pero lo hace con Fuerza 2.
Amerraradora, y no puedes seguir tirando más dados. Una vez se
completan los disparos sin problemas tira para impactar con todos los
disparos obtenidos.
38
PICADORA DE LA CONDENACIÓN
Este arma es una bola de hierro motorizada y llena de filos giratorios, que se
empleó por primera vez durante las cruentas batallas contra los Enanos de las
Montañas del Fin del Mundo. Los Skaven estaban desesperados por abrir
brecha a través de los muros de escudos de los Barbaslargas, y se mostraban
incapaces de acercarse lo bastante para desplegar sus Lanzallamas de
Disformidad o sus unidades de Lanzadores de Viento Envenenado.
Entonces, un desconocido Ingeniero Brujo del Clan Skyre decidió armar
improvisadamente con su ingenio de ataque fuertemernte acorazado, a partir
de piezas de chatarra, filos de espadas rotas y el rotor de un Girocóptero
Enano accidentado que los Skaven habían recuperado recientemente. Así fue
como nacío el prototipo original de lo que estaba destinado a convertirse en
la Picadora de condenación.

Aunque las primeras y rudimentarias versiones de la Picadora no sobrevivían


a ninguna batalla, la idea en si misma sí. Los puntos defensivos de los
Enanos empezaron a verse asaltados por diversas encarnaciones de estas
máquinas de muerte saturadas de afiladas cuchillas. Las toscas Picadoras de
condenación de los inicios estaban impulsadas por tripulaciones de Skavens,
que las empujaban hasta generar el impetu necesario para poner en marcha
los engranajes y mecanismos que hacían girar sus cortantes filos. Estos
Skavens se protegían mediante barreras hechas con escudos viejos, placas de
metal reforzadas e incluso piezas de armaduras rapiñadas a los enemigos
muertos, a fin de aguantar lo suficiente bajo el fuego enemigo como para
dirigir el aparato hasta hacerlo chocar contra sus líneas. Con el paso del resultado de 1 consulta la tabla de Problemas de la Picadora de
tiempo los Ingenieros Brujos supieron pulir dicho concepto, aplicándole el condenación, a continuación. En el turno en el que carga la Picadora
ingenio típico de su retorcia raza. Por suspuesto eso significa que equiparon hará tanto sus Impactos por carga como su ataque de Muerte espiral.
a estos mataderos rodantes con motores impulsados mediante Piedra Bruja.
De este modo, la picadora ha llegado por fin a hacer honor a su nombre, ya La mejor defensa. La masa de cuchillas gigantes proporciona un
que ahora puede impactar contra el enemigo a una velocidad de pesadilla, escudo estupendo, ofreciéndole a la Picadora de condenación una
seccionando miembros a mansalva y aniquilando a cualquiera que se atrava a salvación por armadura de 3+ contra las miniaturas que ataquen desde
plantarle cara. Las espectaculares rociadas de sangre y entrañas que el el frontal. Contra los ataques desde el flanco o la retaguardia sólo tiene
ingenio deja a su paso inspiran a los Guerreros del Clan y a las Alimañas una salvación por armadura de 5+.
para lanzarse al combate siguiendo su rastro de matanza.

TABLA DE PROBLEMAS DE LA PICADORA DE


M HA HP F R H I A L
Picadora de la condenación 6 3 3 5 4 2 3 * 5
CONDENACION:
1-2 ¡BaBlam!. El generador disforme explota en un radio espiral de
muer
te multicolor. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el
Grupo de apoyo Las miniaturas tocadas por la plantilla reciben un
TIPO DE TROPA: Carro (Tirada de salvación por armadura 5+) impacto de Fuerza 5. Retira la Picadora de condenación del juego.

REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número, 3-5 ¡Zzzzap!. El pequeño e inestable generador disforme que
Unidad conjunta. alimenta la Picadora se sobrecarga tempo, soltando una descarga
eléctrica. La Picadora de condenación y todas las miniaturas en
Picadora de la condenación. Las picadoras de la condenación se contacto con esta reciben un único impacto de Fuerza 5. La Picadora
consideran carros con la salvedad de que realizaran impactos por carga recibe este impacto por el flanco, ¡Por lo que se queda sin posibilidad
(1D3+1). de salvación por armadura!

Muerte espiral. Los ataques de Muerte espiral se suceden según la 6 Apagón. Con un rumor que se apaga, los filos y cuchillas dejan de
iniciativa de la dotación. En lugar de usar el perfil del Grupo de apoyo, tira girar cuando cesa la energía La dotación se mira desconcertada,
1D6 para determinar el número de ataques que efectuará la Picadora. El haciendo como si hubiesen roto nunca un plato (como si conducir
resultado obtenido será el número de impactos automáticos que sufrirá el semejante herramienta de muerte no fuera bastante) la Picadora de
objetivo, distribuidos como si se tratase de disparos. Si se obtiene un condenación no podrá atacar de ningún modo este turno, mientras su
asustada tripulación se apresta a volver a encender el motor de
destrucción.

39
MORTERO DE VIENTO
ENVENENADO
El Clan Skyre llevaba mucho tiempo intentando diseñar algún artefacto REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del
que permitiera lanzar esferas de viento envenenado a gran distancia, y número, Unidad conjunta.
que a la vez fuese capaz de avanzar rápidamente con el grueso de la
infantería Skaven. El Mortero de Viento envenenado fue la respuesta. Su
Mortero de viento envenenado. El Mortero de Viento
amplia boquilla permite cargar y disparar una bomba de viento
envenenado puede mover y disparar, pero no marchar. El Mortero de
envenenado más pesada y más lejos de lo que cualquier Lanzador de
Viento envenenado dispara como una catapulta con con el siguiente
Viento envenenado lograría jamás. Además, con algunas rápidas
perfil y excepciones:
indicaciones de su compañero de dotación, el Skaven que lleva el
mortero puede cambiar el ángulo de inclinación para llevar a cabo Alcance Fuerza Reglas especiales
disparos indirectos. Machacar al enemigo sin arriesgar el propio pellejo 6-24 UM * Viento envenenado
es siempre una idea atractiva para los Skavens.
Puede disparar sobre cualquier objetivo a la vista o, si el Grupo de
El mortero de viento envenenado va sujeto con un arnés a la espalda de apoyo está a 3 UM de su unidad madre, puede usar su línea de visión
uno de los miembros de su dotación por lo que es un arma que puede para disparar.
moverse al mismo ritmo que los regimientos de infantería Skaven, En el caso de que se obtenga un resultado de problemas, consulta la
deteniéndose sólo momentáneamente para dispara en pronunciados arcos tabla de Problemas del Mortero de Viento envenenado.
contra el enemigo, y recuperando a continuación el paso de su unidad con
una corta carrera. Viento envenenado. El Mortero de Viento envenenado realiza
ataques mágicos que utiliza la plantilla redonda pequeña. Cualquier
miniatura individual que caiga justo debajo del centro de la plantilla se
M HA HP F R H I A L llevará una herida directa si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6, sin
Mortero de viento envenenado 5 3 3 3 3 1 3 2 5 posibilidad de salvación por armadura. El resto de miniaturas bajo la
plantilla recibirán una herida con un resultado de 5+ sin posibilidad de
salvación pm armadura. La dotación del Mortero y los Lanzadores de
TIPO DE TROPA: Máquina de guerra (Catapulta).
Viento envenenado llevan equipos de protección que provocan que sólo
resulten heridos con un resultado de 5+ independientemente de la parte
de la plantilla con la que queden en contacto.

TABLA DE PROBLEMAS DEL MORTERO DE VIENTO


ENVENENADO
1-2 ¡Foomph! la bomba explota prematuramente en la tubería,
envolviendo las inmediaciones en una neblina verde Coloca la plantilla
grande centrada en el Grupo de apoyo las miniaturas tocadas por la
plantilla reciben una herida con un 4+ sin salvación por armadura.
Retira el Mortero de Viento envenenado.

3-5 Muy alejado del objetivo. O al imprevisible mecanismo de


puntería se le ha ido la pinza, o los vapores han hecho mella en la
dotación llevándoles a cometer un grave error. El contrincante puede
colocar la plantilla en cualquier lugar a 3D6 UM del objetivo Original.
Resuelve los impactos de forma normal.

6 Embozado. El mecanismo de disparo se ha obturado con


porquerías, mugre o la cola de algún miembro de de la dotación. El
artilugio no podrá disparar este turno tienen que limpiar el mortero.

40
TUNELADORA DE DISFORMIDAD
Para excavar a mayor velocidad de la que consigue la mano de obra REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número,
esclava, los Skaven utilizan máquinas especialmente concebidas por el Clan
Unidad conjunta.
Skryre, algunas de las cuales son más grandes que los mayores navíos de la
armada del Imperio . Utilizan grandes barrenas de perforación, combinadas
con energías de disformidad que vaporizan los escombros generados a Despliegue por túnel. Una unidad que cuente con una Tuneladora
medida que la máquina avanza. Estos masivos ingenios son de disformidad no se despliega al principio del juego, sino que utiliza la
extremadamente raros de ver, si es que alguna vez han sido vistos, pero regla Acechante.
existen versiones portátiles que sí suelen divisarse a menudo e los campos
de batalla Skavens.

La Tuneladora de Disformidad sirve para abrir túneles, como su propio


nombre indica. Sus proyectores de disformidad brillan con la verdosa
energía de la Piedra Bruja, pulverizando la roca y dejando a su paso un
estrecho y humeante corredor. Tras ella avanzan pequeñas y rápidas
unidades de Skavens, que emergen tras las líneas enemigas para causar
estragos. No obstante esta es una misión muy pligrosa, porque los recien
creados túneles son proclives a colapsarse, y las tuneladoras pueden sufrir
fallos y accidentes catastróficos. Cuando una Tuneladora de Disformidad
atraviesa el suelo y sale a la superficie, permanece junto a la unidad a la que
ha sido asignada, incluso apoyándola en los combates cuerpo a cuerpo. Sin
la tranquilizadora presencia de dicha unidad, los Skavens de dotación de la La Tuneladora de disformidad en combate. A pesar de no estar
tuneladora sencillamente huirián del campo de batalla. diseñada para el combate, la Tuneladora de disformidad puede causar
bastante daño con sus ataques cuerpo a cuerpo potenciados por la Piedra
bruja. Este grupo de apoyo combate utilizando la Iniciativa de su
M HA HP F R H I A L dotación, pero no su perfil de ataque la Tuneladora de disformidad es un
Tuneladora de disformidad 5 3 3 3 3 1 3 * 5 Arma de Piedra bruja que inflige 1D3 impactos automáticos de Fuerza 4
en cada fase de Combate.
TIPO DE TROPA: Infantería

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41
CAÑÓN DE DISFORMIDAD
El Cañón de Disformidad es un artilugio diseñado por los diabólicos y Disparar el cañón de disformidad. El cañón de disformidad se
taimados Ingenieros Brujos, y alimentado por un enorme fragmento de considera un cañón (el Gran cañón del Warhammer 8.5) a todos los
Piedra bruja sin refinar. Esta prodigiosa arma llena de runas ha sido efectos menos las siguientes excepciones:
expresamente forjada y encantada para generar una increíble cantidad de Si se obtiene un 1 para impactar se tirara en la Tabla de problemas del
energía, que luego será canalizada en forma de potentísimas descargas de cañón de disformidad. Al tirar para determinar la distancia a la que
furia destructiva. "rebota" el rayo disforme, también indicara la fuerza del disparo. Un
resultado de Problemas en esta segunda tirada indica que la energía se
Al disparar, el Cañón de Disformidad emite una crepitante bola de energía dispersa y no se efectúa ningún impacto. Si se obtiene un número, éste
disforme que estremece a cualquiera que se encuentre cerca, poniendo sus indicará tanto la distancia recorrida (2 UM, 4 UM, etc) como la Fuerza
pelos de punta y embotando su mente con un ardiente haz de enfermiza luz (2=F2, 4=F4, 6=F6, 8=F8, 10=F10).
verdosa. El disparo sale volando a ras de suelo, atravesando cualquier cosa Centra la plantilla redonda pequeña en el punto más lejano, representando
que se cruza en su camino y finalmente explotando en una chisporroteante la explosión de la bola de energía. Todas las miniaturas tocadas por la
nube de disformidad. El disparo es demasiado rápido como para seguirlo plantilla o en la trayectoria del rayo disforme desde donde toca el suelo y
con la vista, pero su estela suele quedar claramente señalada: un reguero de rebota hasta donde explota, sufren un impacto de la Fuerza obtenida en la
tierra quemada, y un agujero del tamaño exacto de la bola de energía que tirada. Es un Arma de que realiza ataques mágicos. No se permiten tiradas
ha atravesado todo lo que se cruzaba en su camino. A primera vista, estos de salvación por armadura contra los impactos del Cañón de disformidad,
agujeros parecen imposiblemente limpios y perfectos, pero una inspección y tendrá la regla especial Heridas múltiples (1D6).
más detallada revelará restos de energía disforme que aún permanecen, En ninguna circunstancia el cañón de disformidad podrá disparar metralla.
comiéndose la materia en torno al agujero igual que los rescoldos de un
fuego ennegrecen y destruyen el papel.
TABLA DE PROBLEMAS DEI CAÑÓN DE
El Cañón de Disformidad es manejado por dos Esclavos que proporcionan DISFORMIDAD
la fuerza necesaria para poder desplazar el arma y por un adepto del Clan 1-2 Fusión. La máquina y su dotación explotan en una gran bola de
Skryrequeda las órdenes a los esclavos y dispara el arma. La energía fuego verde. Retira el Cañón del juego.
mágica de la piedra usada en este arma también es empleada por el Clan
Skryre para fortalecer a los esclavos y desarrollar sus músculos para que 3-5 Sobrecarga de energía. Las indomables energías dísformes
puedan mover la máquina con más facilidad. El efecto secundario de la
impulsan a la máquina a girar descontrolada sobre sí misma antes de
exposición prolongada a la energía pura de piedra bruja es que los esclavos
escupir un rayo disforme de extrema potencia. Tira el dado de
no alcanzan a vivir más de un día. Justo lo suficiente…
dispersión y gira el cañón en la dirección marcada por el dado.
Resuelve el disparo a máxima potencia (Fuerza 10), éste surge desde
el cañón y se desplaza por el campo de batalla en línea recta 4D6 UM
M HA HP F R H I A L hasta explotar con la plantilla redonda grande.
Cañon de disformidad - - - - 6 4 - - -
Ingeniero y Dotación 5 3 3 3 3 1 3 1 7 6 Chispas disformes. La energía se disipa acompañada de un
silbido agudo que se apaga. El cañón no puede disparar ese rumo,
pero podrá disparar normalmente en el siguiente. Sin duda la Rata
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Cañón) Cornuda cuida de ti.

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RUEDA DE MUERTE
Pocos artefactos reflejan tan bien el malsano ingenio de los Skavens, su A pesar de eso, por supuesto, los comandantes Skavens más despiertos
aberrante afición por mezclar ciencia y hechicería, como la Rueda de prefieren desplegar las Ruedas de Muerte lo más lejos posible de sus
Muerte .Para los enemigos que nunca se hayan enfrentado contra una de ellas propias líneas.
puede parecer una simple rareza, incluso puede parecer cómica. Sin embargo
los Enanos, que ya han tenido que sufrir muchas guerras contra los Skavens,
M HA HP F R H I A L
saben muy bien lo potencialmente peligrosa que es una Rueda de Muerte, y
Rueda de la muerte 3D6 - - 6 6 5 - * -
por eso dirigirán contra ella todas las máquinas de guerra que tengan a su
Ingeniero y Ratas - 3 3 2 - - 4 2D6 7
disposición, tratando de eliminarla del campo de batalla antes de que se les
acerque lo bastante como para pulverizar sus líneas. Los cañones Enanos
incluso se dejarán aplastar por el infernal armatoste Skaven, sacrificándose TIPO DE TROPA: Carro (Tirada de salvación por armadura 3+)
voluntariamente a cambio de aguantar la posición y tener al menos una
oportunidad de dispararte a bocajarro.
REGLAS ESPECIALES: Inmune a la psicología, Impactos por
La Rueda de Muerte fue inventada por el que quizás haya sido el más carga (1D6+1), Movimiento aleatorio (3D6), Objetivo grande,
demente y genial de todos los Ingenieros Brujos: Ikit Claw, que más tarde Terror.
crearía el impresionante Cañón de Disformidad. Su diseño es tan simple y a
la vez tan complejo, “tan Skaven" en definitiva, que está más allá de los
conocimientos y la comprensión incluso de las mentes más preclaras de la
Escuela Imperial de Ingeniería de Altdorf. El gran brujo está obsesionado por
crear la máquina de matar definitiva con la intención de llegar a superar
algún día a sus predecesores, que obtuvieron un éxito fácil al crear los
lanzallamas de disformidad y los jezzails. Su fuente principal de energía
motriz es una manada de ratas correteando por el interior de la rueda. Esto, a
su vez, hace girar el generador de disformidad que, si todo funciona como
debiera, empieza a escupir letales descargas mágicas. Cualquier regimiento
enemigo lo bastante loco para no salir corriendo ante la carga de esta
máquina infernal es aniquilado por los rayos de disformidad. Si los rayos
verde y púrpura que surgen por sus conductores metálicos no logran acabar
con el enemigo, será la poderosa rueda de hierro reforzado la que aplaste a
cualquiera que se cruce en su chirriante camino

Como era de esperar, la Rueda de Muerte se ve aquejada por una serie de


problemas técnicos que la convierten en un arma caótica y potencialmente
peligrosa para los propios Skavens. Sin embargo, estos “nimios detalles" no
preocupan a los Ingenieros Brujos, quienes prefieren invertir su tiempo
creando nuevas máquinas antes que ajustando una que (más o menos) ya
funciona bien tal como está. Por ejemplo, a veces el sistema de propulsión
con ratas de la Rueda de Muerte puede dar resultados decepcionantes (por no
decir letárgicos). Pese a haber sido alimentadas con estimulantes y bañadas
en una solución de Piedra bruja pulverizada, las ratas parecen incapaces de
ofrecer un rendimiento fiable. Para un Ingeniero Brujo estos fallos resultan
exasperantes, pero su conclusión no será que la culpa sea del diseño de la
Rueda de Muerte, sino de la tozudería de las propias ratas
Cuando funciona correctamente, la Rueda de Muerte se mueve por el campo
de batalla a más velocidad que un caballo al galope; y si funciona
excepcionalmente bien, el Ingeniero Brujo puede incluso cargar con ella
contra las líneas enemigas. Esto es lo ideal, ya que los rayos de disformidad
que dispara suelen impactar siempre al blanco más cercano, y por tanto son
más fiables cuando se está cerca del enemigo.

