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EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los viles Skavens roen las raíces del mundo como lo haría un cáncer maligno. Extienden la
corrupción, minando la civilización de forma despiadada y esperando hasta que sea el
momento adecuado de invadir la superficie. Incontables ejércitos se preparan para lanzarse en
tromba desde su reino subterráneo y reclamar la legítima herencia de los hombres rata.
Convertirse en amos supremos es su destino final, un destino que les ha sido prometido
centenares de veces en los furtivos susurros de su malévolo dios, la Gran Rata Cornuda, quien
lleva toda la eternidad tratando de horadar la tela que separa el mundo material del más
allá.
Con este libro podrás jugar ejércitos temáticos de todos los clanes Skaven. hordas pestilentes del
Clan Pestilens, ejércitos de monstruos del Clan Moulder, maquinas de guerra sin fin del Clan
Skryre o terrorificas hordas asesinas del Clan Eshin. También podrás hacer mezclas de los clanes
o ejércitos independientes de otros como el Clan Morr.
Nuestra intención siempre es y será hacer ejércitos variados, divertidos y con todas las opciones
jugables (y en el caso de Skaven no creo que pueda haber una horda más variada y cobarde). Si
quieres participar con nosotros ponte en contacto con nosotros.
ÍNDICE
Reglas especiales del ejército.................................................1 Caldero de las Mil enfermedades...................................22 Picadora de la condenación.................................................40
Instrumentos de Destrucción..................................................2 Corredores de Sombras.....................................................23 Mortero de viento envenenado..........................................41
Señores de la guerra...................................................................5 Hechicero Eshin......................................................................23 Tuneladora de Disformidad..................................................42
Vidente Gris....................................................................................6 Acechantes Nocturnos.........................................................24 Cañón de disformidad............................................................43
Campana Gritona.........................................................................7 Asesinos.....................................................................................25 Rueda de muerte......................................................................44
Señores de las Alimañas...........................................................9 Ratas Gigantes........................................................................26 Thanquol y Destripahuesos..................................................45
Guerreros de Clan.....................................................................10 Ratas Ogro................................................................................27 Queek, El coleccionista de cabezas...................................47
Guerreros Alimaña....................................................................11 Ratas Ogro Acorazadas y Rata Ogro mutante............28 Tretch Colacobarde..................................................................49
Hordas de Rata..........................................................................12 Armamento Moulder............................................................29 Nurglitch, Señor del Clan Pestilens....................................50
Esclavos Skaven.........................................................................13 Abominación del Pozo Infernal........................................30 Lord Skrolk..................................................................................51
Monturas Skaven......................................................................14 Maestro de las Bestias Moulder.......................................32 Snikch, Maestro de la Muerte..............................................52
Palanquín de Guerra................................................................14 Horror de Progenie...............................................................33 Throt El Inmundo......................................................................53
Gran Rata Pestilente................................................................14 Ratas Lobo................................................................................33 Skweel Piñatarroida.................................................................54
Rata Ogro Quebrantahuesos...............................................14 Ingenieros Brujo.....................................................................34 Ikit Claw........................................................................................55
Monjes de plaga.......................................................................15 Jezzails.......................................................................................35 Saber de la Ruina......................................................................57
Sacerdote de plaga..................................................................16 Lanzadores de Viento envenenado................................36 Saber de la Plaga......................................................................58
Portadores del Incensario.....................................................17 Grupos de apoyo...................................................................37 Herramientas de Dominación.............................................59
Garrapulta de Plaga.................................................................18 Lanzallamas de disformidad..............................................37 Lista de ejército..................................................................61-81
Pebetero de plaga....................................................................19 Amerratadora..........................................................................38
Gracias a:
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
En esta página encontrarás todas las reglas que se aplican al ejército en
su totalidad o a gran cantidad de unidades del mismo. Estas reglas
definen el modo en el que funciona el ejército de Skaven. Las reglas
especiales que se apliquen Solamente a una o dos unidades se detallarán
en su entrada correspondiente.
¡Por patas! Las unidades Skaven tienen una habilidad especial para la
huida. Las unidades con esta regla especial que hagan un movimiento de
huida añadirán 1 UM al resultado de la tirada para huir.
1
INSTRUMENTOS DE LA DESTRUCCIÓN
OPCIONES SKRYRE
Arma de ingeniero. La espada está conectada a un generador Cohete aniquilador. Construido en base a los secretos arrebatados del
disforme que canaliza energía por toda el arma. misterioso este, los ingenieros brujos se afanan en potenciar la propulsión,
El arma de ingeniero añade un + 1 a la Fuerza y + 1 Ataque a la autonomía y potencia explosiva de estas armas devastadoras.
miniatura equipada con ella. Un solo uso. El jugador deberá señalar una dirección y la cantidad de dados
que quiere tirar para el alcance. Puede tirar Entre 4 y 12 dados. El cohete se
Mosquete brujo. El Mosquete brujo es un rifle diseñado en la línea desplazará una distancia en UM igual a la suma de los resultados obtenidos.
Así obtendrás el punto en el que se colocará la plantilla grande. Cualquier
del Jezzail, pero con un cañón menos largo.
miniatura tocada por la plantilla recibirá un impacto de fuerza 5 a causa de la
El Mosquete brujo es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
explosión, que se consideran ataques hechos por arma de fuego.
Alcance Fuerza Reglas especiales
Si se obtienen cinco o más 1 en la tirada, el cohete se habrá desviado. Tira en
24UM 5 Munición inestable
la siguiente tabla:
Poder de penetración
Ataques mágicos
TABLA DE PROBLEMAS DEL COHETE ANIQUILADOR
Arma de fuego
1-2 iBoooooom!. El cohete explota antes de tiempo. Coloca la plantilla
Mover o disparar
centrada sobre la miniatuta que disparó el cohete y resuelve el efecto de
forma normal
Optometría óptica. Este artilugio de visión potenciado con Piedra 3-5 Pérdida del ala estabilizadora. El cohete se eleva en una trayectoria
bruja permite que un Ingeniero Brujo apunte claramente sobre un espiral impredecible. Tira el dado de dispersión paca determinar la nueva
enemigo, incluso aquellos ocultos y a cubierto. dirección que tomará el cohete.
Una miniatura equipada con Optometría óptica obtendrá la regla 6 Inutilizado. El cohete se eleva majestuosamente y aterriza, pero no
especial Francotirador, y un +1 a la Habilidad de proyectiles. explota. Resuelve el disparo de forma normal, pero no pongas la plantilla.
Cualquier miniatura en el punto de aterrizaje exacto recibirá un único
Pistola bruja. Las insignificantes pistolas de las otras razas impacto de Fuerza 5. Coloca un marcador en ese punto y tira al principio de
palidecen en comparación con las construcciones de los Ingenieros cada una de las siguientes fases de disparo Skaven; el cohete explotará con
Brujos. un resultado de 6+ en 1D6, resuelve la explosión de forma normal
La pistola bruja es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
2
OPCIONES ESHIN
Estrellas de piedra bruja. Estas afiladas estrellas arrojadizas
están recubiertas de un letal veneno disforme.
Las estrellas arrojadizas son un arma arrojadiza con el siguiente perfil:
Veneno de piedra bruja. Los asesinos más hábiles del clan Eshin
impregnan las armas con venenos aún más fuertes y peligrosos realizados
con piedra bruja.
El Asesino tendrá Ataques mágicos y herirá con un 5+ por la regla Ataques
envenenados, en lugar de 6+.
Palo-shock. Este maligno bastón tiene una batería que puede soltar una
descarga capaz de llamar la atención de una rata ogro salvaje.
Esta arma proporciona un +2 a la Fuerza, la regla especial Siempre ataca
último, e ignora salvación por armadura.
3
OPCIONES PESTILENS
Bendición de la plaga. El sacerdote de plaga esta bendecido por Incensario de plaga. El temido incensario de plaga es un arma que
las plagas de la Gran Cornuda, que le infectan de inmediato sus sólo pueden blandir los degenerados hombres rata del clan Pestilens.
heridas cerrándolas. El Incensario de plaga es un Arma que proporciona ataques mágicos y
La miniatura con Bendición de la plaga tendrá la regla especial se considera un mayal con las siguientes reglas adicionales, debido a
Regeneración (4+). los mortíferos vapores que envuelven a estas armas tan viles.
Al principio de cualquier fase de combate Cuerpo a cuerpo, todas las
miniaturas (amigas y enemigas, incluyendo el portador del incensario)
Arma infecta. Los servidores de la plaga Skaven del Clan Pestilens en contacto peana con peana con una o más miniaturas blandiendo un
suelen untar sus armas por los ungüentos de sus calderos de plaga, incensario de plaga, deberán realizar un chequeo de Resistencia o sufrir
haciendo que el arma supure de enfermedad. una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Cada miniatura
El portador de un arma infecta obtendrá la regla especial Ataques sólo deberá realizar un único chequeo de Resistencia en cada fase de
envenenados. combate, independientemente del número de incensarios de plaga que
se encuentren adyacentes a él. Recuerda que estas heridas cuentan en la
resolución de combate. Las Heridas causadas por los vapores se
resuelven antes de los Impactos por carga, antes de lanzar desafíos y
antes de revelar a los asesinos. Todas las miniaturas del clan Pestilens,
es decir, Monjes de Plaga, Sacerdotes de Plaga, Portadores del
Incensario, el Pebetero de Plaga, Lord Skrolk, Lord Nurglitch y la
Garrapulta de Plaga sólo sufrirán heridas con un resultado de 6 en su
tirada.
4
SEÑORES DE LA GUERRA
Entre los Skavens, tener el título de Señor de la Guerra equivale a
gobernar. En la brutal sociedad de los hombres rata no existe el concepto
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de ir ganando respeto y posición social de forma paulatina: sencillamente,
el liderazgo se consigue arrancándoselo al que lo tenía antes que tú. Para Señor de la guerra 5 6 4 4 4 3 7 4 7
mantenerse en el poder, un Señor de la Guerra debe demostrar a sus Caudillo 5 5 4 4 4 2 6 3 6
subditos que es un combatiente del máximo nivel y un adversario
taimado. El intento de derrocar a un Señor de la Guerra puede acabar en
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
desastre (y probablemente en la muerte) para el Skaven que lo ha
intentado, o puede tener éxito y llevar al aspirante a ocupar el trono (a
menudo devorando al anterior Señor de la Guerra en el proceso) los
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,
desafíos de este tipo no siguen ningún formato ni protocolo establecido, Coraje mezquino.
aunque la mayoría de las veces se solucionan mediante un combate
personal entre los implicados, un artero intento de puñalada por la
espalda, o alguna elaborada intriga política. Cuanto más traicioneramente
se lleve a cabo mejor, porque esa es la única manera de inculcar el miedo
(y algo vagamente parecido al respeto) entre las masas de Skavens.
5
VIDENTE GRIS
Los Videntes Grises también son conocidos como los Elegidos de la Gran esta información restringida para cumplir sus propios objetivos. De hecho,
Cornuda, los Profetas del Señor del Subsuelo o la Voz de la Rata Cornuda. Kritislik invierte tanto tiempo negando vehementemente cualquier abuso de
Son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías más siniestras poder, o cualquier violación de la sacrosanta naturaleza de los asuntos
de la forma más destructiva, diezmando a los ejércitos enemigos con rayos privados entre clanes, que suele perder bastantes oportunidades de sacar
relampagueantes, o convocando a feroces enjambres de ratas para que partido a la información obtenida. Es su rol como intermediarios del Consejo
devoren a sus enemigos. Algunos Videntes Grises van al combate de los Trece lo que garantiza a los Videntes Grises su poder, y por ello
montados en las pesadillescas Campanas Gritonas con las que desatan protegerán dicha posición celosamente Incluso el simple rumor de que un
oleadas de destrucción. Pero más importante aún que su habilidad para Vidente Gris pueda estar descontento con algún clan suele provocar que
dicho clan se humille buscando su perdón (aunque se trate de una pantomima
dominar una batalla es su papel como emisarios del Consejo de los Trece,
hipócrita). Ni siquiera los Clanes Mayores pueden permitirse el lujo de causar
una posición que a menudo les coloca entre la élite de la sociedad Skaven.
el más leve desaire a un Vidente Gris.
Marcados desde su nacimiento por el extremadamente raro color de su
Cuando la manipulación no es suficiente para influir a un Clan de Señores de
pelaje, que puede ir desde el gris más puro hasta el blanco casi total, los la Guerra, los Videntes Grises pueden apretar otras tuercas. Una de las armas
Videntes Grises son también diferentes de los demás hombres rata por las clave en su arsenal político es su rol como representantes directos de la Gran
pequeñas protuberancias oseas que crecen en la parte superior de sus Rata Cornuda. Los Videntes Grises son los únicos que tienen la capacidad de
cabezas. Si llegan a vivir lo suficiente, dichas protuberancias llegarán a convocar a un Señor de las Alimañas, una amenaza a menudo insinuada pero
convertirse en cuernos plenamente formados, que causarán el miedo y la que en secreto prefieren no tener que llevar a cabo. Por suerte, ningún Señor
sumisión de todos los demás Skavens. de la Guerra querría ser acusado de oponerse a la voluntad de la Gran
Cornuda, ni estar demasiado cerca de un Señor de las Alimañas, por lo que la
En su rol como agentes de los Señores de la Descomposición, los Videntes simple amenaza de convocarlo suele bastar para persuadir a cualquier Señor
Grises manejan un tremendo nivel de influencia. Pueden visitar a los de la Guerra de que los puntos de vista de los Videntes Grises son los
Clanes de los Señores de la Guerra por innumerables razones, como buscar correctos. Contar con el apoyo de un Vidente Gris indica que el clan está en
ayuda, forjar alianzas o convencerles de establecer coaliciones contra un su ascendiente, y que por tanto se encontrará en una posición de ventaja al
enemigo común. Su capacidad para conseguir audiencia con los principales tratar con los otros clanes. Significa tener una mano ganadora, algo que los
Señores de la Guerra les da acceso a una valiosísima cantidad de sabiduría y Skavens suelen explotar sin piedad Siempre es mejor hacer valer dicha
de información privilegiada, que suelen utilizar en su beneficio. Por ventaja mientras dure, porque sólo será cuestión de tiempo que los Videntes
supuesto, el Señor de la Videncia Kritislik (el líder de los Videntes Grises, Grises exijan algo a cambio de sus favores.
que además ocupa el primer y más importante asiento en el Consejo de los
Trece) niega por completo el hecho de que los Videntes Grises puedan usar
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Vidente gris 5 3 3 3 4 3 6 1 7
Aprendiz de Vidente 5 3 3 3 3 2 6 1 6
6
CAMPANA GRITONA
De todas las diabólicas armas de los Skavens, ninguna llama tanto la atención Por encima de todos. El Vidente Gris recibe una cierta
como la Campana Gritona. Es desde estos impíos altares desde donde los protección por el hecho de estar en lo alto. El Vidente Gris podrá
Videntes Grises predican a los Skaven sus planes de dominación total en lanzar sus hechizos en un ángulo de 360°, midiendo el alcance de
nombre de la Gran Rata Cornuda. La Campana es un símbolo omnipresente
estos desde cualquier punto de la base de la Campana Gritona.
en las leyendas de la creación de la raza skaven, y su poderoso tañido llega
Desde este punto privilegiado, el Vidente Gris puede trazar la
hasta lo más profundo del corazón de los malvados hombres rata,
inspirándoles temor y causándoles lo más parecido a la devoción que son línea de visión de sus hechizos por encima de las cabezas de la
capaces de sentir. unidad que empuja la Campana Gritona.
El carro rodado que soporta el enorme peso de este ruinoso ingenio es Altar de la Rata Cornuda. La Campana Gritona confiere una gran
impulsado por una gran horda de Skavens. Sin embargo es la propia confianza y valor al Vidente Gris y a la unidad que la empuja. Mientras
Campana, situada en la parte superior, la que irradia verdadero poder. Estas que a la Campana Gritona le quede al menos una herida, tanto el Vidente
reliquias se crean en las infernales forjas de disformidad bajo Plagaskaven, Gris como la unidad que la empuja obtendran la regla especial Tozudez,
usando bronce mezclado con Piedra Bruja en estado puro. Los Ingenieros pero sin embargo, tampoco podrán abandonar voluntariamente la
Brujos del Clan Skryre aportan los hechizos que se deben imbuir en la Campana Gritona.
campana, uniéndose a los Videntes Grises en un ritual de 13 días de duración.
Las monótonas entonaciones y encantamientos proferidos graban Protección de la Rata Cornuda. La Rata Cornuda ha vertido su
místicamente centelleantes runas de fuego infernal por toda la campana. bendición sobre la Campana Gritona, otorgándole a ésta y al Vidente Gris
Luego, a medida que el metal se va enfriando, se cubre con numerosas capas una salvación especial de 4+.
de sangre obtenida de sacrificios. Según cuentan los rumores, cada Campana
Gritona lleva además incorporada alguna pieza de la Gran Torre de Kavzar, Empujado al combate. No hay corceles que tiren de esta miniatura, sino
ya sea un trozo de mampostería o una pequeña parte de "La Gran Campana que mueve con su propio atributo de movimiento. La Campana gritona
Que Lo Inició Todo" derretida y vuelta a forjar para la ocasión. Para puede unirse a unidades y abandonarlas como si fuera un personaje, pero
estas unidades siempre deberán de ser del tipo Infantería. Siempre debe
manipular su inmenso peso, el Clan Moulder presta a sus infernales bestias de
colocarse en el centro de la fila, y no se considera personaje a ningun otro
carga: las poderosas Ratas Ogro.
efecto, solo unirse y abandonar unidades. Aunque este dentro de una
unidad siempre podrá ser objetivo de disparo, como si fuera una unidad a
En las batallas, el ominoso tañir de la Campana Gritona resuena sobre el
parte, y nunca podrá usar la regla Cuidado señor. A efecto de disparos de
propio clamor del combate: un mensaje de muerte pasa los enemigos, y al
Lanzavirotes se considera un miembro de la fila al disparar sobre él.
mismo tiempo una declaración de supremacía que reverbera en el interior de
Si esta dentro de una unidad de Infantería de más de 10 miniaturas, las
todos los hijos de la Rata Cornuda. Su mortífero repicar empuja a los Skavens miniaturas con esta regla especial moveran con el atributo de movimiento
siempre hacia delante, presos de una furia que sólo se saciará con la completa de la unidad a la que se han unido y podrán marchar aunque sea del tipo
aniquilación del enemigo. El atronador "¡BONNNNNNNNNNG!" se ve Carros. Aunque se trate de una miniatura del Tipo Carro, no cuentara con
mágicamente amplificado, y todos aquellos que lo escuchan y sobreviven no la regla especial Zancada veloz.
encuentran palabras para describir la horrible cacofonía que se emite desde el
infausto instrumento. Con cada campanada, el ruido se hace más estruendoso
y terrible, alcanzando un crescendo en el que la propia mente parece partirse
en mil pedazos. El incesante asalto sonoro hace que las piedras se partan y los
edificios se vengan abajo. Es el sonido de la condenación, el sonido de lo
inevitable. El "iBONNNG BONNNG BONNNG!" parece decir que al final
todo caerá, todo quedará en ruinas “iBONNNG BONNNG BONNNG !"
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Campana gritona 4 - - 5 6 6 - - -
Dotación de Ratas Ogro - 3 - 5 - - 4 3 6
7
-La Campana Gritona en combate. El tamaño de la base de la Campana Gritona significa que será
La Campana Gritona causa 1D6 Impactos por carga, la dotación de Ratas necesario efectuar una cierta extrapolación para calcular el
Ogro y el Vidente Gris pueden combatir con quien esté en contacto peana modificador por filas Cuenta como si la miniatura representase el
con peana con la Campana. La Rata Ogro podrá combatir cuerpo a cuerpo y mismo número de Skavens que habrían en el espacio que ocupa (15,
hacer sonar la Campana a la vez. por lo general).
La campana gritona sigue las reglas de las monturas monstruosas o carros,
es decir, se utilizara la Resistencia Heridas más altas y la Habilidad de -Destruir la campana.
armas más alta para defenderse. Por tanto al ser destruida la campana con Si la Campana Gritona resulta destruida, retira la miniatura y con ella,
ella se retirara al Vidente gris. Con una excepción, si el vidente gris recibe al Vidente Gris.
un desafío podrá huir de él, trepando a la campana. En este caso el vidente
gris no combatirá, pero si la campana muere en combate el vidente gris no Tañidos de Campana. Mirar a continuación:
resultara muerto, aunque sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5 sin salvación por
armadura.
TAÑIDOS DE LA CAMPANA:
En su fase de Magia, inmediatamente después de generar los dados de 14-16 Muro de sonido impío. Los repiques ensordecedores se
energía, el jugador Skaven puede elegir tañer la Campana Gritona. Lo propagan en lontananza, llevando a los Skavens hasta nuevas cotas de
primero que hará el jugador propietario será decidir cuántos dados tirar, locura. Todas las unidades amigas a 12 UM de la Campana Gritona
representando la fuerza con la que la Rata Ogro la hará sonar. Para el obtienen + 1 Ataque hasta el final del turno del jugador actual. Tira
primer tañido sólo se podrá tirar un dado, pero se podrán tirar hasta tres 1D6 por cada edificio a 24 UM, que sufrirá 2D6 heridas con un
dados en los turnos subsiguientes. resultado de 4+.
La Campana Gritona puede sonar en cualquier momento sí recibe un
impacto lo suficientemente potente. Si un proyectil de Fuerza 5 o 17 Avalancha de energía. Un efecto energético crepita
superior impacta y hiere a la Campana Gritona, esta sonará. Tira desde la Campana Gritona. Todas las miniaturas amigas a 24
inmediatamente 1D6 y aplica los resultados de la tirada una sola vez por UM de la Campana obtienen + 1 Ataque y pueden repetir sus tiradas
fase, independientemente del número de impactos. para impactar y para herir hasta el final del turn del jugador actual.
1 Fuera de tono. La Rata Ogro no está a la altura. El aire bulle con 18 Destino apocalíptico. Con una erupción de sonido
energía mágica, pero no se sucede ningún efecto de juego todavía. cataclísmica, la Campana Gritona se parte en dos, desplomándose
por el suelo con el sonido de diez mil truenos. A veces, incluso
2-4 Clamor hereje. El tañido de la Campana Gritona llena a la unidad muchos años más tarde, los supervivientes declaran escuchar unos
que la empuja con un celo especial. La unidad que empuja la Campana tenues ecos lejanos, como los últimos sonidos de la Campana o una
obtendrá un +1 ataque hasta el final del turno del jugador actual. distante risotada sobrenatural. La Campana Gritona queda destruida.
Todas las miniaturas a 6D6 UM de ella sufren un impacto de Fuerza
5-8 Envalentonados. Los agudos chillidos de los Skavens se elevan 4 sin posibilidad de hacer ninguna tirada de salvación por armadura.
para acompasarse con el sonido de la campana. Todas las unidades
Skavens amigas a 24 UM de la Campana pueden repetir los chequeos de RESULTADOS REPETIDOS:
Liderazgo fallidos (incluyendo los chequeos de desmoralización) hasta Doble - Si se obtienen dobles en la tirada, se sucede un rebrinco
el final del turno del jugador actual. mágico que retumba a través de la Campana Gritona. Aplica d efecto
siguiente además del resultado de la tabla: La unidad que empuja la
9-10 Quemar. El rítmico tañido abre grietas en el suelo. La misma Campana Gritona sufre inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 4.
Campana (no el Vidente Gris) lanza inmediatamente el hechizo Quemar El ejercito Skaven obtiene un dado de energía automáticamente.
de manera automática como un Hechizo vinculado innato
(para dispersarlo tomarlo como el nivel más bajo del hechizo, 12).
Triple - Si se obtiene un tripe en la tirada (aparte de un triple
6), se aplican los siguientes efectos además del resultado de la tabla:
11-12 Redoble ensordecedor. Las vibraciones sobrenaturales de la La unidad que empuja la Campana sufre inmediatamente 2D6
Campana se extienden alrededor. Todas las miniaturas en el campo de impactos de Fuerza 5, y la Campana gritona sufre un único impacto
batalla con Resistencia 7 o más sufren inmediatamente 1D3 heridas. Tira de Fuerza 5. El ejercito Skaven obtiene un dado de energía
1D6 por cada edificio a 18 UM de la Campana, que sufrirá 2D6 heridas automáticamente y el Vidente gris sobre la campana un
con un resultado de 5+. +1 a sus lanzamientos de hechizo.
10
GUERREROS ALIMAÑA
Las Alimañas son los guerreros de elite de los Clanes de los Señores de El ascenso de Alimaña a Jefe de Colmillo y de éste a Señor de la Guerra es
la Guerra Skaven. Habitualmente se las distingue de sus compañeros más bastante común, aunque no tan tradicional como la traición. Las Alimañas
escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos están unidas al líder de un clan y le sirven como escolta personal y hacen
cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría de cumplir su voluntad. Oponerse a un líder suele equivaler a la muerte ya que
Alimañas se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de un grupo de Alimañas suele encargarse de eliminarlo. Para asegurarse de
pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes que sus regimientos le sean leales los líderes más astutos suelen desviar la
y agresivos, las jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en atención de su persona concentrándose en alabar y ofrecer regalos a "sus"
las peleas por la preciada comida, de hecho, si son particularmente guerreros Alimañas. El alimento o lo que es lo mismo, los Esclavos Skaven
y los derechos de nacimiento suelen ser motivadores populares. Las
fuertes probablemente los más débiles de la camada acabaron formando
Alimañas alcanzan el poder mediante su gran ferocidad, la traición
parte del menú. En caso de que logren sobrevivir a las traumáticas luchas
anticipada o devorando al Jefe de Collmillo que pueda mantenerse a salvo
y puñaladas por la espalda en el seno de su camada, los Skaven más
mientras desempeña sus órdenes salvajemente bien vale su peso en Piedra
fuertes serán asignados a los regimientos de Alimañas.
bruja.
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HORDAS DE RATAS
Las atestadas calles de las ciudades humanas del Viejo Mundo son un
hervidero de vida, y mucha de dicha "vida" no es humana. Las ratas (de
todos los tamaños) se han reproducido hasta cifras mareantes. Infestan las
podridas y combadas vigas de las casas abandonadas, anidan en los
montones de paja, excavan túneles en la tierra, incluso rascan y
mordisquean el ladrillo hasta atravesarlo, incansables. Con el tiempo se
han vuelto lo bastante atrevidas como para recorrer los canalones y las
calza-rlas de las calles principales a plena luz del día. AI llegar la noche
se convierten en legión, sus ojos brillando con un color rojo intenso al
reflejar la luz de los faroles de los guardias noc-turnos. Las viejas cloacas
que desaguan toda la porquería acu-mulada en las ciudades son pozos de
cría ideales, que bullen de ratas en número incontable. Algunos de los
mordisqueados esqueletos que se apilan entre los residuos son sin duda
los tristes restos de vagabundos y mendigos muertos de inanición, pero
los poceros que se encargan de reparar y desatascar las alcantarillas creen
que hay algo más. Corren rumores sobre ciudadanos de los distritos más
pobres que han desaparecido en medio de la noche, quizás víctimas de las
siempre ham-brientas hordas de alimañas que moran bajo tierra.
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ESCLAVOS SKAVEN
El Imperio Subterráneo se mantiene gracias al esfuerzo de los
esclavos, la clase más baja de la sociedad Skaven, que desempeña todo
tipo de tareas menores incluyendo el trabajo en las minas y la
producción de alimentos, y que en épocas de necesidad incluso se
convierte en el propio alimento de otros Skavens.
La mayoría de Esclavos Skavens nacen como tales, aunque sus filas
aumentan cuando los clanes rivales son capturados durante las guerras
intestinas típicas de los hombres rata. A veces incluso las criaturas de
otras razas (principalmente Goblins y Humanos) se convierten en
Esclavos Skavens, aunque no suelen durar mucho tiempo bajo los
látigos de sus amos. La vida de un esclavo en el Imperio Subterráneo
está dedicada a la minería, a construir túneles y a la producción de
alimentos, además de apoyar a los Guerreros Skaven en batalla.
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MONTURAS SKAVEN
PALANQUÍN DE GUERRA
Algunos Señores de la Guerra marchan a la batalla sobre literas cargadas por
esclavos, y vigiladas por los más poderosos Guerreros Alimaña que hayan M HA HP F R H I A L
podido encontrar. Estas plataformas ofrecen al líder Skaven protección, 5 4 - 4 - 4 5 4 5
Palanquín de guerra
guerreros adicionales y un despliegue más elaborado y visible de su poder e
influencia. Hay ciertos tipos de Señor de la Guerra a los que les resulta muy
placentera la pomposidad de ser transportados arriba y abajo en un
Palanquín de Guerra; y aún mejor si dicho palanquín está engalanado con TIPO DE TROPA: Palanquín.
trofeos del clan, cráneos de los enemigos y reliquias de rivales derrotados.
Algunos clanes utilizan los Palanquines de Guerra para emular el temor que
inspiran los Videntes Grises en sus Campanas Gritonas, mientras que otros
simplemente los usan para intentar copiar la tradición Enana de luchar sobre
escudos portados por guardaespaldas.
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MONJES DE PLAGA
Los Monjes de Plaga del Clan Pestilens son fanáticos dedicados en cuerpo destrucción hasta sus enemigos. Con los ojos desorbitados y las bocas
y alma a extender la corrupción y la podredumbre en nombre de la Gran espumeantes, los Monjes de Plaga parecen poseídos por un fervor tan
Rata Cornuda. Estos devotos discípulos de la enfermedad son únicos sobrenatural corno profano. Atacan implacablemente con filos
en la sociedad Skaven, que están completamente entregados a su clan incrustados de mugre, báculos de punta metálica, o incluso con sus
y a su objetivo de crear la enfermedad definitiva. Una vez que esta plaga propios dientes afilados como agujas. La exposición de los Monjes de
devaste a todos los habitantes de la superficie, los Skavens podrán Plaga a la enfermedad y la pestilencia ha endurecido sus cuerpos llenos
alzarse entre las ruinas y reclamar su herencia: ni más ni menos que de furúnculos hasta hacerles inmunes al dolor. Esta capacidad de
el mundo entero. Siguiendo con esta teoría, la Gran Rata Cornuda sabrá enjugar heridas que incapacitarían a cualquiera, combinada con un
quien ha llevado a sus hijos hasta su legítima y preordinada ascensión, y el histérico fanatismo por su causa; significa que la única manera segura de
Clan Pestilens se sentará sobre todos los demás clames, y reinará supremo. detenerlos en combate es desmembrarlos por completo.
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SACERDOTES DE PLAGA
Los Sacerdotes de Plaga son los hombres rata más degenerados de todo el Sacerdotes de Plaga demuestran tener unos poderes tan potentes como
Clan Pestilens. Son quienes lideran a sus hermanos en la creación de nuevas y repugnantes, que incluyen cosas como vomitar chorros de muerte negra o
virulentas enfermedades, siempre buscando la plaga definitiva para debilitar a maldecir a los enemigos para que sus cuerpos se llenen de hinchadas
todas las demás razas civilizadas, a fin de que los Skavens puedan alzarse y ampollas. Incluso, cuando el resultado de una batalla tenga una
dominar el mundo. importancia particular para el Clan Pestilens, el Sacerdote de Plaga puede
encargar la construcción de un gran Horno de Plaga que acompañe a los
Bajo el control directo de los Señores de la Plaga, los Sacerdotes de Plaga hermanos en su empeño por destruir a cualquiera que se le oponga.
llevan a cabo los rituales diarios del clan, mantienen un registro de las
plagas creadas, y monitorizan la evolución de las diversas infecciones que
se han puesto a prueba no sólo en prisioneros y esclavos, sino también en M HA HP F R H I A L
Skavens e incluso en los propios Monjes de Plaga. De hecho, los Skavens
no temen ser objetivo de una de estas enfermedades, sino que las suelen Sacerdote de plaga 5 5 3 4 5 2 5 3 6
aceptar como una bendición del propio Portador de la Pestilencia. Otra Señor de la plaga 5 6 3 4 5 3 5 4 7
de las tareas de los Sacerdotes de Plaga es asegurarse de que los
Calderos de las Mil Plagas, recipientes de hierro que bullen con líquidos y
sustancias de una repugnancia imposible de describir, nunca estén vacíos TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje).
sino que rezumen de nuevas y terribles enfermedades con las que
contaminar el mundo. MAGIA: El Sacerdote de plaga y el Señor de la plaga, son un hechicero
de nivel 1. Utiliza la lista de Hechizos de plaga.
Los Sacerdotes de Plaga aseguran que es el mismísimo Portador de la
Enfermedad, la Gran Rata Cornuda, quien les ha otorgado sus poderes REGLAS ESPECIALES: Coraje mezquino, ¡Por patas!, La
mágicos para ayudarles en su impía misión. Tanto si dichos poderes les han fuerza del número, Furia asesina.
sido concedidos por una presencia divina, como si ha sido por estudiar
arduamente el Libro de las Calamidades, lo que nadie pone en duda es que los
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PORTADORES DEL INCENSARIO
Sólo los Monjes de Plaga más fanáticos y enfebrecidos reciben el honor de
portar un Incensario de plaga, el arma más mortífera en el arsenal del Clan
Pestilens. El incensario de plaga es una bola hueca de hierro llena de crueles
púas y enganchada a una cadena, formando una suerte de mayal. Durante un
ritual impío, un Sacerdote de Plaga lee en voz alta pasajes del libro de las
Calamidades mientras coloca un fragmento de Piedra bruja en el interior del
globo metálico. A esto le añade un cucharón de viles infecciones, esparcido
directamente sobre el fragmento de Piedra bruja. Enseguida la infernal mezcla
empieza a burbujear lentamente, enviando hilillos de vapor verde por los
múltiples agujeros del ornado orbe metálico. El contacto con la bruma de
gases bubónicos emitidos por el suave balanceo del incensario hace que la piel
se llene de llagas y ampollas. Cuando es agitado en el fragor de la batalla, en
cambio, el incensario emite densas y tupidas nubes verduzcas que causan
terribles daños a cualquiera que se exponga a ellas, ya que los pulmones se
llenan de fluido virulento y los órganos vitales se pudren a toda velocidad.
Sólo una criatura absolutamente desprovista del más elemental sentido común
se quedaría cerca de un arma como esa, y mucho menos la blandiría en
combate. Y precisamente aquí es donde entran los Portadores del Incensario.
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GARRAPULTA DE PLAGA
Desde su ascenso al poder, el Clan Pestilens ha trabajado muy duro
creando nuevas cepas de enfermedades. Las burbujeantes cubas llenas de
cadáveres, Piedra bruja y fétidos despojos destilan malignos brebajes día y
noche. Aunque hasta el momento los Monjes de Plaga no han sido
capaces de crear el contagio definitivo para librar al mundo de todos los
habitantes de la superficie, sí que han descubierto que sus pestilentes
proyectos son armas dignas de ser usadas en la batalla. La mezcla de
venenos, encantamientos mágicos y cadáveres empapados de enfermedad
dan corno resultado un líquido que puede matar con el simple contacto.
M HA HP F R H I A L
Garrapulta de plaga - - - - 6 4 - - -
Dotación de Monjes de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 7
TABLA DE PROBLEMAS DE LA
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Catapulta). GARRAPULTA DE PLAGA:
REGLAS ESPECIALES: Furia asesina. 1-2 ¡Wang!. La Garrapulta de Plaga re derrumba la máquina
de guerra queda destruida y se retira del combate.
Disparar la Garrapulta de plaga. La Garrapulta de plaga se trata de
una catapulta, como se describen en el reglamento de Warhammer 8.5, pero 3-5 Desvío sospechoso. Puede que se trate de un fallo
que usa la plantilla redonda grande, no causa heridas múltiples y con el mecánico o tal vez una antigua deuda sin saldar. El jugador
siguiente perfil: contrario puede recolocar la plantilla en cualquier lugar a 3D6
UM del objetivo indicado. Tira para dispersar la plantilla de
Alcance Fuerza Reglas especiales forma normal una vez colocado, como si el disparo se resolviese
12-60 UM 3 Ataques mágicos en ese objetivo.
No permite tiradas de salvación por
armadura 6 Accidente. Un acólito se cae en la marmita o cualquier otra
Toda unidad que sufra al menos una herida por la garrapulta de plaga deberá inconveniencia menor de este tipo. La Garrapulta de plaga no
superar un Chequeo de pánico. puede disparar ese turno.
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PEBETERO DE PLAGA
El Pebetero de Plaga se utiliza como altar a mayor gloria de la Gran Rata Oleada de muerte. Al sacudir violentamente el Incensado gigante,
Cornuda, y también como pulpito para un Sacerdote de Plaga. Es un fétido los Monjes de Plaga pueden provocar que nubes de nieblas y vapores
santuario del Clan Pestilens, y la ruina y la descomposición viajan en él. corrosivos floten sobre los enemigos cercanos. Este ataque ocurre
El Pebetero es llevado a la batalla por un grupo de Monjes de Plaga, que durante la propia fase de disparo, y no podrá darse si la unidad que
tiran de él usando gruesas sogas mientras emiten siniestros canticos. El empuja el Pebetero de Plaga se encuentra trabada en combate. En la
chirriar de sus ruedas metálicas puede oírse por encima de la desapasionada fase de disparo, coloca la plantilla de llamas con el extremo ancho
tocando el frontal de la base del Pebetero de Plaga la plantilla debe
y mecánica letanía de salmos. El putrefacto chasis del Pebetero de Plaga es
permanecer completamente dentro del ángulo de visión del Pebetero de
un gran armazón de madera carcomida, pero la parte que más llama la
Plaga. Cualquier miniatura tocada por la plantilla debe superar un
atención es su enorme y ornado brasero bamboleante. Un incensario de chequeo de Resistencia o sufrir una única herida sin posibilidad de
tamaño descomunal que se balancea atrás y adelante, emitiendo un calor salvación por armadura, como si se encontrasen en contacto con un
insoportable y una espesa nube que incluso las bestias más simples Incensado de Plaga (ver página 17). Se considera un Arma que realiza
reconocen instintivamente como venenosa y antinatural. ataques Mágicos.
Las rítmicas oscilaciones del infernal pebetero producen un ominoso sonido Pebetero en cuerpo a cuerpo. El Pebetero de Plaga hace 1D6
y dejan en el aire un rastro de humo mortífero. Simplemente mirarlo de Impactos por carga al cargar la dotación de Monjes de Plaga y el
cerca provoca un inmenso picor de ojos y embota los sentidos. Los verdes y Sacerdote de Plaga pueden combatir con cualquiera que se encuentre en
contaminantes vapores que emite rodean a los Monjes de Plaga, empañando contacto peana con peana con el pebetero. Los Monjes de Plaga podrán
sus andrajosos ropajes y causándoles espasmos nerviosos, sus ojos combatir en el cuerpo a cuerpo y seguir agitando el gran incensario las
saliéndose de las orbitas en un furor impío por ir a la batalla y hacer correr la miniaturas enemigas en contacto peana con peana. Los ataques contra
sangre. el pebetero deberán realizar su tirada para impactar contra la Habilidad
de Armas más alta de la miniatura.
El orbe del Pebetero de Plaga utiliza el mismo carbón de Piedra bruja que
alimenta los terribles gases emitidos por los Portadores del Incensario, pero El tamaño de la base del Pebetero de Plaga significa que será necesario
efectuar una cierta extrapolación para calcular el modificador por filas
en una cantidad mucho mayor y con el añadido de un nuevo ingrediente
si se une a una unidad (ver empujado al combate). Cuenta como si la
clave: los pellejos de Sacerdotes de Plaga muertos, malignas reliquias que se
miniatura representase el mismo número de Monjes de Plaga que
guardan para utilizarse como combustible. Tras haber absorbido una vida habrían en el espacio que ocupa (15, por lo general).
entera de enfermedades, estas pieles chorrean de infección. Los Skavens El Pebetero de Plaga puede realizar los siguientes ataques cuerpo a
utilizan un repulsivo ritual mágico para hacerlas arder lo cual a su vez cuerpo, que se consideran de Ataques mágicos.
prende fuego a la Piedra bruja que ha sido introducida en el Pebetero y
genera una bubónica nube de muerte. Envuelto en la niebla. Durante el combate, el Pebetero de Plaga se
ve envuelto en una niebla mortal. Al principio de cualquier combate,
cada miniatura en contacto con el pebetero de plaga (amiga o enemiga)
M HA HP F R H I A L deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada
Pebetero de plaga 4 - - 5 6 5 - - - de salvación por armadura posible, como si estuviese trabado con un
Dotación de Monjes de plaga - 3 - 3 - - 3 6 7 incensario de plaga. Además, toda unidad (amiga o enemiga) en
contacto con el Pebetero de Plaga deberá realizar 1D6 chequeos de
Resistencia adicionales o sufrirán una herida sin tirada de salvación por
TIPO DE TROPA: Carro (Montura). armadura, distribuidos como si fueran disparos. Esto también ataca la
unidad que empuja el Pebetero de Plaga, pero no al Sacerdote de Plaga
montado en él. Cada miniatura debe superar un chequeo de Resistencia
REGLAS ESPECIALES: Furia asesina, Objetivo grande, o sufrir una única herida sin posibilidad de salvación por armadura.
Resistencia a la magia (2). Estas heridas cuentan para el resultado del combate.
Icono de la Rata Cornuda. El despreciable poder de sus vapores Ataque de demolición. En tu propio turno puedes soltar la cadena
convierten a los ya de por si fanáticos Monjes de Plaga en devotos de nivel que sujeta el poderoso incensario pendulante. Este ataque se sucede en
esquizofrénico. Mientras que al Pebetero de Plaga le quede al menos una último lugar en cualquier fase de combate en el que el Pebetero de
herida, tanto el Sacerdote de Plaga como la unidad de Monjes de Plaga que Plaga se vea involucrado, incluso después de que hayan atacado las
lo empuja obtendrán la regla especial Tozudez y nunca perderá la Furia armas a dos manos. El Ataque de demolición provoca 1D6 (donde
asesina, pero sin embargo, tampoco podrán abandonar voluntariamente el l=problemas, 2=2, 3=4, 4=6, 5=8, 6=10) ataques de Fuerza 5 contra una
Pebetero de Plaga. única unidad en contacto peana con peana con el frontal del Pebetero de
Plaga. Todos los impactos se distribuyen como si fueran disparos y
cuentan para la resolución del combate. Un resultado de problemas
indicará que algo ha salido mal, tira en la Tabla de problemas del
Pebetero de Plaga. Este ataque se efectúa además del efecto de Envuelto
19 en la niebla. Estas heridas cuentan para el resultado del combate.