El Ingeniero Brujo que pilota la Rueda de Muerte tiene un montón de cosas


que controlar a la vez, empezando por vigilar que el generador de
disformidad no se sobrecargue, o estimular con descargas a las ratas para que
corran más rápido. A veces, de hecho, controlar la dirección de la Rueda de
Muerte no es la mayor de sus prioridades.

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43
Perder el control. Al final de cualquier fase en la que una Rueda de
Muerte que no esté trabada en combate y sufra una herida, el jugador TABLA DE PROBLEMAS DE LA RUEDA DE MUERTE
Skaven deberá realizar un chequeo de Perder el control tira 1D6 por 1-2 Desastre. La Rueda de Muerte se funde parcialmente y empieza a
cada herida sufrida en esa fase. Con un resultado de 1, la Rueda de brillar en un ominoso tono verduzco. La Rueda de Muerte sufre
Muerte queda Fuera de control (según se detalla en la tabla de inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 6 y muchas de las ratas que
Problemas de la Rueda de Muerte). Si la Rueda de Muerte está trabada corren en la rueda sucumben ante el escape tóxico. De ahora en adelante
en combate o huyendo no necesitará realizar este chequeo, dado que el tira 1D6 menos para el movimiento de la Rueda de Muerte. Si el
piloto está totalmente concentrado en su labor. Si una Rueda de Muerte movimiento se reduce a cero dados, retira la Rueda de Muerte como
fuera de control abandona el tablero de juego, volverá en el siguiente baja.
turno amigo. Durante la fase de movimiento, coloca la Rueda de
Muerte en el extremo por el que abandonó la mesa. Este será el único 3-5 Fuera de control. Los forzados reflujos de la Piedra bruja han
movimiento permitido para la Rueda de Muerte, a pesar de que el bloqueado los engranajes. Si la Rueda de Muerte no está trabada en
jugador podrá seguir disparando con ella (ver iZzzzapl). combate, el jugador deberá tirar inmediatamente un dado de dispersión
y mover la Rueda de Muerte la distancia completa de su movimiento
Machacar al enemigo. La Rueda de Muerte hace 1D6+1 Impactos aleatorio en línea recta en la dirección indicada. No se permite maniobra
por carga. En el caso de que la Rueda de muerte impacte a una unidad alguna. Si atropella a cualquier unidad (amiga o enemiga), la Rueda
amiga, resuelve los Impactos por carga inmediatamente después del inflige los Impactos por carga de forma normal, y se considerará que ha
contacto, y después separa la Rueda de Muerte 1 UM. En combate, la cargado si la unidad impactada es enemiga. Si la Rueda de Muerte está
Rueda de Muerte utiliza el perfil de ataque de la dotación, lo que trabada en combate, no se moverá Fuera de control e ignorará este
representa el Ingeniero Brujo y las ratas de las ruedas agrediendo a todo resultado.
lo que se pone a su alcance. Este número de ataques es aleatorio (2D6),
y se determina por separado en cada fase de combate, lo que refleja la 6 Impulso veloz La Piedra bruja sobrecalentada revigoriza las ratas
mayor agresividad o el agotamiento de las ratas que impulsan las de la rueda, que se esfuerzan a correr más rápido que nunca la distancia
ruedas. aleatoria de movimiento se incrementa en 1D6 adicionales para el resto
La Rueda de Muerte provoca un Ataque Machacante al principio de de la batalla. La rueda de la muerte sufre 1D6 impactos ce Fuerza 4.
cada fase de combate en la que no haya cargado. Este Ataque
Machacante representa la rueda gigante girando en su lugar para
aplastar a sus enemigos. El Ataque Machacante inflige 1D3 impactos
automáticos de Fuerza 6 sobre una unidad enemiga con la que se
encuentre en contacto peana con peana, distribuidos como si fueran
disparos.

¡Zzzzap!. La Rueda de Muerte lanza 1D3 rayos disformes en cada


fase de disparo propia, incluso si se encuentra trabada en combate.
Puede haber situaciones en las que no sea conveniente realizar estos
disparos, por lo que el ingeniero Brujo puede optar por realizar un
chequeo de Liderazgo para intentar evitar que la Rueda dispare. Si se
falla este chequeo, la máquina disparará de forma normal.

Cada rayo disforme tiene un alcance de 12 UM e impactará sobre la


unidad más cercana (amiga o enemiga), independientemente del terreno
o la línea de visión. Tira por cada rayo por separado, tomando la
distancia desde la peana de la Rueda de Muerte. Si la unidad más
cercana muere a causa del primer rayo, el segundo rayo impactará a la
siguiente unidad más cercana dentro de su alcance, y así sucesivamente.
Si hay dos objetivos a la misma distancia, el jugador que controla la
Rueda de Muerte decidirá a cuál de las dos impactar. Los rayos
iZzzzap! son ataques mágicos. Para determinar la potencia del rayo
disforme, tira 1D6 El resultado obtenido (1=problemas, 2=2, 3=4, 4=6,
5=8, 6=10) indicará la Fuerza de todos los rayos para este turno, estos
rayos tendrán la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si obtienes un
resultado de problemas indicad que algo ha fallado: no habrán disparos
este turno y deberás tirar en la tabla de Problemas de la Rueda de
Muerte:

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THANQUOL Y DESTRIPAHUESOS
Thanquol es un Vidente Gris extremadamente peligroso que, mediante el operación militar. Por aquel entonces, Thanquol aún no sabía que de
empleo de tácticas peligrosas en el mejor estilo skaven, ha ascendido a hecho el Clan Skab era considerado una amenaza por el Consejo de los
través de las filas de su orden. Su crueldad y astucia solo son equiparables Trece, pero cuando esto se hizo público el Vidente Gris no perdió tiempo
a su paranoia, características muy útiles para hacer carrera entre los en apuntarse el tanto y explorar la situación en su favor. Así pues, lo que
Skavens. Sus habilidades le han ganado el favor de los Señores de la la mayoría de Skaven recuerdan de aquello es que Thanquol aplastó el
Descomposición, así como la enemistad de otros, y Thanquol se ha traicionero plan de los Skab, y no que su misión principal (el ataque sobre
convenido en uno de los agentes favoritos del Consejo de los Trece. Nuln) fue un fracaso con un altísimo coste de bajas. Thanquol " ha estado
a punto" de lograr un montón de cosas a lo largo de su carrera jalonada de
Thanquol es un Vidente Gris de gran distinción, un agente particularmente decepciones: ha estado a punto de robar planes secretos, ha estado a
privilegiado del Consejo de los Trece. A lo largo de más misiones de las punto de hacer caer bastiones Enanos, ha estado a punto de provocar
que nadie recuerda, Thanquol ha investigado información sobre artefactos guerras civiles entre los enemigos de los Skaven, etc....
ignotos, e incluso ha agitado la insurrección entre los enemigos de los
Skaven. Ambicioso y egocéntrico incluso para los estándares de los La razón detrás de la mayoría de estos fracasos (aparte, por supuesto, de
hombres rata, Thanquol no pierde ninguna oportunidad de usar su astucia las traiciones típicas de la raza skaven cuyos miembros envidian a
conspirativa para mejorar su propia posición social. Es un maestro en el Thanquol por tener un intelecto superior al suyo), se encuentran dos
arte de manipular o "interpretar mal" las órdenes del Consejo cuando puede notorias figuras; el poderoso Gotrek Gurnisson y su inseparable
explotar la situación en su propio favor, y siempre está reevaluando sus compañero, Félix Jaeger. El peligroso Matador Enano y el poeta humano
planes, buscando diferentes ángulos de planteamiento o nuevos beneficios han trastocado muchos de los planes del Vidente Gris. Hasta ahora se las
que obtener. Como tantas veces les ha asegurado a los miembros del han arreglado para arruinar sus proyectos y vivir para contarlo. La forma
Consejo de los Trece, el hecho de que muchas de las misiones que se le fastidiosa en que estos dos aventureros han logrado escapar tantas veces
asignan acaben siendo un desastre no es en absoluto culpa tuya. de la muerte a manos de los enviados de Thanquol está empezando a
ejercer un efecto perjudicial en los nervios del Vidente Gris, pero
Durante todos estos años, Thanquol ha podido aguantar su frenético ritmo Thanquol no desiste en su empeño. Con toda seguridad, sabe que sólo es
de vida y sus poderosos despliegues de magia mediante un copioso cuestión de tiempo que su privilegiada mente encuentre un método lo
consumo de Piedra bruja. Las vividas aunque aberrantes visiones que bastante cruel y efectivo para vengarse por todas las indignidades que ha
pueblan su mente, carcomida por la disformidad, le han dado una suerte de tenido que sufrir a manos de esos dos idiotas, y entonces marchará sin
perspicacia sobrenatural que le impele a cambiar sus planes en el último nadie que se le oponga para imponer su poder definitivo.
minuto, o a saltar de pronto en una dirección concreta y sin motivo
aparente. Aunque algo errático, este instinto hiperdesarrollado le ha En reconocimiento por sus "éxitos" (a menudo diferentes a los que
salvado la vida en más de una ocasión. Sin embargo, todos los episodios de buscaba en un principio), Thanquol ha recibido del Consejo de los Trece
mala suerte (o los certeros disparos) que Thanquol esquiva acaban el regalo de una Rata Ogro mutante para que le haga de guardaspladas. A
invariablemente por salpicar a quien tiene más cerca. Quizás por eso los lo largo de los años Thanquol no ha tenido demasiada suerte con sus
demás Skaven le temen tanto. guardaespaldas, muchos de los cuales han sufrido muertes horribles (en
varias ocasiones, a manos de ese fastidioso dúo). Cada vez que Thanquol
Todos los Videntes Grises son expertos en un campo particular de pierde a una de esas Ratas Ogro, es sustituida por otra gracias a los
conocimiento, y el campo en el que más se deleita Thanquol es el estudio esfuerzos de crianza y reconstrucción de los Clanes Skryre y Moulder.
de los humanos, pues de todas las razas del Viejo Mundo es la que Muchas veces la "nueva versión" de su guardaspaldas se crean
considera más interesante y fácil de corromper. Desde Tilea hasta las reaprovechando material de la anterior bestia. Sea como sea, la nueva y
fronteras norte del Imperio, Thanquol tiene un vasto conocimiento sobre mejorada Rata Ogro siempre recibe el nombre de Destripahuesos.
los idiomas, historia y demás particularidades de las "cosas humanas", y ha
pasado mucho tiempo buscando los mejores modos de manipular a dichas
criaturas. Thanquol a tenido un gran éxito corrompiéndolas y M HA HP F R H I A L
sobornándolas para construir viles redes de informadores y agentes en Thanquol 5 3 3 3 4 3 6 1 7
muchas de las principiantes ciudades de los humanos. Las intrigas y Destripahuesos 1 al 13 6 4 3 5 5 4 3 5 5
proyectos a gran escala que ha liderado contra las naciones del Viejo Destripahuesos 7 6 4 - 5 5 4 2 5 10
Mundo han sido causa de muerte y destrucción. 6 4 3 6 5 5 3 5 6
Destripahuesos 14
En los últimos tiempos, las taimadas maquinaciones de Thanquol se han
topado con dificultades y parecen fracasar con una alarmante regularidad, TIPO DE TROPA: Infantería (Destripahuesos 1 al 13 y
aunque debido a la bendición de la Gran Rata Cornuda que parece pesar Destripahuesos 7 son Bestias monstruosas, Destripahuesos 14 es
sobre él, incluso dichas calamidades han acabado por incidir en su favor. Monstruo).
En el año 2499 Thanquol dio la orden de atacar la ciudad humana de Nuln.
La mitad de la ciudad fue destruida, junto con todo el Clan del Señor de la
Guerra Skab, que era quien había sido asignado para ejecutar dicha

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MAGIA: Thanquol es un Vidente Gris, y, en consecuencia, un hechicero REGLAS ESPECIALES DE DESTRIPAHUESOS 14: ¡Por
de nivel 4 Puede utilizar los Saberes de la Ruina y La Plaga indistintamente patas!, Objetivo grande, Terror.
en cualquier combinación.
Guardaespaldas de Thanquol (Todos los Destripahuesos).
REGLAS ESPECIALES (Thanquol): ¡Por patas!, La fuerza del Destripahuesos 1 al 13 y 7 son Ratas Ogro Quebrantahusos, y
número, Coraje mezquino, Fragmentos de piedra bruja. Destripahuesos 14 es una Rata ogro mutante especialmente modificada,
diseñada para cuidar del Vidente Gris. Todas las Destripahuesos pueden
Adicción a la Piedra bruja. Thanquol está enganchado a la Piedra ser la montura de Thanquol.
bruja, y se conoce su consumo más bien alegre del material en su estado
puro. A pesar de los efectos adversos sobre su cordura, también tiene sus
OBJETOS MÁGICOS
ventajas Thanquol puede asimilar cantidades absurdas de este material sin
apenas inmutarse, más allá de algún parpadeo involuntario o la paranoia Amuleto disforme.
que sus bigotes no dejan de seguirle a todas partes. Al lanzar un hechizo, El talismán de piedra bruja pura que lleva Thanquol es un potente objeto
si Thanquol obtiene un 1 con cualquier dado generado a partir de un de defensa, así como una señal de su oficio.
Fragmento de Piedra bruja solo recibirá una Herida con un 1 en 1D6. Talismán. Siempre que le quede al menos una herida, al principio de cada
Bendición de la Rata Cornuda. Ya sea por sus habilidades precognitivas o uno de sus turnos. Thanquol puede utilizar el amuleto para curarse. Con un
la intervención divina, Thanquol ha sido bendecido por una suerte resultado de 5+ Thanquol recupera una sola herida.
extraordinaria Thanquol tiene una salvación especial de 4+. Por cada
herida que salva de este modo, una unidad amiga a 6 UM de él (a elección Báculo de la Rata Cornuda.
del jugador) recibe una herida. Se aplican las salvaciones normalmente. Si El báculo de Thanquol le señala como aquel que habla en nombre de la
no hay ninguna miniatura amiga dentro de estos 6 UM, la herida no se Rara Cornuda.
redirige a ninguna y se ignora. Objeto arcano. El báculo de Thanquol le permite memorizar un hechizo
adicional, por lo que tiene cinco hechizos en vez de cuatro.
Archienemigos. Thanquol Odia a las miniaturas Girek y Felix.
EQUIPO U OPCIONES DESTRIPAHUESOS 7 y 14:
REGLAS ESPECIALES DE DESTRIPAHUESOS 1 al 14: Lanzallamas de disformidad. Durante el proceso de
¡Por patas!, Montura entrenada, Miedo. reconstrucción de Destripahuesos, los Ingenieros Brujos le implantaron
un Lanzallamas de disformidad en sus dos brazos adicionales. Una vez
REGLAS ESPECIALES DE DESTRIPAHUESOS 7: Piel por partida, podrá dispararlo como un Lanzallamas de disformidad (Ver
escamosa (4+), Montura entrenada, Miedo, Lanzallamas de página 37). Y además, se considerara que destripahuesos esta armada
disformidad (mirar derecha). con la mejora Moulder Lanzallamas de disformidad (Ver página 29).

Automata. Destripahuesos 7 es Indesmoralizable. Al inicio de cada Incensarios de piedra bruja. Destripahuesos puede equiparse con
turno skaven en el que el jugador quiera jugar con Destripahuesos (mover, incensarios de piedra bruja que contaran como si llevara un incensario
disparar, combate cuerpo a cuerpo), deberá tirar 1D6 para activar el de piedra bruja (Ver página 17). Thanquol y Destripahuesos nunca
autómata. Con un resultado de 2 a 6, todo va bien y Destripahuesos actúa podrán recibir una herida por el incensario de piedra bruja.
normalmente. Con un resultado de l, Destripahuesos no funciona
correctame nte. El jugador skaven debe efectuar otra tirada y consultar la
tabla de arriba de problemas para ver qué es lo que ocurre.

¡DESTRIPAHUESOS HA ENLOQUECIDO!
1D6 Resultado
1-3 Destripabuesos no puede hacer nada durante este turno y es
impactado automáticamente si, se encuentra trabado en combate.