Bendición pestilente. Los Monjes de Plaga que empujan sólo sufrirán
heridas por los vapores del Gran incensado con un resultado de 6 (ver Su devoción y celo monomaniaco convierten al Clan
Envuelto en la niebla, a continuación). Si el Sacerdote de Plaga está
equipado con un Incensario de Plaga, mientras este sobre el Pebetero, este Pestilens en el más resuelto de todos. Los Pestilens
no tendrá efecto (se considera igual al gas del propio pebetero). se consideran “diferentes” a los demás hombres
rata y son vistos como una verdadera rareza por
Empujado al combate. No hay corceles que tiren de esta miniatura, ellos. Esta convicción absoluta en su superioridad
sino que mueve con su propio atributo de movimiento, pero el Pebetero de
Plaga nunca podrá marchar. El Pebetero de Plaga puede unirse a unidades
moral ha causado numerosas fricciones entre
y abandonarlas como si fuera un personaje, pero estas unidades siempre Clanes Mayores y Clanes de Señores de la Guerra.
deberán de ser del tipo Infantería. Siempre debe colocarse en el centro de El Clan Pestilens está reconocido como uno de los
la fila, y no se considera personaje a ningun otro efecto, solo unirse y principales núcleos de poder Skaven como lo
abandonar unidades. Aunque este dentro de una unidad siempre podrá ser
objetivo de disparo, como si fuera una unidad a parte, y nunca podrá usar
demuestra el hecho de que haya ascendido en el
la regla Cuidado señor. A efecto de disparos de Lanzavirotes se considera Consejo de los Trece desde la séptima hasta la
un miembro de la fila al disparar sobre él. décima posición. Sin embargo, no es ningún secreto
Si esta dentro de una unidad de Infantería de más de 10 miniaturas, las que muchos otros poderes Skavens planean
miniaturas con esta regla especial moveran con el atributo de movimiento
de la unidad a la que se han unido y podrán marchar aunque sea del tipo
constantemente la destrucción de este enfermizo
Carros. Aunque se trate de una miniatura del Tipo Carro, no cuentara con clan. Esto ha sido así desde que los Pestilens
la regla especial Zancada veloz. ascendieron al poder y estuvieron a punto de
derrocar al Consejo.
3-5 Nube biliosa. Una frenada en seco provoca que se suelte una
oleada especialmente potente de vapores venenosos. Se genera
inmediatamente un efecto de Envuelto en la niebla que causa 2D6
chequeos de Resistencia únicamente sobre la unidad que empuja el
Pebetero de Plaga.
20
21
CALDERO DE LAS MIL ENFERMEDADES
Los Calderos de las Mil Enfermedades son unos de los artefactos más resultado del combate. Las miniaturas con la regla Demonio de Nurgle, con
monstruosamente poderosos que posee el clan Pestilens. Estos recipientes la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens solo fallaran este chequeo con un 6.
fueron robados de los templos de Nurgle hace eones y fueron consagrados de
nuevo al servicio de la Gran Rata Cornuda en su faceta de la Portadora de Aura de infección. El Caldero de las Mil plagas rezuma gases
Pestes. En estos recipientes de hierro, que bullen con líquidos y sustancias de venenosos que atacan a las unidades a su alrededor.
una repugnancia imposible de describir, son a la vez reliquias sagradas y Este ataque ocurre durante la propia fase de disparo, y no podrá darse si el
temibles armas para estos pútridos Skavens del Clan Pestilens, pues gracias a Caldero de las Mil plagas se encuentra en combate. En la fase de disparo,
todas las unidades a 6 UM del Caldero de las Mil plagas deberá superar 1D6
estos diabólicos artefactos llevan a cabo sus brebajes ignominiosos y fétidos
chequeo de Resistencia o sufrir una única herida sin posibilidad de
con los que desarrollar temibles plagas y pestes que arrasen con los habitantes
salvación por armadura. Las miniaturas con la regla Demonio de Nurgle,
de la superficie, empleando para ello recetas del Liber Bubonicus o con la Marca de Nurgle o del Clan Pestilens solo fallaran este chequeo con
desarrollando nuevos pociones repugnantes usando una gran diversidad de un 6. Todas las unidades que pertenezcan al Clan Pestilens (Incluyendo el
ingredientes que incluyen grandes cantidades de Piedra Bruja. propio Caldero, Monjes de Plaga, Sacerdotes de Plaga, Portadores del
Incensario, el Pebetero de Plaga, Lord Skrolk, Lord Nurglitch, la Garrapulta
Los Sacerdotes de Plaga tienen la tarea de asegurarse de que los Calderos de de Plaga o un Señor de la Plaga) a 6 UM al principio del turno propio
las Mil Enfermedades nunca estén vacíos sino que rezumen de nuevas y contará con la regla especial Ataques envenenados.
terribles enfermedades con las que contaminar el mundo. Cuando la
enfermedad ya está lista, se sumergen ratas en estos humeante caldos de Oleada de muerte. El Caldero de las Mil plagas es un arma arcana que
contagios y se sueltan para que contaminen las reservas de alimentos de las produce la infección de las plagas infecciosas del Clan Pestilens. Hechizo
demás razas. Cuando el Caldero es llevado a la batalla, lo hace en lo alto de vinculado innato (Nivel de energía 4). Oleada de muerte es un Hechizo de
una litera de guerra, transportada por los febriles Monjes de Plaga mientras un Daño directo. Elije una unidad enemiga a 12 UM del Caldero de las Mil
plagas. Cada miniatura de la unidad afectada debe hacer un chequeo de
Sacerdote de Plaga se encarga de protegerlo y desatar sus terribles poderes
Resistencia. Si el chequeo falla, la miniatura sufrirá una única herida sin
sobre el enemigo.
posibilidad de salvación por armadura. Tras resolver los efectos del hechizo
y retirar las bajas, tira un dado en la siguiente tabla y sigue aplicando los
M HA HP F R H I A L efectos del hechizo hasta que éste finalice o no haya más objetivos
- - - - 6 6 - - - disponibles dentro del alcance:
Caldero de las Mil plagas
Dotación de Monjes de plaga 4 3 - 3 - - 3 6 7
1. El hechizo rebota: el oponente puede decidir finalizar sus efectos, o elegir
una unidad del ejército del lanzador a 10 UM de otra unidad afectada por el
TIPO DE TROPA: Especial hechizo en esta fase de magia y "pasarlo", como ocurre con el resultado 5-6
de esta tabla. La unidad elegida sufrirá los efectos antes descritos.
2-4. El hechizo se acaba.
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Furia asesina, 5-6. El jugador que ha lanzado el hechizo puede elegir detener sus efectos
Objetivo grande, Piel escamosa (5+), Regeneración (4+), Terror, o pasarlo a otro objetivo a 10 UM de una unidad afectada por el hechizo en
Tozudez. esta fase de magia la unidad elegida sufrirá los efectos detallados
anteriormente.
Plataforma de guerra. Se considera una unidad especial, que mueve con Ninguna unidad podrá verse afectada dos veces por este hechizo en la
todas las reglas de la Infantería, por tanto, para realizar chequeos de terreno
misma fase de magia.
peligroso el Caldero de las mil plagas se considera del Tipo de tropa Infantería.
Por el contrario para su visión se considera Carro. Si un Caldero de las Mil
Plagas tiene Furia asesina o consigue tener +1 Ataque (por cualquier motivo),
la dotación de Monjes de plaga ganan 6 Ataques. Las plagas del clan Pestilens matan de una forma insidiosa,
sin tener en cuenta ni las armas ni las armaduras del enemigo.
Vapores corruptos. Durante el combate, el Caldero de las Mil plagas se ve Son armas silenciosas qué no arriesgan las vidas de los casi
envuelto en una vapores corruptos. inmunes monjes de plaga que las extienden. El enemigo llega
Al principio de cualquier combate, cada miniatura en contacto con el pebetero incluso a propagar la enfermedad por ellos, y proporciona un
de plaga (amiga o enemiga) deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá caldo de cultivo perfecto para las plagas en la forma de malas
una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Además, toda unidad condiciones higiénicas y sanitarias en la mayor parte de las
(amiga o enemiga) en contacto con el Caldero de las mil plagas deberá realizar ciudades del Viejo Mundo. Como beneficio adicional, las
1D6 chequeos de Resistencia adicionales o sufrirán una herida sin tirada de
enfermedades no destruyen estructuras, equipo, ni ningún otro
salvación por armadura, distribuidos como si fueran disparos. Cada miniatura
debe superar un chequeo de Resistencia o sufrir una única herida sin botín de guerra.
posibilidad de salvación por armadura. Estas heridas cuentan para el
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CORREDORES DE SOMBRAS
Los Corredores de Sombras son la tropa base del Clan Eshin. Estas
unidades de rápidos hostigadores, capacitados para golpear golpeando M HA HP F R H I A L
rápidamente donde más duela al enemigo a preparar el camino para el Corredor de sombras 6 3 3 3 3 1 5 1 6
ejercito Skaven. Objetivos comunes de los corredores de sombras son Lider de sombras 6 3 4 3 3 1 5 1 6
el de apoderarse de terrenos clave, acosar y ralentizar las tropas
enemigas, o eliminando las dotaciones de las máquinas de guerra, o
simplemente atraer los regimientos enemigos a emboscadas. TIPO DE TROPA: Infantería.
Los Corredores de Sombras son famosas por la baja supervivencia de REGLAS ESPECIALES: Hostigadores, ¡Por patas!,
sus tropas, y sólo los que sobreviven las suficientes misiones pueden Vanguardia.
acender de categoría de Acechantes Nocturnos, ya que se trata de la
forma en que el clan Eshin se asegura de que sólo los mejore se
convertirán en Acechantes Nocturnos.
Una de las misiones más peligrosas que pueden recibir los Corredores
de sombras, es la de formar una cuadrilla de escabadores con una
Tuneladora de Disformidad, situándose debajo del enemigo y atacando
por el flanco o la retaguardia, aunque esto suele ser una misión
suicida, proporciona una buena distracción.
HECHICERO ESHIN
El Arte de la Muerte Silenciosa no fue lo único que el Clan Eshin se trajo
de vuelta cuando regresaron desde Catai. Unos pocos skavens se
interesaron por las artes de la magia negra. Mezclando lo que ya conocían
acerca de la disformidad con las técnicas utilizadas por los hechiceros de
Catai, desarrollaron un nuevo saber, uno que les servía para potenciar el
poder y la mística de su clan. Los hechiceros Eshin son misteriosos, raros,
y se mantienen apartados; son muy conscientes de que los videntes grises
no soportan la competencia de ningún otro lanzador de hechizos skaven.
M HA HP F R H I A L
Hechicero Eshin 6 5 4 3 3 2 6 2 5
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ACECHANTES NOCTURNOS
Los más arteros asesinatos y actos de espionaje en la sociedad skaven son
achacados al siniestro Clan Eshin. Probablemente dichas acusaciones sean
ciertas, pero por supuesto no existe ninguna evidencia de ello los M HA HP F R H I A L
responsables concretos de muchos de estos actos de depravación son los Acechante nocturno 6 4 4 3 3 1 6 1 7
Acechantes Nocturnos, los negros escuadrones de la muerte Eshin. Acechante mortal 6 4 4 3 3 1 6 2 7
Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin. Han
sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de
TIPO DE TROPA: Infantería.
conocimientos con su enorme ambición y energía. Los Acechantes
Nocturnos han sido entrenados en el misterioso estilo de lucha del lejano
Este. Gracias a su habilidad para contorsionar sus flexibles cuerpos con REGLAS ESPECIALES: Atacadores envenenados,
una velocidad y reflejos que ningún hombre podría igualar, no necesitan Hostigadores, Infiltración, ¡Por patas!, Exploradores.
llevar pesadas armaduras: simplemente les basta con esquivar los ataques
de sus enemigos. Una unidad de Acechantes Nocturnos suele estar liderada
por un Acechante Mortal, término que define al más prometedor aprendiz
de asesino de la unidad.
Infiltración astuta. Las unidades con esta regla especial pueden
Los Acechantes Nocturnos se utilizan para “ablandar” a los ejércitos desplegar como si tuviesen la regla especial Acechantes.
enemigos antes del inicio de las batallas, las incursiones nocturnas, la
provocación de incendios selectivos en las posiciones enemigas o la
contaminación de reservas de agua son algunas de las tácticas favoritas. En OPCIONES:
el campo de batalla suelen encargarse de inutilizar las máquinas de guerra Red inmovilizante. Estas livianas redes son muy resistentes y
enemigas, emboscar los flancos que hayan quedado expuestos o eliminar a están cubiertas de ganchos los Acechantes Nocturnos las utilizan
las unidades sin protección. Los Acechantes Nocturnos pueden usar una para capturar presas vivas o para entorpecer a sus oponentes más
gran variedad de armas y venenos para cumplir sus objetivos, pero de duros.
hecho es su habilidad para aparecer en cualquier punto del campo de Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con uno o más
Acechantes Nocturnos equipados con redes inmovilizantes sufrirá un
batalla, como salidos de la nada, lo que les hace más temibles. Son
-1 a su Habilidad de armas y su Iniciativa.
verdaderos maestros del sigilo, capaces de ganar la espalda incluso a los
oponentes más cautos.
24
ASESINOS
Los asesinos skavens tienen acceso a objetos mágicos y ataques
envenenados. A ningún comandante enemigo le gusta ver cómo un M HA HP F R H I A L
enjambre de Skavens salta contra él. Asesino 6 6 5 4 4 2 8 3 7
Señor de la muerte Eshin 6 6 5 4 4 3 8 4 7
Los Asesinos Skavens son el pináculo de los guerreros del Clan Eshin,
una elite de maestros de la muerte únicos en su especie Los pocos que TIPO DE TROPA: Infantería (personaje)
saben de la existencia de estos siniestros agentes embozados de negro los
temen por encima de cualquier otro Skaven. Apenas nadie se atreve REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, ¡Por patas!,
siquiera a susurrar sobre ellos, tal es el miedo que despierta su habilidad Coraje mezquino, Siempre ataca primero (Solo asesino),
para rebanar gargantas. Son los invisibles demonios-rata del Clan Eshin, Exploradores, Infiltración, Infiltración astuta.
cuya mera sombra se considera venenosa.
Asesino, no líder (Solo Asesino). A pesar de que los asesinos son
El sigilo y la muerte son las principales areas de estudio del Asesino personajes, las unidades de Skavens no podrán beneficiarse del liderazgo
Skaven. Todos los guerreros del Clan Eshin se entrenan para aprender a del Asesino Nunca podrás designar a un Asesino como general del ejército.
llevar a cabo asombrosas proezas de velocidad y destreza, y de estos,
sólo aquellos que sobresalen por encima del resto son considerados para
acceder a un nivel de entrenamiento aún más intensivo Es entonces Despliegue oculto (Solo asesino). Cualquier asesino puede empezar la
cuando se les enseñan las artes secretas Eshin, una serie de estilas de partida oculto en alguna de las siguientes unidades: Guerreros de Clan,
lucha diseñados exclusivamente por los hombres rata, y aderezados con Alimañas, Corredores de sombras, Esclavos o Acechantes nocturnos.
algunas antiguas técnicas aprendidas en el Lejano Este. Para cuando un
Asesino complete esta larga iniciación, será capaz de saltar en vertical Los asesinos no se sitúan en la mesa, sino que se mueven con la unidad que
muchas veces su propia estatura, sortear cualquier obstáculo mientras se acompañan. Al principio de la partida anota en secreto la unidad en la que
mueve a toda velocidad, o dar volteretas hacia atrás para ponerse a están ocultos Si la unidad es eliminada o huye de la mesa antes de revelar al
cubierto. Un Asesino Skaven puede correr más rápido que un caballo al asesino, este se perderá. No hay ningún otro modo de herir al Asesino antes
galope, y escalar fácilmente por superficies lisas. En movimiento es un de que este sea revelado. Los Asesinos ocultos pueden ser revelados al
relámpago, capaz de descargas auténticas lluvias de golpes sobre un principio de cualquier turno amigo o al principio de cualquier fase de
enemigo, o arrancar el capuchón de una flecha en pleno vuelo. Los Combate. El jugador declara que su unidad contiene un asesino y coloca la
Asesinos Skavens son tan aptos en el arte de esconderse en las sombras, miniatura donde pueda luchar, desplazando una miniatura normal (no puede
que muchos creen que utilizan algún tipo de magia o ayuda sobrenatural. desplazar ningún campeón, personaje, músico ni portaestandarte, a no ser
Los sabotajes y envenenamientos de todo tipo son parte fundamental de que no quede otra opción) Las miniaturas desplazadas se sitúan al final de la
la mortífera bolsa de trucos de los Asesinos, y muchos aspirantes a unidad.
ingresar en sus filas llegan a morir debido al exigente régimen de
entrenamientos necesario para dominar estas disciplinas. Las pruebas
finales, asignadas por el consejo gobernante del Clan Eshin (presidido
por Sneek, líder del clan y miembro de los Señores de la
Descomposición), son una serie de misiones mortales de necesidad.
Cualquier Asesino que logre sobrevivir a dichas pruebas será
considerado un maestro de pleno derecho en la metodología del
asesinato.
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RATAS GIGANTES
Hace ya tiempo que el Clan Moulder descifró los secretos de cómo
criar, mutar y mejoras quirúrgicamente a las ratas. A cierta distancia, estas
criaturas podrían llegar a ser confundidas con perros grandes, pero al verlas
de cerca se hace bien evidente su aspecto aberrante y antinatural Al igual
que sus primas más pequeñas, las Ratas Gigantes tienen colas y patas
desprovistas de pelo; pero a diferencia de las ratas comunes muestran signos
evidentes de mutación, y de los diabólicos injertos que son tan frecuentes
en las bestias del Clan Moulder.
Muchas Ratas Gigantes tienen más de una cabeza, extremidades y
colas adicionales, púas, espolones, incisivos en forma de colmillo, grandes
placas de caparazón óseo y aberraciones similares. Algunas de las
mutaciones más grotescas pueden incluir costillas externas, enormes
racimos de ampollas que laten llenas de fluido, o cosas aún peores. Incluso
se han llegado a ver Ratas Gigantes caminando sobre dos patas, corno si
fueran crueles parodias de seres humanos, o con injertos mecánicos tales
como ruedas o bolas de maza en el extremo de sus colas. De todos modos;
sea cual sea su aspecto todas las Ratas Gigantes son iguales: salvajes,
malvadas y eternamente hambrientas
Las Ratas Gigantes resultan fáciles de criar, y relativamente fáciles Lazos de manada. Al dirigir una unidad de Ratas gigantes, con al
de alimentar, por lo que son de largo las bestias de guerra más baratas que menos una de ellas con vida, los señores de las bestias ganaran la regla
puede ofrecer el Clan Moulder y, por ello, son una visión común en los especial zancada veloz.
ejercitos skavens.Es bastante común que los Clanes de Señores de la Guerra
utilicen al menos unas pocas manadas de ellas. Algunos, como el Clan Al dirigir manadas de Ratas Ogro con al menos una de ellas con vida,
Morrkin o el Clan Car don, son conocidos por teñir el pelaje de sus Ratas los Señores de las Bestias son inmunes al Miedo. No obstante están
Gigantes, y grabarles a hierro símbolos de clan similares a los que llevan los demasiado ocupados intentando controlar a las ratas ogro para ser
Esclavos Skavens. tenidos en cuenta en el modificador por filas.
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RATAS OGRO
Estas enormes monstruosidades se cuentan entre las creaciones más exitosas Las Ratas Ogro son la criatura "estrella" de los Moulder ya que muchos
del Clan Moulder. Con ellas, los Maestros Moulder han logrado diseñar la Clanes Skavens quieren estas bestias para que les ayuden a "aplastar sus
máquina de matar perfecta, mediante aberrantes cruces de especies y oscura problemas" literalmente hablando. Aunque no son baratas, ya que su
magia mezclada con operaciones quirúrgicas extremas. Para el Clan proceso de creación es costoso, así que más costoso es su precio de venta,
Moulder, estas "exóticas" criaturas son la culminación de sus trabajos en la de esta forma, no todos los clanes se pueden permitir adquirir unas cuantas,
creación de bestias; una Rata Ogro es capaz de destruir regimientos enteros pero aun así son bastantes clanes los que pueden comprarlas.
ellas solas sin ayuda. En su creación, a menudo los Maestros Moulder llegan
a unir literalmente partes y órganos de diferentes bestias, una increíble
proeza médica que consiguen gracias a los poderes cicatrizadores de un M HA HP F R H I A L
potente bálsamo Skaven destilado a partir de la Piedra bruja, y conocido con Rata ogro 6 3 1 5 4 3 4 3 5
el nombre de Skalm. Las Ratas Ogro combinan la velocidad y la ferocidad Rata ogro de crianza 6 3 1 5 4 3 4 3 5
típica de los Skavens con la fuerza bruta de los Ogros. Además, el hambre Señor de las bestias 6 3 3 3 3 1 4 1 6
insaciable que comparten estas dos razas también les afecta, y además de
manera magnificada: las Ratas Ogro son criaturas permanentemente
famélicas, siempre buscando llenarse la tripa con más y más carne fresca. TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa (los Señores de las bestias son
infantería).