4-6 Destripahuesos no puede hacer nada durante este turno y es


impactado automáticamente si, se encuentra trabado en combate.
Debe moverse en una dirección aleatoria 1D6 UM,

Válvula de seguridad. Antes de ofrecer a Destripahuesos como regalo


a Thanquol, los Ingenieros Bn1jos se aseguraron de que su creación no se
volviese contra ellos en el futuro. Dcstripahucsos no puede cargar/arrasar
si la carga/arrasamiento se produce cuando está en contacto con un Skaven
del Clan Skryre y tampoco puede perseguir a una unidad que incluya uno o
más miembros del Clan Skrvre ni entrar en combate con ningún Skaven del
Clan Skryre. La plantilla de su lanzallamas de disformidad no puede
impactar sobre un Skaven del Clan Skryre.
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QUEEK, EL COLECCIONISTA DE CABEZAS
El Señor de la Guerra Queek "El Coleccionista de Cabezas" es la garra Su fama ha crecido a medida que sus sangrientas fechorías se extendían por
derecha del Señor de la Guerra Gnawdwell, gran gobernante del Clan Mors el Imperio Subterráneo. Queek es temido por las tribus de Goblins y
y la Ciudad de los Pilares. respetado por los Orcos. Los Enanos le tienen un gran odio, y por ello su
nombre aparece a menudo en el Libro de los Agravios.
Gnawdwell es uno de los Señores de la Descomposición y miembro del
Consejo de los Trece y sin duda, uno de los más poderosos Señores de la Hace tiempo, gracias a su atrevimiento, Queek fue capaz de hacerse con un
Guerra en el Imperio Subterráneo. El Señor de la Guerra Gnawdwell ha gran tesoro: la Degolladora de Enanos, una maza forjada durante el inicio
confiado a Queek ser su lugarteniente desde que éste nació, de la guerra contra los Enanos. Perdida durante siglos, esta poderosa arma
proporcionándole las mejores armaduras y armas, resguardándole de los fue recuperada en lo profundo de una guarida de Goblins Nocturnos cerca
demás Señores de la Descomposición y organizando asesinatos para de Karak Drazh. Aunque en aquellos tiempos Queek no era más que un
mantenerle a su lado. simple Caudillo, todo el mundo le creyó el líder de los ataques que habían
conquistado para el Clan Mors aquel oscuro complejo de cavernas. de
El hecho de que Queek haya llegado tan alto en el que posiblemente sea el hecho es no era cierto, pero él lo aseguró con tal convicción (llegando a
más poderoso Clan Skaven, da fe de la terrible violencia que es capaz de matar a cualquiera que le llevase la contraria), que incluso se le concedió el
descargar sobre quien se le cruce. Su temperamento salvaje y vitalicio, junto derecho de prioridad para saquear la zona. Así fue como la mítica maza de
con su inmenso ego, son legendarios entre los Skaven, a quienes dichos guerra, ideal para atravesar las armaduras de acero, llegó a su poder y se
rasgos de personalidad les parecen dignos de admiración. El Señor de la convirtió una vez más en la ruina de los Enanos. Con ella, Queek
Guerra Queek ha llevado a varios ejércitos a la batalla contra las perfeccionó un salvaje estilo de ataque en molinete, con la Degolladora de
fortificaciones enanas de las Montañas del Fin del Mundo y contra el Enanos en una mano y una espada serrada en la otra, rajando y pinchando al
famoso Señor de la Guerra Goblin Nocturno Skarsnik, quien dominó los enemigo, mientras le suelta furiosas dentelladas de sus afilados dientes.
niveles más altos de Karak Ocho Picos con puños de hierro.
Aunque su unidad de Alimañas de armadura escarlata suele acompañarle al
Queek disfrutó de un considerable éxito en aquellas correrías de la época, combate, el temperamento arisco y el inmenso ego de Queek son
en especial en la batalla de la Escalera Norte donde lideró a los guerreros ampliamente conocidos entre los Skaven y muy admirados. Siente gran
del Clan Moulder en una incursión sorpresa contra los poco preparados placer desafiando y despachando personalmente a los líderes y héroes
guardias Goblins Nocturno a través de una antigua alcantarilla. Los enemigos en combate singular. Las cabezas cortadas que cuelgan como
guerreros del clan rodearon rápidamente a los sorprendidos Goblins, trofeo de Queek son guardadas como recuerdo de sus muchos desafíos. En
matando a la mayoría de ellos y esclavizando al resto. El Señor de la Guerra su arrogancia, lleva cargados a su espalda una serie de mástiles con las
Queek mató personalmente al Señor de la Guerra Goblin Nocturno, cabezas de sus últimos oponentes, ensartadas a modo de trofeos, haciendo
destrozando la resistencia de los Goblins y reafirmando su temible de él una visión inconfundible en el campo de batalla. Esto le sirve para
reputación en el proceso. recordar a sus seguidores y al propio Gnawdwell, la pericia en combate del
todopoderoso Señor de la Guerra Queek, el "Coleccionista de Cabezas", el
La mayoría de las hazañas logradas por Queek han tenido lugar en los "Aplastador de Enanos". Entre los trofeos que guarda en su cubil se
túneles, guaridas y bastiones Enanos abandonados bajo la superfície. encuentra la cabeza de Krug Manoferrea, la de Ikit Slash del Pico
Pestilente, y las manos del Barón Albrecht Kraus de Averland.

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El patronazgo del Señor de la Guerra Gnawdwell significa que Queek Desconfianza máxima. Queek no se acaba de fiar de los Videntes Grises,
está muy bien equipado para un Señor de la Guerra, normalmente e intenta mantener una distancia de seguridad entre él y los politiqueos de
embutido en una Armadura de Disformidad y armado con la Arrancaojos y las misteriosas ratas mago. Queek no se unirá a ninguna unidad que
la Degolladora de Enanos. Gnawdwell tiene mucha dependencia de incluya un Vidente Gris o empuje una Campana Gritona.
Queek, y suele utilizarlo para romper las líneas enemigas, superar
defensas aparentemente infranqueables y traer la victoria para el Clan Lider del Clan Mor. Si tienes a Queek en tu ejército puedes decidir
Mors. Al mismo tiempo, no obstante, Gnawdwell contrata en secreto mejorar una única unidad de Alimañas con un + 1 a la Habilidad de armas
Asesinos Eshin para que acaben con él; y aunque no lo consiga, toda esta y un + 1 a la Fuerza por +4 puntos por miniatura. Esta unidad de
violencia sin descanso mantiene a Queek en un permanente estado de guardaespaldas nunca podrá incluir ningún Vidente Gris ni empujar
exitación, demasiado ocupado para intentar conspirar contra Gnawdwell y ninguna Campana Gritona. Esta unidad no podrá obtener la mejora
disputarle su posición en la cima del clan. Alimañas de elite, aunque si podrás añadir una unidad de Alimañas de elite
(La unidad de Queek no se considera que tenga esta regla y se considerará
unidad básica).
M HA HP F R H I A L
Queek 5 7 4 4 4 3 7 6 8
OBJETOS MÁGICOS
Degolladora de Enanos. Arma mágica. Queek posee la maza mágica
Degolladora de Enanos, y una espada adicional que se consideraran armas
TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial). emparejadas. Estos ataques ya están representados en su perfil. No se
permiten salvaciones de armadura para ninguno de los ataques de Queek.
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del Queek siempre herirá a los Enanos con un 2+ (esto no se verá modificado
número, Odio (Enanos y a Orcos y Goblins). en un desafío).

Cabezas trofeo. Queek deberá lanzar o aceptar desafíos siempre que sea Armadura de cristal brujo. Armadura mágica. Las placas
posible. Durante los desafíos. Queek combate con la furia de los puntiagudas de su armadura dan a Queek una salvación de armadura de 3+.
presuntuosos, añadiendo un +1 a sus tiradas para Impactar y para Herir. Por cada salvación por armadura exitosa obtenida en cuerpo a cuerpo, la
armadura inflige un impacto de Fuerza 5 sobre el enemigo que propinó el
golpe.

48

48
TRETCH COLACOBARDE
Tretch empezó a salir del anonimato cuando su manada de garra estaba
guiando hacia la Montaña Jorobada a una larga hilera de Goblins
Nocturnos capturados y encadenados. El Jefe de Garra había elegido a
Tretch para cargar objetos más valiosos obtenidos en el saqueo, según
algunos como premio por su idea de contaminar la Cerveza de Hongoz de
los Goblins, aunque es más probable que lo eligiese por considerar que
Tretch era demasiado canijo y estúpido para usurparle el puesto. Esta
última apreciación demostró ser incorrecta no obstante, ya que Tretch
contaba entre su botín con un barrilete de Pócima de Zetas
Zombreroloko, el licor que convierte a los Goblins en lunáticos, y lo usó
con gran habilidad. Haciendo gala de una sincronización
impecable, Tretch convirtió a su hilera de esclavos en una peña de
psicópatas justo cuando todos los Jefes de Garra y Caudillos Skaven
estaban reunidos en una encrucijada, discutiendo sobre que túnel
tomar. La multitud de Fanáticos, encadenados unos con otros e
intentando girar sobre sí mismos en un túnel atestado, provocó una
verdadera carnicería entre los hombres rata. Tras este incidente la
manada de garra necesitaba un nuevo líder, y Tretch fue el primero en dar
un paso al frente para cubrir la vacante.

Desde aquellos días, Tretch ha liderado incontables emboscadas y ha


demostrado ser un maestro de la supervivencia. Él fue quien encontró el
paso escondido por el que atacar el flanco de la línea de Atronadores
Enanos en la Batalla del Peñasco Negro. Él fue quien lideró al grupo que
se infiltró cavando túneles hasta el campamento del Kaudillo Orco Dagbad,
en las Tierras Oscuras, y se llevó a todos sus Goblins desde debajo de la TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).
tierra. Él fue el único Skaven que escapó con vida al hundimiento del
galeón imperial capturado en el río Aver. Los detractores de Tretch, REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número,
celosos de su rápido ascenso al poder, mueven sus colas jubilosos cada Coraje mezquino.
vez que ven a su unidad huir en desbandada de una batalla, o quedar
Salteadores de Tretch. Tretch es todo un especialista en atacara
envuelta en llamas por el estallido accidental de un arma Skaven, o ser
enemigos en posiciones desventajosas, un autentico crack apuñalando a
machacada en combate por las formaciones enemigas. Sin embargo, una rivales que no están mirando. En los combates, tanto Tretch como
vez tras otra Tretch vuelve con vida, tras haber abandonado a su unidad cualquier unidad de Guerreros de Clan o Alimañas en la que se encuentre
en el momento justo para aparecer en otra parte del campo de batalla y podrán repetir todas las tiradas para impactar que fallen al atacar por el
realizar alguna hazaña notable. flanco o la retaguardia.

Recientemente Tretch asumió el título de Gran Caudillo de las Estaré aquí mismo. Tretch tiene una increíble habilidad para dejar
Profundas Madrigueras del Clan Rictus, tras disfrazarse de estalactita y tirada a su unidad en el momento más oportuno. Una vez en cada turno
dejarse caer desde el techo de una caverna sobre el anterior Caudillo, amigo, al principio de cualquier fase, puede abandonar una unidad y
partiéndolo en dos. Ahora, con un pequeño ejército bajo su mando, recolocarse en la fila frontal de cualquier unidad amiga de Guerreros de
emprende incursiones nocturnas en poblaciones del Imperio y Clan o Alimañas a 3D6 UM o menos de distancia. Si la tirada no es lo
expediciones a las Tierras Oscuras en busca de piedra bruja. Sus bastante elevada como para alcanzar a la unidad, Tretch se habrá
superiores, profundamente resentidos con él, suelen asignarle misiones de escaqueado del campo de batalla al grito de “¡Voy a buscar refuerzos!", y
una dificultad suicida. Pero Tretch siempre se las compone para escapar se considerará una baja.
de la muerte, y vuelve a casa para recibir una recompensa cada vez mayor.
La conclusión es que Tretch parece tener un talento especial para el
éxito, y un olfato privilegiado para saber cuándo es el momento adecuado OBJETOS MÁGICOS
de retirarse de un combate. Cascocráneo de la suerte. Objeto hechizado. Tretch lleva como
talismán de la suerte la calavera de un rival al que venció. El Cascocráneo
le otorga una salvación especial de 4+ y la habilidad de, una vez por
M HA HP F R H I A L partida, repetir una tirada. Podrá repetir una de sus tiradas para impactar,
Tretch 5 5 4 4 4 2 6 3 6 para herir, salvación por armadura o especial, un chequeo de liderazgo o
una tirada de Estaré aquí mismo.

49

49
NURGLITCH, SEÑOR DEL CLAN PESTILENS
El ocupante del décimo asiento del Consejo de los Trece es el
Archiseñor de la Plaga Nurglitch, fundador y señor del clan Pestilens. M HA HP F R H I A L
Tras el fracaso de la Viruela Roja y de la Segunda Guerra Civil Nurglitch - 6 3 4 5 5 3 3 8
Skaven, el clan Pestilens sufrió mucho y su poder comenzó a declinar. Bilios - 3 - 3 - - 3 2 -
Sin embargo, bajo el enérgico mandato de Nurglitch, el clan Pestilens Pox 6 3 0 4 - - 5 2 -
ha experimentado un ascenso meteórico al poder una vez más. Los
Sacerdotes de Plaga están imbuidos de un renovado sentimiento de
entusiasmo, e incluso los Monjes de Plaga se ven afectados por un TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial)
fervor inaudito.
MAGIA: Nurglitch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los
hechizos del saber de plaga Skaven.
Nurglitch ha demostrado ser uno de los líderes más excepcionales y
dinámicos del Consejo de los Trece. Los otros Señores de la REGLAS ESPECIALES: Terror, Regeneración (4+), Inmune
Descomposición lo envidian y temen, pero constantemente se ven de a la psicología, Furia asesina, ¡Por patas!, La fuerza del
mala gana confiando en él en algún grado. Es sólo cuestión de tiempo, número, Coraje mezquino.
al parecer, que el Archiseñor de la Plaga se apodere de una silla más
poderosa, la única pregunta es cuándo. Los miembros más débiles del Putrefacción suprema. Las miniaturas enemigas que tomen como
Consejo le temen, pero para engañar y apaciguar a los opositores objetivo a Lord Nurglitch en combate cuerpo a cuerpo sufren un -1 a todas
preocupados Nurglitch a menudo apoya sus medidas y apuntala su sus tiradas para Impactar.
posición con su propio poder. Su plan real es más terrible de lo que la
mayoría imagina; planea apoderarse de un asiento más alto, Señor del clan Pestilens. Nurglitch es el señor del clan Pestilens, y uno
permitiendo que otro Sacerdote de Plaga, uno de sus generales, tome de los Señores de la Descomposición, bendecido por la misma Rata
su asiento, consiguiendo un voto doble para su clan en el Consejo. Ha Cornuda. Si incluyes a Nurglitch en tu ejército, una unidad de monjes de
sido muy cuidadoso en la educación y formación de sus Sacerdotes de plaga contarán como unidades básicas. Nurglitch nunca podrá perder su
Furia asesina, incluso si es derrotado en combate. Del mismo modo, pasara
Plaga, que están constantemente vigilados para evitar traiciones.
automáticamente sus chequeos de resistencia por los Incensarios de plaga.
Ningún otro Skaven conoce su terrible plan. Sólo el tiempo y la
Debido a la devoción que inspira en sus monjes de plaga, Nurglitch puede
oportunidad, y la voluntad de la Gran Rata Cornuda, pueden decidir si
efectuar una tirada de ¡Cuidado, señor! si se encuentra a distancia de 3 UM
Nurglitch va a tener éxito. de una unidad del clan Pestilens, aunque no sea del mismo tipo de tropa.

El Archiseñor de la Plaga es un Skaven de aspecto demacrado y


enfermizo, abotargado y siempre rodeado de una nube de OBJETOS MÁGICOS
sucias moscas, con un pelaje oscuro plagado de Espada de Nurglitch.
signos de enfermedad, pero en realidad la Esta espada roñosa grabada con toscas runas fue forjada por el propio
plaga le da fuerzas en lugar de debilitarlo, y Nurglitch en el primer Caldero de las Mil Pestes, y es capaz de matar con
Nurglitch se encuentra fuerte y saludable. sólo un rasguño.
Siempre viste las ropas del Sacerdocio de Arma mágica. Confiere a los ataques de Nurglitch las reglas especiales
la Peste. Nurglitch casi siempre va Poder de penetración y Ataques envenenados, pero Herirá con un 5+ en su
acompañado de su ayudante Bilios, tirada para impactar en lugar de 6+.
un siniestro Cantor de Plaga que
atiende a su señor con total Cetro bubónico.
devoción. Suele montar una Este cetro tallado toscamente a partir de un enorme pedazo de piedra de
gigantesca rata de la peste disformidad contiene la esencia de cada enfermedad nativa de Lustria.
llamada Pox, una bestia de Objeto arcano. Objeto con hechizo vinculado, nivel de energía 5. Elige
seis patas bendecida por la una unidad a 18 UM o menos de Nurglitch hacia la que éste tenga línea de
Plaga. visión (puede utilizarse si Nurglitch está trabado en combate cuerpo a
cuerpo, pero sólo contra la unidad con la que está trabado). Tira 1D6 por
cada miniatura en la unidad: con un resultado de 6, sufre una herida sin
tirada de salvación por armadura.

50

50
LORD SKROLK
Skrolk es una criatura antigua e inimaginablemente diabólica. Al principio MAGIA. Lord Skrolk es Hechicero de nivel 3 y usa la lista de Hechizos de
de su vida, Skrolk era un simple Monje de la Plaga pero su devoción a la plaga.
Rata Cornuda le ayudó en la larga lucha por el poder, llevándolo a
Plagaskaven a ofrecer sus servicios a Nurglitch, quien le sometió a largas y REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, ¡Por patas!, la
arduas pruebas, incluyendo atravesar el insano y peligroso Laberinto fuerza del número, Furia Asesina, Regeneración (4+), Terror.
Blindwyrm bajo las posesiones del Clan Pestilens en Lustria. Skrolk salió
airoso en todas. Aura de pestilencia. Las miniaturas enemigas que tomen como objetivo a
Lord Skrolk en combate cuerpo a cuerpo sufren un -1 a todas sus tiradas para
Gracias a la bendición de la Rata Cornuda, ha vivido muchos más años que Impactar.
los Skaven más longevos, sembrando el terror y penas innombrables en el
mundo de los humanos. En lugar de debilitarse con la edad, Skrolk está Señor pestilens. Si Lord Skrolk es el general del ejército, el jugador podrá
poseído por una diabólica vitalidad que desafía el paso del tiempo y la considerar a una unidad de Monjes de Plaga como unidades básicas.
decrepitud que conlleva. Aún así, su cuerpo esta doblado y retorcído bajo el
peso de incontables años de corrupción. Lord Skrolk es físicamente
OBJETOS MÁGICOS
terrorífico, hace mucho tiempo que su piel podrida se convirtió en jirones
descosidos; y su carne, en aquellas partes que no quedan ocultas por su
Vara de corrupción. Arma mágica. La vara de corrupción se considera un
harapienta vestimenta, es coriacea y está llena de supurantes ampollas. Aún Incensario de plaga (Mirar Pág. 4). Las miniaturas impactadas por la vara
peor, los misteriosos bultos que crecen bajo sus ropajes parecen apuntar a deberán superar un único chequeo de Resistencia (independientemente del
algo aún más virulento. Cada nueva epidemia que se desata en el mundo número de impactos sufridos) o enfermarán y sufrirán 1D3 que no permiten
hace más resistente al Monje de Plaga; de hecho, podría decirse que él tiradas de salvación por armadura. Un resultado de 6 en el dado siempre se
mismo se ha convertido en una enfermedad que camina. considerará un fallo. Si la víctima sobrevive, tira para herir de forma normal

Pese a su supuesta ceguera, los reflejos de Skrolk son asombrosos, y es El líber Bubonicus. Objeto arcano. Una vez en cada fase de magia propia,
incluso capaz de cazar una mosca al vuelo; bueno, lo sería si hubiese Lord Skrolk puede imponer una bendición impía. Se trata de un Hechizo
alguna mosca capaz de penetrar el aura que emana de su pútrido cuerpo. vinculado (nivel de energía 6). Elige una única unidad enemiga a 24 UM de
Los insectos caen literalmente muertos debido a los nefiticos vapores que Lord Skrolk y si se lanza con éxito, tira 1D6 para comprobar el efecto:
rodean a Skrolk, ya que las perniciosas enfermedades que se aferran a su
cuerpo podrido son tan mortales que solo sus hermanos Monjes de la Plaga 1 Chácharas y parloteos sin sentido emitidos por una voz demasiado aguda.
más extremadamente devotos pueden resistir su presencia y mantenerse a Ningún efecto
salvo. 2-4 Peste fulminante. Cada miniatura en la unidad sufre un impacto de
Fuerza 1 sin posibilidad de salvación por armadura.
Lord Skrolk es un poderoso guerrero capaz de masacrar a cualquiera que 5-6 Plaga mortal. Cada miniatura en la unidad sufre un impacto de Fuerza 2
amenace su posición de agente favorito del Archiseñor. En combate, lidera sin posibilidad de salvación por armadura.
a sus tropas desde la primera línea, a fin de poder descargar sobre el
enemigo toda su furia rabiosa. Lord Skrolk está lleno de incensarios
colgados de cadenas que sueltan terribles vapores, pero la más temida de
sus armas es el Báculo de la Corrupción, un temible bastón de madera de
araña tocado con un cabezal de púas cubierto de retorcidas runas de poder
que puede matar con un simple roce. Skrolk a menudo lleva consigo
pergaminos mágicos, y en ocasiones incluso puede llevar uno de los
sagrados volúmenes de Liber Bubonicus o Libro de la Penas, un tomo
mágico que contiene el secreto de todas las enfermedades y plagas del
mundo. Lord Skrolk ha empleado largas centurias en estudiar la alquimia y
los conocimientos ocultos en sus páginas para convertirse en un poderoso
hechicero dominador de las formas de la muerte y la degeneración.

M HA HP F R H I A L
Lord Skrolk 5 6 4 4 5 3 6 4 7

TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).

51

51
SNIKCH, MAESTRO DE LA MUERTE
El Señor de la Muerte Snikch ha aparecido en casi cualquier sitio del Viejo
Mundo al menos una vez aunque raramente se le ha visto. Cuando actúa bajo
las órdenes del Consejo, Snikch suele dejar su distintivo, por ejemplo, la
cabeza del Señor de la Guerra Sskut de Pozoscuro apareció limpiamente
dispuesta sobre una pila formada por las cien cabezas de su guardia personal
de Alimañas; o cuando el Clan Festerlingus de las Tierras del Sur empezó a
vender su propia mezcla mutante de Ratas Gigantes y caimanes, fue la marca
personal de Snikch la que apareció grabada sobre los cadáveres de los Skaven
que habían creado dichas mutaciones. El Gran Señor de la Noche Eshin
promueve estos despligues ritualísticos cuando quiere dar un escarmiento, o
plantar la semilla del miedo entre aquellos que estén pensando enfrentarse al
Clan Eshin o al Consejo de los Trece.

El Señor de la Muerte fue clave en el repentino alzamiento del señor de la


guerra del Clan Mors y en la preeminencia del Clan Skryre. A pesar de todo,
los rumores que corren por Plagaskaven hablan de la arrogancia del Señor de
la Descomposición Morskittar, el líder del Clan Skryre, que ha alcanzado una
nueva posición dentro de la escala de poder del clan. Al parecer, esto no le ha
gustado nada al Señor Sneek, por lo que el Señor de la Muerte ha cometido
recientemente una serie de asesinatos con los que recordar al Clan Skryre el
poder del Clan Eshin.

Snikch también ha actuado sobre la superficie en algunas ocasiones, aunque es


dificil determinar cuándo y dónde. En las tierras de los hombres, de los elfos y
Enanos sigue siendo difícil averiguar la presencia del Señor de la Muerte,
manteniéndose a salvo sin ser descubierto. Por ejemplo, la extraña muerte de
Frederick Hasselhoffen y su séquito entero en Altdorf no ha sido aclarado
hasta hoy en día. Y el destino del Mago Celestial Heinrich Frisen, que se
encontraba en su torre-observatorio en el Colegio Celestial de Magia cuya
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, ¡Por
única entrada estaba triplemente bloqueada desde dentro y protegida con
potentes defensa mágicas, fue encontrado completamente desollado en su
patas!, Coraje mezquino, Siempre ataca primero,
santuario, lo que dejó la ciudad envuelto en el misterio. Muchos han Exploradores, Infiltración Infiltración astuta, Asesino, no
especulado que quizás fuesen Demonios, pero los verdaderos eruditos en la líder, Despliegue oculto.
materia saben bien que los Demonios nunca dejan tan pocas pistas a su paso).
En los últimos tiempos, muchos de los asesinatos más misteriosos y OBJETOS MÁGICOS
asombrosos se han atribuido al terrible Señor de la Muerte. El Señor Enano Torbellino de Espadas Supurantes. Arma mágica. Snikch realiza
Dromgar, hermano del Rey Belegar de Karak Ocho Picos, fue muerto en el todos sus ataques con Espadas Supurantes, con las que obtiene las
interior de un bastión tremendamente fortificado, y el hecho de que su cabeza reglas especiales Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).
nunca haya aparecido señala inequívocamente hacia "el asesino definitivo" Además, obtiene 3 ataques adicionales, estos ataques adicionales con las
Skaven. Aunque Snikch es principalmente un maestro del asesinato, manos y la cola ya están reflejados en su perfil.
posiblemente también se encuentre detrás de muchos de los más arteros
sabotajes llevados a cabo por los hombre rata. El gran incendio de Lothern, el La Capa de sombras. Tejida con cabellos humanos robados y sedas
atentado con bombas del Dragón Mecánico del Ingeniero Enano Thornik
de araña, la Capa de sombras oculta y silencia a su portador.
Thorson en la víspera de la Batalla de los Picos Amargos,... ¿quien sabe
Objeto hechizado. Cuando lleve la capa nadie podrá ver a Snikch (por lo
cuántos de los desastres que ocurre a diario en todo el mundo son por obra y
que no se podrá cargar sobre él, dispararle o designarlo específicamente
mano de Snikch?
como objetivo de un hechizo) a no ser que la unidad que quiera atacarle
obtenga un resultado de 4+ en 1D6. Si se falla este chequeo, la unidad
podrá seguir cargando, disparando o lanzando hechizos sobre otro
M HA HP F R H I A L objetivo. Aunque una unidad no detecte a Snikch, podrá marchar, cargar
Snikch 6 8 6 4 4 2 10 6 8 o disparar sobre otra unidad, a pesar de que Snikch se encuentre en la
trayectoria del ataque. Si Snikch está en medio del paso, desplázalo lo
mínimo necesario para apartarlo de la trayectoria de carga. Si Snikch
TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial). está en una unidad trabada en combate, la

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equivocado al descubrirse que una de las múltiples entradas secretas a la capa no tiene ningún efecto.
fortaleza había sido abierta por dentro y que los guardias yacían muertos, cada
uno con una estrella arrojadiza clavada en el cuello. 52
THROT EL INMUNDO
El Clan Moulder es uno de los grandes clanes skavens más influyentes. Su TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).
sede se encuentra en las profundidades de la fortificación conocida como Pozo
Infernal, situada en el Territorio Troll, al norte de Kislev. Localizada cerca de REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,
los cambiantes límites de los Desiertos del Caos, el área se encuentra infestada Estupidez, Experimentos mejorados, Miedo, Regeneración (4
de piedra bruja y el Clan Moulder ha utilizado la influencia de esta piedra para +).
garantizar su éxito. Los Skavens de este clan utilizan la piedra bruja para llevar Maestro supremo de las bestias. Throt se considera un Señor de las
a cabo experimentos y crean horrores mutantes y retorcidos de todo tipo. Uno Bestias por lo que podrá unirse a unidades de Ratas Gigantes y Ratas
de los más poderosos y temidos Skavens de este clan es el corrupto ser Ogro, teniendo, estos, todas las reglas de los señores de las bestias
conocido como Throt el Inmundo. (Lazos de manada Manada, Manada de Bestias y Unidad combinada,
pero podrán abandonar su unidad). Además, cualquier unidad de Ratas
El corpulento y deformado Throt el Inmundo es uno de los más retorcidos e Gigantes o Ratas Ogro a 12 UM de Throt, podrá utilizar su valor de
ingeniosos Maestros Moulder, algo a lo que ha sabido sacar partido para Liderazgo, incluso si no se trata del General del ejército.
posicionarse como uno de los nueve Señores del Pozo Infernal, siendo uno de
los más poderosos e influyentes miembros del Clan Moulder.
OBJETOS MÁGICOS
Throt es un Skaven muy viejo cuya vida parece continuar de manera indefinida
Coge-mata-mata.
gracias a la gran cantidad de piedra bruja a la que ha estado expuesto. Los Arma mágica. Throt lucha con una espada y el Coge-mata-mata. Sus
efectos de toda una vida trabajando con la Piedra bruja son fáciles de ver en el ataques ya están incluidos en el perfil de Throt. Todos sus ataques, a
deforme cuerpo de Throt: la caótica sustancia le ha producido mutaciones excepción de el del látigo (ver a continuación), cuentan con la regla
desde su nacimiento y le ha bendecido con un brazo adicional. Grandes especial de Golpe letal. Además, el arma le proporciona la regla heridas
espinas de hueso salen de su espalda y su cuerpo se enfurece con un poder que múltiples (1D3).
apenas controla, mientras la energía antinatural de la piedra bruja fluye por sus
venas como una maldición y le provee de una prodigiosa fuerza en sus tres Látigo de dominación.
brazos. Tanta es su fuerza que es capaz de tirar al suelo a la Rata Ogro más Arma mágica. Throt blande un látigo en su tercera mano. Aparte de sus
fuerte agarrándola simplemente por el cuello con su Coge-mata-mata. Throt cuatro ataques, Throt tiene un único ataque adicional con el látigo de
perdió el ojo izquierdo hace mucho tiempo como consecuencia de un dominación. Este arma cuenta como un látigo normal (ver página 2), pero
enfrentamiento con un Señor de las Bestias rival y lo ha reemplazado con un podrá realizar 2 ataques en lugar de 1 desde la retaguardia (ten en cuenta
pedazo de piedra de disformidad toscamente encajado en la vacía cuenca, que que estos ataques no se benefician de las reglas del Coge-mata-mata) y
le proporciona una apariencia terrible y la cual derramaba su corruptora cualquier enemigo que reciba una herida sin salvar del látigo de
energía de disformidad directamente en la trastornada mente del Skaven. Dominación sufrirá un penalizador de -2 a su liderazgo durante el resto
del turno del jugador.

M HA HP F R H I A L
Throt 6 6 3 4 5 3 6 4 7

53

53
SKWEEL PIÑATARROÍDA SEÑOR DE LAS BESTIAS
Todo Señor de las Bestias debe aprender cuándo usar el látigo, como controlar Manada excepcional. Skweel es un Señor de las Bestias y sólo puede
las peleas internas entre sus bestias de guerra, y cuánto puede forzarlas antes unirse a unidades de Ratas Gigantes o Ratas Ogro. Después de
de que se rebelen contra él. Y en este aspecto, nadie está más compenetrado desplegar a Sweel en una unidad, tira en la tabla de mutaciones para
con sus enfermizas creaciones que Skweel Piñatarroída, el más exitoso Señor determinar los atributos especiales de la manada Los afectos se aplican
de las Bestias de todo el Pozo Infernal. a toda la manada excepto a Skweel, los Señores de las Bestias o los
Maestros Moulder. Skweel nunca abandonará esta Manada especial y
Skweel era bastante canijo, lo cual suele ser una garantía de muerte entre las nunca se unirá a ninguna otra unidad.
camadas de Skaven. Sin embargo, en la lucha diaria por sobrevivir contaba
con la ayuda de aliados inesperados. Dichos aliados no eran otros Skaven, sino TABLA DE MUTACIONES
ratas comunes. Desde la cuna, Skweel mostró una afinidad natural por las 1-2 Regeneración. Parece como si las extremidades de estas
bestias, y siempre solía ir acompañado de una horda de estas pequeñas asquerosas criaturas crecieran de nuevo tan pronto como se las cortan.
alimañas. No pasó mucho tiempo antes de que los Maestros Moulder se dieran Las criaturas de la manada obtienen la regla especial Regeneración.
cuenta del pavor que Skweel generaba entre sus compañeros Skaven, ya que
cualquiera quie se cruzara en su camino desaparecía en los túneles, arrastrado 3-4 Ataques envenenados. A los del clan Moulder les encanta
hacia la oscuridad por las hordas de ratas. Cuando Skweel recibió la añadir glándulas venenosas. Todos los ataques de la manada son
oportunidad de demostrar su valía en los rediles donde se guarda a las bestias envenenados.
más grandes, no fue machacado como les ocurre a muchos novatos. En vez de
eso fue aceptado para entrenarse hasta convertirse en Señor de las Bestias, una
5-6 Ataques adicionales. Brazos adicionales, implantes mecánicos
tarea que asumió con el mayor entusiasmo.
o sencillamente un poco más de mala sombra convierten a una manada
en algo más peligroso. Cada criatura de la manada tiene. + 1 Ataques.
La mayoría de Señores de las Bestias se limitan a dirigir a sus criaturas a la
carga, soltándoles latigazos para que corran más; sin embargo, Skweel parece
guiarlas con una mayor sutilidad e inteligencia. Para él, las Ratas Gigantes y OBJETOS MÁGICOS:
las Ratas Ogro no son simplemente bestias salvajes, sino animales entrenados Látigo de disformidad.
y deseosos de cumplir las órdenes de su amo. Tras una batalla exitosa, no es Arma mágica. Skweel blande un pernicioso látigo de varias puntas de
raro que las Ratas Ogro de Skweel le presenten piezas especialmente elegidas Piedra bruja que se considera un látigo (ver página 3) en todos los
en el campo de batalla para que se alimente. Hasta las bestias recien adquiridas aspectos, excepto en que no permite salvaciones por armadura y,
o que acaba de empezar a criar agachan la cabeza sumisamente bajo sus además, cuenta con la regla especial Heridas múltiples (2).
órdenes. Ratas Lobo, Ratas Ogro hiper-glanduladas, béstias críadas
expresamente para luchar en asedios, todas se pliegan a la voluntad de Skweel.
Sólo las abominaciones sin mente del Pozo Infernal parecen inmunes a sus
dotes de mando.

El talento de Skweel para controlar manadas de bestias especialmente


peligrosas le convierte en un líder muy valioso. El Padre de las Alimañas sólo
cede los servicios de Skweel al mejor postor, y sólo por un espacio de Tiempo
muy limitado. Skweel ha dirigido a bestias rastreadoras para cazar a Asesinos
Eshin, a Ratas Ogro mejoradas con Rabia Negra para ayudar al Clan Mors en
las Tierras Oscuras, y a bestias cavadoras para penetrar en fortalezas Enanas,
pero una vez completado su trabajo siempre vuelve al redil del Pozo Infernal.

M HA HP F R H I A L
Skweel piñatarroída 6 5 3 4 4 2 6 2 6

TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,


Coraje mezquino, Experimentos mejorados, Maestro Moulder.

Guardaespaldas enfermizo. Skweel siempre le acompañan un


pequeño grupo de ratas y su fiel Rata Lobo Roetripas. Cualquier unidad
enemiga en contacto peana con peana con Skweel al principio de cualquier
combate recibirá 1D6+2 impactos de Fuerza 2, distribuidos como si fueran
disparos.
54

54
GHORITCH
Ghoritch es el mayor éxito de Throt el Inmundo en cuanto a trasplantes de
cerebro. Como la mayoría de los devotos del Dios de la Sangre, Ghoritch fue M HA HP F R H I A L
antaño un fanático bersérker que amaba el fragor de la batalla y el intenso Ghoritch 6 6 - 6 5 4 5 5 7
sabor de la sangre fresca en el paladar. Estuvo al servicio de Archaón durante
toda la Tormenta del Caos, pero por sus venas corría con fuerza la fe de su
dios sangriento, por lo que Ghoritch lideró un ataque temerario contra un tren TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa (personaje especial).
de artillería imperial a pesar de haber recibido la orden explícita de no hacerlo
y su tribu fue aniquilada prácticamente por completo.
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Inmune a la psicología,
Pese a que aquel día Ghoritch acabó con un montón de vidas y logró Miedo, Maestro Moulder, Experimentos mejorados, Piel
sobrevivir, el castigo de Archaón fue rápido a la par que original. Al igual que escamosa (5+).
muchos de los que le habían fallado, Ghoritch fue cedido a los maestros de la
mutación del Clan Moulder para utilizarlo en sus experimentos macabros. A Garras Mecánicas. Al cuerpo anfitrión de Ghoritch se le han cambiado
pesar de tenerlo atado con grilletes y envuelto en cuerdas con púas, Throt las garras por unas enormes cuchillas cortantes impulsadas por un
descubrió que Ghoritch era un ser excepcional y lo escogió para culminar una artilugio mecánico de piedra bruja. Los ataques de Ghoritch no permiten
serie de experimentos que estaba realizando. El resultado fue un éxito sin tirada de salvación por armadura.
precedentes, ya que logró trasplantar la mente de Ghoritch en el cuerpo de una
Rata Ogro modificada extensamente sin que el bárbaro se volviera loco en el Trasplante cerebral. Ghoritch sigue teniendo la mente de un berserker y
proceso. en combate entra siempre en un estado de cólera matadora. Ghoritch tiene
la regla especial de Furia Asesina. Si en algún momento pierde la Furia
Tras escapar del laboratorio de Throt, Ghoritch se abrió paso a trompicones Asesina, se verá sujeto a Estupidez durante el resto de la batalla.
por los pasadizos hasta llegar a la arena en el centro del Pozo Infernal, donde
combatió contra toda la masa de creaciones que Throt lanzó contra él. Su
destreza no pasó desapercibida ante el maestro de las mutaciones, que
reconoció que su combinación de intelecto y fuerza era perfecta para controlar
a las tropas más rebeldes del ejército Skaven. Ghoritch fue ascendiendo de
rango hasta convertirse en caudillo y no tardó en confiársele el mando del
brutal ejército permanente del Clan Moulder. No obstante, a Throt le preocupa
sobremanera el rápido ascenso de su creación y en estos momentos se
encuentra enfrascado urdiendo intrigas clandestinas para provocar su caída.