Los Maestros Moulder suelen ser incapaces de dejar de juguetear y
experimentar con sus Creaciones mutantes. ¿Funcionaría injertarle un brazo REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,
adicional? ¿Aceptaría bien la pinza de una bestia del Caos, o la utilizará para Unidad combinada, Lazos de manada, Furia asesina (Solo Ratas
atacarse a sí mismo? ¿Cómo se puede extraer de los prisioneros más agentes ogros), Miedo, Dirigidos desde la retaguardia.
estimuladores del crecimiento con los que crear monstruosidades aún
mayores? Las bestias mutantes especialmente grandes o con mutaciones
Manada de bestias. Siempre que quede al menos un Señor de las
especialmente poderosas son llamadas Ratas Ogro de Crianza y son las más
sanguinarias y poderosas de su estirpe. Evidentemente estos brutos Bestias, o un Maestro Moulder con vida, la unidad de Ratas Ogro podrá
musculados suelen tener un aspecto físico muy variado: algunos Maestros utilizar su liderazgo y la regla La Fuerza del número. Si una unidad de
Moulder crean monstruosidades de múltiples cabezas, mientras que otros se Ratas ogro empieza su turno, sin al menos un Señor de las Bestias o un
centran más en lograr bestias con la mayor masa muscular posible Maestro Moulder, deberá superar un chequeo de Estupidez.
sumergiéndolas durante meses en cubas llenas de agentes que estimulan el
crecimiento. Una variante de Rata Ogro bastante estable es el
"Quebrantahueso" muy valorado como montura por los Señores de la Guerra
Skavens.
En combate, una Rata Ogro es una visión de lo más horrible. Estas bestias se
ven completamente consumidas por el instinto de matar, destruir y
despedazar, y se hace necesaria la intervención de un Señor de las Bestias
para mantenerlas a raya e impedir que carguen contra todo lo que vean. Las
manadas de Ratas Ogro se mueven a gran velocidad, sus deformes cuerpos
lanzándose contra el enemigo como una nerviosa masa de poderosos
músculos, dientes y garras que destrozan escudos, rompen huesos y
machacan sin piedad a cualquiera que se les ponga delante, en medio de un
estruendo que resuena por todo el campo de batalla. Normalmente van
seguidas por ratas gigantes que se ocupan de devorar a los heridos que no
han tenido la suerte de una muerte rapida a manos de las Ratas Ogro y que
ahora serán lentamente devoradas por estas ratas mutantes.
Una Rata Ogro apenas sirve para otra cosa que no sea causar muerte y
destrucción. Tras la batalla, los Señores de las Bestias deben apresurarse
para separar y encadenar a cada uno de estos brutos sin mente, para impedir
que se maten unos a otros o incluso que se automutilen. Cada Rata Ogro
muestra incontables cicatrices en su torturado cuerpo, y no se trata sólo de
cicatrices de batalla, sino de latigazos propinados por los Señores de las
Bestias, de marcas grabadas artificialmente por su clan, de heridas causadas
por sus compañeros de manada y lo más perturbador de todo, de marcas
autoinfligidas por la propia criatura.
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RATAS OGRO ACORAZADAS
En el clan Moulder, a las Ratas ogro más grandes y que demuestran
docilidad e inteligencia, se les proporciona una pesada armadura y
armamento pesado adquirido al clan Skryre. Estas ratas ogro son la elite de
las creaciones Moulder y a menudo son mitad animal, mitad maquina de
piedra bruja.
Entre el armamento que estas ratas ogro suelen portar se encuentran las más
variopintas y extravagantes de las armas. Desde enormes bolas de púas, a
lanzallamas de disformidad o amerratadoras, e incluso lanzadores de gas
disforme o enormes taladradoras de disformidad, con las que horadan la
tierra para atacar a sus enemigos por sorpresa.
M HA HP F R H I A L
Rata ogro acorazada 6 4 3 5 4 4 3 4 6
Rata ogro de crianza acorazada 6 4 3 5 4 4 3 4 6
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ARMAMENTO MOULDER
Lanzallamas de disformidad. La rata ogro cuenta con un arma con el Tuneladora de disformidad. La unidad desplegara como si fuera
siguiente perfil: una unidad con Tuneladora de disformidad, es decir, adquiere la regla
Acechante. Solo una rata ogro porta la Tuneladora y ha de estar
Alcance Fuerza Reglas espaciales marcada, realizara ataques mágicos y no podrá portar otro armamento
12 UM 5 Ataques mágicos (aunque si mejoras). Además, realizara 1D3 impactos de Fuerza 5 a
Ataques flamígeros parte de sus ataques normales.
Disparos múltiples (1D6)
Electro-puños. Los ataques de la rata ogro no permiten tiradas de
Toda unidad que sufra al menos una herida por esta arma deberá superar salvación por armadura.
un chequeo de pánico. Cada 1 al tirar para impactar resolverá contra la
unidad de la rata ogro.Los Lanzallamnas de disformidad no sufren
Maza disforme. La rata ogro obtiene un bonificador de +2 a la fuerza
penalizadores a impactar por Disparos múltiples, Distancia larga, Mover
el primer turno de combate y la regla Ataques mágicos.
y disparar o por cualquier tipo de Cobertura.
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ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL
En el Pozo Infernal, la tarea de crear una criatura de proporciones Enfrentarse a esta criatura es ver la ambición skaven en su forma más
monstruosas no marchaba bien; tras cada experimento los laboratorios intensa; una bestia demente que fusiona la ciencia mágica y las
subterráneos quedaban arruinados, las cubas de agentes mutágenos mutaciones y cuyo único instinto es aniquilar a todo lo que se le pone
destrozadas, y legiones enteras de esclavos se echaban a perder de las por delante. Muchos enemigos simplemente huyen en cuanto divisan a
formas más horribles. El líder del Clan Moulder, el Padre de las una Abominación del Pozo infernal. La criatura se propulsa por el
Alimañas, dirigía los experimentos en persona, y las represalias contra campo de batalla arrastrándose y retorciéndose horriblemente, para
sus subordinados por estos errores eran sangrientas y continuadas. Fue alzarse de pronto hasta alcanzar una altura impresionante, justo antes
por aquel entonces cuando Throt el Inmundo volvió de sus viajes de caza de caer sobre la línea enemiga como un torbellino de muerte. Sus
y captura de criaturas, y para sorpresa de todos no llegó guiando una puños del tamaño de rocas destrozan las murallas de escudos y lanzan
procesión de esclavos, sino una columna de carros unidos entre sí para volando a los soldados enemigos, mientras que sus hambrientas
cargar a una única y mastodóntica bestia encadenada. Por fin había mandíbulas muerden y devoran ávidamente a las víctimas que quedan a
capturado a uno de los pálidos Gusanos Ciegos que viven y excavan en lo su merced. Su furia es implacable, siempre buscando un nuevo
más profundo del mundo. enemigo al que aniquilar. Además, resulta una bestia notablemente
difícil de matar, se cuentan historias sobre Abominaciones del Pozo
No resultó fácil cebar con Piedra bruja a una criatura corno aquella, hasta infernal cuyas heridas se han curado de manera espontánea,
que estuvo lista para abrirla y empezar a aplicarle injertos. Mantenerla regenerando sus miembros amputados y levantándose de entre los
con vida durante las complicadas operaciones quirúrgicas también fue muertos para atacar una vez más.
una labor delicada, y numerosas veces hubo que resucitarla mediante
descargas de rayos de disformidad. Se practicaron multitud de
experimentos con el Gusano Ciego, pero sólo los miembros y órganos de M HA HP F R H I A L
Rata Ogro parecían tener la fuerza suficiente corno para resistir ser
Abominación del pozo infernal 3D6 3 1 6 5 6 4 * 8
trasplantados en él. Todos los injertos de otras criaturas se atrofiaban y
morían rápidamente. Tal fue la cantidad de Piedra bruja usada en este
proceso, que la producción de otras bestias de guerra en el seno del Clan TIPO DE TROPA: Monstruo
Moulder se redujo prácticamente a cero. Sospechando conspiraciones
contra sus clanes, muchos Señores de la Guerra empezaron a clamar que REGLAS ESPECIALES: Movimiento aleatorio (3D6),
aquello debía de significar que los Moulder estaban gestando alguna Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Regeneración
traición.
(4+), Tozudez, Terror.
Ominosas señales precedieron a la creación final de lo que llegaría a ser
conocido como la “Abominación del Pozo Infernal": Morrslieb se situó
muy baja en el cielo, los vientos de la magia empezaron a soplar con
fuerza, y tormentas de proporciones imposibles se desataron en los
torturados casquetes polares. Los acumuladores de energía de
disformidad que se elevaban sobre la superficie del Pozo infernal
zumbaron con una potencia sobrenatural, mientras liberaban una descarga
final que sacudía a la criatura ya completada. En su despertar, el
engendro arrasó parte del Pozo Infernal, matando hombres rata a
centenares; para los estándares Skavens, el experimento había sido un
éxito. Throt fue recompensado con nuevos criadores, y se le prometió un
complejo de cavernas en el círculo más interno del Pozo Infernal si era
capaz de cazar más Gusanos Ciegos. El Señor de las Alimañas decretó
que debían crearse de inmediato más de aquellas inapreciables
monstruosidades
6 ¡Inyección de fluidos!. La enorme pesadilla mutante ruge de TABLA DE DEMASIADO HORRIBLE PARA MORIR:
dolor al sentir los borboteos de los fluidos disformes haciendo estragos 1-3 Muerto. La bestia se agita una última vez antes de quedarse
por su cuerpo al provocar el crecimiento de sus tejidos la Abominación inmóvil. La Abominación del Pozo infernal está muerta, muerta,
del Pozo infernal se mueve en la dirección señalada, utilizando el iMuerta! No volverá jamás.
resultado obtenido, y aumentará su Fuerza en + 1 para el resto de la
partida. 4-5 Aparecen las ratas. El poderoso cuerpo de la Abominación del
Subsiguientes resultados de 6 en la Tabla de Abominación Pozo infernal se agita y miles de ratas emergen de él Vivían en su
descontrolada no modificarán de nuevo el perfil de la bestia, sino que le interior, royendo eternamente las entrañas de la bestia que se
provocarán inmediatamente 1D6 heridas. regeneraban por si mismas. Coloca una unidad formada por 1D3 bases
de Hordas de ratas a 3 UM del marcador para representar las ratas que
emergen del cuerpo agonizante de la bestia. Debes colocar la unidad al
menos a 1 UM de cualquier unidad o elemento impasable. Si esto no es
*Ataques especiales cuerpo a cuerpo. La Abominación del Pozo posible, las peanas de enjambre que no quepan se consideran destruidas.
infernal inflige 1D6 Impactos por carga. No obstante, una vez trabada en Las Hordas de ratas pueden colocarse en cualquier encaramiento y
combate no ataca como lo hacen el resto de criaturas. Tira 1D6 cuando podrán actuar normalmente a partir del próximo turno amigo. Si la
llegue el momento de que la Abominación ataque para ver qué hace. Si Abominación estaba involucrada en un combate las Hordas de Ratas
ataca un edificio siempre realizará el ataque Avalancha de carne: participarán en el mismo lugar por donde combatía la Abominación,
colocadas en la formación que decida el jugador que los controla. La
1-3 Alimentase nueva unidad no concederá puntos de victoria y la Abominación se
3-4 Tormenta de golpes considera a destruida.
6 Avalancha de carne
6 iVive!. Con un espasmo de vitalidad sobrenatural, la Abominación del
Alimentarse. Las múltiples cabezas de la Abominación del Pozo Pozo infernal se alza, de nuevo. Coloca la miniatura de nuevo a 3 UM
infernal se abren paso a dentelladas entre sus propios músculos y del marcador de la Abominación caída, al menos a 1 UM de cualquier
protuberancias Incisivos del tamaño de las patas de un caballo se lanzan unidad enemiga. Tira 1D6 para determinar el número de heridas que
en busca de las presas que alimentarán a la criatura. Todas las miniaturas recupera la Abominación del Pozo infernal.
en contacto peana con peana (amigas o enemigas) sufren un único
impacto de Fuerza 6 sin posibilidad de salvación por armadura. Estos
impactos contaran con la regla especial Heridas múltiples (1D3).
OPCIONES:
Tormenta de golpes. La monstruosidad de muchas cabezas libera una Ataques de piedra bruja. La Abominación gana las reglas
batería de golpes con una fuerza capaz de desmoronar una montaña. La especiales Resistencia a la magia (1) y Ataques mágicos.
Abominación del Pozo infernal hace 3D6 ataques.
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MAESTRO DE LAS BESTIAS MOULDER
Las espantosas bestias mutantes creadas por el Clan Moulder son azuzadas
hacia la batalla a latigazo limpio por los Señores de las Bestias. Estos Skavens
han sido especialmente entrenados para controlar y "motivar de manera
adecuada a esas criaturas feroces y medio locas, que de otro modo podrían
darse media vuelta en el momento menos pensado y atacar a su propio
ejército. Por este motivo, los Señores de las Bestias son guerreros tan cautos
como implacables; y los que no lo son, acaban rápidamente como alimento
para las despiadadas manadas de bestias Skavens.
Es una práctica común en el Clan Moulder vender los servicios tanto de las
manadas de bestias como de los Señores de las Bestias al mejor postor, y así
es como los Señores de las Bestias dejan el Pozo infernal para combatir por
todo el mundo a las órdenes de los Clanes de Señores de la Guerra. En
cambio, hay algunos clanes que no confían del todo en los Moulder y por ello
les compran únicamente las manadas de bestias, insistiendo en utilizar a sus
propios Señores de las Bestias para controlarlas. Esto no suele ser una buena
idea, ya que dirigir a estas salvajes criaturas en la batalla no es una ciencia
exacta, y muchos de los clanes que lo intentan acaban siendo hechos trizas por
ellas. Unos pocos clanes, con especial mención del Clan Krizzor de las Tierras
Oscuras, tienen los conocimientos necesarios para entrenar a sus propios
Señores de las Bestias, pero nadie excepto el Clan Moulder los produce en
número suficiente como para vendérselos a otros clanes.
Un rango por encima de los Señores de las Bestias están los criadores de
bestias e inductores de mutaciones conocidos como Maestros Moulder. Estos Maestro Moulder. Los Maestros Moulder pueden unirse a unidades
comandantes de elite suelen llevar a la batalla a criaturas creadas por ellos de Ratas ogros o Ratas gigantes y contaran como un Señor de las
mismos, a fin de inspeccionar personalmente su rendimiento. Los Maestros bestias, teniendo, estos, todas las reglas de los señores de las bestias
Moulder aún infunden un mayor control y disciplina en las manadas de (Lazos de manada Manada, Manada de Bestias y Unidad combinada,
bestias, principalmente por su habilidad para causarles un dolor más severo. pero podrán abandonar su unidad). Además, cualquier unidad de Ratas
Muchos Maestros Moulder van armados con herramientas únicas y de aspecto Gigantes o Ratas Ogro a 6 UM podrá utilizar su valor de Liderazgo,
terrorífico, como los atrapacosas: un largo palo acabado en una pinza llena de incluso si no se trata del General del ejército.
pinchos, que al accionar un mecanismo se cierra cruelmente sobre el cuello o
las extremidades de la bestia Experimentos mejorados. Una unidad de Ratas ogro o Ratas
gigantes a las que se una un Maestro Moulder ganara la regla especial
Odio. La montura del Maestro Moulder también ganara esta regla
M HA HP F R H I A L especial.
Maestro de las bestias 6 5 3 4 4 2 5 2 6
Señor Moulder 6 6 3 4 4 3 6 3 7
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HORROR DE LA PROGENIE
Cuando los Señores de las Bestias del Clan Moulder desovan una manada de
virulentas ratas gigantes, hay de vez en cuando una de ellas que acaba
devorando brutalmente al resto de la camada, creciendo y engordando a gran
velocidad mientras aumentan en fuerza y salvajismo, con las formas
irregulares de sus parientes todavía vivas, retorciéndose y desgarrando dentro
de esta prisión carnosa.
M HA HP F R H I A L
Horror de la Progenie 7 4 0 6 5 5 4 4 6
RATAS LOBO
Ni siquiera los Skaven conocen el origen real de las voraces manadas de
Ratas Lobo que se encuentran en todas las madrigueras Skaven. No son M HA HP F R H I A L
ratas, ni lobo, sino una aberración, una salvaje amalgama de ambos, con Rata lobo 8 3 0 3 3 1 4 1 4
una miríada de usos para los hombres-rata: guardar sus madrigueras,
bestias de caza, o incluso como comida. Al igual que con otras criaturas,
los Skavens han echo diversos experimentos con estas criaturas, algunas TIPO DE TROPA: Bestia de guerra
son de un tamaño aun más enorme, al igual que otras tienen colmillos de
Piedra Bruja implantados por los brujos del clan Skryre. REGLAS ESPECIALES: Vanguardia, Prescindibles (ver
pág. 13).
En el campo de batalla, pequeñas manadas de estas criaturas infernales son
liberadas en la vanguardia del ejercito Skaven, ya que a diferencia de los
cobardes hombres-rata, estas tropas de choque no tienen miedo, y sólo El Amo. Al principio de la partida elige un personaje, que no sea el
desean emprender la carrera y asaltar a lo que tengan delante con tal de General, por cada unidad de Ratas lobo. Este personaje será el Amo de
darse un festín con la carne de los que se enfrentan a su feroz asalto, ya que las Ratas lobo. Siempre que se encuentren a 12 UM o menos del Amo, la
estas criaturas están famélicas, ya que las mantienen hambrientas durante unidad de Ratas lobo podrá utilizar su atributo de liderazgo, como si se
varios días antes de la batalla. tratase de la Presencia inspiradora del general.
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INGENIEROS BRUJOS SKRYRE
Estos tecnomagos van equipados con complejos arneses que les permiten La nerviosa hiperactividad tan típica de los hombres rata se ve
visualizar los siempre mutantes vientos de la magia y así canalizar la parcialmente rebajada en su caso, por el simple hecho de que siempre
energia y utilizarla para sus potentes hechizos destructivos. van cargados de tubos, cables y accesorios metalicos de todo tipo.
Muchos Ingenieros Brujos muestran una escalofriante tendencia a
Los Ingenieros Brujos del Clan Skryre son los inventores de la sociedad sustituir partes de su cuerpo por implantes mecánicos; en algunos casos
Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia arcana con la lo hacen para compensar la pérdida de un miembro tras sufrir un
tecnología más bizarra. A las demás razas del Viejo Mundo les resulta accidente con alguno de sus artilugios, pero lo más perturbador es que
otras muchas lo hacen de forma voluntaria, simplemente porque quieren.
dificil definir donde termina la ciencia y donde empieza la magia, pero
Los Ingenieros Brujos siempre estan ideando nuevos implantes
para los skavens dicha diferenciación ni siquiera existe. Los Ingenieros
corporales que sean "mejores que los originales", y para probarlos
Brujos ven ambas cosas como una sola: para ellos, mezclar las máquinas reemplazan ojos, extremidades y otras partes del cuerpo con ellos. La
y la hechicería para lograr un mayor poder de aniquilación es algo fuente de energía que hace funcionar la mayoría de estas mejoras
completamente natural y lógico. mecánicas es la misma que imulsa casi todo en la sociedad Skaven: la
luminiscente, maligna y poderosa Piedra Bruja.
En el campo de batalla se hace bien evidente que algunos Ingenieros
Brujos son capaces de canalizar y lanzar magia al modo tradicional que M HA HP F R H I A L
conocen todas las demás razas. Dominan los vientos de la magia para Ingeniero brujo 5 3 3 3 3 2 4 1 5
generar efectos terrorificos, aunque se desconoce si lo hacen con o sin la Señor Skryre 5 3 3 3 4 3 4 2 6
ayuda de algun tipo de malsana maquinaria. Aunque los Ingenieros
Brujos sepan lanzar y contrarrestar hechizos, no son ni de lejos tan TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje)
expertos como los Videntes Grises. De hecho algunos Ingenieros Brujos
son incapaces de generar magia, y en vez de eso están totalmente absortos MAGIA: Los Ingenieros Brujos y Señores Skryre son hechiceros de nivel
en la fabricación y manejo de toda una variedad de armas mecanicas 1 que pueden lanzar hechizos del Saber de la Ruina. Su hechizo
capaces de los efectos más peligroso e impredecibles. identificativo será el Rayo de disformidad en lugar del Salto fugaz.
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JEZZAILS
Los mosquetes jezzail se consideran una de las invenciones más La forma y longitud del cañón de los Jezzail se ha mejorado con el paso
brillantes del Clan Skryre, creado a partir de las investigaciones de los de los años, pero el arma en sí sigue siendo básicamente igual de letal.