55

55
IKIT CLAW
Ikit Claw ha dedicado su larga vida a estudiar todas las formas de magia,
incluyendo los hechizos de hombres y Elfos. Décadas antes de la Segunda M HA HP F R H I A L
Guerra Civil Skaven, Ikit Claw viajó en secreto por todos los rincones del Ikit Claw 5 5 3 5 4 3 3 2 7
Imperio Subterráneo en su búsqueda de conocimiento. Visitó la distante Catai
para robar los secretos de los antiguos místicos humanos y penetró en las
bóvedas sepultadas de Vorshgar en el norte de las tierras de Naggaroth. Lideró TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).
una fuerza expedicionaria a la misteriosa isla de Albión, en busca de los
secretos perdidos de los Ancestrales y arriesgándose a la ira del Clan Pestilens, MAGIA: Ikit Claw es un Hechicero de Nivel 3 y utiliza la lista de
viajando a través de las junglas de Lustria y visitando las ruinas monolíticas Hechizos del Saber de la Ruina. En lugar del salto fugaz, Ikit Claw,
que habían sido erigidas desde el principio de los tiempos y estudio las considera El Rayo de Disformidad su hechizo identificativo.
máquinas de viaje interdimensional. También estuvo trabajando durante años
junto a los Maestros de Forja de la lejana Zharr-Naggrund. REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número,
Coraje mezquino.
Desde su gran travesía, Ikit Claw adquirió unos conocimientos enciclopédicos
de los hechizos de las razas civilizadas. Cuando volvió a casa, Ikit se
sorprendió al descubrir que las forjas de Piedra Bruja del Clan Skryre estaban OBJETOS MÁGICOS
en un lamentable estado de subdesarrollo, y que implementar los grandiosos Coraza férrea. Armadura mágica. La poderosa coraza de hierro
cambios que tenía planeados le llevaría siglos enteros. Pero Ikit veía su proporciona a Ikit su prodigiosa Fuerza (que sin este implemento sería 2).
oportunidad al observar que tanto su maestro, el Señor de la Guerra Morskittar, El traje le otorga una salvación por armadura de 3+ y una salvación
y los otros Señores de la Descomposición, estaba tambaleándose al borde de especial de 5+. Una vez por partida, Ikit puede disparar el proyector de
una guerra civil tras el fracaso de la Viruela Roja del Clan Pestilens en fuego disforme alojado en sus mecanismos Funciona exactamente igual que
Bretonia. Lord Morskittar conquistó para el Clan Skryre un cuarto de un lanzallamas de Disformidad (ver página 37), excepto que Ikit puede
Plagaskaven y estuvo esperando el inevitable colapso. Ikit Claw por su parte se repetir el dado de artillería.
apresuró manteniéndose preparado. Efectivamente, una gran parte del Clan
Pestilens hizo un esfuerzo para tomar la Cámara del Congreso, luchando en Diablo de la tormenta. Arma mágica. El Diablo de la tormenta es una
Plagaskaven. Cuando fue el tiempo fue propicio, Lord Morskittar envió a Ikit alabarda mágica que ignora las salvaciones por armadura. Además, puede
Claw a liderar a los Ingenieros Brujos hacia el templo, ostensiblemente para lanzar rayos de energía negra desde su hoja, por lo que ayuda a Ikit a lanzar
restaurar el orden. Los hechizos de Ikit Claw eran imparables y limpiaron el el hechizo Rayo disforme con mayor facilidad. Ikit puede lanzar este
recinto del templo despejándolo de las facciones en liza con explosiones hechizo con un +1 a su tirada de lanzar hechizos.
incendiarias y afilados granizos negros. El Clan Skryre logró tomar el templo
en un golpe imparable y Lord Morskittar emergió declarándose a su mismo
gobernante de Plagaskaven. Sin embargo, por entonces la guerra interna se
había propagado por todo el Imperio Subterráneo y ya nadie escuchaba a los
poderosos Señores de la Descomposición.

Lord Morskittar gobernó la mayoría de Plagaskaven durante algunas centurias,


expulsando a los otros clanes de los túneles más bajos y de las demás zonas de
la ciudad. Ikit Claw fue su sirviente de confianza durante esta época,
supervisando los grandes proyectos sobre la ciencia y la hechicería que Lord
Morskittar había puesto en funcionamiento. Tras ser nombrado emisario del
líder del Clan Skryre, Ikit ordenó construir bajo la roca de Plagaskaven
gigantescas fraguas de Piedra bruja y armerías de una magnitud nunca vista.
En poco tiempo, los Skryre empezaron a ensamblar artefactos infernales y
armas diabólicas a un ritmo de pesadilla. Debido a estos grandes experimentos,
Ikit Claw percibió antes que nadie en el Imperio Subterráneo la enorme marea
de magia oscura que precede a la gran incursión del Caos. Gracias a ello Lord
Morskittar estuvo preparado cuando los Videntes Grises declararon su
intención de invocar a la Rata Cornuda y acabar con la guerra.

Originalmente Ikit Claw era un esbelto Skaven de pelaje blanco, siempre una
marca de distinción y poder entre los Hombres Rata, pero ya hace años que la
explosión accidental de un experimento fallido destrozó su cuerpo, y su cara y
un brazo se quemaron espantosamente. Ahora, su desfigurada, mutilada y
pelada calavera está cubierta por una complicada máscara de hierro de su
propio diseño, y el maltrecho lado izquierdo de su cuerpo ha sido suplido por
un ingenioso exo-esqueleto.

56
Vórtice brujo (Regla del saber):

SABER DE LA
Los hechiceros de la Ruina Skaven mueven las energías disformes
originando más poder en forma de Piedra de disformidad pura
con cada hechizo que lanzan de manera exponencial.
Cuando un hechizo del Saber de la ruina se lanza con éxito tira

RUINA
1D6, con un 3+ el Hechicero ganara la regla especial Fragmentos
de pidra bruja (ver pág. 6) hasta la siguiente fase de magia. Si el
hechicero ya disponia de dicha regla podrá utilizar 2 dados, en
lugar de 1, para potenciar los hechizos con dicha regla especial.

Salto fugaz (Hechizo identificativo) 5+ 4. Quemar 12+


El hechicero desaparece en un gran ¡Bamf!, envuelto en nubes que El hechicero skaven arroja sus manos al suelo mientras entona sus
huelen a azufre, reapareciendo de nuevo en otro punto del campo de encantamientos furiosamente. El lanzador puede invocar un chorro
batalla. de llamas que aparece repentinamente desde el suelo. Unas llamas
disformes queman a los enemigos del gran pueblo Skaven mientras
Este hechizo, de potenciación, puede utilizarse sobre cualquier el hechicero se regocija de su obra.
personaje de infantería amigo a 12 UM, aunque se encuentre en
combate cuerpo a cuerpo. Esto incluye al lanzador (a no ser que sea un Es un hechizo de Daño directo. Coloca la plantilla pequeña en
Señor de las Alimañas, dado que se trata de un monstruo). La cualquier punto a 24 UM del lanzador y dispérsala 1D6. Cualquier
miniatura puede colocarse en cualquier punto del campo de batalla a miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 4.
30 UM de su posición anterior, separada al menos 1 UM de cualquier Todas las heridas causadas por este hechizo se consideran ataques
unidad enemiga o terreno impasable. flamígeros Cualquier unidad que sufra alguna herida no salvada de
este hechizo, deberá superar un chequeo de Pánico. El Hechicero
1. Rayo de disformidad 6+ puede elegir potenciar este hechizo para que use la plantilla
redonda grande en lugar de la pequeña, en cuyo caso la dificultad
El Skaven señala con su mortecina garra, desprendiendo rayos de
será de 18+.
color verdoso y negro. Los ingenieros brujos controlan su energía
gracias a maquinaria arcano, mientras los videntes grises despliegan
estos rayos con sus propias manos. 5. Invocar grietas 12+
Una vez recitada su letanía, el 5kaven la finaliza dando un pisotón
El Rayo de disformidad es un proyectil mágico con un alcance de con sus rosados pies plantígrados, usando que el suelo se abra
24UM. Provoca 1D6 impactos de Fuerza 5. Si el resultado de esta bajo sus patas
tirada es un 1, el lanzador sufrirá un impacto de Fuerza 5 en vez del
objetivo. El Hechicero puede decidir potenciar el hechizo en 3 niveles. Hechizo de Daño directo. Aparece una grieta en cualquier punto
Puede decidir hacer 2D6 Impactos de Fuerza 5 y la dificultad será de del frontal de la peana del hechicero, y se abre 4D6 UM en línea
12+. Puede decidir hacer 3D6 Impactos de Fuerza 5 y la dificultad será recta en cualquier dirección de su línea de visión. Cualquier
de 18+. Puede decidir hacer 4D6 Impactos de Fuerza 5 y la dificultad miniatura en esta trayectoria deberá superar un chequeo de
será de 24+. Iniciativa para saltar y apartarse del peligro. Las miniaturas que no
lo superen sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura
2. Huracán disforme 9+ posible, las máquinas de guerra y los carros deberán obtener un 5+
El lanzador gesticula espasmódicamente hacia los cielos, invocando en 1D6 o sufrirán 1D6 heridas. Las unidades voladoras no se
una galerna huracanada que empieza a arremolinarse sobre el campo verán afectadas por este hechizo.
de batalla. A los edificios (o una sección en el caso de estructuras más
grandes) les causara 3D6 impactos de Fuerza 10. Cualquier
Este es un hechizo especial. El hechizo invoca un poderoso vendaval miniatura dentro de ellos deberá superar un chequeo de Iniciativa
que se mantiene hasta la próxima fase de magia del lanzador. Las o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.
criaturas voladoras sufren 1D3 impactos de Fuerza 3 y, si están
volando tendrán que realizar un chequeo de Derribo. Todas las tiradas
para impactar con armas de proyectil sufrirán un -1 adicional, aparte de 6. El Temido Decimotercero 20+
otros modificadores que se deban tener en cuenta (largo alcance, etc) El misterioso poder de la Gran Rata Cornuda desgarra
Este hechizo no afecta a las armas de proyectil Skavens, ya que el amargamente el mismísimo tejido de la realidad.
lanzador dirige los vientos en la dirección que le conviene.
Es un hechizo de daño directo. Este hechizo puede afectar a una
3. Locura asesina 9+ única unidad de a 12 UM. Si se lanza con éxito, todas las
miniaturas de la unidad deberán superar un chequeo de Fuerza o
Con salvajes movimientos, el lanzador provoca que una unidad se sufrirá una Herida que no permiten Tiradas de Salvación por
lance a atacar desesperadamente al enemigo. armadura. Si la unidad es de caballería o infantería y todos sus
integrantes mueren por el hechizo, sustitúyelos todos por
Permanece en juego. Es un hechizo de Potenciación si se lanza a Guerreros de clan con arma de mano y armadura ligera, en el
unidades amigas y de Maldición si se lanza a unidades enemigas. Este mismo lugar donde estaban las anteriores, que estarán a las
hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18 UM. Si es órdenes del jugador skaven. El hechicero puede ampliar su
lanzado con éxito, la unidad entrará en un estado de Locura asesina, alcance 24 UM. En ese caso la dificultad será 25+.
que es como la Furia asesina, pero que añade +2 ataques en lugar de
+1. El hechizo puede lanzarse sobre unidad que ya goce de los efectos
de Furia asesina, pero estos no se acumularán, la unidad tendrá un total
de +2 ataques Una vez lanzado, la unidad se mantendrá en el estado de
locura asesina hasta que pierda un combate Las unidades con locura
asesina sufrirán 1D6 heridas automáticas sin posibilidad de salvación
por armadura al final de cada turno amigo (distribuidas como si fueran
disparos).

57
Bendición de las pústulas (Regla del saber):
Los hechiceros del saber de la plaga son bendecidos con el poder

SABER DE LA de la rata cornuda en forma de llagas y pústulas, rodeandose de


enfermedades cada vez mas mortales.
Cuando se lance un hechizo del saber de la plaga con un 4+
agrega un marcador al hechicero. Al inicio de la fase de combate

PLAGA todas las unidades en contacto con el hechicero (amigas o


enemigas) deberán de superar tantos Chequeos de Resistencia
como marcadores posea o recibirán una herida sin salvación por
armadura (las unidades del clan Pestilen, con la marca de Nurgle
o Demonios de Nurgle solo fallan con un 6).

Aliento pestilente (hechizo identificativo) 7+ 4. Nube corrupta 10+


Pronunciando frases espantosas, el hechicero Skaven vomita una El lanzador suelta un apestoso rayo de furia enfermiza que
repulsiva nube maligna. infectan a sus enemigos.

Este es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla de llamas con el Este es un hechizo de daño directo. Una unidad a 18 UM del
extremo estrecho en contacto con la peana del lanzador, y el extremo lanzador sufre 2D6 impactos de Fuerza 5 sin posibilidad de
ancho en cualquier punto dentro de su línea de visión. Las miniaturas salvación por armadura. El hechicero puede decidir potenciar el
tocadas por la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 2 sin posibilidad hechizo afectando a todas las unidades a 12 UM del lanzador, en
de salvación por armadura. Este hechizo puede lanzarse mientras el este caso la dificultad pasara a ser de 18+.
hechicero se encuentre trabado en combate, pero en vez de usar la
plantilla, una unidad enemiga en contacto peana con peana con él 5. Bendición de la peste 11+
sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de salvación por El hechicero reparte bendiciones putrefactas entre sus aliados
armadura. mutándolos en terribles formas que curan cualquier herida.

1. Bendición de la roña 8+ Bendición de la peste es un hechizo de potenciación con un


Una misteriosa neblina se arremolina alrededor de las armas de una alcance de 18 UM. Hasta el inicio de la siguiente fase de Magia
unidad cercana, y las armas empiezan a gotear una suciedad tóxica. del lanzador, el objetivo obtendrá la regla especial Regeneración
(5 +). Si el objetivo ya tenía la regla especial Regeneración,
Es un hechizo de potenciación. El lanzador otorga Ataques obtendrá un +1 a todas las tiradas de salvación por Regeneración
envenenados en combate cuerpo a cuerpo a una unidad a 12 UM de él. (hasta un máximo de 3+) hasta el inicio de la siguiente fase de
El hechizo se mantiene activo hasta el final del turno del próximo Magia del lanzador. El hechicero puede elegir como objetivo del
jugador. Si la unidad ya contaba con Ataques envenenados, los hechizo a todas las unidades amigas a 18 UM o menos. En ese
guerreros provocarán heridas automáticas con un 5 +en la tirada para caso, la dificultad aumenta a 22+.
impactar, en lugar del 6+. El Hechicero puede hacer que el hechizo
afecte a todas las unidades amigas que estén a 12 UM o menos de 6 Plaga. 19+
distancia. En ese caso, la dificultad aumentará a 16+. El lanzador libera una plaga del Libro de las Calamidades.

2. Oleada de ratas 10+ Es un hechizo de Daño directo. Elije una unidad enemiga a 18 UM
Miles de ratas responden a la llamada del hechicero para destruirá a del lanzador. Cada miniatura de la unidad afectada debe hacer un
sus enemigos. chequeo de Resistencia. Si el chequeo falla, la miniatura sufrirá una
única herida sin posibilidad de salvación por armadura. Tras
Permanece en juego. Hechizo de Vórtice mágico. Que utiliza la plantilla resolver los efectos del hechizo y retirar las bajas, tira un dado en la
redonda pequeña. Tras colocar la plantilla, el jugador indica la dirección siguiente tabla y sigue aplicando los efectos del hechizo hasta que
en que se mueve la oleada de ratas. Para determinar cuántas UM se éste finalice o no haya más objetivos disponibles dentro del alcance:
mueve la plantilla, tira un 4D6 UM. Si se obtiene un resultado de
problemas, centra la plantilla en el lanzador y tira un dado de dispersión. 1. El hechizo rebota: el oponente puede decidir finalizar sus efectos,
La plantilla se moverá un número de UM igual al nivel de hechicería del o elegir una unidad del ejército del lanzador a 12 UM de otra unidad
lanzador y en la dirección que muestre el dado de dispersión (si el afectada por el hechizo en esta fase de magia y
resultado es un Punto de mira, la plantilla se queda donde está). La "pasarlo", como ocurre con el resultado 5-6 de esta tabla. La unidad
plantilla no podrá pasar por terreno impasable u obstáculos de agua, elegida sufrirá los efectos antes descritos.
parándose a 1 UM de los mismos. Cualquier unidad tocada por la 2-4. El hechizo se acaba
plantilla sufrirá 3D6 Impactos de Fuerza 2, aunque el hechicero y su 5-6. El jugador que ha lanzado el hechizo puede elegir detener sus
unidad nunca se verán afectados. En los siguientes turnos, la Oleada de efectos o pasarlo a otro objetivo a 12 UM de una unidad afectada
ratas viaja en una dirección aleatoria y se moverá un número de UM por el hechizo en esta fase de magia la unidad elegida sufrirá los
igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es problemas, se efectos detallados anteriormente.
disipa y se retira). El hechicero puede imbuir oleada de ratas con más
poder, y usar la plantilla redonda grande. En ese caso, la dificultad Ninguna unidad podrá verse afectada dos veces por este hechizo en
aumenta a 15+. la misma fase de magia.

3. Marchitar 13+
Recitando pasajes del liber Bubonicus, el hechicero provoca una
enfermedad que debilita al contrincante.

Este es un hechizo de Maldición. El lanzador puede elegir una única


unidad a 18 UM, incluyendo una que esté trabada en combate. El valor de
Resistencia de todas las miniaturas de la unidad se ve reducido en 1D3,
hasta un mínimo de 1. Los efectos se mantienen hasta la próxima fase de
magia del enemigo. El hechizo puede potenciarse, aumentando el alcance
a 36 UM, en cuyo caso la dificultad será de 16+.
58
HERRAMIENTAS DE DOMINACIÓN
En las siguientes páginas encontrarás los objetos mágicos disponibles para los ejércitos de Skaven. Se pueden
elegir además de cualquier otro objeto mágico del reglamento de Warhammer 8.5.

LA ESPADA MALDITA 100 puntos


Arma mágica
Esta es la mismísima espada que fue creada por los Skavens para
destruir al mayor Nigromante que jamás haya pisado el mundo Para
fabricarla se creó una aleación de Piedra bruja en estado puro con
gromril robado, y se le inscribieron encantamientos de condenación
sobre su filo maldito. Se vinculó a la misma muerte en su hoja, de modo
que cualquiera con conocimientos arcanos podía ver el aura de poder y
miseria que envolvía al siniestro artilugio. Ningún enemigo podría
prevalecer ante esta espada, e incluso su propio portador tendría que
sufrir sus efectos más perniciosos.

Esta espada maldita otorga a su portador Fuerza 10, y obliga a repetir


las salvaciones especiales exitosas. Cualquier herida no salvada causada
por la Espada maldita se multiplica por 1D6 heridas. Tira 1D6 al final
de cada turno del portador, con un 3+ no hay ningún efecto. Con una
tirada de 1-2 el portador sufrirá 1 herida sin posibilidad de salvación
por armadura.

ESPADA BRUJA FORJADA 50 puntos


Arma mágica
Al mezclar el polvo de Piedra bruja con el acero durante el proceso de
forja se consigue un arma especialmente afilada.

El portador de la Espada bruja forjada obtendrá las reglas especiales


Poder de penetración, Ataques envenenados y Heridas múltiples (2).

MALDICIÓN DEL ENANO 25 puntos


Arma mágica
Con el paso de los años se han forjado multitud de armas para
disputarles a los Enanos las Montañas del Fin del Mundo, a cual más
mortífera.

El portador del arma obtiene un +1 a la Fuerza en todos los ataques


realizados en cuerpo a cuerpo Si se enfrenta a Enanos, todos sus
impactos tienen Poder de penetración y el portador podrá repetir todas ARMADURA DE DISFORMIDAD 30 puntos
sus tiradas para impactar fallidas. Armadura mágica
Forjada en las grandes fundiciones de Piedra bruja debajo de Plagaskaven,
esta armadura irradia un aura de maldad.
ESPADA SUPURANTE 30 puntos
La Armadura de disformidad otorga a su portador una salvación por armadura
Arma mágica. Solo Asesinos.
de 4+. Por cada salvación por armadura en cuerpo a cuerpo realizada con éxito
Esta arma destila un veneno corrosivo que puede fundir armaduras,
por el portador de la armadura inflige inmediatamente un impacto de Fuerza 4
ayudando a que la punta venenosa llegue a su objetivo.
contra la miniatura de realizó el impacto. Todas las bajas contarán en la
Una Espada supurante tiene las reglas especiales Poder de resolución del combate. Cualquier Ingeniero Brujo del clan Skryre puede
penetración y heridas múltiples (1D3). equiparse con esta armadura.

59

59
CACHARRO DE ATRACCIÓN ESTANDARTE SAGRADO
DE SOMBRAS 30 puntos DE LA RATA CORNUDA 70 puntos
Talismán Estandarte mágico
Algunas vetas de Piedra bruja contaminadas desarrollan la capacidad de Ilustrado con pigmentos destilados a partir de sangre y Piedra bruja, este
absorber la luz, con lo que se genera un aura de oscuridad alrededor del estandarte hecho con pieles se ha convertido en un tapiz de miedo y horror.
metal. Las runas parecen moverse y cambiar para que pueda leerse la siguiente
frase en cualquier idioma: "Mira a la Gran Rata Cornuda a los ojos
Los ataques a distancia contra el portador del Cacharro de atracción de abandona toda esperanza “.
sombras o contra la unidad en la que se encuentre, se realizan con un -1
para impactar como resultado de la oscuridad sobrenatural que lo rodea. Todas las unidades enemigas a 12 UM de este estandarte sufrirán un
Además, el portador tendrá un bonificador de -1 a impactarle en combate modificador de -1 a su Liderazgo, y el jugador puede obligar a que las
cuerpo a cuerpo que no podrá combinarse con otros penalizadores. unidades enemigas en contacto peana con peana con el portador del
estandarte repitan sus chequeos de liderazgo exitosos (si está afectado
por algo que le permite repetir las tiradas de liderazgo fallados como
el estandarte de batalla, ambas habilidades se anulan entre si).
PIEDRA DE ADIVINACIÓN 5 puntos
Talismán
Dicen que este orbe, hecho con los cálculos renales de un Gusano Ciego del
Inframundo pulidos, permite ver el futuro ¡Al menos en una ocasión pareció
que era cierto!

Un solo uso El portador de esta bola mística obtiene una salvación especial
de 3+ contra la primera herida sufrida. Si se consigue evitar la herida gracias
a la Piedra de adivinación, el portador quedará sujeto a la regla Estupidez
durante el próximo turno amigo, esperando nuevas instrucciones de la
misteriosa esfera.

MORTAJA DE LA MUERE
SUPURANTE 40 puntos
Estandarte mágico. Solo unidades de Portadores de plagas o
Sacerdotes de plaga.
Este espantoso estandarte parece poco más que un harapo en un mástil,
pero una inspección más cuidadosa revela unas manchas que salpican y
gotean con cada movimiento de la tela, y cada uno de sus viles latidos
supura un fluido verdoso.

Las unidades que porten este estandarte obtendrá la regla especial Ataques
envenenados.

60

60
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Wahammer, unidades de la lista de
ejército" del reglamento de warhammer, para elegir una fuerza lista ejército están divididas en cinco categorías: comandantes, héroes,
para la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada por básicas, especiales, singulares. Además de las unidades básicas
cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te dan toda la Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
información de juego que necesitas para convertir tu colección de
miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército. Entre otras ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
cosas, te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a
Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
su disposición, y su en puntos.
información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un
momento, siguiendo el siguiente formato:

1 4
GUERREROS DE CLAN* 2 Peana: 20x20mm 4 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero de clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5 3 Infantería
Jefe de Garra 5 3 3 3 3 1 4 2 5 3 Infantería 3

5 Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones: 8


Equipo:
7 • ¡Por patas! • La unidad al completo puede equiparse con lanzas…..............1 punto/miniatura
• La fuerza del número • Puedes convertir un Guerrero de Clan en Músico……….................…10 puntos
6 • Arma de mano • Puedes convertir un Guerrero de Clan en Portaestandarte……….........10 puntos
• Armadura ligera • Puedes convertir un único Guerrero de Clan en Jefe de Garra………..10 puntos
• Escudo • Incluir un Grupo de apoyo (una sola opción):
- Mortero de Viento envenenado……….................................................75 puntos
- Lanzallamas de disformidad……….................................................….80 puntos
-Amerratadora………..............................................................................55 puntos
- Picadora de condenación……….......................................................…50 puntos

1. Nombre. Figura el nombre que 5. Tamaño de unidad. Especifica 8. Opciones. Un listado de armas,
identifica a la Unidad o al personaje. el tamaño mínimo de miniaturas en la monturas, armaduras, objetos mágicos y
unidad, el número más pequeño de demás con los que tienes la opción de
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de miniaturas necesario para formar dicha equipar a unidades y personajes, con su coste
cada unidad a modo de recordatorio. unidad. En algunos casos también podrá en puntos incluido en cada uno de ellos.
Cuando sean necesarios distintos perfiles indicarse el tamaño máximo, o indicar que
también vendrán incluidos. la unidad se compone de una sola
miniatura.
3. Tipo de Tropa. Cada entrada
especifica el tipo de tropa de la miniatura. 6. Equipo. Este listado detalla las
armas y armaduras estándares de cada
4. Valor en puntos. Toda miniatura de unidad. El coste de estos vendrá incluido
Warhammer 8.5 tiene un coste en puntos que en el valor básicos de puntos.
refleja su efectividad en el campo de batalla.
Por ejemplo, un Guerrero de Clan cuesta 5 7. Reglas especiales. Muchas tropas
puntos, ¡mientras que el poderoso Nurglish tienen Reglas especiales detalladas aquí o
cuesta 550 puntos! en el reglamento de Warhammer 8.5, las
colocamos aquí como recordatorio.

Jefe de Garra

Guerrero de Clan con Lanza

61 Señor de la Guerra Skaven


COMANDANTES
NURGLITCH, SEÑOR DEL CLAN PESTILENS Peana: 40x40mm 550 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 50
Nurglish - 6 3 4 5 5 3 3 8 6 Caballería (Personajes especiales)
Bilios - 3 - 3 - - 3 2 - - -
Pox 6 3 0 4 - - 5 2 - 4 -

Magia: Nurglitch es un Monrura: Reglas Especiales: Objetos mágicos:


hechicero de nivel 4 que Pox (Gran rata • Terror • La fuerza del número • Espada de Nurglitch
conoce todos los hechizos pestilente) • Regeneración (4+) • Coraje mezquino • Cetro Bubonico
del saber de plaga Skaven. • Inmune a la psicología • Putrefacción suprema
• Furia asesina • Señor del Clan Pestilens
Equipo: (Bilios) • ¡Por patas!
•Incensario de plaga

LORD SKROLK Peana: 20x20mm 470 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 51
Lord Skrolk 5 6 4 4 5 3 6 4 7 6 Infantería (Personajes especiales)

Magia: Lord Skrolk es Reglas Especiales: Objetos mágicos:


Hechicero de nivel 3 y usa • Ataques envenenados • Terror • Vara de Corrupcón
la lista de Hechizos de • ¡Por patas! • Aura de pestilencia • Liber bubonicos
plaga. • La fuerza del número • Señor Pestilens
• Furia Asesina
• Regeneración (4+)

VIDENTE GRIS THANQUOL Peana: 20x20mm 370 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 45
Thanquol 5 3 3 3 4 3 6 1 7 6 Infantería (Personajes especiales)
Destripahuesos 1 al 13 6 4 3 5 5 4 3 5 5 5 Bestia monstruosa (Rata ogro)
Destripahuesos 7 6 4 - 5 5 4 2 5 10 - Bestia monstruosa (Rata ogro)
Destripahuesos 14 6 4 3 6 5 5 3 5 6 5 Monstruo (Rata ogro mutante)

Magia: Thanquol es un Reglas Especiales (Thanquol): Opciones:


Vidente Gris, y es un • ¡Por patas! • Puede montar en una de las siguientes monturas:
hechicero de nivel 4 Puede • La fuerza del número - Campana Gritona...........................................180 puntos
utilizar los hechizos de las • Coraje mezquino - Destripahuesos 7.............................................105 puntos
Saberes de la Ruina o de • Fragmentos de piedra bruja - Destripahuesos 1 al 13..................................…65 puntos
la Plaga. • Adicción a la Piedra bruja Que puede equiparse con:
- Armadura pesada……...............................5 puntos
- Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
Reglas Especiales - Incensarios de piedra bruja……....…15 puntos
Objetos mágicos:
(Destripahuesos 1 al 13): - Electro-puños……............................40 puntos
• Amuleto disforme - Maza disforme……......................….35 puntos
• Baculo de la Rata • ¡Por patas!
• Montura entrenada - Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
cornuda
• Miedo - Fuerza bruja…....................................15 puntos
- Garras despedazadoras........................5 puntos
- Ataques de piedra bruja….................15 puntos
Reglas Especiales Reglas Especiales - Carga infernal…................................20 puntos
(Destripahuesos 7): (Destripahuesos 14): - Garras ponzoñosas…........................10 puntos
• Piel escamosa (4+) • ¡Por patas! - Monstruosidad sin sentido.................25 puntos
• Montura entrenada • Objetivo grande - Destripahuesos 14.............................................130 puntos
• Miedo • Terror Que debe elegir una de las siguientes opciones:
• Lanzallamas de - Lanzallamas Disforme...............................40 puntos
disformidad - Incensiarios de piedra bruja......................20 puntos
Equipo
(Destripahuesos 14):
• Armadura pesada 62

62
COMANDANTES
THROT EL INMUNDO Peana: 20x20mm 250 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 53
Throt 6 6 3 4 5 3 6 4 7 6 Infantería (Personajes especiales)

Reglas Especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• ¡Por patas! • Coge-mata-mata - Puede montar en Horror de la Progenie..............................170 puntos
• La fuerza del número • Látigo de dominación Que puede equiparse con:
• Miedo - Armadura pesada……..................................................10 puntos
• Regeneración (4+) - Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
• Experimentos mejorados - Ataques de piedra bruja…..................................15 puntos
• Maestro supremo de las - Garras ponzoñosas…..........................................10 puntos
bestias - Furia salvaje….....................................................5 puntos

QUEEK EL COLECCIONISTA DE CABEZAS Peana: 20x20mm 215 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 48
Queek 5 7 4 4 4 3 7 6 8 6 Infantería (Personajes especiales)

Reglas Especiales: Objetos mágicos:


• ¡Por patas! • Degolladora de Enanos
• La fuerza del número • Armadura de cristal brujo
• Odio (Enanos y a Orcos y
Goblins)
• Cabezas trofeo
• Desconfianza máxima
• Lider del Clan Mor

GHORITCH Peana: 40x40mm


-
260 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 56
Ghoritch 6 6 - 6 5 4 5 5 7 6 Infantería monstruosa (Personajes
especiales)

Reglas Especiales:
• ¡Por patas! • Experimentos mejorados
• Inmune a la psicología • Piel escamosa (5+)
• Miedo • Garras Mecánicas
• Maestro Moulder • Trasplante cerebral

IKIT CLAW Peana: 20x20mm 395 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 55
Ikit Claw 5 5 3 5 4 3 3 2 7 6 Infantería (Personajes especiales)

Magia: Ikit Claw es un Reglas Especiales: Objetos mágicos:


Hechicero de Nivel 3 y utiliza • Coraje mezquino. • Coraza férrea
Hechizos del Saber de la Ruina. • ¡Por patas! • Diablo de la tormenta
En lugar del salto fugaz, Ikit Claw, • La fuerza del número
considera El Rayo de Disformidad
su hechizo identificativo.

63
COMANDANTES
SEÑOR DE LA GUERRA Peana: 20x20mm 90 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 5
Señor de la guerra 5 6 4 4 4 3 7 4 7 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas Especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Armas (una sola opción):
• Armadura pesada • La fuerza del numero - Arma a dos manos.................................................................6 puntos
• Coraje mezquino - Arma de mano adicional ......................................................3 puntos
-Alabarda.................................................................................4 puntos
• Puede elegir una de las siguientes armas de proyectiles:
- Mosquete brujo...................................................................12 puntos
- Pistola bruja..........................................................................8 puntos
• Armadura
- Escudo...................................................................................3 puntos
• Montura (una sola opción ver página 66):
- Rata Ogro Quebrantahuesos.............................................…65 puntos
Que puede equiparse con:
- Armadura pesada……...................................................5 puntos
- Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
- Incensarios de piedra bruja……….................…15 puntos
- Electro-puños…….........................................….40 puntos
- Maza disforme…….......................................….35 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…....................................................15 puntos
- Garras despedazadoras….....................................5 puntos
- Ataques de piedra bruja…..................................15 puntos
- Carga infernal….................................................20 puntos
- Garras ponzoñosas…..........................................10 puntos
- Monstruosidad sin sentido..................................25 puntos
- Rata Ogro Mutante.........................................................…130 puntos
*Las mejoras del Clan Moulder pueden encontrarse en la Que puede equiparse con:
página 29. • Armadura pesada……..................................................10 puntos
• Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
- Incensarios de piedra bruja……….................…15 puntos
- Electro-puños…….........................................….40 puntos
- Maza disforme…….......................................….35 puntos
• Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…....................................................20 puntos
- Garras despedazadoras….....................................5 puntos
- Ataques de piedra bruja…..................................15 puntos
&DUJDLQIHUQDO«................................................20 puntos 
- Garras ponzoñosas…..........................................10 puntos
- Horror de la Progenie..........................................................170 puntos
Que puede equiparse con:
- Armadura pesada……..................................................10 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Ataques de piedra bruja…..................................15 puntos
- Garras ponzoñosas…..........................................10 puntos
- Furia salvaje….....................................................5 puntos
- Palanquín de guerra…..........................................................35 puntos
- Gran rata pestilente…...........................................................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja…..............................................................10 puntos
- Furia salvaje…................................................................5 puntos
• Puede elegir: objetos de la lista de objetos mágicos hasta un valor total
máximo de.......................................................................................100 puntos