Ingenieros Brujo de las armas de proyectiles capturadas de los enanos, Muchos clanes han tratado de colgarse la prestigiosa medalla de contar
resultando ser tan eficaces como cualquier otra arma. con el mejor tirador de Jezzail pero las leyendas cuenta que el número uno
Construidos con un cañón inusualmente largo, estos fusiles disparan indiscutible fue Natty Buboe un francotirador del Clan Mors que en una
balas de piedra bruja refinada a alta velocidad dándole la suficiente ocasión fue capaz de meter una bala por el telescopio de un Ingeniero
fuerza al proyectil para perforar fácilmente escudos y armaduras pesadas Enano a una distancia de más de 7000 pasos.
si no es que el proyectil explotan al impactar, la naturaleza venenosa de
la piedra bruja hace que cualquier daño causado aún más grave, por
desgracia los proyectiles de piedra bruja dejan un tenue rastro de color M HA HP F R H I A L
verde, que permiten al enemigo localizar el origen de los disparos. Jezzail 5 3 3 3 3 1 3 2 5
Tirador experto 5 3 4 3 3 1 3 2 5
Como esto hace que los equipos de Jezzail especialmente vulnerables,
los Grupos de Apoyo de Mosquetes Jezzails consisten en dos Skavens:
TIPO DE TROPA: Infantería.
uno de ellos va armado con un rifle largo y el otro transporta un escudo
que sitúa en el suelo para proteger al grupo y para servir de punto de
apoyo al arma. REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!.
Los formidables grupos de apoyo con Jezzail han sido desde tiempo Pavés. El pesado y engorroso escudo portado por el Skaven frontal le
inmemorial una de las aportaciones más importantes del asernal del Clan otorga al equipo Jezzail una salvación por armadura de 4+ contra
Skyre. La primera vez que se informó sobre ellos en los campos de disparos o magia, y una salvación por armadura de 6+ en combate cuerpo
batalla fue poco después de los primeros choques contra los Enanos de a cuerpo.
las Montañas del Fin del Mundo. Los ambiciosos Ingenieros Brujos
estudiaron los arcabuces capturados a los Enanos y a la manera de los EL JEZZAIL
Skavens perfeccionaron su diseño. El Jezzail es un Arma de Piedra bruja con el siguiente perfil:
Los primeros modelos estaban hechos con partes y componentes Alcance Fuerza Reglas especiales
rapiñados, pero pronto empezaron a mostrar sus distintivos cañones 45UM 6 Poder de penetración
largos. Obviamente la Piedra bruja jugó un papel fundamental en Arma de fuego
perfeccionar la versión Skaven del arma y hoy en dia se puede apreciar Ataques mágicos
en las balas, el mecanismo de disparo e incluso en la propia pólvora que Munición inesble
está mezclada con esta sustancia mágica. Mover o disparar
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LANZADORES DE VIENTO ENVENENADO
El gas venenoso es una de las armas más diabólicas de los Ingenieros
Brujos. Se empleó por primera vez durante las cruentas luchas contra los
Enanos en los túneles de las Montañas del Fin del Mundo, y el Clan Skryre
quedó entusiasmado con los letales resultados que ofrecía. Desde entonces,
los ingenieros Brujos han probarlo muchos métodos para liberar el gas,
incluyendo todo tipo de máquinas de una increíble complejidad y una
utilidad más que discutible. Al final, la manera más eficaz que han
encontrado de gasear al enemigo ha sido emplear a Skavens especialmente
entrenadas para ello: los infames Lanzadores de Viento Envenenado.
M HA HP F R H I A L
Lanzamiento desde atrás. Los lanzadores de viento envenenado usan
Lanzador de viento envenenado 5 3 3 3 3 1 4 1 5
sus esferas de viento envenenado en combate. Toda unidad que esté en un
Bombardero 5 3 4 3 3 1 4 1 5
combate donde participen lanzadores de viento envenenado, al comienzo
de la fase de combate, tendrá que lanzar 1D6 por cada lanzador de viento
envenenado y sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura
TIPO DE TROPA: Infantería. con un 4+. Con un resultado sin modificar de 1, algo habrá salido mal y
debe tirar para herirse a sí mismo. Lanza de nuevo 1D6, los Lanzadores
sufrirán una herida con un resultado de 5+. Estas heridas contaran para
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Hostigadores.
determinar los resultados de un combate.
No somos nada. Los Lanzadores de Viento envenenado pueden disparar
sobre unidades trabadas en combate. Siempre que los lanzadores de Viento Esferas de Viento envenenado. Las esferas son armas arrojadizas
envenenado no estén trabados peana con peana con ningún enemigo, según las reglas de warhammer 8.5, con un alcance máximo de 8 UM. Son
podrán tomar como objetivo a cualquier unidad a su alcance dentro de su Armas que hacen ataques mágicos.
línea de visión, incluso si esta unidad se encuentra trabada en combate.
Como los combatientes se encuentran constantemente en movimiento, Cualquier esfera que impacte herirá a su objetivo con un resultado de 4+ en
todos los impactos con éxito deberán asignarse aleatoriamente entre las una tirada de 1D6, sin posibilidad de salvación por armadura. Con un
unidades involucradas en el combate (1-3 amigos, 4-6 enemigos) Si existen resultado sin modificar de 1, el Lanzador ha roto la frágil esfera antes de
varias unidades amigas o enemigas, divide todavía más la tirada aleatoria lanzarla y debe tirar para herirse a sí mismo. Gracias a su equipo de
para determinar la unidad que recibe el impacto. protección, los Lanzadores sólo sufrirán las heridas de las esferas con un
resultado de 5+.
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GRUPOS DE APOYO
El clan Skryre ha inventado un abanico de poderosas armas portátiles y Mientras se mantenga a 3 UM de su unidad madre, el Grupo de apoyo
muy precarias, que acompañan a sus hordas a la batalla. Estos cuantan puede utilizar su boníficador por filas para modificar su propio liderazgo
todos con la siguiente regla especial: y podra aguantar y disparar ante una carga a su unidad principal. Un
Grupo de apoyo que esté a 3 UM de su unidad madre podrá realizar
cuidado señor como si fuese un personaje. Esto representa el Grupo
Unidad conjunta. Los Grupos de apoyo deben desplegarse al
escondiéndose en la oscuridad, cubriéndose en la protección que le
mismo tiempo y a un máximo de 3 UM de la unidad que lo ha
ofrece el grupo más multitudinario. Un Grupo de apoyo destruido,
adquirido (conocida como unidad madre). Después de este momento el
huyendo o desmoralizado nunca provocará chequeos de pánico en
grupo podrá moverse y se considera una unidad normal en todos los
unidades amigas.
aspectos (puntos de victoria, etc).
LANZALLAMAS DE DISFORMIDAD
El olor a carne chamuscada y a metal derretido suele acompañar el Aunque sea un arma de mover o disparar; pero puede pivotar en su lugar para
paso del ejército skaven que incluyen algún lanzallamas de encarar el objetivo a la que pretende impactar. Si sale un resultado de
disformidad en sus filas. Estos potentes artefactos que vomitan problemas tira en la siguiente tabla:
llamas disformes sobre el enemigo pueden derretir regimientos
enteros y reducirlos a una sustancia pegajosa. El
Lanzallamas de Disformidad skaven es una invención de los
Ingenieros Brujo que dispara una descarga de llamas de disformidad: una TABLA DE PROBLEMAS DEL IANZALLAMAS DE DISFORMIDAD
mezcla volátil de productos químicos inflamables y piedra de 1-2 ¡Whompfff! El diabólico cachivache explota Coloca la plantilla redonda
disformidad en polvo combinados por medios mágicos. El grande sobre el Grupo de apoyo, todas las miniaturas bajo la plantilla
lanzallamas de disfomidad es un arma poderosa y extremadamente recibirán un impacto de Fuerza 5 mágicos y con la regla especial Heridas
letal, tanto para el enemigo como para sus usuarios. Una única múltiples (1D3). Inmediatamente después, el grupo desaparece fulminado en
llamarada de disformidad puede reducir a todo un orgulloso el champiñón de humo resultante.
regimiento de caballeros o soldados de a pie, a simples restos
chamuscados en breves instantes. Desafortunadamente, tienen una gran 3-5 Fuga de combustible. El combustible altamente inflamable se filtra y
tendencia a sufrir averías catastróficas que habitualmente tienen como prende en llamas. Tira inmediatamente 2D6 y el dado de dispersión para
consecuencia la destrucción del arma y su dotación en una determinar la dirección en la que sale corriendo el Grupo de apoyo antes de
espectacular explosión. ¡Eso hace que nadie pueda sentirse explotar. Se detendrá si entra en contacto con alguna unidad (amiga o
demasiado tranquilo cuando hay una de estas armas cerca! enemiga) o con terreno impasable. Después de este movimiento, el artilugio
explota del mismo modo que en el resultado de iWhompfff!
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AMERRATADORA
Los Guerreros del Clan y las Alimañas puede ser apoyadas por
dotaciones de amerratadora. Una amerratadora puedes destruir
regimientos enemigos completos, pero suelen ser usadas con cuidado,
pues en cualquier momento pueden explotar.
Esta letal máquina de múltiples cañones giratorios es una invención
relativamente moderna, pero se ha demostrado tan efectiva que el Clan
Skryre no es capaz de fabricarla en número suficiente como para
satisfacer las ávidas demandas de los Clanes de Señores de la Guerra.
Alimentada por un motor de vapor de Piedra Bruja y operada mediante
una manivela manual que es un prodigio en el diseño, los seis cañones
del arma giran y zumban a gran velocidad, descargando una lluvia de
balas recubiertas de Piedra bruja que llenan el aire y dejan tras de sí una
serie de tenues estelas verdosas.
TIPO DE TROPA: Máquina de guerra. Plomo disforme caliente. A causa de su gran cadencia de fuego, la
dotación de la Amerratadora no sufre penalizadores por disparos
múltiples.
REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número,
Unidad conjunta. Reacción rápida. La Amerratadora puede aguantar y disparar como
reacción a una carga dirigida a ella o a su unidad madre.
Amerratadora. La Amerratadora es un arma con el siguiente perfil:
REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número, 3-5 ¡Zzzzap!. El pequeño e inestable generador disforme que
Unidad conjunta. alimenta la Picadora se sobrecarga tempo, soltando una descarga
eléctrica. La Picadora de condenación y todas las miniaturas en
Picadora de la condenación. Las picadoras de la condenación se contacto con esta reciben un único impacto de Fuerza 5. La Picadora
consideran carros con la salvedad de que realizaran impactos por carga recibe este impacto por el flanco, ¡Por lo que se queda sin posibilidad
(1D3+1). de salvación por armadura!
Muerte espiral. Los ataques de Muerte espiral se suceden según la 6 Apagón. Con un rumor que se apaga, los filos y cuchillas dejan de
iniciativa de la dotación. En lugar de usar el perfil del Grupo de apoyo, tira girar cuando cesa la energía La dotación se mira desconcertada,
1D6 para determinar el número de ataques que efectuará la Picadora. El haciendo como si hubiesen roto nunca un plato (como si conducir
resultado obtenido será el número de impactos automáticos que sufrirá el semejante herramienta de muerte no fuera bastante) la Picadora de
objetivo, distribuidos como si se tratase de disparos. Si se obtiene un condenación no podrá atacar de ningún modo este turno, mientras su
asustada tripulación se apresta a volver a encender el motor de
destrucción.
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MORTERO DE VIENTO
ENVENENADO
El Clan Skyre llevaba mucho tiempo intentando diseñar algún artefacto REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del
que permitiera lanzar esferas de viento envenenado a gran distancia, y número, Unidad conjunta.
que a la vez fuese capaz de avanzar rápidamente con el grueso de la
infantería Skaven. El Mortero de Viento envenenado fue la respuesta. Su
Mortero de viento envenenado. El Mortero de Viento
amplia boquilla permite cargar y disparar una bomba de viento
envenenado puede mover y disparar, pero no marchar. El Mortero de
envenenado más pesada y más lejos de lo que cualquier Lanzador de
Viento envenenado dispara como una catapulta con con el siguiente
Viento envenenado lograría jamás. Además, con algunas rápidas
perfil y excepciones:
indicaciones de su compañero de dotación, el Skaven que lleva el
mortero puede cambiar el ángulo de inclinación para llevar a cabo Alcance Fuerza Reglas especiales
disparos indirectos. Machacar al enemigo sin arriesgar el propio pellejo 6-24 UM * Viento envenenado
es siempre una idea atractiva para los Skavens.
Puede disparar sobre cualquier objetivo a la vista o, si el Grupo de
El mortero de viento envenenado va sujeto con un arnés a la espalda de apoyo está a 3 UM de su unidad madre, puede usar su línea de visión
uno de los miembros de su dotación por lo que es un arma que puede para disparar.
moverse al mismo ritmo que los regimientos de infantería Skaven, En el caso de que se obtenga un resultado de problemas, consulta la
deteniéndose sólo momentáneamente para dispara en pronunciados arcos tabla de Problemas del Mortero de Viento envenenado.
contra el enemigo, y recuperando a continuación el paso de su unidad con
una corta carrera. Viento envenenado. El Mortero de Viento envenenado realiza
ataques mágicos que utiliza la plantilla redonda pequeña. Cualquier
miniatura individual que caiga justo debajo del centro de la plantilla se
M HA HP F R H I A L llevará una herida directa si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6, sin
Mortero de viento envenenado 5 3 3 3 3 1 3 2 5 posibilidad de salvación por armadura. El resto de miniaturas bajo la
plantilla recibirán una herida con un resultado de 5+ sin posibilidad de
salvación pm armadura. La dotación del Mortero y los Lanzadores de
TIPO DE TROPA: Máquina de guerra (Catapulta).
Viento envenenado llevan equipos de protección que provocan que sólo
resulten heridos con un resultado de 5+ independientemente de la parte
de la plantilla con la que queden en contacto.
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TUNELADORA DE DISFORMIDAD
Para excavar a mayor velocidad de la que consigue la mano de obra REGLAS ESPECIALES: Por patas, la fuerza del número,
esclava, los Skaven utilizan máquinas especialmente concebidas por el Clan
Unidad conjunta.
Skryre, algunas de las cuales son más grandes que los mayores navíos de la
armada del Imperio . Utilizan grandes barrenas de perforación, combinadas
con energías de disformidad que vaporizan los escombros generados a Despliegue por túnel. Una unidad que cuente con una Tuneladora
medida que la máquina avanza. Estos masivos ingenios son de disformidad no se despliega al principio del juego, sino que utiliza la
extremadamente raros de ver, si es que alguna vez han sido vistos, pero regla Acechante.
existen versiones portátiles que sí suelen divisarse a menudo e los campos
de batalla Skavens.
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41
CAÑÓN DE DISFORMIDAD
El Cañón de Disformidad es un artilugio diseñado por los diabólicos y Disparar el cañón de disformidad. El cañón de disformidad se
taimados Ingenieros Brujos, y alimentado por un enorme fragmento de considera un cañón (el Gran cañón del Warhammer 8.5) a todos los
Piedra bruja sin refinar. Esta prodigiosa arma llena de runas ha sido efectos menos las siguientes excepciones:
expresamente forjada y encantada para generar una increíble cantidad de Si se obtiene un 1 para impactar se tirara en la Tabla de problemas del
energía, que luego será canalizada en forma de potentísimas descargas de cañón de disformidad. Al tirar para determinar la distancia a la que
furia destructiva. "rebota" el rayo disforme, también indicara la fuerza del disparo. Un
resultado de Problemas en esta segunda tirada indica que la energía se
Al disparar, el Cañón de Disformidad emite una crepitante bola de energía dispersa y no se efectúa ningún impacto. Si se obtiene un número, éste
disforme que estremece a cualquiera que se encuentre cerca, poniendo sus indicará tanto la distancia recorrida (2 UM, 4 UM, etc) como la Fuerza
pelos de punta y embotando su mente con un ardiente haz de enfermiza luz (2=F2, 4=F4, 6=F6, 8=F8, 10=F10).
verdosa. El disparo sale volando a ras de suelo, atravesando cualquier cosa Centra la plantilla redonda pequeña en el punto más lejano, representando
que se cruza en su camino y finalmente explotando en una chisporroteante la explosión de la bola de energía. Todas las miniaturas tocadas por la
nube de disformidad. El disparo es demasiado rápido como para seguirlo plantilla o en la trayectoria del rayo disforme desde donde toca el suelo y
con la vista, pero su estela suele quedar claramente señalada: un reguero de rebota hasta donde explota, sufren un impacto de la Fuerza obtenida en la
tierra quemada, y un agujero del tamaño exacto de la bola de energía que tirada. Es un Arma de que realiza ataques mágicos. No se permiten tiradas
ha atravesado todo lo que se cruzaba en su camino. A primera vista, estos de salvación por armadura contra los impactos del Cañón de disformidad,
agujeros parecen imposiblemente limpios y perfectos, pero una inspección y tendrá la regla especial Heridas múltiples (1D6).
más detallada revelará restos de energía disforme que aún permanecen, En ninguna circunstancia el cañón de disformidad podrá disparar metralla.
comiéndose la materia en torno al agujero igual que los rescoldos de un
fuego ennegrecen y destruyen el papel.
TABLA DE PROBLEMAS DEI CAÑÓN DE
El Cañón de Disformidad es manejado por dos Esclavos que proporcionan DISFORMIDAD
la fuerza necesaria para poder desplazar el arma y por un adepto del Clan 1-2 Fusión. La máquina y su dotación explotan en una gran bola de
Skryrequeda las órdenes a los esclavos y dispara el arma. La energía fuego verde. Retira el Cañón del juego.
mágica de la piedra usada en este arma también es empleada por el Clan
Skryre para fortalecer a los esclavos y desarrollar sus músculos para que 3-5 Sobrecarga de energía. Las indomables energías dísformes
puedan mover la máquina con más facilidad. El efecto secundario de la
impulsan a la máquina a girar descontrolada sobre sí misma antes de
exposición prolongada a la energía pura de piedra bruja es que los esclavos
escupir un rayo disforme de extrema potencia. Tira el dado de
no alcanzan a vivir más de un día. Justo lo suficiente…
dispersión y gira el cañón en la dirección marcada por el dado.
Resuelve el disparo a máxima potencia (Fuerza 10), éste surge desde
el cañón y se desplaza por el campo de batalla en línea recta 4D6 UM
M HA HP F R H I A L hasta explotar con la plantilla redonda grande.
Cañon de disformidad - - - - 6 4 - - -
Ingeniero y Dotación 5 3 3 3 3 1 3 1 7 6 Chispas disformes. La energía se disipa acompañada de un
silbido agudo que se apaga. El cañón no puede disparar ese rumo,
pero podrá disparar normalmente en el siguiente. Sin duda la Rata
TIPO DE TROPA: Maquina de guerra (Cañón) Cornuda cuida de ti.
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RUEDA DE MUERTE
Pocos artefactos reflejan tan bien el malsano ingenio de los Skavens, su A pesar de eso, por supuesto, los comandantes Skavens más despiertos
aberrante afición por mezclar ciencia y hechicería, como la Rueda de prefieren desplegar las Ruedas de Muerte lo más lejos posible de sus
Muerte .Para los enemigos que nunca se hayan enfrentado contra una de ellas propias líneas.
puede parecer una simple rareza, incluso puede parecer cómica. Sin embargo
los Enanos, que ya han tenido que sufrir muchas guerras contra los Skavens,
M HA HP F R H I A L
saben muy bien lo potencialmente peligrosa que es una Rueda de Muerte, y
Rueda de la muerte 3D6 - - 6 6 5 - * -
por eso dirigirán contra ella todas las máquinas de guerra que tengan a su
Ingeniero y Ratas - 3 3 2 - - 4 2D6 7
disposición, tratando de eliminarla del campo de batalla antes de que se les
acerque lo bastante como para pulverizar sus líneas. Los cañones Enanos
incluso se dejarán aplastar por el infernal armatoste Skaven, sacrificándose TIPO DE TROPA: Carro (Tirada de salvación por armadura 3+)
voluntariamente a cambio de aguantar la posición y tener al menos una
oportunidad de dispararte a bocajarro.