64
COMANDANTES
SEÑOR DE LA PLAGA Peana: 20x20mm 175 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 18
Señor de la plaga 5 6 4 4 5 3 6 4 7 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Puede convertirse en
• La fuerza del número - Hechicero de nivel 2….....................................................35 puntos
• Furia asesina - Hechicero de nivel 3….....................................................70 puntos
• Coraje mezquino • Armas (una sola opción):
- Incensario de plaga…......................................................16 puntos
- Mayal…........................................................................….4 puntos
Magia: Los Señores de la plaga son hechiceros - Arma de mano adicional…................................................ 2 puntos
de nivel 1 que pueden lanzar hechizos del Saber
• Opciones especiales:
de la Plaga.
- Arma infecta…................................................................ 10 puntos
- Bendición de la plaga…...................................................40 puntos
• Montura (una sola opción ver página 66):
- Gran rata pestilente......................…….............................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja…........................................................ 10 puntos
- Furia salvaje.........................................................…. 5 puntos
- Pebetero de Plaga…................................................… 180 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un valor total
máximo de...................................................................................100 puntos

SEÑOR DE LA MUERTE ESHIN Peana: 20x20mm 110 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 25
Señor de la muerte 6 6 5 4 4 3 8 4 7 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Estrellas de piedra bruja • Ataques envenenados • Exploradores • Puede convertirse en
• Dos armas de mano • ¡Por patas! • Infiltración - Hechicero de nivel 1…........................50 puntos
• Coraje mezquino • Infiltración astuta - Hechicero de nivel 2............................85 puntos
• Veneno de piedra bruja….............................15 puntos
• Señor de la muerte….....................................20 puntos
Magia: Un Señor de la muerte puede ser • Bombas de humo….......................................10 puntos
Hechicero. Si lo es, podrá seleccionar sus • Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta
hechizos del Saber de las Sombras. un valor total máximo de..............................100 puntos

SEÑOR SKRYRE 130 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 34
Señor Skryre 5 3 3 3 4 3 4 2 6 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Magia: Los Señores Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano Skryre son hechiceros de • ¡Por patas! • Puede convertirse en
• Armadura ligera nivel 2 que pueden lanzar • Coraje mezquino - Hechicero de nivel 3…..................................35 puntos
• Pistola bruja hechizos del Saber de la • La fuerza del número - Hechicero de nivel 4......................................70 puntos
Ruina. Su hechizo • Puede cambiar su pistola bruja por (una sola opción):
identificativo será el Rayo - Arma de ingeniero…......................................30 puntos
de disformidad en lugar - Mosquete brujo…............................................4 puntos
del Salto fugaz. • Optometría óptica…................................................15 puntos
• Armadura pesada......................................................5 puntos
• Opciones especiales (solo podrás incluir una de estas
opciones por ingeniero o Caudillo Señor Skryre, y no podrán
repetirse en otros ingenieros):
- Orbe de Bronce…..........................................60 puntos
- Cohete aniquilador…....................................30 puntos
65 - Esfera mortal…..............................................25 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un
valor total máximo de..............................................100 puntos
COMANDANTES
SEÑOR MOULDER Peana: 20x20mm 90 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 32
Señor Moulder 6 6 3 4 4 3 7 3 7 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Armas (una sola opción):
• Armadura ligera • La fuerza del número - Atrapacosas…….............................................................................20 puntos
• Látigo • Coraje mezquino -Arma a dos manos….........................................................................4 puntos
• Experimentos mejorados -Palo-shock……...............................................................................25 puntos
• Maestro Moulder • Puede sustituir su látigo por:
- Electrolátigo…...............................................................................15 puntos
• Montura (una sola opción ver página 66):
*Las mejoras del Clan Moulder pueden - Rata Ogro Quebrantahuesos….......................................................65 puntos
encontrarse en la página 29. Que puede equiparse con:
- Armadura pesada…….............................................................5 puntos
- Puede tener solo una de las siguientes mejoras:
- Lanzallamas de disformidad…....................................10 puntos
- Incensarios de piedra bruja………..........................…15 puntos
- Electro-puños…….................................................….40 puntos
- Amerratadora…..........................................................15 puntos
- Maza disforme............................................................35 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…............................................................15 puntos
- Garras despedazadoras….............................................5 puntos
- Carga infernal….........................................................20 puntos
- Ataques de piedra bruja…..........................................15 puntos
- Garras ponzoñosas…..................................................15 puntos
- Monstruosidad sin sentido..........................................25 puntos
- Rata Ogro Mutante..................................................................…130 puntos
Que puede equiparse con:
• Armadura pesada……..........................................................10 puntos
• Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
- Incensarios de piedra bruja………......................... 15 puntos
- Electro-puños……................................................….40 puntos
- Maza disforme……...............................................….35 puntos
- Lanzallamas de disformidad….................................. 10 puntos
-Amerratadora......................……...............…..............15 puntos
• Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…...........................................................20 puntos
- Garras despedazadoras…............................................5 puntos
- Ataques de piedra bruja….........................................15 puntos
&DUJDLQIHUQDO«........................................................20 puntos 
- Garras ponzoñosas….................................................10 puntos
- Gran rata pestilente……..............................................................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja….....................................................................10 puntos
- Furia salvaje…......................................................................5 puntos
- Horror de la Progenie...................................................................170 puntos
Que puede equiparse con:
- Armadura pesada……..........................................................10 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Ataques de piedra bruja…...........................................15 puntos
- Garras ponzoñosas…...................................................10 puntos
- Furia salvaje…..............................................................5 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un valor total máximo
de..............................................................................................................100 puntos

66
COMANDANTES
VIDENTE GRIS Peana: 20x20mm 170 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 6
Vidente gris 5 3 3 3 4 3 6 1 7 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas Especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Puede ser Hechicero de Nivel 4...........................35 puntos
• La fuerza del número • Montura(una sola opción ver página 66):
Magia: El Vidente Gris es un
• Coraje mezquino - Campana Gritona.......................................180 puntos
hechicero de nivel 3 que utiliza las
• Fragmentos de piedra - Rata Ogro Quebrantahuesos...................…65 puntos
listas de Hechizos ruinosos o la de
bruja Que puede equiparse con:
Hechizos de plaga.
- Armadura pesada……..........................5 puntos
- Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
- Incensarios de piedra ...........…15 puntos
- Electro-puños……...............….40 puntos
- Maza disfor..........................….35 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…..........................15 puntos
- Garras despedazadoras…...........5 puntos
- Ataques de piedra bruja…........15 puntos
- Carga infernal….........................20 puntos
- Garras ponzoñosas…..................10 puntos
- Monstruosidad sin sentido..........25 puntos
- Rata Ogro Mutante..................................…130 puntos
Que puede equiparse con:
• Armadura pesada…….........................10 puntos
• Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
- Incensarios de piedra bruja…….....15 puntos
- Electro-puños…….....................….40 puntos
- Maza disforme……....................….35 puntos
• Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja….............................20 puntos
- Garras despedazadoras…...............5 puntos
- Ataques de piedra bruja…............15 puntos
&DUJDLQIHUQDO«..........................20 puntos 
- Garras ponzoñosas…...................10 puntos
- Horror de la Progenie.................................170 puntos
Que puede equiparse con:
- Armadura pesada……..........................10 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Ataques de piedra bruja…...........15 puntos
- Garras ponzoñosas…...................10 puntos
- Furia salvaje…..............................5 puntos
- Palanquín de guerra…..................................35 puntos
- Gran rata pestilente…..................................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja….....................................10 puntos
- Furia salvaje…......................................5 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un
valor total máximo de.............................................100 puntos

67
COMANDANTES
SEÑOR DE LAS ALIMAÑAS Peana: 50x100mm 380 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 9
Señor de las Alimañas 10 8 4 6 6 5 10 5 8 - Monstruo (Personajes)

Magia: El Señor de las Reglas Especiales: Opciones:


Alimañas es un Hechicero • Inestable • Puede convertirse en:
de nivel 1 y puede utilizar • Inmune a la psicología - Hechicero Nivel 2…..............................................................35 puntos
los Saberes de la Ruina y • Objetivo grande - Hechicero Nivel 3…..............................................................70 puntos
de la Plaga. Un Señor de • Terror - Hechicero Nivel 4…............................................................105 puntos
las Alimañas puede • Salvación especial (5+) • Puede ser:
mezclar libremente sus • Rata demoniaca - Corruptor................................................................................50 puntos
hechizos de ambas - Portador de la guerra..............................................................60 puntos
disciplinas, tan solo - Vidente disforme....................................................................20 puntos
asegúrate de anunciar en - Señor del engaño....................................................................20 puntos
qué lista estás tirando en • Que puede elegir entre las siguientes armas:
cada momento para - Espadón de Muerte..................................................................40 puntos
determinar sus hechizos. - Orbe de la adivinación (solo Vidente disforme).....................70 puntos
- Estrella de la perdición (solo Señor del engaño)....................50 puntos

MONTURAS
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Página:
Palanquín de guerra 5 4 - 4 - 4 5 4 5 4 Palanquín 40x40mm 14
Gran Rata pestilente 6 3 0 3 3 1 4 1 5 4 Bestia de guerra 40x40mm 14
Rata ogro Quebrantahuesos 6 4 3 5 5 4 3 5 5 4 Bestia monstruosa 40x40mm 14
Rata ogro mutante 6 4 3 6 5 5 3 5 6 5 Monstruo 50x100mm 28
Horror de la Progenie 7 4 0 6 5 5 4 4 6 4 Monstruo 50x100mm 33

Campana gritona 4 - - 5 6 6 - - - - Carro 60x100mm 7


Dotación de ratas ogro - 3 - 5 - - 4 3 - 4 -

Pebetero de plaga 4 - - 5 6 5 - - - - Carro 60x100mm 19


Dotación de Monjes de plaga - 3 - 3 - - 3 - - 4 -

REGLAS ESPECIALES:
Gran Rata pestilente: ¡Por patas!, la fuerza del número, Ataques envenenados.
Rata ogro Quebrantahuesos: ¡Por patas!, la fuerza del número, Miedo, Montura entrenada.
Rata ogro mutante: ¡Por patas!, Objetivo grande, Terror.
Horror de progenie: Impactos por carga (1D3), Objetivo grande, Tozudez, Terror, La progenie.
Campana gritona: Por encima de todos, Altar de la Rata Cornuda, Terror, Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Resistencia
a la magia (2), Protección de la Rata Cornuda, Empujado al combate, Tañidos de la campana.
Pebetero de plaga: Furia asesina, Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Resistencia a la magia (2), Icono de la Rata
Cornuda, Bendición pestilente, Empujado al combate, Oleada de muerte, Envuelto en la niebla, Ataque de demolición.

68
HÉROES
SNIKCH MAESTRO DE LA MUERTE Peana: 20x20mm 255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 52
Snikch 6 8 6 4 4 2 10 6 8 6 Infantería (Personajes especiales)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Estrellas de piedra bruja • Ataques envenenados • Exploradores • Torbellino de Espadas Supurantes
• ¡Por patas! • Infiltración • La Capa de Sombras
• Coraje mezquino • Infiltración astuta
• Siempre ataca • Asesino, no líder
primero • Despliegue oculto

TRETCH COLACOBARDE Peana: 20x20mm 115 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 49
Snikch 5 5 4 4 4 2 6 3 6 5 Infantería (Personajes especiales)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Salteadores de Tretch • Cascocráneo de la suerte
• Armadura pesada • La fuerza del número • Estaré aquí mismo
• Coraje mezquino

SKWEEL PIÑATARROÍDA SEÑOR DE LAS BESTIAS Peana: 20x20mm 110 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 54
Skweel Piñataroída 6 5 3 4 4 2 6 2 6 5 Infantería (Personajes especiales)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Maestro Moulder • Látigo de disformidad
• Armadura ligera • La fuerza del número • Guardaespaldas enfermizo
• Coraje mezquino • Manada excepcional
• Experimentos mejorados

69

• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un


69 valor total máximo de................................................50 puntos
HÉROES
CAUDILLO Peana: 20x20mm 45 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 5
Caudillo 5 5 4 4 4 2 6 3 6 5 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Armas (una sola opción):
• Armadura pesada • La fuerza del número - Arma a dos manos.................................................................4 puntos
• Coraje mezquino -Arma de mano adicional ........................................................2 puntos
-Alabarda.................................................................................3 puntos
• Puede elegir una de las siguientes armas de proyectiles:
- Mosquete brujo....................................................................12 puntos
PORTAESTANDARTE DE BATALLA: - Pistola bruja...........................................................................8 puntos
Un Caudillo o un Sacerdote de plaga del • Armadura
ejército puede podrá el Estandarte de Batalla - Escudo...................................................................................2 puntos
por un coste de +25 puntos. Si un héroe lleva • Montura (una sola opción ver página 66):
el Estandarte de Batalla, puede llevar un - Palanquín de guerra…..........................................................35 puntos
Estandarte mágico (sin límite de puntos). El - Gran rata pestilente…...........................................................15 puntos
portador del Estandarte de Batalla no puede Que puede equiparse con:
ser el general del ejército. - Fuerza bruja…..............................................................10 puntos
- Furia salvaje…................................................................5 puntos
• Puede elegir: objetos de la lista de objetos mágicos hasta un valor total
máximo de.........................................................................................50 puntos

APRENDIZ DE VIDENTE GRIS Peana: 20x20mm 70 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 6
Aprendiz de Vidente gris 5 3 3 3 3 2 6 1 6 5 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas Especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Puede ser Hechicero de Nivel 2...........................35 puntos
• La fuerza del número • Montura(una sola opción ver página 66):
Magia: El Aprendiz de Vidente - Rata Ogro Quebrantahuesos...................…65 puntos
• Coraje mezquino
Gris es un hechicero de nivel 1 que Que puede equiparse con:
• Fragmentos de piedra
utiliza las listas de Hechizos - Armadura pesada……..........................5 puntos
bruja
ruinosos o la de Hechizos de plaga. - Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
- Incensarios de piedra ...........…15 puntos
- Electro-puños……...............….40 puntos
- Maza disfor..........................….35 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…..........................15 puntos
- Garras despedazadoras…...........5 puntos
- Ataques de piedra bruja…........15 puntos
- Carga infernal….........................20 puntos
- Garras ponzoñosas…..................10 puntos
- Monstruosidad sin sentido..........25 puntos
- Palanquín de guerra…..................................35 puntos
- Gran rata pestilente…..................................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja….....................................10 puntos
- Furia salvaje…......................................5 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un
valor total máximo de...............................................50 puntos.

70
HÉROES
ASESINO Peana: 20x20mm 60 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 25
Asesino 6 6 5 4 4 2 8 3 7 6 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Estrellas de piedra bruja • Ataques envenenados • Exploradores • Veneno de piedra bruja….............................15 puntos
• Dos armas de mano • ¡Por patas! • Infiltración • Señor de la muerte….....................................20 puntos
• Coraje mezquino • Infiltración astuta • Bombas de humo….......................................10 puntos
• Siempre ataca • Asesino, no líder • Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta
primero • Despliegue oculto un valor total máximo de..............................50 puntos

INGENIERO BRUJO 65 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 34
Ingeniero brujo 5 3 3 3 3 2 4 1 5 5 Infantería (Personajes)

Equipo: Magia: Los Ingenieros Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano Brujos son hechiceros de • ¡Por patas! • Puede ser un hechicero de nivel 2….......................35 puntos
• Armadura ligera nivel 1 que pueden lanzar • Coraje mezquino • Puede cambiar su pistola bruja por (una sola opción):
• Pistola bruja hechizos del Saber de la • La fuerza del número - Arma de ingeniero…......................................30 puntos
Ruina. Su hechizo - Mosquete brujo…..........................................4 puntos
identificativo será el • Optometría óptica…................................................15 puntos
Rayo de disformidad en • Armadura pesada......................................................5 puntos
lugar del Salto fugaz. • Opciones especiales (solo podrás incluir una de estas
opciones por ingeniero o Caudillo Señor Skryre, y no podrán
repetirse en otros ingenieros):
- Orbe de Bronce…..........................................60 puntos
- Cohete aniquilador…....................................30 puntos
- Esfera mortal…...............................................25 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un
valor total máximo de..............................................50 puntos

71
HÉROES
MAESTRO DE LAS BESTIAS MOULDER Peana: 20x20mm 45 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 32
Maestro de las Bestias Moulder 6 5 3 4 4 2 6 2 6 5 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Armas (una sola opción):
• Armadura ligera • La fuerza del número - Atrapacosas…….............................................................................20 puntos
• Látigo • Coraje mezquino -Arma a dos manos….........................................................................4 puntos
• Experimentos mejorados -Palo-shock……...............................................................................25 puntos
• Maestro Moulder • Puede sustituir su látigo por:
- Electrolátigo…...............................................................................15 puntos
• Montura (una sola opción ver página 66):
- Rata Ogro Quebrantahuesos….......................................................65 puntos
Que puede equiparse con:
- Armadura pesada…….............................................................5 puntos
- Puede tener solo una de las siguientes mejoras:
- Lanzallamas de disformidad…....................................10 puntos
- Incensarios de piedra bruja………..........................…15 puntos
- Electro-puños…….................................................….40 puntos
- Amerratadora…..........................................................15 puntos
- Maza disforme............................................................35 puntos
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…............................................................15 puntos
- Garras despedazadoras….............................................5 puntos
- Carga infernal….........................................................20 puntos
- Ataques de piedra bruja…..........................................15 puntos
- Garras ponzoñosas…..................................................15 puntos
- Monstruosidad sin sentido..........................................25 puntos
- Gran rata pestilente……...............................................................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja….....................................................................10 puntos
- Furia salvaje…......................................................................5 puntos
- Horror de la Progenie...................................................................170 puntos
Que puede equiparse con:
*Las mejoras del Clan Moulder pueden - Armadura pesada……..........................................................10 puntos
encontrarse en la página 29.
- Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Ataques de piedra bruja…...........................................15 puntos
- Garras ponzoñosas…...................................................10 puntos
- Furia salvaje…..............................................................5 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un valor total máximo
de................................................................................................................50 puntos

72
HÉROES
SACERDOTE DE PLAGA Peana: 20x20mm 100 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 16
Sacerdote de plaga 5 5 3 4 5 2 5 3 6 5 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • ¡Por patas! • Puede ser un hechicero de nivel 2….........................................35 puntos
• La fuerza del número • Armas (una sola opción):
• Furia asesina - Incensario de plaga…..................................................…16 puntos
- Mayal…........................................................................….4 puntos
• Coraje mezquino
- Arma de mano adicional….................................................2 puntos
• Opciones especiales:
Magia: Los Sacerdotes de Plaga son hechiceros - Arma infecta….................................................................10 puntos
de nivel 1 que pueden lanzar hechizos del Saber - Bendición de la plaga…...................................................40 puntos
de la Plaga. • Montura (una sola opción ver página 66):
- Gran rata pestilente......................…….............................15 puntos
Que puede equiparse con:
- Fuerza bruja….........................................................10 puntos
- Furia salvaje.........................................................…..5 puntos
- Pebetero de Plaga…................................................……180 puntos
• Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos hasta un valor total
máximo de....................................................................................50 puntos

HECHICERO ESHIN Peana: 20x20mm 85 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 23
Hechicero Eshin 6 5 4 3 3 2 6 2 5 5 Infantería (Personajes)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Ataques envenenados • Exploradores • Puede ser un hechicero de nivel 2….............35 puntos
• Estrellas de piedra bruja
• ¡Por patas! • Infiltración • Veneno de piedra bruja….............................15 puntos
• Dos armas de mano
• Coraje mezquino • Infiltración astuta • Señor de la muerte….....................................20 puntos
• Bombas de humo….......................................10 puntos
Magia: Un Hechicero Eshin es un hechicero de • Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos
nivel 1 que pueden lanzar hechizos del Saber de hasta un valor total máximo de.........................50 puntos
las Sombras.

73
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS DE CLAN* Peana: 20x20mm 4 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero de clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5 3 Infantería
Jefe de Garra 5 3 3 3 3 1 4 2 5 3 Infantería Página 10

Tamaño de unidad: 20+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • La unidad al completo puede equiparse con lanzas…..............1 punto/miniatura
Equipo: • La fuerza del número • Puedes convertir un Guerrero de Clan en Músico……….................…10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Guerrero de Clan en Portaestandarte……….........10 puntos
• Armadura ligera • Puedes convertir un único Guerrero de Clan en Jefe de Garra………..10 puntos
• Escudo • Incluir un Grupo de apoyo (una sola opción):
- Mortero de Viento envenenado……..........................................75 puntos
- Lanzallamas de disformidad…….........................................….80 puntos
- Amerratadora……….................................................................65 puntos
- Picadora de condenación………...........................................…50 puntos

GUERREROS ALIMAÑA Peana: 20x20mm 6 Puntos/Miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Alimaña 5 4 3 3 3 1 5 1 5 4 Infantería
Jefe de Colmillo 5 4 3 3 3 1 5 2 5 4 Infantería Página 11

Tamaño de unidad: 20+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • Convertir un Alimaña en Músico……….........................................…10 puntos
Equipo: • La fuerza del número • Convertir un Alimaña en Portaestandarte…........................................10 puntos
• Arma de mano
- Puede portar un estandarte mágico de hasta.................................50 puntos
• Alabarda
• Convertir un Alimaña en Jefe de Colmillo………….....................…..10 puntos
• Armadura pesada • Puedes convertir una sola unidad de Alimañas en Alimañas de elite (En este
• Escudo caso sus puntos pasarán a contar como Unidad especial)......3 puntos/miniatura
• Incluir un Grupo de apoyo (una sola opción):
- Mortero de Viento envenenado…….....................................…..75 puntos
- Lanzallamas de disformidad………......................................….80 puntos
-Amerratadora…….......................................................................65 puntos
- Picadora de condenación……….............................................…50 puntos

GRUPOS DE APOYO Peana: 25x50mm

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página


Lanzallamas de disformidad 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3 Maquina de guerra (Lanzallamas) 37
Amerratadora 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3 Maquina de guerra 38
Picadora de la condenación 6 3 3 5 4 2 3 * 5 - Carro (Salvación por armadura 5+) 39
Mortero de viento envenenado 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3 Maquina de guerra (Catapulta) 40
Tuneladora de disformidad 5 3 3 3 3 1 3 * 5 3 Infantería 41

REGLAS ESPECIALES:
Lanzallamas de disformidad: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Lanzallamas de disformidad.
Amerratadora: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Amerratadora.
Picadora de la condenación: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Picadora de la condenación, La mejor defensa.
Mortero de viento envenenado: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Mortero de viento envenenado.
Tuneladora de disformidad: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Despliegue por túnel, Tuneladora de disformidad
en combate.

74

72
UNIDADES BÁSICAS

ESCLAVOS SKAVEN Peana: 20x20mm 2 Puntos/Miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Esclavos 5 2 2 3 3 1 4 1 2 2 Infantería
Jefe de Zarpa 5 2 2 3 3 1 4 2 2 2 Infantería Página 13

Tamaño de unidad: 20+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • La unidad al completo puede equiparse con lanzas…….......1 punto/miniatura
Equipo: • La fuerza del número • La unidad al completo puede equiparse con Hondas….........1 punto/miniatura
• Arma de mano • Prescindibles • La unidad al completo puede equiparse con Escudos.......….1 punto/Miniatura
• Ratas acorraladas • Convertir un Esclavo en Músico……….........................................…10 puntos
• Convertir un único Esclavo en Jefe de Zarpa……………....................8 puntos

CORREDORES DE SOMBRAS Peana: 20x20mm 7 Puntos/Miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Corredores de sombras 6 3 3 3 3 1 5 1 6 4 Infantería
Lider de sombra 6 3 4 3 3 1 5 1 6 4 Infantería Página 23

Tamaño de unidad: 8+ Reglas especiales: Opciones:


• Hostigadores • La unidad al completo puede equiparse con Hondas….........1 punto/miniatura
Equipo: • ¡Por patas! • Convertir un único Corredor de Sombras en líder de Sombras……..10 puntos
• Dos armas de mano • Vanguardia • Una unidad de Corredores de Sombras del ejército puede incluir un Grupo de
• Armas arrojadizas apoyo:
- Tuneladora de disformidad…….......................................…….40 puntos

RATAS GIGANTES Peana: 20x20mm 23 puntos/5 Ratas gigantes y


un Señor de las bestias
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ratas gigantes 6 3 1 3 3 1 4 1 3 3 Bestias de guerra
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5 3 Infantería Página 26

Tamaño de unidad: La unidad mínima Equipo (Ratas gigantes): Reglas especiales:


consta de 2 Señor de las Bestias y 10 • Colmillos y garras (arma • ¡Por patas!
Ratas Gigantes Se le puede añadir 1 de mano) • La fuerza del número
Señor de las bestias y 5 ratas gigantes • Unidad combinada
adicionales hasta alcanzar un total de 36 Equipo (Señor de las bestias): • Lazos de manada
miniaturas (6 Señores de las bestias y 30 • Arma de mano • Manada
Ratas gigantes). • Armadura ligera • Dirigidas desde la retaguardia
• Látigo

75

73
UNIDADES ESPECIALES
HORDAS DE RATAS Peana: 40x40mm 20 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Horda de ratas 6 2 0 2 2 5 4 5 2 - Enjambre Página 12

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales: Opciones:


• Prescindibles • Ratas de plaga................…….....…………….....….5 puntos/miniatura

ACECHANTES NOCTURNOS Peana: 20x20mm 13 Puntos/Miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Acechante nocturno 6 4 4 3 3 1 6 1 7 5 Infantería
Acechante mortal 6 4 4 3 3 1 6 2 7 5 Infantería Página 24

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Ataques envenenados • Pueden sustituir un Arma de mano por una:
Equipo: • Hostigadores - Red inmovilizante.....................................................................……….gratis
• Dos armas de mano • ¡Por patas! • Toda la unidad puede equiparse con Hondas…..........................1 punto/miniatura
• Armas arrojadizas • Exploradores • Convertir un único Acechante Nocturno en un Acechante Mortal..........10 puntos
• Infiltración • Un Acechante Mortal puede tener cualquiera de las siguientes opciones:
• Infiltración astuta - Bombas de humo…...................................................................….10 puntos
- Veneno de piedra bruja…..........................................................….10 puntos
• Hasta la mitad de unidades de Acechantes Nocturnos de tu ejército (redondeando
hacia arriba) pueden adquirir un Grupo de apoyo:
- Tuneladora de disformidad……….....................................….……40 puntos

RATAS OGRO Peana: 40x40mm 34 puntos/una rata ogro


y un Señor de las bestias
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rata ogro 6 3 1 5 4 3 4 3 5 4 Infantería monstruosa
Rata ogro de crianza 6 3 1 5 4 3 4 4 5 4 Infantería monstruosa
Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 5 4 Infantería Página 27

Tamaño de unidad: La unidad Reglas especiales: Opciones:


mínima consta de 2 Señor de las • ¡Por patas! • Convertir una única Rata Ogro en una
Bestias y 2 Ratas Ogros. Se le puede • La fuerza del número Rata Ogro de Crianza….............................................................10 puntos
añadir 1 Señor de las bestias y 1 rata • Unidad combinada • Puede equiparse con las siguientes mejoras:
ogro adicionales hasta alcanzar un • Lazos de manada - Fuerza bruja…................................................10 puntos/Miniatura
total de 18 ratas ogros. • Manada de bestias - Garras despedazadoras….................................5 puntos/Miniatura
• Dirigidas desde la retaguardia - Carga infernal…...............................................5 puntos/Miniatura
Equipo (Ratas ogro): • Furia asesina (Solo ratas ogro) - Ataques de piedra bruja…................................5 puntos/miniatura
• Colmillos y garras (arma • Miedo - Garras ponzoñosas…........................................3 puntos/Miniatura
de mano) - Piel regenerativa….....................................…12 puntos/Miniatura

Equipo (Señor de las bestias):


• Arma de mano *Las mejoras del Clan Moulder pueden encontrarse en la página 29.
• Armadura ligera *Los Señores de las bestias usan peanas de 20x20mm
• Látigo

76
UNIDADES ESPECIALES
MONJES DE PLAGA Peana: 20x20mm 7 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 5 4 Infantería
Diácono de plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5 4 Infantería Página 15

Tamaño de unidad: 20+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • Puedes cambiar su arma de mano adicional por Mayales…………..2 puntos
Equipo: • La fuerza del número • Convertir un Monje de Plaga en Músico……………......................10 puntos
• Dos armas de mano • Furia asesina • Convertir un Monje de Plaga en Portaestandarte…….............…….10 puntos
• Convenir un único Monje de Plaga en Diácono de Plaga…………..10 puntos
• Un Portaestandarte Monje de Plaga del ejército podrá equiparse con un
Estandarte mágico de hasta……………………..........................…….50 puntos

PORTADORES DEL INCENSARIO DE PLAGA Peana: 20x20mm 16 Puntos/Miniatura


Perfil Monje M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
de plaga Cantor 5 3 3 3 4 1 3 2 5 4 Infantería
de plaga 5 3 3 3 4 1 3 3 5 4 Infantería Página 17

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales:


• ¡Por patas!
Equipo: • Furia asesina
• Incensarío de plaga • Odio
• Discípulos
• Hostigadores

RATAS LOBO Peana: 25x50mm 7 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ratas lobo 8 3 0 3 3 1 4 1 4 4 Bestia de guerra Página 33

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Vanguardia. • Puede equiparse con las siguientes mejoras:
• El Amo - Ataques de piedra bruja…................................1 puntos/Miniatura
• Prescindibles - Garras ponzoñosas…........................................1 puntos/Miniatura
- Furia salvaje......................................................1 punto/Miniatura
- Fuerza bruja......................................................2 puntos/Miniatura

77
UNIDADES ESPECIALES
MOSQUETES JEZZAIL Peana: 25x50mm 16 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jezzail 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3 Infantería
Tirador experto 5 3 4 3 3 1 3 2 5 3 Infantería Página 35

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • Convertir un único Jezzail en un Tirador experto….........................10 puntos
Equipo: - Un solo Tirador experto en cada ejército
• Arma de mano puede equiparse con Optometría óptica….................................15 puntos
• Jezzail
• Pavés

LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO Peana: 20x20mm 10 Puntos/Miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lanzador de viento envenenado 5 3 3 3 3 1 4 1 5 3 Infantería
Bombardero 5 3 4 3 3 1 4 1 5 3 Infantería Página 36

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • Convertir un único lanzador de Viento envenenado en Bombardero….10 puntos
Equipo: • Hostigadores - Un Bombardero puede comprar una Esfera mortal…...................25puntos
• Arma de mano • No somos nada
• Armadura pesada • Lanzamiento desde
• Esferas de viento atras
envenenado • Esferas de Viento
envenenado

78
UNIDADES SINGULARES
ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL Peana: 60x100mm 255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Abominación del pozo infernal 3D6 3 1 6 5 6 4 * 8 5 Monstruo Página 30

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Impactos por carga (1D6 • Se le pueden añadir Púas de Piedra bruja a la Abominación del Pozo
• Objetivo grande infernal por……...............................................................................10 puntos
• Regeneración (4+)
• Tozudez
• Terror
• Horror trastabillante
• Movimiento aleatorio (3D6
• Ataques especiales
• Demasiado horrible para morir

RUEDA DE LA MUERTE Peana: 50x100mm 150 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rueda de la Muerte 3D6 - - 6 6 5 - * - - Carro (Tirada de salvación por armadura 4+)
Dotación (Ingeniero y ratas) - 3 3 2 - - 4 2D6 7 - - Página 43

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Inmune a la psicología
• Impactos por carga (1D6+1)
• Objetivo grande
• Terror
• Perder el control
• Machacar al enemigo
• ¡Zzzzap!

CAÑÓN DE DISFORMIDAD Peana: 50x100mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón de disformidad - - - - 6 4 - - - - Maquina de guerra (Cañón)
Ingeniero y dotación 5 3 3 3 3 1 3 1 7 3 - Página 42

Dotación: Reglas especiales:


4 Miembros de la dotación. • Disparar el Cañón de disformidad

HORROR DE LA PROGENIE Peana: 50x100mm 170 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Horror de la Progenie 7 4 0 6 5 5 4 4 6 4 Monstruo Página 33

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• Impactos por carga (1D3) • Armadura pesada……..................................................10 puntos
• Objetivo grande • Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
• Tozudez - Ataques de piedra bruja…....................................15 puntos
• Terror - Garras ponzoñosas…............................................10 puntos
• La progenie - Furia salvaje….......................................................5 puntos
- Piel regenerativa...................................................15 puntos
• Puede equiparse con Tuneladora de disformidad….....40 puntos

79
UNIDADES SINGULARES
GARRAPULTA DE PLAGA Peana: 50x100mm 100 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garrapulta de plaga - - - - 6 4 - - - - Maquina de guerra (Catapulta)
Dotación de monjes de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 7 4 - Página 18

Dotación: Reglas especiales:


4 Miembros de la dotación. • Furia asesina (Dotación)
• Disparar la Garrapulta de plaga

CALDERO DE LAS MIL PLAGAS Peana: 50x100mm 160 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Caldero de las Mil plagas - - - - 6 6 - - - - Infantería monstruosa
Dotación de Monjes de plaga 4 3 - 3 - - 3 6 - 4 Infantería monstruosa Página 22

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Ataques envenenados • Plataforma de guerra
• Furia asesina • Vapores corruptos.
• Objetivo grande • Aura de infección
• Piel escamosa (5+) • Oleada de muerte
• Regeneración (4+)
• Terror
• Tozudez

80
UNIDADES SINGULARES
RATA OGRO MUTANTE Peana: 50x100mm 130 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rata ogro mutante 6 4 3 6 5 5 3 5 6 5 Monstruo Página 28

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • Armadura pesada……..................................................10 puntos
• Inmune a la psicología • Puede tener solo una de los siguientes armamentos:
• Objetivo grande - Incensarios de piedra bruja……….................…15 puntos
• Terror - Electro-puños…….........................................….40 puntos
- Maza disforme…….......................................….35 puntos
- Lanzallamas de disformidad….......................... 10 puntos
- Amerratadora......................……...............….....15 puntos
• Puede elegir también entre las siguientes mejoras:
- Fuerza bruja…....................................................20 puntos
*Las mejoras del Clan Moulder pueden encontrarse en la página 29. - Garras despedazadoras….....................................5 puntos
- Ataques de piedra bruja…..................................15 puntos
&DUJDLQIHUQDO«................................................20 puntos 
- Garras ponzoñosas…..........................................10 puntos
- Piel regenerativa.................................................15 puntos
• Puede equiparse con Tuneladora de disformidad…....40 puntos

RATAS OGRO ACORAZADAS Peana: 50x50mm 45 puntos/Miniatura

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Rata ogro acorazada 6 4 3 5 4 4 3 4 6 4 Infantería monstruosa
Rata ogro de crianza acorazada 6 4 3 5 4 4 3 5 6 4 Infantería monstruosa Página 28

Tamaño de unidad: 2+ Reglas especiales: Opciones:


• ¡Por patas! • Convertir una única Rata Ogro acorazada en una Rata Ogro de Crianza
• Inmune a psicología acorazada…................................................................................10 puntos
Equipo (Ratas ogro): • Puede equiparse con las siguientes mejoras:
• Miedo
• Dientes y garras afilados - Garras despedazadoras…..................................5 puntos/Miniatura
(Arma de mano) - Carga infernal…............................................... 5 puntos/Miniatura
• Armadura pesada - Ataques de piedra bruja…................................ 5 puntos/miniatura
- Garras ponzoñosas….........................................3 puntos/Miniatura
- Piel regenerativa…….......................................12 puntos/miniatura
• Toda la unidad puede tener solo uno de los siguientes armamentos:
- Lanzallamas de disformidad…........................ 10 puntos/miniatura
- Incensarios de piedra bruja……...............…....15 puntos/miniatura
- Amerratadora…................................................15 puntos/miniatura
- Electro-puños…............................................... 20 puntos/miniatura
- Maza disforme…...............................................15 puntos/miniatura
*Las mejoras del Clan Moulder pueden encontrarse en la página 29. • Una de las ratas ogro puede portar una
Tuneladora de disformidad….......................................................40 puntos

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Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podrá considerarse oficial


de ningún modo.

Muchas gracias.

AUTOR DEL EJÉRCITO:


Diego War
COLABORACIÓN: Mesa
Redonda (Kiko War , Luis
War y Jony War)

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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