REGLAS ESPECIALES: Inmune a la psicología, Impactos por
La Rueda de Muerte fue inventada por el que quizás haya sido el más carga (1D6+1), Movimiento aleatorio (3D6), Objetivo grande,
demente y genial de todos los Ingenieros Brujos: Ikit Claw, que más tarde Terror.
crearía el impresionante Cañón de Disformidad. Su diseño es tan simple y a
la vez tan complejo, “tan Skaven" en definitiva, que está más allá de los
conocimientos y la comprensión incluso de las mentes más preclaras de la
Escuela Imperial de Ingeniería de Altdorf. El gran brujo está obsesionado por
crear la máquina de matar definitiva con la intención de llegar a superar
algún día a sus predecesores, que obtuvieron un éxito fácil al crear los
lanzallamas de disformidad y los jezzails. Su fuente principal de energía
motriz es una manada de ratas correteando por el interior de la rueda. Esto, a
su vez, hace girar el generador de disformidad que, si todo funciona como
debiera, empieza a escupir letales descargas mágicas. Cualquier regimiento
enemigo lo bastante loco para no salir corriendo ante la carga de esta
máquina infernal es aniquilado por los rayos de disformidad. Si los rayos
verde y púrpura que surgen por sus conductores metálicos no logran acabar
con el enemigo, será la poderosa rueda de hierro reforzado la que aplaste a
cualquiera que se cruce en su chirriante camino
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Perder el control. Al final de cualquier fase en la que una Rueda de
Muerte que no esté trabada en combate y sufra una herida, el jugador TABLA DE PROBLEMAS DE LA RUEDA DE MUERTE
Skaven deberá realizar un chequeo de Perder el control tira 1D6 por 1-2 Desastre. La Rueda de Muerte se funde parcialmente y empieza a
cada herida sufrida en esa fase. Con un resultado de 1, la Rueda de brillar en un ominoso tono verduzco. La Rueda de Muerte sufre
Muerte queda Fuera de control (según se detalla en la tabla de inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 6 y muchas de las ratas que
Problemas de la Rueda de Muerte). Si la Rueda de Muerte está trabada corren en la rueda sucumben ante el escape tóxico. De ahora en adelante
en combate o huyendo no necesitará realizar este chequeo, dado que el tira 1D6 menos para el movimiento de la Rueda de Muerte. Si el
piloto está totalmente concentrado en su labor. Si una Rueda de Muerte movimiento se reduce a cero dados, retira la Rueda de Muerte como
fuera de control abandona el tablero de juego, volverá en el siguiente baja.
turno amigo. Durante la fase de movimiento, coloca la Rueda de
Muerte en el extremo por el que abandonó la mesa. Este será el único 3-5 Fuera de control. Los forzados reflujos de la Piedra bruja han
movimiento permitido para la Rueda de Muerte, a pesar de que el bloqueado los engranajes. Si la Rueda de Muerte no está trabada en
jugador podrá seguir disparando con ella (ver iZzzzapl). combate, el jugador deberá tirar inmediatamente un dado de dispersión
y mover la Rueda de Muerte la distancia completa de su movimiento
Machacar al enemigo. La Rueda de Muerte hace 1D6+1 Impactos aleatorio en línea recta en la dirección indicada. No se permite maniobra
por carga. En el caso de que la Rueda de muerte impacte a una unidad alguna. Si atropella a cualquier unidad (amiga o enemiga), la Rueda
amiga, resuelve los Impactos por carga inmediatamente después del inflige los Impactos por carga de forma normal, y se considerará que ha
contacto, y después separa la Rueda de Muerte 1 UM. En combate, la cargado si la unidad impactada es enemiga. Si la Rueda de Muerte está
Rueda de Muerte utiliza el perfil de ataque de la dotación, lo que trabada en combate, no se moverá Fuera de control e ignorará este
representa el Ingeniero Brujo y las ratas de las ruedas agrediendo a todo resultado.
lo que se pone a su alcance. Este número de ataques es aleatorio (2D6),
y se determina por separado en cada fase de combate, lo que refleja la 6 Impulso veloz La Piedra bruja sobrecalentada revigoriza las ratas
mayor agresividad o el agotamiento de las ratas que impulsan las de la rueda, que se esfuerzan a correr más rápido que nunca la distancia
ruedas. aleatoria de movimiento se incrementa en 1D6 adicionales para el resto
La Rueda de Muerte provoca un Ataque Machacante al principio de de la batalla. La rueda de la muerte sufre 1D6 impactos ce Fuerza 4.
cada fase de combate en la que no haya cargado. Este Ataque
Machacante representa la rueda gigante girando en su lugar para
aplastar a sus enemigos. El Ataque Machacante inflige 1D3 impactos
automáticos de Fuerza 6 sobre una unidad enemiga con la que se
encuentre en contacto peana con peana, distribuidos como si fueran
disparos.
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THANQUOL Y DESTRIPAHUESOS
Thanquol es un Vidente Gris extremadamente peligroso que, mediante el operación militar. Por aquel entonces, Thanquol aún no sabía que de
empleo de tácticas peligrosas en el mejor estilo skaven, ha ascendido a hecho el Clan Skab era considerado una amenaza por el Consejo de los
través de las filas de su orden. Su crueldad y astucia solo son equiparables Trece, pero cuando esto se hizo público el Vidente Gris no perdió tiempo
a su paranoia, características muy útiles para hacer carrera entre los en apuntarse el tanto y explorar la situación en su favor. Así pues, lo que
Skavens. Sus habilidades le han ganado el favor de los Señores de la la mayoría de Skaven recuerdan de aquello es que Thanquol aplastó el
Descomposición, así como la enemistad de otros, y Thanquol se ha traicionero plan de los Skab, y no que su misión principal (el ataque sobre
convenido en uno de los agentes favoritos del Consejo de los Trece. Nuln) fue un fracaso con un altísimo coste de bajas. Thanquol " ha estado
a punto" de lograr un montón de cosas a lo largo de su carrera jalonada de
Thanquol es un Vidente Gris de gran distinción, un agente particularmente decepciones: ha estado a punto de robar planes secretos, ha estado a
privilegiado del Consejo de los Trece. A lo largo de más misiones de las punto de hacer caer bastiones Enanos, ha estado a punto de provocar
que nadie recuerda, Thanquol ha investigado información sobre artefactos guerras civiles entre los enemigos de los Skaven, etc....
ignotos, e incluso ha agitado la insurrección entre los enemigos de los
Skaven. Ambicioso y egocéntrico incluso para los estándares de los La razón detrás de la mayoría de estos fracasos (aparte, por supuesto, de
hombres rata, Thanquol no pierde ninguna oportunidad de usar su astucia las traiciones típicas de la raza skaven cuyos miembros envidian a
conspirativa para mejorar su propia posición social. Es un maestro en el Thanquol por tener un intelecto superior al suyo), se encuentran dos
arte de manipular o "interpretar mal" las órdenes del Consejo cuando puede notorias figuras; el poderoso Gotrek Gurnisson y su inseparable
explotar la situación en su propio favor, y siempre está reevaluando sus compañero, Félix Jaeger. El peligroso Matador Enano y el poeta humano
planes, buscando diferentes ángulos de planteamiento o nuevos beneficios han trastocado muchos de los planes del Vidente Gris. Hasta ahora se las
que obtener. Como tantas veces les ha asegurado a los miembros del han arreglado para arruinar sus proyectos y vivir para contarlo. La forma
Consejo de los Trece, el hecho de que muchas de las misiones que se le fastidiosa en que estos dos aventureros han logrado escapar tantas veces
asignan acaben siendo un desastre no es en absoluto culpa tuya. de la muerte a manos de los enviados de Thanquol está empezando a
ejercer un efecto perjudicial en los nervios del Vidente Gris, pero
Durante todos estos años, Thanquol ha podido aguantar su frenético ritmo Thanquol no desiste en su empeño. Con toda seguridad, sabe que sólo es
de vida y sus poderosos despliegues de magia mediante un copioso cuestión de tiempo que su privilegiada mente encuentre un método lo
consumo de Piedra bruja. Las vividas aunque aberrantes visiones que bastante cruel y efectivo para vengarse por todas las indignidades que ha
pueblan su mente, carcomida por la disformidad, le han dado una suerte de tenido que sufrir a manos de esos dos idiotas, y entonces marchará sin
perspicacia sobrenatural que le impele a cambiar sus planes en el último nadie que se le oponga para imponer su poder definitivo.
minuto, o a saltar de pronto en una dirección concreta y sin motivo
aparente. Aunque algo errático, este instinto hiperdesarrollado le ha En reconocimiento por sus "éxitos" (a menudo diferentes a los que
salvado la vida en más de una ocasión. Sin embargo, todos los episodios de buscaba en un principio), Thanquol ha recibido del Consejo de los Trece
mala suerte (o los certeros disparos) que Thanquol esquiva acaban el regalo de una Rata Ogro mutante para que le haga de guardaspladas. A
invariablemente por salpicar a quien tiene más cerca. Quizás por eso los lo largo de los años Thanquol no ha tenido demasiada suerte con sus
demás Skaven le temen tanto. guardaespaldas, muchos de los cuales han sufrido muertes horribles (en
varias ocasiones, a manos de ese fastidioso dúo). Cada vez que Thanquol
Todos los Videntes Grises son expertos en un campo particular de pierde a una de esas Ratas Ogro, es sustituida por otra gracias a los
conocimiento, y el campo en el que más se deleita Thanquol es el estudio esfuerzos de crianza y reconstrucción de los Clanes Skryre y Moulder.
de los humanos, pues de todas las razas del Viejo Mundo es la que Muchas veces la "nueva versión" de su guardaspaldas se crean
considera más interesante y fácil de corromper. Desde Tilea hasta las reaprovechando material de la anterior bestia. Sea como sea, la nueva y
fronteras norte del Imperio, Thanquol tiene un vasto conocimiento sobre mejorada Rata Ogro siempre recibe el nombre de Destripahuesos.
los idiomas, historia y demás particularidades de las "cosas humanas", y ha
pasado mucho tiempo buscando los mejores modos de manipular a dichas
criaturas. Thanquol a tenido un gran éxito corrompiéndolas y M HA HP F R H I A L
sobornándolas para construir viles redes de informadores y agentes en Thanquol 5 3 3 3 4 3 6 1 7
muchas de las principiantes ciudades de los humanos. Las intrigas y Destripahuesos 1 al 13 6 4 3 5 5 4 3 5 5
proyectos a gran escala que ha liderado contra las naciones del Viejo Destripahuesos 7 6 4 - 5 5 4 2 5 10
Mundo han sido causa de muerte y destrucción. 6 4 3 6 5 5 3 5 6
Destripahuesos 14
En los últimos tiempos, las taimadas maquinaciones de Thanquol se han
topado con dificultades y parecen fracasar con una alarmante regularidad, TIPO DE TROPA: Infantería (Destripahuesos 1 al 13 y
aunque debido a la bendición de la Gran Rata Cornuda que parece pesar Destripahuesos 7 son Bestias monstruosas, Destripahuesos 14 es
sobre él, incluso dichas calamidades han acabado por incidir en su favor. Monstruo).
En el año 2499 Thanquol dio la orden de atacar la ciudad humana de Nuln.
La mitad de la ciudad fue destruida, junto con todo el Clan del Señor de la
Guerra Skab, que era quien había sido asignado para ejecutar dicha
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MAGIA: Thanquol es un Vidente Gris, y, en consecuencia, un hechicero REGLAS ESPECIALES DE DESTRIPAHUESOS 14: ¡Por
de nivel 4 Puede utilizar los Saberes de la Ruina y La Plaga indistintamente patas!, Objetivo grande, Terror.
en cualquier combinación.
Guardaespaldas de Thanquol (Todos los Destripahuesos).
REGLAS ESPECIALES (Thanquol): ¡Por patas!, La fuerza del Destripahuesos 1 al 13 y 7 son Ratas Ogro Quebrantahusos, y
número, Coraje mezquino, Fragmentos de piedra bruja. Destripahuesos 14 es una Rata ogro mutante especialmente modificada,
diseñada para cuidar del Vidente Gris. Todas las Destripahuesos pueden
Adicción a la Piedra bruja. Thanquol está enganchado a la Piedra ser la montura de Thanquol.
bruja, y se conoce su consumo más bien alegre del material en su estado
puro. A pesar de los efectos adversos sobre su cordura, también tiene sus
OBJETOS MÁGICOS
ventajas Thanquol puede asimilar cantidades absurdas de este material sin
apenas inmutarse, más allá de algún parpadeo involuntario o la paranoia Amuleto disforme.
que sus bigotes no dejan de seguirle a todas partes. Al lanzar un hechizo, El talismán de piedra bruja pura que lleva Thanquol es un potente objeto
si Thanquol obtiene un 1 con cualquier dado generado a partir de un de defensa, así como una señal de su oficio.
Fragmento de Piedra bruja solo recibirá una Herida con un 1 en 1D6. Talismán. Siempre que le quede al menos una herida, al principio de cada
Bendición de la Rata Cornuda. Ya sea por sus habilidades precognitivas o uno de sus turnos. Thanquol puede utilizar el amuleto para curarse. Con un
la intervención divina, Thanquol ha sido bendecido por una suerte resultado de 5+ Thanquol recupera una sola herida.
extraordinaria Thanquol tiene una salvación especial de 4+. Por cada
herida que salva de este modo, una unidad amiga a 6 UM de él (a elección Báculo de la Rata Cornuda.
del jugador) recibe una herida. Se aplican las salvaciones normalmente. Si El báculo de Thanquol le señala como aquel que habla en nombre de la
no hay ninguna miniatura amiga dentro de estos 6 UM, la herida no se Rara Cornuda.
redirige a ninguna y se ignora. Objeto arcano. El báculo de Thanquol le permite memorizar un hechizo
adicional, por lo que tiene cinco hechizos en vez de cuatro.
Archienemigos. Thanquol Odia a las miniaturas Girek y Felix.
EQUIPO U OPCIONES DESTRIPAHUESOS 7 y 14:
REGLAS ESPECIALES DE DESTRIPAHUESOS 1 al 14: Lanzallamas de disformidad. Durante el proceso de
¡Por patas!, Montura entrenada, Miedo. reconstrucción de Destripahuesos, los Ingenieros Brujos le implantaron
un Lanzallamas de disformidad en sus dos brazos adicionales. Una vez
REGLAS ESPECIALES DE DESTRIPAHUESOS 7: Piel por partida, podrá dispararlo como un Lanzallamas de disformidad (Ver
escamosa (4+), Montura entrenada, Miedo, Lanzallamas de página 37). Y además, se considerara que destripahuesos esta armada
disformidad (mirar derecha). con la mejora Moulder Lanzallamas de disformidad (Ver página 29).
Automata. Destripahuesos 7 es Indesmoralizable. Al inicio de cada Incensarios de piedra bruja. Destripahuesos puede equiparse con
turno skaven en el que el jugador quiera jugar con Destripahuesos (mover, incensarios de piedra bruja que contaran como si llevara un incensario
disparar, combate cuerpo a cuerpo), deberá tirar 1D6 para activar el de piedra bruja (Ver página 17). Thanquol y Destripahuesos nunca
autómata. Con un resultado de 2 a 6, todo va bien y Destripahuesos actúa podrán recibir una herida por el incensario de piedra bruja.
normalmente. Con un resultado de l, Destripahuesos no funciona
correctame nte. El jugador skaven debe efectuar otra tirada y consultar la
tabla de arriba de problemas para ver qué es lo que ocurre.
¡DESTRIPAHUESOS HA ENLOQUECIDO!
1D6 Resultado
1-3 Destripabuesos no puede hacer nada durante este turno y es
impactado automáticamente si, se encuentra trabado en combate.
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QUEEK, EL COLECCIONISTA DE CABEZAS
El Señor de la Guerra Queek "El Coleccionista de Cabezas" es la garra Su fama ha crecido a medida que sus sangrientas fechorías se extendían por
derecha del Señor de la Guerra Gnawdwell, gran gobernante del Clan Mors el Imperio Subterráneo. Queek es temido por las tribus de Goblins y
y la Ciudad de los Pilares. respetado por los Orcos. Los Enanos le tienen un gran odio, y por ello su
nombre aparece a menudo en el Libro de los Agravios.
Gnawdwell es uno de los Señores de la Descomposición y miembro del
Consejo de los Trece y sin duda, uno de los más poderosos Señores de la Hace tiempo, gracias a su atrevimiento, Queek fue capaz de hacerse con un
Guerra en el Imperio Subterráneo. El Señor de la Guerra Gnawdwell ha gran tesoro: la Degolladora de Enanos, una maza forjada durante el inicio
confiado a Queek ser su lugarteniente desde que éste nació, de la guerra contra los Enanos. Perdida durante siglos, esta poderosa arma
proporcionándole las mejores armaduras y armas, resguardándole de los fue recuperada en lo profundo de una guarida de Goblins Nocturnos cerca
demás Señores de la Descomposición y organizando asesinatos para de Karak Drazh. Aunque en aquellos tiempos Queek no era más que un
mantenerle a su lado. simple Caudillo, todo el mundo le creyó el líder de los ataques que habían
conquistado para el Clan Mors aquel oscuro complejo de cavernas. de
El hecho de que Queek haya llegado tan alto en el que posiblemente sea el hecho es no era cierto, pero él lo aseguró con tal convicción (llegando a
más poderoso Clan Skaven, da fe de la terrible violencia que es capaz de matar a cualquiera que le llevase la contraria), que incluso se le concedió el
descargar sobre quien se le cruce. Su temperamento salvaje y vitalicio, junto derecho de prioridad para saquear la zona. Así fue como la mítica maza de
con su inmenso ego, son legendarios entre los Skaven, a quienes dichos guerra, ideal para atravesar las armaduras de acero, llegó a su poder y se
rasgos de personalidad les parecen dignos de admiración. El Señor de la convirtió una vez más en la ruina de los Enanos. Con ella, Queek
Guerra Queek ha llevado a varios ejércitos a la batalla contra las perfeccionó un salvaje estilo de ataque en molinete, con la Degolladora de
fortificaciones enanas de las Montañas del Fin del Mundo y contra el Enanos en una mano y una espada serrada en la otra, rajando y pinchando al
famoso Señor de la Guerra Goblin Nocturno Skarsnik, quien dominó los enemigo, mientras le suelta furiosas dentelladas de sus afilados dientes.
niveles más altos de Karak Ocho Picos con puños de hierro.
Aunque su unidad de Alimañas de armadura escarlata suele acompañarle al
Queek disfrutó de un considerable éxito en aquellas correrías de la época, combate, el temperamento arisco y el inmenso ego de Queek son
en especial en la batalla de la Escalera Norte donde lideró a los guerreros ampliamente conocidos entre los Skaven y muy admirados. Siente gran
del Clan Moulder en una incursión sorpresa contra los poco preparados placer desafiando y despachando personalmente a los líderes y héroes
guardias Goblins Nocturno a través de una antigua alcantarilla. Los enemigos en combate singular. Las cabezas cortadas que cuelgan como
guerreros del clan rodearon rápidamente a los sorprendidos Goblins, trofeo de Queek son guardadas como recuerdo de sus muchos desafíos. En
matando a la mayoría de ellos y esclavizando al resto. El Señor de la Guerra su arrogancia, lleva cargados a su espalda una serie de mástiles con las
Queek mató personalmente al Señor de la Guerra Goblin Nocturno, cabezas de sus últimos oponentes, ensartadas a modo de trofeos, haciendo
destrozando la resistencia de los Goblins y reafirmando su temible de él una visión inconfundible en el campo de batalla. Esto le sirve para
reputación en el proceso. recordar a sus seguidores y al propio Gnawdwell, la pericia en combate del
todopoderoso Señor de la Guerra Queek, el "Coleccionista de Cabezas", el
La mayoría de las hazañas logradas por Queek han tenido lugar en los "Aplastador de Enanos". Entre los trofeos que guarda en su cubil se
túneles, guaridas y bastiones Enanos abandonados bajo la superfície. encuentra la cabeza de Krug Manoferrea, la de Ikit Slash del Pico
Pestilente, y las manos del Barón Albrecht Kraus de Averland.
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El patronazgo del Señor de la Guerra Gnawdwell significa que Queek Desconfianza máxima. Queek no se acaba de fiar de los Videntes Grises,
está muy bien equipado para un Señor de la Guerra, normalmente e intenta mantener una distancia de seguridad entre él y los politiqueos de
embutido en una Armadura de Disformidad y armado con la Arrancaojos y las misteriosas ratas mago. Queek no se unirá a ninguna unidad que
la Degolladora de Enanos. Gnawdwell tiene mucha dependencia de incluya un Vidente Gris o empuje una Campana Gritona.
Queek, y suele utilizarlo para romper las líneas enemigas, superar
defensas aparentemente infranqueables y traer la victoria para el Clan Lider del Clan Mor. Si tienes a Queek en tu ejército puedes decidir
Mors. Al mismo tiempo, no obstante, Gnawdwell contrata en secreto mejorar una única unidad de Alimañas con un + 1 a la Habilidad de armas
Asesinos Eshin para que acaben con él; y aunque no lo consiga, toda esta y un + 1 a la Fuerza por +4 puntos por miniatura. Esta unidad de
violencia sin descanso mantiene a Queek en un permanente estado de guardaespaldas nunca podrá incluir ningún Vidente Gris ni empujar
exitación, demasiado ocupado para intentar conspirar contra Gnawdwell y ninguna Campana Gritona. Esta unidad no podrá obtener la mejora
disputarle su posición en la cima del clan. Alimañas de elite, aunque si podrás añadir una unidad de Alimañas de elite
(La unidad de Queek no se considera que tenga esta regla y se considerará
unidad básica).
M HA HP F R H I A L
Queek 5 7 4 4 4 3 7 6 8
OBJETOS MÁGICOS
Degolladora de Enanos. Arma mágica. Queek posee la maza mágica
Degolladora de Enanos, y una espada adicional que se consideraran armas
TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial). emparejadas. Estos ataques ya están representados en su perfil. No se
permiten salvaciones de armadura para ninguno de los ataques de Queek.
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del Queek siempre herirá a los Enanos con un 2+ (esto no se verá modificado
número, Odio (Enanos y a Orcos y Goblins). en un desafío).
Cabezas trofeo. Queek deberá lanzar o aceptar desafíos siempre que sea Armadura de cristal brujo. Armadura mágica. Las placas
posible. Durante los desafíos. Queek combate con la furia de los puntiagudas de su armadura dan a Queek una salvación de armadura de 3+.
presuntuosos, añadiendo un +1 a sus tiradas para Impactar y para Herir. Por cada salvación por armadura exitosa obtenida en cuerpo a cuerpo, la
armadura inflige un impacto de Fuerza 5 sobre el enemigo que propinó el
golpe.
48
48
TRETCH COLACOBARDE
Tretch empezó a salir del anonimato cuando su manada de garra estaba
guiando hacia la Montaña Jorobada a una larga hilera de Goblins
Nocturnos capturados y encadenados. El Jefe de Garra había elegido a
Tretch para cargar objetos más valiosos obtenidos en el saqueo, según
algunos como premio por su idea de contaminar la Cerveza de Hongoz de
los Goblins, aunque es más probable que lo eligiese por considerar que
Tretch era demasiado canijo y estúpido para usurparle el puesto. Esta
última apreciación demostró ser incorrecta no obstante, ya que Tretch
contaba entre su botín con un barrilete de Pócima de Zetas
Zombreroloko, el licor que convierte a los Goblins en lunáticos, y lo usó
con gran habilidad. Haciendo gala de una sincronización
impecable, Tretch convirtió a su hilera de esclavos en una peña de
psicópatas justo cuando todos los Jefes de Garra y Caudillos Skaven
estaban reunidos en una encrucijada, discutiendo sobre que túnel
tomar. La multitud de Fanáticos, encadenados unos con otros e
intentando girar sobre sí mismos en un túnel atestado, provocó una
verdadera carnicería entre los hombres rata. Tras este incidente la
manada de garra necesitaba un nuevo líder, y Tretch fue el primero en dar
un paso al frente para cubrir la vacante.
Recientemente Tretch asumió el título de Gran Caudillo de las Estaré aquí mismo. Tretch tiene una increíble habilidad para dejar
Profundas Madrigueras del Clan Rictus, tras disfrazarse de estalactita y tirada a su unidad en el momento más oportuno. Una vez en cada turno
dejarse caer desde el techo de una caverna sobre el anterior Caudillo, amigo, al principio de cualquier fase, puede abandonar una unidad y
partiéndolo en dos. Ahora, con un pequeño ejército bajo su mando, recolocarse en la fila frontal de cualquier unidad amiga de Guerreros de
emprende incursiones nocturnas en poblaciones del Imperio y Clan o Alimañas a 3D6 UM o menos de distancia. Si la tirada no es lo
expediciones a las Tierras Oscuras en busca de piedra bruja. Sus bastante elevada como para alcanzar a la unidad, Tretch se habrá
superiores, profundamente resentidos con él, suelen asignarle misiones de escaqueado del campo de batalla al grito de “¡Voy a buscar refuerzos!", y
una dificultad suicida. Pero Tretch siempre se las compone para escapar se considerará una baja.
de la muerte, y vuelve a casa para recibir una recompensa cada vez mayor.
La conclusión es que Tretch parece tener un talento especial para el
éxito, y un olfato privilegiado para saber cuándo es el momento adecuado OBJETOS MÁGICOS
de retirarse de un combate. Cascocráneo de la suerte. Objeto hechizado. Tretch lleva como
talismán de la suerte la calavera de un rival al que venció. El Cascocráneo
le otorga una salvación especial de 4+ y la habilidad de, una vez por
M HA HP F R H I A L partida, repetir una tirada. Podrá repetir una de sus tiradas para impactar,
Tretch 5 5 4 4 4 2 6 3 6 para herir, salvación por armadura o especial, un chequeo de liderazgo o
una tirada de Estaré aquí mismo.
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49
NURGLITCH, SEÑOR DEL CLAN PESTILENS
El ocupante del décimo asiento del Consejo de los Trece es el
Archiseñor de la Plaga Nurglitch, fundador y señor del clan Pestilens. M HA HP F R H I A L
Tras el fracaso de la Viruela Roja y de la Segunda Guerra Civil Nurglitch - 6 3 4 5 5 3 3 8
Skaven, el clan Pestilens sufrió mucho y su poder comenzó a declinar. Bilios - 3 - 3 - - 3 2 -
Sin embargo, bajo el enérgico mandato de Nurglitch, el clan Pestilens Pox 6 3 0 4 - - 5 2 -
ha experimentado un ascenso meteórico al poder una vez más. Los
Sacerdotes de Plaga están imbuidos de un renovado sentimiento de
entusiasmo, e incluso los Monjes de Plaga se ven afectados por un TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial)
fervor inaudito.
MAGIA: Nurglitch es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los
hechizos del saber de plaga Skaven.
Nurglitch ha demostrado ser uno de los líderes más excepcionales y
dinámicos del Consejo de los Trece. Los otros Señores de la REGLAS ESPECIALES: Terror, Regeneración (4+), Inmune
Descomposición lo envidian y temen, pero constantemente se ven de a la psicología, Furia asesina, ¡Por patas!, La fuerza del
mala gana confiando en él en algún grado. Es sólo cuestión de tiempo, número, Coraje mezquino.
al parecer, que el Archiseñor de la Plaga se apodere de una silla más
poderosa, la única pregunta es cuándo. Los miembros más débiles del Putrefacción suprema. Las miniaturas enemigas que tomen como
Consejo le temen, pero para engañar y apaciguar a los opositores objetivo a Lord Nurglitch en combate cuerpo a cuerpo sufren un -1 a todas
preocupados Nurglitch a menudo apoya sus medidas y apuntala su sus tiradas para Impactar.
posición con su propio poder. Su plan real es más terrible de lo que la
mayoría imagina; planea apoderarse de un asiento más alto, Señor del clan Pestilens. Nurglitch es el señor del clan Pestilens, y uno
permitiendo que otro Sacerdote de Plaga, uno de sus generales, tome de los Señores de la Descomposición, bendecido por la misma Rata
su asiento, consiguiendo un voto doble para su clan en el Consejo. Ha Cornuda. Si incluyes a Nurglitch en tu ejército, una unidad de monjes de
sido muy cuidadoso en la educación y formación de sus Sacerdotes de plaga contarán como unidades básicas. Nurglitch nunca podrá perder su
Furia asesina, incluso si es derrotado en combate. Del mismo modo, pasara
Plaga, que están constantemente vigilados para evitar traiciones.
automáticamente sus chequeos de resistencia por los Incensarios de plaga.
Ningún otro Skaven conoce su terrible plan. Sólo el tiempo y la
Debido a la devoción que inspira en sus monjes de plaga, Nurglitch puede
oportunidad, y la voluntad de la Gran Rata Cornuda, pueden decidir si
efectuar una tirada de ¡Cuidado, señor! si se encuentra a distancia de 3 UM
Nurglitch va a tener éxito. de una unidad del clan Pestilens, aunque no sea del mismo tipo de tropa.
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50
LORD SKROLK
Skrolk es una criatura antigua e inimaginablemente diabólica. Al principio MAGIA. Lord Skrolk es Hechicero de nivel 3 y usa la lista de Hechizos de
de su vida, Skrolk era un simple Monje de la Plaga pero su devoción a la plaga.
Rata Cornuda le ayudó en la larga lucha por el poder, llevándolo a
Plagaskaven a ofrecer sus servicios a Nurglitch, quien le sometió a largas y REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, ¡Por patas!, la
arduas pruebas, incluyendo atravesar el insano y peligroso Laberinto fuerza del número, Furia Asesina, Regeneración (4+), Terror.
Blindwyrm bajo las posesiones del Clan Pestilens en Lustria. Skrolk salió
airoso en todas. Aura de pestilencia. Las miniaturas enemigas que tomen como objetivo a
Lord Skrolk en combate cuerpo a cuerpo sufren un -1 a todas sus tiradas para
Gracias a la bendición de la Rata Cornuda, ha vivido muchos más años que Impactar.
los Skaven más longevos, sembrando el terror y penas innombrables en el
mundo de los humanos. En lugar de debilitarse con la edad, Skrolk está Señor pestilens. Si Lord Skrolk es el general del ejército, el jugador podrá
poseído por una diabólica vitalidad que desafía el paso del tiempo y la considerar a una unidad de Monjes de Plaga como unidades básicas.
decrepitud que conlleva. Aún así, su cuerpo esta doblado y retorcído bajo el
peso de incontables años de corrupción. Lord Skrolk es físicamente
OBJETOS MÁGICOS
terrorífico, hace mucho tiempo que su piel podrida se convirtió en jirones
descosidos; y su carne, en aquellas partes que no quedan ocultas por su
Vara de corrupción. Arma mágica. La vara de corrupción se considera un
harapienta vestimenta, es coriacea y está llena de supurantes ampollas. Aún Incensario de plaga (Mirar Pág. 4). Las miniaturas impactadas por la vara
peor, los misteriosos bultos que crecen bajo sus ropajes parecen apuntar a deberán superar un único chequeo de Resistencia (independientemente del
algo aún más virulento. Cada nueva epidemia que se desata en el mundo número de impactos sufridos) o enfermarán y sufrirán 1D3 que no permiten
hace más resistente al Monje de Plaga; de hecho, podría decirse que él tiradas de salvación por armadura. Un resultado de 6 en el dado siempre se
mismo se ha convertido en una enfermedad que camina. considerará un fallo. Si la víctima sobrevive, tira para herir de forma normal
Pese a su supuesta ceguera, los reflejos de Skrolk son asombrosos, y es El líber Bubonicus. Objeto arcano. Una vez en cada fase de magia propia,
incluso capaz de cazar una mosca al vuelo; bueno, lo sería si hubiese Lord Skrolk puede imponer una bendición impía. Se trata de un Hechizo
alguna mosca capaz de penetrar el aura que emana de su pútrido cuerpo. vinculado (nivel de energía 6). Elige una única unidad enemiga a 24 UM de
Los insectos caen literalmente muertos debido a los nefiticos vapores que Lord Skrolk y si se lanza con éxito, tira 1D6 para comprobar el efecto:
rodean a Skrolk, ya que las perniciosas enfermedades que se aferran a su
cuerpo podrido son tan mortales que solo sus hermanos Monjes de la Plaga 1 Chácharas y parloteos sin sentido emitidos por una voz demasiado aguda.
más extremadamente devotos pueden resistir su presencia y mantenerse a Ningún efecto
salvo. 2-4 Peste fulminante. Cada miniatura en la unidad sufre un impacto de
Fuerza 1 sin posibilidad de salvación por armadura.
Lord Skrolk es un poderoso guerrero capaz de masacrar a cualquiera que 5-6 Plaga mortal. Cada miniatura en la unidad sufre un impacto de Fuerza 2
amenace su posición de agente favorito del Archiseñor. En combate, lidera sin posibilidad de salvación por armadura.
a sus tropas desde la primera línea, a fin de poder descargar sobre el
enemigo toda su furia rabiosa. Lord Skrolk está lleno de incensarios
colgados de cadenas que sueltan terribles vapores, pero la más temida de
sus armas es el Báculo de la Corrupción, un temible bastón de madera de
araña tocado con un cabezal de púas cubierto de retorcidas runas de poder
que puede matar con un simple roce. Skrolk a menudo lleva consigo
pergaminos mágicos, y en ocasiones incluso puede llevar uno de los
sagrados volúmenes de Liber Bubonicus o Libro de la Penas, un tomo
mágico que contiene el secreto de todas las enfermedades y plagas del
mundo. Lord Skrolk ha empleado largas centurias en estudiar la alquimia y
los conocimientos ocultos en sus páginas para convertirse en un poderoso
hechicero dominador de las formas de la muerte y la degeneración.
M HA HP F R H I A L
Lord Skrolk 5 6 4 4 5 3 6 4 7
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SNIKCH, MAESTRO DE LA MUERTE
El Señor de la Muerte Snikch ha aparecido en casi cualquier sitio del Viejo
Mundo al menos una vez aunque raramente se le ha visto. Cuando actúa bajo
las órdenes del Consejo, Snikch suele dejar su distintivo, por ejemplo, la
cabeza del Señor de la Guerra Sskut de Pozoscuro apareció limpiamente
dispuesta sobre una pila formada por las cien cabezas de su guardia personal
de Alimañas; o cuando el Clan Festerlingus de las Tierras del Sur empezó a
vender su propia mezcla mutante de Ratas Gigantes y caimanes, fue la marca
personal de Snikch la que apareció grabada sobre los cadáveres de los Skaven
que habían creado dichas mutaciones. El Gran Señor de la Noche Eshin
promueve estos despligues ritualísticos cuando quiere dar un escarmiento, o
plantar la semilla del miedo entre aquellos que estén pensando enfrentarse al
Clan Eshin o al Consejo de los Trece.
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equivocado al descubrirse que una de las múltiples entradas secretas a la capa no tiene ningún efecto.
fortaleza había sido abierta por dentro y que los guardias yacían muertos, cada
uno con una estrella arrojadiza clavada en el cuello. 52
THROT EL INMUNDO
El Clan Moulder es uno de los grandes clanes skavens más influyentes. Su TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).
sede se encuentra en las profundidades de la fortificación conocida como Pozo
Infernal, situada en el Territorio Troll, al norte de Kislev. Localizada cerca de REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, La fuerza del número,
los cambiantes límites de los Desiertos del Caos, el área se encuentra infestada Estupidez, Experimentos mejorados, Miedo, Regeneración (4
de piedra bruja y el Clan Moulder ha utilizado la influencia de esta piedra para +).
garantizar su éxito. Los Skavens de este clan utilizan la piedra bruja para llevar Maestro supremo de las bestias. Throt se considera un Señor de las
a cabo experimentos y crean horrores mutantes y retorcidos de todo tipo. Uno Bestias por lo que podrá unirse a unidades de Ratas Gigantes y Ratas
de los más poderosos y temidos Skavens de este clan es el corrupto ser Ogro, teniendo, estos, todas las reglas de los señores de las bestias
conocido como Throt el Inmundo. (Lazos de manada Manada, Manada de Bestias y Unidad combinada,
pero podrán abandonar su unidad). Además, cualquier unidad de Ratas
El corpulento y deformado Throt el Inmundo es uno de los más retorcidos e Gigantes o Ratas Ogro a 12 UM de Throt, podrá utilizar su valor de
ingeniosos Maestros Moulder, algo a lo que ha sabido sacar partido para Liderazgo, incluso si no se trata del General del ejército.
posicionarse como uno de los nueve Señores del Pozo Infernal, siendo uno de
los más poderosos e influyentes miembros del Clan Moulder.
OBJETOS MÁGICOS
Throt es un Skaven muy viejo cuya vida parece continuar de manera indefinida
Coge-mata-mata.
gracias a la gran cantidad de piedra bruja a la que ha estado expuesto. Los Arma mágica. Throt lucha con una espada y el Coge-mata-mata. Sus
efectos de toda una vida trabajando con la Piedra bruja son fáciles de ver en el ataques ya están incluidos en el perfil de Throt. Todos sus ataques, a
deforme cuerpo de Throt: la caótica sustancia le ha producido mutaciones excepción de el del látigo (ver a continuación), cuentan con la regla
desde su nacimiento y le ha bendecido con un brazo adicional. Grandes especial de Golpe letal. Además, el arma le proporciona la regla heridas
espinas de hueso salen de su espalda y su cuerpo se enfurece con un poder que múltiples (1D3).
apenas controla, mientras la energía antinatural de la piedra bruja fluye por sus
venas como una maldición y le provee de una prodigiosa fuerza en sus tres Látigo de dominación.
brazos. Tanta es su fuerza que es capaz de tirar al suelo a la Rata Ogro más Arma mágica. Throt blande un látigo en su tercera mano. Aparte de sus
fuerte agarrándola simplemente por el cuello con su Coge-mata-mata. Throt cuatro ataques, Throt tiene un único ataque adicional con el látigo de
perdió el ojo izquierdo hace mucho tiempo como consecuencia de un dominación. Este arma cuenta como un látigo normal (ver página 2), pero
enfrentamiento con un Señor de las Bestias rival y lo ha reemplazado con un podrá realizar 2 ataques en lugar de 1 desde la retaguardia (ten en cuenta
pedazo de piedra de disformidad toscamente encajado en la vacía cuenca, que que estos ataques no se benefician de las reglas del Coge-mata-mata) y
le proporciona una apariencia terrible y la cual derramaba su corruptora cualquier enemigo que reciba una herida sin salvar del látigo de
energía de disformidad directamente en la trastornada mente del Skaven. Dominación sufrirá un penalizador de -2 a su liderazgo durante el resto
del turno del jugador.
M HA HP F R H I A L
Throt 6 6 3 4 5 3 6 4 7
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SKWEEL PIÑATARROÍDA SEÑOR DE LAS BESTIAS
Todo Señor de las Bestias debe aprender cuándo usar el látigo, como controlar Manada excepcional. Skweel es un Señor de las Bestias y sólo puede
las peleas internas entre sus bestias de guerra, y cuánto puede forzarlas antes unirse a unidades de Ratas Gigantes o Ratas Ogro. Después de
de que se rebelen contra él. Y en este aspecto, nadie está más compenetrado desplegar a Sweel en una unidad, tira en la tabla de mutaciones para
con sus enfermizas creaciones que Skweel Piñatarroída, el más exitoso Señor determinar los atributos especiales de la manada Los afectos se aplican
de las Bestias de todo el Pozo Infernal. a toda la manada excepto a Skweel, los Señores de las Bestias o los
Maestros Moulder. Skweel nunca abandonará esta Manada especial y
Skweel era bastante canijo, lo cual suele ser una garantía de muerte entre las nunca se unirá a ninguna otra unidad.
camadas de Skaven. Sin embargo, en la lucha diaria por sobrevivir contaba
con la ayuda de aliados inesperados. Dichos aliados no eran otros Skaven, sino TABLA DE MUTACIONES
ratas comunes. Desde la cuna, Skweel mostró una afinidad natural por las 1-2 Regeneración. Parece como si las extremidades de estas
bestias, y siempre solía ir acompañado de una horda de estas pequeñas asquerosas criaturas crecieran de nuevo tan pronto como se las cortan.
alimañas. No pasó mucho tiempo antes de que los Maestros Moulder se dieran Las criaturas de la manada obtienen la regla especial Regeneración.
cuenta del pavor que Skweel generaba entre sus compañeros Skaven, ya que
cualquiera quie se cruzara en su camino desaparecía en los túneles, arrastrado 3-4 Ataques envenenados. A los del clan Moulder les encanta
hacia la oscuridad por las hordas de ratas. Cuando Skweel recibió la añadir glándulas venenosas. Todos los ataques de la manada son
oportunidad de demostrar su valía en los rediles donde se guarda a las bestias envenenados.
más grandes, no fue machacado como les ocurre a muchos novatos. En vez de
eso fue aceptado para entrenarse hasta convertirse en Señor de las Bestias, una
5-6 Ataques adicionales. Brazos adicionales, implantes mecánicos
tarea que asumió con el mayor entusiasmo.
o sencillamente un poco más de mala sombra convierten a una manada
en algo más peligroso. Cada criatura de la manada tiene. + 1 Ataques.
La mayoría de Señores de las Bestias se limitan a dirigir a sus criaturas a la
carga, soltándoles latigazos para que corran más; sin embargo, Skweel parece
guiarlas con una mayor sutilidad e inteligencia. Para él, las Ratas Gigantes y OBJETOS MÁGICOS:
las Ratas Ogro no son simplemente bestias salvajes, sino animales entrenados Látigo de disformidad.
y deseosos de cumplir las órdenes de su amo. Tras una batalla exitosa, no es Arma mágica. Skweel blande un pernicioso látigo de varias puntas de
raro que las Ratas Ogro de Skweel le presenten piezas especialmente elegidas Piedra bruja que se considera un látigo (ver página 3) en todos los
en el campo de batalla para que se alimente. Hasta las bestias recien adquiridas aspectos, excepto en que no permite salvaciones por armadura y,
o que acaba de empezar a criar agachan la cabeza sumisamente bajo sus además, cuenta con la regla especial Heridas múltiples (2).
órdenes. Ratas Lobo, Ratas Ogro hiper-glanduladas, béstias críadas
expresamente para luchar en asedios, todas se pliegan a la voluntad de Skweel.
Sólo las abominaciones sin mente del Pozo Infernal parecen inmunes a sus
dotes de mando.
M HA HP F R H I A L
Skweel piñatarroída 6 5 3 4 4 2 6 2 6
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GHORITCH
Ghoritch es el mayor éxito de Throt el Inmundo en cuanto a trasplantes de
cerebro. Como la mayoría de los devotos del Dios de la Sangre, Ghoritch fue M HA HP F R H I A L
antaño un fanático bersérker que amaba el fragor de la batalla y el intenso Ghoritch 6 6 - 6 5 4 5 5 7
sabor de la sangre fresca en el paladar. Estuvo al servicio de Archaón durante
toda la Tormenta del Caos, pero por sus venas corría con fuerza la fe de su
dios sangriento, por lo que Ghoritch lideró un ataque temerario contra un tren TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa (personaje especial).
de artillería imperial a pesar de haber recibido la orden explícita de no hacerlo
y su tribu fue aniquilada prácticamente por completo.
REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, Inmune a la psicología,
Pese a que aquel día Ghoritch acabó con un montón de vidas y logró Miedo, Maestro Moulder, Experimentos mejorados, Piel
sobrevivir, el castigo de Archaón fue rápido a la par que original. Al igual que escamosa (5+).
muchos de los que le habían fallado, Ghoritch fue cedido a los maestros de la
mutación del Clan Moulder para utilizarlo en sus experimentos macabros. A Garras Mecánicas. Al cuerpo anfitrión de Ghoritch se le han cambiado
pesar de tenerlo atado con grilletes y envuelto en cuerdas con púas, Throt las garras por unas enormes cuchillas cortantes impulsadas por un
descubrió que Ghoritch era un ser excepcional y lo escogió para culminar una artilugio mecánico de piedra bruja. Los ataques de Ghoritch no permiten
serie de experimentos que estaba realizando. El resultado fue un éxito sin tirada de salvación por armadura.
precedentes, ya que logró trasplantar la mente de Ghoritch en el cuerpo de una
Rata Ogro modificada extensamente sin que el bárbaro se volviera loco en el Trasplante cerebral. Ghoritch sigue teniendo la mente de un berserker y
proceso. en combate entra siempre en un estado de cólera matadora. Ghoritch tiene
la regla especial de Furia Asesina. Si en algún momento pierde la Furia
Tras escapar del laboratorio de Throt, Ghoritch se abrió paso a trompicones Asesina, se verá sujeto a Estupidez durante el resto de la batalla.
por los pasadizos hasta llegar a la arena en el centro del Pozo Infernal, donde
combatió contra toda la masa de creaciones que Throt lanzó contra él. Su
destreza no pasó desapercibida ante el maestro de las mutaciones, que
reconoció que su combinación de intelecto y fuerza era perfecta para controlar
a las tropas más rebeldes del ejército Skaven. Ghoritch fue ascendiendo de
rango hasta convertirse en caudillo y no tardó en confiársele el mando del
brutal ejército permanente del Clan Moulder. No obstante, a Throt le preocupa
sobremanera el rápido ascenso de su creación y en estos momentos se
encuentra enfrascado urdiendo intrigas clandestinas para provocar su caída.
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55
IKIT CLAW
Ikit Claw ha dedicado su larga vida a estudiar todas las formas de magia,
incluyendo los hechizos de hombres y Elfos. Décadas antes de la Segunda M HA HP F R H I A L
Guerra Civil Skaven, Ikit Claw viajó en secreto por todos los rincones del Ikit Claw 5 5 3 5 4 3 3 2 7
Imperio Subterráneo en su búsqueda de conocimiento. Visitó la distante Catai
para robar los secretos de los antiguos místicos humanos y penetró en las
bóvedas sepultadas de Vorshgar en el norte de las tierras de Naggaroth. Lideró TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial).
una fuerza expedicionaria a la misteriosa isla de Albión, en busca de los
secretos perdidos de los Ancestrales y arriesgándose a la ira del Clan Pestilens, MAGIA: Ikit Claw es un Hechicero de Nivel 3 y utiliza la lista de
viajando a través de las junglas de Lustria y visitando las ruinas monolíticas Hechizos del Saber de la Ruina. En lugar del salto fugaz, Ikit Claw,
que habían sido erigidas desde el principio de los tiempos y estudio las considera El Rayo de Disformidad su hechizo identificativo.
máquinas de viaje interdimensional. También estuvo trabajando durante años
junto a los Maestros de Forja de la lejana Zharr-Naggrund. REGLAS ESPECIALES: ¡Por patas!, la fuerza del número,
Coraje mezquino.
Desde su gran travesía, Ikit Claw adquirió unos conocimientos enciclopédicos
de los hechizos de las razas civilizadas. Cuando volvió a casa, Ikit se
sorprendió al descubrir que las forjas de Piedra Bruja del Clan Skryre estaban OBJETOS MÁGICOS
en un lamentable estado de subdesarrollo, y que implementar los grandiosos Coraza férrea. Armadura mágica. La poderosa coraza de hierro
cambios que tenía planeados le llevaría siglos enteros. Pero Ikit veía su proporciona a Ikit su prodigiosa Fuerza (que sin este implemento sería 2).
oportunidad al observar que tanto su maestro, el Señor de la Guerra Morskittar, El traje le otorga una salvación por armadura de 3+ y una salvación
y los otros Señores de la Descomposición, estaba tambaleándose al borde de especial de 5+. Una vez por partida, Ikit puede disparar el proyector de
una guerra civil tras el fracaso de la Viruela Roja del Clan Pestilens en fuego disforme alojado en sus mecanismos Funciona exactamente igual que
Bretonia. Lord Morskittar conquistó para el Clan Skryre un cuarto de un lanzallamas de Disformidad (ver página 37), excepto que Ikit puede
Plagaskaven y estuvo esperando el inevitable colapso. Ikit Claw por su parte se repetir el dado de artillería.
apresuró manteniéndose preparado. Efectivamente, una gran parte del Clan
Pestilens hizo un esfuerzo para tomar la Cámara del Congreso, luchando en Diablo de la tormenta. Arma mágica. El Diablo de la tormenta es una
Plagaskaven. Cuando fue el tiempo fue propicio, Lord Morskittar envió a Ikit alabarda mágica que ignora las salvaciones por armadura. Además, puede
Claw a liderar a los Ingenieros Brujos hacia el templo, ostensiblemente para lanzar rayos de energía negra desde su hoja, por lo que ayuda a Ikit a lanzar
restaurar el orden. Los hechizos de Ikit Claw eran imparables y limpiaron el el hechizo Rayo disforme con mayor facilidad. Ikit puede lanzar este
recinto del templo despejándolo de las facciones en liza con explosiones hechizo con un +1 a su tirada de lanzar hechizos.
incendiarias y afilados granizos negros. El Clan Skryre logró tomar el templo
en un golpe imparable y Lord Morskittar emergió declarándose a su mismo
gobernante de Plagaskaven. Sin embargo, por entonces la guerra interna se
había propagado por todo el Imperio Subterráneo y ya nadie escuchaba a los
poderosos Señores de la Descomposición.
Originalmente Ikit Claw era un esbelto Skaven de pelaje blanco, siempre una
marca de distinción y poder entre los Hombres Rata, pero ya hace años que la
explosión accidental de un experimento fallido destrozó su cuerpo, y su cara y
un brazo se quemaron espantosamente. Ahora, su desfigurada, mutilada y
pelada calavera está cubierta por una complicada máscara de hierro de su
propio diseño, y el maltrecho lado izquierdo de su cuerpo ha sido suplido por
un ingenioso exo-esqueleto.
56
Vórtice brujo (Regla del saber):
SABER DE LA
Los hechiceros de la Ruina Skaven mueven las energías disformes
originando más poder en forma de Piedra de disformidad pura
con cada hechizo que lanzan de manera exponencial.
Cuando un hechizo del Saber de la ruina se lanza con éxito tira
RUINA
1D6, con un 3+ el Hechicero ganara la regla especial Fragmentos
de pidra bruja (ver pág. 6) hasta la siguiente fase de magia. Si el
hechicero ya disponia de dicha regla podrá utilizar 2 dados, en
lugar de 1, para potenciar los hechizos con dicha regla especial.
57
Bendición de las pústulas (Regla del saber):
Los hechiceros del saber de la plaga son bendecidos con el poder
Este es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla de llamas con el Este es un hechizo de daño directo. Una unidad a 18 UM del
extremo estrecho en contacto con la peana del lanzador, y el extremo lanzador sufre 2D6 impactos de Fuerza 5 sin posibilidad de
ancho en cualquier punto dentro de su línea de visión. Las miniaturas salvación por armadura. El hechicero puede decidir potenciar el
tocadas por la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 2 sin posibilidad hechizo afectando a todas las unidades a 12 UM del lanzador, en
de salvación por armadura. Este hechizo puede lanzarse mientras el este caso la dificultad pasara a ser de 18+.
hechicero se encuentre trabado en combate, pero en vez de usar la
plantilla, una unidad enemiga en contacto peana con peana con él 5. Bendición de la peste 11+
sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de salvación por El hechicero reparte bendiciones putrefactas entre sus aliados
armadura. mutándolos en terribles formas que curan cualquier herida.
2. Oleada de ratas 10+ Es un hechizo de Daño directo. Elije una unidad enemiga a 18 UM
Miles de ratas responden a la llamada del hechicero para destruirá a del lanzador. Cada miniatura de la unidad afectada debe hacer un
sus enemigos. chequeo de Resistencia. Si el chequeo falla, la miniatura sufrirá una
única herida sin posibilidad de salvación por armadura. Tras
Permanece en juego. Hechizo de Vórtice mágico. Que utiliza la plantilla resolver los efectos del hechizo y retirar las bajas, tira un dado en la
redonda pequeña. Tras colocar la plantilla, el jugador indica la dirección siguiente tabla y sigue aplicando los efectos del hechizo hasta que
en que se mueve la oleada de ratas. Para determinar cuántas UM se éste finalice o no haya más objetivos disponibles dentro del alcance:
mueve la plantilla, tira un 4D6 UM. Si se obtiene un resultado de
problemas, centra la plantilla en el lanzador y tira un dado de dispersión. 1. El hechizo rebota: el oponente puede decidir finalizar sus efectos,
La plantilla se moverá un número de UM igual al nivel de hechicería del o elegir una unidad del ejército del lanzador a 12 UM de otra unidad
lanzador y en la dirección que muestre el dado de dispersión (si el afectada por el hechizo en esta fase de magia y
resultado es un Punto de mira, la plantilla se queda donde está). La "pasarlo", como ocurre con el resultado 5-6 de esta tabla. La unidad
plantilla no podrá pasar por terreno impasable u obstáculos de agua, elegida sufrirá los efectos antes descritos.
parándose a 1 UM de los mismos. Cualquier unidad tocada por la 2-4. El hechizo se acaba
plantilla sufrirá 3D6 Impactos de Fuerza 2, aunque el hechicero y su 5-6. El jugador que ha lanzado el hechizo puede elegir detener sus
unidad nunca se verán afectados. En los siguientes turnos, la Oleada de efectos o pasarlo a otro objetivo a 12 UM de una unidad afectada
ratas viaja en una dirección aleatoria y se moverá un número de UM por el hechizo en esta fase de magia la unidad elegida sufrirá los
igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es problemas, se efectos detallados anteriormente.
disipa y se retira). El hechicero puede imbuir oleada de ratas con más
poder, y usar la plantilla redonda grande. En ese caso, la dificultad Ninguna unidad podrá verse afectada dos veces por este hechizo en
aumenta a 15+. la misma fase de magia.
3. Marchitar 13+
Recitando pasajes del liber Bubonicus, el hechicero provoca una
enfermedad que debilita al contrincante.
59
59
CACHARRO DE ATRACCIÓN ESTANDARTE SAGRADO
DE SOMBRAS 30 puntos DE LA RATA CORNUDA 70 puntos
Talismán Estandarte mágico
Algunas vetas de Piedra bruja contaminadas desarrollan la capacidad de Ilustrado con pigmentos destilados a partir de sangre y Piedra bruja, este
absorber la luz, con lo que se genera un aura de oscuridad alrededor del estandarte hecho con pieles se ha convertido en un tapiz de miedo y horror.
metal. Las runas parecen moverse y cambiar para que pueda leerse la siguiente
frase en cualquier idioma: "Mira a la Gran Rata Cornuda a los ojos
Los ataques a distancia contra el portador del Cacharro de atracción de abandona toda esperanza “.
sombras o contra la unidad en la que se encuentre, se realizan con un -1
para impactar como resultado de la oscuridad sobrenatural que lo rodea. Todas las unidades enemigas a 12 UM de este estandarte sufrirán un
Además, el portador tendrá un bonificador de -1 a impactarle en combate modificador de -1 a su Liderazgo, y el jugador puede obligar a que las
cuerpo a cuerpo que no podrá combinarse con otros penalizadores. unidades enemigas en contacto peana con peana con el portador del
estandarte repitan sus chequeos de liderazgo exitosos (si está afectado
por algo que le permite repetir las tiradas de liderazgo fallados como
el estandarte de batalla, ambas habilidades se anulan entre si).
PIEDRA DE ADIVINACIÓN 5 puntos
Talismán
Dicen que este orbe, hecho con los cálculos renales de un Gusano Ciego del
Inframundo pulidos, permite ver el futuro ¡Al menos en una ocasión pareció
que era cierto!
Un solo uso El portador de esta bola mística obtiene una salvación especial
de 3+ contra la primera herida sufrida. Si se consigue evitar la herida gracias
a la Piedra de adivinación, el portador quedará sujeto a la regla Estupidez
durante el próximo turno amigo, esperando nuevas instrucciones de la
misteriosa esfera.
MORTAJA DE LA MUERE
SUPURANTE 40 puntos
Estandarte mágico. Solo unidades de Portadores de plagas o
Sacerdotes de plaga.
Este espantoso estandarte parece poco más que un harapo en un mástil,
pero una inspección más cuidadosa revela unas manchas que salpican y
gotean con cada movimiento de la tela, y cada uno de sus viles latidos
supura un fluido verdoso.
Las unidades que porten este estandarte obtendrá la regla especial Ataques
envenenados.
60
60
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Wahammer, unidades de la lista de
ejército" del reglamento de warhammer, para elegir una fuerza lista ejército están divididas en cinco categorías: comandantes, héroes,
para la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada por básicas, especiales, singulares. Además de las unidades básicas
cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te dan toda la Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
información de juego que necesitas para convertir tu colección de
miniaturas en las unidades que conformaran tu ejército. Entre otras ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
cosas, te indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a
Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
su disposición, y su en puntos.
información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un
momento, siguiendo el siguiente formato:
1 4
GUERREROS DE CLAN* 2 Peana: 20x20mm 4 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero de clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5 3 Infantería
Jefe de Garra 5 3 3 3 3 1 4 2 5 3 Infantería 3
1. Nombre. Figura el nombre que 5. Tamaño de unidad. Especifica 8. Opciones. Un listado de armas,
identifica a la Unidad o al personaje. el tamaño mínimo de miniaturas en la monturas, armaduras, objetos mágicos y
unidad, el número más pequeño de demás con los que tienes la opción de
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de miniaturas necesario para formar dicha equipar a unidades y personajes, con su coste
cada unidad a modo de recordatorio. unidad. En algunos casos también podrá en puntos incluido en cada uno de ellos.
Cuando sean necesarios distintos perfiles indicarse el tamaño máximo, o indicar que
también vendrán incluidos. la unidad se compone de una sola
miniatura.
3. Tipo de Tropa. Cada entrada
especifica el tipo de tropa de la miniatura. 6. Equipo. Este listado detalla las
armas y armaduras estándares de cada
4. Valor en puntos. Toda miniatura de unidad. El coste de estos vendrá incluido
Warhammer 8.5 tiene un coste en puntos que en el valor básicos de puntos.
refleja su efectividad en el campo de batalla.
Por ejemplo, un Guerrero de Clan cuesta 5 7. Reglas especiales. Muchas tropas
puntos, ¡mientras que el poderoso Nurglish tienen Reglas especiales detalladas aquí o
cuesta 550 puntos! en el reglamento de Warhammer 8.5, las
colocamos aquí como recordatorio.
Jefe de Garra
62
COMANDANTES
THROT EL INMUNDO Peana: 20x20mm 250 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 53
Throt 6 6 3 4 5 3 6 4 7 6 Infantería (Personajes especiales)
Reglas Especiales:
• ¡Por patas! • Experimentos mejorados
• Inmune a la psicología • Piel escamosa (5+)
• Miedo • Garras Mecánicas
• Maestro Moulder • Trasplante cerebral
63
COMANDANTES
SEÑOR DE LA GUERRA Peana: 20x20mm 90 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 5
Señor de la guerra 5 6 4 4 4 3 7 4 7 6 Infantería (Personajes)
64
COMANDANTES
SEÑOR DE LA PLAGA Peana: 20x20mm 175 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 18
Señor de la plaga 5 6 4 4 5 3 6 4 7 6 Infantería (Personajes)
66
COMANDANTES
VIDENTE GRIS Peana: 20x20mm 170 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 6
Vidente gris 5 3 3 3 4 3 6 1 7 6 Infantería (Personajes)
67
COMANDANTES
SEÑOR DE LAS ALIMAÑAS Peana: 50x100mm 380 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 9
Señor de las Alimañas 10 8 4 6 6 5 10 5 8 - Monstruo (Personajes)
MONTURAS
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Página:
Palanquín de guerra 5 4 - 4 - 4 5 4 5 4 Palanquín 40x40mm 14
Gran Rata pestilente 6 3 0 3 3 1 4 1 5 4 Bestia de guerra 40x40mm 14
Rata ogro Quebrantahuesos 6 4 3 5 5 4 3 5 5 4 Bestia monstruosa 40x40mm 14
Rata ogro mutante 6 4 3 6 5 5 3 5 6 5 Monstruo 50x100mm 28
Horror de la Progenie 7 4 0 6 5 5 4 4 6 4 Monstruo 50x100mm 33
REGLAS ESPECIALES:
Gran Rata pestilente: ¡Por patas!, la fuerza del número, Ataques envenenados.
Rata ogro Quebrantahuesos: ¡Por patas!, la fuerza del número, Miedo, Montura entrenada.
Rata ogro mutante: ¡Por patas!, Objetivo grande, Terror.
Horror de progenie: Impactos por carga (1D3), Objetivo grande, Tozudez, Terror, La progenie.
Campana gritona: Por encima de todos, Altar de la Rata Cornuda, Terror, Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Resistencia
a la magia (2), Protección de la Rata Cornuda, Empujado al combate, Tañidos de la campana.
Pebetero de plaga: Furia asesina, Impactos por carga (1D6), Objetivo grande, Resistencia a la magia (2), Icono de la Rata
Cornuda, Bendición pestilente, Empujado al combate, Oleada de muerte, Envuelto en la niebla, Ataque de demolición.
68
HÉROES
SNIKCH MAESTRO DE LA MUERTE Peana: 20x20mm 255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 52
Snikch 6 8 6 4 4 2 10 6 8 6 Infantería (Personajes especiales)
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HÉROES
ASESINO Peana: 20x20mm 60 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 25
Asesino 6 6 5 4 4 2 8 3 7 6 Infantería (Personajes)
71
HÉROES
MAESTRO DE LAS BESTIAS MOULDER Peana: 20x20mm 45 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 32
Maestro de las Bestias Moulder 6 5 3 4 4 2 6 2 6 5 Infantería (Personajes)
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HÉROES
SACERDOTE DE PLAGA Peana: 20x20mm 100 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Página 16
Sacerdote de plaga 5 5 3 4 5 2 5 3 6 5 Infantería (Personajes)
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UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS DE CLAN* Peana: 20x20mm 4 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero de clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5 3 Infantería
Jefe de Garra 5 3 3 3 3 1 4 2 5 3 Infantería Página 10
REGLAS ESPECIALES:
Lanzallamas de disformidad: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Lanzallamas de disformidad.
Amerratadora: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Amerratadora.
Picadora de la condenación: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Picadora de la condenación, La mejor defensa.
Mortero de viento envenenado: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Mortero de viento envenenado.
Tuneladora de disformidad: Por patas, La fuerza del número, Unidad conjunta, Despliegue por túnel, Tuneladora de disformidad
en combate.
74
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UNIDADES BÁSICAS
75
73
UNIDADES ESPECIALES
HORDAS DE RATAS Peana: 40x40mm 20 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Horda de ratas 6 2 0 2 2 5 4 5 2 - Enjambre Página 12
76
UNIDADES ESPECIALES
MONJES DE PLAGA Peana: 20x20mm 7 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 5 4 Infantería
Diácono de plaga 5 3 3 3 4 1 3 2 5 4 Infantería Página 15
77
UNIDADES ESPECIALES
MOSQUETES JEZZAIL Peana: 25x50mm 16 Puntos/Miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jezzail 5 3 3 3 3 1 3 2 5 3 Infantería
Tirador experto 5 3 4 3 3 1 3 2 5 3 Infantería Página 35
78
UNIDADES SINGULARES
ABOMINACIÓN DEL POZO INFERNAL Peana: 60x100mm 255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Abominación del pozo infernal 3D6 3 1 6 5 6 4 * 8 5 Monstruo Página 30
79
UNIDADES SINGULARES
GARRAPULTA DE PLAGA Peana: 50x100mm 100 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Garrapulta de plaga - - - - 6 4 - - - - Maquina de guerra (Catapulta)
Dotación de monjes de plaga 5 3 3 3 4 1 3 1 7 4 - Página 18
80
UNIDADES SINGULARES
RATA OGRO MUTANTE Peana: 50x100mm 130 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rata ogro mutante 6 4 3 6 5 5 3 5 6 5 Monstruo Página 28
81
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marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).
Muchas gracias.